Déclaration de Mme Christine Albanel, ministre de la culture et de la communicaiton, sur la diversité de l'offre des jeux vidéos et la créativité artistique des concepteurs, ainsi que sur le dynamisme de ce secteur économique, Paris le 4 avril 2008.
Date: 2008-04-04
Orateur: Christine Albanel
Fonction: FRANCE. Ministre de la culture et de la communication

Monsieur le Député, cher Patrice Martin-Lalande, Mesdames, Messieurs, Chers Amis, Je suis très heureuse d'être parmi vous aujourd'hui. Si j'ai tenu à clore ce colloque, c'est pour vous réaffirmer l'intérêt porté par l'Etat et le ministère de la Culture et de la Communication, à ce secteur particulièrement dynamique et créatif. Le jeu vidéo est, parmi les industries culturelles, probablement celle qui aura connu le développement le plus rapide et spectaculaire. L'époque des premiers jeux d'arcade, du ping-pong électronique ou des murs de briques, paraît aujourd'hui bien loin. Et si ces jeux reviennent sur le devant de la scène, c'est soit comme des pièces de musée, soit comme des grands classiques auxquels on joue sur notre téléphone, dans le métro, et pourtant ils ont à peine plus de trente ans ! Quand on voit la sophistication, l'exigence, l'inventivité et la diversité des jeux actuels, on a peine à imaginer que cette grande aventure a commencé seulement au début des années soixante-dix. Aujourd'hui, avec les jeux vidéos, on peut bâtir des civilisations, résoudre des enquêtes, s'inventer une deuxième vie quotidienne, mais aussi entraîner sa mémoire, l'agilité de son cerveau et même faire de la gym ! On n'entretient plus sa forme devant une VHS de Jane Fonda, mais avec un programme personnalisé concocté par un coach virtuel interactif ! Cette diversification a favorisé l'évolution profonde de la sociologie du joueur. Même si les profils restent marqués, avec une moyenne d'âge toujours autour de 25 ans, le cliché de l'adolescent asocial, enfermé dans sa chambre, collé jour et nuit à l'écran a, lui aussi, vécu. Le jeu vidéo est aujourd'hui une activité culturelle de masse qui touche aussi bien les enfants et les adolescents que les parents et les seniors. Les hommes que les femmes (qui représentaient 40% des joueurs en 2007). Les statistiques varient mais on sait qu'il y a actuellement largement plus de 15 millions de joueurs en France. Près de cinq millions de foyers possèdent une console de jeux portable et un million et demi en ont plusieurs. C'est un vrai phénomène de société, qui a érigé le jeu vidéo en véritable média, conçu comme tel. Il véhicule des idées, des valeurs, il a un impact important sur notre appréhension du monde, voire sur sa compréhension. Et comme l'internet, le jeu vidéo devient un mode d'accès à l'image pour les jeunes générations, qui complète voire se substitue à la télévision. Il y a là un enjeu d'éducation essentiel, qui vient s'ajouter aux enjeux culturels et de création, aux enjeux économiques, aux enjeux de recherche et développement, et à des enjeux, enfin, de régulation, qui justifient que les pouvoirs publics soutiennent puissamment ce secteur. Ces problématiques sont pour la plupart partagées par l'audiovisuel, le cinéma ou la musique, mais ce qui est fondamentalement nouveau, pour le jeu vidéo, c'est qu'elles soient si clairement formulées et débattues sur la place publique. C'est un des grands mérites de ce colloque et c'est la preuve de la maturité atteinte par ce secteur et ses acteurs. Ce qui est nouveau, également, c'est qu'il n'y a plus aucun doute à avoir sur l'ancrage du jeu vidéo dans le champ de compétences du Ministère de la Culture et de la Communication. On s'interrogeait encore, il y a quelques années, voire quelques mois, sur la nature culturelle du jeu vidéo. Pourtant, la part croissante des métiers de création - qui représentent plus de 50% des coûts - dans le processus de conception et de réalisation d'un jeu laisse peu de place au doute. De même que les passerelles de plus en plus solides, et qui fonctionnent maintenant dans les deux sens, avec le cinéma, l'animation ou encore la bande dessinée. Des étapes importantes ont été franchies dans la reconnaissance du caractère culturel du jeu vidéo. Des étapes symboliques fortes, tout d'abord, avec notamment la décoration, dans les salons du Ministère de la Culture et de la Communication, de créateurs prestigieux. Et une étape politique et technique essentielle, avec l'acceptation par la Commission européenne du crédit d'impôt pour le jeu vidéo. Vous le savez, ce fut un combat de longue haleine, entamé en 2005 et remporté en décembre dernier. Avec cette autorisation, c'est toute la politique culturelle en faveur de ce secteur qui a été légitimée par Bruxelles. Alors, bien sûr, la part de création artistique est très variable d'un jeu à l'autre, bien sûr, il y a les jeux uniformisés et les « jeux d'auteurs ». Le mécanisme du crédit d'impôt en tiendra évidemment compte dans ses critères d'éligibilité. La diversité de l'offre est à mon sens non seulement une nécessité pour le consommateur, pour le citoyen, mais aussi un atout économique pour l'industrie elle-même. Et c'est cette diversité que je souhaite encourager, et que le CNC a pour mission de soutenir, à travers notamment le Fonds d'Aide à l'Edition Multimédia, co-financé par le ministère de l'Industrie. Je souhaite que pouvoirs publics et professionnels continuent de réfléchir ensemble aux outils d'accompagnement du secteur de la création, au-delà du crédit d'impôt et de ce fonds. Le Ministère de la Culture et de la Communication, et le CNC tout particulièrement, ont une grande expérience en la matière. Cette réflexion pourra d'ailleurs s'appuyer sur les résultats de l'étude sur la création dans le secteur du jeu vidéo confiée par le Ministère à l'IDATE et à Intunéo, et qui est en cours de réalisation. Je crois par ailleurs que le jeu vidéo doit développer ce que j'appellerais la « politique des auteurs ». J'ai en effet le sentiment qu'à côté des grandes licences qui font aujourd'hui une bonne partie des succès de cette industrie, un des ressorts culturels, mais aussi économiques et commerciaux de son développement sera sa capacité à s'appuyer sur des créateurs identifiés par le public, véhiculant un imaginaire fort, comme ont su le faire l'industrie du cinéma et de l'audiovisuel, ou celle de la musique. Et je crois que nous devons ouvrir le débat sur l'application du droit d'auteur à ce secteur, dans le respect de ses fortes spécificités. Non pas pour brider l'innovation et la création, mais au contraire pour la stimuler. Nous devons aussi pour cela miser sur les jeunes créatifs et faire en sorte de leur proposer une formation d'excellence, adaptée aux spécificités du secteur. Je le disais, le jeu vidéo est une branche dynamique, florissante de notre économie, avec de nombreuses entreprises, petites, moyennes et grandes. Ces entreprises recrutent, elles ont besoin à la fois de créatifs et de techniciens et ont malheureusement parfois du mal à trouver les compétences adéquates en France. Ce sont pourtant des filières particulièrement attractives pour les jeunes et il serait vraiment très dommage, à l'heure où le plein emploi est une priorité nationale, comme l'a rappelé le Premier ministre en début de semaine, que nous ne profitions pas du développement considérable de ce secteur. Je souhaite que le ministère réunisse rapidement les professionnels, les écoles déjà spécialisées et, au-delà, les écoles de création qui sont sous sa tutelle, pour travailler sur ce sujet. Le jeu vidéo est clairement une voie d'avenir, une source d'emplois et de rayonnement international. Donnons à la France toutes les chances d'inventer le nouveau jeu, le nouveau personnage, le nouveau concept qui traversera les frontières et tiendra en haleine des millions de joueurs dans le monde. Nous ne manquons ni d'idées ni de talents.Source http://www.culture.gouv.fr, le 8 avril 2008