Déclaration de M. Frédéric Mitterrand, ministre de la culture et de la communication, sur les jeux vidéo et la conservation du patrimoine du "vidéo ludique" et la réglementation du secteur, Tourcoing le 26 avril 2010.
Date: 2010-04-26
Orateur: Frédéric Mitterrand
Fonction: FRANCE. Ministre de la culture et de la communication

Parmi les tests proposés naguère à tous les jeunes lors des fameux « Trois jours » qui précédaient le service militaire, remplacés depuis par les Journées d'appel, figurait - pour déceler l'astigmatisme je crois - une reconnaissance de « Pac-Man» de diverses couleurs . C'est dire si le jeu vidéo - dont Pac-Man reste l'une des figures emblématiques - fait depuis quelques années partie de notre univers quotidien, de nos références culturelles partagées, surtout parmi les jeunes. Il n'est que de songer, aussi, au véritable phénomène de société qu'a constitué ces dernières années la fameuse Wii, plébiscitée aux quatre coins de la planète... Et plus récemment l'engouement croissant pour les jeux vidéo en ligne, comme ceux développés à Roubaix par Ankama, qui regroupent de véritables communautés ludiques, concurrençant autour d'un imaginaire partagé et de créations numériques souvent très élaborées, les fameux « réseaux sociaux » d'Internet. La récente Enquête décennale du ministère sur Les Pratiques culturelles des Français à l'ère numérique nous apprend que plus d'un Français sur trois, soit pas moins de 23 millions de personnes, joue désormais, parfois très assidûment, aux jeux vidéo dans notre pays ; et que c'est l'activité culturelle dont la progression a été la plus spectaculaire au cours des dix dernières années. En septembre dernier, quelques mois à peine après mon arrivée rue de Valois, j'avais tenu à me rendre au Festival du jeu vidéo, où j'ai été initié, non sans plaisir, à Guitar Héro. Sans être moi-même, je le confesse, un « addict de la console » - Jacques Legendre me pardonnera cet anglicisme- je voulais, par ma présence, marquer la reconnaissance publique de cette forme de création originale, qui est parmi les plus innovantes et dont le poids économique est loin d'être négligeable. Six mois plus tard, le temps est venu, je crois, de rendre compte de tout ce que nous avons commencé à réaliser dans ce domaine, de dévoiler nos ambitions en faveur du jeu vidéo , qui se traduisent par un ensemble de mesures concrètes et cohérentes par lesquelles j'entends promouvoir le jeu vidéo français dans toute sa diversité. Pour ce faire, je crois qu'il n'était pas de lieu plus approprié que le Studio national des arts contemporains du Fresnoy, qui est , sous la conduite éclairée d'Alain Fleischer, à la fois la « Villa Medicis du Pixel » et le « Bauhaus du numérique », au coeur même du très dynamique « Pôle image » de la Région Nord Pas-de-Calais. Le jeu vidéo est aujourd'hui une création à part entière, qui unit et requiert dans sa production, sa « poïesis », une multiplicité de talents artistiques : le graphisme (en 3 dimensions), la décoration, l'animation, l'architecture, la photographie, la musique, le scénario. Il est aussi au croisement de la science et de l'art. Et c'est sans doute une des causes de sa vitalité. Comment imaginer que ce qui à l'origine était le simple détournement à des fins ludiques d'un oscilloscope de laboratoire - invention d' ingénieurs en quête de détente- parviendrait un jour à rivaliser avec la création cinématographique ? Avatar, le plus grand succès de l'année au cinéma est aussi un jeu vidéo, conçu par une entreprise française, à l'aide duquel les joueurs peuvent continuer le film en utilisant toutes les ressources de l'image 3D ... Le jeu français Heavy Rain est construit comme un scénario de film; et bientôt Prince of Persia sera sur grand écran après avoir été crée, par des français également, pour l'écran individuel du joueur. Nombre de films s'inspirent plus ou moins directement de l'univers du jeu vidéo: je pense évidemment à Matrix, mais aussi à Elephant de Gus Van Sant ou à ExistenZ de David Cronenberg, qui attestent que la création d' images et de récits- à l'ère du numérique - favorise l'hybridation, le croisement des arts. Arrivé à un stade d'élaboration et de maturité technique et créative exceptionnels, le jeu vidéo - comme d'autres formes de création par l'image et le son, mérite donc toute l'attention du ministre de la culture et de la communication. C'est pourquoi j'estime que le temps est venu, d'une part d'encourager la conservation du patrimoine « vidéo-ludique », d'autre part de stimuler la création par un soutien adéquat aux entreprises, et enfin de renforcer la formation et l'éducation à ce média, qui peut constituer, j'en suis convaincu, un formidable vecteur d'exploration et de découverte. Pendant longtemps, le jeu vidéo a été considéré comme un sous-produit de consommation courante, de pur divertissement pour les adolescents, et comme tel il n'a fait l'objet d'aucune attention spéciale, n'intéressant que les utilisateurs toujours attachés à la nouveauté, au progrès technologique. Eh bien, il est temps maintenant de restituer la mémoire du jeu vidéo, le patrimoine extraordinaire que des générations successives ont accumulé ces quarante dernières années : des consoles, en perpétuelle mutation, aux personnages et aux univers qui, en dépit des formidables développements permis par les technologies numériques, ont gardé tout leur pouvoir de fascination... Pour conserver ces trésors patiemment et passionnément accumulés, il est devenu indispensable que nous envisagions la possibilité d'espaces consacrés à l'histoire, aux techniques et à l'actualité du jeu vidéo. J'ose à peine parler de « musées », tant ces « lieux » devront être aussi innovants et interactifs que les jeux eux-mêmes. Je souhaite donc qu'une réflexion réunisse, sous l'égide du ministère de la Culture et de la Communication, l'ensemble des acteurs publics et privés concernés par ce sujet : la Bibliothèque nationale de France (qui conserve, grâce au dépôt légal, la totalité des jeux), Universcience (issue du rapprochement de la Cité des Sciences et de l'Industrie avec le Palais de la Découverte), le Centre national du cinéma et de l'image animée (CNC), qui a désormais une compétence sur le jeu vidéo, le Conservatoire national des arts et métiers (CNAM), le Syndicat national du jeu vidéo, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), et d' autres structures (au premier rang desquelles l'association MO 5), qui ont déjà joué un rôle très important dans la collecte des objets. Pour évaluer les besoins des collections privées en matière de conservation, de restauration et de stockage, une mission technique pourra être mise en place. Je propose que les parties concernées discutent avec le CNC de son opportunité et de ses modalités. Le jeu vidéo se situe aujourd'hui à un tournant de son histoire. Après une période d'extraordinaire expansion, qui a placé la France au 2e rang européen, une fragilité se fait sentir depuis quelques années, qui a des causes à la fois structurelles et conjoncturelles. C'est pourquoi, pour mieux encourager la création, il faut d'abord mieux connaître ce secteur. C'est la tâche qui incombera à l'Observatoire du jeu vidéo, dont la première réunion se déroulera à la fin du mois de juin au CNC. Il aura pour objectifs de mesurer le poids du jeu vidéo français sur le marché national, mais aussi de permettre une meilleure connaissance des entreprises du secteur, ainsi que des pratiques et usages des Français dans ce domaine. L'observatoire sera ouvert à l'ensemble des acteurs directement impliqués dans la création, la production et la diffusion de jeux vidéo. Nous savons aussi qu'il est devenu indispensable de clarifier des questions juridiques qui restent sensibles et même épineuses. Elles concernent à la fois la qualification des jeux vidéo - oeuvres « logicielles » ou « oeuvres multimédia composites » - et leurs conditions de production : oeuvres « collectives » ou « de collaboration » ? Pour avancer sur ces questions, nous allons lancer, conjointement avec le Secrétariat d'Etat à la Prospective et au Développement de l'économie numérique, une mission dont les conclusions devront nous être rendues d'ici la fin de l'année. La personne portant cette mission sera désignée dans les prochaines semaines. Cette clarification juridique, et cette meilleure connaissance du secteur, constituent un préalable nécessaire à la mise en oeuvre de nouveaux mécanismes d'aide. Car pour mener à bien une politique efficace de soutien et de valorisation de la création, qui demeure fragile dans ses modes de financement, il est indispensable d'adapter nos outils d'intervention aux avancées technologiques actuelles. Des travaux sont en cours, qui portent sur le crédit d'impôt, et sur le fonds d'aide au jeu vidéo. Concernant le crédit d'impôt, une première évaluation de son impact sera effectuée, afin de renforcer, si besoin est, son efficacité, notamment pour encourager le développement des jeux vidéo en ligne. D'ores et déjà, un rescrit fiscal vient d'être publié afin d'adapter ce crédit d'impôt aux processus actuels de production. Quant au Fonds d'aide, un mécanisme d'aide à la production sous forme de subvention pourrait être mis en place d'ici l'été par le CNC, en parfaite synergie avec le ministère de l'Industrie, pour les jeux dont les studios demeureraient titulaires des droits. Les modalités concrètes de cette réforme sont en train d'être finalisées, en concertation avec le Syndicat national du jeu vidéo. Enfin, dans le cadre de la consultation sur le Grand Emprunt, j'engage les producteurs de jeux vidéo à soumettre au Commissariat général à l'investissement, un projet de financement du développement de leurs entreprises par des crédits participatifs : il y a là, je crois, une occasion unique à ne pas manquer. Mon ministère entend également soutenir et valoriser la création vidéo-ludique en créant deux prix : l'un décerné à un créateur, l'autre à la réalisation la plus créative, à l'occasion du prochain Festival du jeu vidéo. Je souhaite aussi créer un prix du meilleur travail de fin d'étude, réalisé par les étudiants de nos écoles supérieures spécialisées dans le jeu vidéo, comme l'École nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN) d'Angoulême, ou, bien sûr, SUPINFOGAME d'Aulnoy-lez-Valenciennes que j'aurai le grand plaisir de visiter cet après-midi, auxquelles je veux ajouter l'Ecole des Gobelins de Paris et Annecy et Game Agora à Lyon. Il me semble d'ailleurs souhaitable que des liens se tissent entre ces écoles et les écoles supérieures du ministère que sont la FEMIS et l'Ecole nationale supérieure des arts décoratifs. Pour soutenir le secteur, il faut également réfléchir aux moyens de promouvoir nos exportations. A la suite d'échanges avec le CNC, le SNJV a commencé de réfléchir à la mise en place d'une structure permanente, d'un « bureau export ». Un label permettrait de donner une identité reconnaissable au secteur de la création française. Il pourra, par ailleurs, être opportun d'examiner les possibilités de formaliser, par une convention, les relations entre le CNC, UBIFRANCE, et cette future structure, sur le modèle de ce qui se fait déjà, avec succès, en matière de cinéma et d'audiovisuel. Si le soutien financier au secteur est indispensable pour garantir sa capacité d'innovation, il ne serait rien sans une formation adéquate des créateurs et une initiation intelligente des publics. Il nous faut tout d'abord veiller à former au mieux ceux qui conçoivent et créent les jeux, et cela, tout au long de leur carrière. C'est pourquoi je souhaite que soit ouvert un chantier sur les questions de formation continue, afin de dresser un état des lieux des offres actuelles, d'analyser leur adaptation aux besoins des entreprises. Enfin, je crois que le temps est venu d'envisager l'éducation à ce média. Nous n'en sommes plus, fort heureusement, au temps de la diabolisation du jeu vidéo coupable (selon ses détracteurs) de détourner les jeunes d'autres activités plus valorisées. Certes, les phénomènes d'addiction doivent être résolus et surtout prévenus. Mais nous savons désormais qu'un bon usage des jeux vidéo est possible, et que les jeux vidéo peuvent être, aux côtés d'autres technologies et d'autres méthodes pédagogiques, un excellent support éducatif. Je pense notamment à l'usage que pourraient en faire bien des opérateurs du monde culturel, nos musées par exemple. Un jeu comme « Napoléon », récemment édité, et que je viens d'expérimenter, est, à cet égard, une vraie réussite. C'est dans cette perspective que des discussions vont être engagées entre le CNC et les structures chargées d'actions pédagogiques dans le secteur de l'image, en concertation avec l'ensemble des professionnels concernés. Valorisation du patrimoine, soutien à la création, amélioration de la formation et de l'éducation : voilà les trois grandes orientations que je voulais vous annoncer aujourd'hui, à l'occasion de ma visite. Les mesures qui les accompagnent, équilibrées et cohérentes n'ont rien d'un « Pac-Man budgétaire » qui dévorerait des lignes de financement les unes après les autres. Elles n'ont rien non plus d'un « package » hétéroclite, mais répondent aux ambitions qui sont les nôtres dans un domaine où l'innovation est à la fois technologique et culturelle, et où la technique est le stimulant actif de l'imaginaire et de la création. Elles offrent, j'en suis convaincu, des perspectives remarquables à ce secteur clef de nos industries culturelles et créatives qu'est, en France, le jeu vidéo. Je vous remercie. Source http://www.culture.gouv.fr, le 3 mai 2010