Déclaration de M. Lionel Jospin, Premier ministre, sur la création française dans le domaine du numérique et notamment des jeux vidéo, la qualité des produits mis sur le marché et l'importance du multimédia en tant qu'espace de création et de secteur écon
Date: 2001-02-12
Orateur: Lionel Jospin
Fonction: FRANCE. Premier ministre

Madame la ministre, Monsieur le sénateur, Monsieur le maire, Monsieur le Préfet, Monsieur l'Ambassadeur, Monsieur le Président du MILIA, Mesdames et Messieurs, Je suis heureux de me retrouver parmi vous, au Palais des festivals de Cannes, pour inaugurer le huitième Marché international de l'édition et des contenus interactifs. Je voudrais rendre hommage au dynamisme de M. Xavier ROY, organisateur de nombreux salons -dont ceux de la production audiovisuelle- et initiateur de ces rencontres. Le MILIA rassemble chaque année en France les professionnels de la création de contenus interactifs -soit, cette année, 7.000 personnes venues de trente-quatre pays différents. Ce succès témoigne de l'importance croissante du marché des contenus interactifs. Je voudrais évoquer aujourd'hui devant vous les réflexions que m'inspire l'essor de la création numérique. Vous êtes les acteurs d'un marché en pleine expansion. En France, le secteur de la création numérique fait preuve d'une santé florissante. Sa contribution à la croissance économique nationale est puissante, au même titre que celles -mieux connues- de l'informatique, des télécommunications ou de l'audiovisuel. Certes peu homogène, mais précisément riche de sa grande diversité, ce secteur connaît une expansion forte, de l'ordre de 20 % par an. Dans certaines régions françaises, il prend aujourd'hui le relais d'activités vieillissantes ou en crise. Comme j'ai pu le constater lors de ma visite du stand " Espace Nord-Pas-de-Calais ", la région lilloise, si longtemps marquée par la crise économique, construit son renouveau en s'appuyant notamment sur les nouvelles technologies de l'information et de la communication. Le secteur multimédia a déjà permis en France la création de plusieurs dizaines de milliers d'emplois. Il offre un débouché de plus en plus prometteur aux jeunes, que ceux-ci aient reçu une formation technique ou artistique. Ainsi, chaque année, les écoles d'art françaises forment environ 5.000 étudiants dont une part croissante s'oriente vers les secteurs de la création numérique. Dans un contexte international hautement compétitif, les entreprises françaises sont aux premiers rangs. Les grands éditeurs de contenus multimédias -comme Havas ou Hachette- ont saisi très tôt les opportunités liées aux nouvelles pratiques culturelles et à l'engouement de certains publics pour les jeux en réseaux. Ils ont été suivis par des sociétés de conception graphique et d'animation numérique en nombre croissant. Des éditeurs plus traditionnels -comme Gallimard ou Bayard-, dont la notoriété s'est construite sur la littérature, les beaux-arts et les livres pour la jeunesse, sont également entrés en lice, conscients des atouts que leur savoir-faire dans le domaine de la culture pouvait apporter à ces nouveaux secteurs en pleine expansion. En particulier, des Français sont en tête des créateurs dans le secteur des jeux vidéos. C'est à ces producteurs -comme Infogrames, Ubisoft, Kalisto, Cryo ou Titus- que l'on doit la reconnaissance internationale de ce que l'on appelle désormais la " French touch ". Par cette expression, nos amis anglo-saxons désignent -avec un soupçon d'envie- cette alchimie subtile et réussie d'effets spéciaux, d'interactivité, d'intelligence artificielle et d'animation graphique qui explique les positions enviables que certains entrepreneurs français occupent sur le marché américain. Leur talent, leur créativité et leur esprit d'innovation, mis au service de la production de contenus, sont autant d'atouts considérables pour la France. Ces bons résultats, pour se maintenir, exigent que les produits multimédias mis sur le marché soient de qualité. La qualité doit d'abord être celle du contenu. En tant que concepteurs de cédéroms et de sites internet éducatifs, vous contribuez à la diffusion d'une certaine forme de savoir et de culture. Nombre de vos produits -au premier rang desquels les jeux- s'adressent en priorité à la jeunesse. Vous avez donc la responsabilité de veiller aux publics particuliers auxquels ils sont destinés : je pense notamment au problème de la violence. Je sais que vous avez déjà mis en place une classification des jeux par âge et une signalétique adaptée. Je soutiens ces initiatives et je vous engage à rester vigilants. La qualité doit également être celle de la forme. Il y a, sur ce point, des raisons de se féliciter. Quel que soit leur support, tous les produits multimédias gagnent en attractivité. Les concepteurs savent de mieux en mieux mettre à profit l'ensemble des moyens qui s'offrent à eux -aussi divers que le dessin, la photographie, le son ou la vidéo. Les lauréats du Concours des Jeunes Créateurs auxquels j'ai eu le plaisir de remettre leur prix en offrent une brillante illustration. Leurs travaux, ainsi que ceux des autres concepteurs présents à ce salon, illustrent le très haut niveau à la fois technique et artistique requis par le multimédia. Cette exigence de qualité est d'autant plus forte que le multimédia recouvre un véritable phénomène de société. Un des éléments les plus tangibles de l'ampleur prise par ce secteur dans notre société est l'irruption du jeu, non seulement dans la vie des enfants et des adolescents, mais aussi dans le quotidien de très nombreux foyers. L'arrivée de l'internet à haut débit transformera encore l'utilisation des produits multimédias, notamment en favorisant la création de communautés de joueurs en ligne. Cette nouvelle forme de sociabilité s'ébauche déjà dans le succès croissant des jeux en réseau. Conscient de l'importance du multimédia en tant qu'espace de création et secteur économique, le Gouvernement lui apporte tout son soutien. Le Gouvernement veille au dynamisme de la création et de la production françaises. Le ministère de la Culture et le secrétariat d'Etat à l'Industrie ont mis conjointement en place un fonds d'aide à l'édition multimédia. Depuis 1989, ce fonds accorde des aides sous forme d'avances remboursables et de subventions pour la réalisation de programmes multimédias de qualité. Les projets aidés couvrent un large éventail de contenus et de traitement technique ou graphique. Leur qualité leur a souvent permis d'être reconnus comme étant parmi les meilleurs de leur catégorie, notamment dans le domaine culturel. Pour répondre aux nouveaux enjeux liés au développement des réseaux à haut débit, ce fonds a été doté, pour l'année 2001, de 50 millions de francs destinés, en priorité, aux projets en ligne les plus innovants. Cette aide a été confortée par la création, en juillet dernier, du Réseau national de recherche et d'innovation en audiovisuel et multimédia (RIAM). Ce réseau devra favoriser l'activité de recherche et de développement au sein des entreprises de ces secteurs et encourager les partenariats avec les laboratoires de recherche publique. Le RIAM s'étend à un grand nombre de disciplines et fédérera largement la communauté scientifique afin de faciliter la circulation et le partage des informations. Pour remplir pleinement sa vocation, le RIAM, qui sera lancé le 20 février par Catherine TASCA, bénéficiera d'une contribution financière de l'Etat. Le Gouvernement soutient également la lutte contre le piratage. Certains utilisateurs peu scrupuleux n'hésitent pas à " craquer " les logiciels des jeux pour se les approprier gratuitement et les diffuser. Ce comportement " prédateur " est inacceptable. Si les uvres de l'esprit et les droits de leurs auteurs sont protégés dans les domaines de la musique, de la littérature ou du cinéma, il doit en être de même pour la création numérique. La mise en place d'une économie des contenus numériques suppose un usage licite et sécurisé des uvres diffusées en ligne, permettant aux auteurs d'être rémunérés, quel que soit le mode de facturation des services. Depuis quelques mois, les initiatives se multiplient pour mettre en ligne de nouveaux contenus sur des bases respectant les droits de chacun et notamment des auteurs. Je m'en félicite. Le Gouvernement encourage cette évolution. Depuis 1998, il soutient les dispositifs techniques permettant de protéger les uvres contre les copies illicites, notamment grâce au Programme pour la Recherche et l'Innovation dans l'Audiovisuel et le Multimédia. Je souhaite que désormais les travaux du RIAM facilitent la mise au point de parades contribuant à freiner les pratiques qui fragilisent le secteur de la création numérique. Pour limiter le piratage, il nous faut également sensibiliser le grand public aux conséquences de cet acte illégal. A cet effet, il a été confié au Comité national de lutte anti-contrefaçon la tâche de réfléchir, en collaboration avec les secteurs concernés, le ministère de la Culture et de la Communication, celui de l'Education nationale et le secrétariat d'Etat à l'Industrie, à une campagne d'information sur le piratage. Je souhaite que cette initiative débouche dès la rentrée prochaine. Mesdames et Messieurs, Je suis heureux d'avoir eu l'occasion de m'adresser à vous, qui êtes les pionniers d'une révolution technologique et économique. J'ai ainsi pu exprimer tout l'intérêt du Gouvernement dans son ensemble pour le secteur du multimédia. La qualité et l'originalité des produits multimédias sont la clef du succès de ce secteur et de la poursuite de l'expansion de ce marché dans lequel la France occupe, grâce à vous tous, une place de choix sur la scène mondiale. (source http://www.premier-ministre.gouv.fr, le 13 janvier 2001)