Christian CAMBON - Sénat - 2006-12-19
Date: 2006-12-19
Orateur: Christian CAMBON

M. Christian Cambon. Ces amendements vont dans le même sens que celui que vient de présenter Pierre Laffitte. Deux enjeux importants méritent d'être mis en relief. Le premier est d'ordre économique. Vous le savez, l'industrie du jeu vidéo a connu une croissance absolument exceptionnelle et représente un chiffre d'affaires de 1,2 milliard d'euros en France. Le jeu vidéo est actuellement dans notre pays- ce sera peut-être une surprise pour un certain nombre d'entre nous - le premier produit culturel par son chiffre d'affaires, très loin devant le livre, le cinéma, le théâtre, etc. La France a bénéficié pendant un certain nombre d'années d'une place de choix dans cette industrie. Malheureusement, à la fin de l'année 2001, nous avons connu une première vraie crise avec l'éclatement de la bulle technologique, à tel point que de nombreux éditeurs français de taille moyenne - Cryo, Calysto, Microids, Montparnasse multimédia et bien d'autres - ont dû déposer leur bilan, tandis que d'autres étaient contraints de « réduire la voilure ». De la même manière, et dans la même période, nous avons assisté à un fort mouvement de délocalisation, notamment vers le Canada, où les coûts de production de ces jeux vidéo - notre collègue Pierre Laffitte vient de le signaler - sont financés à plus de 40 %. Il y a donc là une différence qu'il est nécessaire de prendre en compte. Actuellement, 12 000 personnes travaillent dans l'industrie du jeu vidéo, alors qu'elles étaient 24 000 en 1994. Comme on le voit, ce secteur est en difficulté, alors même qu'il rassemble de jeunes créateurs dont les compétences sont bien réelles et qui n'ont souvent d'autre choix que l'exil pour exercer leurs talents. Bien sûr, la région d'Île-de-France est très fortement marquée par la présence de ces petites entreprises, mais je soulignerai qu'il existe, dans de très nombreuses régions françaises, de Montpellier à Annecy en passant par Lyon, Valenciennes, Angoulême et bien d'autres villes, des entreprises qui sont particulièrement vigoureuses. Derrière cet enjeu économique, il y a un enjeu culturel majeur. L'adoption de ces amendements serait d'abord un signe de reconnaissance vis-à-vis de ces créateurs, ces scénaristes, ces graphistes et ces animateurs. Les jeux vidéo ne se fondent pas uniquement sur la violence. Au contraire, se développe une nouvelle production très importante de jeux à caractère éducatif, destinés notamment aux enfants - certains jeux sont même déjà utilisés par l'éducation nationale -, mais aussi aux adultes. Nous devons faire un signe à des artistes très importants. J'observe, du reste, que des réalisateurs tels que Jean-Pierre Jeunet et des acteurs comme Matthieu Kassovitz s'associent maintenant à cette production. Nous souhaitons que, en matière de développement culturel, qui est un élément de cohésion, on ne mette pas uniquement en valeur des pratiques élitistes, et que l'on sache reconnaître des pratiques culturelles populaires ; je rappelle que près de 50 % des jeunes de quinze à vingt-cinq ans jouent à ces jeux. C'est pourquoi, monsieur le ministre, je souhaite personnellement - comme nombre de mes collègues dans cet hémicycle - que nos créateurs puissent exercer ici, en France, leur talent et leur savoir-faire plutôt que d'être contraints à s'exiler - quelques-uns de plus ! - à l'étranger.