Прошу провести комплексный аудит и улучшение Python проекта игры на Pygame с револьвером. Ниже список найденных проблем и требуемых улучшений — прошу учесть и реализовать их. 1. Добавить режим локальной очередности с экраном переходом, который скрывает ход одного игрока от другого, например экран с надписью "Нажмите, чтобы передать ход игроку X". Это нужно для повышения конфиденциальности и предотвращения подглядывания. 2. Вынести все текстовые строки игры в отдельную систему локализации (словарь или файлы), чтобы поддерживать смену языка и мультиязычность. 3. Сделать UI адаптивным: реализовать относительное позиционирование элементов, масштабирование шрифтов и кнопок, чтобы интерфейс хорошо выглядел при любых разрешениях и масштабах окна. 4. Добавить плавные анимации: плавное появление и исчезновение экранов и кнопок, переходы состояний и эффекты на кнопках (например плавный переход цвета при наведении и нажатии). 5. Расширить управление вводом, включив поддержку клавиатуры: навигация по кнопкам стрелочками, подтверждение выбора клавишей Enter, возможность отмены Escape. 6. Скорректировать логику состояний, чтобы текущий игрок был динамичным и отражался в интерфейсе, особенно в фазе выстрела — стрелять должен настоящий current_player, а не жестко "Игрок 1". 7. Рефакторинг UIManager: убрать побочные эффекты изменения общего списка кнопок, вместо этого отдавать набор кнопок для каждого экрана, повышая модульность и упрощая тестирование. 8. Разделить логику игры и визуализацию: UIManager должен самостоятельно обрабатывать события кликов и вызывать callback методы или команды, а состояния отвечать только за игровую логику. 9. Добавить звуковые эффекты — клики по кнопкам, звуки успеха и ошибки — чтобы повысить вовлеченность игроков. 10. Заменить шрифт Segoe UI на кроссплатформенный open source шрифт (например Roboto или OpenSans) и поддержать использование pygame.freetype для лучшей работы со шрифтами. 11. Добавить визуальные подсказки и инструкции: кто сейчас ходит, что сейчас нужно сделать, индикаторы статуса, прогресс бар ходов. 12. Рассмотреть возможность упрощения управления состояниями с помощью конечных автоматов (FSM) или декларативного паттерна. 13. Отключить детальный DEBUG лог на релизе, переключить логирование на INFO или WARN. 14. Реализовать сохранение и загрузку статистики (рекордов, результатов) в JSON файл. 15. Добавить защиту от повторных быстрых кликов (дебаунс), чтобы избежать багов с многократной сменой состояний. 16. Добавить стартовый экран, меню, настройки и экран паузы с кнопкой выхода. 17. Усовершенствовать визуализацию револьвера: добавить анимации барабана, более детальную графику, индикацию состояния оружия. 18. Сделать перераспределение UI элементов при изменении размера окна плавным и динамическим, чтобы интерфейс всегда выглядел гармонично. Итог: желаю получить профессиональный современный удобный и эстетически привлекательный игровой интерфейс с вышеуказанными улучшениями и разделением ответственности между логикой игры и UI. При желании могу предоставить исходники для интеграции. Готов к обсуждению и помощи в тестировании. Пожалуйста предложи архитектурные решения и конкретные примеры реализации для каждого пункта.

```python
import pygame
import sys
import logging
from enum import Enum
from abc import ABC, abstractmethod

# ---------- Логгирование ----------

LOG_FORMAT = '%(asctime)s [%(levelname)s] %(message)s'
logging.basicConfig(level=logging.DEBUG, format=LOG_FORMAT)
logger = logging.getLogger("GameLogger")

class LogLevel(Enum):
    DEBUG = logging.DEBUG
    INFO = logging.INFO
    WARN = logging.WARNING
    ERROR = logging.ERROR

def set_log_level(level: LogLevel) -> None:
    logger.setLevel(level.value)

# ---------- Константы ----------

WIDTH, HEIGHT = 900, 600
FPS = 60

class Colors:
    BG_DARK = (24, 30, 54)
    PRIMARY = (100, 149, 237)
    PRIMARY_DARK = (65, 105, 225)
    TEXT_LIGHT = (230, 230, 230)
    TEXT_MUTED = (180, 180, 180)
    BUTTON_HOVER = (72, 118, 255)
    BUTTON_PRESS = (40, 65, 160)
    REVOLVER_BODY = (70, 70, 90)
    REVOLVER_GUNMETAL = (120, 130, 150)
    REVOLVER_BULLET = (224, 67, 67)
    SHADOW = (0, 0, 0, 100)

# ---------- Исключения ----------

class GameError(Exception):
    pass

class NetworkError(GameError):
    pass

class InvalidActionError(GameError):
    pass

# ---------- UI Элементы ----------

class Button:
    def __init__(
        self,
        rect: pygame.Rect,
        text: str,
        font: pygame.font.Font,
        base_color: tuple,
        hover_color: tuple,
        press_color: tuple,
        text_color: tuple = Colors.TEXT_LIGHT,
        border_radius: int = 8,
        padding: int = 12,
    ):
        self.rect = rect
        self.text = text
        self.font = font
        self.base_color = base_color
        self.hover_color = hover_color
        self.press_color = press_color
        self.text_color = text_color
        self.border_radius = border_radius
        self.padding = padding

        self.current_color = self.base_color
        self.is_hovered = False
        self.is_pressed = False

    def draw(self, surface: pygame.Surface) -> None:
        target_color = self.base_color
        mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
        mouse_pressed = pygame.mouse.get_pressed()[0]
        if self.rect.collidepoint(mouse_pos):
            self.is_hovered = True
            if mouse_pressed:
                self.is_pressed = True
                target_color = self.press_color
            else:
                self.is_pressed = False
                target_color = self.hover_color
        else:
            self.is_hovered = False
            self.is_pressed = False

        self.current_color = self._lerp_color(self.current_color, target_color, 0.15)

        # Тень кнопки
        shadow_surface = pygame.Surface((self.rect.w, self.rect.h), pygame.SRCALPHA)
        shadow_color = (0, 0, 0, 60)
        pygame.draw.rect(shadow_surface, shadow_color, shadow_surface.get_rect(), border_radius=self.border_radius)
        surface.blit(shadow_surface, (self.rect.x + 3, self.rect.y + 3))

        # Кнопка
        pygame.draw.rect(surface, self.current_color, self.rect, border_radius=self.border_radius)

        # Текст
        text_surf = self.font.render(self.text, True, self.text_color)
        text_rect = text_surf.get_rect(center=self.rect.center)
        surface.blit(text_surf, text_rect)

    def _lerp_color(self, current, target, t):
        return tuple(
            int(current[i] + (target[i] - current[i]) * t) if i < 3 else 255
            for i in range(3)
        )

    def was_clicked(self, event: pygame.event.Event):
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
            if self.rect.collidepoint(event.pos):
                logger.debug(f"Button '{self.text}' clicked.")
                return True
        return False

# ---------- UI Менеджер ----------

class UIManager:
    def __init__(self, game: "Game"):
        self.game = game
        pygame.font.init()

        self.font_regular = pygame.font.SysFont("Segoe UI", 22)
        self.font_big = pygame.font.SysFont("Segoe UI Semibold", 36)
        self.font_medium = pygame.font.SysFont("Segoe UI", 28)
        self.font_small = pygame.font.SysFont("Segoe UI", 18)

        self.buttons = []

    def create_charge_buttons(self):
        btn_width, btn_height = 140, 55
        center_y = self.game.height // 2 + 70
        spacing = 40

        yes_rect = pygame.Rect(
            (self.game.width // 2) - btn_width - (spacing // 2),
            center_y,
            btn_width,
            btn_height,
        )
        no_rect = pygame.Rect(
            (self.game.width // 2) + (spacing // 2),
            center_y,
            btn_width,
            btn_height,
        )

        yes_btn = Button(
            rect=yes_rect,
            text="Да",
            font=self.font_medium,
            base_color=Colors.PRIMARY,
            hover_color=Colors.BUTTON_HOVER,
            press_color=Colors.BUTTON_PRESS,
            border_radius=12,
        )
        no_btn = Button(
            rect=no_rect,
            text="Нет",
            font=self.font_medium,
            base_color=Colors.PRIMARY,
            hover_color=Colors.BUTTON_HOVER,
            press_color=Colors.BUTTON_PRESS,
            border_radius=12,
        )
        self.buttons = [yes_btn, no_btn]

    def create_shoot_buttons(self):
        btn_width, btn_height = 160, 55
        center_y = self.game.height // 2 + 70
        spacing = 50

        self_rect = pygame.Rect(
            (self.game.width // 2) - btn_width - (spacing // 2),
            center_y,
            btn_width,
            btn_height,
        )
        other_rect = pygame.Rect(
            (self.game.width // 2) + (spacing // 2),
            center_y,
            btn_width,
            btn_height,
        )

        self_btn = Button(
            rect=self_rect,
            text="В себя",
            font=self.font_medium,
            base_color=Colors.PRIMARY,
            hover_color=Colors.BUTTON_HOVER,
            press_color=Colors.BUTTON_PRESS,
            border_radius=12,
        )
        other_btn = Button(
            rect=other_rect,
            text="В игрока 2",
            font=self.font_medium,
            base_color=Colors.PRIMARY,
            hover_color=Colors.BUTTON_HOVER,
            press_color=Colors.BUTTON_PRESS,
            border_radius=12,
        )
        self.buttons = [self_btn, other_btn]

    def create_play_again_button(self):
        btn_width, btn_height = 200, 55
        x = (self.game.width - btn_width) // 2
        y = self.game.height - btn_height - 40

        play_again_rect = pygame.Rect(x, y, btn_width, btn_height)

        play_again_btn = Button(
            rect=play_again_rect,
            text="Сыграть снова",
            font=self.font_medium,
            base_color=Colors.PRIMARY,
            hover_color=Colors.BUTTON_HOVER,
            press_color=Colors.BUTTON_PRESS,
            border_radius=12,
        )
        self.buttons = [play_again_btn]

    def draw_text(
        self,
        surface: pygame.Surface,
        text: str,
        pos: tuple,
        font_size: str = "normal",
        color=None,
    ) -> None:
        color = color or Colors.TEXT_LIGHT
        font = (
            self.font_big if font_size == "big" else self.font_regular
            if font_size == "normal"
            else self.font_small
        )
        lines = text.split("\n")
        x, y = pos
        line_spacing = font.get_linesize() + 4
        for i, line in enumerate(lines):
            text_surf = font.render(line, True, color)
            surface.blit(text_surf, (x, y + i * line_spacing))

    def draw_buttons(self, surface: pygame.Surface) -> None:
        for btn in self.buttons:
            btn.draw(surface)

    def handle_click(self, event: pygame.event.Event) -> str:
        for btn in self.buttons:
            if btn.was_clicked(event):
                return btn.text
        return ""

# ---------- Класс Revolver ----------

class Revolver:
    def __init__(self):
        self.is_loaded = False

    def load(self) -> None:
        if not self.is_loaded:
            logger.debug("Loading the revolver")
            self.is_loaded = True

    def unload(self) -> None:
        if self.is_loaded:
            logger.debug("Unloading the revolver")
            self.is_loaded = False

    def draw(self, surface: pygame.Surface, center: tuple, scale: float = 1.0, show_bullet: bool = True) -> None:
        cx, cy = center
        base_radius = int(80 * scale)
        inner_radius = int(70 * scale)
        bullet_radius = int(16 * scale)

        shadow_offset = 6
        shadow_color = (0, 0, 0, 40)
        shadow_surface = pygame.Surface((base_radius*2 + shadow_offset*2, base_radius*2 + shadow_offset*2), pygame.SRCALPHA)
        pygame.draw.circle(
            shadow_surface,
            shadow_color,
            (base_radius + shadow_offset, base_radius + shadow_offset),
            base_radius + 4,
        )
        surface.blit(shadow_surface, (cx - base_radius - shadow_offset, cy - base_radius - shadow_offset))

        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_BODY, center, base_radius)
        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_GUNMETAL, center, inner_radius)

        bullet_pos = (cx + int(50 * scale), cy)
        if show_bullet and self.is_loaded:
            pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_BULLET, bullet_pos, bullet_radius)
        elif show_bullet and not self.is_loaded:
            pygame.draw.circle(surface, Colors.TEXT_MUTED, bullet_pos, bullet_radius, 3)
        # Если show_bullet==False — патрон не показываем вовсе

        pygame.draw.circle(surface, (100, 100, 100), center, base_radius, 3)

# ---------- Игрок ----------

class Player:
    def __init__(self, player_id: int, name: str):
        self.id = player_id
        self.name = name
        self.is_alive = True

# ---------- Игровые состояния ----------

class GameState(ABC):
    def __init__(self, game: "Game"):
        self.game = game

    @abstractmethod
    def enter_state(self) -> None:
        pass

    @abstractmethod
    def handle_event(self, event: pygame.event.Event) -> None:
        pass

    @abstractmethod
    def update(self, dt: float) -> None:
        pass

    @abstractmethod
    def render(self, surface: pygame.Surface) -> None:
        pass

class ChargeState(GameState):
    def enter_state(self) -> None:
        logger.info(f"Entered Charge State — Player {self.game.current_player} choosing")
        self.game.revolver.unload()
        self.selection_made = False
        self.game.ui_manager.create_charge_buttons()

    def handle_event(self, event: pygame.event.Event) -> None:
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
            clicked = self.game.ui_manager.handle_click(event)
            if clicked == "Да":
                self.game.revolver.load()
                self.selection_made = True
                logger.debug(f"Player {self.game.current_player} chose to load the revolver")
                self.game.change_state(ShootState)
            elif clicked == "Нет":
                self.game.revolver.unload()
                self.selection_made = True
                logger.debug(f"Player {self.game.current_player} chose NOT to load the revolver")
                self.game.change_state(ShootState)

    def update(self, dt: float) -> None:
        pass

    def render(self, surface: pygame.Surface) -> None:
        surface.fill(Colors.BG_DARK)
        padding = 40
        text = f"Игрок {self.game.current_player}, сделайте выбор: зарядить револьвер?"
        self.game.ui_manager.draw_text(surface, text, (padding, 40), font_size="big")
        self.game.ui_manager.draw_buttons(surface)
        # НЕ показываем патрон - рисуем револьвер без индикатора
        center = (self.game.width // 2, self.game.height // 2)
        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_BODY, center, 80)
        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_GUNMETAL, center, 70)
        # Патрон не рисуем вовсе

class ShootState(GameState):
    def enter_state(self) -> None:
        logger.info("Entered Shoot State — Player 1 выбирает цель")
        self.game.ui_manager.create_shoot_buttons()

    def handle_event(self, event: pygame.event.Event) -> None:
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
            clicked = self.game.ui_manager.handle_click(event)
            if clicked == "В себя":
                logger.debug("Player выбрал стрелять в себя")
                if self.game.revolver.is_loaded:
                    self.game.message = "Выстрел в себя! Вы проиграли..."
                else:
                    self.game.message = "Патрон отсутствует! Выживший стрелок :)"
                self.game.change_state(ResultState)
            elif clicked == "В игрока 2":
                logger.debug("Player выбрал стрелять в игрока 2")
                if self.game.revolver.is_loaded:
                    self.game.message = "Выстрел в игрока 2! Игрок 2 проиграл."
                else:
                    self.game.message = "Патрон отсутствует! Никто не пострадал."
                self.game.change_state(ResultState)

    def update(self, dt: float) -> None:
        pass

    def render(self, surface: pygame.Surface) -> None:
        surface.fill(Colors.BG_DARK)
        padding = 40
        self.game.ui_manager.draw_text(surface, "Игрок 1, выберите цель:", (padding, 40), font_size="big")
        self.game.ui_manager.draw_buttons(surface)
        # НЕ показываем патрон
        center = (self.game.width // 2, self.game.height // 2)
        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_BODY, center, 80)
        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_GUNMETAL, center, 70)

class ResultState(GameState):
    def enter_state(self) -> None:
        logger.info("Entered Result State")
        self.game.ui_manager.create_play_again_button()

    def handle_event(self, event: pygame.event.Event) -> None:
        if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
            clicked = self.game.ui_manager.handle_click(event)
            if clicked == "Сыграть снова":
                # Переключаем игрока 1 <-> 2
                self.game.current_player = 2 if self.game.current_player == 1 else 1
                logger.debug(f"Switch current_player to {self.game.current_player}")
                self.game.change_state(ChargeState)

    def update(self, dt: float) -> None:
        pass

    def render(self, surface: pygame.Surface) -> None:
        surface.fill(Colors.BG_DARK)
        padding = 40
        self.game.ui_manager.draw_text(surface, "Результат:", (padding, 40), font_size='big')
        self.game.ui_manager.draw_text(surface, self.game.message, (padding, 110))
        self.game.ui_manager.draw_buttons(surface)
        center = (self.game.width // 2, self.game.height // 2)
        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_BODY, center, 80)
        pygame.draw.circle(surface, Colors.REVOLVER_GUNMETAL, center, 70)

# ---------- Основной класс игры ----------

class Game:
    def __init__(self):
        pygame.init()
        self.width, self.height = WIDTH, HEIGHT
        self.screen = pygame.display.set_mode((self.width, self.height), pygame.RESIZABLE)
        pygame.display.set_caption("Игра с револьвером - Современный UI")
        self.clock = pygame.time.Clock()

        self.revolver = Revolver()
        self.ui_manager = UIManager(self)

        self.current_player = 2  # Игрок 2 начинает (делает выбор заряда)

        self.state: GameState = ChargeState(self)
        self.message = ""

        self.players = {1: Player(1, "Игрок 1"), 2: Player(2, "Игрок 2")}

        self.state.enter_state()

    def change_state(self, new_state_cls):
        logger.info(f"Switching state to {new_state_cls.__name__}")
        self.state = new_state_cls(self)
        self.state.enter_state()

    def game_loop(self):
        try:
            while True:
                dt = self.clock.tick(FPS) / 1000.0

                for event in pygame.event.get():
                    if event.type == pygame.QUIT:
                        logger.info("User closed the game")
                        pygame.quit()
                        sys.exit()
                    elif event.type == pygame.VIDEORESIZE:
                        self.width, self.height = event.w, event.h
                        self.screen = pygame.display.set_mode(
                            (self.width, self.height), pygame.RESIZABLE
                        )
                        logger.info(f"Window resized to {self.width}x{self.height}")
                        self.state.enter_state()
                    else:
                        try:
                            self.state.handle_event(event)
                        except GameError as ge:
                            logger.error(f"Game Error: {ge}")

                try:
                    self.state.update(dt)
                except GameError as ge:
                    logger.error(f"Game Error: {ge}")

                try:
                    self.state.render(self.screen)
                except GameError as ge:
                    logger.error(f"Render Error: {ge}")

                pygame.display.flip()

        except Exception as e:
            logger.error(f"Unhandled Exception: {e}")
            pygame.quit()
            raise

# ---------- Запуск ----------

if __name__ == "__main__":
    set_log_level(LogLevel.DEBUG)
    game = Game()
    game.game_loop()
```