User: Что такое raycasting?
Assistant: Raycasting — это компьютерная техника, используемая в графике и геймдизайне для определения видимости и взаимодействия объектов в виртуальном пространстве. Процесс заключается в выбросе (или "кастинге") воображаемых лучей из определенной точки, обычно из позиции камеры или персонажа, и отслеживании их пересечения с объектами в сцене. Вот несколько ключевых способов применения raycasting:

1. **Графика**: В рендеринге raycasting может использоваться для определения видимости поверхности, по которой проецируется луч, например, при создании кадров в графике, где важны тени и отражения.

2. **Физика**: В играх raycasting помогает определить, с какими объектами в виртуальном мире взаимодействует персонаж или объект. Это может быть полезно для детекции коллизий или для проверки, видим ли объект (как в случае со стрельбой).

3. **Симуляции и анимации**: Raycasting может использоваться для контроля столкновений сложных форм и поверхностей, а также для анимации.

4. **Ландшафт и урбанизм**: В системах планирования raycasting помогает определять видимость объектов, что важно при моделировании городских и природных ландшафтов.

Эта техника является базовой и часто используется в более сложных алгоритмах трассировки лучей, которые предоставляют более реалистичное изображение, моделируя взаимодействие света с поверхностью.
User: У меня есть пример игры. Можешь расширить этот пример, добавив больше элементов, таких как текстуры, объекты и враги? Вот код примера: 
<!DOCTYPE html>
<html lang="ru">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>3D Игра на JavaScript</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
            background-color: #000;
        }
        #screen {
            display: block;
            margin: 0 auto;
            background-color: #000;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="screen"></canvas>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('screen');
        const ctx = canvas.getContext('2d');

        canvas.width = window.innerWidth;
        canvas.height = window.innerHeight;

        // Карта мира (0 - пустое пространство, 1 - стена)
        const map = [
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1],
            [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,1,0,0,1,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,1],
            [1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
            [1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1]
        ];

        const mapWidth = map[0].length;
        const mapHeight = map.length;

        let posX = 3.5, posY = 3.5; // Начальное положение игрока
        let dirX = -1, dirY = 0;    // Вектор направления
        let planeX = 0, planeY = 0.66; // Камера плоскости

        const moveSpeed = 0.05;
        const rotSpeed = 0.03;

        let keys = {};

        document.addEventListener('keydown', function(e) {
            keys[e.keyCode] = true;
        });
        document.addEventListener('keyup', function(e) {
            keys[e.keyCode] = false;
        });

        function gameLoop() {
            // Управление
            if (keys[38] || keys[87]) {
                if (map[Math.floor(posY)][Math.floor(posX + dirX * moveSpeed)] === 0) posX += dirX * moveSpeed;
                if (map[Math.floor(posY + dirY * moveSpeed)][Math.floor(posX)] === 0) posY += dirY * moveSpeed;
            }

            if (keys[40] || keys[83]) {
                if (map[Math.floor(posY)][Math.floor(posX - dirX * moveSpeed)] === 0) posX -= dirX * moveSpeed;
                if (map[Math.floor(posY - dirY * moveSpeed)][Math.floor(posX)] === 0) posY -= dirY * moveSpeed;
            }

            if (keys[37] || keys[65]) {
                // Поворот влево
                let oldDirX = dirX;
                dirX = dirX * Math.cos(rotSpeed) - dirY * Math.sin(rotSpeed);
                dirY = oldDirX * Math.sin(rotSpeed) + dirY * Math.cos(rotSpeed);
                let oldPlaneX = planeX;
                planeX = planeX * Math.cos(rotSpeed) - planeY * Math.sin(rotSpeed);
                planeY = oldPlaneX * Math.sin(rotSpeed) + planeY * Math.cos(rotSpeed);
            }

            if (keys[39] || keys[68]) {
                // Поворот вправо
                let oldDirX = dirX;
                dirX = dirX * Math.cos(-rotSpeed) - dirY * Math.sin(-rotSpeed);
                dirY = oldDirX * Math.sin(-rotSpeed) + dirY * Math.cos(-rotSpeed);
                let oldPlaneX = planeX;
                planeX = planeX * Math.cos(-rotSpeed) - planeY * Math.sin(-rotSpeed);
                planeY = oldPlaneX * Math.sin(-rotSpeed) + planeY * Math.cos(-rotSpeed);
            }

            // Рендеринг
            for (let x = 0; x < canvas.width; x++) {
                let cameraX = 2 * x / canvas.width - 1;
                let rayDirX = dirX + planeX * cameraX;
                let rayDirY = dirY + planeY * cameraX;

                let mapX = Math.floor(posX);
                let mapY = Math.floor(posY);

                let sideDistX;
                let sideDistY;

                let deltaDistX = Math.abs(1 / rayDirX);
                let deltaDistY = Math.abs(1 / rayDirY);
                let perpWallDist;

                let stepX;
                let stepY;

                let hit = 0;
                let side;

                if (rayDirX < 0) {
                    stepX = -1;
                    sideDistX = (posX - mapX) * deltaDistX;
                } else {
                    stepX = 1;
                    sideDistX = (mapX + 1.0 - posX) * deltaDistX;
                }

                if (rayDirY < 0) {
                    stepY = -1;
                    sideDistY = (posY - mapY) * deltaDistY;
                } else {
                    stepY = 1;
                    sideDistY = (mapY + 1.0 - posY) * deltaDistY;
                }

                while (hit === 0) {
                    if (sideDistX < sideDistY) {
                        sideDistX += deltaDistX;
                        mapX += stepX;
                        side = 0;
                    } else {
                        sideDistY += deltaDistY;
                        mapY += stepY;
                        side = 1;
                    }
                    if (map[mapY][mapX] > 0) hit = 1;
                }

                if (side === 0) {
                    perpWallDist = (mapX - posX + (1 - stepX) / 2) / rayDirX;
                } else {
                    perpWallDist = (mapY - posY + (1 - stepY) / 2) / rayDirY;
                }

                let lineHeight = (canvas.height / perpWallDist);

                let drawStart = -lineHeight / 2 + canvas.height / 2;
                if (drawStart < 0) drawStart = 0;
                let drawEnd = lineHeight / 2 + canvas.height / 2;
                if (drawEnd >= canvas.height) drawEnd = canvas.height - 1;

                let color;
                if (map[mapY][mapX] === 1) {
                    color = side === 1 ? '#AAAAAA' : '#FFFFFF';
                } else {
                    color = '#000000';
                }

                ctx.fillStyle = color;
                ctx.fillRect(x, drawStart, 1, drawEnd - drawStart);
            }

            requestAnimationFrame(gameLoop);
        }

        gameLoop();
    </script>
</body>
</html>
Assistant: