Пожалуйста, проведи глубокий и всесторонний анализ приведённого кода.
Проверь и найди:

баги и потенциальные ошибки, приводящие к сбоям или неправильному поведению;
логические ошибки и недочёты в реализации;
проблемы с архитектурой и структурой кода (например, организация классов, функции, использование глобальных и локальных данных);
нарушения принципов хорошего стиля и читаемости;
неэффективные места, узкие места или возможности для оптимизации по производительности и ресурсам;
места, где следует улучшить обработку ошибок и устойчивость к исключениям;
рекомендации по улучшению кода с применением лучших практик разработки и паттернов проектирования.
Твоей задачей является дать развернутый и понятный отчёт, включающий конкретные примеры, объяснения и если возможно — варианты исправления.
```python
import pygame
import sys
import random
import math

# Настройки
CELL_SIZE = 15  # размер клетки в пикселях
GRID_WIDTH = 40
GRID_HEIGHT = 40
SCREEN_WIDTH = CELL_SIZE * GRID_WIDTH + 200  # + пространство для интерфейса
SCREEN_HEIGHT = CELL_SIZE * GRID_HEIGHT

FPS = 20  # скорость обновления игры

# Цвета
WHITE = (255, 255, 255)
GRAY = (200, 200, 200)
DARKGRAY = (100, 100, 100)
RED = (220, 50, 50)
BLUE = (50, 50, 220)
BLACK = (0, 0, 0)
GREEN = (50, 200, 50)
YELLOW = (230, 230, 50)

# Команды
TEAM_NONE = 0
TEAM_RED = 1
TEAM_BLUE = 2

# Типы юнитов
UNIT_TYPES = {
    'infantry': {
        'name': 'Пехотинец',
        'hp': 5,
        'speed': 1,
        'attack_range': 1,
        'attack_damage': 1,
        'cost': 10,
        'color': RED,
    },
    'sniper': {
        'name': 'Снайпер',
        'hp': 3,
        'speed': 1,
        'attack_range': 5,
        'attack_damage': 3,
        'cost': 20,
        'color': RED,
    },
    'tank': {
        'name': 'Танк',
        'hp': 15,
        'speed': 1,
        'attack_range': 2,
        'attack_damage': 4,
        'cost': 30,
        'color': RED,
    }
}

# Для AI синий будет иметь слегка другие цвета (оттенок синих)
UNIT_TYPES_BLUE = {
    'infantry': {
        'name': 'Пехотинец',
        'hp': 5,
        'speed': 1,
        'attack_range': 1,
        'attack_damage': 1,
        'cost': 10,
        'color': BLUE,
    },
    'sniper': {
        'name': 'Снайпер',
        'hp': 3,
        'speed': 1,
        'attack_range': 5,
        'attack_damage': 3,
        'cost': 20,
        'color': BLUE,
    },
    'tank': {
        'name': 'Танк',
        'hp': 15,
        'speed': 1,
        'attack_range': 2,
        'attack_damage': 4,
        'cost': 30,
        'color': BLUE,
    }
}

def distance(a, b):
    return abs(a[0] - b[0]) + abs(a[1] - b[1])

class Soldier:
    def __init__(self, x, y, team, unit_type, unit_data):
        self.x = x
        self.y = y
        self.team = team
        self.hp = unit_data['hp']
        self.speed = unit_data['speed']
        self.attack_range = unit_data['attack_range']
        self.attack_damage = unit_data['attack_damage']
        self.unit_type = unit_type
        self.color = unit_data['color']

        self.target = None  # координаты цели для движения
        self.path = []  # путь к цели

    def is_alive(self):
        return self.hp > 0

    def find_nearest_enemy(self, grid):
        min_dist = None
        target_pos = None
        for y in range(GRID_HEIGHT):
            for x in range(GRID_WIDTH):
                unit = grid[y][x]
                if unit is not None and isinstance(unit, Soldier) and unit.team != self.team and unit.is_alive():
                    dist = distance((self.x, self.y), (x, y))
                    if min_dist is None or dist < min_dist:
                        min_dist = dist
                        target_pos = (x, y)
        return target_pos, min_dist

    def can_attack(self, target):
        return distance((self.x, self.y), (target.x, target.y)) <= self.attack_range

    def move_towards(self, target_pos, grid):
        if target_pos is None:
            return  # некуда идти

        if (self.x, self.y) == target_pos:
            return  # уже на месте

        # Пытаемся найти соседнюю клетку ближе к цели
        directions = [(-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1)]
        best_cell = None
        best_dist = distance((self.x, self.y), target_pos)

        for dx, dy in directions:
            nx, ny = self.x + dx, self.y + dy
            if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT and grid[ny][nx] is None:
                dist = distance((nx, ny), target_pos)
                if dist < best_dist:
                    best_dist = dist
                    best_cell = (nx, ny)

        if best_cell:
            # Перемещаемся в выбранную клетку
            grid[self.y][self.x] = None
            self.x, self.y = best_cell
            grid[self.y][self.x] = self

    def move(self, grid):
        # Ищем ближайшего врага
        enemy_pos, dist = self.find_nearest_enemy(grid)
        if enemy_pos is None:
            # Если врагов нет - не двигаемся
            return

        # Двигаемся к врагу, если не в радиусе атаки
        if dist > self.attack_range:
            self.move_towards(enemy_pos, grid)
        # Если в атакующем радиусе - останемся на месте

    def attack(self, grid):
        # Атакуем врагов в пределах атаки (очень простой выбор - первый найденный)
        for y in range(max(0, self.y - self.attack_range), min(GRID_HEIGHT, self.y + self.attack_range + 1)):
            for x in range(max(0, self.x - self.attack_range), min(GRID_WIDTH, self.x + self.attack_range + 1)):
                target = grid[y][x]
                if target is not None and target.team != self.team and target.is_alive():
                    if self.can_attack(target):
                        target.hp -= self.attack_damage
                        if target.hp <= 0:
                            grid[y][x] = None
                            target.hp = 0
                        return  # атакуем одного врага за ход

class Base:
    def __init__(self, x, y, team):
        self.x = x
        self.y = y
        self.team = team
        self.hp = 50
        self.resources = 100  # стартовые ресурсы
        self.resource_regen = 2  # количество ресурсов в тик
        self.units_created = 0  # счетчик созданных юнитов

    def regenerate_resources(self):
        self.resources += self.resource_regen
        if self.resources > 200:
            self.resources = 200  # максимум

    def can_create(self, cost):
        return self.resources >= cost

    def create_unit(self, unit_type, grid, unit_data):
        cost = unit_data['cost']
        if not self.can_create(cost):
            return None
        # Найти свободную клетку рядом с базой
        directions = [(0,0), (-1,0),(1,0),(0,-1),(0,1), (-1,-1),(1,1), (-1,1), (1,-1)]
        for dx, dy in directions:
            nx, ny = self.x + dx, self.y + dy
            if 0 <= nx < GRID_WIDTH and 0 <= ny < GRID_HEIGHT and grid[ny][nx] is None:
                soldier = Soldier(nx, ny, self.team, unit_type, unit_data)
                grid[ny][nx] = soldier
                self.resources -= cost
                self.units_created += 1
                return soldier
        return None

def draw_grid(screen):
    for x in range(0, CELL_SIZE * GRID_WIDTH, CELL_SIZE):
        pygame.draw.line(screen, GRAY, (x, 0), (x, CELL_SIZE * GRID_HEIGHT))
    for y in range(0, CELL_SIZE * GRID_HEIGHT, CELL_SIZE):
        pygame.draw.line(screen, GRAY, (0, y), (CELL_SIZE * GRID_WIDTH, y))

def draw_units(screen, grid):
    font = pygame.font.SysFont(None, 14)
    for row in grid:
        for soldier in row:
            if soldier is not None and isinstance(soldier, Soldier):
                rect = pygame.Rect(soldier.x * CELL_SIZE, soldier.y * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
                pygame.draw.rect(screen, soldier.color, rect)
                # Рисуем hp полоску
                hp_ratio = soldier.hp / UNIT_TYPES.get(soldier.unit_type, {'hp':5})['hp']
                hp_bar_width = int(CELL_SIZE * hp_ratio)
                if hp_bar_width > 0:
                    hp_rect = pygame.Rect(soldier.x * CELL_SIZE, soldier.y * CELL_SIZE + CELL_SIZE - 3, hp_bar_width, 3)
                    pygame.draw.rect(screen, GREEN, hp_rect)
                # Рисуем сокращение типа
                text = font.render(soldier.unit_type[0].upper(), True, BLACK)
                screen.blit(text, (soldier.x * CELL_SIZE + 3, soldier.y * CELL_SIZE + 1))
def draw_bases(screen, bases):
    font = pygame.font.SysFont(None, 16)
    for base in bases:
        rect = pygame.Rect(base.x * CELL_SIZE, base.y * CELL_SIZE, CELL_SIZE, CELL_SIZE)
        color = RED if base.team == TEAM_RED else BLUE
        pygame.draw.rect(screen, color, rect)
        hp_ratio = base.hp / 50
        hp_bar_width = int(CELL_SIZE * hp_ratio)
        if hp_bar_width > 0:
            hp_rect = pygame.Rect(base.x * CELL_SIZE, base.y * CELL_SIZE + CELL_SIZE - 3, hp_bar_width, 3)
            pygame.draw.rect(screen, YELLOW, hp_rect)
        # Написать R или B
        text = font.render("R" if base.team == TEAM_RED else "B", True, BLACK)
        screen.blit(text, (base.x * CELL_SIZE + 3, base.y * CELL_SIZE + 1))

class Button:
    def __init__(self, rect, text, unit_type=None):
        self.rect = pygame.Rect(rect)
        self.text = text
        self.unit_type = unit_type
        self.color_inactive = DARKGRAY
        self.color_active = GREEN
        self.active = False

    def draw(self, screen, font):
        color = self.color_active if self.active else self.color_inactive
        pygame.draw.rect(screen, color, self.rect)
        txt = font.render(self.text, True, BLACK)
        text_rect = txt.get_rect(center=self.rect.center)
        screen.blit(txt, text_rect)

    def is_clicked(self, pos):
        return self.rect.collidepoint(pos)

def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
    pygame.display.set_caption("Клеточная битва с юнитами и ИИ")
    clock = pygame.time.Clock()
    font = pygame.font.SysFont(None, 24)
    small_font = pygame.font.SysFont(None, 16)

    # Создаём пустое поле
    grid = [[None for _ in range(GRID_WIDTH)] for _ in range(GRID_HEIGHT)]

    # Создаем базы
    base_red = Base(2, GRID_HEIGHT // 2, TEAM_RED)
    base_blue = Base(GRID_WIDTH - 3, GRID_HEIGHT // 2, TEAM_BLUE)

    bases = [base_red, base_blue]

    # Помещаем базы на поле (иначе будет пусто в клетках)
    grid[base_red.y][base_red.x] = base_red
    grid[base_blue.y][base_blue.x] = base_blue

    # Активная команда игрока — красная. AI управляет синей
    player_team = TEAM_RED
    ai_team = TEAM_BLUE

    # Выбор типа юнита для создания игроком
    selected_unit_type = 'infantry'

    buttons = []
    btn_height = 40
    btn_width = 180
    padding = 10
    y_start = 10
    unit_types_list = list(UNIT_TYPES.keys())
    for i, ut in enumerate(unit_types_list):
        btn_rect = (CELL_SIZE * GRID_WIDTH + 10, y_start + i * (btn_height + padding), btn_width, btn_height)
        buttons.append(Button(btn_rect, f"{UNIT_TYPES[ut]['name']} - {UNIT_TYPES[ut]['cost']}", ut))
    buttons[0].active = True  # по умолчанию выбран первый

    instructions_text = [
        "ЛКМ по полю - создать выбранный юнит",
        "Выберите тип юнита ниже",
        "AI управляет синими юнитами"
    ]
    
    # Список всех солдат (для быстрого обхода)
    soldiers = []

    # Функция создания юнита игроком
    def try_create_unit(x, y):
        nonlocal selected_unit_type
        if not (0 <= x < GRID_WIDTH and 0 <= y < GRID_HEIGHT):
            return False
        if grid[y][x] is not None:
            return False
        unit_data = UNIT_TYPES[selected_unit_type]
        if not base_red.can_create(unit_data['cost']):
            return False
        soldier = base_red.create_unit(selected_unit_type, grid, unit_data)
        if soldier:
            soldiers.append(soldier)
            return True
        return False

    # Функция создания юнита AI
    def ai_create_units():
        # Создание юнитов случайным образом, если ресурсов достаточно
        # Стратегия - создание танков и пехоты одинаково
        choices = ['infantry', 'sniper', 'tank']
        for unit in choices:
            unit_data = UNIT_TYPES_BLUE[unit]
            if base_blue.can_create(unit_data['cost']):
                soldier = base_blue.create_unit(unit, grid, unit_data)
                if soldier:
                    soldiers.append(soldier)
                    break

    # Добавляем базовые блоки для баз к списку (для отслеживания)
    # Важно: base_red и base_blue - не Soldier, но для простоты их игнорируем при ходах

    # Основной цикл
    ai_timer = 0
    AI_CREATE_INTERVAL = 40  # раз в столько кадров AI пытается создавать юнитов
    run = True
    while run:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                run = False
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
                mx, my = pygame.mouse.get_pos()
                if mx < CELL_SIZE * GRID_WIDTH:
                    # Клик в игровом поле
                    grid_x = mx // CELL_SIZE
                    grid_y = my // CELL_SIZE
                    if event.button == 1:  # ЛКМ
                        try_create_unit(grid_x, grid_y)
                else:
                    # В интерфейсе
                    for btn in buttons:
                        if btn.is_clicked((mx, my)):
                            for b in buttons:
                                b.active = False
                            btn.active = True
                            selected_unit_type = btn.unit_type

        # Ресурсы базы regenerate
        base_red.regenerate_resources()
        base_blue.regenerate_resources()

        # AI - создание юнитов
        ai_timer += 1
        if ai_timer >= AI_CREATE_INTERVAL:
            ai_timer = 0
            ai_create_units()

        # Обновляем состояния солдат
        # Удаляем мертвых
        soldiers = [s for s in soldiers if s.is_alive()]

        # Ходы: движение -> атака
        # Для оптимизации можно обновлять только живых
        for soldier in soldiers:
            if soldier.is_alive():
                soldier.move(grid)

        for soldier in soldiers:
            if soldier.is_alive():
                soldier.attack(grid)

        # Рисуем всё
        screen.fill(WHITE)
        draw_grid(screen)
        draw_bases(screen, bases)
        draw_units(screen, grid)

        # Рисуем интерфейс
        pygame.draw.rect(screen, DARKGRAY, (CELL_SIZE * GRID_WIDTH, 0, SCREEN_WIDTH - CELL_SIZE * GRID_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))

        # Название секции
        screen.blit(font.render("Выбор юнита:", True, WHITE), (CELL_SIZE * GRID_WIDTH + 10, 5))

        for btn in buttons:
            btn.draw(screen, font)

        # Ресурсы
        resource_text_red = font.render(f"Ресурсы игрока (Красные): {base_red.resources}", True, RED)
        screen.blit(resource_text_red, (CELL_SIZE * GRID_WIDTH + 10, SCREEN_HEIGHT - 100))

        resource_text_blue = font.render(f"Ресурсы AI (Синие): {base_blue.resources}", True, BLUE)
        screen.blit(resource_text_blue, (CELL_SIZE * GRID_WIDTH + 10, SCREEN_HEIGHT - 70))

        # Инструкции
        for i, line in enumerate(instructions_text):
            scr_text = small_font.render(line, True, WHITE)
            screen.blit(scr_text, (CELL_SIZE * GRID_WIDTH + 10, SCREEN_HEIGHT - 50 + i*16))

        pygame.display.flip()
        clock.tick(FPS)

    pygame.quit()
    sys.exit()

if __name__ == "__main__":
    main()
```