.shader
// Made with Amplify Shader Editor v1.9.0.2
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "S_FX_Screen_01"
{
	Properties
	{
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
		_TilingOffset("TilingOffset", Vector) = (1,1,0,0)
		_UV_Speed("UV_Speed", Vector) = (0,0,0,0)
		_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
		_MaskIntensity("MaskIntensity", Float) = 1
		_Alpha("Alpha", Range( 0 , 1)) = 1

	}
	
	SubShader
	{
		
		
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent" }
	LOD 100

		CGINCLUDE
		#pragma target 5.0
		ENDCG
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
		AlphaToMask Off
		Cull Off
		ColorMask RGBA
		ZWrite Off
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		
		GrabPass{ }

		Pass
		{
			Name "Unlit"
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM

			#if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
			#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex);
			#else
			#define ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex)
			#endif


			#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
			//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
			#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
			#endif
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"
			#define ASE_NEEDS_FRAG_COLOR


			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
				
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
				#endif
				float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
				float4 ase_color : COLOR;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
			};

			ASE_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE( _GrabTexture )
			uniform sampler2D _MainTex;
			uniform half4 _UV_Speed;
			uniform half4 _TilingOffset;
			uniform sampler2D _Mask;
			uniform half _MaskIntensity;
			uniform half4 _Color;
			uniform half _Alpha;

			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				float4 ase_clipPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				float4 screenPos = ComputeScreenPos(ase_clipPos);
				o.ase_texcoord1 = screenPos;
				
				o.ase_color = v.color;
				float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				vertexValue = v.vertex.xyz;
				#endif
				vertexValue = vertexValue;
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				v.vertex.xyz = vertexValue;
				#else
				v.vertex.xyz += vertexValue;
				#endif
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
				fixed4 finalColor;
				#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 WorldPosition = i.worldPos;
				#endif
				float4 screenPos = i.ase_texcoord1;
				float4 ase_screenPosNorm = screenPos / screenPos.w;
				ase_screenPosNorm.z = ( UNITY_NEAR_CLIP_VALUE >= 0 ) ? ase_screenPosNorm.z : ase_screenPosNorm.z * 0.5 + 0.5;
				half2 temp_output_46_0 = (ase_screenPosNorm).xy;
				half4 screenColor49 = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_GrabTexture,temp_output_46_0);
				half mulTime23 = _Time.y * _UV_Speed.z;
				half2 appendResult19 = (half2(_UV_Speed.x , _UV_Speed.y));
				half2 CenteredUV15_g2 = ( temp_output_46_0 - float2( 0.5,0.5 ) );
				half2 break17_g2 = CenteredUV15_g2;
				half2 appendResult23_g2 = (half2(( length( CenteredUV15_g2 ) * 1.0 * 2.0 ) , ( atan2( break17_g2.x , break17_g2.y ) * ( 1.0 / 6.28318548202515 ) * 1.0 )));
				half2 appendResult15 = (half2(_TilingOffset.x , _TilingOffset.y));
				half2 appendResult16 = (half2(_TilingOffset.z , _TilingOffset.w));
				half2 panner17 = ( ( mulTime23 + _UV_Speed.w ) * appendResult19 + (appendResult23_g2*appendResult15 + appendResult16));
				
				
				finalColor = ( ( screenColor49 + ( i.ase_color * ( ( tex2D( _MainTex, panner17 ).r * ( tex2D( _Mask, temp_output_46_0 ).r * _MaskIntensity ) ) * _Color ) ) ) * i.ase_color.a * _Alpha );
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	Fallback Off
}
/*ASEBEGIN
Version=19002
0;741;1634;770;948.6564;973.3687;1;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.ScreenPosInputsNode;10;-3411.65,-863.6804;Float;False;0;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ComponentMaskNode;46;-3123.942,-872.275;Inherit;False;True;True;False;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;18;-2375.06,-321.619;Inherit;False;Property;_UV_Speed;UV_Speed;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;2.39,0.11,1,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;14;-2622.881,-505.7815;Inherit;False;Property;_TilingOffset;TilingOffset;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,0,0;-0.37,8,0,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;15;-2284.233,-572.3533;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;27;-2692.593,-762.4178;Inherit;True;Polar Coordinates;-1;;2;7dab8e02884cf104ebefaa2e788e4162;0;4;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.5,0.5;False;3;FLOAT;1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;23;-2140.779,-240.9574;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;16;-2283.234,-451.3534;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;12;-2036.909,-727.6755;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;1,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;25;-1931.304,-228.0426;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;19;-2018.13,-434.0237;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;57;-2888.827,-219.0481;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;17;-1624.402,-600.6139;Inherit;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;51;-1515.335,-180.8605;Inherit;True;Property;_Mask;Mask;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;f0787021b74e10f4da12b361e2b30423;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;54;-1377.297,65.16128;Inherit;False;Property;_MaskIntensity;MaskIntensity;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;4.8;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-1257.771,-452.8065;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;None;c788c9ae98684a745bf8575fa1b1a310;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;52;-1064.799,-165.8595;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;9;-913.5257,-128.0503;Inherit;False;Property;_Color;Color;0;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;56;-279.8831,-435.896;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScreenColorNode;49;-1740.885,-928.5324;Inherit;False;Global;_GrabScreen0;Grab Screen 0;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;Object;-1;False;False;False;False;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;47;-124.9826,-921.6413;Inherit;True;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;59;37.6367,-518.9747;Inherit;False;Property;_Alpha;Alpha;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;58;418.1313,-851.847;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.TemplateMultiPassMasterNode;0;685.6207,-875.363;Half;False;True;-1;2;ASEMaterialInspector;100;3;S_FX_Screen_01;0770190933193b94aaa3065e307002fa;True;Unlit;0;0;Unlit;2;True;True;2;5;False;;10;False;;0;1;False;;0;False;;True;0;False;;0;False;;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;0;False;;True;True;2;False;;False;True;True;True;True;True;0;False;;False;False;False;False;False;False;False;True;False;255;False;;255;False;;255;False;;7;False;;1;False;;1;False;;1;False;;7;False;;1;False;;1;False;;1;False;;True;True;2;False;;True;3;False;;True;True;0;False;;0;False;;True;2;RenderType=Opaque=RenderType;Queue=Transparent=Queue=0;True;7;False;0;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;1;LightMode=ForwardBase;False;False;0;;0;0;Standard;1;Vertex Position,InvertActionOnDeselection;1;0;0;1;True;False;;False;0
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ASEEND*/
//CHKSM=2C4622C838D2E2B5FE065FCD10F5515E70EDE67F


Shader properties can't be added to this global property sheet. Trying to add _GrabTexture_ST (type 2 count 1)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)。帮我修复下shader的错误