Найди баги, ошибки и недочеты в коде, перечисли их:



```lua
-- Файл: lua/weapons/custom_weapon.lua
SWEP.PrintName = "Кастомное Оружие"
SWEP.Author = "ВашеИмя"
SWEP.Instructions = "Левый клик для стрельбы."
SWEP.Spawnable = true
SWEP.AdminOnly = false
-- Настройка амуниции (можно изменить под ваши нужды)
SWEP.Primary.ClipSize = -1
SWEP.Primary.DefaultClip = -1
SWEP.Primary.Automatic = false
SWEP.Primary.Ammo = "none"
SWEP.Secondary.ClipSize = -1
SWEP.Secondary.DefaultClip = -1
SWEP.Secondary.Automatic = false
SWEP.Secondary.Ammo = "none"
-- Отключаем использование стандартных рук и ViewModel
SWEP.UseHands = false
SWEP.ViewModel = ""
SWEP.ViewModelFOV = 54 -- Поле зрения viewmodel (не используется, но можно оставить по умолчанию)
-- Указываем модель для мира (что видят другие игроки)
SWEP.WorldModel = "models/deadfall/weapons/fb wz,35 vis.mdl" -- Убедитесь, что путь к модели корректен
-- Инициализация SWEP
function SWEP:Initialize()
    self:SetHoldType("pistol") -- Измените тип хватки при необходимости
    if CLIENT then self:CreateWeaponModel() end
end

-- Функция создания клиентской модели оружия
function SWEP:CreateWeaponModel()
    if not IsValid(self:GetOwner()) then return end
    self.WeaponModel = ClientsideModel(self.WorldModel, RENDERGROUP_BOTH)
    if IsValid(self.WeaponModel) then self.WeaponModel:SetNoDraw(true) end
end

-- Деплой оружия
function SWEP:Deploy()
    if CLIENT then self:CreateWeaponModel() end
    return true
end

-- Хелдер оружия (во время переключения)
function SWEP:Holster()
    if CLIENT and IsValid(self.WeaponModel) then self.WeaponModel:Remove() end
    return true
end

-- Основная отрисовка HUD (можно настроить по необходимости)
function SWEP:DrawHUD()
    -- Можно добавить кастомный кроссхорд или другую HUD-информацию
end

-- Определение действия при первичном атаке (например, стрельба)
function SWEP:PrimaryAttack()
    self:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 1) -- Устанавливаем задержку между выстрелами
    -- Добавьте код для стрельбы или других действий
end

-- Отрисовка клиентской модели оружия, привязанной к руке игрока
if CLIENT then
    function SWEP:DrawWorldModel()
        if not IsValid(self:GetOwner()) then
            self:DrawModel()
            return
        end

        if not IsValid(self.WeaponModel) then
            self:CreateWeaponModel()
            return
        end

        local boneIndex = self:GetOwner():LookupBone("ValveBiped.Bip01_R_Hand") -- Кость правой руки
        if boneIndex then
            local boneMatrix = self:GetOwner():GetBoneMatrix(boneIndex)
            if boneMatrix then
                local pos, ang = boneMatrix:GetTranslation(), boneMatrix:GetAngles()
                -- Настройка углов поворота для правильного отображения модели
                ang:RotateAroundAxis(ang:Forward(), 10) -- Повернуть вокруг вперед (отрегулируйте по необходимости)
                ang:RotateAroundAxis(ang:Right(), 180) -- Повернуть вокруг вправо на 180 градусов
                ang:RotateAroundAxis(ang:Up(), 180) -- Повернуть вокруг вверх на 180 градусов
                -- Настройка позиции относительно кости руки (отрегулируйте по необходимости)
                pos = pos + ang:Forward() * -1.5 + ang:Right() * -2 + ang:Up() * 2.3
                -- Применение позиции и углов к модельке
                self.WeaponModel:SetRenderOrigin(pos)
                self.WeaponModel:SetRenderAngles(ang)
                -- Отрисовка модели
                self.WeaponModel:DrawModel()
            else
                -- Если не удалось получить матрицу кости, отрисовать по-старому
                self:DrawModel()
            end
        else
            -- Если кость не найдена, отрисовать по-старому
            self:DrawModel()
        end
    end
end
```