Можно ли улучшить данный код GLUA?
```lua
-- lua/concussion_effect/shared.lua

CONCUSSION_DURATION = 5 -- Длительность эффекта в секундах
CONCUSSION_BLUR_AMOUNT = 0.9 -- Интенсивность блюра (0-1)
CONCUSSION_SHAKE_DURATION = 5 -- Длительность тряски в секундах
CONCUSSION_SHAKE_AMPLITUDE = 10 -- Амплитуда тряски
CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY = 25 -- Частота тряски (колебания в секунду)
CONCUSSION_BLINK_SPEED = 5 -- Скорость мигания
CONCUSSION_RING_SOUND = "concussion_effect/concussion.wav" -- Путь к звуку свиста
```
```lua
-- lua/autorun/concussion_effect_sv.lua

if SERVER then
    AddCSLuaFile("concussion_effect/shared.lua")
    AddCSLuaFile("concussion_effect_cl.lua")

    include("concussion_effect/shared.lua")

    -- Отправка звукового файла клиентам
    resource.AddFile("sound/concussion_effect/concussion.wav") -- Замените на concussion.wav при необходимости

    util.AddNetworkString("ConcussionEffect")

    -- Функция для проверки, нанесён ли урон взрывом
    local function IsExplosion(dmgInfo)
        return dmgInfo:IsExplosionDamage()
    end

    -- Хук на получение урона игроком
    hook.Add("EntityTakeDamage", "ConcussionEffect_Damage", function(target, dmgInfo)
        if target:IsPlayer() and IsExplosion(dmgInfo) then
            net.Start("ConcussionEffect")
            net.Send(target)
        end
    end)
end
```
```lua
-- lua/autorun/concussion_effect_cl.lua

if CLIENT then
    include("concussion_effect/shared.lua")

    local concussion = {
        isActive = false,
        endTime = 0,
        ringSound = nil,
        blinkAlpha = 0,
        blinkDirection = 1,
    }

    -- Функция для запуска эффекта контузии
    local function StartConcussion()
        if concussion.isActive then return end -- Предотвращает повторный запуск
        concussion.isActive = true
        concussion.endTime = CurTime() + CONCUSSION_DURATION
        concussion.blinkAlpha = 0
        concussion.blinkDirection = 1

        -- Инициализация и проигрывание звука свиста
        if not concussion.ringSound then
            concussion.ringSound = CreateSound(LocalPlayer(), CONCUSSION_RING_SOUND)
            concussion.ringSound:SetSoundLevel(75)
        end
        concussion.ringSound:Play()

        -- Подавление остальных звуков (кроме свиста)
        hook.Add("EmitSound", "Concussion_MuteOtherSounds", function(soundName, soundLevel, pitch, soundChannel, volume, soundInfo, soundProxy)
            if soundName ~= CONCUSSION_RING_SOUND then
                return true -- Блокирует проигрывание этого звука
            end
            -- Разрешает проигрывать звук свиста
        end)
    end

    -- Хук на получение сообщения от сервера
    net.Receive("ConcussionEffect", function()
        StartConcussion()
    end)

    -- Хук для изменения вида (тряска экрана и камеры)
    hook.Add("CalcView", "Concussion_CalcViewShake", function(ply, pos, angles, fov, nearZ, farZ)
        if concussion.isActive then
            local view = {}
            view.origin = pos
            view.angles = angles
            view.fov = fov
            view.nearz = nearZ
            view.farz = farZ

            -- Вычисление прогресса эффекта
            local timeLeft = concussion.endTime - CurTime()
            if timeLeft <= 0 then
                return
            end
            local progress = 1 - (timeLeft / CONCUSSION_DURATION)

            -- Плавное уменьшение амплитуды тряски
            local amplitude = CONCUSSION_SHAKE_AMPLITUDE * (1 - progress)

            -- Генерация плавной тряски с использованием синусоидальных функций
            local shakeX = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY) * amplitude * 0.1
            local shakeY = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY + 2) * amplitude * 0.1
            local shakeZ = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY + 4) * amplitude * 0.1

            view.origin = pos + Vector(shakeX, shakeY, shakeZ)

            -- Добавление вращения (pitch, yaw, roll)
            local shakePitch = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY) * amplitude * 0.5
            local shakeYaw = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY + 2) * amplitude * 0.5
            local shakeRoll = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY + 4) * amplitude * 0.5

            view.angles = angles + Angle(shakePitch, shakeYaw, shakeRoll)

            return view
        end
    end)

    -- Хук для тряски ViewModel
    hook.Add("PostDrawViewModel", "Concussion_ViewModelShake", function(viewModel, weapon, ply)
        if concussion.isActive then
            -- Вычисление прогресса эффекта
            local timeLeft = concussion.endTime - CurTime()
            if timeLeft <= 0 then
                return
            end
            local progress = 1 - (timeLeft / CONCUSSION_DURATION)

            -- Плавное уменьшение амплитуды тряски
            local amplitude = CONCUSSION_SHAKE_AMPLITUDE * (1 - progress) * 0.05 -- Множитель для viewmodel

            -- Генерация плавной тряски с использованием синусоидальных функций
            local shakePitch = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY) * amplitude * 5
            local shakeYaw = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY + 2) * amplitude * 5
            local shakeRoll = math.sin(CurTime() * CONCUSSION_SHAKE_FREQUENCY + 4) * amplitude * 5

            -- Получаем текущие углы ViewModel
            local currentAngles = viewModel:GetAngles()

            -- Применяем тряску
            local newAngles = Angle(
                currentAngles.p + shakePitch,
                currentAngles.y + shakeYaw,
                currentAngles.r + shakeRoll
            )

            viewModel:SetAngles(newAngles)
        end
    end)

    -- Хук для рендеринга эффектов (блюр, мигание, DOF)
    hook.Add("RenderScreenspaceEffects", "Concussion_RenderEffects", function()
        if concussion.isActive then
            -- Блюр экрана
            DrawMotionBlur(CONCUSSION_BLUR_AMOUNT, 0.0, 0.0) -- amount, exponent, fade

            -- Мигание экрана черным
            local blinkSpeed = CONCUSSION_BLINK_SPEED
            concussion.blinkAlpha = concussion.blinkAlpha + concussion.blinkDirection * FrameTime() * blinkSpeed
            if concussion.blinkAlpha >= 1 then
                concussion.blinkAlpha = 1
                concussion.blinkDirection = -1
            elseif concussion.blinkAlpha <= 0 then
                concussion.blinkAlpha = 0
                concussion.blinkDirection = 1
            end

            -- Рисуем черный экран с изменяющейся прозрачностью
            surface.SetDrawColor(0, 0, 0, math.Clamp(concussion.blinkAlpha * 255, 0, 255))
            surface.DrawRect(0, 0, ScrW(), ScrH())

            -- Depth of Field (DOF) эффект
            local dofIntensity = 0.5 -- Настройте по желанию (0-1)
            local colorModify = {}
            colorModify["$pp_colour_addr"] = 0.0
            colorModify["$pp_colour_addg"] = 0.0
            colorModify["$pp_colour_addb"] = 0.0
            colorModify["$pp_colour_brightness"] = 0
            colorModify["$pp_colour_contrast"] = 1 + dofIntensity
            colorModify["$pp_colour_colour"] = 1 - dofIntensity
            colorModify["$pp_colour_mulr"] = 0.0
            colorModify["$pp_colour_mulg"] = 0.0
            colorModify["$pp_colour_mulb"] = 0.0
            DrawColorModify(colorModify)

            -- Проверка окончания эффекта
            if CurTime() >= concussion.endTime then
                concussion.isActive = false
                if concussion.ringSound then
                    concussion.ringSound:Stop()
                end

                -- Удаление хука по подавлению звуков
                hook.Remove("EmitSound", "Concussion_MuteOtherSounds")
            end
        end
    end)
end
```
Улучши структуру кода, алгоритмы, методы и т.д