сделать генерацию полотна с деревьями и врагами вдали если я заступаю дальше границы уже карта заново прогружается дальше
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Кибершамыга</title>
<style>
body { margin: 0; overflow: hidden; font-family: Arial, sans-serif; }
canvas { display: block; }
#menu {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.7);
display: flex;
flex-direction: column;
justify-content: center;
align-items: center;
color: white;
}
#menu h1 {
font-size: 4em;
margin-bottom: 30px;
}
#playButton {
font-size: 1.5em;
padding: 10px 20px;
cursor: pointer;
}
#hud, #health-bar, #crosshair {
display: none;
}
#hud {
position: absolute;
top: 10px;
left: 10px;
color: white;
font-size: 18px;
}
#health-bar {
position: absolute;
bottom: 10px;
left: 10px;
width: 200px;
height: 20px;
background-color: red;
}
#health {
height: 100%;
background-color: green;
width: 100%;
text-align: center;
color: white;
font-weight: bold;
line-height: 20px;
}
#crosshair {
position: absolute;
top: 50%;
left: 50%;
width: 20px;
height: 20px;
background-color: transparent;
border: 2px solid red;
border-radius: 50%;
transform: translate(-50%, -50%);
pointer-events: none;
}
#death-modal {
position: fixed;
top: 0;
left: 0;
width: 100%;
height: 100%;
background-color: rgba(0, 0, 0, 0.8); /* затемненный фон */
display: none; /* Скрыто по умолчанию */
justify-content: center;
align-items: center;
}

#death-modal-content {
background-color: #333;
padding: 40px;
border-radius: 10px;
text-align: center;
color: white;
}

#death-modal-content h2 {
margin-bottom: 30px;
}

#death-modal-content button {
font-size: 1.2em;
padding: 10px 30px;
margin: 10px;
cursor: pointer;
}
#version {
position: fixed;
bottom: 10px;
right: 10px;
color: white;
font-size: 14px;
}
</style>
</head>
<body>
<!-- Меню -->
<div id="menu">
<h1>Кибершамыга</h1>
<button id="playButton">Играть</button>
<span id="previous-kills"> Kills record: <span id="kills-display">0</span></span>
</div>
<div id="death-modal">
<div id="death-modal-content">
<h2>Вы погибли!</h2>
<button id="restartButton">Начать заново</button>
<button id="returnToMenuButton">Вернуться в меню</button>
</div>
</div>

<!-- HUD (Heads-Up Display) -->
<div id="hud">
    <div>Время: <span id="time">00:00</span></div>
    <div>Киллы: <span id="kills">0</span></div>
    <div>Патроны: <span id="ammo">10/∞</span></div>
</div>

<!-- Полоса здоровья -->
<div id="health-bar">
<div id="health">100%</div>
</div>

<!-- Прицел -->
<div id="crosshair"></div>

<!-- Подключаем библиотеку Three.js с CDN -->
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.148/build/three.min.js"></script>
<script>
let scene, camera, renderer, player;
let health = 100;
let bulletSpeed = 0.5;
let gameStartTime;
let kills = 0;
let killsRecord = 0;
let muzzleFlash; // Дульная вспышка
let muzzleFlashDuration = 0;
let magazineSize = 10;        // Размер обоймы
let currentAmmo = magazineSize; // Текущее количество патронов
let isReloading = false;      // Флаг перезарядки
let canShoot = true;
let isGameActive = false; // Флаг состояния игры


let reloadAnimationProgress = 0;
let isAnimatingReload = false;
const reloadAnimationDuration = 1.5; // Длительность анимации перезарядки

const enemies = [];
const maxEnemies = 5;
const bullets = [];
const trees = [];

let gunGroup, magazine;

function reload() {
    if (isReloading || currentAmmo === magazineSize) {
        return; // Уже выполняется перезарядка или обойма полная
    }

    isReloading = true;
    isAnimatingReload = true;
    reloadAnimationProgress = 0;
    updateHUD();
}

function showDeathModal() {
const deathModal = document.getElementById('death-modal');
deathModal.style.display = 'flex';
}

function saveProgress() {
localStorage.setItem('killsRecord', killsRecord);
}


function loadProgress() {
const storedKillsRecord = localStorage.getItem('killsRecord');
if (storedKillsRecord) {
killsRecord = parseInt(storedKillsRecord, 10);
}
}

function updateMenu() {
const killsDisplay = document.getElementById('kills-display');
killsDisplay.textContent = killsRecord;
}


// Call this function when loading the page to show the previous kills
loadProgress();
updateMenu();


// Функция для обновления HUD
function updateHUD() {
    const timeElement = document.getElementById('time');
    const killsElement = document.getElementById('kills');
    const ammoElement = document.getElementById('ammo');

    const currentTime = new Date().getTime();
    const elapsedTime = Math.floor((currentTime - gameStartTime) / 1000);
    const minutes = Math.floor(elapsedTime / 60);
    const seconds = elapsedTime % 60;

    // Используем шаблонные строки (template literals) с обратными кавычками
    timeElement.textContent = `${minutes.toString().padStart(2, '0')}:${seconds.toString().padStart(2, '0')}`;
    killsElement.textContent = kills;

    // Обновляем отображение патронов
    ammoElement.textContent = isReloading ? 'Перезарядка...' : `${currentAmmo}/${String.fromCharCode(8734)}`; // ∞ символ
}






function updateHealthBar() {
const healthBar = document.getElementById('health');
healthBar.style.width = health + '%';
healthBar.textContent = health + '%';
}

function takeDamage(amount) {
health -= amount;
if (health <= 0) {
health = 0;
updateHealthBar();
endGame();
showDeathModal();
} else {
updateHealthBar();
}
}


function createTree() {
const trunkGeometry = new THREE.CylinderGeometry(0.2, 0.2, 2);
const trunkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x8B4513 });
const trunk = new THREE.Mesh(trunkGeometry, trunkMaterial);

const leavesGeometry = new THREE.ConeGeometry(1, 2, 8);
const leavesMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x228B22 });
const leaves = new THREE.Mesh(leavesGeometry, leavesMaterial);
leaves.position.y = 2;

const tree = new THREE.Group();
tree.add(trunk);
tree.add(leaves);

return tree;
}

function createEnemy() {
    // Проверяем, активна ли игра перед созданием врага
    if (!isGameActive) return;

    const enemyTexture = new THREE.TextureLoader().load('https://i.postimg.cc/QC6j7xGC/photo-2024-05-28-17-49-00.jpg');
    const enemyMaterial = new THREE.SpriteMaterial({ map: enemyTexture });
    const enemy = new THREE.Sprite(enemyMaterial);
    enemy.scale.set(2, 2, 1);

    // Генерируем позицию для врага, убедившись, что он не появляется слишком близко к игроку
    let enemyPosition;
    do {
        enemyPosition = new THREE.Vector3(
            (Math.random() - 0.5) * 100,
            1,
            (Math.random() - 0.5) * 100
        );
    } while (enemyPosition.distanceTo(player.position) < 10); // Проверяем, чтобы враг не появлялся ближе 10 единиц от игрока

    enemy.position.copy(enemyPosition);

    const sword = createSword();
    sword.position.set(0.5, 0, 0);
    enemy.add(sword);

    scene.add(enemy);
    enemies.push(enemy);
}

function createSword() {
const bladeGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.05, 1, 0.2);
const bladeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
const blade = new THREE.Mesh(bladeGeometry, bladeMaterial);
blade.position.set(0, 0.5, 0);

const hiltGeometry = new THREE.CylinderGeometry(0.05, 0.05, 0.3);
const hiltMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x8B4513 });
const hilt = new THREE.Mesh(hiltGeometry, hiltMaterial);
hilt.position.set(0, -0.15, 0);

const sword = new THREE.Group();
sword.add(blade);
sword.add(hilt);

return sword;
}

function shoot() {
    if (isReloading || !canShoot) {
        return; // Нельзя стрелять во время перезарядки или если предыдущий выстрел еще не завершен
    }

    canShoot = false; // Блокируем возможность стрельбы до следующего кадра

    if (currentAmmo > 0) {
        // Уменьшаем количество патронов
        currentAmmo--;
        updateHUD();

        // Создаем и добавляем пулю
        const bulletGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.1, 8, 8);
        const bulletMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 });
        const bullet = new THREE.Mesh(bulletGeometry, bulletMaterial);

        const cameraWorldPosition = new THREE.Vector3();
        camera.getWorldPosition(cameraWorldPosition);

        const cameraWorldDirection = new THREE.Vector3();
        camera.getWorldDirection(cameraWorldDirection);

        bullet.position.copy(cameraWorldPosition).add(cameraWorldDirection.multiplyScalar(1));

        bullet.userData.direction = cameraWorldDirection.clone();

        scene.add(bullet);
        bullets.push(bullet);

        // Показываем дульную вспышку
        muzzleFlash.visible = true;
        muzzleFlash.material.opacity = 1;
        muzzleFlashDuration = 0.05;
    } else {
        // Патроны закончились, инициируем перезарядку
        reload();
    }

    // Разрешаем стрельбу снова в следующем кадре
    setTimeout(() => {
        canShoot = true;
    }, 0);
}

function initScene() {
    // Создаем сцену, камеру и рендерер
    scene = new THREE.Scene();
    scene.background = new THREE.Color(0x87CEEB);

    camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

    renderer = new THREE.WebGLRenderer();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    document.body.appendChild(renderer.domElement);

    // Добавляем плоскость (землю)
    const floorGeometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 200);
    const floorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x228B22 });
    const floor = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMaterial);
    floor.rotation.x = -Math.PI / 2;
    scene.add(floor);

    // Создаем несколько деревьев
    for (let i = 0; i < 20; i++) {
        const tree = createTree();
        tree.position.set(
            (Math.random() - 0.5) * 100,
            0,
            (Math.random() - 0.5) * 100
        );
        scene.add(tree);
        trees.push(tree);
    }

    // Создаем игрока
    player = new THREE.Object3D();
    player.position.set(0, 1.6, 0);
    scene.add(player);
    player.add(camera);

    // Создаем группу для пистолета
    gunGroup = new THREE.Group();

    // Создаем основную часть пистолета
    const gunGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.1, 0.1, 0.5);
    const gunMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x333333 });
    const gunBody = new THREE.Mesh(gunGeometry, gunMaterial);
    gunBody.position.set(0, 0, 0);
    gunGroup.add(gunBody);

    // Создаем рукоятку
    const handleGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.05, 0.2, 0.1);
    const handleMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x111111 });
    const handle = new THREE.Mesh(handleGeometry, handleMaterial);
    handle.position.set(0, -0.15, -0.2);
    gunGroup.add(handle);

    // Создаем обойму
    const magazineGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.04, 0.1, 0.1);
    const magazineMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x555555 });
    magazine = new THREE.Mesh(magazineGeometry, magazineMaterial);
    magazine.position.set(0, -0.25, -0.2);
    gunGroup.add(magazine);

    // Добавляем дульную вспышку
    const muzzleFlashGeometry = new THREE.ConeGeometry(0.1, 0.2, 4);
    const muzzleFlashMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ 
        color: 0xffaa00,
        transparent: true // Позволяет изменять прозрачность
    });
    muzzleFlash = new THREE.Mesh(muzzleFlashGeometry, muzzleFlashMaterial);
    muzzleFlash.position.set(0, 0, -0.25); // Позиционирование вспышки на конце дула
    muzzleFlash.rotation.x = Math.PI / 2; // Поворот вспышки, чтобы она смотрела вперед
    muzzleFlash.visible = false; // Скрываем вспышку по умолчанию
    gunBody.add(muzzleFlash);

    // Добавляем группу пистолета к камере
    gunGroup.position.set(0.2, -0.2, -0.5);
    camera.add(gunGroup);
}

// Обработчики событий клавиатуры
let moveForward = false;
let moveBackward = false;
let moveLeft = false;
let moveRight = false;

const velocity = new THREE.Vector3();
const direction = new THREE.Vector3();

document.addEventListener('keydown', function(event) {
    if (!isGameActive) return; // Если игра не активна, игнорируем нажатия клавиш

    switch (event.code) {
        case 'KeyW':
            moveForward = true;
            break;
        case 'KeyS':
            moveBackward = true;
            break;
        case 'KeyA':
            moveLeft = true;
            break;
        case 'KeyD':
            moveRight = true;
            break;
        case 'KeyR':
            reload();
            break;
    }
});

document.addEventListener('keyup', function(event) {
    if (!isGameActive) return; // Если игра не активна, игнорируем отпускания клавиш

    switch (event.code) {
        case 'KeyW':
            moveForward = false;
            break;
        case 'KeyS':
            moveBackward = false;
            break;
        case 'KeyA':
            moveLeft = false;
            break;
        case 'KeyD':
            moveRight = false;
            break;
    }
});

// Стрельба по клику мыши
document.addEventListener('mousedown', function(event) {
    if (isGameActive && isLocked && event.button === 0) {
        shoot();
    }
});
// Управление камерой с помощью мыши
let isLocked = false;

const pointerLockChange = function () {
    isLocked = document.pointerLockElement === document.body;
};

document.addEventListener('pointerlockchange', pointerLockChange, false);

document.addEventListener('click', function () {
if (!isLocked) {
document.body.requestPointerLock();
}
}, false);

document.addEventListener('mousemove', function (event) {
    if (isLocked && isGameActive) {
        const movementX = event.movementX || event.mozMovementX || event.webkitMovementX || 0;
        const movementY = event.movementY || event.mozMovementY || event.webkitMovementY || 0;

        player.rotation.y -= movementX * 0.002;
        camera.rotation.x -= movementY * 0.002;
        camera.rotation.x = Math.max(-Math.PI / 2, Math.min(Math.PI / 2, camera.rotation.x));
    }
}, false);

// Анимация
let prevTime = performance.now();
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);

    const time = performance.now();
    const delta = (time - prevTime) / 1000;

    // Сохраняем предыдущую позицию игрока перед перемещением
    const prevPosition = player.position.clone();

    // Обновляем скорость и направление движения игрока
    velocity.x -= velocity.x * 10.0 * delta;
    velocity.z -= velocity.z * 10.0 * delta;

    direction.z = Number(moveForward) - Number(moveBackward);
    direction.x = Number(moveLeft) - Number(moveRight);
    direction.normalize();

    if (moveForward || moveBackward) velocity.z -= direction.z * 400.0 * delta;
    if (moveLeft || moveRight) velocity.x -= direction.x * 400.0 * delta;

    // Перемещаем игрока
    player.translateX(velocity.x * delta);
    player.translateZ(velocity.z * delta);

    // Обработка столкновений с деревьями
    const playerCollider = new THREE.Sphere(player.position.clone(), 0.5);
    let collisionDetected = false;

    for (let i = 0; i < trees.length; i++) {
        const tree = trees[i];
        const treeBox = new THREE.Box3().setFromObject(tree);
        if (treeBox.intersectsSphere(playerCollider)) {
            collisionDetected = true;
            break;
        }
    }

    if (collisionDetected) {
        player.position.copy(prevPosition);
    }

    // Обновляем положение пуль и проверяем столкновения (только если игра активна)
    if (isGameActive) {
        for (let i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
            const bullet = bullets[i];
            bullet.position.add(bullet.userData.direction.clone().multiplyScalar(bulletSpeed));

            for (let j = enemies.length - 1; j >= 0; j--) {
                const enemy = enemies[j];
                if (bullet.position.distanceTo(enemy.position) < 1) {
                    scene.remove(enemy);
                    enemies.splice(j, 1);

                    scene.remove(bullet);
                    bullets.splice(i, 1);

                    kills++;
                    updateHUD();

                    if (isGameActive) {
                        setTimeout(createEnemy, 2000);
                    }

                    break;
                }
            }

            if (bullet.position.length() > 200) {
                scene.remove(bullet);
                bullets.splice(i, 1);
            }
        }
    }

    // Обновляем положение врагов и обрабатываем их поведение (только если игра активна)
    if (isGameActive) {
        enemies.forEach(function(enemy) {
            const prevEnemyPosition = enemy.position.clone();

            let enemyDirection = new THREE.Vector3();
            enemyDirection.subVectors(player.position, enemy.position);

            enemyDirection.y = 0;
            enemyDirection.normalize();

            let avoidDirection = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
            let isObstacleDetected = false;

            const enemyCollider = new THREE.Sphere(enemy.position.clone(), 0.5);

            trees.forEach(function(tree) {
                const treeBox = new THREE.Box3().setFromObject(tree);
                if (treeBox.intersectsSphere(enemyCollider)) {
                    enemy.position.copy(prevEnemyPosition);
                }

                const distance = enemy.position.distanceTo(tree.position);
                if (distance < 3) {
                    let f = new THREE.Vector3();
                    f.subVectors(enemy.position, tree.position);
                    f.y = 0;
                    f.normalize();
                    f.divideScalar(distance);
                    avoidDirection.add(f);
                    isObstacleDetected = true;
                }
            });

            if (isObstacleDetected) {
                avoidDirection.normalize();
                enemyDirection.add(avoidDirection);
                enemyDirection.normalize();
            }

            enemy.position.addScaledVector(enemyDirection, 0.05);
            enemy.position.y = 1;
            const enemyLookAt = new THREE.Vector3().addVectors(enemy.position, enemyDirection);
            enemy.lookAt(enemyLookAt);

            if (enemy.position.distanceTo(player.position) < 1) {
                takeDamage(10);
            }
        });
    }

    // Обновляем информацию на экране
    updateHUD();

    // Анимация дульной вспышки
    if (muzzleFlash.visible) {
        muzzleFlashDuration -= delta;
        if (muzzleFlashDuration <= 0) {
            muzzleFlash.visible = false;
        } else {
            // Уменьшаем прозрачность вспышки для эффекта затухания
            muzzleFlash.material.opacity = muzzleFlashDuration / 0.05;
        }
    }

    // Анимация перезарядки
    if (isAnimatingReload) {
        reloadAnimationProgress += delta;

        const halfDuration = reloadAnimationDuration / 2;

        if (reloadAnimationProgress <= halfDuration) {
            // Первая половина анимации: обойма выходит вниз
            const t = reloadAnimationProgress / halfDuration;
            magazine.position.y = THREE.MathUtils.lerp(-0.25, -0.5, t);
        } else if (reloadAnimationProgress <= reloadAnimationDuration) {
            // Вторая половина анимации: обойма возвращается вверх
            const t = (reloadAnimationProgress - halfDuration) / halfDuration;
            magazine.position.y = THREE.MathUtils.lerp(-0.5, -0.25, t);
        } else {
            // Анимация завершена
            magazine.position.y = -0.25;
            isAnimatingReload = false;
            currentAmmo = magazineSize;
            isReloading = false;
            updateHUD();
        }
    }

    // Рендерим сцену
    renderer.render(scene, camera);
    prevTime = time;
}


// Функция для начала игры
function startGame() {
    const menu = document.getElementById('menu');
    menu.style.display = 'none';

    // Скрываем модальное окно, если оно было показано
    const deathModal = document.getElementById('death-modal');
    deathModal.style.display = 'none';

    // Показываем HUD, health-bar и crosshair
    document.getElementById('hud').style.display = 'block';
    document.getElementById('health-bar').style.display = 'block';
    document.getElementById('crosshair').style.display = 'block';

    // Сбрасываем счетчик убийств и здоровья
    kills = 0;
    health = 100;
    updateHealthBar();
    updateHUD();

    // Устанавливаем время начала игры
    gameStartTime = new Date().getTime();

    // Устанавливаем флаг активности игры
    isGameActive = true;

    // Создаем начальных врагов
    for (let i = 0; i < maxEnemies; i++) {
        createEnemy();
    }
    // Запрашиваем блокировку указателя мыши
    document.body.requestPointerLock();
}


// Функция для завершения игры
function endGame() {
    isGameActive = false; // Останавливаем обновление игры

    // Очищаем сцену от врагов и пуль
    enemies.forEach(enemy => scene.remove(enemy));
    enemies.length = 0;
    bullets.forEach(bullet => scene.remove(bullet));
    bullets.length = 0;

    // Освобождаем указатель мыши
    document.exitPointerLock();

    // Проверяем и обновляем рекорд
    if (kills > killsRecord) {
        killsRecord = kills;
        saveProgress();
    }

    // Обновляем меню
    updateMenu();
}

const restartButton = document.getElementById('restartButton');
const returnToMenuButton = document.getElementById('returnToMenuButton');

restartButton.addEventListener('click', function(event) {
    event.stopPropagation();
    const deathModal = document.getElementById('death-modal');
    deathModal.style.display = 'none';
    
    // Сбрасываем параметры игры и начинаем заново
    startGame();
});

returnToMenuButton.addEventListener('click', function(event) {
    event.stopPropagation();
    const deathModal = document.getElementById('death-modal');
    deathModal.style.display = 'none';
    
    // Перезагружаем страницу
    location.reload();
});


// Обработчик кнопки "Играть"
const playButton = document.getElementById('playButton');
playButton.addEventListener('click', function(event) {
    event.stopPropagation();
    startGame();
});

// Изменение размера окна
window.addEventListener('resize', function() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false);

// Инициализация игры
initScene();
updateHealthBar();
updateHUD();

// Запускаем анимацию один раз при загрузке страницы
animate();
</script>
<div id="version">Версия 0.0.0.1</div>
</body>
</html>