Переведи это. Оберни в ```.

```
# Features
1. Нейроквестинг. Жители имеют для игроков квесты, которые генерируются с помощью ИИ. При генерации квеста учитываются такие вещи, как профессия жителя, тип биома, а так же тип личности. Каждые Н-дней (значение указывается в конфиге) старые квесты будут уделяться, освобождая место для новых.
2. Типы личности жителей. Всего их больше тридцати. Влияют на то, как житель будет разговаривать в своих квестах. Например, депрессивные жители будут рассказывать о наболевшем, мечтательные — будут делиться мечтами, формальные будут общаться в формальном тоне и т. д. Это делает жителей гораздо более живыми.
3. Полностью переработанная торговля. Мне надоело, что игроки строят самые настоящие тюрьмы для жителей, где они просто роллят нужные им трейды и запирают жителя в четырёх стенах. Поэтому я полностью переработал торговлю. Жители будут покупать лишь те предметы, которые связанны с их квестами. При этом, расплачиваться жители будут лишь теми предметами, которые есть у них в инвентаре. При этом, в качестве награды возможно использование сразу нескольких предметов: они будут помещены в мешочек.
4. Бартерная экономика. Большинство предметов в игре было оценено для сбалансированности выбора награды за квесты. Все значения находятся в конфиге и полностью кастомизируемы.
5. Инвентарь жителей. Был увеличен до 54. Является реальным инвентарём, который житель использует для существования: он хранит в нём еду, предметы для торговли и прочее.
6. Питание. Жители научились есть. При этом, эта механика реализована асинхронно, и это не вызывает лагов. Если у жителя закончилась еда, то его квесты будут связаны лишь с едой.
7. Производство предметов. Жители, в зависимости от своей профессии, будут производить предметы из материалов, которые есть у них в инвентаре. Например, фермеры из выращенной пшеницы крафтят хлеб. Кузнецы производят инструменты. Библиотекарь крафтит книги. И так у каждой профессии.
8. Система диалогов. Жители научились разговаривать. Для каждого жителя случайно выбирается голос, который потом используется при общении с игроком. (Механика напоминает то, как разговаривают NPC в играх вроде Undertale.) Для визуализации диалогов используются текстовые дисплеи, которые автоматически появляются и исчезают между жителем и игроком.
9. Улучшенное взаимодействие с жителями. При правом клике по жителю, появится интерактивное меню, навигация по которому происходит с помощью колёсика мыши.
10. Уникальные данные для каждого жителя. С помощью нейросети для жителя будет сгенерировано имя, а так же реплики при получении урона, попытке разбудить жителя посреди ночи, попытке узнать про квесты у безработного жителя. Эти реплики будут зависеть от типа личности жителя и его биома.
11. Квесты. В плагине используется инновационный подход для создания квестов для NPC. Вместо предварительного написания квестов людьми, все квесты генерируются "на лету" и являются уникальными из-за множества переменных. Вместо квестов я ввёл термин "квестовый пресет", который является чем-то вроде шаблона для ИИ, слегка указывающий на то, какой нужно сгенерировать квест. Благодаря этому квесты бесконечные, как и сам Minecraft, даже я не знаю, какие квесты будут получать игроки. Максимальная реиграбельность.
12. Квестовые пресеты. Всего их добавлено восемь: профессия (жители заказывают предметы для своей работы), еда, музыкальный диск, выпивка (жители заказывают у игроков зелья, а потом пьют их для расслабления), ominous banner (жители просят разобраться с пилладжерами и принести их баннер), smithing trims (уникальный квест бронника), enchanted books (уникальный квест библиотекаря на поиск зачарованных книг), охота за сокровищами (уникальный квест картографа и библиотекаря, житель просит достать ему редкий предмет). Награда за квест подсчитывается основываясь на стоимости запрашиваемого предмета и небольших поправок.
13. Подсказки. Так как плагин получился весьма сложным, были добавлены подсказки, которые появляются во время игры и объясняют игрокам некоторые моменты.
14. Кастомизируемость. Все промпты лежат в конфиге prompt.yml и могут быть изучены/настроены под ваше усмотрение.
15. Генеративная локализация. Забудьте о ручном переводе плагинов. В QuestIntelligence используется ещё один инновационный подход: автоматический перевод плагина с помощью искусственного интеллекта. Всё, что нужно сделать — это зайти в config.yml и указать нужный язык. При следующем старте сервера все сообщения плагина будут автоматически переведены. Это же касается и квестов и реплик жителей. Язык квестов и фраз зависит от настроек плагина.
16. Левелинг жителей. Уровень профессии жителей можно повысить, выполняя их квесты. Максимальное количество квестов у жителя зависит от уровня профессии. Кроме того, с небольшим шансом жители будут производить уникальные предметы с улучшенными базовыми атрибутами. Чем выше уровень жителя — тем выше шанс создать уникальный предмет, редкость которого так же зависит от уровня мастерства.
17. Уникальные предметы. Обладают улучшенными базовыми атрибутами по сравнению со стандартными аналогами. Например, житель может произвести железный меч с повышенной скоростью атаки и уроном, или часть брони, которая будет увеличивать максимальное количество здоровья игрока, а так же обладать повышенным показателем защиты и твёрдости. Кол-во атрибутов определяется рандомно при создании предмета: чем больше улучшено атрибутов у уникального предмета, тем выше его редкость. (1 атрибут — COMMON, 5 атрибутов — LEGENDARY, так же ещё есть крайне редкая мифическая (MYTHICAL) и божественная (DIVINE) редкости.) У каждой редкости есть свой цвет, а ещё уникальное название и описание. Название и описание предмета генерируются с помощью нейросети на лету, беря в расчёт тип жителя, редкость предмета, язык плагина и прочие ранее упомянутые контекстные переменные.
18. Улучшенная торговля. Жители, как и в ванили, продают предметы за изумруды. Предметы на продажу зависят от профессии и появляются в сделках лишь после того, как жители, собственно, их создали (из реальных материалов, которые они запрашивают в своих квестах). Кроме изумрудов, жители принимают в качестве оплаты ещё и изумрудные блоки. Уникальные предметы получают надбавку в цене, которая зависит от их редкости. 
```