Laget bakom spelet bestod av 150 personer som var förstapersonsskjutare veteraner och fans av Rainbow Six. I och med att man hade förkunskaper i hur denna typen av spel fungerar så trodde man att processen skulle bli enkel, men man valde ändå för att studera historiska exempel på terrorbekämpning, däribland , 1997 Lufthansa Flight 181, och 2002:s teaterkrig i Moskva för att se till att uppdragen på spelet är korrekta och lämpliga. Teamet samrådde med anti-terrorismenheter, såsom GIGN, för deras åsikter om hur de hade reagerat under en räddningssituation med gisslan. Enligt Xavier Marquis hjälpte spelets kreativa regissör med ett gisslanräddningsuppdrag i spelet för att skapa en fördjupad historia. Genom att tillåta spelare att ta kontroll över en operatör med uppgift att rädda oskyldiga, ger det spelaren ett mål och en prioritet. De måste vara noga med att hantera situationen och försöka sitt bästa för att inte skada gisslan. Detta främjar ytterligare samarbete mellan spelare och uppmanar dem att planera innan de attackerar, och därav blir spelet mer realistiskt, spänt och fördjupat. För att få spelet att kännas mer realistisk införde laget en mekanik som kallas för "levande gisslan" för att styra gisslankaraktärens beteende - t.ex. hostar om det finns damm i luften eller skyddar sig om det är en närliggande skottlossning.