content:
1 ejournal Ilmu Komunikasi, 4(3) 2016: ISSN X, ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id Copyright 2016 PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESI...
Author: Hartanti Tedjo
151 downloads 634 Views 302KB Size
Report
DOWNLOAD PDF
Recommend Documents
HUBUNGAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA RIKI YANTO
PENGARUH LAGU METAL TERHADAP PERILAKU AGRESIF REMAJA DI KOMUNITAS METAL POS MERAH SAMARINDA
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE BERTEMA KEKERASAN DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI SURAKARTA
PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU ANAK SMP NEGERI 1 SAMBOJA. Eka Rusnani Fauziah 1
PENGARUH BIMBINGAN MENTAL TERHADAP PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA DI RUMAH TAHANAN MALENDENG KECAMATAN TIKALA MANADO
HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS DI WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA)
ABSTRAK PENGARUH FINGER PAINTING TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESIF ANAK TK.B DI SEKOLAH XXX SUATU
PENGARUH MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE MMORPG DAN DUKUNGAN SOSIAL TERHADAP ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA DI TANGERANG
HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL
Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan
HUBUNGAN MEKANISME KOPING DENGAN PERILAKU AGRESIF REMAJA
HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL
PENGARUH BERMAIN GAME TERHADAP PERKEMBANGAN REMAJA
STUDI KASUS PERILAKU AGRESIF REMAJA DI PONDOK PESANTREN ARTIKEL JURNAL
DAMPAK PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA (Studi Deskriptif Kuantitatif Pada Remaja Di Kelurahan Asam Kumbang Medan)
HUBUNGAN MOTIF BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIVITAS REMAJA AWAL (STUDI KASUS, WARNET ZEROWINGS, KANDELA DAN MUTANT DI SAMARINDA)
PENGARUH HARGA DIRI DAN PENALARAN MORAL TERHADAP PERILAKU SEKSUAL REMAJA BERPACARAN DI SMK NEGERI 5 SAMARINDA
PENGARUH SINETRON ANAK JALANAN TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KOTA SAMARINDA. Ahmad Muhyi Salam 1
PENGARUH PERILAKU BERMAIN VIDEO GAME BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESI REMAJA NADIA ITONA SIREGAR
Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online
eJournal Ilmu Komunikasi, 4(3) 2016: 290-304 ISSN 2502-597X , ejournal.ilkom.fisip-unmul.ac.id © Copyright 2016
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESIF REMAJA DI SAMARINDA Rika Agustina Amanda1 Abstrak Artikel ini berisi tentang Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di Samarinda. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif yang bersifat asosiatif dengan menggunakan analisis regresi linear sederhana, diperoleh hasil Y = 27,06 + 0,75X, kemudian untuk hasil t tabel diperoleh nilai sebesar 1,980. Dengan demikian maka t hitung > t tabel maka jumlah thitung lebih dari jumlah ttabel dapat dinyatakan H0 ditolak H1 diterima yang artinya ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di samarinda. Melalui kolerasi product moment, diketahui bahwa r hitung = 0,55 berarti kolerasinya adalah sedang. Dengan tingkat kepercayaan 95% dan alpha 5% (0,05) diketahui r tabel diperoleh sebesar 0,195. Hal ini berarti bahwa r hitung < r tabel, maka kolerasi product moment tersebut signifikan. Kata Kunci : Game Online, Agresif PENDAHULUAN Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat begitu banyaknya perubahan yang terjadi pada masyarakat terutama teknologi komunikasi internet. Teknologi internet memudahkan segala hal yang kita inginkan dapat kita selesaikan dalam waktu yang singkat. Dengan bantuan internet, manfaat internet dapat dijadikan masyarakat sebagai sarana informasi dan hiburan. Contohnya informasi sekarang sangat mudah didapatkan, kita tidak perlu lagi sulit mencari informasi dari buku-buku, hanya cukup dengan membuka internet kita dapat mengakses informasi apapun yang kita inginkan. Kecanduan game online di Indonesia khususnya sudah sangat meluas dan ini terjadi baik mulai dari anak TK hingga orang-orang yang sudah Kerja sekalipun. Fenomena ini bisa kita temukan di warnet-warnet dekat rumah. Banyak dari pelajar-pelajar tersebut menghabiskan waktu libur sekolah atau
1
Mahasiswa Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman. Email: [email protected]
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja (Rika A.A)
waktu senggangnya untuk bermain game online. Biasanya mereka bermain game online sekitar 2-3 jam ataupun bisa lebih. Fenomena game online sebagai gaya hidup di berbagai belahan dunia saat ini cukup mencengangkan. Game online yang mulanya diperuntukkan bagi anak-anak dan remaja, kini bahkan telah dimainkan dan sangat diminati oleh orang-orang dewasa. Maraknya permainan online ini diikuti juga dengan munculnya berbagai pendapat mengenai efek dari permainan online itu. Ada sebagian masyarakat yang menyatakan bahwa permainan online berdampak buruk bagi anak-anak dan remaja, namun ada pula yang mengungkap kan bahwa permainan online dapat memberi efek positif bagi para penggemarnya. Contohnya salah satu club game online di game Audition AyoDance yang ada di Samarinda yang diberi nama WaltDisneyInc. Club ini terbentuk karena adanya rasa solid dari sesama pemain ayo dance yang ingin selalu main bersama dalam tiap waktu. Dalam club ini ada peraturan yang harus ditaati seperti memiliki user seperti Line ID atau pin BB, mengganti nick sesuai dengan nama club dan selalu menghargai masalah pribadi yang ada pada membernya. Member club ini sendiri ada beberapa diluar pulau, dan ada member yang di satu kota. Club ini sering mengadakan atau saling mengajak untuk main bareng atau biasa di singkat (mabar) dirumah anggota jika masih dalam kawasan satu kota. Game online mempunyai kecenderungan membuat para pemainnya keasyikan di depan komputer sampai melupakan waktu bahkan bisa melupakan tugas, pekerjaan dan termasuk makan dan minum (Trismarindra, 2007). Soleman (2009) melihat bahwa sebagian besar game online hampir selalu berdampak negatif baik secara sosial, psikis, dan fisik sehingga menyebabkan munculnya kecanduan bermain permainan online. Secara sosial hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama menjadi jauh berkurang. Secara psikis, pikiran menjadi terus menerus memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Selain itu secara fisik akan terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat kurang beristirahat selama bermain permainan online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Perilaku agresif menimbulkan dampak negatif seperti, hilangnya nyawa akibat emosi dari jalannya permainan, seperti pada peristiwa di Filiphina seorang remaja usia 16 tahun telah membunuh rekannya yang berusia 11 tahun di karenakan item pada salah satu permainan game online yang dia kumpulkan hilang. Sang pelaku menduga korban mengambilnya karena selama ini mereka seringkali bermain game tersebut bersama. Di Indonesia, Depok, dua anak SMP, usia 14 tahun membunuh temannya akibat saling ejek saat bermain game online di sebuah warnet.
291
eJournal Ilmu Komunikasi Volume 4, Nomor 3, 2016:290-304
Berdasarkan uraian diatas, maka saya sebagai penulis ingin mengadakan penelitian dan menulis skripsi dengan judul “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESIF REMAJA”. Rumusan Masalah Berdasarkan penjelasan dari latar belakang di atas maka, penulisan dapat memberikan rumusan masalah sebagai berikut : “apakah ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku remaja ?” Tujuan peneitian Mengacu kepada perumusan masalah penelitian, maka penelitian dapat dikemukakan untuk : 1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perubahan prilaku agresif remaja. 2. Untuk mengetahui seberapa signifikan pengaruh game online terhadap perubahan prilaku agresif remaja. Manfaat Penelitian Berkaitan dengan tujuan penelitian di atas maka manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Dari segi teori, diharapkan penelitian in dapat memberikan sumbangan pemikiran dan memperkaya perpustakaan sebagai pengembangan terhadap pengetahuan di bidang komunikasi dan memperkaya khasanah perkembangan teknologi komunikasi. 2. Dari segi praktik, hasil penelitian ini diharapkan juga dapat berguna bagi berbagai pihak, baik game canter, warnet, para gamers maupun khalayak dalam menggunakan media, dimana hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna sebagai evaluasi serta dapat menambah wawasan dan pengetahuan yang berkaitan dengan pengaruh game online terhadap perilaku. KERANGKA DASAR TEORI Perkembangan teknologi komunikasi Perkembangan teknologi sejak dulu sebenarnya sudah digunakan manusia. Kalau manusia zaman dulu memecahkan kemiri dengan batu atau memetik buah dengan galah, sesunguhnya mereka sudah menggunakan teknologi, yaitu teknologi sederhana ( Nana Syaodih S, 2009: 67). Perkembangan yang terjadi dengan cepat di bidang komunikasi membuat para ahli menyebutnya sebagai revolusi komunikasi. Perubahan yang cepat ini didorong oleh adanya berbagai penemuan dibidang teknologi sehingga apa yang dulu merupakan kendala dalam kegiatan komunikasi, sekarang sudah terbuka lebar.
292
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja (Rika A.A)
New media Menurut Flew (2008), media baru atau bentuk informasi digital sejenis, memiliki lima karakteristik: 1. Manipulabel. Informasi digital mudah di ubah dan di adaptasi dalam berbagai bentuk, penyimpanan, pengiriman dan pengunaan. 2. Networkabel. Informasi digital dapat dibagi dan dipertukarkan secara terusmenerusoleh sejumlah besar pengguna di seluruh dunia. 3. Dense. Informasi digital berukuran besar dapat disimpan diruang penyimpanan kecil (contoh USB fash disc) atau penyedia layanan jaringan. 4. Compressible. Ukuran informasi digital yang diperoleh dari jaringan manapun dapat diperkecil melalui proses kompres dan dapat didekompres kembali saat dibutuhkan. 5. Impartial. Informasi digital yang disebarkan melalui jaringan bentuknya sama dengan yang direpresentasikan dan digunakan oleh pemilik atau penciptanya. Game online Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama. Menurut Aji (2012) game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, smartphone bahkan ditablet sekalipun. Asal gadget itu terhubung dengan jaringan internet, game online dapat dimainkan. Perilaku Menurut Soeharto (dalam Tu’u, 2004;32) merumuskan perilaku sebagai hasil dari proses belajar. Dalam proses belajar itu terjadi interaksi antara individu dan dunia sekitarnya. Sebagai hasil interaksi maka jawaban yang terlihat dari seorang individu akan dipengaruhi oleh hal-hal atau kejadiankejadian yang pernah dialami oleh individu tersebut maupun oleh situasi masa kini. Perilaku Agresif Agresif adalah kata umum yang dikaitkan dengan adanya perasaan marah, permusuhan, atau tindakan melukai orang lain baik dengan tindakan kekerasan fisik, verbal, maupun menggunakan ekspresi wajah dan gerakan tubuh.
293
eJournal Ilmu Komunikasi Volume 4, Nomor 3, 2016:290-304
Menurut Murray dalam Hall dan Lindzey, psikologi kepribadian (1993) agresi dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk melawan dengan sangat kuat, berkelahi, melukai, menyerang, membunuh, atau menghukum orang lain. Atau secara singkat agresi adalah tindakan yang dimaksudkan untuk melukai orang lain. Agresi merupakan perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik fisik maupun psikologi. Remaja Fase remaja merupakan segmen perkembangan individu yang sangat penting, yang diawali dengan matangnya organ-organ fisik (seksual) sehingga mampu bereproduksi. Menurut Konopka (Pikunas, 1976) dalam Syamsu Yusuf (2009:184) masa remaja ini meliputi (a) remaja awal: 12-15 tahun; (b) remaja madya 15-18 tahun, dan (c) remaja akhir: 19-22. Dalam bukunya Development Psychology Elisabet B. Hurlock (1978) (dalam Alex Sobur, 2003:133) mengadakan tahapan perkembangan sebagai berikut. a. Pranatal (sebelum lahir) atau pralahir. b. Masa natal Masa natal ini, terdiri atas: 1) Infancy atau neonates (dari lahir sampai 14 hari) 2) Masa bayi (antara 2 minggu sampai 2 tahun) 3) Masa anak (2-10/11 tahun) c. Masa remaja (11/12-20/21 tahun) Masa remaja adalah masa peralihan atau masa transisi dari anak menuju dewasa. Masa remaja terbagi dalam berikut ini: 1) Praremaja (11/12-13/14) 2) Remaja awal (13/14-17 tahun) 3) Remaja lanjut (17-20/21 tahun) d. Dewasa Fase dewasa ini terbagi lagi atas berikut ini: 1) Dewasa awal (21-40) 2) Dewasa menengah (40-60) Technological Determinism Theory Determinism berasal dari kata determine dalam bahasa Inggris yang berarti pengaruh untuk memutuskan atau menentukan sesuatu. Technological berasal dari kata technology, yang terdiri dari technique dan logos, artinya pengetahuan tentang cara atau metode dalam melakukan sesuatu (secara teknis). Teori ini dikemukakan oleh Marshall McLuhan pertama kali pada tahun 1962 dalam tulisannya The Gotten Berg Galaxy: The Marking of Typographic Man. Dasar dari Teori Technological Determinism adalah perubahan-perubahan yang terjadi dalam cara manusia
294
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja (Rika A.A)
berkomunikasi akan berpengaruh terhadap caranya berpikir, berperilaku dan bertindak ke arah kemajuan teknologi selanjutnya yang akan diahadapi oleh manusia. Teori Belajar Sosial Bandura ( 1997 : 278), berpandangan bahwa perinsip-perinsip belajar cukup untuk menerangkan dan memprediksikan tingkah laku serta perubahan tingkah laku. Ia mengingatkan bahwa manusia berfikir, bernalar, membayangkan, merencanakan, mengharapkan, menginterpretasikan, meyakini, menilai, dan membandingkan. Manusia mampu mengatur dirinya sendiri hingga ia mampu mengontrol lingkungannya selain dibentuk oleh lingkungannya itu. Teori belajar sosial menurut Bandura (1997 : 279), menjelaskan tingkah laku manusia dari segi interaksi timbal-balik yang berkesinambungan antara faktor kognitif , tingkah laku, dan faktor lingkungan. Hipotesis H0: Tidak ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku remaja H1: Ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku remaja METODE PENELITIAN Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah kuantitatif eksplanatif dengan menggunakan kuesioner sebagai instrumen dalam mengumpulkan data. Metode survey yang digunakan adalah metode eksplanatif yang bersifat asosiatif serta menggunakan analisis regresi untuk mencari bentuk hubungan dua variabel dalam bentuk fungsi atau persamaan dan analisis kolerasi untuk mencari derajat keeratan hubungan dua variabel. Definisi Oprasional Penulis menentukan indikator-indikator yang akan diukur dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Indikator game online sebagai veriabel X (independen): a. Frekuensi bermain game online b. Waktu bermain game online c. Perhatian bermain game online 2. Indikator perilaku agresif sebagai variabel Y (dependen): a. Aggressiviness b. Verbal Agression c. Anger (kemarahan) d. Hostilty
295
eJournal Ilmu Komunikasi Volume 4, Nomor 3, 2016:290-304
Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan di warnet Kandela, Reload, dan Elektra di Samarinda. Warnet kandela di Jln. Dr. Soetomo. Warnet reload di Jln. Wisma Citra. Warnet elektra di Jln.Yos Sudarso. Populasi Dan Sampel Menurut Sugiyono (dalam buku Rachmat Kriyantono, 153:2006) menyebut populasi sebagai generalisasi yang terdiri dari objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari, kemudian di tarik suatu kesimpulan. Populasi dalam penelitian ini adalah para pemain game online di warnet Kandela, Reload, dan Elektra. Dikarenakan jumlah pemain tetap pada masingmasing warnet kurang dari seratus, yaitu Kandela berjumlah 28 pemain, Reload berjumlah 35 pemain, dan Elektra 38 pemain. Oleh karena itu sampel yang diambil sejumlah populasi yaitu 101 pemain. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data adalah teknik atau cara-cara yang dapat digunakan peneliti untuk mengumpulkan data (Rachmat Kriyantono, 2006:94). Untuk memperolah data yang diperlukan peneliti menggunakan teknik pengumpulan data yakni data primer dan data sekunder. Teknik Pengukuran Data Peneliti menggunakan instrument berupa kuisioner atau angket, menyebarkannya pada responden dan kemudian menganalisis hasilnya dengan menggunakan rumus statistik. Skala yang dipakai dalam penelitian ini adalah skala nominal dan sekala likert 5 jenjang. Kemudian untuk menentukan kriteria skor jawaban responden yaitu kriteria sangat rendah, rendah, sedang, tinggi, dan sangat tinggi dari tanggapan responden, terlebih dahulu ditentukan skala interval dengan menggunakan rumus sebagaimana di kemukakan Sugiyono sebagai berikut: Nilai skor tertinggi
= Skor jenjang tertinggi × jumlah responden = 5 × 101 = 505 Nilai skor terendah = Skor jenjang terendah × jumlah responden = 1 × 101 = 101 Jadi I = = = 81 Berdasarkan rumus diatas, diperoleh interval skor jawaban responden untuk masing-masing kriteria yang telah ditentukan.
296
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja (Rika A.A)
Teknik Analisis Data Untuk meriset apakah memang ada hubungan atau pengaruh yang signifikan atau tidak antara variabel X terhadap Y, maka digunakan rumus regresi. Regresi yang digunakan dalam penelitian ini adalah rumus regresi linear sederhana, karena diketahui yang mana variabel bebas X dan yang mana variabel terikat Y. Rumus Regresi Linear Sederhana adalah sebagai berikut : Y = a + bX Nilai a dihitung dengan rumus :
Nilai b dihitung dengan rumus :
Setelah ditemukan persamaan Regresi Linear Sederhana kemudian dilakukan Standart Error Of Estimate yang digunakan untuk test terhadap a dan test terhadap b. Diadakannya test terhadap a dan test terhadap b untuk melihat nilai a dan b cukup significant atau tidak dengan membandingkan ta hitung dengan t tabel dan tb hitung dengan t tabel. Untuk mencari Standart Error Of Estimate digunakan rumus sebagai berikut : Se = Kemudian setelah menemukan Se dilakukan test terhadap a dan b dengan rumus: Sa = kemudian digunakan rumus ta = Sb =
kemudian digunakan rumus tb =
Setelah ditemukan t terhadap a hitung dan t terhadap b hitung kemudian dibandingkan dengan t tabel dengan ketentuan sebagai berikut : a. Jika t hitung > t tabel berarti valid : jika jumlah thitung lebih dari ttabel dapat dinyatakan berarti nilai a atau b cukup significant. b. Jika t hitung < t tabel berarti tidak valid : jika jumlah thitung kurang dari t tabel dapat dinyatakan bahwa nilai a atau b tidak cukup significant. Kemudian data-data yang diperoleh dari penyebaran kuesioner akan diolah dengan menggunakan rumus statistik. Sedangkan metode analisis data yang dilakukan dengan menggunakan Analisis Pearson Product Moment dalam penelitian ini adalah untuk mencari hubungan dan membuktikan hipotesis hubungan dua variabel bila data kedua variabel berbentuk interval atau ratio.
297
eJournal Ilmu Komunikasi Volume 4, Nomor 3, 2016:290-304
Rumus Pearson Product Moment adalah sebagai berikut :
Korelasi Pearson Product Moment dilambangkan (r) dengan ketentuan nilai r tidak lebih dari harga (-1 r ≤ + 1). Apabila nilai r = -1 artinya korelasi negatifnya sempurna; r = 0 artinya tidak ada korelasi; r = 1 berarti korelasinya sangat kuat. Selanjutnya dihitung dengan Uji-t. Rumus yang digunakan untuk mengetahui nilai t hitung adalah sebagai berikut : T hitung = Setelah didapatkan nilai thitung melalui rumus diatas, kemudian menentukan ttabel dengan taraf nyata (level significance) yang dipilih adalah ɑ0,05 dan derajat kebebasan (dk= n-2), maka untuk menginterpretasikan hasilnya berlaku ketentuan sebagai berikut : a. Jika t hitung > t tabel berarti valid : jika jumlah t hitung lebih dari jumlah t tabel dapat dinyatakan ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku remaja di Samarinda. b. Jika t hitung < t tabel berarti tidak valid : jika jumlah t hitung kurang dari t tabel dapat dinyatakan bahwa tidak ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku remaja di Samarinda. Sedangkan untuk menyatakan besar kecilnya sumbangan variabel x terhadap y dapat ditentukan dengan rumus koefisien diterminan sebagai berikut: KP = HASIL PENELITIAN Gambaran Umum Lokasi Penelitian Warnet Kandela yang berada di Jalan Dr. Sutomo No. 28 RT. 002 Kecamatan Samarinda Ulu, Kelurahan Sidodadi. Berdiri sejak tahun 2011 memiliki lokasi yang strategis di tengah kota dan dipinggir jalan, dapat dengan mudah menarik perhatian para gamers. Fasilitas yang dimiliki warnet kandela terdiri dari 20 PC standar dan 8 PC VIP dengan jenis komputer yang memadai dan dilengkapi dengan headset serta dapat browsing media sosial. Dengan berada di tengah kota Kandela memiliki nilai lebih, dekat dengan SD maupun SMP dan SMA. Terlebih lagi masih bisa dijangkau dari kampus yang berada di Jl. M.Yamin maupun Jl. Pramuka, tidak heran jika yang menjadi mamber dari warnet tersebut terdiri dari remaja awal hingga akhir maupun dewasa. Warnet Reload bertempat di Jln. Rajawali (Wisma Citra) No. 87 Rt. 015 Kecamatan Samarinda Utara, Kelurahan Sungai Pinang Dalam. Berdiri sejak tahun 2009 memiliki lokasi yang berada di kawasan padat penduduk dan dekat 298
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja (Rika A.A)
dengan SMA yang berada pada Jl. Kemakmuran. Dari segi fasilitas, warnet reload terdiri dari 35 PC standar yang dilengkapi dengan speaker dan dapat browsing media sosial tetapi tidak memiliki fasilitas VIP. Walaupun berbeda dari Kandela yang berada di tengah kota, Reload telah memiliki pelanggan tetap yang banyak. Kelebihan warnet tersebut memiliki mamber yang selalu aktif dalam perlombaan atau event yang diadakan membuat warnet tersebut lebih memiliki nama tersendiri. Mamber yang berada di warnet tersebut juga beragam, dari anak-anak hingga remaja dan dewasa. Warnet Elektra bertempat di Jl. Yos Sudarso (Tepi Pelabuhan) No. 22 Rt. 10 Kecamatan Samarinda Ilir Kelurahan Sungai Dama. Berdiri sejak tahun 2010 memiliki lokasi yang jauh dari kota tetapi padat penduduk dan dekat dengan satu sekolah. Dari segi fasilitas, warnet elektra terdiri dari 28 PC standar dan 10 PC VIP yang di lengkapi dengan speaker tetapi tidak memiliki fasilitas browsing media sosial. Kelebihan lainnya dari warnet elektra adalah memiliki fasilitas AC. Analisis Regresi Linear Sederhana Didalam penelitian ini untuk mencari hubungan antara dua variabel yakni pengaruh game online (X) terhadap perubahan perilaku agresif (Y), peneliti menggunakan analisis regresi linear sederhana. Rumus Regresi Linear Sederhana sebagai berikut : Y = a + bX Untuk mencari nilai a dapat dipakai rumus sebagai berikut : a= = a= = 27,06 Untuk mencari nilai b dapat dipakai rumus sebagai berikut : b= = b= = 0,75 Jadi persamaan regresinya adalah Y= 27,06 + 0,75X Standart Error Of Estimate Setelah mengetahui persamaan regresi linear sederhana kemudian dilakukan standart of estimate, karena standart of estimate digunakan untuk test terhadap a dan b. Hal ini dilakukan untuk melihat apakah nilai a dan b cukup signifikan, dengan kata lain nilai a dan b itu tidak diperoleh karena faktor kebetulan saja. Untuk mencari standart error of estimate digunakan rumus sebagai berikut : =
= 6,340
299
eJournal Ilmu Komunikasi Volume 4, Nomor 3, 2016:290-304
Test Terhadap a dan b Setelah mengetahui standart Se = 6,340, kemudian diadakan test terhadap a dan b. Hal ini untuk melihat apakah nilai a dan b itu cukup signifikan. Sa = = 0,64 ta =
=
= 42,28
Setelah diketahui bahwa ta hitung (=42,28) lebih besar dari t tabel (=2,00). Berarti nilai a cukup signifikan. Sb = = = 0,012 tb =
=
= 62,5
Setelah diketahui bahwa tb hitung (=62,5) lebih besar dari t tabel (=2,00). Berarti nilai b cukup signifikan. Analisis Kolerasi Pearson Product Moment Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja, analisis data yang dilakukan adalah dengan teknik analisis korelasi Pearson Product Moment. Kegunaaan Pearson Product Moment dalam penelitian salah satunya untuk mengetahui derajat pengaruh antara variabel bebas (X) dengan variabel terikat (Y). Dengan rumus sebagai berikut.
Berdasarkan hasil perhitungan maka didapatkan nilai koefisien korelasi product moment adalah 0,55 yang artinya tingkat hubungannya sedang. Uji T-Rumus Diketahui bahwa r = 0,55. Selanjutnya dihitung dengan Uji-t. Rumus yang digunakan untuk mengetahui t hitung adalah sebagai berikut : t=
=
=
= 7,845
Setelah didapatkan nilai thitung melalui rumus diatas yakni thitung (7,845), kemudian menentukkan ttabel (0,195) dengan taraf nyata level significance yang dipilih adalah ɑ0,05 dan derajat kebebasan (dk= n-2), maka untuk menginterpretasikan hasilnya berlaku ketentuan sebagai berikut : a. Jika thitung > ttabel berarti valid b. Jika thitung < ttabel berarti tidak valid Diketahui thitung > ttabel, 7,845 > 1,980 berarti valid, maka dapat dinyatakan bahwa ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di Samarinda. 300
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja (Rika A.A)
Untuk menyatakan besar kecilnya sumbangan variabel x terhadap y dapat ditentukan dengan rumus koefisien diterminasi sebagai berikut : KP = × 100% = × 100% = 30,25% Hasil Penelitian Dan Pembahasan Jumlah sampel yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 101 responden. Jumlah responden dalam penelitian ini berdasarkan jenis kelamin adalah responden laki-laki sebanyak 68 orang atau 67,33%, sedangkan responden perempuan sebanyak 33 orang atau 32,67% dari 101 responden. Remaja yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah remaja atau mamber yang berada pada fase usia 13 – 39 tahun. Dalam penelitian ini responden yang berusia 13-16 (remaja awal) tahun adalah 29 orang atau 28,71%, kemudian responden yang berusia 17-20 (remaja lanjut) tahun adalah 45 orang atau 44,56% dan responden yang berusia 21-39 (dewasa awal) tahun sebanyak 27 orang atau 26,73% dari 101 responden. Dari hasil penelitian yang dilakukan tentang pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja, terdapat indikator variabel game online (X) yang digunakan peneliti dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut: Dalam sehari saya bisa bermain game online berulangkali, dari uraian pada pernyataan ini responden menjawab setuju sebesar 51,485%, karena adanya kepuasan tersendiri di dalam bermain game online, seperti dapat bermain bersama teman di lain daerah dan adanya keunikan tersendiri dalam game online itu sendiri seperti fitur dan aksesoris game online. Ketika libur akhir pekan maupun tanggal merah, saya selalu bermain game online, dari uraian pada pernyataan ini responden menjawab setuju 50,49%, game online sudah menjadi hiburan tersendiri dan menjadi kebiasaan dalam kehidupan sehari-hari di benak para pemainnya yang mewajibkan mereka untuk terus bermain dikala libur maupun senggang. Saya membatasi waktu dalam bermain game online, dari uraian pada pernyataan ini responden menjawab setuju 50,49% ketika gamers mulai membatasi waktu untuk bermain game online itu disebabkan adanya hal yang lebih penting dan mendesak . Saya tidak bisa membagi waktu antara dunia maya (game online) dengan dunia nyata, dari uraian pada pernyataan ini responden menjawab setuju 51,48%, gamers menjadi terlalu sibuk dengan game nya dan terlalu nyaman untuk bersosialisasi di dunia maya daripada kehidupan mereka di dunia nyata yang sulit mengekspresikan diri mereka ke orang lain. Kemudian indikator pada variabel persepsi (Y) yang digunakan peneliti dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut: Saya merasa dendam jika kalah bermain game online dari team lain, dari uraian ini responden yang mejawab setuju 59,41%, kalah dalam pertandingan
301
eJournal Ilmu Komunikasi Volume 4, Nomor 3, 2016:290-304
game online sama saja dengan hilangnya rasa percaya diri dari seorang gamers yang dapat menimbulkan rasa dendam dan tidak terima dengan keadaan tersebut, menjadikan hal yang negatif untuk gamers tersebut terhadap orang lain. Saya iri dengan item (barang) berbayar dari team lain, dari uraian ini responden yang menjawab setuju 58,41%, game online memiliki fitur barang pelengkap yang beragam, dari yang berbayar hingga gratis atau bisa dengan menukarkan poin, semakin bagus item berbayar yang dimiliki maka semakin menunjang pula kualitas dalam bermain gamers, hal ini yang dapat membuat rasa iri akan timbul di benak gamers ketika mereka tidak bisa memiliki barang yang gamers lain miliki. Saya takut menjadi beban team dalam pertandingan game online karena tidak maksimal, dari uraian ini responden yng menjawab setuju 61,38%, gamers memiliki tanggung jawab masing-masing ketika ada pertandingan game online, ini bisa menimbulkan rasa gugup, takut dan menjadi gelisah ketika bermain, karena menang dalam pertandingan game online adalah keinginan semua anggota team. Analisis statistik dalam penelitian pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresifitas remaja menunjukkan bahwa terdapat pengaruh agresif yang signifikan antara bermain game online dengan perubahan perilaku gamers. Dengan demikian hipotesis penelitian ini dapat diterima, dilihat pada t hitung > t tabel maka jumlah thitung lebih dari jumlah ttabel dapat dinyatakan H0 ditolak H1 diterima yang artinya ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di Samarinda. Penelitian ini pun kemudian mendukung 2 teori komunikasi yakni technological determinism theory dan teori belajar sosial adapun alasannya sebagai berikut: Perubahan budaya, seperti cara bergaul yang sudah lebih luas bahkan bisa mencapai global membuat kemajuan teknologi ini mengubah khalayak menuju budaya yang baru dengan beragam teman yang mereka temukan pada game online, membuat khalayak menerima dan memproses hal baru, menjadikannya sebuah pembelajaran yang mereka temukan dan menyaring hal tersebut untuk di aplikasikan pada kehiduan sehari-hari mereka. Perubahan didalam jenis-jenis komunikasi akhirnya membentuk dan membuat khalayak tersebut untuk belajar maupun menolak dari perubahan yang terjadi seperti halnya bahasa baru, baik positif maupun negatif yang dapat berdampak pada kehidupan sosial maupun pribadi pada individu atau khalayak tersebut yang berujung pada perubahan sikap atau sifat yang menjadi lebih sensitif dan tempramental tinggi. Perubahan sikap dapat terjadi dari segi interaktif timbal balik yang berkesinambungan antara faktor kognitif, tingkah laku dan faktor lingkungan. Dalam proses determinasi timbal balik itulah terletak kesempatan bagi manusia
302
Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja (Rika A.A)
untuk mampu mengatur dirinya sendiri hingga seorang gamers mampu mengontrol lingkungannya selain dibentuk oleh lingkungannya itu. Dari indikator-indikator tersebut yang sangat mempengaruhi terdiri dari frekuensi, waktu, dan hostilty. Hal ini membuktikan bahwa adanya pengaruh dari game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di samarinda, dari seberapa sering mereka bermain game online dan berapa lama mereka sudah mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari yang kemudian timbul sikap agresif dari kebiasaan mereka bermain game online. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan pada hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan maka dapat ditarik kesimpulan mengenai pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di Samarinda adalah sebagai berikut : Melalui analisis regresi linear sederhana, diperoleh hasil Y = 27,06 + 0,75X, dengan variabel x yakni game online terdiri dari 3 indikator yaitu frekuensi, waktu, atensi terhadap vairiabel y yakni perilaku agresif remaja dengan 4 indikator yaitu aggressiviness, verbal agression, anger, hostilty. Kemudian untuk hasil t hitung peroleh sebesar 7,845 sedangkan melihat t tabel diperoleh nilai sebesar 0,195. Dengan demikian maka t hitung > t tabel maka jumlah thitung lebih dari jumlah ttabel dapat dinyatakan H0 ditolak H1 diterima yang artinya ada pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di Samarinda. Melalui korelasi product moment, diketahui bahwa r hitung = 0,55 berarti korelasinya adalah sedang. Dengan tingkat kepercayaan 95% dan alpha 5% (0,05) diketahui r tabel diperoleh nilai sebesar 0,244. Hal ini berarti bahwa r hitung > r tabel, maka korelasi product moment tersebut signifikan. Dengan demikian derajat pengaruh antara game online terhadap perubahan perilaku agresif remaja adalah sedang. Saran Adapun saran yang dapat diberikan berdasarkan hasil penelitian adalah sebaiknya remaja yang bermain game online di warnet melakukan kegiatan positif seperti mengikuti cabang olahraga maupun sebagainya yang lebih bermanfaat. Dan bagi para mahasiswa yang menyukai game online lebih baik mulai membatasi dan mengendalikan diri agar tidak terjadi kecanduan dalam bermain game online sehingga tidak menganggu waktu dalam belajar dan dapat lebih banyak bersosialisasi dengan teman, orang tua serta keluarga, mulai mengalihkan ke hal yang positif seperti memperbanyak pengalaman untuk bekerja dan belajar mengerjakan tugas. Bagi orang tua agar dapat lebih mengawasi anaknya dalam hal pendidikan seperti, membuat kesepakatan atau
303
eJournal Ilmu Komunikasi Volume 4, Nomor 3, 2016:290-304
perjanjian dengan anak, agar dapat terus mengarahkan dengan baik dan tanpa rasa tertekan, dan menjalin kerjasama yang baik dalam menjalani tanggung jawab waktu yang telah di tetapkan. Daftar Pustaka Aji, C.Z. 2012. Berburu Rupiah Lewat Game Online. PT. Bounabooks. Alex Sobur. (2003). Psikologi Umum. Bandung: Pustaka Setia. Bandura. (1997). Self-Efficacy: The Exercise of Control. New York: W.H. Freeman and Company. Buss & Perry.( 1992). The Agression Questionaire. dalam journal of Personality and Psychology,.edisi 63, 3. Dr. H. Syamsu Yusuf LN., M.Pd, Psikologi Perkembangan Anak & Remaja, PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2009 Febrian, Jack. 2007. Kamus Komputer & Teknologi Informasi. Bandung : PT. Informatika. Flew, Terry. (2008). New Media: An Introduction. Third Edition. Australia: Oxford University Press. Imanuel, N. (2009). Gambaran Profil Kepribadian Pada Remaja Yang Kecanduan Game Online Dan Yang Tidak Kecanduan Game Online (skripsi-dipublikasikan). Depok : Fakultas Psikologi UI. Kusumadewi, T. (2009). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Sosial Pada Remaja (skripsi-dipublikasikan). Depok : Fakultas Psikologi UI. Lestiani, D. 2009. Proposal Game Online. http://dianlestiani.blog. McQuail, D. (2011). Teori Komunikasi Massa McQuail. Jakarta: Salemba Humanika. Yee, N. (2006). The Demographics, Motivasion And Derived Experiences Of Users Of Massively-Multiuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators And Virtual Environments, 15, 309-329. Zaenal, W. 2006. Hanyut Dalam Buaian Game Online. Berita Indonesia. Edisi 20 Oktober 2006. http://www.beritaindonesia.co.id/humaniora/ Internet http://hukum.kompasiana.com/2012/02/18/anak-sd-melakukan-pembunuhanberencana-terhadap-temannya-440124.html ( pembunuhan di indonesia )
304
×
Report "PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU AGRESIF REMAJA DI SAMARINDA"
Your name
Email
Reason -Select Reason- Pornographic Defamatory Illegal/Unlawful Spam Other Terms Of Service Violation File a copyright complaint
Description
Close
Send
Copyright © 2021 ADOC.PUB. All rights reserved.
About Us | Privacy Policy | Terms of Service | Copyright | Contact Us | Cookie Policy
×
Sign In
Email
Password
Remember me Forgot password?
Sign In
Our partners will collect data and use cookies for ad personalization and measurement. Learn how we and our ad partner Google, collect and use data. Agree & close

label: tr


content: Aktual adalah media pemberitaan yang dikelola oleh PT Caprof Media Negeri (CMN) yang memiliki kecepatan, ketepatan pemberitaan, selalu memberitakan kebenaran, terhangat serta dapat dipercaya dan teraktual.

warc-identified-content-language: ind,eng

content-type: text/plain

warc-type: conversion

label: id


content:
Memasang stop loss untuk membatasi kerugian perdagangan.Dalam hal ini,stop los adalah sebuah pembatas tingkat kerugian yang sesuai anda ingingin,dan stop los akan menjadi sahabat anda apabila pergerakan harga ternyata berbalik ke arah yang tidak anda inginkan.Adapu batas stop los yang sarankan adalah 20 pip. Kamu bisa memilih sesuka hati, namun di sini JurnalForex sedikit memberi saran agar bergabung deposit Olymp Trade personal area di grup facebook yang fokus membahas tentang teknik atau informasi seputar trading. Selama bertahun-tahun, Binomo telah secara rutin mengadakan kompetisi. Durasi kegiatan ini bervariasi mulai dari 24 jam hingga 1 bulan. Total hadiah berkisar dari $300 hingga $70.000, dan bahkan itu bukan batasnya.
Plat merah maksudnya perusahaannya dikelola oleh BUMN atau badan usaha milik Negara. Negara yang mana? Ya, Indonesia-lah tentunya. Demikianlah ulasan yang sangat penting berjudul Cara LEBIH CANGGIH Menguasai Trading Forex Bollinger Bands ini yang semoga bermanfaat buat temen-temen semua. Forex market terus beraktivitas selama 24jam sehari (kecuali hari Sabtu dan Minggu). Setiap saaat, siang atau malam, memiliki potensi penting untuk trading. Satu keuntungan bagi para traders adalah mereka dapat menentukan waktu tradingnya dengan fleksibel, sekalipun mereka mempunyai pekerjaan tetap.
Deposit Olymp Trade personal area - indikator Forex buatan Singapura
Sehingga mencurigakan, karena perlu diwaspadai jika robot terlalu murah, kemungkinan robot. Anda dapat melakukan pekerjaan ini sambil deposit Olymp Trade personal area tetap melakukan pekerjaan utama. Uang yang didapat adalah dari keuntungan yang diambil dalam penjualan produk. Keuntungannya yang diambil dapat ditentukan sendiri sesuai dengan keinginan.
Demikian menurut polis dan Penguasa Kewangan Singapura (MAS) hari ini (31 Mei).
Perkembangan industri forex menuntut perubahan, begitu juga dengan platform trading MetaTrader. Dalam hal ini, MetaTrader 5 merupakan versi terbaru dari MetaTrader 4. Generasi terbaru ini tak diragukan lagi akan menjadi standar platform trading masa depan. Cara deposit Olymp Trade personal area untuk mendapatkan keuntungan dari Commodity pada dasarnya mirip dengan cara trading yang bisa disimak dari belajar forex. Karena tujuannya profit dari pergerakan harga, maka incarlah selisih harga beli dan harga jual optimal. Beli kontrak di harga rendah, jual di harga tinggi. Hanya saja, kontrak berjangka memiliki tanggal jatuh tempo dan spesifikasi berbeda-beda, dan itu perlu dicermati agar tidak sampai mengalami rugi. Tetapi indikator ini bekerja dengan baik pada setiap pasangan mata uang dengan volatilitas medium dan opsi jangka panjang. Sebelumnya kita harus mengetahui masing masing signal entry pada indikator yang akan kita gunakan.
Semoga artikel kali ini dapat bermanfaat, jika kamu memiliki pertanyaan kamu dapat mengirimkanya di kolom komentar yang sudah ada sob. Akun Email, ini digunakan untuk konfirmasi verifikasi pendaftaran. Setiap kali transaksi kita di Binary.com kita juga akan mendapatkan email pemberitahuan detail transaksi dari Binary.com.
Deposit Olymp Trade personal area: Macam strategi trading untuk pemula
Jawaban mudahnya, ya tentu saja bisa. Akan deposit Olymp Trade personal area tetapi, apa yang dibayangkan oleh calon trader dengan kenyataan umumnya jauh berbeda. Iming-iming profit yang besar dan proses trading mudah selalu melambungkan impian para pemula. Tidak jarang, timbul pemikiran-pemikiran yang menganggap kesuksesan dapat diperoleh hanya dengan proses belajar sederhana dan sedikit kerja keras. Pada kenyataannya, baik spot forex maupun forex binary options sama-sama memerlukan dedikasi dan usaha maksimal dari setiap tradernya.
Dalam trading Binary Options dikenal salah satu jenisnya yakni High Low. Jenis High Low dalam Binary Option ini terlihat dari cara trader menjalankan kegiatannya dengan cara melakukan perkiraan terhadap pergerakan naik turun harga instrumen. Atau lebih mudahnya, seorang trader akan memperoleh keuntungan saat prediksinya terhadap pergerakan harga instrumennya tepat.
Satu hal yang harus anda ketahui tentang Bollinger Band adalah harga akan cenderung selalu kembali ke tengah gelang ketika sudah menyentuh salah satu sisi gelang, baik itu garis atas gelang atau yg kita bisa juga sebut dengan resistance, ataupun garis bawah gelang atau support. Aktivitas ini bisa jadi sangat menegangkan, khususnya bagi scalper pemula. Cara therapeutics, inc.
Pengembalian investasi deposit Olymp Trade personal area maksimum untuk opsi biner adalah 100 + dan leverage maksimum untuk Forex dan CFD adalah hingga 1:500. Dari pengalaman kami, tidak ada biaya langsung pada platform. Terkadang dapat terjadi bahwa penyedia pembayaran Anda membebankan biaya untuk deposit atau penarikan. Pertanyaannya, seberapa besar subyektifitas seorang trader akan mensugesti hasil simpulan dari aktifitas trading-nya (profit/loss)? Karena sistemnya online, maka saat Anda tidak mengerti maksud isian di formulir online maka tidak bisa bertanya langsung pada customer service bank. Karena banyak istilah pada keuangan yang merupakan kata resapan dari bahasa Inggris sehingga masyarakat bisa saja mengalami sedikit kesulitan ketika melakukan pengisian persyaratan pada pembukaan akun deposito online.
Scalping adalah sebuah strategi forex dengan tujuan mendapatkan keuntungan cepat. Seperti yang telah diketahui, harga yang ada pada forex bisa naik dan turun berkali-kali dalam sehari. Oleh karena itu, seorang trader akan berupaya untuk mendapatkan profit dari perubahan harga kecil yang terjadi melalui scalping. Trader yang menggunakan strategi scalping akan disebut sebagai Scalper. Prime Broker adalah pelaku trading forex kawakan sekelas Goldman Sachs dan Morgan Stanley, biasanya melayani trader institusional termasuk Hedge Funds. Sekarang kita siap untuk memulai trading! Seperti deposit Olymp Trade personal area yang kita ingat, garis biru adalah garis lamban dan garis hijau adalah garis cepat. Setelah baris ini saling silang, Anda akan tahu sudah waktunya membuka binary option “up” atau “down”. Gunakan kerangka waktu 5 menit. Ini adalah waktu optimal yang akan membantu Anda mendapatkan keuntungan dari tren yang timbul tanpa banyak risiko.

warc-identified-content-language: ind


content:
Difficulty:IntermediateLength:LongLanguages: Englishالعربية/عربيDeutschEspañolBahasa IndonesiaMelayuPусскийاُردُوTiếng Việt
Small BusinessBusinessStartupsPlanningSalesIdeation
This post is part of a series called How to Quickly Start a Side Business (Ultimate Guide).
Is Your Side Business Idea Worth It? How to Figure It Out
How to Launch Your Side Business in Record Time
Indonesian (Bahasa Indonesia) translation by Yosef Andreas (you can also view the original English article)
Jika kamu sudah berkerja namun tetap ingin memulai sebuah bisnis sampingan, kamu tidak sendirian. Di US misalnya, separuh pekerja dewasa melaporkan bahwa mereka memiliki sebuah bisnis atau sedang berusaha memulainya.
Ada banyak alasan bagus mengapa bahkan karyawan yang paling stabil ingin mempelajari bagaimana memulai bisnis sampingan, dan bahkan jika mereka tidak memiliki rencana untuk keluar dari pekerjaan tetapnya. Berdasarkan sebuah survei dari Infusionsoft, alasan yang paling umum mengapa orang ingin memulai sebuah bisnis adalah untuk mendapatkan kebebasan, melakukan pekerjaan yang mereka sukai, membuat sesuatu yang menguntungkan, dan memiliki sebuah dampak yang positif. Ini semua merupakan tujuan mulia yang dapat dicapai melalui kewirausahaan.
Semangat - memulai sebuah bisnis sampingan. (grafis)
Di dalam bisnismu sendiri, kamu dapat memutuskan apa yang harus dilakukan juga memutuskan tugas mana yang harusnya kamu prioritaskan. Kebebasan ini berarti kamu dapat mengerjakan sebuah project yang kamu suka dan berada di dalam industri atau bidang yang membuatmu bergairah. Juga, jika kamu mengelola bisnis sampinganmu dengan baik, itu dapat menghasilkan pendapatan ekstra. Dalam beberapa kasus, bisnis sampingan dapat memberi penghasilan sementa kamu sedang melakukan pekerjaan utamamu.
Walaupun manfaat ini terdengar menarik, memulai sebuah project sampingan, khususnya jika kamu memiliki pekerjaan penuh waktu, dapat terasa sulit.
Tantangan Sebuah Bisnis Sampingan
Dengan semua manfaat yang kamu dapatkan dari bisnis sampingan, mengapa tidak semua orang yang menginginkan bisnis itu benar-benar memulainya, dan berhasil? Ini karena memulai sebuah bisnis melibatkan banyak tantangan, dan tantangan-tantangan ini semakin mempersulit jika kamu sudah menghabiskan kebanyakan hari kerjamu dengan menjadi seorang karyawan. Berikut beberapa masalah dan hambatan yang dapat kamu harapkan:
Kamu akan berkerja dengan waktu dan energi yang terbatas. Karena kamu akan melakukan pekerjaan utama dan menyimpan kebanyakan kewajiban pribadi lainnya, tampaknya kamu tidak akan dapat menghabiskan waktu untuk bisnis sampingan sebanyak yang kamu inginkan. Ini dapat membuat progress terasa lambat dan, jika kamu kelelahan karena berkerja terlalu banyak, itu dapat menurunkan semangatmu juga.
Perhatianmu seringkali terbagi. Memiliki bisnis sampingan dapat menarik perhatianmu ke berbagai arah. Sebagai contoh, ketika mengerjakan bisnismu, kamu mungkin merasa bersalah karena tidak melakukan "pekerjaanmu yang sebenarnya" atau menggunakan waktu yang harusnya dihabiskan dengan keluargamu. Hal sebaliknya juga dapat terjadi—kamu mungkin merasa frustrasi ketika kamu tidak dapat menggunakan waktu kosongmu untuk bisnis.
Ada kurva belajar yang curam. Bagi mereka yang memiliki sedikit pengalaman atau pengetahuan dalam memulai sebuah bisnis, memulai sebuah pekerjaan sampingan dapat tampak mengintimidasi karena semua skill yang perlu kamu pelajari untuk bertahan. Bahkan jika kamu mendapatkan beberapa bantuan dari ahli, kamu tetap perlu akrab dengan konsep umum manajemen klien, manajemen tim, perekrutan, marketing, penjualan, dan skill lainnya yang dibutuhkan untuk menjalankan bisnis seperti milikmu. Kemungkinannya kamu harus membaca dan meriset beberapa hal sebelum membentuk sebuah toko.
Tantangan ini hadis bahkan untuk entrepreneur yang lebih berpengalaman. Tidak peduli seberapa berpengalamannya kamu di dalam bidangmu atau dalam memulai bisnis, karena tidak ada dua bisnis yang sama persis, masih banyak yang perlu dipelajari tentang memulai bisnis sampingan yang spesifik ini. Akan selalu ada kesulitan dan masalah yang tidak dapat diprediksi yang hanya akan kamu kuasai melalui pengalaman.
Karena kamu akan menghadapi tantangan-tantangan ini, bagaimana kamu membuat bisnis sampinganmu berhasil meskipun dengan tantangan?
Selalu perhatikan tujuanmu. Dengan begitu kamu akan sangat berfokus dalam mencapainya. Kamu juga akan dapat membuat keputusan dengan cepat karena kamu akan mengenali tujuanmu dengan baik (contohnya jika kamu memiliki tujuan untuk menghasilkan $5,000 secepat mungkin, itu mungkin tidak masuk akal pada tahapan ini untuk melakukan project yang memakan waktu secara intensif hanya untuk pamer atau kebanggaan). Juga, dengan memiliki tujuan yang sangat jelas dan terukur membuatmu dapat mengatur jadwal hidupmu dalam cara dimana setiap bagian penting memiliki waktunya sendiri. Kamu dapat menangani lebih baik terhadap perasaan bersalah tidak memeberikan semua usahamu pada pekerjaan penuh waktu atau tidak menghabiskan waktu dengan keluarga, karena kamu akan percaya diri bahwa kamu menyediakan cukup waktu untuk aktifitas tersebut.
Buat Semuanya Tetap Ramping. Ini berarti berkerja hanya pada hal mendasar yang paling mendesak akan membawamu lebih dekat dengan tujuanmu. Buat sebuah daftar bukan hanya berisi hal-hal untuk dilakukan, namun juga hal-hal untuk dihindari, khususnya jika tugas yang tidak perlu ini akan memakan banyak waktumu dengan sedikit atau tanpa manfaat.
Dapatkan dukungan dari keluarga atau siapapun yang mungkin terdampak. Meskipun kamu tidak perlu mendapatkan ijin penuh, itu akan membuatnya lebih mudah jika keluarga mendukung tujuanmu. Sama halnya dengan pemberi kerja, meskipun kamu tidak harus mengungkapkan detail tentang bisnis sampinganmu, paling baik jika kamu melihat kontrak kerja dan memastikan bahwa menjalankan bisnis tidak membawa konflik kepentingan atau melanggar kontrak.
Bagaimana Memulai Bisnis Sampingan: Tahap Demi Tahap
Dengan mengenali manfaat dan tantangan, jika kamu merasa bahwa memulai bisnis sampingan hal tepat untukmu, berikut tahapan yang dapat kamu ambil yang dapat meningkatkan kesempatanmu untuk berhasil:
Langkah 1: Rencanakan Jadwal dan Strategi
Miliki perhitungan realistis akan waktu dan energi yang dibutuhkan untuk meluncurkan dan menjalankannya, dan bandingkan berapa banyak waktu dan energi yang sebenarnya kamu punya untuk merilis itu. Ini akan memberikanmu timeline realistis untuk dikerjakan.
Perhatikan bahwa estimasi awal jadwalmu akan cenderung salah. Jika ini perkaranya dan kamu memiliki masalah dalam mengikuti jadwalmu, cukup atur ulang itu berdasarkan kebiasaan dan tingkat energimu sepanjang minggu. Dengan membuat beberapa perbaikan terhadap rencana awalmu hanyalah bagian menjalankan sebuah bisnis, jadi terimalah bahwa pengulangan hanyalah bagian dari pekerjaan.
Langkah 2: Lakukan Riset Pelanggan
Biasanya, ketika orang memikirkan tentang memulai sebuah bisnis, mereka mulai dengan sebuah ide. Ini berarti bahwa jika mereka belum memiliki ide, mereka tidak dapat memulai bisnis. Untuk membebaskan dirimu dari batasan ini, pertimbangkan untuk memikirkan pelanggan terlebih dahulu. Siapa yang ingin dilayani oleh bisnismu? Apa yang mereka butuhkan?
Namun jika kamu telah memiliki daftar peluang bisnis yang ingin kamu mulai, kamu dapat menggunakan ide tersebut sebagai titik awal untuk memikirkan pelanggannya. Misalnya, jika kamu ingin meluncurkan sebuah bisnis percetakan, jadilah spesifik tentang jenis klien yang mana yang ingin kamu prioritaskan: UKM, perusahaan besar, atau perorangan? Di antara mereka, pada batasan apa yang ingin kamu layani: Perencana Acara, perusahaan pemasaran, atau restoran? Dengan mempersempit klien potensial, kamu dapat memperkirakan kebutuhan mereka sehingga kamu dapat mencocokkan ide bisnismu untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Bagaimana kamu menemukan apa yang dibutuhkan calon pelangganmu? Kamu dapat memulai dengan bertanya kepada mereka. Kamu dapat melakukan survei online, meriset statistik atau survei yang dapat kamu temukan tentang pasar target, atau mewawancarai kontak pribadi yang merupakan bagian pasar itu.
Berikut beberapa hal yang perlu kamu ketahui tentang pelanggan pada tahapan ini:
Tantangan apa yang mereka hadapi secara reguler? Apa yang membuat mereka frustrasi? Kamu dapat menjaga pertanyaan tetap spesifik pada solusi yang akan kamu sediakan. Sebagai contoh, jika kamu memikirkan tentang membuat layanan perawatan rumput halaman, tanyakan mereka apa yang paling membuat mereka frustrasi tentang perawatan rumput halaman mereka.
Apakah aspirasi dan goal mereka? Sekali lagi, pastikan itu relevan dengan idemu. Berdasarkan contoh di atas, kamu dapat menanyakan seperti apa taman impian mereka.
Beritahu mereka tentang ide bisnismu. Tanyakan mereka jika, secara hipotesis, kamu siap menyediakan mereka dengan produk atau layanan ini sekarang, seberapa banyak pikir tentang harga seharusnya? Sebagai alternatif, temukan seberapa banyak yang telah mereka bayar untuk produk atau layanan yang sejenis. Jika mereka belum membayar untuk solusi yang sama dan solusi tersebut sudah tersedia, temukan apa yang menghambat mereka dalam memutuskan untuk membeli.
Freelance
Bagaimana Mengidentifikasi Klien Yang Menguntungkan: Panduan Tahap Demi Tahap
Celine Roque
Dengan menemukan jawaban terhadap pertanyaan spesifik ini, kamu dapat dengan cepat mengetahui apakah ide bisnis cocok pelanggan targetmu—sebelum kamu bahkan menghabiskan semenit merencanakan ide produk atau layanan.
Langkah 3: Susun Dan Uji Ide Bisnismu
Sekarang setelah kamu mengetahui banyak tentang pelanggan, jenis produk atau layanan apa yang akan membuat mereka tertarik? Lakukan brainstorming menggunakan informasi yang telah kamu punya. Jika kamu melakukan brainstorming atau jika kamu telah memiliki daftar ide bisnis yang cocok untuk pelanggan tujuan, waktunya untuk mulai menguji validitas ide ini. Di akhir tes ini, kamu perlu mengetahui tawaran mana yang akan membuat pelanggan targetmu bersedia membayar.
Panduan dalam Tuts+ berikut berisi beberapa tes yang dapat kamu lakukan, dan beberapa tool untuk digunakan dalam tes ini:
Startups
Bagaimana Mendapatkan Ide Startup Yang Layak Dikejar
Eddie Earnest
Startups
Kualifikasi Ide Startup dan Eliminasi Risiko Di Masa Awal
Eddie Earnest
Perencanaan
Strategi Validasi Ide Untuk Membantumu Membangun Bisnis
Ashley Bennett
Kamu juga dapat melakukan tes offline, seperti mencetak dan memposting flyer, atau melalui mulut ke mulut dengan berkeliling di sekitar lingkunganmu dan berbicara kepada perorangan dan pemilik toko tentang produk atau layanan yang akan kamu tawarkan segera. Jika kamu memiliki sumber daya untuk dihabiskan, kamu dapat menempatkan iklan kecil di dalam koran lokal atau stasiun radio.
Poin dari tes ini adalah untuk mempelajari apakah kamu akan mendapatkan respon terhadap tawaranmu. Ide produk atau layanan apa yang membuatmu paling banyak mendapatkan respon? Jika kamu menyoroti titik permasalahan atau target dalam tesmu, yang mana yang paling banyak mendapatkan respon?
Lagipula ini mungkin tampak seperti langkah yang tidak perlu, kamu dipacu waktu dan sudah memiliki pekerjaan utama. Namun itu tepatnya mengapa respon pelanggan itu perlu. Sebelum kamu mulai lebih banyak menginvestasikan waktu dan energi yang berharga dalam membangun, memasarkan, dan merencanakan produk atau layanan, kamu perlu mengetahui versi idemu yang mana yang akan memberikanmu keuntungan tertinggi.
Langkah 4: Buat Produk Atau Layanan Minimum Yang Layak
Ini adalah dimana kamu mengambil semua yang telah kamu pelajari dan lakukan sejauh ini dan mulai membuat produk atau layanan yang akan kamu jual. Karena ini adalah bisnis sampingan, paling baik untuk membuat "produk layak minimum" terlebih dahulu, versi paling sederhana dari apa yang kamu rencanakan untuk dijual. Pada tahapan ini, sangat menggoda untuk habis-habisan pada produkmu, namun melakukan itu akan seperti bertaruh dan mungkin mengganggumu dari tujuan langsungmu: Membuat keuntungan secepat mungkin dari bisnis sampinganmu.
Jika, sebagai contoh, kamu menyediakan layanan copywriting, mulailah dengan menyediakan layanan yang paling banyak dipanggil ketika kamu melakukan risetmu. Sekarang bukan waktunya untuk menyediakan paket lengkap layanan penulisan—itu bisa nanti setelah lebih banyak riset dan pengujian, atau setelah beberapa klien mulai bertanya menanyakan fitur tambahan.
Konsep memiliki "produk layak minimum" hadir dari metode Lean Startup, sebuah kerangka kerja yang dikembangkan oleh penulis dan entrepreneur Eric Ries. Pendekatan Lean Startup dimaksudkan untuk mengelola risiko di belakang menumbuhkan bisnis dan merilis produk secepat mungkin. Walaupun kerangka kerja sering digunakan di dalam sektor teknologi, kebanyakan idenya dapat diterapkan di dalam jenis bisnis lainnya juga.
Startups
Cara Cepat Dan Ringkas Untuk Membangun Produk Pertamamu
Andrew Blackman
Langkah 5: Mulai Menjual
Untuk bisnis baru, biasanya merupakan ide yang bagus untuk mengarah ke orang yang kamu konsultasikan sembari membuat produk atau layanan dan benar-benar menjualnya ke mereka. Karena kamu sudah akrab dengan goal, keinginan, dan tantangan mereka, kamu akan tahu dengan pasti bagaimana tawaranmu bisa cocok dengan kebutuhan mereka. Sebagai alternatif, kamu dapat membuat pengumuman, menempatkan iklan yang tidak mahal, atau mempromosikan tawaranmu di dalam ruang dimana pelanggan target biasa berkumpul, entah itu secara offline atau online.
Saat kamu mulai menjual produk atau layananmu untuk pertama kalinya, kamu akan mempelajari bagaimana mengenali saluran penjualan—sebuah kerangka kerja yang berguna untuk memikirkan tentang alur peluang penjualan melalui bisnismu. Lagipula, tidak semua pihak yang tertarik yang mendengarkan atau membaca iklan penjualanmu atau melihat toko onlinemu akan menjadi pembeli. Inilah mengapa penting untuk menjaga saluran penjualanmu mengalir dengan calon transaksi. Dalam hal kamu terhambat atau gagal mencapai goal penjualan, saluran itu akan memberitahumu area pasti dalam proses penjualan yang perlu ditingkatkan.
Ingatlah untuk menentukan goal sebelum kamu mulai menjual. Goal ini hendaklah mencakup seberapa banyak penjualan yang kamu ingin buat dan deadline untuk mencapai goal itu. Dengan memiliki sebuah goal dan deadline akan memberikanmu timeline spesifik untuk diikuti sehingga kamu dapat mengetahui waktu untuk mempertimbangkan ulang bagaimana saluranmu berkerja.
Langkah 6: Evaluasi Progressmu
Setelah kamu melalui proses penjualan, pelajari progressmu sejauh ini. Apakah kamu mencapai target penjualan? Apakah situasi atau keputusan utama yang berkontribusi pada hasil tersebut? Dimana tempat kamu paling banyak mengalami kesulitan? Kembali dan kaji ulang setiap tahapan yang telah kamu ambil sejauh ini dan lihat bagian mana yang lebih dapat ditingkatkan lagi dan akan dilakukan lebih baik lagi pada waktu berikutnya.
Penting juga untuk melampaui keuntungan bisnismu dan mempertimbangkan tantangan dan peluang lainnya yang kamu hadapi. Apakah kamu memiliki masalah dalam mengatur waktu untuk bisnis selama akhir pekan? Apakah rumahmu merupakan tempat yang sulit untuk menjalankan bisnis ini? Apakah kamu merasa merindukan dan menikmati pekerjaan utamamu lebih dari mengerjakan bisnis sampinganmu? Jawabanmu akan memberitahumu apa tindakan utama yang seharusnya ditempatkan dalam langkah berikutnya jika kamu ingin lebih efektif dalam menyeimbangkan antara pekerjaan sampingan dan pekerjaan penuh waktumu.
Langkah 7: Tingkatkan Dan Ulangi Kembali
Berdasarkan pengkajian ulang, kelemahan mana yang perlu diperbaiki sekarang sebelum membawa bisnis sampinganmu lebih jauh lagi? Miliki sebuah rencana tindakan untuk memperbaiki titik lemah ini dan terus ulangi tahap ini dan tahap sebelumnya hingga kamu menguasainya. Jika tidak, kamu akan membawa masalah ini bersamamu dan barangkali semakin menumpuknya ketika kamu membawa bisnismu lebih jauh atau memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan utamamu.
Pertimbangkan juga peluang dan goal yang ingin kamu capai berikutnya. Perubahan apa yang perlu kamu lakukan untuk dibuat dengan benar dalam bisnis sampinganmu jika kamu ingin memenuhi goal atau menarik lebih banyak peluang?
Ini dapat berarti menghemat banyak anggaran besar pemasaran, memperkerjakan orang untuk membantumu, memperbarui toolmu, atau meningkatkan produk atau layananmu. Tidak ada bisnis yang akan sempurna, namun dengan secara reguler mengkaji ulang dan meningkatkan bisnismu, kamu dapat membuatnya maju berkembang bahkan dalam keadaan yang menantangn.
Gunakan tool seperti Business Model Canvas untuk memvisualisasikan model bisnismu dan cari area untuk ditingkatkan:
Perencanaan Bisnis
Bagaimana Memanfaatkan 'Business Model Canvas'
Sven Lenaerts
Langkah 8: Bawa Itu ke Level Berikutnya
Menentukan apakah level berikutnya itu untuk bisnismu sepenuhnya tergantung pada tujuan gambaran besarmu. Apakah kamu merencanakan untuk berhenti dari pekerjaanmu? Apakah kamu tidak hanya ingin fokus pada penjualan, namun juga memulai pemasaran dan branding? Apakah kamu sebaiknya memperluas skala operasimu? Tentukan apakah level berikutnya dan kriteria apa yang perlu kamu penuhi untuk mencapainya.
Terkadang, tahapan ini juga berarti membuat hukum khusus dan keputusan fiskal tentang apa tahapan berikutnya. Jika kamu mendapatkan penghasilan yang cukup dari pekerjaan sampinganmu, inilah waktunya untuk mulai berkonsultasi dengan akuntan tinggal pendaftaran bisnis dan bagaimana mengambil keuntungan dari pengurangan dan manfaat pajak.
Membuat Bisnis Sampinganmu Berhasil
Memulai sebuah bisnis sampingan terdengar begitu sederhana namun itu jauh lebih sulit dalam prakteknya. Kamu akan memiliki keraguan, hari kerja yang panjang, dan kamu akan didorong keluar dari zona nyaman itu. Mungkin itu menantang untuk membangun sebuah bisnis sampingan yang bertahan sembari melakukan pekerjaan utama; namun jika kamu melakukan usaha yang konsisten sepanjang waktu, melaksanakan rapat reguler, dan menjaga jalur penjualan tetap mengalir, kamu dapat membuatnya berkerja.
Jika kamu membuat bisnis sampinganmu secara online, maka kamu memerlukan sebuah template website, kamu dapat membeli desain situs berkualitas di Envato Market (ThemeForest). Kami memiliki ribuan pilihan profesional untuk dipilih.
Advertisement
Celine Roque
Independent Writer (Philippines)
Celine Roque started freelancing in 2004, while she was still a college sophomore, and she never figured out how to stop. She writes about marketing, entrepreneurship, and creative work.
celinus
Feed
Like
Follow
Weekly email summary
Subscribe below and we’ll send you a weekly email summary of all new Business tutorials. Never miss out on learning about the next big thing.
Update me weekly
Advertisement
Translations
Envato Tuts+ tutorials are translated into other languages by our community members—you can be involved too!

label: en


content: Tahukah Anda bahwa rayap sebenarnya menyebabkan lebih banyak kerusakan pada rumah daripada badai, banjir, gempa bumi, dan kebakaran setiap tahun di banyak negara. Anda akan menemukan bahwa ini dikatakan Anda perlu yakin bahwa metode perlindungan yang Anda gunakan dapat diandalkan. Pertama, Anda perlu melakukan pemeriksaan rumah Anda dari teknisi yang memenuhi syarat untuk melihat seberapa banyak…


content:
Rakyat Merdeka, Jakarta – REALISASI pendapatan Perum Perhutani selama Januari hingga November 2013 mencapai Rp 3,2 triliun atau sekitar 86 persen dari target Rp 3,9 triliun tahun ini.
Direktur Utama Perum Perhutani Bambang Sukmananto mengatakan, mayoritas pendapatan tersebut diperoleh dari hasil penjualan produk kayu sekitar 55 pereen, sedangkan 45 persen dari produk non kayu.
“Hingga akhir tahun kami mengharapkan mampu meraup pendapatan sekitar 95 persen dari target meskipun harapannya hingga 100 persen,” katanya. Dengan realisasi pendapatan sebesar itu, laba yang diperoleh perusahaan tahun ini sekitar Rp 220 miliar.
Menyinggung target ‘pendapatan tahun depan, Bambang memperkirakan naik menjadi Rp 4,4 triliun meski laba diproyeksikan menurun.
Alasannya, meski pendapatan perusahaan naik, tapi ongkos operasional seperti permintaan gaji, bahan bakar minyak justru juga naik. Hal ini mesti dipenuhi karena merupakan biaya awal beroperasi.
Soal produksi bibit, menurut Bambang, hingga saat ini pihaknya masih memprioritaskan untuk memenuhi kebutuhan peruSahaan sehingga belum dilakukan penjualan.
Kendati begitu, masyarakat yang membutuhkan dapat memanfaatkan bibit Perhutani namun harus melalui pemerintah. “Bibit itu tidak dijual tapi dibagi-bagikan,” ucapnya.
Jika nanti produksi bibit berlebihan, maka akan dijual. Untuk saat ini masih scjpatas jnen-1 cukupi kebutuhan Perhutani.
Untuk meningkatkan produksi bibit pohon tersebut, pihaknya telah membuat kebun-kebun bibit yang baru, salah satunya di Solo seluas 4.000 hektar dengan kapasitas 4 juta bibit.
Rakyat Merdeka | 25 Nopember 2013 | Hal. 15
Tags:
Pendapatan, Produksi Kayu
Share:
[addtoany]
HUBUNGI KAMI:
Pejabat Pengelola Informasi dan Dokumentasi (PPID) Kantor Pusat
Ruang Layanan Informasi Publik Perum Perhutani
Jl. TB Simatupang No.22, RT.1/RW.8, Jati Padang, Kec. Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12540


content:
Untuk para pemain yang sudah mengetahui permainan judi casino satu ini, akan mengatakan kalau permainan ini adalah permainan judi yang membawa banyak keberuntungan. Karena dalam permainan judi online satu ini tidak akan memperhitungan rumus yang lainnya. Dengan begitu tentunya membuat para pemain untuk bisa mendapatkan banyak keuntungan dari berbagai jenis permainan judi mesin slots yang sekarang ini popular.
Lain pada itu, untuk mendapatkan jackpot dari permainan judi slots game ini dengan jumlah yang besar anda harus menggunakan trik khusus. Karena dengan menggunakan trik tersebut, anda bisa lebih cepat untuk mendapatkan jackpot. Dan berikut ini berbagai cara mendapatkan jackpot.
• Mesin Slots Yang Tepat
Cara pertama yang bisa anda lakukan untuk memperoleh jackpot dalam judi game slot online dengan cepat yaitu pilih mesin slots yang tepat. Maksudnya anda harus memilih mesin slots yang baru saja ditinggalkan oleh pemain lain. Karena dengan memilih mesin slots yang sudah lama di gunakan dan baru ditinggalkan oleh pemain lain akan memiliki peluang keluarnya jackpot. Untuk itu jika nda ingin mendapatkan untung dalam bermain pada mesin slots tersebut, maka beberapa putaran dengan kemenangan, tidak lama anda akan mendapatkan bonus jackpot dengan cara yang mudah.
• Bermain Dengan Cara Acak
Ini juga menjadi cara ampuh untuk bisa mendapatkan peluang munculnya bonus jackpot yang besar. Cobalah anda bermain judi mesin slots secara acak. Maksudnya anda harus bermain dengan berpindah dari mesin slots satu ke mesin slots yang lainnya. Dan bahkan jika anda bermain cara yang tepat. Maka peluang untuk mendapatkan bonus jackpot dari mesin slots akan jauh lebih besar.
• Menangkan Spin Beberapa Kali
Cara selanjutya yaitu melakukan permainan judi ini dan memenangkan beberapa putaran Install Live22 Apk saja. Karena ini adalah cara yang ampuh atau salah satu kunci utama untuk mendapatkan bonus jackpot dalam waktu yang cepat. Dengan anda setidaknya menang 3 kali spin berturut- turut, maka anda akan peluang keluarnya bonus jackpot akan sangat besar.
• Menaikan Taruhan Yang Dipasang
tips selanjutnya yang bisa anda lakukan untuk memperoleh bonus jackpot dalam slots game online yaitu menaikan taruhannya. Maksudnya anda harus menaikan jumlah taruhan ketika mesin slots tersebut berhenti pada kombinasi jackpot. Dan dalam hal ini tentunya anda harus bisa memprediksi munculnya jackpot tersebut.
Silahkan terapkan cara di atas untuk meraih kemenangan dengan mendapatkan jackpot melalui mesin slot online yang bisa anda kunjungi untuk membuat akun resmi judi slot online asia.
What Our Readers Are Saying
Sandi Billingsley on Trump Calls for Ballot Recount, Biden Raises Refugee Limit: Late Night’s News of the Week
Sahand Anari on Trump Calls for Ballot Recount, Biden Raises Refugee Limit: Late Night’s News of the Week
SpicyHotPot on Trump Calls for Ballot Recount, Biden Raises Refugee Limit: Late Night’s News of the Week


content:
DBasia.news – Pebalap Repsol Honda yaitu Marc Marquez mengaku bahwa ia harus menjaga kondisi fisiknya dengan lebih hati-hati. Meski sudah bisa ikut balapan reguler lagi, tetapi Marquez tidak boleh sembrono dalam menjalani latihan.
Tim dokter yang menangani Marc Marquez menjelaskan bahwa sang pebalap hanya boleh naik motor ketika mengikuti balapan saja. Jika sudah selesai, Marquez diharuskan beristirahat dan tidak boleh menunggangi kuda besi lagi.
Latihan fisik yang boleh dilakukan Marquez hanya sekedar di dalam ruangan gym. Dokter mengatakan bahwa kegiatan seminim mungkin akan mengurangi resiko kambuhnya cedera lawas Baby Alien.
“Kami sudah berbicara dengan para dokter sebelum balapan ini (Portugal), dan pulang dari kompetisi latihan di rumah harus dikurangi. Jadi, itu artinya sekarang dari balapan ke balapan saya tidak akan naik motor apa pun, saya hanya akan berlatih di gym sebanyak tiga atau maksimal empat hari dan dengan tidak banyak beban,” ucap Marquez saat diwawancara oleh media setempat.
“Ini tidak bisa setiap hari dan setiap minggu. Jadi, ini adalah alasan lain yang tentunya akan membutuhkan waktu untuk kembali dalam kondisi fisik yang baik. Tetapi, saya harus mengikuti saran dari para dokter karena mereka memberi saya kesempatan untuk mengendarai motor MotoGP,” tukas rekan setim dari Pol Espargaro tersebut.
Beruntung bagi Marquez, jeda antara GP Portugal dan GP Spanyol juga cukup lama (2 pekan). Hal ini dapat dijadikan momen baginya untuk mengistirahatkan fisik dan melakukan persiapan yang lebih matang lagi.