content:
Ada berbagai macam model pembelajaran, berikut adalah beberapa macam model pembelajaran beserta sintaks atau tahap / langkah langkah(fase) dalam penerapannya
I.PEMBELAJARAN KOOPERATIF (cooperative learning)
A.Pengertian
Meskipun tidak ada satu pandangan tunggal, sebagian besar peneliti sepakat bahwa kerja kelompok dan pembelajaran kooperatif terdiri dari para siswa bekerja sama di dalam kelompok-kelompok cukup kecil (biasanya dua hingga lima) yang bisa diikuti semua orang di dalam tugas yang jelas (Slavin, 1995; eggen dan kauchak). Pembelajaran kooperatif merujuk pada berbagai macam metode pengajaran di mana para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kecil untuk saling membantu satu sama lainnya dalam mempelajari materi pelajaran. Dalam kelas kooperatif, para siswa diharapkan dapat saling membantu, saling mendiskusikan dan berargumentasi, untuk mengasah pengetahuan yang mereka kuasai saat itu dan menutup kesenjangan dalam pemahaman masing-masing. Cara belajar kooperatif jarang sekali menggantikan pengajaran yang diberikan oleh guru, tetapi lebih seringnya menggantikan pengaturan tempat duduk yang individu, cara belajar individual, dan dorongan yang individual. Apabila diatur dengan baik, siswa siswa dalam kelompok kooperatif akan belajar satu sama lain untuk memastikan bahwa tiap orang dalam kelompok telah menguasai konsep-konsep yang telah dipikirkan.(slavin)
Pembelajaran kooperatif adalah model pembelajaran yang dirancang untuk membelajarkan kecakapan akademik (academic Skill), sekaligus keterampilan sosial (social skill termasuk interpersonal skill, riyanto(2009;271)
Sehingga dapat dikatakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran kelompok yang melibatkan siswa saling bekerja sama untuk mencapai tujuan yang dikehendaki.
B.Tujuan pembelajaran kooperatif
ide utama dari belajar kooperatif adalah siswa bekerja sama untuk belajar dan bertanggung jawab pada kemajuan belajar temannya. Sebagai tambahan, belajar kooperatif menekankan pada tujuan dan kesuksesan kelompok, yang hanya dapat dicapai jika semua anggota kelompok mencapai tujuan atau penguasaan materi (Slavin, 1995). Johnson & Johnson (1994) menyatakan bahwa tujuan pokok belajar kooperatif adalah memaksimalkan belajar siswa untuk peningkatan prestasi akademik dan pemahaman baik secara individu maupun secara kelompok. Karena siswa bekerja dalam suatu team, maka dengan sendirinya dapat memperbaiki hubungan di antara para siswa dari berbagai latar belakang etnis dan kemampuan, mengembangkan keterampilan-keterampilan proses kelompok dan pemecahan masalah (Louisell & Descamps, 1992).
Zamroni (2000) mengemukakan bahwa manfaat penerapan belajar kooperatif adalah dapat mengurangi kesenjangan pendidikan khususnya dalam wujud input pada level individual. Di samping itu, belajar kooperatif dapat mengembangkan solidaritas sosial di kalangan siswa. Dengan belajar kooperatif, diharapkan kelak akan muncul generasi baru yang memiliki prestasi akademik yang cemerlang dan memiliki solidaritas sosial yang kuat.
Tujuan penting lain dari pembelajaran kooperatif adalah untuk mengajarkan kepada siswa keterampilan kerja sama dan kolaborasi. Keterampilan ini amat penting untuk dimiliki di dalam masyarakat di mana banyak kerja orang dewasa sebagian besar dilakukan dalam organisasi yang saling bergantung satu sama lain dan di mana masyarakat secara budaya semakin beragam. Sementara itu, banyak anak muda dan orang dewasa masih kurang dalam keterampilan sosial. Situasi ini dibuktikan dengan begitu sering pertikaian kecil antara individu dapat mengakibatkan tindak kekerasan atau betapa sering orang menyatakan ketidakpuasan pada saat diminta untuk berada dalam situasi kooperatif (amri & ahmadi: 2010:68)
•Langkah-langkah umum Pembelajaran Kooperatif (Sintaks):
1. Berikan informasi dan sampaikan tujuan serta skenario pembelajaran.
2. Organisasikan siswa/peserta didik dalam kelompok kooperatif.
3. Bimbing siswa/peserta didik untuk melakukan ke kegiatan/berkooperatif.
4. Evaluasi.
5. Berikan Penghargaan.riyanto(2009;270)
C.Jenis pembelajaran kooperatif
Ada berbagai macam pembelajaran kooperatif yang bisa digunakan dalam kegiatan pembelajaran. berikut beberapa variasi bentuk pembelajaran kooperatif
1.) STAD (student team achievment division )
sebuah strategi pembelajaran kooperatif yang memberi tim berkemampuan majemuk latihan untuk mempelajari konsep dan keahlian.
Dalam STAD, para siswa dibagi dalam tim belajar yang terdiri atas empat orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya. Guru menyampaikan pelajaran, lalu siswa bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai pelajaran.
STAD merupakan salah satu metode pembelajaran kooperatif yang paling sederhana, dan merupakan model yang paling baik untuk permulaan bagi para guru yang baru menggunakan pendekatan kooperatif.
STAD terdiri atas lima komponen utama: presentasi kelas, tim, kuis, skor kemajuan individual, rekognisi tim.
•Presentasi Kelas.
Materi dalam STAD pertama-tama diperkenalkan dalam presentasi di dalam kelas. Ini merupakan pengajaran langsung seperti yang sering kali dilakukan atau diskusi pelajaran yang dipimpin oleh guru, tetapi bisa juga memasukkan presentasi audiovisual. Bedanya Presentasi kelas dengan pengajaran biasa hanyalah bahwa presentasi tersebut haruslah benar-benar berfokus pada unit STAD. Dengan cara ini, para siswa akan menyadari bahwa mereka harus benar-benar memberi perhatian penuh selama presentasi kelas, karena dengan demikian akan sangat membantu mereka mengerjakan kuis-kuis, dan skor kuis mereka menentukan skor tim mereka.
•Tim.
Tim terdiri dari empat atau lima siswa yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materinya, tim berkumpul untuk mempelajari lembar-kegiatan atau materi lainnya. Yang paling sering terjadi, pembelajaran itu melibatkan pembahasan permasalahan bersama, membandingkan jawaban, dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan.
Tim adalah fitur yang paling penting dalam STAD. Pada tiap poinnya, yang ditekankan adalah membuat anggota tim melakukan yang terbaik untuk tim, dan tim pun harus melakukan yang terbaik untuk membantu tiap anggotanya. Tim ini memberikan dukungan kelompok bagi kinerja akademik penting dalam pembelajaran, dan itu adalah untuk memberikan perhatian dan respek yang mutual yang penting untuk akibat yang dihasilkan seperti hubungan antarkelompok, rasa harga diri, penerimaan terhadap siswa-siswa mainstream
•Kuis.
setelah guru memberikan presentasi dan praktik tim, para siswa akan mengerjakan kuis individual. Para siswa tidak diperbolehkan untuk saling membantu dalam mengerjakan kuis Sehingga, tiap siswa bertanggung jawab secara individual untuk memahami materinya.
•Skor Kemajuan Individual.
Gagasan dibalik skor kemajuan individual adalah untuk memberikan kepada tiap siswa tujuan kinerja yang akan dapat dicapai apabila mereka bekerja lebih giat dan memberikan kinerja yang lebih baik daripada sebelumnya. Tiap siswa dapat memberikan kontribusi poin yang maksimal kepada timnya dalam sistem skor ini, tetapi tak ada siswa yang dapat melakukannya tanpa memberikan usaha mereka yang terbaik. Tiap siswa diberikan skor "awal", yang diperoleh dari rata-rata kinerja siswa tersebut sebelumnya dalam mengerjakan kuis yang sama. Siswa selanjutnya akan mengumpulkan poin untuk tim mereka berdasarkan tingkat kenaikan skor kuis mereka dibandingkan dengan skor awal mereka.
•Rekognisi Tim. (Pengakuan)
Tim akan mendapatkan sertifikat atau bentuk penghargaan yang lain apabila skor rata-rata mereka mencapai kriteria tertentu. Skor tim siswa dapat juga digunakan untuk menentukan dua puluh persen dari peringkat mereka.
Langkah-langkah:
1 Membentuk kelompok yang anggotanya = 4 orang secara heterogen (campuran menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dan lain-lain).
2. Guru menyajikan pelajaran.
3. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota-anggota kelompok. Anggotanya tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota dalam kelompok itu mengerti.
4. Guru memberi kuis/pertanyaan kepada seluruh siswa. Pada saat menjawab kuis tidak boleh saling membantu.
5. Memberi evaluasi
6. Kesimpulan
2.) Teams Games-Tournament (TGT).
Teams Games-Tournament, pada mulanya dikembangkan oleh David De Vries dan Keith Edwards.
Secara umum TGT sama saja dengan STAD kecuali satu hal: TGT menggunakan turnamen akademik, dan menggunakan kuis-kuis dan sistem skor kemajuan individu, di mana para siswa berlomba sebagai wakil tim mereka dengan anggota tim lain
Komponen TGT sebagai berikut
•Presentasi di Kelas. (sama seperti dalam STAD)
•Tim (Sama seperti STAD)
•Game.
Gamenya terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game, tersebut dimainkan di atas meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili tim yang berbeda. Kebanyakan game hanya berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Seorang siswa mengambil sebuah kartu bernomor dan harus menjawab pertanyaan sesuai nomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang penantang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban masing-masing.
•Turnamen,
Turnamen adalah sebuah struktur di mana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar-kegiatan pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen-tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini, seperti halnya sistem skor kemajuan individual dalam STAD, memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik.
Setelah turnamen pertama, para siswa akan bertukar meja tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja "naik tingkat ke meja berikutnya yang lebih tinggi (misalnya, dari meja 6 ke meja 5): skor tertinggi kedua tetap tinggal pada meja yang sama; dan yang skornya paling rendah diturunkan." Dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditempatkan, untuk seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya
•Rekognisi Tim. (Sama seperti STAD).
3.) Tim Ahli (JIGSAW)
Jigsaw telah dikembangkan dan diuji coba oleh Elliot Aroson dan teman-teman dari Universitas Texas,
Langkah Pembelajaran Jigsaw
•Siswa dibagi atas beberapa kelompok (tiap kelompok anggotanya 5-6 orang)
• Materi pelajaran diberikan kepada siswa dalam bentuk teks yang telah dibagi-bagi menjadi beberapa sub bab.
•Setiap anggota kelompok membaca subbab yang ditugaskan dan bertanggung jawab untuk mempelajarinya. Misalnya, jika materi yang disampaikan mengenai sistem ekskresi. Maka seorang siswa dari satu kelompok mempelajari tentang ginjal, siswa yang lain dari kelompok satunya mempelajari tentang paru-paru, begitu pun siswa lainnya mempelajari kulit, dan lainnya lagi mempelajari hati.
•Anggota dari kelompok lain yang telah mempelajari sub bab yang sama bertemu dalam kelompok-kelompok ahli untuk mendiskusikannya.
•Setiap anggota kelompok ahli setelah kembali ke kelompoknya bertugas mengajar teman-temannya.
•Pada pertemuan dan diskusi kelompok asal, siswa-siswa di kenai tagihan berupa kuis individu.
Jigsaw tipe II
dikembangkan oleh Slavin (Roy Killen, 1996) dengan sedikit perbedaan. Dalam belajar kooperatif tipe jigsaw, secara umum siswa dikelompokkan oleh secara heterogen dalam kemampuan. Siswa diberi materi yang baru atau pendalaman dari materi sebelumnya untuk dipelajari. Masing-masing anggota kelompok secara acak ditugaskan untuk menjadi ahli (expert) pada suatu aspek tertentu dari materi tersebut. Setelah membaca dan mempelajari materi, "ahli" dari kelompok berbeda berkumpul untuk mendiskusikan topik yang sama dari kelompok lain sampai mereka menjadi "ahli" di konsep yang ia pelajari. Kemudian kembali ke kelompok semula untuk mengajarkan topik yang mereka kuasai kepada teman sekelompoknya. Terakhir diberikan tes atau assessment yang lain pada semua topik yang diberikan. Model pembelajaran Jigsaw tipe II sudah dikembangkan oleh Slavin. Ada perbedaan mendasar antara pembelajaran Jigsaw I dan Jigsaw II, kalau pada tipe I, awalnya siswa hanya belajar konsep tertentu yang akan menjadi spesialisasinya sementara konsep konsep yang lain ia dapatkan melalui diskusi dengan teman segrupnya. Pada tipe II ini setiap siswa memperoleh kesempatan belajar secara keseluruhan konsep (scan read) sebelum ia belajar spesialisasinya untuk menjadi expert. Hal ini untuk memperoleh gambaran menyeluruh dari konsep yang akan dibicarakan.
Jigsaw II terdiri atas siklus regular dari kegiatan-kegiatan pengajaran:
•Membaca.
Para siswa menerima topik ahli dan membaca materi yang diminta untuk menemukan informasi.
•Diskusi Kelompok-ahli.
Para siswa dengan keahlian yang sama bertemu untuk mendiskusikannya dalam kelompok kelompok ahli.
•Laporan tim.
Para ahli kembali ke dalam kelompok mereka masing-masing untuk mengajari topik-topik mereka kepada teman satu timnya.
•Tes.
Para siswa mengerjakan kuis-kuis individu yang mencakup semua topik.
•Rekognisi tim. Skor tim dihitung seperti dalam STAD.
4.) GROUP INVESTIGATION
Investigasi kelompok merupakan model pembelajaran kooperatif yang paling kompleks dan paling sulit untuk diterapkan. Model ini dikembangkan pertama kali oleh Thelan. Dalam perkembangannya model ini diperluas dan dipertajam oleh Sharan dari Universitas Tel Aviv. Berbeda dengan STAD dan Jigsaw, siswa terlibat dalam perencanaan baik topik yang dipelajari dan bagaimana jalannya penyelidikan mereka. Pendekatan ini memerlukan norma dan struktur kelas yang lebih rumit daripada pendekatan yang lebih berpusat pada guru. Pendekatan ini juga memerlukan mengajar siswa keterampilan komunikasi dan proses kelompok yang baik.
Dalam implementasi tipe investigasi kelompok guru membagi kelas menjadi kelompk-kelompok dengan anggota 5-6 siswa yang heterogen. Kelompok di sini dapat dibentuk dengan mempertimbangkan keakraban persahabatan atau minat yang sama dalam topik tertentu. Selanjutnya siswa memilih topik untuk di selidiki, dan melakukan penyelidikan yang mendalam atas topik yang dipilih. Selanjutnya ia menyiapkan dan mempresentasikan laporannya kepada seluruh kelas.
Tahap group investigation
Tahap 1: Mengidentifikasikan Topik dan Mengatur Murid ke dalam kelompok
Para siswa meneliti beberapa sumber, mengusulkan sejumlah topik, dan mengategorikan saran-saran. Para siswa bergabung dengan kelompoknya untuk mempelajari topik yang telah mereka pilih. Komposisi kelompok didasarkan pada ketertarikan siswa dan harus bersifat heterogen. Guru membantu dalam pengumpulan informasi dan memfasilitasi pengaturan.
Tahap 2: Merencanakan Tugas yang akan Dipelajari
Para siswa merencanakan bersama mengenai: Apa yang kita pelajari? Bagaimana kita mempelajarinya? Siapa melakukan apa? (pembagian tugas). Untuk tujuan atau kepentingan apa kita menginvestigasi topik ini?
Tahap 3: Melaksanakan Investigasi
Para siswa mengumpulkan informasi, menganalisis data, dan membuat kesimpulan. Tiap anggota kelompok berkontribusi untuk usaha-usaha yang dilakukan kelompoknya. Para siswa saling bertukar, berdiskusi, mengklarifikasi, dan menyintesis semua gagasan.
Tahap 4: Menyiapkan Laporan Akhir
Anggota kelompok menentukan pesan-pesan esensial dari proyek mereka, Anggota kelompok merencanakan apa yang akan mereka laporkan, dan bagaimana mereka akan membuat presentasi mereka. Wakil-wakil kelompok membentuk sebuah panitia acara untuk mengkoordinasikan rencana-rencana presentasi.
Tahap 5: Mempresentasikan Laporan Akhir
Presentasi yang dibuat untuk seluruh kelas dalam berbagai macam bentuk Bagian presentasi tersebut harus dapat melibatkan mendengarkan secara aktif. Para pendengar tersebut mengevaluasi kejelasan dan penampilan presentasi berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya oleh seluruh anggota kelas.
Tahap 6: Evaluasi
Para siswa saling memberikan umpan balik mengenai topik tersebut, mengenai tugas yang telah mereka kerjakan, mengenai keefektifan pengalaman-pengalaman mereka. Guru dan murid berkolaborasi dalam mengevaluasi pembelajaran siswa. Penilaian atas pembelajaran harus mengevaluasi pemikiran paling tinggi .
5.) THINK PAIR SHARE (TPS)
think-pair-share (TPS) atau berpikir berpasangan berbagi adalah merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk memengaruhi pola interaksi siswa. Strategi think-pair share ini berkembang dari penelitian belajar kooperatif dan waktu tunggu. Pertama kali dikembangkan oleh Frang Lyman dan koleganya di Universitas Maryland sesuai yang dikutip Arends (1997), menyatakan bahwa think-pair-share merupakan suatu cara yang efektif untuk membuat variasi suasana pola diskusi kelas. Dengan asumsi bahwa semua resitasi atau diskusi membutuhkan pengaturan untuk mengendalikan kelas secara keseluruhan, dan prosedur yang digunakan dalam think-pair-share dapat memberi siswa lebih banyak waktu berpikir, untuk merespons dan saling membantu. Guru memperkirakan hanya melengkapi penyajian singkat atau siswa membaca tugas, atau situasi yang menjadi tanda tanya. Sekarang guru menginginkan siswa mempertimbangkan lebih banyak apa yang telah dijelaskan dan dialami. Guru memilih menggunakan think-pair-share untuk membandingkan tanya jawab kelompok keseluruhan.
langkah-langkah (fase) berikut.
a.Langkah 1: Berpikir (Thinking)
Guru mengajukan suatu pertanyaan atau masalah yang dikait kan dengan pelajaran, dan meminta siswa menggunakan waktu beberapa menit untuk berpikir sendiri jawaban atau masalah. Siswa membutuhkan penjelasan bahwa berbicara atau mengerjakan bukan bagian berpikir.
b.Langkah 2: Berpasangan (Pairing)
Selanjutnya guru meminta siswa untuk berpasangan dan mendiskusikan apa yang telah mereka peroleh. Interaksi selama waktu yang disediakan dapat menyatukan jawaban jika suatu pertanyaan yang diajukan atau menyatukan gagasan apabila suatu masalah khusus yang diidentifikasi. Secara normal guru memberi waktu tidak lebih dari 4 atau 5 menit untuk berpasangan.
c.Langkah 3: Berbagi (Sharing)
Pada langkah akhir, guru meminta pasangan-pasangan untuk berbagi dengan keseluruhan kelas yang telah mereka bicarakan. Hal ini efektif untuk berkeliling ruangan dari pasangan ke pasangan dan melanjutkan sampai sekitar sebagian pasangan mendapat kesempatan untuk melaporkan Arends, (1997) dicadur Tjokrodihardjo, (2003).
6.) Numbered Head Together (NHT)
Numbered Head Together (NHT) atau penomoran berpikir bersama adalah merupakan jenis pembelajaran kooperatif yang dirancang untuk memengaruhi pola interaksi siswa dan sebagai alternatif terhadap struktur kelas tradisional. Numbered Head Together (NHT) pertama kali dikembangkan oleh Spenser Kagen (1993) untuk melibatkan lebih banyak siswa dalam menelaah materi yang tercakup dalam suatu pelajaran dan mengecek pemahaman mereka terhadap isi pelajaran tersebut. Dalam mengajukan pertanyaan kepada seluruh kelas, guru menggunakan struktur empat fase sebagai sintaks NHT:
a.Fase 1: Penomoran Dalam fase ini,
guru membagi siswa ke dalam kelompok 3-5 orang dan kepada setiap anggota kelompok diberi nomor antara 1 sampai 5.
b. Fase 2: Mengajukan pertanyaan,
Guru mengajukan sebuah pertanyaan kepada siswa. Pertanyaan dapat bervariasi. Pertanyaan dapat amat spesifik dan dalam bentuk kalimat tanya. Misalnya, "Berapakah jumlah gigi orang dewasa?" Atau berbentuk arahan, misalnya "Pasti kan setiap orang mengetahui 5 buah ibu kota provinsi yang terletak di Pulau Sumatera."
c.Fase 3: Berpikir bersama,
Siswa menyatukan pendapatnya terhadap jawaban pertanyaan itu dan meyakinkan tiap anggota dalam timnya mengetahui jawaban tim.
d.Fase 4: Menjawab,
Guru memanggil satu nomor tertentu, kemudian siswa yang nomornya sesuai mengacungkan tangannya dan mencoba untuk menjawab pertanyaan untuk seluruh kelas.
7.) Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) (Steven dan Slavin, 1995)
sebuah program yang komprehensif untuk mengajari pelajaran membaca, menulis, dan seni berbahasa para kelas yang lebih tinggi di sekolah dasar. pengembangan CIRC yang secara simultan difokuskan pada kurikulum dan pada metode metode pengajaran merupakan sebuah upaya untuk menggunakan pembelajaran kooperatif sebagai sarana untuk memperkenalkan teknik terbaru latihan-latihan kurikulum yang berasal terutama dari penelitian dasar mengenai pengajaran praktis pelajaran membaca dan menulis. Pendekatan pembelajaran kooperatif mengikuti penemuan pada penelitian sebelumnya, menekankan tujuan tujuan kelompok dan tanggung jawab individu.
Langkah-langkah tipe ini adalah
1. Membentuk kelompok yang terdiri empat orang secara heterogen.
2. Guru memberikan wacana/kliping sesuai dengan topik pembelajaran.
3. Siswa Bekerja sama saling membacakan dan menemukan ide pokok dan memberi tanggapan terhadap wacana/ kliping dan ditulis pada lembar kertas.
4. Mempresentasikan dan atau membacakan hasil kelompok
5. Guru membuat kesimpulan bersama.
6. Pembelajaran ditutup
II.MODEL PENGAJARAN LANGSUNG (direct instruction)
A. Pengertian
Pengajaran Langsung adalah satu model yang menggunakan peragaan dan penjelasan guru digabungkan dengan latihan dan umpan balik siswa untuk membantu mereka mendapatkan pengetahuan dan keterampilan nyata yang dibutuhkan untuk pembelajaran lebih jauh (Kuhn, 2007; Rosenshine & Stevens, 1986). Pengajaran Langsung didasarkan pada bangunan penelitian yang luas dan terutama efektif saat berhadapan dengan siswa bermotif prestasi rendah dan siswa dengan kesulitan belajar (Flores & Kaylor, 2007; Leno & Dougherty, 2007).
Pengajaran langsung adalah suatu model pengajaran yang bersifat teacher center. Menurut Arends (1997), model pengajaran langsung adalah salah satu pendekatan mengajar yang dirancang khusus untuk menunjang proses belajar siswa yang berkaitan dengan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan prosedural yang ter struktur dengan baik yang dapat diajarkan dengan pola kegiatan yang bertahap, selangkah demi selangkah. Selain itu model pembelajaran langsung ditujukan pula untuk membantu siswa mempelajari keterampilan dasar dan memperoleh informasi yang dapat diajarkan selangkah demi selangkah.
Pengajaran langsung menurut Kardi (1997: 3), dapat berbentuk ceramah, demonstrasi, pelatihan atau praktik, dan kerja ke lompok. Pengajaran langsung digunakan untuk menyampaikan pelajaran yang ditransformasikan langsung oleh guru kepada siswa. Penyusunan waktu yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran harus seefisien mungkin, sehingga guru dapat merancang dengan tepat waktu yang digunakan.
Dua tujuan utama dari instruksi langsung adalah memaksimalkan waktu belajar siswa dan mengembangkan kemandirian dalam mencapai dan mewujudkan tujuan pendidikan. Perilaku-perilaku guru yang tampak berhubungan dengan prestasi siswa sesungguhnya juga berhubungan dengan waktu yang dimiliki siswa dan rating kesuksesan mereka dalam mengerjakan tugas, yang pada gilirannya juga berhubungan erat dengan prestasi siswa. Oleh karena itulah, perilaku yang berkaitan erat dengan instruksi langsung memang dirancang untuk membuat sebuah lingkungan pendidikan yang berorientasi akademik dan juga terstruktur serta mengharuskan siswa untuk terlibat aktif (dalam tugas) saat pelaksanaan instruksi langsung.
Lingkungan instruksi langsung adalah tempat dimana pembelajaran menjadi fokus utama dan tempat tugas-tugas akademik dalam waktu tertentu dan mencapai rating ke suksesan yang tinggi. Iklim sosial dalam lingkungan ini harus diciptakan secara positif dan bebas dari pengaruh negatif.
Model pengajaran langsung memiliki ciri-ciri seperti berikut:
(1) Adanya tujuan pembelajaran dan pengaruh model pada siswa termasuk prosedur penilaian hasil belajar.
(2) Fase atau pola keseluruhan dan alur kegiatan pembelajaran.
(3) Sistem pengelolaan dan lingkungan belajar model yang diperlukan agar kegiatan pembelajaran tertentu dapat berlangsung dengan berhasil.
Selain itu, juga dalam pengajaran langsung harus memenuhi suatu persyaratan, antara lain: (1) ada alat yang akan didemonstrasikan; dan (2) harus mengikuti tingkah laku mengajar (sintaks)
B.TAHAP / FASE MODEL PENGAJARAN LANGSUNG
Sintaks
Model instruksi langsung terdiri dari lima tahap aktivitas; yakni orientasi, presentasi, praktik yang terstruktur, praktik di bawah bimbingan, dan praktik mandiri. Namun, penerapan model ini harus didahului oleh diagnosis yang efektif mengenai pengetahuan atau keterampilan siswa untuk memastikan bahwa mereka memiliki prasyarat pengetahuan dan keterampilan untuk mencapai tingkat akurasi tinggi dalam kondisi praktik yang berbeda. (Joyce, weil, &calhoun:2016:559)
1.Tahap pertama, adalah orientasi di mana kerangka kerja pelajaran dibangun.
Selama tahap ini, guru menyampaikan harapan dan keinginannya, menjelaskan tugas-tugas yang ada dalam pembelajaran, dan menentukan tanggung jawab siswa. Ada tiga langkah yang sangat penting dalam meng-goal-kan tujuan tahap ini, yakni (1) guru memaparkan maksud dari pelajaran dan tingkat-tingkat performa dalam praktik; (2) guru menggambarkan isi pelajaran dan hubungannya dengan pengetahuan dan atau pengalaman sebelumnya; (3) guru mendiskusikan prosedur-prosedur pelajaran yakni bagian yang berbeda antara pelajaran dan tanggung jawab siswa selama aktivitas-aktivitas ini berlangsung.
2. Tahap kedua, adalah presentasi ,
yakni menjelaskan konsep atau keterampilan baru dan memberikan pemeragaan serta contoh. Jika materi yang ada merupakan konsep baru, maka guru harus mendiskusikan karakteristik-karakteristik dari konsep tersebut, aturan-aturan pendefinisian, dan beberapa contoh. Jika materinya adalah keterampilan baru, maka hal yang harus disampaikan guru adalah langkah langkah untuk memiliki keterampilan tersebut dengan menyajikan contoh di setiap langkah. (Kesalahan umum pada bagian ini adalah terlalu sedikitnya demonstrasi/pemeragaan yang disajikan). Pada kasus apa pun, akan sangat membantu jika guru mentransfer informasi materi atau keterampilan baru, baik secara lisan maupun secara visual, sehingga siswa akan memiliki dan dapat mempelajari representasi visual sebagai referensi dalam awal pembelajaran. Tugas lain adalah menguji apakah siswa telah memahami informasi baru sebelum mereka mengaplikasikannya dalam tahap praktik. Bisakah mereka kembali mengingat karakteristik-karakteristik konsep yang telah dijelaskan guru? Bisakah mereka mengingat urutan dan daftar langkah-langkah dalam keterampilan yang baru saja mereka pelajari? Menguji pemahaman yang demikian mengharuskan siswa mengingat dan memperhitungkan informasi yang baru saja mereka pelajari. Pada tahap praktik yang terstruktur, mereka akan mengaplikasikannya.
3.Tahap ketiga, adalah praktik yang terstruktur.
Guru menuntun siswa melalui contoh-contoh praktik dan langkah-langkah di dalamnya. Biasanya, siswa melaksanakan praktik dalam sebuah kelompok, dan menawarkan diri untuk menulis jawaban. Cara yang paling baik dalam hal ini adalah menggunakan proyektor, menyajikan contoh praktik secara transparan dan terbuka, sehingga semua siswa bisa melihat bagaimana tahap-tahap praktik dilalui. Peran guru dalam tahap ini adalah memberi respons balik terhadap respons siswa, baik untuk menguatkan respons yang sudah tepat maupun untuk memperbaiki kesalahan dan mengarahkan siswa pada performa praktik yang tepat. Jika guru telah mampu menjalankan fungsi tersebut dengan baik dan bisa memberikan contoh praktik yang benar, bisa dipastikan bahwa siswa akan mampu memahami segala langkah dalam praktik sehingga mereka bisa mengandalkan pengetahuan tersebut sebagai referensi utama sebelum menjalani tahap praktik semi-independen.
4.Tahap keempat, praktik di bawah bimbingan guru.
memberikan siswa kesempatan untuk melakukan praktik dengan kemauan mereka sendiri. Praktik di bawah bimbingan memudahkan guru mempersiapkan bantuan untuk mengembangkan kemampuan siswa dalam menampil kan tugas pembelajaran. Hal ini biasanya dilakukan dengan cara membantu meminimalisir jumlah dan ragam kesalahan yang dilakukan siswa. Peran guru dalam tahap ini adalah mengontrol kerja siswa, dan jika dibutuhkan, memberikan umpan balik korektif ketika dibutuhkan.
5.Pada tahap kelima, praktik mandiri.
Praktik ini dimulai saat siswa telah mencapai level akurasi 85 hingga 90 persen dalam praktik di bawah bimbingan. Tujuan dari praktik mandiri ini adalah memberikan materi baru untuk memastikan dan menguji pemahaman siswa terhadap praktik-praktik sebelumnya. Dalam praktik mandiri, Siswa melakukan praktik dengan caranya sendiri tanpa bantuan dan respons balik dari guru. Praktik mandiri ini harus ditinjau sesegera mungkin setelah siswa menyelesaikan seluruh proses. Hal ini dilakukan untuk memperkirakan dan mengetahui apakah level akurasi siswa telah stabil ataukah tidak, serta untuk memberikan respons balik yang sifatnya korektif di akhir praktik terhadap mereka yang membutuhkannya. Aktivitas praktik mandiri bisa diterapkan dalam waktu yang singkat; namun, praktik mandiri ini tidak seharusnya dilakukan dalam satu waktu. lima atau enam sesi praktik yang tersebar selama satu bulan atau lebih akan mampu mempertahankan penyerapan siswa terhadap materi yang telah diterimanya.
III.PROBLEM BASED LEARNING (pembelajaran berbasis masalah)
A.Pengertian pembelajaran berbasis masalah
Model pembelajaran berdasarkan masalah merupakan suatu model pembelajaran yang didasarkan pada banyaknya permasalahan yang membutuhkan penyelidikan autentik yakni penyelidikan yang membutuhkan penyelesaian nyata dari permasalahan yang nyata.(trianto:2009:90)
Menurut Dewey (dalam Sudjana 2001: 19) belajar berdasarkan masalah adalah interaksi antara stimulus dengan respons, merupakan hubungan antara dua arah belajar dan lingkungan. Lingkungan memberi masukan kepada siswa berupa bantuan dan masalah, sedangkan sistem saraf otak berfungsi menafsirkan bantuan itu secara efektif sehingga masalah yang dihadapi dapat diselidiki, dinilai, dianalisis serta dicari pemecahannya dengan baik. Pengalaman siswa yang diperoleh dari lingkungan akan menjadikan kepadanya bahan dan materi guna memperoleh pengertian serta bisa dijadikan pedoman dan tujuan belajarnya.
Pengajaran berdasarkan masalah merupakan pendekatan yang efektif untuk pengajaran proses berpikir tingkat tinggi. Pembelajaran ini membantu siswa untuk memproses informasi yang sudah jadi dalam benaknya dan menyusun pengetahuan mereka sendiri tentang dunia sosial dan sekitarnya. Pembelajaran ini cocok untuk mengembangkan pengetahuan dasar maupun kompleks (Ratumanan, 2002: 123).
Pada model pembelajaran berdasarkan masalah, kelompok kelompok kecil siswa bekerja sama memecahkan suatu masalah yang telah disepakati oleh siswa dan guru. Ketika guru sedang menerapkan model pemelajaran tersebut, seringkali siswa menggunakan bermacam-macam keterampilan, prosedur pemecahan masalah dan berpikir kritis. Model pemelajaran berdasarkan masalah dilandasi oleh teori belajar konstruktivis.
Menurut Arends (1997), pengajaran berdasarkan masalah merupakan suatu pendekatan pembelajaran di mana siswa mengerjakan permasalahan yang autentik dengan maksud untuk menyusun pengetahuan mereka sendiri, mengembangkan inkuiri dan keterampilan berpikir tingkat lebih tinggi, mengembangkan kemandirian, dan percaya diri. Model pembelajaran ini juga mengacu pada model pembelajaran yang lain, seperti "pembelajaran berdasarkan proyek (project-based instruction)," "pembelajaran berdasarkan pengalaman (experience-based instruction)", "belajar autentik (authentic learning)" dan "pembelajaran bermakna atau pembelajaran berakar pada kehidupan (anchored instruction) (ibrahim dan Nur, 2000: 2).
Pembelajaran Berbasis-Masalah adalah seperangkat model mengajar yang menggunakan masalah sebagai fokus untuk mengembangkan keterampilan pemecahan masalah, materi, dan pengaturan-diri (Hmelo-Silver, 2004; Serafino & Cicchelli, 2005).
B.Fase fase dalam menerapkan pelajaran pembelajaran berbasis masalah.
Pelajaran untuk Pembelajaran Berbasis-Masalah hadir dalam dua level, yang berkorespondensi dengan tujuan belajar saat menggunakan model ini. Pertama, siswa harus memecahkan satu masalah spesifik dan memahami materi yang terkait dengan itu. Kedua, siswa harus mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan menjadi murid mandiri. Untuk membantu siswa memenuhi tujuan-tujuan ini, pelajaran untuk Pembelajaran Berbasis-Masalah terjadi dalam empat fase: (eggen&kauchak:2012)
Fase 1: Mereview dan Menyajikan Masalah
Menerapkan Pelajaran Berbasis-Masalah dimulai dari mereview pengetahuan awal yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah dan kemudian menyajikan masalah itu sendiri.
Guru mereview pengetahuan yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah dan memberi siswa masalah spesifik dan konkret untuk dipecahkan. Dalam hal ini ada 3 hal yang harus dilakukan;
(1). Menarik perhatian siswa dan menarik mereka ke dalam pelajaran, (2). Secara informal menilai pengetahuan awal ,(3). Memberikan fokus konkret untuk pelajaran
Fase 2: Menyusun Strategi
Siswa menyusun strategi untuk memecahkan masalah dan guru memberi mereka umpan balik soal strategi, Memastikan sebisa mungkin bahwa siswa menggunakan pendekatan berguna untuk memecahkan masalah.
siswa menyusun strategi untuk memecahkan masalah. Guru harus menggunakan pertimbangan cermat di tengah fase ini untuk memberikan cukup bimbingan supaya siswa tidak menghabiskan terlalu banyak waktu meraba-raba. Namun, jangan juga memberikan bimbingan berlebihan sehingga pengalaman mereka menyusun strategi menjadi terbatas.
Fase 3: Menerapkan Strategi
Siswa menerapkan strategi strategi mereka saat guru secara cermat memonitor upaya mereka dan memberikan umpan balik, Memberi siswa pengalaman untuk memecahkan masalah.
Dalam fase ini, siswa menerapkan strategi mereka. Meskipun fase ini harus mengalir mulus dari kedua fase pertama, kadang itu tidak terjadi sehingga guru harus memberikan sokongan (scaffolding), dukungan pengajaran yang membantu siswa menyelesaikan tugas-tugas yang tak mampu mereka selesaikan sendiri (Puntambekar & Hubscher, 2005). Mengajukan pertanyaan yang memberikan panduan bagi siswa adalah bentuk sokongan yang paling umum
Fase 4: Membahas dan Mengevaluasi Hasil
Guru membimbing diskusi tentang upaya siswa dan hasil yang mereka dapatkan, Memberi siswa umpan balik tentang upaya mereka.Dalam fase terakhir, guru meminta siswa untuk menilai kesahihan solusi mereka.
IV.BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING)
A.PENGERTIAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN
Menurut roestiyah (1991) role playing ialah siswa bisa berperan atau memainkan peranan dalam dramatisasi masalah sosial/psikologis itu. Karena itu kedua teknik ini hampir sama, maka dapat di gunakan bergantian tidak ada salahnya.
Menurut Martinis yamin(2010) bermain peran adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing sesuai dengan tokoh yang ia lakoni, mereka berinteraksi sesama meraka melakukan peran terbuka. Metode ini dapat dipergunakan di dalam mempraktik isi pelajaran yang baru, mereka diberi kesempatan seluas-luasnya untuk memerankan sehingga menemukan kemungkinan masalah yang akan dihadapi dalam pelaksanaan sesungguhnya. Metode ini menuntutkan guru untuk mencermati kekurangan dari peran yang diperagakan siswa.
Role playing mengeksplorasi bagaimana nilai nilai mendorong perilaku dan menaikkan kesadaran siswa tentang peran nilai-nilai dalam kehidupan mereka dan kehidupan orang lain. Pengaruh langsungnya jauh lebih memahami dan berempati dengan perbedaan-perbedaan pada nilai-nilai ketika orang-orang berinteraksi. Pengaruh langsung lain adalah strategi-strategi untuk memecahkan konflik dengan gaya yang menghormati sudut pandang yang berbeda tanpa menyerah akan kebutuhan bagi kesepakatan akan nilai-nilai kemanusiaan.
Bermain peran sebagai model pengajaran berakar pada dimensi pendidikan pribadi dan sosial. Bermain peran berusaha untuk membantu individu menemukan makna personal dalam dunia sosial mereka dan memecahkan dilema personal dengan bantuan kelompok sosial. Dalam dimensi sosial, ia memungkinkan individu untuk bekerja bersama dalam menganalisis situasi sosial, khususnya masalah antar pribadi, dan dalam mengembangkan cara yang demokratis dan pantas dalam menangani situasi-situasi tersebut. Maka suatu kewajaran jika menempatkan bermain peran dalam kelompok model sosial karena kelompok sosial memainkan bagian yang diperlukan dalam perkembangan manusia dan karena peluang unik yang ditawarkan bermain peran untuk mengatasi dilema antarpribadi dan sosial.
Model ini, Pertama, dibuat berdasarkan asumsi bahwa sangatlah mungkin menciptakan analogi otentik ke dalam suatu situasi permasalahan kehidupan nyata. Kedua, bahwa bermain peran dapat mendorong siswa mengekspresikan perasaannya dan bahkan melepaskan. Ketiga, bahwa proses psikologis melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan (belief) kita serta mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis. Model ini dipelopori oleh George Shaftel.
Dalam kehidupan nyata, setiap orang mampu cara yang unik dalam berhubungan dengan orang lain. Masing-masing dalam kehidupan memainkan sesuatu yang dinamakan peran. Oleh karena itu, untuk dapat memahami diri sendiri dan orang lain (masyarakat) sangatlah penting bagi kita untuk menyadari peran dan bagaimana peran tersebut dilakukan. Untuk kebutuhan ini, kita mampu menempatkan diri dalam posisi atau situasi orang lain dan mengalami/mendalami sebanyak mungkin pikiran dan perasaan orang lain tersebut. Kemampuan ini adalah kunci bagi setiap individu untuk dapat memahami dirinya dan orang lain yang pada akhirnya dapat berhubungan dengan orang lain (masyarakat).
B.TUJUAN TUJUAN DAN ASUMSI ASUMSI
Inti bermain peran adalah keterlibatan peserta dan pengamat dalam situasi masalah sebenarnya dan keinginan untuk mengatasi dan memahami bahwa keterlibatan ini timbul.
Bermain peran sebagai suatu model pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Proses bermain peran ini dapat memberikan contoh kehidupan perilaku manusia yang berguna sebagai sarana bagi siswa untuk:
(1) menggali perasaannya,
(2) memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai, dan persepsinya,
(3) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah, dan
(4) mendalami mata pelajaran dengan berbagai macam cara. Hal ini akan bermanfaat bagi siswa pada saat terjun ke masyarakat kelak karena ia akan mendapatkan diri dalam suatu situasi di mana begitu banyak peran terjadi, seperti dalam lingkungan keluarga, bertetangga, lingkungan kerja, dan lain-lain.
C.PROSEDUR PEMBELAJARAN
SINTAKS
LANGKAH LANGKAH/TAHAP TAHAP
Manfaat bermain peran tergantung pada kualitas proses memainkan peran (apakah para aktor benar-benar masuk dalam perannya) dan khususnya pada analisis sesudahnya. Manfaat juga tergantung pada persepsi siswa terhadap peran yang mirip dengan situasi kehidupan sebenarnya. Anak-anak tidak perlu turut serta secara efektif dalam bermain peran atau analisis peran ketika pertama kali mereka mencobanya. Kebanyakan siswa harus belajar untuk turut serta dalam bermain peran dengan cara yang tulus sehingga muatan yang dihasilkan dapat dianalisis dengan serius. Bermain peran tidak mungkin berhasil jika guru hanya melontarkan situasi masalah, membujuk anak anak untuk memerankannya, dan kemudian melakukan diskusi tentang proses memainkan peran tersebut. Seperti dengan perilaku yang berhasil pada semua model, siswa perlu belajar bagaimana membuat jenis penelitian ini berguna.
Shaftels menyatakan bahwa aktivitas bermain peran terdiri dari sembilan langkah: (1)melatih kelompok, (2) menyeleksi peserta, (3) mengatur panggung, (4) mempersiapkan pengamat,(5) berperan, (6) membahas dan mengevaluasi, (7) berperan kembali, (8) membahas dan mengevaluasi, dan (9) berbagi pengalaman serta menggeneralisasi. Masing masing langkah atau fase tersebut memiliki tujuan khusus yang berkontribusi pada kekayaan dan fokus aktivitas pembelajaran. Bersama-sama, langkah-langkah ini memastikan bahwa rangkaian pemikiran diikuti di seluruh aktivitas, bahwa siswa dipersiapkan dalam perannya, bahwa tujuan untuk bermain peran diidentifikasi, dan bahwa pembahasan sesudahnya tidak sekadar kumpulan reaksi yang menyebar, meskipun juga penting.
Fase satu, melatih kelompok/ pemanasan (warming up)
melibatkan perkenalan siswa ke masalah sehingga mereka mengenalinya sebagai bidang yang perlu di pelajari oleh setiap orang. Pelatihan dapat dimulai, sebagai contoh, dengan mengidentifikasi masalah dalam kelompok.
Pada langkah ini, Guru berupaya memperkenalkan siswa pada permasalahan yang mereka sadari sebagai suatu hal yang bagi semua orang perlu memelajari dan menguasainya. Bagian berikutnya dari proses pemanasan adalah menggambarkan permasalahan dengan jelas disertai contoh. Hal ini bisa muncul dari imajinasi siswa atau sengaja disiapkan oleh guru.
Pada fase dua, menyeleksi peserta,
anak-anak dan guru mendeskripsikan berbagai karakter - seperti apakah mereka, bagaimana mereka merasakannya, dan apa yang mungkin mereka lakukan. Anak-anak kemudian diminta untuk bersukarela memainkan peran; mereka bahkan mungkin meminta untuk memainkan peran tertentu. Shaftel memperingatkan kita agar tidak memberikan peran kepada seorang anak yang telah ditetapkan untuk peran tersebut, karena orang yang menunjuk mungkin membuat anak tersebut berada dalam situasi yang tidak mengenakkan. Seseorang pasti menginginkan untuk memainkan sebuah peran. Meskipun ia mempertimbangkan kesukaan anak-anak, guru sebaiknya melatih kendali pada situasi tersebut.
Fase ketiga, menata panggung.
Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa di mana dan bagaimana peran itu akan dimainkan. Apa saja kebutuhan yang diperlukan. Penataan panggung ini dapat sederhana atau kompleks. Yang paling sederhana adalah hanya membahas skenario (tanpa dialog lengkap) yang menggambarkan urutan permainan peran. Misalnya siapa dulu yang muncul, kemudian diikuti oleh siapa, dan seterusnya. Sementara penataan panggung yang lebih kompleks meliputi aksesoris lain seperti kostum dan lain lain. Konsep sederhana memungkinkan untuk dilakukan karena intinya bukan kemewahan panggung, tetapi proses bermain peran itu sendiri.
fase keempat, menyiapkan pengamat
guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat. Namun demikian, penting untuk dicatat bahwa pengamat di sini harus juga terlibat aktif dalam permainan peran. Untuk itu, walaupun mereka ditugaskan sebagai pengamat, guru sebaiknya memberikan tugas peran terhadap mereka agar dapat terlibat aktif dalam permainan peran tersebut.
Fase kelima, permainan peran di mulai.
Permainan peran dilaksanakan secara spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang masih bingung memainkan perannya atau bahkan tidak sesuai dengan peran yang seharusnya ia lakukan. Bahkan, mungkin ada yang memainkan peran yang bukan perannya. Jika permainan peran sudah terlalu jauh keluar jalur, guru dapat menghentikannya untuk segera masuk ke langkah berikutnya.
Fase keenam, membahas dan mengevaluasi
guru bersama siswa mendiskusikan permainan tadi dan melakukan evaluasi terhadap peran-peran yang dilakukan. Usulan perbaikan akan muncul. Mungkin ada siswa yang meminta untuk berganti peran. Atau bahkan alur ceritanya akan sedikit berubah. Apa pun hasil diskusi dan evaluasi tidak jadi masalah Setelah diskusi dan evaluasi selesai,
fase ketujuh, yaitu permainan peran ulang.
Seharusnya, pada permainan peran kedua ini akan berjalan lebih baik. Siswa dapat memainkan perannya lebih sesuai dengan skenario. Siswa dan guru bisa saling berbagi penafsiran baru tentang peran dan memutuskan siapakah yang akan kembali memerankan peran tersebut. Pemeranan ulang harus menyelidiki sebanyak mungkin kemungkinan baru tentang penyebab dan pengaruh.
Fase kedelapan, diskusi dan evaluasi
siswa memiliki kemampuan untuk menerima solusi, namun guru mendesak munculnya solusi yang cukup realistis dengan bertanya apakah yang mereka pikirkan dapat benar-benar terjadi dalam ending cerita tersebut.
fase kesembilan, berbagi pengalaman dan mengembangkannya
siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan. Misalnya siswa akan berbagi pengalaman tentang bagaimana ia dimarahi habis-habisan oleh ayahnya. Kemudian guru membahas bagaimana sebaiknya siswa menghadapi situasi tersebut. Seandainya jadi ayah dari siswa tersebut, sikap seperti apa yang sebaiknya dilakukan. Dengan cara ini, siswa akan belajar tentang kehidupan.
V.TEMUAN TERBIMBING
A.Pengertian
Menurut Sund dalam roetiyah(1991:20) discovery adalah proses mental dimana siswa mampu mengasimilasikan sesuatu konsep atau prinsip. Yang dimaksudkan dengan proses mental tersebut antara lain ialah: mengamati, mencerna, mengerti, menggolong-golongkan, membuat dugaan, menjelaskan, mengukur, membuat kesimpulan dan sebagainya. Suatu konsep misalnya: segitiga, panas, demokrasi dan sebagainya, sedang yang dimaksud dengan prinsip antara lain ialah: logam apabila dipanaskan akan mengembang. Dalam teknik ini siswa dibiarkan menemukan sendiri atau mengalami proses mental itu sendiri, guru hanya membimbing dan memberikan instruksi.
Discovery melibatkan siswa dalam proses kegiatan mental melalui tukar pendapat, dengan diskusi, seminar, membaca sendiri dan mencoba sendiri, agar anak dapat belajar sendiri. Penggunaan teknik discovery ini guru berusaha meningkatkan aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar.
Temuan terbimbing adalah satu pendekatan mengajar di mana guru memberi siswa contoh-contoh topik spesifik dan memandu siswa untuk memahami topik tersebut. model ini efektif untuk mendorong keterlibatan dan motivasi siswa seraya membantu mereka mendapatkan pemahaman mendalam tentang topik-topik yang jelas. Eggen & kauchak(2012)
Saat menggunakan model temuan terbimbing, guru memberikan siswa contoh yang menggambarkan materi yang ingin mereka pahami. Kemudian, membimbing pikiran mereka saat mereka mengenali informasi penting di dalam contoh-contoh itu. Didasarkan pada pandangan bahwa murid membangun pemahaman mereka sendiri tentang dunia ketimbang menyimpannya dalam bentuk yang sudah tertata, model ini menuntut guru untuk ahli dalam mengajukan pertanyaan dan membimbing pemikiran siswa.
Materi yang diajarkan dengan model temuan terbimbing terdiri dari
Konsep: kategori kategori dengan karakteristik umum Sebagai contoh , garis sejajar, garis yang membentang ke timur dan barat, dan garis-garis yang mengukur jarak utara dan selatan ekuator (khatulistiwa) adalah karakteristik dari konsep garis lintang.
Generalisasi: satu pernyataan yang menghubungkan konsep-konsep satu sama lain dalam pola-pola umum. Contoh Kutub magnet yang sama akan saling menolak, sementara kutub magnet berbeda akan saling menarik. Orang dengan pola makan tinggi lemak jenuh cenderung memiliki tingkat kolesterol tinggi dibandingkan orang dengan pola makan rendah lemak jenuh.
B. Menerapkan Pelajaran Menggunakan Model Temuan Terbimbing
Setelah mengidentifikasi topik, menentukan tujuan dan memilih atau membuat contoh. Kini, siap memulai pelajaran. Menerapkan pelajaran menggunakan Model Temuan Terbimbing terdiri dari 4 fase
Fase 1: Pendahuluan
Fase 1 memulai pelajaran. Fase 1 diniatkan untuk menarik perhatian siswa dan memberikan kerangka kerja konseptual mengenai apa yang harus diikuti serta menetapkan fokus belajar. Fase ini bisa mulai dengan berbagai cara dan dapat terdiri dari pernyataan-pernyataan sederhana.
Fase 2: Fase Berujung-terbuka (Open-ended Phase)
Fase ini guru memberi siswa contoh dan meminta siswa untuk mengamati dan membandingkan contoh contoh.
Fase berujung-terbuka bertujuan mendorong keterlibatan siswa dan memastikan keberhasilan awal mereka. Dalam memulai fase ini dengan berbagai cara:1. memberikan contoh dan meminta siswa mengenali pola pola di dalam contoh-contoh itu,dan kemudian meminta siswa bekerja berkelompok untuk mencari pola pola. 2. Guru dapat melaksanakan pelajaran dalam situasi kelas-utuh, memberi siswa satu contoh dan meminta mereka mengamati dan menggambarkannya, kemudian mengajukan pertanyaan-pertanyaan seperti, "Apa yang kalian amati dari contoh ini?" Karena banyak jawaban berbeda yang berterima, dia bisa memanggil sejumlah siswa yang berbeda dengan cepat dan mudah untuk mendorong tingkat keterlibatan tinggi di dalam pelajaran ini. 3. guru dapat memberikan satu contoh dan noncontoh serta meminta siswa untuk membandingkan keduanya. bahkan dapat memulai dengan satu noncontoh dan meminta siswa menggambarkannya., pelajaran berlanjut dengan meminta siswa merespons pertanyaan berujung-terbuka (open-ended), pertanyaan-pertanyaan di mana beragam jawaban bisa diterima.
Fase 3: Fase Konvergen
Pada fase ini guru menanyakan pertanyaan pertanyaan lebih spesifik yang dirancang untuk membimbing siswa mencapai pemahaman tentang konsep atau generalisasi .
Fase berujung-terbuka dirancang untuk memastikan keberhasilan siswa dan meningkatkan keterlibatan serta motivasi mereka. Akan tetapi, guru harus mempersempit rentang respons siswa dan membantu mereka mengidentifikasi karakteristik utama jika mengajarkan konsep. Atau mengidentifikasi hubungan jika mengajarkan generalisasi. membimbing siswa supaya respons mereka seragam terhadap satu tujuan belajar spesifik, ini disebut fase konvergen. Inilah fase di mana siswa secara aktual membangun pengetahuan mereka tentang konsep atau generalisasi.
Fase 4: Penutup dan Penerapan
Guru membimbing siswa memahami. Definisi suatu konsep atau pernyataan generalisasi dan siswa menerapkan pemahaman mereka ke dalam konteks.
Penutup terjadi kala siswa mampu secara lisan menyatakan karakteristik karakteristik dari konsep atau secara verbal menggambarkan hubungan yang ada di dalam generalisasi.
Fase 4 juga memberikan kesempatan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan mereka mengenali informasi yang tidak relevan, kemampuan yang merupakan keterampilan berpikir penting.
VI.DISKUSI
1.Pengertian Diskusi
Ada dua istilah yang kadang-kadang kita sering merancukannya meski memiliki kesamaan, yaitu diskusi dan diskursus. Memang dalam makna kamus kedua istilah ini memiliki keidentikan, yaitu melibatkan saling tukar pendapat secara lisan, teratur, dan untuk mengungkapkan pikiran mengenai pokok pembicaraan tertentu Tetapi di lapangan para guru lebih suka menggunakan istilah diskusi karena diskusi menggambarkan prosedur yang digunakan guru untuk mendorong antara para siswa saling tukar pendapat secara lisan. Sebaliknya, para ilmuan dan peneliti lebih menyukai penggunaan istilah diskursus, karena masalah ini mencerminkan perhatian para audiensi pada pola tukar pendapat dan komunikasi lebih luas yang terdapat dalam forum (Tjokrodihardjo, 2000:2).
Arends (1997), mendefinisikan diskusi dan diskursus sebagai komunikasi seseorang berbicara satu dengan yang lain, saling berbagi gagasan dan pendapat. Kamus bahasa mendefinisikan diskursus dan diskusi hampir identik, yaitu melibatkan saling tukar pendapat secara lisan, teratur, dan untuk mengekspresikan pikiran tentang pokok pembicaraan tertentu. Sedang menurut Suryosubroto (1997: 179), diskusi adalah suatu percakapan ilmiah oleh beberapa orang yang tergabung dalam satu kelompok, untuk saling bertukar pendapat tentang suatu masalah atau bersama-sama mencari pemecahan mendapatkan jawaban dan kebenaran atas suatu masalah.
Sering kali diskusi dicampuradukkan dengan resitasi. Diskusi merupakan situasi di mana guru dan para siswa, atau antara siswa dengan siswa yang lain berbincang satu sama lain dan berbagi gagasan dan pendapat mereka. Pertanyaan yang diajukan untuk merangsang diskusi biasanya pada tingkat kognitif tinggi. Resitasi, sebaliknya adalah pertanyaan yang bertukar, seperti misalnya dalam pembelajaran langsung (direct instruction), di mana guru memberikan serangkaian pertanyaan tingkat rendah atau faktual kepada para siswa dengan maksud mengecek seberapa jauh pemahaman mercka terhadap suatu konsep atau gagasan. Diskusi kelas pada dasarnya bukanlah model pembelajaran sebenarnya (true learning models), tetapi merupakan prosedur atau strategi mengajar yang bermanfaat dan banyak dipakai sebagai bagian langkah (sintaks) dari banyak model pembelajaran yang lain.trianto (2010)
Diskusi adalah sebuah interaksi komunikasi antara dua orang atau lebih (sebagai suatu kelompok). Biasanya komunikasi antara mereka / kelompok berupa salah satu ilmu atau pengetahuan dasar yang akhirnya memberikan rasa pemahaman yang baik dan benar. Diskusi bisa berupa apa saja yang awalnya disebut topik. Dari topik inilah diskusi berkembang, dibincangkan, dan pada akhirnya menghasilkan suatu pemahaman dari topik tersebut. Diskusi sebagai suatu bentuk pembelajaran umum adalah suatu cara pembelajaran di mana peserta didik (murid, mahasiswa) mendiskusikan (membicarakan, mencari jawaban bersama dengan cara saling memberikan pendapatnya, kemudian disaring untuk ditemukan kesimpulan. amri sofan& ahmadi(2010;165)
Diskusi adalah strategi instruksional atau pengajaran yang melibatkan siswa untuk Berbagi ide tentang satu topik umum. diskusi melibatkan interaksi siswa-siswa. Eggen & kauchak(2012;155)
2.Tujuan pembelajaran diskusi
Diskusi secara umum digunakan untuk memperbaiki cara berpikir dan keterampilan komunikasi siswa dan untuk menggalakkan keterlibatan siswa di dalam pelajaran. Namun secara khusus menurut Tjokrodihardjo (2000: 3), diskusi digunakan oleh para guru untuk setidaknya 3 (tiga) tujuan pembelajaran yang penting, yaitu: Pertama, meningkatkan cara berpikir siswa dengan jalan membantu siswa membangkitkan pemahaman isi pelajaran. Kedua, menumbuhkan keterlibatan dan partisipasi siswa. Ketiga, membantu siswa mempelajari keterampilan komunikasi dan proses berpikir
3. Tiga fase dalam menerapkan Diskusi
Menurut eggen &kauchak diskusi diterapkan dalam tiga fase
Fase 1: Perkenalan
Sebagaimana semua strategi dan model, guru harus mendapatkan perhatian siswa untuk membuat diskusi yang berhasil.
Pada bagian ini Guru memberikan satu isu dan pembuka diskusi, dengan tujuan Menarik perhatian, Memberikan fokus bagi diskusi, Mengaktifkan pengetahuan latar belakang.
Fase 2: Eksplorasi
Sepanjang fase eksplorasi, siswa berfokus pada topik atau isu dan berbagi perspektif mereka satu sama lain.
Guru memiliki dua peran penting saat memandu diskusi. Pertama, mesti menjaga diskusi terfokus dan mengalir. Karena diskusi terutama didorong oleh komentar siswa, kemungkinan melantur (drift) selalu ada. perlu dengan cermat memonitor arah diskusi dan mengembalikan fokus siswa apabila mereka menyimpang atau mengarah jalan buntu. Kedua, berusaha memberi siswa pengalaman yang mendorong perkembangan sosial.
Pada bagian ini Siswa mengeksplorasi topik, memperjelas pemikiran mereka, dan mengambil satu posisi, dengan tujuan Mendorong keterlibatan siswa, Mendorong pemahaman mendalam terhadap topik, Mengembangkan pemikiran kritis dan perkembangan sosial
Fase 3: Penutup
Terlepas dari strategi atau model yang digunakan, pelayaran memerlukan semacam penutup (closure), sebuah review atau pernyataan ringkasan di akhir pelajaran.
Menelaah perspektif dan interpretasi berbeda adalah tujuan diskusi. Sehingga, siswa tidak akan mencapai satu kesimpulan yang sama sebagaimana jika mereka mempelajari konsep atau keterampilan tertentu.
Pada bagian ini Poin-poin utama dalam diskusi akan diringkaskan, dengan tujuan menjernihkan poin poin kesepakatan dan perdebatan.
-----------------------
Sumber:
Trianto, mendesain model pembelajaran inovatif progresif, jakarta: kencana, 2009
Sofan amri dan iif khoiru ahmadi, proses pembelajaran kreatif dan inofatif dalam kelas, jakarta: prestasi pustaka, 2010
Robert slavin, cooperative learning, bandung : nusa media, 2010
Yatim riyanto, paradigma baru pembelajaran, jakarta: kencana, 2009
Paul eggen & don kauchak, strategi dan model pembelajaran, jakarta: indeks, 2012
Roestiyah N K, strategi belajar mengajar, jakarta : rineka cipta, 1991
Bruce joyce, marsha weil, & emily calhoun, model of teaching, yogyakarta: pustaka pelajar, 2016
Hamzah b. Uno, model pembelajaran, jakarta: bumi aksara, 2009
Martinis yamin, desain pembelajaran berbasis tingkat satuan pendidikan, jakarta: GP press, 2010
Baca Juga
belajar dan pembelajaran Model Pembelajaran pendidikan
Komentar
Posting Komentar
KUMPULAN SOAL SKD CPNS TERBARU
KUMPULAN MATERI SKD CPNS TERBARU
Postingan populer dari blog ini
Masalah Pengelolaan Kelas dan Cara Mengatasinya
Desain Pembelajaran (Pengertian, Kriteria, Model Model Desain Pembelajaran)
Uji Butir Soal Validitas Soal Tes Pilihan Ganda dan Tes Uraian / Essai
Cara Pengajuan NUPTK Baru Secara Online Terbaru
Langkah langkah Merencanakan Perbaikan Penelitian Tindakan Kelas PTK
Reliabilitas Tes Soal Pilihan Ganda dan Essai / Uraian
Perbedaan Motivasi Internal (Instrinsik) Dan Eksternal ( Ekstrinsik)
Home | About us | Contact us | Donasi
Copyright © 2021 Mandandi.com All Right Reserved
follow us
Home Pendidikan Pembelajaran Guru Statistika Skripsi Artikel
# Lulus CPNS@TES SKD > Materi TWK > Soal TWK > Materi TIU > Soal TIU > Materi TKP > Soal TKP @TES SKB > Materi SKB Guru > Soal SKB Guru


content:
Perangkat mobile seperti #smartphone saat ini sudah menjadi hal yang sangat umum dimiliki masyarakat, utamanya yang tinggal diperkotaan. Selain bisa menunjang aktifitas harian dengan beragam fungsinya, gadget mobile ini nyatanya kini juga menjadi media kerja bagi sebagian profesi seperti pebisnis online, Internet Marketer hingga yang berhubungan dengan seni seperti photographer.
Namun, dalam menjalankan fungsinya tak jarang timbul satu masalah yang kerap menjadi momok banyak pengguna smartphone yakni daya tahan baterai yang lekas habis. Ini nampaknya telah menjadi masalah klasik yang banyak menyerang perangkat #teknologi mutakhir. Karena ternyata kecanggihan perangkat tersebut juga berbanding lurus dengan besarnya konsumsi daya yang dibutuhkan.
Daftar Isi
Penyebab Baterai Smartphone Mudah Habis
1. Aplikasi Facebook for Android
2. Aplikasi Blackberry Messenger (BBM)
3. Aplikasi Google Maps
4. Aplikasi Waze Social GPS & Maps
5. Aplikasi Path Talk
6. Aplikasi Google Earth
7. Aplikasi Youtube
Penyebab Baterai Smartphone Mudah Habis
Dalam artikel yang mengulas tentang #gadget telah banyak disinggung perihal masalah yang satu ini. Sebenarnya apa sih yang membuat baterai smartphone cepat habis? Secara umum ada beberapa penyebab utama dan salah satunya yang akan kita bahas kali ini yakni penggunaan aplikasi mobile yang memang “rakus” dalam memakan daya baterai.
Setiap #aplikasi mobile yang dikembangkan oleh setiap developer pada dasarnya telah dirancang dengan fungsi serta jumlah konsumsi daya yang beragam. Lebih khusus membahas jajaran aplikasi populer, nyatanya ada beberapa aplikasi yang disinyalir paling banyak menghabiskan daya baterai. Akibatnya jika kita rajin menggunakan aplikasi ini, otomatis daya baterai kitapun akan lebih cepat habis.
Artikel lain: 8 Aplikasi Mobile Terbaik Untuk Para Hipster yang Aktif
Alasan mengapa aplikasi tersebut rakus daya baterai bisa karena memang fungsinya yang kompleks atau karena berhubungan dengan kualitas tampilan visual seperti contohnya aplikasi game. Nah sebagai informasi bagi rekan-rekan semua, dirangkum dari laman Jalantikus, berikut ini daftar 7 aplikasi mobile populer yang paling banyak menyedot daya baterai smartphone.
1. Aplikasi Facebook for Android
Duduk di posisi pertama aplikasi yang disinyalir paling banyak menghabiskan daya baterai smartphone yakni adalah aplikasi Facebook for Android. Dari sisi popularitas, aplikasi media sosial yang satu ini sudah pasti menjadi yang terdepan.
Namun siapa sangka “prestasi” aplikasi #Facebook ternyata juga jago dalam menyedot habis daya baterai smartphone kita. Alasan mengapa Facebook sangat butuh banyak daya kemungkinan karena aplikasi ini mempunyai banyak fitur dan terkoneksi dengan layanan lain. Namun dengan fungsinya yang kompleks nampaknya masih wajar aplikasi sejuta umat ini butuh asupan daya lebih banyak.
2. Aplikasi Blackberry Messenger (BBM)
Aplikasi chat khas pabrikan Blackberry ini juga menjadi salah satu yang banyak memakan daya. Dengan fitur notifikasi yang selalu online, tak layak aplikasi populer yang satu ini juga membutuhkan banyak daya.
3. Aplikasi Google Maps
Aplikasi berikutnya adalah #Google Maps for Android. Alasan utamanya tentu sudah jelas, karena aplikasi pencitraan peta digital tersebut cukup banyak mengunduh data selama proses pengoperasiannya. Bahkan dalam waktu penggunaan yang relative singkat dan tidak terlalu instens, aplikasi Google Maps tetap saja akan memaksa kita untuk sering-sering menge-charge smartphone.
4. Aplikasi Waze Social GPS & Maps
Di bawah Google Maps, aplikasi dengan fungsi serupa yakni Waze Social GPS & Maps juga disinyalir menjadi aplikasi yang paling banyak mengkonsumsi daya baterai. Dari sisi fitur, aplikasi ini memang cukup kompleks walaupun secara rata-rata kualitas masih di bawah layanan Google Maps.
5. Aplikasi Path Talk
Selanjutnya masuk ke jenis aplikasi instant messaging yakni Path Talk. Aplikasi dengan fitur unggulan personalisasinya tersebut juga dirasa banyak menghabiskan daya baterai. Alasannya kemungkinan selain adanya fitur live notification, dari sisi konten, aplikasi ini juga lebih beragam sehingga daya yang dibutuhkan juga semakin besar.
6. Aplikasi Google Earth
Di posisi ke enam hadir aplikasi produk Google yang lain yakni Google Earth. Secara fungsi sebenarnya aplikasi ini sebenarnya bisa dibilang tidak terlalu vital. Oleh karena bagi yang tidak terlalu perlu atau hanya ingin coba-coba “melihat” dunia dengan aplikasi ini, sebaiknya tidak memakainya dalam jangka waktu lama.
Baca juga: 4 Aplikasi yang Memudahkan Proses Pencatatan Keuangan Anda
7. Aplikasi Youtube
Dan yang terakhir adalah aplikasi #Youtube. Dengan fungsi sebagia media streaming video, sudah pasti aplikasi Youtube membutuhkan daya baterai yang cukup besar. Namun dengan fungsinya yang cukup penting, nampaknya masih banyak pengguna yang lebih memilih sering mengisi ulang daya baterai daripada meninggalkan aplikasi yang satu ini.
LABEL
Android
Aplikasi Mobile
Smartphone
M Majid
Artikel TerkaitArtikel Dari Penulis
General
Arti Typo: Memahami Apa Itu Typo, Penyebab dan Cara Menghindarinya
Gadgetery
10+ Merk Power Bank Terbaik 2020 untuk Isi Ulang Smartphone Kamu
Mobile & App
10 Aplikasi Pembersih RAM Terbaik untuk PC dan Android
Gadgetery
9 Smartphone Terbaik yang Rilis di Tahun 2019 dengan Fitur Canggih
Mobile & App
10+ Aplikasi Dowload Lagu Gratis Terbaik untuk Android dan iOS
General
DriveMark, Aplikasi Driver Mobil Agar Mengemudi Lebih Aman
6 KOMENTAR
Tiwo Satriatama 13/10/2016 At
Kayaknya ada typo deh mas di bagian Google Maps
cukup banyak “menyunduh” data
Menyunduh atau mengunduh? Hehehe
Aplikasi yang running dibackground biasanya yang paling rakus.
Balas
Marikxon 13/10/2016 At
Terimakasih koreksinya mas Tiwo
Balas
Debi Septiana 04/12/2015 At
selain menguras baterai, aplikasi diatas juga memakan banyak RAM yang besar gan… Thanks artikelnya..
Balas
Umi Nur 25/11/2015 At
Keren banget tutorialnya ..smartphone problemnya selalu di battery .. artikel ini sangat membantu .
Balas
Malik Abimanyu 23/11/2015 At
Lalu bagaimana min cara menanggulanginya? Kalau di hapus aplikasinya juga sayang, contohnya BBM, itu aplikasi kan sangat penting banget min buat komunikasi online.
Balas
sri sarjani 22/11/2015 At
Artikelnya bener banget, itu yang selama ini saya alami, sehari bisa cas hp beberapa kali… ya karena semua aplikasi itu, tapi mau gimana lagi ya he he he

content-type: text/plain

warc-type: conversion

warc-identified-content-language: ind,eng

label: id

annotation: short_sentences header footer

label: en


content: Ini tempat berkumpul para dialog absurd yang berseliweran di kota Jakarta. Kalian pasti punya pengalaman NYATA yang sama. Kirim ke nguping.jakarta@gmail.com lengkap dengan siapa yang mendengar dan tempat kejadian


content:
Dengan Saturnus, beban dan Jupiter, keberuntungan, di Aquarius, Anda menemukan momentum yang mencirikan diri Anda. Rasa ingin tahu Anda ada sangat tinggi! Anda melihat kehidupan dengan optimis. Saturnus membuat Anda lebih bijak dan lebih sabar, tanpa membuat Anda menjadi kelam. Adapun Jupiter, yang baik hati, ia memuaskan Anda dengan bantuannya. Dengan dua pasangan pilihan ini, Anda memiliki kartu yang tepat untuk memainkan permainan Anda, tetapi asalkan Anda tidak menyerah pada nyanyian sirene. Tahun ini, Saturnus mendorong Anda untuk memiliki pertimbangan yang istimewa dan menghapus ambisi khayalan.
Pada awal tahun, cintamu melewati periode mengambang, tapi lintasan Mars di tanda Anda membantu kamu meluruskan halangan dengan cemerlang! Sebagai akibatnya, perjalanan Venus di Aquarius menghalau sisi buruk dan cinta Anda menemukan kembali inspirasinya dari awal, seolah-olah tidak ada yang terjadi! Di musim panas, hiruk pikuk Venus di tanda Anda membangkitkan persoalan yang bergejolak. Daripada Anda melarikan diri, mundur selangkah dan kemudian berdiskusilah. Pada awal tahun sekolah, Mars di Libra membantu Anda menemukan kompromi yang menjaga ruang vital Anda.
Saturnus dan Jupiter memperluas batas ruang tindakan Anda. Lingkaran sosial Anda diperkaya oleh pengetahuan baru dan proyek baru. Keinginan di tempat lain mengilhami ide perubahan Anda. Keinginan untuk menemukan sektor lain dari aktivitas memotivasi Anda. Anda ingin memperbarui diri Anda. Pengalaman Anda mendorong Anda. Bintang keberuntungan Anda memandu Anda. Jadi, Anda memiliki setiap kesempatan di sisi Anda untuk mewujudkan ambisi Anda, tetapi dengan syarat bahwa Anda memobilisasi dengan tindakan yang memiliki garis yang jelas. Di musim panas, waspadalah terhadap ilusi, janji, atau keputusan yang akan melibatkan Anda di lereng yang licin.
Awal tahun tidak berjalan dengan baik tetapi Anda akan pulih dalam waktu cepat dengan hari-hari pertama yang indah. Anda mengembalikan keberanian dan humor yang baik kepada orang lain. Anda menyelesaikan hal-hal sendiri dan melibatkan diri Anda didalamnya! Mars, dalam tanda Anda, mendorong Anda untuk melanjutkan aktivitas fisik yang mengganggu. Dengan semua ini, Anda berada di puncak!
Tahun ini, dan terutama musim panas ini, hapus sifat optimis Anda! Kebenaran ini akan membantu menghindari pilihan berdasarkan alasan buruk yang akan membahayakan realisasi ambisi Anda.
Gemini: Horoskop tahunan Anda untuk tahun-tahun berikutnya
Horoskop tahunan 2019 dari Gemini
Horoskop tahunan 2020 dari Gemini
Horoskop tahunan 2021 dari Gemini
Horoskop tahunan 2022 dari Gemini
Horoskop tahunan 2023 dari Gemini
Baca horoskop Anda untuk:
Hari ini
Besok
Lusa
Bulanan
Tahunan
Newsletter horoskop Anda:
Sign Anda AriesTaurusGeminiCancerLeoVirgoLibraScorpioSagitariusKaprikornusAkuariusPisces
Registrasi Anda sudah terdaftar, terima kasih atas kepercayaannya. Anda akan segera menerima horoskop untuk hari itu langsung di kotak masuk Anda.
Dekat
Alamat email tidak valid atau sudah terdaftar.
Dekat
Horoskop untuk Bulan Depan. Cinta?
Jangan tunggu lagi untuk membaca horoskop Juni Anda. Anda akan tahu langkah yang harus diambil beberapa minggu kedepan. Klik disini
Baca: Ramalan untuk Tahun Depan
Mengakses Horoskop Besok
Baca Horoskop Bulanan Anda
Apakah Anda Tahu Zodiak Anda?
Pahami 4 Elemen
Ikuti Horoskop Tahunan Anda!
Terbaru: Horoskop Hari ini
Temukan Elemen Air
Untuk menemukan juga
Pilihan Tarot Anda Ditawarkan: Nikmatilah!
Buat pilihan kartu tarot dan temukan garis besar dari perasaan dan karir profesional Anda. Klik disini
Backstreet Rookie Horoskop App
Apakah Anda menyukai Backstreet Rookie? Apakah Anda ingin menggunakan horoskop untuk membaca masa depan Anda? Klik disini

warc-identified-content-language: ind


content:
Terimakasih dok penjelasannya, saya ingin bertanya lagi dok. Jika menstruasi tidak teratur kadang yg keluar bukan darah tapi kecoklatan dalam volume besar. Apa saya subur dok atau tidak ?
1894 Views
0 Balasan
Dijawab Oleh dr. Sylvia V
(0)
Selamat pagi, KA.Kesuburan adalah hal yang penting bagi pasangan suami istri, terutama bagi mereka yang mengidam-idamkan momongan. Kesuburan seorang wanita dilihat dari kualitas sel telur. Selain itu, apabila seorang wanita memiliki siklus menstruasi yang teratur, maka akan lebih mudah menentukan masa suburnya seperti yang telah dijelaskan pada jawaban forum Anda sebelumnya di tautan ini.Jika menstruasi tidak teratur, maka kemungkinan besar ada gangguan hormon yang terjadi dalam tubuh Anda. Gangguan hormon tersebut bisa dipicu oleh beberapa hal yang tentunya memengaruhi kesuburan seseorang, seperti sindrom ovari polikistik, kista ovarium, maupun gangguan tiroid. Seharusnya, menstruasi akan terjadi secara teratur setiap 21-35 hari. Menstruasi akan berlangsung selama 3-8 hari, dengan darah berupa bercak kecokelatan pada hari-hari awal, diikuti dengan darah merah yang cukup deras pada hari-hari selanjutnya, dan diakhiri dengan bercak kecokelatan lagi.Nah, untuk memastikan kondisi kesuburan Anda, sebaiknya berkonsultasilah kepada dokter spesialis kebidanan dan kandungan untuk dilakukan pemeriksaan fisik dan penunjang, misalnya USG transvaginal. Dengan demikian, akan lebih mudah menilai sel telur Anda. Selain itu, Anda juga dapat mencatat siklus haid Anda, baik secara konvensional di kertas ataupun dengan aplikasi pada telepon genggam. Pencatatan tersebut akan memudahkan Anda untuk mengetahui kondisi perdarahan serta membantu menghitung masa subur Anda. Semoga bermanfaat. Salam sehat,
dr Sylvia
meningkatkan kesuburanmasa suburtes kesuburan
Terima kasih sudah membaca.Seberapa bermanfaat informasi ini bagi anda?(1 Tidak bermanfaat / 5 Sangat bermanfaat)


content:
Daftar penyedia VPS Murah di Indonesia dengan performa tercepat, terbaik dan termurah. Layanan VPS Hosting dengan garansi Uptime 99% didukung dengan fitur hosting terlengkap.
Provider
Price/Uptime
Top Features
Link
104.000/bln
99,99% Raid 10 Disk, Network link 100 Mb/s, Full Akses SSH Root, IP Dedicated Visit Site
57.600/bln
99,99% IP Dedicated, Akses Root Penuh, SSD Disk Drive, Network 100 MB/S, IPv6 Support Visit Site
100.000/bln
99,97% 100% SSD Super Cepat, Intel Xeon Hexa Core, Absolute Control Visit Site
100.000/bln
99,87% 100% Enterprise SSD, Intel Xeon E5, Spin VM Instance, Multiple Linux OS Visit Site
135.000/bln
99,86% Raid 10 Disk, Support All Linux OS, Ultrafast Platform, Full Akses Root Visit Site
Web berskala besar biasanya sangat aktif digunakan serta memiliki tingkat kunjungan yang tinggi, oleh karena itu pastinya akan dibutuhkan server dengan kapasitas yang memadai pula. VPS dapat Anda gunakan untuk kebutuhan tersebut, pasalnya hosting ini memiliki spesifikasi yang dapat diandalkan untuk kegiatan berbisnis.
Banyak penggunanya yang sebenarnya berasal dari migrasi shared hosting, alasannya tentu saja karena vps mempunyai kelebihan yang tidak dimiliki hosting massal tersebut. Lalu sebenarnya apa itu VPS? Kemudian apa saja manfaatnya bagi bisnis dan bagaimana cara memilih VPS murah dan terbaik? simak dalam artikel berikut ini.
Apa itu VPS Hosting?
Hampir sama dengan dedicated hosting, sesuai namanya Virtual Private Server (VPS) adalah jenis hosting yang dikhususkan untuk penggunaan pribadi atau satu orang saja. Jadi penggunanya dapat melakukan apa saja yang diinginkan dengan vps yang telah disewa, serta penggunanya bebas mengontrol resource dan konfigurasi pada vps mereka.
Hosting jenis ini menggunakan teknologi virtual untuk membagi hardaware pada server. Virtualisasi ini memberikan kemudahan untuk melakukan host pada sejumlah server kedalam satu server fisik. Setiap server ini dapat memiliki tujuan penggunaan sendiri serta memungkinkan masing-masing sistem operasi yang berbeda.
Pembagian hardware server secara virtual dilakukan menggunakan software yang kemudian menjadikan beberapa vps dapat dijalankan dalam satu server. Hal ini tentunya bisa memberi dampak yang menguntungkan seperti pada penggunaan RAM, daya pemrosesan, serta ruang penyimpanan dengan biaya yang lebih murah.
Mengapa Bisnis Anda Butuh VPS Hosting
Mungkin banyak yang bertanya kenapa sih harus menggunakan vps? Apakah penggunaan hosting jenis ini bnar-benar penting? Sebenarnya saat memilih hosting adalah tergantung dari trafic dan kebutuhan Anda, namun kenyataannya VPS terbaik adalah hosting yang paling sering digunakan oleh web berkategori bisnis. VPS banyak digunakan karena berbagai alasan, seperti di bawah ini.
Kontrol Penuh Terhadap Halaman Web
Jarang sekali seorang yang menggunakan hosting gratis ataupun shared hosting bila digunakan untuk bisnis yang serius. Hal ini dikarenakan fitur di dalamnya masih sangat terbatas jika dibandingkan dengan virtual private server. Belum lagi jika web Anda memiliki kunjungan yang padat setiap harinya, maka diperlukan resource yang tinggi pula untuk mengatasinya.
Salah satu fitur vps yang sering dimanfaatkan pebisnis adalah kegunaannya sebagai remote desktop. Remote ini bekerja dengan bot yang dimasukkan ke dalam server. Kemudian bot ini akan melakukan semua perintah sesuai yang terprogram dan bekerja otomatis hingga batas waktu yang telah ditentukan.
Skalabilitas
Masalah web yang mengalami lonjakan trafik memang sangat sering terjadi, terutama bila web tersebut adalah situs jual beli online. Salah satu kemampuan vps yaitu meningkatkan sumber daya pada hosting, sehingga hal ini akan sangat berguna saat Anda membutuhkan sumber daya sesuai permintaan Anda.
Lebih Mudah Dijangkau SEO
Dengan pemakaian domain dan hosting yang terpercaya seperti vps akan membuat para pengunjung lebih percaya dengan web Anda. Secara tidak langsung hal ini akan mempengaruhi mesin pencari untuk menaikkan peringkat halaman web Anda, yang kemudian bisa saja situs Anda muncul di halaman pertama saat pencarian.
Tentunya kondisi ini akan sangat menguntungkan bisnis manapun, karena usaha mereka bisa dipasarkan secara tidak langsung oleh mesin pencari secara gratis. Hasilnya web bisnis Anda menjadi semakin dikenal oleh banyak orang yang menjelajahi internet, dan jangkauan pasar Anda pun semakin luas.
Membuat Bisnis Online Semakin Aman
VPS terbaik pasti akan selalu mementingkan keamanan penggunanya, terutama dengan berkembangnya berbagai malware, virus serta bahaya peretasan. Dengan menggunakan vps transaksi pembelian yang dilakukan melalui jaringan internet akan lebih aman dari beberapa faktor bahaya yang telah disebutkan tadi.
Hemat Waktu
Hosting jenis ini memungkinkan Anda untuk mengakses semua aplikasi secara online pada perangkat apapun, sehingga Anda tidak harus selalu menggunakan komputer untuk mengoperasikannya. Di tambah lagi kecepatan transfer data yang tinggi akan menghemat waktu Anda dalam pengelolaan web.
Keuntungan lainnya Anda akan lebih leluasa dalam mengatur akun hosting ini sendiri, sehingga tidak perlu menghubungi teknisi ataupun customer servis hanya untuk menginstal sebuah aplikasi.
Hemat Biaya
Menggunakan jasa VPS murah sebenarnya tidak mahal, jika dipikir secara matang dan melihat banyaknya fasilitas yang ditawarkan. Berbeda dengan shared hosting yang layanannya masih sangat terbatas dan Anda pun harus membayar lagi untuk mendapatkan fasilitas tambahan yang diperlukan. Sedangkan VPS disediakan dengan fasilitas lengkap dan hanya digunakan untuk pribadi.
Penyedia hosting jenis ini sudah banyak yang menerapkan teknologi komputasi awan atau cloud hosting, sehingga masalah seperti server down atau overload hampir tidak pernah terjadi. Jika dipikirkan lagi pengeluaran yang Anda gunakan sebagai modal membeli VPS tidak ada ruginya sama sekali, karena kualitas layanannya memang dapat diandalkan di berbagai kondisi.
Memilih VPS Linux atau VPS Windows
Bingung dalam memilih sistem operasi yang digunakan oleh VPS terbaik? Memang kebanyakan penyedia layanan host cenderung menggunakan linux, namun karena pengguna di Indonesia masih agak asing dengan sistem operasi yang satu ini membuat mereka ragu.
Sebenarnya baik windows maupun lnux semuanya memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri. Adapun perbedaan keduanya bisa Anda lihat dalam bacaan di bawah ini.
Kontrol Panel
Bagi yang sudah lama terjun di dunia web pasti sudah tidak asing dengan cpanel, dan kontrol panel hosting ini beroperasi menggunakan Linux. Namun tahun 2011 lalu pihak cpnel sudah resmi merilis Enkompass, yaitu kontrol panel hosting yang dikhususkan untuk windows. Tetapi memang tak bisa dipungkiri bahwa kontrol panel yang sering dipakai sampai saat ini adalah yang berbasis linux.
Performa
Dalam penggunaan sumber daya linux cenderung lebih hemat daripada windows, selain itu linux juga tidak memerlukan reboot ketika berada di beban yang tinggi. Lain halnya dengan windows yang mengharuskannya melakukan reboot untuk setiap pembaruan software ataupun pathch kecil lainnya. Selain itu penggunaan GUI bisa menjadi pemakan sumber daya jika tidak disetting dengan benar.
Harga
Untuk harga VPS terbaik pastinya bisa ditebak bahwa linux jauh lebih murah daripada windows, alasannya karena linux bersifat opensource dan benar-benar gratis dalam penggunaannya. Sedangkan windows yang berlisensi mengharuskannya dipatok dengan harga yang lebih tinggi.
Aplikasi Pemrograman
Sistem operasi windows mendukung bahasa pemrograman seperti ASP, VB Development, Cold Fusion, C#, NET, dan produk microsoft lainnya. Sedangkan linux lebih cocok pada aplikasi open source, contohnya seperti Java, SSH, PHP, ROR, Front Page Extensions, Python, dan CGI.
Linux yang open source membuatnya terdapat banyak aplikasi yang bisa digunakan secara gratis, berbeda dengan windows yang harus melakukan pembelian secara resmi terlebih dulu.
Keamanan
Untuk masalah keamanan VPS terbaik sebenarnya keduanya sangat bisa diandalkan namun server yang beroperasi dengan linux dianggap lebih aman. Alasannya hak keamanan hanya bisa diakses dan diedit oleh administrator. Tetapi perlu diperjelas bahwa keduanya memang memiliki tingkat proteksi yang baik dalam melindungi privasi data, malware, dan juga virus.
Pada pembahasan diatas mungkin sekilas terlihat bahwa linux lebih unggul, namun hal ini dikembalikan pada kebutuhan masing-masing. Jika provider Anda menggunakan PHP atau ASP.net maka windows akan menjadi pilihan yang tepat. Sedangkan jika aplikasi Anda bekerja dengan Python, Ruby, ataupun PERL maka penggunaan linux akan lebih cocok.
Tips Memilih VPS Murah Nan Handal
Sistem Operasi
Pemilihan sistem operasi yang akan digunakan adalah faktor penting yang harus Anda tentukan. Jika aplikasi yang ingin Anda gunakan lebih cocok dengan windows maka gunakanlah windows, begitu juga dengan linux. Namun para provider VPS terbaik kini sepertinya sudah menyediakan pilihan untuk keduanya, jadi Anda bisa melakukan konsultasi saat pembelian.
Spesifikasi Server
Perlu diketahui bahwa vps hosting juga memiliki batasan pada servernya, hal ini seperti kapasitas RAM dan CPU yang digunakannya. Biasanya Anda akan diberitahu tentang spesifikasi yang Anda dapatkan saat memilih paket. Semakin tinggi paket yang Anda pilih maka ketersediaan RAM juga akan semakin besar, sehingga Anda bisa menambahkan banyak situs web di dalamnya.
Fasilitas Penyimpanan Data
Perangkat keras yang digunakan untuk penyimpanan VPS terbaik adalah SSD, namun ada juga yang tetap menggunakan hard disk namun disertai kualitas yang bagus. Jenis perangkat ini turut mempengaruhi harga paket yang Anda pilih, biasanya yang menggunakan hard disk akan lebih murah dan juga memiliki kapasitas yang lebih besar.
Tetapi dari segi keawetan dan kecepatan mengolah data SSD jauh lebih baik daripada hard disk. Selain itu SSD ditengarai sebagai fasilitas penyimpanan yang paling aman dari bad sector, sehingga keselamatan data Anda akan lebih terjaga bila disimpan di sini.
Memperhitungkan Kuota Bandwidth
Seperti yang diketahui pada setiap paket kuota bandwith perbulannya akan dibatasi, hal ini perlu disikapi karena saat kuota tersebut habis Anda bisa saja dikenakan biaya tambahan. Selain itu jika penggunaan bandwidth melebihi kuota, maka akses menuju web Anda akan berkurang kecepatannya, maka dari itu pertimbangkan dengan baik sebelum memilih paket VPS.
Mempertimbangkan Teknologi Yang Digunakan
VPS terbaik pastinya akan didukung dengan teknologi terbaru, sehingga hal ini dapat mempermudah Anda dalam mengelola dan mengatur web. Teknologi tesebut sepeti pemantauan terhadap kondisi CPU, RAM, inode,dan juga kapasitas memori.
VPS dengan teknologi terupdate biasanya dilengkapi dengan panel kontrol server menggunakan remote. Sehingga kegiatan seperti reboot, shut down, dll bisa dilakukan dengan mudah. Hal ini tentunya sangat berguna bila sewaktu-waktu terjadi kendala pada server, sehingga Anda dapat mengatasinya melalui remote dan melakukan reboot.
Memilih VPS Managed
Jika Anda tidak begitu paham dengan konfigurasi pada vps maka layanan ini akan sangat berguna bagi Anda. VPS Managed memudahkan penggunanya agar tidak perlu melakukan konfigurasi, instalasi, ataupun perawatan pada VPS. Dengan kata lain semua masalah dan kendala lainnya adalah tanggung jawab provider, jadi pengguna hanya tinggal menikmati layanan yang diberikan.
Lain halnya dengan VPS Unmanaged, segala jenis setting dan konfigurasi harus dilakukan oleh penggunanya. Jadi bisa disimpulkan bahwa VPS terbaik adalah yang selalu memudahkan penggunanya. Oleh karena itu, tanyakan terlebih dahulu kebijakan yang dimiliki provider sebelum Anda menentukan paket pilihan Anda.
Share this
Share
Terkait
Cloud Hosting Murah Indonesia
Daftar penyedia Cloud Hosting terbaik di Indonesia bagi yang memiliki web dengan traffic tinggi. Layanan Cloud Server dengan garansi Uptime 99.9% didukung dengan fitur hosting yang lengkap. Pengenalan Cloud Hosting …
10 Shared Web Hosting Indonesia
Jasa penyewaan hosting saat ini banyak ditemui. Kebutuhan masyarakat akan website untuk usaha atau institusi semakin tinggi mengingat perkembangan teknologi yang juga terus berjalan. Menyewa hosting dipilih karena memiliki banyak …


content: main judi slot online terpercaya dan dapatkan BONUS BESAR dari situs slot online terbaik deposit pulsa.


content: Motor AC adalah jenis motor listrik yang bekerja menggunakan tegangan AC (Alternating Current). Motor AC memiliki dua...


content: Keuntungan dalam melakukan taruhan permainan judi online sendiri di agen maxbet, sebenarnya bisa diatur oleh pemain judi. Pemain judi tersebut paling tidak mempelajari sedikit bagaimana caranya mengatur keuntungan tersebut. Pastikan bagi mereka yang belum paham harus memahami artikel ini dengan konsentrasi penuh, jangan sampai terlewat satu hal pun. Agen judi online memang dapat membantu para …. Read More


content:
Dalam Undang-Undang Perjudian 2021, betting didefinisikan sebagai menutup uang atau memanfaatkan ketidakmampuan orang lain, biasanya untuk bukan membayar hutang per judian. Definisi itu dengan jelas memisahkan per judian dari perilaku non-perjudian dan perilaku unik yang tidak menitikberatkan izin. Segala gerakan yang melibatkan judi bola, baik taruhan dilakukan dengan perjudian / dengan cara beda, akan dilindungi. Akan tetapi, ada beberapa pengecualian untuk pengecualian per judian umum: misalnya, pembayaran dalam bentuk kira-kira (seperti taruhan balapan kuda) dan karcis lotre. Undang-Undang Betting mencakup semua lokasi perjudian Inggris terpeleset dari ukuran komunitas yang mereka layani.
Akan tetapi, hal tersebut melanggar hukum buat mendorong perjudian; buat mengiklankan perjudian, ataupun untuk mengizinkan betting berlangsung di darat, lepas umum, / untuk hiburan. Jika Anda diketahui melaksanakan salah satu dari hal-hal ini maka Kamu dapat dituntut. Kamu juga dapat menahan tuntutan pidana bila Anda mengetahui bahwa seseorang sedang bertarung tetapi menolak untuk mengocok mereka bahwa mereka berjudi. Ini termasuk menolak memberi tahu teman, moyang, atau rekan komitmen jika mereka berjudi. Ini juga termasuk gagal mengocok bank jika Anda telah membuat taruhan.
Yayasan Perjudian Inggris & Wales bertanggung jawab atas regulasi taruhan olahraga dan industri sajian di dalam negeri. Mereka memiliki urusan khusus yang mencaplok penyediaan informasi tentang berbagai acara betting, menjalankan skema bingo dan lotere dan memastikan bahwa hukum dan peraturan dipatuhi. Bagi banyak orang-orang, regulasi perjudian berarti mereka memiliki cais lebih besar bagi olahraga dan per judian secara umum dari para bandar taruhan bola.
Ada banyak macam aktivitas perjudian nun dapat Anda lakukan, seperti tiket lotere, pacuan kuda, perjudian online, poker on line, dan bingo. Terdapat juga banyak jalan berbeda di mana orang memilih buat bertaruh, termasuk bertaruh pada pacuan kuda, tiket lotere, judi bola olahraga, dan permainan permainan mesin pada toko-toko. Sebagian gede bentuk aktivitas betting diambil untuk memenangi uang tetapi ada beberapa yang kekeringan semua uangnya. Perjudian dapat memiliki berbagai bentuk dan banyak uang yang Anda dapat menangkan / kalah akan bergantung pada berapa banyak waktu, tenaga, serta uang yang telah Kamu siapkan untuk kegiatan perjudian. Banyak diantara kita lebih suka menghabiskan duit judi mereka buat kegiatan hiburan, provisional orang lain biasanya akan langsung membenamkan taruhan judi itu ke rekening bank mereka.
Sebagian gede bentuk perjudian dikaitkan dengan gagasan sistem dan keberuntungan. Itu tidak selalu ialah hal yang jelek, karena itu berisi Anda memiliki peluang lebih besar guna mendapatkan jackpot dari orang lain sekaligus menghabiskan uang pertaruhan mereka dengan tips yang sama. Tersedia banyak contoh orang2 yang memenangkan uang dalam jumlah gede seperti hasil Lotere belum lama di Inggris. Togel hongkong , beberapa negara telah menjadi demikian akrab dengan betting sebagai sumber pendapatan sehingga mereka memproduksi Proposal Lotere formal. Beberapa negara seperti Inggris, Australia, Selandia Baru dan USA menawarkan berbagai gugus permainan lotere resmi dan mesin produk untuk kepentingan rakyat untuk mempertaruhkan duit mereka. Ini sangat menguntungkan di area di mana per judian dilarang bertahun-tahun dengan lalu seperti Inggris, di mana ia menggantikan Undang-Undang Peradilan Pidana dengan Undang-Undang Perjudian (perjudian) tahun 1980.
Jumlah duit yang dapat dimenangkan dengan lotere sangat bervariasi, dengan beberapa lotere membayar dalam jumlah besar sementara yang lain membayar dalam jumlah kecil. Tatkala Anda memasang judi bola pada mesin, Anda memiliki nomor nun diambil dari topi, biasanya dari daftar nomor yang tertera pada tiket. Dikau kemudian akan memiliki kesempatan untuk menabalkan salah satu dari angka-angka yang paling deket dengan nomor yang Anda pilih. Sintesis yang sama dipakai saat bermain slot, di mana semakin menggunung Anda bertaruh tambah besar peluang Kamu untuk menang, selama pada saat yang sama Anda harus berharap tidak ada tokoh lain yang memungut nomor yang tentu dengan yang Anda punya!


content:
Pernah menghitung kebocoran uang dalam bisnis Anda? Pemilik bisnis yang cerdas mencari cara untuk segera menutup lubang setelah ditemukan. Dengan begitu banyak masalah di atas meja Anda, mudah untuk membiarkan masalah kecil diabaikan.
4 Kebocoran Keuangan Bisnis
Masalah tersebut tiba-tiba melompat ke daftar teratas saat krisis muncul. Sekarang Anda sedang beraksi (terutama untuk menghilangkan stres). Dan mungkin, menyalahkan diri sendiri karena tidak melakukan sesuatu sebelumnya sebagai tindakan pencegahan.
Puluhan ribu juta pendapatan yang hilang dapat ditelusuri kembali ke kebocoran uang dalam bisnis Anda dan kurangnya tindak lanjut. Mari kita realistis menghadapi masalah itu; menunda keputusan akan memengaruhi laba Anda dan mengembangkan bisnis Anda.
ADVERTISEMENT
Memang dibutuhkan uang untuk menghasilkan uang, tetapi tujuan akhir dari bisnis apa pun adalah menghasilkan lebih dari pengeluaran. Jika bisnis Anda menghasilkan penjualan tetapi tidak menghasilkan untung, besar kemungkinan ada kebocoran pada operasional bisnis anda.
Untungnya, Anda tidak perlu merekonstruksi keseluruhan model bisnis Anda — Anda hanya perlu menemukan lubang kas dan melakukan sedikit tambal sulam. Pertama yang harus anda lakukan adalah melihat laporan keuangan Anda:
Laporan arus kas.
Neraca keuangan.
Laporan laba rugi.
Dokumen keuangan ini dapat membantu Anda dengan cepat mengidentifikasi area lemah yang perlu diperhatikan. Seperti yang bisa dilakukan oleh tukang ledeng atau mekanik, akan tetapi tidak selalu mudah untuk menemukan kebocoran — bahkan jika Anda tahu kebocoran itu ada di suatu tempat.
Meskipun mungkin perlu kerja keras untuk memangkas pemborosan, mengidentifikasi dan menghilangkan pengeluaran yang tidak perlu akan membantu Anda memperkuat laba dan berada pada posisi yang lebih baik agar Anda disetujui untuk mendapatkan modal pertumbuhan, seperti pinjaman bisnis.
Di bawah ini, kami akan membagikan 4 kebocoran uang umum yang dialami sebagian besar bisnis pada satu waktu atau lainnya — dan (yang lebih penting) adalah cara memperbaikinya.
Daftar Isi
4 Kebocoran Uang Yang Bisa Menyakiti Laba Anda
1. Iklan yang boros
2. Perangkat lunak yang tidak digunakan
3. Biaya lain-lain
4. Manajemen Waktu yang Ceroboh
4 Kebocoran Uang Yang Bisa Menyakiti Laba Anda
1. Iklan yang boros
Meskipun semua publisitas adalah merupakan publisitas yang baik (bisa diperdebatkan), anggaran Anda terbatas. Anda perlu membelanjakan uang pemasaran Anda pada saluran yang menghasilkan ROI tertinggi.
ADVERTISEMENT
Fokus pada saluran yang dapat Anda lacak. Sulit — dan agak tidak mungkin — untuk mengaitkan pendapatan dengan media periklanan seperti iklan baliho, sponsor konferensi, atau pemasaran influencer.
Terlepas dari berapa banyak uang yang Anda keluarkan untuk iklan ini, Anda tidak akan pernah tahu pasti berapa banyak ROI (Return On Investment) yang mereka hasilkan.
Sebaliknya, pertimbangkan untuk membelanjakan sebagian besar anggaran pemasaran Anda untuk iklan yang dapat dilacak. Sederhana dan mudah untuk mengukur tampilan, klik, tawaran, lalu lintas, dan ROI di saluran berikut:
Iklan PPC (bayar per klik).
Kampanye email (Email Campaign).
Pemasaran media sosial (Social Media Marketing).
SEO (pengoptimalan mesin telusur).
Pemasaran konten (Content Marketing).
Sekarang, ini bukan berarti Anda tidak boleh menggunakan metode pemasaran tradisional — kami tidak bilang begitu.
ADVERTISEMENT
Namun, jika anggaran Anda terbatas, sebaiknya fokus pada saluran yang memberikan hasil yang cepat dan jelas. Saluran yang dapat dilacak ini akan memungkinkan Anda untuk menskalakan saluran yang efektif secara efisien atau memotong iklan yang tidak efisien sebelum Anda menghabiskan uang Anda.
2. Perangkat lunak yang tidak digunakan
Baik Anda seorang solopreneur atau mengelola tim yang sedang berkembang, Anda pasti akan mengumpulkan berbagai solusi perangkat lunak.
Anda mungkin akan memiliki alat pembukuan, perangkat lunak pemasaran, solusi penggajian, aplikasi teknik, analitik, dan banyak lagi. Biaya lisensi ini mulai bertambah — terutama bila Anda membayar untuk yang bahkan tidak Anda gunakan.
Lakukan audit rutin untuk memperhitungkan semua perangkat lunak yang dibayar dan digunakan bisnis Anda. Pastikan ada titik kontak internal dan eksternal untuk setiap solusi perangkat lunak. Periksa dengan pemilik dan pengguna perangkat lunak untuk memastikan mereka masih melihat nilai dari alat tersebut.
Selalu ikuti perkembangan teknologi baru untuk menjamin Anda menggunakan alat terbaik dengan harga terbaik. Jangan takut untuk menjelajahi dan mendemonstrasikan produk baru — ini dapat memberi Anda pengaruh untuk menegosiasikan ulang kontrak di masa mendatang atau beralih ke solusi yang lebih relevan.
Jika memungkinkan, nonaktifkan perpanjangan otomatis lisensi tahunan. Harus memperbarui lisensi Anda secara manual setiap tahun akan memaksa Anda untuk mengevaluasi kembali perangkat lunak sebelum menghabiskan uang Anda.
3. Biaya lain-lain
Makan siang perusahaan, peralatan kantor baru, hadiah kejutan, dan acara ikatan tim di luar — pengeluaran kecil dari waktu ke waktu mungkin tampak tidak signifikan, tetapi biaya yang sangat kecil ini dapat bertambah dengan cepat.
Anda tidak perlu memotong semua pengeluaran beragam ini — karena sering kali merupakan fasilitas penting untuk membangun tim dan meningkatkan moral pegawai.
Namun, Anda tetap perlu melacak pengeluaran ini. Buat anggaran untuk pengeluaran ini dan berusahalah untuk tetap berada dalam batasan Anda.
Periksa pengeluaran Anda secara teratur pada akhir bulan dan kuartal untuk melihat apa yang dapat dipotong. Buat kebijakan perusahaan tentang bagaimana tim dapat (dan harus) menggunakan anggaran mereka. Ini akan membantu memastikan Anda membelanjakan uang hasil jerih payah Anda untuk hal yang paling penting.
4. Manajemen Waktu yang Ceroboh
Waktu adalah aset Anda yang paling berharga, dan waktu juga merupakan pembocor uang terburuk dalam bisnis. Manajemen waktu yang ceroboh bukanlah tentang karyawan yang mengambil terlalu banyak waktu istirahat di YouTube atau Facebook namun karena budaya perusahaan yang cacat.
Budaya membuang-buang waktu ditandai dengan beberapa tanda:
Rapat yang banyak dan panjang untuk mengetahui apa yang bisa dikomunikasikan melalui pesan atau email Slack.
Proses yang panjang dan tidak efisien demi proses.
Perjalanan.
Pelatihan dan survei yang sering.
Ciptakan budaya manajemen waktu dengan mengkomunikasikan (dan membuktikan) nilai waktu karyawan Anda. Pertimbangkan untuk memulai hari Jumat tanpa pertemuan atau hari Rabu kerja dari rumah. Setel waktu pertemuan kalender Google default menjadi 15 menit dan bukan 30 menit.
Retasan waktu kecil seperti ini dapat menghemat menit sepanjang hari, jam sepanjang minggu, dan hari sepanjang tahun.