content:
Setelah melalukan User Research dan menentukan kebutuhan-kebutuhan user dan kebutuhan bisnis, proses berlanjut ke tahap desain. Tahap desain tidak hanya menyangkut aspek visual saja, tetapi juga aspek interaksi dan psikologi yang mendukung hasil desain menjadi baik.
Design Principles on UX (Russ Unger)
Ketika sedang mengerjakan sebuah desain, akan sangat membantu jika Anda memiliki kerangka kerja untuk digunakan di dalamnya. Kerangka kerja dapat didefinisikan dengan menggunakan prinsip-prinsip desain — aturan, asumsi, atau pernyataan panduan yang dipahami secara umum yang mendefinisikan hubungan antara elemen-elemen desain Anda. Beberapa prinsip desain yang dipahami secara umum yang berlaku untuk sebagian besar desain digital saat ini adalah:
VISUAL DESIGN: prinsip-prinsip mengenai hubungan antara elemen-elemen dalam tampilan (contohnya halaman web). Termasuk di dalamnya konsep-konsep seperti unity, hierarchy, dan balance. Konsep ini memberikan fokus pada bagaimana user dapat melihat produk Anda.
INTERACTION: prinsip-prinsip mengenai cara user menelusuri ruang pada website. Termasuk di dalamnya flow dalam halaman (seperti flow pada sebuah formulir online), dan navigation. Konsep ini memberikan fokus pada bagaimana user dapat bertindak dalam produk Anda.
PSYCHOLOGY: prinsip-prinsip yang mempengaruhi cara user memandang dan terlibat dengan desain Anda. Termasuk di dalamnya persepsi umum yang dapat memengaruhi jika user mempercayai informasi Anda, keterlibatannya dengan user lain, dan motivasi user untuk belajar. Konsep ini memberikan fokus pada bagaimana perasaan user saat menggunakan produk Anda.
1. VISUAL DESIGN
Desain visual produk Anda memengaruhi pemahaman user tentang brand produk; dan sering memengaruhi kepercayaan yang ditempatkan pada produk tersebut. Desain visual yang efektif juga memengaruhi audiens di tingkat bawah sadar, yang memungkinkan mereka untuk mendapatkan nilai, relevansi, dan kepentingan tanpa membuat penilaian sadar tentang produk Anda.
Desain visual Anda tidak harus cantik untuk menjadi efektif. Terkadang desain yang baik terlihat tanpa banyak hiasan, dan “tanpa embel-embel”justru bisa menjadi daya tarik tersendiri. Namun, ada prinsip-prinsip desain visual dasar yang baik digunakan ketika proses desain, untuk memastikan produk yang dihasilkan akan menyenangkan dan dapat digunakan. Beberapa prinsip desain visual tersebut adalah:
Unity & variety
Hierarchy & dominance
Economy of elements
Proportion & balance
Unity & Variety
Unity berkaitan dengan sejauh mana elemen-elemen dalam desain Anda memiliki hubungan yang jelas satu sama lain. Anda dapat menunjukkan unity dalam banyak cara — misalnya, dengan warna, bentuk, style, atau dengan cara elemen diposisikan dalam hubungan satu sama lain (juga disebut proximity/ kedekatan).
Ketika Anda menggunakan beberapa variasi dalam elemen-elemen desain, membuat perbedaan antara elemen-elemen, maka dapat menambah rasa kesegaran atau eksplorasi. Tantangan dalam desain visual adalah mencari tahu bagaimana mencapai unity dalam pengalaman visual yang akan membantu user memahami desain, sambil tetap mewakili beberapa user yang berbeda atau kebutuhan yang ditargetkan oleh produk tertentu.
Feeding America
Tantangan lain dalam desain visual adalah memastikan elemen-elemen desain yang berbeda karakter satu sama lain bisa bekerja bersama untuk tujuan tertentu. Misalnya Anda ingin menyajikan informasi dalam bentuk teks dengan satu button aksi yang Anda harapkan diklik setelah membaca informasi. Anda dapat menggunakan elemen yang berbeda secara visual dan menerapkan prinsip proximity (kedekatan), grouping (pengelompokan) atau chunking (pemenggalan informasi) secara bersamaan sehingga elemen-elemen tersebut tampak berkaitan satu dengan yang lain. Jika elemen desain dipisahkan oleh ruang yang terlalu banyak, hubungan antar-elemen akan sulit dipahami.
Hierarchy & Dominance
Hirarki berkaitan dengan merancang urutan unsur-unsur yang dilihat. Pada pengaturan hirarki, terdapat hal yang lebih menonjol dan ada hal-hal yang posisinya cenderung mendukung dan mungkin tampak kurang penting. Hirarki memengaruhi alur yang akan diikuti mata user saat melihat sebuah halaman website. Hal ini berguna ketika Anda mencoba mendorong user untuk melakukan tindakan tertentu, misalnya memilih untuk membeli produk.
Lokasi, Warna, dan Ukuran obyek
Beberapa faktor yang menentukan pemahaman user tentang hirarki adalah lokasi, warna, dan ukuran obyek aksi (misalnya button) dan style serta panjang teks. Pada umumnya, objek yang lebih besar, lebih terang, dan memiliki kontras yang lebih tinggi terhadap objek lain pada sebuah halaman website memiliki lebih banyak dominasi, dan teks yang pendek dan berisi perintah akan menarik perhatian juga. “Click here to add this item to your shopping cart” kurang dominan daripada “Buy now!”, keduanya karena alasan visual (“Buy now!” dapat ditangkap oleh mata user lebih cepat) dan karena style yang lebih aktif dan tambahan tanda baca yang terkesan mendorong user untuk bertindak.
Catatan
Batasi jumlah item yang dominan pada sebuah halaman website agar memiliki hirarki elemen yang lebih jelas, dan untuk membuat tindakan utama Anda menjadi menonjol.
Gambar dan Animasi
Selain lokasi, warna, dan ukuran obyek, gambar juga cenderung menarik perhatian. Wajah dapat secara visual memikat, dan foto yang dramatis akan mendominasi halaman, seperti pada gambar website healthychildren.org di bawah ini.. Tim pemasaran sangat menyadari hal ini, dan banyak iklan banner akan menyertakan foto-foto dramatis seperti ini terlepas dari seberapa relevan mereka dengan produk yang dijual. Animasi juga dapat menarik perhatian.
healthychildren.org
Letak Elemen
Letak elemen juga memengaruhi pemahaman hirarki user. Letak elemen adalah salah satu area yang mana perbedaan budaya memiliki pengaruh. Contohnya, untuk sebagian besar bahasa dunia barat, urutan bacaan dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan, sehingga mata secara alami cenderung ke arah itu ketika melihat halaman website. Sebuah elemen di sisi kanan bawah layar kemungkinan akan menonjol ketika jeda mata diletakkan di sana pada akhir melihat halaman website. Tulisan Arab atau kaligrafi Cina adalah contoh tulisan yang dibaca dari kanan ke kiri dan jalur alami untuk penglihatan mata akan bervariasi untuk user yang terbiasa dengan hal itu. Pengalaman berbeda berdasarkan budaya ini menjadi alasan mengapa Anda harus mengenal target audiens Anda dengan baik.
Cara Menentukan Hirarki dan Dominasi
Membuat daftar dan menentukan bobot semua elemen pada halaman website, memberikan masing-masing status primer, sekunder, atau tersier. Praktik ini akan membantu Anda membuat pilihan tentang lokasi, ukuran, dan warna untuk memperkuat hirarki pada halaman website.
Saat tampilan Anda terbentuk, luangkan waktu sejenak untuk mempertimbangkan kembali hirarki keseluruhannya. Apakah susunan elemen sudah tepat? Jika Anda tidak yakin, lakukan Squint Test — lirik menggunakan mata Anda sehingga Anda tidak dapat melihat semua elemen secara individu, dan perhatikan hal-hal yang benar-benar Anda tangkap pertama sekali. Atau, jalankan desain Anda melalui Usability Test untuk melihat elemen-elemen yang membuat user tertarik (atau tidak ada).
Baca contoh studi kasus Squint Test oleh Erik D. Kennedy pada:
UI Tutorial: Scheduling App Redesign (in under 10 Minutes)
Economy of Elements
Bayangkan diri Anda berjalan ke sebuah pesta dengan undangan berjumlah 10 orang. Anda kemudian memulai percakapan dengan satu dan membahas beberapa topik menarik. Tiba-tiba saat dalam perbincangan tersebut, teman Anda yang lain memanggil Anda untuk menjawab pertanyaan. Segera setelah Anda mendengarnya, perhatian Anda mengarah ke teman Anda yang lain tersebut dan Anda menghampirinya.
Sekarang bayangkan Anda berada di sebuah pesta di ruangan yang sama, dengan jumlah undangan 100 orang dan semuanya terlibat dalam percakapan. Akan ada dengungan suara yang membuat Anda lebih sulit untuk mendengar setiap orang sebagai suara individu. Jika ingin memanggil, teman Anda harus berteriak lebih keras, atau mungkin bahkan datang dan menyentuh bahu Anda untuk mendapatkan perhatian Anda.
Hal yang sama berlaku untuk elemen desain. Desain dengan elemen-elemen yang banyak mungkin tampak seperti banyak suara yang berteriak kepada user — dia mungkin tidak tahu yang mana yang harus didengarkan, dan kapan. Pada kenyataannya, komentar umum yang terdengar dalam Usability Testing adalah bahwa jika sebuah halaman website terlalu penuh dengan elemen, halaman tersebut akan tampak sibuk, atau tidak jelas selanjutnya harus bergerak ke mana. Ketika suatu desain memiliki unsur ekonomis yang baik — ketika elemen pada halaman memiliki tujuan, relevan, dan kaya informasi — Anda dapat memastikan informasi tersebut dapat dengan mudah dicerna dan ditindaklanjuti.
Edward Tufte adalah pendukung ekonomi dalam desain. Edward memperkenalkan konsep chart junk sebagai cara untuk menggambarkan semua elemen desain yang ditambahkan ke grafik atau bagan tetapi tidak memiliki kegunaan yang berharga dalam mengkomunikasikan data. Sering kali begitu menakjubkan ketika melihat betapa banyak elemen yang dapat dihapus dari bagan dan berfokus pada informasi nyata yang perlu ditampilkan. Efek 3D adalah salah satu penyebabnya, seperti contoh pada gambar di bawah ini.
3D Pie Chart: best way to mislead.
Efek 3D pada diagram pie chart di atas adalah contoh chartjunk. Kemiringan dalam perspektifnya membuat perbandingan tidak akurat. Pada gambar kiri, irisan warna merah, terlihat lebih banyak daripada irisan berwarna biru. Sebearnya, seperti pada gambar sebelah kanan, besar/ banyaknya warna merah sama dengan irisan warna biru.
Elemen sederhana juga bisa kaya informasi jika Anda menggunakan lebih dari satu metode untuk mengomunikasikan tujuannya. Misalnya, ikon status ini menggunakan warna, bentuk, dan simbol untuk mengomunikasikan tujuan mereka, keseluruhannya dalam desain yang relatif kecil dan bersih. Ini sangat baik dalam hal mendesain status, di mana jika hanya mengandalkan warna, kemungkinan akan mempengaruhi usability bagi user yang buta warna menjadi lebih rendah.
Sumber: Clean PNG
Icon status pada gambar di atas masing-masing berisi tiga tingkat informasi, yang membantu memperkuat maknanya.
Bentuk: lingkaran vs segitiga
Simbol:tanda centang vs titik seru
Warna: hijau, putih vs kuning, hitam
Biasanya simbol tanda centang akan berwarna hijau untuk status “baik” dan tanda seru akan berwarna merah untuk dijadikan peringatan. Namun, indikator warna tersebut akan hilang untuk user yang buta warna, atau dalam kasus di mana informasi dicetak dalam warna grayscale, sehingga memiliki tiga level membuat kombinasi yang kuat untuk mengatasi situasi tersebut. Test desain Anda dalam bentuk grayscale untuk memastikan pesan Anda masih tersampaikan dengan jelas.
Proportion and Balance
Proporsi desain mengacu pada hubungan ukuran elemen-elemennya satu sama lain, dan hubungan ukuran elemen terhadap keseluruhan desain. Saat berhadapan dengan desain yang tetap ukurannya, seperti poster, proporsinya tidak pernah berubah, bahkan jika Anda mengubah orientasinya, misalnya seperti gambar poster di bawah ini.
Shark Mask by Matt Copov
Ketika berhadapan dengan desain yang dapat berubah ukurannya (fluid design), seperti aplikasi di tablet yang harus dapat beralih dari mode portrait ke landscape, aspek proporsi menjadi bagian yang penting untuk dilibatkan dalam desain.
Pada sebagian besar desain digital, di mana Anda mungkin tidak memiliki kontrol atas dimensi layar user, Anda harus secara eksplisit tentang seberapa banyak adaptasi yang perlu dilakukan pada desain Anda. Jika Anda ingin elemen mengubah proporsi antara perangkat atau dimensi yang berbeda, tetapkan aturan tentang cara elemen berubah untuk menyesuaikan. Contohnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Website Kompas.com orientasi Portrait
Website Kompas.com orientasi Landscape
Proporsi dan layout elemen pada website Kompas.com berubah secara dinamis untuk menyesuaikan dengan dimensi jendela browser user. Pada orientasi Portrait, jendela memiliki lebar yang relatif sempit, sehingga grafik lebih, lebarnya disesuaikan agar pas pada ukuran layar. Pada orientasi Landscape kedua di mana jendela browser lebih lebar, proporsinya disesuaikan secara dinamis. Ukuran grafik lebih melebar, termasuk jumlah navigasi menu yang ditampilkan menjadi lebih banyak.
GRID
Proporsi seringkali dikendalikan dengan menggunakan grid. Grid sangat jelas kelihatan di sebagian besar website dengan konten yang banyak, misalnya, di mana Anda mungkin memiliki bagian grid untuk navigasi kiri, konten di bagian tengah yang lebih besar, dan konten terkait yang diletakkan di sebelah kanan. Pola lain adalah memiliki semua navigasi di bagian atas dan memberikan porsi lebih banyak kolom untuk konten.
Grid membantu user memahami struktur halaman. Namun, ketika terlalu taat pada pengaturan grid untuk kebutuhan fungsional, desain bisa jadi tampak membosankan atau terlalu bermanfaat (tetapi tidak atraktif). Visual designer akan sering dengan sengaja memecah grid untuk membuat beberapa elemen menonjol, atau untuk membuat desain lebih menarik secara visual. Keseimbangan antara kedua teknik ini dapat membantu menciptakan desain yang menarik dan bermanfaat.
Pastikan untuk menguji sistem grid desain Anda dengan berbagai konten, terutama jika Anda mendesain produk yang memiliki konten dinamis (seperti berita dan artikel yang diposting secara berkala). Dalam hal ini sangat penting untuk memastikan guideline desain dan konten bekerja sama untuk menciptakan keseimbangan visual yang baik.
Area yang luas pada halaman website, yang justru sedikit kontennya, dapat membuat sebuah layar terlihat canggung, dan juga dapat memengaruhi usability halaman website, karena scrolling yang berlebihan atau terpisah-pisahnya elemen yang harusnya memiliki proximity (kedekatan) satu dengan yang lain. Hal ini dapat dicegah dengan cara menetapkan guideline misalnya jumlah teks untuk artikel atau item berita, sehingga semua orang tahu bagaimana menangani konten yang panjang dan pendek.
2. INTERACTION
Interaksi tidak dimulai dengan klik atau sentuhan, tetapi dimulai dengan keinginan untuk bertindak, dan pemahaman bahwa sesuatu dapat ditindaklanjuti. Di sinilah visual design dan interaction design tumpang tindih — sebelum user tahu button mana yang harus diklik, ia harus menyadari bahwa elemen tersebut adalah sesuatu yang dapat diklik.
Associations & Affordance
Cobalah membuka website eCommerce favorit Anda. Tanpa menggunakan keyboard dan mouse, coba perhatikan halaman websitenya. Bisakah Anda memberi tahu dengan jelas apa yang bisa Anda klik dan apa yang tidak bisa Anda klik pada halaman tersebut?
Jika Anda berada pada website yang umum, Anda mungkin melihat beberapa metafora yang paling umum digunakan untuk interaksi — tab dan button. Metafora tab di dunia nyata dalam bentuk folder fisik adalah berbeda dengan tab di ruang digital. Tetapi pemahaman Anda tentang cara mengoperasikannya di dunia nyata bisa membantu Anda menggunakan tab pada desain website misalnya.
Menggunakan asosiasi benda nyata dengan virtual bisa sangat membantu, tetapi juga harus berhati-hati, karena penggunaannya bisa saja tidak sama persis dan akhirnya menaggar aturan desain visual. Contohnya, sekitar tahun 2000, Amazon.com mengalami masalah ini ketika mencoba untuk menambahkan kategori di websitenya, menu-menu ditampilkan dalam tab seperti gambar di bawah ini. Pilihan desain ini justru membuat user lebih sulit melihat dan memilih menu.
Tab pada website Amazon.com
Saat mendesain objek yang perlu aksi tindaklanjut, sebagian besar waktu Anda harus memastikannya mengikuti salah satu dari aturan ini:
Gunakan asosiasi dengan sesuatu yang umum digunakan dalam dunia nyata (dalam bentuk fisik) yang memberikan petunjuk tentang bagaimana obyek tersebut digunakan secara digital (seperti tab atau button)
Ikuti standar umum elemen interaktif, seperti menunjukkan link dengan warna yang jelas berbeda dari teks biasa.
Pertimbangkan affordance dapat dirasakan dalam elemen desain.
Affordance sebuah objek adalah sejauh mana sifat-sifat objek memperjelas bagaimana obyek tersebut dapat digunakan. Contohnya, bola tenis berbentuk bulat dan pas di satu tangan, sedangkan raket pemukul berbentuk panjang dan membutuhkan dua tangan untuk memegang di pangkalnya. Seseorang akan lebih cenderung melempar bola daripada melemparkan raket pemukul. Bentuknya memberikan petunjuk bagaimana mereka harus digunakan. Objek digital tidak memiliki sifat fisik, tetapi tampilan, rasa, dan perilaku mereka dapat membangun affordance yang dirasakan yang membantu mengkomunikasikan kemampuan mereka untuk melakukan aksi tindaklanjut.
Elemen-elemen yang dapat berinteraksi idealnya dibedakan secara visual dengan warna atau dengan efek beveling pada button yang membantu user memahami mereka dapat diklik. Animasi yang halus, seperti peningkatan atau penurunan cahaya pada suatu objek, yang dapat mendorong user untuk mengklik.
Kesalahan umum dalam desain adalah menganggap bahwa efek hover pada elemen desain cukup untuk menunjukkan bahwa elemen tersebut dapat diklik. Anda tidak membuat perbedaan link dengan obyek lainnya dalam desain, berharap user akan menggerakkan mouse pada halaman website Anda, lalu akan muncul garis pada teks dan user kemudian mengetahui bahwa elemen tersebut adalah link. Sebuah link harusnya ditunjukkan sebagai sebuah link, misalnya dengan memberi warna yang berbeda (biasanya biru) dan ditambahkan garis bawah pada teks.
Pendekatan efek hover mengasumsikan bahwa user secara acak menggerakkan mouse ke elemen dalam desain dengan harapan bahwa sesuatu dapat diklik. Pendekatan ini cocoknya untuk desain yang menekankan eksplorasi misalnya dalam game, di mana user memang mencari pentujuk-petunjuk. Efek houver ini harus digunakan dengan sangat sengaja sebagai desain untuk eksplorasi dan bukan sebagai teknik navigasi yang umum.
User jarang ingin menghabiskan banyak waktu bergerak di halaman-halaman website Anda untuk menemukan elemen yang dapat diklik. Untuk produk-produk di mana user berusaha melakukan pekerjaan atau menemukan informasi dengan cepat, yang terbaik adalah merancang economy of motion.
Economy of Motion
Seberapa cepat dan efektif user bisa melakukan sebuah aksi pada desain, tergantung pada jarak yang harus dia tempuh untuk sampai ke objek, dan kemudahan yang dia dapat lakukan untuk itu. Pada halaman website, misalnya, button kecil yang jauh dari kursornya akan memakan waktu lebih lama daripada yang besar di sebelahnya. Ini adalah dasar dari Fitts’ Law.
Catatan
Fitts’ Law memprediksi bahwa waktu yang diperlukan untuk bergerak cepat ke area target adalah fungsi jarak ke target dan ukuran target. Ini didasarkan pada model matematika yang dibuat oleh psikolog Paul M. Fitts pada tahun 1954.
Sebagian besar navigasi pada halaman website berada jauh dari tempat user berada — biasanya di sudut atas dan bawah layar. Sebagian alasannya adalah untuk memastikan navigasi tidak berada di tengah-tengah konten; dan juga jika navigasi diletakkan ke sudut, user bisa terhindar dari kesalahan perpindahan posisi dengan kursor atau pointing dengan jari. Jadi posisi di bagian sudut benar-benar menjadikan navigasi menjadi target yang lebih besar. Memikirkan jarak dan ukuran target mungkin tampak jelas, tetapi ini menunjukkan pemahaman tentang economy of motion (penghematan gerak) yang harus Anda pertimbangkan ketika merancang elemen navigasi, dan hal ini bisa dengan mudah dilupakan ketika Anda berada di tengah-tengah proses desain. Saat menempatkan elemen pertimbangkan hal-hal ini:
Seberapa jauh elemen dari tempat user berada?
Desain form yang baik, misalnya, mempertimbangkan hal ini — Jika user bergerak melalui serangkaian field di sisi paling kiri layar, maka penempatan button di ujung kanan akan membuat user menghabiskan waktu lebih lama untuk menjangkau dan mengkliknnya, daripada button langsung di bawah field terakhir. Penempatan yang kurang tempat akan bisa mengganggu dan tidak efisien.
Apakah Anda mengharuskan user untuk beralih metode input — misalnya, dari keyboard ke mouse?
Pergantian seperti ini tidak efisien, sehingga Anda perlu mempertimbangkan cara user dapat berinteraksi dengan halaman website atau tugas-tugas menggunakan kedua metode input. User yang berorientasi pada keyboard akan lebih senang untuk menekan Enter di keyboard, misalnya, daripada harus mengisi form lalu berpindah ke mouse untuk mengklik button Submit di halaman website.
Seberapa mudah untuk melalukan tindakan pada objek?
Target yang lebih besar lebih mudah untuk diarahkan (hover) dan diklik — contohnya sebuah button sederhana yang cukup besar. Pada nested menu, di mana user harus mengarahkan kursor untuk membuka opsi lain (submenu) dan Anda harus memastikan bahwa menu tetap terbuka ketika user memilih satu. Bisa jadi menu tersebut akan sulit digunakan oleh beberapa user, jika menu menghilang ketika user secara tidak sengaja memindahkan kursor ketika mencoba untuk memilih satu opsi.
Nested menu pada website Blibli.com
Selain economy of motion dalam suatu halaman website, pertimbangkan jumlah klik yang diperlukan user untuk menyelesaikan tugas tertentu. Untuk sesuatu yang digunakan setiap hari untuk pekerjaan penting, tindakan klik yang banyak akan membuat pekerjaan tidak efisien dan membuat user frustrasi.
Dalam desain Anda perlu menyeimbangkan discoverability (kemampuan menemukan) dan access (opsi tersedia dan berdekatan) dengan simplicity dan economy of elements (penghematan elemen). Setelah user melakukan sebuah tindakan dalam halaman website, selanjutnya adalah bagian sistem untuk merespon.
Response
Ketika user melakukan sebuah tindakan, user memiliki ekspektasi terhadap apa yang akan terjadi selanjutnya (dampak atau hasil dari tindakannya). Dalam produk dengan User Experience yang luar biasa, harapan user mereka terpenuhi, atau user sangat terkejut karena mendapatkan sesuatu yang lebih menarik daripada yang mereka harapkan.
Contoh pada website game untuk anak-anak Fun Brain Junior, terdapat perubahan warna setiap Anda mengarahkan kursor pada menu di bagian atas. Juga terdapat obyek animasi yang menggerakkan bola mata setiap perubahan slider.
Website Fun Brain Jr
Pada kenyataannya, sering kali terdapat perbedaan antara harapan dan kenyataan, yang kemudian mengarah pada frustrasi atau gangguan terhadap user. Beberapa penyebab umum adalah:
Performansi yang buruk, seperti hasil pencarian yang membutuhkan waktu lama untuk ditampilkan.
Tim developer yang bekerja dengan Anda akan sering mengkomunikasikan masalah-masalah potensial berkaitan dengan performansi ketika dalam proses desain. Batasan-batasan ini bisa menjadi design challenge (tantangan desain).
Penanganan error yang buruk.
Masalah ini bisa terjadi dalam bentuk desain yang tidak cukup untuk mencegah kesalahan sejak awal. Begitu kesalahan terjadi, penekanan dan kejelasan pesan error (dan saran tentang cara memperbaikinya, ketika pesan itu ada dalam kendali user) sangat penting. Contoh penanganan error dapat dilihat pada gambar di bawah.
Kurangnya feedback terhadap hasil.
Jika user berhasil dalam tindakan mereka, idealnya mereka mengetahuinya melalui perubahan desain yang jelas. Misalnya, banyak aplikasi tidak memberikan respons ketika user mengklik Save, tetapi untuk sesuatu yang sangat penting, penting untuk menunjukkan bahwa proses “Save” sedang dijalankan.
Incorrect error message
Correct error message
Anda dapat membaca guideline untuk Error Message pada dokumentasi Microsoft.
Respons yang baik memberi ganjaran kepada user dengan hasil positif. Banyak produk online yang membuat user ketagihan menggunakannya — seperti situs sosial dan game — karena dirancang untuk memberikan reward kepada user, yang hasilnya menyalakan pusat kesenangan di otak.
3. PSYCHOLOGY
Penelitian dalam psikologi berfokus pada respons user, dan pada motivasi untuk kembali ke produk dengan experience yang baik.
Pada bagian sebelumnya telah dibahas prinsip-prinsip yang berfokus pada estetika dan gerakan — lebih banyak aspek kognitif dan mekanis dari desain. Namun, aspek desain yang benar-benar menarik adalah upaya memahami psikologi di balik ketertarikan user dan keterlibatannya dengan produk atau experience.
Beberapa wawasan yang telah dibawa oleh penelitian psikologi ke bidang desain, termasuk:
Efek emosional dari desain yang atraktif.
Motivasi pribadi atau motivasi dasar, yang harus digunakan orang pada tantangan baru dalam produk Anda (khususnya, prinsip flow dan gamification).
Bukti sosial — atau efek yang dimiliki opini dan perilaku kedua, ketiga, dan ke-164 terhadap keputusan user terkait produk Anda.
The Effect of Attractive Design
Jika Anda sudah bekerja di bidang desain, Anda mungkin pernah mendengar salah satu frasa yang menakutkan bagi visual designer: “Mari kita serahkan kepada para desainer sehingga mereka dapat membuatnya cantik.”
Untuk produk konsumen mulai dari lampu gantung hingga ponsel, di mana model yang serupa sedang dibandingkan berdampingan, daya tarik produk jelas merupakan salah satu cara untuk membedakan satu dengan yang lain. Tetapi apakah ini penting untuk produk yang kebermanfaatan secara fungsional seperti ATM atau website perbankan lebih utama? Bukankah fitur dan usability lebih penting daripada tampilan dan nuansa dalam kasus tersebut?
Dalam bukunya yang berjudul Emotional Design, Don norman menyatukan beberapa temuan mengejutkan dalam argumennya untuk mempertimbangkan sisi emosional desain terlepas dari jenis produk:
Orang umumnya menganggap bahwa produk yang atraktif lebih mudah digunakan. Desain yang menyenangkan secara visual berkontribusi pada interaksi yang lebih menyenangkan terlepas tugas user diselesaikan lebih cepat atau efektif.
Desain yang atraktif/ menarik membangun kepercayaan.
Dengan memperhatikan detail estetika (misalnya, aligment dari elemen, hirarki visual yang jelas, dan pertimbangan lain yang dicakup dalam bagian desain visual yang dibahas sebelumnya) dapat mengkomunikasikan perhatian pada detail yang sering dirasakan user akan terbawa ke area produk lainnya yang kurang terlihat. Hal ini memberi dampak positif pada kepercayaan pengguna terhadap produk.
Produk yang menyenangkan menciptakan perasaan positif dan, sebagai hasilnya, kreativitas meningkat.
Ketika orang merasa stres, mereka cenderung melihat masalah dengan istilah yang sangat sempit, hitam-putih. Respons emosional ini membuat lebih sulit bagi mereka untuk menjadi kreatif. Staf Customer Support menghadapi hal ini setiap saat, karena user yang frustrasi dengan masalah komputer mungkin tidak dapat melihat solusi yang sudah tampak jelas. Di sisi lain, produk yang menyenangkan membuat orang rileks dan mendorong pendekatan yang lebih mengeksplorasi masalah.
Apakah temuan di atas berarti bahwa desain estetika lebih penting daripada usability? Jawabannya, keduanya bekerja bahu-membahu untuk menciptakan User Experience yang positif dan menarik. Produk dengan tampilan cantik tetapi tidak berfungsi dengan baik bisa jadi dibeli orang, tetapi dengan cepat berakhir dibuang (secara fisik atau digital). Produk utilitarian (kebergunaan secara fungsional lebih utama) yang memenuhi kebutuhan yang sebenarnya, akan digunakan, sampai tersedia produk yang lebih menarik dan sama-sama bermanfaat. Baik estetika dan usability bekerja bersama untuk menciptakan sesuatu yang dapat dinikmati dan digunakan kembali oleh user.
Karena orang menganggap desain yang menarik lebih mudah digunakan, pastikan Anda memperhitungkan anggapan tersebut saat melakukan Usability Testing. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah:
Orang-orang cenderung mengkritik desain yang menarik dan sudah memiliki bentuk yang lebih lengkap daripada mengkritik sketsa, yang terasa masih dalam bentuk draft.
Orang-orang juga akan lebih cenderung menilai desain yang sangat menarik bahkan setelah menghadapi beberapa masalah usability. Jika Anda harus menguji desain visual yang lengkap, pertimbangkan menguji dua variasi atau lebih sehingga user akan membandingkan desain satu sama lain, yang membantu mengurangi bias terhadap feedback positif.
Unsur fun (kesenangan), sama seperti daya tarik visual, sering diremehkan dalam mendesain hal-hal fungsional.
Bagian berikutnya akan membahas beberapa faktor yang membuat interaksi dalam suatu produk menarik dan bermakna.
Flow & Game Design
Flow
Setelah melakukan penelitian terhadap aspek positif dari aktivitas manusia (misalnya saat bahagia dan bersukacita), Mihaly Csikszentmihalyi (diucapkan: me-high chick-sent-me-high-ee), seorang psikolog, mengusulkan konsep Flow. Flow adalah keadaan menyatu secara mendalam (immerse), yang dirasakan orang ketika terlibat dalam suatu kegiatan yang memberikan tantangan yang sesuai dengan tingkat keterampilan yang mereka rasakan. Ketika orang memasuki kondisi Flow, waktu berlalu secara berbeda. Contohnya: Untuk atlet, waktu dapat melambat, detik berlalu seperti menit, karena setiap gerakan tangan atau kaki harus menjadi fokus perhatian. Bagi para seniman, berjam-jam dapat berlalu dengan cepat, misalnya saat mereka melukis detail pada wajah.
Beberapa kondisi yang berkontribusi terhadap kondisi Flow adalah:
Penyajian suatu aktivitas yang memiliki serangkaian tujuan yang jelas. Pengetahuan tentang apa yang perlu dicapai, dan aturan dasar yang berlaku dalam sebuah aktivitas, menyediakan struktur sehingga peserta dapat fokus pada aktivitas itu sendiri.
Keseimbangan antara tantangan yang disajikan dan keterampilan yang dirasakan peserta. Pada kondisi ini, sangat penting untuk memiliki pemahaman tentang target user yang menggunakan produk Anda, dan kemungkinan keahlian mereka (ingat kembali proses yang dilakukan pada User Research dan Persona).
Feedback yang jelas mengenai performansi peserta saat mereka melakukan sebuah aktivitas. Kondisi ini memungkinkan peserta untuk mencoba sesuatu, melihat hasilnya, dan mencoba lagi, mempelajari sesuatu yang baru di setiap langkah dan membangun keterampilan mereka.
Game Design
Game design memperhitungkan Flow, karena setiap gamer yang telah kehilangan dua hari untuk bermain game dapat membuktikannya. Game yang sukses menyediakan:
Aturan interaksi yang terstruktur, jelas, dan konsisten.
Serangkaian tujuan yang dirumuskan dan diurutkan (sequence) dengan baik (misalnya, pencarian atau level dalam ruang lingkup permainan yang lebih luas).
Permainan game imersif, yang melibatkan berbagai indera (misalnya, menggunakan elemen visual, suara, dan sentuhan).
Feedback tentang kinerja, dengan kemampuan untuk mencoba tantangan beberapa kali untuk meningkatkan keterampilan.
Interaksi sosial, baik dengan sesama pemain game atau melalui komunitas yang berbagi kiat dan hasil.
Jesse Schell, penulis The Art of Game Design, mendefinisikan game sebagai “kegiatan pemecahan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan.” Konsep-konsep desain game diterapkan pada situasi-situasi baru untuk membangun motivasi intrinsik peserta untuk menyelesaikan suatu kegiatan (motivasi intrinsik adalah hal-hal yang dirasakan individu yang lebih berdasarkan pada dorongan internal daripada reward atau penalti eksternal).
Gamification (gamifikasi) adalah proses menggunakan konsep desain game pada aktivitas bukan game. Gamifikasi juga dapat digunakan untuk mendorong perubahan perilaku yang menambah kebaikan pribadi atau sosial.
“Fun is the act of mastering a problem mentally.”
Raph Koster, A Theory of Fun
Dengan menambahkan elemen kompetitif, seperti point dan badge, tidak serta merta untuk membuat sebuah produk menjadi pengalaman mendalam seperti game. Saat mencoba memotivasi dan melibatkan user dengan cara yang menyenangkan, pastikan untuk fokus pada apa kebutuhan mereka, dan gaya permainan apa yang paling tepat. jika mendesain pengalaman seperti gim untuk nirlaba, misalnya, permainan gim kompetitif (mengadu domba pemain) mungkin tidak seefektif gim bermain kolaboratif (di mana pemain bekerja sama untuk mencapai tujuan).
Saat mendesain experience yang membutuhkan pembelajaran dan keterampilan memecahkan masalah, pertimbangkan aspek-aspek motivasi bermain ini. Produk Anda harus memberikan sasaran yang jelas, kegiatan yang menyenangkan, dan feedback yang membangun untuk menjadikan experience menjadi menyenangkan dan efektif.
Social Proof
Social proof mencakup prinsip yang menyampaikan cara user melihat pada orang lain untuk membuat keputusan, dan bagaimana desain digital dapat mendukung keinginan itu.
Manusia adalah makhluk sosial. Kita tidak hanya memandang orang lain sebagai teman; kita mengandalkan satu sama lain, bahkan orang asing, untuk membantu membuat keputusan dalam menghadapi ketidakpastian.
Hal ini tidak hanya terjadi dalam kehidupan nyata. Dunia online tidak ada bedanya. Manusia dihadapkan dengan sejumlah besar pilihan dan waktu atau uang yang terbatas, kekuatan dari social proof (bukti sosial) — dukungan populer atas pilihan atau tindakan tertentu — dapat membantu orang memilih investasi yang lebih baik. Ini dapat membantu pengguna memutuskanproduk mana yang akan dibeli.
Review produk di website Tokopedia.com
Review pembeli terhadap satu produk di website belanja online dapat digunakan oleh pembeli lain dalam membuat kepetusan untuk membeli. Produk dengan rating yang tinggi memiliki tingkat social proof yang lebih besar, yang menjadi alasan kuat untuk memilih produk tesebut. Hasil review juga sering diperkuat dengan penambahan foto produk yang dibeli, yang dapat membangun kepercayaan dan mempengaruhi pilihan. Selain review di website sendiri, terdapat juga pihak ketiga sebagai kontributor pemberi review yang sering dijadikan rujukan oleh user. Hasil review dipublikasikan pada website pihak ketiga. Salah satu contohnya adalah Tripadvisor, platform yang memberi review terkait perjalanan dan pariwisata.
Membuat Prinsip Desain Sendiri
Berikut adalah beberapa tips tentang cara menciptakan prinsip desain Anda sendiri:
Mendasarkan prinsip-prinsip desain Anda pada Research yang dilakukan dengan target user Anda. Hal ini memastikan prinsip-prinsip itu relevan, konkret, dan dapat dipertahankan ketika Anda sedang dalam perdebatan tentang keputusan desain.
Buat pernyataan utama tajam dan mudah diingat. Sejumlah kecil, sekitar 8-10 pernyataan pendek dan menarik akan membantu tim merujuk kepada pernyataan ini saat menghadap whiteboard.
Tambahkan sebuah prinsip hanya jika membantu memfokuskan tim dan membuat perbedaan produk. Prinsip yang samar atau dapat diterapkan secara luas tidak membantu Anda mengatakan “tidak” pada fitur atau membuat desain yang unik. Contoh pernyataan kurang tepat: “Buat produk yang mudah digunakan”. Prinsip desain harus mengambil sikap tertentu, seperti mengatakan “pilih relevansi daripada presisi” dapat membantu tim fokus dalam menyediakan sejumlah kecil pilihan yang relevan bagi user daripada setiap kemungkinan kombinasi. Pernyataan ini juga dapat membantu tim melakukan brainstorming untuk menyenangkan user dengan melampaui harapan yang ditetapkan perusahaan Anda atau pesaing Anda.
Perbaiki prinsip Anda secara kolaboratif dengan seluruh tim dalam proyek. Setiap orang dalam tim harus terbiasa dengan prinsip-prinsip ini dan memiliki rasa kepemilikan dalam menggunakannya sebagai fokus selama mendefinisikan dan memprioritaskan fitur.
REFERENSI
Unger, R, Chandler, C, 2012. A Project Guide to UX Design: For User Experience Designers in the Field or in the Making (2nd Edition). Berkeley: New Riders.
Feature Image: Photo by Hal Gatewood on Unsplash
Similar Posts
The Element of UX [3]
Riyanthi Sianturi
The Element of UX [4]
Riyanthi Sianturi
Post navigation
Previous Persona
Next Institut Teknologi Del Pagi Ini
Leave a Reply Cancel reply
Your email address will not be published. Required fields are marked *
Comment
Name *
Email *
Website
Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment.
Search for:
Last 7 Days Visits: 7,316
Total Visits: 1,334,766
Total Visitors: 66,536
Total Posts: 124
Home
User Interface Design
Technopreneurship
Creativity & Innovation
UI/UX
Design Thinking
Food for Soul
NTT
Travel
Meta
Log in
Entries feed
Comments feed
WordPress.org
Archives
Archives Select Month November 2020 October 2020 September 2020 August 2020 July 2020 May 2020 April 2020 March 2020 June 2019 June 2018 October 2017 June 2017 April 2017 November 2016 July 2016 April 2016 March 2016 January 2016 November 2015 October 2015 March 2015 February 2015 January 2015 November 2014 October 2014 September 2014 August 2014 July 2014 June 2014 May 2014
Last 7 Days Visits: 7,316
Total Visits: 1,334,766
Total Visitors: 66,536
Total Posts: 124
Archives
Archives Select Month November 2020 (5) October 2020 (6) September 2020 (21) August 2020 (1) July 2020 (1) May 2020 (9) April 2020 (5) March 2020 (16) June 2019 (2) June 2018 (5) October 2017 (11) June 2017 (1) April 2017 (2) November 2016 (1) July 2016 (6) April 2016 (3) March 2016 (2) January 2016 (3) November 2015 (1) October 2015 (1) March 2015 (1) February 2015 (2) January 2015 (1) November 2014 (3) October 2014 (4) September 2014 (1) August 2014 (1) July 2014 (5) June 2014 (2) May 2014 (2)


content:
Untuk menemukan agen Domino Kiukiu anda bisa langsung saja lewat sebuah situs online, seperti yang anda ketahui bahwa Agen Judi di MAINKAN secara online. Akan tetapi dengan banyak nya sebuah agen yang banyak tersedia dengan SIASAT online maka tentunya anda haruslah berhati-hati tentunya dalam memilih sebuah agen Domino QiuQiu AduQ Terbaik yang akan anda pergunakan didalam BERMAIN, karena memang banyak agen yang telah dapat membohongi anda dengan begitu saja.
Seperti yang banyak kita dengar bahwa kasus penipuan memang sangat banyak terjadi apa lagi didalam media online mudah sekali di lakukan penipuan terutama pada MAINKAN Agen Judi Online, jadi dengan begitu anda harus bisa benar-benar sangat harus untuk berhati-hati didalam memilih bandar yang akan sobat ikuti tentunya sebagai MAIN sobat yang akan menguntungkan anda nantinya.
Apabila jika sobat memiliki kenalan yang memang sudah tahu banget mengenai METODE BERMAIN dalam MAIN Taruhan Judi Domino Kiu kiu BandarQ tentu saja anda bisa menemukannya lewat yang anda kenal atau ikut bergabung dengan agen yang mereka ikuti, maka dari itu anda akan langsung percaya dengan SITUS JUDI tersebut di karenakan orang yang anda kenal atau teman sobat MAINKAN dengan menggunakan SITUS JUDI tersebut.
Begitulah cara agar anda dapat menemukan PUSAT domino Terbaik dengan mudah, tapi perlu anda ingat bahwa didalam untuk memilih DALANG JUDI anda harus bijak dan teliti juga dalam memilih Agen Poker Online agar anda tidak tertipu didalam MAIN. Apabila anda sulit untuk menemukan AGEN Domino QQ BandarQ tersebut maka tentu saja di sinilah anda dapat memilih kami sebagai agen Domino QiuQiu BandarQ untk anda agar bisa MAINKAN dalam MAINKAN LIVE JUDI DominoQQ BandarQ .
Jika anda sudah memahami LANGKAH dan TIPS maka anda tidak akan gagal dalam mencari, dan anda pun tidak akan kena tipu oleh para oknum oknum yang tidak bertanggung jawab itu, selamat mencoba semoga berhasil seperti harapan anda.
admin888 Judi DominoQQ Online Comments Off on Rumus dan TEKNIK Mencari LIVE Domino99 BandarQ Terbaik
agen dominoqq Agen taruha dominoqq Bandar dominoqq dominoqq dominoqq online dominoqq terbaik dominoqq terbesar dominoqq terpercaya dominoqq uang asli judi dominoqq Judi DominoQQ Online permainan dominoqq sejarah domonoqq situs dominoqq strategi dominoqq taruhan dominoqq taruhan dominoqq online trik dominoqq

content-type: text/plain

warc-identified-content-language: ind

warc-type: conversion

label: id


content:
Ada banyak anak muda yang ingin mulai menjalankan bisnis tapi merasa takut gagal. Untuk itu, pelajari berbagai rahasia sukses berbisnis di usia muda di sini.
Berbisnis di Usia Muda
Home
Kirim Pesan
Tag: Asuransi mobil
Asuransi	Asuransi mobil, Pemegang polis, Tanggung jawab hukum
Mengenal TJH III pada Asuransi Mobil
by Citra August 24, 2017 No Comments
Terkadang, mematuhi peraturan lalu lintas saja tidaklah cukup untuk menghindarkan pengendara dari kecelakaan lalu lintas. Hal ini bisa disebabkan karena kondisi jalan yang kurang baik atau kelalaian pengendara lain atau pengguna jalan yang menyebabkan kecelakaan lalu lintas. Bila Anda seorang pendendara yang menjadi korban, mungkin Anda tidak perlu khawatir karena Anda bisa meminta ganti rugi terhadap orang menabrak kendaraan Anda. Namun, bagaimana jika Anda yang menabrak kendaraan atau pengguna jalan tanpa sengaja? Tentu saja Anda akan panik dan khawatir karena masalah ini bisa membuat Anda berurusan dengan pihak yang berwajib. Meskipun begitu, bila Anda memiliki asuransi mobil dengan fasilitas tanggung jawab hukum terhadap orang ketiga atau biasa disebut TJH III, Anda tak perlu khawatir dan panik ketika menghadapi masalah ini karena pihak asuransi akan membantu Anda melalui fasilitas TJH III tersebut. Mau tahu lebih detail tentang fasilitas ini? Simak penjelasannya di bawah ini:
Tanggungan
Pihak pertama adalah pihak asuransi dan pihak kedua adalah pemegang polis. Lalu, pihak ketiga yang dimaksudkan di sini adalah pihak lain yang mengalami kerugian. Pihak lain di sini pun bukan hanya sekedar orang yang menjadi korban tapi juga kendaraan bila korban menggunakan kendaraan bermotor dan supir bila korban menggunakan jasa supir. Bahkan jika korban harus masuk rumah sakit atau bahkan meninggal dunia, pihak asuransi akan tetap memberikan bantuan kepada korban. Dengan mendapatkan fasilitas ini, wajar apabila Anda tidak perlu khawatir soal membayar ganti rugi terhadap korban atau kerusakan yang sudah terjadi karena perusahaan asuransi akan membantu Anda.
Pembatalan
Tanggung jawab hukum terhadap orang ketiga ini tidak bisa diaktifkan atau digunakan apabila kendaraan yang ditabrak juga sudah diasuransikan oleh pemiliknya. Pihak asuransi akan meminta korban untuk mengklaim asuransi mereka agar mereka bisa mendapatkan uang pertanggungan atau perbaikan di bengkel rekanan dari perusahaan asuransi. Pihak asuransi (dari pihak Anda) hanya akan memberikan bantuan berupa surat keterangan atau keterangan verbal terhadap pihak asuransi dari pihak korban agar klaim bisa segera diproses. Lalu bagaimana bila korban tetap menuntut ganti rugi terhadap Anda? Sebaiknya minta maaf dan minta bantuan dari pihak asuransi untuk menyelesaikan masalah ini dengan cara baik-baik. Bila pihak asuransi dari pihak korban sudah memberikan bantuan, dia tidak berhak lagi untuk melakukan penuntutan.
Pembatasan
Perusahaan asuransi hanya menanggung kerugian yang sudah Anda sebabkan terhadap kendaraan lain sesuai dengan batasan persetujuan yang sudah disepakati bersama ketika membeli asuransi kendaraan bermotor. Pada umumnya, limit yang diberikan setiap perusahaan untuk dana TJH III berbeda-beda, ada yang 10 juta, 25 juta, 30 juta, 100 juta atau bahkan lebih. Namun, semakin tinggi dana TJH III yang diminta, semakin besar pula premi yang harus dibayar. Untuk itu, bila dana yang disediakan oleh pihak asuransi hanya 25 juta rupiah sedangkan total kerugian yang harus ditanggung adalah 30 juta rupiah, selisihnya Anda sendiri yang harus menanggungnya. Meskipun demikian, hal ini sudah sangat banyak membantu. Coba bayangkan jika semua kerugian harus ditanggung sendiri, sudah pasti Anda harus kehilangan banyak uang atau bahkan harus berhutang terlebih dahulu.
Mudah-mudahan dengan mengetahui hal ini, Anda bisa lebih tenang dalam berkendara dan tidak merasa khawatir seandainya Anda tidak sengaja menabrak pengendara lain.
Asuransi	Asuransi mobil, Polis asuransi, Premi asuransi
Jangan Lupa Cek Ini sebelum Membeli Polis Asuransi Mobil
by Citra June 22, 2017 No Comments
Sudah menjadi kewajiban pemilik mobil untuk mengasuransikan kendaraan kesayangannya agar apabila terjadi hal-hal yang tidak diinginkan, pihak asuransi akan memberikan layanan perbaikan melalui bengkel rekanaan mereka atau biaya ganti rugi untuk kerusakan berat atau kasus kehilangan kendaraan. Saat membeli polis asuransi kendaraan, calon nasabah disarankan untuk mengecek premi dari berbagai sumber terpercaya terlebih dahulu untuk membandingkan mana perusahaan asuransi yang menawarkan premi murah dan terjangkau. Namun, perlu diketahui bahwa tidak hanya mengecek jumlah premi saja yang disarankan sebelum membeli car insurance policy tapi juga hal-hal di bawah ini agar tak menyesal nantinya:
Masa tunggu (waiting period)
Masa tunggu atau waiting period adalah jangka waktu yang diberikan pihak asuransi kepada nasabah mereka untuk mulai mendapatkan manfaat asuransi. Ini artinya jika nasabah mengklaim ketika masa tunggu belum habis, itu artinya bahwa klaim mereka akan ditolak. Sebagai contoh, jika masa tunggu asuransi mobil di perusahaan A adalah 30 hari setelah polis dibeli dan nasabah membeli polis tanggal 1 September 2017, kemudian dia mengklaim di tanggal 30 September 2017, sudah pasti klaimnya akan ditolak. Ketahui pula bahwa waiting period yang ditetapkan oleh perusahaan asuransi mobil berbeda-beda, ada yang cuma beberapa hari saja, ada yang satu bulan, dan ada yang satu tahun atau bahkan lebih. Disarankan untuk memilih produk car insurance dengan waiting period yang cepat agar ketika terjadi kerusakan atau kehilangan kendaraan setelah polis dibeli, nasabah bisa langsung melakukan klaim.
Fasilitas dan layanan
Setiap perusahaan asuransi menawarkan fasilitas dan layanan yang berbeda-beda untuk membuat para nasabah mereka nyaman dan aman. Maka dari itu, Anda harus mengecek fasilitas dan layanan yang akan Anda dapatkan nanti, jangan sampai Anda yang rugi sendiri. Oya, beberapa contoh fasilitas dan layanan yang diberikan perusahaan asuransi mobil adalah mobil derek gratis untuk menderek mobil nasabah yang mogok, mobil pengganti gratis untuk digunakan oleh nasabah saat kendaraan mereka sedang diperbaiki, mobil ambulan untuk digunakan untuk antar jemput nasabah dari atau ke rumah sakit, new for old untuk mengganti kerugian akibat mobil yang hilang dengan jumlah yang sama dengan harga kendaraan saat ini, mobile claim yang merupakan layanan berbasis internet untuk memudahkan policy holder melakukan klaim dengan gadget mereka, dan lain sebagainya. Semakin banyak fasilitas dan layanan yang didapatkan, semakin banyak pula manfaat dan keuntungan yang akan didapat.
Santunan meninggal dunia
Membeli asuransi kendaraan bukan hanya soal berapa besar uang yang didapat untuk biaya perbaikan atau ganti mobil baru yang didapat tapi juga soal santunan meninggal dunia. Mengapa? Sadari bahwa terkadang, kecelakaan lalu lintas bisa memakan korban jiwa kapan saja. Untuk keluarga yang ditinggalkan, kenyataan pahit ini jelas bukanlah sesuatu yang mengenakkan dan yang bisa diterima begitu saja. Selain itu, setelah nasabah meninggal dunia, apalagi jika kepala keluarga, bagaimana dengan biaya hidup istri dan anaknya. Maka dari itu, tak salah kiranya untuk mengecek santunan meninggal dunia yang akan diberikan oleh pihak asuransi kepada keluarga nasabah jika pemegang polis meninggal dunia. Jika hal ini tidak ditemukan di produk asuransi mobil yang ingin dibeli, sebaiknya pilih produk lain yang menyediakan bantuan ini. Dengan begitu, keluarga yang ditinggalkan tidak akan sengsara setelah ditinggal pemegang polis.

label: en


content:
Ayam Bangkok atau yang biasa disebut ayam jago memang salah satu ayam yang biasa dijadikan aduan. Ini karena badannya yang besar dan kekuatannya yang juga bagus. Meski semua ayam bangkok terlihat besar dan kuat tapi jika akan diadu tetap harus memperhatikan beberapa ciri-cirinya. Untuk ayam bangkok ada beberapa ciri yang pasti bagus untuk diadu atau pertandingkan. Seperti apa saja? Artikel ini akan membahas ciri fisik terbaik ayam bangkok untuk diadu.
yam bangkok aduan memiliki ciri yang lebih unggul dibandingkan ayam lainnya. Ciri fisik paling bagus dimiliki ayam bangkok istimewa. Fisiknya tersebut memang berpengaruh kepada kemampuannya dalam bertarung. Oleh karena hal itu dijadikan standar untuk memilih ayam petarung. Tak hanya fisik saja anda harus mengetahui juga ciri kaki ayam bangkok terbaik yang akan menjadi jawara dalam arena laga sabung ayam.
Beberapa ciri yang dimaksud adalah kepalanya memiliki model seperti buah pinang, bentuk paruhnya tebal dan panjang, lehernya tebal dan kurus, bahunya kuncup, badannya panjang, ekor menyentuh tanah dan lebat, dadanya bidang, sayapnya panjang dan rapat, pahanya pipih dan bulat, lututnya menekuk, jari halus dan panjang, serta kakinya kering, bulat dan bersisik rapi.
Namun ciri-ciri tersebut adalah yang khusus ayam bangkok istimewa dan bukan berarti ayam yang tidak memiliki semua itu bisa dibilang jelek. Ciri lainnya yang lebih umum bagi Ayam Bangkok petarung terbaik adalah sebagai berikut.
Bentuk Ekor
Bentuk ekor dari ayam Bangkok yang bagus adalah yang kuncup. Dengan fisik seperti ini artinya ayam tersebut lebih lincah jika dibandingkan yang ekornya terbuka. Sedangkan yang tidak bagus adalah yang ekornya membentuk melengkung ke arah atas.
Jengger
Ciri fisik terbaik ayam bangkok lain adalah jengger karena termasuk bagian tubuh ayam bangkok yang paling penting. Semakin besar jenggernya maka semakin kuat dan sulit dipatuk oleh ayam lawan. Selain itu, jengger yang halus dan lentur juga menandakan bahwa ayam tersebut pemberani bahkan sulit terluka apabila mendapatkan pukulan dari ayam lawan, dan tidak akan menyerah meski sudah luka dan berdarah sekali pun.Tipe jengger lain yang bagus adalah yang seperti blangkon karena menandakan mental, kekuatan, dan nyalinya luar biasa bagus. Sementara itu bentuk jengger ayam bangkok yang jelek itu bentuknya kecil dan letaknya di bagian belakang dengan bentuk tegak. Jika jenggernya kecil maka artinya ayam tersebut mudah sekali diambil lawan dan kurang berani . Sedangkan jika jenggernya tegak lurus dan ada di bagian belakang maka ayam tersebut mentalnya lumayan buruk.
Taji Ayam
Dibandingkan bagian tubuh yang lain, taji bisa dikatakan senjata yang paling ampuh. Taji terbaik adalah yang letaknya dekat dengan bagian pangkal tumit atau di bawah.
Selain ciri fisik yang bisa langsung dilihat masih ada ciri lainnya yang mengindikasikan bahwa ayam Bangkok tersebut bagus dan cocok dijadikan petarung, yaitu dari bentuk tulangnya. Beberapa ciri tulang ayam Bangkok yang bagus adalah tulang sambungan leher dan kepala tidak menonjol, ruas tulang leher rapat, tulang sayap tebal, tulang dada lebar, tulang sayap tebal, dan lain sebagainya.
Bagi Sob pencinta sabung ayam, nah itulah ciri-ciri yang harus dimiliki ayam bangkok agar bisa mengikuti laga sabung ayam. Semoga informasih dari artikel ini bisa bermanfaat bagi Sob.
Share
Facebook
Twitter
Google +
LinkedIn
Pinterest
Tags Ayam Bangkok Bangkok Aduan Bentuk Ekor Ciri-Ciri fisik dan Nyali Jengger kekuatan kepala tidak menonjol mental ruas tulang leher rapat
About Lusiana Liu
Saya adalah seorang penulis artikel yang sangat menggemari permainan taruhan.
@LusianaLiu3
Previous Judi Sportsbook Online
Next Meningkatkan Peluang Menang Main Poker Online
Check Also
Kesalahan- Kesalahan Merawat Ayam Bangkok
Kesalahan- Kesalahan Dalam Merawat Ayam Bangkok Bagi seluruh parah botoh/pencinta ayam Bangkok aduan tidak ingin …


content:
RumahUMKM.Net adalah sebuah situs gerakan moral pemerhati UMKM di Indonesia yang memberikan wadah kepada UMKM agar mendapatkan informasi, edukasi, fasilitasi dan solusi atas permasalahan yang mereka hadapi. Semangat untuk mandiri dan berdaya saing global akan terus kami gelorakan kepada UMKM Indonesia.
Laman
Home
Minggu, 06 November 2016
4 Cara Membuat Sebuah Produk Mampu Menjual Dirinya Sendiri
Posted by Gendut Marjoko at Minggu, November 06, 2016
Bagaimana Sebuah Produk Mampu Menjual Dirinya Sendiri
"Jika Anda memiliki produk yang cerdas, Anda mungkin tidak perlu beriklan sama sekali." - Neil Patel, Co-founder, KISSmetrics.
Salah satu masalah terbesar yang dihadapi "startup" adalah kekurangan uang. Setelah mereka mengembangkan produk, mereka sering tidak memiliki banyak uang tersisa untuk pemasaran dan periklanan.
Seharusnya jika dilakukan dengan benar, kita tidak perlu beriklan. Atau kita hanya mungkin perlu berinvestasi kecil untuk mendapatkan sepuluh kali hasil.
Bagaimana kita melakukannya ? - Yaitu, kita membuat produk yang mampu menjual dirinya sendiri. Berikut checklist 4 poin yang akan membantu melakukan hal tersebut:
1. Penuhi kebutuhan (pasar) yang jelas dengan kriteria yang sederhana.
Mungkin pernah mendengar ini berkali-kali sebelumnya, tapi perlu kami ulang: Kita harus membuat produk yang memenuhi kebutuhan (pasar) yang jelas. Sayangnya, banyak pelaku UMKM terus mengabaikan prinsip ini.
Jika kita ingin memastikan bahwa produk kita akan menjual dirinya sendiri, coba check beberapa hal berikut ini:
Sederhana: Sebuah produk yang mampu menjual diri sendiri memberikan solusi bagaimana benefit (manfaat) dari produk itu akan memuaskan masalah pelanggan. Febreze, misalnya, adalah sederhana: Ini semprotan dan membunuh bau. Anda mendapatkannya segera.
Menarik: Sebuah produk yang mampu menjual diri sendiri memiliki perbedaan yang "nyata" dengan produk lainnya. IPhone adalah produk, berupa ponsel. Tapi ponsel tersebut berbeda dengan ponsel lain. Menjadi menarik karena fitur akses internet, aplikasi dan banyak lagi di dalam ponsel tersebut.
Bermakna: Jika Anda membuat produk yang memecahkan masalah, maka orang akan peduli, dan kemungkinan akan menjual dirinya sendiri. Pop Mie, misalnya, memberikan solusi makanan instant yang cepat saji dan praktis.
Produktif: Sebuah produk yang mampu menjual diri sendiri akan menawarkan cara untuk melakukan sesuatu lebih cepat, lebih mudah atau lebih murah. Dengan kata lain, produk tersebut tidak mempersulit pelanggan, namun menawarkan kenyamanan.
Tahan lama: Sebuah produk yang sukses memiliki umur yang panjang. Hal ini akan memberikan solusi yang berarti untuk masalah pelanggan yang lebih dari sekedar iseng-iseng. Dan hal Ini akan melalui beberapa generasi.
Menghibur: Situs seperti Facebook yang populer, tetapi bukan karena mereka produktif. Banyak orang suka video game, tetapi bukan karena mereka meningkatkan produktivitas. Mereka menarik dan menyenangkan, dan mereka memiliki makna kepada orang-orang yang menggunakannya.
Kita tidak perlu untuk memenuhi semua dari 6 elemen di atas untuk menciptakan produk yang menjual dirinya sendiri. Jika kita bisa mendapatkan 4 atau 5 elemen, kita mungkin sudah cukup untuk menjadi pemenang.
2. Pastikan nilai dengan jelas
Jika kita bekerja dengan kriteria SIMPLE (sederhana), kita harus dapat menyesuaikan produk yang dilihat orang dengan nilai pada titik pembelian.
Berada di bagian terdepan, nilai harus jelas. Anda harus dapat menentukan mana ujung "sudah dikenal" dan "baru dimulai". Nilai harus sudah dipertimbangkan saat produk akan dibuat atau didesain, apa fungsi dari produ tersebut, dan sebagainya.
Mie instan dibuat bukan karena orang ingin makan mie, tetapi orang butuh makanan cepat saji yang mudah, murah dan praktis. Itulah sebenarnya nilai yang terkandung dari suksesnya penjualan mie instant. Berarti jika bukan mie instan, asal bia memenuhi kriteria mudah, murah dan praktis maka peluang untuk sukses juga akan selalu ada.
Nilai biasanya digali dari informasi keingingan dan kebutuhan pelanggan, yang selanjutnya disesuaikan dengan benefit dari produk kita. Itulah sebabnya, begitu pentingnya survey pasar dan keterlibatan kita dalam pengembangan produk.
Produk yang kita kembangkan harus bisa menjadi solusi dari kebutuhan pelanggan. Nilai yang kita tawarkan kepada pelanggan akan menjadi poin pertimbangan dalam kompetisi, pelanggan akan membandingkan benefit dengan biaya yang dia keluarkan atas produk kita, yang selanjutnya akan diperbandingkan dengan nilai dari produk pesaing. Semakin kita bisa memberikan perbandingan benefit atas biaya yang dikeluarkan pelanggan maka bisa dikatakan produk kita lebih bernilai.
3. Tawarkan sesuatu yang unik.
Unik merupakan kata kunci dari keberhasilan produk anda dibandingkan dengan pesaing, semakin produk kita unik maka semakin besar jarak perbedaannya dengan pesaing. Untuk ke arah demikian kita dituntut 3 hal:
Memahami bisnis yang kita jalankan dengan baik.
Selalu berkomunikasi dengan pasar melalui komunikasi umpan balik atas apa yang diinginkan oleh pasar.
Mengenal dengan baik siapa pesaing kita di bisnis ini.
Sudah pasti, para pelaku UMKM mengabaikan hal-hal tersebut di atas, oleh sebab itu kami ingin sekali mengingatkan apa yang harus mereka lakukan untuk membuat produk mereka unik.
Menjadi semakin berbeda dan tidak ada duanya merupakan kata kunci dari kesuksesan sebuah produk. Tetapi harus dengan koridor bahwa produk tersebut merupakan solusi kebutuhan dari pelanggan.
4. Masuki pasar dengan nama produk yang baik
Produk yang menjual diri biasanya memiliki nama besar. Berikut adalah beberapa tips untuk membuat hal ini bekerja dengan baik:
Petunjuk solusinya. Nama produk harus memberikan gagasan tentang apa yang dilakukan oleh produk anda.
Kata kunci. Sebuah nama besar termasuk kata kunci di balik produk. Misalnya, Evernote adalah semua tentang menangkap semua "catatan".
Carilah keabadian. Hindari nama trendi atau yg bukan-bukan. Kita ingin nama merek yang relevan lima tahun dari sekarang, bukan hanya minggu ini. Apakah nama produk anda sudah demikian ?
Buatlah mudah untuk dipahami. Nama produk harus mudah diingat, misalnya: mudah diulangi dan dieja. Dan harus diterjemahkan dengan baik dalam bahasa lain.
Dapatkan merek dagang. Langkah terakhir adalah mendaftarkan nama produk dengan merek dagang.
Ketika kita menuangkan semua energi kita untuk membuat produk yang luar biasa dengan menggunakan empat poin checklist di atas, maka kita tidak perlu anggaran yang besar untuk beriklan. Kita hanya perlu mendapatkan momentum kecil, dan kemudian produk akan lepas landas, menjual sendiri. Momentum itu bisa berupa pameran produk, atau event-event promosi lain.
Nah, apakah anda ada ide lain untuk membuat produk anda mampu menjual sendiri ? Jika belum ada ide lain, silahkan coba langkah-langkah di atas.
Gendut Marjoko
Hi I am Blogger, Vogger, SME Development, Graphology & Feng Shui Consultant, Trainer, Marketer and Liquid Sugar Manufacturer.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar
Posting Lebih Baru Posting Lama Beranda
Langganan: Posting Komentar (Atom)
BRAND ACTIVIST INDONESIA
Cari di Blog Ini
RUMAHUMKM.NET TRAINING
Google Ad
Google Ad
Posting Populer
Beda Ijin Edar BPOM & DINKES (DEPKES/P-IRT)
Beda Ijin Edar BPOM & DINKES (DEPKES / P-IRT) Banyaknya produk UMKM Pangan yang melakukan "klaim" manfaat atau khasiat ...
Teknik Display Produk di Pasar Modern
Teknik Display Produk di Pasar Modern Teknik Display Salah satu daya tarik pada toko adalah penataan barang dagangannya. Melalui...
22 Contoh Konsep Desain Kemasan Produk Makanan & Minuman
Kemasan Produk Makanan & Minuman 2 kali kegiatan temu bisnis dengan UMKM yang telah terfasilitasi sertifikat halal dalam minggu la...
Pengertian Produk Baru Dan Pengembangan Produk Menurut Ahli
Pengembangan Produk Pengertian Produk Baru Dan Pengembangan Produk Pengertian Produk Baru (Gary Armstrong : 1997) mendefinis...
Teknik Display Produk
Display Produk Teknik Display Produk Display merupakan salah satu cara yang digunakan oleh perusahaan dalam mel...
Batik Prasojo, Kekuatannya di Tenun Lurik
Pedan, Klaten - Sentra Tenun ATBM (Alat Tenun Bukan Mesin) Selain Pekalongan di Jawa Tengah ada daerah lain yang merupakan sentra produks...
VCO (Virgin Coconut Oil) - Komoditas Ekspor dari Kabupaten Purworejo dan Kabupaten Kebumen.
VCO (Virgin Coconut Oil) - Komoditas Ekspor dari Kabupaten Purworejo dan Kabupaten Kebumen. Dalam setiap kesempatan pameran prod...
Waktu Paling Tepat Menebang Bambu
Waktu yang tepat memotong bambu Kualitas kerajinan bambu ditentukan dari kualitas bahan baku bambu yang dipakai. Terkait hal ini, bar...
Bisnis Kue Leker Yang Mulai Menjamur
Salah Satu Bisnis Yang Berkembang Pesat Saat Ini Munculnya franchise-franchise leker di Jawa Tengah (Solo dan Yogyakarta) dan kota-kota ...
Pengertian Sistem Manajemen Mutu, Definisi, Tujuan, Manfaat dan Langkah dalam Menerapkan
Pengertian Sistem Manajemen Mutu, Definisi, Tujuan dan Langkah dalam Menerapkannya. Pengertian Sistem Manajemen Mutu adalah Dewasa ini ...


content:
Dulu, setiap pagi setelah sholat subuh di bulan ramadhan, suara ledakan mercon selalu terdengar di daerah rumahku. Aku tak tahu di tempat lain, tapi aku rasa di daerah Bantul atau Jogja hal itu adalah suatu hal yang jamak terjadi. Lambat laun seiring bertambah umurku, aku semakin jarang mendengar ledakan mercon di bulan puasa. Konon katanya mercon sudah dilarang oleh polisi. Memang suaranya yang terdengar keras sering membuat telinga pekak dan membuat jantung berdebar lebih kencang, tapi sejujurnya aku merindukan suasana itu.
Mercon (sumber)
Aku teringat pada satu peristiwa yang sudah lama terjadi. Kira-kira dua dasawarsa yang lalu, saat aku berada di bangku kelas 2 SD. Aku punya teman yang umurnya 3 atau 4 tahun lebih tua dariku. Kebetulan rumahnya bersebelahan dengan rumahku. Kami bukanlah teman yang bisa dibilang teman akrab, perbedaan usia memang berbicara. Bisa dibilang aku hanyalah ngintili dia, atau bahasa sekarang aku follower nya. Untuk anak yang masih kecil, mereka selalu ingin agar cepat-cepat menjadi lebih tua, mengikuti orang yang lebih dewasa adalah adalah salah satu cara instan untuk terlihat lebih dewasa, itu pula yang kulakukan.
Nama temanku itu adalah Hadi. Menurutku dia adalah anak yang sangat kreatif. Berbagai permainan dia kuasai dengan mahir, begitu pula dalam membuat alat mainan. Aku ingat dia pernah membuat pedang-pedangan dari kayu. Bentuknya mirip pedang sungguhan. Ada gagangnya, dan bentuk parangnya pun begitu persis. Aku pernah mengambilnya diam-diam, karena begitu ingin memilikinya. Salah satu kreatifitasnya yang lain, yang mungkin orang lain tidak menganggapnya demikian, adalah membuat mercon.
Saat itu ada berbagai jenis mercon yang beredar di pasaran. Yang paling terkenal adalah mercon lombok dan mercon leo. Mercon lombok atau cabe, adalah mercon yang ukurannya kecil seukuran cabe. Suaranya tidak terlalu nyaring dan radius suaranya juga tak begitu luas. Seingatku waktu itu satu bungkus harganya seribu rupiah berisi 10 buah. Sedangkan mercon leo adalah mercon dengan merk Leo. Ukurannya lebih besar daripada mercon lombok, kira-kira sebesar ibujari orang dewasa. Suaranya pun lebih nyaring daripada mercon lombok. Harganya sekitar 250 rupiah per buahnya.
Banyak anak-anak jail yang ingin mendapatkan suara ledakan yang lebih besar daripada mercon Leo, bahkan ingi jauh lebih besar, akan tetapi untuk mencari mercon dengan ukuran yang lebih besar dari mercon Leo gampang-gampang susah. Untuk mengakalinya, mereka membuat mercon sendiri dengan ukuran yang lebih besar dengan menggabungkan beberapa mercon Leo menjadi satu. Hal ini pula yang dilakukan oleh Hadi, temanku.
Hal pertama yang dilakukan adalah membuat pembungkus mercon. Caranya dengan menggunakan kertas dari buku bekas. Kertas tersebut dipotong menjadi dua, lalu disambung hingga panjang. Selanjutnya digulung pada sebuah spidol/pensil, hingga membentuk gulungan yang cukup tebal, seperti gulungan kertas tisu. Ketika dirasa sudah cukup, spidol tersebut ditarik dari gulungan sehingga meninggalkan rongga di tengah gulungan. Rongga ini lah yang menjadi tempat mesiu nantinya. Bubuk mercon atau katakanlah mesiu didapat dari mercon Leo yang dibongkar. Jumlahnya tergantung besar mercon baru yang kita buat. Saat itu, Hadi membuat 2 mercon rakitan beda ukuran. Kalau tidak salah satu mercon dengan isi dari 4 mercon leo, dan satu lagi dengan isi 6 mercon leo.
Bagian bawah mercon disumbat dengan menekan bagian bawah gulungan mercon masuk ke dalam. Setelah satu bagian tersumbat, mesiu dimasukkan ke dalam gulungan. Sumbu mercon bisa diambil dari mercon Leo atau membuatnya sendiri dengan kertas yang dilumuri mesiu. Jadilah mercon rakitan.
Besoknya, seperti pagi yang lain di bulan ramadhan, setelah sholat subuh berjamaah di masjid kami berjalan-jalan keliling sekitar kampung. Sebenarnya setelah sholat subuh ada siraman rohani, akan tetapi tak pernah satupun anak-anak sebaya dengan kami ada yang mengikutinya. Bukannya sholat subuh atau siraman rohani yang disebut dengan subuhan, lucunya kami malah menyebut jalan-jalan setelah subuh itu dengan subuhan, istilah yang terbalik. Tak lupa 2 mercon rakitan dengan ukuran besar yang telah dibuat kemarin menjadi bekal pagi itu.
Beberapa rombongan anak dari kampung lain sudah melakukan tugasnya menyalakan mercon mereka masing-masing. Ada yang suaranya begitu nyaring, tak sedikit pula yang hanya membawa mercon lombok. Ada rasa kompetisi antar kampung, saling berlomba mercon siapa yang paling nyaring. Di pagi seperti itu, jalanan sudah begitu riuh dan kotor oleh tebaran potongan kertas dari mercon.
“Tunggu saja suara dari mercon yang kami bawa pasti yang paling memekakkan telinga”, begitu pikir kelompok kami.
Hadi mengeluarkan mercon yang lebih besar dulu. Dia lalu meletakkannya di tengah jalan yang beraspal. Kami sedikit demi sedikit mundur perlahan menjauhi mercon yang hendak dinyalakan. Hadi mengeluarkan korek dan dengan cepat menyalakan sumbu mercon lalu dengan dia lari menjauhinya. Sumbu seketika itu juga terbakar dan menjalar masuk ke dalam mercon. Kami memerhatikannya dan tanpa aba-aba kami semua menutup telinga.
Kami menunggu ledakan. Tapi beberapa saat kemudian, tetap tak ada ledakan. Padahal sumbu sudah habis terbakar. Apa gerangan yang terjadi dengan mercon jumbo ini.
“Wah mejen mercone!!!” seru salah satu dari kami. Mejen adalah istilah di daerah kami untuk mercon yang tak berhasil meledak. Ada beberapa faktor yang membuatnya demikian. Pertama mungkin karena mesiu dalam keadaan lembab sehingga tak bisa terbakar. Kedua, ukuran gulungan kertas jauh lebih besar dan tak sebanding dengan jumlah mesiu, jadinya mesiu tak mampu menghancurkannya. Ketiga, sumbat tidak terlalu rapat, sehingga ketika mesiu terbakar, dia tidak meledak, tapi malah terbakar seperti kembang api air mancur. Mungkin masih ada faktor-faktor lain lagi. Karena tak muncul tanda kembang api kami menyimpulkan kalau kegagalan ini karena kasus pertama atau kasus kedua.
Setelah ditunggu beberapa saat, kami memastikan bahwa mercon itu benar-benar mejen. Hadi dengan berani mengambilnya lagi. Selanjutnya dia memberikan mercon itu ke teman lain karena Hadi akan menyalakan satu lagi mercon rakitannya. Orang yang menerima mandat membawa mercon mejen itu adalah Rusman. Teman yang seumuran dengan Hadi. Ia tak membawa tas atau sejenisnya sehingga ia hanya menggenggam mercon itu dengan tangan kirinya.
Mercon kedua hendak dinyalakan. Sama dengan prosesi menyalakan mercon pertama tadi, setelah memantikkan api Hadi lalu pergi menjauh.
Sumbu mulai terbakar.
“Dhuaaarrrrr……!!!”
“Dhuaarrrr….!!!”
Ledakannya cukup keras. Potongan kertas mercon berhamburan ke atas seperti confeti. Kami puas dengan suaranya. Meski agak aneh kenapa ada dua suara ledakan mercon. Ahh mungkin cuma perasaan saja, pikir saya.
“Ahhhhhh….” ada suara erangan di sekitar kami. Semuanya saling menoleh mencari sumber suara. Ternyata itu adalah suara Rusman.
“Tolongggg….” erangnya lagi. Dari tangan kirinya mengucur darah segar.
Kami mendekatinya. Telapak tangannya robek. Selain berwarna merah karena darah, sebagian telapak tangannya berwarna abu-abu. Mercon yang divonis mejen tadi ternyata tetap meledak. Naasnya, Rusman membawa mercon itu dengan tangannya.
Mulutnya meringis kesakitan. Tangan kanannya memegang erat pergelangan tangan kirinya. Kami bisa merasakan betapa sakitnya hal itu. Sesekali matanya memejam, dari ujungnya muncul air yang sudah hendak menetes. Kami hanya bisa terdiam menyadari apa yang baru saja terjadi.
Buru-buru kami mengantarnya ke bidan yang tak jauh letaknya. Memang saat itu tak banyak dokter yang ada di sekitar rumah kami. Bidan yang sebenarnya spesialisasinya adalah masalah ibu hamil atau anak-anak sering menghadapi kasus-kasus umum kesehatan.
Meski malang, untungnya luka yang diderita Rusman tak terlalu parah. Luka di telapak tangannya memerlukan jahitan dan selanjutnya dia mendapat dampratan marah dari orang tuanya.
Selama sisa ramadhan, Rusman tak lagi ikut acara jalan-jalan setelah subuh. Kejadian ini menjadi pelajaran yang sangat berharga buat kami. Sayangnya hal itu tak membuat kami jera, hanya lebih waspada. Memang dasar anak nakal.
Read More
Kamis, 19 Juni 2014
Desa Mandiri Energi
15.56 // by dalijo // tips // 5 comments
Ketergantungan hidup kita terhadap sumber energi fosil sudah terlalu berlebihan. Dari kota metropolitan sampai desa yang sangat terpencil membutuhkan minyak untuk mendukung berlangsungnya kehidupan. Barang itu dijadikan sebagai bahan bakar untuk memasak, sumber listrik dan sumber energi untuk kendaraan. Banyak daerah yang belum terjamah listrik dari PLN pun menggunakan mesin diesel dengan solar untuk selanjutnya disalurkan ke beberapa rumah penduduk.
Desa-desa yang memiliki sawah, peternakan dan berada dekat sungai sebenarnya memiliki potensi untuk menjadi desa yang mandiri dalam hal energi. Tidak sepenuhnya bebas dari minyak bumi tapi setidaknya secara signifikan bisa mengurangi ketergantungannya.
Konsep sustainable village ini secara umum adalah memanfaatkan potensi yang ada dan mengolah kembali limbah dari suatu proses untuk dimanfaatkan sebagai potensi lain. Jadi semua hal memiliki andil dan tidak terbuang percuma, termanfaatkan dan berdaya guna.
Konsep Desa Mandiri Energi
Peternakan
Ternak sapi atau kerbau memiliki fungsi banyak. Tenaganya bisa digunakan sebagai pembajak sawah. Kotorannya bisa dijadikan sebagai sumber biogas, juga bisa dijadikan pupuk. Dagingnya bisa menjadi sumber daging bagi warga. Jika sapinya adalah jenis sapi perah, susunya bisa menambah gizi dan bisa dijadikan penambah pendapatan warga.
Biogas
Dari beberapa fungsi peternakan di atas, saya akan menyoroti tentang biogas karena potensi ini bisa mengurangi penggunaan energi yang berasal dari minyak bumi.
Secara umum pengertian biogas adalah gas yang dihasilkan dari fermentasi bahan-bahan organik seperti kotoran manusia atau hewan, limbah rumah tangga, dan sampah organik yang biodegradable dalam kondisi anaerobik. Kandungan utama dari biogas adalah gas metana dan karbondioksida. Metana adalah gas yang sama dengan gas alam, sehingga bisa dimanfaatkan sebagai bahan bakar untuk memasak atau untuk penerangan, bahkan jika dikembangkan lagi bisa digunakan sebagai bahan bakar kendaraan maupun sumber energi untuk menghasilkan listrik. Untuk aplikasi yang sederhana hanya digunakan sebagai bahan bakar untuk memasak.
Skema biogas (sumber)
Kotoran hewan dari peternakan diolah dalam instalasi biogas (biodigester) yang selanjutnya menghasilkan gas. Jika dalam peternakan terpadu, di mana semua ternak dari satu desa dikumpulkan jadi satu dalam sebuah peternakan, maka biodigester dibuat dalam skala besar, selanjutnya masyarakat bisa mengisi ulang tabung(atau penampung) gas mereka dari peternakan tersebut. Akan tetapi apabila tiap pemilik ternak memiliki kandang sendiri di rumah, maka biodigester dibuat dengan skala kecil sesuai dengan jumlah ternak. Dengan posisi yang dekat dengan rumah maka bisa langsung dihubungkan dengan pipa ke tabung (penampung) gas dan selanjutnya dihubungkan dengan kompor.
Slurry atau limbah dari biogas tersebut masih bisa dimanfaatkan sebagai pupuk. Karena justru kotoran ternak yang sudah dihilangkan kandungan gasnya tersebut merupakan pupuk organik yang sangat kaya akan unsur-unsur yang diperlukan tanaman.
Saat ini di Indonesia memang kebanyakan sumber biogas hanya berasal dari kotoran ternak akan tetapi di beberapa negara lain, kotoran manusia dan limbah organik juga dimanfaatkan. Jadi (maaf) kita membuang hajat di WC di rumah kita lalu septic tanknya dihubungkan dengan instalasi biogas, selanjutnya hasilnya dikembalikan lagi ke rumah kita dalam bentuk gas untuk memasak. Kita memberi kita juga mendapat hasilnya.
Sawah/Ladang
Sebagai sumber untuk memenuhi pangan bagi warga desa, sawah membutuhkan pengairan, pupuk dan dibajak. Pengairan diperoleh dari sungai sedangkan untuk membajak dan pupuk di dapat dari peternakan. Memang traktor akan membajak lebih cepat dan lebih kuat, tapi memanfaatkan hewan ternak juga tak ada salahnya. Lagipula ternak juga makan dari rumput yang ada di sawah atau jerami padi. Mereka pada dasarnya saling membutuhkan.
Sawah yang merupakan sumber kehidupan
Dari proses penggilingan padi biasanya diperoleh sekam (bagian luar/pembungkus bulir padi) sekitar 20-30% dari bobot gabah, dedak (kulit ari) sebanyak 8-12% dan beras giling antara 50-63,5%.
Dedak dimanfaatkan sebagai pakan ternak seperti ayam atau bebek. Sedangkan sekam yang hasilnya cukup besar dalam proses penggilingan selama ini dianggap sebagai limbah. Yang paling umum pemanfaatannya adalah sebagai pelengkap bahan bakar dalam pembuatan gerabah, genteng dan batubata.
Sebenarnya ada potensi yang sangat berguna dari sekam. Dengan menjadikannya sebagai arang, maka arang sekam tersebut bisa digunakan sebagai media tanam, khususnya untuk tanaman hias. Arang sekam juga bisa digunakan sebagai briket dan memiliki fungsi yang sama dengan arang yang digunakan penjual sate sebagai bahan bakar.
Potensi lain dari sekam adalah abunya. Abu sekam memiliki kandungan organik yang bisa berfungsi sebagai pupuk. Dengan mencampurkan dengan pupuk lain sesuai dengan takaran yang tepat maka akan terbuat pupuk yang sangat bagus.
Sekam juga memiliki kandungan silika. Silika ini adalah salah satu unsur dalam pembuatan semen. Dengan penelitian yang lebih lanjut maka bisa dijadikan sumber untuk membuat bahan konstruksi yang kuat.
Sungai
Sungai
Cukup banyak sungai yang mengalir di negara kita. Selama ini pemanfaatannya yang paling umum adalah untuk irigasi, mengairi sawah atau untuk perikanan. Beberapa sungai besar dibendung lalu dibagun sistem irigasi sebagian lagi dijadikan sebagai sumber energi untuk PLTA (Pembangkit Listrik Tenaga Air). PLTA seperti ini akan menghasilkan listrik dengan kapasitas yang besar dan bisa disalurkan dalam lingkup wilayah yang luas.
Lalu bagaimana dengan sungai yang bukan dalam kategori sungai besar, apakah bisa dijadikan sumber energi? Jawabnya adalah bisa. Dengan memanfaatkan teknologi mikrohidro, maka kebutuhan listrik di daerah terpencil bisa dipenuhi (daerah yang memiliki sungai tentu saja).
Mikrohidro adalah pembangkit listrik dengan tenaga air dalam skala yang kecil. Secara konsep, mikrohidro ini sama dengan PLTA hanya saja tenaga listrik yang dihasilkan lebih kecil. PLTA yang menghasilkan listrik di bawah 200 KW digolongkan sebagai pembangkit listrik tenaga mikrohidro.
Pengertiannya secara teknis, mikrohidro adalah proses untuk mendapatkan energi listrik dengan memanfaatkan aliran air(debit) dan ketinggian jatuh (head) air untuk menggerakkan turbin yang selanjutnya menghasilkan listrik. Sederhananya bisa dengan membendung sungai lalu jatuhnya air itu digunakan untuk menggerakkan turbin (roda air) yang dijadikan sumber penggerak untuk generator. Generator inilah yang akan menghasilkan listrik.
contoh skema mikrohidro (sumber)
Dengan skala yang kecil, katakanlah proses mikrohidro dapat menghasilkan daya 2000 Watt, lalu tiap rumah mendapatkan jatah 100 watt, maka bisa menerangi 20 rumah. Jangan samakan dengan rumah-rumah di kota yang butuh listrik di atas 1000 watt tiap rumah. Di pelosok negeri ini untuk penerangan sebatas menyalakan bohlam saja banyak yang kesulitan. Untuk belajar pada malam hari banyak dari mereka yang masih menggunakan pelita. Listrik adalah barang langka.
Memang untuk membuat perangkat mikrohidro membutuhkan dana yang lumayan mahal, akan tetapi untuk hitung-hitungan ke depannya, sumber energi ini akan lebih murah daripada generator diesel yang membutuhkan makan solar banyak tiap harinya. Apalagi mikrohidro merupakan energi putih yaitu energi yang memang telah disediakan oleh alam dan ramah lingkungan.
Kesimpulan
Ini bukanlah konsep baru, sudah banyak diterapkan di desa-desa dan konsep ini bukanlah konsep baku yang harus dilakukan sama persis dengan yang saya gambarkan, tetapi tergantung dengan potensi yang dimiliki oleh tiap-tiap desa. Kenalilah apa yang dimiliki, dari apa yang dimiliki itu apa saja yang bisa dimanfaatkan. Carilah proses yang benar-benar ramah lingkungan atau tidak ada limbah yang merusak atau merugikan. Misal ada limbah dari suatu proses carilah pemanfaatannya agar tidak terbuang percuma. Konsep ini juga bukanlah konsep yang benar-benar ideal dan masih banyak kelemahannya. Ini hanyalah contoh sederhana untuk pemanfaatan potensi dan untuk mengurangi ketergantungan energi fosil yang disamping mahal dan hendak habis keberadaannya, juga merupakan energi yang memiliki efek samping yang buruk. Dengan menciptakan banyak desa mandiri energi membuat mereka bisa menggerakkan laju kehidupan desa tanpa banyak tergantung dari luar, tetapi bisa memenuhi diri sendiri dari apa yang dimiliki.
Salam,
Tulisan ini adalah lanjutan dari tulisan sebelumnya, Kebiasaan Bersahabat dengan Lingkungan
Read More
Minggu, 08 Juni 2014
Potret Anak-Anak
08.30 // by dalijo // tips // 8 comments
Namanya Kadek Arya. Umurnya baru menginjak 2 tahun. Meski masih sangat kecil, dia punya cadangan energi yang berlebih, hiperaktif, ga punya capek. Jangan tanya nakalnya, ga ada tandingannya.
Dia adalah anak pertama dari teman saya. Kadek, begitu anak kecil itu panggilannya. Dibalik kenakalannya sebenarnya memiliki paras wajah yang ganteng, imut dan juga lucu. Calon idola para cewek masa depan.
Kadek punya adik perempuan yang umurnya masih 7 bulan. Komang Anjani namanya. Dia juga tak kalah lucu. Dengan kepala yang baru saja dicukur plontos, membuatnya terlihat makin menggemaskan.
Memoto anak-anak bisa dibilang cukup susah bagi yang tak terbiasa bergaul dengan mereka. Karena untuk mendapatkan ekspresi natural mereka harus membuat mereka merasa nyaman. Ajaklah bercanda, bermain atau kegiatan apapun yang membuat mood mereka datang. Baru deh jeprat-jepret.
Memotret anak memang gampang-gampang susah.
Read More
Kamis, 05 Juni 2014
Kebiasaan Bersahabat dengan Lingkungan
09.34 // by dalijo // alam // 14 comments
Sumber daya alam adalah pendukung utama dalam kehidupan makhluk hidup. Selama ini kita selalu berkoar-koar bahwa kita adalah bangsa dengan sumber daya alam yang melimpah ruah hingga seolah-olah dalam pikiran bawah sadar kita terasa bahwa itu semua tak akan pernah habis. Tapi apakah benar demikian?
Secara umum SDA (sumber daya alam) dibagi menjadi dua, terbarukan dan tidak terbarukan. Terbarukan adalah SDA yang bisa diregenerasi lagi, atau juga yang keberadaannya tak terbatas. Sedangkan yang tak terbarukan adalah SDA yang tidak bisa diregenarasi lagi atau kalau bisa butuh waktu yang sangat lama. Dari dua kategori ini jika dipikir secara sederhana seharusnya untuk memenuhi energi, penggunaan SDA terbarukan lebih diutamakan dan terus diregenerasi keberadaannya sedangkan yang tak terbarukan harusnya digunakan sesedikit mungkin, diirit dan dieman-eman. Kenyataannya tak seperti itu.
Kita ambil contoh SDA tak terbarukan yang paling umum, minyak. Minyak sejatinya adalah sumber dari berbagai macam produk. Jangan pikir minyak hanya bisa menghasilkan minyak tanah dan bensin saja. Bahan-bahan plastik juga adalah turunan dari minyak bumi. Eksploitasi minyak ini benar-benar banyak sekali. Penggunaanya tak kalah banyak, malah lebih banyak. Di Jawa terutama, dari zaman generasi orang tua kita atau mungkin dari generasi di atasnya, mereka dimanjakan dengan harga minyak yang murah dan melimpah. Dari situ terbentuk sebuah perilaku yang menurun ke anak cucu mereka tentang pemanfaatan minyak sebagai bahan bakar. Mereka (kita) memanfaatkannya sebagai bahan bakar untuk memasak dan bahan bakar kendaraan. Penggunaan sebagai bahan bakr kendaraan juga sangat dipengaruhi oleh transportasi publik yang tidak pernah dibagun dengan memadai oleh pemerintah. Kebiasaan untuk mengendarai kendaraan pribadi ini telah tertanam sangat dalam di kebiasaan kita. Jadinya, banyak yang merasa malas untuk menggunakan transportasi publik, meskipun seandainya sudah ada. Itu karena sudah terbiasa.
Lalu apa pengaruhnya? Anggapan bahwa negara kita ini raja minyak itu sudah tidak sepenuhnya benar, bahkan cenderung salah. Jumlah minyak yang kita produksi sudah tidak mampu lagi memenuhi permintaan minyak dalam negeri. Lalu selanjutnya kita mengimpor. Iya kita impor minyak. Jangan pikir kita yang dulu adalah eksportir minyak akan tetap mempunyai predikat eksportir selamanya, sekarang kita sudah kehilangan predikat itu. Lalu karena kita impor minyak dan tak kuasa untuk menanggung besarnya subsidi, maka sedikit demi sedikit harganya dinaikkan. Masyarakat kita yang sebagian besar masih tidak mampu, menghadapi kenaikan harga BBM mereka kaget, kelabakan. Tapi apakah mereka lalu menghemat penggunaan BBM? Jawabannya tidak.
Sekali lagi kebiasaan kita tetap susah dihilangkan. Siapa yang membuat kebiasaan ini berlangsung terus menerus? Saya pikir kita bisa menyalahakan kebijakan pemerintah dari dulu, tidak hanya kebijakan yang sekarang. Moda transportasi massal yang sangat buruk, bahkan banyak tempat malah tidak ada sama sekali membuat kita terbiasa untuk menggunakan kendaran pribadi. Sekarang ketika kendaraan pribadi memenuhi jalanan, mereka baru kebingungan membangun fasilitas transportasi. Terlambat? Iya, sangat. Tapi itu tetap harus dilakukan. Mengapa? Karena cadangan minyak kita semakin menipis. Selain itu kita butuh untuk menciptakan kebiasaan baru, tidak menggunakan kendaraan pribadi. Menciptakan kebiasaan baru itu sangat sulit, setidaknya butuh beberapa masa untuk sedikit demi sedikit meninggalkan kebiasaan lama.
Itu adalah salah satu contoh saja dalam penghamburan penggunaan minyak. Masih banyak lagi contoh penggunaanya yang berlebihan. Dengan eksploitasi seperti ini minyak bumi diprediksi tak lama lagi akan habis. Semuanya kebingungan bagaimana untuk memperlama umur ketersediaannya. Berbagai sumber alternatif diupayakan tapi tetap saja tidak terlalu memuaskan bahkan hanya memindahkan kegunaan minyak kepada SDA tak terbarukan lain. Solusi yang kurang solutif.
Di negara yang posisinya berada tepat di garis khatulistiwa dan dianugerahi sebagai negara kepulauan dengan lautan yang berada di sekeliling kita dan juga berada di jalur ring of fire, mereka ini sesungguhnya adalah SDA terbarukan yang seharusnya kita sadari dan memanfaatkannya jauh lebih banyak daripada SDA tak terbarukan. Sayangnya panas matahari yang tak habis sepanjang tahun, angin yang selalu berhembus kencang dan titik panas bumi yang tersebar itu tak dimanfaatkan dengan baik. Sayang sekali.
Kebijakan-kebijakan ini memang membuat semuanya menjadi korban. Bumi kita tercabik oleh pertambangan yang membabi buta, tapi kita sebagai masyarakat tak mendapatkan nilai yang setimpal. Jadi peran apa yang bisa kita mainkan dalam kehidupan untuk mempengaruhi penggunaan sumber daya alam dengan baik? Banyak. Kurangi penggunaan minyak dan turunannya (plastik, dll) (baca : Bawa Botol Minummu Sendiri), gunakan transportasi umum, dan masih banyak lagi kebiasaan bagus yang ramah lingkungan.
Sebenarnya hidup menyatu dengan alam juga bisa menjadi solusi jitu yang bisa diaplikasikan. Sustainable village (baca : Desa Mandiri Energi), begitu kalau tidak salah program utama saat saya mengambil Kuliah Kerja Nyata (KKN) saat di bangku kuliah. Desa seperti apa itu? Desa yang bisa memenuhi kebutuhannya sendiri. Jadi begini sebuah desa memiliki berbagai macam komoditi yang bisa memenuhi apa yang menjadi permintaan warganya. Kebutuhan listrik didapat dari pembangkit listrik mikrohidro dari sungai mengalir. Nasi didapat dari sawah. Hasil dari kulit bulir padi bisa dimanfaatkan sebagai media tanam tanaman hias. Lalu pupuk untuk sawah didapat dari pupuk kompos yang berasal dari ternak. Peternakan sapi atau kerbau sendiri bisa dimanfaatkan sebagai alat untuk membajak sawah. Lalu kotoran ternak dan manusia bisa diolah menjadi biogas, menjadi sumber energi untuk masak atau bahkan bisa dijadikan sumber untuk penerangan. Itu hanya beberpa contoh saja karena masih banyak lagi sumber yang bisa dimanfaatkan, bahkan hasil samping dari suatu produk bisa digunakan untuk mendukung proses lain.
Sungai yang ada di dekat Desa Waerebo
Waerebo di Manggarai, Flores adalah salah satu desa tradisional yang masih menyatu dengan alam. Untuk membangun rumah, sebagian besar mereka dapatkan dari memanfaatkan sumber daya alam di sekitarnya. Saat ini mereka masih menggunakan generator diesel untuk penerangan di malam hari. Tapi sebentar lagi mereka akan memanfaatkan air terjun yang tak jauh letaknya untuk dijadikan sumber energi. Di samping itu, mereka juga menjaga hutan di sekitarnya agar air sungai di sekitarnya tetap mengalir.
Ada juga Desa Penglipuran, Bali yang memiliki hutan bambu. Mereka memanfaatkannya tidak dengan membabi buta. Saat membutuhkan mereka ambil seperlunya sesuai dengan kebutuhan. Dengan begitu masih ada waktu untuk tumbuhan bambu meregenerasi, satu ditebang satu ada yang tumbuh. Begitu terus, sehingga tetap terjaga keberadaannya.
Hutan Bambu yang ada di Desa Penglipuran
Itu hanya contoh kecil saja. Saya yakin tak hanya dua desa itu saja yang mampu bersahabat dengan alam. Yang disayangkan adalah lebih banyak desa atau wilayah yang tak bisa mandiri, semuanya tergantung dari pasar.
Mari buat pola pikir dan kebiasaan yang lebih bermanfaat dan memihak kepada lingkungan. Tanamkan itu pada diri sendiri lalu menyebar ke orang-orang sekitar kita. Jika semua orang berperilaku seperti itu maka virus kebaikan ini akan terus menyebar. Ingat, sumber daya alam yang banyak digunakan sebagai sumber energi kita selama ini itu tak abadi, sebentar lagi habis. Segera cari alternatif sumber daya alam lain yang tak pernah habis dan ramah lingkungan.
Tulisan ini dibuat dalam rangka memperingati World Environment Day 2014.
Tulisan lain dari teman-teman Travel Bloggers Indonesia :
Menjelajajah Negeri Orang Laut oleh @dananwahyu
Selamat Datang di Masa Depan oleh @yofangga
Tentang Cagar Alam & Etika Jalan-jalan di Alam oleh @catperku
Interview with Tiza Mafira : Gerakan Indonesia Diet Kantong Plastik oleh @discoveryourindo
Dilema Wisata Karimunjawa oleh @fahmianhar
Hutan Kalimantan Nasibmu Kini oleh @backpackerborneo
Apa itu Green Tourism? oleh @FeliciaLasmana
5 Dosa Para Pendaku Gunung yang Harus Dihindari oleh @wiranurmansyah
Jatuh Cinta kepada Hijau oleh @miss_almayra
Ber-Ekowisata bersama Tintin di Hutan Kota Kemayoran oleh @oli3ve
Bersihnya Situ Gunung.. oleh @ubermoon
Menjaga Etika Perjalanan, Menjaga Alam oleh @efenerr
How Environment-Friendly Are You? oleh @duabadai
Musuh Abadi, Plastik oleh @adliencoolz
Ekosistem Pesisir di Ujung Negeri oleh @lostpacker
Read More
Rabu, 04 Juni 2014
My First Two Dive : Beautiful Blue Lagoon and Jepun
00.22 // by dalijo // review // 6 comments
This activity sponsored by BeMyGuest, one of the fastest growing tour and activity booking platforms in Asia.
Buoyancy Control Device
Diving. This was one activity that I really wanted to give a try, but just like other newbies, I didn’t know where to start. I was debating between taking a dive course to get a license or trying the scuba discovery (dive introduction for non diver) one or two times and then continue with a dive course.
I heard about BeMyGuest from my friend and found out that they also offer a scuba discovery package, which is an Introductory Dive Trip to Blue Lagoon and Jepun, Amuk Bay, Bali, Indonesia. Since this is an introductory dive, the participants are not required to have a diving license. Perfect! I decided that this was something that I really wanted to try. An introduction for a beginners dive was something that I was really curious about. I mean, what is it like, the sensation of flying underwater?
After placing the order, I got a phone call from the dive center to reconfirm my participation and explain several things. They said that they will pick me up from my hotel and they would prepare that everything else. I just (literary) needed to prepare myself for my first dive!
Me
On the appointed day, they picked me up with a comfortable travel car and then we headed to Padang Bai in Karangasem regency. I was a bit nervous about my first dive. That day I would have two dives; in Blue Lagoon and Jepun. Before I started diving, the dive guide gave me a diving overview and let me know about things that I needed to know about for my first dive. Bli Marta, the dive guide who was going to be my dive buddy was a dive master. The dive center where Bli Marta worked is one of the Bali's best dive-centers, it is a PADI five star dive center.
The first dive site was at the Blue Lagoon, probably the most famous dive site in Padang Bai. I have to say, I was not used to breathing with my mouth! When I first entered the water and started to descend, I started to panic, because of the awkwardness of breathing underwater. I instantly wanted to swim back to the surface and breath through my nose.
Bli Marta
Fortunately Bli Marta was very patient and case-hardened (I bet he has had tons of experience of diving with panicking first timer diver). After calming me down, I started to descend again into the water. Bit by bit I began to enjoy the underwater world. Thankfully there was almost no current in Blue Lagoon, which helped me a lot to adjust and feel comfortable on my first dive. The visibility was not so bad and I saw a lot of colorful coral. It was so pretty!
By the second dive, I was more comfortable. We dived at the Jepun dive site. At this point, I was more used with the diving equipment and was less awkward about breathing through my mouth. Though Bli Marta kept his eye on me and guided me directly and patiently. The current at this site was a tiny bit stronger compared to Blue Lagoon. I remember I had a problem with my buoyancy. It was so difficult to maintain buoyancy! Bli Marta guided me and showed me how to maintain my buoyancy underwater. Although the current was slightly stronger, the coral and fish at Jepun were more diverse. The first dive experience was a very memorable one for me!
Thanks BeMyGuest for preparing everything very well and for working with professional dive center. I totally felt safe and comfortable. Check out BeMyGuest's on social media : Facebook, Twitter, Google+.
This post translated by : Firsta DiscoverYourIndonesia. Thanks !
Read More
Postingan Lebih Baru Postingan Lama Beranda
Langganan: Postingan (Atom)
Popular Posts
Anjing Kintamani
Melegakan Dahaga di Ragusa
PASTY Jogja
Mencari Keberuntungan di Tirta Empul
Museum Sumpah Pemuda dan Bait ke 3
Pengikut
Blog Archive
► 2017 (3)
► Oktober 2017 (1)
► Agustus 2017 (1)
► Januari 2017 (1)
► 2016 (6)
► Oktober 2016 (1)
► Mei 2016 (1)
► Maret 2016 (1)
► Februari 2016 (3)
► 2015 (7)
► Mei 2015 (2)
► April 2015 (1)
► Maret 2015 (1)
► Februari 2015 (2)
► Januari 2015 (1)
▼ 2014 (24)
► September 2014 (1)
► Agustus 2014 (3)
▼ Juni 2014 (5)
Ingatan pada Sebuah Pagi di Bulan Ramadhan
Desa Mandiri Energi
Potret Anak-Anak
Kebiasaan Bersahabat dengan Lingkungan
My First Two Dive : Beautiful Blue Lagoon and Jepun
► Mei 2014 (6)
► April 2014 (3)
► Maret 2014 (3)
► Februari 2014 (2)
► Januari 2014 (1)
► 2013 (46)
► Desember 2013 (5)
► November 2013 (4)
► Oktober 2013 (4)
► September 2013 (1)
► Agustus 2013 (5)
► Juni 2013 (2)
► Mei 2013 (5)
► April 2013 (7)
► Maret 2013 (3)
► Februari 2013 (3)
► Januari 2013 (7)
► 2012 (25)
► Desember 2012 (2)
► November 2012 (3)
► Oktober 2012 (3)
► September 2012 (3)
► Agustus 2012 (2)
► Juli 2012 (1)
► Mei 2012 (6)
► April 2012 (1)
► Maret 2012 (2)
► Februari 2012 (2)
► 2011 (5)
► November 2011 (1)
► Maret 2011 (1)
► Februari 2011 (2)
► Januari 2011 (1)
► 2010 (4)
► November 2010 (2)
► Oktober 2010 (1)
► Juli 2010 (1)
download emagz
link-lunk
voucherhotel
Part of...
TRAVEL BLOGGERS INDONESIA
AddThis Smart Layers
Tanpa Kendali by dalijo is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License.

warc-identified-content-language: ind,eng

label: ms

label: de


content: Download musik mp3 All I Want Kodaline Cover Oleh Alexandra Porat gratis. Kamu bisa mendownload atau mendengarkan langsung disini. Jika hasilnya tidak berisi lagu yang anda cari, cobalah mencari lagu dengan nama artis atau dengan nama lagu tersebut.

warc-identified-content-language: eng,ind


content:
Sankarea Batch Sub Indo – Sejak kecil, Furuya Chihiro yang sangat terobsesi dengan zombie dan menginginkannya menjadi seorang pacar yang tidak akan mati. Tak lama kemudian, kesukaannya terhadap zombie menjadi sangat berguna ketika kucingnya Baabu ditabrak, dan membuat Chihiro tertarik untuk membuat ramuan agar kucing kesayangannya bisa dihidupkan kembali.
Selama usahanya bereksperiment, ia melihat seorang gadis kaya bernama Sanka Rea yang sedang berteriak ke sumur tua. Karena pertemuan mereka jadi berteman dan berusaha bersama untuk menyelamatkan Baabu. mereka tidak berhasil untuk pertama kalinya. Ketika dirumah, Chihiro kaget ternyata ramuannya itu berhasil.
Sebelumnya Rea yang sengaja mengambil sedikit ramuan tersebut dan dibawa pulang untuk diminum, ia berencana untuk bunuh diri, tetapi Rea tidak tahu bahwa ramuan itu telah berhasil membangkitkan Baabu. Rea berlari karena ketidak ingin terhadap ayahnya yg memperlakukan buruk kepadanya dan jatuh dari tebing. Dikejadian itu Chihiro berada di dekat lokasi tersebut, mereka mengira ia sudah mati, dan ternyata Rea bangkit sebagai Zombie yang cantik.
Sankarea Sub Indo
Download
Download Anime Sankarea Subtitle Indonesia
360p
480p
720p
GDrive GDrive GDrive
Uptobox Uptobox Uptobox
Cloud Cloud Cloud
Moefiles Moefiles Moefiles
FileKita FileKita FileKita
Bagaimana anime Sankarea seru bukan, Terima kasih ya sudah mendownload animenya jangan lupa kasih tau Sensei Ya! Kalo link nya rusak caranya gampang kok tinggal komment aja anime apa yang gak bisa di download. Bye Sensei Matteru!


content:
Blackjack adalah jenis permainan kartu paling populer di para pemain seluruh dunia. Di mana permainan ini memiliki cara yang cukup mudah dipelajari dan dimengerti setiap kalangan pemain tersebut.
Permainan blackjack di era modern saat ini memang sudah mendapatkan cara relatif lebih mudah dibandingkan biasanya. Di mana permainan ini dapat dimainkan secara online menggunakan gadget ataupun PC yang dimiliki setiap pemain tersebut.
Dengan adanya sistem online ini, tentunya setiap pemain lebih efektif untuk memainkan taruhan blackjack tersebut. Hal ini dikarenakan pemain dapat menentukan tempat yang ingin digunakan untuk bermain di manapun.
Cara Menang Taruhan Blackjack
Permainan blackjack memang dapat dimainkan secara online, di mana pemain harus melakukan beberapa persiapan untuk memainkan taruhan tersebut.
Cara menang taruhan yang harus anda ketahui, sebagai berikut ini:
Menyediakan Rekening Bank Pribadi
Dalam permainan blackjack online, tentunya menggunakan uang asli untuk menjalani taruhan nantinya. Maka dari itu, setiap pemain nantinya akan melakukan transaksi di mana transaksi dapat dijalani dengan lancar.
Apabila setiap pemain menyediakan rekening bank pribadi untuk menyetor uang mereka tersebut. Hal ini dikarenakan transaksi yang dilakukan bisa mendapatkan keamanan yang lebih terjamin nantinya.
Memiliki ID Login
Supaya dapat memainkan taruhan blackjack menggunakan gadget yang anda miliki nantinya, maka anda harus memiliki ID login terlebih dahulu. Di mana anda bisa mendapatkannya dengan melakukan pendaftaran.
Hanya dengan melengkapi data pribadi yang anda miliki, maka proses daftar dapat dijalani dengan lancar. Jika data yang anda berikan dinyatakan valid, maka anda akan mendapatkan ID login dengan mudah.
Menyetor Deposit Bermain
Jika anda sudah mendapatkan ID login dalam permainan blackjack, maka anda akan diharuskan untuk menyetor deposit bermain terlebih dahulu. Di mana anda perlu melakukan transaksi menggunakan rekening yang telah anda daftarkan tersebut.
Mengetahui Permainan Dengan Baik Dan Benar
Untuk memainkan taruhan blackjack, maka anda harus mempelajari dan memahami permainan dengan baik dan benar terlebih dahulu, supaya permainan dapat dijalani dengan lebih mudah.
Di mana permainan blackjack menggunakan kartu remi sebagai alat untuk menjalani taruhan nantinya. Kemudian tujuan permainan ini akan dapat dimenangkan dengan mendapatkan nilai kartu yang mendekati angka 21 tersebut.
Kemudian dalam permainan ini terbilang sangat berbeda dengan permainan judi lainnya. Hal ini dikarenakan setiap pemain tidak akan saling bertarung untuk meraih kemenangan.
Akan tetapi, setiap pemain akan bersaing dengan kartu yang dimiliki bandar tersebut. Di mana pemain dan bandar akan mendapatkan 2 buah kartu, maka dari 2 kartu yang dimiliki harus mendekati angka 21 agar mendapatkan kemenangan nantinya.
Istilah Taruhan Blackjack
Hit adalah taruhan yang dapat dipilih apabila kedua kartu yang anda miliki belum mendekati angka 21 tersebut.
Dengan memilih hit anda akan menerima 1 kartu baru, akan tetapi pastikan anda memikirkan dengan baik sebelum memutuskan pilihan. Jika melakukan hit dan ternyata nilai kartu melewati angka 21, maka anda akan mendapatkan kekalahan.
Stand adalah taruhan yang dipilih apabila anda sudah yakin dapat mengalahkan kartu bandar. Maka dari itu, dengan memilih stand anda tidak akan menerima kartu apapun.
Double Down adalah taruhan yang dipilih apabila ingin menggandakan nilai taruhan yang telah anda pasang sebelumnya. Dengan memilih double down, maka anda akan menerima 1 kartu dan selanjutnya tidak dapat menerima kartu apapun.