content:
Review Destiny 2 Shadowkeep Moon’s Haunted – Sulit untuk melebih-lebihkan seberapa besar Destiny 2 telah menjadi di tahun lalu. Perluasan Forsaken dan pembaruan yang lebih kecil dan lebih sering mengikuti variasi tambahan dalam aktivitas yang berarti Anda bisa mendapatkan hadiah saat memainkan konten favorit Anda, serta sejumlah besar pengetahuan baru yang aneh untuk disaring, dan rahasia untuk diungkap. Bukan hal yang sulit untuk mengatakan Destiny sebagai waralaba adalah yang terbaik yang pernah ada di tahun kedua Destiny 2.
Perluasan Shadowkeep baru dibangun di atas fondasi itu dalam hampir setiap cara. Sekembalinya ke bulan adalah waktu yang cukup baik dalam dirinya sendiri – ekspansi bersandar pada lokasi seram, yang merupakan bagian dari Destiny 1 tetapi disegarkan dan diperbesar untuk Destiny 2 – itu adalah peningkatan yang lebih kecil pada cara permainan bekerja itu benar-benar menonjol. Penawaran konten Shadowkeep tidak cukup luas, beragam, atau menarik seperti yang kami lihat di Forsaken, tetapi ekspansi ini dibangun berdasarkan tweak terbaru di Destiny 2 untuk membuat gameplay momen-ke-momen bahkan lebih kuat.
Forsaken melakukan upaya untuk menetapkan Destiny 2 sebagai game yang terus berkembang. Alih-alih menjatuhkan serangkaian pembaruan konten besar dengan sedikit terjadi di antara mereka, tahun kedua Destiny 2 menjadi umpan-tetes hal-hal baru yang membantu menjaga permainan menarik, sebagian besar, bulan demi bulan. Bungie mengatakan pendekatan ini adalah bagaimana ia ingin menangani permainan ke depan, dan Shadowkeep mewakili langkah besar ke arah itu. Itu berarti bagian dari ekspansi terasa sedikit terpotong – itu menggoda lebih banyak untuk datang, tetapi membuat beberapa Shadowkeep sedikit tidak memuaskan.
Kampanye Destiny 2 story selalu menjadi sentuhan yang membosankan – mereka biasanya mengemas misi individu yang keren, tetapi mereka hampir selalu berakhir dengan cepat dan jarang berjumlah lebih dari sekadar mengejar beberapa musuh besar dan menempatkannya di tanah. Cerita utama Shadowkeep juga berada di sisi pendek, membungkus dalam empat atau lima jam khusus (dan kurang setelah Anda mulai naik level karakter alternatif yang mendapat manfaat dari perlengkapan tingkat tinggi yang sudah Anda dapatkan). Ini juga jelas bagian pertama dari kisah yang jauh lebih besar, yang menurut Bungie akan dimainkan sepanjang tahun. Dengan demikian, ini menyajikan sesuatu dari perjalanan yang tidak memuaskan; ini adalah beberapa langkah pertama, bukan lengkungan lengkap, dan Anda mungkin sedikit terkejut ketika tiba-tiba berakhir.
Shadowkeep melihat kembalinya karakter Destiny 1, Eris Morn, yang merupakan pusat dari dua ekspansi sebelumnya: The Dark Below dan The Taken King. Di sini, Eris telah belajar bahwa faksi pemujaan maut, Hive, telah menemukan sesuatu di bulan yang menyulap bayangan musuh dan sekutu masa lalu, mengembalikan faksimili mematikan mereka untuk hidup. Di satu sisi, ini adalah tur reuni besar dari Destiny of old. Eris kembali, Anda kembali ke lokasi D1 bulan, yang belum pernah kita lihat dalam dua tahun, dan Anda melawan versi orang jahat besar yang sedikit sebelumnya telah Anda kalahkan, seperti bos penggerebekan Dark Below Crota dan Takdir 2 bos vanila, Ghaul. Ini adalah perjalanan nostalgia yang penuh ampuh yang merupakan waktu yang baik, terutama jika Anda memiliki sejarah panjang dengan franchise Destiny – tetapi kami sedang menunggu untuk mencapai konten endgame jangka panjang yang akan menyelesaikan beberapa cerita ini utas. domino qiuqiu
Namun, keren untuk nongkrong di bulan, terutama karena faktor seramnya sudah naik. Terowongan bulan dipenuhi dengan teriakan menakutkan dari teror tersembunyi, ada banyak musuh tangguh untuk dikirim, dan seluruh tempat membawa suasana misteri berhantu. Sepertinya kita hanya menggaruk permukaan yang tersembunyi di bulan sejauh ini. Takdir adalah yang terbaik ketika itu penuh dengan rahasia bagi masyarakat untuk mengungkap, dan permainan telah memberikan beberapa misteri besar yang membingungkan yang mengharuskan semua orang untuk bersatu untuk bekerja.
Meskipun itu berakhir sedikit terlalu cepat, kampanye cerita memiliki beberapa momen menarik ketika Guardian bersatu untuk menyerang dan menyusup ke lokasi Scarlet Keep yang baru dan menemukan apa yang sedang dilakukan Hive. Sisa konten baru ekspansi juga menarik. Nightmare Hunts adalah mini-Strikes yang kecil, membuat mereka menjadi bos yang cepat dan menyenangkan yang membantu Anda meraih perlengkapan baru. Pandangan baru tentang Nightfall Strikes, versi yang lebih tangguh dari kegiatan Strike 3-pemain Destiny 2, menarik berkat sistem kesulitan ramping yang memberi Anda tantangan di berbagai level Daya. Menjelajahi bulan memiliki banyak hal yang ditawarkan juga – meskipun banyak lokasi terdiri dari daerah-daerah lama, mereka dalam dan seperti labirin, dan setiap perjalanan ke kedalaman mereka terasa sangat berbahaya dan berbahaya.
Ada juga serangan Garden of Salvation, yang menjadi tersedia beberapa hari setelah peluncuran, untuk memberi para pemain tingkat tertinggi Destiny 2 sesuatu yang ingin diselesaikan. Serangan takdir seringkali merupakan konten terbaik, paling inventif yang ditawarkan permainan ini, dan Taman Keselamatan melanjutkan tradisi termasuk mekanika aneh dan menyenangkan yang mendorong batas keterampilan dan koordinasi tim Anda. Ini adalah salah satu serangan pendek dengan hanya empat pertemuan, tetapi termasuk potongan besar, menarik, seperti pengejaran melalui lapangan yang meledak dengan tembakan musuh dan pertempuran bos seperti Gambit yang mengharuskan tim untuk membagi menjadi beberapa kelompok untuk mengumpulkan barang-barang dan bertahan melawan tim serangan-menyeka. Taman Keselamatan tidak cukup sama dengan serangan Forsaken besar-besaran, Last Wish, tapi ini adalah highlight dari Shadowkeep.
Vex Offensive, aktivitas enam pemain baru berbasis gelombang yang turun bersamaan dengan serangan itu, membantu untuk melengkapi jumlah barang yang diberikan Shadowkeep untuk Anda lakukan pada musim pertamanya. Seperti Menagerie musim lalu, ia memiliki perasaan sebagai aktivitas serangan yang lebih ringan dan lebih mudah, yang lebih mudah diakses bagi mereka yang tidak cukup hardcore untuk menghadapi Taman Keselamatan. Kegiatan itu sendiri membutuhkan kerja tim yang sedikit lebih banyak daripada acara Destiny 2 yang biasa, tanpa menjadi mustahil dilakukan jika Anda sedang menjodohkan pasangan sendirian. Ini adalah perubahan langkah yang menyenangkan dari Strikes atau Crucible, dan imbalannya yang besar berarti mengejar gulungan terbaik karena banyak senjata tidak terasa seperti pekerjaan biasa.
Namun, di mana Shadowkeep benar-benar unggul, kurang dalam hal konten untuk dikerjakan dan lebih banyak dalam berbagai perubahan kecil yang telah dibuat Bungie untuk benar-benar mengubah Destiny 2. Perubahan terbesar yang berfokus pada membuat karakter membangun bagian yang lebih penting dari pengalaman, memberi Anda kesempatan untuk bereksperimen dengan senjata dan baju besi tidak hanya untuk membuat karakter Anda lebih kuat secara umum, tetapi lebih kuat dengan cara yang secara khusus memenuhi gaya dan kebutuhan permainan khusus Anda.
Mengemudi fokus itu adalah pendekatan baru untuk mod senjata dan baju besi, yang memungkinkan Anda untuk mencampur dan mencocokkan elemen-elemen yang sebelumnya tunjangan tidak dapat digerakkan pada potongan gigi tertentu. Di masa lalu, Anda harus menghabiskan begitu banyak waktu untuk mengganti gigi agar statistik keseluruhan Anda naik sehingga angka yang lebih bernuansa, seperti seberapa cepat granat Anda diisi ulang atau seberapa cepat Anda bergerak, umumnya dapat diabaikan. Memastikan bahwa Anda mendapatkan gulungan terbaik pada peralatan tertentu hanya benar-benar penting dalam aktivitas terberat gim dan bagi anggota komunitas yang paling hardcore.
Dengan Armor 2.0 dan sistem mod senjata baru, Anda dapat memindahkan tunjangan tersebut (sekarang sebagai mod individu) di antara set armor untuk membangun beberapa potong gigi dengan kemampuan yang Anda inginkan. Anda juga tidak lagi dihukum karena melakukan percobaan karena mod tidak dikonsumsi saat digunakan. Ini berarti bahwa sekali Anda mulai mendapatkan beberapa baju besi dan senjata yang bekerja dengan sangat baik untuk Anda, mungkin untuk terus-menerus mengubah mereka agar sesuai dengan cara Anda ingin memainkan permainan dan peran khusus Anda dalam sebuah tim.
Tweak Shadowkeep untuk pertemuan musuh tingkat tinggi, seperti menambahkan musuh yang membutuhkan mod spesifik untuk dikalahkan, memberikan peluang bagus untuk bereksperimen dengan pembangunan karakter dan pemuatan. Khususnya di Taman Keselamatan, saya mendapati diri saya berhenti untuk mencoba berbagai kombinasi peralatan untuk membantu saya menghadapi musuh yang tangguh atau situasi tertentu. Sistem ini menyediakan banyak peluang untuk memikirkan dan mengembangkan pembentukan karakter; lebih dari yang saya lakukan selama sebagian besar lima tahun saya bermain Destiny. Ini adalah peningkatan yang membuat loop inti game terus-menerus mengejar gir baru terasa seperti itu penting untuk bagaimana Anda bermain gim – dan itu adalah yang Takdir sangat dibutuhkan.
Sistem leveling awal telah ditingkatkan secara signifikan juga, membuat pendakian ke endgame jauh lebih masuk akal. Naik level karakter Anda (sebagian besar) lebih baik daripada terus-menerus mengejar gigi dengan angka kekuatan yang lebih baik. Hingga batas tingkat Daya lunak, setiap tetes adalah yang berguna – memberi Anda kesempatan untuk mencoba sejumlah senjata dan baju besi yang berbeda dalam berbagai keadaan sebelum Anda sampai ke konten terberat Shadowkeep. Perubahan Shadowkeep untuk memindahkan poin pengalaman dari sistem level-karakter yang tidak perlu ke pass pertempuran dan item Artefak Musiman baru juga membantu masalah Takdir besar yang sedang berjalan kehabisan hal-hal yang harus dilakukan saat Anda mendekati level maksimum. Semuanya menghasilkan pengalaman untuk meningkatkan pass pertempuran dan artefak Anda, dan yang terakhir berkontribusi pada tingkat Kekuatan keseluruhan karakter Anda, jadi ada jauh lebih sedikit waktu terbuang untuk mengejar hadiah yang tidak berguna.
Sebagian besar pengalaman game layanan langsung seperti Destiny 2 terus mengejar gigi yang lebih baik dan lebih banyak kekuatan di endgame. Sementara hal-hal melambat secara signifikan selama pendakian topi pasca-lunak, kemajuan terasa stabil melalui berbagai kegiatan permainan yang layak, terutama dengan penambahan Vex Offensive. Perubahan sistem Bungie menyeimbangkan antara isu-isu Tahun Dua, ketika begitu banyak kegiatan mulai terasa seperti tugas-tugas, dan masalah-masalah di masa lalu, ketika maju adalah pekerjaan yang jauh lebih lambat. Mendorong keras melalui penurunan gigi Powerfull selama satu minggu dapat membuat Anda siap-raid dalam terburu-buru, tetapi dengan sejumlah senjata baru untuk dikejar dan kegiatan baru untuk dikuasai, masih ada banyak hal yang harus difokuskan oleh para pemain papan atas untuk mencoba melampaui naikkan tingkat Daya mereka melalui atap. Artefak Musiman yang baru juga membantu menyeimbangkan penggilingan dengan terus memberikan poin Daya tambahan terlepas dari angka pada gigi Anda. Akibatnya, Anda tidak pernah merasa terhenti, tidak peduli bagian mana dari permainan yang Anda mainkan.
Shadowkeep mewakili perubahan fundamental dari Destiny 2, dan itu hanya meningkatkan permainan. Kembali ke bulan penuh dengan kesenangan seram, dan sementara Shadowkeep mungkin tidak sebesar Forsaken, masih memberikan beberapa tambahan yang mengesankan bagi dunia yang akan membutuhkan waktu untuk sepenuhnya mengeksplorasi. Pilihan yang lebih bermakna di Shadowkeep mendorong saya untuk berpikir lebih dari sekadar mengemas senjata paling kuat saya dan menembak semua yang ada di jalur saya. Ini adalah peningkatan yang mewakili lompatan besar ke depan untuk Destiny 2.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review Destiny 2 Shadowkeep Moon’s Haunted
Review What The Golf Review Swing And A Hit
Posted on by admin
Review What The Golf Review Swing And A Hit – Apa Golf bangga menjadi permainan golf untuk orang-orang yang tidak suka golf. Ketidaksopanan mutlaknya berarti, untuk waktu yang lama, itu hanya menyerupai golf karena kontrolnya mirip dengan permainan golf layar sentuh lainnya, terutama Desert Golfing – Anda membidik ke suatu arah, tarik jari Anda ke belakang untuk mengukur jarak Anda, dan kemudian lepaskan untuk ayunan (meskipun di sini Anda hanya mencoba untuk menekan pin, bukan mendarat di lubang). Tetapi sesering mungkin, Anda tidak benar-benar menembak bola golf di sini. Kadang-kadang Anda menembakkan bola sepak, atau melemparkan tongkat golf, atau benda yang bahkan tidak berdekatan dengan golf seperti roket yang perlu dipandu melalui kekacauan pohon atau kepiting yang harus dilindungi dari pasang naik. Apa yang Anda lakukan benar-benar berubah, tetapi kontrol, dan rasa humor yang lucu, tetap tidak berubah untuk sebagian besar permainan.
Seringkali, bidikan pertama pada setiap lintasan adalah lucunya. Pada satu tingkat awal, Anda pergi untuk menembak bola, tetapi pada rilis, pegolf di layar akan dilempar ke depan sebagai gantinya, boneka kain ke arah hijau. Dalam kasus lain, lucunya muncul di ujung lubang: Anda akan menekan pin dan menemukan bahwa seluruh alasan untuk membuat level tentang mengendarai mobil adalah agar mereka dapat memukul Anda dengan ‘driving driving’ pun. Apa Golf adalah permainan inventif, menawan dan lucu, yang mempercepat melalui ide, lelucon dan keanehan pada klip yang stabil sehingga tidak ada ide yang pernah memiliki kesempatan untuk menjadi tua. Cepat, aneh, dan cukup mudah – kebalikan dari golf asli, dan semua lebih baik untuk itu.
Apa yang bukan konsep golf japery golf coba untuk memberikan pengalaman serius atau mendalam. Setiap level pendek – mendapatkan bola (atau setara) ke pin jarang membutuhkan lebih dari beberapa tembakan, dan sementara overworld yang Anda navigasikan untuk mengakses setiap level hanya berisi teka-teki traversal yang paling ringan. Inti dari permainan ini adalah membuat Anda menertawakan betapa fleksibelnya definisi internal ‘golf’. Ini benar-benar kelenturan aneh, tetapi lebih dari cukup.
Ketidaksopanan gim untuk golf tidak mengarah ke kebencian, juga tidak ada unsur parodi nyata – golf hanya memberikan kerangka kerja kasar dan tema untuk gim yang akan dikembangkan. Level dibagi berdasarkan tema dan konsep kasar: beberapa level ditetapkan dalam ruang, misalnya, atau berdasarkan olahraga lain, atau mengharuskan Anda untuk mengubah orientasi ponsel, beralih ke skema kontrol orang pertama. Beberapa bahkan membawa elemen augmented reality, meminta Anda untuk memindahkan ponsel Anda untuk memahami level 3D sepenuhnya. Tingkat kreativitas yang dipamerkan di sini adalah apa yang membuat game ini begitu memesona, dan hingga akhirnya masih menemukan cara baru untuk memeras kegembiraan dari beberapa mekanisme kontrol yang sangat sederhana.
Ini benar-benar kelenturan aneh, tetapi lebih dari cukup.
Sayangnya, jika Anda bermain di PC, beberapa trik menyenangkan ini telah dipotong atau dikurangi – ini adalah game yang dirancang dengan jelas dengan mempertimbangkan perangkat seluler. Ini juga tidak intuitif untuk dikontrol, seperti menggerakkan mouse tidak secepat atau memuaskan seperti menggunakan jari, terutama di level yang mengharuskan Anda untuk mengambil banyak gambar secara berurutan. Tapi gamenya tetap sangat lucu, tidak peduli bagaimana Anda memainkannya. Untuk menjelaskan terlalu banyak lelucon tentang permainan akan melemahkan kekuatan mereka, tetapi itu adalah pekerjaan yang sangat baik untuk memanggang komedi ke dalam mekanik. Apa yang Golf ulangi dari lelucon dasar yang sama sering kali untuk sukses besar – favorit adalah ketika Anda berpikir Anda mengendalikan bola, tetapi ketika Anda mengambil bidikan Anda, beberapa objek lain terdorong, yang entah bagaimana lucu setiap kali. Bahkan soundtrack, yang sebagian besar terdiri dari lagu-lagu sumbang dan penyanyi menyanyikan “apa-apaan” dan “golf” berulang kali, lucu. domino qiu qiu
Permainan ini paling asyik dengan koneksi golf yang lebih dikenal, meskipun itu tidak berarti bahwa semua level terbaik membuat Anda menembak bola di pin. Permainan berubah menjadi penghormatan langsung ke Superhot untuk beberapa level, misalnya, di mana Anda mengambil klub baru untuk menembakkan bola ke musuh yang hanya bergerak – dan menembak – saat Anda melakukannya. Ini penghormatan yang berkomitmen, sampai ke “SUPER. PAT.” sulih suara setelah Anda menyelesaikan setiap level. Ada parodi game langsung lainnya di sini (dan bahkan satu tantangan yang terasa seperti penghormatan langsung ke Untitled Goose Game), dan kebanyakan dari mereka adalah kesenangan. Namun, pada beberapa poin lain, gim ini agak tersandung – beberapa level memiliki sedikit kaitan dengan golf sehingga gurauan sentral gim ini terasa ditinggalkan begitu saja, dan alangkah baiknya memiliki beberapa level lagi yang membutuhkan beberapa pemain luar. pemikiran kotak. Bahkan dengan semua kegembiraan, banyak gameplay bermuara pada hanya menunjuk pada pin dan menembak, dan beberapa level lebih berbasis puzzle tidak akan salah.
Untungnya, dua lubang tantangan tambahan yang melekat pada setiap level melakukan banyak hal untuk menyempurnakan permainan. Anda dapat menyelesaikan What the Golf dalam waktu sekitar dua jam, tetapi ada baiknya Anda kembali dan mencoba 100% saja (yang masih bisa dilakukan dalam waktu sekitar enam jam). Level tambahan ini merupakan tantangan ‘par’, dan kemudian level lain yang biasanya memberikan perubahan signifikan, yang sering tidak dapat dikenali dari tantangan pertama hole. Seringkali akan ada lelucon atau ide baru untuk dinikmati terselip dalam tantangan ini, jadi ada baiknya kembali untuk mereka.
Apa Golf adalah permainan komedi pertama dan terutama, dan berhasil pada tujuan utamanya. Mungkin fitur permainan yang paling jitu adalah opsi ‘Tunjukkan Pada Teman’ di menu utama, yang akan menuntun Anda melalui gulungan “terbaik” yang dapat dimainkan dengan cepat dari beberapa tantangan cerdas yang ditawarkan gim. Apa yang dimaksud Golf adalah pengalaman yang dapat ditunjukkan, dipahami sepenuhnya, dan dijual secara efektif kepada pemain dalam rentang waktu sekitar dua menit – dan seperti semua lelucon hebat, Anda pasti ingin membagikannya.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review What The Golf Review Swing And A Hit
Review Yooka-Laylee And The Impossible Lair
Posted on by admin
Review Yooka-Laylee And The Impossible Lair. Sangat mudah untuk mencintai Yooka-Laylee dan Impossible Lair ketika Anda mulai. Platformer penuh dengan rona cerah dan jenuh di setiap belokan, dengan soundtrack aneh yang sama menariknya dengan ceria. Ini adalah pelapis yang menyenangkan yang dengan cepat memberi jalan ke platformer yang dapat diprediksi dan tidak biasa. Meskipun mengubah formulanya dari 3D penuh menjadi 2.5D, Yooka-Laylee masih terlalu kuat berakar di era lampau untuk platformer.
Kelemahan ini sulit dilihat pada awalnya, terutama dengan pengaturan menarik Impossible Lair. Secara teori, Impossible Lair adalah tantangan endgame yang dapat Anda coba di saat-saat awal pertandingan. Ini adalah tantangan perangkap lonjakan dan platform bergerak, diisi sampai penuh dengan musuh siap mengunyah Anda dan meludahkan Anda kembali. Setiap tahap di luar sarang dimaksudkan untuk membantu Anda dengan ini. Anda dihargai dengan lebah ketika Anda menyelesaikan satu panggung, masing-masing bertindak sebagai titik hit tambahan ketika Anda mencoba sarang sekali lagi. Mengumpulkan sebanyak mungkin lebah memungkinkan Anda mendorong lebih jauh sambil memberi Anda lebih banyak kesalahan. Ini membujuk Anda untuk memeriksa kembali dengan Impossible Lair dari waktu ke waktu, melihat seberapa baik kolam kesehatan baru Anda bertahan dan jika itu (dikombinasikan dengan keterampilan platforming Anda yang meningkat) sudah cukup untuk melakukannya.
Namun, dalam praktiknya, Anda akan membutuhkan cukup banyak setiap lebah yang dapat ditemukan oleh Yooka dan Laylee, sebagian besar karena betapa sulitnya Lair yang Mustahil dibandingkan dengan sisa permainan. Sesuai dengan namanya hampir terlalu dekat, tanpa titik pemeriksaan di seluruh dan jurang panjang mematikan yang akan mengatur ulang kemajuan Anda secara signifikan jika Anda jatuh. Ini benar-benar berbeda dari sisa tahapan permainan, yang serba baik dengan pos pemeriksaan dan opsi fitur untuk melewati seluruh segmen jika Anda tidak bisa melakukannya dengan benar. Pergeseran dari platform yang dapat diakses dan menyenangkan ke tes keterampilan yang kurang seimbang bukanlah sesuatu yang mengundang, dan itu menodai gagasan yang sebaliknya menarik untuk membuat Impossible Lair dapat diakses setiap saat.
Di luar Lair itu sendiri, setengah sekuel, setengah reinvention ini terbagi menjadi dua jenis permainan yang berbeda. Masing-masing tahap adalah ongkos platforming 2.5D standar, menugasi Anda dengan bergerak dari awal hingga akhir, sementara segelintir berputar memburu barang-barang koleksi untuk diselesaikan. Anda menavigasi melalui perangkap spike, tali berayun, platform berputar, dan meriam berbahaya; semuanya terasa cukup akrab jika Anda pernah bermain platformer sebelumnya. Musuh datang dalam varietas yang berbeda – beberapa akan melompat di udara, yang lain akan mengenakan biaya pada Anda pada pandangan, dan yang lain hanya akan bergerak di antara tepian – tetapi desain mereka secara visual tidak cukup menarik untuk diingat.
Seakrab mereka, tidak lama sebelum tahap mulai terasa seperti tugas. Bagian dari masalah adalah platforming yang hanya dapat diperbaiki pada intinya. Yooka dan rekannya Laylee tidak merasa buruk untuk dikendalikan sendiri, tetapi tidak ada yang luar biasa tentang langkah mereka. Lompatan terasa sedikit melayang dan itu menjengkelkan bahwa satu-satunya serangan Anda dipetakan ke tombol yang sama dengan gulungan Anda (ada tanda-tanda gerakan arah memulai yang terakhir, dan tidak ada cara untuk mengubah skema kontrol), tetapi di luar itu tidak ada yang benar-benar luar biasa baik atau buruk tentang membuat jalan Anda melalui tahapan. Rasanya terlalu rutin, yang dengan cepat menjadi membosankan, tidak peduli seberapa beragam tahapan yang didapat saat Anda maju.
Secara teknis ada 20 tahap yang berbeda, tetapi dalam praktiknya dua kali lipat. Setiap tahap dapat dimanipulasi di dunia hub untuk mengubah susunan dan tantangan mereka. Misalnya, pintu masuk satu tingkat di darat dapat terendam air, membanjiri dan membuat rute baru dapat diakses melalui berenang. Perubahan terkadang besar, seperti memasukkan hembusan angin besar untuk membantu Anda melayang di udara atau laser yang mengejar Anda melalui rute yang sebelumnya aman. Ada rute yang akan Anda lihat pada putaran pertama Anda melalui tahap yang jelas dimaksudkan untuk kunjungan kembali Anda yang tak terhindarkan dalam keadaan yang berbeda, yang merupakan sentuhan yang bagus untuk desain keseluruhan mereka.
Di luar tahapan ini, gim ini berubah menjadi platformer 3D isometrik, yang memungkinkan Anda menavigasi melalui dunia yang relatif besar saat Anda melompat di antara tahapan individual. Area ini lebih dari sekedar hub untuk platform nyata yang menunggu; itu adalah panggung mandiri, diisi dengan teka-teki sendiri, area rahasia untuk diungkap, dan karakter untuk berinteraksi. Setiap bagian dari peta bertema – ada satu dengan kipas hidup besar yang menghalangi jalur dengan hembusan angin dan gurun yang gersang dengan sistem pipa berliku yang merambah hutan belantara yang jarang, misalnya – yang membuat semuanya tetap segar saat Anda melakukan perjalanan di antara mereka .
Memecahkan teka-teki di dunia hub ini memberi Anda sejumlah lebah tambahan untuk Impossible Lair, tetapi juga dengan pena bulu dan tonik. Anda mengumpulkan ribuan pena bulu sepanjang waktu dalam permainan, menggunakannya untuk membuka kemampuan yang ditawarkan tonik, yang bisa sangat berguna dalam beberapa tahap yang sulit. Seseorang akan memaksa Laylee untuk bertahan lebih lama setelah dipukul, memberi Anda lebih banyak waktu untuk memulihkannya dan mendapatkan kembali kemampuannya dan titik hit tambahan. Lainnya memungkinkan Anda meluncur lebih lama setelah melompat atau membiarkan Laylee memancarkan denyut nadi sonar untuk mengungkapkan koleksi di dekatnya. Yang lainnya hanya kosmetik. Anda dapat membasahi layar dalam berbagai filter menggunakan tonik FX, atau mengagumi bagaimana platformer modern akan terlihat dalam rasio aspek 4: 3 sebelum beralih kembali. Mereka bagus untuk satu atau dua tawa, tapi tidak lebih dari itu.
Menemukan tonik lebih menyenangkan daripada bermain-main dengan kemampuan yang mereka tawarkan. Jalur rahasia sedikit dikaburkan dengan sudut kamera tetap, yang membuat memilah-milah lingkungan Anda dan membukanya. Yang lain membutuhkan platform yang sedikit terampil untuk mencapai pintu masuk ke gua-gua kecil (yang kadang-kadang terkunci di balik batu yang harus Anda hancurkan atau semak berduri yang perlu Anda bakar habis) atau penguraian petunjuk dari karakter lain untuk menemukan kunci ke peti terkunci. Ini memberi Anda lebih banyak alasan untuk berinteraksi dengan dunia hub di belakang hanya dengan menggiring diri Anda dari satu tahap ke tahap berikutnya dan memungkinkan Anda mengatasinya dalam waktu Anda sendiri.
Impossible Lair jelas merupakan upaya yang lebih baik dalam menangkap keajaiban platformer daripada celah pertama Yooka-Laylee, tapi itu masih tidak luar biasa.
Yang tidak mengasyikkan adalah sistem perkembangan yang mengatur bagaimana Anda bergerak di antara setiap bagian dunia hub. Gates, bercanda disebut sebagai paywalls, didirikan di seluruh dunia, dan masing-masing membutuhkan koin T.W.I.T untuk membuka kunci. Ada lima koin T.W.I.T di setiap tahap, disembunyikan di kamar yang dikaburkan dengan cerdik atau terletak di ujung rute peron yang sangat menantang, keduanya memuaskan. Awalnya cukup mudah untuk menggunakan beberapa yang Anda temukan secara alami melalui bermain. Tetapi persyaratan tinggi untuk gerbang kemudian berarti mengulang tahap yang sudah Anda selesaikan tidak dapat dihindari, yang dengan cepat memperkenalkan pola pengulangan yang tidak menyenangkan. Ini adalah pekerjaan berat untuk perlahan-lahan menyisir level yang telah Anda selesaikan untuk menemukan satu atau dua koin sekaligus agar Anda dapat melanjutkan di jalur utama permainan.
Harus mundur melalui tahap-tahap untuk akhirnya mencapai dan mengatasi Impossible Lair akan lebih dapat ditoleransi jika pertemuan terakhir tidak seperti lonjakan kesulitan curam, tetapi sebenarnya kemungkinan Anda akan bosan dengan platform rutin jauh sebelum kekecewaan itu masuk. Impossible Lair jelas merupakan upaya yang lebih baik dalam menangkap keajaiban platformer daripada celah pertama Yooka-Laylee, tapi itu masih tidak luar biasa. Jika Anda ingin kembali ke masa lalu, maka The Impossible Lair mungkin akan menggaruknya. Tapi jangan berharap banyak di luar itu.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review Yooka-Laylee And The Impossible Lair
Review Sayonara Wild Hearts Falling Star
Posted on by admin
Review Sayonara Wild Hearts Falling Star – Memainkan level terbaik Sayonara Wild Heart adalah perasaan yang tidak berwujud dan sulit digambarkan. Ketika seni, gerakan, dan musik semuanya bersatu dalam sebuah trek, itu benar-benar menawan. Tapi itu juga cepat berlalu, dan saya menghabiskan sebagian besar waktu saya bermain Sayonara Wild Hearts mengejar perasaan itu. Itu datang melalui beberapa tingkat yang menonjol, tetapi untuk sebagian besar permainan, saya menemukan diri saya di ambang jatuh cinta dengan lagu-lagu hanya untuk gagal yang tinggi.
Ini jenis permainan musik yang menarik. Tujuan utama adalah untuk hanya mengalir dengan musik, daripada memukul serangkaian input berbasis ritme yang tepat atau menari bersama untuk ketukan. Jantung kristal berbaris di jalur yang Anda lewati (atau terbang), dan sering kali, mengikuti hati adalah cara terbaik untuk melewati level dengan aman tanpa berebut untuk menghindari rintangan yang mendekat. Input waktunya dicadangkan untuk gerakan yang lebih cepat – lompatan besar, cekatan, serangan yang anggun – dan semua urutan ini dituliskan, jadi yang harus Anda lakukan adalah menekan tombolnya tepat waktu dan kemudian menonton ketika gerakan memainkan musik. . Kamera dan gerakan maju, termasuk kecepatan Anda, juga otomatis, membuat Anda hanya bergerak dari sisi ke sisi dengan pengecualian yang jarang. Ini semua memberi Sayonara Wild Hearts perasaan seperti mimpi; Anda berdua adalah partisipan dan pengamat, agak memegang kendali tetapi sebagian besar hanya mengikuti untuk perjalanan.
Awalnya, mimpi Sayonara Wild Hearts sangat mempesona. Skrip yang ditulis, yang sering muncul selama pertarungan melawan antagonis berwarna cerah, memiliki bakat magis-gadis yang berbeda. Menghindari serangan menjadi lompatan balet, kesibukan pukulan memuncak dalam ledakan warna, dan bahkan muntah yang disebabkan oleh pukulan (dalam satu tingkat) sangat berwarna dan abstrak sehingga mengalir mulus dengan estetika keseluruhan. Beberapa level bermandikan listrik, sementara yang lain lebih termenung, urusan interdimensi biru tua. Namun mereka semua, bahkan pada saat yang paling cerdas dan menyenangkan, diwarnai dengan kemurungan, sebagian besar disebabkan oleh soundtrack pop yang diliputi kesedihan – itu adalah jenis musik yang, jika ingin dimainkan di bar, akan membuat Anda merasa sangat kesepian tetapi juga seperti menari.
Ketika ini semua bekerja bersama, itu benar-benar berfungsi. Level favorit saya, Dead of Night, mencocokkan musik dengan aksi dan, sebagai hasilnya, lagu tersebut memiliki dampak. Selama penumpukan, Anda mengendarai sepeda motor Anda melalui hutan, menenun di antara pohon-pohon dan mengambil hati sementara semuanya tenang. Di depan Anda ada empat musuh bertopeng; mereka menyerang pose kelompok, dan kemudian, tepat saat drop itu jatuh, tank serigala berkepala tiga mereka muncul dan urutan mini-boss-like dimulai. Anda geser dari sisi ke sisi untuk menghindari serangan, lalu tekan X dengan perintah untuk melompati tangki saat musik membengkak. Waktunya diatur dengan indah, dan Anda merasakan semacam kesedihan abstrak ketika penyanyi itu menyanyi, “Saya satu-satunya yang hidup di tengah malam,” dan tank itu meluncur, kalah, di lantai hutan. Anda telah “menang,” tetapi itu pahit.
Namun, sebagian besar level tidak disetel secara halus. Seringkali, gerakan berbasis waktu terasa offbeat, seperti Anda harus memukul mereka satu atau dua saat awal atau terlambat untuk benar-benar cocok dengan musik – atau seolah-olah mereka tidak benar-benar mengatur tempo sama sekali. Itu membuatnya sulit untuk masuk ke banyak lagu, meskipun soundtrack secara keseluruhan sangat baik, dan mengalihkan perhatian dari tontonan keseluruhan level – Anda harus menonton isyarat visual petunjuk daripada mendengarkan waktu yang tepat sebagian besar waktu. ceme
Gerakan, juga, bisa mengganggu aliran benda. Mungkin sulit untuk menyejajarkan diri dengan hati, belok, dan melompat; Anda mungkin menemukan diri Anda sedikit ke kanan atau kiri dari tempat yang Anda pikir akan Anda tuju. Hal ini sebagian besar disebabkan oleh kamera independen, yang terkadang membuat Anda buta saat berbelok atau tidak yakin bagaimana hambatan dan koleksi akan berbaris. Perasaan yang sangat bergaya, melamun dari setiap tingkat juga meninggalkan beberapa ambiguitas untuk penempatan hal-hal. Saya mendapati diri saya berharap ada sedikit hambatan atau kontrol yang lebih ketat; sementara perasaan flowy dari sisi ke sisi sangat cocok dengan estetika, sulit untuk tetap berada di zona ketika Anda terus-menerus memberi tip stik analog sedikit untuk membuat diri Anda lebih baik.
Setiap level berlanjut ke trek berikutnya yang tidak seperti trek di album, tetapi dengan jeda singkat di antaranya. Selain itu, mode cerita utama menendang Anda ke menu setelah setiap level untuk melihat skor Anda dan pilih lagu berikutnya. Ada mode mulus dari level yang sama ini di bagian ekstra, dan struktur yang rusak cocok untuk bermain seluler atau genggam – tetapi cerita adalah mode pertama yang Anda perkenalkan, dan itu hanya tentang panjangnya album panjang. Di mana Anda dapat mendengarkan album sepenuhnya setidaknya sekali sebelum melompat-lompat dan memilih lagu, Anda melakukan sebaliknya di Sayonara Wild Hearts, dan itu menguras momentumnya.
Pada permainan berulang, saya menemukan diri saya semakin terbiasa dengan kebiasaan Sayonara Wild Hearts dan lebih menghargai setiap level karena saya mendapatkan memori otot untuk mereka. Hanya beberapa yang memukul saya seperti yang dilakukan Dead of Night, dan level-level itu adalah bintang. Tetapi sisanya baik dilupakan atau entah bagaimana sumbang, apakah karena masalah gerakan atau waktu yang aneh. Aku ingin tersesat dalam lamunan yang dihadirkannya, tetapi aku terus-menerus kembali pada kenyataan, hanya sedikit lebih melankolik daripada ketika aku mulai.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review Sayonara Wild Hearts Falling Star
Review Code Vein There Will Be Blood
Posted on by admin
Review Code Vein There Will Be Blood – Code Vein membangun identitasnya sendiri sejak awal. Mungkin menempel ke formula Jiwa Gelap yang telah datang untuk menentukan generasi aksi-RPG, tetapi Bandai Namco terbaru mengatur untuk memisahkan diri dari yang lain dengan menghadirkan dunia pasca-apokaliptik yang dipenuhi dengan apa yang pada dasarnya adalah vampir anime. Konsep dan mekanika menarik disaring dari ide sentral berlumuran darah ini, menghasilkan permainan yang terasa akrab namun sangat berbeda dari inspirasinya. Namun itu adalah bagian yang paling dikenal, seperti pertarungannya, tempat Code Vein tersandung.
Setelah bencana apokaliptik menghancurkan dunia, mereka yang mati dihidupkan kembali sebagai makhluk abadi yang disebut Revenants. Satu-satunya harga yang harus mereka bayar untuk reinkarnasi adalah haus darah yang tak pernah terpuaskan. Tidak ada leher yang menggigit, hancur di bawah sinar matahari, atau apa pun yang biasanya Anda kaitkan dengan vampir tradisional di sini. Namun, jika Revenant berjalan terlalu lama tanpa memuaskan dahaga akan darah, mereka kehilangan kemanusiaannya dan berubah menjadi makhluk aneh yang dikenal sebagai Lost. Untungnya, Revenants tidak harus memakan manusia yang tersisa untuk bertahan hidup. Manik-manik Darah tumbuh pada tanaman di seluruh dunia dan berfungsi sebagai pengganti yang sesuai untuk darah manusia, memberi nutrisi pada darah Revenant dengan cara yang hampir sama. Masalahnya adalah, Manik-manik Darah menjadi semakin langka, jadi Anda harus menemukan sumbernya dan mudah-mudahan mendapatkan persediaan yang stabil. Bagaimanapun, itulah plot dasarnya, tetapi tidak butuh waktu lama untuk menyimpang ke area lain dan memperkenalkan pasak yang mengakhiri dunia.
Dengan cara protagonis stereotip, Anda memulai permainan dengan bangun dengan amnesia sebelum mengetahui Anda yang terpilih. Anda lihat, setiap Revenant di Code Vein memiliki kelas yang dikenal sebagai Blood Code. Karakter yang Anda buat spesial karena fakta bahwa mereka tidak terbatas pada Kode Darah tunggal seperti orang lain. Kelenturan ini memungkinkan Anda untuk bertukar di antara berbagai kelas kapan pun Anda mau, dengan persenjataan Kode Darah yang tersedia Anda semakin meningkat seiring kemajuan Anda dalam permainan.
Kode Darah dirancang untuk gaya permainan tertentu yang sering cocok dengan templat kelas RPG yang khas – think warrior atau mage. Hadiah adalah versi kemampuan Code Vein, memberi Anda akses ke berbagai keterampilan pasif dan aktif yang terikat tetapi tidak terbatas pada masing-masing Kode Darah. Anda dapat mencampur dan mencocokkan Hadiah sampai tingkat tertentu, dengan yang paling menarik memungkinkan Anda melepaskan serangan khusus yang mencolok dalam pertempuran jarak dekat. Namun, itu tidak semua yang mereka mampu, karena yang lain memungkinkan Anda untuk menembakkan proyektil menusuk Ichor, meningkatkan kekuatan serangan Anda, untuk sementara menambahkan efek setrum pada senjata Anda, dan banyak lagi. Pencipta karakter sudah cukup komprehensif, tetapi Code Vein menyediakan sejumlah besar pilihan untuk menemukan gaya bermain yang cocok untuk Anda.
Membunuh musuh menghasilkan Haze yang dapat dihabiskan untuk menaikkan level karakter Anda, membeli upgrade senjata dan baju besi, atau mendapatkan berbagai item seperti obat racun dan melempar belati. Ketika Anda mati, Anda kehilangan semua Haze yang Anda dapatkan hingga saat itu kecuali Anda dapat kembali ke lokasi kematian Anda dan mengambilnya kembali. Kabut asap relatif mudah terakumulasi, jadi berjalan-jalan dengan kantong-kantong penuh barang tidak pernah terasa seterang yang seharusnya. Meningkatkan level karakter Anda juga sederhana karena suatu kesalahan karena itu tidak memungkinkan Anda memaksimalkan statistik Anda. Segala sesuatu yang terkait dengan Kode Darah sehingga tidak jelas mengapa informasi seperti kekuatan dan ketangkasan karakter Anda bahkan muncul. ceme online
Either way, menggabungkan Hadiah di tengah serangan reguler membuat beberapa kombo yang memuaskan, dan ada bobot memuaskan di balik setiap tebasan dan kegentingan pertempuran jarak dekat Code Vein. Mengalahkan musuh didasarkan pada penjatahan serangan ringan dan berat, dan Anda juga memiliki akses ke serangkaian persenjataan yang layak, bersepeda melalui berbagai macam pedang, tombak, palu raksasa, dan tombak. Sebagian besar dari mereka juga sangat besar dalam mode anime. Tidak ada banyak variasi antara setiap gerakan dalam kelas spesifik senjata, tetapi memantul di antara jenis senjata menawarkan beberapa penyimpangan nyata.
Setiap Hadiah mengkonsumsi dari kumpulan Ichor yang diisi ulang hanya dengan mengalahkan musuh atau mengisi ulang dalam dosis yang lebih besar dengan melakukan serangan tiriskan, parries, dan backstab. Ini memberi Anda insentif untuk menggunakan Hadiah secara teratur, mendekati setiap musuh dengan pola pikir ofensif untuk melepaskan sejumlah serangan khusus dan kemudian dengan cepat mendapatkan kembali Ichor yang hilang. Anda perlu memilih saat yang tepat untuk menggunakan serangan drain karena windupnya yang panjang, tetapi backstab relatif mudah dilakukan, sementara parry membutuhkan pengaturan waktu yang tepat.
Meratap pada musuh memuaskan, dan Hadiah merapikan setiap pertarungan dengan fleksibilitas bawaan mereka, namun pertempuran adalah urusan jumlah yang mengecewakan karena kekurangan AI. Ada berbagai jenis musuh yang memadai, tetapi variasi ini umumnya hanya berlaku untuk desain visual mereka sebagai lawan dari perilaku dan gerakan mereka. Mereka secara mengejutkan statis, menghabiskan sebagian besar waktu mereka hanya diam daripada bereaksi terhadap serangan Anda. Setiap senjata yang Anda gunakan biasanya dapat mengejutkan musuh pada serangan pertama atau kedua, memungkinkan Anda untuk mengirim setiap musuh dengan hampir tanpa perlawanan, dan ini tetap berlaku sepanjang keseluruhan permainan. Ada beberapa musuh yang melepaskan diri dari cetakan ini, mengharuskan Anda untuk benar-benar menghindari dan memanfaatkan Hadiah Anda, tetapi mereka adalah anomali di tengah lautan slugfest satu sisi. Atasan tidak mudah dijatuhkan, tetapi mereka tidak jauh dari itu. Tidak perlu mempelajari pola atau bolak-balik yang rumit yang mengharuskan Anda terlibat dengan setiap aspek pertarungan Code Vein. Cukup sederhana untuk mengalahkan setiap bos pada upaya pertama atau kedua Anda hanya dengan bermanuver di belakang mereka. Ini hanya menyimpang ketika Anda mendekati kredit akhir dan bos menerima lonjakan kesulitan tiba-tiba karena mereka mengandalkan area yang kuat dari serangan efek dan proyektil homing.
Code Vein tidak harus mematuhi kesulitan menantang Jiwa Gelap, tetapi juga meleset dari sasaran dengan tidak pernah memaksa Anda untuk belajar atau memperdalam pemahaman Anda tentang permainan untuk maju. Combat berubah menjadi tugas yang tidak ada artinya di mana satu-satunya hal yang perlu Anda perhatikan adalah penempatan dan kuantitas musuh. Kesulitan dibuat dengan melemparkan banyak musuh kepada Anda sekaligus yang memberi fokus pada permainan kooperatif. Anda dapat melintasi dunia Code Vein dengan pemain lain atau dengan menggunakan salah satu dari banyak teman AI-nya. Yang terakhir dapat lebih dari menahan diri dalam perkelahian, membuktikan sangat berguna ketika Anda kewalahan oleh banyak musuh – meskipun kehadiran mereka melawan musuh tunggal tidak banyak membantu memadamkan rutinitas sederhana mengalahkan mereka.
Menjelajahi setiap lingkungan memang menarik, setidaknya. Desain level memiliki kecenderungan untuk membungkus di dalam dan di sekitar dirinya sendiri, menawarkan jalur rahasia dan menangkap kegembiraan yang berasal dari membuka jalan pintas atau menemukan pos pemeriksaan baru untuk beristirahat dan menghabiskan Haze yang baru saja Anda peroleh. Satu area yang luas bahkan meminjam estetika unik Il Duomo yang terinspirasi oleh Anor Londo, menata ulang kastil putih mutiara sebagai labirin labirin. Hanya saja memalukan desain visual pejalan kaki yang teratur. Anda menghabiskan sebagian besar waktu Anda melintasi jalan-jalan pasca-apokaliptik yang hambar dan gua-gua lembab di mana puing-puing adalah fitur yang paling menonjol dari Code Vein. Penambahan api dan pasir mengguncang Cityscape yang bobrok, tapi itu hampir tidak cukup untuk mengguncang perasaan bahwa Anda telah melihat semuanya sebelumnya. Bahkan ada area terlambat yang mengadopsi estetika Anor Londo untuk kedua kalinya, dengan satu-satunya perbedaan adalah bahwa itu sekarang di dalam dan sedikit lebih gelap. Kenangan yang membangkitkan kenangan dari lokasi yang paling berkesan bagi Jiwa Gelap tidak membantu.
Code Vein mengadopsi formula mirip-Jiwa dalam strukturnya, menghadirkan siklus perkembangan yang akrab dan kesamaan pertempuran dasar, dan ada beberapa ide menarik di sini, juga, dibangun di sekitar penggunaan berbagai Kode Darah dan Hadiah mereka yang berbeda. Anda dapat melihat pecahan-pecahan permainan fantastis yang tersembunyi di dalam sistem ini dan umpan balik tempurnya yang gemuk, tetapi kekejaman musuh-musuhnya dan efeknya terhadap penghapusan kenikmatan pertempuran mencegah Code Vein tidak pernah menyadari potensinya.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review Code Vein There Will Be Blood
Review Untitled Goose Game
Posted on by admin
Review Untitled Goose Game – Untitled Goose Game – game di mana Anda bermain sebagai angsa brengsek yang berjalan-jalan di kota kecil Inggris yang menghancurkan hari semua orang – terasa seperti versi miniatur Hitman, tetapi dengan kerusakan bukannya pembunuhan. Seperti game-game itu, semuanya tentang mempelajari lingkungan luar-dalam dan mencari tahu bagaimana cara bermain berbagai orang dan sistem melawan satu sama lain untuk mencapai tujuan Anda. Anda berkeliaran di antara empat lokasi kecil, kuno dan menandai tujuan dari daftar Anda dengan mendatangkan malapetaka pada orang-orang yang Anda temui dan umumnya menjadi gangguan. Pada awalnya, Anda menjengkelkan seorang pria ketika ia cenderung ke kebunnya, menyalakan alat penyiram saat ia berdiri di atasnya, mencuri kunci ke gerbangnya, menorehkan hasil panennya, dan biasanya menghalangi jalannya. Permainan berlanjut seperti ini, karena daftar tugas angsa menuntut bahwa hal itu menyebabkan sebagian besar orang yang dihadapinya marah. Bekerja melalui permainan berarti mencari tahu bagaimana setiap elemen berinteraksi dengan segala sesuatu yang lain dan bagaimana mengendalikan berbagai orang, yang semuanya bereaksi terhadap angsa secara berbeda.
Ini adalah komedi pertama dan terutama. Mencari tahu bagaimana menyelesaikan setiap tujuan mungkin penting untuk kemajuan Anda, tetapi kesenangan sebenarnya adalah melihat seberapa terburu-buru Anda bisa membuat semua orang. Ketika Anda perlu membuat seorang pria memuntahkan tehnya, mencuri sepatunya, dan merusak kebunnya, Anda mungkin mulai merasa kasihan padanya, tetapi Anda juga tidak ingin berhenti menerornya. Angsa hanya bisa berlari, meraih benda-benda, membunyikan klakson, dan mengepakkan sayapnya, tetapi melalui beberapa kombinasi dari tindakan ini, Anda dapat memanipulasi orang-orang yang Anda temui dan menyebabkan kekacauan. Satu karakter mungkin berjalan dalam ketakutan jika Anda membunyikan klakson; yang lain mungkin membungkuk jika Anda menjatuhkan sesuatu untuk mereka, memberi Anda kesempatan untuk mencuri topi mereka; orang lain mungkin meninggalkan pos mereka jika Anda mencuri sesuatu dari mereka dan menjatuhkannya jauh, memberi Anda kesempatan untuk kembali ketika mereka terganggu dan mencuri objek yang benar-benar Anda sukai.
Humor Permainan Untitled Goose dibangun ke dalam mekanisme dan animasi; melihat angsa merayap bersama, membunyikan klakson dan mengepakkan sayapnya, secara inheren menghibur dan memuaskan bahkan sebelum Anda mulai menyebabkan kerusakan karena betapa menggugahnya burung itu benar-benar. Gaya visual yang bersih dan penuh warna juga menyenangkan. Tapi soundtrack reaktif adalah apa yang benar-benar menjual pesona angsa itu. Musik, berdasarkan Claude Debussy’s Préludes, muncul ke dalam aksi secara dinamis berdasarkan aksi angsa, menandai saat-saat ketika seseorang mengejutkan dan menambahkan daya apung ke setiap adegan yang melibatkan pengejaran. Ini memberi permainan perasaan lelucon; yang terbaik, ini mengingatkan kita pada film Buster Keaton, terutama karena tidak ada dialog.
Tujuan yang Anda selesaikan seringkali membutuhkan pemikiran lateral. Masuk ke headspace angsa dan mencari tahu bagaimana beberapa tindakan dapat berubah menjadi sesuatu yang akan mengganggu salah satu target Anda sangat menghibur. Terkadang segera jelas apa yang perlu Anda lakukan, dan kadang-kadang solusinya lebih abstrak, tetapi sebagian besar tujuan akan memberi nama objek yang dapat Anda temukan di lingkungan. Di lokasi kedua, misalnya, Anda diminta untuk “masuk TV” – solusinya tidak segera jelas, tetapi menemukan TV yang Anda butuhkan untuk berinteraksi tidak sulit. Game Goose Untitled ringan menuntun Anda ke arah solusi teka-tekinya tanpa secara eksplisit memegang tangan Anda melalui mereka, jadi mencari solusi yang cerdas akan sangat bermanfaat.
Anda harus menyelesaikan semua kecuali satu tujuan di setiap lokasi untuk maju, yang merupakan konsesi yang bagus, karena itu berarti Anda dapat maju ke area berikutnya bahkan jika salah satu dari teka-teki itu tidak mengklik untuk Anda. Kadang-kadang itu hanya masalah mencari tahu apa yang perlu dilakukan dan kemudian melakukannya, tetapi Anda juga perlu berlatih beberapa tingkat kemahiran: Angsa tidak bisa terlalu dekat dengan siapa pun yang akan mencoba mengusirnya, dan Anda Sering kali harus sembunyi-sembunyi, menyelinap di bawah meja, menyebabkan gangguan, dan bersembunyi di balik semak-semak dan di dalam kotak-kotak seperti Solid Snake berleher panjang berujung web. situs poker online
Setiap area juga memiliki fitur pencarian tujuan, di mana Anda perlu mengumpulkan beberapa item dan menempatkannya di satu tempat sambil memastikan bahwa Anda tidak tertangkap. Tujuan-tujuan ini adalah yang paling tidak menyenangkan, umumnya, karena terlalu banyak yang tersisa untuk imajinasi; yang pertama meminta Anda untuk “piknik” dengan menyeret berbagai item tertentu ke selimut piknik, tetapi begitu Anda selesai melakukannya, tujuannya segera selesai, tanpa sketsa atau animasi tambahan untuk menghargai semua upaya itu. Tujuan terbaik Untitled Game Goose menghadiahkan Anda tidak hanya dengan perasaan puas, tetapi dengan sedikit interaksi yang menyenangkan dan menarik antara angsa dan orang-orang yang ditemuinya, apakah itu berarti melihat seorang pria berjalan dengan ember di kepalanya atau menonton seseorang lain dengan lelah pasrah diri ke topi favorit mereka hilang.
Game Goose Tanpa Judul juga sangat pendek. Ketika saya mencapai akhir, saya terkejut betapa sedikit waktu yang dibutuhkan – saya hanya bermain selama sekitar dua jam. Untungnya, setelah kredit bergulir Anda membuka kunci daftar tujuan di seluruh peta yang sekarang tidak terkunci sepenuhnya, tetapi tidak ada insentif yang sama untuk menyelesaikannya ketika Anda tahu bahwa Anda tidak akan dihargai dengan lokasi baru untuk dijelajahi, atau bahkan , tentu saja, interaksi baru. Kebanyakan dari mereka adalah tikungan pada tujuan sebelumnya atau versi yang lebih rumit dari hal-hal yang telah Anda lakukan, seringkali melibatkan pemindahan item di antara lokasi yang berbeda.
Saya senang bahwa tujuan-tujuan tambahan itu ada di sana, dan saya bersenang-senang mengerjakannya. Sayang sekali tidak ada lagi, karena Game Untitled Goose berakhir jauh sebelum aku merasa sudah kenyang atau melihat semua yang akan dilemparkan game itu padaku. Menjadi pendek memang tidak buruk, tetapi taman bermain Untitled Goose bisa menjadi lebih besar. Saya berharap bisa terus mengendarai tempat terbuka yang baru dan mengacaukan orang-orang baru, dan masih terasa ada banyak ruang untuk meningkatkan hal-hal.
Untuk semua jerkiness yang saya lakukan, momen favorit saya di Untitled Goose Game adalah satu adegan di mana permainan bersandar pada pesona angsa. Saya berjalan di belakang dua orang mengobrol di pub dan menekan tombol yang didedikasikan untuk membunyikan klakson. Kedua wanita itu berbalik untuk menatapku, kaget, tetapi jauh lebih tidak bermusuhan dari sebagian besar karakter yang aku temui. Ketika saya berdiri di tempat tertentu mereka menirukan perintah untuk saya lakukan, memenuhi salah satu tujuan saya sambil benar-benar menyenangkan kedua wanita itu. Untitled Goose Game adalah pengalaman yang sangat antagonistik meriah di sebagian besar waktu, tetapi saya sangat mengidentifikasi dengan karakter-karakter ini dan betapa menyenangkannya mereka menemukan angsa yang mengerikan ini.
Yang penting adalah bahwa Permainan Untitled Goose adalah hoot. Ini adalah permainan komedi yang berfokus pada membuat tindakan bermain itu lucu, bukan hanya menjadi game yang menampilkan lelucon. Berharap itu lebih lama berbicara tentang betapa menyenangkannya aku dengannya. Tidak ada yang lain seperti Game Untitled Goose; itu menarik dan imut meskipun jahat, dan keduanya sangat konyol dan sangat pintar. Ini mungkin juga game non-balap terbaik yang memiliki tombol “klakson” khusus.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review Untitled Goose Game
Review The Surge 2 Out On A Limb
Posted on by admin
Review The Surge 2 Out On A Limb – Naik tangga pendek dan menuruni gang dari hub awal area utama pertama di The Surge 2 adalah pintu yang hanya bisa dibuka dari sisi lain. Kira-kira selusin jam kemudian Anda akan mendapati diri Anda berdiri di sisi lain pintu ini sebelum membukanya dan kembali ke tempat di mana Anda memulai, sangat menyadari seberapa jauh Anda telah maju tanpa benar-benar bepergian ke mana pun.
Ya, The Surge 2 adalah gim semacam itu: RPG aksi dengan perulangan, struktur labirin, dan hutang besar kepada Dark Souls. Ini adalah permainan yang sulit dalam arti menuntut kesabaran dan perhatian terhadap detail, tetapi itu tidak terlalu menghukum. Tentu, ketika Anda mati atau beristirahat di medbay (baca: api unggun) semua musuh respawn dan banyak dari mereka dapat membunuh Anda dalam beberapa hits. Dan tentu saja, Anda harus kembali ke tempat Anda mati untuk memulihkan memo teknologi Anda (baca: jiwa). Tetapi seperti halnya seri Souls dan sejenisnya, ini bukan game tentang membersihkan area dan menaikkan level; ini tentang belajar melalui pengulangan dan memperdalam pemahaman Anda tentang permainan.
Pada level yang murni mekanis, mesin tempur yang tangguh, desain level yang rumit, dan gear substantif, dan sistem crafting membuat The Surge 2 jauh dari rasa malu dengan perbandingan From Software. Namun di mana blushes The Surge 2 tidak terhindar adalah memberi Anda alasan untuk peduli tentang apa pun yang Anda lakukan. Pembangunan dunia yang lebih sederhana, karakter-karakter yang dapat dilupakan dan dialog yang menyenangkan semua berkonspirasi untuk meyakinkan Anda bahwa ini adalah dunia yang layak diselamatkan.
Dimulai dengan kecelakaan pesawat. Di atas kapal ada semacam nanoteknologi yang memicu bencana lingkungan yang membutuhkan karantina di seluruh kota dan membuat mereka yang terinfeksi berkeliaran di jalan-jalan dengan sikap bermusuhan secara permanen. Anda juga berada di pesawat, namun entah bagaimana selamat dari kecelakaan itu dan, pada awal permainan, bangun di sayap medis Departemen Kepolisian Kota Jericho. Segera Anda memiliki visi sporadis tentang seorang gadis muda, cucu dari CEO perusahaan nanoteknologi CREO Industries, yang Anda yakin juga ada di pesawat dan sekarang tampaknya telah diculik oleh pasukan keamanan misterius. domino 99
Tidak ada banyak cerita dan sedikit yang ada dengan cepat berkurang untuk basi sci-fi renungan tentang hubungan antara manusia dan mesin dan segala macam kompleks industri-militer bangkrut mendidih. Pengejaran Anda terhadap gadis muda yang sulit ditangkap ini pada dasarnya adalah dalih untuk menjelajahi distrik-distrik Kota Jericho yang multi-segi dan saling berhubungan dan menghantam hampir semua penghuninya di muka.
Berjuang di The Surge 2 terasa strategis dan terampil. Ada elemen manajemen stamina yang Anda harapkan – Anda harus memahami kapan Anda bisa berkomitmen dan kapan Anda harus mundur dan pulih. Ada kemampuan untuk mengelola banyak musuh ketika salah satu dari mereka sendirian cukup berbahaya untuk mengancam jiwa jika Anda tidak hati-hati. Dan ada kebutuhan untuk belajar membaca pola serangan musuh – yang satu mungkin cepat dan agresif, sementara yang lain lebih lambat dan kura-kura di balik perisai, dan yang ketiga mungkin mundur dan mengambil tembakan pot.
Combat hampir secara eksklusif berfokus pada serangan jarak dekat. Ada puluhan senjata yang harus dipegang di satu atau dua tangan dan masing-masing dapat dikerahkan dalam serangan berat dan ringan serta kombo yang bergantian di antara keduanya. Movesets dibagikan di seluruh kelas senjata tetapi berbagai statistik – seperti kerusakan pangkalan, konsumsi stamina, atau jenis kerusakan tambahan – berfungsi untuk membedakan senjata unik dalam kelas yang sama. Semua tombak, misalnya, memiliki jangkauan serangan maju dan maju yang sama, tetapi yang ini menyerang sedikit lebih cepat untuk kerusakan yang lebih sedikit sementara yang menggunakan stamina lebih banyak per serangan tetapi memberikan bonus kerusakan listrik setiap pukulan.
Secara cerdas, tidak ada senjata yang benar-benar lebih baik daripada yang lain, yang berarti pilihan senjata Anda menjadi kombinasi dari apa yang Anda berhasil temukan, yang merupakan campuran dari gerakan dan statistik yang sesuai dengan gaya permainan pilihan Anda, dan pada tingkat lebih rendah sifatnya dari hambatan yang Anda coba atasi. Beberapa senjata lebih cocok untuk situasi tertentu, tetapi pada akhirnya tergantung pada bagaimana Anda ingin mendekati pertempuran. Senjata yang diambil dari kelas one-hand (think longurord futuristic) dan twin-rigged (think futuristic knuckle-dusters) menghantam dengan cepat dan akan membuat Anda mendapatkan musuh yang jatuh kemudian memberikan combo yang cepat. Palu dan apa pun dari kelas tugas berat akan membutuhkan waktu lebih lama untuk berakhir tetapi ketika mereka memukul mereka memukul keras dan dengan mudah bisa mengejutkan lawan.
Saya menikmati fleksibilitas dari kelas tugas ganda, jenis senjata yang dapat mengubah antara pukulan lambat dan berat dan pukulan cepat. Dan untuk situasi yang memerlukan taktik berbeda saya beralih ke staf untuk jangkauan yang lebih lama dari serangan angin puyuh dan beberapa kerusakan nano tambahan. Ada banyak variasi di sini dan, setelah secara singkat menguji setiap senjata baru yang saya temukan selama permulaan awal saya, saya menantikan untuk mengeksplorasi pemuatan senjata yang berbeda di masa mendatang.
Itu sebagian besar karena pertempuran di The Surge 2 terasa sangat baik. Dibantu oleh dampak kuat efek suara dan responsif dari animasi karakter, Anda dapat merasakan bobot setiap serangan dengan cara yang tidak pernah gagal untuk memuaskan. Berhasil menangkis serangan akan memberi Anda kepuasan yang luar biasa, “keompak!” suara, bingkai-beku singkat dan sela-sela gerakan lambat saat musuh terhuyung-huyung dan Anda diberi celah untuk meluncurkan serangan kritis. Yang lebih baik, mungkin, adalah mos-cinematic slow-mos yang terlihat ketika Anda dapat memutuskan anggota tubuh Anda, dengan karakter Anda menggambar dari berbagai macam animasi deathblow penuh gaya yang mengesankan yang semata-mata tertarik untuk membuat Anda terlihat seperti badass yang paling mudah di dunia. pasca-kiamat. Namun berhati-hatilah: mereka bukan untuk pelit (dan, untungnya, ada opsi untuk menonaktifkan adegan ini untuk mengurangi faktor gore.)
Tapi itu menjadi lebih kompleks. Ketika dikunci ke musuh Anda dapat menargetkan anggota tubuh individu, beralih di antara kepala, tubuh, lengan, dan kaki dengan jentikan tongkat analog kanan. Anda ingin melakukan ini karena dua alasan. Satu, beberapa anggota badan mungkin tidak bersenjata, sehingga menargetkan lengan kiri yang terbuka akan membuat Anda melakukan lebih banyak kerusakan dan mempercepat pembunuhan. Dua, jika Anda melakukan cukup kerusakan pada anggota tubuh tertentu Anda akan mendapatkan kesempatan untuk memotongnya dan, dalam aplikasi logika game yang aneh, klaim itu sebagai bahan untuk membuat kerajinan. Setelah Anda memenggal musuh cukup banyak kali, Anda akan memiliki bahan-bahan yang diperlukan untuk membuat tutup kepala baru atau meningkatkan yang sudah ada. Risiko / imbalan yang menggiurkan di sini sudah jelas: apakah Anda mencari titik lemah atau memperpanjang pertarungan untuk mendapatkan komponen kerajinan vital itu? Boss bertarung dua kali lipat pada elemen ini, dengan beberapa dari mereka memaksa Anda untuk memotong beberapa anggota badan untuk menjatuhkannya, sementara yang lain menjatuhkan senjata bos khusus jika Anda menargetkan anggota tubuh yang relevan selama pertarungan.
Melanjutkan kompleksitas, Anda juga dapat memblokir serangan (dengan asumsi Anda memiliki stamina yang cukup) dengan menahan L1 / LB, tetapi untuk menangkis serangan Anda harus memblokir dan mengibaskan tongkat kanan ke arah pukulan yang masuk pada saat yang tepat. ; salah waktu upaya Anda dan Anda akan menerima pukulan. Ini bukan hanya pengaturan risiko / imbalan yang hebat, tetapi juga mengungkapkan salah satu cara pintar The Surge 2 menangani kesulitannya. Meskipun tidak ada tingkat kesulitan yang dapat dipilih sendiri, Anda dapat menggunakan berbagai implan yang meningkatkan karakter Anda dengan cara tertentu, salah satunya menyediakan indikator UI yang memberi tahu Anda dari arah mana serangan berikutnya masuk. Jadi jika Anda ingin mengadopsi gaya bermain di sekitar menangkis serangan dan Anda belum terbiasa membaca animasi serangan musuh, Anda dapat melengkapi implan ini dan menerima bantuan visual yang sangat berguna.
Ini adalah sistem yang benar-benar cerdas yang meluas ke area lain juga. Implan mengkonsumsi kekuatan inti, stat karakter yang meningkat saat Anda naik level, dan biasanya implan yang lebih berguna semakin banyak daya yang dikonsumsi. Armor juga mendapatkan kekuatan dari sumber yang sama, dan – ya, Anda dapat menebaknya – semakin baik statistik pertahanan, semakin banyak kekuatan yang dihasilkannya. Anda tidak pernah memiliki kekuatan inti yang cukup untuk hanya melengkapi set baju besi terbaik Anda dan semua implan favorit Anda, jadi ini adalah di mana Anda harus membuat pilihan yang sulit tentang tipe karakter apa yang Anda inginkan. Ada banyak periode, terutama di awal hingga pertengahan pertandingan, di mana saya harus meninggalkan beberapa baju besi dan slot implan kosong karena saya tidak memiliki kekuatan yang tersedia untuk mengisinya. Dalam situasi ini, ketika Anda harus mengorbankan alat yang berguna dan benar-benar berkomitmen untuk gaya bermain, The Surge 2 bersinar sebagai RPG.
Tidak ada yang baru terutama tentang struktur itu. Surge 2 hanyalah versi yang sangat berhasil. Area yang Anda jelajahi dirancang dengan sangat ketat, begitu kompak namun serentak dan padat. Ada hampir kualitas honeycomb untuk desain tingkat, jaringan terowongan berliku yang sangat luas ini ada hampir di atas satu sama lain, bercabang dan berkumpul dengan cara yang mengejutkan. Tidak ada ruang yang terbuang.
Hanya sayang beberapa lokasi mudah diingat untuk alasan selain bagaimana mereka terhubung ke lokasi lain. Ada jalan memutar tengah ke sebuah taman berhutan yang agak indah, pemandangan kota masa depan yang aneh yang mengesankan, dan kehadiran terus-menerus dari tembok logam raksasa yang dengan cepat didirikan setelah bencana-nano melanda. Tetapi di antara semuanya pada dasarnya segelintir yang sama dari jalan-jalan berserakan puing-puing, terowongan beracun dan sebagian bangunan yang runtuh – dan semuanya berwarna coklat dan abu-abu yang membosankan. Lebih dari sekadar keluhan estetika, ini justru membuat Anda kesulitan menemukan bantalan Anda pada waktu-waktu tertentu. Saya menemukan diri saya tersesat dan berbalik pada beberapa kesempatan berkat sifat pemandangan yang biasa-biasa saja.
Lebih buruk lagi, karakter yang Anda temui di sepanjang jalan sama-sama tidak berjiwa, jika tidak lebih. Percakapan dengan NPC utama ditulis seolah-olah mereka adalah sidequest yang dibuang, menghindari segala bentuk pengembangan karakter yang mendukung eksposisi kerja. Tentu saja sidequests, ongkosnya tidak lebih baik – untuk keuntungan mereka setidaknya cepat dan to the point, bahkan jika mereka hampir tidak menyelesaikan dan jarang menawarkan hadiah yang sepadan dengan usaha.
Di samping cerita dan sidequest, The Surge 2 benar-benar sepadan dengan usaha ketika pertempuran dilakukan secara terpisah. Tidak hanya mengemas pukulan, tetapi juga menyalurkan banyak kedalaman dalam penargetan anggota tubuh dan sistem defleksi, dan juga didukung oleh koleksi senjata yang sangat bervariasi dan potensi pembentukan karakter.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review The Surge 2 Out On A Limb
Review 80 Days A Man And His Fogg
Posted on by admin
Review 80 Days A Man And His Fogg – Berkeliaran di seluruh dunia dengan keinginan bertaruh adalah premis yang menggairahkan, tetapi sebenarnya ini adalah kisah yang Anda temukan di sepanjang jalan, alih-alih tujuan akhir yang membuat 80 Hari menyenangkan untuk dimainkan. Ini adalah petualangan naratif di mana Anda mengambil peran Passepartout, pelayan Prancis berdedikasi dari satu Phileas Fogg – karakter yang terkenal mengelilingi dunia dalam 80 hari dalam novel klasik Jules Verne yang berjudul secara deskriptif berjudul Around The World in 80 Days. Namun, Verne menamai karakter itu dengan petualang dunia nyata, Wiliam Perry Fogg, ketika kita datang untuk belajar dalam konsep ulang ini mungkin pelayannya yang seharusnya mewarisi nama terkenal itu.
Tidak ada perhitungan saat Anda diinformasikan melalui baris teks bahwa tuan Anda telah mengambil cukup taruhan dan Anda harus melakukan perjalanan dunia. Segera Anda diperkenalkan dengan sebagian besar mekanisme sentral. Anda diperintahkan untuk mengemas tas Anda, memberi Anda melihat sistem manajemen barang yang menampilkan dirinya dalam format berbasis kotak, memasukkan barang-barang ke dalam banyak koper yang saat ini mampu Anda bawa. Lalu hamparan jalur disajikan kepada Anda dengan garis-garis yang membentang melintasi bola dunia, meskipun yang pertama adalah perjalanan singkat dari titik awal Anda di London ke pemberhentian pertama di Paris. Itu ada di Prancis tempat Anda diberikan pengantar pertama Anda tentang cerita dan pilihan percabangannya – Anda dapat memilih untuk menjelajahi atau merawat tuan Anda, tetapi tujuan utamanya adalah mencoba untuk menemukan lebih banyak rute untuk melanjutkan perjalanan Anda. Yang membuat game ini menarik adalah petualangan dan cerita yang akan Anda temukan di sepanjang jalan.
Anda dengan cepat menemukan Phileas Fogg yang hebat, walaupun tidak harus menjadi orang jahat, adalah pemodal daripada petualang. Semua pilihan ada di tangan Anda, dan Fogg lebih merupakan sesuatu untuk dikelola di latar belakang. Menjaga dia bahagia dan aman adalah metrik, dan sementara Anda mungkin datang untuk merawatnya, sangat jelas sejak awal bahwa ini adalah petualangan Anda, bukan miliknya.
Di awal permainan, Anda dipermudah dalam proses memilih dan memulai rute dan mengajarkan manfaat item, seperti bisa menawar untuk waktu keberangkatan sebelumnya berkat gaun necis Anda. Semua ikonnya jelas dan intuitif dan saya tidak pernah merasa bingung dengan apa yang harus dilakukan berkat pengantar sederhana ini, tetapi saya perhatikan bahwa beberapa seluk beluk permainan yang tersisa bagi saya untuk mencari tahu sendiri. Itu akhirnya bermanfaat, meskipun membuat saya bertanya-tanya tentang peluang yang terlewatkan sebelumnya.
Meskipun menyampaikan sebagian besar informasinya dalam teks biasa, 80 Days menggunakan kata-katanya untuk melukiskan gambaran yang jelas tentang dunia steampunk yang ramai di mana seni dan fashion bercampur dengan teknologi liar. Semuanya ditulis dari sudut pandang buku harian Passepartout yang menjelaskan peristiwa-peristiwa itu, dan kadang-kadang dia bahkan membuat referensi untuk menulis kata-kata itu. Anda dapat memilih bagaimana cerita itu terungkap atau mengubah perspektifnya tentang beberapa hal, tetapi karakternya tetap teguh. Ini adalah campuran yang halus untuk mempertahankan rasa memiliki dan hak pilihan sementara tidak bekerja dengan batu tulis kosong, dan permainan akhirnya menyeimbangkan kedua belah pihak dengan baik. Semakin jauh dan lebih luas Anda bepergian, semakin banyak yang dapat Anda pelajari tentang dunia ini, politik, perang, teknologi, dan mungkin yang paling penting, orang-orang melalui memoarnya.
Satu-satunya downside ke presentasi bergaya namun sederhana adalah menemukan tempat saya di peta dalam game kadang-kadang cukup rumit. Ketika Anda mencari untuk melakukan perjalanan, Anda disajikan dengan lokasi Anda di bola dunia dan setiap jalur yang Anda buka dari titik itu. Namun, mudah untuk diputar balik atau tidak yakin ke arah mana saya harus menuju selanjutnya. Ini sebagian karena laut dan daratan memiliki warna yang sama, dan di bagian dunia yang kurang dikenal, saya tidak akan yakin apa yang saya lihat sampai saya memperbesar dan mendapatkan bantalan saya. Lokasi cenderung berdarah bersama, dan sulit untuk mengetahui di mana Anda berada di dunia jika Anda tidak terbiasa dengan nama-nama kota tertentu yang Anda kunjungi.
Itu juga mengambil sedikit dari kecemerlangan kota-kota yang berbeda, karena banyak yang merasa seperti jumlah yang sama sekali tidak diketahui sampai masuk dan kemudian mudah dilupakan dalam perjalanan kabur. Kota-kota yang paling berkesan dalam permainan ini, bagaimanapun, terasa seperti interpretasi yang dibuat dengan penuh cinta dengan campuran inspirasi yang hidup dan elemen yang sering fantastis. Saya sering mendapati diri saya ingin pindah ke tempat-tempat baru yang saya kenal di dunia nyata hanya untuk menemukan seperti apa jagat raya ini pada mereka. Saya mengalami keajaiban Haiti yang semarak dan maju secara teknologi, kota mandiri yang penuh rahasia di Kutub Utara, dan berkelana ke kedalaman kota berjalan Agra. poker online
Metode transportasi bisa sama menakjubkan. Karena sebagian besar berbasis teks dari 80 Days Anda hanya mendapatkan siluet alat angkut ini, tetapi ini dipasangkan dengan catatan Passepartout cukup untuk membuka pikiran untuk bertanya-tanya. Terkadang perjalanan cukup standar, dengan kapal atau kereta api. Yang lain, saya mendapati diri saya menunggang gajah mekanik raksasa yang ditenagai semacam kristal bertuliskan atau kota yang disebutkan di atas. Saya menemukan diri saya mendekati kebanyakan hal dengan perasaan kagum.
Anda dapat mengubah pola pikir karakter Passepartout sampai batas tertentu, baik itu orang Prancis yang agak tabah yang memandang rendah hidungnya pada semua budaya lain atau seorang pria yang penuh dengan romansa dan pesona. Saya memilih yang terakhir, dan memilih untuk mengikuti kata hati saya sering memberi saya lebih banyak pilihan untuk melanjutkan perjalanan saya melalui sojurns tambahan, sehingga memiliki jiwa petualang yang cenderung membuahkan hasil.
Seringkali Anda disuguhi petualangan sampingan ini di mana Anda dapat memilih untuk mengalihkan perjalanan Anda untuk membantu orang lain atau sekadar berselingkuh selama perjalanan pesawat yang panjang. Ini tidak semuanya baik untuk Anda dan tuan Anda, tetapi mereka juga cenderung tidak terlalu menghukum. Suatu kali, saya ditangkap oleh semacam suku bandit, tetapi untungnya wanita yang bertanggung jawab tampaknya menyukai pesona Fogg yang sopan dan membebaskan kami. Lain waktu saya melakukan ekspedisi ke Kutub Utara tempat kami bertemu dengan sabotase. Selama berhari-hari kami terjebak di salju yang melepuh saat aku berusaha menjaga agar tuanku tetap hidup. Musik, biasanya penuh petualangan, jika berulang-ulang, dimatikan untuk memberi jalan bagi suara suram dari angin dingin yang berputar. Sepertinya kita akan mati di sana. Untungnya, di dalam koper saya ada sebotol gin yang membantu kami mendapatkan beberapa hari ekstra kehidupan sebelum kami diselamatkan dan berhasil menyelesaikan perjalanan kami. Namun dalam retrospeksi, saya tidak yakin bahwa kita akan mati tanpa itu – hanya membuka jalan lain yang memastikan kelangsungan hidup ajaib kita.
Berkat kurangnya bahaya yang sebenarnya, Anda didorong untuk menjelajahi misi sampingan ini di setiap kesempatan. Perasaan aman itu berarti saya lebih senang mengambil risiko dan tidak terlalu khawatir ketika risiko memutuskan untuk mengambil saya. Ini membangkitkan rasa petualangan yang datang dengan film di mana Anda cukup yakin semua karakter akan baik-baik saja, bahkan jika mereka melakukan hal-hal yang sangat ceroboh. Itu juga cenderung selama perjalanan di mana cerita paling menarik akan terjadi. Anda mungkin masih perlu mencari beberapa dari mereka, karena selalu ada pilihan untuk hanya tinggal di kamar Anda saat bepergian dengan angkutan massal (meskipun Anda masih berpotensi diculik oleh bandit atau dipengaruhi oleh kecelakaan serius) tetapi beberapa hari perjalanan juga memungkinkan jalur percabangan yang lebih panjang dan lebih rumit Tidak ada kesempatan untuk membuang-buang waktu sembari menunggu kendaraan Anda mencapai kota berikutnya, jadi menangani kisah-kisah sampingan ini saat bepergian mengurangi pilihan sulit untuk mengalihkan penjelajahan dibandingkan mencoba mencapai target 80 hari Anda kembali ke London.
Untungnya, meski begitu, itu tidak terlalu menjadi masalah. Dalam beberapa permainan pertama saya, saya merasa tertekan untuk mencoba kembali pada waktu yang tepat dan dengan mudah kembali sekitar 60 hari. Berkat keajaiban transportasi aneh dalam 80 Hari, tidak ada banyak tantangan dalam mencapai tujuan utama ini meskipun berpacu melawan jam yang bergerak lambat bukanlah hal yang menurut saya paling menyenangkan – itu adalah kisah dan tujuan kecil yang saya miliki. akan mengatur diri untuk mengungkap petualangan baru. Saya tidak akan pernah melupakan sihir satu malam saya dengan mantan budak bermata zamrud yang mempesona, di mana di tengah-tengah romansa saya mengetahui tentang keputusannya untuk kembali ke ayahnya yang juga mantan budaknya, untuk bekerja sekali lagi untuk keluarga yang indentured dia. Tidak juga hari-hari yang saya habiskan dalam transportasi mencoba untuk menjaga dua wanita genit yang jahat dari merusak majikan saya dalam persaingan mereka untuk afeksinya untuk efek komedi sering slapstick.
80 Hari juga bisa relatif singkat, tergantung pada cara Anda bermain. Saya menemukan sebagian besar permainan adalah sekitar tiga jam; namun, memikat untuk memutar ulang dan menempuh jalur yang berbeda, menemukan kota atau mode perjalanan baru, jadi hampir terbaik untuk menganggap 80 Days sebagai game berbasis run.
Yang pasti adalah bahwa apa pun tujuan atau waktu bermain Anda, Anda akan memiliki petualangan yang layak untuk ditulis. Ini adalah kisah yang Anda ungkapkan yang membuat 80 Days menyenangkan untuk dimainkan. Ada rasa ingin tahu yang konstan dalam mengunjungi kota-kota yang mulia ini dan bertemu tokoh-tokoh yang menarik, dan saya ingin segera kembali dan melihat masalah seperti apa yang bisa saya dapatkan dengan Passepartout. Phileas Fogg hanya akan harus sangat menyukainya.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review 80 Days A Man And His Fogg
Review FIFA 20 Premier League
Posted on by admin
Review FIFA 20 Premier League – Ahhh, FIFA. Seperti suasana matahari, suasana malam, mengenakan mantel musim dingin yang lama, ada keniscayaan dan tingkat kenyamanan yang datang dengan dirilisnya permainan FIFA baru. Musim sepakbola sudah kembali. Pasukan sudah benar lagi. Beberapa fitur baru untuk membuat kita sibuk sepanjang malam yang panjang dan gelap. Semua benar dengan dunia.
FIFA 20 mungkin bukan seri dalam bentuk puncak absolut – Volta bukan revolusi yang mungkin terjadi dan Mode Karier masih terasa terbelakang – tetapi FIFA modern adalah penawaran yang begitu luas, mendalam, dan lengkap sehingga tetap menjadi keharusan. -beli untuk penggemar sepak bola.
Di lapangan, FIFA 20 sangat mirip dengan tahun lalu. Game olahraga memang berubah tahun-ke-tahun – saya hanya merasa bahwa laju perubahan melambat saat kita mencapai akhir generasi konsol ini. Jadi, sementara ada beberapa perbaikan yang disambut baik – sentuhan pertama yang lebih alami dan fisika bola yang lebih memuaskan – segalanya terasa sangat mirip dengan FIFA 19 begitu Anda keluar dari terowongan.
Potongan set, bagaimanapun, telah menerima sedikit perubahan – khususnya tendangan bebas langsung dan penalti. Dalam kemunduran ke hari-hari tenang FIFA 2003, keduanya sekarang memiliki Anda mengarahkan reticle di lokasi yang tepat Anda ingin menempatkan bola. Kemudian, dengan menggabungkan mekanisme penyelesaian jenius tahun lalu, Anda harus menekan bidik lagi pada waktu yang tepat, sambil juga menambahkan kurva dalam kasus tendangan bebas. Keduanya membutuhkan sedikit waktu untuk membiasakan diri, tetapi mereka menawarkan kedalaman dan kepuasan yang lebih besar ketika Anda menamparnya di sudut atas.
Dalam gerakan nostalgia lain – dan dalam upaya untuk menawarkan peningkatan yang lebih besar di luar lapangan – FIFA 20 memperkenalkan mode baru, FIFA Volta Football-like Street, membawa sepak bola jalanan ke seri utama untuk pertama kalinya. Anda mengontrol sepasukan bintang jalanan yang bertujuan untuk menjadi yang terbaik di dunia dalam perjalanan yang membawa Anda melintasi berbagai tempat yang unik dan eksotis. Pertandingan tiga, empat, atau lima sisi ini lebih pendek dan lebih kacau daripada permainan standar 11 sisi, dan mereka merasa cukup berbeda dan menghibur untuk menjadi bahan pokok berharga dalam daftar mode FIFA. Trik dan film yang lebih menarik dan taktik yang disederhanakan menjadikannya mode yang terasa sedikit lebih, yah, menyenangkan, daripada jenis permainan yang lebih tradisional – tetapi jangan berharap kedalaman yang diberikan FIFA Street kepada kami bertahun-tahun yang lalu. Tidak ada tembakan Gamebreaker di sini, dan itu tidak mudah untuk benar-benar mempermalukan lawan Anda dengan pala keterlaluan dan film pelangi. Alih-alih, Volta berfokus pada budaya sepak bola jalanan, di mana bahasa dan suasananya lebih santai, lebih ekspresif – dan lebih dapat disesuaikan secara busana.
Toko Volta dan tantangan yang membuka kunci peralatan baru – dikombinasikan dengan kemampuan untuk bermain melawan lawan manusia online di Volta League – berarti mode tersebut mengandung lebih banyak umur daripada mode yang digantikannya, The Journey. Dan Volta Story, kampanye pemain tunggal di mana Anda berhadapan melawan tim AI, adalah analog yang lebih dekat dengan The Journey dengan cutscene dan karakter-karakternya. Struktur tur dunianya menarik dan lokasinya di dunia nyata terwujud dengan baik, dengan kepribadian unik dan gaya permainan mereka sendiri. Namun karakter yang Anda bagikan dalam perjalanan Anda sangat menjengkelkan, dan tulisannya begitu agresif, How Do You Do, Fellow Kids, sehingga menjadi tugas yang sulit untuk dimainkan. Keanehan lain seperti entah mengapa perlu memainkan tim lawan yang sama berulang-ulang, setiap regu memiliki kiper yang sama persis, dan beberapa kesalahan penentuan posisi dasar yang konsisten berarti Volta tampil sebagai mode yang terasa tahan lama dan setengah matang secara bersamaan. Dalam catatan akhir yang aneh, Volta membutuhkan koneksi internet, bahkan ketika memainkan mode pemain tunggal, untuk alasan yang masih belum jelas. dominoqq
Mode Karier adalah tawaran pemain tunggal utama FIFA lainnya, dan ia hadir dengan sejumlah fitur baru. Percakapan yang tepat antara manajer dan pemain akhirnya dimungkinkan, misalnya; pemain akan datang kepada Anda untuk mengeluh atau berterima kasih tentang waktu permainan mereka, seperti yang telah mereka lakukan selama bertahun-tahun, tetapi Anda sekarang memiliki kesempatan untuk menjawab, dengan tujuan untuk menjaga moral mereka – dan karenanya tingkat kinerja – tinggi. Sistemnya dangkal, dengan bilah semangat tampaknya satu-satunya variabel yang dapat Anda pengaruhi, dan pesan masih terlalu sering diulang dengan kesalahan ketik lama yang sama, tetapi setidaknya terasa sedikit lebih interaktif daripada sistem email lama yang mandek.
Demikian pula, konferensi pers sebelum dan sesudah pertandingan telah dirombak, dan mereka sekarang tampak lebih seperti yang terlihat dalam The Journey di musim sebelumnya. Sekali lagi, tujuannya di sini adalah untuk mempertahankan moral tim Anda, dan sekali lagi tidak ada yang lebih dari itu, tetapi lebih merangsang secara visual dan intelektual daripada layar menu sederhana, seperti sebelumnya. Fitur baru besar akhir, potensi pemain dinamis, berarti peringkat potensial pemain sekarang berubah berdasarkan perlakuan Anda terhadap mereka. Langkah ini akan menyenangkan Mode Karier ultras tetapi dalam praktiknya membuat sedikit perbedaan bagi siapa pun kecuali pemain yang paling berkomitmen.
Yang mengecewakan, terlepas dari semua perubahan itu, Mode Karier masih terasa sedikit tulang punggung, dan masih mengandung sejumlah ketidakakuratan. Jendela transfer berakhir dengan keliru terlambat untuk klub-klub Inggris, misalnya, sementara VAR dan tendangan gol pendek belum diperkenalkan ke FIFA sama sekali. Negosiasi transfer tidak berubah, kecuali untuk dua lokasi latar belakang baru di mana untuk menuntaskan kesepakatan, dan tim kepanduan dan pemuda sama untuk satu tahun lagi berturut-turut. Mode Karier telah mengambil beberapa langkah maju tahun ini, tetapi diperlukan revolusi.
Tim Ultimate, sementara itu, melanjutkan ekspansi dan sekarang lebih besar dan lebih baik dari sebelumnya. Adopsi model pass pertempuran Fortnite-esque di FUT Seasons – jangan bingung dengan FUT Seasons, sub-mode – agak membingungkan, tetapi sebuah masterstroke. Ini pada dasarnya memanifestasikan dirinya sebagai perluasan dari tantangan harian dan mingguan yang ada, dengan tugas-tugas baru yang dapat Anda kerjakan selama beberapa minggu atau sepanjang tahun. Hadiah meliputi paket, pemain, opsi kosmetik baru termasuk tifos dan bola, dan banyak lagi. Itu semua menambahkan cara lain untuk dihargai dan tujuan lain untuk diusahakan – terutama berguna bagi mereka yang berjuang untuk bersaing di liga akhir pekan (yang, omong-omong, tidak berubah dan karenanya tetap sebagai lebihish, dan sebal, seperti biasa) .
Tambahan baru FUT lainnya adalah Friendlies, yang merupakan cara baru untuk bermain dengan santai dalam Ultimate Team. Tidak ada hadiah besar untuk bermain FUT Friendlies, tetapi Anda masih mendapatkan koin, dan yang terpenting, cedera pemain, kontrak, kebugaran, dan catatan bermain Anda tetap tidak terpengaruh. Komunitas telah menyerukan tempat untuk pergi ketika mereka tidak bisa menghadapi tekanan dari Pertempuran Rival atau Pasukan, dan akhirnya mereka memilikinya. Ini juga berisi pelacakan stat mendalam yang sama dan varian mode aneh seperti yang diperkenalkan dalam mode Kick Off FIFA 19, bersama dengan opsi Aturan Rumah baru. Mereka adalah tempat yang aneh dan menghibur untuk bersenang-senang dengan teman-teman dan mereka berarti bahwa, jika belum, Ultimate Team benar-benar merasa seperti permainannya sendiri sekarang. Anda mungkin tidak setuju dengan kecenderungan pay-to-win – ya, membelanjakan lebih banyak uang untuk paket berarti Anda masih cenderung mendapatkan Lionel Messi daripada seseorang yang hanya menggiling mata uang dalam game – tetapi FUT sama menarik dan lengkapnya saat mode permainan datang, dan aku sangat terobsesi sekali lagi.
Kelengkapan tampaknya menjadi etos yang dijalani FIFA, dan meskipun dihilangkan dari Juventus (forza Piemonte Calcio), pertandingan tahun ini terasa lebih lengkap dari sebelumnya. Hal yang sama berlaku untuk estetika dan perizinannya, yang terus menawarkan perkiraan virtual terdekat dari sepakbola dunia nyata – atau, lebih tepatnya, versi sepakbola Sky Sports – tersedia.
Cacat dan berulang, tetapi menghibur, lengkap, dan memikat, FIFA 20 sama frustasi dan pentingnya seperti sebelumnya. Journey dan FIFA Street akan terus dilewatkan, tetapi Volta menawarkan opsi yang benar-benar berbeda bagi mereka yang ingin masuk dan keluar melintasi papan permainan jenis FIFA, sementara Ultimate Team melanjutkan rutenya ke dominasi dunia. Hanya memalukan Mode Karier terus mandek – bahkan jika EA akhirnya ingat itu ada.
Posted in UncategorisedLeave a Comment on Review FIFA 20 Premier League
Review Dragon Quest XI Nintendo Switch
Posted on by admin
Review Dragon Quest XI Nintendo Switch – Ulasan ini telah diperbarui untuk mencerminkan pengalaman kami dengan Edisi Definitif Dragon Quest XI di Nintendo Switch. Pergilah ke bagian bawah ulasan untuk melihat pikiran penuh kami.
Seri Dragon Quest adalah pembawa standar untuk seluruh genre. Banyak JRPG yang telah datang dan pergi selama bertahun-tahun telah diadaptasi dari – dan dibangun di atas – banyak formula Dragon Quest yang didirikan di era 8-bit. Sementara seri seperti Final Fantasy telah berubah secara dramatis dari waktu ke waktu, Dragon Quest cenderung ke arah tradisionalisme, mengabadikan banyak gameplay inti dan konsep cerita dari game ke game.
Dragon Quest XI tidak terkecuali. Pahlawan yang dipilih dan kelompoknya yang bertambah dari anggota partai pergi pada petualangan yang meliputi dunia dalam dunia fantasi dan sihir, menjelajahi ruang bawah tanah, menyelesaikan ketukan cerita untuk melanjutkan, dan melawan musuh dalam pertempuran berbasis giliran. Itu adalah kisah yang mungkin Anda kenal jika Anda pernah memainkan JRPG klasik. Tapi Dragon Quest XI adalah bukti bahwa tradisi dan kiasan tidak harus merasa usang dan membosankan, karena petualangan yang indah ini akan menantang keterampilan Anda, menarik hati sanubari Anda, dan membuat Anda bersemangat bermain lebih jauh dan lebih jauh ke dalam pencariannya yang panjang.
Pahlawan Dragon Quest XI adalah reinkarnasi dari Luminary, seorang prajurit terpilih yang akan menghancurkan kehadiran gelap yang diramalkan. Namun pahlawan yang mulia tidak disambut dengan tangan terbuka ketika takdirnya terungkap; beberapa takut padanya sebagai pertanda bahwa bencana akan segera terjadi, dan berharap dia mati. Saat sang pahlawan bertualang dari kota asalnya ke dunia yang lebih luas, ia menjalin banyak teman, bertemu monster-monster jahat, menanggung kesengsaraan yang hebat, dan bertarung demi cahaya dalam bayang-bayang sebuah kerajaan yang dimanipulasi oleh kegelapan.
Pengaturan itu mungkin terdengar cukup akrab. Kisah dalam Dragon Quest XI tidak benar-benar menawarkan ketukan alur atau tikungan baru, tapi itu tidak mengejutkan; Gim ini melakukan pekerjaan yang spektakuler dengan memadukan unsur-unsur cerita yang akrab dengan karakter yang menarik dan koreografi yang sangat baik.
Misalnya, urutan turnamen adalah sesuatu yang Anda lihat di banyak JRPG, tetapi presentasi, karakterisasi, dan taburan humor yang ada di busur turnamen Dragon Quest XI membuatnya benar-benar tak terlupakan. Satu urutan yang tak terlupakan melibatkan pahlawan yang belajar tentang asal-usulnya yang misterius dan tanah tempat ia berasal. Meskipun kedengarannya tidak lebih dari klise genre, cara itu disajikan di sini benar-benar indah dan menyentuh.
Karakterisasi dari berbagai kepribadian permainan sangat membantu dalam membuat cerita dan dunia sama menariknya. Setiap anggota pesta Anda memiliki kepribadian unik yang berkembang dengan baik yang menonjolkan peran mereka. Sebagai contoh, salah satu anggota partai yang lebih ikonik adalah penghibur flamboyan, Sylvando. Sikapnya yang over-the-top, sikap ceria, dan kecakapan tempur membuatnya menonjol, tetapi Anda juga mendapatkan kesan bahwa tindakan badut mungkin percaya sesuatu yang terkubur di masa lalunya. Ada banyak NPC menyenangkan yang akan berinteraksi dengan Anda dalam cerita ini, seperti putri duyung yang cinta-cinta, dekan eksentrik dari sekolah persiapan cewek elit, dan pangeran yang tidak kompeten. Akhirnya, penjahat seperti Sir Hendrick yang berkonflik dan Jasper yang licik menghadirkan ancaman konstan yang mendorong Anda untuk terus maju. domino qq
Seperti kisah dan dunia, pertarungan Dragon Quest XI akrab dan tradisional, tetapi disajikan dengan cara yang menarik dan menarik yang membuatnya terasa seperti tanggal.
Pujian khusus harus diberikan pada pelokalan gim. Meskipun itu mengubah beberapa karakter dan nama tempat dari versi Jepang, itu melakukan pekerjaan yang luar biasa untuk membuat dialog dan suasana keseluruhan permainan terasa hangat, penuh perasaan, dan mengundang. Kepribadian karakter dan citarasa berbagai wilayah di dunia muncul dalam dialog dengan gaya yang menyenangkan (saya rasakan bagi editor yang harus menulis ratusan kotak dialog untuk karakter yang hanya berbicara dalam haiku), dan bahkan menu insidental dan teks pertempuran telah perasaan menyenangkan, ringan untuk itu yang membuat hanya menjalankan menu lebih hidup. Dan ketika segala sesuatunya menjadi suram dan serius, tulisan berubah untuk mencocokkan, mengetahui dengan baik nada apa yang perlu diatur.
Dragon Quest XI adalah game yang sangat linier; Anda mencapai satu titik cerita, menyelesaikan masalah apa pun yang Anda hadapi di sana (baik itu dengan mengalahkan monster, mengumpulkan item, mengalahkan minigame, atau berbagai kombinasi dari hal-hal ini), kemudian menjelajah ke area berikutnya di mana Anda disajikan dengan beat cerita baru, menebas gerombolan musuh di sepanjang jalan untuk membangun level karakter Anda. Anda dapat sedikit keluar dari jalur untuk menyelesaikan subquest dan menjelajahi area opsional, tetapi sebagian besar lokal benar-benar terkunci sampai Anda mencapai titik tertentu dalam cerita.
Seperti kisah dan dunia, pertarungan Dragon Quest XI akrab dan tradisional, tetapi disajikan dengan cara yang menarik dan menarik yang membuatnya terasa seperti tanggal. Karakter dan musuh mengambil giliran individu berdasarkan kelincahannya, dan Anda memilih karakter apa yang dilakukan dengan memilih perintah dari menu berbasis teks atau mengatur CPU untuk bertindak berdasarkan pedoman yang telah ditetapkan. Animasi dimainkan saat pukulan dipertukarkan dan mantra dilemparkan, dan sering kali ada twist kecil yang funky pada pertarungan yang menghidupkan segalanya, seperti karakter yang mencapai keadaan “dihancurkan” yang meningkatkan kemampuan mereka dan memberi mereka akses ke serangan khusus.
Meskipun ada pengaturan dalam opsi yang memungkinkan Anda untuk memindahkan karakter secara fisik selama pertempuran (alih-alih membuat mereka tetap berada di barisan stasioner), itu tidak mengubah pertempuran secara signifikan; pemosisian tidak memengaruhi serangan, dan pertempuran tetap berlangsung ketat. Meskipun itu relatif mendasar, sedikit animasi, pesan, dan keanehan tentang pertempuran, seperti musuh yang menyatu bersama atau kondisi status yang aneh, membuat Anda tetap tertarik dan terlibat. Pertarungan bos tidak terlalu biasa, tetapi pertarungan besar benar-benar berusaha, menantang Anda untuk menggunakan mantra dan keterampilan yang dipelajari melawan musuh yang akan benar-benar memusnahkan Anda jika Anda tidak bermain secara strategis.
Meskipun panjang Dragon Quest XI (di mana saja dari 60 hingga lebih dari 100 jam, tergantung pada bagaimana Anda mengatur kecepatan diri sendiri dan seberapa banyak konten tambahan dan pencarian yang Anda lakukan), jarang terasa seperti menyeret kakinya. Praktis selalu ada tempat baru untuk dijelajahi, karakter baru untuk ditemui, atau ancaman baru untuk diatasi. Gim ini terkadang gagal mempertahankan kecepatannya yang mantap – urutan tengah gim yang melibatkan pencarian bola ajaib sangat menyusahkan – tetapi gim ini tidak sering membuat Anda berada di satu tempat atau terlalu lama berurusan dengan satu subplot. Anda juga tidak perlu menggerinda jika Anda cerdas dalam memilih perkelahian musuh dan membagi poin keterampilan karakter. Dan jika Anda perlu sedikit istirahat, Anda dapat menginvestasikan waktu dalam berbagai mini-game seperti barang kerajinan, balap kuda, dan kasino dengan slot dan poker, antara lain.
Inovasi dalam game banyak dibicarakan, tetapi juga bagus untuk melihat formula gameplay tradisional yang telah ada selama beberapa dekade disajikan dengan sangat baik. Dragon Quest XI adalah salah satu contoh modern terbaik dari ini; presentasinya yang indah, baik dari sisi visual maupun cerita, dikombinasikan dengan formula gameplay yang dicoba dan benar untuk perjalanan yang penuh dengan hati dan jiwa. Setelah Anda menemukan diri Anda tersedot ke dalam dunia Dragon Quest XI, itu akan sulit untuk diletakkan sampai Anda mencapai grand finale.
Pembaruan Nintendo Switch Definitive Edition
Memanggil versi Switch dari Dragon Quest XI “Definitive Edition” adalah huruf tebal, tapi tidak berlebihan – kecuali untuk beberapa penurunan minor visual, Dragon Quest XI on Switch meningkatkan pada rilis PS4 dan Steam yang sudah sangat baik dengan banyak cara substansial.
Sementara sebagian besar permainan inti adalah sama dalam hal ketukan cerita, interaksi karakter, dan dialog aneh, ada banyak peningkatan kualitas hidup (serta beberapa penambahan dekat endgame) yang memengaruhi pengalaman gim. Beberapa dari fine-tuning ini relatif kecil, seperti pakaian pertarungan kosmetik karakter yang terpisah dari perlengkapan mereka dan pilihan antara musik yang diatur dan disintesis, sementara yang lain memiliki dampak besar pada aliran permainan.
Misalnya, sebagian besar Dragon Quest XI adalah bengkel, yang memungkinkan Anda membuat barang, senjata, dan baju besi menggunakan bahan yang telah Anda kumpulkan dalam pencarian Anda. Sebelumnya, bengkel hanya dapat digunakan di tempat perkemahan yang ditempatkan secara sporadis, tetapi sekarang Anda dapat menggali kapan pun keinginan untuk meningkatkan muncul – sempurna untuk mendapatkan keunggulan ekstra saat tengah merangkak ke bawah tanah. Selain itu, jika Anda kekurangan bahan yang dibutuhkan untuk membuat barang dan peralatan Anda dan itu adalah sesuatu yang tersedia di toko, permainan memberi Anda opsi untuk membeli apa pun yang Anda kekurangan langsung dari menu bengkel. Dan untuk barang-barang yang sulit didapat, Anda dapat dengan mudah mencari di mana menemukannya dan musuh apa yang menjatuhkannya.
Salah satu tambahan terbesar untuk Dragon Quest XI on Switch adalah mode 2D. Awalnya eksklusif untuk versi 3DS permainan Jepang saja, Anda diberi pilihan untuk berpetualang melalui Erdrea dalam seni pixel gaya 16-bit klasik. Baik mode 2D dan 3D memberikan konten cerita yang sama, sehingga Anda tidak akan kehilangan momen paling berkesan dari Dragon Quest XI – dan jika Anda melewatkan tampilan poligon, Anda dapat bertukar bolak-balik di gereja mana saja di dalam permainan . Khususnya, mode 2D bergerak jauh lebih cepat daripada rekan 3D-nya. Meskipun mode 2D tidak memiliki akting suara dan pemotretan 3D yang dramatis, ini memberikan pertempuran yang lebih cepat, peta yang lebih sederhana, dan eksplorasi yang lebih mudah secara keseluruhan. Kurangnya animasi pertempuran musuh yang rumit (seperti yang terlihat dalam beberapa remake Dragon Quest 2D) adalah mengecewakan, tetapi secara keseluruhan, mode 2D menawarkan cara yang fantastis untuk mengeksplorasi, menggiling, dan bertani secara efisien – atau hanya mengalami perspektif baru pada game secara keseluruhan jika Anda pernah memainkannya sebelumnya. (Plus, Anda dapat mengakses pencarian khusus yang membawa Anda kembali ke dunia judul Dragon Quest sebelumnya untuk perjalanan nostalgia pamungkas.)
Meskipun ada beberapa kompromi grafis kecil dalam mode 3D – gagap laju bingkai yang langka dan beberapa pop-in sesekali – hampir semua yang ada di Dragon Quest XI on Switch adalah peningkatan pada rilis aslinya. Jika Anda telah menunda memainkan mahakarya RPG ini, edisi portabel ini benar-benar cara terbaik – dan jika Anda ingin mengunjunginya kembali, versi ini adalah alasan yang tepat untuk melakukannya.


content: Program Beasiswa Yayasan LPKNI adalah bantuan biaya pendidikan bagi mahasiswa yang tidak mampu secara ekonomi dan...

content-type: text/plain

warc-type: conversion

warc-identified-content-language: ind,eng

label: id


content:
bermain lambat adalah strategi yang digunakan untuk menipu lawan Anda dengan berpikir bahwa Anda memiliki tangan yang lebih lemah dari yang Anda benar-benar memiliki.
Dengan awalnya poker online terpercaya tangan lemah, Anda memberi kepercayaan diri untuk lawan Anda bahwa mereka mungkin memiliki tangan kuat.
Oleh karena itu Anda mendorong lawan Anda untuk bertaruh dalam tangan Anda menang. Hasil akhirnya adalah pot yang lebih besar bagi Anda untuk menang.
Thrill of Playing Lambat
Bagian dari sensasi bermain poker adalah kesempatan untuk menciptakan penipuan dengan lambat bermain tangan dan mengambil panci besar keripik dari bawah hidung lawan.
Tidak ada kepuasan yang lebih besar saat bermain poker daripada mengalahkan pemain lain, terkejut dan penipuan.
Baik lambat bermain membutuhkan waktu untuk sempurna – itu adalah permainan psikologi. Mengulur-ulur, memeriksa, membesarkan dan bermain kartu pemain lain terkejut Anda bermain.
bermain lambat adalah tentang mengirim pesan ke pemain lain bahwa tangan Anda lebih lemah daripada yang sebenarnya dan memberi mereka rasa aman yang palsu.
Sebuah kesimpulan yang memuaskan untuk bermain tangan lambat, taruhan lawan ke tangan pemenang Anda, pot akan lebih besar dan Anda bawa! Tidak ada kepuasan yang lebih besar di poker dari ini.
Bermain lambat Membutuhkan Disiplin
Lambat-playing digunakan hanya untuk satu tujuan – memenangkan lebih banyak chip dalam situasi di mana terlalu agresif dari awal tidak akan mencapai hal ini.
Lambat bermain tangan harus digunakan dengan hemat untuk menjadi efektif – hanya ketika situasinya tepat.
Empat Keadaan yang Tepat untuk Lambat Bermain Tangan adalah:
1. Anda harus memiliki tangan yang sangat kuat untuk mempertimbangkan bermain.
2. bebas kartu Anda sedang mengizinkan pemain lain untuk mendapatkan harus memiliki kemungkinan yang baik membuat mereka tangan terbaik kedua.
3. Bahwa kartu bebas yang sama harus memiliki hanya kemungkinan kecil membuat seseorang tangan yang lebih baik dari Anda.
4. Anda harus yakin bahwa Anda akan menakut-nakuti pemain lain dengan menunjukkan agresi ini, tetapi Anda masih memiliki peluang bagus untuk menang panci besar jika Anda tidak.
5. pot tidak boleh terlalu besar untuk memulai dengan.
Memaksimalkan Keuntungan on Your Hands Premium dan Perhatian a
bermain lambat adalah cara untuk mendapatkan nilai yang lebih baik untuk tangan premium Anda.
Anda harus menyadari bahwa meskipun Anda memberikan kartu gratis untuk oposisi Anda; sehingga Anda perlu memastikan bahwa bahkan jika lawan Anda tangan meningkatkan, Anda masih yakin bahwa tangan Anda masih cukup kuat untuk menang.
bermain lambat adalah seni dan jika Anda mendapatkan salah Anda akan menderita, bermain dengan benar namun, dan Anda memiliki salah satu ciri utama yang membuat pemain top.
Anda mendapatkan taruhan ekstra ke dalam panci dan membuat baik pemain tinggal dengan tangan marjinal lama dari yang seharusnya – itulah yang bermain lambat baik mencapai.
Latihan membuat sempurna
Anda harus memutuskan bagaimana untuk bermain tangan Anda berdasarkan membangun panci besar sambil meningkatkan kesempatan Anda untuk menang. Ini tidak semudah kedengarannya dan mengambil pengalaman mengetahui kapan situasinya tepat dan disiplin untuk tidak menggunakan bermain lambat terlalu sering.
Dapatkan strategi bermain lambat Anda benar meskipun dan Anda akan meningkatkan potensi keuntungan Anda cukup.
Seperti dengan semua strategi poker membutuhkan waktu untuk menyempurnakan dan praktek pepatah lama membuat sempurna berlaku.
Category: Judi Online Tagged daftar poker online, poker online, poker online terpercaya, poker online uang asli, situs poker online
←previous next →
Leave a Reply Cancel reply
Your email address will not be published. Required fields are marked *
Comment
Name *
Email *
Website
Save my name, email, and website in this browser for the next time I comment.
Search
Informasi Terbaru
Strategi Poker – Panduan Cepat untuk Menggunakan Peluang Pot Tersirat untuk Memenangkan Lebih Banyak Pot

label: en