قواعد الكريبج  قواعد الكريبج؛ تعتمد القواعد هنا على قواعد مؤتمر الكريبج الأمريكيّ وتنطبق على الألعاب الّتي يشارك فيها لاعبان أو ثلاثة أو أربعة لاعبين، مع إدراج تفاصيل الاختلافات.  يستخدم الكريبج مجموعة أوراق قياسية مكونة من 52 بطاقة. تتمّ إزالة المهرجين. البدلات متساوية في المكانة. يقوم اللاعبون بقطع الصفقة الأولى، حيث يقوم اللاعب بقطع البطاقة الأدنى (يُحسب الآس كواحدة، وهي البطاقة الأقل) ويتعامل أولاً. إذا تعادلت القواطع، تتم إعادة خلط البطاقات وإعادة قطعها. ثم تتناوب الصفقة من يد إلى يد. لاحظ أنه نظرًا لأن سرير الأطفال ينتمي إلى الموزّع، فإنّ الفوز بالصّفقة الأولى يمنح ميّزة التّسجيل: إذا انتهت الّلعبة بعدد فردي من الصّفقات، فسيحصل الموزّّع الأول على سرير إضافيّ، وهو ما يكفي في بعض الأحيان لتحديد اّلعبة.  يقوم الموزّع بخلط أوراق اللعب، ويقدم المجموعة إلى الّلاعب الموجود على يمينه ليقطعها (مطلوب في الّلعب بالدّورة)، ويوزّع البطاقات بشكل فردي لكل لاعب، بدءًا من الّلاعب الموجود على يسار الموزّع. بالنّسبة للاعبين اثنين، يتمّ توزيع ستّة أوراق لكل منهما (على الرّغم من أنّ البعض يلعب بخمس أوراق موزعة على كل لاعب واثنتين على سرير الطّفل).  بالنّسبة لثلاثة أو أربعة لاعبين، يتمّ توزيع خمس أوراق لكل منهم. في حالة وجود ثلاثة لاعبين، يتمّ توزيع بطاقة واحدة مقلوبة أمام الموزّع لبدء تشغيل سرير الأطفال. يجب أن يتمّ توزيع البطاقات بحيث ينتهي كل لاعب بأربعة أوراق بعد تشكيل المهد، ويجب أن يكون لدى المهد أيضًا أربع أوراق. أثناء الصّفقة، إذا كشف الموزّع عن أيّ بطاقة أو تمّ العثور عليها مقلوبة في المجموعة، فيجب إعادة توزيع البطاقات.  بمجرد توزيع البطاقات، يختار كل لاعب أربع بطاقات للاحتفاظ بها، ويتخلّص من البطاقة أو الورقتين الأخريين مقلوبتين لتشكيل "السّرير" الذي سيستخدمه الموزّع لاحقًا. عند هذه النّقطة، ستحتوي يد كل لاعب وسريره على أربع أوراق بالضّبط.  يقوم اللاعب الموجود على يسار الموزع بقطع الجزء غير الموزع من المجموعة (تاركًا 4 بطاقات على الأقل)، ويكشف الموزع عن البطاقة العلوية من القسم السفلي، والتي تسمى "البادئ" أو "المقطوعة"، ويضعها أعلى المجموعة. سطح السفينة مواجهة. (من غير القانونيّ إلقاء نظرة خاطفة على أيّ بطاقات أخرى في المجموعة أثناء هذه العمليّة. ) إذا كانت هذه البطاقة جاك، فإنّ الموزّع يسجّل نقطتين مقابل "كعبه". يمكن أن تنتهي الّلعبة بقطع الرّافعة للموزّع.  تبدأ المسرحية (التي تسمى غالبًا بالرّبط ) باللاعب الموجود على يسار الموزع وتستمر في اتجاه عقارب الساعة. يضع كل لاعب بطاقة واحدة بدوره على الطاولة بحيث تكون مرئية، موضحًا القيمة التراكمية، أو "عدد" البطاقات التي تم لعبها حتى الآن. (على سبيل المثال، الّلاعب الأول يضع الرّقم 4 ويقول "أربعة"، والّلاعب التّالي يضع الرّقم 7 ويقول "أحد عشر"، وهكذا). بطاقات الوجه تساوي عشرة؛ ارسالا ساحقا يستحق واحد. يتمّ الاحتفاظ بأوراق كل لاعب مكشوفة على الطّاولة أمام ذلك الّلاعب، بحيث يمكن تحليل توزيعات الورق أثناء الّلعب ثمّ يتمّ جمعها لاحقًا وتسجيلها.  يجب ألا يتجاوز العدد 31، لذا فإن اللاعب الذي لا يمكنه وضع بطاقة دون أن يزيد العدد عن 31 يمرر بقول "اذهب". يستمر اللاعبون الآخرون في وضع البطاقات بالتناوب حتى لا يمكن لعب أي بطاقة دون تجاوز 31. يجب على اللاعبين وضع بطاقة إذا كانوا قادرين على القيام بذلك دون تجاوز 31. آخر لاعب يضع بطاقة يسجّل نقطتين إذا تمّ الوصول إلى 31 بالضّبط ("31 لشخصين")؛ وإلا يتمّ تسجيل نقطة واحدة، على سبيل المثال، "29 لواحد"، أو "30 لواحد"، وما إلى ذلك. تُعرف نتيجة النّقطة الواحدة باسم "واحدة للانطلاق"، أو ببساطة "انطلق". يتمّ بعد ذلك إعادة تعيّين العدد إلى الصّفر واستئناف الّلعب، بدءًا من الّلاعب الموجود على يسار آخر بطاقة تمّ لعبها. يكرّر الّلاعبون الّذين لديهم بطاقات متبقيّة هذه العملية حتّى يتمّ لعب جميع البطاقات. يتمّ التّعامل مع البطاقة الأخيرة الّتي تمّ لعبها على أنّها "انطلاقة" نهائيّة كما هو موضّح أعلاه: نقطتان لجعل العدد النّهائي 31، أو نقطة واحدة بخلاف ذلك.  بالإضافة إلى تسجيل نقطة أو نقطتين للبطاقة الأخيرة، يسجّل الّلاعبون النّقاط وفقًا للقواعد التّالية:     إذا أكملت البطاقة أكثر من مجموعة تسجيل واحدة، فسيتم تسجيل جميع المجموعات. على سبيل المثال، إذا كانت الأوراق الثلاثة الأولى التي تمّ لعبها هي 5، فإنّ الثّانية تسجّل نقطتين ("عشرة وزوج") والثّالثة تسجّل ثمانية ("خمسة عشر واثنان وزوج ملكي لستّة، يساوي ثمانية"). لا يمكن أن تمتدّ مجموعات البطاقات إلى إعادة التّعيين؛ بمجرّد أن يصل المجموع إلى 31 (أو تمّ تسجيل نقطة Go) وإعادة بدء العدّ عند الصّفر، فإنّ البطاقات الّتي تمّ لعبها بالفعل لم تعد متاحة للتّشغيل أو الأزواج. خلال هذه المرحلة من الّلعب، لا يمكن أن تمتدّ المجموعات على زوج؛ في لعبة 2، 3، 3، 4، يقاطع الزّوج الجري، لذا يتم احتساب الزّوج فقط للحصول على النّقاط.  يختار الّلاعبون وقت وضع كل بطاقة من أجل زيادة درجاتهم إلى الحدّ الأقصى وفقًا للمخطّط الموضّح أدناه. أول لاعب يصل إلى 121 يفوز بالّلعبة.  بمجرد اكتمال اللعب، يتلقى كل لاعب بدوره نقاطًا بناءً على محتوى توزيع الورق الخاص به. بدءًا من الّلاعب الموجود على يسار الموزّع، يقوم اللاعبون بتوزيع أوراقهم على سطح الّلعب وحساب درجاتهم. تعمل بطاقة البداية الّتي تظهر في بداية الّلعب بمثابة بطاقة خامسة مشتركة بين جميع توزيعات الورق؛ وبالتّالي فإنّ نتيجة كل لاعب تعتمد على البطاقات الأربع الخاصّة به بالإضافة إلى بطاقة البداية. مجموعات التّسجيل هي التّالية:       غالبًا ما يتمّ التّعرف على المجموعات المشتركة وتسجيلها كمجموعة واحدة. ومثال عليها؛ يُطلق على مجموعة من ثلاث بطاقات مع بطاقة إضافية تطابق واحدة من البطاقات الثّلاثة في التّرتيب، على سبيل المثال، 2–2–3–4، اسم "تشغيل مزدوج من ثلاثة" ويسجّل ثمانية وفقًا للقواعد (اثنتين متميزتين أشواط ثلاثة واثنان للزّوج)؛ 2–2–3–4–5 عبارة عن "جولة مزدوجة من أربع" لعشر نقاط (جولتان متميّزتان من أربع واثنتين للزّوج). والأكثر قيمة هي "الأشواط الثّلاثية"، على سبيل المثال، 2–2–2–3–4، وسجّل خمسة عشر (ثلاثة أشواط متميّزة من ثلاثة، بالإضافة إلى ثلاثة أزواج متميّزة) و"أشواط مزدوجة" أو "أشواط رباعيّة"، على سبيل المثال، 2 –3–3–4–4، وسجّل ستّة عشر (أربعة أشواط متميّزة من ثلاثة، بالإضافة إلى زوجين). يمكن أن تشمل الجولات المجمّعة خمسة عشر: يد 24، وهي أكبر توزيع ورق شائع، يمكن أن تشتمل على جولة مزدوجة وأربعة خمسة عشر: على سبيل المثال؛ 4–4–5–5–6 أو 6–7–7–8–8.  يسجّل الموزّع يده أخيرًا ثمّ يقلب البطاقات الموجودة في سرير الأطفال إلى أعلى. يتمّ تسجيل هذه البطاقات، جنبًا إلى جنب مع بطاقة البداية، بواسطة الموزّع كيد إضافيّة. قواعد تسجيل النّقاط في سرير الأطفال هي نفس قواعد تسجيل توزيع الورق، باستثناء التّدفق: لا يتمّ تسجيل أربع بطاقات في سرير الأطفال إلّا إذا كانت أيضًا من نفس نوع بطاقة البداية (بإجمالي خمس نقاط) ).  أعلى درجة ممكنة لتّوزيع الورق هي 29 نقطة: بطاقة بداية من 5، ويد من 5، 5، 5، J مع كون الرّافعة من نفس نوع بطاقة البداية.  الدّرجات بين صفر تسع وشعرين كلها ممكنة، باستثناء 19 و25 و26 و27. قد يشير اللاعبون بالعامية إلى اليد الفارغة (التي لا تسجل أي نقاط) على أنها "تسعة عشر يد".  بعد أن يقوم الموزّع بتسجيل سرير الأطفال، يتمّ جمع جميع البطاقات وتمرير الصّفقة إلى اللاعب الموجود على يسار الموزع. تبدأ الجولة التّالية بالصّفقة.  على الرغم من أن قواعد الكريبج لا تتطلب ذلك (باستثناء اللعب في البطولة)، فإن الطّريقة التّقليدية لحفظ النّتيجة هي استخدام لوحة الكريبج. هذه لوحة مسطحة، عادة ما تكون مصنوعة من الخشب، مع سلسلة منفصلة من الثّقوب الّتي تسجل نقاط كل لاعب. يتمّ ترتيبها عادةً في أقسام مكونة من خمسة فتحات لتسهيل التّسجيل. يمتلك كل لاعب أوتادًا يشيران إلى نتائجهم الحاليّة والسّابقة، ويتمّ تسجيل جميع الأهداف عن طريق تحريك الوتد الخلفي قبل الوتد الأماميذ.  عندما يصل الّلاعب للنتيجة المستهدفة للعبة (عادة 121)، تنتهي اللعبة بفوز هذا اللاعب.  تتكوّن المباراة (مثل لعبة التّنس إلى حد كبير) من أكثر من مباراة، وغالبًا ما يكون عدد فردي (3 مباريات، 5 مباريات، 7 مباريات وما إلى ذلك). ). يتمّ تسجيل نقاط المباراة على لوحة سرير الأطفال باستخدام الثّقوب المخصّصة لنقاط المباراة. على الّلوح الحلزوني، غالبًا ما تكون هذه الثّقوب في أسفل الّلوحة في خط به 5 أو 7 فتحات. على الّلوحة التّقليدية، غالبًا ما يتمّ وضعها في منتصف الّلوحة أو في الأعلى/الأسفل.  في لعبة الكريبج التي يشارك فيها لاعبان، يسجّل الّلاعب نقطة مباراة واحدة في كل مباراة يفوز بها. سيبدأ خصمهم المباراة التّالية بصفته الموزّع الأول. إذا قام أحد الّلاعبين بضرب خصمه (يصل إلى 121 نقطة قبل أن يسجّل خصمه 91 نقطة)، فسيسجّل هذا الّلاعب نقطة مباراة إضافيّة لتلك المباراة (نقطتي مباراة في المجموع). إذا قام أحد الّلاعبين بضرب خصمه مرّتين (يصل إلى 121 نقطة قبل أن يصل خصمه إلى 61)، فإنّه يسجّل نقطتي مباراة إضافيتين للمباراة (أربع نقاط مباراة في المجموع). إذا قام أحد الّلاعبين بضرب خصمه ثلاث مرّات (يصل إلى 121 نقطة قبل أن يصل خصمه إلى 31 نقطة)، فإنّه يفوز تلقائيًّا بالمباراة بغضّ النّظر عن عدد نقاط المباراة المطلوبة للفوز. لا يتمّ تضمين الظّربان المزدوج والثّلاثي في القواعد الرّسمية للعب الكريبج وهي اختياريّة. هناك عدة أشكال مختلفة لتسجيل نقاط المباراة.  مثال على مباراة كاملة باستخدام قواعد الّلعب الحرّ. المباراة هي أوّل لاعب يسجل 5 نقاط المباراة.  عند لعب مباراة ثلاثية لاعبين في مباراة فائزة بكل أشكالها، يسجل الفائز نقطتي مباراة (تمامًا كما هو الحال في لعبة الكريبج ذات الاتّجاهين) لكل مباراة يتمّ الفوز بها. إذا قام هو/هي بضرب الخصم الثّالث فقط، فإنّه يسجّل نقاط مباراة إضافيّة (إجمالي 3) مع حصول المركز الثّاني على نقطة واحدة. إذا قام بضرب كلا الخصمين مرّتين، فسيظلّ يسجّل ثلاث نقاط المباراة ولكنّ المركز الثّاني لن يحصل على أيّ نقاط على الإطلاق.  في تنسيق اللعب المستمر، يربح الفائز في المباراة نقطتي مباراة لثلاثة لاعبين من الكريبج وأربع نقاط مباراة لخمسة لاعبين (بالإضافة إلى نقاط المباراة المطبقة إذا قام اللاعب بخداع خصومه أو خدعهم مرتين). يلعب اللاعبون المتبقون حتّى يكون هناك فائز ثانٍ، والّذي يسجل نقطة مباراة واحدة لثلاثة لاعبين من الكريبج ونقطتيّ المباراة لخمسة لاعبين من الكريبج (من دون نقاط إضافيّة للخصوم المتسلّلين). في لعبة الكريبج المكوّنة من خمسة لاعبين، يلعب الّلاعبون الثّلاثة المتبقّون حتى يكون هناك فائز ثالث، يسجل نقطة مباراة واحدة (من دون نقاط إضافيّة للخصم المتسلّل).