تذكرني (لعبة فيديو)  تذكرني ، هي لعبة فيديو من فئة الأكشن والمغامرات تم تطويرها في ستوديو دونتنود للترفيه لصالح شركة كابكوم المتخصصة في نشر الألعاب الإلكترونية، التي قامت بإصدارها في جميع أنحاء العالم بحلول يونيو 2013 على أنظمة مايكروسوفت ويندوز، بلاي ستيشن 3 وإكس بوكس 360. كان من المقرر في الأصل أن يتم تصميم كلعبة موجهة حصرا لأجهزة بلاي ستيشن 3 لصالح سوني تحت مسمى بلا هدف، لكن سرعان ما تم إيقاف مشروع تطوير اللعبة سنة 2011، لتشتريها في وقت لاحق شركة كابكوم الذي أعاد إحيائه كلعبة متعددة المنصات.  عرفت لعبة تذكرني عند اصدارها، اقبالا جيدا وإشادة من لدن النقاد؛ تم الإشادة بتصميمها العالمي، والموسيقى التصويرية لمألفها أوليفييه ديريفيير إضافة إلى التصور العام للقصة، في حين وجهت الانتقادات الرئيسية ضد جوانب أخرى من القصة، على غرار خيارات التصميم السيئة وأسلوب القتال المعتمد.  تذكرني هي لعبة منصات، تقوم على الاستكشاف والقتال. حيث تمكن اللاعبين من تقمص شخصية نيلين من منظور الشخص الثالث والتمتع بقوى إعادة خلط الذاكرة التي تمتلكها نيلين في اللعبة؛ إدخال ذكريات الهدف وإعادة ترتيبها للتلاعب بها. يقوم اللاعبون بذلك من خلال إعادة تشغيل ذاكرة الشخص الهدف وتعديل تفاصيل ذكرياته للتحكم في تصرفاته وتغيير تذكره للنتيجة. هناك أيضا سرقة الذكريات من الشخصيات الهدف واستخدام ما يسمى بـ «إعادة التغشية» لإعادة تشغيل الذاكرة في الوقت الفعلي: غالبا ما يكون هذا ضروريا لمواصلة اللعبة أو لتجنب المخاطر المخفية عن اللاعب. عندما ينخفض مستوى صحة اللاعب، تتعرض الشاشة لغليتش إلى غاية استعادة قدر كاف من الصحة.  في بعض الأحيان، تواجه نيلين تحديات فيي شكل ألغاز يجب حلها لفتح الأبواب من أجل مزيد من التقدم في مراحل اللعبة. فيما يخص أسلوب القتال، تسمح اللعبة للاعبين بإنشاء وتخصيص مجموعات الحركة الخاصة بهم في مختبر المجموعة ، حيث يمكن استخدم أربع فئات من حركات القتال تضم أكثر من 50000 مجموعة ممكنة. تسمح هذه الحركات لهم بالقيام بأشياء مثل: صعق المجموعات المعادية، والتحرك بسرعة عالية والحصول على المزيد من الضربات، أو تحويل الروبوتات المعادية إلى الحلفاء وتذميرهم ذاتيا. يمكن للاعبين أيضا الوصول إلى أسلحة مقذوفة مثل السبامر والصاعق النابذ. بدأ تطوير اللعبة بحلول 2008، خلال نفس الوقت الذي تأسست فيه دونتونود للترفيه. سميت اللبعة في بداية الأمر باسم بلا هدف؛ كان السياق العام الأصلي للعبة سيدور في عالم غارق في الاحتباس الحراري، حيث تستخدم شخصية اللاعب الرئيسية زلاجات مائية للتنقل بين أرجاء مدينة ساحلية. في وقت لاحق، أصبح فريق التطوير مهتما أكثر بمفهوم الذاكرة كموضوع مركزي، الشئ الذي دفعهم لإعاد تصميم اللعبة وفقا لذلك. على الرغم من أن مدير اللعبة جان ماكسيم موريس كان مترددا بشأن توطين أحداث اللعبة في باريس على اعتبار أن الاستوديو أسس هناك.  بدأ التطوير الكامل للعبة بحلول فبراير 2010،  كلعبة فيديو تقمص الأدوار لصالح شركة سوني، التي كانت ستقوم بنشرها بشكل حصري على بلاي ستيشن ثري. بسبب تخفيض الميزانية، نشأت خلافات إبداعية بين الشركة المطورة دونتونود وسوني أدت للحقا لتوقيف المشروع بوصول فبراير 2011. لجأت دونتونود فيما بعد لعرض المشوع في معرض غيمز كوم في نفس السنة على أمل أن يحظى بالاهتمام اللازم لتأمين صفقة نشر أخرى. اشترت كابكوم حقوق اللعبة سنة 2012 وقدمت التمويل اللازم للمشروع، وأعادت توجيه تصور اللعبة لتكون لعبة أكشن ومغامرة يتم إصدارها على منصات متعددة.  استلهم موضوع اللعبة الرئيسي من مواقع الشبكات الاجتماعية المنتشرة في العالم الحديث، على غرار فيسبوك، تمبلر وتويتر. تعالج لعبة تذكرني موضوع الهوية البشرية من وجهة نظر رقمية بخلاف نظيرتها الحياة غريبة والتي طوتها نفس الشركة.  تأثرت اللعبة بعدد من أعمال أنمي السايبربانك الكلاسيكية مثل أكيرا وشبح في الهيكل إضافة إلى واحدة من أهم الأعمال الأدبية المشار إليها في اللعبة متمثلة في رواية تسعة عشر أربعة وثمانين لكاتبها جورج أورويل. عندما سئل موريس في مقابلة عن سبب جعل الشخصية البطلة أنثى، أجاب أنه كان يريد لعبة من نوع سايبربانك تدور حول «الطريقة التي تتقاطع بها الهوية والعاطفة والعلاقة الحميمة مع التكنولوجيا»، لذلك كان من المنطقي أكثر بالنسبة له أن تكون شخصية اللاعب أنثى. مع ذلك، عندما عرضت اللعبة على ناشرين محتملين، لم يتحمس الكثير منهم لدعم المشروع، قائلين إن الشخصية الذكورية ستكون أكثر نجاحا. الرئيس التنفيذي للشركة أوسكار جيلبرت نفسه قال: بالرغم من أن «لعبة تذكرني كانت جيدة»، إلا أن النجاح غير المتوقع للعبة الحياة غريبة كان هو الوحيد الذي أنقذ الشركة من وضع مالي «صعب للغاية».