تقييم تجربة المستخدم  تقييم تجربة المستخدم (UXE) أو تقويم تجربة المستخدم (UXA) تشير إلى مجموعة من الأساليب والمهارات والأدوات المستخدمة للكشف عن كيفية إدراك الشخص لنظام ما (منتج، أو خدمة، أو عنصر غير تجاري، أو مزيج منها) من قبل، وأثناء، وبعد التفاعل معها. ليس من السهل تقييم تجربة المستخدم لأن تجربة المستخدم ذاتية، وتعتمد على السياق، وديناميكية بمرور الوقت. لكي تنجح دراسة تقييم تجربة المستخدم، يتعين على الباحث تحديد الأبعاد والتركيبات والأساليب الصحيحة، كما يجب عليه استهداف البحث في مجال محدد يهتم به مثل الألعاب، ووسائل النقل، والجوالات، وما إلى ذلك.  هناك العديد من الأبعاد المختلفة التي يجب مراعاتها عند اختيار أفضل نهج للتقييم:   قد تكون التجارب المعملية خياراً جيدًا لدراسة جانب معين من تجربة المستخدم، ولكن لدراسة تجربة المستخدم الشاملة على النحو الأمثل، يتوجب أن يكون البحث على مدى فترة زمنية أطول مع مستخدمين حقيقيين في بيئة طبيعية.  ومع ذلك، وبشكل عام، هناك جوانب معينة من تجربة المستخدم يهتم بها الباحثون (المقاييس)، كما ان هناك بعض الإجراءات والتقنيات المستخدمة لجمع البيانات (الأساليب). يوجد العديد من المقاييس وبعض التركيبات عالية المستوى لتجربة المستخدم التي يمكن استخدامها كأساس لتحديد مقاييس تجربة المستخدم، فعلى سبيل المثال:   لتقييم تجربة المستخدم بشكل صحيح، يجب مراعاة المقاييس والعوامل الأخرى المحيطة بالدراسة، على سبيل المثال:   يمكن للطريقة الفردية جمع بيانات حول مجموعة من التركيبات المحددة لتجربة المستخدم. على سبيل المثال، يُستخدم اختبار قابلية الاستخدام لجمع البيانات حول بنية قابلية الاستخدام. كما أن الطرق تختلف أيضًا إذا كان الهدف منها قياس تجربة مؤقتة أو عرضية (أي تقييم شعور الشخص حيال حلقة تفاعل معينة أو بعد تنفيذ مهمة) أو تجربة بمرور الوقت، والتي تُعرف أيضًا بالتجربة الطولية. ويمكن تصنيف طرق تقييم تجربة المستخدم إلى ثلاث فئات: الطرق الضمنية والصريحة والإبداعية.  لا تركز الأساليب الضمنية لبحوث تجربة المستخدم فقط على ما يقوله المستخدمون، ولكن أيضًا على ما لا يستطيع المستخدم التعبير عنه شفهيًا. ويمكن أن تساعد العديد من الأدوات المتاحة في عملية التقييم الضمني، ولا سيما في تحقيق هدف جمع البيانات الضمنية أو الموضوعية. يستخدم باحثو تجربة المستخدم أحدث المعدات للكشف عن جميع جوانب التجربة، عند توفر هذه المعدات.  أمثلة على أساليب وأدوات التقييم الضمني:   تستكشف الطرق الواضحة لأبحاث تجربة المستخدم ما يدركه المستخدم بوعي لحمله على التفكير في مشاعره أو أفكاره، وجمع وجهات نظره وآرائه. من الجوانب المهمة للطرق الصريحة اختبار قابلية الاستخدام وتقييم المشاعر.  عند التحقيق في تجارب المستخدم اللحظية، يمكننا تقييم مستوى التأثير الإيجابي، والتأثير السلبي، والفرح، والمفاجأة، والإحباط، إلخ. ترتبط مقاييس العواطف بالطرق المستخدمة لتقييم المشاعر، بينما تتضمن مقاييس المشاعر النموذجية مشاعر مختلفة مثل التكافؤ والإثارة. ويمكن جمع بيانات المشاعر الموضوعية عن طريق قياسات نفسية فيزيولوجية، أو من خلال مراقبة المشاعر المعبر عنها. كما يمكن جمع البيانات العاطفية الذاتية باستخدام أساليب التقرير الذاتي، والتي يمكن أن تكون لفظية أو غير لفظية.  أمثلة على طرق تقييم المشاعر:   تتشارك الأساليب الإبداعية في الأهمية مع كلاً من الطرق الضمنية والصريحة، حيث تُمكن الباحث المستخدم من الجمع بين وجهة نظر فريق التصميم، بالإضافة إلى أحلام وتطلعات وأفكار السوق المستهدفة للتصميم الأمثل. هذه الأنشطة أكثر انفتاحًا وتسمح للناس إما بالاشتراك مع المهندسين / المصممين، أو استخدام خيالهم للتعبير عن نظامهم المثالي.  أمثلة على طرق التقييم الإبداعية   على عكس تحديد المشاعر اللحظية، تتحقق تقييم تجربة المستخدم الطولية من شعور الشخص تجاه النظام ككل، بعد استخدامه لفترة من الوقت.  أمثلة على طرق تقييم تجربة المستخدم الطولية (باستثناء طرق الاستخدام التقليدية):   قطعت السيارات شوطًا طويلاً منذ بدايتها في أواخر القرن التاسع عشر. ومن أهم الأشياء التي ساعدت السيارات على توفير المزيد من الأمان والراحة هي الإلكترونيات. مع التقدم في التكنولوجيا والإلكترونيات، تمكنت شركات تصنيع السيارات من تقديم مجموعة متنوعة من الخدمات ووسائل الراحة. أحدثت صناعة السيارات ثورة في الطريقة التي ينتقل بها الناس من مكان إلى آخر، من إنشاء الحقن الإلكتروني للوقود إلى نظام تحديد المواقع العالمي الشهير الموجود بشكل قياسي في العديد من السيارات اليوم. إن مفتاح تطوير هذه التقنيات يتمثل في فهم كيفية تفاعل الأشخاص مع المركبات اليوم، والعوامل التي تساهم في تجربة قيادة رائعة، ومعرفة علاقة المستخدمين الحالية مع السيارة، وما هو المكان الذي تتمتع به في حياتهم. تضمن هذه المعلومات ممارسات تصميم تتمحور حول المستخدم بهدف إنشاء تصميمات متماسكة وتنبؤية ومرغوبة.  بمجرد طرح مفاهيم وأفكار تصميم محددة على الطاولة، يستكشف باحثو تقييم تجربة المستخدم بشكل أكبر كيف يتفاعل الناس معهم فيما يتعلق بالرغبة، وإمكانية العثور، والفائدة، والمصداقية، وإمكانية الوصول، وقابلية الاستخدام، ومقاييس العوامل البشرية. تتضمن نتائج هذا العمل متطلبات المستخدم والتحقق من صحة المفهوم وإرشادات التصميم. أجرى الباحثون بحثًا مثيرًا للاهتمام للإجابة على أسئلة مثل: هل يمكن لنظام المعلومات والترفيه داخل السيارة (IVI) مع خاصية التحدث التي تثيروتفهم شخصيتك أن يغير علاقتك بسيارتك ؟، هل يمكن للنظام داخل السيارة أن يدعم الاسترخاء بعد العمل ؟، هل يمكن للحلول داخل السيارة معالجة الاحتياجات الخاصة للأطفال كركاب ومساعدة الوالدين في مهمة القيادة؟ والعديد من الأسئلة الأخرى. بالإضافة إلى ذلك، تُعقد ورش عمل وتجمعات للباحثين حول العالم لمناقشة تقنيات التقييم الحالية ودفع مجال أبحاث الخبرة في مجال النقل. ومن الأماكن المهنية المهمة لهذا العمل، المؤتمر الدولي لواجهات مستخدمي السيارات وتطبيقات المركبات التفاعلية AutomotiveUI.  كما هو الحال مع طرق تقييم تجربة المستخدم الأخرى، فإن الطريقة المختارة في هذا المجال لها علاقة كبيرة بالنتيجة المرجوة ومكان المشروع في دورة التصميم الخاصة به. بالنظر إلى ذلك، يتم اختيار الأساليب الأكثر ملاءمة لمشكلة البحث التي ينتهي بها الأمر في معظم الأحيان إلى مزيج من الضمني والصريح والإبداعي. تتضمن بعض الطرق:   تعتبر أبحاث تجربة المستخدم وقابلية الاستخدام هي الهدف الجديد نسبيًا في اختبار تشغيل ألعاب الفيديو. بدأ عدد متزايد من الشركات بما في ذلك بعض أكبر الناشرين في العالم في الاستعانة بمصادر خارجية لتقييم تجربة المستخدم أو فتح مختبرات داخلية خاصة بهم. يستخدم الباحثون مجموعة متنوعة من تقنيات HCI والتقنيات النفسية لفحص فعالية تجربة المستخدم للألعاب أثناء عملية التصميم.  هناك أيضًا بعض الشركات التي بدأت في استخدام المقاييس الحيوية لقياس العلاقة علميًا بين الأحداث داخل اللعبة ومشاعر اللاعب ومشاعره (تجربة المستخدم) ، مثل بليرسرش وسيركو اكسبيرينس لاب في المملكة المتحدة، وفالف، Electronic Arts و بولتبيترز و VMC Labs في الولايات المتحدة وكندا. يأتي الاهتمام بهذا المجال من الأوساط الأكاديمية والصناعية، مما يتيح أحيانًا العمل التعاوني. تم عرض عمل Game UX في أماكن احترافية، مثل مؤتمر مطوري الألعاب (GDC).  أصبح تقييم تجربة المستخدم ممارسة شائعة في تصميم الويب، لا سيما داخل المؤسسات التي تطبق ممارسات التصميم التي تركز على المستخدم، حيث يتم تقييم تجربة المستخدم باستمرار طوال دورة حياة تصميم المنتج بالكامل من خلال اختبار المستخدم.