تظليل كرتوني  التظليل الكرتوني أو الظلال الكرتونية هو نوع من أنواع التصيير الذي يهدف إلى للأجسام ثلاثية الأبعاد وجعلها تبدو مسطحة من خلال استخدام ألوان تظليلية أقل بدلاً من استخدام العديد من أو التظليلات والصبغات. يستخدم التظليل الكرتوني في الغالب لمحاكاة وتقليد الأسلوب المُستَخدَم في رسم القصص المصورة أو الأعمال الكرتونية، وإعطاء الشخصيات المُجسدة ملمسًا ورقيًا. هناك أيضًا تقنيات مشابهة يمكنها أن تجعل الصورة تبدو مثل الرسم التخطيطي ، أو الزيتي، أو الحبر. يرجع تاريخ الاسم إلى أوراق السيلولويد (التي تسمى بـ cels في اللغة الإنجليزية، اختصارًا للسليلويد أو celluloid)، وهي أوراق شفافة مصنوعة من الأسيتات كانت تُطلَى لتُستخدم في صنع الأعمال ثنائية الأبعاد التقليدية.  تبدأ عملية التظليل الكرتوني بنموذج ثلاثي الأبعاد تقليدي، حيث أن تصيير النماذج بأسلوب التظليل الكرتوني يختلف عن التصيير التقليدي من حيث استخدامه غير الواقعية. فتحسب قيم الإضاءة التقليدية لكل بكسل ثم يتم إلى عدد صغير من الظلال المنفصلة ووضعها على المجسم لإنشاء تأثير «المظهر المسطح»، إذ تظهر الظلال والمعالم ككتل لونية منفصلة عوضًا عن مزجها مع بعضها في تدرجات لونية مختلفة.  يمكن إنشاء الخطوط الحدودية السوداء والخطوط المحيطية بالعديد من الطرق. واحدة من تلك الطرق هي تصيير حواف سوداء أكبر قليلاً من المجسم نفسه، ثم عكس أو قلب الـ "" («حساب الأشياء المرئية والمخفية»، هي خاصية تسمح برسم الوجوه الأمامية فقط للمجسم أثناء التصيير ثلاثي الأبعاد؛ آي بمعنى آخر تقسيم المجسم لأجزاء مرئية وغير مرئية والكشف عنها في مجال الرؤية)، ومن ثم القيام برسم المضلعات للأوجه الخلفية باللون الأسود، وذلك للحصول على صورة ظلية سوداء للكائن ثلاثي الأبعاد. ولتكبير تلك الصورة الظلية، يجدر إجراء التظليل على عدة طبقات. بعد رسم «الخطوط الحدودية»، يتم إرجاع المناطق غير المرئية إلى اللون الطبيعي لرسم وتطبيق الظلال والإكساءات على المجسم. وأخيرًا، يتم إرسال الصورة إلى «صوان العمق» (وذلك لفحص العمق)، حيث يتم وضع الظلال بشكل أعمق في المشهد. تأتي النتيجة في النهاية، بمجسم مرسوم بخطوط سوداء عريضة من الخارج مع خطوط محيطية من الداخل مكونةً في النهاية شكلًا يشبه رسومات القصص المصورة. من الشائع أن يستخدم مصطلح «cel-shading أو التظليل الكرتوني» للإشارة – بشكل خاص – إلى تطبيق عملية «تحديد الخطوط الحدودية للمجسمات» المتبع استخدمها في الرسوم المتحركة والألعاب، ولكن في الواقع، فإن المصطلح يشير في الأصل لأسلوب المعالجة المعتمد على تسطيح المجسمات أو الصورة بشكلٍ عام، وذلك بغض النظر عمّا إذا قد طُبِّقَ تأثير «الخطوط الحدودية» أم لا.  مثال لمراحل تصيير مجسم لـ «إبريق شاي يوتاه» باستخدام التظليل الكرتوني:   يمكن دمج الخطوة 2 و3 باستخدام خاصية «» (جزء من عملية تطبيق الإكساءات على المجسمات )  كانت أولى الألعاب التي استخدمت تلك التقنية هي «ورمز 2». ولكن كان أول استخدام فعلي للتقنية على لعبة ثلاثية الأبعاد هي «جيت سيت راديو» حصرية جهاز الدريم كاست، التي قامت بجذب الأنظار الإعلامية لها في معرض ألعاب طوكيو لعام 1999، وذلك لتميزها في تقديم أسلوب رسم مميز معتمد بشكل أساسي على تقنية «الظلال الكرتونية»، فقد كان لأسلوبه البصري المفعم بالحياة تأثيرًا دائمًا على استخدام تلك التقنية في صناعة ألعاب الفيديو القادمة. أتت بعدها لعبة «»، إحدى حصريات جهاز البلاي ستيشن التي استخدمت نفس التقنيات تقريبًا وصدرت قبل «جيت سيت راديو» بعدة أشهر، في الوقت التي صدرت فيه الأخيرة بمنتصف عام 2000. وقد توالَى من بعدها إطلاق عدة عناوين تميزت بأسلوب مشابه في الرسم وكان على رأس تلك القائمة: كلا لعبتي «» الصادرة في عام 2003 و«أوكامي» الصادرة في عام 2006.  على عكس غالبية الأنماط التي تهدف لإبراز الواقعية (مثل نمط «»)، فإن نمط «الظلال الكرتونية» يُستَخدَم في الواقع لإضفاء بعض العناصر الفنية أو الخيالية على البيئة. يصف مخرج لعبة «أوكامي» السيد «هيداكي كاميا» أثناء تطويره للعبة، رؤيته تجاه النهج المتبع استخدمه في صناعة رسوميات اللعبة، قائلاً: "أردت أن أصنع عملاً يُجسِّد الجمال الطبيعي للريف الياباني... كي أخلق عالمًا باهرًا وجميلاً." ويتذكر المنتج للعبة آنذاك «أتسوشي إينابا» خلال مقابلة أجريت معه في عام 2004، عن قيام أستوديو «Clover Studios» على حد وصفه بـ "التخلي عن الأسلوب الواقعي فيما يتعلق بالرؤية البصرية" بالنسبة للعبة «أوكامي»، إذ أصبحت مستوحاة من الفن الياباني التقليدي.  تستخدم بعض أستوديوهات الألعاب أسلوب «التظليل الكرتوني» أثناء عملية التطوير لأسباب قد تتجاوز الرُؤى الفنية. فـ الرسوم التي تَستَخدم التظليل الكرتوني عادة ما تكون بسيطة من حيث المعلومات البصرية، ما قد يجعل التقنية مفيدة في بعض الاستعمالات. وكما هو الحال مع لعبة «ذا ليجند أوف زيلدا: ذا ويند وايكر»، فقد صرح «ساتورو تاكيزاوا» مطور اللعبة، بأن استعمالهم لذلك الأسلوب أعطى لديهم "القدرة على تمثيل العناصر وميكانيكيات الألغاز الموضوعة داخل اللعبة بطريقة أكثر سهولة في الفهم". وذلك خلاف ما يفعله الأسلوب التقليدي في التصيير المعتمد على إظهار الواقعية بشكل فائق، ويسمى ذلك الأسلوب في التصيير بـ «Photorealistic Graphics»، ويرى «تاكيزاوا» بأن أساليب التصيير المعتمدة على إبراز الواقعية تقوم بخلق العديد من المشاكل والتحديات، قائلاً: "كان من الممكن أن يكون لها تأثير سلبي يكمن في جعل المعلومات صعبة التمثيل".     (نسخة مأخوذة من واي باك مشين)