الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو  تشير حقبة الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو إلى ألعاب الفيديو ومنصات ألعاب الفيديو ومنصات الألعاب المحمولة المتاحة من 1972 وحتى 1983. من منصات الجيل الأول الجديرة بالذكرة هي سلسلة أوديسي وأتاري بونغ المنزلي وكوليكو تيلستار وكولور تي في غيم. انتهى الجيل بمنصة كمبيوتر تي في غيم في 1980، ولكن الكثير من المصنعين قد تركوا السوق قبلئذٍ بسبب انخفاض السوق في 1977 و بداية الجيل الثاني.  معظم الألعاب التي طُوِّرت أثناء هذا الجيل كانت مُلحقة بالمنصات ولا تُباع منفردة على عكس الأجيال اللاحقة، ومعظمها لم تكن محتواة على وسائط قابلة للمسح والتي بإمكان المستخدم التحويل بينها. غالبًا ما كانت تأتي المنصات مصحوبة بلمحقات أو خراطيش يمكنها تغيير الطريقة التي تُلعب بها اللعبة لتحسين تجربة اللعبة لأن القدرات الرسومية تكونت من أشكال هندسية بسيطة كالنقاط والخطوط والكتل التي تحتل فقط شاشة منفردة. لم تكن منصات الجيل الأول قادرة في البداية على إظهار أكثر من لونين حتى وقت لاحق في الجيل، كانت القدرات الصوتية محدودة لدرجة أن بعض المنصات كانت بلا صوت على الإطلاق.  في 1972، تطوران كبيران قاما بالتأثير على مستقبل سوق ألعاب الفيديو المنزلية. في يونيو، قام نولان بوشنل وتيد دابني بتأسيس أتاري، والتي ستصبح إحدى أشهر الشركات في مجال ألعاب الفيديو وستلعب دورًا حيويًا في الأجيال الأولى للمنصات. في سبتمبر، أصدرت شركة ماغنافوكس - شركة إلكترونيات معترف بها - جهاز ماغنافوكس أوديسي. بينما كانت أوديسي محدودة القدرات مقارنةً بالمنصات المستقبلية والفشل التجارية، إلا إنها قدمت ميزات أصبحت معاييرًا في الصناعة من ضمنها الخراطيش القابلة للإزالة وذراعي التحكم المنفصلين للعب الجماعي. أتاري استوحت من أوديسي لعبة كرة الطاولة، وأطلقت إلى السوق لعبة بونغ بنسختيها المنزلية ولصندوق الألعاب؛ دخلت نينتندو - شركة يابانية معروفة ولها عدد من المنتجات - إلى سوق منصات ألعاب الفيديو أول مرة في 1977 بمنصتها كولور تي في غيم.  في 1951، تصور رالف باير فكرة التلفاز التفاعلي أثناء إنشاء مجموعة تلفزة من الصفر لصالح لورال في ذا برونكس بمدينة نيويورك. لم يسعَ باير وراء الفكرة، ولكنها عادت إليه في أغسطس 1966 عندما كان رئيس المهندسين ومدير قسم تصميم المعدات في ساندر وشركاه. بحلول ديسمبر 1966، صنع هو بالاشتراك مع أحد الفنيين نموذجًا سمح للاعب بالتحرك خطيًا عبر الشاشة. بعد إظهار هذا لمدير البحث والتطوير في الشركة، خُصص لها بعض التمويل وأصبح المشروع رسميًا. قضى باير الأشهر التالية القليلة في تصميم نماذج إضافية، وفي فبراير 1967 عيَّن الفني بيل هاريسون لبدء بناء المشروع. قضى هاريسون الأشهر القليلة التالية بين المشاريع الأخرى يُحدِث تعديلات متتالية للنموذج. في الوقت ذاته، تعاون باير مع المهندس بيل روش في تصميم المنصة، ومن ضمن ذلك تطوير الأساس لكثير من الألعاب للمنصة. بحلول مايو، طُوِّرت أول لعبة وبحلول يونيو، اكتملت عدة ألعاب لما كان يعد حينئذٍ النموذج الثاني. وهذا تضمن لعبة حيث يتحكم اللاعبين بنقاط تلاحق بعضها البعض ولعبة تصويب مسدسات خفيفة ببندقية بلاسيتيكية. بحلول أغسطس 1967، أكمل باير وهاريسون النموذج الثالث للجهاز، ولكن شعر باير أنه لم يحقق نجاحًا في تصميم الألعاب الممتعة للنظام؛ ولتعويض هذا قام بإشراك بيل روش في المشروع، والذي ساعده للإتيان بالألعاب الأولية للمنصة. وقد أثبت جدارته بسرعة إلى الفريق بابتكار وسيلة لإظهار النقاط على الشاشة معًا بدلاً من الوسيلتين الماضيتين، وتقترح تطوير لعبة لكرة الطاولة. ولأن ساندر كان مقاولاً عسكريًا وليس في مجال صناعة الإلكترونيات وبيعها، اقترب الفريق من شركات عديدة لصناعة كابلات التلفاز لإنتاج المنصة، ولكنهم لم يستطيعوا إيجاد مشترٍ. بحلول يناير 1969 قام الفريق بإنتاج النموذج السابع والأخير، والمسمى «الصندوق البني». بعدما رشح محامي براءة اختراع ساندر وشركاه الاقتراب من مصنعي التلفاز، وجدوا اهتمامًا في البداية من شركة راديو أمريكا وأخيرًا من ماغنافوكس، والتي دخلت المفاوضات في يوليو 1969 ووقعوا اتفاقًا في يناير 1971. صممت ماغنافوكس الشكل الخارجي للجهاز، وأعادت هندسة بعض الأجزاء الداخلية باستشارة باير وهاريسون؛ وقاموا بإزالة القدرة على إظهار الألوان وقاموا بتقليل عدد أنواع أذرع التحكم وغيروا نظام اختيار الألعاب من القرص المستدير إلى بطاقات ألعاب منفصلة والتي تعدل دارات المنصة الإلكترونية عندما إدخالها إلى المنصة. أطلقت ماغنافوكس على المنصة اسم ماغنافوكس أوديسي وأعلنت عن تاريخ إطلاق النظام ليكون سبتمبر 1972.  في منتصف عقد 1960، رأى نولان بوشنل لعبة حرب الفضاء! في جامعة يوتا حين كان طالبًا. حرب الفضاء! كانت لعبة حاسوب كبير من إنتاج عام 1962 طورها مجموعة من الطلاب والموظفين في معهد ماساتشوستس للتقنية. عمل بوشنل في منتزه ملاهٍ، وقد شعر أن نسخة لعبة صندوق ألعاب من حرب الفضاء! ستكون شعبية للغاية. الأسعار الغالية للحواسيب القادرة على تشغيل اللعبة - مع ذلك - كانت تعني أن أي لعبة صندوق ألعاب لن تكون عمليةً اقتصاديًا. بحلول عام 1970، مع ذلك، بدأت أسعار الحواسيب الصغيرة بالانخفاض. وافق هو وزميل مكتبه على العمل معًا لمحاولة تصميم نموذجًا للعبة. بنهاية نوفمبر 1970، أهمل الاثنان المشروع وأعدوه غير قابل للدفاع عنه، لأن الحواسيب العملية الاقتصادية لم تكن قوية كفاية. فكر بوشنل بعدئذٍ بطريقة للتلاعب بإشارة الفيديو على الشاشة دون أن يتحكم بها حاسوب، ومن هندسة نقطة الاقتران أتى بفكرة إزالة الحاسوب بأكمله وبناء جهاز مختص بالتعامل مع كل شيء في اللعبة بدلاً منه. فضاء الحاسوب - أول لعبة صندوق ألعاب تجارية - قد أصدرها الاثنان بهندسة نقطة الاقتران عبر ناتنغ وشركاه بنهاية عام 1971 وبعد إصدارها اتحدا لتكوين شركة أتاري بعد سنة وبدأوا بتصميم ألعاب أكثر. رأى بوشنل عزم منصة أوديسي عندما لعب لعبته كرة الطاولة في أوائل عام 1972 وعين أول موظفيها، ألان ألكورن، لإنتاج أول لعبة كرة طاولة لصندوق الألعاب. كانت النتيجة هي بونغ، أول لعبة صندوق ألعاب كبيرة وناجحة، وألهمت عددًا كبيرًا من الإصدارات لصناديق الألعاب والمنصات المخصصة وكذلك الألعاب المستنسخة، من ضمنها لعبة أتاري بونغ المنزلية في 1975.  لم يحتوِ الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو على معالج دقيق وكانت مبنية على حواسيب آلة حالات مخصصة دون نصوص برمجية تتكون من دوائر منطقية منفصلة تشتمل على كل عنصر من اللعبة نفسها. على مدار الجيل، تحسنت التقنية بثبات والمنصات اللاحقة من الجيل نقلت معظم الدوائر الإلكترونية إلى دوائر متكاملة مخصصة مثل رقائق بونغ المخصصة من أتاري وسلسلة إيه آي-3-8500 من جنرال إنسترومنتس.  كانت القدرات الرسومية محدودة على مر الجيل، وغالبًا ما دعمتها الملحقات المادية وتراكب الشاشات، ولكنها شهدت بعض التحسينات بالقرب من نهاية الجيل. بينما كان أوديسي يستطيع فقط إظهار 3 نقاط مربعة باللونين الأبيض والأسود، كلما تقدم الجيل، استطاعت المنصات إظهار الألوان بالإضافة إلى أشكال أكثر تعقيدًا وكذلك النصوص. المنصات المبكرة مثل أوديسي وتي في تنس إلكتروتنس تطلبت من اللاعبين تتبع النقاط (Score) يدويًا ولكن لاحقًا، قدم الكثيرون عدادات للنقاط على الشاشة لمساعدة اللاعبين في معرفتها. كانت القدرات الصوتية تتحسن ببطء على مدار الجيل، ابتداءً من أوديسي، الذي كان بدون صوت، ولاحقًا المنصات التي احتوت صفارات بإمكانها إنتاج مدى صغير من الصفير.  في 1976، أنتجت جنرال إنسترومنتس سلسلة من الرقاقات المتكاملة الميسورة والتي سمحت للشركات بتبسيط إنتاج المنصات وتخفيض التكاليف. بسبب هذا، دخلت شركات عديدة سوق المنصات المنزلية في أواخر عقد 1970. عدد كبير من المنصات المُصدرة والتي كانت أساسًا نسخًا من منصة بونغ المنزلية من أتاري وكثير منها كان رديء الصنع وأسرع إلى السوق، مما تسبب بتشبع سوق المنصات المنزلية. الطلب على الرقاقة كان كبيرًا جدًا لدرجة أن جنرال إنسترومنتس لم تستطع إمداد العدد الكافي لترضي جميع الطلبات التي كانت تتلقاها مما سبب مشاكل للشركات الصغيرة. تلقت كوليكو طلبهم مبكرًا سامحةً لهم ببناء قدرات إنتاجية قوية وتحقيق نجاح مع مدى تلستار الخاص بهم.  بداية الجيل الثاني والتقدم الكبير الثاني في تقنية المنصات المنزلية بدأت في 1976 بإصدار فيرتشايلد تشانيل إف. التقنية خلف الجيل الأول عفا عليها الزمن بسرعة بمجرد أن أصبح للمستهلكين القدرة على شراء ألعاب جديدة لمنصات الجيل الثاني بدلاً من شراء أنظمة جديدة حينما يريدون محتوى جديدًا مثل المنصات المخصصة من الجيل الأول. بالمقارنة لمكتبة الألعاب المحدودة لكل منصة مخصصة، أُصدر أتاري في سي إس بنظام قتال وخرطوشة تحتوي 27 لعبة. بمجرد انتقال الناس إلى الأنظمة الجديدة، كانت بعض الشركات تمتلك مخزونًا فائضًا وكانت تبيعه بخسارة. مزيج تشبع السوق وبدء الجيل الثاني جعل من شركات كثيرة تترك السوق تمامًا.  كان هناك مئات من منصات ألعاب الفيديو المنزلية التي تواجدت في الجيل الأول. هذا القسم يتضمن أشهرها.  في 1972 أصدرت ماغنافوكس أول نظام ألعاب فيديو منزلي في العالم، ماغنافوكس أوديسي. وقد أتى محزومًا بأدوات لعبة ألواح كالبطاقات والمال الورقي والنرد لتحسين الألعاب. كان به ميزات أصبحت معايير للصناعة فيما بعد مثل أذرع التحكم المنفصلة ومسدس الضوء الملحق وخراطيش الألعاب القابلة للتبديل. بينما لم تتخزن أي بيانات للعبة على الخراطيش مثلما حدث في المنصات اللاحقة، إلا أن اللاعب قادر على اختيار لعبة من أصل 12 لعبة موجودة على الجهاز. قام ماغنافوكس بترخيص براءات اختراعاتها لألعاب الفيديو لشركات أخرى مقابل أجر ولاحقت الشركات التي أصدرت منصات دون اتفاق ترخيص قضائيًا.  كان بفضل أوديسي أن تنخرط نينتندو في مجال ألعاب الفيديو المنزلية. طبقًا لمارتن بيكارد في إنترناشونال جورنال أوف كمبيوتر غيم ريسيرش: «في 1971، تحالفت نينتندو - حتى قبل تسويق أول منصة منزلية في الولايات المتحدة - مع الشركة الرائدة الأمريكية ماغنافوكس لتطوير المسدس الضوئي وإنتاجه لأوديسي، لأنه كان مشابهًا لما كانت نينتندو قادرة على تقديمه في سوق الدمى اليابانية في عقد 1970».  في 1974 اشترت فيليبس ماغنافوكس وأصدرت سلسلة من منصات أوديسي عددها 8 في أمريكا الشمالية من 1975 وحتى 1977. جميعها كانت أنظمة مخصصة، وكل إصدار تالٍ كان تحسينًا لما سبقه، مضيفًا ميزات على أنها تغييرات إضافية في الألعاب وعروض على الشاشة ومعوقات يتحكم بها اللاعب مثل المجاديف الصغيرة وسرعة الكرة المتغيرة. أُصدرت 3 منصات من سلسلة أوديسي في أوروبا بميزات شبيهة من 1976 وحتى 1978.  في 12 سبتمبر 1975، قبل إصدار بونغ المنزلي بعدة أشهر في أمريكا الشمالية، أصدرت إيبوك أول منصة منزلية يابانية تي في تنس إلكتروتنس، رخصت ماغنافوكس التقنية واحتوى على كرة وحيدة ولعبة مضربية كانت تشابه بونغ ولكن دون إظهار النقاط على الشاشة. أزرار تحكم اللعبة كانت موجودة على الوحدة الأساسية وكانت موصولة بالتلفاز عبر هوائي تردد فوق العالي، على عكس أن يكون متصلاً مباشرةً، والذي كان مميزًا للمنصة في ذلك الوقت. مقارنةً بالمنصات الشهيرة من الجيل، كان أدائها منخفضًا حيث باعت تقريبًا 20,000 نسخة.  في أواخر عام 1975 أصدرت أتاري إصدارًا منزليًا من لعبتهم الشهيرة لصندوق الألعاب بونغ. كانت أول استخدام للرقاقة الصغيرة في منتج لأتاري وكانت قيد التطوير منذ 1974 بقيادة ألان ألكورن وهارولد لي. بنهاية عام 1975، أصبحت أتاري شركة كبيرة في سوق المنصات المنزلية بسبب بونغ المنزلية. بعد نجاح بونغ، رفعت ماغنافوكس دعوى قضائية ضد أتاري لانتهاكها براءة اختراعها التقني وانتهى الأمر بحله خارج المحكمة لتصبح أتاري تحمل ترخيص ماغنافوكس.  حققت ألعاب الفيديو المنزلية شعبية واسعة الانتشار بإصدار النسخة المنزلية من بونغ ونجاحها أظهر مئات من النسخ، منها كوليكو تيلستار، والذي أصبح ناجحًا بحقه على عشرات النماذج، وبيناتون تي في ماستر من إنتاج الشركة البريطانية بيناتون.  ابتداءً من 1976، أصدرت كوليكو سلسلة من 14 منصة مخصصة حتى عام 1978، عندما عانت خسارة ملحوظة بسبب إضراب عمال الموانئ، مما منعها من شحن المنتج النهائي في الوقت المناسب للعطلات، وكذلك بسبب بداية الجيل الثاني. تميزت السلسلة بعدد مختلف من أساليب ألعاب الكرة وملحقات خارجية لتحسين طريقة اللعب مثل صندوق ألعاب تلسار، والذي كان ذا تصميم مثلثي فريد وقد أتى بصحبة مسدس ضوئي وعجلة قيادة ملحقة بالغلاف. سُوِّقت السلسلة بسعر أقل من منافسيها وباعت مبيعات جيدة وصلت لأكثر من مليون نسخة.  في أواخر عقد 1970، أصدرت نينتندو سلسلة من 5 منصات للسوق اليابانية. أول منصة في السلسلة وكذلك أول منصة تصنعها نينتندو، كلر تي في غيم 6، والتي أُصدرت في 1977 واحتوت على 6 من ألعاب الكرة والمضرب. آخر لعبة من كمبيوتر تي في غيم كانت نسخة 1980 من أول لعبة صندوق ألعاب لنينتندو، عطيل الحاسوب. المنصة الثالثة من السلسلة، كلر تي في غيم ريسنغ 112، كانت أول مشروع لشيغيرو مياموتو، والذي سيصبح فيما بعد منشئ بعض من سلاسل ألعاب الفيديو الشهيرة.  كل الأنظمة المحمولة يدويًا من الجيل الأول هي أنظمة مخصصة وبدأت متأخرة في الجيل الأول. لم يستطع اللاعبون شراء الألعاب منفصلةً للأنظمة حتى بداية الجيل الثاني وإصدار مايكروفيجن. انخفضت شعبية المنصات المحمولة يدويًا المخصصة في النهاية بألعاب الفيديو المبرمجة، والتي أصبحت شعبية في الجيل الرابع بتقديم غيم بوي.  إحدى الأمثلة الجديرة بالذكر هي سلسلة ألعاب ماتيل المحمولة، والتي أُصدرت من 1977 وحتى 1982. أول منصتين مُصدرتين هما ماتيل أوتو ريس وماتيل فوتبول. وتبعهما عناوين أخرى مبنية على الرياضة وبعض الملكيات المرخصة مثل باتلستار غالاكتيكا. احتوت كل لعبة على أزرار تحكم أساسية وواجهة ث.ب.ض بسيطة وصفارة للصوت. كانت السلسلة ذات شعبية، وحققت مبيعات جيدة، وأحيانًا، كان من الصعب إيجادها بسبب الطلب الكبير.  في 1978، أصدرت شركة ميلتون برادلي لعبة سيمون، وهي لعبة ذاكرة إلكترونية صممها رالف باير وهاورد موريسون. وأصبحت أكثر دمية لميلتون برادلي مبيعًا وإحدى أكثر الألعاب شعبية في موسم عيد الميلاد. تكونت من 4 أزرار ملونة براقة والتي لا بد أن يضغط عليها اللاعب بالترتيب الصحيح الذه شاهده. بينما أُنتجت الكثير من النسخ من لعبة سيمون سلفًا، إلا أنها لم تكن ناجحةً كالأصلية، والتي لا تزال قيد الإنتاج.  في نفس العام، بدأت كوليكو بإصدار منصات محمولة يدويًا بعد نهاية سلسلة منصات تلستار المنزلية. وقد أصدروا إلكترونك كورترباك، والتي توسعت على نمط ألعاب كرة القدم الأمريكية الشعبية بإضافة ميزات جديدة. إلى جانب ماتيل فوتبول، أصبحت لعبة الرياضة الشعبية الشهيرة في تلك الحقبة.