标题：板垣伴信
个人状态
  
二零零八年七月一日TECMO 辞职后，任英灵殿游戏工作室代表取缔役CTO。
制作人简介
毕业后加入TECMO会社，处女作是一款美式足球游戏，在北美有了一些名气，但是始终无法跻身于著名制作人行列。20多时，在AM2几位大师指点下，造就了一款名为《死或生（DEAD OR ALIVE）》的3D格斗游戏，不过这款作品却被《铁拳》的制作公司NAMCO贬的一文不值。如今，《死或生》系列游戏凭借其角色性感出位的表现和爽快的打击感，成为3D格斗界的一线作品，周边也有非常好的市场。除此，其在XBOX上的游戏《忍者龙剑传》也大受欢迎，板垣伴信也因此成为一线制作人。并且成为了微软在日本游戏市场的得力者。于是他现在有了反唇相讥的机会，公开表示最讨厌的5个游戏是《铁拳》1、2、3、4、5（铁拳TT免过一劫....）。对于这样一位有个性的制作人，外界对他的评论一直褒贬不一，就如同对他的《死或生沙滩排球》这款游戏一样。但是，《死或生》这一系列的经典是不容否认的。
板垣伴信出生于1967年，毕业之后，他继续在学校深造并于1992年离开学校。他有一个11岁的女儿，这也是他曾 经提到过对他项目的主要影响之一，包括为DS开发忍龙龙剑，以及一长期合作的赌伴，就像光环系列那样，在半圆（之后都以这称呼板垣，个人习惯）的办公室里还有把他父亲打造给他的一把武士 刀，他经常拿出来展示给客人欣赏，他本人也非常爱惜。
半圆在1992年作为一个图形程序员正式加入TECMO，最初的作品是SFC上的美国足球，他的职业生涯中的突破来自1996年的一个游戏，Dead or Alive，一款基于VF创造出来的挽救公司的游戏，半圆有2位前辈，也可以说启蒙老师，一位是猪瀬先生（代表作雷牙），一位是下地先生（代表作 Tecmo Bowl），半圆制作的项目也深受他们的影响。
TECMO
谈到街机版的DOA就一定能联系到当时TECMO的经营状况，TECMO最早是一间物流公司，成立于1964年，直到1986年，会社正式改名为 TECMO 并开始以游戏为公司主要事业，TECMO也算是日本早期的游戏开发公司之一，并在8位机以及16位机时代诞生了诸多名作，比如Tecmo Bowl，雷牙，阿尔戈斯战士，而当时借助天使之翼（国译足球小将）漫画风潮开发的同名游戏更是名利双收，紧接着天使之翼的就是被奉为经典的忍者龙剑传3 部曲（FC忍龙制作人是樱咲修一），TECMO可谓风光无限，但是任何人都不会想到该社进入32位机时代会落到近乎倒闭的困境，进入32位机时代， TECMO最先遇到的困难是开发人员流失严重，原野直也团队大量人员退社投靠NAMCO（之后又独立成立ATLUS，该团队代表作：女神转生系列），会社 想依靠忍龙系列再创佳绩，并且投靠SEGA作为再起的支柱，可惜不管是1991年的忍者外传，忍者龙剣伝GB 摩天楼决戦还是95年的忍者龙剣伝巴都全部以失败告终，最后连TECMO自己都没信心放弃了这个品牌，开始做些外包作品谋生，到了1996年，会社面临着 5年无大作，经营惨淡的局面，当年，正是街机市场兴旺的一年，TECMO看到了SEGA的VF在市场上的成功，决定效仿，决心顷公司所有人力物力打造一款 面向街机的格斗游戏，不成功则成仁，这个重任最后落到了TEAM NINJA小组的头上的，是的，TEAM NINJA，在当时成立不到2年并没有任何原创作品的小组，唯一的作品是忍者龙剣伝 巴，一款把FC忍龙123移植到SFC上的游戏。
当时带领这支年轻团队的半圆亲自和社长Nakamura会面并以自己前途做赌注来完成这个游戏，他大胆地宣称他会做一款大卖的游戏，他构想的游戏名字最初 叫生死格斗，他以这种方式告诉别人开发并销售这款游戏成功便生，失败则死，倒是很符合他爱赌的天性，但是在旁人眼里看来这应该算是一种傲慢，半圆被业界认 为傲慢可能就是从那时开始，当时公司全部的希望都压在这个项目上，最终也通过了这个提案，游戏按照半圆的意愿正式命名为Dead or Alive，有点当年square最终幻想的味道。
Dead or Alive
1996 年11月，以SEGA MODEL2基板制作的3D格斗游戏DOA，没有任何宣传的情况下投放街机市场（当时TECMO已无财力为此游戏宣传），在当年VF2，TK2等众多格斗 游戏大行其道的情况下，DOA的投币率在短期内列入三甲，作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏，DOA成功了，半圆成功了，在开发阶段不断遭到质疑的 声音们，半圆用了一场胜利堵住了他们的嘴，单就街机市场的份额已足够令TECMO走出困境，公司乘势将DOA移植给了SS以及PS家用机，至此，DOA俨 然成为TECMO镇社作品。
这是当时DOA的画面表现，现在来看可谓十分粗糙，但是当时却是极为震撼的，DOA的成功并不像TECMO高层原意效仿VF而来，除了同是借用 MODEL2 基板做出惊艳的画面，2款游戏的相同之处也就到此为止，在DOA中，半圆把反技这个技巧升高到和格，投一样的地位，建立了格，投，反三角关系，由于反技的 易用性，猜测对方的攻击方式，用反技击败对手成为了DOA的乐趣之一，游戏节奏大大加快并充满速度感，半圆更是在游戏中加入了场地伤害系统及场地破坏系 统，如同电网，炸弹，使格斗过程增加了不少变化性，游戏角色也是以女性角色为主，图象上也力求展现女性的身体曲线，并破天荒地在当时技术条件下对女性角色 加入了乳摇系统（这点也经常被有些玩家抨击）
在之后的移植家用机平台的过程中，公司提出了将其系列化的要求，半圆对第一作的移植工作可谓极度重视，为了弥补TEAM NINJA当时技术上的不足，半圆从其他开发部分征召了优秀人才加入开发团队，最终成品120%移植，追加了新人物（包括人气角色绫音），新服装，CG动 画等新要素，TEAM NINJA的第一炮彻底打响。
1999 年，DOA2来到了大家面前，技术的上升带来的是画面的进化，丰富的人物动作及造型，多层次的立体舞台，利用场景高低差打击对手，反技的多变性及欣赏性， 然而该作却在格斗平衡性上做得很不专业，反技的判断时间很模糊而伤害却很大，导致出现很多乱拳打死老师傅的现象，国内玩家接触最多的也是此作，严重的不平 衡性导致很多玩家称其为奶牛格斗，更是被VF，TK玩家鄙视，随后在2000年3月和9月分别登入PS2与DC，随后在同年12月又在PS2上推出 DOA2 HARD CORE，成为系列最多版本作，单作销量也突破200W套，是目前TECMO历史上销量最高的游戏。
2002 年，微软携其Xbox主机加入主机战的行列，而DOA2之后，事实上有很大一部分人对DOA2里女性角色的喜爱程度甚至超过了游戏本身，类如霞 （kasumi），凌音（ayane）都各自拥有粉丝俱乐部，半圆也认识到需要更进一步加强图象上的表现，此时，微软抛来了橄榄枝，Xbox强大的机能征 服了半圆，也征服了TEAM NINJA，完全抛弃了街机，以Xbox独占为目标打造的DOA3，利用优秀的画面发挥Xbox的机能，使该游戏一展示就表现出远超PS2的图象表现能 力，半圆当时接受采访时说过“我不认为开发Xbox独占游戏是种赌博，Xbox开发环境非常舒服，我不认为这种表现力（指DOA3）能够在其他主机平台上 做到”，DOA3的系统并没有大幅度调整，旨在增加华丽度以及表现力，加入了新人物瞳（hitomi），细节上的改变使游戏更加具有观赏性，从DOA3 起，半圆和Xbox的缘分开始了。
2003 年，一款出人意料的游戏面向了市场，是的，一款抛弃格斗要素，把游戏中女主角们抽离出来，在沙滩上身桌泳装尽情放松和休息的游戏，DOA 沙滩排球（DOA XTREME BEACH VOLLEYBALL），其实游戏企划在DOA2开发完成时就已经有了构想，那时很多玩家希望能看到游戏中角色们以另一种方式呈现出来，想到美女，就想到 沙滩，泳装，排球，这也可以说是半圆对于色的热爱…………半圆认为DOAX与其说是电子游戏，不如说是他带给玩家的一种娱乐，既然是娱乐，那很自然地就要 展现出漂亮的女孩，总不能给大家一些难看的画面吧（笑，DOAX把女性角色的人气和诱惑发挥到了极致，造就了这样一款欣赏大于游戏的作品。
2004 年，TECMO推出了DEAD OR ALIVE ULTIMATE，这是一款DOA和DOA2在Xbox上的复刻版，对于初代的纪念，DOA是完美移植SS，没有任何加强，而DOA2却是完全重制，画面 达到了DOA3的水准，而为了呼应当时微软大力推广的xbox live服务，游戏能够通过live与全世界玩家连线对战，当然，对于很多人来说，当时推出的霞限定版主机才是目的所在吧。
2005 年，主机交替，进入次时代，微软推出了Xbox360，作为首发独占大作的DOA4也顺势推出，开发DOA4时，半圆认识到光是加强图象或增加服装，道具 已经满足不了现在的玩家，DOA需要在系统上有一次突破，对游戏AI以及格斗系统的改造势在必行，这次，半圆将DOA系列又上升到了一个新的高度， FAMI通给DOA4打出了39分的高分（前作DOA3为37分），评价中更是对DOA4系统上的改进赞不绝口，DOA4反技的威力大副减小，并根据攻击 上段，中段，下段做了细分，反技的判定时间也严谨很多，而针对反技的改革就是OH（offensive hold）系统的加入，和以前防御的hold不同，它能以投技的形式主动抓住对手，但是也依然具有反技的属性，克格斗，被投技克，反技的变化也相应使投技 作为防御手段价值的提升，DOA4在众多玩家心中已摆脱过去反技吃天下的奶牛格斗印象，逐步转变为核心向的格斗游戏了，况且，还增加了全新4个可用人物。
2006 年，作为DOAX的续作DOAX2登场（DEAD OR ALIVE Xtreme 2），游戏针对内容，影象描绘，游戏性大副升级，在保留沙滩排球的同时，增加了水上竞赛的竞速游戏，并增加了多种休闲小游戏，比如拔河，抢旗，水上跳板， 其中排球和水上摩托车能对应xbox live网络对战，但是游戏本质上进化不大，画面相对于前作进步也不是十分明显，推出后没有得到前作那样的轰动。
半圆一直致力于创造他认为其他同类格斗游戏所缺少的细节。在DOA系列的发展中，半圆还为游戏建立了围绕家族故事的世界观，比如DOA2中失忆的疾风，比 如 DOA3中的霞和凌音，又比如DOA4中的Helena。到今天，该系列已经成功制作了4代，DOA5或许也已经在制作中。DOA不仅给TECMO带来了 巨大的利益与名誉（截止目前，DOA全系列已销售700W套）其周边商品也是卖得如火如荼，DOA已经成为TECMO公司最成功的系列作品，我们应该感谢 它的制作人半圆。
1999年，半圆开始正式启动忍者龙剑传的续作，或许，当初在DOA中加入隼龙那刻起，半圆脑子里就已经出现忍龙续作的概貌了，在半圆心中，对得起 TEAM NINAJA这个名字的是，他们最早的作品即是光复TECMO上世纪80年代FC经典游戏《忍者龙剑传》。“名字=存在价值” 半圆对于名字象征意义的重视程度可见一斑：叫忍者的，就该做忍者题材游戏。忍龙的开发可谓板上钉钉，忍龙开发平台的转变可谓一波三折，最早，使用的是 NAOMI街机机板以开发基础运算法，都以为是回归原点，面向街机的游戏，但是半圆否认了，他认为在NAOMI上开发并不意味着《忍者龙剑传》是为 NAOMI开发的。NAOMI是一部足够强劲的“电脑”，比较适合开发这种不需对应特别平台的运算法。这种运算法则在游戏种的表现有视角引擎和动作引擎 等，随后平台转向与NAOMI有很好兼容性的DC上，但是PS2的横空出世与DC的快速衰落又使计划转向PS2平台，就在敲定PS2并准备展开开发工作的 那刻前，微软的Xbox进入日本，并为TECMO，为TEAM NINJA带来了开发套件，半圆认为这款游戏将有细致而独特的人物设计。不过即时是最优秀的软件工程师也有一个无法逾越的障碍，那就是硬件极限机能的限 制，忍龙在1999年就面向各种平台进行数据处理试验。之所以在那么多种平台种选择Xbox，就是基于以上理由，Xbox凭借强大的硬件赢得了半圆的支 持，而TECMO也成为了第一批拥护Xbox的日本厂商，之后由于DOA3和DOAX的同时开发，忍龙的开发进度很缓慢地进行中，直到03年DOAX2开 发完毕后，TEAM NINJA终于全身心投入忍龙的开发工作中，2004年3月，与前作黄泉の方船阔别13年的忍龙最新作在Xbox上登场。
在故事上，半圆认为FC上的3款游戏故事已经结束，不需要再纠缠于那些情节，我们将会继续发扬FC版种所强调的那种忍者精神，不过我们讲述的超级忍者故事 将不会与FC版本有所牵连。半圆以及他的TEAM NINJA从1995年开始就研究3D动作游戏的概念，他们不打算制作一款完全忠实再现原作的炒冷饭游戏，他们的目标就是打造一款以隼龙为中心的超级忍者 游戏，同时为了对应DOA，游戏世界设定在了DOA世界的2年前，人气角色凌音（ayane）也会作为重要角色登场，如果说有什么东西是继承了FC忍者龙 剑传的光荣传统的话，毫无疑问是游戏难度，在当时动作类游戏普遍LU化，简单化，让更多人上手的潮流下，半圆却反其道而行，第一关与村井大叔的对战就能吓 走一批ACT苦手，惊人的画面表现，流畅华丽的招式，配合多变的武器，忍龙一经推出就获得CU们的一致好评，虽然由于过高的难度使其销量并不像DOA那样 大卖，但正因为其销量不高，游戏神作般的口碑都是玩过的玩家们口口相传得来的，含金量十足，之后，半圆并没有因为忍龙的起点很高就满足，依靠Xbox的 XBL，半圆制作了对应忍龙的飓风包，对游戏品质做了进一步提升，增加新道具，新武器，新任务，而后在 2005年9月，推出了黑之章，黑之章可以说是忍龙的一个终极版，改进了初版中一些反馈来的问题，比如增加手动控制视角的功能，为了照顾抱怨游戏太难的玩 家，加入了更简单的忍犬模式，同时为了照顾高水平的玩家，也增加了更难的猫女和数个新的挑战模式，折磨性更上一层楼。（该游戏于2007年6月移植 PS3）
2008 年，因为女儿想玩才制作的忍龙 龙剑（NINJA GAIDEN Dragon Sword）在NDSL上推出，当然这种理由又有多少人会相信呢，由于NDSL操作特殊性以及机能限制，龙剑虽然诚意十足（画面可谓DS游戏前10之 列），但毕竟用触控笔控制隼龙还是怪怪的，并没有获得成功。
2008年6月，重头戏来了，忍龙正统续作忍龙2高调上市，更血腥，更暴力，这是半圆的坚持，按目前情况来看，游戏依旧采用前作的引擎制作，半圆追求的高难度相信在游戏中会继续折磨玩家。
TEAM NINJA是个非常有神秘感的工作室，正如其名，它的工作作风看上去就像忍者的风格，半圆喜欢独立来管理以及运作小组，他不喜欢陌生人进入他们的工作室， 所以TEAM NINJA的工作室门上一定会贴有STAFF ONLY的字条，很少有人知道TEAM NINJA是如何运作的，某次采访时TEAM NINJA成员们对半圆的评价“他总是一头长发，配着黑夹克，在公司里看到他，总是像摇滚歌星”“其实他很健谈，他能很明确地讲出他对某一款游戏的观点， 指出DOA中的优点与不足”
忍龙2的主要制作人之一的冈本好古接受采访时也说到，他自己跟半圆经常是每天晚上一起喝酒，一个月打一次麻将，一年逛两次赌场（通常都是去国外出差顺便） 的好拍档，多国语言版制作人之一的安德鲁还幽默补充道，之前团队到欧洲意大利宣传游戏，并趁休假去威尼斯小赌轮盘，那时候自己小赢，而冈本虽然一开始输 100欧元，但最后却逆转反而赢了300欧元，至于大头目半圆则是输了400欧元，所以当天晚上大家虽然赢钱，却都不敢大声庆祝，不过几天后，半圆却在麻 将桌上将大家全部痛宰，也算是趣事一件。就像半圆在被人问到DOA系列的看法时，他说道“暴力，娱乐，美色，性，以及赌博，而赌博也正意味着玩家非常喜欢 这个系列，愿意为其付出任何代价，这就是全部！”或许，这用来解释半圆的性格也十分恰当呢。
DOA 成就了半圆，半圆在社内的地位可谓平步青云，他在2001年4月被指定为第三发开部的领队，之后在2001年7月被提拔为Team Ninja的Leader，Tecmo更是在2004年6月被提拔为执行部长。不久他又在2006年2月担任高端开发部分的总经理一职，然后由于性骚扰事 件的影响，同年8月他的执行部长职务被撤消。
可是就在忍龙2发售的次日，半圆公开声明称，由于与TECMO之间的劳资纠纷无法得到妥善解决，他将就此辞去在TECMO的一切职务，同时向东京地方法院 起诉老东家，这极有可能导致DOA以及忍龙系列成为绝唱，就算系列还能继续，但是没有了半圆的DOA，没有了半圆的忍龙，或许已经不是我们想要的那个 DOA和忍龙了，TEAM NINJA是半圆一手带起来的，如今损失了这么重要的领导者，将来会如何还真不好说，半圆拯救了TECMO，如今却遭到TECMO放弃，这里请允许我对 TECMO说一声“死ね”
失去了半圆的TEAM NINJA，挑起大梁的会是谁呢，江川弥寿生？冈本好古？作为制作人兼企画总监，之前冈本在宣传忍龙2时接受采访时曾表示，Team Ninja是非自我要求进化的组织，目前除了「忍者外传」跟「DOA」系列之外，也会想要尝试作些全新的东西，像「半圆」会想要尝试新的动作游戏，而「冈 本」则是有想要尝试其他动作秀以外的新类型游戏。以目前业界普遍都是不断推出系列续作的状况来看，对Team Ninja来说是觉得可以作其他的新尝试，相信这样对业界也会是比较有帮助的。同时「冈本」也提到，虽然目前有想要作其他类型的游戏，但由于现在自己接触 的都是动作游戏，所以会想先把动作游戏这块求进之后再来尝试其他的部份。另外他也对Xbox Live的网络对战协力功能相当感兴趣，并举例说自己有想把目光放在宇宙上，向宇宙开创更大格局的内容，不过在跟「半圆」提出这样的想法后，「半圆」回答 自己「宇宙是很广大的」，可说是非常有趣；同时「冈本」也表示，在经过「沙滩排球」等几款游戏之后，Team Ninja对Xbox 360主机的功能已经能有相当的掌握，更肯定Xbox 360主机本身的功能性与表现水准。
不管如何，希望板垣离开TECMO后能继续为玩家带来好的游戏，而TEAM NINJA也不要就此沉沦
最后对于忍龙2这样一款半圆最后的忍作品，希望喜欢他的玩家都以正版来支持
TEAM NINJA作品一览：
DEAD OR ALIVE
* D  板垣伴信开发的游戏《忍者龙剑传2》EAD OR ALIVE (1996年11月、AC）
o DEAD OR ALIVE（1997年10月、 SS）
o DEAD OR ALIVE（1998年3月、PS）
* DEAD OR ALIVE ++（1998年10月、AC）
* DEAD OR ALIVE 2（1999年11月、AC）
o DEAD OR ALIVE 2 MILLENNIUM（2000年1月、AC）
o DEAD OR ALIVE 2（2000年3月、PS2）
o DEAD OR ALIVE 2（2000年9月、DC）
o DOA2 HARD・CORE（2000年12月、PS2）
* DEAD OR ALIVE 3（2002年2月、Xbox）
* DEAD OR ALIVE Xtreme Beach Bolleyball（2003年1月、Xbox）
* DEAD OR ALIVE ULTIMATE（2004年11月、Xbox）
* DEAD OR ALIVE 4（2005年12月、Xbox 360）
* DEAD OR ALIVE Xtreme 2（2006年11月、Xbox 360)
NINJA GAIDEN
* NINJA GAIDEN（2004年3月、Xbox）
* NINJA GAIDEN BLACK（2005年9月、Xbox）
* NINJA GAIDEN ∑（2007年6月、PS3）
* NINJA GAIDEN Dragon Sword（2008年3月、NDSL）
* NINJA GAIDEN II（2008年6月、Xbox 360）
板垣伴信语录
你在问这个问题之前应该先想一想我的实力。（浪笑）Hayashi 只是我新收的一个小弟。当然作为一个小弟，我认为他表现得不错。我希望其他公司制作动作游戏的老大不要被我的小弟干掉。（继续浪笑）忍龙∑除了是对应次世代平台外一点进化都没有。忍龙∑不是我制作的，只是我小弟想复制忍龙系列的成功罢了
"不会,我已经宣布忍龙2是360独占的.但Tecmo不是我的.若是发生忍龙2移植PS3的事,这将是给每个参与制作的人丢面子."
记者：就是说你对“游戏中的暴力”根本不担心是么？
硫酸脸：是的，我一点也不担心，我们是根据评级规则来制作的游戏。我相信暴力因素只存在于游戏的战斗角色之间。我没浅薄到告诉人们不用为游戏的暴力担心，我也不想把某些话塞到别人口中。我想说的就是我们了解评级规则，游戏不会冒犯任何人。所以我觉得游戏中的暴力因素不是任何问题。如果说我对政府的规定有所抱怨的话，那么不让在出租车上吸烟对我来说才是大问题。
我最不喜欢的5个游戏 ----------铁拳12345
我觉得你们你不需要我的提示。如果你们认真地想过，你们都能猜出是哪个游戏。
我的小弟们都非常信任我，我说砍谁他们就去砍谁
我只有在吸烟或者喝酒时才会停顿一下。也许你们认为Team Ninja工作环境很严格，实际上不是。我们都是兄弟，同生共死。小弟们需要我这个老大，我也经常和小弟们一起喝酒。而且做出成绩大家都有份。-
Wii玩家没有资格玩我的游戏
神谷英树的鬼泣相当肤浅！
所以当我试玩这款游戏时感到很惊异……我很乐意他向我展示一下《鬼泣4》，如果他有这个自信的话。我倒想看看《鬼泣4》能不能打败《忍者龙剑传2》
《鬼泣4》的制作人小林裕幸批评《忍者龙剑传》，板垣伴信自然没有理由不向《鬼泣4》开炮。当记者提到：“听说Capcom的制作人小林裕幸认为《忍者龙剑传》算不上是动作游戏，因为它在掌机平台。”时，板垣伴信立即开火：“昨天我听说了这个消息，我还是第一次听说小林裕幸这个名字。我本人倾注了很多精力在这个游戏里，我的组员也为之努力工作了很久……现在突然有个人跳出来说这种话，我当然不高兴。我不知道它是基于什么原因说出这种话，但他得知道说这种话让他今后10年都会是我们Ninja小组的敌人……小林裕幸最好把眼睛擦亮点，仔细看看这个好游戏
《天剑》就是一款粗糙的半成品！
如果其他游戏开发商看见我们制作的这些东西的话，就会丧失所有开发相同类型新游戏的动力，因为他们知道不可能击败我们。 
当记者问到是否会在PSP上推出《忍者龙剑传》，板垣伴信表示与其花时间开发PSP版，不如为XB360开发新一作的《忍者龙剑传》。并强调除非有人用枪顶着他的脑门威吓：“快开发PSP《忍者龙剑传》，否则杀了你！”，这样他才会进行开发。由于PSP的画面表现力绝对不及家用游戏主机，所以才坚决拒绝开发PSP版。
我真不明白《鬼泣4》的制作人都在想什么，那么烂的游戏居然还敢拿上台面，他们要是看到我们的《忍龙2》会大吃一惊的，为什么，因为他们只会做烂游戏，他们根本无法超越我们
关于暴力，我可不认为暴力就是那种把人切成肉块，然后下一场血雨这么肤浅。”板垣边说着，边把办公室里的那套日本刀抽了出来，开始比划，“按照日本的武士传统来羞辱敌人，利害的大师级的，会把你的手指一根一根的割下来，这样一来你作为武士的生涯就结束了，变成一个废人。羞愧无比走投无路的你，最后含恨自杀.......
这就是我眼里真正的暴力，并不是说看你打碎了几根肋骨，心灵间的压迫，荣光的被剥夺，羞辱的疮疤，这些才是暴力，而我的游戏里没有这些元素，我的游戏里的人物也和这暴力没有关系
  板垣伴信开发的游戏《死或生4》以下是硫酸脸辞职之后EGM采访文章。译者：A9 toleoring! 
自从硫酸离开TECMO后, 就没有公开接受采访过, 这次, 在他最喜欢的酒吧里, EGM和他做了个面对面的接触.! 
硫酸脸: 你在这里来干吗?
JAMES MIELKE: 我只是碰巧来到这区. 我知道你喜欢在这带出没, 你的母校, WASEDA大学就在附近. 所以我感觉我应该在这里来看看你是否在这里.太巧合了!
硫酸脸: 是阿, 但是我不知道该说你是走运还是倒霉
JM: 恩. 我想问你一些问题. 近来日本的游戏开发状况不是很妙阿.只有一些顶级的小组才有可能做出顶级的游戏. 你对此是怎么看的?
硫酸脸: 很高兴在这里偶遇你, 但是你问的问题很突然, 而且很专业. 我现在有点醉了, 所以我就想到什么说什么了. 我认为这是时代进程的问题. 时过境迁, 沧海桑田. 我感觉我会用很多比喻来回答, 希望你别介意.
比如, 在二战时期, 打仗双方都用成千上万的飞机来打空战. 但到了朝鲜战争, 大概双方只用5,60架来打了. 而现代, 你只要来上1到2架战斗机就可以去打仗了. 游戏界也这样, 在不断的发展.
我要说的是, 当然, 你至少要拥有一些在战斗机来打仗. 没有战斗机的国家只会灭亡. 我用这个来比喻游戏业界, 如果一个公司没能力开发顶级游戏或者没有一些能开发顶级游戏的小组, 那它的命运只会是过时和淘汰. 听懂了吗?
JM: 你认为街机衰落和这有关系吗?日本硬件商, 他们当时为(译注:家用机)游戏的视觉效果设定标杆, 就像世嘉的M2和M3机板. 但是当XBOX出现后, 游戏开发逐渐向欧美开发者倾斜, 特别当PC游戏开发商开始为家用机开发游戏后.
硫酸脸: 首先, 我感觉你对市场之间的区别有点没搞清楚. 因为, 日本的街机市场和美国的是完全不一样的, 就想美国街机市场和美国游戏业界的发源地--PC市场, 它们是不一样的.所以, 我要帮你将概念搞搞清楚再回答问题. 我认为欧美和日本开发技术和能力上的区别和它市场的区别是没有联系的. 值得注意的一点是当年--至少在日本街机顶峰时刻, 开发游戏的厂商都有街机台, 这是比较独特的现象.
当时游戏厂商有三个义务: 一. 开发优秀的街机游戏. 二. 在火车站或者大学旁开设街机台, 即让它们出现在能产生利润的地方.三. 不断吸引顾客回头来赚钱,用这些钱来开发游戏. 所以, 你可以看出这是一个很紧凑的循环. 日本街机的衰落是因为这个循环的关键点---吸引顾客来玩街机, 消失了.人们不再去玩街机了: 他们晚上不再下火车去街机台娱乐了.
所以, 我不只是个酒鬼. 我知道市场是怎么运行的.看看我的职业生涯, 你就能看出些端倪了. 为了应对市场的变迁, 我当时把我的重心从街机转移到了家用机.
JM: 你曾经说过你为小岛秀夫和他们开发的MGS4而感到自豪. 你说在日本业界还有这么强劲的开发者存在对业界是很重要的.
硫酸脸: 是的, 这句话有两层含义.第一, 我感到战斗机驾驶员越来越少了, 我们对此还有很多要做的. 第二, 就像我感到重心要从街机转到家用机, 我想, 要成为一个优秀的驾驶员, 你应该要学会把握改变方向和策略的时机. 如果你只会飞直线, 那最终你只会被打下来.我想小岛有这样的直觉, 这就是我把他视作我的战友的原因.
你感觉是由于PS3复杂的硬件结构, 拉大了少数顶级开发组和众多一般的小型开发者的距离, 使得整体上日本开发实力没能赶上以XO为基础的欧美开发者吗?
硫酸脸: 首先, 我认为PS3是久多良木健的野心产品, 他想用PS3来构建一个日本的PC标准, 来撼动INTEL所建立的PC标准, 在这点上, 我十分钦佩他.但是对于我来说, 一架既强大又易于操作的战斗机使驾驶员更容易打胜仗. 而打胜仗是我的目标, 所以我选择XO.
原创游戏作品总是不如续作卖座, 当然也有例外, 像Wii Fit 脑白金等. 大多数情况之下, 大神在日本只卖4000套而几乎每人都会买FF和DQ. 你是怎么看的呢?
硫酸脸: 我感觉事情并不像你说的那么简单. 我女儿也试过玩大神, 但是一会就扔了, 我也是. 当然, 现在我不想做什么大神批斗会, 我只想说着游戏没有那种大作的气质. 它很独特, 但不是强大的战斗机.
对于那个你曾经开发的动作游戏系列. 大神的导演神谷英树说他完全没有玩过, 因为这游戏根本提不起他的兴趣.他是这么描述的:" 你知道当你看完电影预告片后, 你就能知道这电影你感不感兴趣. 而NG就是(看了预告片后)我一点兴趣也没有, 所以我从来没玩过."
硫酸脸: 恩, 我感觉没有玩过就发表评论对于一个游戏来说是不公平的. 如果我要对一个游戏发表评论, 我就要先去玩它. 就像被我喷的铁拳系列, 我1~5都玩过. 虽然我搞不清楚哪代是哪代了, 但是我绝对都玩过. 我听说神谷说在这8年间动作游戏都没进化过. 你能讲讲这个吗?
他说, 自从他用初代鬼泣定下了3D动作游戏标准后, 没人再进化过了, 这令他很失望, 这包括鬼泣的续作还有其它所有的动作游戏, 当然你的也在内.硫酸脸: 那小子是不是睡了8年啊!
JM: 应该不是吧.
硫酸脸: 世界上有两类喷子, 第一, 真喷子. 第二, 那些急于掩盖自己弱点的人. 我们日本人有句话讲: 弱狗吠得凶. 我真诚的希望他不是第二类. 同时, 我也想提醒他接下来的8年别再睡了!
JM: 近来你在干啥?有什么游戏的计划吗?
硫酸脸: 我在拍照, 做模型火车, 喝酒, 当然, 还有赌博. 我最近就在干这些. 但是你了解我的, 我不是干坐着的人. 我马上上就要开始搞新东西了. 更广阔的天空在等待我.
你认为在本世代你尚未涉及过的主机有被你利用的价值吗?
硫酸脸: 即使有, 也不意味着对于我打仗的成果有何影响. 我想现在最重要的不只是机能, 而是开发优秀作品的能力, 这才是致胜的关键. 你也许之前听说我要在7月公布点作品, 但是有很多事情让我不得不向后推迟, 我向我的FANS道歉. 现在我只能说更加广阔的天空在等我, 敬请大家期待. 我想让你们记住: 除非胜券在握，我的战斗机永远不会降落!
主要游戏作品
《死或生》
《死或生2》
《死或生3》
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板垣伴信的外号
由于板垣伴信的脸部长满粉刺，好似被泼过硫酸一样，所以大陆玩家给他起了个外号“硫酸脸”。