标题：御宅动漫族
简介
御宅原指热衷及博精于动画、漫画及电脑游戏（ACG）的人，而现在一般泛指热衷于此文化，并对该文化有极深入的了解的人，但目前于日本已普遍为各界人士使用而趋于中性，其中也有以自己身为御宅族为傲的人。而对于欧美地区的日本动漫迷来说，这词语的褒贬感觉因人而异。族代表一个群体，代表大众的象征，绝对不能只个人。[1]人气动漫(5张)
御宅的认识
御宅族，具有不是一般人的知识言面，以及鉴赏，一般御宅都比较喜欢游戏、动画、漫画等。而御宅表现的能力是对所热爱的一种向往，例如游戏能力非常特殊，对漫画以及别的事物都非常了解。当然御宅族，不是泛指一个人，而是代表着大众的象征。对于有些对宅的误解，如宅不是呆在家里不出门的那种，其实意思不是这样的。它所指的是一些人非常热爱以及了解某些东西或事物。当然宅也并不是一种，有很多，这还需要大家渐渐去发现，这样才能了解其中的文化。 
宅的语源
根据现今的一种定论，最开始使用“御宅”这个词的是庆应大学幼稚舍出身的少爷们。他们是狂热的科幻迷，其中有些人在一个叫做“studio nue”的御宅系动画企业公司就职，制作了大受御宅们推崇的动画《超时空要塞》而获得了巨大的成功。 
时值公元1982年，当时的他们正是所有御宅憧憬的对象，被崇拜的他们在科幻大会上当着粉丝的面相互称呼御宅，那么其他的御宅们也没有理由不加以模仿。而且他们也让自己制作的动画《超时空要塞》中的登场人物互相称呼“御宅”。 御宅(3张)
以studio nue的御宅们及作品《超时空要塞》为契机，“御宅”这个称呼在转瞬之间就在御宅族之间蔓延开来。就连参加被称作comike的同人志展销会的初入门者都开始“御宅”“御宅”的称呼起来。与此同时也自然而然产生了不问青红皂白，将互相称呼“御宅”的人叫做御宅的这种歧视性的语言。 
因此这个时候的科幻迷之间已经停止了互相称呼御宅。“御宅”这个词最先在御宅之间成了歧视性的语言。 
实际上，从使用御宅的称呼开始，到其为一般社会大众所知花了数年的时间。后来“御宅”这个词被错误的理解为“一直呆在家里不外出的人”而广泛流传。大概是因为和“宅”这种in door的形象重合在一起了的缘故吧。于是就产生了这样的误解：喜欢动画，漫画和游戏的家伙一直蹲在家里，灰暗，不善于交际的废柴。于是，当初的“为了不失礼于初次见面的人而采用的称呼”这种社交性的要素，不知怎么得就被抛弃了。
宅的三个定义
一、永远都不能满足的自我向上心和自我的表现，从而表现欲望一发不可收拾。 
二、拥有对一种事物的适应力，有着跨越领域的搜查资料能力，对某些事物的深刻了解以及研究解读的能力。 
三、对某些事物都非常喜爱以及非常热衷，从而表现自我，和深入了解这个事物。
分类介绍
现如今的社会，御宅已经广泛在流传了，从而出现了很多不同的形象研究。 
《消费型的御宅形式》沉着与自己非常喜爱的事物，例如动漫中的某个人物，从而表现将金钱完全去投入其中（例如买些一系列周边或手办）。
中国的那些对宅的分类《二次元宅》
二次元泛指二次元世界（常说的“二维平面世界”如动画、漫画、电影、小说等等）那些抱有狂热爱好的宅类型，其对自身爱好的狂热性而导致忽略掉现实中的人或事。二次元宅中也有很多分类，像萌宅，等等那些属于二元世界的事物，都可以称之为二次元宅。 
《技术宅》
技术宅指的是喜欢研究各种知识和技术的人们，这些人非常专注于自己的只是领域。 
技术宅包括电脑技术，等等可以利用并加以施加自身所知的技术能力都可以称之为技术宅。
宅与家里蹲的区别
家里蹲不是宅，这是一个非常清晰的定义。但是在宅文化流传到中国之后，家里蹲也被归入了宅文化，但大部分被称为伪宅。 
但是因为大部分人对家里蹲以及宅的意思不是很了解，从而下定义理解为家里蹲。 
从此而有了这些词语“宅在家里”、“跟家宅着”、“在家宅了多久多久”，这些一系列词语。 宅(3张)
为什么家里蹲被归入宅文化
家里蹲和宅都有可能在人际交往方面不是很强，但是出发点是不相同的，家里蹲是排斥人际交往，宅是因为热衷于某事物而疏忽人际交往。 
家里蹲的人空虚的时候大部分会考虑看宅物如动画、漫画、等等，并且有很多家里蹲自称宅男。其常见发言为“我在家里宅了XX月不出门了”。 
家里蹲是一个贬义词，而宅是一个中性词语，所以因为心理因素多使用宅自称，而少自称为家里蹲。[2]
动漫简介
相信不用深意去说，都应该知道动漫是什么，动漫是伴随我们成长的一个羁绊，我们自从儿时的时候就非常热爱这动漫。 
他得起源是20世纪的美国和法国，是将静止的图片链接成具有连续画面的一种电影技术，随着迪斯尼乐园的成功推广而风靡全球。 
动漫是一种心情，它是我们无奈的生活在这个充满压力的社会力的解压密码。 
动漫里有很多反映出现实社会中的成品，有活生生的人，有大千世界的飞禽走兽，发生的故事全部带有特色，让我们回味无穷。 
动漫的演变大多数都是漫画，也有原创和游戏演变，种类繁多。 
动漫是动画与漫画的结合的一种缩写。 虽然作为国人原创的词，但是词汇诞生，就必须有一个理解的定义。动漫的解释是动画和漫画，也就是说两者结合形成的一个词。 
日本是制作生产动漫最出名的国家之一，在日本、大众化等很多地方，日本的动漫十分的流行，并形成了一种文化时尚。1996年以前在中国没有出现这个概念，两者是分立互有着联系的。动漫人才是掌握动漫是做设计技巧的人，日本大约有三万人从事动漫设计等相关职业。
如想详细了解动漫的来源，请参考动漫百度百科。
动漫的一些分类
热血类：泛指激动，表现出沸腾的感觉，比喻献身正当事情的激动心情，通常会出现打斗，或者积极向上而努力热血沸腾的场面。 
感情类：通常指以男主角或女主角的剧情展开的爱情或者亲情与友情等种种带有感情丰富的类型。 
后宫类：泛指一男多女，或者一女多男的形式。一女多男被称之为逆后宫。 
奇幻类：这种类型有很多种，例如妖魔鬼怪那些比较奇闻怪谈的类型，或者超越的正常想象的能力范围，都可以称之为奇幻。 
百合BL类：百合泛指剧中只有女生存在，没有男主角存在。BL泛指只有男生存在，没各种类型的动漫(5张)有女主角存在的类型。 
搞笑类：通常都在于某人对一些事或物等等进行一些行为举止或者进行吐槽，从而体现很幽默的形式来制造一些欢乐的气氛。 
当然这些只是列举几个分类，动漫种类繁多，有很多种类都结合在一起的动漫也有很多，多得数不清。这还要喜爱动漫的人去多多了解，多多去观看，才能体会到其中的乐趣。 
动漫音乐：出现在开场、结尾、中途等音乐。 
TV版：指在电视频道播放的动画作品。 
剧场版：影院公映的动画作品，是日本动画按传播凡是的一种。 OVA-OAD：原创动画录影带 
原创：依漫画改编的动画，动画更新速度慢，当动画的剧集赶上漫画时，动画的剧情就要脱离漫画，开始动画原唱。 
COS同人：由动画、漫画、游戏、等作品已知人物设定出来的文章或其他如图片影音游戏等，或自主的创作。[3]
漫画简介
漫画在英语里面有三个词可以翻译成漫画。分别是cartoon、caricature、comic。cartoon源意大利文cartone，原意是“绘画速写用得厚纸”。它诞生1671年，是三个表示漫画的词中最早产生的一个。速写绘画往往是简练而夸张，漫画的特点是既简练且夸张，cartoon一词因此具有了漫画的含义。这个词的意义很广泛，可以表示讽刺、幽默的单幅漫画，也可以代表任何经过简化、夸张和变形之后的漫画形象，如果在前面加上animated一词，则表示动画。事实上，cartoon可以作为animated catoon的简称而单独使用，也能表示动画，在迪斯尼早起为自己公司打出的广告可以看出，迪斯尼称自己的公司可以制作cartoon，即指动画之意。
catoon作为漫画，可以指那些以讽刺为目的的漫画，也可以指故事漫画中的任何一格画面，还可以代表任何一个在漫画中出现的形象，可谓动画领域的“万能”单词。
cartoon音译到中文便是“卡通”一词，这个词也同时可以代表动画和漫画。cartoonist既可以指漫画家，还可以指动画家，但一般都是漫画家。 [4]
动漫音乐
是指动漫片头和片尾的音乐和动画。动画音乐有很多种。 
ED：ending song 指片尾播放的歌曲 
OP：opening song 指动画开头主题曲或动画片头所放的歌曲 
bgm:background music 指的是背景音乐 
ost:originai sound track 原声大碟 
track：曲目、音轨 
collection:合集，也可以称为选集 
image album ：印象集 
image song ：角色歌曲，一般以声优身份演唱 动漫音乐(3张)
live：实况录音盘 
vocal：有人声，非纯音乐，一般指歌曲 
drama：广播剧 
theme songs：主题歌，系列里最有名气的歌曲 
bonu track：CD吼贴别附加的音轨，可有可无 
single cd：只有一两首歌或两三首歌的CD[5]
动漫产业
2004年，全球数字内容产业产值达2228亿美元，与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看，动漫产业已经成为一个庞大的产业。
日本是动漫产业的第一大国，发展动漫的历史可以追溯到二战时期，现代日本动漫素材多样，种类丰富。日本人具有创新精神，在动漫上也有体现；日本人也有坚韧品质，日本动漫做工很好，深受各国人民的欢迎。日本政府对动漫产业极为支持，甚至将其用于国家的形象宣传。目前，日本动漫占据全球份额的70%以上，欧美国家也在其电视节目中播出最新的日本动漫（中国引进的日本动漫都是上世纪70、80年代的作品
2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币，2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币，并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力，为了推动民族动画产业奋起直追，国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在，而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。[6]
动漫周边
游戏与动漫周边比较广泛，是指以游戏为载体，最其周边的资源进行挖掘。包括有里的玩具、食品、饰品等，同时也包括、音乐、书记文化产品。这些不同的产品。在游戏周围成了一个大的产业链。在为游戏厂商带来游戏以外丰厚的利润同时，也把游戏同制造业等传统行业紧密的结合在了一起。 
中国动漫业现在还不是很成熟。 
日本的确做的比较好，形成了动画和漫画的结合，以漫画养动画的模式，漫画爱好者能过渡到动画爱好者，这都有利于发展动漫周边的产业。
动漫周边物品(5张)
手机动漫
随着移动互联网的普及和快速发展，手机动漫业也成为了动漫迷们浏览的一种方式，中国移动手机动漫基地针对主流的用户动漫市场推出了手机动漫客户端它的主要展示形式为　
客户端方式　
通过客户端软件，手机漫画的文字显示方式和图片大小正好匹配于手机屏幕，并将漫画重点故事情节加以动画（画面拉近，拉远，平移，对话字体放大等）乃至特效（声音、震动、屏幕抖动等）处理，使漫画变得更加生动。这大大增加了阅读的趣味性。客户端软件是日本漫画成功的主要因素之一，日本的手机都有内置的手机漫画客户端软件。 客户端的技术实现手段适用于所有形式的漫画，同时按照可漫画的内容对其进行深度的加工与展示，表现出手机漫画的真正风采。从漫画的种类来说客户端服务尤其对长篇、中篇漫画更有其不可替代的地位。许多手机漫画为连环画形式。一些日本漫画有几百集（称为“几百话”）的连载。与电视连续剧类似，连载是吸引手机阅读，特别是手机漫画，的客户粘性的重要因素。 客户端形式也适用于超短篇漫画。 正因为客户端模式可以为用户提供良好的阅读体验，只有基于客户端的长篇动漫产品才能聚集客户，形成真正的动漫客户群体，从而带来稳定、持续的盈利源头，所以，客户端模式应该成为手机动漫业务的核心模式。 目前开发比较成熟的客户端不多，从产品设计、用户体验、漫画内容等各方面来看，电信爱动漫、笔多漫画社、手机漫客、漫漫看、看漫画、等软件做得相对比较权威。
彩信方式受到通信流量的限制，彩信的内容不应超过50k，而彩e的内容不应超过100k，否则可能会发生由于网络下载超时而造成失败。 因此，彩信展示的形式不适合中长篇的漫画展示。对于短篇（多格以及单幅漫画等），彩信和彩e技术可以进行比较理想的客户展示。
手机动漫杂志除了上述展现方式和客户端软件方式之外,为了基于良好的用户体验，中国移动手机动漫为用户提供了手机动漫杂志业务，且手机动漫杂志通过彩信形式，向客户提供漫画阅览服务，当前移动互联网市场上，共有4款手机动漫杂志，分别是:《每日一笑》、《漫画天下》、《时事天下》、《日韩动漫》。
中国动漫
中国动漫落后原因⒈起步较早，开始于上世纪五六十年代，产生于当年的水墨动画是当时一绝，以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视，自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新，最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。　
⒉吸引力不足，受现今环境影响，人才的能力严重受制约，创新意识无法得到有效发展，多抄袭、复制，无任何自己动漫特色。动漫没有标新立异、引人眼球的特点，反而千篇一律遵从体育竞技、人与自然等步骤去描绘故事的情节，使得观众人群限制在了年纪较小的人群。　
⒊不成熟的市场环境。在中国，受传统思想的限制，国内很多家长认为漫画创作是不务正业，动漫影视会影响孩子的学习，对动漫往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维，使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视，甚至将其视为非正统的东西，以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场，只得卖给国外动漫创作公司。　
⒋因管理方对动漫产品观众的错误定位，导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平，不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童，极少数针对青少年、成年人。　
⒌资金难以落实到位，导致国内企业没有足够的资金制作动漫。
⒍没有形成完整的动漫产业链，中国的动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上，尚未形成完整成熟的产业链条，衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响，使得很多动漫企业因此难以回收成本，赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队，这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营，形成良性的产业链条，已成为动漫企业亟待解决的难题。　
⒎动漫人才缺乏，国内动漫产业较难补充新鲜血液，长期以来，中国传统的文化教育，从某种程度上禁锢了人们的思想，形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力，有时甚者需要的是极富夸张的想象，这是一门艺术也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解，国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前，全国动漫从业者不到1万人，只及韩国的1/3，因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。　
⒏中国动漫作品，在制作理念上始终显得过于保守。一位动漫迷认为，中国的一些动漫作品有时过于强调教育意义，就像一个古板的老学究一样，全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。现在我国许多动漫作品都是翻版，故事情节平淡无味，缺乏创作性作品，许多作品都是换人头不换情节。国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新；动漫人物刻画草率，造型平庸甚至令人反感，无美感。这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。因此，在人们心中，动漫世界尚没有“中国制造”的概念。
⒐利润问题，国外动漫作品中人物设计和后期制作，有百分之六七十是由中国作家完成，这在动漫行业也就形成为大家所接受的外包服务。一个好的动漫原创作家接外单，通常一分钟可以获得1000多元的加工费，而给国内公司创作，只有三四百元的收入。收益差距也造成国内优秀作品流向国外。
⒑先进中国的动漫产业链中，重视开发和扶持原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画，且隐藏着巨大的市场前景，但国内目前几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源，没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。作品题材不够多元化。在中国国内的动漫题材基本全是少女向作品，而其它类型，却因为政策等原因，无法尝试和创作，以至于作品单一化，无法推动动漫的发展。从这可以看出，要想等到中国动漫发展高潮恐怕得在等近10年。
中国动漫发展制约因素思想观念和产业政策的制约———动漫产业从本质上看是一种文化娱乐业，主要消费群体还仅仅是青少年，大部分动漫制作和播出企业并没有抓住国际上动漫产业成人化的趋势带来的产业机遇，没有将成人作为目标消费者，创作适合成人的动漫产品，极大地制约了购买力的提升，体现到播出环节就是广告不足。
创意和营销人才严重不足———尽管近两年来国内开设动漫专业的各高校院系有近百个，在校人数近万人，还是远远供不应求。当前中国动漫界最缺的不是技术人员，而是有创意的编剧、导演、策划以及营销人才。这也是国内很多动漫产品无法吸引观众的根本原因。经营人才的匮乏制约了产业的提升。一些较好的原创产品比较零散，没有衔接成链，使得销售平台缺乏，产业升级后劲明显不足。“动漫”与舶来语“卡通”相比，是一个土生土长的中文词汇，从它诞生的第一天起，就带有明显的中国特色和本土色彩。在此之前，它所指的内容人们往往称之为：漫画、连环画、美术片、动画以及卡通等等。在词汇更迭的背后，并不仅仅只是一个称呼的变化，而是因为以上这些词语都难以概括这个逐渐浮出水面的新兴产业。世纪之交，动漫产业在我国悄然发芽。 在这里有个误区：那就是动漫与动画、卡通、漫画之间的区别与关系。动漫是一项产业，是有许许多多个产业链组成的，它不是单一的一门技术，而是一项由庞大群体组成，面向全体消费者的产业，绝对不能与动画、卡通、漫画相齐并论，它不只涵盖了这些，国内还没有认识到这一点。
中国动漫产业现状2004年，中国动漫终于迎来了产业的春天，从政府到社会各界对这个行业投注了前所未有的热情。4月20日，国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》，政府以行政手段加大发展动漫产业的力度，这在我国动漫发展史上是第一次。7月首个“国家动漫游戏产业振兴基地”落户上海。年底又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个动漫上星频道，正式命名首批国家动画产业基地 9 个，动画教育教学研究基地4个。截至目前为止又新增北京、成都、广州三个国家动漫游戏产业振兴基地，6个国家动画产业基地。并且从2005年起，每年举办一届中国国际动漫节，主办单位由国家广电总局以招标方式确定，目前已在杭州举办了两届。
同时专家学者纷纷撰文，畅谈产业发展对于中国动漫的重要意义，如中国动画学会秘书长张松林先生的《落实政策措施，推进动画产业全面繁荣》、《动员起来，为振兴中国动画产业创建新功》，北京电影学院动画学院院长孙立军的《创造中国自己的动画产业》，上海社科动画课题组负责人，复旦大学新闻学院副教授郭虹的《中国动画的出路在于产业化》等等。　在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下，一时间，动漫产业发展如火如荼，各个城市纷纷建立动漫产业基地，举办动漫展，制作动漫作品。据中国动画产业年报课题组统计，2003年全年国产动漫作品总产量不到3万分钟，而进入2005年第一批共收到全国68家制作单位报送申请剧目173部、25659集，长度为258314分钟，经审查批准立项164部、24244集、长度为226585分钟；第二批共收到全国93家制作单位报送的申请剧目251部，25097集，长度为358794分钟，经审查批准立项239部，24534集，长度为349133分。如此规模在前些年是不可想象的。在对产业的一片叫好声中，我们却可以发现不少问题。动漫展中亮相的多以国外动漫产品为主打，引起受众追捧的也还是国外动漫明星。笔者于2005年11月26日参观成都2005年金熊猫国际动漫展，就发现展厅中售卖的动漫衍生产品原创极少，多为国外动漫形象。而且在大量面市的动漫作品中，到底有几部是真正为受众认可，到底又有几部真正形成了动漫产业链的发展。尽管广电总局三令五申规定各动画频道和少儿频道国产动漫节目的播出比例不得低于60%，遗憾的是，全国各个地区动漫受众的最爱还是日本、欧美的动漫作品。在笔者参与的对北京、上海、杭州、成都四个城市的动漫受众消费状况抽样调查中可以发现，消费者最喜欢的还是日本、欧美的动漫作品，其中最喜欢日本动漫的占73.6%，最喜欢欧美动漫的占16.0%，最喜欢国产动漫的仅为7.3% 。
现如今，在十二五计划中，动漫产业已列入国家发展的重要对象，动漫的发展也如日升天。
动漫培训
培养目标培养适应社会主义现代化建设需要，德、智、体、美全面发展的，具有较高的文化艺术修养及较强的影视动漫画设计、原创及制作能力，能适应动漫画艺术制作、影视、广告、出版物、网络媒体、多媒体软件制作、计算机游戏开发等领域内工作的高等应用性专业人才。　主要课程　主干课程：动漫技法、角色造型设计。 专业课程：素描、速写、色彩、动漫技法、二维动漫设计制作、影视广告制作、角色造型设计、动画脚本、场景规划与浏览、运动规律设计与应用、影视后期合成技术、游戏策划与制作、计算机制作等。
专业特色本专业是动画设计和漫画设计的有机结合，是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上，掌握漫画设计的原则及表现技巧，了解影视及每体领域的发展方向，掌握一定的理论知识及专业技能。
毕业生应获得以下几个方面的知识和能力：
1）具有较高的审美素养，较强的视觉感受功能里和视觉表现能力。
2）掌握动漫画的基本原理和基础理论，并能在实践中融会贯通。
3）掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧，有较强的专业设计能力和创造能力。
4）能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。
就业方向新闻出版社、电子出版、广告传播、网络公司、数码影视广告、动漫制作公司、漫画制作、卡通人物设计、企事业单位设计策划部门等。
常用软件动漫设计分为：2D动漫软件，3D动漫软件和网页动漫软件 。
2D动漫软件包括：ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION、PaintToolSAI。
3D动漫软件包括：3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE
网页动漫软件包括：FLASH
推介会
4月18日，由文化部文化产业司、新闻出版总署产业发展司、北京市文化局主办，北京产权交易所、湖南金鹰卡通卫视承办，北京银行、天津市滨海新区文广局和中国文化传媒集团协办的“首届国家动漫精品工程项目投资推介会”在京举行。
在投资推介会上，天津神界漫画有限公司的《济公》、上海今日动画影视文化有限公司的《泡泡美人鱼》、鄂尔多斯东胜天风动漫影视有限公司的《小牛向前冲》、北京功夫中传动画设计有限公司的《功夫兔》、广州盒成动漫科技有限公司的《张小盒》等一批入选国家动漫精品工程的项目进行了路演和项目说明，专家予以点评，金融投资界人士进行了现场提问。
在中央财政的支持下，文化部会同国家广电总局、新闻出版总署共同实施了2011年国家动漫精品工程。经扶持动漫产业发展部际联席会议办公室组织评审并研究通过，经向社会公示无异议，最终确定《西柏坡》等37个项目获得国家动漫精品工程动漫产品扶持，《封神传奇》等40个项目获得国家动漫精品工程动漫创意扶持。
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