标题：inferno
主要特性
扩展的颜色变形模块:新的模式,反转/虚化键,压感轨迹球
进一步加快了跟踪速度,访问异步帧和预跟踪显示
文字模块包括支持日本多键式键盘输入
新的运动估算时间变形,现在可使用速度曲线和高级矢量处理工具
高速缓存磁盘:批处理中间阶段能被高速缓存到磁盘,从而提高了工作性能
桌面存档内容:创建一个带有离线浏览的JPEG缩略图的HTML/XML基准
高级表达式:程序库,p,条件式,布尔运算,最大/最小值,响铃,简易,调整等
真实的尺寸(inches/cm),便于三维模型与实物的重建与合成.
功能介绍
三维跟踪
将原始真实场景的摄影机数据从二维素材中导出,包括移动物体的数据
加快并简化实拍场景与图形计算机制作的从合成三维模型到替换二维贴图的数据集成
消除了传统逐帧进行二维图像和计算机三维模型合成的麻烦
专门的编辑工具可以产生平稳的摄影机运动轨迹以修正残存的错误轨迹
产生的摄像机动画数据可以直接使用在其他具有Discreet DVE模块系统中
颜色变形
全新的快速软件色彩校正提供了一个更直观的主次色彩校正的流程(近似于胶转磁)
业界公认的交互式色彩空间调节模式,包括更具控制力的压感轨迹球仿真程序
加速执行技术任务,从颜色配比场景,到调整黑白点
匹配功能包括自动匹配和分析图像色彩,色彩范围或图像(场景到场景的颜色校正)
完美的RGB空间调节工具提供了前所未有的准确调节
直观,准确的基于用户图形界面的矢量工具以及一个图形化的三维色彩工具
允许多级精确色差,并可在单一通道选择颜色校正
可动画的工具使对于场景的灯光调节非常容易
新增删除和饱和模式
反转和柔化键选项
运动估算时间变形
强大的光学流程运算法则跟踪改变图像像素和内插运动程式
提供高质量的时间变形,可加速或减慢一个片段的帧速
改变场景的速度而不产生不联贯的情况
产生真正的慢镜头效果,对于快速的运动图像序列产生平滑的运动模糊效果
允许艺术家直接以矢量现实方式进行交互操作,从而进一步提高精确度
采用强大算法精确地重建运动的物体或图像中丢失的帧
使用传统的速度曲线进行直观的设置和动画
有效的批处理
跟踪器
准确的边缘抠像工具,对于毛发的抠像非常理想
支持多点抠像,每一点都可对抠像参数进行独立的控制
可从实拍素材中(非蓝背景)进行抠像
改进的动画设置可以跟踪或者动画蒙板garbage mask并同时保持对于整个蒙板形体的控制
艺术家们可以给动画的点之间加入其他控制点同时保持适当的形态动画
抠像
子像素准确抠像(RGB,YUV,HLS,RGBCMYL以及自定义)
通过高斯模糊对可变边缘调节以及柔化
阴影,反射和透明抠像功能
无限的,基于曲线的可跟踪动画蒙板garbage mask 模块化抠像
革命性的管线环境可以根据需要进行添加处理,并可观看抠像过程
利用三维RGB空间直方图对抠像参数进行快速精确的操纵
强大的算法可以快速,准确地对透明部分进行抠像
优化管线提供快速的多遮罩层混合
通道编辑器(包括新的表达式)
给艺术家们提供了一个使用灵活界面进行浏览,分类和编辑通道(参量)
对于特效可以非常方便地分组以及按时间排列
能对通道进行关键帧控制或应用表达式
表达式具有数学和逻辑功能,使得对动画的控制与创建强大的特效一样精确
能将表达式存入有关文件库以进行再利用或参考
表达式能参考其他通道,并在它们之间进行运算操作
多个通道能被同时选择并应用一个表达式
对一个元素的不同特性可以被关联起来,例如一个发光物体的高光大小可与灯光远近具有特定关系
电影工具和先进的视觉效果
允许用户制作的图片跟影片中的效果匹配
提供颗粒管理工具,包括分析和配比多种电影生胶片
使用X-Rite设备(或Barco CailiTalk)进行监视器校准,确保正确的色彩平衡
可进行手工调节以监控曲线(Gamma,Gain,Offset),使艺术家拥有一个抓取任意特定项目的标准能被执行
读取用户自定义LUT或者使用电影S-cures来模拟最终输出的胶片的效果
网格和导线
完全自定义的导线可以在不同相素比之间平滑转换
完全可自定义的安全区
完全自定义的工作区,如在全孔的35mm胶片之内
与3ds max进行二维/三维的集成
卓越的工作流程可以加速日常的三维工作-比如图表,文本和图像
直接输入/输出3ds max(.3ds)摄像机数据,具有多重分辨率贴图的模型以及表面的属性
支持高分辨率贴图,没有划分分辨率的限制,增加图像生成的质量
Action合成模块
在真正交互式的三维设计环境中制作特效和合成,对于创作决策非常理想
无限层,每层都是具有独立的抠像控制,色彩校正,跟踪和轴向属性调整
扩展的三维功能,包括:三维模型输入,集成的三维跟踪,三维文字创建,带灯光和阴影的三维拉伸效果,不受数目限制的光源,可以制作出爆炸或者大气效果的强大实时粒子系统
全新贴图投影工具可以将图像通过多种合成方式投影到三维场景上,以制作出各种效果(比如混合,附加等等),允许用户使用二维图像非常方便地制作出三维环境,和/或创建高级灯光效果.纹理能被仅投影在选择的物体上
与实际尺寸一致的单位:英尺或厘米
完全真实控制的摄影机属性,包括景深,使用完全可动画和可调节的参数控制
提供多达4个同时查看的视图
全新的摄影机节点和增强,包括自由往返的摄影机父物体;可以接受运动控制数据的自由摄影机
表面混合模式,模式包括屏幕,最小值,最大值,相乘
扩展的双面立方体表面可以通过表面的控制点进行变形
在速度图表中自动连接节点(自动父连接关系)以创建复杂的分级动画
批处理
强大的树状模块处理使得效率提高同时保持快速与可靠性;且可以观看整个场景每一个节点的内容
包括所有主要的模块和sparks
交互式的用户界面可进行增加,选择和删除节点,包括多种选择,隐藏和高光路径功能
强大的全新缓存机制以及旁路功能允许自动或者用户设定"预生成" 批处理树中任意一部分,从而大大提高效率
拖动时间轴时避免重复处理同一个节点
输入/输出I/O节点支持wire?网络管理系统并将远程帧存传送(交叉分辨率)到RAM中,输入输出来自系统硬盘(支持所有IFF格式)中的图像文件,对三维生成的迭代次数进行非常精确的测试;避免数据重复和输入/输出序列长时间的延迟,包括了所有图像输入/输出功能
批脚本功能允许在inferno内部实现UNIX所有的功能:脚本可以在任何一点开始执行,允许用户自定义特效,预览窗口,QuickTime电影或者e-mail以及web注释
批处理记录文件将当前的状态(包括处理的任务,时间)输出到html或者文本文件,这样艺术家可以通过远端web浏览器来察看生成进度
图:Batch
机器人Rebot批处理允许艺术家通过命令行或者脚本语言来实现批处理的自动执行,无论是在本地还是来自远程某端
LUT节点可以进行对数方式到线性方式的数据转换,以便艺术家们可以立即创建多种版本,不必重新导入脚本可进行调节转换
16种新的逻辑操作
全新的节点:颜色变形Colour Warper, 运动估算时间变形Motion Estimation 时间变形TimeWarp,模块化抠像,Gmask,隔行,去隔行,胶片压缩/扩展,光晕以及更多
各项设置与flame和flint完全兼容
Gmask,跟踪,颜色校正和抠像设置与combustion兼容
变形
自由,序列以及跨线变形可以制作扭曲的特效,图像的叠画以及融合变形
完全的spline曲线调节可编辑曲线
使用不受树数目限制的可跟踪网格点进行自定义网格变形
三维变形
通过三维网格对三维模型进行精确的操作处理
在一个完整场景中来调节相关的内容
无需输出到专用的三维系统,从而减少了节目的制作周期
色彩校正
实时预览offset,gain,gamma,灰度,饱和度以及对比度
阴影,过渡,高光区的色彩校正
完全的图表控制;基于spline曲线的控制查询表
绘画
用户自定义笔刷大小,形状以及效果
方便易用的自动绘画功能:动画,跟踪并记录笔划行走过程,用于自动对位的多层图形加工或剪裁,精确的遮罩提取或移动
实时笔刷变形以及绘画效果
可在全电影分辨率图像上进行绘画并以宽银幕浏览
稳定与跟踪
精确的运动分析,带有透视关系的二维运动跟踪,一次最多可以有1000个跟踪点
预跟踪功能可对下一帧的跟踪轨迹进行预览
稳定画面:弥补摄像机的晃动和不稳定对画面的影响
自动边角固定,网格变形
文字处理
可以输入标准Adobe Type1 Postscript以及TrueType字体,包括Asian(CID)字体,ASCII字体文件
支持日文键盘输入;多种关键字符输入(可连接按键修改日文字符)
对字符,单词,行,页具有完全的属性控制(比如:缩放,旋转,字距)
可设定不受层数限制的字体动画,如字体翻卷和滚动
独立的字符控制,比如填充,透明,阴影,框线,下划线,字距,轴控制
可从另一sgi应用中剪切和粘贴文字(例如Netscape浏览器)
三次点击选择(编辑,文字,段落)
图像处理:过滤效果和光晕效果
各种效果:浮雕,纤维,晕光,网格,锐化,柔化,光辉效果等
编辑
编辑影片:示意性的图示化编辑界面,便于方便的查看和进行直观的操作
实时反馈和全分辨率回放
时间变形:全部可动画的速度曲线,并带有可调节的帧内混合和拖尾
用户可定义的编辑热键
允许将锁定的影片与多个片段比较
软编辑SoftEdits:无约束的编辑,转换和速度调节,用于创造性的制作
桌面上可进行无限次的Undo/Redo
EDL
EDL输入/输出(CMX,Sony,GVG),用来剪切,叠化,静帧,变速,倒放,分离以及注解
允许一次读入和捕捉无限个EDL,并都带有调节剪裁柄控制
完全的EDL管理工具
快速的自动适配音频
抓取音频轨:两个I/O轨,两个内部轨
带有缩放,测量,音调生成器的波形显示
编辑:切割,接合和削弱音频
基于片断的音频编辑:剪切,入出点滑动以及源素材滑动
支持带有传送控制和热键映射的外部音频控制器(JL Cooper MCS-3000)
播放器中内置音频库(包括fire的一些特性,比如平衡,音量等)
在音频视频模块中实时回放/擦除,允许艺术家进行完美的效果定时
可以输入和输出多种业界标准的音频文件格式
存档和片段管理
存档到视频带,数据带或文件中
创建带有缩略图的HTML/XML内容表
从压缩的存档中可进行选择性的恢复
改进了对素材库的备份和恢复
当调入较大的设置文件时可对图像进行快速搜索和检索
提供将片段标记为"已存档"的功能
提供用户定义的注释空间
项目管理工具
提供基于项目的工作环境
桌面和素材库能以所略图方式浏览,或用搜索/排序工具在多列列表中进行查找
存储整合工具
可在不同设备上快速可靠地存档音频,视频和节目设置文件
设备连接和工作流程解决方案
支持工业标准的图像格式
支持三维模型,AIFF音频,WAV音频格式
支持wire和backdraft 结构
通过mountstone 可连接到第三方系统
与Discreet的编辑和特效制作系统兼容
支持同一系统中运行inferno和fire
内置的RS-422 VTR控制器
直接连接到HDTV Philips Spirit Datacine
支持ProtoVision HD DDR和松下D5 HD VTR
支持HDCAM索尼编码格式(1920*1080)
存储
Discreet stone?存储阵列:真正保证随机访问和非压缩视频所需的带宽
RAID 3保护防止音频和视频数据的丢失,可进行无障碍的后台修复
提供可变带宽能力,包括提供一个实时的HDTV视频数据流(1920x1080)或电影数据流(2048*1556)
可并发存储525,625以及任何DTV/HDTV或者电影节目,不需硬分区
网络
Discreet wire网络管理系统可高速传送音频和视频图像
直观的用户界面可用于浏览远程图像库,查看缩略图和擦除图像片段
支持任意网络上的TCP/IP协议,为HiPPI优化
不受分辨率限制,开放的体系结构
每通道8或者12位颜色深度
支持最高到8K的任意分辨率
全新sparks API,包括在sparks内的音频播放和其他增强性能
提供超过400种sparks第三方插件,进一步扩展了系统的功能
CS地图
地图技巧INFERNO 
一、 地图介绍 这是一张高级战术地图，地图的材质比较像de_dust2。从整个地图的结构来看，个人认为它属于一张对T方有利的放炸弹地图。而对于T来说，它像de_dust2那样给T足够的进攻空间，不像de_aztec那样根本对于T方就是一张地狱般的地图，所以从公平的角度来看，这是一张做的非常出色的地图。这张地图正式应用于比赛是在去年WCG结束后的CPL比赛中。不过这些都是从一个游戏者的角度来看，对于从事竞技GAME的玩家们来说，这无疑是一张最具挑战的地图，因为它对整个战队的团体配合以及个人意识的要求又上了一个层次
二、 穿点介绍穿点1： 如图1、2，这是T进攻A点走2楼的必经之路，T要想从2楼出来，必须经过这个小们，向这里穿，可以阻止T进攻A点的速度。 穿点2： 如图3，这是T进攻B点的长通道，虽然T很少进攻这里，但是在这里观察T动向的CT也可以时常穿这里。 
三、 扔雷技巧 1． T进攻A点的扔雷技巧： 如左边2张图的位置，雷炸的位置都是CT在蹲守的位置，向这2个地方扔闪光弹，可以同时闪到路口两侧的CT，也就可以相对安全的通过路口了。 2． T进攻A的2楼扔雷技巧： 如图3，T从2楼进攻A点时，必须通过2门，这是个比较危险的地带，3个方向都可能有CT蹲守，向这里扔累，可以比较安全的通过。。 3． CT防守A点的扔雷技巧： 如图4、5，都是防守A点2楼的扔雷位置，可以拖延T的进攻速度。 4． 烟雾蛋的使用： 如图6、7、8，都是T进攻时的必经之路，如果配合上烟雾蛋的话，CT很难看清T的进攻路线，T进攻时可以减小自己的损失。。
四、 经济局战术 请看光盘视频部分，有详细介绍
五、 C4炸弹安放技巧 1． A点安放： 如图 ，C4安放在这里的话，T就可以从4个方向看防，尤其是2楼，可以在CT拆C4时再露头攻击，时CT不能轻松拆蛋。 2． B点安放： 如果T在B点安放C4后，都蜷缩在B点内防守，那么受到回援CT手雷的伤害会很大（因为B点内范围狭小，T的战位相对集中）如图，如果把C4安放在这里，T完全可顶到B点之外，既可迅速阻击A点回援的CT，有可以减小手雷的伤害，同时CT在拆C4时，也会完全暴露在T的枪口之下。
六、 推荐使用武器 INFERNO这张地图，是以巷战为住，短兵相接的地方比较多，所以在武器选择上要以机动灵活为主，推荐使AWM/P M4A1 SG552。CT方在防守B大道，较远距离，使用AWM/P或AUG这类可以开镜的武器，能够比较清楚的观察和阻击匪徒的进攻。而T一放，要把双方的距离拉近，多以巷战为住，而SG552在近距离比AK火力更猛，而且比AK灵活。所以SG552是首选武器。。 
七、 CT防守战位 A点： A区是de_inferno这张地图里比较有争议的一个地区。这里可以有很多站位和组合。其实产生这些的原国比较简单，就是T进攻这个区域的路线一共有3条。第一是正对的路口。这条路线人人皆知，没有哪个战队不在这里严加防范的。第二是从楼上偷袭过来的T。这是一条不常用的路线，虽然会有出其不意的效果，但是从楼里出来的口实在是太狭窄了，即使CT方没有很注意，也很容易被 2次补防的人打个正着。所以我们在后面的具体防守站位中可以忽略这个位置。第三条路是最重要的进攻路线，就是A区侧面的房子出口，那里的防守最难，因为CT很难选择一个很好的位置隐藏自己，CAMP敌人，而T一旦从那个出口顶出则直接面对CT，那么就是硬拼硬了。而大家，局部拼杀T总是占据人数优势的。即使双方作了均等的交换，那么T也可以很顺利地埋下C4。所以选择一个合适的点进行防守是至关重要的。实战技巧我们首先来了解一下CT的基本站位。一般来说A区为三人防守，两个人主要看守路口，其中的一人还要随时注意屋子的出口。另外一个人选择各种位置来防守房子即可。这个人的任务可以说是最重的。首先这个地区的防守难度最大，基次他还要随时支援防守入口的队友。这就给大家介绍一些CAMP点。首先我们看到这个位置，这是正常的防守位置，看敌人比较清楚，而且隐蔽性也较好，退守的道路可以有很多。这样的点很适合刚刚开始打这张地图的朋友。
我们再看这点，这就是有难度的点了。这个位置在于出其不意，因为防守点正好是T刚刚准备进入楼内的位置。可是当你看见T的同时，敌人也会看到你，所以绝对不能分散精力。而且这一点还面临T有可能从窗口直接进来的危险。如果是那样的话，很可能你没有给敌人一个“惊喜”，倒是被敌人给了个“惊喜”。再有要注意的是：这一点绝对是需要队友配合的，因为退路只有一条。队友如果没能看住入口，那你只有两条路可选 了。一是退回去死守楼内，再就是冲出去拼了。所以这个位置只有在有了一定的配合和经验的时候才可以打。 在这里说一下A区防守应该注意到的地方。首先是不要轻易与敌人硬拼。因为进攻的道路很多，虽然可以打掉一个敌人，但是其他人也会将你打死，看上去是一换一，但是防守位置却丢了，这就可能造成你的队友无法被位，丢掉整个防守区域。

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