标题：欧洲战火：西线风云
游戏信息
中文名称：欧洲战火：西线风云  欧洲战火：西线风云
英文名称：West front
游戏类型：SLG 策略游戏
资源格式：光盘镜像
发行时间：2000年
制作发行：TALONSOFT
游戏语言：简体中文
游戏简介
《欧洲战火》是TALONSOFT众多战争系列游戏的其中之一。由于玩家不是对二战的每一次战斗都十分了解,所以游戏开始前都会对当时战争的背景做做详细的交代，让玩家了解整个战役的始末情况。在整个《欧洲战火》中，追随历史的脚步，一步步取得在对抗法西斯战斗中的优势，获得反法西斯的胜利。游戏制作人员为了保证了游戏的真实感特别对当时的参战国的军事实力和军种资料都做了详细考证，尤其是地理上更为考究，意大利地中海特殊的沿岸地形,北欧的湖泊特点，以及北非荒凉的沙漠等都经过了实地考察。游戏中碉堡构造与形状也是根据史料制作的。游戏增加了伞兵，空降师与登陆滑翔机部队等许多特殊兵种使游戏内容更加丰富. 游戏中的敌人更加智能化为了，使游戏更贴进实战实际作战,指挥员的指示也更加模拟实战。游戏重要的一环是"两栖作战"， 所以需要把浅滩, 岩岸与障碍物等地形都整合到场景之中. 除此之外, 玩家在进行两栖登陆作战时 , 也可以同时运用战舰的炮火支援, 以达到更好的登陆效果, 不尽如此,空降部队兵种也包含在游戏之中.虽然是以历史战争为背景, 其实游戏核心还是以策略运用为主导。游戏非常讲究在战争时对策略的运用，玩家必需在一张极大的3D或2D地图上调动部队。 游戏做了平滑处理, 整体画面更令人满意, 当然这种六角形格并不能完全适用於某些特殊的地形, 例如诺曼第附近多山的海岸, 但另外一方面有些地形画面比较优美 ,例如斜坡上的道路与铁路等等.看看画面中的场景, 海滩非常拥挤, 登陆小艇被困在许多海底工事前, 只有DD坦克得以突破重围向前开进, 一些防御工事已被工兵除去, 由於部队单位众多, 游戏已提供大部队同时运作的功能, 玩家只需按一下滑鼠键, 便可轻易地移动大批部队, 在各单位都移动的同时, 您也可以针对某一指挥部查看其有效的补给半径…… 
新手指南
《欧洲战火—西线风云》在前一段的市场销售上取得了不俗战绩，有一些玩家反映游戏的上手比较困难，以下是《欧洲战火》的上手指导，这会令广大玩家尽快容入到 游戏当中。 [1]
1、行动/开火切2、换 
默认值是行动，显示在工具栏的左边，用Ctrl切换。三个绿色的箭头表示行动，红十字瞄准圈表示开火。 
运载部队：战役中有几种运载工具，包括木板车，马匹，卡车，机动拖车，摩托车，自行车，船以及某种坦克等。每一中运载工具的信息栏中都以小图标来显示出它可以运载的部队种类。详情见后。当一个运载工具搭乘了部队时，它的信息栏右下方将显示一个大的全色头盔图标。当标准的运载工具（如马匹或车辆等）未运载部队时，显示在其上的头盔是黄色的轮廓；而非标准的运载工具（如坦克等）上则无此黄色头盔轮廓。 
右键点击运载工具的信息栏即可查看它所运载的部队。再右键点击一次，显示该运载工具或处于同一格的运载工具（如果有的话）。注意：马匹，摩托车，自行车，船，橡皮艇只有在搭乘了部队才能移动，而卡车和火炮拖车的行动则不需依赖的搭乘部队，因为它们有固定配备的司机。 
运载：只有当空的运载工具与部队处于同一格内，且具有相应的运载能力时，部队才能搭乘到此运载工具上。同时需要足够的行动点。当只有此两者处于一格中时，双击此格选种他们，再点击“运载/卸载”工具栏按钮即可运载或卸载。 
组合运载：当一个格中有多个部队或运载工具时，按“U”键打开“工具菜单”，左键点击他们的信息栏进行选择。或者，用左右键在单个的信息栏中进行选择：右键点击可轮流选择该格中的运载工具，左键点击为选中或取消某个工具。被选中的工具将在它的信息栏中高亮显示它的名牌。 
搭乘坦克：中型和重型坦克，以及大炮和反坦克炮均可搭乘部队，但不能牵引火炮。每辆坦克和其他装甲车辆可搭乘两倍于它们的强度的部队，即三点强度的坦克可搭乘六点强度的部队。搭乘后，该车辆的信息栏的左下角将显示“配机枪的士兵”。注意：搭乘部队后，坦克和装甲车辆不能再开火。 
卸载：选中已搭乘部队的运载工具，再点击“运载/卸载”按钮即可。只有卸载坦克的搭乘部队仅消耗该部队的10点行动点，大部分的运载工具将消耗25点行动点。在手册的附录中查看每种运载工具的运载/卸载消耗（或在游戏中按F4） 
牵引：某些车辆（比如火炮牵引车）能牵引火炮，但不能搭乘部队。一个“反坦克炮”的图标将显示在此类车辆的信息栏左下角。 
可达到的目标格：选中一个部队，按“H”键，即可高亮显示此部队在此轮中能达到的目标格（未完） 
增援部队：许多关里设置了增援部队。按“S”键可查看设置的增援部队。当“战局迷雾”起作用时，设置栏中只显示友军的增援部队。每一个增援部队都以一行表示如下信息： 
加入；加入机会（当“战局迷雾”起作用时，显示为“？？”）加入目的格；先头部队。 
绝大多数增援部队包括多组部队，双击设置栏的任一“加入”选项，可弹出窗口查看该增援部队的所有部队组。左键点击设置栏中的某一增援部队，地图将自动移到该增援部队出的目标格。 
加入增援部队：当战斗报告提示“增援部队已到”是，按“到达”工具栏按钮 （或按“A”键）显示“到达表”。 
到达表：在当前一轮中到达的增援部队均显示在此表中。左键双击表中的一个增援部队，即可HAVE THOSE UNITS PLACED。。。 
暂时超载：游戏允许在一个方格中加入增援部队而不受方格承受能力限制。 
转移敌军：当增援部队加入的格中已被敌军占领，敌军将被转移到临近的格中去。（空降部队例外） 
空降部队和滑翔机：当这两种增援部队着陆时，地形和与敌人的接近程度将会对他们造成一定的伤亡。着陆后，用“分散”命令使他们分散隐蔽。此时他们的行动点为0，并且武器装备少，这与实际中的危险和容易失散的情况一致。 
两栖部队：可在陆地和水中行驶。两栖运输工具可在陆地和浅水中搭乘其他部队。在战役中能使用的两栖部队是俄式T-37坦克，T-40坦克，英国的“美洲水牛”SHERMAN DD TANK，DUKW 卡车。 
3、行动 
此模式下，选定己方部队，用右键点击目标格，或者用鼠标直接拖拉。注意，不同的部队行动的范围不同，点击工具栏右边倒数第二个键即可查看其行动范围。） 
积蓄行动点：部队行动时，你希望他能同时开一次火。这一点在与敌人接触上时尤为重要。 
最小行动：无论将消耗多少行动点，一个部队在一轮中都可以移动一格。每一次行动最多消耗65点行动点。部队不能进入它在逻辑上无法进入的地区，比如汽车不能开进河里。 
注意：游戏有时将提示部队没有足够的行动点，即便该部队有100点行动点，这一般是因为该目的格需要65点行动点，而该部队处于“积蓄行动点开火”的状态，且需要大于35点行动点才能开火。解除它的“积蓄行动点开火”状态即可移动。 
受损部队行动：一个受损部队行动时，将消耗两倍于正常部队的行动点消耗。 
集体行动：使一个部队的人员集体行动。 
1．纵队行动：选择一个部队，2．点击“显示部队”工具栏按钮，3．按住ALT键，4．右键点击目标5．格，6．该部队的所有人员将移动到目标7．格。如果部队处于道路纵队时很方便。 
8．梯队行动：选择一个部队，9．点击“显示部队”工具栏按钮，10．按住SHIFT键，11．右键点击目标12．格，13．该部队的所有人员将向大致的方向移动，14．但不15．是精确的目标16．格。 
双时间行动和疲劳：选择某个部队，按“双时间行动”工具栏按钮即可。当部队、骑兵和马车没有被“F”标记为疲劳时，他们就可以使用双时间行动。能使用双时间行动的部队用“CHARGING SOLDIER”图标在信息栏的左边显示出来。此行动只消耗平时行动的3/4的行动点，但选定后不能撤消。 
提示：当骑兵攻击时，不用双时间行动。 
部队的信息栏中的F标记表示此部队处于疲劳状态，在此轮中不能进行双时间行动。在下一轮中，此F标记即消失。疲劳部队的攻击力量和防御强度都减半。 
固定部队：有些关卡中的部队被固定住了，用一个红十字瞄准圈和白色的“F”显示在他的信息栏的顶部。只有当该部队遭受攻击或被释放时才能行动。战斗报告会提示部队的释放。按“F”键或点击“增援”下拉菜单，选择“释放”，可查看“释放表”中的待释放部队。 
例如：释放表中的一行显示为：“12 （20%）罗马利亚第三纵队”。此句表示：罗马利亚第三纵队在地十二轮有20%的机会可以被释放。 
战斗：在TALONSOFT公司的战役系列中，有五中战斗方式： 
直接开火，间接开火，攻击，空袭和雷区。（空袭也可看作直接开火的一种）。能直接开火的部队不能间接开火。但能间接开火的部队可以直接开火。 
通过间接开火和直接开火攻击敌人的基本方法： 
1．在开火模式下，2．选择己方部队，3． 
4．将鼠标5．移至敌军目标6．上，7．出的一个软攻击或硬攻击的显示。 
8．按鼠标9．右键即可攻击。 
在一轮中，可多次攻击同一目标。 
每次直接/间接开火都会消耗一定的行动点，表示为“开火消耗”。每种部队的开火消耗显示在他的信息栏内。 
直接/间接开火的效果将由射击距离和目标的防御强度来决定。 
运载工具中的乘客不能攻击，也不能被直接攻击。运载工具受损时，会影响到它的乘客。当此工具是软目标时，此受伤影响会加大。 
视线：视线和地形都影响攻击效果。部队不能用直接攻击来进攻他看不见的目标。地形、烟雾和一个格中堆积六个或更多的车辆、坦克残骸，都将影响到视线。详情如下： 
地形：取决于地形的高度。在第X页查看各种地形。或在游戏中按F3调出参数文件。 
海拔变化：与真实情况一样。 
天气：每一关中有一定的天气条件会影响到能见度，最大的能见度为晴天的20点，最小的为夜晚的1点。在任务信息表中有天气情况显示。每一关中的天气不会改变。详情见下表： 
天气能见度天气能见度 
晴朗20大雨（有时有雪）5
多云18-19雾天4
阴天15-17浓雾3
小雨（有时有雪）10-14极浓雾2
大风8-9夜晚1
薄雾6-7 
烟雾：当部队处于有烟雾的方格时，可以开火和被攻击，当只有正常时的一半攻击力。X页有烟雾的详情。 
部队：当一个方格中的完好部队的强度总值等于或大于13点时，该方格将阻挡视线。 
残骸：因为车辆或坦克的残骸会产生浓烟，所以当一个方格中的残骸的强度总和等于或大于6点时，该方格 
将阻挡视线。 
未知部队：在战场迷雾中，如果友军的非装甲部队（如卡车、马车或火炮牵引车）没有运载乘客并且可看到敌军时，该敌军显示为“？”。但是需要乘客才能行动的非装甲部队（如船、橡皮艇、自行车等）则没有发觉敌军的能力。 
查看方格视线：左键点击从当前位置能看到的方格，再选择工具栏的“望远镜”或“V”键，即可查看被点击方格的视线。再点一次“V”键即取消此功能。注意：友军能看到某方格并不表示该方格中的敌军都是可见的。 
直接开火：只有当部队能看到敌军时，才能直接开火。 
在开火模式下，选中己方将开火的部队，将鼠标移至敌军目标上（该目标必须是可见的且在开火部队的射程之内），将显示一个小方框，其中的两个数字从左到右分别为：开火部队的攻击力和硬目标/软目标。攻击力与目标距离成反比。 
例如：“10/4”中的“10”可能表示为一个反坦克排将对该目标格内的硬目标（有装甲）造成的攻击效果。“4” 表示为对软目标（无装甲）造成的攻击效果。 
在3D图中，将开火指针指向一个有效目标并把它标记为红色时，将显示该目标的强度、名称以及开火部队的攻击力等。 
例如：5-BA-20 @10表示一辆有5点强度的俄军BA-20装甲车将被造成10点的攻击效果。 
当一个方格中有多个目标时，右键点击该方格，将显示“目标选择表”，从表中选择要攻击的目标即可。一个目标可无数次的被攻击，但一个攻击部队必须有足够的行动点才能攻击。 
步兵对装甲部队：只要在射程之内，步兵可以攻击装甲部队，因为步兵配有短射程的轻型反坦克武器（有些MG排配有长射程的反坦克武器）。随着战争的进行，反坦克武器的摧毁力度将提高。 
自动还击：在战役系列中，部队可以对敌军的攻击进行自动还击。条件是敌军在视野内，己方部队有足够行动点用以开火消耗。可以在工具栏中选择“积蓄开火消耗”。 
当部队处于“积蓄开火消耗”状态时，一个子弹图标显示在该部队信息栏的左边。这时该部队不能消耗掉其所有的行动点。游戏将自动为该部队保留至少开一次火的行动点。 
设置统一自动还击：当地图中未选中任何部队时，在下拉菜单中选择“设置自动还击”（或按D键），弹出“自动还击表”，表中显示了所有可以自动还击的兵种。左边列有可开火的部队名单，顶部列有目标名单。开火部队的可选择射程为短、中、长。对同一个目标，一个部队的短射程只有其最大射程的1/3，中射程只有其最大射程的2/3。例如：对于一个软目标，某部队的射程为15格，则该部队的中射程为6-10格，短射程为1-5格。 
取消自动还击：在“自动还击表”中将此部队的射程设为N。 
设置特定自动还击：此设置用于：命令某兵种的某个特定部队仅以短射程进行自动还击，而同一兵种的其他部队以其他方式进行自动还击。步骤为：选中某部队，按D键弹出“自动还击表”，则表中的选项仅对该部队有效。（灰色选项为无效）如果同时有多个部队被选中，则表中的选项对所有被选中部队有效。注意：当统一自动还击和特定自动还击的射程不一致时，部队优先服从短射程的命令。 
间接攻击：如果敌军在视线内，大炮、迫击炮和火箭可以对其实行间接攻击，并对同一方格内的敌军有波及杀伤。间接攻击必须在上一轮先预定好着弹点（黑色圆形瞄准圈），定好后不能取消。 
在工具栏上左边第二个按钮是“火炮支援”，点击它弹出“火炮支援表”，其中显示了每一个可以间接攻击的部队。每一行显示了某火炮的杀伤力、口径、类型和位置。黑色的行表示本轮中可以攻击的火炮，灰色的行表示本轮中不能攻击的火炮。（不能攻击的原因可能是该火炮正在调动，或目标在射程之外，或该火炮与他的侦察员失去联系。）火炮开火后，该火炮即从表中自动消除。双击表中的某火炮，该火炮即显示在地图正中。表中标有星号的火炮表示为“后方火炮”，他们同样可以间接攻击，但不能移动或受攻击。只要行动点足够，火炮可以多次攻击，但对装甲部队杀伤力不大。 
下达攻击的命令： 
1．在火炮表中双击某火炮，2．该火炮将自动显示在地图正中。 
3．所有在该火炮射程内的敌军将以红色表示，4．将鼠标5．移至目的格，6．显示一个小方条，7．其中的两个数字表示该火炮对此目的格的硬杀伤和软杀伤的效果。 
8．点击右键，9．地图上显示着弹点，10．即下达攻击命令。敌军回合结束后，11． 
呼叫标记：一块地区被设为间接攻击区或空袭区时，就会被标记上十字符号提醒将会被攻击。 
间接攻击密度调整： 
作为对正常火力调整的补充（详见本手册命令解析的开始部分，第50页）在间接攻击中，每一个部队的强度要与正常攻击力相乘，其结果再除以6。 
例：一个6点强度的目标拥有标注指数同样的攻击力。一个2点强度的目标部队只有2/6也就是1/3标注指数的攻击力。这一计算比率是对于单一部队间接攻击的结果，例如，在同一方格中，4点强度部队与两个点强度的部队攻击效果相同。计算过程将按比例参照间接攻击力与攻击目标的强度，这样一场战斗中的结果会被计算为对单一部队攻击的全部攻击力。 
施放烟幕弹： 
烟幕弹：可以施放烟幕弹的部队会在信息框的左边显示出“烟幕”标记。大多数工程兵可以在间接攻击中施放烟幕，施放烟幕与正常开火一样操作，只是在右击目标空格时要松开ALT键。 
效果：一个部队对方格内外实施包含施入烟幕弹的攻击时，攻击力要减半，烟幕弹没有攻击效果，另外，视线全被含有烟幕的方格阻挡。 
一场战役中每一方有可用的烟幕次数被列在部队一览中（热键“U”）同盟国的烟幕次数被列在前面，然后是轴心园方面的烟幕次数，另外，状态栏中会返把目前运动方所剩的烟幕弹个数列出，当烟幕弹个数为0时，这场战役中的幸存者不能再使用烟幕弹了。 
空袭： 
每一回合开始，您都会被告知在整场战役中您一共有多少次空袭机会，（包括当前回合）如果您在一回合中使用了所有的空袭机会，在此后的回合中就不能再使用了，根据空袭的重要性和攻击力，比较明智的是有所保留地使用。不是每一回合都有空袭机会。 
呼叫空袭时，在选择要攻击的地方左击一次，然后在工具条上单击空袭键，一个十字标记会出在已选的地方。（这一标记同时也用于对呼叫间接攻击的标记）村注意的是，一块地区只会被确定空袭一次，如果您希望同一地区被攻击一次以上，只要在附近地区重复以上操作。 
重点：一旦被确定攻击后，空袭就不能取消，也不能被再次确定。所以确定攻击前要选择正确的空袭地点。 
每一次空袭的强度都可以分别被规定为“轻微”或“猛烈”，这与个别防御值是一样的。根据飞机种类的不同，空袭强度也会不同。 
被确定的攻击每回合有65%的概率会来（每回合概率相同，直至空袭开始）。不是每一次空袭都会命中您指定的地区，在指定方格方圆五格的范围内，飞机会“选择”一个适当目标。范围内的目标愈多飞机空袭选定方格的机率就越小。空袭偶尔也会攻击到友军。所以在有大量友军的范围内最好不要呼叫空袭。 
如果一方有一种以上的空袭类型可选，空袭开始的顺序是随机的。战役一方的空袭种类和次数会列在状态下拉菜单中的“可选空中支援”项中。如果战场迷雾是处于开启状态中时，对方空袭信息是不显示的。 
防空攻击：任何部队能够防空，并且可以造成有效伤害而且没有被装载在车上，会在飞机对有防空能力部队火力范围空袭时随机开火。 
注意：防空部队如果配备40mm口径以上的武器时，其攻击效果会减少75%来表该部队在发射频率上和反应速度上的降低。这类部队在对高空袭的防御上要优于对低空快速空袭的反应。这类枪械也更常用于对敌方地面部队的打击。 
空袭：攻击的突袭值要大于0不能被中断，要处于移动状态，而且要有足够的行动力才能发动突袭（20点行动力加上陆战兵对指定方格发动攻击需要的行动力）。选择要发动突袭的部队，然后右击邻近有敌人占领的方格。如果发动突袭的条件允许，突袭标记会出并弹出突袭对话框加以确认。如果需要，您可以采用以上方法增加攻击部队。参加突袭的部队越多，突袭成功的机率就越高。一个部队在一回合中可以发动不只一轮突袭，这由该部队的剩余行动点就定。因为突袭发生在被选择突袭的方格中，地形修正在对非机动部队突袭时不起作用。 
地形阻碍：在突袭中，只有当部队能正常进入该方格时才能参加突袭。例如，没有部队能够对悬崖方格发动突袭，也不能穿过该部队不能正常通过的方格。 
对碉堡突袭：机动部队不能对有碉堡的方格发动突袭（但能对有碉堡的方格发起的突袭进行反击）。该条例对地堡无效。 
投降：当一个目标受到来自多方面的突袭时，有可能会投降，特别是来自相对方向的攻击，解除已确定的突袭，单击工具条上的突袭解除却可。取消计划的突袭，在“突袭”下拉菜单中选择“取消突袭”。 
攻击数值和防御力修正： 
每一个机动部队在突袭中的突袭值都会因攻击的方格不同而进行修正。一个被分割开的部队在被突袭时，其防御值会减半。当反击时（见下），被分割开的部队的攻击力量减半。 
防御部队方格中的防御工事的防御力会修正每一个进攻部队的进攻力。攻击部队的攻击力和防御部队的防御力会根据该作战集团的指挥者的存在于否而增减。
装甲运兵车上的士兵的攻击力会减半（例如spw251人），其减半的攻击力会加在攻击装甲车上。 
疲劳的攻击部队的突袭力会减半。 
山地骑兵可以突袭（攻击力是人数*3）。但是，山地骑兵不能突袭有竖固目标的方格或是对建筑地型进行突袭（例如，包含地堡，碉堡，市效，乡村，特殊建筑或设施的方格） 
烟幕与突袭：突击进入/出任何一个有烟幕的方格时，对相关部队的进攻力和防御力没有影响。 
朝向效果：部队的朝向没有效果，既使装甲朝向影响选项是开启的。 
反击： 
每一次突袭都会引起防御部队的反击。反击一般是采用正常攻击规则，除非是突袭被分割开的并可反击的部队。 
突袭几率：因为每一次突袭都引起防御部队的反击，“突袭几率”对话框会在列出部队突袭的同时，在防御反击时的情况。（信息的详略取决于战场迷雾是否被开启）指挥官是否在场会对战斗几率对话框中的数据进行修正。弹药不足，被分割和/或是否有防御工事（或地形修正，如果攻击部队是机动部队）在方格中也有同样的修正效果。每一次突袭，执行的人数由攻击/反击部队的强度决定的。 
例：一个3点强度的P2VIE“虎”式坦克排（攻8，防2）在攻击有一个2点强度的BA-64装甲车排（攻2，防3）的村庄时，突袭几率显示为“攻击为5（*3）对3”，这一数据显示了攻击力为8的P2V（由于村庄地形修正，攻击力降低为5）对于防御力为3的BA-64装甲车的攻击强度。（*3）表示根据攻击单位SP而定的参于进攻的攻击人数。反击行显示“防御2对12”表示。攻击力为听BA-64对防御力为12的虎式坦克的攻击效果。攻击将在一张3：2的战况表中完成，其中有10%的几率会失去1点SP，20%的几率会中断，并有25%几率的士气修正。程序根据攻击SP获取一个相同的攻击数值，并参照各个方面的数值最后给出攻击结果。 
如果BA-64排占具的是包括加固阵地的村庄方格时，攻击几率的第一行会显示“攻击3（实为5）（*3）对3”，这是指攻击单位为8的攻击力由于村庄地形修和加固阵地地形正被削减了5点。加固阵地不影响BA-64的反击效果。 
解除攻击：如果您决定不对某些方格进行攻击，或将某一部队从攻击命令中除去，您必须解除一切对该部队的已定命令。解除攻击时，在“攻击”下拉菜单中选择“攻击解除”。 
雷区和工兵：使用雷区是减缓或转移敌方攻击的有效方法。在游戏情节中，雷区是在每场战役中预先设定的，而且只有工兵才能消除雷区。没有工兵的部队进入雷区时会自动受到地雷伤害。扫雷部队在进入雷区时可以免受伤害。雷区的攻击力由雷区的等级决定。观看雷区的攻击力，切换到2D标准视角地图（热键4），或打开部队一览（热键U），并点击雷区。雷区攻击力被列在部队一览的右边界面中。 
工兵施放烟幕：工兵有在占领格中施放烟幕的特殊能力。详见44页。 
消除雷区和障碍：一个没有被隔断并处雷区或障碍方格的工兵部队在每回合的开始会自动降低1点雷区攻击力，或清除障碍物。在战役中，唯一的扫雷部队是战斗工程兵。 
注意：选择“一览”菜单中“扫雷部队”选项时，所有友军中有扫雷能力的部队都会高亮显示。 
桥梁和残垣：一个没有被隔断的工兵部队，在没有使用行动力时可以摧毁一块连续的殖垣或桥梁六角地形，选择工兵部队，在“部队”下拉菜单中选择“摧毁殖垣或桥梁”在对话框中选择方格方向，并按确定键。一次摧毁行动要耗100点行动力。 
战斗详解：当一方向另一方开火时，基本攻击方式算式如下：（修正后攻击力）对（修正后防御力） 
这一攻防比较是决定了战果列表中的各项数据。 
1、修正后攻击力计算如下： 
攻击者的攻击力*防御者所在格的地形/工事修下值 
防御者所在格的地形/工事修正值 
详见游戏剧情参数数据文件（帮助弹出菜单） 
2、修正后的防御力计算如下： 
防御者的防御参数+工事附加值 
直接攻击密度值： 
如果目标方格的总攻击力超过了12，这个数和减去12得到一个超额攻击密度值攻击部队的攻击力再加上该数值与8%的乘积结果。 
伤害报告细则： 
游戏的初始设定不显示进攻者造成的伤害。选择中等详细，点击“选项”中的“细则”，选择“中等详细”。 
只有在“中等详细”有效的情况下才能选择“高度详细”。在游戏运行中，伤害报告出时，选左上角的开关。选择后会出“*”标记。这样“高度详细”生效。 
直接攻击： 
多数战斗部队都是直接攻击的。条件是目标要在视线和射程之内。直接攻击要求选定方格里的特定目标（不同于间接攻击可以攻击一定范围内所有目标）。在3D地图里玩家可以直接点击要攻击的3D图标；在2D地图里，如果攻击方格里有多个目标，游戏会弹出目标确定对话框。 
战斗结果： 
无效：攻击对目标无伤害作用。 
撤退：如果战斗部队士气过于低落，会从当前格内撤出。 
分割：一个目标部队被分割后，其攻击力和防御力都会被减半。该部队不能发动进攻（但可以反击），不能向最近的敌方部队靠近，所有行动耗废的行动力加倍（最大为64）。 
生命力降低：在攻击中，一个部队有可能失去一些生命力，如果生命力降为0，该部队被消灭。由于士气的低落，部队在每一回合开始也会失去生命力。 
消灭：部队在失去所有生命力后，即被消灭。 
士气低落：除了以上被列出的战斗结果会影响生命力外，还有35%的几率会使当前部队士气降低1点。 
士气回复： 
士气低落的部队会在信息框中用黄色字体列出。士气低落的被分隔部队不能回复士气。在3D地图中，打开即时计量表并选择士气显示，可以很快地看清部队的士气。每回已方行动开始时，每一个友军部队如果士气不满，在通过士气鉴定后，可以得到1点士气。系统对每一个这样的部队投一个10面骰子，如果骰子数等于或少于目前部队士气值，士气鉴定即通过。当前格中如有指挥官在指挥该部队，会增加该部队回复士气的几率。 
分割： 
每回已方行动开始时，被分割的部队的士气值是满的（例：该部队当前士气比率是最大），在通过士气鉴定后可以从分割状态中解脱。系统用一个10面骰子，当投出与当前部队的士气值相同或少于该值，部队从分割状态中解脱。当前格中如有指挥官在指挥该部队，会增加该部队成功反分割的几率。 
防御工事： 
游戏中有各式各样的防御工事，各有其作用。 
加固阵地：攻击有加固阵地的方格中的目标会使火力下降25%。这是唯一在游戏中可能修筑的防御工事。 
壕沟：攻击有壕沟的方格中的目标会使火力下降44%。只有非机动部队才能利用壕沟。轮式部队在通过壕沟阵地时要消耗65点行动力。其它部队也要消耗额外的行动力。 
地堡：地堡使防御部队获得额外的20点防御力，并降低25%的火力。只有非机动部队才能利用地堡。 
碉堡：与地堡一样，只是防御部队只能被做一个硬体目标攻击。（由于碉堡四周被水泥保护）。非机动部队可以利用碉堡进行防御，机动部队不能对有碉堡的方格进行攻击。 
雷区： 
一个没有工兵的部队进入雷区时，地雷立即对该部队造成伤害。在每回合开始时，一个没有被分割的有工兵的部队会对本方格内的雷区进行消除。雷区没有防御特效。 
阻断： 
被阻断的方格是进行中的障碍物。（路障，铁丝网，断树）。要进入有障碍物的方格每一个部队要消耗65点行动力。每回合开始时一个没有被分割的有工兵部队会对本方格内的障碍物进行消除。障碍物没有防御特效。 
挖掘： 
在游戏中，加固阵地是可建的。部队只有显示出铁铲图标的才可以进行挖掘。 
战役中的地形： 
旷地：旷地是大片没有植被的地形。被攻击时，处于旷地上的无装甲部队士气会下降。 
TEM：1、0。隐蔽：0士气0高度0米 
海滩：海滩是海岸线边平坦的砂质地。该地形适于两栖任务。 
TEM：1、0隐蔽0士气0高度2米 
田野：有三种不同的田野，“收获季的”，“耕作的”，“收割后的”。“收获季的”会阻割部分视线，“耕作的”没有植被，但可以影响部分部队的行动。“收获后的”视线与矿地同样。 
TEM1、0隐蔽0士气0高度2米 
滩涂：这类地形完成允许车辆和步兵通过。在浅滩里的部队除非可以撤退到陆地，一般不会撤退。 
TEM1、0隐蔽+3士气-1高度0米 
水域：水域一般出于湖泊、河流、运河或海域中，其深度使地面部队在没有特殊运输工具时不能通过。 
TEM1、0隐蔽+3士气-1高度0米 
果园：一片果树种植地，也有可能是灌木丛。 
TEM1、0隐蔽-1士气0高度8米 
森林：由原始树林组成，提供良好的植被和隐蔽性。 
TEM1、0隐蔽-3士气+1高度25米 
沼泽：一片水淹灌木林地。在苏联北部较为常见。除非有路。机动部队不能通过没有上冻的沼泽。 
TEM0.9隐蔽-3士气0高度25米 
湿地：有注量植被的低洼湿地。除非有路，机动部队不能通过没有上冻的湿地。 
TEM0.95隐蔽-2士气+1高度3米 
粗糙地：粗糙地布满了岩石和低矮灌木。没有路的情况下机动部队无法通过。 
村庄：乡村建筑。在战役模式中，村庄被认为是木制建筑。 
TEM0.7隐蔽-3士气+2高度10米 
市郊：通常市郊做为市民居住密集地会出在大城市的边沿地带。方格的每一面都可以进入市郊。 
TEM0.7隐蔽-3士气+2高度10米。