标题：UCD
解释
简单的说，就是在进行产品设计、开发、维护时从用户的需求和用户的感受出发，围绕用户为中心进行产品设计、开发及维护，而不是让用户去适应产品。无论产品的使用流程、产品的信息架构、人机交互方式等，以UCD为核心的设计都时刻高度关注并考虑用户的使用习惯、预期的交互方式、视觉感受等方面。
衡量维度
衡量一个好的以用户为中心的产品设计，可以有以下几个维度：产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性（effectiveness）、效率（efficiency）和用户主观满意度（satisfaction），延伸开来还包括对特定用户而言，产品的易学程度、对用户的吸引程度、用户在体验产品前后的整体心理感受等。
意义
1. 一个产品的来源可能有很多种情况，用户需求、企业利益、市场需求，或可能是技术发展所驱动。从本质来说，这些不同的来源并不矛盾。一个好的产品，首先是用户需求和企业利益（或市场需求）的结合，其次则是低开发成本的，而这两者都可能引发对技术发展的需求。
a) 越是在产品的早期设计阶段，能充分的了解目标用户群的需求，结合市场需求，就能越大程度降低产品的后期维护甚至回炉返工的成本。“如果在产品中给用户传达 “我们很关注他们”这样的感受，用户对产品的接受程度就会上升”，同时能更大程度的容忍产品的缺陷，这种感受决不仅仅局限于产品的某个外包装或者某些界面载体，而是贯穿产品的整体设计理念，这需要我们从早期的设计中就要以用户为中心。
b) 基于用户需求的设计，往往能对设计“未来产品”很有帮助，“好的体验应该来自用户需求，同时超越用户需求”。这同时也有利于我们对于系列产品的整体规划。
2. 随着用户有着越来越多的同类产品可以选择，用户会更注重他们使用这些产品的过程中所需要的时间成本、学习成本和情绪感受。
a) 时间成本，简而言之就是用户操作某个产品时需要花费的时间，没有一个用户会愿意将他们的时间花费在一个对自己而言仅为实现功能的产品上，如果我们的产品无法传达任何积极的情绪感受，让用户快速的完成他们所需要的功能，这是最基本的用户价值。
b) 学习成本，主要针对新手用户而言，这点对于网络产品来说尤其关键。同类产品很多，同时容易获得，那么对于新手用户而言，他们还不了解不同产品之间的细节价值，影响他们选择某个产品的一个关键点就在于哪个产品能让他们简单的上手。有数据表明，如果新手用户第一次使用所花费在学习和摸索的时间和精力上很多，甚至第一次使用没有成功，他们放弃这个产品的几率是很高的，即使有时这意味着他们同时需要放弃这个产品背后的物质利益，用户也毫不在乎。
c) 情绪感受，一般来说，这点是建立在前面两点的基础上，但在现实中也存在这样一种情况：一个产品给用户带来极为美妙的情绪感受，从而让他们愿意花费时间去学习这个产品，甚至在某些特殊的产品中，用户对情绪感受的关注高于一切。例如在某些产品中，用户对产品的安全性感受要求很高，此时这个产品可能需要增加用户操作的步骤和时间，来给用户带来“该产品很安全很谨慎”的感受，这时减少用户的操作时间，让用户快速的完成操作，反而会让用户感觉不可靠。
UCD流程
1.需求分析：（业务流程）  UCD流程
目的：根据产品需求和设计要求提供用户使用分析。
方式：访谈、焦点小组、提炼目标用户建立角色模型、场景分析、竞争对手分析、提炼定性和定量的相关数据。
结论报告：根据分析目标用户的使用特征、情感、习惯、心理、需求等，提出用户研究报告和可用性设计建议。
合作人员：市场人员、产品需求客户、项目负责人
2.原型设计：（信息架构+交互设计）
目的：概念方案设计。制定产品的业务功能和界面规范。
方式：与开发队伍合作设计各种交互原型。同商业方面的专家、市场部沟通，确认设计并得到认可。
作角色模型设计和情景设计，通过情景的再现演示来总结和逐步细化用户使用中的各种交互需求，提出设计解决方案，并完成设计方案的演示，讨论，完善，和最终定稿。
结论报告：制作交互设计原型。为用户界面和交互设计实施提供设计标准规格。
合作人员：项目负责人、开发团队、市场人员
3.视觉管理：
目的：使界面设计更符合产品定位，用户使用习惯及规范布局，对实现功能进行正确有效地引导。
方式：主持用户研究进行界面视觉引导。设计窗口规范，图形化的布局。
结论报告 ：界面测试报告。==》输出视觉设计规范
合作人员 ：视觉设计师
4.可用性测试：
目的: 通过观察，来发现过程中出现了什么问题、用户喜欢或不喜欢哪些功能和操作方式，原因是什么。
方式：一对一用户测试
结论报告：用户背景资料文档、用户协议、测试脚本、测试前问卷、测试后问卷、任务卡片、过程记录文档、测试报告
合作人员：测试自愿者、市场相关人员
5.跟踪调查：
目的：产品使用结果的反馈。
方式 ：用户访谈，用户反馈
结论报告：根据反馈意见及实际调查并根据预期目的撰写产品反馈结果报告。包括值得肯定的设计及对修改的建议。
合作人员：产品用户、市场相关人员
既然用户体验工作无法由用户体验人员单独完成、而是由整个大团队中不同职能的人员共同完成，就一定会遇到协作的问题。如果关起门来，分别让产品经 理、设计师、工程师召开本职能诉苦批判大会，你会听到以下内容：产品经理说设计师和工程师没有大局观、总在一起掐架；设计师说工程师常借口技术上做不到、 不愿做改进；工程师说产品经理和设计师照着自己的想法反复改产品设计、找麻烦……类似的情况在各种各样的团队中都出现，是因为有些员工性格或者共同交流的 软技能不够好造成的吗？可能有这方面的原因，但显然另有其他主要原因。
用户体验的跨职能协作
以优秀用户体验为团队的共同目标
各个职能的人员从各自的专业背景出发，完成本职能的工作，大家都为产品作出了自己的贡献。图1这幅漫画表现的是不同职能的人员如何构思同一款产品，以及把这些构思合在一起产生结果。
  不同人心中的界面设计
虽然说“每个人心中都有一个自己的哈姆雷特”，但对于产品来说，团队没有一个共同目标的结果是灾难性的。类似“做最好的产品”这样的话是无法成为实 际的共同目标的，因为不清楚要把什么做到“最好”、“最好”的标准是什么。当把你的所有目标都放在一起，把其中最不重要的一个目标减掉，最后剩下的那个就 应该是你团队的共同目标。比如在做一个艰难的产品决定时，所有的目标和条件都拿出来PK，到最后一刻，有的企业以是否对用户有益为最终标准，而有的企业以 是否获利最多为最终标准，还有的企业以是否让大老板满意为最终标准，这反映的就是这家企业的共同目标和核心价值观。正如前面曾探讨过的，用户体验的价值比 较难于衡量，我们无法期望每个团队都自觉地将产品用户体验优秀作为团队的共同目标，但我们可以看到，那些取得真正巨大和长远成功的产品，往往都是真正重视 用户体验、以优秀或独特的用户体验为目标和核心竞争力的。
平衡个体体验与群体共性
用户体验工作似乎谁都可以发表意见，但不要忘了，用户体验工作的目的是从个体体验出发、找到群体共性作为设计的依据。这并不是说只有用户体验人员对 用户体验工作有发言权，其他职能的人员的意见不作数，也不是不同职能之间不应互相干涉。恰恰相反，只要以正确的方式思考，就可以有效的参与用户体验工作； 应该鼓励不同职能的人都以优秀用户体验为产品目标、都为用户体验思考，让团队具有更强大的用户体验的力量。
对产品的用户体验工作发表意见的时候，你要思考一下，你是目标用户吗？你的意见能代表目标用户么？有一个笑话， 某技术支持工程师接到一个用户的求助电话，说连不上网了。工程师说，检查一下你的“猫”上的红灯亮不亮。用户很惊讶地说，我家没有养猫啊！读到这个笑话， 你可能会笑；但是在实际的工作中，有很多很多人意识不到用户和自己的知识背景、思维方式、行为习惯是不同的。有很多的例子都是开发者觉得自己的产品很好 用，可用户就是不会用；有的产品还能通过及时改进、挽留住用户，但很多产品就此消失了。
任何一条个体体验都是一个线索，追寻体验的群体共性的线索。思考表象背后的原因，请目标用户来做测试，都会帮助你更快的找到答案。
创造性与执行力并重
这是一个让设计师很纠结的地方：探索和创造意味着不确定性，没有最好，只有更好；然而产品有发布日期、有研发计划，产品用户体验工作的执行必须是确定的。这一个不确定、一个确定，就产生了矛盾。
尝试很多的解决方案，却迟迟不能选择其中较优的方案，或者执著于细节，就会影响到研发全局。但这种情况往往只是设计师个人的问题，比较好改进。而另 一种情况则对全局的影响更严重，就是因为时间紧、强调执行力，放弃探索问题和解决方案，直接提出一个解决方案，马上开工，按时完成。这会严重影响解决方案 的质量，甚至导致返工，欲速则不达。但时间限制摆在那里，怎么办？一方面，需要合理规划时间。把产品设计的时间稍微放长一点，表面上看是开发实现的时间变 少了，但事实上由于产品设计做得更好，开发实现的效率更高、完全可以在更少的时间里做出更好的效果。另一方面，需要改变工作方式。比如通常开会时，会上只 讨论、会下做设计，过几天再开会，一看设计不对，回去重新设计，下次开会再看，这样反馈周期长、浪费的时间也多；如果是开会做设计，在会上边讨论边在白板 上画出界面效果图，有什么问题当场发现，有什么意见当场提，会开完，设计也基本确定，然后会下就是执行，效率和效果要好得多。
改善沟通
上面讲了很多工作方式方法，但其实沟通技巧这样的软技能也还是非常重要的。不论是本来就爱拉关系的国人、还是更加独立自我的欧美人，注意沟通方式方 法、关注他人的情感和心理需求都是有用的。而且和你一起工作的这些人是你的伙伴和战友，本应成为你的朋友。当然，这方面的书也很多，在这里就不讨论了。
事实上还有另一个层面的沟通，你和合作伙伴说话的语言、使用的工具、做事的方式是否一致，这也是一种沟通。
设计师对工程师说，这两行字之间的距离得增加3像素。工程师那边就有点麻烦了，因为两行字之间的距离主要是由行高、字体、字体大小等几个因素共同决 定的，要想在不同的浏览器、操作系统中精确地让两行字之间增加3像素，还真得动点脑筋。但事实上，可能这个行间距并不需要那么精确，其实设计师只告诉工程 师，把行高从120%调到130%就好了。
设计师用来做设计的工具Photoshop中，为了方便控制设计效果，可以建立很多“层”分别放置设计元素，还可以建立“文件夹”归类放置“层”。 有良好工作习惯的设计师会用文件夹把层分类归纳，并且把文件夹和主要的层都命名。这样，当这位设计师过一段时间再来编辑这个文件或者当几位设计师一起协作 时，每人一看到这份文件，就能清楚容易地了解文件的结构，找到要编辑的内容。
设计师通常会给工程师一份设计稿标注图，上面标注了界面元素的颜色和尺寸数值，以便工程师按照这些数值编程实现。有的设计师会在设计图标注大量的界 面元素之间的间距数值，这里是1像素，那里是2像素，还有3、4、5、6、7、8、9像素。面对这样的标注图，工程师会苦不堪言，因为需要非常仔细去查看 和设置几十处不同的间距。但事实上，一定要区分出1、2、3像素或者7、8、9像素的间距吗？其实，在一套设计中，间距也是一个可以规范的项目，比如一共 只定三种间距：小间距3像素，中间距6像素，大间距12像素。这样在设计中就考虑规范，不仅能使设计效果更具清晰的逻辑性，也会大大简化编程实现——甚至 都不需要给出标注图，只要告诉工程师这三种间距尺寸。
改善工作上的沟通不只是一项软技能，还有实实在在可以使用的工具和方法。
让不同职能的人员都认识到，产品需要以最好的用户体验状态出现在用户手中，并以此为共同的目标，调整工作的方法和流程，让用户体验思维真正融入到团队的各项工作中，坚持不懈，你就一定会获得优质的产品和优质的团队。[1]