标题：Windows Phone Mango开发实践
基本信息
出版社: 人民邮电出版社; 第1版
平装: 342页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 9787115264718
条形码: 9787115264718
商品尺寸: 23.2 x 18.2 x 2.2 cm
商品重量: 581 g 
内容简介
《Windows Phone Mango开发实践》深入浅出地讲解了微软的Windows Phone Mango开发技术，每章均以实例的形式讲解，注重动手实践能力的培养。
全书共分为3篇：基础篇、Silverlight交互篇和XNA游戏篇。基础篇重点讲解了Silverlight和XNA的基本技术、多点触控、传感器和服务等。Silverlight交互篇包含Windows Phone Mango的新技术、新功能，涵盖Silverlight开发的应用程序栏、数据存储、必应地图、数据绑定、计划操作、全景和枢轴控件、启动器和选择器、应用程序生命周期，以及MVVM模式的应用等开发技术。XNA游戏篇以Mango游戏开发新功能为重点，讲解集成Silverlight和XNA框架的3D应用，介绍Visual Basic开发XNA，以及XNA二维游戏开发和3D模型展示的应用，以动手实践为核心贯穿整篇。
目　录
第一篇　基础篇
第1章　初识庐山真面目——Windows Phone Mango　2
1.1　概述　2
1.2　Windows Phone Mango的新特性　2
1.2.1　执行模式和应用程序快速切换　2
1.2.2　后台代理(计划通知和计划任务)　2
1.2.3　后台音频　2
1.2.4　后台文件传输　3
1.2.5　传感器　3
1.2.6　Socket支持　3
1.2.7　网络信息　3
1.2.8　推送通知　3
1.2.9　Live Tiles　3
1.2.10　整合Silverlight和XNA　3
1.2.11　应用程序分析　4
1.2.12　Windows Phone模拟器　4
1.2.13　支持Visual Basic　4
1.2.14　多目标和应用程序的兼容性　4
1.2.15　WebBrowser控件　4
1.2.16　设备状态　4
1.2.17　本地数据库　5
1.2.18　启动器和选择器　5
1.2.19　联系人和日历　5
1.2.20　加密的凭据存储区　5
1.2.21　搜索可扩展性　5
1.2.22　系统托盘和进度指示器　5
1.2.23　OData客户端　5
1.2.24　全球化和本地化　6
1.3　构建Windows Phone Mango的开发环境　6
1.3.1　下载Windows Phone开发工具　6
1.3.2　开发工具安装包的内容　6
1.3.3　Windows Phone的系统　6
1.4　创建Windows Phone应用程序　7
1.5　Windows Phone的分析工具　9
第2章　Windows Phone入门——探索火星　12
2.1　概述——开创新领域　12
2.2　什么是微软的“Dallas”　12
2.3　动手实践——探索Dallas(火星)　13
2.3.1　开发时的先决条件　13
2.3.2　创建程序　15
2.3.3　在项目中添加资源　16
2.3.4　页面布局　16
2.3.5　与Dallas通信　17
2.3.6　触控事件处理　21
2.3.7　实现页面跳转　22
2.3.8　调试应用程序　23
第3章　多点触控　24
3.1　多点触控技术概述　24
3.2　Windows Phone支持的触控指令　24
3.3　动手实践——Silverlight的多点触控　26
3.3.1　动手实践实例　26
3.3.2　测试应用程序　28
3.4　耀眼的火花——XNA多点触控游戏　29
3.4.1　创建应用程序　29
3.4.2　启用手势操作支持　30
3.4.3　处理使用者的手势操作　30
3.4.4　处理手势操作的要诀　32
3.4.5　读取多点触控的数据　33
3.4.6　设计支持手势操作的XNA游戏　33
3.4.7　游戏程序部署　39
第4章　传感器和服务　40
4.1　认知传感器　40
4.2　重力加速传感　40
4.2.1　应用重力加速传感器的体感游戏设计　40
4.2.2　动手实践——Silverlight获取重力加速度感应数据　43
4.2.3　动手实践——XNA中使用传感器移动物体　46
4.3　地理位置服务　51
4.3.1　动手实践——读取地理位置信息　51
4.4　云计算服务　57
4.4.1　开发云计算客户端的先决条件　57
4.4.2　动手实践——Windows Phone的云计算客户端应用程序　59
4.5　设备状态和网络信息　65
4.5.1　动手实践——获取和显示设备状态和网络信息　65
第二篇　Silverlight交互篇
第5章　应用程序栏(Application Bar)最佳实践——开发炫彩页面　70
5.1　应用程序栏(Application Bar)介绍　70
5.2　动手实践——设计应用程序栏　71
5.2.1　添加图标按钮的图像　71
5.2.2　C#创建应用程序栏　72
5.2.3　在XAML中创建应用程序栏　75
5.3　动手实践——本地化应用程序栏(Localizing an Application Bar)　76
5.3.1　添加资源文件以实现对本地化的支持　76
5.3.2　定义默认的区域　77
5.3.3　其他区域性语言　78
5.3.4　资源文件的字符串替换　78
5.3.5　本地化应用程序栏　79
5.3.6　运行结果　82
5.4　应用Expression Blend炫彩Silverlight页面　83
5.4.1　Expression Blend的应用　84
第6章　数据存储　88
6.1　独立存储　88
6.1.1　独立存储概述　88
6.1.2　最佳实践　89
6.2　动手实践——独立存储实战　89
6.3　本地数据库　92
6.3.1　定义数据上下文　93
6.3.2　数据库查询　95
6.3.3　插入数据　96
6.3.4　更新数据　96
6.3.5　删除数据　96
6.3.6　更改数据库架构　97
6.3.7　数据库安全　98
6.4　动手实践——本地数据库　98
6.4.1　开发环境配置　98
6.4.2　MVVM设计模型　99
6.4.3　添加引用　99
6.4.4　创建模型Model　99
6.4.5　创建ViewModel　106
6.4.6　创建View　110
6.4.7　调试应用程序　112
第7章　推送通知(PushNotifications)　113
7.1　推送通知概述　113
7.2　推送通知的工作原理　114
7.3　推送通知的类型　114
7.3.1　Toast通知　114
7.3.2　Tile通知　115
7.3.3　Raw通知　116
7.3.4　推送通知类型选择　116
7.4　动手实践——sub-tiles and deep toast通知(Windows Phone Mango)　116
7.4.1　开发前提　116
7.4.2　Sub-Tiles　117
7.4.3　Deep toast通知　133
7.5　动手实践——深度分析推送通知实现架构　138
7.5.1　Windows Phone推送通知类型　139
7.5.2　推送通知的工作流　140
7.5.3　推送通知的消息类　141
7.5.4　发送Tile通知　142
7.5.5　发送Toast通知　142
7.5.6　发送Raw通知　143
7.5.7　客户端设定启动推送通知　144
7.5.8　Web Service设定推送通知功能　149
第8章　必应地图——导航先锋　160
8.1　Windows Phone必应地图概述　160
8.2　动手实践——必应地图导航　160
8.2.1　先决条件　160
8.2.2　创建必应地图导航工程　161
8.2.3　绑定密钥　163
8.2.4　航测图模式和路线图模式　164
8.2.5　设定地图中心位置　165
8.2.6　创建图钉(pushpin)图层　166
8.2.7　定制图钉样式　168
8.2.8　变焦按钮　171
8.2.9　横向和纵向视图的设定　172
8.2.10　计算导航路线　174
8.2.11　测试应用程序　179
8.3　必应地图开发资源　181
8.3.1　开发者资源　181
8.3.2　账户访问问题　181
第9章　数据绑定　182
9.1　数据绑定概述　182
9.2　绑定单项数据　183
9.3　使用数据模板绑定数据对象集　184
9.3.1　定义数据源　184
9.3.2　创建数据模板　185
9.3.3　数据转换　186
第10章　计划操作(ScheduledActions)　188
10.1　计划操作(Scheduled Actions)　188
10.1.1　计划通知　188
10.1.2　计划任务　188
10.2　动手实践——提醒(Reminders)　189
10.2.1　创建提醒的显示列表　189
10.2.2　创建添加提醒的页面　192
10.2.3　创建提醒启动页面　194
10.2.4　调试应用程序　194
第11章　全景(Panorama)和枢轴(Pivot)　196
11.1　全景(Panorama)控件简介　196
11.1.1　外观和感觉　196
11.1.2　全景体验控件构成　197
11.1.3　最佳实践　199
11.2　动手实践——Windows Phone Blog client微软官方博客客户端　199
11.2.1　设置应用程序启动图标并添加资源文件　200
11.2.2　首页画面和事件处理　202
11.2.3　添加引用和服务　204
11.2.4　设计制作全景视图及其事件处理　206
11.2.5　程序运行结果　215
11.3　枢轴(Pivot)控件介绍　216
11.3.1　枢轴的外观和感觉　216
11.3.2　枢轴控件构成　216
11.3.3　枢轴最佳实践　217
11.4　动手实践——Windows PhoneBlog Clien+微软官方博文客户端(Pivot版)　217
11.5　全景控件和枢轴控件的比较　222
第12章　启动器和选择器　224
12.1　启动器与选择器概述　224
12.2　Windows Phone模拟器对启动器和选择器的支持　226
12.3　动手实践——启动器和选择器的应用　226
12.3.1　启动器之EmailComposeTask(Email发送功能)　231
12.3.2　启动器之PhoneCallTask(拨打电话)　232
12.3.3　启动器之SerachTask(查询关键词)　233
12.3.4　启动器之SmscomposeTask(短信发送功能)　233
12.3.5　启动器之Web Search Task(浏览器)　234
12.3.6　启动器之MediaPlayerLanucher(媒体播放器)　235
12.3.7　启动器之MarketPlaceDetailTask(启动MarketPlace应用)　238
12.3.8　启动器之MarketplaceHubTask(联机到Marketplace)　238
12.3.9　启动器之MarketplaceReviewTask(连到Marketplace页面)　239
12.3.10　启动器之MarketPlaceSearchTask(搜寻Marketplace上的应用)　239
12.3.11　选择器之CameraCaptureTask(拍照)　240
12.3.12　选择器之EmailAddressChooserTask(取得Email数据)　241
12.3.13　选择器之PhoneNumberChooserTask(选择电话号码)　243
12.3.14　选择器之PhotoChooserTask(选择图片)　244
12.3.15　选择器之SaveEmailAddressTask(储存Email信息)　245
12.3.16　选择器之SavePhoneNumberTask(储存电话号码)　246
第13章　应用程序生命周期(Application Lifecycle)　　248
13.1　应用程序生命周期　248
13.1.1　程序生命周期概述　248
13.1.2　应用程序生命周期相关的术语　248
13.1.3　应用程序生命周期模型　249
13.2　逻辑删除　251
13.2.1　导致逻辑删除发生的操作　252
13.2.2　10秒钟原则　252
13.3　XNA Game Studio逻辑删除　253
13.3.1　概述　253
13.3.2　与Silverligh逻辑删除的区别　253
13.3.3　判断重新激活的方法　254
13.3.4　区别游戏停用或者重新激活的事件　255
13.3.5　保存和加载瞬态数据　255
13.3.6　保存和加载持久数据　255
13.3.7　在Windows Phone模拟器中调试　257
13.4　动手实践——快速应用切换　257
13.4.1　检测快速应用切换(FAS)　257
13.4.2　强制逻辑删除　258
13.5　动手实践——应用程序“足迹”　259
13.5.1　开发前提　259
13.5.2　创建用户界面　259
13.5.3　创建应用程序执行逻辑　266
13.5.4　逻辑删除处理流程　273
13.6　Windows Phone OS 7.0应用程序的生命周期　277
第14章　MVVM设计模式的应用　278
14.1　MVVM设计模式概述　278
14.2　动手实践——应用MVVM设计模式的数独游戏　279
14.2.1　创建应用程序　279
14.2.2　ViewModelBase类　279
14.2.3　实现各个方格　280
14.2.4　实现GameBoard　282
14.2.5　实现输入视图　283
14.2.6　整合视图　284
14.3　第三方MVVM框架　287
14.3.1　MVVM Light Toolkit　287
14.3.2　Ultra Light MVVM for Windows Phone 7　288
14.3.3　Simple MVVM Toolkit　288
第三篇　XNA游戏篇
第15章　游戏开发新功能　292
15.1　Mango新功能概述　292
15.1.1　Silverlight和XNA的集成　292
15.1.2　执行模型和应用程序快速切换　292
15.1.3　Windows Phone事件探查器　292
15.1.4　Combined Motion API　293
15.2　跨平台编译　293
15.3　性能优化　294
15.3.1　硬件性能　294
15.3.2　运行效率　295
15.4　读写数据　295
15.5　动手实践——组合Silverlight和XNA框架的3D应用　297
15.5.1　新建游戏应用程序　297
15.5.2　加载3D类　298
15.5.3　加载3D图形　298
15.5.4　加载Sivlerlight控件　300
15.5.5　事件处理　302
15.5.6　渲染Silverlight控件　304
15.5.7　在模拟器中运行　305
第16章　XNA二维动作游戏开发　307
16.1　游戏设计之初的思考　307
16.1.1　游戏设计流程图　307
16.2　创建游戏角色　308
16.2.1　新建游戏应用程序　308
16.2.2　游戏角色——飞艇　308
16.2.3　飞艇的控制　313
16.2.4　游戏的视差背景　315
16.2.5　创建万恶的敌人　319
16.2.6　计算碰撞　321
16.2.7　创建飞艇的武器——导弹　322
16.2.8　实现爆炸效果　324
16.2.9　游戏音乐　324
16.2.10　在模拟器中运行　326
第17章　Visual Basic开发XNA　327
17.1　Visual Basic支持XNA开发　327
17.1.1　创建Visual Basic的Windows Phone工程　327
17.1.2　项目属性　328
17.1.3　引用　328
17.1.4　内容引用　329
17.1.5　Background.png文件　329
17.1.6　Game1.ico文件　329
17.1.7　Game1.vb文件　329
17.1.8　PhoneGameThumb.png文件　330
17.1.9　Program.vb文件　330
第18章　XNA 3D模型展示　331
18.1　概述　331
18.2　动手实践——XNA 3D模型应用程序　331
18.2.1　应用后台传输服务　331
18.2.2　加载XNA 3D模型　337
18.2.3　在模拟器中运行　342