标题：Maya 必备手册材质篇
内容简介
Maya软件从诞生至今[2]，模块菜单界面力注保持统一，内部架构非常先进，设计师完全可以通过不同的方法来完成同一件事情，这对很多个性化的设计师来说是梦寐以求的，但也因为如此，许多初学者不能很快地熟练掌握该软件，罗马城不是一天建成的，希望初学Maya的读者要有更多的耐和毅力。 全书共分为6章，每章的命令参数我们都进行了详细的讲解，并配有中文标注，对于常用的命令还有详细的案例讲解，再配上完整的教学视频，使读者能够在观看视频教学的同时，参照配套书籍上的参数，进行循序渐时的学习。 
编辑推荐
国人学CG最基本的障碍在于语言，而Maya因其繁多的英文菜单及命令阻碍了大量学习者的步伐。开发本套图收的初衷正是致力于解决此问题，书中对Maya的每个菜单及命令都进行了详尽的解释和配图，适合作为所有Maya学习者及使用者的案头必备手册。
——高级材质讲师　任毅刚
随着数字影视技术的发展，用功能强大的Maya模型技术来模拟真实世界中物体的形体效果已经成为模型师的首选。您无须打开电脑，无须点击鼠标，只要翻开这套书，即可轻松查对Maya复杂的软件命令，快速了解各参数的含义！
——高级模型讲师　窦和卫
基于近年来CG这行业的兴起，同类图书也陆续出版，但或多或少存在各种缺陷。因为语言的差异，很多读者在面对Maya众多的命令和陌生的单词前怯步了，而本套书正好满足了读者对于这方面的需要，对熟悉Maya以及掌握Maya动画模块的基本操作会有相当大的帮助。
——高级动画讲师　马乐
CG行业是一个新兴的行业，可以说CG行业在自己发展的同时也推动了很多相关行业的进一步发展，比如游戏、广告、影视等。而CG技术又主要体现在动力学方面（特效技术）。本丛书含有很高的技术含量，内容也相当全面，不但适合初学者，也绝对是Maya特效制作人员的必备书籍。
——高级动力学讲师　汤天国
目录第1章  Lighting Shading[灯光材质]
1．1  Material Attributes。[材质球属性]  
1．1．1  Common Material Attributes[通用材质属性]  
1．1．2  Special Effects[特麸效果]
1．1．3  Raytrace Options[折射选项] 
1．1．4  Vertor Renderer Control[Vertor渲染器的控制]   
1．1．5  Mental ray[Mental ray的控制]    
1．1．6  Photon Attributes[光子属性]  
1．1．7  Node Behavior[节点行为]    
1．1．8  Hardware Shading[硬件材质]   
1．1．9  Ha rdware Texturing[硬件显示纹理]  
1．1．10  Extra Att ributes[其他属性]   
1．2  Assign New Material[赋予新的材质球]  
1．2．1  Anisotropic[Anisot ropic材质球属性]   
1．2．2  BIinn[BIinn材质球属性]   
1．2．3  Hair Tube Shader[头发的材质球]  
1．2．4  Lambert[Lambert材贡球属性] 
1．2．5  Layered Shader[Layered Shader材质球属性]  
1．2．6  Ocean Shader[海洋材质] 
1．2．7  Phong[Phong材质球属性]   
1．2．8  Phong E[Phong E椤质球属性]   
1．2．9  Ramp Shader[Ramp Shader材质球属性]    
1．2．10  Shading Map[Shacing Map材质球属性]
1．2．11  Surface Shader[s小face Shader材质球属性]  
1．2．12  Use Background[U se Background材质球]
1．2．13  Env Fog[环境雾杪质属性]  
1．2．14  Fluid Shape[流体坷质球]
1．2．15  Light Fog[灯光雾材质球属性]  
1．2．16  Particle Cloud[Par：icle Cloud材质属性]   
1．2．17  Volume Fog[体积雾材质属性]
1．2．18  Volume Shaaer[体积材质球属性]
1．2．19  Dgs FDa maerfar[Dgs材质球]  
1．2．20  Die ectrlc—matenaI[电解质材质球]  
1．2．21  Mi[Mi节点] 
1．2．22  Mib[Mib节点]
1．2．23  Misss[3s材质]    
1．2．24  Path matertaf[光线跟踪] 
1．2．25  Transmat[Menta J Ray的默认材质球]    
1．2．26  AutomatiC Attr aute Editor[自动打开属性编辑器]
1．3  Assign Existing Material[赋予已有的材质球]
1．4  Assign New Bake Set[分配新的烘焙组]  
1．4．1  Texture Bake Set[烘焙贴图组]    
1．4．2  Vertex Bake Set[烘焙顶点]  
1．12  Light Linking Editor[灯光链接编辑器]  
1．12．1  Lignt-Centric[灯光的链接] 
1．12．2  Object—Centric[物体链接]   
1．13  Make Shadow l_inks[建立阴影链接]
1．14  Break Shadow Links[打断阴影链接]
1．15  Select Objects Shadowed by Light[选择能被这个灯光映射的物体]
1．16  Select Lihgts Shadowing Object[选择使这个物体投影的灯光] 
第2章  Texturing[贴图]
2，1  3D PaTnt TooI[3D Paint 工具]  
2．2  Create PSD Network[创建PSD网络]
2．3  Edit PSD Network[编辑PSD网络]
2．4  Up date PSD Networks[更新PSD网络]
2．5  Create Texture Reference Object[创建参考物体]
2．6  Delete Texture Reference Object[删除参考物体]  
2．7  Select Texture Reference Object[选择参考物体]  
2．8  NURBS Texture Placement Tool[NURBS放置工具]
第3章  Render[渲染]
3．1  Render Current Frame[渲染当前帧]
3．2  Redo Previous Render[重新渲染之前视图]
3．3  IPR lRenaer Current Frame[IPR渲染当前帧]
3．4  Redo Previous IPR Render lipR方式重新渲染之前视图]
3．5  Test Resolution[测试渲染尺寸]
3．6  Render Diagnostics[渲染诊断] 
3．7  Set NURBS Tessellation[NURBS镶嵌]
3．8  Batch Render[批量渲染]
3．9  Cancel Batch Render[停止批量渲染]
3．10 Show Batch Render[显示批量渲染图片]
3．11  Render Using[使用渲染器]。
第4章  Toon[卡通]
4．1AssignI FilI Shader[赋予填充材质] 
4．1．1  Solid Color[单一颜色材质球]  
4．1．2  Lght Angle Two Tone[灯光颜色影响两面材质球]
4．1．3  Shadea Brightness Tvvo Tone[灯光强度影响两面材质球]  
4．1．4  Shadec Brightness Three Tone[灯光强度影响三面材质球]  
4．1．5  Dark Profile[黑色的轮廓材质球]
4．1．6  Rim Lign[[灯光边缘线材质球]   
4．1．7  Circle Highlight[受光影响的高光材质球]    
4．2  Assign Outline[赋予轮廓线]
4．2．1  Add New Toon Outline[添加新的卡通线]    
4．2．2  Remove Current Toon OutI ines[打断卡通线的链接]
4．3  Create Modifier[创建修改]。 
4．4  Set Camera Background Color[选择摄像机的背景颜色] 
4．5  Get Toon Example[获得卡通材质的例子]  
4．6  Reverse Surfaces[反转发线]
4．7  Assign Paint Effects Brush to Toon Lines  [添加Paint Effects笔刷到卡通轮廓线]
4．8  Convert Toon To Polygons[转化成Polygons]
4．9  Paint Line Attrib
5．3  Get Brush[获取画笔]  
5．4  Template Brush Settings[笔刷设置]  
5．5  Reset Template Brush[恢复默认笔刷]
5．6  FIip Tube Di rection[管的方向]
5．7  Paint on Paintable Objects[在物体上绘制]
5．8  Paint on View Plane[平面绘制]
5．9  Apply Settings tO Last Stroke[更改最近的一个笔画]
5．10  Get Settings from Selected Stroke[提取所选择的笔画设置] 
5．11  Apply Settings to Selected Strokes[应用到所选择的笔画]        
5．12  Share One Brush[共享一套笔刷]
5．13  Remove Brush Sharing[打断笔刷链接] 
5．14  Select Brush—Stroke Names Containing  [按名字选择场景中的笔画    
5．15  Create Modifier[创建修改]
5．16  Brush Animanon[笔刷动画]
5．16 1  LOOP Brush Animation[循环笔刷动画]  
5．16 2  Make Brush Spring[增大笔刷设置]       
5．16 3  Bake Spring Animation[烘焙弹性动画]    
5．17  Curve Utilities[笔刷曲线]
5．17．1  Simplify Stroke Path Curves[简化画笔路径凸线] 
5．17．2  Set St roke Control Curves[添加控制曲线]   
5．17．3  Attach Brush to Curves[使曲线成为笔刷路径]
5．17．4  Make Pressure Cu rve[添加压力曲线]
5．18  Auto Paint[自动绘画]
5．18．1  Paint Grid[自动绘画工具]    
5．18．2  Paint Random[随机绘画工具]  
5．19  Paint Effects Globals[全局设定画笔的参数]
5．20  Mesh Quality Attributes[笔画网格质量]
5．21  Preset Blending[预设混合]
5．22  Save Brush Preset[存储笔刷设置]
第6章  Fur[毛发]
6．1  Attach Fur Description睽至接毛发描述]
6．2  Edit Fur Description[修改毛发描述]  
6．3  Paint Fur Attributes TooI[利用笔刷修改毛发属性]  
6．4  Update Fur Maps[更新毛发贴图]
6．5  Fur Description(more)[毛发描述]
6．5．1  Create Unattached[创建独立毛发] 
6．5．2  Detach[打断毛发链接]  
6．5．3  Duplicate[复制独立的毛发]
6．5．4  Delete[册J除毛发  
6．5．5  Select Surfaces Aached to[选择毛发所附着的面]
6．6  Reverse Fur Normals[毛发的法线反转]
6．7  Offset Fur Direction by[偏移毛发描述]
6．8  Fur Shadowing Attributes[毛发阴影属性]
6．8．1  Add to Selected LIght [添加灯光]
6．8．2  Remove from Selected Ligrit[打断灯光链接]
6．14  Delere Curve．Attractor Set[删除曲线对毛发的控制]