标题：十字军之王
简介
发行：Strategy First　 
开发：Paradox Ent. 
平台：PC XBOX360 PS3[1]
类型：Strategy 
十字军之王又称王国风云或十字军诸王记
该作品使用的是著名作品《欧陆文明》的游戏引擎，而且在GameSpot的2004年度PC游戏排行榜上成绩骄人。除此之外，《十字军之王》还在游戏杂志上赢得了许多奖项，包括来自于Strategy Gaming Online上的编剧奖和Game Vortex上的最高精选奖项。  Paradox娱乐公司市场销售部的指导Fredrik Lindgren说：“《十字军之王》显示出了许多玩家所追求的战略游戏品质，而且我们也对于开发团队给予很高的期望，他们有能力为北美的游戏市场带来高品质的战略游戏。”
这款游戏将可让玩家控制公元1066年到1419年之间欧洲的封建王国。《十字军之王》将仿真中古世界的社会，有完整的法律、阶级和宗教影响。玩家将可控制基督教君主国、公国和帝国等等。游戏的目的是尽可能获取最多的财富和威望，然后建立强大的王朝。你要做的是积累财富、提高国家的知名度与国库收入，建造大教堂和城堡，指挥你的臣民，惩罚叛徒，订立法律、设立税率，并且周旋于上百位大臣与贵族之间。
资料片
著名的回合策略游戏开发商Paradox日前宣布了《十字军之王》的资料片《Deus Vult》。作为一部经典策略游戏的续篇，游戏在继承前作优点的同时，还加入了不少新元素。资料片相较原作除了画质的提升之外，还有更加宏大而激烈的战略成分：十字军之王游戏画面(15张)
·新加入的角色关系互动，表现出对皇室的忠诚、国家间的关系，并且每个角色都有朋友和敌人。你的国家不会只是简单的土崩瓦解：一个处于困境的国王总是会有支持他的盟友。不过要当心，如果你统治国家的手段太过柔和，那么等你那些好大臣转而对抗你时，麻烦可就大了。
·新的游戏元素的加入，像是影响地区的“稳定性”，诸多角色特性与外交手段让游戏更趋多样化——比如你现在可以将养子送去其他国家。游戏中更添加了全新的子女系统——不会再有三岁小儿将国家治理得井井有条这种奇事了。所有的孩子出生时属性都是0，接着在童年时期会得到提升。在他成年之前，你无法得知你的后代是否有能力继承你的王位。
·改进的界面让游戏更加流畅，其中数个游戏窗口进行了重制。紧急警报图标会在你的王国出现突发事件时以高亮显示，并且会提供超过12页的详细资料列表。界面中加入了新的选项，并且改进得更加友善。
剧本介绍
本游戏自1066年赫赫有名的黑斯廷斯战役开始一直到1452年进入最终评定和结局。在1452年，欧洲巧合般地发生了两件大事，在西欧，延续百年之久的英法战争终于以法国的全面胜利而告终，而在东方，曾经是不朽象征的拜占庭帝国终于被新崛起的奥斯曼土耳其人赶出了历史舞台。从此以后，随着文艺的复兴、新大陆的发现、火枪的发展、欧洲也就将进入一个全新的阶段。 在这近5个世纪的历史长河中，游戏特别挑选出了3个比较有代表性的起始时代供选择： 
1066年：黑斯廷斯战役的结束改变了英国的命运，从此这个被称为偏远之地  请添加图片说明的岛群也最终加入了欧洲大陆的封建体系。这场惊心动魄的战斗虽然有一定曲折，也最后成为了标准的中世纪骑士践踏步兵阵型战例，标志着一个骑士主宰战场的时代从此到来。但是此刻，年轻的西欧虽充满活力，却仍然徘徊在落后的黑暗之中，东欧的千年帝国拜占庭才是当之无愧的欧洲第一强者，即使是基督教共同的敌人穆斯林们，也掌握着相当的先进文明并同时盘踞在西班牙伊比利亚半岛的土地上和基督教国王们相对峙。或许，荣耀而传奇的骑士时代才刚刚拉开大幕而已。 
1187年：第三次十字军东征可能将是骑士时代中最耀眼的一刻，用剑保护朝圣的弱者，用生命为代价拯救自己的灵魂，对骑士们来说这是一个神圣的时代。这也是一个浪漫的时代，狮心王理查，一个几乎毕生都在国外履行自己作为骑士的使命，又以其指挥头脑而被称为杰出将领的传奇式人物，和他那同样强大的对手萨拉丁如同两颗流星在黑夜中相撞，那火花------超越宗教的伟大友谊最终为后世的人们留下了亘古不变的话题。这是一个英雄的时代，这又是一个文明交替的时代，拜占庭已经悄然退出了舞台的中心，穆斯林和骑士们正在各自为未来而战，而一个即将成为他们共同敌人的蒙古正在遥远的东方逐渐崛起。就在这盛大而华丽的舞曲中，欧洲和她的历史正在悄悄地前进。 
1337年：英法百年战争或许将是骑士时代的终结，但是此刻，充满风韵的她仍在吸引着人们的目光。蒙古入侵和十字军东征的结束促进了欧洲的民族与文化交流，人们从东方带来了财富，更带来了新的观念，文艺复兴的种子正在悄悄地散播。此刻的欧洲又是骑士浪漫的另一个高潮，文明的发展让越来越多的人谈吐文雅，也用更强大的经济生产力为骑士们提供了一个更多姿多彩的表现舞台。虽然黑死病的阴影即将随之而来，虽然曾经耀眼的拜占庭已经在苟延残喘，甚至尽管罗马教会也即将面临分裂和随后带来的一段宗教混乱时期，但欧洲仍将乐观地迎接一个未来。雄心勃勃的爱德华三世，即将用一场新的宏大战争为骑士与贵族们带来新的传奇。此刻的欧洲是动荡不安的，然而也正是在这种奇妙的十字路口，人们将看到一群用自己理想为力量试图去左右历史命运的强者，而幸运的玩家们也就可以加入他们的行列　基本概念  加冕的图片[2]士字军诸王记是以中世纪欧洲为背景的策略游戏. 玩家将扮演基督教世界中某个世俗政权的封建领主, 领导自己的家族努力繁衍生息, 不断发展壮大.
游戏规则
游戏以追求评分为最终目标，进入这个世界后，玩家首先会被眼前星罗密布的贵族割据势力和他们的荣誉象征------家族纹章所打动，每一个纹章就代表了一个家族和他的传奇，玩家所扮演的也只是其中之一，他必须通过内政、外交、战争、谋略等一些手段让自己在这个世界里生存下去，中途丢光领地，或者家族血缘断绝造成财产转入外人手里，都只会留下一个苦涩的game over结局，成为历史中无数失败者之一。就像后世的普通人已不再知道曾经有个“热那亚王国”控制了地中海的贸易而只以为它是意大利天经地义的一部分，无论民族之间的融合与统一步伐如何，人们都只会希望自己祖国的名字变得更强大，也就逐渐能代表和融合进其他势力。当然，玩家在这样的一个充满自由又巧妙利用各种系统创造的复杂世界中，完全也就可以抛开基本的胜负观念，完全按照自己各种目标进行游戏。他可以通过一系列轰轰烈烈的战争让自己家族成为基督教的救星，也可以满足于使用各种谋略兵不血刃地扩大自己势力范围，还可以安然地偏居某地静心发展和积累自己的实力，研究摸索这世界背后的各种规则和规律，笑看天下大事。四大势力在这个时代中，大致按照信仰可以有以下4大形态的势力，当然其内部也会发生各种纷争，但是不妨碍我们以此作为观察的入眼点和分割：
基督教世界、东正教世界、穆斯林世界和原始信仰世界。
在这里，基督教又可分为世俗贵族、教团、十字军骑士团王国、共和国4大类。在整个游戏中，玩家能扮演的都是其中的世俗贵族或者那些东正教王国。所有的政体都将按照一定的规律时代继承下去，直到被他人吞并或者又因为某些原因再次出现（只不过可能已经换了家族吧）。这些政体会按照各自的原则争夺世界，就像历史上西班牙有些南部区域曾经是由穆斯林按照他们的部落制统治，但是最后基督教还是将其改成了基督教的伯爵辖区。这里的领土控制权利都是按照“称号”为标准的，一个某地的伯爵，人们承认他的身份就是因为他握有该地伯爵的称号，当他扩大了自己的领土后也将得到更多对应称号的头衔。依附效忠人物能力为一个下级贵族，他可能会有一个自己的君主，由于自己的领地实际上也属于主人，自己不过是得到了操作和管理权，毫无疑问他必须向上承担一定的义务和使命。首先，他必须定期向君主缴纳所谓的免除兵役税（scutage），其次，他有义务在自己的主人需要时帮助和支援他，最后作为回报，他们也可以享受主人对自己的保护，也有机会从主人手里得到新的领土。这里有一条中世纪的著名原则“主人的主人，和自己无关”：最下层的伯爵们如果依附于某公爵，而该公爵依附于国王，作为伯爵，国王本人是对他毫无约束力的，即使自己的上级之间发生了斗争冲突关系，他也只跟随唯一的主人也就是公爵。和封邑不同，小贵族们虽然有权利和义务支持君主但是并非完全受对方控制，如果他人和自己效忠的君主开战，并不会给自己带来直接冲突关系。也就是说，这些依附者享受的权利较少但是需要承担的政治风险也少。、职务、和特性
人物属性
游戏中每一位人物，一共有4项基本能力评价来左右其行为能力。分别为军事、外交、谋略i和内政，作为领主，可以从成年的家臣中挑选一些人担任自己的辅佐，包括元帅、外交大臣、间谍总管s、财政总管steward和辖区主教，除了最后的辖区主教，他们都将有一个单项能力对领主的执政产生效果。当然，这样的辅佐功能也不是绝对的，很多随机事件的判定，最后还是需要看领主本人的能力而定。 
这些官职如果任命不当，比如让一个无能之辈当上了元帅，会发生随机事件，手下某些闲置的家臣认为自己有资格替代对方而向领主发出提议，可以认同他的说法（奖励以金钱，但是还需要日后手动替换）、无视建议（对方忠诚下降）、反嘲讽（对方会离开家族而另投他人门下），如果职位根本就空闲着也会发生类似事件。一般提出这种要求的人都是确实有理由接受的，但是也不乏一些人由于有“自大”的性格，或者对方比较“温和”而提出无理要求。  绝大多数性格都会直接改变人物的属性人物性格除了普通的能力指数，所有的人物都会有各自的性格及特性评价，这种内容这些内容都会显示在人物窗口中，每一种都将有一个图标。不同的性格会改变人物的基础属性，还会由于人物之间的好恶而带来忠诚影响。人物教育每一个人物，在到适龄期后都需要由领主从3种教育方案中选择为他选出一个，这样的教育会立刻改变他的能力也决定了他将来的职业前途，担任一些职务比如主教，还直接需要有对应的特定学习（教会教育）经历。 
在军队学习：指送到其他大贵族身边当见习骑士，学习成为优秀骑士需要的一切（军事+2，外交+1，威望+15），这种教育方案女性不可能参加。 
在宫廷学习：留在当地的宫廷内身边学习最广泛的知识，（外交+1，智谋+1，内政+1，威望+5） 
在教会学习：送到修道院去学习经文，将来可以成为合格的主教（外交+2，智谋+1，信仰+10），只有接受这种教育方案，成年后才有可能担任主教。 
（以上三种教育经历也将暂时作为一种特性留在人物属性表内） 
教育的过程中根据接受教育类型不同，也可能会触发一些事件，比如少年遇到了一位流浪的骑士/商人/隐居的修士，对应不同选择将对人物性格和能力产生一定影响。 
15-17岁时，他们接受的教育将产生最终结果，此时他们在失去原“教育中”特性的同时，增加一种教育评价特性，属性也将因此相应出现重大变化，如果是一次成功的教育，将极大程度弥补先天的不足（但原本“教育中”给予的属性奖励会取消）。教育产生的评价有随机性，但是也受一些因素会决定：儿童的基本数值能力（包括隐藏属性健康度）、父亲本人的教育评价、诸辅佐官们的能力及教育评价、领地的建筑情况以及儿童本人的性格。
三种类别
为了全面又巧妙地概括历史，游戏中为每一个人物的“钱财”特别设置了三个种类： 
金钱，毫无疑问，这是我们最能理解和接受的内容，主要通过各种税收而得。建造几乎所有的建筑都需要它，军队的军饷开销也以它为标准，谈判时钱显然也可以是一种筹码，还有一系列的外交命令都需要消耗。 
威望，这是世俗世界对人物的行为评价，也就是该人物在贵族和平民中的威信程度。它主要将和金钱一样自动积累，很多外交活动的结果都将改变人物的威望评价，也有一些则是消耗型，因此可以把威望当成特殊的“金钱”来看待。威望较高的贵族，显然将得到封臣们的敬仰使其对自己更加忠诚，对外交效果有所影响。 
信仰，这是教会世界对人物的行为评价，是人物在宗教界的“威望”。这种评价可以通过定期的对教堂捐献积累，也会在一系列宗教相关的事件中剧烈改变。宗教信仰高似乎对世俗统治没有太多关系，但是实际上作为中世纪的一个重要内容部分，它也会对领主们的执政命运有很多深层的影响。 
在游戏中，圆币图案表示金钱，王冠表示威望，十字架表示信仰，这三种资源的表示图案会在一些位置出现，而右上角会始终显示目前玩家领主所握有的数量，如果把鼠标停留在上面一段时间，还可以看到一些说明。 金钱与税务游戏中设置了一个庞大的税收体系，如上文所述，点击玩家自己的纹章，然后点击财宝箱符号就将进入其清单和设置。可以看到这里列出一连串税收项目以及对应的税率设置条，设置条可以快速点击来确定税率具体大小，也可以点击两边的微调命令大约按照1%为单位进行细节调整。但是税率设置并不是完全自由的，不同的法律制度下，领主的税率控制权利有所不同 
税收及开销原理 
税收当然来自于自己的国土，它将分别摊给不同性质的国民，在介绍游戏界面时我们已经提到过，可以在省份资料中查阅特定省的收入状况。 
而现在的清单中，我们看到的是在整个王国范围内的，各种税收分别产生的数额，每一项税收都是所有省份的结果之和，而将其加减后就可以得到领土月净收支。 
a 免除兵役税：这是作为封臣们将支付的上缴税，也就是不针对直辖省而是针对封邑关系省份设置的税收。由于那些人从贵族手里分到了自己的直辖省份而不再需要在君主出征时作为普通骑士陪同，因此从法律上说应当支付税款来购买这种权利。这种收入来源根据具体税率设置，会具有很大的弹性空间，尤其对那些大王国来说将完全可能成为收入的主体，但是也显然直接关系到封臣们的忠诚问题。另外，由于收入影响军队规模，下属封臣如果受剥削过重，他们也将无法组织起更大的军队。 
b 贵族税：对象同样是贵族，但是针对的是本领地内的普通贵族阶层而不是封臣们。只要他们还想保留自己的地位就必须付这份钱，显然越高他们越不满意。 
c 领地固定收入：这个项目不能人为调整，可以理解为王国最稳定的一部分收入。 
d 人头税：直辖省内每一位国民都需要承担的基本税收，但是显然这对人数众多的农民影响最大，因此游戏中也只会对他们的忠诚产生影响。 
e 通行税：这个同样是向全体人民征收的，所有人口如果要进行流动都必须交“买路钱”。由于在中世纪，大部分市民如同铁匠、皮革匠之类，为了给自己筹措原料都需要奔波，于是构成了这种“流动性人口”的主体，这项税收自然也就是他们最关心的内容，相应也会影响到他们忠诚。 
f 军饷：这是支出。中世纪军队虽然有义务为领主效命，但是要长期动员他们必须为其支付军费。这些士兵们平时自理装备开销，因此不需要为其付出，但是一旦动员后，根据具体人数和兵种类型，军饷将立刻成为一笔巨额开销，事实上战争费用也就是君主们除了内政建设外的主要开销内容。这里默认的开销率是100%（不能再提高），当然他可以擅自决定克扣一些，但是这样做毫无疑问会降低军队士气，并且造成逃兵。 
g 教堂捐献：每一位领主都有义务定期向教会捐献，也就是这项开支的内容。设得越高，每月增加的信仰评价将越多，同时能增加修士阶层的忠诚。注意，增加信仰不在于你捐献了多少，而在于捐献的东西对你的价值，越是高收入的领地，越是需要大笔捐献才能维持同样的信仰积累速度。 
上面几种收支直接显示的均为绝对收支值，但游戏中影响人民态度，也是玩家能调整的却是比率，其中由于牵涉到近似运算，有可能用样是最终征收了0.3的路费，市民们对你的态度却有很大的区别。 
另外，税率对人民的态度影响是不成线性关系而是曲线变化的，比如说50%的人头税可能会让农民的感觉中立（月忠诚+0），上升到60%后他们将积累一定不满（月忠诚-0.10%），如果再提高到70%，不满将急剧上升，达到月忠诚-0.40%而不是-0.20%。降低税率时的忠诚上升速度也会类似。 
h 上缴份额：这是作为下级贵族，每月交给自己君主的额外支出，也就是君主们的免除兵役税来源。所谓羊毛出在羊身上，一般来说，电脑控制的君主们也会注意控制适当的比例甚至完全取消免除兵役税，因为只有这样才能让自己的封地全面发展。当然在经济拮据的时候他们也会加重剥削，另一种可能就是故意准备以此打击自己封臣的实力，如果看到自己的身份中绝大多数收入就被这一项抹去，恐怕大多数人都会痛下决心谋反吧。 
领地效率和最大直辖省数量概念 
很多玩家都会习惯于在战略游戏中亲自控制大批领土，但是在统治效率低下的中世纪，这样做必然会由于领主分心乏力而带来大量的税收被中途浪费或者官员中饱私囊。这里也就是一个领地税收效率的概念，自己领主的税收效率可以通过点击纹章从家族基本状态表中读到。如果一个领主直辖地并不多，默认的税收效率自然为100%也就是没有发生任何浪费，一旦省份数量增加，超过了一定的限制也就是所谓的“最大直辖省数量”，于是效率就会按照每加一个省下降10%的速度降低。虽然在各地兴建一些建筑（比如王家邮站）可以减弱甚至消除当地的效率低下问题，但是这种对抗手段毕竟还比较被动消极，一个握有过多土地的领主，可能还不如将其中一部分交给封臣能得到更多税收，这也就是游戏强迫大领主建立采邑关系的手段杠杆之一。 
这个领主直辖省份许可数，将由领主本人的内政力及头衔决定，在游戏刚开始的时代，如果是一个国王，他的内政力数值就将等于允许握有省份的数量，而公爵们的效率低一些，允许的数量将减半，伯爵们效率更低下而将再次减半。只有拜占庭皇帝作为政教统一的领袖，可以额外得到+10的优势，也就是能高效率地控制更多的省份。 　时代发展也能够提高直辖省份的许可数，越是靠后的时代，领主们将能够控制更多的直辖省。游戏开始于11世纪，进入12世纪，所有领主将得到+1的奖励，13世纪将+2，以此类推，直到进入15世纪将+4。 
具体直辖省份的计算方法如下：首先领主内政力/2+时代奖励+10（只对拜占庭皇帝有效），然后这个数字对于国王*2，公爵*1，伯爵*0.5。伯爵的直辖数显然极少，但是游戏中也为他们考虑到，哪怕一个白痴伯爵最低仍然可以有直辖1块省份的能力。
资料片中直辖能力有密谋决定，拜占庭皇帝的额外效果也改为乘2 
领地效率过低，也会引发一些内政事件，大多数都属于不利性质，比如效率过低造成已经无法维持领地的正常制造业生产，造成市民阶层离失、忠诚下降、领地富饶度也随之下降。 
这个效率问题同时也会对几乎所有性质的势力产生效果，（实际上其他电脑控制的国家都会颇为活跃地建立自己的封臣体系以避免低收入效率问题），只有可怕的蒙古人可以无视这种税收效率，因为他们根本不在乎固定的领地和长期收入，军队所到之处一律洗劫一空。游戏中前两个时代出现的蒙古部落，其税收效率永远为100%，也就会由于控制省份众多而组建起极其可怕的庞大直辖军团。 
在游戏中将鼠标停留在屏幕右上的金钱符号上，就可以看到文字描述目前的直辖领地许可数和已控制的数量情况。 
领地特殊状态和其他税收相关随机事件 属性积累威望和信仰都是普通玩家会觉得比较陌生而且抽象的特殊事物，但是对Crusader King来说，这两种资源都有重大的意义，没有足够的威望和信仰的领主，都会觉得自己在外交中寸步难行。两者同样类似金钱一样可以长期缓慢积累，但是也有作为一种“评价”，也有一系列的事件可以使其产生波动。
威望的自动积累速度由领主的具体身份决定。越是小的贵族自然越没有威信，而手下有大批封臣的公爵国王们更能为自己建立起强大的权威性。一个最小的伯爵，其每月威望将提高0.1。一个普通的公爵每月有0.3威望积累，但是如果他手下有伯爵，每一个都能为他再提高0.1的增加速度。国王们每月能增加0.5的威望，他们手下的公爵每一个也将产生+0.3的速度追加。但是身为国王再设置伯爵已经没有太多意义了，无论直辖还是公爵们领导的伯爵数有多少，都不会再为国王增加威望。 
作为领主，他们也有义务为自己成年的后代保证前途，也就是王子们必须有土地，公主们必须及时出嫁，否则将每月自动产生威望下降。国王第一个没有土地的儿子将令其本人威望每月下降0.3，第二个-0.2，以后的几个均-0.1。公爵和伯爵们没有土地的儿子每一个都将减少本人威望0.1。不出嫁的公主也同理类似，效果完全相对应。 
信仰则完全类同税收一样积累速度挂钩于具体“税率”，上面说到，每一位领主都需要按月为单位向教堂不断捐钱，这个“捐赠税率”就将是他信仰提高的数量，如果某位领主极为狂热，将教会捐献一项调到顶点最大程度地为教会捐赠（当然他本人还是能保留到一些收入），每月将提高1点信仰。而一毛不拔者除了让僧侣不满，每月也将无法从捐献中得到任何固定信仰收入。 
（不过以上两个极端情况都需要配合特定的宗教法才能实现，） 
领主的“个人魅力”也会改变人物的威望/信仰积累速度，有些性格特性会对积累速度有利，有些则相反。　当然，除了这种按月的固定基本收入外，有一些建筑物也能帮助领主定期产生信仰及威望。　比较特殊的，影响信仰积累的事件是十字军事件问题。在11世纪末前后，教皇会向全体基督徒呼吁发动圣战，各国领主会在右上角追加一块绘着红色十字的布和一把剑作为自己使命的象征，此后将自动追加一个信仰下降率，只有占有异教徒领地才能令其减少（每多一个省份少惩罚0.2），也就是逼迫各国不断进行讨伐异教徒的战争。在游戏的很长一段范围内，这个十字军事件始终将伴随各领主，直到绝大多数穆斯林已被征服。越是强大的王国显然越是应该担负起自己的责任，十字军开始后，每个领主的起始下降率和他握有的总领地数及其个人威望有关，如果是得到对应的十字军称号（一种人物性格，），这块布还会加上金边，此后其十字军行为的信仰奖惩都是普通人的5倍。 
在屏幕右上角的王冠和十字架处，就表示了目前领主所有的金钱、威望、和信仰，将鼠标停留在对应处，就可以分别读到目前威望和信仰的积累速度及详细原因，便于统筹安排。 外交与影响在游戏中，任何领主当然都少不了进行各种外交活动，其中绝大多数在改变政治形势的同时，都将影响到威望和信仰。游戏中点击其他贵族纹章就会列出对应的外交选项，下面是各种可能的外交命令表，及其对应的一些影响。注意，相当多数外交命令都是需要一段时间后才能得到对方答复的，具体延迟长短受双方距离影响。 
宣称称号，如同第一章所介绍，如果要向同宗的国家开战，必须有对应的领土纠纷理由，这个命令就是“制造纠纷”用。针对某个具体省份甚至公爵和国王的称号使用这个命令后，你会消耗一定的威望（具体数量由这个目标的价值决定），但是就完成了对该地的宣称，有了合理的理由开战，并且将来在谈判桌上有了对应的筹码。注意，这个宣称也只能对非下属国进行，因为自己的下属国本来就是自己财产的一部分，完全有理由叫当地领主直接交还。宣称他人称号。对基督教来说都是一种不义的行为，因此会增加一个隐藏指数B。 
篡夺称号，和宣称类似，命令对方交递称号，这是专门针对公爵级称号甚至国王级称号的，除同样需要消耗一定威望外，前提条件还包括已经得到了对方称号默认所包含的三分之二的土地，然后使用此途径将向对方通牒：“由于我占据的土地份额已经压倒多数，你不再有资格保有这个称号”。似乎要求比较苛刻，但是实际上宣称公爵甚至国王头衔的威望要求实在太高，倒是这种方式更实际一些。 
册封称号，这是用来建立封邑关系的命令，将自己的直辖省交给他人控制可以制造新的封臣，当然也可以给已经封臣的下属领主追加领地，如果要封他人公爵，首先要让他成为伯爵，要封国王（比较罕见，因为被封者必然从此和你名义地位平起平坐），必须先让他成为公爵。一旦某人被国王封了新公爵，那么该公爵头衔下的那些默认郡将会自动转到新公爵的旗下，前提是那些郡属于同国，而且已经被封给了伯爵（国王头衔类同）。册封贵族不需要任何条件，只要有多余土地就可以进行，同时可以降低BB，如果是把土地交给十字军骑士团王国也将得到少量信仰奖励。 
撤回称号，和册封相反，这是上级贵族撤销下级贵族领地的命令，但是对方有权利拒绝，拒绝者会被落下违抗命令的口实，主人因此有权利发动讨伐，但是下属拒绝交出头衔显然是很没面子的事，因此会降低上级贵族的威望，同时影响到其他贵族的忠诚。 
创建称号，如果一个公爵或者国王称号目前没有任何人持有，那么拥有其默认下属领地66%以上的人都有权利自我加冕，需要消耗金钱，但是会带来同等数量的威望增加。这里并不要求所有的领地都由自己直辖而完全可以交给下属，只要自己还能握有其中之一，而且如果是国王要给自己的头衔钱包里再增加一个公爵或者国王的内容，他将完全不需要对其有任何直辖，只要那些地区都通过下属伯爵/公爵属于自己国土一部分就可以。 
任命/撤回大主教，类似于册封，不过产生的新领地将是主教辖区，接受者也必须有足够的资格（已从教会完整接受教育）。从事这种行为可以大量增加领主信仰，但是对应的如果中途撤消教区会被加倍扣回。在异教徒的土地上开辟主教辖区也有助于加速当地信仰转化的过程。 
表示愿意效忠，这是独立贵族，或者忠诚度对原领主很低后可以执行的行动，简单地说就是希望他人收留你，将自己置于其保护之下。 
要求对方效忠，和上面相反，要求他人加入自己的下属，一般很难成功，但有以下条件可以影响成功率：对方势力相对很小；对方与你位置临近；对方正在进行战争而且趋于失败；双方领主性格接近；我方领主没有BB（只要有微小的BB都会极端下降成功率）。一旦对方表示愿意加入，显然也会对应增加自己的威望，这样的胁迫也是会增加BB的。 
同盟要求，理论上对象也可以包括宗教敌人，但是实际上对方恐怕不容易答应。每个国家允许拥有的盟友数量由领主外交力决定，但是一般都是2个。结盟后就有充分权利参加任何涉及盟国的战事（自动站在盟国一边，如果两边都是盟国，则选择充分自由）。“独立”就是指上面不再有君主，非独立的政体除了被动等待他人上门要求，也有可能去争取同盟，前提是对上级的忠诚小于70%（一旦超过，所有同盟关系自动废除）。如果领主交替，他过去签订下的所有盟约也将自动破弃。游戏中绝大多数独立国家都会主动寻找能够对应自己实力的盟友，比如英国常和德国结盟，波兰会找上匈牙利。 
宣战和停战要求，必须要有一定的理由才可以执行（参考第5章战争篇），宣战一般不会直接影响领主的威望和信仰，而停战时签下了较多有利条约的一方显然会相应提高威望（相对的是失败者声名扫地）。如果向对方第一次提出合约要求，需要消耗25点信仰，谈判失败而再次谈判时则不再需要。这里有一个特殊规则，两个国家之间如果曾经开战但已停火，在双方领主均未交替之前再次挑起战端的一方由于需要更强大的外交手腕才能对下面推行命令，因此需要消耗额外的威望（哪怕对方是异教徒），如果是同宗反复开战需要消耗100点，是异教徒消耗10点。占领异教徒领地能增加信仰，但是被他们打下自己领地也会造成信仰下降。对基督教国家宣战还会增加BB。 
军事动员，这是纯粹战争范畴的外交命令，我们将在第5章介绍。 
赠礼，向同宗教的国家赠送金钱，主要是为了帮助他国经济发展的目的，也不会对威望等产生影响，不过在数额较大的时候可以提高封臣对自己的忠诚。 
求婚和暗杀，求婚并不需要消耗任何资源，即使失败也不会产生任何不利影响，只是前提是只能为自己领主同系的人提婚（姓和领主一致），只能为和领主同文化的人（比较罕见，因为子女通常都会跟随出生地文化，而贵族们不会随意转移首都，也就是维持了出生地文化和父母本人一致性）提婚，非领主血统和文化不合的人只能被动等待他人来上门，玩家也只能在基督教/东正教范围内提婚。那些有自己辖区的主教都是不能结婚的。求婚的成功概率取决于人物本身的能力、地位、威望和拥有的金钱数量。 
暗杀要根据目标性质消耗一定金钱，可以对除了我方领主本人以外的任何人物进行甚至包括暗杀身边近臣以及骨肉（这都是一定的策略），虽然未必会成功，但也同样未必会被发现，无论成功与否，只要事情败露被对方知道真相，会追加一倍的金钱消耗以及额外的100点威望100点信仰，而且会提高领主BB系数1点（即使暗杀的对象是异教徒），暗杀领主级人物比如伯爵/公爵/国王，被发现后增加BB2点。另外要注意，电脑AI也会喜欢报复性反暗杀，如果玩家领主的国土内有人被暗杀，可以降低1点BB。合理利用暗杀/婚配和一系列其他外交谋略，可以达到不战而屈人之兵的效果。 
革除教籍与撤回，这是只有基督教督察者有权利执行的命令，作用为将某个基督教徒驱逐出教会，被驱逐者将享受类似异教徒的待遇受到下属普遍厌恶，而且本人不再有任何继承权，其他君主要宣称其贵族头衔都只需要标准情况下的10%。要驱逐这样的人需要消耗教皇本人的威望，而且如果对方信仰较高，由于教会对他还有一定认可，因此要消耗的威望也将更高。要驱逐的对象如果比较有身份和地位，需要的威望也会相应增加，要驱逐一个国王，显然比驱逐一个普通伯爵更需要强大的外交手腕。 
建筑建设体系 
如同多数战略游戏一样，游戏中玩家需要不断兴建各种建筑物以达到发展自己的目的。绝大多数建筑物都会对领地带来有比较明显的积极效果，少数会同时带来一些副作用。还有极少数比较特殊，他们由一些罪犯们通过随机事件的发生而完成建造，属于纯粹不利的建筑。一般任何建筑在完成之后玩家都不能主动决定将其拆毁，只有一些随机事件会令建筑消失。常见的有：战争造成经济长期赤字，于是被迫拆除建筑变卖、某建筑发生火灾而损毁、军队成功驱除了那些罪犯也就摧毁了他们的据点建筑物等。 
建设效果与要求 
绝大多数积极性建筑的建造都需要当地有对应科技和前提式建筑物，少数建筑物属于升级取代概念，正式开始建造这些建筑时都需要一定数量的金钱。不利建筑物的建造纯粹由随即事件带来。 
建筑物最常见的效果包括提高/消耗该地税收、定期产生金钱/信仰等。但是游戏中建筑的建造还将隐含着一些特殊影响，包括影响科技的发明、影响随机事件的发生等，这里隐藏着很多合情合理但是还需要玩家探索发现的内容。
人物体系
人物忠诚体系 
部下的忠诚度可能是大贵族们最关心的内容，这项参数主要为封臣们所设，过低时，他们就可能会脱离契约而独立，或者转投其他王国的旗下。家臣们的忠诚数据被隐藏，如果他们有机会得到领土成为封臣就会开始产生效果，也就是有些人适合封为家臣因为他们默认每月就能得到更多的修正。较低忠诚的家臣也可能会发生出走投奔他人的事件。 
基础影响系数 
忠诚度以百分比表示，浮动于100%到0%之间，除了一些突发性事件（改变继承法、紧急征兵、拒绝动员/交出title）外，主要按照一定的速度不断调整，影响到这个调整速度的因素诸如： 
封臣本人的继承权关系，如果他正被人期待接过国王和公爵们的位置，那么显然更不容易背叛（第一继承人每月上升2个百分比），第二继承人则可以每月上升1.6个百分比，后面继承顺位的修正更小。 
领主本人的外交能力（包含外交大臣的修正），越高下属封臣的忠诚度将提高越快，举例说，为16时，所有外臣每月+1.5%忠诚度。为21时，所有外臣可以每月+2.8%忠诚度。 
领主本人的威望，同样为积极性因素，比如领主威望为2500，则所有外臣每月+1%忠诚度。 
领主本人的信仰，类似威望，但是只对那些主教们产生忠诚修正效果。 
封臣们的性格及出生问题，有野心者必然忠诚度会自动下降，私生子每月下降2个百分比，有“天真傀儡”性格的家臣每月额外上升1个百分比，如果封臣是领主的血亲，可以每月上升2%。 
领主和封臣之间的性格相性，两个有相同性格的人必然也会有更好的关系，游戏中各种性格都有自己的忠诚修正系数表，除了明显的相逆性格必然互相不满，几乎任何两个性格之间都会产生一个相对的关系。少数特性是极为不利的，会令几乎绝大多数人都对他不满，常见的就是私生子、弑亲、被革除教籍等等。实际性格相性，就是这一大组因素之后的综合。 
领主对封臣的征税率（即scutage），如果过高将令他们不满，但只要维持在比较标准的水平下就能反让他们忠诚提高，在scutage为0时，每月可以提高1个百分比。 
其他特殊因素，比如领主正在控制他们的军队参加战争将令其严重积累不满（每月-5%），自己的后代反成为领主也会让其有怨言等等。 
一些随机事件的发生也会影响到封臣对领主的忠诚，而且基本上全部体现在这个固定修正率上（比如我们在下文如果说某封臣贵族“忠诚-0.1”，就是指每月的忠诚度修正率减少0.1）。Bad Boy系数除了基本影响系数，游戏中还设置了一个特殊参数BB（Bad Boy）会直接影响封臣们的忠诚。BB的粗浅解释就是他人对人物的行为综合评价，也就是说这位人物的行为是否符合了人们普遍认可的方式，它的具体数值大小是隐藏的，通过点击玩家的纹章查阅家族基本状态可以得知大致程度，以文字形式描述，从至高无上直到臭名远扬共分9级，它也对封臣们的忠诚度影响极大。每一个无罪的领主默认BB为0，假如BB有1点，每月封臣的忠诚就会下降0.4%。主动向同宗国家宣战、宣称他人土地等都会带来bb上升。只要维持一定信仰就可以让BB缓慢回复到0（具体速度和信仰大小/游戏设置难度有关），但是BB有继承性，领主交替后仍然会保留2/3。 
这里是一份常见的可能影响BB的行为表： 
宣称他人领土：1BB 
篡夺他人领土: 0BB 
主动进攻他人并在战争后夺到一个对方的称号（包括夺取省份及抢走公爵/国王称号）: 2BB 
在被动应战的战争后夺到对方一个省份称号: 1BB 
刺杀他人被发现: 1BB 
刺杀其他领主: 2BB 
收回一个省份的直辖权: 1BB 
收回一个公爵的称号: 0.75BB 
在和谈中逼迫他人撤销对自己某领地的宣称: 0BB 
令他人成为自己附庸: 对方每有一个直辖省带来0.75BB，但是对方下属的领土不计在内。 
向同宗宣战，如果是为了帮助自己受攻击的下属不会增加BB，如果是主动开战会有1BB。 
偷袭他人，比如说先把军队集结在对方领地内，然后突然向对方宣战：2BB，不过对宗教敌人使用这种战术没有关系。 
封出一个头衔: -0.5BB 
创建主教辖区：不能直接下降BB, 但是由于信仰迅速提高能间接产生效果。 
有人成功刺杀了你的家臣: -1BB 
在战争和谈中放弃自己某领地: 0BB, 不过额外留下了对该地的宣称。 
在战争和谈中放弃对某领地的所有权宣称: -1BB其他因素除了这些固定变化率以外，在一定的情况下封臣们的忠诚也会剧烈变动。常见的包括有： 
君主更换继承法，会造成所有封臣忠诚下降到50%。 
君主死亡，所有的封臣对新君主的忠诚从0开始重新计算。 
君主试图要求封臣动员自己的兵力而对方拒绝执行，拒绝者忠诚将下降10%。 
君主对封臣进行紧急动员，如果被动员的一方是公爵身份，忠诚将无条件下降20%，伯爵下降10%。 
君主试图要求某封臣归还土地，将令其他封臣产生恐慌忠诚一次性下降。 
君主为一位封臣增加土地或者公爵头衔，将提高他的忠诚。 
领主主动和同宗教的人开战，将一次性下降封臣忠诚。 
君主向封臣一次性赠送大量金钱，也可以提高其忠诚，同样金额相对封臣们的不同收入背景显然有不同意义，也就会有不同效果。 
其他特殊内政事件
军事
军事实力中世纪是黑暗的时代，也是靠勇气和个人实力的时代，这里并不会如同很多玩家熟悉的东方“演义”那样有各种眼花缭乱的“奇策”，军队的实力毫无疑问就在于人数和个人战斗力两方面。游戏中我们所扮演的中世纪军事领主，能够考虑的也主要就是这些方面的内容。在这里，军队的人数从根本上说是由自己的经济实力决定，两个国力悬殊的政体，即使有再伟大的策略思维能力和巨大的科技文明优势也难以取胜。而士兵们的战斗力除了和科技发展有关，很重要的也就是能针对具体兵种种类进行优化，组建出更有效率的军队。就像如果你现在只能雇用到100个农民士兵，但在一定的手段下我们可以将其中一些转化成重步兵甚至重骑兵，那么显然这也就是一种效果很显著的军事实力改善，玩家们完全可以探索这方面的内容以尽量达到理想状态。 军队构成各种士兵都来自一定的阶层，因此根据各阶层的力量对比，我们也可以推算出该地具体能够支持的军队数量上限及各分兵种的情况。游戏中4个阶层各自所能带来的兵种分别为： 
贵族：组建省份的骑士、轻骑兵和重步兵 
修士：组建轻骑兵和重步兵，也可能带来轻步兵 
市民：组建长矛手和弓箭手和重步兵 
农民：组建轻重步兵、弓箭手和长枪手 
各阶层的power明显将影响到当地的军队构成，不同的法律制度不同的地形类型，也会改变一些阶层在同等力量下能够带来的人数。计算公式上面说到，具体影响军队兵种比例的是阶层力量对比、法律制度、地形类型三大类，我们当然可以把其中任何一个因素作为基本观察内容，然后列出其他因素对他会造成的影响。以下就是用各阶层的力量对比为标准的分析。 
市民：标准情况下，每一个市民的力量单位可以组建1重步兵, 1弓箭手，如果领地在山区能增加1弓箭手。如果领地使用大众法，重步兵将替换成1长枪手。 
农民：标准情况下是1长枪手1弓箭手，如果在森林地区还能增加1弓箭手。如果领地是封建契约法，弓箭手将替换成1轻步兵，在传统法下弓箭手将替换成1重步兵。 
修士：标准情况为1轻骑兵1重步兵，如果是平原地区可以增加1轻骑兵，在丘陵或者山区增加1重步兵。在封建契约制下重步兵将替换成2轻步兵，在传统法下将替换成1个轻步兵。 
贵族：完全由民法确定兵种，在皇室法下为1骑士2轻步兵，在封建契约法下为1骑士1轻骑兵2轻步兵，在传统法下为1重步兵1轻步兵，在大众法下为一轻骑兵1重步兵。如果领地为平原，可以增加1骑士，为森林可以增加1轻骑兵，为丘陵可以增加1重步兵。优化军队上面已经知道，增加军队实力显然可以从增加人数和优化单兵实力两方面入手，增加人数的根本方法是提高税收，除了依靠建筑外，又要和税率及相关的民法紧密结合，这方面的复杂内容我们暂时无法分析，但这里还是可以根据上文谈一下如何具体优化军队兵种构成的基本思维。 
毫无疑问，各兵种的综合实力大致是有排名的，骑士最高，重步兵紧随其后，轻骑兵有短期进攻力优势而长枪兵有短期防御力优势，但两者综合战斗价值同属后一集团，弓箭手和骑弓属于特殊性质，轻步兵则纯粹是最后的炮灰。大部分情况下，增加骑士比例总是对军队战斗力的提高有利无害，对应的，我们可以考虑提高省份中贵族的力量，同时把法律设置到更适合骑士发展的封建契约法甚至皇室法。（注意法律会对其它性质产生影响，盲目建立这种军事性政策体系并不一定对提高军事有帮助，甚至会为国家运转带来巨大问题倒过来妨碍军事实力。） 
不同的领地地形会改变各阶层能带来的兵种，也就是能让一些阶层发挥更高的军事效率。从上面表格也可以整理出：平原会让贵族们带来更多骑士，修士带来更多轻骑兵； 丘陵会让贵族和修士带来更多重步兵；山区会让修士带来更多重步兵，让市民带来更多弓箭手；森林能让贵族带来更多轻骑兵，农民带来更多弓箭手。那么很显然，在这些地形上都各自有两个阶级属于更有利的地位，值得优先保证其力量。 
类似的，在改换不同的法律后，各地各阶层提供的士兵也会发生变化，因此在这不同法律下显然各阶层都有理由受到不同的偏爱或歧视。皇室法是除了贵族以外不会影响其它阶层的法律，封建契约法下修士不再提供重步兵而换成2个轻步兵，这交易可能还划算，但是农民也不再提供弓箭手转而提供轻步兵，这就让我们有理由认为农民们在这里的表现实在不能使人满意，倒是贵族们提供的兵力达到了最高点。传统法下修士交换重步兵的只是1个轻步兵而不再是2个，同样的还有贵族只能提供的可怜的1重步兵1轻步兵，显然两者都很难让人满意，倒是农民们用重步兵交换了弓箭手，因此我们也有理由对他们更产生偏爱。最后的大众法除了让贵族阶层提供比较弱的1重步兵1轻骑兵，对其他各阶层并无明显区别不利影响（市民不再提供重步兵，改提供长枪手），因此似乎不用太在意这种法律所带来的所谓有利阶层。囤军与宣战上面已经提到过，中世纪军队在和平期间会零散地留在省份各阶层内，战时受领主们的调动而出现。游戏中点击领地状态可以看到，领地的军队数量提示条始终正在缓慢积累，每一个领地都有自己的内政收入，也就会对应决定自己最大会存在的军队规模，一旦这个进度条蓄满就表示当地军队已经达到了这种满员程度。而在整个蓄积过程中，只要军队数量不过于稀少（小于领地容纳上限的10%）就可以对其下令开始动员，于是领主们就立刻得到了一支可以提供效忠的军队，各国军队有不同颜色的军旗和部队图标类型。 
很多人都会关心这个士兵积累速度，与绝大多数东方战略游戏不同，这里的速度大致也是稳定的，由于士兵的来源是固定的封建契约，领主们并不可能通过加倍付钱去从民间额外找到符合这种义务的人（当然，他有机会花钱临时找一些雇佣军）。这里的积累速度按照相对速度为标准，大约是每年5%，也就是说一个刚刚在战斗中元气大伤而失去所有兵力的省需要20年就能重新恢复到巅峰状态，唯一能够影响到这种积累速度的方法是在该地建造对应的建筑物，包括训练场和军事学院两种。具体每月增加的士兵数量则由当地的经济决定，更富裕的省显然每月会有更多的人参加军队，为了保持难度平衡，其他国家的军队积累速度似乎比玩家稍微快一点。 
除了调用本国军队，国王和公爵也有权利控制下层贵族的军队，他们可以向下发动征兵令，包括总动员、指定领主动员和紧急动员。总动员是针对直属封臣而起的，国王因此不能跳过公爵向下面的伯爵要求，接到征兵令者也有一定时间考虑是否响应。指定领主动员类似总动员，但是只针对个别贵族下令。紧急动员是指紧急情况下，强迫某人带着军队立刻加入（方法为点击对方领地内的军队图标），可以对任何下级贵族执行（包括国王跳过公爵向伯爵要求），接受者也没有任何等待并做出决定的时间余地，但是有更高的忠诚要求。无论哪一种号召方式，接受号召的领主，都将动员自己的军队并负责提供该军队的领导者和军饷开销，而且完全接受君主的控制指挥。 
当然，这种调用他人军队的行为都会影响到他人的忠诚。作为有头脑的领主，更应该考虑如何利用政治立场召集到更多友军为自己战斗，包括利用上级的保护关系，利用盟友之间的盟约等等。注意，如果某位贵族的两个封臣发生内乱，他并不会因为需要同时考虑双方立场而保持中立，而是将出面维护被动应战的一方。 
和历史一样，战争中也可能会遇到各种身份来源的雇佣军，只要君主有100点以上的威望和大量金钱（500以上），他们就可能出现。各种雇佣军的出现位置取决于具体领地，他们可能有额外的要求，而且出现概率不一，领主们可以接受他们的开价让自己得到一支额外的军队，如果你有更多的钱，这些军团也会相应有更多的雇佣兵愿意和你合作，相应的还是他们平均每个士兵的费用也更高，因为都乘机想敲诈一笔。不同雇佣兵团开价不同，当然提供的也是不同兵种的士兵，例如苏格兰高地部落会提供重步兵、威尔士部落会提供弓箭手，但是他们的科技都会跟随玩家自己的脚步。所有雇佣军都是一次性效忠的，如果战争结束而解散，他们需要履行的义务也到此为止。游戏中一共选择设置了24种佣兵团，具体各兵团的名称、出现条件及其各种特征包括士兵性质、士兵数量、雇佣价格我们都列在附表中。还有少数雇佣军属于原土地被异信仰者攻占造成无家可归而继续为上级君主效命，雇佣军的忠诚度并不可靠，游戏中也可能发生一些他们叛敌的事件，当然这样的概率比较低。 
做好计划和准备之后就将是正式宣战了，玩家在宣战前可以看到双方兵力的对比提示，其中就是包括了各自下属贵族的兵力，当然，不要忘记，将来完全会有更多的双方盟友以及君主加入战斗，因此在宣战前一定要保持慎重。如果是和同宗之间的宣战计划，这项实力对比表中也会列出双方各自对于对方直辖省有多少宣称情况，因为一旦战争失败，这些省都必然可能是交换的代价。这些宣称本身也将是将来的谈判筹码，有可能一方虽然打败了敌人挑起的战争，但是并不能得到新的领地，仅仅能逼迫对方永久取消这些土地要求。同样要注意，开战后双方领主还有可能追加新的宣称，一场仅仅是因为一个小小矛盾就爆发的战争，在旷日持久后很可能到了最后双方的利益冲突已经高度复杂化了，也并不意味着对方目前对你没有宣称，对他挑起这种战争就是毫无后顾之忧。 行军与战斗游戏中的军队以省为单位，一个省份除了遇到雇佣军，不可能同时存在两支军队在外作战，来自不同直辖省份的军队（包括响应动员号召的封臣军队）可以合并统一领导或者重新以省为单位分散。每一支这样的军队都由一位成年男性贵族来领导，如果领主本人条件合适，他将负责指挥自己首都的军队，而他的其他直辖省份将由自己的男性家臣们依次负责领导，元帅指挥第一支从副直辖省出发的军队，接着是外交首相等（前提都是他们也是男性），然后再是无职务的普通家臣中寻找人选。实在没有，游戏将自动生成一个“普通军官”，他既没有头像没也有任何能力可言，只是用来满足规则体系的需要。由于各地有各自的士兵支持力，如果让大军集结在一起后数量超过了当地的这个限制，每月就会出现大量额外兵员损失。而仅仅命令他们以省为单位行动，即使停留在同一省份内他们也将分头筹措食物资源，因此避免了受该数字限制影响。 
动员的军队需要行军而到达战略目的地，在对军队下移动命令之后，就能看到各军队实际位置的移动状态提示条。如同真实历史一样，在这个过程中由于补给、士气等一些问题，始终都会遭受到固定的自动损失率（在敌对区每月总人数减少2%，中立区和海洋上减少1%），尤其在围城这种长期性军事活动中，这个损失率概念完全将成为左右战争的关键。围城的完成速度又与军队本身数量有关，因此如果围城时由于事先预计不足而陷入旷日持久的程度，必然会处于相当不利的局面。 
行军过程中可以穿越中立地区（也包括宗教对立者的省份）而不需要额外开销，在地形比较开阔的省份比如平原行军速度会更快，当地是否有一些建筑也会加速行军速度。游戏中只要为某军队决定目的地，他们就会自动选择一条最快的路线前进，但是也可以如同普通即时战略那样用shift键设置一条自己希望的路线。 
走海路通常能较快，但是必须从有港口的省份出发而且要筹措足够的船只，因此需要领主决定是否愿意付这一笔不菲的运费，很多情况下付出这笔钱并不比军队由于需要长期徒步而造成的累计军饷开销吃亏。在海上互相遭遇的军队是不会互相开战的，历史上中世纪90%以上的战斗都发生在陆地上，游戏中因此作了简化。从海港建设更完善的省份出海，将能加速海上的行军速度。 
行军过程中的士兵损失和不断积累的军饷开销是一件很头疼的事，因此需要尽量速战速决，和敌人在陆地遭遇后就引发战斗，这样的战斗会伴随一系列的数据计算，直到某一方士气崩溃四散而逃、或者全部被歼灭为止，贵族也可以中途也可以对军队下令撤出战斗。士气不足而失败的军队会自动撤到某临近省份，被全歼的军队将会回到出发地重新开始积累。 
在具体的会战中，一共有以下几个步骤： 
a 双方对峙 
b 前进，弓箭手和骑射手开始参加射击战斗 
c 散兵战，双方前锋已正面接触，除了弓箭手和骑射手在继续射击目标，轻步兵和轻骑兵也加入了战斗者行列 
d 正面冲突，双方主力已完全接触，此刻所有单位都产生战斗效果，而混战中的弓箭手包括骑射手都只能发挥一半的攻击效果 
e 侧翼袭击，类似的混战，但是主要由双方骑兵产生额外的冲击杀伤，弓箭部队同样只能发挥一半的攻击效果 
在战斗彻底结束之前，c、d、e将反复循环。 
在野战中击败守军之后就是攻城，只要让军队停留在该省份都会自动开展，城堡耐久下降到0就是胜利。攻城的过程中如果有人来救援可以打断攻城进度开始一场新的会战，但是城堡的耐久仍然保持在原状态，只有彻底将进攻方赶出省份才能让城堡耐久彻底恢复。越是规模大的军队攻城速度越快，但是要注意，有时会发生多支军队一同参加攻城的情况，这时将有一个阶级较高的人成为其总领袖，攻城胜利后该地即属于其所占，其他军队只能算是为他提供了协助。如果是小贵族想通过打异教徒扩充土地，当心不要被上级君主抢走功劳，也可以利用这点多占实地。这里的判定顺序为：国王〉公爵〉伯爵〉有职务的家臣〉无职务的家臣〉普通军官，其他势力的贵族也按照对应性质参加比较。同一级别内的比较，可能是由士兵数量或者将领的军事力决定结果。停战与解员战争中谈判的筹码包括：撤销对某地的所有权宣称、转交统治权和当地title、允许某地独立、从已占领地撤离（在谈判完成之前，这些占领地并不真正属于新主人）、支付赔偿金等等，或者white peace，可以理解为就地休兵的公平停战。总之，在战争中需要考虑的不是一场战斗里用什么小伎俩灭一支敌人部队，而是宏观战略高度上的胜利。 
某一方决定发出停战建议后，双方将进入交涉表列出各项供讨价还价的筹码，筹码建议方案完成后就将由对方决定是否答应（需要一定的时间等待消息传到对方手里并作出答复）。已经控制了对方某地区、曾经打败并歼灭过敌人这些都将成为谈判的资本，放弃某些头衔而割地的一方（前提是对方已经有对应的claim，有理由成为其新主人）就等于在支付赔款。一般来说只要点数平衡ai都会答应，而控制某地区的点数也就和要求对方割让的代价大致持平，也就是说，如果是那种最简单的对付单独郡而且无他人参与干预的形势，只要顺利击败其军队并打下城堡控制了地区都能顺利将其收入。 
注意，有些土地可能同时有多个领主都有权占据，这时就要注意先下手为强，抓紧时间向失败者开出条件要求其将土地割让，免得被他人抢先取得，类似的还有抢先取得战争赔款的情况。 
停战后就可以将军队解散让他们回到出发地重新开始囤积，不过解散地离原省份较远的话会对那些士兵是否能顺利回家有影响，因此建议尽量把军队带回家乡再解