标题：3ds Max8白金手册Ⅲ
图书信息
作　　者：火星时代编著
出 版 社：人民邮电出版社
出版时间：2006-10-1字　　数：725000版　　次：1页　　数：535印刷时间：2006-10-1纸　　张：胶版纸ISBN：9787115151834包　　装：平装  图书封面[1]
内容简介
本书是《火星人——3ds Max 8白金手册》中的第Ⅲ册。全套手册分为4册共20章，本册内容为第9章至第14章，分别介绍了3ds Max 8的程序命令面板、材质与贴图、环境与效果、渲染、mental ray渲染器、Hair and Fur毛发制作系统等内容。本书配套的光盘中还包含了超大容量的多媒体教学录像，与书中内容相辅相成，大大方便读者的学习。
本书内容由浅入深，完整详实，对软件进行了深层次的讲解和分析，具有很高的技术含量，特别适合作为专业动画工作者的参考资料和3ds Max 8的培训、自学用书。关于3ds Max 8的其他内容将分别在这套书的第Ⅰ、Ⅱ、Ⅳ册中介绍。
目录
第9章　程序命令面板
9.1　Asset Browser[资源浏览器]
9.2　Assign Vertex Colors[指定顶点颜色]
9.3　Bitmap/Photometric Path[位图/光度学路径]　
9.4　Camera Match[摄影机匹配]
9.5　Camera Tracker[摄影机跟踪器]　
9.5.1　Movie[影片]
9.5.2　Motion Trackers[运动跟踪器]　
9.5.3　Movie Stepper[影片分节器]　
9.5.4　Error Thresholds[错误阈值]　
9.5.5　Batch Track[批处理跟踪]　
9.5.6　Position Data[位置数据]　
9.5.7　Match Move[匹配移动]　
9.5.8　Move Smoothing[移动平滑]　
9.5.9　Object Pinning[对象旋转]　
9.6　Channel Info[通道信息]　
9.7　Clean MultiMaterial[清理多维材质]　
9.8　Collapse[塌陷]　
9.9　Color Clipboard[颜色剪贴板]　
9.10　COM/DCOM Server Control[COM/DCOM服务器控制]　
9.11　Dynamics[动力学]　
9.11.1　Dynamics[动力学]　
9.11.2　Timing & Simulation[计时和模拟]　
9.12　File Link Manager[文件链接管理器]　
9.12.1　Attach[附加]　
9.12.2　Files[文件]　
9.12.3　Presets[预设]　
9.12.4　File Link Settings[文件链接设置]对话框　
9.12.4.1　Basic[基本]选项卡　
9.12.4.2　Advanced[高级]选项卡　
9.12.4.3　Spline Rendering[样条线渲染]选项卡　
9.13　Fix Ambient[固定环境光]　
9.14　Follow/Bank[跟随/倾斜]　
9.15　IFL Manager[IFL管理器]　
9.16　Instance Duplicate Maps[实例化重复的贴图]
9.17　Level of Detail[细节级别]　
9.18　Lighting Data Export[照明数据导出器]　
9.19　Lightscape Materials[Lightscape材质]　
9.20　Link Inheritance(Selected)[链接继承(选定)]　
9.21　Material XML Exporter[材质XML导出器]　
9.22　MAX File Finder[MAX文件查找程序]　
9.23　MAXScript[MAX脚本语言]　
9.24　Measure[测量]　
9.25　Motion Capture[运动捕捉]　
9.26　Object Display Culling[对象显示消隐]　
9.27　Panorama Exporter[全景导出器]　
9.27.1 Render[渲染]面板　
9.27.2 Viewer[查看器]　
9.28　Polygon Counter[多边形计数器]
9.29　reactor[反应堆动力学]　
9.30　Rescale World Units[重缩放世界单位]　
9.31　Reset XForm[重置变换]　
9.32　Resource Collector[资源收集器]　
9.33　Shape Check[图形检查]　
9.34　SkinUtilties[蒙皮工具]　
9.35　Strokes[笔画]　
9.36　Surface Approximation[曲面近似]
9.37　UVW Remove[UVW移除]　
9.38　Visual MAXScript[可视化脚本语言]　
第10章　材质与贴图　
10.1　材质综述　
10.1.1　材质构成　
10.1.2　灯光与材质　
10.1.3　选择材质颜色的仿真原则　
10.2　Material Editor[材质编辑器]概貌　
10.2.1　材质编辑器菜单　
10.2.2　材质示例窗　
10.2.3　材质工具按钮　
10.2.4　贴图类型面板　
10.3　Shader类型　
10.3.1　Blinn与Phong
10.3.2　Anisotropic[各向异性]
10.3.3　Metal[金属]
10.3.4　Multi-Layer[多层]
10.3.5　Oren-Nayar-Blinn　
10.3.6　Strauss　
10.3.7　Translucent Shader[半透明明暗器]
10.4　材质类型
10.4.1　Advanced Lighting Override[高级照明覆盖]材质
10.4.2　Architectural[建筑]材质　
10.4.2.1　Templates[模板]
10.4.2.2　Physical Qualities[物理特性]　
10.4.2.3　Special Effects[特殊效果]　
10.4.2.4　Advanced Lighting Override[高级照明覆盖]　
10.4.2.5　Cutout[裁切]贴图　
10.4.3　混合材质　
10.4.3.1　Blend[混合]材质
10.4.3.2　Composite[合成]材质　
10.4.3.3　Double Sided[双面]材质　
10.4.3.4　Morpher[变形器]材质　
10.4.3.5　Multi/Sub-Object[多维/子对象]材质
10.4.3.6　Shellac[虫漆]材质
10.4.3.7　Top/Bottom[顶/底]材质
10.4.4　Ink’n Paint[卡通]材质
10.4.5　Lightscape Mtl[Lightscape材质]　
10.4.6　Matte/Shadow[无光/投影]材质　
10.4.7　Raytrace[光线跟踪]材质
10.4.7.1　Raytrace Basic Parameters[光线跟踪基本参数]
10.4.7.2　Extended Parameters[扩展参数]　
10.4.7.3　Raytracer Controls[光线跟踪器控制]
10.4.7.4　SuperSampling[超级采样]　
10.4.7.5　Maps[贴图]　
10.4.7.6　Dynamics Properties[动力学属性]
10.4.7.7　Raytracer Global Parameters[全局光线跟踪设置]　
10.4.7.8　Include/Exclude[包含/排除]　
10.4.8　Shell Material[壳材质]材质
10.4.9　Standard[标准]材质　
10.4.9.1　Shader Basic Parameters[明暗器基本参数]　
10.4.9.2　Basic Parameters[基本参数]　
10.4.9.3　Extended Parameters[扩展参数]　
10.4.9.4　SuperSampling[超级采样]　
10.4.9.5　Maps[贴图]　
10.4.9.6　Dynamics Properties[动力学属性]　
10.4.10　动画材质　
10.4.11　Direct3D Viewport Shaders[Direct3D视口明暗器]
10.4.12　Xref Material[外部参照材质]
10.5　贴图类型　
10.5.1　二维贴图　
10.5.1.1　Coordinates[贴图坐标参数]　
10.5.1.2　Noise[噪波]参数　
10.5.1.3　Bitmap[位图]贴图
10.5.1.4　Tiles[平铺]贴图　
10.5.1.5　Checker[棋盘格]贴图　
10.5.1.6　Combustion贴图　
10.5.1.7　Gradient[渐变]贴图　
10.5.1.8　Gradient Ramp[渐变坡度]贴图　
10.5.1.9　Swirl[漩涡]贴图　
10.5.2　三维贴图　 
10.5.2.1　Coordinates贴图坐标　
10.5.2.2　Cellular[细胞]贴图　
10.5.2.3　Dent[凹痕]贴图　
10.5.2.4　Falloff[衰减]贴图　
10.5.2.5　Marble[大理石]贴图　
10.5.2.6　Noise[噪波]贴图　
10.5.2.7　Particle Age[粒子年龄]贴图　
10.5.2.8　Particle MBlur[粒子运动模糊]贴图　
10.5.2.9　Perlin Marble[Perlin大理石]贴图　
10.5.2.10　Planet[行星]贴图　
10.5.2.11　Smoke[烟雾]贴图　
10.5.2.12　Speckle[斑点]贴图　
10.5.2.13　Splat[泼溅]贴图　
10.5.2.14　Stucco[灰泥]贴图　
10.5.2.15　Waves[波浪]贴图　
10.5.2.16　Wood[木材]贴图　
10.5.3　Composite[合成]贴图　
10.5.3.1　Composite[合成]贴图　
10.5.3.2　Mask[遮罩]贴图　
10.5.3.3　Mix[混合]贴图　
10.5.3.4　RGB Multiply[RGB相乘]贴图　
10.5.4　Color Modifier[颜色修改]贴图　
10.5.4.1　Output[输出]　
10.5.4.2　RGB Tint[RGB染色]　
10.5.4.3　Vertex Color[顶点颜色]　
10.5.5　Other[其他]　
10.5.5.1　Camera Map Per Pixel[每像素摄影机贴图]　
10.5.5.2　Normal Bump[法线凹凸]　
10.5.5.3　Flat Mirror[镜面反射]贴图　
10.5.5.4　Raytrace[光线跟踪]贴图　
10.5.5.5　Reflect/Refract[反射/折射]贴图　
10.5.5.6　Thin Wall Refraction[薄壁折射贴图]　
10.6　Material/Map Browser[材质/贴图浏览器]　
第11章　环境与效果　
11.1　环境　
11.1.1　Background[背景]　
11.1.2　Global Lighting[全局光照]　
11.1.3　Exposure Control[曝光控制]　 
11.1.3.1　Automatic Exposure Control[自动曝光控制]　
11.1.3.2　Linear Exposure Control[线性曝光控制]　
11.1.3.3　Logarithmic Exposure Control[对数曝光控制]　
11.1.3.4　Pseudo Color Exposure Control[伪彩色曝光控制]　
11.1.4　Atmosphere[大气]　
11.1.4.1　Fire Effect[火效果]　
11.1.4.2　Fog[雾]
11.1.4.3　Volume Fog[体积雾]　
11.1.4.4　Volume Light[体积光]　
11.2　效果　
11.2.1　Lens Effects[镜头效果]
11.2.1.1　Glow[光晕]　
11.2.1.2　Ring[光环]　
11.2.1.3　Ray[射线]　
11.2.1.4　Auto Secondary[自动二级光斑]
11.2.1.5　Manual Secondary[手动二级光斑]　
11.2.1.6　Star[星形]　
11.2.1.7　Streak[条纹]
11.2.2　Blur[模糊]
11.2.3　Brightness and Contrast[亮度和对比度]
11.2.4　Color Balance[色彩平衡]　
11.2.5　File Output[文件输出]　
11.2.6　Film Grain[胶片颗粒]　
11.2.7　Motion Blur[运动模糊]　
11.2.8　Depth of Field[景深]　
11.2.9　Hair and Fur Render Effect[毛发渲染效果]　
第12章　渲染　
12.1　渲染参数设置　
12.1.1　渲染命令　
12.1.1.1　主工具栏的渲染命令
12.1.1.2　Render Shortcuts[渲染快捷方式]工具栏　
12.1.2　Render Scene[渲染场景]对话框
12.1.2.1　Common Parameters[公用参数]
12.1.2.2　E-mail Notifications[电子邮件通知]
12.1.2.3　Scripts[脚本]　
12.1.2.4　Assign Renderer[指定渲染器]
12.1.2.5　Default Scanline Renderer[默认扫描线渲染器]
12.1.2.6　VUE File Renderer[VUE文件渲染器]　
12.1.2.7　Render Elements[渲染元素]　
12.1.3　Render Frame Window[渲染帧窗口]　
12.1.4　Render Output[渲染文件输出]面板　
12.1.5　渲染进程信息板　
12.1.5.1　Common Parameters[公用参数]
12.1.5.2　Default Scanline Render[默认扫描线渲染器]　
12.1.6　渲染文件格式　
12.1.6.1　Autodesk Flic(FLC，FLI，CEL)动画格式
12.1.6.2　AVI动画格式　
12.1.6.3　BMP图像文件　
12.1.6.4　EPS、PS图形文件
12.1.6.5　JPEG图像文件　
12.1.6.6　柯达CIN图像文件
12.1.6.7　QuickTime MOV动画格式　
12.1.6.8　PNG图像文件　
12.1.6.9　RLA图像文件　
12.1.6.10　RPF文件　
12.1.6.11　SGI图像文件格式：RGB、SGI　
12.1.6.12　TGA、VDA、ICB、VST图像文件　
12.1.6.13　TIF图像文件　
12.1.6.14　HDRI文件格式
12.1.6.15　DDS文件类型
12.1.6.16　IFL文件类型
12.1.7　Print Size Wizard[打印大小向导]　
12.2　Preview Renderings[预览渲染]　
12.3　Render To Texture[渲染到纹理]
12.3.1　贴图烘焙基本流程
12.3.2　Render To Texture[渲染到纹理]对话框　
12.3.2.1　General Settings[常规设置]
12.3.2.2　Object to Bake[烘焙对象]　
12.3.2.3　Output[输出]　
12.3.2.4　Baked Material[烘焙材质]
12.3.2.5　Automatic Mapping[自动贴图]　
12.3.3　烘焙贴图元素　
12.3.4　烘焙贴图显示选项　
12.4　ActiveShade[动态着色]渲染　
12.4.1　ActiveShade Floater[动态着色浮动]窗口　
12.4.2　ActiveShade Viewport[动态着色视口]
12.5　Raytrace[光线跟踪]
12.5.1　Raytracer Settings[光线跟踪器设置]
12.5.2　Raytrace Global Exclude/Include[光线跟踪排除/包含]
12.6　Advanced Lighting[高级照明]　
12.6.1　Light Tracer[光跟踪器]　
12.6.1.1　Light Tracer[光跟踪器]概述
12.6.1.2　Light Tracer[光跟踪器]参数
12.6.1.3　Light Tracer[光跟踪器]的优化与技巧　
12.6.1.4　Light Tracer[光跟踪器]工作流程　
12.6.2　Radiosity[光能传递]　
12.6.2.1　全局照明与光能传递概述　
12.6.2.2　Radiosity[光能传递]参数　
12.6.2.3　光能传递步骤　
12.6.2.4　光能传递制作方式　
12.6.2.5　光能传递控制与处理
12.6.2.6　Advanced Lighting Override[高级照明覆盖]材质
12.6.3　经验总结
12.7　Network Rendering[网络渲染]
12.7.1　网络渲染的要求　
12.7.2　网络渲染流程　
12.7.2.1　系统设置　
12.7.2.2　软件设置　
12.7.2.3　进行网络渲染
12.7.3　Network Job Assignment[网络作业分配]　
12.7.3.1　对话框参数　
12.7.3.2　渲染服务器列表右键菜单　
12.7.4　Backburner Manager[网络渲染管理器]　
12.7.4.1　Backburner Manager General Properties[backburner管理器常规属性]
12.7.4.2　Backburner Manager Logging Properties[Backburner管理器日志属性]
12.7.5　Backburner Server[网络渲染服务器]　
12.7.6　Queue Monitor[队列监视器]
12.7.6.1　菜单栏
12.7.6.2　工具栏
12.7.7　批量渲染
12.7.8　设置网络渲染管理器/渲染服务器服务程序
12.8　Command Render[命令行渲染]　
12.8.1　命令帮助
12.8.2　基本命令行渲染　
12.8.3　使用文本文件　
12.8.4　使用渲染预设　
12.8.5　网络渲染　
12.8.6　命令行渲染快速参考　
12.8.6.1　基本参数　
12.8.6.2　渲染参数　
12.8.6.3　渲染开关　
12.8.6.4　网络渲染作业提交　
12.8.6.5　位图参数　
12.8.6.6　RPF和RLA　
第13章　mental ray渲染器　
13.1　mental ray简介　
13.2　mental ray特性　
13.2.1　光线反射与折射　
13.2.2　阴影　
13.2.3　运动模糊　
13.2.4　景深　
13.2.5　焦散　
13.2.6　全局照明　
13.2.7　体积着色　
13.2.8　贴图置换　
13.2.9　轮廓着色
13.3　mental ray界面　
13.3.1　Renderer[渲染器]面板　
13.3.1.1　Sampling Quality[采样质量]
13.3.1.2　Rendering Algorithms[渲染算法]
13.3.1.3　Camera Effects[摄影机效果]　
13.3.1.4　Shadows & Displacement[阴影与置换]　
13.3.2　Indirect Illumination[间接照明]面板
13.3.2.1　Caustics and Global Illumination[焦散和全局照明(GI)]　
13.3.2.2　Final Gather[最终聚集]　
13.3.3　Processing[处理]面板　
13.3.3.1　Translator Options[转换器选项]
13.3.3.2　Diagnostics[诊断]
13.3.3.3　Distributed Bucket Rendering[分布式块状渲染]　
13.3.4　对象属性中的mental ray面板　
13.4　4种主要mental ray材质　
13.4.1　mental ray材质　
13.4.1.1　Material Shaders[材质明暗器]卷展栏　
13.4.1.2　Advanced Shaders[高级明暗器]卷展栏　
13.4.2　DGS Material(physics_phen)[DGS材质]　
13.4.2.1　DGS Material(physics_phen)Parameters[DGS材质参数]卷展栏
13.4.2.2　Shaders卷展栏　
13.4.3　Glass材质　
13.4.4　Subsurface Scattering(SSS)[曲面散色]材质　
13.4.5　mental ray Connection[mental ray连接]卷展栏　
13.5　Shader　
13.5.1　3D Displacement Shader[3D置换明暗器]　
13.5.2　Bump Shader[凹凸明暗器]　
13.5.3　Dielectric Material Shader[绝缘材质明暗器]
13.5.4　Environment Shader[环境明暗器]
13.5.5　Material to Shader[材质转换为明暗器]　
13.5.6　Shader List[Shader列表]　
13.5.7　UV Generator Shader[UV发生器明暗器]　
13.5.8　UV Coordinate Shader[UV坐标明暗器]　
13.5.9　XYZ Generator Shader[XYZ发生器明暗器]　
13.5.10　XYZ Coordinate Shader[XYZ坐标明暗器]　
13.6　mental ray Shader　
13.6.1　Contour Shaders[轮廓线明暗器]
13.6.1.1　Combi[组合轮廓线]　
13.6.1.2　Contour Composite[轮廓线合成]　
13.6.1.3　Contour Contrast Function Levels[轮廓线对比函数等级]　
13.6.1.4　Contour Only[只输出轮廓线]　
13.6.1.5　Contour PS(PostScript)[轮廓线PostScript]　
13.6.1.6　Contour Store Function[轮廓线存储功能]　
13.6.1.7　Curvature[曲率]　
13.6.1.8　Depth Fade[深度褪色]　
13.6.1.9　Factor Color[颜色系数]　
13.6.1.10　Layer Thinner[层厚度]
13.6.1.11　Simple[简单]　
13.6.1.12　Width From Color[来自颜色的宽度]　
13.6.1.13　Width From Light[来自灯光的宽度]　
13.6.1.14　Width From Light Dir[来自灯光方向的宽度]　
13.6.2　Base Shaders[基本明暗器]　
13.6.2.1　Dielectric[绝缘]
13.6.2.2　Light Infinite[无衰减灯光]　
13.6.2.3　Light Point[点光源]　
13.6.2.4　Light Spot[聚光灯]　
13.6.2.5　Photon Basic[光子基础]
13.6.2.6　Reflect[反射]
13.6.2.7　Refract[折射]　
13.6.2.8　Transparency[透明]　
13.6.2.9　Opacity[不透明]　
13.6.2.10　Texture Remap[贴图变换]
13.6.2.11　Texture Rotate[贴图旋转]
13.6.2.12　Texture Wave[贴图波纹]
13.6.2.13　Two-Sided[双面]
13.6.2.14　Shadow Transparency[阴影透明]
13.6.2.15　Ambient/Reflective Occlusion[环境光/反射阻光]　
13.6.2.16　SSS Fast Material[快速次表面散色材质]
13.6.2.17　SSS Fast Skin Material[快速皮肤材质]　
13.6.2.18　SSS Fast Skin Material + Displace[快速皮肤材质+置换]
13.6.2.19　SSS Physical Material(mi)[次表面散色高级材质]
13.6.3　Physics Shaders[物理明暗器]
13.6.3.1　DGS Material Photon[DGS材质光子]
13.6.3.2　Parti Volume[多样介质体积]
13.6.3.3　Parti Volume Photon[多样介质体积光子]
13.6.3.4　Transmat[透明材质]
13.6.3.5　Transmat Photon[透明材质光子]
13.7　LumeTools Shader　
第14章　Hair and Fur毛发制作系统
14.1　毛发技术基础
14.1.1　毛发基本概念　
14.1.2　毛发的生成
14.1.3　发型制作　
14.2　Hair and Fur(WSM)毛发修改器
14.2.1　Selection[选择]卷展栏
14.2.2　Tools[工具]卷展栏　
14.2.2.1　Style Hair[设计头发]编辑器
14.2.2.2　Recomb from Splines[从样条线重组]　
14.2.2.3　Reset Rest[复位其余]
14.2.2.4　Regrow Hair[重生头发]
14.2.2.5　Presets[预设值]
14.2.2.6　Hairdo[发型]
14.2.2.7　Instance Node[实例节点]
14.2.2.8　Convert[转换]
14.2.3　General Parameters[常规参数]卷展栏　
14.2.4　Material Parameters[材质参数]卷展栏
14.2.5　Frizz Parameters[卷发参数]卷展栏
14.2.6　Kink Parameters[纽结参数]卷展栏　
14.2.7　Multi Strand Parameters[多股参数]卷展栏
14.2.8　Dynamics[动态]卷展栏
14.2.9　Display[显示]卷展栏
14.3　Hair and Fur Render Effect[毛发渲染效果]
14.4　Hair Light Attr[头发灯光属性]