标题：KONAMI
发展经历
KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初，当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏，KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面，到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮，人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力，然而在技术力上却是先天不足，在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击，1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损，1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划，其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为  体育及动作类等游戏。进入2000年之后，KONAMI再次焕发了惊人的光芒，99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约，科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元，当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。
经过多年的发展，KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业，它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部，经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部，市场占有率为全日本第一位。
作为一家典型的高产型软件商，KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典，尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏，而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意，然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品，直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧！毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。
KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门： 专门制作家用机游戏的KCE（Konami Computer Entertainment）和专门制作商用游戏机的AM（Amusement Machines）、GM（Gaming Machines）。顺便说一下，起初科乐美的logo图案是斜体的“konami”字样，现在则是正体字样。其官方主页上的解释为：“这象征着konami已经成为一个很稳定的企业”。
主要部门
目前在日本，科乐美主要拥有以下一些公司和部门：
KCE东京（KCET）
KCE大阪(KCEO）
KCE JAPAN（KCEJ）
KCE STUDIO
KCE SCHOOL
AM事业本部
GM事业本部
CS事业本部
CP事业本部
PS事业本部
SP事业本部
HE事业本部
此外还有几家公司，但主要的就是上面这些。以前还曾出现过KCE名古屋（KCEN） 、KCE神戸（KCEK） 、KCE札幌、KCE横浜、KCE六本木（KCER）、KCE新宿、KCG青山（G：Games）等公司，不过后来它们分别被其他部门合并吸收了。实践证明这种分散式的公司经营体制比较适应现如KONAMI标识及产品(16张)今并不景气的日本经济，有助于提高经营效率。
下面让我们具体了解一下这些公司具体都是做什么的。KCE东京和KEC大阪一起是KEC各个公司中最早成立的，是科乐美最重要的组成部分。其代表作众多，包括以《心跳回忆》为首的恋爱模拟类游戏、构思独特的《幻想水浒传》系列、最优秀的足球类游戏《实况足球》系列等，此外还从事《DDR》和《宇宙巡航机》等作品的移植。KEC东京是一个多产的公司，仅从它的身上就可以充分看到科乐美的多样性了。ps：据说《心跳回忆》和《宇宙巡航机》是由一个开发小组制作的。KCE大阪以制作《大盗五佑卫门》系列和《强力职业棒球》系列而闻名。虽然其他的KEC公司也制作过这两个游戏，但大部分都是由他们做的。此外，KEC大阪还是这几个公司中最早股票上市的，并且也是与任天堂进行合作组成专门制作GBA游戏的“Mobile21”公司的主要参与者。KCE JAPAN分为KCEJ WEST和KCEJ EAST两个小组，WEST俗称“小岛组”，即小岛秀夫所在的小组。除了出品“合金装备”系列外，还进行一些诸如跳舞机游戏的移植工作。EAST为原“KCE新宿”公司，专门制作一些由漫画、动画作品改编的游戏，最著名的就是《游戏王》系列了。KCE STUDIO由KCE札幌和KCE横浜合并而成。出品过相当多的游戏，可惜出名的并不多，因为大多都是移植作品。现在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列为主打产品。KCE SCHOOL专门为科乐美公司培养人才，各个KCE公司都设有分校。据说学校的教学标准相当严格。AM事业本部专门制作商用电子游戏机的部门，不过据说在音乐游戏方面AM事业部和GM事业部都参与了开发，在社内他们是互相良性竞争的关系，从beatmania系列到DDR系列，再到pop'music系列，能推出这么多优秀的产品与他们之间的激烈竞争不无关系。区分这两个部门的产品也很容易， AM的产品在出现logo画面的同时会伴随有“叮铃铃铃铃……”的声音，GM的产品则没有。GM事业本部在音乐类游戏全部划归到AM事业本部之后，主要从事一种名叫“medal”的赌博类游戏机的开发。其实GM的涉猎范围也很广，所有不带屏幕的各种商用游乐器都是这里制作的。CS事业本部Consumer Software的略称，专门负责销售科乐美家用游戏的部门。实际的软件开发都由KEC负责，CS只负责销售，此外还出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的专门杂志。CP事业本部Character Products的略称，专门制作、销售一些游戏的周边产品，《心跳回忆》盛行的时候甚至生产过高中校服。经常在一些游戏展上大量销售其产品。不仅是科乐美的游戏，也曾制作过其他游戏公司的一些游戏周边产品。和CS部类似，也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的杂志。PS事业本部这里的PS并不是指PlayStation，而是“PachinkoSlot”（老虎机）（就是柏青哥波子机）的略称，也就是专门生产老虎机的。SP事业本部Sport Club的略称，并不是制作体育类游戏的部门，而是专门运营一些健身俱乐部的。HE事业本部Health Entertainment的略称，生产一些融健身与娱乐于一体的产品，还制作销售一些体育用品。
科乐美漫谈
与其他的游戏厂商不同，提起科乐美（我还是更喜欢叫它“科纳米”），人们很难为它作出一个准确的定位。比如说提到世嘉，大半玩家就会想到sonic和VF，提到任天堂，浮现在脑海中的一定会是《马里奥》和《口袋妖怪》。可是如果提到科乐美，你首先会想到什么呢？是《魂斗罗》、《心跳回忆》、《赤色要塞》，《绿色兵团》《恶魔城》《合金装备》、《沙罗曼蛇》、《实况足球》、《寂静岭》这些无人不晓的游戏系列，是宅男神器《loveplus》，还是曾红极一时的DDR？细想一下，我只能得出下面这个结论：科乐美就像是一个在不断奔跑的人，游戏业界的每个角落都曾留下它的足迹，直到现在的全机种称霸，它见证了游戏的历史。作为游戏名门，从MSX时期起就已称雄科乐美，应该是从AC商用机开始“奔跑”起来的，下面就让我们对这位游戏界的“阿甘”作一下比较完整的介绍。
以射击游戏起家的科乐美
相信大多数玩家都玩过红白机上的KONAMI四合一吧（《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城》和《赤色要塞》），这也是我最早接触的科乐美游戏。实际上，沙罗曼蛇只是科乐美著名的射击游戏系列“GRADIUS”的一个分支，GRADIUS作为一个比较庞大的游戏系列，大致上由“正统GRADIUS系列”、“沙罗曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三个部分构成
初代的GRADIUS最早是在85年的商用机上出现的。在此之前，最流行的射击游戏是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”为主的纵版射击游戏。GRADIUS出现后引起了不小的轰动，它以其特有的魅力：横版射击类型、通过获取能量胶囊可以增强威力、可以配备子机等特点在众多的商用机中脱颖而出。这之后，科乐美又趁热打铁把GRADIUS完美移植到了MSX和红白机上大获成功，一时间科乐美简直成了射击游戏的代名词。
但是，科乐美公司有这么一个毛病：一旦碰上一个商机就会死死抓住，想方设法的从这上面赚取玩家的血汗钱，直到让人家看到这个游戏就反胃为止（可能形容的有点过分）。除了分别在MSX、红白机、PC88、X1、X68000五个机种上移植了GRADIUS外，86年科乐美还在商用机上推出了世界观和GRADIUS非常近似的“沙罗曼蛇”，沙罗曼蛇应该是第一个可以同时双人进行游戏的射击类游戏。
87年8月，GRADIUS二代首先在MSX上发卖，并于88年3月在商用机上出现。二代的画面比一代要绚丽很多，其中华丽的火鸟形象给人留下很深的印象，游戏还获得了GAMEST大奖。
自此以后，科乐美公司一发而不可收，接二连三的推出了众多的射击游戏。比较著名的有从MSX上反移植到商用机上，最早的搞笑类射击游戏“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初级玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代（二代的作曲者为METAL YUHKI，他也曾为《心跳回忆》谱曲）、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的画面和独特的系统著称的“XEXEX”以及“沙罗曼蛇二代”等。
但是，不知道什么原因，科乐美公司越到后来推出的游戏难度越高，一般的玩家已经无法适应，于是渐渐引起了玩家们的不满，销量也越来越低。直到进入次世代机种的时代后，以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外传”为代表的科乐美射击游戏又迎来了短暂的春天。可是，99年商用机上“GRADIUS四代”的出现彻底颠覆了玩家们对GRADIUS系列的信心，有人统计此游戏的bug居然有七、八十处之多，经常出现无法正常进行游戏的情况。有“射击游戏之父”之称的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因为这部游戏而名声扫地。很多日本玩家不愿面对这个现实，纷纷猜测町口并没有真正参与GRADIUS四代的制作。
尽管之后在PS2上也出现了GRADIUS三代四代合集等作品，前不久还在GBA上出现了GRADIUS作品，但不得不承认，科乐美（乃至于整个业界）的射击游戏时代已经早已离我们远去了。
作为一家典型的高产型软件商，KONAMI在其二十几年的游戏开发生涯中出品了无数脍炙人口的经典，尽管如此多数玩家们仅仅是喜欢KONAMI的部分游戏，而真正喜欢KONAMI的玩家却并不是很多。这或许是因为KONAMI实在是一个风格多变的软件商吧。KONAMI最经常的手段就是先构思出一个绝妙的游戏创意，然后根据这种创意不断推出续作或者衍生产品，直到所有玩家都讨厌了这种创意之后再去开发其他题材游戏。因此玩家们往往对于KONAMI同一系列的游戏又爱又恨。不过榨取产品的最后一滴商业价值也是商业社会的必然定律吧！毕竟KONAMI带来的游戏经典至少在数量上是其它第三方厂商所无法企及的。
KONAMI秘技
KONAMI秘技是KONAMI公司一个著名的电视游戏秘技，要用电视游戏机的手柄输入。输入码为：上上下下左右左右BA。
KONAMI秘技可以用在很多KONAMI的游戏上。它第一次出现是在KONAMI公司1986年的游戏《宇宙巡航舰》中，后来游戏魂斗罗第更把KONAMI秘技发扬光大。
此秘技的效用适用在该公司所发行在不同款游戏上，但也并非每次都适用，且在不同的游戏中有不同的功效，如“宇宙巡航舰”中则是玩家的武器配备立即达最颠峰的满装状态，而在其他游戏则可能是关卡选择，甚至是无敌等。
有意思的是，一些知名网站还将该秘技用作自己网站的“彩蛋”。比如土豆网在任意视频播放页面中输入此秘技后，视频播放器会暂时消失，并且从左侧飞入一个写有“信土豆，死后原地复活，状态全满。HP+100%”的标签，稍后提示消失并恢复显示播放器，期间视频播放不会暂停。