标题：Maya 5从入门到精通
基本信息
书名:Maya 5从入门到精通 
ISBN:750539779 
作者:(美)Todd Lammle 
出版社:电子工业出版社 
定价:76 
页数:766 
出版日期:2004-5-1 
版次: 1
开本:1/16 
包装:精装
简介
Maya作为一个非常优秀的三维动画制作软件，在现实生活的各个领域发挥着越来越巨大的作用。正像其名称Maya一样，人们对它强大的功能、丰富的素材等方面都子以了充分的肯定，它也将随着计算机的发展和社会的需要而日益走向辉煌。
本书就像一个全新的、连贯的、组织专业的动画工程。它不仅向读者讲授具体的Maya技巧，而且给出了很有价值的实战练习来展示整个动画制作流程。按阶段划分的文件意味着读者可以在工程的任意部分开始或结束——也就是说，读者可以逐页阅读本书或将它作为参考书使用，只在需要的地方停顿，或是练习具体的建模、动画或渲染技巧。在读者看到的每一处都会有专家对Maya的新特色提出的建议、捷径以及高级技巧。
John Kundert-Gibbs是Clemson大学Digital Production Arts项目的主管，Clemson大学是培养未来影视及游戏导演的摇篮。他曾执笔完成有关Maya、计算机绘图、戏剧文学的多种书籍；指导学生制作动画短剧、创建实景效果、为戏剧作品设计电子媒体；同时还是本书老版本和“Maya:Secrets of Pros”的作者之一。他本人在Princeton大学获得物理学学士学位，在俄亥俄州立大学获得戏剧文学博士学位。
Peter Lee是韩国汉城Storydale公司的导演。在加拿大时，他参加过的项目包括：Columbia Tristar的The Nuttiest Nutcracker、New Line Cinema的Jason X以及Jon Nappa的The Super Snoopers；参与撰写了Sybex出版社的Maya丛书；在多伦多大学的ITDC教授计算机动画制作。在Storydale公司，他曾指导过：Dong Seo Game Channel的The Three Kingdoms Ⅲ和Joycast的PS2游戏Wingz。他偶尔会在Yonsei和Hongik大学举办讲座，现在致力于将“Maya:Secrets of Pros”翻译为韩语的工作。
Maya是目前世界上最优秀的三维动画制作软件之一，特别适合于角色动画。本书通过大量实例，详细介绍了Maya的5个主题：Maya基础、建模、动画、输出和高级技术。本书适合于初学者，同时也可以作为Maya高级用户的参考书籍。
目录
第一部分 开始学习Maya之前
第1章 Maya界面
Maya界面之后的内容
界面元素
小结
第2章 创作一个动画故事
形成初始创意
提炼你的创意
撰写并改进剧本
实战练习：为“超能麝鼠”形成创意和故障情节
小结
第3章 准备使用Maya
开发角色
计划思考
选择恰当的工具
实战练习：绘制Mighty Muskrat
小结
第二部分 建模
第4章 建模基础
建模的概念
建模工具
使用基本几何体建模
深入讨论基本几何体：圆环
实战练习：建立一盏路灯
小结
第5章 NURBS建模
NURBS曲线和表面的概念
创建曲线
编辑曲线
创建表面
编辑表面
实战练习：建立一个车轮
小结
第6章 多边形和细分表面建模
多边形概念和术语
创建多边形
显示和选择多边形
使用多边形
细分表面建模
实战练习：创建一个链轮
小结
第7章 角色建模
角色建模表面与工具
实战练习：为Mighty Muskrat建模
小结
第三部分 关键帧动画
第8章 基本动画
设置动画的关键帧
动画控制
创建关键帧
编辑关键帧
实战练习：惊人的弹跳球
实战练习：动画手指
小结
第9章 变形和骨骼：支架Ⅰ
关节和格架变形器
实战练习：为Mortimer创建和绑定骨骼
小结
第10章 绑定和控制：支架Ⅱ
支架控制原则
实战练习：为Mighty Muskrat创建控制
小结
第11章 角色动画
动画准备：离开计算机
实战练习：Mortimer的动画, 从姿势到姿势
小结
第12章 非线性动画技术
姿势
片段
实战练习：创建一个行走循环
实战练习, 使用Trax创建唇形同步
小结
第四部分 自动动画
第13章 刚体动画
什么是刚体动力学
创建一个简单的刚体
使用关键帧的保龄球：在主动和被动刚体模式中进行动画
使用刚体解算器
使用力场
使用推动力和牛顿力场来模拟轨道动力学
刚体动画转换为关键帧动画
建立一个桌面玩具：给刚体添加约束
实战练习：在“Mighty Muskrat”里使用刚体动力学
小结
第14章 MEL入门
MEL是基础
什么是脚本语言
脚本编辑器
什么是属性
如何获得MEL的帮助
实战练习：按一次键就是创建. 移动和命名一个物体
用一个标记菜单放置物体
实战练习：自动建造一个房屋
实战练习：用于“Mighty Muskrat”支架和动画的工具脚本
小结
第15章 MEL编程
变量. 循环和分支
调试MEL脚本
注释
实战练习：创建一座山
创建GUI
使用过程和脚本
使用MEL和表达式
实战练习：Mortimer支架辅助脚本
小结
第16章 表达式驱动动画
表达式的元素
表达式技术
使用表达式实现自动动画
表达式和刚体
表达式的程序化实现：使用MEL编写MEL
使用表达式建立运动
实战练习：使用表达式实现Mortimer支架的自动化
小结
第17章 粒子入门
什么是粒子
创建粒子
使用粒子
向物体添加粒子
为物体添加力场
Maya中的粒子渲染
硬件渲染与软件渲染
实战练习：为烟头大军创建烟雾
小结
第18章 高级粒子动画
一个简单表达式和一个简单梯度
在体积场中移动粒子
以每粒子的方式改变颜色和寿命
根据位置改变半径
让粒子螺旋上升
碰撞事件和表达式
发射器表达式
在运动中改变不透明度
实战练习：创建烟头军队
小结
第五部分 创建输出
第19章 渲染基础
渲染物体
使用其他渲染技术
实战练习：渲染“Mighty Muskrat”场景3
小结
第20章 动画光线
光线类型
阴影
光线效果
光线技术
实战练习：Mighty Muskrat的光线设计
小结
第21章 动画纹理
使用Hypershade
使用底纹和纹理属性
给多边形和细分表面添加材质和纹理
材质和纹理使用技巧
实战练习：给Mighty Muskrat添加纹理
小结
第22章 动画的高级渲染
动画渲染技巧
渲染层
渲染通路
Maya硬件渲染
渲染线框
Maya硬件渲染
使用Maya的感应射线进行渲染
实战练习：渲染Mighty Muskrat场景3
小结
第六部分 高级主题
第23章 Maya皮毛
创建皮毛：莫霍克发型
皮毛属性贴图
吸引器
实战练习：为Mighty Muskrat添加皮毛
小结
第24章 Maya衣料
创建衣料的基本工作流程
衣料片特性
操纵衣料
通过约束动画衣料
衣料纹理
衣料缓存文件
导出和导入外衣
在批处理模式或提示符模式进行模拟
实战练习：为Mortimer创建披风
小结
第25章 绘画效果
Paint Effects的理论
笔画和画笔
在2D画布上绘画
修改和保存画笔
将2D纹理绘制到3D物体上
在3D场景中绘画
Paint Effects转化为多边形
渲染过程
实战练习：创建一个“真实”的森林
小结
第26章 流体效果
什么是流体
拖放流体
创建和编辑流体
在容器中绘画
创建一个海洋效果
创建池塘效果
实战练习：为Zy-Gar创建流体效果烟雾
小结
第27章 合成和编辑
合成
实战练习：从“Mighty Muskrat”中合成一个范例片段
编辑
实战练习：编辑“Mighty Muskrat”
小结