标题：cg动漫
名词解释
国内CG类知名网站有CGFinal，国外的代表网站是CGTalk。
CG = computer-generated，数码工艺品，数位效果，矢量图形或仅是存于电脑的手绘图等工艺。　
CG = Code Geass，见《Code Geass 反叛的鲁路修》。
CG = center of gravity，重力中心。
CG = Chappeet Gessalin，1950s-1974的一家法国汽车制造商。
CG = Character generator，字幕机，一种广播图形系统阐述。
CG = Coast guard，海岸守卫。
CG = Community Games，社区游戏。
CG = Complete game，完全游戏。
CG = Conceptual Graph，概念图。
CG = Configuration Guide，配置指导文件，当安装软件时用来说明详细环境，包括系统要求和属性等。
CG = Democratic Republic of the Congo，刚果民主共和国。
CG = CROSS GATE，网络游戏魔力宝贝的原始英文名称。
Cg = C for Graphics是为GPU编程设计的高级绘制语言，由NVIDIA公司开发。Cg极力保留C语言的大部分语义，并让开发者从硬件细节中解脱出来，Cg同时也有一个高级语言的其他好处，如代码的易重用性，可读性得到提高，编译器代码优化。
CG = 橙弓，WOW魔兽世界太阳井副本最终BOSS掉落的橙色物品的简称
CG西橘通常指的是数码化的作品，一般服务于以下几种行业：广告、影视、动画、漫画和游戏业。内容是纯艺术创作到广告设计，可以是二维、三维、静止或动画。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成。现在CG西橘的概念正随着应用领域的拓展在不断扩大。如今的CG西橘一词，既包括技术也包括艺术，几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动，如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG西橘——由CG西橘和虚拟真实技术制作的媒体文化，都可以归于CG西橘范畴。CG西橘行业已经形成一个以技术为基础的可观的视觉艺术创意型经济产业。
CG艺术与设计
简介  cg动漫图
CG”原为Computer Graphics的英文缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术，几乎囊括了当今电脑时代中所有的视觉艺术创作活动，如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。 
在日本，cg通常指的是数码化的作品，内容是纯艺术创作到广告设计，可以是二维三维、静止或动画。广义的还包括DIP和CAD，现在CG的概念正 在扩大，由CG和虚拟真实技术制作的媒体文化，都可以归于CG范畴，它们已经形成一个可观的经济产业，所以提到CG时一般可以分成四个主要领域：包括二维、三维的，静止画、动画（movie），从自由创作、服装设计、工业设计、电视广告（CM）到网页设计，可谓包罗万象。中国CG动漫作品和发展  CG动画作品总结回顾，总结2011正在票房大卖，国外大片《功夫熊猫》《冰河世纪》《玩具总动员》《马达加斯加》《怪兽电力公司》，而国内的《魁拔》《藏獒多吉》等却纷纷没有赚到钱，说明中国的CG动画作品还有很多市场化的工作没做好，举个例子，环球数码创作的中国第一部影视CG动画《魔比斯环》[1]从2000年开始培养国内第一批影视CG人才，到2006上映，花费1.3亿和500人的团队，用5年的时间，虽然这个作品是一次尝试，但当时就面临了市场营销的问题，作品是对市场的一种考验。只有高艺术高水准的作品才能有市场。这就是为什么我们有很多CG动画作品，但卖座的非常少，赚钱的就更少。
游戏（Game）软件
  电子游戏开始于美国，日本的软件使之风靡世界。1983年任天堂公司推出了8比特的专用游戏机，到1996年达到了64比特。但硬件的性能再好，没有有趣的软件也是徒然。游戏公司凭借日本动画，漫画的文化积累，充分运用CG，一举形成了世界注目的游戏产业。在不到20年的时间里，发展到数十兆日圆的规模。任天堂（Nintendo），Sega，索尼（Sony）等国际知名的企业成了电子游戏的代名词。
动画
简介  
从手冢治虫的‘铁臂阿童木’起，日本的动画就广为世界所熟悉，在电脑普及之前，靠手工绘制的动画已经成了日本的朝阳产业。但在人工费等成本不断上涨中，如果没有导入电脑就很难想象动画产业今天的规模。动画大师宫崎骏的新作品一再创造了票房的新记录。日本虽有东映那样的制作‘影院动画’的大公司，但大部分的作品还是出自小公司，小公司在很多制作方面又要委托零细的加工专业和个人制作者。整个产业的从业员约有3.4千人，每星期在日本的电视上放映的动画连续剧有30多本，加上映象产品，定制作品等，他们的产量每个月差不多达到200本，尽管有部分在海外加工，但日本动画业在简陋的条件下（相对与其他制造业生产而言）达到的质量与产量是惊人的。没有CG，动画的大量生产是难以想象的。游戏CG动画  通常大家所说的游戏中的CG动画其实是用3D模拟引擎制作的动画短片，画面绚丽真实。著名的有暴雪公司游戏三部曲的星际争霸2开头CG动画、魔兽争霸3战役CG动画、战锤40000开场CG动画等等。
从2000年pixar公司的《玩具总动员》成功上映，到2011年《变形金刚3》《怪物史瑞克3》站上电影票房之巅。无不预示着电影动画的发展前景。而中国第一部全三维动画电影有环球数码制作的《魔比斯环》在2006年成功上映奠定了中国CG影视的第一步，到今中国CG不断发展，衍生出很多CG影视公司，拉动了整个产业的发展和就业。未来中国CG动画还将蓬勃发展。
漫画（Comic）
  在导入CG前，漫画在日本已经是一个成熟的文化产业，是深受男女老少喜爱的大众文化。有幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等等，有覆盖各个年龄层次的内容与风格。随着读者的年龄增大，老年漫画也开始出现。虽然漫画家们主要还是采用手绘，然后用扫描仪进行数码化，便贴纸等很多技法采用了photoshop之类的软件。但是年轻一代越来越习惯于用数位板和illustrator、 painter一类的软件直接创作，或者用数码相机的素材加工成漫画。
阿凡达中的CG
  电影和电子游戏，向来被认为是新电脑技术的首战场。最新的电脑视效技术，都是首先应用在电影或电子游戏里的。在电影不断地采用电脑特效增加视觉冲击，电子游戏不断地采用电影运镜来增加剧情代入感的今天，《阿凡达》一举打破电影和电子游戏之间的壁垒。卡梅隆耗用10年时间和1.4亿美元研究出的两大技术创新，使得影片的视觉表现，在拍摄之初就凌驾于当今任何一个商业娱乐产品之上。 
以往的CG动画大都只是采用动作捕捉技术，而革新技术“The Volume”平台被卡梅隆用来进行更深一层的表情捕捉。面部捕捉头戴设备（Facial Capture Head Rig）在每个进行“表情捕捉”的演员头上佩戴一套摄像装置，用微缩高清摄像头将演员95%的面部动作传送给计算机里的虚拟角色。该技术对演员面部表情捕捉的清晰精确度是传统技术的6倍，甚至连眼神上的细微变化都不会错过。从影片效果来看，纳威人无论在中景、近景还是特写里，面部都可以随着角色情绪做出精准的表情。从他们脸上可以看到喜悦、悲伤、犹疑、愤怒，完全看不出CG制作的痕迹。这让观众自然而然地确信，这些蛮族们也是活生生的“人”。 
卡梅隆还专门为《阿凡达》开发了虚拟摄影机，可以实时地将演员的动作与虚拟世界背景交互，并呈现在LCD显示屏上。在演员表演的同时，卡梅隆就可以预览到演员“化身”为近3米高的蓝色纳威人行走在潘多拉星上的画面效果，从而及时地作出调整和指导。影片里角色和环境的契合度几乎达到无缝的程度，让观众体会到了真正的“身临其境”。借此技术，影片可以在CG状态下表现如抚摸等细微动作。这些细微的动作令潘多拉星球的生活状态真切地展现在观众面前，惹得很多观众都禁不住伸手去摸那些近在眼前的美丽枝叶。波澜壮阔的战争场面固然刺激，徜徉在异星球的林间丛中也是人们向往的惬意。
CG动画举例
  商业CG动画：《变形金刚》《阿凡达》《新忍者神龟》《绿巨人》《喜羊羊和灰太狼》《小海龟大历险》《爱丽丝梦游仙境》《超级大坏蛋》《卑鄙的我》《小红帽》《丛林有情狼》
游戏CG动画：《魔兽世界》系列、《星际争霸》系列、《暗黑破坏神》系列、《极品飞车》系列、《鬼泣》系列……各个游戏公司的宣传动画几乎都是CG动画制作而成。