标题：时空之轮2
Chrono Cross游戏介绍
厂商 SQUARESOFT 
载体 CD-ROM×2  平台 PlayStation 
日版发售日 1999.11.18 
美版发售日 2000.08.15 
The Greatest Hits 2001.08.22 
The PSOne Books 2002.02.15 
The Millennium Collection 2000.11.30
时空之轮2时空之轮2于1999年11月18日发售，虽然作为当时的年终大作，但起先并不为大多数游戏迷和游戏制作人所看好，因为前作Chrono Trigger取得了巨大的成功，由当时最著名的两个RPG游戏开发公司squaresoft（开发最终幻想系列）和enix（开发日本国民RPG勇者斗恶龙系列）合作开发的第一款RPG游戏，分别由两大公司的核心制作人坂口博信（最终幻想之父）和崛井雄二（勇者斗恶龙之父）合作开发，由著名漫画家鸟山名负责人物创作。由这梦幻三人组创作的Chrono Trigger自然取得了空前的成功，成为与最终幻想、勇者斗恶龙齐名的经典RPG游戏。而续作Chrono Cross的开发团队没有了原来梦幻三人组的任何一人，只由squaresoft公司独立开发，所有人都认为这只是为了发挥时空之轮系列的余热赚钱的工具，但事实却让当时的游戏界大吃一惊。Chrono Cross完全打破了CT中对时间及空间的诠释，从单一时间轴、单一空间发展到了多重平行时间轴和多重平行空间。这也是制作人加藤正人对CT的尝试性突破，结果除了在剧情上稍稍混乱外，还是在相当程度上表达了加藤的世界观。正是由于剧情的混乱难懂，所以我在此对剧情稍加分析，一切都尽可能建立在官方说法以及游戏本身。一些玩家的理论可能比官方更能解释游戏中的一些细节，但是由于其并非制作人的本意，所以在此不做讨论了。从图看，CC 的世界本身就划分为3个平行空间，世界毁灭的空间（CT时间轴）和世界未毁灭的空间（CC时间轴）是从AD1000年（Crono等人拯救世界后回到的时间）开始分裂的，或者可以说是从AD1999年（Crono等人拯救世界的时间）开始分裂的，究竟何时分裂不重要，关键在于为何分裂。这也是多重空间的基本理论----改变历史形成多重空间。同样，恐龙未灭绝的空间正是由Lavos降落与否开始分裂出来的。当然，这些分裂并不是游戏的重头戏，游戏就是以2个平行空间Another World和Home World来集中表现的，这种表现手法可以说是由点及面。这里要注意一下，Another World才是原来的世界，而Home World是分裂出来的世界。至于最终结局如何，Lavos并未被击倒，只是Schala被解放了，根据制作人的本意，2个世界并未合并，Home World应该在自己的这条线上延续下去，而Another World并未交代，所以应该算是好结局了。　整段游戏的历史大致是这样的，在BC12000年的魔法王国毁灭时，Lavos囚禁了公主Schala，并准备和Schala合体转变为时之吞噬者，吞噬所有时空。Schala在虚无的空间中偶然听到了Serge的哭声，本能上便准备救这个孩子，于是便克隆了自己，这就是Kid，她把Kid扔到了Serge的时代。AD1010年，当Serge几乎淹死在海里时，是Kid救了他，那一刻时空发生了混乱，平行世界诞生了，一切现有事物都一分为二，2个世界是几乎一模一样的，除了Serge，以及死海。Home World的Serge违背了历史的进程，活了下来。Another World还是一切照旧，直到Serge具有了穿越时空的能力。关于宿命主机（FATE）以及龙神部分，正如时间轴所示，在未来的AD2400年，2个空间都发生了时空大旋涡，时空回到了几千年前的有序世界，这也是Another World时间都市形成的原因。在那时，时间都市与恐龙都市发生了大规模战斗，结果时间都市获得了胜利，FATE主机全面控制了龙神，并把龙神分为6份封印在世界各地。宿命主机的动力来自于神奇的冰冻之炎。由于Schala的干涉，Serge在濒死时接触到了冰冻之炎，而这导致了FATE死机10分钟。6龙神乘机创造了第7条龙，月龙，也就是道化师Harle。在这里要提一下CT中的Lucca，FATE主机正是起源于她的超级电脑，所以FATE想要复原，必须找到Lucca，这也是山猫Lynx的任务。由此，CC的情节逐渐展开，最终Serge一行，击败了FATE，消灭了龙神，并且成功解放了Schala，从而又创造了一个新的历史。关于贤者Belthasar，他的命运在2条时间轴中也有所不同，是Lavos把他传送到未来建立时间都市企图拯救自身的，所以正是他计划引发了AD2400年的时空扭曲。同时，他并不邪恶，最后也是他把时之卵交给Serge使之能传送到Lavos所在空间的。以上只是对剧情的大致描述，没有涉及到过多的内容，但是已经足够了解CC的整个游戏背景了。一些复杂剧情分析：1.冰冻之炎　Radius：“冰冻之炎，它能治愈任何创伤，实现任何梦想”。冰冻之炎在AD2300年被发现，是一块带有生命的神奇石头，具有无穷的力量，但是只有选中者才能唤醒这种力量。Serge便是选中的那人，他正是通过了冰冻之炎的力量恢复了真身。FATE，龙神，Harle都接触过冰冻之炎但是却无法取得其终极力量。冰冻之炎正如CT中的Dreamstone那样，一块来自未来，一块来自远古。正如某种说法，它们都和Lavos有着直接的联系。真是那样吗？没有人能确定……2.开场动画　开场动画其实预示了很多东西，显示了Serge在10年前被海水淹没的那一刻，显示了沙滩上的Kid，这正是唯一一次正面描写10年前Kid救Serge的那一幕。3．Kid　Kid具有双重性格，一重便是占主体的由Schala产生的性格，另一重是和Schala同体的Lavos带来的，这第二层性格一般不会表露出来。在时间都市解释时空扭曲的便是这第二重性格。　Kid有2样宝贝，一样就是那条能穿越时空的项链，Lucca在CC中抚养了Kid，并把这条项链交给了她。这条项链其实就是Lucca造的穿越时空机。另一样是Schala给她的项链，这其实就是CT中Marle的那条项链，这条项链在最危机的时刻会使Kid陷入昏迷，直到渡过难关，这也是Kid好几次昏迷的原因。4.死海/神庭（Sea of Eden）　Lynx：“冰冻之炎正在神庭中沉睡，那是一个过去、现在、未来交汇的地方。”神庭实际上是未来发生时空扭曲后以及过去万年来的遗迹，因此，神庭中的时间和外界完全不同。当FATE和时间都市被摧毁后，整个神庭也完全会被摧毁。　Miguel：“死海才是这个星球真正的未来。”　Home World是新产生出来的非秩序世界，因此这里的神庭变成了死海。原来的未来已经消失，取而代之的便是未来的废墟。正因为Serge是被选中者，所以当他来到此地时，引起了时空的不稳定，将来会怎么样，完全取决于Serge的行动。5．时之吞噬者　时之预言者：“当它苏醒时，时之吞噬者会吞掉所有的时空，一切都将毁灭。”　Lavos正是和Schala结合，然后开始慢慢进化成时之吞噬者的，在整个过程中它也不断吞噬其它生物。根据设定，龙神在被FATE击败后就被Lavos吞噬了，以半结合的状态存在着。最终6龙合体产生的龙已经是时之吞噬者的一部分了，这也正是美版对日版的修正，把原来的Lunar Dragon改成了时之吞噬者。　当能解放Lavos的人被Lavos吞噬后，Lavos正式进化为时之吞噬者，而此人正是Serge，所以最终战便是解放之战，如果Serge败了，那所有时空都将毁灭。6.Crono，Lucca，Marle的虚象　在Home World中，他们3人是从未存在过的，所以只能以虚象形式出现，分别出现在死海，星之塔以及奥帕萨海滩。他们并未在Another World出现过。剧情中的一些未解之谜：　问：为什么Harle，Lynx和6龙在2个世界中分别只有一个？　答：官方的说法是Home World的Harle，Lynx在去死海途中失踪了，而6龙是因为受FATE控制被销毁了一个分身，所以仍旧是6条。这个解释非常令人不满意，虽然可能有更完美的说法，但是我们只能认为这是制作者的疏忽了，毕竟剧本是他们写的，没必要在这些细节方面钻牛角尖。　问：Harle和Kid的年龄似乎不对。　答：这只是设定而已，事实上他们根本不会长大或变老，他们被创造出来时就是那样的。　问：在Lucca给Kid的信中出现了Janus，他到底是谁？　答：Janus便是魔王Magus，游戏本来准备设计这个穿越时空寻找Schala公主的角色的，可惜最终因为种种原因而放弃，这封信里的名字是故意留着的，这也是隐射了Serge同样应该保护Kid，就象魔王对公主那样。（真可惜啊，魔王……）　问：贤者Belthasar说到 AD2400年的时空扭曲是未预料到的，而Lucca说这都是Belthasar安排的，这到底是怎么回事？　答：这是Belthasar的借口，Lucca说的是真的。而在英文版中，Belthasar的这段话也有所改变，Belthasar再也没有说过未预料到之类的话。　问：在星之塔出现的巨大人脸是谁？　答：本来是想要设计一个相关人物的，后来放弃了，所以这只是某个实验员的脸。（再次感到可惜）　。　“我捕鱼已经有10年了。那时我还有其它憧憬，但是最终还是继承了我父亲的工作。　这10年就是我的人生写照啊。虎鲨、锯鳐，6角鲸……这一切都代表着我的努力……我爱我的工作，我喜欢现在的生活方式……但是当我有了Kiki后，我开始想……　我在想象一个不同的将来……10年前如果我不选择捕鱼……我的生活将会完全不同。　我并没有说哪个选择会更好些，我只是在想另一条路究竟会怎么样……　我想一个人活得越久，就越会去想另一个‘我’。”　 还记得这段话是谁说的吗？是阿鲁尼村码头边的渔夫。这段似乎无关紧要的NPC对白恰恰反映了游戏的主题，游戏中类似的对白还有很多很多。究竟什么是宿命，多重平行空间究竟是怎样引出宿命论的？这也是游戏的核心主题。　宿命便是选择，什么样的选择带来什么样的宿命，而一次选择便带来一个新时空的诞生。游戏为了表述清楚，所以仅仅划分了2个时空，把所有的选择集中体现在了这2个时空中，而其真正的意义便在于多重无限平行时空。Schala的选择使时空分裂，并且直接使Serge的宿命一分为二。CC几乎中几乎每个人都有自己的宿命，而这些宿命正是他们的选择带来的。一边阿鲁尼村中的诗人吟诗作乐，而另一世界的他却无人知晓；一边的船长干劲十足，另一世界的他却气馁堕落。这些命运是人的选择带来的。2个世界的的环境也有很大不同，一边的蛇骨馆人丁兴旺，另一边的却已成废墟；一边的水龙岛充满生气，另一边却早已干涸。这些命运是世界的选择带来的。游戏中的对话选择更决定了游戏中人物的命运，最典型的便是究竟救与不救Kid，这些命运是玩家的选择带来的。一切命运皆来源于选择，多重时空也因此而生。事实上Kid在游戏中也提到了除了已知的2个时空外可能还存在着其它的时空。　游戏中不断出现了“注定”式的对白。如在最终战之前Crono说的话：“贤者Belthasar所主持的‘Kid 计划’完全是为了让Kid能够来到现在这个时间点！‘时间都市’的建立、时空的扭曲、和FATE以及龙神的战斗……所有的这一切都是为了Serge能带着Chrono Cross来到现在这个地方！当然，Kid在所有准备工作完成之前是不会知道这个计划的……她是注定要回到距离现在的10年前救出溺水的Serge……同样，Kid也是注定要把在奥帕萨沙滩等Leena的Serge带到Another World的！”这些“注定”究竟意味着什么？人的命运究竟能否改变？ Chrono Cross的世界观告诉我们，人并不能改变命运，而只能去创造命运。一旦做出了选择便再也不能回头，这便是宿命论。这个世界观完全改变了原来CT的世界观。原来，CT中Crono等人并没有拯救世界，而是创造了一个新世界，新未来而已，正因为如此，才会产生种种不测，这也是Crono等人害怕的。当Serge到达死海时，Crono发现了似乎这次大变动正在把世界拉回原来的毁灭时间轴，所以才痛斥Serge：杀人犯！这便是加藤正人对CT的突破啊！CC中一点有趣的地方是涉及到了2种命运的交集。实际生活中，在一个人做出选择后，一般是不会再去考虑另一种选择的命运，更不可能知道那种命运究竟如何。而从CC来看，了解一下另一种命运似乎是一种非常好的方法，能起到激励自己的作用，尤其是当另一种命运好于现在的命运之时。放弃作诗的那个他在收到另一个他的诗集后重新打起了精神；船长事件更给Home World的船长Fargo带来了全新的生活。因此，让2个世界的同一个人会上一面也正是游戏中的乐趣之一，几乎每段会面都会引出有趣或者发人深思的对话。　关于宿命主机FATE的宿命，FATE由于来自未来，所以在时空分裂时并未一分为二。FATE的诞生是为了监视控制人类，而在整个过程中，FATE产生了对人类的爱，并且希望能使人类进化到新的高度，所以十分痛恨人类的渺小与无能。“我太爱你们了……所以有时我想把你们撕成碎片！”这是来自死海的声音。贤者Belthasar也说到，FATE实际上是人类的守护神。最终，FATE被人类（Serge）毁灭了，真是讽刺而又可悲啊，能看透时间空间的FATE最终却无法幸免（虽然可能在其它时空仍旧存在）。 
男主角：
Serge/赛吉  称号：主人公
年龄：17岁
性别：男
出身：阿鲁尼村
身高：5'7"/170cm
体重：128lbs/58kg
体格：普通
惯用手：右
可装备武器：飞燕
赛吉是出生在阿鲁尼村的普通渔民家庭的孩子，本来他应该过着宁静的生活，但是13年前的一次事故改变了他的人生。
1006年，6岁的赛吉被一只黑豹咬伤而中毒，生命垂危，因为当地没有人能够医治，所以他的父亲和月与莉娜的父亲米格尔一起冒险带他出海去马布勒求助当地的咒医。他们的船在路上遇到了风暴，失去了知觉，等他们醒来之后，发现自己已经到了死海的里面。他们进入了供电被切断的时之都，和月因为听到了有人呼唤而带着赛吉接触了冻结之炎，赛吉被奇迹般地治愈了。这时候，恢复了电力的普罗米修斯安全程序把他作为了“调停者”，并且切断了宿命计算机与冻结之炎的联系，这就意味着除了赛吉本人，任何人都不能取得冻结之炎的控制权。为了夺回冻结之炎，宿命控制了和月的精神，而米格尔则被囚禁在时之都之中。
宿命对和月的控制并不是一步完成的，他和赛吉最终逃回了阿鲁尼村。在1010年，被宿命完全控制了的和月企图在奥帕萨海滩淹死自己的儿子。未来的基德时光旅行回到1010年救下了赛吉，这个50%成功率的事件造成了时间轴被一份为二，产生了赛吉存活的Home世界和原先的Another世界两个平行世界，Home世界的神之庭也变成了后来的死海。被宿命控制的和月最终变成了山猫的外形，他成了宿命计算机的肉身。
在Home世界，赛吉一直好好地活着。1020年，他在奥帕萨海滩与莉娜约会的时候，听到了来自未来的基德的呼唤，来到了Another世界，却发现自己在那里10年前就死了……为揭开事情的真相，赛吉踏上了漫长的旅途……
女主角：
Kid/基德  职业：无职
称号：神秘旅人
年龄：16岁
性别：女
出身：不明
身高：5'5"/165cm
体重：99lbs/45kg
体格：苗条
惯用手：双手
可装备武器：匕首
基德是出现在厄尔尼多的神秘旅人，据说她来自主大陆，但是似乎没有人真正知道她的身世。她自称是盗贼团“Radical Dreamers”的一员，但事实上，那组织只有她一个人而已。
基德自己也不知道，她是古代魔法王国的莎拉公主的复制品。公元(?)前12000年，魔法王国被拉沃斯毁灭之后，莎拉被卷入了一个时间漩涡，在那里她和拉沃斯融合成了一个称为“时间吞噬者”的个体，因为被怨恨和悲伤占据着，她的一半意识想要毁灭一切，这也就是“时间吞噬者”的真正目的，而她的另一半意识却是要拯救宇宙以及摆脱拉沃斯的控制。在穿过时空隧道的过程中，莎拉听到了被黑豹咬伤的赛吉的哭声，可能被这哭声所触动，莎拉把自己克隆了一份出来，并把她的护身符交给了这个“女儿”，送到了1004年，这就是后来的基德。莎拉的这次行动在1007年造成了一场巨大的风暴，导致时之都的电源瘫痪，并最终导致了赛吉接触冻结之炎而成为“调停者”。而这一切，似乎都是“基德计划(Project Kid)”的一部分。
露卡“偶然”捡到并收养了基德。1015年，作为宿命肉身的山猫为了重新取得冻结之炎的控制权而绑架了Project Kid的参与者露卡，烧毁了她的孤儿院。露卡可能在这次事件中丧生，但是基德活了下来，并成了一名令人生畏的盗贼。莎拉的护身符在此后一直保护着她，每当她的生命受到威胁的时候，护身符就会把她的时间向后调整从而使她脱离险境。
Project Kid的发起人伽什乘时光飞行器“新银鸟号”回到11世纪引导计划的顺利展开，他让基德回到1010年，在山猫要淹死赛吉的时候救下了他。这个事件导致了时间线被分成了两条，产生了Home世界(赛吉存活的世界)。根据计划，在1020年后的某个时间，基德还要把赛吉带到Another世界，不过，事情似乎比预料的有所偏差，1020年赛吉提前来到了Another世界……
GAME SPOT评分Chrono Cross游戏发售后不久就被GAME SPOT评分的游戏评分上评为了满分，至今也只有少数几个游戏（不包括Chrono Trigger）被评为了满分，可见Chrono Cross不但没有给系列丢脸，而且成为了系列中最经典的一作。游戏无论是在两个时空中穿梭的剧情，44名各具特色的人物角色，创新的战斗升级系统，无比经典的游戏音效上都堪称是RPG游戏史上不可挥去一笔，当时负责游戏音效设计的光田康典从一个默默无闻的小人物一举成为游戏界首屈一指的音乐创作人。
荣誉在2000年的年终游戏评奖上获得了2000年度最佳游戏音乐、2000年度最佳PlayStation游戏、2000年度最佳角色扮演游戏、2000年度最佳游戏等大奖，算得上是PS游戏平台上最经典的游戏（没有“之一”）。
2000年度最佳游戏音乐
基本信息获奖者：Chrono Cross 
平台：Sony PlayStation 
开发公司：SquareSoft 
发行公司：Square EA 
发行日期：2000年8月16日最佳游戏音乐今年发行的一些游戏具有吸引大量玩家和烘托气氛的出色音轨。但是没有其他游戏能够象Chrono Cross（时空之轮2）那样用音乐真实地影响玩家的游戏体验。当谈及Square游戏的作曲时，人们脑海中第一个出现的就是Nobuo Uematsu（植松伸夫），Final Fantasy系列著名的作曲家。而Chrono Cross音乐的作曲是Yasnuri Mitsuda，之前他曾经制作过Square的Chrono Trigger（时空之轮）和Xenogears（异域神兵）。就在玩家普遍认为PlayStation主机上的合成音乐在Square其他游戏，如Final Fantasy Tactics和Final Fantasy VII中已经达到极限的时候，Mitsuda将这个主机带到了一个新的层次。Chrono Cross拥有迄今为止PlayStation平台上最出色的合成音乐。Chrono Cross和Mitsuda以前的作品略有不同。他以谱写高音节拍和令人振奋的音乐知名，但是在Chrono Cross中音乐的风格产生了重大的变化，而这些变化为玩家带来了更出色的体验。举个例子来说，当你接近游戏结局的时候，你必须进入一个称之为Terra Tower的地区。在这个关键地区漫步时会奏响舒缓的曲调，其中夹杂着钟声和可怕的呻吟声。当你听到这段音乐时，你立刻就会明白接下来很快就将遇到在Chrono Cross世界中扮演重要角色的人物。 
虽然其他游戏可以提供反映目前状况的一支音轨或两首乐曲，但几乎Chrono Cross每个场景中的音乐都可以让玩家真正感觉到自己融入了游戏之中。当你进入一个美洲土著村落时，欢迎你的将是美洲土著风格的音乐。当你进入一个位于海滨、遍布池塘和湖泊的城镇时，音乐中会出现流水式的泛音。关于音乐的一个完美例子是在玩家同最终Boss第一次战斗时。此时的音乐更具有Mitsuda通常的风格，战斗中快节奏、音色复杂的片断立刻就可以让玩家感到热血沸腾。 Chrono Cross原声音轨中的一些是Chrono Trigger和Radical Dreamers--为超任附加设备Sattelaview发行的游戏，也是Chrono Trigger最初的续作--中歌曲的重新混音版本。Chrono Cross很大程度上基于Radical Dreamers--它有两个同样的主角，Serge和Kid，而且故事情节也和原来的超任主机游戏非常相似。在一个系列中重新混音以往游戏中的音乐这种手法对于Square已经不是什么新鲜事了，在Chrono Cross中它们的表现相当出色。这些混音作品为那些没有玩过Chrono Trigger或Radical Dreamers的玩家提供了新鲜的体验，同时也可以让那些曾经玩过其中某个游戏的玩家有机会再次倾听熟悉的旋律，这些完美的音乐为Chrono Cross在最佳游戏音乐类别中赢得了第一的宝座。
2000年度最佳PlayStation游戏
基本信息获奖者：Chrono Cross 
平台：PlayStation 
开发公司：Square 
发行公司：Square EA 
发行日期：2000年8月15日游戏分析Square公司的Chrono Trigger是16位时代真正令人惊异的RPG之一。这个SNES游戏成功地改写了标准的RPG规则，在不过于偏离家用主机RPG核心要素的前提下使这个类型焕发出新的活力。当披露许多负责原作开发的人员并不在Chrono Cross开发小组中时，许多爱好者对这个新作的未来深感疑虑，但是他们的担忧是完全没有根据的，Chrono Cross的表现完全令他们满意，在GameSpot评论中也得到了完美的10分。 
Chrono Cross总共有超过40个可玩的角色，每一个都有自己存在于游戏世界中的理由。玩家可以邀请任何角色加入自己的队伍。多维的冒险成功地编织出了一个史诗般的故事，情节中存在大量的变化，但不会让玩家感到迷惑。Chrono Cross甚至还对RPG最标准的领域--战斗系统--进行了创新。行动之前不再是等待角色的体力条慢慢充满，玩家现在有了一个包含七个体力点的长条，在任何时刻都可以使用这些点。不同的攻击方式和魔法符咒会消耗不同数量的点数，这为战斗带来了新的策略成分。游戏中最强大的攻击会消耗所有的7个点。和原作一样，某些角色与适当的队友联合时可以进行合体攻击。加之从战斗中逃走（甚至还Boss相遇时也一样）和战斗中队伍自动治疗等等小的改变，PlayStation已经相当多的RPG作品中又多了一个值得尝试的作品。
评论家Andrew Vestal认为游戏的图形足以令人晕倒，并且继续说"震动的色彩、创造性的设计、和大量的环境效果为游戏赋予了生气。"加上迷人但并没有过于耗时的魔法效果、出色的背景图形、当然还有预先渲染的过场影片，Chrono Cross无疑是一部视觉杰作。今年PlayStation上出现了大量伟大的作品。但是Chrono Cross是Square推出的有史以来最优秀的RPG之一--对于任何系统都是如此。你可以想像，选择它作为2000年的最佳PlayStation是一个相当简单的决定。虽然名单上的其他游戏也有真正出色的表现，但它们却无法象Chrono Cross这样把所有的元素完美地结合到一起。
2000年度最佳角色扮演游戏
基本信息获奖者：Chrono Cross 
普通：PlayStation 
开发公司：Square 
发行公司：Square EA 
发行日期：2000年8月16日 
在充斥大量优秀角色扮演游戏的一年中，有一个游戏超越了其他所有作品--而令很多人为之惊奇的是，它的名字中甚至没有"Final"或"Fantasy"字样。它被认为是Square公司Chrono Trigger的续作，但许多人还认为它是家用主机系统上发行的最出色的RPG游戏之一。游戏点评当我们的编辑第一次看到这个游戏的时候他们抱有极高的期待，然而并没有立刻对游戏留下深刻印象。玩过日版Legend of Mana中附带的游戏演示版本之后，我们报道说，"Chrono Trigger的续作可能不会象玩家希望的那样优秀。演示版本显示Chrono Cross是一个传统、图形效果一般的RPG。虽然正式版可能会有上佳的表现--Square的游戏有一个习惯，在演示版本基础上它们通常会有巨大的飞跃--但当时SNES经典之作Chrono Trigger的爱好者们几乎都对游戏感到失望。"评论作者甚至还对造成这种现象的因素进行了分析。"设想你最喜爱的电影有了续集。但是原作的导演、制作人、剧本作者、对白作者、服装设计师、和作曲都换了人。这样一部电影除了名称之外从任何方面看都不能算是一部'续集'。"但是在我们通关了游戏的正式版之后，同一位作者意识到演示版本仅仅显示了Chrono Cross的一小部分。他写道，"即便不考虑Chrono Cross优秀的剧情，我们也可以说它成功地实现了每个续作都必须面对的困难的平衡。它不是原作Chrono Trigger老调重弹的再现，也没有使用Chrono Trigger中的角色和设定。代之的是Chrono Cross创造了一个同样有效、分散、设计精致的游戏世界，然后慢慢和负责地融入了第一部作品中的元素、角色和事件。Chrono Cross对原作神话设定的继承远远比不上它的扩充。玩家将会对全异的情节线索感到惊讶不已。Chrono Cross包含了一个沉默寡言的主角、对交互空间旅程的随和处理、以及一个新的游戏模式，但它成功地保持了Chrono Trigger的游戏感觉。在Square正为旗舰作品的每个细节忙碌时，Chrono Cross小组显然只能依靠自己的努力。因此，这个游戏融入了最佳16位作品中的所有狂热和乐趣--在那个时代，一个游戏还不需要数百万美元的投资，而开发公司也没有必要顾忌股东的意见。令人惊讶的是，Chrono Cross的开发人员能够创造出一部几乎和原作一样感人的游戏。即便原作的"梦之队"分散到了不同的项目开发中，但留下的人员成功地制作出了今年最强大的RPG。当游戏玩家论述他们心目中最佳十部家用主机RPG名单时，毫无疑问Chrono Cross将占据一席之地。
2000年度最佳游戏
基本信息获奖者：Chrono Cross 
平台：PlayStation 
开发公司：Square 
发行公司：Square EA 
发行日期：2000年8月16日 
当你思考这个时代的哪些游戏在十年之后仍然有可玩的价值时，你的脑海中立刻就会浮现出许多作品。Super Mario Bros.、GoldenEye 007、Pac-Man、Sonic the Hedgehog（音速小子）、Chrono Trigger、Contra（魂斗罗）、Phantasy Star、Dragon Quest、Metal Gear（合金装备）、Castlevania（恶魔城）、Panzer Dragoon Saga（飞龙传奇）、和Tony Hawk's Pro Skater都是非常明显的选择。但是在推选这个名单的时候，你很快就会意识到每年只有1到2个游戏能够获得这么长久的生命力。Square在PlayStation上为Chrono Trigger推出的续作Chrono Cross就是那些游戏之一。推荐游戏大多数游戏只是在某个类别中具有突出的表现，而Chrono Cross在所有类别中都能给人们留下深刻的印象。Chrono Cross拥有迄今RPG--一般都有幻想风格的游戏音乐--或任何其他类型中最不可思议的音轨之一。
例如许多玩家在通关6个月之后仍然能够清晰地回忆起游戏开始时的主题音乐。游戏世界具有广泛的变化和绝佳的图形效果，在Chrono Cross世界中生活的角色尤其值得注目。Chrono Cross中的40位演员都有自己独特的角色模型和动态效果出众的基本、特殊攻击方式。Andrew Vestal评论评论编辑Andrew Vestal在他的评论中写道，"游戏甚至还为获得每个角色的最佳技能设置了迷你任务或特殊的要求--这可是大量额外的冒险！甚至更令人惊讶的是游戏中独特文本的数量。没有'其他队伍成员'的对话，每个角色对故事中的事件都有自己的反应和感受，这些都将用他或她自己特殊的方言、语调和对话风格中表达出来。
此外，只有队伍中有特定角色时才会激发许多事件。如果敌人和队伍中的某个角色之前有交往，那么他们俩会在战斗之前交待过去的历史。如果一个成员拥有他们认为适合目前形势的经验，那么他们会主动与玩家分享。"这些元素为已经有额外模式（通关后再次接受挑战）的游戏提供了大量的重玩价值。看到一些表现上次要的创新，例如每次战斗结束后自动快速治疗角色，人们不禁会感叹为什么以前的RPG没有想到这样的设计，而且其后的许多游戏似乎也没有借鉴这些做法Chrono Cross中的每个元素都可以给玩家留下一种印象，即设计师们为了榨干系统硬件的全部力量做出了最出色的工作。
游戏一个真正的缺点甚至也无法影响玩家心目中的印象--它的故事情节没有到达Chrono Trigger的高度，这似乎是在没有贬低续作的同时称赞原作的表现。不过无论如何从现在到十年之后和更远的未来，它们都是玩家一直乐于去玩的游戏。
[1]