标题：Counter-Strike Source
游戏历史

游戏方法
《反恐精英：起源》是一个重制版的反恐精英系列游戏之一，因此仍保留其以团队行动为基础的第一人称射击游戏风格。游戏会把玩家分为两队，借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子，两队皆要试图达成地图所指定的胜利条件，而只要达成地图上指定的胜利条件便能在此回合比赛中胜利。每张地图上可能有着不同类型的胜利条件，常见的指定条件包括拆除/引爆炸弹（常为de_地图。反恐部队：试图阻止炸弹爆炸；恐怖份子：成功引爆炸弹），或者是拯救/囚禁人质（常为cs_地图。反恐部队：试图拯救人质；恐怖份子：阻止反恐部队的行动）等；除了通过达成指定条件胜利外，亦能借由杀害对方所有人员来得到胜利。如果玩家对游戏服务器不进行额外修改时，玩家在每一回合中被击毙时角色并不会立即复活。而是和其他第一人称射击游戏相同，角色会直到下一轮比赛时于出发点重生。而除了一般的拆除/引爆炸弹及拯救/囚禁地图外，亦有一些特殊地图模组，如zm_为地图标签的僵尸模式地图、ba_为地图标签的越狱模式地图等。
玩家在游戏中移动射击时，子弹的精准度会大大降低。此外，如果持续不断按住鼠标按钮，使枪支不断射击时，亦会模拟枪支的强劲后座力导致准度降低。其他特点如人物角色是有一定血量，在受到子弹、刀、爆炸、从高处摔落等都会耗损。其中，子弹所造成的伤害主要取决于子弹所击中的部位，而子弹打到角色头部时通常会判定一击致命。

地图
官方地图《反恐精英：起源》的官方地图都经过设计，使两队都能有同样的优势来进行公正的比赛。此外，几乎所有地图可以看到高动态光照渲染技术的使用。
cs_assault
cs_compound
cs_havana
cs_italy
cs_office
de_aztec
de_cbble
de_chateau
de_dust
de_dust2
de_nuke
de_piranesi
de_inferno
de_port
de_prodigy
de_tides
de_train

游戏特色
仅管《反恐精英：起源》与过去反恐精英系列有一定渊源，但两者仍具有许多不同处，这些纷纷表现在手榴弹效果的呈现、物理引擎的发挥和武器的后座力等处。Source引擎《反恐精英：起源》通过了Source引擎，试图忠实呈现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本，能够呈现逼真的物理效果，例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果，而如果玩家用枪攻击尸体、铁桶等还可使它们移动。此外，Source引擎还能整合天空、远景等更加真实的地图盒子系统，亦能够呈现出水面的折射、反射效果。Source引擎同时还控制人工智能机器人（Bot），以让电脑中的角色感知他们周围的世界，并作出相应的举动。虽然Source引擎为一款以DirectX 9设计的引擎，但实际上还是能够支持老旧的DirectX 6。同时Source引擎也承袭Havok引擎的扩展性，在搭配Steam的更新功能下，能够轻易地进行升级更新。此外，《反恐精英：起源》也借由布娃娃系统来呈现人物的肢体动作，甚至因此可通过尸体死亡的形态来判别子弹的射击方向。地图《反恐精英：起源》大量运用动态光影技术，来模拟出现实世界的光影效果；而这也意味着玩家可以通过敌  CS:S游戏画面，此地图为de_wanda人的影子，来判断其是否会在自己附近的拐角处出现。不同于以往的WorldCraft或Valve Hammer Editor，《反恐精英：起源》地图是以Source SDK编辑。地图上面一些散布的碎石地点，人们移动的时候会产生特殊的声音。许多过去《反恐精英1.6》中固定的物体，在《反恐精英：起源》中改为自由移动的物体。玻璃虽然能遭受破坏，但通常在第一枪时跟现实一样，整扇玻璃只有一小部分会被贯穿，周围部分则会遭打碎而使表面模糊。枪支《反恐精英：起源》中将枪支的准星再次重新调整，当玩家不断按住鼠标按钮使枪支不断射击时，准心将会不断增大以表示受到后座力影响。而相对于《反恐精英1.6》，《反恐精英：起源》中射击目标距离愈远，随机性也就愈高，但相对来说后座力倒是有些微下降。而除了枪支外观的精致度大为提升外，几乎所有的枪支都赋予了新的射击声音，而这之中有一部份是自《反恐精英：零点行动》转挡过来，而一些是从过去文件中分化出来。而在多人联机游戏中，尽管仍可以像过去听见敌人装弹的声音，但却取消能听到换枪声的设计。手榴弹在《反恐精英1.6》中，闪光弹仅仅只把玩家的屏幕全部归成白色，之后依角度、方向等因素来决定失明时间的多寡与否。而在《反恐精英：起源》中，一开始也是同过去屏幕全白，使玩家无法辨识方向；但除此之外，玩家也仅会听到一高音频的尖啸声，而其它的声音则完全无法识别，包括脚步声、队友呼叫声以及枪声。当闪光弹爆炸5秒以后，玩家虽然可以渐渐看到东西，但是看到的只是被闪光弹爆炸前最后一眼的模糊残像，而不是现有景象。
在《反恐精英1.6》中，手榴弹爆炸后的火焰和碎片会不合理的“扩散”至玻璃、木箱和墙壁一侧。而在《反恐精英：起源》中，爆炸的威力并不能跨过大部分的墙壁。除此之外，如果手榴弹爆炸于玩家附近时，除了会耗损血量外亦会影响到玩家角色的听觉，屏幕也会震动并变得模糊不清。而手雷爆炸后，亦会明显的影响附近可移动物品，如尸体、瓶子、箱子、枪支等皆会像现实生活般震飞。
在《反恐精英1.6》中，烟雾弹所散发的为白色烟雾。而在《反恐精英：起源》中则改为暗黑色的，而在传播速度上也大大逼真于过去的效果（但在反恐精英最近的重大更新中，两者的烟雾效果越来越逼近）。而当玩家角色伫立在烟雾中时，屏幕也将见到许多足以堵挡眼前视线灰色烟雾。而当玩家在烟雾外部时，亦有可能见到烟雾内部即发的火光。

其他地图人数比起以往反恐精英只能支持32人对战，《反恐精英：起源》最多可支持到64人联机游戏。受到《反恐精英1.6》和《反恐精英：零点行动》的许多玩家抗议盾牌（Shield）不公平的情况下，《反恐精英：起源》取消盾牌的设计，Valve亦没有暗示会在以后系列恢复盾牌这装备。人工智能的机器人（Bot）表现更为拟人，除了会自动以无线电呼唤队友外，亦会自行选择是否捡起地上的AK-47、M4A1等。
批评
尽管《反恐精英：起源》有一定的好评，但也受到一些专业玩家的批评。例如地图上会妨碍移动的小物体便时常遭人埋怨和批评，因为借由物理引擎来驱使的可动物体会产生不可预测的随机反应，导致玩家有时会有被“堵”住的感觉。尽管这效果常遭人埋怨，但玩家也可于服务器中将这特效完全关闭。
另一项批评还有游戏设有大量不同类型的图形特效设置（开/关闭阴影、灯光效果、高动态光照渲染等），这在游戏中便足以影响玩家是否能够获得一定优势，在部分游戏大赛中已规定要先把图形特效效果统一，以利比赛公平。其他常见的报怨还还有像系统的需求太高、地图太少、有些枪械杀伤力过高导致不公平等。此外，在防作弊上也有遭到批评，直至今日仍没有专为《反恐精英：起源》推出的防作弊程序。尽管维尔福的防作弊程序VAC2仍持续开发中，但由于缺乏必要的因素导致研发进程缓慢，这将可能会在未来面对新出现的作弊方式时，对游戏产生严重冲击。

玩家自制
修改随着《反恐精英：起源》的游戏粉丝越趋壮大，也渐渐有多种不同的游戏方法以及可用于游戏的附加软件，包括重新搭配的声音、外表纹理、武器模组等。为了防范作弊，许多服务器严格禁止玩家使用非官方的模组。如同其他许多现代的游戏一般，《反恐精英：起源》亦有许多自爱好者社区所设计的模组流出。这些模组多由维尔福的Source SDK制成，并通过服务器端的游戏玩家自行允许才得以使用之。
外观《反恐精英：起源》能够以Source SDK来添加新的皮肤和模型，且进而于比赛中使用。皮肤是指将实际外表图像放于武器、地图、人物模组等，模型则是以三维绘制来重新制造一个全新的模组。为确保只有特定的模型和皮肤可使用，可借由服务器的wallhacks来选择控制。常见的模型及皮肤修改的的例子，包括武器外观的修改（如把M4A1改成FN SCAR突击步枪、伯奈利M4 Super 90霰弹枪改成SPAS-12霰弹枪等）、人物外观的修改等。
模型可以由玩家自行改变或者添加文件于自身的cstrike文件夹，或者上传至服务器上的服务器端插件。两者之间的不同为：如果玩家于自己电脑上改变模型，便只有该玩家才能看到该变化。但如果模型是于服务器端插件中被修改，那么玩家的模型将会被该服务器上的每个人观看到。