标题：仙剑文化
概述
仙剑文化：随着“仙剑奇侠传”这个游戏的出示与发展，“仙剑”也越来越深入人心。以至于现在出现了一种以仙剑游戏为中心，其他性质娱乐为辅的“文化”
仙剑文化包括相关文学（同人小说，仙剑杂志）作品，音乐（翻唱，电台）作品，视频（mv）作品，乃至同人游戏，评论，感悟以及其他。他没有一个既定的形式，没有一个固定的群体，凡是钟爱仙剑，均可作此。“中国仙剑联盟”一类网站，是仙迷们共享的平台。
不能说网上仅是仙剑如此，另外，幻想三国志，轩辕剑，绝代双骄等等也有类似东西。不过，像仙剑做成如此规模的，实属少见。
漫谈仙剑文化
一部好的游戏，能否衍生成为一个成功的系列世代延续，所依托的不是人物及系统上设定的相似，而是其文化上的传承——题记
任何一个成功的游戏系列，其背后都有着深厚而浓郁的一种文化在为其支撑。在欧美游戏中流传深远龙与地下城如此，东方游戏大本营日本的FF如此，大宇双剑中的另一剑——轩辕也是如此。在经历了仙剑2的匆忙和斧凿所造成的文化上的相对空洞之后，摆在我面前的这套仙剑奇侠传3终于替这个在中文游戏中具有举足轻重地位游戏系列挖掘和延续了属于自己的仙剑文化。也难怪无以计数的玩家在玩过仙剑3后感叹，仙剑，终于回来了。
也许是因为造化的弄人，8年前一部并不十分注重文化的承接和延续的仙剑铸造中文游戏史上前所未有的辉煌。一个成功的游戏必然要带出属于自己的系列，这是对玩家的热情最好的回报。然而，先天上的不足造成了要找到承接这一游戏与续集之间的文化链条上的困难，尽管花了8年时间的等待，仙剑2所带给玩家并不是一个文化上传承，而仅仅是仙剑中人物故事和情节上的延续。尽管大宇也不惜做作的强化人物间各种情感的纠葛，也试图用苏媚的死去来打动玩家们的心，然而仙剑 2始终无法得到玩家对其作为仙剑续集的一个认同。也许也正是这一点，促成了仙剑3的出现。
神将军飞蓬，魔尊重楼，千年之前的决斗，催生了后世一系列故事的发生。围绕着一把亦仙亦魔的灵剑，天神、魔尊、妖类、女娲、凡人、剑仙，六界之间的各色人物在仙剑的世界交汇在了一起。由仙剑1中的木剑到处子之血结合无数怨灵所天成的魔剑，仙剑这一概念的载体开始不断的变化，而唯一不变的，是缠绕在仙剑周围那致死不渝的情谊。就像轩辕剑注定要成为轩辕系列的象征一般，不断变化着的仙剑也将成为每一部仙剑系列游戏中不可或缺的那一剑。
蜀山的锁妖塔屡次被毁，又屡次重建，这一本意为锁住天下妖孽的仙灵之塔成为仙剑世界中所发生事件的一个重要的交汇点。如果说少林、武当是中国武侠小说中的武林正宗，那么蜀山就是仙剑文化上仙和剑的代表，正义的象征。
魔非魔、道非道，善恶在人心。欲非欲、情非情，姻缘由天定。这位不知姓名的算命仙之吟，却一语道破了仙剑文化之中正邪无边，情欲无求的天机。人也好，妖也罢，善恶不可因种族而定，也不可因一时而明。在整个仙剑1之中，除了半路上阻碍行程的奸人妖魔，通篇之下真正大奸大恶之人仅拜月而一。而与逍遥交手过之小石头、盖罗娇，仅仅是为了自己想象中之正义而误入歧途，又或为全族不得已而动杀手之人。正邪是非，在仙剑的文化中界限是何等的模糊。而魔尊重楼、鬼魂龙葵、亦妖亦仙之雪见、花楹，又无一不是重情义，动真情之辈。逍遥苦守灵儿而不得，紫萱欲打破女娲之宿命，仙剑所依仗的惊天地、泣鬼神之爱情，在这里得到了延续。当同样是为了自己心爱的人而四处奔走，一同赴汤蹈火，历尽艰辛之后而因种种因缘无法相守，凄美的爱、生死相随的情谊，正是仙剑文化中最重要的一部分。景天尽管是神将军转世，但其身上却没有背负着扭转历史的重任，逍遥更只是渔村的一名追梦少年而已。仙剑的文化向来不过于沉重，因为沉重的使命下无法负担仙剑特色的儿女情长。因此在一个历史完全被架空的世界里，我们欣赏到了一群痴情儿女所演绎的一段段的凄美爱情。
没有了沉重的历史负担的仙剑文化，影响也是深远的，这种影响有利有弊。如果撇开仙剑出现后的一段时间内众多“类仙剑”而又不得其精髓的游戏的出现外，仙剑为中国游戏打开了另一道游戏文化的大门。它让中国的游戏玩家在FF、轩辕等等沉重的世界观之下，知道了原来游戏文化也可以是这样的，可以撇开沉重的历史使命包袱，专心为了自己心爱的人而行走江湖、出生入死。可以为了心上人而弃种族界限而不顾，用手中的剑向六界证明自己庚古不变的爱。可以为心上人而至门规教义而不顾，千古不坏的锁妖塔也因此崩溃。
假如没有仙剑，8年来所围绕仙剑产生的一系列游戏文学就将不复存在。注定了凄美的爱情使每一个少年男女都想要改变逍遥和灵儿的宿命，这以后产生的无数剧本对推动中国武侠游戏的发展的作用不言而喻。尽管可以说仙剑的文化在仙剑3出现后的今天才真正的完善和形成脉络，但是这一文化的发展在8年前这个出人意料的游戏发行之初就已逐步形成。
可以说，8年前的仙剑1开创了中文武侠游戏的一个里程碑，也为仙剑文化的最终成熟和完善打下了坚实的基础。但是在这8年中，大宇所作的可以说非常的不够。尽管有传言说这个准备了8年的续集并不是仙剑2，而是今天我们看到的仙剑3。但是，不管是为了满足玩家再次延续逍遥的传奇也好，还是迫于玩家的压力所出的小续也好，仙剑2不论从文化还是情节上，都不能够匹配仙剑奇侠传这个在全球华人玩家心目中前无古人的游戏名称。仙剑2造成了仙剑文化的迷惘和缺失。所幸的是，仙剑奇侠传3，又将他们找了回来，并有所发扬。今天我们非常高兴，和欣慰地看到了仙剑文化的成熟和完善，使这个无可替代的游戏有了继续发展下去的传承。也许当我们再次拿到接下的这一系列时，我们会很自然的说，嘿，这就是仙剑。
四大理由
文化定义：文化是一个群体（可以是国家、也可以是民族、企业、家庭）在一定时期内形成的思想、理念、行为、风俗、习惯、代表人物，及由这个群体整体意识所辐射出来的一切活动。 
仙剑之所以为文化，因为其拥有广泛的认知群体、受认同的内容内涵、超强的感染力、号召力以及它对中华文明的传承特征。
广泛的认知群体
作为国产PC GAME的旗帜，仙剑系列单机游戏获得了广泛的认知，大陆、香港、澳门、台湾乃至整个东南亚都遍及拥护者。
据不完全统计，1995年7月《仙剑一》在台发售10万套，内地销售当日达到35万套。10年以来，售出的《仙剑》正版游戏约一两百万套，按照1：10的散装光盘量计算，《仙剑一》至少卖出2000万套。
由上海软星推出仙剑系列作品正版发行量，在台湾总销量突破70万套，在内地的总销量突破170万套。而由上海软星负责开发完成的《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传—问情篇》在台湾的总计销售量突破21万套，在内地则突破84万套！
由于盗版盛行，仙剑系列游戏作为大卖经典，受到盗版商的大肆翻版，《仙剑奇侠传四》上市不足一月即有盗版光碟出现，市场售价10—30元不等，大大冲击了正版市场，一度被指盗版伤及正版利益，导致仙剑开发小组的解体，成为一桩憾事。
迄今，百度搜索关键词“仙剑”，共搜索得到相关网页约22,100,000篇，对于一款15年高龄的系列RPG游戏来说，这是一个非常可观的数字。
仙剑系列游戏得到了广泛的认知，足以证明仙剑有足够的资本成为广义上的文化概念。
受认同的内容内涵
“仙剑”每一代作品的题材均以古典仙侠故事为元素，得到了中国玩家的广泛认同和喜爱。除官方组织之外，民间的各种仙剑联盟、网站、论坛、BLOG、QQ群、圈子等等层出不穷，仙剑文化在网络之上，几乎出现在任何载体之上，难以统计究竟有多少仙剑文化内涵的产物，出现在我们的生活中。
随着游戏产业的蓬勃发展，网游成为一种大势，国内知名网游代理运营商久游，独家买断仙剑网游版《仙剑OL》的大陆运营权，2008年11月20日，该作正式在国内上线运营，但是《仙剑OL》却遭遇了市场的冷遇，与开放运营前的高期待度相比，该作在线人数自开服起一路下滑，最终湮没在网游大潮中。高期待并没有带来高人气，甚至让带去一片恶评。无论问题出在哪里，《仙剑OL》确实伤害了广大玩家的感情。
《仙剑OL》这一极端事件表明，游戏玩家群体，对仙剑题材，仙剑文化是高度认同的，但一旦出现背离仙剑文化，背离既定概念，急功近利追求商业利益最大化的作品，是会遭到玩家是市场强烈抵制的，即便拥有官方正统血统的作品也不例外。而一些同人作品却受到了仙迷们的青睐，不断有仙剑同人漫画，同人海报、小说等非官方的优秀仙剑文化产物出现，因为它们忠于并发展了仙剑文化，所以受到广泛好评。
仙剑文化的内容内涵，已经得到受众群体的强烈认同，以及自发的保护和关爱。
超强的感染力和号召力
毋庸置疑，仙剑文化具有超强的感染力和号召力，有关仙剑的任何信息都将得到高关注、高期待。2005年1月，一部由《仙剑一》为故事蓝本改编的同名电视剧《仙剑奇侠传》在两岸三地上映。虽然被指改编过度、伤及原游戏剧情、人设混乱等问题，但是却创下了11.3%的平均收视率。赵灵儿的扮演者刘亦菲、李逍遥的扮演者胡歌凭该剧火速走红。
随后，由《仙剑奇侠传三》同名电视剧于2009年推出，景天依然由胡歌扮演，而这次新走红的演员则是剧中扮演唐雪见的杨幂、扮演龙葵的刘诗诗。其中杨幂的一句经典台词，“我堂堂唐家大小姐。”更是被粉丝们传诵不已。
仙剑文化，通过影视作品得到了进一步的扩散，“仙剑”不再代表一种怀旧。除70、80挚爱不已之外，60、90后也加入其中，妈妈级粉丝不再少数，90后也因为看了电视剧而自发的去玩仙剑单机作品，感染力和号召力得到飞跃。这让我们看到了仙剑文化传播的多样化可能，而在网游方面，《仙剑OL》的失败也绝不代表没有机会，其他由仙剑文化改编的网游作品必将面市。而这些仙剑文化作品的陆续涌现，也将影响到人们的生活，甚至其中的精髓将成为受众群体的一种行为准则：除魔卫道，真情真性，谁又不向往呢？
中华文明的传承特征
文化具有传承性，仙剑文化追本溯源，实为中华古典文化范畴，什么时候有“仙”已无从考起，但是“剑”从商代起即有铸造历史。晋代干宝所著《搜神记》中即记有大量的神仙志怪故事，其中《干将莫邪》就是讲的春秋时期铸剑名师的故事，所以“仙”与“剑”的组合，至少可以追溯到春秋之前。
仙剑的文化作品历朝历代都有很多，古人佩剑除实用之外还显身份地位，“剑及屦及”的故事就是讲，楚王的使者申舟被敌国杀害，楚王一怒之下赤足冲出大殿，急欲出兵报仇，捧鞋的人追到窒皇，捧剑的人也追到寝门之外。由此可见古人佩剑是一种身份的象征，在《仙剑奇侠传三》中，景天曾是天上的飞蓬将军，而飞蓬将军曾是春秋时期姜国的台太子，姜国被杨国所灭，太子没有等到龙葵舍身铸出魔剑而战死沙场。从这段故事来看，我们明显的读出仙剑系列游戏中深厚的历史文化渊源。
不仅在剧情上如此，游戏的诸多设定，道具、人设，甚至服装都颇有考究，龙葵所穿广绣留仙裙，就隐约藏着汉宫美女赵飞燕所创“留仙裙”的影子。
“仙剑”对中国传统文化的继承例子多不胜数，涵盖了历史、地理、天文、命理玄说、医药等等内容，这些中华传统文化通过在游戏中的表现又传播了给了更多的当代人，这种紧密不可分的联系是仙剑成为一种文化最大的内容依托。
仙剑理应成为一种文化，仙剑文化和中华文化密不可分，又以独特的方式呈现并发展，我们有理由相信，仙剑文化将扩撒的更大更远。我们要做的就是以仙迷之名，融入其中，将真正好的文化理念传播开去。