标题：小林启树
个人简介
小林启树 照片(2张)小林启树（Keiki Kobayashi）是一位日本作曲家，因他为PS2上的《皇牌空战》系列所作的音乐而闻名。1974年1月26日出生，血型AB，1999年于「音楽学部音楽学科」毕业，具体大学不明。同期加入南梦宫音效组（NAMCO SOUND TEAM），与中西哲一、大久保博等人一起为《皇牌空战》（ACE COMBAT）系列制作原配乐（BGM），同时也制作过《灵魂能力3》的配乐。
小林启树的作曲风格非常大气，善于使用交响乐制作气势磅礴的音乐氛围，所以很受玩家和听众的喜爱。小林启树最出色的作品是他为《皇牌空战ZERO》（ACE COMBAT ZERO、简称AC0）制作的主题曲『ZERO』、『NEAR THE BORDER』，其中充满西班牙风情的弗拉明戈舞曲伴随着战斗机激烈的战斗，让人热血沸腾。该曲还被「PRESS START」游戏音乐会选做过演奏曲目，并且是参加了二次音乐会的演奏，可见其受喜爱的程度。
小林启树自己在谈到『ZERO』的时候是这么说的：”最后那关的曲子『ZERO』，其实在开发阶段是作为序曲制作的。这里可以说是AC0的核心部分.1分钟开始那段女性声乐部分,表达的是:和平是什么,该怎么表达,描写出必须为了和平而战斗的"矛盾"---这个AC0的主题，2分钟开始，可以尽情地享受飞行带来的乐趣而不必去考虑战斗。3分钟开始，描画战斗的本身，『ZERO』的故事是讲的AC5剧情15年前发生的事，顺着5的故事去构筑一大群的事物。除此以外还和另一首『GLACIAL SKIES』的部分一起成为主题，在全篇广泛使用着。为了配合各种场景，所以制作了很多的曲子。如果听众可以随着乐曲一起享受到ACE在天空飞舞的感觉，我们将感到非常的快乐和荣幸。“
此外小林启树本人非常喜爱航空机，小时候经常参观航空展，他最喜欢的游戏是科乐美（KONAMI）的《幻想水浒传》。
成长经历
小林启树在孩提时代接触了《宇宙战舰大和号》，被其热血的音乐所感染后，就有了自己创作音乐的念头。后来去学习了弹奏（键盘）类乐器。[1]
在大学里，一次骑车，结果被汽车撞飞出去10米，结果自行车报废，他仅存的意识使他去确认乐器有没有损坏，而不是自身，之后用赔偿所得的保险金买了合成器，使他的音路大开。
自小学2年级开始他就不玩游戏了，努力学习以音乐。在进入大学后，正好《皇牌空战2》发售了，于是小林就听了下其中的音乐，发觉被震撼了，制作人发挥最大的努力将玩家带入其中，有身临其境的感觉。也在这时，某＂恶友＂（小林语）带来一张《皇牌空战2》的游戏，于是，一入游门，深似海，回不了头了。
毕业后第一志愿是到南梦宫（NAMCO），也得尝所愿的进入南梦宫（NAMCO）和中西等人一起工作。而他的第一作就是《皇牌空战4》，小林是在1999年进入NAMCO的。同时，由于小林对交响乐有独特的理解，所以在《皇牌空战》的音乐中，玩家时常可以听到大气，磅礴的配乐，这也正好升华了《皇牌空战》的内涵。比如像《皇牌空战4》的MEGALITH那关的配乐，还有《皇牌空战5》中的音乐。不过小林最出彩的是公认神曲『ZERO』（《皇牌空战ZERO》第18关配乐），将弗拉明戈（FLAMCO）和航空机紧密地联系在一起，又同时透露出既是战友又是敌人的无奈和悲壮。
自述说明
对于学音乐的大学生来说，进入社会就职是非常困难的，我自己也认识到了这个问题，而且成为演奏家或作曲家的机会也非常小。就是在这样的情况下，在大学3年级时，就决定了就业方向。
◆和游戏的再会[2]
众所周知，关乎音乐的工作，在普通的企业里是很少有的，学校也不多，我当初就是面临着这样的现实，杂乱无章没有方向的进行着求职。在求职和上课之余，受某”恶友”的邀请，以练习的名义借用了大学的一个有着100英寸显示器的房间，来打游戏。
实际上我从小学2年纪开始就把游戏封印了，但是那次的情况是我完全中圈套了。正好AC2发售了，于是我就听了下其中的音乐，发觉被震撼了，制作人发挥最大的努力将玩家带入其中，有身临其境的感觉．正好这时，某＂恶友＂（小林语）带来一张AC2的游戏，于是，一入游门，深似海，回不了头了．虽然被”恶友”引诱回到了游戏世界，我也作出了要进军游戏业界的志愿，要作出（对，就是这样的！）东西来了。
毕业后第一志愿是到NAMCO，也得尝所愿的进入NAMCO和中西等人一起工作．对NAMOC SOUND的印象用一句话来形容就是：虽然自由的氛围很充足，但是丝毫不缺乏音乐性的样子。作品品质高是不用提的，制作人的荣耀感，以及不断自我钻研的精神，让我有了（想要在这个公司工作）的想法。就这样，我事先就对自己进行过分析，自己是否适合NAMCO，也参加了公司的说明会，觉得自己的方向没有错，对NAMOC的印象也没有改变。
◆使游戏的空气里充满音乐，音效，配音音声的工作刚进公司的感觉是怎样的呢，就是认真的搭配音乐，在这样的环境下，制作人开始展开自由的想象和发挥，不仅培育出出色的音乐，也培育了制作人的荣耀感。
所以，我想就算公司名称改为BANDAI NAMCO，只要仔细倾听一下音乐，就会发觉其实还是原来的会社风格。
这里成为音乐中心的话，BANDAI NAMCO SOUND TEAM的工作就不仅局限于音乐制作了。除了音乐制作外还有音效制作，录制配音，以及以这些为基础，全力构筑控制全部的音乐音效。（应该是控制SOUND PROGRAMS）。
其实这个SOUND PROGRAMS在音乐程序构筑中，属于既重要又让人讨厌的地位。游戏是一个各种程序的集合体，这个是很明显的，而SOUND PROGRAMS就是负责控制音乐音效的程序。
因为程序是工程师的工作，而曲目是作曲人的工作，举例来说就是在XX这样的条件下，以哪个音量，哪个方向，发出哪种声音。总之就是在游戏中，如何有效的发出音乐，音效，配音音声等，这就是那个要考虑的结构。
最近，我在独自研究音响理论和程序基础，也进行了自然环境和全环绕环境表现力对比的试验。
譬如，在PS3的游戏RR7上，有一个跑道边上有海岸线的，有远方海浪拍打的声音，山冈上的风声，还有从头上飞过的海鸥的叫声，听上去的感觉就如同身临其境一样。
玩RR7的玩家，无论如何，请慢慢地跑，试着亲听一下那个有特色的音乐程序。那全部是我一个一个从基本开始配置程序控制的。
◆追求不输给其他娱乐的音乐
现在我担任的是AC系列音乐导演的位置。AC是我进公司的契机之一所以不管是性质还是结果来看，我都希望可以从AC开始做起。充满干劲的把工作做好了。
音乐导演的工作是负责所有和音乐有关的事，如品质，如截止日期。实际上是一边作曲，演奏，一边处理其他事物，协调曲子从完成到录音出现的问题等等。
作为作曲人，制作游戏音乐的人。我想我要做的是不输给已经确立了的游戏风格的音乐，制作出除了电影音乐外，所具有的宽广幅度（接受性）的音乐。如果音乐可以离开游戏独立欣赏，那我认为是做到了[自由而有音乐性]的风味。
AC0，主题曲采用了西班牙吉他伴奏的弗拉明戈舞曲风格，那个游戏到现在还被看作为[错位的美妙](原意是指搭配错误，但是不失美妙)。这个主题曲在预告完成的时候的确有种错位的美妙呈现在眼前，这也是拜全体工作人员所赐，也是全员感动的最高瞬间。
◆俯瞰世界，用音乐来设计，呈现世界
在NB里，对作曲者来说，有充分的自由来斟酌决定作曲，并专心致力于工作室非常幸福的环境，这是一方面，同样，公司对我们的要求就是要高品质和信赖同事。因此，不能忘记，在提高累积自身实力的同时也信赖其他同事的事。SOUND TEAM，从组织上来说并不属于项目组，它是一个专业的集体，是个没有信赖就无法工作的世界。
又因为音乐是无法用眼睛看见的，所以交流起来还不是很方便。譬如说，从图像上来看，这里这点不对啊，应该是那样的才对，从而很容易的来辨别和修改，音乐的话无法这么做，所以很有可能出现持续性的错误后才被发觉，这也是经常发生的。为了应对如此抽象的要求，第一要增强自己的反应能力。促使自己的制作技能UP，从平时就开始训练，如在街上行走的时候，让耳朵对周围的声音有敏锐的反应，比如墙的反射音，一些场合的杂音等等，并逐渐习惯，记忆这种技能。
作曲人是用声音来设计，创造的人。而技术进化到了现在，要发出好听的声音是很容易的事。
（对我来说）重要的是如何用音乐来呈现游戏的世界，以及如何控制音乐发展的趋势，这都是十分需要能力和感觉的。
我制作音乐的目的不仅仅是为了工作而做，我的目标是以音乐为媒介，向全世界做娱乐演出。
作曲作品
2001年《皇牌空战4》（PS2）
2003年《维纳斯与布雷斯：魔女与女神的破灭预言》（PS2）主题曲『waltz for Ariah』
2004年《皇牌空战5》（PS2）
2005年《灵魂能力3》（PS2）
2006年《皇牌空战Zero》（PS2）主题曲『ZERO』
2007年《皇牌空战6》（Xbox360）