标题：打旋
基本信息
dǎ xuán ㄉㄚˇ ㄒㄨㄢˊ
打旋
释义
“打旋儿”，也叫“扯旋儿”、“pia（三声）旋儿”。是流传于四川，主要是成都地区的一种扑克游戏。既有趣又科学，可玩性及合理性高度超过其它一切扑克游戏，如桥牌、梭哈、斗地主、升级、德州扑克等，极好玩！称之为扑克游戏之王应该当之无愧！
打旋儿很复杂，变化极多，初学者要作好思想准备。智商、情商低下及有学习障碍者请绕行！
为便于读者理解，本文使用普通话。
一、命名
本文将该游戏命名为“打旋”。
二、打旋的起源
打旋起源于上世纪80年代，由聪明的原四川省崇庆县人（现成都市所辖崇州市），从牌九变化、改良而来，用54张扑克牌中的一部分，玩的一种扑克游戏。
因此，牌九中的“天杠”、“地杠”、“人牌”、“和牌”等称谓在打旋中仍然存在。
三、打旋需要哪些牌？
1、打旋使用54张扑克牌中的一部分，共需32张。各单张牌要分大小，记忆单牌大小的口诀为：
天地人和梅板三，斧十猫膏下四滥。
详细说明如下：
（1）红Q： 2张 —— “天牌” 。归类为“上四牌”。（单张中最大）
（2）红2：2张 —— “地牌”。 归类为“上四牌”。（ 单张中二大）
（3）红8：2张 —— “人牌”。 归类为“上四牌”。（ 单张中三大）
（4）红4：2张 —— “和牌”，又叫“火箭”（是红尖头）。 归类为“上四牌”。（单张中四大）
注：上四牌要分大小，天牌﹥地牌﹥人牌﹥和牌。
（5）黑10：2张 —— “梅十”。 归类为“中三牌”。（ 单张中五大）
（6）黑4：2张 —— “板凳”。 归类为“中三牌”。 （单张中五大）
（7）黑6：2张 —— “长三”。 归类为“中三牌”。 （单张中五大）
注意：中三牌不分大小，梅十 = 板凳 = 长三。
（8）黑J：2张 —— “斧头”。 归类为“下腰牌”。（ 单张中六大）
（9）红10：2张 —— “苕十”。 归类为“下腰牌”。（ 单张中六大）
（10）红6：2张 —— “猫猫”。 归类为“下腰牌”。 （单张中六大）
（11）红7：2张 —— “膏药”。 归类为“下腰牌”。 （单张中六大）
注意：下腰牌不分大小，斧头 = 苕十 = 猫猫 = 膏药 。
（12）黑9、黑8、黑7、黑5：各2张 ——叫黑9、黑8、黑7、小5。归类为“下四滥”，又归类为“杂牌”。（ 单张中最小）
（13）红桃3：1张 —— “丁丁”。归类为“杂牌”。单牌大小等同于“下四滥”。（单张中最小）
（14）大王：1张—— “大鬼”，又叫“二皇”、“鬼鬼”。归类为“杂牌”。单牌大小等同于“下四滥”。（单张中最小）
注意：下四滥及杂牌不分大小，黑9 = 黑8 = 黑7 = 小5 = 丁丁 = 鬼鬼 。
2、组牌的大小
玩家相互之间比较牌的大小是以组牌的大小为准。2张牌为1组，组牌的大小顺序如下：
最大 —— 丁二皇（丁丁+大鬼）。因大鬼又叫“二黄”，所以叫“丁二黄”。
二大 —— 对子（同色同点的2张牌）。注：同为对子，按相对大的那张单牌的大小顺序排对子的大小。
（1）上四对，天牌一对，对子中最大。 
（2）上四对，地牌一对，对子中二大。 
（3）上四对，人牌一对，对子中三大。 
（4）上四对，和牌一对，对子中四大。 
（5）中三对，对子中五大。 梅十一对 = 板凳一对 = 长三一对
（6）下腰对，对子中六大。 斧头一对 = 苕十一对 = 猫猫一对 =膏 药一对
（7）下四滥对，对子中最小。 黑9一对 = 黑8一对 = 黑7一对 = 小5一对
三大 —— 王（又叫天九王）。天牌+黑9。
四大 —— 天杠。天牌+人牌叫天红杠，天牌+黑8叫天黑杠。天红杠 = 天黑杠
五大 —— 地杠。地牌+人牌叫地红杠，地牌+黑8叫地黑杠。地红杠 = 地黑杠
最小 —— 点。1组牌若非以上四类，则均叫“点”。计算2张牌的点数之和，取个位。如：地牌+小5为7点，天牌+7 为9点，斧头+黑9为0点，梅十+红十为0点。9点最大，0点最小。相同点数比最大单牌的大小。注：天牌12点，斧头11点，大鬼6点，其余各为其本身点数。
9点叫法及大小顺序如下：
（1）天官九：天牌+7（红黑不限）
（2）地官九：地牌+7（红黑不限）
（3）人官九：人牌+斧头（又叫红笼九、灯笼九）
（4）和官九：和牌+黑5（又叫和五九）
（5）梅十九：梅十+黑9 板五九：板凳+小5 丁长九：丁丁+长三
（6）乌龙九：斧头+黑8 苕十九：苕十+黑9 丁猫九：丁丁+猫猫
8点叫法及大小顺序如下：
（1）天官八：天牌+6（红黑不限、包括大鬼）
（2）地官八：地牌+6（红黑不限、包括大鬼）
（3）人十八：人牌+10（红黑不限）
（4）和官八：和牌+板凳（又叫蛾儿八）
（5）梅十八：梅十+黑8
（6）斧七八：斧头+7（红黑不限） 苕十八：苕十+黑8
（7）丁五八：丁丁+黑5（又叫风筝八）
7点叫法及大小顺序如下：
（1）天官七：天牌+小5
（2）地官七：地牌+小5
（3）苏州七：人牌+黑9
（4）丁和七：丁丁+和牌
（5）梅十七：梅十+7（红黑不限） 丁板七：丁丁+板凳 斧长七：斧头+长三
（6）斧猫七：斧头+猫猫 苕十七：苕十+7（红黑不限）
（7） 非洲七：黑8+黑9
6点叫法及大小顺序如下：
（1）天官六：天牌+4（红黑不限）
（2）地官六：地牌+4（红黑不限）
（3）元宝六：人牌+黑8
（4）梅十六：梅十+6（红黑不限） 长三六：长三+苕十
（5）斧五六：斧头+小5 苕十六：苕十+猫猫 膏药六：膏药+黑9
（6）七九六：黑7+黑9
5点叫法及大小顺序如下：
（1）天丁五：天牌+丁丁
（2）地丁五：地牌+丁丁
（3）人十五：人牌+7（红黑不限）
（4）和斧五：和牌+斧头
（5）梅十五：梅十+小5 板斧五：板凳+斧头 长三五：长三+黑9
（6）苕十五：苕十+小5 猫九五：猫猫+黑9 膏药五：膏药+黑8
（7）七八五：黑7+黑8
4点叫法及大小顺序如下：
（1）天地公子，也叫双刀四：天牌+地牌 
（2）人十四：人牌+6（红黑不限）
（3）和十四：和牌+10（红黑不限）
（4）梅十四：梅十+板凳 长十四：长三+黑8
（5）丁斧四：丁丁+斧头 六八四：猫猫+黑8 双花七：膏药+黑7
（6）五九四：黑5+黑9
3点叫法及大小顺序如下：
（1）天斧三：天牌+斧头 
（2）地斧三：地牌+斧头 
（3）人十三：人牌+小5 
（4）和十三：和牌+黑9 
（5）梅十三：梅十+丁丁 四九三：板凳+黑9 长十三：长三+7（红黑不限）
（6）苕十三：苕十+丁丁 六七三：猫猫+7（红黑不限）
（7）五八三：小5+黑8
2点叫法及大小顺序如下：
（1）天十二：天牌+10（红黑不限）
（2）地十二：地牌+10（红黑不限）
（3）人十二：人牌+4（红黑不限）
（4）和十二：和牌+黑8
（5）四八二：板凳+黑8 二六二：长三+猫猫
（6）膏药二：膏药+小5
（7）丁九二：丁丁+黑9 五七二：小5+黑7
1点叫法及大小顺序如下：
（1）地九王：地牌+黑9
（2）人十一：人牌+丁丁
（3）和十一：和牌+7（红黑不限）
（4）梅十一：梅十+斧头 四七一：板凳+7（红黑不限） 长三一：长三+小5
（5）斧十一：斧头+苕十 五六一：小5+猫猫
（6）丁八一：丁丁+黑8
0点不分大小，叫法如下：
四六皱（川话“皱”，意为“堵、塞”）：4+6（红黑不限）
双花十：梅十+苕十
斧九皱：斧头+黑9
丁七皱：丁丁+7（红黑不限）
看似复杂，其实很简单。每一组牌的大小，是以其中的最大单张牌的大小决定。皱除外。
如：
例1：为什么天官九>地官九？ 答：是因为天牌 > 地牌！
例2：为什么红笼九>乌龙九？ 答：是因为人牌 > 斧头！
例3：为什么梅十九=板五九？ 答：是因为梅十 = 板凳！
四、旋的基本规则及打法
1、游戏人数
常规游戏中，游戏人数为2到8人。围桌坐定。
2、起“钵钵”
“钵钵”，可以理解为做生意进行钱财收支的钱柜。取名钵钵，有聚宝盆的意思，古代就有“金钵”、“银钵”的说法。这里取名钵钵，是讨个吉利口彩。
起钵钵就是在自己面前放上游戏筹码。上不封顶，下要保底。保底是多少呢？保底即为游戏规定的起钵下限。
各种玩法起钵的下限如下：
（1）1分、3分，简称1、3，第一钵100分，以后每钵不低于50分。
（2）5分、10分，简称5、1，第一钵500分，以后每钵不低于300分。
（3）5分、20分，简称5、2，第一钵1000分，以后每钵不低于500分。
3、洗牌、发牌
钵钵起好后，可以开始洗牌了。第一盘由任一玩家洗牌，以后按逆时针顺序依次洗牌、发牌。
牌洗好后由洗牌者左边那位玩家切牌，由洗牌者从牌墩的最下面一张开始逆时针发牌。牌背面朝上，一张一张地发。第一张牌发给洗牌者右边那位玩家。发牌者叫“发人”，左边叫“上家”，右边叫“下家”，以此类推。
所有玩家拿到一张牌后叫“发了一圈牌”，由发人按逆时针顺序再发一圈，每位玩家就拿到两张背面朝上的“暗牌”。各位玩家可以看自己手中的两张牌。
现在停止发牌，开始“发招“。
4、第一轮过招
叫分称为“发招”。下面以打“1、3”为例，说明如下：
每盘牌第一家拿到牌的玩家叫“挡家”（也就是发人的下家）。
每盘牌默认挡家发招3分，从挡家的下家开始依次表态。
如果玩家觉得牌还不赖，可以跟3分。这叫 “瞧”（我跟3分瞧下一张牌），又叫“买”（我用大家约定的分值买下一张牌的看牌权）。
如果牌不好，可以不跟，玩家需把牌推到桌面中间。该牌作废，该玩家输1分，将输的这1分的筹码放在自己钵钵面前，方便待会儿赢家收取。这叫“甩”。该玩家输的这1分叫“皮”。注意，甩的牌不能翻开，不能让大家看到。这叫不“亮”牌。
如果玩家觉得自己牌好，可以加分。如加到20分。这叫“返招”，简称“返”。返招后总分值不得低于10分，且不得低于加分前分数的2倍（加分到两倍叫“拖到”，简称“拖”。），不得高于自己的钵钵（加分到自己钵钵的全部分值叫“敲钵钵”，简称“敲”。）。注意，任何时候发招或返招都不得超过自己的钵钵。
如果某位玩家叫的分数，别的玩家全认为太多，都甩了，全变成了皮，则发招的玩家赢得这盘牌其他玩家所输的所有分值，即所有的皮。并且，下一盘要打“芒果”。叫“揍芒”（大家被一人揍跑光了）。打“芒果”的介绍见后述。
经过每位玩家依次表态以后，没甩牌的玩家可以发第三张牌了。
5、第二轮过招
经过第一轮过招后，没甩牌的玩家可以发第三张牌了。
由发人从下一个还在（还没甩牌）的玩家开始，给所有还在的玩家依逆时针次序发出一张正面朝上的明牌。开始第二轮过招。
谁开始发招呢？不是第一家拿到牌的人，而是发的这一圈明牌中单牌最大的人！
例如第一家拿到长三，第二家拿到黑9，第三家拿到天牌，第四家拿到丁丁，那么由谁发招呢？应该由拿到天牌的玩家发招。因为天牌在这圈单牌里面最大。天牌发招以后，依逆时针顺序由第四家——拿到丁丁的这家表态瞧不瞧或是返不返或是甩不甩。后面的以此类推。
又例如第一家拿到人牌，第二家拿到和牌，第三家拿到大鬼，第四家拿到地牌，那么就该由第四家地牌发招，按序该第一家人牌对地牌的发招最先表态。后面以此类推。
地牌那家如果牌不好，他可以不叫分，这叫“休”。休的意思就是：“我不叫分，让你们叫，我看看你们叫分的情况再说。”地牌休了以后，就该由他的下家 —— 人牌发招。后面以此类推。如果所有玩家全休了，这盘就算没输赢，叫“休过河”。地牌那家牌不好也可以装出牌很大的样子，叫很高的分——这叫“打鸡”。如果其他玩家怕他了，全甩了，之前所认可的分值全成皮。他这就叫“打鸡打起走了”。注意，下一盘不打芒果。因为，已经发了一张明牌了，不算揍芒了。如果其他玩家不怕他，瞧了牌，最后又把他赢了，地牌这家叫“打鸡遭逮到了”。又或者他牌非常大，但希望其他玩家认为他牌不好，于是不叫分，休了—— 这叫“躺”，又叫“睡觉”（明明很大，装着牌很小，像猪在睡觉一样。想扮猪变虎吃人，呵呵……）。如果别的玩家都休，让这盘牌休过河了，地牌这家就叫“睡着了”、 “躺死了”。如果他休了以后，有人叫分，就叫把他“唤醒了”，他可以返招，也可以瞧 —— 继续躺。注意，休过河的话，下一盘要打芒果。叫“休芒”（休过河的芒果），详细介绍见后述。
这中间奥妙无穷，文不尽言，言不尽意，就看各位玩家的智商、情商了，就看各位的理解了……这方面的技巧，在《旋经●中篇：兵来将挡，水来土掩 —— 旋的进阶》中再谈。
经过第二轮过招之后，如果有两个以上的玩家还在，他们就可以瞧第四张牌了。
6、第三轮——即最后一轮过招
经过第二轮过招之后，没甩牌的玩家可以瞧第四张牌了。
同样的，由发人从下一个还在（还没甩牌）的玩家开始，给所有还在的玩家依次发出一张背面朝上的暗牌。
最后一张之所以要发暗牌，纯属娱乐！因为这张牌在大家发招之前是要翻开的。
那么为什么要给大家发暗牌呢？
那是为了让玩家们享受“串牌”的乐趣，增加娱乐性。
串牌非常好玩，是打旋的亮点之一。这么说吧，你如果把这张要串的牌给一位资深玩家发成明牌，让他无法串牌，他会跟你急的！
什么叫“串牌呢”？
每一位还在的玩家心目中都有一张最想拿到的牌，而这张牌通过玩家串牌的动作，能刻意地放慢揭晓谜底的速度，会让玩家心跳加速，血脉贲张，患得患失；一会儿在天上，一会儿在地下，一半是海水，一半是火焰……也正因为谜底是一步步揭晓的，玩家的表情也可能会透露出他内心的秘密……总之，因为串牌的过程既是玩家自己过牌瘾的过程，又是别的玩家观察他的内心活动的机会，所以，串牌这一看似无用的环节是必不可少的！这也是电脑游戏，不管是亲朋还是QQ中的扯旋游戏不吸引人的原因之一。
串牌有多种串法，大致介绍如下：
（1）串头子：把最后发来的这张暗牌，压在第一张明牌上面，将它们完全重合。然后把两张牌一起翻过来，用手指将上面这张盖住点数的牌慢慢地竖向往下推。这样，最后发来的那张暗牌左上角的点数就一点一点地慢慢地露出来。玩家能通过一点一点露出的信息渐渐猜到这张牌是张什么牌。这叫“串头子”。
很多牌可以串头子。如玩家在串一张天牌要配的牌时，就可以串头子。因为，天牌配9、8、7、6都不错。配5、4、3、2、J、10就不好了（这叫买“定了”。定了 —— 坏牌，动不了啦！呵呵……）。那么，串头子时如果是圆头，就多半比较好了。为什么呢？圆头的牌有哪些啊？Q、9、8、6、2而已。串到Q，天牌成对，那不得了了。串到9，天九王，也大得很。串到8，天杠，很不错的。串到6，配个天官八，也只有其它牌的九才大得过，也不错。就怕串到2，串到2才4点，就很小了。好，现在串到红圆头，不知道是天牌叫呢，是人牌呢，还是猫猫呢，还是地牌呢？现在，你慢慢把盖牌继续竖向往下推，看这个圆头的圆的笔画断不断。天牌、人牌是不断的，那就好。猫猫、地牌的笔画是断的，但是一个是左断，一个是右断。如果是右断，那么此牌是猫猫，能配到天官八，属中等牌面；如果是左断，那就糟了，那是张地牌，只能配到双刀四。惨！呵呵……
如：红圆不断——天牌 黑圆不断——黑9 红圆不断——人牌 黑圆不断——黑8
黑圆右断——长三 红圆右断——猫猫 红圆左断——地牌 黑尖头——板凳
还有很多分辨方法，如9是黑圆头，但多露一些以后，能看到长边是弯的。所以黑9又叫“弯边”。8呢，是小圆头。6的背有点弯，但不像黑9的大弯，像人的驼背，叫“拱背子”。2呢，开始像8，你心里大叫“不要断不要断”呢，它又左断了。2有点像鸭子，所以地牌又叫“鸭儿”。小5是“小黑平头”。丁丁是“小红平头”……其它以此类推。
举例：如人牌串牌，最好的牌依次是串人牌、天牌、地牌。如果串到黑9、黑8、黑6、红6就很不好。那么串头子如果是红圆，可能的牌就是人牌、天牌、猫猫、地牌。红圆不断，或串成人牌一对，或串成天红杠，最好；红圆断了，就要看是左断还是右断。如果是左断，串成地红杠，很大的牌了。如果是右断就糟了，串到猫猫，配成4点，很小。如果是黑圆就不好了，最大串到黑9也才配成7点。如果串到黑8配成6点，串到长三才配成4点。
（2）串花子（排花）：用右手大拇指摁住盖牌的右下角，把盖牌往横向慢慢推，慢慢露出扑克牌的竖向的排花。可以根据排花渐渐推测出自己串到的牌。
如：黑四排：不是黑9就是梅十。 红三排：或人牌，或膏药，或猫猫。
红桃无花：或地牌或丁丁（注：如果是方块就确定地牌无疑。因为丁丁是红桃3）。 
黑两排：或板凳或黑5。
（1）串路子：用右手大拇指摁住盖牌的右下角，把盖牌竖向往上推。可以通过花子的路数推测牌点。
如：黑两路：不是板凳就是小5 红单路：不是地牌就是丁丁
红三路：不是膏药就是人牌 红两路：不是和牌就是猫猫，不然就是膏药。
串边子：用右手大拇指摁住右下角，慢慢将盖牌竖向往上推。
有边：不是天牌就是斧头。 红了：是天牌不是斧头。斧头是黑的。
组合串：将上述方法组合起来串牌，谜底揭晓的过程来得更加奇妙。
如：例1——先串花子：四排花，不是黑9就是梅十。再串路子：中间那朵花吐得很晚，确定中间只有一朵，确定是黑9。
例2——先串路子：单路，不是地牌就是丁丁。再串头子：圆了，确定是地牌。因为丁丁是平头。
因为最后一张牌决定玩家本盘游戏的生死，所以最关键。因此要给时间给玩家慢慢地串牌。又因为玩家能慢慢地串牌，更加使这一环节刺激、好玩儿、过瘾。
等各位玩家串牌完毕，最后一张牌全翻开放在第一张明牌上面以后，可以开始第三轮——也是最后一轮过招了。
谁发招呢？同样的，由拿到最后这一圈中最大的单牌的玩家发招，再由他的下家率先表态，后面以此类推。
同样的，如果某位玩家叫的分值，别的玩家全认为太多，都甩了。则这个发招的玩家赢得这盘其他玩家所输的所有的皮。注意，不打芒果。揍芒只是在第一轮发招时，一人发招其余全甩才打。
如果所有玩家都休，最后休过河，则所有玩家无输赢，并且，下一盘打休芒。
如果有人叫的分值加上他本人有两个以上的玩家同意，就要比大小了！这叫“扯牌”，又叫“扯旋”，又叫“比赛”。简称“扯”。
7、扯牌
扯牌是玩家将自己手中的4张牌按2张一组，分为两组，与对手比大小的过程。
2组牌中，大一些的那组叫尾，小一些的那组叫头。若一方的头大过对手的头，同时尾大过对手的尾，则胜。胜叫“吃了”，又叫“捻了”（像用筷子夹菜吃一样，形容赢家把对手像用筷子捻菜一样，捻到嘴里吃掉了。）若一方或头大尾小，或头小尾大，则平。平叫做“走路”（大家各走各路，互不相干。），或叫“打走”（打了一架，未分胜负，各走各路。呵呵……）。或若一方头尾皆小，则负。负叫“死了”，又叫“掉了”（形容输家像掉进河里，淹死了。）
（1）我们以两家扯为例，说明如下：
例1：甲方4张牌 —— 天牌、地牌、天牌、板凳 扯为：地官六+天牌一对，简称：“六天”
乙方4张牌—— 人牌、长三、斧头、黑9 扯为：红笼九+长三五，简称：“五九”
胜负结果：甲方天牌一对为头，大过乙方的尾红笼九；甲方地官六为尾，大过乙方的头长三五。甲方头尾皆大，把乙方捻了。吃乙方分值（这叫“挖心” ，又叫“吃整龙心肺”。），同时吃皮。
例2：甲方4张牌—— 天牌、猫猫、膏药、黑9 扯为：天九王+六七三，简称：“三王”
乙方4张牌 —— 长三、黑9、地牌、板凳 扯为：地官六+长三五，简称：“五六”
结果：甲方天九王为头，大过乙方的地官六；甲方六七三为尾，小于乙方的长三五。甲方头小尾大，双方打走。乙方不输，甲方吃皮。
例3：甲方4张牌 —— 人牌、黑7、地牌、丁丁 扯为：地红杠+丁七皱，简称：“皱杠（地杠）”
乙方4张牌 —— 天牌、小5、黑8、和牌 扯为：天黑杠+和五九，简称：“九杠（天杠）”
结果，甲方地杠为头，小于乙方的天杠；甲方皱点为尾，小于乙方的和五九。甲方头尾皆小，负，掉了。乙方吃甲方，捻了。乙方吃甲方整龙心肺，同时吃皮。
注意：胜者吃对手并吃皮。若双方打走，则尾大的吃皮，头大的不输不赢。
（2）我们再以多家扯为例，说明如下：
例1：甲方4张牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯为：天九王+地官六，简称：“六王”
乙方4张牌 —— 长三、黑9、猫猫、膏药 扯为：长三五+六七三，简称：“三五”
丙方4张牌 —— 人牌、小5、猫猫、黑7 扯为：人官三+六七三，简称：“三月三”
结果：甲方尾为天九王，大于乙、丙；甲方头为地官六，大于乙、丙。甲方头尾皆大，吃。乙丙掉。甲方吃乙、丙整龙心肺，并吃皮。
例2：甲方4张牌 —— 天牌、地牌、板凳、黑9 扯为：天九王+地官六，简称：“六王”
乙方4张牌 —— 长三、黑9、猫猫、膏药 扯为：长三五+六七三，简称：“三五”，“三月五”
丙方4张牌 —— 板凳、人牌、黑7、板凳 扯为：板凳一对+人官五，简称“五板”，“五对”
结果：甲方尾为天九王，大于乙，小于丙；甲方头为地官六，大于乙、丙；甲、乙、丙三方打走，乙丙无输赢，甲方吃皮。
例3：甲方4张牌 —— 梅十、长三、丁丁、黑9 扯为：梅十九+丁长九，简称“九月九”、“九九”
乙方4张牌 —— 地牌、斧头、黑8、膏药 扯为：地官九+乌龙九，简称：“九月九”、“九九”
丙方4张牌 —— 小5、天牌、人牌、小5 扯为：天杠+小5一对，简称 “杠小5” 、 “杠对”
结果：甲方尾为梅十九，小于乙、丙；甲方头为丁长九，大于乙、小于丙。甲方与乙方打走，输给丙方。
乙方尾为地官九，大于甲、小于丙；乙方头为乌龙九，小于甲、小于丙。乙方与甲方打走，输给丙方。
丙方尾为小5一对，大于甲、乙；丙方头为天杠，大于甲、乙。丙方胜，捻了。丙方吃掉甲、乙整龙心肺，并吃皮。
注意：在游戏中，玩家参与任何分值的游戏，仅对自己钵钵上的全部分值负责。别人钵钵比自己多，以自己的钵钵分数为准。自己的钵钵分数多过别人的，以别人的钵钵分数为准。总之，以少的为准。如果有多家人参与游戏。就上述例3为例，说明输赢数额如下：
甲方钵钵：100分 乙方钵钵：80分 丙方钵钵：50分
丙方吃掉甲、乙整龙心肺，并吃皮：丙方只有50分，吃甲方50分，吃乙方50分，吃皮。注意，不得有任何单家的皮超过50分，如果有某个玩家的皮超过50分，丙方只能吃掉他的50分，剩余部分由甲方吃（甲方比乙方头大）。
经过扯牌，分出胜负结果后，结束本盘游戏。由这盘牌发人的下家洗牌、发牌、做发人，开始新一盘游戏。
8、打芒果
（1）揍芒
在第一轮过招中，某位玩家发招凶猛，其他玩家无法接招，全成皮。这种情况，需要打揍芒。由除这盘吃皮的玩家之外的所有玩家，拿出一定的分值，放到桌面中间，作为下一盘的皮。这叫“丢芒果”。芒果由下一盘吃皮的玩家吃掉。
根据玩的大小不同，每位玩家丢的芒果不同。说明如下：
1、3：每位丢5分芒果；
5、10：每位丢10分芒果；
5、20：每位丢20分芒果。
（2）休芒
在任何一轮过招中，牌局休过河，则所有玩家都需丢芒果，作为下一盘的皮。数额同上。
（3）圈芒
到规定的结束时间，要打一个圈芒。
圈芒就是到了规定的结束时间时，再打最后一圈牌。这最后一圈牌，谁发第一盘牌开始（这叫起头），也由他发最后一盘牌结束（这叫“扫尾”）。在这最后一圈牌局里，每一盘牌，所有玩家都要丢芒果。数额同上。
在圈芒里，如果某一盘牌出现揍芒或休芒了，发人不换，还是由这盘发牌的人发下一盘牌。每位玩家再丢芒果。但所丢芒果数额不变，不因揍芒或休芒增加，而与其它盘相同。
五、打旋与赌博
打旋极好玩，需要玩家的综合素质配合。如智商、情商。打旋很复杂，变化极多。很适合竞技比赛。但为什么打旋在几十年中没有走出它的发源地 —— 成都呢？
除了打旋本身很复杂，打旋需要多人游戏、不一定能凑得齐，打旋很多术语外地人听不懂之外，一个很重要的原因就是——
打旋自发明以来，与赌博密不可分！这一点制约了打旋的推广。
在这里，本人设计了两种方式，可以很好地扬弃打旋的赌博性，而增加其竞技性。说明如下：
1、 积分制
（1）打1、3，每位玩家发给2000分筹码。筹码要有1分的、5分的、50分的、100分的四种。便于找零，又不至于钵钵过于零散，影响过招清点。
（2）定好时间。比如下午2点开始，约定到6点打圈芒。
（3）牌局结束后，所有玩家一起吃饭。由输得最多的那位玩家付一半餐费，赢得最多的那位玩家不付费，其余玩家“AA制”，共同负担剩下的一半餐费。
2、小来来
（1）打1毛、3毛。玩家应该事先换好零钱，要有1毛的、5毛的、1元的、10元的。理由同上。
（2）定好时间。比如下午2点开始，约定到6点打圈芒。
（3）牌局结束后，一起吃饭，“AA制”。饭桌上最好谈谈牌局的风云变幻，呵呵……
注意：打旋的输赢是很大的。不要小看1毛、3毛，4、5个小时下来一位玩家的输赢一般达到好几十元。如果哪位玩家打得不好，或者情绪调整不好，又或者手气太背，输上一两百两三百都是很正常的！
所以，各位玩家朋友，如果你对打旋有兴趣，愿意尝试，请最好打“积分制”。这样，饭也吃了，酒也喝了，朋友也交往了，输赢也有了，多好！如果非要“小来来”，请千万不要超过1毛、3毛。
这不是有钱没钱，钱多钱少的问题，这涉及到以下三个问题：
（1）法律问题
超过一定金额，为赌博。
（2）朋友感情问题
如果有谁输得多，一次还没什么，经常这样输，会受不了的。本来是大家玩儿玩儿，伤了感情多不好。
（3）旋的定位问题
旋是一门非常非常好玩儿的扑克游戏，号称“扑克游戏之王”。如果因为赌钱恨死它了，它多冤啊？
您说是不？