标题：Houdini学习总动员——基础卷
基本信息
ISBN：9787302227168
定价：49.8元
印次：1-1
装帧：平装
印刷日期：2010-7-21
图书简介
Houdini是世界著名的3D特效软件，在电影、电视等方面有着大量的应用。本书以Houdini10.0最新版本为依托，全面、系统地介绍自Houdini9.0以来各个版本的新功能、基础操作、用户界面、工具架的使用、网络和参数调节等。本书配有2张DVD，8个小时的教学时长，1024×768高清画质，语音讲解。图书和视频教??谌莼ノ?钩洌?嗟靡嬲貌⑶蚁嗷ザ懒Ⅰ=萄?谌莅?ń缑娌季郑琀oudini体系结构，视图操作，节点操作，各种工具使用，摄像机操作，灯光基础，基础建模，基础动画，材质与贴图介绍，粒子基础，Cop合成系统介绍，渲染输出设置等。
本书是全面、系统学习Houdini不可多得的参考手册，也可作为培训教材以及业内用户查阅使用。
书籍目录
目录
第1章各Houdini版本简介 1
1.1Houdini10中的创新之处 1
1.2Houdini9.5的创新之处 3
1.3Houdini9.1的创新之处 5
1.4Houdini9的创新之处 6
第2章基础操作 21
2.1场景浏览 21
2.2Houdini用户界面 25
第3章工具架工具 31
3.1使用工具架 31
3.2灯光和摄像机标签 31
3.3“自动骨架生成”标签 33
3.4“角色”标签 53
3.5“布料”标签 63
3.6“创建粒子”标签 68
3.7创建标签 73
第4章自定义工具架 88
4.1概述 88
4.2“添加”、“编辑”工具架 88
4.3“显示及隐藏”标签、
工具架集合 89
4.4“下载”工具架集合 89
4.5自定义“标签”菜单 89
第5章DeformTab（变形标签） 90
5.1Bend（弯曲） 90
5.2Bulge（突起） 90
5.3Fractal（分形） 91
5.4Lattice（网格） 92
5.5LinearTaper
（线性锥化） 93
5.6Morph（变形） 93
5.7Mountain（山体） 94
5.8Ripple（水波） 94
5.9SquashandStretch
（压缩和拉伸） 95
5.10Taper（锥化） 96
5.11Twist（扭曲） 96
5.12Waveform（波形） 96
第6章驱动粒子 98
6.1Advect（平流输送） 98
6.2Attractor（牵引） 99
6.3AttributeTransfer
（属性转换） 99
6.4Collision（碰撞） 100
6.5Color（颜色） 100
6.6Creep（滑动） 101
6.7Drag（拖曳） 102
6.8Fan（风扇） 102
6.9Follow（跟从） 103
6.10Force（外力） 104
6.11Gravity（重力） 104
6.12Instance（实例） 105
6.13Interact（交互性） 106
6.14Kill（清除） 106
6.15Noise（噪音） 107
6.16Orbit（轨道） 107
6.17Render（渲染） 108
6.18Sprite（精灵） 109
6.19Torque（扭转力） 110
6.20Wind（风） 110
第7章驱动模拟 111
7.1ActivateObjects
（激活对象） 111
7.2DeactiveObjects
（解除对象） 111
7.3DragForce（拖曳力） 111
7.4FanForce（风扇力） 112
7.5FluidForce（流体力） 113
7.6GravityForce（重力） 113
7.7Group（组群） 114
7.8MagnetForce（磁力） 114
7.9NewSimulation
（新模拟） 115
7.10RemoveObjectsfrom
Simulation
（从模拟中删除对象） 115
7.11UniformForce
（均匀力） 116
7.12VortexForce（漩涡力） 116
7.13WindForce（风力） 117
第8章FurTab（皮毛标签） 118
8.1AddDynamics
（添加动态效果） 118
8.2AddFur（添加皮毛） 119
8.3AddParting
（添加分缝） 120
8.4CombFur（梳理皮毛） 121
8.5PaintBaseColor
（绘制基础颜色） 122
8.6PaintClumping
（绘制?纱槠っ??123
8.7PaintFrizz
（绘制卷曲皮毛） 125
8.8PaintFurDensity
（绘制皮毛密度） 126
8.9PaintFurLength
（绘制皮毛长度） 127
8.10PaintGuardHairDensity
（绘制针毛密度） 128
8.11PaintGuardHairLength
（绘制针毛长度） 129
8.12PaintWhiteHairDensity
（绘制白毛密度） 131
第9章“建模”标签 133
9.1Boolean（布尔） 133
9.2Break（破碎） 133
9.3Carve（切碎） 134
9.4Convert（转化） 135
9.5Creep（制作） 135
9.6GroupGeometry
（成组几何体） 136
9.7Loft（放样） 136
9.8Rails（栏杆） 137
9.9Ray（投映） 138
9.10Refine（润色） 139
9.11Reverse（颠倒） 139
9.12Revolve（旋转） 140
9.13Scatter（撒播） 140
9.14Sculpt（塑形） 141
9.15Shatter（砸碎） 142
9.16Skin（蒙皮） 143
9.17Sweep（扫描） 144
9.18Visibility（可视性） 144
第10章ModifyTab（修改标签） 146
10.1BlendPose
（混合姿势） 146
10.2CenterPivot
（中枢轴点） 147
10.3Combine（组合） 147
10.4CopyToPoints
（复制到点上） 148
10.5Delete（删除） 148
10.6Duplicate（复制） 149
10.7DynamicParent
（动态父子关系） 150
10.8Extract（提取） 150
10.9FollowPath
（跟随路径） 151
10.10Freeze（冻结） 152
10.11Hide（隐藏） 153
10.12LookAt（查看） 153
10.13Mirror（在镜像平面上
复制或反射对象） 154
10.14Parent（父对象） 155
10.15ParentBlend
（父对象融合） 155
第11章ParticleFluidsTab
（“粒子流体”标签） 157
11.1Distribute（分配） 157
11.2EmbedinFluid
（嵌入液体中） 157
11.3EmitParticleFluid
（流出粒子流体） 158
11.4LiquidContainer
（液体容器） 160
11.5LiquidfromObject
（对象中的液体） 161
11.6ParticleFluidfromObject
（对象中的粒子流体） 161
11.7ParticleFluidfromObject
（从对象创建粒子流） 162
11.8PumpfromObjects
（从对象中汲出） 163
11.9ResizeFluid
（调整流体大小） 163
11.10SculptedParticleFluid
（塑造后的粒子流体） 164
11.11SeedVorticles
（旋转种子） 165
11.12SinkParticleFluid
（下沉粒子流体） 166
11.13SinkfromObjects
（从对象中下沉） 167
11.14Slice（切割） 168
11.15SlicealongLine
（沿线分割） 169
11.16SourcefromObjects
（来自对象的资源） 169
11.17Up-res 170
11.18Whitecaps（白泡沫） 171
第12章PolygonTab
（“多边形”标签） 172
12.1Clip（剪切） 172
12.2Dissolve（溶解） 172
12.3EdgeCollapse
（边折叠） 173
12.4EdgeCusp（边尖头） 173
12.5EdgeDivide（边划分） 174
12.6EdgeFlip（边翻转） 174
12.7EdgeLoop（边循环） 175
12.8Facet（小平面） 176
12.9Fuse（融合） 176
12.10Knife（刀子） 177
12.11PolyBevel
（多边形斜切） 178
12.12PolyCap
（多边形封盖） 178
12.13PolyExtrude
（多边形挤压） 179
12.14PolyKnit
（多边形结） 180
12.15PolyReduce
（多边形缩减） 181
12.16PolySplit
（多边形分裂） 181
12.17Smooth（平滑） 182
12.18Subdivide（子划分） 183
第13章PyroFX及“刚体”标签 184
13.1BillowySmoke
（滚滚烟雾） 184
13.2Fireball（火球） 184
13.3Flames（火焰） 185
13.4WispySmoke（轻烟） 186
13.5GroundPlane
（地平面） 186
13.6ParentConstraint
（父性约束） 187
13.7RBDAngularConstraint
（RBD成角约束） 188
13.8RBDAngular
SpringConstraint
（RBD成角弹簧约束） 189
13.9RBDFracturedObject
（RBD断裂对象） 190
13.10RBDGlueObject
（RBD粘合对象） 191
13.11RBDHingeConstraint
（RBD铰链约束） 192
13.12RBDObject
（RBD对象） 193
13.13RBDPinConstraint
（RBD图钉约束） 193
13.14RBDPointObject
（RBD点对象） 194
13.15RBDSpringConstraint
（RBD弹簧约束） 195
13.16StaticObject
（静态对象） 196
13.17TerrainObject
（地形对象） 196
13.18Splash（飞溅） 197
第14章TextureTab
（“纹理”标签） 199
14.1ClearTextureCache
（清理纹理缓存） 199
14.2UVBrush（UV绘制） 199
14.3UVEdit（UV编辑） 199
14.4UVFuse（UV融合） 200
14.5UVPelt（UV投掷） 201
14.6UVProject（UV投影） 201
14.7UVQuickShade
（UV快速着色） 203
14.8UVTexture
（UV纹理） 203
14.9UVTransform
（UV转换） 203
14.10UVUnwrap
（UV展开） 204
第15章VolumeFluidsTab
（“体积流体”标签） 206
15.1AddFieldtoFluid
（添加流体场） 206
15.2BurnfromObject
（对象燃烧） 206
15.3FlamefrontContainer
（火焰峰容器） 207
15.4PaintFuel（绘制燃料） 208
15.5PaintTemperature
（绘制温度） 209
15.6PyroContainer
（Pyro容器） 210
15.7SmokeContainer
（烟雾容器） 211
15.8SmokefromObject
（对象中的烟雾） 212
第16章WiresTab（“线”标签） 213
16.1SetInitialPose
（设置初始姿势） 213
16.2WireAngularConstraint
（线成角约束） 213
16.3WireAngular
SpringConstraint
（线成角弹簧约束） 214
16.4WireGlueConstraint
（线粘合约束） 215
16.5WireObject（线对象） 215
16.6WirePinConstraint
（线图钉约束） 216
16.7WireSpringConstraint
（线弹簧约束） 217
第17章网络和参数 218
17.1NetworkWorkingwithNodes
（网络与节点同操作） 219
17.2NetworkNavigation
（网络阅览） 220
17.3NetworkEditingParameters
（网络编辑参数） 221
17.4NetworkRampParameters
（网络过渡色参数） 224
17.5NetworkNodeFlags
（网络节点旗标） 227
17.6NetworkConnecting
(wiring)Nodestogether
（网络连接节点） 228
17.7NetworkNodeand
ParameterPaths
（网络节点及参数路径） 230
17.8NetworkOrganization
（网络安排） 230
17.9Networktypes
（网络类型） 233
17.10NetworkEditing
node'sinterface
（网络编辑节点界面） 234
17.11ParameterMotionEffect
（运动效果参数） 235
17.12Renamemultiple
nodesatonce
（重命名多个节点） 239
17.13NetworkView/Dependency
（网络管理附属关系） 240[1]