标题：BS
作用
  B/S结构图B/S最大的优点就是可以在任何地方进行操作而不用安装任何专门的软件，只要有一台能上网的电脑就能使用，客户端零安装、零维护。系统的扩展非常容易。
B/S结构的使用越来越多，特别是由需求推动了AJAX技术的发展，它的程序也能在客户端电脑上进行部分处理，从而大大的减轻了服务器的负担；并增加了交互性，能进行局部实时刷新。
架构软件
（1）维护和升级方式简单。目前，软件系统的改进和升级越来越频繁，B/S架构的产品明显体现着更为方便的特性。对一个稍微大一点单位来说，系统管理人员如果需要在几百甚至上千部电脑之间来回奔跑，效率和工作量是可想而知的，但B/S架构的软件只需要管理服务器就行了，所有的客户端只是浏览器，根本不需要做任何的维护。无论用户的规模有多大，有多少分支机构都不会增加任何维护升级的工作量，所有的操作只需要针对服务器进行；如果是异地，只需要把服务器连接专网即可，实现远程维护、升级和共享。所以客户机越来越“瘦”，而服务器越来越“胖”是将来信息化发展的主流方向。今后，软件升级和维护会越来越容易，而使用起来会越来越简单，这对用户人力、物力、时间、费用的节省是显而易见的，惊人的。因此，维护和升级革命的方式是“瘦”客户机，“胖”服务器。
（2）成本降低，选择更多。大家都知道windows在桌面电脑上几乎一统天下，浏览器成为了标准配置，但在服务器操作系统上windows并不是处于绝对的统治地位。 现在的趋势是凡使用B/S架构的应用管理软件，只需安装在Linux服务器上即可，而且安全性高。所以服务器操作系统的选择是很多的，不管选用那种操作系统都可以让大部分人使用windows作为桌面操作系统电脑不受影响，这就使得最流行免费的Linux操作系统快速发展起来，Linux除了操作系统是免费的以外，连数据库也是免费的，这种选择非常盛行。
比如说很多人每天上“新浪”网，只要安装了浏览器就可以了，并不需要了解“新浪”的服务器用的是什么操作系统，而事实上大部分网站确实没有使用windows操作系统，但用户的电脑本身安装的大部分是windows操作系统。
（3）应用服务器运行数据负荷较重。由于B/S架构管理软件只安装在服务器端（Server）上，网络管理人员只需要管理服务器就行了，用户界面主要事务逻辑在服务器（Server）端完全通过WWW浏览器实现，极少部分事务逻辑在前端（Browser）实现，所有的客户端只有浏览器，网络管理人员只需要做硬件维护。但是，应用服务器运行数据负荷较重，一旦发生服务器“崩溃”等问题，后果不堪设想。因此，许多单位都备有数据库存储服务器，以防万一。
联系
C/S是Client/Server的缩写。服务器通常采用高性能的PC、工作站或小型机，并采用大型数据库系统，如Oracle、Sybase、Informix或 SQL Server。客户端需要安装专用的客户端软件。
B/S是Browser/Server的缩写，客户机上只要安装一个浏览器（Browser），如Netscape Navigator或Internet Explorer，服务器安装Oracle、Sybase、Informix或 SQL Server等数据库。在这种结构下，用户界面完全通过WWW浏览器实现，一部分事务逻辑在前端实现，但是主要事务逻辑在服务器端实现。浏览器通过Web Server 同数据库进行数据交互。
系统开发中C/S结构（Client/Server）中Client（客户端）往往可以由 B/S结构（Browser/Server结构）的Browser（浏览器）及其载体承担，C/S结构的Web应用与B/S结构（Browser/Server结构）具有紧密联系。大系统和复杂系统中，C/S结构和B/S结构的嵌套也很普遍。
区别
1．硬件环境不同：
C/S 一般建立在专用的网络上，小范围里的网络环境，局域网之间再通过专门服务器提供连接和数据交换服务。
B/S 建立在广域网之上的，不必是专门的网络硬件环境，例如电话上网，租用设备. 信息自己管理. 有比C/S更强的适应范围，一般只要有操作系统和浏览器就行。 
2．对安全要求不同 
C/S 一般面向相对固定的用户群，对信息安全的控制能力很强。 一般高度机密的信息系统采用C/S 结构适宜。可以通过B/S发布部分可公开信息。
B/S 建立在广域网之上， 对安全的控制能力相对弱， 可能面向不可知的用户。
3．对程序架构不同 
C/S 程序可以更加注重流程， 可以对权限多层次校验， 对系统运行速度可以较少考虑。
B/S 对安全以及访问速度的多重的考虑，建立在需要更加优化的基础之上. 比C/S有更高的要求 B/S结构的程序架构是发展的趋势，从MS的.Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等，全面支持网络的构件搭建的系统。SUN 和IBM推JavaBean 构件技术等，使 B/S更加成熟.。
4．软件重用不同 
C/S 程序可以不可避免的整体性考虑， 构件的重用性不如在B/S要求下的构件的重用性好。
B/S 对的多重结构，要求构件相对独立的功能. 能够相对较好的重用.就如买来的餐桌可以再利用，而不是做在墙上的石头桌子
5．系统维护不同 
C/S 程序由于整体性，必须整体考察，处理出现的问题以及系统升级. 升级难. 可能是再做一个全新的系统
B/S 构件组成，方面构件个别的更换，实现系统的无缝升级. 系统维护开销减到最小.用户从网上自己下载安装就可以实现升级。
6．处理问题不同 
C/S 程序可以处理用户面固定，并且在相同区域，安全要求高，需求与操作系统相关. 应该都是相同的系统。
B/S 建立在广域网上， 面向不同的用户群，分散地域， 这是C/S无法作到的。与操作系统平台关系最小。
7．用户接口不同 。
C/S 多是建立的Window平台上，表现方法有限，对程序员普遍要求较高。
B/S 建立在浏览器上， 有更加丰富和生动的表现方式与用户交流. 并且大部分难度减低，减低开发成本。
8．信息流不同 
C/S 程序一般是典型的中央集权的机械式处理，交互性相对低。
B/S 信息流向可变化，B-B B-C B-G等信息、流向的变化，更像交易中心。
[1]
实际应用
B/S结构的OA系统这种OA系统对于Office软件的一个最基本要求就是能嵌入浏览器。通常OA系统是用Java实现的系统，能通过Applet方式无缝地在浏览器中运行，同时具有公文模板套用、痕迹保留、公文域、电子签章等常用功能，能够快速实现该OA系统中的功能替代。
无论是在JSP还是ASP的页面中，都可以通过JavaScript来调用Applet的方法，通过Applet的方法再调用永中集成Office的API来完成对Office的操作。对于基于J2EE架构的OA系统，嵌入和调用永中集成Office更是如鱼得水，十分便捷。B/S结构在城市消防联网1、远程监控系统平台基于J2ee的B/S结构，通过WEB的方式提供人机交互的界面，便于系统远程维护及升级，便于用户随时随地通过网络登录系统平台。其只需一套中心软硬件设备，且中心设备投资少、远程维护方便的特点，特别适用于省级或多个地市级的联网，同样也适用在单个地市及行业联网项目中。
2、采用VPN网络系统支撑平台运行，平台为应用系统提供包括：用户访问控制、信息加密、身份认证等安全方面的服务，全面保证系统安全。
  法安通城市消防远程监控系统图3、系统具有高可靠性，保证联网单位的在线率及报警信息准确无误的上传。
4、系统具有高稳定性，保证报警服务器在处理大量报警信息时不死机，能够24小时不间断稳定运行。
5、系统并发可支持100-500路，可承受5000-10000路联网传输设备的联接，满足城市级的消防联网单位数量众多的要求。
6、系统保证可扩展性。在国家政策的支持下消防联网发展很快，系统的规模将越来越大，为了适应消防联网系统的飞速发展，则要求整个系统能在不间断使用的情况下完成系统的升级。我们的产品在设计中，主服务器及网络设备采用模块化结构，硬件平台可以积木式拼装。平台产品提供良好的业务类型扩展性和业务规模扩展性，保证系统能快速方便地引入新的硬件和软件系统，可以随服务内容和业务量的增加动态部署计算机以提高系统处理能力。
7、系统支持开放性与标准化原则。对于消防联网系统来说，开放性与标准化原则十分重要。只有坚持标准化的系统才能保护用户的投资，才能体现良好的可扩展和互操作能力。J2EE技术是最符合开放性与标准化原则的技术，能最大限度地保护用户投资。以J2EE应用服务器技术为基础平台建立的广东省东莞市消防联网远程监控系统，采用开放技术标准，便于与基于不同开发技术实现的各种内外部系统互联互通，另一方面，在产品供应商和技术服务商的选择上也提供了更大的余地。
8、系统实时运行过程中对数据进行备份，保证数据的安全性和有效性，同时实现系统运行时联网数据导入导出，不影响系统的实时运行。
9、系统支持用户实时接入。联网用户的接入不影响系统的实时运行。
10、系统支持实时的视频监控和视频接入。
11、系统完全满足GB50440-2007规范的要求，具备报警受理系统、119报警终端系统、信息查询系统及用户服务管理系统。
12、前端报警传输设备（NTE-FANT6800）可以与报警控制器采用RS232、RS485、打印机接口、开关量、电压输出等方式连接，宽带、无线接入传输报警信息。
13、城市消防远程监控系统能否按要求实现预期功能，能否连续可靠运行，其关键问题是如何解决不同控制器生产厂家，不同型号产品的兼容问题，即各火灾报警控制器数据的采集和协议的转换问题。法安通已成功处理了120多种火灾报警控制器的数据采集和协议转换，在这方面已积累了丰富的实战经验。

偷袭
BS是魔兽Dota常用语之一。
全称：back stab，偷袭。
dota英雄血魔的简称
血魔是基于魔兽争霸3：冰封王座的多人实时对战自定义地图DotA（Defense of the Ancients）里天灾军团的一名敏捷型英雄，位于落日酒馆。
1.1 英雄介绍
英雄简称：血魔（Strygwyr ）- 红色萨满，BS，红萨，放血人 
血魔
作为恶魔和兽人的混血儿，Strygwyr被所有凡间的生物所排斥。Strygwyr用他所杀的生物的血来沐浴，并能以此来治疗他的伤口——虽然这证明了他的不幸。那些喜欢冒险的傻瓜们必须得知道的是，Strygwyr可以在几里外感觉到他们血液的流动，并随后获取他们无助的视野。当Strygwyr的嗜血狂怒将敌人割裂时，他的猎物将面对一道无解的选择题：尝试着与这个快速的恶魔竞速时流血而亡，或者站在原地被他狂暴地撕成碎片。
1.2 英雄参数
（以下参考DOTA 6.68版本参数。） 
初始生命：587 
血魔
初始魔法：234　初始射程 (Base Range): 100（近身） 
初始攻击间隔 (Base Attack Time): 1.7 
初始移动速度 (Base Move Speed): 305 
初始防御 (Base Armor): 3.4 
物抗 16.9% 
魔抗 0% 
闪避 0% 
基本属性 (Primary Attribute): 敏捷 / Agility 
初始攻击力 (Base Damage): 53 - 59 
初始力量值 (Base Strength): 18 
初始敏捷值 (Base Agility): 24 
初始智力值 (Base Intelligence): 18 
力量增长系数(Strength Growth): 2.0 
敏捷增长系数(Agility Growth): 3.0 
智力增长系数(Intelligence Growth): 1.7
1.3 英雄技能
血之狂暴 快捷键：D 
挑起一个单位（敌方或友方）对鲜血的无限渴望。该单位不能施法，每秒损失少量的生命值，但会增加他的攻击力。 
血之狂暴
施法距离：600 
持续时间：6/7/8/9秒 
冷却时间：12/10/8/6秒 
魔法消耗：80点 
等级 1 - 增强20%的基础攻击力，每秒损失20点的生命。 
等级 2 - 增强40%的基础攻击力，每秒损失20点的生命。 
等级 3 - 增强60%的基础攻击力，每秒损失20点的生命。 
等级 4 - 增强80%的基础攻击力，每秒损失20点的生命。 
屠戮 (Blood Bath) 
每当血魔杀死一个单位，他就用鲜血淋遍全身，从中恢复自己的生命。 
屠戮
一级 - 恢复的生命为所杀英雄最大生命的10%，所杀普通单位最大生命的5%。 
二级 - 恢复的生命为所杀英雄最大生命的20%，所杀普通单位最大生命的10%。 
三级 - 恢复的生命为所杀英雄最大生命的30%，所杀普通单位最大生命的15%。 
四级 - 恢复的生命为所杀英雄最大生命的40%，所杀普通单位最大生命的20%。 
嗜血渴望 (Strygwyr's Thirst) [T] 
血魔能凭本能察觉血液的流动，当附近有生命低于40%的敌方英雄出现时，他能得到该英雄的视野并提升移动速度。 
嗜血渴望
作用范围：1500/3000/4500/6000 
一级 - 提升11%的移动速度。 
二级 - 提升22%的移动速度。 
三级 - 提升33%的移动速度。 
四级 - 提升44%的移动速度。 
割裂 (Rupture) [R] 
撕裂目标的身体，使其在移动中不断地失血，受到伤害。 
割裂
英雄攻击 魔法伤害 
施法距离：1000 
冷却时间：70秒 
魔法消耗：150/200/250点 
一级 - 造成150点的即时伤害和相当于移动距离的20%的额外伤害，持续5秒。 
二级 - 造成250点的即时伤害和相当于移动距离的40%的额外伤害，持续7秒。 
三级 - 造成350点的即时伤害和相当于移动距离的60%的额外伤害，持续9秒。
1.4 技能详解
血魔的大技能割裂是一个比较复杂的技能，也是新人专杀技能，很多新人都是在不知道情况的时候就被割裂到了人头。虽然是一个不错的技能，但是很多人还是不了解割裂的 海报(8张)
作用过程。 
真正的割裂是这样的： 
它给予你开始的那点即时伤害，这个伤害攻击类别为英雄，伤害类别为魔法，说白就是神圣伤害。不计算防御和魔抗的。 
伤害的公式是 
50+100*LV 
1级时造成50+100*1=150的即时伤害 
2级时造成伤害为50+100*2=250的即时伤害。 
3级时造成伤害为50+100*3=350的即时伤害。 
然后计算血魔割裂的割裂buff时间，这个buff是按移动距离计算伤害的，伤害计算魔抗。 
割裂的buff是计算公式是这样的！ 
每0.25秒按移动距离计算一次伤害，当伤害大于200那么这个伤害将计算无效。 
具体过程如下： 
1.记录第一移动点a 
2.0.25秒记录第二个移动点b，得到数值X. 
3.生成伤害，lv 1 X*20%=y （y>200,判定为无效） 
lv 2 X*40%=y （y>200,判定为无效） 
lv 3 X*60%=y （y>200,判定为无效） 
也就是说血魔的技能伤害最多就是800每秒，附加最开始的那次伤害总伤害就是4150，5850，7550伤害。 
血魔技能无效的伤害的情况 
等级一的时候，每0.25秒移动1000以上距离将不对单位造成伤害。 
等级二的时候，每0.25秒移动500以上距离将不对单位造成伤害。 
等级三的时候，每0.25秒移动333以上距离将不对单位造成伤害。 
将判定无效　 
换算成每秒的移动速度也就是大于5000 ，2500 ，1300 ，英雄的峰速度是522，所以如果是移动的情况是不可能不算伤害的。版本历史 
6.13——添加新英雄：血魔 
血魔
6.20——割裂的作用时间由7/10/13秒下降至5/7/9秒，即时伤害由100/200/300上升至150/250/350 
6.35——嗜血渴望更改为被动技能，作用机理有所改变 
6.39——嗜血渴望的启动条件由敌方英雄血量在50%以下修改为在40%以下 
6.50——略微修改了血之狂暴，使其低等级的伤害提高 
6.54——略微增强了屠戮 
6.55——再次略微增强了屠戮 
6.58——基础力量由18提高至23；割裂的冷却时间由100秒降低70秒 
6.61——屠戮改为不能通过杀死幻象来回血 
6.63——血魔的初始护甲由5减到3 
6.65——平衡了血之狂暴持续时间由6/9/12/15秒变为6/7/8/9秒；冷却时间由10秒变为12/10/8/6秒；对目标造成的伤害变为20/秒恒定。 
6.68——敏捷成长提高，由2.6变为3.0。 游戏截图(8张)
1.5 英雄音效
移动语音 
I`ll light the way 我会指明道路的 
The order has given 命令已经下达 
It is done 已经搞定了 
It shall be 我会搞定的 
攻击语音 
Ashes to ashes 尘归尘，土归土 
Consume 烧尽一切！ 
They`ll be cleansed by fire 他们会被火净化