标题：黑岛工作室
成立诞生
1998年8月7日，北美地区一年一度规模最大的角色扮演类游戏大会─  ─GenCon游戏展览会在威斯康星州米尔沃奇市的“中西部展馆”拉开了序幕，也就是在这一天，Interplay公司正式宣布了BlackIsle工作室的成立。
其实，这个工作室最早是以RPG专业开发小组的形式存在于Interplay公司的内部，直至1997年，他们的RPG大作《异尘余生》 (Fallout）问世并取得巨大成功之后(该游戏被评为“1997年度最佳角色扮演类游戏奖”），Interplay公司才开始着手组建 BlackIsle工作室，并在这个世人瞩目的日子，在角色扮演类游戏的盛会上向世人宣告了它的诞生。组建后工作室的职责依旧是专门从事角色扮演类游戏的开发。
基本介绍
BlackIsle工作室位于加利福尼亚州的SunnyIrvine，洛杉矶以南驱车大约一个小时的路程。他们一方面自己开发各类RPG游戏（如《异尘余生》系列、《平原风景》和《圣石守护者》等），另一方面也代理发行其他工作室开发的游戏（如《博德之门》，该游戏的开发者为加拿大的BioWare公司）。  《辐射》I封面BlackIsle工作室的开发工作主要分为两个部分，一是积极开发优秀的原创作品，突破传统RPG的游戏设定，为RPG玩家展现一个全新的探险空间（如《异尘余生》系列），二是继续挖掘传统RPG的精髓，将曾经风靡全球的“专家级龙与地下城”游戏 (AdvancedDungeons&Dragons）发扬光大（如《博德之门》和《无冬之夜》）。BlackIsle拥有TSR公司独家授权的 AD&D游戏“被遗忘的国度”（ForgottenRealms）和“异度风景”（Planescape）系列作品的开发权（TSR公司为 AD&D角色扮演类游戏系统的缔造者）。当然，BlackIsle公司也曾经开发过一些很糟糕的游戏，如《坠落山下》 (DescenttoUndermountain）等。
公司成员
BlackIsle工作室的骨干成员至少拥有十年以上的RPG玩龄，有的甚至超过了二十年，而且他们中的大部分都有着十分丰富的游戏开发经验。工作室的主要成员包括：FeargusUrquhart(Interplay公司服役了七年的老兵，BlackIsle工作室的总负责人），GuidoHenkel（目前正负责开发《平原风景：折磨》，他是Attic公司的创始人之一）， ChrisAvellone，ColinMcComb（《平原风景》的设计者，曾经参与《异尘余生2》的开发工作），EricDemilt（《异尘余生 2》的主要制作者）和ChrisParker（目前正在负责开发一部尚未公开的AD&D游戏），另外，《异尘余生》系列的缔造者TimCain在游戏发布后就离开了公司，目前正在开发一部他自己的作品。
理念影响
首先，Interplay公司近几年最重要的措施之一是对公司的结构进行了调整，  《冰风谷2》封面严格按照游戏类型成立不同的工作室，使每个工作室可以集中所有精力，对所属类别的游戏进行彻底研究，并在不断的开发过程中积累宝贵经验。BlackIsle工作室的任务是开发角色扮演类游戏，而其成员正是一批狂热的RPG分子，不折不扣的RPG死党，因此，他们对于RPG以外的游戏毫无兴趣，他们渴望向全世界大声宣告：“除了RPG我们什么也不作”，而这正是 Interplay所希望的。
不过，即便是角色扮演类游戏也有着许多不同的分支，如传统RPG，未来派RPG；以情节为主的RPG，以战斗为主的RPG；崇尚砍杀的RPG，崇尚魔法的RPG……最要命的是，全世界的RPG玩家更是林林总总，无奇不有，他们对RPG有着不同的诠释和喜好。BlackIsle对此采取的方法正是Interplay公司所提出的“来自玩家，为了玩家”（Bygamers，forgamers），他们针对不同市场不同玩家设计出了不同的RPG游戏。比如，许多RPG玩家喜欢使用魔法，因此在《柏德之门》和《平原风景》中你可以见识到十分强大的魔法系统，不过在《异尘余生2》中，你却看不见魔法的影子，“我们并不想冒犯传统的RPG玩家，我们只是希望《异尘余生2》能够与众不同”，事实证明这样做是成功的。BlackIsle决不愿意像有些公司那样，总是希望通过某部超级巨作来取悦所有玩家，这是不现实的。
黑岛陨落
黑岛工作室第一次人事流失发生在工作室成立之前不久。《辐射》之神提莫西·凯恩在尽心尽力为《辐射2》设计了最初几座城市之后，率“三剑客”另组 Troika公司。《辐射2》发行之后不久，一批有经验的制作人员也离开了工作室。在黑岛成立三周年，费加斯接受采访时坦率地承认，98年年初 Interplay的财政状况并不好。《辐射2》制作组承受了很大压力，因为当时公司基本上只能指望这款游戏来扭转亏损。费加斯说，“我对他们施加压力，我想我当时太严厉了，以至于《辐射2》完成时，我们失去了一些很好的人——但我真诚地希望游戏能在更优秀的状况下发行。”  《异域镇魂曲》封面黑岛承受的第一次重大打击是在2001中。在这一年年初的游戏开发者论坛上，黑岛对外宣布它的下一款大作《托恩》的开发计划。公司上下对这款游戏期待很高，甚至将它冠以《黑岛的托恩》这样自豪的名字。几个月之后，这个计划被撤消，制作组组长克里斯·泰勒带领原小组成员黯然离开公司，从此黑岛陷入人才雪崩的深渊。这一年冬天，由于Interplay在没有征得BioWare同意的情况下将新作《无冬之夜》的发行权转让给其它公司，激怒了这个最有价值的合作伙伴，导致BioWare收回《无冬之夜》发行权。为黑岛和BioWare双方带来巨大财富和声望的B&B组合宣告破裂。
大多数评论家认为，黑岛在其事业最成功的时候突然滑坡的主要原因是连续取消和失去几款大作的开发发行，以及大量资深制作人员流失。而这两点原因又归结到它的母公司Interplay财政状况不佳和管理方式的改变上。从1999年之后，Interplay在连续12个财政季度中有11个季度是亏损的。2000年初，法国公司Titus收购了Interplay超过一半的股权，该公司借口重组董事会，事实上获得了公司决策权，将公司创始人布莱恩· 法戈架空。
公司新总裁荷尔夫·凯恩一上任就将游戏开发重心从PC平台转向家用机平台。原本Interplay旗下众多制作组被逐渐削减到两个：黑岛和制作家用机游戏的数字伤害小组（外界对这个默默无闻的小组的认识通常只是“Interplay的家用机部门”）。与此同时，制作组的权限也大不如前，越来越多老制作人被抽调去进行那些开发周期短，见效快的项目。新总裁甚至毫不讳言“在商业利益面前，游戏质量远不如销量来得重要。”在这种“赚快钱”的政策下，Interplay陷入了人才流失和财务赤字的恶性循环。[1]
黑岛解散
连续遭受《托恩》和《无冬之夜》两次打击之后，黑岛新生代制作人乔什·索亚建议，以美国历任总统的名字作为黑岛作品的代号。在游戏发行之前，作品的真实名称对外严格保密。
实行保密制度之后，黑岛前后又投入了三款内部项目。这三款游戏分别是“杰斐逊”、“杰克森”和“范布伦”。也许它们中能出现如《辐射》和《博得之门》一样伟大的作品，成为拯救黑岛的复兴之作，可惜最后这三个计划全都夭折了。“杰斐逊”是乔什·索亚的小组负责的一款龙与地下城背景游戏。该作主要的创新在于试图实现飞行、攀爬、骑乘等以往龙与地下城游戏中无法实现的元素。这个计划对外只公开过少数几张草图，我们只知道它的背景设在被遗忘国度北方的谷地（与冰风谷的位置很接近），而EBGames一度将这款游戏挂上《博得之门3》的标题摆在预购列表里。2003年4月，杰斐逊计划被取消，留下了一个成熟的游戏引擎和相当数量的素材。
“杰克森”计划是一款更短命的游戏，它由戴夫·莫多纳德的小组负责，最后我们甚至不知道关于这个计划的任何细节——它的真实标题，它的背景，它的时代风格。
“范布伦”计划则是最受关注的一个项目。根据黑岛前雇员透露的只言片语，以及各种相关图片来看，这款游戏事实上就是《辐射3》——除了没有获得官方承认以外。黑岛很早就开始着手准备范布伦计划了，事实上在《辐射2》刚刚推出的时候，他们就有意立刻为这个系列开发第三款作品。然而天不遂人愿，由于制作人员不断被抽调补充其他项目，这个项目迟迟没有展开。范布伦计划最初由克里斯·阿瓦隆负责，在杰斐逊计划取消后，乔什·索亚接替了克里斯的位置。11月底，乔什完成自己负责的工作后离开黑岛工作室，范布伦计划的引擎开发工作基本完成，进入对白和地图编辑阶段。在黑岛解散的消息传出之后几天，我们在 MSN上采访了第一个公开这一消息的原黑岛设计师达米恩·弗里托，他告诉我们黑岛最后日子里的状况。一方面Interplay财政吃紧，另一方面范布伦计划需要更多人手：至少需要再招募程序员，动画师和一名设计师。Interplay掏不出这笔钱，于是计划取消了。
黑岛发行的最后一款游戏是《狮心王》，这个外部项目由Reflexive负责制作。它发行时还几乎只是个半成品，遗憾的是这款令黑岛的金字招牌蒙尘的游戏，竟成了黑岛解散前的最后作品。
2003年末，由于与龙与地下城版权所有者威世智公司和发行商威望迪的法律纠纷迟迟无法解决，Interplay被迫集中剩余资源完全投入家用机平台的开发。黑岛工作室失去了存在的理由。达米恩·弗里托痛心地对我说，“这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流，这是个耻辱…… 我和乔什都是《辐射》的忠实拥趸，我们为了制作《辐射》游戏才来到这里。费加斯离开以后，我们就看着那些优秀的同事一个个离去，但我不愿走，因为我真的想做《辐射3》。我们坚持下来了……至少比其他人坚持得长一些。”
确定回归
享誉盛名的黑岛工作室即将复活了，母公司Interplay于2012年8月23日正式宣布重组，其中就包括黑岛工作室，官方正式发布的招募信息，还重新开设了其官方网站。[2]
Interplay总裁Herve Caen称：“黑岛工作室将重归游戏业，且正邀请一些业界顶尖人士加入他们的团队，争取利用Interplay的品牌资源，为大家带来全新的顶级RPG。我已经能够预见黑岛工作室的成功。”
“这就像老友重聚，而且我们看到了往年没有的机遇。通过我们独特的定位，并在线上和移动平台拓展的同时，重新研发我们已有的作品，我能够看到黑岛工作室不可估量的成功潜力。”
Interplay目前并未给出任何关于员工和项目的信息，但保证会在近期内公布消息。
黑岛工作室曾是业界最出色的RPG开发商，出产了《Fallout|辐射》及《Fallout 2|辐射 2》等经典RPG巨作。[3]
虽然非常遗憾，但是我想说的是，这次黑岛复活很有可能是一个完完全全的闹剧！注意看上文的第二段：“Interplay总裁Herve Caen称”。。。。。。。。。
Herve Caen，多么熟悉的名字呀！想必每一个熟悉黑岛的玩家都知道：正是他踢走了Interplay创始人Brain Fargo，正是他以500万刀的价格把《辐射》这个牌子卖给了ZeniMax（虽然我不能否认这是一个正确的决定）也正是他毁灭了整个黑岛！！
最后也是最总要的是---这个黑岛完全只是一个打着黑岛棋子的空壳而已。
后继者
BioWare是与黑岛关系最为密切，也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的“无限”引擎是上世纪末最成功的游戏引擎之一，与此同时黑岛带来了龙与地下城规则授权，这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博得之门》。
《博得之门》之后，黑岛获得“无限”引擎的使用权，通过它开发出其他几个相当成功的系列；而BioWare也从与黑岛同属Interplay旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权，这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的“极光”引擎的雏形。
由于与Interplay的代理权纠纷，B&B组合宣告破裂。随后BioWare开始通过Atari公司发行游戏，这家前身为 Infogram的发行商通过收购孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。《无冬之夜》的成功之后，BioWare还与卢卡斯艺术合作开发了基于简化龙与地下城规则的星战背景游戏《旧共和国武士》，同样获得了巨大成功。Troika Games提姆·凯恩与杰森·安德森以及里奥纳多·博雅斯基离开黑岛后组建了Troika公司。该公司的名字源于这三位创立者还在Interplay下属的RPG部门工作时，他们的上司给他们三人的绰号。Troika成立以后制作了两款游戏：《奥秘：蒸气与魔法》和《灰鹰：邪恶元素神殿》，这两款游戏被认为是颇具黑岛风格的RPG典范，它们在创意和设计上无懈可击，但程序方面的Bug比较多。眼下Troika正在制作的游戏是《吸血鬼：避世血族》，这同样是基于经典纸上角色扮演游戏游戏设定的作品。  《奥秘》截图随着黑岛的衰弱和解散，Troika堪称目前最富盛名的角色扮演游戏制作商。Obsidian Entertainment黑岛的奠基人费加斯·厄克特离开公司以后，几经周折注册了一家名为Obsidian Entertainment的制作公司。公司草创时状况相当困难，所有人都只能用超市里卖的售价44美元的塑料桌子当办公桌用，跟电话公司以及医疗保险打交道也相当烦人。Oblivion的主要成员目前大约有20人，其中有许多熟悉的名字。在2003年8月底，他们与BioWare正式达成合作关系。在费加斯担任黑岛主管及之前，双方已有近十年的交情；在BioWare与Interplay出现裂缝的时候，黑岛一直力保这个最大的盟友，因此现在 BioWare也很仗义地拉了他们一把。眼下Obsidian正在开发一款跨PC/家用机平台的角色扮演游戏，游戏的题材内容尚不便公开，但费加斯相信它将延续黑岛的传统。
许多人相信，黑岛解散后Obsidian将成为前黑岛员工的主要雇主。InXile Entertainment2002年初，布莱恩·法戈离开Interplay之后，有谣言称他已经加入了以制作《亚瑟龙的召唤》而闻名的Turbine Entertainment。但在经过半年寻求投资之后，布莱恩还是选择重新开始自己的游戏制作事业。他在加州纽波特海滩旁一处看不到海滩的地方组建了新的InXile公司，新公司将效仿类似电影业中米拉麦克斯这类公司的做法，尝试独立制作和发行游戏，初期资金主要靠向渠道商出售地区分销权来募集。由于布莱恩已经购回了《冰城传奇》的版权，InXile的第一个计划显然将是这款早期经典RPG的续作。
黑岛解散后，InXile也可能成为黑岛成员的另一个避风港。Silver Style Entertainment这是一家德国制作商，此前他们在游戏制作界并没有多大名气。在黑岛解散的消息公开之后不久，Silver Style的负责人Carsten Strehse就对外界宣布有意招募前黑岛成员加盟。他说他们已经与被解雇的黑岛前雇员接触，并得到积极的答复。他们同时也向乔什·索亚发出邀请，但没人知道结果如何。
目前黑岛成员面前的主要障碍是地理上的距离：从加州搬到柏林。Silver Style正在开发的一款游戏名为《毁灭：盖亚的最后时光》，这是一款背景与《辐射》非常接近的后启示录游戏。目前最好的情况是该公司买下《辐射3》版权和现有的引擎技术，招募大多数原黑岛成员，将范布伦计划继续下去。但Interplay目前不太可能将《辐射》版权出售，因为这是他们手中仅存的一个有价值的版权了。
时间简史
  1983年，Brian Fargo携数位同事，离开原公司（一家不知名的小开发商），自创新家.这家名为Interplay新公司，创作了80年末最具影响力的一批电脑游戏，其中最知名的当属michael Cranford主导设计的<The Bard's Tale>.作为对Wizardry和Ultima两大知名RPG的最好回应，<The Bard's Tale>；为巩固第一人称"地牢砍杀"型游戏做出了巨大的贡献，也为日后<Might & Magic>；与<Ultima Underworld>；两大品牌奠定了基础. 
80年代末，Interplay跳出了EA的卵翼，开始自产自销（Interplay之前的作品一直由EA出版）.不久，又开始代理其它小工作室的作品.1997年，Interplay推出了以1988年著名后启示录RPG<Wasteland>；为蓝本的非正统续作.由于Wasteland的品牌权一直在EA手中，这部续作只得重新起了个名字，这就是Fallout.