标题：谭群钊
人物简介
谭群钊1996年大学毕业后留校任职，加盟盛大前，谭群钊曾于1996年至1999年在华东理工大学洁净煤技术研究所担任助理工作。
谭群钊是盛大创始人之一，自2006年6月起担任公司资深副总裁兼首席技术官，并于2008年4月起担任公司总裁兼首席技术官，此前谭群钊曾历任公司研发总监、副总裁、高级副总裁等职位。2009年5月起担任盛大游戏董事长；2010年1月起至2012年8月任盛大游戏有限公司董事长兼首席执行官、盛大网络集团的非执行董事。
作为盛大集团创始人之一的谭群钊，不仅担任着盛大集团的高管，多年来更是亲临一线，曾亲自担任盛大游戏旗下多款产品《传奇》、《传奇世界》、《星辰变》、《零世界》的制作人。身居高位的他，不仅喜欢游戏，而且也喜欢读小说、看故事。[1]
人物生平
2.1 辉煌履历谭群钊：
1976年3月出生，宜昌一中92届6班校友；毕业于华东理工大学。
1996年大学毕业后留校任职，参与完成的项目获石油与化工局科技进步三等奖、上海市科技进步三等奖；
  谭群钊1996年7月至1999年11月期间在华东理工大学洁净煤技术研究所担任助理工作；
1999年加入盛大网络公司创业，盛大创始人之一，先后主持游戏研发、运营、技术运维等工作；
2001年参与引进网络游戏“传奇”，同年组建技术保障中心，成功建立网游技术运维体系；
2002年开创Esales商务模式，成为业界典范；
2002年组建研发中心，带领团队研发的多款网络游戏屡获奖励；
2003年7月起担任盛大集团首席技术官；
2004年被评为第二届“上海市信息化工作系统十佳青年”；
2005年获得“中国优秀CIO”称号；
2006年获“第八届共青团精神文明建设‘五个一工程’优秀文化新人奖”；
2008年4月，盛大宣布任命盛大CTO谭群钊接替唐骏成为公司总裁，并保留CTO一职；
2008年4月10日，继任盛大互动娱乐有限公司CEO；
2009年5月起担任盛大游戏有限公司董事长；
2010年1月起兼任盛大游戏有限公司首席执行官。
2012年8月，辞去盛大游戏董事长兼首席执行官职务。2.2 程序员-CEO从学生时代通宵打游戏，到自己制作的第一个游戏，再到盛大十年创业做到游戏CEO，“网游从业者”谭群钊的人生轨迹就是在诠释他的生存哲学，人一定要干自己喜欢并且擅长的事情。
人都说“天上九头鸟，地下湖北佬”，生在湖北的谭群钊算是应验了这句话。因为上学的时候成绩出色，谭群钊16岁保送上了华东理工大学，成为一名少年大学生。
上大学以后，谭群钊第一次接触到了电脑，和所有的大学男生一样，他被深深地吸引住了，打游戏打个通宵是常有的事情，而有所不同的是，别人只是玩，谭群钊却很快转移了自己的兴趣核心，他开始发现让同学们打自己制作的游戏才是最有乐趣的。于是，用一块可以移动的板子挡住来回跳动的小球，这样的“弹球小游戏”成了谭群钊的第一个作品，在同学当中广为流传。
毕业以后，谭群钊在网络上认识了陈天桥。在加入盛大前，谭群钊仅有的工作经历是，在1996年7月至1999年11月期间在华东理工大学洁净煤技术研究所担任助理工作，写一些跟化学有关的软件程序。谭群钊说，那时对自己的人生并没有清晰的构想，只知道对软件和互联网感兴趣，想做一些有创造性的东西。
1999年11月至2003年7月，谭群钊担任盛大研发总监，2003年7月起担任公司CTO，2005年8月至2006年6月期间担任高级副总裁。2006年6月，他担任公司资深副总裁。2008年4月4日，接替唐骏出任总裁。2010年，接替李瑜的谭群钊开始以董事长的身份兼任盛大游戏CEO。这也是谭群钊时隔两年之后，首次重返盛大核心游戏业务管理的第一线。谭群钊说自己就任CEO以来，盛大游戏和此前的战略方向并没有改变，但他强调产品上“会有突破性的发展”。
从程序员到CEO，谭群钊在盛大的十年足够写一本书。这位年轻的总裁给人的印象少了几分严肃，多了一些与众不同的活力和幽默。我们从他的身上可以看到一种“技术人”脚踏实地的干练，和岁月不能磨灭的热情。
从线上GM到制作人再到董事长兼CEO，谭群钊可以算是年轻有为的典型，可是当说起当初是怎么想到去做游戏，他的回答却出人意料地简单。“喜欢。因为喜欢游戏，所以才想要做这一行。在以前那种街机和小霸王的年代，只能用省下的零用钱去玩游戏，但是积累的满腔热情是不会变的。你没有办法克制这种东西，玩别人的游戏，玩到最后，都是不满足的，想要自己亲手去做。我相信很多人都是这样入行的。”说起当年，谭群钊忍不住要感慨，“这种‘想要做’的念头，大概就算是我梦想开始的地方了”。
今天的谭群钊已经清楚地知道自己需要什么，对什么感兴趣。坐在这样的位置，他也能看清年轻人是不是具备成功的条件。
他总结，从事这个行业的人分三类：第一类人对自己从事的工作感兴趣，并且有能力做好；第二类人觉得大家都在做，所以就跟着入了行；第三类人觉得这个行业赚钱，也想进来分得一杯羹。第一类人非常非常少，如果碰到，将会不遗余力请他加入自己的团队；而后两类人，必须非常执著于自己的目标，不断努力，才能成功。
谭群钊表示，自己成功的关键在于很早就知道自己喜欢什么，并且一直在这条路上摸索努力，即便遇到重重障碍。与此同时，内心不觉得挣扎与痛苦。“我有个朋友是米其林三星餐厅的厨师，他告诉我做菜的乐趣其实胜过吃菜，因为吃菜是用嘴，而做菜是用心的，我想这一点做游戏和做菜是相通的。”谭群钊这样说[1]。2.3 元老-总裁盛大制造
  谭群钊34岁的他，在盛大已呆了10多个年头。他在盛大中成长，陪伴盛大走过一路的风风雨雨。伴随着盛大的壮大，谭群钊也已经“长大”，担任游戏事业部负责人、CTO、CIO。当然，他也是盛大创业元老之一。
“在盛大，你分不清IT技术是业务的组成部分还是业务的支持架构。”因此，谭群钊既是CTO又是CIO。“在我们这里，产品研发工作与信息化工作基本上是统一的，离开了IT系统，我们这种架构在互联网上的产品就无从谈起。”于是，他也就责无旁贷地承担起网络游戏平台运营的技术开发和管理信息系统建设工作。
创业以来，盛大的定位已经从最初的动漫社区网站，改变成多游戏运营平台，再转变到娱乐媒体服务。而谭群钊带领他的团队就是在这种不断变化中，提供着信息化支持。
2001年9月以后，盛大引进的游戏《传奇》开始公开测试并进入运营。由于这款游戏的火爆超出了盛大的预期，因此谭群钊根本没有时间做IT规划，只能跟着业务跑。“那时，每周都会增加新服务器，我们的主要精力都放在保证业务高速发展上。”
陈天桥每次作决策时，谭群钊的意见都至关重要。而一旦他觉得有把握的事，就会很快为新战略铺路架桥。
技术回归
  谭群钊2004年2月，谭群钊开始整合信息系统的权限，“盛大密保”——一个可以生成动态密码的“钥匙”由此诞生。拥有“盛大密保”，盛大员工可以用一个动态账号进入不同系统，而盛大的游戏用户也可以不用担忧账号被盗了。从此，盛大进入了系统的关联整合期。基于对每个业务的分类分层，谭群钊把一个个独立的系统一层层连接起来。盛大的一些基础业务，如财务和人力资源管理已经稳定下来，基于互联网架构的硬件管理层也沉淀下来。
2004年5月，盛大上市后，又开始向互动娱乐多元化战略转型。2004年年底，盛大内部被分成3个事业部——游戏内容制造SDG（shanda game）部门、平台运营SDO(shanda operation)部门、家庭娱乐（即盛大的盒子）SDS（shanda system）部门，形成了3个业务平台。与此相对应，盛大的信息系统也被归并到这3个平台中：跟内容相关的，被分到游戏内容制造业务中；与平台相关的，被归到平台运营中；与硬件相关的被划到家庭娱乐中。“这只是我们相对稳定的架构，今后5年内，我们还要不断整合。”那时，谭群钊就认为，“现有的信息架构已经能为公司未来的发展提供一定的事先准备。”
当唐骏完成任务，自家长大的孩子谭群钊出场了。尽管谭群钊所言：“具体任命，是最近的时候，但整个架构调整从去年开始酝酿。无论唐总是否离开，公司的架构都在向前发展，业务也在相应划分。我们有两个事业部，一个是平台与用户社区，一个是专注游戏内容。这个策略在前年就定下了。至于我的任命，我是在一个下午知道的。”
尽管是“一个下午”才知道自己的任命，但谭群钊并不奇怪，他说：“盛大的决策一向迅速，所以这也不算突然。关键是公司的架构也已经发展到这一步了，之后的发展都是可以预测的。像我们的产品线、技术发展计划、平台发展计划，都在规划之中，也陆续会作出人员安排。”
谭群钊任总裁之后，依然兼任CTO。这种安排更加证实了：盛大在向产品技术回归。一如盛大公关总监诸葛辉所言，对于互联网企业来讲，技术就是生命，选择具有技术背景的谭群钊出任总裁，是希望他能够协助陈天桥在两个事业部之上进行横向思考，掌控未来的技术趋势。2.4 “零”梦想制作人的“零”梦想
零世界（World Zero）究竟是一款什么样的游戏？
谭群钊对此的解释是：零世界（World Zero）不仅仅是一款游戏，更是一个实现梦想的舞台！
“从零开始，创造世界。”谭群钊这样解释他的“零”梦想，“以前的时候呢，我总是想要做出一款最好的游戏，但是后来发现，“最好的游戏”这个概念，对每个人其实都是不一样的。真正最宝贵、最无价的东西，是创意。是“想要去做”的这种创造热情。一个真正可以拥有无限生命力的游戏，应该是一款可以让所有人的创造热情得到发挥，让每一个人的创意得以实现的平台。”
谭群钊戏称，零世界（World Zero），就是他创世之梦的升级版。
开放式的“梦想舞台”
谭群钊表示：零世界（World Zero）的核心理念，是给每一个‘想要做’的人，提供一个平台。他将零世界（World Zero）的模式简单归结为三块：用户创造（create）—用户管理（manage）—用户分享（share）。
谭群钊说：“这个平台里有一点空间、有一些工具、有很多可以互动的玩家。你可以用这些工具，在这个空间里做属于你的游戏。巨作级也好、入门级也好，纯粹个人爱好也可以，随心所欲，还可以拿出来给这个平台上所有的玩家分享和体验，让大家都看到你的设计和成果。要让每个热爱游戏的人都能成为制作人，是零世界（World Zero）的终极目标！”
为了搭建这样的一个开放式的“梦想舞台”，谭群钊认为，首先必须实现游戏设计体系的简化。“通过我们世界领先的开发技术。零世界（World Zero）会将重点放在逐步实现游戏设计的‘工具化’上面。”谭群钊透露，“也就是把本来高深难懂的游戏设计体系开发成玩家易于使用的‘工具包’。通过这个‘傻瓜式’的‘工具包’，玩家可以完成游戏角色、场景、地图等产品要素的编辑与设计，最终创造一个属于自己独有的游戏世界”。
走近梦想，走近零世界
谭群钊表示：零世界（World Zero）的诞生，寄托了盛大游戏对游戏产业革新的决心与信心。
“我们希望打破游戏制作由游戏公司全权承担的单一局面。”谭群钊说，“零世界（World Zero）能给我们带来的不仅仅是一款可玩性很高的游戏，更多的是一种创意的无限可能性。”
放眼未来，谭群钊对于自己的“创世之梦”充满信心。“我希望可以和每一个热爱游戏的人一起来分享我的梦想，我相信零世界（World Zero）会是一个非常棒的开始。”
“零”生万物，谭群钊表示，这种信心不仅来自于盛大游戏领先的游戏开发和运营能力，更来自于对众多网游玩家的信任和期待：“我始终相信，最有创意人不在我们中间，群众的智慧才是无穷的。”2.5 黯然离职2012年8月27日，盛大游戏元老之一的谭群钊辞去盛大游戏董事长及CEO职务，原首席制作人兼COO张向东被任命为新CEO。谭群钊在给员工的告别信中，称盛大游戏Q2收入下跌以及未达到预算，作为CEO自己负有主要责任，最终决定辞职。
面对这一变动，陈天桥对谭群钊近3年担任盛大游戏CEO的表现，评价为“有功有过”。他认为谭群钊主动承担责任提出辞职是 “非常负责任的态度”。[2]
他与盛大
  谭群钊他是盛大创始人之一，1999年放弃硕士学业与陈天桥一起创业，是盛大最早的网络社区开发者、产品研发中心的组建者和领导者之一。
盛大成立于1999年11月，公司秉承运营网络娱乐媒体的雄厚实力，通过专业化的团队及先进网络技术，最大限度为用户挖掘网络娱乐产业的乐趣。盛大的服务、技术及管理团队每时每刻为用户提供优质服务，保障用户的娱乐需要。
截止2003年11月底，盛大成功运营的网络游戏产品的累计注册用户已经突破1亿7000万人次，最多同时在线玩家人数突破100万人，分布在全国24个省50多个中心城市的800多组超过9000台服务器，所需使用的Internet骨干带宽超过17G。
2001年9月 盛大正式进军在线游戏运营市场，运营《传奇》；
2003年5月 盛大正式开通电子支付业务；
2003年6月 盛大参资BOTHTEC研发《银河英雄传》，中国资本首次登陆日本游戏业；
2003年9月 盛大收购网吧管理软件公司——成都吉胜科技有限责任公司；
2004年1月 盛大参股游戏软件供应商——北京数位红软件技术应用有限公司；
2004年1月 盛大收购网络游戏引擎核心技术开发企业之一——美国ZONA公司；
2004年7月 盛大战略投资在线对战游戏平台运营商——上海浩方在线信息技术有限公司；
2004年7月 盛大收购棋牌休闲游戏开发运营商——杭州边锋软件技术有限公司；
2004年10月 盛大收购原创娱乐文学门户网站——起点中文网；
2004年11月 盛大宣布收购韩国Actoz公司控股权；
2005年2月 盛大宣布收购新浪19.5%股权，成为其第一大股东；
2006年5月 盛大与华特迪士尼互联网部门合作，共同把迪士尼娱乐内容引入中国网游市场；
2007年3月 盛大网络向旗下起点中文网增资1亿元，打造全球最大原创文学平台；
2007年7月 盛大网络收购国内网游公司——锦天科技；
2009年11月 盛大网络收购国内第一视频分享门户——酷六网；
2010年1月 盛大网络收购美国游戏和内置广告平台——麻吉媒体公司。
业界影响力
4.1 审时度势谭群钊认为，网游业今后的发展有三个特征：
  谭群钊第一个特征是“网游将成为大众化娱乐方式”。谭群钊说，一个社会的文明程度，一定意义上体现于他的大众化娱乐方式，而娱乐的形式则跟技术有很大关系。到如今的信息社会，基于计算机和互联网两大核心技术，网络游戏成为大众娱乐方式是大势所趋。
第二个特征是“出现一批有广泛品牌影响力的作品”。跟其他创意产业一样，网络游戏产业成熟的标志就是产生出一批有广泛影响力的优秀作品。纵观中国的网游产品，需要百花齐放，也需要明星产品。新出台的国家新闻出版业“十二五”发展规划中，“精品战略”被作为首要的重点被提出，这必将给产业的发展做出及时并且正面的指引作用。
第三个特征是“全球影响力的增强”。他认为，相对于品牌，文化的概念更为宽泛，于一个国家，一个民族而言，文化的影响力不仅意味着文化的形成和发展，更意味着文化的输出。这一点上，美国电影、日本动漫甚至韩国网游都做到了，而中国的网游才刚刚起步。正因为如此，“十二五”发展规划中，积极鼓励优秀的品牌和企业“走出去”，不仅仅是在国服练级，而是要去国际战网上PK。4.2 游戏创新他，持续创新是游戏行业发展的核心动力。
在2010年ChinaJoy上，盛大谭群钊做了精彩的主题演讲。谭群钊表示，创新是整个游戏产业发展的核心动力，创新来自于三个方面：
第一是技术革新，技术是一个创意产业的更新换代的核心动力，就像电影产业，从无声到有声，从黑白到彩色；
第二人才也是这个产业发展的核心动力，人才需要一个有序的环境，需要政府以及社会秩序等各方的支持，使人才流动更加有序，同时企业也要为高端人才提供发展的空间，一个人可以全权为项目发展负责，同时获得发展收益；
第三就是开放的态度，这个产业不是靠一家人可以全部吃下，也不是靠一家人可以做好的。他表示，“我们希望共同创造产品，这才可以体现出中国的产业竞争力，这需要所有企业相互协作共同缔造”。4.3 人才战略他站在人才角度思考人员流失，针对人员流失、人才恶性跳槽等问题，谭群钊认为，行业浮躁现象的确存在，但企业也应当站在人才的角度思考问题。
谭群钊表示：人才跳槽无非是为了有更好的收入、更大的发展，企业应当自问，我们如何留住人才，能够为人才提供什么样的发展空间。
为此，谭群钊呼吁：企业应当为那些真正热爱这个行业，想做出优秀作品的人才，创造最优秀的环境，提供最大的支持。
谭群钊称，盛大游戏在人才战略方面一直不遗余力，除了不断扩大公司自身的招聘规模，以及此前推出的“风云”、“18基金”以及“20计划”三个项目，早已自内而外形成一套完整的人才战略。4.4 打击外挂谭群钊表示，打击外挂是非常艰巨的任务，需要多方合作才能顺利完成。归纳起来，成功打击外挂的关键主要有三个方面：法制的健全、技术的发展和玩家的自律。
法制的健全帮助我们通过法律渠道打击网络非法犯罪；技术的发展保障了我们对于外挂的防范和监控能力；而玩家的自律则是我们希望净化国内网游环境的最终目标。4.5 为玩家维权他主张，网游必须杜绝强制消费，维护消费者权益。长远来看，我们企业的责任是提供最优秀的产品，提供最优秀的服务。从这个角度说，最终的判断标准是不是有很好的开发能力、很好的营运能力，提供很好的服务。营收是维系生存必要的东西，商业模式本身也能够体现价值，特别是游戏，用户都是自愿的，用户非常感兴趣，愿意付费，这个付费程度也反映了我们的受欢迎程度。当然要防止高度的、甚至欺诈性的强制收费服务，这个要坚决的避免。
经典演讲
2010年7月28日上午9点，第十届中国际数码互动娱乐产业高峰论坛，业内领军人物齐聚高峰论坛，现场深度解析行业未来发展动态和企业发展战略， 盛大游戏CEO谭群钊发表演讲，未来游戏娱乐化必成为主流，创新将成为企业生存的生死要素，影响着游戏产业深远发展。
《谭群钊：未来游戏十年创新决定生死》
我们这个行业内多次提到了发展速度已经放缓，我们已经进入了一个调整期，进入了一个十字路口，我觉得在座的各位老总，特别是上市公司的老总已经体会到了这个压力。资本市场就是要求我们不断的发展，不断的扩张，你哪怕扩张速度比上个季度低都会受到资本市场的惩罚。在座的各位老总都会身体力行的，哪怕你上一个季度发展的很好，下一个季度就不太好这是我们大家共同思考的问题。
行业的发展不是线性的而是有调整的非常正常，比如创意产业，像电影产业，在过去的百年历史里，美国的好莱坞在二十年代、五六十年代都遇到过瓶颈，也都进行了调整，而且之后就迎来了更大的发展。所以一个调整对一个产业未必是坏事情，而是积蓄力量提升产业变革，提升质量，然后推动我们更好的进步和发展。未来的十年里面，我觉得我们网络游戏以及整个广义范围的数字娱乐方面将迎来更大的发展。
我觉得有三个方向应该是大家都认同的三个方向：
第一，网络游戏的产业将会更加的主流化，成为更加主流和大众的娱乐方式。每个时代都有自己主流的娱乐方式，这个娱乐方式实际上跟当时的政治经济的状况，特别是跟当时的技术设备也密切联系，包括电视、电影，我们的电台都是跟当时技术发展紧密相关的。而当今这个时代最前沿的技术就是计算机和互联网，所以网络游戏成为主流娱乐在历史上看是一个必然的趋势。另外一方面，我们看中国的情况，虽然我们已经有了快三亿的用户，这个是一个很大的数字，我相信这也证明我们的产业已经成为非常大众化的一种娱乐产业。另外一方面，我觉得它所谓的真正的大众娱乐或是主流娱乐还有一定的距离。这里面我据的整个产业进入更加大众一定需要我们产品的百花齐放，一定需要更多的创新更多的不同类型的产品。比如说全球范围的话有一大批的开发商，他们帮助整个行业扩大了用户的规模，使以前不接触不太接触互联网的用户都接入到这个领域，都体会到了互联网给他们的快乐。这个创新给我们的发展非常有帮助。我们也推出了三国杀，这也是一个有意的尝试，就是说无论线上还是线先都改变了人们娱乐的面貌，使很多非游戏用户体会到了游戏的快乐。顺便说一下，它还表明一点，游戏不光是靠画面和PK，实际上游戏的核心是游戏规则这是带来真正的娱乐。这是第一点关于大众娱乐。
第二，关于品牌影响。我相信在未来的十年里面，一定会有一批非常优秀的有全球影响力的非常有号召力的品牌，在我们中国在我们在座的公司和团队当中产生，这也是一个行业进入成熟的标志。我们盛大一直坚持不同的来源，不同的产品类型的产品，然后我们的产品数量很多。有的人认为我们不注重精品，恰恰相反，我们构建一个开放的产品平台，寻找和发现一批品种出来，我们推进了一些新的产品，有一些发行还不错并且进行了开发测试。我们四季度会推出星辰变和泡泡展示，而且新推出了大作。我们一直相信我们需要一个很大的用户和产品的基础，如果没有这些基础谈精品有如缘木求鱼。在广泛的产品之上我们培养一些重要的产品扶持一些产品，使他们成为真正的经典作品，这是我们发展的道路。
第三，国际的影响力。在整个国际市场上孙处长也提到我们的出口额已经有了很大的增长，我们的增长也是台下几位厂商都做出了很大的贡献。一个我相信将来中国的网络游戏一定会在全球市场上是一个主流的网络游戏，或是主流的发源地之一，因为我们有庞大的国内市场。像我们以前看多生态系统这个很类似，当一个小岛跟一个大陆相连的时候，小岛的物种竞争不过大陆的物种，因为有足够多的物种多样性和竞争压力。类似德沃想在我们市场上面，我们中国有利于我们领导对我们有效的管理，是一个有序竞争开放的市场环境，这个市场环境应该培养出非常优秀的公司和产品。那么在全球来说一定会有很强的竞争力。我们在新加坡建立了海外运营总部，同时我们也收购了在旧金山的马球网，这些都是我们在海外做的一些战略之一。
创新是我们整个产业发展最核心的动力，我觉得创新来自几个方面：
第一就是技术，我个人是做技术出身的，我觉得技术是一个创意产业的更新换代的一个核心动力。就像电影产业它从无声到有声从黑白到彩色到3D和MX，如果阿凡达没有3D和MX的话我相信它跟阿凡提差不多。我们在很多领域里面都要从基础层面进行培养。集团我们建立了创新园我们重点对两个方面进行了团队的建设，就是云计算和物联网，它作为基础技术会很大改变网络游戏的面貌，给用户带来更多的体验。另一方面我们在游戏里面我们也建立了包括3D引擎，人工智能等研发的团队，这些技术我相信它会给游戏带来更多的不一样的感受而不是简单的重复这样的一些表现。
第二就是人才。刚才我们张总也谈到了人才，也是感触非常多。大家都同意，人才是这个产业发展的核心动力，游戏毕竟是人做的。那么我一方面很同意张总提到的人才需要一个有序的竞争环境，希望从政府监管和社会秩序方面人才应该更加有序竞争。第二我们也要体会人才的心情，我们是老板也是人才。站在人才的角度，我觉得首先要理解他们的发展目标，他们无非是希望在获得一个更好的发展前景，获得一个个人的更大的成就。对于那种只关注短期利益的人才我是无视的，需要一个长期发展的人我们首先要自问我们给他提供一个什么样的环境。所以我们在也做了很多的工作，包括我们建立了自主体系，为高端人才的发展提供了一个空间，他本人能够独立的掌握一个或是多个项目，全权为这个项目负责。比如我们的陈光也是刚加入盛大一年不到，已经可以独资负责一个项目。我们不想把所有的人才都招到麾下，但是我们可以为他们提供一个生态系统，提供一个发展的机制，这是我们发展的哲学的思想，也是我们改革的一个方向。
第三就是开放的心态，我们一直非常强调开放，从陈总开始我们十年的产业里面一直用开放的思路寻找新的模式，新的发展方向，包括创造出新的产品。同时我们对于各种合作也是非常开放，我们相信这个产业不是靠一家人全部吃下的，也不是靠一家人全部做好的，大家应该拿出自己的资源共同创造出更好的产品，这才是体现整个中国产业的竞争力。这是需要我们所有企业共同相互协作共同缔造。
最后还是回到原点，所有的一切创新都有利于我们对用户的理解，有赖于我们对客户需求的满足。我们内部有一句话：“研发向大师学习，运行向客户学习”。比如传奇我们运行了十个年头，但是它非常有活力，因为我们一直是非常谨慎和开放的听取客户的意见，有针对性的给他们提供版本的开发和提供各方面的服务。我想这也是所有成功的网络游戏运营商的运营之道，我们会继续坚持我们的理念，让用户引导我们寻找创新的方向和产品，进入新的领域。
最后我们这个产业已经过了十年了，上一个十年是规模扩张的十年，下一个十年是品牌发展的十年，这十年交替之际我希望跟大家一起把心态放在原点，共同创造下一个辉煌的十年，谢谢。
经典语录
1、“如果要用一个词来概括，我就是个网游从业者嘛！其实呢，对于玩家来说，他们眼里看不到所谓‘董事长’这样的头衔，他们关注的东西，是游戏的本身。那对于《零世界》(WorldZero)来说，我就是一个制作人。”
2、吃饭用的是口，做饭用的是心，做游戏也一样。
3、最好的产品往往不是由专业人士做出来的，可能是由业余人士做出来的。
4、当你把把兴趣当成工作，兴趣就不翼而飞了。
5、“在中国最挨骂的3样：a）中国足球队，b）一种叫“羊驼”的食草动物，3）各位游戏人士”。
6、“是不是拥有核心的资源，例如人才、用户、技术等方面，是我们收购最关注的方面。盛大的收购目标一直有很多，我们的候选名单上有几十、上百个，正在沟通的也有七八个。”
7、“资源开放给所有愿意合作的人，共同创造一个开放共享的产业环境。”
8、“实名制应该会有助于建立更加良好的行业环境，包括有序的秩序，生长环境变得更加有序，也会减少倒号欺诈的行为，同时也有助于保护玩家的利益，所以我们非常支持这个方向。”
9、“目前中国游戏业进入了发展瓶颈，但同时又处在一个历史的新节点。中国游戏业将从上一个10年的规模发展阶段，进入下一个10年的品牌发展阶段，这个阶段将在全球大背景上展开，创新会是我们走出行业瓶颈的核心动力，我们将更注重人才培养战略，整个行业需要静下心来，心态回归原点，再创10年辉煌。”
10、“三国杀已经成为了很多白领或者说是社会主流人群的休闲娱乐方式之一，他的出现告诉很多人，真正的好游戏，是靠规则和互动去吸引人，而不是简单的画面或者PK。”
11、“研发向大师学习，运营向群众学习，而研发和运营的基础都是了解和满足用户需求”。
成就和荣誉
一、1996年大学毕业留校任职，参与完成的项目获石油与化工局科技进步三等奖、上海市科技进步三等奖。
二、2002年组建研发中心，带领团队研发的多款网络游戏屡获奖励。
三、2004年被评为第二届“上海市信息化工作系统十佳青年”。
四、2005年获得“中国优秀CIO”称号。
五、2006年获“第八届共青团精神文明建设‘五个一工程’优秀文化新人奖”。