标题：ActionScript 3.0从入门到精通：视频实战版
基本信息
作者： 蒋国强    岳元亚    
丛书名： 程序员书库 
出版社：机械工业出版社 
ISBN：9787111323761
上架时间：2011-1-27
出版日期：2011 年1月
开本：16开
页码：563
版次：1-1
内容简介
actionscript 3．0是adobe公司为适应新形势的需要而推出的面向开发人员的一种脚本语言。本书详细地介绍了actionscript 3．0的基础知识，并介绍了在flash cs5开发环境中进行系统开发的方法。全书共分为五篇26章，从最基础的编程概念着手，详细讲解了actionscript 3．0的语法、程序设计方法、核心类、数据通信技术等方面的知识，并结合小实例，讲解了每个知识点的应用方法。在本书最后的应用实例部分，通过3种不同类型的实例，具体讲解了使用actionscript 3．0进行系统开发的方法和技巧，使读者能够融会贯通、学以致用。 
本书的特点是详细介绍了actionscript 3．0脚本的基础知识和基本应用，使用丰富的代码实例详细地阐述了代码的实现方法，方便读者模拟实践。本书适合广大flash制作和开发人员、web应用开发人员和大专院校学生阅读，也可作为aetionscript开发人员的参考手册。 
目录
丛书序 
前言 
第一篇　actionscript 3.0编程基础 
第1章　actionscript 3.0概述 1 
1.1　关于actionscript 3.0 1 
1.1.1　actionscript 3.0介绍 1 
1.1.2　actionscript 3.0能做什么 1 
1.2　actionscript 3.0的新特色 3 
1.2.1　核心语言的新特色 3 
1.2.2　flash player api 新功能 4 
1.3　flash cs5的动作面板介绍 5 
1.3.1　动作面板概述 5 
1.3.2　脚本窗口概述 6 
1.3.3　动作面板和脚本窗口的工具介绍 6 
1.4　actionscript 3.0的首选参数设置 7 
1.5　面向对象编程概述 8 
1.6　flash cs5的第一个“welcome you” 9 
1.6.1　在关键帧上加入代码 9 
1.6.2　利用文档类制作第一个“welcome you”程序 10 
1.7　练习题 10 
.第2章　as 3.0编程语言基础 12 
2.1　as 3.0语法 12 
2.1.1　点语法 12 
2.1.2　标点符号的使用 13 
2.1.3　注释 15 
2.1.4　关键字和保留字 15 
2.2　变量和常量 16 
2.2.1　声明变量的语法 16 
2.2.2　变量的命名规则 17 
2.2.3　变量的作用域 17 
2.2.4　变量的默认值 19 
2.2.5　使用const声明常量 20 
2.3　基础数据类型 21 
2.3.1　基础数据类型说明 22 
2.3.2　数据类型检查 27 
2.3.3　隐式数据类型转换 28 
2.3.4　显式数据类型转换 29 
2.3.5　无类型说明符 32 
2.4　运算符与表达式 32 
2.4.1　运算符与表达式基础知识 32 
2.4.2　赋值运算符 33 
2.4.3　算术运算符 34 
2.4.4　算术赋值运算符 34 
2.4.5　关系运算符 35 
2.4.6　逻辑运算符 38 
2.4.7　按位和按位赋值运算符 39 
2.4.8　递加运算符和递减运算符 40 
2.4.9　三元条件运算符 40 
2.4.10　其他运算符 41 
2.4.11　运算符的优先级 41 
2.5　练习题 42 
第3章　as 3.0程序设计 43 
3.1　逻辑运算 43 
3.2　程序的3种结构 43 
3.2.1　顺序结构 43 
3.2.2　选择结构 44 
3.2.3　循环结构 44 
3.3　选择程序结构 45 
3.3.1　if...else 条件语句 45 
3.3.2　if...else if...else语句 46 
3.3.3　switch语句 47 
3.4　循环程序结构 48 
3.4.1　for循环语句 48 
3.4.2　while循环语句 49 
3.4.3　do...while循环语句 50 
3.4.4　for...in和for each...in语句 51 
3.4.5　循环的嵌套 52 
3.4.6　循环流程控制语句 53 
3.5　练习题 55 
第4章　函数 56 
4.1　定义函数 56 
4.1.1　函数语句定义法 56 
4.1.2　函数表达式定义法 56 
4.1.3　两种定义方法的区别和选择 57 
4.2　调用函数 58 
4.2.1　函数的一般调用 58 
4.2.2　嵌套和递归调用函数 60 
4.3　函数的返回值 62 
4.3.1　return语句 62 
4.3.2　返回值类型 63 
4.4　函数的参数 64 
4.4.1　传递参数的语法 64 
4.4.2　传递参数的两种方法 65 
4.4.3　给函数设置默认参数 66 
4.4.4　arguments 对象和...(rest) 参数 67 
4.5　练习题 69 
第5章　事件的发送和处理 70 
5.1　事件处理基础 70 
5.1.1　事件和事件处理基础知识 70 
5.1.2　早期 actionscript 版本中的事件处理 71 
5.1.3　actionscript 3.0中的事件处理 72 
5.2　event类 72 
5.2.1　了解event类的属性 72 
5.2.2　了解event类的方法 73 
5.2.3　event类的子类 74 
5.3　事件侦听器 74 
5.3.1　创建事件侦听器 74 
5.3.2　管理事件侦听器 77 
5.4　事件处理类型 79 
5.4.1　鼠标事件 79 
5.4.2　键盘事件 83 
5.4.3　时间事件 85 
5.4.4　帧循环enter_frame事件 86 
5.5　练习题 87 
第6章　面向对象编程基础 88 
6.1　面向对象编程技术概述 88 
6.2　类 89 
6.2.1　类概述 89 
6.2.2　创建自定义的类 90 
6.2.3　创建类的实例 91 
6.2.4　包块和类 92 
6.2.5　包的导入 93 
6.2.6　构造函数 94 
6.2.7　声明和访问类的属性 95 
6.2.8　声明和访问类的方法 97 
6.2.9　类的使用 99 
6.2.10　包外类 103 
6.3　接口 104 
6.3.1　接口的定义 104 
6.3.2　在类中实现接口 105 
6.4　继承 106 
6.4.1　继承的定义 106 
6.4.2　属性和方法的继承 106 
6.4.3　重写（override） 108 
6.5　as 3.0命名空间 108 
6.5.1　命名空间的定义 108 
6.5.2　使用命名空间 109 
6.6　练习题 110 
第二篇　 actionscript 3.0显示和动画编程 
第7章　as 3.0显示编程 113 
7.1　显示对象简介 113 
7.1.1　as 3.0中显示对象的等级结构 113 
7.1.2　显示对象的种类 114 
7.1.3　显示列表 115 
7.2　显示对象的一些基本概念 116 
7.2.1　显示对象的常见属性 116 
7.2.2　显示对象的方法 119 
7.2.3　显示对象的事件 120 
7.3　管理显示对象 121 
7.3.1　容器的概念 122 
7.3.2　添加显示对象 124 
7.3.3　删除显示对象 129 
7.3.4　深度管理 131 
7.3.5　访问显示对象 137 
7.4　处理显示对象 140 
7.4.1　改变对象的位置 140 
7.4.2　缩放显示对象 142 
7.4.3　旋转显示对象 143 
7.4.4　淡化显示对象 144 
7.4.5　拖曳显示对象 145 
7.4.6　遮罩显示对象 147 
7.4.7　碰撞检测 148 
7.5　练习题 149 
第8章　使用与控制影片剪辑 151 
8.1　影片剪辑基础知识 151 
8.1.1　movieclip简介 151 
8.1.2　处理movieclip对象 151 
8.2　影片剪辑基本控制 152 
8.2.1　影片剪辑的播放控制 152 
8.2.2　动态加载并控制库中的影片剪辑 156 
8.2.3　加载并控制外部的影片剪辑 157 
8.3　练习题 158 
第9章　as 3.0动画编程 159 
9.1　可视化动画编程简介 159 
9.2　动画编程原理 159 
9.3　代码绘制动画效果 160 
9.4　改变对象属性 161 
9.4.1　移动物体 161 
9.4.2　加速运动的物体 164 
9.4.3　减速运动的物体 166 
9.4.4　鼠标跟随缓动效果 167 
9.4.5　利用三角函数实现运动效果 169 
9.4.6　缩放动画效果 170 
9.4.7　旋转动画效果 172 
9.4.8　淡入/淡出动画效果 173 
9.5　借助timer类实现动画效果 174 
9.6　tween类创建动画效果 177 
9.6.1　tween类应用基础 177 
9.6.2　运动折返效果 177 
9.6.3　运动回弹效果 179 
9.6.4　正弦弹性效果 180 
9.6.5　regular和strong运动效果 182 
9.6.6　线性运动效果 184 
9.7　transitionmanager创建动画效果 185 
9.7.1　transitionmanager用法基础 185 
9.7.2　遮帘过渡效果 185 
9.7.3　淡化过渡效果 186 
9.7.4　飞行过渡效果 187 
9.7.5　光圈过渡效果 187 
9.7.6　照片过渡效果 188 
9.7.7　像素溶解过渡效果 188 
9.7.8　旋转过渡效果 189 
9.7.9　挤压过渡效果 189 
9.7.10　划入过渡效果 190 
9.7.11　缩放过渡效果 190 
9.8　练习题 191 
第三篇　 actionscript 3.0核心类 
第10章　数组 193 
10.1　数组基础知识 193 
10.2　索引数组 194 
10.2.1　创建和访问数组 194 
10.2.2　在数组中新增元素 195 
10.2.3　删除数组中的元素 197 
10.2.4　对数组进行排序 198 
10.2.5　从数组中查找元素 201 
10.2.6　数组比较 204 
10.2.7　从数组中获取元素 206 
10.2.8　复制数组 208 
10.2.9　数组转换为字符串 210 
10.3　关联数组 210 
10.3.1　创建关联数组 211 
10.3.2　读取关联数组 211 
10.4　多维数组 213 
10.4.1　创建多维数组 213 
10.4.2　访问多维数组 214 
10.5　练习题 215 
第11章　数学与数字 216 
11.1　flash坐标系统 216 
11.1.1　笛卡儿坐标系—数学坐标系 216 
11.1.2　flash坐标系 216 
11.1.3　极坐标系 217 
11.1.4　flash的坐标 217 
11.1.5　鼠标位置检测实例 218 
11.2　数学处理 221 
11.2.1　math类的常量 221 
11.2.2　math.abs()方法 222 
11.2.3　math.ceil()方法 222 
11.2.4　math.exp()方法 222 
11.2.5　math.floor()方法 222 
11.2.6　math.log()方法 223 
11.2.7　math.max()方法 223 
11.2.8　math.min()方法 223 
11.2.9　math.pow()方法 224 
11.2.10　math.round()方法 224 
11.2.11　math.sqrt()方法 225 
11.2.12　随机运动小球实例 225 
11.2.13　黑客帝国数字流实例 227 
11.2.14　获取多个随机数字 230 
11.3　三角函数 231 
11.3.1　直角三角形 231 
11.3.2　角度和弧度 233 
11.3.3　正弦函数math.sin() 234 
11.3.4　数字天地实例 235 
11.3.5　余弦函数math.cos() 237 
11.3.6　圆周运动实例 238 
11.3.7　3d文字旋转效果 240 
11.3.8　正切函数math.tan() 242 
11.3.9　反正切函数math.atan()和math.atan2() 242 
11.3.10　跟随鼠标运动爬虫实例 244 
11.3.11　反正弦函数math.asin()和反余弦函数math.acos() 245 
11.4　练习题 246 
第12章　point类与向量 247 
12.1　点坐标与向量 247 
12.2　point类 248 
12.2.1　point对象的创建和获取 248 
12.2.2　点对象的长度 249 
12.2.3　两点之间的距离 251 
12.2.4　坐标加减运算 252 
12.2.5　缩放坐标 254 
12.2.6　偏移坐标 256 
12.2.7　极坐标转flash坐标 257 
12.3　二维向量 260 
12.3.1　v2d类的构造函数 260 
12.3.2　向量检查方法tostring() 261 
12.3.3　向量重置、复制、比较方法 261 
12.3.4　向量加法 262 
12.3.5　向量减法 263 
12.3.6　向量翻转 263 
12.3.7　向量缩放 264 
12.3.8　向量长度 264 
12.3.9　向量角度 265 
12.3.10　向量旋转 266 
12.3.11　向量点积 268 
12.3.12　法向量 268 
12.3.13　向量夹角 269 
12.3.14　圆边缘碰撞实例 270 
12.4　练习题 272 
第13章　几何结构 273 
13.1　rectangle类 273 
13.1.1　rectangle类概述 273 
13.1.2　矩形区域的大小和位置 274 
13.1.3　矩形区域的联合 276 
13.1.4　矩形区域的交集 277 
13.1.5　控制拖动范围实例 277 
13.2　matrix类 278 
13.2.1　matrix类概述 278 
13.2.2　创建matrix对象 279 
13.2.3　矩阵平移显示对象 281 
13.2.4　矩阵缩放显示对象 283 
13.2.5　矩阵旋转显示对象 284 
13.3　练习题 285 
第14章　绘图与颜色 286 
14.1　颜色与颜色转换 286 
14.1.1　颜色基础 286 
14.1.2　转换显示对象颜色 287 
14.1.3　随机颜色 290 
14.2　绘制直线和曲线 293 
14.2.1　设置线条样式 293 
14.2.2　绘制一条直线 294 
14.2.3　绘制一条曲线 295 
14.3　绘制几何图形 297 
14.3.1　绘制矩形 297 
14.3.2　绘制圆角矩形 298 
14.3.3　绘制圆形 300 
14.3.4　绘制椭圆 301 
14.4　颜色的渐变和填充 302 
14.4.1　线条的渐变 302 
14.4.2　渐变填充 304 
14.5　常用绘制方法介绍 306 
14.5.1　鼠标绘制直线 306 
14.5.2　鼠标任意绘制线条 307 
14.5.3　绘制虚线 309 
14.5.4　绘制箭头线 310 
14.5.5　绘制三角形 312 
14.5.6　绘制扇形 313 
14.5.7　绘制正多边形 314 
14.5.8　动态画圆 316 
14.6　练习题 318 
第15章　文本 319 
15.1　文本处理基础 319 
15.2　显示文本 319 
15.2.1　文本类型 319 
15.2.2　显示动态文本 320 
15.2.3　显示输入文本 321 
15.2.4　显示html文本 322 
15.2.5　获取静态文本内容 323 
15.3　文本操作 325 
15.3.1　文本对象基本设置 325 
15.3.2　设置文本的可选性 326 
15.3.3　捕获选择的文本 328 
15.3.4　过滤输入文本 329 
15.3.5　使用密码输入 331 
15.3.6　监听文本输入 332 
15.4　对文本进行格式化 333 
15.4.1　settextformat()方法介绍 334 
15.4.2　textformat格式化属性介绍 334 
15.4.3　格式化输入文本 336 
15.4.4　格式化部分文本 338 
15.4.5　设置文本的超链接 339 
15.4.6　使用css格式化文本 341 
15.5　多行文本显示 343 
15.5.1　多行显示文本 343 
15.5.2　设置段落格式 344 
15.5.3　在文本中显示图形 346 
15.6　练习题 348 
第16章　字符串 349 
16.1　字符串基础知识 349 
16.2　创建字符串 349 
16.2.1　定义一个普通的字符串 350 
16.2.2　定义含有转义字符的字符串 350 
16.3　处理字符串 353 
16.3.1　字符串连接 353 
16.3.2　搜索字符串 355 
16.3.3　删除或者替换字符串 356 
16.3.4　截取字符串 357 
16.3.5　字符串转数组 360 
16.3.6　大小写转换 360 
16.4　练习题 360 
第17章　正则表达式 362 
17.1　正则表达式概述 362 
17.1.1　什么是正则表达式 362 
17.1.2　一个简单的正则表达式实例 363 
17.1.3　正则表达式的构成 363 
17.2　正则表达式的语法 364 
17.2.1　正则表达式中的普通字符 364 
17.2.2　正则表达式中的元字符 364 
17.2.3　正则表达式中的元序列 368 
17.2.4　正则表达式中的字符类 369 
17.2.5　正则表达式中的标志位 370 
17.3　正则表达式的用法 371 
17.3.1　regexp类 371 
17.3.2　string类的方法应用 372 
17.4　几种常用的正则表达式 374 
17.4.1　正则表达式测试场景 374 
17.4.2　匹配中文字符 376 
17.4.3　匹配用户名 377 
17.4.4　匹配货币数字 379 
17.4.5　匹配e-mail地址 380 
17.4.6　匹配网址 382 
17.4.7　匹配ip地址 383 
17.4.8　匹配电话号码 385 
17.4.9　匹配身份证号码 386 
17.5　练习题 388 
第18章　位图和滤镜 389 
18.1　位图 389 
18.1.1　位图基础 389 
18.1.2　bitmap类 389 
18.1.3　bitmapdata类 390 
18.1.4　创建位图 391 
18.1.5　加载外部图像 393 
18.2　处理像素 394 
18.2.1　获取单个像素 394 
18.2.2　设置单个像素 395 
18.2.3　处理像素数组 397 
18.3　位图的复制 398 
18.3.1　clone()方法 399 
18.3.2　copypixels()方法 400 
18.3.3　copychannel()方法 402 
18.3.4　draw()方法 404 
18.4　使用杂点功能 406 
18.4.1　noise()方法 406 
18.4.2　perlinnoise()方法 408 
18.5　位图应用效果 409 
18.5.1　滚动位图效果 409 
18.5.2　像素溶解效果 411 
18.6　滤镜类及应用 413 
18.6.1　滤镜类 413 
18.6.2　投影效果 414 
18.6.3　发光效果 417 
18.6.4　浮雕效果 419 
18.6.5　渐变发光效果 421 
18.6.6　模糊效果 423 
18.7　练习题 424 
第19章　日期与时间 425 
19.1　date类 425 
19.1.1　创建日期和时间 425 
19.1.2　获取时间值 426 
19.1.3　获取月份和星期 427 
19.1.4　获取时间间隔 428 
19.2　timer类动画制作 428 
19.3　动态时钟实例 431 
19.4　练习题 437 
第20章　声音编程 438 
20.1　声音编程介绍 438 
20.1.1　sound类 438 
20.1.2　soundchannel类 439 
20.1.3　soundmixer类 439 
20.2　播放和控制声音 440 
20.2.1　加载外部声音 440 
20.2.2　加载嵌入声音 443 
20.2.3　播放、暂停和停止 444 
20.2.4　显示播放进度 447 
20.2.5　控制音量 449 
20.3　捕获声音输入 451 
20.3.1　microphone类 451 
20.3.2　获取麦克风的音频内容 451 
20.4　练习题 453 
第四篇　actionscript 3.0数据通信技术 
第21章　xml 455 
21.1　xml文件简介 455 
21.1.1　简单的xml文件示例 455 
21.1.2　xml语法简单介绍 456 
21.1.3　xml结构 457 
21.2　xml对象 457 
21.2.1　构造xml对象 457 
21.2.2　加载xml文件 459 
21.2.3　增加xml元素和属性 461 
21.2.4　删除xml元素和属性 461 
21.2.5　访问xml元素和属性 462 
21.3　练习题 463 
第22章　as 3.0与网络通信 464 
22.1　数据通信基础 464 
22.1.1　构建通信请求过程 464 
22.1.2　加载文本格式数据 466 
22.1.3　加载值对格式数据 468 
22.1.4　加载二进制格式数据 470 
22.1.5　发送数据 472 
22.1.6　打开外部链接效果 474 
22.2　与javascript通信 475 
22.2.1　javascript脚本简介 475 
22.2.2　在网页中加入javascript 476 
22.2.3　flash向javascript传递数据 476 
22.2.4　javascript向flash传递数据 479 
22.3　shareobject本地数据存储 482 
22.3.1　创建shareobject对象 482 
22.3.2　向so上写入数据 483 
22.3.3　读取so数据 484 
22.3.4　删除保存的so共享数据 484 
22.4　练习题 485 
第23章　as 3.0异常处理 486 
23.1　异常和错误基础知识 486 
23.2　使用try...catch...finally处理异常 487 
23.3　错误类 489 
23.3.1　输入/输出异常类 489 
23.3.2　读取异常类 490 
23.3.3　堆栈异常类 491 
23.3.4　非法操作异常类 492 
23.4　练习题 492 
第五篇　 actionscript 3.0综合应用实例 
第24章　课件应用实例 495 
24.1　课件设计与需求分析 495 
24.1.1　课件介绍 495 
24.1.2　课件设计需求分析 496 
24.2　课件设计过程 496 
24.2.1　设计准备与素材准备 497 
24.2.2　loading制作 499 
24.2.3　封面设计和变量初始化 501 
24.2.4　平抛运动演示 502 
24.2.5　平抛运动分运动规律 507 
24.2.6　平抛运动速度规律 509 
24.2.7　平抛运动位移规律 513 
24.2.8　反馈练习 517 
24.2.9　跳转及功能按钮实现 520 
24.3　练习题 523 
第25章　游戏应用实例 524 
25.1　flash游戏介绍及原理和流程 524 
25.1.1　flash游戏介绍 524 
25.1.2　数字猜猜猜游戏原理及实现流程 524 
25.2　游戏准备 525 
25.2.1　随机数字产生方法 525 
25.2.2　输入数据分析 527 
25.3　游戏设计实施 530 
25.3.1　游戏初始化 530 
25.3.2　创建静态场景部分 531 
25.3.3　创建输入文本框并获取输入内容 533 
25.3.4　创建控制按钮 535 
25.3.5　数据判断分析 536 
第26章　flash留言本实例 539 
26.1　前期准备 539 
26.1.1　留言本功能和流程分析 539 
26.1.2　windows xp下iis服务器的架设 540 
26.1.3　asp简介与环境测试 541 
26.1.4　安装access数据库 542 
26.1.5　创建access数据库 543 
26.2　flash前台制作 544 
26.2.1　创建基本元件 544 
26.2.2　创建场景内容和面板 549 
26.2.3　显示和浏览留言 552 
26.2.4　发表留言 557 
26.3　后台支撑部分 560 
26.3.1　连接数据库 560 
26.3.2　获取留言 560 
26.3.3　发表留言 562