标题：从铅笔到像素——数字动画经典教程（彩印）
基本信息
作者： (美)托尼.怀特  [1]
出版社：人民邮电出版社 
ISBN：9787115280701
上架时间：2012-6-20
出版日期：2012 年6月
开本：16开
页码：1
版次：1-1
所属分类： 青春文学
内容简介
文学书籍
《从铅笔到像素——数字动画经典教程》是一本系统而完整的动画教材，能够帮助你解决动画创作中可能会遇到的种种问题。它不是单纯地讲解运动规律(许多动画书籍对此已做得非常出色)，而是全面地介绍作为一个动画师必须了解的、关于制作动画电影的一切，从制作原理到开发和发行，从屏幕的宽高比到其他一些技术性细节。屡获殊荣的动画师兼动画导演托尼·怀特倾情奉献积累30 多年的宝贵经验，独家披露具有传奇色彩的动画制作经典技术，结合当今资讯及最新技术，全面阐述动画创作与制作。
这本数字动画“一站式”教材无一遗漏地介绍了动画师可能想知道的一切。不论是动画初学者还是有经验的数字动画师，都可以在《从铅笔到像素——数字动画经典教程》中找到使自己的作品更加丰满完善的动画基础理论、关键经典技术和专业的建议。
目录
1　开发 
1.1　寻找创意　2 
1.1.1　知识产权和版权　2 
1.1.2　《濒危物种》　9 
1.2　展开故事情节　11 
1.2.1　英雄历程：故事结构　12 
1.2.2　概括故事情节　14 
1.2.3　《濒危物种》　15 
1.3　创作剧本　16 
《濒危物种》　22 
2　角色设计 
2.1　2d角色设计的演化　27 
2.2　3d角色设计的演化　28 
2.3　动画风格　30 
2.3.1　角色设计指南　32 
2.3.2　《濒危物种》　35 
2.4　概念和场景设计　36 
《濒危物种》　38 
3　项目融资 
.3.1　动画市场　40 
3.1.1　电影　40 
3.1.2　电视　41 
3.1.3　游戏　43 
3.1.4　网络　43 
3.1.5　直接进入市场　45 
3.1.6　《濒危物种》　46 
3.2　项目进度和制作预算　46 
3.2.1　计算现金流　46 
3.2.2　以防意外的预案　49 
3.3　投资、市场和发行的可能性　49 
3.3.1　预售的发行渠道　51 
3.3.2　濒危物种　53 
3.3.3　确保制作经费的实现　54 
3.3.4　关于销售代理的建议　56 
3.3.5　关于法律方面的建议　59 
3.3.6　提案　61 
3.3.7　对于提案的介绍　67 
3.4　电影短片和独立电影的开发　68 
3.4.1　提案　69 
3.4.2　《濒危物种》　74 
4　电影摄制法则 
4.1　景别　79 
4.1.1　远景　80 
4.1.2　全景　80 
4.1.3　中景　81 
4.1.4　近景　82 
4.1.5　特写　82 
4.1.6　场景中景别的组合运用　82 
4.2　摄影镜头　87 
4.2.1　标准镜头(50~100mm)　87 
4.2.2　广角镜头(20~35mm)　87 
4.2.3　长焦镜头(85~600mm)　88 
4.2.4　变焦镜头(28~80mm；18~35mm；70~300mm)　89 
4.2.5　鱼眼镜头(6~16mm)　90 
4.3　滤片和照明　91 
4.4　摄影机运动　92 
4.4.1　固定镜头　92 
4.4.2　跟拍镜头　93 
4.4.3　推拉镜头　93 
4.4.4　摇摄镜头　94 
4.5　场景调度　96 
4.5.1　轴线法则　101 
4.5.2　骑轴拍摄　104 
4.5.3　跳轴拍摄　105 
4.5.4　双人侧拍镜头　108 
4.5.5　双人过肩镜头　108 
4.5.6　3/4正面的单人镜头　109 
4.5.7　3/4正面近景的单人镜头　109 
4.5.8　视线　110 
4.5.9　3人或多人镜头　111 
4.5.10　《濒危物种》　112 
4.6　场景之间的转换　112 
4.6.1　切　112 
4.6.2　溶　113 
4.6.3　化　113 
4.6.4　划　113 
4.6.5　波纹和其他溶解特效　114 
4.6.6　《濒危物种》　114 
4.7　画幅比例　115 
《濒危物种》　116 
5　音轨的录制和编辑 
5.1　配音演员的选择　118 
5.1.1　录制配音　119 
5.1.2　非配音部分的录音　124 
5.1.3　音乐轨　127 
5.1.4　总音轨的制作　130 
5.1.5　《濒危物种》　132 
6　分镜头脚本和分镜头剪辑 
6.1　分镜头　136 
6.1.1　分镜头格式　136 
6.1.2　创作分镜头　139 
6.1.3　分镜头设计窍门　142 
6.1.4　《濒危物种》　147 
6.2　分镜头剪辑　147 
6.2.1　创建分镜头剪辑　149 
6.2.2　《濒危物种》　154 
7　数字化工作环境 
7.1　动画制作的各个阶段　156 
7.1.1　动画(2d和3d)　156 
7.1.2　背景(2d)　157 
7.1.3　场景(3d)　157 
7.1.4　特效(2d和3d)　159 
7.1.5　总检(2d)　160 
7.1.6　扫描(2d)　160 
7.1.7　上色(2d)　161 
7.1.8　合成(2d和3d)　163 
7.1.9　剪辑(2d和3d)　164 
7.1.10　音频总混(2d和3d)　165 
7.1.11　数字转胶片(2d和3d)　166 
7.2　制作团队和工作流程　166 
7.2.1　导演(2d和3d)　167 
7.2.2　制片人(2d和3d)　167 
7.2.3　项目经理(2d和3d)　168 
7.2.4　角色建模师(3d)　168 
7.2.5　制作设计师(2d和3d)　168 
7.2.6　动画师(2d和3d)　168 
7.2.7　动画助理(2d)　169 
7.2.8　动画员(2d)　169 
7.2.9　修形师(2d)　170 
7.2.10　场景建模师(3d)　170 
7.2.11　背景设计师(2d)　170 
7.2.12　动检员(2d)　171 
7.2.13　扫描人员或动画摄影师(2d)　171 
7.2.14　描线师(2d)　172 
7.2.15　上色师(2d)　172 
7.2.16　材质设计师(3d)　172 
7.2.17　灯光师(3d)　172 
7.2.18　合成师(2d和3d)　173 
7.2.19　声音剪辑师(2d/3d)　173 
7.3　项目管理　173 
7.3.1　进度表　174 
7.3.2　程序表　175 
7.3.3　《濒危物种》　176 
8　动画原理 
8.1　原画、小原画和中间画　178 
8.2　节奏　181 
8.2.1　动画标尺　182 
8.2.2　渐入和渐出　184 
8.3　极点动态　187 
8.4　弧度和动作轨迹　187 
8.5　停顿　189 
8.6　强调　190 
8.7　起势　192 
8.8　重量和重量运动　193 
8.9　弹性和流畅的关节运动　197 
8.10　交搭动作　197 
8.11　常规行走　199 
8.11.1　关键位置　199 
8.11.2　过渡位置(等分中间画)　199 
8.11.3　中间位置　200 
8.12　行走循环　205 
个性化行走和节奏　206 
8.13　奔跑和奔跑循环　207 
个性化奔跑和节奏　208 
8.14　剪影　210 
8.15　对白和唇型同步　211 
8.16　笑　217 
8.17　夸张变形　219 
眼睛和表情　220 
9　一步一步做动画 
9.1　关键动态　226 
9.1.1　姿态和动态　228 
9.1.2　中间画　231 
9.1.3　加口型　233 
9.1.4　场景调度和摄影机角度　234 
9.1.5　塑造角色　235 
9.1.6　修形　236 
9.1.7　《濒危物种》　239 
9.2　动画师的绘画　241 
9.2.1　绘画术语　243 
9.2.2　根据生活绘画　245 
10　2d动画总览 
10.1　所有的都是关于铅笔和纸　250 
10.1.1　剧本　251 
10.1.2　分镜头　251 
10.1.3　音轨　252 
10.1.4　音轨的分解　252 
10.1.5　设计　252 
10.1.6　分镜头剪辑　253 
10.1.7　设计稿　254 
10.1.8　摄影表和制作文件夹　254 
10.1.9　铅笔稿试拍　255 
10.1.10　动态检查　257 
10.1.11　修形　258 
10.1.12　描线和上色　258 
10.1.13　背景　259 
10.1.14　总检　260 
10.1.15　最后拍摄/合成　260 
10.1.16　总剪辑和配音　261 
10.2　工具的更替　261 
10.2.1　拷贝箱　261 
10.2.2　定位钉和定位条　262 
10.2.3　规格框的尺寸　264 
10.2.4　电视裁剪区和安全区　273 
10.2.5　《濒危物种》　275 
11　2d动画基础 
11.1　原画、中间画和节奏　282 
11.1.1　标尺和中间画的计算　285 
11.1.2　抽格动画　287 
11.1.3　渐入和渐出　287 
11.1.4　一拍三　289 
11.1.5　怎样绘制中间画　290 
11.1.6　动作的轨迹　292 
11.1.7　对位　293 
11.2　摄影表和制作文件夹　296 
11.2.1　摄影表　296 
11.2.2　制作文件夹　304 
11.3　翻动和定位条　306 
11.3.1　使用定位条　306 
11.3.2　上定位与下定位　306 
12　2d动画诀窍 
12.1　转描　312 
12.2　反常运动和交错　313 
12.2.1　夸张变形　313 
12.2.2　挤压　314 
12.2.3　拉伸　315 
12.2.4　交错　316 
12.3　移动和镜头运动　317 
12.3.1　移动和跟拍　317 
12.3.2　侧定位移动　320 
12.3.3　曲线和弧移　320 
12.3.4　重复移动　321 
12.3.5　移动标尺　323 
12.3.6　快速摇摄　324 
12.3.7　镜头晃动　324 
12.4　移动速度和频闪问题　325 
12.5　阴影和效果　325 
转描　330 
13　2d矢量动画 
13.1　有限动画的价值　333 
13.2　基本方法　334 
13.2.1　网络动画的剧本　334 
13.2.2　网络动画的分镜头设计　335 
13.2.3　网络动画的角色　335 
13.2.4　音轨　336 
13.2.5　分镜头剪辑　337 
13.3　矢量影片制作　337 
13.3.1　动画　338 
13.3.2　设计　339 
13.3.3　背景　340 
13.3.4　中间画　341 
13.3.5　唇形同步　342 
13.3.6　精调　343 
13.4　创造丰富资源　344 
13.5　非网络的矢量动画　344 
13.6　游戏制作　346　14 
无纸动画工作室 
14　无纸动画工作室 
14.1　动画师就位，软件随期而至　348 
14.2　技术　349 
14.2.1　mirage二维动画软件　350 
14.2.2　cintiq(新帝)数位屏　351 
14.3　绘画的重要性　352 
14.4　2d或非2d　353 
15　3d总览 
15.1　绘画的重要性　357 
15.2　解析空间　359 
15.3　角色设计　360 
15.3.1　多边形　361 
15.3.2　基本形体　362 
15.4　角色建模　363 
15.4.1　根据故事的需要建模　365 
15.4.2　绑定骨骼和设置权重　366 
15.5　灯光和材质　370 
15.6　场景建模　373 
《濒危物种》　375 
16　创造3d运动 
16.1　节奏、时间线和f曲线　382 
16.2　一致性测试　384 
16.3　传统运动原理　385 
16.4　漫画夸张与动作捕捉的价值对比　387 
16.5　滑块与唇型同步　388 
16.6　《濒危物种》　390 
16.6.1　场景70　391 
16.6.2　场景71　396 
16.6.3　总结　400 
a　哦，我差点儿忘了…… 
a.1　找工作的建议　404 
a.2　包装你的展示作品　404 
a.2.1　画稿的代表作选辑　404 
a.2.2　作品集　405 
a.2.3　网站　406 
a.3　找工作　406 
a.3.1　上网找工作　406 
a.3.2　招聘官员　407 
a.4　恰当的材料　407 
a.5　经验的价值　408 
a.6　熟悉的价值　408 
a.7　鼓励的话　408 
b　术语表　411