标题：桥牌
简介
桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人，因为喜欢这种比赛，每天晚上轮流到对方家中去比赛，在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥，夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息，“唉呀，谢天谢地，明天晚上该转到你的桥（牌）了”。这句话就成了口头禅。以后，不知什么时候，干脆就成了“桥牌”。
桥牌 qiáopái [bridge] 两个对两个的四人牌戏，种类繁多，都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的，第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同点是庄家的同伴亮牌，庄家可以定将牌或无将牌，对方可以加倍，本方可以再加倍。  介绍简单地说，桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏，以它特有的魅力而称雄于各类牌戏，风靡全球。目前桥牌已经成为2012年夏季奥运会表演项目和2007年全国大学生运动会正式比赛项目。
定约桥牌
现代桥牌被称为定约桥牌，是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比，桥牌有以下的突出特点：
⒈ 打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在打牌过程中，要运用很多数学、逻辑学的知识，计算和记忆能力在桥牌中非常重要。
⒉ 桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要，打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力，才能实现目标。
⒊ 桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程，所谓定约（contract）英语中就是“合同”之意：投标、竞标，双方讨价还价，最后由一方签得合同，然后此一方为完成合同任务而制定计划，而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。
⒋ 桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免，有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言，高手也不敢狂言一定赢初学者。另外，牌手在经过精密的计算和判断之后，以某种高级打法（如投入、挤牌等）完成了有难度的定约，那种快慰和兴奋是不言而喻的。
⒌ 桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。
详细规则
基本介绍桥牌所使用普通扑克牌去掉大小王后的52张扑克牌，共分梅花、方片、红桃、黑桃四种花色。四种花色有高低之分，按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成，即梅花 (Clubs）为C，方片（Diamonds）为D，红桃(Hearts）为H，黑桃（Spades）为S。其中梅花和方片为低级花色（Minor suit），每墩20分；红桃和黑桃为高级花色（Major suit），每墩30分。每一种花色有十三张牌，顺序如下：A（最大）、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2（最小）。
52张牌平均分配，每人13张；打牌时，一方出牌，另外三方跟着出一张，牌放在胜者这里，称为一墩。定约以6墩为本底墩数，6墩以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约，就是红桃为将牌，取到10（4+6）墩牌以上才算完成。如果没有达到足够的墩数，则称为宕了，会被罚分。离定约差几墩就称为宕几。比如南北方做5NT定约，最后拿了8墩牌，则称为宕3（5+6-8）。成局奖分桥牌规则规定，定约基本分达100分以上者方算成局，否则为未成局。未成局只奖50分。成局奖在无局时是300分，有局时是500分。也就是说，要想成局，在双方没有加倍的情况下，梅花和方片必须定约到5阶以上，即拿足11墩牌；红桃和黑桃只需定约到4阶，即拿到10墩就行了。除了有将定约以外，桥牌中还有无将定约（No Trump），即打无主牌，这种定约第一墩为40分，第二墩以后均为30分，也就是说，无将定约达3级时，即拿到9墩牌时便成局了。
满贯：叫到并打成6阶定约称为小满贯（Small(Little)Slam），无局奖励500分，有局奖励750分。
叫到并打成7阶定约称为大满贯（Grand Slam），无局时奖励1000分，有局时奖励1500分。叫牌发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌（通常是北，以后轮换），根据牌点的高低，发牌者可叫也可不叫，此后，再由他的下家（左方）叫牌，依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫，这副牌就宣告作废，由下家重新发牌。
当一家开叫后，任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫，只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类（花色或无将）上叫同一墩数均可。类别的排列如下，无将（最高）、黑桃、红桃、方片、梅花（最低），所以叫一个黑桃比叫一个红桃高，叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色（或无将），而该级别的数字就是定约的水平，两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情，以便找到最佳定约，或者干扰对方选择出最有利的定约，以此达到战胜敌方的目的。
在叫牌过程中，后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT，东争叫2H，南持梅花套，必须应 3C；西支持同伴，叫3H即可。局况：为了给游戏的双方创造较为复杂的形势，从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平，桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分，败则多输分，而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的，不可变更。通常，人们用EW代表东西有局， NS代表南北有局，B代表双方有局，"-"代表双方无局。定约：所谓定约，是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方，其宗旨是要完成定约；同意的一方称防守方，其目标是击垮敌方的定约。
定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外，还可以将吃其他三门花色（假如没有这门花色的话）。
无将定约就是没有将牌的定约，其输赢只根据同一花色中每一张牌的大小来确定（假如用户没有这门花色，只好出其他花色，这称为垫牌，不论大小，都不能赢墩）。加倍加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词，它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败，他就叫"加倍"以示惩罚。
现在加倍的含义已经被引申为各种意义，不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然，相信己方仍有把握完成定约时，可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约，定约方的得失分均按四倍（基本分乘以4）计算。加倍的符号用"x"表示，再加倍的符号用"xx"表示。
综上所述，加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关，尤其是本来不够成局（基本分不足100分）的定约，加倍或再加倍后而达到成局时，得分相差会超过500分，失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。庄家当定约确定以后，由定约方首先叫出定约花色的人主打，他被称为庄家。他的同伴称为明手。
打牌　一个定约（无将或有将）在叫牌时被确定之后，防守方位于庄家左手的一家称为首攻人，也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开，按同花色摆成四列，此家称为明手。明手的对家是庄家（又称定约人、暗手），他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后，就轮到首攻人的同伴出牌，最后轮到定约人出牌。至此，桌上共有四张出过的牌，每家一张，称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌，如手中已无这门花色，则可用将牌（任何一张将牌都大于其他花色的牌）将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里，如果有将牌，则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出，其它仍依顺时针方向出牌，直至十三张牌全部出完。上手基本简单玩法为了正确叫牌，必须知道用户手上牌的实力，说起来容易，但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件：大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始！还要留意哪些牌手情绪饱满，哪些牌手士气低落；哪一对相互配合默契；或是哪一位喝得太多了；哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。
升级办法
复式记分系统· 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后，由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较，差值转换为IMP，既参赛选手在此副牌的得分。
· 当一个结果产生时，若总结果数大于等于6个，则当时为4位牌手记分；小于6时，暂记0分，等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时，这副牌不再使用。
· 复式记分系统实际是一种复式双人赛，既比赛的组织形式是双人赛，但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。全场记分系统· 全场记分系统不再使用积分，输，赢，和，胜率这5个参数来为牌手记分，而代之以牌技指数，本周积分，本周副数，总副数和上周平均分5个参数。其中，牌技指数是这个系统的核心记分方式，它是对复式记分中的ⅪMP得分平衡了对手分，同伴分后得到的一个百分比分数，能够更科学得反映参赛牌手的水平。
· 复式记分系统的积分不是动态变动的，实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。
· 加入记分周期概念，牌库每周更新，Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。
· 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是ⅪMP系统。
· 牌技指数（以下简称Rate）的计算方法。以ⅪMP系统为例：首先，对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下：一个人在一副牌上的得分为：根据结果数的多少，去掉若干个最高分和最低分，将其他所有基本分求平均，得出平均得分；一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP; 然后，每周为每位用户计算一次牌技指数，方法如下：对任一位用户，他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里，将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后，再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时，会随着时间的推移逐渐降低比重。VP队式赛· 参赛选手分成2队，每队4人与另一队进行比赛，比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较，差值分别转换成IMP，各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。
· VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛，同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全，超墩对VP队式赛的结果影响非常小。
· 比赛结束后，选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战，如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM，哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢？目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年，现在是第二期，共有160支桥牌队参赛，是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。双人赛系统（支持单冠军和双冠军两种比赛模式）
· 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名，比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮，每轮是一个房间，选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。
· 比赛结束后，由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。双人赛系统· 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名，自动记分，自动按瑞士移位方式排定座位，自动给出比赛名次，自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化，争取做到不需要管理员的参与。
·报名：系统服务器开启时，第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手，停留几十秒钟，系统就会提示报名成功，报名过的对子不能重复报名。选手们在报名时注意，先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档，可以先不举手，并请他离开（赶走他也可以）。
·瑞士移位：是一种排定座次的方法，目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的，以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次，积分高的在前。
·记分方法：系统支持ⅪMP，总IMP和MP三种记分方法。
· 比赛安排和时间控制：系统在第一轮开始前一定时间启动，此时只有报名室。第一轮开始时间到，系统自动创建第一轮房间，且排好座次，选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到，系统自动切断未完成的牌副（以后也不能补打），计算本轮得分并累积到每对选手的总分上，同时按瑞士方案排定第二轮的座次，创建第二轮房间，以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录，比赛完成后可随时查看。
· 比赛结果：完成比赛总牌数一定比例（一般为60%到80%）的对子算完成比赛。全部比赛结束后，系统计算所有参赛对子（包括在最后一轮前已经弃权的对子）的总积分，为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的，完成副数多的在前，完成副数也一样的，先报名的在前。· 巅峰大师分授予：每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对（含）时，2，3，4名2个大师分，5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时，排名在半数之前的都授予大师分，第一名3个，其后1-3个2分，其余1分。· 结果查询：比赛最后一轮一结束，结果马上自动生成，用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛，选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛（包括未完成比赛的）的对子的名次，总积分，每副牌的得分等信息，点击任何一副牌的得分，进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。桥牌比赛转播系统用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程，旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。贴点服务以上功能都只面向会员提供，而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP，并与得分方联手点力之和进行比较，差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯，但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。
等级详述
桥牌选手的等级不同于其他游戏，是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级，从低到高分别是：
无等级，有级牌手，中级牌手，高级牌手，巅峰好手，巅峰高手，巅峰大师，巅峰明星，桥界嘉宾，桥协大师，荣誉大师，专业牌手。
桥牌游戏积分说明（得分、加分、扣分、清零）
桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。
基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下：低级花色梅花或方片每墩20分，高级花色红桃和黑桃每墩30分，无将定约第一墩40分，从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约，墩分要乘以2，如果完成再加倍定约，则乘以4。如：完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。
奖分分为完成定约和超额完成定约两大类：　超额完成定约每一墩奖分
局况 未加倍 加倍 再加倍
无局 方片、梅花=20 红桃 、黑桃、无将=30 100 200
有局 方片、梅花=20 红桃、 黑桃、无将=30 200 400
完成定约奖分表
局况 未成局定约 成局定约 小满贯 大满贯
有局 50 500 1250 2000
如果完成加倍定约，还要再加50分，完成再加倍定约再加100分。防守方的得分，实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约，要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下：如果无局每墩罚50分，有局时每墩罚100分，加倍定约还要乘2，再加倍定约还要乘4。
断线扣分：在贴点系统中，断线一次扣总积分20分。在全场记分/复式记分系统中，断线一次扣本周分16分，断线者在这副牌上所得Rate为0。
桥牌发展
太仓作为全国“桥牌之乡”，已连续多年承办全国桥牌A类俱乐部联赛的分站常规赛。距今为止（2007年4月）中国队的最好成绩如下： 中国男子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第四名（2004年）。中国女子桥牌队在世界比赛的最好成绩是世界第二名（1996，1997，2003年）。
2009年9月12日世界桥牌锦标赛女子组决赛中，中国龙珠女队以220：148击败老对手美国一队，首次捧起世锦赛冠军奖杯威尼斯杯。
2011年6月24日，第48届亚太桥牌锦标赛结束全部比赛落下帷幕。中国男女队分别获得男子团体和女子团体的冠军。
发展演化
正是由于“惠斯特牌戏”存在着许多方面的不足，19世纪末“桥牌惠斯特”逐渐取代了“惠斯特”。“桥牌惠斯特”保留了“惠斯特”的基本特点，增加了无将体制，发牌者有权自由选定将牌花色或无将，并可将此权力交给同伴。确定将牌花色或无将者的同伴把牌摊在桌上作为明手，由定约人支配明手的概念第一次形成。为提高竞技难度和比赛兴趣又增加了“加倍”和“再加倍”的规定，且对“再加倍”的次数不作限制，这是桥牌发展的第二阶段。
将牌的确定不再取决于外部力量，或多或少已有牌手来确定，这是人们对桥牌认识上的一个进步，已经开始考虑人的作用，但这种作用是主观行为。将牌花色的确定只是一个指定牌手的作用，只考虑了单个个体的因素，忽略了群体因素。“桥牌惠斯特”赌博色彩太浓，对“再加倍”次数不作限制，往往一局失误满盘皆输，轻则朋友反目，重则倾家荡产。这无益于技术提高及桥牌作为一种运动项目的健康发展，偏离了事物发展的方向。“明手”概念的确定使牌手们得到更多的信息，打牌过程不再是盲目无从，每个牌手除明手外均能得到1/4副牌的信息，从信息学的角度来看，牌手们已经开始重视信息的作用，但当时的想法还比较肤浅，只是一手牌摊开让别的牌手得知一点信息，还没涉及到有效的传递信息：如何让同伴了解你手中的牌情。
20世纪初\"竟叫式桥牌\"已开始考虑信息传递问题。“竞叫式桥牌”是桥牌发展的第三阶段，引进了竞争叫牌，这是一个重大创新，为定约桥牌的发展打下了基础，已经初具现代桥牌的特点。“竞叫式桥牌”规定通过叫牌达成定约，定约不一定在一副牌中叫成局，可以累计基本分，打够100墩分即为一局。这是“竞叫式桥牌”的不合理之处，打叫不一致，输赢论定主要不在技术发挥，而多靠牌的因素，投机性很强，同时对再加倍次数没作限制。
不可否认\"竟叫式桥牌\"比较重视叫牌过程中人的作用，将牌的确定不再受一个人控制，而是所有牌手通过竞争叫牌来确定。定约的确定是同伴间交换信息的结果，比起只靠一手牌确定将牌更趋于合理。
20年后，美国桥牌名手范特比尔在竟叫式桥牌基础上创造了定约桥牌，规定只有叫成局并打成才算成局，同时增加了局况的因素，并取消了加倍和再加倍的无限性，只规定一次有效。牌的因素不再是输赢得失的首要因素，只是作为叫牌和打牌技术发挥的客观条件之一。正确的处理了主体与客体之间的辨证关系。
桥牌的发展演化经历了二三百年的历史，期间还有许多分支，如盘式桥 牌、三人桥牌、芝加哥桥牌、卡脖 忧排频 等，但都由于种种缺陷遭到淘汰。
桥牌的发展演化完全符合事物发展的规律。代表事物发展方向的东西被 继承保留下来，不符合事物发展方向的东西被淘汰、否定。此外值得一提的是杰出人物在桥牌发展中的作用，许多桥牌大师如范特比尔、克伯森、高伦等三大名人为桥牌运动的发展作出了卓有成效的贡献，范特比尔提出了定约桥牌的概念，是桥牌史上的一个里程碑；克伯森设计了以大牌赢墩为牌力计算单位的克伯森叫牌法，掀起了世界桥牌运动的首次高潮；高伦于40年代提出了以牌点计算牌力的高伦计点法，取得了极大的成功。正是由于这些杰出人物的贡献使得桥牌运动日臻完善。华裔魏重庆设计了精确梅花叫牌法，在叫牌理论领域作出了杰出的贡献，杨小燕女士对中国桥牌运动特别是女子桥牌运动的发展，可以说是功不可没。
桥牌行为
桥牌是一种游戏，而游戏却是要人去完成的。一个人的智力、性格、经验、心理素质、修养都能在桥牌中得到体现，可以说桥牌是表现个体各个方面的舞台。智商高的人可以展示其做庄防守的才华，他总能找到致胜之道。
意大利蓝队的名手如贝拉多纳、葛罗素、福奎特等人的牌技总是让你勾起对桥牌的强烈兴趣，看他们打牌简直是一种美的享受，让你惊叹桥艺的博大精深，感受桥牌的无穷魅力。智商一般的牌手因为选择的打法不够周密，往往成功机会不大。我们也许经常听到牌手在打完牌后这样说："我打错了，应该这样打不该那样"。
个人的性格不同，他们的行为也是不尽相同。有的人表现为经常指责同伴的不是，对自己的不是矢口否认。如果遇上同伴心理素质、个人修养较好的，那最多给他责骂几句了事，但遇上同样易激动或心理承受能力有限的人，则各种各样的"惨剧"就会发生：把牌摔在对方脸上的有之，同伴间争吵完立即打上一架的有之，掏出枪来将同伴杀死的亦有之。
桥牌史上有名的本涅特枪杀案给我们提供了强有力的佐证。1931年，在美国肯萨斯州发生了一起桥牌悲剧，约翰·本涅特夫妇同霍夫曼夫妇打桥牌，期间本涅特夫妇相互指责，语言越来越刻薄，最后他叫成一个4S定约，但本涅特没能完成这一定约，夫妇间的争吵愈演愈烈，本涅特还打了妻子，并叫喊说要去旅馆过夜，明天就离开这个城市。这时本涅特夫人掏出手枪，打死了本涅特。本涅特夫人以谋杀罪受到审判，具有戏剧性的是本涅特本人被判无罪。
在我本人的桥牌经历中也曾遇到过将牌扔到对方脸上的事，有次好不容易找到四人，大概才打了16副牌，小张和小余由于一副牌而争吵起来，小张说："是你打错了，如果你这样如此便不会输"，小余说："我没错，错的是你，没打信号"，两人越讲越来劲，越讲越激动，越讲声越大，似乎有点唾沫横飞，整个房间都是小张的声音，小余实在忍无可忍猛地站起来将手中的牌往小张的脸上一扔，我也被这莫名其妙的一扔惊呆了，似乎房间的空气一下子凝固了，就这样四个人傻乎乎地沉默了半个小时，还好，半小时后我们的小余主动地认了错，没搞得不欢而散。
确实，打桥牌就象照镜子，能反映人的各个方面，能表现一个人的自我。阿尔弗雷德·阿得勒尔，一位心理分析家曾写道："牌手们受到自卑情绪的折磨，从而发现这种游戏是一种简单的方法，可以满足他们他们为自尊而奋斗的需要，这种游戏给他们提供一个征服别人的机会。" 
尽管这过于简单，但里面确实有一定的真实性。最矮的人，倘若不能多几副的话，也至少可以和最高的人叫上同样多副数的满贯；一位老处女可以和一位年轻漂亮的姑娘一样经常地加倍和再加倍，而且对此将感受到更加的得意。在我刚刚入门的时候，常常将定约抬得很高，"什么！你叫4S，那我叫5H盖过你，想不让我打，没门！"、"叫5H就能挡住我吗？我叫5S，反正我黑心！"就这样越抬越高，叫上满贯是常有的事。有一种想"征服别人的心理"，输赢、分数并不是我们的目标。那是我们无知，并不真正懂得桥牌是什么。
自卑情绪也只是桥牌上自我表现的一种而已，虐待狂和受虐狂、贪婪和慷慨、虚荣和谦卑，也都有各自的位置。阴谋家、心理学者、才子、令人厌烦的人等等都能从纸牌中得到满足。
桥牌独一无二的特点是它由牌手而不是观众构成和开展的。每个人都是其中的一员，牌负责分配剧本和接待角色，但每个人都按自己的方法来表演。在多彩的外衣下，花豹并不能改变它的斑点。不幸的是有时候人们并不能真正区分这斑点到底是不是花豹的。桥牌史上的"布宜诺斯艾利斯事件"使得著名牌手特伦斯·里斯遭受不白之冤。里斯曾发誓再不参加比赛。一位本可以大放异彩的明星因此未能升起。
桥牌起源
桥牌的最早出现年代，以及可能是沿出土耳其或俄国的说法，由于R·特鲁（TRUE）在1974一1975年发现了新的证据，而得到了强烈的支持。他从 1904年的《文摘与疑问》中发表的，A·M·基勒（国籍不详）的一封信内，引用了如下一段内容："1886年我是开罗克希迪瓦尔俱乐部的会员，在我加入该俱乐部时。该俱乐部的主要牌戏就是桥牌，并且据别的会员告诉我，很早以前就己如此。
在法国里维埃拉，桥牌的最早的名称之一就是"克希迪瓦"，这大概是当地有的牌手曾到过开罗的这个俱乐部的原故。土耳其从十六世纪早期到第一次世界大战时, 当时统治埃及的土耳其总督就是用"克希迪瓦尔"这一正式名称来称呼桥牌的。 
在伦敦于1901年出版的《现代桥牌》中的一篇评论和介绍文章中，关于桥牌的出现有个年代更早的说法"桥牌当时在土耳其称为'比里齐'，……在欧洲东南部一带流行……时间早在十九世纪六十年代初期即已开始。
桥牌在形式的发展，在传人美国和英国之前一直是缓慢的，这说明桥牌不像惠斯特那样开始是仆人阶层所玩的一种底层社会的牌戏，桥牌是通过诸如康士坦丁堡和开罗这类首都的外交官员的圈子而传播的。 
桥牌礼节
《中国桥牌竞赛规则》第74条对行为与礼仪作了规定，主要内容有：
1 牌手在牌桌上保持良好的心情 
2 牌手在别人思考叫牌或打牌时，保持沉默且不能流露出急躁的表情 
3 牌手叫牌、打牌动作流畅，不能故作迟疑，以欺骗对方 
4 观众看牌时必须保持固定看牌位置，到一副牌打完方可走动 
5 牌手具有良好的运动道德，绝对不得有欺骗行为，无论胜败不得有出格行为 
6 比赛双方对于某一已发生的事实有不同看法时，不作无谓争执。裁判作出裁决后，不可再作争论。
7 桥牌活动中男女牌手平等，不允许有特殊化。
桥牌数学
作为桥牌具有科学性的强有力的证据便是概率计算在桥牌中得到了广泛的运用。当你有几种途径达到同一目的时，你会做何选择？选择的依据又是什么？科学的选择应该是依据事物出现的概率选择机会大的。
打桥牌时最受到关注的是：这52张牌在4位牌手之间的分配情况，对牌张分配的探测与判断是否正确，决定了叫牌与打牌的成功或失败（稍后可以看到）。分到一名牌手手中的牌有多少种不同的组合呢？由排列组合可知：
分到第一名牌手手中的组合数=C1 =625，013，599，600 
分到第二名牌手手中的组合数=C2 =8，122，425，444 
分到第三名牌手手中的组合数=C3 =10，400，600 
分到第四名牌手手中的组合数=1 
四名牌手的组合数则为C1* C2* C3 ，这是一个天文数字（达29位数）。
我们再看看桥牌实战中的概率计算。
打桥牌是一种非常复杂、十分有趣极具挑战性的运动，由于牌张分布的变化无穷，当做一个定约时究竟选择哪条路线是胜算，往往捉摸不定，必须将几种打法细加比较，择善而从之。
S：7 5 
H：3 
D：8 6 5 4 
C：K Q 8 7 4 2 
北 
南 
S：A K 4 
H：A 10 9 6 2 
D：A K 3 
C：A 5 
定约3NT，西首攻S J。
你有大牌赢墩为：S 2墩、H1墩、D2墩、C3墩，共8墩。为完成3NT只差1墩，这1墩可来自 
⒈ 指望D敌方作3-3分配； 
⒉ 指望C敌方作3-2分配； 
⒊ 先指望D敌方作3-3分配，若不是则指望C敌方作3-2分配； 
下面分别计算3条途径的概率 
⒈ D敌方作3-3分配的概率 
P1=36% 
⒉ C敌方作3-2分配的概率 
P2=68% 
⒊ 这是一个复合事件，概率为 
P3=P1+（1-P1）=80% 
显然，途径3成功几率最大，应按途径3的思路坐庄打牌。
也就是说，桥牌中的概率不是一成不变的，而是在打牌进程中要经常的调整。这个道理原极浅显，复杂之处在于凭借局部摸索全盘。牌手们要善于根据逐步呈现的事实伸展合乎逻辑的推测和想象，摸索全盘事物的轨迹。关于概率转移的牌例不再举例。
概率打法是基于数学假设，是符合数学规律的，可以认为是一种必然性，但并不排除或然的情况以及偶然的意外作用。也许因为一个很偶然的因素，使你放弃了原有的打法，但获得了成功，这就是必然性与偶然性的辨证关系。要相信数学（概率打法）在桥牌中的作用，但不要迷信数学。毕竟桥牌究竟是桥牌，不是数学。
经验利用
经验的积累，往往是一个普通牌手走向专家牌手所必需的。经验是一种知识，是一种还没有形成理论形态的知识，其中有的是个人在实践中积累起来的精辟见地和高超技艺，往往有理论知识所替代不了的作用。人们在自己的活动中往往可以观察到某种现象或自己的某种行为会引起某种结果，当这种结果有利于人时，人们往往会记住它们之间的因果关系，并用自己的行动来重复这种因果关系。下面的故事很能说明这个问题。
Jean Besse，世界知名的瑞士桥手，他在法国的一个俱乐部里打的一副牌：
S：A 6 4 
H：A 7 5 
D：Q J 9 5 3 
C：4 2 
S：9 5 3 2 北↑ S：10 8 7 
H：Q 8 3 H：9 6 4 2 
D：7 4 ← 西 东→ D：A 8 
C：J 10 9 6 南 ↓ C：Q 8 5 3 
S：K Q J 
H：K J 10 
D：K 10 6 2 
C：A K 7 
Besse是南家，6NT的庄家；只经过短暂而不复记得的叫牌过程。坐在西家的老太太首攻CJ，Besse手上吃进。
当然，整个的问题就是HQ的定位。所以，这是玩老把戏的时候了。但是， Besse好奇地想知道这个老太太的反应如何，所以他先出SJ，这个老太太很仔细地看看她手上的牌，再很小心的看看明手的牌，然后跟出S2。Besse用明手的SA吃进，然后以一张方片回到手上。接着，他出HJ，而这回老太太很匆忙地跟了H3-于是，Besse就让HJ飞过了！当然，他成功了！ 
以同伴的犹豫、习性来影响自己的叫牌、攻牌和打牌等等，都是不道德的。但是，并没有任何法令规定你不得利用敌方无故的迟疑、谈论或习性。要说明的是，我们这里所说的经验并非指的就是这种经验，只不过这个故事听起来比较有趣味罢了。
桥牌技巧的提高可以通过经验来获得，因为我们可以从过去的经验教训中学到了许多东西。
思维方式
逻辑思维方法桥牌中的思维方式是逻辑方法和非逻辑方法的统一。
客观世界本身是辨证的、有规律的及运动的，人们在实践中认识到客观世界的规律性、辨证性，并把它运用与思维，这就形成了认识、观察世界的基该方法。同样，在桥牌领域也需要辨证思维，桥牌要求牌手具有极强的逻辑思维能力，要求牌手运用思维所遵循的原则和逻辑，从各种零乱、细微的信息中获取自己所需的东西（如大牌位置、牌型分布等），运用归纳和演绎方法、分析和综合的方法制定正确的打牌路线。许多令人叹为观止的妙招都建立在逻辑推理的基础上。
类比推理就是依据两个事物相同或相似的方面推断出在其他方面也有相同性或相似性的推理形式。在桥牌中有许多类比推理的例子，牌手们都有这样的感受\"假设你手中的牌是均匀分布，那么有理由认为敌方手中的牌也是均匀分布；反之假设你手中的牌是非均匀分布（指畸形牌），那么敌方手中的牌更可能也是畸形牌\"。当然这种推断只是一种可能性的判断，既可能是必然，也可能是偶然。当你没有其他途径来探明到底属何种牌型，你就有理由使用类比推理。
归纳方法是从个别经过分析比较上升到一般的思维方法和逻辑方法。归纳法表现在逻辑上就是归纳推理，从敌方的叫牌过程、首攻牌张以及打牌过程我们可以作出一些对关键牌张的位置的判断，就是一种归纳推理。
直接推理是演绎推理的一种，是由一个前提导出结论的推理，这种推理是通过一个判断换质方式，即改变判断的联项，肯定变否定，否定变肯定其值不变的方式实现的。直接推理在桥牌中比比皆是，叫牌过程中某家没有开叫，在使用自然制前提下可以认为他的点力不够，大牌张不多，如果我们已探出他已具备10大牌点，那么他就不可能再有一个大牌A或K。
分析和综合是人类认识和改造世界的智力工具，桥牌中的读牌术无疑就是分析和综合的综合运用。读牌是坐庄技巧中很重要的内容，通过对防守方在叫牌、首攻和打牌过程中所提供的信息进行推算出对方所持的牌型、计算判断某些大牌位置，从而对防守方的牌情进行分析综合和逻辑推理，寻求最佳路线。
下面，看一副牌例，看看高超的庄家是如何进行逻辑思维的：
S：K J 9 6 
H：7 3 
D：K 8 7 
C：7 6 5 3 
北 
南 
S：8 
H：A K Q J 10 8 4 
D：J 3 2 
C：A 10 
西 北 东 南 
1S -- 2S 4H 
-- -- = 
西家首攻CK 
⑴ 西家开叫1S表明，西家有5张以上S，东作过加叫示6-9点有3张支持且有一大，那么西家就只有5张S。
⑵ 西家首攻CK表明尚有CQ甚至还有CJ。
⑶ 庄家要完成定约，必须要有DA，这是要完成定约的前提（注：如东有DA，庄家在D上要失2墩，不可能完成定约）。
⑷ 打几轮牌看看会有什么情况发生：庄家用A吃进后吊将牌，发现西 
只有1张，第二、三轮西垫1D和1S。
由⑴---⑷得到的信息，在庄家的头脑中应该有东家的大牌及牌型 
a. S Q × × b.S A × × 
H × × × H × × × 
D Q × × D Q × × 
C × × × × C × × × × 
显然，东家持b的可能性更大（因为东家应至少6大牌点），这是庄家通过直接推理、分析和综合后的结果。
诚然，逻辑思维在桥牌中起着关键的作用，一个牌手如果没有很强的逻辑思维能力，不善于运用归纳、、综合的辨证思维方法，那么他永远也成不了一名高手。但如果一名高手不善于运用思维的非逻辑方法。那么他不会是一个完美的牌手。非逻辑思维方法直觉是牌手在叫牌或打牌时对于正确的叫法或打法不经过推算而产生的一种灵感；牌感是牌手的一种感觉，反应在牌手选准适当定约和打牌方法的直觉能力。
直觉思维有时伴随着被称为\"灵感\"的特殊心理体验和心理过程，它是认识主体的创造力，突然达到超水平发挥的一种特定心理状态。
灵感在诗歌中，被称作\"天赐灵机\"，在桥牌上，则没有比“灵光一闪”能更好地形容它的功绩的词汇了。下面看一副牌，让我们看看来自专家的灵感。在一次国际比赛中，与意大利的梅耶对阵时，法国的科恩所做的一次颇富灵感的防守，使他赢得了众所瞩目的，光辉灿烂的博尔斯桥牌心得大奖。
S：A Q 8 6 2 
H：3 
D：A J 9 7 5 2 
C：6 
S：K J 10 7 S：5 4 3 
H：A 8 5 H：J 10 7 2 
D：K 10 8 D：4 
C：9 8 5 C：K Q J 10 7 
S：9 
H：K Q 9 6 4 
D：Q 6 3 
C：A 4 3 2 
叫牌过程：
北 南 
1S 2H 
3D 3NT 
科恩坐西家，首攻SJ，明手用SQ赢得。为了保持两手间的联通，梅耶从明手打D2，手上出DQ，若用DK进手后转攻C，打掉庄家进手的唯一进张，将会使庄家很难办。但科恩并不能看到另两家牌，所以他找了另一条路。你猜得出那是什么吗？他让DQ拿到了这一墩！当科恩在第二轮D上跟出后，梅耶认定，东无疑有DK4，而在第一轮作了大胆的忍让。在无任何明显的原因下，西家放弃肯定得到的一墩是决不可能的。如果飞过去的话，梅耶肯定能做成定约，在打队式赛时，他无疑会如此，但在双人赛时，超墩将造成极大的差异。所以他充满自信地从明手打DA。于是，本可以拿5墩的方片，现在只拿了两墩。科恩的打法是极冒险的，但正是这种彻底的冒险反而保证了它的安全。当东家在明手打DA后示缺而不是跌落DK！梅耶的感觉一定和那位头一次看到长颈鹿时吃惊地叫出\"我不相信\"的老太太一模一样。
叫牌过程中大家都有这样一种感觉：我觉得这副牌有望上满贯，于是便叫了满贯定约，这就是一种直觉思维。桥牌中的某些妙招如魔鬼妙招、梅利马克妙招的打法，可以认为是来自专家牌手的灵感，如果你看过魔鬼妙招，那么你一定认为太不可思议了，居然能有这种打法！是神吗？不！那是牌手灵感的杰作。
当然，这一种思维形式并不是无中生有、无凭无据的，它的获得要靠牌手长期实战经验和技术的不断进步中集中利用，是牌手日积月累的针对桥牌中的问题所思考的各种线索凝聚于一点时的集中突破，是牌手显意识和潜意识的霍然贯通。不可否认这种直觉不一定都对，经过打牌过程也许我们会发现这个满贯定约打不成。
想象是在联想的基础上加工原有意想而创造出新意想的思维活动。想象力运用是一个优秀牌手所必须的又一素质。爱因斯坦曾经深刻地指出\"想象力比知识更重要，因为知识是有限的，而想象力概括着世界上的一切，推动着进步，并且是知识进化的源泉，严格的说想象力是科学研究中的实在因素\"。
其实在敌方攻出第一张牌后，牌手便需要进行丰富的想象，在桥战中不论庄家要完成定约或防守方要打跨定约，有时都会面临这样一种情况：看来达到目的的希望已很微小，但如果四家牌张的分配确能如所想象的话，那就会有一线生机，想象力丰富的牌手往往就寻着这微弱的希望奋力迈进，果如所望立可建立奇功。仅举一例说明。
南打3NT，西家首攻D4，庄家用DK赢得，一张H×给明手的K，SJ偷过，手中又出H×，假如西家是一位高手，那么它一定意识到已面临紧要关头， 如放过庄家就会有5墩S、2墩D、1墩H再加上HJ就会完成定约，防守方无戏可唱，所以这1墩西家一定要取得。那么击败定约机会在哪儿呢？富有想象力的西家认为击败定约唯一机会在C套，如他的同伴持CA 10 × ×，那么就可将北家CQ飞死，击败定约，所以他出CJ，精彩的想象力换取了成功。
S 6 5 2 
H K J 6 
D A 9 8 
C Q 8 6 4 
S 9 4 S Q 10 3 
H A 9 7 2 H 10 8 4 
D Q 7 5 4 D J 10 3 
C K J 5 C A 10 7 3 
S A K J 8 7 
H Q 5 3 
D K 6 2 
C 9 2 
这种\"天从我愿\"的思维方式，也许有的牌手不敢恭维。然而这正是桥牌的一个魅力所在！即使是\"山穷水尽疑无路\"，你也必须持有胜利希望。那怕这点希望微乎其微，如猴子捞月，你也必须去一试，也许会有\"柳暗花明又一村\"，即使失败了，你已尽了十二份的努力，没有人会责怪。现实生活中又何偿不是如此！
心理战术
在战争中，巧妙地应用心理战术，往往能取得辉煌的战果。在打牌时，如果你也善于应用心理战术，同样你也会在很大的程度上取得优势。
桥牌中的心理战术包括叫牌、做庄和防守三个方面。
心理叫牌通过诈叫制造假象，假装在某一花色上有牌力或长度，以干扰对方达成正确的定约或设计出正确的打牌路线。因可对叫牌体系的精确性、同伴间的协调和信任产生破坏作用，所以在很多情况下也会得不偿失。由美国女牌手西姆斯于1931年首创，并于1932年著文介绍。1931年至1934年间，在美国风行一时！通常最有效的方法是通过叫牌令对方对所叫花色的长度分辩不清。
目前，心理叫牌被认为是一种旁门邪道的叫法，为大多数桥牌专家所摒 弃，并在低级别的比赛中，被限制在一个比赛阶段中，只能使用一次。
但在做庄或防守中心理战术则被广泛应用。心理战术与其它打牌技巧不 同，它能否成功取决于对方是否中计上当，而不取决于牌张的客观分布情况。说来奇怪，对初学者实施心理战术，几乎不会起什么作用，而对于那些桥牌里手却常能起到意想不到的效果。这是因为：老手思考问题比较复杂，对所出的牌张比较敏感，也就更容易受骗；而初学者往往不注意所出牌张的内涵，相对来说不大会上当。
防守方同样也可以对庄家实施心理战术，不过防守方在进行心理战时既 有可能使庄家中计，也有可能使同伴产生误解。因此，只有在即使同伴产生误解也不会造成损失的情况下才宜实施心理战术。
无论是庄家还是防守方，利用牌张的大小和出牌顺序的变化来进行心理战，是一种较高层次上的打牌技巧，它与搞一些不正当的小动作等犯规行为有原则的区别，是性质上不同的两回事。
桥牌著作
一、入门篇：
⒈《桥牌五周通》Five Weeks to Winning Bridge Sheinwold著 
优秀的入门读物，只可惜教的是四张高花体系，与现代潮流不符。齐亚.马穆德，当年第一本桥牌入门书也是读的这一本。
2.《美国标准自然制》 由Wayne Flournoy和Anna Marsh校订
原稿为美国定约桥牌联合会（ACBL）的标准美国黄卡 ，SAYC是开叫五张高花的叫牌体系，但牌手可以根据自己的判断在第三座开叫比较好的四张高花. 有关SAYC的许多自然的后续叫品，牌手们可以赋予其为"逼叫","邀叫",或者"不逼叫"等含义.
二、叫牌篇：
⒊ 《精确体系叫牌法》 周家骝著
精确叫牌体系由美籍华人魏重庆先生在20世纪60年代创立，当时默默无闻的中国台北队率先将其使用于国际比赛。由于采用了科学的精确叫牌法，使该队依靠准确的叫牌一举击败诸多经验丰富的世界强队，自1969年起两次夺得百慕大杯赛亚军，使得世界桥牌界对精确制刮目相看。而后著名的意大利蓝队改用精确法横扫美国各地劲旅，证明精确制是当时世界上最先进的叫牌体系之一。精确制的成功使许多世界著名牌手纷纷改而用之，一时期风靡全球。这本书可以说是简易精确体系教材。
⒋ 《双人赛精确叫牌法》 魏重庆 R 安德森 著
精确叫牌法是有美籍华人魏重庆先生（C.C.WEI）在上世纪六、七十年代设计并推广的一种叫牌体系，首先由中国台湾桥牌队在1967、1968和1969年的远东桥牌锦标赛（FAR EAST CHAMPION- SHIPS）中获得成功的应用。这个叫牌体系在1969年的世界桥牌锦标赛中引起了国际桥牌界的重视，他们的战绩一路领先，最后进入了决赛。这是第一次一个非欧洲、非美洲的桥牌队如此接近世界冠军的宝座（注：结果获得亚军）。1970年中国台湾桥牌队再一次获得亚军。本书中加入了大量人为约定叫，是符合现代桥牌理念的精确进阶版体系。
⒌ 《二盖一实用竞叫系统》 麦克 劳伦斯 著
《二盖一实用竞叫系统》从比较系统地实用角度去探讨桥牌竞叫中所遇到的实际问题，以及处理这些问题有效的方法。《二盖一实用竞叫系统》是唯一能详尽、透彻、全面地讨论竞叫问题的专著。书中十三个章节，从敌方所可能采取的手段及各手段之破坏性，到我方可供选择的防范措施及各措施之利弊，依次展开。一位世界冠军根据他多年的实战经验，为你讲解竞叫中的判断，以及必须掌握哪些约定叫。此外，所列举的每一种情况附有翔实的牌例。在阅读《二盖一实用竞叫系统》的过程中，你对竞叫过程的理解力和判断力必将得到大幅提升。
三、坐庄篇
⒍《高级桥牌战术》 里斯著 Reese: Reese on Play 
许多人认为里斯是有史以来最优秀的桥牌作家，。
⒎《专家打法》里斯著Reese: The Expert Game 
这本书又叫Master Play，国内有台湾翻译的《专家打法》。有人认为：“打牌进阶的书如果只提 一本的话，当然是Reese的《专家打法》，每个人至少要读过（仔细地，从头到尾）二十遍才够。
⒏《里斯桥牌技艺》 里斯著 Reese: Play Bridge with Reese 
连中三元，不愧是里斯。
⒐《如何透视 敌方的牌》。劳伦斯著 Mike Lawrence: How to Read Your Opponents’’ Cards 
不少人认为，劳伦斯是当今最优秀的桥牌作家，这是他的第一部著作。
防守篇
⒑《桥牌防守杀着》，凯尔西著Kelsey: Killing Defence 
凯尔西的名著。书中对防守打牌技巧的理论原则，作了全面、系统、精湛、概括的阐述。以读牌、计算和逻辑推理作为防守打牌的根本要素，贯穿全书，逐步深人分析讨论。并各辟专章对防守打牌中的各个关键问题，如信号、首攻、同伴间默契配合、以假乱真战术、识破庄家诡计、残局防守、挤牌防守，专门加以论述。各章内容均选用十余个精彩牌例，由浅人深进行分析；并采用测验题形式，引导读者积极思考，加深理解，获得深刻印象。
⒒《桥牌防御战大全》，坎特著 Kantar: Defensive Bridge Play Complete 
书称《大全》，名实相副。坎特把世界桥艺防御战的成果，经过汇集、提炼、归纳、上升，形成一个完整的防御系统。全书十六章，囊括了防御战的主要方面。可以说，基本上把桥艺防御的战略、战术和技巧的要领都表达无遗了。
四、综合篇
⒓《意大利兰队与桥牌》Forquet: Bridge with the Blue Team 
意大利兰队是桥坛不朽的传奇，福奎特以明晰的逻辑，细腻的笔法向读者描绘一局局经典战例.有志提高技艺者必读.
结束语
尽管已介绍了一些桥牌中的哲理，但由于本人才疏学浅，所述肤浅有余。且有些观点直接引自桥牌资料。本打算对桥牌中的\"策略论\"作一些探讨，但手头没有足够的资料，只得作罢，不能不说是一个遗憾。
网游桥牌
游戏简介桥牌是一款国际流行的高雅、文明、竞技性、技巧性、合作性非常强的体育运动。桥牌起源于英国，在由17世纪的一种叫做“惠斯特”的纸牌玩法演化而来的。据说三名驻扎印度的英国军官在打牌却三缺一的时候，于是将一家牌摊开在桌面上明手，由对家来打，这样现代桥牌的基本结构和框架产生了。网络桥牌游戏(3张)游戏规则【牌】
·游戏由4人进行游戏。 
·牌由除大小王外的52张牌组成。 
·52张扑克牌依照高低次序共分为黑桃、红心、方块、梅花4种花色，其中前两种花色为高级花色，后两种为低级花色。 
·高级花色每墩30分，低级花色每墩20分。 
·每1种花色有13张牌，按照从大到小的次序为：A，K，Q，J……4，3，2 
·墩的获得是指每人出1张牌，最大那张牌的能为出牌的玩家和对家赢得1墩牌。玩家叫牌时的定约包含数字和花色，定约的数字+6即为完成该定约需要赢得的墩数。
【发牌】
·将4个用户随机分配到东南西北各个位置，第一个发给“北”位用户，然后按照顺时针继续发牌，每人13张。
·发牌的用户在叫牌时第一个叫牌。
·局况是为了给游戏的双方创造较为复杂的游戏形势，从而能让牌手能够更好的发挥出自己的水平而特意设置的。有局的时候有局的一方胜利多赢分，失败多输分。
·局况分为：东西有局(EW)、南北有局(NS)、双方有局{B}、双方无局（—）。
·局况出现的次序为下图，16盘后重复该表。
局况
牌套号码
双无
1 8 11 14
南北
2 5 12 15
东西
3 6 9 16
双有
4 7 10 13
【叫牌】
·发牌完后，第一个发牌的玩家第一叫牌，然后按照顺时针次序进行轮流叫牌。
·当所有用户全部选择pass时，本局宣告作废，重新洗牌后从第一个发牌玩家的下家开始发牌。
·当任何一玩家叫牌后，其他玩家必须根据花色类别和数字的次序在更高的水平上争叫，只要在前一玩家同类墩数上叫更高一个数或一类花色（无将）上叫同一墩数均可。花色类别的排序由高到低为：黑桃、红心、方块、梅花。
·直到连续三家选择pass（不叫）为止，就得最后也是最高的一个花色类别就是将牌（或无将），而该级别的数字就是定约的水平，两者合称定约。
·叫出最后一个定约叫品的这一家，他们一方获得这个定约。
【定约】
·6墩为保底墩数，也就是说定约的最低数字1的情况下必须取得当盘游戏的7墩牌。完成定约必须获得的墩数=定约数字+6
·定约又分为有将定约和无将定约两种，有将定约是确定某一花色为将牌（将牌排在最左边）。将牌可以在本花色中使用外，还可以吃其他三门花色（若没有该花色的话）。
·无将定约是指没有将牌的定约，其输赢只根据同一花色的大小比较，若有人没有该花色只能出其他花色，这称为垫牌，不论大小都不能赢墩。比较类似升级中的无主。
·定约又分为成局定约和不成局定约，定约分只应用在墩分上，不包括奖分。定约分数满100分的叫成局定约，分数不足100分的叫做不成局定约。两者的奖分罚分不同，详见下方记分规则。
【加倍】
·加倍分为加倍和再加倍，第一次出现加倍则为加倍，第二次的加倍为再加倍。
·加倍和再加倍为一个叫品，并且只对前一个叫品有效。即有玩家叫了相应的花色类别以后，所有的加倍和再加倍有效，但加倍或再加倍后不是连续的3个pass而是出现了更高的花色类别则之前的加倍无效。
·加倍后可以选择再加倍，但是一旦出现再加倍不允许进行再再加倍等选择。
·加倍和再加倍只能对敌对方的叫品有效，不能对自己方的叫品加倍和再加倍。若自己方叫加倍，则再加倍只允许敌对方进行。
·加倍和再加倍与定约人的定约得失分有密切关系，详见下方记分规则。
·加倍用符号“×”表示，定约方的得失分以2倍计算，再加倍用符号“××”表示，定约方的得失分以4倍计算。
【打牌】
·叫出最后一个定约叫品的这一家，他们一方获得这个定约。
·但是庄家不一定是最后叫定约的人。庄家：获得定约这一方的两个人中，最先叫出定约中的花色或无将的那个人是庄家。
·第一个出牌人为庄家的下家，称为首攻。
·在第一个出牌人出牌后，庄家的对家手中的牌全部亮明，且由庄家进行操作，称为明手。
·明手玩家在明手时，无法操作自己的牌，同时可以看到庄家的牌。
·每人出一张牌，共四张牌，叫做一墩牌，并进行大小比较。出最大牌那张的玩家那一方将赢得这一墩牌。同时给该方计上一墩。
·将牌：定约中指定的某种花色的任何一张牌（无将定约则无将牌），在打牌期间比其他花色的牌都大。类似升级中的主。
·垫牌：手上没有该墩第一个出牌的花色，出其他且不是将牌的花色称之为垫牌，垫牌是不能赢墩的。
提前结束： 
当庄家认为本盘比赛可以提前结束时，确认或超墩或宕墩或正好成定约时,称clm（提前结束）。庄家可以在自己出牌或明手出牌前提出CLM。
【记分】
·墩分可以和奖分累积计算。
·墩分
完成定约时，庄家一方获得
有将定约
每叫到并做成一线位墩（赢得的第一墩）
梅花 
方块 
红心 
黑桃 
未加倍时
20 
20
30
30
加倍时 
40
40
60
60
再加倍时 
80
80
120
120
无将定约
叫到并做成
未加倍时
加倍时
再加倍
第一线位墩 （赢得的第一墩）
40
80
160
以后的每增加一线位墩
30
60
120
一副牌墩分为100分或以上的定约为成局定约。 
墩分低于100分的定约为部分定约。
·奖分
奖分
庄家一方获得
满贯
完成满贯
无局 
有局 
叫到并做成小满贯（12墩）
500
750
叫到并做成大满贯（13墩）
1000
1500
超墩 
每一超额赢墩（超过定约的赢墩） 
无局 
有局 
未加倍
同墩分
同墩分
加倍
100
200
再加倍
200
400
成局定约、不成局定约，完成定约奖分
1
有局时做成局
500
2
无局时做成局
300
3
做成任何不成局定约
50
4
做成任何加倍但未再加倍的定约 
50
5
做成任何再加倍定约
100
·宕墩罚分
庄家未能完成定约，宕墩罚分为对方所得。 
宕墩为庄家未能做成定约，比定约规定缺少的牌墩
无局
有局
未加倍
加倍
再加倍
未加倍
加倍
再加倍
第一个宕墩 
50
100
200
100
200
400
每一附加宕墩
50
200
400
100
300
600
第四及以后宕墩增加罚分
0
100
200
0
0
0
·IMP计算 
IMP是国际比赛分的简称，计算方式为将胜利玩家的得分按照下表的对应关系换算为国际比赛分（IMP）。
分数
IMP
分数
IMP
20—40
1
750—890
13
50—80
2
900—1090
14
90—120
3
1100—1290
15
130—160
4
1300—1490
16
170—210
5
1500—1740
17
220—260
6
1750—1990
18
270—310
7
2000—2240
19
320—360
8
2250—2490
20
370—420
9
2500—2990
21
430—490
10
3000—3490
22
500—590
11
3500—3990
23
600—740
12
4000（含）以上
24
·【游戏得分计算 】
IMP+20—胜利双方起始手牌大牌点总和=游戏总得分
大牌点数计算如下：A=4分，K=3分，Q=2分，J=1分