标题：Maya必备手册—材质篇
基本信息
作者：完美动力　编著  　　ISBN：10位[730009029X] 13位[9787300090290]
出版社：人民大学出版社
出版日期：2008-4-1
定价：￥56.00 元
内容提要
Maya软件从诞生至今，模块菜单界面力注保持统一，内部架构非常先进，设计师完全可以通过不同的方法来完成同一件事情，这对很多个性化的设计师来说是梦寐以求的，但也因为如此，许多初学者不能很快地熟练掌握该软件，罗马城不是一天建成的，希望初学Maya的读者要有更多的耐和毅力。 全书共分为6章，每章的命令参数我们都进行了详细的讲解，并配有中文标注，对于常用的命令还有详细的案例讲解，再配上完整的教学视频，使读者能够在观看视频教学的同时，参照配套书籍上的参数，进行循序渐时的学习。
编辑推荐
国人学CG最基本的障碍在于语言，而Maya因其繁多的英文菜单及命令阻碍了大量学习者的步伐。开发本套图收的初衷正是致力于解决此问题，书中对Maya的每个菜单及命令都进行了详尽的解释和配图，适合作为所有Maya学习者及使用者的案头必备手册。
——高级材质讲师　任毅刚
随着数字影视技术的发展，用功能强大的Maya模型技术来模拟真实世界中物体的形体效果已经成为模型师的首选。您无须打开电脑，无须点击鼠标，只要翻开这套书，即可轻松查对Maya复杂的软件命令，快速了解各参数的含义！
——高级模型讲师　窦和卫
基于近年来CG这行业的兴起，同类图书也陆续出版，但或多或少存在各种缺陷。因为语言的差异，很多读者在面对Maya众多的命令和陌生的单词前怯步了，而本套书正好满足了读者对于这方面的需要，对熟悉Maya以及掌握Maya动画模块的基本操作会有相当大的帮助。
——高级动画讲师　马乐
CG行业是一个新兴的行业，可以说CG行业在自己发展的同时也推动了很多相关行业的进一步发展，比如游戏、广告、影视等。而CG技术又主要体现在动力学方面（特效技术）。本丛书含有很高的技术含量，内容也相当全面，不但适合初学者，也绝对是Maya特效制作人员的必备书籍。
——高级动力学讲师　汤天国
目录
第1章 Lighting Shading[灯光材质]
1．1 Material Attributes。[材质球属性] 
1．1．1 Common Material Attributes[通用材质属性] 
1．1．2 Special Effects[特麸效果]
1．1．3 Raytrace Options[折射选项] 
1．1．4 Vertor Renderer Control[Vertor渲染器的控制] 
1．1．5 Mental ray[Mental ray的控制] 
1．1．6 Photon Attributes[光子属性] 
1．1．7 Node Behavior[节点行为] 
1．1．8 Hardware Shading[硬件材质] 
1．1．9 Ha rdware Texturing[硬件显示纹理] 
1．1．10 Extra Att ributes[其他属性] 
1．2 Assign New Material[赋予新的材质球] 
1．2．1 Anisotropic[Anisot ropic材质球属性] 
1．2．2 BIinn[BIinn材质球属性] 
1．2．3 Hair Tube Shader[头发的材质球] 
1．2．4 Lambert[Lambert材贡球属性] 
1．2．5 Layered Shader[Layered Shader材质球属性] 
1．2．6 Ocean Shader[海洋材质] 
1．2．7 Phong[Phong材质球属性] 
1．2．8 Phong E[Phong E椤质球属性] 
1．2．9 Ramp Shader[Ramp Shader材质球属性] 
1．2．10 Shading Map[Shacing Map材质球属性]
1．2．11 Surface Shader[s小face Shader材质球属性] 
1．2．12 Use Background[U se Background材质球]
1．2．13 Env Fog[环境雾杪质属性] 
1．2．14 Fluid Shape[流体坷质球]
1．2．15 Light Fog[灯光雾材质球属性] 
1．2．16 Particle Cloud[Par：icle Cloud材质属性] 
1．2．17 Volume Fog[体积雾材质属性]
1．2．18 Volume Shaaer[体积材质球属性]
1．2．19 Dgs FDa maerfar[Dgs材质球] 
1．2．20 Die ectrlc—matenaI[电解质材质球] 
1．2．21 Mi[Mi节点] 
1．2．22 Mib[Mib节点]
1．2．23 Misss[3s材质] 
1．2．24 Path matertaf[光线跟踪] 
1．2．25 Transmat[Menta J Ray的默认材质球] 
1．2．26 AutomatiC Attr aute Editor[自动打开属性编辑器]
1．3 Assign Existing Material[赋予已有的材质球]
1．4 Assign New Bake Set[分配新的烘焙组] 
1．4．1 Texture Bake Set[烘焙贴图组] 
1．4．2 Vertex Bake Set[烘焙顶点] 
1．12 Light Linking Editor[灯光链接编辑器] 
1．12．1 Lignt-Centric[灯光的链接] 
1．12．2 Object—Centric[物体链接] 
1．13 Make Shadow l_inks[建立阴影链接]
1．14 Break Shadow Links[打断阴影链接]
1．15 Select Objects Shadowed by Light[选择能被这个灯光映射的物体]
1．16 Select Lihgts Shadowing Object[选择使这个物体投影的灯光] 
第2章 Texturing[贴图]
2，1 3D PaTnt TooI[3D Paint 工具] 
2．2 Create PSD Network[创建PSD网络]
2．3 Edit PSD Network[编辑PSD网络]
2．4 Up date PSD Networks[更新PSD网络]
2．5 Create Texture Reference Object[创建参考物体]
2．6 Delete Texture Reference Object[删除参考物体] 
2．7 Select Texture Reference Object[选择参考物体] 
2．8 NURBS Texture Placement Tool[NURBS放置工具]
第3章 Render[渲染]
3．1 Render Current Frame[渲染当前帧]
3．2 Redo Previous Render[重新渲染之前视图]
3．3 IPR lRenaer Current Frame[IPR渲染当前帧]
3．4 Redo Previous IPR Render lipR方式重新渲染之前视图]
3．5 Test Resolution[测试渲染尺寸]
3．6 Render Diagnostics[渲染诊断] 
3．7 Set NURBS Tessellation[NURBS镶嵌]
3．8 Batch Render[批量渲染]
3．9 Cancel Batch Render[停止批量渲染]
3．10 Show Batch Render[显示批量渲染图片]
3．11 Render Using[使用渲染器]。
第4章 Toon[卡通]
4．1AssignI FilI Shader[赋予填充材质] 
4．1．1 Solid Color[单一颜色材质球] 
4．1．2 Lght Angle Two Tone[灯光颜色影响两面材质球]
4．1．3 Shadea Brightness Tvvo Tone[灯光强度影响两面材质球] 
4．1．4 Shadec Brightness Three Tone[灯光强度影响三面材质球] 
4．1．5 Dark Profile[黑色的轮廓材质球]
4．1．6 Rim Lign[[灯光边缘线材质球] 
4．1．7 Circle Highlight[受光影响的高光材质球] 
4．2 Assign Outline[赋予轮廓线]
4．2．1 Add New Toon Outline[添加新的卡通线] 
4．2．2 Remove Current Toon OutI ines[打断卡通线的链接]
4．3 Create Modifier[创建修改]。 
4．4 Set Camera Background Color[选择摄像机的背景颜色] 
4．5 Get Toon Example[获得卡通材质的例子] 
4．6 Reverse Surfaces[反转发线]
4．7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines [添加Paint Effects笔刷到卡通轮廓线]
4．8 Convert Toon To Polygons[转化成Polygons]
4．9 Paint Line Attrib
5．3 Get Brush[获取画笔] 
5．4 Template Brush Settings[笔刷设置] 
5．5 Reset Template Brush[恢复默认笔刷]
5．6 FIip Tube Di rection[管的方向]
5．7 Paint on Paintable Objects[在物体上绘制]
5．8 Paint on View Plane[平面绘制]
5．9 Apply Settings tO Last Stroke[更改最近的一个笔画]
5．10 Get Settings from Selected Stroke[提取所选择的笔画设置] 
5．11 Apply Settings to Selected Strokes[应用到所选择的笔画] 
5．12 Share One Brush[共享一套笔刷]
5．13 Remove Brush Sharing[打断笔刷链接] 
5．14 Select Brush—Stroke Names Containing [按名字选择场景中的笔画 
5．15 Create Modifier[创建修改]
5．16 Brush Animanon[笔刷动画]
5．16 1 LOOP Brush Animation[循环笔刷动画] 
5．16 2 Make Brush Spring[增大笔刷设置] 
5．16 3 Bake Spring Animation[烘焙弹性动画] 
5．17 Curve Utilities[笔刷曲线]
5．17．1 Simplify Stroke Path Curves[简化画笔路径凸线] 
5．17．2 Set St roke Control Curves[添加控制曲线] 
5．17．3 Attach Brush to Curves[使曲线成为笔刷路径]
5．17．4 Make Pressure Cu rve[添加压力曲线]
5．18 Auto Paint[自动绘画]
5．18．1 Paint Grid[自动绘画工具] 
5．18．2 Paint Random[随机绘画工具] 
5．19 Paint Effects Globals[全局设定画笔的参数]
5．20 Mesh Quality Attributes[笔画网格质量]
5．21 Preset Blending[预设混合]
5．22 Save Brush Preset[存储笔刷设置]
第6章 Fur[毛发]
6．1 Attach Fur Description睽至接毛发描述]
6．2 Edit Fur Description[修改毛发描述] 
6．3 Paint Fur Attributes TooI[利用笔刷修改毛发属性] 
6．4 Update Fur Maps[更新毛发贴图]
6．5 Fur Description(more)[毛发描述]
6．5．1 Create Unattached[创建独立毛发] 
6．5．2 Detach[打断毛发链接] 
6．5．3 Duplicate[复制独立的毛发]
6．5．4 Delete[册J除毛发 
6．5．5 Select Surfaces Aached to[选择毛发所附着的面]
6．6 Reverse Fur Normals[毛发的法线反转]
6．7 Offset Fur Direction by[偏移毛发描述]
6．8 Fur Shadowing Attributes[毛发阴影属性]
6．8．1 Add to Selected LIght [添加灯光]
6．8．2 Remove from Selected Ligrit[打断灯光链接]
6．14 Delere Curve．Attractor Set[删除曲线对毛发的控制]