标题：ps4
配置
  DS4官方图片PS4首席设计师Mike Cerny在会上介绍了PS4的DS4手柄[4]将加入“触控面板”、“拍照”及“感应位置”等功能，社交分享功能大幅强化，比如可以玩家按下手柄上的“SHARE”按钮就可以实现游戏直播分享等功能了。DS4手柄除了触控板外，还增加了一个“会发光的识别区域”，除了用来区别不同的玩家外，还可与PS4的摄像头PlayStation4 Eye产生互动，更精确地捕捉到玩家的触控操作。PS4的DS4手柄与此前曝光的官方开发原型图区别并不大，只是相比原型设计，显得更流线型，更时尚一些而已。
  　　
PS4手柄(6张)
PS4硬件官方规格列表　　
主处理器：单片机定制处理器
CPU : x86-64 AMD “Jaguar”、8核
GPU : 1.84 TFLOPS、以AMD下一代Radeon图形处理器为基础　
内存：GDDR5 8GB
硬盘：内置
光学 Drive（读取专用）:
BD 6 倍速 CAV
DVD 8 倍速 CAV
输出 / 输入： Super-Speed USB （USB 3.0）port、AUX port
通信:
Ethernet （10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T）IEEE 802.11 b/g/n
Bluetooth 2.1（EDR）
AV 输出 HDMI 输出端子
类比 AV 输出端子 S / PDIF输出端子
玩家帐户  开发文档中提到，PS4将会采用全新的多帐户登录机制，其允许多个玩家在同时在一台游戏机上登录自己的玩家帐户进行多人游戏，并同时享有游戏中所获得的经验与成就。
同时，PS4还将引入同一帐户的多地同时登录功能，玩家将会在自己的帐户进行异地同时登录时收到相关的通知。
2013年1月24日，上述的这些帐户功能还只限于本地游戏，未来PSN网络游戏中将会采取何种账户登录机制还不得而知。
国外媒体在报道中强调，此次所泄露的PS4配置信息依旧没有得到索尼官方的确认，而且根据文档类型来看，其中所列出的只是开发机的硬件规格，这意味着最终上市的PS4将可能在配置方面会发生某些变化。[5]社交功能根据发布会公布的信息，PS4将会完全放弃此前PS3和PSP的Xross MediaBar风格界面，改为更适合网络社交和视频功能，允许用户通过Facebook、Twitter发布游戏成绩。[6]
PS4(6张)
在PS4的PSN网络服务中，增加了游戏视频分享的功能。按下手柄上专门的分享按钮后，朋友可以在PSN网络上观看你玩游戏的直播视频，可以与你实时语音互动，甚至可以让他们接管你的手柄，替你玩游戏。[7]PS3与PS4内存性能对比  首先来看一下PS4的内存规格信息，按照索尼官方给出的数据，PS4共拥有8GB GDDR5内存，这些内存将同时提供能CPU和GPU进行调用，在减少数据延迟的同时还具备176GBps的数据存取带宽。而据国外技术人员测定，PS4中每个模块都具备48GBps的数据存取带宽和64位内存总线。另一方面，PS3则采用了传统的内存+专用显存的设计方案，其拥有256MB XDR主内存和256MB GDDR3独立显存，这就意味着数据在Cell CPU和RSX GPU之间进行传输时会经过更多的步骤。
经过测定，Cell CPU对主内存的数据读取和写入带宽分别为16.8GBps和24.9GBps，两项数值都低于XDR主内存25.6GBps的设计数据存储带宽。而RSX GPU显存的数据带宽则同为22.4GBps。因此，我们不难看出，如果PS4的数据存取带宽真的能够达到设计值的话，其性能够达到PS3的7.05倍到16.6倍。同时，由于PS4采用了CPU和GPU共用8GB GDDR5内存的设计，硬要将其与PS3进行对比的话，那么就可以简单的认为PS4的主内存容量和显存容量都是PS3的32倍，而即使在CPU和GPU将8GB内存进行五五分成的情况下，那么PS4也要比PS3拥有更多的内存来运行游戏。更何况索尼并没有严格限制CPU和GPU对于内存的使用上限，因此这将为开发人员提供更加自由的设计空间来充分发挥PS4的硬件性能。
反观PS3则大为不同，测试结果显示，虽然当Cell处理器和RSX GPU互相从对方的内存中读取和写入数据时，后者可以很轻松获得15.5GBps的读取带宽和10.6GBps的写入带宽，但是这两项数据在Cell CPU身上却出现了大幅的下降，其从RSX图形芯片显存中读取和写入数据的带宽仅为16MBps和4GBps。
由此看来，如果单从内存性能方面来看，PS4显然要强出PS3不少，但一体式内存/显存的全新设计也对APU的内存智能管理能力提出了更高的要求。[8]PS4御用处理器AMD “Jaguar”解析首先是美洲虎、山猫的对比，进步可以说是全方位的，几乎每一项指标都有了大幅度甚至经常是翻番的提升。　　- 生产工艺：从40nm升级为28nm，均来自台积电(GlobalFoundries再踩你一脚)　　- 单个内核面积：从4.9平方毫米减小到3.1平方毫米　　- 最大核心数量：x86-64，从2个翻番至4个　　- 缓存：基本保持不变，还是一级双路32KB指令、八路32KB数据，二级每核心十六路512KB，当然二级缓存总量会从1MB翻番至2MB　　- 核心平面布局：从159900个增至194490个。这个你只要简单地理解为核心电路设计规模增大了20%以上就差不多了　　- 发射宽度：双宽度不变　　- 物理寻址：36-bit增至40-bit　　- 载入/存储带宽：每时钟周期8Byte翻番至16Byte　　- 浮点单元数据路径：64-bit翻番至128-bit　　- 调度器查询：增大25-50%
  
美洲虎架构上的一些主要特性：　　- ISA指令集架构增强：这个是重中之重，包括SSE4.1/4.2、AVX、AES、F16C、BMI1等等相当丰富，比高性能核心并不逊色多少，这也是Atom所无法比拟的　　- 4×32B指令缓存循环缓存，改进功耗　　- 改进指令缓存预取器，提升IPC，估计可比山猫提高15%以上　　- 增加硬件整数除法器　　- 二级缓存预取器　　- 改进C6、CC6电源状态开关延迟　　- 典型应用中，时钟栅极可占整个平面布局的92%以上
  
制造技术上，美洲虎使用的是台积电28nm Bulk HKMG，11个金属堆栈，比山猫多出1个，但因为工艺先进，间距小了很多，所以核心面积才缩小了三分之一以上。
  处理器内部模块分布示意图(局部)：下方是四个CPU核心(不知道双核心是屏蔽还是原生?)，上方是共享的二级缓存。
  核心平面布局图：这是单个核心的各个模块，都是和真实情况一一对应的，当然是伪色彩。
  核心电源栅极：这是降低功耗尤其是低负载、待机功耗的关键，也是最高效的方式。它可以彻底关闭暂时无用处的模块，而不同于简单的屏蔽。
  
如何控制电源栅极
  
最后是说电源栅极的电压控制效果。简单地说，整个核心都可以从此中获益。正是新工艺加电源栅极，美洲虎的功耗可以大大降低，也可以在同等功耗水平下大大提升频率和性能。根据相关消息，美洲虎架构CPU的热设计功耗从5-25W不等。[9]PlayStation4系统界面游戏社交解析今日为大家带来的是独家公开的PlayStation4系统界面画面及PlayStation App应用概念画面，通过这些画面相信玩家会对PS4的软件应用及游戏社交概念有更多了解。
先从PlayStation4系统界面开始介绍：
  
PlayStation4软件主界面。在这个界面中，主要分为三层：PS4系统通栏，PS4软件列表栏，PS4软件详情栏。
最上层是PS4系统通栏。左侧有PlayStation Store|PlayStation 商店与PS4系统提醒中心，右侧则为PlayStation Network好友列表，PSN个人资料，系统设定以及网络时钟。PS4的PlayStaiton Store设计很有可能会与现在PlayStation3新版本PS Store保持一致。PS4系统提醒中心则会显示一些游戏邀请等信息。
中间部分横向列出的是PS4软件应用。其中很明显的包括此次在PlayStation大会中展出的所有SCE WWS全球工作室的四个游戏作品，来自SCE Japan Studio的《Knack》，Sucker Punch的《inFamous：Second Son》，Guerrilla Games的《Killzone：Shadow Fall》和Evolution Studios的《DRIVECLUB》。除此之外，还有在《Knack》左侧的PlayStation推荐，相信PS3玩家非常熟悉，在这里会对近期热门游戏及促销进行最直接的推荐。右侧在《DRIVECLUB》之后，则有Sony Entertainment Network提供的Video Unlimited视频服务，是通过优惠的月费或年费，能够直接通过网络观看电影的流媒体服务。紧接着有PS4用的网络浏览器，与PlayStation电视文件夹，其中包含着每个地区服务器所支持的各种网络电视直播服务。
当点击其中任意软件应用时，则来到了下栏。在这里点选的是《Knack》，最直接的开始游戏之外，还可以查看拥有这款游戏的好友数量，点击可以查看具体名单。还有自己获得的奖杯数量，来自官方及好友的新闻推送，自己已分享至网络的游戏媒体内容及游戏DLC内容的数量，选择对应的项目进行点击能够获得对应的详情。在这些选项右侧，则会显示一些游戏的详情，比如说自己上传的游戏片段中最受欢迎的，也可以赠送给好友一些游戏中的宝藏，或者查看近期在游戏中获得的珍宝。
  进入分享界面，玩家可以选择将自己之前的游戏实况分享到自己的资料页并传递给好友。分享方式包括分享游戏图片，游戏视频，或者在网络上直播游戏画面。
  
选择分享游戏视频，则会让玩家直接在PS4上进行简易的剪辑操作来选取想要分享的视频片段。玩家通过方向键上下来选择所需片段的时间长度，左右可以对片段进行挑选。如此可以进行非常细致且容易上手的视频剪切。在编辑完成后进行预览，点选OK便可进行上传。
  
如果选择网络直播游戏画面，则会在所选的网络直播平台进行播映。这里展示的是玩家在PS4观看好友游玩时的界面。
首先玩家的真实姓名是“Naomi Katoda”，姓名及头像都直接源自PS4与Faceboook的资料共享。括号内则是其PSN头像与PSN的ID。右边则有直播的观看人数以及直播平台。现在显示的是174人观看直播，而右侧的蓝底透明U标则指的是Ustream。目前已经确认能够对PS4游戏实况进行直播的只有Ustream，个人揣测在SwitchTV及Niconico进行支持。
在该玩家的直播画面下方，观看者可以选择对其提议，帮助她完成游戏。当然，同样可以选择直接加入游戏或是购买该游戏。在最右侧的竖栏则是评论，目前有284条评论，观众也可以随时在下方输入自己的留言或聊天。
  
这是在PS4上查看PSN好友资料。因为PS4中PSN资料与Facebook共享，所以在这个资料页面中除了显示PSN的游戏资讯，还有公开该玩家的真实信息。左侧显示的是Facebook头像照片，下方通栏可以选择与其互动，包括发送信息，语音聊天及更多选项。在下方可以查看其奖杯情况，正在游玩的游戏，近期活动，Facebook自我简介，及PSN好友数量及详情。
右侧会显示真实姓名，下方是PSN ID头像及ID名称。接着现实的就是奖杯数量，这里显示的是17级33%，7白金103金杯等等。在奖杯表单中可以点选更多，或许是一些奖杯获得的游戏详情及分析内容。在正在游戏的栏目中，可以看到他已经又玩了40分钟的《Knack》，并在Monte Verde关卡，玩家可以直接进入游戏一起游玩。再下方则会显示他所分享的游戏媒体，其中有图片和视频，这里会提示在3分钟前Henry Bayle分享了一段游戏视频。
  
这里则是新闻推送的部分，会显示来自玩家的好友及PlayStation官方进行的推送内容。从而玩家可以获得游戏及身边好友游玩的最新资讯。在这里需要说明的是，玩家如果介意在网络上保持神秘，则可以PlayStation Network ID的内容作为用户资料进行发布。并非所有玩家都需要绑定自己的Facebook资料才能进行信息发布。在该图中可以看到选择以PSN XMB头像显示的未公布Facebook的PSN玩家一样可以发布游戏内容。
以下，则要介绍的是新PlayStation App的应用内容。该App应用将会与PS4同步登陆iOS，Android等移动设备，包括智能手机与平板。
  
这是PlayStation App在移动智能手机端的游戏直播观看界面。从中可以发现PlayStation玩家可以通过在移动智能手机端观看好友的游戏画面直播，并同时进行评论。
  
这则是PlayStation App在移动智能平板端的游戏详情界面。基本与PS4保持一致，介绍了游戏的奖杯，玩家及新闻等内容。在这里右下角所展示的奖杯情况分析图，相信在PS4的奖杯详情中也有显示。在这里的界面中《Knack》的“Start”意味不明，具体指的是在平板中即可开始游戏，或其他含义目前无法确定。
  
最后则是在PlayStation App在移动智能平板端的玩家详情界面。基本与PS4端一致，玩家可以直接与其通过移动端与PS4的玩家进行信息及语音的交流。[10]已公布游戏：《杀戮地带：暗影坠落》　　
  《杀戮地带：暗影坠落》游戏截图
《声名狼藉：第二圣子》
  《声名狼藉：第二圣子》游戏截图
《赛车俱乐部》  《Drive club》游戏截图
《心灵深处》《看门狗》《暗黑破坏神3》《命运》《The Witness》[11]