标题：威尔·莱特
个人简介
威廉·拉尔夫·莱特（Will Wright,威尔,莱特,威尔莱特），美国人，世界最著名的游戏设计师之一，Maxis公司创始人之一（现为EA子公司）莱特设计的第一款游戏是Raid On Bungeling Bay（1984），但是他的成名作是《模拟城市》系列，他创立了丰富多彩的电脑模拟类游戏主题包括SimEarth和SimAnt。莱特最大的成功源自于系列游戏《模拟人生》，截止2008年，该系列是历史上最为畅销的PC游戏，并且以其众多的资料片著称，而该系列也为其赢得了众多荣誉。他的最新作品——《孢子》(Spore)已于2008年9月发售，该作品卖点基于进化论模型，在短短三周内销量超过100万套。
早年生活
1960年出生于美国佐治亚州亚特兰大，他的父母是老威尔·莱特（Will Wright,Sr.）和贝芙丽·莱特·爱德华兹（Beverlye Wright Edwards）。老威尔·莱特毕业于佐治亚理工学院，他亦是一位塑胶制品厂的企业家。在1960年代初，老威尔·莱特创办了一间成功有名的公司，好让莱特家能够在亚特兰大中住得舒服。而贝芙丽则是一位业余音乐家和演员。小莱特于当地的蒙特梭利学校接受教育，他很欣赏学校所提倡的创造力、问题解难和自我激励这三个教学理念。莱特承认《模拟城市》的创作灵感是源于他在学校所获得的经验：“蒙特梭利教懂我发现事物的乐趣……这表示你可以对一些复杂的理论产生学习的兴趣，例如你可以透过玩积木来学习毕达哥拉斯定理。这一切都是培养你的自学能力，好过只懂要老师为你解释所有的概念。《模拟城市》就是源于蒙特梭利的教学理念—如果你教导别人应用这个模范于建造城市当中，他们便能提取出城市设计的重要原理了。”
莱特经常执迷于某个领域的课题以至于花6个月甚至1年时间去尽其所能地弄懂它。早在还是个孩子的时候，莱特就是个痴迷的模型制作者，他在10岁的时候他用轻木建造了企业号的飞行甲板的比例模型，并在星际迷航大会中获得表扬。后来莱特发现这些早期的经历对于他的游戏设计理念产生了重要的影响。他总是乐于制作东西，任何东西，可以说他的创造就是源于孩提时代的建模。莱特习惯和他的父亲交流关于生命的可能性，或者说NASA还有星球。他儿时的愿望是将来成为一名宇航员，并在太空开拓殖民地以缓和人口过剩的问题，这样的想法得到了父亲的支持。同时他也是棋盘游戏阿瓦隆之丘的粉丝。9岁的时候，莱特的父亲因病去世，他的母亲举家移居到他的家乡路易斯安那州巴顿鲁治。莱特进入了当地的Episcopal High School，他乐衷于和教师争辩。在学校的那段时间里，他成了一个无神论者。
教育
16岁从Episcopal High School毕业之后，莱特考入了路易斯安那州立大学，两年之后转入路易斯安那州理工大学，开始修建筑学学位，专业是机械工程学，他迷上了电脑和机器人学并对建筑学，经济学机械工程学，军事史产生了兴趣。他早期的梦想依然还在，并由于对机器人学的喜爱而和机器人学结合起来。在理工大学又过了2年后，1980年秋，莱特进入了纽约曼哈顿的新学院大学，一年之后，莱特带着5年的学院学习经历回到了巴顿鲁治。在大学暑假时，他遇到了第一任妻子Joell Jones——经常住在加州的艺术家。莱特把生活中的大多数时间用在了玩游戏上，而他认为从事游戏业也是一条不错的人生出路。
选择游戏业
从小，莱特就喜欢将时间花在制作模型上面，他的生活把这些模型与更抽象的软件紧密联系在了一起。他把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型，将实际的动作归纳成一系列的规则和可能性，以变成可运行的电脑程序。工作时，威尔带领着他的团队编写代码，用复杂的模型来描绘人和人之间的互动关系。他的游戏有着肥皂剧般的魅力，但并不是简单让你成为被动的“沙发土豆”，而是和你互动起来，让你像着迷于游戏一样对它着迷。在他的业余时间里，他跟他十几岁的女儿一起制造机器人，还让这个机器人参加当地的“机器人大战”的比赛。当他还是孩子时，就对制作飞机和坦克模型无比着迷，并开始试图把这些模型变为能活动并能做事情的机器人，随后他又迷恋上了制作家用机器人。1980年左右，第一台个人电脑AppleⅡ问世。莱特本打算把它与自己的机器人连起来，但后来他又迷上了电脑软件，尤其是模拟方面的技术并产生了一个想法，觉得自己应该在动态的电脑程序中建设虚拟模型，而不只是制作静态条件下的模型，而这些模型可以是有行为能力的。于是，就在那一刻，他确定了自己的方向：习如何构建这种模型，并把这当作自己追求的事业目标。也正是由此，他进入了电子游戏业。
他建议有心朝这条路发展的人，可以从小游戏开始着手，就算只是Flash Game也好，重点是要从头到尾自己参与，这样的过程会启发出一些新的观念，并了解使用者真正的反应和想法；他说不管是设计游戏，或是拍电影、制作动画也好，都是一样的道理，都要先从入门功夫打好基础，自己亲自去参与，知道每个环节的要领，才有办法慢慢参与更大的制作工作。
游戏设计生涯
在1983年，莱特开发的第一款游戏出炉了，这个游戏叫Raid on Bungling Bay。这是一款射击类的游戏。有一架直升机在岛上飞，并试图炸毁所有东西。这款游戏被放入了1984年的Commodore 64中（Commodore 64是1980年代的一款家用电脑．里面曾出现过为数众多的经典游戏）。但是由于后来出现了很多盗版，导致这个游戏在美国的销售并不好。但在日本，它是第一批被放到任天堂的美国游戏之一，还卖出了100万套。那时候，他开始阅读有关杰伊·佛瑞斯特(Jay Forrester)的城市动力理论，还开始在设计里添加了交通模型和成长模型。莱特完全被城市规划和城市动力这个课题吸引住了。更有意思的是，他可以在电脑中用虚拟场景来验证这些理论。莱特觉得别人可能也会喜欢这样做——如果有一个小的玩具城供他们去建设，他们会象他一样喜欢上这项游戏的。这就是《模拟城市》游戏的开始。威尔在1985年设计了《模拟城市》的第一代，它运行在Commodore 64上。出版商一直说：“这个游戏什么时候才能结束呢？”他们期待着像当时其他的游戏一样，它能有一个更明确的输赢结局。结果出版商没有领会莱特的设计思想，对此失去了兴趣，不再发行这款游戏了。
1987年，威尔在一个聚会上遇见了杰夫·布劳恩，他们谈论起了关于游戏的一些想法，并很快到Commodore 64去测试。布劳恩对《模拟城市》一见倾心，由此，他们开始了长期而硕果累累的合作。威尔在设计游戏方面的天赋正好与杰夫所具备的企业家素质完美结合。他们成立了自己的公司，起名为Maxis，向家用电脑销售《模拟城市》。杰夫提供了办公地——把他的公寓建成办公室，并乐此不疲地开始发展自己的事业，他在1989年促成了与Broder Bund的合作。虽然这款游戏比市面上的其他产品都高明得多，但它的销量最初增长缓慢，转折来自《时代》杂志的一篇报道。尽管这篇关于此款游戏的文章只有一页，但刊登之后，《模拟人生》一下子成为游戏行业的先锋。毫无疑问，《模拟城市》为Maxis做出了卓越的贡献，它曲折的发展道路带来了启示，帮助公司一点点成长起来。《模拟城市》取得了巨大的成功并被赞誉为历史上最有影响力的游戏。莱特本人也因此登上了多家电脑杂志的专栏——特别是PC GAMER，将莱特列为年度“游戏教父”（25位游戏教父之一），享有同样殊荣的还有著名的Roberta Williams和Peter Molyneux。他们随后做了很多模拟系列游戏。
之后一个游戏叫做模拟地球，模拟了地球的前四十亿年的情形。这个灵感源于英国科学家詹姆斯·拉夫洛克(James Lovelock)的作品：盖亚假说(Gaia hypotheis，该假说认为地球上所有生物对其环境不断地.其着主动调节作用）。事实上，他也是这个游戏的顾问之一。
再接下来的游戏叫做模拟蚂蚁,这个源自爱德华·维尔森(Eward O.Wilson)的作品，他是世界上最著名的蚁类研究学家。其巨著《蚁》获得了当年的普利策奖。蚁类总是以它们独特的行为和集体非凡的智慧吸引着莱特，这种智慧甚至能让它们打败一条狗。这个现象真的很不同寻常，而且似乎是一种可以被解构的智慧。事实证明，10到15岁的孩子很喜欢《模拟蚂蚁》这个游戏。大部分成年人在它身上花的时间不长，因此领会不到蚁群行为的深层意义，而错把它当成一个蚂蚁打架的游戏。《模拟蚂蚁》推出6个月之后，威尔开始构思一些新创意：关于人和人之间互动的社会模型，这些主意最终变成了《模拟人生》。那时，市场焦急等待着下一代的模拟城市，但威尔更着迷于他的新方向。因此，他找来曾在模拟地球中与他合作过的一个同事来执行这个计划。一款《模拟城市》的新版本按期完成了。然而，由于它是根据一种糟糕的透视效果来设计的，而且包含了一些来自模拟地球的不稳定代码，情急之下，威尔不得不停下手中的所有工作来接管这个项目，之后的一年半时间，他都在为这款《模拟城市2000》工作。期间，他引进了一种透视构图法，能让所有的场景获得三维效果，并且不用改变第一个游戏的成功因素就能扩大界面。1994年，这款游戏脱离了DOS系统，并很快成了最畅销的游戏。在做《模拟城市》的时候，许多人来信，办公室里堆满了给开发者的信，每一封莱特都会认真地看，从中发现人们的需求。与此同时，游戏技术也比最初的《模拟城市》进步了许多，他们开始思考下一步，以及如何才能使游戏更加具有竞争力，更加深入人心。游戏最与众不同的地方就是具有三维的立体感，而且在基础结构有更多层级：比如有三种不同方式来描绘一条路，而不是单一的场景；而且，游戏中还有整个国家的虚拟模型——这是你所在的城市和其周边城市的背景。这款游戏的成功为Maxis带来了稳定的收入。威尔继续兴致勃勃的拓展模拟系列游戏。
他的下一个新想法是设计一个与模拟飞行器相关、并拥有开放式结局的冒险游戏。这个游戏取名《兴登堡计划》，它源于1937年爆炸的那艘著名的德国飞船。威尔收集了这个飞船爆炸的十种说法，并在游戏中设置了遭遇不同灭顶之灾的情境。虽然这已涉及一种关于可能性的新算法，但仍然沿用了《模拟城市》的图形引擎。可惜，这款游戏涉及到了政治问题，由于兴登堡飞船的船尾处有纳粹标志——即使他们撤掉了标志，人们还是会把飞船与纳粹联系到一起。虽然这个尝试没有继续下去，但它给了威尔和杰夫扩展事业的巨大渴望，也让他们用与众不同的方式来推动Maxis上市。第一步是吸引风险投资，第二步则是引进一个在迪斯尼工作过的高层管理者。他们还把办公地点搬到了一座新办公楼。Maxis在1995年中上市，在IPO中获得了3500万美元，而上市的第一年他们公布的收入是600万美元。
从外边来看，这家公司很强大，但实际上，对股东和华尔街负责的单调的工作给公司内部带来了隐患与不安。在为公司打拼了8年后，杰夫开始希望休息一下，于是他逐步淡出了公司的日常管理。这个时候，《模拟城市2000》的销售量开始下滑。
威尔开始着手开发一款叫做《模拟直升机》的游戏，在这个游戏中玩家可以驾驶Schwitzer 300直升机环城飞行。“你可以驾驶这个救助直升机绕城飞行，或救人，或灭火或追逐罪犯。”这个主意很有趣，但时间的压力与日俱增，Maxis的资源也渐渐被分摊薄弱。新的管理层坚持要在1996年底向市场投放4款游戏：SimTunes,《模拟直升机》,《模拟公园》和Full Tilt Pinball。游戏开发者们的压力越来越大，没有人为自己设计的游戏而高兴。威尔更是极不满意，尽管他觉得《模拟直升机》的设计非常好，但是不得不在产品成熟之前就投放市场。事实证明，那四款游戏的销售量确实很差。在1997年，情况更糟糕了。Maxis开始并购，他们收购了得克萨斯州的一个叫Cinematronics的游戏公司，利用它来开发一些地下城冒险类游戏。他们还尝试制作儿童软件，开发运动品牌等等。公司里弥漫着开发新产品的疯狂气氛，但却没有足够的资源来保证单个产品的成功。士气开始低落下来。年中时，公司公布上一年亏损将近200万美元。绝望之下，管理层希望依靠威尔开发《模拟城市》的新版本，让3D效果升级，借以挽救公司，毕竟三维技术在当时是最新的热潮。不幸的是，当威尔仔细分析了当时可操作的技术条件后，发现三维技术并不能满足《模拟城市》所需要的城市和场景的微观显示。管理层当然不愿意听到这个坏消息，坚持3D的应用导致了《模拟城市3000》在内部预映中的尴尬展示。他们知道，如果这个版本面市的话，那么Maxis的声誉将毁于一旦。最终他被卖给了电子艺界（EA），一个在业界占有统治地位的互动娱乐公司。EA曾向Maxis表示，他们希望找个途径改善自己在个人电脑市场的表现，但Maxis只把EA看做竞争对手而不是救世主。到了1997年年中，前途暗淡的Maxis改变了自己的态度，开始了与EA的谈判。EA于是买下了Maxis价值12.5亿美元的股份，威尔为此十分担忧，他预感自己可能被架空，他的职业管理生涯本来已经苦忧参半。EA指派了吕克·巴瑟勒(Luc Barthelet)作为总经理来管理Maxis，这是个直来直去的法国人。他对Maxis的人事进行了大调整，几乎涉及了所有高层管理者和销售部门的员工；同时，他重新审视了产品结构，并强调要聚焦于公司前十位的产品，从而使一些生产二流产品的员工离职；他还削减了一些部门并取消了Cinematronics，只留下最高品质的核心发展部门。吕克·巴瑟勒和露西·布拉德肖(Lucy Bradshaw)一起聚焦于《模拟城市3000》发展，他们放弃了三维技术，致力于在《模拟城市2000》的基础上改进游戏体验。在威尔先前的成功模式下，他们增添了更多更复杂的参数，加强了地图和动态景物变化的功能。在1998年的一个展示会上，他们演示了这款新游戏，在EA强大的资金支持下，他们等到了1999年2月——游戏的每一个细节都达到完美之后，方才发布。很快，这款游戏占据了畅销游戏的榜首位置。经过上次合作，吕克·巴瑟勒意识到威尔或许是这个世界上最好的游戏设计师，只是他没有足够聚焦和充分的资源支持，让才华得到充分施展。于是，自从《模拟城市3000》归到布拉德肖管理权限下，他就开始寻找与威尔合作的最好方式。他给了威尔尽可能宽松的工作期限，以完成创作的飞跃。
与此同时，威尔也正希望另辟蹊径，打算开发一个基于当代生活的有关人与社会互动的游戏。他对设计的过程和策略感兴趣，建筑师克里斯托福·亚历山大(Christorpher Alexander)在他那本书《建筑模式语言》中把很多空间的关系正式总结为设计的基本原理。莱特很喜欢复杂的设计工作，也喜欢为人们提供制作复杂事物的工具。对威尔来说，能够专注于自己构思已久的游戏是件很棒的事情，更何况还有一个好的团队去推动游戏的发展。当时，构思已经超越了“玩具屋”，变成了《模拟人生》的原型。《模拟人生》系列是有关人与人之间社会互动的游戏。你可以自己创造角色，让他们做事情。它就像一部自己的肥皂剧，你可以设置情景，比如压力、冲突或者爱情，然后把它表演出来。当你成功升级时，就不仅仅局限在日常购物和浴室的设计中了，你可以为自己的角色设计服装和居住场所。《模拟人生》成功的让人难以置信，它已经成为个人电脑上最畅销的游戏。它吸引了更广泛的人群，超越性别，超越年龄。其实，关于《模拟人生》的最初想法是制作出男生爱玩的玩具屋和女生也喜欢玩的策略游戏。这两个游戏的交叉点就促成了玩具屋中的策略游戏。当设计《模拟人生》时，适度抽象让我们获益颇多。你并不能近距离的接触游戏中的角色。你根本看不到他们的面部表情，但是在每个玩家的心里都会有一个他们所想象的表情。在电脑游戏的设计中，实际上就是在处理两个程序。一个是通过电脑屏幕展现在你面前的程序，另一个是你脑海中构思的程序。游戏在这两者之上展开。有一些事情是电脑很擅长处理的，但是其他的部分人的想像力更擅长处理。有关性的东西在《模拟人生》中比其他游戏更多。这是适宜在家长指导下观看的情节，比起现实来，它更具刺激性。然而，《模拟人生》是基于社会现实的，它讲述人们之间的各种关系，可以结婚，可以生小孩，可以一起泡热水澡，甚至可以在床上玩耍。许多玩家愿意在《模拟人生》中体验，他们把这种体验作为一种指导，看看什么东西能够让他们死亡，或者看看他们会如何失落。调查证明，用《模拟人生》做这种体验的人中，女性比男性多。《模拟人生》发布于2000年，从那以后，威尔就开始开发一个在线版本。它那易于创建独特人物、物件及环境的特点让它成为了一个理想的网络社区游戏。人们可以上载他们自己的设计，与其他人共享这些设计，还可以拥有纪录他们的设计的网上数据库。游戏中角色的人工智能使这这套游戏更加有趣。受建筑师克里斯托福·亚历山大的作品启发，威尔把优秀的建筑行为准则带入构建房子的要素中，这让房子有个比较合适的标准，比如，阳台的宽度适当。
威尔把设计游戏描述成一片山峰林立的地形。一座山峰是角色扮演型游戏，这需要清晰的故事线索和吸引人的情节，比如Myst这样的冒险游戏。第二座山峰是通过掌握技巧取得成就的，包括运动类和第一视角射击类游戏。第三座山峰是创造性的模拟类游戏，在这种游戏中人们培养起一种爱好并围绕这一爱好建立社区。第四座山峰是建立在战略基础上的，一个简单的决策就能达到引人入胜的结果。事实上，还有成千上万座山峰没人探索过。偶尔会看到一些不同寻常的游戏跳出来，但这样的游戏大多数时候会失败，其实并不是因为这个游戏的概念不好，只是它的操作还不足够好。《模拟人生》属于那种介于模拟、战略和角色扮演三种类型之间的游戏。很难一概而论地将它归类，因为它是在那三座山峰之中的崛起的一座新山峰。大多数的游戏网站把它归于策略游戏，即使它拥有很多模拟类乃至角色扮演类游戏的色彩。总之，你可以把所有的精力都集中在自己独有的兴趣上。
威尔认为当人们玩游戏、特别是那种开放式游戏的时候，实际上是在创作一个故事。游戏里发生的一切都是虚构的，甚至他们进入游戏的路径决定了故事主线。对一台见证了百万人玩过这个游戏的计算机来说，它有能力辨认出这条主线，并以此来支撑故事本身。另外，游戏也可能会考验你。莱特一直希望构想出一种系统：玩家成为游戏创造者，而我们这些设计者只是负责提供工具而已。
威尔创造的每一款游戏看上去总是融合了学术与隐喻的双重灵感。《模拟城市》的灵感来源于杰伊·佛瑞斯特有关城市动力的理论；随后的《模拟人生》将建筑师克里斯特佛·亚历山大的《建筑模式语言》提供的灵感运用到“玩具屋”游戏中。借助学术灵感，威尔的设计思想活跃起来。他相信，玩家会在他精心策划的游戏过程中获得享受，尽管他们有时并不能真正意识到这一点。
在出席2005年3月11日的“游戏开发者大会”时，莱特公布了他的最新力作《孢子》。他想用在这款游戏去证明有一种方法可以减少本来应该由游戏开发者创造的那部分内容——而交给玩家工具，由玩家自行创造，发现未知，获得乐趣。莱特希望通过新作《孢子》鼓励更多的游戏从业人员大胆尝试游戏创造！
莱特希望在开放和线性的游戏模式中取得一个平衡，但同时又能给玩家大幅的自由度。花了两年收集并研究相关资料，再以五年时间、最多同时动用120名游戏精英开发的《Spore》（原名《Sim Everything》），不再沿袭以往的《Sim》系列，反而采用了目前这个全新名称。莱特认为虽然《Sim》是一个很庞大的系列品牌，但《Spore》未来的可塑性更大于《Sims》，有多方面发展的可能，因此决定走出《Sims》的路线规划，以全新的姿态出击。以独特的「生命演化」为主题，配合不同阶段，结合了动作、即时战略、射击、模拟等多种游戏风格的《Spore》，这种大胆的尝试，这是莱特最初企划的时候的设定。因为生命有一定演化的程序，而到了后期大规模的文明以及太空阶段时，因为游戏范畴变大，光是控制单一生物就比较没有意义了。此外，各种游戏类型好像有规则似地循着历史的轨迹而出现。从早期的2D、变成3D第一人称、解谜、早期的即时战略、模拟、后期进化的即时战略、策略文明游戏，一直到大型多人网路游戏与太空游戏，而这所有的游戏特色和类型演进的过程，也几乎全都包含在《Spore》之中。不过想办法融合各种游戏类型，在莱特看来这还不是开发过程中最困难的部分。
除了游戏方式的改变，《Spore》还加入「生命演化」的成分，而为了符合这个原则，莱特领导的开发小组大量研究物理、化学、生物学、地理学、社会学和天文学等各项资料，几乎包含了宇宙中的一切变化，因此要让电脑藉由生物的长相去研判形体未来的各种变化和行为模式，才是研发小组在开发时的最大挑战。
莱特表示，《模拟市民》是让玩家购买主程式后，搭配很多不同的资料片，不过《Spore》可能会朝向比较水平的方式发展，也许是透过载具和建筑等编辑器，或者是其中一部分的游戏内容。莱特设计的《Spore》的网路功能，让玩家在这个架构庞大的单机游戏中，还能和全球玩家互动。他还说明，如果是一般的线上游戏，可能就会有很多限制以防止玩家作弊，而且会有互相战斗的部分，并以毁灭其他玩家为目标，不过他希望《Spore》可以避掉这些部分，但又保留与其他玩家间互动的优点，因此将游戏的网路机制设计成能够让玩家将作品上传到网路上，和大家分享彼此的创作为主。
殊荣
2001年被由国际游戏开发者协会举办的“游戏开发者精选奖大会”授予“终身成就奖”
2002年他成为了第五个进入“互动艺术与科技名人堂”的成员（同为名人堂成员的还包括Blizzard主席、总裁和创始人Mike Morhaime，与《最终幻想》之父的坂口博信等人）
2005年获得PC杂志颁发的“终身成就奖”2007年成为第一个获得“英国电影电视艺术大奖”的游戏设计师
威尔·莱特的游戏观
莱特认为，每种新的艺术形式诞生的时候，都会遭到社会舆论对其“腐蚀”人性道德的谴责。书，舞会，电影，摇滚乐都经历过。游戏只是尚未走出这个事物发展的初期阶段而已。当这位游戏大师第一次玩《GTA》的时候，非常惊讶于这个游戏的世界。在真正开始游戏之前，他先将能去的地方都走了一遍。这是一种很自然的反应，熟悉他所能掌握的地盘。在莱特看来是玩家的想象力填充了游戏没有直接赋予的空间。线性的媒体更容易借助玩家的想象力来填充空白。
观众会去想象可能发生但并没有在书本或电影上发生的情节；程序是一种必须的生存工具。每个人都应该能写程序，这是一种交流的方式。我觉得在学校里这应该成为一门必修的基础课程。
只要玩家想玩，游戏就可以无止尽的持续下去，给予玩家一个完全开放的游戏世界和高度自由的乐趣。
玩家应该透过游戏发挥与生俱来的创造力，点燃对知识的热忱。
未来的竞争将被高帧频(frame rate)、图形卡(graphics cards)、芯片技术的发展所驱动。而现在来看，最薄弱的环节不是图形设计能力，而是动作设计能力，因此，动作技术将成为接下来的10年重点关注的环节。
威尔·莱特的123
最喜爱的游戏：围棋（他认为，这项简单而古老的中国游戏，只有两种规则但其精巧的设计包含了几乎无穷的可能性，有难以言表的美）。
最喜爱的掌机：DS（任天堂公司出品的掌上游戏机，竞争对手是索尼公司的PSP）
对于自己的成功的看法：他认为很多人都做了比他更成功的事情，而他只是比较幸运而已。至于谈到要如何拥有源源不断的创意和灵感时，他说他是一个随时都保持高度好奇心的人，尤其是遇到完全不懂的东西，不管是任何领域，他都会去想到底为什么，而在这样追寻解答的过程中，自然也能获得很多知识与灵感。
游戏作品
Raid on Bungeling Bay
模拟城市系列：模拟城市、模拟城市2000、模拟城市3000（莱特并不属于模拟城市4和模拟城市：梦之都的设计小组）
模拟地球（Sim Earth）
模拟生命（Sim Life）
模拟直升机（Sim Copter）
模拟蚂蚁（Sim Ant）
模拟人生（莱特并无参与模拟人生2和模拟人生3的设计）
孢子（Spore）
威尔·莱特语录
“你需要通过给玩家很多的自由来攫取他们的想象力。这其中的精髓在于，决定游戏的哪些部分由电脑模拟，哪些部分让玩家自己去做。”
“我不认为游戏作为想象力的开发方式应该被限制在儿童的世界中。”
“我觉得我们的文化倾向于一种误解——认为我们娱乐一定是没意义的，是一种浪费生命的作为。”
“我们曾经尝试在游戏中提供出各种突变，玩家从中选择最好的突变，但是结果是这样的游戏很没劲。所以我们打破了一些进化论的规则，使《孢子》中的进化论更加符合游戏的规则。”
“如果你真的拥有了上帝一样的能力，世界会精确的按照你的预想展开，这个游戏可能就会变得很无聊了。正是这个游戏的挑战性和它的不可预知使得它很有趣。我尽力做的是给玩家上帝一样的感觉，而不是给他们上帝的能力和控制力。”
对于游戏设计者来说，真正需要倾注精力的不是互动环节中成功的方面，而是失败的方面。事实上，失败承担了游戏中重要的娱乐价值，人们会从中受到刺激。你看，当孩子们玩积木的时候，他们搭起一个宝塔，宝塔倒了，孩子们笑了。然后他们又开始搭，搭完了，塔又倒了。从某种角度看，如果他们竭尽所有积木来搭建宝塔，他们会故意把塔推倒。这就是所谓的要设计游戏的可玩性。
“现在它（E3）就像是一具僵尸，它是行尸走肉。过去的E3突然结束了，它当年就像不断升级的军备竞赛一样。真正的E3在数年前就死了，我们现在处于一个不太舒服的过渡时期。”