标题：黄一孟
网站档案
VeryCD是国内最火的互联网资源分享网站，网友们在此可以发布自己的电影、音乐、软件、游戏等资源，也可以使用电驴下载网站上的资源，是国内完全免费的娱乐资源共享平台。
发展历程
黄一孟从初中就开始接触计算机，高一时参加了少科站的Pascal培训后正式入门，从此决定投生于IT行业。在高中时代就为自己架设好了个人网站，圆了自己的Internet梦。当时刘韧撰写的《中国.com》一书对黄一孟的创业影响很大。黄一孟(3张)
黄一孟，用免费的电骡创造财富
由于黄一孟酷爱电影，于是开设了一个分享电影的论坛，随之发展成了影响力较大的电影资源共享论坛。VeryCD网站域名于2002年底注册，当时黄一孟的主攻方向是电子商务，那年他在上海易财网络科技有限公司工作，负责网站开发，他未想到VeryCD会发展到今天的规模。2003年底 VeryCD访问量挤爆了中国频道的虚拟主机，2004年1月通过网友捐助，租用了第一台服务器，迄今为止，服务器总数已超过10台。到2004年6月，黄一孟全身投入VeryCD的事业中，现在VeryCD的团队已经扩展成一个小型的公司，并且在不断地招兵买马。
网页游戏创业历程
黄一孟除了是VeryCD的创始人，也是心动游戏的创始人。2012年，心动游戏的收入达到了10亿人民币，从入不敷出的VeryCD到年收入10亿的网页游戏公司。黄一孟依靠自己的感觉和摸索去创业。
2009年黄一孟下定决心做网页游戏时，他卖掉了这个作为公司最大收入来源之一的网址站。因为此时，用他的话来说，“要做一件更大的事”。
2010年开始做网页游戏时，属于VeryCD的那些即将面临闲置的服务器重新被派上了用处。在新公司的游戏产品还没有雏形前，他们在原有的服务器上进行了架构上的重新设计。　　
网页游戏行业以联运为主，联运方相当于产品的分销商，而心动游戏从最早开始就确定了用较高收入分成比例来提高联运方推广积极性的策略，其中七成归联运方的分成被普遍评价为“很大方”，这一决策背后是黄一孟确定自己的团队应该把精力集中在最擅长的产品和技术上，而不是去运营推广。加上最初的服务器架构带来了运营维护的成本降低，让心动可以实现这种有竞争力的渠道模式。另一方面，他们把游戏作为“体验产品”对待，把研发期作为产品周期中的一小部分，却极为重视产品上线后的调整和改进。
心动游戏在2011年下半年开始，达到过最高单月1.5亿元的营收，这让黄一孟为公司招募新成员时有了说服别人的资本。这一年开始，心动游戏以入股方式先后投资了3个小团队，其中一个团队被黄一孟说服来专门进行手机版《神仙道》的开发—这个团队当时在做的项目是视频播放器，更早时候做的是字幕网，对手机游戏开发完全没有经验—而黄一孟做出投资决定是因为“很看好这个团队”。　　这种做判断的方式也缘于黄一孟过去的经历。那时，VeryCD创业早期的一位团队成员—当时还是上海交大的一名研究生—曾在留学几年回国后去了AMD公司。黄一孟得知后，告诉对方愿意出和AMD相同的薪资请他回来。“他的专长方向是C++，而他重新加入公司后，我们给了他一个从来没有接触过的Flash模块让他牵头负责。”黄一孟说，“当时没想太多，只是觉得在公司未来有新方向的时候，肯定需要能有人去钻研。”从认识的人中找到可信任的人“从头培养”，给了黄一孟在如何组建管理团队方面的经验。只是，那时的行为看上去更像是出于朋友间的义气。　　在VeryCD为“必须找到一个模式”处于纠结迷茫期时，有一批老的团队成员相继离开，让黄一孟很是难过，“因为我的公司确实也没办法让他们施展。”到新公司心动游戏创立时，黄一孟又把其中一些人拉了回来，在新项目里担任核心角色。　　中途离开大学创业的黄一孟，当年从QQ上面试并招聘了自己的第一个雇员—为了让自己显得可信，他花了在当时看来“不小的一笔开支”寄给对方一张从四川前往上海的单程机票，而这一切统统建立在“从论坛上看过对方的作品，很欣赏对方的编程技术”上。　　在运营心动游戏将近3年后，也是从大学生直接变成CTO的戴云杰在管理公司方面也有了新的感悟。被问及这个问题时，他随口蹦出的是：“管理公司就像设计游戏，都是让人尽量长时间地留在这家公司（游戏）里，享受乐趣，同时愿意拼命升级。”　　黄一孟和戴云杰都不属于那种犹豫不决的人，让他们对自己感兴趣的事得出结论并不难。理科生的思维也让戴云杰和黄一孟在遇到不确定的问题时，“总是能用逻辑推导来说服对方和自己”—这让他们在从VeryCD到心动游戏搭档创业的近10年时间里没有出现过无法解决的意见分歧。　　2013年初，心动游戏新开发出的2款网页游戏上线后却并没有达到黄一孟的预期—可以赚钱，却只是反响平平，没能像前几款游戏那样推出不久就冲到业内数一数二的程度。他把原因归结于“突然在网页游戏上过于经验化，完全照着之前成功产品的模式在做，反而导致现在的新产品不够有特色”。
之前大获成功的产品，代表的只是“一年半载前的行业水平”。和那时相比，现在的黄一孟也不再仅仅希望公司能“快速赚到钱”。
“不愁钱之后反而想要得更多，更有追求。”黄一孟说。游戏行业曾是他觉得距离很遥远的行业。小时候打单机游戏全部通关后，黄一孟会待在屏幕前把片尾曲看完，长长的制作团队名单列表让他觉得好的游戏不是靠个人力量就能做出的产品。2012年，当暴雪宣布要发布《暗黑破坏神3》时，周围所有人都在谈论和期待的氛围让他感受到了一款好游戏的生命力。
眼下，正在由小变大的心动游戏还有更多事需要黄一孟操心。为了让那些有经验的游戏开发人员安心留在公司，而不是像行业里最常见的那样带着项目出去三五成群地单干，黄一孟正在考虑采用一种更高比例分成的奖酬机制，“还要让他们意识到一款游戏产品成功的背后，有公司在各方面提供支持的重要性”。而为了让那些“手头的项目不是最好”的团队—比如无法像游戏那样获利颇丰的VeryCD团队—不至于失去干劲而离开，黄一孟也是那个必须负责为他们找到方向的人。
2012年底，黄一孟把很大一部分精力花在了校园招聘上，亲自向那些年轻的面孔宣传公司提供的各种发展机会。[1]　　
团队介绍
不仅黄一孟是标准的酷爱IT技术的年轻小子，VeryCD团队的成员个个都是热爱研究IT技术的人员，他们每天凑在一起研究与VeryCD相关的网站和工具程序。
主要项目
现在VeryCD团队除了开发VeryCD网站的功能，还推出了与VeryCD资源分享  息息相关的eMule下载工具，eMule是 VeryCD团队在国外eMule软件基础上研发后提供的中文版，VeryCD与eMule两个网站是这群技术小子目前主要的工作项目。
其他项目
VeryCD团队利用业余时间还制作两个技术类网站，这些都是时下非常热门且免费的东西，可见VeryCD团队热衷于从事把国外最新的技术引到中国，并引领中国的技术人员学习国外先进技术。
“站长天下”上的对话
一木：你好，欢迎坐客“站长天下”。VeryCD网站和eMule现在很火，你是一开始就想到用电驴来创办网站的吗？能说说当时建站筹备和运行过程的情况吗？
Dash：主持人好，最早就是一个简单的个人网站，建站过程没有大家想的那么复杂，就是一个论坛供大家交流使用，那个时候自己也不知道电驴，VeryCD只是一个副业。
一木：你自己对电影是不是很感兴趣，所以才建了一个相关的论坛？论坛程序这些是你个人开发的吗？后来怎么发现电驴的？
Dash：是的，我个人对电影特别感兴趣，所以当初主要精力都放在电影收集上，做VeryCD，最早只是为了满足自己的喜好。论坛程序使用的是国外的一个程序（IPB），我们在它的基础上增加了资源发布功能，程序最早都是我一个人写的。发现电驴是一个很偶然的机会，因为VeryCD最早是想做一个个性化CD定制的网站，那么需要整理一个资源库，供网友定制。在收集资源的时候就发现了BT和电驴。经过仔细对比后，发现电驴更适合用来建立一个完整的资源库，所以网站就向这方面改进。当然最后采用的软件是eMule这个开源软件，比电驴更优秀，也更适合我们在它的基础上进行改进。
一木：网站发展到什么阶段开始增加人手的？能透露一下VeryCD从什么时候开始有收入，来源渠道和具体的数字？
Dash：大概从2004年5月份，我开始全职做VeryCD，当时有两个朋友加入进来，主要参与论坛管理和策划等一系列的工作，现在我们团队 90%的人都是技术人员。其实VeryCD在最初的时候，就没有想过要从中挣钱。所以当2003年底用户大量增加，而虚拟主机无法承受的时候，我们的资金就显得很窘迫。当时的网友给我出了一个主意，仿效很多其他的论坛，向网友进行募捐，募捐了一个多礼拜，凑到了两千多块钱。虽然不多，VeryCD就是靠这笔钱租了第一台服务器。后来我们逐渐放置了一些广告。
一木：现在网络广告是许多个人网站收入的主要渠道，根据你的经验能介绍一下放一个广告在网站上，对方以什么形式确定广告费用？
Dash：我们现在的广告一般都是通过广告代理来做了，包月形式，广告商会对效果有要求（比如点击率），而我们则会对广告商的品牌有要求（大品牌、健康品牌优先）。
一木：现在你们主要是在发展VeryCD网站功能还是电骡的技术，还是考虑网站的内容建设？VeryCD目前主要的竞争对手是谁？在发展中VeryCD遇到了哪些困难？
Dash：eMule和网站的开发都在做，但是内容我们一向是交给网友去整理，那样更有质量。国内不少商业的P2P公司可能属于我们的竞争对手，至于P2P个人网站，我觉得我们可以是一种合作关系，包括BT网站。发展中的困难总会有的，服务器压力、社区管理、版权风险，都可能带来困难。不过我对我们的团队比较有信心，一定会努力克服这些困难的。
一木：电驴在国外已经被网络提供商封杀了，在国内，你们用eMule有感到压力吗？如果国内也采取限制下载的措施，你们如何应对呢？
Dash：在国外所谓的封杀也没有想象的那么严重，在国内压力是有的，但我们相信一个对广大网友有意义的东西最终是不可能被封杀的。另外，P2P的技术使信息检索和获取的成本无限降低，传统的音像公司未来将无法再通过垄断传播介质来进行牟利，这是科技发展和人类进步所产生的必然结果。至于整个产业今后该如何发展，我们愿意共同进行尝试。