标题：Maya8完全学习手册
版权信息
  书 名: Maya8完全学习手册
作　者：(美国)(TomMeade)米德  (美国)(ShinsakuArima)阿瑞马
出版社： 清华大学出版社
出版时间： 2009
ISBN: 9787302189138
开本： 16
定价: 79.80 元
内容简介
使用AutodeskMaya和《Maya8完全学习手册》包含的信息可以为电影、电视、游戏、印刷媒体和Web创建具有震撼力的效果。《Maya8完全学习手册》的两位作者都是Maya资深专家和特效天才，在这本浅显易懂的学习手册中，他们通过一些源自现实生活的实例、易学易用的技巧和提示详述了Maya产品工作流中的每一步，充分展现了Maya的强大功能。
《Maya8完全学习手册》详细介绍了使用Maya8进行三维动画制作的方法与过程，逐步引导读者将Maya8的功能发挥到极致。通过学习本书，读者完全可以轻松地掌握有关动作合成、复杂特效创建、灯光处理、最终动画渲染，以及后期制作等技术。
《Maya8完全学习手册》汇集了两位作者多年的动画制作与教学经验，集权威性、实践性和适用性于一体。不仅内容丰富，而且可操作性强，适用于计算机图形艺术家、工程师、电影制作者以及对使用Maya创建高质量图像和动画感兴趣的读者。
作者简介
TomMeade是资深3D艺术家、教师和作者。他在电影制作方面具有相当丰富的经验和独到的见解。目前，Meade是旧金山州立大学艺术学院的一位全职教授，主要讲授Maya课程。
ShinsakuArima是Dreamworks公司一位经验丰富的3D艺术家，多年来，他一直致力于特效行业。他的作品包括电影《黑客帝国重装上阵》、《越过边境线》、《马达加斯加》、《后天》等。
编辑推荐
创建令人震撼的下一代3D动画和特效
掌握高级建模、纹理、渲染和灯光工具
建立易用的角色装配，对动画进行大量控制
《Maya8完全学习手册》主要内容
使用多边形、NURBS和细分面创建3D模型
使用位移贴图改进几何体
创建骨架并蒙皮
将任意节点的属性连接在一起
建立一个控制装配来操纵骨架
使用MEL脚本创建自己的工具
利用Hypershade控制纹理、摄像机和灯光
使用Arlisan工具、PaintEffects工具和3DPaint工具
渲染动画，进行后期制作
目录
第Ⅰ部分Maya简介
第1章核心概念
1.1制作产品的工作流程
1.1.1前期制作
1.1.2建模
1.1.3角色设定
1.1.4动画
1.1.5材质与纹理制作
1.1.6布光与渲染
1.1.7后期制作
1.2Maya的体系结构
1.2.1节点、属性和相关性
1.2.2节点层级
1.3小结
第2章Maya的用户界面
2.1Maya界面概述
2.1.1标题栏
2.1.2菜单栏
2.1.3状态行
2.1.4工具架
2.1.5工具箱
2.1.6工作区
2.1.7ChannelBox
2.1.8LayerEditor
2.1.9时间滑块和范围滑块
2.1.10命令行和脚本编辑器按钮
2.1.11帮助行
2.1.12Hotbox
2.2教程：使用Maya界面
2.2.1浏览三维场景
2.2.2建立项目
2.2.3创建并放置几何体
2.2.4视图窗口中的聚焦和着色
2.2.5变换对象
2.2.6创建层级
2.2.7为对象添加动画
2.2.8为对象着色
2.2.9添加灯光
2.2.10渲染动画
2.3小结
第Ⅱ部分建模
第3章多边形建模
3.1多边形建模基础
3.1.1多边形剖析
3.1.2选择和编辑多边形元素
3.1.3多边形建模的优点
3.1.4多边形建模的缺点
3.1.5多边形建模的技巧
3.2有助于多边形建模的界面
3.2.1HeadsUpDisplay
3.2.2自定义多边形显示
3.3教程：教堂建模
3.3.1建立一个项目目录和文件系统
3.3.2构思模型的形状
3.3.3次要对象的建模
3.4小结
第4章有机体建模
4.1定制工作区域
4.1.1为多边形建模创建定制的工具架
4.1.2指定快捷键
4.1.3使用多边形标记菜单
4.2建模的拓扑结构
4.2.1模型的结构
4.2.2拓扑结构的设计
4.3教程：建立人头模型
4.3.1设置项目目录
4.3.2导入图像平面
4.3.3设计模型
4.3.4建立结构
4.3.5镜像模型
4.3.6细化模型
4.4细分面
4.4.1细分代理
4.4.2层级细分面
4.4.3渲染期间的细分
4.5完成头部模型
4.5.1将模型转换为细分代理
4.5.2SculptGeometry工具
4.6完成对几何体的处理
4.7小结
第5章基本NURBS建模
5.1NURBS曲线和曲面的剖析
5.1.1NURBS曲线的元素
5.1.2NURBS曲面的元素
5.1.3曲面次数或曲线次数
5.1.4曲线方向
5.1.5曲线和曲面的参数化
5.1.6曲面方向
5.2NURBS建模的优缺点
5.2.1NURBS的优点
5.2.2NURBS的缺点
5.3连贯性
5.3.1连贯性的级别
5.3.2使用工具达到连贯性
5.4曲线
5.4.1用Curve工具创建曲线
5.4.2曲面上的曲线
5.4.3连接和分离曲线
5.4.4剪切和倒角曲线
5.5教程：用NURBS建立茶杯模型
5.5.1创建茶杯的源曲线
5.5.2曲线的倒角
5.6曲面
5.6.1Revolve(旋转)
5.6.2Extrude(挤压)
5.6.3Loft(放样)
5.6.4双轨
5.7小结
第6章高级NURBS建模
6.1用修剪的曲面建模
6.2用NURBS面片建模
6.3小结
第7章准备给模型制作动画
7.1转换多边形
7.1.1从NURBS曲线生成多边形曲面
7.1.2将NURBS曲面转换为多边形
7.1.3层级细分面
7.2教程：用细分面建模
7.3小结
第Ⅲ部分角色设定
第8章变形器
8.1非线性变形器
8.1.1非线性变形器的类型
8.1.2应用非线性变形器
8.2特殊的变形器
8.2.1格子变形器
8.2.2簇变形器
8.2.3金属丝变形器
8.2.4软修改工具
8.2.5混合形状变形器
8.2.6缠绕变形器
8.3小结
第9章关节和骨架
9.1骨架：关节和骨
9.1.1创建骨架
9.1.2选择和插入关节
9.2关节
9.2.1Joint工具的选项
9.2.2给关节指定方向
9.2.3世界、对象和本地坐标的变换
9.3教程：创建两足骨架
9.3.1创建背脊骨架
9.3.2创建腿部
9.3.3创建手臂骨架
9.3.4创建手的骨架
9.3.5镜像关节
9.3.6清理
9.4小结
第10章蒙皮和高级变形
10.1刚性绑定
10.1.1刚性绑定过程
10.1.2编辑关系
10.1.3屈肌
10.2光滑绑定
10.2.1光滑绑定过程
10.2.2权重值的规范化
10.3教程：角色的光滑蒙皮
10.3.1准备模型
10.3.2给角色蒙皮
10.3.3指定皮肤加权
10.3.4镜像皮肤加权
10.3.5剪除小权重值
10.3.6保存皮肤加权图
10.3.7添加影响对象
10.3.8雕刻变形器
10.3.9添加面部混合形状
10.4小结
第11章连接属性
11.1连接的类型
11.1.1直接连接
11.1.2表达式
11.1.3关键帧关系
11.2约束
11.2.1约束的类型
11.2.2使用约束
11.3小结
第12章角色控制器
12.1摆放骨骼姿势的方法
12.1.1前向动力学
12.1.2反向动力学
12.2教程：建立控制装配
12.2.1创建手指控制
12.2.2创建腿部控制
12.2.3背部的控制
12.2.4建立头颈部控制
12.2.5创建手臂控制
12.2.6创建锁骨控制
12.2.7创建根控制
12.2.8清理场景
12.3测试装配
12.4小结
第13章MEL脚本
13.1MEL的定义
13.1.1MEL脚本的作用
13.1.2MEL命令
13.1.3脚本编辑器
13.2使用MEL脚本
13.2.1脚本的位置
13.2.2执行MEL脚本
13.3编写MEL脚本
13.3.1语法
13.3.2变量和数据类型
13.3.3条件语句
13.3.4过程
13.4教程：用MEL改进IK和FK的切换
13.4.1解决方案
13.4.2编写脚本
13.4.3把脚本封装在全局过程中
13.4.4在脚本节点中存储脚本
13.4.5建立UI窗口
13.4.6给窗口添加按钮
13.5小结
第Ⅳ部分动画
第14章动画基础
14.1动画简史
14.2Maya中的关键帧动画
14.2.1关键帧与帧
14.2.2中间帧和插值
14.2.3如何设置关键帧
14.2.4查看及编辑关键帧
14.2.5播放控制器
14.3教程：跳跳球
14.3.1建立动画
14.3.2设置关键帧
14.3.3编辑关键帧
14.3.4添加角色
14.3.5使用Playblast
14.4基本动画原则
14.4.1压缩和伸展
14.4.2预备动作
14.4.3跟随动作
14.4.4从属动作
14.4.5学习参考
14.5进一步的阅读和练习
14.6小结
第15章角色动画
15.1教程：行走及推箱子
15.1.1建立用于动画的角色
15.1.2创建行走动画
15.1.3使用IK混合来推箱子
15.2小结
第16章动画工具
16.1文件引用
16.1.1创建引用
16.1.2管理引用
16.2教程：非线性动画
16.2.1创建角色组
16.2.2使用TraxEditor
16.3动画重定位
16.3.1重定位工作流
16.3.2教程：重定位动画
16.4对象的交互作用
16.4.1约束
16.4.2使用父子约束
16.5小结
第Ⅴ部分纹理、灯光与渲染
第17章纹理基础
17.1Hypershade：Maya的纹理界面
17.1.1Hypershade的区域
17.1.2操作Hypershade
17.1.3使用AttributeEditor编辑材质
17.2渲染节点及其属性
17.2.1材质节点
17.2.2纹理节点
17.2.3放置节点
17.3小结
第18章实践纹理贴图
18.1教程：建立基本材质网络
18.1.1建立石墙材质的纹理
18.1.2创建分层纹理
18.1.3创建青铜材质
18.1.4创建镜面、漫射和反射贴图
18.1.5创建反射贴图
18.1.6用IPR微调材质属性
18.2教程：UV纹理贴图
18.2.1创建UV
18.2.2在UVTextureEditor中编辑UV
18.3小结
第19章Maya绘图
19.1PaintEffects工具
19.1.1笔划、笔刷和圆管
19.1.2PaintEffects的局限
19.1.3教程：在2D画布上创建PaintEffects
19.1.4教程：在3D环境中创建PaintEffects
19.23D绘图工具
19.2.13D绘图工作流
19.2.2其他应用
19.3小结
第20章灯光和摄像机
20.1灯光节点
20.1.1灯光的类型
20.1.2灯光属性
20.1.3聚光灯属性
20.1.4灯光效果
20.1.5阴影
20.2摄像机节点
20.3教程：室内照明
20.4教程：室外环境照明
20.4.1建立场景
20.4.2创建圆顶光
20.5小结
第21章渲染
21.1Maya中的渲染
21.1.1渲染的准备
21.1.2RenderSettings窗口
21.1.3选择渲染引擎
21.2抗锯齿
21.2.1抗锯齿品质设定
21.2.2MentalRay中的抗锯齿
21.3光线追踪
21.3.1Raytracing的工作方式
21.3.2教程：在Maya中使用光线追踪
21.4教程：创建蒙版
21.5运动模糊
21.6环境雾
21.7MentalRay
21.7.1教程：用全局照明来渲染
21.7.2教程：渲染散焦
21.7.3教程：使用FinalGather
21.7.4FinalGather方式的HDR图像
21.8用位移贴图进行渲染
21.8.1创建位移贴图
21.8.2位移材质网络
21.8.3ApproximationEditor
21.9小结
第Ⅵ部分粒子、发射器和场
第22章粒子和场
22.1创建粒子
22.1.1Particle工具
22.1.2发射器
22.2粒子属性
22.2.1Lifespan
22.2.2渲染属性
22.2.3PerParticleAttributes
22.3场
22.3.1应用场
22.3.2场的类型
22.3.3场的共同属性
22.4硬件渲染器
22.5教程：创建爆炸效果
22.5.1创建爆炸
22.5.2建立激光炮发射器和场景对象
22.5.3建立粒子碰撞
22.5.4渲染
22.6小结
第23章高级粒子系统和特效
23.1从物体上发射
23.1.1曲线发射
23.1.2曲面发射
23.2粒子表达式
23.2.1数据类型和语法
23.2.2创建粒子表达式
23.2.3函数
23.2.4变量
23.2.5自定义属性
23.3粒子目标
23.3.1将曲面用作目标
23.3.2使用粒子目标模拟群
23.4特效
23.4.1火焰
23.4.2烟雾
23.4.3焰火
23.4.4闪电
23.4.5粉碎
23.4.6曲线/曲面流
23.5小结
第24章刚体和软体动力学
24.1刚体
24.1.1主动/被动刚体
24.1.2刚体的属性
24.1.3建立刚体模拟的技巧
24.1.4教程：创建保龄球模拟效果
24.2刚体约束
24.2.1刚体约束的类型
24.2.2用刚体约束模拟链
24.2.3教程：用粒子建立刚体的交互作用
24.3软体
24.3.1创建软体和软体目标
24.3.2使用弹簧
24.3.3教程：创建软体海洋
24.3.4建立雨水粒子
24.4小结
第25章Maya头发
25.1使用MayaHair
25.2头发概述：
MayaHair预置
25.3教程：从头创建头发
25.3.1创建hairBase曲面
25.3.2将头发应用于hairBase曲面
25.3.3调整头发
25.4小结
第26章Maya布料
26.1加载MayaCloth
26.2重要的MayaCloth概念
26.3教程：做束腰外衣
26.3.1建立NURBS曲线
26.3.2创建衣片和衣服
26.3.3创建接缝
26.3.4建立衣服，以进行模拟
26.3.5运行模拟
26.3.6使用约束
26.4小结
第Ⅶ部分后期制作
第27章后期渲染
27.1摄影机贴图
27.1.1摄影机贴图的工作原理
27.1.2教程：对废品旧货栈场景进行摄影机贴图
27.2创建反射贴图
27.3教程：给飞船制作动画
27.4渲染层
27.5教程：渲染独立通道
27.5.1硬颜色通道
27.5.2环境颜色通道
27.5.3硬反射通道
27.5.4软反射通道
27.5.5硬镜面通道
27.5.6软镜面通道
27.5.7Noise/Grunge通道
27.5.8FacingRatio蒙版
27.5.9闭合通道
27.5.10阴影通道
27.5.11引擎发光通道
27.5.12引擎反光通道
27.5.13热波通道
27.5.14背景通道
27.6批处理渲染
27.7小结
第28章后期合成
28.1教程：合成飞船的通道
28.1.1启动AfterEffects
28.1.2合成漫射曲面
28.1.3合成反射
28.1.4合成镜面高光
28.1.5创建推进器效果
28.1.6遮住边界
28.2教程：把飞船合成到背景中
28.2.1进行初始颜色/对比度的调整
28.2.2添加阴影
28.2.3创建热波
28.2.4创建光池
28.2.5羽化边界
28.2.6颜色校正
28.2.7最后的修饰
28.3小结
……