标题：武田信玄2
简介
中文名称：武田信玄3
英文名称：TAKEDA3
发行时间：2009年10月11日
游戏类型：策略游戏
游戏语言：繁体中文  
开发厂商：Magitech Corporation
发行厂商：Magitech Corporation
官方网站：点击进入
游戏介绍
这款由加拿大Magitech公司开发的日本战国历史游戏以日本战国时代被称为“甲斐之虎”的武田信玄为主线的即时战略游戏。游戏以16世纪日本战国时代为背景，玩家可以在游戏中扮演武田信玄、织田信长和人称军神的上杉谦信，以统一日本为目标。游戏融合了策略游戏和即时战略游戏的许多特点。既可运筹帷幄之中决胜千里之外，又能亲自指挥千军万马驰骋疆场痛歼敌军。是一款不多见的，欧式风格的日本战国游戏。本作的aI比前作又有了提高，精巧明快的操作界面和游戏画面以及人性化的武将系统和宏大的战争场面，丰富多样的阵型将给玩家带来不一样的感受。本作中除了可以选择三个不同势力的大名进行游戏外，游戏中的突发事件也很多，这就增加了游戏的可玩性。对于这么一款游戏来说，不论是否熟悉日本战国历史都是值得推荐一玩的。 精巧明快的操作界面 人性化的武将系统 
玩过日式战国游戏的玩家一定对游戏中繁琐的内政头痛不已，《信玄之野望2》大大简化了内政，只要委任一个政治能力高的部下做城主就不用担心钱粮问题，而且根据城主的能力和时间的增加，还会随即提拔数量不等德新武将，决不会出现有帅无将有将无兵的尴尬局面。游戏中每个史实武将都有自己的头像和人物列传，在军团中只要在武将头像上单击鼠标右键就能看到各种技能属性以及这名武将在带领各个不同兵种时的战斗力，马头图案表示骑兵战斗力，斗笠图案表示足轻战斗力，红色头盔表示武士战斗力，再后面是弓兵战斗力和铁炮兵战斗力，出兵前给武将配备像应的部队，做到知人善用才好。 
技能属性下面是战斗表现，包括参战次数、勇气、夺敌战旗数和斩敌将首级数，武将的技能属性是会根据战斗表现而上升的，所以要让你重点培养的武将多打仗，多打胜仗，多杀敌人，多杀敌人主将。 
宏大的战争场面，丰富多样的阵型 
游戏分为战略层和战术层，在战略地图上呈现了从中国（日本战国时地区名）到整个关东地区的日本地图，玩家除了调动部队外，还可以运用谋略，分化瓦解敌对势力，甚至让本来忠心耿耿的敌人大将倒戈一击。在战术地图中，玩家首先要做的是排兵布阵，《信玄之野望2》的阵型基本上沿用了《信玄之野望1》中的，横阵、鱼鳞阵、鹤羽阵、偃月阵、圆阵、横扼阵、雁形阵、锋矢阵、车悬阵、虎蹈阵、卧龙阵、鹤翼十二段阵等十二个阵型，取消了4种在《信玄之野望1》中不常用的阵型。这十二个阵法中，笔者最常用的是武田信玄鹤翼十二段和卧龙阵，前者属于防御型战阵，优势在于两翼平均展开，对于敌弱我强时使用最佳，可以从两翼进行铁壁合围，将敌困死于阵中，但是此阵的弱点也极其突出，当敌军兵力强于我军或敌人使用强力攻击阵型时，我军本阵前方防御薄弱的隐患将就暴露无遗了，这时往往不是我军全歼敌军，而是敌军突破本阵，造成我方战败。卧龙阵是攻守兼备形战阵，卧龙阵和长蛇阵类似，但是多了两个“龙抓”，可以有效保护龙身在被敌人突击时不被斩断，而我军攻击时龙头和龙尾就像两把巨锤，可以对优势兵力的敌军进行两翼夹击。其他常用的阵型还有突击型的虎蹈阵，决死突击型的锋矢阵和分段防御型的横阵。战斗中最忌临战变阵，这往往给敌人的突击部队造成良机，所以变阵时机要抓好，比如两军刚刚列开阵势时，可以在看清地阵型后立即变为对克的阵型。除了整个军团的阵型外，每只部队还有自己的小阵型，也和大阵类似，转换也很方便快捷，有时甚至可以利用变阵命令故意漏出破绽诱敌深入达到全歼敌军的效果。兵法有云：“战无常例，兵无成法。”阵型固然重要，但是战斗取胜最关键在于随机应变，谁能抓住战机，谁就掌握了战成的主动权。为了增加战斗的多边行，游戏中还有游击队这个特殊的单位，在战前布阵是，战场左右两侧各有四支部队的位置作为游击队出击点，由于这个出击点距离两军的战场有一段距离，故游击队最好由骑兵部队组成，以免造成游击队还没到达战场，战斗就已经结束的情况。游击队的主要作用是偷袭敌军本阵和诱敌，因为往往开战以后敌军都会主动进攻，本阵附近只有极少的部队防守，而游击队正好趁机突入，斩将夺旗。如果敌军非常强大，也可以用游击队将一部分敌军诱离战场，以达到减轻我军正面压力的作用。战斗中还要随时注意将领的体力和各军团的士气，士气过低会造成部队战斗力下降，如果将领指挥能力弱还出现大批逃兵，将领体力过低会被杀，谁也不想自己辛苦培养的武将去如来佛祖面前报道吧。 
外交谋略 
说到了战争就不能抛开外交和谋略的应用，本作中可以运用忍者侦查敌城情报、给敌对势力城池的粮仓投毒、降低城主的忠诚度使其叛变挥着头靠其他势力，甚至直接刺杀敌方武将。同时也要小心，电脑控制的大名也会用这些计谋来对付你呦！《信玄之野望2》的外交选项简单实用，有停战、宣战、同盟、解除同盟等。玩家除了和周围的大名打交道外，还要时刻想着向朝廷“进贡”，这样不但可以增加玩家大名的威信，还可以震慑一些弱小大名，有时候甚至可以达到不战而屈人之兵的效果。不过要注意一点，刚刚投靠的城主往往忠诚度欠佳，很容易自立门户或者再次投靠其他大名。 
良好的可玩性 
《信玄之野望2》是欧式日本历史游戏中乃玩性很高的一款，除了可以选择三个不同势力的大名进行游戏外，游戏中的突发事件也很多，比如某次武田信玄正在居城午睡，不想却闯入一窃贼，其貌酷似信玄……呵呵，说到这里，看过黑泽明导演的日本电影《影子武者》的玩家一定会想到了吧，这个不要命的小偷就是武田信玄将来的“影武者”。类似的情节颇多，还要玩家自己来体会了。 
精美的画面 
2代的游戏画面比一代有了质的飞跃，武将的头像都重新制作，几乎所有的城池外观也都是按照历史上原城的样貌进行复原的，此次游戏中使用的3D引擎将把小田原城、稻叶山城这些历史名城完美再现于玩家面前，将我们带回16世纪的日本。 
平易近人的配置要求 
《信玄之野望2》对玩家电脑的要求不高，只需要1GHzCPU,256MB内存,32MB Video RAM就能运行，对于动辄3GHzCPU，1G内存要求的欧美游戏来说，这个配置简直就是福音。
配置需求
PIII-1.0GHz处理器, 256 mb ram, 32 mb ram 
PIV-2.0 GHz处理器, 512 mb ram, 128 mb ram 
游戏攻略
游戏中有三个国家供您选择先说武田：一开始武田只有甲斐，而马上要攻打的是上面踞有四国的村上以及它的强援上杉，玩过战国的人都知道在游戏里上杉的骑兵是超强的，而且一开始双方兵力和经济力的对比告诉我们必须以最快的速度解决他们，否则只会使敌我实力差距越来越大，所以开始以后要不休养一路打下去直到村上只剩一国。其间几场攻城战都很好打，野战里面注意部队集中，我一般是用FISH或者WING（FISH打开就是WING），这两种阵形中央比较厚实，先摧垮敌人中央以后刚好和赶到的侧翼一起包围敌人的侧翼，然后就冲击敌人本阵，关键是要注意时机配合。这期间会发生一些历史事件，最重要的一件是问你是否与今川及北条结盟，不会不结吧。村上只剩一国时接着要打的据说就是第二次川中岛合战，这是前期最难打的一仗，除非前面的战绩超好，否则以剩余的兵力要赢是非常难的，会伤亡惨重，而且几乎是肯定要损失很多大将。为了以后的战斗，更是为了众位猛将的英名，还是休养一下再打吧，打法还是和前面差不多。灭了村上以后会问你是否进攻上杉，当然选是了，第一仗选出最强的四队骑兵，保持队形集中从一边打，建议走上面那条路，路和路口都相对来说宽一点。
灭掉上杉之后会问你是否要与今川解除同盟，假如选是的话你无论如何都会损失一员大将，而且今川的实力不弱，所以建议保持同盟，等德川灭掉了今川再上。德川也比较好打，有一仗难，那就是打到德川只剩一国后的那一仗、著名的（在里就是变态的）长篠之战。这仗的对手是织田，敌人的阵势是：栅栏——步枪——骑兵，而且全是满额的部队，应该是整个游戏里最难的一仗。不过在游戏里有个方法可以轻松取胜，也许可以算是BUG吧，那就是开战以后不要前进，等一段时间后战斗就会结束并且宣告你胜利，这段时间比较长，可以把游戏放着去做别的事，一会儿再回来品尝胜利的喜悦，哦呵呵，超级秘技啊。真的要打的话就用尽量多的步枪（我用了五队）在前面从一翼和敌人的步枪对射，敌人的骑兵会冲，但基本上伤不到你，打完那一翼的步枪就转向另外一翼，同时让你的骑兵从刚才打开的缺口直冲敌人本阵，不用防守自己的本阵，这一仗没有迂回的敌人，放倒敌人军旗就差不多赢了，去屠杀开始撤退的步枪吧。 　进攻织田的三仗才是真正要命的，敌人全是骑兵或步枪——游戏里最强的两个兵种，不过这时我们也早已经有武将可以用步枪了，编个四五队吧。第一仗是野战，他一片骑兵在前两队步枪在后，拼完敌人骑兵以后我方散乱的骑兵刚好暴露在步枪的射程之内……，第一次打的时候赢是赢了，但我连信玄在内死了四员大将，小的就更不用说了，所以不能冲得太早，一开始回缩，调整好阵形等他的骑兵冲到面前再冲，这时他的步枪已经落在后面，而他的骑兵则在我们的步枪射程之内，把骑兵杀得差不多了就猛冲他的步枪部队，并且可以直冲本阵了。这关还有一个打法就是用全骑兵猛冲，这种打法在后面说怎么打毛利时再详细说明。后面两场攻城战是最麻烦的，敌人城外两侧有骑兵、城里一片步枪，攻城时只能是用步枪逐步干掉城里的步枪，武田的步枪再烂四队射一队还不赢吗，然后一起冲本阵。不过一开始敌人有一队骑兵突前，可以以密集队形慢慢前进、引他主动出击，要避免在对方步枪射程之内交战，干掉以后用所有步枪队一起慢慢打，敌人两翼的骑兵会来冲你的步枪队，在离城远的地方用骑兵挡住。下一仗敌人的步枪看起来分散，但实际上是相互照应，我第一次打用猛攻虽然很快赢了，但损失了包括信玄在内的四员大将，所以还是要用步枪慢慢推进，和上一关所不同的是这次他没有部队突前，城外两侧虽然仍然有骑兵，但是可以不用防备，因为两边都是树林，骑兵走得慢，加上超容易被卡，所以肯定还没到你的步枪面前就被射光了。要注意的一点是这两仗无法速决，所以一定要防备敌人迂回过来的部队，我都是留了四队比较强的骑兵守卫本阵，到后面不要用骑兵攻城了，除非敌人的步枪已经死光了，否则靠近城就是一片活靶子。 　打毛利的两仗最简单，全部弄成骑兵，摆好阵势就猛冲（狂点FORWARD，冲散敌人第一阵之后就Ctrl a，然后往敌人本阵一点……），完全就是屠杀，我打毛利第一仗双方的损失是19：362，第二仗是4：358，不用担心敌人迂回过来的部队，还没出现战斗就已经结束了。用这种打法时根本不要留人防守本阵，全军一起冲，不过FORWARD只对前九队有用，后面三队要手动控制，直接把攻击目标点到敌人本阵就可以。一开始阵形摆OpEN WING，假如敌人阵形的前端不平、中央突出的话就用这个阵形开始冲，否则就先让全军REGROUp，在最后面排成一线以后再狂点FORWARD、同时对后面三队下攻击指令，要所有部队一起出击，以最猛的攻势、最坚实的阵壁把敌阵冲垮，冲垮敌人前面的部队以后就可以选定全军然后把攻击目标点在敌人本阵……。打织田的时候毛利可能会来打你，打法和最后两仗一样。
注意：本阵是战斗里的一个关键，哪一方的军旗倒了以后士气就会大降，不撤退也差不多了，迂回的意义也就在这里，但我们不必用迂回，主要是防范敌人的迂回，尤其是攻城战里。打野战的时候只要推进别太慢就不用担心敌人迂回，因为只要能在敌人摧毁你的军旗之前放倒他的就可以了，而且兵力集中很重要，留部队防守的话前方就没有什么优势了，要是看到迂回的部队出现就和他比快吧，基本上冲散了敌人第一阵（一般是前六队或者前九队）就把攻击目标点到敌人本阵吧，而且是用ALL OUT ATTACK，如果是面对像上杉这样的最好能先集中一下再冲，时间不够（敌人迂回的部队已经出现）就算了，多死几个没什么关系，胜利最重要。
我从来不用迂回的，还不如直冲，像长篠这种变态战役迂回也没用，进去就是死，而且正面实在不好配合，AI太低了，过栅栏的时候肯定要被卡得不成样子。
很多人抱怨兵力不足，这多半是在前期，前期休养太多的话敌人会变得很强，甚至是全骑兵，这样更难打，所以就不能休养而要靠在战斗里减少损失。怎样减少呢，打胜仗是当然的，战术层面中要注意的就是集中兵力制造和加强局部优势以及兵种相克。灭了某一家大名时兵会多很多，估计是拿了降兵。打完对织田的第一仗以后就不用主动进攻了，一直休养着等战斗自己开始，因为这个时候敌人的兵肯定是充足的，所以就不要抢快，而要休养来补充自己的兵力。 　里骑兵克步兵，步枪克骑兵。照理说枪兵应该是可以阻挡骑兵的，但在这里面和武士、弓兵一样都是被踩的货。步枪太变态了，射程极远，又没有什么别的比如下雨之类的限制，可以说是没有弱点，要克制只有用更多的步枪，或者就是在开阔地用大队猛冲。攻城时步兵比较实用，骑兵主要还是在野战用。
一开始进入战场的阵形在敌人会主动进攻的战斗里比较重要，其它时候可以开战以后再自己随意调整。我前期用FISH和WING（FISH打开就是WING）比较多，加强中央进行突破嘛，摧毁中央两边的还不死啊。布阵时中央要有骑兵顶在前面，要不然你后面的步兵就要被冲，推进的时候控制住别让它突得太前，两翼也要是骑兵，以免落得太后并且可以保证往中间包抄的速度，中腹就用步兵（一开始也没那么多骑兵）。后期用OpEN WING居多，想象一下一片骑兵以这种阵形突进的情景……。不过我最后两仗因为敌人的阵形前端比较平，所以我是用的另一种阵，可以叫作WALL吧，就是一开战先选择前九队，让他们REGROUp，这时他们会在最后面排成一条直线，然后按我前面说的方法冲（狂点……），阅兵都见过吧，把靴子想象成铁蹄、然后横向延伸开去、再以数倍的速度推进……。
单个部队的队形里面我基本上都是用最左边第三个，半包围态势，而且武将在后面，这点最重要，这里面武将太容易死了，打大仗根本避免不了，大将被围攻的时候几乎没法救，有时可以逃掉。而且游戏里面敌人会“优先”攻击你的主将，所以要当心，尤其是在冲步枪的时候，假如一队对一队的话，你说是你一个死得快还是他一队死得快。看到哪个武将的头像上有红叉在闪就说明他正在被围攻，大多数时候有效的措施就只有赶紧命令他往后移动，但如果形势好的话自然而然就会解围，副将死了没关系，电脑会随机产生新武将来补充的。到后面对织田的几仗里死一两个大将是难免的，不过这时的人力资源已经极大丰富了，死就死吧，人民（包括玩家）也需要英雄啊，信玄死了会有人继承，但相信没人会舍得的。 　有两个人最好不要用，容易混乱不说，太容易撤退了，有的时候行军到一半莫名其妙地就要撤退，分别是Oyamada和Anayama。
补充一点战术：