标题：FlashCS4中文版标准培训教程
图书信息
作　者：Flash 培训研究室编著  出 版 社： 电子工业出版社
出版时间： 2009-9-1
页　数：340页
开　本： 16开
I S B N ：9787121093517
定价：39.00元（含光盘1张）
前言
感谢你翻¬开本书，在茫茫书海中，或许你曾经为寻找一本功能全面、案例丰富的计算机图书而苦恼，或许你因为担心自己能否做出书中的案例效果而犹豫，或许你正为了买一本入门教材而仔细挑选，又或许……
现在，我们就立足于软件基础和实际应用推出了本书。本书是一本 Flash CS4的教程学习指南，内容丰富，集作者多年的设计经¬验，全面介绍了Flash CS4的各项功能。让初学者或有一定基础的人都能够快速掌握！ 
本书内容
全书共分为20章，全面、系统地介绍了Flash动»¬制作的方法和技巧。内容包括FlashCS4的新增功能，操作环境的基础知识，基本图形与文本的操作，图层、帧、元件、实例和库的使用方法，基础动画、交互动画的制作与创建多媒体动画的方法，以及如何将制作好的作品导出与发布。为了使读者理解知识并能将其运用于实践，每章还附有大量作者精心设计的每章实例和习题实例，让读者可以快速地把所学习的知识应用到实际的工作中，并且能够举一反三！
本书既适合于初级用户入门学习，也适合于中、高级用户作为参考。文中包括了大量的“说明”与“提示”，它们能够向读者提供操作上的一些捷径，使读者在学习时能够事半功倍，技高一筹。本书既可作为各类职业院校计算机应用技术专业的教材，也可作为计算机培训班、辅导班和短训班的教材。对于希望快速掌握Flash动画¬制作知识的计算机入门级读者，也是一本不可多得的参考资料。
本书特色
深入浅出的讲解：零起点入门，帮你轻松跨越Flash动»¬设计门槛！全新技术及各项功能详细讲解，帮你轻松掌握设计要领，本书内容丰富、结构清晰、实例典型、讲解详尽、富于启发性；在文字风格上力求精炼、脉络清晰，讲解深入浅出。 
理论与实践并重：通过案例讲解知识点，具有很强的可操作性和实用性，提供了作者多年的动画制作经¬验。真正做到用以致学，学以致用。
素材文件丰富：光盘中赠送书中实例用到的大部分素材、源文件及效果文件，方便读者按照书中的实例进行练习。
超值光盘内容：配书光盘中赠送21集《QQ江山》Flash系列教学短片、网页配色表、ActionScript语法参考手册、Lite 2.X语法参考手册及《Flash 绘画与动画宝典》一书源文件和效果文件等相关资料，方便读者学习。
学习Flash的心得体会
对于学习软件，我的感受是：一开始接触软件时，你会感到很无助，不知道如何开始才好，然后你就会觉得很烦不想再去学了。其实软件这个东西并没有你想象的那么难掌握，所有的软件都有相似之处，懂了一个软件的基本操作，你会很容易的发现其他软件的版面设计也是差不多的。我们要学会从中感受快乐，去享受学习这个过程。
学习Flash是一件快乐的事情，因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的梦，并让它们跳动起来。
我在学习Flash的道路上也曾迷茫，我现在反思学习的过程，总结以下几点： 
理解软件 
学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键，而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如，当我们使用Photoshop的时候，如果你懂得摄影和冲印相片的过程，你会发现Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的时候，就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员，时间轴就是转动的摄影机。
逐字地理解生僻的概念是枯燥的，但计算机是从现实中产生的，每一款软件也都曾经¬对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者还是从业者，在学习的过程中不断去思考去理解才是进步的关键。
动手尝试
亲自动手操作和尝试是学习软件的不二法门，不去点点鼠标，敲敲键盘，光靠捧着书本是没有意义的。很多人都是凭借着好奇心，靠自己的尝试自学软件。
查看帮助文档 
Flash自带的帮助文档免费给你的一本最权威的教程，遇到不懂的问题特别是关于Action的讲解别忘了按<F1>键。
面对困境 
大家在学习Flash的时候开始都是信心满满，可是随着学习的深入却感觉碰到障碍，一个障碍¬是绘画基础；另一个障碍是Action脚本编写。面对这样的问题我给出的建议是你要搞清楚自己希望向哪个方向发展。是想要偏重于艺术，还是偏重于技术。选定方向后就是许三多的那句名言了：“不抛弃、不放弃”，不断的努力才是清除障碍的关键。
对于绘画¬的训练我们可以偏重于矢量画风格的学习，因为这种风格上手容易，能很快地提高我们的绘画能力。同时在平时要多注意观察生活，艺术家是感悟出来的，不是学出来的。时常带只笔画画简笔画和速写也是快速提高绘画技能的好方法。
关于脚本程序的学习又是个是否具有恒心的问题，不过多看别人制作的例子，再选购一本工具书，成为程序高手也不是困难的事情。
关于取经¬
学习前辈优秀的作品是增强我们视野和学习兴趣的好方式，分析和模仿前辈的作品是我们进步的又一捷径。时常去Flash论坛混迹，是你在入门后需要做的事情。同时现在许多浏览器都有下载网页上Flash动画¬的功能，你可以把它们通通下载下来，再用诸如SothinkSWFDecompiler的软件进行破解分析。会对你的Flash学习有很大的帮助。
激发创意
当你掌握了Flash软件的操作时，所有的问题就都集中在创意上。这时候绘»¬和技术已经不是学习的重点，好的想法才是关键。Flash最吸引人的地方不是工具的强大，而是能帮助你实现你想要的东西。不要过分地追求技术，而让Flash软件成为你创意的枷锁，充分地调动你的思维，创作出属于你自己的作品。
不断坚持的人才能赏风看景终成就美梦，半途而废的人就如同Flash名字的含义一样——一闪而过。在任何学习的过程中，热情都是学习的动力，而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么？
致谢
本书编写的过程是一个不断解决困难的过程，有时举步维艰，有时进展顺畅，得到了多方认识的大力支持，在此一并表示感谢！
写作的过程是艰辛的，完成后是快乐的，快乐的是能为读者提供一些帮助。虽然作者投入了大量的时间和精力于本书的编写、校订中，但百密难免一疏，恳请读者批评指正。
编 者 
2009-7
目 录
第1章  认识Flash    1
1.1　Flash是什么    2
1.2　Flash高手都具备什么    2
1.2.1　技术    2
1.2.2　细心与好学    2
1.2.3　热情与境界    3
1.3　Flash发展与前景    3
1.3.1　Flash版本的发展    3
1.3.2　Flash的前景    3
1.4　怎样学习Flash    5
1.4.1　理解动画原¬理    5
1.4.2　学习Flash动画¬制作原理    5
1.5　练习题    6
第2章  Flash CS4 的工作环境    7
2.1　安装Flash CS4    8
2.2　Flash CS4的操作界面    8
2.2.1　自定义工作区    8
2.2.2　菜单栏    9
2.2.3　舞台    10
2.2.4　工具栏    10
2.2.5　Flash面板    11
2.2.6　时间轴    11
2.3　Flash CS4新增功能    12
2.3.1　Flash CS4 Professional 视觉体验    12
2.3.2　Flash CS4最新版功能上的改进体验    13
2.4　Flash的工作流程    15
2.4.1　策划主题绘制背景    15
2.4.2　添加需要的动画设计    16
2.4.3　测试影片    16
2.4.4　发布影片    16
2.5　练习题    17
第3章  Flash基本操作和基本设置    19
3.1　Flash CS4文档操作    20
3.1.1　新建、保存、关闭、打开文档      20
3.1.2　创建和管理项目    21
3.1.3　查找和替换    22
3.1.4　使用模板    22
3.2　Flash CS4的基本设置    23
3.3　设置Flash CS4的首选参数和快捷键    24
3.3.1　设置首选参数    24
3.3.2　设置快捷键    26
3.4　使用和管理命令    26
3.4.1　创建和管理命令    27
3.4.2　编¼¬命令菜单中的命令的名称    27
3.4.3　从命令菜单中删除名称    27
3.5　打印    27
3.6　每章实例    28
3.7　练习题    30
第4章  绘制图形    31
4.1　Flash CS4绘图基础    32
4.1.1　矢量图和位图的区别    32
4.1.2　辅助工具——标尺、网格、辅助线    33
4.2　线条工具应用    33
4.3　铅笔工具应用    35
4.4　钢笔工具应用    36
4.4.1　使用钢笔工具绘制直线    37
4.4.2　使用钢笔工具绘制曲线    38
4.4.3　调整路径上的锚点    39
4.4.4　删除锚点    39
4.4.5　绘制小鱼    39
4.5　套索工具应用    40
4.6　圆形和矩形    41
4.7　多边形和星形    43
4.8　装饰性绘画¬工具    45
4.8.1　喷涂刷工具    45
4.8.2　Deco绘画工具    46
4.9　橡皮擦工具    49
4.10　刷子工具的应用    50
4.11　3D图形    51
4.11.1　关于Flash CS4中的3D图形    51
4.11.2　在3D空间中移动对象    52
4.11.3　在3D空间中旋转对象    52
4.11.4　调整透视角度    53
4.11.5　调整消失点    54
4.12　每章实例    55
4.13　练习题    56
第5章  图形编辑¬    57
5.1　图形形状编辑    58
5.1.1　优化图形    58
5.1.2　将线条转为填充    59
5.1.3　扩展、收缩填充    60
5.1.4　柔化填充边缘    61
5.2　组合与分离    62
5.3  排列对象    64
5.3.1　层叠对象    64
5.3.2　锁定对象    64
5.4　对齐对象    65
5.5　编辑组或组中的对象    65
5.6　合并对象    65
5.7　每章实例    66
5.8　练习题    67
第6章  绘画基础    68
6.1　概述    69
6.2　构图    70
6.2.1“井”字形构图与画¬面力的平衡    70
6.2.2　顶与底，左与右    72
6.3　透视与立体感的表现    72
6.3.1　什么是透视    73
6.3.2　透视规律    73
6.4　色彩基础    79
6.4.1　色彩的三个属性    80
6.4.2　色彩写生    82
6.4.3　色环与色彩搭配    84
6.5　练习题    85
第7章  填充图形    87
7.1　填充线条颜色    88
7.2　填充区域颜色    89
7.3　设置颜色属性    91
7.4　调整颜色属性    91
7.5　每章实例    93
7.6　练习题    94
第8章  编辑¬图形    95
8.1　选择图形    96
8.1.1　使用选择工具    96
8.1.2　使用套索工具    97
8.2　移动、复制和删除图形    97
8.3　缩放、旋转和倾斜图形    99
8.4　任意变形图形    100
8.5　组合与分离图形    101
8.6　对齐图形    103
8.7　查看图形    103
8.8　每章实例    104
8.9　练习题    106
第9章  文本特效    108
9.1　文本工具属性    109
9.2　文本类型    110
9.3　创建文字链接    111
9.4　嵌入字体    112
9.5　创建文字特效    113
9.5.1　利用分离命令设计文字    113
9.5.2　利用位图制作文字    115
9.6　每章实例    115
9.7　练习题    117
第10章  滤镜特效    118
10.1　滤镜概述    119
10.2　活动滤镜    119
10.3　投影滤镜    120
10.4　模糊滤镜    120
10.5　发光滤镜    121
10.6　斜角滤镜    122
10.7　渐变发光滤镜    122
10.8　渐变斜角滤镜    123
10.9　调整颜色滤镜    124
10.10　每章实例    124
10.11　练习题    127
第11章  元件、实例和库资源    128
11.1　元件介绍    129
11.1.1　元件的类型    129
11.1.2　创建元件    130
11.1.3　将动画转换为影片剪¼¬元件    132
11.1.4　重制元件    133
11.1.5　编辑¬元件    134
11.2　使用元件实例    134
11.2.1　创建实例    134
11.2.2　设置实例属性    135
11.2.3　实例交换    136
11.2.4　分离实例元件    137
11.3　管理库资源    138
11.3.1　文档之间复制库资源    138
11.3.2　库资源之间的冲突    139
11.4　共享库资源    140
11.4.1　认识共享库资源    140
11.4.2　处理运行时共享资源    141
11.4.3　在源文档中定义运行时共享资源    141
11.4.4　链接到目标文档的运行时
共享资源    141
11.4.5　更新或替换元件    142
11.5　每章实例    143
11.6　练习题    145
第12章  创建有声动画¬    146
12.1　声音效果    147
12.1.1　导入声音    147
12.1.2　引用声音    147
12.1.3　编辑声音    148
12.1.4　给按钮添加声音    149
12.1.5　声音属性    149
12.1.6　压缩声音    150
12.2　视频效果    150
12.2.1　视频类型    151
12.2.2　导入视频    151
12.2.3　编辑视频    151
12.3　每章实例    153
12.4　练习题    154
第13章  时间轴、场景和帧    155
13.1　时间轴    156
13.1.1　时间轴的作用    156
13.1.2　时间轴的组成    156
13.2　时间轴中的帧    157
13.2.1　帧的类型    157
13.2.2　帧的编辑    158
13.3　时间轴中的图层    159
13.3.1　添加、删除图层    160
13.3.2　分散到图层    160
13.3.3　混合图层    161
13.3.4　洋葱皮（绘图纸）编辑¬手段    161
13.4　使用场景    162
13.4.1　何谓场景    162
13.4.2　实例：场景跳转    162
13.5　每章实例    164
13.6　练习题    165
第14章  动»¬    166
14.1　动»¬的基础知识    167
动»¬的类型    167
14.2　动作补间动画¬    170
14.2.1　动作补间的概念    170
14.2.2　创建动作补间动画    171
14.2.3　动作补间的属性    172
14.3　逐帧动画¬    177
14.3.1　初识逐帧动画¬    177
14.3.2　逐帧动画的特点    178
14.3.3　创建逐帧动画的方法    180
14.4　形状补间动画    188
14.4.1　形状补间的概念    188
14.4.2　创建形状补间动画    188
14.4.3　形状补间的属性    190
14.4.4　实例：小树生长    191
14.5　遮罩动画    192
14.5.1　关于遮罩动画    193
14.5.2　关于遮罩层    193
14.5.3　创建遮罩层    196
14.6　引导路径动画¬    197
14.6.1　认识引导路径动画¬    198
14.6.2　创建引导路径动画的方法和
属性设置    198
14.6.3　引导路径的应用技巧    200
14.7　场景动画    202
14.7.1　单场景动画    202
14.7.2　多场景动画    203
14.8　使用反向运动    206
14.8.1　关于反向运动    206
14.8.2　向元件添加骨骼    207
14.8.3　向形状添加骨骼    209
14.8.4　编¼¬ IK 骨架和对象    211
14.8.5　将骨骼绑定到形状点    213
14.8.6　调整 IK 运动约束    214
14.8.7　对骨架进行动画处理    216
14.8.8　向 IK 动画¬添加缓动    219
14.9　每章实例    220
14.10　练习题    222
第15章  镜头运用和故事板的绘制    223
15.1　镜头    224
15.1.1　景别    224
15.1.2　摄影机运动    230
15.1.3　镜头视角    237
15.2　故事板的绘制    244
15.2.1　概述    245
15.2.2　镜头的衔接    247
15.2.3　时间节奏的掌握    251
15.3　练习题    252
第16章  简单互动——使用行为    253
16.1　认识行为面板    254
16.2　控制视频    255
16.2.1　导入视频    255
16.2.2　添加按钮    257
16.2.3　设置行为    258
16.3　加载外部影片    260
16.3.1　制作空影片元件    260
16.3.2　引用元件    260
16.3.3　设置行为    261
16.4　练习题    262
16.5　每章实例（见光盘）
第17章  幻灯片及影片测试与发布    263
17.1　幻灯片动画    264
17.1.1　幻灯片简介    264
17.1.2　按钮行为导航    266
17.1.3　屏幕转变特效    267
17.2　影片优化    268
17.3　影片测试    270
17.4　影片导出    271
17.4.1　导出影片    271
17.4.2　导出动画¬图像    271
17.5　影片发布    272
17.5.1　发布设置    272
17.5.2　发布动画¬和网页    273
17.5.3　发布动画放映文件    275
17.5.4　发布GIF动画    276
17.6　练习题    277
17.7　每章实例（见光盘）
第18章  ActionScript 3.0介绍    278
18.1　了解ActionScript 3.0    279
18.1.1　ActionScript 3.0简介    279
18.1.2　ActionScript 3.0新增功能    279
18.2　编程基础    281
18.2.1　了解计算机程序    281
18.2.2　变量    281
18.2.3　常量    285
18.2.4　数据类型    286
18.2.5　函数    287
18.2.6　运算符    293
18.3　ActionScript 3.0语法规则    299
18.3.1　点语法    299
18.3.2　分号与括号    300
18.3.3　关键字和保留字    301
18.3.4　字母大小写    301
18.3.5　注释    302
18.4　每章实例    302
18.5　练习题    304
第19章  ActionScript 3.0简单使用    305
19.1  插入ActionScript脚本    306
19.1.1  在动作面板中添加ActionScript
脚本    306
19.1.2   使用独立的ActionScript文件    307
19.2  流程控制语句    308
19.2.1  条件选择语句    308
19.2.2   Ñ¬环语句    310
19.2.3   无条件跳转语句    314
19.3  基于对象编程    318
19.3.1  认识对象——用ActionScript控制
影片播放    319
19.3.2  Flash CS3的对象家族    321
19.3.3  创建自己的对象    325
19.3.4   事件侦听器    326
19.4  练习题    327
19.5  每章实例（见光盘）
第20章  Flash综合案例（见光盘）
（每章练习题参考答案请见光盘）