标题：网络游戏实名制
实施目的
[1]  网游实名制国家推行网游实名制：网络游戏：英文名称为Online Game，又称 “在线游戏”，简称“网游”。指以互联网为传输媒介，以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端，以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。根本目的就是利用技术手段限制未成年人上网的游戏时间，拒绝未成年人登录PK练级类游戏，规范网游环境。对此，大部分玩家表示赞成，也有人担心实名制能否有效实行，自己提交的个人信息能否保密。 对实名制持赞成观点的玩家表示，推行实名制度后，网游世界里盗窃账号、虚拟物品的情况将会减少。但也有人提出，玩网络游戏目的就是为了休闲娱乐，如果还要进行身份证登记，感觉违背了玩游戏最初的目的。
防沉迷系统
实行的“网游防沉迷系统”，刚开始很多人都以为实行“防沉迷”之后会对玩家造成很大的影响，可事实并非如此。现在的网游进入公开测试后，玩家注册账号时，虽然也要求填写真实姓名、出生日期、身份证号，但由于无法找公安机关认证，注册系统无法辨别玩家填写的资料是否真实，只能走走形式。这个系统虽然对玩游戏时间过长进行了一定限制，但几乎所有参加“防沉迷”的游戏都是仅对几个免费游戏服务器进行了相应的设限，而绝大多数玩家的“老服务器”并没有运行防沉迷系统。
网游实名制有三个系统：一是注册系统，玩家需提供身份信息；二是面向社会的查询系统，家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况；三是认证系统，与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户，将会对玩家级别、经验值、道具等清零。
反对观点
1.换汤不换药

最新动态
2010年6月22日文化部正式对外出台《网络游戏管理暂行办法》（以下简称“《办法》”），该《办法》将于8月1日正式实施。这是我国第一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章，并首次将网游玩家实名注册提上相关法案。[2]
相关报道
百味娱乐网报网游玩家将要进行实名登记，未成年人不得进行网游虚拟货币交易。6月22日，文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》，首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任作出了明确的规定。这也是中国网络游戏行业十年以来，第一份专项的系统管理法规。8月1日起办法实施，中国网游“无法可依”的状况宣告结束。  网游实名制这也是自去年明确新闻出版总署和文化部对网络游戏的监管权责之后，文化部交出的首份答卷。在暂行办法中，亦明确提出“经有关部门前置审批的网络游戏出版物，国务院文化行政部门不再进行重复审查”。解读1.网游实名制执行才是关键
网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册，并保存用户注册信息。
网络游戏虚拟货币交易服务企业提供服务时，应保证用户使用有效身份证件进行注册，并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
【政策】
业内人士称，实名制主要是为了识别未成年人与成年玩家，从而对未成年人实行一定保护措施。如网游虚拟货币交易服务企业不得向未成年人提供服务。
目前，保护未成年人避免沉迷网游的办法是“防沉迷系统”。即所有的网络游戏上线运营前，必须加入相应的系统方能得到放行。防沉迷系统会根据玩家提供的身份资料，自动判断玩家是否符合“未成年人”的标准。如被判定为“未成年人”，则每日游戏超过三小时后玩家的游戏受益减半，五小时后则受益为零甚至自动断线。
实名制后，将会有更多措施对未成年人进行保护，但关键在于落实“实名制”。
“网络游戏运营商的实名制认证系统，目前是包括公安部在内的国家几大部委协助下共同开发的。”知情人士介绍说，“但其工作原理只是要求用户在注册账号时提供真实姓名和身份证号码，从理论上来说，如果未成年人借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册，所有的管理办法都将被轻松绕过。这一点现在还是全球性的难题，要解决恐怕还得指望通过技术的进步，比如在要求用户提供身份证的同时，通过网络摄像机拍摄用户照片加以对照。”
2.下放审核权利好中小网游
【政策】
从事网络游戏运营等经营活动的单位，必须取得《网络文化经营许可证》后方可运营。相关企业可直接向省级主管单位申请，有效期为3年。
此前，负责审核并发放许可证的机构为文化部。有业内人士表示，文化部这样的“权力下放”某种程度上降低了中小企业进入该市场领域的门槛。此外，规定中要求的1000万注册资金并不算高。
某网游公司高层表示，“网游一直是整个互联网行业中利润率最高的行业，资金根本不是问题。但在之前，很多只瞄准地区甚至是城市市场的中小企业，他们在当地的资源和关系网络都很顺畅，但是要想开展业务，必须到北京来拿文化部的许可证，交易成本无形中变得高了很多。现在这个门槛降低了，对这样的地方型企业来说是非常利好的消息。”
3.不得诱导玩家消费虚拟币
　　不得以随机抽取等偶然方式，诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务；
网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务；
发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的。
【政策】
这样的规定和此前文化部叫停网游企业以“开箱子”方式敛财一脉相承。当时，发行虚拟货币的游戏企业大多在游戏中为用户提供“抽奖”的活动，用户只需要付出一定的货币，便可以一定几率得到游戏中无法以其他渠道获得的高级装备，但如果失败，则付出的虚拟货币不予退还。这种被认为是“变相老虎机”的游戏方式，迅速成为游戏里重要的敛财手段。
某游戏公司高层说，一些网络游戏设计者或运营商利用玩家的心理弱点，通过诱导等方式吸引用户为游戏投入更多精力或资金，以维持游戏公司持续的高收入水平。这样的手段在几年前一度流行，并被巨人网络的《征途》发挥到极致。当时有分析人士批评说，史玉柱在《征途》的设计中“最大可能的利用了人性的弱点”，当时，为游戏里的虚拟装备投入数十万甚至上百万人民币的玩家不在少数。
“但就算是现在，变相的‘开箱子’依然在很多游戏里存在。”昨天有业内人士分析说，“网游企业是掌管游戏规则的一方，他们只需要稍微变化一下形式，就能很方便地绕过管理规定。所以问题的关键依然在于文化执法部门的执行过程，如果政策不能落到实处，对网络游戏行业的现状影响不大。”反应企业呼吁细化部分规定
对于新出台的办法，国内主流的网络游戏企业态度淡定。接受采访的几家网络游戏公司均表示，办法的出台对于网络游戏行业的健康发展有促进作用，有利于规范市场，将在随后的经营中严格遵循规定。
“规定把原先就存在的一些比较分散的管理规定系统化了。”国内某网络游戏公司高层表示，“并没有太多新增加的内容，只是在罚则方面表现得更加细致了一些。比如针对虚拟货币的管理，去年由几家部委联合下发的规定中就已经做出过明确规定。”
不过，也有业内人士认为，虽然办法总体上内容清晰，并很容易理解，但缺少相关细则，一些条款依然显得模糊，在执行过程中因理解不同容易发生偏差。
某网游企业高管以办法第十六条中“以未成年人为对象的游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容”为例，认为“太过模糊”。  网游实名制“一个结果可能存在很多种原因，作为合法的企业，我相信没有人愿意用自己的产品去‘诱发’用户进行违反社会公德的行为。”该人士称，“但是网游产品本身是非常复杂的一种存在，两个不同的用户在面临同样场景的时候，做出的决定可能截然相反，这是网络游戏的多样性，也是其魅力所在。作为开发者，如果只看到这样一种模糊的规定，而寻找不到可执行的细则依据，很难说可以做到尽善尽美。”
部分玩家担心信息泄露
相对于网络游戏企业的淡定态度，玩家昨天对此表现出来的心态更为放松。
对于网游需要实名登记，部分玩家有一定担忧，主要是担心用户信息安全能否得到保证，尤其是一些行业出现过用户个人资料外泄的事件。[3]
系统
网游实名制有三个系统：一是注册系统,玩家使用有效的身份证件实名注册；二是查询系统，可以查询玩家所玩的游戏和在线情况；第三个是认证系统，与公安部门配合对注册信息进行认证，一旦发现使用虚假身份注册的用户，将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。
好处
实名制将是解决虚拟财产纠纷的一项法宝。虚拟财产纠纷的表现形式是多样的，最常见的是虚拟财产被盗引发的游戏玩家与盗窃者之间的纠纷，以及虚拟财产作为商品在线下进行货币交易有诈引起的纠纷。实名制的实行，可以让虚拟世界和现实世界在转化时有据可查，保障玩家权益。
存在问题
首先，身份认证非常困难。虽然，实名制实行后，玩家注册游戏时需提供身份证号码，但公安部门的认证只能辨明身份证号的真伪，却无法辨别其是否是持证者本人。未成年人可以偷偷弄到家长或亲友的身份证信息，甚至某些网吧业主在利益的驱使下也有可能帮助未成年人借用他人的身份证。对于一些“骨灰级”玩家来说，躲开这一认证过程简直易如反掌。
其次，即便上述的问题得到解决，查询系统还存在另一个大问题，就是对个人信息安全的威胁。网络游戏参与人的相关信息都放在服务器内，孩子的信息，作为其监护人的家长有权查询，他人则无权知晓。但查询系统无法辨别查询人的身份，任何人都可轻松获取他人信息。全国这么多网游运营商，万一哪家网络游戏注册系统被黑客破解，用户的真实资料被盗，造成的损失由谁承担？
此外，有关专家表示，网游实名制推行后，一些玩家为避开实名制，转而投向违法的私人服务器，这也是国家在制定政策推行实名制时应该重视的问题。
发展方向
网游并不是第一个采用实名制的领域。之前，实名制已介入多个领域。为了惩治腐败，实行了“储蓄实名制”；为了避免恶意炒作，实行了“股票交易实名制”；为了杜绝垃圾、黄色短信，实行了“手机实名制”；为了打击“号贩子”，有些医院进行“看病实名制”的探索。由此可见，实名制并不只是互联网领域的独特现象，已经成为一种普遍的社会现象。从实名制的起因、背景与实施措施来看，实名制背负着人们对于公平、诚信、安全、和谐的社会环境的期待。然而，很多实名制却防不了“小人”，终究走不出“上有政策，下有对策”的怪圈。 
不容回避的是，中国青少年网瘾问题日益突出。国家推行网游实名制，目的就是利用管理和技术手段限制未成年人进行网游的时间，禁止未成年人介入PK练级类游戏，规范网游环境。毫无疑问，政府的出发点是好的，从2005年网游防沉迷系统的出台，到2006年网络游戏实名制的推出，也在对青少年的保护方面下了不少功夫，但却只能治标，不能治本。由于游戏本身的诱惑性，使得国内很多青少年都在玩不适合他们的游戏。因此，业内有关人士认为，要防治青少年网瘾问题，除了一系列治标的手段外，在营造良好的社会环境，引导孩子正确利用网络的同时，还应该从网络游戏产业的源头——制造商入手，在游戏内容上进行细分和严格把关。韩国网游实名制的成功实行，一方面得力于其社会环境和户籍制度，另一方面在于它还有相应的游戏分级制度。
玩家态度
2006年3月，中国青年报社会调查中心与搜狐新闻中心合作，实施了一项题为“你支持网游实名制吗”的民意调查。调查显示，43.5%的人明确表示了反对的意见，持赞成观点的比例为33.3%。此外还有23.2%的人表示了“无所谓”的态度。
在对这一方案持反对态度的意见中，79.7%的人认为网游实名制对预防未成年人网瘾起不到什么作用，因为这个方案“对借用别人身份证登记的情况还是无法查实”。另外20.3%的人之所以对“网游实名制”充满信心，是因为他们觉得“通过实名制，家长可以随时看到孩子是否在玩游戏”。 
对网络游戏实名制，公众的担心依次是：治标不治本，不能从根本上解决未成年的网瘾问题（20.1%）；实名制最终会流于形式，不了了之（17.2%）；游戏本身是娱乐休闲，不宜进行个人身份登记（15.5%）；没有有效方式能防止个人信息泄漏（14.1%）等等。