标题：东方红舞闘
东方红舞斗
(例大祭7)东方同人游戏-东方红舞斗  　　类型：3D格斗
配置要求：
操作系统：Windows 98SE / Me / 2000 / XP / Vista / 7 
CPU：PentiumIII 1.7GHz以上
内存：256MB
显卡：支持DirectX9.0以上的显卡 显存128M以上
硬盘：至少400M
基本详解
以下是预设按键：
A     =左旋回  　　S     =右旋回
Z     =左攻击
X     =中攻击
C     =右攻击
space =冲刺
shift =跳跃
v     =防御
ctrl =特殊键
必杀技：
必须<灵力满>和<左右中三种攻击>的气也满的状态下才可发动
按法是CTRL+Z 或 CTRL+X 或 CTRL+C(随便一个都可以)
记住一定要同时按不然出不来
人物介绍
-----------------------------------------------  　　招式简称
普通zxc    防御zxc -> vz vx vc
移动中(跳 dash中)zxc  -> mz mx mc    (move
原地dash zxc -> dz dx dc
dash+v zxc -> DVz DVx DVc
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灵梦 
特性:很地味的主角机  
阴阳玉没有手榴弹一般有强杀伤力,而隐藏招式(基本讲解招式 3~5)根本是破格性能    最强大
对AI技巧  前dash中 c (零距离c 速射) 对手down  格斗追击   后退   (loop) 完全没格斗风险  高火力 高命中
招式:
z         像前方投掷阴阳玉 展开力场  或许有微量伤害  不过主要是防御用途
x         横排御礼攻击 相杀不错数量多 弹面范围广
c         三发光弹   对boss威力出奇的高(可能是被弹面积  通常打人不只会中一发
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mz      往对方位置定位展开阴阳玉力场
mx      横排御礼 会飞一段后停止 之后瞄准对手做第二次移动
mc      光弹连发  左,右dash像是扫射   前后就是整排灌下去给对手
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dz      阴阳玉抱台,需要 一点点时间设置,之后会对对手瞄准攻击,大概5~6发? (要检证
dx      直排御礼 对空可  普通打到一定倒,当作巫女光束的追击,半条血伤害
dc      六发同时圈形排列的光弹
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vz      和z差不多 弹道有些改变(投射仰角高
vx      抛物线横排对御礼 主要对空
vc      直排抛物线对空光弹(仰角高  地面太近打不到   远一点打得到
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DVz      发动比z略慢  阴阳玉就地施放 展开防护力场
DVx      追踪御礼   红色  数量非常多  追踪非常强 威力也可观  发动有点费时 武器能量消耗高
DVc      巫女光束   跟魔理沙光束根本没两样 一整个作弊级的贯通与威力
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SC    梦想封印     伤害非常大 追踪时间非常久的超强SC  几乎是top性能
倒地起身还有很充足的时间中第二次判定(所以要逃很久
好在本体要等武器回复不能马上追击(不过 过一会儿就会追过来了....
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格斗
z快速踢两脚 范围比其他角色稍大
x稍慢横劈 重攻击
c直劈横劈
vz快速扫腿(低身
vx稍慢的重劈
vc距离略长的前戳 (对手不会倒) 可以接z
魔理沙  
特性:最容易上手的作弊机  光束连发->故事clear    光束应该是  重型机的武器啊！...这样想就错了 幻想乡不能被常识给拘束
走路略慢 但是Dash时移动速度极快
招式:
z 意义不明的星星飞盘  5way  主要为连发消弹  弹道为往左右绕 远处聚集  
x 主力直线光束
c 2发快速弹
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mz 快速3发星盘
mx 比较快速的短雷射2发 往前后dash则是扩散4发!
mc 左右5颗横排  前后则为约六发追踪弹
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dz  3发星盘 聚集处比较近  比较能够集中射击
dx  耗整条能源的地面加强光束
dc  4发稍微比较大的快速瞄准弹
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vz  抛物线5发星盘  中距离聚集度高  近距离地面打不到
vx 短雷射2发 对空可
vc  4发瞄准快速弹 对空可
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DVz 3发红色星盘 相杀度高 出招略慢  过一阵子会分裂
DVx 耗整条能源的对空加强光束 问题是中距离以内地面都会中....比dx好用
DVc  对空速射快速弹 之后瞄准对手所在落地 移动中对手很难命中  消耗高  实用性略微低
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SC    MaterSpark  威力极大的魔抱  判定也还算大  然而以单方向射击来说不算难闪
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格斗
z拳击  连续拳 速度快 容易打不到
x前戳    略慢
c直劈    颇慢
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vz打不倒的一拳     意义何在? 接其他格斗
vx上捞      对空佳  略慢
vc前冲横匹    颇慢
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dz飞踢    速度略快 攻击范围也不错
dx旋转扫把    颇慢 范围大(转一圈攻击
dc前冲直劈   颇慢
笨蛋 
特性:唯一拥有挑衅招式的神奇角色　あたいさいきょう！
招式:
超难理解  最后再写
中国 
特性:弹幕比较薄 但是控制"气"能力意外的优秀 格斗非常迅速
招式:
z 气柱  威力极低 然而范围大 消弹优秀  直线前进
x 闪电波(?) 稍微硬一点的普通弹幕
c 彩弹
帕邱
特性:超低体力 但是弹幕海展开就会让对手哭笑不得 弹幕选择复杂 要熟练
招式:
z 火弹  连射可  属于半设置型  会自动瞄准对手位置
x
c 水弹 连射可  咲夜
特性:AI用的话超弱 因为防御只有其他角色一半;玩家使用就会变成超
火力  UBW无限小刀制   数量多模式多 追尾密集的各种弹幕阵.
也有瞬间出现在对手身旁的时停小刀 不过还是纸装甲 很容易死  
招式:
z 大量扩散小刀
x 集中的追踪小刀
c 快速两发小刀 (可以半自动式的连射
大小姐
特性: 威力普遍高 但是 z弹普遍慢 x火墙弹道难以把握   神枪格斗可以打半条血（女仆长秒杀);拥有战败会萌杀对手能力的程度  
招式:
z 大玉一颗  相杀不错 威力普通(但是比起其他角色消弹技 具有比较高的伤害数值
x 火焰
c 红弹
二小姐 
     特征：近战攻击范围较大。伤害中等。大技能比较没用。
招式：Z（VZ与Z技能方向相反）类似红白的X技能 
X(VX与X技能方向相反）中范围斩击附加命中极低的弹幕
C（VC数量加多）丢出一堆弹幕。伤害不错
全角色详解
story模式  　　灵梦和魔理沙通关
接著雷米也通关
对战模式就会开启全人物角色
霊梦「ここは３ＤアクションＳＴＧ『东方红舞闘(仮)』のページよ」 
魔理沙「名前からして、舞うように闘って辺り一面を红い血の海にするゲームだぜ、たぶん」 
霊梦「うーん……まだルールは决まってないわ」 
魔理沙「そうだったのか。なら、私も一绪に作るのを手伝うんだぜ」
体力 
言わずもがな。なくなると负ける。 
霊力 
弾幕やガードなどで消费する。 
得点 
名前のとおり。たぶん、条件付ゲームなどで使用する（？） 
胜利数 
何本先取、的な表示 
FPSとか残り时间とか 
名前のまま。ゲームルールに関与する情报を表示。 
符力 
このゲージの量だけ、スペル攻撃の出せる量が决まる 
符の残り枚数 
残っている符の枚数。使用する符によって消费枚数が异なる。スペル攻撃の项目を参照。 
状况报告 
连続攻撃ヒットやガードブレイクなどゲームで発生しているイベントを逐次表示していく 
マップ表示  　　自分を中心に相手の位置やステージ端、弾幕の状态などを表示 
敌レーダー＆近距离攻撃范囲 
矢印は相手の位置を表す。レーダー円の外侧だと远距离攻撃、内部だと近距离攻撃となる。 
近接弾レーダー 
敌の攻撃が近づいてきたら表示される。距离と方向がわかる。これを目安に回避（ジャストガード）を目指す（？） 
「通常攻撃についてだぜ」 
远距离/近距离攻撃 
キャラごとに设定されている近距离攻撃范囲内に相手がいるかどうかで远距离攻撃と近距离攻撃が自动で切り替わる。 
攻撃の种类 
ブースト＋方向キー＋强度（弱・中・强）で発生する攻撃が决まる。全组み合わせが常に存在するわけではない。キャラによっても存在する方向が异なる。たとえば、キャラＡは上强と下强が共通だったり、キャラＢは前中と后中が一绪だったりなど。 
コンボ 
弾幕攻撃では、基本的に自分で攻撃を组み合わせていくタイプ（弱→前中→后强など）。物理攻撃时は连続押しで自动コンボ。 
霊力の消费 
攻撃によって霊力は消费されていく。霊力が足りない场合は攻撃を出せない。 
その他 
タメ攻撃？攻撃ボタン同时押し？特殊コンボ弾幕？属性？ 
「スペル攻撃についてよ」 
スペルの所持数 
ゲーム开始时に３种类のスペルを选択。それぞれのスペルには消费符数が决まっており、强いものほど消费枚数が多い。  　　所有符数 
ゲーム开始时にルールとして何枚持つかを选択。 
スペル発动 
所有符数が残っていれば、符力が０でも発动可能。発动时に无敌时间あり。 
符力 
符力が０になるとスペル攻撃终了。符力は时间、および符力を消费する攻撃などで减少していく。 
ラストスペル 
なんかシステム的にいれたい 
相手との関系 
敌がスペル攻撃中は、自分はスペル攻撃ができないようにするかどうか。 
「ガードだぜ」 
霊力 
ガードを行うたびに一定の霊力を消费。さらに実际に攻撃をガードすると攻撃力に応じて霊力が减少。 
ガードブレイク 
霊力が０になるとガードブレイクが発生。ガードブレイク时に攻撃を食らうと符力が减少。 
紧急回避 
攻撃を食らう直前にタイミングよくガードを行うと紧急回避が発生。敌の弾幕を回避してアイテムへと変换し、符力を大幅に増加させることができる。専用の回避アクションも発生。 
ガード発生时 
一旦移动を停止させるかどうか 
「その他よ」 
ピチューン 
连続で大ダメージをくらうとピチューンする（硬直回避）。ピチューンするとアイテムを出す？しかし、攻撃した侧のみがアイテムを吸収するとどんどん攻撃侧が有利になっていく？キャラごとにピチューンするＨＰ量を変える？ 
グレイズ 
ぎりぎりで弾をよけるとグレイズ発生。少量ながら符力にする？一部キャラはダッシュ発生时にグレイズ可能？ 
アイテム 
アイテムをステージ中にランダムに出すかどうか。そもそもアイテムの种类は？ 
霊力 
时间で自动回复。ただし、一回０になると回复が再开するまでにタイムラグが発生。 
挑発 
挑発が成功したときに何か褒美。固有アクション？相手の符力を减らす？ 
补助ルール 
「高得点のほうが胜ち」「～以上连続ヒットをしたほうが胜ち」などの特殊なゲームがあってもいいのでは。 
「とまぁ、今现在はこんな感じね」 
「上でも言ったけど、ルールのアイディアは掲示板でじゃんじゃん募集中だぜ？追加アイディアはもちろん、ぜんぜん违うアイディアでも『これは面白いかも？』ってのがあったら是非よろしくだぜ」
对人战
対人対戦 
  　　画面分割対戦、オンライン対戦、 
気の向くまま弾幕胜负をしかけろ!!! 
可到官网下载补丁和联网工具进行对战。　
(购买官方正版才有对战功能)