标题：五子棋
简介
传统传统五子棋的棋具与围棋大致相同，棋子分为黑白两色，棋盘为15×15，棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局，各执一色，轮流下一子，先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉，所以也可以用纸和笔来进行游戏。　
五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色，形状为扁圆形，有一面凸起或两面凸起等形状，厚度不超过0。8厘米，直径为2。0～2。3厘米；一副棋子总数为225枚，其中黑子113枚，白子112枚。按质地的不同，可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。
国内质量比较好的是云子，而日本常用的棋子是贝壳制作的。
五子棋正规的记谱方法为用“五子棋稿纸”，即专供五子棋爱好者记录对局或着法的稿纸。其上印有正规专用棋盘图形，记录时只要按相应位置在纸上标明行棋的先后，即可反映对局的进行过程。非正规的记谱方法为用格子纸记录，即用单数1、3、5等记录黑方的走法，用双数2、4、6记录白方的走法，同样可反映对局的进行过程。另外还有北京京都五子棋协会为了推广盲人下五子棋，以及正常人下盲棋并背诵五子棋棋谱，专门设计的盲棋记谱法等。称谓五子棋，日文亦有“连五子、五子连、串珠、五目、五目碰、五格、五石、五法、五联、京棋”等多种称谓，英文则称之为“FIR (Five In A Row的缩写）、Gomoku(日语“五目”的罗马拼音）、Gobang、connect 5、mo-rphion”。捷克语piskvorky，韩语omok……
许多国家的人对五子棋都有不同的爱称，例如，韩国人把五子棋称为“情侣棋”，暗示情人之间下五子棋有利于增加情感的交流；欧洲人称其为“绅士棋”，代表下五子棋的君子风度胜似绅士；日本人则称其为“中老年棋”，说明五子棋适合中老年人的生理特点和思维方式；美国人喜欢将五子棋称为“商业棋”，也就是说，商人谈生意时可边下棋边谈生意，棋下完了生意也谈成了。起源相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线，这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制五子棋盘了。千百年来，人们用各种材质来制造围棋的棋子，如：玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。
古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的，汉魏时为十七路（17×17）棋盘，至南北朝时即已流行十九路（19×19）棋盘，直至1931年，才出现所谓五子棋专用棋盘，如图所示，为十五路（15×15）棋盘，形状近于正方形，平面上画横竖各15条平行线，线路为黑色，构成225个交叉点，邻近两个交点的距离纵线约为2。5厘米，横线约为2。4厘米。棋盘正中一点为“天元”。棋盘两端的横线称端线，棋盘左右最外边的两条纵线称边线。从两条端线和两条边线向正中发展而纵横交叉在第四条线形成的四个点称为“星”。天元和星应在棋盘上用直径约为0。5厘米的实心小圆点标出。
五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期，比围棋的历史还要悠久，可能早在“尧造围棋”之前，民间就已有五子棋游戏。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处，因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人，伏羲做棋”一说，《增山海经》中记载：“休舆之山有石焉，名曰帝台之棋，五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰：“棋局，纵横各十七道，合二百八十九道，白黑棋子，各一百五十枚”。这段虽没明讲是何种棋类，但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。因而规则简单的五子棋也可能出自当时，并是用石子作棋子。《辞海》中亦言：“五子棋中棋类游戏，棋具与围棋相同，两人对局，轮流下子，先将五子连成一行者为胜。”可见，五子棋颇有渊源。
在古代，五子棋棋具虽然与围棋相类同，但是下法却是完全不同的。正如《辞海》中所言，五子棋是“棋类游戏，棋具与围棋相同，两人对局，轮流下子，先将五子连成一行者为胜”。
发展
日本据日本史料文献记载，中国古代的五子棋先由中国传到高丽（今朝鲜），然后于公元1688年至1704年日本的元禄时代再从高丽传到日本，最初在皇宫和贵族大家庭中流行，到元禄末期，开始在民间盛行。1899年，对传统五子棋进行规则改良后，经过公开征名，“联珠”这一名称才被正式确定下来。取意于《汉书·律历志上》中“日月如合璧，五星如联珠”一句。现写做“连珠”。欧洲20世纪初传统五子棋及连珠从日本传入欧洲。五子棋英译为“Five In A Row”（缩写为FIR），汉语拼音“wǔ zǐ qi”，同时根据日语的罗马拼音，把“五目、五目碰”英译为“Gomoku、Gobang”，“连珠”英译为“Renju”。
1958年以及1979年，瑞典和前苏联分别成立了连珠联盟。1988年，日本、前苏联以及瑞典三个国家的连珠组织在瑞典成立国际连珠联盟(Renju International Federation，简称RIF)。
20世纪90年代欧洲一些国家将传统五子棋引入“交换”等规则后，经过发展逐渐形成一系列的Gomoku新规则，中欧一些国家成立了Gomoku组织，并和六子棋共同成立了国际联盟（GCIF）。
21世纪初在举办世界连珠（renju)锦标赛的同时也举办世界Gomoku锦标赛（GT）及六子棋国际公开赛(CT）。
2009年8月在捷克共和国(CzechRepublic)帕尔杜比采市（Pardubice）将举行第11届世界连珠锦标赛和第3届世界Gomoku锦标赛。中国  中国五子棋竞赛规则（2009版）长久以来五子棋在中国一直没有得到发展。
2001年，国家体育总局批准中国棋院试办全国性五子棋比赛（更准确地说，这里的“五子棋”应该被称为“连珠五子棋”或“连珠棋”）。
2002年8月2-4日，中国棋院举办了首届全国五子棋个人邀请赛，此后每年举办一次。
2003年，国家体育总局批准了中国棋院审定的《中国五子棋竞赛规则》（试行）（参考资料）和《中国五子棋段级位制》（试行）（参考资料）。
2006年2月，国家体育总局对五子棋正式立项，作为围棋下的一个二级项目。全国各地相继成立了新的五子棋俱乐部。
2007年5月和10月中国棋院先后举办了首届全国五子棋团体锦标赛和首届全国五子棋个人锦标赛。
2008年6月和12月中国棋院先后举办了第二届全国五子棋团体锦标赛和第二届全国五子棋个人锦标赛。
2009年5月和10月中国棋院先后举办了第三届全国五子棋团体锦标赛和第三届全国五子棋个人锦标赛。
2009年11月，首届全国智力运动会将五子棋作为正式比赛项目（参考资料）。
2007年吴镝夺得世界连珠锦标赛AT组冠军，仇云飞获得世界连珠锦标赛无禁手组冠军。
2009年曹冬夺得世界连珠锦标赛AT组季军。2010年5月5日，中国代表团（曹冬、殷立成、李一、奚振扬）夺得第八届世界连珠团体锦标赛冠军。
2011年曹冬夺得世界连珠锦标赛AT组冠军，黄金贤夺得该组季军，戴晓涵获得该组第五名。现代随着五子棋的发展，逐步发现先行优势非常大，最后得出“先行必胜”。五子棋要成为竞技运动，核心问题是怎样解决传统五子棋下法中“先行必胜”的问题。
“竞技五子棋”就是参赛双方以棋盘和棋子为介体，进行智力性对抗的竞技体育项目。
“交换”思维
“交换”思维有个形象的比喻：一个人切蛋糕，一个人选蛋糕。即：一人开局，另一人选择黑方还是白方。此方法最为公平、最有效率，且最为简洁实用。不过此方法使开局者不走已知的必胜，把棋艺的较量演化为对局者开局的博弈，而“必胜开局”依然存在。
如：欧洲的Swap2、Swap1；中国的Swap3、一手交换规则等。
“禁手”思维
禁止以某种手段取胜。为了平衡先后手之间的差距，削弱先手优势，日本连珠提出“禁手”。后来连珠的发展证明禁手并不能平衡先后手之间的差距，依然是“先行必胜”。
“泡沫”原理
像泡沫一样会破灭。如“吃子”五子棋。连成5个后消失，同时拿掉对方一个棋子，自己再补一子。此原理的的特点是：把五子棋金球制改成了“进球制”，同时也最大效率地利用了棋盘和棋子，带来了全新的思维。问题是怎样计算胜负。
“井字游戏”原理
井字游戏又叫圈叉棋，圈叉棋是和棋，原因是空间很小。
通过缩小棋盘来抑制五子棋先行的优势。如：15路棋盘，13路棋盘等等。问题是多大的棋盘才能是和棋，知道和棋后还能成为竞技运动吗。
“跷跷板”原理
五子棋始终是先行领先一子。如果双方轮流领先一子呢？
台湾教授发明的六子棋，就如“跷跷板”一样。先行先下一子，然后双方轮流下两子，先连成6子者胜利。六子棋为第11届奥林匹亚计算机游戏程序竞赛项目，验证其公平性与复杂性。职业制由于传统五子棋具有不公平性，而现代五子棋禁手规则令一部分棋手望而怯步。于是产生了职业制传统五子棋，职业制传统五子棋虽然准备麻烦，但胜在简单公平，而且难度增加，久而习之，思维活跃。
规则如下：
1。准备19×19棋盘两张
2。黑白子数目必须满足
3。第一回合先手只能下一手，其余回合可以下连续两手
4。后手每回合均可以下连续两手
5。每颗子所投的棋盘没有限制
6。只要任意一方在两个棋盘上且同一个回合上连为五子为胜
7。若任意一方在两个棋盘上且不同一个回合上连为五子为负
8。若任意一方在不足两个棋盘上且同一个回合上连为五子为负
综合效应
“禁手”思维+“交换”思维+“井字游戏”原理=连珠
如：RIF规则、Sakata规则、Yamaguchi规则Tarannikov规则等。现状五子棋、六子棋、连珠已经成为欧洲现代五子棋的组成部分，举行了很多次大大小小的比赛，并且将三种棋的世界锦标赛联合举行。
中国的现代五子棋还处于起步阶段。2003年中国棋院《中国五子棋竞赛规则》参考了RIF规则，同时兼顾发展传统五子棋。
段级位制
中国五子棋段级位制（试行） （具体内容见参考资料）
五子棋的段级位对象：参加中国棋院认可的国内外五子棋比赛的五子棋爱好者。
第四条段位共分九个等级，最高是九段，以下分别是八段、七段、六段、五段、四段、三段、二段、初段。段位以下共分十个等级，最高是一级，以下分别是二级、三级、四级、五级、六级、七级、八级、九级、十级。
第五条根据中国五子棋爱好者在国内、国际交流中所体现出来的实际水平，在五子棋段级位制度实施初期，对爱好者授予的最高段位暂定为六段。随着中国棋手参与国内外交流机会的增加和技术水平的提高，逐步增加所授予段位的上限，直至九段。
在中国，获得段级位的主要渠道是通过比赛。在全国五子棋邀请赛等国内大赛中获得一定名次，即可获得相应段位。
相关规定见（参考资料）
术语
对局相关术语〖黑方〗执黑棋一方的简称。
〖白方〗执白棋一方的简称。
〖胜局〗有一方获胜的对局。
〖和局〗分不出胜负的对局。
〖终局〗对局结束。
〖复盘〗对局双方将本盘对局全过程的再现。行棋相关术语〖阳线〗即：直线，棋盘上可见的横纵直线。
〖交叉点〗阳线垂直相交的点，简称“点”。
〖阴线〗即：斜线，由交叉点构成的与阳线成45°夹角的隐形斜线。
〖落子〗棋子直接落于棋盘的空白交叉点上。
〖轮走方〗即“行棋方”，有权利落子的黑方或白方。
〖着〗在对局过程中，行棋方把棋子落在棋盘无子的点上，不论落子的手是否脱离棋子，均被视为一着。
〖回合〗双方各走一着，称为一个回合。
〖开局〗在对局开始阶段形成的布局。
〖连〗同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖长连〗五枚以上同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖五连〗只有五枚同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排。
〖成五〗含有五枚同色棋子所形成的连，包括五连和长连。
〖四〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有四枚同色棋子的棋型。
〖活四〗有两个点可以成五的四。  〖冲四〗只有一个点可以成五的四。
〖死四〗不能成五的四。
〖三〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有三枚同色棋子的棋型。
〖活三〗再走一着可以形成活四的三。
〖连活三〗即：连的活三（同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排的活三）。简称“连三”。
〖跳活三〗中间隔有一个空点的活三。简称“跳三”。
〖眠三〗再走一着可以形成冲四的三。
〖死三〗不能成五的三。
〖二〗在一条阳线或阴线上连续相邻的5个点上只有两枚同色棋子的棋型。
〖活二〗再走一着可以形成活三的二。
〖连活二〗即：连的活二（同色棋子在一条阳线或阴线上相邻成一排的活二）。简称“连二”。
〖跳活二〗中间隔有一个空点的活二。简称“跳二”。
〖大跳活二〗中间隔有两个空点的活二。简称“大跳二”。
〖眠二〗再走一着可以形成眠三的二。
〖死二〗不能成五的二。
〖先手〗对方必须应答的着法，相对于先手而言，冲四称为“绝对先手”。
〖三三〗一子落下同时形成两个活三。也称“双三”。
〖四四〗一子落下同时形成两个冲四。也称“双四”。
〖四三〗一子落下同时形成一个冲四和一个活三。战术相关术语〖风车轮〗指在一定区域内来回地绕着连续进攻的战术或技巧，就像一个风车轮一直在转着似的，这样的取胜方法也称之为“风车胜”。
〖二头蛇〗指某一方以活三进攻时，无论对方防守于哪一头都难免被蛇头咬伤，因为此时的活三如同二头蛇一样，两头都有厉害的杀着。也称“两头蛇”。
〖一子双杀〗一子落下同时形成两种取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
〖一子多杀〗一子落下同时形成两种以上取胜方法而对方无法同时防守的取胜技巧。
〖一子双防〗一子落下同时形成防守两种取胜方法的防守技巧。
〖八卦阵〗以“日”字的一组对角点为棋型，互为马步的防守阵型。构成五子棋八卦阵。
〖VCF〗英文 Victory of Continuous Four 的字头缩写，是利用连续不断地冲四这种绝对先手，直至最终取得胜利的战术技巧。
〖VCT〗英文 Victory of Continuous Threat 的字头缩写，是利用连续不断地活三、冲四、做杀等先手，直至最终取得胜利的战术技巧。比赛相关术语〖个人赛〗计算个人成绩的比赛。
〖团体赛〗计算运动队团体成绩的比赛。
〖轮空〗赛制中部分选手直接从中间某轮开始参加比赛，某轮未比赛的安排就叫轮空。
〖节〗一个比较集中的比赛单位时间（如一个上午或一个下午或一个晚上）称一“节”。
〖轮〗参赛的各队（团体赛）或各名棋手（个人赛）普遍出场比赛一次（个别轮空者除外）称一“轮”。
〖次〗团体赛中的同一轮两队之间完成的比赛称为一“次”比赛。
〖场〗两名棋手之间完成的两局制或多局制的一次比赛称为一“场”比赛。
〖局〗两名棋手之间完成的一盘比赛称为一“局”比赛。
五子兵法
中国现代五子棋的开拓者那威荣誉九段，多年钻研五子棋，潜心发掘五子棋的中国民间阵法，他总结了五子棋行棋的要领和临阵对局的经验，得出一套“ 秘诀 ” ，谓之《那氏五子兵法》：
先手要攻，后手要守，以攻为守，以守待攻。
攻守转换，慎思变化，先行争夺，地破天惊。
守取外势，攻聚内力，八卦易守，成角易攻。
阻断分隔，稳如泰山，不思争先，胜如登天。
初盘争二，终局抢三，留三不冲，变化万千。
多个先手，细算次先，五子要点，次序在前。
斜线为阴，直线为阳，阴阳结合，防不胜防。
连三连四，易见为明，跳三跳四，暗剑深藏。
己落一子，敌增一兵，攻其要点，守其必争。
势已形成，败即降临，五子精华，一子输赢。
开局
五子棋的开局也称布局，一般在3~7手左右完成。五子棋的开局是十分重要的。一般  情况下，一局五子棋的着数在20至40着之间，因此，它的开局阶段是非常短暂的，大约在七八着至十几着之间。在这一阶段的争夺中，双方的布局、应答将对以后的胜负起着关键的作用。一般来说，黑棋以攻为主，而白棋则以防为主。
在开局阶段，双方主要是二的争夺。双方必须设法创造自己的连二、活二、跳二  直止打法开局或大跳二等，同时要阻挡对方的活二。无论哪种开局，均体现出这一规律。
可以说，哪一方的二做得多 ( 有两个以上的活二 ) ，或者有效地阻挡住对方的活二，那么，哪一方的胜率就比较大。另外，开局时每一个次序、每一种节奏都不能忽视，输赢就在一步之差。
为了便于记忆、区分以及比赛。只对前3步组成的棋形进行了部分取名。比赛中的开局开局形状均以“星”和“月”命名。（参考资料中“第三条”）
  斜止打法开局全国正式比赛均采用26种开局，包括斜指开局的长星局、峡月局、恒星局、水月局、流星局、云月局、浦月局、岚月局、银月局、明星局、斜月局、名月局、慧星局和直指开局的寒星局、溪月局、疏星局、花月局、残月局、雨月局、金星局、松月局、丘月局、新月局、瑞星局、山月局、游星局。《彭氏口诀》二十六局先弃二，直指游星斜慧星。
寒星溪月疏星首，花残二月并白莲，  黑方必负开局雨月金星追黑玉，松丘新宵瑞山腥。
星月长峡恒水流，白莲垂俏云浦岚，
黑玉银月倚明星，斜月名月堪称朋。
数学思考
可能很少有人注意到，五子连珠游戏其中包含着一个极为深刻的数学问题。为什么不是四子连珠，或者是六子连珠？你可能会说，四子连珠，那就太容易啦，下几步就胜了。而六子连珠呢，则太难了，谁也别想连成。这就说明，五子连珠极可能是一个最佳攻守平衡值，一个达成连珠的最大值。增一子、减一子都会打破这个平衡。四子连珠太易，攻方处于绝对优势；而六子连珠太难，守方处于绝对优势。而游戏规则必须是让游戏双方处于平等的位置才可能进行，否则游戏就不成其为游戏。要想黑白棋连珠成为一种符合游戏规则的智力游戏，五子连珠无疑是一个最佳方案。中华民族的祖先在发明五子连珠的过程中，猜想肯定也不是一蹴而就，而是极可能经历了四子连珠、六子连珠的尝试过程，最后才确定为五子连珠，并流行开来。
这个问题，被当代科普作家傅小松称之为五子连珠问题，又称五子连珠猜想。其准确表述是：
在以横线、竖线互相交叉（一般各为15条）的方形平面（棋盘）中，黑白两种“点’（棋子）先后沿横线、竖线排列（行棋），在平面（棋盘）横线、竖线、斜线（无实线连接）上形成连续的同色“点”（棋子），五个“点”（棋子）为可能达成连珠的最大值。
五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案，这在实际中早已不会有人怀疑。并且，五子连珠已经存在并发展了几千年，成为了一种趣味性强，同时技巧比较复杂、竞争激烈的棋类游戏，与围棋、国际象棋、中国象棋的巧妙性、复杂性也有一拼。这似乎足以证明五子连珠的最佳性。但从科学真理的角度看，一万次实践的证明也不能代替逻辑和数学上的证明。要确定五子连珠是黑白棋连珠的一个最佳方案，五子连珠是一个最佳值、最大值，必须进行数学上的证明。
“五子连珠问题”的证明可能非常复杂，这是因为，第一，它不是一个静态的问题，而是一个动态的问题。棋盘是一个静态的二维平面，但行棋博弈是一个动态的过程。第二，这不是一个线性和确定性的问题，而是一个非线性和模糊性问题。所谓“五子连珠”的最佳值，是在千变万化的攻与防中达到的一种默契。因此，要解决“五子连珠猜想”，可能要运用到博弈论、模糊数学等工具。
攻防策略
五子棋源于中国，后传入日本名为“连珠”。学从中国，传至中国。
下五子棋须得法，法中变化有莫测；五子之变如水势，因势避高而趋下。战不过攻守，法不过奇正，奇正之法：往复循环，“不竭如江海，无穷如天地”。
其祥法如下 ：围、击虚、就实、寡众
（围）由于五子棋源于围棋，故下五子棋若想立于不败之地，须以围棋之法行棋，说白了就是“包饺子”，试想：如果对方的棋子被围住了，左冲右突都不行，前闯后退更不见效，此时他心理极度郁闷，已无斗志，棋还能下好吗？只能是输的份了！！！此招用于防守。
（击虚）兵法有云：“避实击虚”，下五子棋之精髓也在其理。不过此举贵在进攻，进攻若能攻其空虚之处，且得法，将会以迅雷不及掩耳之势而破竹将对手击败。此招用于进攻。
（就实）老子《道德经》中讲了万物正反两个方面及消长之理，攻守亦不过如此，故有“避实击虚”则就有“就实让虚”。“就实让虚”就是对方往哪里走棋，咱就往哪里走棋，好比随形附影一般。这招要把握好火候，不能过度也不能失度，因为下棋很容易攻守易势（攻之极乃守时，守之极乃攻时；攻中生守，守中生攻），此招用于防守。  （寡众）《孙子●虚实》中曰：“……。。。。。备前则后寡，备后则前寡，备左则右寡，备右则左寡，无所不备，则无所不寡……。。。。。”此招用在五子棋中则反其道而行，则会收到意想不到的效果，具体招法是“堵了前面则堵后面，堵了后面则堵前面，堵了左边则堵右边，堵了右边则堵左边”，前后左右四面八方都堵，则对方则无路可逃，无棋可下！此招和（围）连用。无所不胜，用在防守。
另外，有时在有计算的前提下，连续冲三、冲四（vct、vcf）有可能创造新的进攻机会；反之，一味的VC，只能迟滞败亡的步伐，反而使自己被“围”陷入铁桶阵（一般叫马桶阵）中。除了这些外，八卦阵是防守的无二秘宝，只是明八卦太过明显，因此暗八卦（用部分八卦点做主力，少量杂子作障眼）的功底就成了衡量技术的重要指标。
参考【棋经十三篇】
五子棋贡献分析法
五子棋作为民间游戏来说，也是颇有智力韵味的，下面介绍一下理论中的五子棋的贡献问题与法则：
设以围棋棋盘左下角为坐标原点建立直角坐标系xOy，若（9,10)(9,11)(10,10)(11,9）上有黑子，（8,12)(10,9)(11,8）上有白子，到白棋走子，若走（10,12)(11,11）就属于斜向走子，但是通常直向的（紧贴着棋子走的）走子要比斜向的走子对防守的贡献大，若走（8,11)(8,10)(8,9)(9,9）其中一个的均属于单侧走子，而另一侧则空虚，所以也不好，若走（11,10）也不好，因为在（11,8）的子已经对防守有了一定的贡献了，同理走（10,11）的也不好，因为（10,9）的子也对防守有了一定的贡献。所以说此时最佳的走子方法就是走（9,12)
若（8,10）有白子，（10,10)(11,10)(12,10）有黑子，到白子走，由于（8,10）对防守贡献了一部分，所以应该走（13,10）而不走（9,10）。若为黑走，就应该走（13,10）而不走（9,10），因为白子的（8,10）会削弱它对攻的贡献
残局技巧
从取胜的途径来分类，五子棋的残局技巧可分为两类：四三取胜和抓禁手取胜。由这两类技巧又可派生出一子双杀，一子多杀，一子杀禁，VCF,VCT等等精妙的入局方式。一子双杀所谓"一子双杀"是指对局中出现一方有两个叫杀点（一般是有两个冲四活三点），而对方无法同时防守的情形。对局中，人们往往发现，并非每一步棋都必须是先手（特指活三或冲四）才能赢棋。有时候，某一步棋本身并不是先手，但是，有了这步棋，就出现了两个胜点或两种获胜着法，迫使对方来不及防守或无法防守而获胜，这就是"一子双杀"。可以说，"一子双杀"的技巧是五子棋技术的一层新阶梯，如果掌握了这种技巧，就表明了你的五子棋技术已经有一定的水平。一子双禁所谓"一子双禁"是指白方利用禁手的规则，通过一着妙棋使黑方陷入同时面临两个禁手点的困境，黑方将无法同时避免两个禁手点的情形。从另一种意义上说，这是白棋的一子双杀。一杀一禁所谓"一杀一禁"是指对局中出现白方有两个取胜点，其中一个为冲四活三叫杀，另一个为抓禁手取胜的棋  形。一子多杀所谓"一子多杀"是指对局中出现一方有两个以上（如三个，四个或五个）的叫杀点，而对方无法同时防守的情形，其实质也是一子双杀。必胜所谓必胜 "必胜"是指某一方行至某一手后，针对对方以后的每一个防点都有一套或一套以上的胜法的着，比一子多杀的范围广。必败所谓必败"必败"是指某一方行至某一手后，对方针对这一手拥有一套或一套以上的胜法的着。（本来不该录在这一段，但作为术语还是介绍一下）VCT所谓VCT 英文Victory by Continuous Threat的缩写，不断利用冲四、活三、做杀等先手进攻最后取得胜利。VCF所谓VCF是英文Victory of Continuous Four的缩写，亦称追四，即以连续不断的冲四取得胜利。VCF是五子棋残局和各种排局中一个非常重要的取胜技术。所以，学习并掌握VCF技术是对于提高五子棋爱好者的棋艺水平来说是十分重要的。五子棋排局是人为排列出来的局面习题。
它虽然不是实战对局的产物，但是，其主题的构思往往接近于实战残局；而且，绝大多数是由字,数，形等图案构成的VCF练习题，给人以美的享受及解谜的魅力。精彩的排局和字谜往往构思精到深奥，变化引人入胜。拟制排局和拆解排局有助于锻炼全局观念和残局中攻击点的选择，培养思考和想像能力，有助于提高棋艺水平。自由取胜自由取胜，也就是复合取胜或混合取胜，利用一切手段，无论是活三，冲四，还是做杀，抓禁手等等方法，自由取得最后胜利的技术。最常见的自由取胜包括"风车轮","二头蛇"等等。
所谓"风车轮"是指一种绕着进攻的战术或技巧，就像一个风车轮一直在转着似的，也有人称之为"风车胜"。
所谓"二头蛇"是指某一方以活三进攻时
禁手详解
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禁手的介绍图片(15张)基本概念参看《中国五子棋竞赛规则》，得到如下四个基本概念：
禁手的定义：对局中如果使用将被判负的行棋手段
禁手的分类：三三禁手（黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三，此子必须为两个活三共同的构成子）、四四禁手（黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四）、长连禁手（黑棋一子落下形成一个或一个以上的长连）。
构成禁手的基本子力要素：活三（本方再走一着可以形成活四的三）、活四（有两个点可以成五的四）、冲四（只有一个点可以成五的四）、长连（在棋盘上的阳线和阴线任意一条线上，形成的5个以上同色棋子不间隔的相连）
关于禁手的规定：黑方五连与禁手同时形成，禁手失效，黑方胜基本子力要素（1）长连：在棋盘上的阳线和阴线任意一条线上，形成的5个以上同色棋子不间隔的相连
如图：黑子的连接数目都超过了5个，都是长连，六连、七连、八连、最长可以达到九子连。图中字母A标示的两个长连基于一身，“×”标示的是最长的九子连，只能以“×”位置为最后落子才能形成
（2）活四：有两个点可以成五的四
如图：黑棋下一手可以在A、B、C、D四处形成五连而取胜，且每个四都有两个点可以成五取胜。因而，这两个都是活四
（3）冲四：只有一个点可以成五的四
如图：黑棋下一手可在矩形标记处形成五连而取胜，且每个四都有且只有一个点可以成五取胜。因而，这里都是冲四
（4）活三：本方再走一着可以形成活四的三
如图：下一手黑棋可在所有“〇”处形成活四，因而这里的四个都真活三
（5）假活三：这是判断复杂禁手的最重要的环节，几乎所有“似是而非、似非而是”的禁手都是假活三在捣乱（详见复杂禁手的判断），下图几个典型的假活三一定要牢记在心
如图：所有“×”标示的均因对手棋子（棋盘边缘，俗称“盘端”，因棋子不能下到棋盘外边，等同于棋盘外边有个对方棋子在防守）的阻碍，而无法形成活四（两边均可连五才叫活四）；所有“△”标示的均因自己棋子的阻碍，而无法形成活四。图中C3位置落子的话，只能在G3一个点连五，即“没有形成活四，只能形成冲四”；图中K4位置落子的话会形成四四禁手，活四不成立，即“无法形成活四”；图中L9位置落子成四的话，M8位置是长连禁手，只能在H13一个点连五，即“没有形成活四，只能形成冲四”（E7同理）。因此，这些都是假活三简单禁手（1）三三禁手：黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三，此子必须为两个活三共同的构成子
如图：黑四个“△”标示的点，都同时形成了两个可以形成活四的三，并且四个点分别参与构成那几个活三。因此，四个“△”均为三三禁手
（2）四四禁手：黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的冲四或活四
如图：黑三个“×”标示的点，都同时形成了两个冲四或者活四。因此，三个“×”均为四四禁手
（3）四四禁手的特殊形状：
如图：黑三个〇标示的点，均分别在左右两边形成了冲四（在×和△位置都可成五取胜），构成四四禁手。其中上边那个俗称“两头四四”或“扁担禁”，中间位置的俗称“长蛇四四”，下边这个俗称“争龙四四”。实战中两头四四很常见，需要多留意
（4）组合禁手：在三三禁手上增加一个冲四或活四、在四四禁手的基础上增加一个或几个活三，都规定为禁手，包括四三三、四四三、四三三三、四四三三、四四四三等等
如图：黑三个“×”标示的点，都是组合禁手。其中左上角是四三三禁手（在三三禁手基础上多了一个冲四），右上角是四四三禁手（在四四禁手的基础上多了一个活三），下边是四四三三禁手（在四四禁手的基础上多了两个活三）复杂禁手的判断（难点在于真假活三的判断）
说明一个前提：由于规则规定五连与禁手同时产生，禁手失效、先五为胜，因而在判断禁手的时候，肯定是要先确认棋盘上没有成五，否则一切都不用判断了（以下所述均指没有成五的情况）。
解释上边留下的一个问题：复杂禁手几乎都是假活三在捣乱。
从上边对简单禁手的介绍，不难看出，五子棋的禁手无非就是长连以及活四、冲四、活三的组合。从上边对基本子力要素的介绍来看，长连、活四、冲四都是很容易看出来的，只有真假活三，要考虑的东西最多，自己的棋子、对手的棋子、盘端等等都要考虑。因而相对困难的复杂禁手的判断，归根结底几乎都是真假活三的判断。下面就具体来说这个“复杂活三”的判断：
从活三的定义（本方再走一着可以形成活四的三）上说，具体算不算活三，就是看它下一手棋能不能形成活四。从三三禁手的定义上说（黑棋一子落下同时形成两个或两个以上的活三，此子必须为两个活三共同的构成子），即便形成活三，要断定为禁手，还必须满足两个条件：其一，同时形成，即不能先后形成；其二，共同构成子，即必须是两个活三的交叉点。这三点，也正是判断复杂禁手的三个问题：能否形成活四？是否同时形成？是否在交叉点上？
简单的不能形成活四的假活三前文已经介绍过了，先举两个反例说明后边两个问题，最后举例说明复杂的假活三：
如上图：黑1在D9位置活三，白棋因有J9位置的冲四先手，暂不防守，之后黑3又形成了一个活三。此时局面上虽有两个活三，但由于不是同时形成，是先后产生的两个活三，因而不算禁手
如上图：黑1没走之前，因“×”点为四四禁手点，A、B、C不是活三。黑1落子之后，形成了D、E、1这个新的活三，同时又通过构造斜线的长连，解除了“×”点的四四禁手（G9点为长连禁手点，即C5、D6、E7、×的这四个点不再能够成五取胜，也就是它不再是冲四，因而“×”点不再是四四禁手点），使A、B、C能够形成活四了，也就是把A、B、C的假活三“救活”了。从作用上说，这个黑1，同时形成了两个活三（这两个活三都可以形成活四并进而成五取胜）。虽然一手棋同时形成了两个活三，但是，由于这个黑1没有参与构成A、B、C这个活三，不是这两个活三的共同构成子，因而不算禁手
最后剩下一个最重要、最困难的问题：能否形成活四？对于这个，基本的模型我已经在上边介绍假活三的时候给出了，但实战局面千变万化，有时需要翻来覆去的判断，这就正是问题的困难之处了。最后举个例子说明一下一个复杂禁手的判断过程：
如图：图中A点是禁手吗？
第一步：A点落下之后会出现三个三，一个斜线的，两个直线的，判断A点是否禁手，相当于判断这三个三是否活三的问题了。
第二步：显然斜线的肯定是活三，下一手在两边都能形成活四。由于对称性，横竖两个三性质相同，只需判断一个就行了。由此问题转化为判断横着的三是否活三。
第三步：落下A点，判断B点（如上图）。如果B点可以走，就说明第一步A点横着的三是活三，也就是说A点是三三三禁手；如果B点不可以走，就说明第一步A点横着的三不能形成活四，即A点不是禁手。显然B点横着形成了一个四，斜着形成了一个活三，问题是竖着的是不是活三。由此，问题转化为如果B点竖着的三是活三，B点就是四三三禁手，不可以走，A点就不是禁手；反之，如果B点竖着的不是活三，B点就不是禁手，可以走，A点就是三三三禁手。
第四步：落下B点，判断C点（如上图）。如果C点可以走，说明B点竖着的是活三；如果C点不可以走，说明B点竖着的不是活三。套用第三步的结论：C点可以走，A点不是禁手；C点不可以走，A点是禁手。显然C点竖着形成了一个四，斜着形成了一个活三，问题是横着的是不是活三。由此，问题转化为如果C点横着的是活三，C点就是四三三禁手，不可以走，A点就是禁手；反之，如果C点横着的不是活三，C点就不是禁手，可以走，A点就不是禁手。
第五步：落下C点，判断D点（如上图）。显然，D点横竖都是活四，斜着是活三，是明显的四四三禁手，不可以走。套用第四步结论，C点横着的不是活三，C点不是禁手，最终得出A点不是禁手。
大概就是这个样子了吧，反复来判断，看看它到底是不是活三，依据就是看它能不能形成活四。
棋人棋语
一、先手优势双方“布局”“手段”完全一致，但它们已经被计算机证明先行方必胜（或者说存在必胜的走法）。它们唯一的区别仅仅在于一方先走，一方后走。棋类游戏的先行导致了先行方在开局就拥有先手，而当先手被高效地运用时，游戏的平衡性就向先行方倾斜。但是若先手的运用水平低，包括斗兽棋、跳棋在内，都是平衡的。二、平衡模式有禁无禁下的先手因素影响同样巨大，由于各自特点进而决定了相应的平衡模式。
1，在无禁下，黑白开局拿到先手的机会均等。
2，在有禁下，黑开局一定拿到先手，但黑先手优势被削弱，白先手优势被加强。
注：此2种模式只是总体方针，在此方针基础上设计相应的开局规则才能实现该模式的平衡。平衡的有禁无禁规则很多而且还能设计出更多，但它们都分别遵从模式1，2。三、平衡的稳定性如果要让天平失衡，只需要微小的质量；要让跷跷板失衡，那需要比较大的质量；而要让躺在地上的木板失衡，那将是个极大的数字。
所有的稳定平衡系统都天然具有“使自己恢复平衡状态”的能力，称之为平衡的稳定性。在对抗性游戏里，它与攻击输出成反比关系。
过大的攻击输出就像天平，只要轻微的力量能令其失衡，它往往导致游戏单调简单；过小的攻击输出则像躺在地上的木板，无论多强的力量或技艺都难以让其失衡，它往往难以分出胜负；而恰当的攻击输出则像跷跷板，它往往是最精彩的。
打个比方，如果两个人拿棍子PK，那么这可能是不失力量技巧与意志的较量；如果两个人拿喂毒的剑PK，那么比赛将变得单调简单得多；如果两个人拿纸棍PK，那将是漫长的比赛……其实五子棋本身也是一个攻击输出比较恰当的例子。相比之下，四子棋攻击输出过大导致非常容易分出胜负，而且取胜并不需要太多技巧；而六子棋（一人一手）则攻击输出过小，难以分出胜负。四、平衡后的稳定性五子棋要平衡不难，在忽略策略研究等因素下，一个交换就能平衡。但平衡不等于规则就合格啦，还要保证规则恰当的平衡稳定性等因素，这里主要说明平衡稳定性问题。
在无禁高分区，常常可以看到不少对局先手攻崩；而在有禁3手区，先手往往可以控制很久直至残局；而网络高手对局或研究水平，你可以发现即便微小的先手优势也可能带来排山倒海般的攻势。（只是不少人以软件研究等理由来忽略盘面上客观存在的妙手）
不同的玩家对先手的理解，运用能力是不一样的。不会运用先手的玩家，对他们来说无论什么规则都是平衡；而对先手有一定把握的玩家，他们知道如何运用先手带来强大的攻击输出进而取得优势；而对高水平的玩家，他们往往能将手里的先手运用到极致进而主宰整个对局。
图书
《五子棋制胜妙谱》作者：章照原编著 出版日期：1990
《连珠五子棋电视讲座》作者：那威，彭建国主讲；中央电视台体育部编 出版日期：1995
《初级职业连珠五子棋 廿四种开局》作者：彭建国，那 威编著 出版日期：1995
《五子连珠必胜法》作者：新井华石张书翻译 出版日期：1997
《连珠五子棋入门》作者：彭建国，那威着 出版日期：1997
《五子连珠十日通》作者：那威，彭建国编著 出版日期：1997
《五子棋必读》 作者：彭建国编 出版日期：1997
《连珠五子棋快速入门》作者：刘得新编 出版日期：1997
《五子棋绝招》作者：章照原 出版日期：1998
《连珠五子棋提高捷径 入段升级必读》 作者：那威，章照原编著 出版日期：1998  《五子棋名局赏析》作者：彭建国，包明慧编著 出版日期：1999
《五子棋开局指南》作者：彭建国，张书编著 出版日期：1999
《五子棋冲四取胜趣味百题》作者：那威编 出版日期：1999
《怎样下五子棋》作者：王志新编著 出版日期：1999
《简明图解五子棋》作者：（日）坂田吾朗着；一心，芳菲译 出版日期：1999
《怎样下五子棋》作者：王志新编著 出版日期：1999
《五子连珠棋入门 （第2版）》作者：孙宏伟，何丰泉主编 出版日期：1999
《图解五子棋入门》作者：（日）坂田吾朗（八段）着；张书（初段）译 出版日期：1999
《五子连珠棋入门速成》 作者：邓京辉着 出版日期：2000
《从小下五子棋》 作者：彭建国，张书编 出版日期：2000
《三手胜五子棋题解》作者：（日）坂田吾朗着；张书译 出版日期：2000  《五子棋弈理例解》 作者：（日）坂田吾朗原着；孙涤非，刘得新编译 出版日期：2001
《五子棋一点通》 作者：刘建平编著 出版日期：2001
《五子棋实战技巧 中级教程》作者：王志新编著 出版日期：2002
《五子棋阶梯强化训练手册》
《连珠路遥 五子棋取胜技巧解说》作者：陆瑶着 出版日期：2002
《五子棋入门与提高问答》 作者：林舒扬等编 出版日期：2002
《中国五子棋竞赛规则》作者：中国棋院审定 出版日期：2003
《中国艺术经典全书 五子棋》作者：林飞主编 出版日期：2003
《五子棋竞赛名局鉴赏》作者：林舒扬编著 出版日期：2003
《五子棋升段必读 出棋制胜》
《五子棋争先妙手 瑞星开局》
《五子棋选点诀窍 寒星定式》
《五子棋九段感觉 名局细解》
《五子棋占优技巧》  《五子棋初步》
《五子棋完全入门 》 （潇雪）
《五子棋完全入门 》（李不大）
《跟老师学五子棋》
《五子连珠棋初步》
《连珠五子棋电视讲座中级教程》
《五子棋规范教程》
《连珠五子棋技巧锦囊》
《五子棋入径与实战技巧》
《连珠五子棋“VGF”战役致胜谱》
《日本五子棋入门丛书》 共4册
《五子棋入门》
《职业连珠（五子棋）入门》
《中国五子棋技法》
《五子棋技巧》作者：朱天明出版日期：2008年
《五子棋中级指南》作者：彭建国出版日期：2008年
《五子棋长星指路》作者：彭建国出版日期：2008年
五子棋游戏
ios版游戏上架时间：2010-12-15  
更新时间：2012-03-01
所属类别：游戏
语言：中文，英语
系统要求：与 iPhone、iPod touch、iPad 兼容。 需要 iOS 3.2 或更高版本
当前版本：2.1
文件大小：7.0 MB
合适年龄：4岁以上
开发商：Zhannong Fangandroid游戏应用大小：1。2MB游戏截图(3张)
厂商：Lazyer Studio
分类：棋牌益智
语言：简体中文
系统：android 1。6以上
版本：1。0wp7游戏应用类型：棋牌天地
应用开发：Paladin
应用大小：<1M游戏截图(2张)
应用版本：v1200
应用语言：英文
市场价格：免费
支持平台：WP
游戏介绍
一款界面简洁的五子棋游戏。对手的AI水平不是很强，但是想要赢过它，也是要花上一番心思的。奥维五子棋五子棋小游戏(3张)游戏简介：奥维五子棋(Auway Gobang)界面精美、功能全面,支持人机对战和双人对战，有初级、中级、高级三种难度设置，允许无限次悔棋、还原及有限的智[1]能化提示，适合初学者实践，也能挑战专业玩家的极限。
游戏操作：鼠标点击操作。彩色五子棋游戏简介：经典五子棋小游戏，使相同颜色的五个棋子连着即可消去，不论横坚，棋子周围要有空隙才能够移动。
游戏操作：鼠标左键拖拽棋子进行移动，相同颜色的五个棋子连着即可消去。五子棋水立方游戏简介：五子棋水立方，一款非常精美的五子棋游戏。非常适合爱好五子棋的高手！对局开始时，先由执黑棋一方将一枚棋子落在天元点上，然后由执白棋一方在黑棋 周围的交叉点上落子。但是，为了尊重对方和礼貌起见，持白棋的一方通常将盘面的第二著棋布在自己河界的一侧，即直止或斜止。此后黑白双方轮流落子，直到某一方首先在棋盘的横线、纵线或斜线上形成连续五子或五子以上（仅对白棋而言），则该方就算获胜。
游戏操作：鼠标点击操作。PC游戏网络上面已经出现多款五子棋软件，这当中有有先手必胜的五子棋终结者。也有可以可以走有禁手的连珠妙手，更有非常 专业的黑石五子棋，棋力已经非常强大，棋中论坛的五子棋专区就收藏了多款五子棋软件，是练棋的好帮手
  五子棋软件gba游戏游戏名称：五子棋
英文名称：Heuk Sun Baek Sa
游戏类型：益智休闲类游戏
游戏大小：1.28 M  五子棋
制作发行：Konami
地区：日本
游戏语言：日语
游戏画面：2D
模拟器：gba模拟器
游戏平台：xp/vista/win7
发售日：2001年
《五子棋》是日本游戏制造商Konami公司制作的一款益智类游戏。
GBA模拟器游戏小贴士：
游戏的按键在 选项-控制设置-设置控制器 中进行设置。玩家可以根据自己的喜好进行设置。
默认设置：上-Up，下-Down，左-Left，右-Right，按钮A-Z，按钮B-X，按钮L-A，按钮R-S，选择-Backspace，开始-Enter梦幻西游  五子棋五子棋是《梦幻西游》休闲棋玩法之一。玩家可以两人对战棋局，参与下棋的玩家将获得一定经验奖励，每局获胜一方还会得到积分提升，并根据积分自动获得特殊的称谓。　
下棋规则：
棋盘为15×15的方格布局，棋子可以落在任意的直线交叉点上，开局时执黑棋的一方先落子，率先在横向、竖向或斜向摆成连续5枚棋子的一方为获胜方。如果棋盘摆满棋子时仍未决出胜负，将算作和棋。
下棋方法：
玩家等级≥50级后才能学习下棋，在长安有一位棋童（318,127），满足条件的玩家可以直接找他学习“棋弈之术”技能。玩家学会“棋弈之术”后，打开技能界面，在剧情技能中会出现这个技能的图标（可双击后拖放到法术快捷栏），如果两位玩家都学会这项技能，即可对战五子棋或黑白棋，右键单击法术图标，再点选一位玩家即可邀请对方下棋，下棋场景仅限于长安。