标题：合金装备：孪蛇
基本资料
  NGC《合金装备：孪蛇》日版封面英文名称：Metal Gear Solid: The Twin Snakes
日文名称：メタルギアソリッド: ザ ツイン スネークス
中文译名：合金装备：孪蛇
游戏平台：NGC
游戏容量：DVD X 2
游戏类型：3D 战术谍报ACT
游戏人数：1人
游戏语言：英文、日文
发行区域：美国、欧洲、日本
发售日期：2004年03月09日（美国）、 11日（日本）、 月26日（欧洲）
  NGC《合金装备：孪蛇》美版封面发售价格：6,800日元（日版）
游戏设计：小岛秀夫（游戏监督）
制作公司：KOJIMA PRODUCTION
发行公司：KONAMI
输入方式：NGC专用手柄
画面格式：480P
对应音效：5.1声道
推荐年龄：15岁以上
游戏介绍
  MGS2级别的画面表现由KONAMI将之前作品加强更新后移植到NGC上的这款《合金装备》系列新作《合金装备：孪蛇(Metal Gear Solid：The Twin Snakes)》，本作以之前在游戏史上曾获得最佳故事评价的一代故事为主轴，并采用二代备受好评的各种游戏系统将之重新制作再现在NGC主机上，让玩家能同时体验享受到一代的精彩故事与二代的丰富系统要素。
[1]1998年10月，KONAMI的《合金装备》以其电影化的游戏概念、丰富的游戏性震惊了整个游戏产业，将战术谍报类型游戏深深的烙在玩家心中。五年后《合金装备：孪蛇》借助《合金装备2：自由之子》的游戏引擎而得以重生。该作在情节上依然讲述“影子摩西岛事件”，而“Twin snakes”则是指用Big Boss基因培养的Solid Snake（索利德·斯内克、意为“固体蛇”）和Liquid Snake（利奎德·斯内克、意为“液体蛇”）。
《孪蛇》的诞生完全是由宫本茂一手促成的，这位在业界倍受尊敬的制作人同时也是小岛秀夫偶像，因此当宫本茂力邀他制作一款NGC上的《合金装备》时，小岛毅然接下了此次的开发任务。当然，作为KCEJ的主要管理人员，小岛秀夫自然没有太多的时间用于如此之多的游戏制作，因此小岛又找来了一位帮手，他就是实力接近好莱坞的日本导演北村龙平。小岛与北村早已结缘，北村龙平早在1988年就玩过了小岛的《Snatcher》，在其后就喜欢上了小岛的游戏，而小岛则十分喜欢北村的《VERSUS》等片。在北村龙平接受MGS后就开始对其过场动画进行大刀阔斧的修改，很明显的一段就是Grey Fox的屠杀场面。在PS版中仅仅以士兵的一声惨叫带过，而在北村的包装下这段屠杀场面真实的展现在玩家面前，Grey Fox将小兵"一刀两断"的血腥场面体现了北村电影一贯毫无保留的暴力特点。
故事剧情
[2]《合金装备2》的桑给巴尔岛骚乱之后世界迎来了短暂的和平，然而2010年之时核武危机再次降临。
阿拉斯加影子摩西岛。在这个美国军事基地上，军方正在对一些形式秘密武器进行系列测试，然而却被一群恐怖分子所劫持。讽刺的是，这次的劫持行动又是由 FoxHound（猎狐犬）反叛者Liquid Snake（利奎德·斯内克）所领导。这次的秘密武器演习中有大量的政府高层参观，另外还有一些公司的高级主管在场，现在他们都成了恐怖分子的人质。这群恐怖分子的要求就是：24小时之内得到已故BIG BOSS的遗体，否则就将对美国某个城市发射核弹。面对这种紧急情况Fox Hound指挥官Roy Campbell（罗伊·坎贝尔）只有再次招出消失十年的传奇战士Solid Snake（索利德·斯内克），这次的任务除了摧毁恐怖分子核武器外，还得营救众多的人质。
  比PS版更广阔的视角范围Liquid Snake的出现无疑让Solid Snake大为震惊，这位与他拥有同样代号的双胞胎克隆兄弟，并且长相极为相似的前Fox Hound探员居然就是幕后黑手。不仅如此，与Liquid一伙的还有大批Fox Hound顶极探员如左轮、具有精神力的Psycho Mantis、狙击手Sniper Wolf等，另外Liquid还控制了一大批基因改造战士。原来这群恐怖分子已经掌握了基因改造技术，之所以要得到BIG BOSS的遗体，就是希望借助这位"传说之最强战士"的优秀基因培育战无不胜的基因部队。
在一切似乎都已经过去之时，游戏留给人们最大的震撼才刚刚开始。在游戏最后的对话中，侥幸逃脱的左轮一直都是代号为"Solidus Snake"安插在两方阵营中的双重间谍。"Solidus"意指固体和液体的临界点，也就是游戏中所述的最完美试验产物。根据美国政府的报告称，Snake和Meryl已经在此次事件中身亡，Solidus意欲何为？Liquid是生是死？Solid将毒发身亡？看来面对Snake的最大危险现在才刚刚开始……。
游戏评测
  紧张的潜入要素该作的宣传口号是“龙、骑、蛇”，龙即该作剧情动画导演北村龙平、蛇为创造Snake的小岛秀夫、骑及骑士也就是该作的制作公司SILICON KINGHTS（硅骑士），他们的作品有《永恒的黑暗》等大作。由于采用MGS2的游戏引擎，该作的整体水品自然有了质的飞跃。NGC版该作中还将加入主视点战斗模式，另外还有大幅强化的敌兵AI，玩家们将会发现游戏中的那些小兵们将会进行组队搜索、用盾牌抵挡等与MGS2中一样聪明的敌兵。游戏在敌兵种类以及武器道具方面也得到大幅提升。可以说除了故事主线与第一作一样之外，在其它方面已经是一款全新的MGS。
MGS已经几乎发挥了PS的全部机能，然而这部诞生于1994年的主机性能实在有限，MGS完全采用即时演算表现的情节虽然受到了肯定，却依然有很多玩家对于PS低端机能下表现的那些精彩场面表示惋惜。尤其是在见识了MGS2那足以媲美CG的过场动画后，更有不少被原作深深打动的玩家希望能够看到拥有MGS2画面水准的MGS。有需求必然就有市场，《合金装备：双蛇》的推出是市场的必然。
小岛多次公开对宫本茂的盛赞中就可以看出小岛秀夫是很尊敬宫本茂的，因此当宫本茂向小岛提出制作NGC复刻版MGS时，小岛秀夫欣然应允。《孪蛇》的制作是十分用心的。这是一款典型的两大游戏厂家合作的产物。在合作过程中，游戏主体部分由硅骑士负责制作，另外有40％、如游戏中情节过场的审核校订等依然由KCEJ负责。从中我们可以看看原作中两个经典时刻在这款复刻版游戏中的全新演绎。首先是与奥赛罗的第一场战斗之后，还有就是最后与Metal Gear Rex的两场战斗之间。看着这些几乎完全改头换面的情节，给人的感觉是十分惊异的。虽然情节跟PS的完全相同，北村龙平的演绎方式却有质的不同。
  移值了MGS2的动作要素《孪蛇》对原作进行了数千处的修改，采用了原作所不可能实现的影片剪辑方式。PS有限的3D机能还很难表达一个复杂的3D场景，这决定了导演不能随心所欲的移动“镜头”，而到了《孪蛇》在NGC平台上，技术的限制彻底消失。格雷·福克斯在与Rex的最后一战给人以极大的视觉冲击力。随着技术的进步，这一场面的细部表现力直线上升。镜头的移动方式、片断的剪切方式完全摆脱了技术的限制，导演可以从不同的角度以不同的节奏表现更为细部的东西。在与奥赛罗一战中，画面速度在不断变化，给人带来电影版的视觉享受。《孪蛇》中总共有三个小时的情节演出，其最终成品是从小岛秀夫700页的剧本中浓缩而成。在游戏的创作过程中一直都有一些新点子出现，不过其中多数都被无情的淘汰了。为了让游戏中的动作看起来更加真实，制作组采用更多的技术手段。例如为了制作游戏中的爆炸场面，必须将动作捕捉演员抛到半空中，以模仿爆炸产生的冲击波。制作组为此搞来了弹板，将可怜的演员们一次次的抛到空中，然后对着他们使用充气式弹囊发射器，模拟出冲击波效果。
《合金装备：孪蛇》从各方面来说都是一款令人满意的游戏，他们的出现至少弥补了GC玩家的遗憾。
相关访谈
◆以下访谈为游戏发售前相关媒体与制作公司“硅骑士”制作人Denis的谈话。
问：Denis，首先感谢您抽出宝贵的时间来接受采访，我们第一个问题很明显，为什么《合金装备：孪蛇》延期至明年发售，能否确切地告诉我们明年的具体发售时间？
Denis Dyack：我们推迟游戏发售的原因主要是想确保游戏的高质量。大家都知道，KONAMI、任天堂以及我们硅骑士都是高度重视游戏质量的，就是这一点使得我们三家公司能够走到一起来，毕竟玩家是如此期待这款游戏，我们必须去满足他们，所以当原定发布日一天天逼近时，我们都觉得游戏完善还需要更多的时间，因此延期了，新日期定在2004年3月。
问：谈谈硅骑士是怎么参与到《合金装备》中的？
Denis Dyack：说来有趣。《永恒的黑暗》完成后，我与宫本先生，磐田先生，明日先生，山武先生，田边先生，以及所有共同制作游戏的家伙们一起在京都游玩。我们谈论一些我们即将制作的游戏，开始计划，并大显身手—像往常一样—这一点我不能讲，对不起（笑）。我不能具体地告诉你我们做了些什么，但我可以告诉你其它的事情。我记得我在那里呆了一周左右，有一天我坐在那里吃着[是在NCL自助餐厅]，突然宫本先生和磐田先生坐在我身边，我好像问：“嗯，怎么了？”宫本先生和磐田先生开始交谈，然后宫本茂看着我问：“那么，Denis，你想制作《合金装备》么？”我只是看着他，说：“什么？”宫本茂说：“是这样，我已经跟小岛先生《合金装备》的创造者谈过了，我们都十分想在GameCube上制作一款《合金装备》。小岛先生真的十分想做这项工作，但他的队伍很忙，而且他们对GameCube实在没有太多经验。所以他们在寻找一个优良的团队与他们合作，来保证作品的高素质，和与Cube的融合度。我们认为你是最合适的人选。”我就说，好的。第二天小岛先生与一队科乐美的人员乘新干线而来，我们开了一个大会，所有的总裁都在，十分有趣。我们谈话时都很谨慎，看看大家是否很融洽，事实正是如此，于是我们就在那里开始了这项工程。一周之后，我们飞往东京，到小岛先生的团队开发游戏的科乐美总部。我们花了一周的时间与他们交流，看到这款游戏是如何分工的，并定下了全球战略，然后，当我们一回到家，我们就开始了。这就是事情的起因。
问：你一开始就知道硅骑士与任天堂、科乐美合作的是原《合金装备》的加强复刻版，还是你以为可能会去开发一个正统续作呢？
Denis Dyack：我认为不会有人觉得一个正统续作会比我们目前制作的东西更激动人心。你应该知道我们和任天堂的历史，我们总试图制作一些新鲜、激动人心的东西，我想小岛先生也是基于这个考虑才通过Cube第一次步入了任天堂的世界。这种观念同样适用于“孪蛇”。
问：你知道的，既然谈到这里了，确实有一些玩家有这样一种印象：“孪蛇”就是原《合金装备》的简单复刻。你想对持这种观点的玩家说些什么呢？
Denis Dyack：哦，从哪里开始好呢？最直观的，你将看到原版与我们制作中的版本的画面效果差别。比如GameCube上的多层材质-你知道的，凹凸帖图，光泽帖图，所有的材质。事实上，现在角色模型的多边形数非常、非常高。帧率运行在每秒60帧。声音做到了GameCube能做到的极至-听起来棒极了。这是从技术角度讲的。从内容上来说，有着极为大量的变化。所有的多边形模型都彻底的重制了。事实上，值得注意的是有了更多的影片片断，看起来棒极了。你将会看到一些，你也许会好好想一想它们是从哪里摘出来的。我猜想“合金装备”迷们—就算是一款纯复刻作品，拥有这些新的影片—也是会想要看一看的。但是加强最大的部分之一是你可以在“合金装备1”的世界中做你在“合金装备2”里可以做的一切事情。而为了实现这一点，游戏环境不得不改变。所以以前没有柜子的地方现在有了柜子；你可以在以前不能悬挂的栏杆上悬挂。这些不同的技巧有时是必须做的，有时是可以去做的，它令这款游戏完全不同。拿存货码头举例来说，你现在可以打昏一个守卫，再把他锁进柜子里。就是说，有很多种不同的方法来完成一个场景。Boss战被改变了—加强了。我能一直说下去，还有很多，每件事都在改变。虽然人们能看到“合金装备1”的灵魂，可除此之外它看上去就是一个新游戏。
问：你能更详尽的说明在《孪蛇》中，还可以运用《合金装备2》里的什么能力么？
Denis Dyack：唔，有很多。好吧，也许我之前讲的不够清楚，在这里，你可以做你在“合金装备2”中做的每一件事。这就意味着你可以在栏杆上悬挂，把敌人扔下栏杆，使用主视角射击模式，射击敌兵的枪支或其身体上的不同部位。“合金装备2”的所有物理外观都在这里了。冰块。如果你射击一袋面粉，它将会从袋子里溢出来。都在这里。甚至可能更多，因为“合金装备1”的内容要求比这还要高出一些。敌兵智商—喔，大幅度提升。我认为可以说我们现在做到了“合金装备2”中敌兵智商的2.5倍。
问：让我们回到这个游戏的技术层面。你能提供更多的细节来说明与原版的视觉改变么？比如，角色模型多边形数的不同？
Denis Dyack：与一代相比么？噢，我想原版每个角色用了500个多边形吧—只是我的猜测。我不知道。真的很低。我想我们每个角色用了接近3000个多边形。很是引人注目。而且在游戏运行时一直如此。如果你看过我们的一些带着清澈的玻璃盾牌的卫兵—在游戏中看起来十分干净。那种材质真的很醒目。现在有很多不同种类的卫兵，甚至在这些种类下，还有更具体的分类。很多的精力都用来添加原来所没有的细节。
问：目前游戏进度如何？已经做了些什么，还有什么工作没完成？
Denis Dyack：游戏目前进展非常顺利，我们正处在游戏的最后磨合和平衡阶段，剩下的工作就是修复一些BUG和内测游戏，我现在能够很肯定地告诉玩家，《合金装备：孪蛇》大大超出了我的期望，非常棒！玩家一定会对它爱不释手的。
问：过去我们曾提到过玩家们普遍关心的游戏运行时的帧数问题。不知道完成的作品流畅度如何，能否精确地告诉我们？
Denis Dyack：自从上个游戏试玩公开后，游戏的帧数得到了很大提高。现在能够非常稳定地运行在每秒60帧，如果它们想要超过每秒60帧，那我就不知道该做些什么了。我们可以尝试每秒120帧，但那同在一台NTSC制式上的电视是不会有什么差别的。当然，还有几个地方目前达不到，我们正在加紧解决直到彻底完善游戏。玩家绝对不会对这点失望的。
问：最早PS上的《合金装备》是否作为一个附加品收录在游戏中呢？
Denis Dyack：很抱歉，没有。
问：游戏是否会包含一些幕后的电影短片或像DVD片头之类的东西呢？
Denis Dyack：当你完成游戏后肯定会有一些额外的场景开放，否则它就不是《合金装备》，不过，没有专门的幕后电影短片。
问：有GBA支持么？
Denis Dyack：好问题。事实上我们决定取消这个计划。是的，我们取消了。我们这么决定的原因是我们面临一个选择：是照顾整体素质，还是再挤进去一些内容，而现在已经有很多了。我们思考什么才更重要—我们作为一个团队一起讨论，最终认为最佳的选择是放弃对GBA的支持，去尽可能的把游戏做到最好。
问：游戏能否运行在逐行扫描还是16X9宽屏下，杜比双译码可以实现吗？
Denis Dyack：是的，逐行扫描和杜比双译码都是毫无疑问，很遗憾，16X9宽屏无法实现。
问：将《合金装备》移植到GameCube的最大困难是什么？
Denis Dyack： 满足玩家的多种需求。合金迷自然对《合金装备》系列有着非比寻常的期望值，而任天堂的玩家群自然希望从GameCube上找到自己想要的乐趣。这些因素交织在一起，你就知道最大的困难是什么了。
问：任天堂家用主机上是否会有更多的《合金装备》系列游戏？
Denis: 我希望是这样！在我们看来，小岛秀夫的团队是世界上最优秀的团队之一，而konami和任天堂的合作是伟大的，我个人很希望看到苏格拉底（小岛秀夫）和亚里斯多德（宫本茂）在将来继续合作，这对玩家和整个游戏产业都是一件幸事！
版本差异
操作系统采用类似PS2版《合金装备2：自由之子》的操作模式
游戏画面完全重新制作，采用《合金装备2：自由之子》的游戏引擎，发挥NGC优秀的硬件技能，使画面超越PS2版的《合金装备2：自由之子》。
增加第一人称视角，可用主观视角进行游戏。
游戏过场CG全部重新绘制，并邀请日本知名电影导演北村龙平担任监制。
游戏使用重新翻译的英语配音。
将游戏运行速度提高到每秒60 FPS。
取消了VR训练模式。
新增使用麻醉弹的M9手枪以及PSG-1T狙击步枪。