标题：游戏
词目解释
游戏：yóu xì
（1）[Amuse one self;Play]：嬉戏
如：游戏酒食。——宋· 苏轼《教战守》
托儿所的游戏时间。
（2）游乐，玩耍
（3）[Recreation;Game]：娱乐活动，如网球游戏
（4）电子游戏。
游戏有智力游戏和活动性游戏之分，前者如下棋、积木、打牌等，后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动，多为集体活动，并有情节和规则，具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机版和网络游戏。
定义及理论
游戏定义1、柏拉图的游戏定义：
游戏是一切幼子（动物的和人的）生活和能[1]力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
2、亚里斯多德的游戏定义：
游戏是劳作后的休息和消遣，本身不带有任何目的性的一种行为活动。
3、拉夫.科斯特的游戏定义：
（拉夫.科斯特：索尼在线娱乐的首席创意官）游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
4、辞海定义：
以直接获得快感为主要目的，且必须有主体参与互动的活动。
这个定义说明了游戏的两个最基本的特性：
（1）以直接获得快感（包括生理和心理的愉悦）为主要目的。
（2）主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。发展演变游戏，伴动物而生。在动物世界里，游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。
游戏，随人类而造。在人类社会中，游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质，更重要的是作为高等动物的人类，为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。
游戏，并非为娱乐而生，而是一个严肃的人类自发活动，怀有生存技能培训和智力培养的目标。游戏理论本能说:德国诗人和剧作家席勒认为，“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚，在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界，它就是游戏。这种创造活动，产生于人类的本能”。
剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为，“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后，还有剩余的精力存在，这种剩余的精力的发泄，就是游戏。游戏本身并没有功利目的，游戏过程的本身就是游戏的目的”。
练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为，游戏不是没有目的的活动，游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。
宣泄理论:弗洛伊德认为，是被压抑欲望的一种替代行为。
游戏分类
一、基本分类按电子游戏内容目的进行分类：
（1）RPG= Role-playing Game：角色扮演游戏
  最终幻想由玩家扮演游戏中的一个或数个角色，有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆，其实区分很简单，RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说，RPG可分为日式和欧美式两种，主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗，以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长，如《口袋妖怪》系列、《最终幻想》系列、《XX传说》系列，大多国产中文RPG也可归为日式RPG之列，如大家熟悉的《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》等；欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗，特点是游戏有很高自由度，严谨的背景设计，开放的地图和剧情，耐玩度较高，如《创世纪》系列、《暗黑破坏神》系列。
  口袋妖怪RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的《勇者斗恶龙》发售为标志，开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻，或现实的世界，让玩家在里面尽情的冒险，游玩，成长，感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻，因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是，所有的RPG游戏都有一个标志性的特征，就是代表了玩家角色能力成长的升级系统，而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同，虽然RPG游戏的表现是立体，多元的，但其根本都是为故事情节的表现。根据战斗形式的不同，RPG还可以分为依照《勇者斗恶龙》、《龙与地下城》等游戏的回合制战斗系统发展而来的正统RPG，融合ACT要素的如《塞尔达传说》、《辐射》等的A·RPG，还有融合SLG要素如《火焰之纹章》、《魔法门》等的S·RPG。此外欧美式RPG元素较多（创新从哪来.就是不停地在RPG里加进一些别的游戏元素，如ACT、SLG、FGT、FPS甚至RTS等等等等），系统比较复杂，特征不算明显，争议较大，并还有游戏内容皆即时进行的即时RPG这一类别如《上古卷轴4》。
（2）ACT= Action Game：动作游戏
  ACT游戏玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏，不刻意追求故事情节，如《超级玛丽》、《星之卡比》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏如《魂斗罗》、《吞食天地》等，设计主旨是面向普通玩家，以纯粹的娱乐休闲为目的，一般有少部分简单的解谜成份，操作简单，易于上手，紧张刺激，属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉，其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说，应该是在卷动（横向，纵向）的背景上，根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算，加入各种视觉，听觉效果而成的游戏，其中经典有《恶魔城》、《快打旋风》。到3D游戏发展迅速的今天，ACT类游戏获得了进一步的发展，逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合，代表作品为称作三大ACT的《鬼泣》系列、《忍者龙剑传》系列、《战神》系列。
（3）AVG= Adventure Game：冒险游戏
  AVG游戏由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是，AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的，而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种，解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展，难度系数较大，代表是超经典的《神秘岛》系列、《寂静岭》系列；而动作类（A·AVG）可以包含一些ACT、FGT、FPS或RCG要素如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》系列等。
AVG才出现时，指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏，多根据各种推理小说，悬念小说及惊险小说改编而来。在当时，其系统基本就是载入图片，播放文字，音乐，音效，然后循环。或者会有玩家的互动，但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型，产生了融合动作游戏要素的冒险游戏（A·AVG），最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机》系列。
（4）FPS=First Personal Shooting Game：第一人称视角射击游戏
  FPS游戏第一人称视点射击游戏（First-Person Shooting）FPS游戏在诞生的时候，因3D技术的不成熟，无法展现出它的独特魅力，就是给予玩家及其强烈的代入感。《毁灭战士》的诞生带来了FPS类游戏的崛起，却也给现代医学带来了一个新的名词——DOOM症候群（即3D游戏眩晕症）。随着3D技术的不断发展，FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说，FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有《虚幻竞技场》系列、《半条命》系列、《彩虹六号》系列、《使命召唤》系列、《雷神之锤》系列。（红遍我国大江南北的《反恐精英》是《半条命》的一个MOD游戏，是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏，故未列入此行列）
（5）TPS=Third Personal Shooting Game：第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物，进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野，而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分，更有利于观察角色的受伤情况和周围事物，以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素，比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等，在使用各种技能的同时，玩家还能观察到自己角色流畅的动作，增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准，视野覆盖比较小，虽然带入了真实的感觉，但是在战斗中，由于视野狭窄，经常无法看见处于自身视野死角的敌人，如果是第三人称射击类游戏，可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道，当自己身处掩体后面，还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
代表作：无间地狱、细胞分裂、失落的星球、马克思佩恩。
（6）FTG= Fighting Game：格斗游戏
  FTG游戏由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏，游戏节奏很快，耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种，2D格斗游戏有著名的《街头霸王》系列、《拳皇》系列等；3D格斗游戏如《铁拳》、《死或生》等。此类游戏谈不上什么剧情，最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一，但操作难度较大，对技巧要求很高，主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算，是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的《街头霸王》系列定义的，对战中的各种判定，摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技（日本词汇，从此流入中国）。《拳皇》系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”，增加了对战结果的多变性。
（7）SPT= Sports Game：体育类游戏
  SPT游戏在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏，花样繁多，模拟度高，广受欢迎，如《实况足球》系列、《NBA Live》系列、《FIFA》系列、《2K》系列、《ESPN体育》系列等。
（8）RAC= Racing Game：竞速游戏[也有称作为RCG的] 
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏，通常是在比赛场景下进行，非常讲究图像音效技术，往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激，真实感强，深受车迷喜爱，代表作有《极品飞车》、《摩托英豪》等。另一种说法称之为"Driving Game"。目前，RAC内涵越来越丰富，出现了另一些其他模式的竞速游戏，如赛艇，赛马等。  RAC游戏RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求，给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验，玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线（多为现实中存在的著名赛道）内，根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度，让玩家在躲避各种障碍的过程中，在限定的时间内，赶到终点。由于2D的制约，很难对“速度”这一感觉进行模拟，所以成功作品相当有限，日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代，RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有：EA的《极品飞车》系列，NAMCO的《山脊赛车》系列，SCE的《GT赛车》系列。
（9）RTS = Real-Time Strategy Game：即时战略游戏
  RTS游戏本来属于策略游戏SLG的一个分支，但由于其在世界上的迅速风靡，使之慢慢发展成了一个单独的类型，知名度甚至超过了SLG，有点象现在国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素，同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。代表作有《星际争霸》、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》系列等等。后来，从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏（RTT）”，即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行，或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式，突出战术的作用，以《盟军敢死队》为代表。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利，必须不停的进行操作，因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言，因为CPU的指令执行不可能是同时的，而是序列的，为了给玩家照成“即时进行”的感觉，必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快，交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有WESTWOOD的《命令与征服》系列、《红色警戒》系列，BLIZZARD的《星际争霸》、《魔兽争霸》系列，目标的《傲世三国》系列。
（10）STG= SHOTING GAME：射击类游戏
  STG游戏这里所说的射击类，并非是类似《VR战警》的模拟射击（枪战），而是指纯粹的飞机射击，或者在敌方的枪林弹雨中生存下来，一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种，一叫科幻飞行模拟游戏（SSG=Science-Simulation Game），非现实的，想象空间为内容，如《自由空间》、《星球大战》系列等；另一种叫真实飞行模拟游戏（RSG=Real- Simulation Game），以现实世界为基础，以真实性取胜，追求拟真，达到身临其境的感觉。如《皇牌空战》系列、《苏-27》等等。另外，还有一些模拟其他的游戏也可归为STG，比如模拟潜艇的《猎杀潜航》，模拟坦克的《野战雄狮》等。STG也可以按照视角版面分为：纵版、横版、主观视角。
纵版：最为常见，如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等，都堪称经典之作。
横版：横轴射击，如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角：仿真，模拟战机就属此类。
现在一般指的是卷轴式射击游戏，出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上，玩家自机的活动块与敌方子弹（和战机）的活动块，自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录，或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的《194X》系列，CAVE的《首领蜂》系列，IREM的《雷电》系列。伪3D的作品有《R-TYPE》系列，《雷霆战机》系列。
（11）SLG=Simulation Game：策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量，以取得各种形式胜利的游戏，或统一全国，或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为：探索、扩张、开发和消灭（Explore、Expand、Exploit、Exterminate）。SLG可分为回合制和即时制两种，回合制策略游戏如《英雄无敌》系列、《三国志》系列；即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的，模拟类游戏亦在其广义范畴之内，但有别于SIM（Simulation Game：生活模拟），经过长时间演变，现在的SLG包含四类：战棋类（如《梦幻模拟战》、《风色幻想》）、回合制类、即时制类、模拟类（《微软模拟飞行》、《空中三角洲》）。
SLG游戏有多种含义，一是指对飞机，坦克，机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验，以及对某种现实生活的体验，也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言，模拟类是对设备（或某类型的现实生活）的各种操作及其产生的结果进行模拟，根据模拟对象而定；而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图（棋盘）上，玩家根据行动顺序的指定自方角色行动，与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏，具有代表性的有微软的《模拟飞行》系列，NAMCO的《皇牌空战》系列，KONAMI的《空中三角洲》系列；经营模拟类的有大宇的《大富翁》系列、《卧龙吟》、微软的《动物园大亨》系列；战棋类的有INTELLIGENT的《火焰之纹章》系列，ENTERBRAIN的《泪之指环传说》系列，宇峻的《超时空英雄传说3狂神降世》系列。
（12）MSC=Music Game：音乐游戏
培养玩家音乐敏感性，增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐，有的要求玩家翩翩起舞，有的要求玩家手指体操，例如大家都熟悉的跳舞机，就是个典型，目前的人气网游《劲乐团》也属其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志，初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单，就是玩家在准确的时间内做出指定的输入，结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列，《太鼓达人》系列，《DJ》系列。
（13）SIM =Simulation Game：生活模拟游戏
区别于SLG（策略游戏），此类游戏高度模拟现实，能自由构建游戏中人与人之间的关系，并如现实中一样进行人际交往，且还可联网与众多玩家一起游戏，如《模拟人生》。
（14）TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用，现在一般大家都用 EDU（Education）来指代该类游戏，以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义，就是玩家模拟培养的游戏，如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
（15）CAG=Card Game：卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性，给玩家无限的乐趣，代表作有著名的《信长的野望》系列、《游戏王》系列，包括卡片网游《武侠Online》，从广义上说《王国之心》也可以归于此类。 此外还有TCG游戏，TCG全称是“Trading Card Game”，即“集换式卡牌游戏”，是把特定主题的卡牌构成自己的卡堆，利用各种卡牌和战略跟对方进行对战的卡牌游戏。目前全世界最热门的TCG当属威世智公司所出品的以西方的神话传说为背景的纸牌游戏“万智牌”。
（16）LVG=Love Game：恋爱游戏
玩家回到初恋的年代，回味感人的点点滴滴，模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏，但偏偏有恋爱游戏，恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的，也有个别女性向的。可以训练追求的技术，学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》，国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
（17）GAL= Girl And Love GAME：美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏，它几乎放弃了所有游戏性，而仅以剧情取胜，是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度，如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分，纯电子剧本类如《秋之回忆》等，半电子剧本半其他类如《传颂之物》（半SLG）等。GALGAME盛产于日本，伟大于中国，不过由于该类游戏的极端性，游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
（18）WAG=Wap Game：手机游戏
手机上的游戏。目前游戏随处可以玩，连手机也必带休闲游戏，网民最喜欢手机游戏的种类，益智类比率最高，其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子：《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略，后来改在PSP平台上发布。
（19）MMORPG（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子：《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
（20）ARPG=Action Role-playing Game：动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
（21）ETC=etc. Game：其他类游戏
指玩家互动内容较少，或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏，如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集（如《心跳回忆》屏保壁纸集）等，电脑游戏中较少出现，即使有也多是移植自家用机游戏。
（22）动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏，但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板；其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些，例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等；而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。二、单机游戏单机游戏，指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏，它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏，部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏，模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制，只需要一台计算机即可体验游戏，同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动，当今的很多单机游戏都是精工细做而成，更能呈现出较好的画面、优良的游戏性，相比网络游戏而言更有可玩性，游戏的种类更加丰富，各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻，剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验，往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列，大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事，并且让玩家将自己融入到故事中，去闯荡属于自己的另一个世界，打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有：EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。三、网络游戏网络游戏，缩写为Online Game，又称“在线游戏”，简称“网游”。指以互联网为传输媒介，以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端，以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏：1969年至1977年
背景：
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准，因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品，运行在高等院校的大型主机上，如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学，以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征：
（1）非持续性，机器重启后游戏的相关信息即会丢失，因此无法模拟一个持续发展的世界；
（2）游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行，无法跨系统运行。
商业模式：免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末，最早的联机游戏是1969年，瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏，这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》（多用户地下城1）。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后，于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年，大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版，这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月，经过对一个电话游戏的升级改造，乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里，PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏，其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏，而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏，这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能，但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行，因此在随后的几年内，PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》（Avatar）和《帝国》（Empire），前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏，后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的，他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位，但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏，例如《空中缠斗》（Airfight）的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》（Flight Simulator），20世纪80年代初，这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》，成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏，这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》（Oubliette）是一款地牢类游戏，大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》（Wizardry）系列即源于此。
1969年也正是ARPAnet（Advance Research Projects Agency Network）诞生的年份，ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络，它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议（即TCP/IP）的诞生。
2、第二代网络游戏：1978年至1995年
背景：
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏，如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等，都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业，它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作，推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征：
（1）网络游戏出现了“可持续性”的概念，玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展，而不像PLATO上的游戏那样，只能在其中扮演一个匆匆过客。
（2）游戏可以跨系统运行，只要玩家拥有电脑和调制解调器，且硬件兼容，就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式：
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展，网络游戏开始进入收费时代，许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元，第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费，尽管也有过包月计费的特例，但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学，罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”，这是一个纯文字的多人世界，拥有20个相互连接的房间和10条指令，用户登录后可以通过数据库进行人机交互，或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后，把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔，巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏，他把房间的数量增加到400个，进一步完善了数据库和聊天系统，增加了更多的任务，并为每一位玩家制作了计分程序。 
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后，来自国外的玩家大幅增加，吞噬了大量系统资源，致使校方不得不限制用户的登录时间，以减少DEC-10的负荷。80年代初，巴特尔出于共享和交流的目的，把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考，于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末，ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝，MUD1在全球各地迅速流传开来，并出现了许多新的版本。如今，这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司，易名为“不列颠传奇”，至今仍在运行之中，成为运作时间最长的MUD系统。
1982年，约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司，这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的，当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”（MegaWars）的广告——“如果你能编写一款这样的游戏，你就能获得每月3万美元的版税金”，他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》（The Island of Kesmai）的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登，洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统，而CompuServe使用的是DEC-20计算机，于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年，1984年开始正式收费，收费标准为每小时12美元。同年，MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年，马克·雅克布斯组建AUSI公司（《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身），并推出游戏《阿拉达特》（Aradath）。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台，安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏，游戏的收费标准为每月40美元，这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏，包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程，对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是，包月制在当时并没有成长起来的条件，1990年AUSI公司为《龙门》（Dragon’s Gate）定的价格为每小时20美元，尽管费率高得惊人，但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏，因此在80年代末90年代初，包月制并未引起人们的关注。
1988年，Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权，三年后，第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》（Neverwinter Nights）诞生，这款游戏运营了若干年，尽管所采用的图像技术陈旧不堪，但仅在它生命周期的最后一年，即1996年，它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年，Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network（后改名为ImagiNation Network，1996年被AOL收购），这个平台有点类似于国内的联众游戏，它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏（当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手，在Sierra Network上拥有自己的账号，且常常光顾），第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》（The Shadow of Yserbius）、《红色伯爵》（Red Baron）和《幻想空间》（Leisure Suit Larry Vegas）等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系，希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内，MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏：1996年至2008年
背景：
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏，一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法，希望归纳出一套系统的理论基础，这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征：
“大型网络游戏”（MMOG）的概念浮出水面，网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在，而是直接接入互联网，在全球范围内形成了一个大一统的市场。 
商业模式：
包月制被广泛接受，成为主流的计费方式，从而把网络游戏带入了大众市场。 
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布，这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟，即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。 
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式，而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费（收费前通常会有一段时间的免费使用期）。采用包月制后，游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上，而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比，月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展，尽管从眼前来看，或许会失去部分经济利益。 
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成，随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司《魔兽世界》游戏截图(20张)的介入，网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功，也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商，如Maxis、Westwood和暴雪等，也依托自己的品牌实力加入进来，《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战：星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品，而更重要的则是一批中小开发商的涌现，它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时，也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
4、第四代网络游戏：2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨，第四代网络游戏就此诞生。除此之外，随着私服、外挂等非法程序的侵入，第三代网络游戏渐渐走向低谷，也是第四代网游迅速崛起的条件之一。 　
游戏特征 　　
  第四代网络游戏在第四代网络游戏代表作中，大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的《醉逍遥》的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制，在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩，一直都深受玩家青睐，这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。 　 
商业模式
除大型网游之外，随着WEB技术的发展，在网站技术上各个层面得到提升，国外已经开始兴新许多的“无端网游”，即不用客户端也能玩的游戏，也叫网页游戏或webgame web游戏 ，也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”，确实，网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型，受到许多办公室白领一族的追捧，2007年开始，中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营，网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。 　
在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道，比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道，报道最新的网页游戏产品，并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体，大家进一步沟通娱乐。四、卡牌游戏卡牌游戏又被称为纸牌游戏，属于桌面游戏的一种。关于卡牌游戏的起源有多种说法，现在较被中外学者所普遍接受的观点就是现代卡牌游戏起源于我国唐代一种名叫“叶子戏”的游戏纸牌。相传早在秦末楚汉争斗时期，大将军韩信为了缓解士兵的思乡之愁，发明了一种纸牌游戏，因为牌面只有树叶大小，所以被称为“叶子戏”。（“叶子牌”，有两个手指大小。长8公分，阔2．5公分的“叶子牌”，用丝绸及纸裱成，图案是用木刻版印成的）。十二世纪时，马可·波罗把这种纸牌游戏带到了欧洲，立刻引起了西方人的极大兴趣。一开始，它只是贵族们的奢侈品，但是因为它造价低廉、玩法多样，又容易学，很快就在民间流行开来。十六世纪，西方流行一种称为“胜牌”的纸牌，它在17世纪初演变为类似桥牌的惠斯特牌戏，流行于英国伦敦及荷兰，1894年，在英国伦敦俱乐部中产生了桥牌，这种桥牌再经演变就是现在的扑克牌。二十世纪六七十年代的美国，随着一款名叫The Baseball Card Game的卡牌游戏出现，历史上第一款集换式卡牌游戏诞生，不过真正让集换式卡牌游戏成型，制定了此种游戏规则的游戏是1993年由美国数学家理查·加菲博士开发的万智牌。  《三国智》集换式卡牌游戏
非集换式卡牌游戏（Playing cards）
（1）扑克牌游戏（桥牌、21点、梭哈、斗地主、干瞪眼等）
（2）《塔罗牌》
集换式卡牌游戏（Trading card game）
（1）《万智牌》（美国 1993年）
（2）《游戏王》集换式卡牌游戏（日本 1999年）
（3）《三国智》集换式卡牌游戏（中国 2009年）五、网页游戏网页游戏最先起源于德国，又称Web游戏，是利用浏览器玩的游戏，它不用下载客户端，任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏，尤其适合上班一族。只要能打开IE，10秒钟即可进入游戏，不用下载庞大客户端，更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。六、街机游戏街机，是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机，起源于美国的酒吧。在街机上运行的游戏叫街机游戏。一般常见的街机，基本的形式即由两个部分组成：框体与机版。　街机模拟器通常是指在其他计算机平台上，通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令，来运行街机游戏程序的软件。从1997年以来迅速发展起来的各类街机模拟器就成了拯救和保存这些珍贵流行文化的希望，其中最重要的，莫过于大型机台模拟器M.A.M.E.。今天，我们已经可以在个人电脑上重温这些老旧的游戏了，而现实的问题是街机游戏已经是江河日下，随著街机大厂CAPCOM在2003年宣布退出街机市场，街机发展的契机更显黯淡。
各代游戏
掌中游戏机——《坦克过桥》、《警察与小偷》……
单柄电视游戏机——《直升机大战》……
同时已经出现街机——《摩根》、《战斧》……
8位任天堂电视游戏机——《采蘑菇》、《魂斗罗》……
16位任天堂游戏机——《三个火枪手》……
PS游戏机——《生化危机》……
电脑单机游戏——《魔兽争霸》、《星际争霸》……《星际争霸2》游戏截图(11张)
电脑网络游戏——《传奇》、《魔兽世界》……
电脑网页游戏——《热血三国》……
小游戏——《猴子跳跃》、《极速赛车》……
电视游戏——《勇者30》、《边境之地》……
游戏电影
游戏电影（古墓丽影）  古墓丽影
TheGame
1997年出品
编剧:约翰.布兰卡、迈克尔.费里斯
导演:大卫.芬奇
主演:迈克尔.道格拉斯、西恩.潘
故事梗概：
尼可拉斯.范欧顿子承父业，是旧金山一家投资银行的经理，  古墓丽影通过多年的奋斗早已跨入成功人士的行列。他有着精明的头脑，习惯于控制一切包括他的每一项投资和他的亲属朋友。虽然有生活富足，但他始终无法抹掉小时候目睹父亲跳楼的景象，这使他常常心情郁闷，脾气古怪冷漠，拒绝任何人的关心。尼可拉斯.范欧顿的妻子和弟弟离开了他，职员们都对他敬而远之，陪着小心。在这样的生活环境下，尼可拉斯.范欧顿也习惯了过着循规蹈矩、自暴自弃的生活。
48岁生日这天，他那许久没有音讯、玩世不恭的弟弟康拉德意外出现，并送给他一张“消费者康乐卡”作为礼物。处于好奇，范欧顿来到这家神秘的公司，参加了“中心”为每个参与者提供的量身定做的游戏。这个由弟弟康德拉帮他报名，专门为他量身订做的不知名游戏异常神秘。周围参与过的人都不肯提起一字半句，这在范欧顿乏味的生活中立即掀起了波澜，好奇心促使他要一睹事情的真相。也从这一刻开始，他那原本井然有序的独居生活彻底改变了。
从踏入娱乐中心的第一步开始，范欧顿就傀儡一样被人操控着。游  古墓丽影戏的一开始还颇有趣味，他经历了被戏弄、被欺骗、被追杀甚至被抛弃到墨西哥荒凉墓地的体验，这些都是在他现实生活中不可能遇到的。但渐渐的他发现这个游戏是他的弟弟和公司和起来，要致自己于死地。于是哥哥整日的怀疑周围的人，不由自主地陷入一连串的惊恐之中。似乎他周围的所有人都会随时随地置他于死地，渐渐地这场没有规则的游戏变成了改变他命运的生死攸关的致命竞赛。
于是直到尼可拉斯.范欧顿气极败坏，以男人的血性与那些整治他的人面对面的抗争时，却误杀了弟弟。于是他学着父亲的样子跳下了楼。而这正是康拉德设计这一游戏的最精彩情节，他就是要哥哥以亲身经历来治愈心理创伤，将情感从死去的父亲身上转移到面前所有的亲朋好友身上。这期间的种种折磨使范欧顿悟出了人需要他人的理解和帮助，需要与人沟通，需要面对现实而不是沉湎于过去岁月的道理。当游戏结束时，范欧顿得到了所有人的生日祝贺，他也找到了新的女友。
网络游戏之岐山
基本信息游戏名称：岐山  岐山游戏
游戏类型：角色扮演 
游戏特征：玄幻游戏 　 
开发公司：八泽游戏 　 
运营公司：八泽游戏 　 
目前状况：开放测试(2011-08-05) 游戏介绍《岐山》，取意于周文王“凤鸣岐山”，是由八泽游戏历时三载、斥资  岐山游戏数千万精心打造的大型3D岐彩轮回修真网游。游戏以商周玄幻巨著《封神榜》为蓝本，再现阐、截两教势力纷争，30余种4000多件仙家法宝创网游法器数量之最，无数玄妙道术、上古奇阵、封神灵兽悉数登场。在别具韵味的“岐彩”画风表现下，独创“年龄”、“轮回”、“炼丹”、“妖魂”、“元婴”、“法阵”六大道教核心系统，让玩家在修真途中感受生老病死、容颜变化；尽享羽化登仙，轮回妙趣！剧情背景混沌初分，太极四悬，殷纣无道，商灭周传。浩瀚壮阔的舞台包罗六界九天，扣人心弦的斗法震慑三魂七魄，封神世界，仙神魔妖人鬼轮番登场，竞相演奏横亘万古的战歌。 　
《岐山》，取意于周文王“凤鸣岐山”。游戏以商周迭替的神话历史  岐山游戏为背景，借助阐、截两教势力的纷争，再现神器法宝、玄妙道术、珍骑灵兽、上古奇阵，让玩家亲身体验搬山移海、撒豆成兵的神话修道乐趣，悉心品味封神中令人如痴如醉的爱恨情仇与国家战争。 　进入《岐山》世界，你不仅可以自由选择[成长]与[修仙]两大主线，驾驭金、木、水、火、土[五行职业]，逐一尝试铸宝修仙、驯兽布阵、置地建房，固守池邦成就霸业，分享人狐三世情缘，加入六界乾坤大战……还可尽情体验人生成长、道法修行的苦乐，在游戏中感受“忠、孝、仁、义、礼、智、信”的传统文化精髓，促使团结、仁爱、诚信美德的形成。
小游戏
1.抢凳子
道具：凳子（若干）
参加人员：8人或多人参加（其中一人为喊话员不参加比赛）
游戏规则：游戏开始先把凳子成圆形（按参加人数减一计算，即8人摆7张），然后，参加人员在凳子外面围成一圈，主持人敲鼓或放音乐时参加人员就沿着圆形顺时针或逆时针跑动（注意不能插队），当鼓声或音乐停下时参加人员要讯速找到一张凳子座下，因为凳子少一张，所以会有一人没凳子座，这个人就算是被淘汰了，这时要把凳子减少一张，其余的人继续玩，直到剩下最后一人为止，这人就算赢了。赢的人给予奖励。
1. 猜歌名
道具：扑克牌
游戏规则：
1.抽牌决定谁第一个表演。抽到最小牌者自己或者邀请一个人表演一个歌名。歌名应该是事先准备好的，难易程度不一。也可以是表演者自己想的。
2.表演者首先表明歌名是几个字，然后进行无声表演。
3.其他人猜，第一个猜出来的可以指定除表演者以外任何一个人进行冒险。如果在表演结束后1分钟大家仍然猜不出歌名。则由表演者冒险。
2. 丑小鸭赛跑
道具：气球
游戏规则：用膝盖夹住气球，进行接力赛跑，快者为胜。球不能落地，不能夹破。
3. 吹牛皮大比拼
道具：气球四个。
游戏规则：在一分钟内吹气球，以气球吹爆或大小决胜。限时一分钟。
4. 夹乒乓球
道具：乒乓球
游戏规则：在限制线外将20个乒乓球夹起，并放进指定范围，球跳出重夹，先夹完为胜
5. 心有灵犀猜成语
规则：以两人为一组。一个用肢体动作或语言（但不能说出成语中的任何一个字）向同伴提示！（纸片A4、成语）
7、【开火车】
用具：无 
人数：两人以上，多多益善 
方法：在开始之前，每个人说出一个地名，代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后，假设你来自北京，而另一个人来自上海，你就要说：“开呀开呀开火车，北京的火车就要开。”大家一起问：“往哪开？”你说：“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说：“上海的火车就要开。”然后大家一起问：“往哪开？”再由这个人选择另外的游戏对象，说：“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑，没有反应过来就输了。[2]

基本信息
英文片名：The Game   心理游戏
拍摄年代：1997
国　家：美国
类　别：悬念/惊悚/动作
导　演：大卫·芬奇 (David Fincher) 
主　演：
迈克尔·道格拉斯 (Michael Douglas) ...... Nicholas Van Orton 
西恩·潘 (Sean Penn) ...... Conrad Van Orton 
黛博拉·昂格尔 (Deborah Unger) ...... Christine 
詹姆斯·里伯霍恩 (James Rebhorn) ...... Jim Feingold 
彼得·多纳特 (Peter Donat) ...... Samuel Sutherland 
卡罗尔·贝克 (Carroll Baker) ...... Ilsa 
Anna Katerina ...... Elizabeth 
阿尔明·米勒-斯塔尔 (Armin Mueller-Stahl) ...... Anson Baer 
Charles Martinet ...... Nicholas' Father 
Scott Hunter McGuire ...... Young Nicholas 
Florentine Mocanu ...... Nicholas' Mother 
Elizabeth Dennehy ...... Maria 心理游戏的海报(8张)
卡罗琳·巴克利 (Caroline Barclay) ...... Maggie 
Daniel Schorr ...... Himself 
John Aprea ...... Power Executive
影片看点
心理学看点：通过心理游戏治愈心理创伤。人格/性格测试，应用，设计情景。 
通过心理游戏能有针对性地指导解决人们存在的自我意识、学习潜能、情绪调控、沟通交往、生存意志、心灵成长等方面的困惑，有效地帮助解决集体建设中面对的如环境适应、成功激励、合作竞争、感恩责任、创新拓展等难题。心理游戏是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式，它是通过团体内人际交互作用，促使个体在交往中通过观察、学习、体验，认识自我，探讨自我、接纳自我，调整和改善与他人的关系，学习新的态度和行为方式，以发展良好的生活适应的助人过程。
剧情简介
亿万富翁尼古拉斯·范·欧顿（迈克尔·道格拉斯）在四十八岁生日时收到弟弟（西恩·潘）的一份礼物，CRS俱乐部的游戏卡。游戏的内容为迈克尔量身定做，直指他内心深处的童年阴影和婚姻创伤。 
迈克尔由于好奇，渐渐投入到游戏中去，并由此结识了女侍应生伊萨（卡罗尔·贝克）  剧照。可是在种种恶作剧后，迈克尔发现这一系列离奇事件并不是简单的游戏，他的生活甚至生命正被拖向深渊。 
当生命不断受到威胁，迈克尔一次次的告诉自己，这只是个游戏。然而游戏的策划者正把他引向何方？父亲48岁生日时坠楼自杀的场景不断在他头脑里闪现……
演员表
迈克尔·道格拉斯 (Michael Douglas) ...... Nicholas Van Orton
西恩·潘 (Sean Penn) ...... Conrad Van Orton
黛博拉·昂格尔 (Deborah Unger) ...... Christine
詹姆斯·里伯霍恩 (James Rebhorn) ...... Jim Feingold
彼得·多纳特 (Peter Donat) ...... Samuel Sutherland
卡罗尔·贝克 (Carroll Baker) ...... Ilsa 　Anna Katerina ...... Elizabeth
阿尔明·米勒-斯塔尔 (Armin Mueller-Stahl) ...... Anson Baer 　Charles Martinet ...... Nicholas' Father 　Scott Hunter McGuire ...... Young Nicholas 　Florentine Mocanu ...... Nicholas' Mother 　Elizabeth Dennehy ...... Maria
卡罗琳·巴克利 (Caroline Barclay) ...... Maggie 　Daniel Schorr ...... Himself 　John Aprea ...... Power Executive
影片赏析
主人公凡·欧顿是一名成功的银行家，他积累着大量的财富，地位显赫。但却一直处于情感的冰河世纪之中，自己受幼时父亲自杀的危险意识困扰，前妻被其冷落并离他而去，公司的员工都对他心存畏惧。电影虽然是以这个游戏的发展为主，但仍通过一些细节将主人公这种冷漠的性格刻画得入木三分。如在公司里员工祝他生日快乐，却由秘书回谢，自己当作没听见一样，最后还说一句“我不喜欢她”。当弟弟给他一个惊喜，酒店侍应为他齐唱生日歌时，他的表情没有丝毫的意外和欣喜，而是麻木的冷漠。当主人公拿到那张CRS的贵宾卷时，弟弟一再提醒他要去试试，因为弟弟很了解他，如果不再三叮嘱，这位成功的银行投资家会像处理公司的那些电话留言一样处理这次机会。 
在接触了CRS这个游戏以后，主人公发现自己的生活确实不一样了，不过不是有声有色而是充满了要命的恶作剧。随着情节的一步步发展，发现这个游戏没这么简单。主人公虽然是富甲一方的财阀但面对这个游戏也只能感到身不由己，显然这个游戏好像失控了。欧顿的生活越来越混乱也越来越诡异。接着他开始动用各方力量调查这个事件，发现只是徒劳，这个公司的手法太过高明完全让平日里随意能呼风唤雨的他也无能为力。渐渐的他发现这个游戏是个大阴谋，不但真枪实弹而且计中有计，连他的弟弟都是这个连环计中的一颗棋子......
主要角色介绍
尼古拉斯·范·欧顿
一位举足轻重的大人物，因为童年时目睹父亲的跳楼自杀而留下不可抹去的心理阴影。他因此脾气暴躁、冷漠自私，婚姻失败，兄弟之间貌合神离。在弟弟一次似乎无心的精心安排下，他带着好奇的心情走上了一条莫名其妙的凶险之途。遭遇一连被人监视、跟踪、追杀、迫害的事件，一切都在别人的掌控之中，自己不明所以又深陷囫囵，被逼无奈只好拿起手中的枪去寻找幕后真凶。百般周折后，这一巨大阴谋似要渐渐浮出水面了――一个诈骗团伙的精心策划之举。然而，然而，这如此逼真、如此劳民伤财、如此惊心动魄的遮天谋略却是另有所图！最终尼古拉斯获救了。一次真诚的、发自内心的忏悔，就如同一个身患绝症又重获新生的人，深深的觉醒了。
主演简介
迈克尔·道格拉斯 Michael Douglas

导演简介
大卫·芬奇 David Fincher
男， 生于1962年 8月28日 ，美国科罗拉多州丹佛市 
星座： 处女座
美国电影导演。在他导演其电影处女作《异形3》(Alien 3)前他曾经只是“空中铁匠”乐队和麦当娜的MTV以及一些广告的导演。尽管其处女作很不成功，但是其后的两部影片《七宗罪》和《搏击俱乐部》因为深刻反映了当代社会道德沦丧等社会问题而广受好评。人们评价他是“一位不落俗套与常规电影语言分道扬镳的导演”。新作为《社交网络》。
幕后制作
道格拉斯（Michael Douglas）说：“《游戏》是我近年来读到最好的剧本，我把它视为21世纪的云霄飞车，每年都有人希望把云霄飞车做更快一点，可以吓倒你。这部片子对你的心理是个练习；更由于心理有较多的想像力，因此比任何实际的东西更可怖。” 被本片剧本及导演大卫芬奇（David Fincher）合作所吸引的道格拉斯，清楚地谈到他对题材及剧本的选择：‘我认为世界并黑白分明。爱憎并存的矛盾心理最吸引我，人非圣贤，也非恶魔，只是存在于其间罢了。我很幸运可以扮演这个原本被观众讨厌的角色，之后他们会渐渐瞭解你的两难之处或你的问题所在。尼可拉斯并不是一个好人，最初你可能也不很喜欢，但若你顺著他的脚步，你会认同他直到最后结局。’ 这个故事同时也揭露了金钱和权力都不稳固的假象。‘拥有大笔财富的人们是被保护的、被隔离的，’道格拉斯说，‘他们从大多数的现实生活中被移开，而活在象牙塔里。这部片子是关于当人除掉所有的衣物和安全防护后，他会沉下去？还是会游泳？’ 
大卫·芬奇说：“如果说到影片的主题，那就是失控。凡·欧顿是积聚着大量财富和能量的成功者，但他一旦加入了这场游戏，他就会发现失控身不由己。同时，影片还与丧失自我有过，一个人如果被剥夺了所有的权利和待遇，将会产生强烈的惶恐。”
道格拉斯和芬奇都相信影片故事在向世人展现出金钱与权力的虚无缥缈。富有的人在得到保护的同时，也是被孤立的。他们远离普通人的现实生活，当被剥夺了所有财富和保护伞，深陷汪洋中的他们会何去何从？
在影片开拍前，剧本已完成多年，由约翰·布兰卡托(John Brancato)和迈克尔·费瑞斯(Michael Ferris)共同创作。找到扮演凡·欧顿及其弟弟康拉德的最佳人选是影片成功的关键，芬奇对迈克尔·道格拉斯和西恩·潘能够加盟感到非常愉悦。
对道格拉斯来说，参与本片拍摄的时间安排非常紧张，因为他的电影公司Douglas-Reuther Productions正在致力于《造雨人》和《变脸》的制作，同时还要发行他和瓦尔·基尔默联合主演的《黑夜幽灵》。是剧本和与大卫·芬奇合作的机会吸引了他，“我从不以黑白区分世界，因为世界总是是非共存。没有好人，也没有恶人，人们总在游走于两者之间。我很幸运能够扮演这样的角色，也许开始观众不会喜欢这个人物，但随着获知了他的窘境和危机，观众会默默期待和支持他摆脱困境。”
1996年8月，准备就绪的剧组在加州Woodside占地654英亩的Filoli庄园展开拍摄。该处地产目前归全美历史保护信托组织所有，片中凡·欧顿的豪华住所均是在此取景。随后，剧组赶赴旧金山的喜莱登皇宫酒店拍摄，当地的金融区、Letterman医院和24号码头也都出现在影片中。
花絮
最初朱迪·福斯特曾打算出演本片。 片中的游戏源于1980年的《横冲直撞执到宝》。这种游戏其实是种解密游戏，也是种团体游戏。这种游戏不设奖金，每个团队的入会费为25000美元，而且只限于10个团队。所有会费都被捐赠给慈善机构。包括比尔·盖茨在内的很多富豪都曾是这种游戏的赞助者。在游戏中，会有一系列的线索，每个谜题的答案环环相扣，自始至终大概需要24小时完成，复杂程度与小型戏剧作品不相上下，而且有时会聘请很多演员助兴。
大卫·芬奇在后来接受采访时说，片中的每个场景中都出现了一罐哈吉司羊肉(Haggis)，因为影片摄影师哈里斯·萨维德斯(Harris Savides)的绰号就是“Haggis”。
穿帮镜头
在机场时，凡·欧顿的衬衫被染上墨水，而在清洗的画面中，却是另外一件衬衫
影片评析
一位举足轻重的大人物，因为童年时目睹父亲的跳楼自杀而留下不可抹去的心理阴影（又是一部关于童年创伤记忆的电影，好莱坞偏于此道）。他因此脾气暴躁、冷漠自私，婚姻失败，兄弟之间貌合神离。在弟弟一次似乎无心的精心安排下，他带着好奇的心情走上了一条莫名其妙的凶险之途。  心理游戏遭遇一连被人监视、跟踪、追杀、迫害的事件，一切都在别人的掌控之中，自己不明所以又深陷囫囵，被逼无奈只好拿起手中的枪去寻找幕后真凶。百般周折后，这一巨大阴谋似要渐渐浮出水面了――一个诈骗团伙的精心策划之举。然而，然而，这如此逼真、如此劳民伤财、如此惊心动魄的遮天谋略却是另有所图！
就其叙事结构上，这部片子多少与《香草天空》有几分相似之处，主人公同样置身于一个身不由己的险境中，经历着巨大的惶恐与无奈，被无名的手左右着又要在无力中寻得解脱，可他们最终得救了，他们结束了童年的创伤走出了困境获得了重生。不同的是《香草天空》中大卫是在梦中历险而《心理游戏》中的尼古拉斯则是在现实场景（游戏）中搏斗，但对尼克来说这无疑是一次恶梦般的体验。
此类电影或者说此种叙事方法可以感觉到针对同一故事有两个导演的叙事套路：戏里的导演和戏外的导演交织在一起。戏里的导演是CRS公司，戏外的导演是电影真正的导演大卫·林奇。在这一阴谋/故事当中，可以说只有一个真正的角色那就是尼古拉斯，其他人物基本上只是起到一种道具的功用，是一种“道具角色”。因为CRS公司的雇员和他们手中的枪一样其实并无区别，他们的行动为假是在表演，只有尼古拉斯是在亲身历险，经历一次胆战心惊、死里逃生、精神肉体都双重折磨的痛苦体验。一如《香草天空》中大卫之于L.E公司。
从游戏/梦/电影的角度讲，将之称之为元电影，同样是一个由虚拟到真实的过程。
但最终尼古拉斯获救了。当看到尼他见到其前妻伊丽莎白时，不无感慨的、由衷倾的倾诉道“我知道你为什么离开我，我要向你道歉，我冷落了你没有关心你，我希望你能原谅我”。一次真诚的、发自内心的忏悔，就如同一个身患绝症又重获新生的人，深深的觉醒了，大有一种“如果上天能给我一次重新来过的机会，我会对你说那三个字”此类的感慨。如此再加上一个“大卫式”的空中坠落，童年回放，一切便皆大欢喜。
另外，本片也如《香草天空》，如美国的众多影片一样始终隐含着一个关于现代世界财富与资本的主题。在社会经济每况愈下的情形下，底层人民时刻面临失业的威胁，而这些资本大佬们为了让自身获得圆满不惜呕心沥血上演了这一无疑足够昂贵的拯救游戏。就连尼古拉斯本人看到帐单时都不由惊叹一句“oh,my god”。道格拉斯和芬奇说：“影片故事在向世人展现出金钱与权力的虚无缥缈”，但我想这恰恰是一个反讽，他们所展示的更是金钱所具有的魅力。
一句话评论
片中的尼古拉斯·凡·欧顿是迈克尔·道格拉斯扮演过的最精彩的角色之一。 
——《旧金山纪事》
影片评论
DAVID FINCHER是个出了名无视观众智商的导演。尝试着理解编剧的思路，大概是想要讲述这样的一个故事，NICK亲眼见证了父亲的死亡，潜意识里一直隐现着童年时父亲自杀的阴影。这个童年时阴霾的记忆影响了NICK的婚姻关系，兄弟情谊，还有行事风格，弟弟想要帮他走出来，便雇请了某个神通广大神机妙算无所不能的组织布下了这天罗地网。 
就主题而言，应该是想表达圣经里的那句话，“我之前是盲的，现在我能看清一切”，这原应是一场对迷失灵魂的救赎。但是拍出来的效果却是比较作，有些值得挖掘的东西表现得相当肤浅，比如两兄弟之间的感情，父亲对NICK的影响，都可以成为悬疑背后的原动力和推动力。但是电影的展开把这些可能性都抹杀了，编剧暗含了一个逻辑即无论过程怎样，只要最后的最后尼克纵身一跳，只是简单的重现父亲当年的情境，那么一切都能迎刃而解，NICK就此过上幸福的日子。 
从心理学上讲，佛洛伊德认为人的精神创伤都与童年遭遇有关，生命的初期最深的烙印源于父亲和母亲的形象，基因也好，性格也好，这种影响都是根深蒂固，不可磨灭的。童年的经历对我们的人格铸型产生了至关重要的影响，我们也许一辈子都生活在童年所形成的诸多模式中而浑然不觉。或者为童年所丧失的所缺乏的需要的满足所牵制而精疲力竭。表面上看来我们是自由的，实际上我们总在相似的情景中，不自觉地经历着同样的开始和结束的过程。NICK的成年生活中不断地遭遇分离、磨难和冷漠，关于父亲最后的画面总是不时地在脑海里“情境再现”，心理学把这种现象称作“强迫性重复”，当然，这种再现并不是主观愿意的，它是一个潜意识过程。 在他的潜意识里试图通过再现当年的创伤，以期创造机会修复它。然而这种企图往往是无效的，它不仅不能真正有意义地修复创伤，反而使人不断地再经历创伤。 
事实上，不仅要经由那些痛苦的症状，在精神分析中，更重要的事要去了解、认识自己，理解自己深层的心理需求和冲突，卸除掉在长期生活中铸就的铜墙铁壁般的自我防御体系，然后轻装上阵，才能达到真正的自由之境。而影片中根本就没有解开关于父亲的那个结，NICK曾试图向女管家探询，可也只是不尴不尬，不生不熟的轻描淡写。他最终还是选择了步父亲的后尘，正说明了他还没有解开那个结。莫名其妙大团圆的结局，是庆祝他终于找到了祸首，还是庆祝他的大难不死？他真的被救赎了吗？他果真重生了吗？刻意的让主角复活，导演一定很得意“看，你的死也是被我算计好了的。”
其实这个片子给我最深的感慨是“信任”二字。当你连自己眼睛看到的都无法相信，当你一无所有，当你无力抗争，第一个或许也是唯一一个想到的会是谁呢？ 
在海底最危急的时刻，NICK倏忽间的冷静，他告诉自己“it’s just a game”是的，一切的一切，最后的最后，JUST A GAME……

剧情介绍
  The Game(韩)第一回合：公园一角，忙着为游客画肖像的画家闵熙道虽经济窘迫，却因有爱人恩雅相伴对生活充满希望。某日，他接到一个神秘电话。对方邀请他来到一座豪宅，见到人称“金融界巨手”的姜卢植。姜向熙道提出了一个充满诱惑、无法令人拒绝的提议。通过一次“赌博”改变熙道现有的窘境，从此衣食无忧。为了让使爱人和自己的生活从此走向富足，熙道鬼使神差地接受了这项提议。于是，一场豪赌拉开序幕。
第二回合：熙道和金融大鳄的“游戏”开始，随着不断深入，熙道的命运被彻底改变，甚至押上了自己的全部，包括青春、身体……在渐渐失去一切，不断走向地狱的当口，在叔叔泰硕的帮助下，熙道找到了姜卢植的前妻慧琳。熙道希望重新找回本应属于自己的命运，慧琳为他指点了迷津……
第三回合：为了回到过去的生活，熙道再次开始了危险的“游戏”。他利用姜卢植的身体策划了一场阴谋……究竟这场较量谁能胜出呢？[1]
演职员表
演员表角色演员备注闵熙道申河均/Ha-kyun Shin年轻的姜卢植姜卢植边熙奉/Byeon Hee-bong老年的闵熙道姜卢植的夫人李慧英/Hye-yeong Lee----闵熙道的女友李恩承/Eun-sung Lee----闵熙道的舅舅孙贤周/Hyeon-ju Son----配角金赫/Hyok Kim----配角申正根/Jeong-geun Sin----职员表▪ 导演：尹仁浩
幕后制作
 美国电影剧照(10张)新颖题材：身体器官争夺战
为了满足观众日益刁钻的欣赏口味，电影题材也层出不穷，花样翻新。电影《游戏》本着创新原则另辟蹊径，以“身体争夺战”这一充满异色恐怖的构思抢滩市场。影片中，身家过亿却因病命不久矣的金融大鳄姜卢植引诱清贫画家闵熙道加入一场“赌博游戏”，筹码正是熙道健康而充满活力的身体。神秘的题材引发观众的好奇心，而视觉上的冲击力使影片充满一种骇人的震撼力。
主角之间的“交换游戏”影片中，两位男星皆褪去过往在银幕荧屏上给观众留下的亲民形象，同时扮演游走于善良愚钝和恶毒贪婪之间无法自拔的主人公。影片的前半部分，申河均饰演清苦却善良的街头画家，随后在接受豪赌之后发生180度大变身，意识上成为上保有画家记忆的金融家；边熙奉则通过危险游戏成功抢夺了画家身体，灵魂进入画家身体。两种极端性格能演好其一已经不易，在两者之间穿梭自由则需扎实的表演功底。所幸，申河均和边熙奉因厚实的基本功，将两个角色特质做了完美的理解和消化。
配角之间的“交相呼应”影片《游戏》不仅呈现了两个男人之间的凶险较量，更奉上精心“策划”的绿叶阵容。一向以扮演蛊惑男人的蛇蝎美人形象著称的中年女星李慧英、银幕荧屏上带给观众无限欢乐的孙贤周、善于诠释性格独特形象的新生代女星李恩承汇集到一起为这部紧张激烈的男人戏注入不一样的色彩。 
不到最后一幕请不要放松“警惕”例数韩国前几年的佳作《老男孩》、《汉城大劫案》、《血之泪》等之所以牵动人心，很大程度上是有赖影片的令人意外的逆转型结局。《游戏》同样拥有一个构思缜密，逻辑连贯的剧本。在呈现“抢夺身体”这一充满异色的主题时，导演选用了诸如申河均、边熙奉、李慧英等国内演技派代表人物，并安排了一个出乎意料的惊人结局，使整部影片的指向发生逆转，走向另一个极端，甚至有压倒之前经典之作的态势。这是一个不到最后一秒钟真相难辨的神秘故事。[2]
花絮
  游戏独特题材令专家叹为观止

内容提要
过去的半个世纪中，我们的社会经济生活经历了重大的变化。多样性的文化要求我们对游戏在儿童发展中的作用和意义有更深入的理解。研究者们同时也对游戏和儿童的健康成长之问的关系倍感兴趣。在《游戏》这本书中，作者凯瑟琳·贾维不仅概括了近期的相关研究成果，而且向我们指明了一些新的研究方向。
正是游戏为孩子们提供了机会提前演练行动、演说、扮演社会角色这些他们在日后的人生中必须经历的事情。作者讨论的内容涵盖了家长和教育者们关心的主题，这些主题对孩子们本人来说也至关重要，了解这些知识将有助于他们选择与自己性别相适应的游戏类型、与同伴相处并发展更复杂的语言技能。
注：作者凯瑟琳·贾维（Garvey C.美国迈阿密大学心理学教授）
图书目录
1 什么是游戏
1.1 游戏资源
1.2 研究程序
2 微笑的发展史
3 运动游戏和交往
3.1 动物游戏
3.2 儿童社会游戏的开始
3.3 混战游戏
3.4 其他文化中的混战游戏
4 物品游戏
4.1 物品游戏是怎样开始的
4.2 从发现和探索到运用和游戏
4.3 物品游戏和创造性地解决问题
4.4 物品在社会接触中的作用
4.5 选择玩具
4.6 借助于物品的表达行为
5 语言游戏
5.1 用声音玩游戏
5.2 用语言系统游戏
5.3 社会性游戏
6 社会性游戏
6.1 什么是装扮游戏
6.2 身份和角色
6.3 情节
6.4 角色、剧情、物体
6.5 装扮与个体和文化差异的关系
7 规则游戏
8 仪式化的游戏
9 游戏和现实世界
9.1 游戏中的性别差异
9.2 友谊及同龄儿童间的其他关系
9.3 游戏叙述和文化程度
参考文献
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中英文译名对照

基本信息
作词：陈佳明
作曲：陈佳明
歌手：许美静
所属专辑：《好美静Cover Myself》
发行时间：2009-07-14
所属公司：环球唱片[1]
歌词
人紧紧张张于都市追也赶
还不休不止整天里冲也撞
停低我看一看一切都太匆忙
而虚虚假假的演说不再讲
来抛开手中的档案三百磅
离开了冷气房担保不会失望
人间追赶使那公众感恐慌
天天只得冰冷的便当
可否可否准我跟你一晚疯狂
人间之中嬉戏高兴已脱绑
身心得到解脱的状况
可否可否准我跟你一晚疯狂
就来滴汗热情相当未想讲晚安