标题：辐射2
简介
黑岛（Black Isle）的不朽名作，经典的角色扮演游戏，于1998年上市，至今魅力不减当年。它不但继  承了前作的优点，而且还在一些方面有了长足的改进。游戏一经推出，便在全球各大排行榜上迅速攀升，而在台湾，该游戏的代理公司更请出了滚石唱片公司的新秀汪佩蓉作为《辐射II》的形象代言人，其声势由此可见一斑。 
游戏发生在一代结束后七十年左右，你（玩家）是一代主角的孙子（或孙女），你的村庄（阿罗由）由于干旱而到了崩溃的边缘，你作为“获选者”被长老派出去寻找能拯救村庄的“伊甸园创造器”（GECK），故事由此展开。
在故事中，你要经过克拉马斯、丹恩、瑞丁、新里诺、地下掩体市、蜥蜴城、新加洲共和国等城市，最终找到一代的十三号避难所，取得伊甸园创造器，但此时，美国总统率领的“英克雷军”抓走了你的村人，要拿他们实验FEV病毒，并想通过播撒FEV杀死世界上所有受过核辐射的“变种人”为了拯救你的村人，你在三藩市找到能够到达英克雷总部的油轮，乘油轮到英克雷总部，暗杀美国总统，炸毁英克雷总部，救出了村人，而且拯救了世界。[1]
主题
《辐射II》的世界是一个充满了丑陋的世界，在这里你可以看到利欲熏心的政客、横行霸道的土匪、唯利是图的小人、贪婪无比的村民……更不用提那些在市井街道中随处可见的小偷、妓女及由于核污染而变形了的动物了。游戏的制作者对人物的语言尤其下了许多的功夫，从那一言一语、一问一答之中，我们可以深刻地了解什么叫作世态炎凉。故事是以主人公消灭了意图毁灭世界的黑暗组织为结局的，然而当你看到那徐徐升起的蘑菇云时，心情到底是喜悦还是无奈？你可以拯救人们的生命，但是否也能净化他们的心灵呢？玩完《辐射II》之后，我的心情是十分沉重的，不知“人之初，性本恶”是不是真的？也许让人们以警醒的态度去对待未来，来珍惜现在，这才是作者所抱的初衷吧。
情节
故事是以寻找“伊甸园工具箱”(Garden of Eden creation kit)为主线，其间加 杂着多不胜数的分支情节和任务，通过完成这些任务可以增加升级所必须的经验值。在游戏中，玩家还可以让多名NPC加入自己的队伍，通过利用这些NPC的各种技能(不单是战斗方面的技能)，可以帮助自己来完成一些困难的任务。另外，游戏主要依靠对话来 推动情节的发展，与一些NPC谈话，可以得到不少重要信息，而这些情报往往就是你下辐射3游戏截图(19张)一步的行动指南。 
在浩劫后的荒地中，种族歧视仍然严重，但比起前一代已经改善了很多。例如有个由超级变种人和人类共同开创的矿区小镇(Broken Hills)，队员中也出现了全身溃烂的 Ghoul医生、超级变种人警长、会说话的可怕变种生物(deathclaw)。 
一代中很多情节依然出现在二代的游戏中，让老玩家倍感温馨。如沙漠小镇Shady Sands发展为新加州共和国(NCR)，当初被强盗抓走的小女孩Tandi 成了总统；从Master一起被丢入病毒槽的Honard，如今在核电城市领导着 Ghoul一族。此外，还有Vault 13、Vault 15也同样出现在世界地图上任人凭吊。 
隐藏在二代中的幕后黑手竟然是战后的美国联邦政府。他们手握战前的尖端科技(如直升机、超级护甲)，却勾结奴隶贩子、赌场等黑社会组织，无恶不作，还掳走你村庄中的无辜人民进行人体实验。所以主角的最终任务就是摧毁这个邪恶的组织，和你的祖先一样拯救世界。
控制
效果控制《辐射II》在战斗时仍沿袭了一代的回合制系统，即敌我双方轮流行动，每个行为 都将耗费一定的行动点数，而行动的先后次序由人物的敏捷度等属性及一些所学的特殊技能来决定。战斗场面比一代更加火爆血腥，身体被打得四分五裂、血肉横飞的情景时有发生，这将给一些嗜“血”如狂的战斗迷们带来很大的感观刺激。 
辐射系列(18张)辐射2提供了较为完善的队员控制方法，前一代辐射中常遭人诟病的几个重点都得到改善。包括队员挡在门口时可以推他离开、可以帮队员换护甲（但为了容易识别，各个队员仍然只有一种图像）、可以控制队员的战斗风格（包括扫射的时机、优先攻击对象、逃跑时机、用药时机等）。此外，第一个队员苏立克（Sulik）和你都来自原始部落，具有通灵的能力，常会提供一些暧昧但正确的线索。 
辐射2的北加州地图比辐射1的南加州大了一倍，所以辐射2也提供了汽车，以便在荒野中尽情奔驰。车子很宽敞，型号很新，价钱很公道。旅行时可带上同伴和变形人，有放行李的地方，还有存枪和弹药的地方，可以疯狂地跑车以缩短时间，减少危险的遭遇战。这部汽车还能通过某些高级技师（在新雷诺市）来为你改善燃料使用效率。但是取得这一辆车子需要的工夫也不少，差不多接近游戏中期之后，才能在一个核电厂旁的盖柯市（Gecko） 找齐所有必备的材料，一享驾驶的乐趣。 
辐射2的剧情比前辐射1更为丰富，游戏包括许多人道主义的任务，还有一些古怪的情节分支，增加了浩劫后的现实性和困难。主角要完成许多任务，有些任务看起来并不重要，比如帮助一个少年村民找到他丢失的狗，值得花时间冒这个险吗？不过，很小的决定可能对改造整个世界都是极为重要的。主角所作的的决定是游戏运行下去的唯一重要的因素，能影响人物的声誉、任务结果以及NPC的反作用。事实上，可以说是玩家在塑造自己的人物。主角一旦走出村子，来到这艰难的外面世界，其行为关系到因果报应、声誉、结交朋友等等。做好事会提高在守法公民面前的身份，杀死废墟里的罪犯和蟑螂都会提高声誉。 
辐射2游戏除了增加了新技巧之外，主角的动作更灵敏了。在旅途中不断能从书上或从高人那里学到些小本领，包括提高治病本领或快速扣扳机的技巧都在新增加之列。 辐射2没有设置真正的训练级别，玩家根据自己的喜好选择技巧，成长成为能适应废墟生活的人物。 
辐射2游戏有许多任务和可选情节，有时很难作出抉择。比如为了拯救村子下游地区，是否会去消灭一群和平的盗尸者？这个选择比较困难，生活在废墟的世界大家都不容易，总要面对生与死的抉择。 
辐射2中也出现许多辐射1的情节，让老玩家倍感温馨。如将小镇沙漠绿洲（Shady Sands）发展为加州共和国（NCR），当初被强盗抓走的小女孩唐迪（Tandi）成了总统；从邪恶主宰一起被丢入病毒槽的荷纳德（Honard），如今在核电城市领导着郭尔一族。此外，世界地图上还有辐射1的地点，如十三区（Vault 13）、十五区（Vault 15）等。
技术控制辐射2在人工智能方面提高了很多。有NPC的加盟，主角的冒险变得有趣多了。从无用的科学家到唯利是图的小人，到笨驴似的丑陋难看的异种坏蛋，他们的智商各不相同，都有各自的特点。改进人工智商会受到欢迎，记得原来的游戏里那些可爱的不会说话的笨驴要不就走开，要不就袭击人，他们看起来像饿鬼……特别是住在阴沟里的盗尸者，如果弹药不够，就要靠战斗技巧取胜了。在辐射2，还可以为同伴补充火力和物品，还能教他们技巧。NPC的智商也提高了，能配合主角与手法老练的敌人斗争，他们也更精通物品和毁灭性武器的使用。在新游戏里，增加了许多新武器和新物品。根据个人的喜好，玩家可以组装并创造新武器，比如激光视域、鼓声猎枪，还有其他补充的小东西将对杀敌有益。 
隐藏在辐射2中的幕后黑手竟然是战后的美国联邦政府。他们手握战前的尖端科技（如直升机、超级护甲），却勾结奴隶贩子、赌场等黑社会组织，无恶不作，还掳走村庄中的无辜人民进行人体实验。所以天选之子的最终任务就是摧毁这个邪恶的组织，拯救世界。 
对游戏最有帮助而又最容易被忽视的可能就是气氛的渲染。辐射2的音乐和美工使人真切的置身于世界末日以后的世界当中，并能体验到那种坚韧不拔宏大氛围。 音乐好象没有变，但环境声音增加了，感受的进入的是自然和闹鬼相混合的声音世界。声音效果和气氛配合得很协调，如人群的嘈杂声，远处传来的呻吟声、尖叫声等，音乐主要配合气氛而不是令人愉快的悦耳调子。 
辐射1的美工做得与环境很协调，奇异地把50年代的回忆和疯狂的想象结合起来，再加上电脑技术，这种结合的确不凡，整体协调令人佩服。辐射2使用了同类美工，但有所改进，那就是加上了坚韧不拔的感觉，屏幕设计和菜单也有所改进，但基本屏幕设计还能看出来自辐射1的痕迹。玩过辐射1的人会很容易地学会操作辐射2，用同样的艺术手法却仍能令人感到一种莫名其妙的怀旧心情。
虽然黑岛公司在2003年因为资金问题而关闭，但是Bethesda Softworks由买下版权并开发的角色扮演游戏“辐射3”仍然在2008秋季上市。
主题音乐
大名鼎鼎的辐射2的主题曲：A Kiss To Build A Dream On（一吻定情），同样由大名鼎鼎的爵士乐歌手Louis Armstrong演唱 歌词如下：
Gimme a kiss to build a dream on 
And my imagination 
Will thrive upon that kiss 
Sweetheart, I ask no more than this 
A Kiss to build a dream on 
给我一个香吻，寄一个梦 
我的思绪 
随着这香吻飞驰 
宝贝儿，别的我什么也不要，只求 
香吻一梦 
Give me a kiss before you leave me 
and my imagination 
will feed my hungry heart 
Leave me one thing before we part 
A kiss to build a dream on 
给我一个香吻，在离我而去之前 
我的思绪 
会填满我空虚的心房 
在我们天各一方之前，给我 
香吻一梦 
When I'm alone with my fancies 
I'll be with you 
Weaving romances 
Making believe they're true 
当我和相思独处时 
我会与你同在 
编织浪漫 
相信他们从不撒谎 
Oh, gimme your lips for just a moment 
and my imagination 
will make that moment live 
Give me what you alone can give 
A kiss to build a dream on 
噢～给我你的唇就一下 
我的思绪 
会让那一下成为永恒 
你一个人就能给的，给我 
香吻一梦
辐射与爵士乐
辐射系列之所以迷人，就因为它的深邃与广阔。要真正理解Fallout的原味，不可不知美国地理、冷战历史、怀旧科幻风、美好的战前岁月……还有，Jazz——爵士乐。 
大家一定都记得Fallout系列的主题音乐吧，都是爵士乐（Jazz）。有些怀旧沧桑、淡淡的哀伤，又有一些悠闲与随性……Jazz总是有一种唤醒感性记忆的魔力，最适合深夜独居斗室、在灵魂的荒原（wasteland）上四处游荡不知所终的你…… 
如果你之前从未接触过Jazz，相信Fallout里的音符是一个不错的开始。 
Fallout：“Maybe”与“墨迹斑斑”乐团（The Ink Spots） 
Fallout一代的开场音乐，是一个沧桑的女声，聪耳慧心能轻易地被老唱盘独有的沙沙声打磨得舒适而柔软，马上抛弃俗念，寻着泛黄的地图，整装待发。 
这首歌"Maybe"——“也许”。也许这支Jazz背后的乐团你闻所未闻。但在爵士史上是一支“家喻户晓”的常青组合，叫The Ink Spots，“墨迹斑斑”乐团。 
（“墨迹斑斑”的历史） 
乐团始创于1932年，在印第安纳州首府Indianapolis四个年轻人：Deek Watson, Charles Fuqua, Orville "Hoppy" Jones 和 Jerry Daniels。乐团成立后，成员曾数度更迭，但乐团仍然“墨迹斑斑”，历久弥新，活力惊人，在2004年还在全美巡演歌唱，前后长达70余年的乐团经营，在Jazz乐坛也可谓绝无仅有！ 
乐团拿到最初的合同是在纽约。1936年Bill Kenny替换了Daniels成为主唱。三年后，乐团迎来了他们的第一张百万销量金唱片“If I Didn't Care”（若是我不在意）。此曲大获成功，成为乐团最有名的金曲，最终销量更是高达1900万张。 
1945年Bill Kenny单飞后，新主唱Jim Nabbie继任，开始了新的十年。此间，首首金曲绵绵不绝：I Don't Want To Set The World On Fire, To Each His Own, My Prayer, I'll Never Smile Again, A Lovely Way To Spend An Evening, Java Jive, Maybe, Into Each Life Some Rain May Fall, We Three, It's A Sin To Tell A Lie, Don't Get Around Much Anymore, Prisoner of Love……不胜枚举。Fallout一代使用的“Maybe”正是乐团鼎盛时期的作品。 
此后，除Nabbie之外的乐团元老们相继离开了乐团。但Nabbie决意继续书写乐团的Jazz神话。他注册申请了The Ink Spots的名称所有权和商标。在50年代中期，虽然金曲产量有所放慢，但乐团影响了一大批当时正在形成的doo-wop组合，如后来青出于蓝的Temptations。 
1987年，乐团的辉煌成就终获官方肯定，入选Grammy Hall of Fame（格莱美名人堂）；1989年，又乘胜进入Rock and Roll Hall of Fame（摇滚名人堂）。乐团还进入了Apollo Hall of Fame（阿波罗名人堂）。1997年，进入Vocal Group Hall of Fame（演唱组名人堂）。 
Nabbie和团员们没有停息，每年都要举行约200场演出。特别是其中的10到20场高校巡演，要知道这些年轻人的父母们在The Ink Spots推出第一张专辑的时候都还没有出生呢！ 
1992年9月，“Mr. Ink Spots for 47 years”的Nabbie在欧洲巡演开始之前不幸故去。乐团甚至来不及给他们的老朋友、老同事送行，就不得不匆匆上路。 
但乐团没有止步不前。The Ink Spots依然活跃在全美的Jazz舞台上——正像过去的70多年来一样，继续用“墨”香书写着美国爵士乐的传奇…… 
这首歌名唤"Maybe"——“也许”。 
（“也许”就是这样） 
Fallout使用这支1940～50年代的名曲，在时间上正值二次世界大战，可谓大后方的“靡靡之音”。不过相信Tom Cain（Fallout core dev team head）他们之所以选中Maybe，还是因为它短小却充满了反诘的歌词吧。 
Maybe you'll think of me when you are all alone 
也许 你会想起我 当你孤寂一人 
Maybe the one who is waiting for you 
也许 那个等着你的心上人 
Will prove untrue, then what will you do? 
最后不过是虚情假意 那时候你怎么办？ 
Maybe you'll sit and sigh, wishing that I were near 
也许 你会坐下叹息 希望有我在身旁 
Then maybe you'll ask me to come back again 
然后 也许你会要我回心转意 
And maybe I'll say "Maybe" 
那么 也许我会说“也许” 
意境和感觉的东西很难说……歌曲本身表达的只是对往昔恋人的一个小小“报复”，和对爱情无常的无奈与调侃……Jazz总是那么不紧不慢，却又悠远绵长，旋律说明了一切～
辐射文化
广义辐射论如果说辐射（fallout）系列游戏带来了一股文化的话，那它势必是广义的。 
黑岛工作室的成员们肯定也不希望“辐射”所具有的文化内涵仅仅被局限在游戏中，否则他们也不会以如此包容的形式将历史上的诸多事件和人物融入到辐射世界中来。那么作为辐射迷的我们，又有什么理由“狭隘”的抱着一本“辐射圣经”对周围的人说：“You Are Not Chosen One！”然后将他们拒之千里回头又长叹“曲高和寡”呢？用一颗包容的心去看待这个世界，你会发现世间处处皆“辐射”。 
你自由吗？格瓦拉可能从来就没听说过fallout。 
你嬉皮吗？猫王可能压根就没想到有一伙人组成了一个叫黑岛的团体，然后把他标榜到一个传奇般的游戏中去。 
你诙谐幽默吗？查理?卓别林也许会喜欢《辐射2》但是他有生之年就不知道有这样的经典存在。 
你暴力吗？《Happy Tree Friends》的作者可能并不知道这个世界上还有一个群体叫辐射迷，他们喜欢用高斯把敌人打得支离破碎。 
你颓废吗？我想死亡重金流乐团里的“黑死”们更关心大麻而不是杰特。 
你抗争吗？厄立普特警长单刀赴会贼窝，全歼20大盗替惨死的家人报仇的时候，他是因为“要像瑞丁城中那警长一样彪悍”吗？ 
他们如何？他们在代表什么？谁才是Chosen One？ 
辐射到处都是，人人都是Chosen One。 
要说明“辐射文化”具有的广泛性并不是件容易的事，因为常年来熟悉它的人认为这属于“非主流文化”，登不上“大雅之堂”，而其余的人根本就没意识到它的存在。那么，让我们从《辐射》游戏中的几个关键词开始入手吧。
自由辐射游戏中的“高度自由性”是辐射迷们津津乐道的事情。 
萨特说，人是生而要受自由之苦。自由是选择的自由，这种自由实质上是一种不“自由”，因为人无法逃避选择的宿命。从1789年至今，全人类都在为自由，为了选择的自由而奋斗，在那样的时代，拥有了自由的人高呼“ every man will be a king"。可是现代，我们却发现我们从不自由到自由，从孤独无助到无助孤独，从一个怪圈进到又一个怪圈，哪里才是出路，或者我们根本无法逃避我们生而为人的宿命？只要他还在做出“选择”，那么他就是Chosen One，而他选择做的那事情，从广义上讲就属于“辐射文化”的一部分。这就是黑岛赋予整个游戏以“自由”的真正涵义。因为它包括了一切。
颓废废土世界，单从这个词上就透露出极大的颓废之气，然而辐射世界中的颓废还带有“顽强”与“抗争”的涵义，这就给颓废带来了无法用语言描述的“美”。要说“颓废之美”这个世界上熟练掌握这门艺术的人群非“哥特族”莫属。先不说那些在自己身上穿钉打孔震撼他人的狂热份子，如何用黑暗的恐惧、死亡的悲伤、禁忌的爱、彻底的痛苦带来的美感，来宣告人类精神世界中的黑暗面。单说将中古世纪的阴暗情调从历史脉络的墓穴中挖掘出来的“哥特复兴”，无论从文学上、音乐上、建筑风格上以及绘画艺术上都给人以充分而又强烈的“黑暗之美”及“顽强的颓废之美”，这与辐射世界营造的末世气氛不谋而合。所以，如果辐射文化做到“广义化”，那么 “哥特文化”将被吸纳进来，成为整个庞大的“辐射文化”的一个重要分支。
诙谐幽默辐射世界中的幽默很大一部分带有“黑色”的味道。我们经常能在辐射游戏中看到“我的老二是铁打的”、“ 你为什么不自杀使别人好过点？？”之类的“妙趣横生”的句子。这是“辐射”特有的吗？如果不是辐射特有的，我们应该怎么办？ 
黑色幽默，盛行于上个世纪60年代中后期，黑色幽默小说力求突出生存环境的荒谬冷酷，嘲讽挖苦和攻击传统价值与美学观念，表现世界的异化、人性的沦落与情感的破碎。有评论家称之为“绞架下的幽默”或“大难临头时的玩笑”。 “黑色幽默”的小说家突出描写人物周围世界的荒谬和社会对个人的压迫，以一种无可奈何的嘲讽态度表现环境和个人(即“自我”)之间的互不协调，并把这种互不协调的现象加以放大，扭曲，变成畸形，使它们显得更加荒诞不经，滑稽可笑，同时又令人感到沉重和苦闷。这是否可以理解为一种明之不可为却“勇不放弃”的精神？很显然，这种被我们再次津津乐道的“内涵”同样不是辐射自身特有的，我们应该怎么办？继续坚持孤芳自赏还是将其“广义化”到一个可以包容一切的
辐射之父访谈
嗨，你还没玩过辐射1？辐射2呢？奥秘呢？邪恶元素之殿呢？他们的开创者都是一个家伙，他创造了辐射的世界，他在辐射2框架搭好之后离开黑岛创办Troika，他的公司即将制作白狼的第二部RPG，吸血鬼之血脉！他就是辐射教父，那个能让你的辐射快捷方式变成自己头像的BT：TIM CAIN！ 
1.先介绍一下你自己，你生活里的成就？ 
我在弗吉尼亚长大，高中的时候在当地的一家小电脑公司打工。从弗吉尼亚州立大学毕业以后去了加利福尼亚读研究生。我在加州大学Irvine分校获得了计算机科学的博士学位，但我决定还是要做电脑游戏。1991年我开始为Interplay工作，之后在1998年离开，创立了我自己的公司，Troika Games。 
2.你最喜欢的电脑游戏和棋盘游戏是什么，喜欢的原因？ 
我想Star Control 2是我最喜欢的电脑游戏。它非常独特，极富幽默感。我也喜欢这个游戏能让我自由自在地到处探索。 
玩了棋盘游戏，很喜欢Puerto Rico（波多黎各），但我最喜欢的是Lord of the Rings（指环王）。此外，在一个五人游戏里，必须有人来扮演Fatty 
3.除了电脑游戏，你还有什么业余爱好？ 
我喜欢阅读。任何Dan Simmons，Iain Banks 或者Peter Hamilton的作品都是我必读的。我也喜欢烹调，遛狗，看辛普森系列，唱卡拉OK。另外，所以我可能具备了一门以后可以用来谋生的手艺。 
4.你最喜欢的乐队和艺术家？ 
我大部分时间喜欢听ambient music（环境音乐），最喜欢的是Brian Eno，Global Communication，Aphex Twin，Mystical Sun，Sephiroth，Boards of Canada，Synaesthesia，Stars of the Lid和Dilate。我也听很多non-ambient music（非环境音乐），比如Xymox，Dead Can Dance，VAST，Delerium，Front Line Assembly，BIS，和Depeche Mode。我对Princess Superstar似乎也有不一般的欣赏品味。 
5.告诉我们一些你在辐射1，2和3（Van Buren）的制作中扮演的角色？ 
辐射1是一个史诗性的项目。最初的几个月，是我独自一个人在一个房间里制作游戏的引擎。Jason Anderson加入进来负责美工，Jason Taylor则负责脚本，然后辐射就开始起动运转起来。由于最初的制作人，Tom Decker，有着太多的项目要管理，我就从首席程序师变成了制作人。辐射项目真正的起动是在确定了其他几个负责人以后，Leonard Boyarsky成为首席美工，Scott Campbell，接着是Chris Taylor，成为首席设计师。在三年半的开发期的最后阶段，辐射制作组已有超过30个工作人员，至于我自己，由于致力于设计和制作，我认为自己首先是一个程序师。 
而辐射2的时候有点不一样。在它都还没到四分之一进度时，我就离开了。但我离开前已经写好了基本的故事情节和完成了一些程序的改进。留下的项目成员和随后加入的成员都才华横溢，使得辐射2成为一部杰作。 
6.你最喜欢的有关辐射的记忆？ 
我很喜欢那些最后没有出现在游戏里的有趣的bug。当你开门时，门会从你面前跑开；瞄准开火的火箭筒会跑向目标然后爆炸。不过，要是你指的是完成了的游戏里我最喜欢的部分，那就是辐射1结尾时你杀死了Overseer和辐射2里你通过时空旅行回到Vault 13，并偶然地打破了净水芯片，这两组场景之间的一种感应。两组场景都很好，但在情绪上带来的感受大不一样。
制作组访谈
简介为了庆祝系列诞生十周年,nma做的十题采访。 
意思不大，死忠玩家可以凑合看一下。口语太多，可能翻译得有些词不达意。 
采访对象包括： 
Leonard Boyarsky：《辐射1》首席美工，策划。 
Chris Taylor：《辐射1》首席设计师，策划。 《辐射战略版》高级设计师。 
Feargus Urquhart：《辐射1》Interplay TSR部门指导，《辐射2》制作人、首席设计师。 
Chris Avellone：《辐射2》设计师，《辐射圣经》作者， 直到离职并加入Obsidian前担任“Van Buren”首席设计师。 
J.E. Sawyer：《Van Buren》首席技术设计师。
用一句话定义《辐射》B：一部风趣的RPG杰作。 
T：通往废土的精神之旅。 
U：在冲击着你的人情与世界中经历一次后启示录风格的西部冒险。 
A：基于五十年代预言的未来派后启示录RPG。 
S：《辐射》是一款源于光枪歌特艺术的、主题成熟的后启示录RPG。
《辐射》的决定性因素B：放射性灾难。还有黑色幽默设定。或者也许是二者与五十年代后启示录未来派风格的组合…… 
T：辐射小子图案为辐射的幽默增加了分量。我以为减之即不为《辐射》。 
U：《辐射》综合了太多的因素，实在很难找出其中一点足以破坏其整体风格与世界。然而，我认为抽离出“避难所”这一概念将彻底地改变《辐射》——那乃是其世界观感的纽带，而且13号避难所在游戏终盘时是作为“家”与“安全”的象征，以驱使你试图寻回的。我有可能选择另一种足以改变辐射观感的关键性元素：辐射小子图案。这种解释或许简单，但是辐射小子不仅仅表示经验值和技能一类，还是一条指向五十年代乐天风格的道路。 
A：标题。或许以及能量装甲。或许以及狂热玩家们。 
S：其艺术风格。它融会于游戏的方方面面，从界面，到人物、武器以及载具的设计。它是能令你一看便脱口而出“这是辐射”的关键。歌曲与背景音的设计也与艺术风格及其贴近。
开发经历B：这个有难度，我对游戏的众多建议都很自豪。如果一定选择一样的话，我想应该是“五十年代风格”，因为我可以将人物形象以及序幕和尾声都囊括在这一因素下。 
T：我为了S.P.E.C.I.A.L.系统而深感自豪，不仅仅是因为其最终的完整，更是因为它是在我们开发《辐射》的危机关头以及其有限的一点时间完成的。该系统对于仅有几周的编程时间来讲还是颇为严谨的。它的使用手册则是亚军。 
U：最初，为了Hub所做的事情让我非常兴奋。我的某些工作由于设计得过于复杂而运行困难。（这里有以句话翻译不出来，因为我实在不知道谁是Jason，而且没玩过《银翼杀手》……）我同时还耗去了大量时间来安排卫兵的装备，以便在游戏初期他们将难以被偷窃，但在后期仅仅意味着一场硬仗。 
为了 Boneyard和Adytum的努力同样让我兴奋，它们都是来源于破碎的设计。我非常开心能够在游戏的最后关头添加Hardened Power Armor与Turbo Plasma Rifle。当然，我也为了在游戏后期平衡性的考虑而提高使用Turbo Plasma Rifle的AP而颇为尴尬。 
最后，我控制了辐射世界的通货膨胀，因为我认为其交易系统存在缺陷需要调整。这在当时并不被团队和主管所重视，但是这个决定非常明智。交易系统最终的面貌与这一调整联系紧密。 
A：所有为F3所做的准备与为F3规划的主题。由此说来，我为了New Reno地区的设计、行业分工及反应、完成Vault City的人物、任务及奖励事件而自豪。 
S：矫正S.P.E.C.I.A.L.系统以合乎“范布伦”。比较之下，我或许需要以简洁与平衡性为出发点，做出一些调整。