标题：UE
体验度
什么是UE(UE——UE就是用户体验度)
你会发觉他的使用很人性化：功能强大但操作简单，也更易识别。
或许这些都归于Web2.0的定义范畴，但越来越凸出就是一个名词在我脑海中深深震撼着。
或者可以这么说Web2.0是让用户作主，让用户在站点去发现、挖掘更多的信息，同时还具备交互性、操作简便性。
这些无不是以用户为中心，或者说是“以人为本”。
那么一个这样的站点在建设之前和发展之际，都应需要注意到“UE——用户体验”。
用户体验，英文叫做User Experience，缩写为UE, 或者UX。 
它是指用户访问一个网站或者使用一个产品时的全部体验。他们的印象和感觉，是否成功，是否享受，是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题，疑惑和BUG的程度。
发烧耳机
UE全称ULTIMATE EARS，曾经和美国另一品牌WESTONE（威士顿）一起，是做助听器起家的。后来UE和WESTONE分开了，各自都出品了音乐耳塞系列。TF10是UE非定制音乐耳塞的顶级型号，三单元两分频结构，在众多动铁非定制耳塞中算是高端型号了（同档次的还有WESTONE的W3，SHURE的SE530,SCL5等）。TF10的声音，最大特点是声场开阔，动态非常好，细节丰富。但是也存在诸如衔接不够流畅的小缺点。 总之是一款高端非定制耳塞。在耳塞中，比TF10这个级别更高档的应该就属定制耳塞了。他是按照人耳耳道的轮廓定做的，虽然发声单元和分频线路都是一样的东西，但是声音会有非定制体会不到的感觉，不过声音虽好，价格也贵很多，UE品牌推出的顶级定制耳塞如UE10,UE11，都要高达七八千元，最高端的顶级定制耳塞UE18则达到了6单元，售价更是达到了一万元。低端UE5的价格甚至也达到了四五千的水平。
始于1995年的UE，是由Van Halen的音响工程师Jerry Harvey 为了让在舞台上表演的Alex Van Helan拥有精确的监听设备，而研发出的世界第一款客制化双单体耳道式耳机系统，随后受到众多巨星青睐，至今全世界已有超过75%的专业音乐人使用。
UE耳机产品展示(7张)
2003年, ULTIMATE EARS占领80%的专业IEM市场;
2005年, 推出首款通用型耳机;
2006年, 业绩超过1000万美金;
2008年UE被国际著名外设品牌罗技收购。
2008年8月15日，国际知名外设巨头罗技宣布斥资3400万美金收购Ultimate Ears公司；2011年11月22日，罗技公司正式宣布旗下高端耳机品牌UE进军中国市场，并发布了全新的耳机系列。
美国联合电器控制公司
UE:美国联合电器控制公司(UNITED ELECTRIC CONTROLS)成立于1931年，是一家总部位于马萨褚塞州的私人公司，目前已经成为生产经久耐用的、质量可靠的压力、温度、控制器、传感器的全球性的知名公司。美国UE公司现在已经成为工业过程压力控制技术的领导者。美国UE公司提供的产品从一个简单的零件到根据客户的特殊要求进行定制设计的控制产品，为在各种工业领域下对设备、工艺、人员提供专业的保护，UE的大部分产品为顾客提供设备报警或关断功能，也通过精密传感器向控制系统提供准确的数据。  UE产品 压力 温度 差压开关UE User Equipment, the 3GPP name for the mobile terminal
用户设备
User Equipment
是移动通讯中一个重要概念，3G和4G网络中，用户终端就叫做UE，相当于2G网络中的MS 这里的UE包含手机，智能终端，多媒体设备，流媒体设备等等。 
网球术语
英文全称是unforced error 非受迫性失误，即主动失误的意思。
体验设计
以用户为中心的设计， 英文叫做User-Centered Design 缩写为UCD。
信息架构
英文叫做information architecture，缩写为IA。
它是一个整理信息，斡旋信息系统与使用者需求的过程，主要是要将信息变成一个经过组织、归类、以及具有浏览体系的组合结构。
这样的结构性设计将使得使用者对于信息的内容存取更直接，让使用者的任务更容易完成，它也可说是在结构与分类上的艺术与科学，可以帮助我们寻找信息并且予以管理。交互设计英文叫做Interaction Design
交互设计是指设计人和产品或服务互动的一种机制 , 以用户体验为基础进行的人机交互设计是要考虑用户的背景、使用经验以及在操作过程中的感受，从而设计符合最终用户的产品，使得最终用户在使用产品时愉悦、符合自己的逻辑、有效完成并且是高效使用产品。
交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此，人的因素应作为设计的核心被体现出来。HCIhuman computer interaction人机交互
用户界面- User interface
图形界面 - Graphics User Interface
在人和机器的互动过程中，有一个层面，即我们所说的界面。
从心理学意义来分，界面可分为感觉（视觉、触觉、听觉等）和情感两个层次。
有效的界面设计经常是预见的过程，设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。 优秀的界面简单且用户乐于使用，这意味着设计需适应硬件的局限。易用性Usability
是交互式IT产品/系统的重要质量指标，指的是产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度，即用户能否用产品完成他的任务，效率如何，主观感受怎样，实际上是从用户角度所看到的产品质量，是产品。
用户体验
概念用户体验（User Experience，简称UE）是一种纯主观的在用户使用某一个产品（服务）的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的，就带有一定的不确定因素。个体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲，其用户体验的共性是能够经由良好设计的实验来认识到。
用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中，人机界面被看做仅仅是一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发，而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计，其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大，牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务，从广义上说也是用户体验的一部分，因为它是同产品自身的设计分不开的。客户服务更多的是对人员素质的要求，而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要，从而减少公司在客户服务方面的投入，也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。
现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程，并贯穿始终。其目的就是保证（1）对用户体验有正确的预估（2）认识用户的真实期望和目的（3）在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正（4）保证功能核心同人机界面之间的协调工作，减少BUG。
在具体的实施上，就包括了早期的focus group（焦点小组），contextual interview，和开发过程中的多次usability study（可用性实验），以及后期的user test（用户测试）。在设计--测试--修改这个反复循环的开发流程中，可用性实验为何时出离该循环提供了可量化的指标。用户体验设计师的职责用户体验设计师——user experience design，国外叫UED，国内也简称UE设计。
我们来分析一则国外的UE设计师招聘要求，看看你还需要欠缺什么吧：
我们正在寻找一名高级用户体验设计师加入我们的产品设计团队。
We are looking for someone to join our growing Product Design group as a sr.
user experience designer.
职责包括产品创新，界面视觉引导，原型设计，与开发一起推动设计实现。
Responsibilities include producing innovative,visually appealing human interface designs; creating design prototypes;working with developers to make designs a reality.
我们需要这个人可以独立工作，和团队成员合作，交流各种想法，画出原型，参与产品整个的周期。
We need someone who can work independently, engage team members, communicate ideas, create prototypes, and finally work with team members throughout the release cycle of the product. This position reports to the Principal Designer.
日常的工作包括:Day-to-Day Activities:
* 基于人机交互、图形化设计、界面设计和其他相关理论，进行设计。
Generate designs based on common sets of HCI, graphic design, interface design and other relevant theories
* 画出不同层次的原型：纸上的，框架的，可交互的网页，Flash的。
Create prototypes at different levels of fidelity: paper, wireframe,interactive HTML, and Flash
* 到不同的部门演示概念和想法，组织反馈意见。
Present ideas and concepts to x-functional teams and incorporate feedback accordingly
* 生成视觉元素比如icon,边框，用户控件，窗口规范，图形化的布局
Create visual elements such as icons, borders, custom widgets, window treatments, and graphical layouts
* 同产品设计团队合作去发展一些重要附加值的概念，还有修订产品。
Collaborate with Product Design team to develop concepts of key additions and edits for the product
* 同商业方面的专家、市场部沟通，确认设计并得到认可。
Communicate designs to business specialists and marketing team members for validation and buy-in.
* 同开发人员沟通，提供明确的定义和执行的方向。
Communicate designs to development and provide definition and direction during implementation
* 同质量控制部门沟通，提供在测试阶段需要的清晰理解。
Communicate designs to quality control and provide clarifications during the testing phase
* 同首席设计师和产品设计团队一起工作，符合内部设计流程和标准。
Work with Principal Designer and Product Design team to evolve internal design process and standards.
* 需要1/10的时间出差。
This job requires 10% travel
资格条件：Qualifications & Requirements:
* 在应用程序的交互设计方面（界面设计，产品设计）有4-5年的工作经验。在web应用和桌面应用方面有扎实的经验。
4-5 years experience in application interaction design (UI Design, Product Design); solid experience with both web applications (not web sites) and desktop applications
* 设计、人机交互、可用性专业或者可以展示对设计的理解、交互设计理论和实践的能力。
Education in design, HCI, usability or ability to display formal understanding of design and HCI theory and practice
* 理解室内产品设计的生命周期。
Understand in-house product design lifecycle
* 优秀的交流技巧：书写和口头。
Good communication skills: written and verbal
* 了解基于浏览器和客户端的技术(HTML, Java, Flash,.NET)。
Knowledge of browser-based and desktop technologies (HTML, Java, Flash,.NET)
* 原型技术，包括DHTML, Dream Weaver, Flash或类似的。
Prototyping skills using DHTML, Dream Weaver, Flash, or similar
* 有开发和运行可用性测试的经验。
Experience with developing and running usability testing
* 有行业研究经验（Cooper的目标导向设计方法优先）
Experience with field research (goal-directed method by Cooper is preferred).
* 可以使用设计过程描述清楚问题如何产生以及如何解决，无论是独立工作还是和团队一起。
Should demonstrate ability to use design processes for problem definition and solution creation while working individually and with a group
* 可以创造出图形元素：icon,控件，窗口，边框，数据布局。
Ability to create graphical elements: icons, widgets, windowing and boarders, data layout 
用户体验设计管理金字塔有用最重要的是要让产品有用，这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机，叫牛顿，是非常失败的一个案例。在那个年代，其实很多人并没有PDA的需求，苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上，所以失败势在必然。易用其次是易用，这非常关键。不容易使用的产品，也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌，每一个手机有一两百种功能，当用户买到这个手机的时候，他不知道怎么去用，一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用，他可能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用，而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。友好设计的下一个方向就是友好。最早的时候，加入百度联盟，百度批准后，发这样一个邮件：百度已经批准你加入百度的联盟。批准，这个语调让人非常非常难受。所以现在说：祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。美观视觉设计的目的其实是要传递一种信息，是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念，就是能够让用户在视觉上受到吸引，爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。品牌前四者做好，就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广，可以做很好的事情。前四个基础没做好，推广越多，用户用得不好，他会马上走，而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。
用户体验设计经常犯的错误是，直接开发直接上线。很多人说，互联网作为一个实验室，我一上线就可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误，那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断，作出一些取舍，在互联网这个实验室里，才能够做得更好。用户需求是根本百度在半年前推出空间，从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化，就是三个最基本的功能：上传文章，上传图片，交友。这三个功能，所有博客都有做，而且有更多的功能。但是那个时候，大部分的博客，不管是CSP还是门户网站，都不能解决一个问题：速度。性能很不稳定，文章上传了，可能登录就进不去了，可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求，就是速度和稳定性。百度虽然才做博客，但百度有很大的平台，有很多的服务器，有很大的流量，完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好，其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的，这个是非常关键的。
百度的搜索，可以用五个字归纳：快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项，跟所有的搜索引擎PK，每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接，几十种功能，很多网站说我可以这样做，国外都是这样做的，像MYSPACE做得很成功，我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的，中国70%的人是30岁以下的，以娱乐为主，而不是信息搜索为主。而美国是70%是30岁以上的，非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国，中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能，你就越增加产品的复杂性。怎么完成易用性这个任务百度就有一个专门做易用性这样的团队，每天请各种用户来做各种各样的调研。
特别提出，不要忽视文字的力量。当年的EBAY，注册一个EBAY的帐户，第一步第二步第三步。第三步，原来是这样说的：“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话，很长。但是用户不是一个一个字去读，他是扫描，他一眼扫过去，他的意向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了，不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字，叫“快要成功了”。五个大字，非常大。有户一看，我没有成功，我要做什么事，下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率，相当于每天给他带来一百万的最终价值。怎么能让用户爱上你的产品可以通过视觉去改善，去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原因，因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO，用户产生一种感觉、情感，黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。用户体验是一个多背景的梯形团队为什么多背景呢？首先你要了解用户的需求，这不是很容易的事情。先要从社会学，人类学，心理学角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验，又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还要分工程师，产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢？因为第一要了解各个专业的人，他们知道些什么东西，你怎么跟他们合作；第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起，就变成一个完整团队。
另外一点很重要，UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部，是因为用户体验部可以协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。
百度每天几亿的流量，稍微做一点改变，就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要，你加两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”，最早是“设百度为首页”，就改一个字，每天会增加几千个以上的点击量。用户体验部要做的是指挥，而不是独自做专业的事，要让所有的人一起来思考问题，是跟其他部门在一起工作，提供给其他部门更专业更系统的用户体验信息，协助所有的人员来做这个事情。发展用户体验贯穿在一切设计、创新过程，如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的设计和改善，用户参与IT产品设计和改善等。随着计算机技术和互联网技术的发展，用户体验更加得到重视，IT应用设计方面的用户体验逐渐在软件设计、互联网设计中占据主流地位。而信息技术支撑下的创新模式，也就是面向未来的创新2.0模式，则从更加广阔的领域关注用户体验、强调以人为本，无论是欧盟Living Lab中的用户体验创新、Fab Lab中的用户直接参与、还是AIP“三验”中的以用户为中心的体验，都将用户置于创新的中心地位，而带动用户体验向经济社会发展的纵深迈进。
解释二：用户设备（User Equipment） 
用户设备（UE）是指在一台无线网络中的设备，其能够使用户通过无线通信网络通信。
解释三：UltraEdit-32是一套极棒的文字、Hex、ASCII码编辑器，可以取代记事本，内建英文单字检查、C++及VB指令突显，可同时编辑多个文件，而且即使开启很大的文件速度也不会慢。其并且附有HTMLTag颜色显示、搜寻替换以及无限制的还原功能；一般大家常会用其来修改EXE或DLL文件。
解释四：美国著名耳机生产厂商ULTIMATE EARS全称。和舒尔，威士顿，音特美并称美国四大动铁天王。
流行元素
UEPOP（UE）
UEPOP 意思是unique endless popularity 独一无二的永无停止的流行元素
公司概况：
UEPOP,是流行休闲服饰品牌.它主张以独一无二的永不淘汰流行元素为主流，实行SPA形式的速销服饰,随意的自助形式,销售优质平价的休闲服饰。
UEPOP，它向各个年龄层的消费者提供时尚、优质和价格公道的休闲服，款式新颖，质地细腻。UEPOP的开始是先从青少年中开始流行，逐步的渗透到各个层次的中高层人群中，追求的一种让时尚永不妥协和淘汰的潮流。
UEPOP的流行和发展主要借助于现在发达的信息网络（互联网），以病毒式的口碑营销在青少年中先建立稳固的地位，近而采取现代商业最流行的扩张模式电子商务、会展、物流三合一的模式进军各大市场。
名字含义
UEPOP一词来源于“unique endless popularity”，意即“独一无二的、永无停止的流行元素”，反映了其别具一格的经营理念和经营业态——通过摈弃消费者服饰搭配的不便和更新换代的淘汰，提倡百搭服饰、简约朴实而时尚的风格。UEPOP以“合理可信的价格、大量持续的供应”，为顾客提供他们所希望的商品。如今UEPOP建立了自己的市场定位和销售模式，但最初它只是流行于青少年中的一个时尚元素，没有建立核心的市场扩张模式。今天，UEPOP因为互联网和信息技术以及全新商业模式的迅猛发展，并逐渐形成了从服装的采购、物流到销售全部系统化的模式，这样，UEPOP自然而然为开拓新市场开拓站稳脚。
企业文化：
服务理念：让每个人都有真正属于自己的衣柜。
公司精神：永不停止 Endless！
经营理念：独一无二的永不停止的流行元素！
公司宗旨：帮助每个人从平凡中体验不平凡。
User Equipment,在移动通信中，表示用户设备，即终端。
修改器
UltraEdit　UE是UltraEdit的简称。是一款十六进制修改器。UltraEdit 是用于 Microsoft Windows 上的一套商业性文字编辑器，由 IDM Computer Solutions 在1994年创造。UltraEdit有很强大的编程功能，支持宏、语法高亮和正则表达式等功能。档案在标签中可以被浏览和编辑。安装需要约 30 MB 的磁盘空间。UltraEdit 也支援以 Unicode 和 hex 编辑的模式。
UE产品型号
UE 压力传感器 H100-703 9-300PSI
UE 压力传感器 H100-270 0-1MPA
l USIM（The UMTS Subscriber Module），提供用户身份识别UE　UE是用户终端设备，它通过Uu接口与网络设备进行数据交互，为用户提供电路域和分组域内的各种业务功能，包括普通话音、数据通信、移动多媒体、Internet应用（如E-mail、WWW浏览、FTP等）。 UE包括两部分：
l ME（The Mobile Equipment），提供应用和服务
l USIM（The UMTS Subscriber Module），提供用户身份识别
攻略战
《机动战士高达AGE》中的UEUE历史“消灭蝙蝠之战--安巴特攻略战”之前被称为“UE”，即“Unknown Enemy”。真实身份是由于  UE的机体火星移民计划的失败而被遗留在火星圈的幸存人类成立的一个独立国家：“Vegan”。针对地球圈展开攻击行动。主要角色梅德尔·桑特（メデル・ザント）
CV：稻叶实
维根指挥官，拥有红色的头发。年龄55岁。 原为杰哈特·葛雷特的直属上司，杰哈特晋升后成为其下属。 
伊泽尔刚特（フェザール?イゼルカント）
CV:大友龙三郎
维根最高领导人。十分了解每个X Grounder的潜质。 
达兹·罗登（ダズ?ローデン)
CV：武虎
杰哈特的下属维根机动战士多拉多的驾驶员。 潜入殖民卫星“托迪”协助泽哈特完成夺取敢  成年的迪希尔达及镇压“托迪”的任务。 
迪希尔·加雷特（デシル·ガレト）
CV：高垣彩阳
菲利特于太空殖民地“法丹”遇到的红发少年，7岁。与菲利特接触时有种与少女尤琳相同的感觉。拥有超高的MS驾驶技术。于第14集被弗利特打败，第20集再度出场。 
亚克·多莱（ヤークドレ）
CV：长岛茂
出现太空殖民地“法殿”的神秘黑衣面具男，向“法丹”的旧国家派阀提供旧世代的MS设计图，被称之为“暗之商人”。于15话驾驶Dephus被弗利特击败，最后启动了岸巴的自爆开关后被古鲁迪克杀死。 
泽哈特·格雷特（ゼハヘト·ガレツト）
CV：神谷浩史
因执行间谍任务而潜入特鲁迪亚的VEGAN少年。为获得高达的情报而加入阿瑟姆的MS社团。在一年半的相  泽哈特处中逐渐喜欢上了高中生活并与亚瑟姆结下友谊。毕业典礼时因被宪兵怀疑间谍身份不得已离开了殖民地。在之 后的的战斗中多次驾驶着红色机体与亚瑟姆驾驶着AGE 2相遇，但由于曾经的友谊动摇着决心而多次放过亚瑟姆。