标题：WOD
oWoD：黑暗世界简介
作者：灰鹰爵士  Old World of Darkness自从盖瑞贾杰斯（Gary Gygax）创造了龙与地下城系列，并且开启了角色扮演游戏的滥觞，中古英雄式魔幻角色扮演游戏遂成市场大宗。数以万计的英勇冒险者参加了无数的精彩冒险和宏伟战役，寻得价值连城的奇珍异宝，并且一次次成功地从邪恶势力手中获得胜利，顺利完成济弱扶倾、救亡图存的伟大任务。
然而，再强壮的体魄也终会疲累、再新鲜的故事也终究有说完的一天。于是游戏公司和玩者开发出不同题材背景的角色扮演游戏以飨大众，市场上陆续出现各种风格规则迥异的系统，包括一体多用、多才多艺的泛用系统 （GURPS）、由电影星际大战衍生出来的帝国叛军兴亡史“星际大战” （Star Wars RPG）、取材自恐怖大师H.P.Lovecraft作品Cthulhu Mythos的20年代正邪斗争“Call of Cthulhu”以及其它的奇幻风格游戏如“洞穴与巨人”（Tunnel & Trolls）和改编自幻想文学宗师级名著“魔戒之王”的“中古大地”（Middle-Earth RPG）等等。
公元一九九一年，市场上一家名不见经传的小公司出版了一套名为“吸血鬼：千年潜藏” （Vampire: The Masquerade）的角色扮演游戏，不仅以革命性的系统和游戏概念横扫整个游戏界，并且以异军突起的黑马之姿勇夺该年最佳角色扮演游戏奖，重新定义了所谓的“角色扮演游戏”。短短几年间已成为仅次于龙与地下城最受欢迎的游戏。

※黑暗世界的幕后藏镜人－吸血鬼设计者马克雷恩海根（Mark Rein Hagen）
nWoD：World of Darkness 2004简介
作者：Gerbil  New World of Darkness如果你是已经玩过前一版World of Darkness的老玩家，首先要列入考量的应该是：我有必要升级成新版吗？会使游戏更有趣吗？要得到答案我们必须先了解新系统中有哪些改变，而你喜不喜 欢这些改变。
另外由于系统与背景设定是分开贩售的两本书，本文重点将在于新WoD系统，而关于背景（比如Vampire: the Requiem）将另外讨论。
系统上的改变：
1. 基本属性与技能：
拿起角色表会发现基本属性有了部分变动，原本的生理、心理、社交的直向三大类点数由7/5/3改为5/4/3，且横向以Power（能力）、 Finesse（技巧）、Resistance（抗性）分类。其用意在于查阅某项判定所需属性时，可以快速辨别。像是智力、力量、魅力都是属于（能力 类），而机智、敏捷、交涉属于（技巧类）而决意、耐力与镇静属于（抗性类）。
在技能方面也用与直向三大类相同的分类，而细项减少。（部分移至Merit）。其实在技能导向的系统常遇到的问题是：不论你把技能 项目分类到多细，总还是会遇到某个不被列在技能表上的状况。此处新WoD的改变是可以用属性+属性作为未列在技能表上的判定，比如记忆、感知...等等。
2. Vice/Virtue：
德与罪。一个代替本性/天性的系统。如果人物做出符合"德"的行为，可以取回所有willpower，而做出符合"罪"的行为可以获得1点WP。我想说这 是一个有趣但是有问题的设计，以排列组合的观点而言如此创出的人物比原本的"architype"有更多弹性，也会鼓励人物朝某些极端的方面扮演，但七德 与七罪的价值判断是否仅限于犹太/基督宗教上的定义？而判定的基准既然每个ST都可能不同，必然也会造成一些问题。
3. 优缺点系统：
我必须要说我喜欢这个改变。可能是所有改变里最好的。但还是有些令人不愉快的东西。Merit包含原有的Backgroud与Merit的概念。全部统一 由点数代表程度（你不用再担心买了重复的背景，拼老命地最佳化你的点数分配）。而Flaw则成为optinal rule，选择缺点不会获得点数（干的好！），而是当缺点出现造成影响时给予额外经验直。
个人比较不喜欢的是关于战斗方面Merit的设计，怎么说呢，这看起来实在是天杀的像某个有龙有城游戏中叫做Feat的玩意儿。然 而一个在游戏开头强调自己是"Storytelling game"，以创造"有格调的恐怖"（Stylish Horror）为目标的游戏中，用神秘中国功夫或武器专精对敌人造成致命伤害的镜头究竟是损或得？交由玩家或ST判断吧。
4. 经验值系统：
现在没有自由点数（freebie），所有额外的技能或专长都要用经验值买。
5. 健康程度：
基于Stamina而立的基本值，而非每个人都是7。相当合理的设计。
6. 意志力（WP）的用法：
由于新系统掷骰规则的改变，WP的消费已不再保证成功，而是加3个骰数。
7. 战斗：
简单、漂亮、一击致命（尤其对于人类）。把命中与伤害合并为一次掷骰确实会造成一些问题，但是这项改变的好处就在于简洁，Simple is Beautiful！这是个Storytelling game！ok？要用致命虎鹤双型或God-Damned-BIG-Laser-Gun，就去用风水系统吧！XD
另外为了避免堆叠Dice pool时单一项有过高的优势，有所谓的rule of Five。除非是非常特别、超自然的现象，单一武器、优势都不可能将Dice pool增加或减少超过5个骰数。
背景
背景？不，这就是我们身处的现世。那个"Gothic-Punk"、"与我们世界相似却又不同"的老黑暗世界已经挥手踏入火焚末日 了。
这就是现实世界。然而毕竟这是一本以解说系统为主的书籍，对于背景自然是没有着墨太多（除了一开始的小故事）。然而我认为这是比较 好的发展，抛掉过去的设定除了商业上的考量，我认为其实有个很重要的地方，过去在许多白狼出版的延伸设定集中，已经完全放弃"神秘"或"未知"带来的恐怖 感。身为一名人类、血肉之躯，你真的需要了解整个吸血鬼家系，或狼人各族的政策才会感受到恐怖吗？你真需要重达数公斤的"Guide to xxxxxxx"或"Player's guide to xxxxx"才能感受到被不知名力量监视、控制的毛骨悚然吗？
如果在游戏一开始就给了你所有怪物的各项能力值，那么神秘感也就荡然无存了，剩下的只是一出异形与机关枪互扫，绿色汁液乱喷的B级 恐怖片。
回归恐怖的本质："未知"与"孤独"，我相信这是很好的开始。也希望新版系统能保持下去，展现抛掉旧包袱后Cross-over的 诚意。拜托别再出一堆鬼人大战木乃伊恶魔插一腿猎人原力无限大的设定集了。I HATE that。
cross-over的诚意在于努力让这些东西互不冲突，而不是各唱各的调，新怪物永远比旧怪物强，之后再用"他们不属于同一世 界"或"时空错乱"这样的破烂理由来搪塞掩饰。

大事记
2007年底 - 国人开始接触WoD
2008年3月12日- WoD的拥有者Christian Neise在论坛The Ring of Wonder发帖表示希望建设中文版的WoD 
2008年3月14日- WoD CN成立，同时翻译工作开始 
2008年5月 - 玩家开始进驻WoD CN 
2008年6月底 - 由于法律问题，网址由原来的.cn更改为.org 
2008年8月 - 重置门 
2008年9月 - 游戏开始收费（白金会员购买开启） 
2009年7月 - 翻译工作接近完成，开始组织本地化团队
2009年8月 - 英语部分翻译完成，剩余部分德语物品描述
另外 本游戏还支持免费白金会员，有2周的时间限定，但死亡天使，翻译众等人有无限期的白金会员。
白金会员目前是46元单月，一次充值数月有优惠。
种族介绍
（注，带有*号的是白金用户专有种族）
提伦-埃精灵提伦-埃精灵源自与其同名的岛屿群，擅长在海中航行。不像来自玛格-莫岛的亲戚，他们将研究方向放在科学与白魔法领域。他们的治疗师作为传奇被广为传诵，而法师则被所有光明势力的敌人所畏惧。
玛格-莫精灵
玛格-莫精灵来自于一个同名的岛屿，大多是非常杰出的水手。他们经常前往伊桑托斯之地进行旅行及贸易活动。
林地人
南方的林地人从萨马克什的沼泽和丛林中披荆斩棘而来。 他们把大自然当作自己的家，且不易感染疾病。他们也很好奇，但是容易失去镇定。 
拉沙尼人*
为数不多的生活在拉尚地区的人以既粗狂剽悍又殷勤好客而闻名。拉沙尼人把滥用武力视为愚蠢而绝无必要的行为。他们适应力极强，不论是近战还是远程，他们都是难缠的对手。他们过于现实主义的思维模式使他们不相信超自然的力量，这在一定程度上阻碍他们使用魔法，不过怎么说呢，时不时的还是会有一两个拉沙尼人能展现出差强人意的魔法技巧。一个团队是拉沙尼人生命中必不可少的一部分，这也使他们个人的心灵或多或少有些脆弱……
卡拉希人
这个种族貌似从人类进化而来，然而一代又一代，他们的身体开始因为逐渐适应山区严酷的气候条件而改变。他们和矮人一般高，但拥有更瘦长而有力量感的体貌特征。他们的以小家族的形式居住在卡盖什山区的冰原和洞窟中，寻找着食物和失落的财宝。时不时地，他们中会有富有冒险精神的年轻人离开卡盖什山区，开始他们对大山下平原地区的探索之旅……
丁图安蛮族*
东方的野蛮人，或是按照他们自己对自己的称呼，丁图安蛮族，是孔武有力充满野性而狂放不羁的一个族群。 他们在大草原的自然环境中狩猎驯鹿，崇拜着他们的祖先。 
半身人
半身人来自于边境南部地区的绿色河谷。 他们以热情好客著称，你可以在任何大城市中发现他们的身影。 他们生动地讲述精彩故事的能力令人嫉妒－－半身人的故事，那可是小酒馆里最受欢迎的节目之一！不过……友情提示：看好你的包包！ 
侏儒
侏儒长得像他们居住在地下的远祖，矮人（事实上，你可以经常听到有矮人在酒馆里打赌，“如果我不能一口气干了二十杯麦酒，那我就是长胡子的侏儒！！”）。 他们比他们的远亲更能接受外面的广阔世界，还相当精通于魔法技艺。 许多年之前，侏儒们决定把他们的家园搬到更庞大的人类社会中，成为了其中极富创造力的一分子。 
丘陵矮人
当高山矮人把他们的家园迁往他们随后在其中保持与世隔绝许多年的卡盖什群山深处时，丘陵矮人留在了地表。相较他们的血亲而言，他们更能敞开胸怀理解这个世界上不同的生活方式。众所周知，丘陵矮人是手工艺大师，他们是整个大陆文明的一个重要部分。
高山矮人*
矮人族群在多年前发生分化。 丘陵矮人决定接近人类聚居地而成为边塞文明的一部分，高山矮人则深入卡盖什山区的心脏地带，与外界隔绝了开来。 近年来，高山矮人比以往稍稍常见了些，至于他们为什么会从他们与世隔绝的居所出来和人类交往还是一个谜…… 
边塞人 这些来自边疆的人民粗鲁，但是正直。 他们来自卡盖什山脉西部的几个王国，并且以善良著称。 近几年，该地区的情况非常稳定，以至于他们很少发生武装冲突。 当地以及当地人民都有着一股冷静的气质，而且当地的科学以及商业都很繁荣。 他们对于新奇的观点以及艺术保持开明的态度，除了卡盖什东部边界的几个野蛮人部落，整体而言他们是一个文明的民族。
职业介绍
（注，带有*号的是白金用户专有职业）
冒险者
冒险者们年轻而缺乏经验，但是充满着热情与精力。
他们拿起父辈留下的剑，让自己充满了勇气，然后出发去寻找自己的第一次冒险。他们希望自己在将来能成为一个在酒馆里被吟游诗人们歌唱，被历史学家传颂的传奇英雄。 
法师学徒