标题：我的第一个苹果游戏：iPhone/iPad高端3D游戏从创意到App Store全程实录
基本信息
作者： 孙嘉谦    李金秋    [作译者介绍] 
出版社：清华大学出版社 
定价 ：￥69.00
ISBN：9787302282570
上架时间：2012-5-24
出版日期：2012 年6月
开本：16开
页码：1
版次：1-1
所属分类： 计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone
内容简介
iphone与ipad游戏开发如火如荼，但是现在市面上讲解iphone游戏开发的资料明显水平还停留在起始阶段（2008年），到今天这个平台有很多规则改变了，依靠这些资料想开发出好的游戏怎么可能呢？ios游戏听起来是个很宏大的项目，但是本书的宗旨就是让大家能够以一己之力，开发出现今还有可能获得成功的游戏。《我的第一个苹果游戏——iphone/ipad高端3d游戏从创意到app store全程实录》包含10章内容，讲解核心是围绕着作者自己开发、并已经上线的一款3d ios游戏（《蛮荒之地3d》）进行的，可以在app store中下载试玩，这款游戏就是为了这本书而发行的，因此它是免费的。
关于技术部分，本书毫无保留地讲解了iphone/ipad游戏开发的全部核心技术，包含maya建模、photoshop贴图制作、maya灯光烘培和unity游戏引擎编程以及整合游戏模型构成，最后还介绍了如何发布并且推广你制作的游戏。
通过学习这本书的内容，很多中小开发团队以及个人开发者能够充分了解苹果开发市场，通过学习本书读者可以凭借自身的力量完整开发出有价值的iphone或ipad游戏。
《我的第一个苹果游戏——iphone/ipad高端3d游戏从创意到app store全程实录》光盘包含本书部分操作的视频教程以及所有源代码、脚本、工程文件等开发文件和素材。
《我的第一个苹果游戏——iphone/ipad高端3d游戏从创意到app store全程实录》主要面向希望加入苹果游戏开发的中小开发团队以及个人开发者、在校大学生、刚毕业不久的毕业生、参与cg游戏培训的学员、爱好游戏制作的社会人士等。
目录
第1章 高销量游戏是怎样形成的1 
1.1 游戏的形成 2 
1.1.1 选择游戏引擎 2 
1.1.2 优化传统游戏制作流程 5 
1.1.3 用程序控制游戏可玩性 9 
1.1.4 销量的灵魂——游戏美术10 
1.1.5 图标的重要性11 
1.1.6 丰富、精彩的游戏介绍13 
1.1.7 抄袭还是模仿？14 
1.2 游戏销量的时间简史 15 
1.2.1 游戏《愤怒的小鸟》的发迹15 
1.2.2 2008年～2009年发迹的游戏16 
1.2.3 2010年～2011年成功的游戏18 
1.2.4 从iphone os到ios19 
1.3 100% 高销量的游戏 20 
1.3.1 无需推广——高端3d游戏21 
1.3.2 苹果的排行榜21 
1.3.3 ios平台高端3d游戏展示22 
第2章 《蛮荒之地3d》从创意到 上线25 
.2.1 游戏讲述的故事 26 
2.2 关卡设计艺术 26 
2.3 游戏美术 27 
2.4 ios游戏的可玩性控制28 
2.5 游戏引擎的作用 29 
2.6 游戏的名字艺术 30 
2.7 上传app store 31 
第3章 maya建模 部分 33 
3.1 maya概述34 
3.2 使用maya创建场景模型37 
3.2.1 建立基本地形 37 
3.2.2 根据地形创建山脉 45 
3.2.3 建立石洞 51 
3.2.4 创建关卡传送器 53 
3.3 建立炮塔以及敌人 54 
3.3.1 创建自动射击炮塔 54 
3.3.2 将炮塔放置于场景各处 55 
3.3.3 建立敌军机器人 56 
3.4 创建破旧水塔 58 
3.5 添加其他游戏杂项 61 
3.5.1 建立废旧房屋 61 
3.5.2 加入集装箱组合 61 
3.5.3 创建地图小场景隔断 62 
3.5.4 建立动态雷达 63 
3.5.5 建立树木 64 
3.5.6 创建动态直升机 65 
3.5.7 创建指示木牌 67 
3.6 创建玩家模型 70 
3.7 优化模型并减少面数 71 
第4章 使用photoshop绘制游戏 贴图 75 
4.1 快速展开模型uv76 
4.1.1 利用自动展开工具展开uv 76 
4.1.2 玩家模型的uv设置 82 
4.1.3 为直升机模型展uv 83 
4.1.4 展开其他模型uv 84 
4.2 利用photoshop绘制贴图 86 
4.2.1 绘制地面贴图 86 
4.2.2 建立山脉贴图 87 
4.2.3 完成其他杂项的贴图 88 
4.2.4 绘制玩家角色贴图 88 
4.3 将贴图贴入模型 89 
4.3.1 回到maya建立材质 89 
4.3.2 将贴图贴入材质的颜色通道 90 
4.3.3 把不同的材质赋予模型 93 
4.4 根据贴图调整模型uv98 
4.5 ios对于贴图的大小要求102 
4.6 优化贴图 102 
第5章 添加灯光建立真实 照明107 
5.1 创建天空球 108 
5.2 什么是light map111 
5.3 为场景添加光源 112 
5.3.1 使用方向光模拟太阳112 
5.3.2 为场景添加体积光115 
5.3.3 为天空球设置亮度117 
5.4 设置mental.ray渲染参数 119 
5.4.1 打开最终聚集119 
5.4.2 设置抗锯齿参数120 
5.4.3 调节渲染图像大小121 
5.5 执行渲染调节灯光 123 
5.6 小结 123 
第6章 导出模型以及烘培 light map 125 
6.1 模型的总体面数限制 126 
6.2 开始导出模型 126 
6.2.1 结合同类模型126 
6.2.2 处理结合后模型的uv及贴图127 
6.2.3 选择导出格式为fbx134 
6.3 烘培light map136 
6.3.1 调整maya的烘培选项136 
6.3.2 开始为模型构建light map140 
6.3.3 将light map单独保存143 
6.4 在untiy3d引擎中测试场景 144 
6.4.1 使用unity打开工程文件144 
6.4.2 将资源加入工程文件夹146 
6.4.3 修改用于unity的贴图147 
6.4.4 导入模型到unity 3d149 
6.4.5 为模型设置材质151 
6.4.6 加入light map153 
第7章 使用unity 3d游戏引擎构建 游戏155 
7.1 导入模型到unity 3d 156 
7.1.1 unity 3d界面156 
7.1.2 建立新的工程文件158 
7.1.3 导入游戏资源160 
7.2 为玩家绑定虚拟摇杆 162 
7.3 导入所有模型到unity165 
7.3.1 设置模型导入选项165 
7.3.2 为模型设定材质贴图167 
7.3.3 设置玩家摄影机位置170 
7.4 设置摇杆样式 171 
7.5 获得ios内置分辨率173 
7.6 建立场景内的动画效果 175 
7.7 创建接触自动开门脚本 178 
7.8 给敌人赋予简单巡逻功能 182 
7.9 小结 185 
第8章 使用unity 3d构建游戏到 xcode 187 
8.1 在unity 3d中的设置 188 
8.1.1 设置游戏的内容188 
8.1.2 选择游戏输出的ios版本为模拟器189 
8.1.3 为游戏起一个名字190 
8.2 设置xcode中的内容 190 
8.2.1 使用xcode打开输出的游戏190 
8.2.2 使用模拟器运行测试游戏191 
第9章 在windows系统中完善 游戏193 
9.1 修正light map使游戏画面提升194 
9.2 碰撞体 197 
9.3 为玩家创建生命值脚本 198 
9.4 构建启动画面 203 
9.5 建立场景过度画面 206 
9.6 添加记分器并加入拾取代码 207 
9.7 添加自动销毁代码 208 
9.8 检查错误并完成制作 210 
第10章 上传游戏以及推广211 
10.1 使用xcode 3.25上传游戏到app store212 
10.1.1 在unity中导出设备版本的ios212 
10.1.2 上传游戏213 
10.2 免费推广的论坛216 
10.3 收费推广的网站及对比217 
10.4 苹果的推荐规则218 
附录a219 
a.1 加入app开发者 220 
a.2 缴费前提——国际信用卡 221 
a.3 加入开发者注册图文流程 222 
a.3.1 注册成为apple会员222 
a.3.2 申请开发者注册223 
a.3.3 填写信用卡信息225 
a.3.4 发送国际传真确认付费226 
a.3.5 成功加入苹果开发者227 
a.3.6 填写收款银行信息227 
a.4 苹果各区域分成及税率 228 
a.5 上传游戏需要mac os x系统 228 
a.6 设备的配置 229 
a.6.1 一台iphone或ipod touch229 
a.6.2 必需拥有可以运行mac os x 10.6 的计算机230 
附录b 苹果商店(app store)审核指南231 
b.1 条款和条件 232 
b.2 功能 232 
b.3 元数据（名称、描述、评级、排名等）233 
b.4 位置 234 
b.5 推送通知 234 
b.6 游戏中心 234 
b.7 iad相关 235 
b.8 商标与商业外观 235 
b.9 媒体内容 235 
b.10 用户界面 235 
b.11 购买与流通 236 
b.12 抓取和聚合 236 
b.13 设备损害 236 
b.14 人身攻击 237 
b.15 暴力 237 
b.16 不当内容 237 
b.17 隐私 237 
b.18 色情 237 
b.19 宗教，文化与种族 237 
b.20 竞赛、赌金、彩票与抽彩售物 238 
b.21 慈善与援助 238 
b.22 法律要件 238 
b.23 动态文档 238 
b.24 数据存储指南 239
前言
iPhone与iPad游戏的开发可以说是如火如荼，从2009年到现在，中国的个人以及小型团队都看中了这片“海域”。其中很多个人及团队在这里都为自身创造了很大的利益，苹果的开发平台在起初被誉为一片蓝海，开发的作品只要还行的都能得到很大的利益，但是随着加入的人越来越多，现今的苹果商店竞争激烈，甚至有传言称在2到3年之内这个平台的个人将全部退出，小团队会基本消失。我认为这一说法明显不负责任，其实每一个行业的起始阶段都是很好做的，比如中国改革开放之后的小商人，据说那年头是个人就能挣到钱，但是现在呢？话说回来苹果的平台只是比起始阶段成熟了而已，它的利益还是巨大的，比如中国的个人开发者游戏《二战风云》在一月之中就挣了120万美元，如果把这个游戏放到PC平台恐怕1万美元都是问题了。 
与其他平台的对比之下，苹果平台明显是好做的，但问题是现在做什么样的游戏才能获得成功？这个问题的答案你可以在这本书中得到，本书第一章就详细分析了这一问题。 
我在开发游戏的时候也找了一些书来看，但是现在市面上讲解iPhone游戏开发的书籍明显水平还停留在起始阶段，甚至有一些翻译类书籍竟然是翻译2009年的老外作品，2009年到今天这个平台甚至有很多规则都改变了，依靠这些书籍想开发出好的游戏怎么可能呢？本书的宗旨就是让大家能够依靠自身的力量，开发出现今还能获得成功的游戏。在这本书中我用了10个章节来进行讲解，讲解核心是围绕着我自己开发的一款3D ios游戏进行的，这款游戏在App Store中的真实下载量已经突破50万了，你可以在App Store中下载试玩，这款游戏就是为了这本书而发行的，因此它是免费的。数字是最能说明问题的，有没有人下载这是最重要的，这一点本书中制作出游戏还是有说服力的。 
当然了，现在如果是2D游戏想要有很好的反响已经是难上加难了，本书直接讲解高端的3D游戏，而且我还为大家录制了接近8个小时的高清视频教程，注意视频教程有些地方需要结合纸质书共同来看，毕竟媒介不同不能完全使用视频。 
接着为大家介绍一下本书的内容，本书的核心是围绕App Store真实游戏《蛮荒之地3D》的制作过程来讲解的，在技术方面采用的是最实在的无损流程录制方案，制作的内容包括了游戏的前期创意策划，技术部分由Maya的建模、PS制作贴图、Maya的灯光烘培和Unity游戏引擎的编程以及整合游戏模型构成，在本书的最后还教给大家如何去推广你做的游戏，可以说囊括了游戏开发制作的所有方面。本书通过纸质书和视频教程，争取让大家通过这本书做出自己想要的3D游戏。 
最后介绍一下本书的章节，让大家的阅读更有针对性。 
首先是理论部分，主要是第1章，在这一章节中我通过举例说明的方法，为大家解释了这样几个问题： 
（1）为什么3D游戏容易获得高销量，从哪能看出来。 
（2）现今什么样的3D游戏能迅速获得成功。 
（3）制作一个这样的游戏需要哪些流程，这些流程具体是些什么。 
明白了第1章的内容后，仅接着就是第2章的开发部分。这一章介绍在中国如何加入苹果开发者。这一章使用的是图文并茂的讲解方法，因为在中国加入开发者不像在美国那么简单，这一章为大家解决了这个问题。 
接着是技术部分，这一部分从第3章一直到第8章。这一部分将游戏《蛮荒之地3D》的制作过程从头到尾讲解了一遍，通过这些内容我们将学会如何在一片空白的情形下制作并测试发布游戏，这部分是本书的核心，大家阅读时一定注意多看、多练跟着教程一步一步的做，因为无损流程的缘故这一部分是可以零基础去学习的。 
最后一章为大家讲解了两个主要问题： 
（1）怎样将已做好的游戏发布到App Store，这一过程应该注意些什么。 
（2）上传游戏之后应该怎样推广自己的游戏，有哪些是免费的而哪些是收费的，具体的推广效果如何。 
好了，这就是本书的全部内容概览，希望大家通过这本书能够在App Store早日掘金成功！