标题：DDT
简介
DDT是由欧特马*勤德勒于1874年首次合成，但是这种化合物具有杀虫剂效果的特性却是1939年才被瑞士化学家米勒(Paul Hermann Müller)发觉出来的。该产品几乎对所有的昆虫都非常有效。二次世界大战期间，DDT的使用范围迅速得到了扩大，而且在疟疾、痢疾等疾病的治疗方面大显身手，救治了很多生命，而且还带来了农作物的增产。
但在上个世纪60年代科学家们发现滴滴涕在环境中非常难降解，并可在动物脂肪内蓄积，甚至在南极企鹅的血液中也检测出滴滴涕，鸟类体内含滴滴涕会导致产软壳蛋而不能孵化，尤其是处于食物链顶极的食肉鸟如美国国鸟白头海雕几乎因此而灭绝(生物放大)。1962年，美国科学家
蕾切尔·卡逊（Rachel Carson）在其著作《寂静的春天》中怀疑，DDT进入食物链，是导致一些食肉和食鱼的鸟接近灭绝的主要原因。因此从70年代后滴滴涕逐渐被世界各国明令禁止生产和使用。滴滴涕还成为中国环境保护事业的催生婆。DDT的有毒人造有机物是一种易溶于人体脂肪，并能在其中长期积累的污染物。DDT已被证实会扰乱生物的荷尔蒙分泌，2001年的《流行病学》杂志提到，科学家通过抽查24名16到28岁墨西哥男子的血样，首次证实了人体内DDT水平升高会导致精子数目减少。除此以外，新生儿的早产和初生时体重的增加也和DDT有某种联系，已有的医学研究还表明了它对人类的肝脏功能和形态有影响，并有明显的致癌性能。 
由于具有较低的急毒性和较长的持久性，也降低了有机氯杀虫剂的使用次数。然而，却也因此使此类的杀虫剂具有较长的持久性，长期累积下来，造成了生态环境的许多问题。 针对产生的毒性而言，ddt杀虫剂具有肝毒性，会引起肝肿大的肝中心小叶坏死，同时活化微粒体单氧脢（月每）（microsomal monooxygenases），亦会改变免疫功能，降低抗体的产生，和抑制脾、胸腺、淋巴结中胚胎生发中心（germinal center）的速率。 ddt产生其他毒性对小鼠或其他动物均无致癌性，在流行病学调查和短期致突变性试验中，亦呈阴性反应，此点特性，获得许多国际组织的肯定。然而却由于ddt的累积性和持久性形成对人类健康和生态环境潜在的危害，遭到禁用。
这个DDT是杀虫剂（二氯二苯三氯乙烷)，用途很广泛。
DDT相关背景
DDT最先是在1874年被分离出来，但是直到1939年才由瑞士诺贝尔奖获得者化学家Paul Muller重新认识到其对昆虫是一种有效的神经性毒剂。 DDT在第二次世界大战中开始大量地以喷雾  滴滴涕方式用于对抗黄热病、斑疹伤寒、丝虫病等虫媒传染病。例如在印度，DDT使疟疾病例在10年内从7500万例减少到500万例。同时，对家畜和谷物喷DDT，也使其产量得到双倍增长。DDT在全球抗疟疾运动中起了很大的作用。用氯奎治疗传染源，以伯胺奎宁等药作预防，再加上喷洒DDT灭蚊，一度使全球疟疾的发病得到了有效的控制。到1962年，全球疟疾的发病己降到很低，为此，世界各国响应世界卫生组织的建议，都在当年的世界卫生日发行了世界联合抗疟疾邮票。这是最多国家以同一主题，同时发行的邮票。在该种邮票中，许多国家都采用DDT喷洒灭蚊的设计。 也就是在1962年，美国海洋生物学家Rachel Carson在其发表著作《寂静的春天》中高度怀疑，DDT进入食物链，最终会在动物体内富集，例如在游隼、秃头鹰和鱼鹰这些鸟类中富集。由于氯化烃会干扰鸟类钙的代谢，致使其生殖功能紊乱，使蛋壳变薄，结果使一些食肉和食鱼的鸟类接近灭绝。一些昆虫也会对DDT逐渐产生抗药性、
  反应式以对抗人类由于人口无节制增长而对自然界无休止的掠夺。基于此，许多国家立令禁止使用DDT等有机氯杀虫剂。 由于在全世界禁用DDT等有机氯杀虫剂，以及在1962年以后又放松了对疟疾的警惕，所以，疟疾很快就在第三世界国家中卷土重来。今天，在发展中国家，特别是在非洲国家，每年大约有一亿多的疟疾新发病例，大约有100多万人死于疟疾，而且其中大多数是儿童。疟疾目前还是发展中国家最主要的病因与死因，这除了与疟原虫对氯奎宁等治疗药物产生抗药性外，也与目前还没有找到一种经济有效对环境危害又小能代替DDT的杀虫剂有关。基于此，世界卫生组织于2002年宣布，重新启用DDT用于控制蚊子的繁殖以及预防疟疾，登革热，黄热病等在世界范围的卷土重来。 
  
理化常数
国标编号 61876 
CAS号 50-29-3 
中文名称 滴滴涕(DDT) 
英文名称 2,2-bis(4-Chlorophenyl)-1,1,1-trichloroethane 
别 名 2,2-双(4-氯苯基)-1,1,1-三氯乙烷(即p,p'-DDT)；主要异构体及同系物：o,p'-DDT；p,p'-DDE；p,p'-DDD 
分子式 C14H9Cl5 外观与性状 DDT化合物所有异构体都是白色结晶状固体或淡黄色粉末，无味，几乎无臭 
分子量 354.5 蒸汽压 2.53×10-8kPa/20℃ 闪点：72-77℃ 
熔 点 108～109℃ 沸点：260℃ 溶解性 DDT在水中极不易溶解，在有机溶剂中的溶解情况如下(g/100ml)：苯为106，环已酮为100，氯仿为96，石油溶剂为4-10，乙醇为1.5 
密 度 1.55(25℃ ) 稳定性 DDT化学性质稳定，在常温下不分解。对酸稳定，强碱及含铁溶液易促进其分解。当温度高于熔点时，特别是有催化剂或光的情况下，p,p'-DDT经脱氯化氢可形成DDE 
危险标记 14(有毒品) 主要用途 用作农用杀虫剂
侵入途径
吸入、食入、经皮吸收。
健康危害
轻度中毒可出现头痛、头晕、无力、出汗、失眠、恶心、呕吐，偶有手及手指肌肉抽动震颤等症状。重度中毒常伴发高烧、多汗、呕吐、腹泻；神经系统兴奋，上、下肢和面部肌肉呈强直性抽搐，并有癫痫样抽搐、惊厥发作；出现呼吸障碍、呼吸困难、紫绀、有时有肺水肿，甚至呼吸衰竭；对肝肾脏器损害，使肝肿大，肝功能改变；少尿、无尿、尿中有蛋白、红细胞等；对皮肤刺激可发生红肿、灼烧感、瘙痒，还可有皮炎发生，如溅入眼内，可使眼暂性失明。DDT一般毒性与六六六相同，属神经及实质脏器毒物，对人和大多数其它生物体具有中等强度的急性毒性。它能经皮肤吸收，是接触中毒的典型代表，由于其在常压时即使在12℃以下，也有一定的蒸发，所以吸入DDT蒸气亦能引起中毒。
急性毒性
150mg/kg，1次，婴儿经口，发现的最低致死剂量； 
LD50113mg/kg，1 次，大鼠经口 LD50135mg/kg，1 次，小鼠经口 
LD50 2500mg/kg，1 次，大鼠经皮 LD50 300mg/kg，1 次，兔经皮，LD50 
LD50 35mg/kg，1 次，两栖动物，经皮下
亚急性毒性
41～80mg/kg.d，狗经口，39至49个月内，全部死亡 
21～40mg/kg.d，狗经口，39至49个月内，25%死亡 
41～80mg/kg.d，猴经口，70天内，全部死亡
水生生物毒性
0.0001mg/L，3小时，水蚤，致死 0.0001mg/L，淡水鲑，致毒 
0.0004mg/L，48小时，水蚤，LC50 0.001mg/L，96小时，胭脂鱼，致死 
0.001mg/L，48小时，淡水鲑，致死 0.001mg/L，48小时，水藻，破坏光合作用 
0.0021mg/L，48小时，鲈鱼，致死 0.0025mg/L，96小时，斑鳟，致死 
0.003mg/L，4小时，小虾，致死 0.008mg/L，96小时，中弓鱼、鳟，致死 
0.01mg/L，24小时，鳊鱼，致死 0.016mg/L，96小时，王大马哈鱼，致死 
0.027mg/L，96小时，鲫鱼，致死 0.044mg/L，96小时，银鳟鱼，致死
慢性毒性
人群慢性中毒症状有食欲不振，上腹及右肋部疼痛，并有头痛、头晕、肌肉无力，疲乏，失眠、视力及语言障碍、震颤、贫血、四肢深反射减弱等。有肝肾损害、皮肤病变、心脏有心律不齐、心音弱、窦性心动过缓、束支传导阻滞及心肌损害等。
致癌
11～20mg/kg.d，小鼠经口，2年，肝肿瘤危险性提高4.4倍 0.16～0.31mg/kg.d，小鼠经口，2代，雄性肝肿瘤危险性增加2倍，雌性中未变。用DDT、DDE和DDD在小鼠中(在大鼠中也有可能)诱发出了肝肿瘤，但是关于这些肿瘤的意义尚存在着不同意见。根据目前现有的资料，还没有证据确证DDT对人类有致癌作用。Laws等(1967年)在一个DDT生产厂调查的大量接触DDT的35名工人，未发现有任何癌症和血液病。在工厂开办的19年中，工作人员从111名增至135名，未见1例癌症患者。美国从1942年开始大量使用DDT，根据其对肝及肝胆管癌总死亡率的结果，有明显下降趋势，从1930年的8.8降至1944年的8.4，至1972年为5.6(均按10万人为基数计数)。说明在使用DDT的数十年内也没有证据说明肝癌有所增长。
致畸：
在DDT作用的实验研究中，对小鼠大鼠和狗的研究未显示有任何致畸作用。
致突变
现己有充分的证据证明，DDT在经和不经代谢激活的细菌系统中没有致突变作用，从哺乳动物实验系统(体内和体外)所得的证据尚无肯定的结论。并于DDT对人类的致突变性的意义亦尚不明确。
代射和降解
DDT在人本内的降解主要有两个方面，一是脱去氯化氢生成DDE。在人体内DDT转化成DDE相对较为缓慢，3年间转化成DDE的DDT还不到20%。从1964年对美国国民体内脂肪中贮存的DDT调查表明，DDT总量平均为10mg/kg，其中约70%为DDE，DDE从体内排放尤为缓慢，生物半减期约需8年。DDT还可以通过一级还原作用生成DDD，同时被转化成更易溶解于水的DDA而使其消除，它的生物半衰期只需约1年。
环境中的DDT或经受一系列较为复杂的生物学和环境的降解变化，主要反应是脱去氯化氢生成DDE。DDE对昆虫和高等动物的毒性较低，几乎不为生物和环境所降解因而DDE是贮存在组织中的主要残留物。
在生物系统中DDT也可被还原脱氯而生成DDD，DDD不如DDT或DDE稳定，而且是动物和环境中降解途径的第一步。DDD脱去氯化氢，生成DDMU&amp;#91;化学名称：2，2-双-(对氯苯基)-1-氯乙烯&amp;#93;，再还原成DDMS&amp;#91;化学名称：2，2-双-(对氯苯基)-1-氯乙烷&amp;#93;，再脱去氯化氢而生成DDNU&amp;#91;化学名称：2，2-双-(对氯苯基)-乙烷&amp;#93;，最终氧化DDA&amp;#91;化学名称：双-(对氯苯基)乙酸&amp;#93;。此化合物在水中溶解度比DDT大，而且是高等动物和人体摄入及贮存的DDT的最终排泄产物。在环境中，DDT残物可被转化成，对-二氯二苯甲酮。
DDT也可被微粒氧化酶进行较小程度的降解，在α-H位置上发生反应，生成开乐散。最近，已发现一个新的厌氧降解途径，尤其是在污泥中可被细菌转化成DDCN&amp;#91;化学名称：双-(对氯苯基)乙腈&amp;#93;。
DDT在土壤环境中消失缓慢，一般情况下，约需10年。
最近研究结果证明DDT在类似高空大气层实验室条件下，可降解成二氧化碳和盐酸。
残留和蓄积
DDT有较高的稳定性和持久性，用药6个月后的农田里，仍可检测到DDT的蒸发。DDT污染遍及世界各地。从漂移1000公里以远的灰尘以从南极溶化的雪水中仍可检测到微量的DDT。一般情况下，非农业区空气中的DDT的浓度范围为小于1～2.36×10-6ng/m3，农业居民区其浓度范围为1～22×10-6ng/m3，在开展灭蚊喷雾的居民内DDT的浓度更高，据记录高达8.5×10-3mg/m3。
在农业区和边远的非农业区内，雨水中DDT的浓度往往都在同一数量级内(1.8×10-5～6.6×10-5mg/L)。这表明该种化合物在空气中的分布是相当均匀的。地表水中DDT的浓度与雨水 和土壤中DDT含量水平有关。美国在1960年饮用水中检测出的最高浓度达0.02mg/L。
在未施撒DDT的土壤中发现的DDT浓度为0.10～0.90mg/kg，只比施撒DDT10年或10年以上的耕地土壤中的浓度(0.75～2.03mg/kg)稍低。大部分DDT存在于地表层2.5cm深的土壤内。
DDT极易在人体和动物体的脂肪中蓄积，反复给药后，DDT在脂肪组织中的蓄积最初很大，以后逐渐有所减慢，一直达到一种稳定的浓度。象大多数动物一样，人可以将DDT转变成DDE。DDE比其母体化合物更易蓄积。
据大多数报告，不同国家的普通人群血中总DDT含量范围为0.01～0.07mg/L，最高平均值为0.136mg/L。人乳中DDT含量通常为0.01～0.10mg/L。如将DDT的含量与其代射物(特别是DDE)的含量相加，大约比上述含量高1倍左右。DDA在普通人群尿中平均含量为0.014mg/L左右。一般情况下职业接触使DDT和总DDT在脂肪中的平均蓄积浓度分别达到50～175mg/kg与100～300mg/kg。
鱼、贝类对DDT有很强的富集作用。例如牡蛎能将其体内的DDT含量提高到周围海水水体中含量的7万倍。
人体中DDT的含量随着其食物来源、工作环境的不同而有所差异。
DDT是脂溶很强的有机化合物，比较一致的认识是，人体各器官内DDT的残留量与该器官的脂肪含量呈正相关。
迁移转化
DDT在环境中的转化途径包括光解转化、生物转化、土壤转化等。在生物转化中除哺乳动物体内的代谢转化外，还有鸟类、昆虫类、高等植物和微生物等不同的转化途径，至今已将近有20种转化物质(包括哺乳动物的代谢产物在内)作了鉴定，但许多其它化合物的化学结构仍不清楚。除主要产物如DDE和DDD外，这些转化产物的毒理学特性几乎一无所知。
对DDT及其同系物在整个环境中的循环及转归问题的认识，尚存在着相当大的差距。
危险特性
遇明火、高热可燃。受高热分解，放出有毒的烟气。
燃烧(分解)产物
一氧化碳、二氧化碳、氯化氢。
应急处理处置方法
当发现DDT中毒者时，可采取下述急救措施：
急性中毒者必须先去毒物，口服中毒的应立即催吐，用2%碳酸氢钠液、水或0.5%药用炭悬液洗胃。洗胃后用硫酸钠、硫酸镁泻药导泻，不能用油性泻药，以避免药物吸收。吸入性中毒或皮肤、眼睛沾染的，应迅速使患者离开现场，吸入新鲜空气，皮肤用肥皂水或苏打水清洗，并涂上氢化可的松软膏，眼睛用清水或2%苏打水冲洗，并点滴盐酸普鲁卡因眼药水止痛。
对惊厥症状应用10%水合氯醛15～20ml灌肠，也可用副醛3～5ml肌注，同时可用10%葡萄糖酸钙10ml加入葡萄糖液20～40ml内静脉缓注，以补充血钙减少，每4至6小时1次，直到惊厥停止时停用。静脉滴注10%葡萄糖液或5%葡萄糖生理盐水，补充缺水加强营养，用复合维生素B类药物保护肝脏，食用高蛋白饮食等。
DDT属中等强度毒性的化学品，能多途径进入人体而产生毒害作用。因此在生产贮运和使用DDT时，必须采取相应的予防措施，防止经操作人员的口、呼吸道和皮肤接触而危害作业者健康。为避免在运输过程中DDT对环境和运输工具的污染，杜绝中毒事件的发生，各国政府海事组织建议，DDT属有毒、有害物质，需包装贮藏，有毒害品标记；不能与粮食等食品混装，而应该分别装运；对装载过DDT的运输工具必须去除DDT的沾污。
由于DDT的高残留性和对环境乃至生态系的潜在危害，我国、日本及欧美许多国家，已相继禁止秤和使用或规定严密的使用规程，DDT的污染源已基本得到控制。但是，环境中和生物体内的DDT残留量何时能够彻底清除是难以估计的。甚至由于尚未找到适当的代用品，有些意见以为热带地区防治传播疟疾的蚊子，今后还需要继续使用DDT。因而对DDT造成的环境问题保持警惕是应该的。
一、泄漏应急处理
隔离泄漏污染区，周围设警告标志，建议应急处理人员戴好防毒面具，穿化学防护服。不要直接接触泄漏物，避免扬尘，收集于干燥净洁有盖的容器中，转移到安全场所。也可以用大量水冲洗，经稀释的洗水放入废水系统。如大量泄漏，收集回收或无害处理后废弃。
二、防护措施
呼吸系统防护：生产操作或农业使用时，必须佩戴防毒口罩。紧急事态抢救或逃生时，应该佩戴自给式呼吸器。
眼睛防护：戴化学安全防护眼镜。
防护服：穿相应的防护服。
手防护：戴防护手套。
其它：工作现场禁止吸烟、进食入饮水。工作后，淋浴更衣。工作服不要带到非作业场所，单独存放被毒物污染的衣服，洗后再用。注意个人清洁卫生。
三、急救措施
皮肤接触：用肥皂水及清水彻底冲洗。就医。
眼睛接触：拉开眼睑，用流动清水冲洗15分钟。就医。
吸入：脱离现场至空气新鲜处。就医。
食入：误服者，饮适量温水，催吐。就医。
灭火方法：抗溶性泡沫、二氧化碳、干粉。

弹弹堂2
《弹弹堂》是一款无需下载的Q版休闲游戏，被誉为人型疯狂坦克+冒险岛的结合版。在游戏中您可以使用各种武器和其他玩家对抗，简易的键盘操作，让您感受到刺激、互动、愉快的游戏体验。弹弹堂问世至今，已整整三年。三周年庆典的各种活动和趣味系统带给弹友们的欢乐还没散去，又一个重磅消息袭来——《弹弹堂II》更新了！
现已完成更新。
游戏特点
可爱画面：人物角色采取大头小身比例的Q版设计，画面风格清新可爱。
战斗模式：刺激副本+BOSS挑战+玩家PK对抗，彰显与众不同的战斗乐趣！
音乐音效：首款添加轻松背景音乐、搞笑战斗音效的网页游戏，更Q版，更可爱。
千变时装：帽子、眼睛、服饰、表情等等千余种时装造型自由搭配，展现自我个性。
华丽特效：繁多武器展现不同炮弹效果，场面华丽绝伦，令人耳目一新。
装备合成：完善的熔炼系统，自由打造极品装备，更具游戏趣味及视觉享受。
游戏指南
2.1 操作指南
《弹弹堂》基本操作图解
1）基本操作
游戏基本操作通过键盘方向键“上、下、左、右”以及“空格”键实现。
“左、右”：控制人物在地图上向左向右移动。
“上、下”：控制人物发射炮弹的角度，左下角有显示炮弹发射角度的刻度。
“空格”：控制炮弹发射的力度，按住空格的时间越久，炮弹发射的距离越远。在最下面的“力度”刻度条，会显示当前空格操作所产生的力度。当不小心按过了应有刻度时应持续按下直到100时会向回反刻度此时按得时间越久炮弹发射越近。
2）道具使用
战斗中击中空中果实或者宝箱所获得的系统道具，最多存储3个，快捷键为“1~8”和“z、x、c”。
《弹弹堂》道具使用快捷键说明
“1~8”：在商城购买的战斗类道具（如“三叉戟导弹”）会显示在战斗画面中的右边侧栏，可以按“1~8”快捷使用对应的道具。
“z、x、c”：在房间里的道具商店中购买的，或者在战斗中获得的辅助类道具（如“隐身”），可以按“z、x、c”快捷使用对应的道具。（获得或购买的道具换频道后会消失）。
3）必杀技使用
战斗时当右下角怒气条满格后，就会出现“怒”或“Pow”按钮，在攻击的时候点击（或按B），就能使用必杀技。
注：“三叉戟导弹”道具与必杀技同时使用无效。
4）纸飞机使用
战斗时危险，可以使用纸飞机，点击纸飞机（或按F），即可使用。
注：不要使用任何攻击道具，因为攻击道具完全无效（引导除外，可以让飞机飞到敌身上）。　
5）副手武器　
战斗中按“R”或点击“副手武器”按钮使用。可以发挥副手武器的作用。[2]
2.2 角色信息
攻击（属性可见）：角色的总攻击属性值，攻击属性大量加成角色造成的伤害，攻击属性在大量加成角色造成的伤害同时还会增加角色Delay值产生。（转换成伤害，计算公式：伤害=（武器伤害+强化增加伤害）×（1+攻击/1000）
防御（属性可见）：角色的总防御属性值，防御属性降低角色受到的伤害和提升血量最大值。7点防御增加1点生命值。（给护甲加成的）
敏捷（属性可见）：角色的总敏捷属性值，敏捷属性提高角色的体力恢复速度和提升体力最大值。每30点敏捷增加1点体力值。
幸运（属性可见）：角色的总幸运属性值，幸运属性提高角色的暴击率、暴击伤害和降低对方的防御。
伤害（属性可见）：角色的总伤害属性值，伤害属性较大程度上影响对对手造成的伤害。
护甲（属性可见）：角色的总护甲属性值，护甲属性较大程度上影响对手对自己造成的伤害。
血量（战斗中可见）：角色的最大血量值，血量的高低直接影响角色的生存能力。当角色的血量为0的时候，角色死亡，不能再攻击。
体力（战斗中可见）：移动力为0，则角色不能移动，也不能使用道具，每次回合后恢复的到初始值。
怒气值（战斗中可见）：怒气值由0开始到100，被攻击到和发射炮弹的时候可以增加（道具“激怒”也可，增加50，发射炮弹增加10），满了之后可以使用武器的必杀技能。
经验值（属性中可见）：玩家战斗累积的经验值。
战斗力（属性中可见）：角色战斗能力的展现，数值越高，能力越强。
2.3 其他说明
1、可战斗时间，蓄力[P]
1）可战斗时间：每次的战斗时间为5、7或者10秒。
2）蓄力[P]：跳过本回合战斗，[P]为快捷按钮。
注：蓄力能增加20怒气。
2、风力
1）风力：显示本回合风力的级别，注意控制好发射的力度。
2）上回合：显示上一回合的风力级别。　
3、小地图
1）移动：通过移动白色的小窗口可以观看全地图。
2）红蓝小点：显示当前你和敌人的位置。
4、道具商城：出售9种不同的道具，在等待房间右侧。
5、刻度盘
1）显示的是当前可移动的角度刻度线
2）显示的是上一回合的角度刻度线
3）显示本地网络状态
6、力度条
1）力度最大为100
2）橘红色显示本回合的力度。
3）浅红色显示上一回合的力度。
7、功能键
1）快速聊天：共有12天快捷聊天句子供玩家选择。
2）表情：大头表情快捷按钮。按回车也能进行表情操作。
3）好友：查看好友名单和好友信息。
4）任务：进入可以查看自己的任务列表。
5）设置：可以设置是否打开背景音乐、游戏音效、武器特效、喇叭功能、接收邀请、上线提示功能。
6）显示可用必杀：点击就能使用。
梦幻主题
右图就是弹弹堂2的全新梦幻绚丽界面了！从图上可以看出，弹弹堂2的小岛不是在海边上了，而是在梦幻的天空之上了！往日的“师徒圣殿”、“交友中心”通过“更多”功能按钮进入，“训练场”以任务形式进入；同时取消“成就系统”，弹友登录后可完成成就补偿任务获得成就补偿；取消“温泉系统”、“幸运数系统”、“副本验证码”设置。
等级上限
弹弹堂II的更新内容中，等级上限的提升是其重点内容之一，原来的50级不再是游戏的尽头，60级的金色形象正在等着弹友们前来挑战！
随着等级上限的提升，将开放许多与新等级相关的游戏内容，一个完全颠覆性的全新系统也将上线，游戏内容极大丰富，全新的领域将向玩家全面展开。
公式大全
弹弹堂公式分为两种：
一种是定角度变力度；另外一种则是定力度变角度。
弹弹堂屏幕距离：就是右上方的那个地图里面的那个长方形的框框，这个必须得理解。N（力度大小）W（风向）M（角度）
6.1定角度变力度：
弹弹堂公式一：M=60° N=60×屏幕距离的倒数+2×W（注：这时是把屏幕距离看成9份，是看你与对手之间的位置占几份。并且此时是逆风）
弹弹堂公式二： M=60° N=60×屏幕距离的倒数－2×W（注：这时是把屏幕距离看成9份，是看你与对手之间的位置占几份。此时是顺风）
弹弹堂公式特点：适合上面没有遮挡的地图（通用，没有地图限制），一般情况下精准率比较高，杀血较少）速度较快
6.2定力度变角度
弹弹堂公式三：N=100 W=90°－屏幕距离+2×W（顺风，屏幕距离大小同上）
弹弹堂公式四：N=100 W=90°－屏幕距离－2×W（逆风，屏幕距离大小同上）
弹弹堂满抛倒挂公式五：N=100 W=90°+屏幕距离－2×W（顺风，屏幕距离大小同上，此时是背对敌人）
弹弹堂满抛倒挂公式六：N=100 W=90°+屏幕距离+2×W（逆风，屏幕距离大小同上，此时是背对敌人）
弹弹堂公式特点：公式三，四，五都是属于满抛公式，是那种从天而降的公式，准确率一般，杀血多。最后一个公式是轰天用来埋人的人，其他的武器也可以哈，非常的常用的一种技巧。
弹弹堂 公式七：N=60 W=90°－屏幕距离+2×W（顺风，屏幕距离则改为20)
弹弹堂 公式八：N=60 W=90°－屏幕距离+2×W（逆风，屏幕距离则改为20）
弹弹堂 公式特点：准确率最高，还没发现缺点
弹弹堂正角度10~30.力量10~70详解 无风力
①：角度10 力量10 ：1个身位 约等于3cm
角度10 力量20 ：1.5个身位 约等于4.5cm
角度10 力量30 ：1.9个身位 约等于5.7cm
角度10 力量40 ：2.5个身位 约等于7.5cm
角度10 力量50 ：3.4个身位 约等于10.2cm
角度10 力量60 ：4.2个身位 约等于12.6cm
角度10 力量70 ：6.9个身位 约等于20.7cm
②：角度20 力量10 ：1个身位 约等于3cm
角度20[5] 力量20 ：1.7个身位 约等于5.1cm
角度20 力量30 ：2.6个身位 约等于7.8cm
角度20 力量40 ：4.2个身位 约等于12.6cm
角度20 力量50 ：7.0个身位 约等于21cm
角度20 力量60 ：11.5个身位 约等于34.5cm
角度20 力量70 ：13.5个身位 约等于40.5cm
③：角度30 力量10 ：1个身位 约等于3cm
角度30 力量20 ：2.1个身位 约等于6.3cm
角度30 力量30 ：4.4个身位 约等于13.2cm
角度30 力量40 ：8.2个身位 约等于24.6cm
角度30 力量50 ：10个身位 约等于30cm
60度半抛`一屏距算10` (看风来变角度...顺风1就加2角度`逆风1减2角度`比如60度`0.6风的话可以不加角度`0.7或0.8的是时候(你可以加2度`不过要减1-2力`) 0.9的话就算1风``)
力度固定表: 1距=15 2距=20 3距=25 4距=29 5距=33 6距=37 7距=40 8距=44 9距=47 10距=50 11距=53 12距=56 13距=59 14距=62 15距=64 16距=67 17距=70 18距=72 19距=75 20距=77
6.3高抛计算公式
一屏距离(可移动的方框)=10(也有人用9度但他是满力这样控制的不是很好)
顺风:90度-距离+风度X2
逆风:90度-距离-风度X2
你现在和敌人距离是9度.现在是顺 风2度.
顺风公式:90度-9+2X2=85度
如果是逆风的话.
逆风公式:90度-9-2X2=77度
高抛打法）的计算方法：
1、测屏距：屏幕右上角的小地图上有1个可移动白色透明的小长方形，长度按距离10算，转换成角度就是10度。（看大地图更精确一些）
大地图看屏距的方法：就是按F11将游戏界面最大化，将地图平分成10等分就行了.屏距如果不是整数，适当增减力度就可以了。
如果你高抛打得不准，主要就2点：一就是屏距看得不够准，二就是力度掌握得不够好。
2、反高抛
公式：顺风90+距离+风×2 1P=10距 力量是90
逆风90+距离-风×2 1P=10距 力量是95或者满力
以下雷同 顺风是加风×2 逆风是减风×2
6.4 其他
1、半抛
公式：90-距离+或者-风×2 1P=20距 半屏以内用58力，半屏到1.2屏用61或62，1.2屏以外用65（距离越远用的力度越大）。
2、小抛
公式：90-距离+或者-风×2 1P=40距 力量是41力可用范围半P （距离看法。 同样高抛距离×4)
3、50定
1P=10距离 顺风1-1力 逆风1+1力
力度：1距=14.1 2距=20.1 3距=24.8 4距=28 5距=32.5 6距=35.9 7距=39.0 8距=42.0 9距=44.9 10距=48.3 11距=50.5 12距=53 13距=55.5 14距=58 15距=60.5 16距=63.0 17距=65.5 18距=68.0 19距=70.0 20距=72.5
4、65变
1P=10距离 公式：90-距离+或者-风×2
力度：1距=13 2距=21 3距=26 4距=31.5 5距=37 6距=41 7距=44 8距=48.5 9距=53 10距=56 11距=58 12距=61 13距=64 14距=67 15距=70 16距=73 17距=76 18距=79 19距=82 20距=85
5、30定
1P=10距 顺风1-1力 逆风1+1力
力度：1距=14 2距=20 3距=24.7 4距=28.7 5距=32.3 6距=35.7 7距=38.8 8距=41.8 9距=44.7 10距=47.5 11距=50.2 12距=52.8 13距=55.3 14距=57.9 15距=60.3 16距=62.7 17距=65.7 18距=67.5 19距=69.8 20距=72.1
6、满力平射
1P=6距1距=1角度 可用范围4P (必须在同一水平线上)
例题：敌人的位置刚好和你1P。同一水平线上。用6角度。满力就可打到。
7、67力平射
1P=12距1距1角度 可用范围1P 67力(必须在同一水平线上)
例题：敌人的位置刚好1P。同一水平线上。用12角度。67力就可打到
8、45定
1P=10距 顺风1-1 逆风1+1
力度：3距=20 5距=30 7距=35 10距=45 14距=55 15距=57或58 17距=60 20距=68
主武器增加
幸运神幸运神外貌与爱心回力标系列一模一样，只不过将外壳变成了闪耀的金黄色！杀伤力比爱心回力标高出30。极·魔力水枪极·魔力水枪可以说是与雷霆系列、高幸运武器系列可以编为一组的武器，它的初始幸运就达到了280点的超高数值。极·圣火之炬极·圣火之炬可以说是烈火的升级版，拥有高攻击力高伤害，它的初始攻击就已经达到了280点的超高数值。伯爵之剑伯爵之剑是真·远古竹枪的升级版，杀伤力较于竹枪高一些。基础伤害增加5点，基础攻击增加30点，基础防御增加10点，基础敏捷增加20点，基础幸运增加10点。是比真神器还要厉害的极神器。守护者法杖守护者法杖是真·牛头怪的升级版，杀伤力较于竹枪高一些。基础伤害增加6点，基础攻击增加30点，基础防御增加10点，基础敏捷增加10点，基础幸运增加10点。是比真神器还要厉害的极神器。守护法典守护法典是巴罗夫盾牌的升级版，减伤效果和巴罗夫盾牌是一样的，不过攻击、防御、敏捷、幸运属性每个多加30点。翔·天使之赐翔·天使之赐加血效果和真·天使之赐是一样的，各属性多家40点，是现今最强的副手，官网已经给出了这个道具的预告，将在以后一些充值、大型活动中获得
宠物系统
简介角色等级达25级时将开放宠物系统，宠物系统包括“宠物”和“农场”两部分，携带宠物进行竞技或副本时可提升角色相关属性。
宠物拥有“攻击”、“防御”、“血量”、“敏捷”、“幸运”属性和战斗技能。弹友通过游戏广场进入“农场”，在“领养中心”可领取宠物，领取宠物后可在背包“宠物系统”中查看宠物信息，并可进行“改名”、“喂养”、“出战”、“召回”、“放生”等操作。
农场中可种植多种植物，对应植物可用于合成宠物粮；合成宠物粮分为初级、中级、高级三种，合成的宠物粮均为绑定。同时还可以去摘采好友的菜，上限每人最多剩余8/10个。相关FAQQ：怎样获得宠物呢？
A：目前弹友获得宠物方式有两种：
1、弹友角色等级达到25级时通过“游戏广场”进入“农场”，可在“领养中心”中免费领养宠物，并可通过“刷新”按钮（花费一张宠物刷新卷或者500点卷）刷新获得更高等级宠物；
2、通过英雄难度“勇士竞技场”副本有机会获得稀有属性宠物蛋，开启可获得5星宠物。
Q：怎样升级宠物呢，最高可升级至多少级呢？
A: 可以通过喂食自己种植的宠物粮增加宠物经验，打到一定经验后就会升级。但是宠物等级不能超过人物等级哦。宠物等级最高60级。
Q：目前宠物分为哪几种呢，有什么区别呢？
A: 目前宠物有蓝蚁、绿芽、小鸡、小啵咕四种。每类宠物目前分5个星级，星级越高属性越高，并且不同的宠物拥有各自的宠物技能。
Q：怎样才能获得宠物技能？宠物技能怎样使用呢？
A: 宠物达到不同等级时可学习对应宠物技能，宠物技能分为主动技能和被动技能两种，使用主动技能时需消耗魔力值（魔力值在战斗中每回合自动恢复），其中被动技能在战斗过程中随机触发，主动技能可由弹友在战斗中点击技能图标触发。目前宠物系统一共开放4个技能格，每个技能格可携带一个技能（技能格开放等级为1级、20级、30级、50级），VIP11级时可开启第五个技能格。
Q：为什么我的宠物属性值降低了呢？
A: 当宠物的快乐度下降时，会影响到属性的发挥，当快乐度低于一颗心时将不能出战，可通过喂食来提高快乐度。
Q：宠物在什么情况下会快乐度降低呢？
A: 宠物在每次战斗后都会降低一定的快乐度。
Q：宠物会不会受到伤害呢？
A: 宠物在战斗中不会收到任何攻击的伤害，角色进入死亡状态后，宠物不能继续战斗。
Q：为什么在战斗中没有看到宠物呢？
A: 宠物不会在战斗中出现，在爆发宠物技能时会有完美表现。
Q：宠物系统中同时最多可获得多少只宠物呢？
A: 目前宠物系统中最多同时可获得5只宠物，其中一次只能选择一只宠物出战，当弹友对当前宠物不满意时可点击“放生”，“放生”之后，会给“宠物精华液”，放生宠物有多少经验，宠物精华液里就有多少经验。宠物精华液可以给另一个宠物加上被放生宠物原有的经验。
Q：宠物粮怎样获得呢？
A: 宠物粮可通过“我的农场”界面种植宠物粮获得（更新后种植的宠物粮可以直接喂食哦，而更新前剩余的宠物粮在更新后也可以直接喂）。
游戏系统
强化系统更新后的弹弹堂强化方式由“几率提升装备等级方式”调整为“累积强化经验提升装备等级方式”，累积强化经验受强化基础值、公会加成、VIP加成影响；并且由一种新的强化石替代1-5级强化石产出（已经获得的1-5级强化石可继续使用）；版本中还取消了神恩符及其相关功能，现有神恩符可通过活动可兑换成幸运符。
具体变化如下：
1、取消强化几率，改为经验强化石升级强化，经验积累到100%强化自动成功
2、原有强化石兑换成经验强化石，不同强化等级强化经验值不同
强化等级1、2、3、4、5的石头分别提供1、4、15、55、215的经验。
目前商城经验强化石为300点券，对比原有强化石价格整体性价比更高；举个实例:弹弹堂3级强化石大概400点券增长15点经验；弹弹堂2经验强化石定价300点券，增长10点经验，对比一下很明显目前的兑换对于玩家来说更优惠。
3、取消幸运符和神恩符，保留原有公会和VIP的强化加成
基础值：10
公会加成:10
VIP加成：5
总值：25卡牌系统在新版中的弹弹堂，新增卡魂值，而且每次打开卡盒都会获得一定数量的卡魂值，卡魂值可用来升级卡槽（目前卡槽等级为40级）；现在默认开启所有副卡位，并且每个卡位对应一个卡槽，使用卡魂值升级卡槽后可提升等级，将卡牌放入卡槽即可获得对应卡牌的属性；每张卡牌将拥有金银铜三个品质，每次打开卡盒有一定几率获得铜卡，并有几率将现有卡牌升级成银卡、金卡。
弹友已升级的卡牌将按卡牌经验兑换成卡魂值（已经拥有的洗点将保留），已经拥有的卡牌兑换成相应铜卡。交易系统新版中，商城新增绑定点券，取消勋章、礼金商城（现有勋章、礼金均兑换成绑定点券，兑换比率为：3000礼金：1勋章：100绑定点券，上线之后将以邮件的形式发送）；并且通过拍卖场、邮件交易、赠送成功后的物品均转为绑定物品（拍卖、邮件交易失败退回物品不会绑定），交易后的点券均转变成绑定点券。
在弹弹堂II中，很遗憾的是商城取消了“免费领取”界面。宝珠系统弹友角色等级达到10级将开启宝珠系统，届时将会开启1个攻击插槽与2个防御插槽，2个属性插槽，15级会开启第3个属性插槽，之后每升3级开启1个属性插槽，钻头开孔不受等级限制。拆除宝珠不会再消耗点券。并且花费一定点卷可以开启珠台，有几率可以进阶至下一等级珠台！已知最高级珠台可以开出9级以上宝珠！让弹友的战斗力迅速提升不再是梦想！
贴心VIP
VIP现在每月上调至2980点劵，但是如果一次性开通半年，VIP等级就可以直升至6级。VIP 达到7级的弹友可在远征码头中花费一定数量点券可开启boss战，直接挑战该副本难度boss（boss战根据副本难度不同收取费用不同）。
更新后如果弹友现有VIP等级小于9级时，将按 “现有VIP等级+1”原则进行转换。
VIP每日礼包，可通过“签到”领取。
多种VIP福利，如：绑定点券上限增加、战斗经验加成、强化经验加成、一键完成任务次数增加、任务星级奖励提升、免费开启VIP币、副本翻牌折扣、天使魔罐开启加速、战斗失败不扣功勋、每周VIP礼包、开启BOSS战、宠物第五技能格、免费种植助手、上线全区公告、免费梅恩兰德祝福等福利。
VIP成长方式将改为每消费10点券即可获得1点VIP经验（VIP满级后不可获得经验），到期后经验值不会减少，继续消费依旧可获得经验成长，但不再拥有VIP福利。
赛项
精英赛新增精英赛奖励物品显示，方便弹友查看奖励信息。
精英赛等级调整为30-39级、40-60级两个阶段。
2013年3月份，随着版本更新，精英赛已经被取消。联赛联赛奖励等级调整为20-29级、30-39级、40-60级三个阶段。
任务系统
将后的日常任务会有“一键完成”功能，弹友可直接点击“一键完成”按钮完成当前任务，每天“一键完成”次数为3次，vip弹友可根据不同vip等级额外增加完成次数。
日常任务还新增“提高奖励”功能，每个任务奖励最高提升至5星，提高奖励无次数限制。
修炼系统
修炼系统开启等级调整为30级。
取消使用修炼卷轴接取修炼任务方式，弹友已有修炼转轴将兑换成绑定点券（兑换比率为3：1）。
修炼任务在日常任务中随机刷新。
修炼属性均达到同一阶段时才可进行下一阶段修炼，目前分为10级、20级、30级、40级、50级、60级6个阶段（弹友现有修炼等级将保留）。例如：“攻击”修炼至20级时，“血量”、“幸运”、“防御”、“敏捷”均需修炼至20级，才可继续对“攻击”进行修炼。
每日使用的修炼药水与自身等级相同
新副本
新增的游戏内容中，最重头的就是一个全新的副本了。该副本的英雄难度，只有达到55级的弹友们才能进入，通关难度极高。当然获得的回报也是极其惊人的，据官方透露，所有神器和顶级合成石、顶级强化石以及顶级宝珠都可以在该副本中得到，这个全新的副本，就是勇士竞技场。第一关这两位BOSS在他们的领地上并不算特别强大，但在这个竞技场里，似乎经过秘密训练，他们之间的配合相当紧密。蚂蚁女王的弓箭杀伤强大，而啵咕国王则会随时回血，保证两个BOSS都血量充沛。最可怕的是，蚂蚁女王会发出一种冰箭，如果被冰箭击中后不及时击碎冰封，啵咕国王就会立即发动大地震，秒杀冰封之人！第二关曾经在邪神部落叱咤风云的不死祭祀和酋长索兰恩将齐聚本关，而且力量更加惊人。两大不死祭祀将不断的燃起祭台圣火，为索兰恩召唤邪神之力。只有当祭台圣火燃起后飞入火中，才能阻止索兰恩获得邪神之力。但飞入火中之后必须马上飞走，不然将会被邪神之力瞬间消灭！随时关注祭台之上是否燃起火焰，是战胜索兰恩的关键。第三关这两位都是凶悍至极的邪恶怪物，单独一人的时候就能让玩家们吃足苦头。照道理他们的配合应该让玩家危险万分，不过据情报人员探查，因为牛头怪对小恶魔态度恶劣，导致小恶魔不仅不卖力战斗，还经常故意拖牛头怪的后腿。弹友们可以创造各种机会让小恶魔悄悄坑害牛头怪，只要击败了牛头怪，小恶魔就会开开心心的跑掉。
第四关
这一关就是最恐怖的硬仗了。两个炸弹人王将左右包围玩家。强悍的火药攻击，将让弹友们知道什么是地狱之火，但最恐怖的还是自爆神功。两个炸弹人王同时点燃自己头上的引信会是什么结果？一旦不能在一回合之内冰封两个BOSS，瞬间就会团灭！
即使您将炸弹人王消灭掉，复仇的小炸弹人也会蜂拥而上，疯狂的对玩家进行恐怖自杀袭击，不能顶住它们的进攻，一样会在爆炸声中灰飞烟灭！
当您历尽千辛万苦通过了勇士竞技场之后，除了得到丰厚的宝藏，你还可以骄傲的宣称，我已经站着弹弹王国的巅峰，天下英雄，舍我其谁！
弹友们，一起来挑战极限，夺取宝藏吧！
弹王图腾
弹王图腾是为弹友能快速增加属性而推出的系统，角色等级达到20级的弹友即可体验，点亮弹王图腾中的图腾即可获得相应的属性，攻击、防御、敏捷、幸运、伤害、护甲、血量都不在话下，而点亮图腾只要消耗经验和荣誉值（荣誉值可通过世界BOSS战获得），增加属性，加强战斗力就是变得如此简单。

为摔跤推广称为DDT
一、定义
在职业摔跤DDT是任何移动的摔跤手的对手前facelock，倒或向后把对方的头垫。经典的DDT是把对手前facelock和倒退，使对手被迫下降破坏他或她的头部。[ 1]
此举被称为杰克“蛇”的罗伯茨，无意中发明了在80年代。[ 1]传闻很多，什么字母滴滴涕理应站，包括死两次，恶魔死亡陷阱或达米安的死亡，死亡法和达米安的晚餐时间后，杰克的宠物蟒达米安。当被问及滴滴涕的意思，杰克曾经说“结束”。简称本身最初来自化学农药滴滴涕，臭名昭著的，正如在拍摄采访和杰克的挑选您的毒药影碟。许多人认为，这个词是适用因为化学滴滴涕滴滴涕是一个危险化学品埋在地下，可能造成脑损伤，缺陷。同样，滴滴涕机动埋葬对手的头垫，因此是有害的脑和脊髓。变化前facelock变种
阿根廷DDT
摔跤手对手举起到他的肩膀在阿根廷人架，将对手的腿，同时还持有前facelock，翻转到前线的摔跤手。摔跤手落到垫前面第一，第一驱动对手倒地。
双臂反锁DDT
代替采用一个头部或面部固定，摔跤手弯曲他的对手和钩臂落后于对手的头部。这就是所谓的蝴蝶。摔跤手然后把对手的头下一只手臂，然后回落将对手任何单位在他的脸上，这是更常见的变异，或到他们的头上，使他们翻身，喜欢在一个定期DDT。它也被称为双手臂反锁DDT或蝴蝶。面对第一次的变异是技术上称为植入双昂德胡克DDT。修改版本存在，如起重机，变异攻击者适用bodyscissors之前执行，或只使用一个单一的昂德胡克代替双昂德胡克。另一个变化是管理单元版本。
高架DDT
这个版本的DDT第一看到攻击摔跤的对手在高架表面，通常绳/兰，而采用前facelock。攻击摔跤对手下提请远离高架表面留下对方的脚在高架表面（即圈绳），使他们唯一的事情比其他运动员保持对手离地面。攻击摔跤跌倒后使对手被迫下潜驶向他/她的脑袋额外的力量由于它的高度被抛下。这也可以作为一个双团队。略有变化，称为潜水滴滴涕或光环的存在和滴滴涕，看到摔跤和对手都在高架表面，尽管与摔跤运动员面临的环。与对手在前facelock，摔跤对手都跳下高架表面，从而在摔跤手向前执行滴滴涕替代倒退。此举是有时被称为“穗滴滴涕”，因为防守选手土地在一个倒置的，几乎完全垂直，位置（称为“刺”，指的是一个摔跤手实际上是下降垂直倒置）。这一举动也被称为“刽子手的滴滴涕”，通常是用防守选手的脚在中钢丝绳。它通常是一个对手试图进入环。
翻转DDT
也被称为一个前空翻DDT。在应用前facelock，摔跤手推垫与他/她的腿翻转对手和赶他们到他们的头上的方式类似于翻转打桩机。
翻盖了DDT
也被称为一个武士的司机，这滴滴涕看摔跤的地方，他/她的头大腿之间的对手面前跳起来而推离对方的大腿弹起来，坐在肩膀上的对手。摔跤手传播他们的腿，把对方的肩膀，他们抓着对手的头在前facelock落下来的垫子，驱动对手的头下垫。此举预计攻击摔跤得到解除在者位置，通常这是用来作为反到者。
  Lifing DDT即EDGE cution
浮托法DDT
这个DDT看到摔跤手站在前面的对手，面对他，鸭，钩一只手臂在对手的肩膀（如果它的对手的左肩，攻击者选择抓住，他用他的权利，或相反的如果是扭转），摆动自己的对手下的腋下然后，在对方的后背使他面临同样的方式作为对手，锁对手的头在他的另一手的腋下，自旋180°最终拥有对手锁定在前facelock回落带动对手头骨先垫，经常在滴滴涕。演习通常是在攻击者鸭子冲床或晒衣绳。
背负式DDT
还介绍了作为一个背负式植入DDT，此举预计攻击摔跤第一把对手在被扛起（在摔跤手的肩膀）的位置，然后把对手的腿前，他/她转而攻击摔跤开关的位置，他/她的手臂这是住对手的头部前facelock和瀑布向后驱动顶部的对手的头在地垫。
渔夫式滴滴涕
在应用前facelock，摔跤手钩对手的腿与他的其他手臂，让他们到垂直位置，并向后倒在他的背部，驱动对手的头下垫。
头部剪刀固定式DDT
非常不同的从一个典型的或传统的滴滴涕，为运动员不能用自己的手在这一变化。摔跤手捕捉对手的一个常设头部剪刀脚，然后向后倒，抨击对手到垫面对第一。
植入DDT
植入DDT是指变化的DDT，对手是驱动的垫面第一，如在的，而不是他们的头。最常见的变化是取消滴滴涕。一个共同的变异的双昂德胡克滴滴涕是植入的变化。另一个变化的植入DDT看到选手把对手的头，但不是倒退，他们向后跳跃到他们回来，拉他们面对对手先垫。
未完待续...