标题：股票经纪人的成长
基本信息
  股票经纪人的成长作者：埃德温·李费福(作者), 罗红云(译者)
出版社:天津社会科学院出版社; 第1版 (2012年2月15日) 
外文书名: The Making Of A Stockbroker
平装
正文语种:简体中文 
ISBN:9787806887332 
条形码:9787806887332 
商品尺寸: 23.8 x 16.6 x 2.4 cm 
商品重量: 340 g
内容简介
《股票经纪人的成长》内容简介：继1923年出版《股票作手回忆录》后，李费福于1925年又写作了另一本股票交易大师的传记《股票经纪人的成长》。前者以杰西·利弗莫尔为原形，后者则是以当时华尔街另一位有名的操盘手约翰·K·温为原形，约翰是布兰森·巴恩斯公司的高级合伙人、波士顿著名股票经纪人，其操盘术与杰西·利费莫尔形成明显对比。《股票经纪人的成长》以文学手法，描述了华尔街的另一面，从一家经纪公司的成立到1924年的交易历史。《股票经纪人的成长》再现了他们是如何白手起家、没有任何宣传的情况下而运行，并获利可观利润。这也是一部关于商业和人性的很好的教材。 
编辑推荐
《股票经纪人的成长》编辑推荐：继《股票作手回忆录》之后的另一部经纪人传记，波士顿著名股票经纪人约翰·K·温的成长轨迹。 
作者简介
作者：(美国)埃德温·李费福 译者：罗红云
埃德温·李费福(1871～1943)美国著名记者、作家、政治家和股票经纪人。1871年出生于哥伦比亚（现巴拿马共和国）港口城市科隆，其父亲为一家美国轮船公司的巴拿马总代理。此后移民美国，父亲送他到美国接受大学教育，学习矿业工程。但19岁时，埃德温步入了记者生涯。
1909～1913年塔夫脱总统在任期间，埃德温·李费福担任过意大利、西班牙和法国大使。后在华尔街从事股票经纪人，同时为《纽约太阳报》、《星期六晚邮报》等报刊写作大量金融文章。他写作了8本书，包括著名的投资经典《股票作手回忆录》、《华尔街的故事》、《股票经纪人的成长》等。他通过文学手法、以华尔街真实人物与现实为背景，生动刻画了华尔街的真实世界，是投资者深刻认识金钱世界的必读之作。 
目录
第1章 哈佛校门对面的家 1
第2章 我也上了哈佛 8
第3章 我的第一份工作 14
第4章 跳到瑞德公司 19
第5章 我最初的经纪人生涯 26
第6章 客户接待室的快乐时光 32
第7章 不同寻常的巴恩斯公司 39
第8章 证券经纪人的第六感觉 53
第9章 年轻时会犯许多错误 62
第10章 销售证券前先推销自己 71
第11章 我最珍贵的财富 84
第12章 华尔街并没新鲜事 94
第13章 我的新上司与朋友 101
第14章 我成了公司的合伙人 110
第15章 赢得客户的信任与喜欢 125
第16章 骗子总是物色成功的计划 136
第17章 1907 年大崩溃 145
第18章 新来的哈佛同事 153
第19章 汽车行业的先驱 162
第20章 没有人能战胜华尔街 169

内容简介
这是一本非常有特色的计算机编程学习书籍。其特色就在于它将作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟与编程理论知识相结合，褪去了纯理论的教学理念，使读者在前人的学习过程中吸取学习经验和教训，将计算机基础知识和高级编程技术不知不觉地融入自己的头脑中。
本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程，带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术，从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。
出版信息
副标题: 我的编程感悟  作者: 云风
出版社: 电子工业出版社
出版年: 2005-12-01
页数: 389
定价: 46.00
装帧: 平装
ISBN: 9787121016097
图书目录
第1章  计算机，游戏，我        1
1.1  计算机        2
1.2  计算机游戏        3
1.3  计算机与我        7
1.3.1  启蒙        7
1.3.2  编程        9
第2章  算法，程序的灵魂        13
2.1  程序=算法+数据结构        14
2.1.1  算法        15
2.1.2  数据结构        17
2.2  搜索算法        23
2.2.1  地图寻路问题        23
2.2.2  博弈问题        27
2.2.3  更为广泛的运用        28
2.3  智能算法        29
2.3.1  遗传算法（Genetic Algorithm）        29
2.3.2  模拟退火算法（Simulated Annealing）        31
2.3.3  禁忌搜索（Tabu Search）        33
2.3.4  人工神经网络
（Artificial Neural Network）        34
2.4  优化        36
2.4.1  质数问题        36
1.4.2  俄罗斯方块竞赛        37
2.5  Apple II上的编程之路        39
第3章  编程语言        45
3.1  C 语言        46
3.2  BASIC        50
3.3  C++        51
3.4  汇编语言        54
3.4.1  概述        55
3.4.2  程序的本质        57
3.4.3  寄存器        58
3.4.4  寻址方式        60
3.4.5  汇编指令        61
3.4.6  C/C++ 语言和汇编        62
3.4.7  小结        63
3.5  其他语言        63
3.5.1  Forth        63
3.5.2  Lisp        64
3.5.3  Java        64
3.5.4  Python、Lua、更多        65
第4章  前Windows 时代        67
4.1  386保护模式        68
4.2  VGA 到VESA        70
4.2.1  超越 BGI        70
4.2.2  VGA        72
4.2.3  VESA 标准        72
4.2.4  花絮        74
4.3  保护模式下的开发工具        75
4.4  闲话 Allegro        81
4.4.1  用C与汇编写成的程序库        81
4.4.2  BITMAP        82
4.4.3  Sprite        85
4.4.4  几何图形和 3D        89
4.4.5  数据文件        91
4.4.6  声音        92
4.4.7  其他的部分        93
4.4.8  小结        94
4.5  cfido 中国惠多网        94
第5章  Windows 编程        101
5.1  Windows编程入门        104
5.1.1  Windows版本综述        105
5.1.2  操作系统的核心        107
5.1.3  Windows API和DLL        110
5.1.4  COM        111
5.1.5  Windows的窗口和消息处理与传递        114
5.1.6  Windows GDI        125
5.2  控制游戏的速度        130
5.3  浅谈MFC        132
5.4  小结        132
第6章  汇编优化        135
6.1  浅谈代码优化        138
6.2  并不仅仅是汇编        139
6.2.1  在算法实现时减少上下文的依赖关系        139
6.2.2  低效的静态变量        140
6.2.3  数据的组织        141
6.2.4  消除除法        142
6.2.5  避免过大的循环        144
6.3  汇编和C/C++的混合编程        146
6.3.1  使用外置的汇编编译器        146
6.3.2  使用内嵌汇编        148
6.3.3  C++的函数调用规则        150
6.3.4  寄存器的使用        152
6.3.5  _declspec(naked)        152
6.4  指令使用的技巧        153
6.4.1  LEA：别样的内存寻址指令        153
6.4.2  BSWAP：扩展寄存器的个数        154
6.4.3  缩短指令的字节数        155
6.4.4  避免跳转指令        159
6.5  Pentium 的汇编优化策略        161
6.5.1  UV流水线        163
6.5.2  AGI地址生成互锁
（Address Generation Interlock）        167
6.5.3  Pentium Pro，Pentium II和Pentium III
的汇编优化策略        168
6.5.4  Pentium 4的汇编优化策略        178
6.5.5  如何测试代码的速度        181
6.5.6  汇编能干的事情        183
第7章  SIMD 指令        185
7.1  单指令多数据编程        186
7.1.1  Alpha 混合        187
7.2  MMX        191
7.2.1  MMX的指令概况        192
7.2.2  SSE及其对MMX的扩展        194
7.2.3  SIMD技术在C语言环境下的使用        196
7.2.4  MMX 编码技巧        197
7.2.5  SIMD 的应用举例        201
7.2.6  SIMD编程注意要点        203
7.2.7  SIMD的性能检测        204
第8章  引擎中的优化        205
8.1  Blit的优化        207
8.2  脏矩形优化        209
8.2.1  “风魂”中改进的脏矩形算法        215
8.2.2  滚动优化        219
8.2.3  覆盖优化        222
8.2.4  脏矩形在3D游戏界面中的运用        224
8.2.5  时间和空间的权衡        229
8.2.6  关于估算        230
8.3  自己设计精灵格式        231
8.4  动态数据加载        234
8.5  小结        236
第9章  C 和 C++        237
9.1  从C到C++        239
9.2  C vs C++，效率至上        243
9.2.1  全局变量        243
9.2.2  函数调用的堆栈处理        243
9.2.3  函数调用的参数传递        244
9.2.4  临时变量的堆栈使用        244
9.2.5  代码生成        244
9.2.6  异常        244
9.2.7  inline        245
9.2.8  多态性        245
9.2.9  标准库的差异        245
9.2.10  动态内存分配        245
9.3  优雅的C++        246
9.3.1  消失了的宏        247
9.3.2  const修饰及类型转换        248
9.3.3  隐藏实现        248
9.3.4  引用而非指针        250
9.3.5  名字空间        250
9.4  C++ 的误区        251
9.4.1  类层次过细        251
9.4.2  滥用操作符重载        252
9.4.3  滥用标准容器        253
9.4.4  滥用动态类型识别和异常        253
9.4.5  滥用多重继承        254
9.4.6  忽视C++高级特性的复杂度        255
9.4.7  学习C++        256
9.5  动态内存分配的优化        257
9.5.1  另一种优化策略：多次分配，一次释放        266
9.5.2  垃圾回收        268
9.5.3  再论动态内存分配        269
9.6  template        272
9.6.1  封装C++的成员函数调用        272
9.6.2  常数数量的对象复制        274
9.6.3  对象计数        275
9.6.4  避免重复代码        277
9.6.5  选择最佳的容器        279
9.6.6  延迟运算        281
9.6.7  编译时计算的游戏        283
9.7  小结        286
第10章  调试        287
10.1  assert及程序错误的提前发现        288
10.1.1  崩溃的程序不说谎        289
10.1.2  为软件维护多个版本        291
10.1.3  前置条件和后置条件        292
10.1.4  自己实现一个assert        292
10.1.5  不正确的assert使用        293
10.1.6  为assert分级        294
10.1.7  assert的引申：检查函数返回值        295
10.1.8  释放的指针需要置空吗        297
10.2  让程序更利于调试        298
10.2.1  录像        299
10.2.2  实现一个log类        300
10.2.3  跟踪代码运行的流程        302
10.2.4  为内存分配加上一个壳        302
10.3  RELEASE版本的调试        310
10.4  小结        311
第11章  脚本        313
11.1  为什么需要脚本        314
11.2  应该用脚本做些什么        316
11.3  脚本不应该做什么        318
11.4  如何嵌入脚本语言        319
11.5  选择一种脚本语言        321
11.6  实战嵌入式脚本Lua 5        324
11.6.1  嵌入Lua        324
11.6.2  使用coroutine驱动游戏逻辑        326
11.6.3  封装C++中的对象        328
11.6.4  回调机制        336
11.7  反外挂技术        338
11.7.1  防止加速器        338
11.7.2  防止分析伪造网络包        339
11.7.3  防止逆向工程        341
11.7.4  防止代码钩子        344
11.7.5  惩戒外挂作弊者        344
11.7.6  安全地将信息传递给服务器        345
11.7.7  防止模拟输入        346
第12章  版本控制        349
12.1  常用版本控制软件        351
12.2  版本控制工具在项目中的使用        355
12.3  不仅仅是程序才需要        358
第13章  开发方法        361
13.1  失败的经验        363
13.2  成功的经验        365
13.3  对游戏开发方法的一些思考        369
第14章  编程和游戏        373
14.1  操作        376
14.2  角色设定        378
14.3  再谈技术        379
14.4  浅谈网络游戏        381
14.5  小结        382
后记        383
致谢        385
作者简介
云风，时年二十七岁。自幼学习编程，十数年从未间断，对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发，并在游戏模式上做一些新的尝试。 
性格开朗，兴趣广泛，好交友，绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头，以先贤之教诲修其心；休息时常作户外运动，尤其喜爱攀岩。