标题：COMBO
光驱
说到COMBO(康宝)我们不得不提三星，2002年暑假，是一个令光存储市场天昏地暗的日子  ，三星做出惊人举动，把原本1198元的16X康宝，直接卖到了599元，而且还加上一个很有诱惑力的名字-万人试用！据说不到1周时间就卖掉1万多台，在中关村几年没有出现过排队买东西的情景，居然出现在小小的一个康宝身上，当时由于三星准备不足，导致市场频繁缺货，599元的康宝被炒到630元，有的经销商干脆要求用户装机，否则不卖，三星倍受压力，原本打算卖10000台，结果三星卖掉了近50000台！
整合
如今的电脑以整合为美，这就是在主板市场上为什么集成显卡、声卡的中低档主板销量最大的原因所在。IT市场已经从感性消费到了理性消费，家用电脑已经不在是家庭高档的装饰品，够用就行已经逐步渗透到了消费者的心目中，消费者已经不在盲目追求高效能，试想一个普通家庭用户，也可能一个月就刻录3-10张盘，如果单独购买一个CD-RW多数时间处于“休息”状态，再说看DVD，一个家庭在电视上看DVD的次数要远远大于在电脑上看DVD的次数，康宝的出现，正好迎合了这些客户的需求，导致了康宝市场迅速的成长起来，同时也给CDRW及DVD市场带来了冲击。
技术
三星第三代COMBO作为新一代的复合型光储产品，各项单项速度指标已经具备了当前市场上单项光储产品的主流速度，并融合了5光束技术、新型激励器、8M缓存等技术。对于光储产品来讲，其使用寿命长短取决于激光头的表现，COMBO也是如此。有人认为，读取双盘所带来频繁切换光头功率会导致COMBO寿命的大大缩短，但是，事实告诉我们：采用两组激光发生器兼容DVD、CD读盘工作，在同一镜头实现不同波长的激光聚焦，是COMBO使用一个光头拥有两项功能的核心所在，即：这种设计具备了单光头技术上的机械稳定性和双光头技术上的激光管寿命长的特点，而对于这个被称作“环纹聚焦镜”的激光拾取头来讲，在波长650nm的DVD LD管上，其功率为10MW，而在功率为85MW、波长为780nm的CD LD管上工作时，功率频切所带来的负效应好像有点“无稽之谈”的味道，因为环纹聚焦镜是利用"到达光感电路的激光强弱决定光驱纠错能力强弱"的原理，通过在透镜特殊位置刻上精心计算的环状纹样，在不影响透镜聚焦的同时，加大透镜的受光面积，减小光阻，使激光信号畅通无阻地穿过透镜到达光感电路，从而极大地增强了光驱的纠错能力。错误检测全新五束光道错误检测技术，这也可以说是三星电子对存储设备光头的又一次技术革新，于上一代产品相比较大大提高了异常盘片的可读性。所谓的异常盘片主要是指整盘的刻点深度不一，致使激光束不能正确聚焦，也就不能正确还原数据的光盘片。这种盘片是经常可以碰到的，只不过由于一两个字节没有被正确还原并不影响这个数据的读取和写入，所以关心它的人并不多。这也就是即使是昂贵的正版音乐CD在多次翻刻以后也会“变质”的道理。三星电子在上一代三束光道错误检测原理的基础上成功的研发出了五束光道错误检测技术，通过对激光噪声的降低提高信噪比，不仅大大的提高了各种盘片的播放能力，而且还提供了一整套完美的读写总体解决方案。激励技术新型激励器技术(Fine Pattern Coil)同样是第三代COMBO的一大亮点。此技术的运用使第三代驱动器无论是在低速还是在高速对盘片的读取过程中，均提高了对数据读取的稳定性。当激光头开始发射激光读取数据的时候，激励器本身的温度也开始升高，而这种过高的温度无疑是激励器最致命的杀手。新型激励器使用了较高的电压输入，降低了自身的功耗，同时加入了过流保护，大大的延长了激励器的使用寿命。 
由于COMBO的技术优势，以及它相对低廉的价格，低端的笔记本电脑大多使用COMBO
游戏术语
1.在DOTA中Combo是指——2个以上英雄一起配合放出一系列技能将对方赶尽杀绝的战术。
COMBO，在游戏中指打出连击。 
2.在一些音乐类游戏等中取得连击称作COMBO。比如在QQ音速中躲避一个障碍或者是获得一个星星或是道具就取得1Combo，即1个连击（必须要取得至少5个连击才会在屏幕上方显示出来，否则在竞速游戏结束时显示出来）。
3、在QQ游戏“大家来找茬”中，COMBO数越高，得分越高。COMBO其实就是在找茬的时候，连续点击的成功数目，即，每一次点击都成功的找出差别，而不是错误的无效的点击。COMBO数是从成功找茬的第二次开始计数的，例如，5图场中，每张图都能一次性找出所有差别，那么找茬数为25，COMBO数为24。在此，COMBO存在的意义，是排除玩家胡乱点击碰巧点中差别处而获胜的可能性。当两个人找茬数相同，那么，连续的找出差别的人就会因为COMBO而胜利。
4、多数游戏中，都会出现COMBO，指由两个以上连续有效得分引起的分数增值。游戏格斗游戏中的COMBO用通俗意义来说就是连续技，其中最有典型的代表就是拳皇[1]系列，从KOF96开始在游戏画面中显示连击多少下，总体为“Rush XXX Hits”。[1]
COMBO从原来的通常连续技逐渐演变为后来的配合型连续技、BUG连续技等新型连续技。下面引用一下X-COMBO站长LZHXX的原话来给正在COMBO道路上迷茫的人们解惑：优势“实战”、“通常连续技”和“Combo”的关系就像是“散打”、“武术”和“武侠电影”，如果你搞不清这三者的关系，你最好还是别玩Combo。
散打比赛、散打比赛，散打当然就是为了比赛；武术表演、武术表演，武术当然就是为了表演；武侠电影、武侠电影，电影当然就是为了好看。
(1)实战
“实战”里连续技只是一个方面，还有反应、战术这些方面，实战的目的是胜利，不是打连续技。
实战最重要是反应，在神反应面前一切战术都是浮云，只要反应快，很多阴招都是可以确认反击的。其次是战术，不懂战术连摸一下对手都难，更别说什么连续技。最后才是连续技，连续技是逮到机会的时候给予对手伤害，技术差点的就三葵花结尾，技术好的就八稚女结尾，仅此而已。无限连有违格斗精神，一般是禁止使用的。
(2)通常连续技
“通常连续技”就是指无需配合、一般情况下成立的连续技，“通常连续技”英文称为“Normal Combo”或“Standard Combo”。
无限霸气脚、老头无限C这些也只是通常连续技，因为这些连续技的成立条件都不苛刻，正常情况下就成立。而且这类连续技还是比较“简单”的连续技，这里的简单不是说操作简
单，而是说结构简单、结构不复杂。这种操作难度高的招熟练之后还是很适合在机厅里作表演用的。
(3)Combo
“Combo”一般指的是构思巧妙的、一般情况下不成立的连续技，如果要和“Normal Combo”进行区分，那么这类Combo叫“Maniac Combo”就十分贴切，所以往常我们所说的Combo就是指Maniac Combo。如果“Combo”是曲子，“BUG”、“构思”、“通常连续技”就是音符，曲子都是由一个个音符组成的。
按“Combo”的成立条件分类，把“Maniac Combo”称作“软Combo”也可以。就和“软目押”、“软固定”同一个概念，“软”就是“受特殊条件限制”、“在特殊情况下成立”的意思。相对的，“通常连续技”就是“硬Combo”了，不过没有“硬”这个叫法。
“Combo”在广义上泛指所有的连续技，包括“Normal Combo”和“Maniac Combo”；狭义上只表示“Maniac Combo”。关系实战与Combo一点关系也没有。是不是Combo玩家不够实战玩家打，所以才说出这种论断？当然不是！你用武侠电影里的招去打散打比赛，你TM是不是有病？
“Combo”就和是“实战”、“Cosplay”、“漫画”这些一样，是KOF的其中一个方面。有人喜欢实战KOF，有人Cosplay KOF，有人喜欢看KOF漫画，有人喜欢收集KOF周边，自然也就有人喜欢研究KOF的Combo。Cosplay、看漫画不能增强实战实力，那么研究Combo当然也不能增强实战实力。要不然穿件神乐的衣服就能打赢程龙，看本《拳皇京》的漫画就能打赢大口。选择人手操作与工具辅助，这个是困扰很多Combo玩家的一个问题。
武侠电影以好看为目的，又不是打比赛，当然可以辅助，甚至用替身。日本的Combo Movie虽然绝大多数是用家用机录的，但却也是绝大多数都是用可编程手柄打的，可编程手柄就是他们的替身。Combo玩家好比作曲家，不一定要唱得好，但一定要曲子作得好。唱不好可以找歌手唱，但若曲子不好，找谁唱也没用。原则Combo的原则就是“一定要手打！”。你蛋疼吧？再把上面的内容看一遍去。
Combo虽说可以工具辅助，但也有我们Combo玩家要坚持的原则。Combo就像是魔术一样。魔术虽然是假的，但也有要追求的“真实”，不靠电视剪辑，不靠托就是魔术的原则。老外的CMV里常常写着Combo的原则，就是“No Hack，No Cheat”，这才是我们要追求的“真实”和坚持的“原则”。现象(1)很多Combo玩家都不打Combo了
只打高难度的通常连续技的人做CMV很快就会面临无招可打的局面，因为他打的不是Combo，而是寂寞。KOF已经出了很多年了，高难度的通常连续技数量也有限，而且打的人也多，造成很多CMV都大同小异。不妨称这种玩家为“伪Combo玩家”，因为他们打这些连续技还是想在实战的时候用，其实他们是注重高难度通常连续技的实战玩家。这好比用武术来打散打，除非实力差距大，不然很难有机会给你施展。而且网上对战的零延时时代已经到来，这些“伪Combo玩家”大多都去网战了。
(2)大部分Combo都倾向于利用BUG
很久以前就有利用BUG来达成的Combo，但以前的CMV里充斥着很多无限霸气脚之类的高难度通常连续技，“软Combo”在CMV里所占的比例是少了点。由于人们已经意识到再重复着在CMV里打这些无限霸气脚已经没什么意义了，再加上“伪Combo玩家”的淡出，所以“软Combo”的比例才逐渐多了起来。
我倒觉得这是个好现象。觉得这个现象不好的可能都是些想在CMV里寻找实战妙招的蛋疼之人。想在武侠电影里找散打比赛能用的招，确实有够蛋疼。交流Combo玩家一般通过网络交流。Combo玩家的群体数量不同于其他玩家，Combo玩家一般在身边很难找到同好，只能到网络上和其他Combo玩家交流。实战玩家的话找个街机厅就能交流，Cosplay玩家的交流也是在现实中进行的。而且Combo中要用到的基础也都只能在网络上学到，街机厅里一般看不到这些东西。
Combo的交流不像实战那么直接，实战交流就是对战、聚餐、唱K一条龙。Combo的交流一般都是文字的交流，更像学术的交流。反正Combo很枯燥，没耐心的玩不了。
释义
COMBO 在网络中的释义是端口的意思。
COMBO 在通讯中代表的是符合的意思，例如COMBO SPLITTER 。
COMBO SPLITTER 是一款话音分离器 在欧洲一些国家存在 POTS 和 ISDN 两种信号并行，而COMBO SPLITTER的做用便是处理两种信号二合一使用。
名词
COMBO，在交换机是指光电复用的意思。Combo口是指交换机设备面板上的两个以太网端口（通常一个是光口一个是电口），而在设备内部只有一个转发端口。Combo电口与其对应的光口在逻辑上是光电复用的，用户可根据实际组网情况选择其中的一个使用，但两者不能同时工作，当激活其中的一个端口时，另一个端口就自动处于禁用状态。
为了方便管理，Combo口分为两种类型：
单Combo口：设备面板上的两个以太网端口只对应一个端口视图，用户在同一个端口视图完成对两个端口的状态切换操作。单Combo接口可以是二层以太网端口，也可以是三层以太网接口。
双Combo口：设备面板上的两个以太网端口对应两个interface视图，用户在光口或电口自己的端口视图上完成对两个端口的状态切换操作。双Combo接口只能是二层以太网端口。