标题：Executable UML模型驱动开发
图书信息：
作者：车立红  ISBN：9787302256311
印次：1-1
装帧：平装
印刷日期：2011-9-23
图书简介：
本书重点讲述了信息系统，并详细描述了该系统的含义。阅读本书后您会发现，可以通过使用对象范式、模型驱动的开发以及形式化且可执行的UML配置文件，更好地理解信息系统并实现更高效的开发。书中提供的示例有助于演示开发过程，并且展示了如何使用UML构建信息系统。
目    录
第Ⅰ部分  概    述
第1章  信息系统建模    3
1.1  信息系统的定义 3
1.2  模型和建模范式、语言及工具 4
1.2.1  建模 4
1.2.2  建模语言 5
1.2.3  建模工具 8
1.2.4  建模范式 9
1.3  过程和方法 10
第2章  传统的IS开发方法   11
2.1  传统建模范式的特征 11
2.2  可用性方面 12
2.3  开发方面   14
2.3.1  范围中断 15
2.3.2  语义中断 15
2.3.3  开发阶段中断 16
2.3.4  中断的含义   16
2.3.5  用户界面开发问题 17
第3章  对象范式    19
3.1  面向对象建模   19
3.2  统一建模语言   20
3.2.1  UML的特征    21
3.2.2  UML的配置    23
3.3  传统的OO开发方法  23
3.4  所期望的面向对象信息系统的特征 26
3.4.1  可用性方面   26
3.4.2  开发方面 27
3.5  本书其余部分的内容 28
第Ⅱ部分  OOIS UML概 述
第4章  入门    33
4.1  OOIS UML的主要特性 33
4.2  OOIS UML的组织 35
第5章  基本的语言概念  38
5.1  类和属性   38
5.1.1  需求 38
5.1.2  概念 38
5.1.3  交互表现形式 43
5.1.4  FAQ  44
5.2  关联   48
5.2.1  需求 48
5.2.2  概念 48
5.2.3  交互表现形式 51
5.2.4  FAQ  52
5.3  泛化/特化关系  53
5.3.1  需求 54
5.3.2  概念 54
5.3.3  交互表现形式 57
5.3.4  FAQ  58
5.4  操作   59
5.4.1  需求 59
5.4.2  概念 59
5.4.3  交互表现形式 64
5.4.4  FAQ  64
5.5  多态性 65
5.5.1  需求 65
5.5.2  概念 65
5.5.3  交互表现形式 66
5.5.4  FAQ  67
5.6  一致性规则 67
5.6.1  需求 67
5.6.2  概念 67
5.6.3  交互表现形式 71
5.6.4  FAQ  72
第6章  交互和查询  75
6.1  自定义表现 75
6.1.1  需求 75
6.1.2  概念 76
6.1.3  交互表现形式 80
6.1.4  FAQ  81
6.2  自定义行为 83
6.2.1  需求 83
6.2.2  概念 84
6.2.3  交互表现形式 94
6.2.4  FAQ  95
6.3  查询   97
6.3.1  需求 97
6.3.2  概念 97
6.3.3  交互表现形式 103
6.3.4  FAQ  104
第Ⅲ部分  概    念
第7章  一般概念    109
7.1  OOIS UML的二分法   109
7.1.1  特化/实现和分类器/实例二分法 109
7.1.2  建模和执行   109
7.1.3  编译和解释   110
7.1.4  基本概念和派生概念   111
7.1.5  形式化概念和非形式化概念 112
7.1.6  结构和行为   112
7.1.7  核心部分和扩展部分   112
7.1.8  模型元素和图表   113
7.2  一般的语言概念 116
7.2.1  元素和注释   116
7.2.2  包   117
7.2.3  名称空间和可见性 119
7.2.4  依赖 129
7.2.5  多重性元素   132
第8章  类和数据类型    140
8.1  类和数据类型的共有特征 140
8.1.1  类和数据类型的概念   140
8.1.2  作为分类器的类和数据
类型    141
8.2  类和数据类型的不同特征 143
8.2.1  标识 143
8.2.2  特性 149
8.2.3  复制语义 152
8.2.4  生存期   153
8.3  实例的创建和销毁   154
8.3.1  动作 154
8.3.2  构造函数 159
8.3.3  创建型对象结构   162
8.3.4  析构函数 182
8.3.5  对象的传播销毁   183
8.4  数据类型   187
8.4.1  原始数据类型 187
8.4.2  枚举 188
8.4.3  内置和用户定义的数据类型 189
第9章  属性    192
9.1  作为结构特性的属性 192
9.1.1  作为多重性类型元素的
属性    193
9.1.2  静态属性 194
9.1.3  只读属性 196
9.1.4  冻结属性 197
9.1.5  派生属性 198
9.1.6  属性的重新定义   201
9.2  对属性执行的动作   203
9.2.1  读取属性动作 204
9.2.2  写入属性动作 208
9.2.3  符号null 213
9.2.4  冻结和解冻属性   215
9.2.5  属性迭代 215
9.2.6  通过反射访问槽   216
9.2.7  用其他详细级语言实现 217
第10章  关联   219
10.1  二元关联  219
10.1.1  二元关联和链接  219
10.1.2  关联端和特性    221
10.1.3  二元关联和关联端的语义  224
10.1.4  关联端的特殊特征    230
10.1.5  对二元关联执行的动作    250
10.2  N元关联   259
10.2.1  N元关联的概念   259
10.2.2  N元关联和关联端的语义   260
10.2.3  N元关联端的多重性   262
10.2.4  N元关联端的特定规则 264
10.2.5  对N元关联执行的动作    265
10.2.6  概念建模问题    265
10.3  关联类    268
10.3.1  关联类的概念    268
10.3.2  关联类的唯一性  270
10.3.3  对关联类执行的动作  271
10.3.4  概念建模问题    274
第11章  约束   276
11.1  作为模型元素或对象的约束  276
11.1.1  在标准UML中作为模型元素的约束  276
11.1.2  在OOIS UML中作为模型元素的约束 279
11.1.3  在OOIS UML中作为对象的约束 286
11.2  对象约束语言  288
11.2.1  与UML模型的关系    288
11.2.2  操作符和表达式  290
11.2.3  元组    293
11.2.4  集合    293
11.2.5  OCL的OOIS UML非标准语言    302
第12章  查询   305
12.1  作为模型元素或对象的查询  305
12.1.1  OOIS UML中查询的语义    305
12.1.2  OOIS UML中作为模型元素的查询    306
12.1.3  OOIS UML中作为对象的查询    308
12.2  对象查询语言  310
12.2.1  OQL查询的语义   311
12.2.2  FROM子句中的导航    313
12.2.3  WHERE子句中的选择   316
12.2.4  SELECT子句中的投影  317
12.2.5  排序和分组  319
12.2.6  并集    320
12.2.7  参数化和嵌套    320
12.2.8  内联OQL查询    322
12.3  模式对象结构  323
12.3.1  模式对象结构规范    323
12.3.2  通过示范创建模式对象结构    328
第13章  操作和方法 330
13.1  操作  330
13.1.1  作为行为特性的操作  330
13.1.2  操作的参数  332
13.1.3  操作调用    335
13.1.4  前置条件和后置条件  344
13.2  方法  346
13.2.1  作为操作的实现的方法    346
13.2.2  OOIS UML原始详细级语言  348
13.3  异常和异常处理    365
13.3.1  异常和异常处理的概念    366
13.3.2  异常类型    367
13.3.3  抛出并捕获异常  368
13.3.4  声明由操作抛出的异常    370
13.4  并发和容错    371
13.4.1  OOIS UML中的并发模型    371
13.4.2  并发控制    373
13.4.3  容错和事务  375
第14章  状态机 380
14.1  状态机介绍    380
14.1.1  动机    380
14.1.2  状态机、状态和转换  383
14.1.3  监护和效果  385
14.1.4  语义    388
14.2  高级概念  390
14.2.1  复合状态和历史  390
14.2.2  伪状态和最终状态    393
14.2.3  进入和退出行为  396
14.2.4  语义    397
14.2.5  进入和退出点    403
14.2.6  子状态机    404
14.2.7  设计考虑事项    406
第15章  协作和交互 407
15.1  协作和交互    407
15.1.1  动机    407
15.1.2  协作    410
15.1.3  交互    412
15.1.4  交互的语义  414
15.1.5  消息    418
15.1.6  片段    420
15.1.7  交互引用    426
第16章  命令、表示和体系结构   429
16.1  命令  429
16.1.1  类命令  429
16.1.2  内置命令    433
16.2  表示  441
16.2.1  表示层体系结构  441
16.2.2  GUI样式配置 446
16.2.3  GUI组件和小部件 449
16.2.4  GUI组件库   451
16.3  应用程序体系结构  458
第Ⅳ部分  方    法
第17章  关于方法   465
17.1  活动和制品    465
17.1.1  开发活动和制品  465
17.1.2  UML分析和设计模型   467
17.2  需求工程  469
17.2.1  需求工程的活动和制品    469
17.2.2  需求规范文档    471
第18章  概念建模   476
18.1  概念建模过程  476
18.2  标识概念和关系    478
18.2.1  标识并指定类和属性  478
18.2.2  标识泛化/特化关系   482
18.2.3  标识关联    485
18.2.4  对类型-实例关系建模 487
第19章  功能需求建模   493
19.1  执行者和用例  493
19.1.1  执行者  493
19.1.2  用例    494
19.1.3  用例间的关系    497
19.1.4  指定用例    503
19.2  管理用例  504
19.2.1  业务流程和用例  505
19.2.2  发现并编程实现用例  508
19.2.3  规划迭代    514
第Ⅴ部分  补 充 内 容
第20章  信息系统的特征 519
20.1  特定于域的特征    519
20.1.1  复杂性  519
20.1.2  概念化  519
20.1.3  大规模的动态实例化  521
20.1.4  功能    521
20.1.5  演变    521
20.2  与使用性相关的特征    522
20.2.1  交互性  522
20.2.2  适当性  522
20.2.3  时间性  523
20.2.4  可用性和位置的独立性    523
20.2.5  安全性  523
20.2.6  操作的方便性    523
20.2.7  源信息与派生信息的折中  524
20.3  与部署相关的特征  525
20.3.1  数据的多样性和数量  525
20.3.2  可扩展性    525
20.3.3  持久性  526
20.3.4  并发控制    527
20.3.5  分布    530
20.3.6  容错    535
20.3.7  可移植性    536
第21章  软件开发的过程和原理   538
21.1  项目管理过程模型  538
21.2  目标和原理    540
21.2.1  目标    540
21.2.2  原理    542
第22章  关系范式   545
22.1  介绍  545
22.2  基本概念  546
22.3  数学基础  550
22.4  对结构执行的动作  551
22.5  高级概念  554
22.5.1  视图    554
22.5.2  引用完整性  554
22.5.3  触发器和存储的过程  555
22.5.4  索引    556
22.5.5  范式化  556
22.6  SQL   557
22.6.1  SELECT语句  558
22.6.2  数据修改语句    566
22.7  DBMS支持  567
22.8  开发工具支持  568
第23章  结构化分析 571
23.1  实体-关系建模 571
23.1.1  基本概念    571
23.1.2  高级概念    572
23.1.3  对结构执行的动作    574
23.1.4  到关系模型的映射    575
23.2  数据流建模    577
第24章  对象范式介绍   579
24.1  基本的面向对象概念和原理  579
24.1.1  抽象和抽象数据类型  579
24.1.2  封装    581
24.1.3  继承和子类型化  582
24.1.4  多态性  583
24.1.5  面向对象分解    584
24.2  面向对象编程  585
24.2.1  抽象数据类型和实例  585
24.2.2  封装    586
24.2.3  对象引用    586
24.2.4  继承    587
24.2.5  动作语言    587
参考文献    589