标题：动画运动规律
动画
在动画影片中有各种各样的角色，我们要让他们活起来，首先要让他们动起来，说到动，就要动的合理、自然、顺畅，动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。
（一）人的运动规律
在动画中表现最多的是人物的动作，虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异，但基本的规律是相似的。所以，研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。1． 人的走路动作左右两脚交替向前，带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡，配合两条腿的屈伸、跨步，上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心，总是一腿支撑，另一腿才能提起跨步。因此，在走路动作的过程中，头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时，头顶就略低，当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时，头顶就略高。还有，走路动作的过程中，跨步的那条腿，从离地到超前伸展落地，中间的膝关节必然成弯曲状，脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度，与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。2． 人的奔跑动作人奔跑时身体的重心向前倾，两手自然握拳，手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大，膝关节屈伸的角度大于走路动作，脚抬得较高，跨步时，头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。在奔跑时，双脚几乎没有同时着地的过程，而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。有些跨大步的奔跑动作，双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。3． 人的跳跃运动人的跳跃运动，是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩，表示动作的准备和力量的积蓄，接着，一股爆发力单腿或双腿蹦起，使整个身体腾空向前，落下时，双脚先后或同时落地，由于自身的重量和调整身体的平衡，必然产生动作的缓冲，之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状，这个抛物线的幅度，根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时，蹬腿跳起腾空，然后原地缓冲、落下，人的身体和双脚，只是上下运动，不产生抛物线。
以上就是人的基本的运动规律。人的感情是丰富的，在高兴、悲伤、愤怒等等情绪下所表现的状态是不同的动作也是千变万化但离不开基本的规律，所以我们在熟练掌握基本规律后要多观察生活，多体验动作，这样我们的动画人物才能让他们更生动。
（二）动物的运动规律
生活中动物是无处不在的，动画源自生活，所以让动画更有真实性，我们有必要了解和掌握动物的运动规律。
首先我们先了解一下动物的骨骼，这样更有助我们了解动物的动作。动物的基本动作是：走、跑、跳、跃、飞、游等，特别是动物走路动作与人的走路动作有相识之处（双脚交替运动和四肢交替运动）。但是，由于动物大多是用脚趾走路（人是用脚掌着地）。因此各部位的关节运动也就产生了差异。兽类动物的基本运动规律（1）．走路----兽类的大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物（即用脚趾部位走路）。它的走的基本动作规律，可以分解成以下五点:
1．四条腿两分、两合，左右交替成一个完步（俗称后脚踢前脚）
2．前脚抬起时，腕关节向后弯曲；后腿抬起时踝关节超前弯曲。
3．走步时由于脚关节的屈伸运动，身体稍有高低起伏。
4．走步时，为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡，头部会上下略有点动，一般是在跨出的前脚即将落地时，头开始朝下点。
5．兽类动物走路动作的运动过程中，因注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。
（2）．跑----快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下三点：
1．动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是，跑的越快四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸。
2．奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化明显。（尤其是爪类动物）
3．在快速奔跑过程中，四条腿有时呈腾空跳跃状态，身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下，身体起伏的弧度又会减小。
（3）．跳和扑----兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律，基本上和奔跑动作相似，不同之处是：在扑跳前一般有个准备阶段，身体和四肢紧缩，头和颈部压低或贴近地面，两眼盯住目标物体。跃起时爆发力强，速度快，身体和四肢迅速伸展、腾空，呈弧形抛物线扑向猎物。前足着地时身体及后肢产生一股向前冲力，后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳，身体又再次形成紧缩，既而有是一次快速伸展、扑跳动作。禽类动作为了方便掌握禽类运动规律，这里我们把它分为家禽类（以走为主）和飞禽类（以飞为主）
（1）．家禽，这里以鸡、鸭、鹅来作为范例
鸡的走路动作规律：
1． 双脚前后交替运动，走路时身体向左右摇摆。
2． 走步时，为了保持身体的平衡，头和脚互相配合运动。一般是：当一只脚抬起时头开始向后收缩；抬起的那只脚超前之中间位置时，头收到最后面；当脚向前落地时，头也随着超前伸到顶点。
3． 要注意的是脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时，趾关节的弯曲同地面必然呈弧形运动。
鸭、鹅划水运动规律：
1．双脚前后交替划水，动作柔和。
2．左脚逆水向后划水时，脚蹼张开，形成外弧线运动，动作有力。右脚同时向上回收，脚蹼紧缩，成内弧线形，动作柔和，以减小水的阻力。
3．身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动会略向左右摆动。
（2）．飞禽，按翅膀长短，分为阔翼类和雀类
阔翼类：如鹰、雁等这类飞禽，一般是翅膀长而宽，颈部较长而且灵活，它们的动作特点是：
1． 以飞翔为主飞翔时翅膀上下扇动变化较多，动作柔和。
2． 由于翅膀大，飞行时空气对翅膀产生升力和推力（也有阻力），托起身体上升和前进。扇动翅膀时，动作一般比较缓慢，翅膀扇下时展的略开，动作有力，抬起时比较收拢，动作柔和。
3． 飞行过程中，当飞到一定高度后，用力扇动几下翅膀，就可以利用上升的气流展翅滑翔。
4． 阔翼鸟的动作都是偏慢，走路的动作与家禽相似，涉禽类（如：鹤）腿脚细长，提腿胯步的屈伸动作，幅度大而明显。
雀类：如麻雀，他们身体一般短小，翅翼不大，嘴小脖子短，动作轻盈灵活，飞行速度快。他们的动作特点是:
1． 动作快而急促，常伴有短暂的停顿，琐碎而不稳定。
2． 飞行速度快，翅膀扇动的频率较高，往往看不清动作，（我们可以减少阔翼鸟的飞行动作张数来实现这个动作特点）飞行中形体变化少。
3． 雀类由于体形小，飞行时一般不是展翅滑翔，而是夹翅飞窜。有的还可以在空中停留，这时翅膀扇动奇快。
4． 雀类很少用双脚交替行走，一般都是用双脚跳跃前进。鱼类动作鱼类生活在水中，他们的动作住要是运用鱼鳍推动流线型的身体，在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
为了方便掌握鱼类运动规律，可以分为大鱼、小鱼和长尾鱼。
大鱼：如鲸鱼，与德身体较大较长，鱼鳍相对较小，他们的运动特点是：
在游动时，身体摆动的曲线弧度较大，缓慢而稳定。停留原地时，鱼鳍缓划，鱼尾轻摆。
小鱼：身体小而狭长。动作特点是：
快而灵活，变化较多。动作节奏短促，常有停顿或突然窜游。游动时曲线弧度不大。
长尾鱼：如金鱼，鱼尾宽大，质地轻柔。动作特点是：
柔和缓慢，在水中身体的形态变化不大，随着身体的摆动，大而长鱼鳍和鱼尾作跟随运动。爬行类和两栖类爬行类可以分为有足和无足两类
有足类运动规律是：
爬行时四肢前后交替运动，有尾巴的随着身体的运动左右摇摆，保持平衡
无足类运动规律是：
以蛇为例，超前运动时，身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起，左右摆动幅度较小，随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。
两栖类：
以青蛙为例，运动特点是：
陆地上以跳跃为主，水中时，以后腿的屈蹬作为前进的动力，注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。昆虫类昆虫种类繁多，已移动方式来分可以分为：飞行类、爬行类、跳跃类
飞行类的运动特点是：
掌握它们的运动轨迹，因为基本上昆虫的翅膀都是上下抖动或震动，区别他们的是他们的运动轨迹。如蜜蜂的运动轨迹是规则的，呈8型、O型等。藏颖的运动轨迹则是混乱的。蝴蝶的运动轨迹是柔和轻盈的这里要的一点是，像蝴蝶这样的昆虫的翅膀扇动要比其他昆虫慢，而且不是总上下扇动，偶尔有双翅合拢状，不可千篇一律。
爬行类的运动特点是：
靠身体下面的足，交替运动向前爬行，有翅膀的会偶尔振翅。
跳跃类的运动特点：
以跳跃为主，需要注意的是细节的处理，如触须的曲线运动等。
以上所讲述的动物分类及他们的基本运动规律，不属于专业性的动物学方面的研究，而是为了了解各类动物的一般特性，找出他们的动作特点，便于制作动画时的依据和借鉴。为了使动画中的各种动作更加丰富、生动、合理，平时还要多注意观察，熟悉各类动物的形象特征和他们的动作特点，有时一些动作可以做到的时，可以面对镜子亲身体验一下或用DV录下，逐贞观看。
（三）自然现象的运动规律
烟、云、雾的运动规律一、 烟
大多数情况下，因火而生烟。画烟时需要注意，烟和空气的质量不同，和空气不相融，所以烟的边缘是比较清晰的，它只是慢慢扩散在空气中，这一点和水蒸气截然不同，水蒸气融于空气中要比烟扩散快得多 。
烟是一种有形气体，由天受到外界（风、空气阻力）的干扰，会产生一种摇动。轻烟、浓烟差异很大，表与手法也截然不同。
1、 轻 烟
由于轻烟较薄，受外界影响大，因此形态变化也大，并且轻上升过程会渐渐消失。
在绘制轻烟过程中，应注意其速度缓慢、动态的柔韧。
2、 浓 烟
浓烟厚重变化少，不易消失。其运动方式是流动式的。
绘制时，可以把它看成是大小不一的球状。
二、 云
云的性质是水蒸气组成的，一方在离地心引力较远，但还未摆脱地心引力；另一方面，高空中没有足够的氧气使其融于空气中，于是便悬浮于高空中，由于距离较远，看上去它的边缘还是很清晰的。云的形状是很不规则的，千变万化，当水分子融为一体，越聚越多，地心引力吸落下来，便形成了雨，所以云在高空中形状不断的发生着变化。
三、 雾
雾的基本属性是水蒸气，受地面低气压的影响，空气中分布密度很大的水分子，心地面为准，悬浮在半空中。一般晴雨天出现，随着风起或太阳的出现，水蒸气就会彻底的融解在空气中。雾是没有形状的，一般原画很少碰到，多在计算机合成和拍摄时用半曝光的手段来实现。闪电和爆炸的运动规律一、 闪电
闪电一般有两种方法：有形闪电和无形闪电。
（1） 有形闪电：包括树枝形和图案形两种。
树枝形：树枝形从无到有再到消失，全过程大约7张图。如：除第7张拍两格外，其余的都拍一格。
图案形：这类闪电类型因图案而得名。图案形除了在闪电的造型上与树枝形有所不同，绘制拍法一样。
（2） 无形闪电：不直接描绘闪电光带，只表现闪电急剧变化的光线对某物的影响。这种镜头拍摄方法是在拍摄表上填上闪电效果，在拍摄时做技巧处理。这种拍法要求必须有4张画面，即夜景、曰景、白纸、黑纸。
无形闪电的一个过程大致为：
夜景——曰景——白纸——曰景——黑纸——曰景——夜景
二、 爆 炸 
爆炸的绘制的方法大致为：先画爆炸时发出的强光及飞散出来的碎片，接着画出爆炸产生的浓烟及其消散过程，整个过程大约需要22z张原动画，这样运动起来较生动。火的运动规律在动画片中，表现火的主要是描绘火焰的运动。火焰运动形态随着燃烧的过程发生变化，由于受到气流强弱的影响，从而出现不规则的曲线运动。这种运动变化多端的，但大体上，火焰的运动可归纳为七种基本形态：扩张、聚集、摇晃、上升、下收、分离、消失。
当空气中的高温达到一定程度时，便会产生燃烧，实际上是一种火焰运动。火的燃烧必须有氧气，在没有氧气的情况下，火不会发生。火必须有一个载体，和空气融合。在原画设计时，火的处理随意一些，而且火不是平面的，是一个团体，应分几层来画。
一、 火的表现方法
小火动作琐碎，跳跃，变化多。表现小火焰运动时，可以由原画一张张直接画。可以不加动画，一般画10至15张，做不规则的循环拍摄。例如油灯、蜡烛等。
二、 较大火焰的表现方法
可用分层来画变化动态，上层表现火焰的摇晃动作，后层表现上升分离动作。如柴火、炉火等就是几个小火进行组合，可以画10张左右原画。每张原图之间加1至3张动画，即可循环使用。住意，每一张中间画都应当符合肥市曲线运动的规律。
三、 大火的表现方法
一堆熊熊烈火，火势很大，火苗很多，形态结构看起来比较复杂，其实，它们的运动规律和小火一样，不同之处在于它们既有整体的动势，又有许多小火互相碰撞、分合动作，因而显得变化多端。设计大火的支作时，应当注意：
（1） 大火整体运动必须略慢一些；
（2） 每张原画、中间画都应该符合曲线运动规律；
（3） 为 了表现大火的层次和立体感，按照不同造型可做成2至3种颜色。火的内焰可用较明亮的黄色或橙色，中焰用橙红或红色，外焰用深红或暗红；
（4） 除了整体动作以外，还应注意许多小火苗相互之间的碰撞、火苗之间的分分合合；
（5） 动作设计一定要流畅自然，轮廓清晰生动。水的运动规律7种水的基本形态
一、 水的基本形态
水在生活中随处可见，它的动态很丰富，从一滴水珠到滚滚波涛，变化无穷。水是一种液体，它和运动随不同的环境和情景而变化，水往低处流是它最基本的运动规律。水是随意性和可变性很大液体，在动画中表现水的运动，可以归纳面七种基本形态：聚合、分离、推进、S形变化、曲形变化、扩散形变化、波浪形变化。
二、 不同形态水的表现方法
1、 水圈
一件物体落入平静的水中，圈形波浪围绕物体落点向外扩散。圆圈越来越大，逐渐分离到最后消失。水圈从形成到消失，约用9张原画。两张原画间加3张动画。
2、 水花
水遇碰撞击时会溅起水花，水花溅起速度较快，升至最高点时，速度逐渐减慢。分散下落时，速度逐渐加快。
3、 水波纹
水面上的波纹，因承受力方式不同，形成各种不同形状的波型。
4、 水纹
一件浮在水面上的物体，如鸭子、水船等向前行驶，冲击水面形成人字形波纹，是由物体两则向外扩散，向远方拉长。分离消失的水波不宜太快，两张原画之间可以加7张动画。
5、 水流与瀑布
这里讲的水流通常是小溪、江河中的流水和山间的瀑布等。这些都通过不规则的曲线形水纹表现流水，要注意变化过程，不能忽快忽慢。两张原画之间有5张动画。
设计水流、瀑布时应注意以下几点：
（1） 曲线水纹形态应有变化，避免动作呆板。
（2） 在两个大水纹之间，应该画一些运动着的线条或小的水纹。
（3） 第一条曲线到第二条曲线之间，动画须找准水纹的位置，画出中间变过程。
（4） 可以涂透明颜色或者采取两次曝光的拍摄。
（5） 电脑合成可以增加透明值来突出水的质感。
6、 水 波
画几条波浪形线，使其活动起来。两张原画之间按曲线运动规律加5至7张动画，可循环拍摄。
7、 水 浪
水浪呈波浪形运动，绘制时要注意浪花初始状态、高潮状态的自然过渡。风，雨，雪的运动规律一、 风
风是由于空气的流动形成的，是看不见的气流，主要通由风吹动的各种物体表现出来。
例如通过描述废纸.树叶,纸屑,灰尘等轻微物体随风飘动看出风的运动形式.动画中可以用造型长短不同的弧线来表现.动态是大小不同的各种弧形运动线.其表现方法为四中类型.
1.运动线表现法:这类表现方法,要预先设计好物体的运动线,并根据力的强弱和物体自身的轻重计算运动速度和这组动作所用的时间.根据运动线的转折点来确定原画方案.全部动画添加完之后，随着物体在空中飘荡的效果，风效果也就产生了。
2.曲线运动的表现方法：这类运动的物体运动线是曲线，物体不离开原有位置。一端被吹起后发生运动和变化，而另一端被固定在某处，因此吹起的物体多数质地柔软，轻薄，这种由于法既可以表现风的效果，又可用来表现柔软物体的质感。常用这种表现方法的物体有；头发，衣襟，旗帜，绸带，窗帘，纸张，树叶等。多表现微风，清风等。
3.流线表现法；就是按照气流的运动方向，在动画上用铅笔或彩笔画成疏密不等的流线，以表示风势。在流线范围内，画上被卷着跟着气流运动的尘土，纸屑，树叶或者雪花等物休。一般来讲，用流线表现的都属于那些速度偏快的风。在动画片中，还用来表现大风，旋风，狂风，飓风，夹沙走石，空中飞舞的雪花，猛地冲击某一物体等场面。
二、雨
动画片中经常出现下雨的镜头，雨是烘托气氛的一种重要手段。雨产生于云，云中的水分子互相碰撞，体积、重量增大克服不 了地心引力时，降落下来，形成下雨。受风的影响，雨一般都是有斜度的，由于速度较快，我们看见的是雨线。由于大风的影响，有时也会看见雨团。
在原画表现手法上，根椐设计稿提供的环境的空间，景别的大小，我们通常画三层雨：前层为雨滴，速度最快；中层画为比前层稍细一点的直线，速度次之；后层画细而密的直线，速度稍慢，这样会显得有层次而真实。雨团用的相对少一些，只在大暴雨的情况出现，而且无规律的。一套下雨的动作完成之后，我们还要表现雨点打在地面上溅起的雨花和雨烟，雨烟的产生是因为雨水湿度低地面湿度高而产生的水蒸气。
三、雪
由于低温的作用，小水滴从云层落下来未到地面时结成小冰凌，在下落过程中不断碰到其他小冰凌，结为一体，随着众多小冰凌的结合，增大面积，增加了下降的阻力，所以比比雨的下降速度要慢。另一方面，由于受到风力等其他因素的影响，所以下降路线是一条不规则的曲线形状，以固状为主，有细小的分叉。原画设计要注意雪的运动轨迹不能太有规律，要随意一些，要尽量打乱一些，而且雪花落在地面上要消失掉。
（四）动画运动规律所涉及到的其它因素
研究动画表现物体的运动规律，首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系，从而掌握规律，处理好动画中动作的节奏。时间所谓“时间”，是指影片中物体（包括生物和非生物）在完成某一动作时所需的时间长度，这一动作所占胶片的长度（片格的多少）。这一动作所需的时间长，其所占片格的数量就多；动作所需的时间短，其所占的片格数量就少。空间所谓“空间”，可以理解为动画中活动形象在画面上的活动范围和位置，但更主要的是指一个动作的幅度（即一个动作从开始到终止之间的距离）以及活动形象在每一张画面之间的距离。速度所谓“速度”，是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释，是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中，运动越快的物体所用的时间越短，运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中，物体运动的速度越快，所拍摄的格数就越少；物体运动的速度越慢，所拍摄的格数就越多。匀速、加速和减速按照物理学的解释，如果在任何相等的时间内，质点所通过的路程都是相等的，那么，质点的运动就是匀速运动；如果在任何相等的时间内，质点所通过的路程不是都相等的，那么，质点的运动就是非匀速运动。（在物理学的分析研究中，为了使问题简化起见，通常用一个点来代替一个物体，这个用来代替一个物体的点，称为质点。）
图书信息
  书 名: 动画运动规律
作　者：陈莉，吴伟峰，卓松磊　
出版社： 天津大学出版社
出版时间： 2010-1-1
ISBN: 9787561833209
开本： 16开
定价: 39.00元
内容简介
本书主要内容包括，运动规律的基本常识，如动画制作中的时间概念、空间概念、速度和节奏、关键帧和中间张等；动画运动中的几种基本运动，如弹性运动、惯性运动、曲线运动；人物角色、动物角色的运动规律；动作设计的基本要领；动画设计中的表演风格；原动画关键帧的动作设计和把握；动作设计中的联想手法以及运动规律与动作设计的学习和研究方法。本书在编写的过程中依据了原动画创作的程序，示范图例按照从简到繁、从基础到深入的顺序安排在教学环节中。第一章 概括地描述了动画创作的原理以及原动画等基本概念；第二章 着重介绍了决定一部动画片是否精彩的动作设计要点，包括夸张、变形、弹性运动、预备动作等；第三、四、五章则分别就人物、动物以及自然现象的运动规律做了比较深入的讲解；第六章 附有丰富的彩页，使读者能从前人的众多优秀作品中学到宝贵的经验。
本书全面深入地介绍了动画运动规律，举例典型、详尽，使读者能够全面、系统地掌握动画创作及动作设计的要领，可以作为动漫专业教材，也可以作为动画从业人员的学习指导用书。
图书信息
  ·作者：王亦飞 王伟 王毅 
·出版社：印刷工业出版社
·页码：109 页
·出版日期：2009年01月
·ISBN：9787800007880
·装帧：平装
·开本：16
·正文语种：中文
·丛书名：现代动漫教程
·丛书主编：房晓溪内容简介《动画运动规律》主要从以下几方面介绍动画运动规律：运动规律的基本知识，如动画空间、速度、时间、距离等；运动力学；人物、兽类、飞禽类、爬行动物等的运动规律，风、火、水、雨、雪、闪电、云、烟等自然现象的运动规律，最后通过一些案例来演示动画实际运动绘制效果。
《动画运动规律》内容简练、实例丰富。作者结合基础操作知识以及实际经典动画的运动设计图，给读者呈现了详细的设计参考。适合作为动画院校和相关院校动画专业的教材选用，也可以作为对动画有兴趣人员的自学参考用书。目录第1章 运动规律基础知识
1.1 动画时间设定
1.1.1 微观动画时间
1.1.2 宏观动画时间
1.2 动画空间
1.3 动画速度
1.3.1 动画的匀速运动、加速运动和减速运动
1.3.2 决定动作速度快慢的主要因素
1.4 动画的时间、距离、张数、速度之间的关系
1.5 动画节奏
第2章 运动力学
2.1 惯性运动
2.1.1 力的概述
2.1.2 惯性
2.2 弹性运动
2.3 曲线运动
2.3.1 弧形运动
2.3.2 波形运动
2.3.3 “S”形运动
第3章 角色运动规律
3.1 人物
3.1.1 行走
3.1.2 跑步
3.1.3 人的跳跃运动
3.2 兽类
3.2.1 爪类
3.2.2 蹄类
3.3 飞禽类动物
3.3.1 禽类动物行走的动作规律
3.3.2 鸟类的飞行运动规律
3.4 爬行动物、鱼类、昆虫
3.4.1 爬行动物
3.4.2 鱼类
3.4.3 昆虫
第4章 自然现象的运动规律（一）
4.1 风
4.1.1 风的不同运动状态
4.1.2 风的运动线表现
4.2 火
4.2.1 火焰的基本运动状态
4.2.2 火的具体表现方法
4.3 水
4.3.1 水的概述
4.3.2 水的表现方法
4.4 雨
4.4.1 雨的概述
4.4.2 雨的表现方法
第5章 自然现象的运动规律（二）
5.1 雪
5.1.1 雪的概述
5.1.2 雪的表现方法
5.2 雷电
5.2.1 雷电的概述
5.2.2 雷电的表现方法
5.3 云雾
5.3.1 云雾的概述
5.3.2 云雾的表现方法
5.4 烟
5.4.1 烟的概述
5.4.2 烟的表现方法
5.5 爆炸
5.5.1 爆炸的概述
5.5.2 爆炸的表现方法
第6章 动画法则与动画角色动作欣赏
6.1 动画法则
6.2 动画角色动作欣赏
图书信息
基本信息书　名　动画运动规律
丛 书 名　21世纪高等教育数字艺术与设计规划教材
标准书号　ISBN 978-7-115-26295-0  [1]
编目分类　J218.7
作　者　刘娴 著
译　者　--
责任编辑　刘琦
开　本　16 开
印　张　9.5
字　数　224 千字
页　数　146 页
装　帧　平装
版　次　第1版第1次
初版时间　2011年11月
本 印 次　2011年11月
首 印 数　-- 册
定　价　28.00 元内容提要本书本着学术性、艺术性、示范性、实用性兼顾的主旨，从学习者的需求出发，根据多年的教学及实际工作经验编写。本书共12章，内容涵盖了动画片中的基本原理、人的基本运动规律、夸张与变形、曲线运动、跟随动作、表情口型、预备动作、角色反应、时间与节奏、分层、动物的运动规律及自然规律等内容。
本书按照动画专业教学进度编写，理论严谨、详尽，教学思路清晰明确，结构合理。书中绘制了大量的动作规律示范图例，使读者可以形象直观地了解动画作品的创作方法和实际动手操作过程。本书以案例教学形式进行讲解，结合高职高专动画专业学生的实际动手能力培养，力图能够对动画学习者理论和实践能力的提升有所帮助。
本书内容通俗易学，可以作为高职高专动画专业基础课的必修教材，也可供动画培训班的学员使用，还可作为动画爱好者学习动画的专业参考书。目　录第1章　引言　1
第2章　动画片中的基本原理　6
2.1　原理创作的顺序　7
2.1.1　研究分镜头画面台本　7
2.1.2　熟悉角色造型和人物性格　7
2.1.3　掌握镜头画面设计稿　7
2.1.4　领会意图，创作构思　10
2.1.5　进行动作分析，着手原画起草　11
2.1.6　计算时间，填写摄影表　11
2.1.7　加动　画　13
2.2　造型掌握　19
2.3　掌握造型的方法　20
2.3.1　了解造型风格　21
2.3.2　掌握全身比例与结构　21
2.3.3　熟悉脸部特征　22
2.3.4　画好手、脚的结构　24
2.3.5　画好形体动态线　26
第3章　人的基本运动规律　29
3.1　走路动作　29
3.2　奔跑动作　37
3.3　循环动作　41
3.3.1　方向性循环　41
3.3.2　往复性循环　42
3.3.3　复合循环　44
3.3.4　人的循环　44
第4章　夸张与变形　46
4.1　极致夸张动作　46
4.2　动作夸张　47
4.2.1　情节上的夸张　47
4.2.2　艺术构思和艺术风格上的夸张　48
4.2.3　动作上的夸张　48
4.2.4　动作夸张的几种表现方法　49
4.3　夸张力量的变形　58
4.4　夸张惯性的变形　60
4.5　夸张情绪上的变形　62
4.6　夸张弹性的变形　64
第5章　曲线运动　69
5.1　弧形运动　69
5.2　波浪形运动　72
5.3　S形运动　73
第6章　跟随动作　76
第7章　表情口型　82
7.1　表情　82
7.2　口型　90
第8章　预备动作　95
第9章　角色反应　113
第10章　时间与节奏　117
第11章　分层　122
11.1　运动规律不同　122
11.2　速度不同　122
11.3　用分层将角色归类　123
第12章　动物的运动规律　125
12.1　兽类　125
12.1.1　走的基本规律　125
12.1.2　跳和扑的基本规律　129
12.2　禽类　130
12.3　鱼类　134
12.4　昆虫类　136
第13章　自然规律　139
13.1　水　139
13.2　雨　141
13.3　火　142
13.4　雪　144