标题：尾泽直志
人物简介
姓名：尾泽直志
国籍：日本国
籍贯：北海道中标津町
生日：1960年4月28日
工作室：东京都衫并区阿佐ヶ谷
学历：东京DESIGN学校动画科
尾泽直志，1960年4月28日出生于北海道中标津町。毕业于东京DESIGN学校动画科。曾就职于著名的Studio Ghibli（即吉卜力工作室）。这是由宫崎骏等人于1985年创立的动漫影片制作公司。创立后即制作了动漫影片《天空之城》。此后，宫崎骏就一直在Studio Ghibli负责指导工作，到现在为止陆续制作了《龙猫》、《魔女宅急便》、《红猪》、《点点滴滴的回忆》、《On Your Mark》，《心之谷》，以及《幽灵公主》等动漫电影。尾泽直志和[MAD HOUSE]（日本著名卡通制作公司）合作期间，经常赴中国和韩国出差。
除了在动画作品方面的成就之外，尾泽直志还更多的参与到游戏动画的制作工作中。近年来设立了[Ozawa Design Works]。除了专业的工作以外，尾泽直志曾经担任动漫专业学校的讲师，并为此倾注了大量的精力。近年来经常应邀赴美国、德国和中国讲学。多年来的努力，使他获得了各种各样的荣誉称号，当然，他还是执着地认为自己是一个专业的漫画家。
主要作品
动画作品X
《X》 动画人物设定及制作
AKIRA风之谷 
《AKIRA风之谷》动画人物设定及制作
天空之城 
《天空之城》 动画人物设定及制作
再见萤火虫 
《再见萤火虫》动画人物设定及制作
森林大帝 
《森林大帝》 动画人物设定及制作
（注：宫崎峻是负责这几个动画作品项目的策划和统筹管理工作）
书籍文章尾泽直志写过的文章: 
使人物动作更有活力的表演赋予角色生命力赋予角色生命力：表现角色生命力的动作的奥秘描绘鸟类的动作考虑翅膀的构造：给角色赋予生命力从开场动画中学习想象力和应用能力“剪辑”将人物的动作变成动画——赋予角色生命力图说动画规律——鸟类飞行3D人物面部表情研究配合树态之姿形创作树桩造型探讨产生超流氦的静止型磁制冷机尾泽直志写过的书:卡通漫画技法：1·造型篇卡通漫画技法卡通漫画技法：4·动作篇日本动漫人物造型基础教程卡通漫画技法：3·动态篇卡通漫画技法5·角色篇（美少女专辑）最新科技发展动向奔向新世纪的科学技术アメリカ金融制度の新潮流子どもの危机をどう见るか尾泽直志写过的论文:人脸检测和识别的研究英语霸权现象与中国英语教育超声治疗外阴白色病变的临床研究（附：慢性宫颈炎超声治疗的临床研究）八珍汤对小鼠造血功能影响的机制研究区域循环经济体系及其运行研究混凝/超滤中试试验研究及膜污染分析有机物的特性对超滤膜通量的影响坝区水沙立面二维数学模型研究保险在轨道交通工程风险管理中的应用研究工程建设项目风险管理研究和实例分析
人物访谈
记者：您认为中国的游戏动画的制作水准和国外的动画制作水准的  主要差距是什么？为什么在两者的发展上有着如此巨大的差距？除去发展时间以外，您还有什么样的看法？
尾泽：我觉得中国的动画制作和日本的动画制作的差别其实不是很大，现在很多日本的动画片都会承包给中国国内的动画片制作商来负责制作，而且占到了大概有50%的部分。所以应该说两者的从制作技术方面的区别并不是很大。在发展上的区别主要是在于动画片导演和策划方面的水平有明显的差距，中国缺少优秀的动画片导演和能够出优秀的整体策划的人材。
记者：您对于中国的学生有什么样的看法？
尾泽：因为中国国内类似的教育培训学校刚刚起步，发展的时间很短，可能在引导学生的目标方面还应该做些努力。我感觉中国的许多学生对于自己最终所要达到的目标都很不清晰，不够明确。比方说，他来到这里学习是为了学习制作动画的技术，但是他却不知道自己的动画制作技术提高了以后他要去做什么，很多学生对学习这门课程的目标都很模糊，只是兴趣爱好所导致的，这样对学习没有帮助，应该注意这一点。
记者：您个人认为动画行业最大的魅力在什么地方？
尾泽：可以创造现实生活中无法实现的梦想，就像《天空之城》与《风之谷》那样的世界和那样的人们，实现幻想是一种乐趣，也是动画的魅力。
记者：您最初是因为什么投入到这个动画制作行业呢？
尾泽：哈哈哈，说起来很不好意思，那是因为我年轻的时候，我非常喜欢的一个女孩子进入了动画制作公司，所以我也加入到了这个行列（众人笑）。这个回答是否能够满意呢？
记者：当然，我觉得这是个非常好的原因。
记者：您能否告诉我们？怎么样才能成为像您一样的动画大师？
尾泽：我只是非常认真的工作了20年，积累了很多很多的经验。我并不认为我自己做得很出色，只是持续不断的努力而以。我在工作中的过程中遇到了宫崎峻大师，并且与他合作工作。他经常在分配任务的时候对大家讲：“这个任务只能交给尾泽君，其他人做不到他的水准。”因此我觉得他对于我的肯定对我有很大的帮助，因此我一直很努力，并且在不断的学习新的东西。
记者：您最喜欢自己制作的哪一部动画？哪一个人物是您最喜欢的？
尾泽：说实话、这么多年过去了，虽然不是完全由自己制作的，但是我还是最喜欢《风之谷》这部作品，这部作品直到今天还对于我有很大影响你可以看我的绘画稿就会明白这一点。至于完全由我自己制作的作品，到现在为止我还没有能够对其中任何一部真正的满意，我觉得还需要更多时间的摸索，让自己继续进步。我觉得虽然已经做了20年的动画，但还是很不够。
记者：您认为做出一个优秀的动画片，您要带给人们的目的是什么？
尾泽：我现在制作的这些动画片，有很多并非是象宫崎峻先生制作的那些动画片那样看过之后会带给人们在心灵上的感动。我有更多的想法是出于一种娱乐的目的。我做出的动画，只要让人们感觉到在看这部动画片的时候，在这段时间中，能够让他们感到快乐和轻松就可以，我们的出衷不同，但都是期望人们快乐。在做游戏的时候也是这样的想法。
记者：您有没有给您在中国所接触的这部分学生们的建议？
尾泽：我觉得让我感受最深的，就是中国这些学习动画制作的学生，他们应该在除了中国传统的历史和文化以外，还应更广泛的吸收世界的文化并且更多的利用它们，而不应该局限在一个中国文化的范围内。日本的动画与游戏就是这样，它们并不会局限在日本文化的范围内，我们所制作的许多东西是与世界相通的，我们会把许多不同的文化和思维都融合在一起，创造一种共通的文化，这样能被世界上的人们所接受，大家都会很喜欢。根据我自己的体会，虽然语言不同，但大家都喜欢某一个游戏和动画，这就是一种文化沟通。我觉得如果大家都喜欢这样共通的东西，也许世界上就不会存在战争了（笑）。我觉得中国学生有些太过于固守文化传统。
记者：在中国讲课的2个星期时间里，您有没有发现很有潜力的学生？
尾泽：有的，而且非常好，我发现了不少具有潜力的学生，他们学得都很优秀。我可以说，如果他们会日语的话，他们现在就可以去日本的动铪公司去工作了，能力并没有任何的问题。但是他们应该注意到这一点，把自己的潜力发挥出来，相信自己的能力，体现他们自己的价值。
记者：您认为学生在学习动画的过程应该注意哪些方面？如何来避免盲目的模仿？
尾泽：我希望中国的学生在看动画片、相关教材的人物设计的时候（尾泽先生指着自己制作的一本教材书），不要单纯看这些人物被绘画成什么样子，不要单纯的模仿线条和曲线。其实这些人物的画法中结合了很多的东西，例如素描，写意等等，我们使用很多种技术结合在一起创造出了这些人物。学生们应该了解到我们为什么会这样画，为什么这样画会受到欢迎，要从中看到它们背后的有许多的知识隐含在里面。 我自己在画这些人物的时候，对人物的每一个细节都非常认真细致的研究，我会考虑某一个位置应该如何画会更好、如何来通过它体现人物的特点，这是非常需要注意的。我会画同一个人物画很多张，每张都有略微的区别，然后对他们进行研究哪些部分的改动会更受到大众人群的欢迎，从而达到我们想要的效果。也许我自己是因为工作的原因做的很细，但我希望学生们也能用心去画每一个人物和景致，比如稍微去改变一点传统的东西，就会更让人接受。 
记者：您是否可以告诉我们关于日本游戏学校的情况？
尾泽：我不清楚其他地方的情况，但东京应该有20所这样的学校。日本的大学中也有很多与游戏和动画相关的专业。日本的游戏学校一年的学费大约180万日元，对于一个一般的工薪阶层的家庭是稍稍高了一些，但是送自己的孩子来这样的学校的人都觉得学习动画和游戏是一种特殊的技能，在日本一台用于学习的电脑大约50万日元，所以总体说不是太贵。
在日本，动画的历史已经40年了，相关的学校建立也已经有了20年，我们与游戏公司会形成很多默契。每到毕业的季节，游戏的公司都会主动来告诉今年我们需要什么样多少个的人材进行沟通，日本的动画公司大约有440家，游戏公司也差不多，每个公司每年需要3-5个新的公司职员，每年大概需要1200-2000的毕业生。即使这样，也只能保证一部分的学生找到工作，所以有不少日本的学生也来到了中国寻找发展的机会。
记者：谢谢您，最后您是否可以谈谈您对宫崎峻大师的看法？
尾泽：我觉得宫崎峻是个非常好的人。除了他在导演方面的无以伦比的能力以外，他也是个非常平易近人的人。就我自己的体会，我有一个很好的美好的回忆：曾经有一个周末，在工作室里只有我和宫崎峻两个人在加班工作，其他人都去休假了。到了中午的时候，宫崎峻叫我一起去吃印度的咖喱饭，我自己觉得不饿，就对他说我还不想去。但是他也并没有离开，而是在等着我，过了一小时，他又问我是否饿了，我仍然觉得不饿，直到最后宫崎峻一直等了我2个小时才和我一起去吃饭，从这件事情来说，我觉得他没有任何架子。在日本的动画界的业内对宫崎峻的评价非常高，但在全世界都有名的宫崎峻在实际生活里没有任何的架子，甚至可以为了一个他的手下等待如此长的时间，确实令人感动，我们对于他做人的评价非常高。 
尾泽直志出版的动漫教材的 《卡通漫画技法系列》 包括 造型篇 表情篇 动态篇 动作篇 四个部分