标题：游戏软件设计与开发大揭秘
游戏软件设计与开发大揭秘
  游戏软件设计与开发大揭秘
中文名：游戏软件设计与开发大揭秘 作者: Marc Saltzman
译者: 何健辉、应光光、陈志远 图书分类: 软件
出版社: 清华大学出版社 书号: ISBN: 9787302040026
发行时间: 2000年09月 地区：大陆
语言: 简体中文
[1]
内容简介
本书是以访谈录的形式揭示了游戏设计思路和制作方法以及游戏开发与技巧的经验，目的是让既没有开发经费又没有经验的新手设计出好的游戏。　全书以前期策划、制作过程和后期运作为框架，按照游戏制作的各个阶段揭示一个个著名游戏幕后的灵感与运作技巧。展示了业界游戏大师们就许多最核心的问题各抒己见的观点，并且道出了各自多年的经验与感悟。　本书既可供游戏设计的新手作为入门读物，更是所有从事游戏设计的人员的一本难觅的必读宝典。
第1部分 前期准备
第1章 游戏类型和游戏视角1.1 游戏类型1.1.1 动作类1.1.2 策略类1.1.3 冒险类1.1.4 角色扮演类(RPG)1.1.5 体育类1.1.6 模拟类1.1.7 解谜游戏(或称经典游戏)1.2 游戏视角1.2.1 第一人称视角1.2.2 第三人称视角1.2.3 俯视视角1.2.4 立体视角1.2.5 平面、单方向视角1.2.6 基于文字的游戏第2章 游戏设计概要：动作和策略游戏2.1 动作/游艺走廊游戏2.1.1 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto2.1.2 Accolade公司的Kurt Arnlund2.1.3 Confounding Factor公司的Toby Gard2.1.4 Red Storm Entertainment公司的Carl Schnurr2.1.5 Valve Software公司的Gabe Newell2.1.6 Epic Games公司的Cliff Bleszinski2.1.7 Shiny Entertainment公司的David Perry2.1.8 Outrage Entertainment公司的Matthew Toschlog2.1.9 Surreal Software公司的Alan Patmore2.1.10 Hasbro Interactive公司的David Walls2.1.11 Monolith公司的Jay Wilson2.1.12 Raven Software公司的Jon Zuk2.2 策略游戏2.2.1 Firaxis Games公司的Sid Meier2.2.2 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux2.2.3 Stainlesss Steel Studios公司的Rick Goodman2.2.4 Ensemble Studios公司的Bruce C.Shelley2.2.5 Firaxis Games公司的Brian Reynolds2.2.6 Gas Powered Games公司的Chris Taylor2.2.7 Hothouse Creations公司的Peter Moreland2.2.8 Interplay公司的Chip Bumgardner2.2.9 Interplay公司的Chris Taylor2.2.10 Psgnosis公司的Mark Green2.2.11 Blue Byte公司的Wolfgang Walk2.2.12 Blue Byte公司的Torsten Hess第3章 游戏设计概要3.1 冒险游戏3.1.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates3.1.2 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert3.1.3 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman3.1.4 SouthPeak Interactive公司的Lee Sheldon3.1.5 Sierra公司的Roberta Williams3.2 角色扮演游戏(RPG)3.2.1 Blizzard Entertainment公司的Matt Householder3.2.2 BioWare公司的Ray Muzyka3.2.3 ION Storm公司的Tom Hall3.3 体育游戏3.3.1 Electronic Arts公司的Sean House3.3.2 Electronic Arts公司的Steve Coallier3.4 解谜游戏3.4.1 Microsoft公司的Alexey Pajitnov3.4.2 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger3.4.3 nineCo公司的Stuart Roseman3.5 模拟现实游戏3.5.1 Blue Fang Games公司的Adam Levesque3.5.2 Origin Systems公司的Alien Jackson第4章 创建人物、情节图板和设计文档4.1 Al Lowe Assoclates公司的Al Lowe4.2 Confounding Factor公司的Toby Gard4.3 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto4.4 Shiny Entertainment公司的David Perry4.5 3D Realms公司的George Broussard4.6 Sierra On-Line公司的Jane Jensen4.6.1 Gabriel Knisht Ⅲ设计文档的摘录4.7 Sierra On-Line公司的Roberta Williams4.8 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins4.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert4.10 ION Storm公司的Tom Hall4.11 Ritual Entertainment公司的Joe Selinske第5章 谜题设计5.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates5.2 Sierra公司的Jane Jensen5.3 Westwood Studios公司的Louis Castle5.4 Sierra On-Line公司的Roberta Williams第6章 关卡设计6.1 id Software公司的Tim Willits6.1.1 单人游戏的关卡设计6.1.2 对决游戏的关卡设计6.1.3 夺取军旗6.2 Ritual Entertainment公司的Levelord6.2.1 有趣的因素6.2.2 游戏的情节和玩家的相互作用6.2.3 真实性6.3 id Software公司的Paul Jaquays6.3.1 Jaquavs关于设计的26条技巧6.3.2 Paul在游戏设计上的建议6.4 ION Storm公司的John Romero6.5 Epic MegaGames公司的Cliff Bleszinski6.5.1 几何建筑和整体材质6.5.2 环境的照明6.5.3 诡计、陷阱和谜题6.5.4 怪物、弹药和补充体力的设置(游戏流程)6.5.5 戏剧效果6.6 Valve Software公司的Mare Laidlaw6.6.1 工具的限制6.6.2 制订计划6.6.3 注重交流6.6.4 创造性6.7 Raven Software公司的Eric Biessman6.8 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor第7章 任务设计7.1 Blizzard Entertainment公司的Rob Pardo7.1.1 保持简洁7.1.2 设计初稿7.1.3 艺术愉悦性7.1.4 清晰的概要与目标7.1.5 避免由剧情因素引起的游戏中断7.1.6 使难度逐渐上升7.1.7 分散矿产资源(StarCraft专用)7.1.8 测试、测试、再测试7.1.9 StarCraft：Brood War中战役的设计步骤7.1.10 平衡军事力量7.2 Looking Glass Studios公司的Timothy J.Stellmach7.3 Ensemble Studios公司的Greg Street7.4 Raven Software公司的Jon Zuk
第2部分 制作过程
第8章 编程8.1 Accolade公司的Kurt Arnlund8.1.1 在时间和雄心之间的平衡8.1.2 精确，非常地精确8.1.3 最快的方法对最好的方法8.2 Valve Software公司的Jay Stelly8.3 Bungle Software公司的Charles Gough8.4 Dynamix/Sierra公司的Michael D.McGrath8.4.1 先设计，后编程8.4.2 了解你的用户和对手8.4.3 编程并不是一切8.5 Origin Systems公司的Alien Jackson8.5.1 保持引擎的数据驱动性8.5.2 对已有引擎的试验8.5.3 从静态的类和变量中脱离出来8.6 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann8.7 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard8.8 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman8.9 Surreal Software公司的Stuart Denman8.9.1 多边形显示量与系统最低配置8.9.2 人工智能8.9.3 光线8.10 Humongous Entertainment公司的Richard Moe8.11 Cavedog公司的Kurt Pfeifer8.11.1 事先制定清晰明了的设计8.11.2 动用你所能负担的最大人数8.11.3 留些时间进行研究与开发8.12 Treyarch Invention公司的Jamie Fristrom8.13 Prestostudios公司的Michael Saladino8.13.1 绝不要低估汇编语言8.13.2 不到最后时刻，没有代码是完美的8.13.3 爱你的代码吧！但不要宠坏了“她”8.14 Oddworld Inhabitants公司的Todd Johnson8.15 Pyro Studios公司的Gonzo Suarez8.15.1 游戏模型8.15.2 逻辑接口8.15.3 感觉或错觉8.15.4 特性第9章 人工智能(AI)9.1 Firaxis Games公司的Brian Reynolds9.1.1 不断重复的设计过程9.1.2 从简单的开始9.1.3 加倍或减半某些值9.2 Ensemble Studios公司的Mario Grimani9.3 CyberLife Technology公司的Toby Simpson9.3.1 建模，而不是仿效9.3.2 构思结构，而不是行为9.3.3 大自然会给你极大的帮助9.3.4 思考并使自己专业化9.4 EA Sports公司的Scott Ors9.4.1 真实感9.4.2 真实与娱乐9.4.3 简化AI编程9.5 Marc Aubanel9.6 Monolith Productions公司的Jay Wilson第10章 游戏美工10.1 Bungie Software公司的Mark Bernal10.1.1 了解你的限制10.1.2 不要依赖软件10.1.3 团队合作10.2 Cyan公司的Joshua Staub10.2.1 世界的一致性10.2.2 制作你自己的环境灯光效果10.2.3 材质贴图10.3 EA Sports公司的Bryce Cochrane10.3.1 你并不孤独10.3.2 抬起头来10.3.3 准备接受来自任何人的批评10.4 Electronics Arts公司的Nicholas J.Corea10.4.1 将那些未预料到的事情考虑在内10.4.2 让你的美工观点让步10.4.3 在分配的时间内尽快完成工作10.4.4 2D工具10.4.5 3D工具10.4.6 投入到工作中去10.5 Bethesda Softworks公司的Hugh Riley10.6 Valve Software公司的Ted Backman10.6.1 精良的参考材料10.6.2 接受批评10.6.3 毅力10.7 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins10.7.1 技术的限制10.7.2 与美工师们共同讨论10.7.3 依靠软件工具10.8 Dreamforge Intertainment公司的Mike Nicholson10.8.1 明确的想法10.8.2 严格的爱护10.8.3 创新性与可行性10.8.4 了解你受到的限制10.9 Westwood Studios公司的Louis Castle10.10 Ritual Entertainment公司的Joel Thomas10.11 id Software公司的Kevin Cloud10.12 Ensemble Studios公司的Brad Crow10.13 Raven Software公司的Joe Koberstein10.14 Surreal Software公司的Mike Nichols10.14.1 结构10.14.2 美学10.14.3 精致的细节10.14.4 3D美工：3D Studio MAX和SOFTIMAGE10.14.5 2D美工：Photoshop10.14.6 了解造型10.15 EA Sports公司的Tony Lupidi10.16 CyberLife Technologies公司的Toby Simpson第11章 动画制作11.1 Valve Software公司的Ted Backman11.1.1 动画和AI11.1.2 使用参考素材11.1.3 注意时间控制11.2 Treyarch Invention公司的Peter Akemann11.3 Ubi Soft公司的Jean-Francois Malouin11.3.1 趣味性比真实性重要11.3.2 理解人物动作11.4 Oddworld Inhabitants公司的Scott Easley11.5 Sierra Sports公司的Vance Cook11.6 EA Sports公司的Evan Hirsch11.7 Ensemble Studios公司的Brad Crow第12章 用户界面(UI)和游戏控制12.1 Sierra Sports公司的Vance Cook12.1.1 外壳界面12.1.2 游戏内界面12.1.3 游戏控制界面12.2 EA Sports公司的Scott Orr12.3 EA Sports公司的Mare Aubanel12.3.1 镜头与角色控制12.3.2 保持简洁12.3.3 按你的设想做下去，然后进行测试12.3.4 试验各种想法，然后进行测试12.3.5 在两个世界中都做到最好12.4 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott12.4.1 熟悉12.4.2 锄耕机操作员综合症12.5 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann12.6 ION Storm公司的Tom Hall12.7 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert12.8 Relic Entertainment公司的Alex Garden12.9 Psygnosis公司的Mark Green12.10 把建议分类12.10.1 Firaxis Games公司的Sid Meier12.10.2 Blizzard North公司的Matt Householder12.10.3 Monolith公司的Jay Wilson第13章 声音引擎13.1 Microsoft公司的Matthew Lee Johnston13.1.1 熟悉开发者的世界13.1.2 让你自己有用13.1.3 打破模式13.2 Tim Larkin13.2.1 有创造性13.2.2 从一开始就要有好的声音效果13.3 Ensemble Studios公司的Chris Rippy13.4 Humonsous Entertainment公司的Geoff Kirk13.5 Valve Software公司的Keily Bailey13.5.1 和其他工程师一同工作13.5.2 有创造力，使用不同的素材13.5.3 不断重复地测试声音13.6 Raven Software公司的Kevin Schilder13.6.1 创造性思考13.6.2 夸大音效13.6.3 注意处理过程第14章 音乐与游戏14.1 Yosemite Entertainment公司的Chance Thomas14.2 “The Fat Man”George Sanger14.3 Tommy Tallarico14.4 Bobby Prince14.5 LucasArts公司的Michael Land14.5.1 亲自玩游戏14.5.2 观众是游戏的“参与者”而不是“听众”或“旁观者”14.5.3 掌握好表达的技巧14.6 Valve Software公司的Keily Balley14.6.1 配合游戏的基调14.6.2 舒适的工作环境14.6.3 在压力下工作14.7 Blue Byte Software公司的Haiko Ruttmann14.8 Oddworld Inhabitants公司的Ellen Meijers-Gabriel
第3部分 后期运作
第15章 游戏测试15.1 Acclaim Entertainment公司的Carol Caracciolo15.2 Electronic Arts公司的Sean House15.3 Psygnosis公司的Mark Green15.4 Interplay Productions公司的Chip Bumgardner15.5 Interplay Productions公司的Chris Taylor15.6 Blue Byte公司的Wolfgang Walk15.7 Origin Systems公司的Richard Garriott15.8 Firaxis Games公司的Sid Maier15.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert第16章 公关及发行16.1 公关16.1.1 Linn PR公司的Bill Linn16.1.2 Sierra Studios公司的Genevieve Ostergard16.1.3 Acclaim Entertainment公司的Michael Meyers16.l.4 Acclaim Entertainment公司的Adam Kahn16.2 发行16.2.1 Cavedog Entertainment公司的Brandon Smith16.2.2 Running with Scissors公司的Vince Desiderio16.2.3 Sierra Studios公司的Doug Lombardi16.2.4 Blue Byte公司的Wolfgang Walk16.2.5 THQ公司的Liz Bell第17章 游戏Web站点设计17.1 Cubik Media and Marketing公司的Daniel Bray17.2 Eidos Interactive公司的Sacha Fernandes17.3 CyberNation公司的Matthew D'Andria17.4 EA Sports公司的Chris Sivertsen17.5 EA Sports公司的Barry Dorf17.6 Ensemble Studios公司的Michael McCart第18章 技术支持与客户服务18.1 Eidos Interactive公司的Michael Keily18.2 Interplay公司的Mark Linn18.2.1 优良的数据库18.2.2 正确的训练18.2.3 做个好听众18.3 3DO公司的Tom Bazzano18.3.1 坚持到底18.3.2 信息共享18.3.3 礼待客户18.4 Purple Moon公司的Carin Lockrem18.5 Imagic Online公司的Rodney Hodge
第4部分 实现途径
第19章 DIY和共享软件的发展19.1 Spiderweb Software公司的Jeff Vogel19.2 Robinson Technologies公司的Seth A.Robinson19.3 Silver Creek Entertainment公司的Jonas Stewart19.4 Freeverse Software公司的Bryan Horling19.5 Longbow Digital Arts公司的Seumas McNally19.6 MoraffWare公司的Sieve Moraff第20章 进入游戏行业20.1 向销售商推荐你的游戏20.1.1 Electronic Arts公司的Mitzi McGilvray20.1.2 Pandemic Studios公司的Josh Resnick20.1.3 THQ公司的Michael Rubinelli20.1.4 VirtualSearch公司的Melanie Cambron20.1.5 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger20.1.6 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor20.2 在游戏公司谋职20.2.1 id Software公司的Paul Jaquays20.2.2 id Software公司Kevin Cloud20.2.3 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux20.2.4 PopTop Software公司的Phil Steinmeyer20.2.5 THQ公司的Michael Rubinelli20.2.6 Activision公司的Josh Resnick20.2.7 Firaxis Games公司的Sid Meter20.2.8 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott20.2.9 Confounding Factor公司的Toby Gard20.2.10 Sierra On-line公司Jane Jensen20.2.11 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard20.2.12 PyroTechnix公司的Sinjin Bain第21章 游戏代理商和猎头公司21.1 ThinkBIG公司的Susan Lewis21.2 Virtual Search公司的Melanie Cambron21.2.1 简历21.2.2 游戏样品21.2.3 普遍错误和通用技巧第22章 天才的设想――G.O.D之路22.1 核心
22.2 使命
22.3 G.O.D的特点22.4 游戏与销售第23章 游戏设计学校23.1 DigiPen Institute of Technology23.2 Full Sail23.3.3 NBCC Miramichi23.4 其他学校介绍第24章 因特网上的游戏设计资源24.1 Computer Game Design24.2 Computer Role-Playing Game Designer24.3 DevGames24.4 Gamasutra24.5 Game Design24.6 Game Design Newsgroup24.7 Game Design @ Gameslice24.8 Game Developer Magazine24.9 Game Developer Resourcium24.10 Game Development Search Engine24.11 Gameslice24.12 GamingInsider24.13 Happy Puppy：The Biz24.14 I Have No Words and I Must Design24.15 Loony Grames24.16 Murphy's Rlues24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer24.18 Sweet Oblivion24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory24.20 重要的有关游戏的电子杂志24.21 GameSlice公司的游戏设计师Robin Ward24.22GameJobs com的Rick Vandervoorn第25章 主要会议、组织和奖励25.1 会议及行业展示会25.1.1 电子娱乐博览会(E3)25.1.2 游戏开发者讨论会(GDC)25.1.3 电子消费业展示会(ECTS)25.1.4 Milia游戏会议(Milia Games)25.1.5 SIGGRAPH25.1.6 GamesCon25.1.7 GenCon25.1.8 Comdex，CES，MacWorld Expo，Toy Fair25.2 组织团体25.2.1 交互艺术和科学学会25.2.2 国际游戏开发者协会(IGDN)25.2.3 软件和信息产业协会(SIIA)25.2.4 电脑游戏美术家协会25.2.5 交互数字软件协会(IDSA)25.2.6 电脑游戏开发者协会(CGDA)25.2.7 美国人工智能协会(AAAI)25.2.8 娱乐软件评估委员会(ESRB)25.2.9 交互娱乐商业协会(IEMA)25.2.10 因特同娱乐软件顾问委员会(RSACi)25.2.11 欧洲休闲软件出版协会(ELSPA)25.2.12 Bar-B-Q计划
第5部分 附录
附录 游戏业各人简历