标题：泽泽
定义
泽泽（XiXi）是一种扑克牌游戏，由某高中生X. Xeric发明，目前已经进入普及期。规则比较完善，流程总时间也比较短，属于二十四点式的益智类游戏，也属于博弈论范畴，适合课间消磨时间。一局（2人）泽泽需要13张同花色扑克牌，由2人参加。3人局的难度与消耗时间都会上升，并近期推出了超过3人的多人模式。
流程
首先，双方各自从主牌堆内抽出4张牌，牌面向着自己（也有比较WS的玩法是牌面向着对方，相当于自己的牌在对方手中，旁观者们会兴奋不已），接着从任一人开始询问（Examining），双方交替进行。
询问的问题共有五种，皆为一般疑问句，一轮只能询问其中一个。这些问题可以询问的次数不限。
请注意下文所有的X都必须是整数。
“你手中的牌，有没有两张和是X的呢？（和是X？）”
“你手中的牌，有没有两张差是X的呢？（差是X？）”
“你手中的牌，有没有两张积是X的呢？（积是X？）”
“你手中的牌，有没有两张商是X的呢？（商是X？）”
“你手中有没有X、Y这两张牌？（X和Y？）”
回答为“是”、“否”，不可以说谎。
另外，在任何时候，可以询问之前已经问过的问题，不计入回合。原因是因为一般不允许使用纸笔。
当提出问题5的时候，如果对方的回答是“是”，对方就必须将这两张牌亮牌（Showdown），请注意，亮牌之后继续询问的话，和、差、积、商这四个问题对方在计算时不用再考虑已经亮牌的两张牌了，称作守方优势（Defender）。
举例子说，对方手中拥有的牌为A、3、6、9，在我方要求对方亮出A与9后，如果继续询问对方“和是7？”，答案会是“否”。
游戏判胜考虑了先手优势，胜利条件为：
1.先手方尚未达成两次要求对方亮牌回答是“是”时，后手方两次要求对方亮牌回答是“是”，后手方判胜；
2.先手方两次要求对方亮牌回答是“是”，且后手方在下一回合要求先手方亮牌回答是“否”，先手方判胜。
平局条件为：
先手方两次要求对方亮牌回答是“是”，后手方在下一回合同样达成两次要求对方亮牌回答是“是”，判为平局。
各举一例……先手方未亮A、2，后手方未亮3、4，
例1，后手方首先要求先手方亮A、2，则后手方判胜；
例2，先手方首先要求后手方亮3、4，然而后手方在接下去一回合要求对方亮A、5，则先手方判胜；
例3，先手方首先要求后手方亮3、4，后手方在接下去一回合要求对方亮A、2，则判为平局。[1]
补丁
补丁皆为不强制使用，为某些特殊条件或游戏性而设计。
加速（Speeding Up） ：在时间不足的情况下，翻开弃牌中1~2张以加快流程。
让手（Aiding）：在双方实力差距非常大的情况下，允许弱势方翻开弃牌中的1~2张自行察看以平衡。
头痛（Headache）：在一局游戏中，一方在自己行动时间里，可打出一张牌（Headache）并提问“你手中的牌，有没有与这张牌和/差/积/商是X的呢？”，但在一局中只可使用一次，此牌不作亮牌处理，对方的牌也不作亮牌处理（防止牌数奇数化，防止商的多样性）。
经验
1.开局询问方式往往有两种，一种为“积为24”，一种为连续提问“差为1”、“差为2”，实用性很强，自己参悟吧……
2.一般情报（Information）分作三种，自己手中的牌面，我方询问对方问题所得到的答案，以及对方的问题本身。对方频频询问“积为10”、“积为8”，则对方手里很可能没有2这张牌，等等。
3.承接2，尽管规则不允许欺骗，然而大家往往会把某种行为称作“欺骗”（Cheat），那就是询问对方自己手中有的牌，比如明明5在自己手中还询问对方“5和8”，可以造成对方认为我方手中没有5的错觉。更高深的话，可以参上文2。
4.这个术语“服务”（Serve）也是大家共同总结出来的，也就是说，已经判定对方手中一定有某两张牌时，不询问，而是继续询问前四个问题来摸出另外两张牌的情报……比如，可以判断出对方手中有A、12，自己手中的牌为2、3、4、5，询问对方的问题“和为7”答案是“是”，则对方手中必定有6。
5.承接4，然而，要求对方尽快亮牌也是心理战，事实证明，一方手中只剩两张牌时往往就会乱了方寸。该要对方亮牌时就让对方亮吧。
6.对方回答否的时候往往更有效也说不定。
7.（得数=>种数）
和的可能性：奇数=>(奇数-1)/2，如 7=>3；偶数=>（偶数-2）/2，如12=>5
差的可能性：N=>(13-N)，如7=>6
商的可能性：2=>6，3=>4，4=>3，5=>2，6=>2
注意事项
面杀一般是禁止用纸笔的，不然一回合消耗时间过长，游戏的逻辑性虽有所增强，但游戏性下降不少。泽泽再怎么说也只是一款扑克牌游戏，不是一款来攀比谁的计算能力更强的逻辑机。谁都有可能获胜。版杀或群内杀引入裁判发牌，记录游戏流程，方便指出计算失误。版杀的速度更快，逻辑性更强，游戏性由大量的吐槽取代。
泽泽的技巧（初级篇）
在开始讲述前，首先就必须意识到，一局泽泽绝对不可能会超过78个回合！
当然这是玩笑话，或者说是个冷笑话，因为这的确是个事实。
（包含Cheat）单纯使用“X和Y”进行提问，自“A和2”开始询问至“12和13”，一共出现了78个问题。我们要做的，只是缩减其中的步骤罢了……在5分钟内！
读完初级教程，任何人都可以在5分钟内完成一局泽泽。
由于泽泽中，牌阵以“对”（Pair）这个概念出现，所以“确认”（Confirming）这个步骤就相当重要了。所谓“确认”，就是确认对手手中牌以“对“计算的可能性（Possibility）。
例如：根据上一个问题，对手手中有“2和7”，要不就是“3和8”，要不就是“4和9”。
这时候，就利用“和是9”这个问题来确认2和7的可能性。虽说如果“是”也不一定是这个对子，但是“否”的话就可以排除了！（所以我说有时候“否”更重要嘛）
当然实战中没有这种好事，实际上，“和是9”往往只会引出更多的可能性而已。
另外，初级篇的技巧都以自己手中的牌为重要参量。
以下列出初级篇的几个技巧名。
共同规律是，确认对方可能性在2~5对内。之所以是2~5对，是因为1对太少，6对太多，而时间太短，机会太少。
如果有一定的把握，可以猜测较少的对子（2~3），如果作最初的推测，则可以猜测较多的对子（4~5）。化奇为正化正为奇的啰嗦话，我不愿意多说。和之递变式（中级）Passing Function：我们将13个数自1向13排列，若讨论某个“和”，则将可以构成这个数的“最左、最右”连起来，比如，7就是1和6，15就是2和13。显然，当“和”在0~13间递变时，起点都是1，而当和超越14一直往27进发时，终点都是13。最后的图片是华丽丽的桥。
应当了解的是，选取偶数作和和奇数是不同的，虽然区别仅仅在于少掉一个对子。
举例子！手中3、6、12、13，整个数列化为：
OOXOOXOOOOOXX
由于任何一个“和”，都在其连线范围内，两两配对（如刚才所说，偶数少掉一个1/2），因此，选择覆盖我方的和并且避免我方两个数相加正好等于此和是划算的减掉可能性的方法。
据此提问，则在和为13之后、17之前（含）所有的提问都符合递变式规律。
一个极端的例子是14，只有两种可能性4和10、5和9。当可能性变小时，容易得到“否”的答案，但是如果踩中则成败立定；因此小可能性的问题应当在有一定底气时作少量可能性真实性确认时使用。
-注意点·偶数中值：上例中，因为7和7的存在对子少掉一对。偶数中值全是这个样子，当想减少可能性时，应询问偶数和，反之应询问奇数和。
-注意点·包容原则：缩小可能性时，应尽力将所有手中牌包进和，以产生镜像空集（MIES，如本例中采取和14时的“1和13”这一无义对）；反之亦然。
-注意点·镜像原则：缩小可能性时，应尽力避免镜像位置（如本例中，对14而言的6和8、5和9等）同时出现我方牌；反之亦然。
-注意点·搜索式：应避免被读牌。差之跃迁式（高级）Transition Function：我们再次将13个数依次排列，本例取3、6、9、12，因为比较好说话。
在上个技巧中，已经论述了一个论点，“要使可能性变小，应利用自己手中的牌做空集。”
XXOXXOXXOXXOXXX
什么是空集（Empty Set）？当一个对子里一张牌是我方的，另一张是对方的，那么它就成为空集，因为对方不会有这个对子。
我们要做的，就是增加空集的量，使有效可能性数目不会大到乱花迷人眼，但也不能太小，不然很容易出“否”。不信，你去问“差12”试试看。
综上，我们应当制造怎样的空集呢？
本例中，单看3、6，这一片断中的空集有这么个特点，要不带一个3，要不带一个6，阵势：
XXOXXOXX
其实敏锐一点的人一眼就看出来了，6和3相差两个数，也就是说，和6、3相差两个数的地方出现了“O”，而我们要使6、3相差N个数的位置（往往）出现一个“X”，那么很简单，我们只需要相差一或三个数就可以了。
6-3=3，3-1=2，3+1=4。因此，提问“差2”和“差4”可以制造一大堆空集。
由于本题的特殊性，还可以询问“差5”和“差7”，自己想一下为什么吧。
-注意点·随机性折合：由于不太可能正好蒙到这种凑出来的数字，应作如此考虑：
1.当本人牌中有两对以上（含）牌的差值相同时，取此差值加减一；
2.若没有一个差值相等，也可以随便取一个差值。要知道，一个差值就是四个空集！
-注意点·搜索式：应避免被读牌。积之真实式（初级）Reality Function：在下方列表，可能性大于1才列出。开局询问“积24”、“积12”依旧王道。
思维方式是，只有7、11、13外的数字才有讨论的必要。
积-可能性：24-3，12-3，18-2，36-2，48-2，72-2，10-2，20-2，30-2，40-2，60-2，6-2，8-2。
-注意点·悬梁开关：哪怕你有2、4、8也要询问对方有没有“积24”，我当然知道你知道对方没有，但是如果你贪图一个问题就让对方立刻猜中你手中有可以构成积24的三个对子中的各一张牌就得不偿失了。同理，2，4，6，12随意。这连Cheat都不算。
-注意点·口诀：12346，68312，意思是10、20、30、40、60，6，8，6^2，6*3，6*8，6*12这些组合是可能性为2的积。商之真实式（初级）Reality Function：在下方列表，可能性大于1才列出。开局询问“商2”、“商3”、“商4”全王道，特别是第一个，如果你手中没有镜像空集的话~
商-可能性：2-6，3-4，4-3，5-2，6-2
-注意点·顺发：实际上，真正有效的往往是2、3、4这三个商，即使不是开局时，也往往能派上用场。泽泽分明式（中级）Counting Function：一个判断可能性的小技巧，即奇偶性相同的数相加减得偶数，反之奇数；偶偶积偶，其余积奇。在判断对方手中有某些“奇对”、“偶对”、“奇偶对”后，日子可以比较好过。泽泽联合式（初级）Communicating Function：即之前所说的，利用第二个问题判断第一个问题问下来的可能性中哪些是真解。是相当重要的技巧，之前的技巧都是独立面对一个问题的。泽泽CHEAT（初级）：为避免被读牌，而不同于上面那些问题的问题，以免暴露自己手中的牌。泽泽SEARCHING（初级）：利用对方的提问进行读牌。Searching术语来自Information术语。泽泽SERVE（初级）：就是故意问只有一解的问题来直接确认对方的牌但不showdown，比如“积9”，当然有的时候很多个问题构成方程组所以牌间接暴露的自然也算上去了。
在中级技巧中，我们将要探讨联合问题的威力，以及搜索与反搜索。
其他玩法
以下排布格式为“人数=牌数”，牌数为13N(+2)“泽泽”2人=13张
最一般的规则。“泽泽圆舞曲”3人=13张
3人=13张时固定为每人抽取四张，顺时针游戏，一人出局或胜利后，另二人继续游戏。版杀群内杀时胜利者成为裁判。
每局开始前，每人顺时针抽后一人牌一张。接着每个人默认询问后人一个问题。然而，每人都有一次机会可以询问上一个人一个问题。
当提出有可能造成Showdown局面的问题时，改为（面杀）悄悄话进行（网杀）裁判通知或小窗；如果发生Showdown，牌将背面朝上Showdown，第三方无法得知这两张牌的点数。
先手优势改为第一出局者直接出局，剩余二人继续游戏时存在先手优势的判定。“泽泽的大问题”3人=13张
3人=13张时固定为每人抽取四张，顺时针游戏，一人出局或胜利后，另二人继续游戏。版杀群内杀时胜利者成为裁判。
上一局的胜者（第一局的先手）将第十三张牌面朝另二人方向地插入本人牌堆，以此人为先手，每次询问的问题两边必须同时回答，提的问题除了最原始的五个问题外，还有必须在二牌Showdown情况下任意回合可以提问的一次性新问题“这张牌是X？”。此人的胜利条件是猜出此牌，或另二人牌面全部揭开。另二人为联手，但是不可得知对方的牌阵，此二人一回合只能有一人发言，交替进行，被询问对象是那个前胜者。
当同盟方一人提出有可能造成Showdown局面的问题时，改为（面杀）悄悄话进行（网杀）裁判通知或小窗；如果发生Showdown，牌将背面朝上Showdown，第三方无法得知这两张牌的点数。同时，造成Sowndown的人必须给出这两个数某运算后的一个运算结果，并提示运算符。
如果二人方依次出局，则此人卫冕成功；如果此人落败，而二人方的二人都继续存活，则此二人立刻化友为敌，依照一般方法继续游戏直到游戏结束。
先手优势改为第一出局者直接出局，剩余二人继续游戏时存在先手优势的判定。“泽泽的初恋”4人=13张*2
2人=13张*2
4人分成两方，每方各有一人从一种花色中抽取4张牌，每方合计有每种花色各4张牌合计8张牌。
双方轮流询问，问题同基础规则，核心变动如下：
1）头四问生效的前提是“对方一种花色的一张牌与另一种花色的一张牌进行我方提出的计算后，能得到我方提交的数字结果”
2）第五问变为“提问时对方分别检查两种花色，任何花色符合该数字则发生Showdown；如果两种花色同时Showdown，则任选一种Showdown”
3）当一方一种花色全部Showdown后，另一方必须Showdown自己相反花色的全部牌面，该情况全局只发生一次；此后头四问不再要求双花色
4）有先手优势判定，一方全部牌面Showdown且对方没有全部Showdown时判负
5）禁止私聊。游戏四人的询问顺序是，1A花色-2A花色-1B花色-2B花色-……
6）2人游戏时一人视作一方进行“泽泽在中世纪”6人=13张*2
7人=13张*2+2（含Clown）
9人=13张*3
10人=13张*3+2（含Clown）
12人=13张*4
13人=13张*4（含Clown）
13人=13张*4+2（含Clown）
Clown可有可无。
游戏开始前应将所有牌按照花色分好，各花色洗净背面朝上放置，然后每个花色中产生3个人的牌量（4张*3），剩余的牌堆在一起独自形成Clown的手牌。最后在游戏桌面上产生和人数相等的牌堆数。
网杀时由裁判负责发牌，当Clown的牌数大于4时必须弃置至4张。
面杀时如果没有裁判，所有玩家闭上眼睛，从首家开始摸取自己的牌并更换部分剩余牌堆的位置，依次进行直到最后一家拿到自己的牌堆。然后再次闭上眼睛让Clown弃牌。
游戏中小怪视作14，大怪视作15。
胜利目标：非Clown的玩家在剩余未出局的玩家都为己方花色的玩家时获得胜利；Clown玩家在场上只剩下自己时获得胜利。
游戏流程：从首家开始询问自己攻击范围内的任意一名玩家，直到出现胜利者。询问问题同初始规则。任何人不能跳过自己的询问阶段。
攻击范围：对自己可以询问的玩家的限制。
计算方法为，自己手中四张牌可以作出的所有差中有最小的那个差X，则你只能问你左手侧或右手侧的第X人（含以内）的所有人；
当发生Showdown后，攻击范围若大于1，则必须-1；
ACE玩家出局后所有同花色玩家攻击范围下降至1；
Clown的初始攻击范围定为2不变。
殊途同归：造成Clown出局的玩家Showdown两张牌；除Clown外所有玩家牌剩余量等于Clown的牌量时Clown直接获胜。
ACE玩家：具有某个花色ACE的玩家。该玩家出局后该ACE对应的花色全体玩家的攻击范围下降至1。
叫ACE玩家：任何玩家在游戏进程中可以放弃一回合行动叫某一颜色的ACE，并指定某一个没有Showdown过ACE且非叫ACE玩家，叫出后该玩家直至下一回合内无法被询问。该指定的玩家直至该玩家的下回合开始前，任何人无视攻击距离可以询问那个人。
叫ACE玩家出局后，如果手牌没有该颜色A，则有该玩家所有手牌中具有的花色的玩家都必须承认自己的花色。（Clown若有此花色牌视作同花色）
先手优势：非单挑时，如果出现出局玩家，该玩家还有队友没有出局，则继续询问一轮；如果该玩家是该花色的唯一幸存者或Clown，则没有这个资格；单挑时，直接进行先手优势判定。
其他：不得询问“小怪与大怪？”这一对子。
公告
有关此游戏的讨论，已改至百度三国版杀吧进行。群、吧、网战什么的，想建也可以建，高兴通知我的话，就通知吧= =