标题：魔方速拧赛
简介
当魔方爱好者们已经能够熟练地复原魔方的时候，就开始追求在最短的时间内复原魔方，随之出现了魔方速拧比赛。速拧赛是魔方运动中最为流行的竞技方式，指的是用最短的时间来复原一个被打乱的魔方。速拧赛需要参赛选手进行大量的手法练习与公式记忆，是魔方运动中最具有竞技性和观赏性的项目。
目前世界上复原三阶、四阶、五阶、六阶魔方速度最快的人是Feliks Zemdegs，他保持着所有这些项目的单次以及平均成绩的世界纪录。在2011年5月7日的Kaburoo公开赛上他以单次6.24秒的时间成功还原了一个三阶魔方。2011年6月25日，他连续两次刷新自己的三阶速拧纪录，最后将纪录更新为5.66s！
目前三阶的还原方法有笑面虎、层先法、棱先法、角先法、中心还原、CFOP等。
其他的魔方竞技项目还有盲拧，单拧，脚拧，最小步数还原和多个盲拧等。
发展历史
竞速玩法出现的具体的时间已经难以考证。
项目规则
参考WCA世界魔方协会（World Cube Association） 比赛规则：[1]
附则A 速拧
A1)速拧比赛的尝试必须遵循以下原则分类： 时间限制为 10分钟，如果是更多或更少会在赛前声明； A1b)如果时限大于 10分钟，在使用 Stackmat的同时，要使用秒表计时。如果结果在 10分钟内，则记录 Stackmat的结果，否则使用秒表的计时结果； A2)打乱 A2a)参赛者把魔方交给打乱员，然后在参赛者区域等候直到他被叫到比赛； A2b)打乱者根据第四章所述的规则打乱魔方； A2c)在魔方被打乱到观察开始的这段时间，参赛者不能看到魔方； A2d)当裁判员拿到魔方时，应快速检查一下魔方的打乱情况。若对魔方的打乱有疑问，裁判员应联系打乱员作详细检查； A2e)裁判把魔方放在 Stackmat垫子上，并用其他物体完全盖住魔方； A3)观察阶段 A3a)在开始还原之前，参赛者可以观察魔方； A3a1)参赛者有最多 15秒时间用于观察魔方，但可以更早地结束观察；
A3b)裁判归零计时器和秒表；
A3b1)裁判和参赛者双方需要在一分钟之内达成一致，参赛者准备好开始观察，裁判问“好了吗”； A3b2)当参赛者表示“好” ,裁判在一秒钟后把魔方显现给参赛者，同时启动秒表； A3c)在观察期间参赛者可以拿起魔方； A3c1)参赛者除整体转动外不允许对魔方进行任何操作，否则将被取消本次还原的资格，成绩记为 DNF； A3c2)如果魔方的各块未完全成直线对齐，参赛者可以把块对齐，只能对齐表面（对魔方的调整不允许超过 45度）；
A3c3)参赛者开始复原之前可以自己归零计时器； A3d)在观察结束时，参赛者必须把魔方放回 Stackmat垫子上，可以以他喜欢的方向和位置放回到垫子上； A3d1)魔方必须留在垫子上，而不是Stackmat的计时器部分上。 A3d2)当观察时间到达 8秒，裁判说“八秒”； A3d3)当观察时间到达 12秒，裁判说“停”； A4)开始阶段 A4b)参赛者必须把双手平放在 Stackmat感应区，手心向下，双手手指同时分别接触两侧的感应区，否则将受到成绩加两秒的惩罚； A4b1)参赛者在开始还原前不得与魔方有任何物理接触，否则将受到成绩加两秒的惩罚； A4d)当 Stackmat灯变绿之后，参赛者可以移开手并开始还原， Stackmat同时开始计时； A4d1)参赛者必须在开始观察后 15秒内开始还原，否则将受到成绩加两秒的惩罚； A4d2)参赛者必须在开台观察后 17秒内开始还原，否则将取消本次还原的资格，本次成绩将被记为 DNF； A4e)在开始阶段犯规所受的惩罚不会累加，参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加两秒的惩罚； A5)还原阶段 A5a)在观察和还原的过程中，参赛者不得和裁判以外的任何人员交流，否则将取消本次还原的资格，本次成绩将被记为 DNF； A5b)在观察和还原的过程中，参赛者不得借助任何人或任何物体的帮助（除了桌面），否则将取消本次还原的资格，本次成绩将被记为 DNF； A6)结束阶段 A6a)参赛者以放下魔方且停止计时器作为结束还原的标志； A6b)参赛者有责任确保计时器以正确的方法被停止，若计时器未能及时停止，后果由参赛者自负； A6b1)如果计时器在还原之前停止，并且显示了0.01-0.05秒的时间，那么将增加一次还原以代替本次还原，除非主裁判指出是参赛者故意使计时器过早停止。 A6b2)如果计时器在还原之前停止，并且显示了0.06秒或者更多的时间，那么这次还原无效，除非参赛者拿出计时器故障的有效证据； A6c)参赛者必须用双手停止计时器，且须掌心向下平放于计时器上，否则将受到成绩加两秒的惩罚； A6d)参赛者在停止计时器之前必须完全放下魔方，否则将会受到成绩加两秒的惩罚；
A6e)参赛者在裁判员检查完魔方前，不得接触或对魔方进行任何操作，否则将被取消本次还原成绩，本次成绩将被记为 DNF； A6f)参赛者在裁判员记录下比赛成绩前不得重置计时器，否则将被取消本次还原成绩，本次成绩将被记为 DNF； A6g)裁判员须检查魔方是否被正确地还原，其间不能对魔方进行任何操作和调整对齐表面； A6h)若在魔方还原后出现争议性判决，那么在争议解决之前，任何人（必要时包括主裁判）不得对魔方进行任何操作和对齐调整；否则将被取消本次还原的成绩，本次成绩将被记为 DNF； A6i)在结束阶段犯规所受的惩罚不会累加，参赛者在本阶段最多只会受一次成绩加两秒惩罚； A7)成绩管理 A7a)如果裁判员判定还原结果有效，裁判员要说：“好”（或者相似意思词语）； A7b)裁判员在比赛成绩单上写下比赛的结果，并在成绩单上签名； A7b1)在有惩罚的情况下，裁判记录下计时器的结果，并在结果后面写上成绩惩罚（例如17.65+2=19.65）； A7c)参赛者有权在裁判员写下成绩后，检查成绩单上的成绩是否记录正确； A7d)若裁判员给予参赛者一个处罚，裁判员要说：“处罚”（或者相似意思词语），处罚后，参赛者要在成绩单上签字； A7e)如果参赛者的成绩是 DNF，裁判员要说：“没有完成”（或者相似意思词语），参赛者要在成绩单上签字； A7f)在每个参赛者的最后一轮比赛结束后，裁判员须将成绩单交给计分员。 
专业术语
阶：阶数是指魔方每个边所具有的块数，比如三阶魔方每个边就有3个小块。 
复原：指魔方从非原始状态到原始状态的过程。 
POP：指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况，如果是出现在比赛中，参赛者可选择修理魔方继续比赛，或者放弃而被判DNF。 
DNF：是“Did Not Finish”的缩写，指停止计时器时方块尚未复原(魔方复原失败)，或者魔方复原者感觉无法在满意的时间内完成魔方而弃权的情况，在比赛中可以有一次DNF，在多次尝试取平均成绩的比赛中算作最差成绩。 
DNS：是“Did Not Start”的缩写 ，指参赛选手在一轮中放弃尝试机会而并未开始还原，多次尝试取平均成绩的比赛中算作最差成绩。 
SUB-X：SUB是“Subtraction”的缩写，意思就是少于的意思，在这就是“在X秒以下”之意。例：三阶方块SUB-20，就是指平均速度在20秒以下。 
Fridrich Method：这是由一位叫Jessica Fridrich的捷克女士发明的一种速解法，是目前世界上最流行的方块解法，即CFOP。 
CROSS：字面上的意思为“十字”，是Fridrich Method（CFOP）中的第一步骤。 
F2L：是“First 2 Layer”的缩写，意思为“一、二层”，是Fridrich Method（CFOP）中的第二步骤。 
OLL：是“Orientation of Last Layer”的缩写，意思为“最后一层的角块排序”，这是Fridrich Method（CFOP）中的第三个步骤。 
PLL：是“Permutation of Last Layer”的缩写，意思为“最后一层的排序”，这是Fridrich Method（CFOP）中的第四步骤。 
CFOP：是Fridrich Method的的别称，就是四个步骤“Cross、F2L、OLL、PLL”原文的第一个字母合起来而成的。 
LBL：是“Layer By Layer”的缩写，意思是“一层一层解”，也就是学魔方最基础的解法（层先法）。 
CE-PAIR：是“Corner & Edge PAIR”的缩写，是F2L中主要的观念，就是由角(Corner)和边(Edge)所组成的小区块，又称PAIR。 
ZBF2L：这是一个比较有技巧性的F2L，一般的F2L完成后，顶层的OLL一共有57种变化，但是使用ZBF2L后，完成最后一组的CE-PAIR时，顶层的十字会顺便完成，所以剩下的OLL的情况，就缩减到7种。 
COLL：这是一个比较具有技巧性的OLL，一般的OLL完成时，所出现的PLL一共有21种变化，但是使用COLL后，可以把OLL和四个角的位置一次归位，所以OLL只剩下“边”的情况，就会缩减到5种。 
LARS：这是一种解魔方的方法，发明人为Lars Petrus，号称步骤比Fridrich Method少的解法。
Stackmat，魔方比赛中专用的计时器。
技巧
竞速复原有几个要点：
使用的方法要最简便，但是随之产生的问题是步骤越少，需要记忆的公式就越多；
使用的魔方需要最适合竞速使用，不会卡住或者打滑，所以出现了为魔方专用润滑油；
灵巧的双手，因为拥有方法和好的魔方不是最重要的，双手能够熟练的转动魔方才能有最高的效率。