标题：BioWare
公司简介
  BioWare是一个坐落于加拿大埃尔伯塔省省会，埃德蒙顿市的游戏开发公司，他们曾开发了一些著名的RPG游戏，比如无冬之夜系列，博德之门，星球大战之旧共和国武士，质量效应和龙腾世纪
公司的发展状况
BioWare Corporation BioWare 是与黑岛关系最为密切，也是通常最容易被玩家与黑岛搞混的公司。这个最初由两位加拿大医生创建的制作组在1997年开发的“无限”引擎是上世纪末最成功的游戏引擎之一，与此同时黑岛带来了龙与地下城规则授权，这两者的结合造就了一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博得之门》。
《博得之门》之后，黑岛获得“无限”引擎的使用权，通过它开发出其他几个相当成功的系列；而BioWare也从与黑岛同属Interplay 旗下的另一个制作组Shiny手中获得《孤胆枪手2》的开发权，这款游戏的引擎就是日后《无冬之夜》采用的“极光”引擎的雏形。
由于与Interplay 的代理权纠纷，B&B 组合宣告破裂。随后BioWare 开始通过Atari 公司发行游戏，这家前身为Infogram的发行商通过收购孩之宝旗下的一个子公司而同样拥有龙与地下城规则的使用权。《无冬之夜》的成功之后，BioWare还与卢卡斯艺术合作开发了基于简化龙与地下城规则的星战背景游戏《旧共和国武士》，同样获得了巨大成功。
2007年10月12日，美商艺电以六亿两千万美元收购其母公司Elevation Partners，同时额外向Elevation Partners的特定员工提供价值两亿五百万美元的股票作为额外补偿，共耗资八亿两千五百万美元。
BioWare编年史
当你看到一个医生在他的病人身上戳戳点点时，你知道他在想些什么吗？想病因？想疗法？ 都不是：对于加拿大Edmonton市的几个医生来说。当他们在坐诊的时候，脑子里可能在想：这不是在给病人看病，而是在开发电脑游戏。如果你就诊时恰巧碰上了Greg Zeschuk，Ray Muzyka或Augustine Yip这三位医生，恭喜你，他们也许把你的身体当键盘了。
1995年，这个诊所三人组放弃了风云莫测的医药行业，改投前景看好却相对枯燥的游戏行业。当三人还在上医学院时，纸笔RPG就成了了他们最大的业余爱好。后来，三人在Greg的地下室里成立了BioWare工作室（这是一个典型的医学术语，相当于生物制品的意思），他们的目标是成为业界最具影响力的RPG开发商。
尽管才有十年历史，才开发了八部游戏（包括杂七杂八的资料片在内），但他们却创下了一份几乎完美的过往纪录。如今，BioWare已成为这个业界最炙手可热的名字，无论是技术水平还是讲故事的能力，都处在业界的最前沿，其最新力作《Mass Effect》就是一个有力的证明。
当BioWare成立的时候，PC游戏业正在发生着翻天覆地的革命性变化，这都要拜新兴的3D显卡所赐。随着这种新硬件出现在主板的PCI扩展插槽上，即使那些对技术不太在行的玩家，也能轻而易举地大幅提升自己爱机的视觉效果。
就在Quake，Half-Life这类划时代大作还在酝酿中的时候，BioWare的首款作品《Shattered Steel》就已经带来了玩家所渴望的超震撼画面，并自夸为世界上首款拥有变形地表的游戏。
在游戏中，玩家要指挥一系列被称之为“行星奔跑者”的机甲进行战斗，考虑到BioWare日后在RPG领域的声望，它的处女作竟是一款如 此硬派的动作游戏，实在让人有些意想不到。不过，这款作品依然确立了日后BioWare作品中的某些标志性要素：引人入胜的叙述性场景，极具动感的音乐， [通过各种话语丰富的AI系统]巧妙地利用角色与对话来渲染气氛。
BioWare在开发这款游戏时，得到了另一家开发商Pyroteck的协助，不过就在Shattered Steel还未完工的时候，BioWare就已经开始悄然酝酿另一个更具野心的计划。
这个酝酿中的计划就是《Battleground:Infinity》。这是一部足以改变CRPG面貌的作品。什么？你从未听说过这个游戏的名字，别着急，听我慢慢道来。
当这部作品还在初期开发阶段时，BioWare就已经开始四处物色出版商。最后，它引起了Interplay的注意，当时这家知名发行商正拥有 AD&D的版权。
于是在Interplay的帮助下，BioWare凭借其超凡的努力将《Battleground:Infinity》改造成了《Baldur's Gate》，并将厚厚的第二版AD&D规则手册浓缩在了一款即时型的电脑游戏中。
没错，《Battleground:Infinity》就是Baldur's Gate的前身。
在《Shattered Steel》与《Baldur's Gate》两部作品的开发间隙，联合创始人Augustine Yip离开了BioWare，重返医药行业（囧）
根据Muzyka的说法，为这个庞大工程付出艰辛努力的六十人小组中，没有一个人之前有过游戏开发经验，但正是这样一个全菜鸟班子，却在漫长的开发过程中，成功地研发出了一套功能强大的RPG引擎，也就是以游戏最初标题命名的Infinity引擎。根据这部畅销的授权引擎，日后又诞生了《Planescape: Torment》，《Icewind Dale》等一大批经典之作。
《Baldur's Gate》是在1998年推出的，当时正是CRPG复兴的黄金时期，在90年代初中期，已经涌现出《Elder Scrolls》,《Fallout》, 《Jagged Alliance》及《Diablo》等一大批具有影响力的原创作品，同时Ultima与Might & Magic等老牌系列也在继续推陈出新（当然也包括一大堆资料片）。
尽管竞争如此激烈，尽管BG改动了被奉若神明的AD&D规则，令D&D的死忠玩家颇有微词，但BG依然获得了压倒性的积极响应，几乎所有评论文章都一致给出了90以上的高分，当年末的各类年度最佳榜单上更是不会漏掉它的身影。
BioWare很快投入了第一部资料片《Tales of the Sword Coast》的开发，提供新的关卡区域，提高了等级封顶上限，调整了游戏性（主要是削弱了盗贼的能力）
同时，BioWare还重返动作游戏领域，替Shiny开发了MDK的续作，这也是他们第一次尝试家用游戏的开发（MDK2发行了 Dreamcast，PS2与PC三个版本）
待做完家用机上的动作游戏后，BioWare又重回AD&D的温暖怀抱，2000年末，他们推出了《Baldur's Gate II: Shadows of Amn》。饭斯们高兴地看到，一代中的角色可以继续投入到二代的新冒险中，而且新的游戏区域也变得更加广阔了。
当其它RPG还在重复着无聊的砍与杀时（Diablo，说的就是你），BG则更加注重与游戏世界的交互性！不同的角色职业可以征服并固守不同的要塞！同时，根据结盟对象的不同，剧情的走向也会有所不同。这当然受到了PC玩家与评论家的双重赞誉，在各类史上最佳游戏排行榜上更是占据着靠前的位置。
此时的BioWare已成为了工艺品级RPG开发商的代名词，可Interplay这张保护伞却因为财政危机发生了坍塌，于是，几位玩骰子游戏起家的英雄，又找到了新的后台，这就是当时还叫Infogrames，后来改名为Atari的发行商。
《Neverwinter Nights》是他们为新东家开发的第一款游戏，于2002年出版。这款游戏再次采用了AD&D规则（第三版）。其实这是一部半复刻/半续作性质的作品，它的同名前身是史上最早的一款图形MMORPG，由AOL从1991年一直运营到1997年。
由于这个新的工程要寻求更强大的画面表现力，BioWare没有继续沿用Infinity引擎，而选用了Aurora引擎，这款引擎的声音效果另说，但画面效果绝对是一流的。
这款作品受到了普遍的吹捧，但也有一些不同的声音，只给了它一个及格分，尤其是单调枯燥的单人战役被颇多诟病。好在还有MOD社区一直坚守在 “博得之门”的周围，BioWare聪明地在NN的零售版中附带了极为好用的游戏编辑工具。
很快，各种玩家自制的精良任务在互联网上遍地开花，BioWare自己也发行了数套官方资料片，还提供了更小的可下载模组，为了使游戏更具吸引力，NN还提供了强大的多人游戏功能，使玩家能够透过互联网，获得MMORPG般的体验。
BioWare接下来这部作品面临着两个艰巨任务：一是让家用机玩家也能接受他们的CRPG，二是试水一直都吃力不讨好的电影改编游戏市场。而他们要改编的电影居然是大名鼎鼎的星球大战，而这部改编自星球大战的游戏正是后来的顶级大作《Knights of the Old Republic》（以下简称KOTOR）
由于之前上映的星战前传令很多人大失所望，BioWare为了能让广大饭斯重拾对星战的兴趣，将游戏的故事背景设定在娃娃脸Anakin Skywalker堕落黑暗前四千年。
就在BG II上市前夕，科幻作家Drew Karpyshyn也加入了BioWare,撰写了游戏的官方小说，正是凭借Drew大师级的手笔，为KOTOR带来了恢弘的故事情节，更成为上世代的一代神作。
在这款Xbox独占游戏中（几个月后推出了PC版），可供游历的地方虽然还没有BG系列多，但却用最新潮的RPG创作理念补偿了玩家，同时还保留了久经考验的经典AD&D规则（第三版）,为了不致于吓倒那些以前没怎么接触过D&D复杂规则的新玩家，BioWare对于 AD&D规则在游戏中的运用做了极为小心谨慎的处理。
这款游戏甚至发扬光大了回合制游戏方式，根据最终幻想系列得来的灵感，KOTOR提供了一个直觉式的战斗系统,给予玩家充分思考战术的空间，同时还保持了劲爆的游戏节奏。此外，玩家还可以选择加入黑暗阵营（尽管这种选择只对最后的结局有一定的影响）
KOTOR不仅有着华丽的画面，还有着经过精心设计的剧情：它借助星战电影的故事原料，带来了游戏史上最具戏剧性的情节。它虽然采用了失忆这个老套的桥段，但在慢慢揭开了Darth Revan的秘密后，人们还是不禁为剧作者的构思拍案叫绝。
甚至连《幽灵的威胁》与《克隆人的进攻》招致的负面评价也帮了KOTOR一把，因为在这两部前传电影沉闷节奏的反衬下，将戏剧性的情节与异想天开的冒险巧妙结合在一起的KOTOR，才更显得忠于星战原著的精神。
正因如此，KOTOR被戴上了“史上第一款成功的美式家用RPG”的高帽，更有人认为：是它，将一个在过去25年里被高度商业化的品牌，再度赋予了魔力！无论你爱星战也好，恨它也好，都无法否认KOTOR在当代游戏界的崇高地位。
在为别人做了多年的嫁衣后（在最早的原创作品Shattered Steel之后，BioWare开发的不是AD&D游戏，就是电影改编游戏，或者是MDK2这样的代工游戏），BioWare终于有机会借助自己刚刚在家用游戏业确立的声望，开发他们自己的原创作品。
不过，接下来这部《Jade Empire》的原创性，并不如人们想象的那么高。这款以古代中国为背景的作品，其实还是沿用了KOTOR那套规则，你可以选择加入两大帮派--代表好人的显掌派与代表邪恶的密拳派，而且到最后两条路线必然会交织在一起。
虽然作品的RPG战斗系统中加入了新鲜的即时武术战斗，但很多人却抱怨游戏流程过短，难度不高，特别是那些已习惯了BioWare作品风格的玩家，还真有点不适应
《Jade Empire》获得的评价还算可以，但远远无法与KOTOR相比。显然，它离经典的标准还差得很远！
虽然遭到了《Jade Empire》这个不大不小的挫折，BioWare的声望并没有因此而减退。大部分RPG依然对它充满了期待，依然认为这是一家将复杂的故事剧情与技术创新结合得最好的公司。显然，BioWare不会让他们白等！
《Mass Effect》就是答案，在BioWare最初的构思中，这是一个庞大的三部曲系列，为此Drew Karpyshyn继续担任故事主创及周边小说的创作。这是一部集昔日BioWare之大成的游戏，更有着眼花缭乱的电影效果。
2007年10月12日，电子艺界以六亿两千万美元收购其母公司Elevation Partners，同时也将该公司旗下的两家著名工作室BioWare与Pandemic顺利拿下。
至于说BioWare的未来，除了ME三部曲的后两部作品，它的开发计划中还包括一部BG的精神续作《Dragon Age》，以及一款RPG版的音速刺猬索尼克《Sonic Chronicles》 。此外他们还计划为LucasArts开发一款神秘的作品，也许，这又与星战有关...
游戏
标题发行年游戏引擎平台注释Shattered Steel1996
DOS ，,MAC OS
博德之门1998无限引擎Windows ， Mac OSBG博德之门：剑湾传奇1999无限引擎Windows ， Mac OSBG扩展包
MDK2 2000天魔引擎Windows，PlayStation 2MDK续集博德之门II：安姆的阴影2000无限引擎Windows ，Mac OS
博德之门II：巴尔王座2001无限引擎Windows ，Mac OSBG II扩展包无冬之夜2002极光引擎Windows ，LINUX ，Mac OS XNWN无冬之夜：古城阴影2003极光引擎Windows ，LINUX ，Mac OS XNWN扩展包无冬之夜：幽城魔影2003极光引擎Windows ，LINUX ，Mac OS XNWN扩展包星球大战：旧共和国武士2003奥德赛引擎Xbox，Windows，Mac OS X
翡翠帝国2005奥德赛引擎Xbox，Xbox360，Windows，Mac OS X
质量效应2007虚幻引擎3Windows，Xbox 360ME索尼克编年史：黑暗兄弟会2008
任天堂DS
质量效应星系2009
iOS
龙腾世纪：起源2009Eclipse引擎Mac OS X，Xbox360，PlayStation 3，WindowsDAO质量效应22010虚幻引擎3Windows，Xbox 360，PlayStation 3ME2龙腾世纪：起源-觉醒2010Eclipse引擎Windows，Xbox 360，PlayStation 3DAO扩展包龙腾世纪II2011Lycium引擎Windows，Xbox 360，PlayStation 3DA2质量效应32012虚幻引擎3Windows，Xbox 360，PlayStation 3ME3命令与征服：将军22013寒霜2引擎Windows