标题：ae
基本定义
  [1]AE〔Account Executive〕——客户执行、客户服务、客户主任，它是指在广告公司中执行广告业务的具体负责人。“AE”制度在美国和日本等国的广告界较为流行，实行“AE”制度，广告公司就必须深入了解广告客户的情况。AE对广告客户的性质、经营方针、政策、营销的商品、顾客、 竞争对手，以及项目特性、需求、预算等情况，都要有比较深入的了解和研究。
一个专业的广告AE人员，要具备全面的广告和营销知识，整体跟踪广告的策划、设计、制作和投放全流程。做一个AE需要具备准确判断与合理建议的能力、流程管理的能力、团队合作的能力、客户服务的能力、创意判断的能力、策略思考的能力、财务管理的能力。
在广告活动中，“AE”的意见相当重要。“AE”的业务活动，必须有设计部门、制作部门、媒介部门等协助。“AE”人才的水平，是衡量一个广告公司策划能力的主要标志之一。一般AE的工作包含三个部分：客户沟通、策略的制定与执行、财务目标。
工作策略
AE工作的核心很大一部分就是准确把握客户的意图、策略的制定与执行。首先是与客户进行沟通，明确客户的需要、合作的步骤、期限和责任（整理会议记录）。和客户开完会后，一般都有一个公司的内部会议（也应该有会议记录）；再次与客户沟通和实地考察形成报告。在服务客户的过程中，还需要做给客户作状态告知的进度表，进度表一般指详细的工作时间安排。进度表上的工作，以及今后的提案或设计稿，还需要双方签署确认。一般来说，每周一中午把工作周报传给客户，然后每天电话沟通确认工作的进度。
工作单
在明确客户需要，以及策略的制定后，AE就开始下单（创意工作单）。比如说要做一张海报，工作单上就要体现详细的信息和要求。其他还有调研工作单和媒介投放单等。工作单的意义是承认工作合法性。只有填写了工作单，该项工作才得到财务的监督和承认。有了工作单，就尽量避免口头交代事情，强调工作合法性。工作单一般有财务对应的编号，等财务结算的时候可以很方便地得知项目成本。
内部会议
AE有责任组织召开内部会议。为了保证会议有效，作为发动者，AE要完整表达策划和创意的思路、客户的需要、有针对性的策略。控制会议的进度、主题、气氛。而且到最后必须要有结论和分工安排（或者是确认工作进度）。
定位问题
定位的问题：广告公司卖的是专业，这也是种产品。保持坚持专业发展的清醒。对客户，重在准确把握其意图，而非简单迁就，不能“敬若神明”；坚持专业，不迁就客户的喜好（一般是不专业的个人喜好）。非是应付客户，而是为了专业的发展，走的是双赢的路。最好能在适当的时机跟客户成为朋友。把应酬当做是开会。要有充分的思考加上良好的口才。把事情做对是最关键的。保护自尊心，懂得忍耐。当你成为了AE，一定要有一个保险箱把自己的自尊心保护起来。为了在方案或者创意上有点的激发，广告人的工作时间应该是24小时（anytime）。保持状态，在面对客户的时候需要投入感染力。如果你很困，就不要去见客户了。
内外责任
对外：AE与客户良好沟通，准确把握客户的需求。对内：AE负责策略的制定与执行，专业领袖做决定。
责任是明确的，没有推卸责任的可能。不要把责任往主管身上推，不要在内部随意指责参与的成员。首先，自我检讨工作的每一个细节，其次，共同找到错误出在什么环节。记住：工作的思路、方法与责任感决定了一切。给客户的东西，每个环节的参与成员都要签署，客户签署确认。不要在公共场合谈客户的机密。
提案要义
提案前后。提案前确定会议的时间、地点、人员、内容、设备（投影仪等）。还有演示的策略。会议中AE除了做情况记录，还要明确会议的共识和结论。会议后最好有一份检讨：目的是否达到？如果失败，是什么环节出问题：是提案的细节，还是专业上的失误。
最好把提案的内容大纲先发给客户，让客户了解内容。不能把客户叫来，然后大家一起浪费时间。如果提案通过了，AE的重点就是组织实施，完稿，评估工作的成本，开具定稿单，去财务那里开具完工单，表明工作结束。然后开请款单，把发票开给客户。按合同约定的时间催款。注意文件存档（电子和paper-work）。
提案过程。完整表达提案的策划和创意思路，做到言之有物。注意讲所有思路，方向是没有错的。但不要把你不知道的和没有经过细致考虑的东西提供给客户。在客户说话的时候，也不打断客户的思路。失败的例子：鲜橙多要在世界杯期间计划加大投放，北京X唐一个女AE说，中国队踢得很不好。结果客户说，哦，这样啊？就放弃了这个项目。后来花了很多工夫去说服客户还是投放量减少了很多。因此，细节决定成败，专业决定价值。
把握时机
电子邮件是没有时间限制的。每天要力争让客户听到第一个电话。如果是方案讨论最好在吃饭前后，那时候人的思维比较灵活。
成长经历
1、逻辑分析：透过事物的实质，看到根本。
2、创造性思维：具有创造性发掘解决问题的能力。
3、人之本性 ：正直忠诚，并且不盲目的服从。
4、团队一员：对内对外用心，对外不一定投其所好，但一定要尊重，倾听其表达的意思，揣摩其真实想法。 
5、主动性：替客户有预见性，变成客户的合作伙伴，而不是赚钱的供应商，替客户掌握先机变化。
6、不仅是战术战略的制定者，而且是前瞻性的“宏图”的规划者。
7、坚持不懈：有顽强的吃苦拼搏的精神，不要有心胸懦弱的表现，要坚韧不拔持久努力，永不放弃。
8、勤奋工作：细节决定成败，专业决定价值。天上没有掉馅饼的，先有足够的付出，才能如愿以偿通过勤奋及努力取得成功。
升级修炼
能力与行动力升级
良好的心态是打造金牌AE的基础，专业则是广告AE成功的关键。我们把专业升级分解成初级升级、进阶升级、高阶升级三大部份。初级升级对有志于广告行业发展的新人很有帮助；进阶升级则是为已从事广告行业2～3年的AE提高业务能力作晋升指导；高阶升级则是为从业5年以上的AE作职业发展的规划，每个人在不同阶段可结合自己的实际情况作调整。刚刚步入广告圈子的新人感觉一切都是新鲜的，AE工作的挑战性吸引越来越多的年轻人投身于这一职业。
AE工作的特性不容许在时间上有一点的浪费，要求AE迅速进入角色。以下从“迅速进入角色能力升级，迅速、正确的行动力升级，高效时间管理升级”等几个方面做自我升级修炼。
迅速进入角色能力升级
首先、AE要清楚公司核心业务内容。自己服务的公司是专业性广告公司还是综合性广告公司，是以平面设计为主还是以影视制作为主，是策划公司还是户外媒体公司，是以平面媒介为主导还是以电视媒介为主导公司；以及服务收费情况，这是与客户谈判的基础。一个连你自己公司的核心业务、专业技术优势、服务价格都不清楚的AE，很难敲定客户；公司客户的行业属性，一般的广告公司服务客户都以行业划分，这是由于广告公司所拥有的技术资源及业务能力所决定的。
其次、AE要尽快熟悉公司的核心业务流程。广告公司讲究团队作战，AE作为利润前台，内部的其它部门就是技术保证。AE在开拓业务过程中经常需要各专业部门给予专业的沟通和意见。这样在需要专业支持的时候，就能够迅速的得到反应。AE还有一个重要的职能，就是与公司专业部门的沟通、协调、协作。由于每个公司在核心业务流程上都有不同。例如在合同上面：合同的拟定、管理层的认可程序、合同订单的执行程序，因此要求AE尽快熟悉公司的核心业务流程。 
第三、学习广告策划和创意等广告专业知识，掌握项目的市场定位、功能定位、广告诉求、卖点分析、形象包装策略，以及谈判策略等专业技能的知识体系。培养良好的市场观念与广告人的思维、眼光及专业素养，具备准确判断与合理建议的能力、流程管理的能力、团队合作的能力、客户服务的能力、创意判断的能力、策略思考的能力、财务管理的能力，提升广告项目的综合处理能力与执行、实施能力。
第四、制订详细的业务开拓计划。培养天生慧眼的洞察力和预见力非常重要，结合自己服务公司的技术资源状况，分析不同行业的需求与投入，有什么样的广告行为特征，通过何种创意表现等等。因此广告AE要对广告客户的行业特征、营销策略、推广手法做到了然于胸。 
实现服务增值。争取到客户订单是基础，实现服务增值才是核心。保持与客户长期合作的唯一的途径就是使客户价值最大化。在公司内部要实现这一目标，就需要各个部门之间的协作，广告AE 作为个利润前台，广告创意设计、广告制作、品牌规划、媒介计划、营销服务作为专业技术保证，在一个系统的工作流程中，需要AE全程参与、协调、协作。 
靠什么成为真正的利润前台？重要的途径就是靠服务营销来建立客户满意和顾客忠诚，赢得核心竞争力与竞争优势。
迅速、正确的行动力升级
在作了充分的准备后AE就开始了正常的客户拜访工作，此时的行动却成为许多初入门者的第一大门槛，没有勇气给客户打电话，没有信心与客户一对一交流，因为害怕拒绝、害怕失败。 
1、设定工作目标
给自己设定一个工作目标的前提条件就是自己的理想与报负，按照自己所期盼的生活状态为自己设定工作目标。例如：我的目标是获得丰富的实战经验，业务能力与收入的晋升。就需制订年度目标计划，要实现年度计划，本月必须签订一个客户订单。结合自己的情况，在拜访X家客户的情况下，我需要电话约访X个客户，在完成X个客户的基础上才有可能完成我的月计划，以及年度计划。 
2、运用正确的方法来提高行动力
如果AE一味的犯错误，那么行动力就自然迟缓。在展业初期，AE常犯的一条错误就是找不到真正的负责人与无法充分展现你自己公司的核心业务、专业技术优势。这里指的负责人就是有决定权，能够签订合同的人。这些人可能是决策层的老板、总经理，有可能是执行层的办公室、广告部、市场部的部门经理。找不到真正的买家，就会绕很大圈子；无法充分展现公司的核心业务、专业技术优势，就会失去机会，徒劳而无功，又怎么能提高行动力？
解决的方法其实很简单，其一是从客户的职能部门设置与广告项目种类上来分析，了解真正的负责人，要完成这个过程就要动动脑子，在沟通中深入一点、技巧一点。其二是要尽快熟悉公司的核心业务、专业技术优势，掌握广告策划和创意等广告专业知识。 
3、转变思维方式
让我们来思考两个问题：为什么害怕拿起电话给客户打电话？为什么没有信心与客户面对面交流？
高效时间管理升级
1、有效利用时间
从AE工作流程中可以看出，AE既要收集、整理资料还要进行客户分析、市场分析还要与公司技术部门合作，更要维护客户关系，这就需要高效的时间管理。打破上、下班的观念。你看到这句话一定很痛苦，其实这是一种快乐。AE是激情工作狂，下班时间也是你的工作时间，娱乐的时间，更是你工作的更佳时间。 
如果把客户资料收集工作放在上班时间去做会浪费你太多的时间。让我们设想一下，在上班时间摘录客户资料，更多时间会被新闻、网络广告浪费掉，而在下班时间做这样的工作就完全不同，看电视、读报、上网是正常的休息、娱乐，只要你拿出纸和笔把自己需要的信息记录下来就OK，在愉快的过程中，完成了工作，自然是一举两得。 
2、准确把握有效沟通
把握好工作的特性与方向，掌握好工作的整体布局与节奏，这就需要树立全局观念与严谨的工作作风，还需要对项目的发展、趋势具有一定的预见性、超前性。面对不同项目，不同需求，忙中不乱，主次有序，有章法有方法。特别重要的是，在项目进行过程中必须要善于及时发现问题，解决问题，使其整体的运作达到系统、专业、高效。
在策划与设计过程中，准确把握客户的需求，制定有效的解决方案、策略，与客户以及内部技术部门的充分沟通，纠正可能存在的认识差异、错误，至关重要，这能有效的避免产生误解、返工，确保提案或设计方案的准确到位。 
拜访客户安排也许你认为非常简单，实质不然。会见客户前必须提前充分准备，包括熟悉客户资料、特征、了解客户需求、你的针对性策略，还需检查所准备的资料是否齐备。见面场景设想、话术准备、谈判技巧等等可在到客户的路途中去构想与交流，在返回公司的时间上，重点回忆与客户见面的场景与细节，总结与提高自己的谈判技巧，分析客户的潜在语言，判断业务成交的可能性。这样，就做到了访前、访后的高效时间运用。
3、高效工作
高效工作，并不是要一台机器一样，不停的运转。而是要高度的集中精神，投入工作，不让自己有分散精力的机会。同时，还要将自己的头脑保持清醒，如果遇到头晕脑涨的时候，泡杯茶或咖啡，舒缓一下自己，这样才能继续高效的工作。 
从以上几个方面进行自我升级，你很快就会发现自己从一个入门级的AE成为一个优秀合格的广告AE了。
应该通过不断的升级工程把自己打造成广告领域的专家，让升级成为自己职业生涯的重要战略手段。 
美国总统罗斯福有句名言：“不做总统就做广告人”！是什么让广告人有这么崇高的职业光环。原因就在于广告所包括的学科太多，如：心理学、营销学、广告传播学、社会学、美学等等，成功的广告人应该是集大成者。

简介
  Athena Exclamation，中文意思是雅典娜的惊叹，简称为A.E.。是三位黄金圣斗士将极限小宇宙集中在一点进行攻击的招式，又被称作“影子战法”。因其破坏力过于强大，所以在三名黄金圣斗士对一人的情况下，被雅典娜禁用，一旦使用，将会被剥夺圣斗士的资格。在娑罗双树园中，由双子座撒加、水瓶座卡妙、摩羯座（山羊座）修罗组成的“影子三人组”使用A.E打败了处女座的沙加，后又与白羊座穆先生、天蝎座米罗、狮子座艾欧里亚“三人组”用A.E.对决于处女宫。 双方的战斗可以说是十分激烈，最后被五小强打破僵局。
  据作品的描述，AE的能量规模虽然不大（仅三名黄金圣斗士之和），但其破坏力却足以与创造宇宙的大爆炸相匹敌。这个说法看似矛盾，实则不然：此处的“破坏力”不是指总能量值，而是AE爆炸刚刚开始时，AE能量小球球面上任意一点的冲击力－－由于三名黄金圣斗士将小宇宙集中于极小的小球内，所以其中的能量密度可以达到非常高的地步，甚至与宇宙大爆炸时的能量密度相当，因此，在AE爆炸刚刚开始的那一瞬间，AE能量小球球面上任意一点的冲击力的确是足以与宇宙大爆炸的任意一点的冲击力相媲美，这就是“AE破坏力匹敌宇宙大爆炸”的由来。虽然AE的破坏力如此之强，但它的能量规模始终是有限的，所以破坏范围就比较小，单个AE只能摧毁一个娑罗双树园。但是两个AE相撞就大不相同了。如果双方的AE不相上下，便会在中间合为一个能量体，而且其能量值不会仅仅限于单AE的2倍－－由于双方可以持续的注入能量，所以能量体的能量值将随之增大，从单AE的2次方，3次方......最终的能量体甚至足以摧毁圣域。
其他
在243年前的圣战中(THELOSTCANVAS冥王神话)中,雅典娜之惊叹被使用过三次.
  雅典娜之惊叹(243年前)1.希绪弗斯，与史昂、雷古勒斯两位黄金圣斗士一起使出被雅典娜禁用的黄金圣斗士三位一体的影子战法“雅典娜之惊叹”将魔宫之门轰开.
2.在土星宫,有天才之称的狮子座雷古鲁斯领悟单人版雅典娜之惊叹并对拉达曼迪斯使用,被拉达挡下.
3.在第220话时，十二个黄金圣斗士（10个是透明）三人一组，4个雅典娜之惊叹。对准亚伦，把冥王的灵魂逼了出来

软件简介
AE全称After Effects是adobe公司开发的一个影视后期特效合成及设计软件。
现在影视媒体已经成为当前最大众化，最具有影响力的媒体表现形式 。从好莱坞创造的幻想世界，到电视新闻所关注的现实生活，再到铺天盖地的广告，无一不影响到我们的生活。
过去，影视节目的制作是专业人员的工作，对大众来说似乎还蒙著一层神秘的面纱；十几年来，数字合成技术全面进入影视制作过程，计算机逐步取代了原有的影视设备，并在影视制作的各个环节中发挥了巨大的作用。但是，在不久前影视制作所使用的一直是价格极为昂贵的专业硬件和软件，非专业人员很难见到这些设备，更不用说用它来制作自己的作品了。
  after effect但现在，随著PC性能的显著提高， 价格不断降低，影视制作从以前的专业硬件设备逐渐向PC平台上转移，原来身份极高的专业软件也逐步移植到PC平台上来，价格日益大众化，同时影视制作的应用也扩大到电脑游戏，多媒体，网络等更为广阔的领域，许多这些行业的人员或业余爱好者都可以利用手中的电脑制作自己喜欢的东西了。
合成技术指将多种素材混合成单一复合画面的。早期的影视合成技术主要在胶片，磁带的拍摄过程及胶片洗印过程中实现的，工艺虽然落後，但效果是不错的。诸如 ，“扣像”、“叠画”等合成的方法和手段，都在早期的影视制作中得到了较为广泛的应用。与传统合成技术相比，数字合成技术，利用先进的计算机图像学的原理和方法，将多种源素材采集到计算机里面，并用计算机混合成单一符合图像，然後输入到磁带或胶片上的这一系统、完整的处理过程。
理论上，我们把影视制作分为前期和后期。前期主要工作包括诸如策划，拍摄，及三维动画创作等工序；当前期工作结束后我们得到的是大量的素材和半成品，将它们有机的通过艺术手段结合起来就是后期合成工作。
至此，可以引出本文主角——After Effects(简称AE）了，后期合成软件的佼佼者!
After Effects ，用于高端视频特效系统的专业特效合成软件，隶属美国Adobe公司。它借鉴了许多优秀软件的成功之处，将视频特效合成上升到了新的高度：
Photoshop中层的引入 ，使AE可以对多层的合成图像进行控制，制作出天衣无缝的合成效果；关键帧、路径的引入，使我们对控制高级的二维动画游刃有余；高效的视频处理系统，确保了高质量视频的输出；令人眼花缭乱的特技系统使AE能实现使用者的一切创意；
AE同样保留有Adobe优秀的软件相互兼容性。它可以非常方便地调入Photoshop，Illustrator的层文件；Premiere的项目文件也可以近乎完美的再现于AE中；甚至还可以调入Premiere的EDL文件。新版本还能将二维和三维在一个合成中灵活的混合起来。用户可以在二维或者三维中工作或者混合起来并在层的基础上进行匹配。使用三维的层切换可以随时把一个层转化为三维的；二维和三维的层都可以水平或垂直移动；三维层可以在三维空间里进行动画操作，同时保持与灯光，阴影和相机的交互影响！并且AE支持大部分的音频，视频，图文格式，甚至还能将记录三维通道的文件调入进行更改。
发展历史
发展史目录
1990年6月CoSA成立
1990年9月PACo开发开始
1991年5月PACo 1.0和QuickPics 1.0发布
1992年2月PACo Producer 2.0发布
1992年4月Lort开发开始
1992年6月Egg开发开始
1993年1月 After Effects 1.0发布 　
1993年5月 After Effects 1.1发布　 　
1994年1月 After Effects 2.0(Teriyaki)发布　 　
1995年10月 After Effects 3.0(Nimchow)发布　 　
1996年4月 After Effects 3.1发布　 　
1997年5月 After Effects 3.1 Windows版本(Dancing Monkey)发布站　 　
1999年1月 After Effects 4.0(ebeer)发布　 　
1999年9月 After Effects 4.1(Batnip)发布　 　
2001年4月 After Effects5.0发布　 　
2002年1月 After Effects5.5发布　 　
2004年 After Effects6.0发布　 　
2005年6月 After Effects6.5发布　 　
2006年1月 After Effects7.0发布　 　
2007年7月 After Effects CS3（After Effects 8.0）发布 　
2008年2月 After Effects CS3升级8.0.2 　
2008年9月 After Effects CS4（After Effects 9.0）发布 　
2008年12月 After Effects CS4升级9.0.1 　
2009年5月 After Effects CS4升级 9.0.2 　
2010年10月 After Effects CS4升级9.0.3 　
2011年4月 After Effects CS5发布
版本更新时间及功能
提供者
日期
版本
代号
主要加入的功能
CoSA
1993年1月
1.0
Egg
layered compositing with mask, effect, transforms, keyframes;仅于Mac上
1993年5月
1.1
更多效果
Aldus
1994年1月
2.0
Teriyaki
时间配置视窗、多机转译、框架混色
Adobe
1995年10月
3.0
Nimchow
render queue, time remapping, multiple effects per layer, motion tracker, motion math, Illustrator import, Photoshop as comp import，第一个日语版本
1996年4月
3.1
档案格式、多处理、advanced keying for the "Professional Bundle"
1997年5月
3.1 (Windows)
Dancing Monkey
第一个Windows版本、内容选单、第一个法语与德语版本
1999年1月
4.0
ebeer
分页视窗， multiple masks per layer, adjustment layers，内存预览， Premiere import；第一个同步的Mac & Windows版本
1999年9月
4.1
Batnip
流程图检视、观看资料夹、3D Channel效果
2001年五月
5.0
Melmet
3D、运算式、16 bits per channel color
2002年1月7日
5.5
Fauxfu
进阶的3D转译器、多重3D检视、第一个OS X版本
2003年8月
6.0
Foodfite
绘图、指令码、文字图层、支援OpenGL
2004年5月
6.5
Chambant
cloning、默认动画、grain management
2006年1月
7.0
Clamchop
new docking panels UI, 32 bits per channel color (floating point), display color management, dynamic link with Premiere Pro，第一个西班牙语与意大利版本
2007年7月2日
CS3 (8.0)
Metaloaf
形状图层、操偶工具、脑力激荡、短片注记、完整的色彩管理、第一个Intel Mac版本
2008年1月22日
CS3 (8.0.2)
Metaloaf
支援Panasonic P2；最后一个Mac Power PC版本
2008年9月23日
CS4 (9.0)
Chinchillada
启用CUDA、于专案和时间轴中快速搜寻、迷你流程图、即时汇入PS 3D图层、独立的XYZ、Mocha
2009年1月5日
CS4 (9.0.1)
Chinchillada
支援RED R3D档案 （经由RED插件）

最新版本
After Effects 目前最新版本为CS6.0。 近乎完美地支持Adobe cs6系列软件。
本文中文翻译版权归属FireKDragon
AE CS6即将到来了，我们正在逐步展现所有的CS6新特性和其他专业的CS6产品套装中的视频与音频程序。
其他CS6套装产品也会成为Adobe创意云计划的一部分。
After Effects CS6中的全新热点特性全局执行缓存
3D摄像机跟踪功能
基于光线追踪的挤出文字与形状（以后做Motion Graphic的简单展示就更简单了）
矢量图形直接转换成Shape图层
可变宽度的遮罩羽化
新CC特效，其他CC特效全面升级支持16bit和32bit
基于Automatic Duck技术的从第三方程序，例如Final Cut Pro和Avid中导入项目到AE里的功能
提升与mocha-AE的整合度
新的极大提升的GPU对预览与最终输出质量的加速功能
果冻效应修复特效
（几乎是）新的功能和CS6中的改变实际上这里有很多综合性的改变，细微的更改之处完全超过上面列出来的内容。我们会在接下来的几周内发布许多的新特性，下面的概述将会链接到深度解析的文章与教学，所以记着要把这个页面存成书签然后过一段时间就来看看哦！
输入
矢量图形直接转换成Shape图层
基于Automatic Duck技术的从第三方程序，例如Final Cut Pro和Avid中导入项目到AE里的功能
能够从ARRIFLEX D-21或者Alexa数字相机中导入场景文件到AE中的功能
合成
3D摄像机跟踪
可变宽度的遮罩羽化
提升与mocha-AE的整合度
挤出图形与3D动画
基于光线追踪的挤出文字与形状
在3D环境中混合2D图层
3D环境贴图
新3D材质选项
新的图层边界框与选择指示
新草图预览模式
特效与色彩
许多特效升级到16-bpc与32-bpc色彩深度, 包括Drop Shadow, Spill Suppressor, Timewarp, Transform, Set Matte, Photo Filter, Fill, Linear Wipe, Iris Wipe,和Radial Wipe特效.
包含在CycoreFX HD套装内的新CC特效,全部支持16-bpc或者32-bpc
滚动快门（果冻效应）修复特效
扩展支持LUT色彩特效到使用Adobe SpeedGrade的 .Look files, cineSpace .csp files,和超范围的IRIDAS .cube文件
执行效率
全局执行能力缓存，会把中间结果帧缓存下来，AE就不必再重新渲染任何已经缓存的部分了
持久磁盘缓存，会把不同部分与跨项目之间的内容缓存下来
后台区域缓存, 会把一个或者多个部分缓存下来以便你可以做其他的事情
新GPU加速预览特性
新GPU加速的光线追踪渲染引擎
杂七杂八
添加并提升许多脚本语言,包括支持新的可变宽度遮罩羽化特性
（最后这段是说新的联网渲染功能，从5.5中进一步大幅度提升，文字较多我也不关心就不翻译了，感兴趣的可看原文）

基本信息
AiryEidolon 诗语精灵(简称AE）, 是一个以游戏同人MAD、剧情短片、同人漫画、歌曲翻唱的制作及相关休闲文化为主要宗旨的综合娱乐社团，创始人是Yara。
发展历史
AE团队的名称源自于一种国产的BJD娃娃，“Asleep Eidolon失语精灵”。创始人Yara的名称也源自于AE娃娃的一个型号。 2007年“失语精灵”家族最早出现在网球题材的休闲游戏“拍拍部落”，创始人“小雨变成雪”(Yara早期网名)。小雨变成雪早期在拍拍部落中率领冠军家族《疯人院(后改名糖果核)》，率领“梦之队”获得第一届全国媒体争霸赛冠军，并被玩家评选为全服最有实力的女单选手及拍拍部落首届女王评选入选的12位女王之一。
2009年“失语精灵”家族于网络游戏“指环王OL”成立，并借助游戏内特有的“音乐演奏系统”成立了“AE乐团”，以音乐诠释休闲游戏生活，得到官方的强力支持，成为玩家及官方公认的最受欢迎的明星团队。
到目前为止指环王AE乐团已经有原创合奏曲谱60多首，发布了八期演奏视频专辑，在自己的服务器举行九场大型演奏会，外服举行三场巡回演奏会，合唱MTV三部，并由代理商中华网游戏集团进行过20余家网络媒体推荐。　
2010年，AE家族的核心制作团队开始尝试更多的游戏同人MAD、剧情短片、同人漫画、翻唱的制作，并且涉及更多游戏，成立了AE网站以及百度贴吧。“Asleep Eidolon失语精灵”改名为“Airy Eidolon诗语精灵”，从此将游戏公会渐渐转变为创作团队及综合娱乐社团。
发展方向
AE团队将以网站论坛交流平台及QQ群为核心，致力打造成为游戏影音同人制作爱好者的乐园~
代表作品
指环王OLAE诗语精灵乐团演奏音乐集（共8集60多曲目）
指环王OLAE诗语精灵乐团大合唱《苏醒的精灵》
《指环王大电影DREAM》：由YARA编导并参与女主角配音和主题歌演唱，被美服官网采用
《龙之谷OL》中文主题歌MV及日文主题歌汉化
《TERA魔法师单挑恶魔胖子视频》：由YARA录制并参与配音
AE翻译组出品《超级街霸4OVA——蛛俐传》
《神魔大陆》AE诗语精灵主题歌大合唱MTV——“点点爱” 
《坦克世界萝莉版中文语音》

简介
2004 年，美国 ESRI 发布 ArcGIS Engine，ArcGIS Engine 开发包提供了一系列可以在 ArcGIS Desktop框架之外使用的 GIS 组件，ArcGIS Engine的出现对于需要使用 ArcObjects 的开发人员来说是个福音，因为 ArcGIS Engine发布之前，基于ArcObjects的开发只能在庞大的ArcGIS Desktop框架下进行。
功能
开发人员可以使用 ArcGIS Engine 的开发包实现如下功能： 
Š 分图层显示专题图，例如：道路，河流，行政边界等
Š 浏览、缩放地图 
Š 查看地图上特征要素的信息 
Š 在地图上检索、查找特征要素 
Š 在地图上显示文本注记 
Š 在地图上叠加卫星影像或航摄影像 
Š 在地图上绘制点、线、面几何体 
Š 通过矩形、圆形或多边形来选中地图上的要素 
Š 通过SQL语句来查找要素 
Š 使用各种渲染方式来绘制地图图层，例如：分级渲染，柱状图渲染，点密度渲染，依比例尺渲染等 
Š 动态绘制实时的数据，例如实时的GPS 坐标点 
Š 转换空间数据的坐标系。
组成
ArcGIS Engine 由一个软件开发工具包（SDK）和一个运行时（Runtime）组成。 
ArcGIS Engine 从功能层次上可划分为如下五个部分： 
1． 基本服务—由 GIS 核心 ArcObjects 构成，几乎所有 GIS应用程序都需要，如要素几何体（feature geometry）和显示（display）。 
2． 数据存取—ArcGIS Engine 可以对许多栅格和矢量格式进行存取，包括强大的地理数据库（Geodatabase）。 
3．地图表达—创建和显示带有符号和标注的地图。 
4． 开发组件—用于快速开发应用程序的界面控件。 
5． 运行时选项—ArcGIS Engine 运行时可以与标准功能或其它高级功能一起部署。