标题：XSI
简介
据Softimage公司声称，这将是第一个将非线性概念引入到三维动画创作中的软件。它将完全改变现有的动画制作流程，极大地提高创作人员的效力。Softimage第一代版本的代码名是Sumatra。Softimage是由加拿大国家电影理事会制片人Daniel Langlois于1986年创建的，致力于一套由艺术家自己开发设计的三维动画系统，其基本内容就是如何在业内创建视觉特效，并产生一批新的视觉效果艺术家和动画师。Softimage至今已有17年的历史，是全球最著名的三维动画软件之一，曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作，在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI，由于其非线性动画的特色及大量的技术改进，使业界再次的刮目相看。
特点
Softimage|XSI最知名的部分之一是它的Mental Ray超级渲染器。Mental Ray图像渲染软件由于有丰富的算法，图像质量优良，成为业界的主流，而目前只有XSI和Mental Ray是无缝集成在一起，而别的软件就算能通过接口模块转换，Preview（预调）所见却不是最终Rendering所得，只有选择XSI作为主平台才能解决此问题。有人说Mental Ray是所有动画软件中最强的渲染器，在我看来这一点也不夸张。Mental Ray渲染器可以着色出具有照片品质的图像，《星际战队》中昆虫异形就是用Mental Ray渲染的。许多插件厂商专门为Mental Ray设计的各种特殊效果则大大扩充了Mental Ray的功能，我们能用它制作出各种各样奇妙的效果。Mental Ray还具有很快的渲染速度。我曾做过一个实验，用3DS Max的raygun和Softimage|XSI的Mental Ray来渲染同一张玻璃杯的图像，Mental Ray的渲染速度要高于rangun很多，而且渲染品质更是让raygun相形见绌。Mental Ray Manager还可以让我们轻松地制作出各种光晕、光斑的效果。
现在角色动画制作均会是大规模的制作群，效率已成了重要的因素，而这恰恰是SOFTIMAGE最显著的特点之一。XSI从多个方面提高用户的创作效率。首先，它直接支持Mental Ray跨平台的分布式渲染，通过Cluster自动管理多CPU并行运算，它甚至可以支持多CPU并行运算于Mental Ray V3.0交互式Preview（预看）；其次，它采用内置的INTERNET浏览器NET-VIEW，可快速便捷地进行远程数据交流/交换，目前只有 XSI NET-VIEW与NXN管理软件做到了无缝连接；再次，XSI创立的非线性动画设计一直保持着很强的优势，用XSI的智能化动画混合器来进行动作的合成、加工，实在是快之又快。
Softimage XSI的另一个重要特点就是超强的动画能力，它支持各种制作动画的方法，可以产生非常逼真的运动，它所独有的Functioncurve功能可以让我们轻松地调整动画，而且具有良好的实时反馈能力，使创作人员可以快速地看到将要产生的结果。
Softimage XSI的设计界面由5个部分组成，分别提供不同的功能。而它提供的方便快捷键可以使用户很方便地在建模、动画、渲染等部分之间进行切换。据说它的界面设计采用直觉式，可以避免复杂的制作界面对用户造成的干扰。
Softimage XSI从3.7版本开始将nurbs功能完全引入。提供blend、trim等高级的nurbs技术，但是从易用性上来讲同Rhino 3D等专业nurbs建模工具还有不小的差距。
市场
Softimage的客户在全球范围内早已超过12,000多个，它们大多是世界上极富灵感和创造力的艺术家。大的客户，如ILM（工业光魔）、Digital Domin、Sega（世嘉）、Nintendo（任天堂）、Sony（索尼）CCTV（中央电视台）水晶石等。
这些合作伙伴使用Softimage完成了数百部优秀的电影和游戏，电影如：侏罗纪公园、泰坦尼克号、黑客帝国、黑衣战警、星球大战、幽灵的威胁、克隆人进攻、角斗士等等。游戏如：超级马力64、铁拳、Virtua Fighter、Wave Race,NBA Live等等。此外，还有成千上万的商业、团体及学生作品。
Softimage的当前服务对象是：使用2D和3D进行产生制作的电影、游戏和电视行业。其产品包括：SOFTIMAGE|XSI、FACE ROBOT 1.0、SOFTIMAGE|3D、SOFTIMAGE| Eddie、SOFTIMAGE SDK、XSI Viewe、SOFTIMAGE|Toonz、SOFTIMAGE|Toonz LineTest、Toonz plug-in for Avid|DS等。
Softimage|XSI是Avid Softimage公司面向动画高端的旗舰产品。最初被命名为Sumatra（苏门达腊），后来为了体现软件的兼容性和交互性，最终以Softimage公司在全球知名的数据交换格式XSI而命名。Softimage|XSI的前身是在业内久负盛名的Softimage|3D。在最近20余年的三维角色动画软件的制作领域中，Softimage|3D一直独领风骚，多年来拥有Softimage|3D是多少三维艺术家和动画师的梦想。Softimage|XSI作为Softimage|3D的升级换代产品不仅继承了Softimage|3D的一贯优势而且在许多方面都有巨大突破。
CG行业对XSI的看法
“我们选择Softimage|XSI作为动画生产线的核心，得益于XSI是一个高级的创造工具，她具有开方式的脚本环境，独特的动画混合器，无缝整合的Mental Ray.灵活的非线性体系和高效率的工作流程。在十年的时间里Softimage参与制作了许多曾获奥斯卡奖项的影片，如《星球大战系列》，《黑衣人系列》，《少数派报告》，《木乃伊归来》，《侏罗纪公园》等等。”__Xliff Plumer ILM（工业光魔）公司CTO“在《拿破伦》一片中，我不能想像亲自去拍滑铁卢撤退的那个场面将会如何艰辛，那样将至少需要一周的时间，所以我们决定花费很短的时间用动画来做出1500个士兵，使用Softimage|Behavior，让数字角色产生随机的运动和停留，1500个士兵只花了我半天的时间就做完了，而且只需我一人来做。”__Marc Bourbonnais Hybride公司的技术导演“我们是三维艺术家，不只是喜欢使用XSI的Render Tree,Texture Editor和后期合成系统，他们还会交付出非常出色的影片。有了XSI的非线性工作流程，艺术家就可以在任意物体间连接，那样我们就得到了一个真实的产品导线工具。从前期到后期中的合成，XSI重新定义了什么样的三惟软件才是一个完美的三维软件。”__Philippe theroux.“间谍小子2”的制作者事实证明 xsi是最好的 不用争了，你用用就知道xsi的强大高效快捷高质了 很多从max尤其是从maya转学xsi的人，都惊叹它的强大 另外为了方便其他用户的转型，xsi可以调整操作习惯，如快捷建可切换为maya操作方式和3ds max操作方式。界面也增加了maya式的通道盒模式和工具架 不用插件不是没有插件，而是他不需要插件 比如：从maya转来的兄弟也惊讶xsi骨骼的方便和强大，而xsi的骨骼比max加了cat插件还要方便强大， 还有如syflex这样的系统，也不过是xsi内置的 还有sss早就是内置的了 mentray只不过是xsi默认渲染
XSI制作的动画代表作品
101斑点狗 / 工业光魔（1996）
拯救大兵瑞恩 / 工业光魔（1998）
12只猴子 / Peerless Camera （1996）
异型 II / Digital Magic & Transfer （1998）
小蚁雄兵 / Pacific Data Images & Dreamworks Pictures （1998）
生死时速2 / Industrial Light & Magic （1997）
星舰骑兵 / Tippett （1997）
蝙蝠侠和罗宾 / BUF Compagnie （1997）
精灵鼠小弟 / Centropolis FX（1999）
星球大战三部曲 / Industrial Light & Magic （1997）
星球大战前传：幽灵的威胁 / Industrial Light & Magic （2000)
木偶奇遇记 / MediaLab （1996）
搏击会 / Pixel Liberation Front / BUF （1999）
角斗士（2001）
失落的世界 / Industrial Light & Magic （1997）
侏罗纪公园　/ Industrial Light & Magic （1993）
侏罗纪公园2　/ Industrial Light & Magic （1998）
侏罗纪公园3　/ Industrial Light & Magic （2001）
碟中碟 / Industrial Light & Magic （1996）
黑客帝国 / Animal Logic （1998）
黑客帝国2
黑客帝国3
黑衣战警 / Industrial Light & Magic （1997）
木乃伊和木乃伊归来
少数派报告
哈利波特
终结者3
少林足球
鬼武者3、
半条命2、
寂静岭4、
黑客帝国动画版
XSI制作的游戏代表作品
曲棍球2000 / Electronic Arts ( 2000)
极品飞车 / Electronic Arts ( 1996）
飞龙 / SEGA （1998）
生化危机/ Capcom （1999） 
生与死2 / Tecmo （2000
Soul Caliber /刀魂 Namco （1999）
FIFA 2000 / Electronic Arts （2000)
最终幻想 7 / Square （1998）
超级马力 64 / Nintendo （1996）
NHRA 汽车拉力赛 / Tantrum Entertainment （1998）
铁拳1 2 3 / Namco （1996-1998）
第5元素 / Kalisto Entertainment （1998）
失落的世界：侏罗纪公园/ SEGA （1997） 
NBA Live 2000 / Electronic Arts （2000)
半条命2 （2005）
偶像大师/Bandai Namco Games（2005）
相关问题
01.学习这个软件的难易程度？
Softimage/XSI 是一款巨型软件。它的目标是那些企业用户，也就是说，它更适合那些团队合作式的制作环境，而不是那些个人艺术家。籍此原因，我个人认为，这个软件并不特别适合初学者。对于想学习三维制作的人，这个软件象3ds Max和LightWave一样有很好的工作流程。就是说；我相信对于那些有三维制作经验的艺术家们，可以毫无问题的掌握它；并且会发现它的工作流程可以为我们提供了最快速的制作环境。
02.哪些人是Softimage/XSI软件的目标用户群？
Softimage/XSI最适合于具有中到大型制作团队的公司级用户。如果团队中具有技术指导（TD: Technical Director，他的任务是为具体工作准备基础的背景材料，创建各种工具以及找出解决个总问题的最佳方法）建模师、动画师等合作工作的环境，XSI这款软件无疑是最适合的，它可以让所有项目的合作者在同一时间共同工作于一个场景当中。并且这个软件非常地开放，可以使用编制程序的方式开发新型的工具。所以这款软件非常适合故事片电影的制作，此外它也提供了非常棒的工具用于游戏的开发工作。所以XSI可以胜任多重的开发任务，我相信，它们也正在朝此目标而努力。
03.Softimage/XSI软件的建模工具如何？
Softimage/XSI具有最好的多边形建模工具组件，它们快速、简单并且非常完整。但是XSI的Nurbs建模工具并不完美，至少不如老版本的Softimage软件好。我个人认为这是因为XSI的开发人员认为细分表面模型是将来的趋势，所以将精力都集中到了细分表面建模的开发之上所致，所以它的细分表面建模能力非常好。
04.Softimage/XSI的动画工具如何？
这个软件的最亮点，以我个人观点，应该说是它的具有强大的快速交互能力的骨骼系统，和快速的反向运动学（IK）解决方案，它提供的自定义式的角色装配能力可以使动画师们完成绝大多数各种各样的任务。此外，它的动画混合编辑器提供了视觉上非常直观地编辑能力。所以我相信，如果一个公司级的用户想要找到一个非常坚实的动画解决方案，XSI将会是市场上的最佳选择之一。
05.Softimage/XSI的渲染器如何？ 
由于Softimage/XSI完全地集成并优化了著名的Mental Ray渲染器以及网络渲染（Render Tree），并且可以在Mental Ray中编写自制的材质模型。尽管它不是最快速的渲染器，但是相比它能取得的结果来看，还是非常值得的。需要指出的是，只有具备编写程序的能力，才能够真正地发挥Mental Ray渲染器的强大能力。
06.如果我使用Softimage/XSI软件，就业前景如何？
目前，几乎每天都有一些电影制作公司开始使用Softimage/XSI软件，比工业光魔（ILM），还有一些游戏公司比如Capcom、Valve等等。所以，如果使用XSI，找到工作应该不是问题。
07.Softimage/XSI软件是否提供演示版或者学习版？
Softimage/XSI为广大学习者提供了一个体验版，并且这是一个全功能的版本。要了解详细信息，请参考以下08.Softimage/XSI软件的开发、技术支持及软件社区如何？
Softimage/XSI的网上社区非常好，对所有Softimage/XSI的拥护都会很有帮助，很多会员甚至就是程序员，所以几乎每天都可以发现一些新的脚本程序和一些新的解决方案。另外一些非常著名的公司比如工业光魔（ILM）也在使用这个软件，所以我们还可以从这些公司那里学到一些新的技巧。软件的技术支持工作也非常好，非常有效，但是与其它软件一样，你需要支付维护费用。
09.那些插件程序被认为是Softimage/XSI软件所必需的？
毫无疑问地， RCTOOLS是一款，此外还有，Mindthink tools，
以及，Dirtmap shader，
还有，Point falloff，
10.Softimage/XSI软件的强项是什么？
有几种Softimage/XSI的动画工具可被认为是它的最亮点，几乎可以为任何所需的东西设置动画，如果仅使用缺省的工具还不够的话，还可以很方便地使用自定义工具来达到目的。XSI的毛发系统既快速又强大，建模工具也非常方便，且工作流程非常合理快速。XSI非常稳定，且极少有缺陷，网络渲染和贴图工作流程非常强大、快速。使用XSI可以进行多通道渲染，再结合使用FXTREE，甚至可以只在此软件中就能够完成后期编辑、输出的工作，既方便又快速。
11.Softimage/XSI软件的弱点是什么
以一个艺术家的观点来看，这款软件的一个问题。但同时也可能是它的优点，是其高度的开放性和可配置性，正是因为这个原因，对于一些个体的艺术家来说，软件中的一些功能使用起来会有困难。比如，如果想使用凹凸贴图来影响物体的颜色属性就不会像LightWave软件那样直接。所以你必须真正地吃透这个软件才能顺利完成工作。而一些其他的软件则已经为使用者做好了一切的准备工作，使用起来就相对容易一些。比如在LightWave软件中，可以为融合变形的的目标创建一个库，并且可将它们分成若干个部分，设置还可以分别为它们创建出一些控制滑块，但是在XSI中，却需要手工构建它们。
如果挑剔的话，还有以下一些问题：
阴影的颜色是属于物体的一个属性，所以在灯光选项里，没有阴影颜色属性的控制选项。如果要为阴影添加颜色的话，会显得有些麻烦。
在使用细分表面方法建模的时候，不能够在模型网格上直接选取控制点，而是使用投影点作为替代，这也显得很烦人。
创建融合变形时，还需要一些额外的工作来创建一些控制滑块等，而不象其他软件那样自动地完成这个工作。
一些变形器，比如Bend、Taper变形器，有些难于控制。
程序贴图的数量有限，操作起来也不如其他软件方便。
照明场景时的工作流程也不太直观，不象其他软件那样直观、容易。
各项异型材质模型（Anisotropic）只在Nurbs模型上才能正常地工作。
二，XSI，代表一种Unix系统的标准
X/Open是一个国际计算机制造商组织。它提出了一个7卷本可移植性指南X/Open Portability Guide（X/Open可移植性指南）第3版〔X/Open 1989〕，我们将其称之为XPG3。XPG3的第2卷XSISystem Interface and Headers（X S I系统界面和头文件）对类似UNIX的系统定义了一个界面，该界面定义是在IEEE Std.1003.1-1988界面的基础上制订的。XPG3包含了一些POSIX.1没有的功能。
在欧洲，X/Open组织将各种UNIX标准汇集到一起，包括新近研究的通用开放系统环境（COSE，Common Open System Environment）。X/Open公布的一系列规范总称为X/Open Portability，MOTIF用户界面是其中被广泛使用的标准之一。