标题：生存之旅2
游戏配置
处理器：Core 2 Duo
处理器的2.4 GHz
内存：1 GB内存
显卡：显卡的GeForce 7600或更好
硬盘：7.5 GB的硬盘
内容简介
Valve表示续集将使用更先进的AI引擎AI Director 2.0，能根据玩家的能力动态的改变关卡难度，调正僵尸数量，效果和声音。此外它还能从程序上改变天气情况，虚拟环境中物体，以及通过的路径。Valve称更多的互相配合的战役关卡，将使续集的游戏持续时长远超前作。Valve保证新游戏规模更庞大，智能程度更高，制作更精细，也更血腥。《生存之旅2》由Valve South工作室开发，Valve North工作室则负责《团队要塞2》和《半条命2》系列，目前他们没什么动静。
XBOX360《生存之旅2》增加变态难度。对于那些觉得“专家”难度太简单的玩家，现在Valve决定增加一个名为“真实”的模式，进一步提高游戏的难度，让玩家的求生之路变得更具挑战性。 
据1UP报道说，这个真实修正模式将以选项的形式出现在游戏的菜单里。Valve市场部的Doug Lombardi透露，这个模式绝对是为那些比Valve自己的测试员技术更高超，同时也更喜欢被虐的玩家设计的。 
那么这个模式究竟与之前有何不同，遗憾的是，Lombardi在采访中并没有给出明确的解释。不过既然名为真实，不难想象，在游戏中面对四面八方聚拢过来的不死者时，玩家的战斗肯定会比过去更贴近现实中的感觉，丧尸没有那么容易被G掉，你也无法轻易脱身。 
除此之外，在昨晚召开的一次小型发布会上，Valve还在现场展示了一个名为“腐食”的新联机模式。这个模式的基本形式依然是让玩家联手对付丧尸，但游戏的主题有所变化。 
在这个模式下，玩家必须协力收集场景中散布的16桶柴油来维持发电机工作，而丧尸则像过去一样全力阻止玩家的行动，杀死玩家或破坏油桶。游戏以计时为基准，每桶油可以让发电机延长20秒的运转时间。游戏分3局进行，最后收集最多油桶的一方为胜。 
《生存之旅2》XBOX360版已于11月17日发售
剧情故事　　该作的故事发生在前作的故事一个星期后的美国东南方，包括美国佐治亚州的沙瓦那和新奥尔良法国区，游戏共有五个章节和一个DLC，包括“死亡中心”（Dead Center）、“一面之缘”DLC（The Passing）、“黑暗狂欢节”（Dark Carnival）、“沼泽激战”（Swamp Fever）、“暴风骤雨”（Hard Rain）及“教区”（The Parish）。
死亡中心（Dead Center）紧接着游戏动画，四人赶不上乘搭在酒店天中台疏散幸存者的直升机。唯有尝试到附近一个用作第二疏散点的购物中心寻找逃生方法。当四人到达购物中心后，才知道该处早已被感染者占据，他们利用一辆跑车逃出购物中心并向新奥尔良进发。
消逝（The Passing）四人用跑车逃离购物中心之后，经过一段吊桥，他们需要到达对岸重新放下吊桥才能继续前进。而且在这里他们遇到了一代中的三位主人公，另一位老军人比尔已经牺牲（不过从海报上好像是路易斯不见了）。
黑色狂欢夜（Dark Carnival）跑车驶至高速公路时发现道路被汽车的残骸堵塞，唯有途步穿越游乐场并利用游乐场内的舞台烟火和　灯光引起直升机的注意。
沼泽激战（Swamp Fever）四人在登上直升机后发现驾驶员被感染，结果直升机在附近一个火车站坠毁。活下来的四人穿过一个沼泽并在附近的种植园中暂避。在种植园中四人通过无线电他们联络上一艘船的船长。
暴风骤雨（Hard Rain）四人想去新奥尔良，但船长表示船只没有足够的燃料前往。因此四人在暴雨之中到附近的加油站寻找柴油。
教区（The Parish）得到船长的帮助，四人终于到达新奥尔良。表面看来军方仍然在疏散幸存者，但当四人抵达疏散点才发现军方为了防止病毒进一步扩散，准备轰炸桥梁。最后四人成功摆脱大量的感染者，赶及在桥被炸毁之前逃进安全区域。
3 游戏模式
与原作一样，玩家要和其他幸存者角色（共四人）一起合作，逃离被病毒感染的区域并对抗沿路上的感染者。在逃亡的路上，玩家需要启动地图上的一些机关，好让幸存者能够继续前进，但此举会引起大量感染者的来袭。在《生存之旅2》中，有部份的机关被启动后，感染者会不断地来袭，幸存者需要去启动另一个机关，才能停止感染者的来袭。
清道夫模式生存之旅2除了保留了旧有的三种模式外，更新增了“清道夫模式”（Scavenge mode）和“写实模式”（Realism mode）。 
在清道夫模式中，玩家被分成两组，幸存者及感染者。幸存者要在有限的时间内尽量收集油桶并在汽油装进收集汽油的装置里（如发电机、跑车等）。感染者就要阻止幸存者收集油桶。当双方都分别扮演过感染者和幸存者后，回合便会结束，收集得最多油桶（或者用最少时间）的队伍为胜。在清道夫模式中，感染者中的喷吐者喷出的酸液可以破坏油桶。
写实模式写实模式的目标跟战役模式一样，幸存者要逃亡到安全的地方。 
在写实模式中，队友伤害会更高,队友和物件的发光轮廓会消失，玩家死亡后不会在复活,必须要进入下一小关才会复活,而玩家要杀死普通感染者就必须射击其头部。这让游戏变得更有挑战性。
新增特性
· 新Boss
· 新增近战武器（平底煎锅、棒球棍、消防斧、链锯、日本战刀，另外增加马格南手枪）及枪械（新的霰弹枪、自动步枪、狙击步枪）
· 新的可捡拾游戏物品
· 改进型AI Director及地图动态调节
“两面夹攻（Gauntlets）”模式是游戏新增的SM成份，意在为玩家带来更多让人心惊肉跳的游戏体验。比如在关卡的最后阶段，玩家被迫通过一座长铁桥，路途漫漫且毫无遮蔽，只能被AIDirector任意蹂躏——像原作那样就地结阵是行不通的，最好是在车辆残骸上跳来跳去，两人挥舞煎锅在前开路，一人负责殿后，逐步推进到获救地点。
此外，原作中那种触发警报就找墙角躲起来等僵尸潮被击退的套路也被堵死了，新作要求玩家在警报响起后杀开一条血路，到达到某处才能关掉警报。比如玩家需穿过一条迷宫般的路径，周围都是带警报器的车辆，玩家在奋力还击的同时还要尽量避免触动警报，真是地狱般的体验。
游戏后台运行着的AI Director其智能程度大幅精进，懂得看人下菜碟，如果你觉得这一趟四平八稳，那是因为游戏水平太差所致，大能的AI Director觉得还是不要为难你，放你一条生路为好；如果你让它对你肃然起敬，那下一次等着你的将是更为艰辛的旅程。
游戏物品刷新机制也得到相当程度的改进，总体上来说就是鼓励玩家四处寻宝，他会得到丰厚回报，比如弹药堆或是新登场的杀伤/纵火两用弹，一种可用于任何枪械的新型弹药。
新作在任何一方面都要比原作更大更好，以每局杀死的僵尸数为例，原作每次战役结束后大概在1000上下，新作则增加到1700。
可能会有玩家觉得Valve辜负了他们的期望，他们原指望公司会对原作提供更为长久的支持，就像TF2那样；但亲历该作的记者对此表示，L4D2除保留了原作神韵外，每一方面都带来了新体验，规模更大，智慧程度更高，刻画更精细，当然，也更血腥。
《求生之路2》（Left 4 Dead 2）预计将于11月17号与PC及Xbox 360玩家见面。
主要角色
1人物： Coach（教练员）是萨凡纳某个高中校队的橄榄球教练；Rochelle（罗歇尔）来自克利夫兰，为一家有线新闻网工作，僵尸潮爆发时她正在萨凡纳制作节目（喜欢佐伊的朋友们要失望了）；Ellis（埃迪斯）是名典型的南方小子，机修工出身；Nick（尼克），赌徒兼老千，履历不详，对这些意外牢骚满腹。
2僵尸： 可以从它们的眼睛就可看出，前作的是红色的，而这款是白色的，感觉更有智慧，人数也有提升。
3BOSS： 新增了个Charger，而Witch则成为了Wandering Witch，她不再规规矩矩地坐在地上，而是会四处游荡。
沼泽关新增僵尸 　　L4D2中新增了一些“非一般僵尸群众”，它们不像Smoker、Hunter之流那般特殊，但又具备不同于一般僵尸的外貌及本领，比如以前曾提到过的hazmat僵尸，身着防护服在火中穿梭自如，燃烧弹对它们也不奏效。
泥巴人 　　玩家在沼泽关中会遇到一种名为“泥巴人”（Mudmen）的非普通僵尸，它们爬行速度极快，平时潜伏在沼泽的水塘里，要距它们足够近才能发现其行踪。如果你被攻击，视野会被泥巴糊住，更加难以分辨对手的方位。　
吐唾液者 　　还有一种名为“吐唾液者”（Spitter）的非普通僵尸，它的专长是中远距离面杀伤，吐出一种绿色的汁液攻击幸存者，尽管直接淋上这种酸性分泌物不会造成太大伤害，但其后效应十分可畏：分泌物落地后形成一大片灼热的沾染区域，如果你涉足其间会有严重的累积伤害，要等上5至10秒，待其效力消失后方可回归原位。
显然，Spitter的存在对L4D1中被运用得烂熟的龟派战法提出了挑战，只要它设法吐中玩家据守的小屋，玩家就得灰头土脸地夺门而出，为其它僵尸创造了战机。
除了可瓦解对手阵型，Spitter还能阻止玩家接近受伤倒地的队友，Valve宣称在对抗模式中扮演Spitter将会“其乐无穷”。
赛马骑师 　　还有一个赛马骑师（JOCKEY）作为游戏之中的一个BOSS，具有能够控制幸存者行动的能力 
这个新的敌人可不简单，不过它并不像其它的敌人一样一看个子就感到很吓人。相反，它非常灵活，在一定时间的跳跃之后，它会跳落在你的背上，然后朝你的脖子或者背部狠咬一口。
丧尸小丑 　　Zombie Clown（丧尸小丑）会出现在“黑暗嘉年华”里的“小丑”，在这里的微笑显得特别诡异，而且他们还穿着会吱吱作响的鞋子，吸引附近的僵尸们前来凑热闹，对玩家进行攻击。不过，他的血很少，和普通僵尸一样，打掉10个小丑鼻子可以取得一个成就/奖杯。
地图场景
场景设在美国南部，起始于乔治亚州的萨凡纳，最后一路杀到路易斯安那的新奥尔良。
其中武器是最让人雷的，有平底煎锅、棒球棍、消防斧、链锯等等。
Charger像是Tank与普通感染者的杂合体，拥有一只极为粗壮的变异胳膊，一记重击就能让玩家飞出老远；目前还看不出普通感染者有什么进化，唯一值得注意的是某些普通感染者被防护服包裹，这意味莫洛托夫燃烧瓶对它们不再有效，
它们能穿过火墙直扑过来；防护服的弱点在于护目镜容易被爆头所产生的汁液遮蔽。
顾名思义，Wandering Witch不再规规矩矩地盘坐在地上等着你绕过她，现在她四处逡巡游荡，或许与你不期而遇，或是跟在你身后，哼着咿咿呀呀的小曲等着被你激怒。
游戏截图
  　　
    　
游戏模式
要练好对抗模式，当然先练人类，人类玩好比感染玩好更有威力（虽然很多都喜欢先耍感染，发现对方很顺利过关，交换阵营后马上就退出，其实对方的感染不一定很强），所以队友会说话的情况不要轻易退（见哑巴很郁闷，即使对方不是黑房）。 
熟悉对抗，首先的基础是要能通关战役，地形把握住，就算不熟也不能不认识路（沼泽路盲比较多），所以首先是地形，关卡不能不熟悉，关于安全点、卡点、TANK点、捷径，一定要多加利用。 
其次路途进房间搜补给的话，会碰到“活动房”和“非活动房”，活动房既是有窗，又没有2面的感染完全进不来实心墙，相反则是非活动房---你经常蹲守的那个就是非活动房。所以其次是进房间补给的时间能保持2个感染在读秒最好。 
再者就是补给品的使用： 
1.止痛药和医疗包的使用，根据难度有变化；普通抗、止痛药比医疗包贵，会发生4个人没包等刷包，全90虚血一样过关。 
2.高抗相对平衡性好点，使用率比较平均（你要是4包4投掷4药的角色就别来凑热闹了）。 
3.专家对抗的话，几乎没见到止痛能留下，基本看见就吃下了，包也是有空就打。简单来说就是HP40以下就必须打包。
然后是投掷物，虽然有很多人扔的很准，但是也有的人非关键时候就扔，也许是专家玩多了，刷尸潮就感觉不好了，立马就要扔；也有护送投掷进安全门的娃~！我不记得有这个成就啊，应该加上《护送胆汁进入安全门100瓶》成就。 
（注：以下“JS”特指僵尸，虽然它们也走太空步，但是“JS”和“JACKSON”差很远） 
1.土制炸弹（我看它挺科技的嘛，还能叫唤）简称：土雷 
功能：只能控制范围内JS数秒，扔的时候中距离斌不是越远越好，炸不到的JS会回头来找你滴，JS较胆汁优先打土雷。 
最佳时机：被BOOMER喷上2.5秒左右，大约只扔15码。
2.燃烧瓶（这个才叫土制炸弹好不好）简称：火瓶 
功能：创建出一道直径为15码的火墙，对JS秒杀，对感染燃烧。 
最佳时间：被喷一脸的时候堵口子，冲锋，烧TANK，注意烧TANK的点，手别抖，ping在100以下时，5码距离，对准TANK鞋前面丢，命中率嘛，皮皮没失过手。
3.BOOMER胆汁(我觉得它更像美年达)简称：胆汁 
功能：创建出直径为5码被胆汁溅射的区域，JS会对此区域发起猛攻，扔中特感有特感被殴效果。 
最佳时间：基本是解围用，持续时间比较长，TANK出场又被BOOMER喷上；刷尸潮又被特感围攻，造成2倒地2红，无土质情况；冲锋需要时间情况（比如拿可乐）；
终于到重点了，对抗最需要的是什么，是同步率！合作性不同于同步率，合作性指的是对突发情况的反应和应对，而同步率则是在此之上的，相对于被喷的人来说，找个队友找面墙然后挥动消防斧就可以了。而另外一位如果是打爆BOOMER然后远处帮他扫射，说明他们合作性不错；如果另外一位打爆BOOMER的同时，和这位队友向前猛冲，被喷的人把背后交给队友，然后一起前行，于是同步率就出来了。 
而同步率则是意识基础上作合作性的升华，说到意识，这个词可是得罪不少人，什么叫意识，也许有人觉得自己很有意（思）识，其实说简单点， 
1.永远想着对方想什么！ 
2.达到什么事情都读秒的境界！ 
3.至于自己人的事情，就看合作性了！ 
每个人都会组织自己的战术，但是不一定会被其他队友接受，就会出现脱轨，他觉得你跑快了，没团队意识，你觉得他在拖时间，站后等死。再有后面的舌头被你打掉半血，躲在远点的某掩体后面，而队友喊你快点。你说干掉就来。 
送上以下几题，如果你全打钩。说明你处理自己人的情况就及格了 
1.踩3号位置的时候，2号位人被牵制，不急于离开4号位的人； 
2.“推喷”和“秒刀”要经常切换，保持自己尽量背后有靠墙。 
3.队友被控制，消灭顺序基本为Joker→Hunter→Charge→Smoker 
4.野战时候，永远不要站4号位。 
5.TANK冲锋时候，先清理小的，然后特感，TANK最后（空旷点）。 
6.看队友的枪支进行选择性选枪。 
7.能听出所有特感声音，大致方位，进攻模式及应对措施。 
8.投掷精通。土质：应急，火瓶：阵地，胆汁：抢点、应急。 
9.了解各特感的刷新率，计算出特感的大致队形，以及熟用读秒规则。 
10.虽然还有很多，但最重要是“自信”，坚信自己没有被“喷中一脸”，坚信只是刷了一波小小的尸潮而已。 
接下来是阵型 
呵呵！我现在见过的厉害的阵型全部都是2/2阵型，有的朋友告诉我，不全是用2/2阵型的，也有的采用的是1/3阵型。我想说的是，1/3阵型是为了突破某些危险点，临时的阵型。而2/2是现在的主流阵型，也是制作者的意图（音乐会那张图，为什么有2个高台，一边可以站2个嘛，虽然现在都不站上面打，如果加上护栏我想就不同了）。