标题：游戏文化
游戏文化的分类
（一） 游戏文学游戏背景故事，与游戏有关的文字作品、图片作品。背景故事往往是游戏公司给游戏本身赋予的一种情节的体现；文字作品包括一些玩家书写的散文、故事、小说、现代文、诗词等等；如有位喜欢流星蝴蝶剑.net的女玩家为这个游戏写的词《流星蝴蝶剑人物全传》游戏里精美的人物、游戏场景都是一副非常棒的艺术作品，很多人都喜欢比现实更美上百倍的虚拟世界，梦幻的不似真实，是人类心底存在的一种梦想。（二） 游戏影音游戏本身的宣传视频、背景音乐、效果声音，玩家制作游戏视频、动感相册、歌曲等。通常游戏的宣传视频都是引人入胜的，因为这是游戏公司吸引玩家的手段。背景音乐也随着游戏场景的变化而改变，给玩家带来一种欢快的气氛，效果声音的加入，也让玩者随着效果声音的变化而情绪激荡，就如同最早的无声电影加上了声音，让人觉得效果完全不一样。游戏公会是玩家制作视频、动感相册的主要来源，公会宣传视频等等，能人志士无所不在。有些玩家会翻常游戏的主题曲、或者给游戏背景音乐天赐，自演自唱，倒也自娱自乐。（三）游戏cosplaycosplay大家都知道。游戏cosplay自然就是真人饰演游戏中的角色。最受cosplayer欢迎的大都是画面优美，感情丰富的日式休闲游戏，如空之轨迹等。（四）游戏新闻不言而喻，就是新闻，大分类包括媒体新闻报道、玩家自编新闻。小分类就是游戏报道，玩家采访、公会采访等。主要阐述一下玩家自编新闻。现在很多玩家都在游戏中饰演记者的角色，诠释记者的定义。玩家写自己看到的，自己喜欢的，寻找现实里找不到的乐趣，扮演人生的另外一个角色，充分获得满足感及娱乐感。
游戏文化的阐述
文化是指人类活动的模式。广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式，具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息，也就是说在游戏中体现的八大艺术（绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影）的因素，所以也有人称游戏为第九艺术。
首先，游戏文化应该强调一种原原本本的新产品文化。何以谓之新产品文化，笔者不妨作如下解释。一般而言，广大用户对于什么是角色扮演、战旗、策略经营、即时战略、恋爱养成、模拟驾驶等等的分类，早已经了如指掌了。但不知道是游戏商家故意忽略了，还是用户对此漠不关心，很少有游戏软件去强调这款产品本身所具备的文化底蕴的。实际上，笔者认为：一款游戏产品如果具有的浓厚的时代或者地域文化，它肯定要比上述简简单单的不带一丝感情色彩的分类方式更深刻、更吸引人，并导致用户产生与该“游戏文化”相关的美妙联想。讲一个通俗的比喻：如果我们形容一个漂亮的女孩，只是说她18岁，窈窕淑女。虽然能给人以初步印象，但绝没有如下的描述更能吸引我们的思考：女、18岁、窈窕淑女、兼欧美大方与东土婉约风情于一体。为什么，这就是文化本身的妙处。鉴于上面的原因，我们就很轻易的得知《仙剑奇侠传》是一款中国古典神化的武侠RPG游戏、《吸血鬼德古拉》有如中国的“熊外婆”，则是欧洲16世纪流传开来的经典恐怖类冒险解谜游戏、《千年》是兼具东方神秘色彩的武侠RGP网络游戏……而同样是武侠RPG，《仙剑奇侠传》与《轩辕剑》又有不同，前者地域只涉及到古代中国，而后者则横贯东西，有着史诗般浓厚延绵的异国情调。
其次，游戏文化应该被正视为一种正常的新消费文化。随着数字娱乐时尚的兴起，游戏已经成为老百姓喜闻乐见的生活方式之一。因此我们不能再简单的否认游戏，或者去歪曲游戏文化。在一部分人眼中，玩游戏就是不务正业，玩游戏等于玩物丧志。事实上，随着人们的文化和生活水平的不断提高，以游戏为中心的一系列数字娱乐消费正在迅速走进千家万户，成为广大老百姓日常生活与学习的需要。通过游戏来休闲并丰富生活就有如看电影、逛公园、商场购物、健身锻炼一样。有数据表明：一部分电脑用户正是通过玩游戏从此走进神奇的电脑殿堂的。甚至我们还必须看到，玩游戏对于提高初级电脑用户的英语水平、思维方式、计算机应用及领悟能力等诸多方面所起到的积极作用。因此，正视游戏这种消费，将彻底转变我们对待游戏产业的态度。同时，如果家长或者教师能够积极的引导孩子或学生去体验游戏、理解游戏，将真正作到寓教于乐的高层次教育的。
第三，游戏文化是当前IT行业不可或缺的新商业文化。根据CNNIC2001年的统计，中国网民已经达到2650万人，其中以“休闲娱乐”为主要目的的占51%，即1351万；用户最常用的网络服务中，选择“网上游戏娱乐”的占18.94%，即484万；由此我们可以得出结论，至少有400多万的潜在网络游戏用户群。而目前的实际状况，有超过50万的用户在付费玩网络游戏，预计到今年年底会达到或超过100万；按照平均每月只玩一款游戏，每月平均支付25元计算，这个市场估计会达到近10亿规模。另外，我们还可以从晶合时代公司的销售数据上看到，该公司在不到半年的时间里，便将WGS网络游戏点数卡的销售数量提升到100万张以上的历史高度。种种迹象表明：不论在北美、韩国，还是中国，我们都不难看出整个网络游戏市场的魅力所在。这种蓬勃发展的市场需求表明了游戏行业是整个IT行业的一个重要组成部分，而网络游戏更是受到媒体、行业、用户的广泛关注。毫无疑问，那些致力于游戏领域的商家，有如杀毒软件、教育软件、财务软件等其他软件领域一样，正在不断展现出一股旺盛的生命力。如软件巨头Microsoft正在着手X-BOX，Sony也在PS2游戏市场虎视眈眈。
最后，笔者还认为游戏文化应该是一种社会文化，是一种社会风气的体现。笔者认为，一类产品的发展，必将体现一个时代的进步，并折射出一定范围的社会文化，或者说社会风气。笔者在此不想从什么哲学的高度去阐述，只是想简单的去表明自己的观点。在前几年，人们还将游戏作为一种精神鸦片或者电子海洛因什么的，被视为异类。而前些日子笔者与韩国文化部下设的游戏推进中心（Kera Game Promotion Center）总裁的谈话中得知，韩国对于游戏产业已经是不仅仅提高到了一个产业的高度，其国家对待游戏产业的支持已经超越了简单的商业运作。这使笔者联想到韩国总统金大中先生，曾在国内著名电视台为韩国旅游经济的大发展而委身“形象代言人”，这是何种豪迈的气魄。 
借用一位名师的话作为本文的标题和结尾——娱乐参妙理，游戏悟人生。这句话相当写意，颇具功力，于潇洒间流露出一缕淡淡的忧伤。衷心祝愿“游戏”能壮大为“游戏文化”，“游戏文化”能带动并振兴“游戏经济”。 游戏也让人们对游戏有了新的探讨。
游戏文化的影响
游戏文化的重要性和游戏接触最多的肯定是孩子们了，他们有玩游戏的时间，精力和爱好。然而，孩子们在玩游戏时很少考虑内在的深层次的东西，比如游戏文化。殊不知，孩子们有极强的模仿能力，他们很可能会去模仿游戏中人物的一些言行举止。因此，游戏文化就可以轻易地在不知不觉中进入孩子们的心灵，进而影响他们的人生观，价值观，而孩子们的这些观念会直接影响到他们长大后对国家的贡献。所以说，游戏文化的塑造在整个民族文化，国家文化的塑造过程中占据的意义是非常大的。游戏文化的争议随着数字娱乐时尚的兴趣，游戏已经成为70、80、90后一代人的娱乐方式，因此，游戏文化不能被简单的否认，或者被歪曲。在一部分人眼里，玩游戏就是不务正业，等于玩物丧志，甚至被冠以网瘾患者。而实际上每个时代的娱乐方式不一样，这也关系到对游戏文化的态度，而某些所谓的专家时不时举出的一个特例也让游戏陷入了一个投鼠忌器的尴尬之中，往往这种尴尬会直接影响网游的发展。简单点理解这好比中国解放男女平等一样，至今还有很多人有着男尊女卑的思想，无论在何种情况下，一个人的思想代表不了一个时代的思想。一款好的游戏，如一部好的电影，它的游戏文化应该是一种社会文化，而不应该通过某些人的策划演变成一场荒谬不堪的游戏革命。
当然，与此同时我们也必须强调，游戏需适度，文化需谨慎！