标题：维多利亚2
游戏信息
中文名称: 维多利亚2[1]（由于版面问题，具体介绍请详见参考资料）  
英文名称: Victoria II[2]
资料片：A House Divided（维多利亚2：阋墙/家庭纠纷）
MOD： A People Demand、诸神黄昏（这里只介绍两个玩家比较多的mod，其他mod请自 行上52或者vic2吧寻找）
游戏类型: SLG 策略游戏
发行时间: 2010年8月13日
制作发行: Paradox Interactive
配置要求
  操作系统 XP/Vista/Windows7
处理器 Intel® Pentium® IV 2.4 GHz or AMD 3500+
内存 4G RAM
硬盘空间 2 GB Available HDD Space
显卡 NVIDIA® GeForce 8800 或 ATI Radeon® X1900
声卡 Direct X-compatible sound card
DirectX®: DirectX 9
控制器 3-键鼠标, 键盘/音箱
游戏必须组件以及MOD：如果出现游戏运行不了，弹出缺少某某.dll文件等请尝试下载下列文件：VC2008、VC2010、DX9.0C、d3dx9.0_43.dl
游戏特色
极度引人入胜的政治模拟，游戏中拥有多个不同的政府类型。
新近增加的次国家系统（明显限制中国的设定）
拥有超过50种不同类型货物和工厂的高细节化经济  游戏相关2系统。
在涵盖整个世界的巨大地图上进行历史模拟游戏。
改良的科技系统，拥有数千种发明等着你去探索。
在游戏的结局可以将游戏存档导入至《钢铁雄心3》中。
流线型界面，可让游戏更容易上手。自动触发各种满足条件的历史或其他的事件，包括科研、殖民地摩擦的外交纠纷获得的宣战借口、交易和人口增长等等。
影响力系统的范围也进行了改良，国家的外交关系、列强国家对他国的资本投资、邻国、是否在同一大洲等都可能影响势力范围点数的增减。
新的国民种类，包括官僚主义者和工匠等等。
新的战争合法化宣战制造理由，惩罚更加严厉的破坏停战协议的设定。
教育系统改良，接受教会教育的人们会有同样的宗教信仰，每一位国民都有自己的文化水平。教育出来的识字率密切关系到国家的科研效率。维多利亚2 游戏截图(4张)
目录列表重新设计，每一项都有更多的选项可供选择。
全新的大选系统，有联合政府、上流家族和参议院的加入。
依照史实和动态的任务设计，可以引导你的国家走过历史进程。
数千个历史事件和历史上的著名决策。
游戏性
在游戏中，模拟的历史时间为近代的1836年至1936年，玩家可选择的国家数量超过200个。游戏侧重于控制某个国家的各项事务，包括了诸如工业化或社会政治变革等情况，并有着丰富的《维多利亚2》游戏截图(21张)政体类型。另外，本作还将重点放置于国家的经济状况之上：在经济模块中有着一个复杂的、涵盖了超过50种商品的市场系统，可以使玩家不用通过战争手段来获取游戏兴趣，种田利亚也将会是一直玩游戏到end一种选择，大大增加了游戏的可玩性。尽管军事也是《维多利亚II》游戏中的构成部分，但并没有像钢铁雄心系列中那样成为主要的重点。
国家内的人口以文化类型、宗教信仰和职业为差别划分出来。其中，职业类型包括贵族、资本家、手工业者、官员、僧侣、职员、军官、技工、劳工、农民、士兵。和《欧陆风云》系列相似，庞大的游戏中加入了千余种可以触发的历史事件和决议。这些事件，以及民族主义势力的增长都会导致国家的诞生或解体。
与前作相比，《维多利亚II》也有着许多变化。游戏界面  [3]被简化，电脑代管的功能也被加入游戏中，贸易和人口问题亦得到改善。教育系统被修改，僧侣（教士）这一职业能够影响与其相同宗教信仰的人口和对国民教育增加识字率效率；而相同族群的人口拥有各自的识字率水平。一个国家的教育水平以及公民识字率的重要性直接反应在该国庞大的科技系统之上，良好的科教水平有利于推动数以千计的发明创造。另一个方面，思想体系的功能在本作中也得到了体现，不同的思想类型直接关系着一国的国家状况，例如人民是否支持政策或社会改革。
经济
维多利亚2的经济系统试图模拟世界自由市场经济以及列强对势力范围内国家的原材料掠夺。每个省份都产出一种自然资源（RGO），并且被赋予了不同的用途，比如煤铁是炼钢厂的原材料，而小麦则直接进入市场流通并被人群买入消费。以自然资源为基础，V2中还提供了很多工业制品，比如轮船可以用来组建舰队，而水泥则是铺设铁路的重要物资。与其他战略游戏相比这一设定更符合现实社会的经济模型。
在新进的A House Divided版本上，玩家还可以在工厂界面发现境外投资和建设计划两种新加入的系统设定。
政治与外交
在《维多利亚II》新加入了一些更深层次的模拟政治的设置，除了十余种不同的政体形式，还包括一个全新的势力范围系统、炮舰外交政策（已在A House Divided版本中废除）、战争合法化战争借口，以及一套联合政府与参议院的选举系统。  
《维多利亚II》中的外交和其他Paradox Interactive的历史战略类游戏相似，各个国家之间的外交关系都用一个浮动于正负200之间的数字来显示，数值越高表示关系越好。P社还将《欧陆风云III：王位继承人》中的“战争目标”引入至本作中，失败告终的战争目标会引起国内民众的斗争性，甚至导致革命的爆发和法西斯主义政党的兴起。
在游戏中控制为数不多的强权将会得到一些其他国家无法获取的外交选项。强权国家可以干预弱小国家对本国，或其他强权国家的感知和影响，直接改变两国间的双边关系，这一功能是前作所没有的。
维多利亚2试图模拟19世纪那个列强争霸的时代，也就有了势力范围等不同的外交选项，国与国之间的关系除了是否亲近（以两国关系表示（-200到200）），也有可能是势力范围（无条件支持本国的大哥）、盟友（可以组建联军阻击共同的敌人）、死敌（双方存在核心利益的冲突，游戏中的例子是普鲁士与法国，而现实中的例子就是钓鱼岛之于中日）。另外还有卫星国以及新进增加的次国家系统（这些请在游戏中细细体会)。
军事
维多利亚2提供的军事模型非常简陋，将部队简单的划分成几类，而战争时也只是简略的进行排队枪毙式模拟，不存在战术调度以及微操作的可能。但是V2的军事更多意义上代表着国家政治外交的延续，以国家的利益为名出兵。对于敌国的宣战选择应尽量体现本国的利益，良好的扩张策略是维多利亚2中一个国家发愤图强的重要保证。在维多利亚2中，由于国家扮演的是政府首脑的角色，所以更需要的是战略层面的规划，而非战术层面的指导。而这一规划更多时候是建立在外交之上并且受到国家利益驱使的。
军事被摆在次于政治和经济的位置之后。依然与P社其他战略游  游戏相关戏相同，战争只需要将军队移动至相应省份，击退敌军并占领领土。这个战争系统被广泛地运用于《欧陆风云》、《钢铁雄心》等各个游戏中。
但也有一些部分进行了修改。一个基础的军事单位从10000人的师缩减至3000人的旅，而士兵的数量则由每省职业为士兵的人口直接决定。另一大改变是军事单位的侦测值。值数越高，该单位战胜敌军与攻占省份的几率越高，同时战争也会消耗侦测值。在这个设置下，骑兵或飞机等兵种可以用作侦察兵。
政府和意识形态
维多利亚2提供了多种政府形态，不同的政府形态拥有不同的社会效应，而这些政府形态的选择都是由你对政治改革的支持程度以及选择。游戏中模拟了社会选举、政党联合、君主立宪等多种ZF事件，而且如果人群对当前ZF施行的政策不满意会提出他们的政治诉求，如果政府拒绝接受他们也可能组成他们自己的军队来反对你的统治，如果他们成功了，那么你的政府将被改组。
人口
在维多利亚2中，最重要的指标是人口，人口根据其文化、信仰、职业被分成了若干个人群（pop）游戏的核心规则是人群的转化与变革过程，POP拥有各自的意识形态、生活需求、政治诉求、经济状况、斗争性、觉醒程度等。
其中人口的识字率是关乎于国家大事的，如果你玩了此游戏，就会明白国家为何如此重视教育（几乎关乎于你的国家的存亡）。
而人口的各种职业也是会相互的转换的。当然，当你没有满足人口的各种日用品、必须生活用品就会增加人民的斗争度，而他也会意味着你的国家不稳定。
人口的同化和殖民本土化也于你的政策和执政党有着很大的关联。
评价
《维多利亚II》于GameRankings、Metacritic、GameSpot、IGN等处获得了70%或以上的好评率。