标题：魔法门
起源
无尽的缅怀角色扮演游戏发迹于上世纪70年代，早期的作品如1975年的《pedit5》和《dnd》，都是受了TRPG和早期文字冒险游戏的启发，dnd更是规则的衍生品。这些古董级RPG在现今看来只具有研究意义，已经丧失了游戏价值——无论是从画面还是游戏方式来看都相当简陋，无非是在一个由线条组成的地牢里战斗而已，对当时玩家造成的影响也微乎其微。直到1980年《创世纪》（Ultima I: The First Age of Darkness）的出现，才彻底改变了RPG的境况。 
《创世纪》对欧美RPG来说是具有里程碑式意义的，它就像是一个分水岭，在它之前是RPG的萌发期，之后的10年里是RPG的黄金时代。它影响了包括“巫术”（Wizardry）、“魔法门”（Might and Magic）在内的一系列经典RPG，并与后两者并称为“欧美三大RPG”——或者说，已逝的三大RPG，地牢探索、第一人称视角、开放式的游戏方式也形成了欧美RPG的传统风格。这些诞生于上世纪80年代、每个系列都拥有八九款作品的传统RPG，一度被认为是游戏界的常青树，然而现在留给玩家的只有无尽缅怀——“创世纪”系列由于9代“无尽的Bug事件”引起嘘声一片，直接导致这个声名远播的伟大系列不能得以善终。“巫术”系列大概是三大RPG中死得最风光的——在沉寂了9年之后推出的《巫术8》（Wizardry 8，2001年）是一款上乘之作，保留了回合制战斗、复杂严谨的系统等核心向特色，在玩家的惋惜与不舍中划上了完美的休止符。“创世纪”和“巫术”系列由于缺乏正式代理商，对国内玩家来说有些距离感，“魔法门”系列最辉煌的6、7两代由上海育碧代理并汉化，随后的8、9代也皆被引进国内，“魔法门”也因此成为国内玩家接触欧美RPG的启蒙式的作品。“魔法门”缔造者  Jon Van Caneghem1983年，Jon Van Caneghem在自己洛衫矶的家里，与Mark Caldwell一起建立了新世纪电脑公司（New World Computing，NWC）。受了《创世纪》的启发与影响，Jon制作的第一款游戏便是与其类似的RPG——《魔法门》（Might and Magic: Book One），从策划、剧本、程序到美工、音乐都由他独立完成。这款凝聚了Jon 3年心血的游戏终于于1986年的圣诞发售了，它比《巫术》浅显，比《创世纪》复杂，以在当时出类拔萃的画面效果、完全开放的游戏世界和庞大的任务体系征服了无数玩家，一经问世便引起了强烈的反响。续作的开发成了顺理成章的事，在随后近10年的时间里，“魔法门”共推出了5部质量出众的续作，神话得以继续。生活在恩洛斯的人们“魔法门”系列素来以波澜壮阔的世界观和无与伦比的自由度著称，它创造了最令人神往的虚拟世界之一——恩洛斯大陆（Enroth）。恩洛斯是一个类中世纪的魔法王国，是一块曾经演绎了无数英雄史诗的土地：从诗情画意的新索匹格到威严宏伟的铁拳城堡，从黄沙漫天的飞龙沙漠到迷雾重重的浓雾岛，从银装素裹  魔法门1—5的冰冻高原到终日不见阳光的地下城，处处闪耀着剑与魔法的光芒。当然，还有传说中在某个黑暗中的洞穴中等待冒险者去挑战的巨龙。
恩洛斯大陆是如此迷人，成千上万的冒险者漫步在这片广袤的土地上，他们在黄昏之时登上山顶欣赏那夜幕降临前的最后一抹夕阳；清晨在布特雷格岛屿上闲庭信步，让港口停靠的船泊随意将自己带到恩洛斯的任意一个角落；傍晚在嘈杂的新索匹格的旅店内叫上一杯美味的朗姆酒，打听城镇中的趣闻逸事；倾听铁拳城堡的鸟语花香，探索布莱克郡的狼人传说，拯救美丽的少女于危难之中……生活在恩洛斯大陆里的日日夜夜，是让每一位冒险者都刻骨铭心的美好回忆。
包罗万象的魔法是“魔法门”的重头戏之一，它被分为光明、黑暗、灵魂、心智、肢体等9个门派，包含了从攻击、治疗到辅助、旅行等99种各具特色的魔法。其中最有名的莫过于所向披靡的黑暗系究极魔法——末日审判，这种惨绝人寰的屠城杀手，可以在瞬间让整个屏幕中的生物都痛不欲生，这种强力的魔法只能在室外使用且有每日使用次数的限制，但这并不妨碍它成为最受玩家欢迎的范围魔法……
此外，游戏中最讨人喜欢的，大概就是那些能开阔玩家视野，拓宽玩家脚步的旅行魔法了。如光明之火能扩大玩家在黑暗中的可视范围，这可是玩家在夜间杀人越货的必备魔法；凌波微步真的可以让玩家像武侠小说中的轻功大师一样，漂浮在粼粼水波之上，从而到达一些人烟罕至的海中群岛——据说某个疯狂的科学家就把自己的实验室建在这些荒芜的小岛上；最受欢迎的旅行魔法里怎么少得了飞行奇术？还记得第一次施展这个法术时的震撼吗？身体缓缓上升，直到云雾之间，恩洛斯大陆上的绿水青山，乡村小镇尽收眼底……那种感觉真的太美妙了。限于技术原因，还有时间与精力等因素，很少有游戏能做到让玩家在游戏的世界中自由地飞翔，而“魔法门”做到了，它因飞行奇术的存在而让游戏的世界变得立体，并赋予了玩家一次次空前绝后的冒险体验。很可惜，这些有特色的旅行魔法由于3D技术的原因，并没有在《魔法门Ⅸ》（Might and Magic IX，2002年）里体现出来，《魔法门Ⅸ》也因此成为冒险者们最无趣的一次旅程。“魔法门”世界由于“魔法门”系列的走红，NWC和3DO开始以“魔法门”为背景制作了一系列外传性质的附属作品。其中最著名的就是回合制策略游戏的先驱者——“英雄无敌”（Heroes of Might and Magic）系列。剩下的一些作品反响平平，如第三人称动作冒险游戏《魔法门之十字军》（Crusaders of Might and Magic，1999年），画面表现一般，操作别扭，毫无新意，被玩家忽视也可以理解。还有模仿《反恐精英》的第一人称射击游戏《魔法门传奇》（Legends of Might and Magic，2001年），以冷兵器和魔法对战的卖点曾吸引了一批拥趸投入其中，在游戏发售后的一两年的时间里，都在Gamespy联网平台上保持着一定的上座率，可由于3DO和NWC既没有制作新地图来增加游戏的可玩性，同时也对玩家希望开放源代码以自制地图的请求置若罔闻，这款原本被十分看好的中世纪对战FPS就这样消失在时代的潮流中了。“魔法门”在中国《魔法门Ⅵ》中文版以今天看来也是优秀汉化游戏的典范，上海育碧不但将游戏中的文字内容完全中文化，就连人物语音和过场动画都请了专业人士来配音（是否还记得那些令人忍俊不禁的配音对白“选我吧！”“再见吧，铁公鸡！”？）。1998年那会儿，西方奇幻文学还不像现在这般流行，游戏中的魔法译名都采用了武侠味十足的译法，如“力压千钧”（Mass Distortion）、“神龙吐珠”（Dragon Breath），也算是早期“本地化”的一种另类体现了。但也会出现一些现在看来有些不妥甚至完全曲解的误译，如将“地精”（Goblin）翻译成“大耳怪”，虽然有点滑稽，可还算形象（总比“哥布林”强一万倍吧），但将法力值消耗翻译成“魔法价格”就不着边际了。 
《魔法门Ⅵ》的汉化虽然有点“土”，可毕竟充满诚意，更重要的是它消除了语言的隔阂，剧情译文自然生动，魔法译名妙趣横生，能较好地让玩家融入游戏中，一睹西方奇幻RPG大作的真实风貌。
此后，国内代理的“魔法门”一直延续6代的传统——每代都在精心汉化后再在国内发售，但世纪雷神代理的8代在汉化水准上明显不如育碧时代，这也导致9代的代理权最终回到育碧手中。育碧甚至还推出了一个收录了1～7代作品的典藏版，内赠5本说明书，对系列的老玩家来说极具收藏价值，可惜168元的售价令当时很多学生玩家们望而却步（后来卓越上卖过一次39元超低价，倾销典藏版的存货，很快就被Fans哄抢一空）——看来哪怕是经典游戏的典藏版，在国内售价过高的话也同样乏人问津。
2003年，育碧以130万美元的价格获得了“魔法门”系列的版权。8年里他们推出了《魔法门之英雄无敌Ⅴ》（Heroes of Might and Magic V，2006年）和FPS游戏《魔法门之黑暗弥赛亚》（Dark Messiah of Might and Magic，2006年），还有后来的“英雄无敌”网页版、NDS上的“魔法门”游戏等，可是令人无尽缅怀的“魔法门”系列正作却一直没有消息。
系列游戏
一、经典的诞生心灵圣地之谜（Might and Magic I: Secret of the Inner Sanctum）1986
《魔法门1》诞生于1986年，当时的New World Computing还是间名不见经传的小公司。那一年正是RPG的巅峰时期，《创世纪4》、《巫术3》、《冰城传奇》、《飞轮武士》等等脍炙人口的游戏都出现在这个年代。《魔法门1》以挑战者之姿，在当时已有不少开发经验与市场支持的OriginSystem、EA（当时还叫做EOA）、SirTech等较大的公司之间，以杰出的表现打响了New World Computing的名号。
游戏本身已经完全具备了后期MM系列的一切元素，包括最多6人的组队探险模式、第一人称视角、不同种族、阵营，第二技能、94种魔法、250种魔法物品、近百种怪物、以及完全开放的区域可以自由探索。不过MMI不带自动地图。这使得玩家要手工绘制地图，大约要用50张绘图纸！可见其地形之庞大。剧情很简单，就是找到传说中的神秘圣地（其实是通向异世界的传送门）。事实上，《魔法门1》并没有所谓的大魔王，您最主要的工作就是进行七项主线任务，传送到世界的七个角落去探索心灵圣地的不同面貌。二、魔法门2异世界之门（Might and Magic II: Gates to Another World）1988
1988年，New World Computing再接再厉，推出了《魔法门2》，彻底地巩固了魔法门系列的经典地位。相较  [1]于《魔法门1》的青涩，一年多之后推出的《魔法门2》彻底展现了霸主的气势。首先，针对前作最薄弱的剧情部分，《魔法门2》塑造了象征正义的克拉克与妄想征服宇宙的席尔顿这两位亦神亦魔亦半仙的人物。他们之间的争斗一直到“魔法门”系列第五代才稍微告一段落。
《魔法门2》的画面在当时电脑游戏中，可说是首屈一指。比起前作的纯文字叙述，《魔法门2》不但加上了敌人的图片，而且队伍状况、能使用的指令也全部显示在画面上，一目了然。走在原野上可以看见青山白云，钻进地下城要点起火把才能勉强看到路，尤其是大尺寸的3D画面，毫无疑问是当时RPG当中最杰出的。《魔法门2》的3D视角占了整个画面的三分之二，而且无论是城里、野外、地下城，全部都以3D视角显示。只要施个法术“巫师之眼”，画面右上角就会显示出精巧的鸟瞰图。这些如今看来稀松平常的设计，当时可是让人感动不已的创举。最大的改进，是终于有了自动地图！玩家终于不必自己画地图了，可以抛开纸笔尽情享受冒险解谜的乐趣。从那时起，所有的美式RPG都把自动地图作为一项基  [1]本功能。
《魔法门2》还创造了许多流传后世的设计，例如佣兵系统就是从《魔法门2》开始的。大部分的制度一直沿用至今，虽然一直有些变革，但是基本概念仍然是相同的。从《魔法门2》到《魔法门5》讲述是较完整的一个故事。本作讲述了解开时空门的封印后，一个来自遥远星球的恶魔——席尔顿传送到了你所在的克罗恩大陆。为了避免大陆灭亡，你所带领的6人小队一路追踪它的痕迹，还要穿梭时空回到过去，寻找蛛丝马迹。游戏的最后在一座小岛发现了它的踪影，此时游戏结束。在MM3《幻岛历险记》中，你将继续与它斗智斗力。三、魔法门3幻岛历险记（Might and Magic III: Island of Terra）1991
如果说《魔法门2》为这系列作品奠定了完善的基础，那么《魔法门3》可说是将全系列带入巅峰时期的里程碑。由于有了几乎不受限制的内存（640K），这一作在各方面都是极其优秀，甚至有人说它是MM1-8代中最好的一代。睽违三年之后，《魔法门3》将声光效果与操作界面大幅翻新，尤其是便利的操作界面，加上一鼠走遍天下的设计，实在是划时代的创作，即使到了今天，许多优秀游戏的操作界面仍不免残留有《魔法门3》的影子。更厉害的是，在当时不到4M的容量内，居然在片头有将近2分钟的全程语音，通过PC喇叭就能100%准确播放，这在286的年代简直是不可想象的。
《魔法门3》的另外一项创举，是将敌人的距离忠实显现在3D画面上，您可以看到远处的怪物一步一步逼近。攻击怪物的方式，不再仅限于冲上去面对面肉搏，保持距离用弓箭与魔法对轰，往往是相当好用的策略。杀戮过后满山遍野的尸首，那种令人血脉喷张的景象当时没有第二个RPG可以做得到，而《魔法门3》也因此获得了当年的诸多奖项肯定。
故事紧接2代，当你破解了席尔顿设下的种种谜题机关，最终会来到岛的中心——两艘太空船！从船中的航行记录及主电脑的信息，你大略知道了席尔顿的真实身份，同时也知道了另一个来自异星的守护者——克拉克也在追击席尔顿，但不幸被困在飞船中。此时席尔顿已经启动一艘飞船逃离，你紧急启动另一艘飞船，和克拉克一起追了上去。四、魔法门4星云之谜（Might and Magic IV: Clouds of Xeen）1992五、魔法门5黑暗星云+星云之剑（Might and Magic V: Darkside of Xeen）1993
之所以把4代和5代放在一起介绍，完全是因为New World Computing这回又想了个创新的好点子，两款游戏都发生在席恩这颗星球上，《魔法门 4》发生在席恩正面的星云之中，而《魔法门5》则发生在席恩背面的黑暗世界里。两款游戏可以单独进行，也有各自的剧情以及任务，但是一旦将两者安装进同一台电脑，玩家不但可以在席恩的两面之间自由穿梭，而且还多了一些必须跨越星球两面才能完成的任务。最重要的是游戏还会因此多出第三种结局，这个结局与往后的《魔法门6》有重大关联。游戏剧情紧接 3代，席尔顿等人来到了Xeen星球，克拉克在降落时由于碰撞而启用粘滞力场，结果自己也被封锁在内。席尔顿想把星球改造成飞向其他星球的移动基地，所以笼络了各种怪兽为他效劳，并派出手下大将席恩王前往星云界驻扎。他滥用机械技术、破坏了席恩星球原有的元素平衡，席恩正处于极大的危险中。你的任务就是：想办法解救席恩大陆，并彻底解决席尔顿！如果你安装的是《决战星云世界》，那么，消灭席尔顿后，会有新的神秘任务等着你……六、魔法门6天堂之令（Might and Magic VI: Mandate of Heaven）1998
从1993年至1998年长达5年的时间，New World Computing没有推出一款魔法门系列的正传。实际上，不仅是NWC，在整个欧美市场上，这是一段RPG的低潮区。以CC为代表的即时战略和以DOOM为代表的FPS游戏铺天盖地，评论家们对RPG不屑一顾，叫嚣：“RPG已经死亡了!" 这是所有RPG爱好者的悲哀。随着RPG的黑暗时期，《魔法门》系列也沉寂了好一阵子，直到1998年才推出了《魔法门6》。在这段时间里，New World Computing虽然也推出了《魔法门之英雄无敌》系列作品，但是《魔法门》停产的传言却一直喧嚣尘上，直到《魔法门6》推出的消息，才粉碎了这些传言。历代游戏截图(19张)
《魔法门6》可说是《魔法门》系列的一大革新。全新的故事剧情、全新的3D引擎、全新的操作模式。由于采用了全新的 3D技术，像第一人称射击游戏一样以3D模型来表现。因此，您在游戏中可以360度转动、抬头低头、奔跑跳跃，甚至爬山涉水、用魔法飞行。恩洛斯大陆的地形相当复杂，有高耸的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒凉的沙漠，加上黑夜白天的光影变化，《魔法门6》所营造的画面效果实在令人感动不已。在全新的外貌下，《魔法门》的精神依然表现得淋漓尽致。相对前几作来说，这一代第二技能发展得更细，新增了配药体系，人物可以转职。剧情上，由于英雄无敌系列大红大紫，这次干脆沿用，大家熟悉的阿基巴德和罗兰德国王都有提及。故事开始于英雄无敌2王位之战结束后很多年，阿基巴德被石化在了铁拳城堡的图书馆里，而罗兰德国王则在对恶魔的远征中神秘失踪。你们（主角们）意外的获得了罗兰德写给凯瑟琳的信件并发现了隐藏在王国中的叛徒，开始了冒险旅程。七、魔法门7血统与荣耀（Might and Magic VII: For Blood and Honor）1999
New World Computing开发《魔法门》系列的策略相当明显，只要开发了一套成功的系统，他们就会在最短的时间内利用这套系统推出续作，以满足迫不及待的玩家。时隔一年不到，《魔法门7》就与玩家们见面了。
《魔法门7》的系统与六代大同小异，增加了几个种族，以及盗贼、僧侣等职业，第二技能的发展树中又增加了“祖师级”，而且可以选择走“光明路线”或“黑暗路线”。同时NPC的强化使交互性大大提高，例如怪物如果杀进城，城里的守卫也会奋起杀敌。主线剧情也比较明显。各方面的完善使得魔法门7成为了非常不错的作品。最值得注意的就是《魔法门7》的剧情，从一开始就高潮迭起，让人欲罢不能。显然NWC发现克拉克与席尔顿的对决相当受到欢迎，这次他们又安排了两个外星人来扮演魔王与正义使者的角色。
另外一个非提不可的特点，就是《魔法门7》的游戏难度。游戏刚开始没多久，您就得肩负屠龙的重责大任。往后不可能的任务还多着呢，在游戏中您常常会被埋伏已久的怪物层层包围，想逃都逃不了；甚至您还会遇到满满一整个地下城都是眼魔！别的RPG当中，眼魔甚至可以上封面、当魔王了，《魔法门7》竟然拿眼魔大队来屠杀玩家，实在是有点缺德。不过话说回来，打赢这场绝对不可能的任务之后，那股成就感也不是其他游戏中所能获得的。八、魔法门8毁灭者之日（Might and Magic VIII: Day of the destroyer）2000
《魔法门8》的系统与六、七两代相当类似，但是为了表现出故事的张力，这次您只能从几位候选人当中挑一位当作主角，而队伍的其他四个空缺则是在旅店中找人填补。职业与种族大幅翻新，《魔法门8》当中甚至允许您使用牛头人、黑暗精灵等队员，尤其牛头人不能戴头盔（因为头上长角）、不能穿鞋（因为脚上长着牛蹄）的设定，不免让人发出会心一笑。最夸张种族的莫过于飞龙了。只要飞龙加入队伍，大部分的怪物都只能在地面上被追着跑，要是队伍里面有四只飞龙，那可真的是打遍天下无敌手。
除此之外，《魔法门8》的物品种类可说是全系列当中最多的，甚至玩到后来会让人懒得进行任务，专心收集稀有的装备。地图系统新增了注记功能，您可以随时在地图上增添注记，把重要地点标示出来。那些专家级、大师级的技能导师，同样会自动标示在地图上，让您不会再找不到人。不过此作仍旧采用旧引擎制作，各方面变动不大。
这次的故事发生在贾达密大陆上。有一天，海面上突然升起了一座巨大的水晶，从水晶中散射出来的能量，在贾达密大陆各地造成了可怕的灾情。龙卷风、海啸、地震、火山爆发….各地灾情频传。你是一位受雇于商队的佣兵，你的任务就是赶紧逃离这座小岛向外求援，想办法让各种族相互合作，一同渡过难关。九、魔法门9命运之书（Might and Magic IX: Writ of fate）2002
熟悉《魔法门》系列的玩家都知道，该系列最令人遗憾的问题，就是它那粗糙的画面和似乎永远也无法真正支持3D加速卡的图像引擎。不过，这一问题在本作中得到改变。游戏采用了曾在《升刚》、《心智健全》等3D游戏大作中表现出色的LithTech引擎，将这个古老的游戏系列带入真3D的世界，为玩家呈现出一幅幅精美绝伦的画面。
故事发生在Cheh'dian大陆上，在主角一行乘船前往Mendossus王国的过程中，偶然闯入了位于Verhoffin海中部的灰烬岛，船队失事。很不凑巧的是，帝国的皇帝TamurLeng为了统一原来属于他而后被大海分开的国土而决定出兵攻打这片被遗忘了数百年的大陆，分散在大陆不同位置的六个种族联合起来对抗着帝国的进攻，我们的主角无可避免的被卷入了其中，是帮助六个部族的联盟来对抗帝国的入侵还是加入帝国的阵营，主人公的选择将影响着这片大陆的未来！
但是，游戏并没有结束。因为泰穆兰仅仅是恩罗姆的一个棋子。当见到泰穆兰时，主角们惊奇的发现，命运之书竟然有两本！（一本是主角们拿到的，另一本在泰穆兰的手中。大概内容分别是：“你们将打败泰穆兰，拯救这个大陆！”和“你将征服这个大陆！”）所谓的命运之书根本就是恩罗姆伪造的一团废纸！为了弄清这个事实的真相，泰穆兰和主角们结为盟友。
最后真相终于大白，在恩罗姆的家中发现了一个纸条，纸条上写的是一个恐怖的阴谋：恩罗姆在千兽塔里做了一个机关，打算把大天神囚禁在千兽塔里，然后自己做这个世界的神……十、黑暗弥赛亚（Dark Messiah）2006
育碧软件推出采用《半条命2》"起源"（Source）引擎的魔法门系魔法门十游戏截图(20张)列最新游戏《Dark Messiah》，类型为第一人称动作。该作由Arkane工作室开发，让玩家以第一人称视角亲身体验到魔法门世界的魅力。由于"起源"引擎的先进能力，无论是人物动作、人工智能还是物理特性都得到长足进步。这是原制作公司3DO倒闭后，魔法门系列的最新掌门人的第一部作品。
在《Dark Messiah》中，玩家将被带入被称为Ashan的世界——这是个与魔法门系列前作完全不同的设定。Ashan的世界黑暗而残酷，有着一段血腥的历史，以及威胁着整个世界的末日预言：黑暗弥塞亚。玩家扮演的是恶魔大君的孩子：黑暗弥赛亚，一个叫赛拉斯的年轻人，人和恶魔的混血儿。
世界观
埃拉西亚
地形：城堡
地理位置：位于恩塔格瑞大陆中西部，国内主要地形是平原上的草地。
埃里
地形：壁垒
地理位置：位于位于恩塔格瑞大陆的北部，由人类和精灵合治，主要区域为图拉利昂森林。
布拉卡达
地形：塔楼
地理位置：位于恩塔格瑞大陆的南部，法师的圣地。
简介：其国王为除了塔南之外的另一位不朽英雄，格文·马格努斯。其前身是一个大帝国，包括克鲁洛德、泰塔利亚、埃拉西亚的大部分都是它的殖民地，后因塔南的起义而衰弱。
迪雅
地形：墓园
地理位置：位于埃拉西亚和阿维利的中间，由亡灵巫师统治。
简介：迪雅人的祖先本是布拉卡达专注于修行黑暗魔法的魔法师，后因歧视而离开了布拉卡达来到了埃里境内，并且用武力强迫埃里割让了一部分土地，然后建国。
欧弗
地形：地狱
地理位置：位于恩塔格瑞大陆的东部，本来是一个富饶的半岛，后来克里根人（Kreegan）即恶魔入侵后就变成了不毛之地。
简介：国王为路西法·克里根，主要大将为塞尔伦，并且通过卡伦达铸造了末日之刃，威风一时。后因元素城的突然加入和正义联盟寻找到禁魔球而战败。最后被格鲁灭国。
尼根
地形：地牢
简介：尼根本来是一个小国，但是自从黑龙和红龙族加入他们后，国力蒸蒸日上，终于成了一大强国。他们引以为豪的龙军也和迪雅的亡灵军团一样，成为大陆一霸。为对抗“神圣联盟”，尼根与迪雅，欧弗签订了“邪恶联盟”，尼根人兵力很强，连战连捷，还一度攻克了埃拉西亚首都斯坦德维克。后因欧弗军背信弃义而战败，为此，尼根和欧弗反目成仇。末日战争期间，尼根发生内战，最后原统治者哈德渥被推翻，女领主摩莉尔成为了新的国王。
克鲁洛德
地形：据点
地理位置：位于埃拉西亚的西部
简介：在布拉卡达帝国强盛之前，野蛮人也曾有他们的黄金时期，那个时期据说包括布拉卡达之内的大部分大陆都是克鲁洛德的领土，其首领据说是贾格。布拉卡达兴起后，野蛮人反而被魔法师们奴役了，贾格的故事也渐渐变成了美好的传说。后来废墟战神塔南领导野蛮人发动了反抗布拉卡达的战争，一度逼进布拉卡达本土，后因埃拉西亚建国，塔南在决斗中死在了瑞恩·格芬哈特手中，克鲁洛德被迫向埃拉西亚称臣。
泰塔利亚
地形：要塞
地理位置：位于恩塔格瑞大陆的西部
简介：泰塔利亚在建国前是布拉卡达的殖民地，后来塔南带领野蛮人起义的时候将术士赶出了泰塔利亚，不过因为战争而疯狂的塔南也同样给泰塔利亚带来了奴隶制度。塔南被瑞恩·格芬哈特杀死后，埃拉西亚继承了野蛮人的统治权，继续在泰塔利亚实行奴隶制度。最后还是无法进入乐园的塔南领导了驯兽师起义，起义胜利之后，德罗格洛成为了泰塔利亚的第一任国王。
元素位面
地形：异界
地理位置：无国家，生活着异世界的种族，曾经在宇宙之神战役中要摧毁整个世界，不过被塔南制止。最后还被塔南封印在异世界。不过后来在末日之刃战役中，元素族又出现了，而且这次还改了口号，不再是要毁灭全世界，而是声称自己是“被神召唤出来对抗恶魔”的……
通史
请做好心理准备，因为你即将进入魔法门的庞大世界，魔法门的所有故事架构，依托于一个庞大的以宇宙为背景的世界观，这是魔法门系列不朽生命力的来源。 
一切并非开始于某块大陆，而是浩瀚无边的遥远宇宙：
在那里，一群不为人知的生命形式被称做Ancients。他们在各个星系中制造“小宇宙”一般的人造生物圈体系，支持生命发展，创造文明世界，进行类似“播种”的活动，没人知道他们是如何开始的，也没人知道他们的目的是什么。
但后来，Ancients和宇宙中不明的恶魔种族陷入了长期战争。由于受到了混乱力量的攻击，宇宙中很多地方失去了Ancients 的全权控制，通讯、运输等等的技术都受到了影响。而魔法门系列的故事，正是发生在宇宙的那些部分里的。魔法门一代到五代的故事都发生在一些叫做Flat planets的东西上，而魔法门六到八和英雄无敌一到三的事情则发生在同一个行星Colony上。
Ancients为了确保各个星球处于其所在星系中正确的位置并正常运行，向这些星球委派了Guardians。其中有一位名叫Sheltem的被委派到了星球Terra，但他却突然跑掉了。Treea对Ancients相当重要，他们可不想冒险，于是立即又委派了Corak去检查到底发生了什么事，要他把Sheltem带回去调查。在Corak找到Sheltem并试图把他带回去的时候，Sheltem又逃走了，并且开始进入了一种疯狂的状态， Corak只好追着他满宇宙跑。
这就是魔法门故事的序幕。
魔法门一代：《Might and Magic 1 The Secret of the Inner Sanctum》
逃跑了的Sheltem来到了VARN星球，他杀死了那里的国王Alamar，然后就开始假扮成他的样子。一队本来希望调查那个星球上的Inner Sanctum背后的秘密的冒险者们意外的发现了这个真相。意识到自己的伪装露出了马脚的Sheltem在其真面目被揭穿之前便迅速的用时空隧道逃跑了，一代的故事主线就是这么简单。
魔法门二代：《Might and Magic II Gates to Another World》
Sheltem逃跑用的时空隧道把他带到了CRON星球，他改变了这个星球的航道，使它一步步飞向本星系的恒星！而最后，在我们一队新的冒险者忙着解除密码挽救整个星球和他们自己的时候，Sheltem同志又逃跑了。二代的故事情节主线说起来还是就一句话，但除了主要的解谜过程外，这一代有一个重要的进步--就是自动地图的出现。过去的游戏是从来没有电脑自动地图的，玩家必须自己在坐标绘图纸上手画。另外，在这一代，魔法门的系统设置也基本成型了，有些设置一直延续到现在。
魔法门三代：《Might and Magic III Isles of Terra》
在上一代第N次逃跑的Sheltem这下又跑回到了本应由他驻守的Terra星继续他的疯狂活动。解开重重秘密的新一队冒险者们最终来到了Isles of Terra的核心地带，发现了几艘宇宙飞船，认识了一直追捕Sheltem的Corak和他背后的文明。最后，Sheltem又一次逃跑了，不过这次是乘坐太空船，而Corak也紧追其后。冒险者们也弄了一艘船追了出去，游戏就算结束了。后来，Sheltem的太空船顺利的在XEEN星上降落了，而 Corak则在着陆时遇到了意外而被困住了，最倒霉的是我们的冒险者，偏离了航运轨道，永远的在宇宙里消失了。
这一代可以说是最重要的一代了。它成了第一次出现在PC上的一代，适中的难度和加强了的游戏性能吸引了更多的玩家，它在情节发展上也是非常重要的一代，回到了故事源头Terra星的冒险使玩家了解了很多关于Ancients的秘密，和后边的几代游戏紧密相连。
Terra似乎有暗示地球、新大陆的意思。
魔法门四代：《Might and Magic IV Clouds of Xeen》
这一代，魔法门迈出了创新的一步，只要把魔法门四和随后出版的五代装到一起，就可以合并两个世界，变成完整的World of XEEN游戏版本，让玩家连续冒险，最终修复受到破坏的星球。因此，在故事情节上，Sheltem将会成为五代的最终对手，所以在四代，一个新的恶魔诞生了。这次是一个不死系的怪兽，它自称Lord Xeen，占据XEEN星天空云雾中的Clouds of Xeen。当玩家打败了它正准备庆祝的时候，Sheltem的影像突然出现，说：“你也许击败了我的手下，但Darkside of Xeen永远是我的！呜啊哈哈哈哈哈哈哈哈！！！”
Sheltem想把XEEN制造成可移动的星球基地，XEEN整个星球的结构都受到了严重破坏。world of XEEN游戏版本的最终目的就是修复星球。
魔法门五代：《Might and Magic V Darkside of Xeen》
正如我上边所说，XEEN星云界平复之后五代随即在XEEN暗面展开，和以前一样，Sheltem继续用Alamar这个假身份作恶。他征服了世界，招降了怪物。失去帮助的the Dragon Pharaoh把冒险者召唤来到了XEEN星的暗面，为了修复错乱的星球而完成各式各样的任务。后来，冒险们发现了失事坠毁了的Corak的太空船，把他解救了出来。为了最终胜利，队员们找来了Soul Box。通过这个“容器”，玩家把Corak偷偷的带进了Sheltem的城堡并与之决战。最后，就在强大了许多的Sheltem即将获胜的时候， Corak上前抓住它并启动了它的自我毁灭系统，两人便一同炸死了。魔法门一到五算是一个比较完整的故事，在此可以说是正式结束了。
1995年，新的故事开始了。JVC把他曾经做过的战棋游戏安到了魔法门的背景中，制造了魔法门之英雄无敌。一个全新的故事，由一个新的行星开始。它没有名字，只是称做Colony。
在最前面，要先讲一下“寂静时代”的故事，所有后边的事情，都是发生在这个时代的
在“远古时代”，Enroth--Colony上的一片大陆--的人们和Ancients是可以自由沟通的，那时候人们拥有Heavenly Forge以提供强大的工艺技术和魔法，同时，也制造了一些极其可怕的武器。有一次，一群强盗洗劫了Ancients的仓库，抢走的货物中包括了一件那种可怕的武器。而后，他们遭到了当地政府的攻击，这件武器就被那里的市长Alan没收了，并以“保障安全”为理由留了下来。Alan是公认的好人，确实没想用这件兵器做恶。但是后来发生了变故。他美貌的女儿遭人谋杀了，悲愤欲绝的他发誓报仇。这时，一个信息传来，说他自己的五个下属正是凶手。Alan毫不犹豫的要抓他们，不加审讯的要将他们处死。于是，其中四个人逃跑了，而没能逃脱的则被痛苦的绞死。随后，Alan随即召集军力追击犯人，一直追到 Vissias，那四个人寻求避难的国家。那里的人拒绝了交人的要求，战争爆发了，那天晚上，他的儿子战死了。Alan无法控制自己了，悲痛和愤怒掩盖了一切，他启动了那件远古武器。一瞬间，什么都没了。美丽的国土变成了我们今天所说的Dragonsand，那一天被称为Day of Fire。
事后，恩洛斯的中央权力机构再三向Ancients求援，但苦苦的哀求没有得到任何回音。The Silence从此降临。有人觉得Ancients对这个星球的文明程度提出了质疑，要到人们更加文明后才会继续和我们交流。另外一些人则认为两件事情并无关系，Ancients不会为了这点小事抛弃自己的“孩子们”(如前所说，Ancients是在宇宙中“播种”的人...)。从那以后，科技衰落， Heavenly Forge也失去了效用。那一年，成为了“现代日历”的元年，即寂静年代1年。
魔法门六游戏开始于寂静年代1165年，魔法门七是1168年，魔法八是1172年。有时候大家看到A.S.，就是After the Silence寂静年代的意思。而在寂静年代之前的时期，后世称之为“奇迹时代”Time of wonders。
事实的真相是“寂静时代”是由于Ancients和恶魔的战争引起的：通讯被破坏了。在魔法门六后期接见神谕时会有说明。而上边这篇故事是由3DO和魔法门七一起发布的，七代中光明力量的任务正是要修补通讯，重新和Ancients取得联络，结束“寂静”。
魔法门之英雄无敌一和二：《Heroes of Might and Magic I & II》
就在RPG沉默的年代，Jon Van Caneghem决定开发一部以魔法门的宇宙为背景的回合制战略游戏。首先是英雄无敌一（Heroes of Might and Magic I A Strategic Quest），故事情节大概就是说Lord Ironfist（即Morglin Ironfist）在另外一个星球发生的权利斗争中失败了，没有足够力量反击的他只好逃跑，并在逃跑途中无意的陷入了一个传送门，来到了恩洛斯大陆（Enroth）。他率领骑士族在一场大战后成为了恩洛斯大陆的国王，就这样。
JVC开发过类似的战旗游戏。那是1990年的事，当时NWC就制做过一个叫King's Bounty的游戏，和今天的英雄无敌已经差不多了（城堡和在地图上举着旗的英雄等等），你为了国王的悬赏而去追捕敌人，和英雄无敌里的消灭某英雄就胜利模式一模一样。然后就是英雄无敌二（Heroes of Might and Magic II The Succession Wars）了，这里是大家熟悉的，并且还算简单的故事：Morglin Ironfist死后，他的两个儿子：罗兰德（Roland Ironfist）和阿基巴德（Archibald Ironfist）展开了皇位争夺战。按照规矩，皇帝死后，新任的继承人是由某个皇家组织选出来的，但是这个人遭遇沉船事故死了，然后他的继承人也死了，他的继承人的继承人又死了……总之，全死了。于是，阿基巴德把这些皇位判定者的死因都说成了是罗兰德策划的谋杀，把罗兰德赶走了。随后，他趁罗兰德不在，贿赂新的皇位判定者，被选为了皇帝。过了三年，罗兰德带兵马杀了回来，开始了继承权的战争。英雄无敌二就是讲的这个，它还有一套资料篇。
魔法门之英雄无敌三：死亡阴影《The Shadow of Death》
没错，虽然是最后推出的资料篇，但故事情节却是最先发生的，可以说，他是英雄无敌三原篇的前传。原篇里凯瑟林女王（Catherine）离开恩洛斯去参加父王的葬礼，到达后却发现了Erathia（埃拉西亚）的陷落。而死亡阴影，讲的正是凯瑟林的父亲是怎么死的、埃拉西亚是怎样陷落的。
故事开始的背景差不多是这样，恩洛斯的罗兰德国王收到了一封信，在远离恩洛斯大陆的Antagarich大陆（Colony上另外一片大陆，埃拉西亚的所在地），狮鹫心王国（即埃拉西亚王国）的国王想把自己的女儿嫁给他，罗兰德同意了。
随着这次婚姻，两片大陆才在开始广泛的交流。很多冒险者开始到处旅行。其中包括极端渴望权利的亡灵巫师Sandro。为了控制整个 Antagarich，他想要得到传说中的两件联合宝物：Cloak of the Undead King和Armor of the Damned。于是，他开始了一个邪恶的计划，要利用在大陆上旅行的四位英雄来得到这些宝物。
Gem本来是个要前往埃里Avlee的精灵国的术士，Sandro假扮成人类，说自己是反亡灵魔法的研究者，需要三件宝物来研究并销毁。Gem受骗后找到并把这三件东西Cloak of the Undead King给了他。
而Crag Hack则是移民潮中旅行的野蛮人。Sandro骗Crag Hack说他的主人本来要消灭三件邪恶的宝物，但这些宝物又被邪恶势力偷走了，要他帮忙找回来。那些也就是Armor of the Damned。
另外，Gelu是一位Avlee的游侠，接受Lord Faloral的命令去寻找Elixer of Life。而在Bracada，一位想成为野蛮人的巫师Yog正在前往Krewlod去铸造一把剑：天使联盟（Angelic Alliance）。
骗到了两件联合宝物的Sandro，得逞后拿着宝物去了亡灵巫师的国境Deyja，杀死了自己的主人Ethric（Sandro本来是魔法师，后来才变成亡灵巫师），找了个新盟友Finneas Vilmar并把他推上了台，成了Deyja的国王，开始了侵略战争。
Gelu突然发现Lord Faloral已经死了，成了吸血鬼，他要Elixer of Life是为了摧毁它（正是Sandro把他杀死并要他去摧毁那件宝物的）。Gem也有类似的发现。Crag Hack和Yog也发现事情不对劲了。四位英雄聚首一堂，决定继续Yog的计划，找到神剑天使联盟。一番战斗后毁灭了Sandro的那两件邪恶的联合宝物。
然而失败了一次的Sandro对统治的欲望远没有结束，他又有了一个新点子：让Lord Haart毒死埃拉西亚的国王King Gryphonheart（凯瑟林的爸爸）。利用群龙无首的机会，Sandro又一次发动了战争，并联合了Eeofol的恶魔族和Nighon的魔法师们。为了这个同盟，他们兴建了从Eeofol和Nighon通向埃拉西亚的海底隧道，最终向Antagarich大陆发动了全面进攻。在这个故事的最后， Finneas Vilmar也学着青出于蓝的玩了一手，把Sandro关进了监狱，他自己把所有的功劳揽了下来。
魔法门之英雄无敌三：埃拉西亚的光复（The Restoration of Erathia）
埃拉西亚的光复是英雄无敌三的原篇，但故事线是紧接着它的资料篇死亡阴影。回国参加父亲葬礼的凯瑟林女王途中开始知道事情不妙，听到了很多传言。登陆 Antagarich后，发现邪恶的势力已经散布整个大陆，导致了连锁反应。很多本来想出来占占便宜的小国，在战场上发现了自己的死敌，反到自顾自打起来了。
而正当凯瑟林忙着收复像训兽师那些小国的时候，邪恶势力一边也乱开了，侵略军找到了King Gryphonheart的坟墓，把他的尸体变成了Lich。Finneas Vilmar被干掉了，Sandro也出来了（被Clavius所释放）。Lich Gryphonheart实在太厉害了，根本没人能控制它，而恶魔族也露出了本来面目，它们从来就没有想要征服世界，它们要的是毁灭世界！万般无奈的亡灵巫师族只好向凯瑟林女王求援。而作为帮助的交换条件，凯瑟林知道了杀死他父亲的凶手： Lord Haart。最后，凯瑟林把Lord Haart带到死去的父亲面前，让“父亲”报了仇。而后又收复了领土，重整了秩序。
魔法门六代：天堂之令（Might and Magic VI Mandate of Haven）
这是沉寂了好多年后第一次有了魔法门的续作，它的故事和《英雄无敌三：埃拉西亚的光复》是同时发生的。只不过一个是在埃拉西亚，一个在恩洛斯。凯瑟林女皇动身前往埃拉西亚了，而国王罗兰德也在一次对恶魔的战斗中被抓走了，现在的恩洛斯只剩下他们的小儿子，王子尼古拉（Prince Nicolai）。而我们的新的冒险队伍，则是一群来自被毁了的甜水镇，在流星雨之夜（Night of shooting stars）跳井逃脱的战士。在Falagar麾下学习了三年，终于要开始自己的冒险了。
对恶魔的入侵一无所知的冒险者们发现了一个新的宗教——羊鸣教（Baa）和宫廷中的叛徒以及恶魔的进攻有不可告人的勾结。他们遵照老师的指点，联络四处的领主，完成他们的任务，以求得到接见神谕（Oracle）的授权。谁知道羊鸣教暗中阻止，在议会收买了叛徒。于是玩家只好又冒险去寻找他叛变的证据，把他赶出了议会。最后，在修复了被阿基巴德破坏了的神谕后，终于真相大白，他正是这片大陆的Guardians。由于在继承权的内战中因为拒绝支持阿基巴德而受到了迫害（在另外一封信中我们得知，阿基巴德拆走神谕的记忆水晶是为了知道为什么神谕不支持自己，他一心觉得自己才是真命天子才对）。神谕指点冒险者们找到了控制盒Box以进入星球的控制中心，得到了消灭恶魔所必须的Ancients制造的“能量武器”。
最后，因为恶魔的基地中有一组在被攻击时会爆炸并摧毁整个星球的反应堆，冒险者必须得到一个可以将恶魔的基地整个传送到虚空（Void）去的魔法。为此，百般无奈下只好释放了在继承权战争后被变成了石像的阿基巴德。（当然游戏除了成功的结局外，还有失败的结局。）
NWC在这款游戏中也留下了很多伏笔，比如最后为了完成任务你不得不把《英雄无敌二》中被石化的邪恶王子阿基巴得放了出来，想想把这么一个无恶不作的人给放了以后自然也不会安宁！
总的来说《魔法门六》是一部自由度非常高的RPG游戏，游戏中有一条主线和很多支线任务，你在游戏中完全可以凭自己的意志来选择行动，不象传统的 RPG游戏那样规定你一个一个任务按顺序的去完成，而且游戏中的世界是完全开放的，几乎可以说你想去哪里就可以去哪里，当然前提是你要有实力，否则肯定是自讨苦吃。《魔法门六》也有着丰富的游戏内容，如果你是第一次玩《魔法门六》而又想仔细的把所以任务玩通的话大概需要花200个小时。除了物品职业等体系外，游戏中的迷宫做的很庞大，当然这是双刃剑。
很多人都认为在1996年之后只有《魔法门六》才算真正的魔法门游戏，而《魔法门七》和《魔法门八》充其量只是《魔法门六》的资料片。
魔法门七代：血与荣耀（Might and Magic VII For Blood and Honor）
魔法门七的故事和前做一样，又一次紧密的和魔法门的前五代联系了起来。并且作出了重大创新：你可以自由选择加入光明势力还是黑暗势力。所以，和魔法门六一样，这一代也有两个结局，而且都是玩家胜利结局。
还记得魔法门三代中八名可怜的冒险者吗？他们永远没有着陆到XEEN星上，对，他们的宇宙飞船最终在Antagarich大陆靠近Avlee一侧的外海里坠毁了。一开始动画里从海中上来的就是他们。上岸后他们八个人发生了矛盾，四个人想利用“科技材料”制造一个时空门，重新和Ancients取得联络，结束失去通信的寂静时代。而另外四个人则希望利用“科技材料”建立武器生产基地，利用高科技征服世界。（“科技材料”具体是什么我到是忘记了……）他们最终不欢而散，分别前往了Bracada和Deyja。（另外，在Deyja，前作中被放出来了的阿基巴德已经取了在《埃拉西亚的光复》中被击败的旧亡灵族的权力机构，成了新国王。）
游戏随即开始，玩家作为一队冒险者应邀参加一个寻宝大赛并赢得了一小块土地和哈蒙代尔城堡，但多年的战乱使城堡残破不堪。为了修理，玩家又帮助了矮人族战胜强敌。此举证明了玩家的实力。作为一股新势力，玩家被牵扯到了人类与精灵的斗争中。
后来，负责调解人类和精灵的仲裁人心脏病发死了。这时候，置身人类和精灵外的Bracada和Deyja分别推选新仲裁人，到底选哪一位就是你的自由了，选择Bracada就是光明路线，选Deyja就是黑暗路线。
到后面，玩家利用《埃拉西亚的光复》中为战争而挖掘的隧道去到了恶魔的领地，干掉了恶魔头子Xenofex，又从坠毁的飞船中打捞回了重要的机件。光明系的结局就是时空门的建造，重新打开了星际通道。在那里，冒险者们穿越了宇宙，认识了一位Ancient，问到：“我们能从这里到什么地方？”，那人回答说：“任何你想去的地方。”，游戏结束。（黑暗系的结局就是开战、统治世界。）
魔法门之英雄无敌三：末日之刃（Armageddon's Blade）
这个故事发生在魔法门七之后，在魔法门七里，恶魔头子Xenofex被消灭了。它死后，用心灵感应通知新的恶魔国王Lucifer Kreegan翻身的办法就是收集多件宝物，组合成一把末日神剑。
骑士族和精灵族们发现了这个阴谋后连手出击，战斗中，他们发现了一座由元素生物驻守的新城堡。那里的英雄据称是“被神召唤出来对抗恶魔的”。后来，联军成功消灭了恶魔，夺取了Eeofol。末日之刃被罗兰德和凯瑟林交给了Gelu，他随即便离开了，没人再见过他，元素城也在大陆上消失了。国王和王后离开了埃拉西亚，一起回到了他们的王国恩洛斯。
魔法门八代：毁灭者之日（Might and Magic VIII Day of the Destroyer）
八代和前面的六、七代一样，还是从和远古文明相连的秘密开始的。首先提一下前面的事情。Ancients有一条戒律：受到了恶魔攻击的星球必须迅速反映，在一定的时间内消灭它们，否则Ancients就会亲自插手。因为在Eeofol大陆上的恶魔（克里根人）已经存在了太长时间，Ancients于是派来了Escaton--他们的一个人造仆人，最强的Planeswalker。Escaton被命令毁灭整个星球，于是他将土、火、气、水四个元素之王抓了起来，把他们关在他的空间中。陷入了混乱的各个元素平面失去了控制，开始四处破坏。而Escaton则来到了这个星球的第三块大陆：Jadame大陆，他召唤出了通向各个位面的水晶Crystal Conflux，元素们从各自的位面里飞出，向水晶杀来，只要它们一到水晶处汇合，世界就会被毁灭。
这就是魔法门八故事的问题所在了，因为前作中，大陆上的恶魔们已经被消灭了（在末日之刃的故事里）。而人造人毁灭者Escaton又不能更改自己的毁灭程序。
好，现在游戏正式开始，新的冒险者作为黑暗精灵商队的雇佣兵，随队伍来到了匕伤群岛（Dagger Wound Islands）。在那里，Escaton打开了地元素平面，所以发生了火山特大爆发，连接群岛间的桥梁都被毁灭了。玩家必须及时想办法从哪里逃出去，向大陆的领导者：黑暗精灵商会报信，想办法解决问题。
在向Alvar 的黑暗精灵证明世界面临毁灭的事实后，冒险者们又四处奔波联合大陆上的其他种族。最后，连罗兰德国王和凯瑟林女王也来了，随行的一位叫Xanthor的高级法师会告诉你如何进入毁灭者招呼出来的水晶，但他们都被Regnan海盗的舰队挡住了，冒险者们又马不停蹄地去消灭了Regnan舰队。等 Xanthor来到了，他会告诉玩家打开水晶的钥匙必须由四颗元素之心宝石earts of the elements）制造。于是，队伍冒险闯入了元素空间，夺得了宝石，并最终进入水晶，在界面之间的空间找到了毁灭者Escaton，了解了事实真相。 Escaton也知道了恶魔已经被消灭了的事实，在冒险者们回答了他提示性的问题后，把解救元素之王的钥匙交了出来。
被解救的元素之王联合起来，销毁了水晶，关闭了各个界面。而留在水晶中的Escaton也被严重破坏了，它身体的一部分分离了出来，变成了一个小机器人。Escaton临“死”前对它说：“告诉他们…我…失败了。”（这个“他们”应该就是指Ancients了）之后，那个小机器就跑了。
国王和女王也回国去了，水晶消失了，一切正常了，万事大吉了……魔法门宇宙中的新一代故事，也可以说是完了。
魔法门九代
大概就是说要联合分散的各个部落，以抗击新的一个大魔头的故事。因为3DO的催促，魔法门九据说只用了7个月的时间来完成...
英雄无敌四
野蛮人的新皇帝Kilgor慢慢的开始变成了一位暴君，决定向全大陆宣战，因为他就是想做全大陆的国王。后来，他在战场上与Gelu再次相遇，他的寒冰神剑与Gelu的末日之刃撞在了一起，引发了“大灾变”。星球毁灭了。
来自Enroth、Antagarich和Jadame的幸存者们在整个行星爆炸之前，打开了一道传送门，来到了新世界Axeoth，重建家园...
英雄无敌五：（育碧为本作谱写了全新的历史，我们期待育碧将来能够将魔法门的历史延续并使之前后联贯）
外传
《魔法门之英雄无敌》（Heroes of Might & Magic）系列是New World Computing以其招牌产品《魔法门》系列的基础创作出的回合制策略游戏，该系列享有回合策略之王的美誉。该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏，所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下。游戏中“英雄”作为核心角色，率领着传说中的生物组成的军队，展开了一系列战略斗争。目前该系列共有六部作品（I-Ⅵ）。该系列本来以魔法门外传的身份推出，在取得一系列的成功之后，后来成长为3DO独当一面的招牌游戏，其风头甚至一度胜过魔法门系列。
魔法门之英雄无敌1（1995年08月）
魔法门之英雄无敌Ⅱ——延续的战争（1996年10月）
魔法门之英雄无敌Ⅱ——忠诚的代价（1997年4月）
魔法门之英雄无敌Ⅱ黄金版（1999年1月）
魔法门之英雄无敌Ⅲ——埃拉西亚的光复（1999年2月）
魔法门之英雄无敌Ⅲ——末日之刃（1999年9月）
魔法门之英雄无敌Ⅲ——死亡的阴影（2000年3月）
魔法门之英雄无敌IV（2002年9月）
魔法门之英雄无敌V（2006-05-16）
魔法门之英雄无敌V——命运之锤（2006-11-14）
魔法门之英雄无敌V——东方部落（2007-10-16）
魔法门之英雄无敌VI（2011-10-13）
魔法门之英雄无敌VI——荒夷海盗（2012-8-2）
魔法门之英雄无敌VI——死亡之舞（2012-10-16）
背景
无尽之路——魔法门周年祭
最初的血统
1986年JVC以一人之力创造了魔法门后，组建了New World Computing，简称NWC。在1993年前，魔法门共有五代问世。然后随着业界的潮流陷入低迷，此间被3Do收购。1998年，在暗黑破坏神吹响第一声复兴的号角后两年，魔法门六发布，和博得之门等一起推动角色扮演重登巅峰。
3DO之路
3DO的辉煌时代魔法门系列推出了6至9代正统作品，其中不乏优秀制作。2001年，为了响应席卷全球的网络游戏大潮，New World Computing推出了《魔法门之传奇》，但不是很理想。在单机方面，在经历了第七、第八代后，New World Computing为了挽回颓势，于2002年推出了第九代。但就在《魔法门Ⅸ》正式推出后的10天中，NWC接连推出了两个补丁来修正其中出现的大量 BUG。更糟糕的是，在发售仅几天后，NWC被迫大裁员，《魔法门Ⅸ》制作组中2/3的人员都未能幸免。2003年8月6日，3DO申请破产，因资不抵债，不得不把旗下的几个著名游戏《魔法门》系列、《魔法门英雄无敌》系列、《劲爆棒球》系列和《玩具军人》系列以及正在开发中的《街头赛车辛迪加》等分别出售。到8月6日中午，Eidos、Namco Hometek、JoWood、UbiSoft、Turbine、Microsoft、Crave、4Kids甚至包括3DO公司前任CEO威廉特里普霍金斯（William T. Hawkins）都完成了各自希望得到的游戏的竞标申请。在对《魔法门》系列游戏的竞标过程中就一路领先的育碧如愿以偿，以130万美元买下了3DO这款最著名和最受欢迎的游戏。
育碧的时代
Ubi Soft Entertainment由Guillemot五兄弟于1986年在法国创立，从事多媒体游戏软件等的制作、出版和发行。育碧是当今世界最成功的游戏公司之一。2003年8月6日，育碧在3DO申请破产之后买下了魔法门系列。魔法门的历史翻过了3DO的一页，育碧的时代已经来临，广获好评的《魔法门之英雄无敌5》和《魔法门之黑暗弥赛亚》证明了魔法门的传奇故事仍然在某个不知名的位面延续着……[2]