标题：Android游戏开发实践指南
基本信息
作者：（美）Rick Rogers 著  Android游戏开发实践指南
ISBN(书号)：978-7-111-39154-8 
出版日期：2012-09 
版次：1/1 
开本：16 
定价：￥79.00 
内容简介
开发优秀的Android手机游戏！
这是一本适合有一定Android开发基础的读者快速而系统地学习Android游戏开发的经典教程，全书通过一个完整的经典游戏案例讲解了Android游戏开发所必须掌握的理论知识，以及其流程、方法和技巧，旨在帮助读者开发出优秀的游戏产品。书中对各种主要类型的手机游戏进行了剖析，并给出了翔实的案例代码，读者能从中迅速获得实战经验。
值得强调的是，本书以AndEngine开源引擎为基础，将游戏制作中的诸多话题巧妙地串联起来，使读者在阅读过程中系统地学习场景、图层、图形绘制、精灵、动画、文本绘制、用户输入、地图、粒子系统、物理效果、人工智能、碰撞检测、计分等开发手机游戏所必备的技能。同时，作者投入大量篇幅用于讲述制作关卡、美工与声音所需的各种工具及其用法，读者可以借此了解到策划、美工与声音制作的具体流程，从而对手机游戏各项元素的整合有一个全局的把握。
此外，本书演示了《少女大战吸血鬼》（Virgins Versus Vampires，简称V3）的实现过程，你可以从Android Market下载免费的《Virgins Versus Vampires》 游戏，本书将会教你如何开发这个游戏。
通过阅读本书，可学到以下知识：
使用免费的Android代码编写工具、图片编辑工具以及声音制作工具
实现Android游戏的核心部分：游戏主逻辑循环
运用场景切换效果与实体修改器将游戏变得更加生动活泼
制作位图与矢量图，制作精灵与动画效果
将触摸、多点触摸、键盘、语音识别、加速度计、定位器及罗盘等用户输入手段集成到游戏中
使用瓦片地图构建虚拟的游戏世界
创建、保存并复用各种功能强大的粒子效果
搜寻、获取、修改与使用背景音乐及音效
用Box2D实现逼真的物理效果模拟
使用AI技术将游戏变得更加灵活、更加有趣
构建根据游戏间元素的互相碰撞而计分的程序框架[1]
译者简介
爱飞翔　资深Android开发工程师和游戏开发工程师，有10余年开发经验，曾主导和参与了多个手机游戏和手机软件项目的开发，经验十分丰富。他是手机软件开发引擎AgileMobileEngine的创始人兼项目经理，同时也是CatEngine手机[1]
目录
译者序
序
前言
第1章　手机游戏 / 1
1.1　手机游戏市场 / 2
1.2　电脑游戏的世界 / 3
1.2.1　游戏类型 / 3
1.2.2　适合于手机的游戏 / 5
1.2.3　典型的游戏组件 / 6
1.2.4　《少女大战吸血鬼》 / 8
1.2.5　V3的设计 / 9
1.3　AndEngine范例 / 11
1.4　总结 / 12
1.5　习题 / 12
第2章　游戏要素与工具 / 14
2.1　软件开发工具 / 15
2.1.1　Android SDK / 15
2.1.2　AndEngine游戏引擎库 / 16
2.1.3　AndEngine游戏概念 / 17
2.1.4　Box2D物理引擎 / 19
2.2　图形工具 / 19
2.2.1　矢量图工具：Inkscape / 20
2.2.2　位图工具：GIMP / 21
2.2.3　动画捕捉：AnimGet / 22
2.2.4　瓦片地图创建工具：Tiled / 23
2.2.5　TrueType字体创建与编辑工具：FontStruct / 23
2.3　声音工具 / 24
2.3.1　音效工具：Audacity / 24
2.3.2　背景音乐工具：MuseScore / 25
2.4　初试身手：制作启动画面 / 26
2.4.1　创建游戏项目 / 27
2.4.2　加入AndEngine库 / 27
2.4.3　加入启动画面代码 / 28
2.4.4　用模拟器运行游戏 / 30
2.4.5　用Android设备运行游戏 / 31
2.5　总结 / 31
2.6　习题 / 32
第3章　游戏循环与菜单 / 33
3.1　游戏循环概述 / 34
3.2　AndEngine的游戏循环 / 35
3.2.1　初始化Engine对象 / 35
3.2.2　其他Engine类 / 36
3.3　为V3增加菜单屏幕 / 37
3.3.1　AndEngine的菜单 / 37
3.3.2　构建V3的开始菜单 / 40
3.3.3　创建菜单 / 40
3.3.4　MainMenuActivity类 / 45
3.3.5　常数与字段 / 46
3.3.6　onLoadResources()方法 / 46
3.3.7　onLoadScene()方法 / 46
3.3.8　createStaticMenuScene()方法与createPopUpScene()方法 / 46
3.3.9　onKeyDown()方法与onMenuItemClicked()方法 / 47
3.3.10　从启动画面切换到菜单 / 47
3.4　内存使用 / 50
3.5　“退出”选项 / 50
3.6　总结 / 50
3.7　习题 / 51
第4章　场景、图层、场景切换与实体修改器 / 52
4.1　AndEngine的场景 / 53
4.1.1　实体/组件模型 / 53
4.1.2　Entity类 / 54
4.1.3　构造器 / 54
4.1.4　Entity类的位置相关方法 / 55
4.1.5　Entity类的缩放相关方法 / 55
4.1.6　Entity类的颜色相关方法 / 56
4.1.7　Entity类的旋转相关方法 / 57
4.1.8　管理子对象 / 57
4.1.9　管理Modifier / 58
4.1.10　其他有用的Entity类方法 / 58
4.1.11　Layer类 / 59
4.1.12　Scene类 / 59
4.1.13　背景管理 / 60
4.1.14　子Scene对象管理 / 60
4.1.15　Layer对象管理 / 61
4.1.16　上级Scene对象管理 / 61
4.1.17　触摸区域管理 / 61
4.1.18　特殊Scene类 / 61
4.1.19　用于Entity的Modifier类 / 62
4.1.20　EntityModifier类的通用方法 / 63
4.1.21　位置相关的EntityModifier类 / 63
4.1.22　缩放相关的EntityModifier类 / 66
4.1.23　颜色相关的EntityModifier类 / 67
4.1.24　旋转相关的EntityModifier类 / 67
4.1.25　透明度相关的EntityModifier类 / 68
4.1.26　延迟相关的EntityModifier类 / 69
4.1.27　Modifier的组合 / 69
4.1.28　EaseFunction / 71
4.2　创建游戏第1关的场景 / 79
4.3　总结 / 84
4.4　习题 / 85
第5章　绘制与精灵 / 86
5.1　快速回顾Entity类 / 87
5.2　绘制线条与矩形 / 88
5.2.1　线条 / 88
5.2.2　矩形 / 88
5.3　精灵 / 88
5.3.1　贴图 / 89
5.3.2　效率问题 / 99
5.3.3　复合精灵 / 100
5.4　总结 / 104
5.5　习题 / 105
第6章　动画 / 106
6.1　动画所需素材 / 107
6.2　动画的瓦片贴图 / 108
6.3　AndEngine的动画 / 108
6.4　动画范例 / 110
6.5　将动画加入Level1Activity类 / 114
6.6　动画制作的问题 / 122
6.7　高级话题：从3D模型中制作2D动画 / 123
6.8　总结 / 123
6.9　习题 / 123
第7章　文本 / 125
7.1　字型与字体 / 126
7.2　载入字型 / 127
7.2.1　Font类 / 127
7.2.2　StrokeFont类 / 127
7.2.3　FontFactory类 / 128
7.2.4　FontManager类 / 128
7.2.5　Typeface类 / 128
7.3　AndEngine中的文本 / 129
7.3.1　AndEngine中的文本API / 129
7.3.2　桌面通知 / 132
7.4　定制字型 / 133
7.5　将定制字型加入V3 / 135
7.6　总结 / 142
7.7　习题 / 142
......[1]