标题：电子游戏厅
摘要
电子游戏厅，顾名思义，伴随着电子游戏的产生而产生。狭义的电子游戏是一种软件，因此必须有相应的硬件设备，两者是一种模组化（modulized）的关系。例如魂斗罗（Contra）一代所对应的游戏平台就是红白机（FC）。一般而游戏的平台各有市场，因此不宜以相同的标准来比较，即使它们之间的游戏常常相互移植。
电子游戏厅-历史
上世纪80年代初，中国第一台电子游戏机在桂林诞生。几年后，电子游戏机以其锐不可当之势，“踏”遍了中国大江南北，电子游戏厅也遍地开花。当时游戏机的内容主要有：驾驶类、炮战类、火箭袭击类、趣怪类等。这些游戏都具有紧张激烈的对抗竞技特点，受到了少年儿童的青睐。放学后，他们顾不上放下书包，捏着零用钱就进了游戏厅，沉醉在变幻无穷的电子游戏中。后来游戏厅开始出现赌博、色情等不健康内容，老师和家长们惊呼：狼来了。后来，国家明文规定：除节假日外，电子游戏厅（室）一律不得向未满18周岁的青少年开放。那些在游戏厅里天马行空的日子，成为一代人的回忆。 电视游戏是电子游戏中的先驱，电视游戏分为家用机与街机。最早的电视游戏并没有家用机，只有在街上的游戏厅里才可以玩到，所以称为街机，直到现在，街机仍然是非常重要的一种游戏机种。上个世纪80年代，一些日本游戏机厂商开始尝试开发家用游戏机种，80年代末90年代初，著名的游戏机厂商任天堂开发出第一款8位游戏机上市，这款游戏机就是后来通常说的红白机，它上面的很多经典游戏，也许技术上在今天看来已无任何借鉴意义，但是它们的游戏性丝毫不逊于现在的游戏产品。而直到现在还在采用的一些游戏分类方法，在当时的红白机中就已经出现。 
红白机是家用机的早期经典。在红白机诞生以后，电子竞技的雏形就已经出现。只是基于技术条件限制，可  以成为电子竞技的项目比较少而已。 红白机取得成功以后，极大地刺激了家用游戏机市场的开发。另一个著名游戏厂商世嘉很快成功开发出了第一款16位游戏机，后来，著名的家电厂商索尼开发了直到今天仍有很多追随者的PS（playstation）一代，PS机是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机。 
PS机的成功，成为刺激电脑游戏崛起的分水岭，众多电脑企业和游戏厂商纷纷将电脑游戏的开发纳入发展计划，并不断有成功产品出现。电子游戏发展到现在这个阶段，电脑游戏已经占据了越来越重要的位置。可以说，电脑游戏在电子游戏中占据重要地位的时候，为电子竞技游戏的发展奠定了重要的技术基础。 
其中有几款游戏不能不提，一款游戏就是Id software开发的wolf3D，这是第一人称射击游戏（FPS）的开山鼻祖，被广泛用来进行竞技游戏的CS，就是第一人称射击游戏。另一款游戏是WESTWOOD开发的沙丘魔堡，这是即时战略游戏（RTS）的开山鼻祖，也就是现在魔兽争霸与星际争霸的老祖宗。
电子游戏厅-游戏软件
随着电脑软硬件技术和互联网的飞速发展，电脑游戏也突飞猛进，成功游戏不断涌现。比如westwood公司在推出即时战略游戏《命令与征服》中，第一次完美实现了基于局域网的多人同场竞技。具有局域网联机功能的这一作品的问世，让众多的游戏厂商眼中一亮，随后开发出的各种即时战略游戏如雨后春笋般层出不穷。当时最能与《命令与征服》抗争的即时战略游戏就是暴雪公司开发的《魔兽争霸》。
几乎与此同时，Id software发布了DOOM2，这个堪称经典而又饱受争议的游戏是第一款完美支持局域网多人对战的第一人称射击游戏（FPS），它确立了FPS游戏多人对战时的基本规则，这一基本规则直到今天还在被FPS竞技所采用。后来，另一个世界游戏著名厂商电子艺界（EA）开始推出它的著名的FIFA（国际足联）系列足球游戏，并逐渐成熟，成为电脑游戏中的著名种类。 
从上面的发展脉络中可以看出，现在作为竞技游戏主要的三个游戏类型：即时战略（RTS）、第一人称射击游戏（FPS）和体育模拟游戏，是逐渐发展并成熟起来的。这三种类型游戏所采的竞技规则，RTS游戏和体育模拟游戏基本上都是在采用一对一的对抗方式，因为这种方式最能体现这种游戏的乐趣，而FPS游戏则必须是多人组队进行队与队的对抗，才最能体会到乐趣。而多人对抗的前提是至少要有局域网和多台电脑。 
在所有电脑游戏中，或者说在所有电脑应用程序里面，FPS游戏是对电脑性能方面要求最高的，尤其是显示系统方面。ID SOFTWARE在DOOM2之后，发布了QUAKE（雷神之槌），这是第一个全3D的FPS游戏，也是在所有游戏类型中第一个全面步入3D时代。它已经完美地支持了局域网的多人对战，随后不久，ID SOFTWARE又发布了QUAKE2，这两款游戏的发布完全确立了FPS游戏的绝大多数规则，但是基于当时电脑硬件和网络技术的限制，人们更多地还是把它们当作单机游戏来欣赏，也没有人会去研究FPS游戏的对战技巧。
1999年11月30日，ID SOFTWARE 发布了具有里程杯意义的QUAKE3，在当时看来，这款游戏的发布绝对可以用石破天惊来形容，任何赞美之辞用在它身上都毫不过份。QUAKE3是第一款只支持网络对战竞技的游  戏，取得了空前的成功。各种电脑媒体上都在开始刊登QUAKE的对战技巧研究，QUAKER们都在家里埋头苦练火箭跳和旋转攻击等等中高级技巧，以求在人与人的对战中取得更多的胜利。大量的QUAKE比赛也接连举办，在欧美地区已经不少QUAKER 以获取比赛的优胜奖金做为谋生手段。 
从电子竞技的发展历史来看，RTS和体育游戏无疑是先行者，但是只有当FPS游戏的多人对战环境的成熟，电子竞技才有了作为一个有别于其他电子游戏的、独立的发展的项目基础。而其中，QUAKE3居功至伟。首届WCG比赛，QUAKE3是正式比赛项目。
电子游戏厅-现状
电子游戏经营场所在2年内将出现整体萎缩，乃至消失。2008年10月25日，文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、国家工商管理局联合下发了《关于深入开展电子游戏专项治理工作的有关问题的通知》。文化部发言人指出，今后一律停止审批新的电子游戏经营场所。根据这一规定和不再允许电子游戏机具的生产的规定，今后2年内，随着大力压减，电子游戏经营场所行业将逐渐萎缩而最终被取消。 2008年10月份，中国电子游戏专项治理工作协调领导小组将派出联合检查验收小组对全国电子游戏专项治理情况进行检查验收，根据听取汇报、明察暗访、召开社会各界人士座谈会进行综合评分。评定总分为100分，80分以上为合格，60分以上为基本合格，60分以下为不合格。维护广大人民群众特别是青少年的根本利益，全国开展了为期3个月的电子游戏专项治理工作，经营场所从10万多家压减到不足3．6万家，压减率达到66．6%，从根本上改变了电子游戏经营场所过多过滥的局面。据统计，专项治理行动中，全国共出动执法检查人员53万多人次，清查电子游戏经营场所和电脑网吧12万多家，收缴、销毁赌机10万多台、电路板6万多  块，绝大部分违法经营行为和违法经营者依法受到严惩，人民群众普遍关注的问题得到解决。 
财政部、国家税务总局日前发出通知规定，对电子游戏厅一律按最高20%的税率征收营业税，对核定征收个人所得税的电子游戏厅，一律调高50%的个人所得税定额，同时对公益性青少年活动场所暂免征收企业所得税。这项《关于对青少年活动场所、电子游戏厅有关所得税和营业税政策问题的通知》规定，对账证不全及按有关规定应采取核定征收企业所得税的电子游戏厅，应根据有关规定，调高定额，调高幅度为20%——50%，具体幅度比例可根据电子游戏厅经营情况确定，并从7月1日起计征。《通知》还规定，对企事业单位、社会团体和个人等社会力量，通过非营利性的社会团体和国家机关对公益性青少年活动场所（其中包括新建）的捐赠，在缴纳企业所得税和个人所得税前准予全额扣除。公益性青少年活动场所，是指专门为青少年学生提供科技、文化、德育、爱国主义教育、体育活动的青少年宫、青少年活动中心等校外活动的公益性场所。这项规定从今年1月1日起执行。 
中国电子游戏娱乐场所有近6万家，受利益驱动，一些电子游戏厅出现了无证经营、非法接待未成年人和利用电子游戏机赌博等现象。由此直接或间接引发的各类案件也不断增多，而为全国2.4亿青少年学生健康成长所提供的活动场所在数量、布局和规模上都难以满足需要。 
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