标题：乔丹·麦其纳
个人成长
游戏设计从小就是麦其纳的业余爱好之一。从15岁开始，他把自己的课余时间都倾注在Apple II上，学习编程，起先是BASIC，后来是6502机器语言，而他自编的小游戏便是这个学习阶段的副产品。
到耶鲁上学后，他花了两年时间来编写《空手道专家》，在游戏中玩家要扮演一个功夫高手从邪恶的坏蛋手中拯救美丽的公主，如前文所述，游戏获得了空前成功。时至今日，在某些品牌的掌上电脑上还能见到这款经典之作。麦其纳在这款游戏中倾注了极大的热情，他尝试在游戏中使用类似电影的叙事方法，并在当时极尽简陋的条件下穿插过场画面，使人们在游戏过程之中好像在欣赏一部互动电影。因此，《次世代》（Next Generation）杂志称赞它具有里程碑的意义，“风暴式的席卷了游戏圈，带给玩家前所未有的史诗般体验”。而此前，几乎所有的游戏都像我们今天面对的所谓“小游戏”一样，不太讲究剧情，当然，它们的制作人本身也远未注意到情节对一款游戏的重要性。
在成功面前，也许麦其纳仍未决定他未来的方向，此后他从游戏设计中脱身出来，专心完成他的大学学业，并取得了心理学学位。
大作继续
麦其纳的下一部游戏发布于五年之后，这便是鼎鼎大名的《波斯王子》（Prince of Persia，后文简称POP）了。麦其纳的心中也许长驻着王子救公主故事的情结，只不过是把故事从西方搬到了中世纪的阿拉伯世界。游戏讲的是古波斯的国王出外打仗，宫中留下了年轻貌美的公主。宰相贾法尔（Jaffar）阴谋篡权，于是威逼公主在一小时内以身相许，否则便将她处死。公主把全部希望寄托在勇敢的王子身上，而王子此时已被贾法尔关进大牢，他必须在1小时内冲破重重阻碍把公主救出。
POP总的来说是对《空手道专家》的一个大发展。在前作的基础上有所创新，又明显带有一点前作的影子。但相对于他在电影叙事手法运用方面的改进，游戏的玩法本身则完成了对动作冒险游戏的全新定义。
POP后来发布了DOS版本，如果你有幸玩到这款最原始的POP，则一定会惊异于在简陋的画面背后蕴藏的新鲜元素，那似乎不会是1989年就可以被想到的。打个比方来说，玩POP给人的感觉就像是在玩GBC上那两款《古墓丽影》。一样有可以攀上爬下的平台、可以跳过的大坑，也有躲避不及的尖刺陷阱，从高处落下可能会摔死，也可能只会摔掉一点点血。这在今天看来是司空见惯的，POP也正是后世《古墓丽影》大量灵感的来源。但在POP的同时代，充斥着类似《魂斗罗》那样的横版游戏，这就使POP可以提供给玩家足够的新鲜感。作品中引入了“摔伤”和“摔死”的概念，因为同时代的游戏里你不是活着，那便是死了，对应着0和1的简单规则，直到在POP里获得了突破。此外，在POP里一板一眼的格斗设定也可被视作经典。而引诱玩家去喝下一瓶有负面作用药水的设计更是叫人在哭笑不得之后能够一辈子记住它。POP中还应用了动作捕捉器（这主要是麦其纳的兄弟的功劳），这让游戏中的王子可以作出更为逼真和流畅的动作。
在此后数年里，POP都是人们在谈起早期游戏时不得不提到的名字。《电子游戏》杂志（Electronic Games）早就预测它是“此后所有动作冒险游戏的标准”，而还有评论认为，它将是“任何时候、任何一个经典PC游戏评选中的常客”。1997年，一个专业媒体的评选中，将十年之内最佳游戏的桂冠送给了《波斯王子》。而此时由于《古墓丽影》的推动作用，乔丹·麦其纳的原创思维已经大有被普及运用的趋势了。
发售成果
《波斯王子》是一个卖出了200万份拷贝的游戏，这让《空手道专家》创造的记录变得不值一提，但麦其纳并没有因此而沾沾自喜，而是趁机制作续集。要知道，那仍是一个充满创新空气的年代，往往一个人就可以写一个游戏，没有来自发行商的威逼，也不需要太多的资金投入。投身游戏制作的人们更多的在为理想而活着，绝少去考虑商业利益，没有新的想法那么索性就不开工。
麦其纳重新回到了学校里去，他在纽约大学追寻着他在游戏中的梦想——学习了一年的电影制作专业，其间，他到海外旅行并寻找拍摄题材。他电影短片《等待黑暗》（Waiting for Dark）曾在多个国际电影节上获奖。
此后他一边从事电影拍摄，一边要回到加州的Broderbund公司去指导他的美工和程序员——POP的续集已经在那里开工了。（当时Broderbund开发中的另一个大作是《神秘岛》。）从此，POP不再是他本人能够完成的游戏了，他在新作里更多的担任制作人的角色，这表明游戏工业已经相比那种程序员主宰一切的时代发生了改变，但1993年的《波斯王子II：影与火》（Prince of Persia II：The Shadow and the Flame）似乎还没有明显反映出这样的变化。就像大多数续集一样，POP2将前作进一步完善。这部POP的加强版轻而易举的赢得了1994年最佳游戏的称号，但麦其纳本人却高兴不起来，他觉得POP已经做到了2D游戏所能表达的极限。
此后，麦其纳投入到Broderbund的新游戏《最后的东方快车》（The Last Express）的制作中，他觉得那是他新的灵感得以释放的地方。这款纯冒险游戏取材自一战前夕最后一班开出的欧亚特快列车，一位青年发觉他的朋友被谋杀，于是他要在列车上找出真凶。游戏的故事跌宕起伏，美工也十分精致，尤为特别的是，整个环境的开放度相当高。如果你没有作出正确的决定，或者没有正确解谜，游戏将永远不会结束。因此游戏有多重结局，在不同时刻做出不同的决定，都将导致游戏朝另一个方向发展。
麦其纳的设计思想又一次走在了时代前列，可惜这个耗资高达600万美元，由40人的团队开发了4年的游戏销量不佳。而此时的人们大概也暂时忘却了“波斯王子”的大名，那全是因为有劳拉·克劳馥的横空出世。
社会评价
劳拉的创造者们并不讳言，他们有相当的灵感来自于“波斯王子”。但在3D环境下如何延续他所要表现的经典，麦其纳或许还处在思考的阶段。而《古墓丽影》从一开始就是最棒的，它提供了3D空间里的最佳解决方案，包括最佳的操作，最优秀的关卡设计。3D空间中的动作和谜题设计远比2D时代要复杂的多，《古墓丽影》在吸收了POP的要素之后反而给前辈作出了榜样。
于是麦其纳匆匆投入了新游戏《波斯王子3D》当中。新游戏的制作也许就和它的名字一样显得潦草，麦其纳仍旧亲手写出了故事大纲，但他显然低估了一个3D游戏所需要的技术。1999年，当“古墓丽影”已经因为“陈旧”的引擎受到批评时，POP的续篇才姗姗来迟。当人们满怀期待的得到成品时，才发现这简直是一个十分糟糕的游戏。首要的是操作感奇差，王子丧失了他灵敏的动作，半人高的平台他都无法翻过，而跳抓上层平台的简单动作也要试验多次才能成功。最不能被忍受的是，一旦你跳进水里就意味着灭顶之灾，因为你很难利用蹩脚的操作从容爬上岸。此外游戏的控制视角十分不稳定，常常你看到的都是王子的后背，不一会就叫人头晕目眩，玩不下去。
这部作品保留了2D时代的若干特征，如用药瓶代表的血槽，以及王子独有的格斗系统，但没有更多的发展，它试图模仿《古墓丽影》，但做的都不好。在2D向3D转型的年代不是只有“波斯王子”犯下如此轻易的错误，期望太高却不成熟的技术以及厂商的资金告急让很多作品在慌乱中提早降生，最终的结果就是使得一块“黄金招牌”由此一蹶不振。
个人经历
早期经历麦其纳在那一段时间里不是很顺利。《最后的东方快车》导致它的开发商Smoking Car破产，而《波斯王子3D》也没有给改名Red Orb的Broderbund带来好运。他此后暂时又回到了电影圈，但最终还是和他心怡的王子走到了一起。
撰写剧本2001年，《波斯王子：时之砂》正式投入开发。此时正在筹划《分裂细胞》的育碧蒙特利尔工作室积累了3D技术上的大量经验，这保证了《时之砂》从一开始就不会重蹈《波斯王子3D》的覆辙。麦其纳为游戏撰写了剧本，并自始至终参与到了游戏的制作中去，可以说他在前一作品中积蓄的想法在这里都能够被实现了。
《时之砂》已经不可能成为划时代的作品，但是在《古墓丽影：暗黑天使》的失败之后，它为沉寂的动作冒险游戏重新带来曙光。它没有带来更多的革命性创新，而是聪明地将一个标准的动作冒险游戏在技术上完美的表现了出来。那酷劲十足的、聪明的格斗系统和时间倒流的设定不过是给大量的动作谜题锦上添花而已。
个人影响14年过去了，游戏工业仿佛换了一个人间。从麦其纳当年单枪匹马写出《波斯王子》，并影响了它身后的若干动作游戏开始，到《时之砂》找到了3D环境中另一个完美的游戏解决方案，正应了那句“三十年河东，三十年河西”的俗话，他亲手把勇敢的王子重新带回玩家的中心。作为一个特殊的见证者，他经历游戏工业一个特殊的发展阶段。但不得不说，《时之砂》仍旧是在翻炒14年前的大部分创意而已，未来的波斯王子会是什么面目，我们依然不胜担心。
现在的同类游戏，似乎越来越重视剧本，却往往在可玩性上表现得苍白无力。分工越来越细致，参与者越来越多，伴随一首数分钟的片尾曲都难以尽数所有的职员，但游戏中真正的想象力却越来越贫乏。《时之砂》多少带给我们一些希望，不知听着片尾处奥斯卡奖音效大师的迷幻乐曲，乔丹·麦其纳先生是不是在做着同样的思考呢？