标题：山屋惊魂
简介
基本信息Betrayal at house on the hill （山屋惊魂 又名：小黑屋）
设计者：Bill McQuillan,Bruce Glassco,Mike Selinker,Rob Daviau
游戏人数：3-6
游戏特征：探险
游戏时长：60分钟
发行时间：2004
适合年龄：10+
智慧长者、坚强女性、莽撞少年、爽朗少女、阳光男孩、天真女童，三男三女于风雨交加的晚上来到一幢古老大屋躲避。大门关闭后即无法开启，各人只好在大宅中探索，逐步揭开事情的真相。
这个剧情是不是似曾相识呢？就像是一部美式的惊悚片，Betrayal想要达到的效果就是这样。揭开事情真相的时候，你有可能是这大屋的主人，也就是你们一行人当中的叛徒，也有可能只是无辜的闯入者，要想尽一切办法逃出大屋。游戏玩法游戏的玩法其实相当简单，一开始就是选择自己所要扮演的角色，一共有12个角色可供选择，每个角色都有四个属性：力量、速度、神志、知识。而每个角色的的专长也不一样，比如教授专长是知识，少年的专长是力量和速度，占星者的专长是神志。选好了自己所要扮演的角色后，就开始进入大屋，开始游戏的第一步，探索大屋。人物卡每人轮流在大屋里游走，番开末知空间的房间拼图，并依据每个房间不同的描述摸牌。牌有三种：事件，物品，预兆。事件牌就是你进入这个房间发生的事件，可能是突然有电话响起，也可能是突然有蜘蛛掉了下来，这时你的属性就发挥作用了，很多事件是需要你根据你的属性值掷骰子，看你是否避得过这些惊吓。物品牌当然是最好的，你可以拿到一件帮助你的物品，比如提高你的力量或者一条可以打开保险柜的钥匙。预兆牌一般是一样物品，这样物品可以帮助你们更快的揭开这次冒险的真相。每次摸到预兆牌后，都要掷骰子，当骰子总数少于摸到的预兆牌后，就开始了游戏的第二阶段，叛徒和剩下闯入者的对抗。
根据在什么房间摸到了什么预兆牌才导致了真相被揭露，就可以决定这次冒险我们玩的是什么剧本了，游戏一共有五十个剧本，所以一般是不会重复的。真相揭露后，其中有一人就会成为叛徒，叛徒的剧本上会有他要达到的目的，比如杀光其他人，比如促成某些坏事的达成。由于叛徒就是这个大屋的主人，所以这个大屋番出的房间所有负面作用对他是无效的，而且通常还会有不同的怪物来协助他达到目的。而其他的冒险者，就会达成同一联盟，去对抗叛徒。而冒险者的剧本上，就会有他们要达到的目的，比如是杀掉叛徒，或是阻止某些事情的发生。最后，哪方最快达到胜利目的，就是胜利方。
游戏的配件
-游戏指引1本
-奸徒密谋1本
-求生秘诀1本
-房间图块44间
-入口大堂1个（长条形）游戏配件(7张)
-人物6名
-人物牌（五角形，双面）6张
-塑胶别针30个
-游戏骰子8颗
-回合/伤害记录表1个
-预兆牌13张
-物品牌22张
-事件牌45张
-大怪物标记（圆形绘有样貌）12个
-怪物小标记（红、橙、黄、绿、蓝、紫、洋红）91个
-方形时间和房间标记14个
-五角形物品标记14个
-菱形能力考验标记18个
游戏被国内玩家约定俗成称作“小黑屋”，当中配件非常多，尤其是指示物小片儿。推荐的做法是将小片分类，用小的密封袋装好，方便游戏时寻找。
游戏过程和目标
游戏适合3到6人进行，每位玩家扮演一名角色。在每块角色板的两面印有不同的人物，能力数值也有相应的不同。
玩家每回合可以进行移动或者使用手上的物品卡或凶兆卡。进入“闹鬼”阶段之后，玩家还可以选择进行攻击的动作。
游戏模拟了人物在一所古老大屋中进行探索的过程。整栋房子分为三层：1楼、2楼、地下室。游戏一开始要将玄关/门廊/楼梯的大板子、地下室入口、二楼入口抽出，剩下的房间板片面朝下洗好堆成一叠。人物从玄关开始出发，每回合能移动的步数相当于角色的速度值。
人物可以探索出新的房间，每当进入一个新房间，都从房间板片堆叠顶部拿出一块，如果层数对不上号，则那下一块。房间板片上可能会有三种标志，或者什么都没有。翻开有标志房间的玩家要再抽一张对应的卡片，并且停在该房间。
每次有玩家抽到“凶兆卡”都需要进行一次“闹鬼检定”，一旦失败，则进入闹鬼阶段。查阅幸存者手册头两页的表格，决定当前的剧本以及谁是内“鬼”。内“鬼”查看《叛徒之卷》，其他人查阅《幸存者指南》对应的剧情。
在闹鬼阶段，幸存者一方和叛徒各有自己胜出的条件，哪一方先达到条件就先胜出。
游戏特点
“小黑屋”是一款很容易上手的游戏，不过因为没有中文版说明书，而游戏的文字依赖度非常高（因为要在闹鬼阶段双方都要读剧本），所以普通中国玩家玩这款游戏可能会有点吃力。 　　游戏里含有50个剧本，模拟了各种不同的B级片。叛徒一方最后要变成的最终大BOSS也各有不同。既有最通俗的“打败大魔头”，也有很刺激的破除诅咒的玩法。
如果是每次都能玩到新的剧本，每次的体验都是新的，而且当内鬼和当幸存者都各有新鲜感。
不过游戏规则上仍然有纰漏，玩家必须得到威世智官网上下载各种FAQ以及规则补丁。
带点惊悚、带点冒险，在“山屋惊悚”中，每个玩家都会扮演一定的人物角色，而每个人物角色都会有四个属性：力量、速度、神智和知识。每个人物角色在不同的属性方面会各有所长。
游戏的有趣之处在于，在游戏一开始并不知道游戏的目的，游戏的目的根据其中的“预兆”卡牌，随机而定。而当预兆卡牌掀开之后，游戏的剧本和目的才被决定，而各个玩家的角色也逐渐显露。其中有一人就会成为叛徒，叛徒的剧本上会有他要达到的目的，比如杀光其他人，比如促成某些坏事的达成。由于叛徒就是这个大屋的主人，所以这个大屋番出的房间所有负面作用对他是无效的，而且通常还会有不同的怪物来协助他达到目的。而其他的冒险者，就会达成同一联盟，去对抗叛徒。而冒险者的剧本上，就会有他们要达到的目的，比如是杀掉叛徒，或是阻止某些事情的发生。最后，哪方最快达到胜利目的，就是胜利方。
由于这款游戏会很快就营造出悬疑和兴奋的氛围，所以非常适合聚会、家庭娱乐和朋友相聚。
详细解说
准备将塑胶别针夹在记录表上。
将塑胶别针分别夹在人物牌上。
除底边外，每个人物牌的另4个边皆需分别夹上1个塑胶别针，用作记录该人物的速度、力量、神志、知识的级别。
每名人物的身分皆是一名探险者Explorer。开局将下台阶、入口大堂及上台阶放到桌中央。三者间需预留较大空间。
将预兆牌、物品牌及事件牌分别牌面向下地洗混备用。
将所有房间覆转洗混，并叠成一幢备用。
将游戏骰子、奸徒密谋、求生秘诀放到一旁备用。
记录表、怪物标记、小怪标记、事件/房间标记、物品标记、考验标记等放回盒中，暂不使用。
每位玩家拣选一个人物，并拿取该人物的人物牌。将人物放到入口大堂。未被使用的人物及人物牌则放回盒中。
玩家拣选人物牌的其中一面使用。将塑胶别针指向该人物各项能力的基本值(绿数字)。以选用的一面向上，将人物牌放到玩家面前。
查看各玩家选用的人物牌。人物牌上印有该人物的出生日期，那个人物的生日最近，即由选用该人物的玩家开始游戏。游玩这游戏以回合进行。由起始玩家开始，各玩家分别进行其游戏回合。
玩家决定其回合完结后，若游戏尚未结束，则轮至其左方的玩家继续游戏。
这游戏分成前、后两段。前段游戏以大屋探索为主，玩家在拼凑出大屋时，亦会搜集不同的卡片以作强化人物之用。后段游戏(作祟)中一名玩 家会成为大宅的主人，该名玩家将与其他人对抗。依从奸徒密谋及求生秘诀的叙述，正邪双方的致胜之道皆会不同。在屋主与其他探险者分出胜负后，游戏随即完结。玩家行动玩家进行其游戏回合时，玩家可按任何次序执行下列活动。其中移动、行动、物件及袭击等活动，皆可夹杂进行，唯独每项行动、或袭击只可执行一次。
玩家可只执行部份活动，或完全不作任何活动，因此玩家必须公告其回合是否完结。
1. 移动
玩家可移动自己的人物。每进入一个房间，人物即耗用1点速度。即一回合中某人物进入/经过的房间数目，不可多于该人物的速度数。
人物移动时只有穿越门扉、梯级、或特殊通道，方可进入另一房间。
在后段游戏(作祟) 中，屋中的人物将分为正邪两方。敌对双方的人物若同处某房间，当其中一方的人物/怪物要离开这房间时，即会遭到妨碍。这时房中每有一名敌手，人物则必须多耗用1点速度离开房间。任何时候人物皆最少可移动1个房间。
陷入昏迷的怪物不会妨碍英雄的移动。
2. 探险
当人物离开身处的房间，进入未知的空间(桌面)时，玩家需先查看房间牌叠最顶的一块。若该房间的楼层和人物身处的楼层相符，则玩家可翻开该房间，并将这房间放到人物身处的未知空间。
若牌叠最顶的房间，其楼层和人物身处的楼层并不相符，则丢弃这房间。玩家必须由上至下，从房间牌叠找寻一个楼层相符的房间，再作摆放。
放置新房间时玩家可随意决定房间的方向，但新房间必须有一门扉与人物刚离开的房间接合。
放置新的房间后，若该楼层变成封闭，即整个楼层再无通往未知空间的门扉，则玩家必须丢弃这房间。丢弃这房间后，玩家必须再找寻一个楼层相符的房间，再作摆放。玩家将一直重覆这步骤，直至找出不会封闭楼层的房间。
若余下的房间皆会让该楼层变成封闭，则玩家可在最少改动下改变其他房间的放置。例如改变方向、移住隔邻或交换位置。
新房间摆放后，因应房间是否印有预兆 (乌鸦 )、物品 (牛头 )或事件 (旋涡)标记，玩家需翻开预兆牌、物品牌或事件牌一张。
在翻过卡片并完成牌上的指示后，纵然玩家尚未全数耗尽人物的速度数 ，该人物在这回合中亦不可再移动。
虽然人物在翻过卡片后不可再移动，但因事件牌的效果，人物可能会被移到另一新摆放的房间。若新摆放的房间印有任何卡片标记，玩家亦需翻开另一张卡片。
若房间牌叠全数耗用，则将弃牌从新洗混再次使用。
3. 行动
游戏中人物可能需要完成某些行动，这时即以某些能力考验的通过与否，来决定行动的成败。
进行能力考验时，依从房间上的指示，根据人物某项能力的数值，掷相同数量的游戏骰子。
若游戏骰子的点数大过或等于考验值，则人物通过考验。人物通过考验的结果可能是避免一些不好的事情发生，或克服某些障碍并获得回报。 
能力考验分为强迫的、自主的。强迫的能力考验主要是一些不好的事情。进入/离开某房间、翻开预兆牌或事件牌，皆可能逼使人物进行能力考验。
自主的能力考验则多数附有回报。走捷径、打开保险库、寻找 /制作某物品(视故事情节而定)皆需玩家主动提出执行。
一回合中人物可进行多次能力考验，特别是强迫的能力考验。但同一回合中每项自主的能力考验仅可进行一次。
4. 物件
玩家翻开的预兆牌、或物品牌皆由玩家保有。
玩家必须将这些卡片放到自己的面前，让每位玩家知晓。这些卡片(噬咬除外)代表着其人物携带在身上的物件。
玩家可依据牌上的指示，行使该物件的效用。在玩家回合中，每件物件的效用仅可行使一次。
玩家仅可将1张卡片(脏狗、女孩、疯汉除外)，转交给与其人物同处同一房间的其他人物。
玩家可将这些卡片(脏狗、女孩、疯汉除外)，丢弃在其人物身处的某房间内。将物品标记中的物品堆放到该房间上，丢弃的卡片则放到一旁。只有当这些丢弃的卡片全部被玩家拿走后，该物品堆标记方可移除。
在同一回合中，玩家行使某物件的效用后，即不可主动转交或丢弃该物件。在其身处的房间内，玩家可捡拾任何被丢弃的物件。
5. 袭击
在后段游戏(作祟)时，玩家方可对同处同一房间的其他人物/怪物进行袭击。
每回合中，人物只可对一个目标进行一次袭击。
玩家进行袭击时，根据其人物力量的数值，掷相同数量的游戏骰子。被袭击的玩家，同样地根据其人物力量的数值，掷相同数量的游戏骰子。
比较两人掷出的点数。掷得点数较多者击中对方，相同点数则无人受伤。
被击中的一方，其所受到伤害即两者掷得点数的差额。
平常的袭击以力量作比拼。某些卡片或游戏情节可能允许玩家以其他的能力进行袭击。
以力量、或速度作比拼，败方所受到伤害即为肉体损伤。
以神志、或知识作比拼，败方所受到伤害即为精神损伤。
每点肉体损伤会让败方的力量、或速度下降一个级别。每点精神损伤会让败方的神志、或知识下降一个级别。损伤的分配由败方决定。
将某项能力下降一个级别时，只需将该项能力的塑胶别针朝数字渐小的一方移一个数字即可。
若无可避免地人物的某项能力下降到骷髅图案，则该人物即已死亡，玩家立即出局。在进入后段游戏(作祟)前，任何人物皆不会死亡，人物的该项能力只会停留在骷髅图案上一个数字。
人物死亡后，其保有的物件皆会掉在其死处。玩家必须将这些卡片(包括脏狗、女孩、疯汉)，丢弃在其人物死亡的房间内。 将物品标记中的物品堆item pile放到该房间上，丢弃的卡片则放到一旁，其他人物可自由拿取其遗物。脏狗、女孩、疯汉则会跟上第一个到达这房间的人物。
人物击中怪物只会造成昏迷效果。若某怪物并无某项能力，则玩家即不可以该项能力对该怪物进行袭击。
持有手枪的人物可作长程袭击。只需目标与人物成一直线(横直皆可)，其间并无墙壁分隔，不论穿越多少个门扉，人物仍可进行袭击。若长程袭击失败 ，人物亦无需承受损伤。部份怪物亦可进行长程袭击。
每当人物成功造成2点或以上的损伤时，玩家可选择偷窃对方身上的一件物件(这物件必须可以转交)，但对方即无需扣减其能力。长程袭击不可进行偷窃。作祟每当一名玩家翻开一张预兆牌后，在该玩家完结其回合后，必须试图揭露真相Haunt Roll。游戏进入作祟后，则无需再进行揭露真相。
每次试图揭露真相，玩家需掷6颗游戏骰子。
比较掷出的点数及已翻开的预兆牌数目(包括刚翻开的)。若骰子掷得点数等同或大于预兆牌的数目，游戏如常进行，真相尚未揭露。
若骰子掷得点数小于预兆牌的数目，则真相揭露，游戏立即进入作祟。掷骰的玩家即是揭露者。
在奸徒密谋和求生秘诀中的首页，皆印有跨页的真相表。依据进入作祟前玩家翻开的预兆牌、和出现这预兆的房间，查看真相表即可知晓是何种异物盘恒于这大宅中。
例：若作祟是由于玩家翻出陵墓及女孩后出现，依表查出数字1，即真相是Haunt #1 The Mummy Walks。
在真相表下面印有另一列表，依据真相数字，玩家即可知晓谁是罪魁祸首。这个害其他人陷入险地的奸徒，可能是揭露者本人，亦可能是其他人物。
表中若印明奸徒的名字，而该人物亦正在游戏中，则该人物即是奸徒，其他人物即是英雄。注意必须查看人物的名字，而非单单查看颜色。
若表中并无印明奸徒的名字，或该人物并非正在游戏中，则奸徒可以是揭露者，或某项能力数字最大/小的人物。
若奸徒是某项能力数字最大/小的人物，而合资格的人物多于一人，则由揭露者开始往左算，最近揭露者的即是奸徒。
奸徒亦可以是揭露者左方的玩家，或根本没有奸徒。
部份真相中，奸徒现在的身分可能是虚假的，这时奸徒会现出真身，转化成一只大怪物。虽则如此，奸徒仍拥有自己的游戏回合，而且可能仍作探险者论。
部份真相中，奸徒的生死可能并不影响胜负。一切依书中的胜利条件而定 。继续游戏由奸徒左方的英雄开始，各玩家分别进行其游戏回合。
所有英雄完成其游戏回合后，则轮到奸徒进行其游戏回合。
奸徒完成其游戏回合后，则轮到怪物进行其游戏回合。所有怪物皆交由充当奸徒的玩家控制。
怪物的游戏回合完结后，则轮回奸徒左方的英雄继续游戏。
奸徒与英雄仍然可如常进行探险，只是再无需进行揭露真相。
当任何一方要进行因故事情节而新增的行动时，玩家必须先作宣告，方可进行能力考验。
屋中的人物分为正邪两方。奸徒与怪物同属于一方。其他玩家则属于英雄的一方。敌对双方的人物/怪物会对另一方人物/怪物的移动构成妨碍，亦可对另一方的人物/怪物进行袭击。部份情节中，怪物可能会袭击奸徒。
这诡秘大宅仍是奸徒与怪物的家园，奸徒与怪物是完全不受一切不会引致损伤的考验/卡片影响。他们使用升降梯时更无需掷骰，玩家可自行指定其效果。
奸徒进行探险而翻开事件牌时，玩家可选择不受该卡片影响。若玩家贪图卡片的回报而接受测试，则奸徒必须承受一切好/坏的后果。怪物怪物的规则，与奸徒、英雄等人物有所分别。除非故事情节中另有增删，所有怪物需跟随下列规则。每只怪物皆以怪物标记代表其位置。
每回合移动怪物时，奸徒需为每种怪物掷骰决定其步数。怪物的每1点速度掷骰一颗。掷得的点数总和即是所有该种怪物，在这回合中最多可移动的房间数目。若掷得的点数是0，怪物仍最少可移动1个房间。
怪物不会被杀，只会因被击中而昏迷。被击昏的怪物需将其标记翻转，以英文字S一面向上。被击昏的怪物将丧失其游戏回合，除将其标记翻转回平常状态外，即不可进行任何行动。
怪物不可进行偷窃。
怪物不可携带任何物件。
怪物不受大宅中任何不会引致损伤的考验/卡片影响。
怪物不可进行探险。这即是说怪物不可进入未知的空间。
怪物可在下台阶，经煤导槽，由地下攀爬回地面楼层。终局奸徒或英雄中，一旦一方完成其胜利条件，游戏便即时完结。胜负依据奸徒密谋及求生秘诀的叙述，奸徒与英雄中，谁最先完成书中的胜利条件者获胜。
若奸徒或英雄皆无法达成其胜利条件，则两者皆负。