标题：近距离作战1
基本信息
游戏名称：近距离作战，又译作《战斗悍将》  近距离作战
英文名称：CLOSE COMBAT 1
游戏类型：即时战略
游戏平台：PC/Win95以上
制作发行：Atomic公司
发行时间：1996年
游戏简介
1996年，Atomic公司推出了划时代的即时战术军事游戏（Close Combat）。作为游戏史上最早，最真实的战争游戏，近距离作战将我们带到了1944年6月的诺曼底，你有机会带领美军或德军的班，排或连级单位，在Omaha海滩和St Lo之间的地区与敌人血战。近距离作战不仅为每一种地形，车辆，武器和弹道制作了精准的模型，而且还真实地再现了士兵在现实战场上会感受到的紧张和压力。从今天的角度看，CC1的画面和游戏界面无疑是相当原始的，但CC迷所熟悉的俯视视角却是从CC1就已经确定了。作为最早的即时策略类游戏(RTS）之一，CC1也是即时策略类游戏的元老。
游戏攻略
德军与美军作战目标及重点
游戏中首要的是德、美双方的作战目标。在单场战斗中是以战斗得分来判定胜负，而在战役模式中虽有单场得分，但整体分数则以小时数来计算，即在战斗中争取来的时间。在这场为时六周四十三天的战斗中，德军的目标是尽量地拖住美军，延缓美军推进速度并推迟美军到达圣洛的时间；美军方面的目标则是尽可能多地攻占战术据点以逼迫德军撤退，加快到达圣洛的脚步。双方争取到的总时间是以小时数来表示的。[1]
因此，在单场战斗中是以争取较高得分为主。得分的来源有以下几项：
（1）敌方士兵伤亡及被俘人数；
（2）击毁及缴获敌方各种装甲车、火炮及卡车的数量；
（3）攻占敌军战术据点的数量。
以上项目的得分会随双方阵营、战斗、场次不同而有所改变。例如德军杀伤美军士兵得分高而美军攻占德军据点得分高。在游戏中，战役模式共分六个阶段作战，每个阶段作战的主要目标都不一样，得分计算也随之不同，但美军主攻德军主守的总原则不变。虽然德军在少数几场战斗中可以反守为攻，但目标仍然是杀伤更多美军士兵，夺回据点也只是拖延美军推进。由于战斗只到圣洛就分出胜负，选德军的玩家再厉害也无法将盟军赶下海去，因此不要期待能够在游戏中完全改写历史。
因此，在单场胜负中是比得分的高低，而且要注意装甲车辆和据点的分数比重高，有时击毙敌军几十名士兵的得分只能补回被敌人击毁的一两辆坦克的失分。而在美军向前推进的战斗中，如果太注意保存兵力而忽略了得分较高的据点攻占，就会导致失败。基本上可以将美军和德军的作战重点作以下区分：美军以攻占据点和削弱德军兵力为主，己方损失大小不会影响太大；而德军则以尽量造成美军较大损失和拖延时间为主，由于兵力不足的缘故，必须尽量避免己方损失，尽量不去攻击对方据点以免造成伤亡。
如何判定战斗结束。《近距离作战》中战斗并非是把对方杀光为止，而是视基本时间和敌方士气而定。当敌方士气过低或时间一到，战斗便告结束。如果正在进行迂回穿插的战略包围动作，而计划还未完成时间就到了，那就亏大了。要视情况决定谨慎前进还是奋勇冲锋，前仆后继。由于“全面冲锋”指令无法避免大量伤亡，故尽量不要使用这种简单粗暴的指挥办法。特别是德军一方的玩家，只要能让敌军士气低到战斗结束即可，几乎没有冲锋的必要，老老实实在据点里窝着吧!
影响士气的因素有三个：敌方火力压制、己方部队损失及据点被夺。若一直遭到敌方火力压制，一个小单位的部队士气会逐渐低落，若两个部队靠得较近，还会相互影响，大概是情绪感染吧!因此，部队在适当时机就要运动，以求在运动中歼灭敌人。后两项影响士气的因素很容易理解，但兵力较少的德军若遭到损失很容易士气低落，而美军则不（兵多将广嘛）。
兵力兵器的运用
了解了双方战术原则之后，就需要了解双方兵器的性质和优缺点，以期物尽其用发挥出最大威力又不招致重大损失。在游戏中兵力兵器不是自己想更换就更换的，而是由上面配发的。虽然在同一作战阶段兵力可以部分保留，但上峰有令叫撤换还得撤换。因此对各种兵器都要充分了解。
由于双方都拥有性质和威力接近的部队种类，因此分类介绍如下：
（1）步兵（Rifle）：这是最常见的单位，也是部队的主干。通常六人一组（以班为单位），除了单发步枪外也携带手榴弹，后者在近距离时自动使用，无法下命令使用。步兵具有普通的攻击力。缺点是开火速度慢，火力压制力不足。但由于人数较多，弥补了这个缺点，与对方步兵完全可拼个你死我活，只是对装甲单位毫无杀伤力。由于步枪（Rifle）是单发射击，步兵在攻击近距离目标时有较好表现，必要时也可以发出冲锋指令歼灭屋内敌人。
（2）侦察兵（Scout）：只携带冲锋枪的侦察兵可以高速移动，主要用于索敌，也可以在据点敌人肃清后派去占领。但由于火力太弱，一旦交火很难脱身，最好不要让他们卷入战斗。
（3）机枪兵（德军为MG42，美军为.30 Cal）：这是携带MG42或点三零重机枪的机枪班，通常由三人组成。重机枪是非常重要的压制武器，不仅威力大、射程远，并且可以连发，命中率比步兵高很多，若连续命中甚至可摧毁半履带车，但对驱逐坦克和坦克完全无效。机枪兵移动速度十分缓慢，除非必要尽量不要转移阵地，最好是一开始就挑一个视界和射界均良好，能压制敌方火力并掩护我方进攻的阵地来布置。
（4）火箭兵（德军为Panzershrech，美军为Bazooka）：携带反坦克火箭筒的火箭兵是唯一可对付坦克部队的步兵，最大的缺点是发射速度缓慢且弹药数极为有限。但当面对敌方坦克时，则可竖起反坦克屏障。火箭也可以用来摧毁防御用的障碍物和房屋，用来对付躲在房间内开火的敌军有特效（房子塌了可以把他压死）。火箭兵移动的速度比重机枪班快不了多少，但为了取得有利位置，在机枪掩护下转换阵地是非常必要的。火箭兵数量较少，要尽量避免损失。
（5）半履带车（德军为Sdkfz250，美军为M3A1）：半履带车是稍有火力的装甲车，二战时主要用于运送士兵，但在游戏中并不搭载士兵，只作为火力支援单位使用。配有MG43或点三零机枪，可用作高机动力机枪班使用，威力相当大，但由于经不起重机枪连射（更别说反坦克火箭或坦克炮），所以最好将其移动到隐蔽良好的地形后再开火。
（6）轮式装甲车（Sdkfz231）：这是德军特有的武器，装甲良好，不惧重机枪射击，配有一门2 0毫米速射炮及机枪。由于不怕重机枪，在无敌方反坦克炮、火箭筒和坦克威胁的情况下，其高机动力及碾压步兵的能力足以独力抵挡敌方步兵攻击，对付重机枪也是拿手好戏，这种兵器在“hedgerow!”作战阶段值得好好运用。
（7）侦察车（Scout Car）：包括美军的吉普（Jeep）和德军的Kubel Wagen，主要用于索敌，通常也备有机枪。装甲弱，使用方法类似半履带车，优点是速度奇快，机动力高。
（8）驱逐坦克（Tank Destoryer）：这种兵器种类包括美军的M－10、M－36以及德军的猎豹、 Marder Ⅲ驱逐坦克及三号突击炮G型。美军驱逐坦克装甲不良且无炮塔顶防护，但火炮口径较大；德军驱逐坦克则根本没有炮塔，火炮与车体焊在一起，攻击时必须旋转车体。基本上可作为坦克使用，但须注意以上的缺点。对选德军的玩家来说，要好好分辨几种驱逐坦克的用法。猎豹式车体是PZV型豹式坦克车体，装甲强，火炮身管长，对付敌军坦克最好不过； Mardcr Ⅲ型装甲一般，火炮为76毫米短身管榴弹炮，穿甲威力低但爆炸威力大，对付集群步兵进行压制效果特佳；三号突击炮G型装备75毫米43长径比火炮，穿甲威力和爆炸威力一般，远程射击更是精度不佳，用于碾压敌方步兵倒是不错，但装甲较薄，要留心反坦克炮和火箭攻击。
（9）坦克（Tank）：美军的坦克以M4系列和M5系列坦克为主，装甲薄，主炮身管短，初速小而难与德军坦克正面抗衡，但美军坦克配备数量较多，在战场上与德军坦克数量相比常常是几比一。德军则主要有PZ Ⅲ及PZ Ⅳ型系列及著名的Ⅴ型Pather A豹式坦克及Ⅵ型Tiger-Ⅰ 虎式坦克。Ⅲ型尚可与对方坦克放手一搏，Ⅳ型装甲及弹丸动能均不强，对付敌军装甲车挺好使。豹式和虎式坦克则装甲优秀、火力强大，可以独当一面，尤其虎式坦克抗打击能力更是强得可怕。虎式坦克缺点是机动性较差。
（10）反坦克炮（At Gun）：美军使用M1（57毫米）及M5（75毫米）反坦克炮，德军则有Pak 38（50 毫米）、Pak 40（75毫米）及著名的Pak 43战防炮（88毫米）。在威力上M1口径略嫌不足，但M5 就会对德军坦克造成相当大的威胁。而德军的88毫米战防炮本是由88毫米高炮改成高平两用的，身管长、射速快、威力强大，极为优秀。需要注意的是反坦克炮一旦部署了就无法移动，只可以变换方向以攻击不同方向的敌人。因此在部署时要特别注意隐蔽，但视界和射界要良好。
（11）榴弹炮（Howiter）：这是大口径、短身管的野战炮，以发射高爆弹压制及攻击步兵为主，由于是曲射的抛物线弹道，不像直射的反坦克炮等会受地形阻隔，因此可任意攻击射程内的任意地点，这是它最大的特点。用来对付步兵效果非凡。野战炮部署后也不可移动，可以找个四周都是障碍物的地方部署。数量不多，尽量用于加强各要点。
（12）迫击炮（Mortar）：性能与榴弹炮类似，最大不同是迫击炮班可以移动，不过移动后要过一会儿安好炮位后才可以重新开始炮击。比起榴弹炮来，迫击炮威力有限，但用来歼灭敌人反坦克炮和反坦克火箭兵非常有用。特别是可利用地形掩护自己靠近，是对付反坦克炮的首选武器。唯一比较令人不满的是精确度相当差。
另外，还有携带G43或勃朗宁自动步枪（AutoRifle）的步兵，性质与步枪兵类似，只是可以连发，命中率较高。
部队的部署
进入战斗之后，第一件要做的事就是部署部队。部队部署的好坏对战斗结果有着举足轻重的影响。由于一开始无法得知敌方的部署情形，因此对敌人攻击或防御的主要方向多少带一点猜测的性质。不过打上一次就约略知道敌方在此战场上的配置方法，虽然有些细节如坦克的位置、反坦克炮的炮位等多少有些不同，但敌人的主攻路线一般是不会改变的。再稍微观察一下战场地形，找出合适的部署地点一般并不困难。在选美军一方进攻时，部署更是十分简单，该守的地方电脑一定会重兵防卫，因此你只要想好怎样突破敌军防御就大胆部署以实现自己的战术意图吧!
不论是攻方还是守方，在部署阶段都需要首先注意防御。除非该部根本不怕敌方炮火或是完全位于射界外，在最初都起码得找个地方防御，要不岂不是开战瞬间就被敌人射杀殆尽。这个游戏电脑的人工智能值相当高，控制的敌军也不是白痴，除非兵力相差太悬殊，否则千万不要想一开始就猛冲过去夺据点，运气好时免不了伤亡惨重，运气不好甚至丢掉这场战斗。
一般说来，配置的要点有以下三项：
（1）符合视界和防御上的考虑，能保护自己，又能开火压制敌军掩蔽处，并能控制敌方必经之地。
（2）如不能部署到良好的掩护地点或目标地点，就要尽可能靠近，以期在战斗开始后经短距离冲锋便可到达。
（3）对于坦克和装甲车，要尽量不受地形妨碍，能够高速移动，以发挥火力、装甲、机动三位一体的打击力。
不用说，在以上三个原则中，以第一项尤为重要。除了防御考虑外，视界也是一个非常重要的因素。各位玩家可藉由经验或Help来了解各种地形的视线妨碍程度（View Hindrance）。当妨碍程度为Poor（弱）时，该地形会减弱你的视线，当你穿过它攻击后面的敌人时，代表攻击弹道的红线将变暗，也就是说攻击该目标的精确度将降低。当妨碍程度为Block View（遮蔽视线）时，该地形会完全遮蔽视线导致无法直射攻击。需要注意的是这是部队离该地形有一段距离时的状况，当该部队邻近或贴着该地形时，反而不会受到遮蔽，而且可以获得部分或全部地形防护。例如步兵离灌木丛20米时，会完全看不到树丛后的敌人，但假如是靠在灌木丛后，不仅可以透过灌木丛攻击敌人，自己还可以受灌木丛保护使敌人无法直接瞄准射击。了解以上概念在部队配置中是非常重要的。
比较麻烦的是，战场上妨碍视线的障碍物往往不只一种，例如上述步兵可以透过灌木丛看到敌人，但若与敌人之间还有另一道灌木丛，那步兵的视线仍然会被遮住。因此在寻找较好隐蔽处时也要考虑视界问题，尤其是使用直射方式的机枪兵、步枪、火箭兵及反坦克炮等，看不到敌人就无法发挥火力。若是步兵也还罢了，对于强火力单位如反坦克炮等配置上确实要下一番功夫才行。另外要注意的一点是，如果部队的防御地点暴露于敌人视线范围内，虽有地形掩护，但在开火之后还是会被看到，只是不会遭到直接瞄准射击而已。但敌方可用战防炮和反坦克火箭进行HE（高爆）攻击（在游戏中可指定轰击某地，不管那里看上去是否有人），千万不要以为这样不会出事，在战争中没有绝对的事情。如果在对方有强大的反坦克火力的场合，不但步兵，连装甲不够厚的机动车辆都最好找个隐蔽处躲起来，以免刚一交火就遭受重大损失。
掌握了上述原则后，再依照战场的地形来决定配置的地点，这就要看你自己的智慧了。建议采用尝试和中途退出战斗重新开始的办法。最多试个两三次退出战斗，就能从该战场掌握防御或进攻时的配置要点了。
根据部队性质的不同，先布置以压制、掩护和防御为主要目的的重机枪兵、反坦克火箭兵及各式火炮，这些不能或不便于移动的部队必须能够直接攻击到敌军群集的重要地点并能控制敌方进攻必经之路，如此才能掩护我方进攻并阻止敌人进犯。接着再挑一些防御较好而且利于机动的地方部署步兵和装甲车辆。在火力不足时，密集部署会弥补这方面的不足，但一旦被敌方火箭或火炮击中则也会伤亡惨重。
基于安全和部队疲劳度的原因，最好在开战之初不让部队再进行移动（坦克和装甲车除外）。因为在很多战场中双方位置极为接近，往往开战五秒钟便可听见枪声，晚一点暴露自己就可以减少伤亡，从而大量杀伤敌人。
这样的部署原则并非只适合于防守的场合，对于进攻的一方来说，一开始根本无法直接冲锋，必须先查明并摧毁敌人防御线后才行。这往往要经过一段时间的交火，并动用机枪、火箭、迫击炮、装甲车辆攻击一番后才能让步兵冲锋。因此一开始最重要的是隐蔽和视界，对于攻守双方来说，这点同样重要。
最后提供一些有关具体防御地点的建议和注意事项：
（1）部署地点不要距离任何足以遮蔽该部队视界的地物太近，要么干脆靠着。因为敌人步兵可能会利用该地形的隐蔽，悄悄冲到你部队的防御地点附近并投掷手榴弹。步兵还无所谓，强火力单位就划不来了。
（2）在打防御战的场合，机枪班应尽可能部署在开阔地形前，可以引诱敌方士兵前来送死。若战场宽度足够，还可以沿对方进攻方向层层部署机枪班，以形成一定防御纵深。如果在中间区域火力能够重叠，交叉成火网效果会更好。不要小看机枪班的威力，在两个画面宽（200 多米）的距离机枪的威力和命中率都极高（重机枪射程在1000米左右）。
（3）一些易攻难守的据点要坚决放弃，甚至不派一兵一卒。土地的得失不是最重要的，宁可在战线中间或后面的开阔地部署重火力单位，也不要全部挤在接近敌方控制区的房屋内。那样若一个不留神被敌方步兵冲了过来，常常会在瞬间被全部洗白，包了饺子。尤其是动作迟缓的重机枪班和装填缓慢的火箭兵，面对敌方接近后的冲锋显得十分脆弱。
（4）反坦克炮格外容易被敌方步兵摧毁，如果为了视界的考虑将反坦克炮部署于开阔地带，就要位于邻近机枪班的火力范围内以利掩护或使用步兵协防。
（5）并非只有密集防守才可以加强火力，火力区重叠的部署方法也具有同样效果，而且还可以降低被命中时的损害程度，若能充分利用开阔地形，火力区重叠的方式对敌方部队杀伤力更加惊人。
（6）部署前可以估计敌人重兵集结地点（如距离战线很近的房屋），在可以攻击到这些地方的优良地点部署反坦克火箭兵或坦克，一开始便以高爆（HE）方式攻击这些地点，也就是在不见敌人的情况下乱轰，往往能收到很好的效果。
具体战术
站稳脚跟后要尽快寻找敌方防御弱点并予以坚决突击。坦克的运用往往是最重要的，它不仅可炸开掩蔽物，还可以碾压步兵。最好先用侦察兵和侦察车侦察敌人部署，遇到敌人反坦克武器与机枪班协防时应动用步兵和迫击炮进行攻击。战场上军情千变万化，战术运用全靠智慧。
游戏采用即时方式，时间不会因你下命令而停止，再现战场紧绷的气氛，考验随机应变的智慧。或许有人认为这种作战方式会令玩家饱受挫折，但该游戏在操作上十分顺手而且简便。还可以通过教学关卡来熟悉操作方式。操作界面几乎全是一键的命令。尽管战场一片混乱，玩家依然可以很方便地对以“班”为单位的士兵下达指令，经由“目标点”方式，可以飞快改变攻击或掩护对象。信息栏中不但显示战况，亦可直接点取部队，在军情传来的第一时间作出外理，不再满世界找人。可以说，该游戏真正考虑到了即时战斗刻不容缓的特性。最为人称道的是关于士气的设计，忠实反映了士兵在战场的压力下可能表现出来的反应和情绪以及产生的影响。玩家只是“指挥官”，即便军令如山，叫弟兄们送死大家心头还是要打鼓。于是，士兵可能会忠实执行命令，也可能原地不动或溜之大吉。最惊人的是玩家决策似乎隐隐影响军队的士气，成功的战术很快会反映到士兵的心情上。这些效果很难从数据上看得到，但玩家很快就会发现，士兵不再是炮灰，不再是硝烟纷飞的战场上一粒棋子，他们有自己的生命及思考。再加上画面上如果人数众多场面十分壮观，各式爆炸的火光、子弹横飞、士兵呐喊，只有亲手玩过才能体会其中精彩。而游戏的真实度也相当高，规则相当丰富而合理，但凡射击视界、间接射击、压制效果、地形防御等都精确地模拟了出来，各式武器的特性和效果也极为真实。总之规则和计算令人十分满意。游戏的人工智能也做得相当不错，自己一时指挥不到的部队一样打得十分卖力。