标题：须田刚一
简介
须田刚一（生日：1968年1月2日） 　须田刚一是NGC/PS2游戏《杀手7》的制作人，《杀手7》是一款充满个性，创意十足的作品。而去年在Wii大受欢迎的  须田刚一本人《零：月蚀的假面》也有须田刚一的参与。
须田刚一：《英雄不再》灵感源于厕所
相信不少人可能都有过在上厕所时看书或是玩掌机的经历，但相比之下，Grasshopper Manufacture首席制作人须田刚一（Suda 51）的经历要神奇得多，因为他在上厕所时构思出了一款游戏。 须田刚一日前在接受英国任天堂官方杂志采访时，透露了一些他在游戏开发中的幕后故事。他告诉记者Wii上的另类动作游戏《英雄不再（No More Heroes）》原本计划出在X360上，游戏的创作灵感就是他在蹲坑时想到的。
“实际上我最初想要做一款游戏，让一个诺克斯维尔风格的角色坐在马桶上。后来我决定使用这个当时想到的灵感作为游戏的基本购架。”须田刚一对记者说。
诺克斯维尔风格和厕所文化，这可能就是须田刚一灵感来源的两个重要元素，而且这也就能够解释官方在本作日本首发庆祝活动上会派发手纸的真正原因了。
相信不少人可能都有过在上厕所时看书或是玩掌机的经历，但相比之下，Grasshopper Manufacture首席制作人须田刚一（Suda 51）的经历要神奇得多，因为他在上厕所时构思出了一款游戏。 须田刚一日前在接受英国任天堂官方杂志采访时，透露了一些他在游戏开发中的幕后故事。他告诉记者Wii上的另类动作游戏《英雄不再（No More Heroes）》原本计划出在X360上，游戏的创作灵感就是他在蹲坑时想到的。
“实际上我最初想要做一款游戏，让一个诺克斯维尔风格的角色坐在马桶上。后来我决定使用这个当时想到的灵感作为游戏的基本购架。”须田刚一对记者说。
诺克斯维尔风格和厕所文化，这可能就是须田刚一灵感来源的两个重要元素，而且这也就能够解释官方在本作日本首发庆祝活动上会派发手纸的真正原因了。
稻船敬二和须田刚一将在北欧发表演说
日本世界级游戏开发巨星稻船敬二（CAPCOM）和须田刚一（Grasshopper）将从日本出发，大约乘坐15小时的飞机到达瑞典参加今年举行的北欧游戏研讨会（Nordic Game Conference,NGC）。研讨会将会在5月19日至20日，瑞典玛律默市举办。当其他日本制作人努力创作出全球性受欢迎成功作品的时候，稻船敬二将会在会议中讨论CAPCOM与西方开发者的合作经验以及他们是如何开发出迎合全球口味的游戏。稻船敬二的演讲非常及时，因为他正在与瑞典工作室GRIN重制《生化尖兵》。 
北欧游戏研讨会的主席Tom Felices表示，今年的研讨会出席的稻船敬二与须田刚一两位开发者使得日本与北欧游戏开发者的交流更加密切，此次的研讨会将会带给出席者独一无二的机会来见识这两位如今最令人激动的游戏开发者。他们的出席也代表着今后NGC将会邀请更多主要日本开发者发表演说。以前的演讲者包括上田文人(Team ICO)，水口哲也（(Q Entertainment)等。 
说到这里，你也许正在考虑北欧游戏研讨会到底是何方神圣，事实上这已经是第六次NGC了。《战地》系列，《杀手47》系列，《马克斯·佩恩》系列，以及《超世纪战警》系列都曾在展会中公布新作。除了系列作之外，也有单独作品，比如《正当防卫》，《超级星尘HD》都是在NGC中公布的。 
本次展会中其他看点还包括：《小小大星球》制作人Alex Evans 表示正在制作一款新作。Insomniac Games工作室的Ryan Schneider 讨论工作室建立粉丝社区，听取玩家意见，从而进行游戏改良的经验。同时也会透露一份工作室大致的下款计画的简要。Tigon 工作室的Ian Stevens 将会探讨如何利用现有知名品牌制作出成功的游戏。当然，《小小大星球》的古兰经风波记忆犹新，Englobe创始人 Tom Edwards，一位曾经在微软干了13年的首席地理战略分析师，将会仔细研讨游戏相对于地理与文化的可受性。 
除了外国开发人员的演讲之外，当地的开发者占了会议的多数席位。代表性的有GRIN工作室，IO工作室，Housemarque以及 Secret Exit ，使得主题多样化。从制作人的角度分享制作 iPhone游戏的经验等。瑞典开发商Avalanche Studios将会发表基于艺术基调的名为“幸存的艺术”的演讲（基于他们接下来的一款RPG作品，Aionguard)。这些流程与演讲奠定了研讨会的基调在于提供中等开发商进行互相探讨的机会。
复杂剧情《七面杀手》制作人访谈
《七面杀手》是一款风格另类的剪纸画型悬疑游戏，本作监督为CAPCOM大名鼎鼎的“生化之父”三上真司，制作人则是须田刚一。这款游戏的NGC版将于年内发售，而PS2版也将会在明年年初发售。《七面杀手》可以说是目前未知CAPCOM最为暴力的一款游戏，同时也是在剧情上最为神秘的。近日制作人须田刚一接受了国外网站IGN的采访。 
IGN：《七面杀手》现在进展如何，何时会在日本发售？美国呢？ 
须田刚一：已经开发了很长一段时间了，我们准备在东京电玩展上公布确切发售日，美国的发售日是在今年冬季。
IGN：这款游戏是怎么样的？ 
须田刚一：游戏第一关玩家扮演GarcianSmith，他是一个能够唤醒其它“人格”的“媒介”。当他打开Harman的电视机时就会开始转变人格了，这样他会变成其他人。如果觉得必要的话，你可以在一些特定地点转变人格，使用谁，在哪里使用则取决于玩家自己。 
IGN：Smith为什么会有7种人格？ 
须田刚一：1952年在费城联合医院里，Harman见到了7位“Smith”，于是约定共同完成某个目标。Harman体内的7种人格渐渐“苏醒”，并且意识到其他人的存在。Harman拥有让这些人格实体化的能力，不仅是意识会发生变化，他的整个身体都会发生转变。 
IGN：游戏的剧情会很复杂吗？故事主线是怎样的？ 
须田刚一：剧情相当复杂，而且有很多支线情节。故事讲述主角在政府的命令下对“目标”展开刺杀行动。这是一个虚构的国家，该国政府利用起巨大影响力而横行霸道。反对该政府的人们组织了一个叫做“天堂的笑容”的地下组织，此后人体炸弹事件时有发生。“天堂的笑容”让政府非常头痛，最终导致他们将全国乃至全世界陷入恐慌之中。 
IGN：《七面杀手》中似乎有探索和FPS射击两种游戏方式，这是怎么回事？ 
须田刚一：FPS类型主要是摧毁“天堂的笑容”。在某些区域只有特定的人格才能解开谜题。游戏中还有对话部分，与不同NPC对话你就会知道如何击败下一个对手。 
IGN：是什么让你想到用如此独特的画面风格？ 
须田刚一：最初是匕口杉山的插画以及一些漫画。图形设计师PeterSaville和漫画家AdrianTomine在研发过程中也给了我们很多启发。 
IGN：游戏中的反派是谁，他的野心是什么？ 
须田刚一：是“天堂的笑容”的创始人KunLan，他的目的是让政府倒台。 
IGN：《七面杀手》会对应逐行扫描或者杜比ProLogicII吗？ 
须田刚一：不会。 
IGN：三上真司在开发过程中帮了什么忙？ 
须田刚一：是三上真司把整个项目建起来并且顺利进行下去的。他编写了最初的项目计划，目前是游戏的制作人。基本上是由三上真司和我共同锤炼游戏的细节的。 
IGN：游戏时间大概有多长？ 
须田刚一：比较老练的玩家大概是24小时，普通玩家30个小时。 
IGN：剧情是否会很复杂且跌宕起伏？ 
须田刚一：本作剧情需要玩家有很强的想象力，才能准确理解到底发生了什么事，我希望让剧情更加复杂。根据我们目前发布的一些资料，我已经可以想象很多人都百思不得其解。我设计这款游戏的目的就是让人们一直在猜测，认真思考到底发生了什么事。 
IGN：你将《七面杀手》定义为什么类型？ 
须田刚一：这是一款全新类型的游戏，希望读者在游戏发售后都能去买一套，谢谢。须田刚一和三上真司关于EA新作接受1UP的采访实录编辑本段回目录　须田刚一、三上真司、EA宣布合作开发开发一款恐怖动作游戏，发行平台包括PS3、XBOX360、PC，还有Wii。须田刚一，游戏会社Grasshopper社长，代表作 英雄不再、杀手7、太阳和花和雨三上真司，游戏会社Platinum制作人，代表作 生化危机以下是1UP的访谈实录在美国加州红木海岸的EA办公室举办的一个新闻发布会上，EA宣布将和日本知名的制作人须田刚一和三上真司合作开发游戏，两人曾经一起为Capcom开发过杀手7。在发布会后，我们有机会采访到他们来谈论关于这次令人惊讶的合作。1UP：好的，让我们开始，是谁先提出来的？这个合作是怎样促成的？须田：首先，是我有了一些关于这个游戏的点子，于是就去问三上听听他的看法。三上非常感兴趣，而且非常希望能开发这个游戏，这就是合作的开始。三上：的确是这样，当我四年前看到这个企划，第一次看到它时，我就想，哦，这太棒了。我被这些点子迷住了。我要找一些家伙来帮助完成这个游戏，因为这将是个非常棒的游戏。这就是我看到这个企划的感时的感觉。须田：确实，我和三上六月的时候带着一些开发人员来到这里给EA看我们的企划书，事实上就是在隔壁的房间里。EA的人非常的感兴趣，他们理解我想要做的是什么样的东西，这就是为什么我们会和EA合作。1UP：稍等一下，或许我搞错了，难道你们在开发杀手7的时候就开始企划这个游戏了？三上：基本上是杀手7完成的时候。那时我们快要完成杀手7的开发了。因此我们有时间和机会去讨论须田的新想法。1UP：你们两个人的风格完全不同，能不能说说如何把这两种风格带到游戏里？须田：实际上，我和三上在合作开发杀手7的时候就很融洽。就是那个时候，我想我真的想再和他合作一次。我的意思是，Grasshopper有开发动作游戏的经验。而三上是世界上顶尖的三个动作游戏制作人之一。我觉得如果有别人能帮助我完成我的游戏要远比我自己独立完成要好。我相信三上。我负责剧本和游戏世界的设定，而三上帮助控制游戏的合理性，指出哪些游戏设定是玩家可能理解不了的，他总是帮助我指出一些事情说，“你应该修改这个部分别人才能更容易理解”，或者“调整这个部分会使整个游戏更好一些”。他总是给我建议使游戏能做的更好。1UP：现在我们来谈谈你们两个将会给这个游戏带来什么，EA会给这次合作带来什么？三上：钱。（笑）须田：我非常吃惊的一件事情是他们的开发团队规模非常的大，市场营销部门也非常的大。我从来没有和这么大的团队合作过。我们还没有完成声音录制工作。我知道EA会大力支持我们去寻找人才加入团队还有动态捕捉技术也一样。以往，我经常会遇到想做而做不到的情况，自从和EA合作。他们提供了所有我想要的东西。我从EA那里获得了巨大的支持。1UP：在决定和EA合作之前你们是否曾找过别的发行商，或者EA就是你们找的第一个？须田：当然我有机会给别的发行商展示这个企划，但EA理解我的游戏，和我的想法相接近。这就是为什么我会选择和EA合作。EA开发了Rock Band。他们理解摇滚的灵魂。1UP：你曾经和其他的发行商合作让你的游戏在欧美发售。和他们的合作是否会有一些束缚，和EA合作是否有做你想做的那种自由感。三上：我们两个都是制作人。作为制作人，让开发人员理解我们的想法是最重要的事情。而且，EA有很强的市场营销能力。如果须田只是一味的做他自己想做的事情。玩家玩的时候不一定能够理解。而EA知道玩家需要游戏有什么样的内容，我们融合双方的优势就能开发出更好的游戏。须田：我实际上常会提出两套方案，而EA会喜欢其中一个，他们会立刻说“我们喜欢这个点子，我们不要另外一个”，而其他太多的发行商会说让我们考虑一下晚点给你答复。EA有什么想法会让你第一时间知道。他们喜欢的都是我最想要的点子，他们理解我的想法。1UP：到现在为止，你们的合作中EA是否曾说过“不”？须田：大的方面没有，小的方面有，当他们说“不”的时候都有合理的理由。而我们和EA有很多交流。尽管我们一个在日本，一个在美国。我们从来没有和日本的发行商有这么多的交流。当问题出现的时候，我们总能和EA讨论交换双方的看法。我们的合作非常的好。1UP：像这样的交流联系，是不是意味着须田和三上要到美国去，或者EA派一些家伙去日本？须田：这个可以回答吗？（须田问旁边的EA官员），实际上，一个EA的工作组每个月都会到我们的办公室一次。1UP：你曾经说过杀手7的设计是受到美国导演David Lynch的影片的一些影响。是否能说说开发这个游戏受到什么的影响？须田：我不能说任何东西，因为那样会说出太多东西出来。但如果我必须说一点的话，我会提到一个日本电影叫做Crows Zero和一个日本电视剧叫Rookies。Rookies是一个讲高中棒球的电视剧。那里讲述的一种精神我有类似的使用。（这里提到的Crows Zero和Rookies是美国媒体猜测的名字）三上：我的老婆也喜欢这个电视剧。须田：我的老婆也一样，每次我看它，我总是会哭，太感人了。三上：我从来不看它，我不想看。1UP：最后一个问题，杀手7和英雄不再里都有一个滑稽的家伙叫做特拉维斯，是不是这个游戏也有。特拉维斯？这是个秘密，抱歉。（笑）