标题：AboutFace3交互设计精髓
基本信息
图书名称：AboutFace3交互设计精髓
作　者： （美）库伯（Cooper,A.），（美）瑞宁（Reimann,R.），（美）克洛林（Cronin,D.）著  译 者：刘松涛等译
出 版 社： 电子工业出版社
出版时间： 2008-11-1
页数： 388页
开本： 16开
ISBN :9787121070174
分类： 图书 >> 计算机/编程 >>About Face交互设计 
定价：￥72.00元
编辑推荐
国际畅销交互设计领域鼻祖级图书全面升级！
一本数字产品和系统的交互设计指南，全面系统地讲述交互设计。
内容更新全面，理念更前更时尚，您会在本书的这一版中发现一些重要的变化，如下：
◎本书的结构做了调整，采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成三个部分：第一部分是关于用户和设计的过程以及高层次的思想；第二部分是关于高层次的交互设计原则；第三部分是低层次、细节方面的界面设计原则。
◎目标导向设计的描述比第二版要更详细，也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况，包括研究技术、人物角色的创建、如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。
◎本书从头到尾，我们试图更加清晰的阐述视觉界面设计的概念、方法和问题，并讨论了除了桌面以外的几种平台的问题。
◎本书中的一些术语和例子也被更新了，以反映现在业界的状况，整篇文章的文字也被重新编辑了，让意思更明白，让读者更容易看懂。
内容简介
全书分成3篇：第1篇描述了“目标导向设计”，详细讨论了用户和设计的过程及思想；第2篇讲的是交互设计的原则，可以帮助您在较高层次上去把握设计；第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。
本书结构清晰、深入浅出，是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等，以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。
关于作者
ALAN COOPER是软件创造者、程序员、设计师和理论家的先驱，他被认为可能是第1个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。而且众所周知，他被称为“Visual Basic之父”。近15年来，他的软件设计咨询公司——Cooper，已经帮助众多公司开发出新的软件并且改善了他们的技术。在Cooper公司，Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学——目标导向过程（Goal-Directed process）。另外，他的部分成就还包括创造了人物角色（persona）的方法。自从1998年在他的第2本书《软件创新之路》（译者注：英文名为《The Inmates Are Running the Asylum》）中首次发表这种方法之后，已经被广为采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面（humanizing technology）的作家、讲演者和布道者。
ROBERT REIMANN在过去15年中一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户网站、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备，以及无线和手持设备等领域领导了多个交互设计项目，主要面向新兴企业和财富500强这样的客户。作为Cooper公司的设计研发总监，Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。2005年，Reimann担任IxDA（Interaction Design Association，交互设计协会）的第一任主席，IxDA是一个由交互设计师组成的国际非营利专业组织。目前他担任Bose公司的用户体验经理。
DAVE CRONIN是Cooper公司的交互设计总监，他设计的产品满足了很多人的需求，比如外科医生、博物馆参观者、市场营销人员、投资项目经理、在线购物者、医院职员、汽车司机、牙科医生、金融分析师、制造计划经理，还有老年人和体弱人士。在Cooper公司，他也积极参与了本书中描述的目标导向设计方法的发展和细化工作，为此做出了很大的贡献。
第三版介绍
本书谈论的是交互设计——数字产品、环境、系统和服务的交互设计实践。和其他设计学科一样，交互设计是关于外形和形式的。然而，首先并且也是最重要的，交互设计关注的是传统设计不太涉及的领域，即行为的设计。
大多数设计活动都会影响到人们的行为，如建筑关注人们如何使用物理空间，图形设计常常试图激发或者促进某种响应。但是现在，无处不在的包含硅芯片的产品——从计算机到汽车到电话——我们在不断地创造着具有复杂行为的产品。
拿炉子这种最简单的产品为例，在数字时代之前，使用炉子非常简单，基本上只要把旋钮拧到适当的位置就可以了。此外可能还有一个位置是操作“关闭”，还有一个位置是设定温度的。每次当某个人把旋钮拧到一定位置时，同样的事情便会发生。我们可以把它叫做“行为”，但是这当然是极其简单的机械行为。相比之下，我们来看看现代的内置有硅芯片，并且外面有LCD显示屏的炉子。这些炉子上安装了很多和做饭没有关系的按钮，比如“开始”、“取消”及“编程”。还有一些和做饭有关的按钮，比如“烘焙”及“烤”等。在这种炉子上，你按下某个按钮将会发生什么事情，是很难预知的，不如拧旧式炉子的旋钮来得容易。实际上，按下某个按钮将要发生什么事情，完全取决于炉子的状态和先前所按过的按钮，这就是我们所说的复杂的行为。
这类具有复杂行为产品的出现同时也带来了一门新的学科，交互设计从传统设计、可用性和工程领域中吸取了很多理论和技术。但是这并不仅仅是这几个传统学科的简单组合，而是具备特殊的方法和实践。另外，还有一点也需要说清楚，即交互设计是彻彻底底的设计学科，与科学和工程有很大的不同。尽管交互设计的实践也必须是有逻辑并且需要精心考虑的，但是它是对事物的合成和把事物想像成什么，而不要求事物实际上一定是什么。
交互设计本质上同时也是一项人文主义事业，它关注最多的是如何满足人们和产品或者服务交互时的需要和期望。本书中，我们描述的这种交互设计的特别方法，我们把它叫做“目标导向”方法。我们发现，当设计师关注人们的目标，即人们为什么使用某个产品的最初原因，以及人们的期望、态度和能力，设计师就可以创造出人们觉得好用而愉悦的产品。
即使是对科技发展最不敏感的人也会注意到交互产品很容易就变得非常复杂。一种机械设备可能有十几个状态，而一种数字设备则可能有数千种状态（甚至更多）。这种复杂程度对于使用者来说简直就是噩梦，也是设计师的噩梦。为了降低这种复杂，我们必须要依赖于一种非常系统而又有逻辑性的方法。这并不是说我们不重视和鼓励发明和创造；相反，我们发现系统化的方法可以帮助我们清晰地找到革命性想法的机会，并且也可以对这些想法进行有效的评估。
根据Gestalt理论，人们感知一件事物并不会把它看做是一系列单个特性和属性的组合，而是把它看做一个和周边环境有关系的整体。所以要想设计好一个交互产品，就不能把它分解成一个原子需求的列表，之后按照列表为每个需求做一个方案。即使是相对简单的产品，也必须要从整体上把握，根据它在外部世界中所处的具体环境来设计。再一次，我们发现系统化的方法可以提供所需的整体认识，并且可以创造出人们觉得有用并且有魅力的产品。
交互设计简史
20世纪70年代末80年代初，在旧金山的海湾地区有一群由研究者、工程师和设计师组成的全身心投入的梦想家，他们在设计未来人们如何与计算机交互。在施乐Parc、SRI，以及发展到后来的苹果电脑公司中人们早就已经开始讨论如何为数字产品创造出有用并可用的“人类界面”。到了80年代中期，有两位工业设计师——Bill Moggridge和Bill Verplank ，在忙碌地发明世界上第1台笔记本电脑——“GRiD Compass”，他们创造出了“交互设计”这个词用来描述他们的工作。而10年之后，才有其他设计者开始用该词条，并慢慢流行起来。
本书在1995年8月推出第1版时，交互设计是一片处于边缘地带的荒野。少数骨干分子在软件工程的影子下，勇敢地以用户界面设计师的职位展开工作，犹如机敏的小动物在巨大暴龙的阴影下爬行。正如在本书第1版中所指出的，“软件设计”被人们错误地理解和评价。即使真的有人在设计软件，通常也是程序员在设计。很多忧心忡忡的技术文档编写者、培训教员、技术支持人员，以及来自新生领域并不断增长的可用性从业人员都意识到某些事情应该改变。
Web以令人吃惊，似乎是一夜之间的发展和流行驱动了这种改变。突然间，“易于实用”（ease of use）成了挂在每个人嘴边的口头禅。在20世纪90年代初期，即多媒体短暂流行的期间，涉足数字产品设计的传统设计师纷纷转向Web。表面上，新的设计师头衔像杂草一样涌现，如信息设计师（information designer）、信息架构师（information architect）、用户体验策略师（user experience strategist），以及交互设计师（interaction designer）等。有史以来，公司的首席职务中也出现了专门关注创建用户中心产品和服务的头衔，比如首席体验官（chief experience officer）。很多重点大学都争先恐后地开展这些理论的培训，与此同时，可用性和人因（human factor）从业人员的地位也在提升，现在被承认是推动更好设计产品的提倡者。
虽然Web使得交互设计技术倒退了不止10年，但它无可争议地将用户需求永久地置于公司的关注范围内。自从本书2003年第2版发表以来，数字产品的用户体验已经成为著名杂志的首页新闻，比如《时代》和《新闻周刊》。一些著名的大学，比如哈佛商学院和斯坦福大学，也已经认识到下一代的MBA和技术人员需要学习这种设计思想并且把其中思想融入到他们的商业和发展计划中。人们对新科技本身已经不再感兴趣了，人们需要的是优秀的科技，即那种经过设计并可以带来愉快而有效的用户体验的科技。
2003年8月，也就是本书第2版出版并宣布了交互设计已经形成为一门新学科的5个月后，Bruce Tognazzini（昵称“Tog”）在这个新兴的团体中间充满热情地呼吁创立一个非营利的专业组织。很快，Challis Hodge、David Heller、Rick Cecil和Jim Jarret这几个人组成了一个执行委员会和一个邮件列表。2005年9月，IDA，也就是交互设计委员会（Interaction Design Association，）正式成立了。在撰写本书现在的第3版时，该组织已经有2 000多个成员，来自20多个不同的国家。我们非常高兴地看到交互设计终于发展成为一个独立的学科和专业。
为什么称之为“交互设计”
在本书的第1版中，我们描述了一门被称为“软件设计”的学科，同时也可称为“用户界面设计”。在这两个术语中，用户界面设计有更强的生命力。在本书的第3版中，我们仍然偶尔会使用它，尤其在说明屏幕上小部件的安排时。然而，本书所讨论的这个学科要远比用户界面设计的范围广。在数字产品的世界里，形式、功能、内容和行为都不可避免地交织在一起，因此在设计交互产品时所面临的诸多问题都直接触及了“数字产品是什么”，以及“数字产品要做什么”等核心问题。
正如我们所讨论的，交互设计师从其他较为成熟的设计领域中借用了很多实践方法，但也在不断地演变而超越了它们。工业设计师曾经试图解决数字产品的设计问题，然而与其搭档——图形设计师一样，他们的关注点依然沿袭以往的静态外形的设计。而不是交互形态的设计，也不是不断改变或者随输入而变化的外形的设计。这些学科无法提供一种语言讨论丰富、动态且变化的用户界面。
近些年来，对于这类设计，人们已经提出了许多的术语。万维网十分流行时，出现了一门称为“信息架构”（information architecture，IA）的学科，它专门用来解决导航和内容发现的问题，其中大多数（但不是全部）都是关于网站的。尽管它是交互设计的近亲，但主流的IA基本上也保留了以Web为中心的狭隘视图，即如何运用页面、链接，以及一些小交互部件来组织和浏览页面上的内容。然而随着这个领域的发展，特别是Web 2.0和其他丰富的互联网应用的出现，让Web设计师拓宽了眼界，让他们看到传统浏览器交互习惯用法之外的内容，我们相信这种觉醒让信息架构师的关注和交互设计师的关注越来越接近。
另一个近年来流行的术语是用户体验（user experience，UX），有很多人在提倡使用这个术语来概括用于开发数字产品、系统及服务的不同设计与可用性学科。这个想法很有吸引力，但它仍然回避了一个本书中讨论的交互设计的核心问题——如何设计具有复杂行为的交互系统。尽管对于在商店中和在交互产品上创造顾客体验具有相似性，也可以综合协同来考虑，从这一点来看也很有用。但是我们相信要设计好数字世界，还是需要具体且适当的方法。
我们也怀疑是否真的可以去设计一种体验。各个方面的设计师都希望能够掌控和影响人们的体验，但这需要精心调整媒介内在的各个变量才能实现。图形设计师在海报上通过安排字体、照片和插图来创造用户体验；家具设计师在椅子上通过材料和制作工艺来创造出一种体验；室内设计师在屋子里运用布局、灯光、材料，甚至声音来营造出一种体验。
把这种想法拓展到数字产品的世界中，我们通过设计产品的交互机制来影响着人们的体验，这样思考这个问题非常有帮助。因此我们选择Moggridge的这个词——交互设计（现在很多人把它简写为“IxD”），来表达本书中讨论的这种设计。
当然，在很多情况下，设计项目需要注意几种设计学科的协同合作，才能达成有益的用户体验（参见图1）。在这种情况下，我们才认为体验设计一词最适合。
图1 我们可以认为数字产品的用户体验设计（UX）包括3个方面的关注，即形式、行为和内容。交互设计关注行为的设计，也关注行为如何与形式和内容产生联系。类似地，信息架构关注内容的结构，但同时也关注用来访问内容的行为，以及内容如何呈现给使用者。工业设计和图形设计关注的产品和服务的形式，但也要保证这种形式必须要支持产品的使用，这就意味着也要关注行为和内容。
和产品团队合作
除了要定义行为和与之有关的其他设计学科的交互之外，我们发现，还必须要定义好交互设计在一个企业中的位置。我们相信，要建立好一个严格的产品开发过程，设计必须要平等地与工程、市场，以及业务管理进行协同工作。这种协同工作需要明确每个方面的责任和权利，企业从设计中获得的收益将会有极大的提升。下面我们介绍的这种责任的划分，平衡了每个方面的权利。可以极大地提高设计的成功率，并保证企业在产品开发的整个周期中给予应有的支持，以及其他更多的好处，我们建议的这种责任和权力的平衡关系如下。
设计团队负责用户对产品的满意度，当前多数企业没有人承担这个责任。为实现这个责任，设计师必须有权力决定产品应具有怎样的外观、感觉和行为。他们也需要获得相关信息，必须通过观察和交谈了解潜在用户的需要，与工程师交流技术的优势和局限性，与销售人员交流市场供求，还要与管理人员通过交流及组织会议认可的产品种类。
工程团队负责产品的实现和制造。为了让设计方案带来现实的好处，工程团队必须要对产品的构建负责。说得具体些，也就是要对实现设计者定义的形式和行为负责，同时要遵守预算按期完成。因此工程师需要一份产品形式和行为的清晰描述，以指导他们创建系统、分配时间，以及成本预算，这个描述必须来源于设计团队。工程团队还必须参与技术约束和机会的讨论，以及参与所提设计方案可行性的讨论。
市场营销团队负责说服顾客购买产品，所以他们必须有权力与顾客进行全面的交流，还要负责参与产品的定义和设计。为了做到这些，该团队的成员也要能够获得相关的信息，包括设计师研究的结果，以及他们自己的研究结果（我们将在第4章和第5章中说明，顾客并不等同于使用者）。
管理团队负责产品的利润率，因此他们有权决定其他各组的工作。为了做决定，管理人员必须从其他各组那里获得清晰而确切的信息，包括设计研究和产品定义、市场营销研究和销售计划，以及工程团队对创建产品的时间和成本的估计等。
本书是什么和不是什么
在本书中，我们试图为读者提供交互设计中有效而实用的工具，这些工具包括原则、模式和过程。设计原则包括了宽泛的设计实践的思想，以及如何最佳地运用用户界面和交互设计习惯用法的规则和提示。设计模式描述了一系列交互设计的习惯用法，是一些常用的解决具体用户需求和设计问题的方法。设计过程描述了如何了解和定义用户的需求，以及如何把这些需求转换为设计框架，以及最后如何把设计原则和模式运用到具体的情境中。
尽管很多书中都讲了设计原则和设计模式，但是只有极少数的书讲述设计过程，谈论如何把这3个工具结合起来创建优良设计的书就更少之又少了，我们的这本书的目标就是要把这3个工具结合在一起。本书不仅可以帮助你设计出更加有效而实用的对话框和菜单，同时也可以帮助你理解用户如何掌握和操作你的数字产品，并让你明白如何运用这些知识来推动你的设计。
交互设计的原则、过程和模式是设计良好产品交互和界面的关键，要实现客观上优秀的用户界面很不容易——其品质和具体的情境有关，即用户是谁？她在做什么？她的动机是什么？把一组通用的设计原则运用到用户界面创建上相对比较容易，但最后的结果不一定比较好。如果你要创造出一个优秀的设计方案，需要辛勤地工作以确切了解人们如何与你的产品交互。只有了解了这些之后，你才可以把所掌握的一系列原则和模式运用到具体的设计中。我们希望这本书不仅可以鼓励你更深入地理解你的产品的用户，还可以教会你如何把些理解变成卓越的产品设计。
本书并不是一本风格指南，也不是关于界面标准的。实际上，在第14章中，你将发现这些工具的使用效果是有限的，而且只有在特定环境下才有效。我们已经说过，我们希望本书中描述的这些过程和原则可以成为你喜好的风格指南的和谐伴侣。风格指南主要回答的是“什么”，但并不擅长回答“为什么”，本书则试图回答这些未回答的问题。
在本书中，我们讨论设计交互系统的4个主要步骤，即研究产品所处的领域、了解用户及其需求、定义设计方案的框架，以及填充设计细节。很多业者还会加上第5步，即验证。也就是通过真实用户来评测方案的有效性，这属于一门广为人知的学科——可用性。
可用性是很多交互设计项目中非常重要且值得投入时间精力的一个内容，它是一门有着自己特点的学科和实践，我们在第7章中简要讨论设计验证和可用性测试。但是关于如何进行和分析可用性测试的更多内容，我们建议你参考其他权威的可用性方面的文献，这方面的著作也越来越多。
与先前版本的不同之处
自1995年本书的第1版首次出版以来，界面设计领域的很多内容已经发生改变，然而也有很多内容保持不变。这次的第3版保留了仍然适用的内容，更新了已经改变的内容，提供了一些新的材料。这些材料不仅反映了近11年的发展，也包括作者近年来在实践中发展的一些用来解决新情况的新概念。
你会在本书的第3版中发现如下一些重要的变化。
本书的结构做了调整，采取了更容易让人看懂的参考书式的表达方式。本书分成3篇，第1篇是关于用户和设计的过程，以及高层次的思想；第2篇是关于高层次的交互设计原则；第3篇是低层次及细节方面的界面设计原则。
第1篇描述了目标导向设计，比第2版要更详细，也更准确地反映了现在Cooper公司内部的实践情况，包括研究技术、人物角色的创建，以及如何使用人物角色和场景剧本来合成交互设计方案。
本书从头到尾，我们试图更加清晰地阐述视觉界面设计的概念、方法和问题，并讨论了除桌面以外的几种平台的问题。
本书中的一些术语和例子也被更新了，以反映现在业界的状况。整篇文章的文字也被重新编辑了，让意思更明白，让读者更容易看懂。
我们希望读者喜欢这些新增内容和变化，希望读者在阅读本书时会有一个新鲜的感觉。
本书中使用的例子
这本书论述关于各种交互产品的设计，但是由于交互设计扎根于桌面平台的软件，也就是当今大多数运行微软Windows操作系统的PC，所以本书讨论的基点也会有所偏向——这也是了解如何创建有效目标导向的用户界面有最多需求的地方。
前面已经说过了，本书中的大多数内容都是与平台无关的。它们适用于所有的桌面平台——Mac OS、Linux，以及其他平台——大部分内容也适用于更广泛的平台，比如信息亭、手持设备、嵌入系统，以及其他的设备等。
本书中的很多例子来自于微软的Word、Excel、PowerPoint、Outlook和Internet Explorer（IE浏览器），还有Adobe的Photoshop和Illustrator。我们尽可能以这些主流的应用为例，有两个原因：一是至少读者或多或少会熟悉这些例子；二是可以让读者看到采用目标导向方法仍然可以提高这些被认为是最精雕细琢过的产品。我们也采用了一些较为奇特的应用为例，也非常有说明性。
在本版本中，有一些例子来自于一些当前处于垂死状态中的软件或者操作系统。我们保留了这些例子，用它们来说明一些特别的观点。其余绝大部分软件都来自于当代最新版的主流软件和操作系统。
谁应该看这本书
本书所讨论主题适合很多人，包括交互设计的学生和业者，任何关注用户和数字产品交互的人都可以从中了解到很多理论和实践知识。另外，程序员、数字产品设计中其他方面的设计师、从事可用性工作的人，以及项目经理等都会在本书中发现有用的内容。读过本书早期版本及《软件创新之路》的读者也会在本书中看到最新且更新过的设计方法和原则。
我们希望本书能够带给你有用的信息，也希望你喜欢本书。最重要的是，我们希望它可以让你以一种新的方式来思考数字产品的设计。交互设计的实践在不断地演变，这种常新常变会产生出各种各样的观点和见解。
目 录
第1篇 理解目标导向设计第1章 目标导向设计 数字产品需要更好的设计方法 2
当今数字产品的创造过程 2
为何这些产品如此糟糕 5
制造业设计的演变 6
规划和设计行为 8
识别用户目标 8
目标vs.任务和活动 9
设计要满足情境中的目标 10
目标导向的设计过程 11
消除隔阂 11
设计过程概览 12
产品成功的关键是目标，而不是特性 16
第2章 实现模型和心理模型 实现模型 18
用户心理模型 18
表现模型 19
大多数软件都是按照实现模型来设计的 21
工程师是按照实现模型来设计用户界面的 21
数学思维方式导致实现模型的界面 22
机械时代和信息时代的表现模型 22
机械时代的表现方式 22
新技术需要新的表现方式 23
机械时代的表现方式有损于用户交互 23
对机械时代表现方式的改善：一个例子 24
第3章 新手、专家和中间用户 永久的中间用户 26
为不同的体验水平设计 28
新手需要什么 28
让新手开始 29
专家需要什么 29
永久的中间用户需要什么 30
第4章 理解用户：定性研究 定性研究与定量研究 31
定性研究的价值 31
定性研究的类型 32
人种学调查：用户访谈和用户观察 36
情境调查 36
情境调查的改进 37
为人种学调查做准备 37
进行人种学调查 39
其他类型的研究 43
焦点小组 43
市场统计和市场划分 44
可用性和用户测试 44
卡片分类 45
任务分析 45
第5章 为用户建模：人物角色和目标为何使用模型 48
人物角色 48
作为设计工具的人物角色的好处 49
人物角色产生于研究 51
作为个体代表的人物角色 51
人物角色代表用户群体 51
发掘了行为深度的人物角色 52
人物角色必须有动机 53
人物角色也可以代表非用户 53
人物角色和其他用户模型 53
当没有条件创建严谨的人物角色时：即兴、临时的人物角色 55
目标 56
目标驱动着使用模式 56
目标必须来自定性数据 56
用户目标与认知处理 56
3种用户目标 58
最终目标 59
用户目标是用户的动机 60
其他类别的目标 60
成功的产品必须首先满足用户目标 61
构造人物角色 62
第1步：发现并确定行为变量 62
第2步：将访问对象和行为变量对应起来 63
第3步：识别显著的行为模式 64
第4步：综合特征和相关目标 64
第5步：检查完整性和是否重复 65
第6步：展开属性和行为的叙述 65
第7步：指定人物角色类型 66
其他模型 68
工作流模型 68
人工制品模型 69
物理模型 69
第6章 设计的基础：场景剧本和需求 场景剧本：作为设计工具的叙述 70
设计中的场景剧本 71
在场景剧本中使用人物角色 72
不同类型的场景剧本 72
基于人物角色的场景剧本与用例 72
需求：交互设计“什么” 73
使用人物角色和场景剧本定义需求 74
【步骤1：创建问题和前景综述】 74
【步骤2：头脑风暴】 75
【步骤3：确定人物角色的期望】 75
【步骤4：构造情境场景剧本】 76
【步骤5：确定需要】 78
第7章 从需求到设计：框架和细化 0设计框架 80
定义交互框架 81
定义视觉设计框架 87
定义工业设计框架 89
细化外形和行为 90
设计验证和可用性测试 91
进行进展式可用性测试 92
设计者参与可用性研究 93
第2篇 设计行为与形态
第8章 综合优秀的设计：原则与模式 交互设计原则 96
作用于不同层面的设计原则 96
行为与界面层面的设计原则使工作负荷降至最低 97
设计价值 97
正直的交互设计 98
目标明确的交互设计 99
有实效的交互设计 99
优雅的交互设计 99
交互设计模式 100
建筑模式和交互设计 100
记录和使用交互设计模式 100
交互设计模式的类型 101
第9章 平台和姿态姿态 103
设计桌面软件 104
为网页而设计 111
提供信息的网站 111
交易类网站 113
Web应用 113
基于互联网的应用 115
企业内部网 116
其他平台 116
一般性设计原则 116
设计手持设备 120
设计信息亭 122
为基于电视的界面而设计 124
设计汽车界面 125
设计家电产品 126
设计语音界面 126
第10章 协调和流流和透明 128
设计和谐的交互 129
第11章 消除附加工作附加工作 142
附加工作和专家用户 142
训练工具 142
“纯粹”的附加工作 143
视觉附加工作 143
确定什么是附加工作 143
停止进度 144
错误、通知和确认信息 144
让用户请求允许 145
常见的附加工作陷阱 146
导航是一种附加工作 146
在多个屏幕、视图或者页面之间的导航 147
在窗格之间导航 147
在工具和菜单之间导航 148
信息导航 149
改善导航 149
减少目的地数量 149
提供导航标志 150
其他界面标志 151
提供总体视图 151
提供适当的“控件—功能”映射 153
调整界面以适应用户需要 154
避免层次关系 155
第12章 设计好的行为设计体贴的软件 157
体贴的软件关心用户 158
体贴的软件是恭顺的 159
体贴的软件是乐于助人的 159
体贴的软件具有常识 159
体贴的软件能预见需求 159
体贴的软件是尽责的 160
体贴的软件不会因为自己的问题而增加你的负担 160
体贴的软件会及时通知我们 161
体贴的软件是有知觉的 161
体贴的软件是自信的 161
体贴的软件不问过多问题 161
体贴的软件即使失败也不失风度 162
体贴的软件知道什么时候调整规则 162
体贴的软件承担责任 163
设计聪明的软件 163
利用计算机的空闲周期 164
聪明的软件有记忆 164
任务一致性 165
要记住的动作 166
赋予应用程序记忆 167
第13章 隐喻、习惯用法及启示界面范例 170
实现为中心的界面 170
隐喻界面 171
隐喻的其他局限性 174
找到好的隐喻 174
使用全局隐喻所带来的问题 174
Mac和隐喻：修正主义观点 176
创建习惯用法 176
手动启示 178
手动启示的语义学 179
实现用户期望的启示 179
第14章 视觉界面设计艺术、视觉界面设计，以及其他设计学科 180
图形设计和用户界面 181
视觉信息设计 181
工业设计 181
视觉界面设计的组成要素 182
形状 182
尺寸 182
值 183
颜色 183
方位 183
纹理 183
位置 183
交互界面设计的原则 184
运用视觉属性将元素分组，创造清晰的层次结构 184
在组织上的每一层都提供视觉结构和流 186
创建逻辑路径 188
对称和平衡 188
图像的运用要适当紧凑、一致，并且要适当考虑使用的环境 189
全面而有目的地把风格和功能结合起来 192
避免视觉噪声和混乱 193
保持简单 193
视觉界面中的文本 194
视觉界面上的颜色 195
手持设备和其他设备的视觉界面设计 196
视觉信息设计的原则 197
加强视觉对比 197
显示因果关系 197
显示多个变量 198
在一个显示中结合文本、图形及数据 198
确保内容的品质、相关性和完整性 199
在相邻空间上显示事物，而不是按时间堆积 199
可量化的数据就要量化 199
一致性和标准化 199
界面标准化的益处 199
界面标准化的风险 199
标准、指南和经验法则 200
什么时候打破规则 200
应用程序之间的一致性和标准 201
第3篇 设计交互细节 
第15章 搜索和查找：改善数据检索存储和检索系统 204
物理世界的存储和检索 205
一切都各就其位：通过位置存储和检索 205
基于索引的检索 205
数字世界的存储和检索 206
数字检索方法 206
关系数据库与数字汤 209
组织那些难以组织的事物 209
数据库的问题 209
基于属性的替代方案 210
自然语言输出：一种基于属性检索系统的理想界面 210
第16章 理解撤销使用者和撤销 212
关于错误的用户心理模型 212
撤销支持用户探索 213
设计撤销功能 213
撤销的类型和变体 214
渐增操作和过程操作 214
隐蔽撤销和解释性撤销 214
单次撤销和多次撤销 214
恢复 216
分组多次撤销 216
类似撤销行为的其他模型 217
比较：这看起来怎么样？ 217
将撤销分类 217
被删除的数据缓冲区 218
历史版本和复原 219
冻结 219
防撤销操作 220
第17章 重新思考“文件”和“保存”保存文件到底错在哪里？ 221
实现模型所带来的问题 222
关闭文档，放弃不想要的改变 223
另存为 223
归档 224
实现模型与心理模型 225
隐藏实现模型 225
按统一文件模型进行设计 226
自动保存文档 226
创建副本 227
命名和重命名文档 227
存放和移动文档 227
指定文档的存储格式 228
还原所做更改 228
放弃所有的修改 228
生成版本 228
一种全新的文件菜单 229
文件菜单的新名字 229
传递状态 230
磁盘和文件系统是一个功能吗？ 230
改变的时机 231
第18章 改进数据输入数据完整性与数据免疫 232
数据免疫 233
丢失数据怎么办 233
数据输入和规避机制 234
审核与校正 234
第19章 点操作、选择及直接操作直接操作 237
点操作设备 238
使用鼠标 239
鼠标按键 240
鼠标的指向和点击 241
鼠标释放和按下事件 243
点指和光标 244
受范性和暗示 244
选择 246
命令次序和选择 246
离散选择和连续选择 247
插入和替换 249
选择的视觉提示 250
拖放 251
拖动时的视觉反馈 252
其他拖放交互问题 253
控件操作 257
工具栏 258
模态工具 258
加载的光标工具 259
对象操作 259
调整位置 259
调整大小和调整形状 260
三维对象操作 262
对象连接 265
第20章 窗口行为PARC和Alto 266
PARC的原则 267
视觉隐喻 267
避免模态 267
层叠窗口 267
微软与平铺窗口 268
全屏应用程序 268
多窗格应用程序 269
窗口设计 270
不必要的空间 270
必要的房间 271
窗口污染 272
窗口状态 273
MDI与SDI 274
第21章 控件避免布满控件的对话框 276
命令控件 277
按钮 277
图标按钮 277
超链接 278
选择控件 278
复选框 279
滚翻按钮：一种应该避免的选择习惯用法 280
单选按钮 280
组合图标按钮 281
列表控件 282
组合框 286
树形控件 287
输入控件 287
有界输入控件和无界输入控件 287
微调控制项 288
刻度盘和滑块 289
拇指轮 290
其他类型的有界输入控件 290
无界输入：文本编辑控件 290
显示控件 294
文本控件 294
滚动条 294
分割线 296
抽屉和拉动杆 296
第22章 菜单菜单简史 297
命令行界面 297
顺序层次关系菜单 298
Lotus 1-2-3 界面 299
下拉菜单和弹出菜单 299
今天的菜单：学习的途径 300
桌面应用的标准菜单 301
文件（或文档） 302
编辑菜单 303
窗口菜单 303
帮助菜单 303
可选菜单 303
视图菜单 303
插入菜单 303
设置菜单 303
格式菜单 303
工具菜单 304
菜单习惯用法 304
级联菜单 304
菜单 305
带条 305
咣当菜单 306
禁止菜单项 306
标记菜单项 306
菜单上图标 307
快捷键 307
助记符 308
其他平台上的菜单 308
第23章 工具栏工具栏：可见的立即功能 309
工具栏不是菜单 309
工具栏和工具栏控件 310
工具栏上的图标与文本 310
标签化图标按钮存在的问题 311
解释工具栏控件 311
气球帮助：第1次尝试 311
工具提示 311
禁用工具栏控件 312
工具栏的演化 312
状态指示工具栏控件 313
工具栏上的菜单 313
可移动工具栏 313
可定制工具栏 314
带条 314
情境工具栏 315
第24章 对话框正确运用对话框 316
对话框基础 317
模态对话框 318
非模态对话框 318
非模态对话框存在的问题 319
改进非模态对话框的两种方法 319
演化方法 319
采取更激进的解决方法 320
4种不同用途的对话框 323
属性对话框 323
功能对话框 323
进度对话框 324
消除进度对话框 325
公告对话框 325
管理对话框中的内容 327
标签对话框 327
扩展对话框 328
级联对话框 329
第25章 错误、警告和确认错误对话框 331
为什么我们有这么多的错误消息 331
错误消息有什么问题 332
人们讨厌错误消息 332
到底是谁的错 332
错误消息不起作用 333
消除错误消息 334
使错误不可能 334
正面反馈 335
有特例吗 335
改进错误消息：最后一招 336
警告对话框：宣告错误的结束 337
确认对话框 338
对话框在喊“狼来了！” 339
消除确认对话框 339
取代对话框：丰富的非模态反馈 340
丰富的视觉非模态反馈 340
听觉反馈 342
负面听觉反馈：宣告用户错误 342
正面听觉反馈 342
第26章 为不同需求而设计命令途径和工作集 344
直接途径和学习途径 344
工作集和人物角色 344
让新手用户变为中间用户 345
世界途径和头脑途径 345
记忆途径 346
个性化和配置 347
特殊的模态行为 348
本地化和全球化 348
库和模板 349
帮助 349
索引 350
快捷方式和总览视图 350
不是为新手用户准备的 350
非模态和交互式帮助 350
向导 350
“智能”代理 351
附录A 设计原则 352
附录B 参考书目 358
后序 协同工作 362
书摘
译者序关于本书和内容
这几年，作为交互设计双语网络杂志uiGarden的编辑，我一直在从事交互设计方面的中英文文献的翻译和整理。因此，常常有人让我推荐系统全面的介绍交互设计方面的中文书籍，每次我都不太好回答。直到2007年秋天， 在uiGarden阅读了这本书的英文稿之后，我们意识到这是一本值得推荐给大家的好书。于是，在博文视点孙学瑛女士的鼓励和支持下，我们认认真真地把这本书翻译成中文，奉献给大家，希望本书对大家能有所帮助。
能够有机会翻译此书，我感到很荣幸。首先，这是因为本书的内容和经验来自于世界知名的交互设计公司——Cooper公司；其次，本书的翻译过程，对我来说也是系统的学习交互设计的过程，在本书的翻译和反复校对过程中，来回阅读了几遍，每一遍都有新的发现和感悟，获益匪浅，也不得不赞叹本书的确是“交互设计精髓”；最后，也是最重要的，这是一本优秀的书，它不仅全面系统地介绍了数字产品交互设计的方方面面，而且也描述了如何处理好很多非技术的因素——比如和其他团队的合作等。
本书所关注的数字产品和数字系统包括桌面平台上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。总的来说，本书结构清晰，内容丰富，论述深入浅出，不仅可以帮助初学者入门，而且还可以作为专业人士的交互设计指南。《About Face》前两版受到了广大读者的欢迎和肯定，充分表明了本书的实用价值，我们相信第3版的问世也将能够给读者带来更大的帮助。无论是直接从事交互设计、用户体验设计工作的设计师，还是开发设计部门的主管，以及正在学校中学习交互设计的学生，本书都很有帮助。
关于翻译
本书的其他译者有冲冲、王小佳和张亮，他们也是我的好朋友，在此感谢他们认真地工作和敬业的态度。
和每个读者一样，我们对翻译晦涩的书籍深恶痛绝。如同本书中的目标导向设计过程一样，我们一开始便设立了目标，我们要尽可能通俗易懂、正确地传达原作者的意思，至少要对得起我们的顾客——出版社，更要对得起本书的最终用户——读者。
由于交互设计是相对较新的领域，因此很多词汇的翻译都没有先例，虽然很困难，但我们认真查阅了很多资料，对比了uiGarden上文献的翻译，并参考了本书上一版的翻译，反复推敲并确定了很多词汇的翻译，力求最大程度地符合中文阅读和理解。另外，我们还参考了本书第2版的中文译本，在此感谢出版社和原来的译者，对于原来翻译不准确或者不贴切的地方进行了修正，比如context原来翻译成“上下文”，我们在这一版中改成了比较贴切的“情境”。
关于uiGarden
我还要特别感谢uiGarden以及uiGarden的李鱼，本书的翻译和出版离不开uiGarden积极推动。uiGarden不仅是国内外知名的网络双语杂志，致力于中西方交互设计领域的文献和思想方面的交流；同时也积极推动着国内该行业和学科的发展。
uiGarden也关注并研究中西方文化差异对交互设计的影响，我们认为中西方文化的不同，会影响着交互设计的过程、原则和方法。关于这一点，本书也有谈及。我们认为，本书的内容虽然基本上都是来自西方的，但是其过程和方法并不受限于东西方文化的差异，恰恰相反，采用目标导向设计过程，有助于发现文化差异对交互设计的影响。 
感谢
感谢所有为本书的出版翻译尽力的人。特别要感谢责任编辑孙学瑛，是她最初联系了uiGarden开始了本书的翻译，并且在她周密的计划和细心推动下，完成了本书的翻译。
此外，非常感谢各位读者和同行，希望本书对您的工作和学习有所帮助。
刘松涛 
第1章 目标导向设计目标导向设计
本书有一个简单的前提，即如果我们设计的产品能够让用户达到目标，他们就会感到满意、有效率，并且高兴。还会乐于购买这一产品，并且推荐给他人。如果能够以较为合算的成本实现上述目标，就能取得商业上的成功。
表面上，这个前提一目了然。只要用户满意，产品就会成功。可是，为什么仍有那么多的数字产品难于使用并且令人不快呢？为什么不能皆大欢喜？
数字产品需要更好的设计方法
目前，多数数字产品的开发过程就像怪物从咕咚冒泡的容器中诞生一样。开发人员没有从购买者与用户的需求出发进行规划与开发，最终创造出以技术为主导的产品很难控制与使用。和科学怪人一样，他们之所以失败，是因为没有在作品中注入人性。
在工业设计者Victor Papanek看来，设计是“为赋予有意义的秩序，做出有意识或直觉的努力”。我们建议把它定义为一种更加具体，以人为导向的设计活动。
·理解用户的期望、需要、动机和使用情境。
·理解商业、技术，以及业内的机会、需求和制约。
·基于上述理解，创造出形式、内容、行为有用，易用，令人满意，并具有技术可行性和商业利益的产品。
这个定义适用于许多设计领域，尽管对于形式、内容与行为的确切关注点，可能因设计对象有所不同。资讯网站可能格外关注内容，座椅的设计则首先考虑形式。而绪论所探讨的交互数字产品比较特殊，其设计充满了复杂的行为。
运用恰当的方法，设计可以弥合人类与科技产品之间的缺口。但是目前，多数数字产品的设计流程远不像宣传的那样合理。
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