标题：三国志4
游戏简介
《三国志4》[1-2]是光荣公司《三国系列》游戏中里程碑式的作品，它的操作系统彻底抛弃了以往键盘式的操作方式，而改用鼠标进行操作。游戏的画面较系列的前作也有了长足的跃进。但是，游戏中最大的改变，莫过于出场人物的设定了。在人物除了以往的一般能力(即数值属性)之外，还添加了24种特别能力。人物与君主间的关系，也加入血缘因素、与隐藏的君臣相性关系，使得游戏中有一种强烈的人本主义色彩。军事行动方面，主要还是传承了三代的模式，分为野战和城战2部分，攻破城门后守方又没有退路时可选兵力或者武力决斗。各种谋略的组合变化在这一代中占据了重要地位。整体而言，这是一款相当成功的策略游戏，被三国志的fans誉为三国系列中最经典的一代。
以下节选自边晓春先生的《三国游戏纵横谈》 
1994年问世的Ⅳ版主要改进了大比例尺地图的画面效果，地图幅面加大数倍，画面质量明显提高。中比例尺地图则去掉了城内的描绘，把笔墨都集中在城门处：高耸的城墙，坚固的城门，使得攻城与守城的战斗更为激烈。带兵方式也有了根本的改变，从过去的一将带固定数量兵变为各城驻扎兵力，只有发生战争时才为将领配兵。
《三国志Ⅳ》最显著的特点是画面质量。全国地图从《三国志Ⅲ》的单屏地形图发展为大幅面地形图，用鼠标操作视窗，移动跳跃非常方便。鼠标点到己方控制某座城池，可从弹出的小窗口观察到该城和平时期的繁忙景象。几个简洁的小图标使得各种操作十分方便。野战画面十分逼真，各种地形设计也独具匠心。攻城画面则一改《三国志Ⅲ》的“敲门”方法，设置了云梯、冲车、投石车等复杂手段，看起来惊心动魄。单挑画面则沿袭了《三国志Ⅲ》的优点，而一番、三番、五番的决斗胜利更增加戏剧性效果。在单挑中，增加了射箭追杀和佯装逃跑回马一箭的战法，只是仍然不由游戏者操纵，多少令人遗憾。特别值得一提的是，人物的肖像在中国传统风格的基础上，刻意塑造了人物的性格。除个别人物值得商榷外，估计能被广大中国人接受。这或许是日本光荣公司中国分支机构的主要成果之一。
《三国志Ⅳ》的另一个显著特点是使为游戏者提供了一个更加自然，更加简洁的操作环境。例如，您在襄阳的兵士已经完成训练，准备进攻江夏，但发现兵器软弱，钱粮不足，又担心攻入江夏后江陵之敌趁虚而入。这时，您可以先到汉中，将钱粮调至襄阳，再调来在南平的攻城利器。当您一举攻下江夏后，再将刚从洛阳招募的新兵调至襄阳以防不测。这在《三国志》前作各版中是决难做到的。
因为在那里，是计算机给出各郡的操作顺序。再如，在内政上设置“开发”、“治水”、“商业”、“技术”四项，每项可派两名官员并应拨款1～9999金。对于后方各郡，只要为某项目拨款1200～1500金，就可以一年不管它了。治理效果取决于所派官员的政治能力。“技术”值达到100后，就可制造投石车、 冲车等兵器了。
在《三国志Ⅳ》中，很难“挖人才”。敌方大将的忠诚度降至70时仍难请来，即使是俘虏，也不会立刻投降。笔者认为，这是符合历史真实的。但《三国志Ⅳ》允许留用抓到的君主。这样，如果您留用了曹操，您的帐下很快就会猛将如云了。当然，在这方面日本软件的一个通病始终没有改掉，这就是完全忽略了“忠义”二字。
原版与威力加强版（PK版）的区别从三国志4代开始，威力加强版成了一个“优良传统”，加入一些新元素以及自带武将和城市编辑器
1，选择开始新游戏，原来六个剧本的基础上又增加了三个： 
七、西元189年　奸雄篡汉位　君临天下 
八、西元190年　大陆变荒芜　三雄不让
九、西元225年　南北烽火起　战乱不绝
2，开始菜单增加武将单挑决战
3，游戏难度有容易，普通，困难3档可选，游戏反应速度更快
4，武将有列传介绍，登录武将里增加117个水浒传武将
游戏特色
1，练兵和内政管理模式，设置好执行武将和训练时间（内政则是专项拨款）即可自动工作，钱花完会自动提示，内政数值不同阶段，动画里的人物对话会有所不同
2，电脑版本的大地图十分细致，冬天南北方颜色不同，北方可欣赏雪景
3，PK版如果编辑人物属性，进行保存时会说一句很搞笑的话
4，执行部分指令时武将会自荐，同意让他做的话效果更好，而且可以加忠诚度
5，几个武将之间有不同意见时可以开会讨论研究对策
6，军师提供很多建议，野战提议放陷阱或者柴草，还能识破对方的陷阱位置
7，城战中，爬梯的部队遭受落石会滑落一格
8，若将领单挑失败被俘，没有将领的部队不会消失或者全部投降，而是自动合流到战场上其他部队中
9，部分人物在单挑对阵时有特殊对话，如马腾对马超
10，加强版里面部分宝物有真假之分，假宝物只加忠诚不加能力
游戏攻略
1、界面介绍界面介绍以DOS平台的PK版为准，其他版本在界面显示上有区别
SAN4的大地图一直被很多老玩家所称道，除了可以清晰地看到全部四十三个城市以及各交通要道外，还能利用右上方的“军、民、将、消”四个按钮观察我方所有城市或已侦察清楚的敌城、空城概况。
点击“军”，则会显示城池的士兵数量（这里的1代表100人，例如某城显示有320，则实际兵力为32000人）、训练度（最大100）、士气（最大100）。
点击“民”，则会显示城池的黄金（最大50000）、军粮（最大50000）、民忠（最大100）。
点击“将”，则会显示城池的在役武将数、在野武将数、囚禁在监狱里的俘虏武将数。
点击“消”，则上述信息消失。
在“军、民、将、消”四个按纽的左边是全国小地图，下边是“情报、君主、功能、休息、本国、领地”六个基本指令。在大地图上选择一个我方的城市单击鼠标左键，则进入该城的指令界面，共有“军事、人事、外交、内政、商人、谋略、助言”七种行动指令。再下方是该城的信息框，包括太守头像，和“城、内、军、财、将”五个小按钮。
点击“城”，显示该城池训练士兵、发展内政、制造武器等的实施情况。小人动作越快，实施情况越好。
点击“内”，显示该城池内政情况。
点击“军”，显示该城池军事情况。
点击“财”，显示该城池每年一月、七月的黄金、军粮收支预测。钱粮收入主要跟城市规模（不是人口规模，是指城市外观上的规模，如南皮是大城市、北平是中等城市、代县是小城）、商业值（或开发值）、太守魅力、民忠和游戏难度级别有关。
点击“将”，显示该城池所有武将列表，随意点击一个则可细看该武将的能力值、技能。
除此以外，在大地图上单击鼠标右键会出现我方所有城池列表，城池前带了圆圈的，表示该城所有武将本月还未行动过；带了三角形的，表示该城尚有武将本月还未行动过；带叉的，代表该城所有武将本月已行动完毕。任意选择一个城池单击鼠标左键，则马上进入该城的指令界面。2、基本指令介绍情报指令：点击后会出现一张全国小地图。上方有“君主、武将、城市、炎害、结束”五个按纽。
（1）君主：显示所有君主列表。
（2）武将：显示我方所有武将列表。
（3）城市：显示我方所有城市列表。
（4）灾害：点击后还会切换为“瘟疫、洪水”等按钮，可在小地图上观看全国各地的受灾、歉收、丰收情况。 
（5）结束：退出情报指令。
君主指令：点击后出现“委任、任命、命名、处置、流浪”五种指令。
（1）委任：将除君主所在的城市以外的任意城市交给电脑治理。可以选择是注重“军事”，还是注重“生产”。
（2）任命：任命我方某城的武将担任军师（智力至少90，政治至少80，宝物所加的能力不算，下同）、侍中（政治至少85）、将军（统御、武力之和至少150）、太守、主管（若某城有多个可以充当军师、侍中的武将，则只有主管可以向君主建言）。任命为军师、侍中、将军的武将，忠诚度会有一次提升，但俸禄支出也增加。
这里要注意一下太守的任命。如果太守魅力不低，每年一月民忠诚度会略微上升，否则会下降。而每年金、粮的收入也跟太守的魅力成正比。在进攻时，太守若参战只能当主将；在守城战时，太守必须参战且只能为主将，如果其统御、武力太低，则可能吃亏；在参加共同作战或发援军时，太守只能呆在城里不得参战。
（3）命名：给将军们取特别的名号
（4）处置：可以免去武将的官职、没收其宝物或将其解雇。
（5）流浪：放弃所有领地到处流浪。兵力、黄金、军粮大减，只有少量忠心耿耿的武将会继续追随你。之后每月就只能下一次指令了，包括“移动”（移动到相邻的城市）、“录用”（录用所在城市的在野武将）、“援助”（向所在城市的太守请求援助）、“驻扎”（若所在城市为空城，则可在此举兵，东山再起）、“传闻”（听当地百姓们介绍一些信息）。
注意，有时跟随你的武将会被当地太守抓走。如果运气不好，连你自己也会被抓，被杀后游戏结束。
功能指令：点击后出现“设定、储存、载入、结束、编辑”五种指令。
（1）设定：对音乐、音效、鼠标灵敏度及看不看与己无关的战争等选项进行设定。
（2）储存：有些人在打弱小君主时经常将本指令和下面的指令配合使用。
（3）载入：有些人在打弱小君主时经常将本指令和上面的指令配合使用。
（4）结束：有“结束游戏”、“重新开始”、“观看进程”等选择。如果选择观看进程的话，同时按下鼠标左右键达2秒钟，则可选择任意的君主。
（5）编辑：编辑武将、城市的参数。改动武将的能力时该武将会说一些有趣的话
休息指令：点击后再确认则本月所有指令完毕，时间将进入下个月。
本国指令：点击后来到君主所在城市的指令界面。
领地指令：不停点击则会依序进入我方各城市的指令界面3、行动指令介绍SAN4采取了以武将数决定指令数的方法，原则上每个武将每月只能执行一个指令，部分指令可以兼顾，但影响执行效果。
军事指令：点击后出现“移动、运送、战争、征兵、训练、制造、侦察”七种指令。
（1）移动：移动至相邻的空城或我方城市。每年一月、七月前派人移动至空城则有不小收获。
（2）运送：将各种物质顷刻间运送至我方其他任意一个城池。运送的成功率跟运送者的政治力（超过70则成功率较高）、运送的距离有关。这是集结兵力的最佳方法。
（3）战争：向相邻城市进攻。关于战争后面要详细介绍。
（4）征兵：每个城每月只能征兵一次，征兵数量由城市的人口决定，当人口只有50000时，则无法征兵。征兵后，民忠会根据征兵多少而下降，最多一次下降11点。
（5）训练：提升士兵的训练度和士气。训练度越高，军队机动性越强。士气越高，攻城战时登城越快，士气降为0后士兵会每回合不断逃跑。武将的统御、武力之和越高，训练效果越好，最多可同时让十个武将负责训练。当训练度达到100时，再怎么训练也没效果了，只能靠打仗提升士气。
（6）制造：制造弓箭、强弓（技术至少40）、连弓（技术至少60）、攻城车（技术至少80）、投石车（技术至少100）。执行该指令的武将必须会“制造”，君主没有“制造”技能也能执行。所花的金钱和时间与该城市的技术有关。
（7）侦察：侦察各城市的情报。执行该指令的武将必须会“情报”， 君主没有“侦察”技能也能执行。侦察者政治力越高（最好上70）、侦察目标越近，侦察效果越好。
人事指令：点击后出现“搜寻、录用、赏赐、施舍”四种指令。
（1）搜寻：去各地搜寻人才或宝物。执行该指令的武将必须会“人才”， 君主没有“人才”技能也能执行。
（2）录用：录用该城市的在野武将、俘虏或者相邻敌城的武将。执行该指令的武将必须会“人才”技能。录用的成功率取决于君主的相性以及执行者的政治力（上面的搜寻人才也是如此）。
相性出自日语，相当于中文的“性格”一语。相性值越近的君臣相处越和睦，在野的武将碰见志同道合的君主也会主动投奔。另外要注意，相性值是循环的，在编辑武将属性时看到其最大值为150，再往上又是1了，所以袁术（相性140）同张鲁（相性10，可看作10+150=160），两者实际只相差20。相差75的武将是死对头，如董卓（1）与刘备（75），曹操（25）与袁绍（101）。
（3）赏赐：赏赐给武将黄金或宝物以提升其忠诚度，赏赐效果取决于君主的相性、魅力、金钱数。
（4）施舍：施舍给民众军粮以提升民忠，最多可提升到80，之后只能等每年收钱粮时慢慢上升到100。执行者魅力越高、城市人口越少，施舍效果越好，另外有武将自荐的话效果更好。每当城市发生灾害、战争或征兵后民忠会下降。当民忠低于60时，每年的1、4、7、10月可能发生暴动。暴动后该城的民忠、人口、内政值、金、米、兵力会有不同程度下降。
外交指令：点击后出现“同盟、共同、进贡、劝降、毁约、俘虏、邀请”七种指令。执行外交指令的武将必须会“外交”，君主则自动获得该技能。
（1）同盟：与其他势力结盟。与对方讨价还价时最多可拒绝2次。
（2）共同：与盟友合作共同攻打敌城，前提是助攻的一方在开战时还有未行动过的武将可领兵上阵。
（3）进贡：向其他君主或异民族首领进贡以降低敌意。
（4）劝降：劝说其他君主投降，成功率很低，野心高的君主如刘备，曹操之流不可能成功，除非你用假想模式。劝降失败后，对方的敌对度会大增。
（5）毁约：撕毁盟约，民忠、武将忠诚度会狂降，千万不要轻易使用。倒是电脑把毁约当作家常便饭。
（6）俘虏：通过支付金钱或交换俘虏的方式要回我方被囚禁在敌势力处的武将，交涉时不能讨价还价。有时间限制，半年后还未要回来的武将不可再通过此指令赎回。
（7）邀请：邀请异民族攻打某城。如果碰上电脑邀请异民族攻打你的城市则比较讨厌：若出兵迎击可能损失惨重（获胜后有可能抓住异民族的武将，如左贤王），若不迎击损失更大，很可能金、米减半，民忠、内政值狂减（选择跟异民族同族的君主，比如孟获或彻里吉，则只降民忠），被骚扰后执行内政的人员要重新安排。
p.s 选孟获邀请南蛮王攻打刘禅，对方答应后，孟获高兴地说了句：“这就叫做以夷制夷。”
内政指令：发展城市的“开发、治水、商业、技术”四种内政值，该指令不浪费武将每月的行动数。应选择两名高政治的武将负责，另外别忘了拨款。
（1）开发：开发越高，七月收粮越多，最高200。
（2）治水：治水越高，发生洪水时损失越小，也有说法是跟粮食收入有关，最高100。
（3）商业：商业越高，一月收金越多，最高200。
（4）技术：技术越高，越容易造出强力的攻城武器，最高200。
商人指令：点击后出现“卖米、买米、武器、军马”四种指令。所有的物价可以通过点击该城信息框右边的“内”按纽观看。
（1）卖米：最低价格19（19米换1金），最高价格9。
（2）买米：最低价格9（1金买9米），最高价格1。
（3）武器：分弓箭（价格20-30）和强弓（价格30-40）两种。
（4）军马：价格10-30，每年年底和年初可能会买到便宜的军马。
像金旋、曹豹之类的“人才”就专门负责这些业务，堪称“买米将军”。
谋略指令：点击后出现“埋伏、反间、煽动、造谣、火攻、间谍”六种指令。
（1）埋伏：将我方除太守外忠诚度上95的武将派往敌营当卧底，若成功则可以在战场上用“反叛”使其倒戈得到不少兵，是削弱敌方的极好方法。
（2）反间：劝说敌营中忠诚度低的武将在战场上倒戈，成功率极低。执行该指令的武将必须会“反间”，君主则自动获得该技能。
（3）煽动：煽动敌城太守自立为王，从而削弱对手。成功率极低，即使成功了也没什么用。执行该指令的武将必须会“煽动”，君主则自动获得该技能。
（4）造谣：散布谣言使敌城民忠、武将忠诚度降低。成功率极低，即使成功了也没什么用。执行该指令的武将必须会“造谣”，君主则自动获得该技能。
（5）火攻：纵火使敌城粮食、武器减少。成功率极低，即使成功了也没什么用。执行该指令的武将必须会“火攻”，君主则自动获得该技能。
（6）间谍：去敌城偷学各种内政技术。成功率极低，不过一旦得手还是有所收获。执行该指令的武将必须会“谍报”，君主则自动获得该技能。
助言指令：点击后出现“访问、助言”两种指令。
（1）访问：访问停留在该城的名士，每月只能访问一次。一般多数是得到某城的详细情报或XX有XX宝物的消息。左慈送你《遁甲天书》；许子将、司马徽教给你新技能（风变，天变不能学）；华佗、于吉给生病的武将治疗或赠送《青囊书》、《太平清领道》；管辂、普净给将死的武将延寿；马钧提升城市的技术力。
（2）助言：武将向君主建言。4、战争介绍战争历来是三国类游戏的重中之重，SAN4当然不例外。
（1）关于军团编成和兵种说明
SAN4采用军团制，每个军团由1-3人（1主将+2副将）统率，最多30000兵。在“兵种”一栏不停点击可以切换军团的兵种属性（需要有相应数量的军马、弓箭等）
兵种包括步兵、骑兵、弓箭、强弓、连弓、攻城车、投石车、船，共8种。
步兵：最基本的兵种，不用购买装备。
骑兵：需要有马才能编制，机动力强，攻击力和突击效果比步兵好，在野战中非常好用，攻城战无法爬上城墙。
弓兵分为三类，弓箭、强弓、连弓，需购买或制造相应的装备
弓箭：射程为1-3、攻击力一般，。
强弓：射程为1-4，攻击力比弓箭强，最实用的兵种。
连弓：射程为1-3，攻击力最强，连弓不能购买。
攻城车：只能在攻城战中使用，对方无法突击，可打掉城门耐久度至少3点。
投石车：只能在攻城战中使用，对方无法突击，射程为3-6，既可攻击敌军又可攻击城门。
每次战斗，主攻方最多可派10员将组成5个军团共计15万人参战。若我方有多个城市与攻击目标城市相邻，还可从中选择一个派出共同军助攻。共同军最多派5员将组成3个军团共计9万人。此外，还可再邀请一个盟友协助，盟友也是最多派5员将组成3个军团共计9万人参战，所以一次战争进攻方最多可派33万人出阵，同样的算法防守方也最多派33万人对抗。
（2）关于军团的战斗力 
①地形：野战时，山上打山下；陆地打河中；站在关隘（洛阳、长安等战场才有）上往下射箭都会占极大便宜。城战时，城上射城下；城上攻击云梯上的敌人（包括短兵相接、射箭）；站在侧梯（长安等城才有）上打侧梯下都会占极大便宜。
②兵种技能：带兵的武将最好有改兵种属性，尤其是主将，统御值与兵种属性相比简直是微不足道
③军团的兵力：军团兵力越多，受到攻击时（包括中计）死伤越惨重，此因素的影响力有时甚至仅次于地形。但是当一方兵力极少（一般在3000人以下），另一方的兵力有优势时（至少比前者多3000人），此因素失效，兵力少的一方受到攻击后会溃败。请看下面三个例子：
例1 甲方5000人，乙方10000人，虽然乙比甲多5000人，但由于甲的兵力还算不上极少，所以甲受攻击时不会溃败。
例2 甲方2500人，乙方4000人，虽然甲方兵力非常少，但乙方兵力也没有多大的优势，所以甲受攻击时不会溃败。
例3 甲方1000人，乙方4000人，甲受攻击时可能会溃败。
④武将的统御：对部队的攻防影响甚微
⑤主动突击的一方吃亏。
⑥各种弓兵的攻击力除了以上因素外，还跟弓兵的兵力、射击距离、天气有关。兵力越多，弓兵攻击力越高。对手离得越近，弓兵攻击力越高。雨下得越大，射箭伤害越高，尤其是暴雨时，因为暴雨时部队的防御下降。
（3）关于野战、城战、海战的说明。
打野战需要知道的：
①一些计策只有在野战中才能使用或者发挥出最大作用，如混乱、火计。
②骑兵只有在野战中才能发挥最大效果，因为它可以利用高机动力将敌人非常轻松地引诱至河内、山下等地带进行突击。但是在永安等地有一种奇怪的山，站在山上打山下占便宜，但骑兵无法进入。
③只有在野战中军师才会向你建议挖陷阱或堆积柴火。
④打野战不会使城市的人口、民忠、内政值受到损害，留在城里的武将会继续做你所安排的工作。
⑤当欲占领的敌城兵力为我方1-3倍且不超过9万时，推荐用野战的方式消灭其主力。
⑥野战的变数较大，尤其是遇到高智力，懂混乱的对手时。
⑦当对手总兵力有数十万而我方兵力有限时不推荐打野战，因为即使利用地形打击对手，也多半是杀敌300自损100的消耗战，长期下去对我方不利。推荐打守城战防守反击。
⑧同一个城市可能有多个野战场，取决于攻方从何处出发。例如从汉中打长安，战场在五丈原；从安定打长安，战场在长安附近；从弘农打长安，战场在函谷关；从宛打长安，战场在武关。同时，很多城市的野战场又是相同的，例如安定、弘农、代县、桂阳、平原、北平全都一样。整个SAN4共计45张野战地图。
⑨SAN4中有关隘的野战场如下：从宛、许昌出发进攻洛阳，战场在虎牢关；从晋阳、邺出发进攻洛阳，战场在壶关；从弘农出发进攻长安，战场在函谷关；从宛出发进攻长安，战场在武关；从下弁、梓潼出发进攻汉中，战场在阳平关；从汉中、下弁出发进攻梓潼，战场在剑阁；从梓潼出发进攻成都，战场在绵竹关。
打城战需要知道的：
①落石在城战中更好用。
②打城战能更好地欣赏“那一箭的风情”。特别是让三个高素质武将带3万强弓（或连弓）站在城上，最好再“天变”成暴雨，朝辛辛苦苦，挨了数颗落石才爬上墙的倒霉蛋一箭射去，连人带梯的消失了...... 
③守城战中无法使用骑兵。
④打城战会使城市的人口、民忠、内政值受到损害，所有参战的武将会停止做手上的工作，不参战的则不受影响，例如内政、制造等工作。
⑤当我方至少以对手2倍的兵力进攻时，基本上能保证敌人会固守城池。当敌军兵力超过3万且我方无弓兵时不推荐用城战的方式进攻，除非敌将很菜。
⑥城战的变数小，只要有高素质的武将堵住云梯口再辅以至少3万弓兵则可以轻松地消灭海量的敌军。
⑦攻城战时应让一菜将带领100-1000人将会落石的敌军引开，主力则趁机爬梯或敲城门。若没有吸引落石的部队，还可以用单挑的手段将懂落石的敌将提前擒住。
⑧站在城上的军团无法自行下来，只有让待机武将出击，从下面放出云梯。撤退时，一定要让待机武将出击后再撤退，否则很容易被抓住。留在城里的军马、弓箭等物质撤退时是无法带走的，只能由胜方缴获。
⑨敲城门的效果由武将的武力及兵力决定，只有在敌人已无退路的情况下敲开城门才能武力决胜。若选择兵力决胜并非兵多者必胜，还得看将领的素质如何。　
打海战需要知道的：
①懂海战技能的武将此时有明显优势。
②连环只能在海战中使用，可让相邻的敌舰全部无法动弹，堪称混乱的威力加强版。
③被点燃的军舰无论走到哪儿火都会追着烧，只有想法灭火。
④海战中无法反叛敌军。
⑤SAN4中所有的海战场如下：从永安、武陵出发进攻江陵，战场在夷岭；从江陵、江夏、长沙出发进攻柴桑，战场在赤壁；从寿春、庐江出发进攻建业，战场在濡须口。
通过分析敌我形势而灵活选择不同的战争方式是衡量SAN4玩家水准的关键。一般来说，在敌军兵力明显优势时，应不惜打烂一两个城用守城战消灭敌人；当敌我兵力相当或敌方优势不太大时，可选择野战；如果我方占据优势则随便了。
（4）关于战争指令的说明。
在我方军团上左键点击两次则会出现“谋略”、“撤退”、“反叛”等选项。
一齐：统御至少70的武将在野战时可以使用，让包围敌军的我方军团同时进攻。
火矢：野战时弓兵可以使用，但雨天不能用，兵力越多，越容易点燃。
单挑：主要用来捉将。SAN4中单挑最厉害的是吕布、赵云，其次是张飞、黄忠、夏侯惇，其余的武将除非有15以上的武力优势，否则胜负难料。若双方武力差异太大输方可能会阵亡。我曾见过庞德阵斩孙礼。当敌将武力超过80时，用满体力的吕布多次挑战，电脑也会按奈不住出战。若是损了些体力，那么武力70多的将也会爽快应战。
陷阱：野战开始时军师会建议君主使用。军师智力越高挖的坑越多，最多一次可坑杀上万人。
混乱：野战中才可使用，不费体力，成功率高。主要在敌军兵力将尽时使用以防止其逃跑，还可将敌人混乱在河中、山下以便连续突击。若和火计、内哄配合使用还可以创出多种战术，是非常实用的策略。
内讧：让相邻的敌军自相残杀，不费体力，成功率不及混乱。用计的武将智力越高、中计的军团兵力越多、中计的将领智力越低，效果越好。
火计：由于被烧中的军队兵力、士气、军粮会剧减，而被困入大火中更是无法移动，所以结合天变、风变使用就成了SAN4中最厉害的策略。可惜三国中仅诸葛亮同时会天变、风变，张鲁只能天变，姜维只能风变，若想通过宝物或学习技能来得到上面两计则尚需时日，所以大多数君主都无法在最关键、最难打的游戏前期用上这招。最大的价值是留给新君主打后面几个剧本使用（新登录武将很容易出懂天变、风变甚至雷击）。
落石：在山上或城上可使用，区别是前者无法掌握好落点。一次最多可消灭4500人，并减少敌军团约5点士气。由于要费体力，所以在用计后让某军团堵在云梯上，待投石者体力恢复后让开、再投落石、又用其他军团堵云梯、再投，另外兵力少于1000人时不能使用落石。
雷击：只能在野战暴雨天时使用，要费体力，可能会打中自己。中者兵力损失90%，将领全部重伤。开局时所有史实武将都没有此技能，只能靠访问名士或者在战场随机学得。
连环：海战中才可使用，不费体力，类似于混乱。
叫骂：不费体力，可降低敌军士气，但有时有反作用。
慌报：骗敌人援军撤退，成功率低，不费体力。
修复：修复城门，不费体力，不过修复成功了也只能多撑一阵而已。
以少胜多是打三国游戏的一大乐趣，事实上不少游戏也确实作到了这点，但是像SAN4这样既能用计策（火计+天变+风变、陷阱、混乱、落石、内讧）以少胜多，又能在硬碰硬的对决中利用地形以少胜多的三国游戏就寥寥无几了。可以说SAN4在战争手段的平衡性上做的是极好的。5，游戏事件带（PK）字样的事件是指PK版独有的剧情。
1、190年2月 反董卓联盟
①董卓占有洛阳、弘农、长安，董卓身在洛阳
②曹操占有陈留、许昌，曹操身在陈留
③吕布、华雄、李儒为董卓部下。
若袁绍参加，盟期为3年，否则为1年。
2、192年1月-4月 连环计
①董卓占有长安，长安民忠在10以下，董卓身在长安
②王允、吕布、李儒、李肃、李傕、郭汜、张济、樊稠、董旻、贾诩为董卓部下且都在长安
3、197年1月 袁术称帝（PK）
①袁术占有宛、寿春、汝南
②袁术拥有真品玉玺
③张勋、纪灵、雷薄为袁术部下
4、207年任意月份-210年4月 铜雀台（PK）
①曹操占有南皮、平原、邺
②曹植、荀攸为曹操部下
③曹操所在城市有3000金以上
5、207年12月-208年3月 三顾茅庐
①刘备仅占有新野
②关羽、张飞、徐庶、孙乾为刘备部下，徐庶是军师
③曹操占有许昌，程昱为曹操部下，曹操、程昱身在许昌
6、216年5月 魏王即位（PK）
①含洛阳、长安、许昌在内，曹操至少占有22个城市
②钟繇为曹操部下
③曹操不是皇帝
7、220年10月 魏帝即位（PK）
①曹丕占有洛阳、长安、许昌
②华歆、王郎、司马懿为曹丕部下
③曹丕不是皇帝
8、221年4月 蜀帝即位（PK）
①刘备占有成都、汉中
②诸葛亮、谯周、许靖为刘备部下
③刘备不是皇帝
④其他君主有已称帝的
9、227年3月 出师表
①含刘禅、曹氏在内一共有3个君主
②刘禅占有成都、汉中、下弁、梓潼
③曹氏占有天水、长安
④刘禅是皇帝，诸葛亮是刘禅部下
⑤刘禅、诸葛亮在成都
⑥下弁有1万以上士兵，训练度、士气未满100
10、229年4月 吴帝即位（PK）
①孙权占有建业、庐江
②张昭、顾雍、陆逊为孙权部下
③孙权不是皇帝
④其他君主有已称帝的
11、230年1月 夷州调查（PK）
①君主身在建业
②建业有侍中
③建业人口不足30万
12、234年3月 献帝死亡（PK）
13、袁家后继者纠纷（PK）
①袁谭、袁尚、审配、逢纪、辛评、郭图为袁绍部下
②袁绍名闻遐迩时，指定袁尚继位
14、刘家后继者纠纷（PK）
①蔡瑁、张允、刘琮、刘琦为刘表部下
②刘表占有襄阳、江夏
③蔡瑁、张允、刘琮身在襄阳，刘琦身在江夏
④刘表名闻遐迩时，指定刘琮继位
15、曹家后继者纠纷（PK）
①曹操拥有许昌
②曹丕、曹彰、曹植、曹熊均为曹操部下，均在许昌
③许昌有军师
④曹操名闻遐迩时，指定曹丕以外的儿子继位
16、239年1月 倭人朝贡（PK）
①君主占有襄平
②君主、军师、侍中在同一城市
③君主已称帝
17、220年以前的1月 献帝密使
①野心13以上的君主占有洛阳、长安
②其他的君主中有义理（武将的一个隐藏数值，即使PK版中也看不到）在10以上的
③发生概率40%
18、234年2月以前 称帝
①含洛阳在内，君主至少占有22个城市
②君主与侍中身在洛阳
③君主有真品玉玺
19、技能传授
①君主死亡时，选择与自己相性差值25以内的武将继承，则会将自己的部分技能传授给继承者
②发生概率25%
音乐
由于三国4推出当年是次世代游戏机相互竞争激烈，所以它是三国志系列中版本最多的一部，同样音乐版本也是最多的一部。至于后来的GBA和NDS只能算是改版之一。
正规的相关音乐CD有三张分别是交响、电脑电击篇（PS、SS、3DO）还有一张SFC版本的原声（合集CD）。
  三国志4三国志 IV 
演奏：ハンガリー交响楽団
作曲：长生淳
出版日期：1994/2/25 
CD枚数: 1 
出版商: コーエー（光荣） 
收录时间: 47 分 
曲目LIST：
1. オープニング~天翔 
2. 竹仙 
3. 流茫~决起~苍天 
4. 紫燕宫 
5. 酔月 
6. 龙砦~炎马~散华~闘野 
7. 薫风 
8. 翠涟 
9. 海神~暗河~葬送 
10. 貂蝉 
11. 花宴~エンディング·光の地平 
采用气势宏大的交响乐，Track1的天翔是PC版5分钟版本。整张CD的可听性非常高，而且曲目编排方面心思十足，听后好像亲生经历整个三国时代的兴衰过程。这张绝对是三国志4中最高的CD。
  三国志IV - 电脳电撃编三国志IV - 电脳电撃编
作曲：长生淳 出版日期：1994/12/19 
CD枚数: 1 
出版商: コーエー（光荣） 
收录时间: 54 分 
曲目リスト
1. 天翔 13. 苍天 
2. 散华 14. 紫燕宫 
3. 翠涟 15. 龙砦 
4. 竹仙 16. 败北 
5. 决起 17. 葬送 
6. 闘野 18. 春阳 
7. 胜利 19. 凶梦 
8. 瑠璃城 20. 暗河 
9. 流芒 21. 貂蝉 
10. 海神 22. 炎马 
11. 薫风 23. 花宴 
12. 酔月 24. 光の地平 
25. サンゲ·ロック·カラオケ 
电脳电撃编才算是真正的原声（SS、PS、3DO），电子味十足，编曲上十分出色，可惜曲目编排上略有不足，显得曲目之间的连贯性不强。（PS：小弟对电撃编中的《薫风》最有爱。）
  三国志IVSFC三国志IV/提督の决断II
作曲：长生淳（1-23 Track） 
出版日期：1995/1/25 
CD枚数: 1 
出版商: コーエー（光荣） 
收录时间: 69 分 
曲目リスト
1. オープニング （天翔） 24. エンディング 〈提督の决断2〉
2. メイン放浪 （流芒） 25. オープニング 
3. メイン1 （决起） 26. 初期设定
4. メイン2 （薰风） 27. 日本军通常 
5. メイン3 （翠莲） 28. 日本军有利 
6. メイン4 （苍天） 29. 日本军不利 
7. HEX戦通常 （斗野） 30. アメリカ军通常 
8. HEX戦优势 （炎马） 31. アメリカ军有利 
9. HEX戦劣势 （暗河） 32. アメリカ军不利
10. HEX戦海戦 （海神） 33. 戦闘准备 
11. HEX戦攻城戦 （龙砦） 34. 戦闘陆上戦 
12. 胜利 （胜利） 35. 戦闘舰队戦 
13. 败退 （败北） 36. 戦闘扬陆戦
14. 一骑讨ち （散华） 37. 戦闘空中戦
15. 评定 （酔月） 38. 基地陥落日本
16. 人材登用 （竹仙） 39. 基地陥落アメリカ 
17. 外交 （紫燕宫） 40. 会议冒头
18. 野蛮外交 （琉璃城） 41. 会议日本
19. 貂蝉 （貂蝉） 42. 会议アメリカ
20. 良いイベント （春阳） 43. 提案日本
21. 悪いイベント （凶梦） 44. 提案アメリカ
22. 君主死亡 （葬送） 45. 败北 
23. プレ·エンディング （花宴·光の地平） 46. エンディング
这是一张合集CD，其中三国志4部份，就是SFC版的原声。