标题：暴雪娱乐公司
历史沿革
1991  暴雪公司商标* 1991年2月8日，Silicon & Synapse（中文译名：硅神经键）公司成立，同时发展RPG游戏。
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce。
* 开始开发《摇滚赛车》和《失落的维京人》两款游戏。1992* Silicon & Synapse开始开发不同的游戏系统平台。
* 开发平台有：Amiga Battlechess Ⅱ、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak。1993*Silicon & Synapse发售《摇滚赛车》（Rock N' Roll Racing）、《失落的维京人》（The Lost Vikings）两款游戏。
* 成功移植《失落的维京人》到任天堂的超级任天堂。
* Silicon & Synapse开发《上海Ⅱ》和《龙眼》两款游戏。
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商。
* 《摇滚赛车》被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏。
* Silicon & Synapse更名为Chaos工作室。1994*Chaos工作室被另一家公司收购；正式更名为Blizzard。
* Davidson & Associates收购了Chaos工作室，当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师。
* Chaos工作室正式更名为Blizzard公司。
* 《魔兽争霸：人类与兽人》（Warcraft: Orcs & Humans）上市，这是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏，并且第一次在游戏包装盒贴上“Blizzard”标签。1995*《魔兽争霸Ⅱ：黑潮》（Warcraft Ⅱ： Tides of Darkness）上市。
* 暴雪公司发布开发《暗黑破坏神》消息。
*《魔兽争霸Ⅱ》在市场一片暗淡情况下上市，在短短的4个月里向全球卖出了50万套。1996*《魔兽争霸Ⅱ》被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏，同时被C|Net评为当年最佳在线游戏。
* 暴雪公司收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司，Condor公司即名为Blizzard North（暴雪北方）。
* 《魔兽争霸Ⅱ：黑暗之门》（Warcraft Ⅱ：Beyond the Dark Portal）上市。
* 《魔兽争霸Ⅱ》风靡全球。
* 《暗黑破坏神》（Diablo）上市，上18天后便卖出100万套。1997*《暗黑破坏神》和战网获得成功，宣布开发《暗黑破坏神Ⅱ》。
*《暗黑破坏神》当时仍然是只发布在PC平台的游戏，并且可在暴雪公司最新的在线服务器战网在线游戏。
*《暗黑破坏神》当年被电脑胜负世界提名，全球当年卖出75万套。
* 战网最强盛时有1300万用户和70万玩家在线。1998*《暗黑破坏神》的索尼家用电视游戏机Playstation版本发布，但是仅仅取得的几万份的销量，最终惨淡收场。
*《星际争霸》（StarCraft，台译“星海争霸”）上市，在上市后的三个月里卖出100万套。
*《星际争霸：母巢之战》（Start Craft: Brood War）上市，全球当年卖出150万套，《星际争霸》在1998年成为全球最大售出的PC游戏。
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁。
*《星际争霸》被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏。
*《魔兽争霸Ⅱ》自1995年12月份上市一共卖了250万套。
* 战网有400万个用户注册，在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录。1999*《魔兽争霸Ⅱ：战网版》（Warcraft Ⅱ： Battle .net Edition）发行。
*暴雪公司发布《魔兽争霸Ⅲ》消息。
*暴雪公司第一次在战网举办的比赛有2万美元现金和奖品，同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司。
* 战网超过450万注册用户。
* 《星际争霸》风靡韩国，韩国成为了暴雪公司的《星际争霸》最大用户国家，仅在韩国就卖出了100万套。2000  *《暗黑破坏神Ⅱ》（Diablo Ⅱ）上市，不久后就卖出250万套。
* 任天堂N64平台上的《星际争霸64》（Starcraft 64）上市。
* 战网注册用户达750万人，最高一天注册人数12万人，每日平均注册7万人。
*《暗黑破坏神Ⅱ》全世界卖出250万套；战网达到875万注册用户。
*暴雪公司已拥有180员工。
* 暴雪母公司维旺迪集团（Vivendi）收购了环球影业（Universal），因此暴雪就成为了维旺迪环球互动（Vivendi Universal Interactive）的一部分。2001*《暗黑破坏神Ⅱ：毁灭之王》（Diablo Ⅱ： Lord of Destruction）6月上市。
*暴雪公司透露了正在开发动作类冒险游戏StarCraft : Ghost（意为“幽灵”）的消息2002*7月1日，《魔兽争霸Ⅲ：混乱之治》（Warcraft Ⅲ： Reign of Chaos）上市。
*《魔兽争霸Ⅲ：混乱之治》被全球权威媒体评为年度最佳PC游戏。2003*3月30日，经典游戏《失落的维京人》移植至任天堂GBA平台。
*6月，《魔兽争霸Ⅲ：混乱之治》销量突破300万。  *6月30日，暴雪副总裁比尔罗珀与暴雪北方公司的三位创始人集体辞职。
*7月1日，《魔兽争霸Ⅲ：冰封王座》（Warcraft Ⅲ： Frozen Throne）全球同步发行。
*8月，《魔兽争霸Ⅲ：冰封王座》销量突破100万。
*暴雪正式宣布了《魔兽世界》的开发计划。2004*1月，第一届暴雪全球精英邀请赛于韩国举行。
*3月18日，北美跟韩国的《魔兽世界》官方Beta测试正式开始。
*11月23日，《魔兽世界》（World of Warcraft）在北美正式发行，发行24小时后销售量超过24万份。2005*2月11日，《魔兽世界》正式在欧洲地区发行。  
*3月21日，《魔兽世界》在中国大陆地区限量内测。
*4月26日，《魔兽世界》中国大陆地区开始公测，角色等级上限45级。
*5月16日，收购Swingin′Ape工作室；暴雪北方合并至总部。
*6月7日，《魔兽世界》在中国大陆地区正式运营，运营商为第九城市。
*10月28日，暴雪宣布开发《魔兽世界：燃烧的远征》。2006*Starcraft:Ghost在PS2、PC平台上的开发停止，暴雪着力开发XBOX版本。暴雪原本打算将Starcraft : Ghost打造成3A级的作品，但是受限于自身的技术实力，游戏的品质始终没能达到预期目标，最终暴雪冻结了该作品的开发工作。2007  *暴雪宣布《魔兽世界》全球玩家人数突破900万。
*1月16日，《魔兽世界：燃烧的远征》（World Of Warcraft: The Burning Crusade）北美上线。
*暴雪宣布正在开发《星际争霸2》。
*9月2日，《魔兽世界：燃烧的远征》在中国大陆地区上线。
*12月2日，维旺迪收购动视（Activision），成立了动视暴雪（Activision Blizzard），暴雪随着威望迪游戏一同并入动视暴雪，动视暴雪成为全球最大的第三方游戏发行商之一，暴雪娱乐成为动视暴雪旗下子公司。
*《魔兽世界：燃烧的远征》在发售后24小时内卖出了240万套。2008*1月8日，暴雪公司凭借《魔兽世界》获得第59届科技与工程艾美奖网游开发奖项。
*1月23日，《魔兽世界》全球注册用户达1000万。  *3月14日，暴雪副总裁Frank Pearce来华展示《星际争霸Ⅱ》。
*6月28日，暴雪宣布开发《暗黑破坏神Ⅲ》，同时游戏设计副总裁Pardo在接受采访时透露在《星际争霸Ⅱ》发售后一个全新的即时战略游戏游戏《魔兽争霸Ⅳ》。
*11月13日，《魔兽世界：巫妖王之怒》（World of Warcraft: Wrath of the Lich King）北美上市。
*11月20日，暴雪公司宣布《魔兽世界：巫妖王之怒》，在发售24小时内发售了280万份，成为世界上销售最快的PC游戏。2009*2月，暴雪母公司维旺迪宣布收购《战锤Online》（WarHammer Online）的制作公司Mythic。
*8月，暴雪宣布开发《魔兽世界：大地的裂变》。  2010*3月，《星际争霸Ⅱ》测试版发布。
*7月27日《星际争霸Ⅱ：自由之翼》（StarCraft Ⅱ： Wings of Liberty）正式发行。
*8月31日，《魔兽世界：巫妖王之怒》在中国大陆上线，运营商为网易公司，版本为3.2.2《北伐的召唤》。魔兽世界国服玩家从此结束了国内长达3年的“远征”。
12月5日《魔兽世界：大地的裂变》（World of Warcraft: Cataclysm，台译“浩劫与重生”）北美上线。
  2011*1月13日《魔兽世界》中国大陆地区服务器开启3.3.5版本《巫妖王的陨落》，这个补丁可以使玩家直接挑战巫妖王。
*3月18日暴雪公司和网易公司联合宣布，《星际争霸Ⅱ》将于2011年3月29日在中国大陆正式开始免费公测。
*7月12日，《魔兽世界：大地的裂变》（World of Warcraft: Cataclysm，台译“浩劫与重生”）在中国大陆上线，运营商为网易公司，版本为4.1.0《赞达拉的崛起》。
同年暴雪嘉年华上，爆料了最新的魔兽世界最新资料片--熊猫人之谜。
星际Ⅱ推出地图“暴雪dota”后改名为“暴雪All-Stars”。20123月21日，《魔兽世界：熊猫人之谜》在海外服务器开启beta测试。
3月21日早上8：00，网易公司与暴雪娱乐续签《魔兽世界》大陆运营权协议，并维持三年。
4月21日~4月24日 <<；暗黑破坏神3>>；美服开启为期3天的公测。
4月25日 <<；暗黑破坏神3>>；亚洲服封测开始（包含台服，服务器位于韩国）。
5月15日 <<；暗黑破坏神3>>；全球正式开始发售（不含中国大陆地区）。
6月1日，网易公司宣布，开启《魔兽世界：熊猫人之谜》的国服内测。
10月2日，《魔兽世界：熊猫人之谜》正式发行，国服首次同步。[1]20133月12日 《星际争霸2：虫群之心》全球上市（不含中国大陆地区）[2]
重要荣誉
E3  星际争霸
最佳动画指导：星际争霸（母巢之战）、魔兽世界I（1997 世界动画嘉年华）
最佳展示：The Wargamer
最稳固的在线游戏标题：IGN PC
最佳图象：IGN Vault
最佳展示：The Wargamer
最佳展示：Daily Game 
最佳游戏：GameSpy 
最佳：PS2 出展游戏：IGN PS2魔兽世界  魔兽世界：巫妖王之怒
吉尼斯世界纪录：史上24小时销售速度最快的PC游戏（280万份拷贝）
GameSpot评语：有史以来最伟大的游戏
1998年最热销PC游戏：PC Data
年度最佳游戏 - GameSpot
年度最佳PC 游戏 - GameSpot
最佳大型多人在线网络游戏 - GameSpot
编辑选择奖 - GameSpot
年度最佳PC游戏- （第二位） - GameSpy
年度10佳游戏- （第五位） - GameSpy
PC RPG / MMORPG 玩家选择奖 - GameSpy
艺术设定特别成就奖 - GameSpy
最佳游戏工具—— Cosmos（魔兽世界） - GameSpy魔兽争霸  魔兽争霸3冰封王座
最佳跨平台游戏：Techtv（魔兽争霸Ⅲ——冰封王座）
当月最佳PC游戏：IGN PC 
编辑推荐游戏：Games Xtreme（评分90分 满分100分）
编辑推荐游戏：Strategy Gaming Online（评分9分 满分10分）
满分游戏：GamePro（全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳PC游戏）暗黑破坏年度最佳P角色扮演和冒险类游戏：Wargamer
年度最佳资料片：Gamespy
年度最佳PC游戏：2000 ECTS 奖项
年度最佳PC角色扮演类游戏：Academy of Interactive Arts and Sciences 
年度最佳PC角色扮演类游戏：PC Dome Magazine
星际争霸：年度PC最佳资料片：Computer Gaming World
特别荣誉：Best Expansion Pack -- Gamespot
最佳任务：PC Accelerator
产品代理
·魔兽争霸系列
中国大陆销售代理：网易
·星际争霸1
中国大陆销售代理：网易
·魔兽世界
中国大陆曾经代理：网易
星际争霸2：网易
暗黑破坏神：网易
精彩语录
“对于我们父母和更上一辈的人来说，〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作！”――Max Schaefer
“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper
“当我第一次看到Warcraft 的时候，它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”――Louis castle(Westwood共同创始人之一）
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper
“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime
“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper
“我的绝佳设想总是不断的出现，当我走进工作室对他们说，’我今天又有了一个很好的想法，’每个人都会不由自主地呻吟起来，他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik
“当你离开Blizzard时，你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo 
“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt
“或许这次我们会给每个人全套的盔甲！” ――Max Schaefer
缔造者
暴雪公司是游戏产业的一个神话，10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩，但有目共睹的是，在群雄纷争的游戏业，制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。三年一剑1991年，三名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime）、艾伦·阿德汗(Allen Adham）、弗兰克·皮尔斯（Frank Pearce）因为一个巧合的计算机密码JOE（陌生人）而相识相交，  暴雪公司的三位创始人毕业后三人共同创建了Silicon & Synapse（硅与神经键）公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏，1992年开发的第一款游戏《失落的维京人》，有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏；随后1993年推出的《摇滚赛车》又被日本任天堂移植了。1994年，公司更名为暴雪公司，他们的游戏从这一天开始，席卷全球。就在这一年，包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪，隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft（魔兽争霸）》，并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard（暴雪）”的标签。
在当时，游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用，但回报率却相当丰厚。所以，一套《Warcraft（魔兽争霸）》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年，暴雪趁热打铁，推出了《Warcraft Ⅱ（魔兽争霸Ⅱ）》，获得了更大的成功，销量超过百万。
1996年，暴雪的第二个系列精品《Diablo（暗黑破坏神）》上市，18天卖出100万套；第二年，《Diablo: Hellfire（暗黑破坏神：地狱火）》上市不久很快卖出250万套，成为当年最畅销的游戏。
到了1998年，暴雪已经是家大业大，财大气粗，为推出《Starcraft（星际争霸）》积蓄了雄厚的实力。《Starcraft（星际争霸）》上市之前，暴雪准备了100万套，刚一露面，等待已久的各国玩家便疯狂追捧，100万套三个月销售一空，成为当年全球最大销售量的游戏。第二年，《Starcraft（星际争霸）》轰动韩国，在当地卖出100万套，韩国也因此成了《Starcraft（星际争霸）》的最大用户国。
在全球游戏业，竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中，暴雪的游戏上市为什么都能卖得那么好呢？简单地说，暴雪的开发原则可以归结为一个词：“有趣”。用玩家的话来说，暴雪的游戏具有深度耐玩性，几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间，一般来说只能初窥门径，钻研的空间非常大。暴雪公司在10年的时间内总共推出13部游戏（不包括资料片），其中“魔兽系列”占了多数。严格地说，只算暴雪最成功的三部系列游戏，平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。早期岁月说起暴雪早期岁月里的故事，并非都是花团锦簇般的绚丽多彩，伴随暴雪的更多的是步履维艰。
暴雪的两位创业者的目的都很明确：做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发，往往需要一年甚至更长的时间，投入与回报的周期比较长。初期，迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水，经常需要从个人信用卡提取现金，依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里，他们的压力相当大，既要调动雇员的最大积极性发挥其才智，又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时，从资金流动的视角看，他们几乎一无所有。
最终，迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期，促使他们坚持下去的动力是：制作伟大游戏作品的机会；对事业的执著追求；对公司未来的向往。山重水复疑无路，柳暗花明又一村。面对今日的辉煌，回顾那段艰苦岁月，迈克·莫怀米谦逊地说，“我们非常幸运”，“幸运就在我们旁边”。然而，谁都知道，创办一个公司，尤其是把它推向产业的顶峰，仅仅靠“幸运”是不可能的。当年，暴雪创业伊始，最要命的还不是资金，而是公司的名称，根本没有人知道“Synapse（神经键）”是个什么东西！1993年，迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室，出乎意料的是，一家位于纽约的公司已经注册了这个名称，并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认，如果不是要价太高，暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后，艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard（暴雪）”这个词，于是，决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。
时来运转。1994年初，美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣，提出收购的意向，暴雪经过再三权衡，欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说，收购往往意味着死亡，但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举，他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利，暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。
1996年，暴雪一举收购了Condor公司。如果说，暴雪被Davidson & Associates收购，是拥有了资金后盾的话，那么，收购Condor公司则让暴雪如虎添翼，拥有了一批软件研发精英。权威产品1995年，暴雪拿出30万美元的经费，用了10个月时间，完成了《Warcraft （魔兽争霸）》的续集《Warcraft Ⅱ（魔兽争霸Ⅱ）》。
在当时市场一片暗淡的情况下，《Warcraft Ⅱ（魔兽争霸Ⅱ）》，短短4个月在全球销售50万套，成为暴雪第一部突破百万销量的产品，被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏，此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft Ⅱ（魔兽争霸Ⅱ）》让暴雪成为耀眼的金字招牌，让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。在《Warcraft Ⅱ（魔兽争霸Ⅱ）》获得巨大成功之后，暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。接下来，暴雪如果继续开发《Warcraft Ⅲ（魔兽争霸Ⅲ）》，也许是最省劲最稳妥的做法，但公司高层希望能够取得一个新的突破，于是，开发小组提出了制作科幻游戏的设想，推出了更加成功的《Starcraft（星际争霸）》。暴雪的经营战略就是做品牌，而不是炒名牌。名牌并不等于品牌，原因很简单，名牌不过是脸熟而已，而品牌才是玩家的真正认同！无限战网1997年，暴雪专设了在线服务器“战网”。“战网”的出现，是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握，其重要性无论如何形容都不为过。1998年，随着《Starcraft（星际争霸）》风靡全球，“战网”也日渐繁荣兴旺，两者相辅相成，共生共荣。1999年，暴雪第一次在“战网”举办大赛，提供了2万美元的现金和奖品，全球玩家竞相参与，掀起了一场前所未有的网络游戏大战。有了“战网”以后，《Starcraft（星际争霸)》吸引力陡增，全球各地的玩家联网对战，真人对战，其乐无穷。许多人为此如醉如痴，寝食不安。暴雪“战网”虽然免费服务，但玩家必须拥有正版的暴雪游戏，才能进入“战网”争霸。2000年，暴雪在全球拥有1300万用户，“战网”的注册用户已达750万，日均12万人在线。为配合新产品的推出，暴雪进一步加强反盗版功能，对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格，盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。低调作风在全球游戏圈，不知道暴雪创业者经历的人相当多，一个重要的原因是，暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年，艾伦·阿德汗辞去了总裁一职，改任公司的董事会主席，由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线，作为一名顾问，艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间，重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是，艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响，更没有降低玩家对暴雪的良好印象，一个很简单的原因是，在暴雪员工之外，没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁，他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作，但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上！”从游戏开发过程中获得的快乐，足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑，这种献身于事业的激情使他们默默耕耘，甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪，从老板到员工都保持低调，公司的大门也很少向外界敞开，暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点，与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象，正好形成了鲜明的对照。人才策略⒈不爱玩游戏的不要，其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏 
在游戏业，暴雪员工跳槽的比率是最低的，虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是，暴雪不像其它企业那样，将独立创业者视为仇敌，而是尊重他们的创业雄心，并与他们保持友好来往。90年代以来，美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣，而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条，应聘者必须真正热爱并精通游戏，暴雪的职员个个都是游戏玩家，游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手维尔福软件公司（ValveSoftware）公司的《反恐精英》。
这种现象在其它游戏公司很难存在，许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏，以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则，应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识，是无法蒙混过关的，人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。
除了对游戏的热情和忠诚，暴雪也很注重员工的技术素质，暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪，很多有经验和技术的游戏制作人年满5年，公司会奖励他们一把中世纪的长剑，以作纪念。他们和公司一同成长，公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。
⒉只有对事业达到了偏执狂的程度，才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft（星际争霸）》时，关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain）的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻，恰值妻子临产。他一接到妻子的电话，他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑，然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动，妻子已经开始痉挛，他就利用这五六个小时，守在妻子的产床前完成了《Starcraft（星际争霸）》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来，大声责问他：“为什么连我们的女儿出生时，你还在为你那个该死的游戏工作？” 他说：“这不是该死的游戏工作，它是星际争霸！”
这种忘我工作的精神体现于暴雪的每一位员工身上，暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱，许多高层管理者发出这样的感慨：“除了家庭，最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里，游戏不仅仅是一项工作，而且更是一种生活方式。扩张战略2000年，暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司，已经不再是当年那个只有15人的工作室了，实力足以保证两个游戏的同时开发。
但迈克 莫怀米坦言，暴雪面临的最大挑战，是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说，“我们决不希望成为拥有1000员工的公司，但我认为在不牺牲质量的前提下，暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些，但是一定要做得更好。” 
10年来，暴雪经历过两次并购，一次被他人收购，再一次收购他人，此外没有更大的扩张举动。但是，暴雪一直在发展，员工也已增长了10倍，这是一种近于“能量守恒”的适度扩张，而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环，在扩张的“度”上把握得很稳，在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上，暴雪同样善于把握量与质的平衡关系，以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏，一窝蜂争抢市场份额的同时，暴雪则凭借对玩家的深入了解，对品质的不断追求，对游戏的持续创新，构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精，真正做到了艺不惊人誓不休，旗下3大系列游戏的销量都突破了“白金水准”（单个游戏销量达到100万套），总销量早已突破1300万套。三年磨一剑的精品战略，是暴雪公司成功的关键所在。
跳票传统
产品“跳票”并不是工程控制有问题，而是要保证产品品质，为此，要有足够的“抗压”能力。
《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫，给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端，那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟（俗称跳票）。一些玩家甚至诙谐地说：“游戏界最大的谎言是什么？暴雪不跳票！”
“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部（已经合并到总部）的创始人之一戴维·布雷维克承认说，这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说，‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’，这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”
但是，戴维·布雷维克坚持认为，很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说，由于要增加战网的功能，这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明，战网对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以，他认为，游戏开发的时间表一定要灵活，并且要不断尝试新鲜的东西。
让暴雪屡屡跳票的另一个原因是，游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说，“最后10%的润色阶段，实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”
没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法，问题在于，一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟，投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。
《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会，他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说，“大部分游戏都发布得太早了，因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见，因为他们需要投资方的钱。事实上，如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色，它们的质量将会获得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投资方谈判的呢？很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议，以保持自己独立不受影响的开发政策，但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事，他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去，所以我们会处于相对强势的位置，投资方也会尊重我们。”
暴雪并没有向投资方屈服，但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力，要求改变战略方向。比如说，1997年，投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集，但是当时原暴雪总部根本就没有这个想法，所以投资方的要求被断然拒绝。不过，在度完一个月的假期以后，暴雪北方的开发人员坐到了一起，讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确：开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说，他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房，《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里，暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象，那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的，如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出，那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
无论有意无意，这种“跳票”的客观效果，是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口，从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例，在推迟了几个月发布以后，它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且，单是在韩国，《星际争霸》的销量就超过了700万份。
暴雪跳票史：
1996年11月30日
暗黑破坏神跳票， 由此拉开暴雪游戏跳票的序幕
1999年12月
<；暗黑破坏神2>；被延迟至2000年年初上市 
2003年12月23日
<；魔兽世界>；在韩国的内部测试延期到2004年初 
2004年10月15日
<；魔兽世界>；在北美地区发行日期被推迟到11月23日发布 
2006年8月28日
<；魔兽世界>1.12新版本的更新时间被推迟到9月19日 
2006年10月24日
<；魔兽世界：燃烧的远征>；测试延期到2007年1月
2007年6月6日
<；魔兽世界：燃烧的远征>；中文版延迟到7月
2007年12月24日
<；魔兽争霸3：冰封王座>1.22版本补丁发布时间推迟到2008年1月底
2008年1月31日
<；魔兽争霸3：冰封王座>1.22版本补丁再度被推迟
暴雪正在致力完善开发《暗黑破坏神3》。针对一些发售日期的猜测，暴雪的回应是：“没有预定发售日期，当作品完工之日便是发售之日。”
有传闻指暴雪正在秘密开发一款MMORPG网络游戏。
另外暴雪自2007年起开始筹备将魔兽改拍为电影，到了2009年暴雪娱乐公司和传奇电影公司于11月4日宣布，电影《蜘蛛侠》系列的导演山姆·雷米，将执导被外界期盼已久的游戏改编电影《魔兽》（Warcraft），在大屏幕上讲述部落（Horde）和联盟（Alliance）的故事。同时间接否认了将会依据《魔兽世界：巫妖王的崛起》来创作剧本，魔兽电影将会采用原创剧情。
背景资料
动视暴雪动视暴雪（Activision Blizzard）是一家由法国维旺迪集团控股的美国电子游戏开发和发行商。美国动视和  暴雪娱乐公司维旺迪游戏于2007年12月2日宣布合并。是次交易金额为$188亿。合并后的新公司名称由美国动视及维旺迪游戏旗下公司暴雪娱乐之名组合而成。合并已于2008年7月9日完成，总资金运转约为189亿美元。
公司类型：私人公司。
在这次交易还结合了一些全球领先的互动娱乐特许经营游戏，包括全球最大的家庭娱乐和音乐特许经营游戏《吉他英雄》；全球最大的第一人称动作类特许经营游戏《使命召唤》；全球最大的动作体育特许经营游戏《托尼霍克》；全球最大的超级英雄特许经营游戏《蜘蛛侠》；全球最大的体育狩猎特许经营游戏《坎贝拉猎人》；以及根据NPD Group、Chart Track、GFK Group统计，2005年至2007年排名前十的儿童动漫游戏中的《怪物史莱克》和《马达加斯加》。相关作品2007年暴雪娱乐的最新力作—— 《魔兽世界：燃烧的远征TM》是公司最卖座且获奖连连的大型多人在线角色扮演游戏《魔兽世界》的资料片。2007年1月起在北美、欧洲、澳大利亚、新西兰、新加坡、马来西亚和泰国等地同步发售，在最初的24小时内，《魔兽世界：燃烧的远征》创下240万张的单日销售纪录，首月销量更是创纪录地达到了350万张！在成功公测后，该资料片于2007年2月在韩国上市，2007年4月在港澳台地区上市。
泄密门
2010年12月，在魔兽代理权易主风波过去一年多以后，一贯低调的暴雪中国再度被推上行业舆论关注的前台。
[3]此前领导暴雪中国两年半的前总经理叶伟伦已经离开，接替者为曾在诺基亚中国任业务部门总监的戴锦和。而更为劲爆的消息是，暴雪中国据传出现了严重的泄密事件，引起公司总部的强烈不满，并已开始进行彻查，据称这或将引发一场内部的换血清洗风潮。
换帅消息数月后才被披露
直到过了数月之后，叶伟伦离职的消息才被披露了出来。
这一信息最先是被游戏业内知名人士“老刀舅舅”公布于其微博上。“我只是单纯地觉得奇怪，叶都走了好几个月了，怎么都没人提，于是就说了一句。”老刀对记者表示。
大约半年前，叶伟伦就已开始在暴雪中国逐步淡出，并于两个多月前正式离职。
较明显的例证是，暴雪CEO莫汉今年访华期间，于9月1日与新闻出版总署署长柳斌杰进行会晤。当时戴锦和作为暴雪国际事业部执行董事、总经理出席，而叶伟伦并未在场。
早在三四个月前，戴锦和便已开始介入具体管理事务，其间已与网易相关部门开过多次会议。
暴雪显然未打算过公布这些消息，叶离职的理由也不为人知。
“叶伟伦看来是个非常时期的过渡人物。”一位不愿具名的网游业高管分析称。叶伟伦此前来自趋势科技，入职暴雪中国后，不久就爆发了“魔兽代理权易主事件”以及后续延宕大半年的审批风波。
对叶伟伦的离开，有业内观察者认为，换帅背后或许有着暴雪对于中国战略转换的思维。
此前一直有消息称，虽然魔兽世界国服名义上由网易运营，暴雪仅提供技术支持，但事实上暴雪在其中拥有着较大的话语权，并在运营维护层面的不少事务中介入渗透很深。
尽管网易方面多次坚决否认这一传闻，但不少业内人士仍认为，暴雪对于介入运营，甚至未来与网易合作到期后，若政策允许谋求自己独立运营的想法正不断膨胀。值得注意的是，暴雪今年还在上海成立了研发中心，并招募了相当数量的工程师。
前述网游业高管分析称，新帅的选择或许也显出了端倪——戴锦和此前在诺基亚的市场运作经验或许正是暴雪所看重的。  叶伟伦不过，有两位接近暴雪的人士说，叶伟伦离职主要是基于其个人职业规划的考虑。至少半年之前，叶伟伦就已表达出离开暴雪的意向。“叶的离职据说是想回归IT领域，他似乎并不想继续在游戏业发展。”一位与暴雪相熟的网游业高管说。
或许很多人没有注意到，继李日强、陈晓薇之后，叶伟伦的离职让去年“魔兽风波”中的网易、九城、暴雪三方干将均已从网游业离场，那段惊心动魄的代理权争夺战也已渐渐沉入行业史海中去了。
泄密事件引发内部彻查
如果不是因为被传发生严重泄密案，或许暴雪换帅的消息至今仍不会为人所关注。
11月29日起，一系列关于暴雪中国和全球的产品计划推进文件在网络上传播。有媒体援引知情人士所言报道称，信息泄露自暴雪中国内部。
一位在魔兽玩家界颇为知名的“舅舅”（玩家术语：特指对版本更新等资讯有特殊接获渠道的知情人士）“yaoyang”也在网上撰文披露称，他就泄密产品计划内容向暴雪有关人士进行了征询，对方表示这确为暴雪方面的预期规划，但具体执行中可能会有出入，暴雪没有打算近期公开，理由是“担心失去玩家信任”。
此外，更可怕的传言则是，在已公布的几张显示产品规划的截图之外，据闻此次流出的内部文件还包含暴雪全球游戏详细用户数、收入、广告投放预算及媒体计划等敏感信息。
对于这一消息，《每日经济新闻》记者尚无法确切证真或者证伪。若这些文件果真被披露，无疑会令暴雪蒙受重大损害。知情人士透露，目前国内一些网游企业正意欲购买这批文件。而泄密事件也让暴雪总部震怒不已，对中国区分支机构表达了强烈不满，暴雪中国正在内部彻查这一事件。
有猜测称，暴雪中国可能将会面临一次“换血清洗”。不过，有暴雪中国内部人士向《每日经济新闻》透露称，公司内部尚无明显动静，即便在排查，重点存疑的部门也不多。“外界看得热闹，但情况并非那么夸张，至于与叶伟伦离职一事，更是完全没有关联。”记者综合多方信息获悉，至少暴雪中国内部尚未有可见的大规模“换血”动作。
有知情人士认为，暴雪中国内部不同部门间也存在着矛盾，同时不排除暴雪总部对暴雪中国有意借机“换血”的可能性。据悉，暴雪全球CEO保罗·萨姆（PaulSams）将于下周前往上海，视察暴雪中国公司并参加游戏开发的相关论坛。“萨姆来视察，这里面或许有文章。”该人士说。
暴雪中国没有对这一系列传言进行正面回应。在回复本报求证的函件中，暴雪中国仅表示“我们一如既往感谢大家对暴雪娱乐现有和未来游戏的关注，但我们照例对各种谣言和臆测不予置评。我们没有新的消息可以披露。”
域名事件
2011年4月美国暴雪娱乐公司（Blizzard Entertainment,Inc.）向亚洲仲裁中心提交申请拥有争议域名worldoflordcraft所有权。暴雪娱乐公司认为争议域名与其公司游戏产品“魔兽世界”混淆相似，被告意图通过混淆用户点击域名获得不当收入，具有恶意注册和使用争议域名的事实。经仲裁小组调查取证将争议域名移交给投诉人暴雪公司。
企业文化
核心价值观：
"We are dedicated to creating the most epic entertainment experiences…ever. "永远致力于创造最伟大的娱乐体验，这就是暴雪的宗旨。
全球发售
2012年5月15日暗黑3正式全球发售。  [4]
暴雪娱乐2012年4月26日宣布，为了与全球玩家共同庆祝旗下备受期待的动作角色扮演类游戏《暗黑破坏神3》的发售，将在全球举办多场官方发售庆典活动。5月14日晚上美国、英国、法国、德国、瑞典、波兰、韩国、泰国、新加坡以及中国台湾地区的重要零售合作店将热情欢迎那些希望在第一时间购买《暗黑破坏神3》并马上与恐惧之王进行殊死搏斗的玩家。[4]