标题：战国策三十六计
一：战国策三十六计游戏介绍：
  [1]制作特色：
游戏以春秋战国为历史背景，游戏设计完全尊重历史，国、卿的描述和简介全部抽象编译于正史《战国策》和《史记》等历史著作，功能和特技设计也完全尊重春秋战国各国的历史与历史名人的生平。
计策卡中的三十六计描述全部来自于《三十六计》著作，而对三十六计的游戏化处理，同样完全源自三十六计的典故而设计。
建筑和兵种设定同样来源于史料，需要指出的是骑兵的运用有违反史实的成分。
另外设计中充分考虑了不同玩家的需求，支持2种游戏模式，以建设为主的王道模式，以征伐为主的霸道模式，这一点也充分体现出春秋战国时代两种截然不同的立国之道。
二：战国策三十六计游戏组件：
第一版游戏组件：
● 建筑卡（4类12种）、 计策卡（36计）、兵卡（3兵种）、国卡（9国）、客卿（18位） 
备用卡6张，共计192张卡牌 
● 游戏用骰子： 3粒
● 精美玩家手册：1 份 
第二版增减组件： 减少备用卡6张，增加精美条码卡：1张 、指导卡6张战国策三十六计(1张)
三：战国策三十六计卡牌介绍（第二版）：
  桌游:战国策三十计卡牌集[2]
【国】
代表玩家所拥有的国家。 国卡有9张，分别为秦、楚、齐、燕、赵、魏、韩、吴、越。每个国家都有不同的特色。
【卿】
代表玩家任用的客卿（国相），客卿具有文武、攻防、技艺等不同的特殊能力。
卿卡有18张，包含：管仲、范蠡、扁鹊、荆轲、王翦、孙膑、吴起、西施、张仪、李牧、墨翟、苏秦、商鞅、屈原、廉颇 ，18春秋战国时代的名相、名将、名人
【策】
此版本下策又分2类，分别为建筑卡（科技树）和计策卡（三十六计）两种。
建筑卡：此版本下建筑卡又分4类12种共45张，金色，红色，白色，青色。不同的建筑有不同的功能，同色系建筑建全 后具有组合功能。建造建筑需要消耗所指示的相应兵卡。
​计策卡：此版本下计策卡又分2类，蓝色和橙色。蓝色计策卡为己回合非战时使用；橙色计策卡为战时使用。计策卡包括整个三十六计的每一计。共36张。
【兵】
在此版本下分为弩、戈、马三类。兵卡战时为兵，用于作战，三兵种可组合为【战车】。非战时为人力物力，可用于建设。 

四：战国策三十六计游戏简要流程规则：
1：王道游戏模式：适合喜好策略经营 和 战略制衡的玩家，策略性较强 
适用人数及胜利条件： 
3人（约30-45分钟）建成3金+ 2任意建筑则获胜 推荐！ 
4人（约40-60分钟）建成3金+ 1 任意建筑则获胜 推荐！ 
5人、6人（约40-75分钟）建成 3个金色建筑则获胜 
王道模式不支持组队游戏 
游戏准备： 
掷骰决定起首玩家，按逆时针方向，各抽取 卡 1 张后建国，卿卡2选1 后拜相，然后每人再拿取策卡4张，兵卡8张，进入游戏 
行动步骤： 
1）拿卡： 回合开始，从卡堆顶拿取策卡2张，兵卡3张 
2）用计和建设：此时可建造 1个建筑，可使用蓝色计策卡（非战时计策卡） 
3）进攻： 可进攻其他玩家。注意：发动进攻后此回合就不可再建设
或使用蓝色计策卡。进攻按以下流程： 
选择目标建筑->宣战并询问守方是否退兵->如守方有退兵计则退兵，
如无退兵计则进入对战 ：
对战开始：使用建筑功能（攻守依次）->对战并使用计策（攻、守、
第三方顺序）->战果评定->清理战场 
（计策、国别特色和客卿技能请注意使用时间） 
4）弃卡： 回合结束。策卡上限4张，多余的需丢弃，兵卡无上限。然后轮到下一个玩家行动
简要规则： 
1）无建筑的玩家不可发起进攻或被进攻，被联合进攻计策发动的进攻除外 
2）兵卡的数量不得保密 
3）1 个玩家一轮只能主动发起1次进攻，或主动使用1次联合进攻计。被计策发动的被动进攻不算
4）1个玩家一轮只能被进攻1次，计策发动的进攻除外2：霸道游戏模式：适合喜好战略制衡 和 PK对战的玩家，较为残酷、激烈 
适用人数: 
3人 （约30-45分钟） 推荐！ 
4人 2V2组队（约40-60分钟） 推荐！ 
6人 3V3组队（约45-75分钟） 推荐！ 
6人 2V2V2组队 （好玩但耗时极长，慎重） 
组队座次：同队玩家座次须错开，不得相邻 
胜利条件: 
3 个金色建筑都被拆除的玩家被淘汰，最后留下的一方获得胜利 
游戏准备：
掷骰决定起首玩家，按逆时针方向，各抽取国卡 1 张建国，卿卡2选 1 拜相。然后在每个玩家面前放置一套金色建筑（国都、城、邑）。最后每人拿取策卡4张，兵卡8张，进入游戏 
行动步骤：此处和王道模式完全相同，可参见王道流程 
简要规则：
1）需要有至少1个金色建筑以外的建筑才能发动进攻 （此处与王道模式略有不同，其他规则一样） 
2）霸道模式可以支持更多的游戏人数，但是第二版需要2套以上卡牌才可以
五：战国策三十六计版本说明：
战国策三十六计一共有第一版（限量版，黑色包装盒），和第二版（冰火包装）2个版本。
第二版在第一版的基础上做了部分变动，具体变动如下：
1：卡牌尺寸由58*87mm 变为 62*87mm
2：包装扩大，并且有冰火2个版本的包装，内置卡牌和内容完全一样
3：细化了部分规则，规则书做了调整
4：计策卡和卿卡美工调整
5：部分客卿技能设定做了调整
6：部分计策功能和建筑功能做了调整
7：卡牌文字描述做了部分调整
六：战国策三十六计概率统计深度研究：
（作者：玩家 Sciencelu ）
骰子在战国策三十六计[3]中是一个很重要的道具。发动策略要掷骰，吴起料敌要掷骰，战车pk更是要掷一大把骰子。没有骰运，空有一手好牌也要走背运。
作为经典的随机数产生器，在大的样本空间中，骰子又是严格的遵守自己的规则。了解一些常用掷骰情景下各种可能出现的几率，对游戏中决策的制定，以及平衡性的调整等，应该都是有参考意义的。
比如，策略卡的发动条件是2d6>4，这个结果出现的概率是5/6，等于83%，也就是说，平均每使用6次策略，只有1次失败，其余5次都能成功。这个成功的几率还是很高的。（相应的，可以认为孙武的策略无需掷骰技能偏弱）
吴起料敌的发动条件是2d6>6，这个结果出现的概率则为7/12，等于58%。一半以上的计策对吴起是无效的，这是个很霸道的技能。
做这个统计，最初的原因，是因为看到一个贴说戈马弩库的套装效果战车+2有些鸡肋。因此想来计算一下，看看战车+2的效果在战车互殴的时候究竟能起多大作用。计算过程中，顺带计算了一下攻必取究竟有多强大。
结果如下表。表中所有情况的对手都是+0的战车，蓝色表胜、红色表平、绿色表负：  战国策三十六计对战统计概率表[4]首先看到的就是这个霸道无比的攻必取。战车对拼，王翦的战车有8成以上的概率立于不败之地。
继续看+2战车相比+0战车的提升。刚看到这个结果时，我的第一感觉是我低估了戈马弩套装的实力。可以看到+2比+0行的蓝条长了许多。后来细想了下，戈马弩套装要耗12兵，这12兵用于进攻，可能早能把对家拆了。以后如果考虑增强戈马弩套装，这个表的数据应该能提供一定参考。
+3行是廉颇战车防守时的情况。+4行是白起+戈马弩套，这时候的白起已经比王翦还要nb了。
顺带计算了一下，单个的戈库马库弩库对单兵的提升，结果如下表：  战国策三十六计对战统计概率表2总体来说没有什么特别的。单兵的作战能力在战车面前不值一提。而一旦发生克制与被克，被克方的不利情况也非常明显。
但是，注意当中的被克+4行。这一行我开始并没有考虑到去算，在和name哥的交流中他提到了这一点。
被克+4是白起+单兵库使用单兵进攻，防守方使用与之克制的单兵防守时的情况。
结果很惊人，在如此不利的情况下，白起的单兵强攻仍然有5成的胜率。这让我想到一个白起与赵国的进攻组合：建长戈库，马+弩组胡服骑射，剩余的戈兵单兵强攻。对白起的单个戈兵，守方若想赢下，也不得不组出战车来应对才稳妥。（或者说，守方无论怎么应对都是吃亏的。出单兵，兵要战败，被耗兵力。出战车，被耗兵数，攻方剩余大量兵力可用来拆家。）