标题：目押
词义
目押的意思主要是要求玩家的准确度和节奏感，所以目押技亦可以说是较少人能随心使用的华丽实用技之一。（目押并不局限在普通技-->普通技这种条件下，广义的理论的说，任何技到任何技之间都可能形成目押。）（为了不让更多的人混淆目押的概念，特此详细说明：一个连技是否为目押的判断标准，首先是不可以被CANCEL的，不是复数追加指令输入的。然后以A攻击-->B攻击为例，A的攻击动作到收招必须全部完成后，紧接着使出B攻击，此时B攻击可以连上形成HIT，这样的连续称之为目押[浮空追打不能算在目押中，请不要混淆]。比如狼之印记中TERRY的，对手在版边C-6C->623B/D；SF33RD中MAKOTO的小疾风->正中线五段突等等）
理论篇
目押，一般是指普通攻击（或者是特殊技）与普通攻击（或者是特殊技）的衔接而构成的连续技，最直观的显示为屏幕上hit数的上升。而通常我们谈论的是较为狭义的目押定义，是指轻攻击接重攻击，如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等；还有就是连续的轻攻击次数较多，这最容易让人想起的就是Heavy D与Mary的5A狂点了。
还有一种大家经常谈论的软目押，如Ralf的2C.2D，Chris的3B.2C等。这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间，目押者的第一招收招时击中对手，然后再接以后面的普通攻击。 
广义目押引论个人以为，目押是可以包括特殊技的。如Takuma的2B*4.2A.6A，最后的6A分为快速发出和较慢速cancel两种，区别就是前者不击倒对手并可再接其他必杀或超杀，而后者直接将对手击倒。对于这种情况，有人将第一种叫做“连招”，第二种叫做“目押”。但本人觉得并不妥当，因为后者难道不是所谓的“连招”或“combo”吗？所以本文对此两种结果并不加以区分，而统一视之为目押。另外，目押从空中拳脚或特殊技开始计算是比较合适的，其实按照这种计算法，Ex模式Kyo的66 2C*5,以及Leona的JC.JD,以及Choi的5C.6B.JC都应该算是目押的。 
广义目押定义由1.1.1节的引论，在本文里，我将所指的目押定义为：从空中普通技或特殊技开始，到空中或地面普通技或特殊技终结，这一连招（指hit数不中断）的过程，称之为目押。过程中所能达到的最大hit数，称为目押的极限。 
1.2 本文中用到的知识基础 
帧的概念在各个不同的领域，“帧”有不同的意义。在KOF里，帧可以有两种解释：其一，一帧指一幅静态画面，就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二，时间帧，一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98里，每局对战有60秒，而每秒由50个帧组成。通常，我们指的是后者。事实上，两种意义其本质上是统一的。在本文里，帧也主要取后者的意思。
判定框1.2.2 研究的好工具——判定框 
判定框的作用我以前讲过不少，此处不再赘述，仅提一下调试方法。 
以kawaks为例，载入游戏后（最好进入对战或练习模式），点“游戏”》Neogeo设定》再点最后一项“debug dipswitches”，然后出现两排复选框，将上面一排的第二个勾选后按“ok”即可。 
kawaks的版本要求是1.45以上。 
另外要注意的是 NEO-GEO.ROM 这个文件，NEO-GEO.ROM主要有三个版本，分别是:97年12月3日、98年8月10日和98年8月30日。 要想看判定框，要求使用修改日期为98年8月10日的NEO-GEO.ROM。
影响因素1.3 影响hit数的因素 
在目押中，影响hit数的因素有很多，主要如下：
自身状态1.3.1 自身的状态 
自身的状态一般指的是自身处于普通态还是max态。一般来说，因为max态的攻击力大于普通态，所以每次的普通攻击都会将对手“推”得更远，所以目押的的最大hit数要小于等于普通态。（多数情况，一般少1至2hit）。当然，如果对手在版边，则不是“推”对手，而是改为自身的“退”。这不是废话，后文将再次结合“定位”理论提起。 
所以，本文的目押极限，如不特别说明，将默认为是在己方处于普通态的极限hit数。
对手状态1.3.2 对手的状态：姿势与正逆 
显然逆向攻击对手要比正向攻击hit数打得多一些，因为对手背对着你时受到攻击后退得幅度要小一些。当然任何事都几乎有例外，Brain就是一个例子，打他时，正向、逆向基本没区别，有时候甚至正面更佳，主要是因为他的额头太突出了，汗…… 
还有一点就是对手受创前的姿态，是蹲状态还是站立状态。这决定在受创中仍然保持那个状态。两者的区别是，蹲状态对于2B攻击退得比站立状态慢一点点，这就决定了如果某人的目押基本以2B为主，那么让对手处于蹲状态是比较明智的。大家有兴趣可以去试一下，如果只算2B的hit数，Heavy D打Chang时，Chang处于蹲状态比站立状态能接收的2B hit数多。当但蹲状态有个致命的弱点，很多人蹲姿会造成目押者的5A打不着，所以对大部分目押者来说，一般都应选择让对手处于站立状态。本文也是默认对手处于站立状态。 
对手体质1.3.3 对手的体质 
目押还与对手的体质有关系？回答是肯定的。这里的体质指的是对手每次受到攻击以后后退的幅度。显然，欲达极限，后退的幅度越小越好。大家都知道，Terry就是这样的一个极品。另外，你可能想起了Chang，是的，Chang后退的幅度小主要是与他的体重有关。除上述二人外，下面几个也是拥有好身材与好的体质的：Rugal（普通的和老怪是一样的）、Yashiro、Chris、Kensou、Shingo。而其他的大部分均为普通人，如果同样用Heavy D轻攻击连点，一般都没有上述的几个人达到的最大hit数高。而根据贫僧个人经验，Terry和Rugal两人体质之佳，简直就是极品中的极品，实可笑傲98——当然是被打的笑傲，汗…… 
顺便提一下，Rugal除拥有丝毫不亚于Terry的体质外，还对其他很多少量人物限定的连招具有突出贡献——堪称“98十大杰出青年”之首。这里不打算深入展开，到9月份大家看我的录象便知。 
起手式1.3.4 起手式：跳打逆vs地面错位攻击 
显然，跳攻击打逆向是最正宗的起手式。还有另一种方法，就是对方前紧急回避至目押者处造成错位，而目押者在对方回避刚结束产生被攻击判定（框）的一瞬间以（轻）攻击的收招击中对手。这两种方法效果几乎相同，但本文默认使用前者，原因很简单，前者是不需要对手配合的，而且有的跳攻击可以打2hits。
目押篇分类
2.1 目押者的分类 
2.1.1 目押达人 
指可以目押10hits以上的人。在98里，目前只有两人：Heavy D和Mary。 
2.1.2 目押高手 
指能够目押8~10hits的角色。如Tekuma、Mature、Terry等。 
2.1.3 目押常人 
指一些可以目押5~7hits的角色。如Rugal、Kyo、Shermie、Kim等等。 
2.1.4 目押菜鸟 
指只能目押2到5hits的人。98里有很多，如大门、Chang、Kensou、Ralf、King……
方法列表
2.2 部分角色目押极限方法列表 
下面是部分常在录象里出现的角色的目押极限。当然还有超越1~2hits的微弱可能性存在。所列方法仅共参考。 
a、Heavy D 
J C（2hits）打逆>2B*n>A*m>2A 
这里有个公式: 
3 ≤ n ≤ 8,且 n + m = 10。 
总计13hits，为什么不是14hits？请参见3.2节。 
b、Mary 
J D打逆>B*3>(A.C or A.D)*4>B 
总共13hits，原理见3.3节。 
c、Tekuma 
J B or D打逆>2B*5>2A>6A 
方法有很多，其中2B*5可以用A和2B的任意组合来代替。 
d、Mature 
J B（2hits）打逆>2B*3>2A*2>A 
f、Terry 
J D打逆>B>A*6>3C 
最后1下也可以是2A。 
g、Rugal 
J B or D打逆>2A*5>6B 
这个在国外的录象里首次见到，不知是哪个神人首创的? 
要点是2A的间隔要尽可能的长。 
h、Shermie 
J C or D打逆>A*4>B 
在B的1hit后可立即接214A。 
i、……
极限篇
谈节奏3.1 手指的艺术——谈节奏 
谈节奏不能只限于谈论敲打按钮的节奏，我们先从“硬直”说起。 
硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在本文中，比较有用的概念是收招硬直和受创硬直。两者分别对应目押者和受创者。通常，目押者出一下普通技或特殊技，比如说2B，对手中招后会有一段时间内处于硬直状态，比如说20帧，则在对手中了2B开始计时，在不考虑气绝等例外条件的前提下，1~20帧的时间内都可以接受目押者的后续攻击形成连招或增加hit数，这就是受创硬直。然而，并不是第0到20帧这个时间目押者可以随便出招，因为他还有刚才出2B的收招硬直。（本模型省略了对出招硬直的考虑，这样并不影响分析结果，而且可以简化模型的描述。）所以，如果假设收招需要10帧的时间，则目押者真正可以接下一招的时间范围是第11~20帧。另外，需要指出的是，如果目押者在第1~10帧的范围内按任何键，系统都是不会作出任何响应的。 
根据贪心算法，要达到目押极限，显然需要在第11帧时正好出下一个普通技或特殊技。如果在第20帧的时候出，则浪费了“很长”的一段时间，而在这一段时间内，对手因为处于受创硬直，还在不断后退，从而拉大了二人间的距离。 
那么，实际操作中应该怎么办呢？理想的情况当然是在每次能够出招的时间范围（本例中是第11~20帧）内的第1帧时发出下 1 hit。但，实际上基本不可能。然而一般相差1~2帧应该是无伤大雅的，即对最终结果没有什么大的影响，但差太多了就…… 
所以，“节奏”两个字对目押来说，意义非同小可。有的人每次“有节奏地”按2下A，结果出来一次。这是因为每次的第2下A在目押者的收招硬直范围内，系统不会作出响应。而有的人每次每个攻击只按一次，而且（按古龙的描述法）“一定出现在他应该出现的时候”。这当然是另外一种节奏。 
每个人都必定有适合他自己的节奏，只要多摸索即可，不可能千篇一律，当然更不应该强调哪种方法的“正宗”。当然，那种“按键机器”型的方法，追求按键频率极限的方法，是应当避免的。因为受伤的，不仅是键盘或按钮，还包括您的手指。
定位论3.2 极限的极限——定位论 
看过我的《98非无限一击毙阶段性研究报告》的人都知道，真七枷社在对手处于近版边的某个神秘位置时，是可以大跳D>5C>6A>426A的。一开始很多人觉得不可思议，认为426A是第二时间指令投，怎么可能接在6A后面？事实上这种想法是不成立的，因为所谓的“第一时间时间指令投”和“第二时间指令投”在连招中的时间差别并不明显，完全在平时普通技和特殊技造成的硬直时间范围内。5C/D或5C>6A后接不上426A是因为距离问题，是5C/D或5C>6A将对手推出的距离超过了426A的投掷判定范围。然而当对手处于近版边的某个神秘位置时，就可以成立，为什么？ 
原因可谓智者见智，就本人而言，认为原因是，当真七大跳D>5C>6A中的6A击中对手前的一瞬间，对手已经极其接近版边了（这同样是一个神秘的定位），此时因为没有到版边，所以受到攻击会继续后退，然后受6A攻击才到版边，可是后退的幅度没有正常情况下大（因为本来就与版边很近了）；而且正因为不是版边，攻击者真七才恰好不会后退。综合上面两点原因，可见真七与受创者之间的距离因此而没有像通常6A击中对手所拉开的距离那么大，使得426A的判定范围正好能够达到对手，从而使连招成立。 
同理，Vice也可以在C或D后直接接426A，同样要在近版边的某个神秘位置才成立，相似的例子还有Clark的C>6B>624624A。 
为什么要谈这些看似与目押毫无关联的东西呢？其实，在目押里，同样有着极限定位。很多人都知道的就是Heavy D vs Terry，一般情况只能13hits，可是，当Terry处于近版边的某个神秘位置时，却可以达到14hits！原理跟刚才说的一样，不再啰嗦。问题是，我们如何才能做到14hits？答案是，可遇不可求。汗……这个东西，非有莫大的勇气和惊人的耐心莫办，只有成百上千次的不断重复找定位，才有可能成功。 
所以，我们似乎可以得出如下结论，即几乎现在所知的所有人的极限都可以再提升1hit，条件就是——让对手处于近版边的某个神秘位置。 
取消技巧3.3 取消的技巧——Mary 
在98里，另一个除Heavy D的目押达人就是Mary，她有自己独特的一套目押绝技——按键取消。顺便提一下，在2000里，小Boss Kula似乎也会这一手，可能是Mary的徒弟：） 
这套称之为按键取消的绝招，其方法是在远A连按时，用有节奏的（A.C）*n或（A.D）*n来代替AAAA……其中每次的A.C或A.D效果相当于 远A*2。 
为什么要使用这种按键取消？直接AAAA……不行吗？行是行，可是没有按键取消打的hits数多啊。按键取消最大的好处就是，每次的A.C或A.D后，自己的远轻拳（注意这里贫僧使用的是“远轻拳”这三个汉字，而非A或C等，因为从宏观上看，对手一直受的都是Mary的远轻拳打击）被加快了收招速度（提前了几帧），从而使下一循环的远轻拳始动提前了几帧时间；从另一个角度来说，因为少了几帧后退的时间，受创者没有像以前退得那么远了。这就造成了按键取消比直接连点远轻拳要多几hits的原因。根据贪心算法，要达到Mary的目押极限，显然需要使用按键取消。 
再总结一下，用C或D按键取消的精髓就在于本身相当于1hit的远A，同时可以“加快收招速度”。
结语篇
从上面的叙述可以看出，要想较为清楚的把目押的极限理论说明白，并不是一件容易的事，因为它不是一个孤立的模块，它跟KOF的其他各个系统都有密切的关联。其实，推而广之，生活中的很多事情都是有着千丝万缕的联系的。 
事实上，在结束语部分里，贫僧想再啰嗦一点，使大家在娱乐之余，还能有其他“意外的”收获。在此，我想向大家介绍的是“系统工程”理论的初步知识。系统工程是从系统的观点出发，运用运筹学、控制论和信息论等技术方法，使系统的设计、规划、管理、运行和控制等都能达到最优状态，从而实现最优设计、最优管理和最佳功能的目的。 目前，系统工程的思想已广泛应用于工农业生产、城市工程建设、国防建设和企业管理等各个方面，并都取得显著的效果，同样也完全适用于KOF的研究。 
个人以为，“系统工程”的灵魂核心就是“从整个系统的观点来看待问题、发现问题、研究问题”。不仅在写论文、搞科研时我们经常需要用到这种思想，平时生活中，包括玩游戏时都可以用。比如高手对战就要经过先作好准备工作，包括对按键布局的适应、从多方面了解对手信息等，然后在决战前沐浴更衣、斋戒等等，最后才是决战一刹那的辉煌……当然只是说笑，希望大家理解系统工程思想的精髓
强制转身ps：
关于强制转身
强制转身属于高级实战技巧，关键就是一个时间问题，普通的逆向是可以拉前防御的，但是如果对手空中的攻击正好是强制转身，那么无论是拉前还是拉后角色都是成走动状态，也就是防御不能，此时如果拉前就是中招（对手打你拉前总不能防吧），如果拉后，在一般情况下应该是防御，但是在强制转身的时候，角色会做出一瞬间往后走的动作而不是防御，此时就会中招，所以强制转身是不能防御的跳跃攻击，无论拉前拉后都没有用，有人会说那不是无赖了，都用这招不就行了，其实这招的时间非常难把握，大概处于正向和逆向之间，时间大概在2－3帧，所以很难掌握，意义上相当与不可防御的逆向攻击，这样说大家应该明白了吧！
关于反跳还有关于反跳
简单一点说就是在打了逆向之后，落地的瞬间28，用角色下蹲的动作来取消转身的动作而马上跳起，这样就可以达成反跳了，关键还是时间问题，多练习就可以掌握（不难）。
至于草的j下c2次，无论是哪一作都是第一个跳下c打最低点，第2个是幻影小跳！