标题：克里斯·泰勒
德国经济地理学家
中心地理论又称“中心地学说”。是研究城市空间组织和布局时，探索最优化城镇体系的一种城市区位理论。中心地理论产生于20世纪30年代初西欧工业化和城市化迅速发展时期，是1933年由德国地理学家克里斯泰勒（W.Christaller）首先使用的。德国地理学家克里斯塔勒通过对德国南部城市和中心聚落的大量调查研究后提出的，他发现一定区域内的中心地在职能、规模和空间形态分布上具有一定规律性，中心地空间分布形态会受市场、交通和行政三个原则的影响而形成不同的系统。他探讨了一定区域内城镇等级、规模、数量、职能间关系及其空间结构的规律性，并采用六边形图式对城镇等级与规模关系加以概括。中心地体系包括：①中心地的数目；②互补区域（即中心地所服务的地区）的数目；③互补区域的半径；④互补区域的面积；⑤提供中心财货种类及其数量；⑥中心地的标准人口数；⑦互补区域的标准人口数等。中心地理论模式将随人口数、生活习惯、技术等的改变而变化；同时也随人口分布、人口密度的不同，或中心财货价格的差异而表现互补区域大小 的不同。中心地体系可分别根据市场、交通和行政最优原则而形成。中心地有等级、层次之分，一个较大的中心地市场区总是包含3个比它低一级的市场区，每个较高级的中心地概括了低级中心地的所有职能，并将南德中心地分为七级。1940年德国学者廖什（A.Lsch）论证并发展了中心地理论，提出生产区位经济景观。第二次世界大战后，中心地理论在美洲、西北欧各国得到承认，并在居民点网和交通网规划中应用。1960年在国际地理代表大会和国际城市地理讨论会上得到高度评价。该理论的局限性主要有：其性质是静止的，没有考虑城市体系的历史发展过程和未来发展趋势；它忽视了那些并非同一个小系统成分的第二级或更低级中心地间，以及同一个小系统中同级居民点间横向职能（功能）联系。另外，其假设的城镇空间分布及其他条件也都脱离现实。由于理论以许多假设条件为前提，实际又不可能达到，城镇体系布局就不可能完全依照理论，城镇的规模、数量、距离、比例也不可能是严格的、机械的数学关系。但区域内的中心地具有不同的等级、规模和职能，等级越高，规模越大，数量越少，职能越复杂，这一普遍规律是可以作为城镇体系布局原则的，即城镇规模愈大，吸引的距离愈远，其服务范围也愈广，规模大的城镇在数量上少于规模小的城镇。
意义 第一，克氏的中心地理论是地理学由传统的区域个性描述走向对空间规律和法则探讨的直接推动原因，是现代地理学发展的基础。克氏作为地理学者初次把演绎的思维方法引入地理学，研究空间法则和原理，无疑是对地理研究思维方法的一大革命。也正因为这样，他被后人尊称为“理论地理学之父”。第二，中心地理论是城市地理学和商业地理学的理论基础。具体表现在如下几个方面：一是关于城市等级划分的研究；二是关于都市与农村区域相互作用的研究；三是关于城市内和城市间的社会和经济空间模型的研究；四是关于城市区位和规模，以及职能为媒介的城市时空分布的研究；五是关于零售业和服务业的区位布局、规模和空间模型的研究。第三，中心地理论是区域经济学研究的理论基础之一。中心地与市场区域（也可看作为腹地）间的关系，对研究区域结构具有重要的意义。在区域规划中，按照中心地理论可合理地布局区域的公共服务设施和其它经济和社会职能。在这方面德国的研究成果和实际经验可值得参考。
产生背景 20世纪以来，由于资本主义经济的高度发展，加速了城市化进程，城市在整个国民经济，社会生活中，地位日益重要，逐渐占据主导地位，各种经济活动如工业，商业，贸易，服务行业等由于集聚效益，开始向城市聚集.因此，对城市的研究显得日益重要，主要研究城市的空间分布，数量和规模等级.1933年，德国地理学家克里斯泰勒出版了一本著作《南德的中心地》或《德国南部的中心地原理》，成为城市区位论的代表性著作. 与杜能的农业区位论相似，中心地理论是克里斯泰勒在大量的实地调查基础上提出的，他在德国南部所有的城市和农村进行调研，积累大量的基础数据和详细资料.理论的中心内容是论述一定区域内城镇等级，规模，职能之间的关系及其空间结构的规律性，并用六边形图式对城镇等级与规模关系加以概括.、
基本概念 1，中心地，是向周围地区居民提供各种货物和服务的地方.中心商品是在中心地生产，提供给中心地及周围地区居民消费的商品.中心地职能是指中心地具有向周围地区提供中心商品的职能. 2，中心性，是指对周围地区而言，中心地的相对重要性，或中心地发挥中心职能的程度.在数值上等于中心地供给周围地区中心商品的数量，即中心地供给中心商品的总量与供给中心地自身的中心商品的数量.C=B1-B2. 3，补充区域,以中心地为中心的区域称为中心地的补充区域，也称市场区域或中心地区域.具体说，是中心地的周围从中心地接受中心商品供给的区域.在中心地，中心商品有剩余，而在中心地的周围区域中心商品不足.中心地中心商品的剩余部分就用于补充周围区域的中心商品的不足部分，当两者（供给和需求）均衡时的区域范围就成为补充区域的范围. 4，商品服务范围，有上限和下限两种.商品服务范围上限是由对中心商品的需求所决定的，为中心地的某种中心商品能够到达消费者手中的空间边界.从理论上说，商品服务范围上限为补充区域的边界.商品范围下限是由中心商品的供给角度所规定的边界.中心地为供给某种中心商品而必须达到的该商品的最小需求量，也称为需求门槛，是中心地最小限度的空间范围. 5，经济距离，是决定各级中心地商品和服务供给范围大小的重要因素，是用货币价值换算后的地理距离，主要由费用，时间，劳动力三个要素所决定的距离，但消费者的行为也影响到经济距离的大小. 
中心地的等级性 1，中心地主要提供贸易，金融，手工业，行政，文化和精神服务.中心地提供的商品和服务的种类有高低等级之分.根据中心商品服务范围的大小可分为高级中心商品和低级中心商品.高级中心商品是指服务范围的上限和下限都大的中心商品，例如高档消费品，名牌服装，宝石等，而低级中心商品是商品服务范围的上限和下限都小的中心商品，例如小百货，副食品，蔬菜等. 提供高级中心商品的中心地职能为高级中心地职能，反之为低级中心地职能,例如名牌服装的专卖店和经营宝石的珠宝店是高级中心地职能，而经营小百货的零售店是低级中心地职能. 具有高级中心地职能布局的中心地为高级中心地，反之为低级中心地.低级中心地的特点是：数量多，分布广，服务范围小，提供的商品和服务档次低，种类少.高级中心地的特点是：数量少，服务范围广，提供的商品和服务种类多.在二者之间还存在一些中级中心地，其供应的商品和服务范围介于两者之间.居民的日常生活用品基本在低级中心地就可以满足，但要购买高级商品或高档次服务必须到中级或高级中心地才能满足.不同规模等级的中心地之间的分布秩序和空间结构是中心地理论研究的中心课题. 2，特点 ⑴中心地的等级由中心地所提供的商品和服务的级别所决定. ⑵中心地的等级决定了中心地的数量，分布和服务范围. ⑶中心地的数量和分布与中心地的等级高低成反比，中心地的服务范围与等级高低成正比. ⑷一定等级的中心地不仅提供相应级别的商品和服务，还提供所有低于这一级别的商品和服务. ⑸中心地的等级性表现在每个高级中心地都附属几个中级中心地和更多的低级中心地，形成中心地体系 
中心地空间分布的均衡模式—六边形网络 基本前提 克里斯泰勒认为在市场原则基础上形成的中心地的空间均衡是中心地系统的基础.提出以下基本前提： 1，中心地分布的区域为自然条件和自然相同且均质分布的平原.人口均匀分布，居民的收入，需求和消费方式相同. 2，具有统一的交通系统，同一规模的所有城市，其交通便利程度一致.运费与距离成正比. 3，消费者都利用距离最近的中心地，就近购买，以减少交通费. 4，相同的商品和服务在任何一个中心地的价格和质量都相同.消费者购买商品和服务的实际价格等于销售价格加上交通费. 5，供给中心商品的职能，尽量布局于少数的中心地，并且满足供给所有的空间的配置形式. 均衡模式 在满足上述前提条件下，中心地均匀分布在平原上，同一等级的中心地之间的距离相等，服务范围是相同半径的圆形区.每三个相邻B级中心地之间有一个空白区,得不到这3个中心地任何一个提供的商品和服务，因此，在这个空白区的中心会产生1个次一级K级的中心地，以满足居民消费.而每3个K级中心地之间又出现空白，会出现次一级中心地A级.依此类推，中心地可以分为许多等级. 由于竞争机制的存在，各个中心地都想扩大服务区范围，相邻的中心地服务区之间将出现重叠，根据到最近中心地购物的原则，重叠区的消费者将以中心线为界被最近的中心地吸引.于是每个中心地的服务区变成最稳定空间结构的六边形.每个次一级的中心地成为六边形的6个顶点，各级中心地组成一个有规律递减的多级六边形图形，形成一般均衡状态下的中心地空间分布模式.
中心地三原则与中心地系统的空间模型 克里斯泰勒认为中心地的空间分布形态，受到市场因素，交通因素和行政因素的制约，形成不同的中心地系统空间模式. 市场原则与中心地系统 在市场作用明显的地区，中心地的分布要以利于提供商品和服务为原则.根据均衡模式，每个中心地B级为周围市场提供的商品和服务是通过6个次一级K级中心地来实现的，.因此，每个K级中心地同时接受3个B级中心地提供的商品和服务.所有，每个B级中心地提供给周围6个K级中心地的总服务量为6×1/3=2，即2个K级中心地的服务量，其自身还有1个K级中心地的服务量.因此，每个B级中心地共有3个K级中心地的服务量.因此，按照市场原则形成不同等级的空间中心地系统，其排列为K=3序列，即在一级中心地所属的3个二级市场内，有1个一级中心地，2个二级中心地，其分布呈三角形.市场区的等级序列为1,3,9,27,81……，公式为K=3n-1.而各级中心地的从属关系序列为1,2,6,18,54…… 交通原则与中心地系统 在交通影响明显的地区，交通原则制约着中心地的等级系统，各级中心地都应位于高一级中心地之间的交通线上.但从均衡模式看，两个B级中心地间的连线不能包括K级中心地，这不符合交通原则，需要调整模式.从交通联系的便捷程度出发，克氏把六边形6个顶点的各级中心地都布局在六边形六条边的中点上，这样任何一级中心地之间的交通线都可以把低一级中心地连接起来，形成一个新的模式.每个B级中心地提供给周围6个K级中心地的总服务量为6×1/2=3，加上自身包括的1个，形成K=4的序列，公式为K=4n-1，其等级序列为1,4,16,64…….各级中心地的从属关系序列为1,3,12,48……. 行政原则与中心地等级系统 在行政职能作用明显的地区，行政原则制约着中心地的等级系统.克氏认为每个中心地在行政管理上只能从属于一个高级中心地，不能象市场原则或交通原则那样同时受到两个或三个高一级中心地的影响.在一个六边形中有7个行政单位，其中1个高级行政区单位行使对6个基层行政单位的管理，从而形成K=7序列，公式为K=7n-1，行政区的等级序列为1,7,49,343…….各级中心地的从属关系序列为1,6,42,294…….
三原则适合的条件 在三原则中市场原则是基础，交通原则和行政原则可以看作是对市场原则基础上形成的中心地系统的修改.克氏进一步分析了三原则的适用范围. 市场原则适用于由市场和市场区域构成的中心地商品供给情况，如资本主义自由竞争时期.交通原则适合新开发区，交通过境地带或聚落呈线状分布区域.在文化水平高，工业人口多，人口密度高的区域，交通原则比市场原则作用大.行政原则适用于具有强大统治机构的时代，或者象社会主义过境以行政组织为基础的社会生活.另外，自给性强，与城市分离，相对封闭的偏远山区，行政原则的作用也比较强. 此外，克氏还认为，高级中心地对远距离的交通要求大.因此，高级中心地按照交通原则布局，中级中心地按照行政原则作用较大，低级中心地的布局用市场原则解释比较合理. 
主要贡献
1，以古典区位论的静态局部均衡理论为基础，探讨了静态一般均衡区位理论，为后来的动态一般区位理论开创了道路. 
2，运用演绎法研究中心地的空间分布模型，把地理学的地域性，综合性与区位理论相结合，使区位理论研究逐渐向地理学领域扩展，并成为现代理论地理学研究的重要组成部分. 
3，建立了系统的城市区位理论，把区位理论的研究对象从农业，工业扩大到城市，并为市场区位理论研究奠定了基础. 
4，促进了地理学的计量革命，并对地理学采用系统论，系统分析方法做出了贡献,推动了城市地理，城市规划和区域规划等研究工作的发展.
存在问题 
1，现实中很难满足克氏提出的假设条件. 
2，克氏理论缺少对商品和服务供应范围下限的详细分析，只是注重对上限的分析，根据上限来布局各级中心地. 
3，克氏中心地系统的K值，在一个系统中是固定不变的，这很难与现实情况相符合.
4，克氏把消费者作为"经济人"看待，认为消费者首先利用最近的中心地，但现实中，消费者外出更倾向于高级中心地. 
5，克氏忽视了集聚效益，只注重各等级设施的出现，却不重视其出
  
游戏玩家简介
简介克里斯.泰勒（Chris Taylor） 
现在所处公司：Gas Powered Games 
克里斯.泰勒始终保持着自己的童心，他是一个真正的玩家，所以作为制作人，他深知玩家们最需要什么，他也擅长用高科技来打造一个好玩的游戏。当然了，既然能进入这个名单，他的成就肯定就不止是会做好玩的游戏，而是他曾经做出了超前于时代的作品。
这个游戏就是《横扫千军》（Total Annihilation）。作为一个《沙丘2》和《命令与征服》的忠实拥趸，他很明白一款全3D的即时策略游戏会给玩家带来怎样的体验——于是他动手制作了业界第一个真3D即时策略游戏引擎。在这个引擎里不仅采用了当时最尖端的技术，而且还能保证同屏幕显示上百个单位以及爆炸场面。不仅如此，这款游戏里的很多系统更是大大拉开了与其他游戏的距离，比如超长的建造队列，比如特殊的，极其方便的控制大数量部队的操作系统。
游戏与网络除了游戏的制作，他还清楚的明白网络能够给游戏带来怎样的结果，这可以说是他对业界的最大贡献。我们现在所熟知的线上升级，下载新兵种，新单位等概念，就是由泰勒首创的。那时候每个礼拜，公司都会在《横扫千军》的官网上放出新的兵种，而且通过这些不断的对游戏的平衡进行修正。凭借这个创举，《横扫千军》有了数量众多的玩家团体，他们不断的讨论游戏的平衡改变，上传自己制作的兵种和地图，直到今天。泰勒知道网络并不只是FPS游戏的战场，而是任何一种游戏提高自身价值，延长使用寿命的舞台。他的这个创举直到几年后被迅速的为各个游戏厂商所借鉴。
新的创造
随后泰勒创建了新公司：Gas Powered Games，并再度向游戏类型革新方面努力。这次的目标是A.RPG，没错，这个游戏就是《地牢围攻》（Dungeon Siege）。暴雪的《暗黑破坏神》（Diablo）已经将A.RPG提升到了一个新的高度，但是泰勒依然开拓出了一条与众不同的道路——依然是领先业界的全3D引擎，而且提供了令人难以想象的庞大世界，玩家在游戏中常常能碰到拿着板斧面对数十个敌人的大场面，而玩家依然可以利用游戏提供的编辑器，很方便的制作出自己的故事关卡或者地图。该游戏的最大特点就是场景的探索，在游戏的试玩推出时，就已经有无数玩家开始在BBS上宣传自己的“冒险经历”，游戏推出后，大批玩家被吸引到这个仿佛大到无限的世界中去。
2007年泰勒的Gas Powered Games公司，基本上在横扫千军原班人马的基础上开发了横扫千军精神意义上的续作《最高指挥官》。
另一同名游戏设计师
克里斯·泰勒，著名的RPG游戏《辐射》的首席设计师，也参与了《辐射2》《星际迷航：舰队指挥官》等游戏的设计。