标题：渲染
概述介绍
【词语】 渲染
【全拼】: 【xuànrǎn】
【释义】: （1）画国画时用水墨或淡色涂抹画面以加强艺术效果。
（2）比喻夸大的形容：一件小事情，用不着这么～。
（3）形容词，比喻由于喜悦的气氛，让自己忘记了烦恼，一起快乐着以及陶醉的感觉。
【近义词】: 影响（名词时表示：对人或事物所起的作用）、弥漫中国画技法“渲染”绘画法来自使用的一种纸张，称“宣纸”。在“生宣纸”上绘画时，如果墨汁滴在上面，会瞬间弥漫渗透出自然不规则的淡淡墨汁痕迹，或用毛笔蘸墨在纸上绘画时，笔端在宣纸上停留时间的长短，笔端或笔身接触宣纸的多少，使墨迹能向边缘，产生不同的墨迹扩散效果，这种现象称“渲染”绘画。[1]
生宣纸吸水性性都强，易产生丰富的墨韵变化，以之行泼墨法、积墨法，能收水晕墨、达到水走墨留之艺术效果。写意山水多用它。生宣作画追求的便是这种“多变”的墨趣，落笔即定，水墨渗沁迅速，非熟练者不易掌握，也正是这种神奇的多变性，吸引了自古至今无数的名人巨匠在追求墨韵、变化的方面付诸了不懈的探索，至今未间断……[2]
1、中国画的一种画法，用水墨或淡的色彩涂抹画面，有不同寻常的艺术效果。
渲：是在皴擦处略敷水墨或色彩。
染：是用大面积的湿笔在形象的外围着色或着墨，烘托画面形象。
明杨慎《艺林伐山·浮渲梳头》：“画家以墨饰美人鬓发谓之渲染。” 清龚自珍《题盆中兰花》诗之四：“ 宣州 纸工渲染薄，画师黄金何处索？”马南邨《燕山夜话·书画同源一例》：“有一些皴法和渲染之处稍变换着使用干笔和湿笔，而就整幅画面来说，用墨大部分是半干半湿的，表现出特别和谐的色调。”物像衬托指物像间的衬托。 清杜诏《渡江云·徐鸣皋过访云川阁坐雨》词：“秋香湿透，渲染就，一片秋浓。”茅盾《动摇》
表现手法文艺创作的一种表现手法。对所写对象作突出的描写、形容、烘托。秦牧《艺海拾贝·艺术力量和文笔情趣》：“古代诗人形容大雪纷飞，说是‘战罢玉龙三百万，败鳞残甲满天飞’。形容贴梗海棠的艳丽，说是‘八万四千天女洗脸罢，齐向此地倾胭脂’。这都一下子就把平凡的事物渲染得瑰奇起来了。”
事物铺张指对事物铺张、夸大。巴金《春》二一：“ 王氏便把事情的经过加以渲染，有声有色地叙述一遍。”
古文渲染记叙文中，运用渲染这种表现手法，对文章中环境和人物着意描写、烘托，以加强气氛，深化主题。 渲染渲染本是一种国画技法，一般是在需要强调的地方浓墨重彩，使画面形象的某一方面更为突出。用于艺术创作，就是指正面着意描写。例如，白乐天《琵琶行》（第二节）极尽笔墨之能事，通过对琵琶声及其富于变化的演奏的铺叙渲染，表现了音乐的高妙；张若虚《春江花月夜》对春江月夜景色的渲染，流露出离愁，表达了对人生短促的感慨和对宇宙人生的探索。如杜甫的《绝句》：两个黄鹂鸣翠柳，一行白鹭上青天。窗含西岭千秋雪，门泊东吴万里船。作者突出了刚抽新芽的柳枝，成双成对的黄鹂，自由自在的白鹭和一碧如洗的青天，四种鲜明的颜色新鲜而且明丽，构成了绚丽的图景。色彩的渲染可以传达出愉快的情感 一言以蔽之，渲染即对事物进行正面描写铺叙，追求笔墨酣畅，痛快淋漓。
电影、动漫制作中的渲染
影视、动漫、广告制作中，运用的渲染是指应用计算机图形软件，一般包括二维软件、三维软件以及各类影视后期制作软件等，把在计算机中把做好的物体、角色等等，通过渲染器，进行渲染。达到我们想要看到的效果。比较著名的渲染器有MR,VR,RM,Anrold,巴西等等。尤其是近几年，各种实时渲染器大量出现。
常用方法
（1）反复：它用形式相同或相近的句子反复出现，以抒发情感，渲染情绪，突出主题，如《周总理你在哪里》一文。
（2）烘托：它借描写环境或特定的气氛，表现人物的一定情绪。鲁迅小说《故乡》开头对故乡冬景的描写，就是这样，这样的环境和气氛，对人物凄楚心理和作品的主题，起着有力的渲染作用。
（3）环境描写。
（4) 景物描写：渲染气氛，烘托[3]人物，寄托感情。

电脑中渲染
简介渲染，英文为Render,也有的把它称为着色，但我更习惯把Shade称为着色，把Render称为渲染。因为Render和Shade这两个词在三维软件中是截然不同的两个概念，虽然它们的功能很相似，但却有不同。Shade是一种显示方案，一般出现在三维软件的主要窗口中，和三维模型的线框图一样起到辅助观察模型的作用。很明显，着色模式比线框模式更容易让我们理解模型的结构，但它只是简单的显示而已，数字图像中把它称为明暗着色法。在像Maya这样的高级三维软件中，还可以用Shade显示出简单的灯光效果、阴影效果和表面纹理效果，当然，高质量的着色效果是需要专业三维图形显示卡来支持的，它可以加速和优化三维图形的显示。但无论怎样优化，它都无法把显示出来的三维图形变成高质量的图像，这是因为Shade采用的是一种实时显示技术，硬件的速度限制它无法实时地反馈出场景中的反射、折射等光线追踪效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片，这就必须经过Render程序。 
Shade窗口，提供了非常直观、实时的表面基本着色效果，根据硬件的能力，还能显示出纹理贴图、光源影响甚至阴影效果，但这一切都是粗糙的，特别是在没有硬件支持的情况下，它的显示甚至会是无理无序的。Render效果就不同了，它是基于一套完整的程序计算出来的，硬件对它的影响只是一个速度问题，而不会改变渲染的结果，影响结果的是看它是基于什么程序渲染的，比如是光影追踪还是光能传递。渲染过程首先，必须定位三维场景中的摄像机，这和真实的摄影是一样的。一般来说，三维软件已经提供了四个默认的摄像机，那就是软件中四个主要的窗口，分为顶视图、正视图、侧视图和透视图。我们大多数时候渲染的是透视图而不是其它视图，透视图的摄像机基本遵循真实摄像机的原理，所以我们看到的结果才会和真实的三维世界一样，具备立体感。接下来，为了体现空间感，渲染程序要做一些“特殊”的工作，就是决定哪些物体在前面、哪些物体在后面和哪些物体被遮挡等。空间感仅通过物体的遮挡关系是不能完美再现的，很多初学三维的人只注意立体感的塑造而忽略了空间感。要知道空间感和光源的衰减、环境雾、景深效果都是有着密切联系的。 
渲染程序通过摄像机获取了需要渲染的范围之后，就要计算光源对物体的影响，这和真实世界的情况又是一样的。许多三维软件都有默认的光源，否则，我们是看不到透视图中的着色效果的，更不要说渲染了。因此，渲染程序就是要计算我们在场景中添加的每一个光源对物体的影响。和真实世界中光源不同的是，渲染程序往往要计算大量的辅助光源。在场景中，有的光源会照射所有的物体，而有的光源只照射某个物体，这样使得原本简单的事情又变得复杂起来。在这之后，还要是使用深度贴图阴影还是使用光线追踪阴影？这往往取决于在场景中是否使用了透明材质的物体计算光源投射出来的阴影。另外，使用了面积光源之后，渲染程序还要计算一种特殊的阴影－－软阴影（只能使用光线追踪），场景中的光源如果使用了光源特效，渲染程序还将花费更多的系统资源来计算特效的结果，特别是体积光，也称为灯光雾，它会占用大量的系统资源，使用的时候一定要注意。 
在这之后，渲染程序还要根据物体的材质来计算物体表面的颜色，材质的类型不同，属性不同，纹理不同都会产生各种不同的效果。而且，这个结果不是独立存在的，它必须和前面所说的光源结合起来。如果场景中有粒子系统，比如火焰、烟雾等，渲染程序都要加以“考虑”。
后期处理
数字影片的后期处理
对录制完成的数字影片进行了剪接、加效果、加字幕、音乐等后期制作，当生成影片时需要将后加入的素材融合到影片中并压缩成为影片最终格式。这个一般都是这样，只是因环境的不同而不同。
渲染滤镜
“渲染”滤镜在图像中创建云彩图案、折射图案和模拟的光反射。也可在 3D 空间中操纵对象，并从灰度文件创建纹理填充以产生类似 3D 的光照效果。
1、分层云彩
使用随机生成的介于前景色与背景色之间的值，生成云彩图案。此滤镜将云彩数据和现有的像素混合，其方式与“差值”模式混合颜色的方式相同。第一次选取此滤镜时，图像的某些部分被反相为云彩图案。应用此滤镜几次之后，会创建出与大理石的纹理相似的凸缘与叶脉图案。
2、光照效果
使您可以通过改变 17 种光照样式、3 种光照类型和 4 套光照属性，在 RGB 图像上产生无数种光照效果。还可以使用灰度文件的纹理（称为凹凸图）产生类似 3D 的效果，并存储您自己的样式以在其它图像中使用。
3、镜头光晕
模拟亮光照射到像机镜头所产生的折射。通过点按图像缩览图的任一位置或拖移其十字线，指定光晕中心的位置。
4、纹理填充
用灰度文件或其中的一部分填充选区。若要将纹理添加到文档或选区，请打开要用作纹理填充的灰度文档。并将它装入要进行纹理填充的图像的某一通道中（新建），执行完效果后，可以看到灰度图浮凸在该图像中的效果。
5、云彩
使用介于前景色与背景色之间的随机值，生成柔和的云彩图案。若要生成色彩较为分明的云彩图案，请按住 Alt 键并选取“滤镜/渲染/云彩”命令。
【Proe中的渲染】　
Pro / E 提供了制作高质量图像的渲染工具，能使零件或装配的显现近乎于照片。使用Pro/E的渲染功能，给予各零件色彩及相应的透明度，可是所设计的产品立体分明，更具视觉效果。而不必通过产生样机或实物模型来比较外观。特别是值入了 CDRS2001 里的高级渲染功能 Photolux，增加渲染的特殊效果而设的指令，可以做出雾效和透镜闪光等效果。可以将产品模型置于特定的环境，比如室内，你可以在此设置地板、四壁和天花板的背景，可对背景进行预览、尺寸和位置的调整；可以在特征或某个表面上设置材质，定义表面颜色、透明度、粗糙度和纹理等；另外，运用贴图功能在产品和包装上生成和附加常规的标记和图案，指定每个图案的大小、位置和透明度；指定光线类型颜色和强度，方便地选择和控制阴影的形式。
渲染测量
在 Photoshop 文档窗口中查看图像时，消失点测量将不可见，即使此测量已保留在图像中并且会在启动消失点时出现。可以渲染测量，以便在您完成消失点中的工作后，这些测量在 Photoshop 文档窗口中可见。渲染的测量是栅格，而不是矢量。
打开“消失点”菜单并选取“渲染测量至 Photoshop”。必须为每个消失点会话选取“渲染测量至 Photoshop”命令。
如果打算将测量渲染至 Photoshop，请为消失点结果创建一个新图层。这会将测量保留在主图像的单独图层上。[1]

V-Ray 简介
VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明（光能分布），更快的渲染，反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl，你可以应用不同的纹理贴图，控制其反射和折射，增加凹凸贴图和置换贴图，强制直接全局照明计算，选择用于材质的BRDF。
V-Ray for 3dmax
目前世界上出色的渲染器却为数不多，如：Chaos Software公司的vray, SplutterFish公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape，还有运行在Maya上的Renderman等。这几款渲染器各有所长，但VRay的灵活性、易用性更见长，并且VRay还有焦散之王的美誉。
V-Ray for 3dmax是3dmax的超级渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有Raytracing（光线跟踪）和Global Illumination(全局照明)渲染器，用来代替Max原有的Scanline render（线性扫描渲染器），VRay还包括了其他增强性能的特性，包括真实的3d Motion Blur(三维运动模糊)、Micro Triangle Displacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-suface scattering(次表面散射)的sss效果、和Network Distributed Rendering(网络分布式渲染)等等。VRay特点是渲染速度快（比FinalRender的渲染速度平均快20%），目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图，就是看中了他速度快的优点。 VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格，适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能，适用于专业人员使用。目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方渲染器插件，Vray就是其中比较出色的一款。主要用于渲染一些特殊的效果，如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器，其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。
V-Ray版本
VRay Adv 1.5 SP4 、 VRay Adv 1.5 RC5、VRay 2.0。
渲影 简介
  
国产渲影实时渲染
渲影是由国人自主研发的高质量实时渲染软件，它能够随时、瞬间、批量输出效果图和动画。渲影的一键式烘焙功能可以完成整个场景的光能演算，进而进行完全实时的动态展示和瞬间批量输出。计算完成后还能够对各种材质、组件、灯光、环境的快速修改和输出。
渲影广泛应用于建筑表现、室内设计、景观表现、城市规化、市政设计领域。 建筑动画、建筑效果图、景观动画、漫游动画、漫游仿真、在线全景都可以用渲影轻松完成。渲影免费版已经推出，可以下载。
渲影的理念和SketchUp类似，就是快速便捷。渲影能够在1分钟内输出10张以上12000*8000分辨率的效果图，这一点对惜时如金的建筑设计师而言实在太重要了。很多设计师直接使用渲影制作图册，节省了大量委托效果图公司的时间和成本，更增加了对设计方案表现形式的掌握和把控。
然而渲影4的缺点和它的优点一样突出，目前版本效果确实还不够理想，期待日后的进一步提升和改进。
渲影 For SketchUp
渲影最早支持的平台是SketchUp（中文名草图大师），也是目前渲影用户最多的平台。
  
在SketchUp工具中可以看到导入渲影的工具了
渲影 For 3dsMax
渲影提供了支持 3dsMax7、8、9、2008、2009、2010、2011、2012 32位、64位导出到渲影的插件共16个版本！(支持中文路径中文纹理），使用这些插件就能够将模型从3dsMax中导出到渲影。

简介
渲染是建筑表现图的一种绘画技法。“渲染”一词是解放前后从英文“rendering”中翻译过来的。从绘画材料来说，渲染可以分为：1.水墨渲染 2.水彩渲染 3.水粉渲染 4.马克笔渲染。水墨渲染过去曾被西方称为印度墨渲染（indianink rendering）,现在被西方称为中国墨渲染(chinese stick ink rendering).这是一种以墨色深浅表现明暗效果 与建筑形体和材料质感的技法。说多了讲不清楚，请看下面的实际渲染图。
  通俗一点说，渲染图和照片差不多。左边这幅渲染图相当于黑白照片。只不过要等建筑建成后人才能拍照片，而渲染就是建筑师在设计建筑时想让建筑建成后变成这样，有一个时间顺序而已。
学习意义
现如今电脑渲染已经取代了手工渲染，但是各大高校仍开设渲染课程，这是有意义的。即使是电脑渲染，操作电脑的人也要深刻理解渲染的原理，比如说明暗关系，色彩等等。形象点儿说就是原本人们用手工调好颜料并用手工来做渲染，现在用电脑调颜料做渲染。如果脸怎么调颜料、调多深、用什么色彩都不懂的话又如何用电脑做渲染呢？
常见错误
1.纸面有油渍或汗渍
2.纸未裱好，造成渲染时角端凸凹严重，墨迹形成拉扯方向的深色线条
3.橡皮擦毛纸面，墨色洇开变深
4.涂出边框外，画面不整齐
5.画面未干，滴入水珠
6.退晕时加墨太多，变化不均
7.图板太斜，墨水下行过快，或用笔过重，产生不均匀的笔道
8.水分太少或用笔重复涂抹，画面干湿无常，缺乏润泽感
9.滤墨不净或纸面积灰形成斑点
10.水量太多造成水洼干后有墨边
11.底色较深，叠加时笔毛触动了底色，退晕混浊
12.渲染到底部吸水不尽造成返水或笔尖触动底色留下白印
13.渲染效果图变暗[1]