标题：AutodeskMaya2009官方指南:基础技法
图书信息
书 名: Autodesk Maya 2009 官  方指南:基础技法
作　者：Marc-AndréGuidon
出版社： 人民邮电出版社
出版时间： 2010年5月1日
ISBN: 9787115222343
开本： 16开
定价: 79.00元
内容简介
《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》基于Fathom Studios出品的电影《Delgo》，通过一系列项目全面介绍了Autodesk Maya 2009软件中的关键工具和技术，让您在练习的同时熟悉并掌握Maya软件的实用技巧。《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》共5部分，每部分介绍一个项目，在这些项目中，您将进行建模、动画、纹理贴图、增加视觉效果和渲染等。
《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》结构严谨、组织清晰，而且图文并茂、指导性强，适合各个层次的人学习。如果您对Maya软件感兴趣并且是首次使用3D软件，那么《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》将是一本详尽的实用参考手册。如果您已经熟悉Maya软件或其他3D软件，具有一定的计算机图形和3D动画经验，那么可以参考《Autodesk Maya 2009 官方指南:基础技法》的相关章节来学习您想提高的领域。
作者简介
Marc-André Guidon，一家位于蒙特利尔的作品制作公司NeoReel Inc他是一位Autodesk Maya大师。也是Autodesk MotionBuilder软件的资深用户。Marc-Ande及NeoReel与Autodesklnc．曾合作过多个项目，包括从6．0版本到现在版本的Learning Maya系列。NeoReel还帮助推出了Maya Techniques DVD如《Howto Integ rate Quad rupeds into a P roduction Pipeline》和《Maya and AliasMotionBuilder》。
Marc-Andre建立了复杂的流水线并开发了众多插件和工具，如“AnimationLayers for Maya”和“Visual MEL Studio”，应用于电影和游戏行业的各种项目。他的最新电影项目包括《The Day the Ea rth Stood Still》(20世纪福克斯)、《G-Force》(沃特迪斯尼出品)、《Jou rney 3D》(Walden传媒)的前期视觉效果处理，除此之外还有《Unearthed》(Ambush娱乐)和《XXX：State of Union》(Revolution Studios)。他还参与游戏行业中的集成动作捕捉，包括Xbox 360TM的Prey(2K游戏)、Arena Football(EA Spo rts)和Outlaw游戏系列：OutlawVolleyball、Outlaw Golf和Outlaw Tennis(Hypnotix）。
Marc-Andre自己、NeoReel以及他的天才团队一直在追求挑战。
图书目录
简介　0
第1部分
第1章　基本对象　16
1.1　设置Maya软件　17
1.2　创建一个新项目　17
1.3　构建环境　17
1.4　查看场景　19
1.5　设置显示选项　21
1.6　在环境内部移动　21
1.7　创建房间　22
1.8　更多细节　26
1.9　小结　28
第2章　增加细节　29
2.1　使用一个合适的文件　30
2.2　楼梯　30
2.3　门　31
2.4　王座　34
2.5　小结　35
第3章　明暗器和纹理　36
3.1　隐藏常规UI　37
3.2　热键　38
3.3　阴影网络　39
3.4　Hypershade(材质超图)　39
3.5　创建阴影网络　39
3.6　创建一个程序纹理贴图　41
3.7　纹理贴图　42
3.8　测试渲染　44
3.9　小结　45
第4章　动画基础　46
4.1　首选项　47
4.2　管理场景　47
4.3　显示层　49
4.4　了解继承　50
4.5　制作门的动画　51
4.6　小结　55
第5章　使用Maya　56
5.1　工作区　57
5.2　布局　57
5.3　视图面板　58
5.4　视图工具　58
5.5　View Cube(视图立方体)　58
5.6　其他面板类型　58
5.7　保存的布局　59
5.8　显示选项　60
5.9　纹理和灯光　60
5.10　高质量渲染　61
5.11　显示平滑度　61
5.12　Show(显示)菜单　61
5.13　UI首选项　62
5.14　菜单　62
5.15　菜单集　62
5.16　书架　63
5.17　Status Line(状态行)　63
5.18　热盒　63
5.19　热盒标记菜单　64
5.20　自定义热盒　64
5.21　工具操纵器　65
5.22　Channel Box(通道框)　66
5.23　Channel Box(通道框)和操纵器　67
5.24　属性编辑器　68
5.25　数值输入　68
5.26　选择　69
5.27　工具和操作　71
5.28　小结　73
第6章　相关图　74
6.1　Maya架构　75
6.2　层次结构和相关性　75
6.3　阴影组节点　76
6.4　进行连接　77
6.5　增加纹理节点　78
6.6　制作球体动画　79
6.7　程序动画　80
6.8　Curve-on-Surface(曲面上的曲线)　81
6.9　组层次结构　82
6.10　路径动画　82
6.11　分层动画　83
6.12　小结　85
第2部分
第7章　多边形建模　88
7.1　建立项目　89
7.2　开始创建人物　89
7.3　调整人物形状　91
7.4　优化人物　92
7.5　镜像几何体　95
7.6　优化头部　96
7.7　继续建模　97
7.8　比例　100
7.9　最后的处理　101
7.10　小结　102
第8章　多边形纹理　103
8.1　为多边形曲面添加纹理　104
8.2　修改UV　105
8.3　三维绘图工具　107
8.4　最后的修饰　110
8.5　优化场景　110
8.6　小结　111
第9章　骨骼　112
9.1　绘制骨骼链　113
9.2　复杂关节链　114
9.3　骨骼　115
9.4　关节方向　118
9.5　小结　120
第10章　蒙皮　121
10.1　父绑定　122
10.2　刚体绑定　122
10.3　屈肌　123
10.4　晶格绑定　124
10.5　平滑绑定　125
10.6　绑定人物　126
10.7　关节自由度和限定度　128
10.8　小结　129
第11章　混合形状　130
11.1　雕刻曲面　131
11.2　雕刻工具　132
11.3　更新参考曲面　133
11.4　雕刻人物　134
11.5　混合形状变形器　135
11.6　小结　136
第12章　反向动力学　137
12.1　IK手柄　138
12.2　单链IK　138
12.3　旋转面IK　139
12.4　反向的脚　140
12.5　设置反向的脚　140
12.6　创建脚跟到脚趾的运动　141
12.7　手设置　143
12.8　小结　144
第13章　设定　145
13.1　设定层次结构　146
13.2　选择集　147
13.3　自定义属性　147
13.4　选择手柄　149
13.5　眼睛设置　149
13.6　抖动变形器　150
13.7　锁定和隐藏节点与属性　151
13.8　高分辨率模型　153
13.9　创建人物集　153
13.10　小结　154
第14章　动画　155
14.1　参考　156
14.2　制作步行循环运动动画　157
14.3　制作脚步滑行动画　157
14.4　编辑动画曲线　158
14.5　制作脚上抬和落下的动画　159
14.6　制作骨盆旋转动画　159
14.7　为步行添加弹力　160
14.8　调整脚部旋转　161
14.9　制作手臂摆动动画　162
14.10　循环动画　164
14.11　烘焙关键帧　165
14.12　创建Trax剪辑文件　166
14.13　小结　166
第3部分
第15章　NURBS建模　182
15.1　设置项目　183
15.2　基座框架　183
15.3　弹射篮　185
15.4　完成弹射器结构　187
15.5　四轮车　188
15.6　小结　190
第16章　NURBS纹理贴图　191
16.1　NURBS纹理贴图　192
16.2　交互式布置工具　194
16.3　转换为纹理　195
16.4　纹理参考对象　196
16.5　完成弹射器的纹理处理　196
16.6　导入和导出阴影纹理　197
16.7　小结　197
第17章　装配　198
17.1　层次结构　199
17.2　自动化　200
17.3　非线性变形器　202
17.4　小结　203
第18章　画笔效果　204
18.1　在画布上绘图　205
18.2　画笔效果笔触　206
18.3　自定义画笔　207
18.4　小结　209
第19章　变形器　210
19.1　转换Paint Effects(画笔效果)　211
19.2　线变形器　211
19.3　曲线上的点和簇变形器　213
19.4　柔化修改工具　213
19.5　非线性变形器　214
19.6　变形顺序　216
19.7　小结　217
第20章　灯光和特效　218
20.1　参考　219
20.2　放置一个点光源　220
20.3　放置一个方向光　220
20.4　灯光特效　221
20.5　渲染动画　222
20.6　小结　224
第21章　渲染　225
21.1　渲染功能　226
21.2　IPR　228
21.3　高质量渲染　230
21.4　mental ray　230
21.5　Maya矢量　231
21.6　Maya硬件　232
21.7　小结　233
第4部分
第22章　更多动画　236
22.1　设置项目　237
22.2　捡起石头　237
22.3　创建Trax剪辑文件　241
22.4　小结　241
第23章　非线性动画　242
23.1　初始设置　243
23.2　生成动画　243
23.3　重定向动画　245
23.4　动画层　246
23.5　向Trax添加声音　247
23.6　相机动画　248
23.7　小结　249
第24章　刚体　250
24.1　主动与被动　251
24.2　模拟　253
24.3　模拟缓存　256
24.4　小结　256
第25章　运动路径　257
25.1　路径动画　258
25.2　辅助动画　261
25.3　小结　262
第26章　粒子　263
26.1　灰尘　264
26.2　泥土　266
26.3　微调泥土　267
26.4　渲染粒子　269
26.5　软件渲染　270
26.6　硬件渲染　271
26.7　小结　272
第27章　MEL脚本　273
27.1　新建场景　274
27.2　什么是MEL　274
27.3　命令行　274
27.4　Script　Editor(脚本编辑器)窗口　276
27.5　了解命令的更多信息　277
27.6　表达式　278
27.7　构建眨眼程序　278
27.8　编写脚本　278
27.9　向UI添加函数　281
27.10　构建自定义UI脚本　282
27.11　设置眨眼关键帧　284
27.12　脚本　284
27.13　小结　287
第5部分
第28章　渲染层和渲染通道　290
28.1　渲染注意事项　291
28.2　其他渲染注意事项　292
28.3　合成的优点　292
28.4　合成渲染　292
28.5　渲染层　293
28.6　渲染通道　293
28.7　场景示例　293
28.8　Pass Contribution　Maps(通道分配贴图)　297
28.9　将通道分配给通道分配贴图　297
28.10　批渲染　299
28.11　小结　301
第29章　Toxik　302
29.1　术语　303
29.2　创建项目　303
29.3　界面概述　306
29.4　工具示例　311
29.5　小结　312