标题：RPG Maker VX 教程
主界面
先来熟悉一下主界面。
A： VX 的菜单栏 ， 集中了 VX 的主要功能。 现在分别说明。
★先看 [文件(F)]
☆ 新建工程(Ctrl + N)： 新建一个空的工程，用以制作游戏；
☆ 打开工程(Ctrl + O)： 打开旧的工程。打开项目是 Game.rvproj。 这个就意味着，不能打开加密的游戏；
☆ 关闭工程，保存工程(Ctrl + S)；
☆ 压缩游戏数据(M)：包含几个选项
1. 路径名字： 压缩好的游戏保存的路径，右边的按钮可以选择路径，也可以自己输入。
2. 加密游戏数据： 将游戏加密并且打包成一个文件。 注意：加密后请保存备用一份。
3. 附带 RTP 数据： 勾选选项的时候，打包时会将默认的 RTP 素材全部打包进去。 好处在于不需要去筛选要使用的文件， 缺点在于 打包后的文件可能会很大，大概会增加 20MB 左右，适合用默认的素材做 R剧 的RMer打包的时候使用。注意： 勾选该选项不是意味着游戏可以脱离 VX 运行~~；
☆ 关闭 VX (E)。
新手教程
★[编辑(E)]
编辑菜单其实是基本的对事件的复制，剪切，粘贴而使用的。
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★[模式(M)]
地图通行度(F3)， 编辑地图(F5)或者是编辑事件(F6)的切换。
☆ 地图通行度(F3)： 单击后，右边的图块就变成设定通行度了。其中：
× 表示该图块不能通行；
○ 表示该图块可以通行；
☆ 表示该图块不参与地图层次的运算，就是说，标注的图块可以遮挡主角。另外要注意的是， 编号是 A 的图块不能设定 ☆ 。
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★[绘图(D)]
指定在绘画地图中的图块的填充方式。
具体的用法，大家可以自己去试试。
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★[缩放(S)]
放缩地图，用于地图比较大的时候，按一定的比例来缩放地图。
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★[工具(T)]
包含数据库，脚本编辑器，音效等功能。另外， 选项中可以置顶图片背景透明部分的颜色，以及网格的大小，可以用于对齐。
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★[测试(G)]
测试游戏的时候使用，可以设定游戏的启动是否是全屏的，不过，全屏模式也不是真正意义上的全屏，周围会出现黑边。
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★[帮助(H)]
包含 F1 帮助文档等 软件的信息。
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B： VX 的工具栏(A 的下面，忘记写上 B 了，抱歉)
部分菜单的快捷方式按钮。从左到右一次是：
新建工程 - 打开工程 - 保存工程 | 剪切 - 复制 - 粘贴 - 删除 | 撤销 | 通行设置 | (编辑)地图 - (编辑)事件 | 铅笔 - 矩形填充 - 圆形填充 - 料筒填充 | (缩放地图) 1 ：1 - 1 ：2 - 1 ：4 - 1 ：8 | 数据库 - 素材管理 - 脚本编辑器 - 音效测试 | 测试游戏
各个功能键的使用参照菜单的说明。
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C： 图块栏
选择各个图块来话地图，按 通行设置的时候，可以设置图块的通行度。 图块 分为5个部分，对应 A B C D E 编号。其中 A 的上半部分包含自动元件。B C D E 图块可以拿来扩展使用。B C D E 的地图对应的图片放在 "Graphics\System" 下，对应 TileB.png 、 TileC.png 、 TileD.png、 TileE.png。 想替换相应的图块，请替换相应的文件。
图块的格式是： 512 * 512 像素，每个图块大小是 32 * 32。
注意： 在不使用脚本的情况下图块很难扩展，除非替换。所以，请注意。
最后是图块的优先度问题。优先度大的会取代小的图块。这里的优先度类似于 XP 图层的概念，不过不一样就是了。 VX 的图层无法更改(不知道用脚本能不能做到)。默认的是 A < A 的自动元件生成的阴影 < B、C、D、E ，注意一下， B C D E 的优先度相同。
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D： 地图管理
多张地图可以在这里得到管理。
★[地图属性]： 打开后会出现一面这个窗口
窗口的最左上角是该地图的 ID 号，这里是 ID：002。 地图的信息保存在 Data 下，以 MapXXX.rvdata 命名，其中的 XXX 指的是地图的 ID 号。
下来一点是地图的名称。请注意： 这里的名称只是在编辑的时候显示出来，在游戏里不会显示的(默认的话)。
再下来就是地图的尺寸。要注意的是，这里的单位是 32 * 32 像素。 另外，每张地图最大只能到 500 * 500 。
循环类型： 四种选择。可以设定主角在地图中的循环(真不知道怎么表达了，见谅)。针对主角的。其实循环类型就是可以做无限循环的地图用，左右循环就是地图的左边和地图右边衔接的，从地图右边可以跑到左边来。上边和下边同理。全循环就可以做世界地图了……嗯哪。
右边的是地图的 BGM（背景音乐）、BGS（背景音效） 设定。不设定的话，会使用前一张地图的音效的。
禁止在本地图跑步： VX 多了一个按住 Shift 可以跑步的功能(仅仅是移动速度变快了而已)。勾选上这个选项后，就可以屏蔽 Shift 。当然，仅限于这张地图。
敌人队伍与平均遇敌步数： 在设定的遇敌步数里，可以遇到的敌人队伍(恩，很绕口)。 平均遇敌步数 的意思是以这个步数为基准，而不是每次都是恰好 30 步的时候遇到敌人，会在这里变动，比如 28步， 35步 什么的。 敌人队伍 可以设定多个，这样就会丰富敌人的组合。当然， VX 会随机选择列表里的队伍的。 如果要使得某个队伍的出现概率增大的话，可以把这个队伍多添加几次。
接下来就是远景图的设置了。 可以设置远景图的图片，图片放在 Graphics\Parallaxes 文件夹下。 接下来就是远景图的平移速率了。这里可以填正数，也可以是负数，正数的话，远景图会向左移动(或者是上)，负数则方向相反~~。 最后一个选项可以方便使用 商业素材 的 RMer 们。
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★[新建地图]： 新建地图，没啥可以说的。只是创建的地方不一样，地图的层次也不一样，不过貌似没什么影响。
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★[生成区域]： VX 新添加的功能，可以实现区域遇敌。不过也有不好的地方，区域只能是矩形。 每个区域都需要有名字，所以。可以使用区域来实现某种功能。
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★[位移地图]： 画好地图后，又需要扩大地图的时候，这个指令就可以用来平移地图上的东西，当然，事件也是会一起被移动的。注意：移动後所有的坐标都会改变，有些事件（例如场所转移）需要修改
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★[生成迷宫]： VX 新功能。在选择需要用到墙壁和地板的图块后， VX 自动生成一个迷宫。 不过缺点也很多。 地图太小的时候，生成的往往只是一个小小的房间，另外，生成的迷宫感觉样式都差不多(个人感觉)。 这个功能的具体用法，可以参考这篇：RPG Maker VX 教程：迷宫生成功能详解 
E： 地图编辑区(大概是吧)
编辑地图和编辑事件的，在事件编辑模式下， VX的右键菜单 比 XP 多了几样功能。
第一个是简单事件的快速制作：
包含了： 场所移动、门、宝箱、以及 宿屋(就是 旅馆)。 这个就不一样说明了，用法很简单~~~。
第二个是交通工具的起始位置设定：
交通工具是 VX 新加的部分， 小船(可以在河里行驶，但不能在海里行驶)，大船(在水上都可以)， 飞艇(在空中)。这个设定初期位置和设定主角的初期位置是一样的。
可能有人会问：哪个是河，哪个是海呢？
大家看看下面的图片就知道了~~~河和海的图块都是在 A 中的最左上方：
左边画出来的就是河，右边的是海。记住哦， 小船是不能行驶在海上的。
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F： 地图信息
显示的是该地图的一些信息， 比如 001：MAP001(17 * 13），意思是说，这张地图ID是 001 ，就是编号， 存储的文件名字是 MAP001(在 DATA 文件夹下)，地图大小 17 * 13。
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G： 事件信息
前面的两个数字指的是事件的坐标(单位和地图的一样)，当没有选择事件的时候，显示的是光标目前的位置。
后面就是事件的ID号以及事件的名字。[1]