标题：单机
深度解释
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制，只需要一台计算  刺客信条机即可体验游戏，同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动，当今的很多单机游戏都是精工细做而成，更能呈现出较好的画面、优良的游戏性，相比网络游戏而言更有可玩性，游戏的种类更加丰富，各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。 　
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻，剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验，往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列，大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事，并且让玩家将自己融入到故事中，去闯荡属于自己的另一个世界，打造自己的史诗与传奇经历。 　
当今主要单机游戏出品商有：EA、Activsion、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司 　
单机游戏的好处还在于较不易上瘾，不会牵扯太多的时间与精力，更注重休闲娱乐性，是真正的好玩的游戏！
可是在2006年以后，中国单机市场由于某些单机游戏公司的垄断和盗版的侵袭、以及不正当竞争，造成很多工作室无法运作和收入，更重要的一点是：人才也被各大网游公司瓜分。中国单机市场开始直线衰落，先是西山居宣告从此停止制作单机，然后是汉唐和新瑞狮的制作组解散，直到最后，垄断单机市场的仙剑也衰败了，很早以前，各大论坛上的单机游戏爱好者们、玩家们就开始纷纷呼吁：消除不正当竞争与垄断，还单机市场一片天空！可是这样的呼吁一直没有结果，直到最后中国单机市场的衰败，国家才开始醒悟。这样惨痛的教训告诉我们：垄断是非常可怕的，它不仅会造成市场消费的衰败、产业链、生产链和其它消费行业的破坏，更会造成人才和市场的流失！
发展历史
萌芽期虽然游戏行业的发展已有多年的历史，但细分起来国内电脑游戏的起步却实在太晚， 1989年～1991年时算是混沌初开，一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏，那时候国内还没有互联网，传播渠道有着很大的局限，因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后，国内有了以宣传电子（电脑）游戏为主要内容的媒体，这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。 1994年，几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊，金盘、前导等专司电脑游戏开发制作的公司也先后成立并投入运作，国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市，使得一直在关注大陆游戏业的港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商也在此前后驻足大陆。所有的人都敏感地意识到：新一轮的商业机遇已经来临。创业期电脑游戏在我国起步虽晚，发展却并不为慢。作为后来者，国内业界同行们的信心、勇气和紧迫感曾经着实令玩家们欣慰。记住这些在国产游戏事业上曾经洒过汗水的年轻人，正是他们的创新精神和勇气，才使得国产游戏在并不宽松的环境下蓬勃发展至今： 　
金盘公司——依托于清华大学的一间多媒体制作公司，也是国内从事专业电脑游戏开展的先锋。因其领队杨南征先生的军人素质而颇善战略游戏。 　
前导公司——这家1995年3月开业的公司当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型学习软件和基于学习机平台的教育软件，后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。其1996年完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件，也是国内第一个大量出口海外的游戏软件。 　
金山公司——这是国内专门从事计算机软件开发的高新技术企业，以WPS闻名于世。去年8月联想集团正式投资金山软件公司，使金山的西山居也成为国内实力的游戏制作团体。其早期作品有《中关村启示录》、《中国民航》和著名的《抗日之地雷战》、《剑侠情缘》，目前正在积极开发《剑侠情缘Ⅱ》（“游戏广场” 曾做过相关报道）。 　
尚洋公司——这家公司名头极大，一部《血狮》扫了全国玩家的兴，而经过了几个回合测试的《烈火文明》同样让人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司资金不可谓不雄厚，开发力量也算得上较强，想来发展后劲会不错，但不知为什么做出来的游戏却总不如他的广告好。 　
腾图——跟前导一样属于老字号，《水浒传之火之魂》算是一部不可多得的佳作，可惜不久之后就退出了游戏制作行业。其手下的工作室倒是历经艰难地生存下来，这段时间八爪鱼工作室又推出了一款名为《杀气冲天》的角色扮演游戏。 　
创意鹰翔——部《生死之间》便名声大振，工作态度精细是这家游戏工作室给我们的良好印象，正因为这样，其《生死之间Ⅱ》才会取得比较大的成功。 　
目标软件——国产游戏制作的新兴力量，作品不多，但凭借一部《铁甲风暴》给了国内玩家不错的印象，他们的制作实力在国内的制作组中是数一数二的。不过产品单一是这类公司的致命弱点。 　
洪恩软件——金洪恩是国内的知名教育软件制作者，今年借着一部《自由与荣耀》突然出现在国产游戏制作者的行列中，听说这个游戏在国内各地的游戏室中还为不少玩家所喜爱。虽然洪恩是制作教育软件的高手，但在游戏制作方面是否能这样春风得意还是一个未知数，毕竟还没有哪个游戏制作公司能过得喜笑颜开的。 　
金智塔——深圳的新兴游戏开发公司，一部《江湖》引得国内玩家“哭”声一片；一部《江湖后传》引得网上一片争议。《人在江湖》到是开创了国内图形MUD的先河。发展期但不论怎么说，好也罢、坏也罢，在国产游戏刚刚起步阶段，已经看到了一个众鸟高飞的喜人景象。只不过国内的游戏玩家们多年来已经见惯了华美的欧美游戏，随着审美观念的变化和审美趣味的提高，他们对一部游戏的评价标准也越来越高。因此，很多玩家已经不能容忍电脑游戏创作方面的平淡无奇、波澜不兴，这对国产游戏本身也是一种无形的压力。 　
综观国内电脑游戏创作近几年的积累过程，可以说每一个开发商和制作者都在以清醒的头脑冷静地分析着游戏中所蕴含的思想，分析着游戏中可表现的艺术，分析着游戏能够挖掘和开启的潜在市场，分析着电脑游戏可能为我们送来的文化气息。既分析着眼前的困难，也分析灿烂的前景。但尽管如此，作为期待国产游戏能够“站起来”的玩家看到的仍然是很多作品“说的比唱的好听”，“做的比说的难看”的窘境。还是那个老问题：精品意识才能出精品作品。电脑游戏制作能否出精品的关键首先是有一个好“本子”，这一方面需要游戏策划者具有非凡的才华，同时也汇聚了众多参与者的远见卓识。 　
资源的优化配置也是使游戏作品成为精品的重要环节。在制作公司条件许可的情况下，投入理想的人力和物力，造就对极致追求的优势。从某种意义上讲，硬件环境是成就一部优秀作品的重要条件，而目前国产游戏在这方面差距还比较大，很多工作组起步时的“工作站”还只是PⅡ/PⅢ级的。只因美工、音乐等方面的刻意求新而形成了魅力，这在每一部电脑游戏作品中俯拾皆是。但这些也并非是绝对的，难道“俄罗斯方块”的制作技术含量会比我们现在动不动就3DMAX的D3D GAME还高吗？ 　
有人说电脑游戏是一门新的艺术，也有人干脆把其纳入“第九艺术”。艺术与否，其实关键的就是要找到自己正确的内容、题材和美学的定位，这是国内电脑游戏业界一项长期而艰巨的任务，我们既然已经承认电脑游戏是一种文化，那么就应该遵循文化的规律进行主体的开发与思考。电脑游戏就是游戏，就像电影始终是电影，不论怎么变化，加入多少的技术含量也不会做成游戏一样，这是一个质的区别，也只有像这样各具其味的游戏和电影才不会引起玩家眼睛和心灵的反感。我们无法奢求国内的游戏公司、游戏制作人能在一两年中具备如EA、UBI等欧美超级游戏公司的实力，况且即使是这样实力规模的公司也保不准哪天就会被比它更大的家伙收购，但至少有一种精神还是要体现的。这种精神小弟以为就是“敬业”。电脑游戏的开发与制作其实也是一项比较复杂的系统工程，做游戏的过程也绝非玩游戏那样简单，游戏制作本身是一项充满灵性与艰涩的事，既然是一个艰苦的过程，就必须勤勉，容不得半点懈怠。如果年轻的游戏开发者不幸染上中国男足的传染病，恐怕中国的游戏业也只能自己在家门口吆喝吆喝了。商业游戏自然有其自身的游戏规则，盗版固然会毁去国内游戏一部分市场，但国外游戏在国内不也是面临同样的压力吗？特别是对于盗版问题，短期内可能我们无法依赖法律和政府在这方面予以全面保护的时候，自助与他助同样的重要。 　
电脑游戏是一种新兴的文化现象，也是一个新型的朝阳产业。作为这个文化类别的后来者，我们与发达国家、发达地区相比，无论是理论、开发、研究还是投入等方面都仍有一段不算小的距离，但当务之急需要解决的也许还不仅仅是上述问题，游戏开发者们对所从事的这项工作的敬业态度与自省、自重可能比玩家口袋里的银子还要可贵得多。
游戏分类
ACT 动作类 
A-RPG 动作角色扮演类 　
AVG 冒险类 　
EDU 养成类　 　
ETC 其它类　
FPS 第一人称射击类 　
FTG 格斗类 　
FREE 完全反射视点类 　
MUG 音乐类 　
PUZ 益智类 
RAC 赛车类 　
RPG 角色扮演类 　
RTS 即时战略类 　
SLG 策略模拟类 　
SRPG 战略角色扮演类 　
SPT 体育类 　
STG 射击类 
TAB 桌面类 　
FLY 模拟飞行　
SIM 模拟经营类
ACT= Action Game∶动作游戏
玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关的游戏，不追求故事情节，如熟悉的《超级玛里》、可爱的《星之卡比》、华丽的《波斯王子》等等。电脑上的动作游戏大多脱胎于早期的街机游戏和动作游戏如《魂斗罗》、《三国志》等，设计主旨是面向普通玩家，以纯粹的娱乐休闲为目的，一般有少部分简单的解谜成份，操作简单，易于上手，紧张刺激，属于"大众化"游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉，其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说，应该是在卷动（横向，纵向）的背景上，根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算，加入各种视觉，听觉效果而成的游戏。其中经典有《快打旋风 FINAL FIGHT》，《龙与地下城 D&D》系列，《红侠乔伊 VIEATLFUL JOE》。到3D游戏发展迅速的今天，ACT类游戏获得了进一步的发展，3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的《合金装备 METAL GEAR SOLID》系列，育碧的《分裂细胞 SPLIT CELL》系列。
RPG= Role-Playing Game：角色扮演游戏
在游戏中，玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据（例如力量、灵敏度、智力、魔法等）具有不同的能力，而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。例如：英雄传说系列，仙剑系列 RPG游戏的主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外一种生活，培养自己的角色。体验成长的乐趣
AVG= Adventure Game ∶冒险游戏 
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是，AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式出现的，而且在游戏过程中刻意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种，动作类AVG可以包含一些格斗或射击成分如《生化危机》系列、《古墓丽影》系列、《恐龙危机》等；而解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展，难度系数较大，代表是超经典的《神秘岛》系列。 
AVG才出现时，指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏，多根据各种推理小说，悬念小说及惊险小说改编而来。在当时，其系统基本就是载入图片，播放文字，音乐，音效，然后循环。或者会有玩家的互动，但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型，产生了融合动作游戏要素的冒险游戏（A·AVG），最具代表性的作品就是CAPCOM的《生化危机 BIOHAZARD》系列，《鬼泣DEVIL MAY CRY》系列，《鬼武者》系列。
SLG =SimuLation Game ：战略游戏（也叫策略游戏）
是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。 
依照按排决策进行顺序的方式，可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏，在即时战略游戏，所有的决策都是即时进行的，即：游戏是连续的，你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反，游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中，参与者要依照游戏规则轮流做出决策，只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏，然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的。 例如：魔兽争霸 魔法门英雄无敌 SLG游戏的主要思路是让玩家在与电脑（AI）或者与人竞争中以自己优秀的策略，缜密的思路，去战胜对手。
SSG=Science-Simulation Game：科幻飞行模拟游戏
非现实的，想象空间为内容，如《自由空间》、《星球大战》系列等。
RSG英文名称Real- Simulation Game真实飞行模拟游戏
以现实世界为基础，以真实性取胜，追求拟真，达到身临其境的感觉。
FPS英文名称First Personal Shooting Game：第一人称视角射击游戏 
严格来说它是属于动作游戏的一个分支，但和RTS一样，由于其在世界上的迅速风靡，使之展成了一个单独的类型。
PZL=Puzzle Game∶益智类游戏 
Puzzle的原意是指以前用来培养儿童智力的拼图游戏，引申为各类有趣的益智游戏，总的来说适合休闲。
RCG英文名称 Racing Game∶竞速游戏 [也有称作为RAC的] 
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏，通常是在比赛场景下进行，非常讲究图像音效技术，往往是代表电脑游戏的尖端技术。