标题：棋规
行棋规定
棋盘和棋子⒈1　象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点，象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。
棋盘中间没有划通直线的地方，叫做“河界”；划有斜交叉线的地方，叫做“九宫”。
九道直线，红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表；黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。
⒈2　棋子共有三十二个，分为红、黑两组，每组共十六个，各分七种，其名称和数目如下：
红棋子：帅一个，车、马、炮、相、士各两个，兵五个。
黑棋子：将一个，车、马、炮、象、士各两个，卒五个。
⒈3　对局开始前，双方棋子在棋盘上的摆法见下图（印刷体棋图规定：红方棋子在下，用阳文；黑方棋子在上，用阴文）。
⒈4　比赛用的标准棋盘，应每格都为正方形，每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm，大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色，均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色，四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组，字体和圆框应当醒目。
演示比赛用的大棋盘为直式，红方在下，黑方在上。棋盘和棋子大小，应配合场所相应增大。 
走棋和吃子⒉1　对局时，由执红棋的一方先走，双方轮流各走一着，直至分出胜、负、和，对局即终了。
轮到走棋的一方，将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点，或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点，都算走了一着。双方各走一着，称为一个回合。
⒉2　各种棋子的走法如下：
帅（将）每一着只许走一步，前进、后退、横走都可以，但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面，如一方已先占据，另一方必须回避。
士每一着只许沿“九宫”斜线走一步，可进可退。
相（象）不能越过“河界”，每一着斜走两步，可进可退，即俗称“相（象）走田字”。当田字中心有别的棋子时，俗称“塞（相）象眼”，则不许走过去。马每着走一直（或一横）一斜，可进可退，即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”，则不许走过去。
车每一着可以直进、直退、横走，不限步数。
炮在不吃子的时候，走法同车一样。
兵（卒）在没有过“河界”前，每着只许向前直走一步；过“河界”后，每着可向前直走或横走一步，但不能后退。
⒉3　走一着棋时，如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在，就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子（无论是哪一方的）跳吃，即俗称“炮打隔子”。
除帅（将）外其他棋子都可以听任对方吃，或主动送吃。吃子的一方，必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。
第3条　将死和困毙⒊1　一方的棋子攻击对方的帅（将），并在下一着要把它吃掉，称为“照将”，或简称“将”。“照将”不必声明。
被“照将”的一方必须立即“应将”，即用自己的着法去化解被“将”的状态。
如果被“照将”而无法“应将”，就算被“将死”。
⒊2　轮到走棋的一方，无子可走，就算被“困毙”。
第4条　胜、负、和⒋1　对局时一方出现下列情况之一，为输棋（负），对方取胜：
⒋1.1　帅（将）被对方“将死”。
⒋1.2　走棋后形成帅（将）直接对面。
⒋1.3　被“困毙”。
⒋1.4　在规定的时限内未走满规定的着数。
⒋1.5　超过了比赛规定的迟到判负时限。
⒋1.6　走棋违反行棋规定。
⒋1.7　走棋违反禁例，应变着而不变。
⒋1.8　在同一棋局中，三次“犯规”。
⒋1.9　自己宣布认输。
⒋1.10　在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。
⒋2　出现下列情况之一，为和棋：
⒋2.1　双方均无可能取胜的简单局势。
⒋2.2　一方提议作和，另一方表示同意。
⒋2.3　双方走棋出现循环反复三次，符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。
⒋2.4　符合自然限着的回合规定，即在连续60个回合中（也可根据比赛等级酌减），双方都没有吃过一个棋子。
比赛规则
第5条　摸子、落子、纠正错误⒌1　触摸自己方面的哪个棋子，就应走哪个棋子，除非所触摸的那个棋子，按行棋规定根本不能走，才可以另走别的棋子。
⒌2　触摸对方的棋子，就必须吃掉那个棋子，只有当己方的任何棋子都无法去吃时，才可以另行走子。
⒌3　先触摸自己的棋子，后又触摸对方的棋子，处理顺序如下：前者必须吃掉后者；无法吃掉时，必须走动前者——前者无法走时，必须用别的子吃掉后者——别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。
⒌4　先触摸对方的棋子，后又触摸自己的棋子，处理顺序如下：后者必须吃掉前者——无法吃掉时，必须用别的子吃掉前者——均无法吃时，必须走动后者——后者也无法走动时，才可以另行走子。
⒌5　同时触摸双方棋子，处理顺序同5.4。
⒌6　摆正棋子必须事先争得对方同意，而且只能在自己走棋的时间内进行，否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子，不作摸子论处， 
⒌7　一着棋走了以后，不得再予更改。落子生根，以手离开棋子为准。
⒌8　纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误，应及时进行，局后不受理。若错误系违反行棋规定，则按4.1.6款处理。
第6条　计时正式比赛，采用具有两个钟面的专用计时钟，分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后，方可按钟。忘了按钟，裁判不予提醒。根据比赛性质与规模，并有利于比赛不致出现封局，可选用以下几种计时方案。
⒍1　第一时限，每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着，直至对局结束。
⒍2　第一时限，每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着，直至对局结束。
⒍3　第一时限，每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着，直至对局结束。适用于快棋赛。
⒍4　每方每5分钟内必须走满30着，直至对局结束。——适用于快棋赛。
⒍5　每方时间包干使用，不计着数，先超时者判负。
第7条　记录⒎1　在对局过程中，双方对每一回合都要逐着记录，力求清晰准确。每连续漏记4着，判犯规一次。
⒎2　如果一方所剩时限已不足3分钟，该方可暂缓履行7.1款规定，但一俟转入下一时限，必须首先补全漏记着法后，方可行棋。
⒎3　对局终了，裁判如认为某份记录不够清晰、准确，有权要求该方在对局结束后誊清补正。
⒎4　如棋手拒绝执行7.1，7.2和7.3款规定，裁判可引用4.1.10款判负。
⒎5　记录方式可采用完整与简写两种：
完整记录 简写记录 
回合 红方 黑方 
1 炮二平五 马8进7 
2 马二进三 车9平8 
3 车一平二 炮8进4 
回合 红方 黑方 
1 炮25 马87 
2 马23 车98 
3 车12 炮84 
第8条 棋手须知⒏1　服装整洁、仪表大方，不得出现有碍观瞻和失态的举动。
⒏2　了解本规则的全部条款、比赛程序和章程心脏其他临时补充规定。出现问题，不得以“不了解”作为推诿的借口。
⒏3　对局时，禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料，禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 
⒏4　禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力，禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。
⒏5　对局进行中如有问题，应在自己走棋的时间内提出（遇对方犯规时例外）。发生争议时，应当服从裁判，但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利。
⒏6　比赛时必须用走棋的手按钟，按钟不可过重。
⒏7　遵守体育竞赛纪律，不得相约让分或媾和。
⒏8　对违反上述条款的棋手，可以根据情节轻重，判其犯规直至予以警告、判负、除名等纪律处分。
第9条　犯规⒐1　对局时，一方出现下列情况之一，即为犯规：
⒐1.1　在对方走棋时间内，无故提出问题，或有其他构成干扰对方注意力的行为。
⒐1.2　在对局进行中，擅停、擅开棋钟。
⒐1.3　提议作和经对方拒绝后，连续提出。
⒐1.4　提出自然限着和棋，经审核不属实。
⒐1.5　摸触了己方不可能走动的棋子。
⒐1.6　摸触了对方的棋子，而己方的任何棋子都无法吃掉它。
⒐1.7　连续漏记着数超过规定。
⒐1.8　违反棋手须知中的有关规定，而情节尚不严重者。
⒐2　凡判处“犯规”，裁判员应当当场明确宣布并及时记录。
第10条 对局结束⒑1　对局终了后，在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间。犯规情况，双方棋手和裁判当场签字认可，为对局结果。
⒑2　对局结束，棋手、裁判应及时退出赛场（另有当场比赛任务者除外）。
比赛通则
第11条　比赛办法⒒1　淘汰制 
参加比赛的人（队）数较多，时间较紧，可酌情采用单淘汰制、双淘汰制或其他淘汰方式，并适当安排预选赛.附加赛. 
⒒2　大循环制 
在人（队）数不多而时间许可的条件下，可采用这一制度（见附录二）。通常采用一局制，人（队）数较少时也可采用两局制。
⒒3　分组循环制 
在人（队）数较多，不便采用大循环制的情况下，可以根据棋手（队）的等级分或比赛成绩排定“种子”，分成若干组循环初赛，从各组选出一定人（队）数进行决赛。
⒒4　积分编排制 
在人（队）数较多，赛程较短，而“种子”又不易安排的情况下，可以考虑采用积分编排制。
国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法，见附录二。
团体赛比赛种类⒓1　分台定人制 
比赛按台次顺序分台定人进行。各参加单位报名时，必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。
全国性比赛，以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。等级分高者，台次应列前。无等级分者排在有等级分棋手的后面。
⒓2　分台换人制 
准许各参加单位增报一定名额的替补队员，台次的排列原则同12.1款。各轮比赛出卖者可以有所不同，但台次顺序不能前后颠倒。例如：比赛分四台进行，另有两名替补队员，则出场顺序可以是1-2-3-4，也可以是1-2-3-5，直至3-4-5-6共十五种顺序，每场比赛各队可以从中自选一种。
⒓3　临时定台制各队在每一场比赛开始前，临时排定本队队员的出卖台次，与对方队相应台次的棋手对弈。
⒓4　全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛，一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。
⒓5　队员总分制比赛不分台次，按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩。
第13条　先后走确定⒔1　循环制个人比赛，按照附录一《循环赛对局秩序表》来确定，表上每轮号码列前者执红棋。
⒔2　循环制团体比赛，凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队，其单数台棋手均执红棋，双数台棋手均执黑棋。
⒔3　积分编排制比赛，按照附录二中的有关条款来确定先后走。团体比赛“先走”的队，其单数台执红棋先走，双数台则执黑棋后走。
⒔4　淘汰制比赛，进行“猜先”。团体赛的先后走，办法与13.2，13.3两款相同。
⒔5　两局制比赛，不论个人赛还是团体赛，第一局猜先，第二局互换先后走。
第14条 成绩计算⒕1　每局棋结果，胜者1分，负者0分，和棋各记0.5分。
⒕2　团体赛记分，分别记“场分”（团体分）和“局分”（个人分）。每场棋结果，局分多者为胜，场分记2分；局分少者为负场分记0分；局分相等者为平，各记1分。
第15条　名次确定⒖1　在一局循环制的个人比赛中，根据个人积分排列名次，积分多者列前。如积分相等，则按以下顺序区分：小分、胜局、直胜、犯规。无法区分，则名次并列。
⒖2　在一局积分编排制的个人比赛中，同样根据个人积分多少排列名次。如积分相等，则按以下顺序依次区分：对手分、胜局、犯规。无法区分，则名次并列。
⒖3　在一局循环制的团体比赛中，根据各队所得场分多少排列名次，多者列前。场分相同时，则按以下顺序依次区分：全队总局分、全队胜局、直胜、全队犯规。无法区分，则名次并列。
⒖4　在一局积分编排制的团体比赛中，同样根据各队所得的场分多少排列名次，多者列前。场分相同时，则按以下顺序依次区分：团体对手分、全队总局分、全队胜场、全队犯规。无法区分，则名次并列。
⒖5　在队员总分制（无论循环制或积分编排制）的比赛中，根据各队棋手个人名次总和多少排列名次，少者列前。如相等，则按以下顺序区分：最高个人名次、次高个人名次、全队犯规、无法区分，则名次并列。
⒖6　冠军或不宜并列的名次，应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定。
比赛附则
第16条　比赛组织⒗1　为了保证比赛的顺利进行，应根据各种比赛的需要，建立相应的竞赛组织机构，从事的筹备工作，制订有关的章程和补充规定，处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题。
⒗2　竞赛组织机构根据比赛的规模和条件，指定或要求适量的裁判人员管理比赛，并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长，必要时还可增设副裁判长一到数人。
⒗3　重大比赛应设立仲裁委员会。
第17条　裁判职责⒘1　熟悉比赛的具体情况，根据竞赛组织机构的要求，拟订必要的补充规定。
⒘2　认真进行业务学习和裁判实习，细致检查比赛场地。器材及其他必需用品。
⒘3　加强与参赛者的联系，逐条阐明规则精神和执法尺度。
⒘4　严肃。认真。公正。准确地执行竞赛规程和规则，裁决比赛中出现的问题。
⒘5　根据竞赛日程，负责每场比赛的组织和监局，公布比赛结果。
⒘6　恪尽己职，确保赛场维持良好的竞赛环境，使参赛者不受对方或观众干扰。
⒘7　对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。
⒘8　接受组委会竞赛组织机构的考评。
第18条　处分权限⒙1　监局裁判有权作出“警告”处分。
⒙2　裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。
⒙3　竞赛组织机构有权作出“除名”处分。对除名者，按退出处理。
⒙4　在积分相同时，把受到18.1和18.2款处分的人（队），按其轻重程度和次数，依次排列在最后几个位置上。
第19条　赛场环境⒚1　进入赛场的所有人员，必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。
⒚2　赛场禁止吸烟，禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。
⒚3　确定赛场，应充分考虑竞赛规模、交通条件以及通风、保暖、遮阳、照明、元噪声干扰等因素。
裁判细则
第20条　退出比赛⒛1　参赛队或棋手不得无故退出比赛。确需能出者，须向竞赛组织机构申明正当理由，并取得同意。
⒛2　在比赛开始前退出，如系循环制且剩余为双数，应重新制签：如系积分编排制可考虑补足双数。
⒛3　在循环制比赛中，如有棋手（队）中途退出，处理办法如下：凡已赛对手不足半数者，则所有已赛结果一概注销；如达到或超过半数以上，则其成绩有效，其余未赛对局均作弃权，对方获胜。
⒛4　在积分编排制比赛中，不论是否过半，已赛结果均有效，未赛对局均作弃权，对方获胜。
第21条　迟到21.1　比赛开始，如有一方迟到，则从轮他走棋时开动他的棋钟。超过规定时限，即判负。
21.2　如果在规定时限之前赶到（以到达比赛座位为准），则必须在所剩时间内走满规定的着数。
21.3　如双方迟到，则扣除双方迟到时间。一方超过规定时限即判负。若双方均超过规定时限，即判双方弃权。
21.4　因一方缺席而判的胜负，在比赛成绩表上用“+”号表示示经实际对局而获胜，用“-”号表示未经实际对局而作负。最后作统计时，如果缺度者是队，“+”号等于2分；缺度者是个人，“+”等于1分，“-”号都等于0分。
第22条　超时的规定22.1　在规定时间内，不能走满规定着数者，按“超时”论。
22.2　如使用有过时标志（小旗）的棋钟，以标志落下作为衡量“超时”的依据。
22.3　如使用没有过进标志的棋钟，以分针是否越过最后一分钟半格。秒针是否越过0位为依据。如同时越过，按“超时”论；如只有一针越过，另一针未曾越过，不作“超时”。
22.4　在对局过程中，如发现棋钟出现故障，应立即提出，由裁判更换。若钟面误差较大，裁判应向双方明确表示如何进行调整，取得一致后再予更换。如因棋钟故障而出现提前倒旗，由裁判根据比赛补充规定裁定。
22.5　一方虽走出规定时限内的最后一着棋，但没来得及按钟，以至超过时限，此除非已经出现将死、困毙、对方认输、对方同意提和等有效胜、和结果，其他情况均应按“超时”判负。
第23条　提和的裁定23.1　提议作和必须在自己走棋后提出，而且只能在提和后方可按钟。提和必须轮流进行，任何一方不得连续提和。提和方不得撤回提议。对方口头不同意，或走出轮走的一着棋，则为拒绝和棋。
23.2　双方走棋出现循环反复，符合“棋例”中“不变作和”的有关规定，循环反复局面达三次后仍在延续，即使双方都没有提和，裁判有权判和。
23.3　一方提出“自然限着规则”和棋，裁判经停钟审核属实，即应判和。如不属实，判提出方犯规一次，并在其棋钟上加计5分钟继续对弈，若因此而超时，即判负。
审核回合时，提出方对非提出方“将军”的着数，最多只计10着。
双方均未审核时，裁判经审核着数亦可判和。
第24条　待判局面的裁定在对局中出现双方着法循环反复三次，一方棋手要求裁决，称为待判局面。按以下原则裁定：
24.1　一方“长将”立即判负。
24.2　双方均为允许着法或禁止着法，符合不变作和规定，立即判和。
24.3　一方为禁止着法另一方为允许着法，犯禁方必须立即变着，若再重复一次循环，即判负。
棋例总纲
第25条　棋例释义25.1　对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例，称为“棋例”。
25.2　长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段，统称为“禁止着法”。
闲着(含：兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法，无论是否重复，统称为“允许着法”。
25.3　车、马、炮、过河兵（卒）、士、相（象），均算“子力”。帅（将）、未过河兵（卒），不算“子力”。“子力”简称“子”。
子力价值是衡量子力得失的尺度，也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上，一车相当于双马、双炮或一马一炮；马炮相等；士相（象）相等；过河兵（卒）价值浮动，一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。
第26条　棋例总则26.1　在任何情况下，均不允许单方面长将。
26.2　双方均为允许着法，双方不变作和。
26.3　双方均为禁止着法（不包括一方为长将），双方不变作和。
26.4　一方为禁止着法，另一方为允许着法，应由前者变着，不变判负。
第27条　棋例通则27.1　允许帅（将）本身步步叫吃对方的棋子，按闲着处理。
其他棋子和帅（将）同时捉吃或借帅（将）之力捉吃对方的棋子，均按捉处理。
27.2　兵（卒）本身捉吃对方的棋子（不含将、杀），按闲处理；如形成相互长打局面，则应按捉处理。
27.3　占据防守要点，立即构成简明和棋，附带产生的捉士相（象），按闲处理。
27.4　凡走子兼具多种作用时，应从重称呼和裁处。如杀兼捉，按杀；捉兼况，按捉等，依此类推。
第28条　术语解释28.1　将 
凡走子直接攻击对方帅（将）者，称为“照将”，简称“将”。
28.2　杀 
凡走子企图在下一着照将或连续照将，将死对方者，称为“杀着”，简称“杀”。
28.3　捉 
凡走子后能够造成在下一着（包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段）吃掉对方某个无根子，称为“捉”。
28.4　打 
将、杀、捉等攻击手段，统称为“打”。
28.5　兑 
凡走子可与同等子力互换吃去者，称为“邀兑”，简称“兑”。
28.6　献 
凡无根子送吃，而对方同兵种子一旦吃掉此子后，不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者，称为“献”。
28.7　拦 
凡走子阻拦对方棋子的活动，而又不具攻击作用者，称为“拦”。
28.8　跟 
凡走子盯牵对方有根子，而又不具攻击作用者，称为“跟”。
28.9　闲 
凡走子性质不属于将、杀、捉，统称为“闲”。兑、献、拦、跟，均属“闲”的范畴。
28.10　长将 
凡走子连续不停照将，而形成循环者，称为“长将”。
28.11　长杀 
凡走子连续不停杀着，而形成循环者，称为“长杀”。
28.12　长捉 
凡走子连续追捉一子或数子，而形成循环者，称为“长捉”。
28.13　长兑 
凡走子连续不停邀兑，称为“长兑”。
类似解释也适用于“长献”、“长拦”、“长跟”。
28.14　长打对长打 
凡双方走子循环反复，步步是打，称为“长打对长打”。
28.15　长打对非长打 
双方走子循环反复，一方步步是打，中间没有闲着，另一方中间有闲着，则称为“长打对非长打”。
28.16　有根子和无根子 
凡有己方其他棋子（包括暗根）充分保护的子，称为“有根子”；反之，称为“无根子”。
形式上是根，实际上起不到充分保护作用，称为假根或少根、假根子和少根子按无根子处理。
第29条　“捉”的概念构成“捉子”，应符合下列条件：
29.1　捉子的形式可以有：能够直接吃子；能够通过连续照将吃子；能够通过完整的交换过程得子。
29.2　“捉”产生于刚走的这着棋，上一着尚不存在。
29.3　直接或间接被捉的，是有子力价值的无根子（含：假根子、少根子）。
29.4　下一着吃子或得子后，不致被将死。