标题：HTML5 Canvas基础教程
图书信息
  HTML5 Canvas基础教程作者：Rob Hawkes(作者), 周广新(译者), 曾少宁(译者), 盛海艳等(译者)
出版社:人民邮电出版社; 第1版 (2012年1月1日) 
丛书名: 图灵程序设计丛书 
平装:243页 
正文语种:简体中文 
开本:16 
ISBN:9787115271013 
条形码:9787115271013 
商品尺寸: 23.2 x 18.6 x 1.8 cm 
商品重量: 458 g
内容简介
《HTML5 Canvas基础教程》从HTML5和JavaScript(以及jQuery)的基础知识讲起，全面介绍了HTML5 Canvas的各种特性，包括渲染上下文、坐标系统、绘制图形、保存和恢复画布状态，以及变形、合成、处理图像和视频等，让读者对Canvas建立起完整的认识。随后讨论了动画循环、记忆形状、模拟运动、碰撞检测等基本而又重要的概念，带领读者温习了必要的数学和物理知识。通过带领读者动手开发“太空保龄球”和“躲避小行星”这两款小游戏，让读者掌握开发游戏的基本流程，学会响应用户操作、创造虚拟环境、循环利用对象、设计计分系统等游戏开发必备的知识。
《HTML5 Canvas基础教程》适合各层次Web设计及开发人员阅读。 
目录
目　录
第1章 HTML5简介　1
1.1 HTML简史　1
1.2 为什么需要HTML5　2
1.2.1 问题　2
1.2.2 解决问题　2
1.3 HTML5的新特性　3
1.3.1 结构和内容元素　3
1.3.2 表单　6
1.3.3 媒体元素　7
1.4 剖析HTML5页面的结构　11
1.5 对HTML5的误解　16
1.5.1 CSS3误解　16
1.5.2 Web Fonts误解　17
1.5.3 Geolocation误解　17
1.5.4 SVG误解　17
1.5.5 Web Storage误解　18
1.5.6 Web Workers误解　18
1.5.7 WebSocket误解　18
1.6 小结　19
第2章 JavaScript基础　20
2.1 JavaScript概述　20
2.2 jQuery　21
2.2.1 jQuery是什么　21
2.2.2 为什么要使用它　21
2.2.3 这是在误导你吗　22
2.2.4 是否不需要理解纯JavaScript　22
2.2.5 如何使用jQuery　22
2.3 在HTML页面上添加JavaScript　23
2.4 在页面加载之后运行JavaScript　25
2.4.1 错误的方法(window.onload事件)　26
2.4.2 冗长的方法(DOM)　26
2.4.3 简单的方法(jQuery方法)　27
2.5 变量与数据类型　28
2.5.1 变量　28
2.5.2 数据类型　32
2.6 条件语句　33
2.6.1 if语句　33
2.6.2 比较运算符　34
2.6.3 在if语句中进行多重布尔值检查　35
2.6.4 else和else if语句　35
2.7 函数　36
2.7.1 创建函数　36
2.7.2 调用函数　37
2.8 对象　38
2.8.1 什么是对象　38
2.8.2 创建和使用对象　38
2.9 数组　40
2.9.1 创建数组　40
2.9.2 访问和修改数组　41
2.10 循环　41
2.11 定时器　43
2.11.1 设置一次性定时器　43
2.11.2 取消一次性定时器　43
2.11.3 设置重复定时器　43
2.11.4 取消重复定时器　44
2.12 DOM　44
2.12.1 HTML网页示例　44
2.12.2 使用纯JavaScript访问DOM　45
2.12.3 使用jQuery访问DOM　46
2.12.4 操作DOM　46
2.13 小结　47
第3章 Canvas基础知识　48
3.1 认识canvas元素　48
3.2 2D渲染上下文　49
3.2.1 坐标系统　49
3.2.2 访问2D渲染上下文　50
3.3 绘制基本图形和线条　51
3.3.1 线条　53
3.3.2 圆形　54
3.4 样式　58
3.5 绘制文本　62
3.6 擦除Canvas　65
3.7 使Canvas填满浏览器窗口　69
3.8 小结　71
第4章 Canvas高级功能　72
4.1 保存和恢复绘图状态　72
4.1.1 画布绘图状态是什么　72
4.1.2 保存绘图状态　73
4.1.3 恢复绘图状态　73
4.1.4 保存和恢复多个绘图状态　75
4.2 变形　76
4.2.1 平移　76
4.2.2 缩放　78
4.2.3 旋转　80
4.2.4 变换矩阵　82
4.3 合成　85
4.3.1 全局阿尔法值　86
4.3.2 合成操作　87
4.4 阴影　91
4.5 渐变　93
4.6 复杂路径　96
4.7 将画布导出为图像　100
4.8 小结　102
第5章 处理图像和视频　103
5.1 加载图像　103
5.2 调整和裁剪图像　105
5.2.1 调整图像大小　105
5.2.2 裁剪图像　106
5.2.3 阴影　108
5.3 图像变形　110
5.3.1 平移　110
5.3.2 旋转　111
5.3.3 缩放与翻转　111
5.4 访问像素值　113
5.5 从零绘制图像　117
5.5.1 随机绘制像素　119
5.5.2 创建马赛克效果　119
5.6 基本图像效果　123
5.6.1 反转颜色　123
5.6.2 灰度　124
5.6.3 像素化　125
5.7 视频处理　127
5.7.1 创建HTML5video元素　127
5.7.2 使用HTML5video API　128
5.7.3 设置画布　129
5.8 小结　133
第6章 制作动画　134
6.1 画布中的动画　134
6.2 创建动画循环　135
6.2.1 循环　135
6.2.2 更新、清除、绘制　137
6.3 记忆要绘制的形状　138
6.3.1 错误的方法　138
6.3.2 正确的方法　139
6.3.3 随机产生形状　142
6.4 改变方向　143
6.5 圆周运动　144
6.5.1 三角函数　145
6.5.2 综合运用　148
6.6 反弹　150
6.7 小结　154
第7章 实现高级动画　155
7.1 物理常识　155
7.1.1 什么是物理学　155
7.1.2 物理学对创建动画有何作用　156
7.1.3 基本概念　156
7.1.4 牛顿运动定律　157
7.2 运用物理知识创建动画　158
7.2.1 准备工作　158
7.2.2 速度　161
7.2.3 添加边界　163
7.2.4 加速度　163
7.2.5 摩擦力　165
7.3 碰撞检测　166
7.3.1 碰撞检测　167
7.3.2 弹开物体　170
7.3.3 动量守恒　173
7.4 小结　175
第8章 太空保龄球游戏　176
8.1 游戏概述　176
8.2 核心功能　177
8.2.1 构建HTML代码　177
8.2.2 美化界面　180
8.2.3 编写JavaScript代码　182
8.3 激活用户界面　183
8.4 创建游戏对象　185
8.4.1 创建平台　185
8.4.2 创建小行星　187
8.4.3 创建玩家使用的小行星　190
8.4.4 更新UI　191
8.5 让对象运动起来　191
8.6 检测用户交互　195
8.6.1 建立事件监听器　195
8.6.2 选中玩家使用的小行星　196
8.6.3 增加力度　197
8.6.4 让玩家使用的小行星动起来　198
8.6.5 可视化用户输入　199
8.7 重置player　200
8.8 玩家获胜　201
8.8.1 更新分数　201
8.8.2 从平台上删除小行星　202
8.9 小结　205
第9章 躲避小行星游戏　206
9.1 游戏概述　206
9.2 核心功能　207
9.2.1 创建HTML 代码　207
9.2.2 美化界面　209
9.2.3 编写JavaScript代码　211
9.3 创建游戏对象　213
9.3.1 创建小行星　213
9.3.2 创建玩家使用的火箭　215
9.4 检测键盘输入　216
9.4.1 键值　216
9.4.2 键盘事件　216
9.5 让对象运动起来　218
9.6 假造横向卷轴效果　223
9.6.1 循环利用小行星　223
9.6.2 添加边界　223
9.6.3 让玩家保持连续移动　224
9.7 添加声音　224
9.8 结束游戏　226
9.8.1 计分系统　226
9.8.2 杀死玩家　228
9.9 增加游戏难度　230
9.10 小结　231
第10章 未来的Canvas　232
10.1 Canvas与SVG　232
10.1.1 可访问性　233
10.1.2 位图与矢量图　233
10.2 Canvas与Flash　234
10.2.1 JavaScript开发人员可以借鉴Flash　234
10.2.2 Canvas没有像Flash那样用户友好的编辑器　235
10.3 Canvas与性能　236
10.4 Canvas游戏和动画库　236
10.5 三维图形　238
10.6 与外围设备交互　239
10.7 用WebSocket技术构建多人游戏　240
10.8 灵感　241
10.8.1 Sketch Out游戏　241
10.8.2 Z-Type游戏　242
10.8.3 Sinuous游戏　242
10.9 小结和结束语　243