标题：激战2
游戏介绍
  激战2最新官方图[1]激战[2]1里发生的一些故事在激战2的PVE里也会有所交代，PVE仍然是有剧情的！激战2里此系统将变得更为简单方便。NCsoft同步公开包括人类幻想的城堡、种族Charr世界景观等画面，同时说明《激战2》设定为一代250年后的游戏世界；《激战2》最主要的改变将是把重点转移成一个持续不断的世界、大规模的战斗，会有为特定故事元素所设计的游戏副本，且将加入玩家所期待的跳跃能力，玩家甚至可以在新的水下世界体验水中冒险的乐趣。
游戏背景
《激战2》游戏壁纸(14张)
激战2的故事发生在极地之眼的250年以后，泰瑞亚(Tyria)的世界将彻底改变其原来的样。这些变化是由沉睡千年的古代龙苏醒后所造成的。Primordus是第一个苏醒的巨龙，他也将他的奴仆从沉睡中叫醒。在他的气息下，他扭搓着泥土和石头，制成生物并赋予了他们生命。虽然伟大破坏者死了，它的强大力量使龙族苏醒。Primordus在地底一次又一次得创造着仆从。到现在，他仍继续在泰瑞亚的地底洞穴泼洒他的力量。在Primordus之后，其他的巨龙也相继苏醒。在欧尔地底的龙的苏醒使这块大陆浮出地面，引发潮水横扫海岸线，淹没了大量的土地。在海水深处，另一头龙的气息，使海域变成恐怖的触须延伸至大陆的每个湖泊和河流。仅仅在几年前，北方的另一个巨龙从北方的山脉爆发，飞向夏尔的领地阿斯卡隆(Ascalon)。在巨龙飞过的路线上大地崩溃，出现了恐怖的火山口。人类在阿斯卡隆的家园除了一座叫黑檀鹰堡的城堡外完全属于夏尔。大批的人类难民涌入泰瑞亚人类唯一的领土——科瑞塔，并建立了以立宪君主和参议院所控制的新王国。夏尔摆脱了宗教的束缚，建立了以军团为机构的社会，并计划着扩张来根除给他们创伤的人类。被破坏者赶出地面的阿苏拉以他们不可相信的智慧，用魔法和技术确立了他们在地表的出现。他们于其他种族严格保持中立。一个年老的冰雪巨龙在北部席瓦山脉极端的出现将诺恩一族赶到南面——曾经是矮人的国度的地方。他们与夏尔互相尊重，和平共处，但并与人类关系冷漠。塞尔维里则是在泰瑞亚南方诞生的新的种族，深受着凡特里石碑的指引。她们对这个世界充满好奇，不断地学习者新的东西。[3]
种族介绍
人类“为了我们的家园；我们的神氏；我们的女王而战，没有任何东西可以阻挡这种精神”
那些高贵的人类已经被考验过无数次，秩序和自由的背后是极大的代价，但有一点可以肯定的是他们的精神仍无法被动摇。 
从对查尔族的阿斯卡隆之战（Ascalon），到失落的奥尔王国突然从深海崛起，人类被打垮了。他们失去了家园，祈祷者沉默不语。而现在，剩下的人类已经聚集到最后的国度卡莱塔（Kryta），并由女王詹娜（Jennah）所领导。对外，人类有强盗和牛头人；对内，则是阴谋与背叛，萨拉弗（Seraph）守卫的需要面对一块充满麻烦的土地。而只有勇气、信念以及团结才能拯救人类……
在超过一个世纪的时间内，旗帜在远离战乱的文化之都神圣海岸（Divinity's Reach）上空飘扬着。而在阿斯卡隆的黑檀鹰要塞里（Stronghold of Ebonhawke），英勇的战士还在抵抗查尔族的入侵。他们发誓有朝一日将会重建家园，并永不放弃祖先的城镇，当然还要给古代阿斯卡隆军团报仇了。
如果没有那些挺身而出的英雄的话，人类可能早已灭亡。这些卫士是人类最强大的精英，也是最后的希望。神氏给予的信念，对女王的敬爱，以及对未来的憧憬，将使他们再一次坚守在最前线，从神圣海岸到黑檀鹰要塞，而这一次，他们将不会倒下。诺恩“如果拥有足够的胆量，你的传奇将会流传千古”
他们从冰天雪地的北部向你问好，诺恩（Norn），一个诞生英雄种族。这些体格强壮的战士坚信勇气和胜利高于一切，他们的意志像钢铁般的坚韧。
在诺恩（Norn）的字典里没有神氏一词。取而代之的是动物，他们崇敬动物之灵，其中包括熊、雪豹、乌鸦和狼。在必要的时候，他们会召唤甚至化身为动物来进行战斗。
由于冰龙Jormag的出现，诺恩被迫将家园从遥远的北部迁移到颤抖之峰山脉（Shiverpeak Mountain）。在另一方面，冰龙的黑暗力量也扭曲了部分诺恩，使他们彻底堕落成为斯文尼之子（Sons of Svanir），这些叛徒以冰龙Jormag为崇拜的对象，当然还少不了那凄惨的下场。
诺恩分散地居住在严酷的颤抖之峰山脉中。因此，他们蔑视那些弱小的种族，也从未屈服在某位君主之下。每个诺恩人都知道只有勇气及胜利是永恒的，这便是英雄之道。  激战2最新官方图2[4]阿苏拉“脑袋，而非肌肉，将改变世界”
他们可能很矮，但这个擅长魔法的地底种族确有着非凡的智慧，他们使用强大的魔法及手艺支配着大自然。在阿苏拉（Asura）的国度里，能活下来的并非是最强壮的，而是最聪明的。其它种族坚信力量和强壮是存活的原因，其实这是自欺欺人，因为将来会由阿瑟亚（Asura）所支配。
由于火龙派莫度斯（Primordus）军团的入侵，阿瑟亚被迫放弃他们在地底的家园而来到地表。阿苏拉（Asura）在玛古玛丛林（Maguuma Jungle）建立起令人敬畏的都市瓦塔申（Rata Sum）。他们的日常生活主要是在三大学院：静力学院、动力学院、平衡力学院里学习永恒的炼金术（Eternal Alchemy），一种机械唯物论。
阿苏拉（Asura）运用他们的魔法制造出石像仆人、阿瑟亚大门、爆破管等诸多发明。他们的文化不但既有组织性，还非常灵活。他们会组成“克鲁” （krewes）来完成一些高难度的任务。在另一方面，阿苏拉（Asura）凭借着发明创造以及全新的理论来提高自身的地位。作为一个整体，他们则不断寻求提高及延长智慧的方法。
谁更适合统治泰瑞亚？可能那些野蛮原始的种族在阿苏拉需要的时候适合负责体力活，但他们错误地认为正是那些原始力量赐予他们权力。永恒的炼金术的大师便是泰瑞亚的大师，阿苏拉的逻辑令人不可思议。  激战2最新官方图3[5]夏尔“隆隆的枪炮声及机器发出的怒吼，是的，我们每天都在战斗”
从战争机器里发出雷鸣般的巨吼让他们成为最不畏惧死亡的种族—夏尔（Charr），每一个夏尔都为了战斗而生。夏尔族从残酷的战争中崛起，战争是他们唯一想着的东西，同时也使他们不断前进。因此在查尔族群里面，你不会碰到弱者。
很多年前，夏尔族抛弃了传统的信仰阶级制度转而实行军事专制，并重新建立起远古军团。在另一方面，他们投入到军事工业的发展上，巨大的战争机器及武器就像夏尔无情。在战场上，夏尔族还会利用一切工具来打击敌人，从偷袭、炮轰到利爪、毒牙。只要能得到胜利，他们会不惜一切代价。
夏尔从小便被训练成战士，他们的社会由连队、战团和四大军团所组成。它们分别是灰烬军团、血色军团、钢铁军团和烈焰军团。其中灰烬军团、血色军团和钢铁军团是盟友，共同对抗以狂热教徒所组成的烈焰军团。今天，虽然阿斯卡隆（Ascalon）已经成为了钢铁军团的领地，但查尔族还在战争的状态中。在巨大的暗黑要素的运作下，三大军团共同对抗人类叛军；阿斯卡隆的那些远古幽灵；以及正尝试封神的烈焰军团。夏尔族从来不缺少敌人，以前如此；现在如此；未来也会如此。希尔瓦里游戏截图(11张)“邪恶笼罩着泰瑞亚，但梦想将引领我们穿越黑暗。。。直达黎明”
很多年前，一位疲惫不堪的战士在玛古玛丛林（Maguuma Jungle）深处将一颗奇异的果实种下。数个世纪以后，这颗苍白之树不断地生长，它的枝叶覆盖了森林的顶部。直到25年前，苍白之树终于开花了。紧接着的是第一代孩子的诞生，他们被同胞希尔瓦里（Sylvari）追逐着，他们睁大着充满疑惑的双眼在陌生的土地上试图寻找着生命的真谛。在梦想的培育下，他们慢慢地被唤醒了。今天，Sylvari在泰瑞亚的大地上四出探险并找到着属于自己的位置。他们游走于好奇心与使命；欲望与骑士精神；战争与荣誉之间。
梦想仍徘徊在他们的灵魂里，就像远处的回响一样。通过梦想，希尔瓦里（Sylvari）能感受到他们种族的潮动和衰退；感受到各自个体的存在；就像河水一样分享一切的知识与发现。同时，他们和大地有着极深的联系，他们明白任何生长及开花的物种都是同胞之一。在文塔尔碑文（Ventari Tablet）的引导下，他们在森林深处建立起文明并决心用神秘的魔法造福他人。
但并不是所有的希尔瓦里（Sylvari）和梦想都是如此高尚和美丽的。有部分苍白之树的孩子走上了黑暗的道路，他们在地表下像噩梦般地狂欢；在暗月下低吟着恐怖的秘密。噩梦之庭（Nightmare Court）不但拒绝继承同胞的美德，还计划将其它的希瓦尔引入歧途。如果再不去制止他们的话，梦境将被种下邪恶的种子，而苍白之树也将枯朽。希尔瓦里的未来会是如何？是继承祖先的高尚还是彻底走向黑暗？恐怕只有英雄才能回答。
相关资讯
控制
激战2将引入Z轴，允许你跳，但是鼠标移动的功能会被取消以便更方便的选中目标。
新的机制将允许玩家 爬树 翻越障碍 游泳 甚至滑行
其他所谓的“RPG”游戏单纯以任务来推动故事的发展，而《激战2》将摆脱一般游戏里亢长的升级过程、单调重复的游戏方式，增强游戏的故事性，同时玩家的行为将会影响游戏的发展进程，因此玩家每次玩都能有不同的游戏体验；与其他游戏里NPC站桩式的互动模式不同，《激战2》里玩家与游戏人物的互动性将更强。
《激战2》将通过弱化团队或者公会的概念来解决这个组队问题。玩家无需事先组队或者加入公会就可以随时随地与周围的玩家一起做任务、打怪。Mike在文章中表示：“当某个玩家杀掉怪物后，不仅仅是玩家所在的队伍，其他有贡献的玩家都可以获得100%的经验和奖励。”这将改变玩家的传统游戏方式，ArenaNet希望借此增强玩家间的互动，鼓励玩家更多地通过协同合作来完成任务，而不是单兵作战。
图形
JAMES Phinney在他的“想象激战2 ”的文章认为多边形数和纹理津贴应有所增加，他希望它外观美丽， “看起来像一个全新的游戏” 。盖勒表示，游戏将支持DirectX 10 ，但不做强制的要求。
持续性
激战2的比赛将在多个服务器上或“WORLD” ，玩家不会被限定在WORLD，他们可以通过自身的地区的比赛来改变世界的排名，地区的比赛也是WORLD中的一部分，而不只是一个分支。
当然也会有一些变化。也会出现类似传统的用在其他多人在线游戏的设定，激战2可能允许玩家进行互动、探索世界。
某些情况下也会被用于任务中和地牢中。
一个“事件系统”将用于通知玩家WORLD中发生的大事：例如： the return of a dragon
音乐
为激战编曲的作曲家Jeremy Soule，将重新编写激战2的音乐。
职业
工程师“虽然我已经把一切都解释给你了，但我觉得我们最好做个实验。” 
作为机械大师，工程师装备了炸药、小工具、炼金药，以及各种可展开的设备。他们通过防止炮台来控制一片区域，用他们的炼金武器来支援他们的盟友，或者丢给敌人各种废弃物，诸如地雷、炸药和手榴弹。作为探险系职业，工程师身着皮甲。 
职业专属能力：工具腰带(Tool Belt) 
工程师的工具腰带是种特殊的技能。它可以增强工程师的泛用技能和治疗技能的效果。这些工具腰带可以给炮塔增加自毁技能，或让所有地雷爆炸。当与手榴弹配对，这个工具腰带可以允许手榴弹乱弹；此外还有急救包，可以获得一个自我治疗技能。 战士“斧头还是钉头槌？火枪还是巨剑？其实你是知道的，他们都一样出色。” 
作为武器大师，他依靠着速度、力量、强壮以及重型盔甲活跃在各个战场上。一名战士在承受接连不断打击的同时可以激发越来越多的怒气，从而大大增加自身的破坏力。作为士兵系职业，战士身着金属甲。 
职业专属能力：怒气(Adrenaline)和爆发技能(Burst Skill) 
开始战斗时，战士没有怒气，每当他攻击一次，他就能获得一次攻击的怒气。怒气有3个阶段，每个阶段都能增加战士的伤害。战士也可以通过爆发技能消耗所有的怒气。每个武器都有一个爆发技能，不同的爆发技能在怒气的不同阶段都有不同的效果。怒气的每个阶段都能增加爆发技能的伤害，造成额外的症状，增加症状持续时间，或者技能持续时间。 守护者“我将守护你，让他们先过我这一关！” 
守护者是一个热忱的斗士，他们可以使用他们强大的力量来惩戒敌人，保护盟友。不管是双手杖还是双手锤，一个真正的守护者是一个战术大师，懂得什么时候该牺牲自己的防御来强化他的盟友以便获取胜利。作为士兵系职业，守护者身着金属甲。 
职业专属能力：美德(Virtues) 
守护者的特殊能力是三种美德的使用。每种美德都为守护者提供长久的被动效果，但他也可以放弃那些效果，将他的力量传递给他的盟友。这个能力让守护者成为一个最出色的辅助型斗士，他们可以领导攻击或者防守住队伍的两翼。通过使用正义(justice)，守护者的攻击可以使敌人着火。通过使用勇气(courage)，守护者可以抵消一个强有力的攻击。通过使用决心(resolve)，守护者可以被动得恢复生命，允许他有能力面对最危险的情形并生存下来。 　游侠“好狗狗，坚持住！等我把他们都射光了后有点心奖励哦！” 
游侠不仅什么都会，而且是个样样精通的好手， 依靠着他尖锐的双眼、稳重的双手、或纯粹大自然的力量。远程攻击的大师：游侠，可以用弓在远处攻击毫不知情的敌人。拥有一群各异的宠物在身边，游侠可以适应或迁就敌人的长短处。作为探险系职业，游侠身着皮甲。 
职业专属能力：动物伙伴(Pet) 
动物是游侠的最佳伙伴。目前总共有12个种类的宠物，可以分成陆地类，水生类，两栖类。每个种类又分成好几个小类，比如说熊，有黑熊，棕熊，北极熊等等。动物伙伴的属性值（生命值，防御，伤害等）的高低都跟游侠本身有关。玩家通过特别的用户界面切换它们的行为模式，也可以发出直接的指令。游侠可以拥有四只动物伙伴，但每次战斗只能使用其中的一只。游侠可以切换不同的宠物以适应不同的战况。 　盗贼“对不起，这个东西是你的吗？” 
作为潜行和奇袭的大师，盗贼在单打独斗中是极其致命的——特别是趁着敌人没有防备的时候。作为盗贼迅速和灵巧的补偿，盗贼有较低的护甲和血量。他们可以通过影子来移动，消失于空气中，或者从他们的对手那里偷取物品当作武器使用。敌人通常只能看到盗贼的背部，或者盗贼看着敌人的背部。作为探险系职业，盗贼身着皮甲。 
职业专属能力：偷窃(Steal)和主动性(Initiative) 
盗贼可以偷走敌人的物品，并将其用作环境武器来打击敌人。这一手段并非像字面上那样偷走什么，而是根据目标生物生成环境武器并自动保存起来供稍后使用。而偷取的物品是从每个目标生物可能拥有的多个物品中随机选取的一件。 
盗贼的武器技能消耗主动性，但没有冷却时间，所以可以连续使用。这允许盗贼随时有着足够的选择或迅速发动强力的进攻。 元素使“我可以将火、风、土和水当中的任何一种元素变得极为致命。” 
一名元素使有能力驾奴并将火、风、土和水转变成毁灭的力量。元素使真正缺乏的是体格上的力量，但她却有能力对单个目标输出极大的伤害，在敌人造成威胁之前迅速解决战斗。尽管元素师拥有强大的攻击潜力，但灵活多变才是元素师最致命的原因。对比在不同的环境下调整战斗风格，元素师有能力在极短的时间内适应新环境并使用对应的魔法元素进行战斗。作为学者系职业，元素使身着布甲。 
职业专属能力：协调(Attunement) 
元素使的专属能力是协调不同的元素来使用特定的技能。总共有4种不同的协调，分别代表火元素，风元素，土元素和水元素。当其中一个协调激活时，技能栏的前五个技能相应地变成该协调的技能。这些协调技能可以在战斗中使用，允许玩家有效地在四组技能之间切换幻术师“我会使你不敢相信你自己的心灵。” 
幻术师是魔法决斗家，他们依赖骗术和混乱来控制他们的对手。敌人的犹豫不决就是他们最好的盟友。他们使用强大的幻术来分散敌人的注意力，利用这些力量和战术来达成一场不公平的战斗。就当你认为你抓住了幻术师的动向，可突然间，幻觉开始粉碎，你发现你一直对着空气挥舞着武器。作为学者系职业，幻术师身着布甲。 
职业专属能力：幻象(Illusions)和粉碎(Shattering) 
幻术师可以召唤幻象来协助战斗，幻象有2种类型，分别是分身(Clones)和虚影(Phantasms)。分身具有幻术师的外观和名字，但生命值和伤害较低，只有简单的行为。虚影有着幻术师的外观，但不具有幻术师的名字。虚影有自己的武器并有不同的行为。虚影比分身具有更高的生命值和伤害。幻术师在同一时间内最多可以制造3个幻象。 
粉碎可以摧毁所有幻象，并带来额外的伤害，症状，亦或是各种辅助效果。 死灵法师“仆从的一大优点就是他们从来不会活得太久以致恶臭熏天。” 
死灵法师从事黑暗艺术，召唤死亡，掌握灵魂的力量，以及吸取敌人的生命。死灵法师以生命为能源，他可以使用生命之力来骗过死亡或者从死亡边缘把盟友拉回来。作为学者系职业，死灵法师身着布甲。 
职业专属能力：生命之力(Life Force)和死亡之幕(Death Shroud) 
死灵法师在周围敌人和盟友死亡时会获得生命之力，并能使用生命之力进入死亡之幕。在死亡之幕中生命之力会缓慢流逝，但同时能获得一组备用技能组合用于治疗或增益盟友。死灵法师吸收伤害和为友军提供支援的能力令人刮目相看。死灵法师在进入死亡之幕的时候会有更高的生命值，加上他们的生命偷取技能，死灵法师的生命值非常高。在提供支援时，他们会对敌人造成巨大的削弱症状，也会为友军移除症状。
技能
激战2的技能被限定在10个技能槽的技能栏内。其中前5个技能由职业和武器共同决定。相同职业使用不同的武器时会有不同的技能，不同职业使用相同的武器时也会有不同的技能。特别的，当玩家装备单手武器时，主手将决定前3个技能，副手决定后2个技能。这5个技能是固定的，玩家不能改变。很多职业可以装备2套武器，并在战斗中切换，在切换武器时会改变玩家的前5个技能，使得角色在战斗中有很大灵活性。 
后5个技能由职业或种族决定，玩家需要在很多技能中挑选并放到技能栏上，但在战斗中不能修改。这5个技能包括一个治疗专用技能，3个普通技能，和一个精英技能。其中精英技能效果特别突出但冷却时间较长。 
此外，很多职业有特殊的专属职业能力，比如说战士的爆发技能，这些技能是在技能栏的限制之外。 
角色不能进行所谓的“普通攻击”，只能使用技能攻击。技能栏的第一个技能通常是0冷却时间的技能，可以当作“普通攻击”使用。 
有些技能会使角色往某个方向移动，有些技能会将敌人击倒或击飞。
环境武器
除了玩家可以装备的武器之外，玩家还可以使用各种环境武器。在游戏过程中会遇到各种各样的环境武器。当玩家使用坏境武器时，技能栏的前5个技能(武器技能)将变成环境武器的应用技能。比如说玩家操作攻城武器时，前5个技能会变成攻城武器的攻击技能。又比如说，当玩家捡起一块大石头，会发现他的技能栏的技能变成扔石头。 
很多环境武器都是一次性的，或者容易坏的。石头扔出去了就拿不回来了，木棍敲多了会折断。 
环境武器也不一定是地图上原有的，一些技能和事件会产生环境武器。比如说木棍，可以杀死橡木怪获得，或者从烧坏的大门残骸里发现。 
有些职业或种族在使用一些环境武器时，会有特殊的技能。比如说元素使捡起石头时，可以让其升空，并变成陨石砸下来。
属性
属性是提高角色在战斗中的能力而采取的一般性的调节方式。每个职业都有十个属性值，包括4个主要属性，5个次要属性，和1个职业特有属性。主要属性会在角色升级时自动提高。所有的属性值都可以通过在特性中的加点、通过身着的装备、或者通过只能在PvE中使用的消耗品增加。 值得一提的是，力量可以增加所有攻击伤害，无论是近距离攻击，远程攻击，还是魔法攻击。 主要属性力量（Power）— 每1点力量增加1点攻击。 
精准（Precision）— 增加暴击率。 
韧性（Toughness）— 每1点韧性增加1点防御。 
活力（Vitality）— 每1点活力增加10点最大生命。 次要属性勇猛（Prowess）— 增加暴击伤害。 
蓄谋（Malice）— 增加症状造成的伤害量。 
专精（Expertise）— 增加角色所施加的症状的持续时间。 
专注（Concentration）— 增加角色所施加的恩赐的持续时间。 
怜悯（Compassion）— 增加角色向别人施加的治疗量，也包括自我治疗量。 职业属性守护者：意志（Willpower）— 减少所有美德的冷却时间。 
战士：蛮力（Brawn）— 增加爆发技能的伤害。 
工程师：创造（Ingenuity）— 减少工具腰带技能的冷却时间。 
游侠：共鸣（Empathy）— 增加宠物的属性。 
盗贼：狡诈（Cunning）— 减少偷取技能的冷却时间。 
元素使：领悟（Intelligence）— 减少四个协调的冷却时间。 
幻术师：诡计（Guile）— 减少所有粉碎技能的冷却时间。 
死灵法师：饥渴（Hunger）— 增加生命之力的容量。
特性天赋
特性(Trait，某些地方翻译成天赋)可以让玩家更加专长于所做的事情的。特性可以提高角色属性，或者增强技能效果，赋予角色额外的战斗能力，或改变角色的职业特点。 
当角色达到11级时会获得第一个特性点，直到80级的每一级都会获得1个特性点，满级角色共有70点特性点。而每个角色都有5个职业特有的特性线，一共15个次要特性和60个主要特性。在某个特性线上投入特性点就可以增加相应的属性，并开启相应的特性。其中次要特性的外观为较小的六角形，在某一特性线内投入5,15,25点特性点时会自动开启；主要特性的外观为交大的六角形，在某一个特性线内投入10,20,30点特性时会开启，并由玩家手动选择所需的特性。 
特性可以给某些特定的技能类型带来特殊效果，比如说降低冷却时间，增加持续时间，增加效果范围，增加伤害，等等。有些特性还可以带来特殊效果，比如说产生致命一击时附加某种症状，或者给敌人造成某种症状，会自动产生另外一种症状，等等。 
特性的引入，使得职业玩法更具有多样化。当俩个相同的职业使用相同的武器装备相同的技能，但如果他们使用不同的特性组合，那么他们也将会是俩种完全不同的角色。一个单手锤战士完全可以成为秒杀型角色，在短时间内造成大量伤害；也有可能成为骚扰型角色，每当发动致命攻击时给对方造成虚弱症状。
死亡惩罚
当玩家失去所有的生命值时，角色不会立即死亡，而是进入倒地状态。倒地状态可以理解为角色受到重伤，躺在地上不能动了。角色在倒地状态下只能使用特殊的倒地技能。倒地状态不是很强大，但能在关键时刻扭转战局。在这种状态下，意识值将会取代生命值。角色受到伤害时会减少意识值，此外，意识值每秒会自动减少三十分之一。如果在倒地状态下成功杀死一个敌人，角色将恢复成为正常状态。当意识值归零时，角色死亡。这时只能等待其他人来复活自己或传送到复活点(waypoint)。复活点分布在世界地图的各个角落，玩家可以自由选择一个已经探索过的复活点复活。 
在激战2中，任何职业都可以复活其他人。复活的能力是角色的本能，而不是技能。但是复活必须是触摸才可以。 
激战2中的死亡惩罚只有3种。其一就是，角色死亡后需要花费少量的金币才能传送回复活点；其二是，角色死亡时，装备会磨损，装备损坏后需要花费金币修理；其三是，角色进入濒死或死亡越频繁，每当进入倒地状态，角色所拥有的起始意识值会越少，甚至会直接跳过倒地状态，直接死亡。
水下战斗
水下战斗模式是一种当角色潜入水面之下开启的游戏玩法模式。在进入这种模式时，角色会自动使用呼吸装备，并自动开启适用于此职业的一组独立的水下武器。当角色身处水下时，玩家可以不受移动和呼吸限制地进行探索和战斗。玩家在沿着水面移动时不能开启水下模式，所以当角色在水面上游泳时，玩家既不能使用陆地上的技能也不能使用水下技能。 
当角色的生命值耗尽时，角色会进入溺水状态，这种机制和陆地上的倒地状态类似。在溺水时，玩家只能获得四个溺水技能用来使自己复活，玩家若能利用这四个技能杀死一个敌人或被其他友军复苏也可以复活。玩家也可以游到水面上使意识条逐渐充满后，重新恢复到普通状态。
动态系统
激战2将去除传统的任务系统，取而代之的是动态事件系统(dynamic event systems)。
传统的任务系统一般是玩家找到某某头上有！或？的NPC，跟其讲话后会出现一长段说 怎么怎么样，你要去救xxxNPC/杀x怪/跟xxxNPC讲话/把xxx给xxx之类的，玩家一般都直接跳过那段根本没人读的任务介绍。紧接着玩家出门，完成任务，回NPC那，再次奖励一长段没人读的字墙。传统的任务系统需要这些“字墙”来组成一个故事，但这已经完全落伍了。
在GW2，我们的事件系统不会让你读一长段任务“简介”，你会直接看或听见故事中正在发生的事。如果xx龙正在攻击某地，你不会看到十几行字跟你讲到底发生了什么，你会直接看见建筑物被炸成火球，NPC绝望地四处乱跑，尖叫着…。然后你会听到守卫召集玩家来共同对抗龙，此时远方被攻击的地方已经开始冒烟，越来越浓。。。
另一个旧系统根本的缺陷就是： 任务简介中说的并不是真正发生的事　
打比方说：在传统的MMO中，玩家被告知说怪物正准备攻击村子，需要玩家去村外杀10只正在村外采花的怪并完成任务。而这系统最大的缺陷就是：怪物根本不可能攻击村子！因为所有的玩家都要接任务，因此怪只能在村外等着被杀。所以任务简介是在骗人
我们认为这根本不行，所以在GW2中，如果我们跟你说怪物要来进攻了，他们就一定会进来，而且真的会摧毁村庄（如果你没防守好的话）。
在其他MMO的任务除了完成就是失败，我们的事件系统会根据玩家的决定跟所做的事而改变事件。在旧系统中直接重置并重新开始并不会改变世界，事件系统会因为一件事的结局而延伸到下一个地区，而且即使事件已经结束，还是会留下这里发生过事的痕迹（比如NPC的聊天或村庄被毁之类的吧）。
在传统MMO中，完成的任务不会对世界产生什么效果，收了奖励后找下一个NPC接下一个任务。世界并不会因你而变好变坏。 在GW2，每一次事件的结果都会直接影响到附近的世界。如果一个敌人军团正在准备攻城，玩家会邀请帮忙。如果敌人全灭了，其他的事件会在此延伸。比如玩家因此可以攻击敌人大营，杀死BOSS，救出被囚禁的己方小队，然后占领敌营，击退来报仇的敌军。
如果当初玩家没有击退敌军的话，敌人会因此占领城市，并开始从本营运送粮食到占领城，于此同时重建城墙、护城武器、防御塔。然后敌军会开始在附近巡逻并攻击在附近的玩家，再派遣狙击手到山上，先锋队到前线去攻击并占领附近的其他村庄，并使用强大的攻城机器人来摧毁城墙。而在这之间，每一步都会因为玩家的决定而改变方向。
这些只是上千个事件的一小部分，而每一个玩家的决定都会在世界里有直接、可见的效果。
所有参与事件的玩家都将受到自己的奖励，所有参与杀Boss的都将受到奖励，所有帮助摧毁攻城武器的都会因此受到奖励。因此而不会有抢怪之类的事发生。所有人都向着同一个目标并会各自收到自己的奖励。事件系统也会因为玩家的参与而改变规模。参与的玩家越多，怪就越多。如果事件中途有人退出，怪的数量也会因此减少，从而保证没有推出的人可以顺利完成任务。这些平衡都是为了确保玩家能有最好的游戏经验。
事件的设计是为了把玩家合拢起来成为团体，并让所有玩家在游戏里能有种责任感跟友谊心。GW2中你看到其他玩家会兴奋，而在传统MMO里你只会认为那人是来跟你抢怪的。 在我们的内部游戏测试到现在，此系统的实用率在现实中是非常好用的。我们的整个开发组已经在无数个瞬间中感觉到了跟玩家强大的心理连接；一个真正的团体在事件系统中出生。
故事线
激战2的个人故事线既是史诗般的，又是个人化的。
大型多人在线游戏的一大挑战是在大量的玩家面前，很多个人与个人之间相互影响的乐趣没了。当你看到一款游戏放在货物架上，似乎你只有俩个选择—一个你可以跟朋友们一起玩的游戏，或者一个有这满意的个人故事的游戏。激战设计组认为这个游戏拥有以上俩点。
一个故事的开端应该是创造一个深远的，现实的世界。玩家的角色被关注的焦点越多越好，应该有很多种针对周围世界的选择。
激战2有很多不同的相互纠缠的故事线。其中一个是大体的世界古老巨龙的苏醒和对泰瑞亚的破坏。另一个是命运的边缘(Destiny's Edge)公会的崛起和衰弱。我们也有为每个角色创建时构建的个人故事线。角色选择影响着他们的生活，他们的家园，以及他们之间的影响。最后，在这不断发展的世界里，在每个区域里时时刻刻发生着的事情影响着各种阵营，种族和个人。泰瑞亚是个忙碌的世界。
我们听到了关于大型多人在线游戏中玩家的作为没有对世界发生真实的影响的抱怨。对一个史诗般的敌人作战，只看到它一段时间后又刷出来了，或者今天你感觉做的最重要的是将是杀了10只老鼠。这是的游戏有很多重复的感觉。在GW2中，我们希望让你的成就是有意义的，故事的结果是有影响的。简单的说，GW2提供的故事是有意义的，史诗般的，而且让成千上万的玩家在同样的互动的世界里头如此。
当你在GW2的世界里第一次建立角色，你要面临许多问题。什么种族？什么职业？许多大型多人在线游戏有问那些问题，答案也是直截了当的。但GW2的角色建立不仅如此。它提供给玩家更加深入的机会，还有其他问题来设计出角色的个性。这些包括角色的"传记"，角色相应的历史，以及他们对未来经历的故事的夙愿。
玩家可以建立多个角色，选择完全不同的答案，然后看看完全不同的个人故事—大致从不同的角度体验史诗般的故事。在这种方式下，游戏不仅更加个人化，也更加耐玩，确保了每次你升级一个角色，你都能体验到泰瑞亚的不同的方面。
你的角色已经是周围世界的一部分；他们有朋友，敌人，和过去。随着角色的发展，不同的故事也将发生。随着游戏的发展，游戏中传记的选择和决定影响着你的角色的未来。每个角色都经历着互动和独特的故事。我们希望你建立一个角色，而不是一个角色的模板。
每段角色的个人故事都是重要的，因为它给了角色保卫泰瑞亚对抗古老巨龙的动机。当玩家在个人故事中投入了情感投资，他们有了富有意义的理由去深入和对敌作战—在他们所喜欢的一切失去前打败巨龙。
一个角色的传记直接影响着他们故事线。每当你创建角色的种族，类型，性别，角色外貌—这里有很多种选择！此外，你有机会回答一系列有关你的角色的个性，历史，和背景的问题。为了开发你的角色的个性，这个传记也问了关于可用的种族和分类的问题。如果你把你的角色描绘成恐吓和不友好的，NPC的反应会跟你选择把你的角色描绘成迷人和亲切时不同。如果你只想建立角色，你可以选择“random selection自动选择”，这样这些问题会自动为你填满。但如果你在泰瑞亚世界中创建角色并花时间去回答这些问题，你的角色故事会被裁剪使其满足你的兴趣和眼光。
地下城
地下城(Dungeon)是一种可选的以队伍为主的PvE副本，地下城有自己的故事内容。游戏发布时会有八个地下城。每个地下城都有两种模式：故事模式着重讲述命运之刃团队的故事；而探索模式是一种更困难的模式，需要团队配合。每种模式都允许最多五名玩家组成小组参加；而地下城的规模不会随着玩家的数量发生变化，所以地下城的难度是固定的。队伍的行为可以影响地下城中发生的事件。地下城也受事件系统的影响，即便选择同一条通关的路径也会有不同的体验。
等级调整
动态等级调整系统柜根据角色所在的区域改变角色的等级和属性。例如，当一个实际等级为50级的角色到达一个10级的区域时，他的属性会自动降低为相当于为10级角色的“有效等级”。有效等级会在玩家的 经验栏上的实际等级旁以绿色数字显示，同时也会在英雄面板上的实际等级下方显示。属性值的改变也会在英雄面板中的实际属性值旁以绿色文字显示。 
在PvE中，角色的有效等级和属性值会根据角色所在区域自动降低。角色目前所获得的所有技能和装备不会受到影响，所以即便角色的等级和属性被降低，这个地图的内容仍然较简单，但依然富有挑战性。 
动态等级调整的好处就是： 
避免高等级的角色太过容易击杀敌人而影响到低等级玩家正常游戏。 
避免角色在达到高等级以后失去对低等级内容的兴趣而放弃对这些区域的探索。 
被此系统降低等级和属性的角色依然可以获得不错的经验和战利品，但却不会比在相应等级区域的玩家所获得的经验和战利品好。
PvP
正式PvP正式PvP是一种玩家对抗玩家的游戏模式，让玩家在平等的基础上进行对抗。正式PvP可以分成2种主要模式：随意赛和锦标赛。 
当一个角色进入正式PvP时将只保留种族和职业，角色的等级将达到固定的最高等级，所有技能和物品无需解锁都能使用。系统会追踪玩家的统计信息并生成玩家排名。 
与世界PvP不同，正式PvP所获得的奖励不能用于PvE。另一方面，玩家可以赚取荣誉值购买更好看的装备。 
随意赛模式采取的系统类似于很多FPS游戏，让一些个人或组织参到比赛中来，这些比赛需要由比赛地图，可用的参赛位置和其他设定构成。每个房间的队伍规模也不尽相同，可以是1对1，5对5或10对10的比赛。 
锦标赛则是更有组织性的正式PvP模式。锦标赛玩法通常是5v5，比赛地图与随意赛地图相同。世界PvP世界PvP（也称WvW，WvWvW，世界对世界，非正式PvP）是发生在迷雾之地的一种跨服PvP模式。三个世界，或者说三个服务器彼此争夺奖励。 
参与世界PvP的服务器将按照他们的排名进行分组比赛，所以排名高的服务器会和其他同样排名较高的服务器对抗，而排名低的服务器只能和同样排名较低的服务器对抗。这是为了保证所有参赛的服务器都有相对平等的获胜机会。 
世界PvP的设立是为了容纳那些通常不会参与PvP的玩家。这就意味着新手玩家也可以参与进来，而这些新手不会有被强迫必须在比赛中做出贡献的感觉。另外，不同规模的队伍在比赛中也有不同的目标，所以玩家也不必一定要加入某个公会才能做出贡献。 
角色在完成游戏教程副本之后即可参与世界PvP，所有参与玩家的等级和属性值都会被自动等级调整系统自动调整为80级。玩家在WvW中也可获得技能，特性，经验值和装备，所以，玩家可以不参与任何PvE内容而完全可以在世界PvP中进行游戏。 
每个WvW比赛都发生在四张非常庞大的地图中，包含四种不同的建筑（资源营地，塔楼，要塞和石雾城堡）作为各个世界争夺的目标。每隔5分钟，被某个世界占据的目标将会计算分数并添加到此世界的总分数中。世界PvP的目标就是在为期两周的战争中赢得最高的战争分数。
特色系统
染色
染色是一种改变防具外观的自定义方式，可以让玩家进一步个性化自己的角色。每一个物品最多有四个可染色区，同一种颜色染到不同的材质上也可能出现不同的效果。与前作中收集染色剂进行染色不同的是，激战2中的染料需要玩家进行解锁，也就是说玩家一旦解锁某种颜色的染料便可不受使用数量的限制而随意改变防具的颜色。只有“已装备的防具”才可以染色。武器和饰品不可染色。 
玩家在开始游戏时可以使用11种颜色。随着游戏的进行，更多的颜色相应地解锁。游戏内共有约400种不同颜色的染料。
制造
制造是一种使用收集到的材料制作装备和消耗品的行为。制造系统被分成8个制造职业，被称为制造专业，玩家可以每次激活两种专业，并且可以支付一定费用来切换其他六种专业。切换专业后，原有的专业等级将会保留，但是切回原有专业将要花费等多的费用。每种专业都有可以升级的级别；制作的升级过程和玩家在游戏中的级别升级基本一致，所以玩家可以制造和自己等级相近的物品，而不必做出一大堆多余的物品。 
通过制造获得的物品将有唯一的外观，但是物品的属性不会比通过游戏中其他方式获得的物品更好或更差。 
游戏中共有8个制造专业，每个专业专门制作某种物品。
铸甲匠(Armorsmith)制造金属甲，以及包裹和防具升级组件。 
皮革匠(Leatherworker)制造皮甲，以及包裹和防具升级组件。 
裁缝(Tailor)制造布甲，以及包裹和防具升级组件。 
珠宝匠(Jeweler)制造首饰，比如戒指和项链，以及首饰升级组件。 
武器匠(Weaponsmith)制造近战格斗武器，例如剑，巨剑，斧，匕首，钉头槌和锤，以及盾牌，矛和武器升级组件。 
炼化师(Artificers)制造魔法武器，例如双手杖，单手杖，聚能器和三叉戟，以及武器升级组件。 
猎手(Huntsman)制造远程武器，例如长弓，短弓，手枪，步枪和鱼叉枪，以及火炬，号角和武器升级组件。 
厨师(Chef)可以烹饪食物，以为角色提供临时性的增益效果。 
物品需要在主城或主要的前哨点内的制造台处才能制造，不同的制造专业有不同的制造台。当激活制造台时会弹出制造界面，并且最多放入4种材料来组合制造物品。当放入正确组合的材料时，物品才能被制造出来。 
物品的制作绝不会失败。此外，物品制作会有一定的几率获得额外的制作经验或返还一些制作材料。 
制造物品时，制造的过程越长，制造的速度会相对加快。例如，当一次性制造100个铜锭时，每制造一个铜锭的速度都会比上一个铜锭制造的速度要快一些，这会比分别制造每个铜锭的速度快出许多。 
配方会告诉玩家制造某种物品的材料配比。有些配方会随着等级提升自动学会，其他的可以通过训练师购买，或捡拾战利品获得，而绝大多数的配方是通过用各种材料搭配组合时发现出来的。当玩家制造出了新物品，角色就学会了此配方，玩家可以随时查阅这个配方。物品的配方在玩家之间通用。　 
黑狮交易公司
黑狮交易公司囊括了宝石商城(游戏商城)，宝石交换和交易所等功能。 
宝石(Gem)是一种现实货币等价交换物。玩家可以用现实货币来购买宝石，然后用宝石交换成金币来购买游戏内物品。玩家也可以用金币来交换宝石，用以购买宝石商城的所有道具。 
交易所则是大型的跨服玩家交易系统。你可以在此购买到其他服务器中任何玩家所出售的物品。无论在游戏世界里的任何角落，你都可以打开交易所界面，出售背包里你想要出售的物品，或者购买别人出售的物品。但是如果你想要将买到的物品拿到手，就必须到位于主城和一些村镇的交易所NPC处领取。此外，交易所有着极其强大的搜索功能，甚至可以提供一件物品的历史价格走向。
荣誉
在刚刚落幕的2010年科隆国际游戏展上，NC SOFT的新作《激战2》力压暴雪的《魔兽世界：大灾变》等优秀的作品荣获了“最佳网游奖”，使其受关注度大增。《激战2》能否续《天堂》系列和《永恒之塔》之后，成为NC SOFT公司的下一代卖座游戏，是业界关心的焦点。 
《激战》的后续作《激战2》是一款MMORPG游戏，由NC SOFT的北美子公司ArenaNet工作室开发。前作《激战》今年2季度全球销售额为51亿（韩元），虽然其销售额只有《天堂》或《永恒之塔》的10分之1，但《激战》的大部分销售是来自于海外，因此对于国内(韩国)销量大大高于国外的NC SOFT来说，是唯一一款输出（出口）型游戏。而《激战2》同样也是国外的受关注程度明显高于韩国，因此NC SOFT期望《激战2》能够实现“打造真正的全球性卖座游戏”的公司目标 
激战48小时内测突破100万
激战2在其官方网站上进行了内测账号限时申请ArenaNet宣布，在48小时内，超过100万人申请了游戏的内测账号。官方公布了一条数据，最高峰时间段1分钟就有超过4000名玩家递交申请。  激战2游戏风景[6]
支持系统
ArenaNet的技术总监Rick Ellis日前接受了媒体采访，他表示《激战2》能够让玩家通过不同终端随时随地了解到游戏的最新动态。 
Rick Ellis表示，《激战2》支持iPhone、iPad、iPod平台的应用程序，以及搭载了Android系统的智能手机与网页。无论玩家使用什么终端，都可以随时随地和他们在游戏中的朋友取得联系。
玩家们将能看到自己的朋友在游戏中的活动范围和游戏中正在实时发生的动态事件，你更可以即时和好友名单上的人取得联系进行聊天。
《激战2》动态事件详解相同任务将有不同体验
根据开发人员介绍，动态事件必须要有三个组成部分：触发条件、世界面貌改变、结果。这个触发条件，就例如玩家所携带了某个物品触发，也可以是玩家进入到某个区域的时候触发。这不像别的游戏中，玩家的行为是由任务决定的，这些任务也是成规律并可以预知的。《激战2》要带给玩家的是突然性和不确定性。比如当某个玩家同某个NPC对话的时候，突然就触发了某个事件，这个事件也同样影响到区域范围内的其他人。 　开发人员为我们提供了一个例子，当一个玩家靠近了两个食人魔的时候，食人魔开始向玩家求助，希望玩家能赶走食人魔所居住的村子里的鹰身女妖，鹰身女妖正破坏这个村庄的水源。这个时候游戏就突然在带领我们去改变世界了。开发人员提到，每个任务后面都会有若干个分支任务，玩家完成任务之后，就会随机触发分支任务中的某个任务。泰瑞亚（《激战2》游戏主城）的某个区域任务可能会一直触发延伸到整个区域。开发人员希望玩家能够认识到，探险不仅仅是从这个地区走往那个地区那面简单。在内部测试的时候，经常会看到一群人穿梭于某个地区，这些玩家可能刚完成某个任务，也可能是失败了。
尽管每个职业都有一个特定的故事和特定的惯例任务（例如主线任务），但是开发人员认为花很长时间在这些任务上是枯燥的。　让我们回到那个食人魔寻求帮助的例子中。动态事件的三个组成部分中的世界面貌改变和结果很好的体现在了这个例子中。鹰身女妖正贪婪的撷取食人魔的水源。食人魔在村庄中训练了很多种不同的野兽，这些野兽需要喝水。所以如果玩家拒绝接受食人魔的任务，或者是任务失败之后，食人魔们的野兽就会死亡，村庄将会毁灭，食人魔可能就会变得狂野起来，侵扰泰瑞亚的居民。如果玩家接受并成功的玩家任务的话，这些野兽就能继续喝水，食人魔们就会给予或者卖给玩家牲畜，当你最需要食人魔帮助的时候，你也将会得到帮助。所有触发任务的地区，都会因为玩家的完成或者未完成，发生改变，玩家也将会有不同的待遇。 
当然，这些任务都是有一定的效果周期的，所以如果你有一次失败了，这并不意味着以后就不可以触发这个任务了。而再次触发这个任务不是简单的和第一次一样，当玩家失败之后，就会引发一系列的任务，这些任务最终会引导玩家重新回到初始的任务。现在想想，你可能必须要花一整天的时间思考这些任务，将他们一个个的联系起来，这样大量的任务就互相串联起来，织成一张网，玩家可能会有上千种体验结果。这就是ArenaNet所带给你的动态事件！
游戏中的奖励也非常的妙，ArenaNet不希望玩家在团队进行任务的时候，会担心掉落不同的物品（不同的物品会触发不同的事件，这个时候团队就不能一起进行任务了）。取而代之的是给予善缘值，只要在任务中有贡献，就能获得善缘，系统会根据贡献的多少来给予不同的善缘值。当任务完成后，玩家可以到指定的NPC处将善缘兑换成物品，NPC将会随机给予不同的物品。例如上面提到的食人魔任务，任务完成后你可能会得到食人魔们的牲畜。同时你还会得到善缘，此时你就可以找NPC去兑换善缘了。当然，NPC不是一直都出现的，如果任务失败了，就不会获得善缘奖励，此时也就不会出现兑换NPC。
很明显，ArenaNet旨在给玩家一种更动态的网游体验。他们希望玩家能更少的阅读那冗长的任务文字，更多的去看这个游戏世界，并探索体验这个世界所发生的事情！他们希望这些事件能有一个完美的结果和对世界造成明显的变化，尽管这些变化不是永久的。同时他们还希望能确保完成这些任务是简单并且高报酬的。
配置需求
配置需求操作系统 — Windows XP Service Pack 2 
CPU — Intel Core 2 Duo 2.0 GHz, Core i3, AMD Athlon 64 X2 
内存 — 2 GB 
硬盘 — 25 GB 
显卡 — NVIDIA GeForce 7800, ATI Radeon X1800, Intel HD 3000 ~256MB of video RAM and shader model 3.0~推荐配置[7]CPU ：Intel Core2 Duo 2.0 GHz, Core i5, AMD Athlon 64 X2 或更高
内存：2GB
显卡：GeForce 8600系列以上或相同档次显卡
硬盘：25GB以上
相关报道
试玩1：2010德国科隆国际游戏展(2010年8月19-22日)，2010巴黎游戏周(2010年10月27日-11月1日)
试玩2：11届GDC游戏开发者大会(2011年3月)，2011 PAX East游戏展(2011年3月11-13日) 
试玩3：Fanday，ComicCom动漫展(2011年6月22日) 
试玩4：2011德国科隆国际游戏展(2011年8月17-21日)，2011 PAX游戏展(2011年8月26-28日)，2011欧洲游戏展(2011年9月22-25日)，2011巴黎游戏周(2011年10月21-25日)
试玩5：2011 韩国G-Star会展(2011年11月10日) 首次封闭测试：2011年12月16日 第二次封闭测试：2012年2月17-19日 第三次封闭测试：2012年3月23-25日 
首次公开测试：2012年4月27-29日 第二次公开测试：2012年6月8-10日 第三次公测测试：7月20-22日
欧美正式发售日期：2012年8月28日　
2012年8月30日，空中网正式宣布，激战2在中国大陆地区独家代理运营权。
2012年9月10日《激战2》在英国、德国、法国、西班牙、丹麦、瑞典、挪威、芬兰、荷兰、比利时均为软件销量冠军
亚马逊游戏销量榜的冠亚军位置已全部被《激战2》的相关产品包揽
游戏评分
各项评分内容：  ign评分
初步体验9：游戏每个角度的细节呈现都令人印象深刻，从出色的迷你地图到游戏内部菜单。虽然个别方面仍存在瑕疵，不过并不严重。
画面表现10：如果你的硬件设备足够支持游戏的最佳图像设定，那么游戏将会为你展现有史以来最美丽的虚拟世界。
音效表现8：出色的音乐及声音效果，但是角色配音不够连贯，在剧情任务中会让玩家感到平淡且影响场景的整体感受
游戏评分与截图(9张)游 戏 性9：具有灵活的职业系统，此系统的优点只有当玩家进入PVP竞技场或者地下城时才会显得格外明显。
耐 玩 性9：游戏提供了一个巨大的世界供玩家探索，世界对抗世界的PVP模式，大量的游戏事件，还有众多具有高难度模式的地下城，即使在玩家达到80级等级上限后仍有许多事情可做。
总 评9：令人惊奇　
最后点评：ArenaNet为玩家们构建了一个现存的最细腻、最有价值的MMO世界之一。在这个世界中玩家不会受到不公平的惩罚，游戏中丰厚的回报系统和美到令人心痛的环境设计，都会让玩家不自主的产生探索这个世界的冲动。这个虚拟的世界鼓励玩家之间的合作，因而为玩家的组队配合提供了大量的支持，并且将合作限制做到最小。对那些因为开放性世界缺少PVP元素而失望的玩家，游戏中世界对抗世界的设定令人惊奇。复杂的系统需要团队合作，而PVP竞技场模式则让那些渴望快节奏竞技的玩家找到了归宿。无论你是在寻求游戏竞技的快感，还是想来聆听一段故事，又或是简单的想要来一段奇妙的乡间漫步，《激战2》都会让你得到满足。