标题：日本麻将
概述
麻将起源于中国，明末时期已基本成型。清末传到上海租界、欧美、日本，日本现代麻将直承中国古典麻将、日本古典麻将，是现在主流麻将规则中最接近中国古典麻将的。 在《斗牌传说》和《天才麻将少女》等影响下，近年来，日本麻将在中国影响力增大。
唐朝，麻将传入日本，形成丰富健康的文化活动。[1]日本千叶，建成世界首座麻将博物馆.[2]
现场准备动作
首先确定所有的器材都已经准备好，四名准备参加的玩家都已到齐。
A.决定座位
先要决定四名玩家要分别坐在桌子的哪个方向。非正式的场合可以直接随便坐下，但是在比较正式的场合中，通常会用如下的方式来决定座位。
首先取出东、南、西、北四张风牌各一张，将它们盖住（即正面朝下放在桌上），适当搅混之后四人各抽一张，抽到的牌就决定玩家的方位（中国麻将称为“抓位”）。抽到东风的人先随便坐下，然后从他开始，沿着逆时针方向依序是抽到南风、西风和北风的玩家（自然方位中，东南西北的方位是按顺时针方向排列的，但麻将中是逆时针，此处要注意）。也有的是先随便指出一张位子留给抽到东风的人，沿逆时针依次将位子留给抽到南风、西风和北风的玩家，然后四人进行抽牌，最后根据抽到的牌对号入座。
其他也有利用牌结合骰子来决定座位的较复杂方法，不过用牌来抽是最普遍的。
B.整理好道具
首先确定整副牌没有错误。如果在牌局进行中或结束时发现牌有错误（例如牌的总数不对，或者某种牌出现了五张或更多），而且没有明显的作弊现象，原则上应视此局为无效。
将所有牌都盖好放在桌上，然后分配点棒，起始的时候每个玩家都会分配到一样的点数，称为“持有点”（持ち点）或“配给原点”，最普遍的是25000点，那样是万点一支、五千点一支、千点九支、百点十支（也有的是万点一支、五千点两支、千点四支、百点十支）。视规则版本不同，持有点可能会有所增减，就要改变点棒配置的数目（一般改变千点点棒的数目，数额较大时也可以改变其它点棒的数目）。分配好的点棒放在每个人面前的抽屉里或旁边的方盘中。
C.决定起家
在每一局的麻将游戏当中，四个玩家当中都会有一个人当庄家（日本称为“亲家”），而其他三人则为闲家（日本称为“子家”）。在一整场麻将游戏当中第一个当庄家的人被称为起家。首先要通过掷骰子来决定谁当起家。
对于每个玩家来说，坐在他左边的玩家称为他的“上家”，坐在右边的玩家称为“下家”，而坐在对桌的玩家称为“对家”或“对面”。自己称为“自家”，而其他三人合称为“他家”。骰子掷出的点数，是从自家开始，沿逆时针的方向计算以决定是谁。例如骰子掷出最小的两点（两颗骰子不可能掷出一点），那么从自家开始算就会得到下家。如果掷出七点，一路数下去就会得到对家，依次类推。
可以记住结论：5、9为自家，2、6、10为下家，3、7、11为对家，4、8、12为上家。
接下来就是决定起家。比较正式的是掷两次骰子的方式：在决定座位的时候，抽到东风的玩家先掷一次骰子以决定第二个掷骰子的人是谁。例如他掷出三点，那就是代表他的对家，于是骰子就交给抽到西风的人。这个人再掷第二次骰子，例如掷出六点，那么起家就是他的下家，即抽到北风的人。
非正式的场合，也可以采用只掷一次骰子决定的方式，也就是抽到东风的玩家只掷一次骰子，决定出来的人直接当起家。甚至有少数地方让抽到东风的人直接当起家，不再掷骰子决定。
决定好起家之后，将起家标示调整为“东”，代表现在是东场（即中国麻将的“东风圈”。南场即为“南风圈”，西场、北场与此类似），并且放在起家的右手边。
D.半庄
整场麻将游戏的第一局称为“东一局”，东一局结束（需要庄家下庄才能算东一局结束，如果庄家连庄则东一局不结束，其它局也一样）之后变成“东二局”、“东三局”一直到“东四局”，这四局合称为“东场”。东场结束之后叫做“南场”（起家需要将标示调整为“南”），局的名称就分别是“南一局”、“南二局”、“南三局”跟“南四局”。最普遍的玩法就是打完东场和南场共八局，称为“半庄战”（又叫东南战）。半庄就是在通常的状况下整场游戏的长度。其次常见的两种玩法是只打东场的“东风战”，以及打完东场和南场之后继续打西场和北场的“全庄战”。
当下游戏所进行的场之名称就是所谓的“场风”，例如在东场的时候场风就是东风，依次类推。
日本麻将采用轮庄制，庄家下庄后，将骰子转交至他的下家，由他的下家做下一局的庄家。中国麻将中，有些地方是本局的和牌者做下一局的庄家，而日本麻将不是这样，例如：庄家的对家或上家和牌，则庄家要将骰子交给他的下家，而不是这名和牌的对家或上家。
E.开始一局游戏
在每一局当中，庄家称为东家，然后沿着逆时针的座位顺序分别称为南家、西家和北家。随着庄家轮流当，每个玩家也会历经不同的身份，并非从头到尾都是东家或南家，这点初学者应注意。
每一局开始之前都要做几个固定的动作：
1.洗牌
将桌上的牌全部集中到牌桌中央（框边的那些牌也要推到中间来），尽量将所有的牌都盖住，然后四个玩家一起用手把所有的牌尽量搅和，使牌的位置变得不可预测。
2.堆牌（砌牌）
将牌洗好之后，就要开始堆牌。每个玩家都要负责堆一条“山”出来，所谓的“山”是由上下两层各17张牌并排所成的长条。每两张上下叠的牌起称为一个“幢”。一个山由17幢所构成。
四个人都把牌堆好之后，分别将面前的山往前推拢，构成一个四方状的牌堆。方形中间的区域称为“河”。
3.配牌
配牌就是让各位玩家先拿到刚开始会有的13张牌。部分规则中，在这个阶段会直接给庄家14张，理由是反正庄家都要第一个摸牌，因此干脆在配牌的时候就先多给他一张，这样待会他只要打一张出来就等于开始牌局，不用再摸牌了。
配牌的时候同样要掷骰子决定要从哪里开始取牌。此时庄家拿起骰子往“河”丢去，掷出的点数关系跟刚才提到决定起家的关系是一样的，掷出的点数同时也表示要从山的哪里开始拿牌。例如掷出八点，那就表示要从庄家上家（即北家）的山以顺时针方向（特别注意，拿牌的方向是顺时针，这跟玩家进行的顺序是逆时针刚好相反）跳过八幢牌，并从第九幢开始取牌。
此时，东家（也就是庄家）会从第八第九幢中间的位置把山给拉开，然后先抓走两幢牌（共4张），然后依序轮到南家抓走接下来的两幢牌，然后是西家、北家、东家、南家……依此类推，每次每个人都抓走两幢的牌。抓了三轮之后，每个人手上都会有12张牌，接下来从东家开始每个人各再拿一张牌；此时拿牌的方式与牌局正式开始后摸牌的方式都一样，是先拿一幢的上层牌，然后下一个人拿走同一幢的下层，再下一个人拿走下一幢的上层，依次类推，总之顺序是先从上到下，然后再沿着山按照顺时针方向进行。四人都拿到13张牌时，配牌完成。
4.王牌
配牌后要排出王牌并开出宝牌指示牌。从拉开山的位置倒过来的七幢牌（共14张）称为王牌，这些牌在通常的情况下是不会动到的，除非有人杠牌。有的时候会把这七幢特别拉出来以明显界定（不过这并非必要）。牌桌上剩下的牌除了王牌以外的通称为壁牌。还要翻开王牌的倒数第三幢之上层牌（本文中以靠近壁牌一端作为王牌的第一幢，不要将方向弄反），该牌称为宝牌指示牌。王牌的最后两幢（离壁牌最远的两幢）称为岭上牌。
如果有人杠牌，则每次杠牌时，杠牌者可以抓走一张岭上牌。然而王牌必须保持14张，因此每次杠牌后，需要补充一张牌到王牌，这就要将壁牌的最后一张牌（通常称为海底牌）移入王牌之中。需要注意的是，如果壁牌的最后一幢有两张牌，则要移动那一幢的下层牌，而不是上层牌。当下层牌被移入王牌后，将上层牌放到下层即可（上层牌总不至于悬空吧）。如果壁牌的最后一幢只有一张牌（另一张在此之前已经移入王牌），则只需将最后的这张牌移入王牌即可。刚刚移入王牌的这张牌要放置到靠近壁牌的一端。
如果没有将王牌拉出，那就要注意在山牌只剩下14张牌（即山牌只剩下王牌）时停止摸牌。
另外，在山牌只剩下14张（即山牌只剩下王牌）时，所有人禁止吃、碰、杠（关于吃、碰、杠，将在“相关用语”部分介绍）。
5.收骰
在牌局开始之前的最后一个手续是收骰，就是把刚才丢出去的骰子拿回来放在庄家的右手边。骰子的位置就标示出目前谁是庄家。收骰后庄家从山牌中抓走一张牌（摸牌），牌局正式开始。
对于庄家配牌取14张的情况，其实就是把收骰后庄家摸一张牌的动作提前至配牌时进行。庄家在配牌时拿完三轮之后会直接拿走两张牌，这两张牌的中间跳过一幢，这个动作又叫跳牌（“ちゃおぱい”或“ちょんちょん”），这样收骰后庄家不用再抓牌，直接开始牌局。
关于宝牌
配牌后，王牌倒数第三幢牌的上层牌翻开，这张牌称为宝牌指示牌，它的下一张（类似于中国麻将中的“混儿”、“癞子”，但它并不能什么牌都可以代替）就是宝牌（ドラ，或称为悬赏牌）。里宝牌（ウラドラ、裏、ウラ）、杠宝牌、杠里宝牌也遵从下一张规则。
风牌按东、南、西、北的顺序，三元牌按白、发、中的顺序（要与中国麻将“中、发、白”的顺序区分）。九万的下一张为一万，九饼的下一张为一饼，九条的下一张为一条，北的下一张为东，中的下一张为白。
如宝牌指示牌为四饼，则宝牌为五饼；宝牌指示牌为九万，则宝牌为一万；宝牌指示牌为发，则宝牌为中。
某些游戏中，宝牌就是指示牌本身而不是下一张，这是为了方便理解，正式打法不允许这样。
如果有杠牌（不用管是谁开的杠），则翻开已有指示牌旁边逆时针方向的下一张（称为杠宝牌指示牌），每杠一次翻一张。一般规则中，明杠是打出一张牌或再次杠牌时翻开杠宝牌指示牌，暗杠是杠牌时立刻翻开杠宝牌指示牌。
宝牌指示牌的下层牌称为里宝牌指示牌，翻开杠宝牌指示牌后，其下层牌称为杠里宝牌指示牌，但只有立直并成功和牌的人可以使用。
也有的规则中把部分牌涂成红色（一般还会有个红点），这类为红宝牌（赤ドラ）（一般是五万、五饼、五条），本身就算宝牌，与指示牌无关。
宝牌的作用是增加翻数，每张宝牌计1翻（有多张则翻数可以累加），但所有形式的宝牌均不算在起和翻之内。
如果有多张相同的指示牌，则相应的宝牌也会重复计算。
例：指示牌和里指示牌都是四饼，和牌者有三张五饼，其中两张为红五饼，另一张为普通五饼，则宝牌的翻数为：宝牌3翻（三张五饼）、里宝牌3翻（相同指示牌重复计算）、红宝牌2翻（两张红五饼），共8翻。
宝牌需在规则中说明是否使用。许多竞技麻将、教室麻将没有杠宝牌、里宝牌、杠里宝牌、红宝牌。
相关用语
1.配牌：开局前每人按顺序分次先后摸得的13张底牌。
2.顺子：相同花色，相连的三张组成一组。例如：二三四饼。
（注：顺子不允许九与一相连，例如八九一万、九一二条都不是顺子。）
3.刻子：三张相同的牌组成一组（被拆分则不算）。例如：三张九条。
4.杠子：四张相同的牌组成一组（必须进行杠牌后才能算杠子），也可以算作刻子。例如：四张一万。
5.面子：包括顺子、刻子、杠子。
6.将牌：麻将头，一对相同的牌（如果一对相同的牌被分在不同的组则不算），也叫“将”、“雀头”。
7.风牌：包括“东、南、西、北”四种牌。
8.三元牌：包括“中、发、白”三种牌。
9.字牌：包括所有的“风牌”与“三元牌”。
10.老头牌：包括“一万、九万、一饼、九饼、一条、九条”六种牌。
11.幺九牌：包括所有的“老头牌”与“字牌”（在中国有些地方，字牌不算幺九牌，但在日本麻将，字牌是算在幺九牌中的）。
12.中张牌：包括二至八万、二至八饼、二至八条（幺九牌之外所有的牌）。
13.数牌：包括所有的万子、饼子、条子（字牌之外所有的牌）。
14.吃牌（チ-）：获取上家打出的牌凑顺子（只允许对上家刚打出的牌进行），简称“吃”。吃牌前不能摸牌，吃牌时要将这副顺子亮出，并将获取到的牌横放在另两张的左侧。吃牌后要打出一张牌。（注：只能获取上家打出的牌，除非食和。如果想要吃牌，不要叫得太快，要先停一会儿，确定没有人碰牌、大明杠、食和后再进行吃牌。）
15.碰牌（ポン）：获取别人打出的牌凑刻子（只允许对别人刚打出的牌进行），简称“碰”，比吃牌优先。碰牌前不能摸牌，碰牌时要将这副刻子亮出。如果获取的是上家的牌则横放左侧那张牌，如果获取的是对家的牌则横放中间那张牌，如果获取的是下家的牌则横放右侧那张牌。碰牌后要打出一张牌。（注：如果想要碰牌，要在别人打出牌后迅速叫碰牌，不叫或叫得太慢均视为无效，除非不影响牌局进行。下面的大明杠、食和都是如此。）
16.杠牌（カン）：亮出杠子，简称“杠”。包括明杠、暗杠，明杠又分为大明杠、加杠。每次杠牌后，杠牌者摸入一张岭上牌，然后根据情况打出一张牌，或者自摸和牌，或者再次杠牌（如果再次杠牌，就要再摸一张岭上牌，然后根据情况进行下一个动作）。
17.和牌：自己的牌满足“一对将牌”加“四组面子”（也有些牌型不满足这个条件却仍然能和牌，这些牌型叫做“特殊牌型”，将在“翻数计算”部分中叙述）。如果场上有立直留下的千点点棒，则无论这些点棒是谁拿出的，全部归和牌者（和牌者立直与否均可，关于“立直”将在后面叙述）。庄家和牌则连庄，否则下庄。
18.听牌：只缺少一张有效牌就可以和牌的状态。缺少的牌即为所听之牌。
19.食和（ロン）：自己听牌后，别人打出所听之牌（只允许对别人刚打出的牌进行），从而使自己和牌，在日本称为“荣和”。食和不被视为吃牌、碰牌。比吃牌、碰牌、大明杠优先。（注：如果别人打出所听之牌，自己没有叫食和，而是叫了吃牌、碰牌或大明杠，则不能算食和。）
20.点炮：也叫“放铳”、“放枪”，自己打出别人所听之牌，从而使别人和牌。
21.自摸（ツモ）：自己听牌后，自己摸到所听之牌，从而使自己和牌。
（注：如果自己摸到所听之牌，却没有叫自摸，而是进行了杠牌或其它动作，则不能算自摸。）
22.明刻：刻子的三张牌中有一张是从别人那里获得（方式为碰牌或食和），另外明杠也算明刻。
23.暗刻：刻子的三张牌全部为自己摸到（没有获取别人的牌凑刻子），另外暗杠也算暗刻。
24.大明杠：自己手中有暗刻，然后获取别人打出的牌凑杠子（只允许对别人刚打出的牌进行），比吃牌优先。大明杠前不能摸牌。如果获取的是上家的牌则横放最左侧那张牌，如果获取的是对家的牌则横放中间两张牌中的任意一张，如果获取的是下家的牌则横放最右侧那张牌（部分游戏中，大明杠的摆法类似于加杠）。
25.暗杠：杠子中的四张牌全部由自己摸到。杠牌时要先全部亮出，然后盖上左右两端的牌，中间的两张牌仍然保持亮出状态，而不是四张牌全部盖住（部分游戏中，暗杠的中间两张横放）。暗杠只能在自己摸牌（包括摸岭上牌）后进行，不能未摸牌就进行，也不能在自己吃牌、碰牌后进行，加杠也是如此。
26.加杠：也叫“小明杠”，自己已经有过碰牌，然后从自己的手牌中拿出第四张相同的牌，把这枚碰牌凑成杠子。加杠时要将第四张相同的牌放于碰牌时横放的牌的前方。
（注：第四张相同的牌必须是自己摸到的，如果是先有碰牌，然后第四张由别人打出，则不能进行杠牌。另外，如果第四张相同的牌位于吃牌形成的顺子中，则不能用它来进行加杠。）
27.门前清：手牌没有进行过吃牌、碰牌，而且没有明杠（可以有暗杠，可以食和），简称“门前”。
（注：在日本麻将，门前清的简称是“门前”而不是“门清”，“门清”是“门前清的清一色”的简称。）
28.立直（リ-チ）：手牌为门前清状态，在听牌时叫立直（但不强制执行），然后打出一张牌并将其横放（这张牌叫做立直宣言牌），确定立直宣言牌没有被人食和后，该立直便成立（如果立直宣言牌被别人吃、碰、大明杠，该立直同样成立，下次打牌时要横放，但这张横放的牌只是标记了立直宣言牌的位置，不再是立直宣言牌本身）。在立直成立后，叫立直的人拿出一支千点点棒放于自己打出的牌的前方。立直成立后，自己不能吃、碰、明杠及换牌（也就是说立直后必须摸哪张打哪张），直至食和或自摸。立直后允许暗杠，但刚摸到的牌必须包含在暗杠中，而且另外三张牌必须且只能作为暗刻解释，不能有任何其它的解释方式。
（注：如果自己的手牌不是门前清状态则不能立直。另外，某些游戏中立直的过程是先拿出千点点棒再打出立直宣言牌，若被食和则点棒收回，这只是为了突出立直而已，正式打法不允许这样。）
29.流局：见“关于流局”部分。
30.本场：一开始的本场为0，如果庄家和牌（连庄），则本场数增加1（可以重复累加，通常称为一本场、二本场、三本场……）。如果庄家未和牌，则庄家下庄后，本场数回到0。
（注：本场数不是连庄数，流局时本场数的处理将在后面说明。）
翻数计算
日本麻将的和牌方法为不允许直接推倒和（屁和），一般情况下是1翻起和（也有部分规则规定本场数达到或超过5的时候2翻起和，通常叫做“二翻缚”）。在电子游戏中玩日本麻将的人通常都碰到过这样的情况：手牌完全构成和牌形式，但系统不允许玩家和牌。这往往是翻数不够起和翻引起的。
1翻起和时，只要手牌符合下列牌型之一即可和牌（当然越多越好），这些牌型在日本麻将称之为“役”。在和牌前请检查自己的手牌是否符合以下某一牌型的要求，如果每条均不符合（日本麻将称之为“无役”），那就不能和牌了。2翻起和时要确保翻数之和至少有2翻。
需要注意的是，宝牌不算在起和翻之内（即宝牌不是“役”），因此只有宝牌而没有其它翻同样属于“无役”，不能和牌。2翻起和时，除宝牌以外其它翻只有1翻也不能和牌，需要在“役”的范围内达到2翻才能和牌。
先要提两个概念：
1.门前役：这种役只有在门前清状态下才能成立。若不是门前清状态，那么即使做出了相应的牌型也不予承认。
2.食下役：这种役在不是门前清状态时翻数减少一翻。例如清一色是6翻，但如果不是门前清状态则减为5翻。　　普通役种1翻役
1.立直：门前役。宣告立直并成功和牌。
2.一发：门前役。立直后自己未摸牌就食和，或立直后自己第一次摸牌立刻自摸，而且立直与和牌之间没有吃、碰、杠。
（注：“一发”不能以岭上开花的形式和牌。另外抢杠时杠牌不成立，这种杠牌不会破坏“一发”。）
3.门前清自摸和：门前役。门前清状态下自摸和牌，简称“自摸”（但成立条件仍旧是门前清）。
4.平和：门前役（初学者注意）。听牌牌型为“一对对子、三个顺子、一组两面听的搭子”（听牌时已有对子），对子不能是自风、场风、三元牌，和牌后形成一对对子加四个顺子的形式，没有刻子、杠子。
（注：平和的本源定义是“底符之外没有其它任何符数”，但现在多数规则允许牺牲自摸的2符来换取平和1翻。前面对于平和的描述是根据符数计算总结出来的，详见“符数计算”部分。）
5.一杯口：门前役（初学者注意）。牌中有两个同色同数的顺子。
6.断幺九：是否为门前役要看规则。牌中没有任何幺九牌（注意幺九牌包括一和九的数牌以及字牌）。
（注：若规则为“无食断”则断幺九为门前役，若规则为“有食断”则断幺九没有门前役这个限制。实战中采用“有食断”的规则居多，但“无食断”仍然占有一定的比例，因此事先了解规则是非常重要的。）
7.役牌：也叫“翻牌”，指的是有翻数的刻子或杠子，每个1翻，可以是自风（自己所坐的位置对应的风）、场风（局名第一个字的风）、三元牌（白、发、中）。若为连风（自风与场风相同）则这样一组刻子或杠子算2翻。
（注：如果有多组役牌，则翻数可以累加。）
8.岭上开花：杠牌之后摸岭上牌时刚好自摸和牌。另外三人麻将拔北后摸岭上牌自摸也算岭上开花。
9.海底捞月：山牌（不包括王牌）被摸走最后一张时，摸牌者刚好自摸。
（注：多数规则不允许海底捞月与岭上开花同时算。）
10.河底捞鱼：山牌（不包括王牌）被摸走最后一张时，摸牌者打出牌后点炮。
11.枪杠：别人的加杠（不能是暗杠、大明杠）是我方听的牌时，我方可以立即和牌，按食和计（加杠者点炮），该加杠不成立（不破坏“一发”，不翻开杠宝牌指示牌）。另外部分规则允许国士无双对暗杠进行抢杠。
（注：这个役的名称是“枪杠”而不是“抢杠”。“点炮”的另一种说法是“放枪”，“枪杠”的意思是“点炮的杠”。不过在和牌过程上与抢杠完全一致。）
2翻役
1.双立直：门前役。也叫“两立直”，自己打出第一张牌时即宣告立直，与此同时任何人（包括自己）都没有吃、碰、杠。不可再算立直。
2.七对子：门前役。特殊牌型，由七个不同的对子构成的和牌（不能有四张相同的牌）。因此七对子听牌时牌型为六个对子加一张单张牌，见到与单张牌相同的牌即可和牌。另外部分规则将七对子定为1翻的门前役。
（注：七对子听牌时，六个对子必须各不相同，而且单张牌也不能与六个对子中的任何一对相同。如果不满足上述条件，则不能和牌，不能立直，流局时不算听牌。）
3.混全带幺九：食下役。所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有幺九牌（必须有顺子和字牌）。
4.一气通贯：食下役。牌中有花色相同的“一二三、四五六、七八九”三个顺子。
（注：拿齐同花色的一至九，但组合形式并非上述三个顺子的，不算一气通贯。）
5.三色同顺：食下役。牌中有花色互不相同而数值相同的三个顺子。
6.三色同刻：牌中有花色互不相同而数值相同的三个刻子。
7.三暗刻：牌中有三组暗刻（暗杠也算暗刻）。
（注：暗刻是自己摸到的刻子。碰牌或食和得到的刻子是明刻，明杠也算明刻。）
8.三杠子：手牌进行了三次杠牌（无论明暗，若均为暗杠则可加算三暗刻）。
9.对对和：一对对子加四个刻子（杠子也算刻子）组成的和牌，没有顺子。
10.混老头：所有的对子、刻子、杠子均为幺九牌（必须同时含有老头牌和字牌），没有顺子。可以加算对对和、七对子。另外部分规则将混老头定为3翻的食下役。
11.小三元：凑齐中、发、白三种牌，其中两种做刻子（杠子也算刻子），另一种做对子。可以加算两组三元牌的“役牌”。
3翻役
1.二杯口：门前役（初学者注意）。拿到两副“一杯口”（部分规则中必须是两副不同的“一杯口”）。不可再算一杯口、七对子。
（注：二杯口允许有四张相同的牌。但若没有四张相同的牌，则二杯口必定也构成七对子。根据最高点数原则，这种情况必须算二杯口。）
2.纯全带幺九：食下役。所有的顺子、刻子、杠子、对子都含有老头牌（必须有顺子）。
3.混一色：食下役。除字牌以外（必须有字牌），剩余牌为同一花色。
6翻役
清一色：食下役。所有牌均为同一花色。役满役种出现役满役种时，所有普通役种和宝牌均不再计算。多个役满役种可以同时计算（这种情况叫做复合役满），役满的倍数可以累加（役满的倍数用来相加而不是相乘）。
1.天和：门前役。庄家起手配牌后立即和牌（按自摸计），但不能有暗杠。1倍役满（少数规则计2倍役满）。　
2.地和：门前役。闲家第一次摸牌立刻自摸，与此同时任何人（包括自己）都没有吃、碰、杠。1倍役满。
3.国士无双：门前役。特殊牌型，和牌时13种幺九牌（老头牌和字牌）全部拿齐，其中一种做对子，剩下12种做单张。若听牌时手牌为一对对子加11张单张，这样听的是剩下的一种幺九牌，计1倍役满。若听牌时手牌为13种幺九牌各一张，这样可以听所有的幺九牌（又称“国士无双十三面”），计2倍役满。
4.九莲宝灯：门前役。和牌时手牌为清一色的“一一一二三四五六七八九九九”再加任意一张同花色牌，1倍役满。如果听牌时手牌刚好是前面所说的13张，则同花色的一至九都能听（又称“纯正九莲宝灯”），计2倍役满。
（注：部分规则将九莲宝灯限定为必须是万子。）
5.四暗刻：门前役。牌中有四组暗刻（自己摸到的刻子。暗杠也算暗刻）。双碰听牌计1倍役满（必须自摸），单骑听牌计2倍役满（食和与自摸均可，又称“四暗刻单骑”）。
6.四杠子：手牌进行了四次杠牌（无论明暗，若均为暗杠则可加算四暗刻单骑）。1倍役满（少数规则计2倍役满）。
7.清老头：所有牌均为老头牌（形式必为对对和）。1倍役满。
8.字一色：所有牌均为字牌（形式必为对对和或七对子）。1倍役满。
9.大四喜：凑齐东、南、西、北四种牌，且都是刻子（杠子也算刻子）。2倍役满。
10.小四喜：凑齐东、南、西、北四种牌，其中三种是刻子（杠子也算刻子），另一种是对子。1倍役满。
11.大三元：凑齐中、发、白三种牌，且都是刻子（杠子也算刻子）。1倍役满。
12.绿一色：所有牌均为纯绿色的牌（包括二条、三条、四条、六条、八条、发，但不必6种牌全具备）。1倍役满。
（注：部分规则中，不带“发”的绿一色称为“纯绿一色”，计2倍役满。也有部分规则规定绿一色必须带“发”。）特殊役流局满贯：特殊牌型，从牌局开始一直到荒牌流局，自己打出来的牌全是幺九牌，且没有被别人吃、碰、杠。按满贯自摸计。详见“流局满贯”部分。　　　需要商定的役种同中国一样，在日本，不同地方的麻将也有不同的规则。前面所说的役种是普遍存在的，下面所说的役种（通常叫做“地方役”）虽然也是比较常见的，但是需要在制定规则时说明是否使用，也就是说下面的任何一个役种都有不被规则所承认的可能。此处仅列举常见地方役。
普通役种
2翻役
1.开立直：门前役。宣告立直时公开手牌，其它与立直相同。不可再算立直。但如果有未立直者点炮则计1倍役满（这一点需规则支持）。
2.三色通贯：食下役。也叫“三色一通”，牌中有花色互不相同的“一二三、四五六、七八九”三个顺子。另外部分规则将三色通贯定为1翻的门前役。
3.一色三顺：是否为食下役要看规则。牌中有三个同色同数的顺子。门前清状态时不可再算一杯口。
（注：如果不承认一色三顺，则在门前清状态下做出此牌型时，可以算一杯口）。
4.三连刻：牌中有同花色且数字相连的三组刻子（杠子也算刻子）。
（注：三连刻与一色三顺不能同时算，需要根据最高点数原则来决定算哪一种。）
3翻役
开双立直：门前役。开立直与双立直的复合，开立直的所有特性在这里仍然适用。不可再算立直、开立直、双立直。
（注：在算翻时要直接算“开双立直3翻”，不能算成“开立直2翻、双立直2翻，共4翻”。）
役满役种
1.人和：门前役。闲家未摸牌就食和，与此同时所有人（包括自己）都没有吃、碰、杠。1倍役满（部分规则只算满贯或倍满）。
（注：杠牌如果被抢，则该杠牌不成立，不会破坏人和，因此人和可以是国士无双抢暗杠的形式。人和不可能抢加杠。）
2.十三不搭：门前役。特殊牌型，手牌为一对对子加12张单张，单张之间必须互不相同，而且不能将三张相同的牌拆分成一对对子加一张单张。相同花色的数牌中，数字大小至少要相差3，而且手牌中至少要有一张中张牌（全为幺九牌则构成国士无双，这种情况不算十三不搭）。日本麻将中不能直接做此牌，只有满足天和、地和的条件才能和此牌，但一般不可再算天和、地和。1倍役满（有的规则中只算满贯）。
3.大七星：门前役。7种字牌组成的七对子，一般不可再算字一色。2倍役满。
（注：若不承认大七星，则做出此牌型时算字一色）。
4.大车轮：门前役（初学者注意），手牌为“二饼、三饼、四饼、五饼、六饼、七饼、八饼”各两张。1倍役满（部分规则计2倍役满）。
5.东北新干线：是否为门前役要看规则。一气通贯加上“东”的对子和“北”的刻子或杠子，或者一气通贯加上“北”的对子和“东”的刻子或杠子（有的规则中规定必须是条子一气通贯）。1倍役满。
6.百万石：万子清一色，而且所有的牌的数字加起来等于或大于100万。1倍役满（部分规则中，牌的数字加起来刚好等于100万的情况称为“纯正百万石”，计2倍役满。也有部分规则中，百万石必须是牌的数字加起来大于100万）。
7.一色四顺：牌中有四个同色同数的顺子。1倍役满。
（注：如果不承认一色四顺，则在门前清状态下做出此牌型时，如果仍算作四组顺子，那么可以算二杯口，除非二杯口被定义为“两副不同的一杯口”）。
8.四连刻：牌中有同花色且数字相连的四组刻子（杠子也算刻子）。1倍役满。
9.红孔雀：与“绿一色”相反，由“一条、五条、七条、九条、中”5种牌构成的对对和形式。1倍役满。
10.八连庄：自己连续做庄至少8次（有的规则中是连续和牌至少8次）。1倍役满。
（注：使用八连庄的情况下，通常有5本场以上二翻缚。）
符数计算
有些情况下符数也会对点数造成影响。符数计算的方法：
A.底符
一般情况下只要和牌就有（像赌博时押的底注）。
如果手牌为门前清状态，并且以食和的方式和牌，这种情况下底符为30符。
其它情况下，底符为20符。
B.自摸和牌
自摸和牌计2符（部分规则中，岭上开花不计自摸2符）。
C.听牌种类
1.单骑（2符）
听牌时，手中有一张单独的牌等着凑将牌（不必只听一种，如五六七八万，听五万、八万，也可以算单骑）。
2.嵌张（2符）
听牌时，手中有两张同花色、点数相差为2的牌等着凑顺子（举例：手中已有三万、五万，听四万，或者手中已有七条、九条，听八条）。
3.边张（2符）
听牌时，手中有两张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子，但这两张牌中有一张是一或九（按此种方法，能凑出顺子的牌只有一种。举例：手中已有一万、二万，听三万，或者手中已有八饼、九饼，听七饼）。
4.两面（0符）
听牌时，手中有两张同花色、点数相差为1的牌等着凑顺子，但这两张牌中没有一、九（按此种方法，能凑出顺子的牌有两种。举例：手中已有四万、五万，听三万、六万，或者手中已有七饼、八饼，听六饼、九饼）。
5.双碰（0符）
听牌时，手中有两对对子，等着把其中的一种凑成刻子（举例：手中有一对九条、一对南风，听九条、南风）。
（注：可以记作“单骑、嵌张、边张计2符，两面、双碰不计符”。）
D.将牌种类
1.数牌
任何的万子、饼子、条子作将牌均计0符。
2.风牌
自风牌作将牌，2符。
场风牌作将牌，2符。
连风牌作将牌（自风牌和场风牌相同。例如在东场，东家使用东风作将），4符（部分规则计2符）。
客风牌（既不是自风又不是场风的风牌）作将牌，0符。
3.三元牌
“中、发、白”之一作将牌，2符。
（注：可以记作“役牌作将计2符，连风作将计4符，其它作将不计符”。）
E.面子种类
1.顺子
任何的顺子均计0符。
2.刻子（算符时，明杠不能算明刻，暗杠不能算暗刻）
明刻
暗刻
明杠
暗杠
中张牌 
2符
4符
8符
16符
幺九牌 
4符
8符
16符
32符
如果有多组刻子，则分别计符。
F.特例
如果出现以下情况之一，计算符数时必须直接使用下面的结论，不再根据以上A~E的方法算符数。
1.特殊牌型（25符）
和牌者的牌型不符合“一对将牌”加“四组面子”。举例：七对子、流局满贯（后面叙述）、国士无双、十三不搭。实际上只有七对子的25符才有意义，其它的特殊牌型都至少是满贯，甚至是役满，此时的符数已经没有用了（详见“点数计算”部分）。
如果七对子只计1翻，则符数按50符算。
做出特殊牌型后，在算符时不能加计其它任何符数（包括底符）。
2.平和自摸（20符）
算翻时，平和与门前清自摸和同时出现，那么符数就只有底符那20符。
实际上这种情况就是“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”。
另外，少数规则中不允许“牺牲自摸的2符来换取平和1翻”，这种情况下平和自摸计30符（底符20符+自摸2符=22符，进位到十位后为30符），但算翻时不能加算平和的1翻。
3.非门前清平和形食和（30符，部分规则计20符）
牌型满足“平和”（参考前文“翻数计算”中的“平和”），但有过吃牌现象（即不是门前清状态，因此称为“平和形”，不能加算平和的1翻），并且以食和的方式和牌。这种情况下通常在底符20符的基础上追加10符，达到30符（也有部分规则不追加，那就只有底符那20符了）。
符数最终结果
如果是按条目A~E的算法算符数，则将各种情况的符数累加起来，然后进位到十位（如32符最终算为40符，64符算作70符，30符还是30符）。
如果出现了条目F中所说的特例，直接套用结论即可，不再进位到十位（如25符还是25符）。
点数计算
设符数为m，番数为n，基本点为a，根据式子a=m×2^(n+2)计算出a的数值。如果a超过2000，就称为“满贯”，此时按a=2000算。但要强调一点，这种算法的前提是番数为1至4。番数如果达到5番或以上，则点数与符数无关，只看番数就够了。
5番（满贯）时，取a=2000。
6至7番（跳满）时，取a=3000（满贯的1.5倍）。
8至10番（倍满）时，取a=4000（满贯的2倍）。
11至12番（三倍满）时，取a=6000（满贯的3倍）。
13番及以上时，先计算番数除以13，所得的结果取整数（直接取出整数部分即可，不要四舍五入），设取出的整数为N，称为“N倍役满”。“1倍役满”简称“役满”。取a=8000×N（满贯的4倍，然后乘以役满的倍数N）。
算出a之后，开始计算点数：
庄家食和时，点炮者支付的点数：a×6（只有点炮者一人支付点数）。
庄家自摸时，闲家每人支付的点数：a×2。
闲家食和时，点炮者支付的点数：a×4（无论点炮者是庄家还是闲家）。
闲家自摸时，另两个闲家每人支付的点数：a×1，庄家支付的点数：a×2。
如果算出的结果不是100的整数倍，就进位到百位。
举例：
例1：闲家自摸，70符2番，a=70×2^(2+2)=1120，另两个闲家每人支付的点数：a×1=1120，进位到百位则为1200，庄家支付的点数：a×2=1120×2=2240，进位到百位则为2300（闲家自摸时，点数常按“闲家·庄家”格式记，本例中记作“1200·2300”）。
例2：庄家自摸，40符4番，a=40×2^(4+2)=2560，超过2000，达到满贯，取a=2000，闲家每人支付的点数：a×2=2000×2=4000（庄家自摸时，通常在点数之前加“每人”，本例中记作“每人4000”）。
例3：闲家食和，9番，a=4000，点炮者支付的点数：a×4=4000×4=16000。
例4：庄家食和，15番，15÷13取整数为1，a=8000×1=8000，点炮者支付的点数：a×6=8000×6=48000。
按上述方法算出点数后，还要加上“本场”增加的点数（通常叫做“本场费”），才是最终结果。
食和时，一本场加300，二本场加600，三本场加900，依此类推，增加的点数全部由点炮者支付。
自摸时，一本场每人加100，二本场每人加200，三本场每人加300，依此类推。
例如，11600在一本场就是11900，每人3900在三本场就是每人4200，2000·4000在二本场就是2200·4200。
另外还要提两个概念：
切上满贯
60符3番、30符4番的点数很接近满贯（根据计算可以得出a=1920，很接近2000），因此部分规则引入了“切上满贯”，这种情况下，60符3番、30符4番均取a=2000，按满贯计算点数。
累计役满
普通牌型的番数累加至13番或以上，由此形成的役满称为“累计役满”（数え役满）。注意：不要把复合役满与累计役满混为一谈。
多数规则中，累计役满不允许多倍役满，这样从13番起全算1倍役满，即使番数达到26番也不能算2倍役满（也有允许累计役满达到多倍役满的）。也有部分规则不承认累计役满，这样从11番起全算三倍满。
上面所说的都是针对累计役满的。做出固定役满牌型或复合役满时，不受以上限制。
庄家和牌点数速查表（括号内是自摸时每一个闲家支付的点数量）：
20符
25符
30符
40符
50符
60符
70符
80符
90符
100符
110符
1番
-
-
1500
(500)
2000
(700)
2400
(800)
2900
(1000)
3400
(1200)
3900
(1300)
4400
(1500)
4800
(1600)
5300
(-)
2番
-
(700)
2400
(-)
2900
(1000)
3900
(1300)
4800
(1600)
5800
(2000)
6800
(2300)
7700
(2600)
8700
(2900)
9600
(3200)
10600
(3600)
3番
-
(1300)
4800
(1600)
5800
(2000)
7700
(2600)
9600
(3200)
11600
(3900)
满贯
12000
(4000)
4番
-
(2600)
9600
(3200)
11600
(3900)
5番
6番
7番
跳满
18000
(6000)
8番
9番
10番
倍满
24000
(8000)
11番
12番
三倍满
36000
(12000)
13番以上
役满
48000
(16000)
闲家和牌点数速查表（括号内是自摸时的点数，上段为另两闲家每人支付的点数，下段为庄家支付的点数）。
20符
25符
30符
40符
50符
60符
70符
80符
90符
100符
110符
1番
-
-
1000
(300,
500)
1300
(400,
700)
1600
(400,
800)
2000
(500,
1000)
2300
(600,
1200)
2600
(700,
1300)
2900
(800,
1500)
3200
(800,
1600)
3600
(-)
2番
-
(400,
700)
1600
(-)
2000
(500,
1000)
2600
(700,
1300)
3200
(800,
1600)
3900
(1000,
2000)
4500
(1200,
2300)
5200
(1300,
2600)
5800
(1500,
2900)
6400
(1600,
3200)
7100
(1800,
3600)
3番
-
(700,
1300)
3200
(800,
1600)
3900
(1000,
2000)
5200
(1300,
2600)
6400
(1600,
3200)
7700
(2000,
3900)
满贯
8000
(2000,
4000)
4番
-
(1300,
2600)
6400
(1600,
3200)
7700
(2000,
3900)
5番
6番
7番
跳满
12000
(3000,
6000)
8番
9番
10番
倍满
16000
(4000,
8000)
11番
12番
三倍满
24000
(6000,
12000)
13番以上
役满
32000
(8000,
16000)

关于流局
一般情况下，流局指的是只剩下14张王牌（不能继续摸牌），且摸最后一张牌的人打牌后仍然无人和牌的情况，这种情况叫做荒牌流局。也有中途流局的情况，后面会叙述。流局也视为一局游戏结束。如果这一局有人立直，则千点点棒仍然留在桌上，直到后面有人和牌时，由和牌者收取。
荒牌流局时，一般是庄家听牌则连庄，庄家未听牌则下庄。也有部分规则直接定为庄家连庄或下庄，不再根据庄家是否听牌来决定。无论庄家是连庄还是下庄，本场数均增加1。不听罚符结算荒牌流局时，查看每个人的听牌状况，根据听牌人数计算点数。
不听罚符总点数，四人麻将为3000，三人麻将为3000或2000，二人麻将为1500或1000，由所有的未听牌者支付（多人未听牌时各家共同分担），然后所有的听牌者收取（多人听牌时各家平分）。最终的情况如下：
1.四人麻将：
所有人均听牌或均未听牌：点数不变
一人听牌：听牌者+3000，未听牌者每人-1000
二人听牌：听牌者每人+1500，未听牌者每人-1500
三人听牌：听牌者每人+1000，未听牌者-3000
2.三人麻将：
所有人均听牌或均未听牌：点数不变
一人听牌：听牌者+3000（或+2000），未听牌者每人-1500（或每人-1000）
二人听牌：听牌者每人+1500（或每人+1000），未听牌者-3000（或-2000）
3.二人麻将：
所有人均听牌或均未听牌：点数不变
一人听牌：听牌者+1500（或+1000），未听牌者-1500（或-1000）中途流局中途流局有以下几种情况，需要在制定规则时说明使用哪些，而且出现时庄家是连庄还是下庄（中途流局时，不会采用“庄家听牌则连庄，庄家未听牌则下庄”的方案。另外，不必所有的情况都采用同样的设置，比如“四风连打”设为连庄，而“四杠散了”设为下庄是允许的）。
1.四风连打：配牌结束后，四家在各自打出第一张牌时，所打出的牌是同一种风牌，且四家都没有进行过吃、碰、杠，本局立刻流局（无论是否有人双立直。若最后一人双立直，依然成立）。
2.四杠散了：台面上的杠子达到四个，但这四个杠子并不是同一人开出，且开第四杠者摸岭上牌后，打出的牌没有被人食和（若为立直宣言牌则立直依然成立），本局立刻流局（也有的规则是第四次杠牌未被抢杠时立刻流局，开第四杠者不再摸岭上牌）。
（注：同一人开出四杠不作流局，本局继续，同时其他人禁止杠牌。但也有部分规则中，一人四杠后其他人仍可杠牌，第五次杠牌未被抢杠时立刻流局。）
3.四家立直：四家全部宣告立直，且最后一个叫立直者的立直宣言牌没有被食和（仍要拿出千点点棒），本局立刻流局。
（注：“四家立直”流局后，所有人都要公开手牌，证明没有作假。）
4.三家和了：一家打出一张牌，这张牌刚好被其他三家同时食和（需要满足起和翻，不能振听），本局立刻流局，不再对三家的食和进行点数计算。
（注：如果这张被食和的牌是立直宣言牌，该立直不成立。另外由于抢杠算食和，因此三家国士无双抢暗杠也可以算“三家和了”流局。由于振听规则的存在，三家同时抢加杠不会出现。）
5.九种九牌：也叫做“九幺九和”，庄家配牌结束，或闲家摸进第一张牌时，若手牌所含幺九牌的种类不低于9种，与此同时任何人（包括自己）均没有进行过吃、碰、杠（无论是否有人双立直），此人可以立刻宣告本局流局（此人需公开手牌）。
（注：并不是说这种情况下此人非要宣告本局流局不可。如果想做国士无双，可以不宣告流局。但是如果此时不宣告流局，则在本局结束前就不会再有宣告九种九牌流局的机会。因此，当自己有机会宣告九种九牌流局时要认真考虑。）
出现中途流局时，不进行不听罚符结算，下一局本场数增加1。如果这一局有人立直，则千点点棒仍然留在桌上，直到后面有人和牌时，由和牌者收取。流局满贯到荒牌流局为止（不能有人和牌，不能是中途流局），自己打出去的牌全部为幺九牌，且没有一张被别人吃、碰、杠，则流局时可以直接叫和牌（与手牌无关），称为“流局满贯”（又叫“幺九振切”），不再计算其它翻数，按满贯自摸计算点数，和牌者收取本场费及立直留下的千点点棒，庄家和牌则连庄，否则下庄。
也有的规则中，流局满贯按流局算，同样按满贯自摸计算点数，但不再进行不听罚符结算，不收本场费及立直留下的千点点棒，根据流局时庄家连庄的条件判断庄家是连庄还是下庄，下一局本场数增加1。还有的规则不承认流局满贯。
部分规则要求流局满贯需要自己手牌为门前清状态，否则不承认。但是即使不要求门前清，如果想要达成流局满贯，也要尽量使自己的手牌保持门前清状态，因为吃、碰、明杠容易导致自己需要打出的牌的数量增加，这就增加了达成流局满贯的难度。
对于多人同时达成流局满贯的情况，有的规则中是都算，分别按满贯自摸结算点数。还有的规则是只取离摸最后一张牌者最近的一家。
其它规则
这些规则也是日本麻将中比较重要的规则，尤其是“振听”（フリテン），它是日本麻将中另一个阻碍和牌的规则。振听基本概念
振听有以下三种情况：
1.舍牌振听：进入听牌状态（立直与否均可）时，自己打出的牌（包括自己打出被别人吃、碰、杠的牌）中含有自己所听之牌的一种或几种。
（注：与具体打出所听之牌的时间无关。无论是刚听牌时发现此前打出的牌中含有所听之牌，还是听牌后将自摸牌打出，都算在这种情况之内。）
2.立直振听：宣告立直后，别人点炮，自己却没有食和。
3.同巡振听：也叫“临时振听”，进入听牌状态但未立直，此时别人点炮，自己却没有食和。
处在振听状态者不能食和，只能自摸。只有解除振听后才能恢复食和权利。
补充说明
1.自己的“所听之牌”只要能凑成“一对将牌”加“四组面子”即可（当然也包括特殊牌型），不需要满足起和翻数。
2.如果是听多种牌，而自己打出的牌中含有其中一种，会连累到其它。例如，自己听六饼、七饼、九饼（注意：不需要满足起和翻数），此前曾经打出过九饼，造成振听，这样无论别人打九饼还是打六饼、七饼，自己均不能食和（但满足起和翻数时，自己自摸六饼、七饼、九饼均可和牌）。同理别人打九饼，自己没有食和（包括因翻数达不到起和翻而不能食和的情况），则六饼、七饼、九饼均不能食和。无论听多少种牌，只要自己打出或没有食和其中的一种，振听后就会“牵一发而动全身”，所有的所听之牌均不能食和。
3.由于日本麻将抢杠算食和，因此振听者不能抢杠。如果别人的加杠正好是自己所听之牌，自己却没有抢杠，同样会造成振听（根据是否立直来判断是立直振听还是同巡振听）。
解除振听
对于同巡振听，只要自己有摸牌、吃牌、碰牌、杠牌这几种动作之一，振听立刻解除。
（注：必须是自己有上述动作才能解除同巡振听，无论别人的动作是否对自己造成影响。例如：自己进入同巡振听后，上家打出的牌被下家碰牌，使得自己的摸牌被跳过，这种情况下自己仍然处在同巡振听状态，直到自己摸牌或吃、碰、杠，才能解除同巡振听。）
对于未立直的舍牌振听，可以考虑改听其它牌（通常叫做“换听”），使自己听的牌不再含有打过的牌。举上面“补充说明”中第2条所说的情况为例，换到不听九饼的状态就可以解除振听了。单骑听牌容易换听（摸一张牌然后打出原来的那一张），但其它情况的换听取决于摸到的牌，需要运气。
而对于立直振听，以及已立直的舍牌振听，这两种情况是无法解除振听的，只有等自摸。因此这两种情况要尽量避免。包牌假设A、B、C、D是同一麻将桌上的四人。
役满包牌（需商定是否使用，但多数情况下都是使用此规则的）
A亮出的明牌即将满足某种役满役种，这时另一人B打出的牌使得A完成役满役种的要求（这时A并没有和牌），此时B成为役满包牌者（无论B是否立直）。下面举例说明：
例1：A已经亮出“白”与“中”（无论碰牌与杠牌），此时B打出的“发”被A碰牌或大明杠，则大三元确定；
例2：A已经亮出“东”、“南”、“西”（无论碰牌与杠牌），此时B打出的“北”被A碰牌或大明杠，则大四喜确定；
例3：A已经三次杠牌，此时B打出的牌让A完成第四杠（大明杠），则四杠子确定。
B成为役满包牌者之后，如果A和牌，则B应该“承担帮助A和牌的责任”，当A自摸和牌或B点炮时，均按B点炮来计算点数；C或D点炮时，B与点炮者各支付一半的点数。
如果不使用“役满包牌”，则仍按一般方法计算点数。
大明杠岭上开花包牌（只有部分规则中使用）
也就是中国麻将中的“杠上开花包杠”。A打出一张牌，此牌被B开了大明杠，然后B摸岭上牌自摸（岭上开花），则按A点炮来计算点数。
另外，日本麻将中，“大明杠岭上开花包牌”不要求大明杠后立刻岭上开花。只要B大明杠后没有向外打牌，A的包牌就不会解除。也就是说，如果B开大明杠后紧接着进行暗杠或加杠（可以是多次），然后岭上开花，同样按A点炮计算点数。
如果不使用“大明杠岭上开花包牌”，则仍按B自摸来计算点数。
（注：对于立直宣言牌被人开了大明杠的情况，由于并不是立直宣言牌直接被食和，因此立直依然成立，无论开大明杠者是否岭上开花。）