标题：兵棋推演
简介
兵棋推演，被誉为导演战争的“魔术师”，推演者可充分运用统计学、概率论、博弈论等科学方法，对战争  兵棋推演全过程进行仿真、模拟与推演，并按照兵棋规则研究和掌控战争局势，其创新与发展历来为古今兵家所重视。
历史
兵棋推演的历史可以溯源到4500年前，中国人开始使用石块和木条等在地面上对弈的方法演示阵法、研究战  兵棋推演争。现代类型的战棋是由普鲁士的宫廷战争顾问冯·莱斯维茨于1811年发明的，它由一幅地图，一套代表军队的硬方块，一本详细规则，一张概率表和一个骰子组成。用这套战棋，可以逼真地预测当时战场的实际作战活动。
20世末以来，随着信息技术的进步，使用具有计算快速、数据统计精准的计算机系统进行推演成为兵棋推演的主要发展方向。计算机兵棋推演首先必须将作战部队的体制编制、武器系统、战术作为等进行十分精确的评估，并将其逐一量化，换算成参数输入计算机数据库中；推演由作战指挥中心、作战演训中心及各作战执行单位指挥所执行，运用复杂的战区仿真系统，输入作战各方的各类参数，连续数小时乃至数月模拟实战环境和作战进程，实施重大战备议题的推演。 
值得关注的是，世界各发达国家在重点追求兵棋推演计算机化的过程中，也没有丢弃传统兵棋，反而把它发展成了多层次、多种类、与商业化电子计算机相结合的军事智能玩具。美国、德国和日本等国的军事研究机构相继推出了几千种普及型兵棋。这些不仅使他们获得了巨大的经济效益，而且还取得了民族传统,文化历史、国防知识等多层面教育的良好效果。
战争模拟
兵棋实际上是一种策略游戏，被称为战争游戏。最原始的兵棋可以算是沙盘模拟。兵棋不同于沙盘之处在于它需要设置实际的数据，如地形地貌对于行军的限制和给养的要求，如不同的兵种和武器的战斗力，如不同  兵棋推演规模和兵种间的战役的伤亡数据，等等。有了这些数据，就相当于有了游戏规则的限制，然后游戏双方通过排兵布阵的调度，进行模拟的战争游戏。
实际上，从数学角度讲，我以为就是一个迭代演算的过程。敌我双方共同的坐标条件就是地图和时间。不同的兵力资源和分布是初始条件。战斗力和伤亡数据是参数。将军的调度谋略是反馈机制。——如此说来，兵棋本质上就是一部复杂了的弹子机。
但是，兵棋有很实际的用途。面对复杂的情况，人的计算能力的有限性，任何假想的策略和方案的实际结果都需要数值计算，计算的结果未必与策划者的意图一致。因此，在实际的策略选择和方案制定的决策上，就需要先进行可行性分析和结果推演计算，以起到评估和发现漏洞的作用。
这种策略推演，正如上述资料所说，最早起源于军事领域，19世纪和20世纪，兵棋推演已经成为正式的军事教学和军训训练的必备科目。并且，兵棋这种策略推演已经被应用于军事之外的诸如经济、政治、外交等几乎所有的人类对抗活动之中。随着电脑技术的发展和普及，作为一种商业游戏也被大量地开发设计出来，之不过这些商业游戏采用了简单的规则和虚拟的参数数据，不象实际应用领域中要求的那样需要仿真甚至是实际的数据，毕竟各自的目的不同，要求也就不一样了。
兵棋属于最简单的博弈策略的模拟，是1对1博弈的类型，也可以发展为多对多的博弈模拟，但是这绝不是变量数量的简单增加问题，凡是3方以上的博弈，其结果都是非常复杂的，因为它带来了反馈耦合关系。
兵棋游戏，实质上相当于仿真系统，是用于实际问题的仿真模拟、推演计算的工具。
投机炒股也可以借鉴兵棋的思路来进行仿真推演。对抗的双方是自己和市场主力。时间和基本面信息是共同的环境因素。在假设有效市场条件下来进行这场博弈游戏。不过，实际的资本市场情况要复杂的多，一方面暗的东西太多，并不满足有效市场的条件，另一方面实际的参数数据很难获得且稳定不变。所以推演结果的现实有效性很值得怀疑。不过确实是一个思路，也可以说投机的兵棋，目前只能处于沙盘阶段，主观裁判的内容太多，无法纯客观计算。
游戏规则
一份兵棋推演规则：第一次接触整体设定：地图为四方格，200格X200格，每个格子0.5CM，每个格子对应现实长度10M，一个单位占用一个格子，一个骰子数单位移动一格。
地点库尔斯克普罗霍夫卡郊外  兵棋推演
时间1943年7月12日下午14时——19时，20分钟1回合，一共15回合
参战部队苏军——第五坦克近卫集团军第18军第170旅一个加强营（5连建制） 德军——帝国师某团的一个营（3连建制） 双方各保留一个连的预备队，第八回合后出场。
兵力配置1、苏军一个连有3个排共10个班，每排3辆坦克，加上连长，正好10辆。其中8辆“T34－76”、2辆“T34－85”。100名辅助步兵，装备“反坦克武器4支”，冲锋枪20支，步枪60支，机枪4挺，每排步兵30名，每班步兵10名，连部直属10名。每班弹药基数6。装甲弹药基数10（支援一辆Su152，第11回合后出场） 2、德军一个坦克连有3个排共10个班，每排4辆坦克，连直属3辆包括连指挥车。其中“PanzerVG”9辆，“TigerI”6辆，140名辅助步兵，装备步枪80支、反坦克武器10支、冲锋枪30支、机枪10挺。每排42名士兵，每班14名步兵，连部直属14名。每班弹药基数8。装甲弹药基数12 3、火力配置由参加者自行安排
兵力总结苏军共出场5个连，500名士兵，51辆坦克——40辆T34－76、10辆T34－85（第11回合后出场1辆Su152） 德军共出场3个连，420名士兵，45辆坦克——27辆VG、18辆T1
战斗规则1.参加者需拥有6面骰2个，每回合最小单位为行动、开火、伤亡各掷一次。 2.参加者所控制的最小步兵单位为班，装甲单位为辆。 3.(1)参加者控制的步兵单位伤亡由掷骰决定，每回合受普通火力时伤亡比率计算公式为”20%乘以（1+掷骰数）=B“、每回合步兵受压制火力时伤亡比率计算公式为”40%乘以（1+掷骰数）=D“。得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入，不够五的算受伤，高于等于五的算阵亡； (2)参加者控制的装甲单位伤亡由掷骰决定，每回合的受损情况计算公式"受弹部位的装甲厚度/（100+掷骰数）=A"，当A小于等于1时为击穿。大于1时为跳弹。 PS：装甲厚度按照真实数据，单位为mm。正面击穿后即告被毁，乘员全体丧失战斗力；侧面被击穿后失去战斗力但可继续行动，炮手和车长丧失战斗力；后面被击穿丧失行动力但可继续战斗，驾驶员丧失战斗力。
火力规则每回合普通火力消耗1个基数的弹药，火力压制消耗3个基数的弹药。也可以选择不开枪。装甲部队可施行火力压制但不受火力压制影响。 由于此战德军属进攻方，所以每个德军参与者拥有一次”呼叫火炮支援“：120mm迫击炮6门，每门发射发炮弹数由掷骰决定。每发炮弹的伤害值60，覆盖面100平米即一个格子。覆盖面和伤害值可叠加。（1）参与者须先指定一个格子为落弹点，指定格子号码为5，实际落弹点是在以5号格子为中心及周边8个格子的范围内。然后将一个骰子掷3次，掷出的总数除以2，不是整数的取整，得出的数字就是实际的着弹点。着弹点格子的排列方式看注1（2）炮弹发射总数计算公式“6乘以掷骰数”。装甲承受炮弹伤害公式“60×格子实际落弹数－受打击装甲厚度×80%=C”，C若是正值即算为击毁，具体伤害按照规则“六－3－2”计算，若C是负值则全体乘员震晕一回合，该回合受打击坦克停火停车。
地形规则地形以森林、丘陵和平原为主。具体分布如下： 1、地图西北、正西部和西南的北部覆盖大约占地图25%的森林地带，森林对部队的影响－(1)对步兵的防御+20%，装甲的防御10%；(2)对步兵的火力-10%、装甲的火力-20%(3)对步兵的移动-20%，对装甲的移动-40% 2、地图西南的南部、正南、地图中部、正北部、东北部、正东部的北部为平原地带，约占地图45%。平原对部队的影响－（1）步兵的防御-20%、装甲的防御不受影响（2）步兵和装甲的火力皆不受影响（3）步兵和装甲的速度皆不受影响 3、地图剩余地区为丘陵地带，等高线按照地图上的具体标尺设定，最高处为海拔77米。丘陵对部队的影响－（1）步兵的防御不受影响、装甲的防御-10%（2）步兵火力+10%、装甲火力不受影响（3）步兵速度-10%、装甲速度-20% 4、一条土路由地图东至东北，将地图的四分之一（西北部）和其余部分划分开，走向从正东延伸到地图中部转而向北，土路对部队的影响—（1）步兵防御－50%、装甲的防御－10%（2）单位火力不变（3）步兵速度+10%，装甲速度+30% 5、在地图正中部有一个农庄，土路拐弯处的东侧，隐蔽物设定为1个谷仓（占地格数2X3）、4座房屋（占地1个格子）、草垛10堆（占地1个格子），装甲单位可进入谷仓，步兵单位可在进驻所有隐蔽物。装甲单位进入谷仓后防御+50%，无法攻击两个侧面和背面的目标，火力不受影响，进驻谷仓后需停留1回合才可移动。步兵单位进驻房屋和谷仓的格子后防御+20%，攻击视野不受影响，火力+5%，无移动限制。草垛可提供单位隐蔽，借用注1，比如5格是草垛，那么我方单位在4格，3、6、9格的敌人无法对4格单位造成伤害，4格单位也无法对3、6、9格的敌人进行攻击，双方的视野
战壕分布及计算公式在森林和平原交接处设一道德军的步兵出发阵地战壕，在丘陵中部和顶部设立两道苏军步兵的防御阵地战壕。战壕对部队的影响如下： 1、步兵在战壕中防御+50%，受伤害时计算公式“B/（1+50%）”，得出的数字为阵亡人数。小数点之后四舍五入，不够五的算受伤，高于等于五的算阵亡 2、步兵在战壕中的火力+20%，火力压制+40% 3、步兵在战壕中不可移动，但可转移阵地 4、单位停留在战壕上一回合可补充1个基数的弹药 十、部队士气设定：士气根据攻击和防御的次数进行累计修正，连续进行2次主动攻击后士气提升一个等级，连续进行3次攻击援助士气提升一个等级，若全灭敌一个单位，则参与战斗的我方单位士气提升至最高。我方一个单位被全灭，则相邻的我方单位士气等级-1 步兵士气分为四等 （1）激昂：当步兵部队士气处于激昂状态，火力压制消耗的弹药基数为“+1”，白刃战溃退率为0%，伤亡率加成"+35%" （2）正常：当步兵部队士气处于正常状态，火力压制消耗的弹药基数为“0”，白刃战溃退率为20%，伤亡率加成“0” （3）低靡：当步兵部队士气处于低靡状态，火力压制消耗的弹药基数为“0”，白刃战溃退率为60%，伤亡率加成“-2” （4）崩溃：当步兵部队士气处于崩溃状态，无火力压制，白刃战溃退率为100%，伤亡率加成“-3”
实际的用途
但是，兵棋有很实际的用途。面对复杂的情况，人的计算能力的有限性，任何假想的策略和方案的实际  兵棋推演结果都需要数值计算，计算的结果未必与策划者的意图一致。因此，在实际的策略选择和方案制定的决策上，就需要先进行可行性分析和结果推演计算，以起到评估和发现漏洞的作用。
这种策略推演，正如上述资料所说，最早起源于军事领域，19世纪和20世纪，兵棋推演已经成为正式的军事教学和军训训练的必备科目。并且，兵棋这种策略推演已经被应用于军事之外的诸如经济、政治、外交等几乎所有的人类对抗活动之中。随着电脑技术的发展和普及，作为一种商业游戏也被大量地开发设计出来，之不过这些商业游戏采用了简单的规则和虚拟的参数数据，不象实际应用领域中要求的那样需要仿真甚至是实际的数据，毕竟各自的目的不同，要求也就不一样了。
兵棋属于最简单的博弈策略的模拟，是1对1博弈的类型，也可以发展为多对多的博弈模拟，但是这绝不是变量数量的简单增加问题，凡是3方以上的博弈，其结果都是非常复杂的，因为它带来了反馈耦合关系。
兵棋游戏，实质上相当于仿真系统，是用于实际问题的仿真模拟、推演计算的工具。
作战模拟的主要作用是研究如何合理组织具有明确目的的作战活动，为指挥员进行决策提供分析方法和依据。而兵棋则是通过对历史的更深理解，将作战环境和作战规律量化到推演规则中，通过回合制进行的一场真实或虚拟战争的模拟。兵棋实际上就是一种策略游戏，其根本目的是通过推演者的不断推演，形成更为合理的决策。
德国的兵棋推演
第二次世界大战后，德军的高级将领曾给美军写过一篇文章，其中写到“德军把兵棋用作一种广泛使用的工具。兵棋(kriegsspiel)这个词意指很多种不同的活动。兵棋除了能协助训练各级军官这一主要目的之外，它还是测试新战法、检验作战原则的手段。” 在它作为测试新方法检验作战原则的手段方面，最早的使用出现在普鲁士/德国阿尔弗莱德·格拉夫·施里芬兵团。
施里芬于1892年到1906年期间领导德军军队，欧洲列强策划的激烈战争恰在这个期间上演。施里芬借助兵棋和兵棋技术，依靠参谋和实兵演习，来检验他为对抗法国所制定的各种计划，而且不止对抗法军，因为法军有可能得到英国和俄国的协助。尽管1914年施里芬的计划由于被由年轻将领小毛奇领导下的德国军队修改并实施而导致惨败，德军仍继续使用高水平的兵棋推演，甚至在第一次世界大战的实际战斗中亦是如此。最著名的例子是1918年德军的最后入侵，德军在很多次战略级兵棋中检测操练他们的最后一着攻击计划，而所有检测的结果都预示了他们不太可能取得决定性胜利。战争期间德国兵棋种类繁多，分为战术级和战略级。此外，德国还率先发明了一套新兵棋，就是现在的政治——军事兵棋。1929年，一位叫做曼施坦因的军官提出了一种兵棋想定，假设刚大败布尔什维克俄国的新波兰军进军德国领土这样一个局面。后来，曼施坦因成为希特勒手下最出色的将领之一。
这套兵棋并不是纯粹军事性的，外交大臣被请来扮演联盟国的将领，以及德国和波兰的重要政治领袖和外交领袖。德国使用兵棋也有其传统的原因，新的作战原则的灵活性和火力在兵棋中得到检验，所使用的策略和战术还要与假想敌相符合。其它的兵棋从某种程度上舍去战术推演而集中于探索后勤和运输的问题。 
20世纪30年代早期，菲尔德·勃洛姆堡元帅设计了几套高水平兵棋。研究“军事和政治形势给德国国防带来的问题，特别是要为战争中最高海陆空三军司令部和陆军、海军、和空军的高级指挥部在所有重要领域的联合行动奠定一个理论基础。” 战役级的层面，1936年贝克将军进行了推演，力图为全军准备一部新的现代战役级兵棋手册。他和他的同行一致认为他们所想出的策略对那个时代的战争新形势有用，于是，他们召集经验丰富的军官“用兵棋测试这些策略”。“然而，贝克将军一直强调说，他发现在兵棋中获得的知识永远也替代不了实际战争中得来的经验……兵棋只是诸多用来认清未来战争具体需要的其中一种手段。” 两年后的1938年，这位贝克先生，作为军队将领，指导完成了一套兵棋来探究德军入侵捷克斯洛伐克的可行性。他用这场兵棋推演的结果试图说服希特勒，说对捷克斯洛伐克的入侵“只会给德国甚至整个欧洲带来灾难性后果。” 贝克没有说服希特勒，还由此被革去职务，慕尼黑协定阻止了德国人去发现贝克的兵棋是多么的具有预见性，但结果导致1939年一败涂地，比贝克描述的还要惨重。在慕尼黑协定之后的时期里，政治紧张形势愈演愈烈。
德国海军将领卡尔·邓尼兹将军认真地考虑了他的U型潜艇应当怎样在未来战争中抵制英军。此前在对护航舰的袭击中他已经发明了“狼群战术(Wolfpack)”，随着战争的迫近，他还通过使用兵棋探索他所提出的战争理论中的战术和战役问题。 1938年到1939年度的冬天，我举行了一次兵棋推演，想借此来检验一下关于在广阔的大西洋中作战的问题，包括指挥和组织、敌军护航的方位、和最终进行攻击的U型潜艇的集结问题。双方都没有什么限制，负责护航的军官可在整个大西洋进行布置，可以自由地选择他的各个护航队不同的路线。
这款兵棋反应出的几点，概要如下： 
1·如果正如我预料的那样，敌军在护航队中组织了商船，我们就应该要求至少有三百艘可进行军事行动的U型潜艇，这样才能成功地发起战斗来对抗他的舰只……如果这些能做到，我相信自己能取得胜利。 
2·在军事行动过程中完全控制U型潜艇的行动范围，或者要控制它们与指挥官统率的U艇的联合行动，看来不太可行。所以我得出一个结论：U艇在寻找护航队中的行动和战术性组织工作应当由U型潜艇指挥部来统一指令，但实战行动应由U艇编队的下一级领导来指挥，尽量远离敌军，远离海面。 
3·我们已经有U艇编队可用，而且根据建造优先权和建造速度有望得到更多，所以，在接下来的几年内，我们不应在对付商船的战争中有什么困难可言。 
我把结论写进了备忘录，交给了当时的舰队指挥部和海军将领。舰队指挥部毫不含糊地支持我的想法。 
战争最终来临，比邓尼兹的预计要早得多，兵棋帮助他充实的理念被证实，这一切对联合行动实在是太有效了。 
面对二战的到来，德军在各种形势下都广泛使用兵棋。在1940年法国和低地国家之间的战争爆发之前，以及而后的1941年入侵苏联之前，人们用各种兵棋来“为军官和士官的军事行动作理论准备。每个人，下至连级指挥员都对他将要面临的敌军和地势有个清楚的了解，熟悉自己的首要任务和将要克服的困难。由于准备充分，战争开始的前几天里都按原定计划有条不紊地进行，没有一个地方需要上级的干预。” 
最后，用霍夫曼的话作为对二战期间德国兵棋描述作结尾是最合适不过的了。他对最著名或者至少最臭名昭著的一次兵棋推演作了描述。那是发生在1944年11月2日在美军攻打德国齐格菲防线期间，兵棋以第五装甲集团军为场景，以下是霍夫曼将军的描述： 
在集团军指导下，部队进行防御训练，以抵抗美军对第5和第7装甲军接合部的攻击。指挥官和骨干军官在总部集合。图上推演刚开始，他们接到一个通知：迹象表明，一支强大的美军部队在霍尔登-哥莫特地区发起了进攻。莫德尔元帅下令，除了直接受到攻击的部队将领马上迎战以外，其他参与者都要继续兵棋推演，以前线最新消息作为推演参考。 
接下来几小时，前线情况和兵棋中推演的一样，变得很紧张，甚至预备队(第116装甲师)都不得不用来抵抗敌军。当时该师指挥官范登堡将军正在指挥所里推演兵棋，他收到来自集团军的一个又一个命令，说战场告急。几分钟后，范登堡给他的属下发出行动命令，这些情况是他刚从兵棋推演中获得的，绝不是纸上谈兵。军团立刻付诸行动，战场情况就这样把一次简单的兵棋推演变成了严峻的现实。
俄国的兵棋推演
比起其他欧洲国家，俄国接受兵棋更晚一些。但是19世纪70年代中期，兵棋技术在俄国还是成了一种广为接受的军官训练项目。根据1875年第28号和1876年第71号作战部军令要求，军官的系统性训练应当在团级和营级军官的指导下以书面的练习和战术演讲为手段来推进。只要有充足的时间、空间和相应的设施，兵棋就能够照其指令进行推演。 20世纪早期，更多的高级军官参与到大规模的兵棋推演之中，海军兵棋也提上了日程。 
然而，俄国兵棋的推演结果并未成功。1903年作战司令部第85号文件正式把推广遭到失败的原因归结于“指导者没有能力激起人们对兵棋的兴趣;而且太拘泥于固定形式，缺乏好的指导者;高级将领对此缺乏兴趣;参与者对三军的战术掌控不够熟悉。” 1904-1905年战争中俄国败给日军，这激起了高级将领对兵棋的兴趣。随着1914年战争乌云笼罩全世界，俄国总参谋部推演了一套兵棋来检测他们对德军的作战计划和对东普鲁士的首次进攻。 
俄国计划用两个方面军进攻，一个方面军向马苏里湖北侧进军，另一个方面军向马苏里湖南侧进军(见图1)。他们用兵棋检验此计划，其过程暴露了一个致命缺陷：由于两个方面军的分离和该地区的地形特点，适时地前出至关紧要。如果其中一个方面军出击太晚，另一个就会受到德军的大规模袭击。这次兵棋推演说明，要想避免全军覆没，俄国第二方面军必须先于任宁坎普夫的第一方面军三天开始行动。“兵棋得出如此明确的结论，但这一行动没有包括在计划内，在计划的实施过程中，根本就没有顾及到。” 
德国的兵棋推演在出击俄国时也遇到了同样的问题，但德国把教训铭记在心。在后人所知的坦宁堡战役中，德国第八军在兴登堡和鲁登道夫的领导下，一举歼灭了俄军两支军团。不幸的是，兵棋在第二次世界大战结束之前对俄国军事发展所起的作用，很少有资料记载。
英国的兵棋推演
尽管早些时候有人就开始零星地推演兵棋，但是一直到法国――普鲁士战争之后，兵棋才开始在英国军队逐渐流行，之前少有问津。皇家炮兵部队的巴宁上校在1872年向军队介绍一套兵棋规则。巴宁上校的兵棋规则源于冯·奇斯驰维茨，也就是后来以严格著称的德国兵棋学校。 
之后十余年，兵棋在英国军队中获得很多认可，这足以使剑桥大学的校长在1883年以官方命令的形式正式向军队颁布。又过了几年，一套英国专业兵棋的官方兵棋规则正式印刷发行，名字叫做《地图上的兵棋行为规则》。在19世纪晚期，可能是最重要也是最有影响力的英国兵棋风云人物出现了，他就是极负盛名的军事改革家斯庞瑟·威尔金森。 
在他的著作《兵棋随笔》中，威尔金森把兵棋描绘成地图上的军事全攻略，这和赛伊尔(Sayre)先生使用的前提条件基本吻合。他谆谆教诲：“如果没有正确的指导，可能任何形式的军事研究也不过是纸上谈兵。不能正确应用的话，一切都不可靠。”对于威尔金森来说，兵棋对于参与者在提升技战术水平的理解方面在原则上来讲都是大有裨益的。“它和真正的战争相比，只不过少了一些危险、一些疲劳、一些责任和遵守军纪方面的冲突。”在实际战争中发生的一些次要的细节往往至关重要。“于是问题就来了，在余下的被说服而改变想法并返回之前，到底有多少人必定伤亡?”这样的对“冲突”的强调，和对“假定不可预知因素对双方都是平等的”的强调，一次又一次地以不同的伪装出现。 
菲利普·H·哥伦布上校在1878年发明了一种“舰对舰”的兵棋，他为此也注册了专利，此后皇家海军开始对兵棋趋之若骛。哥伦布上校的兵棋名字叫做“决斗”，它模拟两艘誓不两立的舰队决斗的具体细节场景。也许作为第一个真正的海军兵棋，它引起了法国还有意大利海军相当大的兴趣，《Revue Maritime et Coloniale》和《Rivista Marittima》两个评论的出现即是明证。 
威尔斯认为英国军队中对德国兵棋普遍缺乏兴趣，兵棋从未真正在英国正规王牌军队里引起关注。同样，哥伦布的兵棋也没有在皇家海军中形成气候。 
兵棋，尤其是带有战略级的兵棋在冯.施里芬以及与他同时代的人物当中相当流行，但是它对英国准备第一次世界大战的影响上并没有对德国的影响来得那么深刻。也许这是因为英国人倾向于“保持传统、相信直觉，况且在军队中也盛行对‘专业主义’的抵触情绪。” “然而，这里至少有一个例外，就是有一个时机，当典型的德国思维方式被用于研究重大问题的时候，英国军队作战的潜能在一场主要的欧洲战争中被激发了。” 
在1854-1856年克里米亚半岛战争以后，出于对沙俄帝国的恐惧，英国的外交和军事政策深受影响。确实，在1904-1905年日俄战争期间，俄国海军舰队从波罗的海出发，准备到对马岛海峡，但这注定是厄运连连的航行，因为英俄之间的一系列正面冲突的危险性一触即发。然而，随着新世纪的来临，一些远见卓识的官员开始注意到了英德之间的贸易竞争，以及德国试图谋求同等的制海权或者充当海上帝国的重大变化，他们把这一点当作更加严重的威胁。 
《德国对不列颠直接入侵探源》，这一篇讨论的文章出现在德国的媒体上，但在1905年就给另一个可能性事件让路了。这个可能性就是英德两国的战争可能起源于德国违反比利时中立和约并同时攻击法国。也就是那一年，英国新一届军队高层决定在兵棋上探讨这个可能性。“我们认为兵棋的初衷是有教育意义的，但是它成了未来若干年英国军事规划的直接基础。” 
想定，我们今天通常这样称呼，假设在1905年德国和法国之间已经爆发了战争。两个月来，德军一直在强攻同一个地区，而在法国――普鲁士战争期间也攻打过这一地区，就是色当(Sedan)和比尔堡(Belfort)之间这一线(见图二)。由于在这一带受袭，德国决定派出超过两万五千人穿过比利时从侧翼攻击法国。英国作为比利时中立和约的监督国，将不可避免地被迫卷入战争。 
这是一套三方兵棋。C·E·考维尔(C·E·Callwell)上校(在1914年成为代理指挥官的时候可能患上严重的幻觉记忆症)扮演英军总司令。罗伯特森少将(军情部外军分部负责人)扮演德军总司令。比利时军队由名为A·林登-贝尔指挥。几名军事作战和情报参谋在兵棋推演中提供协助。 
兵棋最闪光之处在于几个有趣的洞察力，其中最痛苦的事情之一就是按照既定的作战方针在既定的时间内把英国最尖锐的部队顺利地穿越海峡运送到对岸。“然而，兵棋得出的最深远的结论，就是由于德国入侵比利时可以预见其成功，那么法国单靠自身的力量一定抵挡不住德国的进攻。这就导致了在1906年之后与法国的对话，导致了英法协定的诞生，法国借此在1914年进行了动员。” 
在第一次世界大战之前和第二次世界大战期间有关更多关于英国专业兵棋推演的消息是有限的。可能兵棋推演技术的运用方面最有名的例子集中于陆军元帅伯纳德·劳·蒙哥马利在二战期间的活动。 
蒙哥马利，这位英军的最高指挥官在埃及北部的阿拉曼地区与德国纳粹将军隆美尔正面交锋，他发明了一套诡异的指挥方式。尤其是在制定作战计划的关键阶段，蒙哥马利就会离开他的司令部，找一个僻静的地方，在那里他可以对他的选择进行斟酌，完善他的计划，这样他的思维可以不致于被一天接一天的繁忙公务打断。他的参谋长定期到他的私密住所，带来一些最新的作战情况，回去的时候带走一些他的最新命令下达给部队。 
在这个紧张的计划阶段，蒙哥马利会和他的军团将领一起，用兵棋式的演练来检验他的想法。“每一位参加者都要经过具体细节的测试，能力、要求、对敌军的反应，以及在面临相关的形势和计划时，他能做出什么样的贡献。蒙哥马利要求他的情报军官能够打赢即将来临的战争，他将敌军的部署和他自己部队的部署都摆在图纸上。参谋们要把他们自己想象成敌方，像敌军一样做出反应，站在跟蒙哥马利对立的立场上，来推演这个奇怪的令人着迷的室内游戏，以期亦步亦趋地对抗英军。一般情况下，人们都将此当作计划性练习，而蒙哥马利不同，他潜心地推演，并竭力地把自己放在隆美尔的位置上来思考。他通过对敌方的仔细研究，准确地预见敌军的行动;他还总是问自己：如果是隆美尔，他会怎么做呢?” 
从某种意义上说，在第二次世界大战期间和之后的时间里，英国的兵棋推演并不完善，甚至会被所谓运筹学的新技术所取代。美国的兵棋推演也遇到了类似的情况，甚至比英国方面还要不稳固。
美国的兵棋推演
兵棋在美国的发展历程更加曲折。美国从传统上就对所谓军事专家的地位不信任。而且，他们似乎没有迫切的需要来发展兵棋。1865年美国内战结束，美国部队又恢复了它原来的小据点驻军的形式。内战期间在南方作战的大批部队消失了，而且看起来在不远的将来不会再需要他们。然而有几位预言者大声呼喊，他们意识到，美国为数不多的职业军人已成为联邦和盟军统帅部的核心力量。一旦又有欧洲列强威胁，这些为数不多的职业军人又要再次被征召来率领这个国家的部队投入到战斗中去。如果美国部队要为此做准备，那么他们就需要补充一些领导大规模部队作战的经验。欧洲新兴的兵棋游戏看来是一个补充经验的好工具。 W·R·利沃摩尔(W·R·Livermore)是把德国式兵棋推演介绍到美国的典范人物。1879年他出版了他的上下册著作《美国兵棋》。基于诺曼上尉(Captain Naumann) 的作品，利沃摩尔的体系是严格式兵棋的衍生。为了解决兵棋的常见问题，尤其是推演时间长的问题，利沃摩尔没有在程序上做文章，而是直接在寻求技术方法上下功夫。代表作战单位的棋子由瓷块、金属和木块来充当。他们被染成传统的红色和蓝色，同时还运用了一些其他的颜色，比如金色或绿色，来区分不同的战斗部队和诸如工兵这样的特殊单位。棋子的大小刻得是有讲究的，这样，同种材料的棋子能用以代表不同大小的作战单位。据地图的规格来看，木块中最长的能代表一个团的步兵战列(相当于1，000人肘挨肘地站成两列)，或者相当于把一队64人的散兵展开在160码的区域内。棋子不同的面都刻有小的线或块，叫做点数。点数的多少清楚地表明一个单位所损失兵力的分数。特殊的棋子用来记录军火弹药级别、后勤实力、构筑堑壕与碉堡时花掉的时间。通过这些方式，利沃摩尔希望减少一些文书工作，以免使严格式兵棋看起来更显复杂。为了显示部队的机动和开火，利沃摩尔借用了两种不同的物理指示器。“箭头”一端尖，一端圆;“指标”形状像剑。箭头和指标都用垂直线来标示，垂直线段把图标分成10等份，也叫点数。 
箭头用来指示开火的方向和数量。同样道理，剑用来指示行军的方向和速度。这样，推演者只需要正确摆放图标，就能够把命令传达给他的部队了。不幸的是，通过减少书写节省的时间一般都很少;而如何摆放图标、把他们摆放在何处，需要推演者仔细地精确地来做，这显然需要推演者花大量的时间来调整他们的装置。 
尽管利沃摩尔寄希望于科技，希望科技能解决加速兵棋推演进程的问题，但实际经验却证明事实恰恰相反。他的装置的复杂性和人工性要求推演者--尤其是裁判员--花大量的时间掌握推演方法，无论他们有多聪明。其中的细节和对规则和材料的理解几乎能含盖所有可能会出现的实际战斗情形。 
但利沃摩尔自己认识到这些装置和资料实际上并不能把兵棋推演加速到如他希望的那个程度。他反而鼓励裁判多多地依靠判断和经验，依赖他所提供的大量数据的指导，而不是单单靠计算。1882年的版本中他写道“如果说这些计算是多余的也不过分，而且甚至是不能要的，因为在任何情况下，推演者和裁判有了一点经验之后，尤其在他们对军事行动操作都很熟知的情况下，他们希望便于和加速兵棋的推演，而不是不恰当地延迟。” 
利沃摩尔的兵棋显然属于德国流派，在一些美国士兵的眼里，它不适合美国的特殊情况。最尖利的批判要数查理·A·L·多顿中尉了，他于1880年出版了自己的关于兵棋技巧的著作——《策略：基于军事原则的美国兵棋系列》，时值利沃摩尔的第一版本畅销期。 
多顿写书的目的在他书的扩展名中写得很清楚了：“(这本书)为学习战术研究、宏观战术、策略、军事历史、和各种战争军事行动的学习者--包括初学者和高阶学习者--所设计。另附有应用于地图上的战争的、在军事统计表方面的研究。”还能有什么其它的呢? 
由于在多顿的著作完成以前，美国没有国外的兵棋体系，所以他能提供一个真正独特的美国视角。他不像利沃摩尔那样，避免直接跳到一种已成文的兵棋的复杂的细节上去，相反，他把自己的兵棋从简单到复杂推向前进。通过他渐渐详尽的推演方法，多顿在他的大的战术和战役兵棋中对不同级别的推演都有所触及。他希望帮助初学者向更高级前进，这在他的高级兵棋书里有讲述。 
现代的兵棋爱好者会发现很多与多顿兵棋相似的内容。它用到的哲学、物理知识、甚至一些基本的概念(像部队单位的堆叠和统领地区--现在多叫控制区)都跟现代兵棋的基本因素出奇地相似。 
不幸的是，20世纪来临之际，多顿的面向平衡、进步的研究方法和兵棋的推演好像陷入了对德国军事的盲目赞同。世界大战迫近之际，美国的兵棋试验在继续，但收效甚微。 
1912年，威廉·张伯伦设计了一套海上炮兵兵棋，这是专为炮兵和陆地防御部队设计的，让他们用以为战时之需训练炮兵军官。张伯伦对这个题目不太满意。胡夫曾引用过这套兵棋第一版的序言：“很遗憾，找不到更能说明其目的的书名，现在这个名字也是经过深思熟虑精挑细选的。”然而，部队对兵棋这个词的反感并不能阻止他们对《美国科学杂志》的热爱，这本杂志曾于1914年刊登了一篇文章，专门描述军事学院的兵棋。这篇文章说到这项技术“是世界上的任何军队都不可或缺的”，兵棋并不是用来“看谁会赢，而是用来得出结果、积累经验，在失败中收益。” 
沿袭着SAYRE的传统，陆军总参学校出版了一本名为《地图问题的解决方法》的书。据说，这本书的目的是为带来“个人的正确思想状态，使他们在面临某种形势的时候，充满自信地去寻求解决方法，看透事物的必然联系，权衡条件的利弊，最终适时地作出完美的决定。” 
20世纪30年代晚期，尽管有些主张认为陆军战争规划部应使用兵棋来探究美国的动员计划，但是总体上来说，美国兵棋更侧重于其训练和教育功能，而不太重视规划和分析。海军军事学院的经验是个例外，这个我们下一章再讲。 
对美国军队而言，兵棋就是“Kriegsspiel”，而“Kriegsspiel”就是训练。《军事周报》1941年3月版表明了陆军对美国卷入第二次世界大战前夕的态度。那刊杂志刊登了一篇译作，是科臣豪森将军撰写的德国专业兵棋的小册子。据期刊的编辑们说，“训练将领和军团军官，没有比兵棋更好的方法了，也非常接近，因为它跟实际的战斗很相像。它要求对部队的任务制定明确的决心，同时它也可以用来在部队的时间和空间方面做出准确的引导。” 
跟英国一样，对于第二次世界大战期间美国运用兵棋(区别于运筹学)的历史，证据不足。其中一个例子取自美国第九兵团史，1944年12月阿尔登战争之后，第九兵团变成了奥玛尔·布莱德雷第12兵团，受蒙哥马利第21兵团的指挥。作为部队合并到新司令部过程的一部分，指挥官和参谋人员准备了一份完整而正式的“态势估计”。各个独立的兵团把他们的计划拿到联合会议上展示，其中所有的指挥官和主要的参谋官员都出席了会议。这样，各部队都可以了解他们同事的计划和基本考虑。这些计划“被作为兵棋在地图上进行即时推演，如此，就可以对未来的行动做一个很详细的预演，也可以对突发事件做一些细致的讨论。” 当然，正如蒙哥马利所推演的兵棋一样，这种与战斗同时进行的计划推演，并没有遵照战前流行的兵棋正式体系那样展开。 
看来英国和美国都不太承认二战结束之前的兵棋的潜在价值。就像它刚在普鲁士被发明的那个时代，兵棋很难真正吸引英语国家的人们。英国和美国的军队都认同兵棋的潜在的训练价值，他们甚至运用兵棋的技术来检验战争计划。然而对它在战争行动研究中所发挥的突出作用却不甚明了，使这一老方法应有的贡献不那么明显。唯一例外是兵棋在美国海军军事学院的发展和应用。
兵棋组成
兵棋通常由地图（棋盘）、推演棋子（算子）和裁决规则（推演规则）三个部分组成，从形式上看类似于我军传统的沙盘推演。但兵棋推演不同于沙盘推演之处，在于它需要设置实际的数据，如地形地貌对于行军的限制和火力打击效果的影响，不同规模和兵种间的战争伤亡数据不同等。这些数据类似于军事运筹中的模型数据，但数据只是兵棋推演的规则，兵棋推演的作用是推演双方通过排兵布阵，通过对战场资源的利用，进行模拟的战争游戏，而后通过对推演过程中指挥员决策的分析，对比查找适合这场“战争”的最佳策略。因此，兵棋推演应是作战模拟不可缺少的一个重要部分。
面临的主要难题
目前，作战模拟面临的主要难题，是计算机作战模拟软件的开发，特别是战役级以上计算机作战模拟软件的开发应用远远不够。把民间兵棋应用到作战模拟中，对信息的人为处理过程进行研究，从而把大量的指挥信息模拟交给人脑处理，而计算机只需处理兵棋推演者的决策对作战的影响，就可较好地解决这一难题。
对作战模拟结果与真实结果符合程度的评定，一直是作战模拟中最关键、最困难的部分。美国作战模拟专家认为，提高作战模拟客观性的方法，就是将运筹分析、兵棋推演和军事演习相结合。军事演习关注行动，提供军队行动的实际能力；运筹分析，将部队的能力和作战的环境转化为数据；兵棋推演则关注决心，依据作战规律和作战“数据”裁决作战双方指挥员的决策，而决策的结果又为部队的“行动”提供依据，从而构成了一个完整的循环。可见，兵棋推演在作战模拟的发展过程中，是军事运筹与实兵演习所不能替代的。
投机炒股
投机炒股也可以借鉴兵棋的思路来进行仿真推演。对抗的双方是自己和市场主力。时间和基本面信息是共同的环境因素。在假设有效市场条件下来进行这场博弈游戏。不过，实际的资本市场情况要复杂的多，一方面暗的东西太多，并不满足有效市场的条件，另一方面实际的参数数据很难获得且稳定不变。所以推演结果的现实有效性很值得怀疑。不过确实是一个思路，也可以说投机的兵棋，目前只能处于沙盘阶段，主观裁判的内容太多，无法纯客观计算。