标题：CS:S
SOURCE的引擎
SOURCE的引擎VAVLE公司花费了数年的时间去开发HL2，SOURCE引擎的官方平台，他们希望以次在电脑游戏领域树立一座丰碑。人工编写环境程序，僵硬的模式，缺乏新意的特效，这样的日子已经一去不复返了。新版本的CS是以SOURCE引擎为基础，这就是为什么叫它Counter-strike: Source(或CS：Source),这篇文章重点介绍了游戏里实际的变化，以及采用SOURCE引擎所带来的附带产品的变化。从8月18日开始，当CZ的玩家进行这个游戏时，你会得到很多我们为你提供的细节
游戏场景
当你第一次进入游戏，你会被游戏场景的完美结合所震惊。在通道和角落的桶代替了原来的箱子。原先在DUST里，摆在小通道里的瓶子和罐子，呈现出一种沙尘暴的景象。而现在，则是一副中东式的建筑和遭受战争洗礼的场面。DUST地图里的A点放C4的地方不再是以前那样开放式的堆满旧箱子，而一片不毛之地，里面有一些固定的物体，可以利用它们防守，攻击，隐藏。CS：S将动态环境引入了第一视角射击游戏。我们所能说只是，感谢VAVLE。不仅那些在SOURCE里相互影响的道具给人留下深刻的印象，并提高了所有玩家的经验，而且在实战中增加了动态的场景。在游戏里，玩家可以将桶推到一个理想的位置，可以通过射击理想的角度去推动或滑动这些物体。轮胎也是可以滚动的。威士忌瓶也可以被击成碎片
环境效果
VAVLE再一次提高了游戏环境的真实性。HL是一个可以把墙的类型区分的游戏。有些是水泥的，有的是石灰的，木材，还有的是沙石的。不同的物体会有特有的声音。SOURCE引擎在多方面提高了这种真实性。如果你看过黑客帝国（大家都看过）你肯定熟悉Noe和Trinity摧毁的那些办公建筑。那些墙，地板，柱子都是由大理石制成的。SOURCE虽然不能让你真正的摧毁那些墙壁，但是它能让你感觉生临其境。当你在游戏里追杀一个玩家，在墙壁上留下的痕迹会让你感觉到你确实损坏了这些建筑。并且可以留下的弹痕显得非常真实。当你劈砍一堵土墙时，墙壁会渗出沙尘。砖瓦地板可以反射光线，包括人和物体投下的影子。这些效果不仅令人印象深刻，而且提高了整个游戏的真实性
  无论在战斗效果，场景都有的很大的改变
新的物理系统
最令人难忘的也许是新游戏中物理系统的改善，包括Far Cry, Doom3和现在的HL2（或Source games）。我见过所有提到的游戏，但Source是让我印象最深的。从一定的高度坠落时，会摔死。可以自由移动一些物体。可以像你想象中那样精确的将轮胎堆积到一起。另外，如果你被击中，你的枪将不受控制。这听上去有点滑稽。如果你点击了"丢掉枪支"键，你的枪将会飞掉（尤其是在向上看和跳跃的时候），甚至可以达到20尺之外。当你被杀死时，你的枪也将会丢掉，这都是很正常的。另外，我们还看到过这样的情形，如果你死的时候靠着墙壁，你的枪出现在地板的另一边。这被认为是一个小小的BUG。随着新的物理系统，它可以真实的判断出有哪些东西，你是可以站在上面的。比如，你是不能跳到一个圆形桶的顶部的。
你不能站在其他队员头上，虽然这一点将被改变。枪支和其它物体的倾斜滑动变的更加真实。目前，新的物理系统最重要的部分就是人们所说的"ragdoll physics"---在游戏过程中，人的头，手，脚的极限极其与周围环境的相互影响的仿真性。玩家在跳跃下落时变的真实（有适当的重力平衡）。如果玩家用手雷或子弹攻击地板或墙壁，那种感觉就像被哥斯拉扔出去一样。这个系统不仅仅让特效变的非常酷，还增加了许多新特征。那些敏锐的玩家可以好好利用这些关键的特征。如果你的队友牺牲了，发现他的位置可能使你明白他是怎样死的。不会再有静止的画面。
Weapons 武器系统
一个新的版本，一个新的射击系统
每一次发布新的CS版本，人们最关心的都是怎样去适应武器的变化。即使没有变化，人们都认为变化是存在的并坚信VAVLE再一次修改了它。
M4，AK，都已经改变了
与1.6相比，射击上已发生了很大的改变。M4和AK的弹道在近距离惊人的紧密。距离越远，随机性就越强。这听起来好象改变不大，但是有一样东西是全新的----准心不能反应出弹道的随机。在1.6中，根据准心的大小，使用USP就等于直接打头。但是在Source里，当你全力泼水时，准心将会最大。对于那些要求小准心的玩家，算是得偿所愿了。但这并不是一件好事。使用小准心并不好定位，而且不知道子弹射出的方向，不能控制泼水的距离。稍后发布的以HL为引擎的CS 破坏了新的准心系统。即使一些玩家已经习惯了新的准心，毫无疑问的是，很多玩家还是需要进行调整他们曾经习惯的准心。但是不理解枪支是很难成为一名优秀的玩家的。另一方面，几乎所有的枪支都有了新的声音，有一些是从Condition Zero那里拷贝的。在多人游戏中，你可以听见敌人装弹的声音，但却听不见换枪了
AWP回归
每一个用过AWP的人都喜欢它。宝贝，它又回来了。新的AWP也许是这个游戏改进的最好的地方之一了。快速的反应，精确的射击将取代1.6的camping,
AWP最大的变化就是又可以快速开枪了。但它并不像以前的版本那样，你不需要等足1.6秒。第二，开镜的视角变的真实，不再像以前那样突然切换到双倍或四倍，而是一种自然的开镜。镜头只占据屏幕的一部分，还有一些脏东西在上面，看上去更真实。事实上，沾上去的东西在游戏里没有任何作用
霰弹枪变好了？
因为一些原因，VAVLE决定让霰弹枪的威力变的更大，更加精确。就像我从未想象过的那样，霰弹枪有可能成为比赛中的主要武器。在比赛中我们需要快速反应，可以致命的枪支，想象一下这把"超级沙鹰"吧。
另外，因为网络代码，跳跃，准心的变化，para将会更加有用。尽管价格不菲，它仍是一个很好的选择，因为可以从几乎任何角度射击。MP5被削弱了。手枪基本上没有改变，沙漠之鹰仍是一把精确的爆头武器。
手雷
CS拥有3种手雷：HE（手榴弹），FB(闪光弹)和SG（烟雾弹）。在SOURCE里，它们都有了或多或少的改变。
Grenades 手榴弹
自从1.6开始，手雷的距离和爆炸时间都被缩短了。这就意味着在1.6里，使用手雷将变的更难。另外，1.6的手雷有扩散作用，爆炸的威力可以穿过墙壁。如果你知道敌人在AZTEC的木门的另一面，你可以对着门投掷一枚手雷，这样仍然可以炸伤对手。在SOURCE里，爆炸的威力将不能越过大部分的墙壁。在DUST里的狙击位里，你可以站在墙壁的阴影处，蹲在平台或狙击位，手雷将无法伤害到你。FRAG手雷的最后一个变化就是HUD的效果。
在SOURCE里，手雷的爆炸将会影响到你的听觉，屏幕也会震动并且变的模糊不清。手雷还作用于所有周围的事物。如果你将手雷在人群，尸体，瓶子，箱子，枪支中爆炸，它们将像现实生活中那样，向四周飞去。
闪光弹
在1.6，闪光弹的作用就是尽可能的闪住你的对手。而在SOURCE里，闪光弹就有其它的功效。当你被闪住时，你无法辨别方向，你的屏幕全白，除了高音调之外，听不见其它所有的声音。你甚至听不见自己被杀死。当被闪住5秒以后，你可以慢慢看到东西。但是你看到的仍是你被闪住之前的一些残像，而不是现有景象，并且还有点模糊。这种现象将会数秒后消退。你可以躲避闪光弹的效果，因为它是有距离限制的。
在有效距离之内，除非有一个更高的物体阻隔你和闪光弹，才能保护你不受其影响。在其它情况下，你不可能完全不被闪住。在真正的游戏中，闪光弹的新作用是可以想象的。在某些地方，例如DUST通道里，在任何时刻，你都可能被闪住。在你行进的过程中，你要时刻小心敌人的闪光弹。如果你不在被闪住以后减慢敌人的动作，你甚至听不见你周围的枪声
烟雾弹
当1.6发布以后，所有的人都喜欢上了新的烟雾弹，它能持续释放出灰白色的真实的烟雾。在SOURCE里，烟雾弹的效果会更好。烟雾是暗黑色的，很轻易的就可以覆盖整个走廊。AWP（或其它可以开镜瞄准的武器）也不能穿透这里。当你站在烟雾里，或是在周围，你的屏幕也将是100%灰白色的。从战术上来讲，烟雾弹将带来许多很好的新战术---它们事实上就是一堵墙
  飞起的油桶说明CS:s大大增加了场景的真实度更好的效果
还有值得我们注意的一件情就是手雷的大小。当你看到一个手雷飞向一个角落时，很难去辨认或是更本不能辨认它到底是闪光弹还是烟雾弹。
目前在1.6里，有这样一个共识，在rush之前用烟雾弹掩护。当你掷出一个烟雾弹时，对方总是回头去躲避。但是许多有经验的玩家却能认出这是烟雾弹，因为上面有绿色的条纹。在SOURCE里，2者之间就基本没有区别，至少在飞行过程中很难认出。闪光弹变成非常危险的武器，玩家们非常困难的去辨别它是烟雾弹而不转身避开。还有许多这样的小把戏，不管是进攻上还是防守，都让这种新型的手雷成为更加有效的武器
Final Thoughts 最终的想法
在玩过这个游戏一段时间以后，我们非常乐观。通过SOURCE引擎，许多变化都实现了，提高了游戏梦幻般的感觉。总之，游戏的节奏比1.6快多了，尽可能的减缓了高空坠下的延迟，加强了AWP。我们已经等不急到18号了，当大量的玩家在线时，我们可以看到SOURCE是多么的受欢迎。大部分CS玩家预计SOURCE的上市将会是CS的末日。然而恰恰相反，我们的感觉非常好，对于这个即将发布的令人期待的游戏，我们非常乐观。对于那些苛求的玩家来说，有些变化是微不足道的，然而，图象质量的提高以及关于游戏的陈述还是会令CS拥有更多的支持者。
不管你是玩家，还是教练，比赛的组织者，赞助商，或是一名旁观者。SOURCE比1.6进步了很多！
注：CS:S中刷新命令为mp_restartgame 1