标题：虚拟世界
简介
目前在互联网上所表现出的“虚拟世界”是以计算机模拟环境为基础，以虚拟的人物化身为载体，用户在其中生活、交流的网络世界。虚拟世界的用户常常被称之为“居民”。居民可以选择虚拟的3D模型作为自己的化身，以走、飞、乘坐交通工具等各种手段移动，通过文字、图像、声音、视频等各种媒介交流。我们称这样的网络环境为“虚拟世界”。尽管这个世界是“虚拟”的，因为它来源于计算机的创造和想象；但这个世界又是客观存在的，它在“居民”离开后依然存在，真实的人类虚幻地存在，时间与空间真实地交融，这是虚拟世界的最大特点。
很多网友会将自己在网上的虚拟生活（包括游戏、社区、个人主页等）广义的称为我的“虚拟世界”
分类
同时虚拟世界又分为“虚拟的幻想世界”与“虚拟的现实世界”。幻想世界“虚拟的幻想世界”与MMORPG(Massive Multiplayer Onli  虚拟世界ne Role Playing Game)游戏相类似，它只是一个预定主题的幻想世界，例如《魔兽世界》（World of Warcraft）便是一个典型代表。MMORPG游戏构造的虚拟世界，多是神话和幻想作品的网络互动版本。游戏为玩家提供了预先内置的场景和工具，使玩家扮演某一角色进入幻想世界中，伙同他人去捕杀怪兽，以此不断提升自身等级从而获得更高的技能，赚取更多的游戏币来购买更强大的装备和道具，本质上与现实世界没有关联。现实世界“虚拟的现实世界”是为虚拟世界的“居民”提供最原始的基本虚拟要素，利用它们，居民可以在一无所有的“土地”上建造他们想要的任何东西。居民对其创造的虚拟财产拥有产权，由创造者决定他们的产品是否可以被复制、修改或者转手。要人们自己来创造与扩展虚拟世界中的“现实”。同时，虚拟世界的生活与现实世界的生活在政治、经济、文化、教育等方面存在一定的关联性。
分类：
根据物理载体分类
这种分类方式与其说是一种分类方式不如说是虚拟世界的一项属性。主要载体有语言、文字、行为表述、计算机数据、大脑记忆等。
根据交互性分类
分为可交互型与非交互型。目前前者常见的有角色扮演游戏的背景世界，后者则通常是以讲述为目的的小说、影视等的背景世界。
根据是否有体系结构分类
分为非体系型和体系型。非体系型指不追求对虚拟世界的世界体系的完整的设计与架构。体系型则会考虑整个世界的体系结构，使其尽可能完善，包括对其人文、自然各领域的全面的设定。
根据动态性分类
虚拟世界的“动态性”应从整个世界是否为发展的、这种发展是否为自发的这两个角度划分，而不是以某一个或者某一组参与交互的角色的感知为判断依据。可分为静态、伪动态、动态三种基础分类。“静态”顾名思义指从设定完成后一成不变的虚拟世界。“伪动态”介于“静态”与“动态”之间的一种情况，其主要特征是，所构建世界本身是静态的，但会定期或不定期由其设计者（或其授权者）人为的通过更新版本的方式使其发生改变，从而以一种离散的方式呈现出动态性，但其本质依然是静态的；“动态”指虚拟世界可以在不需要人为推动的情况下自发的发展，也应是目前虚拟世界发展所追求的方向。
案例
目前最能体现出“虚拟的现实世界”的案例是由美国加州“林登实验室(Linden Lab)”开发的Second Life（中文称作第二人生）。它不仅仅只是一款游戏，它正在重新定义整个互联网——三维空间的虚拟现实社会。在这里，你可以学习、工作、生产、购物、存款，或者是跟朋友们一起四处闲逛、娱乐……游戏中的通用货币林登币(Linden dollars)与美元可以以一定汇率进行自由兑换，“第二人生”内的经济活动能赚取真金白银，商业、政治和娱乐开始渗入其中，虚拟与现实的界限由此逐渐模糊。
国内案例
国内的“虚拟世界”最早是北京海皮士信息技术有限公司创建的3D虚拟世界Hipihi（海皮士），这是一个类似于Second Life 的虚拟世界，完全由用户创建虚拟世界中的人物、建筑场景和物品。随后，国内的虚拟世界还陆续出现了Novoking（创想王国）、UWorld（由我世界）、Mworld、Hapaworld（哈啪世界）、ChinaQ等，有的已经公测，有的还在研发中。经过一段时间的运营，以UGC（用户创造内容）模式为代表的大客户端虚拟世界产品如Hipihi、Novoking已经陷入运营困境，而另外一种以微客户端，图形化社区为模式的3D虚拟世界正在兴起，如久游的3D舞蹈虚拟社区《久游吉堂社区》、梦境家园、娜娜米米等。
涵义
对于虚拟世界（Virtual World）这个概念，目前主要有狭义和广义两个层面的涵义：狭义狭义的虚拟世界，是指由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实，是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面，一句话，狭义的虚拟世界是一种“模拟的世界”广义广义的虚拟世界，则不仅包含狭义的虚拟世界的内容，而且还指随着计算机网络技术的发展和相应的人类网络行动的呈现而产生出来的一种人类交流信息、知识、思想和情感的新型行动空间，它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征，一句话，广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。[3]由此，我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟实在技术等所创造的一个人工世界。
事实上真正意义上的“广义虚拟世界”跟计算机技术毫无关系。广义“虚拟世界”是相对于“物理世界”定义的一种具有一定规模及结构、可在其自身设置下自成一体的类似物理世界的体系，是人为设计的、抽象的、“世界级”的一类体系，包含于物理世界，但仅在物理世界中具有客观载体和接口，而其内容没有具体的客观存在，需要由大脑或某种媒介具象后才可被认知的世界。其主要特点即自成体系。
这里“虚拟”二字借用了计算机科学领域中“虚拟”这一概念，而“广义”也是相对于计算机科学领域中“虚拟世界”这一概念而言。事实上广义虚拟世界是与物理世界同层次的概念，甚至可以近似的理解为同一概念，只是一个是由人类感知的，一个是由人类设计建造的，一个人类置身其中，一个人类置身其外。
需要注意的是，虚拟世界应该是人为制造的而不是人为发现和连接的。至于有人提出的“平行宇宙”等概念中提到的认为是自然存在的非人为设计的平行于物理世界的其他世界，在此可理解为“超虚拟世界”，就像虚拟世界是由物理世界中设计制造的一样，“超虚拟世界”是由更高一层次的“超物理世界”设计制造的虚拟世界，而物理世界只是众多超虚拟世界中的一个，其他同层次的虚拟世界即可理解为平行世界。这一点可以利用树形结构直观的进行理解。后文关于虚拟世界与物理世界的关系中将具体讨论。
虚拟世界技术发展的目标将是建立出具有完整体系、稳定的体现出双向动态性并具有良好的交互性的虚拟世界并加以利用。但是对虚拟世界的研究则与其他学科一样是试图通过这一领域去探索认识客观事物的本质和内在运动规律，而不仅仅是为了提供一种便利的工具以应用。
虚拟教育
不过，从2000年前后网游全球市场 快速拓展，3D虚拟环境的大众化应用到现在开始进入主流化增长。数字土著特别是在3D网游环境下成长的新一代，对于如何使用3D环境，在3D环境下从事创 造，分享，社交和交流，门槛已经逐步降低了。庄秀丽老师年仅7岁的儿子，在HiPiHi世界里，可以无师自通的探索，社交和创造。
同时一项技术的采用，也依赖于制度激 励与商业激励。目前在SL的众多学校，绝大部分是利用政府和非盈利机构资助的资金在进行尝试。但不是每个国家的教育机构都拥有这样的资源。相信接下来的应 用，应该率先出现在降低商业成本的远程教育和职业教育等领域。语言教育，部分职业培训是SL上已经出现的商业化应用。
虚拟移民
在西方传统中，出埃及是有关救赎的历史。现在，Castronova说，人们正在第二次出走，重写历史。这次是从现实中出走，逃往虚拟世界。《Exodus To the Virtual Worlds──how online fun is changing reality》。这是一个资深游戏玩家，网游虚拟经济的全球头号研究先锋，印第安纳大学的经济学教授Castronova在08年的新作。
过去几年，全球越来越多人投入越来越多时间在网络游戏，从现实中出走进入虚拟世界，形成了规模日趋庞大的虚拟社会和虚拟经济。Castronova预言，未来20-40年，积累的蝴蝶效应将改变我们的社会气候和现实生活。由于游戏虚拟世界的设计涵盖经济体系和社会体系等一系列规则，与真实世界的公共政策设计一样涉及评估人们的共同利益，并以此安排治理的最佳过程，两者被视为基本相似的活动。因此，与逃往虚拟世界这一不可避免的过程相伴，公共政策制定可以从虚拟世界中学习经验，提高人类在现实社会的幸福感。
理解以上推断的关键在于理解fun。人们花时间游戏是因为fun。有趣/好玩，一种感知和情感，一直是人类幸福感的重要组成元素，也是游戏产业过去三十多年发展中关注的核心命题。游戏虚拟世界设计师们制定规则，创造社会秩序，维持一个虚拟社会和经济体的持续运转，目的是让参与这个世界的人尽可能获得fun，找到现实世界所不能给与的满足感，提升个人幸福感。但在Castronova看来，现存发达国家的公共政策设计，过度关注效用（utility），并没有足够认知和理解人们幸福感的重要性。当人们在虚拟世界获得足够实践经验，他们会要求现实社会的公共政策做出改变。
非常令人奇怪的是，Castronova没有提到目前所有的游戏虚拟世界都是追逐商业利益的产物。这样的追逐，虽然核心在围绕人们获得fun，但因为人性的复杂，fun体验的复杂，可能呈现的并不是理想国。
Castronova异常信任游戏虚拟世界的设计师，同样也沉迷他在魔兽等世界中的正面体验。一定程度上，魔兽世界还有其他西方经典的网络游戏，支撑游戏设计师和玩家的是其社会本身的理念沉淀。自由，平等，开放，每个玩家投入时间自由竞争，选定多元的职业，提升级别技能，参与社区，获取认同。而源自西方的网络游戏在东方演变为所谓韩国“泡菜”模式──打怪，升级，PK，不停的重复再重复。与级别和装备相关的权力争夺才是最让玩家着迷的地方，也恰恰是东方现实社会的写照。玩家对权力的崇拜和追逐，在游戏世界通过时间和金钱投入比拼来完成。这样的虚拟世界，只是现实世界无助的投影，距离Castronova所言引导现实社会公共政策的实践，基本背道而驰。
出逃虚拟世界，更多人参与体验和实践，不是逃往不能自定规则，数量有限的商业游戏虚拟世界。即使在游戏界，人们对fun的体验，现在要求更为开放和复杂的经济和社会体系，更为真实的模拟现实社会。这样的世界不可能是由少数游戏设计师作为上帝主导的世界。这也是Second Life这样开放结构的虚拟世界当下流行的原因。在这样的世界，有关fun的定义与游戏并不是一回事。
更为开放的虚拟世界平台，因为赋予了玩家从内容到规则生产的最大自主权，已经成为当下最好的社会经济和政治的实践和创新场所，引发了全球关注。虚拟与真实正在走向融合，相互教育和引导。目前在SL，有居民自主组建的共和国，还有经济和金融的创新实践。虚拟世界的实践已经跟真实世界挂钩，公共政策不仅学习虚拟世界经验，而且开始管制虚拟世界。
Castronova设想的未来，仍旧奠基在科技进步的技术之上。只有更多人自主的虚拟世界实践，形成积极意义上的共识，才有改变现实的正面意义。08年以来，开源虚拟世界技术进展迅速。未来3-5年，每个人都可以逃往自己架设的虚拟世界，每个人都是设计师，都可以自定规则，同时也拥有更多的出逃选择。
面对同样的问题，相比Castronova，Cory，去年末刚辞职的Second Life的CTO， 具有更为广阔和深度的视野。虽然Cory笔下的《Collapsing Geography》只是一篇长文，但有关3D虚拟世界如何最终完成互联网重构时空的使命，拓展人类自由实践创新的空间，要比Castronova围绕fun的预测，更具分量。
补记
1. 实际上，没有逃往虚拟世界一说。虚拟世界跟真实世界走向的是融合。游戏性虚拟世界，直接投射了真实社会的集体意识。人们同时生活在两个世界，往返于两个世界。而SL这样的走向3D互联网应用的虚拟世界，更直接决定了真实虚拟融合的必然性。真实与虚拟是融合的世界。
2. 非常奇怪的是，Castronova似乎完全忽视了真实世界公共政策形成背后的各种复杂力量。游戏性虚拟世界的规则设置，虽然已经越来越复杂，但作为封闭世界，只能部分模拟和抽象这种复杂性。同时，人们可以在虚拟世界的用脚投票的权利远远大于真实世界。规则不平等，在虚拟世界的极端选择就是关机，下网走人，退出世界。但在真实世界，人们很难退出。问题不是执政的没有意识到人们关于fun，关于幸福的理解，如何围绕这些设计公共政策，而是公共政策的制定和执行，实际上是商业/宗教/政治等利益斗争的结果。从虚拟世界学到的所谓经验，要用来指导真实世界，实在要困难得多。