标题：计算机显示模式
长宽比
16:10 就是常见的宽屏幕比例，近几年来突然间变得很常见，差不多把市场给独占了。取决于你看事情的角度，你可以说 16:10 有各种好处，例如可以并排两个窗口同时观看、人眼横向移动比较不吃力、笔记本电脑可以做得更加小型化等。或者你也可以阴谋论一点，说在同样的对角线长度下，16:10 的面板其实面积比较小。总之，16:10 看来已经是所有屏幕的共同标准（除了 16:9 之外）了，喜欢、不喜欢，都认命吧～
屏幕分辨率
VGA(640x480) - 「VGA」 其实本来不是个分辨率的规格，而是 IBM 计算机的一种显示标准。在规范里有 320x200 / 256 色、320x200 / 16 色、640x350 / 16 色、640x480 / 16 色等多种模式，甚至还有 80x25 和 40x25 等文字模式。只是最后因为官方支持的最高分辨率是 640x480，所以 VGA 就成为了 640x480 的代名词。VGA 的重要地位在于它是所有显卡都接受的基准分辨率，Windows 在加载显卡驱动程序之前（BIOS 之后）的画面，那个画面就是在 VGA 分辨率下的。 　
SVGA(800x600) - SVGA 的情况和 VGA 有点像，也是以一种「规格」的身份起家的，只是最后好像变成无论规格如何，所有比 VGA 强的显示器都自称自已是 Super VGA，或 SVGA。在分辨率上，SVGA 专指 800x600 的分辨率 -- 即使当年标榜自已是 SVGA 的屏幕其实常常可到达 1024x768，或更高。 　
XGA(1024x768) - 到了 SVGA 的年代，IBM 已经失去了市场的独占性，PC界也正式进入了百家争鸣的时代。IBM 虽然定义出了XGA 的规格，但实际上它只是当年多种 Super VGA 规格中的一种。XGA 最后成为 1024x768 这个分辨率的代名词。 　
SXGA+(1400x1050) - SXGA+ 是大约 2003 年～2007 年间偶尔会在笔记本电脑上看到的分辨率。不过近年来随着宽屏幕大行其道，这个分辨率很难看到了。　
UXGA(1600x1200) - UXGA 又称为 UGA，分辨率刚好是 VGA 的四倍。UXGA 是许多 4:3 的 20" 和 21" 屏幕的析度，不过随着4:3 屏幕愈来愈少见，要买到这个分辨率的屏幕是愈来愈困难了。　QXGA(2048x1536) - QXGA 的分辨率是 XGA 的四倍，也是大部分 4:3屏幕支持的极限。
WVGA(800x480) - VGA 的加宽版，大部分的 MID和小号的 Netbook 采用的分辨率。第一代的 7" Eee PC 就是这个分辨率的。 　
WSVGA(1024x600) -老实说这个比例并不是16:10（960x600 才是），不过这是个愈来愈常见的宽屏幕分辨率，所以就列在一起了。8.9" 的 Netbook 大多是这个分辨率，部分的 10" Netbook（Wind NB）也是。 WXGA(1280x800、1366x768) -WXGA 最早是指 1366x768（1024x768 的加宽版），是 LCD TV 面板最常见的分辨率。但到了电脑上 WXGA 通常是指 1280x800 这个分辨率，通常出现在 13~15" 的笔电上。 　
WXGA+ (1440x900) - 也是宽屏幕笔电常见的分辨率，但更常出现在 19" 的宽屏幕 LCD 上。 　
WSXGA+(1680x1050) - 20" 和 22" 宽屏幕 LCD 和部分15.4" 笔电爱用的分辨率。 　
WUXGA(1920x1200) - UXGA 的宽屏幕版。必须要到达这个分辨率才能在屏幕上无损地显示 1080p 的影片。桌电上 1920x1200 大致上是 24"~27" LCD 的领域，而笔电则是 17" 以上才比较看得到。 　
WQXGA (2560x1600) - 主要是 30"LCD 屏幕在用的分辨率，著名的 Apple Cinema Display、Dell UltraSharp 3007WFP / 3008 WFP 都是这个分辨率。
3、刷新频率（液晶屏无该项，CRT屏有）
刷新率分为水平刷新率与垂直刷新率。水平刷新率又称行频，是指显示器从左到右绘制一条水平线所用的时间，以kHz 为单位。垂直刷新率又称场频，表示屏幕的图像每秒钟重绘多少次，也就是屏幕每秒刷新的次数。一般所说的刷新率就是指场频，以Hz 为单位，如一款显示器的场频为85Hz，就表示每秒屏幕画面重绘85 次。垂直刷新率的高低与分辨率有很大关系，分辨率大时，由于屏幕的像素点多，其刷新率就慢一些，反之就快一些。刷新率的高低对保护眼睛很重要，当垂直刷新率低于60Hz 时，屏幕就会有明显的闪动，一般认为75Hz 以上的刷新率才能较好地保护眼睛。
4、色深
高性能的显示器，可以表现的颜色非常丰富，可以设置比较高的颜色数目。而低性能的显示器和LCD 显示器，表现的颜色数目并不丰富，这个时候，设置16 位颜色数就足够了。所谓颜色数，就是显示器可以表现的颜色种数，也称为色深，如16 色、256 色。而说16 位色（增强色），就表示有16 位数二进制数的颜色，就是显示器可以显示65535 种颜色。
24比特模式
用每像素 24 比特（bpp）编码的 RGB 值是使用表示红色、绿色和蓝色（通常按这个次序）强度的三个 8-比特无符号整数（0 到 255）来指定。例如，下列图象展示 RGB 立方体的三个“完全饱和”面，它们被展开到了平面上：
(0, 0, 0) 是黑色(255, 255, 255) 是白色(255, 0, 0) 是红色(0, 255, 0) 是绿色(0, 0, 255) 是蓝色(255, 255, 0) 是黄色(0, 255, 255) 是青色(255, 0, 255) 是品红
上述定义使用了叫做“全值域” RGB 的约定。颜色值也经常被认为是取值于 0.0 到 1.0 之间，这可以被映射到其他数字编码。
使用每原色 8-比特的全值域 RGB 可以有 256 级别的白-灰-黑深浅变化，255 个级别的红色、绿色和蓝色（和它们的等量混合）的深浅变化，但是其他色相的深浅变化要少一些。由于gamma校正，256 级别不表示同等间隔的强度。 
作为典型，数字视频的 RGB 不是全值域的。视频 RGB 是有比例和偏移量的约定，即 (16, 16, 16) 是黑色，(235, 235, 235) 是白色。例如，这种比例和偏移量用在了 CCIR 601的数字 RGB 定义中。
16色
在这种模式中有16种基本颜色，它们分别是：
RGBCMYKHSV颜色代码MS-DOS对应代号颜色名称(255, 0, 255)(27, 82, 0, 0)(300°, 100%, 100%)#FF00FF13品红色(0, 0, 255)(88, 77, 0, 0)(240°, 100%, 100%)#0000FF9蓝色(0, 255, 255)(52, 0, 13, 0)(180°, 100%, 100%)#00FFFF11青色(0, 255, 0)(63, 0, 100, 0)(120°, 100%, 100%)#00FF0010绿色(255, 255, 0)(6, 0, 97, 0)(60°, 100%, 100%)#FFFF0014黄色(255, 0, 0)(0, 99, 100, 0)(0°, 100%, 100%)#FF000012红色(128, 0, 128)(61, 100, 14, 3)(300°, 100%, 50%)#8000805紫色(0, 0, 128)(100, 98, 14, 17)(240°, 100%, 50%)#0000801深蓝色(0, 128, 128)(86, 31, 49, 8)(180°, 100%, 50%)#0080803鸭绿色(0, 128, 0)(87, 24, 100, 13)(120°, 100%, 50%)#0080002深绿色(128, 128, 0)(51, 36, 100, 13)(60°, 100%, 50%)#8080006橄榄色(128, 0, 0)(29, 100, 100, 38)(0°, 100%, 50%)#8000004栗色(0, 0, 0)(75, 68, 67, 90)(0°, 0%, 0%)#0000000黑色(128, 128, 128)(52, 43, 43, 8)(0°, 0%, 50%)#8080808灰色(192, 192, 192)(25, 20, 20, 0)(0°, 0%, 75%)#C0C0C07银色(255, 255, 255)(0, 0, 0, 0)(0°, 0%, 100%)#FFFFFF15白色32比特
实际就是24比特模式，余下的8比特不分配到象素中，这种模式是为了提高数据输送的速度（32比特为一个DWORD，DWORD全称为Double Word，一般而言一个Word为16比特或2个字节，处理器可直接对其运算而不需额外的转换）。同样在一些特殊情况下，如DirectX、OpenGL等环境，余下的8比特用来表示象素的透明度（Alpha）。
48比特
这种模式分配到每种原色16比特，每种颜色可以有65536个色调，是一种专业用的图象编辑显示，如用于Photoshop，可以制作颜色非常精确的图象。