标题：ZBrush
简介
ZBrush 角色造型大师 
ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具！它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式，解放了艺术家们的双手和思维，告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式，完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。
意义
ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命。它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作，变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制z brush的立体笔刷工具，自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由z brush在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节，包括这些微小细节的凹凸模型和材质。令专业设计师兴奋的是，Zbursh不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理，还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV的低分辨率模型。这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等识别和应用。成为专业动画制作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要，以一种精密的结合方式开发成功的，它提供了极其优秀的功能和特色，可以极大地增强你的创造力。 在建模方面，ZBrush[2]可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革，并与一套独特的建模流程相结合，可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型，你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。 对于绘制操作，ZBrush增加了新的范围尺度，可以让你给基于像素的作品增加深度，材质，光照和复杂精密的渲染特效，真正实现了2D与3D的结合，模糊了多边形与像素之间的界限，让你为它的多变而惊讶，兴奋不已。ZBrush是一款新型的CG软件，它的优秀的Z球建模方式，不但可以做出优秀的静帧，而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程（大家熟悉的指环王III，半条命II都有ZB的参与）。它可以和其他的软件，如max、maya、xsi合作做出令人瞠目的细节效果。现在，越来越多的CGer都想来了解ZB。一旦你们学习了ZB肯定都会一发不可收拾，因为ZB的魅力实在是难以抵挡的，ZB的建模方式将会是将来CG软件的发展方向。Zbrush最新版本，zbrush4.0已于2010年8月9日正式发布。
图书信息
书名：《ZBrush3高精度模型制作实战技法》  作　者： 张盛　编著 
出 版 社： 人民邮电出版社
出版时间： 2008-7-1 
字　数： 815000 
版　次： 1 
页　数： 460 
开　本： 16开 
纸　张： 胶版纸 
I S B N ： 9787115181121 
分类： 图书 >> 计算机/网络 >> 图形图像 多媒体 
定价：￥98.00
内容简介　　
本书系统地介绍了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧，由浅入深地讲解了ZBrush的操作技法和与其他主流软件的整合使用。 
全书共分11章。第1章主要介绍当今高精度模型在游戏、电影、广告等行业中的应用，以及未来发展的趋势，同时针对大家关心的与MudBox软件的异同和优势做了详细的比较。第2章～第5章主要分析高精度模型的制作流程，以使读者从宏观上了解ZBrush在生产线中的作用、明确学习的重点，并且总结出了一套比较高效的高精度模型制作流程，结合3ds Max、Maya等软件的建模知识，帮助读者快速入门。第6章～第8章主要通过模型实例的全程制作来讲解高级角色制作技巧，使读者掌握　ZBrush的雕刻功能，同时学习完整的制作流程。第9章～第11章则全面讲解电影级超真实角色贴图的制作方法，以及高精度模型的渲染和输出方式，使读者又快又好地掌握多种制作贴图的方式，解决高精度模型在动画中应用的问题。 
本书附带两张DVD教学光盘，内容包括书中所有实例的源文件及视频教学录像，以方便读者学习。 
本书适合有一定软件操作基础，对ZBrush雕刻技术有一定认知，并需要进一步提高的CG爱好者阅读。
ZBrush4.0
中文名: 数字雕刻软件ZBrush4.0
英文名: Pixologic ZBrush
资源格式: 压缩包
发行时间: 2010年08月09日
制作发行: Pixologic
地区: 美国
语言: 英文
简介: 
让大家期待已久的ZBrush4.0终于确定了最后的发布日期，用户将于2010年8月9日体验到ZBrush4.0的强大功能。升级的内容将包括所有主插件和GoZBrush（这个插件一直是个半成品，这次终于完整了，可以支持ZBrush和Maya，Modo，C4D，3DSMax）
ZBrush4.0另外一个特点是，它同时发布了Windows和Mac版本，这在ZBrush的更新历史上是不多见的。非常值得期待。与ZBrush一贯的作风相同，此次正版用户可以免费得到升级。
【ZBrush4.0新功能】
1、升级的内容将包括所有主插件还有贴图功能和建模功能；
2、贴图功能新增了 spotlight 和 lightbox；
lightbox当然在zbrush3.5r3当中就已经有了，但是在zbrush4.0他被增强了。官方介绍说zbrush 的lightbox功能可以让您足不出户，搜索整个世界网络的lightbox 资源。
而spotlight功能包括纹理、雕刻、图像编辑，最值得一提的是spotlight功能还拥有强大的 先进的背景去除功能 图像编辑工具功能 油漆和纹理功能 交互式花砖功能 聚画功能（就是将一张处理好的预置贴图喷在模型贴图上的功能）无缝配色功能 运用纹理功能（是将贴图的纹理在绘制过程中应用到模型的一个功能）与纹理适配的对称方式使用这些功能探索您的创造力！
3、建模功能上新增了 shadow box（大概是阴影盒子的意思按照灰度蒙版进行模型造型） match maker（大概意思是媒介造型师 按照一个媒介外形打造当前模型的外形） clip brushes（剪辑笔刷对模型进行修剪）
4、升级的内容将包括所有主插件和GoZBrush（由半成品升级到了完整版，可以支持ZBrush和Maya，Modo，C4D，3DSMax）
Zbrush高精模型与静帧艺术渲染精粹(附DVD-ROM光盘3张) 作　者： 史策　编著
  
  
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出版社: 清华大学出版社; 第1版 (2011年7月1日) 
平装: 401页 
正文语种: 简体中文 
开本: 16 
ISBN: 7302250324, 9787302250326 
条形码: 9787302250326 
商品尺寸: 29.8 x 21 x 2.4 cm 
商品重量: 1.2 Kg 
品牌: 清华大学出版社 
ASIN: B0054MK6ZI内容简介《Zbrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》以实例为主，由浅入深地讲解zbrush高效制作模型的方法和技巧。全书共分12章，其中不但包括了zbrush 3.5和zbrush 4.0的基础知识，而且全方面介绍了zbrush的工作流程与原理，涵盖z球建模方法、zsphere ii使用方法、雕刻笔刷技法、纹理制作方法、拓扑网格方法、uv编辑、多重贴图输出功能、polypaint颜色绘制方法、goz功能、spotlight制作真实人物头部贴图等核心技术，另外还讲解了从zbrush制作模型到3ds max的全流程，并通过静帧作品的学习，帮助读者在短时间掌握当前cg行业不同软件之间的联系。
《Zbrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》内容丰富、结构清晰、实例由浅入深、覆盖面广。《Zbrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》附带3张dvd教学光盘，包含长达25小时的视频教学及书中相关案例的素材及场景文件。《Zbrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》是cg创作新手和广大cg爱好者的zbrush入门教学教程，还可作为动漫、影视或者游戏行业者提高zbrush水平的参考书籍。 
《Zbrush高精模型与静帧艺术渲染精粹》赠送25小时教学视频文件，完整案例包括：战锤、卡通小狗、高精度蜻蜒模型、卡通，男孩、女妖翼兽、Q版蜘蛛侠静帧、影视级别静帧蜥蜴（本作品被邀请刊登在英，国《3DArtist》杂志上）、次世代虚幻战士等。
软件功能涵盖：ZBrush的工作流程与原理、Z球建模方法、ZSphereII使用方法、雕刻笔刷技法、纹理制作、拓扑网格、UV编辑、多重贴图输出、Polypaint颜色绘制、GoZ功能、SpotLight制作真实人物头部贴图、从ZBrush制作模型到3dsMax的全流程。目录第1章 了解数字雕刻软件:zbrush
1.1 zbrush 4软件介绍
1.2 2.5d的概念
1.3 zbrush的强大功能
1.3.1 zbrush建模
1.3.2 zbrush雕刻功能
1.3.3 zbrush强大的笔刷功能
1.3.4 topology拓扑功能
1.3.5 贴图绘制功能
1.3.6 材质与渲染
1.3.7 使用zsphere sketch 绘制草图
1.3.8 打造属于自己的界面
1.4 cg应用领域
1.4.1 什么是cg
1.4.2 3d打印技术
1.5 zbrush涉及的领域
1.5.1 影视领域
1.5.2 游戏领域
1.6 zbrush优秀作品欣赏
第2章 进入zbrush极致模型世界
2.1 认识zbrush界面
2.1.1 认识zbrush界面构成元素
2.1.2 标题栏
2.1.3 顶部工具架
2.1.4 左侧工具架
2.1.5 右侧工具架
2.1.6 左右托盘
2.1.7 文档视图
2.1.8 zscript区域
2.2 zbrush菜单介绍
2.2.1 菜单栏的展开和关闭
2.2.2 认识菜单栏
2.3 zbrush重要菜单详解
2.3.1 alpha菜单
2.3.2 brush菜单
2.3.3 color菜单
2.3.4 document菜单
2.3.5 draw菜单
2.3.6 edit菜单
2.3.7 layer菜单
2.3.8 marker菜单
2.3.9 stroke菜单
2.3.10 preferences菜单
2.3.11 brush(笔刷)菜单
2.4 界面操作
2.4.1 自由显示与隐藏方式
2.4.2 成组隐藏与显示
2.4.3 行动线讲解
2.4.4 mask(遮罩)功能
第3章 zbrush基础建模训练
3.1 认识zbrush自身3d物体
3.1.1 3d mesh物体调节方法
3.1.2 cube3d物体initialize参数组
3.1.3 曲线调节物体形状
3.1.4 齿轮物体initialize参数组
3.2 投影大师制作欧式建筑
3.2.1 zbrush自带模型制作:石柱
3.2.2 geometry几何体细分模型
3.2.3 projection master基本参数
3.2.4 石柱的表面纹理制作
3.3 欧式窗户制作
3.3.1 收集参考物体图片
3.3.2 快速制作拱形模型
3.3.3 activate symmetry对称
3.3.4 使用radial symmetry(放射对称)功能绘制图形
3.3.5 deformation(变形)卷展栏
3.3.6 巧用变形工具:deformation(变形)
3.3.7 使用mask(遮罩)功能绘制
3.4 欧式窗户的制作
3.5 投影大师合成
第4章 战锤实例制作
4.1 战锤实例制作
4.1.1 基本建模部分
4.1.2 move(移动)笔刷使用注意事项
4.2 认识edge loop
4.2.1 edge loop(边循环)具体使用方法
4.2.2 edge loop(添加挤出面)
4.3 creasa折边功能
4.3.1 geometry卷展栏(二)
4.3.2 creasa折边功能
4.4 纹理图案的制作
4.5 利用投影大师绘制纹理
4.6 利用stencil(模板)工具制作纹理
4.7 添加surface noise(表面噪波)
4.8 渲染输出
4.9 本节扩展(一)模型对称问题详解
4.10 本节扩展(二)masking(遮罩)子控制组详解
4.11 本节扩展(三)stencil(模板)控制组详解
第5章 zbrush独特的建模方式:zsphere
5.1 认识zsphere
5.1.1 z球的使用方法
5.1.2 创建 "根"球
5.2 zsphere基础操作
5.2.1 move(移动)z球
5.2.2 scale(缩放)z球
5.2.3 rotate(旋转)z球
5.2.4 z球的最佳绘制区域
5.2.5 预览z球网格
5.2.6 分析预览网格后的z球
5.2.7 开启对称模式绘制
5.2.8 用shift键创建同等大小的z球
5.2.9 用ctrl键创建z球
5.2.10 删除z球
5.2.11 添加z球
5.2.12 z球链
5.2.13 为z球链添加z球
5.3 zsphere基础实例:卡通小狗
5.4 负球
5.5 引力球
5.5.1 添加引力球
5.5.2 删除引力球
5.5.3 引力球的作用
5.6 绘制引力球
5.6.1 为耳朵部分添加引力球
5.6.2 在下颚部分添加引力球
5.7 改变卡通小狗的造型
5.8 zsphere自适应蒙皮操作
5.8.1 转换成polymesh物体
5.8.2 zsphere转换成polymesh网格物体
5.8.3 调整polymesh网格物体的形体
5.8.4 雕刻大体造型
5.9 subtool(多重工具)讲解
5.9.1 添加眼睛
5.9.2 眼睛对称操作
5.9.3 添加舌头操作
5.9.4 添加牙齿
5.9.5 subtool master群组牙齿
5.10 制作裤子部分
5.11 添加热气球
5·12 设置画布和渲染输出
5.13 本节扩展(一)subtool多重工具面板
5.13.1 subtool面板介绍
5.13.2 隐藏与显示subtool层
5.13.3 实例讲解:extract提取表面模型功能
5.14 本节扩展(二)预览蒙皮面板
5.15 本节扩展(三)划分颜色组
5.15.1 利用单独显示操作划分颜色组
5.15.2 利用mask划分颜色组
5.15.3 设置统一颜色组
第6章 高精度蜻蜓模型实例制作
6.1 制作思路
6.2 zsphere构建蜻蜓模型
6.2.1 创建根球
6.2.2 创建z球基本设置
6.2.3 zsphere构建蜻蜓头部模型
6.2.4 zsphere创建蜻蜓身体部分
6.2.5 zsphere创建脚部分
6.2.6 zsphere创建翅膀
6.3 调整polymesh网格
6.4 雕刻蜻蜓模型
6.4.1 解决模型两侧点的不对称问题
6.4.2 解决无法细分模型问题
6.4.3 身体部分的雕刻
6.5 制作翅膀纹理
6.6 surface功能:制作表面纹理效果
6.6.1 snakehook笔刷添加毛发
6.6.2 姿态调整
6.7 本节扩展(一)zbrush渲染
6.8 本节扩展(二)统一蒙皮和自适应蒙皮对比
第7章 卡通男孩实例制作
7.1 分析参考图
7.2 利用zsphere构建卡通角色模型
7.2.1 基本设置
7.2.2 zsphere构建身体部分
7.3 zsphere制作手部模型解析
7.3.1 创建正确的手部分模型
7.3.2 解决z球链透明显示方法
7.4 调整polymesh网格
7.5 重建头部拓扑模型
7.5.1 制作拓扑布线模型
7.5.2 拓扑模型操作
7.5.3 拓扑头部模型
7.5.4 保存拓扑模型
7.6 projection映射模型细节操作
7.7 头发制作
7.7.1 利用mask制作头发
7.7.2 利用z球制作头发
7.7.3 用拓扑方式制作头发
7.8 裤子和鞋子的雕刻
7·9 利用mask制作衣服
7.10 polypaint模型着色
7.11 本节扩展(一)turntable plus制作展示动画
第8章 女妖翼兽颜色绘制
8.1 原画参考
8.2 z球构建基本形体
8.3 调整polymesh模型
8.4 拓扑模型
8.4.1 重新拓扑网格
8.4.2 projection映射纹理细节
8.4.3 细节雕刻
8.5 subtool master插件添加眼睛和舌头
8.6 uvmaster插件分uv操作
8.7 polypaint颜色绘制
8.7.1 利用mask绘制颜色
8.7.2 zapplink插件绘制颜色
8.8 生成基本贴图
8.8.1 生成color贴图
8.8.2 生成normal map贴图
8.8.3 生成displacement map
8.9 本节扩展(二)zproject笔刷映射真实贴图
8.10 本节扩展(三)uv master插件
8.10.1 uv master插件
8.10.2 成组分uv操作
8.10.3 颜色绘制uv接缝操作
8.10.4 模型外部引入分展uv操作
8.11 本节扩展(四)贴图和uv面板
8.11.1 uv map面板
8.11.2 texture map面板
8.11.3 normal map面板
8.11.4 displacement map面板
第9章 q版蜘蛛侠静帧制作
9.1 z球塑造形体
9.2 equalize surface area统一表面均匀化
9.3 雕刻模型
9.4 绘制表面mask网格线
9.5 uvmaster分展uv
9.6 photoshop制作网格贴图
9.7 焊接uv方法
9.8 3ds max材质制作
9.9 max灯光设置
9.10 测试渲染设置
9.11 出图渲染设置
第10章 影视级别静帧蜥蜴
10.1 制作前的准备工作
10.2 制作流程
10.3 zsphere创建基础模型
10.3.1 生成蒙皮网格物体
10.3.2 局部细分:雕刻蜥蜴模型
10.4 拓扑模型
10.5 unfold3d分展uv
10.5.1 unfold3d操作
10.5.2 切分uv
10.5.3 3ds max调整uv布局
10.6 蜥蜴贴图制作
10.6.1 xnormal烘焙法线贴图
10.6.2 projection master制作颜色贴图
10.6.3 photoshop修正颜色贴图
10.7 3ds max材质与渲染
10.7.1 蜥蜴材质
10.7.2 置换地面与材质
10.7.3 石头模型和材质
10.7.4 小草模型和材质
10.7.5 山体制作和材质
10.7.6 易拉罐材质
10.8 3ds max灯光与渲染
10.8.1 灯光参数面板
10.8.2 fog雾气效果
10.8.3 渲染
10.9 本节扩展(一)unfold 3d功能全解
第11章 次世代虚幻战士
11.1 认识人体结构
11.2 素材参考
11.3 次时代制作流程
11.4 中等模型制作
11.5 zbrush雕刻
11.5.1 常用笔刷设置快捷键
11.5.2 雕刻头部模型
11.5.3 盔甲雕刻
11.5.4 用move笔刷调整形体
11.5.5 用mask绘制形状
11.5.6 开启backfacemask背面遮罩功能
11.6 3ds max拓扑低模型
11.6.1 利用decimation master优化模型面数
11.6.2 设置max拓扑模型
11.7 uvlayout分展uv
11.7.1 认识uvlayout
11.7.2 uv编辑面板
11.7.3 pack all自动匹配
11.7.4 保存模型
11.7.5 其他部分操作
11.8 贴图制作
11.8.1 烘培ao和nor贴图流程
11.8.2 c4d制作头部颜色贴图
11.9 盔甲颜色贴图制作
11.9.1 增强ao贴图强度
11.9.2 绘制颜色贴图
11.9.3 绘制划痕
11.9.4 自发光贴图
11.9.5 制作高光贴图
11.9.6 ps转normal法线贴图制作
11.10 max材质和渲染
11.10.1 连接材质节点
11.10.2 身体材质部分
11.10.3 设置硬件显示效果
11.10.4 灯光设置
11.10.5 mr渲染设置
11.11 本节扩展(一)保持模型开放边界操作
11.12 本节扩展(二)decimation master面板介绍
11.13 本节扩展(三)uvlayout快捷键表
11.14 本节扩展(四)nex拓扑操作
第12章 zbrush新功能和重要功能讲解
12.1 认识zbrush 3.5新功能
12.2 zsketching新二代zsphere绘制功能
12.2.1 建立zsphereⅡ模型
12.2.2 绘制表面
12.2.3 绘制zsphereⅡ模型表面和通常雕刻绘制用法比较
12.3 sketch笔刷
12.3.1 对比sketch系列笔刷效果
12.3.2 骨骼笔刷
12.3.3 直线绘制
12.3.4 smooth(圆滑)笔刷
12.3.5 膨胀笔刷
12.3.6 float(浮动)笔刷
12.4 优化sketch模型
12.5 统一蒙皮
12.6 planar(切面)笔刷应用
12.7 binding(绑定)实例:变异虎
12.8 概念车制作实例
12.8.1 绘制概念车草图
12.8.2 zsketch绘制基本形状
12.8.3 绘制颜色分组
12.8.4 inflat(挤出)操作
12.8.5 添加车轮部分
12.8.6 颜色绘制
12.9 zbrush 3.5版本重要功能介绍
12.9.1 zsketch绘制建模方式
12.9.2 lightbox快速浏览功能
12.9.3 mirror and weld(镜像焊接模型)功能
12.9.4 close holes(补面)功能
12.9.5 surface niose(表面噪波)功能
12.9.6 smooth peaks和smooth valleys笔刷
12.9.7 投影模型操作
12.9.8 hd geometry 雕刻
12.9.9 paintstop绘画
12.10 zbrush 4.0版本新功能介绍
12.10.1 spotlight功能
12.10.2 goz功能
12.10.3 subtool新增功能
12.10.4 timeline(时间线)
12.10.5 layer(层动画)功能
12.10.6 transpose
12.10.7 shader mixer(阴影混合器)
12.10.8 shadow box功能
12.10.9 multi map exporter(多重导出贴图)功能
12.10.10 zbrush 4.0更新的其他功能