标题：动漫
简介
动漫拼音Dòngmàn；由于漫画本身的发展形成了，现代故事漫画的表现形式，将影视艺术融入漫画之中，使得漫画与动画更容易结合，影视艺术独特的地方在于它能通过镜头的推拉摇移和片段剪辑的蒙太奇技巧来表达想法和感受。漫画正是吸收了影视艺术的这两个特点。当要讲述的故事越发复杂、人物越发丰富的时候，用传统单线式叙事的方法就越行不通，蒙太奇的介入就成为一种需要了；当漫画家在传统表现手段中无法找到更合适的抒发感情的方法的时候，当读者需要作品有更强的冲击力和表现力的时候，各种镜头的灵活运用就成为一种必需了。一部现代故事漫画往往集远、中、近、特四种镜头于一身，漫画家往往能熟练地运用镜头的移动和各种蒙太奇剪接，对故事特定部分的情绪和氛围进行渲染。这就是现代故事漫画容易和动画结合的一个原因，因为它天生就像动画的分镜头剧本，读者在看漫画时仿佛就是在看一部电影。正是有着这样的相似性所以如今将动画和漫画合称为“动漫”。
日本是制作和生产动漫[1]最出名的国家。  动漫图片[2]
“动漫”（animation）一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念，二者是分立而互有联系。此词的出现和推广，源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时（ANIME COMIC TIME）》，因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常用的词汇和动画与漫画的总称。动漫就是建立在漫画和动画的基础上，因为如今两者的相似性把其归为一类，而产生的一个名词。 “动漫”一词首创则是源于1997年创刊的《漫友》杂志。
其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢？漫画艺术在今天呈现出三种表现形式：一种是在报刊杂志上十分常见的单幅或者四格漫画，以讽刺、幽默为主要目的；另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画，一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版；还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式，其中尤以日本漫画最为突出，集娱乐性，艺术性，商业性于一身。而由漫画衍生而出的的产品，其中之利润更是令人眼红。而动画，世界上不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多，其中以日本为例，《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是：动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等，每次逐渐变化其形态拍摄一格（有时是多格），这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。动画本身亦可以作为纯技术而独立应用，大家普遍观看和接触的动画，其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。动画也是一种颠覆现实的方法，它对每一天重新定义，它推翻了我们所接受的现实的观点，它还挑战我们对于存在的正统理解等等。漫画与动画作为美术的一部分，从艺术的一个角度展示人类的文化与文明，反映人类的精神，而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面。但美国作为世界文化的象征，聚集世界各地才华横溢的艺术家，以迪斯尼，MARVEL为首，创造着雅致的画廊。面向儿童的，就该纯真；面向成人的，就该美妙。动漫画也是心灵的艺术，也就应该有超越思维的永恒……　我们可以继续的编造一个个漫画，把快乐传给所有人，让他们从漫画中得到知识和快乐！  动漫动漫概论动漫领域衍生出的许多术语均已经被广泛应用，例如：正太，萝莉，御姐，百合等。
动漫产业日益与游戏产业结合紧密，在日本已经形成一个成熟的产业链，动漫已经从单单的平面媒体和电视媒体扩展到游戏，书籍，网络，玩具等众多领域。许多动漫游戏应运而生，例如《死神bleach》PSP平台的游戏，也有许多GALGAME被改编成动漫作品。
Manga（まんが，manga）为日语“漫画”的罗马字注音。另外，英文词cartoon的中文音译“卡通”，也是漫画与动画的合称，但被用来特指美国动画。
版面有限，相关词条，详见：“动漫概论”
按类型分类：
情感；推理；动作；战争；后宫；宠物；历史；搞笑；机战；少年；冒险；治愈；童话；格斗；
少女；悬疑；科幻；竞技；社会；神魔；热血；校园；耽美；原创；魔法；教育；恐怖；惊悚；
政治；哲理；经典；励志；伦理；恶搞；血腥；言情
按版本分类：
电视动画（TV）：  动漫电视频道上播映的动画作品。
剧场动画（MOV）：影院公映的动画作品，是日本动画按传播方式分类的一种，在中国又被称为剧场版。
OVA（OAD）：原创动画录影带，其中OVA是单独发售，OAD是随书发售的。
网络动画（NET）：以网络为播放平台的动画。
动漫音乐：一部动漫作品中的音乐，包括主题音乐和背景音乐（BGM）。
动画原创：依漫画改编的动画，由于动画的更新速度比漫画快的关系，当动画的剧集快赶上漫画时，动画的剧情就要脱离漫画剧情，开始动画原创。
同人：也叫二次创作，由漫画、动画、游戏、小说、影视等作品甚至现实里已知的人物、设定衍生出来的文章及其他如图片影音游戏等等，或“自主”的创作。
COS：全称COSPLAY，装扮成漫画、动画、游戏、小说等中的人物，也可以是原创。
coser：  动漫进行cos的人。[1]在中国，著名的coser有：黄山、河童、南野瞬、小小白、kenn王爷等。动画简介动画（animation或anime）或者卡通（cartoon）所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程，虽然两者常被争论有何不同，不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘，抑或只是黏土模型每次轻微的改变，然后再拍摄，当所拍摄的单帧画面串连在一起，并且以每秒16帧或以上去播放（一般动画片都是以每秒24帧的速度播放的），使眼睛对连续的动作产生错觉（因为视觉暂留现象所造成）。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生，随着电脑动画技术的发展，如今的动画制作可以相对节省更多人力物力，一般导入电脑技术，都是为了节省人力和成本，动画片也一样，特别是对于不得不以较少的预算进行制作的电视动画剧集来说，电脑化就等于节省人力。
版面有限，相关词条，详见：“动画”[1]
动漫人物(15张)漫画简介漫画  动漫 clannad（在英语中，有三个词可以被翻译成“漫画”，分别是cartoon、caricature和comic)。“Cartoon”一词源自意大利文“cartone”，原意是“绘画速写用的厚纸”。它诞生于1671年，是三个表示“漫画”的词中最早产生的一个。速写绘画往往是简练而夸张的，而漫画的特点即是简练且夸张，“cartoon”一词因此便具有了漫画的含义。这个词的意义相当广泛，既可以表示有讽刺、幽默意味的单幅漫画，也可以代表任何经过简化、夸张和变形之后的漫画形象，如果在前面加上“animated”一词，则表示动画。事实上，“cartoon”可以作为“animated cartoon”的简称而单独使用，也能表示动画，在迪斯尼早期为自己公司打出的广告中可以看到，迪斯尼称自己的公司可以制作“cartoon”，即指动画之意。“Cartoon”作为漫画，可以指那些以讽刺为目的的漫画，也可以指故事漫画中的任何一格画面，还可以代表任何一个在漫画中出现的形象，可谓动漫领域里的“万能”单词。 “Cartoon”音译到中文便是“卡通”一词，这个词也同时可以代表动画和漫画。“Cartoonist”既可以指漫画家，也可以指动画家，但一般是指漫画家。
“Caricature”一词源自意大利文“caricare”，原意是“装满”、“使之负担”、“过重”，即有夸张、强化之意。它产生于1712年，大抵是欧洲漫画兴起的时代。和“cartoon”一词的“万能”用途相比，“caricature”的意义显得要单一许多，它专指讽刺漫画，一般为在报刊杂志上发表的针砭时弊、对某人某事发表看法的单幅漫画。我国老一辈漫画家方成评论说：这类漫画为取得强烈效果，都采用夸张画法，夸张便出奇像，显得滑稽可笑。相应的，“caricaturist”一词则专指讽刺漫画家。
版面有限，相关词条，详见：“漫画”[1]
动漫学
定义动漫学是以漫画、动画、游戏（即通常所说的ACG）为研究核心内容的，研究探讨其三者起源、发展经过、融合历程以及未来发展走向等内容，包括人物形象设计、动画制作、故事情节创作、网络游戏、图书小说、动画电影、周边玩具、人物配音、音乐制作、服装设计、动漫产业链等各个与动漫相关的领域的一门综合性学科。简言之，研究一切与动漫相关的学问。
当前，世界动漫发展正处于黄金期，而国产动漫正处于起步与发展的阶段。因此，迫切需要以系统、科学的方法对动漫进行研究，弄清其发展规律，以服务于国产动漫的发展。动漫学是一个新兴的学科，正等待着漫迷和动漫研究者的探索与发现[3]。分支按研究形式划分，可分为：漫画学、TV动画、电影动画、衍生游戏四大类。
按研究内容领域划分可分为以下各类：
动漫经济学：以研究动漫产业链及动漫对经济发展影响为主体的学科。
动漫心理学：从心理学角度（尤其是社会心理学）研究动漫发展及流行的学科。
动漫社会学：研究动漫对人类社会产生的影响的学科。
动漫史学：研究动漫从诞生至今的历史经过的学科。
动漫音乐学、动漫设计、动漫制作学等各类。
日本动漫
动漫作品缩写动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品，这些缩写一般是用作品名字的首写字母或者进行部分改写等方式拼合而成。  所以缩写通常是能理解的，但也有些对于新人来说不是很熟悉，在此略举几个代表性的缩写，以后逐渐补充。
FF：大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了，FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏，因为非常受欢迎所以有很多周边，比如游戏动画，OVA，电影等。但是使用FF的缩写则需要辨别一下，因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔)，缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯)，怪不得连名字都一样了。
版面有限，相关词条，见：“日本动漫”日本动漫名词监督：导演
原作：原漫画或小说的作者
脚本：依据原作进行创作剧本人员
CAST：角色-声优
STAFF：参与制作动画的人员
制作：指负责制作该动画的公司或部门
声优：给动漫人物配音的人员  （在日本，要制作一部动画通常是要数个部门或公司共同合作完成的，分工明确，流水线操作。一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。所以在一些情况下，知道制作某部动画的公司或部门就知道该动画的水准。）
新番
新番源自日语词汇“新番组” 意思是 新节目
新番的原意是对新出的影视节目的统称，但由于新番这词是属日本影视界所特有，且由于日本影视界中以动画出现“新番”一词的频率最高，所以新番可以说就是新番动画的代名词（也可以说是简称），如果没做出任何说明的话，新番就是日本最新出播出的动画的意思。
一般新番动画播出的时间在一、四、七、十这4个月份上面。一周一话，三个月为一季。一季刚好13话左右。所以日本动画大多都是（一季）11~13话、（两季）22~26话、（四季）52~56话。1998年-2005年的动漫也有很多尝试了（三季）36-39话的集数特点，但是已沉寂。
版面有限，相关词条，详见：“新番”日本动漫术语BL：原英文为Boy's Love，特指男同性恋，又称玻璃，同志，断袖，断背，兔子等。
GL：原英文为Girl's Love，特指女同性恋，又称百合，蕾丝边，Less。
BG：原英文为Boy and Girl，特指男女之间的配对。
CP：指的是配对。
SM：的sabisu（service）和manzoku（日文满足的意思）两者均为日文假名，以两者假名发音首字母组成的术语。用来形容以虐待与被虐从而产生快感的性行为。(英文"虐待狂"与"被虐狂"两词分别为'sedochism'与'masochism')
CJ：纯洁拼音的缩写(与邪恶XE相反）
残念：日语音译，意思为遗憾，引申词语有“碎碎念” 。
萝莉：指很可爱的小女孩，语源来自洛丽塔，不过已分化为两个意思。洛丽塔（ロリータ，Lolita；源于美籍俄裔小说家弗拉基米尔·纳博科夫(Vladimirovich Nabokov,1899-1977)于1955年所作的长篇小说《Lolita》）。
正太：指外貌在12岁以下的很可爱的男生。
贫乳：指女性胸部扁平，也称“飞机场”。衡量标准可用13岁以上，（胸围）77（cm）未满。比如说露易丝，夏娜（多数为钉宫理惠配音的角色）等。大多为傲娇系角色。
达人：日语音译，对动漫或某部动画十分执著，  并且对动漫或某部动画有深刻的了解。另有某领域专业人士的意思。看动漫不惜一切代价，总之实力很强的那种。
soso：在日文中是指对，对的意思.；但在英文中指的是一般般，不怎么样。
874：动词……论坛上疯狂批判的行为，意为抽人，打人。一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者，建议先和这种论坛保持距离，提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。源自猫扑包子表情第874号。
素人：就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。算是说人幼稚，嫩。
幼齿：泛指小孩，多见于港台澳日等地区。
御姐： 由日文中姐姐的含义引申过来，在动漫中常指有姐姐个性的女子。长发，丰满的多见，但主要是指个性强势，有爱护人的性格。
少女漫：以女性为主要受众对象的漫画。第一主角为女性，故事一女主角的恋爱为发展中心。虽然大多画风较浪漫、梦幻，但并无特殊要求。如：好想告诉你，恋爱情缘，SA特优生、会长是女仆大人、守护甜心，小女神花铃等。
热血漫：以努力，友情，胜利为主题的作品，主要受众为学生，如：家庭教师，海贼王，火影忍者，死神，妖精的尾巴等。
腐女：腐女是“腐女子”的简称。腐女或腐女子主要是指喜欢BL，也就是幻想中男男爱情的女性，“同人女”与“801”也有此意。不过同人女多幻想的是已有作品中的角色。
欧巴桑/欧巴/巴巴：基本意是“阿姨”（有亲属关系的），但也可用于泛指；老婆婆的话通常称为“欧巴酱”。
欧吉桑/欧吉/吉吉：基本意是“叔叔”（有亲属关系的），但也可用于泛指；老爷爷的话通常称为“欧吉酱”。
废柴：很无用的动漫主角，通常指男性，但也可用于女性，如：《家庭教师》中沢田纲吉、《哆啦A梦》中野比大雄、《守护猫娘绯鞠》天河优人、《天降之物》樱井智树等。
后宫：就是N大于等于3的异性把围绕着主角的情况和故事，通常见于恋爱养成游戏，包括BL向与GL向，特点是人物极为美型，音乐等非常优美。还有点H比如说管家后宫学园。
同人：指“自创、不受商业影响、干扰的自我创作”，或“自主”的创作。即以已存在角色为对象进行的二次创作。
OTAKU：御宅族（日文假名：おたく，罗马音:otaku）常直接称为otaku，一般指对ACG（动画，漫画，游戏的总称）具有超出一般人知识面，鉴赏，游玩能力以及热情的特殊群体，是究级ACG爱好者的代名词。
这个字在日文字面上的意思是指“你的家”，是一种对对方比较尊敬的称呼。到了80年代，当时动漫画迷之间以御宅来互相称呼，例如说“请展示你（御宅）的收藏”。  “御宅”比普通的称呼保持距离，同时也暗示了大家不要太接近。
OP：片头曲
ED：片尾曲/结束曲
IN：插曲
TM：题歌
BGM：背景音乐
IMA：印象歌/角色曲
OST：原声配乐
CAST：角色与其声优
STAFF：全体制作人员
监督：导演，日本影视剧制作的导演是决定整部作品，掌管故事进行的步调，出演方式，美术、音乐效果等。是要对整个作品，按照对剧情，剧本的独自解释从整体上指导（如，演员演技，美术，摄影，音乐等等）整个作品的人。
腹黑：可以简单理解为城府很深的人。
一次元：多指轻小说。
二次元：泛指动画，漫画，游戏的世界。
三次元：是指现实世界
马鹿：马鹿（ばか，bakga,八嘎）有笨蛋、傻瓜等意思。一般用这个比较少，多是八嘎或baka。
ACGER：动漫、游戏与漫画的爱好者
【耽美狼】喜欢BL（男同性恋）漫画的人。详细解释则是「包含一切美丽事物，能让人触动的，最无暇的美」。后来这个词被日本的漫画界用于BL（boy's love）漫画上、结果引申为代指一切美形的男性，以及男性与男性之间不涉及繁殖的恋爱感情，最后更发展为男同性恋漫画的代称之一。
【控】对某种属性具有狂热的喜爱与执着。比如热爱百合类作品的，就可以叫百合控，大爱傲娇的，就是傲娇控，钟情拖鞋的，也可以叫拖鞋控……
【兄控】指喜欢上自己哥哥的情结。ACG作品中出现喜欢上亲哥哥、干哥哥、继哥哥（因父母再婚而来的无血缘哥哥）情节的也可以算是兄控取向作品。相对于“妹控”。著名兄控作品有：守护甜心、妹妹公主、初音岛。
【姐控】姐控是以“控”代表“情结（complex）”的诸多专门语之一。指热衷于姐系角色的情结。一般姐控并不限定血缘，实姐，堂表姐，义理姐都在涉猎范围以内，当然姐系幼驯染也必不可少。ACG作品中姐系角色的属性较为广泛，并非狭窄的概念。概念的使用多用于ACG界。总而言之，姐控就是指对姐姐型女生有着纯洁或不纯洁的向往的人。你是主人我是仆、笨蛋测试召唤兽
【妹控】指喜欢上自己妹妹的情结。除了亲妹妹外，ACG作品中出现喜欢上乾妹、继妹（因父母再婚而来的无血缘妹妹）、堂妹、表妹情节的也可以算是妹控取向作品。著名的妹控题材作品有我的妹妹哪有这么可爱，缘之空。
【弟控】意指对弟弟怀有“喜欢，  溺爱，保护”情结的人。随着二次元人物的控向多元化，弟控作为一个属性也被广泛熟知。它相对于姐控而存在，通常指的是有血缘关系的亲弟弟。无血亲关系的弟控属性还比较少见。著名的弟控有无头骑士异闻录中的矢雾波江等
【女王控】女王：指个性强势、习惯指使别人做这做那，能力很强说一不二的千金大小姐或女强人。女王控就是指对这类人物十分喜爱的人。通常有自虐倾向。
【女仆控】指的是男性（今亦有指女性）对女仆更具性方面的兴趣的一种性向。多是迷恋ACG的人群。
【正太控】指比起对成年男性，对少年抱有更大的性方面的关心之性向。以及具有此类性嗜好之女性（今亦有指男性）。亦指对0～18岁左右之未成年男性、少年本身及以这两者为对象之绘画少年、漫画、小说抱有强烈爱情、感情的人们。
【萝莉控】指的是男性（今亦有指女性）比起对成年女性而言，对于未成年的少女更具性方面的兴趣的一种性向，或是指有着这种性向的人。
【伪娘控】伪娘是相貌、身材接近于（几乎是）女性，心理、性格介于男性与女性之间，同时拥有男性与女性魅力（在女性眼中拥有男性魅力，在男性眼中拥有女性魅力。）的非女性人物。伪娘控就是指萌这类人物的人
【伪男控】伪男是相貌、身材接近于（几乎是）男性，至少在ACG故事中是如此）的非男性人物。伪男控就是指萌这类人物的人
【美少年控】广义上指喜欢美少年的人，大部分是霸气型的或是特别温柔的女生。如果是BL，美少年控一般也是美少年。
【大叔控】指喜欢了一个年龄比青年大的男人  （或许更喜欢他的内在），大叔外貌特征：年龄已超越了青年，一般是有胡子的，喜欢说"大叔"的这个词的多数都是动漫迷，所以，大叔一般都是动漫人物。大叔的内涵在于不同于正太和少年的成熟，在无助孤独的时候这类人往往充当着安慰者的角色。
【御姐控】意为对年轻的成年女性的特别喜好，也指对比自己年龄大的女性的偏好。
【猫耳控】就是指萌有猫耳的动漫角色的癖好（不论男女），而猫控的意义也是差不多的。
【兽耳控】就是相同于猫耳，但并不仅限定是猫儿，包括狗、狐狸、熊猫等。
【百合控】喜欢GL（女同性恋）漫画的人。
【银发控】银发控就是指只萌银发的动漫角色的癖好（不论男女），而白发控的意义也是一样的。
【镜子控】喜欢照镜子，对镜子非常喜爱。自恋的人
【袜控】非常喜爱袜子,如棉袜、长筒袜等。
【丝袜控】喜欢丝袜。
【长靴控】喜爱长靴。
【冰山控】意为对冷酷的人的特别喜好（不论男女），一般这类男性被称为“冰山”。不过自己有这类倾向（喜欢自己装冰山）的也称为冰山控。
【傲娇控】喜欢性格傲娇的女性角色。
【巨乳控】喜欢胸部较大的女性角色。
【贫乳控】喜欢胸部扁平的女性角色。
【腹黑控】意为对腹黑型的人的特别喜好（不论男女），如自己有这类倾向的也这样称呼（和上述差不多）
【眼镜控】非常喜欢眼镜（无论戴不戴）对戴眼镜的人特别喜好的都意为眼镜控。
【脑残控】常常喜欢些让常人无法理解接受的另类东西，所以都意为脑残控。
【男性发卡控】非常喜欢让周围的男性戴上发卡并拍照留念，更有甚者发到网上共享。
【制服控】指非常喜欢那种制服的人。
【过膝控】喜欢看穿过膝袜+短裙，看大腿裸露出的部分(又称绝对领域)。
【狐狸控】表示对狐狸有爱，且喜欢狐耳漫画角色
【重器械控】喜欢复杂累赘的仙界魔法类或是高科技武器等战斗用具的人物，或者是喜欢前者的漫控。
【三无控】（参考词条：三无少女）即喜欢三无少女的人，三无指无心、无口、无表情。
【强大控】喜欢动漫中能力强大的人【万控】包含万物，可想而知的强大，是博爱的进一步表现
【酱控】喜欢叫人的昵称，并把后面加上一个酱，表示亲切
【语癖控】说话喜欢在后面加一些字，比如“...的说”、“...绵”、“....啾”、“...呐”、“...喵”、“...呐”等。
有爱
如今已被滥用的词汇之一
大体上意思等同于"很专业""喜欢""兴趣" 比如 京阿尼很有爱 对yuuko很有爱 对konami的loli没爱日本漫画昌盛⒈日本拥有完善的动漫产业链，动漫产业基本包括动画（anime）、漫画（comic）、游戏（game）及相关的产业，日本动漫产业经过七十多年的发展，已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程。而且，产业链上各个环节并不是完全独立的。
⒉日本的漫画普及程度相当高，因为日本动漫是面向全年龄段的，因此动漫观众群体数量庞大，且大部分观众的消费能力很高，使得日漫能够成为当地的时尚主流。同时漫画作者的地位在社会中很高，使得主动从事这门职业的人非常多，动漫产业能够及时补充新鲜血液。
⒊日本动漫工作者认为：好的动漫作品不仅要注重社会效益，更应该重视商业效益。日本的动漫作品创作之前，通常会对市场进行考察，不仅要把握观众的口味，还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。因此，日本动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性，毕竟这更能为观众所喜爱，更易有好的市场反应。同时，在创作上会考虑观众群的划分，哪些是给小孩子看的，哪些是给成年人看的，针对观众不同年龄层，创作出不同题材的作品。甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的，对这些，动漫制作者都会考虑进去。
美国动漫
说明美国第一部动画片出现于1907年，至2002年为止，经历了5个发展阶段。主要分为开创阶段、初步发展阶段、第一次繁荣阶段、蛰伏阶段、又一次繁荣阶段。开创1907～1937年是开创阶段。
1907年，第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成，美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右，用于正式电影前的加演，制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人，他的代表作品有《恐龙》《露斯坦尼亚号的沉没》等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普〉<大力水手>等。华特·迪斯尼在20世纪20年代后期崛起，1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉，1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。初步发展1937～1949年是美国动画片的初步发展时期。
1937年，迪斯尼公司推出了《白雪公主》，片长达74分钟，这在美国动画片史上是个史无前例的创举，继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。第二次世界大战爆发后，迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄，直到40年代末期才恢复过来。查克·琼斯创作的动画短片如《兔八哥》《戴飞鸭》等在战争期间也非常受欢迎。第一次繁荣1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。
这个时期，迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片，如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》，等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业，迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。蛰伏1967～1988年是美国动画的蛰伏时期。
1966年12月15日，伟大的华·迪斯尼因肺癌去世，迪斯尼公司陷入了困境，美国动画业也进入萧条时期。此时，电视动画逐渐发展起来猫和老鼠，汉纳和芭芭拉是电视动画的代表人物，他们创作了电视系列片《猫和老鼠》《辛普森一家》等。整个70年代，只有数部动画片，质量也平平。80年代初，老一代的动画家都到了退休的年纪，迪斯尼公司努力培养新人，处于新旧结合时期，拍出了颇有争议的动画电影，如 《黑神锅传奇》等。80年代后期，迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画，1986年的《妙妙探》，第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。同时，公司任用了专业的企业经理人麦克·艾斯纳接管了公司。又一次繁荣1989年是美国动画又一次繁荣时期。迪斯尼公司推出了《小美人鱼》，获得了极大成功，标志着美国动画片又一次进入繁荣时期，一直持续至2002年。这个时期的代表作品很多，如创造了票房奇迹的 《狮子王》、第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》以及可以乱真的《恐龙》，等等。20世纪90年代末期，各个大制片公司纷纷涉足动画界，使这一时期的美国动画异彩纷呈。
据《美国动画大百科全书》(杰夫‘伦伯格著，切克马克出版社，1999年，第2版)统计，自1911至1998年，美国共生产动画片2286部。
动画家主要有：温莎．麦克凯，代表作品有《恐龙》(1914)、 《露斯坦尼亚号的沉没》(1918)；弗莱舍兄弟，代表作品有《小丑柯柯》(20世纪20年代)、《大力水手》(20世纪30年代)、《蓓蒂·波普》(20世纪40年代)；华。特．迪斯尼，代表作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鸭》 (1934)和《白雪公主》(1937)、《小飞象》(1941)、《睡美人》(1959)、《幻想曲2000》等41部经典动画片；汉纳一芭芭拉，代表作品有<猫和老鼠》(1939)、《辛普森一家》(20世纪60年代)、 《杰特森一家》(20世纪60年代)；凯
利．艾西贝瑞，代表作品《小鸡快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史莱克》 (2001)、 《小马王》(2002)等。
美国主要动画制作公司主要有：迪斯尼公司，成立于1923年，一直由华特·迪斯尼掌门，1967年华特去世后，由他的哥哥罗伊掌管，后交给华特的女婿米勒，在80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管，使得迪斯尼公司重获新生；华纳兄弟公司，成立于20世纪20年代，20世纪30、40年代开始制作动画短片，1962年关闭了动画部门，直到20世纪90年代，又开始重新制作动画片；梦工厂，成立于1994年，由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格、音乐界泰斗大卫·格芬以及著名大导演斯蒂文·斯皮尔伯格共同组建，从1998年开始陆续推出非常有票房号召力的大型动画片，欲与迪斯尼公司分庭抗礼，2001年出品的《怪物史莱克》获奥斯卡大奖。
中国动漫
落后原因⒈起步较早，开始于上世纪五六十年代，产生于当年的水墨动画是当时一绝，以及后来的布塑动画。但遗憾的是国内未能对这一行业领域给于足够的重视，自然也就无法使这一新兴的艺术门类一直保持优势并不断创新，最终导致技术停滞不前以致于远远落后于国外的制作水平。
⒉吸引力不足，受现今环境影响，人才的能力严重受制约，创新意识无法得到有效发展，多抄袭、复制，无任何自己动漫特色。动漫没有标新立异、引人眼球的特点，反而千篇一律遵从体育竞技、人与自然等步骤去描绘故事的情节，使得观众人群限制在了年纪较小的人群。
⒊不成熟的市场环境。在中国，受传统思想的限制，国内很多家长认为漫画创作是不务正业，动漫影视会影响孩子的学习，对动漫往往持反对态度。这种观念占据着社会主体思维，使得中国动漫创作缺乏良好的环境和空间。书店、学校等文化场所对动漫创作并不重视，甚至将其视为非正统的东西，以致中国很多动漫作家的作品在中国没有市场，只得卖给国外动漫创作公司。
⒋因管理方对动漫产品观众的错误定位，导致动漫观众顾客群年龄层次单一且不具消费水平，不是时尚主流,许多动漫只针对幼年儿童，极少数针对青少年、成年人。
⒌资金难以落实到位，导致国内企业没有足够的资金制作动漫。
⒍没有形成完整的动漫产业链，中国的动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节上，尚未形成完整成熟的产业链条，衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影响，使得很多动漫企业因此难以回收成本，赚取利润。同时动漫行业缺乏专业运营和管理团队，这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产业运营，形成良性的产业链条，已成为动漫企业亟待解决的难题。
⒎动漫人才缺乏，国内动漫产业较难补充新鲜血液，长期以来，中国传统的文化教育，从某种程度上禁锢了人们的思想，形成了顺从、统一的传统文化心理。然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力，有时甚者需要的是极富夸张的想象，这是一门艺术也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解，国内动漫产业急需创意研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。如今，全国动漫从业者不到1万人，只及韩国的1/3，因此中国动漫人才的需求正处于严重紧缺状态。
⒏中国动漫作品，在制作理念上始终显得过于保守。一位动漫迷认为，中国的一些动漫作品有时过于强调教育意义，就像一个古板的老学究一样，全然没有漫画作品本身应有的娱乐元素。如今我国许多动漫作品都是翻版，故事情节平淡无味，缺乏创作性作品，许多作品都是换人头不换情节。国产动漫形象不可爱、缺乏幽默夸张之感;动漫故事老套、幼稚说教、缺乏自主创新；动漫人物刻画草率，造型平庸甚至令人反感，无美感。这些困扰中国动漫界多年的老问题依旧没有多少改观。因此，在人们心中，动漫世界尚没有“中国制造”的概念。
⒐利润问题，国外动漫作品中人物设计和后期制作，有百分之六七十是由中国作家完成，这在动漫行业也就形成为大家所接受的外包服务。一个好的动漫原创作家接外单，通常一分钟可以获得1000多元的加工费，而给国内公司创作，只有三四百元的收入。收益差距也造成国内优秀作品流向国外。
⒑先进中国的动漫产业链中，重视开发和扶持原创漫画的力度还很不够。漫画可以延伸出动画，且隐藏着巨大的市场前景，但国内如今几乎“无漫可动”。原创漫画是动画和游戏的基础和本源，没有欣欣向荣的漫画难以改变当前后劲乏力的状态。作品题材不够多元化。在中国国内的动漫题材基本全是少女向作品，而其它类型，却因为政策等原因，无法尝试和创作，以至于作品单一化，无法推动动漫的发展。从这可以看出，要想等到中国动漫发展高潮恐怕得在等近10年。
中国动漫落后原因还有一个很大的问题，是中国动漫面向的群体只是小孩子，甚至是十岁左右的小孩子。在中国家长的眼中，只有小孩子才看动画片。众所周知，年轻人是动漫产业的主要群体，尤其是未成年人。中国动漫不敢涉及早恋、暴力等等的题材。中国动漫只是在传统的告诉小朋友一定要尊敬父母，尊师重道，和同学友好相处。连小朋友都没有兴趣，年轻人更加提不起兴趣。现今的中国，是动漫产业的瓶颈期，要打破中国动漫产业的瓶颈，必须抛弃传统的思想，挖掘出有新意，让小孩子都能提起兴趣看的动漫。[4]
产业现状2004年，中国动漫终于迎来了产业的春天，从政府到社会各界对这个行业投注了前所未有的热情。4月20日，国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》，政府以行政手段加大发展动漫产业的力度，这在我国动漫发展史上是第一次。7月首个“国家动漫游戏产业振兴基地”落户上海。年底又相继批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视三个动漫上星频道，正式命名首批国家动画产业基地 9 个，动画教育教学研究基地4个。截至如今为止又新增北京、成都、广州三个国家动漫游戏产业振兴基地，6个国家动画产业基地。并且从2005年起，每年举办一届中国国际动漫节，主办单位由国家广电总局以招标方式确定，如今已在杭州举办了两届。
同时专家学者纷纷撰文，畅谈产业发展对于中国动漫的重要意义，如中国动画学会秘书长张松林先生的《落实政策措施，推进动画产业全面繁荣》、《动员起来，为振兴中国动画产业创建新功》，北京电影学院动画学院院长孙立军的《创造中国自己的动画产业》，上海社科动画课题组负责人，复旦大学新闻学院副教授郭虹的《中国动画的出路在于产业化》等等。
在国家政策的推动、社会各界的关注、业界的努力下，一时间，动漫产业发展如火如荼，各个城市纷纷建立动漫产业基地，举办动漫展，制作动漫作品。据中国动画产业年报课题组统计，2003年全年国产动漫作品总产量不到3万分钟，而进入2005年第一批共收到全国68家制作单位报送申请剧目173部、25659集，长度为258314分钟，经审查批准立项164部、24244集、长度为226585分钟；第二批共收到全国93家制作单位报送的申请剧目251部，25097集，长度为358794分钟，经审查批准立项239部，24534集，长度为349133分。如此规模在前些年是不可想象的。在对产业的一片叫好声中，我们却可以发现不少问题。动漫展中亮相的多以国外动漫产品为主打，引起受众追捧的也还是国外动漫明星。笔者于2005年11月26日参观成都2005年金熊猫国际动漫展，就发现展厅中售卖的动漫衍生产品原创极少，多为国外动漫形象。而且在大量面市的动漫作品中，到底有几部是真正为受众认可，到底又有几部真正形成了动漫产业链的发展。尽管广电总局三令五申规定各动画频道和少儿频道国产动漫节目的播出比例不得低于60%，遗憾的是，全国各个地区动漫受众的最爱还是日本、欧美的动漫作品。在笔者参与的对北京、上海、杭州、成都四个城市的动漫受众消费状况抽样调查中可以发现，消费者最喜欢的还是日本、欧美的动漫作品，其中最喜欢日本动漫的占73.6%，最喜欢欧美动漫的占16.0%，最喜欢国产动漫的仅为7.3% 。
现如今，在十二五计划中，动漫产业已列入国家发展的重要对象，动漫的发展也如日升天。三维动画发展史中国三维动画技术起步较晚，环球数码是中国第一部三维动画影视作品《魔比斯环》出品者，为了做这部三维动画电影，环球数码就多次聘请来自迪斯尼、Pixar（皮克斯）、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的顶级专家亲自培训及生产实践督导。在国内培养了大量的cg制作人才。为了制作和发行了中国第一部数字3d电影，耗资1.3亿元，500人团队历时5年完成中国首部cg电影《魔比斯环》。从此中国的三维动画开始蓬勃发展，从环球数码出去的人才在各个机构生根发芽，推动着中国三维动画事业的不断前进。发展趋势最新的研究报告预测，未来两年内，游戏、动画行业人才缺口高达60万，“人才饥渴症”困惑着游戏、动画业。如今以月薪8000元的优厚条件却难找到合适的游戏、动画专才。如今，优秀人才年薪10多万元甚至50万元。动画设计师设计师、3D多媒体艺术设计师、游戏动画设计师作为最令人羡慕的新兴职业，可以将自己的想象艺术造诣和技术结合起来，工作和兴趣结合在一起，成为很多年轻人羡慕的工作，到2008年，网络游戏市场规模将比如今增长3倍，亚洲将是网络游戏未来最大的市场，其中，中国游戏市场的潜力被普遍看好。[5]