标题：D＆D
概念
D&D是一个充满奇幻经历的世界，这里有富有传奇色彩的英雄，致命的怪物，  以及复杂多变的设定，让玩家有身临其境的真实体验。玩家们创造了无数英雄角色：或是彪悍勇猛的战士，或是神出鬼没的盗贼，又或是强大的法师……他们领着人们不断探索冒险，合力击败怪物并挑战更加强劲的敌人，继而在力量、荣誉与成就中逐渐成长起来。
D&D3.5版的概念
《龙与地下城》始发于1974年，最初的《龙与地下城》是三本装在一个盒子里的小册子。1978年，采用较大开本的精装版《高级龙与地下城》(AD&D)第一版正式发行(包括最初的玩家手册、地下城主指南以及怪物手册)，第二版AD&D于1989年出版。 
2000年，《高级龙与地下城》游戏名中的“高级”二字被去掉，游戏名被恢复到最初游戏诞生时的“龙与地下城”。第三版《龙与地下城》(有时被称为“3E”)在规则上作了较大改动，为规则系统提供了新生
D&D规则之人物属性
力量（STRENGTH，STR）
力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣骑士和巡林客等战系职业特别重要。
人物的力量修正将用于：
·近战攻击命中骰。
·使用近战武器或投掷武器时的伤害骰（包括投石索）。（特例：非惯用手只有人物一半的力量加值，而双手武器获得一点五倍的力量加值。而力量减值将作用在非复合弓做出的攻击上。）
·攀爬、跳跃和游泳检定。这些技能以力量作为关键属性。
·力量检定（如破门等）。
敏捷（DEXTERITY，DEX）
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反应以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性，但对那些通常穿着轻甲或中甲（巡林客和野蛮人），或不穿甲（法师和术士），以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说，敏捷也很重要。
人物的敏捷修正将用于：
·远程攻击命中骰，包括弓、弩、飞斧以及其他远程武器的攻击。
·防护等级（Armor Class ，AC），确保人物能对攻击做出反应。
·反射豁免判定，你能够依靠快速的移动躲开火球术和其他一些攻击。
·平衡、隐藏、潜行、开锁和翻滚等检定。这些技能以敏捷作为关键属性。
体质（CONSTITUTION，CON）
体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数，所以它对所有职业都很重要。
人物的体质修正将用于：
·每个生命骰的投掷（但体质减值永远不能使结果低于1，也就是说，人物在升级时至少能获得1点HP）。
·强韧豁免检定，用于抵抗毒素及类似的威胁。
·专注检定。专注是个对施法者很重要的技能，以体质为关键属性。
如果人物体质值的改变足以使其体质修正发生变化，其生命值也相应的增加或减少。
智力（INTELLIGENCE，INT）
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要，因为它决定了法师所能施放的法术数量，抵抗他们施放法术的难度，以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力修正将用于：
·每等级获得的技能点数。（但你的人物每级至少能获得1点技能点。）
·解除装置、修理、搜索等检定，这些技能以智力作为关键属性。
法师由高智力值得到施法次数奖励，所需要的最低智力值是10+法术等级。
动物的智力值为1或者2。类人生物至少为3。
感知（WISDOM，WIS）
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力，而感知更多的表现于对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师最重要的属性，对圣骑士和巡林客也很重要。如果你希望你的人物有敏锐的直觉，那就给他高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知修正将用于：
·意志豁免检定（用于对抗魅惑人类之类的法术）
·治疗、聆听、侦察等检定。这些技能以感知作为关键属性。
牧师、圣骑士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励，所需要的最低感知值是10+法术等级。
魅力（CHARISMA，CHA）
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和外表吸引力。这项属性对圣骑士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要，因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力修正将用于：
·诈骗、交涉、争价、胁迫、表演和使用魔法装置等检定。这些技能以魅力作为关键属性。
·试图影响他人的行动的检定
·牧师和圣骑士的驱散检定，用来驱散僵尸、吸血鬼及其他不死生物。
术士或吟游诗人由高魅力值得到施法次数奖励，所需要的最低感知值是10+法术等级。
D&D规则之九大阵营
秩序与混乱、善良与邪恶的所有组合可形成九大阵营。以下针对每个阵营中的典型特色加以叙述。请注意，这里只是一般的形容，每个人必定都有些个别的差异。此外，人物的阵营也可能随时间而改变。
玩者人物可以选择前六个阵营，也就是从守序善良至混乱中立。后三个邪恶阵营则是给怪物或反派角色使用。
守序善良（十字军）
守序善良的人物会受到众人的期待，他们严守纪律，毫不犹豫地挺身与邪恶对抗。他们只说实话、信守承诺、帮助需要援助的人，而且面对不义之事必出言反对。守序善良的人物不愿见到未受惩罚的罪行。圣武士爱尔涵卓就是遵行守序善良，她打击邪恶从不留情，保护无辜时绝不犹豫。 
守序善良的长处是可以结合荣誉感与同情心。
中立善良（施恩者）
中立善良的人物愿尽已所能地作一个好人该做的事。他们乐意帮助他人，也愿意替国王或领主工作，但却不认为自己被控制。牧师乔森便是中立善良的典型，他视人们的需要而伸出援手。一般人习惯将中立善良称做“真正的善良”。
中立善良的长处是行善时不须顾虑命令，也不会偏颇。
混乱善良（反抗者）
混乱善良的人物依循内心的良知做事，不顾虑他人的期待。他照自己的方式做事，但心地善良仁慈。他相信善良与正义，却不服从律法与规矩，痛恨别人干涉，或指使他该怎么做。他以自身的道德标准行事，虽然本意善良，但可能不见容于社会。游侠索维里斯便是混乱善良的典型，他会袭击邪恶公爵的税吏。 
混乱善良的长处是可以结合善良与自由。
守序中立（审判者） 
守序中立的人物依循法律、传统或个人信条行事，听从命令与组织。他们可能有个人信念，并依循某标准生活，也可能会完全服从于某个强大、有组织的政府。武僧安珀是守序中立的代表，依循自己的原则行事，不会因为人们的需求或邪恶的诱惑而动摇。一般人习惯将守序中立称做“真正的守序”。 
选择守序中立的长处是，不需要成为一个狂热者，也能博得人们的信赖与尊重。
绝对中立（无立场者）
绝对中立的人物总是见风转舵。他们对善良与邪恶、守序与混乱都没有特别的倾向。他们大多缺乏信念，而非信仰中立。他们常认为善良比邪恶要好，毕竟他们也宁愿与好人相处或由好人统治。但他们个人却不对善良抱持任何信念。法师米雅莉便是中立的代表，她会为自己的工作奉献，却对道德上的争辩感不胜厌烦。 
但有些中立的人物信仰中立的哲学。他们将善良、邪恶、秩序与混乱视为偏颇危险的极端。他们倡导中间路线，认为若要看得远，中立才是最好、最平衡的主张。一般人习惯将绝对中立称做“真正的中立”。 
选择绝对中立的长处是，你可以自然地行动，不带偏见或压迫。
混乱中立（自由人）
混乱中立的人物依循自己的冲动行事，是完全个人主义者。他重视自己的自由，却不愿挺身保卫别人的自由。他躲避权威、憎恨限制、挑战传统。混乱中立者不会像抗议群众或无政府主义者那样，去刻意破坏组织，因为如此做的人必定是由善良（如：想要解放他人）或邪恶（如：希望让他人受苦）的力量驱使。靠着小聪明在大陆上流浪的吟游诗人戴维斯，便是混乱中立的代表。一般人习惯将混乱中立称做“真正的混乱”。 虽然混乱中立者难以预料，但其行为并非毫无理性，他不太可能莫名其妙地跳河。 
择混乱中立的长处是，可以不顾社会的限制或道德劝说。
守序邪恶（支配者） 
守序邪恶的人在理论上会依循自己的标准，尽其所能地取得想要的东西，而不管是否伤害到他人。他们重视传统、忠诚与纪律，但不在乎自由与生命的价值。他们依循规则行事，却不抱持怜悯或热情。他们喜欢阶级制度，因为可以统治下属，也听令于上级。他们不责难他人的行为，但会责难其种族、信仰、家乡或社会地位。他们不愿意违背法律或承诺，这一部分是出于本性，部份则是因为仰赖纪律的保护，以免遭道德立场相对的人反对。有些守序邪恶的人有某些禁忌，如：不杀生（但却命令属下去做）或不伤害小孩（如果他们有用的话），他们认为这样已经比无法无天的恶人更好了。为了扩张自己权力而利用人民的公爵，便是守序邪恶代表。
有些守序邪恶的人（或生物）视邪恶为一种信念，就像信仰善良的十字军一样。除了为达自己的目的而伤害他人，他们也以散播邪恶为乐。他们也可能侍奉邪恶的神祇或主子，将恶行视为工作的一部分。 
有些人将守序邪恶称做（魔鬼崇拜者），因为魔鬼是守序邪恶典型生物。 
守序邪恶的可怕在于它是有系统、有计划地行恶，因此经常成功。
中立邪恶（犯罪者） 
中立邪恶的人为了自己可以做出任何事，一切都是为了自己，就这么简单。他们从不为死在手下的人掉泪，不论是为财、为了高兴或只是为了方便。他们不喜欢纪律，也不遵守法律、传统或任何高贵的信念。然而，他们也不像混乱邪恶者那样浮躁不安，或热爱冲突。为了得到想要的东西而烧杀掳掠的罪犯，便属于中立邪恶阵营。 
有些中立邪恶者将邪恶视为一种理想，想要献身于邪恶。这种恶人大多是邪恶神祇或秘密组织的成员。 
一般人习惯将中立邪恶称做“真正的邪恶”。 
中立邪恶的可怕在于表现出全然的邪恶，完全没有荣誉感和对象区别。
混乱邪恶（毁灭者） 
混乱邪恶的人会因为贪婪、憎恨或欲望而做出任何事。他暴躁易怒、满怀恶意、独断暴力而且无法预料。为了得到想要的东西，他会冲动而莽撞地行动，散播邪恶与混乱。所幸他的计划大多杂乱无章，其团体大多组织散乱。一般而言，混乱邪恶者只有被强迫时才会与人合作，其领袖常要面对斗争与暗杀。为了复仇或毁灭而进行疯狂计划的术士，便是混乱邪恶的代表。混乱邪恶有时被形容为“恶魔人士“，因为恶魔正是混乱邪恶的典型生物。 
混乱邪恶的可怕在于不仅破坏美丽与生命，也破坏了美丽与生命赖以生存的秩序。
D&D规则之骰子规则
骰子堪称“龙与地下城”游戏的标志性道具。游戏中会有很多场合需要通过掷骰子来产生随机数，由此决定角色未来的命运。骰子也分为许多种类，有4面骰、6面骰、8面骰、12面骰、20面骰，其中20面骰用到的机会非常多，下面以战斗为例来说明一下骰子的使用。
在战斗中，骰子主要用来决定角色的攻击是否命中，以及命中后造成的伤害值。
攻击是否命中的检定，简单来说，采用如下的公式：
攻击检定（近战）=1d20+基本攻击加值+力量调整值
敌人的防御等级（AC）=10+防具加值+敏捷调整值
其中“1d20”表示掷1次20面骰。我们假设角色的基本攻击加值是2，力量调整值也是2，那么角色可能的攻击检定值就在5～24之间，只要这个数字最终不小于敌人的AC，就算命中。假设敌人防具加值是5，敏捷调整值是1，它的AC就是16。
此时唯一决定结果的就是你的手气啦，只要掷20面骰掷出12以上的数字，使攻击检定达到敌人的AC，就可以成功击中敌人。
接下来要掷1次骰子，决定你造成的伤害有多少，如果你使用的是木棒，那通常能造成1d6点伤害（掷6面骰，掷出几伤害就是几），而要是你挥舞着巨斧，那伤害值就是1d12。武器的优劣一般决定于它们能造成的伤害值，巨斧当然比木棒厉害。
不过，在您往来于地下城探寻更强大的武器时，也有一个先决条件：就是首先要擅长这类武器，首先要保证攻击命中，其次才考虑杀伤力的大小。
D&D的核心是一套数学规则，也就是“世界运作的规律”——这对于游戏人物来说其实是不存在的，但对玩家至关重要：一个动作能否成功，动作效果如何判定，效果是必然还是随机，都由这套数学规则决定。D&D的数学架构，是在七颗（六种）骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰，用来进行大多数的“成功率检定”（主要是战斗，D&D是以战斗为主的角色扮演游戏，非战斗部分大多可通过常识判断）。每当玩家试图进行有一定几率失败的动作时，投一个骰子（这体现了客观世界的不确定性），把结果加上相关的调整值（这体现了可确知的能力，技术，环境及其他因素），与目标数值（也就是难度及各种不利因素等导致可能失败的几率）相比较，若最终结果等于或大于目标数值，动作就成功完成；反之，若结果小于目标数值，则动作失败。 
这被称为“D20系统”（D20 system），就是以D20骰子为核心的规则系统。D20系统包括D12、D10（各两颗，用于投百分比）、D8、D6和D4，合共七颗骰子，它们几乎可以计算整个D&D世界的所有事件。D20系统的特点还包括基于等级的HD（通过骰子来决定生命点）/HP系统，以及线性增长的人物能力等等。 
一个熟悉D&D系统的人可以把几乎所有的事情都往D20上套——譬如“推门进屋”这个简单动作：如果门卡住了，需要用一些力气才能成功，可以假定推门的难度是5，普通人一次成功的机会很高，那大多数情况下可以直接推开，偶尔需要多试两下；如果门锁着，则可以假定撞开门的难度是20，普通人也许要尝试很多次，甚至加上助跑，才能一脚踹开它；如果是不锈钢防盗们，门锁非常结实，必须通过极其巧妙的技术才能开锁，那么难度就是20以上，只有受过专业训练的锁匠才能搞定——这就是一个典型的“D20化”过程。