标题：Autodesk Maya
概述
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件，应用对象是专业的影视广告，角色动画，电影特技等。Maya功能完善，工作灵活，易学易用，制作效率极高，渲染真实感极强，是电影级别的高端制作软件。
Maya售价高昂，声名显赫，是制作者梦寐以求的制作工具，掌握了Maya，会极大的提高制作效率和品质，调节出仿真的角色动画，渲染出电影一般的真实效果，向世界顶级动画师迈进。 
Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能，而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中，Maya 是首选解决方案。
应用领域
很多三维设计人应用Maya软件，因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计（二维设计）领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。Maya将他们的标准提升到了更高的层次。 
Maya主要应用的商业领域有： 
1、平面设计辅助、印刷出版、说明书
3d图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。这些都让无论是广告主、广告商和那些房地产项目开发商都转向利用3d技术来表现他们的产品。而使用Maya无疑是最好的选择。因为它是世界上被使用最广泛的一款三维制作软件。当设计师将自己的二维设计作品打印前他们比解决如何在传统的、众多竞争对手的设计作品中脱颖而出。Maya的特效技术加入到设计中的元素，大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野，让很多以前不可能实现的技术，能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。 
2、电影特技
目前Maya更多的应用于电影特效方面。从今年来众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾，可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为近年来Maya的代表作：有外国的X-MEN （x战警）中国《魔比斯环》是一部全三维数字国产魔幻大片，中国三维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片，耗资超过1.3亿人民币，400多名动画师，历时五年，精心打造而成的惊世之作。 
该片主创和制作者个个都是3D电影界的顶尖高手： 
电影的原创作者是法国国宝级艺术家Jean Giraud（笔名Moebius），他原创的影片有《第五元素》、《异形》、《星战》等，并参与制作了《沙丘魔堡》、《深渊》等经典科幻电影； 
导演Glenn Chaika，著名动画片导演，曾在迪斯尼担任《小美人鱼》的动画师，并执导《拇指仙童历险记》、《花木兰II》等影片； 
模型监制Wayne Kennedy是曾参与过《隐形人》、《星球大战》、《龙卷风》、《黑衣人》、《木乃伊》的模型师； 
动画监制Bob Koch和Kelvin Lee是担任《 玩具总动员》、《精灵鼠小弟》等影片的资深动画师； 
特效指导Manny Wong曾担任《后天》的特效总监，并参与制作了《狂莽之灾I》、《星河战舰》、《巨蟒》、《魔女游戏》等影片。
所含模块
Maya Complete所包含的模块 
Modeling：业界技术领域的NURBS 、 POLYGON 和SUBDIVISON工具。 
Artisan：高度直觉化、用于数字雕塑的画笔，可以对NURBS 和 POLYGON 进行操作。 
Animation：Trax 非线性动画编辑器，逆向动力学(IK)，强大的角色皮肤连接功能，高级的变形工具。 
Paint Effects：独一无二的技术，让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。 
Dynamics： 
完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。 
Rendering：具有胶片质量效果的交互式渲染，提供一流视觉效果。 
Script： 
1、Mel：Maya内建个性化程序语言，基于C++和Javascrit。 
2、Pyhton：从Maya 8开始引入并支持。Python是一种跨平台简 
单易用而又功能强大的编程语言。 
3、Pymel：Maya 2010中，将MEL跟PYTHON结合，推出的全新脚本语言。 
Maya Unlimited所包含模块
Cloth：最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。 
Advance Modeling：附加的NURBS 和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。 
Match Moving：用Maya 制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。 
Fur：可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。 
Maya Composer LE：运行在SGI IRIX 工作站上的版本，是Maya Composer 的离线合成系统。
发展历史
1983年 在数字图形界享有盛誉的史蒂芬先生(Stephen Bindham)、奈杰尔先生(Nigel -McGrath)、苏珊 麦肯女士(Susan McKenna)和大卫先生 (David Springer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司。 
研发影视后期特技软件，由于第一个商业化的程序是有关anti _ alias的，所以公司和软件都叫Alias. 
1984年 马克 希尔韦斯特先生(Mark Sylvester) 、拉里 比尔利斯先生(Larry -Barels)、比尔 靠韦斯先生(Bill Ko-vacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司，由于爱好冲浪，成为Wavefront. 
1985年 
·Alias与Wavefront公司正式合并，成立Alias|Wavefront公司。 
·参与制作电影《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。 
·华纳兄弟公司用Power Animation制作了电影《永远的蝙蝠侠》。 
·世嘉公司才用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。 
·1986年 
·Alias|Wavefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。 
·1987年 
·工业设计方面推出了新版本软件： Alias Studio 8.5等。 
·1988年 
·经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世，它在角色 动画和特技效果方面都处于业界领先地位。 
·ILM公司采购大量Maya软件作为主要的制作软件。 
· Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。 
·1989年 
·在Alias软件及公司技术人员的帮助下，电影《深渊》完成。此片被电影界认为是极具技术性和视觉创造性的影片。 
·ILM（工业光魔）公司凭此片获奥斯卡最佳视觉效果奖。 
·Honda, BMW & Volvo公司采用Alias的软件进行设计，效率提高了数十倍。 
1990年 
·Alias发行上市股票。其软件产品分成Power Animation和工业设计产品Studio两部分。 
·ILM生产的《终结者2》大获成功，其中液态金属人的制作使用了Alias。 
·1991年 
·Wavefront发布了世界上第一个独立的影视合成软件Composer. 
·1992年 
·Alias4发布，包含了IK角色动画功能，公司重新把重点放在影视动画和工业设计上。用Alias制作的影片《蝙蝠侠归来》大获成功。 
·Alias发布的Auto Studio成为了汽车设计的工业标准。Wave-front推出kinemation角色动画功能和Dynamition 成为第一个动力学系统。 
·1993年 
·Alias开始研发新一代影视特效软件，也就是后来的Maya软件。 
·Alias参加电影《侏罗纪公园》的制作， 并获奥斯卡最佳视觉效果奖。 
·Alias与福特公司合作开发Studio Paint ，成为第一代电脑喷笔绘画软件。 
·1994年 
·Wavefront公司发布Game Wave,用于64 bit的游戏。任天堂成为Alias Power Animation的最大用户。 
·Alias Studio彻底改变了底特律汽车设计的方式。 
·汽车生产商用户包括有：GM, Ford, BMW, Volvo, Honda, Toyota, Fiat, Hyundai, Isuzu, Nissan 等。 
·Alias Power Animation完成了当年五部最大的特技电影《阿甘正传》、《面具》、《生死时速》、《真实的谎言》和《Star Trek》等影片。 
·1995年 
·Alias与Wavefront公司正式合并，成立Alias|Wavefront公司。 
·参与制作电影《Toy Story》、《鬼马小精灵》、《007黄金眼》等影片。 
·华纳兄弟公司用Power Animation制作了电影《永远的蝙蝠侠》。 
·世嘉公司才用Power Animation开发了有关星球大战的交互式游戏。 
·1996年 
·Alias|Wavefront的软件专家Chris Landrenth创作了短片《The End》。并获得了奥斯卡最佳短片提名。 
·1997年 
·工业设计方面推出了新版本软件： Alias Studio 8.5等。 
·1998年 
·经过长时间研发的一代三维特技软件Maya终于面世，它在角色动画和特技效果方面都处于业界领先地位。 
·ILM公司采购大量Maya软件作为主要的制作软件。 
· Alias|Wavefront的研发部门受到奥斯卡的特别奖励。 
·1999年 
·Alias|Wavefront将Studio 和 Design Studio 移植到NT平台上。 
·ILM利用Maya软件制作影片：《Star War》、《The Mummy》等。 
2000年 
·Alias|Wavefront公司推出Universal Rendering,是各种平台的机器可以参加Maya的渲染。 
·Alias|Wavefront公司开始把Maya移植到Mac OSX和Linux平台上。 
·2001年 
·Alias|Wavefront发布Maya在Mac OSX 和 Linux平台上的新版本。 
·Square公司用Maya软件作为唯一的三维制作软件创作了全三维电影《Final Fantasy》. 
·Weta公司采用Maya软件完成电影《The Load of The Ring》第一部。 
·任天堂公司采用Maya软件制作GAMECUBETM游戏《Star War Rogue Squadron II》。 
·2003年 
·Alias|Wavefront公司正式将商标名称换成为。 
·Alias|Wavefront公司发布Maya 5.0版本。 
·美国电影艺术与科学学院奖评选委员会授予Alias|Wavefront公司奥斯卡科学与技术发展成就奖。 
·2004年 
·Alias公司向全球发布Motion Builder 6.0 软件。 
·Alias公司发布Alias Studio Tools™ 12 工业设计软件。 
·Alias与Weta公司确定战略商业合作关系。 
·2005年 
·Alias公司被Autodesk公司并购。并且发布Maya 8.0版本。 
﻿Maya最新版本最新版本 Autodesk Maya 2012﻿
Maya 2012以集成包来发售。在Maya 2012中大幅提高了viewport视窗的功能，最强大之处在于直接支持运动模糊（motion blur）的显示。景深通道（depth-of-field）和环境隔绝（occlusion）效果也可以直接在视窗中显示出来。新的运动轨迹（Motion Trails）编辑功能可以让你无需打开图形编辑器动画路径。Maya2012内置了基于NVIDIA显卡技术的的PhysX引擎，还有一个名叫"Digital Molecular Matter"的插件来制作高级破碎特效。新的流体功能也可以用来模拟流体的沸腾、浇注和飞溅效果。 　　
Autodesk Maya 2012新增功能：　　
1.新的Viewport 2.0支持：　　
1.直接显示OCC效果 　　
2.直接显示Motion Blur 　　
3.直接抗锯齿显示 　　
4.支持相机抖动运算模糊 　　
5.直接调整gamma矫正显示 　　
2.新的动力学解算器（New Simulation Options）：　　
创建超强的的动态视觉效果，可以在非常较短的时间内进行动力学解算。并且内置了强大的刚体破碎软件DMM和PhysX物理引擎。 　　
3.基于PhysX的布料解算系统:　　
布料支持权重笔刷及其他改进 　　
4.Python的API改进：　　
在Maya 2012中你可以享受更加轻松而强大的拓展功能，更有效的扩展和定制Maya，这要归功于一种改进的Python API，它提供了更多的惯用语（Python化）命令写作能力，以及高达三倍的工作效率提升。 　　
5.矢量置换贴图的支持： 　　
在Autodesk Mudbox中使用mental ray呈现复杂的高解析度的贴图，并与Maya进行交互。 　　
6.基于节点的渲染通道（Node-Based Render Passes）：　　
提供基于节点的渲染层创建和编辑，方便合成调整使用。 　　
7.可编辑的运动轨迹（Editable Motion Trails）：　　
在视窗中直接编辑动画，而不需要反复切换到图表编辑器（graph editor）。 　　
8.序列发生器的改进（Sequencer Enhancements）：　　
能够重新排列、剪辑、编辑和输出，并可以在新的序列列表中任意分配相机。 　　
9.物质程序纹理（Substance Procedural Textures）：　　
将80个程序纹理物理化，显示出非常真实的效果。 　　
10.工艺动画工具（Craft Animation Tools）：　　
使用Craft Director Studio可以轻松创建可信的，复杂的相机运动从而制作仿真动画。 　　
11.统一的图形编辑器（Consistent Graph Editor）：　　
你可以享受f-curve编辑器中的一些最强的功能，当然这是在你购买欧特克娱乐套装2012中才会集成这个功能。 　　
12.HumanIK Enhancements:　　
利用HumanIK技术使得角色可以轻松的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中进行交互操作。 　　
13.运动捕捉案例（Motion Capture Samples）：　　
在Maya 2012中内置了70套动作捕捉库供用户使用。 　　
Autodesk Maya 2011 　　
Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件Maya和3ds Max近日同时升级到了最新的2011版。 
  MAYA2011
Autodesk称，Maya 2011可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率，同时改善了多边形建模，通过新的运算法则提高了性能，多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势，新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观，另外在角色建立和动画方面也更具弹性。  　　Autodesk MotionBuilder 7.5 扩展包 2也将推出。作为 Autodesk 3ds Max 和 Autodesk Maya 的完美伴随产品，Autodesk® MotionBuilder™ 软件是用于高容量 3D 角色动画和 3D 剧情制作的世界领先的生产力套装软件之一。MotionBuilder 的重点是专业级角色动画制作和剪辑，为化解复杂的动画挑战提供了“创造性的”解决方案。 　　最后，该版本包含众多的 Biped 改进，包括对角色动作进行分层并将其导出到游戏引擎的新方法以及在 Biped 骨架方面为动画师提供更高灵活性的工具。 　　Autodesk的美国官网上有了Maya2011的新功能介绍，这是纪念Maya诞生十周年的产品。使用Autodesk Maya 2011软件可以创建出令人叹为观止的3D作品。新版本包括了许多在建模、动画、渲染和特效方面的改进，这些改进使得工作效率和工作流程得到最大的提升和优化。 　　Autodesk Maya 2011 拥有Autodesk Maya Unlimited 2009 和Autodesk MayaComplete 2010 的全部功能，包括先进的模拟工具：Autodesk Maya Nucleus Unified SimulationFramework、Autodesk Maya 
  3D效果
nCloth、Autodesk Maya nParticles、Autodesk MayaFluid Effects、Autodesk Maya Hair、Autodesk MayaFur；  另外还拥有广泛的建模、纹理和动画工具、基于画刷的三维技术、完整的立体工作流程、卡通渲染 (Toon Shading)、渲染、一个广泛的Maya 应用程序界面/软件开发工具包以及 Python 和 MEL 脚本功能。 　　Autodesk Maya 2011的新功能包括：强大的基于 Autodesk Toxik 软件的高度动态合成系统Autodesk MayaComposite（一种、先进的三维跟踪和匹配移动系统Autodesk MatchMover、5个 mental ray Batch渲染节点以及 Autodesk Backburner 网络渲染序列管理器等。 　　另一位曾参与Autodesk Maya2011 测试版的评测专家、Autodesk Maya 视觉效果美术师Ivan Turgeon表示：“我在日常工作中会使用AutodeskMaya Complete 以及 Autodesk Maya Unlimited。新的Autodesk Maya 2010 包含了Autodesk Maya Unlimited 2009 全部功能以及 mental ray Batch 渲染能力和 AutodeskMaya Composite，现在作为Autodesk Maya Complete Autodesk 欧 
  MAYA 2011版
特克速博应用 (AutodeskSubscription ，又称欧特克维护合约)用户我们可以免费升级到这个版本，可以帮助我这样  的小工作室节省更多的成本。” 　　
Maya 2011主要新特性：　　
－ 重新设计的用户界面：基于诺基亚跨平台应用程序和用户界面框架Qt(2008年初收购自Trolltech)，定制更简单，具备可停靠界面元素，并改进了编辑器。 　　
－ 高性能核心：全面重新设计的图形流水线，复杂场景的性能达到全新水准，并改善了视图区反馈质量。 　　－ Mac OS X 64位原生支持：可在64位苹果系统架构上访问更多内存，可以更快地处理更庞大、更复杂的场景。 　　－ 加速的3D Editorial 　　
－ 增强的蒙皮工作流　　
－ 改进的Maya合成
Maya版本历史
1998年2月 Maya1.0 　　
1998年6月 Maya1.0（第一个Windows版本） 　　
1998年6月 Maya1.01（IRIX版本） 　　
1998年10月 Maya1.01（Windows版本） 　　
1998年10月 Maya1.5（只有IRIX版本） 　　
1999年6月 Maya2.0 　　
1999年11月 Maya2.5 　　
2000年3月 Maya2.5.2 　　
2001年2月 Maya3.0（第一个Linux版本） 　　
2001年10月 Maya3.5（第一个Mac OS X版本） 　　
2002年9月 Maya3.5.1（只有Mac OS X版本） 　　
2001年6月 Maya4.0(无Mac OS X版本) 　　
2002年7月 Maya4.5 　　
2003年5月 Maya5.0 　　
2004年5月 Maya6.0 　　
2005年1月 Maya6.5 　　
2005年8月 Maya7.0 　　
2005年12月 Maya7.01 　　
2006年8月 Maya8.0 　　
2007年1月 Maya8.5 　　
2007年6月 Maya8.5SP1 　　
2007年11月 Maya2008（支持Windows Vista,9.0） 　　
2007年9月 Maya2008 Extension 1（只针对付费用户,9.1） 　　
2008年2月 Maya2008 Extension 1（只针对付费用户,9.2） 　　
2008年10月 Maya2009 (十年版) 　　
2009年8月 maya2010 　　
2010年3月 maya2011 　　
2011年4月 maya2012 
Maya的快捷键　
Enter 完成当前操作 　　
~ 终止当前操作 　　
Insert 插入工具编辑模式　　
W 移动工具 　　
e 旋转工具 　　
r 缩放工具 操纵杆操作 　　
y 非固定排布工具 　　
s 设置关键帧 　　
i 插入关键帧模式（动画曲线编辑） 　　
Shift E 存储旋转通道的关键帧 　　
Shift R 存储缩放通道的关键帧 　　
Shift W 存储转换通道的关键帧 　　
Shift Q 选择工具，（切换到）成分图标菜单 　　
Alt q 选择工具，（切换到）多边形选择图标菜单 　　
q 选择工具，（切换到）成分图标菜单 　　
t 显示操作杆工具 　　
= 增大操纵杆显示尺寸 　　
- 减少操纵杆显示尺寸　 　　
窗口和视图设置 移动被选对象 　　
Ctrl a 弹出属性编辑窗/显示通道栏 　　
a 满屏显示所有物体（在激活的视图） 　　
f 满屏显示被选目标 　　
Shift F 在所有视图中满屏显示被选目标 　　
Shift A 在所有视图中满屏显示所有对象 　　
' 设置键盘的中心集中于命令行 　　
空格键 快速切换单一视图和多视图模式 　　
Alt ↑ 向上移动一个象素 　　
Alt ↓ 向下移动一个象素 　　
Alt ← 向左移动一个象素 　　
Alt → 向右移动一个象素 　　
Alt '设置键盘中心于数字输入行 　　
Alt 。 在时间轴上前进一帧 　　
Alt ， 在时间轴上后退一帧 　　
. 前进到下一关键帧 　　
, 后退到上一关键帧 　　
Alt v 播放按钮（打开/关闭） 　　
Alt/Shift V 回到最小帧 　　
K 激活模拟时间滑块 　　
F8 切换物体/成分编辑模式 　　
F9 选择多边形顶点 　　
F10 选择多边形的边 　　
F11 选择多边形的面 　　
F12 选择多边形的UVs 　　
Ctrl I 选择下一个中间物体 　　
Ctrl F9 选择多边形的顶点和面　 　　
显示设置
1 低质量显示 　　
2 中等质量显示 　　
3 高质量显示　　
4 网格显示模式 　　
5 实体显示模式 　　
6 实体和材质显示模式 　　
7 灯光显示模式 　　
d 设置显示质量（弹出式标记菜单） 　　
空格键 弹出快捷菜单（按下） 　　
空格键 隐藏快捷菜单（释放） 　　
Alt m 快捷菜单显示类型（恢复初始类型） 　　 　　
] 重做视图的改变 　　
[ 撤消视图的改变 　　
Alt s 旋转手柄附着状态　 　　
翻越层级　　
↑ 进到当前层级的上一层级 　　
↓ 退到当前层级的下一层级 　　
← 进到当前层级的左侧层级 　　
→ 进到当前层级的右侧层级 　　
Ctrl N 建立新的场景 　　
Ctrl O 打开场景 　　
Ctrl S 存储场景 　　
1 桌面文件管理 　　
Alt f 扩张当前值 Ctrl m 显示（关闭）+主菜单 　　
Alt r 激活双重作用（开启/关闭） 鼠标右键 　　
h 转换菜单栏（标记菜单） 　　
Alt a 显示激活的线框（开启/关闭）
F2 显示动画菜单 　　
Alt c 色彩反馈（开启/关闭）
F3 显示建模菜单 　　
u 切换雕刻笔作用方式（弹出式标记菜单）
F4 显示动力学菜单 　　
o 修改雕刻笔参考值 F5 显示渲染菜单 　　
b 修改笔触影响力范围（按下/释放） 吸附操作 　　
m 调整最大偏移量（按下/释放） 快捷键功能解释 　　
n 修改值的大小（按下/释放） 
C 吸附到曲线（按下/释放） 　　
/ 拾取色彩模式--用于：绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具 
X 吸附到网格（按下/释放) 　　
，选择丛（按下/释放）
-用于绘制权重工具 
V 吸附到点（按下/释放） 　　
编辑操作　　
z 取消（刚才的操作） 
Ctrl h 隐藏所选对象 　　
Shift Z 重做（刚才的操作） 
Ctrl/Shift H 显示上一次隐藏的对象 　　
g 重复（刚才的操作） 三键鼠操作 　　
Shift G 重复鼠标位置的命令 快捷键 功能解释 　　
Ctrl d 复制 Alt+鼠标右键 旋转视图 　　
Shift D 复制被选对象的转换 Alt+鼠标中键 移动视图 　　
Ctrl g 组成群组 Alt+鼠标右键+鼠标中键 缩放视图 　　
p 制定父子关系 Alt+Ctrl+鼠标右键 框选放大视图 　　
Shift P 取消被选物体的父子关系 
Alt+Ctrl+鼠标中键 框选缩小视图