标题：数字娱乐产业
一、产业优势
从某种意义上来说，数字娱乐产业与传统产业或IT产业都有着非常明显的区别。这种区别主要表现在以下几个方面，在这些方面，数字娱乐产业拥有着特殊的优势：1.产业平台的扩展性数字娱乐产业最鲜明的特征，就是产业平台近乎无限的可扩展性，应当说任何传统的娱乐方式或内容，都可以通过数字的平台加以扩充。
近年来，数字娱乐产业最明确的三个发展方向，是游戏、动漫和文学，其中动漫与文学在数字娱乐平台被确认之前，一直是通过传统的纸质媒体平台来进行传播，发展速度受到了诸多方面的制约。而在对内容进行数字化后，动漫和网络文学得到了极快速的发展。
随着产业的不断发展，越来越多数字化娱乐内容被添加到了这个领域，数字娱乐产业的规模也越来越大，这个规模的扩充，最基本的原因就在于产业拥有无限的扩展性。
正如越来越多的人会通过网络游戏平台来下象棋和围棋那样，在未来，会有更多的娱乐生活被数字化，数字娱乐产业将扩展到人们生活的每一个方面。2.产业内容的全民性与传统产业的专业性不同，数字娱乐产业让越来越多的专业内容向全面化的方向发展。在传统行业，文学创作、摄影、音乐创作、设计制作等工作，都具备极强的专业特点，大多数普通人几乎没有实践创作甚至接触的可能。但随着这些内容的数字化，越来越多的专业领域因数字化而降低门槛，产业的全民性在这样的过程中，起到了主导作用。
以音乐、电视电影创作为例，十年前，我们很难想象一个不经过专业培养的普通人，可以创作出拥有数百万人支持的音乐作品和电影电视作品，但随着娱乐数字化进程的加快，越来越多的普通人拥有了创作和发布的机会，专业化的内容逐渐全民化。现在，任何人只要有想法，有创意，都可以用相对轻松的方式创作自己的音乐和电视电影作品，并将所创作的作品发布在网络上，获得别人的认可。参与者基数的几何级数增加，也推动着产业以几何级数发展。以在线视频点播和发布领域为例，经专业公司的统计，近三年来(2005年到现在)通过网络发布的原创视频时间长度，已经超过了2005年以前全世界传统电影电视胶片时间的总长度。也就是说，三年不到，网络视频内容的丰富程度，与传统电影电视产业近百年的积累持平。3.产业人才的广泛性与局限于某个方向上的传统产业不同，数字娱乐产业因其平台的扩展性和内容创作的全民性，直接跳过了一个新兴产业最痛苦的人才积累阶段，数字娱乐产业拥有最广泛的人才优势。
数字娱乐产业的基础是传统的娱乐和艺术产业，因此任何在传统领域拥有一定成就的创作者，都可以迅速加入到数字娱乐产业当中，同时没有太多经验的普通创作者，也可以加入到产业中，产业从一开始发展的时候，就具备了金字塔式的人才结构。这样的人才基数无疑让产业拥有了最广泛的人才储备，越来越多的人可以凭借自己的喜好来决定自己的发展方向。喜欢文学的，可以尝试写自己喜欢的小说；而喜欢游戏的，则可以尝试做自己热爱的游戏..拥有近乎无限人才储备的产业自然拥有无限的发展可能。4.产业技术的共享性与传统行业不同，数字娱乐产业中的技术，似乎不存在保密的担忧，因为产业技术的迅速共享让这个产业中几乎不存在真正的保密技术。当一种新兴的技术被发明出来之后，数字娱乐产业往往会以比传统产业快上数倍甚至数十倍的速度将这种技术在业内进行推广，产业的特点让技术被更快地投入到实际应用当中，并发展出更新和更前沿的技术。
这样的过程看似让许多业内的人员失去了技术创新所带来的部分利益，但实际上，这样的共享却极大地加快了产业的发展。数字技术因传播方式和途径的特点变得极易被学习和推广，这是产业迅速发展的主要推动力之一。
二、政策支持
产业发展如此迅速，国家相关部委也给予了这个产业足够的支持，也正是在拥有了这些支持的情况下，近几年来国内的数字娱乐产业才可以拥有这样的发展速度。
2003年，《健康游戏忠告》作为引导未成年人合法、科学、适度地使用游戏，和保护未成年人身心健康的一个重要内容被发布。2004年，为在网络游戏出版运营活动中更好地保护青少年的合法权益，新闻出版总署委托游戏工作委员会等单位共同开发绿色网游保护神系列软件。2005年3月，针对当前在青少年中存在的网络成瘾综合症等现象，新闻出版总署会同中央文明办、共青团中央、中国社会科学院、光明日报等5部门联合举办健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动，邀请著名专家、学者以讲座、论坛、心理咨询等形式开展巡讲，引导家长积极学习网络知识，引导未成年人树立健康上网理念等。2005年7月，《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》由文化部和信息产业部共同颁布。《意见》特别指出，网络游戏作为软件产业的重要组成部分，将享受当前国家关于软件产业的许多优惠政策，包括国务院《关于鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发〔2000〕18号)和《振兴软件产业行动纲要》(国办发〔2002〕47号)等软件产业政策，这将是我国国产原创网络游戏产业腾飞的助推器。
以上简要的几条，只不过是国家相关部委针对数字娱乐产业中网络游戏这个领域的政府扶持措施中不多的几项。再看看现在全国各地都在筹建的动漫产业基地，以及将于今年七月份在北京举行的第二届数字出版博览会，相信我们不难从中得出这样的一个结论：政府正在花大力气，扶持数字娱乐产业。
三、发展方向
拥有如此好的产业优势和政策背景，数字娱乐产业的发展算得上是顺风顺水行船，这种状况下，产业的发展方向，就变得特别关键。方向正确，则产业的崛起指日可待，而如果方向出了偏差，后果则会更加不堪。就眼下的数字娱乐产业来说，能够看到的产业发展方向，大抵包括以下几个领域：1.数字内容出版领域这是最直接与传统出版行业接轨的领域，也是最先发展起来的产业方向，如光盘出版物、电子音像出版物、在线数字出版平台、付费网络文学、付费在线动漫等都可直接划入这个领域中。2.在线游戏娱乐领域这是近年来发展最为快速的领域之一，网络游戏通过不足十年的发展，成长为一个产值数十亿美元的市场，本身就证明了这个方向强大的生命力和巨大的成长空间。而随着国家相关部门对产业的不断规范和支持，该产业显然会以更快的速度向前发展。3.传统娱乐数字化结合不论是数字短片、数字音乐，还是数字电视和数字电影，都不过是通过数字化的手段来包装以前的一些娱乐模式，应当算是数字化手段应用于传统娱乐产业的一个必然产物。这种新兴技术与传统内容相结合的方式，显然将会成为产业未来发展的一个主要方向，而越来越多这些传统产业的巨头，也开始将目光放在纯数字化的娱乐手法上，一些新概念的影视作品就是这方面的代表。
我们完全有理由相信，在未来的十年、二十年之内，数字娱乐将有可能逐渐取代现有娱乐方式，成为普通人娱乐方式的主体。而这样的发展目标，也是每一名投身到数字娱乐产业中的从业者必须具备的概念。或许我们要去做的，应当是如何投身这个产业，同时如何推动这个产业，最终让这个产业所提供的数字娱乐内容，成为所有人生活不可或缺的一部分。 
图书信息
出版社: 四川大学出版社; 第1版 (2006年6月1日)
丛书名: 21世纪文化产业前沿丛书
平装: 401页
开本: 32开
ISBN: 7561433549
条形码: 9787561433546
尺寸: 19 x 14.7 x 2 cm
重量: 381 g内容简介数字娱乐产业指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中，数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快，发展潜力最大的部分。如果我们把文化产业比喻为一株快速生长的植物，那么数字娱乐产业就是这株植物的“生长部”，它的细胞分裂速度和质量，直接影响着整株植物的生在速度和质量。因此，中国的文化产业能否发展为真正意义上的现代文化产业，能否成长为自立于世界民族之林的参天大树，数字娱乐产业的发展状况将起着全局性的作用。
在当代，数字娱乐业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。
正如娱乐产业学家Harold L.Vogel所说，娱乐（entertainment）的本质是这个词的拉下根提示的“抓取”（tenare），“它触动你的灵魂”。数字娱乐产业用数字技术提供娱乐，也就是用数字技术来“抓取”我们的生命。媒体评论书评
数字娱乐产业指以动漫、卡通、网上游戏等基于数字技术的文化产业。在新兴的文化产业价值链中，数字娱乐产业是创新性最强、对高科技的依存度最高、对日常生活渗透最直接、对相关产业带动最广、增长最快，发展潜力最大的部分。如果我们把文化产业比喻为一株快速生长的植物，那么数字娱乐产业就是这橡植物的“生长部”。它的细胞分裂速度和质量，直接影响着整株植物的生成速度和质量。因此，中国的文化产业能否发展为真正意义上的现代文化产业，能否成长为自立于世界民族之林的参天大树，数字娱乐产业的发展状况将起着全局性的作用。
在当代，数字娱乐业发展的状况已成为衡量一个国家信息文化水平及综合国力的重要标志。
正如娱乐产业学家HaroId L.Vogel所说，娱乐(entertainment)的本质是这个词的拉丁词根提示的“抓取”(tenare)，“它触动你的灵魂”。数字娱乐产业用数字技术提供娱乐，也就是用数字技术来“抓取”我们的生命。
——李思屈(浙江大学教授，博士生导师，浙江大学传播研究所副所长，数字娱乐产业研究中心主任)目录第一章 绪论：数字娱乐产业与国家“软实力”
第一节 数字娱乐在文化产业中的特殊地位
第二节 数字娱乐产业与“符号的战争” 
第二章 数字娱乐产业的内涵、要素和形态
第一节 “数字化生存”的新含义
第二节 数字娱乐产业的技术要素
第三节 数字娱乐产业的内容生产与“消费增值律”
第三章 数字娱乐的消费需求与“内容生产” 
第一节 符号：数字娱乐产业研究的逻辑起点
第二节 叙事符号与媒介叙事
第三节 符号的重新组合与数字娱乐价值链
第四章 数字娱乐产业的营销
第一节 产品的商品化和商品的符号化
第二节 数字娱乐产业的投入与产出
第三节 数字娱乐产业的营销传播
第四节 “生态位营销”与数字娱乐产业集群
第五章 动漫产业
第一节 动漫产业的特殊地位
第二节 动漫产业与视觉消费
第三节 中国动漫的发展
第四节 动漫形象的IAI分析
第六章 电子游戏产业
第一节 游戏产业与游戏文化
第二节 电子游戏的发展与种类
第三节 电子游戏的生产
第四节 中国网络游戏玩家
第五节 电子竞技
第七章 数字影视产业
第一节 数字技术与影视产业
第二节 数字电视
第三节 网络电视(IPTV)
第四节 移动电视
第八章 数字音乐与手机娱乐
第一节 在线音乐
第二节 移动音乐
第三节 作为第六媒体的手机
第四节 手机游戏
参考文献