标题：上田文人
基本资料
  出生日期：1970年4月19日生于日本兵库县
毕业院校：毕业于大阪艺术大学美术系
工作情况：1995年加入WARP公司、1997年加入索尼SCEI至今
喜爱的事物：时空穿越、野外求生、动画、大型书店
最期待的事：看最新的电影
最想要的东西：停车场
如果有时间最想做的事：搬家
如果不做游戏想做什么：电影
对那款游戏印象最深：《ICO》
成长经历
上田文人(11张)在幼儿园时代，上田文人就开始表现出他的艺术细胞。在一次少儿绘画大赛中他画了一只乌龟——准确地说那是一个乌龟壳——年幼的他狡辩说，那是一只四肢和头都缩进龟壳里面的乌龟。这种具有创新意识的话让他的父母和老师都对他褒奖有加。大受鼓舞的上田文人从此爱上了绘画。
在多数人看来，喜欢画画的少年大多是安静老实的乖孩子，但是上田文人就不是那种成天盯着画布的沉默少年。没有画画的时候，他就和伙伴们一起到附近的河边钓鱼。从小学到初中，画画和钓鱼成了他最大的乐趣。后来他喜欢上了做各种道具，从自制的捕鱼网到和父亲一起制作的竹蜻蜓、陀螺、吹箭，都让他感到无尽的乐趣。这些经历对他后来在创作上有深远的影响，《汪达与巨像》中弓箭的使用和动作就是他从童年的回忆中信手拈来设计的。
一心扑在美术上的上田文人在文化课方面非常头痛，初中课程已经让他非常吃力，他一心想要报一所美术相关的职高，于是他开始正经学习在美术考试中比较实用的美术基础。但是兵库县能学习美术的地方只有一个，那就是附近的工业职高设计专业。上田文人的人生方向就这样轻率地决定了。在工业职高里糊里糊涂地混了三年，大部分学生都直接选择就业，但是他却想进一所美术系的大学，但是他不知道他该报什么学校，甚至不知道一般想进美术大学的学生都要先去专门的补习学校，于是他再一次糊里糊涂地选择自学。上田文人在职高时成绩优秀，在老师的推荐下本来可以去考一所东京比较好的美术大学，但是他草率个性再次发作，他印象中东京太远，于是想都不想就报考了比较近的大阪艺术大学。
美术天分过人的上田文人轻松进了大阪艺术大学。按照大学的课程设置，大三时要选择主修课程，上田文人主修的却是他比较陌生的抽象画。“看起来比较轻松。”于是他的大学生涯就在轻松和游玩中度过。临近毕业，他才发现虽然学了不少东西，但是之前想要欣赏享受美术的念头却没有实现。平时美术馆都不怎么去，谈不上是个美术爱好者，却经常在和朋友一起租来的公寓里玩游戏。这时的上田文人已经变成一个游戏迷，也不知道未来要干什么，心想烦恼也没用，不如买台电脑吧。
他当时买的电脑是当时被认为图形运算能力比较强大的AMIGA。从此上田文人和CG结缘。
大学生涯中深受电影和游戏影响的上田文人一心想要当一个创作者，所以他毕业之后也没有急着去找工作，而是一边打工一边学习计算机知识。由于周围没有人会CG，他经常去Nifty网站的AMGIA论坛，从中学到了不少CG知识。就这样混了一年多，他开始为自己的未来打算。他报名参加了一个诞生了无数创作者的评选活动——“索尼艺术美术家选秀”。
上田文人和一个大学同学一起参加了这个活动。游戏活动的评比标准是概念的创新，上田文人就提交了一个非常古怪的小发明。小发明的是用一个网包了一堆土，放在小屋里，下方有一个遥控的机械装置，可以让土一点一点往外冒。上田文人的想法是让人感觉里面有一个动物在挖土，而卖点就是土会飞到屋外，吸引别人去看，然后土就会掉到他的脸上。上田文人希望这个小装置能在人们的记忆里留下印象，当他们灰头土脸回到家里的时候，就能想起他的作品。“在别人的记忆里留下印象”，这是他不变的创作思路。几年后上田文人回忆起自己的作品，他说这个挖土的小装置他是在心目中最接近满分的作品。
这次比赛最终让上田文人得到了评审员奖。自幼就喜欢受表演的他大受鼓舞，觉得自己多少也是半个创作者了。虽然回到大阪之后他的生命没有任何变化，还是一边打工一边研习CG技术。
渐渐的他开始思考用CG技术去做游戏。于是他应聘了WARP公司的招聘广告。在那个时代，会CG的人可是难得的人才。刚刚进入WARP的上田文人马上就被分配了一个重要项目，世嘉土星机上的《Enemy Zero》（异灵）。初出茅庐的上田文人有很多想法，无奈自己只是一个小卒，没法按照自己的想法做事。他渐渐地萌生了要自己做个游戏的想法，要做出一部反应自己水平的游戏。于是《Enemy Zero》（异灵）开发完了之后，他就离开了WARP。
以创作者自居的上田文人开始寻找一个能够实现自身信念、无拘无束的环境。他先在自己家里做CG短片，其间认识了一些CG制作者，这就有一位SCEI的工作人员。他听说SCEI正在招聘会用PowerAnimator（早期的CG制作软件，Maya的前身）的人，于是他抱着试试看的心理去应聘，没想到出奇的顺利。面试者希望他马上就来上班。
“可是我现在正在做自己的作品，不能马上来上班……”
“那么就把SCEI这个地方借给你，就在这里制作如何？”

游戏作品
参与作品
《异灵》（世嘉土星SS、1996年12月13日、参与制作CG动画）
主要作品
《ICO》（索尼PS2、2001年12月6日、游戏设计总监）
《汪达与巨像》（索尼PS2、2005年10月27日、游戏设计总监）
《最后的守护者》（索尼PS3、发售日未定、游戏设计总监）
《异灵》
  《enemy zero》（异灵）是1996年世嘉土星游戏机上的一款AVG冒险大作，在台湾出过pc中文版，但被翻译成《绝命凄杀》，但是要注意还有另外一个游戏也被翻译成这个名字，这个游戏的英文名是《zero critical》，两者完全不同。《异灵》原先是世嘉土星游戏机上的热门游戏，其CG动画的水准达到了当时SS主机机能的顶峰，后移植到PC上。由于在游戏中有许多的3DCG画面，所以PC版也支持D3D标准，并且比SS版更多增了两只SATARN版没有的异形。本作发售后就大红大紫了一番，如今SEGA发行了其中文复刻版本，游戏CD中还包含了“ENEMY ZERO”的OPENING，TRAINING MODE及WARPSTAFF的内容，WARPSTAFF中除了WARO的员工介绍外，更加插了WARP在SS上另两部佳作《D之食卓1，2》的精选片段。而当时的上田文人正是参与制作CG动画的制作人员之一，但是因为在制作游戏的过程中发现无法完善发挥自己的制作理念，于是在游戏成完之后就离开了公司寻找新的发展。《ICO》  上田文人最初的构想是设计一个“男孩邂逅女孩”为主题背景的游戏。两个人一起牵着手冒险，在宁静的世界中通过手心的接触心灵相通。1998年初这款游戏投入制作，为了表达他的创作理念，上田文人先在lightwave中做了一段3分钟的动画：一个普通的红衣少女站在台阶上，少女长着角，笼罩在暗影之中。接着就是和后来《ICO》氛围格格不入的场面：一群机器人飞在空中，用能量波对着城堡到处轰炸。动画的最后，少女把手伸出废墟中，轻轻抚摸着少年的脸。
《ICO》的设计思路逐渐成型，身为项目负责任和艺术总监的上田文人与导演海道贤仁开始将动画中的概念变成实际的游戏设计，他们的目标是一款PS游戏。游戏的三大卖点是：1、游戏与众不同；2、游戏的每一个画面都要充满艺术气息；3、实现所谓的“非真实的真实性”。
他们开始用减法设计去做这款游戏。渐渐的，丰富多样，强弱各异的敌人一一消失，取而代之的是单一简单的敌人类型；城堡周边丰富多彩的场景不复存在，取而代之的是城堡内部复杂精巧的机关设计。
为了上田文人的构想，他们采用了独特的招聘方式，招募了一批从未涉足游戏业的新手，组建了一支由两名程序员，4名美工组成的团队。
在后来的演示中可以看到，这个面向PS开发的最初版本中，敌人只有一种类型，就是后来在剧情画面中匆匆露脸的带角蒙面士兵。不过Yorda头上的角因为美感的考虑被取消，转成ICO头上的角。户外的水闸等谜题瀑布场景等都做好了。1998年，《ICO》的开发工作全面启动，上田文人决定放弃已经流行起来的动作捕捉，仍然使用手动调整关键帧。《汪达与巨像》  《汪达与巨像》游戏封面《汪达与巨像》承袭了《ICO》如诗如画般的美术表现，以及纯朴的剧情与纯真的角色风格。其先锋派的制作理念极为出色，且理念的实现度也非常高。游戏的特别之处在于主流程只需要通过提示，在广阔的大地图上寻找并击倒16个巨像，全程没有一场杂兵战，这使制作员与玩家的精力都集中于BOSS部分。很明显，每个巨像的设计都花了不少心思，无论是巨像的形象魄力、攻击方式、行动规律以及破绽弱点，都尽可能地突出个性，表现出各不相同的特色。主人公汪达为救女孩不得不与巨像展开激战，而色调凝重的画面与气势磅礴的音乐，均为游戏增添了史诗般的悲情色彩。游戏中并没有说明女孩和汪达的关系，汪达只有一把往昔之剑和一把弓箭，而让女孩复活就是支撑汪达坚持下去的动力。汪达与巨像间的体形对比极其悬殊，给予玩家的压迫感以及震撼力超乎想象，被巨像甩动时的运动特效制造出一种千钧一发的危机感，这也使战斗场面更加惊心动魄。游戏通关后可以选择更高难度、开启隐藏要素或进行时间挑战，利用游戏出色的物理引擎可以创造出很多匪疑所思的最速打法，这使游戏的耐玩度和研究价值得到了保证。虽然游戏在视点方面受到了部分玩家的抱怨，但就整体气氛和节奏的把握而言，绝对称得上是近年来的典范之作。在《汪达与巨像》推出之前，很难想象一个只有BOSS战的动作游戏会是什么样的。游戏的开发者将精力完全集中在了仅有的几场战斗上，创造了一件艺术品！《最后的守护者》  由上田文人领衔的小组开发的PS3新作《The Last Guardian 》（最后的守护者）的日版名称为《人喰いの大鷲トリコ》（食人大雕特里克）。主要讲述主人公少年与神奇生物大雕特里克发生的故事。少年一身白衣，手足均布满纹身模样的图案，虽然他非常柔弱，但却以其纯真的心灵与大雕特里克心灵相通成为同伴。大雕特里克拥有狗的身体与面孔、雕的翅膀与利爪，以及巨大无比的身躯，上天入海无所不能。如同2001年时《ICO》到2005年时《汪达与巨像》的巨大转变，这次《最后的守护者》游戏系统与游戏方式将再次出现大转变，这种续作不断转变的制作理念体现了制作小组积极创新的意识和精神，这种精神正是目前游戏界所最为缺乏的东西。以制作人上田文人为首的制作小组将会在改变的同时又延续一些以往的元素和概念，游戏方式虽然改变，但游戏风格、画面、意境、剧情、音乐都得到将延续，这一点已经在《汪达与巨像》中得到了证明。《最后的守护者》发售日未定。