标题：用户界面
简介
用户界面（User Interface，简称 UI，亦称使用者界面）是系统和用户之间进行交互和信息交换的媒介，它实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换。
用户界面是介于用户与硬件之间，为彼此之间交互沟通而设计的相关软件，使得用户能够方便有效地去操作硬件以达成双向之交互，完成所希望的工作，用户界面定义广泛，包含了人机交互与图形用户界面，凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面。
用户和系统之间一般用面向问题的受限自然语言进行交互。目前有系统开始利用多媒体技术开发新一代的用户界面。[1]
介绍
软件设计可分为两个部分：编码设计与UI设计。  用户界面编码设计大家都很熟悉，但是UI设计还是一个很陌生的词，即使一些专门从事网站与多媒体设计的人也不完全理解UI的意思。UI的本意是用户界面，是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分，但实际上还包括用户与界面之间的交互关系。
界面设计，在漫长的软件发展中，界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样，是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受，拉近人与电脑的距离，为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画，他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计，是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果，而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合，是一个不断为最终用户设计满意视觉效果的过程。
在人和机器的互动过程（Human Machine Interaction）中，有一个层面，即我们所说的界面（interface）。从心理学意义来分，界面可分为感觉（视觉、触觉、听觉等）和情感两个层次。用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。界面设计是一个复杂的有不同学科参与的工程，认知心理学、设计学、语言学等在此都扮演着重要的角色。用户界面设计的三大原则是：置界面于用户的控制之下；减少用户的记忆负担；保持界面的一致性。
用户界面
电子计算机系统中实现用户与计算机信息交换的软件、硬件部分。软件部分包括用户与计算机信息交换的约定、操作命令等处理软件，硬件部分包括输入装置和输出装置。目前常用的是图形用户界面，它采用多窗口系统，显示直接形象，操作简便。也叫人机界面。简称界面。
iPhone OS的用户界面
iPhone OS的用户界面的概念基础上是能够使用多点触控直接操  用户界面作。控制方法包括滑动,轻触开关及按键。与系统互动包括滑动(swiping),轻按（tapping）,挤压(pinching)及旋转(reverse pinching)。此外,通过其内置的加速器,可以令其旋转装置改变其y轴以令屏幕改变方向，这样的设计令iPhone更便于使用。 
屏幕的下方有一个home按键，底部则是dock，有四个用户最经常使用的程序的图标被固定在dock上。屏幕上方有一个状态栏能显示一些有关数据，如时间﹑电池电量和信号强度等。其余的屏幕用于显示当前的应用程序。启动iPhone应用程序的唯一方法就是在当前屏幕上点击该程序的图标，退出程序则是按下屏幕下方的home键。在第三方软件退出后，它直接就被关闭了，但在即将到来的iPhone 3.0版本中，当第三方软件收到了新的信息时,苹果公司的服务器将把这些通知推送至iPhone或iPod Touch上（不管它是否正在运行中）。在iPhone上，许多应用程序之间都是有联系的，这样，不同的应用程序能够分享同一个信息（如当你收到了包括一个电话号码的短信息时，你可以选择是将这个电话号码存为联络人或是直接选择这个号码打一通电话）。
用户界面设计师
UI设计从工作内容上来说分为3个方向。图 它主要是由UI 研究的3个因素决定的， 其分别是研究工具，研究人与界面的关系，研究人。
研究界面----图形设计师Graphic UI designer 
国内目前大部分UI工作者都是从事这个行业。也有人称之为美工，但实际上不是单纯意义上的美术工人，而是软件产品的产品外形设计师。
这些设计师大多是美术院校毕业的，其中大部分是有美术设计教育背景，例如工业外形设计，装潢设计，信息多媒体设计等。  用户界面研究人与界面的关系---交互设计师，interaction designer 
在图形界面产生之前，长期以来UI设计师就是指交互设计师。交互设计师的工作内容就是设计软件的操作流程，树状结构，软件的结构与操作规范（spec）等。一个软件产品在编码之前需要作的就是交互设计，并且确立交互模型，交互规范。 
交互设计师一般都是软件工程师背景居多。
研究人----用户测试/研究工程师User experience engineer
任何的产品为了保证质量都需要测试，软件的编码需要测试，自然UI设计也需要被测试。这个测试和编码没有任何关系，主要是测试交互设计的合理性以及图形设计的美观性。测试方法一般都是采用焦点小组，用目标用户问卷的形式来衡量UI设计的合理性。这个职位很重要，如果没有这个职位，UI设计的好坏只能凭借设计师的经验或者领导的审美来评判，这样就会给企业带来严重的风险性。 
用户研究工程师一般是心理学人文学背景比较合适。 
综上所述UI设计师就是：软件图形设计师、交互设计师和用户研究工程师。
用户界面在中国的现状
目前在国内UI还是一个相对陌生的词，即便是一些设计人员也对这个词不太了解。我们经常看到一些招聘广告写着：招聘界面美工、界面美术设计师等等。这表明在国内对UI的理解还停留在美术设计方面，认为UI的工作只是描边画线，缺乏对用户交互的重要性的理解；另一方面在软件开发过程中还存在重技术而不重应用的现象。许多商家认为软件产品的核心是技术，而UI仅仅是次要的辅助，这点在人员的比例与待遇上可以表现出来。
但这不是UI设计真正的价值体现，只是UI设计发展的一个必经过程。我们以物质产品手机行业为例，当手机刚刚进入市场的时候不但价格贵的惊人，而且除了通话以外没有什么其他功能。由于当时的主导是技术，所以大家都把精力放在信号、待机时间、寿命等方面，对于产品的造型，使用的合理性很少关心。事过境迁，如今技术已经完全的达到用户的需求，于是商家为了创造卖点，提高争力，非常重视产品的外观设计，除此之外还频频推出短信,彩屏，和铉，彩信，摄像头等等。这样一来产品的美观、个性、易用、易学、人性化等等都成了产品的卖点。软件产品与物质产品的发展是相同的。过去由于计算机硬件的限制，编码设计成为软件开发的代名词，美观亲和的图形化界面与合理易用的交互方式都没有得到充分的重视，实际上这个时期的软件叫作软件程序，而不是软件产品。
现今随着计算机硬件的飞速发展，过去的软件程序已经不能适应用户的要求。软件产品在激烈的市场竞争中，仅仅有强大的功能是远远不够的，不足以战胜强劲的对手。幸运的是在国内一些高瞻远瞩的民族企业已经开始意识到UI给软件产品带来的巨大卖点了，例如金山公司的影霸、词霸、毒霸、网标，由于重视UI的开发与地位，才使得金山产品在同类软件产品中首屈一指。联想软件的UI部门积极开展用户研究与使用性测试，将易用与美观相结合，推出的双模式电脑、幸福系列等成功UI范例，为联想赢得全球消费 PC第三的称号等等、等等.实践证明，各商家只要在产品美观和易用设计方面很小投入，将会有很大产出。其投入产出比，要比在功能领先性开发上的投入大得多。
我们不得不承认现阶段中国在很多领域都与西方发达国家有相当大的差距，如何赶上并超过他们是我们这代人肩负的历史使命。软件产品领域不象物质产品那样存在工艺、材料上的限制，软件产品核心问题就是人。提高软件UI设计师个人能力减小人员上的差距是中国UI发展首要关键的问题。
目前国内各院校还没有设立相对健全的UI设计专业，所以提高UI设计师能力关键在于提供一个良好的学习与交流的资源环境。国内已经有很多交流设计网站，介绍工业设计、平面设计、服装设计、绘画艺术、多媒体flash等，但是UI设计一直没有受到应有的关注，仅仅被放在数码设计或者平面网页设计的一个栏目里，这仅有的资源对培养优秀的设计师是不够的，必须有一个信息快捷、资源丰富、设计水平一流、专业权威的UI设计学习与交流的地方才能适应日益发展的UI设计师们的需求。
发展阶段
市场经济需要竞争，竞争就会需要设计来提高产品竞争力。2000年以前国内的UI设计刚开始萌芽，但当时做UI等于做平面设计，基本也体现在网页设计上，后来随着flash的流行，一部分美术设计师开始去思考互动性。到了2002年一些企业开始重视到UI设计的重要性，纷纷把UI部门从软件编码团队里提出来，开始有了专门针对软件产品的图形设计师和交互设计师。2004年以后随着手机，电脑附加软件，MP3等大量产品上市，ID设计就和UI设计越来越紧密了，UI设计也开始被提升到一个新的高度和重视程度。2005年国内的UI设计已经相对成熟了，有了专门的职业分工也出现了很多不错的UI一线设计师与UI设计交流组织。
工作对象
随着“UI”热的到来，近几年国内很多从事手机，软件，网站，增值服务等企业和公司都设立了这个部门。还有很多专门从事UI设计的公司也应运而生。软件UI设计师的待遇和地位也逐渐上升。
用户界面的将来
软件UI 设计应该属于ID（工业产品设计）的一个特殊形式，只是针对的材质有所不同。但随着智能化电子产品的普及，带有液晶屏显示的产品将越来越多。也就意味着越来越多的产品设计需要软件UI设计。
随着科技的发展，不久的将来所有的产品会组成一体，变成一个无处不在的电脑，这个电脑控制着用户的所有家用产品和资料。用户只要有自己的一个账号，就可以通过任何一个产品来控制所有其它产品，而所有的产品都具有终端的功能。而这个终端操作的基本形式就是软件的UI设计。
产品设计由物质设计向非物质设计转变已经开始了，而且必将成为未来产品设计的主流，一个UI大时代即将到来。
用户界面的流程
确认目标用户
在软件设计过程中，需求设计角色会确定软件的目标用户，获取最终用户和直接用户的需求。
用户交互要考虑到目标用户的不同引起的交互设计重点的不同。
例如：对于科学用户和对于电脑入门用户的设计重点就不同。
采集目标用户的习惯交互方式 
不同类型的目标用户有不同的交互习惯。这种习惯的交互方式往往来源于其原有的针对现实的交互流程、已有软件工具的交互流程。
当然还要在此基础上通过调研分析找到用户希望达到的交互效果，并且以流程确认下来。
提示和引导用户
软件是用户的工具。因此应该由用户来操作和控制软件。软件响应用户的动作和设定的规则。
对于用户交互的结果和反馈，提示用户结果和反馈信息，引导用户进行用户需要的下一步操作。
一致性原则 
设计目标一致 
软件中往往存在多个组成部分（组件、元素）。不同组成部分之间的交互设计目标需要一致。
例如：如果以电脑操作初级用户作为目标用户，以简化界面逻辑为设计目标，那么该目标需要贯彻软件（软件包）整体，而不是局部。
元素外观一致 
交互元素的外观往往影响用户的交互效果。同一个（类）软件采用一致风格的外观，对于保持用户焦点，改进交互效果有很大帮助。遗憾的是如何确认元素外观一致没有特别统一的衡量方法。因此需要对目标用户进行调查取得反馈。
交互行为一致 
在交互模型中，不同类型的元素用户触发其对应的行为事件后，其交互行为需要一致。
例如：所有需要用户确认操作的对话框都至少包含确认和放弃两个按钮。
对于交互行为一致性原则比较极端的理念是相同类型的交互元素所引起的行为事件相同。但是我们可以看到这个理念虽然在大部分情况下正确，但是的确有相反的例子证明不按照这个理念设计，会更加简化用户操作流程。
可用性原则 
可理解 
软件要为用户使用，用户必须可以理解软件各元素对应的功能。
如果不能为用户理解，那么需要提供一种非破坏性的途径，使得用户可以通过对该元素的操作，理解其对应的功能。
例如：删除操作元素。用户可以点击删除操作按钮，提示用户如何删除操作或者是否确认删除操作，用户可以更加详细的理解该元素对应的功能，同时可以取消该操作。
可达到 
用户是交互的中心，交互元素对应用户需要的功能。因此交互元素必须可以被用户控制。
用户可以用诸如键盘、鼠标之类的交互设备通过移动和触发已有的交互元素达到其它在此之前不可见或者不可交互的交互元素。
要注意的是交互的次数会影响可达到的效果。当一个功能被深深隐藏（一般来说超过4层）那么用户达到该元素的几率就大大降低了。
可达到的效果也同界面设计有关。过于复杂的界面会影响可达到的效果。（参考简单导向原则）
可控制 
软件的交互流程，用户可以控制。
功能的执行流程，用户可以控制。
如果确实无法提供控制，则用能为目标用户理解的方式提示用户。
发展历史
古代最古老的用户接口是在各式各样物体制作符号、图形，使人类与对象之间产生交互接口，比如说当人类看到招牌即知道这栋房屋的作用为何。
声音、旗帜、手势的运用，是让人与人或人与设备之间的用户接口，例如在战场或乐团演奏上，甚至是运用龟甲、钱币的卜卦，老师使用黑板作为与学生的用户接口，而算盘亦是由珠子所构成的早期人机界面。
早期电脑批量接口 （风行于1945-1968）： 所有的输入数据预先设置于程序或命令行参数中。命令行界面 （风行于1969-1983）：用户通过键盘输入指令，电脑接收到指令后，予以运行。现代电脑：图形用户界面一般指介于用户与电脑之间沟通与交互之硬件以及软件，目的在使得电脑系统之用户能够方便有效率地去操作电脑以达成双向之交互，完成所希望借助电脑完成之工作，其涵盖之范围包括：早期由纸带输入设备到键盘、鼠标、数字版等等数据输入的设备，显示屏幕、声音等等输出设备，参考文件、联机说明、教学课程等等辅助使用之材料，人机交互的模式达到了只认识1与0的电脑与人类之间的用户接口。
在图形用户界面中，电脑画面上显示窗口、图标、按钮等图形表示不同目的的动作，用户通过鼠标等指针设备进行选择。最著名例子就是由苹果公司在麦金塔所创的图形用户界面。
在1980年代，电脑的用户接口革命是当时苹果电脑所发表的麦金塔(Macintosh)使用WIMP（视窗、图键、窗体，以及鼠标鼠标）将图形用户界面 (GUI)带进了大众市场，取代早期计算机使用的命令行界面。
1990年代初期微软所发表的Windows 3.0则巩固此一变革。
工业：人机界面在工业界亦将传统按钮皮肤进入到亲切的触控人机界面（Human-Machine Interface，缩写HMI），在工业上的用户接口简单的区分为Input(输入)与Output(输出)两种，Input指的是由人来进行机械或设备的操作，如把手、开关、门、指令（命令）的下达或保养维护等，而Output指的是由机械或设备发出来的通知，如故障、警告、操作说明提示等，好的人机界面会帮助用户更简单、更正确、更迅速的操作机械，也能使机械发挥最大的性能并延长使用寿命，而目前市面上所指的人机界面则多半狭义的指在拥有软件人性化的操作接口的硬件（如触控屏幕）。
其他现在还有很多一些用户界面，由原本的按钮、纸本等传统古代接口进化至直接用手指、或者特殊的笔端触摸触摸屏上显示的按钮、图标进行各种操作，如自动取款机(ATM)，汽车导航、媒体播放器、游戏机、手机等等，一般操作简捷，直观。未来未来的用户接口：
更加真实交互的虚拟实境：举例来说，就是比个粗鲁动作就能当作Control-Alt-Delete键的意思。脑机接口：它是在人或动物脑（或者脑细胞的培养物）与外部设备间创建的直接连接通路，目前还在实验阶段，科学家在全身瘫痪病患实际脑中植入电脑芯片，已成功利用脑电波来控制电脑，画出简单的图案及电脑游戏，不过未来研究成功时，就可让人类就可利用脑波作为用户接口。[1]​
应用产品
工业应用触控屏幕：是可用以取代机械式的按钮皮肤，并借由可接收触头（无论是手指或胶笔尖等）等输入信号的感应式液晶显示设备达到了机械设备与人类之间的人机界面。娱乐应用游戏机：游戏机就像一台电脑，主要组成组件都十分类似，也有各种的软件和硬件可供安装使用。游戏机主要的硬件组件包括CPU、存储器、存储媒体、影音输出设备、信号输入设备等机械设备。其中，游戏机的信号输入设备如手把或摇杆，将电视、电脑借由简单的一些按钮达到与人类之间巧妙的交互，其游戏软件更借由一些图形与文字达到机械与人类之间娱乐的人机界面。电脑应用硬件方面：键盘、鼠标、显示屏之间构成软件方面：微软的Windows与苹果的MacOS。