标题：凉宫春日的困惑
游戏信息
  游戏中文名称： 凉宫春日的困惑 
游戏日文名称：凉宫春日の戸惑い 
游戏平台： PS2 Wii 
游戏类型： 冒险 
游戏发行： バンプレスト
游戏制作： BANRESTO 
发行日期： 2008.01.31
游戏简介
《凉宫春日的困惑》是根据人气漫画《凉宫春日》系列所改编的PS2游戏，本作中继超级导演、主编、侦探等头衔于一身的凉宫春日将向新职业游戏制作人发起挑战。游戏中玩家将扮演SOS团的普通团员“キョン”，与SOS团一起打造的这款“游戏大作”，游戏在制作完成后还可以实际进行游戏，可以说是游戏中的游戏。 
游戏中的这款游戏将于规定的1个月时间内完成，玩家需要根据游戏制作分工对SOS团员进行工作的委任，玩家所制定的日程表将影响到游戏的完成度。另外，游戏这段期间内上学和放学时会有剧情发生，这些剧情也将影响到游戏制作的完成度。 
由SOS团制作的这款游戏，主人公当然依旧是由SOS团团员们担任，这些大家所熟悉的角色们将在游戏中以“盗贼的首领”、“鹤舞女王”等身份登场。游戏开始时超勇者“春日”与“盗贼首领”相遇，当春日向“盗贼首领”提出希望其帮助打倒魔王时，“盗贼首领”提出必须先打倒自己的条件。于是，在“盗贼首领”飞速的特殊攻击袭来时超勇者“春日”也发起了反击。 
游戏将以阿虚的观点展开，游戏中玩家可自由操作阿虚的视点，例如在与春日对话时，可将目光移到朝比奈身上，此时朝比奈的好感度会因为阿虚的不专心而下降，不过依照情况的不同，也可能会出现好感度上升的状况，因此视点的操作将左右游戏的进行。
游戏中的游戏制作将透过工作表的方式来管理，最初是以春日所拟定的大纲为基础，再将美工、摄影、音乐、音效、配音...等各部分的制作工作分配给个别团员负责。制作途中可透过评论方式来影响各部分的制作方针与进度，制作完成的游戏并可实际游玩。
作为本作的限定版同捆物，日本动作游戏界巨匠浅井真纪将精心创作一款以“超勇者春日”为原型的可动模型，而且这将是除游戏限定版之外无法购买到的限量模型，因此十分珍贵。
故事发生的时间
从游戏当中古泉说“就发生和过去一样事情了（指时间轮回）”和电脑研究会的会长登场来看，故事应该是发生在“射手座之日”和“凉宫春日的消失”之间，也就是高一的第二学期。
故事登场人物
凉宫春日：SOS团的团长，拥有“改变”世界的能力，不过好像本人并不知道，这次就是她为了参加“游戏花园”大会而“强迫”团员们去作游戏。本作当中的凉宫春日能力较强，几乎可以胜任各种工作，但是要消耗较多的“觉悟值”，但是，由于团长大人的个性使然，作出的成果可能会有BUG。
古泉一树：副团长。自称超能力少年战队的一员（阿虚语）。在本作当中能力一般，而且为了符合春日的爱好，会使游戏按照春日的品味作下去。不过，在制作游戏音乐当中可能会得到“机关”朋友的帮助，而且在后期收尾过程当中，让其作与剧本相关的工作时，可以获得较多“思考值”。
朝比奈 实玖琉：团员。自称未来人。本作当中可以担当COSPLAY的角色，可以负责设计服装，其他能力大多不怎么强。由于春日第一次作游戏后并不满意，因此朝比奈 实玖琉（大）给了阿虚提示（但似乎没什么用处）。
长门有希：团员，大萌神。自称宇宙人。本作当中能力极强，几乎可以担当除游戏音乐之后的各种工作，是笔者运用最多的角色。但是由于有希的性格，使得在制作过程当中有时会产生BUG。
阿虚：团员，游戏主角。普通人，杂役。阿虚只是打杂类型的，负责总体筹划（实际上是玩家在筹划），与不同人一同工作，会有不同事件发生。
朝仓凉子：有希的后援，在制作的游戏中作为配角出场。
谷口：阿虚同学。（目前没有发现有什么用处）
国木田：阿虚同学。没看出有什么作用
鹤屋：朝比奈的同学，在本作中有较多的出声次数，在制作的游戏中作为国王登场。
阿虚的 妹妹：在早上阿虚起床时来走过场。在制作的游戏中作为公主登场。
三味线：春日捡来的雄猫。经常趴在虚妹的头上。
电脑研究社社长：配角一个，在本作中有希有时会向其请教，在制作的游戏中作为魔王登场。
游戏特色
这是凉宫春日系列当中比较有特色的一款游戏。游戏完全沿袭了动画版的画风，并深化了阿虚与其他团员的关系，解开了系列作中的部分人物迷团。并且在剧情上有自己的创新，比如通过有希之口就可以得知电研会的会长“挖”有希的事情，和有希对SOS团的感情。比如与有希的关系深化之后，她会在上学和放学路上等阿虚并与阿虚对话。玩家可以借此了解有希的“八小时以外”的个人生活。一些对话也十分有趣。比如在与有希关系深化之后，阿虚会教有希“微笑”和“吐槽”。有希也会作阿虚说“你对我来讲是十分重要的存在，我不能没有你”之类的话。当然，有希是在面无表情的情况下说的，而且她会补充一句“冗谈”。使阿虚哭笑不得（是笔者哭笑不得，因为这是阿虚教有希吐槽的结果）。此外，由于最后作出的游戏都可以玩（当然没完成除外），因此也增加了可玩性。
游戏缺点：本作虽然优点多多，但是由于不可能实现让玩家真正的作出一款游戏来（其实真让作也作不出来），加上流程较为死板，因此，在国内知名度不高。另外，本作由于无中文版，因而对日文的要求较高，也使本作难以推广。
简易攻略
如何作出不同类型的游戏？游戏CG(1)(40张)一般来讲，作出不同类型的游戏与玩家选择与不同背景的角色合作和与玩家选择的游戏制作过程有关。比如，如果你总选择与一心想冒险的春日合作，那么她肯定就会把玩家引向冒险类的RPG，如果选择与身为宇宙人的有希合作的话，那很有可能会把你引向类似超级机器人大战一样的游戏。但是，这只能说可能性很大，最终游戏类型的形成也与玩家的游戏流程有关。
如何提高与角色的友好度（気になる度）？
最好的方法是与该角色合作，另外解发“気になる”事件（就是有“！”的事件）也可以提高与该角色的友好度，需要注意的是，与不同角色合作，会在周未和第四周触发不同事件。也会使最终游戏的配角发生变化。以有希为例，与有希的好感度高于其他人时，在第一周和第三周会触发与有希一起探险的事件，在第二周会触发有希与三味线玩的事件。在第四周之前与有希好感度达到“かなり気になる”的时候，她会在上学和放学的路上等阿虚，阿虚可以借此了解有希的一些“私事”，另外，最后如果作出的是RPG游戏时，有希就会作为盗贼登场。不过，与团长大人好感度即使达到最高，她也只会在放学路上等玩家。如何收集CG？游戏CG(2)(40张)好多人触发了“気になる”事件后，却没有收集到CG，这是由于本作有一个不太厚到“连续事件触发系统”，还以有希为例。比如想触发“长门を肩车して荷物とり”这个事件，并取得相关CG就要先后连续触发“长门：映像鉴赏”和“长门：楽器练习”这两个事件，才可能得到阿虚驮着有希购乐器的CG。另外强烈建议触发“长门とキスシーン”（与有希接吻的场景），具体应先后触发“长门：环境音”和“长门：キス音SE”这两个事件，不但可以得到大量的觉悟值，而且，如果你懂日语的话，会发现阿虚与有希的对话是十分有趣的，不过，要想百分百触发事件，还与场内氛围和与其他角色的有好度有关。
如何获得更多“觉悟值”？
第一，多触发连续性事件，第二，多盯着说话的人看（特别是朝比奈），第三，在觉悟值不多的时候尽量不要让春日参与制作。第四，在周日（日曜日）的时候，尽量触发“やる気を注入”事件什么是“完成予想パネル”？直译过来就是“完成设想板块”，是一个游戏制作的术语，一般来讲就是游戏的背景是由不同的画面或板块构成的，而这几个板块相结合，就会形成所谓的游戏环景，比如人物的AI，场景等等。在本作当中说是说你作出的游戏的各个方面可能与你的设想不同。但是，这种不同不一定是BUG，也可能给游戏带来意想不到的效果，但是这种效果只在有游戏作成功时（GOOD结局）才可能体现出来，另外，只有两种不同的“完成予想パネル”相结合，才会体现出来，但是，为了防止出BUG，在后期“デバック（去除BUG）”的工作中，把其去掉最好。其他相关游戏CG(3)(24张)1，二周目时，选择不同的“メモ”（笔记）会有不同结果，如果选择大朝比奈给的话，会和一周目一样，其他两个不同。
2，触发的事件可能因场内的氛围和与角色的友好度等不同而不同
3，如果让一个角色作的事情太多的话，他可能会要求休息，从而使进度减慢。
4，有希和团长的能力很强，但并非都能胜任，古泉实力不怎么样，但是到了后期，作扫尾工作是不错的选择，朝比奈有时可以给玩家更多的“やる気”但是能力不怎么样。