标题：魔唤精灵3
基本信息
中文名称：魔唤精灵3+资料片(富岳幻游记)  游戏封面
英文名称：VM Japan
游戏制作：FALCOM
游戏发行：光谱资讯
游戏语言：繁体中文
游戏容量：1.22G
游戏平台：PC
游戏类型：策略战棋 SLG[1]
基本配备
操作系统：Windows 98/ME/2000/XP
主机：PenttiumII 300以上
内存：128MB
硬盘空间：1.46GB
分辨率：1024X768以上
游戏简介
自从Falcom成功移转英雄传说和永远的伊苏系列到PC平台后，便陆续在此平台上研发出脍炙人口的作品，像是「Zwei!!」、「VM JAPAN」等游戏的良好口碑，都让Falcom瞬间跃为国际大名鼎鼎的游戏公司。1997年Falcom曾经推出一款名为《Vantage Master》的战略RPG，在1998年更推出其续集《Vantage Master V2》，而《VM JAPAN》就是该系列的第三作。其VM系列的作品涵盖RPG，SLG和ONLINE GAME等多种游戏类型，在日本红透半边天，第三作的《VM JAPAN》更可以称为VM魔唤精灵系列的精美战棋版。光谱资讯首度跟Falcom合作中文化改版动作，预计第三季可以在两岸三地推出《VM JAPAN》及数据片《富岳幻游记》的PC中文版。本次就先介绍游戏基本概念，下次会有更多关于数据片《富岳幻游记》的新增功能及幻魔介绍。
游戏特色
召唤兽多彩多姿的28种召唤兽  《VM JAPAN》的规则简单明快，游戏舞台在六角宫格地图上，玩家扮演着可以召唤幻魔的“唤魔使”，一方面本身可以进行陆地战斗，一方面也要占领魔晶石，才能拥有强大的术力来召唤操纵着“地水火天”等四种不同属性的“幻魔”，藉由操纵幻魔的行动跟攻击，打倒敌人的“唤魔使”就可以获得胜利，并展开后续的旅程。多彩多姿的召唤兽－幻魔，是VM系列作品的主要卖点，而本作可以召唤的幻魔共有28种，分为四大类：地、水、火、天。要召唤这些幻魔为玩家效力，就必须有足够的术力，而且幻魔每一回合都会持续消耗玩家的术力，所以占领地图上提供术力的魔晶石也是胜败的关键所在。四种属性拥有相生相克（地>火>天>地）的关系，不会因为幻魔等级高就一定有利，相反地，还要小心等级低相克的幻魔反扑。随时留意各个幻魔的数据，就可以迅速搭配出绝妙战略，不要小看一些低等幻魔，人小鬼大的它们，封印、冷冻、施毒、自爆等特殊攻击，却往往是胜负关键！复杂的地形善用天然地理因素可以为战略谋术加分  《VM JAPAN》拥有许多各具特色的游戏舞台，光是自由模式下就设计了68款不同地域、地形的关卡，而且魔晶石的数量及分布也不尽相同，为了要召唤更多的幻魔为玩家效力，就必须有足够的术力，所以占领魔晶石也是胜败的关键所在。关卡从大方向的地域方面，从道场、山野、无名岛、水乡泽国到空中庭园，都有不同的景色关卡，小方向的格局方面，从直线、九宫格、方形中空到8字型，都在在影响战斗的行进路线。因为幻魔除了四种属性之外，还有不同的攻击、防御、移动力，技能、特性及移动型态也不尽相同，所以地图上许多如地形、时间等因素，也都会限制幻魔的战力。像是平地、高地、茂林、水漥等地形都有不同的防御性及高度，幻魔就会因为移动方式（步行、游泳、飞行）的不同，而影响武力、术法攻击的范围或效果。好比低阶的地幻魔－达摩陶器，虽然移动力比一般低阶幻魔高，但只能步行的移动方式，使它在水乡泽国的关卡地形中，只能眼巴巴看着敌方会游泳的幻魔逃走。随着双方战斗时间的流逝，系统除了提醒玩家的游戏时刻外，关卡背景也会出现日夜明暗的差别，这时候，对夜行性的幻魔来说，就是大展身手的最佳时机（好像有吸血鬼的血统^^||）。不管是哪一种幻魔，只要好好利用这些地形、时间及魔晶石的天然因素，也可以为玩家的战略谋术加分，充分体验谋略的乐趣。多种游戏模式种游戏模式提供多种切磋乐趣  游戏为配合玩家喜好设有多种模式，包括剧情模式、自由模式和网络模式，你可以透过剧情模式来提升唤魔使经验值，或是培养各种属性的幻魔，也可以透过自由模式和计算机来一场大战，当然……网络对战模式更是不能错过。剧情模式中的难易度可以选择新手、简单、一般、困难4种，从8位不同身分背景、技巧能力，但同样充满个人魅力的唤魔使中挑选一位开始冒险旅程，每一位都有单独的故事发展，让玩家可以感受8次不同唤魔使各具魅力的战记旅程！剧情一开始只能召唤有限的幻魔，但随着故事进行拿到了“幻灯器”的召唤道具后，随着角色升级，可以召唤的幻魔就会慢慢增加。而自由模式则提供计算机对战、玩家V.S计算机或是玩家V.S玩家的游戏方式，在68种不同地域、地形的关卡内，自由设定挑战人物及召唤幻魔的条件，享受不同的切磋乐趣，像是限制计算机对手可以召唤的幻魔数量后，你就可以让它尝尝万夫莫敌的滋味啰。时代背景17世纪初的东洋国度“和国”
《VM JAPAN》全新设计故事背景、插画风格及游戏系统，结合前作优点并加强画面细致及AI自主性。游戏舞台在一个虚幻的东洋国度“和国”，正值17世纪初，日本告别群雄割据的战国时代，国家归于一统，开始新幕府的统治时代。表面上看似和平，暗中却有人偷偷进行“星落”的仪式，造成大和之都被破坏，第一代幕府将军也忽然暴毙，政府统治腐败堕落，事态急转直下变得难以收拾，百姓怨声载道，恍然一个“混沌时代”。在这样的时代背景中，为了阻止“星落”仪式，铲除四处为乱的妖魔，玩家必须从神乐巫女、剑士、异邦人、姫、拔忍、破戒僧等八位唤魔使中挑选一位，四处击败以妖魔为首的唤魔使，并收集地、水、火、天四个“幻灯器”，就这样，唤魔使史无前例拯救和国的冒险战记悄然展开。唤魔使主宰一切的唤魔使
  敌我双方孰胜孰负，关键就在哪一方的唤魔使可以存活到最后一刻，一旦唤魔使失血而亡，即使地图上拥有再多的幻魔也没有用，攻守兼备严然成为一大课题。玩家可以选择的8位唤魔使来自各种职业，包括剑士、女巫、学者、海民、忍者、公主、僧侣、法师，每个人拥有不同的攻击及辅助术法，可以依照自己调度的喜好来选择，好比女巫适合退居幕后指挥幻魔，忍者则适合东奔西跑辅助攻击，以Falcom一向高水平的画作品质，再加上每个人个性鲜明的设计，在华丽的和国舞台上，阴阳师、传教士等角色的穿插更让剧情高潮迭起。
人物介绍
水无月  在大和神殿工作的美丽巫女。乍看之下似乎内向柔弱，总是给人一种腼腆的印象，但为求谨慎言行，是个意志坚强的神秘女子。从小就热爱舞蹈，经常在幽静月下独自一个人静静地跳着舞。
攻击力2 防御力1 术力6 术防御6 移动力3流浪剑士-桃助  四处流浪旅行的剑士，手持拥有自我意识的妖刀「拓榴」。特别对女性没辄，尤其面对态度强硬的女性，他会乖的像只小猫一样听话，虽然这样的态度被误认是很轻薄的男人。但其实他也有重情重义、值得信赖的一面。
攻击力7 防御力8 术力4 术防御6 移动力4异乡人-洛连索  父亲是异国人，母亲是和国人的混血儿少年。由于出身名门世家，行事正直且为人诚实，很容易因为感情用事而无意间冲动行事，是个名符其实的热血少年。正义感强烈，对邪恶的事物绝对不会坐视不管。
攻击力3 防御力5 术力5 术防御5 移动力4海之民-秀莲  在资源富饶的海域中长大，是个热爱大自
然的少女。为了探查大海发生异像的原因，远从南方岛屿来到和国。即使拥有出众的运动神经，在陌生人面前仍会显的拘谨而说不出话来。
攻击力5 防御力3 术力3 术防御4 移动力6长刀公主-菊鹿  和国某领主的女儿，由于从小娇生惯养，而且本身特权阶级的意识非常强烈，因此性格非常任性傲慢、我行我素。但是她无忧无虑、活泼可爱的个性常带给周遭的人一股活力。
攻击力4 防御力5 术力4 术防御4 移动力4忍者-六朗  在战乱时代的鲜血洗礼下，无论是技艺或是心态都已经达到纯熟境界的忍者。由于过去历尽沧桑，与其说他的态度沉着冷静，倒不如说他对世间的一切感到莫不在乎、事不关己，所以永远是一副不爱说话的表情，也许……他只会对自己说话。
攻击力5 防御力6 术力3 术防御5 移动力5破戒僧侣-泽庵  坚信自己所走的路，态度旁若无人的和尚。虽然出身于佛门，却因为喜欢动手甚于动口、屡屡犯下佛门清规，不喜欢繁文缛节及说教，而被视为犯戒之徒，因故被囚禁在监狱中。
攻击力8 防御力7 术力3 术防御5 移动力4瑟茨哈  从远方大陆的知名寺庙渡海而来的年轻修行僧侣。博览强记，号称大秀才的他，在面对年轻女性时却常常手足无措。精通古今东西方的「幻魔」，也因此把收集幻魔当成一种乐趣。跟随他的是一只谜一般的生物，至今它的正体是什么仍然是一个谜。
攻击力1 防御力4 术力5 术防御5 移动力3
系统介绍
游戏规则：双方开始都只有一名“唤魔使”，而这位“唤魔使”就是决定胜负的关键，胜利条件是击倒对方“唤魔使”，而失败条件是自己的“唤 魔使”死亡。“唤魔使”能做的除了移动和攻击外，最重要的就是召唤。召唤“精灵”出来对战就是本游戏的基本内容了，而召唤和维持“精灵”需要的是“术 力”。每位“唤魔使”刚开始时都有一定的“术力值”，召唤和维持“精灵”都会消耗“术力”，越高级的“精灵”消耗得越多。而“术力”的回复则每个“唤魔 使”不同，不过只要占领战场上的一种叫“魔晶石”的特殊地点，就可以增加“术力”的回复量了，因此抢占战场上的“魔晶石”，也成了双方对战的主要任务了， 毕竟回复越多，召唤越多嘛。而基本规则就是这样，记着，什么时候，“唤魔使”永远是最重要的！战略系统其中有地势高低（地势高的话，仰角大的增加的射程越多 ），昼夜变化（依据精灵特性而有影响），六方位定向（对，战场每一格是六边型的，每一边的伤害都不同，正后方当然是最高伤害的），属性相克（四种属性，水>火>天>地>水），攻击模式（包括直线和仰角投射等，有时候直线型攻击会因为有物体档着而无法进行），速度和隙（这个最重要）和ZOC系统等。精灵参数现在以最可爱的雪名残为例：
必要48
维持6 
白昼型
攻11 
防12
术17
术防14
速9
步（泳）5
攻：雪花纷飞·射4仰角小·目标单体
术：魅惑之吻·射1邻接·目标单体·消术20
这里的意思是：召唤雪名残需要术力为48点，维持需要术力为6点。白昼型则意味着在白天有数值加成，平时正常，夜晚则有所减弱。然后雪名残的各种攻防数 值。再来是步（泳）5，这里的意思是，雪名残的地面移动（步）为5格，而水中移动（泳）则略有减少。攻“射4仰角小·目标单体”则意思是攻击是向外的4 格，只能打一名敌人，仰角小则代表攻击角度离水平小，很容易被障碍物阻挡。术“射1邻接·目标单体·消术20”则意思是，只能对身边的敌人发出，而且只能攻击一名敌人，会消耗术力20点。而本身雪名残是水系，对火系精灵有攻击加成的效果，而对地系精灵则有被加成的效果。法术这里稍微谈谈精灵的术，其实不止精灵会术，唤魔使都会，术的效果有很多种，不过大致分直接伤害、异常效果和恢复这三种。异常效果包括中毒（每回合减少2 点HP，附带一提，所有精灵和唤魔使的HP最大值都是10），黄金化、石化、冻结（无法行动），术封（无法使用术和召唤），改变水位（水位上升或者下降， 没有水的地图不受影响），魅惑（对方受控制）等。而解决方法除了魅惑是攻击中术者外，其余都需要用术来相应解除。当然，每次施术都需要术力，而使人无法行 动的术有时候就是决定胜负的关键（试想唤魔使无法行动，那还能干什么？）。移动而移动的方式具体有步（只能陆地行走），泳（只能水中行走），飞（只能陆地飞行，不受地形障碍影响），步（泳）、泳（步）、步+泳（这三者都是可以在陆 地和水中移动，只是看偏向于哪一项），飞+泳（能在陆地和水中飞行），龙步（精灵霸炎龙特有的，只能在特殊地点“龙脉”上移动）ZOC系统全称：Zone Of Control 　即控制领域　战棋类游戏移动的基本规则，敌方单位周围一格的特殊效果，一旦移动到此位置就不能移动　比如你本来这个部队最大可以走10步 　如果没有敌军部队或者其他建筑等东西（墙，陷阱没有ZOC），你当然可以走10步。 　但是一旦出现在你身前，你就只能走到他身边，他后边就不能直接走到，而是左-左-前-前-右-右的方式避开对方ZOC绕行，大大浪费了行动力。地形地形方面，地势越高则数值加成越多，地形复杂的话会有防御加倍的效果（例如水中或者草地，还有龙脉），而最明显加防御的位置就是魔晶石上（站在上面每回合恢复一点生命值）了，因此强占并保护魔晶石绝对是重中之重的任务。
关于速度方面，首先速度越高则行动机会越多，具体可以说是每回合依靠的就是速度来决定行动顺序了，因此也可以说是半即时制的。而速度影响的更重要因素是 “隙”，可以这样说，如果学会了计算隙，那你的VMJP实力就会有极大的提高。
常用战术
连续行动突击术战术说明:“两岸猿声啼不住，轻舟已过万重山。”所谓连续行动突击术，就是利用唤魔使的移动力和速度，在敌方唤魔使和精灵行动的间歇连续行动两次，对敌方重要战略目标(一般是唤魔使)进行致命打击(攻击、术攻击、金化、魅惑等)的战术。
技术要点:牢记自己唤魔使移动待机所要的隙(比如速度13的唤魔使移动待机为38，速度14为37等)，轮到自己的唤魔使行动时，如果发现对方唤魔使的隙大于我方的移动待机隙，则我方突击的机会就来了。当然要考虑对方其他隙小于我方唤魔使移动待机隙的精灵(就是将在我方唤魔使第二次行动前先动的精灵)是否会对我方突击路线进行干扰。排除这些因素后，突击吧！GO，GO，GO！
战例1:
地图:十胜阴阳纹
人物:泽庵 VS 修莲。
泽庵移动到魔晶石上召唤狸猫灵壶，但隙过大留下破绽。，修莲行动时泽庵的隙为42，大于修莲的移动待机隙 35。于是修莲开始突击，移动待机，然后再次行动金化泽庵。由于狸猫灵壶一次攻击不能对修莲造成威胁，修莲再次金化狸猫灵壶后获得胜利。
评点:这是突击战例的一个典型。
战例2:
地图:宗谷
人物:冰见华 VS 法克特
法克特移动到丘顶召唤阿修罗鬼面，露出破绽。冰见华移动待机，天军攻击法克特。冰见华再次行动，用专用术攻击法克特，造成5点伤害，法克特死亡，冰见华获胜。
评点:这一战例说明，术力型唤魔使和慢速唤魔使也能进行以术为主的突击。
战例3:
地图:湿原
人物:朵拉 VS 雪叶
朵拉移动召唤狸猫灵壶，意图占领下方和中腹的魔晶石，但忽略了对手雪叶的特别之处，酿成大错。雪叶有机会发动突击，于是移动待机。朵拉的狸猫灵壶前进，但对战局没什么影响。雪叶再次移动，并用专用术对朵拉进行术封！然后雪叶很容易取得胜利。
评点:这一战例的特别之处在于两次行动后的打击手段是特殊专用术。由于朵拉的攻击力极其底下，被封术后和废人几乎没有什么区别。
本战法的注意点:
1.两次行动后是否有足够的术力？当你想金化对方唤魔使却正好差一点魔力时，无疑是非常难堪的。
2.两次行动后的特殊打击手段是否致命？例如，有时候虽然成功金化了唤魔使伊佐美，但是伊佐美魔防比较高，术的效果根本没持续多久，伊佐美反而比你的唤魔使先行动，那后果……也不用说了吧？还有一次，对方绞尽脑汁终于成功地金化了本人的唤魔使，却发现不远处有一只我方的莲神正在对其微笑(莲神有解除金化状态的专用术)。
3.两次行动间是否会受到其他精灵的阻碍，比如被卡位等情形。后发先制术战术说明:本战术是利用对方精灵或唤魔使行动后隙比较大的弱点，召唤能对其进行严重打击而且会比其先行动的精灵。和两次行动突击术有相似之处，但特点在于召唤能先行动的精灵。
技术要点:由于精灵的出生隙(精灵在被召唤出来的时候的隙)等于该速度的移动待机隙(比如速度13隙38等，可简单记忆之)，所以要针对对方精灵(或唤魔使)当前的隙召唤能对其进行严重打击而且先动的精灵。比如对方隙大于43的时候召唤天照可以先动(天照出生隙43)，对方隙大于45的时候可召唤大圣天君(出生隙45)。
战例1:
地图:十胜阴阳纹
人物:朵拉 VS 叶月
不动明王轻率地攻击我方羽扇风神，行动后隙比较大。
我方唤魔使行动时，明王隙为51，我方召唤龙女乙姬，速度13出生隙为38，能比对方明王先行动。
龙女乙姬攻击明王，配合唤魔使下次用攻击术消灭明王。
评点:这个例子也是初学者进攻时常犯的错误。招式用老后，反而会遭到致命的反击。请大家注意“不击则已，一击必杀”的要诀哦！
战例2:
地图:大玉台
人物:祭对六郎
祭移动攻击宝船，消灭之，但隙比较大。六郎行动时，祭的隙为 45。六郎移动召唤天照，出生隙为43，可以比祭先行动。竹取夜香姬攻击祭。然后对方一系列精灵行动都无法避免天照行动时“放烟花”术杀祭。
评点:六郎不能用连续突击的办法取胜，因为会被祭的其它精灵卡住行动路线。
本战法的注意点:
隙相同时，后召唤的精灵不会比先召唤的精灵或者唤魔使先行动。所以一定要出生隙严格小于对方的隙才行喔！卡位自残术战术说明:政治阴谋家马基雅维利(Machiavlli 1649-1527)告诉我们要“为达目的，不择手段”。身为唤魔使的你也一定明白“一将功成万骨朽”的道理。这个战术，就是让精灵先占领一定的战略要点(防止被敌方精灵占领)，然后在我方唤魔使行动时，再残忍地自  灭我方精灵，留出空间给我方精灵或者唤魔使对对方进行致命打击。
战例1:
地图:十胜阴阳纹
人物:资纲 VS 泽庵
画面，行动顺序依次是我方日空雷神、敌方莲神、我方资纲……下略。我方日空雷神前进到资纲前面一格的关键位置并施展术攻击，对泽庵造成2点伤害。敌方莲神随便如何行动都无影响了，资纲消灭自己的日空雷神，前进1格，术攻击泽庵，正好8点杀之。
点评:如果日空雷神不占领资纲前一格这个关键位置，敌方莲神卡住此位置后，我方作战失败。化敌为友术战术说明：勇猛如吕布小强者，也不能抵挡貂蝉MM的魅力，更不要说小小一个精灵了。所谓化敌为友术，就是在战斗的关键时刻魅惑敌方的重要角色，一举扭转整个战局的战术。所以，在紧张的接近战中，可不要忽略看似弱小的狐狸MM(雪名残)。值得注意的是，魅惑对方的精灵同时可以起到突破对方ZOC(Zone of Control，指利用精灵卡位)，同时打开进攻通路的重要作用。
战例1:
地图:平野
人物：雾 VS 叶月。[2]
行动顺序为雪名残第一、叶月第二。如果没有对方龙女乙姬ZOC的影响的话，叶月可以直接冲上去金化雾的。于是雪名残移动魅惑龙女乙姬，同时使ZOC失效。然后叶月就可以上前魅惑雾了。
点评:采用此战法时，注意术的残余量，保证有足够的术进行魅惑和使用其它魔法。小结:上面介绍了不少《魔唤精灵3》的常用战术，希望对大家能够有所帮助。对于任何有志于提高本游戏水平的玩家，本居士再次提出一些小小的建议:
首先，任何天才都是建立在勤奋的基础上的，你要对隙、伤害计算等纯记忆性的项目熟能生巧，这样再结合前面的战术，你一定能使电脑对手谈笑间灰飞烟灭。
其次，闭门造车是不行的，你可以到本文所附的各相关网站，寻找对手一决高下，并从对手的打法中不断研究各地图要素，不断改进开局。
最后，要灵活运用各种战术，并极富想象力地创造出你自己独特的战法。