标题：TAS
工具辅助操作技术
简介TAS（中文名“塔斯”），又称为“工具辅助操作技术”，是指在电脑上利用模拟工具，配合辅助的软件，在完全不变动游戏规则（如程序码与内存状况）的前提之下，达成非常规游戏操作的一种技术。该技术手法及其衍生作品统称为TAS。　
早期TAS是以竞速破关为主，也就是通常所说的“目标最速（Aims for Fastest Time）”，因此TAS可以理解为Tool-Assisted SpeedRun、Time-Attack SuperPlay或者其它竞速的缩写。伴随着TAS技术的逐渐成熟以及日益提升的需求，更多元化的元素被融入到TAS中来，包括全流程（不跳关/Warpless）、100%、限制性条件（无伤，禁用快跑或道具等）、和平主义和娱乐主义等，因此从广义上说，TAS可以理解为Tool-Assisted SuperPlay的缩写，即“工具辅助下的游戏精彩演绎”。起源[1]1999年，Andy Kempling 修改了《毁灭战士》的源代码，使得游戏可以慢动作并记录过程，此时诞生了第一个TAS影片。2000年，知名的日本游戏竞速网站High Level Challenge! 的站长カシオン认为，“如果模拟器录影可随时中断，并可任意重复录影的话，影片一定会很有趣”。此一说法引起红白机模拟器作者Nori的关注，进而在新版的Famtasia中加入了重复录制的功能。同年，わいわい利用重复录影的功能制作出了第一个红白机TAS影片“超级马里奥竞速”。目的我们首要的目标是创造艺术与提供娱乐。 1.娱乐，一个录像在以下情况下是充满娱乐性的： 有趣的（并不慢，无聊，或磨叽），惊奇的（确确实实出乎意料），熟练的（高效率地、创造性地解决棘手的状况）；2.艺术，尽管这里多数录像打算来把游戏玩得尽可能快，出于对艺术的尊敬，我们的主要目标是创造观看起来漂亮的录像。 我们是个互异的社区团体，我们中的每一个人都对什么可以称作深思熟虑的艺术怀有不同意见，但一般来说，我们珍视创造性、变化性、奇异的结局，还有速度。特征广义来说，这是一种利用游戏辅助工具来增进游戏趣味的方式。但TAS与金手指不同。
金手指是直接去破坏游戏的原始数据，达成不可能发生的现象，例如主角的生命力永远是100%，金钱与弹药无限等。TAS的精神则是不变动游戏的数据，仅仅藉模拟器将游戏的按键忠实记录下来，再利用模拟器的播放功能来重现游戏过程。理论上在极端的状况下，这些过程是可以在实机上达成的。
人们喜欢TAS是因为TAS在令人惊奇与不可思议之外，尚存着一种真实感。因为即使机率趋近于零，在亿万分之一的可能性中，这些高超的游戏技巧确实是有可能发生。因此TAS比较着重在于娱乐性而非竞速，很多TAS作家投入创作，将自己的TAS录影如艺术品般放在网络上提供给TAS爱好者欣赏。内涵及其与脚本、外挂的区别尽管TAS技术手法及其衍生作品是一个仅记录操作数和一些简要信息的文本文件（通常体积非常小，适合传输和分享），但究其本质还是影像的记录。影像的记录方式未必完全通过图像和声音来呈现，通过现代仿真技术手法，在同一个初始状态下，只要输入的内容一定，就会得到相同的结果。那么TAS的记录方式其实就是在现代仿真技术的环境下，把录制的影像内容转化为操作数存放在一个特定的文本文件内，而在回放过程中，通过仿真器的播放功能解码操作数文本使之成为当时录制时影像。因此TAS文本和影像是可以相互转化的（录制时影像转化为文本，回放时文本转化为影像），这也就是为什么TAS的衍生作品称之为Movie或者Recording，而不是Script或者Code。因此单从功能上TAS和脚本、外挂的有着本质区别。
其次TAS文本的编码和解码是整合在一个仿真环境下的。从独立性上说，TAS和脚本、外挂也不一样。后两者除了游戏的环境，还需要其自身运行的环境（例如运行外挂本身），则至少需要两个环境。
第三从记录方式上，TAS文本的记录是先运行后测试再记录，而脚本、外挂是掌握了普遍规律后，先编码后使用，前者后知后觉，后者先知先觉。尽管我们可以通过第二方外部工具（例如某某按键脚本）全部或者局部实现TAS影像的回放（虽然多此一举），但那也只是利用了两者记录内容形式的雷同性（都为文本内容），而这个代替实现的前提是必须已经存在一个TAS文本或者已经存在一个按键测试的结果。如果因为两者记录内容形式的雷同性就认为TAS的本质就是脚本或者外挂，甚至是按键精灵，则是犯了形而上学的错误。结构TAS的文件通常由以下几部分组成——头文件信息：包含游戏校验文件，作者信息和其它附属信息（文件长度和重录像次数等）；初始信息：初始的状态；操作数记录：所有游戏内置操作可能的组合，可以包括重置/复位脉冲，以帧为最小单位记录；结尾信息：尾部的状态；其它信息：字幕等。一个TAS操作数文件是文本文件，分加密和不加密（压缩和不压缩），但都可以用16进制编辑器进行编辑和修改。
一个正规的TAS文件是异于其它录像文件的特殊文件，也就是说并不是所有模拟器录像文件都可以称之为TAS文件，TAS文件有其规范性和限制性。首先规范性，TAS的机种必须只能由指定的模拟工具完成，而且这些模拟工具本身属于RR性质的工具（即ReRecord/可重录的工具），生成的文件类型也是统一的，例如FC/NES机种必须由FCEU或者FCEUX完成，文件类型是fcm和fm2，用VirtuaNES完成的VMV文件不是规范的TAS文件，尽管你也可以称之为辅助工具下的录像。下面罗列各个机种对应的标准TAS文件
机种
工具
文件类型
FC / NES
FCEU / FCEUX / Bizhawk
fcm / fm2 / bkm
FDS
FCEU / FCEUX / Bizhawk
fcm / fm2 / bkm
SFC / SNES
LSNES / Snes9x / ZSNES / Bizhawk
lsmv / smv / zmv / bkm
N64
Mupen64
m64
GB
VBA / Bizhawk
vbm / bkm
GBC
VBA / Bizhawk
vbm / bkm
SGB
VBA / Bizhawk
vbm / bkm
GBA
VBA
vbm
NDS
DeSmuME
dsm
SMS
Dega / Bizhawk
mmv / bkm
SGG
Dega / Bizhawk
mmv / bkm
MD / Genesis
Gens / Bizhawk
gmv / bkm
SS
Yabause
ymv
PS
PSXjin / PCSX
pjm / pxm
Arcade
FBA
fbm
PCE / TG-16
PCEjin / Mednafen / Bizhawk
mc2 / mcm / bkm
DOS
JPC-RR
jrsr
VirtualBoy 
VBjin
mc2
MSX
OpenMSX
omr
MSX2
OpenMSX
omr
WII
Dolphin
dtm
NGC
Dolphin
dtm
Windows
Hourglass
wtf
Atari 2600
Bizhawk
bkm
Atari 7800
Bizhawk
bkm
ColecoVision
Bizhawk
bkm
TI-83
Bizhawk
bkm
AtariLynx
Mednafen
mcm
Wonderswan
Mednafen
mcm
NeoGeoPocketColor
Mednafen
mcm
PC-FX
Mednafen
mcm
SuperGrafx
Mednafen
mcm
其次是限制性，一个可以被接纳的TAS文件必须是一个完整的文件，从头开始的From Start/Power On（包括一个硬件的重置脉冲），清除SRAM，中间连续记录操作数的，直至结尾的，不记录其它的外加信息的文件。同样伴随着各种日益提升的需求，这些限制正在逐步被打破/取消，From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考虑之内。原理理清了TAS文件的结构，就可以分析其制作和回放的原理了。不论从哪一点出发，都离不开平台、游戏和操  TAS-Info窗口界面作载体三个文件。制作和回放的区别仅在于制作是把玩家的操作内容给记录进TAS文件，而回放则是释放并还原重现玩家的操作，所以你所看到的不是影像的记录，而是操作的记录，只要你有和玩家相同的平台和游戏版本，就能正常回放玩家当时的情景，即使平台和游戏版本未必完全一致，由于TAS的平台和游戏存在着大量的兼容性，也是可以完全重现的。此外，之前也分析过一个标准的TAS文件是从头开始的From Start/Power On（包括一个硬件的重置脉冲），中间连续记录操作数的，直至结尾的文件，不记录其它的外加信息，因此标准的TAS文件是不可作弊，所以当你看到一个令人惊讶的TAS时，千万不要第一概念就是“这是一个作弊的东西”，事实上即使是想要作弊也是不可实现的。方式TAS主要通过下列几种方式来达成
录影与重播功能：一点一点地记录游戏进度，中途如果有失败或不完美的地方，则中断并修正，然后再重复录影，最后只留下完美的部分，可以理解为后悔录制。一个TAS录影次数通常都在几千或几万次，有时候甚至百万次都有可能。 
内存浏览：利用工具将游戏中不显示但实际存在于内存中的特定数据显示出来，例如Boss的血量、主角的经验值、主角的位置坐标等等。
减速或帧步进 ：将游戏运行速度减缓甚至是单帧步进的方式（帧即游戏中最小单位的单幅影像画面，通常每秒为60帧），超越人类大脑思考和手指操作的速度极限，一点一滴精确无误的输入操作指令。
  内存浏览编制脚本：使用模拟器自带的脚本功能，编制一段脚本以自动完成一些花俏动作，或者用脚本寻找最快的方案。特性一、极限性
极限性表现在，一个合格的TAS录像制作者，总是力求做到最完美的操作，来达到预期的录像目的（比如最快速度通关）。
如何保证是最完美的操作：
1）客观方面：TAS允许玩家以“帧”为时间单位进行游戏操作。因此操作能达到游戏所允许的最高精度；
2）主观方面：一个合格的TAS制作者通常对一款游戏具有深刻的认识与了解，经验丰富，且具有较好的分析能力与创造力。因此为了达到预期的目的，制作者能精细地设计录像过程中的各种操作细节，并反复尝试，找到最佳方案。（由于人对游戏的认识总是有限的，所以主观方面的极限性是相对的。老的方法常常会被新的方法超越。）
二、复现性
复现性表现在，TAS录像的真实性和可行性是可以被无数遍检验的。
TAS所使用的录像工具记录并保存为录像文件的是：游戏的初始状态与之后的游戏过程中玩家每时每刻的操作。
因此，使用标准ROM播放录像文件，好比机器按照该录像文件所记录的操作，把游戏重玩一遍。即可验证由此种操作达到所需结果是可行的。
由于在播放录像文件的过程中，只引入了由游戏控制器进行的操作，可排除玩家使用了游戏修改或视频剪辑等作弊手段。即可验证游戏成绩是真实有效的。误区1：TAS技术使得游戏变得失去意义？其实从TAS诞生起，就跟人和游戏程序或人和人之间对抗的传统游戏理念划清界限。参见本词条“目的”分类。TAS的意义在于“追求刺激而有趣的游戏效果”，它摒弃了一般游戏以反射神经为主的概念，而把重点放在手法上（类似益智类游戏），而且提供了一个客观真实存在却又安全可靠的环境。TAS更像是一种表达玩家游戏个性，体现探索创新素养的方式。因此，TAS毫无疑问是游戏趣味元素的重要组成之一。
2：只要有耐心，人皆可TAS？正如其它大多数具有挑战意义的项目一样，TAS也是集众多考验在内的一种比赛，而耐心仅仅是这个比赛所需要的最最基础的素养。此外玩家对所选游戏的熟悉程度、自身所具备的游戏技能、状态的发挥、工具的使用、超凡的思维等都是衡量TAS选手的优劣标准。当然这还需要良好的运气。正所谓球谁都可以踢，踢得好不好就各不相同了。守则玩家及观众应该尊守的准则，用以规范和架构一个良好的交流环境：1，彼此相互尊重和勉励的；2，富有团队合作精神的；3，谦恭和客观的；4，踏实并富有责任感的；5，严格遵守“萨斯顿三原则”的；6，不从事未超越已有成绩的项目。
塔斯马尼亚
同时，TAS还是塔斯马尼亚岛（Tasmania ）的简称。
塔斯马尼亚位于澳大利亚南面，是澳大利亚最小的州，也是澳大利亚唯一的岛州，距离墨尔本仅一小时（或悉尼90 分钟）的飞行航程，面积只有67，800平方公里，地处巴尔斯海峡以南，与澳洲本土的南部海岸隔海相望。
在uc/os-II操作系统中
TAS，即（Test and set）测试并置位。
在ucos-II操作系统中，如果不使用实时内核，先需要约定好，先测试某一全程变量，如果该变量是0，允许该任务与共享资源打交道，如果该变量是0，允许该任务与共享资源打交道。为防止另一任务也要使用该资源，前者只要简单地将全程变量置为1，这通常称作测试并置位(Test-And-Set),或称作TAS。TAS操作可能是微处理器的单独一条不会被中断的指令，或者是在程序中关中断做TAS 操作再开中断。
程序清单如下：
Disable interrupts; 关中断
if (‘Access Variable’ is 0) { 如果资源不可用，标志为0 
Set variable to 1; 置资源不可用，标志为1 
Reenable interrupts; 重开中断
Access the resource; 处理该资源
Disable interrupts; 关中断
Set the ‘Access Variable’ back to 0; 清资源不可使用，标志为0 
Reenable interrupts; 重新开中断
} else { 否则
Reenable interrupts; 开中断
/* You don’t have access to the resource, try back later; */ 
/* 资源不可使用，以后再试; */ 
}