标题：COS
基本信息
cos也可以是cosine的简写。
表示余弦函数 (邻边比斜边)
古代说法，正弦是股与弦的比例。
古代说的“勾三股四弦五”中的“弦”，就是直角三角形中的斜边. 股就是人的大腿，长长的，古人称直角三角形中长的那个直角边为“股”;正方的直角三角形，应是大腿站直。三角函数cos图片(11张)
正弦是股与弦的比例，余弦是余下的那条直角边与弦的比例。
余弦=勾长/弦长
勾股弦放到圆里。弦是圆周上两点
连线。最大的弦是直径。 把直角三角形的弦放在直径上，股就是长的弦，即歪弦，勾就是短的弦，即余下的弦——余弦。 
按现代说法，余弦是直角三角形的邻边与斜边之比。
现代正弦公式是
将一个角放入直角坐标系中
使角的始边与X轴的非负半轴重合
  余弦示意图在角的终边上找一点A（x，y）
过A做X轴的垂线
则r=(x^2+y^2)^(1/2) 
cos =x/r
余弦的最大值为1 最小值为-1
诱导公式
cos(2kπ+α)=cos α
cos(π/2-α)=sin α 
cos(π/2+α)=-sin α
cos(-α)=cos α
cos(π+α)=-cos α
cos(π-α)=-cos α
两角和差公式　
cos(α+β)=cos α×cos β-sin β×sin α 
cos(α-β)=cos α×cos β+sin β×sin α
二倍角公式　
cos 2α=(cos α)^2-(sin α)^2=2*(cos α)^2-1=1-2*(sin α)^2
定义域
实数集R
值域
[-1，1] （余弦函数有界性的体现）
其他公式
半角公式cosa/2=±√￣((1+cosa)/2)和积互化cosa+cosb=2cosa+b/2cosa-b/2
cosa-cosb=-2sina+b/2sina-b/2
cosacosb=1/2[cos(a+b)+cos(a-b)]
公式证明
（1）cos(a-b)=cosacosb+sinasinb  证明辅助
证：如图，AO和x轴的夹角为θ1=a,BO和x轴的夹角为θ2=b.
∵rsina=y,rcosa=x,
∴OA=a=(r1cosa,r1sina),OB=b=(r2cosb,r2sinb)
∴ab=r1r2cosacosb+r1r2sinasinb
∵cosθ=ab/ ∣a∣∣b∣
∴cosθ=r1r2/r1r2(cosacosb+sinasinb)
(2)cos(a+b)=cos[a-(-b)]=cosacos(-b)+sinasin(-b)
=cosacosb-sinasinb
(3)sin(a+b)=cos[π/2-(a+b)]=cos[(π/2-a)-b]
=cos(π/2-a)cosb+sin(π/2-a)sinb
=sinacosb+cosasinb
(4)sin(a-b)=sin[a+(-b)]=sinacos(-b)+cosasin(-b)
=sincosb-cosasinb
(5)sin2a=sin(a+a)=sinacosa+cosasina
=2sinacosa
(6)cos2a=cos(a+a)=cosacosa-sinasina
=cos^2a-sin^2a
=1-2sin^2a
=2cos^2a-1
典型例题
题1：如图1。RT△ABC中,∠ACB=90°,CD⊥AB于D,AD=2,AB=6,求sinA的值.
题2：如图2。已知在锐角△ABC中,∠A、∠B、∠C的对边分别为a、b、c、,求证a/sinA=b/xinB=c/sinC.
解：
1、由射影定理得CD^2=BD*AD  
所以CD^2=2*4=8
BC^2=CD^2+BD^2=8+16=24 
BC=2√6
sinA=BC/AB=√6/3
2、过A点做BC的垂线AD 
所以AD=c*sinBAD=b*sinC
所以c*sinB=b*sinC
即b/sinB=c/sinC
同理可证b/sinB=a/sinA 
所以a/sinA=b/sinB=c/sinC

起源发展
起源　　
[1]　谈到COSPLAY最初的起源，现在大家一般比较认同的是将COSPLAY的发源地定位于日本，当然如果这是以现时代COSPLAY理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义  端木瑛煌COS的电影《死亡笔记》L上来说，动画COSPLAY的真正发源地绝对是位于西半球的美国，甚至说如果真要探讨起COSPLAY原始形态的话，笔者可以毫不迟疑的告诉你COSPLAY最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中！因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮，或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们，他（她）们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见，成功的COSPLAY了神之使徒的存在，而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖，出神入化的COSPLAY了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上，COSPLAY所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化，更重要的是去COSPLAY人的内心。言归正传，接下来继续谈一下COSPLAY真正的发源地--美国。
美国的COSPLAY成形
自从十七世纪，耶稣会教士阿塔纳斯珂雪（ Athanasius Kircher）发明了"魔术幻灯"之后，动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯"，直至20  小小白 奥运五福娃Cosplay造型世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后，美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义，而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的COSPLAY也正是出于这一时期。是的，毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客，沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以，可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界COSPLAYECOSPLAY图片(18张)R们的真正始祖。并且由此也可以察知，COSPLAY最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。COSPLAY的真正发源地其实还有一个很重要的依据，那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着COSPLAY服装的专业制作化。虽然以现在的COSPLAY服装而言，有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个COSPLAY的起源，拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。 起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作COSPLAY服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久，沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模，除了要为影视作品制作道具外，还要负责所有在乐园工作所需的COSPLAY服装。当然早期的这些所谓的COSPLAY服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋"，毫无美感可言，成品相对也较粗糙，装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说，相对于当时而言，此时迪斯尼的COSPLAY服饰制作已算是拥有了一定的规模。
相关问题
日本才是现今真正意义上COSPLAY的缔造者吗
  《长安·碧城》KENN
此时此刻的日本，因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露，而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个ACG（Anime、Comic、Game）市场的大繁荣，从而为在日本真正确立ACG的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时，迪斯尼那种所为宣传而作的活动（COSPLAY）被传入日本，有ACG界同好起而模仿，结果就蔚为风潮，成了日本现在ACG界的常态活动。日本最早的COSPLAY出现在昭和三十年这一时期（公元1955年），当时所谓的COSPLAY仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份，因此有不少孩童在当时就是COSPLAY这两部作品的主人公。虽说此时的COSPLAY纯粹是孩子间的玩意儿，但在服装方面还是颇为讲究，当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的COSPLAY服饰店，孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸，然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候COSPLAY的服饰设计图，便是请离他家附近很近的一条艺妓街上的那些艺妓为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间，直至70年代未80年代初日本的ACG经历了探索和成长期之后，作为ACG附属文化的COSPLAY才渐渐得到了真正的发展，可以说现今对COSPLAY的理念就是完全继承于当时的日本。 
  然而在80年代，日本的COSPLAY虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展，却仍然未有举办过真正意义上的纯COSPLAY活动。此时的COSPLAY更多是依附于由ACG所带来的另一个周边文化--同人社团（其作品被称为同人志）的身边。"同人志"一词源于日本，原本指的是"一群有着相同兴趣的人，共同创作自己的文艺著作，称为同人志"。也就是说，只要志同道合的朋友们，将各自发表的文艺著作集结成册，不由商业出版社出版发行，而是自己掏腰包印刷，在同好间流通，均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行，许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编，编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起，而为了招募社员以及在同人志即售会（第一界同人志即售会始于1975年12月，当时只是一个只有32个组织参加，入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会）上推销自己的同人志，各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位，在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流，加入COSPLAY行列的人数急速成长，到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。 
  战国BASARA 明智光秀在经历了六、七十年代的幼稚，八十年代的初创之后，九十年代的COSPLAY伴随着日本ACG业中GAME业的急速成熟（最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争）以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨，成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代，日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展，此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品，在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙，由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上，可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段，COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。
中国大陆台湾地区的COSPLAY又是怎样
COSPLAY传入中国的时间较晚，台湾有据可查的第一场COSPLAY是在1995年8月27日，地点位于高雄的SAGA WORLD一楼，但据闻当时  河童 COSPLAY 黄山后期的规模并不大，并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日，台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会，虽然在会前广为宣传，知道的人也很多，但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬，一连举办了三场活动，COSPLAY的人数才开始多了起来，并且也从此形成了台湾COSPLAY界的特色。至此之后台湾COSPLAY的场次开始有年年增加的趋势，举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现，台湾COSPLAY活动的风行程度，可以由此看出一班。 
而香港出现COSPLAY的时间似乎又早于台湾，据称最早在1993年香港便有了自己的COSPLAY。当时的香港还没有什么同人志即售会，一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售，而正是在那一年（即1993年）一个名为"四  天狼百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场，就此他们这群人成为了香港最初的COSPLAY。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军，不过这次他们还带了另外一组名“UVRZ”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"UVRZ"的女成员穿上日式巫女装，用巫女棒为到场的参观人士进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动警察》的角色，而"UVRZ"在当年则开始扮演一些有名有姓的ACG角色，比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始隐退不再做任何的COSPLAY，但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮，令香港COSPLAY界的人数一直高攀直上。在这之后不久，香港的第一个同人志即售会由"UVRZ"、" Comic Babies"以及"火狗工房"联合开办（但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演）,当然其间又一次扩大了COSPLAY在香港的影响力。 
3.cos的详细全解
因为影响力的逐年扩增，香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展，当时的入场费为25港币。据称这次会展中的COSPLAY是有史以来最火爆的一次，许多人扮演了八神、草剃等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个COSPLAY比赛--"FUN FUN 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后SE株式会社、TG坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室内运动场合办了第一次Comic World。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始COSPLAY起"犬夜叉"了！？在随后的近几年里，大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港COSPLAY界的又一活跃场地。 
相比之下大陆出现COSPLAY较晚，直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人COSPLAY秀，而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有COSPLAY，数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地COSPLAY的成熟，大陆的COSPLAY得以急速稳定的成长，且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届COSPLAY大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力，打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳COSPLAY大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展，而使现今大陆的COSPLAY也具有了一定程度上的规模。
相关附录
  广心水吉 诛仙Cosplay图[2]有关cosplay的词汇详解 
Costume (名词) = 某一角色的装束, 服装 
Costume (动词) = 制衣 
Costumer = 穿着与某人物相似的人，与coser差不多。 
cosplay - 起源：一个由Nov. Takahashi提出的，英语"Costume Play"的简写。他的这一灵感源于在美国旧金山的国际化妆舞会，并且由于他在日本“My Anime”杂志上发表的文章(1982年)中表示的对cosplay的热情，引发了1982-83年日本的cosplay运动。虽然cosplay并非起源于日本，但美国现在的cosplay却受了日本cosplay很大的影响。 
cosplay (动词) = 动漫真人秀
cosplayer (现大多使用简称coser)= 动漫角色扮演者
Crossplay (动词) = 跨性别动漫角色扮演 
Crossplayer = 反串动漫角色扮演者
Crossdressing = 异装癖
一个人crosdressing的时候，并不能说明他是crossplay（也就是说，一个男的扮演一个男的，而后者喜欢女生衣服，那前者是crossdressing，但不是crossplay）。crossplay和cosdressing没有任何关系，它只和扮演者的性别与扮演对象的性别有关。 
举例： 
男生cos Nuriko, Kamatari or Mana 不是crossplaying 却是 crossdressing. 
女生cos Nuriko, Kamatari or Mana 是crossplaying, 却不是 crossdressing. 
男生cos Utena or Sakura 是crossplaying 也是 crossdressing. 
女生cos Kenshin or Vash 是crossplaying 也是 crossdressing. 
crossplaying 和crossdressing 并不能完全说明一个人的性别倾向。你不能断定一个Crossplayer是男（女）同性恋，还是双性恋。至于生活中的crossdressing，或多或少对一个人的性别倾向有所暗示，但请不要臆断，你可能会完全错误的。 
Glomp 
定义：一种表达祝贺或问候的拥抱（有时候也表示攻击） 
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对COSPLAY而言，最重要的不是自己的相貌如何，而是取决于服饰的制作.一般来说得到COSPLAY服饰的方法有四种，分别是：别人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。 
1：别人送 
这个当然得要有人缘才行，平时在漫展或生活中认识的一些会COSPLAY的服友，等他（她）们不要COSPLAY服的时候你就可以问他或她要过来，不过相对来说这种机会是少之又少。 
2：去专卖店买 
这一点在日本是很稀疏平常的事，比如在日本有OFFCIAL的COSPLAY服装卖，COSPA就是一个很好例子，并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造COSPLAY服的店子，因为是私下造的所以不是OFFCIAL。而在台湾地区基本上都是非官方认定的COSPLAY服饰店，但在以上这两个地区都有即省钱又方便的COSPLAY服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营COSPLAY服的店都非常少见，一般都是需要定制的。 
3：自己动手做 
其实COSPLAY最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话，首先必须要会裁缝，家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料，设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外，精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成，确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。 
4：裁缝铺量身定造 
去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆COSPLAYER的做法。这样的好处是，一个在价钱上比较便宜，另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的，但真正会作COSPLAY服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后，一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话，店主通常会当场为你改制。 
其实作一件COSPLAY服真可谓是价格不菲，专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少，但如果视所COS角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元，并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区COSPLAY被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的COSPLAYER来说，这一切都是值得的。（编辑：一辉）
现今的COSPLAY又如何?
  女体三国Cosplay 刘备经过长时间的发展与探究，如今的COSPLAY已经是变的相当完善，不仅可以扮人，而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西，例如动物、机械人，只要想得到又扮得到的就可以，没有任何限制。不过，有时候扮机械人，走出每步路都会非常困难，亦有人扮过太空战舰，而且还要像战舰般在地上爬行，真是令人匪夷所思。作为ACG的附属文化，COSPLAY在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会，大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到COSPLAY来活跃气氛。更主要的是在COSPLAY的同时，通过制作、学习他人的COSPLAY而可能会交到一些良师益友，并且在有益身心满足自身的同时，也能娱乐大众。 
而在现今的日本，除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外??怯忻磕暌欢鹊腃OSPLAY嘉年会，其会场内可说是集合了日本全国COSPLAY界的精英，提供了一个让他们大扮特扮的机会。日本的COSPLAY迷除了年轻人外亦有小朋友参与其中，并且有些儿童更加是和家长一起装扮，实行一家大小齐齐COSPLAY，此外，在日本COSPLAY可还是一种职业噢。日本当红歌手柏原崇与滕原纪香等娱乐圈人士也是十分的酷爱COSPLAY，由此可见COSPLAY在日本的魅力有着何其巨大的影响力。 
然而在尽情欢快的同时，为了减少不必要的麻烦，日本对于游客为COSPLAYER拍照是有限制的。除了会场内专门设置的COSPLAY照相区之外，是不允许游客随意照相的。以每年的东京电玩展为例，COSPLAY并没有所谓活动，只是在会场外的走廊上，会有很多的COSPLAYER来这里让大家照相，当然他们也会出现在会场中，不过原则上会场里是不能拍COSPLAYER的，也有些人可能会答应让你拍，但这就一定要到外面才可以拍照。至于原因,其一是因为会场里是厂商的活动，所以要拍只能拍厂商的show girl，虽然厂商不见得会管，但是COSPLAYER自己也可能不喜欢这样没有秩序的行为，日本人本来就凡是都照规定来的，所以不　是应该拍照的情况，他们会拒绝喔！其二是因为他们大多比较注重自己的身份，也希望你能尊重他们，所以当他们想好好参观的时候，可能并不希望一直有人找他们拍照。至于其三，则是因为很多日本的COSPLAYER对自我的表现要求都很高，所以在会场内拍摄条件不好的情况下，他们不希望这样被拍照，如果要拍，宁可到外面可以拍照的地方，有充足的阳光，摆好满意的姿势，让你拍得美美的。当然另外值的注意的是，要拍照一定要取得人家同意喔，是绝对不礼貌的行为！ 
此外,作为日本的一种标志性文化--街道秀中也能看到COSPLAY一族的身影。在神宫桥附近，是原宿驰名国际的街头另类秀--COSPLAY的大本营。在这里的COSPLAY被简单的分为几个派系，宫廷娃娃系、明星视觉系、卡漫系、椎名护士服系、白脸系、自创系等。星期六、日下午此地的人群最为集中。其实这种展现自我的文化，最早是从原宿"BUDEIKKU竹之子"服装店开幕后，才渐渐被渲染开来，形成周末在"步行者天国"聚集的风气，所以当时这一群奇装异服的人曾被称为"竹之子族"，在八十年代这种风气曾达到最高潮，不过目前这个名词已经渐渐被淡忘了。
要如何才能参与COSPLAY？
  三国无双online Cosplay作为一种非官方性质的娱乐项目，不论是在日本、中国大陆或是台湾、香港等地区，基本上对其参与是没有任何限制的。你只要拥有自己的COSPLAY服饰，便可以以社团或是个人的身份参加各类会展中的COSPLAY活动。 
因为COSPLAY本身并不限定角色，所以一般在参展前，先要从各类ACG杂志中挑选出自己所想扮演的角色，然后便开始收集有关此角色各式各样的情报与资料。例如关于角色的服装、道具、形象特征等等都是需要调查的事情。然后就可以准备服饰了，至于具体的操作方法在前面已有所述。 
这样直到开展那天你便可以高高兴兴地跑去会场，参与到COSPLAY的演出中去了。
带来什么
很难说COSPLAY到底为我们带来了什么，毕竟任何事物都有其两面性。从圈外人士来看COSPLAY这项活动是一种既劳民伤财不经济又没意义的活动。记得在台湾就曾经发生过一起因为媒体对COSPLAY的不了解而引发出一篇错误报道的真实事件。那么对于那些COSPLAYER来说，他们究竟得到了些什么呢？ 
其实就如同笔者在前文中所述的，真正的COSPLAY并非只是装扮其外在，更主要的是对心灵上的互换。试想，在竞争如此激烈的都市社会中，每个人都会因为自己工作或学习上的不顺而承受着各式各样的压力与困惑。如果在此时能够抛开这些，COS出另一个自己，那岂不是对自我精神压力上一种绝大的解放？将心情放松，通过角色的互相转换来舒解自己，所以说我们并不要将COSPLAY仅仅定位于或是局现于ACG的角色之中。每个人在社会中其实都有扮演着不同的，属于自己的角色，不是吗？本来嘛，每个现实生活中的人类，必定有自己的困恼所在，今天你是一穷二白的乞丐也好，腰缠万贯的大富豪也好，都有着自己的烦恼。而所谓的ACG人物在COSPLAY者所存在的现实世界（三次元）中并没有所需要烦恼的，COSPLAY者借由COSPLAY成ACG中人物，也可以得到心灵上的舒解、对现实的暂时逃避以及一种想法上的暂时改变。纵使ACG的祭典过去了，还是得面对现实，但那时候感受到的喜悦与逃避现实痛苦的轻松感却是可以让自己更加积极更有自信与期待。
安全教程
在最近的Cosplay界中，常常发生有人照片，或者照片被放到性质令人争议的讨论区上。尤其是照片，经过前几次的活动，会场的确是有不肖份子进行的行为，因此对于这种情形，梦源除了尽量在照片公开之后不被本人以外取得之外，也希望cosplayer大家能注意自己的安全。 
前提上，有被危险的cosplayer对象99%是女性cosplayer(如果有人要拍男cosplayer照,那....再讨论;))，因此女性cosplayer不但在会场时要多多注意身旁有没有拿着摄影机的人，或者镜头方向不太对劲的人，但是同时间，cosplayer本身可能无暇在活动中面面俱到，顾及到每个方面，因此在cosplay着装时，做好万全的准备也是非常重要的。 
基本上，避免被的方法最简单的就是不要cos过于性感的角色，但如果有cos的必要或兴趣，也希望cosplayer事前的准备工作能十分完善，这样就算被拍了，他们也拍不到任何危险的镜头，也是cosplayer最后的保障
事实上，由于.....梦源我们管理群都是男生，琉璃香她不出现在会场，所以无法提供意见，因此以下的方法都是询问身边的女性cosplayer友人而得到的信息，希望要cos较危险角色的女性cosplayer，能了解以下物品的用途。 
首先，在这边叮咛大家，不管cos什么角色，里面最好都在穿一件棉质的衣服，这样可以完全避免所谓的"红外线透视"的摄影器材，且在摆动作上，最好避免掉太容易曝光的动作(如短裙者避免蹲下等等)，且避免一些较煽情动作(如穿低胸者弯下腰等等)，会场已经出现专门拍摄女性重要部位的者，避免这些动作也是给自己更多的保障[3]

简述
COS的全称是Chip Operating System(片内操作系统)，它一般是紧紧围绕着它所服务的智能卡的特点而开发的。由于不可避免地受到了智能卡内微处理器芯片的性能及内存容量的影响，因此，COS在很大程度上不同于我们通常所能见到的微机上的操作系统(例如DOS、UNIX等)。首先，COS是一个专用系统而不是通用系统。即：一种COS一般都只能应用于特定的某种(或者是某些)智能卡，不同卡内的COS一般是不相同的。因为COS一般都是根据某种智能卡的特点及其应用范围而特定设计开发的，尽管它们在所实际完成的功能上可能大部分都遵循着同一个国际标准。其次，与那些常见的微机上的操作系统相比较而言，COS在本质上更加接近于监控程序、而不是一个通常所谓的真正意义上的操作系统，这一点至少在目前看来仍是如此。因为在当前阶段，COS所需要解决的主要还是对外部的命令如何进行处理、响应的问题，这其中一般并不涉及到共享、并发的管理及处理，而且就智能卡在目前的应用情况而言，并发和共享的工作也确实是不需要曲。 
COS在设计时一般都是紧密结合智能卡内存储器分区的情况，按照国际标准(ISO /IEC 7816系列标准)中所规定的一些功能进行设计、开发。但是由于目前智能卡的发展速度很快，而国际标准的制定周期相对比较长一些，因而造成了当前的智能卡国际标准还不太完善的情况，据此，许多厂家又各自都对自己开发的COS作了一些扩充。就目前而言，还没有任何一家公司的COS产品能形成一种工业标准。因此本章将主要结合现有的(指1994年以前)国际标准，重点讲述COS的基本原理以及基本功能，在其中适当地列举它们在某些产品中的实现方式作为例子。
功能
COS的主要功能是控制智能卡和外界的信息交换，管理智能卡内的存储器并在卡内部完成各种命令的处理。其中，与外界进行信息交换是coS最基本的要求。在交换过程中，COS所遵循的信息交换协议目前包括两类：异步字符传输的 T=0协议以及异步分组传输的T=l协议。这两种信息交换协议的具体内容和实现机制在ISO/IEC7816—3和ISO/IEC7816—3A3标准中作了规定；而COS所应完成的管理和控制的基中功能则是在ISO/IEC7816—4标准中作出规定的。在该国际标准中，还对智能卡的数据结构以及COS的基本命令集作出了较为详细的说明。 
至于ISO/IEC7816—1和2，则是对智能卡的物理参数、外形尺寸作了规定，它们与COS的关系不是很密切。
体系
依赖于上一节中所描述的智能卡的硬件环境，可以设计出各种各样的COS。但是，所有的COS都必须能够解决至少三个问题，即：文件操作、鉴别与核实、安全机制。事实上，鉴别与核实和安全机制都属于智能卡的安全体系的范畴之中，所以，智能卡的COS中最重要的两方面就是文件与安全。但再具体地分析一下，则我们实际上可以把从读写设备(即接口设备IFD)发出命令到卡给出响应的一个完整过程划分为四个阶段，也可以说是四个功能模块：传送管理器(TM)、安全管理器(SM)、应用管理器(AM)和文件管理器(FM)。其中，传送管理器用于检查信息是否被正确地传送。这一部分主要和智能卡所采用的通信协议有关；安全管理器主要是对所传送的信息进行安全性的检查或处理，防止非法的窃听或侵入；应用管理器则用于判断所接收的命令执行的可能性；文件管理器通过核实命令的操作权限，最终完成对命令的处理。对于一个具体的COS命令而言，这四个阶段并不一定都是必须具备的，有些阶段可以省略，或者是并人另一阶段中；但一般来说，具备这四个阶段的COS是比较常见的。以下我们将按照这四个阶段对COS进行较为详细的论述。
在这里需要提起注意的是，智能卡中的“文件”概念与我们通常所说的“文件”是有区别的。尽管智能卡中的文件内存储的也是数据单元或记录，但它们都是与智能卡的具体应用直接相关的。一般而言，一个具体的应用必然要对应于智能卡中的一个文件，因此，智能卡中的文件不存在通常所谓的文件共享的情况。而且，这种文件不仅在逻辑上必须是完整的，在物理组织上也都是连续的。此外，智能卡中的文件尽管也可以拥有文件名，但对文件的标识依靠的是与卡中文件—一对应的文件标识符，而不是文件名。因为智能卡中的文件名是允许重复的，它在本质上只是文件的一种助记符，并不能完全代表整个文件。
传送管理(Transmission Manager)
传送管理主要是依据智能卡所使用的信息传输协议，对由读写设备发出的命令进行接收。同时，把对命令的响应按照传输协议的格式发送出去。由此可见，这一部分主要和智能卡具体使用的通信协议有关，而且，所采用的通信协议越复杂，这一部分实现起来也就越困难、越复杂。
我们在前面提到过目前智能技术卡采用的传输协议一般是T=0协议和T=1协议，如果说这两类协议的COS在实现功能上有什么不同的话，主要就是在传送管理器的实现上有不同。不过，无论是采用T=0协议还T=1协议，智能卡在信息交换时使用的都是异步通信模式；而且由于智能卡的数据端口只有一个，此信息交换也只能采用半双工的方式，即在任一时刻，数据端口上最多只能有一方（智能卡或者读写设备）在发送数据。T=0、T=1协议的不同之处在于它们数据传输的单位和格式不一样，T=0协议以单字节的字符为基本单位，T=1协议则以有一定长度的数据块为传输的基本单位。
如果传送管理器认为对命令的接收是正确的，那么，它一般是只将接收到的命令的信息部分传到下一功能模块，即安全管理器，而滤掉诸如起始位、停止位之类的附加信息。相应地，当传送管理器在向读写设备发送应答的时候，则应该对每个传送单位加上信息交换协议中所规定的各种必要的附属信息。
安全体系(Security Structure)
智能卡的安全体系是智能卡COS中一个极为重要的部分，它涉及到卡的鉴别与核实方式的选择，包括COS在对卡中文件进行访问时的权限控制机制，还关系到卡中信息的保密机制。可以认为，智能卡之所以能够迅速地发展并且流行起来．其中一个重要的原因就在于它能够通过COS的安全体系给用户提供一个较高的安全状态（SecurityAttributes)和安全机制(SecurityMachinams) 。其中，安全状态是指智能卡在当前所处的一种状态，这种状态是在智能卡进行完复位应答或者是在它处理完某命令之后得到的。事实上，我们完全可以认为智能卡在整个工作过程中始终都是处在这样或是那样的一种状态之中，安全状态通常可以利用智能卡在当前已经满足条件的集合来表示。安全属性实际上是定义了执行某个命令所需要的一些条件，只有智能卡满足了这些条件，该命令才是可以执行的。因此，如果将智能卡当前所处的安全状态与某个操作的安全属性相比较，那么根据比较的结果就可以很容易地判断出一个命令在当前状态下是否是允许执行的，从而达到了安全控制的目的和安全状态与安全属性相联系的是安全机制。安全机制可以认为是安全状态实现转移所采用的转移方法和手段，通常包括：通行字鉴别，密码鉴别，数据鉴别及数据加密。一种安全状态经过上述的这些手段就可以转移到另一种状态，把这种状态与某个安全属性相比较，如果一致的话，就表明能够执行该属性对应的命令，这就是COS安全体系的基本工作原理。
从上面对cos安全体系的工作原理的叙述中，我们可以看到，相对于安全属性和安全状态而言，安全机制的实现是安全体系中极为重要的一个方面。没有安全机制，cos就无法进行任何操作。而从上面对安全机制的介绍中，我们可以看到，cos的安全机制所实现的就是如下三个功能：鉴别与核实，数据加密与解密，文件访问的安全控制。因此，我们将在下面对它们分别进行介绍。其中，关于文件访问的安全控制，由于它与文件管理器的联系十分紧密，因此我们把它放到文件系统中加以讨论。
鉴别与核实：鉴别与核实其实是两个不同的概念，但是由于它们二者在所实现的功能上十分地相似，所以我们同时对它们进行讨论，这样也有利于在比较中掌握这两个概念。
通常所谓的鉴别(Authentication)指的是对智能卡(或者是读写设备)的合法性的验证，即是如何判定一张智能卡(或读写设备)不是伪造的卡(或读写设备)的问题；而核实(verlfy)是指对智能卡的持有者的合法性的验证，也就是如何判定一个持卡人是经过了合法的授权的问题。由此可见，二者实质都是对合法性的一种验证，就其所完成的功能而言是十分类似的。但是，在具体的实现方式上，由于二者所要验证的对象的不同，所采用的手段也就不尽相同了。具体而言，在实现原理上，核实是通过由用户向智能卡出示仅有他本人才知道的通行字，并由智能卡对该通行字的正确性进行判断来达到验证的目的的。在通行字的传送过程中，有时为了保证不被人窃听还可以对要传送的信息进行加密/解密运算，这一过程通常也称为通行字鉴别。
鉴别则是通过智能卡和读写设备双方同时对任意一个相同的随机数进行某种相同的加密运算(目前常用DES算法)，然后判断双方运算结果的一致性来达到验证的目的。根据所鉴别的对象的不同，COS又把鉴别分为内部鉴别(Internal Authentlcation)和外部鉴别(EXternal Authentication)两类。这里所说的"内部"、"外部"均以智能卡作为参照点，因此，内部鉴别就是读写设备对智能卡的合法性进行的验证；外部签别就是智能卡对读写设备的合法性进行的验证。
智能卡通过鉴别与核实的方法可以有效地防止伪卡的使用，防止非法用户的入侵，但还无法防止在信息交换过程中可能发生的窃听。因此，在卡与读写设备的通信过程中对重要的数据进行加密就作为反窃听的有效手段提了出来。我们下面仅对加密中的一个重要部件密码在COS中的管理及存储原理加以说明。
密码管理：目前智能卡中常用的数据加密算法是DES算法。采用DES算法的原因是因为该算法已被证明是一个十分成功的加密算法，而且算法的运算复杂度相对而言也较小，比较适用于智能卡这样运算能力不是很强的情况。 DES算法的密码(或称密钥)长度是64位的。COS把数据加密时要用到的密码组织在一起，以文件的形式储存起来，称为密码文件。最简单的密码文件就是长度为8个字节的记录的集合，其中的每个记录对应着一个DES密码；较为复杂的密码文件的记录中则可能还包含着该记录所对应的密码的各种属性和为了保证每个记录的完整性而附加的校验和信息。其中的记录头部分存储的就是密码的属性信息，例如是可以应用于所有应用文件的密码还是只对应某-应用文件可用的密码；是可以修改的还是只能读取的密码等等。但是，不论是什么样的密码文件，作为一个文件本身，COS都是通过对文件访问的安全控制机制来保证密码文件的安全性的。
当需要进行数据加密运算时，COS就从密码文件中选取密码加入运算。从密码文件中读出密码时，与读取应用数据一样，只要直接给出密码所在的地址就可以了。当然，最简单的产生密码的方法是直接从密码文件中随机读出一个密码作为加密用密码。但是这样的机制可能会多次选中同一密码，从而给窃听者提供破译的机会，安全性不太高。因此，比较好的办法是在随机抽取出一个密码后再对密码本身作一些处理，尽量减少其重复出现的机会。
例如PCOS产品中，采用的办法就是对从密码文件中选出的密码首先进行一次DES加密运算，然后将运算结果作为数据加密的密码使用。其计算公式如下：Key=DES(CTC，K(a))式中，K是从密码文件中随机选取的一个密码；CTC是一个记录智能卡的交易次数的计数器，该计数器每完成一次交易就增一；key就是最后要提供给数据加密运算使用的密码。使用这种方法可以提高智能卡的安全性，但却降低了执行的效率。因此，具体采用什么样的方法来产生密码应当根据智能卡的应用范围及安全性要求的高低而具体决定。
应用管理器(AppIication Manager)
应用管理器的主要任务在于对智能卡接收的命令的可执行性进行判断。关于如何判断一条命令的可执行性，我们已经在安全体系一节中作了说明，所以我们可以认为，应用管理器的实现主要是智能卡应用软件的安全机制的实现问题。而因为智能卡的各个应用都以文件的形式存在，所以应用管理器的本质就是我们将要在下一节加以讨论的文件访问的安全控制问题。正是基于这一点，我们也可以把应用管理器看作是文件管理器的一个部分。
文件管理器(File Manager)
与安全一样，文件也是COS中的一个极为重要的概念。所谓文件，是指关于数据单元或卡中记录的有组织的集合。COS通过给每种应用建立一个对应文件的方法来实现它对各个应用的存储及管理。因此，COS的应用文件中存储的都是与应用程序有关的各种数据或记录。此外，对某些智能卡的COS，可能还包含有对应用文件进行控制的应用控制文件。在CoS中，所有的文件都有一个唯一的文件标识符(Filel Identifier)，因此通过文件标识符就可以直接查找所需的文件。此外，每个文件还可以有一个文件名作为助记符，它与文件标识符的不同之处在于它是可以重复的。CoS中的各文件在智能卡的个人化过程中由发行商(Is suer)根据卡的应用而创建，对卡的用户而言通常是不能对文件进行创建或删除的。但是用户可以根据情况对文件内容进行修改，可以对文件中的记录或数据单元进行增加、删除等操作。
(1) 文件系统：COS的文件按照其所处的逻辑层次可以分为三类； 主文件(Master File)，专用文件(Dedicated File) 以及基本文件(Elementary File)。其中，主文件对任何COS都是必不可少的，它是包含有文件控制信息及可分配存储区的唯一文件，其作用相当于是CoS文件系统的根文件，处于COS文件系统的最高层；基本文件也是必不可少的一个部分，它是实际用来存储应用的数据单元或记录的文件，处于文件系统的最底层，而专用文件是可选的，它存储的主要是文件的控制信息、文件的位置、大小等数据信息。我们可以用下图的树状结构来形象地描述一个COS的文件系统的基本结构。  文件层次结构图
当然，对于具体的某个COS产品，很可能由于应用的不同，对文件的实际分类表示会有所不同。但只要仔细地进行分析，都可以归结为上面的三个逻辑层次。例如前面提到过的PCOS产品。它对文件的分类不是按照逻辑层次划分的，而是根据文件的用途进行的。它的文件分为三类： COS文件(COS File)、密码文件(Key File)和钱包文件(Purses File)。其中所谓的COS文件保存有基本的应用数据；密码文件存储的是进行数据加密时要用到的密码；钱包文件的作用有些类似 于我们日常生活中的钱包。由此可见，它的这三类文件本质上又都属于基本文件(EF)类。在PCOS中，专用文件的概念不是很明显，但是事实上，如果大家留心的话，那么从以前的论述中，应该不难发现该产品存储器分区中FAT区内的文件的作用就类似于专用文件；而整张PCOS卡本身的性质实际就是一个主文件。COS文件有四种逻辑结构：透明结构，线性定长结构，线性变长结构，定长循环结构。它们的定义及特点可以参阅ISO/IEC78l 6-4协议中的有关部分，这里不再详述。不过无论采取的是什么样的逻辑结构，COS中的文件在智能卡的存储器中都是物理上连续存放的。卡中数据的存取方式、记录的编号方法、数据单元的大小等作为文件系统的特征，在智能卡的复位应答过程中由卡给出。
一般而言，在智能卡中最为重要的数据存取方式还是随机存取方式，也就是卡的用户在得到授权后，可以直接地任意访问文件中的某个数据单元或记录。至于COS具体对文件可以进行什么样的操作．我们将在cos的命令系统中进行讨论。
(2) 文件访问安全：对文件访问的安全性控制是cos系统中的一个十分重要的部分，由于目前的国际标准(1S0/IEC78l 6-4)在这方面基本没有作出什么实质性的规定，因此，现有的文件访问的安全控制机制的具体实现方式多种多样。我们在这里准备介绍其中比较有代表性的两种实现方式：鉴别寄存器方式以及状态机方式。其中，采用鉴别寄存器方式的有PCOS、ME2000等产品：采用状态机方式的产品有STARCOS。采用鉴别寄存器方式时，通常是在内存RAM中设置一个8位(或者是16位)长的区域作为鉴别用寄存器。这里的鉴别是指对安全控制密码的鉴别。鉴别用寄存器所反映的是智能卡在当前所处的安全状态。采用这种方式时，智能卡的每个文件的文件头(或者是文件描述器)中通常都存储有该文件能够被访问的条件，一般是包括读、写两个条件，分别用cr、cu表示这就构成了该文件的安全属性。而用户通过向智能卡输入安全密码．就可以改变卡的安全状态，这一过程我们通常称为出示，这就是鉴别寄存器为主的安全机制。把上面的两方面结合起来，就能够对卡中文件的读写权限加以控制了。具体的操作机制我们以PCOS为例加以描述。

原理
  如右图，以∠B为例：a（∠A的对边）叫∠B的邻边，b（∠B的对边）叫∠B的对边。=∠A的邻边/斜边=c/b=cosA←∠A的余弦。
下面是一道例题：
  （红色是辅助线）正弦定理：在三角形ABC中，∠A∠B∠C的对边分别为a、b、c，则有a/sinA=b/sinB=c/sinC=2R(R是三角形ABC的外接圆半径)
余弦定理：在三角形ABC中，∠A∠B∠C的对边分别为a、b、c，则有
cosA=b&sup2;+c&sup2;-a&sup2;/2bc cosB=a&sup2;+c&sup2;-b&sup2;/2ac cosC=a&sup2;+b&sup2;-c&sup2;/2bc 
如上图，在Rt△ADB中 ∵∠ADC=90° ∴sinB=AD/c 在Rt△ADC中 ∵∠ADC=90° sinC=AD/b ∴AD=sinC c sinB=b sinC ∴b/sinB=c/sinC
函数值
0°=1 30°=√ 3/2 45°= √2/2 60°=1/2 90°=0