标题：komw
KOMW简介
MUGEN曾经从辉煌走向衰落，人们曾经对此热情过，人们曾经对此鄙视过，但不少优秀作品的出现，使MUGEN这个古老的游戏制作引擎没有完全走向落魄。某一年，一个名不见经传的新人在Mugenchina的论坛上发表了一个小游戏，当初的人们并没有重视过，但作者以自己的热情和钻研，让其从MUGEN业界脱颖而出，作者大胆的技术创新，让人称绝，在MUGEN上玩出了令人眼花缭乱的新花样，让人耳目一新。我们记住他和作品的名字：Elzee和KOMW.
KOMW概况
KOMW开发历程KOMW 1.1.0
制作引擎：DOSmugen010414
初代作品
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KOMW 2.2.0
制作引擎：Winmugen
抛弃DOSMUGEN的转型作品
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KOMW 2.3.0
制作引擎：Winmugen
开始尝试使用换人的TAG系统，本系统为KOMW首创。
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KOMW 3.0.0
制作引擎：Winmugen
系统完全进化，人物数增加到16人，玩家可以尝试不同的升级方向
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KOMW 3.0.1
制作引擎：Winmugen
修正不能打出KYO和ISABEAU的隐藏结局的BUG
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KOMW 4.0.0
制作引擎：Winmugen
大幅度更新选人界面和菜单，新增若干人物，人物头像全部重绘，初次
使用设置前端，可以选择2个不同等级的难度，RPG方向继续扩展，手感加强，
消除BUG等等。
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KOMW 4.5.0-Fighting Heart（制作中，未发布……）
制作引擎：Winmugen
这款新游戏将作为KOMW4.0的资料片来开发，游戏的主题将使用纯粹的格斗元
素，以往的RPG要素在这一版本将被暂时舍弃，游戏将是一款纯粹的格斗游戏
，适应喜好格斗游戏玩家的口味。
本次版本将新增N个角色，修复BUG，平衡系统。
发布日期未定。
PBF专访制作人Elzee这个世上每个人都有属于自己的故事，不管是平凡或者伟大，还是欢喜或者悲伤，但始终是唯一的。有这么一些人，在别人休息和玩乐的时候继续工作，为的却是给大众带来欢乐，在大家享受这些乐趣的时候，想过这些人为此付出的辛劳和汗水，在这一过程中，他们经历过孤独，忍受过压力，究竟有多少不为人所知的故事呢？今天我将向你讲述这一切，属于这群令人尊敬的作者背后的故事，让我们欢迎特邀嘉宾----KOMW制作人Elzee。
主持人：在KOMW4.0发布之际，有很多朋友给予您及其作品的肯定与支持，您对MUGEN的大胆创意令人印象深刻。在包括我在内的很多人眼里，一个属于2001年的古老游戏引擎，在您的手中能玩出这么多的花样，是从来没有想到过的。由于曾经的乱舞格斗等低级作品的流行，MUGEN一度是混乱的代名词，而您的作品让人耳目一新，原来MUGEN也能做出如此高素质的游戏。
Elzee：谢谢！太过奖了。
主持人：您是什么时候开始接触MUGEN的呢？
Elzee：某年30去姥姥家吃年夜饭，看到表哥电脑里有个SF2。这是我第一次接触到了格斗游戏，从此爱得不可收拾。
于是就去问同学“你有没有格斗游戏，借我玩玩吧。”
同学说：“我这里有拳皇，给你玩吧。”
我第一次接触到了KOF，从此爱得不可收拾。
可是那时候KOF只出到99，我是多么期待KOF2000啊。
终于有一天，我在市场上看到有卖KOF2000的，要死要活让爸爸买了下来。回家一玩，竟然有100多个角色，街霸的也有....真奇怪。
后来才知道，这时用MUGEN引擎整合出的假KOF2000，我被骗到了。
虽然是假的，角色也很不对味，但是也还挺好玩，很多招式都是新的。
主持人：哈哈，我也曾经被这样骗过。
Elzee：当时类似的作品相当泛滥。
主持人：我记得当时里面很多东西都可以自己调整。
Elzee：就是这样。再后来，我竟然发现里面所有数据都是可以DIY的，这个太让人兴奋了。
一个缔造自己理想格斗游戏的冲动合情合理地占领了我，于是开始四处收集人物、工具，自己整合。但是，收集来的人物总有令自己不满意的地方，而且是绝大多数不满意...
只有自己制作，才可以实现愿望。
于是，我毅然扎进MUGEN引擎的脚本教程中，在相关网站查资料，自己试着做....
主持人：看来你与其他MUGEN作者的成长之路是类似的。
Elzee：是的。
主持人：您记得是什么时候完成了属于自己的第一人物？
Elzee：是在2003年的时候我终于做好了一个BOSS角色——ZERO，还投稿给了当时的金侠MUGEN网。
结果第二天，金侠MUGEN网关闭了....我的作品里没病毒吧.....
后来接触到了Z-MUGEN留言板。那里热心的007zn和PBF告诉我目前MUGEN最大的聚集地在FIGHTCHINA格斗中国论坛...
在那里，我认识了更多的朋友，也开始了制作独立游戏的想法。
主持人：当时金侠MUGEN网和Mugenchina论坛是差不多同时关闭，直到2005年Mugenchina复活，金侠MUGEN网却再也没有回来。这段时间国内MUGEN的临时论坛就在您说的FIGHTCHINA格斗中国论坛的一个分区。
Elzee：这些都是当时很有名的网站和论坛。
主持人：您的名字有什么含义吗？
Elzee：原本我的网名叫lz，我制作的游戏想起个名字叫KOFZ，结果发现竟然已经有一个KOFZ了，晕倒...所以改成了Elzee。游戏终于定下名字为“The King of Mugen World”原意为MUGEN世界之王，世界观也关于是占领MUGEN异世界的。
主持人：原来是这样，看来你与KOFZ也有不解之缘呀。
Elzee：可以这么说。
主持人：您能讲讲KOMW的开发过程吗？
Elzee：第一次发布的KOMW1.00,当时并没有版本号，角色只有3个，努力做出了KOF的点点感觉，但不成气候。后几次发布均是小小更新，自己也不记得了。
到KOMW2.00的时候，终于有人注意到KOMW和其他MUGEN游戏的不同之处，感觉比较接近KOF。满足之后我研究了一种独特的指令系统，可以很好的模拟KOF手感，并做到了KOMW2.20中，反响很好，我很高兴。
KOMW2.30前夕，KOFZ制作人Misamu提出了TAG组队模式的一些想法，但当时技术的难题阻止了这一计划。
可是我不信，我偏要实现出看看，终于有一天，MUGEN界突破性的TAG组队系统被我攻克，MUGEN游戏N人混战的混乱场面终于可以停止了。
从此MUGEN游戏进入新的TAG时代。
此后的KOMW2.30当然就是应用TAG系统的一作。
主持人：TAG系统是2005年开发出来的，而国外同仁则是在2006年才开始相关研究的。中国人在研究MUGEN最新技术的行列一下子站到了世界最前沿。就是现在看来国外应用TAG系统的成熟作品仍然是非常少的。您为中国人增光了。
Elzee：谢谢！
主持人：在游戏的制作过程中，您觉得最大的困难是什么？
Elzee：虽然技术上屡屡突破。但KOMW在制作中一直不能得到好的美术资源，游戏的画面严重受到影响。
为了解决这个问题，许多擅长美术的朋友也纷纷加盟，包括MUGENPLUGIN，JWH和Lzkoo。但由于种种原因，美术资源一直是困扰KOMW发展的最大难题。
主持人：在KOMW2.3.0发布后，您消失了很长的一段时间。
Elzee：在我上大学后，接触到很多华丽的网游和次世代游戏，回头再看看破烂不堪的KOMW，顿时对MUGEN失去信心。
就算系统做得再好，也无法突破画面上的限制。
就这样，我惋惜地放弃了MUGEN。就连JWH和Lzkoo原本为KOMW设计的原创人物也没做就走了。
N年过去了，大学的学业完成了，我为了理想转行去做游戏策划，了解了现在格斗游戏的衰退、轻度化...
不甘心啊。怎么办，唯一的可以拿起的武器就是MUGEN。
于是，我又回来了。
KOMW重生。
主持人：您说的重生是指KOMW3.0的发布？
Elzee：是的。这次我大胆地加入了RPG元素和破天荒的黑暗风格，希望能达到黑色艺术。
我请了学校里学美术的同学和老师帮忙画了一些素材，还花了点钱外包了一些，只是为了KOMW能好看一点...
由于多年不碰MUGEN，脚本忘记得差不多了，制作中出现了许多问题。自己研究过的指令系统竟然忘记使用。
导致重生的KOMW虽然新颖，但是手感很差。失败的一作！
主持人：您太谦虚了，很多朋友认为您的作品比一般MUGEN手感要优秀的多。
Elzee：在我看来KOMW3.0也存在很多问题，于是也就有KOMW3.0.1的临时解决方案。
主持人：后来如何呢？
Elzee：失败的沮丧和玩家的不满全部转化为了动力，我开始重招旧部....
很令我感动的是，原先在一起帮忙制作KOMW的朋友们依然很支持我，并且都给了宝贵的意见和建议。
此外，我还在各地求援，希望有擅长美术的朋友可以帮忙。
这时，mastyu和auia凭着自己的一份热心，加入了KOMW小组，并在以后的制作中做出了杰出的贡献。
Lzkoo奇迹般地为KOMW绘制了角色头像，随后auia为头像加入了生动的表情，而且效率如同超人一般。
好感谢他们。
那几天，我做梦都在笑，醒的时候被子上沿却是湿的。
主持人：是口水吧。
Elzee：哈哈！
主持人：这次KOMW从3.0到4.0的变化可以说是相当大，很多地方更加出色了！
Elzee：为了KOMW4.00，我不惜以自己的健康为代价，全力打造完美的高品质游戏，并以商业游戏的标准要求自己。
终于KOMW4.00挽回了所有的遗憾，它将继续以“为玩家服务”的宗旨继续制作下去，永远制作下去。
它不是一个project，而是一座永远会向上盖的高塔，一座永恒之塔！
主持人：您太努力了，花了大量的精力和时间为大家做出了这样的好游戏，您也要多注意休息，毕竟身体是革命的本钱。感谢您参加今天的专访。
Elzee：不用谢。