标题：网络游戏
深度定义
  魔兽世界网络游戏区别与单机游戏而言的，是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。
而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家互动性差了很多，但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。
网络游戏的诞生使命：“通过互联网服务中的网络游戏服务，提升全球人类生活品质”。
网络游戏的诞生让人类的生活更丰富，从而促进全球人类社会的进步。并且丰富了人类的精神世界和物质世界，让人类的生活的品质更高，让人类的生活更快乐。
网络游戏产业数据
2012年数据2012年数据及发展格局
2012上半年，中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币，比2011上半年增长了18.5%。
2012上半年，中国PC网络游戏市场实际销售收入（包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额）为235.5亿元人民币，比2011上半年增长了16.9%。
2012上半年，中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币，占网络游戏市场实际销售收入的71.6%，较2011年同期的63%左右有明显提升。[1]
2012上半年，中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。产业发展格局2012上半年，中国网络游戏（含PC与手机）整体用户规模超过3亿人。其中，网页游戏与移动网络游戏用户数增长速度较快，同比增长率分别为27.7%和70.9%，用户数也达到了2.05亿人与7820万人，成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人，同比增长率为4.6%，出现明显下降。（注：客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏存在用户重复问题，所以整体用户规模非三者数字简单叠加而成）。[1]
游戏形式
浏览器形式基于浏览器的游戏，也就是我们通常说到的网页游戏，又称Web游戏，它不用下载客户端，简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏，无需下载客户端，只需打开IE网页，10秒钟即可进入游戏，不存在机器配置不够的问题，最重要的是关闭或者切换极其方便，尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富，典型的类型有角色扮演（功夫派）、战争策略（七雄争霸）、社区养成（洛克王国）、模拟经营（范特西篮球经理）、休闲竞技（弹弹堂）等。[2]
网页游戏(5张)客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏，而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏，而现在称之为网络游戏的大都属于此[3]类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份)，而一切角色资料以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区，这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、穿越火线（韩国）、EVE（冰岛）、战地（Battlefield）（瑞典）、最终幻想14(日本)、天堂2（韩国）、梦幻西游（中国）等等。
游戏类型
从种类方面分类1.休闲网络游戏：即登陆网络服务商提供的游戏平台后（网页或程序），进行双人或多人对弈的网络游戏。a)传统棋牌类：如纸牌、象棋等，提供此类游戏的公司主要有腾[4]讯、联众、新浪等。 b)新形态(非棋牌类)：即根据各种桌游改编的网游如三国杀、UNO牌、杀人游戏，大富翁（地产大亨)等。 　大富翁  大富翁
2.网络对战类游戏 ：即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏，通过网络中间服务器，实现对战，如CS、星际争霸、魔兽争霸等，主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。 　
3.角色扮演类大型网上游戏：即RPG类，通过扮演某一角色，通过任务的执行，使其提升等级，等到宝物等，如大话西游、传奇等，提供此类平台的主要有盛大等。 　
4.功能性网游：即非网游类公司发起借由网游的形式来实现特定功能的功能性网游：光荣使命（南京军区开发用于军事训练用途），由简股市气象台（基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态），清廉战士（用于反腐保先教育），学雷锋（盛大出品的教育网游）等 。从游戏模式方面分类1.ACT=动作游戏：
①动作：之所以将原先的ACT分成了现在的三个类型，是因为ACT作为类型大项，已经有几个风格和内容体验差别很大的分之。重新分类后的动作游戏，泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的，以打斗、过关为主的游戏类型，《鬼泣》、《战神》、“《无双》系列”、《红侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的体感游戏或迷你游戏合集，在没有其他类型明确特征的情况下，也归为动作游戏，如《疯兔危机》、《瓦里奥制造》等。 
②平台动作：这是一个传统而又“古老”的游戏类型，其中最著名的当属“《马里奥》系列”，尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素，但核心内容一直没有改变。所谓“平台”概念较难理解，大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型，里面有若干个高低大小不同的版块，玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台动作游戏的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超级猴球》等。 
③动作射击：也许有人曾为《魂斗罗》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休。现在，我们把所有以射击为主要攻击手段的动作游戏单独归为一类。虽然不是很精确，但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好理解的说法。动作射击游戏的代表作有《合金弹头》、《装甲核心》等，同时也包括《战争机器》这样的第三人称（越肩视点）射击游戏。 
2.AVG=冒险游戏；
①文字冒险：文字冒险游戏主要以文字、对白形式表现剧情，而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局，所以此类游戏大都预设了多种结局。文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为题材，其中也包括“音响小说”这种特殊的互动形式。大家熟悉的文字冒险游戏包括《恐怖惊魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆转裁判》等。 
②动作冒险：动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存（原文此处为逃生）等内容，需要对角色进行操作，且对操作技巧有一定要求，部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。但动作冒险类游戏有一个共同点，那就是解谜或动作解谜的比重很大，动手动脑、观察思考才能顺利通关，《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》、《大神》等都是动作冒险游戏中的代表。 
3.PUZ=益智游戏；
PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏，之后概念得到扩展，引申为各类益智休闲游戏。《俄罗斯方块》是其中最为经典的作品，《宝石方块》、《旋转泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将益智游戏的范围进一步扩充，《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型的健脑类游戏，也一并归为益智游戏类型。其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。 
4.CAG=卡片游戏；
5.FTG=格斗游戏；
格斗又成“对战格斗”，尽管也有2D和3D格斗之分，但其概念与特征一直没有太多的变化，正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一的特点，因此不再拆分。《街头霸王》、《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等都是玩家十分熟悉的格斗游戏。注意，像《任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具备格斗游戏的传统特征，因此均归为动作类游戏。 
6.LVG=恋爱游戏；
7.TCG=养成类游戏
8.TAB=桌面游戏；
9.MSC=音乐游戏
音乐游戏是一种音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型。该类型出现时间较晚，最早曾被认为是“方块游戏”的变种，但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在街机和家用机时常都曾有不俗的表现，《劲舞革命》（DDR）更是引发过社会现象。现在比较活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等，而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的重视。 
10.SPG=体育游戏
体育游戏相对比较好理解，但需要特别说明的是，这一类型中所包含的体育项目基本上都是以人类自身能力进行的项目，即便是借助于器械，也是以自身力量为动力的。这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、极限运动、拳击、摔角等等，如《胜利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳击之夜》等，但不包括脑力对抗的棋牌游戏，也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外，《WiiSports》、《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归入体育游戏类型。 
11.SLG=战略游戏；
①策略：模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念，却都归为SLG，这显然不太科学。策略游戏也称“战略游戏”，玩家在游戏中扮演的不是单一的人物，而是一方势力，运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量，以取多种形式的胜利，如攻城拔寨、开拓疆土、统一全国或者称霸整个游戏世界。因此，策略游戏以历史题材居多，战斗一般采用回合制。《三国志》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大家应该不会感到陌生。 
②模拟育成：将模拟游戏分成两类，主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中，玩家培养的对象主要是人或生物，也可以是机器人或者机械生命体，其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升，根据能力差异可以达成不容的目标或结局。《模拟人生》、《偶像大师》、《美少女梦工场》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。 
③模拟经营：模拟经营游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象，玩家扮演的是投资者或决策者的角色，主要目的是在经营过程中获取利润，并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《主题公园》、《A列车》等。 
④即时战略：即时战略应该算是SLG的一个分支，与策略游戏原属同宗，在基本构成上比较相近，但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的，这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡，使之发展成为一个相对独立的游戏类型，代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等等。 
12.STG=射击游戏；
①射击：STG曾经是一个庞大的类型，与ACT一样经历过一些发展方向的大变革，因此这里也进行了必要的区分。中文化游戏类型中的射击游戏，主要是指传统卷轴式射击游戏，如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现在此类游戏的新作越来越少，倒是下载游戏有不少像《几何战争》这样的射击佳作，所以我们把一些空战射击题材的游戏，如《皇牌空战》、《星际火狐》等也归为射击游戏。 
②光枪射击：光枪射击是一种需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏，与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色，但与主视点射击游戏不同的是，玩家不需要控制角色的移动，游戏镜头会以固定的速度和轨道推进，所以也有“轨道游戏”的别称。《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。
13.RPG=角色扮演；
①角色扮演：RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色，有完整的故事情节，强调剧情发展和个人体验。具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型，所以目前也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半即时制，合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG，《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等。 网络游戏《永恒之塔》截图(20张)
②动作角色扮演：动作角色扮演是RPG中的重要分支，在特征上与角色扮演游戏基本相同，只是战斗系统更强调动作要素，在依靠角色能力成长之外还要有一定的操作技巧相辅佐，战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG，如《暗黑破坏神》、《上古卷轴》都属于这一类型。日式动作角色扮演游戏里也有不少精品，如《塞尔达》、《圣剑传说》等。 
③策略角色扮演：策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上。敌我双方都有若干个角色组成的作战单位（也就是“旗子”），在地图（也就是“棋盘”）上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击，以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行，其战斗方式有点像下棋，所以也有“战棋游戏”的别称。大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《火焰之纹章》、《最终幻想战略版》等。 
④网络角色扮演：全称为“大型多人在线角色扮演游戏”。特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中，强调玩家之间的交流互动。虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征，但一般网络游戏《寻仙》截图(11张)只提供虚拟的世界观，不一定有完整的剧情，其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏，如《魔兽世界》、《最终幻想XI》等，也有一些是采用回合制的，如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去，没有传统意义上的通关。 
14.RCG=赛车游戏；
竞速游戏俗称“赛车游戏”，因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛，或对速度进行挑战。著名的赛车游戏系列有《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆，也有摩托艇、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具，比如《F-ZERO》、《反重力赛车》等。 
15.RTS=即时战略游戏；
16.ETC=其他种类游戏
原先的ETC，也就是所谓的“其他类”游戏，是个比较偷懒的分类方式。文中22个类型基本可以涵盖绝大多数的游戏，一些不同模式表现出不同类型特征的游戏，也完全可以将主模式作为类型参考的依据。当网络游戏《完美世界》截图(14张)然，因为任天堂两款全球热卖的异质主机的出现，也出现了一些异质游戏，它们不怎么像游戏，更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件，还有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG制作工具》等游戏均可归为实用软件类型。
17.WAG=手机游戏
18.SIM=模拟经营类游戏
19.S·RPG=战略角色扮演游戏；
20.A·RPG=动作角色扮演游戏；
21.FPS=第一人称射击游戏；
顾名思义，主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色，而是以玩家（控制的角色）的视觉进行游戏，有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星，并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景，表现激烈的战争场面（或局部战斗环境）。《反恐精英》、《使命召唤》、《光环》都是主视点射击中极具人气的系列。 
22.H-Game=成人游戏；
23.MUD=泥巴游戏；
24.MMORPG=大型多人在线角色扮演类。其他分类题材　网络游戏题材非常丰富，大型多人在线游戏中常见的题材有魔幻（魔兽世界，雅典娜2）、武侠（天龙八部）、神话（梦幻西游）、历史（成吉思汗）、科幻（EVE）、玄幻（诛仙）等；多人在线游戏常见的题材有、第一人称射击（战地Online）、体育（NBA Online）、赛车（极品飞车世界）、音乐/舞蹈（劲舞团）、格斗（死或生Online）等。　
画面风格
从我国的网络游戏市场来看，游戏产品的风格主要有写实（指环王Online），油画（魔兽世界，雅典娜2）、卡通（仙境传说）、国画水墨（剑侠情缘网络版叁）等。　
战斗方式
即时制：和真实时间同步进行的游戏方式。
回合制：游戏中遇敌时转到战斗界面，敌人在屏幕的一端，己方在屏幕的另一端，论回合依次行动，直 至战斗结束，回到正常的游戏界面的游戏方式。
收费模式及参照标准
收费模式主要分三种：道具收费、时间收费、客户端收费。具体价格参照标准据网易游专家介绍，价格 也与收费模式相关，参照标准如下：
道具收费：玩家可以免费注册和进行游戏 ，运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。
参照标准：道具收费网络游戏其道具费用一般为5-100人民币不等，《穿越火线》等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式，点卷购买需要QQ币或者人民币。
时间收费：玩家可免费注册账号，但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算，也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》《梦幻西游》都是时间收费方式的。
参照标准：国内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如网易一卡通，包括10-30元不等的充值方式。
客户端收费：通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏，大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《反恐精英起源》《星际争霸2》《使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。
参照标准：客户端收费的网络游戏需要CD-KEY来激活，一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内，价格一般为30-100元人民币不等。
市场管理
近来，一些网络游戏企业为制造噱头，利用低俗营销手段进行游戏推广活动，误导网络游戏用户，造成不良社会影响。针对这一问题，文化部7月6日印发关于加强网络游戏市场推广管理、制止低俗营销行为的函，要求各级文化行政部门和文化市场综合执法机构进一步加强网络游戏市场管理。 
针对当前一些网络游戏在市场宣传中炒作芙蓉姐姐、凤姐、苍井空、兽兽、闫凤娇等不雅照或视频的女主角。文化部文化市场司有关负责人表示，网络游戏作为文化产品，健康的游戏内容、正确的价值取向、规范的经营活动是保障全行业可持续发展的根本。有业界专家也表示，网络游戏选用不雅照或视频女主角参与代言或宣传活动，借助社会大众对当事人低俗成名的普遍认知，达到其轰动性的宣传效果，极大影响了社会对网络游戏行业的认知，造成了公众对于网络游戏行业的不良印象，如果不加以制止，存在其他企业效仿和愈演愈烈的可能，对已处于社会关注焦点核心的网络游戏产业的发展产生不良后果。
反观一些大的网络游戏厂商，在选用代言人上则要慎重和“保守”的多。网易旗下刚刚创下260万同时在线业界纪录的中国第一网游《梦幻西游》，日前在京宣布周杰伦代言，成为各大媒体娱乐、游戏版面的头条。在“高性价比”网络红人当道的环境下，选用周杰伦这样的天王身价代言，《梦幻西游》的做法让多少让业内伙伴甚至是某些精于炒作的“营销人士”有些不解。
盈利模式
中国网络游戏经过十几年的发展，无论在产品数量以及用户规模方面，都有了很大提升。除此以外，最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变，这种方式也得到了市场的认可，但这并不意味着盈利模式的固定，相反，随着网络游戏用户的愈加成熟，中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。
免费模式
免费模式阻碍游戏体验提升 
  网络游戏目前网络游戏依然以免费游戏为主，而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。
游戏认知深入成为模式改变的基础 
从游戏使用年限看，7成的网络游戏用户使用在2年以上，这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高，而随着认知程度的加深，用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看，用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”；而在用户游戏产品选择方面，也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“游戏评测”、“朋友介绍”，以上均表明中国网络游戏用户的成熟。　 
收费模式将再次成为主流 
从调研结果看，中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%，而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。 
无论包月、包季度还是按小时等模式，本质上都是时间收费模式的一种。
其他相关
外挂一种为达到某种目的，修改游戏系统，欺骗服务器的作弊程序。位于网络游戏主程序以外，直接作用于网络游戏主程序，从而增加游戏原本没有的功能的小程序。打个通俗一点的比喻，就是通过修改工具，直接去修改游戏内容。
网络游戏之所以能够成为区别与普通单机游戏的最有新意的多人互动游戏，主要是在于其开辟了一条新的游戏道路，把社会性协作引入了游戏中，生产、战斗、采集，环环相扣，缺一不可。而“外挂”的出现，无情的粉碎了这个原本公平努力奋斗的世界。推广网络游戏的推广初期一般都是利用搜索引擎和在大型网站上投放广告进行营销，到了2008年，现在市场上涌现出越来越多的网络，伴随着美国金融危机的冲击，目前国内的很多网络游戏厂商都处在竞争白热化的时期，现在更需要一种更加创新的推广模式来减少厂商的推广成本和提高推广效果，游戏推广联盟应运而生，在发展了一段时间后得到了广大游戏厂商和游戏玩家的认可，完全实现了游戏厂商和游戏玩家的双赢，更好的推广我国游戏产业的发展。
地推
地推是地面推广人员的简称，在游戏推广方面，据我所知，现在有征途（巨人），完美世界，光宇，第九城市的地推做的比较深入，达到了二线城市，这其中又以巨人公司做的最为成熟和深入，周边乡镇等等只要有网吧的地方也都会看到征途地推的影子。
地推的主要工作是网吧资料的收集以及网吧的定期回访，网吧资料包括机器台数、IP等等，定期回访是为了做好客情关系，进而可以张贴自己的宣传品和安装自己公司的新游戏。宣传资料包括但不限于：门上的推拉，海报，宣传POP，喷绘，车贴，DM单。
地推的待遇普遍不会太高，没有日常的交通费用的报销，有的公司会买五险。产业网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业，经历了20世纪末的初期形成期阶段，及近几年的快速发展，现在中国的网络游戏产业处在成长期，并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有，发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡，主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候，网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊，得到迅猛的发展。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元，同比增长66.7%。2007年中国网络游戏用户达到4800万，环比增长17.1%。用户增长一方面来自休闲游戏用户的增加，另外一方面来自于各游戏厂商对二三级等城市的开发。预计在未来的4-5年间，网络游戏还将继续保持20%以上的增幅。网络游戏的快速发展主要得益于中国庞大的用户基数与游戏运营商对用户的深度挖掘。
2007年中国网络游戏实际销售收入为105.7亿元人民币，比2006年增长61.5%。其中，中国自主研发的民族网络游戏市场实际销售收入达68.8亿元，占网络游戏市场实际销售收入的65.1%。在新投入到中国网络游戏市场公测的76款网络游戏中，中国自主研发的民族网络游戏达53款，占69.7%。自主研发的网络游戏已经成为国内网络游戏市场的支柱。
2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中，有10家为上市企业，上市企业的收入约为98.7亿元，占总收入的77.1%。预计到2009年上市企业的市场份额将占到90%以上。
2008年上半年国产网游发展迅猛，主要原因有两个：一是政策环境、舆论环境转好，二是代理模式的弊端暴露无遗。网络游戏运营商市场格局方面，2008年第二季度盛大、网易、巨人位居行业排名前3位。弊端提到网游，人们往往会把它和未成年人的健康结合在一起，并把它视之为青少年 误入歧途的罪魁祸首，这种热点问题大部分集中在网络游戏造成的负面影响上，网游所带来的一系列教育、社会问题更是不容等闲视之的，特别是对于青少年的危害我们更是要严加提防、马虎不得。
网游厂商应立足于民族文化和时代精神，不断开发有利于青少年成长的游戏软件，内容健康向上、形式活泼生动，避免恐怖、血腥、凶杀等游戏题材。防沉迷防沉迷系统，全称网络游戏防沉迷系统。是中国有关部门于2005年提出的一种技术手段，旨在解决未成年人沉迷网络游戏的现状，设有该系统的游戏服务器中，未成年玩家如游玩时间超过3个小时的健康时间，游戏将会提出警示，并通过经验值减半、收益减半等方式促使玩家下线休息。
2007年4月9日，新闻出版总署、中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委已联合下发《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》，决定从2007年4月15日起，在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
具体实施安排的时间表为：2007年4月15日至2007年6月15日所有正在运营的网络游戏要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网络游戏中开发防沉迷系统。2007年6月15日至7月15日为各网络游戏运营企业对开发的防沉迷系统进行测试。2007年7月16日起各游戏运营企业的网络游戏防沉迷系统正式投入使用。2007年7月14日零点，上海第九城市运营的《魔兽世界》率先正式实施防沉迷系统。
新闻出版总署等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》，网络游戏防沉迷实名验证于2011年10月1日起在全国范围内正式实施。 通知规定，公安部所属全国公民身份证号码查询服务中心，需承担全国网络游戏防沉迷实名验证工作。按照规定，网游企业需要按照流程及时报送需验证的用户身份信息，并且要严格将经过实名验证被确认为“提供虚假身份信息”的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
据悉，这一网络游戏防沉迷实名验证工作目前仅涵盖所有在线使用的网络游戏，不含手机网络游戏。
发展史
第一代网络游戏背景
第一代网络游戏1969年至1977年　
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准，因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品，运行在高等院校的大型主机上，如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学，以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征
1.非持续性，机器重启后游戏的相关信息即会丢失，因此无法模拟一个持续发展的世界；2.游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行，无法跨系统运行。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年，当时瑞克·布罗米为PLATO（Programmed Logic for Automatic Teaching Operations）系统编写了一款名为《太空大战》
  太空大战（SpaceWar）的游戏，游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本，不同之处在于，它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统，由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末，其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育，它具有庞大的课程程序库，可同时开设数百门课，可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统，它运行于一台大型主机而非微型计算机上，因此具有更强的处理能力和存储能力，这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年，PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里，PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏，其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏，而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏，这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能，但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行，因此在随后的几年内，PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》（Avatar）和《帝国》（Empire），前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏，后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的，他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然，也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入，但通常每小时只有几美分，并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位，但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏，例如《空中缠斗》（Airfight）的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》（Flight Simulator），80年代初，这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》，成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏，这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》（Oubliette）是一款地牢类游戏，大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》（Wizardry）系列即源于此。
有趣的是，1969年也正是ARPAnet（Advance Research Projects Agency Network）诞生的年份。大家知道，ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络，它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议（即TCP/IP）的诞生。第二代网络游戏背景
第二代网络游戏1978年至1995年　
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏，如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等，都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业，它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作，推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征
1.网络游戏出现了“可持续性”的概念，玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展，而不像PLATO上的游戏那样，只能在其中扮演一个匆匆过客。2.游戏可以跨系统运行，只要玩家拥有电脑和调制解调器，且硬件兼容，就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展，网络游戏开始进入收费时代，许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元，第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费，尽管也有过包月计费的特例，但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学，罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”，这是一个纯文字的多人世界，拥有20个相互连接的房间和10条指令，用户登录后可以通过数据库进行人机交互，或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后，把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔，巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏，他把房间的数量增加到400个，进一步完善了数据库和聊天系统，增加了更多的任务，并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后，来自国外的玩家大幅增加，吞噬了大量系统资源，致使校方不得不限制用户的登录时间，以减少DEC-10的负荷。80年代初，巴特尔出于共享和交流的目的，把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考，于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末，ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝，MUD1在全球各地迅速流传开来，并出现了许多新的版本。如今，这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司，易名为“不列颠传奇”，至今仍在运行之中，成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏，它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次，但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变，这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是，它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行，而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年，约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司，这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的，当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”（MegaWars）的广告——“如果你能编写一款这样的游戏，你就能获得每月3万美元的版税金”，他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》（The Island of Kesmai）的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登，洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统，而CompuServe使用的是DEC-20计算机，于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年，1984年开始正式收费，收费标准为每小时12美元。同年，MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年，马克·雅克布斯组建AUSI公司（《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身），并推出游戏《阿拉达特》（Aradath）。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台，安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏，游戏的收费标准为每月40美元，这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏，包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程，对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是，包月制在当时并没有成长起来的条件，1990年AUSI公司为《龙门》（Dragon’s Gate）定的价格为每小时20美元，尽管费率高得惊人，但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏，因此在80年代末90年代初，包月制并未引起人们的关注。
1985年，比尔·洛登说服通用电气公司（GE）的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台，这套平台被称为GEnie（GE Network for Information Exchange）。GEnie于10月份正式启动，其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响，也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务，因此收费非常低廉，晚上的价格约为每小时6美元，几乎是CompuServe的一半。
同年11月，Quantum Computer Services（AOL的前身）毫无声息地推出了QuantumLink平台，这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台，费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑，但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期，因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样，未能引起人们的重视，否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何，更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来，费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业，运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年，Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权，三年后，第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》（Neverwinter Nights）诞生，这款游戏运营了若干年，尽管所采用的图像技术陈旧不堪，但仅在它生命周期的最后一年，即1996年，它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年，Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network（后改名为ImagiNation Network，1996年被AOL收购），这个平台有点类似于国内的联众游戏，它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏（当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手，在Sierra Network上拥有自己的账号，且常常光顾），第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》（The Shadow of Yserbius）、《红色伯爵》（Red Baron）和《幻想空间》（Leisure Suit Larry Vegas）等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系，希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内，MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。就是这样。第三代网络游戏背景
第三代网络游戏1996年到2006年
越来越
  天堂ii多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏，一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法，希望归纳出一套系统的理论基础，这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征
“大型网络游戏”（MMOG）的概念浮出水面，网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在，而是直接接入互联网，在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式
包月制被广泛接受，成为主流的计费方式，从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布，这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟，即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品，可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误，在游戏的定价问题上举棋不定，面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手，先机尽失，“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出，用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式，而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费（收费前通常会有一段时间的免费使用期）。采用包月制后，游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上，而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比，月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展，尽管从眼前来看，或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成，随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入，网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功，也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商，如Maxis、Westwood和暴雪等，也依托自己的品牌实力加入进来，而更重要的则是一批中小开发商的涌现，它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时，也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
《魔兽世界》（World of Warcraft），同样是一部少有的网络游戏杰作，是著名的游戏公司暴雪（Blizzard Entertainment）所制作的第一款网络游戏，属于大型多人在线角色扮演游戏（3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景，是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸：魔族王子》（Warcraft Adventures: Lord of the Clans）之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”，魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物，在这个过程中，一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的内容使该游戏摆脱了累月的枯燥的练级，它会不断地带来新的挑战和冒险。
  魔兽世界《魔兽世界》背景可以追溯到1994年发行的《魔兽争霸》，在2003年《魔兽争霸III：冰封王座》之后暴雪公司正式宣布了《魔兽世界》的开发计划（之前已经秘密开发了数年之久），魔兽世界于2004年年中在北美公开测试，2004年11月开始在美国发行，发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行，反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布，《魔兽世界》的全球注册用户数量超过800万，其中北美200万，欧洲150万，中国350万。到2008年1月，暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万。第四代网络游戏背景
第四代网络游戏2008年2012年
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨，第四代网络游戏就此诞生。除此之外，随着私服、外挂等非法程序的侵入，第三代网络游戏渐渐走向低谷，也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征
在第四代网络游戏代表作中，大型网络游戏也占有绝大多数的比重。素有“中国版奇迹”之称的醉逍遥的崛起为第四代网游带来了又一片春天。醉逍遥是原网禅团队与中国某研发团队联合创制，在安全防护和玩法创新上做了卓著的成绩，一直都深受玩家青睐，这也是第四代网游之所以被成为新生代网游的原因。
  第四代网络游戏除大型网游之外，随着WEB技术的发展，在网站技术上各个层面得到提升，国外已经开始兴新许多的“无端网游”，即不用客户端也能玩的游戏，也叫网页游戏或webgame web游戏，也有一些公司宣称“老板眼皮底下也能玩的游戏”，确实，网页游戏依靠WEB技术支持就能玩的在线多人游戏类型，受到许多办公室白领一族的追捧，2007年开始，中国大陆也陆续开始有许多网页游戏开始较大规模的运营，网页游戏作为网络游戏的一个分支已经逐渐形成。 　
在一些综合的游戏门户网站也开始把网页游戏作为网络游戏产品的一个重要分支进行大规模的报道，比如顶级游戏平台就有专门的网页游戏分支大频道，报道最新的网页游戏产品，并聚合了更多的网页游戏玩家同人群体，大家进一步沟通娱乐第五代网络游戏背景
第五代网络游戏2010年至今
近几年来，随着手机游戏技术自身的日益成熟，手机游戏的巨大商机开始展现在人们面前。现在传统游戏产业的商家已经开始从家用机游戏、PC游戏等传统的游戏领域逐渐向手机游戏领域扩张，并尝试与手机游戏开发商以及服务提供商进行更加紧密地合作，这一切都证明手机游戏市场已成为目前移动领域最具有活力的市场。
手机游戏需求旺盛：来自于易观国际的信息显示，手机游戏是国内移动互联网用户中最受欢迎的免费/付费应用。78.4%的移动互联网用户曾玩过手机游戏;在付费用户中，有46.9%的用户购买过手机游戏 。[5]
主流媒体认可
8月26日央视新闻频道《新闻直播间》，以3分钟的时长报道游族网络等网页游戏产业企业代表在原创民族网游发展中的贡献及良好势头。今年前8个月200亿的收入，也使得原创民族网游成为文化创意产业增长最快的版块。游族网络坚持精品战略、坚持民族原创、坚持文化导向，并凭多款极具中国文化特色的页游产品，受到央视的关注和肯定。
作为中国最权威和影响力最大的媒体机构，央视所具有的风向标和舆论引导价值是其他媒体所无法比拟。艾瑞分析师认为：页游企业受到央视关注，主要有4个方面的因素。这位分析师说：页游相对轻度的娱乐方式，普遍被玩家认同和接受，也鲜有玩家沉迷不能自拔的负面现象，这是其一；其二，国内页游的技术创新和发展，页游的研发技术领先于世界；其三，页游发展势头迅猛，已经吸引了游戏行业巨头加入竞争；最后一个，也是最主要的一个因素，页游挖掘中国文化的态度，在海外出口中形成了一定的文化影响力。　
相对于早期央视对游戏行业的负面曝光为主，到去年底以来，逐渐加大正面曝光、宣传的力度。艾瑞分析师认为：这是整个行业自律自省自励的结果，是网游行业发展最大的进步。从“话题不断的负面行业”到“推动国民经济增长的重要力量”，网游行业完成了质的蜕变。在整个过程中，坚持扛着中国文化大旗前行的民族原创网游企业功不可没。　
此次央视将宣传的重点篇幅落在游族网络，罕见的介绍公司产品。业内游戏分析师艾明浩指出：虽然没有点名游族网络，但对其多款产品进行正面的宣传和报道，这在央视的宣传报道中也比较少见。游族网络做好原创产品，以及挖掘中国传统文化、传播中国传统文化的精神，是央视对其重点报道和鼓励的最主要因素。艾瑞分析师也指出：今年ChinaJoy期间，游族网络CEO林奇代表页游首次参加高峰论坛，也发出了页游走出国门，统一标签就是“中国”，表明了对于中国传统文化的信仰、传播、挖掘的精神和态度，引起新闻版署领导的兴趣和关注。[6]
中国网络游戏发展史
历史背景"网络让我们的地球变成一个村落！"
曾经说过的这句话代表了人类一种广泛沟通的欲望。2000年后，网络所营造的泡沫经济开始破灭，一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息，而一个网站却呈现另外一番景象：2001年5月，联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在．com泡沫经济中独树一帜的表现，让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里，网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。开拓者的道路  石器时代第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后，由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试，4月开始正式收费。
2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》
2000年7月 《大众网络报》创刊，开辟了第一个网络游戏版块
2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行
2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》
2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市
2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市
2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。
2003年度中国最佳国产网络游戏——“联众世界”、《天骄》、《剑侠情缘Online》、《童话》崛起的前奏  万王之王3从《万王之王》进入中国开始，就注定与之相关的许多方面备受影响，其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底，网络游戏的迅猛发展，使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成，而到了2001 年，网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同，这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入，他们在单机游戏市场运作方面的心得，再加上之前已经上市网络游戏的运营经验，中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角，而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时，网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟，他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到，在这一时期，媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作，为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市
2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市
2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市
2001年10月 天府热线游戏中心正式成立
2001年11月 网易推出《大话西游Online》
2001年11月 上海盛大代理的《传奇2》正式上市
2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市
2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。
到现在，中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看，这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性，并且逐渐形成了完整的产业链，处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业（网吧等）和媒体等，伴随着网络游戏产业的脉搏，飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商，变得更加成熟和理智。同时，网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。
2002年5月 蝉童软件推出《决战》
2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动
2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费
2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动
2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试
2002年7月 《传奇2》同时在线人数突破50万，成为世界上最大的网络游戏
2002年8月 2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动
2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。不可限量的未来2001年，中国网络游戏的市场规模接近3．1亿元人民币，根据IDC的研究，在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9．1亿元人民币，比2001年增长187．6%。IDC预计，到2006年，中国网络游戏的市场规模将达到83．4亿元人民币，2001～2006年的年复合增长率将达到92．6%。2001年，中国付费网络游戏用户仅168．1万，而2002年底将达到401．3万户。
2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》
2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏，其代理的《孔雀王》开始测试
2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营，其平台上经营的游戏达到9款，投入运营的服务器达到500台以上，平均在线游戏人数突破10万
2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》
2002年11月 新浪网正式签约《天堂》
2002年12月 清华同方正式代理的《N－age》开始内测
2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试
2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
八个里程碑
1.魔兽世界：全世界上线人数最多的网络游戏
2004年9月，暴雪推出《魔兽世界》在美服开放,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有了200万玩家，在中国更是有350万魔兽世界玩家,现在全球范围内魔兽世界已经拥有了超过1000万的玩家，真是号称"最卖座的网游".2.石器时代最早的回合制网络游戏,最早通过点数卡扣费的网游
2001年1月，北京华义推出《石器时代》，这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力，盛极一时。至今都被视为经典。而石器开创的点数收费模式，更在未来很长时间，成为很多网游的选择。3.碰碰i世代最早的休闲类网络游戏
2001年5月20日，“碰碰i世代”正式对外公开测试，这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选，休闲类社区游戏在此后大为削减。4.大话西游ONLINE最早的门户网进军网络游戏
2001年11月，网易推出《大话西游ONLINE》，吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。而且这款游戏非常成功。5.传奇最早的即时制网络游戏
2001年11月，上海盛大代理的《传奇2》正式上市，2002年7月，《传奇2》同时在线人数突破50万，成为当时世界上最大规模，在线人数最多的网络游戏。6.精灵最早的3D网络游戏
2002年6月。引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》，网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。2002年10月，《精灵》出现外挂，网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。7.万王之王国内出现最早的图形网络游戏，最早的收费网络游戏
  魔域2000年7月，第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出，凭借优秀的游戏质量，配合特殊的历史条件，《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。8.魔域魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,让中国自主原创的网游又提升了一个层次，是中国网游的一个重要里程碑。

内容简介
本书系统地介绍了韩国等国家和地区网络游戏产业的发展战略。全书共分9章，内容包括游戏产业的技术创新、韩国网络产业的形成过程，韩国网络游戏产业发展的促进因素，商业模式和企业战略、企业战略的展开、韩国游戏公司的全球化发展和战略特点，各国网络游戏用户比较、网络游戏创造的虚拟社会和交易以及中国网络游戏市场战略等。
本书面向广大网络游戏开发、制作等方面人士，对我国网络游戏产业的发展有一定的参考、借鉴作用。
作者简介
魏晶泫，现韩国中央大学经营系教授，为一位努力将游戏与经营相结合的研究专家。作为韩国中央大学游戏内容研究中心和（社）数码内容经营研究所的所长开展多项研究活动，被评为在韩国游戏界发生事件时首先想要咨询意见的人物。 
韩国首尔大学经营系毕业，在东京大学研究生院研究经济学并完成了博士课程。另外通过对韩国网络游戏的持续研究，担任韩国游戏学会副会长和日本网络游戏协会副会长。 
著作有网络游戏的创新与战略（2009，Imperial Colleage Press，英语），第二生活（Secondlife）商务战略（2007，中央books，韩语），创新组织战略（信山社，2004，日语），游戏产业的经济分析（东洋经济新报社，2003，日语），另外即将出版的有日本企业的技术革新战略（牙山财团出版部，2006），韩国网络游戏商务研究（东洋经济新报社，2006，日语，与网络游戏商务战略为同一书籍）。
图书目录
第1章：网络游戏行业发展背景19
1.1 网络游戏定义与分类19
1.1.1 网络游戏行业定义19
1.1.2 网络游戏行业分类19
1.2 网络游戏行业产业链分析21
1.2.1 网络游戏产业链结构21
1.2.2 网络游戏产业链组成22
（1）游戏开发商22
（2）游戏运营商22
（3）游戏销售商22
（4）游戏用户23
（5）辅链组成23
1.2.3 网络游戏产业链分析23
（1）辐射包容能力23
（2）产业链各环节的关系23
1.3 网络游戏行业发展环境25
1.3.1 行业宏观环境分析25
（1）行业政策环境25
（2）行业经济环境26
（3）行业社会环境29
（4）行业技术环境31
1.3.2 行业竞争环境分析33
（1）现有企业的竞争33
（2）潜在进入者威胁33
（3）供应商议价能力34
（4）下游客户议价能力35
（5）替代品威胁35
（6）竞争情况总结36
行业发展篇 37
第2章：网络游戏行业发展分析38
2.1 中国网络游戏行业发展现状分析38
2.1.1 网络游戏行业发展阶段38
2.1.2 网络游戏行业市场规模38
（1）网游行业营收规模38
（2）网游行业用户规模39
2.1.3 网络游戏行业供应情况40
（1）网游行业企业数量40
（2）网游产品推出数量40
（3）国产网游数量规模40
2.1.4 网络游戏行业出口情况41
（1）网游行业出口规模41
（2）网游行业出口模式42
（3）网游行业出口格局43
2.1.5 网络游戏辐射带动效应43
2.2 客户端网游发展现状分析44
2.2.1 客户端网游市场规模44
（1）行业总体市场规模44
（2）MMOrpg网游市场规模44
（3）休闲类网游市场规模45
2.2.2 客户端网游研发情况46
（1）网游研发公司规模46
（2）网游研发从业人数46
（3）网游推出与运营数量46
2.2.3 客户端网游盈利情况46
2.2.4 客户端网游用户行为47
2.2.5 客户端网游市场集中度51
2.2.6 客户端网游微端化趋势51
（1）微端技术的优势52
（2）传统端游踏上微端时代52
（3）微端网游面临的挑战52
（4）微端网游发展前景预测53
2.3 网页游戏行业发展现状分析53
2.3.1 网页游戏行业发展概况53
2.3.2 网页游戏行业发展规模54
（1）网页游戏推出数量规模54
（2）网页游戏行业市场规模54
（3）网页游戏行业用户规模54
2.3.3 网页游戏用户行为分析55
（1）用户普及度55
（2）接触时间56
（3）游戏内容建设57
（4）热衷度58
（5）信赖度60
（6）推广认可度61
（7）用户付费率63
（8）自身优势及劣势64
（9）网页游戏前景66
2.3.4 网页游戏生命周期分析66
2.3.5 网页游戏行业盈利状况67
2.3.6 网页游戏行业竞争分析67
（1）网页游戏行业市场格局67
（2）网页游戏行业竞争特点68
（3）网页游戏行业洗牌开始68
2.4 移动游戏行业发展现状分析69
2.4.1 移动游戏行业界定69
2.4.2 移动游戏产业链分析69
（1）移动终端设备制造商69
（2）移动游戏开发与发行商69
（3）移动游戏独立运营商70
（4）移动游戏平台运营商71
（5）移动游戏分发渠道商71
2.4.3 移动游戏市场规模72
（1）移动游戏企业数量72
（2）移动游戏推出数量72
（3）移动游戏用户数量72
（4）移动游戏收入规模72
2.4.4 移动游戏细分市场73
（1）移动单机游戏市场73
（2）移动网络游戏市场73
2.4.5 移动游戏用户行为74
（1）移动游戏用户基本属性74
（2）移动游戏用户参与移动游戏情况80
（3）移动单机游戏用户行为85
（4）移动网络游戏用户行为94
2.5 移动游戏行业发展前景分析105
2.5.1 2012-2016年网游行业预测105
（1）网游行业前景预测105
（2）端游行业前景预测105
（3）页游行业前景预测106
（4）移动游戏行业前景预测106
2.5.2 2012-2016年网游出口预测107
（1）网游海外市场特征107
（2）网游出口驱动因素108
（3）网游出口阻碍因素109
（4）网游出口前景预测109
商业模式篇 111
第3章：网络游戏行业商业模式分析112
3.1 商业模式创新推动网络游戏发展112
3.1.1 商业模式概念及内涵112
3.1.2 网游商业模式核心要素113
（1）盈利模式113
（2）运营模式115
（3）营销模式115
3.2 国外网络游戏模式分析116
3.2.1 美国网络游戏模式116
3.2.2 日本网络游戏模式117
3.2.3 韩国网络游戏模式118
3.3 中国网游商业模式创新119
3.3.1 网游商业模式探索与变革119
3.3.2 网游行业当前需解决的问题120
（1）同质化120
（2）付费模式120
（3）新用户发掘121
（4）营销手段创新121
3.3.3 商业模式创新是下一步关键121
3.4 网络游戏商业模式变革趋势122
3.4.1 商业模式创新的成功因素122
（1）网络游戏的内容是基础122
（2）网络游戏运营技术是关键122
3.4.2 影响商业模式创新的主要方面122
（1）外部因素分析122
（2）内部因素分析124
3.4.3 商业模式创新的主要方向124
（1）网络游戏研发制作水平不断提高124
（2）网络游戏技术可控性提高125
（3）商业利益与社会责任保持平衡125
第4章：客户端网游行业商业模式创新与案例分析125
4.1 客户端网游行业发展模式分析125
4.1.1 代理运营模式125
（1）代理运营模式特点125
（2）代理运营模式代表企业126
（3）代理运营模式的优劣势126
（4）代理运营模式的核心要素127
1）渠道体系127
2）服务体系127
4.1.2 自主产权模式127
（1）自主产权模式特征128
（2）自主产权模式代表企业128
（3）自主产权模式的优劣势129
（4）自主产权模式的核心要素130
4.1.3 自主&代理模式130
（1）自主&代理模式特点130
（2）自主&代理模式代表企业130
（3）自主&代理模式的优劣势131
（4）自主&代理模式的核心要素131
4.1.4 综合门户模式131
（1）综合门户模式特点132
（2）综合门户模式代表企业132
（3）综合门户模式的优劣势132
（4）综合门户模式的核心要素133
4.2 客户端网游行业运营模式分析133
4.2.1 客户端网游联合运营分析133
（1）联合运营模式的产生133
（2）联合运营方式及案例134
1）“强强联合型”134
2）“优势互补型”135
3）“业务拓展型”137
（3）联合运营模式趋势137
1）腾讯模式138
2）盛大模式138
3）未来趋势139
（4）联合运营关键因素139
（5）联合运营风险防范140
4.2.2 客户端网游异业合作分析142
（1）异业合作模式的内涵142
（2）异业合作模式的类型142
1）“推广宣传型”142
2）“营销渠道型”142
3）“价值再开发型”143
（3）异业合作方式与项目144
1）网游异业合作的对象144
2）网游与食品业合作145
3）网游与服装业合作146
4）网游与汽车业合作147
5）网游与电子产品合作147
6）网游与信用卡合作148
7）网游与旅游业合作148
8）网游与游戏外设合作149
（4）主要厂商异业合作情况149
1）盛大的异业合作149
2）久游的异业合作150
3）九城的异业合作150
4）完美时空的异业合作151
（5）异业合作模式的效用151
（6）异业合作模式前景展望152
（7）异业合作经典案例分析153
1）“看魔兽喝可乐”及其营销宣传153
2）合作推广后的收益情况154
4.3 客户端网游盈利模式变迁与方向156
4.3.1 传统盈利模式面临挑战156
（1）第一代：收费模式156
1）主要收费方式156
2）收费模式代表游戏156
3）收费模式存在的弊端156
（2）第二代：免费模式157
1）免费模式特点157
2）免费模式代表游戏157
3）免费模式存在的弊端157
4.3.2 新型盈利模式探索与创新157
（1）内置广告模式(IGA)158
1）网络游戏的媒介特性158
2）IGA运作形式与案例158
3）IGA模式运作效果分析159
4）IGA模式发展中的阻碍159
（2）双向收费模式159
1）双向收费模式特点159
2）双向收费模式运作情况159
3）双向收费模式运作效果160
4）双向收费模式发展中的障碍160
（3）道具交易收费模式160
1）道具交易收费模式特点160
2）道具交易收费模式运作情况160
3）道具交易收费模式运作效果161
4）道具交易收费模式发展中的障碍161
（4）信用卡机制162
1）信用卡机制特点162
2）信用卡机制运作情况162
3）信用卡机制运作效果162
4）信用卡机制面临的风险162
（5）周边产品盈利模式163
1）周边产品模式特点163
2）周边产品模式运作情况163
3）周边产品模式发展前景164
4）周边产品模式面临的风险165
（6）其它创新盈利模式分析166
1）CD-KEY收费166
2）地图区域收费166
3）客户端收费166
4）角色创建收费166
5）人物死亡收费167
4.3.3 客户端网游盈利模式趋势167
（1）网游增值服务业盈利模式分析167
1）从政策角度分析167
2）从用户需求角度分析167
（2）盈利模式发展趋势分析172
1）盈利模式多元化细分172
2）多种盈利模式并存发展172
3）媒体化与IGA进一步发展173
4）休闲游戏实行社区化收费173
（3）未来可发展的盈利模式173
1）合作分成173
2）以租代卖174
3）玩家互助模式174
4）技术平台代理174
4.4 客户端网游营销模式与策略174
4.4.1 客户端网游营销渠道格局174
（1）行业主要营销渠道175
（2）渠道格局变化趋势175
4.4.2 客户端网游典型营销策略175
（1）客户端网游营销模式175
1）行业传统营销模式175
2）行业创新营销模式177
（2）客户端网游整合营销178
1）网络游戏营销困境178
2）整合营销特点分析178
3）整合营销案例分析178
4）整合营销模型构建179
（3）客户端网游营销创新策略181
1）根据玩家需求打造服务181
2）结合生命周期推广183
3）游戏销售渠道策略185
4）游戏活动营销策略186
5）游戏潜在价值发掘策略187
4.5 客户端网游几大成功案例解析187
4.5.1 《征途》187
（1）游戏特色分析187
（2）游戏运营业绩187
（3）游戏目标群体188
（4）游戏盈利模式188
（5）游戏运营模式188
（6）游戏营销模式188
4.5.2 《传奇》191
（1）游戏特色分析191
（2）游戏运营业绩191
（3）游戏目标群体191
（4）游戏盈利模式191
（5）游戏运营模式192
（6）游戏营销模式192
4.5.3 《梦幻西游》192
（1）游戏特色分析192
（2）游戏运营业绩192
（3）游戏目标群体193
（4）游戏盈利模式193
（5）游戏运营模式193
（6）游戏营销模式193
4.5.4 《魔兽世界》194
（1）游戏特色分析194
（2）游戏运营业绩194
（3）游戏目标群体194
（4）游戏盈利模式194
（5）游戏运营模式195
（6）游戏营销模式195
4.5.5 《穿越火线》195
（1）游戏特色分析195
（2）游戏运营业绩195
（3）游戏目标群体195
（4）游戏盈利模式196
（5）游戏运营模式196
（6）游戏营销模式196
4.5.6 《泡泡堂》196
（1）游戏特色分析196
（2）游戏运营业绩197
（3）游戏目标群体197
（4）游戏盈利模式197
（5）游戏运营模式198
（6）游戏营销模式198
第5章：网页游戏行业商业模式创新与案例分析199
5.1 网页游戏行业运营模式分析199
5.1.1 网页游戏运营模式概述199
5.1.2 网页游戏联运模式分析200
（1）网页游戏联合运营特征200
（2）网页游戏联合运营现状200
1）与SNS网站联合运营200
2）与门户网站联合运营201
3）与传统网游企业联合运营201
（3）网页游戏联合运营关键202
（4）网页游戏联合运营风险203
（5）网页游戏联合运营趋势204
5.1.3 网页游戏独代模式分析204
（1）网页游戏独代介绍204
（2）网页游戏独代经营效益204
1）齐游网页游独代204
2）趣游页游独代204
3）新浪网页游独代205
4）腾讯页游独代205
5）37wan页游独代205
（3）网页游戏独代运营趋势205
5.1.4 网页游戏自产自营模式205
（1）网页游戏自产自营优势206
（2）网页游戏资产自营风险206
（3）网页游戏自产自营现状206
1）游族206
2）动网206
3）第七大道206
（4）网页游戏自产自营趋势207
5.2 网页游戏行业盈利模式及前景207
5.2.1 网页游戏行业盈利模式207
（1）点卡(VIP月卡)销售207
（2）道具及增值服务209
（3）内置广告209
（4）异业合作210
5.2.2 网页游戏产业链盈利路径210
（1）网页游戏平台环节211
（2）网页游戏支付系统212
（3）网页游戏广告环节212
（4）网页游戏终端环节213
5.2.3 网页游戏盈利存在的问题213
（1）盈利模式单一213
（2）同质化竞争激烈213
（3）风险投资乏力214
5.2.4 网页游戏行业盈利对策214
（1）模式创新势在必行214
（2）多种模式相互整合214
（3）增强产业链的延伸215
5.2.5 网页游戏行业盈利前景217
（1）免费模式市场稳定217
（2）内置广告有待开发217
（3）社区化运营前景看好217
（4）手机终端“蓝海”空间217
5.3 网页游戏行业营销模式分析218
5.3.1 网页游戏厂商渠道争夺218
5.3.2 网页游戏主要营销手段218
（1）CPS：按照用户消费情况分成218
（2）CPT(包括垂直门户)218
（3）CPC：点击付费218
（4）CPM：弹窗219
（5）SEM：搜索引擎广告219
（6）其它新型营销手段219
5.3.3 网页游戏营销主要问题219
5.3.4 《七雄争霸》营销创新案例220
5.3.5 网页游戏行业营销建议222
（1）充分重视开测前的预热222
（2）充分重视开测时的炒作222
（3）选择有实力的网络广告联盟222
（4）争取知名媒介的联运渠道合作223
（5）游戏活动炒作，人推人模式223
（6）保持网页游戏更新频率224
5.4 网页游戏几大成功案例解析224
5.4.1 “开心农场”成功解析224
（1）游戏主要特色224
（2）游戏运营业绩224
（3）游戏目标群体224
（4）游戏运营模式224
（5）游戏盈利模式225
（6）游戏营销模式225
5.4.2 “摩尔庄园”成功解析225
（1）游戏主要特色225
（2）游戏运营业绩226
（3）游戏目标群体226
（4）游戏运营模式226
（5）游戏盈利模式227
（6）游戏营销模式227
5.4.3 “热血三国”成功解析227
（1）游戏主要特色227
（2）游戏运营业绩227
（3）游戏目标群体228
（4）游戏运营模式228
（5）游戏盈利模式228
（6）游戏营销模式228
5.4.4 “商业大亨”成功解析228
（1）游戏主要特色228
（2）游戏运营业绩229
（3）游戏目标群体229
（4）游戏运营模式229
（5）游戏盈利模式229
（6）游戏营销模式229
第6章：移动游戏行业商业模式创新与案例分析231
6.1 移动游戏运营模式分析231
6.1.1 移动游戏联合运营模式231
（1）移动游戏联合运营现状分析231
（2）移动游戏联合运营存在问题231
（3）联合运营模式的突破232
6.1.2 移动游戏独立运营分析232
（1）独立运营条件与要求232
（2）独立运营现状与厂商232
（3）独立运营未来趋势234
6.2 移动游戏盈利模式与创新234
6.2.1 移动游戏盈利模式变革234
（1）下载收费235
（2）购买游戏时间(点卡)235
（3）套餐收费235
（4）游戏内付费235
（5）道具收费236
（6）内置广告236
（7）周边产品236
6.2.2 移动游戏支付模式发展236
（1）电信运营商短信计费236
（2）充值卡类支付237
（3）第三方支付237
（4）银联支付237
6.2.3 移动游戏盈利模式创新237
6.3 移动游戏营销模式与策略238
6.3.1 移动游戏业务渠道变革238
（1）移动游戏业务主要渠道238
1）终端内置渠道238
2）运营商渠道238
3）WAP/WEB推广238
4）应用商店推广238
5）平面媒体238
（2）移动游戏业务渠道变革239
6.3.2 移动游戏精细化营销策略239
（1）精细化营销创新策略239
（2）产业合作创新策略240
1）游戏产业良性生态圈模型241
2）产业合作创新策略建议242
（3）客户研究创新策略243
1）新型客户消费模型243
2）销售平台立体化整合建议244
3）产品服务定制化设计建议245
（4）产品整合创新策略246
（5）营销手段创新策略247
1）立体化整合营销模式247
2）立体化整合营销创新建议247
（6）渠道拓展创新策略248
1）社会化渠道整合模式248
2）渠道拓展创新建议248
6.4 移动游戏几大成功案例解析249
6.4.1 《愤怒的小鸟》249
（1）价值主张249
（2）目标群体249
（3）分销渠道249
（4）客户关系250
（5）资源配置250
（6）成本结构250
（7）盈利模式250
6.4.2 《植物大战僵尸》250
（1）价值主张251
（2）目标群体251
（3）分销渠道251
（4）客户关系251
（5）资源配置251
（6）成本结构251
（7）盈利模式251
6.4.3 《捕鱼达人》252
（1）价值主张252
（2）目标群体252
（3）分销渠道252
（4）客户关系252
（5）资源配置252
（6）成本结构253
（7）盈利模式253
6.4.4 《水果忍者》253
（1）价值主张253
（2）目标群体253
（3）分销渠道254
（4）客户关系254
（5）资源配置254
（6）成本结构254
（7）盈利模式254
第7章：网络游戏领先企业运营模式分析与借鉴255
7.1 客户端网络游戏领先企业运营模式分析255
7.1.1 腾讯控股有限公司255
（1）公司发展历程255
（2）公司产品与服务256
1）即使通信平台256
2）媒体平台256
3）互联网增值服务256
4）网络游戏256
（3）公司发展战略演进257
（4）公司盈利模式创新257
（5）公司产品推广模式258
（6）公司人力资源战略258
（7）公司经营情况分析259
1）主要经济指标259
2）盈利能力分析259
3）运营能力分析260
4）偿债能力分析260
5）发展能力分析261
（8）公司经营优劣势分析261
（9）公司并购整合情况262
（10）公司资本运作情况262
（11）公司最新发展动向262
7.1.2 上海盛大网络发展有限公司263
（1）公司发展历程263
（2）公司产品与服务264
（3）公司发展战略演进265
（4）公司盈利模式创新265
（5）公司经营情况分析266
1）利润分析266
2）资产负债分析266
3）现金流量分析267
4）主要指标分析267
（6）公司经营优劣势分析268
（7）公司并购整合情况268
（8）公司资本运作情况269
（9）公司最新发展动向269
7.1.3 广州网易计算机系统有限公司269
（1）公司发展历程269
（2）公司产品与服务270
（3）公司发展战略演进271
（4）公司盈利模式创新271
（5）公司产品推广模式272
（6）公司经营情况分析272
1）利润分析272
2）资产负债分析272
3）现金流量分析273
4）主要指标分析273
（7）公司经营优劣势分析274
（8）公司并购整合情况274
（9）公司资本运作情况275
（10）公司最新发展动向275
……另有5家企业分析。
7.2 网页游戏领先企业运营模式分析304
7.2.1 趣游(北京)科技有限公司304
（1）公司发展历程305
（2）公司产品与服务305
（3）公司发展战略演进307
（4）公司盈利模式创新308
（5）公司产品推广模式308
（6）公司人力资源战略308
（7）公司经营情况分析308
（8）公司经营优劣势分析310
（9）公司最新发展动向310
7.2.2 北京万维天空科技有限公司310
（1）公司发展历程310
（2）公司产品与服务311
（3）公司经营情况分析311
（4）公司经营优劣势分析312
……另有5家企业分析。
7.3 移动游戏领先企业运营模式分析327
7.3.1 北京空中信使信息技术有限公司327
（1）公司发展历程327
（2）公司产品与服务328
（3）公司发展战略分析328
（4）公司盈利模式分析328
（5）公司经营情况分析329
1）利润分析329
2）资产负债分析330
3）现金流量分析330
4）主要指标分析330
（6）公司经营优劣势分析332
（7）公司并购整合情况332
（8）公司资本运作情况332
（9）公司最新发展动向332
7.3.2 杭州斯凯网络科技有限公司333
（1）公司发展历程333
（2）公司产品与服务334
（3）公司发展战略分析334
（4）公司盈利模式分析334
（5）公司推广模式分析334
（6）公司经营情况分析335
1）利润分析335
2）资产负债分析335
3）现金流量分析336
4）主要指标分析336
（7）公司经营优劣势分析337
（8）公司并购整合情况337
（9）公司资本运作情况337
（10）公司最新发展动向338
……另有8家企业分析。
投资机会篇 372
第8章：网络游戏商业模式变革趋势与投资机会分析373
8.1 网络游戏行业发展趋势分析373
8.1.1 网络游戏大行业发展趋势373
（1）跨平台发展373
（2）产业链融合明显373
（3）游戏种类日趋多元373
（4）跨领域竞争与合作374
（5）“微创新”成重要推动模式374
（6）健康、绿色游戏是未来方向374
8.1.2 网络游戏细分市场发展趋势374
（1）客户端游戏发展趋势374
（2）网页游戏发展趋势375
（3）移动游戏发展趋势377
8.2 网络游戏行业发展机会与挑战分析378
8.2.1 网络游戏行业有利与不利因素分析378
（1）行业有利因素分析378
（2）行业不利因素分析378
8.2.2 网络游戏行业机会与挑战分析379
（1）行业机会分析379
（2）行业挑战分析380
8.3 网络游戏行业投资机会与风险381
8.3.1 网络游戏行业投资价值分析381
8.3.2 2011年行业投资情况381
（1）网游行业投资规模381
（2）网游行业投资特点382
（3）网游行业投资热点382
8.3.3 未来几年网游行业投资预测383
（1）外围企业进入网游市场383
（2）“国家队”进入网游市场383
8.3.4 网络游戏行业投资机会分析383
（1）中小规模网络游戏开发商384
（2）综合或垂直网络游戏运营平台商384
（3）虚拟货币交易平台商384
（4）与网络游戏相关的行业服务提供商384
8.3.5 网络游戏行业投资风险提示384
（1）政策风险384
（2）行业风险385
8.3.6 前瞻网络游戏行业投资建议385
（1）投资时机的选择385
（2）投资方式及领域385
（3）需要注意的问题386
图表目录
图表1：网络游戏分类19
图表2：网络游戏分类(按游戏方式分)20
图表3：网络游戏研发运营方式20
图表4：端游、页游与移动游戏游研发运营方式比较21
图表5：端游、页游与移动游戏用户偏好比较21
图表6：中国网络游戏产业链图21
图表7：网络游戏政策法规分类25
图表8：网络游戏监管政策26
图表9：2010-2012年2季度中国国内生产总值分季度同比增长速度(单位：%)27
图表10：2006-2011年城镇居民可支配收入(单位：元)27
图表11：2006-2011年农村居民人均纯收入(单位：元)29
图表12：2008-2012年6月我国网民规模与互联网普及率(单位：万人，%)29
图表13：2008-2012年6月我国手机网民规模及占网民比例30
图表14：2009-2012年6月使用各类终端上网的网民规模变化趋势31
图表15：客户端网络游戏研发从业人数(单位：万人，%)32
图表16：网游行业现有企业的竞争分析33
图表17：网游行业潜在进入者威胁分析33
图表18：网游开发商议价能力分析34
图表19：网游行业玩家议价能力分析35
图表20：网游行业替代品威胁分析36
图表21：网游行业五力分析结论36
图表22：中国网络游戏发展阶段38
图表23：2003-2011年中国网络游戏市场规模增长趋势(单位：亿元，%)39
图表24：2010-2011年我国网络游戏用户规模(单位：亿人)39
图表25：2010-2011年我国国产自主研发游戏数量(单位：款)41
图表26：2006-2012年中国网络游戏出口增长趋势(单位：百万美元，%)42
图表27：2011年中国与韩国网络游戏出口规模比较分析(单位：亿元，%)42
图表28：中国网游厂商出口业务市场份额43
图表29：2011年网络游戏对相关产业的贡献(单位：亿元)44
图表30：2011-2016年我国端游行业销售收入增长趋势及预测(单位：亿元)44
图表31：2011-2016年我国MMOrpg游戏销售收入增长趋势及预测(单位：亿元)45
图表32：2011-2016年我国休闲类网络游戏行业销售收入增长趋势及预测(单位：亿元)45
图表33：2011年中国PC大型网络游戏用户性别结构(单位：%)47
图表34：2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户性别结构47
图表35：2011年中国PC大型网络游戏用户年龄结构48
图表36：2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户年龄结构48
图表37：2011年中国PC大型网络游戏用户职业结构49
图表38：2011年中国PC小型休闲棋牌网络游戏用户职业结构49
图表39：2011年中国PC大型网络游戏用户收入结构50
图表40：2011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户收入结构50
图表41：2011年中国PC大型网络游戏用户学历结构51
图表42：2011年中国小型休闲棋牌网络游戏用户学历结构51
图表43：微端网游市场份额(单位：亿元)53
图表44：2010-2011年中国网页游戏市场规模(单位：亿元，%)54
图表45：2011-2012年中国网页游戏用户规模变化趋势(单位：亿人)54
图表46：2011年网页游戏用户在游戏用户中的普及率(单位：%)56
图表47：2011年网页游戏用户接触网页游戏时间(单位：%)56
图表48：2011年中国常见网页游戏类型普及度(单位：%)57
图表49：2011年中国大型网络游戏与网页游戏用户认可情况(单位：%)58
图表50：2010与2011年网页游戏用户日均游戏时间比较(单位：%)59
图表51：2011年网页游戏用户同时参与游戏数量分布(单位：%)59
图表52：2011年网页游戏整体信赖度(单位：%)60
图表53：2011年常见网页游戏受质疑度(单位：%)61
图表54：2011年网页游戏常见推广方式出现率对比(单位：%)61
图表55：2011年网页游戏常见推广方式认可度对比(单位：%)62
图表56：2011年网页游戏用户单款游戏持续时间(单位：%)63
图表57：2011年中国网页游戏用户付费情况(单位：%)64
图表58：2011年网页游戏获得用户支持的常见因素(单位：%)65
图表59：2011年网页游戏市场中用户反映强烈的问题(单位：%)66
图表60：中国网页游戏行业所处生命周期67
图表61：2007-2011年中国移动游戏收入规模(单位：亿元，%)72
图表62：2011年中国移动游戏收入结构(单位：亿元，%)74
图表63：2011年移动游戏用户性别比例75
图表64：2011年移动游戏用户年龄分布76
图表65：2011年移动游戏用户地区(省份)分布77
图表66：2011年移动游戏用户地域分布77
图表67：2011年移动游戏用户学历分布78
图表68：2011年移动游戏用户收入分布79
图表69：2011年移动游戏用户职业分布80
图表70：2011年移动游戏用户常用上网方式81
图表71：2011年移动游戏用户月度流量使用情况81
图表72：2011年移动游戏用户月度流量费用82
图表73：2011年移动游戏用户包月流量使用周期82
图表74：2011年移动游戏用户游戏开发商品牌关注度83
图表75：2011年移动游戏用户游戏时间分布84
图表76：2011年移动游戏用户游戏地点分布84
图表77：2011年移动游戏用户游戏类型偏好85
图表78：2011年移动游戏用户(iOS)游戏类型偏好86
图表79：2011年移动单机游戏用户周平均下载量情况分布87
图表80：2011年移动单机游戏用户每日用于游戏的时间分析88
图表81：2011年移动单机游戏用户每次游戏时长分析88
图表82：2011年移动单机游戏用户付费分布情况89
图表83：2011年移动单机游戏用户拒绝付费原因分析90
图表84：2011年移动单机游戏用户月均付费额度分析90
图表85：2011年移动单机游戏用户周度下载付费游戏数量91
图表86：2011年移动单机游戏用户单款游戏付费额分析92
图表87：2011年移动单机游戏用户计费模式认可度分析93
图表88：2011年移动单机游戏用户付费方式选择分析93
图表89：2011年移动游戏用户内嵌广告接受度94
图表90：2011年移动游戏用户对内嵌广告内容的偏好95
图表91：2011年移动网络游戏用户喜爱的手机网游题材95
图表92：2011年移动网络游戏用户终端平台接受网游差异对比96
图表93：2011年移动网络游戏用户参与游戏的原因分析97
图表94：2011年移动网络游戏用户不玩手机网游原因分析98
图表95：2011年移动网络游戏用户放弃一款网游的原因分析98
图表96：2011年移动网络游戏用户玩一款网游持续时间99
图表97：2011年移动网络游戏用户每日玩网游时长100
图表98：2011年移动网络游戏用户玩一款网游持续时间100
图表99：2011年移动网络游戏用户最感兴趣的网游功能101
图表100：2011年移动网络游戏用户喜爱的在线活动102
图表101：2011年移动网络游戏用户喜爱的互动方式102
图表102：2011年移动网络游戏用户付费额度分析103
图表103：2011年移动网络游戏用户支付方式分析104
图表104：2011年移动网络游戏用户客服满意度分析104
图表105：2012-2016年我国网络游戏行业规模预测(单位：亿元，%)105
图表106：2012-2016年我国客户端网络游戏行业规模预测(单位：亿元，%)106
图表107：2012-2016年我国页游戏行业规模预测(单位：亿元，%)106
图表108：2012-2016年我国手机移动游戏行业规模预测(单位：亿元，%)107
图表109：商业模式结构图113
图表110：盈利模式流程图115
图表111：近年来美国相关娱乐产业政策116
图表112：韩国网络游戏产业政策118
图表113：我国网络游戏商业模式发展阶段119
图表114：影响网游商业模式创新的政策法规因素123
图表115：代理运营模式优劣势分析126
图表116：端游行业自主产权模式代表企业特色129
图表117：自主产权模式优劣势分析129
图表118：自主&代理模式优劣势分析131
图表119：端游行业自主产权模式代表企业分析132
图表120：自主&代理模式优劣势分析132[1]
……另有184个图表。