标题：3dsMax2010从入门到精通
基本信息
作  　者： 尖峰科技　编著
出 版 社： 中国青年出版社
出版时间： 2010-1-1
页　　数： 674
开　　本： 16开
纸　　张： 胶版纸
I S B N ： 9787500690979
包　　装： 平装
定价：69.90
编辑推荐
本书适合没有接触过3ds Max软件的入门读者自学，也可以为有一定基础的中级读者提供有价值的参考，是广大三维设计爱好者和大中专院校相关专业学员的理想学习参考书。
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内容简介
全书共分14章，前12章主要介绍3ds Max Design 2010的基础知识，包括认识3ds Max Design 2010、熟悉3ds Max Design 2010的界面、文件管理、创建场景对象、编辑和修改场景对象、制作材质、为场景布置灯光、设定环境和特效、了解不同种类的动画和动画控制工具，以及场景的渲染输出等，全面介绍了3ds Max Design 2010几乎所有的常用功能。最后两章通过制作效果图和动画两个典型案例，就前面介绍的内容进行实战应用，帮助读者进一步巩固所学的知识。
目录
Chapter 1 基础知识
1.1 了解认识3dsMax
1.1.1 什么是3dsMax
1.1 123dsMax应用领域
1.1.3 3dsMax2010新特性
1.2 如何使用3dsMax2010
1.2.1 了解项目工作流程
1.2.2 3dsMax2010的安装
1.2.3 首次使用3dsMax2010
Chapter 2 熟悉3dsMax用户界面
2.1 主界面
2.1.1 认识界面组成
2.1.2 预置界面主题
2.1.3 自定义用户界面
2.2 界面操作
2.2.1 工具栏的操作
2.2.2 四元菜单
2.2.3 卷展栏控制
2.3 视口
2.3.1 视口与视图的概念
2.3.2 视图控制工具的应用
2.3.3 视口渲染方法
2.3.4 视口盒
Chapter 3 场景对象
3.1 创建简单对象
3.1.1 创建三维模型
3.1.2 创建几何图形
3.2 对象的属性
3.2.1 基本信息
3.2.2 对象的交互性
3.2.3 显示属性
3.2.4 渲染控制
3.3 对象的选择
3.3.1 基本选择
3.3 12按名称选择
3.3.3 过滤选择
3.3.4 其他选择方法
3.4 使用预置对象创建哑铃
3.4.1 制作哑铃铁饼
3.4.2 制作哑铃固定环
3.4.3 制作哑铃杠
Chapter 4 对象的变换
4.1 对象的基本变换
4.1.1 认识三轴架和Gizmo
4.1.2 使用变换工具
4.1.3 精确变换
4.1.4 通过变换克隆对象
4.2 变换工具
4.2.1 对齐工具
4.2.2 阵列工具
4.2.3 间隔工具
4.2.4 镜像工具
4.3 捕捉工具
4.3.1 维数捕捉
4.3.2 捕捉类型
4.3.3 角度捕捉
4.3.4 百分比捕捉
4.4 坐标系统与坐标中心点
4.4.1 空间坐标系统
4.4.2 变换中心
4.5 制作精确的矮柜模型
4.5.1 制作矮柜底脚
4.5.2 制作柜体
4.5.3 制作柜面和把手
Chapter 5 文件与场景管理
5.1 场景文件处理
5.1.1 项目文件夹解读
5.1.2 文件操作命令
5.2 常用文件处理工具
5.2.1 资源浏览器工具
5.2.2 位图／光度学路径编辑器工具
5.2.3 MAX文件查找程序工具
5.3 场景的管理应用
5.3.1 场景状态应用
5.3.2 层的应用
5.3.3 场景资源管理器的应用
Chapter 6 复杂对象的创建与修改
6.1 创建复合模型
6.1.1 创建放样对象
6.1.2 创建超级布尔
6.1.3 创建超级切割对象
6.2 修改器基本知识
6.2.1 认识修改器堆栈
6.2.2 修改器堆栈的应用
6.3 常用修改器
6.3.1 常用世界空间修改器
6.3.2 常用对象空间修改器
6.4 可编辑对象
6.4.1 可编辑样条线
6.4.2 可编辑多边形
6.4.3 可编辑网格和片面
6.5 制作樱桃
6.5.1 制作樱桃
6.5.2 制作梗
6.5.3 制作水珠
Chapter 7 材质与贴图
7.1 材质基础知识
7.1.1 设计材质
7.1.2 材质编辑器
7.1.3 材质的管理
7.2 材质类型
7.2.1 标准材质
7.2.2 建筑材质
7.2.3 混合材质
7.2.4 合成材质
7.2.5 双面材质
7.2.6 卡通材质
7.2.7 无光／投影材质
7.2.8 壳材质
7.2.9 光线跟踪材质
7.2.10 多维子对象材质
7.2.11 虫漆材质
7.2.12 顶／底材质
……
Chapter 8 摄影机和灯光
Chapter 9 环境与效果
Chapter 10 动画
Chapter 11 渲染
Chapter 12 粒子系统
Chapter 13 效果图制作
Chapter 14 动画场景的制作
图书信息
书 名: 3ds Max 20  10从入门到精通
作　者：腾龙视觉
出版社： 人民邮电出版社
出版时间： 2010年5月1日
ISBN: 9787115223180
开本： 16开
定价: 79.00元
内容简介
《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》是“从入门到精通”系列书中的一本。《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》根据使用3ds Max进行三维制作的流程和众多教学人员的制作经验编写而成，并精心设计了非常系统的学习体系。
全书共分为20章，分别介绍了3ds Max 2010的基本操作、创建基础三维模型、创建建筑场景模型、使用编辑修改器建模、二维图形建模方法、复合对象建模方法、网格建模方法、多边形建模方法、面片建模方法、使用材质编辑器、材质与贴图、使用灯光照明、创建摄影机、真实的环境气氛、设置华丽的效果、粒子系统与空间扭曲、reactor动力学系统、渲染与输出场景、创建动画及高级动画技术等内容。
书中在介绍3ds Max 2010软件功能的同时，讲解了150多个实例，这些实例包括产品设计效果图、室内效果图、室外场景效果图、卡通模型制作、角色建模、视觉特效制作、华丽的粒子动画特效、真实的IK控制器动画等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有案例的多媒体视频教学文件(15个小时)、源文件和素材文件。
《3ds Max 2010从入门到精通(中文版)》采用“教程+实例”的编写形式，兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点，技术实用，讲解清晰，不仅可以作为图像处理和平面设计初中级读者的学习用书，而且也可以作为大中专院校相关专业及平面设计培训班的教材。
图书目录
第1章 熟悉3ds Max 2010 1 
1.1 3ds Max 2010的新特点 1 
1.1.1 3ds Max 2010与3ds Max Design 2010的区别 1 
1.1.2 如何更好地学习3ds Max 2010 2 
1.2 3ds Max 2010的工作界面 3 
1.2.1 标题栏与菜单栏 3 
1.2.2 主工具栏 5 
1.2.3 工作视图 6 
1.2.4 状态栏和提示行 9 
1.2.5 动画控制区 9 
1.2.6 视图控制区 10 
1.2.7 命令面板 20 
1.3 在3ds Max中编辑对象 22 
1.3.1 对象的概念 22 
1.3.2 对象的创建 24 
1.4 选择对象 25 
1.4.1 选择对象命令 25 
1.4.2 区域选择 28 
1.4.3 对象成组 32 
1.5 变换对象 33 
1.5.1 变换控制柄 33 
1.5.2 精确地变换对象 34 
1.5.3 移除变换命令 35 
1.6 3ds Max的坐标系统 36 
1.6.1 坐标系统的类型 36 
1.6.2 坐标系统的中心位置 37 
1.7 对象的复制 38 
1.8 对齐、镜像和阵列 40 
1.8.1 对齐对象 41 
1.8.2 镜像对象 46 
1.8.3 阵列对象 47 
第2章 创建基础三维模型 50 
2.1 创建标准三维模型 50 
2.1.1 长方体与正方体 50 
2.1.2 球体和几何球体 50 
2.1.3 圆柱体 53 
2.1.4 其他标准三维模型 54 
2.2 创建扩展三维模型 55 
2.2.1 异面体 55 
2.2.2 环形结 56 
2.2.3 切角长方体 57 
2.2.4 软管 58 
2.2.5 环形波 60 
2.2.6 其他扩展三维模型 62 
2.3 三维模型的公共创建参数 62 
2.3.1 分段数初始值的修改 63 
2.3.2 名称和颜色 63 
2.3.3 贴图坐标设置 64 
2.3.4 获取创建参数 64 
2.4 实例制作——音响产品效果图 64 
第3章 创建建筑场景模型 66 
3.1 门 66 
3.1.1 枢轴门 66 
3.1.2 推拉门 71 
3.1.3 折叠门 72 
3.2 窗 73 
3.2.1 遮篷式窗 73 
3.2.2 平开窗 75 
3.2.3 固定窗 76 
3.2.4 旋开窗 77 
3.2.5 伸出式窗 78 
3.2.6 推拉窗 79 
3.3 AEC扩展 80 
3.3.1 植物 80 
3.3.2 栏杆 83 
3.3.3 墙 86 
3.4 楼梯 93 
3.4.1 L形楼梯 93 
3.4.2 U形楼梯 100 
3.4.3 直线楼梯 100 
3.4.4 螺旋楼梯 101 
3.5 实例制作——室外场景效果图 102 
第4章 使用编辑修改器建模 104 
4.1 编辑修改器的基本使用方法 104 
4.1.1 添加编辑修改器 104 
4.1.2 为选择集添加编辑修改器 105 
4.1.3 编辑修改器与变换命令 106 
4.1.4 使用堆栈栏 107 
4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 112 
4.1.6 编辑修改器的公共特征 114 
4.2 使用编辑修改器建模 116 
4.2.1 “弯曲”修改器 117 
4.2.2 “噪波”修改器 118 
4.2.3 “融化”修改器 119 
4.2.4 “拉伸”修改器 121 
4.3 实例制作——洗手间效果图 122 
第5章 二维图形建模方法 124 
5.1 创建二维图形 124 
5.1.1 认识二维图形 125 
5.1.2 创建规则二维图形 125 
5.1.3 创建不规则二维图形 134 
5.1.4 二维图形的公共参数 137 
5.2 编辑样条线 139 
5.2.1 转化为可编辑样条线 139 
5.2.2 顶点 140 
5.2.3 线段 144 
5.2.4 样条线 146 
5.3 使用二维图形建模 149 
5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 149 
5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 150 
5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 152 
5.4 实例制作——沙发产品效果图 153 
第6章 复合对象建模方法 156 
6.1 创建复合对象 156 
6.1.1 散布 156 
6.1.2 一致 159 
6.1.3 连接 160 
6.1.4 图形合并 162 
6.1.5 地形 163 
6.2 使用布尔运算 165 
6.2.1 “布尔”运算的类型 165 
6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 166 
6.3 实例制作——古建筑效果图 168 
6.4 创建放样对象 169 
6.4.1 创建放样对象 170 
6.4.2 使用多个截面图形进行放样 170 
6.4.3 编辑放样对象 172 
6.4.4 放样对象的子对象 177 
6.5 实例制作——壁炉效果图 179 
第7章 网格建模方法 181 
7.1 网格对象的创建方法 181 
7.1.1 通过塌陷创建网格对象 181 
7.1.2 使用“编辑网格”编辑修改器 182 
7.1.3 使用“塌陷”工具 183 
7.2 编辑网格模型 183 
7.2.1 网格对象的公共命令 184 
7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 188 
7.2.3 编辑“顶点”子对象 192 
7.2.4 编辑“边”子对象 198 
7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 200 
7.3 实例制作——仿古家具产品效果图 203 
第8章 多边形建模方法 205 
8.1 了解多边形建模 205 
8.1.1 多边形建模的工作模式 205 
8.1.2 塌陷多边形对象 206 
8.2 编辑多边形对象的子对象 207 
8.2.1 多边形对象的公共命令 207 
8.2.2 编辑“顶点”子对象 215 
8.2.3 编辑“边”子对象 218 
8.2.4 编辑“边界”子对象 220 
8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 221 
8.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 225 
第9章 面片建模方法 227 
9.1 面片建模原理 227 
9.1.1 面片的两种形式 227 
9.1.2 创建面片对象 227 
9.1.3 面片对象中的Bezier曲线 229 
9.2 编辑面片对象 230 
9.2.1 面片对象的子对象类型 230 
9.2.2 面片对象的公共参数 230 
9.2.3 编辑“顶点”子对象 233 
9.2.4 编辑“边”子对象 235 
9.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 236 
9.2.6 编辑“控制柄”子对象 237 
9.3 面片建模编辑修改器 238 
9.3.1 “曲面”编辑修改器 238 
9.3.2 “横截面”编辑修改器 239 
9.4 实例制作——马桶产品效果图 240 
第10章 使用材质编辑器 242 
10.1 关于3ds Max Design 2010的材质编辑器 242 
10.2 材质编辑器的初始设置 242 
10.3 熟悉材质编辑器 244 
10.3.1 材质示例窗 244 
10.3.2 材质工具按钮 247 
10.3.3 材质的基本参数 256 
10.3.4 材质的扩展参数 260 
10.3.5 材质的明暗器类型 262 
10.4 材质的贴图通道 264 
10.4.1 环境光颜色 266 
10.4.2 漫反射颜色 266 
10.4.3 高光颜色 266 
10.4.4 高光级别 266 
10.4.5 光泽度 267 
10.4.6 自发光 267 
10.4.7 不透明度 267 
10.4.8 过滤色 267 
10.4.9 凹凸 267 
10.4.10 反射 268 
10.4.11 折射 268 
10.4.12 置换 269 
10.5 实例制作——卧室效果图 269 
第11章 材质与贴图 271 
11.1 强大多样的材质类型 271 
11.1.1 使用“材质/贴图浏览器”窗口 271 
11.1.2 不同的材质类型 276 
11.2 贴图类型 296 
11.2.1 公共参数卷展栏 297 
11.2.2 2D贴图类型 303 
11.2.3 3D贴图类型 312 
11.2.4 “合成器”贴图类型 323 
11.2.5 “颜色修改器”贴图 328 
11.2.6 反射和折射贴图 330 
11.3 贴图坐标 336 
11.3.1 认识UVW坐标空间 336 
11.3.2 运用贴图坐标 337 
11.4 实例制作——古建筑室内效果图 341 
第12章 使用灯光照明 343 
12.1 使用灯光的基本原理 343 
12.1.1 自然照明 343 
12.1.2 人工照明 344 
12.1.3 环境光 345 
12.2 标准灯光 346 
12.2.1 目标聚光灯 348 
12.2.2 自由聚光灯 361 
12.2.3 目标平行光 361 
12.2.4 自由平行光 362 
12.2.5 泛光灯 362 
12.2.6 天光 363 
12.2.7 mr区域泛光灯 365 
12.2.8 mr区域聚光灯 367 
12.3 光度学灯光 367 
12.3.1 目标灯光 367 
12.3.2 自由灯光 374 
12.4 太阳光和日光系统 374 
12.4.1 太阳光 374 
12.4.2 日光系统 377 
12.5 实例制作——洗漱间效果图 392 
第13章 创建摄影机 394 
13.1 摄影机的特征 394 
13.1.1 焦距 394 
13.1.2 视角 394 
13.2 创建不同种类的摄影机 394 
13.2.1 目标摄影机 395 
13.2.2 自由摄影机 396 
13.3 设置摄影机 397 
13.3.1 多过程景深 401 
13.3.2 多过程运动模糊 404 
第14章 真实的环境气氛 406 
14.1 环境和效果对话框 406 
14.2 背景和全局照明 406 
14.2.1 更改背景色彩 406 
14.2.2 设置背景贴图 407 
14.2.3 从材质库中获取背景贴图 410 
14.2.4 制作渐变背景 410 
14.2.5 全局照明 411 
14.3 曝光控制 412 
14.3.1 自动曝光控制 412 
14.3.2 线性曝光控制 414 
14.3.3 对数曝光控制 415 
14.3.4 伪彩色曝光控制 416 
14.4 大气 418 
14.4.1 火效果 418 
14.4.2 雾 424 
14.4.3 体积雾 428 
14.4.4 体积光 433 
14.5 实例制作——海底场景大气效果 438 
第15章 设置华丽的效果 441 
15.1 查看效果外观 441 
15.2 镜头效果 441 
15.2.1 镜头效果全局设置 441 
15.2.2 光晕镜头效果 448 
15.2.3 光环镜头效果 458 
15.2.4 射线镜头效果 458 
15.2.5 自动二级光斑镜头效果 459 
15.2.6 手动二级光斑镜头效果 460 
15.2.7 星形镜头效果 461 
15.2.8 条纹镜头效果 462 
15.3 模糊 463 
15.3.1 均匀型模糊 464 
15.3.2 方向型模糊 464 
15.3.3 径向型模糊 465 
15.3.4 像素选择 466 
15.4 亮度和对比度 470 
15.5 色彩平衡 471 
15.6 文件输出 472 
15.7 胶片颗粒 472 
15.8 景深 473 
15.9 运动模糊 475 
15.10 Hair和Fur 476 
15.11 实例制作——夜晚码头场景效果 478 
第16章 粒子系统与空间扭曲 479 
16.1 基础粒子系统 479 
16.1.1 “喷射”粒子系统 479 
16.1.2 “雪”粒子系统 481 
16.2 高级粒子系统 484 
16.2.1 “粒子阵列”粒子系统 484 
16.2.2 “暴风雪”粒子系统 497 
16.2.3 “粒子云”粒子系统 498 
16.2.4 “超级喷射”粒子系统 499 
16.3 针对于粒子系统的空间扭曲 501 
16.3.1 “力”类型的空间扭曲 501 
16.3.2 “导向器”类型的空间扭曲 513 
16.4 实例制作——制作机械炮动画 517 
第17章 reactor动力学系统 518 
17.1 了解reactor的基础概念 518 
17.1.1 熟悉reactor的工具面板 518 
17.1.2 动力学动画的操作流程 519 
17.2 reactor中包含的对象类型 522 
17.2.1 刚体集合 522 
17.2.2 软体集合 525 
17.2.3 布料集合 530 
17.2.4 绳索集合 533 
17.2.5 变形网格集合 536 
17.2.6 水动力学工具 537 
17.3 约束的应用 541 
17.3.1 动力模拟约束 541 
17.3.2 简单约束 548 
17.3.3 合作约束 551 
17.4 实例操作——空降战车 559 
第18章 渲染与输出场景 566 
18.1 渲染命令 566 
18.1.1 主工具栏的渲染命令 566 
18.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 569 
18.1.3 渲染帧窗口 570 
18.2 “渲染设置”对话框 576 
18.2.1 “公用”选项卡 576 
18.2.2 “渲染器”选项卡 585 
18.2.3 “光线跟踪器”选项卡 588 
18.2.4 高级照明 590 
18.3 使用mental ray渲染方式 597 
18.3.1 模拟真实光照环境 597 
18.3.2 散焦效果 601 
18.4 VRay 渲染器 604 
18.4.1 设置VRay 渲染器 604 
18.4.2 V-Ray 选项卡 605 
18.4.3 Indirect illumination(间接照明)选项卡 618 
18.4.4 Settings 选项卡 623 
18.4.5 使用VRay渲染器 628 
第19章 创建动画 638 
19.1 动画基本知识 638 
19.1.1 动画的概念 638 
19.1.2 动画的帧和时间 640 
19.2 设置和控制动画 641 
19.2.1 设置简单动画 641 
19.2.2 控制动画 643 
19.2.3 设置关键点过滤器 646 
19.2.4 设置关键点切线 647 
19.2.5 “时间配置”对话框 648 
19.3 轨迹视图窗口 654 
19.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画 654 
19.3.2 认识功能曲线 658 
19.3.3 循环运动 666 
19.3.4 设置可视轨迹 672 
第20章 高级动画技术 677 
20.1 正向运动 677 
20.1.1 对象的链接 677 
20.1.2 锁定和继承 677 
20.1.3 “图解视图”窗口 678 
20.2 反向运动 683 
20.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 684 
20.2.2 反向运动方法 685 
20.2.3 编辑对象的IK参数 686 
20.3 使用动画控制器 691 
20.3.1 指定动画控制器 691 
20.3.2 控制器类型 692 
20.4 参数关联 702