标题：pm
概念
皮米，英语picometer的缩写，一种长度单位，1皮米相当于1米的一万亿分之一(10^-12米)。有时在原子物理学中称为微微米（micromicron）。如，在甲烷分子里，4个碳氢键的键长均为109.3pm
换算关系
1皮米=0.0 000 000 001厘米（cm）
0.001 纳米(nm) = 1 皮米 
0.000 001 微米(μm) = 1 皮米 
0.000 000 001 毫米(mm) = 1 皮米 
1 000 皮米 = 1 纳米(nm) 
1 000 000 皮米 = 1 微米(μm) 
1 000 000 000 皮米 = 1 毫米(mm)
......

简介
Product Marketing 的缩写，意指产品市场。
PM就是指以用户与市场为导向的产品设计人员。一般主要包括产品和运营两部分，负责产品的整体发展把握，提出对产品升级的需求和  PM俞军活动推广的需求，同时，产品内容的管理和维护也是重要工作之一。
互联网产品的概念很多年前就已经出现，而PM(产品设计师)只在近几年才被人们提出来。
近些年，互联网行业的发展极其迅猛，技术已经不再是制约一个产品发展的瓶颈。一个产品成功的关键只有一个，就是能否正确理解用户。一个互联网产品如何能突出重围获得用户的喜爱和依赖，靠的是该产品能不能真正为用户解决问题，满足用户的需求。这是互联网产品发展到这一时期的一个新方向。一个能高效便捷的解决用户需求的产品，才能产生价值。发现、确定用户的需求，设计完成满足用户的需求的方法就是PM的工作了。
尽管有了这样的定义，还是很少有人能直观的感受到PM每天到底在干什么。比如，百度地图的PM总会被问到：“你们的工作就是天天晚上画地图吗？”而百度图片的PM也时不时会被问及：“哦，你的工作应该就是负责向百度图片搜索里传图片吧？” 百度的PM们也常常拿这些问题自己开自己的涮。其实作为一个PM，最主要的工作就是根据用户的需求改进已有产品和根据用户需求设计新产品。所以PM每天既不在白天“上传图片”，也不在晚上“画地图”，而是通过大量客观数据与主观调研分析用户的主流需求，并根据这些需求提出技术与功能上可行的改进方案，提升产品对于用户的体验。具体的讲，往大里说，PM是决定一个产品性质、发展方向的角色；往细节说，PM如果发现地图中有一个按钮的放置不符合用户习惯，便会去从大量的数据中找到证据，推动技术人员改变按钮的位置。所以说，PM是用户的意见领袖，他们以用户的思维思考问题，替用户说话，为用户负责。
一句话，PM是产品的缔造者和掌门人。[1]
团队角色
作为  PM王湛一个PM，需要从用户角度出发，以用户为中心。
分析和挖掘用户的潜意识需求和习性。
通过市场调研，提出满足该需求的思路或者方案，并做出合理的产品设计。
与研发团队沟通，协同其他团队付诸实施。
通过反复的效果评估，迭代改进，保证一个产品的最终上线，力求产品      设计给用户带来本质上的满足，以及顺畅自然的使用体验。并长期监控该项目，持续改进，建立和掌握一般性的产品方法和规范，提升和强化产品的市场地位。
PM的工作有大有小。不论你负责的是现有产品、策略中存在缺陷，导致用户需求满足不好的改进；还是一个新产品的设计开发。其中运用的方法都是相似的。
所以说，PM是产品决策者，发起者，推动者，调解者，负责者，PM是产品的CEO。
主要类别
PM一般主要包括产品和运营两部分。
产品PM好比  PM孙云丰一个产品的父母。负责孕育产品的诞生，和规划产品的发展方向。而运营PM就好比产品的经纪人，负责照顾产品，包装产品和推广产品。
如今已不是“酒香不怕巷子深”的时代了，好的产品需要更多的推广和策划，活动组织，来活跃产品的气氛、引导产品的气质。
举一个例子，比如，百度知道产品中的“产品PM”需要考虑的是，用户想找的答案我们的提供的排序是否合适？用户如果想提问现在的流程是否便捷？用户在知道产品还有什么需求我们没有满足？而负责运营的PM需要考虑的是，怎样才能鼓励用户多多提问？通过策划一期什么样的活动来鼓励用户回答问题？
产品和运营的PM虽然分工不同，但最终目标都是致力于对用户需求的关注、追踪、理解，不断提出新产品开发和现有产品改进需求。[2]
工作职责
--为什么不提供这样的一种服务呢 
--为什么这个按钮要放在这里呢，这有人用吗 
--为什么这个网站最近这么受欢迎？
--这个功能如果这样做会更好一点？
--为什么用户点击率不高？
这就是PM的工作。PM是用户利益的捍卫者，在产品开发中，产品是否达到用户的期望，谁来衡量？怎么来衡量？谁又能代表用户去争取和辩护，是PM的职责。

名词来源
自1927年，美国P&G(宝洁)公司出现第一名产品经理(Product Manager)以来，产品管理(Product Management)制度逐渐在越来越多的行业得到应用和推广，并且取得了广泛的成功。 
最近，国内多家领先企业相继采用产品经理管理模式，走出了产品研发的“象牙塔”，使产品的研制开发有的放矢，快速地满足客户的需求。2003年开始启明星辰公司成立了PMO（Product Manager Office），开始引入产品经理概念，但是由于机构人员配备不足，产品经理的定位不够，使得产品经理的职责主要是负责产品的发布、产品市场推广以及竞争产品资料的收集分析等，没有充分体现产品经理的价值，2004新年伊始，启明星辰对PMO进行改革，将PMO改为PMC（Product Manager Center），这不仅仅是一个名字的改变，这是由原来的办公室晋升到中心，这是公司对产品管理工作的重视程度的变化，不论从人员配备还是职责分工都赋予了新的内容。
角色定位
在产品管理中，产品经理是领头人，是协调员，是鼓动者，但他并不是老板。作为产品经理，虽然针对产品开发本身有很大的权利，可以对产品生命周期中的各阶段工作进行干预，但从行政上讲，并不像一般的经理那样有自己的下属，但他又要调动很多资源来做事，因此如何做好这个角色是需要相当技巧的。 
如果把软件产品开发当做赛艇运动，在最前面擂鼓喊号的是产品经理，他不但要每个参与者都使足力气，而且要协调所有的参与者，将他们的力气往一处使，他还要保证所有人的方向都是一致的，都知道朝那个方向走，不能出现有人用力不对的情况。
主要职责
一般来说，产品经理是负责并保证高质量的软件产品按时完成和发布的专职管理人员。他的任务包括倾听用户需求；负责产品功能的定义、规划和设计；做各种复杂决策，保证开发队伍顺利开展工作及跟踪程序错误等，总之，产品经理全权负责产品的最终完成。另外，产品经理还要认真搜集用户的新需求、竞争产品的资料以及研究产品的发展趋势等。
角色素质
同程序员不一样，产品经理主要是同人打交道，要组织处理好很多复杂的关系和工作，良好的沟通能力，组织协调能力，资源运用能力，推动和协调各部门的合作和有序进展，是一个产品经理需要具备的综合能力，所以做好产品经理并不是一件容易的事情，很多方面的素质培养是必不可少的。
1、协调沟通能力
产品经理要协调好各种关系，包括研发、测试、文档、市场、销售等部门的人，在保证品质的情况下如期的推出产品。任何事情都是靠人实现的，所要协调的主要是人力资源，绝不能因为要完成一个OEM的项目而占用所有测试人员的时间。不同部门的沟通并没有多大的区别，但不同部门的Leader做事方式可能不一样，因此一方面要看对方配合的程度高低，同时要学会在恰当的时候和恰当的人谈恰当的问题，只有解决好问题才能有效的将事情向前推进。尤其是在没有下属关系的情况下，人与人的互动上，要做的非常好，能够把自己的想法非常好的表达给其他人，说服这些人配合去做事。
2、对事务优先级的控制能力
产品经理的工作是相当琐碎的，要处理各种各样的关系和进度，不像其他的工作都有自己专注的方向，专业的领域。所以如何在一天之内高效的做事就显得尤为重要。
3、要有市场感觉
围绕市场调查、市场细分、目标市场、市场定位，通盘考虑产品、价格、渠道、促销、公关、服务这些因素是开展营销工作也是产品管理的一项很重要的工作。所谓市场感觉，更为重要的是如何能够通过市场现象去生成一些战略，而不是对方降价自己也降价，对方做广告自己就做广告。所谓战略，就是从产品定位、用户定位、价格和竞争对手入手，了解各自的强项和弱项，找到机会在哪里，威胁在哪里，并进行分析，制订未来的战略。这些素质不是通过看市场宣传和汇报就能够获得的，它需要很多的信息反馈分析，要靠经验和感觉。
4、具备一定的抗压性
作为一个产品的负责人，产品经理的压力是很大的。尽管在某些公司，产品的成败不一定和产品经理的收益挂钩，但如果某些方面考虑不周，做出来的母盘存在问题，造成整批产品销毁，给公司带来巨大损失，或者因为某些原因没有和一些人员沟通好或者安排好时间，结果造成问题，产品无法如期交付，产品经理还是有“罪魁祸首”的感觉，这些都是压力所在。
5、主动做事与合作
产品经理需要有独立解决问题的能力和动力，要把产品看做自己的孩子，怀着热情和激情去做事。这种热情决定他是主动的，而不是被动的去做事，是为了不断提升自己的价值和能力。
6善于学习
技术可以学习，素质却难以培养，有些素质是成功的产品经理必不可少的。
对产品的热情
有这样一群人，他们对产品有一种本能的热爱，把自己生活中的一切事物都看成产品，怀揣对优秀的产品的热爱和尊重。这份热情是产品经理必备的素质，是他们夜以继日克服困难、完善产品的动力。这份热情能感染团队成员，激励所有人。 
辨别这种特质很容易，可以让应聘者谈谈自己最喜欢的产品及喜欢的原因，聊聊不同领域的产品和他讨厌的产品，问问对方，如果有机会，他打算怎样完善自己最喜欢的产品。热情是难以伪装的，虚伪的做作容易毕露无遗。
7、换位思考能力
理想的产品经理不一定来自产品的目标市场（这种情况有利也有弊），但是他必须融入目标市场。这一特质对制造大众产品的高科技企业尤为难得。我们倾向于从自己的角度去理解用户和市场。事实上，目标用户的经验、喜好、价值观、知觉能力、忍受程度、技术理解很可能与我们的大相径庭。 
可以就产品的目标市场向应聘者发问，让他谈谈如何换位思考。了解应聘者对目标市场的感觉，最重要的是看对方是尊重目标市场希望融入其中，还是打算一意孤行改变用户习惯。 
对国际化的产品和针对特定地域的产品来说，换位思考尤其重要。各种文化虽有共通之处，但也存在许多差异。有些差异对产品无关紧要，有些则至关重要。应该考察应聘者是否足够了解目标市场，能否区分这两种差异。
8、敏锐的观察和判断能力
人的智力水平是无法替换的。产品管理需要洞察力和判断力，因此必须具备敏锐的头脑。勤奋当然是必需的，但从事这项工作光有勤奋还远远不够。 
招聘聪明人是项知易行难的任务，结果在很大程度上取决于招聘者的能力和可靠性。常言道，“物以类聚，人以群分”，此言不虚。方法之一是测试应聘者解决问题的能力。微软令人称道的、深入而有效的面试，即是考察应聘者解决问题的能力，通常由一位或多位领域专家就一个问题对应聘者进行深入考察。面试官不关心应聘者是否知道正确答案，而看重应聘者解决问题的思路和方法（智力优于知识）。如果应聘者回答正确，面试官会将问题略作调整，询问应聘者在新情况下如何应付。重复这个过程，直到应聘者被迫处理他不知道答案的情况，说出解决方法。
9、职业操守
每种团队角色承担的义务和付出的努力都不相同。产品经理肩负着产品的前途和命运，绝不适合贪图安逸的人担任。即便掌握了时间管理和产品管理的技巧，产品经理依然要为产品投入大量精力。成功的产品经理能拥有时间享受清闲的家庭生活吗？只要具备足够的经验，我相信可以做到。但是，如果你期望的是一周只工作四十个小时，下班后把工作抛诸脑后，那是不现实的。 
成功的产品经理需要付出多少努力？在这个问题上，我对应聘者向来坦率，产品管理工作绝不能用时间来衡量，付出多少都不为过。紧急情况下临时找来的“救火队员”多半不是合适的产品经理人选。 
在漫长的项目周期里，产品经理需要付出的努力和承担的义务并非一成不变。有的阶段比较轻松，有的阶段则很紧张。但是称职的产品经理对产品的关注和忧虑程度，以及愿意为之付出努力的热情是不会改变的。
10、正直
在所有产品团队成员里，产品经理最能体现公司和产品的价值观。通常产品经理不直接管理团队成员，不能要求别人执行命令，所以他必须通过行动影响、说服身边的同事。这种影响基于相互的信任和尊重，要求产品经理必须是个正直的人。 
产品经理是产品团队、销售团队、公司高管之间的枢纽，经常要协调处理各种问题，比如提早供货、满足大客户的特殊要求。产品经理如何处理这些难题，同事们都看在眼里。 
信任和尊重需要时间培养，产品经理唯有通过工作展示自己的素质和能力，才能成为真正的团队领导。如果产品经理对待同事缺乏诚意，怀有私心，一碗水端不平，那么势必会影响整体团结和工作效率。产品经理虽然不必事事精通，但应当知道每位成员最擅长做什么，尊重大家发挥工作特长的意愿，充分信任大家。 
考察一个人是否正直绝不比考察他的智力容易，考察陌生的应聘者是否正直就更难了。对那些有工作经验的应聘者，可以问问他们如何处理工作中的压力，多追问工作细节。
11、信心
很多人相信经验可以让人产生自信。如果仅凭经验可以建立信心，为什么许多工作多年的产品经理却毫无自信？相反，刚刚步入社会的大学毕业生却往往充满自信（虽然这种自信通常源自对自身状况的无知）。 
自信是很重要的素质。公司高管、产品团队、销售团队都需要看到产品经理的信心，确信他们投入的时间、金钱、努力不会付之东流。自信的人更有说服力，更容易成为人们愿意追随的领导者。
12、态度
称职的产品经理把自己当成产品的CEO，愿意为产品的最终成败承担全部责任，绝不找借口。虽然他清楚产品按时成功上市要克服许多困难——开发难度大、开发时间长、成本过高、产品复杂等，但他明白预见和解决这些问题是他的责任。 
这并不是说产品经理要事必恭亲，监督每个人的工作，而是指出现问题时他应该及时承担责任，进展顺利时他应该及时给大家以鼓励。称职的产品经理知道，虽然产品的实现离不开大家的协助，但是他应该对自己的产品创意负责。
13、运用技术的能力
掌握一些重要的技能是打造成功产品的关键。我相信，只要具备优秀的个人素质，所有技能都可以习得。
很多成功的产品经理是工程师出身，因为策划产品在很大程度上取决于对新技术的理解，以及如何应用技术解决相关的问题。 
出色的产品经理并不需要自己发明或实现新技术，但必须有能力理解技术、发掘技术的应用潜力。 
培养理解技术的能力有多种途径，可以参加培训课程，阅读相关书籍和文章，向程序员和架构师请教，参加开发团队的头脑风暴也不失为一种途径。
14、注意力
产品经理要优先解决重要问题。研发产品的过程中有很多干扰。能否集中注意力解决关键问题、克制不断增加功能的冲动、不受关键人物或重要客户的影响，取决于产品经理是否有足够强的自律性——不但要遵守公司制度，还要严格要求自己。 
几乎所有产品都有些不那么重要的功能——这些功能对提高销量和用户满意度毫无作用。如果去掉这些功能，产品甚至会因为简单、易用获得更多用户的喜爱。
15、时间管理
电子邮件、即时消息和手机构成的世界充满了干扰。你可能一大早就来上班，拼命工作一整天，连吃饭喝水都顾不上，深夜回到家却发现到头来没完成一件重要工作。时间都用来“救火”和处理“紧急”事件了。 
熟练、迅速地区分重要任务和紧急任务，合理地规划和安排时间是产品经理必备的技能。如果产品经理无法集中精力完成真正重要的任务，那产品就难免命运多舛了。 
每星期工作七十个小时、累得精疲力竭的产品经理。他们把所有的时间和精力都花在工作上，体力透支到了极限。对他们而言，最可怕的事实莫过于做的都是无用功。为此，我有意在培训课程中加入了时间管理和合理安排工作任务的内容。产品经理的时间应该用来改变现状，而不是疲于奔命参加大小会议、逐一回复邮件。有许多事情不值得做。
16、商业技能
作为产品团队的发言人，产品经理要协调团队与财务部门、营销部门、销售团队、公司高管之间的工作——必须使用这些人听得懂的概念和术语。 
我认为产品经理应该具备双语技能。这并非指中文和英文，而是指产品经理既能与程序员讨论技术，又能与管理层和营销人员讨论成本结构、边际效应、市场份额、产品定位和品牌。
书籍摘抄
产品经理通常被赋予管理及营销特定的产品线，品牌或服务的责任。在某些情况下，产品经理也可能被冠以品牌经理，行业经理，顾客细分经理等名称。 －－《产品经理的第一本书》 
A successful product manager can not only help direct the path of the product, but can also direct the path of the company." 
一个成功的产品经理不但能引导产品的发展，而且能引导公司的发展。 －－AIPMM
职业要求
教育培训产品经理是要负责产品的整个生命周期的所有事物，因此产品经理需要有产品研发阶段相关的技术知识。在软件开发领域，产品经理一般是研发出身，接受过市场营销相关培训。工作经验产品开发及其管理5年以上工作经验，具备良好的资源整合能力、沟通协调能力和书面报告能力，具备独立解决问题的能力和较强的市场分析能力，对产品和数据运营敏感，思维清晰而有条理，能承受较大的工作压力。
发展路径
对于大公司而言，产品经理是一个非常重要的角色。因为产品经理要负责整个产品的成败，所以从研发到生产到销售，产品经理都有权进行干涉。但是在小公司境遇就不尽相同，权力会相对小一些，但是产品经理对于提高自己的创新能力，选择创业是非常有帮助的。产品经理一般由产品专员发展而来。 
在战略层面需要考虑的内容
1.产品的定位（理解市场，细分市场，了解用户） 
2.品牌的战略（经营品牌就是经营产品，品牌的价值往往反映了产品的价值） 
3.产品战略规划（战略即方向，方向错误全盘皆输） 
4.产品线规划和产品路标规划（后续研发项目开发的重要指导） 
5.项目组合管理（产品组合分析和选择，组合决策，动态管道管理） 
6.竞争情报和竞争战略（充分了解对手才可能打败对手） 
在产品规划和执行层面
1.产品规划和技术平台规划，产品项目的版本规划。 
2.管道管理和资源管理（资源需求计划，资源分配和交易，多项目间资源平衡） 
3.多项目和项目群管理（产品级项目管理） 
4.市场需求分析。 
5.产品级风险和问题管理。 
6.产品需求全生命周期管理（需求管理，需求收集，$APPEALS，需求验证和跟踪） 
7.结构化产品开发方法论（并行工程，产品开发团队，决策机制） 
产品开发团队管理
1.产品开发团队的组织结构和角色分工。 
2.团队激励机制和绩效管理机制。 
3.矩阵管理沟通汇报机制。 
4.团队沟通平台建设。 
5.产品层面的培训计划和资产库。 
产品实施和推广
1.产品推广和实施计划，推广策略。产品营销管理。 
2.产品的宣传手册。 
3.定制化的产品项目建议书和产品解决方案PPT。 
4.产品定价和定位策略。 
因为不同公司对产品经理/产品设计师的职责要求不同，所做的事情也并不相同。但至少要达到所在公司的要求，这才是首先应该做的事情。 
当然，若一个人对自己的职业发展有规划，有具体的目标，有自己想要专注的领域，那么就根据自己的目标和规划去决定自己“应该”多做一些什么事情。有伟大互联网理想的人，当然一定不会满足于所在公司现有职责本身。 
从问题中可以看出，提问者应该是一个有伟大互联网理想的人，所以不满足于日常性的工作。 
引用下eBay产品管理及设计高级副总裁Marty Cagan的观点，他认为产品经理最重要的工作是探索对用户有价值的、可用的、可行的产品。 
在这篇What Product Management is Not中，他说： 
产品管理不是定义商业案例，不是定义市场需求，不是需求收集，不是项目管理，不是产品营销。 
当然，上面所列举的很多产品经理都在做，都需要做，包括关注业内动态等等，都有意义，只不过，这些都是手段，不是目的。目的就是Marty说的，探索出有用的，可用的，可行的产品。
产品设计
第一步：产品满足用户的哪一个核心需求？
第二步：与同类产品相比你的独特性什么？
第三步：分解用户。根据产品的核心价值，将用户分解成不同角色。
第四步：变成用户。每类角色回答以下两个问题：
问题一：该角色为什么会使用这个产品？
问题二：该角色怎样知晓和到达这个产品？
第五步：确定角色成就。确定产品如何满足不同角色的成就感。
第六步：确定用户需求满足过程中的关键点。
第七步：提升关键点的转化率。
第八步：形成闭环。让产品能够自我成长。
第九步：大干快上，迅速迭代。[1]
常用工具
产品文档：office系列、AXURE 
思维导图/流程图：mindmanager，freemind，xmind,mindnode，Visio，ppt 
原型图：Axure，fireworks，Photoshop，mockingbird（web）,Balsamiq Mockups,omnigraffle 
项目管理：Project,todolist，Excel，sheet,Gcalendar,google task,trac，outlook 
在线协作:SVN，Docs 
测试反馈：QC,Jira,Bugzilla，Firebug、TestDirector、IETester 
需求池管理：Mantis 
团队交流：QQ，outlook 
记事本：Evernote，onenote，麦库 
代码编辑：editplus

简介
PM是项目管理(project management）的缩写，所谓项目管理，美国最早的曼哈顿计划开始的名称，后由华罗庚教授50年代引进中国(由于历史原因叫统筹法和优选法)，现在的台湾省叫项目专案。就是项目的管理者，在有限的资源约束下，运用系统的观点、方法和理论，对项目涉及的全部工作进行有效地管理。即从项目的投资决策开始到项目结束的全过程进行计划、组织、指挥、协调、控制和评价，以实现项目的目标。
近年来，PM认证和PM教育都已经正常化、经常化、普及化，不再称为统筹法。在工程管理以及其他管理对象有显著的开始和结束期限的管理领域，属于关键管理工具或技能。
内容
1、项目范围管理
是为了实现项目的目标，对项目的工作内容进行控制的管理过程。它包括范围的界定，范围的规划，范围的调整等。
2、项目时间管理
是为了确保项目最终的按时完成的一系列管理过程。它包括具体活动界定，活动排序，时间估计，进度安排及时间控制等项工作。
3、项目成本管理
是为了保证完成项目的实际成本、费用不超过预算成本、费用的管理过程。它包括资源的配置，成本、费用的预算以及费用的控制等项工作。
4、项目质量管理
是为了确保项目达到客户所规定的质量要求所实施的一系列管理过程。它包括质量规划，质量控制和质量保证等。
5、人力资源管理
是为了保证所有项目关系人的能力和积极性都得到最有效地发挥和利用所做的一系列管理措施。它包括组织的规划、团队的建设、人员的选聘和项目的班子建设等一系列工作。
6、项目沟通管理
是为了确保项目的信息的合理收集和传输所需要实施的一系列措施，它包括沟通规划，信息传输和进度报告等。
7、项目风险管理
涉及项目可能遇到各种不确定因素。它包括风险识别，风险量化，制订对策和风险控制等。
8、项目采购管理
是为了从项目实施组织之外获得所需资源或服务所采取的一系列管理措施。它包括采购计划，采购与征购，资源的选择以及合同的管理等项目工作。
9、项目集成管理
是指为确保项目各项工作能够有机地协调和配合所展开的综合性和全局性的项目管理工作和过程。它包括项目集成计划的制定，项目集成计划的实施，项目变动的总体控制等。

创始人物
  田尻智田尻智（Satoshi Tajiri）先生是《口袋妖怪》的主要创造者和发展者，但是他开始这个工程时，却没有往商业用途上考虑。从另一个角度说，那就是他开始时根本没有想到去做一个非常流行的游戏。他仅仅想做一个他想玩的东西。在这个创造物中一点都没有包含商业元素，有的仅仅是Tajiri先生对这个创造物的爱好。但是不知是什么原因，他原本是为了自己的创造物受到了他的国人的赏识，甚至有国外的人也参与到这个创造物中去。” 译自《Game Design:Theory & Practice》。
名称
口袋妖怪的日文原名为ポケットモンスター，为英文Pocket Monsters的音译。口袋妖怪的拉丁字母正式名称为Pokémon（日文音译：ポケモン），来源于其日文罗马字的缩写：PokettoMonsutā（日文音译：ポケットモンスター，也可视为其英文缩写：PocketMonsters）。
由于该作品在华文地区并未像西方地区那样推出统一的译名，导致目前台湾、香港、中国大陆和新加坡等地使用的标题是不同译名，台湾译作「神奇宝贝」，香港译作「宠物小精灵」，中国大陆于2010年底以「精灵宝可梦」作为官方译名，推测因与其他译名已被抢先注册有关，中国大陆的动画版也于隔年7月正式启用。在新加坡原先译作「袋魔」，但后来因应当地情况，「袋魔」译名已废除，现直接使用“Pokémon”一词。
游戏简介
口袋妖怪系列游戏以角色扮演（RPG）为主，辅以战略和动作游戏。在这一系列的游戏中，玩家总是作为一口袋妖怪(9张)位PM（pokemon）训练家到各地旅行，完成各种交付的任务，并沿途与PM训练家挑战，不断提升自己的战斗能力，最终打败8大会馆的首领和四大天王，取得最后的胜利。当然，游戏最大的乐趣并不只是在战斗，而是收集、捕捉各种各样可爱的精灵，完成口袋妖怪图鉴。由于许多精灵在游戏中只有1只，而且一旦捕捉失败就没有第二次的机会，可以说非常珍贵，加上每部作品的最后一只精灵更是要通过特殊的方法才能得到，因此，精灵的捕捉更是成为游戏一大乐趣。
游戏资料
口袋妖怪游戏之所以百玩不厌，最主要的原因就在于千变万化的对战。在18大类共计500多种的招式中，既有强弱之分，又有相辅相克的关系，不仅需要通过遗传的方式尽量使得你的精灵学会较强的招式，还需要合理的搭配和应用才能发挥其最佳的效果。此外，每只精灵的个体值有高有低，你只有通过野生选种或者遗传后挑选，从中挑选个体值高的，性格适当的，然后通过战斗合理分配努力值才能培养出一流的精灵。
单属性属性克制详解：
  游戏攻防图攻击类属性分为|普通|地|岩|钢|毒|虫|幽灵|飞|格斗。
特攻分为|超能|火|水|草|冰|龙|恶|电，共17种属性。
(从珍珠钻石开始，攻击与特攻不以属性为依据，具体可在游戏中查看。)
弱点：表示用该属性技能攻击时，效果减半
克制：表示用该属性技能攻击时，效果×2
无效：表示没有攻击效果
普通无克制，弱点格斗，抵抗无，无视幽灵。(说明一下，用格斗招打普通系，效果翻倍。如果你用幽灵招打它，就没有效果。使用技能“嗅觉”或者“识破”后，可受到幽灵系的攻击)。
地面 克 岩/毒/火/电/钢。 弱点，水/草/冰。 抵抗，岩/毒/无视,电。
岩 克 虫/飞/火/冰。 弱点,地/钢/格斗/水/草。 抵抗,普通/飞/火/毒。
钢 克 岩/冰。 弱点,格斗/火/地面。 抵抗,普通/岩/钢/虫/幽灵/飞/超能/草/冰/龙/恶。无视,毒。
毒 克 草。弱点,地/超能。 抵抗,毒/虫/草/斗。
虫 克 超能/草/恶。 弱点,岩/飞/火。 抵抗,地/斗/草。
幽灵 克 幽灵/超能。 弱点,幽灵/恶。 抵抗,毒/虫。无视,普通/格斗(使用技能“识破”“嗅觉”后，可受到普通，格斗的攻击。“气魄”特性的精灵可直接用普通和格斗技能打击幽灵系)。
飞行 克 虫/格斗/草。 弱点,岩/冰/电。 抵抗,格斗/虫/草。无视,地面.（使用  珍珠钻石中攻击的指示技能“重力场”，“羽休”或携带道具“黑铁球”后可受到地面攻击且失去对格斗，草，虫的抗性以及对岩，电，冰的弱点）。
格斗 克 普通/岩/钢/冰/恶。 弱点,飞/超能。抵抗,虫/岩/恶。
超能 克 毒,格斗。 弱点,虫，幽灵，恶。 抵抗，格斗/超能。 　
火 克 钢/虫/草/冰。 弱点,地/岩/水。 抵抗,钢/火/草/冰/虫。
水 克 地/岩/火。 弱点,草/电。 抵抗,钢/火/冰/水。
草 克 地/岩/水。 弱点,毒/虫/飞/火/冰。 抵抗,地/水/草/电。
冰 克 地/飞/草/龙。 弱点,格斗/火/岩/钢。 抵抗,冰。　
龙 克 龙。 弱点,冰/龙。 抵抗,火/水/草/电。　
恶 克 幽灵/超能。 弱点,虫/格斗。 抵抗,幽灵/恶。无视,超能（使用“奇迹之眼”（珍珠钻石里才有）后，可受到超能攻击）。
电 克 飞/水。弱点,地面。抵抗,钢/飞/电。
(图片来源：NDSBBS)
多属性属性克制详解
其实很简单，只要将精灵的两个属性对某个属性的抗性相乘即可
例如：
喷火龙的属性是火+飞行，由表可知，岩石打火系为2倍伤害，岩石打飞行系为2倍伤害，所以岩石系技能攻击喷火龙就是2×2=4倍伤害。
叉字蝠的属性是毒+飞行，由表可知，格斗打毒的效果为二分之一，格斗打飞行的效果为二分之一，所以格斗系技能攻击叉字蝠是1/2×1/2=1/4
波克基古的属性是一般+飞行，由于格斗克制一般系，飞行抵抗格斗系，所以格斗系技能攻击波克基斯是2×1/2=1倍伤害。同时鬼打普通的效果为零，鬼打飞行的效果为1倍，最终的效果就是0×1=0。
作品误区
关于口袋妖怪与携带电兽：　
携带电兽是smilesoftware推出的一款同样以养成交换为主的游戏，由于当年口袋妖怪的人气，某些盗版商张冠李戴将携带电兽翻译为口袋妖怪的作品，属于误区。
以下是误区解释：　
口袋妖怪 翡翠——携带电兽　
平台GBC　
口到妖怪 钻石2 翡翠2——携带电兽2 力量版 速度版
发展历程
孕育六年的妖怪1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机Gameboy，凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持，这部手掌机受白金版(11张)到了人们的热烈欢迎，成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力，SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年，刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak，并制作了一款动作游戏，由NAMCO代理发行。
不久后，在远藤雅伸的推荐下，田尻智认识了GB之父横井军平，开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外，还有一个巨大的卖点：连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人，田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时，田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景，培育、交换、收集，虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏，想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧？
虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏，然而在进入游戏实质性开发时，田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室，GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏，对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验，对GB的主机架构也十分陌生。
在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏，怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外，制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物，而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖，仅系统的调整就用了一年半的时间，一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境，相继有五位开发人员离职。
当GameFreak陷入财务窘境之时，GB也开始遭遇市场冷遇。1994年，3DO、SS、PS等32位主机相继发售，大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽，各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台，软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验，家用机市场也碰上了强劲对手，任天堂开始陷入前所未有的危机。
GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急，除了投入巨资研发Virtual Boy外，任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后，幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持，宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见，并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物，并进一步完善了游戏系统。
1996年2月，开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出，两个游戏版本几乎完全相同，不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高，另一个版本中则较低；两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。意外的转机96年正值掌机市场最为惨淡的时期，GB周销量不足3000台，该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望，希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套，令任天堂十分失望。
所幸的是，该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的，任天堂与小黑白版(11张)学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作，从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”（不可思议的神奇宝贝皮皮，中国翻译为“神奇宝贝”）。不久后又开始了名为“梦幻的礼物”的读者抽奖活动，每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。
在当时包括石原在内的多数员工都不知道，这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“梦幻”，当获奖者得到这只从未有过的新怪物时都惊喜不已，儿童间互相炫耀礼物的心理作用下，其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注，山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。
96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市，受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市，任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。
任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“梦幻”一样受到更多玩家的关注，没想到读者对这一礼品简直着了迷，杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨，任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》，结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。
“口袋妖怪”的成功或许有其必然性，然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间，BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时，对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。
“口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露，任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月，原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片，将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域，受到日本中小学生的热烈欢迎，卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。
“口袋妖怪”的知名度进一步提升。
弄“拙”成“巧”
1997年4月，“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智，另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功，为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起，由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10，销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。
97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日，东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了把在小精灵中心捣乱偷精灵的火箭队弄出来并夺回3D龙0号机而带着3D龙初号机进入电脑，而电脑世界内大量使用了闪光效果，碰巧本集的主色调又采用了红蓝白三种人眼最为敏感的颜色，再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光，导致观众产生过敏性反应，也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医，其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动，全球各大媒体纷纷报道，“口袋妖怪”被迫停播，任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。
或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝，这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后，任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面，在各大媒体的纷纷报道之下，“口袋妖怪”的知名度一路飙升，甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。
原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情，日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月，在广大观众的强烈要求之下，修改后的《口袋妖怪》终于复播，并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下，“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品，《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升，仅在日本国内就卖出了1100万张以上。
任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”，并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致，原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨，任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color，受到了市场的一致追捧。席卷全球97至98年正值SONY春风得意之时，伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功，PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势，将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时，“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。
由于GB的兴起，任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略，在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》，以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量，并且大大拉动了N64的主机销量，在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力，迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。
98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国，全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新，大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。
同月，“口袋妖怪”电影版在美国上映，随即创造了1010万美元的首日票房记录，在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象，在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15，超过了米老鼠等传统卡通形象。
1998年9月底，“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市，立刻登上全美游戏销量榜首，并在其后持续热卖长达半年，最后三个版本总销量接近1500万套，销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市，短期之内就卖出了24亿张，超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。
任天堂还将在日本进行的N64－GB联动策略带到美国，《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市，与其后的《赛尔达传说时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头，98年圣诞期间，N64在北美的销量一度逼近PS。
1999年“口袋妖怪”登陆欧洲，9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出，其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外，已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀，这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。
西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片，一套7.25英镑的普通版，一套9.99英镑的限量版。由于限量版奇货可居，在网络上被一度炒到300英镑。
正统作品
第一世代  口袋妖怪全正统游戏图标
版本：红（R）、绿(G)、蓝(B)、黄（Y，日版为皮卡丘版）
发售日期：1996-2-27（RG）1998-9-12（Y）1999-10-10（B）
售价：3900日元（RG） 3000日元（BY）
平台：GB（Nintendo GameBoy）
精灵总数：151
冒险舞台：关东地区
徽章总数：8
初学者精灵：杰尼龟，小火龙，妙蛙种子（红、绿、蓝）/皮卡丘（黄）
一级神兽：超梦
二级神兽：急冻鸟，火焰鸟，闪电鸟
封面精灵：喷火龙（R）、妙蛙花（G）、水箭龟（B）、皮卡丘（Y）
幻兽：梦幻
反派组织：火箭队
作品简介：
为了挽救GB的惨淡销量，任天堂和当时名不见经传的小工作室GAME FREAK发售了之后被称为怪物游戏的口袋妖怪，口袋的发售立刻带动了当时可能灭亡的GB的销量，拯救老任也巩固了任天堂以后在掌机上的地位，是田尻智先生(口袋的创始人，TV版主人公小智的原型，劲敌小茂的原型是任天堂的宫本茂)创造了这个神话。本作有口袋妖怪151个。画面在当时来说还是可以接受的。本作可以通过联接线来传精灵和对战，这个设定成为了口袋妖怪最吸引人的地方。初期红绿的精灵设定还是比较怪异的，但是尚可接受，1998年为了配合TV版的播出，发售了加强版的黄，特点是全新制作的精灵和与TV版相似的全新剧情，主角也变为了皮卡丘，游戏中皮卡丘能象动画中那样跟着主角跑。而1999年的蓝则是为了海外市场发售的一个加强版。
小插曲：
其实初代口袋怪兽只有150只精灵，梦幻并不属于正式的150编号里面。关于梦幻的由来还是有一段小插曲的。
“梦幻”是当时的程序员，如今的“《口袋妖怪》系列”的导演宫本茂偷偷加到游戏的一个隐藏要素。“梦幻”并非由田尻智设计，而是宫本茂偶然创作的一个口袋妖怪，也曾经给田尻智过目，不过由于卡带的容量已经被完全塞满，因此最终被排除。但宫本茂舍不得丢弃自己所创作出来的梦幻，于是在游戏开发的最后阶段，他好不容易除掉了一些BUG，留出了300多字节的空间，终于将“梦幻”偷偷的塞到游戏里面。由于没有获得社长批准，“梦幻”并不属于150只口袋妖怪的正式编制之列，只有在非常特殊的条件下才会被找到。而且由于BUG没有清除干净，只有在一部分卡带中才有可能出现“梦幻”，大多数卡带中无论如何都无法获得。正所谓物以稀为贵，“梦幻”的存在就像神话一般在小学生中流传开来，成为所有《口袋妖怪》玩家都垂涎不已的传说。任天堂得知此事后与《KOROKORO COMIC》合作开展了名为“梦幻的赠礼”的宣传活动，获奖者可以得到特别收录“梦幻”的特别版《口袋妖怪》。结果这个只有20个获奖名额的活动，报名人数竟然达到了7.8万人！！“口袋妖怪”热由此开始，口袋妖怪的神话也展开了……
《口袋妖怪红·绿》在日本发售首周销量12W，第二周3W，第三周2W，之后就保持在2W的水平左右，直到“梦幻的赠礼”之后，销量就开始飙升，任天堂也命令工厂不断地增产。可以说，“梦幻”是口袋妖怪的一个转折点。第二世代版本：金（G）、银（S）、水晶（C）
发售日期：1999-11-21（GS）2000-12-14（C）
售价：3800日元
平台：GBC（Nintendo GameBoy Color）
精灵总数：城都图鉴251/全国图鉴251
冒险舞台：城都地区，关东地区
徽章总数：8+8
初始主角精灵：小锯鳄，火球鼠，菊草叶
一级神兽：凤王，洛奇亚
二级神兽：雷公，炎帝，水君
封面神兽：凤王（G），洛奇亚（S），水君（C）
幻兽：雪拉比
反派组织：火箭队残党
作品简介：
1999年任天堂推出了GB的更新机型GBP和GBC，同是也在11月21日发售了有色彩的口袋妖怪 金银，金银的发售同样也带动了GBP和GBC的销量。本作从原来的151个精灵增加到251个。地图和剧情也都是全新的。游戏设定在第一代的4年后，在成都地区冒险后则要到达4年后的前作舞台关东地区，最后与前作主角一较高下，巨大的双地图使得本作至今都被不少玩家喻为口袋妖怪最高作，其原因和丰富的游戏系统是分不开的，真实时间的加入也让玩家有了更大的代入感。两个版本的口袋妖怪样子都不同，在联动方面不仅两个版本可以联动，还可以利用时间胶囊和前作联动。2000年，加强版-水晶发售，在精灵出场时增加了动画，口袋游戏里第一次可以选择女主角，部分地图有了变化，并且选取了人气最高的水君制作了全新的剧情，并且可以和当时很流行的日本手机拨号联动对战。第三世代版本：红宝石（R）、蓝宝石（S）、绿宝石（E）、火红（F）、叶绿（L）
发售日期：2002-11-12（RS）2004-1-29（FL）2004-9-16（E）
售价：4800日元（RSE）3800日元（FL）
平台：GBA（Nintendo GameBoy Advance）
精灵总数：丰缘图鉴202/关东图鉴151/全国图鉴386
冒险舞台：丰缘地区（RSE），关东地区（FL）
徽章总数：8（RSE）、8（FL）
初学者精灵：水跃鱼，火稚鸡，木守宫【RSE】，杰尼龟，小火龙，妙蛙种子【FL】
一级神兽：古拉顿，海皇牙，裂空坐【RSE】，超梦【FL】
二级神兽：雷吉洛克，雷吉艾斯，雷吉斯齐鲁，拉帝亚斯，拉帝欧斯【RSE】，急冻鸟，闪电鸟，火焰鸟，雷公，炎帝，水君【FL】
封面精灵：古拉顿（R），海皇牙（S），裂空座（E），喷火龙（F），妙蛙花（L）
幻兽：梦幻，代欧奇希斯，基拉祈，凤王，洛奇亚（由于凤王和洛奇亚需要活动才能得到，所以宝石版里算作幻兽）
反派组织：火岩队（R）、水舰队（S）、火岩队 水舰队（E）/火箭队（FL）
作品简介：
任天堂新型掌机GBA终于在万众期待中推出了，可是迟迟都没有正统口袋的消息。最后终于在2002年11月12日发售。本次口袋画面变化很大，接助着GBA强大的机能，使口袋又提高到了一个新的境界。宠物也从251个再次提升到386个，这次口袋取消了黑夜白天的设计，加入了时钟的概念。新的芳缘地区，新的敌人熔岩团和水舰团，新的人物，新的故事，新的神兽，新的双主角。新增加了2V2的战斗，增加了选美比赛和秘密基地。这一系列新的要素造就了红蓝宝石在GBA上的成功。为了弥补GBA不能和前代掌机联机交换宠物的弊端，2004年发售了开山之作红绿的复刻版——火红叶绿。这次的复刻版除了画面的飞跃之外，还增加了新的南方七岛地图和无线联机，同时增加了部分金银时代的宠物的捕捉地点（当然有些还是需要官方活动）。火叶通关后可与宝石系列联机交换宠物。而后发售的绿宝石则是宝石版的加强版，新增加和改动了部分剧情，无线联机，部分道馆馆主发生变化，增加了一段关于固拉多盖欧卡的海陆大战的剧情，同时增加了天空龙裂空坐的剧情，当然最吸引人的则是通关后的对战天堂——战斗边疆。第四世代版本：珍珠（P）、钻石（D）、白金（Pt）、心金（HG）、灵银（SS）
发售日期：2006-9-28（DP）、2008-9-13（Pt）、2009-9-12（HGSS）
售价：4800日元（HGSS）
平台：NDS（Nintendo DS）
精灵数量：新奥图鉴151（白金为210）/城都图鉴256/全国图鉴493
冒险舞台：新奥地区（DPPt）、城都地区+关东地区（HGSS）
徽章总数：8（DPPt）、8+8（HGSS）
初学者精灵：圆企鹅，小火猴，草苗龟【DPPt】，小锯鳄，火球鼠，菊草叶【HGSS】
一级神兽：迪亚鲁加，帕路奇雅，骑拉帝纳，雷吉奇卡斯【DPPt】，凤王，洛奇亚，超梦【HGSS】
二级神兽：由克希，艾姆利多，亚克诺姆，克雷色利亚，席多蓝恩【DPPt】，急冻鸟，闪电鸟，火焰鸟【Pt/HGSS】，雷公，炎帝，水君，拉帝亚斯，拉帝欧斯【HGSS】
封面神兽：迪亚鲁加（D），帕路奇雅（P），骑拉帝纳（Pt），凤王（HG），洛奇亚（SS）
幻兽：玛纳霏，霏欧纳，达克莱依，雪米，阿尔宙斯【DPPt】，雪拉比【HGSS】
反派组织：银河团（DPPt）/火箭队残党（HGSS）
作品简介：
DS上终于有了自己的口袋妖怪，借助DS的机能。珍珠钻石的地图头一次有了3D效果。风景更加绚丽，神兽出场画面变得充满魄力，增加了很多触摸屏的新设定，时间和昼夜属性在DS系统上显得更加合适，全新的剧情全新的人物。扩充到493的精灵数，同时珍钻又是神兽大爆发的一作，光可以捉到神兽就有原先的一倍多。再加上活动所得的精灵，使得本作又是一个里程碑，活用了DS的无线和WIFI系统，本作的交换对战变得更加随意。同时可以用联动公园，利用DS的GBA卡槽与GBA前作进行联动（限正版）。2008年发售的白金则为加强版，将原有的剧情进行了些许改变，增加了新的天气效果，同时增加了神兽骑拉帝纳的剧情，以及骑拉帝纳的栖息地——充分表现DS的3D效果的反转世界。而心金魂银则为人气极高的金银版复刻，画面与珍钻持平，人物仍然是双主角，精灵图鉴，系统等将比珍钻的要更加活用DS的触摸屏，同时增加了类似黄时代的宠物外带系统，还增加了很多新的场景和新的剧情，包括火箭队之外的新敌对势力，战斗区，狩猎区，剧情也是满载新故事，甚至部分剧情与原版不同，最后的四色时代主角也变得极强。增加了宝石版神兽的剧情以及与2009年剧场版联动的阿尔宙斯创世的剧情。
心金魂银为金、银两版的重制版，日版已于9月12日发售，欧美版本在2010年陆续发售。第五世代版本：黑(B)、白(W)、黑2(B2)、白2(W2)
发售日期：2010年9月18日（BW）、2012年6月23（B2W2）
售价：4800日元
平台：Nintendo DS  黑(左)白(右)版本神兽
精灵数量：合众图鉴156（B2W2为301）/全国图鉴649
冒险舞台：合众地区
徽章总数：8
初学者精灵：水水獭，暖暖猪，藤藤蛇
一级神兽：雷希拉姆、捷克罗姆、酋雷姆
二级神兽：勾帕路翁、代拉基翁、毕力吉翁、龙卷云、雷电云、土地云
封面神兽：雷希拉姆（B）、捷克罗姆（W）、黑色酋雷姆（B2）、白色酋雷姆（W2）
幻兽：比克提尼、凯路迪欧、美洛耶塔、盖洛塞克特
反派组织：等离子团
作品简介：
口袋妖怪黑白，是由任天堂于2010年秋季发行的一款NDS掌机游戏，是口袋妖怪的第五代正统续作，即是全世界销量1715万份以上，日本国内销量超过580万份的《口袋妖怪钻石&珍珠》时隔4年后的正统续作。
由POKEMON制作的NDS角色扮演游戏《口袋妖怪 黑/白(ポケットモンスターブラック?ホワイト)》，现公布两版本游戏封面主题神兽。《口袋妖怪 黑/白》是全球销售超过1亿3000万套的《口袋妖怪》系列最新作。承袭系列作内容加以强化更新，让玩家在全新舞台展开全新冒险。
作为两版本游戏封面主题神兽的，分别为《口袋妖怪 黑》的白色身躯龙神奇宝贝“雷希拉姆(レシラム)”与《口袋妖怪 白》的黑色身躯龙神奇宝贝“杰格罗姆(ゼクロム)”，两者与游戏舞台“合众地区(イッシュ地方)”的历史有深刻的渊源。
本作的新舞台“合众地区”，和历代的游戏场景不同，本作的场景将一改以往的小屋子小建筑的风格，以雄伟的高楼大厦为主题，游戏视角也从俯视改成了45度角，并且可以调整方位，合众地区总共有9个市与6个镇，其中黑色城市与白色森林处于同一个位置，黑版中出现的是黑色城市，白版中出现的是白色森林。城镇与道路如同圆环，围绕中央的潜入连接，通过潜入连接，可以进入其他玩家的游戏之中。
到通关为止所能到达的野外，能遇到的全部都是新的精灵，旧世代的精灵只有在通关后才能遇到。
战斗方面增设三打对战和转盘对战两种新模式。
新增对战设施：对战地铁，遍布合众地区地下的对战设施，在对战地铁中搭乘不同的列车与NPC进行对战，通过连胜获得对战点数换取奖品。BW2新增PWT，位于帆巴市下方的对战设施，可以挑战其他地区的馆主哦！
通信方面加入新设定：梦境世界，一个网页版的游戏，在梦境世界中进行冒险，可以遇到与正常特性不同的野生精灵，并且能将遇到的精灵与道具传回黑·白游戏中。在梦境世界中，玩家拥有一个自己的家，玩家可以种植树果、购买家具装扮，并到其他玩家的家中去玩。[1]
新技能总结：
新技能：スイープビンタ(扫荡拍打)——连续技新技能：テレキネシス(心灵传动)——让对手浮向宇宙
新技能：ワイルドボルト(爆裂伏特)——用反伤为代价换来强大的威力
新技能：ギアソーサー(齿轮飞碟)——连续技
新特性总结
新特性：はとむね(鸠胸 不会被下降防御力)
新特性：ちからづく(振奋)——以不发动技能特效为代价提升技能威力
新特性：じしんかじょう(自信过剩)——打倒敌人提升攻击力
新博士
女博士アララギ，作为主人公的引导者出现在游戏中
新系统：
C齿轮——大幅增强通信机能，使得新的游戏方式得以实现，具体作用未知
自由连接——在口袋中心中可以进行全世界Wi-fi搜索并发生自由对战，具体情况暂时未知，但这意味着pm终于可以和不认识的人对战了吗？
本作语言中加入了汉字，不再单单是假名了
口袋妖怪图鉴
和以前没有太大变化，就是样式变为手机型，男生用红色的女生用粉色的。
其他作品
卡牌系列口袋妖怪卡片（又称卡牌）是世界流行的集换式卡牌游戏的一种，本身为实际的卡片，但是在掌机平台上曾经有2作，原创剧情
口袋妖怪 卡牌
平台 GB
卡牌第一作，带有一定的剧情，主要是模拟真实卡牌的游戏方法
口袋妖怪 卡牌2
平台 GBA
第二作，比第一作加强了效果。（曾被国内盗版商翻译为口袋妖怪明珠）迷宫系列不可思议的迷宫是任天堂原创的一个ARPG游戏系列，特点是运气成分极大的随机地图，多种的战术，自由度极大的半回合制战斗
口袋妖怪不可思议迷宫：赤之救援队
平台:GBA
口袋妖怪不可思议迷宫：青之救援队
平台:DS
跨平台的两作，将口袋妖怪与迷宫系列完美结合，两作区别仅仅在于捕获的精灵的差异。并且可以单机联动
口袋妖怪 不可思议的迷宫 时之探险队/暗之探险队/空之探险队
平台:DS
迷宫系列的续作，剧情与前两作不同，增加了对应珍钻时代的宠物数量乱战系列  乱战乱战！口袋妖怪大乱斗
平台Wii
没有剧情，纯战斗性质
超级口袋妖怪：乱战
3DS续作乐园系列口袋妖怪乐园：皮卡丘大冒险
口袋妖怪乐园2：超越世界APP系列该系列平台为智能手机
口袋妖怪说TAP
口袋妖怪图鉴 for iOS竞技场系列口袋妖怪正统作品全部发售在掌机上，而电视主机上均为以对战为主的竞技场系列
口袋妖怪竞技场
平台Nintendo 64
口袋妖怪在电视主机上的第一作，主要内容就是精灵对战，同时可以与GB链接进行交换宠物，可以让GB宠物对战立体化。可以得到一些有着特殊技能的精灵。
口袋妖怪竞技场2
平台Nintendo 64
口袋妖怪竞技场系列第二作，各功能较前作大幅度加强，当时的151只口袋妖怪可以全部参加对战，对战时的技能的效果也微妙的调整。
口袋妖怪竞技场金银
平台Nintendo 64
同第一代，主要是用来对战及和GBC的金银版交换宠物。可以让GBC宠物对战立体化
口袋妖怪：椭圆竞技场
平台NintendoGAMECUBE
口袋竞技场第一次拥有了原创剧情，可以和GBA系列游戏联机交换宠物同时可以让GBA宠物对战立体化
口袋妖怪XD暗黑旋风
平台Nintendo GAMECUBE
基本为椭圆竞技场的加强版，关于黑暗洛奇亚的原创剧情，其他与椭圆竞技场相同
口袋妖怪战斗革命
平台Nintendo Wii
等同于DS的竞技场，可以进行NDS对战和交换宠物，无剧情。弹珠台系列  怪物角色图弹珠台PINBALL为世界上流行的桌面游戏，这里是将口袋妖怪与弹珠台结合。
口袋妖怪弹珠台
平台 GB
弹珠台第一作，游戏中的怪物数量是红绿时代的数量，分为普通版和卡带同捆振动器版，弹珠是怪兽球，而游戏的人物就是像弹珠台一样得分，并且捕获精灵。
口袋妖怪弹珠台：红蓝宝石
平台 GBA
弹珠台第二作，游戏内容和弹珠台1代一样，只不过宠物数量变为宝石时代的数量，由于本作没有提供振动器，所以必须靠GBA联机线连接NGC主机依靠主机手柄振动，被玩家批评为多此一举。3D图鉴系列主条目：口袋妖怪图鉴3D
该系列目前有两款游戏，平台N3DSRANGER系列又称口袋妖怪护林员/守护者/战队。口袋妖怪在DS平台上的新尝试，其特点是抛弃了永久捕获与精灵球的设定，取而代之的是与精灵建立的临时契约——陀螺，利用触控划圈的方式捕捉。用来帮助有危险的人或精灵，每作均为原创剧情。
口袋妖怪守护者
平台DS
第一作，精灵内容为宝石版，可以通过2006年的剧场版电影开启W任务，捕获马纳菲传至DS版游戏中。
口袋妖怪守护者2：融合
第二作，精灵内容为珍钻版，可以通过2008年的剧场版期间的下载剧情捕获马纳菲，塞伊米传至DS版游戏中。现在直接去will就可下载到。
口袋妖怪守护者3：光之轨迹
第三作，精灵为珍钻版，在2010年3月6日发售，配信与前两作一样　。Wiiware 系列任天堂最新电视主机Wii上的下载版小品游戏
口袋妖怪牧场
养成游戏，可以与牧场主交换宠物，得到的宠物可以传输至DS版
口袋妖怪 炎之冒险团/风之冒险团/光之冒险团其他系列口袋妖怪计步器1代
独立的电子宠物，内容为皮卡丘，通过走路积攒步数。
口袋妖怪计步器2代
彩色版电子宠物，可与金银版进行无线联动（神秘礼物）
口袋妖怪计步器-心金魂银版
为了配合DS金银复刻版，新制作的计步器
口袋妖怪冲刺
平台DS
口袋版的赛车游戏，以精灵作为赛车，滑动赛跑。可与GBA版游戏联动增加原创赛道
口袋妖怪KEEPER
平台DS
口袋妖怪方块
你好！皮卡丘
平台Nintendo 64
第一款皮卡丘养成游戏,可以利用黑白GB打印机照相
口袋妖怪频道
平台Nintendo GAME CUBE
一款关于皮卡丘看电视的游戏，游戏面向低龄化人群，有提供皮丘兄弟的特别篇。
口袋妖怪盒红宝石蓝宝石
平台Nintendo GAME CUBE
说是游戏不如说是个软件，其实就是一个超大容量的口袋妖怪箱子。。与GBA联机线一起用来存储GBA系列作品（宝石火叶）的精灵，支持批量拖拉，还可能得到会特殊技能精灵蛋。
口袋妖怪打字版DS
口袋妖怪之信长的野望
口袋妖怪AR搜索者
知名改版
GBA平台：  
1，口袋妖怪漆黑的魅影
2，口袋妖怪玉如意
3，口袋妖怪金刚石
4，口袋妖怪蓝色妖姬
5，口袋妖怪红玫瑰
NDS平台：
1，口袋妖怪霹雳白
2，口袋妖怪火焰黑
名词解释
性别精灵也分公母两种性别（也有无性别的）。不同性别的精灵在能力上差别不大（金、银、水晶除外），但不同性别是繁殖后代的条件。还有的精灵只能是公的或母的（GBA,NDS），红绿蓝黄不分公母，金.银.水晶个体值高的PM为公，神兽和部分精灵没有性别。属性精灵分水、火、电、鬼、草、超能、普通、格斗、恶、冰、虫、地面、飞行、龙、钢、岩石、毒17种属性，不同属性之间是相克的，例如火系克草系、冰系克飞行、龙系等。某些属性组合后又变成精灵的全新属性，例如草系+毒系，属性的克制属性和被克制属性会改变到不同的程度，进而增加游戏的可玩性。属性克制参考上面属性克制的解析性格GBA版的口袋妖怪引入了性格的概念，一共有25种性格。性格关系到宠物能力值的增减即性格修正和宠物的选美。性格对精灵的能力产生±10%的影响。需要注意的是性格大体分为两种：对能力有修正的和无修正的，对能力有修正的即一种能力+10%，另一种能力-10%，没有只加不减或只减不加的性格，也没有同时修正三项或三项以上能力的性格。另外，HP并不存在性格修正。特性GBA版的口袋妖怪同样引入了特性的概念，一共有76种特性。特性就是精灵本身具有的特殊能力，在精灵出生时已经决定，不可更改，特性在战斗中发挥特殊的作用，可以使战斗中的某项能力迅速地提高。同样，也有会为战斗带来不利因素的特性，如懒惰等。还有些特性诸如拾荒、逃足在战斗中并不会发挥太大作用。第五世代引入了“隐藏特性”，也被称为第三特性。准神能力非常高很接近神兽但不是神兽的精灵，例如快龙，班吉拉等。一般每作都会有一两只。病毒如果你的精灵中病毒了，千万不要害怕^_^。在口袋妖怪游戏中，精灵病毒是好东东，可以使得你的精灵努力值增长速度翻倍！而且病毒是可以传染的。但是中病毒的几率非常低，1~4天内的0点会进入免疫状态。所以一般口袋游戏的高手都会把中病毒的精灵放进电脑里，进行大规模传染做“病原体”，以防病毒丢失和方便给主力精灵互相传染。道馆向各地馆主挑战的地方，游戏固定每版有8个，不同道馆馆主的精灵属性也不一样，战胜后能够得到一枚新的徽章和技能机。联盟打败所有道馆馆主后需要去的地方，游戏的最终目的就是打倒联盟的4天王和冠军，4天王和冠军的精灵都非常强，胜利后获得的奖金也会很多（刷钱利器）。徽章向道馆馆主挑战胜利后获得的证明，通常得到后可以使用新的“秘传机技能”，还会提升训练师等级（就是从别人那交换的XX级以下的精灵会听你的话）。金钱：游戏开始会有3000元。在商店购买道具必备。（难道还要白拿吗......）打败训练师后可以获得金钱，越高级的训练师给出的奖金就越多，携带道具“护身金币”可以使获得的奖金翻倍，加油攒钱购买更多的好道具吧能力值一个宠物在目前等级时各项能力的大小，能力值一共包括六项指标——HP、攻击、防御、特攻、特防、速度（初代并没有特防这项数值，特防和防御均取决于防御数值），这些值由个体值、种族值和努力值共同决定。
物攻：此项能力与物理攻击技能伤害计算有关。
物防：PM受到物理攻击时PM的特殊抵抗能力。
特攻：此项能力与特攻招式伤害计算有关。
特防：PM受到特殊攻击时PM的特殊抵抗能力。
速度：决定PM出招顺序的一个主要数据。
HP：PM的血量，计算公式参考上面。
能力值公式
红绿金银：HP能力值 =[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV
其余能力值 =[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5
GBA版之后：HP能力值 =[LV×（HP种族值×2+HP个体值+HP努力值÷4）÷100]+LV+10
其余能力值 =[LV×(该项种族值×2+该项个体值+该项努力值÷4)÷100+5]×性格修正种族值每一种宠物因种族不同而具有的能力数值。同种宠物的种族值相等，不同种族的宠物的种族值不尽相同，种族值也一样包括上述六项。努力值每一个宠物，经过培养和训练从而得到的额外的能力数值，同样包括六项指标（红绿金银为五项）。第三世代开始，努力值总和上限为510，根据公式推出，每4点努力值=1点能力值。
红绿、金银：每战胜一个PM，各能力增加的努力值数值=被打败的PM对应能力的种族值的数值。金银版中特攻和特防的努力值获得均取决于对方的特攻种族值。在游戏中并不直接代入到能力计算公式中，而是根据努力值的多少计算出努力等级（0到63），再代入到公式中计算。
第三世代之后：每一个宠物能够得到的努力值的最大值为510，而六项中每一项能够得到的最大值是 255，意思就是说，您可以为自己的宠物随意地分配努力值，只要每一项上不超过255，总共六项的努力值相加不超过510就可以了。个体值每一个宠物一生下来，电脑就会给它的六围的每一围上随机分配一个0到31之间的整数值（红绿金银为0到15），用来决定同种族宠物之间能力值的差异，这是挑选初始宠物最重要的参考指标。亲密度每一个精灵，带着走路，战斗升级，给予吃药，携带安闲铃获得亲密度翻倍，都能增加亲密度。死亡，或是吃苦的药会使亲密度下降。一些特殊宠物只有当亲密度达到一定数值才能进化，玫瑰苞、里奥鲁等等。另外，亲密度也决定了特殊技能的威力，如报恩，撒气．技能机让精灵学习各种天生学不到的招式的道具，第五世代以前每个技能机只能用一次，大多数秘传机在游戏中只能得到一个,除了在商店买的,游戏厅赢来的可以重复累计并且让多个精灵学习.秘传技非常重要的技能，记载的是通过游戏所必须使用的技能，可以无限次使用。一般都是特定剧情获得并且要打败馆主才能使用。但是学会了就不能随便忘记，要去专门地点忘记。（忘光光老爷爷处）精灵球捕捉野生精灵的道具，有很多种类，不同种类的球会有不同的特效，放出精灵时也会有不同的光效。精灵中心PokemonCenter，简称“P.C.”。与柜台前的服务员对话可以免费回复精灵的HP、PP和状态，在一些很长的道路中途也会有小屋可以回复。精灵图鉴口袋妖怪游戏的一大特色系统，记录遇到或者捕捉到的精灵的图像和资料，并可以根据属性、体重、身高等条件查找已记录的精灵。全部完成后会获得特别的嘉奖!收集齐所有的图鉴后想捕捉哪只精灵就会很方便，（也可以用来炫耀）所以努力集齐图鉴吧！不同版本的图鉴也不同哦！电脑寄存可以寄存精灵、道具（宝石版）查看信件、查看联盟胜利记录等，一般在PC和较大的设施中都会设有。精灵进化分为等级进化和特殊进化。等级进化是指精灵升级达到某一个特定的级别时而产生的外形和能力的变化，特殊进化则是通过各种各样的道具、通讯、亲密度等条件促使精灵进化。一般道具：包括各种补药、辅助道具等，是战斗的必备，并可以让怪兽带在身上。树果等天然形成的道具携带后精灵可以自己使用发动效果，但是人工制造的回复类道具精灵是不能携带使用的。重要道具：游戏情节发展必不可少的珍贵道具。无法购买，亦不能通讯交换，只能靠游戏剧情的发展而获得，有些是通过任天堂官方活动获得。^战斗技能（battle moves）：是指口袋妖怪在战斗可以使用的招数及在大地图冒险时可以使用的技能。游戏中，每一只口袋妖怪最多可以同时拥有四个battle moves，如果要学习新的战斗技能必须忘记旧的技能。结合每只口袋妖怪的能力、特性、属性，为每只口袋妖怪搭配不同的技能是这个游戏的一门学问。详细参见词条battle moves。战斗地带第三第四世代的设定，打败联盟冠军后可以坐船到达，战斗地带中会有丰富的战斗设施可供磨练精灵，虽然不会获得经验和奖金但是对研究战术等会有很大的帮助，也可以让通关后的游戏不再那么无聊。华丽大赛宝石版、珍珠钻石白金版的设定，在这里不是靠精灵的战斗而是选美。精灵的魅力可以通过糖果（RSE）和松饼（DPPt）来提升，技能也会有专门的分类，依靠展示给评委获得的分数进行比较来分高下。游戏时间从金银版开始引入了游戏时间的概念，游戏时间和现实时间一样，分白天和黑夜，不同时间可以遇到的精灵也不同，最新的【钻石】【珍珠】【白金】把时间分成了5个时段，分别为清晨 白天 下午 夜晚和深夜^_^(心金魂银同)。一级神兽游戏中只能得到一只的珍贵精灵，一般都是靠情节的发展得到的，捕捉非常艰难，不少还需要特定的道具才能出现，而且不能繁殖后代，不能参加战斗设施的战斗。但一级神兽的能力都非常高，若想要其他版本的一级神兽，就只能通过通讯来获得。二级神兽游戏中可以获得一只的珍贵精灵，能力上不如一级神兽但形象普遍比较可爱，捕获也是非常艰难，但参加战斗设施的战斗。闪光精灵非常稀有的特殊精灵，在野外随机遇到，遇到的几率接近万分之一（1/8192）！闪光精灵在战斗出场时会呈现一圈闪烁的星星，颜色和正常的也不同，但能力上和普通精灵一样是个体值随机生成的。查看一只精灵是否为闪光型主要看其图鉴上有没有三个小黑点（GB），或看在图鉴右下是否有一颗星（GBA），其实可以直接通过颜色判断。心金魂银版还有定点红色暴鲤龙。黑白2中只要完成全国图鉴（遇见就行）就能到博士那获得提高闪光精灵出现几率的道具。生蛋遗传生蛋就是一公一母的两只精灵，或任意可生蛋的精灵和百变怪同时放在饲养屋，主角行走一定步数后，就会有蛋出现，然后主角将蛋带在身上行走一定的步数后就会孵化。遗传就是孵出的精灵能够学会其父母所学的招式，不过要注意不同的生蛋组别之间无法交配生蛋。
品牌价值
“口袋妖怪”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元，“口袋妖怪”横跨一百多个行业共有上万种相关产品，全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像，并且大有后来居上之势。任天堂凭借“口袋妖怪”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对SONY与微软。
“我认为只要努力，口袋妖怪会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受众也在不断扩大，过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大，高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“口袋妖怪”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。
迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富，而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。 “口袋妖怪”的成功有着诸多的偶然性，不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。
日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“口袋妖怪”成功的大环境因素：“泡沫经济时期，大家收集名画古董，现在不能如此挥霍，日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品，而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后，电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“口袋妖怪”不仅在中小学生间造成轰动，对日本的成年人也有极大吸引力。
田尻智在谈到“PokeMon”名字的由来时说，童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里，“口袋妖怪”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今，揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。
你可以说“口袋妖怪”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调，但是你不得不承认“口袋妖怪”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的DQ系列，以及同样简陋的“马里奥”系列。
宫本茂在谈到游戏创作的精髓时，最经常提及的就是“生活的灵感”。近来风靡全球的GTA系列创作灵感同样来自日常生活。“口袋妖怪”是对生活中最简单乐趣的提炼，同时也造就了最伟大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣或许才是真正的“游戏性”所在吧？
口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机模拟游戏可以在电脑上用模拟器运行，这就使原先必须购买掌机才可运行的游戏现在只需在电脑上下载模拟器和ROM就可玩。这种方便使包括口袋妖怪在内的掌机游戏迅速在中国玩家中普及。目前，在网络上有许多专门提供口袋妖怪游戏下载的网站，并  主题公园且很多建立了自己的论坛，将玩家们的心得体会交流在一起。有些条件好的网站还将资料进行了编辑，方便网友查阅。
主题公园
  主题公园相信各位一定会对诸如“迪士尼主题乐园”、“好莱坞环球影城主题公园”等等都已经是非常熟悉的了，这些主题公园均是以在人们心目中非常熟悉的各种角色、场景等等策划并模拟出幻想、银幕内的世界，给参观者一种现场感的气氛。
不过你有没有想到，如果举办一个“任天堂主题乐园”的话，你是否会感觉到更爽的新鲜感或者是代入感呢？看着自己熟悉的马里奥、路易、卡比、林克、动物之森的人物等等都出现在你身边的话，相信那种感觉并不亚于玩游戏的那种兴奋了。 主题公园  主题公园最近在日本，任天堂举行了一个联合网络、电视签名活动，正式希望期待着“任天堂主题公园”的建设。据闻，在2005年举行的一次“爱·地球博”活动会场内，当时以口袋妖怪为主题的“口袋妖怪 The Park2005”主题公园在开设当天就有超过了400万人入场的火爆记录。如果这次任天堂的主题公园能够建设起来的话，人气应该也不会低。
另外，口袋妖怪的主题快餐厅证实了口袋妖怪不仅仅是一个游戏其味道还是很不错的，如果口袋迷们有机会去日本的话不吃吃看，会很遗憾。
其他相关
电影版以及其他相关译名：
PS：名称以正式翻译为准
剧场版
1998：超梦的逆袭——皮卡丘的暑假
1999：洛奇亚的爆诞——皮卡丘探险队  
2000：结晶塔的帝王——皮丘与皮卡丘
2001：雪拉比穿梭时空的相遇——皮卡丘心跳捉迷藏
2002：水都的守护神——皮卡皮卡的星空露营
2003：七夜的许愿星——跳舞秘密基地（7月19日）
2004：裂空的访问者（7月17日）
2005：梦幻与波导的勇者（7月16日）
2006：苍海的王子（7月15日）
2007：决战时空之塔帝牙卢卡VS帕路奇犽VS达克莱伊（7月14日）
2008：骑拉帝纳与冰空的花束（7月19日）
2009：阿尔宙斯前往超克的时空（7月18日）
2010：幻影的霸者（7月10日）
2011：比克提尼与黑英雄捷克罗姆（7月16日）、比克提尼与白英雄雷希拉姆（7月16日）
2012：酋雷姆VS圣剑士 ケルディオ（7月14日）
特别篇
超梦！我就在这里！（长篇）
口袋妖怪水晶版——雷公，雷的传说（长篇）
美国上映的口袋妖怪电影原版：皮卡丘英雄
皮卡丘的寒假系列
探险队系列
幻影神奇宝贝的主谋者
3D电影系列
对战平台
PBO，全称为Pokemon Battle Online，是由CG论坛的fightangel（战斗天使）所编写的一款中文口袋妖怪网络对战程序。
简单来说，该程序主要用于模拟DS（dsl、dsi、dsill）上的《口袋妖怪》系列作的对战系统。PBO与实际游戏上的用户数据无关，玩家所使用的一切口袋妖怪、道具等都可以直接得到(等级一般为LV100)。
目前的PBO已经进入稳定期，能够正常满足一般玩家的对战需求。当前的最新版为0.7.8.0版，对战因素达HGSS。
出品商
《口袋妖怪》的游戏出品商是任天堂公司，任天堂成立于1889年9月23日，是一家日本著名的游戏制作公司，其制作的电子游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。
“任天堂”缘出于成语“谋事在人，成事在天”，社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。其游戏影响力颇大，使众多玩家深受其益。 70年代，雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。无独有偶，一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司，80年代初期把它的家庭电脑游戏机（FC）投放市场后，也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社，员工不足千人，却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元；1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位，仅次于汽车行业的霸主丰田。
小游戏
游戏介绍：口袋妖怪又名宠物小精灵，金版以角色扮演（RPG）为主，辅以战略和动作游戏。玩家作为一位PM（pokemon）训练家到各地旅行，完成各种交付的任务，并沿途与PM训练家挑战，不断提升自己的战斗能力，最终打败8大会馆的首领和四大天王，取得最后的胜利。当然，游戏最大的乐趣并不只是在战斗，而是收集、捕捉各种各样可爱的精灵，完成口袋妖怪图鉴。由于许多精灵在游戏中只有1只，而且一旦捕捉失败就没有第二次的机会，可以说非常珍贵，加上每部作品的最后一只精灵更是要通过特殊的方法才能得到。
游戏操作：键盘操作：上：↑ 下：↓ 左：← 右：→，确定：D 取消：S，菜单：Enter 快捷键登记：Space(空格)，进入游戏后按“D”键开始游戏。[2]

定义
载波的相位对其参考相位的偏离值随调制信号的瞬时值成比例变化的调制方式，称为相位调制，或称调相。调相和调频有密切的关系。调相时，同时有调频伴随发生；调频时，也同时有调相伴随发生，不过两者的变化规律不同。
作用
实际使用时很少采用调相制，它主要是用来作为得到调频的一种方法　假定我们的基带信号是：101011000110111010。。。。。。，如果直接传送，则每一个码元所携带的信息量是1比特。现将信号中的每3个比特编为一个组，即101，011，000，110，111，010，。。。　3个比特共有8种不同的排列，我们用8种不同的相位进行调制，用相位φ0表示000， φ1表示001，φ2表示010，φ3表示011。。。。。，φ7表示111。这样，原来的18个码元的信号就转换成由6个码元组成的信号：101011000110111010=φ5φ3φ0φ6φ7φ2即相位调制。

简介
PM，英文全称为particulate matter(颗粒物），大气中的固体或液体颗粒状物质。颗粒物可分为一次颗粒物和二次颗粒物。一次颗粒物是由天然污染源和人为污染源释放到大气中直接造成污染的颗粒物，例如土壤粒子、海盐粒子、燃烧烟尘等等。二次颗粒物是由大气中某些污染气体组分（如二氧化硫、氮氧化物、碳氢化合物等）之间，或这些组分与大气中的正常组分（如氧气）之间通过光化学氧化反应、催化氧化反应或其他化学反应转化生成的颗粒物，例如二氧化硫转化生成硫酸盐。  城市空气污染严重 PM（颗粒物）浓度过高
来源
一次颗粒物的天然源产生量每天约4.41×10^6 吨,人为源每天约0.3×10^6 吨。二次颗粒物的天然源产生量每天约.6×10^6吨,人为源每天约0.37×10^6吨。就总量来说，一次颗粒物和二次颗粒物约各占一半。颗粒物大部分是天然源产生的，但局部地区，如人口集中的大城市和工矿区，人为源产生的数量可能较多。从18世纪末期开始，煤的用量不断增多。20世纪50年代以后，工业、交通迅猛发展，人口益发集中，城市更加扩大，燃料消耗量急剧增加，人为原因造成的颗粒物污染日趋严重。
分类
对颗粒物目前尚无统一的分类方法，按尘在重力作用下的沉降特性可分为飘尘和降尘。习惯上分为：
尘粒：较粗的颗粒，粒径大于75微米。
粉尘：粒径为1～75微米的颗粒,一般是由工业生产上的破碎和运转作业所产生。
亚微粉尘：粒径小于1微米的粉尘。
炱：燃烧、升华、冷凝等过程形成的固体颗粒，粒径一般小于1微米。
雾尘：工业生产中的过饱和蒸汽凝结和凝聚、化学反应和液体喷雾所形成的液
滴。粒径一般小于 10微米。由过饱和蒸汽凝结和凝聚而成的液雾也称霾。
烟：由固体微粒和液滴所组成的非均匀系，包括雾尘和炱，粒径为0.01～1微米。
化学烟雾：分为硫酸烟雾和光化学烟雾两种。硫酸烟雾是二氧化硫或其他硫化物、未燃烧的煤尘和高浓度的雾尘混合后起化学作用所产生，也称伦敦型烟雾。光化学烟雾是汽车废气中的碳氢化合物和氮氧化物通过光化学反应所形成，光化学烟雾也称洛杉矶型烟雾。
煤烟：煤不完全燃烧产生的炭粒或燃烧过程中产生的飞灰，粒径为0.01～1微米。
煤尘：烟道气所带出的未燃烧煤粒。
粉尘由于粒径不同，在重力作用下，沉降特性也不同，如粒径小于10微米的颗粒可以长期飘浮在空中，称为飘尘，其中10～0.25微米的又称为云尘,小于0.1微米的称为浮尘。而粒径大于10微米的颗粒，则能较快地沉降，因此称为降尘。
组成
颗粒物的组成十分复杂，而且变动很大。大致可分为三类：有机成分、水溶性成分和水不溶性成分，后两类主要是无机成分。有机成分含量可高达50%（重量），其中大部分是不溶于苯、结构复杂的有机碳化合物。可溶于苯的有机物通常只占10%以下，其中包括脂肪烃、芳烃、多环芳烃和醇、酮、酸、脂等。有一些多环芳烃对人体有致癌作用,如苯并(a)芘等。可溶于水的成分主要有硫酸盐、硝酸盐、氯化物等，其中硫酸盐含量可高达10%左右。颗粒物中不溶于水的成分主要来源于地壳,它能反映土壤中成土母质的特征,主要由硅、铝、铁、钙、镁、钠、钾等元素的氧化物组成。其中二氧化硅的含量约占10～40%，此外还有多种微量和痕量的金属元素，有些对人体有害，如汞、铅、镉等。
危害
环境危害颗粒物中1微米以下的微粒沉降速度慢,在大气中存留时间久，在大气动力作用下能够吹送到很远的地方。所以颗粒物的污染往往波及很大区域，甚至成为全球性的问题。粒径在0.1～1微米的颗粒物，与可见光的波长相近，对可见光有很强的散射作用。这是造成大气能见度降低的主要原因。由二氧化硫和氮氧化物化学转化生成的硫酸和硝酸微粒是造成酸雨的主要原因。大量的颗粒物落在植物叶子上影响植物生长，落在建筑物和衣服上能起沾污和腐蚀作用。大气中大量的颗粒物，干扰太阳和地面的辐射，从而对地区性甚至全球性的气候发生影响。人体危害颗粒物的直径越小，进入人体呼吸道部位就越深，对人体的危害就越大。粒径在 3.5微米以下的颗粒物，能被吸入人的支气管和肺泡中并沉积下来，引起或加重呼吸系统的疾病。而其中PM2.5（可入肺颗粒物）由于粒径过小，富含大量的有毒、有害物质且在大气中的停留时间长、输送距离远，因而对人体健康和大气环境质量的影响更大。
气象专家和医学专家认为，由细颗粒物造成的灰霾天气对人体健康的危害甚至要比沙尘暴更大。粒径10微米以上的颗粒物，会被挡在人的鼻子外面；粒径在2.5微米至10微米之间的颗粒物，能够进入上呼吸道，但部分可通过痰液等排出体外，对人体健康危害相对较小；而粒径在2.5微米以下的细颗粒物，直径相当于人类头发1/10大小，被吸入人体后会进入支气管，干扰肺部的气体交换，引发包括哮喘、支气管炎和心血管病等方面的疾病。这些颗粒还可以通过支气管和肺泡进入血液，其中的有害气体、重金属等溶解在血液中，对人体健康的伤害更大。在欧盟国家中，PM2.5导致人们的平均寿命减少8.6个月。而PM2.5还可成为病毒和细菌的载体，为呼吸道传染病的传播推波助澜。