标题：ArenaNet
简介
ArenaNet是NCsoft旗下位于北美的子公司，是3D大型多人在线角色扮演游戏《激战》及其续作《激战2  arenanet[1]》的开发公司。该公司成立于2000年3月8日，由前暴雪公司精英人员组建。
ArenaNet的宣言(部分)
"We founded ArenaNet to innovate,so Guild Wars 2 is our opportunity to question everything,To make a game that defies existing conventions." - Mike O'Brien, Founder, ArenaNet.
“我们成立ArenaNet是为了创新，所以激战2是我们反思所有问题的机会，来让游戏对抗现存的传统。” ——ArenaNet创始人Mike O'brien
"We want to change the way that people view combat." - Colin Johanson, Lead Content Designer, ArenaNet.
“我们要改变玩家对于战斗模式的看法。” ——首席内容设计师 Colin Johanson
"We do not want to build the same MMO everyone else is building & in Guild Wars 2 it’s your world, it’s your story"- Ree Soesbee, Game Designer.
“我们不想让做出来的网游与所有其他人做的一样。在激战2中，这是你的世界，这是你的故事。” ——游戏设计师 Ree Soesbee
"The most important thing in any game should be the player.We have built a game for them."- Ree Soesbee, Game Designer.
“任何游戏中最重要的东西就是玩家。我们为玩家而设计游戏”——游戏设计师 Ree Soesbee
历史资料
说起Mike O'Brien、Patrick Wyatt与Jeff Strain，许多玩家并不大熟悉，但要提起他们参与制作的暴雪的所有产品，可以说当前没有一个玩家不知道的。当玩家沉浸在一款极其优秀的游戏中时，他总会想：制作这款游戏天才到底是什么样呢？
ArenaNet的创始人之一Mike O'Brien就是这样的，他玩着《魔兽争霸》时就希望认识认识暴雪的天才们，结果他发现自己住所离暴雪总部只相隔不到两条街，在暴雪的近10年工作中，Mike负责了《魔兽争霸2》、《星际争霸》与《暗黑破坏神》的程序开发，同时还创立了Battle .net(战网)，到开发《魔兽争霸3》时，Mike已经是程序主管和3D引擎开发者了，他还被《PC Gamer》评为游戏产业最有影响力的25人之一——Mike的游戏梦想在暴雪中完全实现了。
另外一个创始人Patrick Wyatt在暴雪的资历更老一些，几乎暴雪所有知名的作品都离不开他的努力，离开时，他已经是暴雪研究开发部的副总裁，他面试接收了Mike和Jeff,可以说是伯乐型的领导者。当然他也是从暗黑、星际、魔兽等作品的程序开发中一步一步走上领导岗位的。 
Jeff原本在惠普有一份不错的职业，但他太沉迷于《魔兽争霸》了，以至他的老婆大人赌气说：如果你不能靠游戏生存，那么就不许你玩游戏！没想到，这气话竟让Jeff如梦初醒，“是啊，我为什么不去游戏行业干呢？”他在暴雪的工作似乎并没有前两人出色，在负责一系列作品的主程序开发后，他成为了《魔兽世界》的程序主管。 
三位如此优秀的暴雪人才，他们为何弃既往成就于不顾，毅然选择重新创业呢？ 
一切都是重头再来 
可谓功成名就的三架马车，Mike O'Brien、Patrick Wyatt与Jeff Strain并没有安然地躺在成绩上享受，正处于人生最有创造力时期的三人仍然保持着当年初入暴雪时对游戏的憧憬和理念——一种只为玩家着想，以玩家为中心的“原始”的出发点。而这显然与已经成为游戏产业领军企业的暴雪公司的财报、获利、网络化等观念有所矛盾。于是，他们选择了离开：当一个公司不能实现自己理想的时候，离开是最直接的方式，也是最痛苦的——Mike等三人放弃了自己在暴雪中的职位、高薪以及荣誉，选择了艰难的创业之路。显然，具有传统“暴雪精神”的三人组一直坚持认为精雕细磨是制作游戏的不二法门，他们与自己的10人小团队竟然花了两年半的时间在Mike家编写新游戏的核心引擎，设立新游戏的框架，这个时间足够某些公司推出2～3款游戏了。程序编写过慢还有几个原因是，只用一个礼拜就决定离开暴雪的三人组曾下定决心做出一些目前游戏行业通例之外的作品，用Mike的话说，就是“像当年的牛蛙一样”；资金的匮乏制约了新作的开发进程，Jeff说：我们除了称自己为“前暴雪主创人员”外，几乎没有能吸引投资者的东西，甚至连一款作品都还没有。没有创业或管理经验的人很难想象大多为程序员出身的ArenaNet三人组是如何在众多投资商面前游说的，他们到底碰壁多少次，交了几个朋友，如何被人家冷嘲热讽的？总之在那段被称为“美国股市最黑暗的时期”，Mike等人却成功地找到了30多个投资者，这令ArenaNet迅速步入正轨，开始了快速发展时期，以至很快寻找一个游戏出版商就被提到日程上来。这是一个更加困难的任务，三位领导者都这样认为：因为他们发现自己的理念和游戏对众多出版发行商来说太“超前”了，大家普遍不看好《激战》的未来，也不相信玩家会喜欢这样一款“只有20级，不依赖装备，不存在大规模交易”的游戏。直到，来自韩国的Ncsoft独具慧眼支持ArenaNet，《激战》最大的障碍才被克服。“这个结果让我们觉得像迎来黎明一样，自己的第一款游戏即将推出，真是太兴奋了”有两个孩子的Patrick Wyatt说。 
与人们都看重的《激战》特点不同，ArenaNet的三巨头却认为服务器的构架是最让他们得意的。画面如此精美，战斗如此激烈的游戏，玩家只需下载几百KB的客户端就能开始，而在使用时再下载对战地图的模式也让玩家感到轻松和简便。“《激战》推出两年来，我们累计停止服务器修理的时间不超过1个小时”技术总监Patrick Wyatt对此相当满意，“没有谁能比我们做得更好！”在《激战》第二章增添新角色时，出现过一个人物行走几分钟就自动死亡的超级Bug，全球15%～20%的玩家都受到影响，而ArenaNet只用了5分钟就将这个问题修复，这种效率在其他网游开发商看来几乎是不可能的。 
随时随地的对战也是《激战》的重要理念之一，因为ArenaNet的三位领导者一致认为一款网游不应该占用玩家太多的时间，但要在有限的时间内给玩家带来足够的乐趣，战术、战略和战斗性是最主要的。战网的缔造者Mike和《魔兽争霸》战役编辑器的开发者Patrick Wyatt都比较喜欢《魔兽争霸3》中一款叫《DOTA》的MOD，他们都认为这个MOD比较适合新游戏。在这个魔兽3最受欢迎的MOD中，玩家被分为两个派系，组队进行短时间的对抗，争夺地图上的战略点，每个玩家操纵一个英雄：战术、技巧、策略都在短短的对战中体现出来。而这与当前《激战》的PVP内容则有异曲同工之妙，只不过《激战》表现得更华丽、设计得更平衡、战斗性更强。 
此外，角色只有20级、练级和装备不是主要内容、反对游戏虚拟交易、战斗只能携带8种技能、独特的收费方式等内容都是《激战》能获得成功的关键点。
ArenaNet与激战2
ArenaNet以2007年激战的第一个资料片《北方之眼》为终点，转而开始研发《激战2》。他们在设计《激战》第四章《乌托邦》(已取消)的时候发现，《激战》中的许多问题以及他们的改进想法在现有的《激战》中很难实现，如果强加给《激战》内，必会影响玩家对《激战》的观感和心情，甚至毁掉他们热爱的一些事物。于是他们认为，做《激战2》是解决这一矛盾的最佳方式。同时，ArenaNet也做出会持续运营《激战》的承诺。
Mike O'Brien提到目前MMORPG在游戏理念设计上的困境，同时也是许多玩家越来越感到疲乏与不满的主因，就是各家MMORPG都依循着同样模式在走，玩家不断重复做着与这游戏世界没有真正影响，根本无关紧要的任务串与副本，到后来就只是为了奖励在玩，无法将自己代入整个世界中。整个MMORPG的制程与轨迹似乎就卡死在这里，而这些大家都做过的事情，ArenaNet并不需要再去做。 
让所有事情回到最初的点，以及一开始给予玩家的承诺。虽然他专访内没有提到这最初的点与承诺是什么，不过很显然的就是许多MMORPG在上市前都会直接或者暗示玩家的事情，例如：「你可以改变（拯救）这个世界！」之类的，但事实上在实际玩完后，却又不是这么一回事。你的角色没有真正的独特性（有也是你自以为），整个世界并不会因你的这个举动看起来有改变。 
虽然有很多Sandbox型的游戏，如《Darkfall》、《Mortal Online》等等，是可以改变游戏内世界，但这所谓的改变是建立在玩家间的征伐上，至于客观环境呢？基本上是没有任何影响的，且由于是建立在PVP上，所以PVE元素亦是大量缺乏。因应上述的问题，所以《激战2》有了动态事件系统（Dynamic Event System）。 
再来就是谈到他们是否会担心玩家们早已经习惯这几年来累积的那一套游戏模式，而无法接受他们的勇于创新？对此Mike则认为玩家早已经准备好接受些真正的新东西，并且乐于享受这一切。同时他也提到了一个问题，近来许多MMORPG都没有试着去「说好一个故事」，让玩家深入其境，并融入其中，这并不是一个不可能的任务，但却是一个困难的任务，这点他们则在个人故事线（Personal Story）中去努力达成。其实就像詹姆士喀麦隆做的「阿凡达Avatar」一样，这故事讲真的是颇老套，可是他努力去用各种技术和手法，让观影者彻底融入那些场景内并且 
感同身受。
谈到他认为GW2内最创新的设计，他个人认为是社群系统的革新，以前我们玩MMORPG时，只要是在Open World的环境内，总是要担心抢怪的问题，且很多时候是被迫要组队，不然就会有利益分配等问题。如今这些问题在激战2得到了一个解决，今天无论你组队与否，都不用担心是否会因为路人乱入而影响到你应得的收获，大家可以愉快的再一起进行同一个事件，一同解决问题，不用考虑到是否要组队，因为都可以得到属于自己的那一份。大家只要愉悦的进行游戏，并且与身旁的玩家享受乐趣即可。 
对于过往参与Battle .Net的生成他觉得很自豪，但是他对这一切并不恋栈，他只重视现在当下的《激战2》，希望再给使用者带来更多新的体验与乐趣。至于之前Blizzard的RealID事件，他表示公司内还没有认真谈过这个问题，不过他个人的看法是，玩家玩MMORPG就是要取得乐趣，摆脱现实生活中的压力，所以该集中精神在让玩家取得乐趣的这个层面上。
ArenaNet与NCsoft
ArenaNet是NCsoft位于北美的全资子公司。NCsoft在ArenaNet最困难的时候出钱出力帮了一把。由于ArenaNet的成功以及地理方面的因素，NCsoft将ArenaNet交给欧美的分公司NCsoft West管理，而NCsoft本身并不直接参与ArenaNet的游戏制作。所以ArenaNet有着相当高的自主权。游戏的核心理念和框架掌握在ArenaNet的手里。简单地说，就是ArenaNet制作的游戏虽然有些亚洲的风格，但核心的东西是美国产的，与NCsoft自己出的游戏有着本质的区别。《激战》以及《激战2》是NCsoft旗下游戏的另类，不能将其与韩国游戏等同。此外，ArenaNet曾发表声明：激战2的正式运营时间以ArenaNet官网或者激战2官网为准，而不以NCsoft为准。
ArenaNet现状
尽管最初的三架马车现在只剩下Mike O'Brien，ArenaNet一直坚持着他们的创新理念。现在，ArenaNet已经发展成拥有150多名成员的大型设计团体。《激战2》仍在紧张制作中，然而《激战2》的设计理念已赢得了欧美众多玩家的追捧和期待。而在2010年德国科隆游戏展中，《激战2》一举夺得游戏展最佳网游奖，这也是对ArenaNet的努力的最好肯定。