标题：CINEMA 4D 10经典教程
图书信息
出版社: 人民邮电出版社; 第1版 (2009年3月1日)  
平装: 356页
正文语种: 简体中文
开本: 16
ISBN: 9787115195395
条形码: 9787115195395
尺寸: 23.8 x 18.8 x 2 cm
重量: 558 g
作者简介
作者：(德国)Arndt von (德国)克尼格斯马格 (Koenigsmarck) 译者：马和臻 颜格 张飞林
Arndt Von Koenigsmarck是德国Vreel 3D娱乐产品工作室的创办者，同时也是ClNEMA 4D测试组成员兼任MAXON产品的培训师，他开发ClNEMA 4D插件，并担任creatIvecow．net的论坛管理员。本书是他广受好评的CINEMA 4D Workshop一书的第6版。
内容简介
《CINEMA 4D 10经典教程》由德国资深CINEMA 4D专家Arndt von Koenigsmarck先生撰写，是作者最新出版的关于CINEMA 4D 10的书籍。《CINEMA 4D 10经典教程》将介绍如何使用CINEMA 4D 10基本功能和工具的实用命令来进行建模、动画和渲染。在这本翔实的教程中，作者将介绍如何在新的交互界面中更好地掌握新的工作流程，这无论是对初学者还是有一定经验的用户都值得认真学习参考。此外，作者还通过讲解一个较复杂项目的完整过程（对一辆跑车的建模，赋材质，架设灯光直至渲染最终展示效果图）来指导你进行实际操作。最后，你将在作者的引领下完成一个动漫角色造型的创建，为其赋材质，并使用滑杆、时间轴和更新后的MOCCA模块来为其制作动画。在《CINEMA 4D 10经典教程》中，作者从基础开始，结合实例，详细地阐述了CINEMA 4D 10建模、动画和渲染等各个方面的基础知识和应用技巧。在《CINEMA 4D 10经典教程》中用户可以学习建模、材质、制作卡通角色动画以及使用CINEMA 10新改进的MOCCA角色模块和时间线等。《CINEMA 4D 10经典教程》不仅适合于初学者，对有一定经验的用户也有很大帮助。
目录
第1章　入门
1.1　什么是“3D”
1.2　开始学习CINEMA 4D
1.2.1　软件界面
1.2.2　激活和修改界面
1.2.3　全屏模式
1.2.4　缩放单个视窗
1.2.5　定制快捷键
1.2.6　定制菜单
1.2.7　弹出式快捷菜单
1.2.8　合并管理图标
1.2.9　群组图标
1.2.10　命令ID
1.2.11　打散菜单
1.2.12　显示菜单选项
1.2.13　OpenGL
1.2.14　设置撤消步骤的数量
1.2.15　度量单位和颜色系统
1.2.16　设置当前的项目
1.3　创建和处理物体
1.3.1　视窗中的物体显示
1.3.2　选择并放大视窗
1.3.3　在视窗中畅游
1.3.4　显示选项
1.3.5　高洛德着色渲染方法
1.3.6　快速着色
1.3.7　常量着色
1.3.8　Hidden Line(隐藏线)和Lines(线)
1.3.9　Box(方块)模式
1.3.10　Skeleton(骨骼)模式
1.3.11　操作模式
1.3.12　工具和功能
1.4　编辑视窗的构造
1.4.1　显示选项
1.4.2　过滤选项
1.4.3　让HUD元素显示可见
1.4.4　附加视窗选项
1.4.5　旋转轴向参考带
1.4.6　增强OpenGL
1.4.7　磅值
1.4.8　在视窗中调入参考图
1.5　多边形工具：操作案例
1.5.1　创建基本形态
1.5.2　转换基本物体
1.5.3　结构管理器
1.5.4　实时选择
1.5.5　切割边缘
1.5.6　循环选择
1.5.7　删除选择的元素
1.5.8　手动创建面
1.5.9　调节法线
1.5.10　自动关闭孔洞
1.5.11　边倒角
1.5.12　样条物体
1.5.13　对象捕捉
1.5.14　切刀工具
1.5.15　挤出
1.5.16　分离面
1.5.17　怎样给Phong阴影增加一个“帮手”
1.5.18　保存选择
1.5.19　构建机箱内部
1.5.20　光驱盖
1.5.21　分离命令
1.5.22　开关和插座的连接
1.6　Hyper NURBS建模
1.6.1　编辑器中的Hyper NURBS显示
1.6.2　使用权重
1.6.3　桥接工具
1.6.4　Hyper NURBS应用实例
1.6.5　镜像物体
1.6.6　创建一个杯子
1.6.7　附加的NURBS物体
1.6.8　Sweep NURBS物体
1.6.9　创建滑轮
1.6.10　控制样条路线
1.6.11　用切线进行工作
1.6.12　优化细分
1.6.13　创建更复杂的外形
1.6.14　Lathe NURBS物体
1.6.15　改变样条点的顺序
1.6.16　连接分段
1.6.17　用数值控制切线
1.6.18　Loft NURBS物体
1.6.19　使用在线帮助
1.6.20　管理器其他知识
1.6.21　Attribute Manager(属性管理器)的显示模式
1.6.22　历史功能
1.6.23　锁定显示
1.6.24　管理器中的选择方法
1.6.25　同时改变不同的参数
1.6.26　移动内容
1.6.27　打开一个新的管理器
1.6.28　控制多个元素
1.6.29　在物体管理器中选择
1.6.30　使用显示过滤
1.6.31　个别的过滤设置
1.6.32　标签显示
1.6.33　在层管理器中工作
1.6.34　层浏览器
1.6.35　利用预设来工作
1.6.36　利用Bookmarks来工作
1.6.37　内容浏览器
第2章　表面、照明和渲染
2.1　创建材质
2.2　编辑材质
2.2.1　材质编辑器
2.2.2　基本材质通道
2.2.3　隐藏功能
2.2.4　漫射通道
2.2.5　自发光通道
2.2.6　The Transparency Channel(透明通道)
2.2.7　The Fresnel Effect(菲涅耳效果)
2.2.8　The Dispersion Effect(散射效果)
2.2.9　The Reflection Channel(反射通道)
2.2.10　The Environment Channel(环境通道)
2.2.11　The Fog Channel(雾通道)
2.2.12　The Bump Channel(凹凸通道)
2.2.13　The Normal Channel(法线通道)
2.2.14　The Alpha Channel(Alpha通道)
2.2.15　The Specular Channel(高光通道)
2.2.16　The Specular Color Channel(高光色通道)
2.2.17　The Glow Channel(辉光通道)
2.2.18　The Displacement Channel(置换通道)
2.2.19　Sub-Polygon Displacement(子多边形置换)
2.2.20　Texture Settings(纹理设置)
2.2.21　Animation(动画)
2.2.22　Illumination Settings(照明设定)
2.3　Applying Materials(应用材质)
2.3.1　What Are UV Coordinates(什么是UV坐标)
2.3.2　The Quality of Textured Objects in Editor Viewports(编辑视图中的纹理质量)
2.3.3　Overview of Textured Objects(贴图物体的总览)
2.4　Organizing and Editing Textures(组织和编辑纹理)
2.4.1　Painting with BodyPaint 3D(用BodyPaint 3D绘画)
2.4.2　The BodyPaint 3D Layout for　Painting(BodyPaint 3D的绘画界面)
2.4.3　Presets(笔刷预置)
2.4.4　Brush Settings(笔刷设置)
2.4.5　Painting the Object with the Brush(用笔刷绘制物体)
2.4.6　The Projection of Materials(材质的投射)
2.4.7　The Texture Tag(纹理标签)
2.4.8　Different Kinds of Projections(投射的不同种类)
2.4.9　Editing UV Coordinates(编辑UV坐标)
2.4.10　Interactive Mapping(交互式映射)
2.4.11　The Relax UV Function(松弛UV功能)
2.4.12　Working with UV Polygon Selections(用UV多边形选择)
2.5　Defining Surfaces with Shaders(用着色器定义表面)
2.5.1　Modeling of the CD(CD2.5.1的建模)
2.5.2　The Most Important Settings for Light Sources(光源的最重要的设置)
2.5.3　Simulate Spectral Refraction and Scattering(模拟光谱反射和散射)
2.5.4　The Color Channel(色彩通道)
2.5.5　Anisotropy——Distortion of Highlights(各向异性——高光的变形)
2.5.6　Adding an Environment to the CD(为CD添加环境)
2.5.7　The Luminance Channel(自发光通道)
2.5.8　The Reflection Channel(反射通道)
2.5.9　The Environment Channel(环境通道)
2.5.10　The Reflective Part of the CD(CD的反射部分)
2.5.11　The Transparent Inner Ring and the Bottom of the CD(透明的内环和CD的底部)
2.5.12　The Vertex Map Shader(顶点贴图着色器)
2.6　Rendering and Saving Images(渲染和保存图片)
2.6.1　Output Settings(输出设置)
2.6.2　Save Settings(保存设置)
2.6.3　The Straight Alpha(直接Alpha)
2.6.4　Antialiasing Settings(抗锯齿设置)
2.6.5　Options Settings(选项设置)
2.6.6　Multi-Pass Settings(多通道设置)
2.6.7　Preparing the Scene(准备场景)
2.6.8　Starting the Render Process(开始渲染进程)
2.7　The Virtual Photo Studio(虚拟照片工作室)
2.7.1　Deformers(变形器)
2.7.2　Using a Camera(使用一个摄影机)
2.7.3　The Main Light(主光源)
2.7.4　Ambient Occlusion(环境遮蔽)
2.7.5　Applying the Material(应用材质)
2.7.6　Calculating the Computer(计算电脑)
2.7.7　Creating New UV Coordinates(创建新的UV坐标)
2.7.8　The Material of the Perforated Plate(穿孔板的材质)
2.7.9　Defining and Applying Materials(定义和应用材质)
2.7.10　Creating Metallic Shininess(创建金属光泽)
2.8　Modeling and Texturing a Palm Tree(建模并纹理一个棕榈树)
2.8.1　Creating Symmetrical Splines(创建镜像样条)
2.8.2　Duplicating along a Spline(沿着样条复制)
2.8.3　Finishing the Trunk(完成树干)
2.8.4　The Palm Branch(棕榈树枝)
2.8.5　The Palm Frond(棕榈树叶)
2.8.6　Working with Hair(使用毛发模块)
2.8.7　Materials of the Palm Tree(棕榈树的材质)
2.8.8　The Stump Material(树桩材质)
2.8.9　The Branch Material(树枝材质)
2.8.10　The Material of Palm Leaves(棕榈树叶的材质)
2.8.11　Creating Fibers on the Trunk(创建树干上的纤维)
2.8.12　The Hair Material(毛发材质)
第3章　使用参考图片工作
3.1　挡泥板建模
3.2　前灯和保险杠
3.2.1　前灯
3.2.2　保险杠
3.2.3　转向灯和雾灯
3.2.4　框架
3.3　前引擎盖
3.4　A柱
3.5　车门
3.6　后梁
3.7　后部
3.8　后侧窗
3.9　后挡板
3.10　后盖
3.11　车尾支架
3.12　尾灯
3.13　间隙尺寸
3.14　前进气口和挡风玻璃
3.15　雨刷
3.16　门把手和观后镜
3.17　车顶和侧窗
3.18　后挡板锁
3.19　添加各种小部件
3.20　轮胎
3.21　轮毂
3.22　跑车材质
3.22.1　无反射面
3.22.2　前灯
3.23　车的布光
3.24　创建虚拟环境
3.25　烘焙贴图
3.26　用图像照明
3.26.1　全局照明
3.26.2　随机模式
3.26.3　标准模式
3.26.4　准备全局光照计算
第4章　动画
4.1　动画基础知识
4.2　Powerslider(滑杆)
4.2.1　操作关键帧
4.2.2　创建新的关键帧
4.2.3　动画浏览
4.2.4　关键帧插补
4.3　建立足球模型
4.4　球的动画
4.4.1　改变调速
4.4.2　动画参数
4.4.3　时间线
4.4.4　优化关键帧，利用F Curves工作
4.5　渲染和保存动画
4.6　用XPresso连接参数
4.6.1　XPresso节点
4.6.2　修改表达式
4.6.3　调节优先权
4.6.4　调节场景
4.7　MOCCA角色动画
4.7.1　骨骼和关节
4.7.2　创建关节骨架
4.7.3　额骨
4.7.4　腿部
4.7.5　赋予权重
4.7.6　权重工具
4.7.7　布料动力学模拟
4.7.8　反向动力学
4.7.9　背部反向动力学
4.7.10　腿部的设置
4.7.11　胳膊的设置
4.7.12　Morphing(变形)
4.7.13　群组目标物体
4.7.14　胳膊的辅助物体
4.7.15　蒙皮变形器
4.7.16　使用PoseMixer(姿势混合器)来调节姿势
4.7.17　使用用户数据控制XPresso表达式