标题：cff
风扇CFF
cross-flow fan横流式风机贯流风扇的工作原理近年来由于空气调节技术的发展，要求有一种小风量、低噪声、压头适当和在安装上便于与建筑物相配合的小型风机。贯流式风机就是适应这种要求的新型风机。
贯流式风机的主要特点如下
(1)叶轮一般是多叶式前向叶型，但两个端面是封闭的。
(2)叶轮的宽度没有限制，当宽度加大时．流量也增加。
(3)贯流式风机不像离心式风机是在机壳侧板上开口使气流轴向进入风机，而是将机壳部分地敞开使气流直接径向进入风机。气流横穿叶片两次。某些贯流式风机在叶轮内缘加设不动的导流叶片，以改善气流状态。
(4)进风口与出风口都是矩形的，易与建筑物相配合。小型的贯流式风机的使用范围正在稳步扩大。贯流风扇的应用和优缺点贯流风扇风速分配均匀. 由于具有很少的低干扰,因此,吹出的风很集中. 这样,它就能在低噪声条件下把风送得很远. 可以轻而易举地改变风流方向. 出风口气流沿轴向分布较均匀，特别是当风机沿轴向宽度与风机的叶轮直径之比很大时更为明显，这是其他类型风机很难达到的。贯流风叶具有风量大、噪声低、结构紧凑的特点。在空调器、暖风机及冷风扇等家电产品中得到广泛应用。
动画CFF
《Charcoal Feather Federation》——由日本著名的作家安培吉俊先生制作的治愈系神作《灰羽联盟》，寓意很深的动画，其英文名《Charcoal Feather Federation》简称CFF。
  灰羽联盟CFF图片
游戏CFF
《CRUCIS FATAL FAKE》是以知名冒险游戏《Fate/stay night》为题材所改编的 3D 对战格斗游戏。本作由 LIGHT’S 开发制作。
Fate/stay night（日文：フェイト/ステイナイト）是由TYPE-MOON于2004年1月30日发售的PC平台十八禁文字冒险游戏，也是TYPE-MOON商业化后初次亮相的作品。
由于广受欢迎，2005年10月28日发售fan disk“Fate/hollow ataraxia”。2006年1月播放动画版，至同年6月17日全24集已经播放完毕。该游戏的PS2版本由角川书店发售。
万众期待的Fate剧场版目前已确认其标题为「Fate/stay night Unlimited Blade Works」，预定2010年1月23日在日本全国电影院公开上映。正如标题所示，剧场版的内容将会是完全的新作，以原作「Fate/stay night」的攻略线之一Unlimited Blade Works、原作女主角之一远坂凛为主线展述，将主人公卫宫士郎和Archer的因缘作为故事中心进行描写。剧场版的制作将沿用TV版的制作班底和声优阵容，目前就只是比较在意篇幅不长的剧场版究竟会如何架构整条Unlimited Blade Works线了，也希望制作方能够把握好内容的精简度吧。剧场版能在半年后上映确实令人有点意外，再加上此前2CH流出的剧场版相关预言，看来官方是早有预谋了呢。
最新版本
目前更新至1.22版本。
操作
在开始游戏时可以设置操作习惯。也可以在游戏目录文件夹中的【data】中的【PadConfig.exe】进行设置 
,A弱攻击,B纵攻击,C横攻击,D为轴移 
PLAYER1 W ----上 S ----下 A ----左 D ----右 J ----A K ----B L ----C I ----D SPACE ----暂停 PLAYER2 HOME ----上 END ----下 DELETE ----左 NEXT(PageDown) ----右 小键盘4 ----A 小键盘5 ----B 小键盘6 ----C 小键盘8 ----D 小键盘0 ----暂停 
【A+B换人  B+C投技   A+B+C咒令】　此三项可以设置快捷键
出招表
在游戏格斗进行中按暂停。选择【COMMAND LIST】会有出招表提示
注：在中文操作系统下 该选项打开的出招表招式名称部分以及游戏中几乎全部日文均为乱码 可下载及安装Microsoft AppLocale软件 并使用此软件进入游戏方能正常显示日语 但仍需注意 使用此方法进入游戏将无法保存或播放录像（会自动退出游戏） 对联机功能也有影响 但不影响单机正常游戏
联网对战方法
下载1.22版本，然后找到你的IP地址，ip查询网站可以去百度搜。寻找对站联机对象,可以加入CFF联机对战QQ群。如果人数已满，请自己建立CFF联机对战QQ群。接下来关闭游戏部分视觉，参考扩展阅读的设置CFF的方法。
进入游戏后，选择【NETWORK】，是联机的意思。
然后将 【OWN PORT NUMBER】与【PORT NUMBER】都设置成11000
如果你是主机，对方来加入，就将你的IP输入到【IP ADDRESS】
然后点击【CREATE　HOST】意思是创建主机。等待对方加入
完成以后。通知对方要输入你的IP。将 【OWN PORT NUMBER】与【PORT NUMBER】都设置成11000
与自己的区别是点击【CONNECT】，意思是加入。这样就完成了
【注意】游戏需要你们都是电信或网通。如果在网吧，只能要非网吧的人建主机，自己加入对战，【因为网吧是内网的IP，不能创建主机】
系统/术语解说
先介绍CFF最基本的知识
按键用途介绍:  -可以在进入游戏之前的设置页面进行设定.数字代表的意义参见6.符号说明
上[8] 跳.要注意CFF中人物跳起状态不可防御
下[2]:蹲.一些下段攻击的使用或防御要用到蹲.
左[4]:后退;防御.
右[6]:前进
A弱攻击:一类速度较快判定较小的攻击,可被D闪
B纵攻击:一类速度一般判定较大的攻击,可被D闪
C横攻击:一类速度一般判定较小的攻击,不可D闪
D轴移动;受身:可以用与闪避上面说到的A,B类攻击,按法是被攻击时按此键.也可用于受身回避对手的红字伪连
休息;选项.
投[B+C]:不可防御的攻击
换人[A+B]:通常状态下可用于切换主人和英灵.2AB和6AB是援护攻击,26AB是交接攻击.
咒令[A+B+C]:详见34.咒令
人物:
主人;M:选人栏上层中的人物.血少.战斗中主人先死的一方被判定为输.LOLI除外.
英灵;S:选人栏下层中的人物.血量相对主人较多.战斗中的主力.死后不会被判定为输,由主人继续战斗.LOLI除外.1.招式攻击判定的类型CFF的攻击有3种模式
1.纵攻击
可以被D闪避,判定[2]大,此攻击多为B键,如5B,6B,2B,26B等等.LR例外,如RJ的J624B,虽然是B键输入但是不可被D闪.
2.横攻击
不可被D闪避,如对手D闪,便会被COUNTER[3],判定比纵攻击弱,与纵攻击判定的招式相撞,则会被COUNTER.此攻击多为C键.LR例外.
3.投判定攻击
既是不可防御类的攻击判定,不可D闪,有时可以用D的移动来逃出投判定的判定范围,跳开或跑开也可以.此判定多可以攻击到主人.此种攻击判定的招式并不多,最常见的是普通投[BC一起按],但是在CFF中,普通投并不能对已经输入攻击的对手形成判定.如:A方用普通投,攻击判定还未达到B方,B方输入按键B,B的攻击判定还未达到A方而A方的投判定先到达了B方,B方却不会受到这个普通投的投判定,然后B方的B的攻击判定到达A方.C妈的普通投例外.2.招式判定大小在1中提到竖攻击判定大与横攻击判定,比如:A方输入B,B方输入C,C便会由于判定比B小而被COUNTER.
要注意的是,此时计算攻击判定相撞的时间,横攻击的攻击判定时间会被晚算,B方的攻击判定先打到对手,对手却会晚受到这个攻击判定,而直到竖攻击判定到达并与横攻击判定相撞,B方便被COUNTER了.
3.COUNTER;康COUNTER是正规用词,康是通俗用词.
counter 即破招，是指用一个技能击中攻击中或者跑动中的对手时这个技能所处的特殊状态，具体说是这个技能的伤害提高，并且会使被攻击方产生比原先更长的受创硬直（恢复到作战状态的时间），对手因受到攻击而退后的距离会比常态短，还有可能使技能具有更强的效果。4.STAN用一些特定的技能可以让对手STAN,如SABER的4B,也有些技能在COUNTER的时候会让对手STAN.STAN时对手身上会出现触电的样子,画面上会出现黄条并显示STAN持续的时间.
stan，英文应该是 stun。被攻击方处于昏迷状态，然而实际上被stan的一方除了画面效果外并没有什么变化，变化的是引起stan一方的技能，引起stan一方每一hit都是貌似counter实际是和counter稍有不同的状态或者是不可防御状态.stan态下变化的技能还包括普通投.5.浮空受到攻击而处于非站立的浮于空中状态.大部分角色都有挑空技[专门把对手从站立状态挑至浮空状态的技能],如SABER的3B,JA的3B,红A的26B等...
要注意的是浮空状态受到的招式攻击效果和站地状态不同
真连的连法也可以改变.如黑SABER对地B 6B 26B连不上,对浮空B 6B 26B就能真连.6.符号说明123456789表示方向，具体对应PC的小键盘，
↖对应7;↗对应9;↘对应3;↙对应1;→对应6;←对应4;↑对应8;↓对应2;5为原地不动。
按照具体按法来表示技能，例如236b表示作26b。
j表示jump，即从地面起跳；dash表示66,既跑动.地面dash用dash表示，空中的dash用66表示。5是用来强调表示在地面,不按方向键。7.伪连;红字对手可以通过受身来躲过的连段,伪的一下攻击会让HITS数字的颜色变红.如B叔的B 3B [伪]26B...26B的那一下对手可以通过按D来躲过,要注意按D的时机,详见19.受身.8.上;中;下段.多数情况下:上段,比如5B.中段,如JB.下段,如2C...
不能蹲防可以站防的技能属于中段，既能蹲防也能站防的技能属于上段，不能站防只能蹲防的技能属于下段。9.补正;修正大致上来说,就是你对对手进行连续的攻击,第1次攻击造成一定的伤害[第一次招式的原始伤害],第2次造成比第1次少的伤害[比第二次招式应该造成的原始伤害少],第3次更少,以此类推.是为了让一个游戏有华丽持久的连段而不至于立刻秒杀对手而做出的设定.10.技能效果大致比喻一下来说,有攻击后对手仍然处于[站],有的[倒],有[浮空],有[吹飞]等等...11.连段;民工连;花瓶连连段,既是通过连续的攻击让对手持续处于被攻击的受创状态.画面上会显示HITS,就是连段数,连续攻击的次数.
是一个优秀的格斗游戏必定要有的东西.不然就像那样一拳头来我一脚回去...那看起来多弱智...
民工连:追求实战的稳定实用而存在的连段.此种连段多较为简单适合人民大众的使用...
花瓶连:不追求在实战中达成而只是为了某些特殊目的而存在的连段.如追求高伤,追求好看等等12.无敌时间比如SABER的开放后2626C,未成功反击对手,则便会有一段无敌时间.
这个简单，就是角色具有不能被对方形成攻击判定的时间。当一个角色处于无敌时间状态下，他将免疫对手的任何攻击，包括投技。如果两个带有无敌时间的招式同时对上，结果很可能是相互闪避谁也打不到谁，或者是相互抵消。
所谓无敌，其实就是没有被打判定。有可能是全身无敌，也有可能是部分身体无敌。一般来说，放超杀的时候会有一个暗转时间，这个时候是无敌的。当然无敌也分几种，比如对打击判定无敌但对投不无敌，也有对所有攻击判定都无敌的。两个带有无敌时间的招式同时对上，如果彼此攻击判定没有接触，就会产生闪避效果，如果有接触，就会抵消。13.帧帧,大家应该都不陌生.
在不同的格斗游戏，“帧”一般有2种意义：
1、静态帧，所谓的一帧是指一幅静态的画面，大家知道，普通电影里1秒钟由24帧画面组成，我们看到的连续性画面是由于其24帧快速轮流接替超过人眼所识别的0.1秒差异极限造成的，换句话说，图象变化速度超过0.1秒/张，人眼看起来就越基本不能识别其是断续的了。
2、时间帧，一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。比如在CFF里，我们可以设置每秒30帧或者60帧，也可以不限制帧数，通常我们都选择每秒由60个帧组成.
在格斗游戏里，人物的每个动作、每个状态都可以具体到以帧数来衡量，在F/F里这个体现得并不是很明显，但是在其他格斗游戏如KOF系列中就很重要了。我们通常说的帧指的是后一种解释。
在任何一个格斗游戏当中，人物的任何一个动作、任意一种状态，都可以具体到以时间帧来衡量。14.攻击判定攻击判定一般是指角色出招时，能够攻击对手的有效范围或距离，也可以特指具有这种状态的时间。由于各种招式的不同，所形成的攻击判定也各有不同。一般来说判定强的招式克制判定弱的招式,上面有提到.15.被攻击判定受到攻击判定后,人物会产生受创硬直,此时不能防御,不能做出任何行动.在受创硬直结束前,再次受到攻击判定,便是连段.
一般来说指的是能被对手攻击的有限范围和能被对方产生攻击判定的状态。而自己人物的不同动作将会令自己有不同的被攻击范围，如A方为SABER,B方为B叔.A方2C,B方4C,4C就会从对手头上挥过而打不到人.
如果要减少自己的被攻击判定，就需要将自己尽量处于对手不能攻击到的范围外，这对于一些攻击距离远和攻击范围比较大的角色来说会比较有利。这样的角色比较容易做到将对手置于自己的有效攻击范围而令对手无法攻击到自己.16.相杀比如双方都是SABER,最近距离,同时5A.则就会出现相杀的情况.
双方的招式的攻击判定同时出现并同时击中对手。17.先读;预读格斗游戏的乐趣之所在.通过长期的对战了解对手的战斗习惯,或通过长期的战斗经验来猜测对手的下一步行动,以便做出克制对手的行动.如D闪,心眼等,都需要预读.多数情况下,等对手做出行动再确认并做出相应的反应往往是来不及的,所以预读在对战中往往是最重要的.这也是让格斗游戏不会变成纯摸奖游戏的关键18.互动这个在CFF中很常见.意思是我方与对方能同时行动，一般用作形容双方都处于收招时间。19.受身让红字伪连去见鬼的东西.CFF中由于空中不能防御,而有的招式挑浮空后形成的攻击判定并不久,所以便有了空中受身,来让对手不能肆意的连段.要注意的是空中受身后仍然可以被对手继续攻击,所以要注意空中受身的时机,大致上和D闪的时机一样.
空中受身:被对手打到空中并且受创硬直的时间过了.按D,回避对手的继续攻击.
翻滚起身:倒地后持续按4或6,分别是后滚和前滚.用于回避对手的起身后立刻压制.
倒地受身:倒地,按D.用于回避红字倒地追击.
指角色受到攻击并倒地，从倒地到起身这段时间将处于什么也不能做的状态，会存在被攻击判定。在CFF里大家都知道可以在倒地瞬间按D，通过受身来解除这种不利的状态。受身就是在人物倒地前或倒地瞬间通过特殊指令强制解除倒地，尽快恢复到可以作战的状态。20.倒地追击对手倒地后按2BC或8BC[注意是同时按,不是2 B C顺序按]来攻击已经倒地的对手,通常情况下多为伪连,对手可以用D键受身来躲过.
倒地追加对还没落到地上的对手或站立的对手无效，2BC对近距，8BC对中远距.
追讨在面对绝大多数完全受身不能技时可以形成真连
关于2BC和8BC的区别：
2BC发生比8BC要快，判定距离比8BC要小，一般来讲（B叔除外，好像还有一个人）伤害比8BC要小，追讨失败后破绽也比8BC要小，相对来说更适合打受身择.
8BC不一定判定都离自身远，比方说水桶的8BC，只要是2C（conter），无论多远8BC都是可以追讨到的21.轰飞/吹飞是指角色被打至飞起，但不一定会存在被攻击判定。比如红A的26C最后一HIT后用LOLI的咒令打断,5A继续打,对手不存在被攻击判定,5A便不能攻击到对手[刀入对手身体,对手没反应].22.择指在一个情况下有多种选择.如互动时,A方可以选择B,C,D.B方也可以选择B,C,D.B可以康掉C,但是会被D闪避.C可以康D,但是会被B康.D可以闪B,但是会被C康.好了,石头剪子布-_,-...
但是[择对手]这说法便不一定是猜拳,多数情况下是对于自己有利的.根据纸扇:择 其实就在在某一方有利的情况下 “强制性”让对方“必须”猜测自己下一步的动作，并且做出相应的对策。如果猜错，就会被取回报，如果猜对，就会回到立回阶段（有可能还是处在不利境况）或是继续猜下一个择 
如果没有“强制性”“必须”两个条件 那么充其量只能算摸奖或者单纯的立回而已……
此外 还有所谓的零择这东西 即是 无论怎么猜 怎么防 怎么插 都会被打到……23.打逆;打背指用一些招式来攻击对手的背部，对手必须反向防御[既是按6]才能防住。如金A的24B,ASS的JB.都是阴人用的东西.
打背是可以让对手逆向靠近自己的技能。
正常情况下随着HIT数的增多对手会离自己越来越远，而打背的话对手则是向自己靠近的方向被攻的
而还有些技能则有靠近对手的属性，比如ASS的4B。24.取消指通过使出另一招来取消了前一招式的收招硬直。
连段?怎么连?不就是连打嘛谁都知道啊...B B B B B B....错.要是怎么简单那格斗游戏就完了.由于B后的收招硬直+下一个B的出招硬直>对手的受创硬直时间,对手便可以在受到一个B的攻击后防御住下一个B.
连段的原理就是基于取消.比如SABER的6B可以取消5B的收招硬直,6B便可以接在5B后构成连段.5B后的收招硬直被取消+6B的出招硬直<对手的受创时间.对手便在受创状态中再次受到了攻击,被形成了连打.
CFF的连段基本就是[SABER为例]:起手[如5B]-特殊技[如6B]-必杀技[如26B]-宝具[如2626A]
而LOLI的咒令打断则是直接取消收招硬直,所以通常是在必杀技的时候打断,以增加连段的长度和伤害.而撞墙也就是相当于一个取消的因素.25.目押目押分两种：一种是指普通攻击与普通攻击的衔接而构成的连续技，通常因其接受输入时间极短，要求极高的准确度和节奏感。如B姐的墙边B 6C 目押B 6B连段,是在6C收招完成后再出招B攻击仍然处于受创状态[6C受创硬直很久所以能达成]的对手,而不是B取消6C.第二中是软目押，比如KOF里Ralf的2C.2D，通过在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间，目押者的第一招收招时击中对手，然后再接以后面的普通攻击。26.指令投通过指令来输出投技,区分于普通投.多数情况下比普通投好处多点.如B叔的24C就是指令投,好处是可以对已经输入攻击的对手形成投判定,并且伤害比普通投高.而神父的26C则是有自身前进效果的好处.27.挡身技;架招;返技挡身技又叫做架招。挡身的招式使出后没有本身并没有攻击判定，但是一定时间内受到打击便会自动引发攻击判定，通常还可以自动强行终止对手的攻击判定.
如SABER的开放后2626C,C妈的24C等...28.硬直硬直状态中的人物不能行动,如不能走动跑动出招跳甚至是不能防御[防御硬直除外].
[引自FF区术语大全,有改动]:硬直包括出招硬直、收招硬直、防御硬直、受创硬直等几种情况。在CFF里RIDER的石化魔眼可以一定程度的影响到硬直时间。
1、出招硬直指从出招到产生有效判定前的状态。
就是通俗说法的出生慢,被打.比如一些出招慢的招由于出招硬直太久就会被快的招康掉-别人比自己先攻击到对手.
2.收招硬直指出招产生判定后（不管是否命中），恢复到正常状态（可以理解为可防御状态）之前的状态。
就是通俗说法的收手慢,被打.所以通常压制连的结尾一定要用收招快的招,以防摸对手几下被对手打几拳...
3.防御硬直指从对某招式产生防御效果到解除这种效果能自由活动或出招之间的状态。
防御住B叔的4C后十分明显...
4.受创硬直指从中招开始到恢复能自由活动、出招或防御之前的状态。
连段存在的理由...29.飞行道具远距离攻击用的招数,如红A扔出去的刀子,射出去的剑,其物既是飞行道具.30.立回一般就是说格斗游戏中双方在对峙的时候，你自己控制人物采取的一些动作和牵制技的使用，从而把握和控制攻防节奏及以此来诱使对手出现破绽并抓住对手破绽反击的一种非固定的行动模式。31.抵消;相抵双方招式的判定同时出现，相互抵消，也有的俗称“拼招”。
比如双方都是SABER,同时5B.32.破防;撤攻被破防和撤攻时表示出的动作是一样的,但是情况和定义完全不同.
破坏防御.如C妈的26B,B叔的3A,对手防御了此等招数后就会显示出被打破防御的样子,此时继续攻击,对手便不能防御住这个攻击.如C妈的:26B 2626A.对手防御住了26B,便不能防御2626A.
撤攻.根据红楼:比如被ASS的4C/1C弹开后的状态嗯................硬直很大（但是居然ASS的自身硬直也那么大.......除了A和626A外几乎接不上别的..........不算燕返的话..............33.霸体;狂化霸体:B叔部分招式有霸体的效果,如4C 66B 26B等,霸体状态能承受对手1HIT的攻击而不被击退[4C无HIT数限制持续霸体],被攻击会按康算.
狂化:狂化是B叔咒令开放状态下特有的效果,霸体十分BT,能抗掉对手4 HITS[第4HIT受到受创硬直]的攻击.
要注意狂化状态是不能防御的,但是能用伪心眼,被攻击瞬间按后.
霸体无法承受stun技，投技，宝具和部分攻击（rider的铁链，樱的“黑洞洞”，黑樱的吸血等）34.咒令通过ABC同时按来使用,要消耗1POW和1个咒令.可以在游戏按键设置里设置ABC同时按的快捷键.
用途:
1.令英灵咒令开放,此时游戏下方会显示一个咒令开放持续时间条.有加速恢复白条血的作用,并且可以使用咒令开放状态特有的必杀[大部分按法是2626C].并提升英灵一定的攻击力.通常主人[除了LOLI和黑樱]都只有3个咒令.
2.被对手攻击时逃离:被对手攻击时按任意方向键+ABC.逃离后有较久的硬直时间和无敌时间[对手硬直过后逃离方恢复常态].令咒逃离有时机限制，还分受创中逃离和防御中逃离.不能逃离投技，LR，攻击交代，还有被打的那一瞬,此时游戏画面下方的咒令会画上叉来表示.
3.LOLI的咒令:咒令无限,用途多一个咒令打断:英灵攻击对手时强制取消自己英灵的收招延迟.35.御体在攻击过程中有御体既是可以在攻击过程中防御对手的攻击判定.如SABER开放后的24B有十分明显的御体.36.抱肚其实就是防御了对手的重击[例如B叔4B]后产生了很久的防御硬直并且在画面上以抱肚子的动作来表示.
根据SDSA:对于某些人物很有用的= =
例如B叔 4B 后令咒取消 蓄满26B强制破防37.援护攻击;交接6AB或2AB.除了LOLI,其他的主人都可以做出援护攻击.身为英灵的C妈特例,也可以援护攻击.
26 AB.除了LOLI,其他人物都可以做出交接攻击.38.特殊技;必杀技;LR特殊技:123456789+攻击键[A或B或C]
必杀技:小招.如26B
LR:宝具;大招. 关于LR，大多数LR还是遵从A和B是可以被D闪的，即使是某些地图炮，比如EA，EX，死翔，螺旋等都可以实现D闪（当然也有很多例外），但是要求D闪的幅度比较大，闪躲情况和人物性能有关系，另外巴姐2626C在正常状态下是纵攻击判定，囧39.裸出;裸杀既是将宝具,必杀技等招式不放在连段里使用而是直接使用.
常见的说法有:宝具裸出.40.精确受身因为空中受身瞬间有一小段时间是无敌的，这个时候打在身上的攻击都将视作挥空，而受到攻击洗礼的受身也就变成了“精准受身”，虽然精受的时候会有和D闪一样的画面效果，但不同的是D闪仅限于纵攻击，而精受可以挡掉包括横攻击和LR的大部分攻击。此后角色可以很快恢复正常状态，重新获得攻击的能力。41.多段技具有多下攻击判定的技能，CFF中，投技，交代攻击和绝大多数LR一般都是多段技，另外，必杀技也是多段技（貌似关于普通技和特殊技的说明也没写……，另外刚刚想起来，貌似还有破防技啥的，嗯，另外，可以补充下受身不能的说明），如水桶26C，L叔4蓄6B等，与多段技相对的就是一段技42.追打技如红A的26B可以用B再进行追打，UBW中可以用B,4B,C进行追打等，前面的技能就是追打技了，一般追打技之后都是进攻方的择，如红A的26B之后可以择B或者直接择J选择空连，当然也有不是的，如B叔的2626B，后面的追打就很单一（或者没开发出来？）