标题：黑桃王
简介
黑桃王是一种扑克牌游戏，与桥牌类似，但是比桥牌简单许多，因此即使您不会打桥牌，也不要紧。
黑桃王通过分数决定胜负。总体有三个阶段。
1.叫牌（Standard Game标准叫牌规则）游戏从叫牌开始，第一局最先叫牌的人一般是随机的（发牌者的下家，但第一局发牌者也是随机的），以后按顺时针轮换。
叫牌顺序与打牌顺序相同。
叫牌用来表示自己在这一局中能够赢得的墩数，也可以用叫牌给伙伴传递牌情。叫牌的多少决定了结束时你们拿到或者扣掉的分数。
每位选手都可以在叫牌前选择 看牌 或者 加倍零，其中看牌指的是看了牌再叫，加倍零意思是不看牌就叫零，由于不知道手中牌的情况，加倍零具有很大的风险，不建议初学者使用。
比如说您觉得您这一局中，有3张大牌，预计可以赢得3墩，那么您可以叫2或3，叫2保险一点，但叫3如果叫牌成功的话获得的分数更多。
又比如如果您觉得您这一局中，如果只有为数不多（比如一张）大牌，叫1得分太低，又有把握垫掉这张牌，那么您可以叫0。0叫牌的您必须一墩也不赢才算成功。
一般情况下，叫牌是联合起来算的
例如：北家叫了3，南家叫了4，结果打完牌后发现北家拿了2墩，南家拿了6墩，那么他们的叫牌是成功的，即使北家少拿了点，南家多拿的也可以弥补。（本例中两家获得71分，得分计算方法详见第三部分）
又比如：东家叫了3，西家叫了3，结果是东家拿了4墩，西家拿了1墩，那么他们的叫牌是失败的。即使东家拿够了，由于加起来是5墩而不够6墩，那么东家非但拿不到分，两家合起来还要被扣掉6张牌的分（即扣60分）
当然，不会有人把两家的叫牌数之和叫到13以上的，那样肯定会输掉（实际打牌时，就是全赢了也就13墩牌）
例外的情况为0叫牌或者加倍0
一队中，如果有人0叫牌或者叫加倍零，那么这两个人的分数各算各的，比如北家叫了5，拿了4，南家叫了0，拿了0，那么这一局中两家的分数为-50（北家）+100（南家）=50，北家没成功不影响南家的加分。
又比如，北家叫了4，拿了3，南家叫了0，拿了1，此时南家多拿的不能弥补北家的不足，因此他们的分数是-40（北家）-100（南家）+1（袋分）=-139，这样他们损失就大了！
又比如，东家叫了11，拿了12，西家叫了0，拿了1，同一局中南家叫了1，北家也叫了1，都拿了0，那么东西两家的得分是110（东家）-100（西家）+2（袋分）=12，南北两家为-20分，东西两家略占便宜。可是如果南北两家中有一家叫的不是1而是0，那么他们的分数将为100-10=90分，远远赢了东西两家。
这里没有提两家都叫0，是因为这样的叫牌是被忌讳的，其原因在 叫牌技巧 栏目里有详细介绍。
加倍0也相同，比如北叫了10，南家听到北家的叫牌，知道北家牌很大，觉得北家可以掩护南家输掉所有的牌，于是叫了加倍0
实际上北家赢了11墩，南家赢了0墩，那么他们的分数是100*2（南家）+100（北家）+1=301分，这个分数很高。
总而言之，你不要叫太多，那样你可能拿不到那么多，也别叫太少，否则会有很多袋子，增加破袋的危险（这一点在计分规则中介绍）
最先叫牌的人：MSN黑桃王里第一局是随机确定的，以后按照顺时针顺序轮换。
当然，除了标准黑桃王（standard game）以外，其它规则的游戏有更多的叫牌限制，详情再后面 更多玩法 栏目中有介绍。
2.打牌最先打牌的人（首攻）：这个在不同规则中有不同顺序，MSN黑桃王里是最先叫牌的人
其中每一轮按顺时针方向出牌，四张牌中出牌最大的玩家赢得那一轮（也叫作墩），并获得下一轮牌的发牌权。
最先出的人可以出除黑桃外的任意牌（如果之前已经有人垫过黑桃，那么该玩家也可以出黑桃；如果之前虽然没有人垫过黑桃，但这个玩家只有黑桃，也可以出黑桃，并且以后几轮先出的玩家都可以出黑桃）
跟牌时，有这种花色，必须跟这种花色，没有的话可以垫任意牌，第一轮也可以垫黑桃的，这一点与红心大战第一轮不能垫红心不同。
牌的大小优先比较花色，黑桃>；红桃=方块=草花>；非黑桃垫牌。其中垫牌是指与第一个人花色不同的牌。
其次比较大小依次是AKQJT9 8 7 6 5 4 3 2
因此，黑桃A是不管别人出什么，都会赢得这一墩的牌（铁墩），如果你手中有黑桃A，那么绝对不能叫0。但是没有绝对输的牌，比如四个人按顺序分别出了草花2，方块3，红桃A，方块K，那么出草花2的也能赢得这一墩。
如果不叫0，开始当然是尽量要赢牌了^_^，既可以达到自己的叫牌数（定约），也可以阻止对手完成定约。
如果叫0的话，那就要始终打小牌或者垫掉非黑桃的牌来输掉故意所有轮。
3.计分一轮结束后，一队的计分有4部分：墩分，零叫牌奖（罚）分，袋分以及破袋罚分。这些分可以累计到下一轮。比如你们队伍第一轮获得120分，第二轮71分，那么你们第二轮结束时已有191分，第三轮被罚了50分，那么第三轮结束你们共得了141分。
墩分（定约分）是黑桃王基本得分的来源，如果没有人叫0的话，那么两家合起来算墩分，每墩10分。如北家叫了3，南家叫了4，那么他们如果赢得了7墩，他们将得到（3+4）*10=70分，如果他们拿了6墩，那么他们需要罚掉全部的墩分（这种情况叫宕掉），即获得-70分，墩数差了一墩，得分却差了140分。因此，叫牌需要谨慎。
当然，如果他们实际上一墩也没拿到，与拿到6墩是一样的，都是-70分。宕不管几个都是一样的，这一点与桥牌不同。
袋分（Bags）指的是实际拿到的墩数超过叫牌数和。
还是上面的例子，如果他们赢了9墩，那么比叫牌的7多出了2墩，他们将不但会得到墩分70分，超出一墩还会额外得1分，上例中他们将得到70（墩分）+2（袋分）=72分，并且超一墩累计一个袋子到下一局，由于只有袋分个位不是0，其它得分都是10的倍数，因此一队的袋子数与得分的个位数相同，比如一队有276分，那么他们累计了6个袋子，又比如一队为-58分，那么他们累计了2个袋子，因为-58=-6*10+2。
对于0叫牌中多拿的每一墩，你也将获得一个袋分。
破袋罚分（Bag out）：袋子数与得分个位数相同，说明一队的袋子数始终为一位数。这是因为一轮结束，某一队当累积到10袋或以上时，袋子就破了。这时将把袋子数目减去10，得分数减去100，作为破袋的罚分。这是为了避免有的人叫得很少，拿得很多，使得黑桃王竞争不激烈。破袋罚分与袋分并存，罚分的一轮中袋分也会得到。
仍然是上面的例子，如果之前他们已经有了9个袋子，得分是319分，现在这一轮他们叫7拿9，袋子变成了11个，于是就破了，他们这轮将得到70（墩分）+2（袋分）-100（破袋罚分）=-28分，这一局完后他们总分变成了291分，袋子由9个变成了1个。
如果袋子一轮中真的破了两次，那么将被罚分两次，也就是罚200分。
零叫牌分（Nil）：零叫牌（或加倍零）与其它不同，零叫牌必须赢得0墩才能得分，不然就算失败。零叫牌得定约分数为100分。一个玩家0叫牌，他（她）得了0墩将为队伍得到100分，得了若干墩（不管是1墩还是13墩）都会罚掉100分，一进一出差了200分。由于零叫牌成功该队得分往往是三位数，所以它既是拉开分数的好方法，同时也非常危险，需要谨慎叫零。
加倍零（Blind Nil或Double Nil）是看牌前的0叫牌，又叫盲零，如果叫牌成功将为队伍得到200分，失败会罚掉200分，一进一出差了400分。因为加倍零具有很高的风险，所以不建议初学者使用。
如果加倍零完了后，你发现你的牌中有铁墩（比如黑桃A，或者黑桃KQ组合，或者黑桃QJ10组合、或黑桃J1098组合以及7张小黑桃组合）那你哭都来不及。如果发现了一种花色单张A，双张KQ，5张或5张以上黑桃，那你也几乎是会被宕掉的。
零叫牌得分是分开算的，比如南北已经有了439分9个袋子，北家叫了4，南家叫了0，结果是北家赢了5，南家赢了1，那么他们这局后总得分为439（原来的分数）+40（墩分）-100（零叫牌）+2（袋分）-100（破袋罚分）=281分1个袋子。袋分南北各1分，所以是2分
如果上例北家赢了3而不是5，南家赢了3而不是1，由于分开计算，北家被宕掉。那么总得分变为439-40（墩分）-100（零叫牌分）+3（袋分）-100（破袋罚分）=202分2个袋子。由于分开算，北家少拿，袋分为0，南家多拿，袋分为3，加起来就是3分而不是2分。
⒋胜利条件：当一局结束后，如果有至少一队得分超过了500分（含500）或者低于-200分（含-200），那么此时游戏结束，分高的一方获胜，如果出现平局，需要进行决胜局加赛，直到打破平局。
如果加赛后，两队的得分都回到-200到500之间，那么还得比赛，直到有一队的得分超过这个范围。
发现了吗？黑桃王其实并不难，而且很有趣，很锻炼脑子，希望大家喜欢！
如果你的系统为精简版，没有黑桃王，或者你觉得系统自带的黑桃王不好看，或者自带的黑桃王退出率非常高（我很少遇到过四个人到最后都没退出的局，经常是我们领先，敌家全跑了，成了两个人与两台计算机较量。另外3个人都跑掉的情况也不少），不好玩，那么你可以到网站上玩。（参阅目录msn黑桃王）
如果你觉得自带的黑桃王中初级逃跑率太高，建议你玩中级，会好许多的。
Internet黑桃王
以下是微软自带的介绍：
“黑桃王”是一种配合型游戏。游戏的目标是您和您对家提出一个定约，然后默契地配合出牌以完成该定约。当己方达到 500 分或迫使对手降至负 200 分时，您方即获胜。
玩“黑桃王”时需要四位玩家。相对而坐的玩家成为一组。
游戏使用标准的 52 张纸牌。每种同花色牌都按从小到大的顺序排列为：2、3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A。
黑桃总是王牌。即任何一张黑桃牌都可以赢取其他任何花色的牌。黑桃之下，红桃、梅花和方块具有同等的地位。这样，黑桃 2 的分值都比其他任何花色的 A 要大。
叫牌 
游戏从每一轮叫牌开始。叫牌的目的是准确地预测出希望赢取的轮数。
注意 如要选择叫牌，只需单击叫牌窗口中表示希望赢取轮数的数字即可。有关快捷键的信息，请参阅叫牌窗口快捷键。
玩家查看自己的牌并叫出他们认为在该局牌中可以赢取的轮数。两人搭档叫牌，形成一个定约。叫牌结束后，那些搭档必须达到或完成定约。他们无需单独叫牌，重要的是作为一个团队来完成定约。这样，玩家可以弥补其不叫牌的搭档的差距。
未完成的定约叫做宕掉。本局结束时定约宕掉方要受罚。
零叫牌意味着玩家不想赢取任何一轮。对于零叫牌的定约，成功完成时会为两人的合作赢取可观的分数，而如果宕墩则会受到严厉的惩罚。叫加倍零叫牌时，分数加倍，但玩家只能在看牌之前叫“加倍零”。有关叫牌的详细信息，请参阅策略：叫牌。
每位玩家都叫过牌之后，这一轮叫牌结束。
游戏玩法 
“黑桃王”游戏的目的是完成自己的定约。
通过赢取或输掉预期的墩数即可完成定约。如果叫牌高，那么您希望赢取那些墩。如果叫牌低，那么您希望输给您的对手那些墩。
“黑桃”总是王牌。一轮牌中最大的王牌总是赢取这一墩。如果一轮中没有王牌，那么首攻牌的花色中最大的牌赢取这一墩。先出牌的玩家决定这一轮牌的花色。例如，如果先出牌的玩家出了一张“红桃 10”，那么这一轮首攻牌的花色就是“红桃”。
发牌者右侧的玩家总是最先出牌。游戏按顺时针进行。轮到出牌的玩家必须出相同花色的牌。如果手中没有那种花色，则可以出任意花色。
发牌的玩家可以出任意花色的牌，但有一种例外是：只有当“黑桃”牌已被拆散时，玩家才可以先出“黑桃”。
游戏继续进行，直到打完全部 13 轮牌。
注意 如要出牌，请对其双击，或者单击后再单击“出牌”。有关快捷键的信息，请查阅快捷键。
示例：
示例 1：坐北的玩家先出一张“方块 10”。坐东的玩家跟了一张“方块 5”。坐南的玩家跟了一张“方块 K”，坐西的玩家跟了一张“方块 8”。这一轮坐南的玩家赢。
示例 2：坐北的玩家先出一张“方块 10”。坐东的玩家没有方块，出了一张“黑桃 4”。坐南的玩家也没有方块，垫了一张“梅花 A”。坐西的玩家又跟了一张。坐东的玩家赢这一轮，因为只有他/她出了一张王牌。如果坐南的玩家出另一张王牌，比如“黑桃 J”而不是“梅花 A”，那么坐南的玩家赢这一轮，因为他/她出的牌更大。
得分 
当全部 13 墩牌都打完后，系统会显示本局的分数。小组的分数是合在一起的。
每一墩值 10 分。例如，完成一个 6 墩的定约可以值 60 分。
如果某一组赢得的墩数少于叫牌的墩数而宕墩，那么该组会被罚全部定约的分（示例中会罚 60 分）。
如果赢得的墩数多于叫牌的墩数而完成定约，则叫做超墩，该组不但获得定约的分，而且每超一墩加一分。在上面所举的例子中，如果赢得七墩，那么将获得 61 分。对于超出叫牌墩数的惩罚是每超墩一次获得一袋分。
一袋分本身不计分。不过，这些袋分将累计显示在桌子左上角的袋子中。累计十袋分时，该组将被罚 100 分。扣除分数后袋子就空了。每 10 袋分将受 100 分的惩罚。
零叫牌值 100 分，加倍零叫牌值 200 分。如果“零“叫牌或”加倍零“叫牌但获得一墩或多墩，则您将分别面对 100 分或 200 分的惩罚。对于“零“叫牌或”加倍零“叫牌中获得的每一墩，您也将累计一个袋分。
先达到 500 分的组获胜。如果一局中两个组均超过 500 分，则高分者获胜。当某一组以 -200 分或低于 -200 分结束一轮时游戏也将结束。
如果分数相同，那么比赛将继续进行，直到打破平局。
出牌策略 
如果叫牌较高，需要多赢几墩，请试着将手中的牌变为短套。这样，下一次出这种花色时，您就可以出王牌。
注意观察伙伴的反应。如果伙伴垫去大牌（宕牌），有可能是为了避免得到过多的超墩及其袋分。反之，如果伙伴出了一张大牌，而对手出王牌将那一轮赢走，则您需要帮对家赢取几轮。对手可能已预计那一轮会赢。
叫牌策略 
黑桃是王牌，所以可以赢取其它任何花色的牌。因此，黑桃 A 是必赢的墩。拥有很多王牌意味着在其他玩家出完王牌后您仍然有王牌，这样您可以赢得额外的墩。
其它花色中的 A 也有可能赢墩，特别是头一轮出这种花色的牌时。玩过几轮之后，玩家很可能不再有这种花色的牌，这时可以出王牌。
全部四位玩家叫牌的总墩数很重要。如果叫牌墩数达到 13 ，那么您或您伙伴赢取的额外一墩将使用对手宕掉。相反，如果叫牌墩数很低，那么有可能超墩及相应获得罚分。打好自己手中的牌以使对手陷于袋中。
“零” 
当伙伴零叫牌时，您得自己为您的组赢取所有的墩。尽可能地先出大牌。这样可以使伙伴扔掉最大的牌。如果注意到伙伴缺少某种花色的牌，那么尽可能地先出那种花色的牌。这将使伙伴有机会扔掉其他花色中的大牌。
对手会先出小牌以迫使“零”叫牌的玩家获取一轮。只要可能，一定要出比对家的牌更大的牌，或者当对家出最大的牌时您出王牌。伙伴“零”叫牌比您避免得袋分更重要。
如果某一对手“零”叫牌，则您必须改变策略。先出小牌以迫使“零”叫牌玩家赢得一轮。如果“零”叫牌的玩家打有了桌子上最大的牌，则您一定不要出比他更大的牌，也一定不要出王牌去赢那一轮。注意“零”叫牌的玩家缺少花色的牌，并且要尽量避免出这种花色的牌。如有可能，不要给“零”叫牌的玩家以任何扔掉大牌的机会。
如果您是最后一位叫牌的人，并且其它三位玩家都叫的高，则您可以“加倍零”叫牌。这样做极其冒险，因为您不能准确预测自己手里这些未翻出来的牌的内容。如果“加倍零”叫牌成功，您可以为您的组赢得 200 分。相反地，如果您在“加倍零”叫牌中获得一墩，那么您的组会输掉 200 分。
相关词汇
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B
Bag/袋：超出定约的任何墩数，或者“零“叫牌或“加倍零”叫牌时获得的任何墩数。每一袋计为一分，每十袋会从总分中减掉 100 分。
Bid/叫牌：认为自己可以在本局结束时赢取的墩数。还可以参阅定约。
Broken/拆散：某一花色牌首次出牌时叫做拆散。
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C
Contract/定约：伙伴双方合起来的叫牌叫做定约。
Cover/掩护：指用打大牌或者王牌保护对家，帮助伙伴叫0成功。
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D
Doublenil/加倍零：看牌之前玩家所做的“零”叫牌。也叫“盲零”。如果玩家“加倍零”叫牌并且确实获得零墩牌，则该组可以得到 200 分奖励。“加倍零”叫牌的玩家如果获得了若干墩牌，则该组会收到 200 分的惩罚。
Doubleton/双张：某种花色中只有两张牌。一种花色中只有两张牌很重要。因为可以很容易地在第三次出双张的同花色牌时用王牌赢取那一轮。
Duckingtricks/宕牌：通过跟出其它花色牌的大牌或始终打小牌而故意输掉这一轮。
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H
Hand/一手牌：发完 52 张牌后玩家所看到的 13 张牌。
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L
Lead/首攻：在一轮牌中先出牌的玩家。
lead suit/首攻花色牌：在一轮中头一张打出的花色的牌。
Long/长套：同一花色有多张牌时称为长套。如果一手牌中含有五张以上同一花色的牌，即为“长套”。
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N
Nil/零：零叫牌。如果玩家“零”叫牌并且确实获得零墩牌，则该组可以得到 100 分奖励。但如果“零”叫牌的玩家获得了若干墩牌，则该组会得到 100 分的惩罚。
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O
Offsuit/其它花色牌：指王牌以外的任何花色的牌。在“黑桃王”游戏中，其他花色牌指方块、红桃和梅花。
Overtricks/超墩：一个组超出或超过其定约的墩。也叫做袋。
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S
Set/宕掉：阻止另一组完成其叫牌。如果对手获得的墩数比其定约少或如果零叫牌的玩家获得一墩，则您成功地“宕掉”对手的牌。
Short-suit/短套：减少手中同一花色的牌而使自己可以迅速地使用手中的王牌。
Singleton/单张：某种花色中只有一张牌。这种牌很重要。因为您可以在第二次出单张的花色时使用黑桃。
Suit/同花色牌：在纸牌游戏中将所有黑桃、所有红桃、所有方块和所有梅花都称为同花色牌。
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T
Throw Off/跟出：打出一张不想赢得该轮的牌。
Trick/一轮：一轮四张牌中，四个玩家各出一张。打出与首攻牌花色相同的最大牌的玩家或出王牌的玩家赢得这一轮。
Trump/王牌：某种花色的牌中，任何一张牌的级别都比非王牌级别高，那种花色即为王牌；本游戏中黑桃是王牌。
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V
Void/断门：没有某一花色的牌时，该花色即为“断门”。这种牌很重要。因为您可以随时用黑桃争得那一轮的发牌权。
MSN黑桃王
MSN黑桃王是指msn游戏里的黑桃王，如果您没有MSN软件，您也可以玩MSN黑桃王（只要您有Windows Live账号）
地址请查看扩展阅读
MSN黑桃王国内玩家很少，一个原因是因为黑桃王在中国不流行，另一个是因为页面是英语的，不过英语并不难。
这里的黑桃王有更多的规则，例如Suicide Game（自杀式叫牌），Mirror Game（镜像叫牌），Whiz Game（联合叫牌）以及Short Game（4回合决胜）等等，具有更高的可玩性，也更易于练习。更详细的内容，将在后面做介绍。
msn黑桃王与系统自带的不一样，具有自由的聊天功能，也就是说说的话可以不仅仅是那几条准备好的消息（不过都是英语，否则别人听不懂啊^_^）
给大家几个常用的缩写：
gl:Good Luck祝你好运 
p:Partner同伴 
nnp:Nice Nil Partner叫零叫得好，同伴（庆祝词）
ncp:Nice Cover Partner掩护得好，同伴 
sp:Sorry Partner对不起，同伴
lol:Laugh Out Loud大笑，相当于汉语聊天中的哈哈 
nnu2:Nice Nil You Two指的是两队同时叫成了0 
ty:thank you谢谢 
yw:you're welcome不客气 
gjp:good job partner干得好，同伴 
gsp:good set partner宕得好，同伴
gg:good game好游戏
id:I would我宁愿
ppl:people人
brb:be right back意译过来是：很快就会回来
wdp:well-done partner很好，同伴
gp:good partner好同伴
这些在和别人聊天时很有用
聊天礼仪：
1：口气要友好，不要指责同伴
2：未打完时尽量不要退出，如果一定要退出请说对不起（I have to leave now,sorry p)
3：不允许用聊天的方式和伙伴串通牌情
4：不要取笑对手或者伙伴的错误
5：遇到伙伴叫0成功，不要忘记说nnp，如果你叫零，被保护得很好，不要忘记说ncp或者ty
6：如果对手中有人离开或逃跑，你们赢了也不要说太多，否则没逃跑的那位对手会不高兴，因为电脑水平比人要差些，输掉也是正常的。
更多玩法：play for fun！
自杀式叫牌自杀式叫牌（suicide bidding）指的是一队中必须有一家叫0，另一家不允许叫0，没有加倍0
是否叫0的选择权在先叫的人
如果你先叫，而且没有叫0，那么你的对家就得叫0，没有商量的余地。其实这相当于给对家叫了加倍零，因此后叫的人经常遇到手中有黑桃A却被对家叫了0的情况，不过不必生气也不必难受，因为两边的0都被宕掉是常有的事，得分经常取决于是否破袋，还有不叫零的那边是否被宕掉。
如果你先叫0，那么轮到对家叫时，对家可以叫除了0的任意数。
由于得分经常惨不忍睹，所以又叫自杀式叫牌，85%以上都是以某方低于-200结束比赛的，往往是谁的负分少，谁就赢。
自杀式叫牌需要彼此的默契，勇敢的保护，以及对对家的理解与支持，是提升队伍团结的好办法。
如果你想练习nil或者cover或者默契，或者练习绝处逢生的本领，自杀式叫牌是个不错的选择。
镜像叫牌镜像叫牌（mirror bidding）指的是每个人的叫牌数都等于手中拥有的黑桃数，当然没有加倍零。这种叫牌是唯一的，不可选择
由于大家叫牌总和等于13，大家都是背水一战没有退路，任何一队赢得额外一墩都将宕掉对手。这里，袋子并不重要（当然，宕对手一墩仍然是最好的^_^），只要有一方多赢，两队分差都会拉开130多分，其实这种竞争的激烈程度与自杀式叫牌相比有过之而无不及。
黑桃不总是赢张，而其他花色的A、K、Q往往会是额外的赢张，因此，很多的黑桃小牌总是会吃亏，如果配合得好，你会发现达成定约经常需要相互帮助，一方赢得少了点，对家就会帮他（她）多赢几墩以弥补不足，这里边也体现了一种默契。
镜像叫牌与桥牌是最相似的，难度也很高，尤其是玩家通过交叉吃、吊将、飞牌、挤牌、投入、紧逼等高级打法，在牌不好的情况下，完成很大的定约时，玩家们会充满了喜悦。就像叫了9，赢了10反而宕掉对方，那种欢乐是不言而喻的。
如果有人一张黑桃也没有，那只能叫Nil，也值100分，这种情况下这个人的对家就还得保护，难度更大。
如果你想练习计算、吃牌、表态、宕掉对手以及交叉吃、吊将、树套、飞牌、挤牌、投入、紧逼、陷阱战术等高级打法（这些打法将在打牌技巧中略作介绍）以及滴水不漏的防御，干净利落的进攻，mirror game是个不错的选择。
联合叫牌联合叫牌（whiz bidding）又叫高级叫牌，是自杀式叫牌与镜像叫牌的联合：每位玩家既可以叫出手上的黑桃张数，也可以叫0。联合叫牌与标准的自由叫牌差别不很大，只是由于叫牌数存在不合理成分，需要向对家表态自己的情况。其打牌技巧与标准叫牌差不多。
四回合决胜四回合决胜（short game）又叫闪电游戏，指的是四回合后不管有没有人到500分或-200分，比赛都要结束。
由于高手之间打牌，4回合的输赢经常在毫厘之间，所以这种比赛叫牌都比较高，袋子很少，风险叫比较多，零和加倍零（有的比赛规定不允许加倍零）增多。
四回合决胜虽然短，但是往往充满了紧张和危险。
如果您想练习精确叫牌，可以打四回合决胜。
得分技巧
叫牌技巧1.标准叫牌与联合叫牌
⑴首先要学会赢张的计算
情况一：你最先叫牌，这种情况要乐观一点，因为你可以领出首张花色
非黑桃牌中
短套或单张A：1张
中短套AKxx（包括双张）：2张
长套AKxxxxx：1张半
3张AKQ：3张（牌不好时可以算两张半）
4张AKQx：2张半
5到6张AKQxxx：2张
AQ双张：1张半
AQx：2张
AQxx：1张半
长套AQxxx：1张
AQJ三张：2张
AQJx：1张半（这个主要是怕将吃，如果你黑桃牌比较多，也可以算两张）
AJ为首的中短套（包括双张）：1张
中短套K（不包括单张）：1张
单张K：半张（如果牌不好，也可以不算）
长套K：只要不是太长（8张及以上），应算作1张，否则不算
短套KQ（包括双张）：1张
4张KQxx：1张半
5张到6张，KQ为首：1张
6张以上：最多半张
3张KQJ：2张（牌不好的时候可以算一张半）
4张~5张KQJxx：1张半
6张以上KQJx：最多1张
单张Q：0
双张Qx：0
双张QJ：半张
三张QJx：半张
三张Qxx：半张
四张Qxxx：0
四张QJxx：半张（牌不好时也可以不算）
以J为首或J以下，一般不算赢张
黑桃牌中：
A：1张
AK：2张
连续的大牌依此类推，但是5张以上时要注意其它花色的赢张可能将不再是赢张，因为大家的牌缺门可能都很多，牌型比较怪
AQ：1张半
AQx（包括长套）：2张
AQJ：2张
AQJx：2张半
AKJ：2张
AKJx：2张半
AJ：1张
AJx：1张
AJxx：1张半
KQ：1张
KQx：2张
KQJ：2张
KQJT：3张
以此类推
QJ：半张
QJx：1张
QJxx：1张半
QJT：1张半
QJTx：2张
QJT9：2张
QJT98：3张
以此类推
额外赢张：（牌型赢张）
⒈黑桃长套中第五个黑桃会增加半个左右的赢张，以后每多一个小黑桃，会额外增加一个左右的赢张，但前提是你得有足够的黑桃大牌，好吊完敌方所有的黑桃。
⒉每个非黑桃单张都可以额外增加半个赢张给小黑桃（你的黑桃达到4张才能这么算，当然，真正的目的是，你要有足够多的黑桃小牌以躲过敌家的黑桃大牌）
第一个非黑桃断门可以额外增加一个半赢张给小黑桃
第二个非黑桃断门可以再额外增加一个半赢张给小黑桃，但是如果没有7张以上黑桃牌，请谨慎！
比如 S:QJ7654 H:AK98765 D:- C:- 这样的一手牌，其中由于H只有6张未露面，难保敌家不是单张，所以只能算一张，然后S中76要用来放过AK使QJ成为赢张，所以只有两张将牌可用。因此虽然D与C缺门，还是第一个叫，将吃赢张也最多只能算两张，故最多只能叫2+2+1=5。如果这手牌不是最先叫牌，则红桃A很可能被将吃，那么只能叫4。
请注意，上面两个办法，请只选择赢张比较多一个，否则会出现重叠，而且当你选择1时，请采用吊将并树套的打牌方法，如果你选择2，请采用交叉吃的打牌方法。
如果你三个断门，那你就13张黑桃了，这时怎么叫你肯定很清楚：）
情况二：你不是最先叫，这种情况下有几种不能算赢张：
非黑桃的：
单张K
双张QJ
第一个非黑桃单张不能额外增加半个赢张
下列几种要少算：
非黑桃的：
双张KQ只能算半张
AQx只能算1张半
长套数目要减去1，也就是说4张可以认为是长套（黑桃除外）
黑桃牌与情况一算法相同。
让我们以下面一手牌为例：（黑桃.红桃.方块.草花，T为10，下同）
AT8.K974.T86.KQ9
其中黑桃A一张
红桃Kxxx一张
方块没有
草花KQx一张
因此应该叫3
事实上，这一局也确实赢了这三墩
注意：打牌的过程中，赢张往往是变化的，比如黑桃AKQJT都打出了，那么黑桃9就成了一个必赢张（也就是黑桃9大了）
虽然这样叫牌可以帮助您减少过多的袋分和被宕掉的风险，然而，由于对家、敌家牌的分布多变，这些只是一个初步判断，有时需要你灵活机动地计算赢张的数目而不是总是像上面说的那样。这种技巧，只有你打过比较多的牌，具有比较好的牌感时，你才能够灵活地处理各种变化情况，叫出最合适的牌。能够叫出合适的牌，既不被宕掉，也不会超好几墩（除非你宕掉了对手才超了墩），这就标志着你的水平提高了，恭喜你！你已经不再是新手水平了！
有时，你的牌很大，按照这种办法算得的赢张将会产生较大偏差，而且对家也往往会叫高，这种情况下你应该少叫
⑵绝对原则
一：对家叫得很少，你可以多叫一点（比如半张到一张），除非你们商量过是精确叫牌
二：对家叫得多，可能是对家叫得有些冒，你最好少叫一点，免得被宕掉
三：不要冒叫，即使你们分数落后
四：也别叫太少，如果你们袋子多了的话
五：为分数着想。比如你们是453分但是实际上可以得8墩，你对家叫了4，你叫1就行了，这样风险不大，也过500分了，哪怕真的拿了8墩，也就是506，你们也赢了。而如果因为敌家花色分布不合理，结果只拿了7墩，你们还是505，可是叫8墩的话就宕掉了。（这种情况下敌家分数要低，暂时追不上来，否则的话要计算的，比如敌家分数376，一个叫了0，一个叫了4，如果都完成了是516，对家叫了4，那么你应该叫3，因为453+70=523，绝大多数情况下可以保证不被反超）
⑶叫零的技巧
叫零需要更多的经验，这里只是简单介绍
首先，有黑桃铁墩，比如黑桃A、黑桃KQ*、黑桃QJT、黑桃JT98等等绝对不可以叫0
叫零不是计算赢张，而是算危险牌，危险牌是指以下牌之一
单张A，绝对不要叫零！
双张KQ，绝对不要叫零！
三张QJT或JT9，绝对不要叫零！
五张或五张以上黑桃，也绝对不要叫零！
含三张较大的黑桃牌，如987，不要叫零
四张黑桃，如果全是小牌，叫零仍有不小的风险，如果不是分数落后不少或者对家叫得很高，请不要叫零，例如
7542.T532.8.A653，虽然这样的牌看来很适合叫零，但是因为四张黑桃，所以打到了第10轮，由于只有黑桃，在首引花色为方块时被迫出了黑桃2，幸好对家刚刚方块断门，出了张黑桃3才保护住，如果对家没断门（这种情况多，因为敌家一般不选保护方的断门花色引牌，否则进攻没有威胁性），那就宕惨了！
太平均的牌型，也要小心，如果不是都是小牌，叫零请谨慎
2张（非黑桃）的A为首的中短套，叫零风险比较大，除非你第三门花色是小单张或者断门或者是容易很快脱手的双张
如果有3门A，叫零风险很大，除非你每门都有3张或以上小牌保护，并且黑桃断门或单张小牌（如黑桃3）才适合叫零
适合叫零的牌型：
必需条件：黑桃少于等于三张
⒈全是小牌：这是天然适合叫零的牌型
⒉有大牌，却是在长套里，长套有三张或以上小牌保护，短套全是小牌，黑桃无大牌
⒊有大牌，却是在长套里，但保护牌略少，至少有一门断门：
⒋黑桃断门，而伙伴叫得高（有很多黑桃），没有很危险的牌
⒌两门或以上断门，这种情况下一般叫零是安全的，除非你加起来只有不到4张小牌
⒍轮到你最先叫牌（也就是你是首攻人），发现有一门单张，而且在10或以下，其它也没有什么很危险的牌，这种情况下适合叫零，因为你第一个打出的单张是信使，这可以告诉对家你将要断门的那一套花色
其它有利条件：
⒈对家叫得高（达到5）说明对家保护你的能力更强
⒉敌家叫得高（加起来达到9）由于定约高，敌家要顾忌到被宕掉的风险
⑷叫加倍零的条件与技巧（初学者建议学好叫零和保护才来学加倍零）
⒈叫加倍零，默契很重要。首先，你的对家得要打得好，善于保护，否则你就是水平再高也会吃亏
⒉你的对家要叫得高，大家都叫得高，这样才适合叫加倍零。这需要你对别人的叫牌风格了解才行，也需要有很好的牌感。
我的经验是：如果在msn游戏里和电脑打的话，如果你是最后一个人叫：
如果叫牌总数达到了10，对家达到了6，可以试一试*
如果叫牌总数达到了11，对家达到了4，也可以试一试（如果你们队伍领先或基本持平，建议对家达到5时才试一试）
如果叫牌总数达到了12，对家达到了3，也可以试一试
如果叫牌总数达到了13，对家达到了2，也可以试一试（如果对家是1就不要试，有一次本人就给宕掉了）
*注意：三家合起来为10，你仍然会有很多黑桃小牌或者黑桃A的风险，如果不是你们队伍落后不少，建议还是先看牌再决定。
如果你是第三个人叫，建议不要叫加倍零，除非你们队落后不少，如果真的落后，请参考：
如果叫牌总数达到了9，对家达到了8，可以试一试
如果叫牌总数达到了10，对家达到了7，可以试一试
如果叫牌总数达到了11，对家达到了6，可以试一试
如果叫牌总数达到了12，对家达到了6，估计第四家也得叫零了，当然你可以试一试，但是也许不会追那么多分了哦！
如果叫牌总数达到了13，对家达到了5，你也可以试一试（但是从经验上看，如果和人打的话，对家也许会被宕掉，你们可能只能拿150分，如果第四家叫了零，他们也许能拿180分。不过和电脑打的话，就不一定了，电脑叫8经常是冒叫的，没有很大的可信度）
⒊你对家脾气要好，否则万一你被宕掉了，对家肯定会很生气
你对家要勇敢，懂得牺牲，比如对家没有A，只有K，他（她）宁愿丢掉这张K给敌家的A，也要保护你的Q先走掉
⒋你得注意敌家有没有冒叫的习惯，有些人总喜欢冒叫，比如能赢4却叫6，布下陷阱以等你叫加倍零，如果知道敌家叫得高（比如那家的对家不同意，故意叫低一点），这种情况一定不要叫加倍零
总之，加倍零很危险，请一定谨慎，另外如果你叫加倍零经常成功，也不标志着你的水平很高。因为加倍零有很多运气成分，为真正的高手所摒弃，当然，如果已经面临绝境，加倍零也许会让你们死里逃生，这种情况下还是值得一试的
加倍零不允许在rated game（贴点制正式计分比赛）里边使用，rated game其它的叫牌都可以，唯独加倍零不行，也足以说明加倍零对牌局的影响之大。
⑸联合叫牌（whiz game）技巧
能符合叫零的情况（如上）尽量叫零，甚至有点缺陷（比如保护张不是三张而是两张，有单张的J等等）也可以叫零
叫零有危险，而不叫零就算被宕掉损失也不大（比如加起来只叫了4），请不要叫零
如果黑桃不多，但是大牌（包括黑桃大牌）和赢张都不少，那么就叫拥有的黑桃数
2.自杀式叫牌
自杀式叫牌先叫的人不叫0，就相当于给对家叫加倍0
叫了0的话，也经常容易被宕掉（牌不是那么好，因为要两家中有一家符合标准叫零条件实在是太难了，更何况你只能看到一手牌）
所以，自杀式叫牌技巧更高
⑴如果你是先于对家叫的人
除了以下情况，你都应该叫零：
⒈你有铁墩，比如黑桃A、KQ组合等等，叫了一定被宕掉。
⒉你有5张以上黑桃（5张最好也别叫0，被宕掉的几率接近90%）。
⒊你有太多的A、K等大牌且该花色没有保护张，或者有单张A，而且没有另外一个花色是小牌单张，可以把这个A垫掉。
⒋你有三个A，虽然每门花色也有2~3个保护张，但是由于花色分布太平均，估计跑不掉A。
即使是你有单张的黑桃K，只要其他条件好，叫零也有近半概率成功（有道德的牌手都会cover优先，即使是在敌家手里，他（她）也会率先打出来，以保护他（她）的对家）。
⑵如果你是后叫牌的人
如果你被对家叫了零，那就没什么技巧了。但是如果你发现你有铁墩，也不要把火发在对家身上，他（她）不叫零自有苦衷，也许你正好有黑桃A，但对家有黑桃KQ，这谁也帮不了你们的。
如果对家叫了零，你首先要感谢对家，另外要根据牌情来叫牌。
不同于标准叫牌的是，所有的QJT都很有可能成为赢张，所以要稍微多叫一点（4或以上），以不被宕掉为原则。
如果你的牌弱，不一定能保护对家，你可以叫3或3以下示弱，告诉对家要小心打牌，不要冒很大的险。
这种叫牌会有许多袋子，但是你只要能比敌家分高一点，袋子稍微少一点，就行了，不必太在意，尽管破袋也许会带来很重的惩罚。
和电脑打牌时，电脑的对家经常会给你叫零，这是因为电脑还是在按标准叫牌法来叫。但如果你和别人搭对，您老给人家叫零的话，也许人家就不跟您玩了^_^
3.镜像式叫牌
由于镜像式叫牌总与黑桃张相同，所以镜像式叫牌没有技巧可言。
但是叫完牌后，你应该注意有几个赢张，如果赢张多，如何宕掉敌家，如果少的话，如何创造赢张等等，设计一条路线有利于打牌，表态也是很好的办法。
打牌技巧其实打牌技巧比叫牌要多很多，但是由于方法复杂多样，加之本人能力有限，只能简单地略写一二。也有些技巧只可意会，不可言传，但是熟练的牌手总能精确地打牌，缜密地推理，巧妙地布置陷阱，默契地配合。
1.打牌初步
当定约没有把握是否完成时，争取努力地多赢墩，并且如果有可能的话，将吃敌家的一墩大牌。
定约完成时，如果再多赢两三墩就能宕掉敌家30分以上（包括30）的定约，可以多赢一点，此时袋分不重要，后面将教你如何计算得失，权衡利弊
如果发现定约两队都已经完成（或者双方都有把握完成），则要伺机丢牌，避免袋分
打牌时时刻注意对家的反应，如果对家垫掉大牌，可能是因为叫少了或多拿了而避免袋分，如果对家出了大牌，但敌家拿将牌赢走，你就得想办法为对家多赢几墩
⑴如果你叫零，请尽量不要打出桌上最大的牌，除非你的伙伴还没有打出，而且你相信伙伴会出比你更大的牌（比如伙伴断门可以用王牌等）
⑵如果伙伴叫零，请尽量打出手中的大牌来保护伙伴，注意一手花色的变化，而不要像电脑那样几种花色轮着打。
比如你有方块A为首的长套，出牌后伙伴跟出了方块8，那么下一轮你打出方块J仍然是安全的（对家告诉你8是他（她）最大的牌），以此类推，一直到对家这种花色缺门，垫掉其他的危险牌，比如对家垫掉了红心K，那么您可以继续出红心Q，等等
如果你有大将牌长套，你可以把大将牌先出出去，让对家没有了将牌为止，这样你可以保证对家在后几墩往往是安全的
如果敌家的花色你伙伴没有，你可以用这种花色的小牌投入敌家，敌家的出牌可能更有利。
另外，您即使冒着被宕的风险，也要保护伙伴的零叫牌，因为伙伴的零叫牌值100分，比您的定约更重要
⑶如果敌家叫零，您要估算敌家叫零的安全系数。如果敌家叫零比较脆弱，您可以先出小牌，逼叫零的玩家吃到一墩，这一点在系统自带的黑桃王帮助里就有。
我想说的是，如果发现敌家的零不可以攻破，您不妨改变策略，先达成自己的定约（我见到过为了把敌家叫0的逼宕结果自家定约被宕的牌手），然后想办法宕掉不叫零的那个玩家的定约，这样也许可行性更大
2.打牌提高技巧
⑴如果可能，请记住打出的牌，尤其要记住黑桃是否拆散，哪一家什么花色断门，哪一家丢掉了哪种花色的大牌等等。这样您能够算出剩下的牌，在多家告缺后，您可以知道剩下牌张在其他人中的分布。
记牌方法：S：黑桃（spade),H：红桃（heart),D：方块（diamond),C：草花（club) 例如草花7就叫C7，T:10，为了只用一个字符，方块10就记作DT
叫牌记录：叫多少就记多少S，比如叫1记做1S。如果叫零记作Nil，加倍零记作BN或DN
⑵叫零方的首攻牌将指示对家一个安全的花色。
⑶叫零玩家打出先大后小两张小牌：欢迎对家打这种花色。
先小后大则是不欢迎，表示这门花色有风险（当然这因人而异，不是一成不变的）
⑷如果你叫零已经被宕了，争取在对家完成定约后也多拿几墩，以击败敌家的定约。
⑸如果你们发现联合定约已经被宕了（比如剩下4墩没打，却还差5墩才完成定约），则要伺机丢牌，给敌家袋分
同理，如果敌家已经被宕了（或肯定会被宕掉），你也要伺机丢牌，以避免袋分。
⑹交叉吃：在对家告缺一门花色而对家的下家（你的右手方）没有告缺时，你引这种花色的小牌，让对家将吃。
同理，尽早向对家表态告缺的花色，让他（她）引这种牌，由你来将吃，这样可以赢得一些额外墩，从而击败敌家的定约。
⑺吊将：指将牌拆散后，立即打手中最大的将牌，跌落敌家少数余下的将牌，从而为树套做准备。
⑻树套：吊完将后，敌家将无法额外赢墩，此时您可以从某一花色长套（不包括黑桃）着手，使用大牌吊完敌家该花色的少数小牌，然后您用这种花色引牌，敌家将无法跟进，也无黑桃将吃，那么这套花色余下的牌您就全赢了，从2到9的小牌中，您可以获得很多额外墩。
值得注意的是，您必须留下小黑桃或者其它的大牌让您进手（这样的牌张叫进手张），否则即使长套树立，也无法兑现（兑现是指把赢张或套换成赢墩）。
⑼飞牌：当您的牌不够好时，您可以尝试飞牌来创造额外的赢墩。
飞牌指的是由并不是最大的牌利用有利位置创造赢墩的方法。比如北家引C7，东家有CAK9，但是估计到南家牌是长套，即使用CA盖，南家也会放小而浪费掉一张大牌，于是就用C9盖吃，结果南家突然用CQ加盖，西家没有办法，只得跌落CJ单张，这种情况就叫飞牌，南家的CQ并不是最大的（比东家的CAK小），但是由于南家在东家的下家，可以根据东家出牌的情况来选择加盖或放小，这个位置就是有利位置。这样做的结果是让本来只是输张到半赢张的CQ成为了赢张，这种情况就叫飞牌。
⑽挤牌：有的时候你吊光了敌家的大牌，而敌家却还努力保留有某些花色的大牌。这种情况下你可以尝试挤牌，就是在残局中，某一敌家的花色几乎都是单张大牌或者双张，但那家的对家却断门或者只有小牌。此时您用敌家没有的某种花色套首引来挤，可以让敌家顾此失彼，被迫垫掉某种花色的大牌，然后您再出那种花色的中间牌（这时您那张中间牌就最大了，因为大牌给被迫垫掉了），这样您也可获得额外的赢张，并且让敌家的大牌反而成了输张。
挤牌战术给人一个启示，那就是：手中有大牌时，最好不要留到残局，以免受挤。
⑾投入：指的是自己的牌不利（比如将牌长套没被拆散），其它花色又没有什么赢张，或者即使有赢张，也不适合立即兑现，此时您就可以出一张小牌输张，把牌权投入敌手（往往是敌家中特定的某一家），让他（她）没有合适的牌出而陷于被动，然后伺机赢得一两墩额外墩。
还有一种投入是指当您对家叫零，您剩下最后一两张保护张时，使用次大的牌（例如CJ，而CQ或CK或CA在敌家手里），敌家吃进后只有大牌或者王牌可出，或者只有您断门的花色，此时您就可以用黑桃小牌为对家保护。这实际上是一种解封打法，当您的牌路被封堵时，不妨试试投入法。
⑿紧逼：紧逼的方法有很多，也需要很高的技巧，这里简单讲几种情况
⒈逼零：这是黑桃王中独有的招数，敌家叫零时，您可以用小牌逼出零，如果叫零那家的对家用大牌cover，您对家就用将牌没收，然后再出小牌，一直逼到cover那家没有大牌可以掩护，此时叫零那家就很容易被宕
⒉封堵：丢掉某些花色的牌，甚至是大牌或大将牌，以保持与敌家手中的花色张数相等，避免被投入或者逼垫该门花色。
⒊逼吃，只得是为了避免KQ等缺A组合的大牌在后面被将吃，开始就打出K，以逼出敌家的A，敌家要是忍让，您也就赢得了一墩K，有时一定要果断，不要舍不得KQx之类组合，认为敌家A打出时放x，然后期望用KQ赢得两墩，这种情况经常会得不偿失，因为第三张牌开始断门也是常有的事。
当然，不一定要打出K那么大的张，有时打出了7或者8，结果敌家只有A比8大，也只好用A盖吃。
⒋逼垫：给敌家一墩本来烂掉牌，然后逼敌家垫掉某种赢墩，从而伺机获得两墩额外墩（与投入类似，但逼垫时使用大牌赢墩而往往不是将牌）。
或者逼敌方零叫牌的保护家垫掉保护张，给以零叫牌方更多的压力。
⒀陷阱战术：指通过造出假象，吸引对手打出失误张。如通过交叉打大小牌，让敌家用本来很有用的牌来赢一墩烂掉的牌，或在长套中垫掉大牌造出跌落假象，让敌家以为你这种花色已经断门，害怕被你将吃而不敢引这种花色的办法。
陷阱战术往往会取得奇效。然而，陷阱战术与假叫牌一样，容易使对家误解，所以非必需的话，不要随便用陷阱战术。
⒁飞小牌：由于叫零，或者太多的袋子，有的时候还要会飞小牌，与飞大牌类似，飞小牌指的是你的牌不是最小，但是你的下家最小的牌却比你的还大，结果被迫吃一墩。飞小牌是桥牌中没有的，具有特殊的效果。
⒂表态（仅限于不叫零时，如果叫零表态请参见二三条）：
首攻一张小牌：表示这种花色马上断门，敌家就是知道你什么意思，也只好干着急
连续首攻一些大牌：叫得比较紧，要先兑现一些牌张
跌落给对家一张大牌：这种花色将要断门，欢迎用那个花色的小牌首引下一轮，由我来将吃
用大牌将吃：我要把小牌用来投入或吊出敌家大将牌
出大将牌：我要吊将，请你回答
先小后大的两张小牌：欢迎打这种花色
先大后小的两张小牌：不欢迎打这种花色
垫某种花色中等大小的牌：你可以打我告缺的花色，我要缩短另一种花色套，你也可以打那种花色，我将可以将吃。
吃进后回攻另一种花色的小牌：也许我没有合适的牌打出，希望对家有这种花色的大牌。
因为本人能力有限，灵活的打牌技巧，也只能讲这么多了，希望有更多技巧和例子补充的朋友来完善。
算牌技巧打牌时还要计算分数，来决定哪种路线最好。
但是由于算牌基本上都在桥牌书有将定约里边介绍全面，这里只介绍黑桃王独有的沙袋体系算牌。
沙袋体系是说，您虽然可以通过多赢宕掉敌家，但同时也会得到许多袋子而可能额外丢分，这一点在自杀式叫牌中更明显。
⑴标准叫牌中，您可以把一个沙袋定为-9分，而将敌人的定约分乘以2来比较
比如定约为2，那么定约分*2=40分，如果您到了残局，大牌还多出来一张，那么击败敌方定约的概率为1/4（最后出）+1/8*2（飞牌）+1/5（无跟出）+1/5（更大的将牌在对家手里）=70%这种情况下指望宕掉敌家的分数为40*70%=28分，那么你即使吃了3张，平均不过也扣掉27分，因此，您宕掉敌家牌最大的代价是吃三个沙袋，如果您认为宕掉敌家的牌需要吃更多的沙袋，那么请您不要宕牌而选择丢牌以使敌家陷入袋中。
⑵镜像叫牌中，由于大家都叫得高，袋子只处于非常次要的地位。请一定先宕掉敌家，然后再丢些牌就行了。
⑶自杀式叫牌中，请先保护零的那家，然后完成自己的定约，接下来把敌家叫零的宕掉（如果确认宕不掉，也可以跳过这步），最后再和敌家不叫零的那家用标准算牌法算袋子
⑷十一定律：指的是在精确叫法的四个人的总叫牌数之和为11左右。这完全是一条经验定律，但是却很有用。
如果叫牌总数高于11（如3s,3s,4s,3s），可能是有人冒叫，初期尽量避免自己不被宕，并且尽可能宕掉敌家的牌。如果你们队伍叫得高，请不要尝试宕掉敌家的0，因为你们也可能会同时被宕，这样并不划算。
如果叫牌总数等于11（如4s,4s,Nil,3s），一般大家都叫得比较准，请综合考虑，保证安全的同时丢掉些袋子。如果敌家叫0，请综合考虑，决定是否出小牌逼0。
如果叫牌总数低于11（如2s,6s,1s,Nil），可能是有人叫低了，这种情况下要多丢一些牌，给敌人更多的袋子。如果敌家叫0，且敌家总分落后，则敌家很可能是为了追赶落后的比分，敌家的牌型未必适合叫0，因此请出些小牌，尽量宕掉敌家的0。
如果你最后一个叫牌，当按照精确算法叫牌，则总和小于11时，你可以适当加叫1张，因为对家可能叫少。如果大于11，没有完全把握时请减少一些（直到11），因为对家可能冒叫。如果三家已经达到或超过11且对家叫得高，也可以叫加倍零，具体请参见 叫加倍零的条件与技巧。
还有牌点和敌方分配概率的计算，这一点在桥牌中已有详细的介绍，与黑桃王类似。请参阅桥牌词条
黑桃王与桥牌
1.不同之处——赢墩的选择黑桃王中，主要是计算赢墩。而桥牌中，却要计算输墩。
其实，桥牌中可以看到两手牌，联手的打法大不相同，桥牌联手时你可以对牌分布更了解，而黑桃王中则无法准确地知道另外三家的牌。同时，仅仅计算大牌赢张，将牌多才会算长套。
当只知道自己一家的牌型时，一定只能算快速赢张，因为你不知道出什么牌能让对家进手，不过你可以用跟大小牌和奇偶牌来达到提示的目的。
2.相似之处——精密的计算桥牌队式比赛十分公平，谁通过巧妙的打法，比人家多得1墩，谁就打得好。
而黑桃王，可以采用快速赢张排除法，通过已经打出的快速赢张和同伴的信号，以及叫牌数，你可以确定同伴的好套和坏套，危险牌和安全牌，从而达到好效果。
精密的计算使桥牌与黑桃王成为了智者的游戏，也同时留下了无穷的魅力。
3.源于桥牌——黑桃王与桥牌的历史桥牌是用英文Bridge（桥）的名字来称呼扑克牌的玩法，来源于英国莱斯特郡的一座古老的桥梁。桥牌比赛是在土耳其伊斯坦布尔由俄国的移民们以“俄国四人牌”的名字开始的。住在莱斯特郡的两家人，因为喜欢这种比赛，每天晚上轮流到对方家中去比赛，在他们两家之间有一座必经的但有坍塌危险的旧桥，夜晚过桥就更危险。经过此桥去打牌的那家人回来后总是发出如释重负的叹息，“唉呀，谢天谢地，明天晚上该转到你的桥（牌）了”。这句话就成了口头禅。以后，不知什么时候，干脆就成了“桥牌”。
桥牌是两个对两个的四人牌戏，种类繁多，都是从旧时傀儡惠斯特等牌戏逐渐发展形成的，第一本关于桥牌的书是Edmond Hoyle在1742年出版的。共同点是发牌人的同伴亮牌，发牌人可以定将牌或无将牌，对方可以加倍，发牌人可以再加倍。
简单地说，桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏，和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏，风靡全球。目前桥牌已经成为2002年冬季奥运会表演项目和07年全国大学生运动会正式比赛项目。
然而，由于桥牌难度大，一般打桥牌的人，层次都比较高。1930年在桥牌规则改革前夕，美国有人由于不喜欢桥牌那种一方定约的玩法，而且觉得桥牌太难，于是就创造了双方定约，顾全大局的黑桃王。谁知这种游戏在美国很快流行起来并远远超过了桥牌，成为了一个较为通俗（虽然也有些难）的游戏，并且被MSN收入。MSN上看得很清楚，桥牌玩家也比较少（曲高和寡啊），网络上经常找不到对手。所以黑桃王的玩家约是桥牌的3倍。
遗憾的是，现在很多精简版windows都不带黑桃王，而zone黑桃王又是全英语的，这严重影响了国内玩家的数量（zone黑桃王上几乎都是外国人，自带黑桃王中级里边也很少见到说汉语的）。作为黑桃王的爱好者，本人愿意贡献绵薄之力，给大家介绍一些打法、历史和英文词汇，希望大家喜欢这样一个锻炼脑子的游戏。