标题：Flash动画设计
快速发展
微软的介入让业界对于新诞生的 Flash 软体（以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式）投以高度关注。自此以后，这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。  Flash动画关于Flash2.0的相关信息我暂时还没有找到，有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。
1998年5月31日 Macromedia 推出了Flash3.0 
1999年6月15日 Macromedia 推出了Flash4.0 
自 Flash 进入4.0 版以后，原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器，称为“Flash Player”，不过为了保持向下相容性，Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名（Shockwave Flash）。
2000年68月24日 Macromedia 推出了Flash5.0 （支持的播放器为 Flash Player 5）
Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步，并且开始了对XML和Smart Clip（智能影片剪辑）的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言，并且遵循ECMAScript的标准（就像JavaScript那样）。
2002年3月15日 Macromedia 推出了Flash MX （也就是测试版中的6.0，后来为了配合MX产品线，正式命名为MX，支持的播放器为 Flash Player 6） 
falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象（ 如直接的绘画控制）。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。
2003年8月25日 Macromedia 推出了Flash MX 2004（支持用 Flash MX 2004创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7）
Flash MX 2004增加了许多新的功能：
对移动设备和手机、Pocket PC的支持（以及像素字体的清晰显示）；
Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍；
对HTML文本中内嵌图像和swf（swf中的独立swf）的支持；
FLV外部视频的支持（与QuickTime的集成）；
对Adobe PDF及其它文档的支持；
基于屏幕的可视开发环境；
可视编程环境；
高级可控制外观组件支持；
数据绑定；
Web 服务和 XML 的预建数据连接器；
项目管理功能；
源代码控制系统；
等
同时开始了对Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL（Macromedia Flash JavaScript API），Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。
设计优点
动画片好看，但是制作起来麻烦，要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为“帧”，主流动画片制作普遍采用每秒12帧，多了制作成本太高，少了动作机械僵硬，不顺滑，在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒，遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感，所以在制作动画片的时候，每秒替换的帧越多所展现的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目，或者看录像带影碟的时候，信号传送的速率不是问题，但当网络时代来临，要在网站里面加入动画，动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹！ 
1998年，MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件，它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小，而是矢量图，可以无限的放大而图像质量不会发生变化，非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止，互联网上用FLASH制作的网页动画数量仅次于GIF动画，但是GIF有它的局限性，最多只能显示256色，在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差，FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件，在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢？回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 
首先来看看传统动画，当市场有需求的时候（一般绝大多数是电视连续剧动画片，或者电影片，一小部分是商品广告，公益动画片或者科教演示），制作人会拿到一个文字的脚本。他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本，那这个人（或者公司）的工作不仅包括画图画脚本，还负责设计人物造型、背景、道具，制定单个镜头的秒数。接下来制作人会找一家制作公司（注意不是人，这已经不是个人能完成的了），来展示动画制作的前期。 
动画公司收到脚本和其它资料之后，就以镜头为单位先后展开： 
设计稿（绘制精细的场景和人物铅笔稿） 
→ 绘景（将设计稿的铅笔场景绘制成水彩或其它颜色稿做成背景） 
→ 原画（以设计稿的人物铅笔稿为蓝本，绘制一系列的动作关键帧） 
→作监（规范造型和整理出细致的线条） 
→ 动画（填补关键帧之间的过渡帧） 
到这里动画制作的前期基本完成了。在模拟最后影片效果的“铅笔稿线拍”中已经可以看到黑白效果，在这时也会进行一些修改和调整，以纠正制作中的疏漏和不符合客户意图的地方，当然，大大小小的修改和调整是伴随着制作动画的整个过程的。紧接着前期的工作当然就是后期，把动画扫描进电脑，使用软件进行上色、编辑、合成、配音、转录就成了可以用于电视台插放的BETA录像带。 
以一本标准的22分钟的动画片来讲，一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成，所以个人很难独立完成一部传统的动画片，即使有，也是做一些短片，如广告片，科教的动画演示短片。 
我们来看看FLASH动画，目前，FLASH主要分为商业用途和个人创作；前一部分主要有产品广告、网站LOGO，一些产品说明和课件用到的FLSAH动画演示，后一部分主要是网上的闪客凭自己兴趣制作的故事短片、MTV。 一名FLASH制作者从接到一个任务或者自己开始一个创作到最后分布完成差不多都是一个人来完成，几乎包括传统动画的工序：脚本 → 人物、道具、设计 → 分镜头设计稿 → 原画 → 动画 → 上色 → 合成 → 配音。也许部分工作会合并省略或者不作为一个工序来完成，但是，实际操作已包含了以上所有的工作 。也许有的朋友有这样的概念：传统动画是靠手画出来的，FLASH是靠电脑演算出来的。实际上，FLASH的动画演算功能并没有那么强大，它只能实现一些几何体的大小、方位、颜色的过渡变化，因为现在电脑还不具备人工智能，稍难的走路、跑步、转面等就无法演算出来，更不用说人物的表情、肢体语言这些细微的变化了，由此可见FLASH的特点是制作简单、快捷、文件小，适合在网上使用，能实现网络互动功能，适用于网络广告、网络MTV、产品演示等无偿播放。但是仅靠演算无法实现一些有难度的动作。即使可以，也是采用逐帧替换的方法，那制作成本几乎和传统动画相同。目前FLASH的制作大多由个人完成，很多制作者并不具备“动画的灵魂—原画”的能力和经验，所以只能停留在单幅画面的转换，文字的飘移等效果的层面上。 
反观传统动画，由于分工比较细，每一部分都有最专业的人员来完成，不受制作技术上的限制，所以动画能展现出，超出观众想像的表现魅力，能最大程度的模拟（或超越）真人的表演，给观众带来无法替代的、独特的娱乐享受。但动画制作成本高昂，文件庞大，适用于制作成影碟、录像带，或者在电影院进行有偿播放。 
以上所述，可以看出两种动画有着不同的特性和制作使用环境。短时间内谁也无法替代对方。讨论使用那种动画更好也是没有意义的。在当今跨越各种传播媒体之间的限制越来越少的时候，动画的传播需要一种更方便、快捷的方式，但却对本身质量有更高要求的形式出现。我们可以看到：传统动画与FLASH的结合是解决这一问题的绝好途径是顺应这种潮流的必然趋势。采用传统动画的前期编绘人员制作电脑无法替代的那部分动画，采用FLASH合成、演算制作其余部分，各取所长，使两者的优点得到充分结合，将制作出符合新时代传媒特点的动画产品，为多媒体动画传播开辟出一条新路.。
发展前景
简介flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割（TimeLine）和重组（MC嵌套）技术，结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能，但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。
flash具有跨平台的特性（这点和Java一样），所以无论你处于处于何种平台，只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中（当然大型网络已不用说），最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。应用程序由于其独特的跨平台物性和在界面控制以及多媒体的功能使用得使用flash来制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然，某些功能你可能还要依赖于XML或者其它诸如JavaScript的客户端技术来实现，但你能方便在它们的实现数据通信。它所面临的问题：
没有经验，事实上，很少有人具有运用flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上，对于你的大型项目而言。使用flash此时未免有些言之过早，因为它意味着很大的风险。当然，在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力，这对于而言是一种很大的诱惑。代替可能的风险，你可以只将它运用在项目中的一小部份或者小型项目中。并且注意你的用户反馈意见。操作系统界面Flash对于界面元素的可控性和它所有表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个系统的界面你可能要花更多的时间关注它们的接口和界面显示能力间的驱动。另外一个需要关注的就是你的内存使用和执行效率。手机领域的开发转向手机领域的开发将会要求你对精确（像素级）的界面设计和CPU的使用分布的操控能力更高。但也意味更大更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显，你必须为每一款手机（或Pocket PC）设计一个不同的界面，因为它们的屏幕大小各有不同。当然你的内核可能是相同的，所要注意的是你的各类手机的CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。游戏开发事实上，Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是，Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍；而且基于 Java 类的结构的类的开始也奠定了这些基础。Web应用服务很难界定Web应用服务的范围究竟有多大。似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透，基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎，并且一度被誉为最具前景的方式。这种方式你可能要花更多的时间在服务器的后台处理能力和架构上，并且将它们与前台（Flash端）保持同步。站点建设事实上，现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和你的整站的架构能力。但它带来的好处也异常明显：全面的控制；无缝的导向跳转；更丰富的媒体内容；更体贴用户的流畅交互；以及跨平台和小巧客户端的支持以及与你的其它flash应用方案的无缝连接集成。
当然，你需要在培养自已能力所花的精力和你的未来之间做个选择。多媒体娱乐在这方面的内容我想我已不用再多说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速（就像计算机那样），但它仍然还在不断前进，全新功能也正在扩大它的应用范围。使用这一点无疑很优秀，并且可以为你节约大量的成本。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信你的每一位用户都会喜欢。教学系统要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容，可能所有现有技术你都可以用上了。根据你教学内容的不同你可能会选择不同的部份。
图书信息
基本信息
作者： 
宗传玉 
肖伟 
丛书名： 21世纪高等院校艺术设计专业“十二五”规划教材 
出版社：南京大学出版社 
ISBN：9787305067150
上架时间：2011-7-8
出版日期：2010 年2月
开本：16开
页码：97
版次：1-1
内容简介
《flash动画设计》共分为五章，主要包括：flash动画基本知识，flash动画造型、表情、场景、动作及道具设计：基本动画制作，包括用flash制作人物走、跑、跳动画以及动物动画和自然现象动画的制作方法及技巧；flash动画修型、加帧、上色技法：flash动画短片制作过程。通过动画短片真实案例的讲解使学生熟练掌握flash动画的基本技能、技巧，熟悉flash动画的制作流程。
《flash动画设计》适合高等院校艺术设计及相关专业使用，也可作为高职高专院校和动画培训机构及flash动画爱好者的基础教材。
目录
《flash动画设计》
第1章 flash动画基本知识/1
1.1 初识flash软件/2
1.2 flash软件的基本操作/2
1.3 元件和库/7
第2章 flash动画角色设计/9
2.1 基本卡通形象的绘制/10
2.2 flash动画造型设计/11
2.3 flash动画表情和动作设计/13
2.4 动画场景的设计和绘制/14
2.5 道具的设计和绘制/18
第3章 基本动画制作/21
3.1 动画片的运动原理/22
3.2 人物走路动画/22
3.3 人物跑步动画/26
3.4 人物跳跃动画/31
3.5 人物的口型和表情/35
3.6 曲线运动——红旗飘扬动画/36
3.7 动物走路动画/38
3.8 自然现象水、火、烟的动画/42
.3.9 小鸟飞行动画/55
第4章 flash动画技法/59
4.1 flash动画修型技法/60
4.2 flash动画加帧技法/61
4.3 flash动画上色技法/64
第5章 flash动画短片制作过程/69
5.1 剧本/70
5.2 造型设计/70
5.3 场景设计/71
5.4 动画分镜头设计/72
5.5 原动画制作/86
参考文献/98
媒体评论
出版图书
基本信息书名：  Flash动画设计Flash动画设计
书号：7-113-11528 
作者：张凡等 
定价：59.00元（附光盘） 
出版日期：2010.08 
适用专业：多媒体、动漫相关专业
出版社：中国铁道出版社内容简介本书以北京京艺伦动漫艺术培训中心、合肥三美艺术发展有限公司制作完成99 集Flash动画片《我要打鬼子》的第7 集《谁来救我》为线索，全面讲解了真正的Flash 动画片的具体制作流程。本书共分7 章：第1 章和第2 章讲解了动画的基础知识和动画片的制作流程；第3 章和第4 章通过几个有关动漫的基础动画实例，详细讲解了Flash 的基础知识，使读者能够理论联系实际，学以致用；第5 章和第6 章详细讲解了运动规律，并通过实例具体讲解了运动规律在Flash 中的具体应用；第7 章从Flash 剧本入手，全面系统地讲解了《谁来救我》这一集动画片的具体制作过程，旨在帮助读者完成一部完整动画片的制作。本书配套光盘中包含了所有实例的素材以及源文件，供读者练习时参考。图书目录第1章 动画概述 1
1.1 动画的发展历史与现状 1
1.2 Flash动画与传统动画的比较 3
1.2.1 Flash动画的特点 3
1.2.2 传统动画的特点 4
1.3 Flash动画与传统动画的结合 4
1.4 课后练习 4
第2章 Flash动画片的创作过程 5
2.1 剧本编写 5
2.1.1 题材选取 5
2.1.2 剧本的写作手法 6
2.1.3 剧本写作中应避免的问题 6
2.2 角色设计与定位 7
2.3 场景设计 7
2.4 分镜头设计 8
2.4.1 分镜头的设计方法 8
2.4.2 Flash动画基本的镜头位置 9
2.4.3 Flash动画常用的运动镜头 11
2.4.4 Flash动画常用的景别 13
2.5 原画与动画 15
2.5.1 原画 15
2.5.2 动画 16
2.6 课后练习 17
第3章 Flash CS4动画基础 19
3.1 Flash CS4的界面构成 19
3.2 利用Flash绘制图形 22
3.2.1 位图和矢量图 22
3.2.2 Flash图形的绘制 23
3.3 元件的创建与编辑 37
3.3.1 元件的类型 37
3.3.2 创建元件 37
3.3.3 编辑元件的不同界面 38
3.3.4 利用库来管理元件 39
3.4 时间轴、图层和帧的使用 40
3.4.1 “时间轴”面板 40
3.4.2 使用图层 41
3.4.3 使用帧 43
3.5 场景的使用 44
3.6 图像、视频和声音的使用 46
3.6.1 导入图像 46
3.6.2 导入视频 48
3.6.3 导入声音 50
3.6.4 压缩声音 54
3.7 创建动画 55
3.7.1 创建逐帧动画 56
3.7.2 创建动作补间动画 58
3.7.3 创建形状补间动画 59
3.7.4 创建引导层动画 60
3.7.5 创建遮罩动画 63
3.8 文本的使用 77
3.8.1 输入文本 77
3.8.2 编辑文本 77
3.8.3 嵌入文本和设备字体 81
3.8.4 对文本使用滤镜 81
3.9 发布Flash动画的方法 83
3.9.1 发布为网络上播放的动画 83
3.9.2 发布为非网络上播放的动画 88
3.10 课后练习 90
第4章 Flash CS4动画技巧演练 91
4.1 天亮效果 91
4.2 转场提示效果 95
4.3 结尾黑场动画 95
4.4 睡眠的表现效果 98
4.5 骄阳光晕的表现 101
4.6 鳄鱼睁眼后眼球转动,然后灵机一动的表现效果 108
4.7 课后练习 120
第5章 运动规律 122
5.1 曲线运动动画技法 122
5.1.1 弧形运动 122
5.1.2 波浪形运动 123
5.1.3 “S”形运动 124
5.2 人物的基本运动规律 125
5.2.1 走路动作 125
5.2.2 奔跑动作 125
5.2.3 跳跃动作 126
5.3 动物的基本运动规律 127
5.3.1 鸟类的运动规律 127
5.3.2 兽类的运动规律 131
5.3.3 爬行类的运动规律 134
5.3.4 两栖类的运动规律 135
5.3.5 昆虫类的运动规律 135
5.4 自然现象的基本运动规律 138
5.4.1 风的运动规律 138
5.4.2 火的运动规律 139
5.4.3 雷(闪电)的运动规律 140
5.4.4 水的运动规律 141
5.4.5 云和烟的运动规律 142
5.5 动画中的特殊技巧 145
5.5.1 预备动作 145
5.5.2 追随动作 146
5.5.3 夸张 147
5.5.4 流线 151
5.6 课后练习 152
第6章 运动规律技巧演练 154
6.1 刮风效果 161
6.2 尘土效果 161
6.3 下雪效果 161
6.4 火焰的燃烧效果 161
6.5 人物流泪的效果 182
6.6 水花溅起的效果 177
6.7 小鸟飞过天空的动画 168
6.8 蝉的鸣叫效果 168
6.9 利用模糊来表现运动速度的效果 168
6.10 利用图形来表现速度线的效果 168
6.11 眼中的怒火效果 171
6.12 人物奔跑 154
6.13 片头效果 182
6.14 课后练习 186
第7章 《谁来救我》——《我要打鬼子》
第7集动作动画完全解析 188
7.1 剧本编写阶段 188
7.2 角色设计与定位阶段 189
7.3 场景设计阶段 190
7.4 绘制分镜头阶段 194
7.5 原动画创作阶段 194
7.5.1.制作片头动画 194
7.5.2.制作主体动画 194
7.6 作品合成与输出 257
7.7 课后练习 257[1]