标题：About Face3交互设计精髓（经典再现软精装版）
出版信息
《About Face3交互设计精髓（经典再现软精装版）》
[美]Alan Cooper，Robert Reimann，David Cronin 著
刘松涛 等译  
ISBN 978-7-121-15740-0
2012年3月出版
定价：98.00元
16开
476 页
内容简介
本书是一本数字产品和系统的交互设计指南，全面系统地讲述了交互设计过程、原理和方法，涉及的产品和系统有个人计算机上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法，有助于了解使用者和产品之间的交互行为，进而更好地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。
全书分成3篇：第1篇描述了“目标导向设计”，详细讨论了用户和设计的过程及思想；第2篇讲的是交互设计的原则，可以帮助您在较高层次上去把握设计；第3篇则介绍具体的细节方面的界面设计原则。
本书结构清晰、深入浅出，是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等，以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。
献 给
献给Sue，我生命历险中最好的朋友。
献给Maxwell Aaron Reimann。
献给Gretchen。
献给Cooper公司所有的职员，无论是过去的、现在的，还是将来的；献给那些目光远大的IxDA业者，是这些人创造了一个新的设计专业。
Acknowledgments
致 谢
我们谨向以下个人致以衷心的感谢，没有他们就不能有这本新版的《About Face 3：交互设计精髓》：Wiley出版公司的Chris Webb，他看到需要新版的时机；Sue Cooper，她也这样认为；Wiley出版公司的Sara Shlaer，本书每一次出版都离不开她的大力帮助。
我们还想感谢以下的同事和Cooper公司的设计师们，他们为本书及先前的各个版本做出了很多的贡献，我们深表感激：Kim Goodwin，本书中提到的这些概念和方法的发展和表达，其贡献非常大；Rebecca Bortman和Nick Myers，他们检查整本书、封面，还有所有插图的设计；Hugh Dubberly对第8章未尾的那些原则的提出和发展给予了很大帮助。同样在他的协助下，用几张早期版本的图表清楚地阐明了第1章中的目标导向过程；Gretchen Anderson、Elaine Montgomery和Doug LeMoine，感谢他们对第4章中用户和市场调查做出的卓越贡献；Rick Bond为第7章中的可用性测试提出了很多有深度的见解；SAP公司的Ernest Kinsolving和Joerg Beringer，感谢他们对第9章的Web门户的姿态方面的内容做出的贡献；Chris Weeldreyer为第9章中的嵌入系统设计提供了很多有深度的见解；Wayne Greenwood，感谢他对第10章中的关于控件对应方面的内容做出的贡献；还有Nate Fortin和Nick Myers，感谢他们在第14章中的视觉界面设计和品牌设计方面做出的贡献。
另外，我们还想感谢Elizabeth Bacon、Steve Calde、John Dunning、David Fore、Nate Fortin、Kim Goodwin、Wayne Greenwood、Noah Guyot、Lane Halley、Ernest Kinsolving、Daniel Kuo、Berm Lee、Doug LeMoine、Tim McCoy、Elaine Montgomery、Nick Myers、Chris Noessel、Ryan Olshavsky、Angela Quail、Suzy Thompson，以及Chris Weeldreyer等人，他们对本书中提到的设计案例及插图做出了贡献，对此表示感谢。
我们也十分感激我们的客户，包括Shared Healthcare Systems的David West、Fujitsu Softek 的Mike Kay和Bill Chang、CrossCountry 的John Chaffins、Teradata的Chris Twogood，以及McKesson的Chris Dollar。他们授权我们在本书中使用其Cooper设计案例。我们也希望借此感谢那些有远见和魄力并支持我们的客户和我们合作。
我们还要感谢以下作者和同行，多年来在他们的影响下才形成了我们的思想：Christopher Alexander、Edward Tufte、Kevin Mullet、Victor Papanek、Donald Norman、Larry Constantine、Challis Hodge、Shelley Evenson、Clifford Nass、Byron Reeves、Stephen Pinker，以及Terry Swack。
最后，需要指出第5章中关于认知过程的部分，是摘自Robert Reimann最初发表在上的一篇文章，本书已经获得许可。
About the Authors
关于作者
ALAN COOPER是软件创造者、程序员、设计师和理论家的先驱，他被认为可能是第一个为微型计算机编写了严格意义上的商业软件的人。而且众所周知，他被称为“Visual Basic之父”。近15年来，他的软件设计咨询公司——Cooper，已经帮助众多公司开发出新的软件并且改善了它们的技术。在Cooper公司，Alan领导制定了一种新的成功开发软件的方法学——目标导向过程（Goal-Directed process）。另外，他的部分成就还包括创造了人物角色（persona）的方法。自从1998年在他的第2本书《软件创新之路》（译者注：英文名为The Inmates Are Running the Asylum）中首次发表这种方法之后，已经被广为采用。Cooper也是非常有名的人性技术方面（humanizing technology）的作家、讲演者和布道者。
ROBERT REIMANN在过去15年中一直作为设计师、作家、演讲者和咨询师来推动数字化产品的发展。他在电子商务、门户网站、桌面产品、创作环境、医疗和科技设备，以及无线和手持设备等领域领导了多个交互设计项目，主要面向新兴企业和财富500强这样的客户。作为Cooper公司的设计研发总监，Reimann领导了本书中描述的很多目标驱动设计方法的开发和优化工作。2005年，Reimann担任IxDA（Interaction Design Association，交互设计协会）的第一任主席，IxDA是一个由交互设计师组成的国际非营利专业组织。目前他担任Bose公司的用户体验经理。
DAVE CRONIN是Cooper公司的交互设计总监，他设计的产品满足了很多人的需求，比如外科医生、博物馆参观者、市场营销人员、投资项目经理、在线购物者、医院职员、汽车司机、牙科医生、金融分析师、制造计划经理，还有老年人和体弱人士。在Cooper公司，他也积极参与了本书中描述的目标导向设计方法的发展和细化工作，为此做出了很大的贡献。
前言：后工业世界
工业时代已经结束，制造业在过去175年中是经济的主要推动力，现在已经不再处于主宰地位。尽管现在的制造业比以往更加庞大，但它已经把经济的领导权交给了数字产业，现在软件主导着我们的经济。我们已经从原子时代进入到了数位时代，现在我们已经在后工业时代了。
越来越多的产品都包含了软件，我家的炉子里也有电子芯片控制着灯光、风扇和炉子的温度。当快递员让我给包裹签字时，不是签在纸上，而是签在电脑上。当我购买汽车配件时，购买的是一套导航系统。
越来越多的业务也完全依赖软件，不仅仅是那些明显的软件类的业务，比如亚马逊网上书店或者微软公司。各行各业中提供各种产品和服务、大大小小成千上万的公司，在运行、管理、计划和销售的各个环节中都在使用软件。支撑着大型企业的各种后台办公系统也都是软件系统，人事管理、投资、仲裁、采购，以及供应链管理、销售网点、运行及决策支持等。在今天，它们也都是纯粹的软件系统。Web应用也主宰着现在的销售和营销活动，业务的最前线已经不再是人，而是软件在扮演这个角色。供货商、顾客、同事及雇员等所有人都是通过软件或者基于软件的方式和企业进行沟通交流。
在过去，以制造业为基础的公司，有着成熟良好的组织结构和管理方式，但这些已经无法适应今天的后工业时代。它们无法适应，是因为传统事务的处理是按照传统的原子方式来转换和变化的，所需原子的数量及转换传输它们的能量也都是有限的。而软件由数位比特组成，不是原子，本质上就不一样。数位的数量可以无限多，它们的转换、变化，甚至是复制，基本上不消耗什么能量。
制作软件的人也是不一样的，生产线上普通的操作员和计算机上普通的程序员在本质上也是不一样的，他们的能力、态度、培训、语言、工具和价值系统都不一样。监督、跟踪和管理程序员的最为有效的方式也和上一个时代针对蓝领工人的成熟方式不一样。后工业时代的企业管理者必须掌握不同于工业时代的管理方法，才能让程序员更好地工作。
降低制造成本是工业化带来的必然好处，所以在早期的工业时代中，最明智最卓越的想法是降低创造产品所投入的成本。在后工业时代，原材料、产品组装，以及运输的成本，对于同行业的各个企业来说都差不多一样低。能显著降低成本的地方在于自动化、计划，以及业务智能化，即软件。换句话说，和工业时代在一个小部件上节约了一元钱不同，在后工业时代如果你可以保证生产出精确数量的最合人心意的产品，那么将有可能节约上百万元钱。
一旦软件程序成功编写完毕，基本上无须花费太多，就可以复制出无数个副本。因此没有必要缩减编写的成本，这样做不会带来什么好处。在软件构建上节约的成本，有可能会让软件的质量大打折扣，因此工业时代的商业等式在今天已经倒转过来了。今天，最佳且最聪明的想法都可以用在提高软件的效力及其行为的质量上。记住，现代的金融会计系统关注追踪制造业的成本，而不再精确地代表我们软件主导的业务的状态。在这些错误的数字上做出的高层决定会极大地浪费时间、金钱和机会。
所以，这就是为什么现在有那么多公司都在拼命做好软件。非常细心的高层管理者会发现，他们最初的意愿在从概念到实现的道路上被微妙，却又显著地改变了。最初听起来是个伟大的计划，但结果是软件构建过程中的培育管理总也跟不上。这时候，我们要放弃过时的工业时代管理方法，而应该采用以交互设计为主的设计工具来设计和管理软件的构建。
自1995年本书发行第1版开始，交互设计的概念和实践得到了极大的发展，越来越成熟。从最初简单的事后改正的方式，到反复实验法（Trial-and-error），到交互设计，以及各种交互设计的近亲和变种，逐步演变成一种清晰、可靠并有效的工具，可以决定哪些行为将会成功。人物角色（Persona）的发明和发展、记录行为蓝本的细化，以及整个的目标导向设计（Goal-Directed® Design）让任何希望创建高品质软件行为的企业都可以实现其目标。
而且交互设计还逐步成为一种不可思议且强大的软件构建管理工具。由于它描述了软件编写好之后的样子和行为，因此交互设计可以作为蓝图，不仅可以帮助程序员了解要构建什么样的软件，也可以帮助管理者测试和管理程序员的进度。
交互设计还被公认为是一种市场营销工具，可以用其清晰而具体地沟通和讨论究竟是哪些人会使用这个产品，以及为什么。了解客户动机的根本是市场营销人员的天职，目标导向设计的定性研究和分析为市场营销提供了深度的数据。
特别是Web革命开始的时候，当时打破常规可以让人们快速致富，我听到过很多有才智的人说：“根本就不可能知道用户到底需要什么！”但其实他们本应该更加了解事实。这样的论断当然掩盖了他们自己不知道用户的需要的实情，而且这个论断本身也大错特错。在我的Cooper公司里，顾客把我们的设计师一次次地带进各种各样的复杂领域，比如金融、健康、医药、人力资源、编程工具、博物馆、消费者信用系统，以及更多毫不相关的领域。在我们的团队中之前没有人在这些领域中受过培训，也完全没有接触过。每次都可以在几周之内成为专家，这让我们的顾客很惊讶。之所以能做到这一点，是因为我们的出发点至始至终都是以人为中心，而不是以技术为中心。
交互设计是“了解用户想要什么”的工具，有了这些了解，你就可以创造出更好且更成功的数字产品，你就可以获得更多的销售收入。而且你还将以更忠诚且更优秀的解决方案进入市场。先进入市场的功能强大的产品反而被后进入市场的行为更优秀的产品打败，这种情况我们已经见过太多了。在产品的第1个版本发表之前，仅仅是认为这种了解已经完成，将有可能导致非最优策略。
一事成功，事事顺利。本书中介绍的这些实用的原则和方法在实践中的成功运用，以及其他没有介绍的诸如此类的原则和方法都清楚地证明软件其实并不是像人们一开始想象的那样“柔软”。在后工业时代，彻底的用户研究和细致的计划比以往更加必要。
如果你立志要通过改善数字产品和应用的行为来让这个世界更美好，那么，我衷心地欢迎你来到《About Face 3：交互设计精髓》的世界。
第三版介绍
本书谈论的是交互设计——数字产品、环境、系统和服务的交互设计实践。和其他设计学科一样，交互设计是关于外形和形式的。然而，首先并且也是最重要的，交互设计关注的是传统设计不太涉及的领域，即行为的设计。
大多数设计活动都会影响到人们的行为，如建筑关注人们如何使用物理空间，图形设计常常试图激发或者促进某种响应。但是现在，无处不在的包含硅芯片的产品——从计算机到汽车到电话——我们在不断地创造着具有复杂行为的产品。
拿炉子这种最简单的产品为例，在数字时代之前，使用炉子非常简单，基本上只要把旋钮拧到适当的位置就可以了。此外可能还有一个位置是操作“关闭”，还有一个位置是设定温度的。每次当某个人把旋钮拧到一定位置时，同样的事情便会发生。我们可以把它叫做“行为”，但是这当然是极其简单的机械行为。相比之下，我们来看看现代的内置有硅芯片，并且外面有LCD显示屏的炉子。这些炉子上安装了很多和做饭没有关系的按钮，比如“开始”、“取消”及“编程”。还有一些和做饭有关的按钮，比如“烘焙”及“烤”等。在这种炉子上，你按下某个按钮将会发生什么事情，是很难预知的，不如拧旧式炉子的旋钮来得容易。实际上，按下某个按钮将要发生什么事情，完全取决于炉子的状态和先前所按过的按钮，这就是我们所说的复杂的行为。
这类具有复杂行为产品的出现同时也带来了一门新的学科，交互设计从传统设计、可用性和工程领域中吸取了很多理论和技术。但是这并不仅仅是这几个传统学科的简单组合，而是具备特殊的方法和实践。另外，还有一点也需要说清楚，即交互设计是彻彻底底的设计学科，与科学和工程有很大的不同。尽管交互设计的实践也必须是有逻辑并且需要精心考虑的，但是它是对事物的合成和把事物想象成什么，而不要求事物实际上一定是什么。
交互设计本质上同时也是一项人文主义事业，它关注最多的是如何满足人们和产品或者服务交互时的需要和期望。本书中，我们描述的这种交互设计的特别方法，我们把它叫做“目标导向”方法。我们发现，当设计师关注人们的目标，即人们为什么使用某个产品的最初原因，以及人们的期望、态度和能力，设计师就可以创造出人们觉得好用而愉悦的产品。
即使是对科技发展最不敏感的人也会注意到交互产品很容易就变得非常复杂。一种机械设备可能有十几个状态，而一种数字设备则可能有数千种状态（甚至更多）。这种复杂程度对于使用者来说简直就是噩梦，也是设计师的噩梦。为了降低这种复杂，我们必须要依赖于一种非常系统而又有逻辑性的方法。这并不是说我们不重视和鼓励发明和创造；相反，我们发现系统化的方法可以帮助我们清晰地找到革命性想法的机会，并且也可以对这些想法进行有效的评估。
根据Gestalt理论，人们感知一件事物并不会把它看做是一系列单个特性和属性的组合，而是把它看做一个和周边环境有关系的整体。所以要想设计好一个交互产品，就不能把它分解成一个原子需求的列表，之后按照列表为每个需求做一个方案。即使是相对简单的产品，也必须要从整体上把握，根据它在外部世界中所处的具体环境来设计。再一次，我们发现系统化的方法可以提供所需的整体认识，并且可以创造出人们觉得有用并且有魅力的产品。
交互设计简史
20世纪70年代末80年代初，在旧金山的海湾地区有一群由研究者、工程师和设计师组成的全身心投入的梦想家，他们在设计未来人们如何与计算机交互。在施乐Parc、SRI，以及发展到后来的苹果电脑公司中人们早就已经开始讨论如何为数字产品创造出有用并可用的“人类界面”。到了80年代中期，有两位工业设计师——Bill Moggridge和Bill Verplank ，在忙碌地发明世界上第1台笔记本电脑——“GRiD Compass”，他们创造出了“交互设计”这个词用来描述他们的工作。而10年之后，才有其他设计者开始用该词条，并慢慢流行起来。
本书在1995年8月推出第1版时，交互设计是一片处于边缘地带的荒野。少数骨干分子在软件工程的影子下，勇敢地以用户界面设计师的职位展开工作，犹如机敏的小动物在巨大暴龙的阴影下爬行。正如在本书第1版中所指出的，“软件设计”被人们错误地理解和评价。即使真的有人在设计软件，通常也是程序员在设计。很多忧心忡忡的技术文档编写者、培训教员、技术支持人员，以及来自新生领域并不断增长的可用性从业人员都意识到某些事情应该改变。
Web以令人吃惊的似乎是一夜之间的发展和流行速度驱动了这种改变。突然间，“易用”（Ease Of Use）成了挂在每个人嘴边的口头禅。在20世纪90年代初期，即多媒体短暂流行的期间，涉足数字产品设计的传统设计师纷纷转向Web。表面上，新的设计师头衔像杂草一样涌现，如信息设计师（Information Designer）、信息架构师（Information Architect）、用户体验策略师（User Experience Strategist），以及交互设计师（Interaction Designer）等。有史以来，公司的首席职务中也出现了专门关注创建用户中心产品和服务的头衔，比如首席体验官（Chief Experience Officer）。很多重点大学都争先恐后地开展这些理论的培训，与此同时，可用性和人因（Human Factor）从业人员的地位也在提升，现在被承认是推动更好设计产品的提倡者。
虽然Web使得交互设计技术倒退了不止10年，但它无可争议地将用户需求永久地置于公司的关注范围内。自从本书2003年第2版发表以来，数字产品的用户体验已经成为著名杂志的首页新闻，比如《时代》和《新闻周刊》。一些著名的大学，比如哈佛商学院和斯坦福大学，也已经认识到下一代的MBA和技术人员需要学习这种设计思想并且把其中思想融入到他们的商业和发展计划中。人们对新科技本身已经不再感兴趣了，人们需要的是优秀的科技，即那种经过设计并可以带来愉快而有效的用户体验的科技。
2003年8月，也就是本书第2版出版并宣布了交互设计已经形成为一门新学科的5个月后，Bruce Tognazzini（昵称“Tog”）在这个新兴的团体中间充满热情地呼吁创立一个非营利的专业组织。很快，Challis Hodge、David Heller、Rick Cecil和Jim Jarret这几个人组成了一个执行委员会和一个邮件列表。2005年9月，IDA，也就是交互设计委员会（Interaction Design Association）正式成立了。在撰写本书现在的第3版时，该组织已经有2 000多个成员，来自20多个不同的国家。我们非常高兴地看到交互设计终于发展成为一个独立的学科和专业。
为什么称之为“交互设计”

译 者 序
关于本书和内容
       这几年，作为交互设计双语网络杂志uiGarden的编辑，我一直在从事交互设计方面的中英文文献的翻译和整理。因此，常常有人让我推荐系统全面的介绍交互设计方面的中文书籍，每次我都不太好回答。直到2007年秋天，在uiGarden阅读了这本书的英文稿之后，我们意识到这是一本值得推荐给大家的好书。于是，在博文视点孙学瑛女士的鼓励和支持下，我们认认真真地把这本书翻译成中文，奉献给大家，希望本书对大家能有所帮助。
能够有机会翻译此书，我感到很荣幸。首先，这是因为本书的内容和经验来自于世界知名的交互设计公司——Cooper公司；其次，本书的翻译过程，对我来说也是系统的学习交互设计的过程，在本书的翻译和反复校对过程中，来回阅读了几遍，每一遍都有新的发现和感悟，获益匪浅，也不得不赞叹本书的确是“交互设计精髓”；最后，也是最重要的，这是一本优秀的书，它不仅全面系统地介绍了数字产品交互设计的方方面面，而且也描述了如何处理好很多非技术的因素——比如和其他团队的合作等。
本书所关注的数字产品和数字系统包括桌面平台上的个人和商务软件、Web应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。总的来说，本书结构清晰，内容丰富，论述深入浅出，不仅可以帮助初学者入门，而且还可以作为专业人士的交互设计指南。《About Face》前两版受到了广大读者的欢迎和肯定，充分表明了本书的实用价值，我们相信第3版的问世也将能够给读者带来更大的帮助。无论是直接从事交互设计、用户体验设计工作的设计师，还是开发设计部门的主管，以及正在学校中学习交互设计的学生，本书都很有帮助。
关于翻译
       本书的其他译者有冲冲、王小佳和张亮，他们也是我的好朋友，在此感谢他们认真工作和敬业的态度。
和每个读者一样，我们对翻译晦涩的书籍深恶痛绝。如同本书中的目标导向设计过程一样，我们一开始便设立了目标，我们要尽可能通俗易懂、正确地传达原作者的意思，至少要对得起我们的顾客——出版社，更要对得起本书的最终用户——读者。
由于交互设计是相对较新的领域，因此很多词汇的翻译都没有先例，虽然很困难，但我们认真查阅了很多资料，对比了uiGarden上文献的翻译，并参考了本书上一版的翻译，反复推敲并确定了很多词汇的翻译，力求最大限度地符合中文阅读和理解。另外，我们还参考了本书第2版的中文译本，在此感谢出版社和原来的译者，对于原来翻译不准确或者不贴切的地方进行了修正，比如context原来翻译成“上下文”，我们在这一版中改成了比较贴切的“情境”。
关于uiGarden
       我还要特别感谢uiGarden以及uiGarden的李鱼，本书的翻译和出版离不开uiGarden积极推动。uiGarden不仅是国内外知名的网络双语杂志，致力于中西方交互设计领域的文献和思想方面的交流；同时也积极推动着国内该行业和学科的发展。
uiGarden也关注并研究中西方文化差异对交互设计的影响，我们认为中西方文化的不同，会影响着交互设计的过程、原则和方法。关于这一点，本书也有谈及。我们认为，本书的内容虽然基本上都是来自西方的，但是其过程和方法并不受限于东西方文化的差异，恰恰相反，采用目标导向设计过程，有助于发现文化差异对交互设计的影响。 
感谢
感谢所有为本书的出版翻译尽力的人。特别要感谢责任编辑孙学瑛，是她最初联系了uiGarden开始了本书的翻译，并且在她周密的计划和细心推动下，完成了本书的翻译。
此外，非常感谢各位读者和同行，希望本书对您的工作和学习有所帮助。
最后还要补充一下，若您对本书的观点有任何的评价或者意见，uiGarden作为原作者及Cooper公司非常好的朋友和合作伙伴，我们也可以帮助您转达，您可访问。如果您在这本书中发现了翻译上的错误，或者想要给我一些翻译上的反馈，欢迎来信指正。
目 录
第1篇  理解目标导向设计
第1章  目标导向设计 2
第2章  实现模型和心理模型 21
第3章  新手、专家和中间用户 31
第4章  理解用户：定性研究 37
第5章  为用户建模：人物角色和目标 56
第6章  设计的基础：场景剧本和需求 84
第7章  从需求到设计：框架和细化 96
第2篇  设计行为与形态
第8章  综合优秀的设计：原则与模式 114
第9章  平台和姿态 122
第10章  协调和流 153
第11章  消除附加工作 169
第12章  设计好的行为 189
第13章  隐喻、习惯用法及启示 205
第14章  视觉界面设计 218
第3篇  设计交互细节
第15章  搜索和查找：改善数据检索 246
第16章  理解撤销 256
第17章  重新思考“文件”和“保存” 267
第18章  改进数据输入 281
第19章  点操作、选择及直接操作 287
第20章  窗口行为 324
第21章  控件 337
第22章  菜单 363
第23章  工具栏 379
第24章  对话框 388
第25章  错误、警告和确认 406
第26章  为不同需求而设计 423