标题：执行7步
图书信息
  书 名: 执行7步
作　者：（英）吉尔伯特，（英）比歇尔，（英）戴维森　，陈然　译
出版社： 中国市场出版社
出版时间： 2009-1-1
ISBN: 9787509204436
开本： 16开
定价: 38.00 元
内容简介
多达62%的旨在实施企业变革的项目都惨遭失败，失败的根源不在战略上，也不在项目的想法及产品上，而是在于没有得到有效的执行。如果执行得更好的话，项目的成功几率就会增加，你就会看到你渴望得到的结果。本书为你提供了必要的方法，帮助你应对有效执行中的7项最大的挑战。
本书的目的是衷心希望读者能意识到我们所总结的七项执行挑战，获得七种克服困难的指导思想。我们在本书引言中提到过这七项挑战，并将其编为七个章节。近几年来，“执行”成为商界的一个关键词，其重要性不言而喻。许多企业都在尝试很多新事物，新型产品和服务层出不穷，但我们看到许多企业中的执行环节都很薄弱，因此我们主张每位企业领导都要全力提高执行中的思想水平。最后要说的是发展自身的一系列能力很重要，包括对好的想法的把握、与他人合作进行实施，然后全程把握直至完全胜利，这样才能克服阻碍，走向成功。
在瞬息万变的世界里，有战略头脑的人一定懂得执行。
作者简介
泽维尔·吉尔伯特，是国际商业动态研究中心LEGO主席，也是一位战略方面的教授。他在IMD担任过多项管理职务，例如上世纪90年代初负责过财务，也做过信息技术主管。他对项目管理中的战略研究颇多，帮助管理团队、设计并执行重大项目，并且培养管理和领导干部。 
作为高层团队的顾问，泽维尔的贡献是帮助团队做好执行工作，使项目获得理想的结果。
目录
从0开始　一个真实的执行案例及其它
第1步　执行要明确重点
第2步　执行要选个好团队
第3步　执行要有路线图
第4步　执行要志在必得
第5步　执行要关注进程
第6步　执行要充分利用资源
第7步　执行要关注结果
媒体评论
“一个好的业务设想仅仅是开始，它只有通过执行才会有结果。CIBA成功地运用了泽维尔及其IMD的团队所创造的先进方法，使我们的执行紧紧围绕企业战略展开。本书成为了CIBA全体业务领导者的标准参考书。” 
——瑞士CIBA专业化学品公司董事长兼首席执行官阿明·梅耶博士 
“《执行7步》清晰地界定了战略的成功标准，从而与核心业务的成功标准区别开来，这对于企业成功是很重要的。” 
——美国卡尔塞克公司董事、杰尼柯国际公司（戴尼斯柯A/S） 前首席执行官兼董事长罗伯特·H.梅耶 
“我与本书作者密切合作，开展我们的战略性革新项目，他们对于实施中的挑战考虑得很透彻，使我印象颇深。他们的方法对我们的思维及工作方式产生了巨大而深远的影响。” 
——芬兰奥托科姆普OYJ公司主席兼首席执行官约哈·兰塔宁

简介
世界上最早的RPG是纸上RPG，也称桌上RPG（TRPG：Table-top Role Playing Game ）。完全没有概念的新手，可以想想《DQ》或者《FF》等游戏里，所有玩者都将自己当作是一名想像世界中的虚构角色。比如说，你知道在真实世界中你是谁，你知道你的名字，而你可能是一位高中生、或是中年上班族、或是N个小孩的母亲。但在RPG的世界中，你摆脱了这些平凡的身份，成位一名不那么普通的角色。你可能想尝试担任救世英雄，或者是成屠龙的武士；你可能想当一名对黑暗知识运用熟练的法师，或是一个梦想美女的野兽。在电脑或电视RPG中，你控制一些人物在屏幕上走来走去，你被动的一句他们所遇到的状况和反应做些无聊的固定单选题。而在TRPG的世界中，因为你的限制变少，所以角色扮演的成分变得更重。其实，TRPG中的角色扮演可以说很像是在演戏。
典型代表
在众多游戏中，回合制游戏占据了相当部分的市场，简单的操作，许多Q版可爱的风格，让一大批玩家沉醉其中，纵观回合制游戏历史，已有15年之久，而在这15年中，也诞生数款经典代表性游戏。
单机回合制游戏《最终幻想》
  　　海外经典RPG代表作就应该非“《最终幻想》系列”莫属了。这款诞生于1987年12月18日的回合制RPG经典，开创了RPG新时代，系列作品也伴随了无数玩家的成长。不过，那时候玩过“《FF》系列”的朋友却有很多人会抱怨：“如果没这么多的对话场景就好了。”　
《文明》
《文明》对于很多朋友来说并不陌生，这个回合制老牌游戏诞生于1991年。其一代作品的总容量，只有3.5MB。而正是这样的一款“微小”的游戏，以其丰富的4X战略结合了回合制模式带来了当时全新的战斗理念，并迅速风靡起来。它先后经历数次更新，仍然是诸多回合制战略游戏玩家的最爱。对于喜欢《文明》的朋友来说，唯一的遗憾可能就是：“如果可以让人物更大一些、更真实一些就好了。”　
《英雄无敌》
《英雄无敌》的全称是《魔法门之英雄无敌》，是《魔法门》这款ADD游戏的衍生作品。1986年，为了探索未来RPG游戏的发展方向，《魔法门之英雄无敌》诞生了。此作也开启了“《魔法门》系列”的回合制战斗方式，并以此也成就了其最经典战略回合制游戏的地位。　
《仙剑奇侠传》
《仙剑奇侠传》1995年7月10日出品，全系列共有六部作品，是影响了整整一代玩家的游戏大作。一个带着浓郁中国民间传说之浪漫气息的仙侠故事，几段情致自然的小诗，数曲清灵悠扬的音乐，仍让老一辈的玩家难以忘怀。《仙剑奇侠传》是国内玩家心目中永远的神作，其继承和发扬的战斗系统以及凄美的剧情，但对于众多系列Fans来说，他们最为津津乐道的，还是那经典的回合制战斗方式。
网络回合制游戏《桃花源记》
  　　《桃花源记》是2010年由深圳淘乐研发的全球首款以我国古典名篇《桃花源记》为背景的2D回合网游大作。游戏强调清新、自然、宁静的游戏风格，通过在传说中的桃源仙境----桃花源界中一个小角色的奇遇与成长，为玩家逐步揭开关于桃花源界的神秘面纱，把一个清新脱俗、超然物外的世外桃源幻境展现在每个玩家的面前。目前回合制网游的未来可能会走向两个方向，一个是微端化无端化，《桃花源记》为这个方向的代表，客户端只有300MB的大小。
《卧龙吟》
《卧龙吟》一款战争策略型回合制RPG网页游戏，游戏是以群雄并起的三国时期为背景，以一骑当千的历史名将，彼此克制的各系兵种，属性随机的神兵利器，历史上经典的阵法让人感受纯粹的战争。一个纯绿色、免费网页游戏，
好玩的策略类游戏，史诗级的策略网页游戏巨作。
《石器时代》
《石器时代》发行日期：2000年4月20日。石器时代也是一款时间比较长的游戏，有着相当一部份忠实的玩家，从最初的石器时代开始到后来的新石器时代和石器时代2，无一不说明了这一款游戏的经典程度。石器时代，有2个版本。一个由华义（华义国际）与金山开发的在中国（包括台湾，香港地区）称为：石器时代2，另外一版本由日本DigiPark公司开发（此公司为原石器时代开发公司）在日本/韩国名称为：stoneage2　在中国（包括台湾，香港地区）名称为：原始部落ol。　
《魔力宝贝》
《魔力宝贝Ⅱ-ConcertoGate》作为SquareEnix从2001年开始运营，并拥有2300万会员的《魔力宝贝》的续作，继承了前作的世界观，是一款全新的正统幻想RPG。游戏以中世纪欧洲为背景，拥有多种可爱的角色、简单的游戏系统，即使对MMORPG不熟的休闲游戏玩家也能很快上手。　
《梦幻西游》
《梦幻西游》在2003年开始公测。在国内，回合制网游的代表作要数梦幻西游了，游戏无论从平衡性、趣味性、可玩性上有达到了一定的高度，同一时间，国内也纷纷出现了类似梦幻西游的各类衍生作品，足可见这款作品在经历了大话西游的磨砺之后成功塑造了回合制网游的标杆。
《问道》
《问道》在2006年开始公测，是厦门市吉比特网络技术有限公司历时两年时间开发的2D回合制网络游戏，是一款具有划时代意义的新生代网游。它除综合以往众多回合制网游的优点之外，还引入了文字MUD和即时制网游的一些特色，独创的战斗突发事件和即时开启的对战系统都是史无前例的创新之举。而“降妖伏魔”、“道由心升”、“积德成道”、“炼妖聚丹”、“荡寇除倭”等别具匠心的系统设计，也会带给玩家从未有过的游戏享受。
《大话水浒》
2009年由搜狐畅游和火石联手创作的2D回合游戏，将回合制再次推向高峰。
《梦话聊斋》
《梦幻聊斋》是2010年由麒麟游戏推出的首款自主研发的Q版回合制网游。游戏世界观取材于清代柳泉居士蒲松龄先生的短篇小说《聊斋异志》，在研发过程中，力求完美再现原作中诸如“画皮”、“倩女幽魂”等经典作品，丰满的故事背景，众多的人物形象，不仅体现了浓郁的中国文化，更将民间的神话传说和网络游戏巧妙结合，以经典的回合制角色扮演游戏模式让玩家们有机会体验绚丽多变的人鬼妖仙等诸界众生相。未来回合制可能走的第二个方向就是3D化，跟微端化无端化截然相反，3D画质要求越来越高，各种技能的绚丽效果还有新颖的游戏操作模式。
《王者世界》

发展历程
纵观回合制网游的发展，整体可以把游戏分成三代。
第一代回合制网游以第一款进入国内网游界的《石器时代》还有曾经掀起国产2D回合制网游高潮的《大话西游》和《梦幻西游》为主，网易系列游戏创造了回合制游戏“中国式奇迹”，永远是中国游戏史上的里程碑，在中国游戏的朦胧阶段，成为了无数中国玩家启蒙大作。第一代回合制游戏比较简单（虽然后期不断扩充内容）在收费模式上，第一代回合制游戏往往都是时间收费。
第二代随着中国游戏行业整体进入时间免费道具收费的阶段，回合制网游一度反映迟缓，2006年，《问道》的大规模推出是回合制网游进入第二代标志，《问道》是第一款真正意义上时间免费，道具收费的回合制游戏，一经推出，便取得了良好效果。同时，他综合以往众多回合制网游的优点，引入了文字MUD和即时制网游的一些特色，独创的战斗突发事件和即时开启的对战系统都是史无前例的创新之举。
第三代回合制网游发展到第三代，发展趋势更加多元化。形成了2个完全不同的发展方向。
其中以《桃花源记》为代表的WEB 2.0社区游戏，以六度分离理论作为基础，更加强调玩家之间的虚拟交互和社区体验，同时，《桃花源记》还代表着新一代回合制网络游戏的微端化和未来云计算的发展方向；而以《梦幻聊斋》《聊个斋》为代表的回合制游戏更加强调画面质量和3D游戏的立体体验，该类游戏往往花大量时间专注于游戏画面引擎的开发，在游戏表现力上往往大气磅礴，画面精美。第三代回合制网游已经脱离了单纯的让玩家太多地去进行那些单调无聊的争斗的阶段，新的社区型模式结合游戏中庞大的场景、造型细致的人物时刻都让人感叹其设计的独到和精美，开创了回合制的新的篇章。
随着日益激烈的回合制游戏市场，如何才能在重重包围中脱颖而出，这两个发展的方向将会是回合制网游重点发展的方向。当然结合现实，2010年网游市场几款回合制网游的高调宣传，重磅出击，也不乏有佳作。从这些叫好又叫座的作品中，可以肯定的是，网游行业已经认识到了回合网游中存在的问题并且也在努力开发，力求能制作出质量更佳的作品。面对这样热火朝天的局面，回合制网游的下一个“十年”必然会更辉煌。