标题：rts
简介
  RTS风格的简易地图常见的误解是认为“只要是即时进行的战争游戏就是即时战略游戏”。其实即时战略游戏的定义是很严格的。即时战略的“战略（Strategy）”的谋定过程必须是即时的。如果只有战斗是即时的，而采集、建造、发展等战略元素却以回合制进行，则该游戏不能归为即时战略游戏。另外，如果该游戏完全没有上述战略元素，则只能归为即时战术（RTT，Real-Time Tactics）游戏。
历史
前身
游戏内容
游戏的进行一般来说，大多数即时战略游戏包含如下的步骤：
* 利用工兵（Worker，或者称“农民”“劳工”）来建设基地。
* 利用工兵/农民，或者专用的单位，甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源（以保证建设能持续进行）。
* 摧毁、消灭敌人。游戏的结束除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外，即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种：
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物，若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方领导人（某关键人物 ）或关键建筑获胜。
游戏中的战术与战略
资源即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸（例如《横扫千军》和《宇宙战争》）等等，这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面，干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中，玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限，所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡，在初始区域就布置了大量的资源，在这种情况下，资源对胜败的影响力就会减小。地形与气候普遍来说，地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远（尤其是气候）。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异，这可能会影响到单位的命中率与可视距离，另外，也有些会限制不同单位（步兵、车辆等等）的爬坡能力，可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化，这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形，甚至是恢复生命。补给由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油，所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤，如何在战斗中持续生产单位并送上前线，就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上，如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人口支持，就不能建造单位，即使你有资源。另外，有些游戏还引入了维护费的概念，你的部队数越多，维护费越高。
单位操控即时战略的单位操控相较于回合制，相当的直觉化，而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时，往往会放任单位自由攻击，结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失，甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则：
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为（例如盲目追赶）。
* 优先保存价值最高的单位。
战略和战术的发展
由于即时战略游戏带来的快节奏，于是在流行程度上胜过了传统的回合制战略游戏。在过去的一段时间内，传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿，因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜（他们可以在相同的时间内下达更多的指令）。然而值得注意的是，由于游戏的快节奏（和省去了交替等待的时间）使得一场游戏的时间变得更短，即时战略游戏比回合制游戏更适合联机对战，而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性，而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如，生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用，如同下棋般以部署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化；但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后（主要是在1998年《星际争霸》发展成国际性比赛后），游戏的进行节奏变得极快，因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余，而游戏发展商亦乐于顺应潮流，因此时会有出现几个低级单位便可以夷平对方基地的场面。而负责资源采集的单位，更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。
即时战略游戏的画面
即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢，1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了，只不过采用固定的俯瞰视角，所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏：《战地2100》（Warzone 2100）以及《家园》（Homeworld）。之后在2000年，又有两款即时战略游戏采用3D画面：《地球2150》（Earth 2150）和《黑暗王朝2》（Dark Reign 2）。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围，利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏，这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年，《魔兽争霸III》和《命令与征服：将军》（Command & Conquer: Generals）发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年，Creative Assembly开发的《罗马：全面战争》（Rome: Total War）和Electronic Arts开发的《魔戒：中土大战》（The Battle for Middle-earth），是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马：全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟，而《魔戒：中土大战》则是将环境，智能以及战斗单位的情绪细节化。而同样是在2004年发售的《战锤40000：战争黎明》则将RTS中战场的气氛和单位的细节推向了一个新的高度。
即时战略与其它类型的结合以及变种
第一人称射击游戏（FPS）第一人称射击游戏（First-Person Shooter）与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》（Uprising）。玩家在游戏中不仅要操作坦克，还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》（Battlezone）。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。 
角色扮演游戏（RPG）《柏德之门》（Baldur's Gate，1998年）是一款团队式的角色扮演游戏（Role-Playing Game），玩家可以操控最多六人的冒险队伍，而战斗部分采的是即时制，并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》（Sacrifice，2000年）是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外，还得让自己的角色（一名巫师）升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位，英雄单位可以杀敌赚取经验值，升级可以提升属性并学习新的技能，另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。超多人大型即时战略游戏（MMORTS）* 《决战九重天》（Mankind，1998年） 
* 《Project Visitor》（2000年） 
* 《破碎的银河系》（Shattered Galaxy，2001年） 
* 《DarkSpace》（2001年） 
即时战术游戏（RTT）又称“实时战术”游戏，与即时战略游戏颇为相似的一个类型，但是缺乏必要的战略要素，如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》（Close Combat）系列
* 《神话》/《杀无赦》（Myth）系列
* 《地面控制》/《战略高手》（Ground Control）系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》（Sudden Strike）系列
* 《全面战争》/《全军破敌》（Total War）系列
著名的即时战略游戏
* 《光晕战争》（Halo Wars）
* 《太空堡垒》系列
* 《世界转变》（WorldShift）
* 《魔戒：中土战争》（The Lord Of The Ring：Middle Earth）系列
* 《横扫千军》（Total Annihilation）
* 《国家的崛起》/《王国的兴起》（Rise of Nations）
* 《战锤40000：战争黎明》（Warhammer 40000: Dawn Of War） 系列
* 《战锤40000：战争黎明》
* 《战锤40000：冬季攻势》（Winter Assault）
* 《战锤40000：黑暗十字军》（Dark Crusade）
* 《战锤40000：灵魂风暴》（SoulStrom）
*《银河英雄传说》
* 《星际争霸》（StarCraft）系列
* 《星际争霸：母巢之战》
* 《星际争霸2：自由之翼》
* 《魔兽争霸》（Warcraft）系列
* 《魔兽争霸：人类与兽人》（Orcs & Humans）
* 《魔兽争霸2：暗潮》（Tides of Darkness）
* 《魔兽争霸2：黑暗之门》（Beyond the Dark Portal）
* 《魔兽争霸3：混乱之治》（Reign of Chaos）
* 《魔兽争霸3：冰封王座》（Frozen Throne）
* 《帝国时代》（Age of Empires）系列
* 《帝国时代I》
* 《帝国时代I罗马复兴》
* 《帝国时代II》
* 《帝国时代II征服者》
* 《帝国时代III》
* 《帝国时代III酋长》
* 《帝国时代III亚洲王朝》
* 《国家的崛起》系列
* 《命令与征服》/《终极动员令》（Command & Conquer）系列
* 《命令与征服》本传系列
* 《命令与征服：泰伯利亚之黎明》（Tiberium Dawn）
* 《命令与征服：隐秘行动》（Convert Ops）
* 《命令与征服2：泰伯利亚之日》（Tiberium Sun）
* 《命令与征服2：火线风暴》（FireStorm）
* 《命令与征服3：泰伯利亚之战》（Tiberium Wars）
* 《命令与征服3：凯恩之怒》（Kane's Wrath）
* 《命令与征服4泰伯利亚黄昏》（Tiberian Twilight）
* 《命令与征服：红色警戒》系列（Red Alert）
* 《红色警戒》
* 《红色警报：反戈一击》（Counterstrike）
* 《红色警报：劫后余生》（Aftermath）
* 《红色警戒2》
* 《红色警戒2：尤里复仇》（Yuri's Revenge）
* 《红色警戒3》
* 《红色警戒3·起义时刻》
* 《命令与征服：将军》系列（Generals）
* 《命令与征服：将军》
* 《命令与征服：将军：绝命时刻》（Zero Hours）
* 《地球帝国》/《世纪争霸》（Empire Earth）系列
* 《神话世纪》（Age of Mythology）
* 《家园》（Homeworld）系列
* 《绝地风暴》（KKnD）
* 《黑暗帝国》（Dark Reign） 
* 《沙丘》/《沙丘魔堡》（Dune）系列
* 《沙丘2》
* 《沙丘2000》
* 《沙丘：帝王战争》
* 《最高指挥官》（Supreme Commander）
* 《最高指挥官：钢铁同盟》（Forged Alliance）
* 《最高指挥官2》
* 《英雄连》/《英雄连队》（Company of Heroes）系列
* 《半神》（Demigod）09年RTS新秀
* 《二战英雄》faces of war的前作
* 《战争的真相》育碧软件全新打造二战RTS力作 （faces of war）
* 《战争之人》育碧faces of war的续作（men of war）
*《星际争霸2》暴雪blizzard（自由之翼、虫群之心、虚空之遗）
*《要塞》
*《要塞：十字军东征》
*《要塞传奇》
*《要塞十字军东征超增强版》
*《要塞2》
*《要塞战争之箱》
Request to Send 请求发送
IEEE 802.11 RTS/CTS机制中的一帧。
RTS（Request To Send 请求发送）：用于传输PC机发往串口Modem等设备的信号，该信号表示PC机是否允许Modem发数据。
RTS
=Real-Time System 实时系统;
Remote Terminal System 远程终端系统
为了解决无线网络中的隐藏终端问题，IEEE802.11协议允许站点使用一个短请求发送帧（request ti send,rts)控制帧和一个允许发送帧（clear to send,cts)控制帧来预约对信道的访问，当发送方要发送该data帧时，他能首先向ap发送一个rts帧，指出发送data帧和确认帧所需要的总时间。当ap收到rts帧后，他广播一个cts帧作为回应。该cts帧有两个目的：给发送方明确的发送允许，指示其他站点在预约期内不要发送。
rts帧和cts帧的使用可以在两个重要方面提升性能；、：
（1) 隐藏终端问题被减轻了，因为长data帧只有在信道预约后才能被发送；
（2）因为rts帧和cts帧较短，涉及rts帧和cts帧的碰撞将仅持续很短的rts帧或cts帧持续期。一旦rts帧和cts帧被正确传输，后续的data帧和ack帧应当能无碰撞的发送。
上海广播电视台
简介  rts上海广播电视台作为全国规模最大、实力最雄厚的广播电视播出机构之一，拥有国内首屈一指的新闻生产能力和一流的节目播出能力。上海广播电视台始终担当主流媒体的引领责任，努力打造最有价值的优质媒体平台和播出机构。台所属机构包括台总编室、广播频率和电视频道编审部门、播出总控、电视新闻中心、广播新闻中心等。
  上海广播电视台坚持正确舆论导向，深化改革，促进发展，积极探索建立台属事业产业统筹协调、分开运行、分类管理的科学运行机制。上海广播电视台改变单纯的自制自播模式，积极推进节目考核和播出机制的改革。 
上海广播电视台目前拥有15套电视频道、1套同播高清频道及11套广播频率。电视频道日播出总量为323小时，广播频率日播出总量为233小时。在上海市场拥有超过70%的电视市场份额及超过90%的广播市场份额，全年播出广播电视节目分别近10万小时。每周电视新闻播出量为63小时，广播新闻播出量为217小时。 
上海广播电视台出资成立台属、台控、台管的控股企业集团公司——上海东方传媒集团有限公司（SMG）。揭牌  上海文化体制改革推出重大举措，率先整体实施广播电视制播分离。今天下午（21日），在本市举行的上海市广播电视制播分离改革推进大会上，上海广播电视台、上海东方传媒（集团）有限公司揭牌。这标志着上海广播电视改革发展迈入了新的历史征程。中央政治局委员、市委书记俞正声发来贺信。市委副书记、市长韩正，中宣部副部长孙志军，国家广电总局党组副书记、副局长赵实，市委副书记殷一璀，市委常委、宣传部长王仲伟共同为上海广播电视台、上海东方传媒（集团）有限公司揭牌。
俞正声在贺信中指出，广播电视制播分离改革，是新形势下文化体制改革的一项重要任务，希望上海宣传文化战线牢牢抓住机遇，着力构建有利于文化事业科学发展的体制机制，在推动社会主义文化大发展大繁荣、满足人民群众日益增长的精神文化需求和建设上海文化大都市的过程中作出新的更大贡献。
殷一璀在讲话时指出，上海广播电视台和上海东方传媒集团有限公司揭牌，是上海贯彻中央关于深化文化体制改革部署的一项重大举措。希望大家进一步统一思想，坚定不移推动制播分离改革，满足人民群众对广播电视事业发展的新期盼。要坚持正确的舆论导向，承担起繁荣先进文化、推动文化发展的重任，确保主流媒体作为弘扬主旋律、舆论主阵地的强大影响力。要围绕培育文化市场新主体，按照现代企业制度的要求设计治理结构。要主动打破垄断，积极走出去，不断增强内在发展动力，为文化产业发展注入新的生机和活力。要进一步细化方案，激发广大干部职工积极性、创造性，齐心协力推进改革。要使制播分离改革的成果在筹办世博会中经受考验，为世博会和上海发展营造良好舆论和文化氛围。
在大会上，王仲伟和赵实分别宣读了俞正声和国家广电总局发来的贺信。
据了解，国家广电总局日前正式批复上海广播电视制播分离改革方案，原上海文广新闻传媒集团更名为上海广播电视台，并出资组建上海东方传媒（集团）有限公司。这标志着上海广播电视制播分离改革取得阶段性成果，对于做大做强广播电视媒体、繁荣广播电视内容制作市场、拓展现代媒体产业空间具有重要意义。
上海广播电视台按照国家广电总局和市委、市政府要求，一如既往做好新闻采编和播出管理工作，同时将改变自制自播模式，建立健全科学的节目评估体系，建立面向多主体、多渠道的节目订购采购、择优播出机制。上海东方传媒（集团）有限公司成为上海广播电视台台属、台控、台管的控股企业集团公司，是集广播电视节目制作经营、新媒体运营服务以及传媒相关业务于一体的媒体产业集团。
Royal TS文件的扩展名.rts
Royal TS是另一种为标准终端服务管理单元中添加额外的功能 ，包括连接特定的显示设置，储存的登录凭证和更多。它可以让您连接到任何服务器的支持RDP协议，以及连接，可以有组织的在自定义类别，以便快速存取。附加的功能包括控制台连接（ Windows XP/2003中或更高版本） ，自定义RDP的目标端口，端口重新定向和更多
RTS在汇编中
在汇编中，子程序由 JSR 调用,由 RTS 返回，在任一个汇编调用子程序结束，都用RTS结束，表示返回。
光缆、电缆
RTS在光缆和电力缆种中表示为缆径的拉力（破断力）。