标题：恶魔仁
基本资料
格斗流派：三岛流
国籍：日本
被恶魔之血支配的风间仁。
由于三岛总部的崩坏，被永久封印的三岛仁八终于复活。而由于仁八之力产生的共鸣，风间仁体内的恶魔之血开始活性化。
2个月后，仁的精神完全被侵蚀，邪恶的最凶生物终于觉醒了……
心得要领
首先，熟练电风是基本中的基本，虽然实战100％没有人能做到，但至少要保持相当高的成功率和随心所欲度。 
其次，冲电也是必须掌握的，dj的冲电尽管不像18的那样性命相关，但也是必不可少的要素。 
再者，cd～ws2也是必修课。dj的cd取消可以说是四个三岛中最有用的（jin下段威胁太小，平八几乎不需要cd取消，一八 ws1太短），尽管被防要挨确反，但是和cd4形成的二择威力是四人中最大的。虽然单单熟练cd～ws2不能成为高手，但是高手必须会这个。
除了最速风为最基本外 
擅用f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step 
因为f N d~d/f~u/f(↓↘↗)的step可以自动防御 
> 发现了恶魔仁的ff3 1 
> 可以取消最后的3或4的二择， 
> 做出拉近距离的小跳跃取消动作， 
> 
> 结果自己试了一下，才发现 
> ff3 1　之后，输入ff 或 bb（前前或后后） 
> 就可以取消硬直，做出上述的动作 
> 这应该算是技表里面没写里技了 
> 
> 这算这是断脚的恶魔仁小利多? 
> 这下应该可以玩出比较多花样了... 
不能算取消硬直 顶多只能说是先行入力 
> > 我今天再跟朋友玩铁拳5的时候不小心用出(恶魔风间仁)1 2 白鹭游舞也就是 
这招是铁三就有的里技了 
> > (左拳-右拳-白鹭游舞)必须输入的很快速 
> 1 2 1+4 
1 2 (4) 1+4 
中间要补上一各4 
按快一点就有了 
> 时机多用几次就会抓到 
必要技能:1.大家都知道的鬼八门取消dash(以下称鬼取) 
2.其实可以用白鹭取消的雷红斩波(光线追打) 
3.超基本d3+4 
不废话 基本上就是璧combo用鬼取结尾 
接下来依照对手受身与否 分别使用d3+4(对手不动或是原地起上) 
与雷红斩波(对手受身)追打 
雷红斩波的场合还可接白鹭三发->d3+4 
因为dash的关系不会有距离的问题 
且鬼取的先动优势让判断受身容易不少 
当然这也可以应用在ff1+2投之后的二择上 
想问大家..因为我看的影像实在不多 
主要是想问风神步一共有几种步 
我知道的只有几个 
f N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)nf N d~d/f(↓↘)....连续风神步 
f N d~d/f(↓↘)b..风神步取消起身 
f N d~d/f(↓↘)d/b..风神步取消蹲下 
f N d~d/f(↓↘)u..风神步上横移 
另外自己有搭配ff的 
f N d~d/f(↓↘)nff N d~d/f(↓↘)..风神步dash风神步(可再取消以上四种) 
f N d~d/f(↓↘)nf N d/f(↘)..风神步dash风神(不可以再取消) 
想问问看各位所知道的.. 
这些步所带来的效果是什么 
当然我想问的不是指说例如f N d~d/f(↓↘)b是可以变起身的招 
而是应该如何运用..大家的经验是什么 
写的一些比较仓促希望能有用 
一八 DJ 
1 距离长，f1优秀牵制 距离爆短，先天不足 
112 确反用，墙边推荐 墙边推荐 
122 确反，比112血多 性能不好，垃圾招 
22 垃圾招 10~13确反专用爆血 
电风 浮空主力技，最快发生13f 性能和18一样，但是最速要比 
被防+5，有短暂回避上段性能 18的慢1f，好像无法回避上段 
注：「スガ风」要是看日本网站的朋友估计经常能看到，利用bb,ss闪躲对手的攻击，再利用dash风确反。スガ风精准度的高低直接影响对战的胜率。 
（我也是修炼中） 
b1 被防+3，距离比较短，打完后对 不用我说大家都知道，下裁脚后确反 
手蹲踞状态，对付喜欢用ws技抢 然后接风神就是半血，也可以用ss~b1。 
的人，只要对自己的手有信心风神 b1~后续上中下，推荐b1~uf4。确实 
直接浮，或者可以利用bb闪开ws技 b1~后续都能点掉，但是实战中几率很 
dash风神伺候，要是对手不动的话 小。 
后续太多了，就不写了。 
f2 中段吹飞技墙边推荐，被防-11 ff2和18的f2差不多，中段牵制，结合cd用 
回报大。有架右手的性能。 墙边推荐，被防-11，距离关系，安全 
df1 有3个派生技，后续4浮空，但是 主力中段牵制，我的最爱，后续2可以 
可以蹲，结合df1~f2 延迟（推荐：2不发，用cd4），用几次 
延迟2发挥作用，ch1发中全中，ls跟进 
打ch 
罗刹门 2发连中，打横移，发生快，推荐2发止 
f4 强力中段，被防+5，配合cd迷惑 
ws ws12,2发连中浮空，防住下段后 主力ws2，发生快，距离远，空放破绽小 
的主力ws技，距离短，被防-12 绝对强力，被防-12，熟练操作cd取消， 
熟练操作cd取消发挥典型三岛2择 将ws2威力增加。 
cd~ 三岛的代名词，光会没用，怎么结合在战术中怎么中下段迷惑对手才是王道 
cd4 和DJ的比太弱了，没有战术可言 后续丰富，变化太多，想想就让人发毛 
db3 回避上段，好招 缺的就是回避上段的招 
关于墙壁 
18的比较简单利用f2和cd4 这个就不是三言两语能说完的 
1不要出 放到对手的战术和18一样利用ff2,cd4 
f2~f4~d4 cd4~d4 墙壁~1+42 DJ真正恐怖的时候现在开始 
受身~小跳~d1~背向~ws12~半血 
这是斑竹教的。不受~bb~cd3虽然不暴血 
但是也很可观。 
首先要玩这个角色前提是 
"最速风"要很稳不一定要百分百啦 
但是至少要有六成以上 
恶魔仁在硬值上属性不是很强势 
1 发生10 
不能像保罗.LAW.布莱恩等8F拳角色随便拼拳点出先行 
之前有人说过恶魔仁不适合打距离战 
偏偏我的打法就是属于打距离战 
以ff2(无确反)当主打混搭风神步.史帝夫横移.fffbbbb移动 
衍伸下列几种多择 
二择系: 
铜拔+奈落 
确反挥空系: 
最速风+大升天 
牵制系: 
风神步踵落一发目止+鬼八门一发目止(老头简称"鬼取") 
演练方式: 
要习惯不停的移动扰乱对方节奏 
除了移动外还要习惯瞬间防御以及移动状态中也能出"最速风+最速奈落" 
鬼取!(d/f1~ff) 
是恶魔仁主力牵制好招之一 
1.鬼取被防御>投掷 
2.鬼取被防御>踵落一发目止 
3.鬼取被防御>d4 
4.鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼....... 
5.鬼取CH>二发目命中> 
又衍生出可能对方爱乱动而中后续的踵切两发 
或者鬼八门连发(老头爱用) 
要说下面的心得之前 
我先解释一下关于"踵切"与"踵落" 
踵切是指"d/f4 4"踵落是指"起身中4 4" 
风神步踵落一发止简称"风落" 
风落 
风落发生比较慢但是移动距离稍远 
比较适合被拉开距离时拿来追击对方以及牵制的第二好招 
好比说鬼取被防御住对方马上后退 
就能以风落追击牵制 
1.风落>鬼取被防御>投掷 
2.风落>鬼取被防御>踵落一发目止 
3.风落>鬼取被防御>d4 
4.风落>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼取被防御>鬼....... 
5.风落>鬼取CH>二发目命中> 
浮空搬运以前文章就有了所以不加以多说 
很多角色不只有浮空技也有下段起始搬运 
恶魔仁刚好就是其中一角 
奈落一发止>白鹭两发>1>ff1>fff白鹭两发 
最迟奈落一发止>牛头两发止>1>ff1>fff白鹭两发(超远) 
搬运墙后的连段有 
大升天(横移2)>上段红莲波(u/f1+2)>墙>罗刹门3 
>骸落袭 
浮空连段>墙>1 2 4(注解1)取消白鹭两发>对方受身>风神跳跃(注解2) 
>对方无受身>挖地瓜抓到爽(注解3) 
浮空连段>墙>1 2>d3+4>对方右受身>我方左侧横移>f3(注解4) 
>对方左受身>我方左侧横移>骸打(注解5) 
>对方无受身>挖地瓜挖到爽 
注解 
1要抓点手感,成功后会出现左右连拳直接白鹭两发 
使用法为1 2 4后瞬间1+4 
2对方受身后,风神跳跃f N d~d/f~u/f(↓↘↗)会跳到对方后侧 
蹲点1>起身WS2(确定无法防御技巧) 
3挖地瓜d/b2,中坜人说法 
4同注二,无法防御 
5同注二,无法防御 
时候浮空连段时可能会因为对方位置造成 
浮起时为侧面,而这时候就造就成无法防御以及强制二择成立 
举例说明 
风神拳>对手歪掉变成侧面>罗煞门1>对手受身>风神跳跃>打侧面(参考墙攻防) 
>对手不受身>挖地瓜or奈落 
一条血连段举例 
风神拳>带墙>1 2白鹭两发(参考墙攻防)>对方受身>风神跳跃 
>蹲1>起身WS2>对手歪掉变侧面(这是强制歪掉与无法防御) 
>罗煞门1>对方受身>风神跳跃>无限循环..... 
摔是好招 
搭配快速中段技巧无往不利 
刚好恶魔仁的雷射投与白山又小难解 
依照难度举例 
鬼取>雷射投or白山(易) 
踵落踵切风落系>雷射投(中) 
蹲拳>雷射投(难) 
风神步连发>雷射投(激难) 
当然啦 
所有的理论都要有证据支持 
嗯嗯 以上 
一，df1被防： 
对手还击：1，延时2，命中。 
2，蹲躲，这种近身压制战中，对手得以喘息，上段攻击一般是首选，于是蹲躲、追突上天。 
对手站防：1，继续df1，被防后又是第一种择与被择的情况。 
2，奈落，df1重复使用后，对手不敢蹲则用奈落——16f的下段暴血combo起始技，要想防御除非先读。 
3，射激光！（h～qcf1＋2） 
对手蹲下：1，df12第二发出完，砸完后继续择他。 
2，cd～ws2，最痛！前提是之前奈落要用得够狠，下段不给对手造成阴影是没有想蹲的压力的。 
3，罗刹两发止，后面让对手继续猜。 
4，uf4 
二，df1命中： 
对手敢抢：1，延时2 
2，蹲躲 
对手站防：1，继续df1或者其他中段压制。 
2，奈落 
3，射！ 
对手蹲防：1，cd～ws2 
2，罗刹 
3，uf4 
三，df12被防： 
对手还击：蹲躲（先读对手上段，law的最爱） 
对手站防：同前面df1，压制或者择。 
不过df12被防后，对手一般就会有所行动了，自己随机应变。 
四，df12命中： 
对手敢抢：罗刹ch任何招，uf4好像也可以。 
对手防御：同df1命中。 
简单来说，就是围绕df12，把cdf4、ff2、绝无、奈落、电风等围绕进去，距离战很少，小招狂摸。鬼八门的近身战，dj的处境永远是择与被择，鬼八门压制中一向没有绝对的优势一说，同理的还有11牵制，不过效果没有18那么好。以上仅仅是举例，单单列出围绕鬼八门的常见战术，实战情况千变万化，单单是对手逆境时一个后退或者横移，自己就要作出其他的相应对策，对手不可能按自己的思路走，自己也不能老是固定的套路，铁拳也不是那么简单、机械的游戏。 
不论这种打法到底好坏，关键是Ning本身的铁拳基础和经验以及DJ自身的性能造就了这种DJ依然强大，铁拳本来就是个很容易打出自己风格的游戏。 
我自己的战术理解：个人认为日式打法比较沉闷，虽然鬼八门的性能摆在那里，不过追求爽快和省心，我还是喜欢传统战术。qudans始终是学习对象，当然，那种极端的打法，需要对自己的距离感、手法速度、反应能力都要有超强的把握能力，需要长年的训练和积累。大众打法，ff2是重要进攻招式。ls、uf4等无破绽的招也是重要辅助，绝无就是破防用的。然后，别的不说，原地吼两个电风也会降低对方的前冲欲望，DJ冲上去择，其威力有目共睹：一个奈落就可削去对手4成体力，一个ws2就是5成，一个电风就是6成。 
确反： 
站立确反： 
－10f以上：112_22 
－13f以上：df44 
－14f以上：电风 
蹲状态确反： 
－11f以上：ws4_ws44 
－14f以上：ws2 （dj最大优势之一，全系列最强ws确反之一） 
注：部分长硬直扫腿（law，nina、baek等）防住后，ws2够不着，此时取消蹲据状态，用冲电确反。 
下裁： 
裁手：df44 
d3＋4 （不确定，看对手体势） 
裁脚：uf4 
d3＋4 （同样也不确定，怀念b1～df2……） 
另注：下裁后使用奈落或者投技虽不是确反但往往能出其不意。 
最后附上dj的另外两个隐藏动作，也是从t3开始就有的： 
1, 2, 4 ~ 1+4, 2, 4_d4 
12连拳后4不出而直接进入白鹭，录像里leedy曾经用过，可用于dr以前的墙壁连； 
WS+4 ~ 3 
蹲下起身时快速输入4～3，就可以在蹲下状态直接4～3动作，奈落过后，选择cd3或者4～3时，4～3经常会发成3＋4飞天，其实这时输入ws4～3就可以发出来，录像里就是这么出的。 
最常用招式： 
cd2，ws2，cd4，ff2，df12，bf21……，uf4，f～hcf1＋2。
连击技巧
电风_df2ch： 
  恶魔仁电，ff1＋4，df12，cd4（血最多，半管以上，有难度，df12够不着时换成df44，当然后面cd4就不再成立。） 
bf212，df44 （标准民工连，稳定，伤害也算不少了。） 
ff31，df12，cd4 （伤害为上面两套之间，稳定，个人推荐首选。） 
1，ff1，bf214 （便于择） 
其余几套，意义不大： 
电，ff1＋4～2，冲电 
冲电，bf214 
bf212，f24 
bf212，1243（耍帅，血不多） 
ff31，bf212 
b24212 （注意节奏） 
bf212，ff～df12 （难，不稳定，还算实用） 
雷神飞天 （难度大，纯粹耍帅） 
追突（ws2）_bf21d2（对手未恢复）： 
ff31，df12，cd4 （绝对首选） 
电，ff1＋4，df12，cd4（最暴血，稍难） 
1，ff1，bf214 （便于择） 
意义较小的： 
bf212，df44 （…………） 
雷神飞天 （难度比风雷小，没什么意义） 
奈落（cd4）： 
1＋4，df12，cd4 （伤害最高，不二首选） 
1＋4～2，ff2 （tt怀旧） 
1＋4～2，ff～df44  
1＋4～2，4 （…………） 
ff31，bf212 （奈落最大延时才成立） 
ff31，df12，cd4 （同上） 
b4ch： 
df1，1＋4，df12，cd4 （首选，又是这样连，真无聊） 
其他同奈落 
bf212，df44 （难） 
d3＋4：  
1，ff31～ff，df44 （首选） 
1，ff31～ff，b4 （伤害比上面套小，不过自己硬直结束快，qudans的最爱） 
1，bf212 （最简单稳定） 
1＋4，df12，cd4 （也是首选，伤血比第一套好像还多点，日） 
ss2： 
ff31，df12，cd4 （最暴血，ff31的时机要掌握好） 
cd1，1＋4，f24 （半管，雷神要在ss2硬直结束后立刻用） 
雷神飞天 （五分之二管，稳定） 
1＋2 （……） 
G: 
另注：dj隐藏动作之一：df12～ff。 
这是从t3开始就有的，使用dj，如果这个都不知道就不要用了。df12输入后，在2砸出之前或左右的那个时候输入ff，dj会在砸完鬼八门后自动取消硬直并向前冲一步，此时出cd4或者cdf4才能达到时机上的最速，以上列出的所有combo最后含有cd4的都是建立在df12～ff基础上的，否则砸完df12再输入ff就达不到最速或者冲不起来，到时候发出来的cd4就是可防的了，自己可以打开练习模式下的crouch guarde选项反复练习感觉。 
H: 
由以上展开叙述，df12收尾的combo，后面cd4是确定连技，也可以择，形成更凶狠的伤害： 
df12～ff，cd～f4取后滚和原地起身，之后最速ff1＋4，df12，砸完再择，伤害相当恐怖，这也是dj的厉害之处，基本上浮一次就要大半条命。 
如果df12砸完后对手不敢动了，那么cd3伤害更甚于cd4。效率高一直是dj的一大特色。 
I: 
运尸体连技： 
电风_df2ch_ws2_bf212: 
bf21d2，ff1＋4 
1，ff1，bf21d2 
ff31，1，ff1＋4  
（注：个人测试过，这三套的运行距离是一样远的，第一套伤害最高） 
1，ff1，ff31，1＋4～2（这套最远，稍难） 
cd4： 
1＋4～2，ff1＋4 
其他浮空情况大同小异，自己发挥 
墙壁连： 
远距离高位撞墙（比如bf21d2收尾而此时离墙不远，则对手撞墙位置很高）： 
bf214 （首选，暴血） 
12，d3＋4 （也是首选，抓紧时机） 
uf1＋2 （耍帅） 
近距离高位撞墙（比如对手背靠墙，dj用ws2将其浮起，撞点高）： 
12，12，d3＋4 （首选） 
bf214 （还行） 
df12，d3＋4 （稳定） 
近距离低位撞墙：（1＋4结束的空连，对手掉落在墙上，撞点低）： 
12，d3＋4 （够呛，对手经常能受身掉后面的d3＋4）  
122 （将就，只能这样了） 
1，b4 （也不绝对） 
贴身撞墙（这个好像日本有个术语，忘了叫什么，比如近墙时，112或者ff2将对手打成撞墙昏厥）： 
df12，d3＋4 （首选，其他忽略不计） 
另注：墙边奈落扫倒后： 
df12，d3＋4 （接白鹭不划算，这个是首选） 
df44 （简单，效果一般） 
d3＋4收尾后，对手朝dj左手方向受身，dj右横移，d1打受身。对手朝dj右手方向受身，dj左横移，f3打受身（可蹲，若蹲了就ls，或者f24，不管蹲不蹲都中）。 
下拨确反 : d3+4 
d3+4  
-> f1 -> b~f2 1 稍微延迟2 ( 下拨 / 非正向 ) 
-> f1 -> ff3 1 -> d/f4 4 ( 正向 ) 
-> f1 -> ff1 -> b~f2 1 稍微延迟2 
-> f1 -> ff1 -> ff3 1 4 
起上WS2 
起上WS1 2 ( 1 CTH ) 
f n d~d/f(f~d~d/f)2 
d/f1+2 1 ( 1 CTH ) 
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> 1 2 3 f4 
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> f n d~d/f2 
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> d/f4 4 
-> ff3 1 -> b~f2 1 2 
-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻 
-> f~d~d/f2 -> b~f2 1 2 
b~f2 1 ( CTH . 对手没回复 ) 
b~f2 ( CTH . 对手没回复 ) 
-> f n d~d/f2 起始 
横移2 
-> 等对手落下 b~f2 1 稍微延迟2 
-> f n d~d/f1~u/f 
-> 等对手落下 ff3 1 -> d/f1 2 起攻 
-> f n d~d/f1 -> 1+4 -> f2 4 
-> f n d~d/f1 -> 1+4-> d/f4 4 
f n d~d/f4 
b1~d/f4 
-> 1+4 -> d/f1 2 起攻 
f~d~d/f 延迟4 
-> 最速ff3 1 -> d/f1 2 起攻 
u/b2  
-> 最速 1+4 -> d/f4 4 
-> 最速 1+4 -> f2 4 
f n d~d/f3 
d/f1+2 2 ( 2 CTH ) 
-> 1+4 -> d/f4 4 
-> 1+4 2 4 
-> 1+4 2 -> ff2 
f~d~D/F3 ( D/F 押著 ) -> d/b2 
d/b2 ( CTH ) -> ff -> f n d~d/f4 
d/f1+2 1 ( 1 CTH ) 
-> ff3 1 -> d/f1 2 起攻 
-> d/f1 -> b~f2 1 2 
b4 ( CTH ) 
-> 1+4 -> d/f1 2 起攻 
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> 1 2 3~f4 
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> f n d~d/f2 
-> b~f2 1 稍微延迟2 -> d/f4 4 
f n hcF1+2(绝无) -> d/b2 
送墙1 : 1+4 -> 1+4 ... 
送墙2 : b~f2 1 2或d/f2 ( 对手靠墙 ) 
墙 ( 一般 )一: d/f1 2 ( 保险点<如非正向状态>就用 1 2 ) -> d3+4 
墙 ( 一般 )二: b~f2 1 4 
墙 ( 高 ) : b~f2 1 4
背景资料
在本丸道场被毁坏之后，三岛仁八从里面释放。在感应到仁八的存在之时，仁体内的恶魔基因开始强化。
两个月后，仁的精神完全被恶魔基因控制，最邪恶、凶悍的生物觉醒了...