标题：蔡浚松
介绍
  蔡浚松研发经验超过二十年，制作的游戏超过15部。在1998年的时候就开始了3D之路，当时的2D游戏时代，要开发出一款3D游戏，是多么不可能。
蔡浚松甘十年的游戏历程，十多年来注视着3D的游戏制作，不断运用新玩法，追求3D游戏画面冲击力与表现力。制作艺术型的商品，将商品和艺术品二者做到完美结合。
蔡浚松。金牌制作人”、“格斗网游之父”，拥有众多头衔的蔡浚松，  将会给中国网游带来哪些改变，成为游戏界关注的问题。
微博上，蔡浚松的粉丝早已突破50万，大家都在展望着【新一代的流星】将会带给他们多少惊喜，新的3D网游又将是何等辉煌的盛宴？！
流星蝴蝶剑net创造了很多辉煌，它做到了竞技游戏的平衡，整款游戏都有着极大的反应、意识和操作元素，更有丰富的可拓展因素，当这些因素完美的融入到网络游戏里面，那么网络游戏将会有一个飞跃性的成长。　　
对于未来，蔡浚松表示想把单机游戏的经验搬到网游之中。[1]  
专访内容
1.为什么加入空中网。  记者提问：蔡浚松先生，您好！传闻，您与杨震先生在单机时代就有良好的关系，那么您这次加盟空中网，是因为《功夫英雄》这款游戏吸引您，还是说因为您和杨震先生私交的关系？
首先，我很看好空中网的研发潜力，再来是企业所酝酿出来的公司文化，大家能不分彼此，毫无怨言的团结在一起奔向同一个目标，这点是我觉得非常难能可贵的地方。尤其当我获知公司正在研发一款以中国功夫为题材的动作网游，有别于市场上那些奇幻类题材的开发，正符合我心目中所向往的网游方向。。而与杨震先生，我们早在单机游戏制作过程中就认识，彼此的游戏制作理念很相近，我也相信彼此能够合作出优秀的游戏。2.蔡老大最喜欢自己制作的哪一款游戏。记者提问：这么多年的游戏开发历程，您对哪款游戏最满意？
对我来讲，这是个很难回答的问题，其实在做游戏的过程之中，每次都是呕心沥血的，几乎每一款游戏都是在用生命去制作的，所以我都有很深刻的记忆，很难只用一款游戏来表达。最早的《般若魔界》中我体会到了制作3D游戏的痛苦，同时也为我打开了制作3D游戏的大门，而《笑傲江湖》让我感受到了做3D游戏的甜蜜，之后制作《流星蝴蝶剑.NET》时我体会到创作的乐趣和成就感，《莎木OL》更是打开了我制作国际水准游戏的眼界。这些游戏对我来说都是很重要的经历，每一款游戏的制作都十分难忘。3.蔡老大是如何看网游的。记者提问：您与您的团队，有着丰富的网游制作经验，同时您操刀的游戏大多是动作性很强的游戏，在您看来，《功夫英雄》这样的偏向动作内容比较多的网游，相比传统的MMORPG最大的优势是什么？大陆的网络环境并不算好，对于延迟造成的影响，您的团队是如何处理的？
相较于站桩式的游戏玩法，偏向于动作的内容，会给玩家一种惊艳，我相信大多数玩家，都喜欢游戏过程中的紧张感，而不是昏昏欲睡的升级，这也是《功夫英雄》希望带给玩家的惊喜。另外，首测的时候我们已经做了一定的测试，在目前网络环境下，完全可以做到单机游戏的那种效果，因而对这次的封测，我信心很大。4.蔡老大的心得与体会。记者提问：您和许多的国际大师级制作人进行游戏的交流与合作，这些心得体会，会为您的游戏创意带来新的灵感和更多的创意上的变化吗？
  能与许多国际知名制作人合作与交流对我来说是件很荣幸的事情。很多游戏的制作，最初仅有的是一个理念，然后很多人一同参与进来，慢慢让理念性的概念变成可玩、可控的现实，整个过程充满了考验。与国际大师的合作，体验的已经不仅仅是项目的开发，更多学习、交流、分享甚至影响对日后游戏制作的理念，总而言之，受益匪浅。5.新的QTE系统。记者提问：最后，您能谈谈《功夫英雄》中的QTE系统吗？
概括的说，QTE共有两种：第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中，玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与其一致反应一致的操作按键,游戏中出现的按键有单个按键也有组合式按键。第二种是一个特定或随机的符号，在一段长度中迅速来回移动，玩家需要在符号移动到该长度的有效区域中时按下对应按钮，否则亦要重来或再次触发QTE事件。《功夫英雄》中的QTE系统沿用的是第一种模式，与单机所不同的是会加入多人协作模式，比如组队模式下发动QTE时，就需要全队成员都按键成功才算完成，这也正是多人网游的魅力所在。
[2]​
其作品
  
1998年　般若魔界　中国的第一款3D即使动作连线游戏
2000年—2002年　笑傲江湖系列　神雕侠侣系列
2002年　流星蝴蝶剑　3D武侠格斗游戏
2004年　铁凤凰　E3最佳游戏创意奖
2007年　莎木online
2009年　流星online
2011年　功夫英雄
正在制作“流星蝴蝶剑”中……　
  
作品详介
1995年　般若魔界般若魔界(2张)
《般若魔界》是昱泉公司推出的动作加冒险游戏，总的说来游戏中的解谜成份要多过动作成份，并在解谜的过程中伴有数十段精致细腻的动画，使人有爽极的成就感。就画面和游戏设计而言，它不是《雷神之锤II》和《古墓丽影》的即时3D绘图，而是静态3D场景多镜头互动的形式来演绎剧情，并且在游戏中主角并不是象在《雷神之锤II》中能得到必要的提示，完全陷入一种瞎摸乱撞的情形中，再加上主角在对四界大部分场景的访问上是完全自由的，而大多数道具物品的获取是具有一定先决条件的，这大大增加了游戏的耐玩度，绝不会象《雷神之锤II》和《古墓丽影》那样只要一直杀戮闯关（谜题只占很小的部分）就可以了。
游戏的制作完全出自中国人之手，可以说在制作技术上已相当的成熟，精美的中文提示和操作界面，使完惯了老外游戏的玩家有相当亲切的感觉。但也许是经验不足的原因，在程式设计是有很多的BUG，甚至到了让人提心吊胆的程度，笔者就是在数周的攻关历程中让这些BUG折磨的身心俱疲，昱泉公司也意识到这一点，在游戏推出后推出了两个补丁程序，叫做威力加强版和无敌版，对游戏中的BUG作了一些修正，并加入了一些密技以降低游戏的难度，能够拿到这两个程序的玩家大都可以顺利地进行游戏了。2000年　笑傲江湖【日月神教、五岳剑派、东方再起】
笑傲江湖　神雕侠侣(3张)
“笑傲江湖之日月神教”，当时在台湾创下单周销售超过30万套，单一产品销售超过百万套的记录，之后的续集，外传和网路版非常受玩家们的欢迎。笑傲江湖系列、神雕侠侣系列陆续获得数字内容的最佳（创意、视觉、技术）奖。
将金庸武侠小说变成3D动作游戏。首创电影式镜头。融合金庸武侠小说的武侠招式。独创笑傲江湖战斗系统，玩家可以自创招式。还原小说的场景和人物。可以使用单机版的角色与网路版的PC互动。2002年　流星蝴蝶剑1.08搜检录(20张)游戏可以分成单机版与连线版这二种方式，单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色，玩家基本上是按一关一关的方式在进行，每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件，单机模式的挑战性十分高，每个关卡都有不同的场景地图，地图中甚至还会有害人的机关，每一关的头目当然也都是非同小可的厉害，玩起来令人胆战心惊。
1.08搜检录(12张)自2004年昱泉在美国推出《流星蝴蝶剑之铁凤凰》之后，就没了下文。昱泉旗下三款游戏《神甲奇兵》、《笑傲江湖网络版》、《流星蝴蝶剑》全部转手给华义国际。但是在大陆，还有着许多的玩家，相关的流星站点。在一些对战平台上也有着流星蝴蝶剑的服务器。
自从中国官方关闭后基本上最多人玩的平台
电信------->中国互动游戏中心
网通------->宽带中国战网平台
电信+网通-->浩方对战平台（彩虹六号）2009年　铁凤凰【美国SEGA公司收购】
流星之路
第一代　流星蝴蝶剑net(5张)第二代　流星蝴蝶剑之铁凤凰铁凤凰游戏截图(15张)第三代　流星online流星OL艺术截图(4张)
流星OL人物形象(5张)第四代　新流星【新流星】内部截图(7张)
【新流星】情况(21张)
星痕（来自蔡总微博）
◆【文字】样式为蔡总在微博中跟网友的对话。第一话[星痕]怎么开始呢？在加入昱泉之前，我在一家颇富盛名的3D动画公司，梦想着有天能完成一个很棒的3D电影，但后来有一个机会，让我看到游戏里能发挥的空间不亚于电影的制作，甚至可以有更高的主控权，有机会实现我一直想达到的梦，就这样我开始了我的游戏之路。　　
[星痕]但进入公司才发现万事起头难，不仅没有3D引擎，连人才在那还不知道，更不要说那个时候要制作3D游戏，基本上就是洪水猛兽，人人害怕。幸好上天可怜我，认识了K先生，帮我解决3D引擎的难题，也开启了第一个3D游戏的制作，除了市场很多的反对声浪之外，还要带着团队解决不知道如何开发3D游戏的困境
[星痕]两年后，我带着团队完成了第一个3D动作冒险连线游戏- 般若魔界，游戏故事是一个东方故事，但有着西方游戏的玩法，3D游戏，从此开始昱泉3D游戏的不归路
【星痕】事隔三年（故事太长，我跳过一些大家不感兴趣的话题），我带着团队历经挑战，，开创了另一个创新的游戏，3D+电影镜头操作的RPG- 笑傲江湖单机版，时值 2000年。当时正是单机版的盛世时期。笑傲江湖一周内卖出20万套，工厂来不及包装，全公司人员都去帮忙包装。（插：知道自己握着梦想的人最幸福）
【星痕】2001年，笑傲江湖网络版。笑傲江湖之后，我们开始思考着游戏的下一个创新在哪里，我们开始进入正题了，流星蝴蝶剑的研发。研发了多个金庸老师的游戏之后，我思考着一条新的创新之路，古龙的流星，一个杀手集团，却有着各种侠骨柔情的故事吸引着我，杀手，是我们一开始就很激动的主题。
【星魂】当我决定要开发流星的时候，我又带给公司，研发团队一个极高的挑战，我极为崇拜的技术长也因此拒绝与我继续合作，称我已经疯了，并强烈建议公司停止这个不可能的任务，因为我需要的是一个反应极为快速的网络游戏，为了这件事情，持续了好几个月的争辩不休，愿意相信，支持的人不到10人。
【星魂】 2000年笑傲首卖会，看到玩家大排长龙，早上10点开门，6点就有人排队，这是我为了游戏第一次掉下欣喜的眼泪。第二话#星痕#这个时候李安的"卧虎藏龙"深深的吸引了我，他使用好莱坞的拍摄手法，讲述传统的武侠故事，颠覆我们对武侠电影的看法。让外国人不仅看懂，还能被故事情节打动，我找到了流星创新的原动力，希望这次也能用最新的科技，先进的技术，游戏的玩法来讲述流星。
#星痕#因为卧虎藏龙与流星蝴蝶剑，让我们不约而同的想到"暗杀"这两个字，希望利用暗杀的玩法来玩流星，当时的想法跟现在的流星是完全不一样的游戏，也因为暗杀的想法，我们去买了几千元的乐高来做场景模拟，设计出很多因应暗杀玩法的场景出来。
#星痕#虽然还没有开始正式设计游戏，但我们像是一群孩子高兴的玩着乐高，模拟出很多当时认为很好玩的暗杀场景，像卡牌游戏一样的玩的不亦乐乎。
#星痕#虽然有很多看似很好玩，复杂的暗杀场景，但都不合适多人玩，因为多人玩牵涉到各种状况，很难维持已经设计好的暗杀场景路线，在多次的尝试却一直找不到一个比较可行的方式，每条路线都存在许多的漏洞，无法完美的达成我们想象中的暗杀玩法，我们的设计遇到了瓶颈。
#星痕#在那个时候很火的游戏有CS，Metal Gear, Soul Calibur。就在这个时候我们设计的战斗系统渐渐成形，无意之间，似乎在我们游戏里看到了Soul Calibur的影子，但是也无法解决多人同时对打的问题，有镜头，操作，面对多人对手等等的问题，这个时候我们的讨论中出现“侍魂”这个游戏。
#星魂#就这样，流星游戏的方向，乐趣目标似乎已经浮现出来了，流星蝴蝶剑的杀手故事，CS的玩法规则，soul calibur的打击感，卧虎藏龙的武侠，metal Gear的暗杀加上侍魂的操控，虽然听起来很乱，但我们几个人相视而笑，已经知道我们想要的游戏目标，接下来就是要不停的调整，一一解决我们心中存在的问题
◆【今天故事先讲到这里，流星的种子已经种下去了】　　第三话#星痕#虽然目标很清楚，心理也有游戏的轮廓，但一开始却很不顺利，第一件事情就是已经使用多年的引擎无法支持想要达到的效果。意味着要从新设计一个全新的引擎才行，要能符合网络连线的快速反应，要能支持3D渲染效果，新的服务器架构，新的开发工具。。时间只允许6个月来证明，到底要不要立项？
#星痕#这个时候，团队里人心动摇，仅剩的美术动作，程序要离开，剩下还怀抱着希望的策划人员，团队里只剩下5个人，以及两个刚刚加入的程序员，一个学校刚毕业，一个从还没开始就解散的公司离开的成员，因为各方面的不信任，市场压力，公司强烈建议不立项，但凭着一股莫名的坚持，我硬着立项了
#星痕#只有7个人的情况里立项，就是工作不分细，每个人都同时兼具多项工作，程序要了解美术，美术要做策划，策划要调动作，不分彼此，只要有活，谁都要抢先去干。但流程照样不能少，一个月的前期准备，两个月的雏形，两个月的两个月的量产，一个月的测试，抱着没有退路，抛弃一切的想法，我们拼了！
#星痕#第一个月我们仔细的研究了计划中的这几款游戏，讨论着复制里面的想要的玩法，我们的时间，能力允许吗？有没有别的可能性，里面最为关键的技术，瓶颈可能会在哪？我们自己称自己为Mission impossible团队，随便指定一个程序开始研究服务器的架构，写法，一个程序开始研究动作流体力学计算
#星痕#最后我们知道我们的瓶颈在soul calibur的打击感，以及CS的网络架构，所以第二个月开始，整个团队都将工作的重心放在这两件事情上面，每天醒来就打着SC,希望能够复制它的打击转化到我们游戏里来，我们只能记住感觉，因为剩下的都不一样，我们要想办法克服所有的困难，决定先从一对一的玩法开始
#星痕#先不管优化，只是尽可能的将所有想到的动作都做进去，反复的调整，修改，先做到单机版的感觉，不知道外面的世界已经过了多少的白天晚上，我们这个时候只有打击，吃饭，睡觉，因为每次都只差一点，所以大家都舍不得回家，最后几个人搬到同一个空间，困了就趴在桌上，持续了好几个周
#星痕#经过了快要两个月的时候，我们终于尝到甜蜜的果实，我们可以一对一的在连线的情况下打起来了，虽然还不是很流畅，但我们都知道已经出现曙光，我们要的打击感已经出现了。接下来的几天，我们忘记我们的目标，只是忘情的一次又一次的重复玩着刚刚做好的流星雏形，比赛谁最厉害，谁的操控技术比较好
#星痕#但是，我发现我们的时间已经严重的超时，后面的进度不知道要如何补上，我们要做到8v8的游戏，现在只有一个1v1的雏形，并且离优化的路还很长，时间不够用，人不够用，我们当时做出来的东西，只有我们自己看得懂，两个人砍来砍去，别人实在看不出这个游戏有什么好玩的
每个游戏团队的制作过程中，一定都会遇到无可抵抗，令人挫折的经验，一路走来听到很多令人心酸的故事，多少昔日的战友都已经放弃理想。很庆幸，你们从来没有放弃流星，十年后，当我要放弃的时候，是你们重新燃起我的斗志，再一次回到十年前的我，只是这一次有你们相随，我们不孤独。
#星痕#虽然进度已经延后，3个月下来看证实的成果不够，但我知道这个游戏将会改变我以及公司未来的命运。我整理下心情带着决心，尝试说服公司负责人让这个项目继续下去甚至完成，我没有钱可以投资，只有决心，担保这个游戏不成，我就退出游戏界。我只能背水一战，我也这样的勉励当时的团队，放胆去做吧
#星痕#很幸运的，带着公司的信任，我们继续着兴奋又沈重的压力持续流星的研发，一个兵器接着一个兵器的出来，我们也越玩越兴奋，公司里的同事也都忍不住的玩了起来，中午休息时间大家玩的CS被流星取代，我们像是开窍了一样，如入无人之境，一路非常顺利往我们的目标前进，虽然睡的很少，但每天都很开心
◆【现在的你将成为将来你的历史，要如何写历史就看现在的你，让自己无尽的放光芒，将来的历史就会充满光】　　
◆【谢谢，我常对团队说，遇到对的时间，对的人，对的事，在对的空间里，就是你的历史机会到了，当成最后一天来过每一天，就算失败了，永远不后悔曾经付出过】
◆【谢谢期待，我不知道什么是完美，只知道我要帮流星建个家，一个可以避风雨，可以满足星粉需求的家，因为大家实在外流浪太久了】　　
#星痕#随着睡眠的时间越来越少，流星也渐渐的成形。音乐方面因为是格斗游戏，所以要求作曲师节奏跟以往RPG不一样，快节奏但又要有中国曲风，因此也顾及到游戏里剧情的时间来铺陈，再加上音效，游戏已经快要完成 第四话#星痕#在不到10个月的时间，流星蝴蝶剑终于完成，为了区别与网络游戏，特别在后面加上.net而不是OL。在市场行销上面因为完全不知道如何定位这个游戏，所以决定试试水温，先开放一个场景，两种兵器让玩家试玩，然后才开始正式发售，一开始是开放剑和匕首。
#星痕#这个试玩版在不到一周时间，竟然引来了20万以上的玩家，持续开放一个月之后，玩家的热力依然不减，当时觉得时机成熟可以开始正式销售，没想到，销售的情况竟然没有达到10万，相对于笑傲相差很大，当时没有免费收费，只有盒装的卖法。
#星痕#试玩版与正式版的贩售同时进行有两个月，试玩版的盛况与日俱增，和正式版的销售形成很大的对比，最后为了要提高正式版的销售，把试玩版的服务器给关掉，但销售数量依然没有提升。流星的行销正式启动，开始在台湾北，中，南的比赛，也准备开始在大陆各地循环赛，结果发生SARS事件，行销只好作罢。
#星痕#当时的比赛非常激烈，整个循环赛时间有3个月之久，最后一场大决赛是几种在台北举行，北，中，南各地的高手云集，天气下着微雨，玩家们展开一整天将近14小时的循环赛，很多带着自己的键盘，滑鼠，战的天昏地暗，经过12个循环赛，最后终于产生1v1以及4v4的高手。
#星痕#但是因为当时单机版的销售不好，又遇到SARS，流星的更新就告一段落，公司的重心开始移往国外的发展，2003年的E3因为流星蝴蝶剑.net的展示，吸引当时国外厂商来谈合作，希望转成Xbox Live的游戏机版本，也就是后来的铁凤凰，打开我们第一次与国际公司合作的研发路程。
#星痕#对于游戏机的不熟悉，研发团队面临空前的挑战，Xbox的研发要求是零错误，不能允许有一个bug存在，对开发PC习惯的我们确实是一件很高的挑战，要顾及欧美市场，维持流星该有的玩法，还要保证Xbox验证通过，跨国际的沟通，开发的进度等等，团队又进入另一个研发地狱，但大家还是开心的。时值2003年。
#星痕#铁凤凰的研发，美方派出两位盛名，很有经验的制作人跟我们团队一起合作开发，这是第一次与美国知名游戏制作人一起工作，从他们身上学到不少东西，也吃了不少苦头，两边的研发习惯不一样，经常产生冲突，例如对于美术风格的认知不同，对于游戏的细节要求不同，很多共识建立需要很长的磨合期。
#星痕#但是也因为这些冲突，磨合，游戏渐渐有游戏机该有的品质，游戏的玩法也渐渐像我们喜欢的动作游戏，看着游戏的成形，团队又开始进入莫名的激动，无止境的挑灯夜战，公司已经是我们的家，每周能见到家人的时间越来越少，游戏也越来越好。（做了这么多年的游戏，似乎都是这样牺牲了与家人的相聚）
#星痕#当初流星上市之后的销售不佳，本来是要终止这个游戏的持续开发，幸好争取到去美国E3参展，所以才能让流星持续研发下去的机会，这要感谢当时选择持续相信我的S，因为流星的出现影响着我后面将近10年的命运安排。
◆【说的是，PS的开发比XBOX又难上数倍】
#星痕#开发铁凤凰时候的团队，并没有比流星的团队增加许多人，但是都已经一起工作时间超过5年，大家相处的时间比家人要多上好多倍，大家工作很有默契，虽然工作时间很长，但内心都是愉快的，团队人很少，但已经是业界的精英，能够跟这样的团队一起工作，很幸运。
◆【是的，游戏产业的变化很快，近十五走过单机，游戏机，连网到网游的兴盛，衰败，好不精彩】第五话#星痕#在铁凤凰的一年半研发期里，要先翻译xbox的研发注意事项共500多页的英文，一项都不能错过，否则可能面临验证不通过，第二次再申请验证需要花20万。另一方面要配合与SAGA发行商的研发审核时间点，每一个里程碑都需要一周的审核期，发行商有一个20人的专门审核团队，从美术，程序到策划，测试。
#星痕#因为是XBOX，面对欧美市场，所以动作表现，操作的感觉都要做很大的修改，尤其摇杆的操作感跟键盘佩滑鼠是截然不同，而审核单位是游戏机的研发老手，所以制作上一点都不能马虎，还要加上一个流畅的单机任务，剧情，动画，过关挑战难度，其中有一关要在一个火焰山上面的吊桥，面对弓箭手，火焰滚石。
#星痕#跨台湾，上海，洛杉矶三个地方沟通，成了铁凤凰研发团队每天必须的课程，我们也经常夸三个地方的连线PK，连线的品质令人惊讶的好。铁凤凰的故事是天上掉下陨石，名匠利用陨石打造成为七把兵器，可以组合成为一只铁凤凰，里面设计一个超大绝招，七个人利用搜集到的七把兵器同时发招，可以看到凤凰。
#星痕#铁凤凰也为了欧美的游戏习惯设计了不同游戏模式，例如PC扮演boss，玩家可以选择扮演游戏里的大boss，角色的设计上也找了寺田克也以及美国的漫画家，这个游戏也第一次采用了次世代的技术，整个铁凤凰的研发充满各种新的挑战，团队也从原来的7人成长为11人，时间从原来的6个月成为16个月。
#星痕#2004年，游戏机必须面临美国E3的游戏参展，为了这个E3的版本，全团队要停下手边的工作，因为他的结果会直接影响游戏的卖量，E3里我们准备了8台机器供玩家体验，比赛，就在参展的第二天，获知游戏赢得当年最佳游戏创意奖，一起同去的成员兴奋的把我丢到半空中，这是我第二次会了游戏喜极而泣。
◆【天晚了，今天先写到这里】
#星痕#很可惜的，就在铁凤凰快要上市之前，负责发行公司内部发生巨大的变动，铁凤凰也随着这个变动受影响，被决定砍掉整个单机内容，草草上市，负责的人不是转部门就是离开，最后什么时候上市没有人知道，就这样决定了铁凤凰的命运。整个研发团队为此难过许久。一个创新游戏的坎坷命运，但我们没有放弃。
#星痕#因为铁凤凰的打击，接下来的几年内，都没有人敢在提新流星的研发，也因为这次的国际合作，让很多人看到我们研发的实力，接下来的几年几乎都是国际的合作，而且都是希望能像流星这种的打击感植入到新的游戏里去，例如跟玲木大师合作的莎木OL，他看到铁凤凰之后，认为这就是他想要的网络游戏打击感。第六话#星痕#第六话，流星之铁凤凰的4年后，经过多个国际合作开发项目，我觉得应该是重启流星的时机了，取得公司的认同之后，第三次启动流星项目，因为累积多年经验，比较熟悉流程，方向。虽然又是新的团队，一样是很少的人员，只允许很短的时间，但我相信这次会有很不一样的结果，所以准备先在CJ上面亮相。
#星痕#流星OL加入了很多不同的设计，因为中间经历过许多不同游戏的历练，在动作的设计上也修改了很多，加入网游的玩法，RPG，SNS的内容，也参考很多PVE的设计。赶在2008年CJ上展出，当时有几个游戏一起展，但都没有流星的耀眼。也就是在这个CJ上，流星的光芒再次影响团队人员后面四年的发展。
◆【这次新流星给你比双刺更好的兵器】
◆【从进入新流星开始，各门各派回归江湖，一起发扬光大】
◆【莫担心，有虐人，有被虐，这才是江湖】
#星痕#2008年的CJ展之后，原以为流星将再次大放异彩，很可惜，事情出乎意料之外的发展，原本光芒四射的流星坠入了一个无人知晓的彼方，从此不再颜色（跳过一万字）。没有流星的夜晚，月亮也失去该有的光芒，直到有一天，一段与星粉的对话，让我重新看到支持十年的星粉精神，令人感动，岂能妄自菲薄。
#星痕#再加上Y的出现，表达追逐流星多年的心愿，惊讶之余，我感受到流星再次的呼唤，这次虽然人事已非，但有星粉的坚持，我已无所惧怕，天可怜见，一定是流星该再出现的时机了，重批战袍，从写立项书，做分析简报，开始新流星的立项申请，我知道新流星的路虽长，但有星粉相伴，这一路我必将不寂寞。
◆【见到星粉十年的流浪，我急于建设一个流星的家，并且这次是要与星粉一起建设，我建设好地基，水泥墙，留待一起装潢，粉刷，买家具。。 】
◆【新流星的命运，天，地，人】
◆【足以令人骄傲的星粉，这次是玩真的】
◆【是的，建一个永远属于流星的家】
◆【江湖混号是要江湖人给的（要争取来的），我也给不了。我们造江湖，你们创江湖历史】
#星痕#在新流星立项的过程，每次都要先介绍流星的历史，包含当初创造流星的原始目的，经历那些变迁，设计理念的成长，虽然过程很长，但一点都不觉得辛苦，反而很庆幸十年之后，还能有这样的机会，虽然又要从零开始，但我有信心这次的流星将会是十年来最令人惊艳的新流星。
#星痕#要创造一个新的游戏类型并且十年还有人持续玩，是一个不可能的任务，更不要说这是一个十年前的游戏，如何延续流星并创造出新的生命，就成为这次新流星研发的最困难的任务，虽然前后已经研发了三次流星游戏（老流星，铁凤凰，流星OL），但这次是要将原来的流星玩法加上网游的服务器，第一个挑战。
#星痕#为了让流星有一个完整的家，一个不用再四分五裂的家，一个统一的版本，一个不用再分907,107,108版本的家，这个网络技术是新流星的关键，要有更好的网络流畅度，让更多人接受的流星，是这次新流星的目标，用这样的目标组织团队，不管路多远，技术多困难，是新流星团队必要达成的目的。
详情见蔡总微博→[3]