标题：双陆
简介
双陆，是古代的一种博具，如今已失传。双陆应是一种类似飞行棋的游戏，从文学作品中的
  记载和传世文物来看，双陆曾经相当流行过。 
在我国古代的博戏中，除了六博以外，还有一种叫“双陆”的盘局游戏曾经风行一时。这种棋戏在古代又叫“握槊”、“长行”，另外还有“波罗塞戏”的别名。关于双陆在中国的出现，有着多种说法。《事物纪原》一书说，三国时曹魏“陈思王曹子建制双陆，置投子二”。而《山樵暇语》则认为“双陆出天竺(今印度)……其流入中国则自曹植始之也”。上述二种看法虽在双陆的起源方面相异，但均以汉魏之际作为在中国出现的始发点，表明双陆这一棋戏于三国时已在中国流行了。宋人洪遵著有《谱双》一书，书中列出北双陆、大食双陆、广州双陆、真腊阇婆双陆、南皮双陆、日本双陆等多种。制度不尽相同，玩法、称谓、术语互有歧异。
从这一点来分析，双陆当是舶来之品，传入日久，才化入民族文化之中，成为中华古游戏。
双陆传入中国后，流行于曹魏，盛于南北朝、隋、唐以迄宋、元时期。但隋以前的史籍中，谈及双陆者鲜见，到了唐朝，记载才多起来。《旧唐书.后妃传》记载：武三思进  古籍对双陆的描绘入宫中，被升为御床，有一次和韦后打双陆，唐中宗就在一旁为他们点筹进行娱乐游戏。唐代张读的《宣室志》里还记述了这样一个故事：有个秀才一天在洛阳城内的一处空宅中借宿，睡梦中看见堂中走出道士、和尚各15人，排作6行；另有两个怪物出现，各有21个洞眼，其中四眼闪动着红光。道士和和尚在怪物的指挥下或奔或走，分布四方，聚散无常。每当人单行时，常被对方的人众击倒而离开。第一天，秀才在堂上寻找，结果从壁角中发现双陆子30枚、殷子一对，才明白了原委。从这则故事中，我们看出流行于唐时双陆的大略形制。
在日本，现存有一部叫做《双陆锦囊钞》的书，书中简要地述说了双陆的玩法。日本的双陆是唐朝时传入的，因此，其格式和行棋方法完全照搬唐式。根据书中所述，一套双陆主要包括棋盘，黑白棋子各15枚，骰子2枚。其中棋盘上面刻有对等的12竖线； 骰子呈六面体，分别刻有从一到六的数值。玩时，首先掷出二骰，骰子顶面所显示的值是几，便行进几步。先将全部己方15枚棋子走进最后的6条刻线以内者，即获全胜。由于这种棋戏进退幅度大，胜负转换易，因而带有极强的趣味性和偶然性。
宋代，双陆在各地更为普及。当时，北方的酒楼茶馆里，往往设有双陆盘，供人们边品茶边玩双陆。这时的城市中还出现了双陆的赌博组织，一般在双陆赌博时均设有筹，以筹之多少赌得钱财，外人入赌，还有优惠条件，如预先受饶3一4筹(胜一局双陆至多得2筹)等，可以想见赌博组织中高手的实力。这时的双陆形制与打法和唐代差别不大，宋末元初人陈元散在《事林广记》一书中曾刻入了当时流行的“打双陆图”，对双陆的格式、布局有着形象的表现。
1974年，辽宁法库县叶茂台7号辽墓中出土了一副双陆棋具。其棋盘长52 .8厘米，宽25.4厘米，左右两个长边各以骨片嵌制了12个圆型的“路”标和一个新月型的“门”标。棋子为尖顶平底中有束腰，高4.6厘米，底径2.5厘米，共30枚， 一半为白子，一半施黑漆为黑子。两枚骰子出土时已朽。这副双陆棋具与《事林广记》中的“打双陆图”形制相一致，反映出当时北方的契丹人中也盛行双陆游戏。
双陆在元代属于一种“才子型”的游戏，为文人及风流子弟所喜爱，像诗人柳贯、曲家周德清、戏剧家关汉卿等均有咏颂双陆的佳作传世。明代双陆依然十分流行，从《金瓶梅》中可见双陆在当时是时髦人士必须会玩的游戏，书中大量提到双陆，几乎老少男女，闺阁千金至名姬冶妓，玩得一手好双陆可说很得人气。比如西门庆便是“学得些好拳棒，又会赌博、双陆、象棋、抹牌、道字，无不通晓”；媒婆介绍起孟玉楼，也是“风流俊俏，百伶百俐，当家立纪，针指女工，双陆棋子，不消说”，唐伯虎为重刻洪遵《谱双》所撰的序言中能看到：“今樗蒲、弹棋俱格废不传；打马、七国棋、汉官仪、五木等戏，其法俱在，时以不尚；独象棋、双陆盛行。”说明有些游戏在明代已废而不传，有些也不太流行了，而双陆还是非常盛行的。
双陆在清初已呈衰势。在清初李渔《风筝误》等小说、剧本中尚有提及。《红楼梦》中写了大量游戏，却已不见双陆的踪影，可见此时双陆已彻底不彰了。
由于双陆已失传，有些学者曾试图将双陆游戏恢复，但未能成功。
历史
中国古代的双陆是一种类似赌博的棋戏，南北朝时由西亚、印度一带传入中国，相传是在由印度传入的波罗塞戏基础上，由曹魏时王子曹植糅合六博的特点而创设的，初期有两枚骰子，唐朝末年后逐渐加到6枚。双陆子为马形，黑白各十五枚，两人相博，掷骰子按点行棋。 唐宋时极为风行，元明时仍常见，清代渐少。双陆局是长方形的，与六博、围棋之局呈方形者不同，因两侧左右各有六梁，故名双陆。双陆子也叫马，分白黑两色，各15枚，作捣衣杵状。另有骰子2枚。博时掷采行马，白马自右归左，黑马自左归右，马先出尽为胜。
双陆在唐代、五代、辽代、金代、元代曾风靡一时，连武则天、後唐明宗也喜欢下双陆棋。《唐国史补》记载武则天梦见与大罗天女打双陆。局中只要有子，旋即被打将，不得其位，频频输给天女。狄仁杰则告诉她说是「双陆不胜，无子也。」劝说是上天在利用棋子来警示武则天。宋元话本小说《梁公九谏》中〈第六谏〉、《狄仁杰传》、《天中记》、《渊鉴类函》也有类似的故事。
其博法已于清末失传，但双陆的局、马、骰在出土和传世文物中不乏实例。1973年新疆吐鲁番阿斯塔那唐墓出土了一件镶嵌螺甸的双陆局，长28厘米，高7.8厘米，曲尺形足间开壶门洞，下有托泥，局面上沿长边中央有月牙形的“门”，左右各有6个以螺钿镶成的花眼，局中央有纵向、横向格线各2条，围成3个空间，内以螺钿镶嵌成云朵、花枝、飞鸟图案。1974年辽宁法库叶茂台出土的双陆局上尚置有全套髹漆的木马及象牙骰子。故宫博物院所藏清乾隆时的双陆，马用玉制作，骰子也是青玉的，0.7厘米见方，十分精美。
宋代洪遵着有《谱双》一书，是详记双陆的类型、局盘制度、布子格式、行马规则等的重要文献。
西洋双陆起源于埃及，风行于西方社会，这个游戏适合两人对奕，各自执一黑一白之十五个棋子，游戏有一个固定的开始摆设方式，双方各有一个杯子装两个骰子，为求公平只能由手持杯子掷骰子，双陆一般使用的棋具外观优美，由于技巧与运气因素各占一半，因此适合酌彩。
英语中双陆一词为“backgammon”，“back”是“后退”的意思，而“gammon”在中古英语中则有“游戏”的意思。该词最早在1650年的牛津英语词典中出现。
唐朝-双陆
  桐阴对坐品香茗，一局双陆赤与青。掷骰滴答如铜漏，深宫又闻小尨声。
双陆是古代一种棋类游戏，有固定长方形盘，上画左右各有六路，双方分黑白各十五个马子，状如保龄球的小木棒。马子按规定在盘边摆放，双方轮流掷骰子，按点多少移动马子。白马子自右向左，黑马子自左向右。马子先出尽者为胜。晚唐反映宫人生活的绘画中有打双陆的形象。
规则
红棋和黑棋的移动方向
双陆的目的是将己方所有棋子越过对方，然后再移离棋盘。游戏开始时，棋  红棋和黑棋的移动方向子较为分散，游戏中可能被对方攻击或阻挡。由于下一盘棋所需的时间很短，比赛中通常采用计分制，首先获得一定分数的一方为胜利者。设备棋盘
两套不同颜色的十五枚棋子(每位玩者一套)
四个骰子(每位玩者两个)
倍数方块摆法棋盘的每一条边上都有十二个三角形，从右下角开始依顺时针方向用数字1到24编号（对方则正好相反，从右上角开始依逆时针方向编号，己方的第一点就是对方的第二十四点，己方的第二点就是对方的第二十三点，依此类推）。每位玩者将两枚棋子放在第二十四点，三枚棋子放在第八点，五枚棋子放在第十三点，五枚棋子放在第六点。第一点到第六点叫做内盘，第七点到第十二点叫做外盘。第七点又叫做临界点，第十三点又叫做中点。走法游戏开始时，每位玩者掷一个骰子，点数较大者先走。双方轮流移动棋子，每次移动前掷两个骰子。掷骰子后，玩者必须按照掷得的点数移动棋子。比方说，如果掷到6和3，就必须将一枚棋子向前移动6个点，再将另一枚棋子向前移动3个点。也可以将同一枚棋子移动6个点再移动3个点，或先移动3个点再移动6个点，但不能直接移动9个点。如果掷到两个相同的点数，就要按照掷得的点数移动棋子两次。比方说，如果掷到两个5，就要将四枚棋子向前移动5个点。攻击弱棋棋子只能移动到未被占据或被己方棋子占据的点，也可以移动到仅被一枚对方棋子占据的点——对方的这枚棋子叫做弱棋。弱棋被攻击后放在棋盘中央的分界上。棋子不能移动到已被两枚或以上对方棋子占据的点。因此不可能有任何点同时被己方和对方的棋子占据。被攻击的棋子从分界上回到棋盘上之前，其它棋子不得移动。如果掷到2，就可将分界上的棋子移动到第二十三点；如果掷到3，就可将分界上的棋子移动到第二十二点，依此类推。移离棋盘如果所有棋子都回到了己方内盘，就可以开始将棋子移离棋盘。如果掷到1，就可将位于第一点的棋子移离棋盘；如果掷到2，就可将位于第二点的棋子移离棋盘，依此类推。不能将较低点的棋子移离棋盘，除非前面已没有棋子。比方说，如果掷到6和5，但第六点没有棋子，而第五点有两枚棋子，就必须从第五点将两枚棋子移走。如果在移离棋盘时有棋子被对方攻击，就必须等该棋子回到了己方内盘后才可以继续移离棋盘。胜负与得分首先将所有棋子移离的一方获得胜利，可得一分。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘，而对方已将所有棋子移离，对方就获得两分，称为“全胜”或“家乐”。如果玩者还未开始将棋子移离棋盘，且仍有棋子在分界上或在对方内盘上，而对方已将所有棋子移离，对方就获得三分，称为“完胜”或“百家乐”。总点数对局中某一方所有棋子所在的点数之和（分界上相当于第二十五点）叫做“总点数”。开局时双方的总点数为167。对局过程中总点数一般逐渐减少，但当棋子被攻击而进入分界时，总点数增加。哪一方总点数小，就意味着哪一方领先。
倍数方块
为了增加游戏的速度和难度，以及使游戏更富有趣味性，游戏中通常使用  倍数方块倍数方块。倍数方块是刻上数字2，4，8，16，32和64的立方体。掷骰子之前，玩者可以要求将所得的分数加倍。对方必须立刻接受要求，或认输。如果接受要求，就将倍数方块转到数字2朝上，所得的分数将加倍。也就是说，获得胜利将得到两分，获得全胜将得到四分，而如果失败了，对方就获得两分。加倍的次数不限，可以加到128倍，256倍，但实际上很少加到4倍以上。倍数方块要求玩者们不仅要选择最佳的着法，还需要估计取胜的概率。一般情况下，如果认为自己获胜的概率大于四分之一，就应该提出或接受加倍（这个概率不仅与双方的总点数以及棋子的位置有关，还与棋手个人的水平、风格以及看问题的角度有关）。 
关于倍数方块还有两条很重要的规则：雅可比规则和克罗福规则。雅可比规则规定，如果对局中未曾使用倍数方块，则获得全胜或完胜都只能得到一分。这条规则鼓励了棋手们使用倍数方块，而不是一直玩到底企盼着获得全胜或完胜。雅可比规则在赌博时广泛使用，但不在比赛中使用。
克罗福规则规定，如果某一方只差一分就获得了比赛胜利，双方都不准使用倍数方块。使用这条规则的目的是防止某一方只差一分就获得比赛胜利时，对方为增加获胜的概率而提出加倍要求。克罗福规则经常在比赛中使用。
对局记录
双陆的对局记录法由PaulMagriel在七十年代发明。
  双陆 最佳着法掷骰子掷到4和2，记录为：4-2
从第八点移动一枚棋子到第四点，再从第六点移动一枚棋子到第四点，记录为：8/46/4
攻击对方的弱棋，在着法后加星号（*）。比方说，从第十三点移动一枚棋子到第七点，并攻击对方的弱棋，记录为：13/7*
从第十三点移动一枚棋子到第七点，并攻击对方的弱棋，再移动到第五点，记录为：13/7*/5
移动超过一枚棋子，在着法后注明移动棋子的数目。比方说，掷到两个2，从第六点移动三枚棋子到第四点，再从第十三点移动一枚棋子到第十一点，记录为：2-26/4(3)13/11。
用bar表示分界，off表示移离棋盘，例如bar/2217/9，5/off2/off。
开局
双陆的开局要比其它棋盘游戏如中国象棋和国际象棋复杂，这是因为每次掷骰子都有二十一种可能的骰点组合。以下只讨论第一步的最佳着法。 
这里有几条规律，如果能够占据某个点，应尽可能占据，比方说掷到6和1可以占据第七点。这样一方面可以起到阻挡对方的作用，另一方面第七点就可以作为根据地，以后可以放上更多棋子。
如果不能够占据某个点，一般最佳开步为移动第二十四点及第十三点的棋子，比方说掷到3和4时，应走13/10，24/20。移动到第十点的棋子，虽然是一枚弱棋，但对方只有掷到相加为九的骰点（即6和3，或5和4）时才有机会攻击，概率只有九分之一；而且这枚棋子还增加了能够占据己方内盘某个点的概率，比方说原来只有掷到4和2才能占据第四点，以后掷到6和2也可以了（10/4，6/4），为进一步阻挡对方棋子做好了准备。至于移动到第二十点的棋子，虽然也是一枚弱棋，且很容易被对方攻击（对方掷到3或1就可攻击），但倘若对方真的攻击了，对方自己就要在第二十点留下一枚弱棋，下一步掷到5或4时，就可以反攻；而且这枚棋子还能够防止对方从第十二点移动棋子（比方说，如果对方走12/16，下一步掷到4就可以走20/16攻击它），使对方难以占据外盘和内盘的点。另外还须注意，移动位于第十三点的棋子时，移动的步数越小越好（除非能够移动到第八点），这样将尽可能减少被对方攻击的概率。
以上最佳开步乃是计算机分析的结果。一些过去曾认为最佳的开步，现在已被更好的着法取代。比方说，过去曾认为掷到2和5时，最佳着法为13/1113/8，但计算机分析结果表明，24/2213/8的着法更好。
双陆变体
双陆有不少变体，有的变体摆法有所改变，有的则是走法不同，还有的变体对  十九世纪时的双陆某些骰子点数有特殊的规定。 
Acey-deucey是一种双陆变体，开始时棋盘上没有棋子，必须在游戏时放入。如果掷到1和2，可以任意走动两枚棋子，如果掷到两个相同的点数，移动棋子后可再掷一次。
超级双陆〔英文：Hypergammon〕是一种双陆变体，每位玩者只有三枚棋子，位于第24，23和22点上，该游戏已彻底解决，就是说，对于所有的三千二百万种局面，都已找到了取胜概率和最佳策略。
纳克双陆〔英文：Nackgammon〕是一种双陆变体，由纳克.巴拉德发明，摆法与双陆略有不同，第六点和中点比双陆少放一枚棋子，第二十三点放两枚棋子。与双陆相比，纳克双陆开局时总点数较大，因此所需时间较长，难度亦较大。
日本双陆〔英文：Sugoroku〕是一种双陆变体，6世纪时由中国传入日本，现流行于日本。其摆法与双陆相同，但规则略有不同。主要区别为日本双陆中首先将所有棋子移入己方内盘即算胜利，无需再移离棋盘（因此也就无所谓全胜和完胜），因此所需时间较短。日本双陆不使用倍数方块，也不允许占据连续六个点（所谓“占据某个点”是指该点至少有两枚己方的棋子）。与双陆相比，日本双陆规则比较简单。
策略与战术
最直接的策略就是避免被对方攻击或阻挡。如果己方总点数大大领先于对方，应迅速将棋子越过对方，并移离棋盘。这种策略叫做“赛跑策略”。如果己方总点数与对方相差不大，应采用“占有性策略”，就是用两枚棋子占据对方内盘某个点，这样以后就有机会攻击对方弱棋，或者掷到两个大骰点时就有机会逃脱。 
将连续六个点占据，使对方的棋子无法越过，这种策略叫做“阻挡策略”。
将己方内盘上六个点全部占据，使对方被攻击的的棋子无法重新进入游戏，这样就可迅速取得优势，并获得胜利。这种策略叫做“闪电战策略”。
如果己方总点数落后于对方，可以保留一些棋子在对方内盘上，并在己方内盘上建立屏障，等对方棋子回到内盘时，就有机会攻击它们。这种策略叫做“撤退策略”。撤退策略只适用于己方总点数已大大落后于对方的情形，如果一开始就使用撤退策略，那么通常会失败。
将所有弱棋保持在与对方棋子相同的距离上。比方说，将所有弱棋放在对方必须掷到2才能攻击到的点上。这样将减少被对方攻击的概率。还有一种很重要的策略，有时无法直接攻击对方弱棋或占据某个点，这时就要考虑到下一步，使得下一步能够有最大的机会攻击对方弱棋或占据某个点。这种策略叫做“多样化策略”。
世界双陆锦标赛始于1979年，在摩纳哥蒙特卡洛举行，每年都吸引了数千名选手和旁观者。
作家
双陆,著作《隋唐风云三部曲》（《蜉蝣》《火泽睽》《锦瑟无端》）
一个波澜壮阔的年代，一个乱世离奇的世界。一个平凡的女子，在这个风烟滚滚的时代随性而行，谱出无数动人的故事。
第一部
《蜉蝣》
[内容简介]
在历史的洪流中，我们都是蜉蝣。聪明也罢，愚蠢也罢，努力也罢，倦怠也罢，都只为了一个目的，那就是活下去。这不是一篇有着美好传统的穿越文，没有家世良好感情如一的男主角，只有不管如何努力却依旧不完美的生活；没有坚贞不变的爱情，只有经历生死患难后依然不能消弭的文化差距。我想表达的是在虚幻之中的真实，喜欢爱情喜剧或者完美感情的人慎入。 
第二部
《火泽睽》
[内容简介]
隋朝末年，群雄崩扰，旌旗乱野。
放弃了都督夫人安逸生活的萧晓云，独自踏上了求生闯荡的道路。在纷繁的乱世中，她遇上了一生的对手，扬名天下后突然销声匿迹；她与生命中的梦魇纠缠不休，却与心之所属失之交臂……
如火般绚烂的生活，如水般明净的心。在矛盾与对立中，她用自己的方式书写了这段辉煌的历史。
第三部
《锦瑟无端》
[内容简介]
乱世之中的爱恨情仇，如蝴蝶晓梦般虚幻 
生死边缘的悲欢离合，不过是难托春心的杜鹃
等到帷幕落下，等到曲终人散，等到此情已成追忆
留下的，只有缠绕在每弦每节上曾经的锦瑟华年