标题：世嘉株式会社
SEGA基本资料
中文名：世嘉公司
日文名：株式会社セガ
英文名：SEGA Corporation
公司类型：专业游戏制作公司
成立时间：日本东京,1954年总部地点：日本东京
创 始 人：大卫罗森(David Rosen)
公司会长：里见治、小口久雄（前会长）
公司口号：Life is a game
年营业额：5532亿日元（2006年统计）
员工人数：2918名（2009年统计）
电子游戏产业：
1、游戏主机（目前皆已停产）：SG-1000、Master System、Mega Drive(Genesis)、Game Gear、Nomad、Mega Jet、SEGA Pico、SEGA Saturn、Dreamcast
2、游戏作品（包含MD、SS、DC、PS、PS2、PS3、PSP、GameCube、Wii、Game Boy、GBA、NDS、Xbox、Xbox360、PC、ARC）等数量众多的游戏作品。
曾经与Nintendo（任天堂）、Sony（新力索尼）、Microsoft（微软）并列四大家用游戏机制造商，但由于在游戏机市场的连续败绩，于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务，转型为单纯的游戏软件生产商（第三方）（实际上SEGA仍致力于研发大型机台相关软硬件）。世嘉公司现在是世嘉飒美(SEGA Sammy Holdings)集团下的子公司。
世嘉（上海）软件有限公司是日本世嘉株式会社在中国投资的全资子公司，研发中心位于交大慧谷创业乐山基地内，自2002年4月在上海成立以来，汇集策划、美术设计、计算机等各类高级专业人才，以提供优质开心服务和奉献社会为经营理念，主要从事电视游戏、电脑游戏、网络游戏以及手机游戏的研发和制作。
世嘉社名由来
“SERVUCE”和“GAEMS”取各自前两个字母组合而成，“SEGA”。 
如今正春风得意的SEGA正式在日本成立是在1960年，而它的前身是一家名为Service Geams Japen的公司，由美国人David Rosen于1954年创立，当时的主营业务是街机弹珠台，和那个时代的老虎机等赌博机性质差不多。“Service Games”按字面解释的话是“服务游戏”，可以理解为“奉献社会的游戏”这层意思，在1960年公司正式在日本落户后，该公司其后推出的一系列机台都开始在上面印有“SEGA”的标记，可能是觉得Service Games这个名字太长吧，取了两个词的前两个字母组合而成SEGA，这个蓝色LOGO一直沿用至今，成为我们耳熟能详的一代世嘉帝国的标志。而最初创造Service Games这个名字的创始人David Rosen，在1966年就将公司卖给了别人，现在也不知道飞往了哪个星球。
世嘉的前世今生
1954年 
美国犹太人大卫·罗森（David Rosen）在日本正式成立SEGA世嘉公司。建立SEGA前，他的公司名称叫Service Game Company，是一间专门在制作弹珠台的公司。 
1956年 
该公司的弹珠台不但于美国热卖，而且深受驻日美军的欢迎。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年，他制造出新款的弹珠台，而且又购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器
以开设他的工厂。接着公司就开始在其推出的机种打上“SEGA”的标志─即“Service Games”的简称。1960年代-公司起步1966年 
SEGA推出了一款叫“Periscope（潜望镜）”的弹珠台后，立刻受到全球的欢迎。于同一年，David Rosen将公司卖给Gulf&Western Industries，但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Industries仍积
极于SEGA原有的产品及市场策略。1970年代-生根日本1979年 
David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长，David Rosen则成为美国分公司的领导人。1980年代-崭露头角1981年 
SEGA推出一款名为Game and Go！的小型游戏机以抗衡任天堂（Nintendo）的“Game and Watch”（Game&Watch）。SEGA更为Game and Go！研制了一种可充电的电池（这是全球第一个可充电的电池），但却发现这种
充电电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质，使得这个革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售。当这件消息传出之后，任天堂公司立刻把握机会于1982年登了一个置Game and Go！于死地的广告。这
广告的内容就是"SEGA Gives You Cancer"（SEGA为你带来癌症）。从此SEGA与Nintendo便开始了在游戏界上的竞争。 
SG-1000 主机
1983年 
得到很多第一，包括第一款以雷射光碟为媒体的游戏Sega Astron Belt，第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000，全部都在日本推出。但好景不常，不久之后， SEGA 的大型电玩及家用主机市
场在美国崩溃。Gulf&Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作著。 
SEGA Master System 主机
1984年 
SEGA与日本CSK合伙，成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期，SEGA更引进一系列极受欢迎的电视
游乐器与游戏软件，促使了SEGA在国际间突出的地位，成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。 
1985年 
SEGA推出8位元家用游戏机SEGA Master System（简称SMS）以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom（红白机）。 
1988年 
SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive（简称MD，名为Genesis的美国版主机于翌年发售）。 
SEGA Mega Drive 主机1990年代-事业高峰1990年 
SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与Nike及Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月，日本SEGA推出掌上型游戏机Game Gear。 
SEGAGame Gear主机
1994年11月 
SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn（SS，世嘉土星）在日本发售，Sony（新力）的PlayStation(PS)游戏机也于两个礼拜后在日本发售。 
SEGA Saturn主机与控制器
1994年12月 
SEGA与 Time Warner及TCI合作，设立SEGA Channel，这让Mega Drive的玩家能使用网络服务。 
1995年 
5月，SEGA Saturn在美国发售。同一时间，SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万台。6月，SEGA为了在销量上进一步占有优势，宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日圆，Sony随后也推出
普及版PlayStation，售价29800圆。SEGA和Sony的价格战拉开序幕。 
1996年3月 
SEGA Saturn推出廉价版本，定价20000日元，比PlayStation还要低9800圆，Saturn的销量开始上涨。同时，SEGA看到了网络连线游戏广泛的发展前景，开始推出了SEGA Saturn专用的调制解调器和通信设备。 
1997年 
1月，SEGA与BANDAI（万代）的合并风波让SEGA狼狈不已。原先，两个会社连合并后的新名字也已经取好，向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后，该计划就全部延迟到7月。到5月份，两会社合并计划取
消。 
1997年9月 
SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀，业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。 
SEGA Dreamcast主机与控制器
1998年5月 
SEGA正式发表新一代主机，名字更改为Dreamcast(DC)，预计在11月20日上市，各大游戏软件厂商都对该主机提供了支援。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将
SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast，而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月，Dreamcast如期发售。同时上市的还有音速小子大冒险。 
1999年 
新时代的真实系冒险大作莎木在铃木 裕的带领下顺利完成，在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人，而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作恶灵古堡：圣
女密码也在同年于Dreamcast上发行。 
1999年6月 
因对手Sony PlayStation 2(PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损，SEGA将Dreamcast的定价降至19900日圆，但仍未能挽救公司赤字的问题。面对盈利每况愈下的困境，原先以发展游戏主机为前
提的计划被迫终止。2000年代-跌落谷底2001年1月 
SEGA宣布，将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机，并将Dreamcast的零售价调低三分之一，以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发，供其竞争对手的游戏机使用。从此之后，SEGA正式转型为单纯的
游戏软件厂商（第三方）。同时，SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。 
2001年3月 
SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭，病逝于日本东京医科大学，享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团，并于1984年4月就任SEGA总裁一职，对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连
续四年财务赤字，大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA渡过难关。 
2002年11月20日 
SEGA宣布，上半年已经恢复盈利，但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元，而在去年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元，与去年同期
相比下降了近3%。海外市场销售额锐减 了36%，而在日本国内，销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏，比预期的114万套要少。在美国，世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套，同样少于360万套
的预定目标。 
2003年2月 
日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并，但同时与SEGA讨论合并的还有Namco（南梦宫）、BANDAI（万代）、 EA（美商艺电）和Microsoft（微软）。 
2003年4月17日 
业界传出SEGA最后将与Namco合并，这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。 
2003年11月 
Sammy透过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份，成为SEGA最大的股东，并且在记者会中，宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”，SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完
全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长 里见治担任，现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。 
2005年5月 
Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并，新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.（南梦宫万代发展股份有限公司）。 
2006年3月 
由于日本电器用品安全法的新规定，没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示，因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。 
2007年6月 
SEGA Sammy Holdings社长 小口久雄卸任，改由Sammy社长 里见治接任公司的执行长以及营运长。SEGA也进行事业组织的调整，以“创造获利”为最大方针，强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不
变，但针对海外（欧美）市场做更大幅度的规划调整，以及更积极投入游戏代理业务。 
2008年2月 
SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期（2007年10月－12月）财务报表，由于大型电玩、柏青哥事业的营收大衰退，单季营收降为3420.9亿日币（比2006年同期衰退15.4%），营业利益为15.3亿日币、税后
净损为157.6亿日币赤字，创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力，申请退职希望人数约400人（准备资遣费29亿日币）。 
2008年3月28日 
SEGA Sammy Holdings宣布，将结束韩国SEGA于当地的所有事业，并预定于4月结束大型机台部门业务，已完成设置的机台将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示，这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一，将
不会对目前整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司，2008年宣布关闭，总设立时间5年。 
2008年4月 
意大利游戏开发商Codemasters宣布，将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。
SEGA合并史
SEGABANDAI1996年，游戏软件大厂Square和Enix（目前两公司已合并）宣布离开任天堂，转加入Sony，改为PlayStation开发软件。
1997年1月，SEGA为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation，于1月27日宣布与著名的玩具及游戏软件制造商BANDAI进行合并，双方商订于1997年10月1日合并，震惊了整个日本游戏界。
5月，忽然传出了SEGA与BANDAI合并契约书延期至7月的消息。到了5月27日，SEGA与BANDAI举行联合记者会，宣布合并取消。当时的SEGA社长中山隼雄对这次事件表示非常失望，他说：“我做梦也没有想到合并会取消。”。之后，SEGA立刻推出了他们新的钓鱼游戏，多少缓解了一些压力。
这次合并对于双方来说都是有利的，BANDAI可以不用破产，而SEGA则可以得到BANDAI多年以来各动画的版权以及游戏生产，实力足以抵抗Sony加上Square和Enix的强大声势。但BANDAI因为电子鸡的大卖，一解决财务问题就立刻和SEGA取消合并。虽说SEGA和BANDAI合并是对自己也有利，因为1996年SEGA本身也因为街机市场失利而经济情况不佳。而BANDAI本来就不愿意合并，既然解决财务问题当然就不需合并了。
最后，SEGA Saturn开始一蹶不振。由于3D游戏风行，突显出SEGA Saturn糟糕的3D处理能力。另外，SEGA Saturn主机本身设计的问题，使得制作游戏变的十分困难，除了SEGA自己与CAPCOM所制作的游戏外，其他游戏过长的读取时间使得可玩性大打折扣。当SEGA在1998年5月宣布推出新一代主机Dreamcast时，宣示了SEGA Saturn的失败与PlayStation的胜出，也使游乐机进入了新世代（第六世代）。SEGA Sammy Holdings2003年2月，SEGA宣布将与日本柏青哥大厂Sammy合并。但是，中间却遇到日本另一家游戏大厂Namco的阻扰而宣告破局。之后SEGA也排除与Namco、Sammy的合并计划，甚至进行大规模的公司改组。但Sammy最后还是在2003年11月底，透过收购原本CSK集团所持有的SEGA股份，买下20%SEGA股权而成功成为SEGA最大股东。
2004年10月，SEGA与Sammy将业务合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings，SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。
Sammy想要并购SEGA的原因，就是希望能透过SEGA的游戏研发能力，加速Sammy在游戏产业占有一席之地，所以Sammy也从不放弃任何能入主SEGA的机会。从2001年宣布接收SEGA研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新大型电玩机板Atomiswave，以及2003年初的SEGA Sammy合并案，到2003年11月底Sammy宣布以432亿日币，从CSK集团全数收购SEGA股权成为最大股东等动作，都表现Sammy旺盛的企图心。
改组回顾SEGA几个部门的发展历史，在2000年时SEGA为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长，曾将这九个部门独立成为九家子公司。不过在2003年6月SEGA又进行高层组织改组，并宣布了针对旗下九家子公司进行合并改组，演进如下显示：
第一开发部WowEntertainment、第七开发部Overworks 两家合并成SEGA WOW 第二开发部SEGA-AM2 维持不变，仍然是SEGA-AM2（社长 铃木裕另外设立新公司Digitalrex） 第三开发部Hitmaker、第五开发部SEGA Rosso 两家合并成Hitmaker 第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit 两家合并成Amusement Vision（部份人力成立Smilebit投入运动游戏开发） 第八开发部Sonic Team、第九开发部United Game Artists 两家合并成Sonic Team 原音效开发部门Wave Master 维持不变，仍然是Wave Master 不过在2004年7月1日，SEGA这几家子公司，都因为SEGA与Sammy合并而全部回归母公司。SEGA也将公司内超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排，重新组成游戏研发团队继续开发游戏。
不过在Sammy入主SEGA后，引发了SEGA的离职潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布离开SEGA。之后，中川力也跟着宣布离开任职20年的SEGA。
世嘉中国
2004年8月发布会上世嘉公司CEO里见治在致辞中明确强调：中国是“世嘉海外市场中最为重要的环节”。他进一步阐释，未来在华投资将集中于三个方向：一、个人网络游戏；二、大型娱乐设施；三、在生产基地移至中国。
与索尼、微软、任天堂并列全球游戏界“四大天王”的日本世嘉株式会社，宣布以《莎木online》、《梦幻之星：蓝色脉冲》、《CT赛车》等三款网游全面进军国内网络游戏市场，其内地代理商为朝华集团旗下的朝华数字娱乐有限公司、天之图网络科技有限公司和天纵网络有限公司，其中《莎木online》（SHENMUEonline）以2500万美元的要价刷新了上海九城1800万美元代理《魔兽世界》的国内网游代理纪录。世嘉进军中国网游只不过是一个前奏，“世嘉背后站着的是一个日本、欧美电视游戏军团，在中国市场因盗版遭遇困难的时候，他们在网络游戏上看到了希望，他们将视世嘉的业绩而考虑其在中国的市场战略。”
作为全球最具知名度的游戏公司世嘉在此次进入中国并没有选择直接在中国成立网络游戏运营公司而是选择了寻找运营伙伴的模式，这一点再次表现出世嘉的稳键。正如SEGA常务执行董事兼SEGA中国总裁冈村秀雄先生在发布会上所说世嘉对于中国大陆的市场情况并不是太了解，在这种情况下十分需要依赖在中国的合作伙伴，因此世嘉选择了世嘉开发中方运营的合作模式。这绝对是一个十分稳键的策略，一方面世嘉通过他们世界一流的游戏公司的品牌效应和其作品在中国玩家中极高的知名度为游戏搞到一份价格不菲的签约费，这一步目前世嘉已经做到了，（据内部消息这三个游戏签约金都是十分高昂绝非韩国网游可以相比的），另一方面如果以后游戏在运营中业绩不佳世嘉不必来承担中国市场的风险。即使是运营的再差签约金至少是世嘉一定可以百分之百收入囊中。
在游戏制作方面世嘉同样说出了一定相当稳键的一招棋，著名游戏制作人铃木裕先生在介绍《莎木online》时说，“其实将《莎木》系列制作成网络版已经很久了，但由于种种原因在日本国内还是没有能做起来制作。”而对于世嘉来说《莎木online》实在是太重要了，这个游戏的成败不仅仅铃木裕先生个人声誉，更为重要的是这个游戏将影响到世嘉未来的命运。所以世嘉再次走了稳健的一步棋选择了与有着较强网络游戏技术的韩国JCE公司进行技术上的合作，为了力保《莎木online》的出色品质，铃木裕先生来负责整个游戏的策划。更为重要的是，世嘉为了让《莎木online》更具有中国本地化，在寻找中国合作伙伴时有一个十分诱人的条件，中方将溶入《莎木online》制作团队，在这个游戏的制作之中，将充分听取中方的建议。也就是说作为中国大陆的《莎木online》运营公司将天图科技将与世嘉JCE公司一同制作《莎木online》，世嘉为了能让《莎木online》在中国取得成功可谓了费尽心机。
三个网络游戏进入中国仅仅是走出了世嘉个人网络游戏方向的第一步，随着以后大型娱乐设施和在生产基地移至中国世嘉将全面登陆中国市场，这种如此有全方边进入中国市场的力度，必将在中国掀起一股世嘉狂风。而向世嘉这样如此大规模，全方位走军中国是以往任何一家韩国网游公司所不具备的，即便是在中国网游市场取得辉煌战绩《传奇》系列的制作公司WEMADE，目前也仅仅是以授权中国运营公司的模式。从这层意义上来讲尽管世嘉直到2004年8月3日才正式进军中国网游市场，但比前先前的任何一家韩国游戏公司，世嘉已经走在了他们的前面。世嘉给我们带来的不仅仅是网络游戏更重要的是游戏文化，这种文化也许只有世嘉这样的老牌游戏公司才拥有的。
世嘉进军中国对于国内网络游戏市场有格局也将有着深远的影响，对于目前占领中国市场的韩国网络游戏将有一个强有力的冲击，也许随将世嘉进入中国的网络游戏市场将出现中、日、韩三足鼎立的局面。