标题：网络虚拟财产
定义：
虚拟财产包括两点
一、长时间虚拟生活中形成的人物形象，这点是不能转换到现实生活中的虚拟财产。
二、是狭义的数字化、非物化的财产形式，它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。但由于目前网络游戏的盛行，虚拟财产在很大程度上就是指网络游戏空间存在的财物，包括游戏账号的等级，游戏货币、游戏人物拥有的各种装备等等，这些虚拟财产在一定条件下可以转换成现实中的财产。
网络虚拟财产的特征
它是一种新型的财产类型，由于具有虚拟的特性，使得现行的法律难以调整。
公民的财产既包括有形的，也包括无形的，网络虚拟财产应属于无形资产的一种。虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买，也可以从虚拟的货币交易市场上获得，因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性，其真实价值不言而喻。 
从法律对财产的定义来看，虚拟财产也应得到保护，网财的获得往往经过持有者的个人劳动（练级）、真实财物付出（购买游戏卡）、市场交易（买卖装备），网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性。 
相关学术法律研究
国外立法
美国
早在1998年11月24日，美国加州高等法院就发布禁令，禁止三个Intel的离职员工发送抨击Intel的邮件。被告是Intel的离职员工，在遭到解雇后，从1996年12月到1998年9月先后5—7次发大量邮件给Intel的数万员工，抗议Intel对员工的不公正待遇和剥削。案件引起了激烈的辩论。被告宣称其拥有宪法所保障的权利，可以接触Intel的电子邮件系统，他寄发邮件的行为属于劳动争端中的合法行为；而原告则认为被告的行为结果是不清自来的大量邮件Spam。法官审理认为，Intel职工的电子邮件地址并没有对外公开，Intel的电子邮件系统也并非公共论坛，因此被告不具有宪法赋予的接触权利。虽然邮件内容属于劳动争端，但是寄送方式已构成非法侵入他人动产的侵权行为，因此颁发了禁令。可见，在Intel诉其离职员工案中，法官是把Intel员工电子信箱和Intel电子邮件系统当作动产加以保护的，可见，网络系统本身也构成财产，侵入该网络系统，就构成非法侵入动产。
美国另外一个判例则有所不同。在美国有“垃圾邮件大王”之称的华莱士（Wallace）是一家促销公司的所有人。他主持开发了电子邮件快速发送软件，并向很多ISP的用户散发过商业广告性质的电子邮件，而且有时盗用ISP的名义（通过改变回邮地址即可），造成用户抱怨不已。美国大脚公司（BigfootPartnersLtd．）和大地连线公司（Earth-linkNetworkInc．）分别在纽约联邦法院和加州洛杉矶高等法院对华莱士提起诉讼。法院审理后，纽约联邦法院做出裁决，要求华莱士将大脚公司及其客户的电子邮件地址从他的网络中清除，如果华莱士或其代理人再向大脚公司的用户散发垃圾电子邮件或盗用该公司的名义发出这类邮件，华莱士及其代理人每天将要缴纳一万美元的罚金；同时，洛杉矶高等法院也做出了判决，禁止华莱士向大地连线公司的用户发送任何垃圾邮件，华莱士向受害用户书面道歉，保证如再有类似行为发生，将会被判罚一百万美元。而洛杉矶高等法院的判决根据是有关禁止非法穿越私人领地的法律，也就是说，洛杉矶高等法院把电子信箱和电子邮件系统当作了私人领地来保护。
以上两个案例中，法官通过解释相关法律、扩展现有法律的适用范围，都是把电子信箱及电子邮件系统作为传统的“物”来保护。
日本
日本相关法律明确规定，网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品具有独立的财产价值。
韩国
在韩国，由于其网络游戏较为发达，相关问题也较早较多，现实中网络犯罪日趋增加。这些现象促使有关部门开始正视“虚拟财产”的归属问题，并明确规定，网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品外在于服务商而具有独立的财产价值，虚拟财产的性质与银行帐号中的财产本质上并无差别。可见，韩国把虚拟财产等同于一种“电子货币”，具有物的属性。
中国台湾地区
对于网络游戏中的虚拟财产，中国台湾地区在刑法中做了相关规定。台湾地区通过刑法修正案的形式增设了第 358 条及第 359 条，这两条均可适用于偷盗账号的行为。第 358 条规定，无故输入他人账号密码 、破解使用计算机之保护措施或利用计算机系统之漏洞，而入侵他人之计算机或其他相关设备者，处 3年以下有期徒刑 、拘役或科或并科 10万元以下罚金。第359条规定，无故取得、删除或变更他人计算机或其它相关设备之电磁记录，以致损害于公众或他人者，处以 5年以下有期徒、拘役或科或并科 20 万元以上罚金。随后，台湾地区“法务部 ”为解决网络游戏中窃盗虚拟财产案件的定性问题，在 2001年 11月 23 日作出 ( 90）法检决字第039030号函释，认为 ：“线上游戏之账号角色及宝物资料，均系以电磁记录之方式储存于游戏服务器，游戏账号所有人对于角色及宝物之电磁记录拥有支配权，可任意处分或移转角色及宝物，又上述角色及宝物虽为虚拟，然于现实世界中均有一定之财产价值，玩家可通过网络拍卖或交换，与现实世界之财物并无不同，故线上游戏之角色及宝物似无不得作为刑法之盗窃罪或诈欺罪保护客体之理由。”又台湾“刑法”第220条第3项中规定：“称电磁记录，指以电子、磁性或其他无法以人之知觉直接认识之方式所制成之记录，而供电脑处理之用者。”根据台湾“刑法”规定，电磁记录属于“以文书论”的范畴，具有某种物的属性。因此，网络游戏中的虚拟“宝物”、电子信箱、OICQ号码等等都是电磁记录。这就从法律上肯定了玩家在游戏中所拥有的虚拟角色和虚拟物品的财产价值，并将虚拟财产作为“物”进行保护。
国内学术研究
1、商品说：回避将其进行归类，直接认为虚拟财产作为一种商品应予以法律保护。
虚拟财产可以和现实中的货币互相联系，因此网络虚拟财产从某种程度上说具备商品的一般属性，既有价值，又有使用价值，完全符合作为商品的标准，进而也理应得到与现实生活中的财产同等的保护。比如在网络游戏《传奇》中，拥有众多职业玩家，他们以游戏为生，付出劳动，靠网上练级获取装备，然后以网上获得的装备换取现实中的货币，并以此作为收入来源。
2、物权说
持这种观点的人认为虚拟财产可以作为物权的客体。最有代表性的是台湾“法务部”关于该问题曾作出的“法务部”90法检决字第039030号函，确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁纪录”，而“电磁纪录”在刑法诈欺及盗窃罪中均可看作“动产”视为私人财产的一部分。
3、知识产权说
该学说有两种观点：一种观点认为，它应属于开发商的智力成果，应列为知识产权中的著作权范畴。也就是说，对于开发者，应作为知识产权中的著作权来对待；对于玩家，则属于著作权的使用权，玩家购买或通过过关斩将获取，并非获取对这些数据的独占权和所有权，而是获取了对虚拟武器的使用权。另一种观点将虚拟财产认定为是玩家的创造性智力结果，认为玩家在游戏过程中耗费了大量的时间和精力，伴随着智力性的劳动投入，因此可以把虚拟财产权利作为知识产权。　
4、债权性权利说
该观点从游戏运营商与玩家是一种服务合同关系的关系出发，认为虚拟财产的本质是一种债权性权利，是应该受到法律保护的。他们认为在这种服务合同关系中，游戏本身和游戏中的各种附助功能都是运营商提供服务的一部分，这是消费者和服务提供者的法律关系。服务提供者提供符合法定或约定的质量、要求、数量、期限等的服务，玩家接受服务并支付对应款项，游戏运营商和玩家是不存在所有权交易关系的，游戏提供者也不是以转移游戏及游戏中的附助功能的所有权为目的，玩家购买游戏中的装备和物品目的也是在游戏中的运用，对相关装备的控制也就标志着有权利享受运营商提供的相关服务。所以，这个价格是服务行为的价格，而不是所谓“物”的价格，所有权是物的交易的前提，也是物的交易的结果，这是物的交易的实质，而服务交易中的交易是行为。因此，游戏中虚拟财物的丢失，玩家对游戏环境下的财产和物品主张所有权是没有法律依据的，而如果根据双方的服务合同约定主张运营商违约是完全会得到支持的，对于游戏中虚拟财物的交易，也是对运营商服务行为请求权的交易，而不是物的所有权的交易。
5、无形财产说
该观点认为，尽管虚拟财产的存在形式可能只是保存在服务器上的一串字符或一些数据，而不是一个实体的事物，但虚拟财产和现实中的货币可以互相联系，从某种程度上就具备了商品的一般属性，既有价值，又有使用价值，作为无形财产应受到法律的保护。这也为李宏晨案中法院的判决所认可，法院认为“关于丢失装备的价值，虽然虚拟装备是无形的，且存在于特殊的网络游戏环境中，但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种获得法律上的适当评价和救济。”
纠纷类型
网络游戏业快速发展的同时，游戏中虚拟财产纠纷也逐渐增多且类型日趋复杂。典型的纠纷样态有：由于虚拟财产被盗产生的纠纷例如，深圳市南山区人民法院审理的国内首例涉及“虚拟财产”的盗窃案。该案中被告人窃取了大量QQ号码的密码保护资料并破解、出售给他人，由此产生了刑事责任及民事赔偿责任承担问题。由于虚拟财产权属确认引起的纠纷如前所述，由于网络游戏中虚拟财产的交易普遍存在，一些虚拟财产几经转手后，归属关系错纵复杂，致使玩家与运营商之间、玩家与玩家之间因虚拟财产权属确认问题纠纷频发。因网络游戏服务合同的履行引起的纠纷如合同履行期尚未届满运营商提前终止服务、运营商未履行网络监管义务导致玩家原系统的装备或数据丢失、因“客户端协议”的某些“霸王条款”使游戏服务合同显失公平等。删除某些电磁记录未尽注意义务的纠纷如某些运营商在对“私服”、“外挂”所谓“私服”即私人服务器。所谓“外挂”主要是一种模拟键盘和鼠标运动的程序，可以修改客户端中内存的数据，被认为是一种作弊程序。国家新闻出版总署等五部委曾联合发出通知，明确“私服”、“外挂”属于违法行为。对象的处理过程中，未尽告知义务或扩大处理范围，或处理不当，错误查封了玩家的帐号、删除了玩家的游戏装备导致侵权。虚拟财产纠纷则涉及多种不同的法律关系例如北京市朝阳区人民法院审理的国内首例虚拟财产争议案件就是此类。原告在游戏中积累和购买的虚拟的“生物武器”被另外一个玩家盗走，但游戏运营商拒绝将盗号者真正资料交给原告。于是，原告以游戏运营商未履行服务义务造成他的私人财产损失为由，将运营商告上了法庭。本案便涉及原告与盗号者之间的法律关系以及原告与运营商之间的法律关系。
由网络虚拟财产法律问题产生、发展的状况可以看出，虚拟财产与现实财产存在天然的联系，可以说，存在于网络空间的虚拟物品与其他现实法律认可的财产利益没有什么本质的区别，虚拟财产鲜明地反映了现实社会的利益关系。这正是人们主张虚拟财产应当纳入现实法律制度调整的直接原因。
基本属性
具备现实财产权利客体的基本属性稀缺性虚拟财产是存储于网络设备中的电磁记录，但这并不意味着虚拟财产可以无限创造。无论是网络游戏中的“地产”、“武器装备”、“稀世珍宝”还是网络论坛上分值很高的高级帐户，从技术角度讲，都是二进制的数据，但却不能被随意创造或复制。例如，在The Sim Onlines等游戏网站，一小块地产就会使一个刚入道的“化身”倾其所有花费较高的价格去买，如果较全面来装饰“新居”的话，那么花费又会进一步上升了，甚至会使刚入道者入不敷出。自己赚钱用来支付上述支出的最好办法就是吸引客人（网民）到你的网点上来——这样你的“化身”就可以根据来访人数以及停留时间来收到一些额外酬金收入。如此经济刺激下，自然就会鼓励你全天候开放你的网址，这样才能吸引最大数量的来访者，从而就得到最多额外收入。但是如此一来，光这一件事你可能就要全年365天7小时30分钟留在游戏网站不关机，并且要不时地对网点（houses）进行修护，以满足访客各种需求。与此相似，要在网络论坛上拥有很高生命力值的帐号，不仅要花费很多时间在论坛上挂着，并且要发出大量回复率很高的帖子。除此之外，玩家们的“武器装备”则往往要经过不断的斗智、斗勇才能获得。也正因为如此，虚拟财产才有很高的交易价值。由此可见，虚拟财产的无限创造，即使技术上可行，也不具有现实的合理性。价值性从前述游戏业的发展状况不难看出，越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏，通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张，为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐，并从中获得感官和精神上的刺激，从而达到娱乐身心的目的，其使用价值不言而喻；虚拟世界与现实有着密切的契合点，对于一些人而言，他们在虚拟空间从事创造的所得，可以转化为现实的财富，网上、网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值，并且这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。目前，网络游戏中的虚拟财产的交易价格的确定尚无统一的标准，但无论是运营商的官方价格还是玩家间的离线交易价格，都要受游戏程序设计的影响，取决于虚拟财产本身的稀缺程度。排他性从前述虚拟财产纠纷样态可以看出，就谁拥有网上财产以及谁拥有这些财产的收益目前有着激烈的争论。是网络游戏原供应者还是花费时间与金钱用虚拟的“砖头”建造虚拟“城堡”的那些网上玩家？这恰恰说明网上虚拟财产具有排他的利益与价值。从另一个角度看，网络运营商可以限定对象、限定时间开放网络，也可以对网络上的行为进行管理，网络用户可以通过对自己的帐号设置密码来防止他人对自己的资料进行修改、增删，也可以通过一定的程序对虚拟财产进行买卖、使用、消费。这也说明虚拟财产在法律上具有排他的可能性。