标题：网络财产
网络“虚拟财产”所有权归属问题
这些网络“虚拟财产”算不算私人财产？网络“虚拟财产”的财产权受不受法律保护？一种观点认为，“虚拟财产”是玩家在游戏中取得的，其取得方式与状态由游戏的规则所确定，属于游戏内容的一部分，因此其所有权属于运营商，而玩家只享有使用权。另一种观点则认为“虚拟财产”是玩家通过自身努力所取得，而经营商只是存储这些数据，所以这些“虚拟财产”的所有权是属于玩家的。 
笔者同意后一观点，“虚拟财产”虽然产生于特定游戏运营商的服务器，并且通常只能存储在该特定服务器上，但是“虚拟财产”的产生和变化并不由运营商控制，而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果，具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供游戏时段的服务及相应的保管工作。因此，“虚拟财产”的所有权应当归属于玩家，而不属于运营商，运营商只是在服务器上保存这些数据，并没有对其任意修改的权利。 
“虚拟财产”是否具有财产价值
按照传统的观点，玩家在游戏中获得的财物、身份等完全是虚拟的，只是在特定游戏中的内容信息，如同在比赛中取得的分数，其本身不具有价值。但笔者认为，网络游戏并非传统意义的比赛那么简单，在网络游戏中玩家在游戏规则范围内通过特定的行为来提高级别、获取“虚拟财产”，这些虚拟身份和财物已不只是单纯的记录数据而具备了一定的价值意义。在网络已经渗透到社会生活各方面的今天，人们可以通过网络进行商务、消费、创作等各种活动，产生的数据普遍被认为是有价值的。那么网络游戏产生的“虚拟财产”这类数据也当然具有价值。而且，玩家的“虚拟财产”不仅在游戏中具有使用价值，而且由于形成了需求，已经成为可以交易的商品，在各大拍卖网站上常有游戏中的虚拟道具、财物等进行拍卖，运营商为开拓市场向玩家出售虚拟道具和财产，玩家之间的离线交易也迅速发展，形成了一定的规模，甚至出现了代练级别而后将游戏账号出售以获取收益的职业。这样看来，尽管游戏中的“虚拟财产”在游戏终止运营后往往就失去了存在意义，但其一旦产生，就已经独立出来具备了一定的财产价值。 
按照马克思经济学说，价值通过使用价值体现，通过交换价值衡量。而网络游戏玩家通过练级或购买获得的“头盔”“战甲”等武器装备，是玩家花时间、金钱、精力获得的，应该算劳动所得，属于私有财产的范围。这种财产既有价值，也有使用价值，可以进行转让。从内容中讲，它是一种智力成果，接近于知识产权，我国民法通则有无形财产的规定，因此“虚拟财产”也是法律规定的一种财产表现形式。 
“虚拟财产”法律保护的法理依据
我国的法律在这方面规定的较为滞后，在我国的现行法律中，只对公民的合法收入、储蓄、房屋和其他合法财产予以认可，并没有对“虚拟财产”的合法性做出明确规定。《消费者权益保护法》也没有对 “虚拟财产”的数据资料做出规定，玩家对虚拟数据的权利也不属于《消费者权益保护法》所规定的九项消费者权利中的任一项，因此使得“虚拟财产”的权利主张陷入了一种无法可依的尴尬之中。但笔者并不完全赞同这一观点，我们应该用动态的眼光看待财产的内容，随着经济社会的发展，财产的内容已经发生膨胀，享有财产的手段也更加丰富。要从行为的角度理解财产，即你有权利做什么，有权利获得什么，而且这种行为最终可以用金钱来衡量。从这个角度讲，财产已扩大为一种权益。在丰富多彩的现代社会，还把财产局限于实物的观点是错误的。 
在《民法》教程中，也将财产分为三种类型，即一种是静态的财产，就是物权里面所说的，包括所有权等。第二种是动态的财产，就是在交易当中的财产，比如说订立合同，你买人家东西，要给人家钱，财产是在交易当中的财产，第三种财产就是无形的财产，比如知识产权、专利权、著作权、商标权里面体现的财产。这三个是目前国际上通常讲的三种财产，那么现在是不是还应该有一种网络当中的“虚拟财产”，我觉得应该看到，它也是一种财产，或者将“虚拟财产”归于一种特定的无形财产，使其在现有的法律中，当网络“虚拟财产”受到侵犯或盗窃时有法可依，不会造成“虚拟财产”的财产权权利的主张陷入尴尬局面。
“虚拟财产”具有以下几个特点：
(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入，该ID的相关参数是变化的。
(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改，因此可以交易、转让、过户，就像现实生活中交易房屋一样，通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金、时间有关。既可以通过委托其他玩家“练级”的办法提高等级，也可以直接购买其他玩家的装备，还可以自行从网络游戏中取得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争，不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径，因此被认定为非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的。举《传奇》游戏为例，一个初学者若要“修炼”到38级，花费上网费和游戏点卡约数千元，还需付出大量时间和精力。因此，可以纳入民事法律的保护范畴，具有可诉性。 
纵观世界，在立法和司法上承认网络“虚拟财产”已经成为一种趋势。在网络游戏发达的韩国，在立法和司法方面均明确承认“虚拟财产”的价值，规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为游戏玩家的这些私有财产提供一个存放的场所，而无权对其肆意进行修改和删除。可见在法律上，这种“虚拟财产”的性质与存在银行账号中的钱财并无本质区别。我国台湾、香港等地区均已出台了相关法律，并且已经出现了侵犯网络“虚拟财产”刑事判决的先例。而就在近期，台湾有关部门做出规定，确定网络游戏中的“虚拟财产”和账户都属存在于服务器的“电磁记录”，在诈骗罪及盗窃罪中均可看作动产，被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人“虚拟财产”将被视为犯罪，最高可处3年有期徒刑。 
“虚拟财产”法律保护亟待完善
就目前情况看，网络游戏玩家的“虚拟财产”失窃被盗，基本还达不到新刑法中规定的“互联网犯罪”的程度，在治安管理处罚条例中又存在着对“财产”概念的盲区。尽管很多专家都赞同为虚拟财产“正名”，但专家们也承认，即便法律能确立“虚拟财产”的合法性，但如果缺乏可操作的关键的规则，执行中也存在一些考验。 
(一)“虚拟财产”的价值如何衡量？
如前所述“虚拟财产”早已不仅仅在网络中存在的，它已和现实中的货币产生了联系。现阶段，“虚拟财产”的价格产生方式主要有两类。第一类是运营商官方价格。很多运营商为了提高利润而推出出售虚拟道具和财物的活动。如新浪为推广其代理的网络游戏《天堂》而打包出售虚拟道具和虚拟财产；Ubi Soft公司在北美地区代理《魔剑》时也曾推出优惠方案使部分玩家可以获得游戏中某些隐藏种族的密码。这些“虚拟财产”的价格多为数元到数百元不等。但是运营商制定“虚拟财产”的价格是完全从自身的利益出发的，其高低完全取决于特定游戏的运营和利润状况，以及运营商的营销发展策略。因此运营商确定的价格并不能作为“虚拟财产”价值确定的标准。另一类是玩家之间的离线交易，包括“虚拟财产”和游戏账号的离线交易。 玩家之间的离线交易具有无序性和不稳定性的特点，并带有很强的感情色彩。以《传奇》为例，其中虚拟道具的离线交易价格从几十元到几千元不等。还有一些玩家因为在游戏中受挫，花费数千甚至上万元购买级别较高的账号以在游戏中报复。因此，玩家之间的离线交易价格也不能准确说明“虚拟财产”的价值，更无法作为确定其价值的标准。 
(二)网络“虚拟财产”发生纠纷取证困难 
因为在目前的条件下，很多游戏很难去判别这个物品是不是你自己直接取得的，这种方式在目前可能还有一些困难。 
一是“虚拟财产”的诈骗存在取证难的问题，现实生活中银行存款有存款单、购物有发票凭据，但在网上，所有电子数据都存放在运营商的服务器中一旦丢失，很难找回，而且没有规范的法律依据，运营商未必愿意付出较大成本来为客房提供相关证据； 
二是网上追查犯罪嫌疑人也有相当难度。在网上，多数玩家不用实名注册，即使查到了某个ID号，你也不清楚对方的真实情况。 
(三)对“虚拟财产”的评价和救济的适当性把握存在困难 
玩家可以在虚拟世界中结婚并把“虚拟财产”作为家庭财产，如果这两个玩家后来闹离婚，并为如何分配“虚拟财产”而产生纠纷，法院是否会为双方裁决“虚拟财产”如何分配？网络游戏可以年复一年地玩下去，如果某一拥有亿万“虚拟财产”的玩家不幸去世，法院是否要把这些“虚拟财产”直接纳入遗产，并在现实世界中通过继承程序予以分配？ 
尽管目前立法保护网络“虚拟财产”无论是在技术层面上，还是在可行性上，都存在着这样那样的问题，但尽快制定出相应的法律法规切实保护广大网民的虚拟财产权和相关权益已经迫在眉睫。首先应从维护网民的合法财产权入手，建立起保护网民虚拟财产权的行之有效的管理制度。如对网上购物应建立“追踪机制”，完善网上追踪系统，这样出现“虚拟财产”失窃事件后，可以及时找到相关的责任人，做到有责任可查。目前最简易可行的方法是利用现已比较成熟的银行支付系统，由网络运营商与银行联手，所有支付行为均通过银行，实行银行实名汇款制，保证玩家的真实存在性，从而保障游戏玩家对于“虚拟财产”拥有的合法权益。