标题：鲜血死亡骑士
简介
鲜血死亡骑士（Blood Death knight）是一群崇尚杀戮与掌控鲜血力量死亡骑士，他们个个都经历过无数的杀戮，最终掌握生物鲜血的力量，提取被杀戮的生物的血液精魄来强大自己的肉体。同时鲜血死亡骑士也是死亡骑士三系天赋中最硬的天赋，在游戏中扮演者坦克的角色，为团队吸收绝大部分伤害，并且将全部怪物的仇恨聚集到自身。
鲜血死亡骑士也是《魔兽世界》五大坦克职业中回血能力最强，SOLO能力最强的一个职业。出色的回血能力，以及多重的物理、魔法免伤护盾，让他们在副本中游刃有余，并且较低的装备要求，就能很有效的抗住很多BOSS。
进阶介绍
历届版本的改动，对于鲜血天赋的技能来说还是没有太大变化，但是《大灾变》版本的更新，鲜血天赋从一个DPS向天赋彻底转换为纯坦克天赋。而冰霜天赋的坦克能力也被移除，变成了纯DPS天赋。诸多曾经冰霜天赋的技能也被移至鲜血天赋中去。同时鲜血天赋也被诸多DK玩家作为升级天赋，因为它超强的SOLO能力，以及回血能力，并且有着不俗的DPS。而在《熊猫人之谜》这个版本中鲜血死亡骑士依旧独领风骚，以其出色的副本表现赢得了更稳固的坦克地位。
那么就来介绍一下鲜血死亡骑士所需要的属性：
力量:增加攻击强度与少量的招架等级
耐力：增加血量
精通：提升灵界打击后物理吸收护盾的吸收量
躲闪：坦克基本属性
招架：坦克基本属性
命中：需达到7.5%
精准：需达到7.5%
备注：由于DKT并不使用盾牌，所以不存在格挡这项属性。
装备与属性的选择
属性抉择对于不同级别的DKT，属性选择是不尽相同的。那么对于刚满级或者没有满级的DKT来说，属性上更多倾向于耐力，也就是血多。血多能提高容错率，而且没有满级前的副本，以及刚满级玩家面对的副本BOSS伤害都不是太高，只堆耐力无疑是最省事最好的选择。
到了中期的的DKT，开始接触团队副本，那么对于目前版本来说务必将命中与精准各堆至7.5%，这样的提升是巨大的。然后开始从耐力向转型，牺牲掉一些耐力，以换取躲闪与招架，这些都在宝石与附魔上体现。另外一个非常重要的属性精通，将被DKT永远视为核心属性，你所做的就是将一切重铸向精通，精通给DKT所带来的收益，以及生存能力是巨大的。
那么下面引入一个表格，来详细的介绍DKT的各个属性：
力量
有效的提高DKT的攻击强度，让技能伤害更高，并且微量的提升招架几率。那么这项属性是所有板甲坦克都需要的，但是并不需要刻意堆的。因为坦克需要的是非常强力的抗击打能力，并不是提供大额的伤害，并且还有复仇这一项天赋来弥补这个问题，而且力量所带来的招架几率微乎其微，所以不需要堆力量，可能部分BOSS换一个力量型的饰品是一个不错的选择，不过绝大多数情况下，力量仅仅随着装备提升就好了。
耐力
高额的血量无疑是每个坦克最喜欢看的数字，可是在《熊猫人之谜》版本中，高额的血量反而会让你更经受不住BOSS的打击，更容易倒下。这时我们就要权衡耐力与其它坦克必须属性之前的比重了。不过对于中低级别的DKT玩家来说，蓝色宝石插槽镶入全耐力宝石依旧是一个不错的选择。即使属性需要取舍，但是也有一个硬性的指标，那就是90级的DKT，需要在全BUFF下，至少达到55万以上的血，如果没达到尽可能的先堆耐力，再想着其他属性。
精通
DKT的核心属性，提升最大的属性。它的提高能使你每次灵界打击获得的物理伤害吸收盾吸收的伤害越来越多，吸收的伤害越来越多，也就意味着你受到的伤害越来越少，存活率越来越高。那么对于目前版本能获得的装备来说，以至于未来5.2所能获取的装备来说，它们所加的属性远远达不到精通的最大阈值，所以竟可能的无限堆精通来提高自己的存活能力。
躲闪
很重要的一项坦克属性，顾名思义，也无需解释。对于DKT来说躲闪与招架两个属性需要相辅相成，不能一方过高或者过低。那么对于目前版本来说，躲闪招架之和在30%就是一个很不错的组合。
招架
与躲闪一样，不过对于DKT来说招架会高于躲闪很多，那我们需要掌握两个之间的差距，一般来说要控制招架比躲闪高5%-8%这个范围内。举个例子，假如招架20% 躲闪15%这就是最好的搭配，但如果躲闪只有10%，那么应该降低一些招架来提升躲闪，但是总和依然是35%。
命中
并没有太多的说法，不过目前版本来说，达到7.5%是最优选择，尽可能的去达到或者接近，超过后完全无用。
精准
也是一样的，尽可能达到或者接近7.5%，少了伤体，多了无益。
简单的来讲就是：足够的血量> 精通 > 7.5%命中> 7.5%精准 > 躲闪/招架 > 急速宝石附魔的选择宝石的选择DKT的变数倒不是很多，黄色插槽无脑全精通宝石。红色的根据自己的招架躲闪比例来选择使用【招架向】或者【躲闪向】的宝石。蓝色的，在装备依然没有进入英雄级别前，全耐宝石最恰当不过了。
附魔几乎已经固定了，不像之前选择的多样性，不过值得一提的是，DKT只要能附精通的部位尽可能的选择精通而不是耐力，武器附魔石像鬼基本是“万精油”方案。装备选择对于这点，各种散件每个人都有自己的喜爱，出了幻化后，再也分不出美丑。那么就来介绍一下4T14如何搭配。
DKT的T14最优方案是使用头、胸、手、腿这四个部位，而肩膀使用恐惧之心五号BOSS的肩膀，因为那个肩膀加的是暴击精通属性，对DKT非常友好。武器的选择，染煞的斧头当然是最好不过的，如果没有呢，碎星者也是个十分不错的选择。注意：DKT是使用双手武器，而不是双持的。
具体的配装，以及属性宝石搭配，大家可以在魔兽世界中文官网网站的英雄榜中输入【实事求是】来查询这名【熊猫酒仙】服务器的DKT玩家。以更好的实时了解DKT的属性与装备搭配。
天赋以及雕文的使用
天赋详解第一层——动荡之血 吸血瘟疫 邪恶虫群
吸血瘟疫——从目标身上将疾病抽离出来，消耗目标身上的冰霜疫病和鲜血疫病来把一个完全耗尽的符文恢复成死亡符文，25秒CD。对单体目标的首选，但我们并不一定要卡CD用它。下面举几个例子：生存向：选用活力分流或符文强化时，可以使用它来补齐灵打所用的一套符文；选用符文腐蚀时，你可以在拆散符文后利用它来重新保持符文齐整。和CTM时的活力分流不同，它需要占用一个GCD。它并不消耗血病的10%减少攻强效果，所以该用它凑灵打的时候别犹豫。如果你发现自己使用瘟疫的频率超过一分钟一次，或是你的法术命中未满，你可以考虑采用加过雕文的爆发来上病(无CD，但是费40符能)。比起用符文来上病来说，这个选择可能更好一些。单体DPS向：每60秒卡疾病的最后一秒上病，然后立刻补上一个爆发。疾病少跳一秒，换取多一个心打或灵魂收割，挺划算的。AOE向：特定情况下，吸血瘟疫甚至可以和鲜血同化天赋一较高低。你可以使用瘟疫汲取获取的符文释放死亡凋零或者沸血术，紧跟着利用疫病爆发重新上疾病。需要注意的是，如果你需要传染疾病或者一分钟之内多次利用没有插雕文的疫病爆发应对杂兵，抑或打算每25秒一次使用安装雕文的疫病爆发，你最好还是选用鲜血同化天赋。我之所以提到这些，是因为在有的战斗中对单目标的坦克比应对杂兵更重要，或者有的时候杂兵也很重要但是数量较少，这时候你依然能够从瘟疫汲取获得单目标的益处，同时附带做一些AOE工作。动荡之血——如果你的血沸击中了一个带疾病的目标，那么它同时也附带传染效果。这个天赋使我们能够把传染移出AOE循环，代之以血沸。听起来好像不怎么样，但是血沸是不需要近战范围的，所以你可以从远处给一个目标上爆发，然后边跑边血沸，这在处理需要风筝的小怪的时候会使你看起来很coooool。在新版本1秒GCD的背景下，它对于AOE效率的提升显得更为重要。美中不足的是，由于传染效果要在血沸之后才能进行结算，所以第一次血沸的伤害可能不足，但这并不能影响它的优越性，在你已经有了一些复仇效果的情况下更是如此。建议在挑战模式中使用(配合爆发雕文效果更佳)，脊背上处理小软或是教授龙那样的战斗里动荡之血也能发挥它的作用。这个天赋在单体BOSS时是用来卖萌的。邪恶虫群——在DK身边萦绕邪恶虫群，持续10秒。每隔一秒，虫群会叮咬10码内的所有敌人，使他们感染冰病和血病。90秒CD。AOE时这是个不错的上病方式，而且它不要符文或符能。但是它的CD忒长，而且我们已经有了60秒CD的爆发和可以刷新疾病效果的猩红热疫(专精自带)，所以它对于血DK来说没啥用。邪恶虫群超过动荡之血的唯一一处优势在于，它不耗费资源，而且可以持续感染那些到处乱跑的小兵。但即使这样，过长的CD仍旧是它的大软肋。即使一个BOSS每90秒出一群嗡嗡乱撞的杂兵，我们也可以用动荡之血或吸血瘟疫很好地完成任务(吸血瘟疫对单体的作用还完胜邪恶虫群)。邪恶虫群唯一有用的地方在于，你在挑战模式中??艘换鸪档墓郑?勾τ谀持衷?虿辉敢馐刮轈D的爆发。除此之外，邪恶虫群能做到的，动荡之血和吸血瘟疫都能做到，而且能做得更好。邪恶虫群对单体的作用十分有限，好于动荡之血，但远不及吸血瘟疫。
第二层——巫妖之躯 反魔法领域 炼狱
巫妖之躯——吸取邪恶之力，将你暂时转变成一个亡灵，持续10秒。这10秒内你对魅惑、恐惧和睡眠效果免疫，可以获得死亡缠绕的治疗。冷却时间2分钟。巫妖之躯用来自我治疗时效果很不错，在新复仇机制下更是如此。当你有12W AP的复仇时(在25人团队下这个数值不难获得)，一发死亡缠绕就能为你自己回复20W的血量。一个T14H毕业的T大概有60W的血，所以基本上可以看做你用40点符能回复了33%的生命，这实在是太棒了。如果你把它放在两个灵打之间使用，效果更佳。现在1秒的GCD更增加了容错性。如果你选择了活力分流的话，巫妖之躯的自疗(或是其他任何不造成伤害的死亡缠绕)会刷新并叠加你的血泊气息效果。巫妖之躯的缺点有二，不过都无关痛痒：一，你必须先攒点符能，甚至可能不得不先开启符文剑/反魔罩来在短时间内增加获得的符能，从而会人为地延长技能CD；二，它无法应对那种可以将你秒杀的技能，不像冰固那样可以提前开启减伤。在这一点上，炼狱倒是好过巫妖之躯。然而，我还是认为巫妖之躯在大多数情况下能够替代炼狱和大罩子，只有在必要的时候才用炼狱，因为炼狱的适用条件比较苛刻。炼狱——缔结邪恶的契约，使你在遭受了足以致命的攻击之后，仍能继续奋战，身边被炼狱护罩萦绕。如果在3秒内你获得的治疗量能够等于或超过这次致命伤害的伤害量，你就能活下去。否则会死亡。3分钟可发动一次这是把双刃剑，它有可能成就一个T的伟业，但大多数时候它不会按照你预想的方式行事。别把它想象成春哥。既然是与邪恶签订的契约，必然会为此付出代价，怎可与真正的春哥相提并论？如果你是被BOSS的普攻或者光环AOE效果一点点磨死的，只要你们的治疗没有在打盹，炼狱护盾很快就会消逝，可能不到一个GCD的功夫就没了；然而这并不够，没有了护盾的保护，低血量的你很容易再死一次，必须及时把血线抬高才算安全。如果你能预料到自己什么时候会触发炼狱，你可以提前跟治疗沟通好，为你们安排减伤技能赢得时间。来看下面这个例子：BOSS即将在你60W血的人物身上打出90W的伤害，冰固可用。此时不用冰固，直接把脸凑上去让BOSS打，触发炼狱并造成30W的过量击杀。这会儿再打灵打，你就有了一个超~大的血盾，再联系治疗迅速把你的血抬起来，吸血鬼吃宝宝圣疗什么的能扔别留。理论上这一套下来可以为你省下来一个冰固，从而应对下一次的狂风骤雨。(至于费这么大劲么……)理论上，如果你没玩脱的话，你甚至可以独自面对那些需要换T的BOSS。(补充：在上面所举的例子中，治疗为了顶掉护盾需要加的血是90W，还是30W？二、神牧的守护天使能否避免炼狱结束时的第二次死亡？现在我们已经知道了，炼狱发动时所需要治疗的血量是过量击杀的量，就是上面例子中的30W；而神牧的守护天使也可以起到第二次免死的效果，和炼狱配合起来用效果相当好。综合这两点来考虑，我也认为原作者在对炼狱的评价中有些偏颇。即使是山寨的春哥，也是可以拯救世界滴。巫妖之躯+死亡缠绕不是还多个动作键么……按着也麻烦……)反魔法领域——铺设一个大型的反魔法领域，在领域内的所有团队成员受到的法术伤害减少75%，持续10秒或在吸收X点法术伤害后消失，2分钟冷却。大罩子现在不要符能了，而且像凋零一样可以指定位置铺放了。这是个不错的团队免伤技能。保守估计，我们在T14的英雄本里有1W5的力量，那么大概能通过罩子吸收20W的法术伤害。如果在战斗中有那种需要团队里大多数人承担的爆发性法术技能，比如奈法的电刑、奈法他爹的源质箭，这个技能会是个不错的选择。但如果你只是拿这个技能来为自己挡BOSS的单体法术攻击的话，这个技能还不如一发给自己的死缠来得实在。或许有人会觉得不爽：为什么我要用一个自己的大免伤技能来为团队作保护？请记住，这是个团队游戏，拯救危在旦夕的团队是你的义务。
第三层——死亡脚步 冻疮 窒息
冻疮——被你的冰霜疫病感染的敌人将减少50%移动速度，持续10秒；你的寒冰锁链可以使目标在3秒内不能移动。配合上动荡之血的话，用来风筝小怪非常不错。即使你的任务只是控制小怪而非风筝，这个技能也值得考虑。血沸最多也只有8.3秒的CD，比冻疮的10秒持续时间要短，所以你只要不停地用血符文打血沸就能让小怪们半身不遂，让你的治疗们有时间把你的血抬上来，或者等你的死亡符文冷却好了劈头来一个灵打。要注意，不停地血沸会让小怪们重置并统一他们的攻击时间(如果它们之前没有因其他晕眩效果而统一时间的话)，你很有可能在被他们追上之后经受一次大出血。冻疮还有一个用处：暂时把你觉得棘手的小怪固定住，比如HLK战里被激怒的维库人僵尸。被固定住的小怪可能会攻击范围内的任何人——通常是肉搏——所以要么对它做好仇恨，要么让所有人都闪远点。至于你采取哪种方法，见仁见智了。窒息——用黑暗之力将敌人举到空中并且昏迷5秒。1分钟冷却时间。和绞袭比起来，优势在于短了一半的冷却时间，而且不再需要符文了。需要打断的BOSS战里你可以考虑点这个，多少能弥补一下打断链空档。死亡脚步——永久增加10%移动速度(可与鞋子附魔叠加)，移动速度不会被降到70%以下；激活后移动速度提高30%，移动速度不会被降到100%以下，持续6秒，
DK的腿终于变长了~被动增加的效果很不错，开启后的效果更是能让你及时脱离险境，或者在挑战模式中从一波怪迅速跑到下一波怪。死亡脚步，你?档糜涤小?第四层——死亡契约 死亡虹吸 转换
死亡契约——从一名亡灵仆役身上汲取活力，使其受到其生命值50%的伤害，并未死亡骑士回复50%的最大生命值。2分钟冷却时间。没特殊情况的话这一层就选它吧，不会错的。它不占GCD，一下子能给你加50%的血，而且召食尸鬼也变成2分钟一次了。性价比极大的天赋死亡虹吸——消耗一个死亡符文，对敌人造成X点暗影冰霜伤害，并为自己回复等量于伤害量的血量。除非是特殊战斗，否则没必要用死亡虹吸去和灵打抢那本来就不够用的死亡符文。但它并非一无是处。比如，在很少普攻或压根不普攻你而喜欢用特殊技打你的BOSS面前，死亡虹吸的收益还是不低的。在12W的AP和5%法术易伤效果下，两发虹吸可造成11W治疗量，不及同条件下的的灵打+血盾；但在对付风领主玛尔加拉克的战斗中，有些时候他会承受300%的易伤，这样的话治疗量就会变成44W(如果你想的话，可以再装个吸血鬼之血雕文来进一步增加治疗量)。选择这个天赋，意味着你整场战斗中都享受不到死亡契约的好处了，而且你经常需要为了生存着想而纠结到底要不要打虹吸。除此之外，这个天赋在保命之外还提供了不错的DPS加成，比起冰触之类的远程技能来说AP加成高多了，在无法近身攻击BOSS时可以用用(比如黑翼的音波龙)。它有40码的施法范围，所以在挑战模式里可以拿它开怪，或是在BOSS战中处理小怪。对我们来说，这个技能不错，但也仅仅是不错而已。转换——持续将符文能量转化为生命力，每一秒为你回复最大生命值的3%。在转化的持续时间内，你只能得到通过消耗符文而获取的基础符能。此效果可持续直到取消，或是符能耗尽为止。它有可能为你产生比一次死亡契约更多的治疗量，但它生效太慢了，持续吃掉你的符能不说，还顺便把血泊气息的回符能效果也给吞了。尽管你还可以通过反魔罩来吸符能，但是这么做仍然有点伤筋动骨。如果你开了反魔罩是为了抵抗吐息一类的技能，在吐息之后你是否非要转换所带来的治疗不可？如果反魔罩救不了你，转换就能救得了你吗？答案一般是否定的。另外，鉴于它对符能的消耗量实在太大，你在用了它以后很难通过第五层天赋来回复足够多的灵打用符文。当你需要应对爆发性伤害的时候，转换带来的隐患可能是致命性的。
第五层——活力分流 符文强化 符文腐蚀从Beta到现在，这一层天赋一直饱经争议；而我认为，你的手法在实战中远比死板的天赋来得重要。如果你觉得你用哪个天赋用得顺手的话，尽管用就是了。我们不是DPS，有充分的理由握着全套符文等着应对突发情况，所以大可不必像DPS们一样纠结到底每次符打能有45%还是40%的几率回一个符文(原文为0.45%和0.4%，疑有误)。规划好你的灵打和减伤技能，比在天赋之间纠结来纠结去管用多了。符文强化——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时，你有45%的几率随机激活一个已耗尽的符文。理论上，它能够提供最高效的符文转化效率；但是CTM版的活力分流被移除之后，单独一个符文不足以使我们保命。为了获得一个灵打所需的符文，你可能需要打一连串技能。如果暂时没有性命危险，你还不需要担心；但如果你性命攸关，它很可能搞得你手忙脚乱，即使有吸血瘟疫存在，这个天赋在短时间内的效率仍然成问题。另外，我们仍然要拿出那个老生常谈的理论——灵打的数量不重要，质量才重要，所以你的符文不会像DPS那样时刻紧缺，因此“符文转化效率最高”这一优势被间接地缩小了。符文腐化——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时，你有45%的几率触发符文腐蚀效果，使你的符文回复速度提高100%，持续3秒。它可以使你的所有技能都受益，因为它可以同时加速所有冰邪/死符文的回复速度，比起符文强化来要可靠一些。(我怀疑他这里给出的计算方式可能有疑问，于是直接贴结论了)可靠之处在于，当危机到来而你来不及打出第二个技能时，腐化比强化更容易提供一个救命的灵打。但时间一拖长，可能就不是这样了。另外，它为按照正常方式打技能的血坦提供了同层天赋里最高的DPS加成，简单粗暴，还是自动档的。(在16048补丁出来以后，作者对这一段进行了修正，认为现在符文强化才是对血DK的DPS提升最大的天赋)活力分流——当你使用死亡缠绕、冰霜打击或符文打击造成伤害时，会产生2层鲜血充能，最多可累积12层。活力分流将消耗5层鲜血充能效果，随机将一枚完全耗尽的符文激活为死符文。每次命中的符文打击都必然产生充能，因此活力分流成了第五层天赋里最不看脸的天赋。但也正因为它不看脸，所以像在符文强化天赋下两个符打一出去就能赚回一个新灵打的好事是不会出现的??活力分流允许你“存”符文——对于像龙魂督军那种造成平稳-爆发-平稳伤害的BOSS来说尤其适用，你在脸好持续闪招攻击的时候也可以用它来方便地预留灵打。但是凡事总有代价，即使有吸血瘟疫的帮助，和同层其他俩天赋比起来，通过活力分流来获取一个新灵打的时间还是太它喵的长了。如果你在中途死了，鲜血充能就对你完全没用了。要是你能忍受普通状态下8.3秒的符文回复速度(如果你中途死了，攒的充能当然就没用了)，它很适合应对那种突然发飙的BOSS。它是第五层天赋中唯一可以用宏绑在符打上的技能，但是我不建议这样，因为这不符合你使用活力分流的初衷。如果你不喜欢储存充能的话，还是符文强化或符文腐化更适合你。活力分流会优先转化你的血符文，而且在死亡缠绕造成治疗或吸收的时候仍会触发充能效果，如果你来不及靠近怪的话你可以考虑打几发死亡缠绕。
第六层——血魔之握 冷酷寒冬 邪恶之地
冷酷寒冬——在死亡骑士周围形成一道刺骨的旋风，每一秒对8码范围内的敌人造成冰霜伤害，持续8秒。旋风每造成一次伤害，都会使敌人的速度减低15%，持续3秒，最多可叠加5层。叠到第五层时，敌人将昏迷6秒。1分钟冷却时间。6秒的群体晕眩！它可以当做陷阱用，也可以在你被需要风筝的小兵围困时配合冻疮使你脱困。它和冻疮一样会重置小兵的攻击时间，所以当他们能打到你的时候要小心。它在挑战模式中是一个强大的控场+减伤技能，建议多多使用。血魔之握——阴影触须缠绕目标(无论敌我)周围20码范围内的所有敌人，并将它们拉向目标所在位置。30码射程，1分钟冷却时间。又一个帮我们处理杂鱼的技能。你可以用它来将小怪拉向你或和你协作的T 或你想报复的任何一个人 ，但它不附带嘲讽效果。因此，当你吸引住了杂兵的仇恨时，你可以选定一个远距离玩家然后对他使用血魔之握，这能为你赢得一些喘息的时机，还可以顺手在他们走向你的时候在路中间铺一个加过雕文的死亡凋零。它和冻疮配合得也很好(也和冷酷寒冬一样会重置小怪的攻击时间)。我建议你给这个技能配上一个鼠标指向宏，这样你就不需要切换目标了 还可以顺便吓队友一跳 。血魔之握可以打断杂兵的施法，有些杂兵会在落地后重新施法，有些杂兵的法术就直接进入CD了。这很值得研究一下。这个技能居然需要GCD……邪恶之地——腐蚀死亡骑士脚下半径8码的区域，持续10秒。在此期间内，死亡骑士免疫所有会导致角色不受控制的技能；当邪恶之地被激活时，死亡骑士立刻移除这类效果。2分钟冷却时间。它会使我们中断除了陷阱和定身之外所有的控制效果，在PvE中的效果很有限，仅对那些会控制玩家的BOSS有效，比如，风领主的琥珀监狱(一般这个技能不会对T?褂茫??绻?辛薉ebuff的近战没能及时躲开的话，你还是可以用用的。它虽然不能解除陷阱和定身，但在能用的时候还算可以雕文应用大雕文：
反魔法护罩雕文——你现在可以吸收100%的法术伤害了，直到吸收的伤害到达上限为止。如果你开反魔罩不是为了在接下来的5秒内免疫DEBUFF(比如莫卓克的黑水)，只是为了防御一次大额伤害的话，把它装上吧。它还附加一个福利：如果某一次的伤害被完全吸收了，那么它不会消耗你的骨盾层数。然而，如果是应对那种持续伤害的法术(比如奈法的影焰吐息，1.5秒内造成3次伤害)的话，这个雕文会带来两个弊端：
一、简单来说，它会使你的护罩吸收量更快地到达上限，使你更早地暴露在法术伤害和DEBUFF之下，你的治疗可能还没来得及反应过来你就被搞死了，相比之下，传统的反魔罩在此时更能为你的治疗提供些反应时间。如果你的治疗对此情况早有预感，那么插不插雕文都无所谓，但是插了还浪费一个雕文位置。插着不用，不如丢掉；二、每吸收180伤害你会获得1点符能，如果你吸收得太快，容易造成符能浪费。总之，到底用不用，看具体情况吧。冰封之韧雕文——使你的冰封之韧的冷却时间减少50%，但持续时间减少75%。也就是说，持续3秒，90秒CD。如果BOSS经常一招把你打得找不着北，比如狂乱里的穿刺，那就试试这个吧，可以多用几次冰固来减伤。如果你对BOSS的攻击时间轴把握得准的话，你还可以拿冰固来挡普攻。它不会使你的冰固变得更为可靠，只会使你能更为频繁地使用冰固。如果你对现在3分钟一次的冰固感觉良好的话，忘了它吧。死亡之握雕文——使你的死亡之握距离增加5码。它的作用一目了然，只要你觉得死握距离不够长的话用它就可以了。通常情况下，这个雕文会成为我们的常驻雕文。死亡凋零雕文——任何在凋零作用范围内的敌人都会被减速50%。(原帖里只说这个雕文对风筝小怪很有用，具体细节没有补充，估计坑了)百变灵气雕文——需要换T的战斗中这个雕文很有用，因为在新的复仇机制下，一个无复仇效果的T很难从复仇叠了10W+的T那里抢过来仇恨，因此当你不是主T时你可能需要通过换脸来降低自己的仇恨制造能力，但你也可以选择单纯地停手不打(ICC的烂肠战里一个T的伤害提了80%~90%之后另外一个T依然可以拉过去仇恨)。所以对于PvE血DK来说，这个雕文的作用很有限。冰霜之触雕文——你的冰霜之触现在附带驱散效果。它为我们提供了一个很好的进攻驱散手段，其重要性取决于你在团队中担当的任务。如果你是团队里唯一的驱散手，它肯定比在有其他人帮你驱散时来得更为重要。如果你觉得你有余力帮着治疗节约些精力，或是帮着DPS们分担一些驱散任务，你也可以选择这个雕文。记住，如果你选用了符文腐蚀，用冰触进行驱散会打乱你的符文。它在挑战模式中没准也能派上用场。总之，这是一个很有潜力的雕文。传染雕文——使你的传染半径提高5码。在面对蜂拥而出的杂兵时，用它和动荡之血配合时可以很好地完成风筝的任务。吸血鬼之血雕文——使你受到的治疗量提高15%，但你不再享受额外的生命值加成。意思是，用一些临时的血量上限来换治疗量加成。这个雕文是否管用，取决于你要应对什么样的敌人，取决于你所在的团队是10人的还是25人的。如果是10人的话，BOSS打T打得不那么狠，不插雕文的吸血鬼之血会更有用处；25人团队里T通常受到的伤害更高，受到的治疗也更多，再多点当然是锦上添花。记住，没插雕文的吸血鬼之血是一个应对大出血的技能，插了雕文的则是一个应对技能。另外，没插雕文的吸血鬼之血会稍微提升下你那些和最大生命值挂钩的技能(比如死亡契约，在吸血鬼之血开启后，没插雕文时能为你提供71.8%生命值的治疗量，插了的话是70%的治疗量。如果是死亡虹吸或巫妖之躯的话，提升效果更显著。疾病爆发雕文——你的疾病爆发不再需要CD，但是要耗费40点符能。如果你因为吸血瘟疫或是其他什么原因而需要比较频繁地使用爆发的话，可以考虑这个。用40符能来补双病和虚弱之触效果还是比用两个符文来补划算一些。如果5人本或挑战模式里你的疾病爆发的节奏赶不上你的步伐的话，也可以用这个雕文。挑战模式里尤其适用。符文刃舞雕文——在开启符文刃舞时你的仇恨提高100%，但是符文剑的伤害降低25%。哦天哪，尽管我讨厌下定论，但我还是不得不说：这天赋是拿来搞笑的吗？千万别用它！如果你能攒到60符能，你估计也已经有足够的复仇来拉住仇恨了，所以没必要花60仇恨再去稳仇恨(P.S.换T再换回来的时候可以考虑用一下吧？)。那我们还要用它来干啥？攒60符能好对付杂兵吗？有那闲工夫还不如铺个凋零或者扔个血沸。综上所述，这玩意儿没用。死亡缠绕雕文——你的死亡缠绕现在可以对所有队友使用了。当你的目标是非亡灵盟友时，死亡缠绕会在他身边产生一个保护盾，吸收最多1133+0.51*AP的伤害。在团本里它可以用来支援友军，不过吸收量要是能再高点就好了(用此方法造出的护盾的吸收量和死缠伤害量的计算公式是一样的，而不是像治疗量那样要再乘以350%。但即便如此，它也还是不错的——不需要和巫妖之躯绑定在一起，而且在12W的复仇支撑下它能提供6W的吸收量。对全套T14H的T来说，它差不多能提供10%最大生命值的吸收盾。但是它最大的用处不是给别的T用，而是给DPS或治疗用。对T来说只有10%的吸收量，对治疗和DPS来说可能就是生与死的区别。在应对像暮光龙的AOE这样的技能的时候，这样的吸收量显得尤为重要。另外，如果你点了活力分流的话，死缠还可以叠加你的鲜血充能效果，很不错哦。建议绑个鼠标指向宏，你就不用老切目标了。心灵冰冻雕文——使你的心灵冰冻冷却时间减少2秒，耗费的符能增加20。一般来说，BOSS施法的时间轴是固定的，法术CD好了它可能会看心情立刻放或待会儿放，但肯定不会临时一开窍就提前放。鉴于时间轴固定，打断链在一开始也应该固定分配到个人，插了雕文并不会使你的团队多一个打断机会。综上所述……我要这雕文拿来干嘛？卖萌啊？光卖萌也就算了，你说你还平添个20符能的消耗干什么？或许你会说，小本里经常有小怪会施法啊，要打断啊，不打断容易死人啊Blablabla~但是小本里符能很容易不够，你这还为每个技能加上个20符能消耗不是火上浇油么……另外，死握、血魔之握/冷酷寒冬、窒息/绞杀都可以用来打断小怪，犯不着非得用心灵冰冻。所以，我没觉得这个雕文有什么用，算上额外的符能开销的话就更不值了。绞杀雕文——当对一个正在施法的单位使用时，绞杀的沉默时间延长两秒。和心灵冰冻雕文类似，这玩意儿对于技能CD固定的BOSS来说没啥用。而且BOSS们还不吃沉默。但是由于它不额外耗费资源，所以完全可以加入到正常的控制链中，只可惜它依然需要GCD。唉，理想很丰满，现实很骨感??驼庋?蓗然而，在你能够而且需要沉默目标的时候，这个雕文是你的不二之选。小雕文：
冰霜之路雕文——你的冰霜之路技能使你能从更高处摔落而不受伤害。这是唯二在副本里有实际帮助的小雕文之一，不过……收益甚微。它可以在你被击飞到空中时派上用场，不过许多会把你击飞的技能，像是熔喉的火柱，都是可以躲避的。不过还是以防万一为好，毕竟总有躲不过技能的时候嘛。即使有工程的降落伞，这个雕文也值得一插；对于其他专业的人来说，更是如此。活力之握雕文——唯二在副本里有实际帮助的小雕文之二，比如对付RAG的陨石之类的。必须要在目标既免疫嘲讽又免疫拉动位置的时候，这个雕文才能触发。
玩法与技巧
DKT并不像其它职业那样有一个严谨的输出循环，有的是一个以灵打为中心的技能优先级。从第五层天赋的选择，到大免伤技能的开启，都是为了使灵打效率最大化，以及在灵打不可用时尽量保命。即使是动荡之血这样的AoE天赋，也是为了灵打服务的——它们可以帮你对小怪建立足够的仇恨，从而为下面的灵打节约死亡符文。单体目标的输出优先级如下：1)何时需要啥时候打灵打2)用爆发保持虚弱之触效果，或是用血沸来刷新疾病3)多打符打，为灵打作准备4)根据怪的血量用血符文打出灵魂收割或心打5)赤色天灾效果(下一次凋零或血沸免费)触发时使用技能(凋零>血沸)看起来简单，但做起来不一定如此，尤其是其中的1)和3)很富有可操作性。如果你想在不影响生存的情况下尽可能地打DPS，那就更困难一些。多目标时，起手用凋零引仇恨，然后用传染啊血沸啊什么的稳仇恨。如果多目标时间比较长，又会有一个隐患：每个符文循环里我们可能会使用超过一个的血符文来打血沸，然后本该留给灵打的死符文也就被血沸吞掉了(比如，在面对英雄脊背的血浆海时)。所以，如果你的敌人是些难啃的骨头，在保持仇恨的前提下尽量少用凋零和血沸。幸好，我们还有赤色天灾这个大杀器，可以在小怪出现之前预留一个，或是在挑战模式?杏盟?∠乱桓??蛄恪?还有，冷酷寒冬+冻疮的组合在你风筝小怪的时候也可以为你省下来点死符文。和其他T比起来，DKT处理小怪的能力仍然不是十分优秀，但是和CTM时期比起来已经好多了。
常见DKT疑问解答
血泊气息对我们的操作有什么影响？
简单来说：没影响。当你算时间打灵打的时候，你不需要考虑血泊气息叠了几层，它提供的额外治疗效果没有惊艳到能决定你灵打时机的地步。5层BUFF提供的100%治疗加成不过是镜花水月，和过去5秒内你受到的伤害比起来它可能不值一提。我举一个极端的例子，看看它能不能帮助你们理解这一点：
如果你在5秒内毫发无伤，那么你的下一个灵打会造成14%生命值的治疗量(最低治疗量的两倍)。如果你有60W血，那就是回了8W4的血量。如果没有血泊气息效果的话，我们在5秒内承受8.4W/0.2=42W的伤害才能用一个灵打回复同样的血量。BOSS一下普攻20W的话，两下就够了。在两次灵打间隔之间承受BOSS的两次攻击，应该是相当容易的事情吧。而且，血泊气息不用刻意叠也能叠起来，每次灵打都大概会有2-3层的BUFF，这样一来要达成8W4的灵打治疗效果更简单了。血泊气息的实际作用是，减轻了我们计算灵打时机的工作量，而非决定灵打时机的主要因素。有了这个的加成，我们在脸好-脸坏的循环之间掉血不会像以前那样突起突落了。但它不会教你该什么时候打灵打，具体工作还是得你自己来。
什么时候要保护血盾？什么时候该让血盾吸收伤害？
如果血盾刚好够吸收BOSS下一次的攻击，那就别管它，攒着你手头的符文等BOSS打破了血盾造成伤害之后再用灵打攒一个更大的盾出来。如果你当前不需要承担坦克任务，那么你可以利用这段闲暇时间多攒点血盾。理想状况下，你应当在上一个血盾弥留之际再打出一个灵打。为什么要这样做呢？因为血盾持续时间是10秒，而在不考虑任何天赋加持的情况下符文回复速度是8.3秒。如果你盲目地把符文都耗在治疗量最小的灵打上，然后在嘲BOSS的时候符文全都CD，BOSS可能就会一两下戳破你的血盾肥皂泡，然后就是人民大众喜闻乐见的节奏：一刀大墓地，两刀火葬场。