标题：AD&D规则
简介
它是由前身D&D（Dungeons and Dragons，即龙与地下城）规则发展而来，这是为游戏而制定的一个规则。在AD&D中，对战役背景（包括大陆国家的分布、城市的情况，甚至有本书具体介绍深水城这个城市时，详细到每条建筑和街道）、人物属性、技能、级别以及怪兽等等均有确切详细的规则和说明。
就如同其字面意义，这是一个幻想中的虚拟世界，这个世界以中世纪的欧洲为主要背景，有和当时类似的人类社会和文明，也有神奇的魔法和奇异的生物，以及其他的幻想元素。龙与地下城世界的设定，衍生出许多文学作品和游戏（如电脑游戏）。不仅如此，龙与地下城对欧美的社会文化也产生了深远的影响。
历史
AD&D，全称是Advanced Dungeons & Dragons，中文翻译过来即“专家级龙与地下城”，其前身是D&D——Dungeons & Dragons，即“龙与地下城”。准确地说，这是一套设定相当详尽复杂的RPG游戏系统，也是一种规则，望文知意，以这个规则演绎的世界里，黑暗未知的地下城和庞大强悍的龙是主题，冒险者的勇气和智慧也会在地底的探索和龙威下充分展现出来。  
作为电脑游戏最重要的类型之一，RPG最初是起源于西方纸上战略游戏，当时二战结束不久，战争的余波还有相当大的影响，人们热衷于利用桌面模具或纸牌来进行对抗游戏，后来在科幻小说（儒勒·凡尔纳的科幻作品）以及奇幻小说（《魔戒之王》等）的影响下，桌面和纸上游戏渐渐形成具有独特魅力的角色扮演游戏——RPG。纸上RPG不再强调大规模的军队作战，而是由参与游戏的玩家来扮演单个冒险者，其中一名玩家担任裁判兼说书人的角色，讲述世界背景的设定，推动故事情节的发展，因此游戏往往具有很高的开放性和自由度。游戏的风格也取决于裁判的个人风格，玩家在游戏中不再具有自己的个性，而必须遵循自己所扮演的角色个性。
1972年，Tactical Studies Rule公司（下文简称TSR公司）s推出了纸上奇幻游戏《链甲》，次年，TSR公司在《链甲》的基础上正式发布了第一个纸上奇幻RPG《龙与地下城》（Dungeons & Dragons）。D&D的诞生很快引发了大规模纸上RPG风潮，同时它也是今天的MUD和纸上RPG规则的鼻祖。不久，TSR公司推出了设定更加详尽完善的AD&D系统，并且在1989年1月发布了AD&D 2nd Edition（专家级龙与地下城第二版规则），第二版AD&D规则在电脑游戏界产生了巨大的影响，它涉及的领域甚至包括动作游戏，日本著名的CAPCOM公司就曾向TSR购买版权制作发行了风靡一时的横版动作游戏《Dungeons & Dragons》系列。而所有这些制作基于AD&D规则的游戏都必须得到TSR公司的授权。  
第一款基于AD&D规则的电脑RPG《光芒之池》（Pool of Radiance）由著名游戏公司SSI得到TSR的授权后制作。之后，SSI和TSR合作的黄金时代拉开了序幕，市场上陆续出现了超过20款以AD&D为背景的电脑RPG，如《魔眼杀机》（Eye of the Beholder）系列、《青色枷诅咒》（Curse of the Azure Bonds）、《黑暗之池》（Pools of Darkness）、《浩劫残阳》（DarkSun）系列等。正是从这时开始，电脑RPG进入了它的黄金年代。  
和TRPG相比，电脑游戏最显著的特点，就是大大提高了游戏的效率，电脑取代了DM（Dungeon Master）的位置，电脑能在一瞬间完成掷骰子这种动作，从而是冒险的过程变得非常流畅。另一个优势就是画面，现在这些光怪陆离的地下迷宫，风景秀美的热带雨林，以及华丽的魔法效果不再是停留在玩家的幻想中，而可以实实在在地显示在屏幕上。不过，电脑RPG也有缺点，它不可能具有TRPG的所有功能，最大的缺点是限制了原本游戏的自由度，电脑不可能象人一样随机应变，玩家不可能做出超越游戏程序设计的行为，不再能随心所欲，但是与其他的RPG（如日本的RPG）相比的话，AD&D游戏的自由度简直达到了无所不能的境界了。
2000年8月，TSR又发表了D&D第三版规则，但是这个规则颁布不久，因此还是仅仅在TRPG上有使用，而无对应的电脑游戏（最近使用D&D第三版规则的游戏是Nerverwinter Nights，正在制作中，预计2002年夏季面市）。并且，由于电脑和TRPG的本质区别，使得电脑上的游戏规则必然有一定的修改，现在还无法得知电脑将如何诠释这个规则，因此本文也就不多说了。
可以说，AD&D的发展和TSR公司的发展紧密相连，但是AD&D也曾经遭遇劫难。上世纪90年代，Wizards of the Coast公司（即威世智公司）的“万智牌”（Magic the Gathering，也被翻译成“魔法风云会”）横空出世，成为市场的宠儿，TSR为了对抗威世智，采取了错误的经营战略，导致了资金周转问题，最终被迫宣布破产，这直接导致了上世纪90年代中期AD&D电脑游戏的全面溃败，游戏界曾悲呼“RPG死了”。1997年，威世智收购TSR，成为了AD&D的新主人。1998年，Interplay的RPG巨作《博德之门》（Baldur's Gate）面世，宣告了AD&D的复生，此后，具有光荣历史的AD&D开始全面复兴。在连续发行《冰风谷》（IceWind Dale）、《异域镇魂曲》（Planescape：Torment）和《博德之门Ⅱ》后，Interplay取代了SSI，成为了西方RPG新的王牌产商。
在中国，基本上都是日本类型RPG的天下，那些国产的武侠RPG，说白了也就是日本RPG的模仿版，喜欢AD&D的玩家相对要少得多。但是，我认为作为一个准则和系统而言，AD&D无论是严密性，真实性，合理性，抑或是本身的文化底蕴，都不是日式RPG所能比拟的。但也正是因为这种严密和复杂，使得AD&D难以上手，尤其对于我国的这些思维方式固定在日式RPG上的玩家而言更是如此。
进行游戏
一个AD&D游戏通常由三名以上的玩家组成队伍，一名Dungeon Master（地下城主，下文简称DM）扮演着前文所说的裁判兼说书人，他来负责整个游戏的进行，推动游戏剧情的发展，其他玩家在游戏中所有的行为及造成的后果都由DM来安排决定。因此一个高水平的DM是精彩的纸上RPG的灵魂。在电脑RPG中则由预先设定好了的程序担任DM角色，因此我们无需真正的人来扮演DM了。
骰子
如同我们孩童时代所玩过的各种掷骰棋类游戏那样，AD&D纸上RPG也是一种掷骰游戏。AD&D游戏的专用骰子分4面、6面、8面、10面和20面这5种，10面骰子有两颗，其中特别的那颗10面骰上写着00～90，这是DM用来配合投掷百分率的。
比方说，普通10面骰掷出来的是8，特别的那颗掷出来的是40，那么得到的就是48%。如果你是一名准备行窃的吟游诗人，那么48%的成功几率则不够理想，你这次行窃一半以上的可能会失败。在“BG”里，我们可以勾选“显示命中率”的可选框，这样在进行战斗时，敌我双方攻击的掷骰计算将会部分显示出来，但是行窃不会有数值显示，纸上RPG的DM也不会告诉你他每次投掷的具体数值。  
通常我们会看见骰子被写成：d4、d6、d8、d10、d20、d100，这表示用哪种骰子来进行投掷。如d4即用4面骰，d20即用20面骰，d100表示百分率，即用两颗10面骰。如果需要多次投掷骰子，我们就可以把投掷的次数写在前面，如，你需要投掷两次8面骰，就可以写成：2d8。
在《博德之门》中，我们会发现一把长剑的伤害力是如此表示：2d4+2，这就表示投掷两次4面骰，把两次的结果相加后再加2，那么我们可以推测出来，2d4+2的取值下限是2×1+2=4，上限是2×4+2=10。这意味着你手中的长剑将可能造成敌方损失4到10之间的生命值，当然，实际砍中敌方时，实际伤害还会受到敌方防御修正和你攻击修正的影响。  
在《博德之门》、《冰风谷》等游戏中，我们可以发现，在开始游戏时，每名玩家都需要先投掷骰子，依靠投掷出来的点数决定自己所要扮演的人物各项属性。AD&D游戏的人物基本属性有6项：力量、灵敏、体质、智力、智慧、魅力，扮演不同的种族掷骰得到的属性值也会有相应调整。
比方说，你在《博德之门》里打算扮演一个矮人，那么你得到的掷骰结果就必须先减去2点魅力，但是也相应增加2点力量，这是因为矮人通常都比较沉默和粗鲁，身体却很敦实强壮；如果你选择的职业是德鲁依，那么按照上述人物属性的顺序，其相关数值下限必须是：3/3/3/3/12/15，这就是说，作为德鲁伊，你的力量最少必须有3点，而魅力不能低于15点。
行为
进行游戏时，通常我们扮演的角色都有以下几个行为：移动、对话、战斗、施法、寻找和解除陷阱等，这些行为都在相应的规则下由DM来控制，我们先来看看移动。移动AD&D提供的游戏地图上，1英寸代表现实中的10尺，就如现实中一样，我们在游戏里也有步行速度，超出常规的移动将会被DM禁止。《博德之门》和《冰风谷》里的矮人步行速度都比较慢，因为他们腿短，因此在人类和精灵走路时，矮人会跑起来以跟上同伴的步行速度。此外，我们还可以发现在电脑RPG里，人物的移动速度和其负重量有很大关系，超出负重上限人物将无法移动，因此多余的武器和药剂我们将会不得不舍弃。事实也是如此：当你背负很重的行李时，你的步行速度将变慢。对话对话在纸上RPG实际上没有什么限制，你可以随心所欲地说，DM也会根据玩家的对话安排相应的剧情。在电脑RPG中，我们受到了一些限制，比如你理所当然地无法对你遇到的NPC说：“今天早上你吃的是什么？”尽管如此，电脑RPG仍然给予玩家相当大的选择语言的自由，你可以根据NPC的反应来选择不同的沟通方式，或粗鲁或文雅，在于你自己的选择。
《博德之门》和《异域镇魂曲》里的对话系统非常“复杂”——我记得在《异域镇魂曲》中最多的一次回答有19项选择，这样的对话系统往往隐含了很多分支剧情和玩家意想不到的事情发生，不同的对话选项会造成以后流程上很大的差异。当然，比方说在《异域镇魂曲》中，和同伴维勒对话暗含着危险，你必须小心选择对话方式，不能对他刨根问底，否则他会攻击你；而在《博德之门Ⅱ》中，你一旦选择接受Bodhi的邀请，你将走上一条邪恶路线，这和善良路线的剧情有极大差异。不过我们必须承认，电脑担任的DM在灵活性和包容性上远远无法和真正的DM相比。战斗战斗是基于龙与地下城规则RPG的一个重要部分。
玩家扮演的角色有一个用来衡量攻击时命中率的零级命中值，这个值越低就越容易命中，还有一个对防护修正造成影响的属性是AC值，即防护等级，数值越低则防护等级越高（这和我们的习惯不一样）。
在战斗打响时，敌我双方会要投掷10面骰来决定谁拥有“先攻权”，DM会为敌方投掷，玩家则自行投掷，数值低者先攻。攻击命中与否就要靠投掷20面骰来决定，具体算法是用零级命中值减去20面骰投掷结果，结果不大于对方的AC值就命中。
此外还有每回合攻击次数的概念，我们能在《博德之门》和《冰风谷》系列里发现可以一回合攻击2次的快捷长剑，而传奇游侠崔斯特的攻击更加惊人，他可以一回合攻击5次！战斗的规则不止如此，相当复杂，不过在电脑游戏中，我们无须投掷，电脑会替我们代劳。如前文所述，我们可以勾选游戏设定里“显示命中率”的可选框，这样可以看到屏幕上显示的攻击命中率的计算。在采用第三版规则的《光芒之池Ⅱ》中，零级命中值则被取消了。施法魔法是AD&D不可缺少的元素。咒语法术与受术目标的零值命中值和AC无关，因此我们的法师可以伤害到身穿坚实铠甲的敌方悍将。当施法时，受术目标通常要进行豁免率测定。通常DM采用20面骰来决定法术是否命中，如果投掷结果小于受术目标的豁免率值，那么法术就必将命中。
我们知道，某些法术是不需要进行豁免率测定的，如初级攻击法术Magic Missile（魔法飞弹）就无需检测，在《博德之门》和《冰风谷》里这也是我们最常用的攻击魔法，而且施法速度很快。而施法速度慢的高等级魔法在吟诵过程中，一旦被中途打断后法术即被取消，而法力值还是会被消耗掉。
当敌人的法师施展召唤术时，我们会尝试用弓箭手不断发射箭矢来打扰他，而我们的法师则担心敌人如法炮制。玩过“BGⅡ”的朋友都知道，一名优秀的弓箭手是法师的噩梦，而拥有可怕力量的半巫妖Kangaxx则令很多玩家头痛不已。寻找和解除陷阱在AD&D的世界里冒险，我们会希望冒险队伍里有个技能高超的盗贼，因为盗贼往往具有一定寻找和解除陷阱的能力。相信《博德之门》的玩家对其中无数致命的陷阱会印象深刻，一不小心踩到了陷阱很可能就身负重伤或一命呜呼，要是在迷宫里碰到这样的惨事，相信大部分人都会毫不犹豫地选择Load吧。
在游戏里的房门、走廊、宝箱上最容易出现陷阱，盗贼在检测陷阱时，DM会秘密地投掷2个10面骰来取得一个百分率，如果小于盗贼的检测/解除能力值，盗贼就能正确发现是否具有陷阱；如果大于或等于盗贼的检测/解除能力值，无论该处是否具有陷阱，玩家都不得而知。陷阱被检测出来后，玩家扮演的盗贼要自行投掷百分率来决定是否能够解除，只要投掷结果小于检测/解除能力值，陷阱就会消失，否则陷阱将会一直存在。《博德之门》的主要角色Imoen就是很多人非常喜爱的盗贼。  
AD&D世界也为玩家准备好了各种意外的惊喜，如宝藏、各种法术卷轴和药剂以及各类武器装备等，玩家在游戏的过程中可以发现这些东西。它们可能藏在某位大婶的壁橱里，可能匿于迷宫深处某个怪物的身上，当然也可能就在你邻桌那个酒鬼的腰包里——《冰风谷》中有一把长剑“苍白的正义”，你找到了么？这些宝物的所在地都由DM来决定，DM也能将它们随机处置，但是前提不能让玩家知晓，否则冒险的乐趣就会被减弱。
玩家的成长
玩家的成长是游戏的最大乐趣之一。游戏起始阶段，玩家所扮演的角色除6项基本属性外，其他能力都非常低，只有在不断的冒险过程中才能得到经验值、提升等级、获得成长。AD&D完善的规则保证玩家每升一级都有实质性的收获，我们在《博德之门》和《冰风谷》等游戏中深刻领悟到了这一点：强悍的战士可能升一二级后就能避开法师可怕的法术，看起来弱不禁风的法师稍微升级之后便有能力施展强大的法术。
在打通“BG”后，玩家角色的等级最高也只是9级左右，但是到了《博德之门Ⅱ》的资料片《巴尔的王座》里，游戏近乎疯狂地允许升至40级左右。必须说明的一点是，这样的高等级非常罕见，通常情况下，18级的法师即可掌握第9级的法术（玩家所能学到的法术最高只有9级），圣武士到了第6级即可使用初级法术，14级时便可达到圣武士法术级别的上限——第4级。AD&D也允许玩家扮演的角色兼职或转职，兼职则两个职业的技能都发展并且可用，转职则在新职业超过原职业前无法使用原职业的技能，笔者曾在《博德之门》里胡乱转职，结果后悔不已，乃至被迫重头玩起，惨啊……大家一定要注意这点。  
对于玩家角色的起始生命值、所带金钱和携带物品的重量等等诸多细节，AD&D系统均有详细而完整的规定，本文限于篇幅不再具体说明。简述的规则也都是结合游戏进行的最基本最肤浅的介绍，AD&D系统发展了30年，一直处于不断完善的加强过程中，也是因为这个富含幻想的瑰奇世界实在太过广大和奇异，我无法将它详尽表现给各位玩家，只有我们亲自去体验它、尝试它，才能了解并且可能喜欢它。
最后
如果你对AD&D系统有足够兴趣，可以购买并且查阅官方发行的《地下城主指南》（The Dungeon Master's Guide）和《怪物手册》（The Monster Manual）。