标题：中文3ds max设计艺术
图书信息
出版社: 清华大学出版社; 第1版 (2005年8月1日)
平装: 444页
开本: 16开
ISBN: 7302116431
条形码: 9787302116431
尺寸: 23.1 x 18.5 x 2 cm
重量: 640 g
作者简介
作者：(美国)波德曼
Ted Boardman是资深Discreet授权培训专家(Authorized Discreet Training Specialish)。书中“课堂练习”都是他为讲述怎样提高3D建模、动画创作效率而特别定制的经典案例，适用于建筑、航空、电视/计算机游戏等领域。
内容简介
本书以基础原理和范例紧密结合的形式，全面系统地介绍了三维设计软件3ds max 中文版，内容涉及3ds max的预备知识、基本概念、各种建模方法、地形的创建、灯光的设置、渲染器的使用、动画制作、图表编辑器、reactor工具以及粒子系统等各个方面。
本书以一个船场景的建立为平台，由浅入深、循序渐进地讲述了应用3ds max软件创建场景时使用的各种方法，在描述3ds max基本元素的基础上，尽可能多地介绍了一些3ds max中的新工具，更以提示的方式将这些新特性有趣地描述出来。另外，软件功能介绍与实例的结合，可以使读者有一个直观的认识，并且可以通过模仿练习来更好地掌握3ds max的使用。
随书光盘中收集了书中所有实例的素材、源文件，以及一些比基础练习中所创建的对象更为完整的文件版本。
本书适合初次接触3ds max的初学者，也适合希望掌握高级功能或是提高工作效率的使用者，从建筑、航空到电视、计算机游戏，各个领域的学生或者从业人员都可以从本书中获益匪浅。
媒体评论
书评
这本书突出强调同一技术在不同场合的应用，可读性非常好；
“课堂练习”设计的也不错，结合顶目讲解max新功能，尤其适合刚对max进行升级且急于掌握软件新特性的读者。
——Shawn Myers
如何快速掌握3ds max基本操作并进行艺术创作？如何深入掌握精湛的3ds max高级技术并进行商业设计？
本书作者用专业案例回答了所有这些问题，读者不仅能学会操作方法，还能了解操作方法背后的逻辑思维。无论是入门级新手，还是希望提高工作效率的老手，都会从本书中受益匪浅：
全局照明技术及光能传递渲染技术；
用2D图形进行3D建模的各种高效技术；
一种捏土造型式平滑曲面自由建模技术；
提高动画控制力的各种技术、工具；
增强表面真实感的各种材质应用、贴图坐标调整及渲染技术；
用粒子系统创建烟雾、蒸气等流体效果。
目录
第1部分  简介
第1章工作流程：流利地进行场景处理2
1.1准备和计划3
1.1.1指挥链3
1.1.2需求评估3
1.1.3绘制故事板4
1.2执行5
1.2.1组建一个拥有创作才能和工作激情的团队5
1.2.2建立高效的工作环境5
1.2.3适可而止6
1.3综合输出7
1.3.1建立办公标准7
1.3.2用层工作7
1.3.3电影动画技术7
1.3.4输出性能8
1.4本章小结8
第2章3ds max中的重要概念9
2.1 3ds max 的坐标系统lO
2.1.1参考坐标系简介10
2.1.2参考坐标系基础11
2.1.3小结17
2.2层18
2.2.1层管理器18
2.2.2“对象属性”对话框19
2.3设置和启动配置20
2.4放样基本概念20
2.4.1基本概念21
2.4.2放样选项23
2.4.3放样中第一节点的重要性24
2.4.4放样效率25
2.5本章小结27
第2部分带有船的室外场景
第3章基本建模技术30
3.1显示空间标准化31
3.2 2D图形——高效建模基础35
3.2.1复合图形原则36
3.2.2次对象编辑原则42
3.3 2D图形次对象编辑——实践应用46
3.3.1通过编辑复合图形创建船库的顶部46
3.3.2重新使用已有几何体54
3.3.3克隆与对齐59
3.4.从3D网格对象提取2D数据64
3.5修改器与编辑修改堆栈70
3.5.1使用“倒角”修改器7l
3.5.2在次对象层级编辑3D网格73
3.5.3 3ds rllax.中的新增修改器和缩放功能78
3.6对齐工具和网格80
3.6.1使用面法线作为对齐工具80
3.6.2“自动栅格”特性与栅格辅助对象86
3.7本章小结90
第4章造船高招101——建造船模型91
4.1用标准基本体和可编辑多边形开始建模92
4.2根据背景图片进行盒子建模94
4.2.1背景图片与盒子建模技术95
4.2.2切割站线100
4.2.3移动节点构建船身102
4.2.4切割水线105
4.2.5构造船身曲线107
4.2.6船头、船尾的缩放与重定位114
4.2.7设置船的长度116
4.2.8为船身添加线段并封闭缺口119
4.2.9光滑组121
4.2.10船身合成126
4.3用修改器创建军舰的上层结构128
4.3.1“倒角剖面”修改器128
4.3.2视口对齐工具131
4.3.3创建对象的圆形阵列133
4.4“车削”和“壳”修改器135
4.5“间隔”工具与可渲染样条曲线137
4.5.1在甲板上等间距放置柱子137
4.5.2用可渲染样条曲线创建安全护栏139
4.6从其他3ds max文件合并文件141
4.7本章小结143
第5章创建令人心悦诚服的地形145
5.1通过描摹等高线地图创建3D地形的过程146
5.2创建地形、水面和天空152
5.2.1等高线预处理152
5.2.2调整等高线并铺设表面153
5.2.3创建天穹157
5.3创建低多边形树木160
5.3.1用阵列方法高效创建常绿树.161
5.3.2使用散布复合对象高效创建落叶树.。167
5.3.3创建一个树叶天蓬.169
5.3.4.树叶的创建与散布.17l
5.4在多人合作的工作环境中构建场景.174
5.4.1在陆地上切割船道.174
5.4.2“外部参照”与合并：从其他场景导入对象176
5.4.3对齐工具180
5.4.4进一步控制散布183
5.5本章小结185
第6章用标准光营造基本室外照明环境187
6.1“太阳光"系统188
6.1.1在室外场景中放置“太阳光”系统188
6.1.2 Exclude(排除)特性——高层控制191
6.2通过添加辅光来模拟光线反射效果194
6.3阴影优化196
6.4照亮天穹199
6.5本章小结202
第7章材质与贴图简介203
7.1材质编辑器204
7.1.1样本窗口——你的调色板205
7.1.2参数卷展栏206
7.1.3“贴图”卷展栏206
7.1.4材质/贴图浏览器206
7.2  以程序贴图为图案的材质207
7.2.1创建草地风景图208
7.2.2创建并分配水面材质215
7.2.3为树创建材质220
7.2.4创建天空材质并进行贴图223
7.2.5“渐变坡度”贴图的视口匹配228
7.3用材质库存储材质233
7.3.1材质编辑器233
7.3.2场景材质：更好的选择234
7.3.3材质库235
7.3.4访问场景中的材质235
7.3.5保存材质到材质库235
7.4本章小结237
第8章扫描线渲染基础238
8.1渲染器239
8.2渲染过程240
8.2.1为打印设置输出设置参数241
8.2.2为视频输出设置参数245
8.2.3为静态图片和动画选择文件类型247
8.3网络渲染249
8.4本章小结252
第3部分船桥的内部结构
第9章建模技术的深入了解254
9.1命令中心的蜂巢墙255
9.1.1创建蜂巢墙255
9.1.2弯曲、塑造使墙体变形259
9.2建模技术——放样262
9.2.1放样基础263
9.2.2通过修改图形来改变放样对象267
9.2.3放样最优化269
9.2.4在单一路径上放样多个图形271
9.2.5平滑有小面效果的表面.276
9.3本章小结278
第10章利用面片表面建模280
lO.1使用样条线笼和面片表面进行有机建模281
10.1.1创建2D样条线笼282
10.1.2给笼子制作外壳288
10.2编辑面片表面290
10.2.1“对称”修改器和更多的编辑处理290
10.2.2修补底部，封闭对象292
10.3本章小结293
第11章材质和贴图：一种不同的方法294
11.1真实世界的贴图坐标296
11.1.1一种精确地砖材质的创建和调整296
11.1.2在屋顶嵌镶板中使用“凹凸”贴图301
11.2单一对象上的多种材质..306
11.2.1对单一灯光固定装置应用两种材质306
11.2.2手动设定材质ID310
1l.3使用明暗器控制高光313
11.3.1金属材质和明暗器313
11.3.2使用Oren.Nayar.Blinn明暗器的布料材质316
11.4其他高效的材质属性319
11.4.1贴花材质319
11.4.2自发光材质323
11.4.3材质的动态贴图324
11.4.4按材质选择对象327
11.5本章小结328
第12章光度学灯光：反射光线的计算329
12.1光度学灯光33l
12.1.1点光源和光能传递渲染器331
12.1.2光线分配模式336
12.1.3线光源和面光源338
12.2使用“网格”参数以得到更好的光能传递解决方案341
12.2.1全局“网格”参数341
12.2.2局部“网格”参数343
12.2.3调整光能传递的结果345
1213光线传递渲染过程中的建模问题350
12.3.1通过节点的设置得到有效的光线传递解决方案351
12.3.2与封闭网格对象对应的开放网格对象353
12.3.3对于高光缩减现象的讨论355
12.4本章小结356
第13章光线传递渲染：材质控制357
13.1光线传递渲染中的材质问题358
13.1.1材质反射比358
13.1.2材质颜色溢出361
13.1.3用作光度学光源的材质362
13.2“曝光控制”选项364
13.3本章小结366
第4部分动态场景的设置
第14章设置关键点动画368
14.1为旋转动作设置关键点动画369
14.2对修改器使用“设置关键点”动画方法373
14.3层次链接和虚拟对象375
14.3.1创建虚拟对象376
14.3.2控制链接继承379
14.4本章小结382
第15章控制器，约束383
15.1时间配置384
15.2动画控制器和约束386
15.3“列表”控制器..389
15.4在“列表”控制器中添加“噪波”控制器392
15.5附加约束393
15.6本章小结396
第16章图表编辑器398
16.1图表编辑器399
16.1.1轨迹视图一摄影表400
16.1.2在“轨迹视图一摄影表”中调整动画参数402
16.1.3轨迹视图一曲线编辑器404
16.1.4“减缓曲线”和速度控制406
16.2本章小结410
第5部分特殊效果的创建
第17章Reaclor(反应堆)412
17.1Reactor413
17.1.1刚体碰撞反应的创建414
17.1.2计算reactor解决方案416
17.1.3 reactor中的Clotll418
17.1.4外部力量——风421
17.1.5使用“快照”工具，以时间方式复制变形423
17.2本章小结424
第18章PFlow(粒子流)425
18.1 PFlow——一种强大的新型粒子系统426
18.1.1模拟泄漏的气缸头426
18.1.2添加材质并创造发光效果429
18.1.3判据测试操作器433
18.1.4创建液体PFlow系统436
18.1.5碰撞检测439
18.1.6水滴网格44l
18.2本章小结443