标题：水晶石技法Maya2008灯光与材质
版权信息
书 名: 水晶石技法Maya2008灯光与材质
  作　者：水晶石数字教育学院
出版社： 人民邮电出版社
出版时间： 2009
ISBN: 9787115195418
开本： 16
定价: 128.00 元
内容简介
全书共7章，第1章阐述了CG行业的概况和应用前景；第2章介绍材质的基础操作和流程，以及常见材质球和工具的使用；第3章介绍了灯光原理，包括布光原则和技巧；第4章和第5章讲解如何制作纹理和贴图；第6章和第7章通过实例详细介绍mentalray渲染器的应用和分层渲染的技巧。《水晶石技法Maya2008灯光与材质》内容丰富，结构清晰，技术参考性强，讲解由浅入深且循序渐进，涵盖面广又不失细节描述的清晰细致。
编辑推荐
《水晶石技法Maya2008灯光与材质》是《水晶石教材系列·影视动画》精品教材之一。
水晶石图书系列包括：《水晶石教材系列》《水晶石案例系列》《水晶石手册系列》
此次出版的《水晶石教材系列·影视动画》是水晶石数字教育学院推出的专门针对影视动画行业的精品教材。
水晶石公司将参与过国内国际重大项目的数字技术表现专家和高级人才组建成水晶石数字教育学院的师资队伍，使这些来自第一线的专家级教师在教授理论知识的同时，更能有效地传达水晶石多年丰厚的实际项目制作经验。在本套图书的编写过程中，教师们对技术精益求精。竭力将新技术、重要知识点奉献给读者。在配套光盘中。还有教师亲自录制的视频教学演示过程。使读者的学习更为轻松有效。
水晶石影视动画教材系列简介
作为北京2008奥运会图像设计服务供应商和2010年上海世博会指定多媒体设计服务商。水晶石诚意将公司多年的制作经验。分享给同行业中共同奋斗的人。
目录
第1章　CG的前景及其在影视中的应用　1
1.1　CG的特点及前景　2
1.2　CG在影视中的应用　3
第2章　材质基础　5
2.1　Maya材质基础　6
2.1.1　什么是材质　6
2.1.2　Hypershade(材质超图)的使用　7
2.2　ShadingGroup(阴影组)　12
2.3　常见Shader(材质)的类型和基本控制　13
2.3.1　标准Shader的属性　14
2.3.2　CommonMaterialAttributes(通用材质属性)　15
2.3.3　BumpMapping(凹凸贴图)　17
2.3.4　Translucence(半透明)　18
2.4　Maya特殊材质介绍　26
2.4.1　ShadingMap(材质贴图)　26
2.4.2　SurfaceShader(表面材质)　26
2.4.3　LayeredShader(分层材质)　28
2.4.4　UseBackground(使用背景)　28
2.5　其他常用节点工具　29
2.5.1　Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸)　30
2.5.2　SamplerInfo(信息采样)　37
2.5.3　Condition(条件)　39
2.5.4　Reverse(反转)　41
2.5.5　BlendColors(混合颜色)　42
2.5.6　Contrast(对比度)　42
2.5.7　HSVToRGB　46
2.6　反射和折射　49
2.6.1　反射现象　49
2.6.2　Raytrace(光线追踪)制作真实反射　50
2.6.3　环境贴图制作虚拟反射　51
2.6.4　折射现象　52
2.6.5　实例：玻璃的制作　54
2.7　本章总结　58
第3章　灯光照明　59
3.1　灯光制作的流程及要求　60
3.2　光的简单介绍　61
3.2.1　光与色的一般变化规律　62
3.2.2　色彩的冷暖关系　62
3.2.3　色彩的空间透视　63
3.3　Maya灯光基础　64
3.3.1　Maya中的灯光类型　64
3.3.2　Maya灯光属性　70
3.3.3　Shadows(灯光阴影)　75
3.4　LightEffects(灯光特效)　78
3.4.1　LightFog(灯光雾)　79
3.4.2　灯光雾的阴影　80
3.4.3　LightGlow(辉光)　81
3.5　灯光链接　83
3.6　实例：三点光照　84
3.7　室内灯光效果　91
3.8　室外灯光效果　102
3.9　本章总结　110
第4章　程序纹理及贴图制作　111
4.1　纹理与贴图在生产流程中的要求　112
4.2　Maya的纹理　113
4.2.1　Normal(常规)投影方式　114
4.2.2　Asprojection(投影方式)　121
4.2.3　Asstencil(标签贴图方式)　125
4.3　程序纹理与文件纹理　126
4.3.1　2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用　126
4.3.2　File(文件)纹理的应用　128
4.4　纹理的混合　130
4.4.1　程序纹理与文件纹理的混合　130
4.4.2　程序纹理之间的混合　132
4.4.3　使用层纹理的混合　136
4.5　NURBS的UV贴图和Polygon(多边形)的不同之处　139
4.6　制作实例　141
4.6.1　布料纹理的制作　141
4.6.2　金属纹理的制作　147
4.6.3　沙发纹理的制作　163
4.7　本章总结　170
第5章　多边形模型UV的划分和贴图制作　171
5.1　UV的概念　172
5.2　多边形UV编辑　173
5.2.1　UV检测纹理的应用　175
5.2.2　多边形的UV映射方式　175
5.2.3　UVTextureEditor(UV纹理编辑器)的使用　184
5.2.4　Subdivision(细分表面)的UV编辑　201
5.2.5　UV编辑的注意事项　203
5.2.6　多边形UV的转换与传递　205
5.3　牌坊贴图　207
5.4　角色头部UV划分方案　219
5.5　贴图制作方案　234
5.5.1　角色贴图分析　234
5.5.2　贴图的制作　236
5.6　本章总结　254
第6章　mentalray在渲染中的应用　255
6.1　mentalray概述　256
6.2　mentalray渲染质量的参数设置　259
6.3　mentalray的全局照明　263
6.3.1　GlobalIllumination(全局照明)　264
6.3.2　FinalGathering(最终汇聚)　269
6.3.3　GlobalIllumination(全局照明)和FinalGathering(最终汇聚)的综合应用289
6.4　mentalray的焦散　293
6.5　mentalray的Shader(材质)　297
6.6　mentalray的其他应用　329
6.7　本章总结　344
第7章　渲染设置及分层渲染　345
7.1　RenderSettings(渲染设置)简介　346
7.2　Common(普通)标签　346
7.2.1　ImageFileOutput(图像文件输出)　346
7.2.2　RenderableCamera(可渲染的摄像机)　347
7.2.3　AdvancedImageNaming(扩展的图像命名)　347
7.2.4　ImageSize(图像尺寸)　348
7.2.5　RenderOptions(渲染选项)　349
7.3　MayaSoftware(Maya软件渲染)标签　349
7.3.1　Anti-aliasingQuality(抗锯齿的质量)　349
7.3.2　FieldOptions(场选项)　352
7.3.3　RaytracingQuality(光影追踪质量)　353
7.3.4　MotionBlur(运动模糊)　354
7.3.5　RenderOptions(渲染选项)　356
7.3.6　MemoryandPerformanceOptions(存储与属性选项)　357
7.3.7　IPROptions(实时渲染选项)　358
7.3.8　PaintEffectsRenderingOptions(绘画效果渲染选项)　358
7.4　Maya的分层渲染与实例　359
7.5　本章总结　372
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