标题：血狮
基本信息
血狮（BLOOD LION）是由尚洋电子设计、发售的一款电脑游戏，针对Windows，宣传时号称中国的C&C。
由于程序设计的失误和夸张的广告，成为中国游戏史上令人难忘的失败之一。
宣传资料
2010年，你的故乡-中国，超级大国在沿海大规模登陆，鲜血染红暮霭，火光撕裂长夜，隆隆战车辗碎你的美梦，你的装甲在M1A2面前犹如薄纸，面对联军，我知道你的选择，尽管那是一个惨淡经历，但是，我们是男人，那种有血有肉的男人，对吗？有些必须解决的事情，我们别无选择，当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧！和你的战友一起痛击侵略者，保卫中国！
内容介绍
本游戏的背景正是在1997年，制作者借鉴当时国际上发生的很多大事，从而制作这款游戏，来激发国人的爱国热情，虽然这款游戏在制作上不敢恭维，但对当时却也是不小的影响。
游戏采取即时战略制，在特定的地图上，敌我双方都是自动增援，无需购买士兵。我方和敌方都只有坦克和士兵两种，我方为绿色，敌方为黄色。
游戏攻略
游戏共有6关，讲述我军将士打破敌我对峙状态，占领敌人指挥部并截取情报，抢夺直升机最终占领敌人航母，从而打败敌人的故事，游戏的剧情并不是枯燥无味，如果不是因为制作问题，或许此游戏可以成为非常好的游戏。关卡详解第一关：大桥争夺战
战争终于拉开帷幕，敌人投入了数倍于我的精锐部队，配备了最先进的坦克，飞机向我军防线进行猛烈进攻。敌人的伞兵部队袭击了我方防线后的一座大桥。由于这座桥是我方前后方的重要联系通道，因此，我军迅速派出一个特遣队，去夺回那座大桥。同时一支增援敌人的伞兵部队也正向大桥行进。
本关目标：消灭河对岸的敌人，打退敌人的援兵。
第二关：偷袭敌人基地
我军侦察机在峡谷中发现了敌人的一个补给基地，这个基地地势险要，它是敌人部署在前线的最大弹药库和油料供应基地。如果能够摧毁它，就可以使前线的敌人因为得不到给养而寸步难行，从而极大地消弱敌人的战斗力。
本关目标：攻占敌人基地，摧毁敌人坦克部并夺取敌人的基地指挥所。  血狮[1]
第三关：地下突击
在被我方攻占的基地里，从俘虏口中得知，在基地的地下有一个敌人的情报中心，入口在敌人的指挥所里，情报中心里有大量的机密资料和敌人的通讯密码本。于是，上级下达了要不惜一切代价攻占敌人情报中心，夺取密码本的命令。
本关目标：攻占位于地图右上角的密码室，摧毁位于右侧中部的发电站。
第四关：追击敌人
在攻占敌人情报中心的战斗中，一部分敌人从一条密道逃到了一个半露天的大溶洞，敌人在这里修建了一个小码头，从情报中心逃出来的敌人企图从这里逃跑，为了不使我军夺取密码本的事情过早让敌人知道，我军需要全力以赴彻底消灭敌人。
本关目标：消灭所有敌人，摧毁码头设施，包括房屋，船舶等一系列可以摧毁的东西。
第五关：夺取直升机
我军在占领敌人情报中心的时候，得到了敌人的联络密码本，从最新截获的敌人电报中知道，有一架敌人直升机正停在离被攻占的敌人基地不远的海滩上，等着接一名情报官去敌人的指挥部，我军决定夺取敌人的飞机。
本关目标：完好地夺取直升机。
第六关：奇袭敌人指挥部
由于敌人的飞机被我军完好地截获了，我军决定派一批勇士，假冒敌人，乘坐截获的直升机，蒙混到敌人的航空母舰上，打击敌人的核心力量。
本关目标：消灭所有敌人，摧毁航空母舰上的升降台，从而迫使敌人投降。
尾声：战争结束了，和平的光芒重新照耀我们的家园。残垣和废墟中掺杂着血腥的微风，飘荡的江水逐渐褪去鲜红露出清澈，静谧的生活似乎又重新开始。但愿刚才发生的一切永远不会走下帷幕！
  第一关  第二关  第三关  第四关  第五关  第六关  通关图通关技巧第一关
打掉3个敌兵营，消灭地图外来的援军。兵营和民宅会出伏兵，要消灭掉，民宅在靠近的时候才会出伏兵。玩N次，过关 3次，练操作。一次杀光所有敌兵过关；一次还剩3、4个敌兵过关；还有一次用小兵打掉兵营，其余所有敌军都是用坦克打死的，然后过关，和我一样蛋疼的可以试试，很考验距离感。
第二关
坦克无用，稳住它，别让他打自己人。从左右两边走都可以，右边有伏兵。大多数建筑都能打掉，着弹坐标还算正常。是不是要杀光所有敌军，炸所有建筑？我不清楚，反正我能杀能炸的都打了。最后全部兵到左上方那个大厦跟前来回走，判定点不在门上，范围大点来回走，走着走着就过关了。我玩3次，过关1次。
第三关
经常中途存档，一次打下去出兵点会BUG，要么不出兵、要么出生在墙里面动不了。一开始先操作小兵，别堵了出兵点。再操作坦克轰左下角，运气好能杀几个敌人，然后就自生自灭吧。小兵做蛇形运动走出来，出来的路口几个伏兵要小心。读档存档，我最好的时候能同时有16个士兵。右下角有3次伏兵，出兵距离很近不好躲，2、3次是在你上坡之后，派一个炮灰冲上坡引出伏兵，否则都会被围歼。右上伏兵好对付。左上左下有好几次伏兵，距离近不好躲。我在左边杀敌的时候无意中把右边的那一大摞集装箱打爆了，我又读档试了一遍，确定，这说明集装箱的着弹坐标从地图最右边偏到了最左边。我打到这就卡住了，玩3次，没能过关。找不到电站的实际坐标，会偏到哪去？？
第四关
和网上流传的视频不同，我的出兵点在右下角。大船以下很好打，大船以上会有2次大规模伏兵，慎入。木箱和大船不用打，集装箱和所有房子必须打，敌兵全杀光，右上方小桥不用去，过关。玩2次，过关1次。比较简单，唯一的问题就是建筑的实际坐标往不同方向偏移，最上方那个建筑的实际坐标在其下方一大段的空地上。
第五关
和网上流传的视频不同，我出兵点有2个，上面那个卡在什么东西里出不来，下面卡在敌兵营里，拆掉兵营就能出来，能出很多兵。打掉全部兵营，杀掉附近小兵。去右下角导弹车，会有2大波伏兵，右上角导弹车上方1小波伏兵。然后杀去左上角，从左上角往右移动，会有伏兵，直升机里出来好多伏兵，杀光小兵，操作我进进入直升机下那个小圆圈里即可过关。玩1次，过关一次，靠运气？
第六关
和网上流传的视频不同，我没有那个花坦克。航母右上角有17、18个小兵，同时整齐站着，不刷兵。站在原地，不要乱跑，只用攻击命令，防守，打进入射程的敌人，本关不需要杀光全部敌人。几分钟后你部队正下方那个升降台会开始刷敌兵，一次1个，然后2次。一边杀敌兵，一边猛炸出生点及其附近。约10分钟突然就过关了。玩2次，过关2次。
通关动画
航母指挥台爆炸，直升机起飞逃走。
评价
下面转贴（原文是《国产游戏这五年》发表于 9/20/2000作者是著名的游戏栏目编辑祝佳音）：
只要游龄比较老的玩家，应该都会记得那个时刻——1997年4月27日。 
1997年初，国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告，封面是一个身穿迷彩服的中国士兵，下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。 
我绝对可以保证，当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了，以我为例，当时在我的心目中，血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏（广告上就是那么写的），游戏中的战斗单位全部是真实比例，士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应，更令人振奋的是，这是个中国抵御外侵为题材的游戏。 
但是当游戏拿到手里的时候，我的兴奋一下子转化成了振奋，那是一个什么样的游戏呢？游戏中平民房与其它物体并不成比例；什么3D模型很差劲，经常见到坦克头变为坦克底座，即有两个坦克底座层叠在一起……士兵的动作更是少，像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战，士兵们竟在悠闲地散步，有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手，连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲，远离真实，士兵的进攻路线无任何的轨迹，士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如：命令士兵前去某地，通常有50%是不听命令的；命令一群士兵去攻击敌方士兵，有的南辕北辙，有的呆站想入非非，有的趴在地上睡大觉，有的却原地乱扔手榴弹，有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体（如敌坦克）的时候，该己方坦克却"聪明"地攻击兵营，命令士兵到某地，常常因中间有障碍物而停下，而不会绕道而行，敌人的AI与己方一样低，游戏根本就无法进行下去。 
烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章，开头是：“这些年来，两件事使我印象深刻：有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》，凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说，有什么问题一定要来电话，我们给你们解决。但是直到今天，那几个学生没有来过电话，也没有来信，我知道他们真的被深深地伤害了。是的，那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到，我们失去了他们，这是我们最大的悲哀。 
“另外一件事是我曾经看过这样一封信，有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲，他不退货，尽管他非常愤怒，他说就算是为中国软件业做贡献了。不过，以后他可能不会再买国产游戏了，他说他很抱歉。”
………… 
血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的，血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者，还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢？在这些人眼里看来，自己不过是一个木偶，被随意的利用摆弄而已。自那时起，国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来，玩家开始不信任制作组，甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。 
我经常想，如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点，就一点点，达到能让人玩下去的程度，那么国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想，现实毕竟还是现实，《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁，但我相信，除了浮躁之外，尚洋肯定还会有其他的苦衷。 
但是，客观地说，我认为尚洋的市场部门是国产游戏行业中最优秀的市场部门，《血狮》是程序员的耻辱，但却是市场部工作人员的丰碑。还是上面的那个假设，假如这部游戏再优秀一点点，尚洋就绝对可以凭借这部游戏确立其在中国游戏业界的地位。但是，尚洋这个名字，对游戏行业来说，只是个回忆而已。游戏场景截图(9张)
玩评
吴刚说背后的故事
《血狮》一直是让我摸不透的一个游戏。不可否认，这是一款优化不佳的好游戏，然而就是这个游戏，却在其首发前创造了4万多套的惊人定货量，而到了上市的时候扣去玩家们退回来的产品，《血狮》的销售量居然达到了1万8千套，这是一个非常了不起的数字。然而在当时一片的骂声中，这些成绩更是一张让人记恨的罪状，同时，《血狮》这个名字没有随着时间的推移被淡忘，在无数玩家的提及国产游戏的时候，大家总不忘《血狮》给他们带来的伤害。 
年初，一位游戏编辑在QQ上召来了几位朋友聊天，当时一位先生给我留下的印象很深，他对游戏市场的看法和游戏本身都是那么的独特，在通过朋友认识了这位先生后，几个已经渐渐被我遗忘的名字从我脑海中浮现出来，《血狮》、尚洋、吴刚…… 
后来忘记是如何和吴刚有了约定，在一个周六的下午，燕山大酒店的一层，一壶清茶，开始了我和吴刚的交流。 
我们的对话，是从他高中学时编写的软件开始…… 
于：我看你的个人网站里曾经写过你高中时曾经编写出一个软件，那么是不是你接触电脑的时间很早呢？同时是不是和大家一样？刚开始时也是从游戏起步呢？ 
吴：我接触电脑的确是很早以前的事情，同时也是从游戏起步，但是说句实话，我对游戏的感觉一般，认为它很另类。那是最早在高一的时候，因为经常玩游戏占着学校的计算机，被高年级的学生挖苦为长着“游戏脑袋”，受到刺激之后，自此走上正途。说实话当时我并不怎么喜欢游戏，我还是比较喜欢软件开发，从那年开始，我写软件了，原因很简单，就是喜欢很投入的做一件事情，然后18岁那年我凭自己开发的BoyWindows就获了中国软件行业协会的优秀新产品奖。就是你在我的个人介绍上看到的那个软件。这套产品一直销售的不错，连续很多年都在连邦工具类销售排行榜上。 
于：呵呵，那会儿就编出一个软件，肯定是对今后的发展有很大便利条件吧？既然有这种便利条件？可是为什么后来却放弃技术人员身份去从事市场工作了呢？毕竟无论是在《血狮》还是《烈火文明》当中，我们都没有看到你参加开发工作。
吴：其实在当时，要说便利，最直接的便利就是可以代表学校参加比赛不用参加考试，另外就是可以霸占学校的计算机，在那一段时间，我曾经没事干就到各个公司去玩，有很多公司的老总就是我那个时候认识的，在此之后我曾经两次成立公司，专门开发软件，但是后来总是以缺乏对社会的了解而告终，在第二次失败后我曾经发誓："我不要做个对自己没有把握能力的程序员了，我要接触市场，我要掌握自己的命运" 
于：噢，原来是这样？刚才你说你经常去各个公司玩，那为什么你却不去选其他公司而却偏偏选中了尚洋呢？因为据我所知，尚洋在当时并不很出名。 
吴：其实进入尚洋是一个非常偶然的机会，这事得追溯到我第二次创建公司失败后，一个人游手好闲的，兜里还剩些钱，东逛西逛的，经常去朋友们的公司串门聊天。我的一个朋友他去了尚洋公司，那是一家系统集成公司，在一次拜访的时候，我决定留在那里。总经理让我在程序员和市场人员的两个职位上进行选择，由于我对自己在市场方面的欠缺和对市场的热情，最终选择了去市场部工作。 
于：听你刚才的介绍，尚洋最初似乎是一个应用软件公司？对做游戏并没有很大的兴趣，那为什么后来又决定做举世皆惊的《血狮》呢？这其中你是不是起了一定的作用？ 
吴：在尚洋市场部的一年中，由于工作还算出色。当时，公司有兴趣成立一家做多媒体电子出版物的子公司，根据我们以前在的经历，我比较适合这一需要。在我调研市场的过程中，我发现电子出版物不是一个理想投资点，但娱乐类软件存在很大的商业机会，就开始建议总公司成立游戏软件公司了。最初我们没有考虑好做什么产品，但几个内容引起了我们的注意：当时流行一本书《中国可以说不》，还有就是中日钓鱼岛事件闹的沸沸扬扬。根据这些内容的提示，我们把游戏名称定为《血狮：保卫中国》，内容是中国人反抗帝国主义侵略的题材。 
于：《血狮》原来是这样出来的，这真是既在意料之外又在意料之中呀，那在当时的社会背景下，要制作这个游戏的消息是不是一下就激发起了玩家的热情呢？ 
吴：呵呵，我这个策划一对外宣布就赢得了满堂彩，而我前面说过不太喜欢游戏，所以就难免把游戏制作想的过于简单，我在开发之前对我的制作组成员说：“制作游戏非常简单。他就是如何如何……”然后对上面也曾立下了军令状，保证五个月之内拿出成功的产品。 
于：那在这种情况下《血狮》的开发是不是遇到了很大的困难，因为据我所知，好像《血狮》后来有两次跳票。 
吴：是，后来我的制作人员真正介入开发后，就同我说：“吴刚，游戏制造并不象我们想象的那么简单？”这个时候我才意识到问题的严重性，由于投入不大，我有心把这个产品停掉，但是已经来不及了，因为《血狮》的广告已经做了出去，有大量的经销商把玩家的订金收了，所以一听我要停掉这个产品，他们都无法接受，有些公司就说：“《血狮》现在做也得做，什么样子也得把他做出来。”而这个时候，我的主程序突然离职，他的位置由一个新来的程序接任，他的接手时间有限，所以《血狮》的BUG如此之多也就无可避免了。可以说《血狮》是我们硬着头皮完成的产品。 
于：后来《血狮》的结果大家也已经知道了，其实很多人认为，《血狮》唯一的成功之处就是之前的广告宣传，当时的铺天盖地的轰炸让很多玩家都记住了他。那么对这一点，您有什么看法呢？ 
吴：这么说有点不太属实，有许多人认为《血狮》当时是在铺天盖地的搞轰炸，其实不是，如果你有兴趣可以仔细数数，我一共在《大众软件》刊登了两个封面，一个黑白广告页和上市前的一期四个彩页，就这么多而已，，压根没有。在《血狮》上市后，《大众软件》被很多玩家指责，其实他们很无辜，因为他们没有刊登过任何夸耀《血狮》的文章，只登过上市预告和公司采访，其余均是我们付款的广告。很多人认为我的市场运做成功，我认为不是这样，我当时是公司的总经理，并不是一个市场经理，我有责任使市场运做和开发匹配进行，市场的不符合实际情况的冒进，反倒是市场工作的彻底失败，而反差的形成给中国玩家造成了几年无法愈合的伤口。 
于：那么你认为《血狮》成功之处到底在哪呢？ 
吴：血狮是失败的，她不成功，但其中有可以吸取的经验的地方。 
1. 档期的选择：当时在国内正赶上《C&C》热潮未退，《红色警戒》又进不了国内，当时国内的玩家有一个产品断档，这个时候我上《血狮》，自然是抓住了这个机会。 
2. 题材选择：那个时候出事比较多，像什么中日钓鱼岛事件，天津光荣四君子事件等等，这极大的激发了玩家的爱国热情。 
3. 市场把握：当时搞市场的费用是18多万块钱，我选择集中策略，不去大面积分散投放广告，但是又要把市场做的有势有型，所以我就把这些钱集中起来，集中投放在一个媒体。加之《血狮》的定位即时战略也比较理想，玩家的期待程度就很好了。但是由于期待值的不断提高，很多不真实的传闻也就诞生了，在《血狮》上市前，很多玩家甚至媒体把赞美之词和内心中的期待全都给了《血狮》，在某种程度上，也加剧了市场对《血狮》的狂热。 
4. 重视渠道建设：当时的游戏人根本没有什么渠道观念，我为了做好这个渠道，建立了简单的分销体系，第一层我选择了不同身份和渠道能力的四家分销商。他们在下设代理批发商，代理批发商下设零售商，每个层次我们都有一份详细的经销商销售指导手册，其中包括了常见问题解答，宣传方法甚至是顾客要求退货时的说词等等在其中都有。另外为了保障稳定的价格体系，我们压缩出货量至定货量的70%。所以上市第一天，市场上的近20000套一扫而空，并且都销售到了用户手中。 
于：《血狮》那天在海淀影院首发我也去了，情况的确非常火爆，很多玩家都买了这套游戏，但是后来当玩家们开始骂这款游戏时，你是否有了种如释重负的感觉？ 
吴：（很明显吴刚理解错了我的意思）啊？别人骂我，我还如释重负？ 
于：不，我的意思是指你是不是之后就开始做补救措施了，而且当时你想到了什么没有？ 
吴：你的用词不当呀，应该是有所预料。这个游戏上市后我知道后面要面临什么，上市一周我就刊登启示，通告所有的玩家，可以退货。当时有这样一个事，就是《血狮》刻盘时，最初是在杭州一家光盘厂刻，但是刻了一部分1056张后，机器出了毛病，只得连夜赶到了天津去刻，那1056连印刷都没有印就被经销商半路截走了。这就是有些玩家所看到的前无古人后无来者，让人惊呆的"光盘张"。后来玩家退货后我看着这些正反面全白的裸盘，心里暗暗发誓，有一天尚洋重新起来了，我一定要让这1056张盘非常值钱。其实后来我在《烈火文明》时搞那个首批1056名《血狮》玩家拿旧《血狮》光盘换《烈火文明》游戏就是为了回收这批《血狮》光盘，市面上大约还应该还有一、二百张这样的盘，你可以去看看。（想发财的话快去呀。） 
于：在一般的制作组或者公司中，如果一般遇到了像《血狮》这种情况，那么最后的结果似乎都是大家散伙，那么尚洋是不是也遇到了这种情况呢？ 
吴：没有的，当时我一直在想怎么让尚洋重新把旗子立起来，而大家同我的想法一致，不想背负这样一个结果，所以大家全留下了。并开始针对员工进行了大量的培训工作和新技术积累。 
于：那看来大家那会的心还没有散？那你还记不记得在《血狮》发售后给你留下的印象比较深的事？ 
吴：我记得印象较深的是这两件事，一件是有一天晚上，我的呼机忽然有了一条留言，是一个朋友呼来的，说：“吴刚，我们相信你一定能成功”。另一件就是《血狮》发售后，董事长的全家请我和我女朋友吃饭，我当时估计这就是最后的晚餐，已经做好了充分的心理准备，结果没想到他在饭桌上居然没有提起一点产品的事。当时老实说，我特别难受。 
于：我在一张报纸上曾经看到这么一件事，就是一个玩家他说过这么一句话：“虽然《血狮》可以退货，但是为了国产游戏的发展，我不会去退货。”这个事情你知道吗？ 
吴：噢，你说的这个玩家我知道，在和尚洋公司有过交往的客户，都有详细的档案记录，哪怕只是来一个电话。他是一个以前非常支持我们的玩家，在《血狮》上市之前我们曾经通过好几封信，他在信中不断的鼓励着我们，当《血狮》失败之后他又来了一封信，说自己不会退货，但是以后就不会这样支持我们了。后来果然，他也没有在来信（说到这里，吴刚非常遗憾的摇了摇头，如果那位玩家有幸看到这一段，那么就请你原谅吴刚吧！） 
于：在《血狮》后期制作中，《烈火文明》的广告就已经打出来了，说是已经完成了40%，那么当《血狮》失败后，有部分玩家对《烈火文明》质量好坏也表示出了一定的质疑，那么这时，你是不是也感到了一定的压力呢？ 
吴： 的确是，也许正是这样的压力，使后来的《烈火文明》走向很多的极端，我其实更象个赌徒，在《血狮》失败后太想去挽回失去的信任和名誉，对于我的个人来说那时候已经不简单是产品开发本身了。我忽视很多事物的客观规律，游戏虽然是另类的产业，但他一样要遵循基本的商业准则。 
于：说到玩家对《烈火文明》的不满，其实到不如说是玩家对游戏LOADING时间过长的不满，有很多玩家抱怨《烈火文明》不应该与INTEL合作，去进行什么PIII指令优化，结果弄的游戏根本跑不动，你又有什么看法呢？ 
吴：在这个问题上，是玩家不能够理解的。在血狮失败后，尚洋的每一个人都希望努力作一款能扬眉吐气的游戏，而开发周期和资金的问题都让我们无法忽视，因为在血狮上的技术失误使我从忽视技术到了异常重视技术的另一个极端上。另外从投资角度，我将大量的资金到一项超前的技术中，希望在一个产品开发完成后，还可以继续利用已开发出的技术做第二个、第三个甚至是第四个产品，我认为这样可以分摊新技术投资风险和提升未来的市场竞争力。在进行项目收入估计的时候，当时是国产游戏的低谷，并且还有《血狮》的负担，根据我的经验，我认为从零售市场上拿回成本几乎不可能，也不可能再创造《血狮》那样的销售神话了，于是，我把目标客户放在了国际大厂商和OEM身上，几乎放弃了零售市场。结果如何，我想外界看到的都是片面的。并不是我们做了3D，也并不是我们同INTEL合作造成的。《烈火文明》的结果在我今天看来可以归于几点原因： 
1. 产品目标定义太高，超过了本公司人员“摸高”可以达到的高度。大量的资金消耗在培训人员、尝试新技术上。例如：在最初公司开动《烈火文明》项目的时候，美术人员会使用3DSMAX软件的几乎为零，程序人员有过RealTime的3D开发经验的人几乎为零。我对其他公司的建议是：公司投入新技术是件风险很大的事情，内部必须有成员能对其他技术人员提供培训、带动，且掌握新技术的人员必须在团队内部维持一定比例。 
2. 开发团队没有适应开发周期的变化进行组织。在《烈火文明》的早期开发过程中，为了抓紧时间，根据开发定义，美术和程序同步开动，由于技术的不确定性，导致大量的工作浪费。30多人的开发团队一再的调整，使成员的情绪都到达了最底点。我对其他公司的建议是：全员的技术探索是冒险的，为了解决公司由于产品开发周期过长，导致人员技术因为时间推移落后，在公司内部建立精练的研发小组对新技术进行持续性探索，并且在公司形成有效的培训机制。这些都是国内公司最缺乏的。 
3. 最大的问题还是管理问题，由我本人对于管理显得稚嫩，而在公司内部有没有称职的项目开发经理来管理30多人的开发团队，所以项目总不能有效协调。我对其他公司的建议是：注重项目管理人员的经验！ 
4. 预算的失控，在新技术项目开发中，没有强有力的项目预算体系，在近30个月的开发周期里，开发一再的失败，使开发成本越积越高，积重难返。虽然收入已创造了300多万的记录（其中INTEL支持近8万美金，AMD支持3万美金，OEM市场由于我们是少数支持PentiumIII的3D产品拿到了8-9万套定单）但也无济于事。我对其他公司的建议是：建立项目开发预算体系，做为经营性行为这将是成功与否的关键，这与力求做完美游戏并不矛盾，他将是整个项目基准。 
5. 同投资人之间的沟通与交流不畅也是《烈火文明》乃至尚洋失败的原因，这个责任主要在我，我想还会有很多的游戏开发者同样存在我这样的问题。我的建议：投资人的目的一定是效益，而开发者或者经理人就有各种不同目的了，经理人要遵守承诺给投资人以应有的回报，开发者要遵守承诺做出预想的产品。不能指望投资人或其他人能去理解自己所做的事情，一切的正常都是在遵守双方的承诺下实现的。 
可以这么讲，不要说以上的问题都没有，如果上面的问题能够得到我的必要关注，即便《烈火文明》不是一款好游戏,但尚洋也迟早会成为一家优秀的游戏开发公司。我只是从我在公司总经理的角度来看待《烈火文明》失败的原因，希望能对所有热衷游戏开发的人有所帮助。 
于：有很多玩家包括很多评论家都很疑惑为什么后来尚洋在做《烈火文明》时没有用收购了的逆火而用了瞬间，请问这是为什么呢？ 
吴：其实说尚洋收购逆火，这个说法并不准确，因为在当时我准备收购逆火时，公司的《烈火文明》开发小组又遭遇了一次最严重的开发失败，导致了公司人事的重大变动，经过这一变动之后，我们有些自顾不暇，投资方的意见是整理内部，所以收购逆火在支付第一笔资金后就被搁置起来，到了晚些时候由于逆火在市场方面缺乏经验加之与尚洋以往的良好关系所以就由尚洋全面代理了逆火的产品。说到让逆火完成《烈火文明》的产品，在当时几乎是不可能的，因为作为最早接触3D技术的两家公司，走的技术路线及开发的产品类型是完全不同的，尚洋开发的3D RPG游戏而逆火开发的是3D射击类游戏。从纯粹的工作量上来看，尚洋要开发的游戏简直是个天方夜谭，而此时前导退出游戏圈，瞬间开发小组技术路线同尚洋的有相似之处，于是尚洋的开发人员就与瞬间合并成立了《烈火文明》的开发组。可以这么说，在项目管理方面由于瞬间当时负责人刘刚的出色能力和小组其他人的疯狂努力，才使根本无法面市的产品诞生了。 
于：疯狂努力呀！那么我想在这期间一定有很多事情给你留下了深刻的印象吧？能不能说说。 
吴：在《烈火文明》的过程中，有太多的事情值得我去留恋、回忆的了，毕竟在她身上我倾注了近3年的青春，也正是这段艰苦反复的日子使我受益良多。如果说印象最深的那应该是在首发式中的5秒钟。首发式那天，我们在北京的BEST DISCO广场举行了活动，刚开始第一项是放《烈火文明》的片头CG，当时为了配合，全场的灯都熄灭了，在CG放完后，灯慢慢的亮起来的时候，全场一片掌声，当时我就非常惊异的发现，前排坐着的刘刚、刘冶、李波等几个主力制作人员，双眼都闪动着泪光，当时我开始明白，那五秒钟是我们的一切的委屈、一切的痛苦的补偿。而对我来说，他是结束的5秒钟，认认真真的竭尽的全力3年结束的5秒钟。 
于：结果的五秒钟？那么这是不是意味着你之后不久就离开了尚洋呢？ 
吴：《烈火文明》发售后，我就离开了尚洋公司，离开了我亲手创建的公司，因为我的确很累，其实现在看来我是困惑，那年我24岁，我希望暂时离开游戏行业，迫不及待的想去解决我自身的问题，希望能到人才更集中的行业中吸取经验，结识新的朋友，更希望有朝一日重新归来。而我在半年后，在新浪上看到尚洋退出游戏界的消息时，我实在无法压抑自己的悲伤，甚至曾想过买回尚洋游戏的这块品牌，要知道对于很多玩家而言，尚洋的这块品牌等于《血狮》，但对我来说尚洋是我的青春，而在她身上还焊着《血狮》这个烙印，我也许再没有机会挽回她了。 
于：那你对中国的玩家有什么要说的吗？ 
吴：无话可说，只有抱歉和深深的遗憾。 
于：那么你在尚洋这么多年有什么遗憾呢？ 
吴：遗憾也没有用，实在要说的话，遗憾的是没有把握住一次又一次的机会，遗憾自己年少无知。 
于：最后一个问题，你还会回到游戏界吗？ 
吴：等待机会。
总结语
尚洋随着时间的推移，已经逐渐的在玩家们的记忆中尘封，而《血狮》也渐渐的随着历史的脚步被玩家们所遗忘。 
经常会不明白某些事情，比如说为什么《博德之门》这样的大作在中国的销量仅仅和一个三流产品持平，而《血狮》如此失败却卖的如此之好，或许，这是一种非常偶然的情况，然而在这偶然之中有着他必然的关系。这个关系，也许我们只能永远的靠自己来慢慢的摸索。 
因为，这也是一种游戏规则。注意事项我方坦克：只要有敌人，就会自己行走。选择实际坐标位于其右下方，选中后猛击鼠标可以控制其行走方向，如不能控制点“行走”。点“攻击”后可以自动开炮，猛击鼠标可以控制其攻击方向。炮弹的攻击距离是固定的，要算好距离和提前量。“攻击”状态下不能控制行走方向，需切换到“行走”。“休息”按键无效。
我方士兵：默认不动，偶尔有反击的AI。“行走”可以让其行走，到达目的地后有可能自动开火乱打。“攻击”状态下猛击鼠标可以攻击射程内任何一个地方，射程比敌方士兵远很多，操作好了可以以少胜多。“攻击”状态下不猛击鼠标会让部队乱跑乱打。“休息”可以让士兵停止目前的任何动作。士兵会突然乱跑乱打，有时会自残，这时“休息”键很管用。原地不动的士兵会自动补血，要很久、很久。
敌方坦克：坚守岗位，不会攻击，任你宰割。
敌方士兵：无目的散步，走进会攻击你，不要让他靠近你的部队。
敌方建筑：已知沙袋、兵营、集装箱、部分大门、部分房屋可以炸毁。有的建筑着弹坐标很小，很偏，有的着弹坐标甚至不在建筑的贴图上，有的建筑物用坦克打不到，用小兵慢慢找吧。常见问题1．小兵不听指挥，乱跑。
答：猛击鼠标右键，配合“行走”、“攻击”、“休息”还是可以操作的。APM要很高，手速不够慎玩。
2．坦克不好用。
答：不好用就不用，又不是必需要用。
3．我方不出兵了。
答：这是一BUG，不要让你的兵站在出兵点太久，尤其是第三关。经常存档，不出兵读档。
4．我方士兵变色、瞬移，甚至突然跑到某个地方出不来。
答：这是因为你的大部队太挤了，靠得太近行走和攻击的时候就会这样。建议读档，慢慢操作。
5．我方士兵无故减血、死亡、不能选择、重复死亡动画。
答：同上。
杀光所有兵了,过不了关。
答：1．未知BUG，重玩此关。2．敌出兵点BUG了，重玩此关。3．没有触发某些敌人伏兵，大部队趟地图，没出来的敌人也算在“所有敌人”内。4．部队没到指定地点，如第2、第5关。5．没炸掉指定建筑，仔细找找，只有第3关没找到。
6．士兵在某处卡住了。
答：如果是走进去的，就能走出来，猛击“休息”、单击“行走”、猛击鼠标右键士兵的8个方向，重复此操作。
7．我没杀光全部敌军，突然就过关了。
答：不知道为什么，我有时候就这样。
8．有些敌兵、建筑在地图边缘，我手动打不到它。
答：让你的士兵走近它，有一定几率会自动攻击，自动能打中。
9．注意事项？
答：1．小兵完全不动很久能补血.2．有的建筑物的实际着弹坐标偏得很大，水里、空地上、地图的另一边……，有些我是在杀敌兵的时候无意中打到的，我也不记得在哪了。3．有些伏兵，我军小兵要站到很小的一个坐标上才能触发，站不准不出来，兵多点来回走。4．经常存档。每关一开始一定要单独存个，以便BUG了重新玩。5．人品……运气…… BUG的出现是有几率的……打中看不见的敌建筑是有几率的………………
配置要求
最低配置：· Windows 8, Windows 9· DirectX 11.1 Compatible GPU· Hexa Core CPU - Intel Core i7-3930K or better, AMD Opteron 6234 or better
· 64GB Memory · nViDIA GeForce GTX Titan or better, AMD Radeon HD 7970 GHz or better
推荐配置：· Windows 9· DirectX 12 Compatible GPU
· Octa Core CPU - Intel Xeon E5-2670 or better, AMD Opteron 6174 or better· 64GB Memory· nViDia GeForce GTX 880 SLI or AMD Radeon HD 8970 CrossFire
最高效果配置：· Windows 9· DirectX 12 Compatible GPU· Intel C602N E7-8830 V2 with 8 Way Connection· 1TB RAM· nViDia GeForce GTX 990 SLI or AMD Radeon HD 9970 CrossFire
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