标题：补刀
补刀
  补刀[1]分为正补与反补(Deny)，正补是指抢最后一次攻击杀死敌方小兵而获取金钱，反补是指通过抢最后一次攻击杀死己方小兵使对方无法获得金钱。(敌方远程英雄可获得30%的经验，敌方近程英雄可获得70%的经验)补兵的英文名为last hit，补兵作为DotA的基本功，往往从一个方面反映了一个玩家的DotA水平。 练习补刀的最佳方法是不断的实验,当己方士兵或者对方士兵即将战死的一瞬间发动攻击, 习惯配合alt键使用 .
dota6.60版本加入新物品补刀斧（压制之刃）：给予近战英雄+32%的攻击力（远程英雄只有12%），对非英雄单位（小兵 野怪）不可以作用于车 塔 。可以作用于roshan。可以砍掉一棵树 CD 5秒 主要用来绕树林 逃脱追杀用，而购入价格仅仅为225，在6.72以前无法卖出，但现在可以卖出。不过只有海军上校一个英雄不能购买补刀斧。
补刀的概念
近战英雄
近战英雄只能攻击贴身单位，a地板会让你处于更加危险的处境。毕竟无论是谁都想尽可能不被对方单位攻击。
最好的做法是在小兵附近“晃悠”（按鼠标右键）或者站住不动（按H键），只有在小兵垂死的时候才移过去打它（按鼠标右键或者A左键）。估计下小兵最多还能承受多少伤害，由于你移动过去还需要点时间，把握好出手时间。
由于程序设计的原因，对方单位会攻击试图攻击他们英雄的人。这里有个有用的小技巧：点对方英雄让对方小兵跑你面前来，这样的他们就不再被己方的小兵挡着了。当然，你不真的需要攻击到对方的英雄，只要把敌方小兵引过来就行了。
远程英雄
由于离兵线有段距离，远程英雄比近战英雄更容易补刀。不过，像近战那样原地不动(按H键)没有用了，在攻击范围里他们照样会攻击。
因为你是个远程英雄，你需要让英雄不停“晃悠”，或者使用S键来不停取消攻击的前摇动作，这样才能阻止英雄攻击对方单位。你也可以试试骚扰对方英雄但不要硬拼，当对方小兵攻击你的时候撤回来。这样能让对方担心是不是冲太前了，从而能磨掉点血让对方更容易死亡。像往常一样攻击垂死的小兵拿点金钱奖励。
补刀的好处
更多的钱
补刀有多种理由，但最明显的理由是能拿到金钱奖励。补到兵的人可以拿到额外的金钱，至于拿到多少会在杀掉的怪上方显示出来。勤奋补刀能让你拿到一大笔钱，在早期建立起优势。
反补能让对方损失金钱和经验
当你反补一个己方小兵，对方就失去一个正补的机会。反补有许多好处：让对方的收入最小化，更不用提他们不停看到"!"图标冒出来时心理上承受的打击了。没有比控制兵线更能打击对方士气了。此外，反补能让对方损失一半经验，让你获得等级优势。
更好得控线
在游戏早期，没啥比呆自己塔附近更好的了——防御塔是你安全的保障。当你靠近防御塔的时候，对方很少愿意过来，也不太愿意对你发起突击，而远离塔会让你更容易被晕或者被打死。不随意攻击对方小兵能让他们活得更久，从而让他们离你的塔更近。
情景举例
你对面有流浪剑客和秀逗魔导士，他们都有晕技。冲太前面会让你进入一片开阔的战场，因为距离太远，那样很不容易快速逃离。Sven会先手用晕打你，接着是Lina的范围晕。这种情况多数英雄会被这套连招打死，除非你有快速逃生技能，比如闪烁。
如果你对面组合有减速技能（窒息之刃），控制技能（麻痹药瓶）以及nuke技能（霜冻之星），小心谨慎比挂掉好得多了。在塔下正反补小兵吧，龟塔没啥丢脸的！
补刀小贴士
-di
游戏开始时输入"-di"的话，会在屏幕右上方记分牌的上方显示你的补兵数。补兵数包括2个数据，前一个是正补数目，后一个是反补数目。譬如说“60/10”就意味着你杀了对方60个小兵，杀了己方10个小兵。除此以外，当有人成功反补了一个小兵时，会有"!"图标冒出来。【6.60以后的版本不需要输入di命令可自动查看字的的补刀数量。】
Alt键
alt键显示所有单位的生命槽，对方的和己方的。这对你判断何时能补到兵很有帮助。
你也可以给游戏打上补丁，这样你即使不按alt键也会显示生命槽。【显血插件在平台上不算做作弊，而WAR3的1.22版本以后玩家可以再菜单栏中选择显血功能，平时显示生命槽，但是按下alt的时候生命槽会消失。】
补刀时间理论
攻击可能需要经过的过程：下达攻击指令1、网络延迟必须不解释，万恶的LAG。2、系统攻击延迟这个延迟只影响到普通攻击，不影响移动或者施法（主动法球算施法），这个值是0.25秒（可以在游戏平衡性常数里修改），但并不是说你每次攻击下达都要等0.25秒，其实，0~0.25之间都是有可能的，这样说吧，系统每0.25秒允许一次攻击指令，你发送攻击指令给系统（即使敌人远在天边），系统会让你傻站着，然后等这个世界时钟跳到下一个0.25秒后，开始允许你攻击，然后你会跑过去，也许还要再转个身什么的，然后开始攻击。。。
而这个世界时钟是自顾自刷新的。。。不管有没有人在攻击3、原地转身有2个属性，一个叫转身速度，另外一个叫转向角度，就是这2个属性，决定了你的转身时间。
转身速度： 
转身速度是一个比例系数，很好理解，转身速度如果是1的话，那么你的单位每秒转1800度，如果是0.1的话，每秒180度，DOTA里大部分英雄的转身速度都是0.4~0.6不过也有特别的，比如影魔是1，小狗是2.1。
转向角度： 
转向角度是和攻击无关的（当然，和母鸡也无关），它只影响到移动，当你移动需要转过的角度大于转向角度时，你的单位会原地转身，当小于这个角度时，单位会边转边前进，前进方向是面朝方向（也即是说，单位打着转前进），而前进速度是正常移动速度，转动角速度和原地转动的角速度一样。 
另外值得注意的是，如果你要攻击背后180度的目标，你并不需要转过180度，实际上你只需要转170度，另外10度你可以理解为攻击角度缓冲。。。同理，如果你差了20度，那么你只要转10度就能攻击了。
关于转身还有个有趣的现象，那就是，虽然转身花费时间和产生效果完全如上文所说，但是转身的动画却和上文描述不完全一致，实际上，转身的动画总是有那么一小段时间的延迟，我不知道为什么会有这个延迟，不过这个延迟只是动画上的，就像我们经常可以看到双头龙边转边打，或者某英雄明明已经开始直线移动了，动画上的转身却还未完成，在边转边走（漂移？？=。=）
测试了下，影魔的影压，卡尔的冰墙，白虎的跳，都不受这个动画延迟影响，完全按照转身速度的公式。4、攻击出手动作普通攻击：
当目标在“普通攻击范围”，“攻击角度”内，你的攻击完成冷却时，你将被允许开始攻击。 
先做一个攻击出手动作，过了一个出手时间后, 攻击出手动作完成，如果这时目标没有离开 [攻击范围]+[攻击缓冲范围] ，那么你这一次攻击就能成功完成了。如果超出距离,则MISS。
主动法球：
如果是用主动法球进行攻击的话，当目标在“魔法攻击范围”，“攻击角度”内，即使普通攻击未完成冷却也能开始攻击，不过不会立刻开始出手动作，而是原地不动，等待攻击CD冷却后开始出手动作，如果出手完成，对手仍未离开你的 [魔法攻击范围]+[魔法攻击缓冲范围] 的话，那么你这一次攻击就能成功完成了。如果超出距离,则MISS。
大多数主动法球的魔法攻击范围=普通攻击范围，听说亚龙的法球是600，普通攻击是575 。 大多数攻击缓冲都是250，女王是700，所有单位的魔法攻击缓冲范围都是300（是的，无一例外）。
其实无论是魔法攻击范围，还是普通攻击范围，都因该多加上敌方的碰撞体积+自身的碰撞体积，DOTA中所有英雄都是24，近战小兵是16，远程小兵是8，攻城车是16 。攻击出手时间和攻击冷却时间一样，同比受到攻击速度加成的影响。5、子弹飞行时间远程英雄才需要考虑的东西。“子弹需要飞行的时间”=“子弹需要飞行的距离”/“子弹飞行速度”。 DOTA中大多数英雄的子弹飞行速度都是900，不过也有不少是大于900的。
补刀伤害理论
1、血条的精确度在谈这个之前，我们先得了解什么决定了英雄的血条长度，答案是：“选择缩放”，这个值最大上限是20，人族农民是1，暗夜的丛林守护者是2.25。
假如是1280*1024的分辨率，选择缩放是1.5，血量是550的单位（模仿近卫小兵），那么550/(1.5*4.5%*1280)=6.37，即，一像素点代表了6.37的HP（虽然伤害都是整数，但是HP是有小数的，体现在血量的回复，和扣除防御力后的伤害，游戏界面的显示上采用四舍五入取整）。2、攻击伤害的稳定性一次攻击打出最小攻击到最大攻击之间的各个值的概率并不一定是相等的，这样说吧，攻击伤害其实由3个部分组成：“基础伤害”，“攻击伤害面”，“攻击伤害数量概率”，后2个值的意思是，把一个M面的骰子，骰N次，M=攻击伤害面，N=攻击伤害数量概率。最后，把骰出来的值加起来，再加上基础伤害，就是一次攻击的伤害了。
在游戏界面上显示的最小攻击力=基础伤害+攻击伤害数量概率，显示的最大攻击力=基础伤害+攻击伤害面*攻击伤害数量概率。
但是游戏界面上显示的伤害范围不能完全代表一个伤害的稳定性！
假如一个单位的基础伤害是10，伤害面是5，数量概率是1（简称10+1d5），那么界面上显示为11~15，假如另一个单位的伤害是（9+2d3)，那么显示上同样是11~15，但是我们知道，前者11~15的伤害值内，各伤害被抽中的几率都是20%，而后者11和15被抽中的几率为1/9，13被抽中的几率是1/3，简单的说，后者伤害比前者稳定许多。3、防御力，攻击类型与防御类型防御力： 
已经有无数人讲过防御力的问题了。我这就从简了，对于正数防御力，伤害需要除以（100%+6%*防御力），换句话说，每点防御力提高6%的物理血量，线性叠加。 
圣殿指环会影响控线（现在已经能够随意的开启和关闭了），不过也能干扰对手的补刀节奏（通过打破对手对伤害值的估计），一个小技巧：你可以通过突然的开始和关闭圣殿指环，来得到正反补对抗上的优势，不过不建议把这个作为你买圣殿的理由。
近战小兵的防御为2，远程小兵0，攻城车0。
攻击类型与防御类型： 
穿刺打无甲是150%，攻城打无甲是130%，普通打无甲是100%，魔法打无甲是100%，小兵是无甲 。
穿刺打城甲是35%，攻城打城甲是150%，普通打城甲是70%，魔法打城甲是35%，攻城车是城甲。[2]