标题：阿拉希盆地
简介
  阿拉希盆地阿拉希盆地是网络游戏魔兽世界中的一个战场。
它在05年下半年开放，它一共有5个资源点，分别是兽栏，矿洞，伐木场，铁匠铺，农场，玩家的任务就是占有这些资源点并取得资源，两方争斗，谁先取得1600总资源，谁获得胜利。
背景故事
位于阿拉希山谷的阿拉希盆地是一处紧张刺激的战场。部落和联盟都对这块资源丰富的盆地垂涎三尺。代表部落的亡灵污染者和代表联盟的阿拉索联军为争夺自然资源在此地展开了激烈的战争。
战场属性
形式： 占领资源点并积累足够的资源
位置： 东部王国（阿拉希高地）
限制： 等级 10-85 的玩家（等级分组：10-14, 15-19, 20-24, 25-29, 30-34, 35-39, 40-45, 45-49, 50-55, 56-59, 60-64, 65-69, 70-74, 75-79, 80-84, 85，86-89，90）
每队人数上限： 15部落 / 15联盟
战场规则
  游戏入口1,阿拉希盆地分布着5处资源点，双方各有15名玩家参与资源争夺战。
2,被占领的资源点可为占领方团队产出资源。团队控制的资源点越多，获得自然资源的速度就越快。首先获得1600资源单位的团队获胜。
3,获胜和失利的团队在阿拉希盆地战场结束后都能获得荣誉，团队获得的资源将直接转化为额外的荣誉奖励。即使你在战场中失利，你也能获得荣誉。
4,玩家在争夺战中可提升对污染者或是阿拉索联军的声威，以获取新的丰厚奖励。
5.阿拉希盆地战场的两处入口均位于阿拉希山谷。联盟入口在避难谷地，部落入口则在落锤镇以北。
每处入口设有一名NPC守卫、一名NPC任务提供者以及一名NPC商人。随着声望的提升，玩家可在NPC商人处购买许多新的物品和奖励。即使你的声望不够，该NPC商人亦会显示你将来可购买的所有奖励物品，以此激发你加快提升声望的速度。
6.一旦穿越红色漩涡状副本传送门进入阿拉希盆地，战场即开始倒数计时。联盟玩家将出现在位于盆地西北方的托尔贝恩大厅联军营地，部落玩家将出现在地图东南方的污染者之穴。
在托尔贝恩大厅和污染者之穴外面均设有墓地，另有三条道路通往阿拉希盆地的其他地方。两条弧形道路分别环绕地图西部和东部边缘。一条道路横贯阿拉希盆地中心，沿途散布着争夺中的资源点。
7.首先获得1600资源单位的团队将获得阿拉希盆地的胜利。 
8.控制一处资源点后，控制方团队的资源将缓慢累积。控制更多的资源点将使资源累积速度成倍增长。
9.争夺中的5处资源点分别是位于盆地中心的铁匠铺、联盟基地附近的兽栏、部落基地附近的农场、地图东北部的金矿和西南部伐木场。
10.每处资源点使用中立旗帜进行标识。一旦选中旗帜，整个战场将收到该资源点被占领的信息。开启旗帜所用时间为8秒（开启旗帜可被打断），开启后1分钟（若开启时间内被对方占领，那么将会重置为对方占领的1分钟倒计时）中立旗帜将被占领方的旗帜替换并开始产出资源。
11.团队可争夺并重新占领已被对立团队占领的资源点。但是由于资源点共有5处，要想全部控制它们是极其困难的。只要你控制的资源点比对方多，离胜利就越近。
游戏成就系统
1、领土优势：在占领全部5面旗帜的情况下获取10次阿拉希盆地的胜利。成就点数：10
2、固若金汤：在一场阿拉希盆地的战斗中防守3座基地。成就点数：10
3、阿拉希盆地全能明星：在一场阿拉希盆地的战斗中，突袭并防守两座基地。成就点数：20
4、夺旗能手：在阿拉希盆地夺取50面旗帜。成就点数：10
5、一鼓作气：在6分钟内获得阿拉希盆地的胜利。成就点数：10
6、完美阿拉希盆地：在阿拉希盆地以1600比0获胜。成就点数：20
7、百折不挠：在阿拉希盆地资源落后500点的情况下反超并获胜。成就点数：10
8、横扫盆地：在一场阿拉希盆地的战斗中突袭3座基地。成就点数：10
9、阿拉希盆地胜利：在阿拉希盆地获胜。成就点数：10
10、阿拉希盆地精英：在阿拉希盆地获得100场胜利。成就点数：20
11、雷霆救兵！：在阿拉希盆地中通过夺回旗帜保卫50次基地。成就点数：10
12、完胜！*咳*：在阿拉希盆地以1600比1590获胜。成就点数：10
13、阿拉希盆地刺客：在一场阿拉希盆地的战斗中，在每座基地获得5个荣誉杀击。成就点数：20
14：污染者：在污染者阵营中达到崇拜声望。成就点数：10。阵营：部落
15：阿拉索的骑士：在阿拉索联军阵营中达到崇拜声望。成就点数：10。阵营：联盟
16、阿拉希盆地主宰：完成下列阿拉希盆地的成就。成就点数：25
阿拉希盆地精英、夺旗能手、固若金汤、百折不挠、一鼓作气、阿拉希盆地刺客、完美阿拉希盆地、横扫盆地、雷霆救兵！、领土优势、完胜！*咳*、阿拉希盆地全能明星、污染者（或阿拉索的骑士）
技能攻略
概述阿拉希盆地是资源争夺的胜负，不是攻防次数的胜负。守住更多，拥有更多，1600资源就是胜利，不要让其他杂念带走你的胜利。拥有战场队的工会并不多，大多工会都集中力量在MC或BWL，以至于战场常常组野队，乱打一气自然是数多赢少。阿拉希战场总共5个资源据点，只有当资源据点处于一方拥有状态的时候才可以获取资源，争夺中无法获取，只要在一半以上的时间，争夺到并守住3个资源点，就可确保最低限度的胜利。也就是说，守住比敌方更多的资源据点，并牢固防守、保证不丢，即可确保胜利。在两团实力相差并不悬殊的情况下，这是必须遵循的一条取胜准则。
在这里不妨思考一个问题：夺下一块地方是很不容易的，让其没有出产多少资源就丢了，是不是很可惜？阿拉希的胜利条件是什么？最先获得1600资源，用你最大的能耐来守据点吧！迅速积累产出的资源就离胜利越近！当然，你的对手是不可能的让你轻松达成目标的。他们会来进攻你的据点，他们也会阻碍你获得据点的控制权。基本地形的利用即阿拉希战场的胜利必备条件和获胜的最低限度：在全局一半以上的时间内，控制3个以上资源据点。确保最先获得1600资源，这是胜利的最低限度保证。
阿拉希战场的5资源据点分布：
矿洞
兽栏　铁匠　农场
伐木
其中，矿洞是盆地、伐木是高地、铁匠是岛屿。而兽栏和农场则分别是联盟和部落的两个出发点。
从行军路线上来看两个邻接的据点的路线情况：
兽栏————矿洞（可很快到达）
兽栏————伐木（可很快到达）
农场————伐木（可很快到达）
农场————矿洞（可很快到达）
然后是作为中间点的铁匠：
铁匠————农场（可很快到达）
铁匠————兽栏（较慢到达，路线远于农场。涉水行动又大大降低速度）
铁匠————伐木（可很快到达）
铁匠————矿洞（最慢到达，盆地内必须绕上，而从上方跳下又会损失大量体力）
不难看出，最容易形成3个据点间相互支援的最短距离的防守的三个点是：
铁匠、农场、伐木（这是相互间距离最短的黄金铁三角！可将机动兵力集中在铁匠的桥附近，哪边遭遇进攻就支援哪边，基本上可以很稳固的坚持到胜利）
此外，木－兽－矿、木－农－矿、农－木－兽等等三据点防守都是比较可靠的，三者行军路线差不多。但是铁－矿－木、或农－铁－兽，就是最糟糕的三据点，相互间不是隔了水，就是高地、盆地间无法迅速相互支援，极易丢失据点。开局的攻与中盘的守基本地形：
开局的目的，是尽快拥有自己的“三据点”
中盘的目的，是牢固的防守自己的“三据点”
简略地图：
矿洞
兽栏　铁匠　农场
伐木
以联盟方的为例，从兽栏出发后，最容易直接获得的就是矿洞和伐木。留下必要的防守人员后，机动部队回兽栏待命，哪边遇到进攻就立刻支援，即可比较直接的形成“三据点相互支援”。部落方则是最容易形成农——铁——木的最佳铁三角。
要拿下一个据点，必须一名士兵在连续15秒不被任何敌方攻击、或洗脑（恐惧、魅惑、致盲等）打扰下，开启旗子后才能完成。即便周围只有一个敌兵，他也能在30码距离内轻松做到打断对方开旗！（法系的丢魔杖、贼猎战士开枪、圣骑顶无敌后上去敲一锤子总会吧）如果有己方队员留守，在视觉可察的范围内遇到敌方进攻部队的那一刻，就在综合频道内大声求援，只要援兵在20秒内到达，如果此时敌方还没有完成开旗，那么他们的这次进攻多半就告徒劳！而20秒的支援时间，对于拥有千金马、并掌握最近距离“三据点”的队伍来说，是很容易做到的（除非严重开小差！如果遇上这种人，不要留情！或LF刷公告、或向对方公会会长投诉、或在官方论坛通缉，用所有可能做到的方法来鄙视他吧！这种货色不配进战场！）。
开局必须形成的“三据点防守”。战场的指挥官们务必尽快打下相互间距离最近的三个资源据点。可能的话，就一定要夺下 “黄金铁三角”的农——铁——木，全地图中，唯独只有这三个据点相互间的距离是最短的。农-铁-木，三者相互间的距离都很短。而矿-兽-木，的矿与木之间就无法立刻支援，必须利用兽来作中转点，此外，铁-矿-农，或者其他组合都有类似的毛病。中盘的防守夺下资源点之后的事情，就是尽全力防守住，让其出产资源，好尽快达到1600。中盘的防守尤为重要。最起码每个据点需要2个人作为岗哨！这是最低限度。将团队的15个人中，分出6个人，分别作为三个据点的岗哨。将其余的人作为机动部队，在中转点（即到达另外两个据点都很近、能在20秒内到达的据点）待命。听到求援即刻出发支援。
  游戏截图2担任岗哨的人在目测到敌方进攻部队的那霎那，即开始求援！要选有责任心的人担任据点岗哨。或者将其责任心逼出来！如果一个据点在没有接到任何求援的情况下响起了服务器自动的被夺警报，就好好责备那两个不负责任的岗哨吧！如果因此开吵，不用客气，直接T出团队！这是没办法的事情，因为这关系到全团的胜负。决胜在团队阿拉希盆地 
“三据点”是最先获得1600资源胜利的最低保障，而无人防守的据点是稍瞬即丢的。2个人员是据点岗哨的最低需求。（法师的变羊倒不可怕，可怕的是贼，潜行闷棍后立刻开旗，这样的话即便立刻求援也来不及，所以必须2个人作为岗哨；拥有优秀猎人的情况除外。）小队的分配15个人中，必须有6个人用于防守。可分别分配至5、6、7三个队，每2人作为一个据点的岗哨。其余的九个人，没有贼职业的情况下则可作为1、2 队机动队，进攻和防守时分别支援，有个别情况需要强攻时一起上。有贼职业的情况下，可将2名偷袭意识最好的贼编为别动队。若开局没有夺下“3据点”此刻就可凸现其重要作用。必要的纪律全团必须严和遵循战场RL（指挥官）的指令，任何散漫的行动都可带来失败。作为主要机动的第1、2 小队必须严格遵循集合、出击、支援命令。作为主要防守的5、6、7岗哨队伍，必须严格防守分配给自己的据点。遇到敌方进攻，立刻呼叫援军再动手。（没有听到求援声，却直接听到被夺警报是可笑的！2个人防不了N个人的进攻，只有拖延时间的同时让援军尽快赶来，才有守住的可能）如有违反，各位战场RL完全有理由不让这样的人存在于自己的队伍中。成熟团队的条件每一个职业都清楚自己该干什么；每一个小队的人都严格执行命令和清楚自己的责任（防守人员的呼救，进攻的同步等）；每一个团队成员都能娴熟的处理各种应急情况。在战场，装备是较为次要的条件，多一天的有序训练，可完全弥补套紫与套蓝装备间的差距。战场的胜负，就是团队间的胜负。而组成团队的则是人、担任这各个职业的人。
战场攻略及注意点
“不遇战者不下马；不守旗者不停冲”——一般情况下分四队，铁7－8人，农场1人开旗（猎人或盗贼最佳）、其余分冲木和矿，木视情况多给人，指挥视情况冲铁或上木。每一路人马里，跑在最后的那一个且“非治疗非战士的职业”，下马开旗，其余跑在前面的几个人，不准下马，未遇敌之前，不在开旗处做丝毫停留，直接冲过去。如旗点没有战斗，那跑在最后的一个人自觉下马开旗、留守。
“不杀倒人不开旗，除了打断无视旗”——初次抢旗的双方同时到达旗点，打起抢旗战斗。禁止本方任何人去碰旗，该点队伍全力杀敌，无视旗子。大家普遍的一个坏习惯就是，在抢旗战里，总有个人想在众目睽睽、刀光剑影下去开旗，要知道国战绝无可能强开（骑士无敌强开除外），只要这旗边战斗的10个左右的玩家不是个个傻子，就绝无可能让非无敌骑士完成10秒的开启读条。要求大家注意力全都放在战斗上，如果对方有人妄想强开，任何一个远程瞬发技能打断即可，然后继续杀人。直至场面转为绝对优势，对方剩下一个半个残废时，才有人会去开旗。这点很重要，双方的兵力部署基本不会差太多，有一个SB去强开旗，意味着该时段中就比对方少了一个战斗力。
（同理，即便对方骑士开无敌强开，你拿他无计可施，那就更不要去管旗，让他骑士开去，10秒的时间，少了一个骑士的战斗力和加血，对方的实力可是削弱了不算少啊。开旗只不过是进入变色时间，而非占据，不能改变复活墓地的。无敌骑士开了旗，首次遭遇战60秒内战斗肯定结束了，队友都死回家了，旗子还没变色完成，骑士强开的结果无非就是让对方又开回去了，一点便宜没占着而且转为被动方了。）骑士开无敌（圣盾术）后，貌似不可以开旗吧？
“铁是大本营、木是指挥部”——铁作为地图中心据点，能否成功夺取，关系着全盘的成败。与其它据点的距离最短，墓地复活位置更佳，因此属必争之地，无铁无胜利啊，没有铁，而指望持续抢下其余四点取胜，几率非常之小，因此在整个战斗过程中都应侧重铁的布局。我曾跟团员说过，“抢旗不怕丢四点，给我一个铁，我能翘起地球。”保持铁的优势兵力不容置疑；
而相较于矿，木的优势在于居高临下，是战场指挥站位的不二之选。远景设置最大化时，完全可监视铁四周和三条路上的全部路况，也因此相较于矿会多投入1－2人，甚至只派1人去矿断旗。在本方占据伐木场时，作为指挥的我一定是在木的山头上，而且正好在旗边，俯瞰整个地图。这对于指挥需要的全局观察至关重要，更多的时候指挥是不会参与战斗的，因为他要忙于处理信息和布置战术，打也打不好，指挥也分心。而在木上什么都不做，只是观察+下指令，是最佳的位置选择。形象点说，站在木上指挥，等于多了个雷达鹰眼；站在矿里，等于瞎子司令，只能听别人汇报。因此没拿到木，指挥也不要轻易去矿里窝着。
"优势抢木，送死乱矿"——第一次抢旗战斗，一般情况下，木和矿应该是一得一失。因为矿只投入1－2个人，去矿的人马应选头脑灵活的，熟悉战术的。如远远看到对方派出3人以上抢矿，那么正和我意，奉送矿给对方。我方去矿的如果是2个人，那么跑在后面的那个直接转走上面的路去铁支援，另一个跑在前面的依旧冲进矿里去，去“乱矿”（给对方开旗制造麻烦）。冲进矿的那位，无论你是任何职业，开启你的保命大招，无敌或闪避或冰箱等等，冲到旗下乱砍乱爆，不为杀人、不为开旗，就为延迟对方开旗的时间，哪怕是几秒也好。派你去就是去送死的，多拖1秒就让对方3个以上的人全部栓在那儿1秒啊。（在去矿的路上，如果不是老手不会自行判断，请使用自动移动，以腾出手来在不停跑的同时打给指挥一句“矿，火车”）
而如果看到对方同样针锋相对的战术，也是1－2人去矿，全力抢木的话，那么去矿的2人全部去矿，2V2或2v1，看的是局部战斗的能力了。也就是说，如果在几个局部地区的战斗中，双方排兵布阵是一样的，那么就要谈到战场局部战斗的技巧了。这个下面几点来解惑。
“战场的局部，就是竞技场的全部” ——我多次跟团员们强调，国战战场，绝不同于打散人，一大帮人“轰”的一下碾压过去的感觉，无意识的按几个键就死人了。不是的，国战的局部战斗，其实，就是一个小型竞技场！作为一路人马，你们就是一个竞技场的团队，要认真对待战斗、认真配合你的队友。在分配队伍时，肯定已经考虑到了该队的配置，配备了加血、控制和强力输出在里面，该做什么，你要做到位，不要一见人多，举着治疗锤子就去砸人了…到达了起点，就像进入了竞技场，战斗中不需要你考虑整个战场的战况，你只需要平静下心来，稳定的对待你面前的这几个敌人。你是有队友的，你队友也都是很认真的，注意配合他们。如果对方的思维还保持在“碾压”的乱砍乱杀层面上，那么你们的机会就来了，竞技场不是什么高端的场所，你能在战场的局部战斗里打出亮点来，何惧竞技场竞技？例如在矿里2V2，要让他们2个明白，不要去想战场战况、不要去想什么开旗，这，是一场竞技表演，是关乎于你们两个精彩配合的一场表演。我会说”就2个哈？你们2个搞定他们！教教他们什么叫2V2！“这一句话，一下就让他们忘却了战场里的其它干扰，专注进了下面2V2的战斗。这就是你指挥的作用——一句话，加强任务的执行力。
“战士、治疗，请你们互相信任”——之所以不让治疗和近战守旗，就是因为他们的适于相配合、持久力强，而守旗的只留下一个人，则应更注重控制和侦查。将战士和治疗派上前线，就是为了让他们配合着冲乱敌人的防线，持久骚扰对方阵地。常见的一个坏习惯就是输出和治疗间互不信任，输出冲上去了，埋怨治疗不给加血；治疗在后面被贼钉死了，输出不管。这种情况，在国战里不应该出现。
要养成他们之间的互相信任，坚决禁止团员间的埋怨。用指挥的语言灌输，帮助输出和治疗间建立起绝对的信任。输出冲的要猛，因为他应该相信身后的治疗；治疗要大胆的跟上去，贴近输出，相信他会给你解围。我会说。"XX战士，给我猛冲，你的治疗很强力。"或者”XX牧师，这个战士我交给你了，让他活着！“这种激励的话语，无疑同时激励了2个人，会让他们较劲儿一样认真配合，从指挥的角度帮他们搭建起了互信的桥梁。这个互相的信任和配合的理念，在指挥经过1局的搭桥后，就可以完全的建立起来。配对成功、经常一起出战的组合，会让指挥非常省心省力，无须指挥多言，那小“火车” 开起来横冲直闯啊，贼给力！
“当你的任务是去死的时候，不要恍惚，死就是了” 探子和乱矿者，是在局势平衡或僵持时不可缺少的强力单兵。当单独执行任务的你路遇火车，除了马上报告之外。还有什么？冲上去死啊。”弄残一个有奖，弄傻一群重赏！“，让火车从你身上碾过去也不要躲。冰环缓冲几个，恐惧弹开几个，变羊按住一个，能挑逗下一个来打你，甚至是挑逗下2个或更多来打你，你的任务已经完美的完成了。敌方信息到手，拖延对方行动，死得多么有价值。要让团员们深切的明白个人死一次和战术贯彻间，孰轻孰重。我会对成功拖延几个对手的团员大加赞赏。”风骚啊风骚！XX法师太给力啦！“
当我方火车时，有一个人在中途被对方探子纠缠住，没有人会去救他的。因为这次突袭的目的明确，是要抢点。不能因为中途有人被缠就全队停步，导致整个任务失败。探子的目的就是给指挥调兵救援争取时间，岂能让自己同样会运用的招数给害了？我会说“XX，跑不动你就留下跟他玩吧，其它人，不要管他，继续冲！”为完成行动任务，无视落单队友的死亡。
包括在对方据点抢旗的时候，要安排AOE职业在其墓地，阻碍复活的人回去守旗，不会杀人，会自杀不？冲过去爆吧。
（不要觉得这指挥咋跟TALKSHOW主持人似的呢？到处煽情整没用的？记住，指挥，玩的就是头脑+语言，你要把你的想法用语言来实现，让你的指挥语言，替无法沟通的队友间建立沟通，给遇敌就慌的女玩家勇气和信心，让乱砍乱砸的傻小子明确目的！这就是指挥的能力和魅力！如果你的语言能力仅限于”1队来这，2队去那…“还能赢，那么我羡慕你，你带领的已经是一群天才和精英组成的亲友团，无须你指挥他们都能行…）
“劣势下转换要快速，取舍间目的要明确”——没有抢下木和矿，只抢到了铁，相对于对方是3：2的形式，那么我告诉你，不要急，反超只是时间问题，想拿哪就拿哪的事；没有抢到铁，只拿下了木或矿，单人留守，单人偷兽，全员同时反扑铁；铁、木、矿全都没抢到？好吧，放弃农场，一个不留，全部冲木，扫过伐木场后留守2人，其余接着冲兽栏，兽栏冲下后，木2人放弃木，移到农留守，其它全员视情况，转而反扑铁或兼取矿！转变要快，目的是铁，但要做出风卷残云收四点的架势。指挥要在恰当的诱兵之计生效那短暂的时段内，放弃所有已到手的四点，调集优势兵力压进铁里去。抢回铁，让对方兵力散盘，成功移动对方复活点之后，开始从铁外扩回抢其它外点！
要知道，除了铁之外，没用火车冲不下来的点，而冲下来的目的，是引蛇出洞。这些外点，要拿得霸气，放的大气！火车奔跑间，分天下、夺铁铺！
“以攻为守勇不变，守旗绝不超2人”，这个2人也仅仅是指铁，其它各点，除特殊情况，只留一人！这么冒险的打法？不怕已有据点集体被偷？恰恰相反，这是最安全的打法。
在已经占据的据点上，复活出的团员，不要去旗边留守，不然一会就攒一堆人，然后等着对方集结完毕冲上来打坚守战，如果团战实力不济，据点丢掉了再想抢回来难度极大。而换一个思路，不断的从目的复活出的人，无须集结，不要丝毫犹豫，1人、2人的就往对方的墓地或来的方向直接冲过去，遭遇对方则缠斗打乱对方进军步伐，冲进对方据点则按住一个猛打。不要去碰他的旗子，让他的人打你，更重要！制造连续不断的单兵突入，适当的运用迂回和试探，保持始终有人挡住去路的感觉，这个刚打死，那个又冲过来的感觉。1治疗+1输出的配合进攻，更是能拉长对方的阵线。
最佳的效果，是让对方享受在这种一份份自己送上来的甜点的HAPPY中，进攻组织不起来，队形永远火车不了。那几个人头荣誉，和胜利荣誉比起来，何足挂齿。而且我们之所以打国战，不逃避，要的就是胜利！
1个人守旗，不怕偷袭么？在局势进入割据后，复活点是固定的，每一个突前的人死亡后，都会在复活点复活，而且单兵单个死去的同时，也在单个的复活，墓地里，始终有人在复活。只要保持进攻与骚扰，对方的大部队就难以前压，唯一的威胁是隐身单位的偷旗，而一个守旗的人，是完全有能力在复活的人来旗边支援前自保，打断对方开旗的。
守旗的人要明白，不是放你在这跟谁单挑，你的任务是被偷袭了第一时间汇报，然后开保命技能活下去，偷袭者追你你就绕圈跑着自保，等待墓地里马上过来的援兵，偷袭者去开旗你就远远的飙他一下。等援兵一刀，杀了偷袭者后，援兵将继续去前线赴死。[1]​