标题：Westwood Studios
历史
早期项目
公司早期的项目包括  Westwood Studios为例如Epyx和Strategic Simulations(SSI)等公司包工，移植像Commodore Amiga和Atari ST的8位游戏到16位系统。来自包工的收益允许公司去发展到在内部设计他们自己的游戏。他们第一个独创的游戏是《火星佐贺》(Mars Saga)，一款于1988年发行的为美国艺电开发的游戏。公司最初最成功的游戏之一是《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)(1990)，一款为SSI开发的基于龙与地下城(Dungeons & Dragons)许可的即时角色扮演电脑游戏。早期Westwood游戏的出版商还包括Infocom和迪士尼。
Westwood Studios
1992年，公司更名为Westwood Studios并出售给维尔京互动(Virgin Interactive)。来自这一时期Westwood的知名的游戏包括《沙丘II》(Dune II)，冒险游戏《绮兰蒂亚传奇》（The Legend of Kyrandia）和角色扮演游戏《知识大地》(Lands of Lore)。然而Westwood最大的商业成功来自1995年即时策略游戏《命令与征服》（Command & Conquer）的发行。建立在《沙丘II》游戏方式和界面创意的基础上，终极动员令加入了早期的3D图案以及过场电影，并且加入了另类流行/摇滚配乐与技术要素以及更先进的游戏方式。终极动员令、凯兰迪亚传奇以及黑暗王座系列游戏皆产生了重大的影响。
在1998年八月，Westwood被美商艺电以一亿两千两百五十万美元的价格收购入美商艺电的游戏发行商体系，在当时，Westwood在电脑游戏市场的市场占有率约为5至6%。之后的几年，许多老员工逐渐因感觉到美商艺电不愿维持Westwood的独立性而辞职。
与Westwood被收购的同时，美商艺电亦建立了另一个位于加利福尼亚尔湾的工作室。该工作室由 Westwood管理，并且以Westwood Pacific（EA Pacific的前身）的名称而闻名。该公司后来借由自行研发或共同研制的方式，发行了救世传说（Nox）以及红色警戒（Command & Conquer : Red Alert）。
其中一个最后被Westwood释出的游戏，叛国者（Command & Conquer : Renegade，一款结合了即时战略以及第一人称射击要素的动作游戏），并没有达到玩家的期望以及预期的商业目标。2003年3月，美商艺电将 Westwood Studios以及其内部有意愿的工作人员并入EA洛杉矶（EA Los Angles），在Westwood被关闭的时候，该公司聘请了100人，并且发行了他们的最后一款大型多人连线角色扮演（Massive Multiplayer Online Role-Playing Game）游戏，银河战将（Earth & Beyond），该游戏在2004年9月结束其线上服务。
2005年，一间主要由原本任职于Westwood Studios的员工所组成的新的游戏制作公司，岩石壁画（Petroglyph）成立。
公司成立
1985年，在拉斯维加斯的一间普通家用车库，westwood工作室成立了。尽管这个略显寒酸的地方与后来拥有显赫名声的westwood公司很不相配，但westwood的确从这个地方开始了其成为全球娱乐软件开发商翘楚的发展历程。在过去的17年里，westwood已经开发了超过100款基于各种平台的互动游戏，westwood已经成为全球电脑游戏玩家耳熟能详的名字。 
时间回溯到1984年，那时在同一家软件店打工的布瑞特.斯帕里和路易斯.卡斯通第一次碰面了，没有任何暗示，两人会一起合作，乃至一起改变未来的游戏业。他们这次会面为后来众多伟大游戏的面世奠定了基础：命令与征服：泰伯利亚的黎明、沙丘2、凯兰迪亚传奇三部曲甚至把《银翼杀手》带入了电脑屏幕。在17年间，他们开发了超过20部的电脑游戏。直到今天，他们的发展仍然没有任何减慢的迹象。未来，westwood仍会不断带给我们新的惊喜和期待。 
westwood公司的运营框架中，核心的三个部分就是：游戏制作，网站建设以及市场营销，而在着三个领域，westwood都拥有着颇具前瞻意识和创新思想的核心领导者，布瑞特，卡斯通，斯蒂夫，劳拉……在竞争日趋恶劣的游戏业，他们引领着westwood的发展方向，指引着westwood的最终成功，对这一群人最恰当的称呼就是：暴风中的舞者。
公司历史
1985年公司成立 
1993年发行沙丘魔堡II
1995年发行命令与征服（Command & Conquer）。 
1996年发行命令与征服资料片红色警戒，稍后又推出其Windows版。 
1998年被美商艺电收购。 
1999年发行命令与征服2（Command & Conquer 2）并在短短的一周时间就卖出了1000万套。 
2000年发行红色警戒2。ARPG巨作NOX（救世传说）。 
2001年发行沙丘魔堡：王权争霸（Emperor:Battle For Dune），Westwood的第一个全3D实时战略游戏。以及红色警戒2数据片尤里的复仇 
2002年发行FPS游戏命令与征服：叛国者 
2003年发行命令与征服：将军、将军资料片绝命时刻
创始人
首席创意官、共同创始人：布瑞特·斯帕里（Brett Sperry）
斯帕里少年时代一直在newington的conn小镇度过，他从来没有想到他的未来将与十字路口的一家电脑用品商店发生紧密联系，他只是经常在下午到那家商店去玩“导弹指挥官”和“太空入侵者”。
在亚利桑那州州立大学，斯帕里主修心理学和建筑学,但是他日常的爱好却是着迷在电脑桌前，疯狂的自修电脑编程.每当斯帕里坐在电脑前，都会产生一种莫名的兴奋和冲动，一股力量似乎在指引着他的命运。斯帕里在回溯当时的情景时说：“在我1979年第一次见到苹果2时，他强烈的吸引着我，那时的感觉甚至有些惶恐，不久以后我就开始自编程序，并逐渐加入了图像，声音的简单互动，我无可就药的沉迷于此，因为我确信这台小小的米色机器将使娱乐业发生一次巨大的变革。” 
在搬家到内华达州以后，为了继续提高自己的编程技巧，斯帕里成为了一名自由工作者，一边学习，一边打工赚钱，在那个艰苦的阶段，他完成了自己第一部游戏处女作——Terra12。后来在打工的电脑用品商店，他遇到了路易斯·卡斯通，他们两个人决定成立他们自己的公司，“西屋合作者公司（Westwood Associates）”。那时是1985年，电子娱乐产业面临变革和飞速发展的前夕。
15年以后，他们两个已经创造了超过70余部各种平台的游戏作品，在全世界总共销售了超过两亿的游戏拷贝，公司雇员也已经超过了200名。作为westwood的首席创意官，斯帕里负责把握westwood公司的整体发展方向，聚焦游戏开发的无穷创意,同时他不懈的推动著名的命令与征服在新的世纪不断扩展，例如销量突破200万套的泰伯利亚之日，“红色警戒II”和全新游戏类型的叛逆者，westwood的即时战略也第一次进入了3D的瑰丽世界。君主沙丘之战成为了斯帕里即时战略理念变革的第一步。“电子娱乐业正在进行一次新的演变，这个时代创造出大量崭新的技术和令人惊讶的工具，我们刚刚开始使用新的视点和娱乐倾向，尝试给人们带来眼花缭乱的全新感受,而这些比我们此前所能提供的要多的多!”
总经理、共同创始人：路易斯·卡斯通（Louis Castle）
路易斯·卡斯通最早看到家用电脑时，认为它是拥有强大功能创造立体主义绘画的工具，作为一名在大学主修电脑科学和绘画艺术的大学生，他花费无数的时间来创造数字图画，这是一个相当令人精疲力竭的过程，那些使用十进制绘出的六角形，无数的图表需要归类。卡斯通把这些繁琐的工作称为数字世代为艺术做出的必要牺牲。 
卡斯通说：“在美术院校，你产生了很多创意和绘画手法，但随后就会发现，几百年前死去的艺术家们早就实现了。而通过电脑创造绘画艺术，这是一个没有边界，在当时几乎无人涉足的领域。”但是即便是艺术家，也需要钱，卡斯通开始在一家街边电脑商店打工，并遇到了也在这里打工的斯帕里，一位“即将饿死”的艺术家和一名“挨饿”程序员很容易的走到了一起，他们两个人都疯狂的喜爱着电脑，从斯帕里滔滔不绝的讲述，以及那些近乎疯狂的激烈想法之中，两个人发现他们的共同点越来越多。“布瑞特向我传述了发展壮大繁荣兴旺成为业界巨人的观念，而那一切正是我喜欢而愿意毕生奋斗的方向。”卡斯通回忆道. 
两人最终成立了公司，最初贫乏的预算，让他们的公司在卡斯通家的车库落户，除了制作工具外,车库了还放着卡斯通的床和心爱的弹珠台。那时路易斯的多种技能,决定性的指引着westwood的成功，从guru到finance whiz再到operations honcho。他制作的一系列游戏为westwood积攒了未来迅速发展所需要的名声和资金。现在，作为westwood的总经理，他负责westwood的全套游戏产品线，以及公司日常的基本运营。 
路易斯说：“今天,我的工作是驱动更多的设计人员开发游戏产品，让伟大的游戏产业不断健康发展”。
首席技术官：斯蒂夫（Steve Wetherill）
电脑游戏拯救了斯蒂夫免受在地下工作之苦，因为那时候，他工作在几百英尺深的煤矿矿坑中。在曼彻斯特大学主修电子学和电气工程，获得奖学金并顺利毕业后，他开始了为英国煤炭事业服务。经过一段平淡劳累的时光,斯蒂夫渐渐意识到他的未来，他说：“在地下消耗我的生命并不适合我，电脑游戏比起在矿坑中吸入粉尘来的有趣的多。”
这个选择不仅有利于他的肺，而且比原先的工作要有趣的多。1982年斯蒂夫在英国找到了一份程序员的工作，为英国的一家名为Sinclair Spectrum的公司工作，后来他逐渐接触到Amiga和Atari ST两个游戏平台。接下来，他成立了一家自己的公司，并开发出一款名为怪异的卡迪拉猫的游戏，游戏的名称来源于他的宠物猫,通过这部游戏，他得到了大笔的版税，并阐述：“那时候,我好像一个牛仔发行者，你有可能或根本得不到钱。”2年后，他在英国的电子艺界担任游戏设计师，领导一个开发小组制作了Amiga版本的John Madden足球和沙漠风暴两款游戏。1994年斯蒂夫来到了westwood公司，在他的领导下，westwood在线由一个简陋的聊天室，逐渐发展成拥有庞大数量的服务器，互联网上著名的游戏联机服务供应商，每周有超过50万的玩家在线游戏。 
如今，斯蒂夫领导着他的团队，在大力发展westwood游戏社区的同时，也监管着程序绘制员和质检员，并同时开始勾画westwood的未来，进行研究下一代主机游戏的宏大计划。
市场主管：劳拉.米勒（Laura Miele）
在加入westwood之前，劳拉在一家建筑公司工作。一天，命远抉择悄悄的来到了他的身边，一位朋友告诉她，一家疯狂的电脑公司正在招聘一名市场营销人员。劳拉说：“我一开始没有严肃对待这件事情，比起能够改变城市景色的建筑业，电脑游戏业好像没有那么重要，当然，后来我很高兴我想错了。” 
最后，对技术和娱乐业的兴趣激发她参加了应聘，并最终得到了在westwood工作的机会。那时候是1996年，“红色警戒95”诞生的前夕。劳拉回忆说：“那个时候，布瑞特尽可能的帮助我，并给我难以想象的时间来适应市场运营工作。”不久，劳拉就被调到westwood销售部门工作，从那以后，国内和国际的销售纪录不断被打破，“红色警戒98”、“大地传说2”、“银翼杀手”先后出现。今天她和她的团队,努力建设开放型的站点，进行分层的营销计划、电视广告、传媒报道、印刷媒体以及特殊的宣传活动，同时建立了全球合作伙伴联系网。 
当1999年《泰伯利亚之日》一个月销量就突破200万套大关时，劳拉开始担任市场部门的总管。随后，她的清单中又出现了革命性的动作角色扮演游戏NOX以及获得诸多奖项。2000年销量最好游戏之一的“红色警戒II”。今天，作为市场主管的劳拉正在聚焦westwood的未来，开始关注次世代游戏平台的发展，正在不断完善或扩充westwood的游戏品牌发展。
作品列表
1.红色警报
2.命令与征服:泰伯利亚的黎明
3.超越地球
4.命令与征服 将军:绝命时刻
5.红色警报2
6.海盗:黑卡的传说(X-box/ps2版本)
7.救世传说
8.银翼杀手
9.狮子王
10.红色警报2:尤里的复仇
11.君主:沙丘之战
12.凯兰迪亚传奇：命运之手
13.大地传说:黑暗王座
14.命令与征服:将军
15.强手大亨
16.叛国者
17.凯兰迪亚传奇
18.凯兰迪亚传奇3：玛尔寇的复仇
19.沙丘2:王朝的建立
20.指环王:中土之战
21.红色警报1资料片
22.命令与征服2:烈焰风暴
23.命令与征服2:泰伯利亚之日
24.命令与征服:十年版
25.大地传说2:命运守护神
26.大地传说3
27.无畏战车（westwood代理发行）
28.命令与征服:隐秘行动
29.沙丘2000
30.最后的幸存者
作品简介
《银翼杀手》美国Westwood Studios公司在个人电脑平台所设计的动作冒险类游戏－《银翼杀手》，加入了电影里面没有的新角色还有新的剧情，并且结合了电影里的声优以及场景。虽然游戏的背景设定在1997，但是剧情设定是与电影同时进行的，玩家必须扮演另外一个与狄卡同样职业但从未见过面的克隆人杀手(replicant-hunter)。游戏有多线剧情，除此之外每一个非玩家控制角色(non player characters, NPC)都拥有自己独立的AI。令人遗憾的是，为了这款游戏所开发的独特3D引擎，在游戏上市后这技术却被超越了，使得游戏的卖点大减。
《红色警戒》红色警戒系列(Red Alert)，由西木（westwood）开发并发行，游戏发行至二代的“尤里的复仇”后西木被美国艺电游戏公司（EA，Electronic Arts）收购后解散，EA的子公司EALA对其继续进行了开发。该游戏本做为《命令与征服》（C&C）系列的前传开发并发行，后来单独成为一个系列。游戏属于标准的采集资源，升级建筑，造兵攻打的即时战略游戏模式。极其简单的操作和良好的可玩性，受到了许多玩家的喜爱。该游戏有许多语言版本，包括简体中文版。红色警戒已经出了三代。其中二代的资料片“尤里的复仇”是该系列的里程碑。《红色警戒3》已经在2008年10月28日发布。《红色警戒3：起义时刻》于2009年3月14日以网上下载形式发布。红色警戒是一款即时战略游戏。
社会评价
从《银翼杀手》往后，westwood的名气被渐渐湮没在了敷衍从事的骗钱资料片和江郎才尽的创意中。整个公司仿佛处于一种渐渐冷却的态势。而命运的转折点，也是westwood十多年来遇到第一次真正的“挫折和失败”，是在一部游戏上，即《大地传说ii——命运守护神》。 经过《命运守护神》的打击，westwood慢慢沉寂了下去。在这期间，除了前面提到的作品外，剩下只推出了两部游戏，一部是无畏战车（recoil），一部坦克战斗游戏，反响不是很大。自从blizzard诞生始，仿佛与westwood就成了水火不容的冤家，几乎每出一部游戏都会对上，比如nox，很明显就是针对diabloii而研发的。nox的质量的确不错，算是比较另类的arpg，比较有特色，算是westwood最近最成功也是最有特点的一部作品，但以其实力尚不足以撼动diablo在玩家心目中的位置，总之现在人人都在打d2，nox这边就显得要冷清多了。理想的……复苏?westwood正在慢慢从玩家视线中消失，谁之过?不知道。它何时才会复苏，迎来第二道曙光?不管怎么说，时间才是一切真正的裁判。一批在westwood优秀作品中逐步成长”起来的玩家，没有一个人希望或者愿意自己心目中曾经的圣堂就此破落，以致坍塌掉。而westwood本身，也在一种表面的困境中慢慢积攒着复苏的力量， 
路在何方?同样没人能回答这个问题，游戏界未来的总体发展方向尽管轮廓逐渐清晰，具体到其中的细节步骤却一直以来都好似难解的斯芬克斯之谜般错综复杂，令人捉摸不透。没有常胜将军，更多的是失意的过客，和突然崛起又突然陨落的流星。westwood能历经15年而不衰，自有它自己的道理，尽管后半程显得有一丝沉寂，但公司运作绩效本身未必比那些大红大紫，大起大落的小弟”们逊色，在很多作品让玩家失望后，它的一举一动仍然会让很多人的心为之牵挂，这就是顽强的westwood，令人捉摸不透的westwood。