标题：RealFlow4完全学习手册流体特效动画完美风暴
版权信息
书 名: RealFlow4完全学习手册流体特效动画完美风暴
  作　者：胡安林
出版社： 北京科海电子出版社，兵器工业出版社
出版时间： 2008
ISBN: 9787802480094
开本： 16
定价: 68.00 元
内容简介
书中融入作者多年的从业制作经验，对RealFlow4软件的操控方法、功能应用和所有的参数含义进行了深入透彻的剖析讲解。《流体特效动画完美风暴》层次结构分明，条理清晰；内容通俗易懂，易学、易掌握。从基础入门篇、界面详解篇、参数剖析篇、实例演练篇4个方面展开，以权威性的技术讲解，精选具有代表性的经典实例，配合同步多媒体高清视频教学，让读者快速了解RealFlow4软件的神奇功能和实际应用，牢固掌握RealFlow4软件中粒子、刚体、软体、浪面动力学特效动画制作的具体操作方法和应用技巧。
通过对本书的学习，让读者在短时间内具备成为一名特效动画师的条件。《流体特效动画完美风暴》适合使用各种主流三维制作软件（包括3dsmax、Maya、Cinema4D、LightWave3D、SoftImage、Houdini），又想在特效动画制作方面有所提高的从业者和爱好者阅读，它更是影视动画公司、特效制作人员、培训机构、动画学院的必备参考手册和教材。
编辑推荐
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目录
第1篇基础入门
Chapter01RealFlow概述1
1.1初识RealFlow2
1.2RealFlow的特性3
1.2.1动力学4
1.2.2流体4
1.2.3气体5
1.2.4波浪5
1.2.5刚体6
1.2.6软体6
1.2.7特殊材质7
1.2.8UV贴图坐标8
1.2.9网格8
1.3RealFlow的制作流程9
1.4　RealFlow软件的安装10
1.4.1支持的操作系统11
1.4.2最低硬件配置12
1.4.3软件安装步骤12
1.5　RealFlow接口程序的安装17
1.5.1接口程序的重要性17
1.5.2接口程序的安装方法18
1.6本章小结20
第2篇界面详解
Chapter02操作界面简介21
2.1操作界面布局22
2.2　视图区23
2.2.1　切换面板24
2.2.2　切换视图24
2.2.3　分割视图26
2.2.4　操控视图27
2.2.5　显示模式28
2.2.6　模式切换32
2.2.7　右键菜单33
2.3　工具区36
2.3.1　文件操作栏37
2.3.2　元素操作栏37
2.3.3　等比缩放栏38
2.3.4　元素选择栏38
2.3.5　元素创建栏38
2.3.6　脚本按钮栏40
2.4　菜单区42
2.4.1　File（文件）菜单栏42
2.4.1.1　General（常规）子面板44
2.4.1.2　Simulation（解算）子面板45
2.4.1.3　Display（显示）子面板46
2.4.1.4　Backup（备份）子面板48
2.4.1.5　Notify（通报）子面板49
2.4.1.6　Script（脚本）子面板50
2.4.1.7　Export（导出）子面板51
2.4.1.8　Layout（界面）子面板52
2.4.1.9　Undo（撤销）子面板52
2.4.2　Edit（编辑）菜单栏53
2.4.3　View（视图）菜单栏55
2.4.4　Layout（界面）菜单栏56
2.4.5　Tools（工具）菜单栏59
2.4.6　Export（输出）菜单栏62
2.4.7Scripts（脚本）菜单栏64
2.4.8　Help（帮助）菜单栏65
2.5　功能面板区66
2.5.1功能面板区简介66
2.5.2功能面板的布局操控67
2.6　动画控制区68
2.6.1时间控制区68
2.6.2解算控制区70
2.6.3播放控制区71
2.7　项目管理面板72
2.8　本章小结74
Chapter03功能面板75
3.1　SingleView（单视图）76
3.2QuadView（四视图）77
3.3　Nodes（节点）面板77
3.3.1元素的选择78
3.3.2元素的重命名78
3.3.3元素的删除79
3.3.4元素的群组和解组79
3.3.5右键菜单80
3.4ExclusiveLinks（专有关联）面板83
3.4.1ExclusiveLinks（专有关联）面板简介83
3.4.2ExclusiveLinks（专有关联）面板的右键菜单84
3.5GlobalLinks（全局关联）面板85
3.6NodeParams（节点属性）面板86
3.7CurveEditor（曲线编辑器）86
3.7.1打开方式87
3.7.2界面组成88
3.7.2.1菜单和按钮区88
3.7.2.2可动画参数区93
3.7.2.3曲线视图区95
3.7.2.4关键帧属性区96
3.8Messages（信息）面板100
3.9BatchScript（批脚本编辑器）100
3.10EventsScript（事件脚本编辑器）101
3.11　本章小结102
第3篇参数剖析
Chapter04粒子发射器103
4.1粒子发射器的创建104
4.2粒子发射器的种类106
4.2.1　几何发射器106
4.2.1.1Circle（圆形）发射器106
4.2.1.2Square（方形）发射器109
4.2.1.3Sphere（球形）发射器109
4.2.1.4Linear（线形）发射器111
4.2.1.5Triangle（三角形）发射器112
4.2.1.6Cylinder（柱形）发射器113
4.2.2　物体发射器113
4.2.2.1Objectemitter（物体发射器）114
4.2.2.2FillObject（填充物体）发射器117
4.2.3加载发射器120
4.2.3.1BinaryLoader（单路加载）发射器120
4.2.3.2N-BinaryLoader（多路加载）发射器123
4.2.4线性发射器125
4.2.4.1Spline（曲线）发射器125
4.2.4.2Fibers（纤维）发射器137
4.2.5　图控发射器141
4.2.6　浪花发射器144
4.2.6.1RWSplash（浪面水花）发射器144
4.2.6.2RWParticles（浪面粒子）发射器149
4.3粒子发射器的通用卷展栏150
4.3.1　Node（节点）卷展栏151
4.3.2　InitialState（初始状态）卷展栏154
4.3.3　Particles（粒子）卷展栏155
4.3.3.1　Liquid（液体）类型155
4.3.3.2　Dumb（惰性）类型160
4.3.3.3　Elastics（弹性）类型161
4.3.3.4　Gas（气体）类型163
4.3.3.5　Custom（自定义）类型164
4.3.4　Statistics（统计）卷展栏164
4.3.5　Display（显示）卷展栏165
4.3.6　RWParticleInteraction（浪面粒子交互）卷展栏168
4.4　本章小结172
Chapter05Daemons（辅助器）173
5.1Daemons（辅助器）的创建174
5.2Daemons（辅助器）的种类175
5.2.1Killerdaemons（毁灭辅助器）176
5.2.1.1kVolume（体积毁灭器）176
5.2.1.2kAge（年龄毁灭器）179
5.2.1.3kSpeed（速度毁灭器）180
5.2.1.4kIsolated（孤立毁灭器）182
5.2.1.5kCollision（碰撞毁灭器）182
5.2.1.6kSphere（球形毁灭器）183
5.2.2Forcedaemons（外力辅助器）184
5.2.2.1　Gravity（重力）184
5.2.2.2　Attractor（吸力）187
5.2.2.3　DSpline（曲线扭力）190
5.2.2.4　Wind（风力）193
5.2.2.5　Vortex（涡流）195
5.2.2.6　LayeredVortex（分层涡流）198
5.2.2.7　Limbo（导流）200
5.2.2.8　Tractor（四角拉力）201
5.2.2.9　Coriolis（螺旋钻力）202
5.2.2.10　Ellipsoidforce（脉冲）203
5.2.2.11　DragForce（曳力）204
5.2.2.12　Surfacetension（表面张力）207
5.2.2.13　Noisefield（噪波场）210
5.2.2.14　Heater（热力）211
5.2.2.15　Magic（魔力）214
5.2.2.16Objectfield（物体场）217
5.2.3　Miscellaneousdaemons（特殊辅助器）219
5.2.3.1TextureGizmo（纹理映射器）219
5.2.3.2Colorplane（色板）220
5.2.3.3Scripted（脚本）225
5.3　本章小结226
Chapter06Objects（物体）227
6.1　Objects（物体）的分类228
6.2　Objects（物体）的创建229
6.2.1　外部物体的导入231
6.2.2　物体的输出232
6.3　Objects（物体）的控制卷展栏233
6.3.1　Node（节点）卷展栏233
6.3.2　InitialState（初始状态）卷展栏234
6.3.3　ParticleInteraction（粒子交互）卷展栏235
6.3.4　Texture（纹理）卷展栏240
6.3.5　Rigidbody（刚体）卷展栏242
6.3.6　Softbody（软体）卷展栏245
6.3.7　Realwave（浪面）卷展栏247
6.3.8　Display（显示）卷展栏251
6.4　本章小结252
Chapter07Constraints（约束器）253
7.1　Constraints（约束器）的创建254
7.2　Ball_socket（球体关节）255
7.3　Hinge（铰链）257
7.4　Slider（轴套）258
7.5　Fixed（固定）260
7.6　Rope（绳索）260
7.7　Path_follow（路径跟随）261
7.8　Car_wheel（车轮）264
7.9　Limb（肢体关节）265
7.10　本章小结266
Chapter08Mesh（网格）267
8.1Mesh（网格）的创建268
8.2Mesh（网格）的控制卷展栏269
8.2.1　Mesh（网格）卷展栏270
8.2.2Texture（纹理）卷展栏273
8.2.3Filters（过滤）卷展栏274
8.2.4Clipping（剪切）卷展栏275
8.2.5Optimize（优化）卷展栏277
8.2.6Display（显示）卷展栏279
8.3Mesh（网格）子元素的控制卷展栏279
8.3.1Field（场）卷展栏280
8.3.2Noise（噪波）卷展栏281
8.3.3Deformation（变形）卷展栏282
8.4　本章小结284
Chapter09Camera（摄像机）285
9.1Camera（摄像机）的创建286
9.1.1创建Camera（摄像机）的方法286
9.1.2　导入外部Camera（摄像机）288
9.2Camera（摄像机）的控制卷展栏288
9.2.1　Node（节点）卷展栏289
9.2.2　Camera（摄像机）卷展栏289
9.3　本章小结290
Chapter10Realwave（浪面）291
10.1　Realwave（浪面）的创建292
10.2　Realwave（浪面）的控制卷展栏293
10.3Wave（波浪）304
10.3.1ControlPoints（控点型）波浪305
10.3.2Fractal（碎片型）波浪307
10.3.3Spectrum（频谱型）波浪310
10.3.4　Scripted（脚本型）波浪311
10.4　本章小结312
第4篇实例演练
Chapter11实心玻璃字313
学习重点314
渲染效果314
制作步骤314
11.1　制作导角立体字314
11.2　输出SD格式文件317
11.3　导入文字模型319
11.4　填充粒子到文字体积320
11.5　输出粒子网格面323
11.6　导入粒子网格面324
Chapter12金属颗粒字327
学习重点328
渲染效果328
制作步骤328
12.1　导入文字并调整比例328
12.2　指定文字为粒子发射体330
12.3　解算测试模型发射粒子332
12.4创建网格面并调节属性334
12.5输出粒子网格面337
Chapter13菊爆动画339
学习重点340
渲染效果340
制作步骤340
13.1　新建项目文件340
13.2　创建发射器并解算测试341
13.3　调节粒子发射器的参数343
13.4　输出粒子346
13.5　导入粒子347
Chapter14倒水动画351
学习重点352
渲染效果352
制作步骤352
14.1　输出SD格式文件352
14.2导入杯子模型355
14.3创建粒子发射器并调整357
14.4解算测试并调整358
14.5设置关键帧动画360
14.6正式解算输出粒子网格面362
14.7导入粒子网格面363
Chapter15夹心巧克力367
学习重点368
渲染效果368
制作步骤368
15.1　加载原始场景368
15.2　创建各种必要元素370
15.3　设置关键性参数372
15.4　输出和导入374
Chapter16火和烟377
学习重点378
渲染效果378
制作步骤378
16.1　新建项目文件378
16.2　创建粒子发射器并调整379
16.3　创建辅助器并调整380
16.4　正式解算输出粒子383
16.5　导入粒子383
Chapter17海洋387
学习重点388
渲染效果388
制作步骤388
17.1　创建浪面并调节参数388
17.2解算输出浪面390
17.3导入浪面391
Chapter18涂料混合393
学习重点394
渲染效果394
制作步骤394
18.1　导入容器模型并调整394
18.2创建粒子发射器并调整396
18.3创建必要元素及参数调节398
18.4解算输出粒子网格面401
18.5导入容器和粒子网格面并调整403
18.6使用RFMeltMaterial（混合材质）406
Chapter19多米诺骨牌效应409
学习重点410
渲染效果410
制作步骤410
19.1　导出骨牌模型410
19.2导入骨牌模型并调整413
19.3设置刚体属性415
19.4解算输出骨牌动画419
19.5导入骨牌动画420
Chapter20墨汁污渍423
学习重点424
渲染效果424
制作步骤424
20.1　导出模型424
20.2　导入模型并调整425
20.3　输出潮湿纹理贴图427
20.4　制作污渍材质动画429
……