标题：计算机动画
计算机动画简介
什么是动画?所谓动画也就使一幅图像“活”起来的过程。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程，或是展现一个活灵活现的画面。动画是一门通过在连续多格的胶片上拍摄一系列单个画面，从而产生动态视觉的技术和艺术，这种视觉是通过将胶片以一定的数率放映体现出来的。
实验证明:动画和电影的画面刷新率为24帧/s,即每秒放映24幅画面，则人眼看到的是连续的画面效果。什么是计算机动画?如今电脑动画的应用十分广泛，无论是让应用程序更加生动，增添多媒体的感官效果；还应用于游戏的开发，电视动画制作，创作吸引人的广告，电影特技制作，生产过程及科研的模拟等等。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多，不同的动画效果，取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同，但动画的基本原理是一致的。
动画创作本身是一种艺术实践。
分类及常用工具
计算机动画分：二维动画和三维动画。
计算机动画的二维与三维
二维动画：平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示，无论画面的立体感多强，终究是二维空间上模拟真实三维 空间效果。
三维动画：画中的景物有正面、侧面和反面，调整三维空间的视点，能够看到不同的内容。二维动画的制作输入和编辑关键帧，计算和生成中间帧，定义和显示运动路径，交互给画面上色，产生特技效果，实现画面与声音同步，控制运动系列的记录等。常用软件Animator Studio-----基于Windows系统下的一种集动画制作，图像处理，音乐编辑，音乐合成等多种功能为一体的二维动画制作软件。
Flash----交互动画制作工具，在网页制作及多媒体课程中应用。
Retas——日本生产的一种计算机二维动画软件
Pegs——法国生产的一种计算机二维动画软件三维动画的制作计算机三维动画是根据数据在计算机内部生成的，而不是简单的外部输入。
制作三维动画首先要创建物体模型。然后让这些物体在空间动起来，如移动、旋转、变形、变色。再通过打灯光等生成栩栩如生的画面。
创作一个三维动画的过程：造型、动画、绘图。常用三维动画软件1.群雄争霸：法国TDI、加拿大Alias、美国Wavefront(NURBS)
2.异军突起：
AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX2.0->3DSMAX2.5
3.天下大乱：Wavefront吞并TDI,Alias投靠SGI，Wavefront
只能投靠SGI，最后出现Alias|Wavefront
各路好手涌现。SoftImage(投奔MS)、Animation Master等
4.战场转移：PC性能不断提高。便宜3D软件占领市场。
TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D
5.MAYA出山：SGI统一TDI、ALIAS、WAVEFRONT，形成MAYA。
MAYA 1998年6月推出PC版。计算机动画使用的硬件SGI，Silicon Graphics Inc. Indy ,Indigo2。
WaveFront、Alias、SoftImage都在SGI上运行
PC， AutoDesk 。
3D Studio、3DS Max、Animator Studio、PhotoShop
Macintosh， Apple 。
Elastic Reality 、Alias Sketch
Amiga， Commodore。计算机动画的应用领域动画片制作;
广告、电影特技;
教学演示;
训练模拟;
作战演习;
产品模拟试验;
电子游戏
其它
发展趋势：是图形学的一个研究热点。
相关学科：物理学，机器人学，生物学，心理学，人工智能，多媒体技术，虚拟现实，……
开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统，系统应具备的能力：
C 虚拟角色自动产生自然的行为
C 提高运动的复杂性和真实性：关节运动真实性，虚拟角色、收、面部等身体各部分行为的真实性
C 减少运动描述的复杂性。人物级上运动描述
大型化、网络化、标准化。
最终目标：从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生动画。(智能)
面临的问题
真实性和实时性
功能更强、速度更快、效果更好、使用更方便
真实运动生成
物体造型， 人体动画；
绘制(渲染)
只考虑了动画算法和局部动画的控制，大型动画片的设计制作局部求精过程
发展里程碑
60年代: 二维计算机辅助动画系统
( MSGEN系统(加拿大),CAAS系统(美国))
70年代: 三维图形与动画的基本技术的开发;
一小批领导三维动画与图像的公司的出现;
一些三维可明暗着色的系统的完成;
80年代: 优化70年代出现的模型和阴影技术;
康奈尔大学(辐射度方法)，JPL实验室(运动动态),
加利福尼亚大学(样条模型), 多伦多大学(过程技术),
俄亥俄州立大学(人物分级动画与逆向运动学),
蒙特利尔大学(人物动画与嘴唇同步),
东京大学(气泡表面模型技术),广岛大学(辐射度与灯光)
Alias Animator(加拿大), Softimage(美国)
Wavefront(美国), Explore/TDImage(法)
90年代: 动力学仿真技术、三维仿真演员系统
自主动画(面向目标的动画)
值得一提的
Pixar公司 RenderMan系统：
玩具总动员(创票房记录)，美女与野兽(91 Oscar)，阿拉丁(93 Oscar)，蝙蝠侠回归，终结者Ⅱ，……
Geri’s game(Oscar最佳短片奖)作品里程碑(国内)92年，北方工大CAD中心，电影《相似》(SGI工作站，用C语言编写)，93年北京科教厂优秀电影特别奖，93年广电部科技进步二等奖
儿童寓言电视片《咪咪钓鱼》(386上，C语言编写)，10分钟，5人10个月
浙江大学，中科院计算所，数学所等
电视片头作品里程碑(国外)“Mr. Computer Image ABC”， (计算机产生的人物动画，1962)
“旅行者二号”， (JPL实验室，70年代后期)
“TRON” , (Disney公司， 1982)
“星舰速舰记Ⅱ”， (过程模型的动画， 1983-84)
“Bio-Sensor”， (大阪大学与Toyo Links公司， 1984) (早期的形体和带细粒状表面模型)
“Growth”， (过程技术与水下生物的生成， 85-86)
“暴风雨数字模型的研究”， (模拟自然现象，1989，美)
“Don’t Touch”， (运用运动捕获技术的人物动画，1989, 美)
“终结者Ⅱ”， (杰出变形效果与逼真自然人运动模拟，1991,美)
“蝙蝠侠回归”， (群组动画， 1992, 美)
“侏罗纪公园”， (逆向运动学与计算机图像技术的完美结合) ILM(Industrial Light & Magic)实验室
刚果(Congo):6000万美元，主角大猩猩埃美， 演员模仿，拍摄后处理，更逼真。
《阿甘正传》，反越战大规模示威，成千上万人；与美国总统握手
《狮子王》，角马奔窜惊逃，两分半钟，五人小组两年半时间：模仿角马的行为；角马运动。用SGI，softImage,粒子系统。
《玩具总动员》，77分钟
培养目标
培养适应社会主义现代化建设需要，德、智、体、美全面发展的，具有较高的文化艺术修养及较强的影视动漫画设计、原创及制作能力，能适应动漫画艺术制作、影视、广告、出版物、网络媒体、多媒体软件制作、计算机游戏开发等领域内工作的高等应用性专业人才。
主要课程
主干课程：动漫技法、角色造型设计。 
专业课程：素描、速写、色彩、动漫技法、二维动漫设计制作、影视广告制作、角色造型设计、动画脚本、场景规划与浏览、运动规律设计与应用、影视后期合成技术、游戏策划与制作、计算机制作等。
专业特色
本专业是动画设计和漫画设计的有机结合，是影视动画专业的深化与延伸。要求学生在动画设计的理论基础上，掌握漫画设计的原则及表现技巧，了解影视及每体领域的发展方向，掌握一定的理论知识及专业技能。毕业生应获得以下几个方面的知识和能力： 
1）具有较高的审美素养，较强的视觉感受功能里和视觉表现能力； 
2）掌握动漫画的基本原理和基础理论，并能在实践中融会贯通； 
3）掌握动漫画的各种表现语言和表现技巧，有较强的专业设计能力和创造能力； 
4）能熟练运用计算机进行专业的辅助设计和创作。
就业方向
新闻出版社、电子出版、广告传播、网络公司、数码影视广告、企事业单位设计策划部门等。[1]
常用软件
动漫设计分为：2D动漫软件，3D动漫软件和网页动漫软件。 
2D动漫软件包括：ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION 。 
3D动漫软件包括：3DMAX ，MAYA、LIGHTWAVE 。 
网页动漫软件包括：FLASH。
计算机二维动画
作者： 杨鲁新  
出版社：中国科学技术大学出版社 
ISBN：7312019609
上架时间：2006-11-23
出版日期：2006 年8月
开本：16开
页码：140版次：1-1
内容简介：
本书以“实用为主，动手第一”为原则，主要对计算机二维动画的分类方法做技术性说明，并结合相应软件工具的选择与使用，通过实例详细讲解各种二维动画的制作方法，让学习者正确认识和了解二维动画的一般概念和基本性质后，迅速掌握制作二维动画的一些常用方法，从而为进一步深造奠定良好的技术基础。.
本书共分7章：第1章，动画的概念与基础知识；第2章，计算机二维动画的分类；第3章，计算机二维动画的实现条件；第4章，位图动画制作方法；第5章，矢量动画制作方法；第6章，像素动画制作方法；第7章，二维动画的后期处理。各章后均附有“思考练习”。书后设附录“计算机二维动画作品赏析”，供学习者参考借鉴。