标题：图形均衡器
名词解析
图形均衡器，英文名为 Graphics EQ，又简称“EQ”，但是真正的“EQ”（均衡器）代表的意思更为广阔，即 EQ 包含“图形均衡器”。图形均衡器用滑动控制器（滑块）作为参数调整的多段可变均衡器。滑动控制器下的标识与其频率响应所对应。每个音乐播放器都有一个 EQ，称为“调整音效”。如在千千静听、Windows Media Player和 Real Player中均有一个 EQ。EQ 中每一频段的中心频率与带宽是固定的。
原理
下面以 Cool Edit Pro 为例，介绍图形均衡器（如插图）。
做音乐最离不开的效果器是什么？相信大多数朋友都会回答：“是 EQ！”——不错，正是有了这个所谓“均衡”的效果器，我们的音乐才不会过载，乐器音色才会如此丰富。然而知道 1 加 1 等于 2，更要知道 1 加 1 为什么等于 2。
“EQ 的原理？声波是由不同谐波组成的！所谓均衡处理就是改变这些谐波的振幅。”这个说法也对也不对。说它对是因为均衡效果器的初衷是这样的。说它不对，是因为以当今的数学算法，还不能做到由答案推出确定的问题。比如一道题的答案是 10，我的问题可以是 2 + 8 ，也可以是 1 + 3 + 6，甚至可以是 5.5 + 4.4+ 0.1 等等等等……波形也是一样，同样的合成波形，可以有无数谐波组合。所以说，效果器根本不能分清楚这些谐波的个数与振幅类型。不过均衡的发明者很聪明，他并不让 EQ 处理不可琢磨的谐波去改变音色，而是通过一种巧妙的方法，间接的改变了音色。
从高中物理书上的“振动与波”一章可知频率等于周期的倒数。而所谓周期，就是指物体完成某种运动，回到初始状态所经历的时间。
由纵轴的零点来看，这个波形的从 0 时刻从 0 振幅开始跨越 1/440 秒后回到了初始状态（第 1/880 点纵轴位置也是 0 点，但是运动方向与初始位置相反。所以不能当作返回）。现在我们知道这个波形的频率是 440Hz（1/440 的倒数），可是这个波形就只有 440Hz 的声音么？不是的。如果我们从图中纵轴的某个非零位置看上去。
正如大家看到的，这一段里，振动回到平衡位置经历的时间是 1/1000 秒，也就是说，绿色部分是频率为 1000Hz 的波形。同样的，从纵轴不同的非零位置看，可以得到各种频率的波形。
这样，我们就近似得到了波形的各个分波。下面 EQ 所要做的，就是调整各个近似分波的振幅（音量）大小。但在这之前，我们先要下一个定义：同样的波形，在纵轴的不同位置看上去有不同的频率，我们把从平衡位置（纵轴零点）看上去呈现的频率称为“乐音频率”，把从纵轴不同位置看上去的分波统称“声音频率”。人耳在接收声音的时候，会自动把耳膜在平衡位置的振动频率（也就是“乐音频率”）当作音高，把其他频率转化为音色。
比较
模拟 EQ，数字 EQ 横纵比：　　最原始的 EQ，是利用电容器的所谓“容抗”现象来调整声音的音色，所谓“容抗”，既是说电容器有这样一种物理现象。对于不同规格的电容，其对不同频率交流电信号有减弱或提升的现象。声音从 MIC（麦克风）转化后会变成交流电信号，电流 I 会正比于声音振幅（其实只能近似正比）。I 通过导线进入 EQ，我们用一个 3 段 EQ 的理论电路来举例：
3 个不同规格的电容器分别负责调整高频，中频和低频。由于三个电容分别对高、中、低频率的敏感程度不一样，人们便可以通过调整各个电容的电流传输效率来产生 EQ 效果。这种利用物理现象的方法是明智又省力的，而且相当精确！但是随着数码录音技术的发展，录音师们开始喜欢在后期加入 EQ，传统 EQ 便不能满足需要了。于是越来越多的数字 EQ 出现在了人们眼前。在声音信号已经量化的数字信号中调整 EQ，就必须利用数学算法来解决。大家一定都听说过“采样率”这个概念。在数字音频信号中，波形的变化不能是连续的，而是由一个一个采样点串起来的。
这种设计产生了一个麻烦——我们在分析采样点频率时很难找到另一个采样点刚好与这个点振幅状态一致：
所以，数码 EQ 必须像穿线一样将各个采样点连起来，才能近似找到两个状态一致的点。说起来容易作起来难，电脑不是人脑，只能以数学方法来“穿线”。最古老的方法，我称作“直线路径”即用直线连接各个采样点。这种做法很简单，但是谁都知道采样点与采样点之间不可能是直线连接，这样会产生很大误差！后来人们根据高数中的某个算式（名字忘了），用最接近原始波形的曲线连接了采样点，我称作“模拟路径”。如图：
这种方法误差依然存在，毕竟那是理论算出来的不是真正的波形。但是已经与原始波形相差很少很少了。现今流行的数字 EQ，大都采用这种设计。
数字 EQ 的原理：
数字 EQ 虽然种类繁多，其实原理都是一样的，即：将输入信号“x”建立对应输出信号“Y”，Y=f（X），其中 f（）这个作用式中又包括了一个与“x”对应频率“k”的函数。将对应“X”的函数表达式展开也就是：Y=g（k）*X。其中g（）随EQ参数调节而变化。
举例：古老数字 EQ 的原理。
这是一个古老的 3 段 EQ，使用“直线路径”。我们把中频提升到 2 倍，高频提升 3 倍。这时，函数的作用式就变成了：
Y=1*X（k 属于 0Hz 到 400Hz）
Y=2*X（k 属于 400Hz 到 2500Hz）
Y=3*X（k 属于 2500Hz 到无穷）
可以看出，这种 EQ 调节“有塄有角”，399.9Hz 振幅还一点不变，到 401Hz 就突然增加 2 倍。加入了这 EQ，产生了魔鬼的声音…………现今的 EQ 不但拥有“模拟路径”，还拥有渐变的函数作用式。同样的 3 段 EQ，把中频提升到 2 倍，高频提升 3 倍，函数图像会变的很圆滑。
这个“楼梯”很圆滑，在虽然中频从 400Hz 开始算起，但是从 350Hz 左右就已经开始增加振幅产生渐变的效果。大家可以试试，即便把 EQ 的高频降低到 0，我们依然可以听到一点高频。而且由于采用了“模拟路径”，使频率的分析更准确！更加容易调节。但这两种优化算法比古老 EQ 更费系统资源。
我们之所以要讲到已经没有用的古老 EQ，是因为它更方便人们理解 EQ。有些朋友总是问：EQ 效果器既然能改变声音的频率，C 调的歌调完 EQ 会不会变成降 B？？降低 bass（低音）的低频，bass 听起来会不会好像升了一个 8 度？大家还记得前文提到的“乐音频率”和“声音频率”概念么？我们带着这个概念从古老 EQ 入手来解释这两个问题。
我们来看古老 EQ 的公式：Y=r*X（k属于a Hz 到 b Hz）。前面已经说过，声音的音高只与“乐音频率”有关。也就是说，想证明 EQ 效果器能改变声音的频率而不改变音高，只需证明 EQ 效果器能改变声音频率而不改变乐音频率。
根据乐音频率的定义，它必然是两个同样状态的0点之间时间长度的倒数（第 1 零点，第 3 零点）。我们设 1 点的时刻为 t1，3 点的时刻为 t2。乐音频率 f=1/(t2－t1)。我们来证明 t1 时刻或者 t2 时刻不发生变化：对于任意一个输入信号“x”有输出信号 Y=r*X（k属于a Hz到b Hz）。在任意 t 时刻，经过 EQ 处理的信号可以改变为任意值。但是由于 1，3 点的 X 值为 0，所以无论我们如何调整 EQ 参数，Y=r*0=0，所以在 1，3 点，X 值永远等于 Y 值为 0。即所有振幅为 0的时刻点经过 EQ 处理，振幅依然为 0，所以第 1 零点，第 3 零点之间的时间间隔不随参数变化而变化。
这就是 EQ 效果器能改变声音频率而不改变音高的原因，所以大家（尤其是初学者）大可放心地使用 EQ。其实随着技术的进步，数字 EQ 的算法也开始变得多种多样。就在这篇稿子即将完成时，又听说有通过任意频点的前后两点前后两点计算斜率（就是该点的速度）来确定频率的新奇高招，但 EQ 的宗旨不变——只改变千篇一律的音色。声音频率和音乐中440Hz 等等乐音频率不是一个概念，调低高频音乐不可能没了高声部，bass 也不会因为降低低频而消失。