电子竞技：文化娱乐行业的“黑马”4月23日，由中国文化娱乐行业协会主办的2016“飞凡杯”CGL中国电子游戏超级联赛在北京启动。文化部副部长项兆伦出席启动仪式，可见文化部对于电子竞技行业的发展尤为重视。另外，
文化部将全面启动文化娱乐行业转型升级工作，并将推动电子竞技纳入转型升级的重要内容，以电子竞技带动游戏产品研发推广、业态转型及行业形象提升。
2015年中国电子竞技整体市场规模达到269亿元，未来整体市场规模有望超过500亿元。由此可见，电子竞技已成为文化娱乐行业的一匹开疆拓土的“黑马”。
一、产业“风口”，文娱“黑马”
电子竞技是利用电子设备作为运动器械进行人与人之间的智力对抗运动。
全球电子竞技产业的广义产值已经达到500亿美元，电子竞技爱好者总数为2.06亿人，
一举超越美式橄榄球（1.51亿人）和冰球（0.94亿人）等传统体育项目的球迷数量。在电子竞技有望加入2020年东京奥运会以及首届电子竞技奥运会即将在巴西举办之际，电子竞技行业正迎来前所未有的发展契机。
2003年，国家体育总局正式批准电子竞技为第99个正式体育项目。
近期，全国首届移动电子竞技大赛开赛、文化部推动电子竞技纳入文化娱乐业转型升