游戏行业美术工作者须知！版权声明
本文作者
ETMecheall
，版权归原作者所有
各位
大大们
都是画画的，我就直接跳掉「怎样画才能画得好
」
这种最基础的板块。我要说的是「只要
你
目标对准了产业链行业，就应该清楚的一些事情
」
。
本文仅或不仅适用于游戏行业，插画、漫画、影视、广告等情况各有偏差，如需个别了解还需要咨询各业大大。
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关于原画师的工作
首先，什么是游戏原画？
我知道业内很多大 V 都阐述过了，国外的名词为「概念设计师
」
。
但实际上为什么国内不流行叫「概念设计师
」
？因为国内的分工工种比国外更细。
国外的一名概念设计师可以统筹设计、绘制、制作、后期等工作，而国内这些环节都是细分开的，设计是设计，画画是画画。
下面我就「原画师
」
这个环节来做说明。
那为什么叫原画呢？因为原画一般只负责 2D 类型的工作。如果要添加 3D 技能或者更多的技能的时候，可能你就会更像个全能的「概念设计师
」
。
但在中国，原画师在游戏这个行业里又分为两种部分：
1，隶属制作组的
组内美术
；
2，不一定隶属制作组的
外包美术
。
一般一个产品美术风格的诞生是由策划进行市场分析后，与组内美术沟通，与组内程