Virtual dunyo

virtual dunyo ("virtual makon" deb ham ataladi) kompyuter simulyatsiyasi muhiti bu shaxsiy avatar yaratishi mumkin boʻlgan koʻplab foydalanuvchilar tomonidan toʻldirilishi mumkin, va bir vaqtning oʻzida va mustaqil ravishda virtual dunyoni oʻrganing, uning faoliyatida ishtirok eting va boshqalar bilan muloqot qiling. Bu avatarlar matnli, grafik tasvirlar yoki eshitish va teginish hissi bilan jonli video avatarlar boʻlishi mumkin. Virtual olamlar koʻzgu dunyolari bilan chambarchas bogʻliq.
Virtual dunyoda foydalanuvchi foydalanuvchiga idrok ogohlantirishlarni taqdim etuvchi kompyuter taqlid qilingan dunyoga kiradi, u esa oʻz navbatida modellashtirilgan dunyoning elementlarini manipulyatsiya qilishi va shu tariqa oʻz tajribalarini boshdan kechirishi mumkin. presence darajasi.
Bunday modellashtirilgan dunyolar va ularning qoidalari haqiqat yoki xayoliy dunyolardan olinishi mumkin. Misol qoidalariga gravitatsiya, topografiya, harakatlanishi, real vaqtda harakatlar va aloqa kiradi. Foydalanuvchilar oʻrtasidagi aloqa matn, grafik piktogramma, vizual imo-ishora, tovush va kamdan-kam hollarda teginish, ovozli buyruq va muvozanat sezgi yordamida shakllar boʻlishi mumkin.
Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinlarlar keng doiradagi dunyolarni, jumladan, haqiqiy dunyo, ilmiy fantastika, super qahramonlar, sport, dahshat va tarixiy muhit. Aksariyat MMORPG-larda real vaqtda harakatlar va aloqa mavjud. Oʻyinchilar binolar, shaharlar va dunyolar oʻrtasida biznes yoki dam olish faoliyatini amalga oshirish uchun sayohat qiladigan qahramonni yaratadilar. Muloqot odatda matnli, lekin real vaqtda ovozli aloqa ham mumkin. Amaldagi aloqa shakli oʻyinchilarning oʻyindagi tajribasiga sezilarli darajada taʼsir qilishi mumkin. Mediashunoslik professori Edvard Kastronova alohida virtual olamlarni muhokama qilish uchun „sintetik dunyolar“ atamasini ishlatgan, ammo bu atama keng qoʻllanilmagan.
Virtual olamlar oʻyinlar bilan cheklanib qolmaydi, balki taqdim etilgan tezkorlik darajasiga qarab, kompyuter konferensiyalari va matnga asoslangan suhbat xonalarini qamrab olishi mumkin. urushi uchuvchilarni tayyorlash qurilmalari kompyuterga asoslanmagan edi virtual dunyo shakli. --> Yigirmanchi asrda kinematograf Morton Xeylig tomoshabinlarning his-tuygʻularini — koʻrish, ovoz, muvozanat, hid va hatto teginishni ragʻbatlantirish uchun moʻljallangan Sensorama teatr tajribasini yaratishni oʻrgandi. shamol orqali) — va shuning uchun ularni ishlab chiqarishga samaraliroq jalb qiling
Kompyuterlar tomonidan amalga oshirilgan eng qadimgi virtual olamlar orasida virtual haqiqat simulyatorlari, masalan, Ivan Sazerlend ishi bor edi. Bunday qurilmalar katta hajmli minigarnituralar va sensorli kirish simulyatsiyasining boshqa bilan tavsiflanadi. Zamonaviy virtual olamlar, xususan, koʻp foydalanuvchili onlayn muhitlar, asosan, ushbu tadqiqotdan mustaqil ravishda paydo boʻldi, buning oʻrniga oʻyin sanoati taʼminlangan, lekin shunga oʻxshash ilhomga asoslangan. Klassik sensorli taqlid qiluvchi virtual haqiqat immersiv muhitni boshdan kechirish uchun idrok tizimini aldashga asoslangan boʻlsa-da, virtual olamlar odatda aqliy va hissiy jihatdan jozibali tarkibga tayanadi, bu esa immersiv tajribani keltirib chiqaradi.
Maze War birinchi tarmoqqa ulangan, 3D koʻp foydalanuvchili birinchi shaxs otishma oʻyini edi. Maze 1973—1974-yillarda onlayn oʻyinchilar tushunchasini "labirintda bir-birini quvib yurgan koʻz olmasi „avatarlari“ sifatida taqdim etgan. ARPANET da ijro etildi yoki Advanced Research Projects Agency Network, universitet va tadqiqot laboratoriyalarida foydalanish uchun Amerika Qoʻshma Shtatlari Mudofaa Departamenti tomonidan moliyalashtirilgan Internetning kashshofi. Dastlabki oʻyinni faqat Imlac da oʻynash mumkin edi, chunki u ushbu turdagi kompyuterlar uchun maxsus ishlab chiqilgan.
Internetda taqdim etilgan birinchi virtual olamlar jamoalar va chat xonasilar boʻlib, ularning baʼzilari MUD va MUSHlarga aylangan. MUD1 nomi bilan maʼlum boʻlgan birinchi MUD 1978-yilda chiqarilgan. Bu qisqartma dastlab Multi-User Dungeon maʼnosini bildirgan, ammo keyinchalik „Koʻp foydalanuvchili oʻlcham“ va „Koʻp foydalanuvchili domen“ degan maʼnoni ham anglatgan. MUD — bu real vaqt rejimida koʻplab oʻyinchilar oʻzaro aloqada boʻlgan virtual dunyo.Mitchell, Don. „MUDlardan virtual olamlarga“, Microsoft Research, 23-mart, 1995-yil 2008-yil 28-fevralda foydalanilgan. Ilk versiyalar matnga asoslangan boʻlib, faqat cheklangan grafik tasvirni taklif qilgan va koʻpincha Buyruqlar qatori interfeysi dan foydalanilgan. Foydalanuvchilar rolli yoki raqobatbardosh oʻyinlarda buyruqlar kiritish orqali oʻzaro aloqada boʻlishadi va dunyo va boshqa oʻyinchilarning tavsiflarini oʻqishlari yoki koʻrishlari mumkin. Bunday dastlabki olamlar MUD merosini boshlab berdi, natijada katta koʻp oʻyinchi onlayn-rol oʻynash oʻyinlariga olib keldi, bu koʻproq MMORPG deb nomlanuvchi, koʻp sonli oʻyinchilar virtual dunyoda oʻzaro taʼsir qiladigan rolli oʻyinlar janri.
Baʼzi virtual olamlarning prototipi WorldsAway, ikki oʻlchovli chat muhiti boʻlib, u yerda foydalanuvchilar oʻz avatarlarini yaratgan; Dreamscape, interaktiv hamjamiyat CompuServe tomonidan virtual dunyoga ega; Cityspace, bolalar uchun taʼlim tarmogʻi va 3D kompyuter grafikasi loyihasi; va The Palace, ikki oʻlchovli hamjamiyat tomonidan boshqariladigan virtual dunyo. Biroq, birinchi onlayn virtual dunyo uchun kredit odatda 1987-yilda LucasFilm Games tomonidan Commodore 64 kompyuteri uchun ishlab chiqilgan va ishlayotgan Habitatga beriladi. Quantum Link xizmatida (America Online ning kashshofi).

1996-yilda Xelsinki, Finlandiya shahri Xelsinki telefon kompaniyasi bilan (Elisa Group kompaniyasidan beri) butun shaharni xaritalash uchun moʻljallangan birinchi onlayn virtual 3D tasvirni ishga tushirdi. Virtual Xelsinki loyihasi oxir-oqibat Xelsinki Arena 2000 loyihasi deb oʻzgartirildi va shaharning zamonaviy va tarixiy kontekstdagi qismlari 3D formatida koʻrsatildi.970999no.html „Helsinki Virtual Goes“, The Infowin Newsclips Archive for 1997
1999-yilda Whyville.net birinchi virtual dunyoni maxsus bolalar uchun yaratdi oʻyinga asoslangan taʼlim bazasi va eng qadimgi virtual valyutaga asoslangan iqtisodiyotlardan biri bilan ishga tushirildi. Koʻp oʻtmay, 2000-yilda Habbo ishga tushdi va butun dunyo boʻylab millionlab foydalanuvchilar bilan eng mashhur va eng uzoq muddatli virtual olamlardan biriga aylandi.
Virtual dunyo tushunchalari
"Virtual dunyo" tushunchasiga quyidagilar kiradi:
 "Virtual dunyo bu quyidagi xususiyatlarga ega boʻlgan narsadir: U asosiy avtomatlashtirilgan qoidalar toʻplamidan foydalangan holda ishlaydi - uning fizikasi; Har bir oʻyinchi virtual olamdagi "individualni" - oʻsha oʻyinchining xarakterini ifodalaydi; Dunyo bilan oʻzaro taʼsir haqiqatda sodir boʻladi. vaqt - agar siz biror narsa qilsangiz, u buni qilganingizda sodir boʻladi; Dunyo umumiy - boshqa odamlar siz bilan bir vaqtning oʻzida bir dunyoda oʻynashi mumkin; Dunyo qat'iyatli - siz yoʻq boʻlganingizda ham bor; Bu haqiqiy dunyo emas", Richard Bartl tomonidan 2015-yilda
 "Koʻplab agentlar bir-biri bilan deyarli oʻzaro aloqada boʻlishi, narsalar, hodisalar va atrof-muhitga taʼsir qilishi va ularga munosabat bildirishi mumkin boʻlgan simulyatsiya qilingan muhit; agentlar nolga teng yoki koʻp odam(lar) boʻlishi mumkin, ularning har biri virtual oʻzlik deb ataladigan koʻplab ob'ektlar tomonidan ifodalanadi. avatar) yoki koʻplab dasturiy taʼminot agentlari; barcha harakat/reaktsiya/oʻzaro taʼsir real vaqtda umumiy fazoviy-vaqtinchalik toʻxtatilmaydigan virtual muhitda sodir boʻlishi kerak; muhit koʻplab maʼlumotlar boʻshliqlaridan iborat boʻlishi mumkin, ammo maʼlumotlar boʻshliqlari toʻplami umumiy maʼlumotlar maydonini tashkil qilishi kerak, bitta persistent shard", 2018-yilda Nevelstin tomonidan
Virtual dunyoning umumiy qabul qilingan taʼrifi yoʻq, lekin ular dunyoning doimiy boʻlishini talab qiladi; boshqacha qilib aytganda, foydalanuvchi dunyoni tark etgandan keyin ham dunyo mavjud boʻlib qolishi va foydalanuvchilar tomonidan dunyoga kiritilgan oʻzgarishlar saqlanishi kerak.
Boshqa ishtirokchilar bilan oʻzaro aloqa real vaqt rejimida amalga oshirilsa-da, onlayn virtual olamlarda vaqt izchilligi har doim ham saqlanib qolmaydi. Misol uchun, "EverQuest" vaqti oʻyin vaqtini koʻrsatish uchun bir xil kalendar va vaqt birliklaridan foydalanishiga qaramay, real vaqtga qaraganda tezroq oʻtadi.
"Virtual dunyo" umumiy atama boʻlgani uchun virtual muhit turli darajadagi oʻyin va oʻyinlarni qoʻllab-quvvatlaydi. Ushbu atamaning baʼzi qoʻllanishlari kiradi
 Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinlar (MMOGs) oʻyinlarida koʻp sonli oʻyinchilar virtual dunyoda oʻzaro aloqada boʻlishadi. MMO kontseptsiyasi sport, real vaqt strategiyasi va boshqalar kabi boshqa oʻyin ga tarqaldi. Qat'iylik mezoni virtual olamlarni videooʻyinlardan ajratib turuvchi yagona mezon boʻlib, RTS va FPS oʻyinlarining baʼzi MMO versiyalari virtual olamlarga oʻxshashligini anglatadi; Taqdir videooʻyin boʻlib, u shunday psevdo virtual dunyo. Rivojlanayotgan tushunchalar orasida bunday oʻyinlar erini haqiqiy sunʼiy yoʻldosh fotosuratlariga asoslash kiradi, masalan, Google Xaritalar API orqali yoki oddiy virtual geokashing "Pasxa tuxumi (media)|pasxa tuxumlari" orqali mavjud. " WikiMapia yoki shunga oʻxshash mash-ups, ruxsat etilgan hollarda; bu tushunchalar aralash haqiqat dan foydalanadigan virtual olamlardir.
 Kollaborativ virtual muhit virtual muhitda hamkorlikda ishlash uchun moʻljallangan (CVE).
 Koʻp oʻyinchili onlayn real hayot oʻyinlari (MMORLGs), virtual ijtimoiy dunyolar deb ham ataladi,Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Maykl (2009). "Ikkinchi hayot ertaklari: virtual ijtimoiy dunyolar va ulardan qanday foydalanish haqida". Business Horizons 52 (6) bu yerda foydalanuvchi oʻz avatar ni oʻz xohishiga koʻra tahrirlashi va oʻzgartirishi mumkin, bu ularga yanada dinamik rol yoki bir nechta rollarni oʻynash imkonini beradi.
Iqtisodiyot

Virtual iqtisodiyot virtual olam ishtirokchilari oʻrtasidagi oʻzaro munosabatlarning paydo boʻladigan xususiyatidir. Dizaynerlar savdoning kodlangan mexanikasi orqali iqtisod ustidan katta nazoratga ega boʻlishiga qaramasdan, virtual dunyoning iqtisodiy sharoitlarini belgilaydigan oʻyinchilarning harakatlaridir. Iqtisodiyot oʻyinchilarning vaqt yoki valyuta kabi real va virtual resurslar tanqisligi sharoitida qilgan tanlovlari natijasida yuzaga keladi. Ishtirokchilar virtual dunyoda cheklangan vaqtga ega boʻlib, ular real dunyoda boʻlgani kabi, ular resurslarni yigʻish, savdo koʻnikmalarini mashq qilish yoki unchalik samarali boʻlmagan qiziqarli oʻyinlarda qatnashish kabi vazifalar oʻrtasida taqsimlanishi kerak. Ularning virtual dunyo bilan oʻzaro munosabatlarida qilgan tanlovlari, savdo va boylik olish mexanizmlari bilan bir qatorda, iqtisodiyotdagi narsalarning nisbiy qiymatlarini belgilaydi. Virtual olamlardagi iqtisod odatda asbob-uskunalar, oziq-ovqat yoki savdo tovarlari kabi oʻyin ichidagi ehtiyojlardan kelib chiqadi. Biroq, Ikkinchi hayot kabi virtual iqtisodlar deyarli butunlay oʻyinchilar tomonidan ishlab chiqarilgan boʻlib, oʻyin ichidagi ehtiyojlarga juda kam bogʻliqdir. Virtual dunyo iqtisodining jismoniy dunyo iqtisodiga aloqadorligi shubha ostiga olinsa-da, virtual olam foydalanuvchilari iqtisodiy stimullarga (masalan, talab va taklif qonuni) jismoniy dunyoda qanday munosabatda boʻlsa, xuddi shunday javob berishlari koʻrsatilgan.Kastronova, Edvard va boshqalar. "Virtual dunyoda talab qonunining sinovi: Petri idishini oʻrganish." Oʻyin va kompyuter vositachiligidagi simulyatsiyalardagi kashfiyotlar: fanlararo yangi ilovalar (2011): 301. Aslida, jismoniy dunyo iqtisodiy qarorlari va virtual dunyo iqtisodiy qarorlari oʻrtasida koʻpincha juda toʻgʻridan-toʻgʻri bogʻliqliklar mavjud, masalan, harbiy asirlarning qarori Ikkinchi jahon urushida sigaretani valyuta sifatida qabul qilish va Diablo II da Iordaniya toshlarini pul birligi sifatida qabul qilish.
Virtual iqtisodiyotdagi ob'ektlarning qiymati odatda ularning foydaliligi va ularni olish qiyinligi bilan bogʻliq. Real dunyo resurslarini (vaqt, aʼzolik toʻlovlari va hokazo) virtual iqtisodiyotda boylik orttirishga investitsiya qilish virtual obyektlarning real dunyo qiymatiga hissa qoʻshishi mumkin.{{Aniqlash|date=Mart 2008-yil} } Bu haqiqiy dunyo qiymati eBay, PlayerUp, IGE kabi onlayn bozor saytlarida virtual ob'ektlarning (asosan noqonuniy) real dunyo pul uchun savdosi orqali yaqqol namoyon boʻladi.."Oʻyin xavfsizligini taʼminlash" Hisob operatsiyalari", oʻyin hisobi tranzaksiyalarini himoyalash Oxirgi huquqiy nizolar ham virtual mulkning qiymatini tan oladi, hattoki koʻpgina dasturiy taʼminot kompaniyalari virtual mulkning qiymati yoʻqligini va/yoki boshqasini aniqlash uchun foydalanadigan majburiy EULAni bekor qiladi. virtual olam foydalanuvchilari u yerdagi mulkka nisbatan qonuniy daʼvoga ega emaslar.Sinrod, Erik J. “ Virtual dunyo sudlovi real”, “Cnet News”, 2007-yil 13-iyun. Kirish 2008-yil 6-mart.
Baʼzi sanoat tahlilchilari , bundan tashqari, virtual olamlar ortida ijtimoiy tarmoqlar, veb-saytlar va butunlay virtual olam hamjamiyatlariga bagʻishlangan boshqa loyihalardan tashkil topgan ikkilamchi sanoat borligini kuzatishdi. geymerlar. GamerDNA, Koinup kabi maxsus veb-saytlar va virtual olam foydalanuvchilari uchun ijtimoiy tarmoqlar boʻlib xizmat qiluvchi boshqa veb-saytlar koʻplab virtual olamlarda avatarlarning maʼlumotlarni koʻchirish imkoniyati kabi muhim muammolarga duch kelmoqda. va MMORPgʻlar.Brady Forrest, "Vau va Cottage Industries" , Really Radar, 2006-yil, 4-dekabr

Virtual olamlar reklama beruvchilarga bir qancha videooʻyinlarda allaqachon topilgan oʻyin ichidagi reklama kabi virtual reklamalar uchun potentsialni taklif qiladi.
Geografiya
Virtual olamlar geografiyasi juda xilma-xil boʻlishi mumkin, chunki geografiya va boʻshliqning roli muhim dizayn komponenti boʻlib, virtual olamlarni ishlab chiquvchilari nazorat qilishlari va oʻzgartirishni tanlashlari mumkin. Virtual olamlar, hech boʻlmaganda, yuzaki maʼnoda, uch oʻlchamli makonning raqamli namunalari. Natijada, virtual olamlarda (masalan, World of Warcraft) geografiyaga oid mulohazalar koʻpincha “fazoviy hikoyalar” atrofida aylanadi, bunda oʻyinchilar “The World of Warcraft” filmidagi koʻchmanchi qahramonning sayohatini namoyish etadilar. Odyssey. Ajoyib joylarni yaratish ham virtual olamlarni geografik oʻrganishda takrorlanadigan mavzudir, garchi, ehtimol, aksincha, virtual olamlarning eng ogʻir foydalanuvchilari. Koʻpincha hayvonlarni oʻldirish kabi dunyodagi asosiy vazifalarni bajarishda samaraliroq boʻlish uchun dunyoning ajoyib joylarining hissiy stimullarini pasaytiradi. Biroq, baʼzi olamlarning geografik komponenti faqat fazoviy boʻlmagan joy ustidagi geografik qoplama boʻlishi mumkin. asosiy tuzilma. Masalan, foydalanuvchilarga ob'ektlarni qidirishda geografik cheklovlar qoʻyilganda, ular geografik jihatdan cheklanmagan auktsion uyida narsalarni sotganda, bu cheklovlar olib tashlanishi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar jismoniy dunyoning kelajakdagi iqtisodiy geografiyasi qanday boʻlishi mumkinligi haqida koʻrish imkonini beradi, chunki tobora koʻproq tovarlar raqamli boʻladi.
Tadqiqot
Virtual joylar turli tadqiqot va taʼlim maqsadlariga xizmat qilishi mumkin va inson xatti-harakatlarini tekshirish uchun foydali boʻlishi mumkin. Oflayn- va virtual dunyo shaxslari bir-biridan farq qiladi, lekin shunga qaramay, oʻzini tekshirish, oʻzini yaxshilash va boshqa shaxsiyat nazariyalari uchun bir qator taʼsir koʻrsatadigan sezilarli darajada bogʻliqdir.Doodson, J. (2009)Jismoniy va virtual dunyo shaxsiyati oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar . Exeter universitetida taqdim etilgan konferensiya maʼruzasi.Doodson, J. (2009).Oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar jismoniy va virtual dunyo-shaxsiyat . Bakalavriat dissertatsiyasi. Vanna universiteti. Vahima va agorafobiya ham virtual dunyoda oʻrganilgan.
Ayniqsa, yosh bolalarning virtual olamlardagi katta ishtirokini hisobga olgan holda, virtual olamlarning bolalarga ijtimoiy, taʼlim va hatto hissiy taʼsirini oʻz ichiga olgan tadqiqot ishlarida barqaror oʻsish kuzatilmoqda. Masalan, Jon D. va Ketrin T. MakArtur jamgʻarmasi virtual olamlar boʻyicha tadqiqotlarni moliyalashtirdi, masalan, oʻsmirlar reproduktiv salomatlik haqida maʼlumotni qanday oʻrganishi va almashishi. Bolalarning virtual dunyosidan ijtimoiy va siyosiy foydalanishi boʻyicha kengroq tadqiqotlar toʻplami Whyville.net ham "Connected Play:" kitobida nashr etilgan. “Virtual olamdagi tweens” Muallifi: Yasmin B. Kafai, Debora A. Fields va Mizuko Ito. Endi bir qancha boshqa tadqiqot nashrlari taʼlim uchun virtual olamlardan foydalanishga qaratilgan.
Kattalarga koʻproq e'tibor qaratgan boshqa tadqiqotlar virtual dunyo foydalanuvchilarining his-tuygʻularini va his-tuygʻularini oʻrganish sabablarini oʻrganadi. Koʻpgina foydalanuvchilar ushbu virtual olamlarga kirishda qochib yoki qulaylik zonasini, shuningdek, qabul qilish va erkinlik hissini izlaydilar. Virtual olamlar foydalanuvchilarga real hayotda osonlikcha mavjud boʻlmagan usullarda oʻz shaxsiyatlarining koʻp qirralarini erkin oʻrganish imkonini beradi.Indalecio, Tina. Bugungi kunda psixologiya. Shaxsning virtual identifikatorining qancha qismi haqiqatan ham haqiqiymi? Virtual dunyoda shaxsiyatni oʻrganish - bu haqiqatan ham sizmi?
1991–2012. Sussex Publishers, MChJ. 30-aprel 2010-yil Biroq, foydalanuvchilar ushbu yangi maʼlumotni virtual dunyodan tashqarida qoʻllay olmasligi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar foydalanuvchilarga dunyoda gullab-yashnashi va ehtimol oʻzlarining yangi virtual hayotiga qaram boʻlib qolishlariga imkon beradi, bu esa boshqalar bilan munosabatda boʻlish va haqiqiy hayotlarida hissiy jihatdan omon qolishda qiyinchiliklarni keltirib chiqarishi mumkin. Ushbu kashfiyot erkinligining sabablaridan biri virtual olamlar taqdim etadigan anonimlik bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. Bu shaxsga ijtimoiy me'yorlar, oilaviy tazyiqlar yoki shaxsiy hayotida duch kelishi mumkin boʻlgan umidlardan xoli boʻlish qobiliyatini beradi. Avatar persona giyohvandlik kabi haqiqatdan qochishga oʻxshash tajribani boshdan kechiradi. yoki ogʻriqni his qilish yoki uning orqasida yashirinish uchun spirtli ichimliklarni iste'mol qilish. Avatar endi kibermakonda boshqariladigan oddiy vosita yoki mexanizmni ifodalamaydi. Buning oʻrniga, u jismoniy va virtual dunyo oʻrtasidagi shaxsning koʻprigi, boshqa ijtimoiy aktyorlar orasida oʻzini namoyon qilish uchun kanalga aylandi.MakKriri, Maykl Patrik. UNLV universiteti kutubxonalari. Nevada universiteti, Las-Vegas. "Shaxs, mavjudlik va virtual oʻzini oʻzi: virtual muhitda xulq-atvor tahliliga besh omilli model yondashuvi". 201. Avatar odamning oʻzgaruvchan egosiga aylanadi; Hammasi bir xil qoniqishga intilayotgan boshqalar orasida mavjud boʻlish uchun foydalanadigan vosita.
Vaqt va geografik chegaralar boʻylab oʻzaro taʼsir qilish qulayligini sezilarli darajada osonlashtirgan holda, virtual dunyo bir zumda ulanish va mamnuniyat bilan haqiqiy boʻlmagan muhitni taqdim etadi. Onlayn uchrashuvlar “jonli odam” munosabatlariga toʻlaqonli muqobil boʻlib qoʻllanadi (Toronto, 2009). Biror kishi uyalgan, ishonchsiz, yoʻqolgan yoki shunchaki boshqa narsani qidirayotgan va shugʻullanishga undaydigan boʻlsa, virtual olamlar mukammaldir. foydalanuvchilari uchun muhit. Inson har qanday xayolotni amalga oshirish, har qanday istakni bajarish yoki har qanday istakni qondirish uchun cheksiz imkoniyatlarga cheksiz kirish huquqiga ega. U sichqonchani bosish orqali har qanday qoʻrquvga duch kelishi yoki istalgan dushmanni magʻlub etishi mumkin (Toronto, 2009). Oxir oqibat, virtual olamlar haqiqiy hayotga aylanganda boradigan joydir. ortiqcha yoki zerikarli. Haqiqiy hayotda odamlar oʻzlarining haqiqiy fikrlarini bildirishda ikkilanishsa-da, buni onlayn qilish osonroq, chunki ular hech qachon gaplashayotgan odamlar bilan uchrashishlari shart emas (Toronto, 2009). Shunday qilib, virtual olamlar asosan psixologik qochishdir.

Virtual olam bilan bogʻliq boshqa tadqiqot sohasi navigatsiya sohasidir. Xususan, ushbu tadqiqot virtual muhitlar haqiqiy dunyo navigatsiyasi uchun mos oʻquv vositalari yoki yoʻqligini tekshiradi. Sent-Maykl kolleji psixologlari videooʻyin tajribasi virtual muhitda harakat qilish va maqsadlarni bajarish qobiliyatiga mos kelishini aniqladilar; biroq, bu tajriba real, jismoniy muhitda navigatsiya qilish qobiliyatining ortishi bilan bogʻliq emas. Vashington universitetida oʻtkazilgan keng qamrovli tadqiqot virtual navigatsiyani oʻz ichiga olgan bir nechta tajribalarni oʻtkazdi. Bitta eksperimentda sub'ektlarning ikkita guruhi bor edi, birinchisi virtual muhit xaritalarini oʻrgandi, ikkinchisi esa virtual muhitda harakat qildi. Keyin sub'ektlar guruhlari virtual muhitda maqsadni bajarishdi. Ikki guruhning chiqishlari oʻrtasida kam farq bor edi va qanday farq bor edi, bu xarita foydalanuvchilari foydasiga edi. Sinov sub'ektlari, odatda, virtual dunyo interfeysi bilan tanish emas edi, bu navigatsiyaning buzilishiga olib keldi va shuning uchun eksperimentlarni tahlil qilishda notoʻgʻri boʻlishi mumkin. Tadqiqot shuni koʻrsatdiki, interfeys ob'ektlari tabiiy navigatsiya harakatlarini imkonsiz qiladi va virtual muhit uchun kamroq intruziv boshqaruvlar buzilishning taʼsirini kamaytiradi.Satalich, Glenna (1995). "Virtual haqiqatda navigatsiya va yoʻl topish: Navigatsiyadan xabardorlikni oshirish uchun mos vositalar va maslahatlarni topish ". XONIM. tezis. Vashington universiteti, AQSh.
Uskuna
Odatda turli xil erkin inson interfeysi qurilmasilar (HID) yordamida boshqariladigan koʻpgina videooʻyinlardan farqli oʻlaroq, virtual olamlar odatda tekis, 2 oʻlchovli inson interfeysi qurilmasi atrofida ishlab chiqilgan va yoʻnaltirilgan HIDlar yordamida navigatsiya qilinadi (2009-yil holatiga koʻra). foydalanuvchining grafik interfeysilar; nisbatan arzon kompyuter sichqoncha ikki oʻlchovli UI navigatsiyasi uchun ishlab chiqarilgan va tarqatilganligi sababli, virtual dunyo foydalanuvchilarining koʻpchiligida 3D-qobiliyatli HID-dan foydalanishning yoʻqligi ham 3D-ning kirib boʻlmasligi bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. -oʻyin boʻlmagan bozorlarga mos keladigan qurilmalar, shuningdek, bunday qurilmalarning 2 oʻlchovli HIDlarga nisbatan ancha yuqori narxlari. Hatto olti darajali erkinlik kabi xususiyatlarni taʼminlovchi HID-lardan foydalanadigan foydalanuvchilar ham oʻzlarining mos ravishda ishlab chiqilgan interfeyslarida harakat qilish uchun alohida 3D va 2D qurilmalar oʻrtasida almashishlari kerak boʻladi.
Video geymerlar singari, virtual dunyo mijozlarining baʼzi foydalanuvchilari ham tegishli grafik uskuna (masalan, Nvidia va Advanced Micro Devices tomonidan tarqatilgan yanada ilgʻor grafik ishlov berish bloklarilar) zarurati bilan bogʻliq qiyin tajribaga ega boʻlishi mumkin. |AMD) virtual olamlarni navigatsiya qilishda suyuqlikdan kamroq grafik misollar chastotasini kamaytirish uchun. Biroq, qisman shu sababli, virtual dunyo dvigatellari soni ortib bormoqda, ayniqsa bolalar uchun xizmat koʻrsatuvchi, toʻliq brauzerga asoslangan boʻlib, hech qanday dasturiy taʼminot yoki maxsus kompyuter uskunasini talab qilmaydi. Bunday turdagi birinchi virtual dunyo Whyville.net 1999-yilda ishga tushirilgan Numedeon inc. tomonidan qurilgan. brauzerga asoslangan joriy qilish uchun erta patent olgan.

Ilova domenlari
thumb|right|Ikkinchi hayot da machinima yordamida olingan film.
Ijtimoiy

Virtual olamdagi ishtirokchilarning ijtimoiy oʻzaro munosabatlari koʻpincha 3D oʻyinlar kontekstida koʻrib chiqilsa-da, oʻzaro aloqaning boshqa shakllari ham keng tarqalgan, jumladan forumlar, bloglar, wikilar, chat xonalari, lahzali xabar almashish va video-konferensiyalar. Jamoalar oʻz qoidalari, mavzulari, hazillari va hatto tiliga ega boʻlgan joylarda tugʻiladi. Bunday jamoalar aʼzolari oʻzaro ishtiyoq, maʼlumot almashish istagi yoki yangi odamlar bilan tanishish va yangi narsalarni boshdan kechirish istagi orqali boʻlsin, oʻzaro fikrlashadigan odamlarni topishlari mumkin. Foydalanuvchilar hamjamiyat ichida ular oʻzaro munosabatda boʻlgan dunyoga moslashgan shaxslarni rivojlantirishi mumkin, bu ularning fikrlash va harakat qilish uslubiga taʼsir qilishi mumkin. Internetdagi doʻstlik va ishtirok onlayn hamjamiyatlari bunday oʻzaro taʼsirlarni almashtirish yoki kamaytirish oʻrniga, mavjud doʻstlik va fuqarolik ishtirokini toʻldirishga intiladi.Schroeder, Ralph (1999). Virtual olamlardagi ijtimoiy hayot: koʻp foydalanuvchili virtual reallik texnologiyasidagi struktura va oʻzaro taʼsir , Communications & Strategies, no. 33, 1-chorak, p. 137.
Tibbiyot
Har qanday yoshdagi nogironlar yoki surunkali nogironlar nogironliklarini vaqtincha qoldirib, oʻzlarining avatarlari orqali yurish, yugurish kabi oddiy va qobiliyatli, sogʻlom odamlar uchun qulay boʻlgan narsalarni qilish orqali aqliy va hissiy erkinlikni his qilishdan katta foyda olishlari mumkin. , raqsga tushish, suzib yurish, baliq ovlash, suzish, sörf qilish, uchish, changʻi sporti, bogʻdorchilik, kashfiyot va boshqa jismoniy mashgʻulotlar, ularning kasalliklari yoki nogironliklari ularni haqiqiy hayotda bajarishlariga toʻsqinlik qiladi. Ular, shuningdek, muloqot qilishlari, doʻstlik va munosabatlar oʻrnatishlari va odatda nogironliklariga bogʻliq boʻlgan stigma va boshqa toʻsiqlardan qochishlari mumkin. Bu televizor tomosha qilish, kompyuter oʻyinlarini oʻynash, kitob oʻqish yoki internetdan foydalanishning anʼanaviy kabi passiv vaqtlardan koʻra ancha konstruktiv, hissiy jihatdan qoniqarli va aqliy jihatdan toʻla boʻlishi mumkin.
Til 

Til oʻrganish virtual olamlardagi eng keng tarqalgan taʼlim turi hisoblanadi.

 Biznes 
Onlayn trening masofa, infratuzilma, turar joy xarajatlari va qat'iy rejalashtirish kabi cheklovlarni engib oʻtadi. videokonferensiya eng keng tarqalgan vosita boʻlishi mumkin boʻlsa-da, virtual olamlar biznes muhiti tomonidan xodimlarni oʻqitish uchun qabul qilingan.
Masalan, Ikkinchi hayot biznes maktablarida ishlatilgan.
Virtual taʼlim mazmuni an'anaviy oʻquv qoʻllanmalari va foydalanuvchi bilimlarini sinab koʻrishga oʻxshaydi. Yuzma-yuz muloqot yoʻqligi va ijtimoiy aloqalar buzilganiga qaramay, taʼlim samaradorligiga salbiy taʼsir koʻrsatmasligi mumkin, chunki kattalar oʻrganishda avtonomiyaga muhtoj va yosh oʻquvchilarga qaraganda koʻproq oʻzini oʻzi boshqaradi.

Baʼzi kompaniyalar va jamoat joylari video yoki rasmga muqobil ravishda oʻz ob'ektlariga bepul virtual kirish imkonini beradi.

Badiiy adabiyotda

Virtual olamlar, virtual reallik va kibermakon mashhur fantastik motivlardir. Birinchisi, ehtimol, Jon M. Fordning 1980-yilda chop etilgan Farishtalar toʻri romani boʻlsa kerak va uning yorqin namunasi Uilyam Gibson asaridir. Virtual olamlar Tron, Neuromancer, Shelldagi sharpa, kabi asarlarning ajralmas qismi hisoblanadi. Qor halokati, Masa oʻroqchi odam, Masa oʻroqchi 2, Qayta yuklash , Digimon, Matrisa, MegaMan NT Warrior, Epik, Kod Lyoko va Real Drive.

A.K.da. Dyudnining The Planiverse (1984) romani kollej talabalari 2DWorld deb nomlangan virtual dunyoni yaratadi va bu ikki oʻlchovli parallel olam Arde bilan aloqaga kirishadi.Serial Experiments Lain (1998) deb nomlangan Yapon kiberpunki psixologik, 13-qismli anime ning asosiy yoʻnalishi Simli virtual haqiqat dunyosi boʻlib, u yigʻindisini boshqaradi. barcha elektron aloqa va mashinalar; tashqi retseptorlari odamni oʻziga xos tarzda boshqa virtual avatar sifatida "" ichiga" aqliy ravishda tashish uchun ishlatiladi.

Yasutaka Tsutsuining Tongdagi Gaspard (1992) romani katta koʻp oʻyinchi onlayn oʻyin virtual olamiga shoʻngʻib ketgan shaxsning hikoyasidir.http: //www.sf-encyclopedia.com/entry/tsutsui_yasutaka Tsutsui Yasutaka, Ilmiy fantastika entsiklopediyasi isekai syujetlari, masalan, Oy. : Remix RPG Adventure (1997),{{yangiliklar manbasi |last1=Kim |first1=Matt T.M. |title=Cult Classic PS1 "Anti-RPG" oyi ingliz tilida Nintendo Switch-ga keladi |url=https://www.ign.com/articles/2019/09/05/cult-classic-ps1-anti-rpg -moon-is-coming-to-the-nintendo-switch-in-english |access-date=2-sentabr 2020-yil |ish=IGN |nashriyot=Ziff Devis |sana=5-sentabr 2019-yil} } Digimon Adventure (1999), .hack (2002), Sword Art Online (2002), Yozgi urushlar' ' (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017)), Space Jam: Yangi meros (2021) va Belle (2021) shuningdek, videooʻyinlar virtual dunyosini oʻz ichiga oladi..
Yangi Zelandiya teleserialining The Tribe teleserialining toʻrtinchi seriyasida kompyuter dahosi-sehrgar rahbari Ram tomonidan yaratilgan Reality Space va Virtual Worldning tugʻilishi aks etadi. Technos.

2009-yilda BBC Radio 7 "B Planet B" filmini ishga tushirdi, bu virtual dunyoda erkak oʻz qiz doʻstini qidirayotgani oʻlgan deb hisoblangan, lekin aslida dunyoda hali tirik. "B sayyorasi". Serial original drama seriali uchun eng katta komissiya hisoblanadi.

Qora oyna antologiya serialining 3-seriyasi, 4-qismi “San Junipero syujeti ishtirokchilar tashrif buyurish vaqtini tanlashlari mumkin boʻlgan virtual dunyo atrofida aylanadi. Tirik odamlar haftasiga atigi 5 soat tashrif buyurishi mumkin; oʻlayotganlar esa u yerda oʻz ongini doimiy ravishda saqlab qolishni tanlashlari mumkin.

Yaqinlashib kelayotgan Janubiy Koreya ilmiy-fantastik filmi “Moʻjizalar mamlakati’’ sun’iy intellekt yordamida odamlar boshqa uchramasligi mumkin boʻlgan odam bilan qayta uchrashishi uchun virtual simulyatsiya qilingan joy haqida.
Kelajak
Virtual olamlar milliy va tashkiliy raqobatbardoshlikka taʼsir koʻrsatishi mumkin boʻlgan mehnatning "harakatchanligiga" olib kelishi mumkin.

Virtual olamlar tobora koʻproq savdo, savdo va biznes markazlari sifatida faoliyat koʻrsatishi mumkin.Book, Betsy (mart, 2006), Virtual dunyolar: bugungi kunda va kelajak Kirish sanasi: Fevral 2013. Virtual aktivlar savdosi katta va oʻsib bormoqda; masalan, Second Life daromadi 2011-yilda oyiga taxminan 7 million AQSh dollariga yetdi.(2011-yil 4-avgust) -year.html Hisobot: Yiliga 100 million dollar ishlab topgan ikkinchi hayot Kirish sanasi: 2013-yil 8-fevral Coca-Cola kabi haqiqiy dunyo firmalari oʻz brendini reklama qilish uchun virtual olamlardan foydalangan. 

 Yana qarang 
 Kibermakon
 Evans va Sazerlend
 Kengaytirilgan haqiqat
 Metaverse
 Oyna dunyosi
 Koʻp sensorli kengaytirilgan haqiqat
OpenLife Grid
 Simulyatsiya qilingan haqiqat
 Badiiy adabiyotda taqlid qilingan haqiqat
 Transreallik oʻyinlari
 Virtual hamjamiyat
 Virtual globus
 Virtual reallik

Iqtiboslar
{{|30em|refs=
 Koʻp oʻtmay, 2000-yilda Habbo ishga tushdi va butun dunyo boʻylab millionlab foydalanuvchilar bilan eng mashhur va eng uzoq muddatli virtual olamlardan biriga aylandi.
Virtual dunyo tushunchalari
"Virtual dunyo" tushunchasiga quyidagilar kiradi:
 "Virtual dunyo bu quyidagi xususiyatlarga ega boʻlgan narsadir: U asosiy avtomatlashtirilgan qoidalar toʻplamidan foydalangan holda ishlaydi - uning fizikasi; Har bir oʻyinchi virtual olamdagi "individualni" - oʻsha oʻyinchining xarakterini ifodalaydi; Dunyo bilan oʻzaro taʼsir haqiqatda sodir boʻladi. vaqt - agar siz biror narsa qilsangiz, u buni qilganingizda sodir boʻladi; Dunyo umumiy - boshqa odamlar siz bilan bir vaqtning oʻzida bir dunyoda oʻynashi mumkin; Dunyo qat'iyatli - siz yoʻq boʻlganingizda ham bor; Bu haqiqiy dunyo emas", Richard Bartl tomonidan 2015-yilda
 "Koʻplab agentlar bir-biri bilan deyarli oʻzaro aloqada boʻlishi, narsalar, hodisalar va atrof-muhitga taʼsir qilishi va ularga munosabat bildirishi mumkin boʻlgan simulyatsiya qilingan muhit; agentlar nolga teng yoki koʻp odam(lar) boʻlishi mumkin, ularning har biri virtual oʻzlik deb ataladigan koʻplab ob'ektlar tomonidan ifodalanadi. avatar) yoki koʻplab dasturiy taʼminot agentlari; barcha harakat/reaktsiya/oʻzaro taʼsir real vaqtda umumiy fazoviy-vaqtinchalik toʻxtatilmaydigan virtual muhitda sodir boʻlishi kerak; muhit koʻplab maʼlumotlar boʻshliqlaridan iborat boʻlishi mumkin, ammo maʼlumotlar boʻshliqlari toʻplami umumiy maʼlumotlar maydonini tashkil qilishi kerak, bitta persistent shard", 2018-yilda Nevelstin tomonidan
Virtual dunyoning umumiy qabul qilingan taʼrifi yoʻq, lekin ular dunyoning doimiy boʻlishini talab qiladi; boshqacha qilib aytganda, foydalanuvchi dunyoni tark etgandan keyin ham dunyo mavjud boʻlib qolishi va foydalanuvchilar tomonidan dunyoga kiritilgan oʻzgarishlar saqlanishi kerak.
Boshqa ishtirokchilar bilan oʻzaro aloqa real vaqt rejimida amalga oshirilsa-da, onlayn virtual olamlarda vaqt izchilligi har doim ham saqlanib qolmaydi. Misol uchun, "EverQuest" vaqti oʻyin vaqtini koʻrsatish uchun bir xil kalendar va vaqt birliklaridan foydalanishiga qaramay, real vaqtga qaraganda tezroq oʻtadi.
"Virtual dunyo" umumiy atama boʻlgani uchun virtual muhit turli darajadagi oʻyin va oʻyinlarni qoʻllab-quvvatlaydi. Ushbu atamaning baʼzi qoʻllanishlari kiradi
 Ommaviy koʻp oʻyinchi onlayn oʻyinlar (MMOGs) oʻyinlarida koʻp sonli oʻyinchilar virtual dunyoda oʻzaro aloqada boʻlishadi. MMO kontseptsiyasi sport, real vaqt strategiyasi va boshqalar kabi boshqa oʻyin ga tarqaldi. Qat'iylik mezoni virtual olamlarni videooʻyinlardan ajratib turuvchi yagona mezon boʻlib, RTS va FPS oʻyinlarining baʼzi MMO versiyalari virtual olamlarga oʻxshashligini anglatadi; Taqdir videooʻyin boʻlib, u shunday psevdo virtual dunyo. Rivojlanayotgan tushunchalar orasida bunday oʻyinlar erini haqiqiy sunʼiy yoʻldosh fotosuratlariga asoslash kiradi, masalan, Google Xaritalar API orqali yoki oddiy virtual geokashing "Pasxa tuxumi (media)|pasxa tuxumlari" orqali mavjud. " WikiMapia yoki shunga oʻxshash mash-ups, ruxsat etilgan hollarda; bu tushunchalar aralash haqiqat dan foydalanadigan virtual olamlardir.
 Kollaborativ virtual muhit virtual muhitda hamkorlikda ishlash uchun moʻljallangan (CVE).
 Koʻp oʻyinchili onlayn real hayot oʻyinlari (MMORLGs), virtual ijtimoiy dunyolar deb ham ataladi,Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Maykl (2009). "Ikkinchi hayot ertaklari: virtual ijtimoiy dunyolar va ulardan qanday foydalanish haqida". Business Horizons 52 (6) bu yerda foydalanuvchi oʻz avatar ni oʻz xohishiga koʻra tahrirlashi va oʻzgartirishi mumkin, bu ularga yanada dinamik rol yoki bir nechta rollarni oʻynash imkonini beradi.
Iqtisodiyot

Virtual iqtisodiyot virtual olam ishtirokchilari oʻrtasidagi oʻzaro munosabatlarning paydo boʻladigan xususiyatidir. Dizaynerlar savdoning kodlangan mexanikasi orqali iqtisod ustidan katta nazoratga ega boʻlishiga qaramasdan, virtual dunyoning iqtisodiy sharoitlarini belgilaydigan oʻyinchilarning harakatlaridir. Iqtisodiyot oʻyinchilarning vaqt yoki valyuta kabi real va virtual resurslar tanqisligi sharoitida qilgan tanlovlari natijasida yuzaga keladi. Ishtirokchilar virtual dunyoda cheklangan vaqtga ega boʻlib, ular real dunyoda boʻlgani kabi, ular resurslarni yigʻish, savdo koʻnikmalarini mashq qilish yoki unchalik samarali boʻlmagan qiziqarli oʻyinlarda qatnashish kabi vazifalar oʻrtasida taqsimlanishi kerak. Ularning virtual dunyo bilan oʻzaro munosabatlarida qilgan tanlovlari, savdo va boylik olish mexanizmlari bilan bir qatorda, iqtisodiyotdagi narsalarning nisbiy qiymatlarini belgilaydi. Virtual olamlardagi iqtisod odatda asbob-uskunalar, oziq-ovqat yoki savdo tovarlari kabi oʻyin ichidagi ehtiyojlardan kelib chiqadi. Biroq, Ikkinchi hayot kabi virtual iqtisodlar deyarli butunlay oʻyinchilar tomonidan ishlab chiqarilgan boʻlib, oʻyin ichidagi ehtiyojlarga juda kam bogʻliqdir. Virtual dunyo iqtisodining jismoniy dunyo iqtisodiga aloqadorligi shubha ostiga olinsa-da, virtual olam foydalanuvchilari iqtisodiy stimullarga (masalan, talab va taklif qonuni) jismoniy dunyoda qanday munosabatda boʻlsa, xuddi shunday javob berishlari koʻrsatilgan.Kastronova, Edvard va boshqalar. "Virtual dunyoda talab qonunining sinovi: Petri idishini oʻrganish." Oʻyin va kompyuter vositachiligidagi simulyatsiyalardagi kashfiyotlar: fanlararo yangi ilovalar (2011): 301. Aslida, jismoniy dunyo iqtisodiy qarorlari va virtual dunyo iqtisodiy qarorlari oʻrtasida koʻpincha juda toʻgʻridan-toʻgʻri bogʻliqliklar mavjud, masalan, harbiy asirlarning qarori Ikkinchi jahon urushida sigaretani valyuta sifatida qabul qilish va Diablo II da Iordaniya toshlarini pul birligi sifatida qabul qilish.
Virtual iqtisodiyotdagi ob'ektlarning qiymati odatda ularning foydaliligi va ularni olish qiyinligi bilan bogʻliq. Real dunyo resurslarini (vaqt, aʼzolik toʻlovlari va hokazo) virtual iqtisodiyotda boylik orttirishga investitsiya qilish virtual obyektlarning real dunyo qiymatiga hissa qoʻshishi mumkin.{{Aniqlash|date=Mart 2008-yil} } Bu haqiqiy dunyo qiymati eBay, PlayerUp, IGE kabi onlayn bozor saytlarida virtual ob'ektlarning (asosan noqonuniy) real dunyo pul uchun savdosi orqali yaqqol namoyon boʻladi.."Oʻyin xavfsizligini taʼminlash" Hisob operatsiyalari", oʻyin hisobi tranzaksiyalarini himoyalash Oxirgi huquqiy nizolar ham virtual mulkning qiymatini tan oladi, hattoki koʻpgina dasturiy taʼminot kompaniyalari virtual mulkning qiymati yoʻqligini va/yoki boshqasini aniqlash uchun foydalanadigan majburiy EULAni bekor qiladi. virtual olam foydalanuvchilari u yerdagi mulkka nisbatan qonuniy daʼvoga ega emaslar.Sinrod, Erik J. “ Virtual dunyo sudlovi real”, “Cnet News”, 2007-yil 13-iyun. Kirish 2008-yil 6-mart.
Baʼzi sanoat tahlilchilari , bundan tashqari, virtual olamlar ortida ijtimoiy tarmoqlar, veb-saytlar va butunlay virtual olam hamjamiyatlariga bagʻishlangan boshqa loyihalardan tashkil topgan ikkilamchi sanoat borligini kuzatishdi. geymerlar. GamerDNA, Koinup kabi maxsus veb-saytlar va virtual olam foydalanuvchilari uchun ijtimoiy tarmoqlar boʻlib xizmat qiluvchi boshqa veb-saytlar koʻplab virtual olamlarda avatarlarning maʼlumotlarni koʻchirish imkoniyati kabi muhim muammolarga duch kelmoqda. va MMORPgʻlar.Brady Forrest, "Vau va Cottage Industries" , Really Radar, 2006-yil, 4-dekabr

Virtual olamlar reklama beruvchilarga bir qancha videooʻyinlarda allaqachon topilgan oʻyin ichidagi reklama kabi virtual reklamalar uchun potentsialni taklif qiladi.
Geografiya
Virtual olamlar geografiyasi juda xilma-xil boʻlishi mumkin, chunki geografiya va boʻshliqning roli muhim dizayn komponenti boʻlib, virtual olamlarni ishlab chiquvchilari nazorat qilishlari va oʻzgartirishni tanlashlari mumkin. Virtual olamlar, hech boʻlmaganda, yuzaki maʼnoda, uch oʻlchamli makonning raqamli namunalari. Natijada, virtual olamlarda (masalan, World of Warcraft) geografiyaga oid mulohazalar koʻpincha “fazoviy hikoyalar” atrofida aylanadi, bunda oʻyinchilar “The World of Warcraft” filmidagi koʻchmanchi qahramonning sayohatini namoyish etadilar. Odyssey. Ajoyib joylarni yaratish ham virtual olamlarni geografik oʻrganishda takrorlanadigan mavzudir, garchi, ehtimol, aksincha, virtual olamlarning eng ogʻir foydalanuvchilari. Koʻpincha hayvonlarni oʻldirish kabi dunyodagi asosiy vazifalarni bajarishda samaraliroq boʻlish uchun dunyoning ajoyib joylarining hissiy stimullarini pasaytiradi. Biroq, baʼzi olamlarning geografik komponenti faqat fazoviy boʻlmagan joy ustidagi geografik qoplama boʻlishi mumkin. asosiy tuzilma. Masalan, foydalanuvchilarga ob'ektlarni qidirishda geografik cheklovlar qoʻyilganda, ular geografik jihatdan cheklanmagan auktsion uyida narsalarni sotganda, bu cheklovlar olib tashlanishi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar jismoniy dunyoning kelajakdagi iqtisodiy geografiyasi qanday boʻlishi mumkinligi haqida koʻrish imkonini beradi, chunki tobora koʻproq tovarlar raqamli boʻladi.
Tadqiqot
Virtual joylar turli tadqiqot va taʼlim maqsadlariga xizmat qilishi mumkin va inson xatti-harakatlarini tekshirish uchun foydali boʻlishi mumkin. Oflayn- va virtual dunyo shaxslari bir-biridan farq qiladi, lekin shunga qaramay, oʻzini tekshirish, oʻzini yaxshilash va boshqa shaxsiyat nazariyalari uchun bir qator taʼsir koʻrsatadigan sezilarli darajada bogʻliqdir.Doodson, J. (2009)Jismoniy va virtual dunyo shaxsiyati oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar . Exeter universitetida taqdim etilgan konferensiya maʼruzasi.Doodson, J. (2009).Oʻrtasidagi munosabatlar va farqlar jismoniy va virtual dunyo-shaxsiyat . Bakalavriat dissertatsiyasi. Vanna universiteti. Vahima va agorafobiya ham virtual dunyoda oʻrganilgan.
Ayniqsa, yosh bolalarning virtual olamlardagi katta ishtirokini hisobga olgan holda, virtual olamlarning bolalarga ijtimoiy, taʼlim va hatto hissiy taʼsirini oʻz ichiga olgan tadqiqot ishlarida barqaror oʻsish kuzatilmoqda. Masalan, Jon D. va Ketrin T. MakArtur jamgʻarmasi virtual olamlar boʻyicha tadqiqotlarni moliyalashtirdi, masalan, oʻsmirlar reproduktiv salomatlik haqida maʼlumotni qanday oʻrganishi va almashishi. Bolalarning virtual dunyosidan ijtimoiy va siyosiy foydalanishi boʻyicha kengroq tadqiqotlar toʻplami Whyville.net ham "Connected Play:" kitobida nashr etilgan. “Virtual olamdagi tweens” Muallifi: Yasmin B. Kafai, Debora A. Fields va Mizuko Ito. Endi bir qancha boshqa tadqiqot nashrlari taʼlim uchun virtual olamlardan foydalanishga qaratilgan.
Kattalarga koʻproq e'tibor qaratgan boshqa tadqiqotlar virtual dunyo foydalanuvchilarining his-tuygʻularini va his-tuygʻularini oʻrganish sabablarini oʻrganadi. Koʻpgina foydalanuvchilar ushbu virtual olamlarga kirishda qochib yoki qulaylik zonasini, shuningdek, qabul qilish va erkinlik hissini izlaydilar. Virtual olamlar foydalanuvchilarga real hayotda osonlikcha mavjud boʻlmagan usullarda oʻz shaxsiyatlarining koʻp qirralarini erkin oʻrganish imkonini beradi.Indalecio, Tina. Bugungi kunda psixologiya. Shaxsning virtual identifikatorining qancha qismi haqiqatan ham haqiqiymi? Virtual dunyoda shaxsiyatni oʻrganish - bu haqiqatan ham sizmi?
1991–2012. Sussex Publishers, MChJ. 30-aprel 2010-yil Biroq, foydalanuvchilar ushbu yangi maʼlumotni virtual dunyodan tashqarida qoʻllay olmasligi mumkin. Shunday qilib, virtual olamlar foydalanuvchilarga dunyoda gullab-yashnashi va ehtimol oʻzlarining yangi virtual hayotiga qaram boʻlib qolishlariga imkon beradi, bu esa boshqalar bilan munosabatda boʻlish va haqiqiy hayotlarida hissiy jihatdan omon qolishda qiyinchiliklarni keltirib chiqarishi mumkin. Ushbu kashfiyot erkinligining sabablaridan biri virtual olamlar taqdim etadigan anonimlik bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. Bu shaxsga ijtimoiy me'yorlar, oilaviy tazyiqlar yoki shaxsiy hayotida duch kelishi mumkin boʻlgan umidlardan xoli boʻlish qobiliyatini beradi. Avatar persona giyohvandlik kabi haqiqatdan qochishga oʻxshash tajribani boshdan kechiradi. yoki ogʻriqni his qilish yoki uning orqasida yashirinish uchun spirtli ichimliklarni iste'mol qilish. Avatar endi kibermakonda boshqariladigan oddiy vosita yoki mexanizmni ifodalamaydi. Buning oʻrniga, u jismoniy va virtual dunyo oʻrtasidagi shaxsning koʻprigi, boshqa ijtimoiy aktyorlar orasida oʻzini namoyon qilish uchun kanalga aylandi.MakKriri, Maykl Patrik. UNLV universiteti kutubxonalari. Nevada universiteti, Las-Vegas. "Shaxs, mavjudlik va virtual oʻzini oʻzi: virtual muhitda xulq-atvor tahliliga besh omilli model yondashuvi". 201. Avatar odamning oʻzgaruvchan egosiga aylanadi; Hammasi bir xil qoniqishga intilayotgan boshqalar orasida mavjud boʻlish uchun foydalanadigan vosita.
Vaqt va geografik chegaralar boʻylab oʻzaro taʼsir qilish qulayligini sezilarli darajada osonlashtirgan holda, virtual dunyo bir zumda ulanish va mamnuniyat bilan haqiqiy boʻlmagan muhitni taqdim etadi. Onlayn uchrashuvlar “jonli odam” munosabatlariga toʻlaqonli muqobil boʻlib qoʻllanadi (Toronto, 2009). Biror kishi uyalgan, ishonchsiz, yoʻqolgan yoki shunchaki boshqa narsani qidirayotgan va shugʻullanishga undaydigan boʻlsa, virtual olamlar mukammaldir. foydalanuvchilari uchun muhit. Inson har qanday xayolotni amalga oshirish, har qanday istakni bajarish yoki har qanday istakni qondirish uchun cheksiz imkoniyatlarga cheksiz kirish huquqiga ega. U sichqonchani bosish orqali har qanday qoʻrquvga duch kelishi yoki istalgan dushmanni magʻlub etishi mumkin (Toronto, 2009). Oxir oqibat, virtual olamlar haqiqiy hayotga aylanganda boradigan joydir. ortiqcha yoki zerikarli. Haqiqiy hayotda odamlar oʻzlarining haqiqiy fikrlarini bildirishda ikkilanishsa-da, buni onlayn qilish osonroq, chunki ular hech qachon gaplashayotgan odamlar bilan uchrashishlari shart emas (Toronto, 2009). Shunday qilib, virtual olamlar asosan psixologik qochishdir.

Virtual olam bilan bogʻliq boshqa tadqiqot sohasi navigatsiya sohasidir. Xususan, ushbu tadqiqot virtual muhitlar haqiqiy dunyo navigatsiyasi uchun mos oʻquv vositalari yoki yoʻqligini tekshiradi. Sent-Maykl kolleji psixologlari videooʻyin tajribasi virtual muhitda harakat qilish va maqsadlarni bajarish qobiliyatiga mos kelishini aniqladilar; biroq, bu tajriba real, jismoniy muhitda navigatsiya qilish qobiliyatining ortishi bilan bogʻliq emas. Vashington universitetida oʻtkazilgan keng qamrovli tadqiqot virtual navigatsiyani oʻz ichiga olgan bir nechta tajribalarni oʻtkazdi. Bitta eksperimentda sub'ektlarning ikkita guruhi bor edi, birinchisi virtual muhit xaritalarini oʻrgandi, ikkinchisi esa virtual muhitda harakat qildi. Keyin sub'ektlar guruhlari virtual muhitda maqsadni bajarishdi. Ikki guruhning chiqishlari oʻrtasida kam farq bor edi va qanday farq bor edi, bu xarita foydalanuvchilari foydasiga edi. Sinov sub'ektlari, odatda, virtual dunyo interfeysi bilan tanish emas edi, bu navigatsiyaning buzilishiga olib keldi va shuning uchun eksperimentlarni tahlil qilishda notoʻgʻri boʻlishi mumkin. Tadqiqot shuni koʻrsatdiki, interfeys ob'ektlari tabiiy navigatsiya harakatlarini imkonsiz qiladi va virtual muhit uchun kamroq intruziv boshqaruvlar buzilishning taʼsirini kamaytiradi.Satalich, Glenna (1995). "Virtual haqiqatda navigatsiya va yoʻl topish: Navigatsiyadan xabardorlikni oshirish uchun mos vositalar va maslahatlarni topish ". XONIM. tezis. Vashington universiteti, AQSh.
Uskuna
Odatda turli xil erkin inson interfeysi qurilmasilar (HID) yordamida boshqariladigan koʻpgina videooʻyinlardan farqli oʻlaroq, virtual olamlar odatda tekis, 2 oʻlchovli inson interfeysi qurilmasi atrofida ishlab chiqilgan va yoʻnaltirilgan HIDlar yordamida navigatsiya qilinadi (2009-yil holatiga koʻra). foydalanuvchining grafik interfeysilar; nisbatan arzon kompyuter sichqoncha ikki oʻlchovli UI navigatsiyasi uchun ishlab chiqarilgan va tarqatilganligi sababli, virtual dunyo foydalanuvchilarining koʻpchiligida 3D-qobiliyatli HID-dan foydalanishning yoʻqligi ham 3D-ning kirib boʻlmasligi bilan bogʻliq boʻlishi mumkin. -oʻyin boʻlmagan bozorlarga mos keladigan qurilmalar, shuningdek, bunday qurilmalarning 2 oʻlchovli HIDlarga nisbatan ancha yuqori narxlari. Hatto olti darajali erkinlik kabi xususiyatlarni taʼminlovchi HID-lardan foydalanadigan foydalanuvchilar ham oʻzlarining mos ravishda ishlab chiqilgan interfeyslarida harakat qilish uchun alohida 3D va 2D qurilmalar oʻrtasida almashishlari kerak boʻladi.
Video geymerlar singari, virtual dunyo mijozlarining baʼzi foydalanuvchilari ham tegishli grafik uskuna (masalan, Nvidia va Advanced Micro Devices tomonidan tarqatilgan yanada ilgʻor grafik ishlov berish bloklarilar) zarurati bilan bogʻliq qiyin tajribaga ega boʻlishi mumkin. |AMD) virtual olamlarni navigatsiya qilishda suyuqlikdan kamroq grafik misollar chastotasini kamaytirish uchun. Biroq, qisman shu sababli, virtual dunyo dvigatellari soni ortib bormoqda, ayniqsa bolalar uchun xizmat koʻrsatuvchi, toʻliq brauzerga asoslangan boʻlib, hech qanday dasturiy taʼminot yoki maxsus kompyuter uskunasini talab qilmaydi. Bunday turdagi birinchi virtual dunyo Whyville.net 1999-yilda ishga tushirilgan Numedeon inc. tomonidan qurilgan. brauzerga asoslangan joriy qilish uchun erta patent olgan.

Ilova domenlari
thumb|right|Ikkinchi hayot da machinima yordamida olingan film.
Ijtimoiy

Virtual olamdagi ishtirokchilarning ijtimoiy oʻzaro munosabatlari koʻpincha 3D oʻyinlar kontekstida koʻrib chiqilsa-da, oʻzaro aloqaning boshqa shakllari ham keng tarqalgan, jumladan forumlar, bloglar, wikilar, chat xonalari, lahzali xabar almashish va video-konferensiyalar. Jamoalar oʻz qoidalari, mavzulari, hazillari va hatto tiliga ega boʻlgan joylarda tugʻiladi. Bunday jamoalar aʼzolari oʻzaro ishtiyoq, maʼlumot almashish istagi yoki yangi odamlar bilan tanishish va yangi narsalarni boshdan kechirish istagi orqali boʻlsin, oʻzaro fikrlashadigan odamlarni topishlari mumkin. Foydalanuvchilar hamjamiyat ichida ular oʻzaro munosabatda boʻlgan dunyoga moslashgan shaxslarni rivojlantirishi mumkin, bu ularning fikrlash va harakat qilish uslubiga taʼsir qilishi mumkin. Internetdagi doʻstlik va ishtirok onlayn hamjamiyatlari bunday oʻzaro taʼsirlarni almashtirish yoki kamaytirish oʻrniga, mavjud doʻstlik va fuqarolik ishtirokini toʻldirishga intiladi.Schroeder, Ralph (1999). Virtual olamlardagi ijtimoiy hayot: koʻp foydalanuvchili virtual reallik texnologiyasidagi struktura va oʻzaro taʼsir , Communications & Strategies, no. 33, 1-chorak, p. 137.
Tibbiyot
Har qanday yoshdagi nogironlar yoki surunkali nogironlar nogironliklarini vaqtincha qoldirib, oʻzlarining avatarlari orqali yurish, yugurish kabi oddiy va qobiliyatli, sogʻlom odamlar uchun qulay boʻlgan narsalarni qilish orqali aqliy va hissiy erkinlikni his qilishdan katta foyda olishlari mumkin. , raqsga tushish, suzib yurish, baliq ovlash, suzish, sörf qilish, uchish, changʻi sporti, bogʻdorchilik, kashfiyot va boshqa jismoniy mashgʻulotlar, ularning kasalliklari yoki nogironliklari ularni haqiqiy hayotda bajarishlariga toʻsqinlik qiladi. Ular, shuningdek, muloqot qilishlari, doʻstlik va munosabatlar oʻrnatishlari va odatda nogironliklariga bogʻliq boʻlgan stigma va boshqa toʻsiqlardan qochishlari mumkin. Bu televizor tomosha qilish, kompyuter oʻyinlarini oʻynash, kitob oʻqish yoki internetdan foydalanishning anʼanaviy kabi passiv vaqtlardan koʻra ancha konstruktiv, hissiy jihatdan qoniqarli va aqliy jihatdan toʻla boʻlishi mumkin.
Til 

Til oʻrganish virtual olamlardagi eng keng tarqalgan taʼlim turi hisoblanadi.

 Biznes 
Onlayn trening masofa, infratuzilma, turar joy xarajatlari va qat'iy rejalashtirish kabi cheklovlarni engib oʻtadi. videokonferensiya eng keng tarqalgan vosita boʻlishi mumkin boʻlsa-da, virtual olamlar biznes muhiti tomonidan xodimlarni oʻqitish uchun qabul qilingan.
Masalan, Ikkinchi hayot biznes maktablarida ishlatilgan.
Virtual taʼlim mazmuni an'anaviy oʻquv qoʻllanmalari va foydalanuvchi bilimlarini sinab koʻrishga oʻxshaydi. Yuzma-yuz muloqot yoʻqligi va ijtimoiy aloqalar buzilganiga qaramay, taʼlim samaradorligiga salbiy taʼsir koʻrsatmasligi mumkin, chunki kattalar oʻrganishda avtonomiyaga muhtoj va yosh oʻquvchilarga qaraganda koʻproq oʻzini oʻzi boshqaradi.

Baʼzi kompaniyalar va jamoat joylari video yoki rasmga muqobil ravishda oʻz ob'ektlariga bepul virtual kirish imkonini beradi.

Badiiy adabiyotda

Virtual olamlar, virtual reallik va kibermakon mashhur fantastik motivlardir. Birinchisi, ehtimol, Jon M. Fordning 1980-yilda chop etilgan Farishtalar toʻri romani boʻlsa kerak va uning yorqin namunasi Uilyam Gibson asaridir. Virtual olamlar Tron, Neuromancer, Shelldagi sharpa, kabi asarlarning ajralmas qismi hisoblanadi. Qor halokati, Masa oʻroqchi odam, Masa oʻroqchi 2, Qayta yuklash , Digimon, Matrisa, MegaMan NT Warrior, Epik, Kod Lyoko va Real Drive.

A.K.da. Dyudnining The Planiverse (1984) romani kollej talabalari 2DWorld deb nomlangan virtual dunyoni yaratadi va bu ikki oʻlchovli parallel olam Arde bilan aloqaga kirishadi.Serial Experiments Lain (1998) deb nomlangan Yapon kiberpunki psixologik, 13-qismli anime ning asosiy yoʻnalishi Simli virtual haqiqat dunyosi boʻlib, u yigʻindisini boshqaradi. barcha elektron aloqa va mashinalar; tashqi retseptorlari odamni oʻziga xos tarzda boshqa virtual avatar sifatida "" ichiga" aqliy ravishda tashish uchun ishlatiladi.

Yasutaka Tsutsuining Tongdagi Gaspard (1992) romani katta koʻp oʻyinchi onlayn oʻyin virtual olamiga shoʻngʻib ketgan shaxsning hikoyasidir.http: //www.sf-encyclopedia.com/entry/tsutsui_yasutaka Tsutsui Yasutaka, Ilmiy fantastika entsiklopediyasi isekai syujetlari, masalan, Oy. : Remix RPG Adventure (1997),{{yangiliklar manbasi |last1=Kim |first1=Matt T.M. |title=Cult Classic PS1 "Anti-RPG" oyi ingliz tilida Nintendo Switch-ga keladi |url=https://www.ign.com/articles/2019/09/05/cult-classic-ps1-anti-rpg -moon-is-coming-to-the-nintendo-switch-in-english |access-date=2-sentabr 2020-yil |ish=IGN |nashriyot=Ziff Devis |sana=5-sentabr 2019-yil} } Digimon Adventure (1999), .hack (2002), Sword Art Online (2002), Yozgi urushlar' ' (2009), Accel World (2009), Ready Player One (2011), Jumanji (2017)), Space Jam: Yangi meros (2021) va Belle (2021) shuningdek, videooʻyinlar virtual dunyosini oʻz ichiga oladi..
Yangi Zelandiya teleserialining The Tribe teleserialining toʻrtinchi seriyasida kompyuter dahosi-sehrgar rahbari Ram tomonidan yaratilgan Reality Space va Virtual Worldning tugʻilishi aks etadi. Technos.

2009-yilda BBC Radio 7 "B Planet B" filmini ishga tushirdi, bu virtual dunyoda erkak oʻz qiz doʻstini qidirayotgani oʻlgan deb hisoblangan, lekin aslida dunyoda hali tirik. "B sayyorasi". Serial original drama seriali uchun eng katta komissiya hisoblanadi.

Qora oyna antologiya serialining 3-seriyasi, 4-qismi “San Junipero syujeti ishtirokchilar tashrif buyurish vaqtini tanlashlari mumkin boʻlgan virtual dunyo atrofida aylanadi. Tirik odamlar haftasiga atigi 5 soat tashrif buyurishi mumkin; oʻlayotganlar esa u yerda oʻz ongini doimiy ravishda saqlab qolishni tanlashlari mumkin.

Yaqinlashib kelayotgan Janubiy Koreya ilmiy-fantastik filmi “Moʻjizalar mamlakati’’ sun’iy intellekt yordamida odamlar boshqa uchramasligi mumkin boʻlgan odam bilan qayta uchrashishi uchun virtual simulyatsiya qilingan joy haqida.
Kelajak
Virtual olamlar milliy va tashkiliy raqobatbardoshlikka taʼsir koʻrsatishi mumkin boʻlgan mehnatning "harakatchanligiga" olib kelishi mumkin.

Virtual olamlar tobora koʻproq savdo, savdo va biznes markazlari sifatida faoliyat koʻrsatishi mumkin.Book, Betsy (mart, 2006), Virtual dunyolar: bugungi kunda va kelajak Kirish sanasi: Fevral 2013. Virtual aktivlar savdosi katta va oʻsib bormoqda; masalan, Second Life daromadi 2011-yilda oyiga taxminan 7 million AQSh dollariga yetdi.(2011-yil 4-avgust) -year.html Hisobot: Yiliga 100 million dollar ishlab topgan ikkinchi hayot Kirish sanasi: 2013-yil 8-fevral Coca-Cola kabi haqiqiy dunyo firmalari oʻz brendini reklama qilish uchun virtual olamlardan foydalangan. 

 Yana qarang 
 Kibermakon
 Evans va Sazerlend
 Kengaytirilgan haqiqat
 Metaverse
 Oyna dunyosi
 Koʻp sensorli kengaytirilgan haqiqat
OpenLife Grid
 Simulyatsiya qilingan haqiqat
 Badiiy adabiyotda taqlid qilingan haqiqat
 Transreallik oʻyinlari
 Virtual hamjamiyat
 Virtual globus
 Virtual reallik

Iqtiboslar
{{|30em|refs=
{{jurnaldan iqtibos keltiring
 | oxirgi = Bell
 | birinchi = Mark V.
 | sarlavha = "Virtual dunyolar" taʼrifi tomon
 | jurnali = Virtual dunyo tadqiqot jurnali
 | hajmi = 1
 | masala = 1

 

Teysheyra, Marselo Mendonsa; Ferreyra, Tiago Alessandro Espinola (2014). Virtual olamning aloqa modeli. Myunxen: Grin Verlag.
-->