Qoʻrquvda tirik qolish

Qoʻrquvda tirik qolish (yoki Survival Horror) — qoʻrquv oʻyinlarning kichik janri boʻlib, ushbu janrda oʻyin personajining qoʻrquv va tahlika bosimi ostida tirik qolishiga urgʻu beriladi. Bu janrdagi oʻyinlarda ham qaysidir dushmanga qarshi jang qilish mumkin, biroq baribir oʻyinchi odatiy ekshn oʻyinlarga qaraganda kamroq nazoratni sezadi. Cheklangan oʻq-dorilar, oz sogʻliq, sekin harakatlanish, past koʻrish qobiliyati hisobiga oʻyinchining imkoniyatlari cheklab qoʻyiladi. Shuningdek, oʻyinchining oldiga turli joylarni ochadigan buyumlarni izlash va topishmoqlarni yechish maqsad qilib qoʻyiladi. Bunday oʻyinlar kuchli qoʻrqinchli mavzulardan foydalanishadi, masalan, qorongʻi labirintga oʻxshash joylar va dushmanlarning qoʻqqisdan hujumi.

1989-yildagi „Sweet Home“ va 1992-yildagi „Alone in the Dark“ kabi qoʻrquv mavzusidagi oʻyinlarning taʼsiri bilan „Surviva horror“ atamasi birinchi marta 1996-yilda „Resident Evil“ning yapon relizida ishlatiladi. Oʻshandan beri bu nom shunday geympleyga ega oʻyinlar uchun ishlatilgan va undan oldingi chiqqan oʻyinlar uchun ham qoʻllangan. 2005-yilda „Resident Evil 4“ning chiqarilishidan boshlab, janrga ekshn o‘yinlar va an’anaviy birinchi shaxs va uchinchi shaxs otishma o‘yinlaridan ko‘proq xususiyatlar qoʻshila boshladi. Bu esa oʻyin jurnalistlarini qoʻrquvda tirik qolish franshizalari va soʻnggi franshizalar janrdan bosh tortib, „Ekshn qoʻrquv“ deb ataladigan boshqa janrga oʻtib ketmadimi degan soʻroqqa tutdi.

 Taʼrifi 
thumb| Resident Evil (1996) qoʻrquvda tirik qolish janrini nomlagan va taʼriflagan oʻyindir.
Qoʻrquvda tirik qolish janri qoʻrquv oʻyinlarining elementlarini oʻz ichiga olgan tirik qolish videooʻyinlarining kichik janridir. Oʻyinchining personaji kuchsiz va qurolsiz boʻladi, shuning uchun oʻyinchi kuchishlatar strategiya qoʻllashdan koʻra, topishmoqlarni yechish va qochishga diqqatini qaratadi. Oʻyinlar odatda oʻyinchini oʻq-doridek kamyob resurslarni toʻgʻri taqsimlashga va oʻz inventarni nazoratda ushlab turishga chaqiradi. Janrdagi yana bir yirik mavzu — izolyatsiya. Odatda, bunday oʻyinlarda oʻyinchimas personajlar (NPC) ozroq boʻladi. Shuning uchun, oʻyin hikoyasining koʻp qismini soʻzlab berish matnlar yoki audio jurnallar orqali bajariladi.

Koʻpgina qoʻrquv mavzusidagi ekshn oʻyinlarda yolgʻiz protagonist tarang vaziyatda bir gala dushmanlarga qarshi kurashsa, qoʻrquvda tirik qolish o‘yinlarida vaziyat boshqacha kechadi. Yaʼni ular jang qilishdan koʻra, dushmanlardan yashirinish, qochish va topishmoqlarni yechishdek qiyinchiliklarni bajarishi kerak. Ammo baribir, qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlarida ham birinchi shaxs otishmalari yoki hatto rol ijro etadigan oʻyinlarning (RPG) elementlarini uchratish kamyob holat emas. IGN maʻlumotlariga koʻra, „Qoʻrquvda tirik qolish odatiy oʻyin janrlaridan farq qiladi, chunki u aniq bir mexanika bilan emas, balki syujet, ohang, temp va dizayn falsafasi bilan belgilanadi“.

 Oʻyin dizayni 

 Urgʻu berilmaydigan jang 
Qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlari jangovar sarguzasht janridagi oʻyinlarga yaqin boʻlsa-da,undan farqli oʻlaroq, oʻyinchi oʻz personajini oldinda turgan janglarga toʻliq tayyorlay olmaydi. Qurollarning cheklangan miqdori yoki dushmanlarning yengilmasligi hisobiga jang qilish koʻp samara bermaydi. Oqibatda oʻyinchi uchun jang ikkinchi planga oʻtib qoladi. Agar qurollar mavjud boʻlsa, ularning oʻq-dorilari boshqa oʻyinlarga qaraganda ozroq boʻladi, raketaotardek kuchli qurollar esa kamdan-kam uchraydi, agar umuman mavjud boʻlsa albatta. Shunday qilib, oʻyinchilar jangovar oʻyinlarga (ekshn) qaraganda kuchsizroqdir, buning ustiga atrof-muhitning yovgarchiligini qoʻshsak, oʻyinchi personajining tirik qolish imkoniyati unga qarshi baholanadi. Shuning uchun geympley toʻgʻridan-toʻgʻri jang qilishdan yiroqdadir. Oʻyinchi dushmanlardan qochishni oʻrganishi yoki atrof-muhitni ularning oʻziga qarshi ishlata olishi kerak. Huddi shu zaiflikni janrdagi oʻyinlar koʻp oʻyinchili rejim oʻrniga faqatgina yolgʻiz oʻyinchili rejimni qoʻllashva oʻyinchiga odatiy jangovar (ekshn) oʻyindagi qahramonlarga qaraganda kuchsiz personaj berish orqali yanayam qattiqroq uqtirishga urinishadi.

Qoʻrquvda tirik qolish janridagi oʻyinlar oʻyinchiga jangga aloqasi boʻlmagan topshiriqlar beradi. Masalan, oʻyinchi maʼlum bir yerda joylashgan jumboq va topishmoqlarni yechmaguncha oʻyinda silji olmaydi. Boshqa bir masala esa inventardagi buyumlarni yigʻish va boshqarishdir. Shuningdek, oʻyinchi maʼlum bir narsalarni qoʻlga kiritmaguncha, oʻyin olamining baʼzi hududlari uning uchun yopiq holatda boʻladi. Lekin baʼzi oʻyinlarda bosqichlarni oʻtishning alternativ yoʻllari ham bor boʻladi. Bundan tashqari, oʻyinlarda labirintsimon bosqichlar ham mavjud, bunday bosqichlar oʻyinchining yoʻl olabilishdek koʻnikmalarini sinovdan oʻtkazadi. Oʻyinchida vahima va klaustrofobiya uygʻotish uchun bosqichlar yaxshi yoritilmagan, tor va qorongʻi xonalardan foydalanishi mumkin, biroq janrning baʼzi oʻyinlarida ulkan ochiq muhitlarlar ham qoʻllanadi.

 Dushmanlar dizayni 
Qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlari hikoyasining koʻp qismi izlanish olib borish va dahshatga soluvchi kuchlarga qarshilik koʻrsatishlardan iboratdir. Koʻplab oʻyinlar oʻyinchiga qiyinchiliklar tugʻdirish uchun geympleyga qoʻrquv asarlarining keng tarqalgan elementlarini qoʻshishadi. Dastlabki oʻyinlarda qoʻrquv filmlarida koʻrish mumkin boʻlgan kamera rakurslaridan foydalanilgan, bu esa dushmanlarga oʻyinchining koʻzi tushmaydigan yerlarga yashirinib olishga imkon bergan. Bundan tashqari, koʻplab qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlari oʻyinchini yaqinlashib kelayotgan xavf haqida xabardor qilish uchun ekranorti tovushlarini yoki boshqa ogohlantirish signallarini ishlatgan. Bu turdagi yoqimsiz tovushlar oʻyinchiga yordam berish bilan bir qatorda, tashvish va vahima tuygʻularini ham uygʻotar edi.

Odatda oʻyinlarda oʻziga xos xulq-atvorga ega turli xil maxluqlar boʻladi. Dushmanlar kutilmaganda yoki toʻsatdan paydo boʻlishi mumkin. Bosqichlar esa koʻpincha oldindan yozilgan skript bilan tuziladi, yaʼni unda oʻyinchi maʼlum bir yerga kelganda, dushmanning shiftdan tushishi yoki derazani sindirib kirishi yoziladi. Koʻplab sarguzasht oʻyinlarda boʻlgani singari, qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlarida ham baʼzan boss bilan toʻqnash kelish mumkin. Boss yoki bosh antagonist — oʻyinning boshqa dushmanlaridan yaqqol ajralib turuvchi qudratli raqib, keyingi bosqichga oʻtish yoki syujetni davom ettirish uchun oʻyinchi uni yengishi kerak boʻladi. Bosslarning asosiy elementlari klassik qoʻrquv hikoyalaridagi antagonistlardan koʻchirib olinadi.

 Tarix 

 Kelib chiqishi (1980-yillardan–1996) 
Qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlarining kelib chiqishi dastlabki qoʻrquv adabiyotiga, qisman H. P. Lovecraftʼning asarlariga borib taqaladi. Lovecraftʼning kitoblari oʻzining izlanishlar olib borish yoki olislarga sayohatlari bilan janrning timsoli boʻlib xizmat qiladi. Uning hikoyalaridagi „Buyuk qadimiylar“ koʻplab qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlarida uchraydigan bosslarga (oʻyinning bosh antagonisti) koʻp jihatdan oʻxshab ketadi. Shuningdek, qoʻrquvda tirik qolish janrining oʻyinchi personajiga xavf soladigan antagonist mavzusi ham mavjud, ushbu mavzu „slasher“ kinojanri bilan bogʻliqdir. Bu janrning yana bir katta ilhom manbasi yapon qoʻrquvidir. Shu jumladan, yapon anʼanalaridan biri boʻlmish mumtoz No teatri, Edogawa Rampo kitoblari va yapon kinolarini keltirish mumkin. Qoʻrquvda tirik qolish janrining mavzu va obrazlari koʻpincha G‘arb (asosan Amerika ) va Osiyo (asosan yapon ) anʼanalaridan olinadi. Gʻarbning qoʻrquvga yondashuvi odatda ekshnga yoʻnaltirilgan intuitiv qoʻrquv boʻlsa, yaponlarda psixologik qoʻrquvga koʻproq ahamiyat qaratiladi.

 Oltin davri (1996–2004) 
1996-yilda „Resident Evil“ning muvaffaqiyati boshqa bir qator oʻyinlarning ham qoʻrquvda tirik qolish janrini asos qilib olib yaralishiga olib keldi, oqibatda ularning koʻpchiligini „Resident Evil nusxalari“ deb atashdi. „Resident Evil“ boshlab bergan qoʻrquvda tirik qolish janrining oltin davri ikki minginchi yil ostonasida „Silent Hill“ bilan choʻqqiga chiqdi. Ammo bir necha yil oʻtib janrda umumiy pasayish kuzatila boshlandi. Oʻsha kezda „Resident Evil“ nusxalari orasida „Clock Tower“ (1996) va PlayStationʼdagi „Clock Tower II: The Struggle Within“ (1998) kabi bir nechta qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlari ajralib turardi. Mana shu „Clock Tower“ oʻyinlari „Resident Evil“ning muvaffaqiyatidan foydalanib xit boʻlishgan boʻlsa-da, „Resident Evil“ formulasiga amal qilishdan koʻra, asl „Clock Tower“ grafik-sarguzasht geympleyiga sodiq qolishdi. Yana bir ajralib turgan qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlaridan biri „Corpse Party“ (1996) — RPG Maker yuritkichi yordamida yaratilgan indi, psixologik qoʻrquv sarguzasht oʻyini. „Clock Tower“ va „Haunting Ground“ning (2005) oxirgi versiyalari singari, „Corpse Party“dagi oʻyinchi qahramonlari oʻzlarini himoya qilish uchun hech narsaga ega boʻlmaydi; shuningdek oʻyinda 20 tagacha ehtimoliy tugashlar bor edi. Biroq oʻyin 2011-yilgacha Gʻarb bozorlariga chiqarilmaydi. „Resident Evil“ning muvaffaqiyatidan ilhomlangan „Clock Tower“ oʻyinlar seriyasiga oʻxshash yana bir oʻyin bu — „White Day: A Labyrinth Named School“ (2001) deb nomlanuvchi Koreya oʻyini. Xabarlarga koʻra, „White Day“ shunchalik qoʻrqinchli ediki, ishlab chiqaruvchilar bir nechta qiyinlik variantini qoʻshadigan bir qancha yamoqlarni (patch) chiqarishga majbur boʻlishdi. Oʻyin lokalizatsiyasi dastlab 2004-yilga rejalashtirilgan edi, biroq toʻsatdan bekor qilinadi. Oʻyinning Koreyadagi oldingi muvaffaqiyati va unga qiziqish sababli 2015-yilda uning remeyki ishlab chiqarildi. Riverhillsoftʼning 1996-yilda chiqarilgan „Overblood“ oʻyini toʻliq uch oʻlchamli virtual muhitdan foydalanadigan birinchi qoʻrquvda tirik qolish oʻyini sanaladi. 1997-yildagi „The Note“ va 1998-yildagi „Hellnight“lar „Resident Evil“ kabi oldindan tayyorlanadigan fon tasvirlari o‘rniga real vaqtda birinchi shaxsdan 3D perspektiva ishlatishni sinab koʻradi.

1998-yilda Capcom muvaffaqiyatli sikvel „Resident Evil 2“ oʻyinini chiqaradi. Seriya yaratuvchisi Shinji Mikami kundalik hayotdagi vaziyatlarni gʻalati va tashvishli narsaga aylantirib, qoʻrquvning klassik tushunchasini ishlatishni istagan edi. Uning istagi boʻyicha oʻyin voqea-hodisalari dahshatli koshonadan koʻra, virusli epidemiya tufayli tartibsizlikka aylangan tanish shahar muhitidan oʻrin oldi. Oʻyin besh milliondan ortiq nusxada sotilib, qoʻrquvda tirik qolish janrining ommabopligini isbotladi. Yana oʻsha yili „Resident Evil“ elementlarini „Final Fantasy“ning RPG geympleyi bilan birlashtirgan Squareʼning „Parasite Eve“ oʻyini ham chiqarildi. Undan keyin 1999-yilda koʻproq ekshnga asoslangan sikvel, „Parazit Eve II“ chiqariladi. 1998-yilda chiqarilgan „Galerians“ oʻyini bir vaqtning oʻzida bir nechta dushmanga qarshi kurashishni qiyinlashtirish uchun oʻyinchiga qurol oʻrniga aqliy qobiliyatlar berdi. Shuningdek, 1998-yilda Dreamcast uchun chiqarilgan „Blue Stinger“ toʻliq 3D qoʻrquvda tirik qolish oʻyini edi va oʻz ichiga beat 'em up va otishma oʻyinlarning ekshn elementlarini olgandiBartholow, Peter. Blue Stinger review for DreamCast at GameSpot. GameSpot. Accessed July 17, 2005..
left|thumb| Yuqorida tasvirlangan „Silent Hill“ seriyasi janrga psixologik qoʻrquv uslubini kiritdi. Kuchli hikoyasi uchun „Silent Hill 2“ (2001) seriyaning eng mashhur oʻyini boʻldi.
Konamiʼning 1999-yilda chiqarilgan „Silent Hill“ oʻyini koʻp tomondan „Resident Evil“ga asoslangan boʻlsa-da, keyingisidan farqli oʻlaroq, u real vaqt 3D muhitidan foydalanadi. Ayniqsa, „Silent Hill“ B toifali filmlarning qoʻrquv elementlarini chetga surib, art-xaus yoki yapon qoʻrqinchli filmlarida ko‘rish mumkin boʻlgan psixologik uslubga o‘tgani uchun koʻp olqishlarga sazovor bo‘ldi. Oʻyinda yashirinish elemantlari ham bor: dushmanlarga chap berish yoki koʻrib qolmasliklari uchun chiroqlarni oʻchirish uchun tuman ishlatilgan. Dastlabki „Silent Hill“ barcha davrlarning eng qoʻrqinchli oʻyinlaridan biri sanalgan boʻlsa, 2001-yildagi „Silent Hill 2“ kuchli hikoyasi sababli „Silent Hill“ seriyasini janrdagi eng katta taʼsirga ega oʻyinlardan biriga aylantirdi. IGNʼga koʻra, „Silent Hill“ oʻyinining chiqarilishi bilan „qoʻrquvda tirik qolish janrining oltin davri choʻqqisiga chiqdi“.

2001-yildagi „Fatal Frame“ janr uchun oʻzgacha kirish boʻldi, chunki u oʻyinda oʻyinchi koshonani oʻrganishi va arvohlarni rasmga olish orqali ularni yengishi kerak edi. Oʻyin UGO Networks tomonidan eng yaxshi yozilgan qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlaridan biri deya eʼtirof etildi. „Fatal Frame“ seriyasi esa shundan boshlab janrdagi eng oʻziga xos oʻyinlardan biri oʻlaroq shuhrat qozondi. Bu orada esa Capcom oʻzining bir qancha qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlariga otishma elementlarini qoʻshdi. Bular birinchi shaxs otishmasi elementlaridan foydalanadigan 2000-yilgi „Resident Evil Survivor“ va uchinchi shaxs otishmasi elementlarini ishlatadigan 2003-yildagi „Resident Evil: Dead Aim“lar edi.

 Transformatsiya (2005–hozirgacha) 
thumb| Soʻnggi yillarda ishlab chiqaruvchilar anʼanaviy qoʻrquvda tirik qolish janridagi oʻyinlarni boshqa konsepsiyalar bilan birlashtirdilar. „Left 4 Dead“ (2008) oʻyini qoʻrquvda tirik qolish janrini koʻp oʻyinchili qoʻshma oʻyin va ekshn janri bilan birlashtirdi.
2005-yilda „Resident Evil 4“ oʻyini tezkor reaksiya va aniq moʻljallashga urgʻu berib, geympleyni ekshn janr elementlari bilan kengaytirgan holda janrni oʻzgartirishga urinib koʻrdi. Harakatlar oʻz samarasini berib, oʻyin 2005-yilning bir nechta „Yil o‘yini“ unvoniga ega chiqdi va IGNʼning „o‘quvchilarining eng yaxshi 99 ta o‘yini“ roʻyxatida yuqori o‘rinni egalladi. Biroq, bu baʼzi taqrizchilarni „Resident Evil“ seriyasi oʻzi oʻrnatgan janr anʼanalarini buzib, qoʻrquvda tirik qolish janridan bosh tortdi degan fikrga olib keldi. Qoʻrquvda tirik qolish janrining yana bir yirik seriyalari boʻlmish „Silent Hill: Homecoming“ va „Alone in the Dark“ning 2008-yildagi versiyalari ham shu yoʻldan borishdi va koʻprok ekshn qoʻshgan holda oʻz jang tizimlarini ishlab chiqishdi. Umuman olganda, ushbu oʻzgarishlar oʻsha davrdagi konsol oʻyinlarining ekshnga boʻlgan intilishini aks ettirdi. Oʻyin jarayonidagi bu oʻzgarishlar baʼzi puristlarni janr boshqa jangovar oʻyinlar konventsiyalariga aylanib ketgan deb taxmin qilishlariga olib keldi. Jim Sterlingʼning fikriga koʻra, jang interfeysidagi takomillashuvlar tufayli janr oʻzining asl maʼnosini yoʻqotdi — boshqa soʻz bilan aytganda, qoʻrquvda tirik qolish janrining yangi avlodidagi ancha qulay jang tizimi oʻyinchilarni dushmandan qochish va yashirinish oʻrniga ular bilan jang qilishga yetakladi. Biroq jurnalist Leigh Alexanderʼning taʼkidlashicha, bu holat qoʻrquvda tirik qolish janri yapon qoʻrquvidan koʻra, ekshn va zoʻravonlikka urgʻu beradigan Gʻarbning qoʻrquv estetikasi tomon siljiganini anglatadi.

Original janr u yoki bu koʻrinishda saqlanib qoldi. Yapon qoʻrquvi bilan kinematik ekshnni birlashtirgan „F.E.A.R.“ (2005) ham, qoʻrquvda tirik qolishni ilmiy fantastikaga olib kirgan „Dead Space“ ham tanqidchilarning fikriga koʻra, sof qoʻrquvda tirik qolish janridan uzoqlashib, tobora umumiy ekshnga qarab ketishgan. 2008-yilda chiqarilgan „Left 4 Dead“ oʻyini asosan birinchi shaxs otishmasi boʻlsa-da, qoʻrquvda tirik qolish o‘yinlari orasida qoʻshma koʻp oʻyinchili rejimni ommalashtirishga yordam berdi.

Mustaqil ishlab chiqaruvchilar (indi) tomonidan yaratilgan qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlariga misollar: „Penumbra“ seriyasi, Frictional Gamesʼning „Amnesia: The Dark Descent“i, Zeenohʼning „Nightfall: Escape“i va Team Psykskallarʼning „Cry of Fear“i, shuningdek, „Slender: The Eight Pages“ oʻyini ham. Ularning barchasi qonli zoʻravonlik va shafqatsizliklarni haddan oshirib yubormagan holda qoʻrqinchli muhit va atmosfera yaratgani uchun koʻp olqishlarga ega boʻladi. 2010-yilda Access Games tomonidan taqdim etilgan „Deadly Premonition“ kult oʻyinining eʼtiborli tomoni shundaki, u ochiq olam bilan birga chizgisiz oʻyin jarayoni va qoʻrquv komediyasini janrga olib kiradi. „Five Nights at Freddy's“ 2014-yilda seriyaning ilk oʻyinini chiqarib, janrga jum-scareʼni qoʻshadi. Umumiy olganda, oʻyin ishlab chiqaruvchilari qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlarini yaratish va chiqarishni davom ettirmoqdalar va ushbu janr mustaqil videooʻyin ishlab chiqaruvchilar orasida oʻsib bormoqda.

2013-yilda Naughty Dog tomonidan chiqarilgan „The Last of Us“ koʻplab qoʻrquvda tirik qolish elementlarni uchinchi shaxsdan jangovar-sarguzasht janridagi oʻyiniga kiritdi. Oʻyin voqealari vabo pandemiyasidan yigirma yil oʻtgach yuz beradi. Oʻyinchi ozgina oʻq-dorilar bilan chalgʻituvchi taktikalarni qoʻllagan holda miya paraziti bilan kasallangan mayib odamlar va xavfli tirik qolganlardan qochishi yoki ularni oʻldirishi kerak. Undan soʻng 2020-yilda davomi chiqadi.

„Resident Evil“ franshizasining yaratuvchisi Shinji Mikami 2014-yilda oʻzining yangi qoʻrquvda tirik qolish janridagi „The Evil Within“ oʻyinini chiqardi. Mikami qoʻrquvda tirik qolish janrini oʻzagiga qaytarishni oldiga maqsad qilib qoʻygandi. Buning sababi chunki u yaqinda chiqqan qoʻrquvda tirik qolish janridagi oʻyinlarda juda koʻp ekshn borligidan koʻngli qolgandi. Huddi oʻsha yili Creative Assembly tomonidan Begona ilmiy-fantastik qoʻrqinchli filmlar seriyasiga asoslangan „Alien: Isolation“ oʻyini ishlab chiqarildi. Oʻyin bosh qahramonni taʼqib qiluvchi oʻldirib boʻlmas yolgʻiz yovuz personaj konsepsiyasini yangiladi, bu esa oʻyinchidan tirik qolish uchun yashirinib harakatlanishni talab qilardi.

2015-yilda Supermassive Games tomonidan ishlab chiqarilgan „Until Dawn“ oʻyini Sony Computer Entertainment tomonidan PlayStation 4 uchun nashr etiladi. Oʻyin interaktiv drama boʻlib, unda oʻyinchi bir nechta personajlarni boshqaradi va oʻyin kapalak effekti tizimiga ega, unda oʻyinchining tanlovi hikoyani oʻzgartirib, tunda kim tirik qolishini belgilashi mumkin. Barcha oʻynaladigan personajlar qilingan tanlovga qarab tirik qolishi yoki oʻlishi mumkin. Oʻyinchilar atrof-muhitni uchinchi shaxsdan oʻrganadilar va sirni yechishga yordam beradigan ishoralarni topadilar.

Assimetrik koʻp oʻyinchili rejimdagi qoʻrquvda tirik qolish oʻyinlari ham mashhurlikka erishdi. 2016-yilda chiqarilgan „Dead by Daylight“da bitta o‘yinchi qotil rolini o‘ynaydi, qolgan to‘rtta oʻyinchi esa tirik qolganlar rolini. Oʻyinning sezilarli tomoni shundaki, unda „Resident Evil“ va „Silent Hill“ kabi boshqa qoʻrquvda tirik qolish franshizalarining bir nechta personajlari ham bor. Shunga oʻxshash „toʻrtga bittasi qarshi“ oʻyin jarayonini ishlatadiganlarga misol oʻlaroq „Friday the 13th: The Game“ „VHS“, „Evil Dead: The Game“ va „The Texas Chainsaw Massacre“ oʻyinlarini keltirish mumkin.

„Resident Evil“ seriyasi 2017-yilda chiqqan „Resident Evil 7: Biohazard“dan boshlab ekshnga asoslangan yoʻnalishidan chiqdi. Oʻyinda birinchi shaxsdan qarash ishlatiladi. Seriyaning eng oldingi oʻyinlari singari, bu oʻyinda ham resurslarni boshqarish va topishmoqlarni yechishga undov beriladi. Oʻsha seriyaning dastlabki oʻyinlarining koʻpchiligi qoʻrquvda tirik qolish jihatlarini saqlagan holda zamonaviy grafikalar bilan qayta ishlanadi. Ushbu remeyklar — „Resident Evil 2“, „Resident Evil 3“ va „Resident Evil 4“三並達也×三上真司 独占対談. ハイパーカプコンスペシャル (in Japanese). Sony Magazines Inc. June 11, 2002..

„Resident Evil 2“ remeykining muvaffaqiyatidan soʻng boshqa klassik qoʻrquvda tirik qolish o‘yinlarini ham qayta ishlab nashir etish ommalasha boshladi. Bular misolida, „Dead Space“, „Alone in the Dark“ va „Silent Hill 2“larni koʻrish mumkin. Bu holat esa „The Callisto Protocol“ va „Alan Wake II“ kabi kam harakatga urgʻu beradigan qoʻrquvga asoslangan oʻyinlarga yangi qiziqish orttirishga sabab boʻldi.

 Shuningdek qarang 

 Qoʻrquv videooʻyinlari roʻyxati
 Tirik qolish oʻyini

 

:

 Sam Ozturk. „Barcha davrlarning eng qoʻrqinchli kompyuter oʻyinlari“. Savvyitinfo.

Turkum:Videooʻyin janrlari