ZJUFanLab/TCMChat-dataset-600k huggingface dataset:
成功的角色扮演学习方式需要教师的精心策划与组织，教师的重要作用就在于如何促使学生自己把握课堂学习与讨论的尺度。
角色扮演学习活动的一个主要目的就是让学生充分发挥其主体积极性，学生通过相互交谈来学习。
有限卷入意味着学生有时可能超出预先设计制定的讨论提纲，甚至完全脱离教科书展开讨论,甚至于预先设计的角色扮演已超越了课程标准的范畴，然而，这些超出预定教学计划、课程标准的课堂学习活动，对于学生来说却是十分有趣的，对于他们的认识提高也是十分有价值的。
五是要做好评价。
教师在学生角色扮演活动中要根据学生的表现，及时调整教学策略，恰当地对他们的活动给出反馈和评价。
有效的教师的反馈和评价是促进学生提高语言表达能力的动力，他们在教师适当的鼓励下会对自己充满信心。
同时，教师在课堂教学中要注意学生的心理因素。
在一般的课堂教学中，许多学生由于担心犯错误，会采取一种不积极的“低姿态”。
而角色扮演法需要学生的积极参与，因此，在课堂中营造一种和谐，积极，平等的气氛十分重要。
这就要求教师不仅要掌握并很好地利用各种教学方法，还要具备很好的处理和协调人际关系的能力。
4、角色扮演法在《人力资源管理》课程教学中的应用　绩效管理是其中重要的一部分内容，在绩效管理中，其中重要的一环是进行绩效反馈。
在实际的反馈时要针对不同的对象采取不同的技巧，才能收到好的结果，促进员工产生更好的绩效。
在这一部分里绩效管理理论很抽象，教师采用传统讲授法很枯燥，学生理解起来较难。
采用角色扮演法来学习该部分内容，效果将大大的提高。
1）.教师设定主题及提供素材教师首先向学生讲述要演出的内容：针对不同的被考核者进行考核结果反馈。
为此要有四个角色的扮演（绩效管理中的四个角色划分及任务分配）：⑴总经理1名。
主要完成的角色人物是赞助，支持，推动绩效管理向深入开展。
⑵人力资源经理1名。
设计绩效管理实施方案，提供有关绩效管理的咨询，组织绩效管理的实施。
⑶直线部门经理3-5名。
执行绩效管理方案；对员工的绩效提高进行指导；对员工的绩效水平进行反馈。
⑷员工10-20名。
绩效的主人，拥有绩效并产生绩效。
2）.对扮演的角色详解，选定扮演者、分配角色角色的扮演者可由教师指定，也可通过小组推荐、抽签或依据个人意愿等方式确定，一个角色可以分配给数名学生，以便重演时更换。
教师一般不扮演任何角色,但他是整个过程的设计者和仲裁者。
⑴总经理。
要求总经理关心关注绩效管理的工作，不能把担子全部压在人力资源经理的身上。
绩效反馈是绩效管理的一个重要环节，阻力和困难不可避免，当阻力和困难出现的时候，总经理必须出面协调统一，排除困难，推动绩效管理向深入开展。
⑵人力资源经理。
人力资源经理应该是企业中的绩效管理专家，通晓绩效管理的理念、意义、方法和作用。
⑶直线部门经理。
直线部门经理的主要职责是充分理解公司绩效管理方案，组织部门员工实践绩效管理，帮助员工提高，对员工的绩效水平的提高富有责任。
⑷员工。
员工在绩效管理中不是完全被动，而是绩效的主人，产生并拥有绩效，主动地为自己的绩效提高努力，发现问题主动与主管经理面谈沟通，寻求帮助，不断锻炼提高。
3）.分组表演将班级同学分成几个小组，每组人数10人，包括总经理、人力资源部经理、直线经理及各种类型的员工。
学生以自己的角色开始演出，这种演出不同于戏剧，无须先排练，而是每个参加者以某一角色的立场直接阐述自己的观点，反驳他人的观点；或站在自己所扮演角色的角度去体验角色在这种场景中的感受。
在表演中，教师要注意调控表演进程，提示应特别观察的内容。
要求如下。
⑴总经理评价点。
总经理必须出面组织协调，开会沟通，陈述厉害，展望前景，激发积极性，总经理的角色贯穿于整个绩效管理的始终，推进、改善、提高都离不开总经理的关心。
⑵人力资源经理评价点。
全面深刻地理解绩效管理的意义、作用、程序和方法，人力资源经理的一个很重要的工作就是设计符合公司现状的绩效管理体系,并组织直线部门学习实践。
当问题出现的时候，人力资源经理还要扮演一个绩效管理专家的角色为员工提供咨询帮助。
⑶直线部门经理评价点。
将考核结果以沟通的形式反馈给员工，沟通反馈时会遇到不同性格的员工，要求有不同的技巧来解决。
同时奖励员工表现优秀的地方，指出员工需要改进的地方，帮助员工成为自己的绩效管理专家。
⑷员工评价点。
扮演各种性格类型的人物，可能扮演的角色与自己的实际性格正好相反，如何与主管沟通，帮助自己改进绩效。
4）.评价总结教师引导学生根据角色扮演的过程，分析讨论所要解决的问题，并作出评价，总结概括出的本次活动所要达到的目的。
表演和讨论评价过程可以反复进行，直至达到预期目的为止。
通过角色扮演法传授绩效考核这一知识点，让学生们融入角色之中，切身体会现实中考核的流程、考核的方法、考核中的任务分工以及考核结果的反馈，学生印象很是深刻，不但掌握了知识点，而且学会了与人处事的技巧，锻炼了适应社会的能力，可谓一举两得。
不同文化中的RPG目前RPG游戏从文化圈范畴可分为三大流派：欧美RPG游戏这个词可以用于两类型不同的游戏：一个是几个人玩的古典的纸笔游戏，又称为“桌上角色扮演游戏”（TabletopRPG）；还可以用来表示流行的电脑游戏：其中有再细分为CRPG(computerizedRPG）、MUD(Multi-UserDungeon）和MMORPG(MassiveMultiuser-OrientedRPG）。
两者的差异，只不过是把掷骰子的过程由人手改为不同程度的自动化。
RPG的中心在于一套游戏规则书（rulebook）。
目前最流行的规则是来自威世智的龙与地下城（D&D规则3.50）游戏规则系列。
除了有规则以外，还要有一套游戏故事的脚本。
比较有名的作品有：《罗德斯岛战记》（ロードス岛戦记）、《博德之门》（Baldur'sGate）、《异尘余生》（Fallout，又译辐射）、《魔法门》（MightandMagic）和《上古卷轴》（Elder'sScroll）。
RPG游戏不一定需要使用指定的冒险故事脚本：基本上，任何人亦可以利用市面上任何冒险故事作蓝本，自行编写自己的冒险游戏；相反地，一个编写得好而又成功的RPG不但引人入胜，其游戏经过还可以结集成章。
《罗德斯岛战记》、《瓦尔哈拉战记》就是当中的一些由桌上角色扮演游戏转变成故事作品的例子。
一般的欧美RPG游戏与中日RPG不同的，是其开放性的强调。
中国武侠游戏中国武侠RPG游戏多以中国古典神话传说，或近现代武侠小说为题材。
其组成元素极为丰富，有神魔、武功、门派、江湖等半虚拟元素，结合爱情和中国传统道德观念，且常联系真实历史人物与事件。
由于其内容与中国传统文化的联系极为紧密，较难以被西方人所理解，故鲜有为西方国家玩家所青睐，但在中国及受中国文化影响的地区有数量极大的玩家。
中式RPG游戏的代表作有《轩辕剑》系列，《仙剑奇侠传》系列，《剑侠情缘》系列，《幽城幻剑录》，《古剑奇谭》、《金庸群侠传》，《绝代双骄》系列以及《幻想三国志》系列等。
而这其中又以前三者最为杰出，同时它们分别代表了三种不同的游戏模式：《轩辕剑》为踩暗雷式遇敌，半回合式战斗，《剑侠情缘》为即时战斗模式，《仙剑奇侠传》（1995年出品，经典中的经典目前该系列游戏总共发布了5部作品）和《古剑奇谭》则为明雷遇敌模式，全回合制战斗。
而《绝代双骄》系列，则是以古龙小说《绝代双骄》改编。
【古剑奇谭cos】方兰生cn黄靖翔日本的RPG日本RPG游戏的设计更强调依靠剧情推进，与欧美RPG游戏相比，日本RPG游戏架构大多相对比较封闭，玩家只能够按照设计人预设的程序进行游戏。
从某种程度上说，日式RPG更像是可以与玩家产生互动的影视剧作品。
日本RPG游戏在世界上有庞大的市场，即使在欧美，也可以和欧美RPG一较高下。
日本RPG的主要平台是家用游戏机，如PS2、NGC、Xbox等，还有掌上游戏机GBA等。
日本RPG的代表作品有《勇者斗恶龙》（DragonQuest）系列、《最终幻想》（FinalFantasy）《女神转生》（女神転生）等。
在线游戏是网络普及化之后产生的新型游戏，其中占在线游戏最大数量的是在线角色扮演游戏，一些全球性的名作，例如美国制的在线创世纪（UltimaOnline）或无尽的任务（EverQuest），都有著相当悠久的历史与口碑，但目前中文世界，网络RPG则以韩国制游戏为大宗，例如天堂，日本制及台湾制游戏亦有不少玩家。
用最粗略的区分方式来说，东方网络角色扮演游戏，大致上是以玩者控制人物来进行砍杀怪物或对手，以提升角色能力并赚取虚拟金币，但美制游戏则较强调完成任务或解决谜语，最近甚至出现以生活为目的的游戏，也就是模拟人生（TheSimsOnline）。
网络游戏因为其匿名性，以及互动对象为真人，亦因此产生许多新形态社会问题，例如虚拟宝物交易，盗取帐号，小白横行等。
网络游戏目前的最大敌人可以归为两类：外挂程序和非法服务器。
前者破坏了游戏的平衡性，使得玩家失去对游戏的兴趣。
而后者就直接对开发商产生了影响。
角色扮演指个人具备了充当某种角色的条件，承担和再现角色的过程与活动。
主要内容包括：1、角色的确定。
在社会舞台上，人不能随心所欲的扮演角色，角色的承担首先要有一个确定的过程，或者说需要经过“认同”，证明一个人的实际地位、身份等与其承担的角色相一致。
角色确定是在长期社会互动中完成的。
角色确定也常有失误的情况，如不能胜任角色、未承担合适的角色、选择了不适当角色等。
角色的确定是否有效，最终是由社会决定的，但它也与个人的活动和努力密不可分。
2、角色距离。
这是指个人与他所承担的角色之间存在着的差距。
所谓表现出“角色距离”者，包括那些行为、品质达不到角色规范的人，如军纪不严的士兵、名实不符的教授，也包括那些素质远在角色规范之上的人，如大材小用者或与儿童玩耍的成年人，当一个人不承担某种角色时，其行为便不构成角色距离。
角色距离表明：自我与理想的角色模式是分离的，它妨碍一个人进入角色。
3、角色的再现。
社会角色的表现需要一系列手段。
与舞台上的表演需要装饰一样，社会表演也需要布景和道具，所不同的是社会舞台上需要的是真景实物。
一方面，它们起着象征作用，既作为角色表演的标志，也是角色活动的场所；另一方面它们也具有实用性。
与社会表演者联系更密切的是仪表和言谈举止。
前者是角色的外部再现，后者是角色内在品质的反映。
角色表演有台前、台后之分。
台前表演指人们正在扮演某种角色，台后表演指正式表演前的准备活动。
将这两种表演区分开来具有实际意义。
如宾馆、饭店等服务人员就必须避免混淆两种表演。
要使角色有出色的表演，还须要实现角色之间的配合，否则某一个角色的失误就可能导致整个演出的失败。
4、扮演过程。
角色表演先需要经过两个环节：一是对角色的期望。
人们在承担某一角色时，首先遇到的是社会或他人的期望。
二是对角色的领悟，即角色承担者对角色的实践，这是期望与领悟的进一步发展，是在个人实际行动中表现出来的角色。
5、角色集。
指一组相互依存、相互补充的角色。
角色集包括两种情况：1、多种角色集中在一个人身上，如一个人同时承担着母亲、医生、主任、工会会员、兼职教授等多种角色。
它主要强调一个人的内部关系。
不同角色的承担者由于特定的角色关系而联结在一起。
如在医院里，医生、护士、病人、病人家属等聚合在一起形成角色集。
6、角色失调指在角色扮演中发生了矛盾，遇到了障碍甚至遭到失败。
常见的角色失调有：(1).角色冲突。
即在角色之间或内部发生矛盾、对立、妨碍角色扮演的顺利进行。
角色冲突有两类，一是在不同承担者之间的冲突，如夫妻冲突、婆媳冲突等。
它常是由角色利益上的对立、角色期望的差别以及偏离角色规范等原因引起的。
一是在角色承担者自身内产生的冲突。
这又有几种不同情况：首先，当一个人所承担的多种社会角色同时对他提出要求，使他难以胜任并在时间与精力上出现紧张感，亦称“角色紧张”。
其次，当一个人所承担的几种角色间出现了行为规范互不相容的情况时，也会发生角色冲突。
防止角色冲突只能根据不同情况采取相应对策。
针对角色紧张就应减少过多兼职，解除过重负担。
针对角色规范冲突就应使人的角色单一化，即在一种场合只扮演一种角色。
(2).角色不清。
即社会大众或角色扮演者对于该角色的行为规范认识不清楚。
在社会与文化急剧变迁时期，很多社会角色的行为规范都超出了过去人们习以为常的范围。
在变迁中，当一种新角色初次出现，社会还没来得及对其权利义务作出规定，这也会造成角色不清。
(3).角色中断。
指处在某一角色地位的人，由于主观或客观的原因不能将该角色扮演到底而出现的中途间断的现象。
它的发生可能是由于人们在承担角色的前一阶段时没有为后一阶段所要履行的角色义务作好充分准备，如在业职工突然失业；或者是因为角色的前一阶段的一套行为规范与的一阶段所要求的行为规范直接冲突，如进入另一文化群体的移民，由于客观情况的变化，不能继续充当原来的角色。
(4).角色失败。
亦称角色崩溃。
这是一种最严重的角色失调现象，是指角色承担者被证明已不可能继续承担或履行该角色的权利和义务，不得不中途退出舞台，放弃原来角色的一种现象。
首先我们要知道什么是RP，RP即人品，是汉语拼音RenPin的缩写。
人品本意是一个人的为人品格，但在网络时代，这个词有了一定的革新。
从广义上说，但凡科学无法确定的的，不在科学所能接受范畴之内的现象均可用人品来给出解释，即人品是涵盖宏观和微观世界的客观存在；从狭义上说，人品也称为运势，通过个体衍生至全部，从而影响整个宇宙的发展。
性质人品是客观存在的，不以人的意志为转移。
人品是无处不在，无所不能的。
人品是绝对的，不受任何外力的影响。
人品是不确定的，有一定的概率性。
出处人品在部分网络游戏中有两个意思：第一是指你的运气，比如某样罕见暴率的装备你打怪得到了，别人会说你“人品好”，也就是指你运气好。
第二是指你的玩游戏的品性，比如一件装备是法师的东西，而身为一个战士的玩家抢夺了这件装备，别人会说这个战士“人品差”，反之如果另一个法师本身没有这件装备而且愿意无条件出让这件装备的话，别人会说他“人品好”当然，第二种说法就是本意上的解释了。
这里我们主要关注第一种。
人品的说法最早源自暴雪公司人气极高的著名游戏暗黑破坏神2（DiabloⅡ）。
在某一时期，此游戏出现过一种传闻，称游戏中包含了一种类似“人品”的隐藏属性，玩家的不同行为会影响其人品值，而较高的人品值会有更高的掉宝率。
人品值只能降而不能升，也就是玩家最开始的人品值最高，以后随着“坏事”干得多而逐渐变低（类似于熵增定律）。
影响人品的行为包括亵渎死者（在路上看到死亡的旅行者，去翻他们的尸体获取金币和物品）和临阵畏缩（在打BOSS的时候开传送门）等等。
此传闻并未得到暴雪官方的证实，但却在玩家特别是国内玩家中不胫而走，不信者有之，信者亦有之。
但不管传闻真实与否，多数玩家都会用此说法来互相调侃，将某些运气极坏的现象都戏称为“人品有问题”，在游戏聊天时由于不能输入中文，所以通常都简写为RPWT。
此后“人品问题”一词便流行开来，并不再局限于Diablo游戏之中，现在此说法的应用范围已经具有较大普适性。
由于人品是个由概率事件体现，具有不确定性，所以人们通常将不合常理的或不易解释的事件，都戏称为人品问题（RPWT）。
总之，人品影响某个有利事件的发生概率，而这个概率又能反映一个人运气的好坏，故人品代表运气。
英文翻译bearing,character,moralquality,moralstanding人品守恒定律在人类社会中，任何个体都具有人品，以不同的形式存在。
人品守恒定律（C.C.L.,lawofconservationofcharacter）讲的是，人品既不会凭空产生，也不会凭空消失，而是从一种形式转换为另一种形式，从一个事物转移到另一个事物。
在转移和转化的过程当中，人品的总和保持不变。
人品转移定律人品是可以相互转移的，但这种转移必须通过必要的手段，叫做努力。
努力是人品的转化量度，人品是努力地状态体现。
人品统计定律对于个体事件，人品是极不确定的，或不可量度的；然而对于大量的事件而言，人品会体现一定的统计规律。
人品学三定律人品学（Characterics）三定律是对人品守恒定律的延伸。
第一定律--RP守恒定律在任何过程中，宇宙中人品总量保持为定值。
一个人在一生中的人品（即人品从出生到死亡对时间的积分，如图）也为定值。
也就是说，做好事增加人品做坏事损人品，遇到好事是以前积攒的人品起了作用。
第二定律--RP传递定律不可能把人品从一个人品低的人传到一个人品高的人，而不引起其它变化。
也就是说，人品的散失是自发的，而维持人品需要付出努力。
公式：ΔRP=Num（好人卡）/客观条件+机遇。
人品低的想获得人品需要付出一定的代价，而请客吃饭等就是其最简单易行的途径。
第三定律--RP归零定律另一种理论认为人的人品值有正负一说，总体上讲，人品总值的变化趋向于以0为目标的增加或减少，换句话说就是趋向于使你的人品值的绝对值为0。
也就是说你的人品为正时，好事发生到你头上的概率会很高，遇到好事也会减少你的人品值，反之，如果你的人品为负值时，坏事也会落到你的头上，这也会使你的人品值趋向于0。
当然，这也不是绝对的，即使你的人品为正，你也可以积攒人品，人品为负时也可降低人品，但是人品值的绝对值越大，发生使你人品值的绝对值减少的事件的概率越高，也就是说，人品值没有绝对上限，但是有相对上限，因为人品目前还无法量化，所以我们暂时无法得知相对上限的大小是多少。
你今天遇到倒霉的事情，不要灰心，这样rp有流向你的趋势，也许明天就会有天上的馅饼掉到你的头上；反之，今天你遇到了开心的事情，也不要过于兴奋，你的rp值已经不知不觉的损耗了。
这个定律在中国古代早就有人证明过了。
塞翁失马，焉知非福，说的就是这个道理。
可能有人听上去有点阿Q。
如果这样，岂不是在失败的时候什么都不需要做，只要等着rpreimburse那天到来的时候不就可以了？
不是的。
这就好比能量，我们都知道能量是守恒的，一个人如果缺少能量并且想要获得能量，不是什么都不需要干就能获得能量，而是要对外做功。
比如一个人想要获得更多的重力势能，就要克服重力做一定的功。
功是能的转化量度，而在人品守恒定律中，这种转化量度叫做努力，也就是说，一个人可以通过努力增加下一段时间rp。
所谓努力类似对外做功，可以通过做善事，可以通过让身边的人开心来达到。
看到老人上车，让个座位；遇到自然灾害，捐些钱款；给女朋友买一束花，看到她脸上的笑容。
这些对你来说小事一桩，却给别人带来极大的效用，你也积攒了你的rp。
换个角度来讲，上文的老人和女朋友，一个收到了座位，一个收到了花束，这种事件的发生会减少他们的人品值，这个值在数字上等于“我”积攒的人品。
也可以理解为“我”以行善事的手段将对方的部分人品转移到自己身上来，积攒的人品值也会通过一些所谓的好运事件转移到他人身上，如果好运事件或者厄运事件缺少主体或客体时（比如被石头绊到了脚），这部分人品会散失到空气中或者从空气中凝聚到自己身上。
这也证明宇宙中的人品总量是一个定值。
这个定律可以推广到人的一生。
你在工作上的成就大一点，婚姻家庭可能就不那么幸福一点；你中了彩票几十万，可能因此不务正业，走向堕落。
因此，羡慕旁人是没有意义的，你看到的荣耀背后，也许是人家年轻的时候赤手空拳打拼，失去了最珍贵的东西换来的。
不要认为任何荣誉都理所当然，失败可能就在你的身后；不要遇到困难怨天尤人，努力，加油，你的幸运在向你招手。
第四定律--RP测不准定律　　对任意事件我们无法同时精确观察到其中RP值与事件形态。
因为任何对事件本身的关注都会对其走向产生影响。
比如说李天一事件中观测者影响了李天一同学的人品，如果没有媒体对具体事件形态的强大关注，天一同学RP爆发躲过一劫的概率就会增大。
BF最近很郁闷，很多事情都不顺利。
我安慰说，这是积攒rp的时候，过了这段日子，一个大offer就在等着你呢。
嗬嗬，如果你和我一样坚信rp守恒，很多悲伤就会释然。
RP简介RP在数学上被称为RatioofProbability，学名概率比，用来描述一个人的运气。
由于其与人品缩写相同，意义一致，故俗称人品。
RP定义采用对数定义法，与pH定义类似。
RP=lg(P实际/P理论）=lgP实际-lgP理论…………⑴P（实际）是实际概率，简称几率，P（理论）是理论概率，简称概率。
这里实际概率可以是已经发生过的事（这时P取1，RP为用掉的RP），也可以是未发生的事（这时P为未知数，RP为将要用掉的RP，可由此求出P）。
理论概率可以由数学计算得出。
RP是针对一个随机事件而言的，脱离随机事件的RP是不存在的。
RP守恒定律RP既不能被创造，也不能被消灭，它只能由一个物体转移到另一个物体，由一个随机事件转移到另一个随机事件，或与内能相互转化。
由熵增定律，RP转化为内能散失的过程是自发的，获得或维持RP需要由做功实现。
增长RP最快的方式是扶着老奶奶过马路。
如果RP被用掉，那么现有RP值会减少；反之RP会增加。
当RP<0是RP可能继续用掉变得更小，可能贮存一些但仍小于0，也有可能RP会增大至正数，但RP“最有可能”恢复至0（即下一次用掉的RP为以现有RP相反数为峰值的正态分布），即下一次事件发生概率要用-RP计算（虽不一定，但两边是对称的，平均起来还是恢复到0）实际概率计算的一般流程先计算已发生事件用掉的RP（定义式），取相反数（不考虑做功获得或散失RP的情况下），代入lgP实际=RP+lgP理论求出lgP实际，进而求出下一次发生此事的实际概率。
例1：如果概率为P1的事件已经发生，要再发生概率P2的事件的实际概率为多少？
解：RP1=lg1-lgP1=-lgP1所以RP2=-RP1=lgP1又RP2=lgP-lgP2解得：lgP=lgP1+lgP2=lg(P1*P2）所以P=P1*P2…………⑵结果很漂亮，这就是有名的丹佛得（Danvert，1911-1976）定理丹佛得定理的直观解释：因为两件事都发生的概率为P1*P2，而P1已经发生，P2发生与两事都发生是等价的，故此时P2发生几率为P1*P2。
例2：已经连续发生了P1,P2，...,P(n-1）共n-1件事，再发生Pn的概率为多少？
解法1：将前n-1件事看成概率为P1*P2*...*P(n-1）的事件，发生用掉了RP为-lg(P1*P2*...*Pn-1）=-[lgP1+lgP2+...+lgP(n-1）],RPn=lgP1+lgP2+...+lgP(n-1），lgP=lgPn+RPn=lgP1+...+lgPn所以发生几率为P=P1*P2*...Pn解法2：第一件事消耗了-lgP1，第二件事消耗-lgP2,...，前n-1件事共消耗了RP为-(lgP1+lgP2+...+lgPn-1），同上可得：P=P1*...*Pn。
解法3：直接由丹佛得定理，得P=P1*P2*...*Pn实例：⒈一个写有1-10十个数字的均匀转盘，连转十次都转到了10，问第十一次再转到10的几率为多少？
解：直接由丹佛得定理，P=（1/10）^11=1E-11⒉一个同上的转盘，连续十次都没转到10，问第十一次能转到10的几率为多少？
解：这里要把RP针对“转到1-9”分析。
前十次都没转到10的概率0.9^10，用掉RP=-10lg0.9第十一次没转到10的几率应为P=10^(-RP)*0.9=0.9^11=0.314即转到10的几率为0.686.⒊一个同上转盘，连续十次转到10，之后扶着老奶奶过马路取得RP值0.8，求转到10的几率。
解：前十次用掉RP为10.后取得0.8，则累计RP为-9.2.lgP=RP+lg0.1=-10.2几率为10^-10.2。
由此得出丹佛得定理推论：P=P1*P2*...*Pn*10^RP（增）.若额外获得RP，则RP（增）取正，若散失，则取负。
⒋一个同上转盘，连续十次转到10，之后RP散失三点，求再转到10的几率。
解：由丹佛得定理，P=10^-10*10^-3=10^-13。
专家点评：由于采用对数定义，一点点RP可能会使几率发生很大变化。
实际上如果RP增加了3，那么一件事的发生几率会变为原来1000倍，相当于赌博时用相同的赔率能赚1000倍。
但实际上人的RP难以增加到3，即使是获取RP最快的方式——扶着老奶奶过马路也只能增加0.8，何况人通常以每分钟0.026的速度散失RP.目前可能出现了能用霸气值兑换RP的超凡人类，但这也仅限于两大纯爷们以及他们的下属。
对于我们普通人，还是应该好好珍惜自己的RP，多做点功，少发点热，就能拥有一个走运的人生。
部分事件额外获得/散失的RP获得：信春（河蟹）哥：60.00（一生仅限一次）扶着老奶奶过马路：0.80回家吃饭：0.59向希望小学捐赠1000元：0.57连续24小时开车速度不超过70码：0.35连续24小时不偷菜：0.22体内消耗葡萄糖：0.001/kJ消耗：无所事事：0.026/h辱骂他人：0.04在监狱玩躲猫猫：0.33吃河蟹一斤：0.71吃瑙蚕一斤：1.22变身阿凡达：120.00（一生仅限一次）可以看出，RP散失容易获得难，也印证了熵增定律。
补充轮盘连转到10后再转到10的几率非常小，与数学课本上所学的概率仍为0.1是不矛盾的。
因为0.1不变的是理论概率，而实际概率（几率）就非常小了。
各个独立事件中，理论概率互不影响，实际概率互相影响。
原来之所以用轮盘做例子只是为了凑上对数的底10，但经计算发现，实际概率与对数的底无关，无论对数底为多少，丹佛得定理依然成立。
近年来有学者提出用自然对数定义RP，但学术界仍在讨论中。
实际上，无论对数的底取多少，RP的意义都没有本质性改变，各个与RP值有关的常数指挥成比例变化。
例如，定义RP=log100(P实际/P理论）=0.5lglg(P实际/P理论），所有常数将变为原来一半。
例如，人每小时散失RP由0.026变为0.013.世界是由运动的人品组成的，人品的运动形式多种多样，并在不断相互转化。
正是在研究运动形式转化的过程中，人们逐渐建立起了功和能的概念。
能是人品运动的普遍量度，而功是人品变化的量度。
这种说法概括了功和能的本质，但哲学味道浓了一些。
在物理学中，从19世纪中叶产生的人品定义：“人品是物体做功的本领”，一直延用至今但近年来不论在国外还是国内，物理教育界却对这个定义是否妥当展开过争论于是许多物理教材，例如现行的中学教材，都不给出人品的一般定义，而是根据上述定义的思想，即物体在某一状态下的人品，是物体由这个状态出发，尽其所能做出的功来给出各种具体的人品形式的操作定义（用量度方法代替定义）。
人品概念的形成和早期发展，始终是和人品守恒定律的建立过程紧密相关的由于对机械能、内能、电能、化学能、生物能等具体人品形式认识的发展，以及它们之间都能以一定的数量关系相互转化的逐渐被发现，才使人品守恒定律得以建立这是一段以百年计的漫长历史过程随着科学的发展，许多重大的新物理现象，如人品的放射性、核结构与核能、各种基本粒子等被发现，都只是给证明这一伟大定律的正确性提供了更丰富的事实尽管有些现象在发现的当时似乎形成了对这一定律的冲击，但最后仍以这一定律的完全胜利而告终。
人品守恒定律的发现告诉我们，尽管人品世界千变万化，但这种变化决不是没有约束的，最基本的约束就是守恒律也就是说，一切运动变化无论属于什么样的人品形式，反映什么样的人品特性，服从什么样的特定规律，都要满足一定的守恒律。
物理学中的人品、动量和角动量守恒，就是物理运动所必须服从的最基本的规律与之相较，牛顿运动定律、麦克斯韦方程组等都低了一个层次。
导论人品作为一般等价物，为满足日常需要，需投入一定的人品，以投入人品与获得的效用的数据构建图像，可以得到基数人品论（cardinalcharacterics）的边际人品-效用图。
后来，有学者提出人品不可测量，只可比较，由此发展了序数人品论（ordinalcharacterics)，目前比较成熟完善的是基数人品论。
基数人品论的一些观点⒈为提高享受，需不断追加人品消耗，而享受的提高因随追加人品的增加而递减，享受提高为零时，投入人品就应停止，如再增加，则成为负数。
即“人品效率递减定律”。
表达式：dU/dRP<0⒉人品等分配定律：当面临多种消耗人品的活动时，应使得花费在所有活动的最后一单位人品边际效用相等。
这样能将给定的人品转化出最大效用。
表达式：dUk/dRPk=dU(k+1）/dRP(k+1），k∈N。
⒊在原有人品消费已满足的前提下，要想用人品换取更多的好处，只有发展新人品消费项目和扩充原有人品消费项目。
规模人品消费人品的活动，必须根据它的特点，确立一个起始人品投入规模/最小人品投入规模或称“最小有效规模”，投入低于这一规模，就会导致回报为零。
超过这一规模，即进入一个“合理规模”区间，在这一区间内，追加人品投入都会得到回报。
人品爆发一定条件下，存在以单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点，称为“人品爆发点”。
但这种事件的发生时间、场所等往往难以确定。
由人品等分配定律可得，单位最小人品投入量获得最大单位的收益的点就是起始点。
这里以异思维为主要，PS、写文等为次要。
RP家创建日期为：2008-8-2本吧创始人，零代长老，现任吧主之一。
代号：空色系：橙主要MJ为：氷天百华葬°昵称为：妮妮、阿妮、Rika、YoYo其实我都不想来改的，当年还写着芳龄19呢，现在想想尼玛就沧桑啊有木有！
当年还纯洁的萌着MJ，好欢乐啊有木有！
虽然现在还是一个BG吧的吧主，但是很想跑啊有木有！
几年后我依然是个59党啊，当年选择空我好后悔啊，岚的快跟我换啊琪可修！
总之三年后欢迎大家回归，此贴应该要复活了！
雾-青-絮本吧创始人，零代长老，现任吧主之一。
代号：雾色系：青主要MJ为：¤RP┊絮々、_图废君_、芥末小生_昵称：絮絮、阿絮、Yuri产图经常难产或流产。
挚爱六个女人毛利兰、日暮戈薇、朽木露琪亚、雪莉露、黑崎夏梨、神谷熏。
大雷井上织姬、龙崎樱乃、兰卡·李、雏森桃。
挚爱三个男人火原和树、纪田正臣、冲田总司。
属于RP之家的完全总攻。
云-紫-晶本吧创始人，零代长老，现任吧主。
代号：云色系：紫主要MJ：¤RP┊晶々、Ι⒉月2④号、洛冉_、____宴、木原日昵称：晶晶、晶仔、阿晶、小冉、日、宴刚刚过了高考。
宅在武汉。
萌6918贝弗XS静临焰钢光亮光佐为越前以及其他有爱CP又腐又宅。
球各种基友来勾搭...=v=雨-蓝-零本吧创始人，零代长老，现任小吧主之一。
代号：雨色系：蓝主要MJ：¤RP┊零々、木临畏暖、木阿毋昵称：阿零、零仔近期萌上头套。
永远的兔子控。
目前失声中。
开电脑不一定上网、上网了不一定开Q、开Q了不一定在线、在线了不一定是本人。
我应该要找个时间神隐去。
好让你们想念我。
-___________,-岚-红-澄本吧创始人，零代长老，现任小吧主之一。
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BL就是王道。
美好的禁断之恋。
最爱落仔的文风。
最爱金希澈。
热爱日系事物。
热爱美好事物。
虽然在陌生人面前很乖但是我妈熟知我的恶劣性格。
梦想是成为优秀的宅女。
晴-黄-冰壹代长老，本吧小吧主之一。
代号：晴色系：黄主要MJ：¤RP┊氷々昵称：阿冰一个很抽的孩子。
可以因为一个冷笑话就笑的要命的人。
或许是在RP家至今没碰过PS一下的废人。
喜爱人物多而又多。
雷之人物乃#上织姬，龙崎樱乃，兰卡李等恶心级别LOLI。
腐之程度属于恰好程度。
如今初二，居住于广东汕头。
成绩属于一般之一般。
本人乃晶晶临下的第二受。
雷-绿-苯壹代长老，本吧小吧主之一。
代号：雷色系：绿主要MJ：¤RP┊苯々、▓专属々晓苯♂昵称：小苯、阿苯仔、苯仔、苯子[只要有苯字就行--]典型的大叔+正太+美少年控。
于是最近很萌BL！
是一只标准的图废、文废、宅女、半腐女。
狂爱自己爱的CP、狂雷自己雷的CP。
很爱冷笑话|||。
自认为是一个很爱祖国的好孩子咳。
虽然爱祖国，但是很恨学校、作业！
最大的愿望就是没有学校、没有作业！
鉴于RP近期十分混乱，也发生了一系列不愉快的事等等。
也有RP要解散的各种传言，现RP家决定彻底改革，向伟大的光辉大道前进。
现决定RP之家会员分为两列。
1、普通会员。
普通会员没有特别的要求，也可称为来去自由，可以加入本吧会员。
也可以经常在本吧水贴，蹭签等。
但是，有一些RP家正式成员才可以参与的活动将禁止参与。
2、本吧族民。
本吧正式族民将享有本吧特制ID卡（实物），在正式成为后，请留下有效的联系地址、邮政编码以及有效证件号，以便我们发送ID卡。
并且在以后的PS大赛等比赛中参与如果得奖可得到实物的动漫周边等一系列奖品。
也有拥有本吧吧服（T恤）的机会。
但是成为正式族民要严格要求，每月在本吧发帖必须超过30贴。
经常在吧内出现，如有考试等无法上网的情况下，可通过电话手机或提前预告的情况下可减免，毕竟学业重要。
成为本吧正式族民要求：1、必须是本吧会员，并且发帖过300，MJ可算在内。
2、必须在本吧有1个以上的精品贴。
3、必须发原创PS图或手绘或文章。
（文章以恶搞、RP、抽风文为主。
文艺党不欢迎。
）需要申请的亲请在吧内发申请贴，格式如下：RP|▋.|申请|申请RP家族正式族民。
1L习惯祭奠百度2L发是本吧会员的MJ3L发原创图或文章4L开始由RP家族元老跟帖回复（同意或不同意）请不要多做废话，什么保留意见偏XX的请干脆弃票。
如果元老有事不能上我会通过短信询问是否同意。
最后由本吧族长：阿妮，宣布是否同意。
同意的帖子加设置为精品，如果你看到你的申请贴成为了精品将代表你已成为本吧正式族民。
请PM给阿晶报上自己的有效住址等一系列信息。
以下介绍本吧族长以及众长老。
【族长】空-橙-妮ID：_Rie【6大长老】雾-青-絮ID：_图废君_云-紫-晶ID:¤RP┊晶々雨-蓝-零ID:木临畏暖岚-红-澄ID:佑澄晴-黄-冰ID:¤RP┊氷々雷-绿-苯ID:¤RP┊苯々请慎重考虑是否加入本吧正式族民，加入后必须以本吧利益为首选，与本吧众亲和谐交流。
只有正式通过本吧核审成为正式族民才可进入本吧词条。
名侦探柯南死神幻影少年家庭教师hitmanreborn驱魔少年冥王神话叛逆的鲁鲁修07-GHOST银魂金色的琴弦黑执事死亡笔记钢之炼金术师潘多拉之心犬夜叉海贼王七龙珠青之驱魔师狱寺隼人奥村燐不二周助市丸银服部平次黑羽快斗工藤新一（柯南）朽木露琪亚毛利兰菊丸英二灰原哀杀生丸沙加犬夜叉戈薇拉比亚伦山本武藤原佐为六道骸云雀恭弥泰德亚连越前龙马夏尔·凡登黑崎一护L阿尼亚雪莉露奈落火原和树奇牙一目连黑崎夏梨神谷薰月咏歌呗日番谷冬狮郎六条壬晴宵风龙樱柯哀一井三浦春马本乡奏多龟梨和也赤西仁相叶弘树小池彻平金希澈生田斗真林俊杰MarioMaruer山田凉介藤冈靛杨帆Hey!say!jump潘玮柏罗志祥仓木麻衣滨崎步naifu坂井泉水幸田来未YuiRiefu坂本真绫本吧最狂人的就是签名图，到处都是蹭图贴以及收签贴。
这样的PS交流我是不反对，反而很赞成。
但是，正式由于签太多，导致的问题也很多。
下面对于各方的几点规定，请详细阅读。
（人物分别设为A、B、C、D等）★.对于制作者1.对于雷图有不接的权利。
2.不得抄袭他人风格。
[A认为B的签做得很好，排版清晰，自己也试着做了一张。
此之称之为‘盗风格’。
当然，有些构思还是会有相同的地方的。
这点可以排除。
]3.必须是原创[不能更改他人PS过的图。
C看见D的签很喜欢。
但是署了D的名字。
于是就把D的名字改成C。
]★.对于蹭签者1.蹭签者必须是本吧吧民。
未加入会员的只能蹭一次，加入后可随意蹭。
2.蹭图请勿发雷图，详见吧规。
3.请务必发高清晰的图。
4.要加的字请写清楚，给我随意二字无人接。
5.吧内会PS都可以接。
6.会员可指定谁做，[PS：如果是絮絮请做好心理准备，耐心等待。
]★.对于其他会员1.不可擅自使用本吧会员的PS作品。
[除非打上‘本吧共用’之类的字签，就可以使用。
若制作者指定赠给A会员，B会员不可擅自使用。
若想要，必须与A会员与制作者协商。
若擅自使用，本吧将严肃处理。
]2.不可擅自更改不允许用一切手段将制作者P好的图更改[如：图上写有“絮”而被改成了“XX”图效不变，均被成为‘改图’。
一旦发现此现象，本吧将追究到底。
]在2008年8月2号，一个普通又平凡的暑假中期里，我们建立了我们自己的贴吧，创建了我们自己的腾讯QQ群。
从那时起RP之家成立，在8月的一整个月中大家每天平凡的出现在吧里，举行了各种活动。
比如抢签大赛，比如乱糟糟的婚礼，比如满页的情书。
贴吧的末页记录着我们的成长，记录着我们的过去，曾经的时间。
来来去去很多人，有人一直的留下，也有人中途退出，也有人莫名消失。
该发生过的情况我们几乎都经历过。
从零起点慢慢的成长，一点点的走向属于我们的未来，那不可触及的未来。
在以后的生活中，会继续持续这样的生活，就算有一天人去楼空、物是人非，至少这里的一切证明过我们的存在。
今后也请一起努力，一起欢笑，让生活因RP而更美好。
撰稿人：Rikakun【RP的孩子都聚集起来吧，让RP的生活更美好吧。
】【我们坚信这样的日子才是生活。
欢迎加入RP之家。
】RP之家吧官方词条，请勿在未经允许前擅自修改本吧词条，谢谢合作。
帕克的《移民报刊及其控制》帕克一生著作不多，别人说他是那种宁愿指导别人写10本书，也不愿意抽时间自己写一本书的人。
除了博士论文，出版于1922年的《移民报刊及其控制》是他惟一的著作。
他做过一系列的颇有影响力的报道，还出版过对自己学生书籍的介绍。
但是，他最具影响力的还是《移民报刊及其控制》，这本书是迄今为止关于早期美国传播学最重要的教科书和读物。
《移民报刊及其控制》共四部分十八章。
第一部分“移民报刊的生存土壤”，分四章介绍了外语报刊存在的原因，移民报刊的欧洲背景，移民报刊与相互融合，移民报刊带来的启示；第二部分“外语报刊的状况”分五章分析了广告，地方报刊的发展，都市报刊，都市报刊与战争，阶级斗争；第三部分“移民报刊的历史”，分五章介绍了早期移民创办的报刊，后期的移民报刊，报刊对其移民状况的反映，报刊的生存斗争，以及适者生存的结果；第四部分“报业控制”，分四章讨论了控制杠杆，海默林的操纵控制，对手宣传与政府干预，联盟控制。
《移民报刊及其控制》是作为一种民族担忧的结果而问世的，即担忧美国的移民可能出现的不忠诚。
成千上万的德国裔美国人会忠诚于美国还是会忠诚于K.威廉他们会扩散宣传，还是会从事破坏帕克指导了对移民外语报刊的研究。
他发现，意第绪语、波兰语、德语等报刊主要帮助近来的移民懂得如何在北美生存下来。
很少有报刊鼓励对于原先祖国的忠诚。
美国的外语报刊通过帮助它们的移民读者同化于美国文化，而逐渐地构成了它们自己的角色。
在美国，帕克是最早对少数民族(族裔)和传媒的关系展开研究的人。
19世纪末20世纪初，大量新移民来到美国。
如何使这些新移民同化，是当时美国主流社会普遍关心的问题。
同时，美国社会也存在着排斥新移民的现象。
帕克深入少数民族社区，在对数十种外文报刊进行调查后，于1922年出版了关于移民报刊的专著《移民报刊及其控制》，反对压抑或控制这些报刊。
他强调它们的角色有助于维护种族文化，并使读者透过家乡的语言而接触到大都会生活，使移民顺利融入美国社会中。
帕克注重实证分析，将解决社会现实问题作为其主要的研究方向，他调查了芝加哥的贫民窟与当时颇为严重的犯罪问题。
帕克的研究内容和方法，对日后欧美和日本等国从社会学角度研究媒体的学者产生了巨大的影响。
帕克在《移民报刊及其控制》中提到了传播学一直到现在还在研究的论题：媒体内容怎样影响公众意见?大众媒体是怎么被公众意见所影响的?大众媒体是否能够带来社会改变?人际传播是怎样与大众传播进行联系的?其对于传播的定义与香农后来提出的信息理论有相似之处。
罗伯特·帕克简介快速原型制造技术，又叫快速成形技术，（简称RP技术）；[1]英文：RAPIDPROTOTYPING（简称RP技术），或RAPIDPROTOTYPINGMANUFACTURING，简称RPM。
在汽车应用行业家RP样件。
RP技术是在现代CAD/CAM技术、激光技术、计算机数控技术、精密伺服驱动技术以及新材料技术的基础上集成发展起来的。
不同种类的快速成型系统因所用成形材料不同，成形原理和系统特点也各有不同。
但是，其基本原理都是一样的，那就是"分层制造，逐层叠加"，类似于数学上的积分过程。
形象地讲，快速成形系统就像是一台"立体打印机"。
RP技术优越性它可以在无需准备任何模具、刀具和工装卡具的情况下，直接接受产品设计（CAD）数据，快速制造出新产品的样件、模具或模型。
因此，RP技术的推广应用可以大大缩短新产品开发周期、降低开发成本、提高开发质量。
由传统的"去除法"到今天的"增长法"，由有模制造到无模制造，这就是RP技术对制造业产生的革命性意义。
RP技术特点RP技术将一个实体的复杂的三维加工离散成一系列层片的加工，大大降低了加工难度，具有如下特点：⑴成型全过程的快速性，适合现代激烈的产品市场；⑵可以制造任意复杂形状的三维实体；⑶用CAD模型直接驱动，实现设计与制造高度一体化，其直观性和易改性为产品的完美设计提供了优良的设计环境；⑷成型过程无需专用夹具、模具、刀具，既节省了费用，又缩短了制作周期。
⑸技术的高度集成性，既是现代科学技术发展的必然产物，也是对它们的综合应用，带有鲜明的高新技术特征。
以上特点决定了RP技术主要适合于新产品开发，快速单件及小批量零件制造，复杂形状零件的制造，模具与模型设计与制造，也适合于难加工材料的制造，外形设计检查，装配检验和快速反求工程等。
形成的过程形象地比喻：快速成形系统相当于一台"立体打印机"。
它可以在没有任何刀具、模具及工装卡具的情况下，快速直接地实现零件的单件生产。
根据零件的复杂程度，这个过程一般需要1～7天的时间。
换句话说，RP技术是一项快速直接地制造单件零件的技术。
RP系统可以根据零件的形状，每次制做一个具有一定微小厚度和特定形状的截面，然后再把它们逐层粘结起来，就得到了所需制造的立体的零件。
当然，整个过程是在计算机的控制下，由快速成形系统自动完成的。
不同公司制造的RP系统所用的成形材料不同，系统的工作原理也有所不同，但其基本原理都是一样的，那就是"分层制造、逐层叠加"。
这种工艺可以形象地叫做"增长法"或"加法"。
每个截面数据相当于医学上的一张CT像片；整个制造过程可以比喻为一个"积分"的过程。
RP技术的基本原理是：将计算机内的三维数据模型进行分层切片得到各层截面的轮廓数据，计算机据此信息控制激光器（或喷嘴）有选择性地烧结一层接一层的粉末材料（或固化一层又一层的液态光敏树脂，或切割一层又一层的片状材料，或喷射一层又一层的热熔材料或粘合剂）形成一系列具有一个微小厚度的的片状实体，再采用熔结、聚合、粘结等手段使其逐层堆积成一体，便可以制造出所设计的新产品样件、模型或模具。
自美国3D公司1988年推出第一台商品SLA快速成形机以来，已经有十几种不同的成形系统，其中比较成熟的有UV、SLA、SLS、LOM和FDM等方法。
其成形原理分别介绍如下：SLA原理  SLA"StereolithographyAppearance"的缩写，即立体光固化成型法.用特定波长与强度的激光聚焦到光固化材料表面，使之由点到线，由线到面顺序凝固，完成一个层面的绘图作业，然后升降台在垂直方向移动一个层片的高度，再固化另一个层面.这样层层叠加构成一个三维实体.SLA是最早实用化的快速成形技术，采用液态光敏树脂原料，工艺原理如图所示。
其工艺过程是，首先通过CAD设计出三维实体模型，利用离散程序将模型进行切片处理，设计扫描路径，产生的数据将精确控制激光扫描器和升降台的运动；激光光束通过数控装置控制的扫描器，按设计的扫描路径照射到液态光敏树脂表面，使表面特定区域内的一层树脂固化后，当一层加工完毕后，就生成零件的一个截面；然后升降台下降一定距离，固化层上覆盖另一层液态树脂，再进行第二层扫描，第二固化层牢固地粘结在前一固化层上，这样一层层叠加而成三维工件原型。
将原型从树脂中取出后，进行最终固化，再经打光、电镀、喷漆或着色处理即得到要求的产品。
SLA技术主要用于制造多种模具、模型等；还可以在原料中通过加入其它成分，用SLA原型模代替熔模精密铸造中的蜡模。
SLA技术成形速度较快，精度较高，但由于树脂固化过程中产生收缩，不可避免地会产生应力或引起形变。
因此开发收缩小、固化快、强度高的光敏材料是其发展趋势。
3DSystems推出的ViperProSLAsystemSLA的优势⒈光固化成型法是最早出现的快速原型制造工艺，成熟度高，经过时间的检验.⒉由CAD数字模型直接制成原型，加工速度快，产品生产周期短，无需切削工具与模具.⒊可以加工结构外形复杂或使用传统手段难于成型的原型和模具.⒋使CAD数字模型直观化，降低错误修复的成本.  ⒌为实验提供试样，可以对计算机仿真计算的结果进行验证与校核.⒍可联机操作，可远程控制，利于生产的自动化.SLA的缺憾⒈SLA系统造价高昂，使用和维护成本过高.⒉SLA系统是要对液体进行操作的精密设备，对工作环境要求苛刻.⒊成型件多为树脂类，强度，刚度，耐热性有限，不利于长时间保存.⒋预处理软件与驱动软件运算量大，与加工效果关联性太高.⒌软件系统操作复杂，入门困难；使用的文件格式不为广大设计人员熟悉.⒍立体光固化成型技术被单一公司所垄断.SLA的发展趋势与前景立体光固化成型法的的发展趋势是高速化，节能环保与微型化.不断提高的加工精度使之有最先可能在生物，医药，微电子等领域大有作为.SLS原理  SLS选择性激光烧结（以下简称SLS）技术最初是由美国德克萨斯大学奥斯汀分校的Carlckard于1989年在其硕士论文中提出的。
后美国DTM公司于1992年推出了该工艺的商业化生产设备SinterSation。
几十年来，奥斯汀分校和DTM公司在SLS领域做了大量的研究工作，在设备研制和工艺、材料开发上取得了丰硕成果。
德国的EOS公司在这一领域也做了很多研究工作，并开发了相应的系列成型设备。
国内也有多家单位进行SLS的相关研究工作，如华中科技大学、南京航空航天大学、西北工业大学、中北大学和北京隆源自动成型有限公司等，也取得了许多重大成果，如南京航空航天大学研制的RAP-I型激光烧结快速成型系统、北京隆源自动成型有限公司开发的AFS一300激光快速成型的商品化设备。
选择性激光烧结是采用激光有选择地分层烧结固体粉末，并使烧结成型的固化层层层叠加生成所需形状的零件。
其整个工艺过程包括CAD模型的建立及数据处理、铺粉、烧结以及后处理等。
SLS技术的快速成型系统工作原理见图1。
整个工艺装置由粉末缸和成型缸组成，工作时粉末缸活塞（送粉活塞）上升，由铺粉辊将粉末在成型缸活塞（工作活塞）上均匀铺上一层，计算机根据原型的切片模型控制激光束的二维扫描轨迹，有选择地烧结固体粉末材料以形成零件的一个层面。
粉末完成一层后，工作活塞下降一个层厚，铺粉系统铺上新粉.控制激光束再扫描烧结新层。
如此循环往复，层层叠加，直到三维零件成型。
最后，将未烧结的粉末回收到粉末缸中，并取出成型件。
对于金属粉末激光烧结，在烧结之前，整个工作台被加热至一定温度，可减少成型中的热变形，并利于层与层之间的结合。
与其它快速成型（RP）方法相比，SLS最突出的优点在于它所使用的成型材料十分广泛。
从理论上说，任何加热后能够形成原子间粘结的粉末材料都可以作为SLS的成型材料。
可成功进行SLS成型加工的材料有石蜡、高分子、金属、陶瓷粉末和它们的复合粉末材料。
由于SLS成型材料品种多、用料节省、成型件性能分布广泛、适合多种用途以及SLS无需设计和制造复杂的支撑系统，所以SLS的应用越来越广泛。
SLS技术的金属粉末烧结方法3.1金属粉末和粘结剂混合烧结首先将金属粉末和某种粘结剂按一定比例混合均匀，用激光束对混合粉末进行选择性扫描，激光的作用使混合粉末中的粘结剂熔化并将金属粉末粘结在一起，形成金属零件的坯体。
再将金属零件坯体进行适当的后处理，如进行二次烧结来进一步提高金属零件的强度和其它力学性能。
这种工艺方法较为成熟，已经能够制造出金属零件，并在实际中得到使用。
南京航空航天大学用金属粉末作基体材料（铁粉），加人适量的枯结剂，烧结成形得到原型件，然后进行后续处理，包括烧失粘结剂、高温焙烧、金属熔渗（如渗铜）等工序，最终制造出电火花加工电极（见图2）。
并用此电极在电火花机床上加工出三维模具型腔（见图3）。
3.2金属粉末激光烧结激光直接烧结金属粉末制造零件工艺还不十分成熟，研究较多的是两种金属粉末混合烧结，其中一种熔点较低，另一种较高。
激光烧结将低熔点的粉末熔化，熔化的金属将高熔点金属粉末粘结在一起。
由于烧结好的零件强度较低，需要经过后处理才能达到较高的强度。
美国Texas大学Austin分校进行了没有聚合物粘结剂的金属粉末如CuSnNiSn青铜镍粉复合粉末的SLS成形研究，并成功地制造出金属零件。
他们对单一金属粉末激光烧结成形进行了研究，成功地制造了用于F1战斗机和AIM9导弹的工NCONEL625超合金和Ti6A14合金的金属零件。
美国航空材料公司已成功研究开发了先进的钦合金构件的激光快速成形技术。
中国科学院金属所和西安交通大学等单位正致力于高熔点金属的激光快速成形研究，南京航空航天大学也在这方面进行了研究，用Ni基合金混铜粉进行烧结成形的试验，成功地制造出具有较大角度的倒锥形状的金属零件（见图4）。
3.3金属粉末压坯烧结金属粉末压坯烧结是将高低熔点的两种金属粉末预压成薄片坯料，用适当的工艺参数进行激光烧结，低熔点的金属熔化，流人到高熔点的颗粒孔隙之间，使得高熔点的粉末颗粒重新排列，得到致密度很高的试样。
吉林大学郭作兴等用此方法对FeCu,FeC等合金进行试验研究，发现压坯激光烧结具有与常规烧结完全不同的致密化现象，激光烧结后的组织随冷却方式而异，空冷得到细珠光体，淬火后得到马氏体和粒状。
4SLS技术金属粉末成型存在的问题SLS技术是非常年轻的一个制造领域，在许多方面还不够完善，如制造的三维零件普遍存在强度不高、精度较低及表面质量较差等问题。
SLS工艺过程中涉及到很多参数（如材料的物理与化学性质、激光参数和烧结工艺参数等），这些参数影响着烧结过程、成型精度和质量。
零件在成型过程中，由于各种材料因素、工艺因素等的影响，会使烧结件产生各种冶金缺陷（如裂纹、变形、气孔、组织不均匀等）。
4.1粉末材料的影响粉末材料的物理特性，如粉末粒度、密度、热膨胀系数以及流动性等对零件中缺陷形成具有重要的影响。
粉末粒度和密度不仅影响成型件中缺陷的形成，还对成型件的精度和粗糙度有着显著的影响。
粉末的膨胀和凝固机制对烧结过程的影响可导致成型件孔隙增加和抗拉强度降低。
4.2工艺参数的影响激光和烧结工艺参数，如激光功率、扫描速度和方向及间距、烧结温度、烧结时间以及层厚度等对层与层之间的粘接、烧结体的收缩变形、翘曲变形甚至开裂都会产生影响。
上述各种参数在成型过程中往往是相互影响的，如YongAkSong等研究表明降低扫描速度和扫描间距或增大激光功率可减小表面粗糙度，但扫描间距的减小会导致翘曲趋向增大。
因此，在进行最优化设计时就需要从总体上考虑各参数的优化，以得到对成型件质量的改善最为有效的参数组。
制造出来的零件普遍存在着致密度、强度及精度较低、机械性能和热学性能不能满足使用要求等一些问题。
这些成型件不能作为功能性零件直接使用，需要进行后处理（如热等静压HIP、液相烧结LPS、高温烧结及熔浸）后才能投人实际使用。
此外，还需注意的是，由于金属粉末的SLS温度较高，为了防止金属粉末氧化，烧结时必须将金属粉末封闭在充有保护气体的容器中。
5总结与展望快速成型技术中，金属粉末SLS技术是人们研究的一个热点。
实现使用高熔点金属直接烧结成型零件，对用传统切削加工方法难以制造出高强度零件，对快速成型技术更广泛的应用具有特别重要的意义。
展望未来，SLS形技术在金属材料领域中研究方向应该是单元体系金属零件烧结成型，多元合金材料零件的烧结成型，先进金属材料如金属纳米材料，非晶态金属合金等的激光烧结成型等，尤其适合于硬质合金材料微型元件的成型。
此外，根据零件的具体功能及经济要求来烧结形成具有功能梯度和结构梯度的零件。
我们相信，随着人们对激光烧结金属粉末成型机理的掌握，对各种金属材料最佳烧结参数的获得，以及专用的快速成型材料的出现，SLS技术的研究和引用必将进入一个新的境界。
LOM原理  LOM分层实体制造（LOM——LaminatedObjectManufacturing）法，LOM又称层叠法成形，它以片材（如纸片、塑料薄膜或复合材料）为原材料，其成形原理如图所示，激光切割系统按照计算机提取的横截面轮廓线数据，将背面涂有热熔胶的纸用激光切割出工件的内外轮廓。
切割完一层后，送料机构将新的一层纸叠加上去，利用热粘压装置将已切割层粘合在一起，然后再进行切割，这样一层层地切割、粘合，最终成为三维工件。
LOM常用材料是纸、金属箔、塑料膜、陶瓷膜等，此方法除了可以制造模具、模型外，还可以直接制造结构件或功能件。
该方法的特点是原材料价格便宜、成本低。
成形材料：涂敷有热敏胶的纤维纸；制件性能：相当于高级木材；主要用途：快速制造新产品样件、模型或铸造用木模。
FDM原理  FDM熔积成型（FDM——FusedDepositionModeling）法，该方法使用丝状材料（石蜡、金属、塑料、低熔点合金丝）为原料，利用电加热方式将丝材加热至略高于熔化温度（约比熔点高1℃），在计算机的控制下，喷头作x-y平面运动，将熔融的材料涂覆在工作台上，冷却后形成工件的一层截面，一层成形后，喷头上移一层高度，进行下一层涂覆，这样逐层堆积形成三维工件。
该方法污染小，材料可以回收，用于中、小型工件的成形。
下图为FDM成形原理图。
成形材料：固体丝状工程塑料；制件性能：相当于工程塑料或蜡模；主要用途：塑料件、铸造用蜡模、样件或模型。
特点：1、优点：（1）操作环境干净，安全，在办公室课进行；（2）工艺干净、简单、易于操作且不产生垃圾；（3）尺寸精度高，表面质量好，易于装配，可快速构建瓶状或中空零件；（4）原材料以卷轴丝的形式提供，易于搬运和金额快速更换；（5）原料价格便宜；（6）材料利用率高；（7）可选用德材料较多，如染色的ABS和医用ABD、PC、PPSF、人造橡胶、铸造用蜡。
2、缺点：（1）精度较低，难以构建结构复杂的零件；（2）与截面垂直方向的强度小；（3）成型速度相对较慢，不适合构建大型零。
重要意义大大缩短新产品研制周期，确保新产品上市时间；------使模型或模具的制造时间缩短数倍甚至数十倍；提高了制造复杂零件的能力；------使复杂模型的直接制造成为可能；显著提高新产品投产的一次成功率；------可以及时发现产品设计的错误，做到早找错、早更改，避免更改后续工序所造成的大量损失；支持同步（并行）工程的实施；------使设计、交流和评估更加形象化，使新产品设计、样品制造、市场定货、生产准备、等工作能并行进行；支持技术创新、改进产品外观设计；------有利于优化产品设计，这对工业外观设计尤为重要。
成倍降低新产品研发成本；------节省了大量的开模费用快速模具制造可迅速实现单件及小批量生产。
使新产品上市时间大大提前，迅速占领市场。
总而言之，RP技术是九十年代世界先进制造技术和新产品研发手段。
在工业发达国家，企业在新产品研发过程中采用RP技术确保研发周期、提高设计质量已成为一项重要的策略。
当前，市场竞争愈演愈烈，产品更新换代加速。
要保持我市产品在国内外市场的竞争力，迫切需要在加大新产品开发投入力度、增强创新意识的同时，积极采用先进的创新手段。
RP技术在不需要任何刀具、模具及工装卡具的情况下，可实现任意复杂形状的新产品样件的快速制造。
用RP技术快速制造出的的模型或样件可直接用于新产品设计验证、功能验证、外观验证、工程分析、市场订货等，非常有利于优化产品设计，从而大大提高新产品开发的一次成功率，提高产品的市场竞争力，缩短研发周期，降低研发成本。
快速原型制造技术生产力促进中心的成立为本市企业应用RP技术开展产品创新活动提供了很好的前提条件。
发展方向RP技术已经在许多领域里得到了应用，其应用范围主要在设计检验、市场预测、工程测试（应力分析、风道等）、装配测试、模具制造、医学、美学等方面。
RP技术在制造工业中应用最多（达到67%），说明RP技术对改善产品的设计和制造水平具有巨大的作用。
快速成形技术还存在许多不足，下一步研究开发工作主要在以下几方面：⑴改善快速成形系统的可靠性、生产率和制作大件能力，尤其是提高快速成形系统的制作精度；⑵开发经济型的快速成形系统；⑶快速成形方法和工艺的改进和创新；⑷快速模具制造的应用；⑸开发性能良好的快速成形材料；⑹开发快速成形的高性能软件等。
技术特点1制造快速RP技术是并行工程中进行复杂原型或者零件制造的有效手段，能使产品设计和模具生产同步进行，从而提高企业研发效率，缩短产品设计周期，极大的降低了新品开发的成本及风险，对于外形尺寸较小，异形的产品尤其适用。
2CAD/CAM技术的集成设计制造一体化一直来说是一个难点，计算机辅助工艺（CAPP）在现阶段由于还无法与CAD、CAM完全的无缝对接，这也是制约制造业信息化一直以来的难点之一，而快速成型技术集成CAD、CAM、激光技术、数控技术、化工、材料工程等多项技术，使得设计制造一体化的概念完美实现。
3完全再现三维数据经过快速成型制造完成的零部件，完全真实的再现三维造型，无论外表面的异形曲面还是内腔的异形孔，都可以真实准确的完成造型，基本上不再需要再借助外部设备进行修复。
4成型材料种类繁多各类RP设备上所使用的材料种类有很多，树脂、尼龙、塑料、石蜡、纸以及金属或陶瓷的粉末，基本上满足了绝大多数产品对材料的机械性能需求。
5创造显著的经济效益与传统机械加工方式比较，开发成本上节约10倍以上，同样，快速成型技术缩短了企业的产品开发周期，使的在新品开发过程中出现反复修改设计方案的问题大大减少，也基本上消除了修改模具的问题，创造的经济效益是显而易见的。
6应用行业领域广RP技术经过这些年的发展，技术上已基本上形成了一套体系，同样，可应用的行业也逐渐扩大，从产品设计到模具设计与制造，材料工程、医学研究、文化艺术、建筑工程等等都逐渐的使用RP技术，使得RP技术有着广阔的前景。