; LLVM IR from BrunoLevy/learn-fpga :: LiteX/software/Doom/mc1-doom/src (g_game)

; Unoptimized IR (clang -disable-llvm-passes):
target datalayout = "e-m:e-p270:32:32-p271:32:32-p272:64:64-i64:64-i128:128-f80:128-n8:16:32:64-S128"
target triple = "x86_64-unknown-linux-gnu"

%struct.event_t = type { i32, i32, i32, i32 }

@mousebuttons = external dso_local global ptr, align 8
@joybuttons = external dso_local global ptr, align 8
@consoleplayer = external dso_local global i32, align 4
@gamekeydown = external dso_local global [256 x i32], align 16
@joyxmove = external dso_local global i32, align 4
@joyymove = external dso_local global i32, align 4
@mousey = external dso_local global i32, align 4
@mousex = external dso_local global i32, align 4
@sendpause = external dso_local global i32, align 4
@gamestate = external dso_local global i32, align 4
@playeringame = external dso_local global [4 x i32], align 16
@displayplayer = external dso_local global i32, align 4
@gameaction = external dso_local global i32, align 4
@singledemo = external dso_local global i32, align 4
@deathmatch = external dso_local global i32, align 4
@demoplayback = external dso_local global i32, align 4
@mouseSensitivity = external global i32, align 4

; Function Attrs: nounwind uwtable
define dso_local i32 @G_Responder(ptr noundef %0) #0 {
  %2 = alloca i32, align 4
  %3 = alloca ptr, align 8
  store ptr %0, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %4 = load i32, ptr @gamestate, align 4, !tbaa !9
  %5 = icmp eq i32 %4, 0
  br i1 %5, label %6, label %43

6:                                                ; preds = %1
  %7 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %8 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %7, i32 0, i32 0
  %9 = load i32, ptr %8, align 4, !tbaa !11
  %10 = icmp eq i32 %9, 0
  br i1 %10, label %11, label %43

11:                                               ; preds = %6
  %12 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %13 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %12, i32 0, i32 1
  %14 = load i32, ptr %13, align 4, !tbaa !13
  %15 = icmp eq i32 %14, 216
  br i1 %15, label %16, label %43

16:                                               ; preds = %11
  %17 = load i32, ptr @singledemo, align 4, !tbaa !9
  %18 = icmp ne i32 %17, 0
  br i1 %18, label %22, label %19

19:                                               ; preds = %16
  %20 = load i32, ptr @deathmatch, align 4, !tbaa !9
  %21 = icmp ne i32 %20, 0
  br i1 %21, label %43, label %22

22:                                               ; preds = %19, %16
  br label %23

23:                                               ; preds = %40, %22
  %24 = load i32, ptr @displayplayer, align 4, !tbaa !9
  %25 = add nsw i32 %24, 1
  store i32 %25, ptr @displayplayer, align 4, !tbaa !9
  %26 = load i32, ptr @displayplayer, align 4, !tbaa !9
  %27 = icmp eq i32 %26, 4
  br i1 %27, label %28, label %29

28:                                               ; preds = %23
  store i32 0, ptr @displayplayer, align 4, !tbaa !9
  br label %29

29:                                               ; preds = %28, %23
  br label %30

30:                                               ; preds = %29
  %31 = load i32, ptr @displayplayer, align 4, !tbaa !9
  %32 = sext i32 %31 to i64
  %33 = getelementptr inbounds [4 x i32], ptr @playeringame, i64 0, i64 %32
  %34 = load i32, ptr %33, align 4, !tbaa !9
  %35 = icmp ne i32 %34, 0
  br i1 %35, label %40, label %36

36:                                               ; preds = %30
  %37 = load i32, ptr @displayplayer, align 4, !tbaa !9
  %38 = load i32, ptr @consoleplayer, align 4, !tbaa !9
  %39 = icmp ne i32 %37, %38
  br label %40

40:                                               ; preds = %36, %30
  %41 = phi i1 [ false, %30 ], [ %39, %36 ]
  br i1 %41, label %23, label %42, !llvm.loop !14

42:                                               ; preds = %40
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

43:                                               ; preds = %19, %11, %6, %1
  %44 = load i32, ptr @gameaction, align 4, !tbaa !9
  %45 = icmp eq i32 %44, 0
  br i1 %45, label %46, label %82

46:                                               ; preds = %43
  %47 = load i32, ptr @singledemo, align 4, !tbaa !9
  %48 = icmp ne i32 %47, 0
  br i1 %48, label %82, label %49

49:                                               ; preds = %46
  %50 = load i32, ptr @demoplayback, align 4, !tbaa !9
  %51 = icmp ne i32 %50, 0
  br i1 %51, label %55, label %52

52:                                               ; preds = %49
  %53 = load i32, ptr @gamestate, align 4, !tbaa !9
  %54 = icmp eq i32 %53, 3
  br i1 %54, label %55, label %82

55:                                               ; preds = %52, %49
  %56 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %57 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %56, i32 0, i32 0
  %58 = load i32, ptr %57, align 4, !tbaa !11
  %59 = icmp eq i32 %58, 0
  br i1 %59, label %80, label %60

60:                                               ; preds = %55
  %61 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %62 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %61, i32 0, i32 0
  %63 = load i32, ptr %62, align 4, !tbaa !11
  %64 = icmp eq i32 %63, 2
  br i1 %64, label %65, label %70

65:                                               ; preds = %60
  %66 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %67 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %66, i32 0, i32 1
  %68 = load i32, ptr %67, align 4, !tbaa !13
  %69 = icmp ne i32 %68, 0
  br i1 %69, label %80, label %70

70:                                               ; preds = %65, %60
  %71 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %72 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %71, i32 0, i32 0
  %73 = load i32, ptr %72, align 4, !tbaa !11
  %74 = icmp eq i32 %73, 3
  br i1 %74, label %75, label %81

75:                                               ; preds = %70
  %76 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %77 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %76, i32 0, i32 1
  %78 = load i32, ptr %77, align 4, !tbaa !13
  %79 = icmp ne i32 %78, 0
  br i1 %79, label %80, label %81

80:                                               ; preds = %75, %65, %55
  call void @M_StartControlPanel()
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

81:                                               ; preds = %75, %70
  store i32 0, ptr %2, align 4
  br label %210

82:                                               ; preds = %52, %46, %43
  %83 = load i32, ptr @gamestate, align 4, !tbaa !9
  %84 = icmp eq i32 %83, 0
  br i1 %84, label %85, label %101

85:                                               ; preds = %82
  %86 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %87 = call i32 @HU_Responder(ptr noundef %86)
  %88 = icmp ne i32 %87, 0
  br i1 %88, label %89, label %90

89:                                               ; preds = %85
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

90:                                               ; preds = %85
  %91 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %92 = call i32 @ST_Responder(ptr noundef %91)
  %93 = icmp ne i32 %92, 0
  br i1 %93, label %94, label %95

94:                                               ; preds = %90
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

95:                                               ; preds = %90
  %96 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %97 = call i32 @AM_Responder(ptr noundef %96)
  %98 = icmp ne i32 %97, 0
  br i1 %98, label %99, label %100

99:                                               ; preds = %95
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

100:                                              ; preds = %95
  br label %101

101:                                              ; preds = %100, %82
  %102 = load i32, ptr @gamestate, align 4, !tbaa !9
  %103 = icmp eq i32 %102, 2
  br i1 %103, label %104, label %110

104:                                              ; preds = %101
  %105 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %106 = call i32 @F_Responder(ptr noundef %105)
  %107 = icmp ne i32 %106, 0
  br i1 %107, label %108, label %109

108:                                              ; preds = %104
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

109:                                              ; preds = %104
  br label %110

110:                                              ; preds = %109, %101
  %111 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %112 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %111, i32 0, i32 0
  %113 = load i32, ptr %112, align 4, !tbaa !11
  switch i32 %113, label %208 [
    i32 0, label %114
    i32 1, label %132
    i32 2, label %144
    i32 3, label %177
  ]

114:                                              ; preds = %110
  %115 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %116 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %115, i32 0, i32 1
  %117 = load i32, ptr %116, align 4, !tbaa !13
  %118 = icmp eq i32 %117, 255
  br i1 %118, label %119, label %120

119:                                              ; preds = %114
  store i32 1, ptr @sendpause, align 4, !tbaa !9
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

120:                                              ; preds = %114
  %121 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %122 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %121, i32 0, i32 1
  %123 = load i32, ptr %122, align 4, !tbaa !13
  %124 = icmp slt i32 %123, 256
  br i1 %124, label %125, label %131

125:                                              ; preds = %120
  %126 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %127 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %126, i32 0, i32 1
  %128 = load i32, ptr %127, align 4, !tbaa !13
  %129 = sext i32 %128 to i64
  %130 = getelementptr inbounds [256 x i32], ptr @gamekeydown, i64 0, i64 %129
  store i32 1, ptr %130, align 4, !tbaa !9
  br label %131

131:                                              ; preds = %125, %120
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

132:                                              ; preds = %110
  %133 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %134 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %133, i32 0, i32 1
  %135 = load i32, ptr %134, align 4, !tbaa !13
  %136 = icmp slt i32 %135, 256
  br i1 %136, label %137, label %143

137:                                              ; preds = %132
  %138 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %139 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %138, i32 0, i32 1
  %140 = load i32, ptr %139, align 4, !tbaa !13
  %141 = sext i32 %140 to i64
  %142 = getelementptr inbounds [256 x i32], ptr @gamekeydown, i64 0, i64 %141
  store i32 0, ptr %142, align 4, !tbaa !9
  br label %143

143:                                              ; preds = %137, %132
  store i32 0, ptr %2, align 4
  br label %210

144:                                              ; preds = %110
  %145 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %146 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %145, i32 0, i32 1
  %147 = load i32, ptr %146, align 4, !tbaa !13
  %148 = and i32 %147, 1
  %149 = load ptr, ptr @mousebuttons, align 8, !tbaa !5
  %150 = getelementptr inbounds i32, ptr %149, i64 0
  store i32 %148, ptr %150, align 4, !tbaa !9
  %151 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %152 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %151, i32 0, i32 1
  %153 = load i32, ptr %152, align 4, !tbaa !13
  %154 = and i32 %153, 2
  %155 = load ptr, ptr @mousebuttons, align 8, !tbaa !5
  %156 = getelementptr inbounds i32, ptr %155, i64 1
  store i32 %154, ptr %156, align 4, !tbaa !9
  %157 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %158 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %157, i32 0, i32 1
  %159 = load i32, ptr %158, align 4, !tbaa !13
  %160 = and i32 %159, 4
  %161 = load ptr, ptr @mousebuttons, align 8, !tbaa !5
  %162 = getelementptr inbounds i32, ptr %161, i64 2
  store i32 %160, ptr %162, align 4, !tbaa !9
  %163 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %164 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %163, i32 0, i32 2
  %165 = load i32, ptr %164, align 4, !tbaa !16
  %166 = load i32, ptr @mouseSensitivity, align 4, !tbaa !9
  %167 = add nsw i32 %166, 5
  %168 = mul nsw i32 %165, %167
  %169 = sdiv i32 %168, 10
  store i32 %169, ptr @mousex, align 4, !tbaa !9
  %170 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %171 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %170, i32 0, i32 3
  %172 = load i32, ptr %171, align 4, !tbaa !17
  %173 = load i32, ptr @mouseSensitivity, align 4, !tbaa !9
  %174 = add nsw i32 %173, 5
  %175 = mul nsw i32 %172, %174
  %176 = sdiv i32 %175, 10
  store i32 %176, ptr @mousey, align 4, !tbaa !9
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

177:                                              ; preds = %110
  %178 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %179 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %178, i32 0, i32 1
  %180 = load i32, ptr %179, align 4, !tbaa !13
  %181 = and i32 %180, 1
  %182 = load ptr, ptr @joybuttons, align 8, !tbaa !5
  %183 = getelementptr inbounds i32, ptr %182, i64 0
  store i32 %181, ptr %183, align 4, !tbaa !9
  %184 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %185 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %184, i32 0, i32 1
  %186 = load i32, ptr %185, align 4, !tbaa !13
  %187 = and i32 %186, 2
  %188 = load ptr, ptr @joybuttons, align 8, !tbaa !5
  %189 = getelementptr inbounds i32, ptr %188, i64 1
  store i32 %187, ptr %189, align 4, !tbaa !9
  %190 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %191 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %190, i32 0, i32 1
  %192 = load i32, ptr %191, align 4, !tbaa !13
  %193 = and i32 %192, 4
  %194 = load ptr, ptr @joybuttons, align 8, !tbaa !5
  %195 = getelementptr inbounds i32, ptr %194, i64 2
  store i32 %193, ptr %195, align 4, !tbaa !9
  %196 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %197 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %196, i32 0, i32 1
  %198 = load i32, ptr %197, align 4, !tbaa !13
  %199 = and i32 %198, 8
  %200 = load ptr, ptr @joybuttons, align 8, !tbaa !5
  %201 = getelementptr inbounds i32, ptr %200, i64 3
  store i32 %199, ptr %201, align 4, !tbaa !9
  %202 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %203 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %202, i32 0, i32 2
  %204 = load i32, ptr %203, align 4, !tbaa !16
  store i32 %204, ptr @joyxmove, align 4, !tbaa !9
  %205 = load ptr, ptr %3, align 8, !tbaa !5
  %206 = getelementptr inbounds %struct.event_t, ptr %205, i32 0, i32 3
  %207 = load i32, ptr %206, align 4, !tbaa !17
  store i32 %207, ptr @joyymove, align 4, !tbaa !9
  store i32 1, ptr %2, align 4
  br label %210

208:                                              ; preds = %110
  br label %209

209:                                              ; preds = %208
  store i32 0, ptr %2, align 4
  br label %210

210:                                              ; preds = %209, %177, %144, %143, %131, %119, %108, %99, %94, %89, %81, %80, %42
  %211 = load i32, ptr %2, align 4
  ret i32 %211
}

declare void @M_StartControlPanel() #1

declare i32 @HU_Responder(ptr noundef) #1

declare i32 @ST_Responder(ptr noundef) #1

declare i32 @AM_Responder(ptr noundef) #1

declare i32 @F_Responder(ptr noundef) #1

attributes #0 = { nounwind uwtable "min-legal-vector-width"="0" "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }
attributes #1 = { "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }

!llvm.module.flags = !{!0, !1, !2, !3}
!llvm.ident = !{!4}

!0 = !{i32 1, !"wchar_size", i32 4}
!1 = !{i32 8, !"PIC Level", i32 2}
!2 = !{i32 7, !"PIE Level", i32 2}
!3 = !{i32 7, !"uwtable", i32 2}
!4 = !{!"clang version 19.1.0 (git@github.com:llvm/llvm-project.git a4bf6cd7cfb1a1421ba92bca9d017b49936c55e4)"}
!5 = !{!6, !6, i64 0}
!6 = !{!"any pointer", !7, i64 0}
!7 = !{!"omnipotent char", !8, i64 0}
!8 = !{!"Simple C/C++ TBAA"}
!9 = !{!10, !10, i64 0}
!10 = !{!"int", !7, i64 0}
!11 = !{!12, !10, i64 0}
!12 = !{!"", !10, i64 0, !10, i64 4, !10, i64 8, !10, i64 12}
!13 = !{!12, !10, i64 4}
!14 = distinct !{!14, !15}
!15 = !{!"llvm.loop.mustprogress"}
!16 = !{!12, !10, i64 8}
!17 = !{!12, !10, i64 12}


; Optimized IR (opt -passes='default<O3>'):
target datalayout = "e-m:e-p270:32:32-p271:32:32-p272:64:64-i64:64-i128:128-f80:128-n8:16:32:64-S128"
target triple = "x86_64-unknown-linux-gnu"

@mousebuttons = external dso_local local_unnamed_addr global ptr, align 8
@joybuttons = external dso_local local_unnamed_addr global ptr, align 8
@consoleplayer = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@gamekeydown = external dso_local local_unnamed_addr global [256 x i32], align 16
@joyxmove = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@joyymove = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@mousey = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@mousex = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@sendpause = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@gamestate = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@playeringame = external dso_local local_unnamed_addr global [4 x i32], align 16
@displayplayer = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@gameaction = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@singledemo = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@deathmatch = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@demoplayback = external dso_local local_unnamed_addr global i32, align 4
@mouseSensitivity = external local_unnamed_addr global i32, align 4

; Function Attrs: nounwind uwtable
define dso_local range(i32 0, 2) i32 @G_Responder(ptr noundef %0) local_unnamed_addr #0 {
  %2 = load i32, ptr @gamestate, align 4
  %3 = icmp eq i32 %2, 0
  br i1 %3, label %4, label %25

4:                                                ; preds = %1
  %5 = load i32, ptr %0, align 4, !tbaa !5
  %6 = icmp eq i32 %5, 0
  br i1 %6, label %7, label %25

7:                                                ; preds = %4
  %8 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 4
  %9 = load i32, ptr %8, align 4, !tbaa !10
  %10 = icmp eq i32 %9, 216
  br i1 %10, label %11, label %25

11:                                               ; preds = %7
  %12 = load i32, ptr @singledemo, align 4, !tbaa !11
  %13 = icmp eq i32 %12, 0
  %14 = load i32, ptr @deathmatch, align 4
  %15 = icmp ne i32 %14, 0
  %or.cond = select i1 %13, i1 %15, i1 false
  br i1 %or.cond, label %25, label %.preheader

.preheader:                                       ; preds = %11
  %16 = load i32, ptr @consoleplayer, align 4
  %displayplayer.promoted = load i32, ptr @displayplayer, align 4
  br label %17

17:                                               ; preds = %.preheader, %17
  %spec.store.select42 = phi i32 [ %displayplayer.promoted, %.preheader ], [ %spec.store.select, %17 ]
  %18 = add nsw i32 %spec.store.select42, 1
  %19 = icmp eq i32 %18, 4
  %spec.store.select = select i1 %19, i32 0, i32 %18
  %20 = sext i32 %spec.store.select to i64
  %21 = getelementptr inbounds [4 x i32], ptr @playeringame, i64 0, i64 %20
  %22 = load i32, ptr %21, align 4, !tbaa !11
  %.not = icmp eq i32 %22, 0
  %23 = icmp ne i32 %spec.store.select, %16
  %24 = select i1 %.not, i1 %23, i1 false
  br i1 %24, label %17, label %.thread.loopexit, !llvm.loop !12

25:                                               ; preds = %11, %7, %4, %1
  %26 = load i32, ptr @gameaction, align 4, !tbaa !11
  %27 = icmp ne i32 %26, 0
  %28 = load i32, ptr @singledemo, align 4
  %29 = icmp ne i32 %28, 0
  %or.cond3 = select i1 %27, i1 true, i1 %29
  br i1 %or.cond3, label %43, label %30

30:                                               ; preds = %25
  %31 = load i32, ptr @demoplayback, align 4, !tbaa !11
  %32 = icmp ne i32 %31, 0
  %33 = icmp eq i32 %2, 3
  %or.cond5 = or i1 %33, %32
  br i1 %or.cond5, label %34, label %43

34:                                               ; preds = %30
  %35 = load i32, ptr %0, align 4, !tbaa !5
  switch i32 %35, label %.thread [
    i32 0, label %42
    i32 2, label %36
    i32 3, label %39
  ]

36:                                               ; preds = %34
  %37 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 4
  %38 = load i32, ptr %37, align 4, !tbaa !10
  %.not36 = icmp eq i32 %38, 0
  br i1 %.not36, label %.thread, label %42

39:                                               ; preds = %34
  %40 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 4
  %41 = load i32, ptr %40, align 4, !tbaa !10
  %.not37 = icmp eq i32 %41, 0
  br i1 %.not37, label %.thread, label %42

42:                                               ; preds = %34, %39, %36
  tail call void @M_StartControlPanel() #2
  br label %.thread

43:                                               ; preds = %30, %25
  br i1 %3, label %44, label %50

44:                                               ; preds = %43
  %45 = tail call i32 @HU_Responder(ptr noundef %0) #2
  %.not38 = icmp eq i32 %45, 0
  br i1 %.not38, label %46, label %.thread

46:                                               ; preds = %44
  %47 = tail call i32 @ST_Responder(ptr noundef %0) #2
  %.not39 = icmp eq i32 %47, 0
  br i1 %.not39, label %48, label %.thread

48:                                               ; preds = %46
  %49 = tail call i32 @AM_Responder(ptr noundef %0) #2
  %.not40 = icmp eq i32 %49, 0
  br i1 %.not40, label %._crit_edge, label %.thread

._crit_edge:                                      ; preds = %48
  %.pre = load i32, ptr @gamestate, align 4, !tbaa !11
  br label %50

50:                                               ; preds = %._crit_edge, %43
  %51 = phi i32 [ %.pre, %._crit_edge ], [ %2, %43 ]
  %52 = icmp eq i32 %51, 2
  br i1 %52, label %53, label %55

53:                                               ; preds = %50
  %54 = tail call i32 @F_Responder(ptr noundef %0) #2
  %.not41 = icmp eq i32 %54, 0
  br i1 %.not41, label %55, label %.thread

55:                                               ; preds = %53, %50
  %56 = load i32, ptr %0, align 4, !tbaa !5
  switch i32 %56, label %.thread [
    i32 0, label %57
    i32 1, label %67
    i32 2, label %74
    i32 3, label %95
  ]

57:                                               ; preds = %55
  %58 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 4
  %59 = load i32, ptr %58, align 4, !tbaa !10
  %60 = icmp eq i32 %59, 255
  br i1 %60, label %61, label %62

61:                                               ; preds = %57
  store i32 1, ptr @sendpause, align 4, !tbaa !11
  br label %.thread

62:                                               ; preds = %57
  %63 = icmp slt i32 %59, 256
  br i1 %63, label %64, label %.thread

64:                                               ; preds = %62
  %65 = sext i32 %59 to i64
  %66 = getelementptr inbounds [256 x i32], ptr @gamekeydown, i64 0, i64 %65
  store i32 1, ptr %66, align 4, !tbaa !11
  br label %.thread

67:                                               ; preds = %55
  %68 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 4
  %69 = load i32, ptr %68, align 4, !tbaa !10
  %70 = icmp slt i32 %69, 256
  br i1 %70, label %71, label %.thread

71:                                               ; preds = %67
  %72 = sext i32 %69 to i64
  %73 = getelementptr inbounds [256 x i32], ptr @gamekeydown, i64 0, i64 %72
  store i32 0, ptr %73, align 4, !tbaa !11
  br label %.thread

74:                                               ; preds = %55
  %75 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 4
  %76 = load i32, ptr %75, align 4, !tbaa !10
  %77 = and i32 %76, 1
  %78 = load ptr, ptr @mousebuttons, align 8, !tbaa !14
  store i32 %77, ptr %78, align 4, !tbaa !11
  %79 = load i32, ptr %75, align 4, !tbaa !10
  %80 = and i32 %79, 2
  %81 = getelementptr inbounds i8, ptr %78, i64 4
  store i32 %80, ptr %81, align 4, !tbaa !11
  %82 = load i32, ptr %75, align 4, !tbaa !10
  %83 = and i32 %82, 4
  %84 = getelementptr inbounds i8, ptr %78, i64 8
  store i32 %83, ptr %84, align 4, !tbaa !11
  %85 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 8
  %86 = load i32, ptr %85, align 4, !tbaa !16
  %87 = load i32, ptr @mouseSensitivity, align 4, !tbaa !11
  %88 = add nsw i32 %87, 5
  %89 = mul nsw i32 %88, %86
  %90 = sdiv i32 %89, 10
  store i32 %90, ptr @mousex, align 4, !tbaa !11
  %91 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 12
  %92 = load i32, ptr %91, align 4, !tbaa !17
  %93 = mul nsw i32 %92, %88
  %94 = sdiv i32 %93, 10
  store i32 %94, ptr @mousey, align 4, !tbaa !11
  br label %.thread

95:                                               ; preds = %55
  %96 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 4
  %97 = load i32, ptr %96, align 4, !tbaa !10
  %98 = and i32 %97, 1
  %99 = load ptr, ptr @joybuttons, align 8, !tbaa !14
  store i32 %98, ptr %99, align 4, !tbaa !11
  %100 = load i32, ptr %96, align 4, !tbaa !10
  %101 = and i32 %100, 2
  %102 = getelementptr inbounds i8, ptr %99, i64 4
  store i32 %101, ptr %102, align 4, !tbaa !11
  %103 = load i32, ptr %96, align 4, !tbaa !10
  %104 = and i32 %103, 4
  %105 = getelementptr inbounds i8, ptr %99, i64 8
  store i32 %104, ptr %105, align 4, !tbaa !11
  %106 = load i32, ptr %96, align 4, !tbaa !10
  %107 = and i32 %106, 8
  %108 = getelementptr inbounds i8, ptr %99, i64 12
  store i32 %107, ptr %108, align 4, !tbaa !11
  %109 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 8
  %110 = load i32, ptr %109, align 4, !tbaa !16
  store i32 %110, ptr @joyxmove, align 4, !tbaa !11
  %111 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 12
  %112 = load i32, ptr %111, align 4, !tbaa !17
  store i32 %112, ptr @joyymove, align 4, !tbaa !11
  br label %.thread

.thread.loopexit:                                 ; preds = %17
  store i32 %spec.store.select, ptr @displayplayer, align 4
  br label %.thread

.thread:                                          ; preds = %.thread.loopexit, %34, %36, %55, %67, %71, %62, %64, %53, %48, %46, %44, %39, %95, %74, %61, %42
  %.0 = phi i32 [ 1, %95 ], [ 1, %74 ], [ 1, %61 ], [ 1, %42 ], [ 0, %39 ], [ 1, %44 ], [ 1, %46 ], [ 1, %48 ], [ 1, %53 ], [ 1, %64 ], [ 1, %62 ], [ 0, %71 ], [ 0, %67 ], [ 0, %55 ], [ 0, %36 ], [ 0, %34 ], [ 1, %.thread.loopexit ]
  ret i32 %.0
}

declare void @M_StartControlPanel() local_unnamed_addr #1

declare i32 @HU_Responder(ptr noundef) local_unnamed_addr #1

declare i32 @ST_Responder(ptr noundef) local_unnamed_addr #1

declare i32 @AM_Responder(ptr noundef) local_unnamed_addr #1

declare i32 @F_Responder(ptr noundef) local_unnamed_addr #1

attributes #0 = { nounwind uwtable "min-legal-vector-width"="0" "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }
attributes #1 = { "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }
attributes #2 = { nounwind }

!llvm.module.flags = !{!0, !1, !2, !3}
!llvm.ident = !{!4}

!0 = !{i32 1, !"wchar_size", i32 4}
!1 = !{i32 8, !"PIC Level", i32 2}
!2 = !{i32 7, !"PIE Level", i32 2}
!3 = !{i32 7, !"uwtable", i32 2}
!4 = !{!"clang version 19.1.0 (git@github.com:llvm/llvm-project.git a4bf6cd7cfb1a1421ba92bca9d017b49936c55e4)"}
!5 = !{!6, !7, i64 0}
!6 = !{!"", !7, i64 0, !7, i64 4, !7, i64 8, !7, i64 12}
!7 = !{!"int", !8, i64 0}
!8 = !{!"omnipotent char", !9, i64 0}
!9 = !{!"Simple C/C++ TBAA"}
!10 = !{!6, !7, i64 4}
!11 = !{!7, !7, i64 0}
!12 = distinct !{!12, !13}
!13 = !{!"llvm.loop.mustprogress"}
!14 = !{!15, !15, i64 0}
!15 = !{!"any pointer", !8, i64 0}
!16 = !{!6, !7, i64 8}
!17 = !{!6, !7, i64 12}


; Effective O3 passes: EarlyCSEPass,GVNPass,GlobalOptPass,IPSCCPPass,InstCombinePass,InstSimplifyPass,JumpThreadingPass,LCSSAPass,LICMPass,LoopSimplifyPass,LoopUnrollPass,ReassociatePass,SROAPass,SimplifyCFGPass,TailCallElimPass