; LLVM IR from BrunoLevy/learn-fpga :: LiteX/software/Doom/mc1-doom/src (p_enemy)

; Unoptimized IR (clang -disable-llvm-passes):
target datalayout = "e-m:e-p270:32:32-p271:32:32-p272:64:64-i64:64-i128:128-f80:128-n8:16:32:64-S128"
target triple = "x86_64-unknown-linux-gnu"

%struct.mobj_s = type { %struct.thinker_s, i32, i32, i32, ptr, ptr, i32, i32, i32, ptr, ptr, ptr, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, ptr, i32, ptr, i32, i32, i32, i32, ptr, i32, i32, ptr, i32, %struct.mapthing_t, ptr }
%struct.thinker_s = type { ptr, ptr, %union.actionf_t }
%union.actionf_t = type { ptr }
%struct.mapthing_t = type { i16, i16, i16, i16, i16 }
%struct.mobjinfo_t = type { i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32, i32 }

@gameskill = external global i32, align 4
@fastparm = external global i32, align 4
@netgame = external global i32, align 4

; Function Attrs: nocallback nofree nosync nounwind willreturn memory(argmem: readwrite)
declare void @llvm.lifetime.start.p0(i64 immarg, ptr nocapture) #0

; Function Attrs: nocallback nofree nosync nounwind willreturn memory(argmem: readwrite)
declare void @llvm.lifetime.end.p0(i64 immarg, ptr nocapture) #0

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_CheckMeleeRange(ptr noundef) #1

declare i32 @P_CheckSight(ptr noundef, ptr noundef) #2

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_CheckMissileRange(ptr noundef) #1

declare i32 @P_Random() #2

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_Move(ptr noundef) #1

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local void @P_NewChaseDir(ptr noundef) #1

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_LookForPlayers(ptr noundef, i32 noundef) #1

declare void @S_StartSound(ptr noundef, i32 noundef) #2

declare i32 @P_SetMobjState(ptr noundef, i32 noundef) #2

; Function Attrs: nounwind uwtable
define dso_local void @A_Chase(ptr noundef %0) #1 {
  %2 = alloca ptr, align 8
  %3 = alloca i32, align 4
  %4 = alloca i32, align 4
  store ptr %0, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  call void @llvm.lifetime.start.p0(i64 4, ptr %3) #3
  %5 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %6 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %5, i32 0, i32 29
  %7 = load i32, ptr %6, align 8, !tbaa !9
  %8 = icmp ne i32 %7, 0
  br i1 %8, label %9, label %14

9:                                                ; preds = %1
  %10 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %11 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %10, i32 0, i32 29
  %12 = load i32, ptr %11, align 8, !tbaa !9
  %13 = add nsw i32 %12, -1
  store i32 %13, ptr %11, align 8, !tbaa !9
  br label %14

14:                                               ; preds = %9, %1
  %15 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %16 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %15, i32 0, i32 30
  %17 = load i32, ptr %16, align 4, !tbaa !15
  %18 = icmp ne i32 %17, 0
  br i1 %18, label %19, label %40

19:                                               ; preds = %14
  %20 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %21 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %20, i32 0, i32 28
  %22 = load ptr, ptr %21, align 8, !tbaa !16
  %23 = icmp ne ptr %22, null
  br i1 %23, label %24, label %31

24:                                               ; preds = %19
  %25 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %26 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %25, i32 0, i32 28
  %27 = load ptr, ptr %26, align 8, !tbaa !16
  %28 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %27, i32 0, i32 25
  %29 = load i32, ptr %28, align 4, !tbaa !17
  %30 = icmp sle i32 %29, 0
  br i1 %30, label %31, label %34

31:                                               ; preds = %24, %19
  %32 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %33 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %32, i32 0, i32 30
  store i32 0, ptr %33, align 4, !tbaa !15
  br label %39

34:                                               ; preds = %24
  %35 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %36 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %35, i32 0, i32 30
  %37 = load i32, ptr %36, align 4, !tbaa !15
  %38 = add nsw i32 %37, -1
  store i32 %38, ptr %36, align 4, !tbaa !15
  br label %39

39:                                               ; preds = %34, %31
  br label %40

40:                                               ; preds = %39, %14
  %41 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %42 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %41, i32 0, i32 26
  %43 = load i32, ptr %42, align 8, !tbaa !18
  %44 = icmp slt i32 %43, 8
  br i1 %44, label %45, label %75

45:                                               ; preds = %40
  %46 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %47 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %46, i32 0, i32 6
  %48 = load i32, ptr %47, align 8, !tbaa !19
  %49 = and i32 %48, -536870912
  store i32 %49, ptr %47, align 8, !tbaa !19
  %50 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %51 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %50, i32 0, i32 6
  %52 = load i32, ptr %51, align 8, !tbaa !19
  %53 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %54 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %53, i32 0, i32 26
  %55 = load i32, ptr %54, align 8, !tbaa !18
  %56 = shl i32 %55, 29
  %57 = sub i32 %52, %56
  store i32 %57, ptr %3, align 4, !tbaa !20
  %58 = load i32, ptr %3, align 4, !tbaa !20
  %59 = icmp sgt i32 %58, 0
  br i1 %59, label %60, label %65

60:                                               ; preds = %45
  %61 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %62 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %61, i32 0, i32 6
  %63 = load i32, ptr %62, align 8, !tbaa !19
  %64 = sub i32 %63, 536870912
  store i32 %64, ptr %62, align 8, !tbaa !19
  br label %74

65:                                               ; preds = %45
  %66 = load i32, ptr %3, align 4, !tbaa !20
  %67 = icmp slt i32 %66, 0
  br i1 %67, label %68, label %73

68:                                               ; preds = %65
  %69 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %70 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %69, i32 0, i32 6
  %71 = load i32, ptr %70, align 8, !tbaa !19
  %72 = add i32 %71, 536870912
  store i32 %72, ptr %70, align 8, !tbaa !19
  br label %73

73:                                               ; preds = %68, %65
  br label %74

74:                                               ; preds = %73, %60
  br label %75

75:                                               ; preds = %74, %40
  %76 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %77 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %76, i32 0, i32 28
  %78 = load ptr, ptr %77, align 8, !tbaa !16
  %79 = icmp ne ptr %78, null
  br i1 %79, label %80, label %88

80:                                               ; preds = %75
  %81 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %82 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %81, i32 0, i32 28
  %83 = load ptr, ptr %82, align 8, !tbaa !16
  %84 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %83, i32 0, i32 24
  %85 = load i32, ptr %84, align 8, !tbaa !21
  %86 = and i32 %85, 4
  %87 = icmp ne i32 %86, 0
  br i1 %87, label %101, label %88

88:                                               ; preds = %80, %75
  %89 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %90 = call i32 @P_LookForPlayers(ptr noundef %89, i32 noundef 1)
  %91 = icmp ne i32 %90, 0
  br i1 %91, label %92, label %93

92:                                               ; preds = %88
  store i32 1, ptr %4, align 4
  br label %241

93:                                               ; preds = %88
  %94 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %95 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %96 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %95, i32 0, i32 21
  %97 = load ptr, ptr %96, align 8, !tbaa !22
  %98 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %97, i32 0, i32 1
  %99 = load i32, ptr %98, align 4, !tbaa !23
  %100 = call i32 @P_SetMobjState(ptr noundef %94, i32 noundef %99)
  store i32 1, ptr %4, align 4
  br label %241

101:                                              ; preds = %80
  %102 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %103 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %102, i32 0, i32 24
  %104 = load i32, ptr %103, align 8, !tbaa !21
  %105 = and i32 %104, 128
  %106 = icmp ne i32 %105, 0
  br i1 %106, label %107, label %120

107:                                              ; preds = %101
  %108 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %109 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %108, i32 0, i32 24
  %110 = load i32, ptr %109, align 8, !tbaa !21
  %111 = and i32 %110, -129
  store i32 %111, ptr %109, align 8, !tbaa !21
  %112 = load i32, ptr @gameskill, align 4, !tbaa !20
  %113 = icmp ne i32 %112, 4
  br i1 %113, label %114, label %119

114:                                              ; preds = %107
  %115 = load i32, ptr @fastparm, align 4, !tbaa !20
  %116 = icmp ne i32 %115, 0
  br i1 %116, label %119, label %117

117:                                              ; preds = %114
  %118 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  call void @P_NewChaseDir(ptr noundef %118)
  br label %119

119:                                              ; preds = %117, %114, %107
  store i32 1, ptr %4, align 4
  br label %241

120:                                              ; preds = %101
  %121 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %122 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %121, i32 0, i32 21
  %123 = load ptr, ptr %122, align 8, !tbaa !22
  %124 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %123, i32 0, i32 10
  %125 = load i32, ptr %124, align 4, !tbaa !25
  %126 = icmp ne i32 %125, 0
  br i1 %126, label %127, label %153

127:                                              ; preds = %120
  %128 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %129 = call i32 @P_CheckMeleeRange(ptr noundef %128)
  %130 = icmp ne i32 %129, 0
  br i1 %130, label %131, label %153

131:                                              ; preds = %127
  %132 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %133 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %132, i32 0, i32 21
  %134 = load ptr, ptr %133, align 8, !tbaa !22
  %135 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %134, i32 0, i32 6
  %136 = load i32, ptr %135, align 4, !tbaa !26
  %137 = icmp ne i32 %136, 0
  br i1 %137, label %138, label %145

138:                                              ; preds = %131
  %139 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %140 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %141 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %140, i32 0, i32 21
  %142 = load ptr, ptr %141, align 8, !tbaa !22
  %143 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %142, i32 0, i32 6
  %144 = load i32, ptr %143, align 4, !tbaa !26
  call void @S_StartSound(ptr noundef %139, i32 noundef %144)
  br label %145

145:                                              ; preds = %138, %131
  %146 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %147 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %148 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %147, i32 0, i32 21
  %149 = load ptr, ptr %148, align 8, !tbaa !22
  %150 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %149, i32 0, i32 10
  %151 = load i32, ptr %150, align 4, !tbaa !25
  %152 = call i32 @P_SetMobjState(ptr noundef %146, i32 noundef %151)
  store i32 1, ptr %4, align 4
  br label %241

153:                                              ; preds = %127, %120
  %154 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %155 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %154, i32 0, i32 21
  %156 = load ptr, ptr %155, align 8, !tbaa !22
  %157 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %156, i32 0, i32 11
  %158 = load i32, ptr %157, align 4, !tbaa !27
  %159 = icmp ne i32 %158, 0
  br i1 %159, label %160, label %189

160:                                              ; preds = %153
  %161 = load i32, ptr @gameskill, align 4, !tbaa !20
  %162 = icmp ult i32 %161, 4
  br i1 %162, label %163, label %172

163:                                              ; preds = %160
  %164 = load i32, ptr @fastparm, align 4, !tbaa !20
  %165 = icmp ne i32 %164, 0
  br i1 %165, label %172, label %166

166:                                              ; preds = %163
  %167 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %168 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %167, i32 0, i32 27
  %169 = load i32, ptr %168, align 4, !tbaa !28
  %170 = icmp ne i32 %169, 0
  br i1 %170, label %171, label %172

171:                                              ; preds = %166
  br label %190

172:                                              ; preds = %166, %163, %160
  %173 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %174 = call i32 @P_CheckMissileRange(ptr noundef %173)
  %175 = icmp ne i32 %174, 0
  br i1 %175, label %177, label %176

176:                                              ; preds = %172
  br label %190

177:                                              ; preds = %172
  %178 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %179 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %180 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %179, i32 0, i32 21
  %181 = load ptr, ptr %180, align 8, !tbaa !22
  %182 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %181, i32 0, i32 11
  %183 = load i32, ptr %182, align 4, !tbaa !27
  %184 = call i32 @P_SetMobjState(ptr noundef %178, i32 noundef %183)
  %185 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %186 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %185, i32 0, i32 24
  %187 = load i32, ptr %186, align 8, !tbaa !21
  %188 = or i32 %187, 128
  store i32 %188, ptr %186, align 8, !tbaa !21
  store i32 1, ptr %4, align 4
  br label %241

189:                                              ; preds = %153
  br label %190

190:                                              ; preds = %189, %176, %171
  %191 = load i32, ptr @netgame, align 4, !tbaa !20
  %192 = icmp ne i32 %191, 0
  br i1 %192, label %193, label %211

193:                                              ; preds = %190
  %194 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %195 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %194, i32 0, i32 30
  %196 = load i32, ptr %195, align 4, !tbaa !15
  %197 = icmp ne i32 %196, 0
  br i1 %197, label %211, label %198

198:                                              ; preds = %193
  %199 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %200 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %201 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %200, i32 0, i32 28
  %202 = load ptr, ptr %201, align 8, !tbaa !16
  %203 = call i32 @P_CheckSight(ptr noundef %199, ptr noundef %202)
  %204 = icmp ne i32 %203, 0
  br i1 %204, label %211, label %205

205:                                              ; preds = %198
  %206 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %207 = call i32 @P_LookForPlayers(ptr noundef %206, i32 noundef 1)
  %208 = icmp ne i32 %207, 0
  br i1 %208, label %209, label %210

209:                                              ; preds = %205
  store i32 1, ptr %4, align 4
  br label %241

210:                                              ; preds = %205
  br label %211

211:                                              ; preds = %210, %198, %193, %190
  %212 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %213 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %212, i32 0, i32 27
  %214 = load i32, ptr %213, align 4, !tbaa !28
  %215 = add nsw i32 %214, -1
  store i32 %215, ptr %213, align 4, !tbaa !28
  %216 = icmp slt i32 %215, 0
  br i1 %216, label %221, label %217

217:                                              ; preds = %211
  %218 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %219 = call i32 @P_Move(ptr noundef %218)
  %220 = icmp ne i32 %219, 0
  br i1 %220, label %223, label %221

221:                                              ; preds = %217, %211
  %222 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  call void @P_NewChaseDir(ptr noundef %222)
  br label %223

223:                                              ; preds = %221, %217
  %224 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %225 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %224, i32 0, i32 21
  %226 = load ptr, ptr %225, align 8, !tbaa !22
  %227 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %226, i32 0, i32 20
  %228 = load i32, ptr %227, align 4, !tbaa !29
  %229 = icmp ne i32 %228, 0
  br i1 %229, label %230, label %240

230:                                              ; preds = %223
  %231 = call i32 @P_Random()
  %232 = icmp slt i32 %231, 3
  br i1 %232, label %233, label %240

233:                                              ; preds = %230
  %234 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %235 = load ptr, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %236 = getelementptr inbounds %struct.mobj_s, ptr %235, i32 0, i32 21
  %237 = load ptr, ptr %236, align 8, !tbaa !22
  %238 = getelementptr inbounds %struct.mobjinfo_t, ptr %237, i32 0, i32 20
  %239 = load i32, ptr %238, align 4, !tbaa !29
  call void @S_StartSound(ptr noundef %234, i32 noundef %239)
  br label %240

240:                                              ; preds = %233, %230, %223
  store i32 0, ptr %4, align 4
  br label %241

241:                                              ; preds = %240, %209, %177, %145, %119, %93, %92
  call void @llvm.lifetime.end.p0(i64 4, ptr %3) #3
  %242 = load i32, ptr %4, align 4
  switch i32 %242, label %244 [
    i32 0, label %243
    i32 1, label %243
  ]

243:                                              ; preds = %241, %241
  ret void

244:                                              ; preds = %241
  unreachable
}

attributes #0 = { nocallback nofree nosync nounwind willreturn memory(argmem: readwrite) }
attributes #1 = { nounwind uwtable "min-legal-vector-width"="0" "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }
attributes #2 = { "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }
attributes #3 = { nounwind }

!llvm.module.flags = !{!0, !1, !2, !3}
!llvm.ident = !{!4}

!0 = !{i32 1, !"wchar_size", i32 4}
!1 = !{i32 8, !"PIC Level", i32 2}
!2 = !{i32 7, !"PIE Level", i32 2}
!3 = !{i32 7, !"uwtable", i32 2}
!4 = !{!"clang version 19.1.0 (git@github.com:llvm/llvm-project.git a4bf6cd7cfb1a1421ba92bca9d017b49936c55e4)"}
!5 = !{!6, !6, i64 0}
!6 = !{!"any pointer", !7, i64 0}
!7 = !{!"omnipotent char", !8, i64 0}
!8 = !{!"Simple C/C++ TBAA"}
!9 = !{!10, !12, i64 184}
!10 = !{!"mobj_s", !11, i64 0, !12, i64 24, !12, i64 28, !12, i64 32, !6, i64 40, !6, i64 48, !12, i64 56, !12, i64 60, !12, i64 64, !6, i64 72, !6, i64 80, !6, i64 88, !12, i64 96, !12, i64 100, !12, i64 104, !12, i64 108, !12, i64 112, !12, i64 116, !12, i64 120, !12, i64 124, !12, i64 128, !6, i64 136, !12, i64 144, !6, i64 152, !12, i64 160, !12, i64 164, !12, i64 168, !12, i64 172, !6, i64 176, !12, i64 184, !12, i64 188, !6, i64 192, !12, i64 200, !13, i64 204, !6, i64 216}
!11 = !{!"thinker_s", !6, i64 0, !6, i64 8, !7, i64 16}
!12 = !{!"int", !7, i64 0}
!13 = !{!"", !14, i64 0, !14, i64 2, !14, i64 4, !14, i64 6, !14, i64 8}
!14 = !{!"short", !7, i64 0}
!15 = !{!10, !12, i64 188}
!16 = !{!10, !6, i64 176}
!17 = !{!10, !12, i64 164}
!18 = !{!10, !12, i64 168}
!19 = !{!10, !12, i64 56}
!20 = !{!12, !12, i64 0}
!21 = !{!10, !12, i64 160}
!22 = !{!10, !6, i64 136}
!23 = !{!24, !12, i64 4}
!24 = !{!"", !12, i64 0, !12, i64 4, !12, i64 8, !12, i64 12, !12, i64 16, !12, i64 20, !12, i64 24, !12, i64 28, !12, i64 32, !12, i64 36, !12, i64 40, !12, i64 44, !12, i64 48, !12, i64 52, !12, i64 56, !12, i64 60, !12, i64 64, !12, i64 68, !12, i64 72, !12, i64 76, !12, i64 80, !12, i64 84, !12, i64 88}
!25 = !{!24, !12, i64 40}
!26 = !{!24, !12, i64 24}
!27 = !{!24, !12, i64 44}
!28 = !{!10, !12, i64 172}
!29 = !{!24, !12, i64 80}


; Optimized IR (opt -passes='default<O3>'):
target datalayout = "e-m:e-p270:32:32-p271:32:32-p272:64:64-i64:64-i128:128-f80:128-n8:16:32:64-S128"
target triple = "x86_64-unknown-linux-gnu"

@gameskill = external local_unnamed_addr global i32, align 4
@fastparm = external local_unnamed_addr global i32, align 4
@netgame = external local_unnamed_addr global i32, align 4

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_CheckMeleeRange(ptr noundef) local_unnamed_addr #0

declare i32 @P_CheckSight(ptr noundef, ptr noundef) local_unnamed_addr #1

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_CheckMissileRange(ptr noundef) local_unnamed_addr #0

declare i32 @P_Random() local_unnamed_addr #1

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_Move(ptr noundef) local_unnamed_addr #0

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local void @P_NewChaseDir(ptr noundef) local_unnamed_addr #0

; Function Attrs: nounwind uwtable
declare dso_local i32 @P_LookForPlayers(ptr noundef, i32 noundef) local_unnamed_addr #0

declare void @S_StartSound(ptr noundef, i32 noundef) local_unnamed_addr #1

declare i32 @P_SetMobjState(ptr noundef, i32 noundef) local_unnamed_addr #1

; Function Attrs: nounwind uwtable
define dso_local void @A_Chase(ptr noundef %0) local_unnamed_addr #0 {
  %2 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 184
  %3 = load i32, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  %.not = icmp eq i32 %3, 0
  br i1 %.not, label %6, label %4

4:                                                ; preds = %1
  %5 = add nsw i32 %3, -1
  store i32 %5, ptr %2, align 8, !tbaa !5
  br label %6

6:                                                ; preds = %4, %1
  %7 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 188
  %8 = load i32, ptr %7, align 4, !tbaa !14
  %.not53 = icmp eq i32 %8, 0
  br i1 %.not53, label %16, label %9

9:                                                ; preds = %6
  %10 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 176
  %11 = load ptr, ptr %10, align 8, !tbaa !15
  %.not54 = icmp eq ptr %11, null
  br i1 %.not54, label %.sink.split, label %12

12:                                               ; preds = %9
  %13 = getelementptr inbounds i8, ptr %11, i64 164
  %14 = load i32, ptr %13, align 4, !tbaa !16
  %15 = add nsw i32 %8, -1
  %.inv = icmp sgt i32 %14, 0
  %spec.select = select i1 %.inv, i32 %15, i32 0
  br label %.sink.split

.sink.split:                                      ; preds = %12, %9
  %.sink = phi i32 [ 0, %9 ], [ %spec.select, %12 ]
  store i32 %.sink, ptr %7, align 4, !tbaa !14
  br label %16

16:                                               ; preds = %.sink.split, %6
  %17 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 168
  %18 = load i32, ptr %17, align 8, !tbaa !17
  %19 = icmp slt i32 %18, 8
  br i1 %19, label %20, label %30

20:                                               ; preds = %16
  %21 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 56
  %22 = load i32, ptr %21, align 8, !tbaa !18
  %23 = and i32 %22, -536870912
  store i32 %23, ptr %21, align 8, !tbaa !18
  %24 = shl i32 %18, 29
  %25 = sub i32 %23, %24
  %26 = icmp sgt i32 %25, 0
  br i1 %26, label %.sink.split72, label %27

27:                                               ; preds = %20
  %28 = icmp slt i32 %25, 0
  br i1 %28, label %.sink.split72, label %30

.sink.split72:                                    ; preds = %27, %20
  %.sink74 = phi i32 [ -536870912, %20 ], [ 536870912, %27 ]
  %29 = add i32 %23, %.sink74
  store i32 %29, ptr %21, align 8, !tbaa !18
  br label %30

30:                                               ; preds = %.sink.split72, %27, %16
  %31 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 176
  %32 = load ptr, ptr %31, align 8, !tbaa !15
  %.not55 = icmp eq ptr %32, null
  br i1 %.not55, label %37, label %33

33:                                               ; preds = %30
  %34 = getelementptr inbounds i8, ptr %32, i64 160
  %35 = load i32, ptr %34, align 8, !tbaa !19
  %36 = and i32 %35, 4
  %.not56 = icmp eq i32 %36, 0
  br i1 %.not56, label %37, label %45

37:                                               ; preds = %33, %30
  %38 = tail call i32 @P_LookForPlayers(ptr noundef nonnull %0, i32 noundef 1)
  %.not57 = icmp eq i32 %38, 0
  br i1 %.not57, label %39, label %121

39:                                               ; preds = %37
  %40 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 136
  %41 = load ptr, ptr %40, align 8, !tbaa !20
  %42 = getelementptr inbounds i8, ptr %41, i64 4
  %43 = load i32, ptr %42, align 4, !tbaa !21
  %44 = tail call i32 @P_SetMobjState(ptr noundef nonnull %0, i32 noundef %43) #2
  br label %121

45:                                               ; preds = %33
  %46 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 160
  %47 = load i32, ptr %46, align 8, !tbaa !19
  %48 = and i32 %47, 128
  %.not58 = icmp eq i32 %48, 0
  br i1 %.not58, label %56, label %49

49:                                               ; preds = %45
  %50 = and i32 %47, -129
  store i32 %50, ptr %46, align 8, !tbaa !19
  %51 = load i32, ptr @gameskill, align 4, !tbaa !23
  %52 = icmp eq i32 %51, 4
  %53 = load i32, ptr @fastparm, align 4
  %54 = icmp ne i32 %53, 0
  %or.cond = select i1 %52, i1 true, i1 %54
  br i1 %or.cond, label %121, label %55

55:                                               ; preds = %49
  tail call void @P_NewChaseDir(ptr noundef nonnull %0)
  br label %121

56:                                               ; preds = %45
  %57 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 136
  %58 = load ptr, ptr %57, align 8, !tbaa !20
  %59 = getelementptr inbounds i8, ptr %58, i64 40
  %60 = load i32, ptr %59, align 4, !tbaa !24
  %.not59 = icmp eq i32 %60, 0
  br i1 %.not59, label %72, label %61

61:                                               ; preds = %56
  %62 = tail call i32 @P_CheckMeleeRange(ptr noundef nonnull %0)
  %.not60 = icmp eq i32 %62, 0
  %.pre71 = load ptr, ptr %57, align 8, !tbaa !20
  br i1 %.not60, label %72, label %63

63:                                               ; preds = %61
  %64 = getelementptr inbounds i8, ptr %.pre71, i64 24
  %65 = load i32, ptr %64, align 4, !tbaa !25
  %.not70 = icmp eq i32 %65, 0
  br i1 %.not70, label %67, label %66

66:                                               ; preds = %63
  tail call void @S_StartSound(ptr noundef nonnull %0, i32 noundef %65) #2
  %.pre = load ptr, ptr %57, align 8, !tbaa !20
  br label %67

67:                                               ; preds = %66, %63
  %68 = phi ptr [ %.pre, %66 ], [ %.pre71, %63 ]
  %69 = getelementptr inbounds i8, ptr %68, i64 40
  %70 = load i32, ptr %69, align 4, !tbaa !24
  %71 = tail call i32 @P_SetMobjState(ptr noundef nonnull %0, i32 noundef %70) #2
  br label %121

72:                                               ; preds = %61, %56
  %73 = phi ptr [ %.pre71, %61 ], [ %58, %56 ]
  %74 = getelementptr inbounds i8, ptr %73, i64 44
  %75 = load i32, ptr %74, align 4, !tbaa !26
  %.not61 = icmp eq i32 %75, 0
  br i1 %.not61, label %93, label %76

76:                                               ; preds = %72
  %77 = load i32, ptr @gameskill, align 4, !tbaa !23
  %78 = icmp ugt i32 %77, 3
  %79 = load i32, ptr @fastparm, align 4
  %80 = icmp ne i32 %79, 0
  %or.cond3 = select i1 %78, i1 true, i1 %80
  br i1 %or.cond3, label %84, label %81

81:                                               ; preds = %76
  %82 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 172
  %83 = load i32, ptr %82, align 4, !tbaa !27
  %.not62 = icmp eq i32 %83, 0
  br i1 %.not62, label %84, label %93

84:                                               ; preds = %81, %76
  %85 = tail call i32 @P_CheckMissileRange(ptr noundef nonnull %0)
  %.not63 = icmp eq i32 %85, 0
  br i1 %.not63, label %93, label %86

86:                                               ; preds = %84
  %87 = load ptr, ptr %57, align 8, !tbaa !20
  %88 = getelementptr inbounds i8, ptr %87, i64 44
  %89 = load i32, ptr %88, align 4, !tbaa !26
  %90 = tail call i32 @P_SetMobjState(ptr noundef nonnull %0, i32 noundef %89) #2
  %91 = load i32, ptr %46, align 8, !tbaa !19
  %92 = or i32 %91, 128
  store i32 %92, ptr %46, align 8, !tbaa !19
  br label %121

93:                                               ; preds = %72, %84, %81
  %94 = load i32, ptr @netgame, align 4, !tbaa !23
  %.not64 = icmp eq i32 %94, 0
  br i1 %.not64, label %102, label %95

95:                                               ; preds = %93
  %96 = load i32, ptr %7, align 4, !tbaa !14
  %.not65 = icmp eq i32 %96, 0
  br i1 %.not65, label %97, label %102

97:                                               ; preds = %95
  %98 = load ptr, ptr %31, align 8, !tbaa !15
  %99 = tail call i32 @P_CheckSight(ptr noundef nonnull %0, ptr noundef %98) #2
  %.not66 = icmp eq i32 %99, 0
  br i1 %.not66, label %100, label %102

100:                                              ; preds = %97
  %101 = tail call i32 @P_LookForPlayers(ptr noundef nonnull %0, i32 noundef 1)
  %.not67 = icmp eq i32 %101, 0
  br i1 %.not67, label %102, label %121

102:                                              ; preds = %100, %97, %95, %93
  %103 = getelementptr inbounds i8, ptr %0, i64 172
  %104 = load i32, ptr %103, align 4, !tbaa !27
  %105 = add nsw i32 %104, -1
  store i32 %105, ptr %103, align 4, !tbaa !27
  %106 = icmp slt i32 %104, 1
  br i1 %106, label %109, label %107

107:                                              ; preds = %102
  %108 = tail call i32 @P_Move(ptr noundef nonnull %0)
  %.not68 = icmp eq i32 %108, 0
  br i1 %.not68, label %109, label %110

109:                                              ; preds = %107, %102
  tail call void @P_NewChaseDir(ptr noundef nonnull %0)
  br label %110

110:                                              ; preds = %109, %107
  %111 = load ptr, ptr %57, align 8, !tbaa !20
  %112 = getelementptr inbounds i8, ptr %111, i64 80
  %113 = load i32, ptr %112, align 4, !tbaa !28
  %.not69 = icmp eq i32 %113, 0
  br i1 %.not69, label %121, label %114

114:                                              ; preds = %110
  %115 = tail call i32 @P_Random() #2
  %116 = icmp slt i32 %115, 3
  br i1 %116, label %117, label %121

117:                                              ; preds = %114
  %118 = load ptr, ptr %57, align 8, !tbaa !20
  %119 = getelementptr inbounds i8, ptr %118, i64 80
  %120 = load i32, ptr %119, align 4, !tbaa !28
  tail call void @S_StartSound(ptr noundef nonnull %0, i32 noundef %120) #2
  br label %121

121:                                              ; preds = %110, %114, %117, %100, %49, %55, %37, %86, %67, %39
  ret void
}

attributes #0 = { nounwind uwtable "min-legal-vector-width"="0" "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }
attributes #1 = { "no-trapping-math"="true" "stack-protector-buffer-size"="8" "target-cpu"="x86-64" "target-features"="+cmov,+cx8,+fxsr,+mmx,+sse,+sse2,+x87" "tune-cpu"="generic" }
attributes #2 = { nounwind }

!llvm.module.flags = !{!0, !1, !2, !3}
!llvm.ident = !{!4}

!0 = !{i32 1, !"wchar_size", i32 4}
!1 = !{i32 8, !"PIC Level", i32 2}
!2 = !{i32 7, !"PIE Level", i32 2}
!3 = !{i32 7, !"uwtable", i32 2}
!4 = !{!"clang version 19.1.0 (git@github.com:llvm/llvm-project.git a4bf6cd7cfb1a1421ba92bca9d017b49936c55e4)"}
!5 = !{!6, !11, i64 184}
!6 = !{!"mobj_s", !7, i64 0, !11, i64 24, !11, i64 28, !11, i64 32, !8, i64 40, !8, i64 48, !11, i64 56, !11, i64 60, !11, i64 64, !8, i64 72, !8, i64 80, !8, i64 88, !11, i64 96, !11, i64 100, !11, i64 104, !11, i64 108, !11, i64 112, !11, i64 116, !11, i64 120, !11, i64 124, !11, i64 128, !8, i64 136, !11, i64 144, !8, i64 152, !11, i64 160, !11, i64 164, !11, i64 168, !11, i64 172, !8, i64 176, !11, i64 184, !11, i64 188, !8, i64 192, !11, i64 200, !12, i64 204, !8, i64 216}
!7 = !{!"thinker_s", !8, i64 0, !8, i64 8, !9, i64 16}
!8 = !{!"any pointer", !9, i64 0}
!9 = !{!"omnipotent char", !10, i64 0}
!10 = !{!"Simple C/C++ TBAA"}
!11 = !{!"int", !9, i64 0}
!12 = !{!"", !13, i64 0, !13, i64 2, !13, i64 4, !13, i64 6, !13, i64 8}
!13 = !{!"short", !9, i64 0}
!14 = !{!6, !11, i64 188}
!15 = !{!6, !8, i64 176}
!16 = !{!6, !11, i64 164}
!17 = !{!6, !11, i64 168}
!18 = !{!6, !11, i64 56}
!19 = !{!6, !11, i64 160}
!20 = !{!6, !8, i64 136}
!21 = !{!22, !11, i64 4}
!22 = !{!"", !11, i64 0, !11, i64 4, !11, i64 8, !11, i64 12, !11, i64 16, !11, i64 20, !11, i64 24, !11, i64 28, !11, i64 32, !11, i64 36, !11, i64 40, !11, i64 44, !11, i64 48, !11, i64 52, !11, i64 56, !11, i64 60, !11, i64 64, !11, i64 68, !11, i64 72, !11, i64 76, !11, i64 80, !11, i64 84, !11, i64 88}
!23 = !{!11, !11, i64 0}
!24 = !{!22, !11, i64 40}
!25 = !{!22, !11, i64 24}
!26 = !{!22, !11, i64 44}
!27 = !{!6, !11, i64 172}
!28 = !{!22, !11, i64 80}


; Effective O3 passes: CorrelatedValuePropagationPass,EarlyCSEPass,GVNPass,GlobalOptPass,InferFunctionAttrsPass,InstCombinePass,SROAPass,SimplifyCFGPass,TailCallElimPass