## PERANCANGAN GAME SIMULASI PENDAFTARAN SKRISI PADA PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MURIA KUDUS
Tri Listyorini
Program Studi S1 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, Bae PO. BOX : 53, Telp: 0291-438229, Fax: 0291-437198 Email : trilistyorini.ti.umk@gmail.com

## Abstrak
Skripsi  merupakan  mata  kuliah  wajib  di  jenjang  S1  di  perguruan  tinggi.  Program  Studi  Teknik Informatika  Universitas  Muria  Kudus  baru  memulai  pendaftaran  skripsi.  Untuk  memudahkan mahasiswa  dalam  memahami  alur  pengambilan  skripsi  sampai  pelaksanaan  skripsi,  di  berikan game  simulasi  untuk  panduan  ke  mahasiswa.  Game  simulasi  diambil  karena  memudahkan pemahaman  terhadap  alur  dari  pendaftaran  dan  pelaksanaan  skripsi  dan  lebih  menarik.  Dengan adanya game simulasi  mahasiswa dapat melaksanakan  mata kuliah skripsi dengan baik. Simulasi game  merupakan bermain peranan, para  mahasiswa berkompetisi untuk  mencapai  tujuan tertentu melalui permainan dengan mematuhi peraturan yang ditentukan. Keyword : game , simulasi, skripsi

## Abstract
Thesis is a compulsory subject in junior college S1. Informatics Engineering Program University of the Holy Muria just started opening thesis registration. To facilitate students in understanding the  flow  of  decision-thesis  to  the  thesis  implementation,  simulation  games  given  to  guide  the student.  Game  simulation  is  taken  as  facilitate  understanding  of  the  workflow  of  the  application and  implementation  of  the  thesis.  With  this  simulation  game  students  can  perform  well  thesis subject.  Simulation  games  are  playing  a  role,  the  students  compete  to  achieve  certain  goals through the game by adhering to the prescribed rules.
Keyword: game, simulation, thesis

## 1. Latar Belakang
Skripsi  merupakan  karya  tulis  ilmiah  berdasarkan  hasil  penelitian  lapangan  dan  atau  studi kepustakaan  yang  disusun  mahasiswa  sesuai  dengan  bisang  studinya  sebagai  tugas  akhir  dalam studi formalnya di Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus. Penelitian adalah keseluruhan  kegiatan  baik  di  dalam  pikiran  maupun  dalam  kegiatan  nyata  yang  dilakukan  oleh mahasiswa untuk menyelesaikan suatu masalah di bidang ilmu pengetahuan ilmiah dalam rangka penyusunan skripsi.
Pada program studi teknik informatika tahun ajaran 2012-2013 semester gasal merupakan semester pertama  pendaftaran  skripsi,  karena  program  studi  teknik  informatika  umk  kudus  merupakan program studi yang baru berdiri tahun 2009. Dan mata kuliah skripsi merupakan mata kuliah wajib yang  harus  ditempuh  oleh  semua  mahasiswa  program  studi  teknik  informatika  universitas  muria kudus.
Dalam  pendaftaran  mata  kuliah  skripsi,  mahasiswa  harus  mengambil  kartu  rencana  studi  (krs) dengan  mata  kuliah  skripsi  dan  melengkapi  administrasi.  Alur  dari  pengambilan  skripsi  sampai penyelesaian skripsi terdapat banyak tahapan-tahapan. Antara lain penginputan mata kuliah skripsi pada saat kartu rencana studi (krs), melakukan her registrasi, mengisi formulir pendaftaran skripsi kepada  koordinator  skripsi,  melengkapi  persyaratan  –  persyaratan  mendaftar  skripsi  (sudah menempuh  126  sks,  tidak  ada  nilai  E,  sertifikat  ketrampilan  wajib,  dll),  melampirkan outline , melakukan pembayaran biaya skripsi, pembagian pembimbing dan lain sebagainya.
Dengan  tahapan-tahapan  tersebut,  program  studi  teknik  informatika  sudah  melakukan pengumuman  terhadap  mahasiswa,  namun  mahasiswa  banyak  yang  belum  paham  mengenai  alur tersebut,  untuk  mempermudah  mahasiswa  maka  di  adakan  simulasi  yang  berupa  game  simulasi agar mahasiswa lebih memahami alur dari skripsi tersebut.
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang sangat pesat membawa dampak yang  sangat  besar  terhadap  perkembangan  teknologi-teknologi  yang  berkaitan  erat  dengan Teknologi Informasi dan Komputer. Berbagai macam disiplin ilmu turut berkembang dengan pesat seiring  dengan  berkembangnya  TIK,  salah  satunya  adalah  Game  Technology.  Perkembangan spesifikasi  dan  performa  komputer  yang  semakin  meningkat  didukung  dengan  pengguna  yang menganggap  game  sebagai  alternatif  media  hiburan  dan  edukasi  sangat  berpengaruh  terhadap perkembangan Game Technology.
Perkembangan  teknologi  game  tidak  terbatas  pada  visualisasi  dengan  resolusi  tinggi  saja,  namun didukung  dengan  alur  cerita  dan  efek  yang  beraneka  ragam.  Efek-efek  yang  ditampilkan  dalam Game  technology  tersebut  merupakan  gabungan  dari  komputer  grafik,  desain  grafis,  multimedia interactive, hingga kecerdasan buatan. Game yang menarik disertai dengan efek audio visual yang baik,  alur  cerita  yang  menarik  dan  sebaiknya  terdapat  unsur  edukasi  didalamnya,  sehingga  dapat menghasilkan game yang membawa pemain seolah-olah menjadi bagian dari game tersebut. Teori permainan atau game mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Perancis Emile Borel (1921). Kemudian dikembangkan oleh John V,N dan Oscar Mogenstern lebih lanjut sebagai alat merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing.[2] Aplikasi  –  aplikasi  nyata  yang  paling  sukses  dari  teori  permainan  banyak  diketemukan  dalam militer.  Tetapi  dengan  berkembanganya  dunia  usaha  yang  semakin  bersaing  dan  terbatasnya sumber  daya  serta  saling  meningkatkan  pentingnya  aplikasi  bisnis  teori  permainan.  Kontrak  dan program  tawar  menawar  serta  keputusan-keputusan  penetapan  harga  adalah  contoh  penggunaan teori permainan yang semakin luas. Model – model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah  cara  seperti  jumlah  pemain,  jumlah  keuntungan  dan  kerugian  dan  jumlah  strategi  yang digunakan  dalam  permainan.  Jika  permainan  ada  2  pemain,  permainan  disebut  permainan  dua pemain.  Jika  permainan  ada  N,  permainan  disebut  permainan  N  pemain.  Jika  keuntungan  dan kerugian adalah nol disebut permainan jumlah nol (jumlah konstan). Jika keuntungan dan kerugian adalah tidak nol, disebut permainan bukan jumlah nol (Non Zero – Zum Game).[3] Simulasi berasal dari kata simulate yang  artinya berpura-pura atau ber-buat seakan-akan. Sebagai metode  mengajar,  simulasi  dapat  diartikan  cara  penyajian  pengalaman  belajar  dengan menggunakan situasi tiruan untuk me-mahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu. Simulasi  dapat  digunakan  sebagai  metode  mengajar  dengan  asumsi  tidak  semua  proses pem-belajaran  dapat  dilakukan  secara  langsung  pada  objek  yang  sebenarnya.  Gladi  resik merupakan  salah  satu  contoh  simulasi,  yakni  memperagakan  proses  ter-jadinya  suatu  upacara tertentu  sebagai  latihan  untuk  upacara  sebenarnya  su-paya  tidak  gagal  dalam  waktunya  nanti. Demikian  juga  untuk  mengembang-kan  pemahaman  dan  penghayatan  terhadap  suatu  peristiwa, penggunaan simu-lasi akan sangat bermanfaat.
Metode  simulasi  bertujuan  untuk  melatih  keterampilan  tertentu  baik  bersifat  profesional  maupun bagi  kehidupan  sehari-hari,  memperoleh  pemahaman  tentang  suatu  konsep  atau  prinsip,  melatih memecahkan  masa-lah,  meningkatkan  keaktifan  belajar,  memberikan  motivasi  belajar  ke-pada siswa, melatih siswa untuk mengadakan kerjasama dalam situasi ke-lompok, menumbuhkan daya kreatif siswa, dan melatih siswa untuk mengembangkan sikap toleransi.[1] Terdapat  beberapa  kelebihan  dengan  menggunakan  simulasi  sebagai  metode  mengajar,  di antaranya adalah:
a. Simulasi  dapat  dijadikan  sebagai  bekal  bagi  siswa  dalam  menghadapi  si-tuasi  yang sebenarnya  kelak,  baik  dalam  kehidupan  keluarga,  masyarakat,  maupun  menghadapi dunia kerja.
b. Simulasi dapat  mengembangkan  kreativitas siswa,  karena  melalui  simula-si  siswa diberi kesempatan untuk memainkan peranan sesuai dengan to-pik yang disimulasikan.
c. Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.
d. Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan da-lam menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.
e. Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses permbelajaran.
Di samping memiliki kelebihan, simulasi juga mempunyai kelemahan, diantaranya:
a. Pengalaman  yang  diperoleh  melalui  simulasi  tidak  selalu  tepat  dan  sesuai  dengan kenyataan di lapangan.
b. Pengelolaan  yang kurang baik, sering  simulasi dijadikan sebagai alat  hi-buran,  sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.
c. Faktor  psikologis  seperti  rasa  malu  dan  takut  sering  memengaruhi  siswa  dalam melakukan simulasi.
Game simulasi pendaftaran skripsi diusung agar dapat membuat mahasiswa lebih memahami alur pendaftaran  skripsi  sampai  mahasiswa  tersebut  dapat  lulus  dengan  baik.  Game  simulasi  ini dibangun  menggunakan  Adobe  Flash  dengan  script  yang  mendukung  terciptanya  game  simulasi, Desain Grafis (meliputi Corel Draw X3, Adobe Photoshop CS3, Gif Animator).

## 2. Metode Penelitian
Studi pustaka akan dilakukan dengan mengumpulkan teori-teori mengenai alur pendaftaran skripsi pada  program  studi  teknik  informatika  universitas  muria  kudus  dan  menghubungkan  teori-teori tersebut dalam teori-teori game simulasi.
1. Membuat rancangan formula untuk menyusun aplikasi game simulasi pendaftaran skripsi.
2. Melakukan dokumentasi terhadap keseluruhan langkah-langkah yang telah dilakukan.
3. Menguji aplikasi game terhadap mahasiswa dan pengajar.
Untuk  pengembangan  perangkat  lunak  menggunakan  metode    sesuai  dengan    prinsip-prinsip pengembangan  perangkat  lunak.  Dalam  Penelitian  ini  pendekatan  yang  diajukan  adalah  metode berorientasi  objek    dengan  tahapan-tahapan, requirment (kebutuhan), analysis (analisis), design (perancangan), implementation (Pemakaian),  dan testing (pengujian),  tahapan-tahapan  dilakukan secara overlap dan bersiklus.
1. Requirement (kebutuhan)
Pengembangan  sistem  informasi  dimulai  dengan  mengadakan  penelitian  terhadap  elemen- elemen  kebutuhan  sistem  bersangkutan  dan  mendefinisikan  kebutuhan-kebutuhan  tersebut dan  menjabarkannya  kedalam  panduan  bagi  pengembangan  sistem  ditahap  berikutnya. Aspek-aspek  yang berkaitan berupa elemen-elemen  yang berkaitan dengan sistem baik itu sumber  daya  manusia,  peraturan  perundang-undangan,  perangkat  keras  ( hardware ), prosedur kerja organisasi maupun beragam aspek lainnya, baik yang terkait secara langsung maupun  tidak  dengan  sistem  komputerisasi  yang  akan  dibangun.  Fase  ini  merupakan  fase yang  sangat  penting  ( essential )  untuk  mendapatkan  gambaran  utuh  sistem  guna pengembangan  sistem  bersangkutan  kedalam  bentuk  penerapan  sistem  yang  berbasis komputerisasi.
2. Analysis (Analisa)
Tugas  yang  paling  penting  dalam  tahap  ini  adalah  proses  menemukan  permasalahan  dan menghasilkan  alternatif  pemecah  masalah.  Dan  diharapkan  untuk  memahami  sistem  yang ada    serta  menentukan  kebutuhan-kebutuhan  pemakai  dan  hambatan-hambatan  pada  suatu sistem baru.
3. Design (Desain )
Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem adalah desain sistem. Desain sistem menggambarkan  bagaimana  suatu  sistem  dibentuk  yang  dapat  berupa  penggambaran, perencanaan  dan  pembuatan  sketsa.  Tujuan  dari  desain  sistem  ini  adalah  memenuhi kebutuhan  pemakai  sistem  serta  memberikan  gambaran  yang  jelas  dan  lengkap  kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli tehnik lainnya yang terlibat.
4. Implementation (Pemakaian)
Tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan
sistem  supaya  siap  untuk dioperasikan. Tahap ini termasuk juga
kegiatan  menulis  kode  program  dengan menggunakan bahasa pemrograman  komputer  yang  telah  ditentukan  dalam  tahap sebelumnya.
5. Testin g (Pengujian)
Setelah  proses  penulisan  kode  pemrograman  langkah  berikutnya  berupa  proses  pengujian atau test sistem. Pengetesan sistem termasuk juga pengetesan program secara menyeluruh. Pengetesan sistem ini adalah untuk memastikan bahwa elemen-elemen atau komponen dari sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Pengetesan dilakukan untuk mencari kesalahan-kesalahan atau kelemahan-kelemahan yang mungkin masih terjadi.

## 3. Tahapan – tahapan game simulasi pendaftaran skripsi
Gambar 1. Diagram Alur Skripsi
Keterangan :
a. Mahasiswa  melakukan  her  registrasi  (krs  pengambilan  mata  kuliah  skripsi  dan pembayaran sks)
b. Mengisi  formulir  pendaftaran  skripsi  yang  dilengkapi  dengan  persyaratan  yang  telah ditentukan.
- Mahasiswa aktif (1-8) atau telah menempuh sekurang-kurangnya 126 SKS
- Copy bukti Transkrip Sementara
- Copy sertifikat keterampilan wajib
- Mengambil mata kuliah Skripsi dan mengumpulkan copy pengambilan mata kuliah Skripsi
- Maksimal dua mata kuliah dengan nilai „D‟ dan tidak ada nilai E
- Membawa pas foto berwarna terbaru ukuran 4x6 = 2 lembar
- Mengisi formulir pendaftaran skripsi
- Melengkapi persyaratan administrasi
- Mengajukan  outline  skripsi  pada  saat  pendaftaran  (Judul,  pendekatan,  abstrak, minimal dalam 1 lembar)
c. Melakukan pendaftaran
d. Pembagian pembimbing skripsi
e. Mahasiswa melakukan bimbingan proposal skripsi
f. Persiapan seminar proposal, perbaikan dan perbanyakan proposal
g. Pendaftaran seminar proposal
h. Penyusunan jadwal dan undangan seminar
i. Pembagian undangan ke masing-masing pembimbing dan penguji
j. Pelaksanaan seminar proposal
k. Keputusan keberhasilan proposal skripsi
l. Mahasiswa melakukan konsultasi laporan skripsi
m. Persiapan ujian skripsi, perbaikdan dan perbanyakan laporan
n. Pendaftaran ujian skripsi
o. Penyusunan jadwal dan undangan ujian skripsi
p. Pelaksanaan ujian skripsi
q. Jika tidak lulus mahasiswa melakukan perbaikan
r. Jika  lulus    mahasiswa  melakukan  proses  perapian  kelengkapan  dan  penjilitan  laporan skripsi

## 4. Desain Flowchart Sistem
Gambar 2. Diagram Flow Chart Sistem Start Masukkan Pilihan Tampilkan Menu Pilihan 1.MULAI 2.ALUR 3.KELUAR 1 1 2 y t t Pilihan=1 ? y Pilihan=2 ? Tampilkan Alur dari Pendaftaran Skripsi Deposit = 0
Detik= Lama waktu yang tersedia Target=Target dari komputer Urutanalur=1 End
Gambar 3. Diagram Flow Chart Sistem
2 Kembali KeMenu Utama ? Tampilkan ilustrasi dari awal pendaftaran skripsi
Masukkan Pilihan pendaftaran skripsi yang sesuai dengan alur yang telah disediakan
Deposit = Deposit - 5 1 Tampilkan pesan “TARGET TIDAK TERCAPAI” 2 t t y Perlu Informasi alur? Tampilkan Alur Pendaftaran Skripsi y 1 t y Pilihan yang dipilih sesuai dengan alur? Deposit = Deposit + Bayar t y Deposit>=Target

## Algoritma System
1.  Start / Mulai
2.  Tampilkan Menu pilihan
3.  Masukkan Pilihan
3.1 Jika Pilihan=1
3.1.1 Tampilkan Ilustrasi mengenai awal alur pendaftaran skripsi
3.1.2  Apakah mau di lewati ?
3.1.2.1 Jika Ya
3.1.2.1.1 Deposit=0 Detik= Lama waktu yang tersedia Target=Target dari komputer
Urutan Alur=1
3.1.2.1.2 Perlu informasi alur ? 3.1.2.1.2.1 Jika ya a.  Tampilkan Alur Pendaftaran Skripsi
b.  ke nomor 3.1.2.1.3
3.1.2.1.2.2  Jika  tidak,  apakah  ingin  ke  menu utama
a.  Jika  ya  maka  kembali  ke nomor 2
b.  ke nomor 3.1.2.1.3 3.1.2.1.3 Tampilkan ilustrasi dari awal pendaftaran skripsi
3.1.2.1.4 Masukkan Pilihan alur pendaftaran skripsi
3.1.2.1.5  Apakah  Pilihan  yang  dimasukkan  sudah  sesuai dengan alur?
3.1.2.1.5.1 Jika ya Deposit = Deposit + Bayar 3.1.2.1.5.2 Jika tidak Deposit = Deposit -5 3.1.2.1.6  apakah Deposit>=target ? 3.1.2.1.6.1 kembali ke nomor 3.1.2.1.3 3.1.2.1.6.2 Jika tidak a. Tampilkan pesan “Target Tidak Tercapai” b.kembali ke nomor 2 3.1.2.2 Jika Tidak dilewati ,Kembali ke nomor 3.1.1 3.2 Jika Pilihan=2 3.2.1 Tampilkan Alur dari Pendaftaran Skripsi 3.2.2 Kembali ke No.urut 2 3.3 Jika Pilihan=3 3.3.1  End/Akhir
5. Penutup
Game simulasi pendaftaran skripsi pada program studi teknik informatika universitas muria kudus dapat  membantu  mahasiswa  dan  pengajar  untuk  memahami  tahapan-tahapan  dalam  pengambilan mata  kuliah  skripsi  sampai  menyelesaikan  mata  kuliah  tersebut.  Dan  juga  dikemas  dalam permainan simulasi yang menarik untuk semua kalangan.
Bagi mahasiswa mata kuliah skripsi dapat menjadi mudah jika kita memahaminya dengan benar. Tidak  ada  kata  “susah”  jika  kita  memahami  alur  dan  prosedur  yang  sudah  ditetapkan.  Dengan adanya  game  simulasi  pendaftaran  skripsi  ini,  diharapkan  mahasiswa  lebih  semangat  dalam menentukan pengambilan mata kuliah skripsi.
Desain  dan  implementasi  pada  game  simulasi  pendaftaran  skripsi  ini  sesuai,  sehingga  dapat memudahkan peneliti-peneliti selanjutnya dalam  mempelajari alur dari pembuatan  game simulasi pendaftaran skripsi ini.

## Daftar Pustaka
[1]  Brewster, D. (1831). “ On a new analysis of solar light Transactions of the Royal Society of Edinburgh ”, 12, xxx.
[2]  J. Von Neumann., O. Morgenstern., (1953), “ Theory of Games and Economic Behavior ”, 3 rd ed.
[3]  Smed,  Jouni,  Timo  Kaukoranta,  and  Harri  Hakonen(2003).  “ Proceedings  of  the  2nd InternationalConference on Application and Development of Computer Games ”. Hong Kong SAR. China