http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index

## Perancangan Media Pembelajaran Agama Islam Secara

## Interaktif Berbasis Aplikasi Telegram Bot pada Politeknik

## Negeri Media Kreatif
Murtopo 1 , Khairil 2 ,Gunawan 3
1-3 Politeknik Negeri Media Kreatif: murtopo@polimedia.ac.di
Abstrak :  Model  pembelajaran  saat  ini  berkembang  pesat,  berawal  dari  berebasis teks  book,  papan  tulis  guru,  tugas  di  lembar  LKS  siswa,  berbasis  video,  group WhatsApp,  Google  Classroom  hingga  kepada  game  edukasi.  Ini  merupakan gambaran  kemajuan  serta  perkembangan  media  pembelajaran  yang  menuntut kemampuan  seorang  guru  dibidang  informasi  teknologi  pembelajaran. Berdasarkan keterbatasan seorang guru dalam menguasa informasi dan teknologi maka  hadirnyanya  penelitian  ini  akan  menjawab  kebutuhan  seorang  pendidik dalam  menyikapi  perkembangan  media  pembelajaran,  sebab  aplikasi  Telegram berupa  aplikasi  sosial  media  sejenis  WhatsApp,  namun  dalam  aplikasi  ini  dapat dikembangkan  sesuai  kebutuhan  user/  penggunanya,  salah  satunya  yaitu pendidikan.  Metode  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  metode  Kualitatif dengan pendekatan Fenomenologi. Tingkat kesiapan teknologi (TKT) saat ini pada level 2 yaitu  tahap hipotesis penelitian yang menjawab seluruh pertanyaan terkait bidang yang diteliti antara lain mencari rujukan aplikasi dan penggunaannya yang memiliki  tahapan  sebagai  berikut:  Hipotesis,  desain  media  pembelajaran, penghimpunan dan anlisis data, melakukan FGD dalam penentuan sumber refrensi dan meteri, prosedur penggunaan dan penelitian. Tujuan dalam penelitian ini akan mengarah ke Teingkat Kesiapan Teknologi ( TKT) level 3 yaitu menjawab rancangan Metologi, penentuan sampling yang dibutuhkan disertai dengan kecukupan data, evaluasi teknis aplikasi dan penerapan aplikasi.
Keyword: Telegrambot, Pembelajaran Interaktif,

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi sangat dirasakan perubahannya saat ini, seperti baru kemarin kita dihebohkan dengan revolusi industry 4.0, saat ini sudah bergerak ke revolusi 5.0. Ini menggambarkan bahwa seluruh aspek kehidupan kita pasti berubah, secara sadar dan tidak sadar hal ini juga berdampak sekali pada dunia pendidikan. Pada generasi  orang  tua  kita  ataupun  generasi  kita  masa  lalu,  proses  pembelajaran dilakukan dengan sistem klasik, yaitu seluruh pembelajaran dilakukan dengan cara lama dengan menggunakan papan tulis, buku catatan, dan lembar jawaban ulangan serta  ujian  menggunakan  lembaran  kertas.  Kasus  serupa  masih  banyak  dijumpai pada  sekolah-sekolah  yang  proses  pembelajarannya  menggunakan  metode  yang lama.

## Permasalahan
Permasalahan saat ini pembalajaran yang bersifat interaktif hanya dapat dilakukan dengan  menggunakan  perangkat  komputer  atau  laptop  yang  kadar  kemampuan siswa atau guru tidak sama di masing-masing kota. Dari hasil survey yang di lakuka oleh Komimfo pada tahun
2017
dalam di halaman: https://balitbangsdm.kominfo.go.id memaparkan bahwa hanya 21,36% masyarakat Indonesia yang memiliki laptop, sehingga optimalisasi laptop atau komputer tidak menjamin keberhasilan dalam pembelajaran. Hal yang menarik dari survey di atas juga adalah ada sejumlah 66,31% masyarakat Indonesi memiliki SmartPhone yang terkoneksi dengan internet. Ini merupakan fenomena yang dapat kita manfaatkan secara  positif  untuk  menyampaikan  model  pembelajaran  dengan  menggunakan handphone sebagai medianya. Penelitian ini akan mencoba membahas perancangan
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
media pembelajaran dengan memanfaatkan sebuah aplikasi sosial media bernama Telegram yang mudah dimiliki oleh masyarakat khususnya para siswa.

## Tujuan Khusus
Tujuan khusus dari penelitian ini dibagi menjadi 2, yaitu:
1.  Ditujukan  kepada  mahsiswa  di  Politeknik  Negeri  Media  Kreatif  Medan pada  matakuliah  Teknik  penyusunan  Tugas  Akhir,  mereka  merupakan generasi  milenial    yang  rata-rata  mengahbiskan  waktu  di  luar  kampus dengan  mengakses  smartphonenya.  Hal  ini  akan  dimanfaatkan  kepada pembelajaran yang terkait untuk menggunakan sosial media Telegram yang selalu mereka akses.
2. Ditujukan kepada Guru, Dosen, Praktisi Pendidikan, dan Orang Tua, agar lebih  mendapat  pembelajaran  yang  juga  seiring  dengan  kemajuan  dan perkembangan  saat  ini,  sehingga  dapat  menyeimbangkan  proses pembelajaran dengan penggunaan handphone.

## Studi Kelayakan
Dalam  proses  pemanfaatannya  pasca  pembuatan  aplikasi  ini,  akan  dilaksanakan studi  kelayakan  yang  diawali  dengan  proses  latar  belakang,  mencari  data, menganalisis  data  dan  melakukan  pembuatan  aplikasi  berdasarkan  analisis kebutuhan  dari  pengguna,  sehingga    kelayakan  yang  di  dapat  dalam  pembuatan aplikasi ini menyesuaikan kebutuhan pengguna.

## METODE PENELITIAN
Dalam  mencapai  tujuan  dari  penelitian  ini  maka  peneliti  menggunakan  metode penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  fenomenologi  yaitu  penelitian  yang
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
dilakukan  berdasarkan  fenomena  dan  pendapat-pendapat  dari  pelaksana,  atau yang berkaitan langsung  dengan objek penelitian, di samping itu juga melakukan identifikasi  suatu  komunitas  pengguna  culture-sharing  dalam  mengembangkan pola-pola perilaku yang berbeda dalam satu waktu (Jhon W. Creswell, 2014). Dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  pengumpulan  data  dengan  mengobservasi perilaku  para  partisipan  untuk  mengetahui  kebutuhan  dari  apa  yang  mereka gunakan dan alami.

## 1. Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini  berawal  dari  pengumpulan  data  yang  dilakukan  peneliti, pengumpulan data yaitu menggunakan studi pustaka, wawancara dan observasi.
a. Studi Pustaka
Dalam  studi  pustaka  peneliti  menghinpun  dan  mengumpulkan  data-data dari  refrensi  yang  mendukung  dari  permasalahan  dan  solusi  yang  akan menjadi jawaban permasalahan yang ada.
b. Wawan Cara
Wawan cara dilakukan untuk mengetahui fenomena yang terjadi dan yang menjadi kebutuhan nyata di lingkungan pengguna, di sini objek wawan cara yaitu  para  peserta  didik  dan  tenaga  pendidikan  di  lingkungan  Politeknik Negeri  Media  Kreatif.  Mungkin  komunitas  warga  belajar  dan  mengajar  di Politeknik Negeri Media Kreatif dapat mewakili dari dunia pendidikan pada umumnya
c. Observasi
Observasi yang peneliti lakukan yaitu mengetahui kondisi asli dan langsung dari kebutuhan objek penelitian sehingga dapat ditabulasi secara jelas hal-
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
hal  yang  menjadi  pendukung  proses  penelitian.  Dalam  hal  observasi  ini peneliti  mengobservasi  perangkat,  model  pembelajaran,  pemahaman  dan cara mengajar pendidik di Politeknik Negeri Media Kreatif.

## 2. Analisis Data
Setelah melakukan pengumpulan data maka tahap selanjutnya menganalisis data yang didapat, dari analisis data nantinya akan mengarah kepada tahapan analisis media dan perangkat yang mendukung pembuatan perangkat/ media pembelajaran interaktif yang menjadi latar belakang permasalahan.

## 3. Analisis Kebutuhan dan Gagasan
Analisis  kebutuhan  diambil  beradasarkan  observasi  dan  permasalahan  yang  ada pada  objek  penelitian,  yaitu  berupa  persentasi  mahasiswa  memiliki  smartphone ketimbang laptop sebagai pendukung kuliah/ belajar, jumlah aktivitas mahasiswa/ pelajar lebih banyak di sosial media, hal ini akan menjadi landasan menghadirkan media  pembelajaran  baru  yang    dilakukan  tahapan  pembuatan  sebuah  media pembelajaran.  Kondisi  mahasiswa  dan  pengajar  dapat  dikategorikan  dalam  Peta Kondisi pasar:
a. Kondisi  mahasiswa/  pelajar  memiliki  handphone  jauh  lebih  banyak ketimbang laptop.
b. Aktivitas mahasiswa lebih suka berlama-lama di sosial media
c. Kebanyakan dosen/ guru dan pengajar lainnya lebih mahir di sosial media ketimbang menggunakan aplikasi komputer/ laptop.
d. Efektifitas pengguna lebih banyak ke HP
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
Dari  gambaran  di  atas  dapat  diambil  analisis  kebutuhan  berdasarkan  kondisi Teknis,  Pengguna,  dan  Finansial,  sehingga  media  yang  akan  diciptakan/  dibuat sesuai dengan kebutuhan Pasar.

## 4. Indikator Capaian
Dalam penelitian ini indokator capaian nya meliputi:
a. Aspek Pengetahuan Kognitif
Yaitu aspek yang menekankan pada kemampuan pengetahuan siswa selama proses  pembelajaran  berlangsung.  Hal  ini  juga  berlaku  kepada  pengguna, yaitu  Dosen  atau  Guru,  pengetahuan  dalam  pemanfaatan  media  ini bertambah.
b. Aspek Sikap
Yaitu  aspek  yang  menekankan  pada  sikap  siswa/  pengguna  selama  proses pembelajaran berlangsung, jika peninjauan dan harapan kepada siswa maka sikap  siswa  akan  lebih  bertambah  setelah  menggunakan  dan  memahami materi, dan jika peninjaian dan harapan kepada guru selaku pengguna maka sikap guru juga akan lebih baik dalam penggunaan media ini.
c. Aspek Keterampilan
Yaitu  aspek  yang  menekankan  pada  ketrampilan  siswa,  dosen  dan  guru selama  proses  penggunaan  media  pembelajaran  berlangsung,  jadi  aspek yang  ditekankan  yaitu  penggunaan  dan  pemanfaatan    media pembelajarannya.

## 5. Studi Kelayakan/ feasibility study
Tahapan  selanjutnya  dalam  penelitian  ini  yaitu feasibility  study atau  yang  sering disbut  dengan  Studi  Kelayakan,  hal  ini  dilakukan  sebelum  media  pembelajaran
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
diterapkan, hal-hal yang menjadi pokok dasar dalam melakukan  studi kelayakan yaitu: Analisis Aspek Umum Aplikasi/ Layanan, Analisis Aspek Keuangan, Analisis Aspek Kebutuhan Pelanggan, Analisis Aspek Penggunaan
a. Analisis Aspek Umum Aplikasi/ Layanan
Analisis ini digunakan untuk mengetahui Bagian-bagian yang terdapat pada sebuah  aplikasi,  baik  itu  bagian  penting  dan  pendukung,  manfaat  serta kegunaan.
b. Analisis Aspek Keuangan
Pada  analisa  ini  diperlukan  untuk  mengetahui  proses  pembiyaan  dalam sebuah aplikasi, apakah proses pembuatan media berbanding lurus kepada hasil yang di harapkan. Keputusan dikembalikan kepada kemanfaatannya.
c. Analisis Aspek Kebutuhan Pelanggan
Pada  tahap  ini,  analisis  yang  dilakukan  merupakan  jawaban  dari  latar belakang permasalahan pelanggan, baik langsung maupun tidak langsung. Kehadiran aplikasi/ media ini menjawab dari seluruh atau sebagahagian dari permasalahan yang ada.
d. Analisis Aspek Penggunaan
Dalam analisis ini penggunaan media yaitu siswa, guru dan dosen merasa membantu dalam kegiatan sehari-hari dalam belajar dan mengajar.

## 6. Luaran
Luaran yang diharapkan dalam penelitian ini nantinya akan menghasilkan sebagai berikut:
a. Aplikasi yang bermanfaat bagi guru, dosen dan siswa
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
b. Hasil pemikiran dan proses diterbitkan pada Jurnal Nasional yang terbit dan terakreditasi
c. Terbitnya buku panduan, penggunaan yang ber ISBN
d. Dari buku di atas akan terbit HKI yang melegalkan penelitian ini.
Kesimpulan dari metode penelitian di atas dapat digambarkan dalam diagram alir sebagai berikut:
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengertian Media Pembelajaran
Secara  dasar  kita  mengetahui  bahwa  media  merupakan  alat  atau  perantara, sehingga jika dikaitan dengan pembelajaran maka media berfungsi sebagai alat atau perantara  dalam  menyampaikan  pemahaman  pembelajaran.  Dari  sisi  lain  media pembelajaran diartikan juga sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar untuk merangsang  pemikiran,  perasaan,  perhatian  serta  kemampuan  atau/dan keterampilan pembelajar peserta didik sehingga dapat meningkatkan pemahaman
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
dalam  proses  pemahaman  pembelajaran  (Tafano,  2018).  Dalam  hal  ini  tahapan pemahaman  pembelajaran  siswa  lebih  dari  mengetahui  saja,  namun  sudah mengarah  kepada  tahap  pengulangan  kembali  materi  yang  di  ajarkan  serta memperaktekkannya  dari  sikap  dan  perbutan.  Pendapat  yang  lebih  sederhana disampaikan oleh Ahyanuardi (Ahyanuardi, A., Hambali, H., & Krismadinata, K., 2018) bahwa media pembelajaran secara umum berfungsi untuk mempermudahkan cara  penyampaian  sebuah  materi  pokok  pembelajaran  dari  guru/pendidik  ke peserta  didik/  siswa  dalam  membantu  guru  untuk  mempermudah  pemahaman siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  senada  diungkapkan  (Yanto,  2019)  bahwa media pembelajaran akan sangat membantu keberlangsungan pembelajaran/pemahaman dan penyampaian informasi dan membantu peningkatan  pemahaman  siswa,  penyajian  data/informasi  lebih  menarik  dan terpercaya, memudahkan menterjemahkan data, dan melengkapi informasi, proses ini  dapat  dikatakan  bahwa  media  merupakan  alat  bantu  dalam  proses pembelajaran.

## Pengertian Pembelajaran Interaktif
Pemahaman  sederhana  kita  bahwa  pembelarajaran  intreaktif  itu  merupakan pembelajaran  yang  dilakukan  dan  terjadi  berdasarkan  interaksi  antara  guru  dan siswa serta materi pembelajaran secara terus menerus dan saling melengkapai satu dengan yang lain, sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan guru akan  tercapai.  Pendapat  (Atmajaya,  2017)  mengemukakan  bahwa  pembelajaran yang interaktif menimbulkan dan memberikan pengalaman user experience kepada siswa terhadap kemudahan pemahaman siswa yang di berikan oleh para guru dan orang  tua.  Pendapat  yang  berbeda  dan  sederhana  disampaikan  (Mustika    M., Sugara,  E.  P. A.,  &  Pratiwi,  M.,  2018)  bahwa  pembelajaran  interaktif  merupakan
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
pembelajaran yang dikondisikan dengan cara lebih luas menggunakan perangkat yang  seluas-luasnya  demi  mendapatkan  sebuah  pengalaman  dari  penggunanya. Pembelajaran Interaktif juga merupakan proses pembelajaran yang efektif, menarik, interaktif  dan  menyenangkan  sehingga  dapat  menciptakan  variasi  belajar  yang tidak menimbulkan kebosanan terhadap siswa (Novita, R., & Harahap, S. Z., 2020). Dari beberapa pendapat di atas kemungkinan pendapat (Pratomo, A., & Irawan, A., 2015)  menyempurnakan  bahwa  pembelajaran  interaktif  dapat  diartikan  sebagai program  yang  memerlukan  aplikasi  pendukung  (software)  yang  terdiri  dari berbagai  unsur  media  seperti  teks,  grafis,  foto,  animasi,  video,  dan  suara  yang disajikan  interaktif  dua  arah  untuk  keperluan  pembelajaran.  Dari  gambaran  itu secara  keseluruhan    dapat  diambil  manfaatnya  yaitu  untuk  proses  pembelajaran akan  menjadi  lebih  menarik,  lebih  interaktif,  jumlah  waktu  mengajar  dapat dikurangi,  kualitas  belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  dan  proses  belajar  mengajar dapat  dilakukan  di  mana  dan  kapan  saja,  serta  sikap  belajar  siswa  dapat ditingkatkan.
Berikut  dapat  disampaikan    gambaran  proses  interaktif  sebuah  media  dengan internet:
Gambar 2: Network Architecture (Sumber : (Pratomo, A., & Irawan, A., 2015))

## Pengertian TelegramBot
Aplikasi  chat  yang  bersifat  sosial  media  saat  ini  yang  lagi  hits  yaitu  Telegram, aplikasi yang mengirim pesan teks, gambar atau video bahkan dokumen-dokumen besar  dapat  dilakukan,  namun  kita  tidak  mengetahui  sebenarnya  apa  yang dimaksud TelegramBot. TelegramBot menurut (Sastrawangsa, G., 2017) merupakan sebuah fitur Bot tambahan dari Telegram yang diperuntukkan agar merespon pesan atau pertanyaan pesan yang juga diterima oleh TelegramServer dan diteruskan ke BotServer,  BotServer  akan  memproses  pesan  tersebut  untuk  dapat  memberikan respon  yang  tepat  ke akun  client  berupa  pesan  teks  atau  dokumen,  pdf,  gambar, video  dan  sebuah  respon  jawaban  dikirimkan  ke  client  melalui  Telegram  Server. Setiap pesan akan bertindak sebagai command yang akan menjawab bentuk respon ke client. Pendapat lebih sederhana dari TelegramBot yaitu TelegramBot merupakan
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
Application  Programming  Interface  (API)  adalah  sebuah  teknologi  open  source yang  disediakan  oleh  Telegram  Messenger  LLP  untuk  membangun  aplikasi  bot Telegram  bagi  para  pengembang,  disamping  itu  Bot API  ini  merupakan  interface berbasis  HTTP  untuk  menghubungkan  bot  yang  dikembangkan  oleh  para pengembang dengan sistem Telegram (Telegram Messenger LLP., 2019). Hal senada disampaikan (Soeroso dkk., 2017) bahwa Bot telegram adalah fitur telegram yang mempunyai  fungsi  khusus  dan  berjalan  otomatis  sesuai  dengan  perintah  atau request user dan memiliki dua cara dalam pembuatan Bot Telegram yaitu dengan menggunakan metode long-polling dan Webhook.
Berikut Proses dari TelegramBot:
Gambar 3: Proses dari telegramBot ( sumber gambar (Telegram Messenger LLP.,

## 2019))
Saat ini konsumsi masyarakat akan teknologi dan informasi sosial media semakin meningkat,  konsumsi  masyarakat  yang  berkeinginan  dan  mempermudah kehidupan. Kita sama-sama mengetahui bahwa di layanan pendidikanlah menjadi tiang  utama  akan  berdirinya  sebuah  negara,  negara  yang  dikatakan  maju  jika pendidikan yang baik dan sesuai kebutuhan maka akan menghasilkan kualitas yang
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
terbaik  pula.  Tidakkah  terlintas  dibenak  kita  jika  teknologi  yang  maju  dan berkembang saat ini digabungkan dengan pendidikan kita, kita sadar bahwa pada umumnya  pendidikan  di  Indonesia  tidak  memakai  teknologi  terbaru  seperti software pendidikan, perpustakaan digital, layanan sms dari guru ke orangtua dan masih  banyak  lagi  teknologi  –  teknologi  yang  belum  termanfaatkan  dengan maksimal, kondisi ini dialami oleh sekolah-sekolah di pelosok negri ini.
Setiap pesan yang masuk dalam kategori layanan akademik dan keuangan akan melalui  proses  autentikasi  berdasarkan  Id  Telegram  yang  digunakan  oleh mahasiswa. Jika Id tersebut belum teregistrasi, maka akan diminta untuk registrasi terlebih dahulu. Beberapa layanan yang disediakan dalam peneilitian ini bersifat interaksi,  yaitu  multi  dan  satu  pesan.  Sifat  yanan  yang  multi  pesan  Oadalah layanan yang memerlukan pesan lanjutan dari mahasiswa setelah server merespon pesan  O  Komunikasi  ini  akan  terus  berlangsung  secara  interaktif  hingga  hasil server telah memiliki informasi yang cukup untuk memberikan respon final, atau jika mahasiswa membatalkan interaksi dengan cara meminta layanan baru. Sifat layanan yang satu pesan adalah layanan yang hanya memerlukan satu pesan saja untuk mendapatkan respon dari server.
Keunikan dari aplikasi Telegram merupakan aplikasi yang dapat dijuluki alikasi social  media  1000  ummat,  sebab  sudah  bisa  dipastikan  dari  10  dari  pemiliki perangkat Handphone 8 menginstal Telegram dalam aplikasinya.
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index
http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/analytica/index

## Gambar 6. Hasil Pengunaan Telegram dalam Ujian Agama Islam

## KESIMPULAN
Dari beberapa pemaparan di atas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penggunaan Telegram Bot dalam penerapan media pembelajaran interaktif merupakan implementasi penerapan pengukuran penbelajaran yang dapat langsun di lihat hasil dari pengukuran evaluasi tersebut, sehingga tindakan pengayaan dan penguatan pembelajaran selanjutnya lebih cepat diberikan.
2. Dari  salah  satu  kekurangan  penerapan  aplikasi  ini  yaitu  wajib  dengan menggunakan  konektivitas  internet  sebagai  penghubung  dari  master aplikasi dengan perangkat user sebagai objek pengukuruan evaluasi dalam pembelajaran interaktif berbasis Telegram Bot.
3. Masih  diperlukan  penangan  lebih  maksimal  dalam  penelitian  selanjutnya, dan  merupakan  cikal  bakal  dari  pengukuran  penilaian  pembelajaran  yang bersifat cepat dan tepat, sebab dibutuhkan input data.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahyanuardi, A., Hambali, H., & Krismadinata, K. (2018). Pengaruh Kompetensi Pedagogik  Dan  Profesional  Guru  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Pasca Sertfikasi Terhadap Komitmen Guru Melaksanakan Proses Pembelajaran. Invotek: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 18(1), 67-74.
Atmajaya,  D.  (2017).  Implementasi  augmented  reality  untuk  pembelajaran interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah, 9(2), 227-232.
Jhon W. Creswell, (2014). Research Design, Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches, Fourth Edition, SAGE Publication, Inc.,
Mustika,  M.,  Sugara,  E.  P.  A.,  &  Pratiwi,  M.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan  metode  multimedia Development Life Cycle. Jurnal Online Informatika, 2(2), 121-126.
Novita,  R.,  &  Harahap,  S.  Z.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem komputer di SMK. Informatika, 8(1), 36-44.
Pratomo, A., & Irawan, A. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis  web  menggunakan  metode  Hannafin  dan  Peck.  Positif,  1(1), 159673.
Sastrawangsa,  G.  (2017).  Pemanfaatan  Telegram  Bot  Untuk  Automatisasi Layanan  Dan  Informasi  Mahasiswa  Dalam  Konsep  Smart  Campus.  E- Proceedings KNS&I STIKOM Bali, 772-776.
Soeroso,  H., Arfianto, A.  Z.,  Mayangsari,  N.  E.,  &  Taali,  M.  (2017,  December). Penggunaan  Bot  Telegram  Sebagai  Announcement  System  pada  Intansi Pendidikan. In Seminar Master PPNS (Vol. 2, No. 1, pp. 45-48).
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.
Telegram  Messenger  LLP.  (2019).  Telegram  Bot  API.  diakses  tanggal  19 September 2019, dari https://core.telegram.org/bots/api.
Yanto, D. T. P. (2019). Praktikalitas Media Pembelajaran Interaktif pada Proses Pembelajaran Rangkaian Listrik. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi, 19(1), 75-82.