## UI/UX APLIKASI BUMDES SUKATANI MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING DENGAN PENGUJIAN SYSTEM USABILITY SCALE
Moch Taufik 1 , Mochzen Gito Resmi 2 , Uus Muhammad Husni Tamyiz 3 .
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta email : moch.taufik21@wastukancana.ac.id
Abstrak: BUMDES atau Badan Usaha Milik Desa adalah unit usaha milik pemerintah desa. Salah satu tujuan didirikannya BUMDES di setiap desa di Indonesia adalah untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat desa melalui beberapa unit usaha yang  bernilai  ekonomis.  Namun  pada  kenyataannya  tidak  mudah  untuk  mengembangkan  BUMDes,  salah  satunya  adalah BUMDes Sukatani di Kabupaten Purwakarta. Berbagai permasalahan yang dihadapi BUMDES Sukatani antara lain pelayanan administrasi yang masih berjalan secara manual, pengelolaan unit usaha, dan potensi desa yang belum termanfaatkan secara maksimal. Oleh karena itu, penelitian ini membantu untuk memudahkan warga dalam menggunakan jasa dan memudahkan warga  untuk  berjualan,  sehingga  lebih  mudah  untuk  mencari  produk  asli  dari  desa  tersebut.  Penelitian  ini  berfokus  pada perancangan rekomendasi aplikasi dengan menganalisis dan mendesain UI/UX menggunakan metode Design Thinking. Hasil perancangan berhasil diujicobakan pada 21 responden dengan menggunakan uji System Usability Scale (SUS) dengan hasil 82,0, maka dapat dinyatakan bahwa rancangan ini dapat diterima (acceptable oleh pengguna).
Kata Kunci : BUMDES , UI/UX , Design Thinking, SUS
Abstract: BUMDES or Village Owned Enterprises is a business unit owned by the village government. One of the goals of establishing BUMDES in every village in Indonesia is to improve the welfare of rural communities through several  business  units  with  economic  value.  But  in  reality,  it  is  not  easy  to  develop BUMDes,  one  of  which  is BUMDES Sukatani in Purwakarta Regency. Various problems faced by BUMDES Sukatani include administrative services that are still running manually, business unit management, and village potential that has not been fully utilized. Therefore, this research is helping to make it easier for residents to use services and make it easier for residents to sell, making it easier to find original products from the village. This research focuses on designing application recommendations by analyzing and designing UI/UX using the Design Thinking method. The design results were successfully tested on 21 respondents using the System Usability Scale (SUS) test with a result of 82.0, it can be stated that this design is acceptable (acceptable by the user).
Keywords : BUMDES, UI/UX, Design Thinking, SUS

## PENDAHULUAN
Di era modernisasi seperti sekarang, manusia sangat  bergantung  pada  teknologi.  Dari  orang  tua hingga anak muda, para ahli hingga orang awam pun menggunakan  teknologi  dalam  berbagai  aspek kehidupannya  Teknologi  sangatlah  berpengaruh dalam  aspek  kehidupan  manusia  sehingga  dapat membantu proses seluruh pekerjaan yang ada dengan lebih  efektif  dan  efisien  termasuk  pada  pengelolaan administrasi  publik  dan  pelayanan  publik  yang  ada pada lembaga tingkat pusat hingga desa [1].
Badan Usaha Milik Desa atau BUMDes bukan hal  yang  baru  diperdesaan,  hampir  diseluruh kabupaten/kota di Indonesia pasti memilki BUMDes yang terdapat di desa wilayah masing-masing. Akan tetapi  pada  kenyataanya  tidaklah  mudah  dalam mengembangkan  BUMDes,  salah  satunya  yaitu BUMDes  Sukatani  di  Kab  Purwakarta.  Berbagai permasalahan  yang  dihadapi  BUMDes  Sukatani antara  lain  pelayanan  administrasi  yang  masih berjalan secara manual, pengelolaan unit usaha, dan potensi  desa  yang  belum  sepenuhnya  dapat dimanfaatkan.. Jika kondisi tersebut dibiarkan terjadi, desa  sukatani  tidak  akan  terus  berkembang  dan potensi  yang terdapat  pada desa sukatani tidak akan
diketahui oleh desa-desa lain sehingga perekonomian di desa tidak dapat meningkat. Selain itu, jika kondisi administrasi  dibiarkan  terus  berjalan  secara  manual akan  menghabiskan  banyak  tenaga  serta  waktu sehingga dapat  merugikan banyak pihak, baik  pihak Bumdes Sukatani maupun warga desa sukatani.
Istilah antarmuka lebih dikenal dengan istilah UI  (User  interface)  &  UX  (User  experience).  User Interface  (UI) adalah  apa  yang  terlihat  dalam pengoperasian  suatu  program,  sedangkan User Experience  (UX) adalah  apa  yang  dirasakan  oleh pengguna  saat  mengoperasikan  program  tersebut. Metode Design  Thinking memiliki  serangkaian proses  diantaranya,  proses Empathize,  Define, Ideate, Prototype serta Test . Proses yang terjadi pada metode Design  Thinking digunakan  untuk  mencari tau  permasalahan  dan  mencari  tau  apa  yang dibutuhkan oleh pengguna, sehingga dapat diselesaikan dalam bentuk UI/UX [2].
Penulis  Nurdin  dalam  tesisnya  membuat perancangan desain sistem aplikasi untuk menggambar User Interface . Perancangan sistem ini diharapkan  dapat  membantu  dalam  membuat  sistem yang  efektif  dan  efisien  dalam  menunjang  aktifitas pada  salon  mobil  [3].  Kemudian  dalam  beberapa
penelitian  sebelumnya  telah  dilakukan  untuk membantu  meningkatkan  pelayanan  [4].  Pada penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  Smart Desa  yang  memiliki  lima  fitur  utama,  yaitu  lapor kejadian,  undangan  kegiatan,  pemungutan  suara, transparansi  dana,  dan  cetak  laporan.  Selain  itu, aplikasi  ini  dapat  melakukan  penyeleksian  data laporan  masyarakat  yang  terindikasi  duplikat,  dan menyediakan fitur transparansi dana

## Gambar.  1 Aplikasi Smart Desa
Oleh karena itu alternatif pemecahan masalah ini yaitu dengan adanya Perancangan UI/UX Design Aplikasi  Pelayanan  pada  Badan  Usaha  Milik Desa  atau  BUMDes  Sukatani.  Pada  proses perancangannya  akan  terdapat  2  layanan  yang akan  dibuat  yaitu  Pelayanan  Administrasi  dan Pelayanan  Marketplace  UMKM  yang  dibantu dengan  menggunakan UI/UX  Design sebagai model perancangannya .

## TINJAUAN PUSTAKA
1. User Interface (UI)
User  Interface  (UI) Merupakan  sebuah  ilmu yang  ser    Interface  merupakan  bagian  dari  sistem informasi  yang  perlu  interaksi  dari  pengguna  untuk membuat input dan output.  Sistem harus berinteraksi dengan  pengguna  baik  di  dalam  maupun  di  luar organisasi.  User  Interface  yang  lebih  dari  sekedar layar, itu  adalah serangkai tampilan grafis yang dapat dimengerti  oleh  pengguna  dalam  menggunakan sistem,  konseptual  dan  fisik.  Pembuatan  User Interface  bertujuan  untuk  menjadikan  teknologi informasi  tersebut  mudah  digunakan  oleh  pengguna [5] . 2. User Experience (UX) User  Experience  (UX) bukanlah  tampilan grafis suatu tampilan antarmuka, melainkan keseluruhan proses yang dilewati oleh pengguna saat berinteraksi  dengan  sistem.  Seberapa  pun  bagusnya fitur  sebuah  produk,  sistem,  atau  jasa,  tanpa  tujuan yang  dapat  merasakan  kepuasan,  kaidah,  dan
kenyamanan  dalam  berinteraksi  maka  tingkat  UX menjadi rendah [6].
3. BUMDes BUMDes  adalah  badan  usaha  yang  seluruh atau  sebagian  besar  modalnya  dimiliki  oleh  Desa melalui penyertaan secara langsung yang berasal dari kekayaan  desa.  Pendirian  BUMDes  dimaksudkan sebagai  upaya  menampung  seluruh  kegiatan  di bidang  ekonomi  dan/atau  pelayanan  umum  yang dikelola  oleh  Desa  dan/atau  kerja  sama  antar-Desa [7].
4. Aplikasi Mobile
Aplikasi  mobile  adalah  sebuah  aplikasi  yang memungkinkan  untuk  melakukan  mobilitas  dengan menggunakan  perlengkapan  seperti  telepon  seluler atau  handphone.  Dengan  menggunakan  aplikasi mobile,  maka  dapat  dengan  mudah  melakukan berbagai  macam  aktifitas  mulai  dari  hiburan, berjualan,  belajar,  mengerjakan  pekerjaan  kantor, browsing dan lain sebagainya [8].
5. Pelayanan
Pelayanan adalah ”usaha melayani kebutuhan orang lain”. Pelayanan pada dasarnya adalah kegiatan yang  ditawarkan  kepada  konsumen  atau  pelanggan yang dilayani, yang bersifat tidak berwujud dan tidak dapat dimiliki [9].
6. UMKM Kegiatan  Usaha  Mikro,  Kecil  dan  Menengah
(UMKM)  merupakan  salah  satu  bidang  usaha  yang dapat berkembang dan konsisten dalam perekonomian  nasional.  Usaha  mikro,  kecil  dan menengah  (UMKM)  menjadi  wadah  yang  baik  bagi penciptaan  lapangan  pekerjaan  yang  direncanakan baik  oleh  pemerintah,  swasta  dan  pelakunya  usaha perorangan [10].
7. Design Thinking
Design  Thinking adalah  proses  yang  sifatnya berulang yang dilakukan untuk memahami pengguna, menantang asumsi, dan mengkaji ulang permasalahan yang  ada  untuk  mencari  strategi  alternatif  dan mendapatkan solusi [11].
8. System Usability Scale (SUS)
System Usability Scale (SUS) System Usability Scale  (SUS) merupakan  pengujian  dengan  cara melibatkan pengguna akhir dalam proses penilaiannya SUS memberikan peran untuk memperkuat  intepretasi  penilian pada point  evaluasi tersebut  karena  SUS  dapat  membedakan  perangkat lunak yang mampu digunakan ataupun tidak sehingga proses  penilaian  menghasilkan  persepektif  evaluasi kuantitatif  terintegrasi . SUS  biasanya  digunakan untuk  mengetahui  tingkat  presepsi  kemudahan pengguna  suatu  aplikasi  atau  produk  dengan  media kuesioner [12].

## METODE
Metode  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah  metode Design  Thinking .  Metode  penelitian ini  merupakan  tahapan  dalam  perancangan  Aplikasi
pelayanan  BUMDes  Sukatani.  Berikut  Tahapan dalam Metode Design Thinking :
1. Empathize
Empathize merupakan  tahap  pertama  atau tahap pengumpulan data yang menuntut pemahaman masalah  yang  akan  dicarikan  solusinya.  Hal  yang akan  dilakukan  pada  tahap empathize ini  dengan melakukan pengumpulan data dan pembuatan emphty map . 2. Define
Pada  tahapan Define ini,  permasalahan  yang telah  didapat  berdasarkan  hasil  observasi,  dan wawancara  dengan  narasumber  BUMDes  Sukatani pada  tahap empathize akan  dituangkan  oleh  peneliti kedalam tahap define dengan membuat User Persona agar  menghasilkan  apa  yang  dibutuhkan  dalam perancangan.
3. Ideate
Pada  tahap Ideate ini,  peneliti  akan mengumpulkan ide-ide serta merumuskan perancangan  solusi  dari  hasil  permasalahan  yang didapat  pada  tahap empathize dan define yang didapatkan  dari  narasumber  BUMDes  Sukatani. Kemudian  ide-ide  tersebut  akan  dibuat  kedalam bentuk Information Architecture dan Userflow.
4. Prototype Pada  tahap prototype peneliti  akan  membuat
Wireframe sederhana  untuk  menguji  tampilan Mockups , hal ini dilakukan agar peneliti mengetahui apakah  nanti  tampilannya  sudah  berfungsi  sesuai dengan  kebutuhan  pada  BUMDes  Sukatani.  Untuk memudahkan dalam merancang fungsi pada aplikasi, maka peneliti menggunakan Tools Figma.
5. Testing
Pada  tahap  terakhir  ini  peneliti  melakukan penyempurnaan rancangan berdasarkan hasil pengujian  pada  tahap prototype aplikasi  pelayanan BUMDes  Sukatani.  Pengujian  dilakukan  dengan melakukan  Uji  Validitas  dan  Reabilitas  serta pengujian System Usability Scale.
a. Pengujian System Usability Scale Pada tahap ini peneliti memiliki 10 pertanyaan yang  akan  diajukan  kepada  responden  kemudian menilai dengan skala 1 sampai dengan 5.
Pengujian  Validitas , Pada  tahap  ini  peneliti melakukan  Uji  validitas  yang  berfungsi  untuk mengetahui  apakah  suatu  alat  ukur  tersebut  valid (sahih)  atau  tidak.  Alat  ukur  yang  dimaksud  disini merupakan  pertanyaan-pertanyaan  yang  ada  dalam kuesioner.
b. Pengujian Validitas
Validitas  adalah  ukuran  keabsahan  atau derajat  kecukupan  suatu  sarana.  Suatu  sarana dianggap  efektif  jika  dapat  mengukur  apa  yang dibutuhkan  dan  mengungkapkan  secara  memadai data dari variabel-variabel yang diteliti [13].
c. Pengujian Reabilitas
Uji  reliabilitas  digunakan  untuk  menguji tingkat konsistensi jawaban dari responden sehingga
kuesioner  dapat  digunakan  sebagaimana  yang dibutuhkan. Nilai Alpha Cronbach akan dikonsultasikan  dengan  tabel  interpretasi  nilai  r sebagai berikut:
Antara 0,800 sampai 1,00   = Tinggi Antara 0,600 sampai 0,800 = Cukup Antara 0,400 sampai 0,600 = Agak Rendah Antara 0,200 sampai 0,400 = Rendah Antara 0,000 sampai 0,200 = Sangat Rendah
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan metode  pengumpulan  data  melalui  observasi, wawancara,  dan  kuesioner.  Observasi  dilakukan untuk  mengamati  objek yang diteliti. Pada tahap ini dilakukan dengan mengunjungi lokasi dan mengamati  struktural  yang  ada  pada  BUMDes Sukatani  dan  akan  dilakukan  identifikasi  mengenai fitur  yang  akan  dibuat  sesuai  dengan  proses  bisnis yang telah didapat untuk dibuat desain UI/UX

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Empathize
Pada  tahap empathize ini  peneliti  melalukan wawancara  terhadap  anggota  dan  ketua  BUMDes Sukatani  Sehingga  didapatkan  pokok  permasalahan yang  menjadi  acuan  untuk  membuat  suatu perancangan  interface  yang  akan  dibuatkan  dalam bentuk empathy map. a. Wawancara
Wawancara dilakukan secara online menggunakan  Zoom  Meeting  bersama  dengan  4 narasumber  selaku  Anggota  dan  Ketua  BUMDes Sukatani.  Peneliti  melakukan  wawancara  dengan  4 (empat)  narasumber.  Kegiatan  wawancara  ini bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai permasalahan yang terjadi di BUMDes Sukatani serta untuk  mendapatkan  informasi  untuk  User  Persona. Berikut tabel narasumber wawancara :

## Tabel 1. Narasumber
Nama Jabatan 1 Ade Suryana Ketua BUMDES Sukatani 2 Wilsan Pebianda Bendahara BUMDES Sukatani 3 Rivan Adi Nugraha Anggota  BUMDES Bidang Riset & Inovasi 4 Moch Rizal Herdiansyah Anggota  BUMDES Bidang Riset & Inovasi b. Emphaty Map Berdasarkan hasil wawancara maka dibuatkanlah  suatu emphaty  map untuk  memetakan tanggapan dari pegawai BUMDes Sukatani. Emphaty Map ini merupakan hasil dari  empathize pada tahap pertama dalam metode Design Thinking . Penggunaan Empathy  Map bertujuan  untuk  mengetahui  lebih lanjut karakteristik pengguna produk dan membantu memecahkan masalah produk yang berkaitan dengan kebutuhan  pengguna.  Berikut  adalah emphaty  map
dari  salah  satu  narasumber  yang  dibuat  berdasarkan hasil wawancara :
Gambar 2. Emphaty Map
2. Define
Pada tahap define ini, permasalahan yang akan dibahas  sudah  ditentukan  berdasarkan  hasil  dari empathize yang dilakukan kepada pegawai BUMDES Sukatani.
a. User Persona
Pembuatan User Persona didapatkan berdasarkan point  of  view dengan  menyesuaikan kebutuhan pengguna. User persona dibuatkan kepada empat  narasumber,  Dari  keempat  narasumber  yang ada, memiliki latar belakang yang berbeda. Sehingga dapat  membantu  dalam  pembuatan  perancangan interface aplikasi.  Hasil  dari  setiap  tahapan  yang sudah dilakukan akan dipertimbangkan oleh peneliti untuk  menyesuaikan  pada  tahap  selanjutnya  yaitu tahap ideate .  Berikut user  persona dari  salah  satu narasumber :
Gambar 3. User Persona
3. Ideate
Pada  tahapan ideate dilakukan  proses pembuatan fitur dari aplikasi dalam bentuk userflow dan wireframe yang merupakan rancangan awal dari suatu  sistem  yang  masih  sederhana  tanpa  ada sentuhan  warna  untuk  membuat  acuan  desain  awal dari sebuah sistem.
a. Userflow
Userflow yang  dirancang  oleh  penulis digunakan untuk menunjukkan langkah-langkah yang dilakukan  oleh  pengguna  untuk  menyelesaikan tugasnya atau mencapai tujuannya . Berikut userflow yang telah dibuat dalam perancangan ini :
Gambar 4. Userflow Login&Signup
Gambar 5. Userflow Membeli Produk
Gambar 6. Userflow Ubah Data
b. Wireframe
Wireframe merupakan kerangka dasar dari suatu halaman aplikasi yang akan dibangun oleh pengembang aplikasi. Secara umum, setiap halaman memiliki element-element yang diletakkan sesuai dengan possinya masing-masing [14] . Berikut wireframe yang telah dibuat untuk menunjukan desain awal dari suatu perancangan yang akan dibuat oleh penulis.
Gambar 7. Wireframe Halaman Utama
4. Prototype
Berikut  merupakan  hasil  dari  tahapan Prototype yang menghasilkan sebuah mockup.
a. Mockup
Mockup merupakan  fase  pembuatan  desain visual  atau  decsain  produk  jadi  dengan  sentuhan warna, font ,  logo,  gambar,  dan shape untuk memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas  kepada pengguna,  dan  membantu  anggota  tim  dalam meninjau  desain  dari  aplikasi  secara  visual.  Berikut mockup yang telah dibuat :

## Gambar 8. Mockup

## 5. Testing
Pada  tahap  terakhir  ini  peneliti  melakukan penyempurnaan rancangan berdasarkan hasil pengujian  pada  tahap prototype aplikasi  pelayanan BUMDes  Sukatani.  Pengujian  dilakukan  dengan melakukan  Uji  Validitas  dan  Reabilitas  serta pengujian System Usability Scale . a. Hasil Uji System Usability Scale
Berikut  adalah  hasil  pengujian  menggunakan SUS:
Gambar 9. Hasil Pengujian SUS
Berikut  Hasil  Pengujian  Validitas  yang  telah dilakukan kepada 30 responden :
Tabel 2. Hasil Pengujian Validitas No Person Correlation R Hitung R Tabel Nilai Signifikan Keterangan 1 0,676 0,361 0,000 Valid 2 0,721 0,361 0,000 Valid 3 0,553 0,361 0,002 Valid 4 0,599 0,361 0,000 Valid 5 0,443 0,361 0,014 Valid 6 0,692 0,361 0,000 Valid 7 0,376 0,361 0,040 Valid 8 0,680 0,361 0,000 Valid 9 0,370 0,361 0,044 Valid 10 0,704 0,361 0,000 Valid
Dapat  dilihat bawah ke 10 task  skenario  dinyatakan valid pada uji validitas dengan 30 responden, Hal ini dapat dilihat pada r hitung yang lebih besar dari pada r tabel pada setiap task scenario
c. Hasil Uji Realibitas
Setelah  dinyatakan  valid  pada  uji  validitas, selanjutnya  dilakukan  uji  reliabilitas.  Pengujian reliabilitas  pada  penelitian  ini  dibantu  dengan software  IBM  SPSS  Statistic  21.0  dan  metode  yang sering  digunakan  dalam  mengukur  skala  rentangan (skalaliket 1-5) adalah Cronbach’s Alpha > 0,70 [15]. Berikut Hasil Uji Realibitas yang telah dilakukan :
Cronbach's Alpha N of Items .785 10
Hasil  dari  uji  reliabilitas  dapat  disimpulkan  bahwa nilai  reliabilitas  adalah  0,745  yang  berarti  berada ditingkat “Cukup” seperti yang sudah dijelaskan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Muliawati,  T.  Rahayu,  I.  H.  Indriana,  and  K.
Kraugusteeliana,  “Desain  Tampilan  Aplikasi Sistem  Pelayanan  Masyarakat  Desa  Dengan Metode  Goal-Directed  Design,” J.  Ilm.  Matrik , vol.  23,  no.  2,  pp.  229–238,  2021,  doi: 10.33557/jurnalmatrik.v23i2.1420.
[2] G. N. Matari and R. R. Pribadi, “Penerapan UI/UX Dengan  Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi Jaya Indah Perkas,” MDP Student Conf. , pp. 231–
238, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/vie w/1745.
[3] Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, and Shilka Dina Anwariya,
“Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun
Ui/Ux Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik
Informatika  Stmik  Tasikmalaya,” J.  Buana Pengabdi. , vol. 3, no. 1, pp. 149–154, 2021, doi: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542.
[4] F. P. Bani Muhamad, M. S. Bunga, D. Darsih, and F.  Firmansyah,  “Analisis  Dan  Perancangan
Aplikasi  Pelayanan  Publik  Smart  Rt/Rw  Untuk Desa  Terusan  Kecamatan  Sindang  Kabupaten Indramayu,” MATRIK    J.  Manajemen,  Tek. Inform. dan Rekayasa Komput. , vol. 19, no. 2, pp. 283–293, 2020, doi: 10.30812/matrik.v19i2.689.
[5] Y. Idrus, M. Julkarnain, and Rodianto, “Prototype User  Intervace  Cuti  Pegawai  Pada Dinas Tenaga Kerja Dan Transmigrasi Sumbawa Berbasis Local Are  Network  (LAN),” J.  Inform.  Teknol.  Dan Sains , vol. 3, no. 2, pp. 349–353, 2021, [Online].
Available:
http://jurnal.uts.ac.id/index.php/JINTEKS/article/ view/1026.
[6] A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan  Dan  Temuan  Barang  Tercecer,”
Desain  Komun.  Vis.  Manaj.  Desain  dan Periklanan ,  vol.  3,  no.  02,  p.  219,  2018,  doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[7] E.  Rahmawati,  K.  Desa,  and  J.  Selatan, “ANALISIS PENGELOLAAN BADAN USAHA MILIK DESA ( BUM DESA ) DI KABUPATEN BANDUNG BARAT,” no. 17, pp. 1–13.
[8] S. Surahman and E. B. Setiawan, “Aplikasi Mobile Driver Online Berbasis Android Untuk Perusahaan  Rental  Kendaraan,”  vol.  VIII,  no.  1, 2017.
[9] I.  Kanedi,  F.  H.  Utami,  L.  N.  Zulita,  and  J.
Pseudocode, “Sistem pelayanan untuk peningkatan kepuasan pengunjung pada perpustakaan  arsip  dan  dokumentasi  kota bengkulu,” pp. 37–46, 2017.
[10] A. Halim, “KABUPATEN MAMUJU,” vol. 1, no. 2, 2020.
[11] A. K. Nadhif, D. T. W, M. F. Hussein, and I. S. Widiati, “Perancangan UI / UX Aplikasi Penjualan
Dengan Pendekatan Design Thinking,” vol. 7, no.
1, pp. 44–55, 2021.
[12] S. Balafif, “ANALISIS WEBSITE MENGGUNAKAN HEURISTIC EVALUATION BERBASIS SEVERITY RATINGS  DAN  SISTEM  USABILITY  SCALE Sabri,” J. Inform. Teknol. Dan Sains , vol. 4, no. 3,
pp. 123–130, 2022.
[13] M. M. Delone, “Analisis adalah pemahaman yang lebih  lengkap  tentang  suatu  masalah  dengan memecahnya  dan  menjelaskan  hubungan  antar bagian-bagian dalam masalah untuk memahami,” J.  Inform.  Teknol.  Dan  Sains ,  vol.  4,  no.  3,  pp. 207–214, 2022.
[14] R.  Andrian  and  M.  Fitria,  “Rancangan  Prototipe
Aplikasi Informasi Penyewaan Gedung Pernikahan di Banda Aceh,” vol. 5, no. 1, pp. 19– 27, 2020. [15] I. Ghozali, Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS 20. Semarang, 2012.