## GAME PETUALANGAN SI MANGGE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE

## Moh. Tarmizi Lakara
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Lakara2795@gmail.com

## ABSTRAK
Permainan atau sering disebut dengan game merupakan media hiburan yang sangat diminati hampir semua lapisan masyarakat baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Kualitas game ditentukan oleh beberapa aspek, baik dari kecerdasan buatan, konten yang disajikan dan lain sebagainya.
Kecerdasan  buatan  yang  digunakan  pada  Game  Petualangan  Si  Mangge  adalah  metode  FSM  (Finite  State Machine),  yaitu  sebuah  metodologi  perancangan  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut  :  State  (keadaan),  event (kejadian)  dan  action  (aksi),  sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  pergerakan  pada  karakter  NPC  (Non  Playable Character).
Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan  hasil  dari  kecerdasan  buatan  Finite  State  Machine  (FSM)  pada  game  ini karakter Non Playable Character (NPC) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, pengujian kecerdasan buatan persentase yang dicapai 100% berhasil dan  dapat berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Kata kunci : Game, Petualangan Si Mangge, FSM, NPC .

## 1. PENDAHULUAN
Game atau  permainan  adalah  sesuatu  yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang  menang  dan  ada  yang  kalah,  biasanya  dalam konteks  tidak  serius  atau  dengan  tujuan refreshing . Manfaat  dari Game banyak  sekali.  Salah  satunya adalah  bermain Game ternyata  bisa  jadi  lebih  baik dari pada menonton televisi bagi anak-anak.
Genre  Game merupakan  penggolongan Game berdasarkan interaksi dibidang permainannya. Banyaknya genre  Game seperti Adventure,  RPG,  FPS, turut  serta meramaikan  kepopuleran Game dikanca  hiburan.  Di beberapa Game terdapat  2  unsur  yang  saling mempengaruhi, yakni player utama yang dimainkan oleh pemain Game dan Non - player  character (NPC)  atau karakter yang tidak dimainkan oleh pemain Game .(Wicaksana, 2014) Penerapan    FSM  ( finite  state  machine )  pada game ini  berguna  untuk  menentukan  tingkah  laku atau  berbagai  respon  NPC  ( Non  Playable  character ) untuk  interaksi  yang  dilakukan  oleh  pemain.  Hal  ini disebabkan  karena  FSM  ini  digunakan  untuk mendesain dan  menentukan tingkah laku atau respon NPC ( Non Playable Character) yang dilakukan pada saat  perubahan  kondisi  yang  terjadi  pada game ini.(Rahadian, 2017)
Di  dalam Game ini  terdapat  unsur  edukasi  yaitu pengenalan  huruf  Hijaiyah.  Prinsip  pengajaran  pada dasarnya  dapat  dilakukan  dengan  berbagai  macam metode,  namun  pada  penelitian  ini  pengenalan  huruf Hijaiyah  dilakukan  dengan  menggunakan  unsur Game . Belajar  sambal  bermain  merupakan  cara  efektif  dalam mengenalkan hal baru bagi anak-anak.
Game dalam  penelitian  ini  menceritakan  tentang seorang  karakter  bernama  Mangge  yang  sedang mengunjungi mengembara ke masjid-mesjid untuk belajar huruf  hijaiyah.  Namun  pada  setiap  perjalanan  Mangge selalu  dihadang  dan  diserang  oleh  musuh-musuh  yang mencegahnya  untuk  belajar.  Dengan  terpaksa  tidak  ada jalan lain Mangge harus berani melawan dan mengalahkan setiap  musuh  yang  menghadangya.  Setelah  Mangge berhasil  mengalahkan  musuh  maka  Mangge  harus mengumpulkan huruf hijaiyah dan coin yang tersembunyi. Dalam akhir suatu level, Mangge akan mendapatkan rapor yang  menunjukkan  ketercapaian  hasil  mengumpulkan coin .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1   Penelitian Terkait
Dalam  penyusunan  skripsi  ini,  penulis  sedikit banyak  terinspirasi  dan  mereferensi  dari  penelitian  – penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  latar belakang masalah pada skripsi ini. Adapun penelitian yang berhubungan dengan skripsi ini antara lain :
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wicaksana, Prima  Oktava,  2014  yang  berjudul  “Implementasi Fuzzy  State  Machine (FuSM)  Sebagai  Pembangkit Gerak Non  Playable  Character (NPC)  Pada Game Ali  Baba  Sebagai  Media  Pembelajaran  Tajwid”. Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mampu  menghasilkan respon  NPC  terhadap  pemain  yang  variatif.  NPC bertugas  untuk  berjaga,  mendekat,  mengganggu pemain  dan  kabur  dari  pemain.  Perancangan  strategi gerak  NPC  menggunakan Finite  State  Machine dan logika  Fuzzy  digunakan  untuk  menentukan  respon NPC terhadap kondisi tertentu.(Wicaksana, 2014)
Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  Tito Bimantoro, 2016 yang berjudul “Pemodelan Perilaku Musuh  Menggunakan Finite  State  Machine (FSM) Pada Game Pengenalan  Unsur  Kimia”.  Penelitian  ini dilakukan  untuk  merancang  perilaku  agen  cerdas musuh dalam game.( Bimantoro, 2016 )

## 2.2 Game
Game sesuatu  yang  dapat  dimainkan  siapa  saja dengan aturan tertentu dari lawan dan teman sehingga ada yang  menang  dan  kalah  yang  cenderung  bersifat menyenangkan  serta  bertujuan refreshing .  Suatu  cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional.
Game terdiri  atas  sekumpulan  peraturan  yang membangun  situasi  bersaing  dari  dua  sampai  beberapa orang  atau  kelompok  dengan  memilih  strategi  yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun  untuk  meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan- peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,  sejumlah  keterangan  diterima  setiap  pemain sebagai kemajuan bermain dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.(Wicaksana, 2014)
2.3  AI ( Artificial Intelligence ) Artificial  Intelligence atau  kecerdasan  buatan termasuk  bidang  ilmu  yang  relative  muda.  Pada  tahun 1950-an  para  ilmuwan  dan  peneliti  mulai  memikirkan bagaimana  caranya  agar  mesin  dapat  melakukan pekerjaannya  seperti  yang  bias  dikerjakan  oleh  manusia. Alan Turing, seorang matematikawan dari Inggris pertama kali  mengusulkan  adanya  pengujian  untuk  melihat  bias tidaknya sebuah  mesin dikatakan cerdas. Hasil pengujian tersebut  kemudian  dikenal  dengan Turing Test ,  di  mana mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan
Kecerdasan  buatan  atau Artificial  Intelligence itu sendiri  dimunculkan  oleh  seorang  professor  dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy  pada  tahun  1956  pada Darmouth  Conference yang  dihadiri  oleh  para  peneliti  AI.  Pada  konferensi tersebut  juga  didefinisikan  tujuan  utama  dari  kecerdasan buatan,  yaitu  mengetahui  dan  memodelkan  proses-proses berpikir  manusia  dan  mendesain  mesin  agar  dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.(Wijaya, 2012)
2.4   FSM ( Finite State Machine ) Finite  State  Machines (FSM)  adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja system  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: state (keadaan),  e vent (kejadian)  dan action (aksi).  Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen
dalam  sistemnya  itu  sendiri  (misal  interupsi timer ).  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga  disertai oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang dilakukan  tersebut  dapat  berupa  aksi  yang  sederhana atau  melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif rumit.( Bimantoro, 2016)

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

## 3.1 Perancangan Game
Perancangan  sistem  adalah  suati  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak  yang dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara  terperinci tentang Game Petualangan  Si  Mangge.  Perancangan Game Petualangan Si Mangge meliputi :

## 3.2 Struktur Menu
Pada game Petualangan  Si  Mangge  terdiri  dari beberapa  Menu  Utama,  yaitu  :  Mulai,  Tentang,  Petunjuk dan  Keluar.  Diagram  Struktur  Menu  dapat  dilihat  seperti pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Struktur Menu

## 3.3 Flowchart Game
Pada perancangan Flowchart game berfungsi untuk mengetahui  alur  proses  dari  alur  dimulai  dari start  game hingga end seperti pada Gambar 3.2
3.4 Story Line
Game ini menceritakan seorang anak yang bernama Mangge  yang  ingin  sekali  belajar  mengenal  huruf Hijaiyah. Untuk alur cerita game ini yaitu :
a.   Hiduplah seorang anak dengan nama Mangge  yang berada di desa Tatanga.
b.   Pada  suatu  hari  Mangge  mendapatkan  mimpi menjadi warrior untuk  mencari  huruf hijaiyah  yang hilang.
c.   Mangge  haru  menempuh  perjalanan  yang  sulit  dan Panjang.
d.   Dalam perjalanannya Mangge harus melewati hutan, sungai dan gunung.
e.   Mangge  harus  mampu  melawan  beberapa  musuh Skeleton  dan  Elf  dalam  perjalanannya  untuk menemukan huruf hijaiyah yang hilang.
f.   Hingga  akhirnya  Mangge  akan  melawan  Boss  dari musuh Skeleton dan Elf.
g.   Setelah berhasil mengumpulkan huruf hijaiyah yang hilang.
h.   Mangge kemudian senang karena dapat belajar huruf hijaiyah.
i.   Huruf  hijaiyah  yang  dikumpulkan  oleh  Mangge diserahkan ke Ustadz yang berada dimasjid.

## 3.5 Desain level
Game ini terbagi menjadi tiga level. Masing-masing level memiliki  latar,  musuh  dan  tingkat  kesulitan  yang berbeda-beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu :
1.   Desain level pada level 1 a. Player memiliki health point atau darah 100 dan 3 nyawa.
b. Jika health point 0 atau habis maka player mati dan nyawa berkurang 1.
c Jika  nyawa Player berkurang  1,  maka player akan hidup lagi
d. Jika nyawa Player 0 atau habis, maka pemain akan kembali ke menu awal.
e. Musuh pada level 1 adalah Skeleton dan Elf f. Musuh  Skeleton  memiliki health  point atau  darah 50, health point musuh Elf 50 dan Boss 100.
g. Jika  pemain mengambil healthpack (penambah darah) maka health point player akan bertambah 50 h. Jika Player mengambil coin maka coin akan bertambah 1.
i. Jika Player mengambil  huruf  hijaiyah  maka  huruf hijaiyah akan bertambah 1.
j. Pada  akhir level 1  akan  terdapat  musuh  Boss  yang harus dikalahkan untuk.
k. Untuk  membuka  pintu  agar  dapat  melanjutkan  ke level 2  maka  pemain  harus  mengalahkan  semua musuh dan mengumpulkan huruf hijaiyah berjumlah 10.
2.   Desain level pada level 2 a. Player memiliki health  point atau  darah  100  dan  3 nyawa.
b.   Jika health point 0 atau habis maka player mati dan nyawa berkurang 1.
c Jika  nyawa Player berkurang  1,  maka player akan hidup lagi
d.   Jika nyawa Player 0 atau  habis, maka pemain akan kembali ke menu awal.
e. Musuh pada level 1 adalah Skeleton dan Elf
f. Musuh Skeleton memiliki health point atau darah 75, health point musuh Elf 75 dan Boss 125.
g.   Jika  pemain mengambil healthpack (penambah darah) maka health point player akan bertambah 50 h.   Jika Player mengambil coin maka coin akan bertambah 1.
i. Jika Player mengambil  huruf  hijaiyah  maka  huruf hijaiyah akan bertambah 1.
j. Pada  akhir level 2  akan  terdapat  musuh  Boss  yang harus dikalahkan untuk.
k.   Untuk  membuka  pintu  agar  dapat  melanjutkan  ke level 3  maka  pemain  harus  mengalahkan  semua musuh dan mengumpulkan huruf hijaiyah berjumlah 10.
3.   Desain level pada level 3 a. Player memiliki health  point atau  darah  100  dan  3 nyawa.
b.   Jika health point 0 atau habis maka player mati dan nyawa berkurang 1.
c Jika  nyawa Player berkurang  1,  maka player akan hidup lagi
d.   Jika nyawa Player 0 atau  habis, maka pemain akan kembali ke menu awal.
e. Musuh pada level 1 adalah Skeleton dan Elf
f. Musuh  Skeleton  memiliki health  point atau  darah 100, health point musuh Elf 100 dan Boss 150.
g.   Jika  pemain mengambil healthpack (penambah darah) maka health point player akan bertambah 50 h.   Jika Player mengambil coin maka coin akan bertambah 1.
i. Jika Player mengambil  huruf  hijaiyah  maka  huruf hijaiyah akan bertambah 1.
j. Pada  akhir level 3  akan  terdapat  musuh  Boss  yang harus dikalahkan untuk.
k.   Untuk membuka pintu agar dapat misi selesai maka pemain  harus  mengalahkan  semua  musuh  dan mengumpulkan huruf hijaiyah berjumlah 9.
3.6 Desain Karakter dan Item pada Game Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengeai  karakter  yang  terlibat  dalam Game Petualangan Si Mangge.

## 1.    Desain Karakter Utama
Tabel 1.1 Perancangan Karakter Utama Gambar Keterangan Karakter  Utama  yang  bernama Mangge Merupakan karakter utama  yang  ada  pada  game, karakter  ini  memiliki  serangan menggunakan pedang .

## 2.   Desain Karakter Musuh
Tabel 1.2 Perancangan Karakter  Musuh
Gambar Keterangan Karakter Musuh “Siluman Tengkorak” pada level 1 dengan Health Point 50 dan damage 5 Karakter Musuh “Penyihir” pada level 1 dengan Health Point 50 dan damage 10 Karakter Boss “Lord” pada level 1 dengan Health Point 100 dan damage 10 Karakter Musuh “Siluman
Tengkorak” pada level 2 dengan Health Point 75 dan damage 10 Karakter Musuh “Penyihir” pada level 2 dengan Health Point 70 dan damage 10 Karakter Boss “Giant” pada level 1 dengan Health Point 150 dan damage 15 Tabel 1.3 Perancangan Item Game Gambar Keterangan Coin Merupakan item dimana coin berfungsi sebagai score bagi player. Coin ini didapat dari musuh yang dikalahkan oleh player. Heal Merupakan item penambah darah  bagi player sebanyak  50. Item ini muncul pada jaral-jarak tertentu. Huruf Hijaiyah merupakan pembuka pintu untuk menuju ke setiap level Kotak level 1 merupakan tempat tersimpan nya huruf hijaiyah
Kotak level 2 merupakan tempat tersimpan nya huruf hijaiyah

## 3.7 Penerapan Finite State Machine Pada Game
Finite  State  Machine merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperhatikan  perilaku  sistem  dengan berdasarkan  tiga  hal,  yaitu  : State (keadaan), Event
(kejadian) dan Action (aksi). Pada suatu saat, sistem akan berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan  atau event tertentu.  Transisi  keadaan  ini umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh sistem  ketika  menanggapi  masukan  yang  terjadi.  Pada game Petualangan  Si  Mangge  ini  metode Finite  State Machine diterapkan pada karakter musuh, masing-masing karakter  musuh  memiliki alur Finite  State  Machine yang berbeda.  Alur  kecerdasan  buatan Finite  State  Machine seperti pada Gambar 3.3 dan Gambar 3.4
Gambar 3.3 FSM musuh Skeleton
Gambar 3.4 FSM musuh elf

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1   Tampilan Loading Tampilan Loading adalah tampilan awal yang akan muncul pada saat pemain menjalankan Game Petualangan Si Mangge. Tampilan Loading seperti pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Tampilan Loading

## 4.2   Tampilan Menu Utama
Tampilan Menu Utama adalah tampilan kedua yang akan  muncul  setelah  tampilan  Loading.  Pada  tampilan Menu  Utama  ini  berisikan  tombol  Mainkan,  Tentang, Petunjuk  dan  Keluar.  Tombol  Mainkan  untuk  memulai dengan  memilih  level,  tombol  Tentang  menampilkan tentang  pembuat game ,  tombol  Petunjuk  menampilkan cara controller player dan tombol Keluar untuk keluar dari game . Tampilan Menu Utama seperti pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

## 4.3   Tampilan Menu Tentang
Tampilan  Menu  Tentang  adalah  tampilan  tentang profil  pembuat game Petualangan  Si  Mangge.  Tampilan dari menu Tentang seperti pada Gambar 4.3

## Gambar 4.3 Tentang Pembuat

## 4.4   Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan Menu Petunjuk adalah tampilan informasi fungsi  tombol  yang  akan  digunakan  untuk  bermain  pada Game Petualangan  Si  Mangge.  Tampilan  dari  menu Petunjuk seperti pada Gambar 4.4
Gambar 4.4 Petunjuk

## 4.5   Tampilan Menu Level
Tampilan  Menu  Level  adalah  tampilan  untuk memilih  Level  yang  akan  dimainkan.  Tampilan  menu level seperti pada Gambar 4.5
Gambar 4.5 Tampilan menu level

## 4.6   Tampilan Opening Level 1
Tampilan Opening  Level  1 adalah  tampilan  yang akan memberikan penjelasan misi ke level 1. Seperti pada Gambar 4.6
Gambar 4.6 Opening Level 1

## 4.7   Tampilan Level 1
Tampilan  level  1  adalah  tampilan  dari  level  awal permainan. Seperti pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Tampilan Level 1

## 4.8   Tampilan Ending Level 1
Tampilan  Ending  Level  1  adalah  tampilan  setelah menyelesaikan misi di level 1. Seperti pada Gambar 4.8

## Gambar 4.8 Tampilan Ending Level 1

## 4.9   Tampilan Opening Level 2
Tampilan Opening  Level 2  adalah  tampilan  yang akan memberikan penjelasan misi ke level 2. Seperti pada Gambar 4.9

## Gambar 4.9 Opening Level 2

## 4.10  Tampilan Level 2
Tampilan  level  1  adalah  tampilan  dari  level  kedua, setelah menyelesaikan misi di level 1  pemain baru dapat melanjutkan di level 2. Seperti pada Gambar 4.10

## Gambar 4.10 Level 2

## 4.11   Tampilan Ending Level 2
Tampilan  Ending  Level  2  adalah  tampilan  setelah menyelesaikan misi di level 2. Seperti pada Gambar 4.11

## Gambar 4.11 Ending Level 2

## 4.12   Tampilan Game Over
Tampilan  menu Game Over adalah tampilan  menu ketika player mati didalam permainan, maka diarahkan ke tampilan  menu Game  Over yang  didalamnya  terdapat menu  untuk  kembali  ke  menu  utama game ,  seperti  pada Gambar 4.12
Gambar 4.12 Game Over

## 4.13  Pengujian Game
Pengujian game adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan  rancangan  s ystem yang telah  dibuat.  Tampilan  pengujian game menggambarkan interaksi  karakter  dengan  lingkungan  didalam game, menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan dimulai.  Pada game ini  karakter  memiliki  beberapa  aksi yaitu  loncat, attack (serangan  jarak  dekat),  dan throw (serangan  jarak  jauh).  Pada  awal  permainan player akan melihat musuh elf yang sudah terintegrasi oleh kecerdasan buatan Finite  State  Machine (FSM)  yang  mempunyai beberapa  kondisi,  dan  dapat  menyerang player dengan jarak  jauh.  Tampilan  interaksi  antara  karakter  dengan lingkungan dunia didalam game seperti pada Gambar 4.13
Pada Gambar 4.14 menggambarkan interaksi antara karakter dengan musuh dimana musuh melihat keberadaan player dan melakukan output serangan jarak jauh ( throw ), jika dari hasil serangan mengenai player maka health bar player akan berkurang.
Gambar 4.14 Karakter musuh menyerang dengan throw
Pada  Gambar  4.15 menggambarkan interaksi antara karakter dengan miusuh dimana musuh melihat keberadaan player yang  sangat  dekat  posisinya  dan melakukan output serangan  dengan  kapak,  jika  hasil serangan  musuh  mengenai player maka health  bar player akan berkurang
Gambar 4.15 Karakter musuh menyerang player dengan jarak dekat
Pada  Gambar  4.16  menggambarkan  ketika player menyerang  musuh  dengan  pedang,  jika serangan player mengenai  musuh,  maka health  bar musuh  akan  berkurang,  ini  adalah  tipe  penerapan kedua setelah Penerapan pertama pada Gambar 4.16
Gambar  4.17  menggambarkan  ketika  karakter player menyerang  musuh  dan health  bar musuh habis  maka musuh akan  mati,  dalam  jangka waktu 3 detik karakter musuh akan hilang.
Gambar 4.17 Musuh mati
Gambar  4.18  menggambarkan  karakter  musuh yaitu boss pada level 1
Gambar 4.18 Boss level 1
Gambar  4.19 menggambarkan karakter  musuh yaitu boss pada level 2
Gambar 4.19 Boss level 2
4.14  Pengujain AI ( Artificial Intelligence ) Pengujian A rtificial Intelligence
adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan Artificial Intelligence yang ada pada Game Petualangan  Si  Mangge.  Hasil  pengujian  dari Artificial Intelligence pada game ini  seperti  pada table 4.1
Tabel 4.1. Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Berdasarkan  Tabel  4.1.  disimpulkan  bahwa  semua AI  ( Artificial  Intelligence )  yang  ada  dalam Game Petualangan  Si  Mangge  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.15   Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah  pengujian setiap  fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk  menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada table 4.2
Tabel 4.2. Pengujian Control Player
Dari  Tabel  4.2  menunjukan  bahwa  semua  fungsi Control Player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4.16   Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai proses fungsional yang terjadi dalam game . Hasil dari pengujian dapat dilihat pada table 4.3.
Tabel 4.3. Pengujian Fungsional No Fungsi Hasil 1 Tombol pada menu utama berjalan sesuai dengan fungsi Sesuai 2 Musuh dapat menyerang karakter Player ketika dalam jarak serang Sesuai 3 Indikator Health Bar pada karakter Player dan karakter musuh dan bos berjalan dengan fungsinya Sesuai 4 Indikator Energy Bar pada karakter Player berjalan dengan fungsinya Sesuai 5 Tombol pada tampilan Game Over berjalan sesuai dengan fungsinya Sesuai
Berdasarkan  Tabel  4.3.  disimpulkan  bahwa  semua fungsi  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan  100%  sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.17   Pengujian Terhadap Pengguna
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian dilakukan terhadap 10 responden. Kuisioner  berisi  7  pertanyaan  tentang game yang dibuat  penulis.  Hasil  dari  pernyataan  terhadap responden dapat dilihat pada table 4.4.
Tabel 4.4 Pengujain Terhadap Pengguna No Pertanyaan Penilaian Baik Cukup Kurang 1 Desain Karakter Game 40% 50% 10% 2 Desain Menu 50% 40% 10% 3 Desain Animasi Pada Game 60% 30% 10% 4 Kontrol Pada Game 80% 20% 0% 5 Implementasi FSM (Finite State Machine) Pada Musuh 70% 30% 0% 6 Fitur Game 20% 50% 30% 7 Informasi Game (Cerita, Narasi Game) 60% 30% 10% 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1  Kesimpulan Setelah  pembuatan Game Petualangan  Si Mangge, maka penulis dapat mengambil kesimpulan : 1. Semua fungsi dari menu, pergerakan player dan musuh  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
2. Implementasi FSM ( Finite State Machine ) dapat diterapkan  pada  game  2  dimensi  bergenre adventure dengan indikasi musuh dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi tertentu.
3. Hasil  kuisioner  aplikasi  menunjukan  dari  rata- rata  7  aspek  yang  ditanyakan  dalam game 54%
Baik, 37% Cukup dan 11% Kurang, diambil dari 10 responden.

## 5.2  Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Petualangan  Si  Mangge  maka  masih  ada  kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan :
1.   Menambahkan  fitur save  game agar  pemain  bisa melanjutkan game yang  disimpan  ketika game dikeluarkan.
2.   Dapat dikembangkan sebagai game mobile berbasis platform IOS atau android .
3.   Penambahan level pada game karena hanya terdapat 3 level pada Game Petualangan Si Mangge.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bimantoro ,  T.  and  Haryanto,  H.,  2016. Pemodelan  Perilaku  Musuh Menggunakan Finite  State  Machine  (FSM)  Pada  Game Pengenalan  Unsur  Kimia. Journal  of  Applied Intelligent System , 1 (3), pp.210-219.
[2] Edi  Wijaya.,  2013.  Analisis  Penggunaan Algoritma  Breadth  First  Search  Dalam  Konsep Artificial  Intellegencia, Jurnal  Time  Vol.  2, No.2, 18 – 26.
[3] NPC ,  S.P.P.  and  KHAKIM,  M.L.,  GAME TAJWID  THE  ADVANTURE  OF  MADUN DENGAN  MENGGUNAKAN  ALGORITMA FUZZY SUGENO.
[4] Rahadian ,  M.F.,  Suyatno,  A.  and  Maharani,  S., 2017. PENERAPAN METODE FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”.
[5] Wicaksana ,  P.O.,  2014. Implementasi  Fuzzy State  Machine  (FuSM)  sebagai  pembangkit gerak  non  Playable  Character  (NPC)  pada game  ali  baba  sebagai  media  pembelajaran Tajwid (Doctoral  dissertation,  Universitas  Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).