## DISPLAY PRODUK KAWASAKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

## Avis Kurniawan
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
zafies99@gmail.com

## ABSTRAK
Pada  saat  ini,  bidang  industri  sedang  berkembang  dengan  pesat.   Banyak  perusahaan  khususnya yang  bergerak  dibidang  otomotive  berlomba  lomba  untuk  memasarkan  produknya.    Perkembangan tersebut  dipengaruhi  beberapa  faktor,  salah  satunya  adalah  kebutuhan  para  konsumen.  Produsen melakukan  berbagai  cara  supaya  para  konsumen  tertarik  pada  produknya.    Umumnya  produsen memasarkan  produknya  dengan  media  seperti  brosur  karena  pertimbangan  biaya  yang  murah,  namun brosur  saat  ini  hanya  mnampilkan  berupa  gambar  dua  dimensi  hal  ini  tentu  saja  membuat  konsumen yang  melihat  brosur  seperti  itu  merasa  tidak  menarik  dan  tidak  puas  karena  tampilan  brosur  yang terbatas. Yang menjadi masalah disini adalah bagaimana menjadikan suatu informasi tersebut menjadi interaktif  dan  lebih  menarik  bagi  konsumen.  Dengan  adanya  kendala  tersebut  diperlukan  metode pemasaran  produk  brosur  dengan  gambar  3D  yang  dapat  membuat  konsumen  tertarik  untuk  melihat produknya dan bisa lebih detail lagi melihat tampilannya. Dalam penelitian ini Penulis yang mengambil judul “ Display Produk Kawasaki Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android ” bertujuan untuk mengenalkan  motode  pemasaran  produk  menggunakan  Augmented  Reality  berbasis  android  untuk menunjang  pemasaran  produk.    Diharapkan  dengan  diberdayakan  applikasi  ini  dapat  membantu  para produsen  untuk  memasarkan  produknya  dengan  cara  menampilkan  produknya  berupa  gambar  3D menggunakan Augmented Reality.
Kata Kunci : Mobil, Augmented Reality, Android, Kawasaki
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media  informasi  dan  teknologi  selalu berkembang sesuai dengan perkembangan zaman. Banyak perusahaan yang berlomba lomba untuk  menyajikan  teknologi  yang  semakin modern  dan  semakin  canggih  terutama  dalam bidang informasi.
Pada  saat  ini  banyak  perusahaan  yang membutuhkan  kemajuan  di  bidang  informasi, khususnya  untuk  pemasaran  produk  yang  di tawarkan  kepada  konsumen  agar  menarik perhatian konsumen terhadap produk perusahaan tersebut.
Banyak
perusahaan yang
mempromosikan produknya hanya dengan memberikan  brosur  atau  katalog  gambar  2D. Dalam penelitian  ini Penulis  menyediakan solusi atau  inovasi  dalam  pemasaran  produk  agar  para perusahaan  bisa  mempromosikan  produknya dengan lebih atraktif. Yakni dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality dengan  bantuan  software  unity3D  sebagai  alat bantu  promosi  yang  mengubah  gambar  dalam bentuk  2D  menjadi  gambar  3D  secara real-time , ketika  produk  dimunculkan  secara  3D  kita  tidak hanya  melihat  produk  dalam  gambar  3D  saja, namun kita juga bisa mendengarkan indentifikasi barang  dari  suara  yang  di  keluarkan  lewat
pembacaan  marker,  kita  juga  bisa  melihat  detail struktur  dalam  produk  tersebut  dan  bisa  juga menganti  warna-warna  produk  yang  sudah ditentukan  oleh  perusahaan  dan  itu  dilakukan bersamaan  dengan  penampilan  produk  dalam gambar 3D.
Aplikasi  ini  menggunakan  katalog  sebagai media  pengidentifikasian  marker  yang  sudah diatur untuk memunculkan produk dalam gambar 3D,  pengidentifikasian  marker  ini  menggunakan kamera smartphone
android. Dengan menggunakan Augmented  Reality ,  konsumen akan  lebih  mudah  untuk  memahami  dalam menggambarkan  suatu  model  objek  atau  produk yang akan di beli.

## 1.2 Rumusan Masalah
Dari  latar  belakang  maka  dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana cara merancang dan mengimplementasikan augmented  reality pada  aplikasi display produk Kawasaki menggunakan augmented  reality berbasis android?
2. Bagaimana  cara  sistem  dapat  mengenali marker menggunakan smartphone berbasis android ?.
1.3 Batasan Masalah
Dalam  penyusunan  skripsi  agar  sistematis dan  mudah  dimengerti,  maka  akan  diterapkan beberapa batasan masalah :
1. Aplikasi  ini di  jalankan dengan bantuan kamera smartphone Android.
2. Aplikasi ini di buat dengan menggunakan
software
Unity3D,
Vuforia, dan Android SDK.
3. Output yang dihasilkan berupa objek 3D produk  mobil  yang  ada  pada dealer Kawasaki Surapita Unitrans malang.
4. Target  pengguna  untuk  aplikasi  ini adalah custumer/ pelanggan dealer
Kawasaki Surapita Unitrans malang.
5. Sumber  data  didapat  dari dealer Kawasaki Surapita Unitrans malang.
1.4  Tujuan
Ditinjau  dari  latar  belakang  tersebut  diatas maka, tujuan penulisan skripsi ini :
1. Untuk  mengimplementasikan  teknologi augmented reality dalam bidang pemasaran  yang  akan  menampilkan produk  Kawasaki  Surapita  Unitrans malang  dalam  bentuk  3D  berbasis android. 2. Untuk membantu Kawasaki memasarkan  produknya  dengan  cara menampilkan produknya berupa gambar
3D  dengan  menggunakan  teknologi augmented reality . 3. Untuk
mempermudah
custumer
mengetahui  produk  yang  diinginkan tanpa  harus  datang  ke dealer Kawasaki Surapita Unitrans malang.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu Secara  umum, Augmented Reality (AR) adalah  suatu  teknologi  yang  menggabungkan benda  maya  dua  dimensi  dan  ataupun  tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut  dalam  waktu  nyata.  Ronald  T.  Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai  penggabungan  benda-benda  nyata  dan maya  di  lingkungan  nyata,  berjalan  secara interaktif  dalam  waktu  nyata,  dan  terdapat integrasi  antarbenda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. [1]
Teknologi Augmented  Reality menambah, melengkapi,  atau  meningkatkan  realitas  yang ada,  dengan  menambahan  elemen-  elemen  hasil komputasi  yang  didapatkan  dari  masukan  data yang  bisa  berupa  audio,  video,  grafis  maupun data  GPS.  Sedangkan Virtual  Reality (VR)  akan menggantikan dunia nyata atau realitas  yang ada untuk  disimulasikan  secara  penuh  di  komputer
dalam  bentuk  grafis,  sehingga  pengguna  akan merasakan  dalam  lingkungan  yang  sintetik. Dalam relasi konsep yang lebih umum augmented  reality dan virtual  reality merupakan suatu realitas yang termediasi ( mediated reality ), sebagaimana ditunjukkan seperti pada gambar 1. [2]
Gambar 1 Lingkungan Realistis
Terdapat  dua  metode  pengenalan  penanda pada augmented  reality ,  yaitu; marker dan markerless . Marker merupakan  penanda  khusus yang  dibuat  seperti  sebuah barcode atau  bingkai hitam, sedangkan markerless merupakan penanda yang berhubungan dengan objek secara langsung. Adapun  evolusi  dari  penggunaan  marker  hingga penggunaan  objek  nyata  dalam  pengenalan penanda augmented reality [3].
Untuk  berinteraksi  dengan  buku  AR  yang menggunakan markerless , perlu pendekatan yang berbeda,  seperti virtual  button . Virtual  button memungkinkan  interaksi  dengan  objek  fisik hanya  dengan  menyentuh  objek  fisik  tersebut. Penerapanya dalam media buku sangat memungkinkan [4].
Augmented  reality menjadi  satu  inovasi dalam  dunia  pemasaran.  Pada  awalnya  AR digunakan  untuk  melengkapi  pemasaran  yang menggunakan  media  nondigital. Sampai saat ini, penggunaan  teknologi Augmented  reality pada bidang  pemasaran  masih  dianggap  tepat  untuk khalayak  berusia  muda  yang  sangat  terbuka terhadap perkembangan teknologi. Contoh kesuksesan penggunaan Augmented reality dalam komunikasi  pemasaran  adalah  launching  Nissan Altima  melalui  iklan  dalam  media  cetak. Kesuksesan tersebut terlihat dari terdapat delapan juta  (bahkan  lebih)  pembaca  yang  melihat  iklan kampanye tersebut setiap hari, 6.500 page views , 42% click-through  rate ,  peningkatan test  drive Nissan  Altima  sebanyak  65%,  dan  menjadi pemenang  dalam  penghargaan Canadian  Media Awards  Innovation .  Di  Indonesia,  penggunaan Augmented  reality dalam  bidang  komunikasi pemasaran  masih  belum  familiar.  Tetapi  melihat pertumbuhan  tren Augmented  reality dalam komunikasi  pemasaran  di  luar  negeri,  tidak
menutup  kemungkinan  dalam  satu  tahun  ke depan tren ini akan hadir di Indonesia. [5]
2.2 DASAR TEORI 2.2.1 Augmented Reality Augmented reality
merupakan penggabungan  benda-  benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif dalam  waktu  yang  sebenarnya  (real-time),  dan terdapat  integrasi  antar  benda  dalam  tiga dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam dunia  nyata. Augmented reality dapat diterapkan pada  aplikasi  perangkat  mobile  Android  karena sistem  pada  augmented  reality  menganalisa secara  real-time  obyek  yang  ditangkap  dalam kamera  yang  bisa  diimplementasikan  pada perangkat  yang  memiliki  GPS,  akselerometer, kompas,  dan  kamera.  Teknologi  AR  ini  dapat menyisipkan  suatu  informasi  tertentu  ke  dalam dunia  maya dan  menampilkannya di dunia  nyata dengan  bantuan  perlengkapan  seperti  webcam, komputer, Smartphone, maupun kacamata khusus.  User  ataupun  pengguna  didalam  dunia nyata  tidak  dapat  melihat  objek  maya  dengan mata  telanjang,  untuk  mengidentifikasi  objek dibutuhkan  perantara  berupa  komputer  dan kamera  yang  nantinya  akan  menyisipkan  objek maya ke dalam dunia nyata. [6]

## 2.2.2 Android
Android  adalah  sistem  operasi  yang berbasis  Linux  untuk  telepon  seluler  seperti telepon  pintar  dan  komputer  tablet  yang  bersifat open  source.  Sistem  Operasi  ini  diakusisi  oleh Google  dari  perusahaan  Android  Inc.  dan  terus dilakukan  pengembangan  sampai  sekarang. Beberapa  fitur  ungggulan  yang  terdapat  dalam system  operasi  android  (Speckmann,  2008) adalah :
1. Kerangka  aplikasi:  itu  memungkinkan penggunaan  dan  penghapusan  komponen yang tersedia.
2. Dalvik  mesin  virtual:  mesin  virtual  yang dioptimalkan  untuk  perangkat  telepon seluler.
3. Grafik:  grafik  di  2D  dan  grafis  3D berdasarkan  pustaka  OpenGL.  •  SQLite: untuk penyimpanan data.
4. Mendukung  media:  audio,  video,  dan berbagai  format  gambar  (MPEG4,  H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). [7]
2.2.3 Vuforia
Vuforia  Software  Development  Kit (SDK) yang  dikembangkan  oleh  Qualcomm  yang memungkinkan seorang developer untuk membuat  aplikasi  berbasis  teknologi  augmented reality.  Dulu  lebih  dikenal  dengan  QCAR
( Qualcomm Company Augmented reality ).
Ditambah  menggunakan  teknologi Computer Vision untuk  mengenali  dan  melacak  gambar planar  ( Target  Image )  dan  objek  3D  sederhana seperti  kotak  secara  real-time.  Dengan  support iOS,  Android  dan  Unity3D,  platform  Vuforia mendukung  para  pengembang  untuk  membuat aplikasi  yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone.  [8]

## 2.2.4 Image Target
Vuforia  dapat  mendeteksi  beberapa  jensi target, target yang digunakan disini adalah Image targets, merupakan target yang bersifat image/gambar  seperti  photo,  game  boards, halaman  majalah,  cover  buku,  brosur  serta gambar-gambar  lainnya.  Image  tracking  atau image  target  adalah  metode  pendeteksian  dan pelacakan  target  berdasarkan  gambar.  Tidak seperti  marker  tradisional  seperti  kode  matrix atau  code  QR,  image  target  Vuforia  tidak membutuhkan  garis  hitam  khusus  dan  daerah putih  atau  code  untuk  mengenalinya.  Vuforia SDK  mendeteksi  dan  melacak  natural  fitur  yang ditemukan pada sebuah gambar dengan membandingkan  pada  gambar  yang  telah ditentukan  didatabase.  Setelah  Image  Target terdeteksi,  maka  Vuforia  SDK  akan  melacak gambar  asalkan  terdapat  bagian  marker  yang terlihat dikamera. [9]

## 2.2.5 Unity 3D
Unity adalah sebuah aplikasi yang berintegrasi  dengan  banyak  tools  dan  rapid workflows  yang  digunakan  untuk  membuat konten  tiga  dimensi  yang  interaktif  dan  bersifat multi  platform.  Unity  juga  memungkinkan pengembang  untuk  membuat  object,  meng- import  asset  yang  telah  disediakan  dari  luar  dan menggabungkan  semuanya  secara  cepat  dan efisien.  Pengembang  dapat  menggabungkan beberapa  script  dan  waktuu  ntuk  compile  relatif cepat. Adapun fitur-fitur yang dimilik oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.
1. Integrated  development  environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.
2. Penyebaran  hasil  aplikasi  pada  banyak platform.
3. Engine grafis  menggunakan  Direct3D (Windows),  OpenGL  (Mac,  Windows), OpenGL  ES  (iOS),  and  proprietary  API (Wii).
4. Game  Scripting melalui  Mono. Scripting yang  dibangun  pada  Mono,  implementasi open  source dari  NET Framework .  Selain itu Pemrogram dapat menggunakan
UnityScript (bahasa  kustom  dengan  sintaks Java  Script  inspired ),  bahasa  C  #  atau  Boo (yang  memiliki  sintaks Python - inspired ).
[10]
3 PERANCANGAN
3.1 Perancangan Sistem
3.1.1 Blok Diagram Sistem
Perancangan  blok  diagram  system  aplikasi
ini ditunjukkan pada gambar 2.
Gambar 2 Blog Diagram Sistem
Pada diagram  blok sistem  yang di tunjukan Gambar  2, user akan  mengakses  aplikasi  dan aplikasi  akan  mengaktifkan  kamera smartphone . kemudian smartphone akan  membaca  marker dan  memberikan  informasi  ke user apabila marker tersebut ada pada database .
3.1.2 Flowchart Sistem Flowchart system pada aplikasi Android ini ditunjukkan pada gambar 3.

## Gambar 3 Flowchart Sistem
3.2.3 Flowchart Augmented Reality
Flowchart  augmented  reality pada  aplikasi display  produk  Kawasaki  ditunjukkan  pada gambar 4.
Gambar 4 Flowchart Augmented Reality
4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1  Implementasi Hasil Implementasi  hasil  merupakan  sebuah tahapan  terakhir.  Dalam  tahap  ini  bagaimana tampilan  yang  telah  di  bangun.  Dalam  tahap implementasi  ini  membuat  beberapa  tampilan sebagai berikut.

## 4.1.1 Pengujian Tampilan Awal
Splash  screen yang  di  tunjukkan  gambar  5 merupakan  tampilan  awal  saat  pertama  kali aplikasi dibuka.
Gambar 5 Tampilan Splash screen
4.1.2 Pengujian Tampilan Menu Utama Di dalam halaman menu utama ini terdapat beberapa button yang  dapat  dilihat  pada  gambar 6  yaitu menu scan gambar,  menu  petunjuk,  dan menu keluar.
Gambar 6 Menu Utama 4.1.3 Pengujian Tampilan Menu Scan Gambar Merupakan  halaman  dimana augmented reality diimplementasikan  dan  pada  halaman  ini diharuskan untuk menggunakan kamera smartphone, pada  saat  kamera smartphone dihadapkan  pada marker maka  objek  3D  akan muncul  pada  layar smartphone seperti  yang terlihat  pada  gambar  7 , dan  dalam  halaman  ini terdapat  tombol back yang  berfungsi  untuk kembali  ke  halaman  menu  utama dan  terdapat beberapa tombol lainnya seperti tombol spesifikasi  untuk  melihat  spesifikasi  dari  produk dan  tombol  video  untuk  melihat  video  tentang produk.

## Gambar 7.Menu Scan Gambar

## 4.2 Pengujian Sistem
Pegujian  adalah  tahap  uji  coba  terhadap beberapa  kompnen  vital  di  dalam  sistem  agar dapat  di  ambil  kesimpulannya  apakah  aplikasi sudah  mencapai  tujuan  yang  di  harapkan  atau tidak.  Pengujian  terhadap  beberapa  komponen utama  dalam  sistem,  yang  terkait  langsung dengan  jalannya  aplikasi  pengenalan  rambu  lalu lintas peringatan menggunakan metode augmented reality .

## 4.2.1 Pengujian Fungsional
Pengujian  fungsional  adalah  pengujian mengenai  peroses  fungsional  yang  berjalan  pada aplikasi tersebut, apakah Marker / Barcode
masing masing dapat menampilkan obek 3D dan suara pada aplikasi.. Hasil dari pegujian dapat di lihat pada Tabel 1.
Tabel 1 Pengujian Fungsional No Produk Uraian Loll ypop (5.1) Marsh mellow (6.1) Nou ghat (7.1) Oreo (8.1) 1 Produk 1 Marker     Audio     Text     Model 3D     Rotasi     2 Produk 2 Marker     Audio     Text     Model 3D     Rotasi     Keterangan :
 = Berfungsi
 = Tidak berfungsi
Dari    Tabel  1  di  simpulkan  bahwa  semua fungsi  marker  berhasil  di  jalankan  di  masing masing sistem operasi android.

## 4.2.2 Pengujian Jarak
Jarak  merupakan  faktor  yang  berpengaruh langsung  terhadap  proses  deteksi  marker. Semakin  jauh  jarak  marker  terhadap  kamera, maka  semakin  kecil  ukuran  dan  kualitas  pola marker  yang  dapat  di  proses  oleh  aplikasi. Pengujian  jarak  ini  bertujuan  untuk  mengetahui rentang  jarak  yang  optimal  agar  marker  dapat terdeteksi dengan baik.
Pengujian  di  lakukan  terhadap  3  rentangan jarak,  yakni  dekat  (10  cm),  sedang  (30  cm),  dan jauh  (60  cm).  Pada  Gambar  9  menunjukan pengujian deteksi marker pada jarak dekat. Dapat di  lihat  bahwa  marker  dapat  di  deteksi  tetapi model  3D  yang  dimunculkan  tidak  terlihat sepenuhnya  jadi  informasi  yang  dimunculkan tidak maksimal pada jarak 10 cm.
Pengujian  berikutnya  yakni  pada  rentang jarak  sedang.  Terlihat  pada  Gambar  10,  marker dapat di deteksi dengan cukup baik pada jarak 30 cm  dengan  memunculkan  objek  3D  dan informasi berupa text dapat terbaca dengan jelas.
Gambar 10 Pengujian pada jarak sedang
Pengujian  terakhir  yakni  pada  rentang  jarak jauh,  pada  jarak  10  cm,  aplikasi  tidak  dapat
mendeteksi marker dengan baik. Pada gambar 11 menunjukan  marker  masih  dapat  di  deteksi  pada jarak  60cm  tetapi  informasi  yang  berupa  text tidak  dapat  terbaca  dikarenakan  jarak  yang terlalu  jauh.  dimana  jarak  ini  merupakan  jarak maximal untuk mendeteksi  marker.
Gambar 11 Pengujian pada jarak jauh
Tabel 2 Tabel pengujian jarak No Produk Uraian Lollypop (5.1) Marshmellow (6.1) Noughat (7.1) Oreo (8.1) 1 Jarak dekat Marker     Audio     Model 3D     Rotasi     2 Jarak sedang Marker     Audio     Model 3D     Rotasi     3 Jarak jauh Marker     Audio     Model 3D     Rotasi     Keterangan :
 = Berfungsi
 = Tidak berfungsi
5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1.  Kesimpulan
1. Pendeteksian  marker  berjalan  cukup  baik, namun  perlu  diperhatikan  jarak  dan  focus kamera, semakin dekat kamera pada marker maka  semakin  baik,  diaplikasi  ini  kamera dapat  mendeteksi  marker  sampai  jarak  satu meter  dengan  kondisi  pencahayaan  yang cukup atau menggunakan lampu.
2. Pemanfaatan  teknologi  AR  sudah  sesuai dengan perancangan dan berhasil menampilkan  dua  buah  objek  3D dan menampilkan  informasi  di  masing-masing objek.
3. Aplikasi  Display  Produk  Kawasaki  ini dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk menarik minat konsumen untuk mengetahui informasi tentang produk yang diminati.

## 5.2   Saran
1. Model  objek  3D  masih  kurang  bagus  dan diharapkan  bisa  di  kembangkan  lagi menjadi  objek  3D  yang  lebih  mendetail sebagai  model  AR  agar  konsumen  lebih tertarik.
2. Diharapkan  kedepannya  bisa  menggunakan virtual  button  agar  tampilannya  lebih menarik

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Yostab I Kadek, Crisnapati Padma
Nyoman,  Darmawiguna  I  Gede,  Kesiman Made  Windu. Augmented  Reality  Book Pengenalan  Perangkat    Gamelan Bali .
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik
Informatika  (JANAPATI)  Vol.  3,  No.  1.
2089-8673 .
[2] Pratikno Heri.  Kontrol  Gerakan  Objek  3D
Augmented  Reality Berbasis  Titik  Fitur Wajah  dengan  POSIT . JNTETI,  Vol.  4,
No.1. 2301 – 4156 . [3] Saurina Nia. Pengembangan Media
Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini Menggunakan Augmented Reality.  Jurnal IPTEK Vol.20 No.1. 1411-7010.
[4] Wahyudi Andria Kusuma. ARca, Pengembangan  Buku  Interaktif  Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android . JNTETI Vol. 3 No. 2. 2301 – 4156
[5] Permana  Fitri  Yuliantri. Mempertahankan Pasar Media Cetak Melalui Konten
Augmented  Reality /AR. Channel,  Vol.  5, No. 2. 23389176
[6] Ramdhan Khemal Rizky,  Nurhasanah Youllia  Indrawaty,  Utoro  Rio  Korio.
Aplikasi Media Pembelajaran Tulang Manusia  Menggunakan Augmented  Reality (AR)  Berbasis  Android. Jurnal  Teknik Informatika  dan  Sistem  Informasi  Vol.  3 No.3. 2443-2229.
[7] Wahyutama Febrian,  Samopa  Febriliyan, Suryotrisongko Hatma. Penggunaan Teknologi Augmented  Reality Berbasis
Barcode sebagai  Sarana  Penyampaian Informasi  Spesifikasi  dan  Harga  Barang yang  Interaktif  Berbasis  Android,  Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC
Surabaya. JURNAL  TEKNIK  POMITS  Vol. 2, No. 3. 2337-3539.
[8] Setiawan Erwin, Syaripudin Undang, Gerhana Yana Aditya. Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada  Buku Panduan  Wudhu  Berbasis Mobile Android. JOIN Vol. I No. 1. 2527-9165.
[9] Indriani Riana,  Sugiarto  Bayu,  Purwanto
Agus. Pembuatan Augmented Reality Tentang  Pengenalan  Hewan  Untuk  Anak Usia  Dini  Berbasis  Android  Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. 2302- 3805 .
[10] Saputra Yoga  Aprillion.  Implementasi
Augmented Reality (AR)  Pada  Fosil Purbakala  Di  Museum  Geologi  Bandung. KOMPUTA Edisi. 1 Vol. 1.