## OPTIMALISASI PENERAPAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY TOUR KAMPUS UNIVERSITAS MAJALENGKA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Tri Ferga Prasetyo 1 , Ade Bastian 2 Harun Sujadi 3
1,,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Majalengka Email: 1 triferga.prasetyo@gmail.com , 2 bastiandicaprio@gmail.com , 3 harunsujadi@gmail.com

## ABSTRAK
Campus introduction media in general still use billboards and brochures or advertisements, therefore the use of Virtual Reality technology is very good to use. Optimizing the application of this technology is made to build an interactive application that can visualize the facilities and infrastructure at University Majalengka in the form of 360 images and videos to make it easier for users to digitally view the facilities and infrastructure of the University Majalengka  Campus.  The  method  used  in  this  research  is  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle).  This method can optimize the manufacturing process and application of technology used in a smartphone media that is integrated with other media or 3D media. MDLC rule pattern itself by prioritizing interactive rests on the  user. This application was built using the C # programming language with Unity 3D software. The final result of this research is the creation of a virtual tour application of the University Majalengka Campus which can be used by users  to  view  interactive  digital  facilities  and  infrastructure  on  campus  with  a  360  degree  angle  using  a smartphone that has a Gyroscope sensor which can be integrated with the paired virtual reality technology. into virtual reality glasses.
keywords: Campus Introduction Media, Virtual Reality, Multimedia Development Life Cycle, Gyroscope sensor, smartphone
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Perkembangan  teknologi  yang  sudah  sangat
modern  ini  menimbulkan  pengaruh  yang  besar  ke berbagai aspek kehidupan. Mempengaruhi berbagai bidang  dalam  kehidupan  manusia.  Hal  ini dikarenakan perkembangan teknologi yang semakin hari semakin tumbuh pesat, sehingga memunculkan banyak  inovasi-inovasi  baru  di  bidang  teknologi. Salah  satu  inovasi  dari  bidang  teknologi  yang terkenal pada tahun 2016 lalu adalah Virtual Reality atau biasa disingkat VR(Riyadi, F.S, dkk, 2017).
Virtual  Reality  adalah  sebuah  teknologi  yang membuat  pengguna  atau user dapat  berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan  oleh  komputer,  sehingga  pengguna merasa  berada  di  dalam  lingkungan  tersebut.  Di dalam  bahasa  Indonesia  virtual  reality  dikenal dengan istilah realitas maya.
Perkembangan teknologi yang saat ini berkembang  semakin  hari  semakin  pesat,  sehingga memunculkan  banyak  inovasi  baru  dari  teknologi Virtual  Reality,  salah  satu  inovasi  yang  dapat  kita jumpai  teknologi  yang  berkembang  saat  ini  adalah teknologi  Virtual  Tour.  Dalam  jurnal  yang  disusun oleh Osman, Wahab dan Ismail (2009, p173), Virtual Tour merupakan teknologi yang menempatkan user didalam gambar atau video dan memungkinkan user
untuk  meningkatkan  kesadaran  situasional  serta meningkatkan daya  lihat,  tangkap dan menganalisa data virtual secara signifikan.
Universitas  Majalengka  merupakan  salah  satu Perguruan  tinggi  Swasta  terbesar  di  Wilayah  III Cirebon  ini  berdiri  sejak  tahun  2006,  total keseluruhan  Fakultas  yang  ada  di  Universitas Majalengka  ada  7  Fakultas  Strata  1 dan 1  program Pasca  Sarjana  dengan  memiliki  23  Program  Studi yang masing-masing memiliki akreditasi B.
Media  pengenalan  kampus  di  Universitas Majalengka sudah menggunakan Video Profil. Tidak hanya  itu  terlihat  juga  dari  beberapa  baligho  dan brosur  yang  tersebar  di  beberapa  titik  kota Majalengka.  Daya  tarik  untuk  para  peminat Universitas Majalengka belum optimal dikarenakan informasi  mengenai  beberapa  fasilitas  sarana  dan prasana  yang  dimiliki  belum  tervisualkan  dengan detail  yang  terdapat  di  Universitas  Majalengka kurang tergambarkan dengan jelas untuk para calon mahasiswa  baru  maupun  masyarakat  Majalengka. Maka  dibutuhkan  suatu  media  pengenalan  kampus dengan  memanfaatkan  teknologi  Virtual  Reality bagi calon mahasiswa baru yang lebih menarik dan detail  memberikan  gambaran  visualisasi  nyata mengenai  fasilitas-fasilitas  yang  terdapat  dalam kampus.

## 1.2. Tinjuan Pustaka
A. RANCANG BANGUN
Rancang  merupakan  serangkaian  prosedur untuk menerjemahkan hasil analisa dari sebuah sistem  dari  sebuah  sistem  ke  dalam  bahasa pemrograman  untuk  mendeskripsikan  dengan detail bagaimana komponen-komponen sistem di  implementasikan.  Rancang  sistem  adalah penentuan  proses  dan  data  yang  diperlukan oleh sistem baru. Perancangan adalah kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru  yang  dapat  menyelesaikan  masalah- masalah  yang  dihadapi  perusahaan  yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.  Sedangkan  pengertian  bangun  atau pembangunan sistem adalah kegiatan menciptakan  sistem  baru  maupun  mengganti atau  memperbaiki  sistem  yang  telah  ada  baik secara  keseluruhan  maupun  sebagian.  Bangun sistem  adalah  membangun  sistem  informasi dari komponen yang didasarkan pada spesifikasi desain. (Azizah, NU., 2014).

## B. BIDANG EKONOMI (PROMOSI BARANG PAJANGAN/DISPLAY)
Kegunaan  dan  manfaat  dari  VR  adalah  untuk mempromosikan barang display atau pajangan. Salah satu toko yang telah menerapkan cara ini adalah  toko  Selfridges  di  jalan  Oxford  di London.  Virtual  Reality  yang  dimilikinya, pengunjung  yang  datang  bisa  mencoba beberapa produk yang dijual oleh toko dengan lebih nyata. Seperti produk jam tangan virtual 3D  yang  bisa  dicoba  dengan  berdiri  di  depan layar.  Saat  itu  kamera  akan  merekam penampilan dan gerakan calon pembeli. Calon pembeli  pun  bisa  memilih  dan  mencoba  dan merasakan  sensasi  menggunakan  jam  tangan virtual yang dijual. (Irwan, Asep. 2019).

## C. TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY
Virtual reality (VR) adalah salah satu aplikasi dari  teknologi  multimedia  memiliki  kelebihan dalam  mendeskripsikan  sebuah  keadaan  atau sebuah objek dimana visualisasi yang ditampilkan tidak hanya dapat dilihat dari satu sudut  pandang  saja  namun  dapat  dilihat  dari segala sudut, karena memiliki 3 dimensi visual sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan suatu  lingkungan  yang  disimulasikan  oleh komputer
(Virtual
Environment).
(Trieddiantoro, P. H. 2015)
Gambar 1. Teknologi Virtual Reality
(Sumber : unsplash.com)
Virtual  Reality  (VR).  Secara  bahasa  berarti keadaan  nyata/ide  yang  “dimasukkan”  ke dalam  dunia  maya  atau  memvirtualkan  objek nyata/ide  yang  tetap  memperhitungakan  sifat- sifat fisikanya. Oleh karena itu harus dibedakan dengan  animasi  3D,  yang  terdapat  pada  film dan game, karena tidak memperhitungkan data dan kondisi fisik dari objek-objek yang berada di  dalamnya  (lingkungan  virtual).  Sebuah  VR pasti  memperhitungkan  aspek  ergonomis  dan antropometri.  Ini  adalah  added  value  sebuah VR. Ergonomis berarti barang yang divirtualkan harus cocok dengan anatomi tubuh manusia ketika digunakan seperti kita menggunakan  barang-barang  yang  biasa berada  di  sekitar  kita,  sedangkan  antopometri berarti di dalam virtualisasi tersebut diperhitungkan  ukuran  fisik  dari  gerakan manusia  terhadap  semua  objek  virtual  di sekelilingnya.  Dua  hal  tersebut  merupakan aspek  analisis  yang  menjadi  pembeda  VR terhadap games, aspek lainnya adalah fungsionalitas. Di sisi ini komponennya adalah reachability,  touchability,  dan  accessability. Reachability berarti objek di dalam dunia vitual dapat  dijangkau,  dipegang,  dapat  berinteraksi dengan user . Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi  yang  di  bangkitkan  komputer,  yang terlihat  nyata  dengan  bantuan  sejumlah peralatan  tertentu.  Ciri  terpentingnya  adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang  untuk  tujuan  tertentu,  teknologi  ini mampu  menjadikan  orang  yang  merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.

## D. SEJARAH VIRTUAL REALITY
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head  Mounted  Display  yang  merupakan jendela  ke  dunia  virtual.  Seorang  ilmuwan bernama  Myron  Krueger  (1975)  menemukan
Videoplace yang memungkinkan penggunanya dapat  berinteraksi  dengan  objek  virtual  untuk pertama kalinya.
Jaron Lanier (1989) memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan  bisnis  komersial  pertama  kali  di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan  Augmented  Reality  untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan mengembangkan  salah  satu  fungsi  sistem  AR yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di  Angkatan  Udara  AS  Armstrong  Labs  dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Steven Feiner,  Blair  Maclntyre  dan  dorée  Seligmann (1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major  Paper  untuk  perkembangan  Prototype AR.  Hirokazu  Kato  (1999)  mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.
H Thomas (2000) mengembangkan ARQuake sebuah  Mobile  Game  AR  yang  ditunjukan  di
International Symposium on Wearable
Computers.  Pada  tahun  2008  Wikitude  AR Travel  Guide,  memperkenalkan  Android  G1 Telephone  yang  berteknologi  AR.  Saqoosha (2009)  memperkenalkan  FLARToolkit  yang merupakan  perkembangan  dari  ArToolkit. FLARToolkit  memungkinkan  kita  memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang  dihasilkan  berbentuk  Flash.  Wikitude Drive  (2009)  meluncurkan  sistem  navigasi berteknologi  AR  di  Platform  Android.  Tahun 2010  Acrossair  menggunakan  teknologi  AR pada I-Phone 3GS. (Trieddiantoro, P. H. 2015)
E. ELEMENT VIRTUAL REALITY
Sherman dalam Mihelj et al mengatakan bahwa ada 4 elemen dasar dari virtual reality, yaitu : Sherman WR, Craig AB (2003)
1. Virtual Environment
Definisi dari VR dan VE terus berkembang dan pada saat ini istilah keduanya saling berkaitan. Wilson  &  D’Cruz  (2006)  mengatakan  bahwa VR mengarah kepada teknik atau sistem berupa perangkat  dan  software,  sedangkan  VE merupakan lingkungan yang diciptakan melalui  komputer.  Stanney  K  (2001)  “A computer-generated virtual environment presents  descriptions  of  objects  within  the simulation and the rules as well as relationships that govern these objects” Virtual Environment adalah  lingkungan  yang  disimulasikan  oleh komputer, berupa lingkungan sebenarnya yang
ditiru  atau  lingkungan  yang  hanya  ada  dalam imaginasi. Mihelj et al (2014)

## 2. Virtual Presence
Virtual  Presence,  yaitu  sebuah  perasaan keberadaan  seseorang  dari  lingkungan  virtual. Pengguna  tersebut  bereaksi  dengan  objek virtual  selayaknya  berinteraksi  dengan  objek nyata.  Pengguna  merepresentasikan  perasaan dari berada di sebuah lingkungan virtual. Waterworth  JA,  Waterworth  EL  (2003) “Virtual presence is very difficult to evoke with other media, as they do not offer actual sensory and physical immersion into the environment. The notion of absence has even been advanced as a concept analogous to presence, but evoked by  other  media”  Waterworth  mengatakan bahwa virtual presence sulit untuk dimunculkan  melalui media  selain  VR  karena media lain tersebut tidak memberikan fasilitas atau  kemampuan  kepada  sensor  aktual  dan imersi  fisik  langsung  terhadap  lingkungan. Pemahaman  dari  kehadiran  langsung  telah ditingkatkan  melalui  konsep  dari  kehadiran yang  dimunculkan  melalui  media.  Schuemie, MJ, van der Straaten P, Krijn M, van der Mast CAPG  (2001)  “  In  Immersion,  a  user  is surrounded  by  the  environment  in  a  way  that ensures a sense of presence or the feeling seen really in the depicted world” Imersi  merupakan  keadaan  dimana  pengguna berada  di  sebuah  lingkungan  yang  berupaya untuk  meningkatkan  perasaan  ruang  atau perasaan  seperti  berada  di  keadaan  nyata. Virtual  presence  dapat  dikategorikan  menjadi physical (sensory) dan mental presence.
a. Physical (sensory) Virtual Presence
Kehadiran  virtual  secara  fisik  mendefinisikan virtual  reality  dan  sekaligus  membedakannya dari media lain. Kehadiran virtual secara fisik ini didapat dari memberikan pengguna sebuah lingkungan  virtual  dengan  satu  atau  lebih sensor  yang  dapat  merubah  posisi  pengguna dan gerakannya. Pada umumnya sistem virtual reality  melakukan  render  lingkungan  virtual melalui penglihatan, pendengaran, dan sentuhan.
b. Mental Virtual Presence
Tingkatan kemampuan kehadiran virtual secara mental  tergantung  pada  tujuan  yang  ingin dicapai  melalui  virtual  reality.  Jika  virtual reality digunakan dengan tujuan hiburan, maka diperlukan  kehadiran  virtual  secara  mental
dengan tingkat tinggi. Bagaimanapun,
kehadiran  virtual  secara  mental  kadang  tidak begitu  dibutuhkan.  Tidak  adanya  kehadiran virtual  secara  mental  tidak  mendiskualifikasi media dari menjadi virtual reality.
c. Sensory Feedback
Umpan  balik  sensoris  merupakan  komponen krusial  dari  VR.  Sistem  VR  memberikan umpan balik  sensoris  secara  langsung melalui informasi  visual.  Sistem  virtual  reality memberikan  umpan  balik  sensoris  secara langsung kepada pengguna berdasarkan lokasi fisiknya.
3. Interactivity
William, Rice, dan Rogers (1988) mendefinisikan interaktivitas sebagai
tingkatan  dimana  pada  proses  komunikasi para  partisipan  memiliki  kontrol  terhadap peran dan dapat bertukar peran dalam dialog mutual  mereka.  Satu  penelitian  yang dilakukan oleh McMillan dan Downes (1998) mengidentifikasi  bahwa  ada  6  dimensi interaktivitas, yaitu:
a. persuasi – menginformasikan;
b. kontrol lemah – kontrol tinggi;
c. aktivitas rendah – aktivitas tinggi;
d. satu arah – dua arah;
e. waktu tertentu – waktu fleksibel;
f. kesadaran  rendah  terhadap  tempat  – kesadaran tinggi terhadap tempat;
William,  Rice  dan  Rogers  dalam  Jancowski dan  Hanssen  (1996,  p.  61)  mendefinisikan interaktivitas  sebagai  derajat  di  mana partisipan dalam proses komunikasi memiliki kontrol,  dan  dapat  bertukar  peran  dalam mutual  discourse.  Dengan  menggunakan konsep mutual discourse, pertukaran, kontrol dan  partisipan  tersebut  dapat dibedakan  tiga level interaktivitas, yaitu:
a. Percakapan tatap muka dengan derajat interaktvitas tertinggi; (user to user)
b. Interaktivitas  yang  dimungkinkan antara  orang  dengan  medium,  atau
orang dengan sistem di mana isi dapat dimanipulasi  (misalnya  videotex); (user to system)
c. Interaktivitas  yang  diperoleh  dalam
sistem
informasi yang tak memungkinkan adanya intervensi dari pengguna  untuk  merubah  konten (misalnya teletext). (user to document) (Trieddiantoro, P, H. 2015)

## F. VIRTUAL TOUR
Virtual  tour  merupakan  teknologi  yang menempatkan  user  di  dalam  gambar  dan memungkinkan  user  untuk  meningkatkan kesadaran situasional serta meningkatkan daya lihat,  tangkap  dan  menganalisa  data  virtual secara signifikan. Virtual tour sendiri biasanya digunakan untuk memberi pengalaman ‘pernah berada’ di suatu tempat hanya dengan melihat layar  monitor.  Penyajian  virtual  tour  dapat dilakukan dengan cara memanfaatkan gambar, foto  ataupun  video,  selain  itu  juga  dapat menggunakan  model  3  dimensi.  (F  Bailly, B McClendon, 2011.)
G. MODEL VIDEO PANORAMA 360˚
Menurut Johan Felisitas dalam situs (http://www.ilmugrafis.com) panorama adalah gambar  yang  melukiskan  pandangan  umum atau  secara  luas  tentang  sebagian  wilayah, pemandangan  dari  bentangan  alam  atau bangunan  maupun  object  lainnya.  Panorama memberikan  efisiensi  karena  berisi  bagian demi bagian pada suatu object dan menggabungkannya  menjadi  satu  gulungan memanjang.  Foto  panorama  360°  adalah  foto yang  bisa  dilihat  atas,  bawah,  kiri,  kanan, depan, dan, belakang kelihatan seperti apa yang fotografer  lihat.  Pengamat  dapat  merasakan pengalaman  unik  dengan  ke  segala  arah. Menurut FR Daud secara umum jenis proyeksi foto panorama dapat dibagi dalam tiga bagian sebagai berikut:
1. Panorama  datar  ( flat/plane )  satu  foto atau  gabungan  beberapa  foto  yang diambil dengan sudut pandang
terbatas  dan  diproyeksikan  dalam bentuk datar.
2. Panorama silinder (cylindrical) gabungan beberapa foto yang diambil
berputar  360°  dari kiri  ke  kanan  atau sebaliknya  dan  diproyeksikan  dalam bentuk silinder.
3. Panorama  bola  (spherical)  foto  yang diambil tidak hanya berputar 360° dari kiri  ke  kanan  tapi  juga  180°  ke  atas dan  bawah.  Diproyeksikan  dalam bentuk  sebuah  bola,  kita  sebagai pengamat berada di dalamnya.
(Sumber: FR Daud, V Tulenan, XBN

## Najoan. 2016)
H. GOOGLE CARDBOARD
Google Cardboard adalah alat yang memberikan  pengalaman  Virtual  Reality, dengan bantuan smartphone yang mendukung, aplikasi stereoscopic, dan dibantu lensa khusus, membuat  semua  orang  dapat  mencoba pengalaman  3D  Experience  Virtual  Reality. Google  Cardboard  merupakan  penemuan Google  yang  diumumkan  pada  saat  acara Google I/O di California, 2014 lalu. (Sumber: FR Daud, V Tulenan, XBN Najoan. 2016) Google  Cardboard  merupakan  alat  virtual reality yang menggunakan smartphone sebagai platform/layar.  Google  Cardboard  ditujukan agar  pengguna  smartphones  dapat  merasakan Virtual  Reality  dengan  cara  yang  mudah  dan murah. Kelebihannya, apabila
Anda
menggerakkan  kepala  Anda  ke  kiri  atau  ke kanan,  maka  Anda  juga  bisa  melihat  kondisi sekitar dari aplikasi/permainan tersebut seperti nyata. Google Cardboard dapat digunakan pada kebanyakan ponsel Android modern, termasuk Iphone juga bisa. Handphone harus menjalankan Android 4.1 (Jelly Bean) atau ke atas.  Layar  handphone  yang  lebih  besar  lebih baik  yaitu  antara  4.5″  s/d  6″.  Ukuran  layang yang  ideal  adalah  5.5″  dengan  resolusi  Full HD,  lebih  baik  lagi  jika  Quad  HD.  Contoh fungsinya antara lain:
1. Bermain  game  seakan-akan  kita berada di dalam;
2. Menonton  video  3D  seperti  di bioskop;
3. Menonton video 360°;
4. Keliling dunia dengan Google Earth .
Gambar 2. Bagian Dalam Google Cardboard
(Sumber: FR Daud, V Tulenan, XBN Najoan. 2016)

## I. MULTIMEDIA
Multimedia  dalam  konteks  komputer  menurut Hofstetter (2001) adalah penggunaan komputer untuk  menyajikan  dan  menggabungkan  teks, suara,  gambar,  animasi  dan  video  dengan  alat bantu  (tool)  dan  koneksi  (link)  sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,  berkarya  dan  berkomunikasi. Berdasarkan pengertian itu, multimedia terdiri dari empat faktor, yaitu: (i) ada komputer yang mengkoordinasikan  apa  yang  dilihat  dan didengar,  (ii)  ada  link  yang  menghubungkan pengguna  dengan  informasi,  (iii)  ada  alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung, dan (iv)  multimedia  menyediakan  tempat  kepada pengguna  untuk  mengumpulkan,  memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
1. PENGERTIAN MULTIMEDIA
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu  nouns  yang  berarti  banyak  atau bermacammacam. Sedangkan kata media  berasal  dari  bahasa  Latin,  yaitu medium  yang  berarti  perantara  atau sesuatu yang
dipakai untuk menghantarkan,  menyampaikan,  atau membawa sesuatu.
Kata medium dalam American Heritage Electronic  Dictionary  (1991)  diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format  file)  yang  berupa  teks,  gambar (vektor  atau  bitmap),  grafik,  sound, animasi,  video,  interaksi,  dan  lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan  atau  menghantarkan
pesan kepada publik. (Hofstetter, 2001)

## 2. ELEMENT MULTIMEDIA INTERAKTIF
Ada  lima  elemen  atau  teknologi  utama dalam multimedia interaktif, yaitu, Teks, Grafik,  Audio,  Video,  dan  Animasi. Multimedia  interaktif  menggabungkan dan  mensinergikan  semua  media  yang terdiri dari teks, grafik, audio, video, dan interaktivitas  Hofstetter  (2001).  Selain itu,  interaktifitas  juga  merupakan  bagian daripada  elemen  yang  diperlukan  untuk melengkapi  proses  komunikasi  interaktif dalam  penggunaan  multimedia.  Setiap elemen  ini  memiliki  perannya  masing- masing dalam mewujudkan suatu informasi  yang  menarik  dan  berkesan. Interaktivitas
bukanlah
medium. Interaktivitas  adalah  rancangan  dibalik suatu  program  multimedia.  Interaktivitas memungkinkan seseorang
untuk
mengakses berbagai macam bentuk media atau  jalur  di  dalam  program  multimedia sehingga  program  tersebut  lebih  berarti dan  lebih  memberikan  kepuasan  bagi pengguna.  Interaktivitas  disebut  juga sebagai  interface  design  atau  human factor  design.  Interaktivitas  dapat  dibagi menjadi  dua  macam  struktur,  yaitu struktur  linear  dan  struktur  nonlinear. Struktur  linear  menyediakan satu  pilihan situasi  saja kepada pengguna, sedangkan struktur  nonlinear  terdiri  dari  berbagai macam pilihan kepada pengguna. Hofstetter (2001). Green & Brown (2002: 3)  pun  menjelaskan,  terdapat  beberapa metode yang
digunakan
dalam
menyajikan multimedia, yaitu:
1. Berbasis  kertas  ( Paper-based ),  contoh:  buku,
majalah, brosur;
Gambar 3. Contoh Paper-Based
(Sumber : Majalah Tempo.com, freshtrendx.com)
2. Berbasis  cahaya  (Light-based),  contoh:  slide shows, transparasi;
Gambar 4. Contoh Light-Based dalam Slide Show
(Sumber : .jqueryscript.net)
3. Berbasis  suara  (Audio-based),  contoh:  CD Players, tape recorder, radio;

## Gambar 5. Contoh CD Players
(Sumber :Fangamer.com)
4. Berbasis  gambar  bergerak  (Moving-image- based),  contoh:  televisi,  VCR  (Video  cassette recorder), film;
Gambar 6.  Contoh Film
(Sumber : bioskoptoday.com)
5. Berbasiskan  digital  (Digitally-based),  contoh: komputer.
Gambar 7. Contoh Laptop (Sumber : Liputan6.com) Interaktivitas Sebagai Pusat Aplikasi
Multimedia  Adanya  interaktivitas  dan  fitur interaktif  dalam  aplikasi  multimedia  telah menjembatani interaksi antara komputer dan pengguna.  Kunci  timbulnya  interaktivitas yaitu adanya pemberdayaan pengguna dalam menggunakan  aplikasi  multimedia  sehingga dapat  mengontrol  isi  dan  aliran  informasi (Vaughan,  1998).  Hal  ini  telah  merangsang adanya  perubahanperubahan  penting  dalam sistem pendidikan dan dampak cara penyampaikan  informasi  kepada  peserta didik.  Kemajuan  teknologi  multimedia  yang berbasis web telah membantu perkembangan kemampuan  untuk  efektif  memanfaatkan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran.

## J. USABILITY
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih  tepat  dikatagorikan  sebagai  paradigma dari  sebuah  aplikasi  (baik  dari  sisi  perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan
pemakaiaan  dari  sisi  pengguna.  Definisi  dari usability  sendiri  menurut  ISO  (inter  nasional Standart  Organization)  adalah  “effectiveness, efficiency  and  satisfaction  with  which  a specified set of users can achieve a specified set of task in particular environment”.
Kemudahan dan kenyamanan pengguna sendiri merupakan  suatu  hal  yang  relatif  jika dibandingkan  berdasarkan  opini,  karenanya dibutuhkan  criteria  dari  ukuran  kemudahan penggunaan yaitu (Golien, 2004) :
1. Mudah  dipelajari :   Dalam  konsep  yang
lain  dinyatakan  bahwa  sebuah  system dianggap mudah dipelajari (Searman, 2005) , jika seseorang
pengguna  kategori  menengah  dapat memahami  desain  hanyay  dalam  waktu kurang lebih sepuluh menit.
2. Mudah  diingat :      Dengan  tampilan  yang
familiar  dan  sederhana  akan  sangat membantu pengguna untuk mudah
mengingat komposisi desain.
3. Mudah  dioperasikan :     Sebuah system yang  mudah  dipelajari  serta  diingat, secara  psikologis  akan  memberi  kesan bahwa system mudah dioperasikan.
4. Mudah dieksplorasikan :  Khusus bagi para pangguna  yang  dengan  kategori  mahir, mampu melakukan eksplorasi lebih lanjut dari system .  Terutama  untuk  fasilitas- fasilitas yang dianggap mampu mempercepat sistem.
5. Kepuasan  pengguna :    Meski  kepuasan panggunana  tidak  memiliki  ukuran  yang baku, tetapi dapat diukur dari kemudahan dan kenyamanan pengguna dalam
mencapai  tujuan  dari  sistem  yang dijalankan, misal : pengguna akan merasa puas setelah
melakukan proses
pencetakan  yang  hasilnya  sama  dengan yang  diketik  dari  sebuah  aplikasi word processor .

## K. PRINSIP USABILITY
Sedangkan  untuk  mencapai  sebuah  tingkat usability  yang  baik  bagi  para  pangguna, dibutuhkan tiga prinsip ( Dix, 1993 ) yaitu :
1. Learnability
Seseorang  pengguna  pemula   mampu mempelajari  sistem  dan  memanfaatkan sistem secara optimal. Di dalam prinsip ini terbagi menjadi lima bagian yaitu :
a. Predictability
Pengguna mampu
menentukan
hasil   dari  sebuah  tindakan  didalam sistem.  Contoh  :  jika  terjadi  klik tombol simpan maka pengguna dapat
menebak  bahwa  hasil  dari  tindakan tersebut adalah  menyimpan data.
b. Synthesizability
Pengguna  dapat  melihat  hasil  yang terjadi  atau  tanda  sedang  terjadinya suatu proses sesegera mungkin.
c. Familiarity
Melakukan  analogi  dalam  desain sitem dengan aplikasi sejenis ataupun alat  sejenis  yang  sebelumnya  telah dianggap populer.
d. Generalizability
Membuat  desain  operasi  sistem  yang juga berlaku sama di aplikasi lain yang sejenis, contoh : operasi  edit(cut/copy
/paste).
e. Consistency
Konsisten dalam penggunaan berbagai istilah maupun ukuran.

## 2. Flexibility
Sebuah  sistem  yang  dianggap  memnuhi usability,  diharapkan  dapat  dioperasikan
dengan prosedur yang tidak  kaku. Sebuah sistem yang dianggap memnuhi
standar   fleksibilitas  jika  memnuhi  konsep sebagai berikut :
a. Dialogue Initiative
Pengguna  memiliki  kebebasan  dalam sebuah  kotak  dialog,  contoh  :  dalam
kotak  dialog  penyimpanan  dokumen,
terdapat  tombol  untuk  meneruskan proses dan sekaligus membatalkan.
b. Multi Threading
Pengguna dapat menjalankan aplikasi lain ataupun proses lain di saat sebuah
proses lain di saat sebuah proses atau sistem sedang dijalankan. c. Task Migrability
Kemempuan untuk melakukan
migrasi,  baik  berupa  data  ataupun
hasil proses ke aplikasi lain, contoh : hasil  sebuah  proses  dapat  diedit  di aplikasi word processor.
a) Substitutivity
Sebuah  perintah  dapat  diganti dengan  padanan  lain,  contoh  : penyediaan shortcut.
b) Costumizability
Desain dapat dimodifikasi oleh
pengguna  secara  adaptif  atau
sesuai  dengan  tujuan  utama masing-masing, contoh
:  pengaturan toolbar dan letak
icon.
3. Robustness
Prinsip  ini  diartikan  sebagai  kehandalan sebuah  sistem  dalam  mencapai  tujuan khususnya  dari  sudut  pandang  pengguna  . Dalam  pencapaain,  dibutuhkan  empat kriteria yaitu :
a. Observability
Pengguna bisa melakukan observasi pendahuluan  sebelum  benar-benar
melakukan proses yang
sesungguhnya.
b. Recoverability
Kemampuan koreksi dari sistem jika pengguna melakukan kesalahan.
c. Responsiveness
Sebuah sistem yang responsif berarti mampu  menerima  tindakan user dengan  stabil  tanpa  ada  kendala yang  timbul akibat komunikasi dari pengguna.
d. Task conformance
Kenyamanan pengguna dalam melakukan  pekerjaan  yang  terdapat dalam sistem yang dianggap handal.

## L. WARNA
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari  hue  (corak),  intensity  (intensitas)  dan saturation  (kejenuhan  atau  jumlah  putih  pada warna).
Seseorang
yang
mempunyai
penglihatan
warna
normal
mampu membedakan  kira-  kira  128  warna  yang berbeda.  Dengan  warna  manusia  mampu membedakan  satu  objek  dengan  objek  yang lain,  sehingga  manusia  dapat  terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan  warna  yang  sesuai  dengan pengguna  akan  mempertinggi  efektifitas tampilan grafis. Tetapi tidak ada standar  yang dapat  digunakan  sebagai  acuan  resmi  tentang penggunaan  warna  yang  bagus,  karena karakteristik  orang  per  orang  berbeda  dalam hal persepsi tentang warna. (Asih, Y. 2009) Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
1. Aspek Psikologi
a. Hindari  penggunaan  warna  tajam secara simultan. Warna  cyan, biru dan  merah  tidak  dapat  dilihat
secara  serempak,  karena  dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
b. Hindari  warna  biru  murni  untuk teks,  garis  tipis  dan  bentuk  yang
sangat kecil. Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta
bergelombang pendek.
c. Hindari  warna  merah  dan  hijau untuk  tampilan  yang  berskala besar,  tetapi  gunakan  warna  biru dan kuning
d. Pengaturan cahaya di dalam
ruangan   diperlukan  karena  warna akan berubah ketika cahaya berubah.
e. Kombinasi  warna  terjelek  dan terbaik  ditunjukkan  seperti  tabel
berikut :
Tabel 1. Kombinasi Warna Buruk Saat Digunakan untuk Design
Tabel 2. Kombinasi Warna Terbaik
1. Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat dterima atau tidak oleh pengguna  sangat  bergantung  pada  warna yang digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti  prinsip  dasar  dari  penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna ini dapat  dibaca.  Secara  umum  latar  belakang dengan  warna  gelap  akan  memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
2. Aspek Kognitif
Penggunaan  warna  bertujuan  untuk  menarik perhatian  atau  pengelompokan  informasi,
sehingga  tidak  perlu  menggunakan  warna yang berlebihan.
1.3. Metodologi Penelitian

## Kerangka Penelitian
Gambar 8. Kerangka Penelitian
2. PEMBAHASAN
2.1 ANALISIS SISTEM YANG DIUSULKAN
Pada  tahap  perancangan  ini  dibuatkan  alur sistem  aplikasi  virtual  tour  Kampus  Universitas Majalengka  yang  menggambarkan  akses  yang dilakukan user, secara umum alur sistem pengenalan Kampus Universitas Majalengka yang dibuat setelah adanya  aplikasi  virtual  tour  ini  adalah  sebagai berikut :
Gambar 9. Analisis Usulan
Dalam  perancangan  aplikasi  virtual  tour Kampus Universitas Majalengka dibuatkan diagram use case, dimana diagram use case ini menjelaskan atau  menerangkan  perilaku  yang  diinginkan  oleh pengguna.  Pada  aplikasi  virtual  tour  kampus Universitas Majalengka ini user dapat memilih menu seperti,  menu  tampilan  ruangan,  menu  tampilan laboratorium,  menu  tampilan  lainnya,  menu Tutorial,  keluar.  Use  case  diagram  pada  penelitian ini dapat dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Use Case Diagram Aplikasi Virtual Tour Kampus Universitas Majalengka
Perancangan  activity  diagram  ini  untuk menjelaskan  alur  aktivitas  dalam  sistem  yang dirancang yang melibatkan tindakan yang dilakukan pengguna  atau  user  dalam  menggunakan  aplikasi, pada  gambar  dibawah  berikut  adalah  activity diagram  yang  menjelaskan  atau  menggambarkan tindakan pengguna dalam menjalankan aplikasi saat menampilkan sarana dan prasarana dan infonya.
Activity  Diagram  adalah  diagram  yang menggambarkan  workflow  (Aliran  Kerja)  atau aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses.  Activity
Diagram Menu Tampilan Virtual Reality Menggunakan  Kacamata  Google  Cardboard  dapat dilihat pada gambar 11 dibawah ini.
Gambar 11. Activity Diagram Menu Tampilan Virtual  Reality  Menggunakan  Kacamata  Google Cardboard
2.2 PERANCANGAN SISTEM
1. STORYBOARD
Dalam  perancangan  aplikasi virtual  tour
Kampus  Universitas  Majalengka  ini  menggunakan
storyboard agar  memperjelas  alur  perancangan aplikasi  tersebut.  Berikut  adalah  perancangan storyboard yang telas dibuat :
a. Perancangan Storyboard
Pada  perancangan storyboard ini  dibuat untuk  menggambarkan  kepada  pengguna  dalam perubahan  alur  aplikasi  sehingga  pengguna  dapat mengetahui  secara  jelas  alur  yang  terdapat  pada aplikasi virtual tour Kampus Universitas
Majalengka tersebut secara jelas. Dibawah ini adalah
storyboard yang dibuat.
Gambar 12. Story Board Menu Startup
Gambar 13. Story Board Main VR
Gambar 14. Story Board VR Mode
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Hasil Perancangan
Pada tampilan
interface ini peneliti menggunakan software Adobe Photoshop CC 2019 untuk  mendesain  tampilan  interface  mulai  dari background,  splash  screen,  button-button  dan aplikasi virtual tour Kampus Universitas Majalengka tersebut. Berikut adalah tampilan interface aplikasi :
Gambar 15. Tampilan background image aplikasi pada tampilan splash screen
Gambar 16. Tampilan background image aplikasi pada tampilan menu startup Gambar 17. Tampilan Loading screen aplikasi pada tampilan menu VR Mode Pada aplikasi virtual tour Kampus
Universitas  Majalengka  ini,  peneliti  menggunakan software  Unity  versi  5.6  untuk  pembuatan  aplikasi virtual  tour  Kampus  Universitas  Majalengka  yang menggunakan  perangkat  Android  dan  untuk pengambilan  photo  dan  video  360˚  sendiri  peneliti menggunakan  perangkat  kamera  Samsung  Gear 360˚,  karena  proses  pengambilan  photo  dan  video sarana dan prasarana dapat dilakukan dengan cepat dan tanpa proses editing untuk proses penggabungan photo-photo tersebut.
Pada perancangan splash screen,
dimasukannya bahan-bahan seperti image background dan logo serta image kampus universitas majalengka  yang  akan  ditampilkan  pada  tampilan awal aplikasi dijalankan oleh user.

## Gambar 18. Perancangan tampilan splash screen
Perancangan  tampilan  menu  setup  dibuat untuk  pemilihan  mode  dalam  aplikasi,  pada perancangan  ini  dimasukan  bahan-bahan  image button  yang  di  buat  semenarik  mungkin  agar  user dapat dengan mudah menggunakan dan memahami
penggunaan aplikasi virtual tour Kampus
Universitas Majalengka ini.
Gambar 19. Perancangan tampilan menu setup
Pada perancangan menu VR mode ini dibuat
agar memudahkan user untuk melakukan perpindahan  sarana  dan  prasarana  yang  ada  di kampus  Universitas  Majalengka  sebelumnya  ke sarana  dan  prasana  selanjutnya  tanpa  harus  keluar dari aplikasi.

## Gambar 20. Perancangan tampilan Menu VR Mode

## b. Pengujian Usability
Pengujian usability dilakukan untuk mengetahui tanggapan pengguna ketika menggunakan  aplikasi virtual  tour Kampus
Universitas  Majalengka.  Pengujian  ini  diberikan
kepada Mahasiswa dan Masyarakat Umum.
a) Hasil Angket  diberikan  kepada  Mahasiswa  dan Masyarakat Umum yang bertujuan untuk mengetahui  tanggapan  Mahasiswa  dan  Masyarakat Umum  terhadap  aplikasi virtual  tour Kampus Universitas  Majalengka.  Angket  ini  terdiri  dari  10 buah pernyataan dengan 4 kategori skor tanggapan. Kategori  skornya  yaitu  Sangat  Setuju  (SS)  dengan skor 4, Setuju (S) dengan skor 3, Kurang Setuju (KS)
dengan skor 2 dan Tidak Setuju (TS) dengan skor 1.
Angket  ini  diberikan  kepada  30  orang  baik Masyarakat  Umum  atau  Mahasiswa  Universitas Majalengka.  Hasil  rekapitulasi  tanggapan  tersebut disajikan pada Lampiran.
Untuk mengetahui tanggapan Mahasiswa dan
Masyarakat  Umum    terhadap  aplikasi virtual  tour
Kampus Universitas Majalengka dapat dilihat pada
Tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi analisis hasil angket tanggapan Mahasiswa dan Masyarakat Umum
untuk setiap pernyataan Gambar 21. Diagram Rekap Hasil Pendapat Kuisioner Gambar 22. Diagram Rekap Hasil Kuisioner Berdasarkan  data  pada  Tabel  3,  sebesar 90.8% mahasiswa dan masyarakat umum menyatakan  tertarik  menggunakan  aplikasi virtual tour Kampus  Universitas  Majalengka.  Sebesar
82.5% mahasiswa dan masyarakat umu menyatakan setuju  bahwa  aplikasi virtual  tour Kampus Universitas  Majalengka  mudah  digunakan.  Dan sebesar  86,6%  mahasiswa  dan  masyarakat  umum menyatakat  merasa  berada  di  tempat  dan  dapat melihat  sarana  dan  prasarana  saat  menggunakan aplikasi virtual tour Kampus Universitas
Majalengka.

## 4. KESIMPULAN
A. Kesimpulan
Dari  uraian  yang  terdapat  pada  penelitian  ini, maka  menarik  beberapa  kesimpulan  sebagai
berikut :
1. Aplikasi virtual tour Kampus Universitas  Majalengka  dirancang menggunakan  software  Unity versi 2019.2.6f1 dan SDK GoogleVRForUnity Versi  1.200.1 dengan menggunakan metode pengembangan sistem MDLC ( Multimedia Development Life Circle)
yang terdiri dari beberapa tahap yaitu concept,  design,  material  collecting, assembly, testing dan distribution .
2. Model  photo  dan  video  di  ambil menggunakan  kamera  khusus  yaitu Samsung Gear 360, proses photo dan
video  menggunakan  kamera  ganda yang  kemudian  digabungkan  oleh
system pada  kamera  itu  sendiri sehingga  hasil output dari  photo  dan video  sudah  360˚,  adaput  proses editing  yang  dilakukan  adalah  proses pemotongan durasi video.
3. Dengan  adanya  aplikasi virtual  tour
Kampus Universitas Majalengka, pengenalan Kampus Universitas
Majalengka  kepada  calon  mahasiswa dan  mahasiswi  dapat  dikenalkan secara  lebih  menarik  juga  menarik minat calon mahasiswa
dan
mahasiswi  untuk  dapat  mengetahui secara  lebih  detail  tetang  fasilitas sarana  dan  prasarana  yang  ada  di kampus Universitas Majalengka.
Dengan hasil survei  dengan kuesioner sebesar  90,8%  masyarakat  tertarik menggunakan  aplikasi  ini.  Sebesar 86,6%  mahasiswa  dan  masyarakat umum saat menggunakan aplikasi VR Unmaku menyatakat merasa berada di tempat  dan  dapat  melihat  sarana  dan prasarana.  Dan  persentase  rata-rata keseluruhan sebesar 86,6%.
B. Saran
Saran yang dapat peneliti berikan terhadap jalannya aplikasi virtual tour Kampus Universitas Majalengka adalah :
1. Melengkapi  Video  Streaming  setiap
Fasilitas
2. Video  dapat  di  simpan  commpres lebih  kecil  lagi  agar  aplikasi  tidak
besar

## 5. DAFTAR PUSTAKA
F Bailly, B McClendon, 2011.  Virtual tour of user- defined  paths  in  a  geographic  information system. United States Patent.
FR  Daud, V  Tulenan, XBN  Najoan,  2016.  Virtual Tour Panorama 360 Derajat Kampus Universitas Sam  Ratulangi  Manado.  Jurnal  Informatika UNSRAT.
Hofstetter  (2001).  Multimedia  Literacy  McGraw- Hill, Inc. Professional Book Group 11 West 19th Street New York, NY United States.
Irwan  dan  Asep,  2019.  Mengenal  6  Bidang Kegunaan  dari  Penggunaan  Perangkat  Virtual Reality (VR).
Osman, Wahab dan Ismail 2009. Development and Evaluation of an Interactive 360 Virtual Tour for Tourist  Destinations.  Journal  of  Information Technology Impact JITI.
Riyadi, F.S, dkk, 2017. Aplikasi 3D Virtual Reality Sebagai  Media  Pengenalan  Kampus  Politeknik Negeri  Indramayu  Berbasis  Mobile.  Jurnal Informatika dan Komputer JIKO.
Sherman  WR,  Craig  AB  (2003).  Understanding Virtual  Reality  Interface,  Application,  and Design.  A  volume  in  The  Morgan  Kaufmann Series  in  Computer  Graphics  Book  Second Edition.
Trieddiantoro, P. H. 2015. Efektivitas Media Grafis dan Virtual Reality dalam Persepsi Ruang Gereja Utama The Church Of Light. Universitas Gajah Mada Yogyakarta.
Vaughan,  1998.    Multimedia making  it  work,
McGraw-Hill, Inc. Professional Book Group 11 West  19th  Street  New  York,  NY  United  States ISBN:978-0-07-882552-1.