JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1307-1319

## PENGEMBANGAN SISTEM EVALUASI PEMBELAJARAN ONLINE “SIVALINE” DENGAN FITUR GAMIFIKASI
Kurnia Bayu Triatmojo* 1) , Sukirman 2)
1. Universitas  Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
2. Universitas  Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: Sistem evaluasi, SUS,  website
Keywords: Evaluation system, SUS, website
Article history: Received 10 June 2024 Revised 2 July 2024 Accepted 15 August 2024 Available online 1 September 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5353
* Kurnia Bayu Triatmojo. Corresponding Author E-mail address: a710190007@student.ums.ac.id
Pembelajaran merupakan sebuah kegiatan penting yang dilakukan untuk mengetahui sejauh apa tingkat capaian seorang siswa pada mata pelajaran tertentu setelah dilakukannya proses  pembelajaran. Dalam pelaksa- naanya, kegiatan evaluasi pembelajaran masih menggunakan cara kon- vensional menggunakan ujian dengan media kertas sehingga  membuat siswa  terkadang merasa bosan dan meraih hasil yang kurang maksimal. Untuk itu penelitian ini  bertujuan untuk membuat sistem evaluasi pem- belajaran onlin “Sivaline” sehingga dapat membantu mempermudah guru dan  siswa  dalam pelaksanaan evaluasi pembelajaran. Metode  yang digunakan dalam penelitian ini  menggunakan Metode Research and De- velopment (R&D),  dengan menggunakan model waterfall dengan melalui beberapa tahap  seperti analisis  kebutuhan, perancangan  desain, imple- mentasi, dan pengujian sistem.  Evaluasi pada penelitian ini  dilakukan dengan menggunakan s ystem usability scale atau SUS, dengan melibat- kan 10 partisipan guru. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan, di- peroleh  hasil pengujian SUS  dengan nilai  rata-rata 84.5 yang berarti jika dalam kategori a djective ratings maka terkategori excellent dan termasuk dalam kategori acceptable. Demikian  dapat disimpulkan bahwa sistem evaluasi pembelajaran online sivaline  ini usable atau dapat digunakan.

## ABSTRACT
Learning is an important activity that is carried out to find out how far a student's level of achievement in a particular subject after the learning process. In its implementation, learning evaluation activities still use con- ventional methods using exams with paper media, making students some- times feel bored and achieve less  than optimal results. For this reason, this research aims to create an online learning evaluation system "Sival- ine" so that it can help make it easier for teachers and students to carry out learning evaluations. The method used in this research uses the Re- search and Development (R&D)  method, using the waterfall model by going through several stages such as needs analysis, design, implemen- tation, and system  testing. The  evaluation in this study was carried out using the system usability scale or SUS, involving 10 teacher participants. Based on the research that has been done, the SUS test results are ob- tained with an average value of 84.5 which means  that if in the adjective ratings category, it is categorized as excellent and is included in the ac- ceptable category. Thus it can be concluded that this sivaline online learning evaluation system is usable or  can be used.

## I. P ENDAHULUAN
VALUASI pembelajaran merupakan sebuah kegiatan penting yang dilakukan untuk mengetahui sejauh apa tingkat capaian seorang siswa pada mata pelajaran tertentu setelah dilakukannya proses pembelajaran. Di dalam dunia pendidikan evaluasi tidak kalah penting dengan proses belajar mengajar di dalam kelas. Ketika proses belajar mengajar dilihat sebagai suatu proses dimana bisa mengawasi perubahan sikap dan tingkah laku siswa, maka peran evaluasi pembelajaran akan menjadi sangat penting untuk dilaksanakan [1]. Evaluasi sendiri merupakan sebuah proses untuk mengumpulkan, menganalisa dan juga mengintepretasi sebuah informasi yang digunakan untuk mengetahui tingkat capaian tujuan yang sudah ditentukan pada pembelajaran yang ada [2]. Eval- uasi pembelajaran sangat penting dilakukan karena hasil evaluasi pembelajaran akan digunakan sebagai tolak ukur atau acuan untuk menetapkan kegiatan dan kebijakan pada pembelajaran yang lebih lanjut [3].
E
Evaluasi pembelajaran dilakukan secara terus-menerus dan juga melalui tahap proses belajar mengajar yang baik sehingga bisa maksimal [4]. Tujuan dilakukannya evaluasi pembelajaran yaitu untuk mengetahui seberapa efektif dari proses pembelajaran yang dilakukan, materi, metode, dan media pembelajaran. Secara umum evaluasi pem- belajaran dilakukan setelah proses pembelajaran di kelas sudah terlaksana [5]. Sistem evaluasi yang baik tentunya akan mendorong guru agar bisa mengambil keputusan yang tepat dan juga bisa digunakan untuk mengetahui di- mana saja kekurangan siswa pada mata pelajaran yang dipelajari. Selain itu sistem evaluasi yang baik dapat mem- berikan suatu gambaran kualitas pembelajaran yang akan dicapai sehingga pengajar bisa merencanakan strategi pembelajaran sebelum memulai proses pembelajaran, dan bagi siswa sendiri, sistem evaluasi yang baik dapat memotivasi siswa agar selalu berusaha untuk meningkatkan kemampuan mereka [6]. Evaluasi pembelajaran biasanya dilaksanakan hanya dengan menggunakan cara atau metode konvensional saja, seperti ujian tertulis dengan beberapa soal yang dipersiapkan di kertas, metode evaluasi semacam ini biasanya membuat peserta didik menjadi merasa kesulitan bahkan ada yang merasa terbebani karena pelaksanaan evaluasi pembelajaran ini dianggap monoton dan memakan  banyak waktu, sehingga terkadang peserta didik mengalami kejenuhan saat melaksanakan proses evaluasi pembelajaran dengan menggunakan metode tersebut [7]. Selain itu pelaksanaan evaluasi pembelajaran dengan menggunakan sistem ujian tertulis terkadang mengalami hambatan ka- rena hasil tulisan peserta didik terkadang tidak semua bisa dibaca dan dipahami oleh pendidik. Oleh karena itu seorang pengajar haruslah bisa mengkombinasikan pelaksanaan evaluasi pembelajaran dengan menggunakan cara yang lebih kreatif dan menyenangkan seperti menggunakan media teknologi yang ada [8]. Salah satu pemanfaatan teknologi paada penelitian ini yaitu dengan dikembangkannya sebuah sistem evaluasi berbasis web dengan fitur gamifikasi.
Gamifikasi atau dalam bahasa inggris disebut gamification adalah suatu cara atau metode yang dengan mengikuti perkembangan jaman semakin dilirik untuk dikembangkan dengan e-learning dalam LMS atau Learning Manage- ment System. Gamifikasi sendiri juga bisa diartikan sebagai proses penggunaan suatu elemen game ke dalam suatu kegiatan yang dengan kondisi non-game yang digunakan untuk membantu memperkuat perilaku belajar yang pos- itif [9]. Pemodelan sebuah gamifikasi bisa berupa penerapan sebuah mekanisme suatu game seperti pemeringkatan yang digunakan untuk memotivasi pengguna sistem, poin, level, dan lencana yang biasanya digunakan sebagai tanda bahwa misi telah diselesaikan [10]. Ada beberapa hal positif yang bisa didapatkan dalam penerapan sebuah gamifikasi pada pembelajaran, yaitu game bisa membuat seseorang melakoni suatu profesi tertentu yang hal terse- but bisa digunakan untuk mencari wawasan dan memahami bagaimana caranya melakukan suatu pekerjaan dengan baik, selain itu game juga bisa melatih kecerdasan  seseorang dengan cara melakukan tugas atau misi yang ada sehingga seseorang bisa berpikir kritis dalam menyelesaikan masalah yang disana bisa melibatkan sisi kognitif dan psikomotorik. Gamifikasi memiliki peran penting untuk mensimulasikan keterlibatan sisi kognitif dan motorik yang ada di situasi kenyataan agar lebih mengarah terhadap hasil belajar yang baik daripada terpacu kepada game yang abstrak [11].
Penelitian terkait evaluasi pembelajaran sudah pernah beberapa kali dilakukan seperti pada penelitian [12] yang mengembangkan sebuah sistem manajemen evaluasi pembelajaran terintegrasi dengan menggunakan online judge , penelitian ini berhasil mengembangkan sebuah web yang digunakan untuk mahasiswa dan dosen sebagai media evaluasi pembelajaran dengan cara pemberian latihan dan tugas di dalam media tersebut. Selain itu penelitian yang dilakukan oleh [13], tentang pelaksanaan evaluasi pembelajaran berbasis online pada masa pandemi dengan cara melakukan penilaian menggunakan beberapa media yang diakses menggunakan telepon genggam yang diantaranya yaitu google form, google classroom, dan juga aplikasi whatsapp. Beberapa penelitian tersebut bisa memberikan hasil yang baik, akan tetapi masih ada beberapa kekurangan yang ada seperti sistem yang dibuat terlalu rumit digunakan karena biasa digunakan oleh mahasiswa dan dosen, pelaksanaan evaluasi pembelajaran dengan media yang kurang menarik sehingga siswa sering kali merasa bosan dan tidak semangat untuk melakukan evaluasi pem- belajaran [14]. Oleh karena itu perlu dikembangkan sistem evaluasi pembelajaran yang lebih menarik agar proses pelaksanaan evaluasi pembelajaran bisa berhasil dengan baik.
Penelitian ini  bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem evaluasi pembelajaran online yang bernama SIVALINE dengan fitur gamifikasi sehingga bisa menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih dinamis, memotivasi, dan efektif di dalam kelas. Keunikan pada sistem ini yaitu fitur reward yang berupa badges untuk mengapresiasi siswa dengan nilai tertinggi. Sistem ini dibuat dalam bentuk website dengan beberapa elemen game didalamnya agar pelaksanaan evaluasi pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan bisa membuat siswa men- jadi lebih semangat untuk melaksanakan evaluasi pembelajaran.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini,  digunakan metode penelitian dan  pengembangan (R&D)  yang merupakan suatu
pendekatan untuk menciptakan produk, menguji keefektifannya, serta menganalisis hasilnya untuk pengembangan lanjutan. Proses ini melibatkan pembuatan produk oleh peneliti, pengujian produk kepada khalayak umum, dan evaluasi hasil untuk perbaikan selanjutnya. [15], [16]. Langkah pertama pada penelitian ini  yaitu mengalisis kebutuhan dari  pengguna untuk mengetahui apa saja  yang  diperlukan untuk membuat sistem evaluasi pembelajaran, selanjutnya perancangan desain sistem  dan teknis penggunaanya, setelah itu  implementasi pengkodean sistem dengan desain dan teknis sistem yang sudah dirancang dan yang terakhir pengujian sistem pada partisipan.

## B. Model Pengembangan
Pada penelitian ini menggunakan pengembangan model waterfall atau biasa diartikan model pengembangan air terjun. Model pengembangan ini dinamakan model pengembangan air terjun karena tahapan yang ada pada model ini memiliki alur tahapan yang mengalir dari atas ke bawah [17], [18]. Model pengembangan ini juga bi- asanya disebut dengan model sequential linear atau biasanya juga disebut dengan classic life cycle, dimana model pengembangan ini memberikan saluran secara sekuensial yang diawali dengan tahap desain suatu sistem dan di- akhiri dengan pengujian [19]. Alasan pada penlitian ini menggunakan model pengembangan waterfall yaitu karena kualitas sistem yang dihasilkan akan lebih baik karena dilakukan secara bertahap. Tahapan pengembangan yang digunakan pada penelitian ini tertera pada gambar 1.

## Gambar 1. Alur tahapan pengembangan waterfall
Pada penelitian ini terdapat beberapa tahap yang dilakukan yaitu :
1. Analisis Kebutuhan Pada tahap pertama ini adalah tahap yang dilakukan untuk mendapatkan komponen data yang dibutuhkan guna mengembangkan sistem evaluasi pembelajaran yang akan dirancang melalui wawancara serta observasi dengan guru di salah satu Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Klaten.
2. Desain Pada tahap desain mencakup beberapa hal penting seperti teknis dalam menggunakan sistem evaluasi yang disediakan, tampilan apa saja yang akan dibuat dan diimplementasikan ke dalam web, selain itu terdapat juga beberapa hal yang akan digunakan untuk menyusun tampilan sistem dengan menggunakan bahasa pem- rograman PHP Mysql dan juga CSS agar bisa menjadikan tampilan sistem lebih menarik dan untuk menjadikan tampilan sistem lebih dinamis menggunakan framework codeigniter 3 dan bootstrap.
3. Implementasi
Pada tahap implementasi yaitu menggabungkan analisis kebutuhan yang sudah diperoleh dari hasil wa- wancara dan observasi di sekolah yang dituju, dan memulai penyusunan dan perancangan pengkodean sistem evaluasi pembelajaran online berbasis website berdasarkan kebutuhan yang sudah ada dan disertai dengan desain tampilan yang sudah dirancang dengan bahasa pemrograman yang digunakan dan juga disertai dengan framework codeigniter 3 dan bootstrap agar tampilan web sistem evaluasi pembelajaran lebih menarik dan dinamis.
4. Pengujian Tahap pengujian pada penelitian ini akan dilakukan dengan beberapa partisipan guru yang mengajar di kelas, dengan jumlah partisipan sebanyak 10 orang. Pengujian ini dilakukan dengan cara menampilkan cara penggunaan sistem kepada partisipan, yang nantinya setelah itu sistem akan digunakan di dalam kelas. Tahap ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem layak digunakan atau tidak dengan cara mengisikan kuesioner yang sudah disiapkan.

## C. Partisipan
Pada penelitian ini partisipan yang terlibat adalah guru SMK sebanyak 10 orang, yang terdiri dari 5 laki- laki   (50%) dan 5 orang perempuan (50%). Guru berusia 25 – 35 (50%) dan guru berusia 36 – 45 (50%), 2 guru (20%) diantaranya sudah pernah menggunakan sistem evaluasi sejenis, sedangkan 8 guru (80%) yang lain belum pernah menggunakan sistem evaluasi sejenis. 10 guru yang dipilih sebagai partisipan merupakan guru yang mahir atau memahami cara memakai teknologi sehingga bisa melakukan pelaksanaan evaluasi dengan baik.

## D. Instrumen Evaluasi
Tahap evaluasi merupakan tahap terakhir yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan atau mengukur usabilitas dari sistem evaluasi pembelajaran yang sudah dibuat yang sudah dibuat [20]. Pada penelitian ini menggunakan kuesioner SUS atau system usability scale. Kuesioner SUS adalah sebuah instrumen evaluasi yang sering digunakan untuk penelitian karena dinilai memiliki instrumen penilaian yang jelas dan mudah dipahami sehingga data yang diperoleh dari instrumen ini bisa dipertanggung jawabkan [21]. Kuesioner SUS pada penelitian ini terdiri dari 10 pertanyaan seperti pada tabel. 1 yang dimana pilihan jawaban menggunakan perhitungan skala likert 1 sampai 5. Nilai 1 menyatakan sangat tidak setuju, nilai 2 tidak setuju, nilai 3 ragu- ragu, nilai 4 setuju, dan nilai 5 sangat setuju. Partisipan akan diminta untuk memberi penilaian pada setiap pertanyaan yang sudah disediakan di kuesioner SUS [22]. 10 pernyataan SUS yang dibuat tertera pada tabel 1.
Tabel 1. Kuesioner SUS No Pertanyaan
1. Saya berpikir akan menggunakan sistem evaluasi pembelajaran ini lagi
2. Saya merasa sistem evaluasi pembelajaran ini rumit untuk digunakan
3. Saya merasa sistem ini mudah digunakan untuk evaluasi pembelaja- ran
4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain untuk menggunakan sis- tem evaluasi pembelajaran ini
5. Saya merasa fitur yang ada di sistem ini berjalan dengan semestinya
6. Saya merasa ada beberapa hal yang tidak konsisten dalam sistem ini saat melakasanakan evaluasi pembelajaran
7. Saya merasa orang lain memahami penggunaan sistem evaluasi pem- belajaran ini dengan cepat
8. Saya merasa bingung ketika ingin melakukan proses evaluasi pem- belajaran dengan sistem ini
9. Saya menggunakan sistem evaluasi pembelajaran ini dengan lancar dan mudah
10. Saya merasa perlu membiasakan diri untuk menggunakan fitur sistem evaluasi pembelajaran ini

## III. H ASIL D AN P EMBAHASAN

## A. Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini, analisis kebutuhan dari pengembangan sistem evaluasi pembelajaran yang akan dirancang dengan melalui proses wawancara dan observasi menghasilkan beberapa kebutuhan yang akan digunakan, dian- taranya yaitu :
1. Analisis fungsional
a) Mendaftarkan pengguna secara online dengan membuat akun di dalam web.
b) Pengelolaan sistem evaluasi pembelajaran dengan menggunakan kuis dari mulai membuat soal dan men- ampilkan soal di dalam web.
c) Pengelolaan notifikasi laporan hasil pengerjaan kuis oleh pengguna dengan beberapa tampilan hasil sep- erti peringkat, medali, dan beberapa fitur yang lain.
2. Analisis nonfungsional
a) Sistem evaluasi pembelajaran disusun dengan menggunakan PHP Mysql dengan menggunakan frame- work CodeIgniter 3.
b) Pengoperasian sistem evaluasi pembelajaran menggunakan media hp dan komputer yang bisa diakses melalui browser.

## B. Desain Sistem
Pada tahap perancangan desain, terdiri dari  2  tahap penjelasan teknis pemakaian dari  sistem evaluasi pembelajaran yang akan dibuat, yaitu dengan use case diagram dan flowchart diagram. Masing-masing diagram menjelaskan tentang bagaimana cara menggunakan sistem evaluasi pembelajaran yang sudah dibuat. Sistem evaluasi yang dibuat terdiri dari beberapa fitur yang diantaranya bisa untuk membedakan yang mana guru dan yang mana peserta didik. Untuk peserta didik mempunyai hak untuk mengakses kuis dan melihat nilai yang ada, sedangkan guru mempunyai hak untuk menginput dan menghapus soal yang ada dan bisa melihat hasil nilai kuis yang dikerjakan oleh siswa seperti pada gambar 2.
Gambar 2. Diagram use case
Selanjutnya ada flowchart atau diagram alir yang disini mempunyai fungsi untuk menjelaskan alur dari penggunaan sistem. Cara menggunakan sistem evaluasi ini yaitu diawali dengan log in atau bisa dengan membuat akun yang nantinya akan ada username dan password setelah itu peserta bisa memasuki halaman utama dengan memasukan kode yang ada dan memulai kuis yang sudah disediakan, dan terakhir peserta didik bisa melihat hasil evaluasi yang sudah dikerjakan, hal ini tertera pada gambar 3.
Gambar 3. Flowchart

## C. Implementasi
Pada tahap ini merupakan implementasi dari hasil kombinasi desain dan beberapa komponen yang digunakan untuk menghasilkan sebuah website sistem evaluasi pembelajaran online “Sivaline” yang terdiri dari beberapa bagian isian tampilan mulai dari awal masuk dan membuat akun sampai melihat hasil skor.
Gambar 4. Halaman awal login dan sign in pada web sivaline
Pada halaman awal web sivaline yaitu berisi tentang login dan sign in, dimana nantinya pengguna harus memasukan nama pengguna dan password jika sudah memiliki akun, apabila belum memiliki akun, pengguna bisa memasuki laman registrasi dengan klik sign in atau pengguna juga bisa menggunakan akun google yang sudah di miliki dengan cara klik masuk dengan google.
Gambar 5. Halaman admin dashboard
Pada halaman admin dashboard berisi tentang beberapa tampilan yang menjelaskan beberapa isian dari rooms , berapa kuis yang ada, jumlah user yang ada, dan jumlah persentase benar.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1307-1319
Halaman list user berisi tentang jumlah pengguna yang sudah memasuki atau registrasi di web sivaline, dimana admin bisa mengetahui isian nama, nama pengguna, email, peran, dan tanggal dibuat atau tanggal masuk pengguna ketika memasuki web sivaline.
Gambar 7. Halaman pembuatan Room
Selanjutnya yaitu halaman room yang tersedia, dimana berisikan beberapa ruang yang sudah dibuat oleh guru atau admin yang berisikan kode ruang dan nama ruang yang nantinya akan dibagikan ke peserta didik untuk menjalankan evaluasi melalui web sivaline. Selain itu guru juga bisa membuat ruang baru dengan cara add room.
Gambar 8. Halaman Input room
Pada halaman selanjutnya yaitu halaman input room yang berisikan tentang pengguna memasukan nama dan kode ruang yang akan digunakan untuk membuat sebuah ruang kuis.
Halaman selanjutnya yaitu berisikan tentang bagaimana guru atau pengguna mengisikan atau menginputkan sebuah soal kuis yang nantinya akan ditampilkan ketika sudah disimpan. Untuk tipe soalnya bisa dibuat dengan model pilihan ganda atau dengan model true or false, Jika guru menghendaki untuk membuat soal jenis true or false maka guru hanya perlu mengisi isian jawaban A dan B saja, tanpa mengisi pilihan C dan D selain itu guru dapat menambahkan gambar di dalam soal yang nantinya dapat ditampilkan ke dalam kuis.
Gambar 10. Halaman daftar soal kuis
Halaman ini merupakan tampilan halaman daftar soal yang sudah dibuat di dalam ruang kuis yang sudah ditentukan.
Gambar 11 Halaman enter room code Halaman enter room code adalah halaman yang  berisikan tampilan yang  digunakan pengguna untuk memasukan kode ruang yang sudah dibagikan oleh guru, guna memasuki ruang tunggu sebelum memulai kuis yang sudah disediakan.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1307-1319
Halaman waiting room adalah halaman yang berisikan tentang tampilan jumlah dan nama pengguna yang sudah memasuki ruang tunggu dengan cara memasukan kode ruang yang ada. Setelah guru sudah siap menjalankan kuis maka pengguna tinggal klik mulai atau play pada tampilan web.
Gambar 13. Halaman pengerjaan soal
Halaman selanjutnya adalah halaman tampilan dari pengerjaan soal, dimana halaman ini berisikan tentang tampilan soal kuis yang sudah dibuat di halaman penginputan soal sebelumnya, untuk mengerjakan soal pengguna diberi waktu selama 15 detik untuk menemukan jawaban yang dirasa benar pada pilihan ganda yang ada, jika sudah pengguna tinggal klik selanjutnya untuk beralih ke soal selanjutnya untuk menyelesaikan kuis dengan secepat mungkin dan sebaik mungkin agar bisa meraih hasil yang maksimal.

## Gambar 14. Halaman hasil peringkat
Pada halaman hasil peringkat berisikan tentang raihan peringkat yang sudah dicapai oleh siswa, pemeringkatan kelas dinilai dengan jawaban benar yang sudah dijawab oleh siswa dan seberapa cepat waktu siswa menjawab pertanyaan yang ada pada kuis tersebut, yang nantinya peringkat 3 besar akan ditampilkan dengan menggunakan badge emas, perak, dan perunggu.
Pada halaman selanjutnya yaitu berisikan tentang hasil pengerjaan yang sudah dilakukan oleh siswa, tampilan pada halaman ini menunjukan soal dan jawaban yang sudah dijawab yang juga diberikan keterangan benar atau salah, selain itu ditampilkan juga seberapa cepat waktunya untuk menjawab pertanyaan kuis yang sudah dijawab.
Gambar 16. Halaman percentage
Pada halaman percentage berisikan tentang hasil  keseluruhan dari jawaban soal  pengguna yang akan dikategorikan berapa persen yang menjawab benar dan berapa persen yang menjawab salah, serta berapa jumlah orang yang sudah menjawab. Fitur ini digunakan untuk mengetahui soal mana yang paling sulit dijawab agar guru bisa mengetahui dimana kesulitan yang dialami oleh siswa sehingga guru bisa mengevaluasi materi yang sulit tersebut.

## D. Pengujian Blackbox
Pada tahap ini merupakan pengujian fungsionalitas menggunakan pengujian blackbox , dimana hasil pada tabel 2 menunjukan bahwa seluruh komponen sistem yang ada berjalan dengan baik atau berhasil untuk diakses, mulai dari fitur login, tampilan room code, tampilan waiting room, halaman untuk mengerjakan kuis, tampilan laporan hasil, dan yang terakhir hasil pemeringkatan pengerjaan kuis di sistem evaluasi pembelajaran ini.
Tabel 2. Pengujian blackbox Skenario Pengujian Hasil Pengamatan Keterangan Login Ketika pengguna berhasil memasukkan nama pengguna dan password, maka akan berpindah halaman ke room code. Berhasil Room code Ketika berada dalam room code pengguna memasukan kode yang sudah dibagikan oleh guru dan beralih ke ruang tunggu. Berhasil Waiting room Setelah pengguna memasukan kode, maka akan beralih ke ruang tunggu ber- sama dengan peserta atau pengguna lain yang sudah masuk dan menunggu guru memulai kuis. Berhasil Mulai kuis Setelah guru memulai kuis, pengguna bisa klik mulai dan mengerjakan kuis sesuai dengan soal dan waktu yang sudah ditentukan. Berhasil Laporan hasil Setelah kuis selesai dikerjakan maka akan ada beberapa laporan hasil pengerjaan yang dikerjakan pengguna. Berhasil Peringkat Setelah semua selesai dikerjakan dan muncul laporan hasil, maka pengguna bisa melihat hasil peringkat yang ada. Berhasil

## E. Perhitungan kuesioner SUS
Uji usabilitas dengan menggunakan kuesioner SUS dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari sistem yang sudah dibuat. Kuesioner SUS sendiri merupakan suatu metode yang digunakan untuk mengevaluasi dengan mem- berikan suatu hasil dengan berbagai pertimbangan yang ada [23]. Berdasarkan tabel 3, skor SUS dibedakan menjadi beberapa bagian, yaitu RAW score yang merupakan data nilai asli dari penilaian partisipan, Sus score yang meru- pakan data nilai yang sudah diolah dengan rentang nilai 0-4, dan yang terakhir jumlah nilai yang didapat dengan rentang nilai 0-100 [24].
Tabel 3. Skor SUS No RAW Score SUS Score (0-4) (0-100) 1. 4.6 3.6 78 2. 1.7 3.3 93 3. 4.4 3.4 70 4. 2.0 3.0 73 5. 4.6 3.6 98 6. 1.6 3.4 73 7. 4.3 3.3 100 8. 1.7 3.3 75 9. 4.4 3.4 85 10. 1.4 3.4 100 Average 3.37 84.5
Dari analisis tabel 2, menurut perhitungan dengan menggunakan a djective ratings skor maksimal yang didapat yaitu 100 dimana skor tersebut masuk dalam kategori acceptable, dan skor terendah yaitu 70 yang termasuk dalam kategori high marginal. Dari nilai rata-rata yang didapat dari keseluruhan partisipan yaitu 84.5 yang berarti nilai tersebut masuk dalam kategori grade B atau excellent dan sesuai dengan gambar 16, hasil data yang diperoleh termasuk dalam kategori acceptable.
Gambar 17. Adjective ratings

## F. Pengujian Validitas
Pengujian validitas dilakukan untuk mengetahui data yang didapat valid atau tidak. Uji  validitas dilakukan dengan menggunakan korelasi pearson, nilai r  tabel yang digunakan adalah (0,576) dengan level signifikan 5% dengan total 10 partisipan. Cara menghitung pengujian ini yaitu dengan membandingkan setiap nilai yang didapat dari 10 pertanyaan yang ada apakah lebih besar dari 0,576 atau tidak, jika nilai yang didapat lebih besar maka data yang diperoleh termasuk data yang valid.
Tabel 4. Hasil uji validitas
No Pearson Correlation Keterangan 1 0,606 Valid 2 0,904 Valid 3 0,882 Valid 4 0,782 Valid 5 0,694 Valid 6 0,882 Valid 7 0,598 Valid 8 0,870 Valid 9 0,582 Valid 10 0,882 Valid
Berdasarkan tabel 4 nilai validitas yang di dapat merupakan olahan nilai yang diperoleh dari hasil 10 pertan- yaan kuesioner SUS yang sudah dihitung dan dijumlahkan, dari pertanyaan 1 hingga 10 mendapatkan nilai lebih dari 0,576 yang berarti seluruh nilai pertanyaan melebihi dari nilai r  tabel yang sudah ditentukan sehingga data
yang diperoleh termasuk valid dan memenuhi kriteria. Penelitian ini memiliki kesamaan dengan penelitian sebe- lumnya [25] yang menyimpulkan bahwa sistem evaluasi berbasis gamifikasi dapat diterima dengan baik oleh pengguna, hal ini ditunjukan dengan hasil user acceptance  test (UAT) yang diperoleh dengan skor persentase 85.3%, dengan beberapa fitur gamifikasi seperti pengerjaan kuis, dan laporan hasil. Sedangkan yang membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya yaitu pada penelitian ini dikembangkan lebih banyak fitur seperti fitur pembuatan room code oleh guru , waiting room, pembuatan jenis soal pilihan ganda dan true or false yang bisa diinputkan dengan gambar , pemeringkatan dengan pemberian medali penghargaan laporan hasil pengerjaan (waktu, hasil jawaban, jawaban benar dan salah), dan yang  terakhir persentase keseluruhan pengerjaan oleh pengguna pada kuis tersebut.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa sistem evaluasi pembelajaran online ini usable atau bisa digunakan, sehingga diharapkan bisa membantu guru dan siswa untuk mempermudah pelaksanaan evaluasi pembelajaran agar meraih hasil yang maksimal. Hal ini ditunjukan dengan pengujian skor SUS yang didapati nilai rata-rata sebesar 84,5 yang berarti sistem ini termasuk dalam kategori acceptable, selain itu pengujian validitas yang diujikan terhadap seluruh hasil pertanyaan yang ada diperoleh hasil lebih dari 0,576 sehingga data yang diperoleh merupakan data yang valid. Keterbatasan pada penelitian ini yaitu belum ada fitur ability lanjutan sehingga diharapkan kedepannya akan ada penelitian yang membahas sistem evaluasi pembelajaran dengan fitur yang lebih lanjut.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Zafi. A, “Efektifitas Platform Quizziz Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Akidah Akhlak di MAN 1 Kudus”, Jurnal ilmu Pendidikan, vol. 5, no. 2, pp. 201–218, 2021, doi:10.52431/murobbi.v5i2400.
[2] M. Fitrah and R. Ruslan, “Eksplorasi Sistem Pelaksanaan Evaluasi Pembelajaran Di Sekolah Pada Masa Pandemi Covid-19 di Bima,” J. Basicedu , vol. 5, no. 1, pp. 178–187, 2020, doi: 10.31004/basicedu.v5i1.639.
[3] M. S. Bahri, “Problematika Evaluasi Pembelajaran dalam Mencapai Tujuan Pendidikan di Masa Merdeka Belajar,” JIIP - J. Ilm. Ilmu Pendidik. , vol. 6, no. 4, pp. 2871–2880, 2023, doi: 10.54371/jiip.v6i4.1954.
[4] Munjaidah, “ Penggunaan Aplikasi Quizizz Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Dalam Hukum Newton Tentang Gerak”, Charm Sains: Jurnal Pen- didikan Fisika , vol. 3, no. 2, pp.156-160, 2021
[5] Ulya, M, “Penggunaan Educandy Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia”, Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, vol.10, no 1, pp.55-63, 2021.
[6] I. Magdalena, H. N. Fauzi, and R. Putri, “Pentingnya Evaluasi Dalam Pembelajaran Dan Akibat Memanipulasinya,” J. Pendidik. dan Sains , vol. 2, no. 2, pp. 244–257, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang
[7] A. Suandi and P. D. A. Pamungkas, “Multimedia Interaktif Pembelajaran Ips Kelas 7 Berbasis Android Pada Mts Al-Wasliyah Jakarta Timur,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 4, no. 2, p. 66, 2019, doi: 10.29100/jipi.v4i2.1087.
[8] M. Aliah and I. Warsah, “Evaluasi Pembelajaran Selama Pandemi Covid-19: Tantangan Dan Solusi,” J. As-Salam , vol. 5, no. 2, pp. 164–174, 2021, doi: 10.37249/assalam.v5i2.333.
[9] D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov. , vol. 3, no. 2, pp. 144–149, 2020, doi: 10.21009/jpi.032.09.
[10] F. Marisa, A. L. Maukar, A. A. Widodo, M. I. Muzakki, and A. D. R. Wisnu, “Analisis Pengaruh Motivasi Belajar Pada Pembelajaran Model Gamifi- cation Di Masa Pandemi Covid 19,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 508–514, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i2.2832.
[11] K. Redy Winatha and K. A. Ariningsih, “Persepsi mahasiswa terhadap penerapan gamifikasi dalam pembelajaran,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 17, no. 2, pp. 265–274, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26010
[12] M. Mustamiin, Iryanto, E. Ismantohadi, and M. Andi, “Pengembangan Sistem Manajemen Evaluasi Pembelajaran Terintegrasi Dengan Online Judge,” J. IKRAITH-INFORMATIKA , vol. 5, no. 3, pp. 64–71, 2021.
[13] P. Rezeki, “Teknik Pelaksanaan Evaluasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam Berbasis Online Masa Pandemi Covid-19,” at-Tarbiyah al-Mus- tamirrah J. Pendidik. Islam , vol. 1, no. 1, p. 61, 2020, doi: 10.31958/atjpi.v1i1.2533.
[14] V. Septi Andrini, “Efektifitas Model Pembelajaran Team Quiz Menggunakan Media Zoom Meting Terhadap Hasil Belajar Siswa,” Media Penelit. Pendidik. J. Penelit. dalam Bid. Pendidik. dan Pengajaran , vol. 15, no. 1, pp. 89–94, 2021, [Online]. Available: http://dx.doi.org/10.26877/mpp.v15i1.1234
[15] K. H. Sitanggang, M. Elsera, and N. Nurjamiyah, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Laut Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Metode R&D,” Djtechno J. Teknol. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 1–4, 2022, doi: 10.46576/djtechno.v3i1.1652.
[16] S. Fransisca and R. N. Putri, “Pemanfaatan Teknologi RFID Untuk Pengelolaan Inventaris Sekolah Dengan Metode (R&D),” J. Mhs. Apl. Teknol. Komput. dan Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 72–75, 2019.
[17] H. Wijayanto, Y. K. Kumarahadi, and I. A. Prabowo, “Implementasi Model Waterfall Dan Pengujian System Usability Scale (SUS) Pada Pembuatan Website Program Studi Informatika Berbasis Wordpress,” Indones. J. Bus. Intell. , vol. 6, no. 1, pp. 55–62, 2023, doi: http://dx.doi.org/10.21927/ijubi.v6i1.3375.
[18] M. Susilo, “Rancang Bangun Website Toko Online Menggunakan Metode Waterfall,” InfoTekJar (Jurnal Nas. Inform. dan Teknol. Jaringan) , vol. 2, no. 2, pp. 98–105, 2018, doi: 10.30743/infotekjar.v2i2.171.
[19] S. Sukirman and K. F. Syah, “Edumatic : Jurnal Pendidikan Informatika Sistem Peminjaman Buku Perpustakaan dengan Identifikasi Kode Quick Response ( QR ),” vol. 7, no. 1, pp. 79–87, 2023, doi: 10.29408/edumatic.v7i1.13372.
[20] V. Gesilanda, Sukirman, and N. Azizah, “Evaluasi Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Book Augmented Reality Menggunakan USE Ques- tionnaire,” Indones. J. Comput. Sci. , vol. 12, no. 2, pp. 809–823, 2023, [Online]. Available: http://ijcs.stmikindonesia.ac.id/ijcs/index.php/ijcs/arti- cle/view/3173
[21] F. G. Sembodo, G. F. Fitriana, and N. A. Prasetyo, “Evaluasi Usability Website Shopee Menggunakan System Usability Scale (SUS),” J. Appl. Infor- matics Comput. , vol. 5, no. 2, pp. 146–150, 2021, doi: 10.30871/jaic.v5i2.3293.
[22] M. L. L. Usman and M. A. Gustalika, “Pengujian Validitas dan Reliabilitas System Usability Scale (SUS) Untuk Perangkat Smartphone,” J. Ecotipe (Electronic, Control. Telecommun. Information, Power Eng. , vol. 9, no. 1, pp. 19–24, 2022, doi: 10.33019/jurnalecotipe.v9i1.2805.
[23] M. S. Tuloli, R. Patalangi, and R. Takdir, “Pengukuran Tingkat Usability Sistem Aplikasi e-Rapor Menggunakan Metode Usability Testing dan SUS,” Jambura J. Informatics , vol. 4, no. 1, pp. 13–26, 2022, doi: 10.37905/jji.v4i1.13411.
[24] H. P. Aji and N. R. DPA, , S.T, M.Kom, “Analisis Perbandingan Website Digilib dengan Metode Penghitungan Usability Menggunakan Kuesioner SUS,” J. Buana Inform. , vol. 11, no. 1, p. 63, 2020, doi: 10.24002/jbi.v11i1.2502.
[25] Raka Aufar Luthfan, “Memantau Perkembangan Proses,” Judul, Hal. Ind. Fak. Teknol. Indones. Univ. Islam, 2021.