BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Vol.1 No. 4, October 2020, pp. 476-480
DOI: https://doi.org/10.31949/jb.v1i4.417 e-ISSN: 2721-9135 p-ISSN:2716-442X

## PELATIHAN DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA TINGKAT SMK DI SMKN 1 GUNUNG PUTRI BOGOR

## Tiawan, Musawarman, Luthfiyah Sakinah, Nopi Rahmawati, Hamzah Salman
Politeknik Enjinering Indorama, Indonesia tiawan@pei.ac.id
Abstract Following the title of this community service program, the application of science and technology is the  introduction  of  graphic  design  training  for  students  of  SMKN  1  Gunung  Putri  Bogor.  Skills training activities are supported by lectures, questions, and answers and of course direct practice in the computer laboratory of SMKN 1 Gunungputri Bogor. The training module will be given to participants as a tool in practical activities in the computer laboratory of SMKN 1 Gunung Putri in the  online  form  (.pdf).  The  purpose  of  implementing  this  community  service  program  is  to improve Graphic Design skills by using the Canva application for students. From the results of the evaluation and findings that we obtained during the implementation of this PKM activity, we can conclude that this PKM program has been able to provide enormous benefits and is right on target for the audience of students / myself as training participants who are the targets of this activity. This  form  of  training  is  a  very  effective  form  of  providing  refresher  and  additional  insights  and new knowledge in the field of graphic design in the school learning process.
Keywords: Training, Community Service, Graphic Design, Canva.

## Abstrak
Sesuai  dengan  judul  program  pengabdian  masyarakat  ini,  metode  penerapan  ipteks  yang dilakukan  adalah  berbentuk  pelatihan  pengenalan  Desain  Grafis  menggunakan  canva  untuk Siswa/I SMKN 1 Gunung Putri Bogor. Kegiatan pelatihan keterampilan ditunjang dengan ceramah, tanya  jawab  dan  tentu  saja  praktek  secara  langsung  di  laboratorium  Komputer  SMKN  1 Gunungputri  Bogor.  Modul  pelatihan  akan  diberikan  kepada  peserta  sebagai  alat  bantu  dalam kegiatan  praktek  di  laboratorium  komputer  SMKN  1  Gunung  Putri  dalam  bentuk  online  (.pdf). Tujuan  dari  pelaksanaan  program  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  untuk  meningkatkan keterampilan Desain Grafis dengan menggunakan aplikasi Canva bagi siswa/i. Dari hasil evaluasi serta  temuan-temuan  yang  kami  peroleh  selama  pelaksanaan  kegiatan  PKM  ini,  dapat  kami simpulkan  bahwa  program  PKM  ini  telah  mampu  memberikan  manfaat  yang  sangat  besar  dan tepat sasaran bagi khalayak siswa/I peserta pelatihan yang menjadi sasaran dalam kegiatan ini. Bentuk pelatihan seperti ini merupakan bentuk yang sangat efektif untuk memberikan penyegaran dan  tambahan  wawasan  serta  pengetahuan  baru  di  bidang  desain  grafis  di  dalam  proses pembelajaran sekolah.
Kata Kunci: Pelatihan, Pengabdian Kepada Masyarakat, Desain Grafis, Canva.
Submitted: 2020-08-26 Revised: 2020-09-30 Accepted: 2020-10-03

## Pendahuluan
Pendidikan  sebagai  bagian  dari  sistem  kehidupan  di  masyarakat  tidak  dapat dilepaskan  dari  perkembangan  dan  perubahan  yang  terjadi  di  masyarakat  itu  sendiri. Perubahan  struktur  dunia  kerja  yang  diakibatkan  pesatnya  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  serta  diberlakukannnya  era  global  menuntut  lembaga
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol.1 No. 4, October 2020, pp. 476-480 477
pendidikan untuk benar-benar menghasilkan lulusan yang berkualitas dan memiliki daya saing kuat.
Salah satu bagian kesenian yang penerapannya berbentuk dua atau tiga dimensi, dikenal dengan istilah seni rupa. Seni rupa merupakan ungkapan gagasan dan perasaan manusia yang diwujudkan melalui pengolahan media dan penataan elemen (yang meliputi unsur titik, garis, warna, bidang, tekstur, gelap terang) serta prinsip-prinsip desain. Seni rupa  merupakan  realisasi  dari  sebuah  imajinasi  tanpa  batas  dan  tidak  ada  batasan, sejatinya, dalam berkarya seni tidak akan kehabisan ide dan imajinasi.
Perancang  grafis  atau  sering  disebut  dengan  desainer  grafis  (bahasa  Inggris: graphic designer) adalah profesi yang berhubungan dengan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau  graphic  motion/gambar  bergerak/  animasi.  Seorang  desainer  grafis  menciptakan karya  untuk  (misalnya:  penerbit,  media  cetak,  elektronik,  dan  lain-lain),  termasuk  di dalamnya  brosur  dan  iklan  suatu  produk.  Mereka  bertanggung  jawab  untuk  sebuah tampilan  agar  tampak  menarik,  yang  bisa  diaplikasikan  dalam  berbagai  bentuk  materi promosi  yang  berkaitan  dengan  produk  dan  publik.  Perancang  grafis  bertugas  untuk menyampaikan sebuah informasi yang diinginkan oleh produk/klien dalam bentuk desain yang  menarik.  Kata  desain  memiliki  arti  merancang  atau  merencanakan.  Kata  grafis sendiri mengandung dua pengertian: (1) graphien (Latin = garis, marka) yang kemudian menjadi graphic  arts  atau  komunikasi  grafis,  (2)  graphise  vakken  (Belanda =  pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi grafika, diartikan sebagai percetakan. Jadi, pengertian desain  grafis  adalah  pekerjaan  dalam  bidang  komunikasi  visual  yang  berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/ atau pada bidang dua dimensi, dan statis (tidak bergerak dan  bukan  time-based  image).  Secara  khusus,  desain  grafis  adalah  keahlian  menyusun dan  merancang  unsur  visual  menjadi  informasi  yang  dimengerti  publik/masyarakat. Bidang  profesi  desain  grafis  menangani  konsep  komunikasi  grafis,  merancang,  dan meyelaraskan  unsur  yang  ditampilkan  dalam  desain  (huruf,  gambar,  dan  atau  foto, elemen grafis, warna) sesuai dengan tujuan komunikasi, dan mengawasi produksi (cetak). Dalam  kerjanya,  desainer  grafis  memberi  brief  dan  pengarahan  kepada  ilustrator  atau fotografer agar hasil yang diperoleh sesuai dengan rancangan desainnya.
Dalam  rangka  meningkatkan  kemampuan  siswa/I  SMKN  1  Gunung  Putri  dalam penguasaan  desain  grafis  salah  satunya  yaitu  menggunakan  aplikasi  canva,  maka diperlukan  pelatihan  materi  yang  relevan  dan  intensif.  Pelatihan  diselenggarakan  di laboratorium  komputer  lingkungan  sekolah  SMKN  1  Gunung  Putri  Bogor  dalam  bentuk Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM).

## Metode
Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan dan target yang diharapkan adalah dengan  Ceramah,  Tanya  Jawab  dan  Praktek.  Materi  yang  diberikan  yaitu  Penggunaan aplikasi  canva  mulai  dari  membuat  logo,  poster,  infografik  dan  CV  yang  menarik  serta mengembangkan bakat yang ada dalam siswa dalam bidang technopreneur desain grafis. Tahapan pelaksanaan kegiatan ini dapat digambarkan dengan langkah-langkah sebagai berikut :
Tiawan, Musawarman, Lutfiyah, Nopi, Hamzah, Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Aplikasi... 478
Gambar 1. Langkah Pelaksanaan Kegiatan
Khalayak sasaran pengabdian masyarakat ini adalah siswa/I SMKN 1 Gunung Putri Bogor.  Untuk  kepentingan  layanan  pengabdian  dan  ketersediaan  sarana  dan  prasarana maka  sebanyak  42  siswa/I  SMKN  1  Gunung  Putri  Bogor  menggunakan  laboratorium computer SMKN 1 Gunung Putri Bogor.

## Hasil dan Pembahasan
Pengabdian pada masyarakat bagi siswa/I SMKN 1 Gunung Putri Bogor dilaksanakan pada  hari/tanggal  Kamis,  09  Januari  2020,  pukul  13.00  –  15.00  WIB.  Pengabdian  pada masyarakat dilaksanakan di Laboratorium Komputer di SMKN 1 Gunung Putri Bogor. Hasil yang diperoleh dari pengabdian ini adalah sebagai berikut.
1. Peserta yang hadir pada acara pengabdian itu sejumlah 42 orang siswa/i.
2. Materi  yang  diberikan  pada  pengabdian  ini  meliputi  materi  Canva  meliputi pengenalan  canva,  mendaftar  canva,  pembuatan  poster  sekolah  menggunakan template,  mendesain  Curriculum  Vitae,  tips  trick  canva  dan  penggunaan  canva dalam social media.
3. Para peserta yang mengikuti pelatihan merasa senang dan puas dengan kegiatan pengabdian ini, hal ini terlihat dari ungkapan kepuasan serta keantusiasan peserta mendengarkan  dan  bertanya  berbagai  hal  tentang  materi  yang  telah  diberikan oleh para pengabdi.
4. Kegiatan  pengabdian  ini  dianggap  oleh  peserta  sebagai  sarana  pengenalan  dan pembelajaran mengenai aplikasi Canva.
5. Pada acara penutupan, hampir seluruh para peserta mengharapkan agar program serupa diadakan kembali untuk lebih memahami mengenai aplikasi canva.
Persiapan Pembukaan Acara Presentasi Pembicara Praktek Kuesioner Dan Evaluasi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol.1 No. 4, October 2020, pp. 476-480 479 Tabel 1. Hasil Penilaian Kuisioner Kegiatan 2 PkM No Aspek Penilaian Skor Nilai 1 Kepuasan peserta mengikuti kegiatan PkM 87,8% 2 Adanya  perubahan  sikap,  pengetahuan  dan  keterampilan  setelah mengikuti kegiatan PkM 80,5% 3 Pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah dibagikan secara berkelanjutan 73,2% 4 Peserta  kegiatan  dapat  mempraktekkan  Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi yang di dapat dari kegiatan PKM 78% 5 Dapat membantu permasalahan yang dimiliki peserta seputar materi yang diberikan lewat kegiatan PkM 82,9% 6 Umpan Balik untuk mengadakan kegiatan PkM kembali 92,7% Interval penilaian kepuasan adalah sebagai berikut : Indeks 80% - 100% : Sangat Puas Indeks 60% - 79,99% : Puas Indeks 40% - 59,99% : Cukup Puas Indeks 20% - 39,99% : Kurang Puas Indeks 0%   - 19,99% : Tidak Puas

## Gambar 2. Pelaksanaan Kegiatan PkM
Secara  umum  kegiatan  pengabdian  ini  berjalan  lancar,  dimulai  dari  kegiatan survey  pendahuluan,  pelaksanaan  kegiatan  pegabdian,  sampai  kepada  penyusunan laporan.  Berdasarkan  diskusi  yang  diselenggarakan  diperoleh  kesimpulan  bahwa  para peserta  pengabdian  tersebut  merasa  senang  dan  puas.  Hal  ini  terbukti  dengan  adanya permintaan dari para peserta agar kegiatan pengabdian ini tidak hanya diselenggarakan satu kali tetap harus berkelanjutan. Melalui pengabdian yang berkelanjutan akan terjalin hubungan kerjasama antara Politeknik Enjinering Indorama dengan SMKN 1 Gunung Putri Bogor. Hubungan kerjasama dalam hal pengembangan desain grafis untuk siswa/I SMKN 1  Gunung  Putri  Bogor  sehingga  program  pengabdian  masyarakat  dapat  berjalan maksimal,  yang  menjadi  salah  satu  kewajiban  civitas  akademika  Politeknik  Enjinering Indorama.
Tiawan, Musawarman, Lutfiyah, Nopi, Hamzah, Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Aplikasi... 480

## Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  ini,  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Kegiatan  pengabdian  ini  dapat  dikategorikan  berhasil  dari  segi  partisipasi  peserta mengingat dihadiri oleh 42 orang siswa/I SMKN 1 Gunung Putri Bogor.
2. Peserta  pengabdian  sangat  merasa  senang  dan  puas  dengan  kegiatan  pengabdian dan  meminta  agar  pengabdian  serupa  dilaksanakan  berkesinambungan  mengingat pelatihan  aplikasi  Canva  ini  sangat  membantu  siswa/I  SMKN  1  Gunung  putri  dalam kebutuhan desain grafis di penggunaan sehari-hari.
3. Berdasarkan  uraian  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa partisipasi  peserta  pengabdian  sebesar  90%,  peserta  aktif  mengikuti  kegiatan  dan mengekspresikan sikap senang dan puas
4. Dengan kegiatan pengabdian. Sikap itu ditunjukkan oleh permintaan agar pengabdian serupa dilaksanakan kembali dengan program training desain grafis tingkat lanjut.
5. Para peserta merasa memperoleh wawasan baru tentang penggunaan aplikasi canva.

## Daftar Pustaka
A Stevenson, George. (1992). Graphic Arts Encyclopedia. New York: Design Press. Ariyus, S. D. (2007). Interaksi Manusia Dan Komputer. Yogyakarta: Andy Offset.
Arthur, Rene. (2009). Desain Grafis: dari mata turun ke hati. Bandung: Penerbit Kelir.
Darmaprawira W.A. Sulasmi. (2002). Warna: teori dan kreativitas penggunaannya ed. Ke- 2. Bandung: ITB.
Gill,  Martha.  (2006).  Color  Harmony,  A  Guide  to  Creative  Color  Combinations.  USA: Rockport Publishers.
Sean Adams, Terry Stone, Noreen Morioka. (2006). Color Design Workbook: A Real World Guide to Using Color in Graphic Design. Rockport Publishers.
Sihombing, Danton. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia
Sudjana,  N.  (2010).  Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV.
Sugiyono. (2012). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: ALFABETA
https://www.canva.com/ [Diakses 20 Januari 2020]
https://www.canva.com/id_id/cerita/ [Diakses 20 Januari 2020]