## PERANAN MULTIMEDIA KOMPUTER DALAM MENINGKATKAN PROSES BELAJAR MENGAJAR

## Mahmuddin Yunus

## 1. LATAR BELAKANG
Hakikat  dari  proses  belajar  mengajar  adalah  proses  komunikasi,  yaitu  penyampaian informasi  dari  sumber  informasi  melalui  media  tertentu  kepada  penerima  informasi.  Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor kegagalan pembelajaran adalah adanya berbagai jenis hambatan dalan proses komunikasi antara siswa dan guru. Berbagai hambatan ini dapat berupa hambatan fisiologis, psikologis,  kultural  dan  lingkungan.  Keempat  jenis  hambatan  itu,  baik  yang  berasal  dari  guru maupun  siswa,  membuat  komunikasi  belajar  mengajar  tidak  berjalan  secara  efektif  dan  efisien. Salah satu  cara  untuk mengatasi  hal ini  adalah dengan penggunaan media pembelajaran, termasuk diantaranya teknologi informasi.
Komputer  merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  guru  dalam  membantu pembelajaran di kelas. Potensi media komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektifitas proses  pembelajaran.  Berbagai  jenis  aplikasi  teknologi  berbasis  komputer  dalam  pembelajaran dikenal sebagai Computer Asissted Instruction (multimedia komputer) .
Para peneliti menemukan bahwa ada berbagai cara siswa dalam memproses informasi yang bersifat  unik. Sebagian lebih mudah memproses melalui informasi visual, sebain lain lebih mudah kalau ada suara (auditorial), dan sebagian lain akan memahami dengan mudah atau lebih  baik jika melakukannya dengan sentuhan/praktek (Bobby DePorter & Mike Hemacki : 1992).
Efektifitas  belajar  sangat  dipengaruhi  gaya  belajar  dan  bagaimana  cara  belajar.  Bobby DePorter (1999) mengatakan 10% informasi diserap dari apa yang kita baca, 20% dari apa yang kita dengar, 30% dari apa yang  kita lihat, 50% dari apa yang  kita lihat dan dengar, 70% dari apa yang kita katakan, 90% dari apa yang kita katakan dan lakukan.  Bersesuaian dengan hal-hal tersebut di atas  komputer  memenuhi  persyaratan-persyaratan  sebagai  media,  karena  fasilitas  komputer  yang memiliki kemampuatan antara lain adanya video, audio, teks, grafik dan animasi.
Multimedia  komputer  adalah  suatu  cara  penggunaan  komputer  secara  langsung  didalam proses  pengajaran  sebagai  salah  satu  altematif  pengganti  buku-buku  dan  pendidik.  Komputer multimedia  mulai  mendapat  perhatian  pada  saat  digunakan  untuk  pelatihan  atau  pendidikan. Presentasi  multimedia  dapat  menggunakan  beberapa  macam  teks,  chart,  audio,  video,  animasi, simulasi,  atau  foto.  Bila  macam-macam  komponen  tersebut  digabungkan  secara  interaktif,  maka menghasilkan  suatu  pembelajaran  yang  efektif.  Siswa  dapat  memilih  materi  pelajaran  yang diinginkan, dan komputer dapat membatu kemajuan proses belajar siswa.
Hasil  berbagai  riset  pendidikan  menyebutkan  bahwa  multimedia  komputer  adalah  media yang dapat:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa.
2. Meningkatkan motivasi siswa.
3. Menyesuaikan penyampaian materi dengan kemampuan siswa.
4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
6. Membuat pengalaman belajar menyenangkan, memuaskan, dan menguatkan siswa.
Teknologi multimedia komputer mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita  kepada situasi belajar dimana "Learning with effort" akan dapat digantikan dengan "Learning with fun" yaitu proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, dan tidak membosankan. Jika situasi belajar seperti ini tidak tercipta,
paling tidak multimedia dapat membuat belajar lebih  efektif menurut pendapat beberapa pengajar. Berbagai variasi tampilan/visual seperti animasi bergerak, potongan  video, rekaman audio, paduan warna dan lain-lain dibuat untuk mendapatkan sarana bantu mengajar yang sebaik-baiknya.
Namun  demikian  ada  beberapa  kesalahan  konsep  mengenai  multimedia  komputer  antara lain:
1. Sebagian besar pengguna teknologi multimedia komputer masih menganggap multimedia hanya sebagai alat penampil suatu materi yang akan disampaikan
2. Multimedia  komputer  dipandang  sebagai  sarana  yang  selalu  memberikan  dampak  positif  pada pembelajaran.
3. Karena multimedia komputer memanfaatkan banyak ragam media (audio, visual, animasi gerak, dan  lain-lain),  maka  akan  menghasilkan  proses  kognitif  yang  banyak  pula.  Dengan  bahasa sederhana  dikatakan  bahwa  dengan  memberikan  banyak  hal  (teks,  gambar,  animasi,  dan  lain- lain), maka peserta didik akan mendapatkan banyak informasi.

## 2. MANFAAT MULTIMEDIA KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN
a. Komputer sebagai Tool (alat)
Dalam aplikasinya sebagai tool komputer biasa digunakan untuk :
 perhitungan kalkulasi
 menyajikan informasi  yang dapat diulang-ulang  sesuai  keperluan dan  kecepatan respon siswa
 menggambar dan membuat grafik
 alat bantu mengajar, seperti demonstrasi pelajaran
 penyimpanan  data  yang  dapat  ‘dibuka’  untuk  pengajaran  dan  untuk  ’pemecahan masalah’
 simulasi dan permainan
b. Komputer sebagai Tutor
Sebagai tutor komputer digunakan antara lain untuk menampilkan, menjelaskan konsep dan ide. Dalam hal ini siswa berinteraksi dengan komputer yang prosesnya sebagai berikut :
 komputer menampilkan suatu informasi
 siswa menjawab pertanyaan atau masalah yang sesuai dengan informasi yang diberikan
 komputer mengevaluasi jawaban siswa
 komputer menentukan apakah yang harus diperbuat siswa selanjutnya berdasarkan hasil evaluasi pada jawaban tersebut.
Dalam aplikasi sebagai tutor komputer dapat digunakan untuk kepentingan :
 latihan sekaligus memberikan umpan balik bagi siswa
 mengevaluasi pencapaian belajar
 menyelenggarakan pembelajaran remedial tentang pengetahuan dasar
 melaksanakan tes, baik pilihan ganda maupun yang lain, yang hasilnya segera diketahui siswa
 pekerjaan rumah
 dialog instruksional
c. Komputer sebagai Tutee
Komputer sebagai tutee digunakan oleh pengguna untuk :
 Mengajar komputer
 Mempelajari hal-hal yang terkait dengan komputer

## 3. PENELITIAN BIDANG MULTIMEDIA
Berikut  ini  dipaparkan  hasil-hasil  penelitian  berkaitan  dengan  pemanfaatan  multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran antara lain :
1. Multi bentuk representasi
2. Animasi
3. Multi saluran sensorik
4. Interaktivitas

## a. Multi Bentuk Representasi
Yang  dimaksud  dengan  multi  bentuk  representasi  adalah  perpaduan  antara  teks,  gambar nyata,  atau  grafik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  pemanfaatan  multimedia  bentuk representasi,  informasi/materi  pengajaran  melalui  teks  dapat  diingat  dengan  baik  jika  disertai dengan  gambar.  Hal  ini  dijelaskan  dengan dual  coding  theory (Paivio,  1986).  Menurut  teori  ini, sistem  kognitif  manusia  terdiri  dua  sub  sistem  : sistem  verbal dan sistem  gambar (visual).  Kata dan  kalimat  biasanya  hanya  diproses  dalam  sistem  verbal  (kecuali  untuk  materi  yang  bersifat kongkrit),  sedangkan  gambar  diproses  melalui  sistem  gambar  maupun  sistem  verbal.  Jadi  dengan adanya  gambar  dalam  teks  dapat  meningkatkan  memori  oleh  karena  adanya dual  coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang  yang  membaca/memahami  teks  yang  disertai  gambar,  aktifitas  yang dilakukannya  yaitu:  memilih  informasi  yang  relevan  dari  teks,  membentuk  representasi  proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian  juga  saat  memilih  informasi  yang  relevan  dari  gambar,  lalu  membentuk image, dan  mengorganisasi  informasi  visual  yang  dipilih  ke  dalam  mental mode  visual. Tahap  terakhir adalah menghubungkan 'model' yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar. Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur  penting  lain  dalam  multimedia  adalah  animasi.  Berbagai  fungsi  animasi  antara  lain: untuk  mengarahkan  perhatian  seseorang  pada  aspek  penting  dari  materi  yang  sedang  dipelajari (tetapi  animasi  dapat  juga  mengalihkan  perhatian  peserta  dari  topik  utama),  Menurut  Schnotz  dan Bannert  (2003),  pemahaman  melalui  teks  dan  gambar  dapat  mendukung  pembentukan mental model melalui  berbagai route (yang  juga  ditunjang  oleh  latar  belakang  pengetahuan  sebelumnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini  dapat  juga  menjelaskan  perbedaan  tiap-tiap  individu  dalam  belajar  menggunakan  multimedia. Beberapa  hasil  penelitian  menunjukkan  seseorang  yang  memiliki  latar  belakang  pengetahuan sebelumnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada  teks,  sedangkan  seseorang  dengan prior  knowledge rendah  sangat  terbantu  dengan  adanya gambar  pada  teks.  Berarti  bagi  fasilitator  cukup  jelas  kapan  menggunakan  gambar  pada  teks  dan kapan  tidak  menggunakannya.  Tetapi  perlu  diingat  juga  bahwa  pada  dasarnya  gambar  sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.

## b. Animasi
Bagian  penting  lain  pada  multimedia  adalah  animasi.  Animasi  dapat  digunakan  untuk menarik  perhatian  seseorang  jika  digunakan  secara  tepat,  tetapi  sebaliknya  animasi  juga  dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting.  Animasi  dapat  membantu  proses  pelajaran  jika  seseorang  hanya  akan  dapat  melakukan proses  kognitif  jika  dibantu  dengan  animasi,  sedangkan  tanpa  animasi  proses  kognitif  tidak  dapat
dilakukan.  Berdasarkan  penelitian,  seseorang  yang  memiliki  latar  belakang  pendidikan  dan pengetahuan  rendah  cenderung  memerlukan  bantuan,  salah  satunya  animasi,  untuk  menangkap konsep  materi  yang  disampaikan.  Jadi  seorang  fasilitator  hendaknya  segera  mengetahui prior knowledge peserta  sebelum  memutuskan  akan  menggunakan  animasi  atau  tidak  pada  tampilan paparannya.

## c. Multi Saluran Sensorik
Dengan  penggunaan  multimedia,  seseorang  sangat  dimungkinkan  mendapatkan  berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya fasilitator dapat menggunakan berbagai saluran sensorik yang  tersedia  pada  media  tersebut.  Dengan  penggunaan  multi  saluran  sensorik,  dimungkinkan penggunaan  bentuk-bentuk  auditif  dan  visual.  Menurut  hasil  penelitian,  pemerolehan  pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, hasil belajar peserta akan lebih  baik jika teks  disajikan  dalam  bentuk  auditif  daripada  visual.  Hal  ini  terjadi  karena  pengaruh  perhatian bercabang  ( split  attention ).  Dalam  pembelajaran  melalui  gambar  dan  teks  auditif,  peserta  terpaksa membagi  perhatiannya  antara  dua  sumber  informasi.  Tetapi  dengan  pembelajaran  melalui  gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk  gambar, sedangkan  kapasitas  auditif secara penuh tersedia untuk teks.

## d. Interaktivitas
Interaktivitas  disini  diterjemahkan  sebagai  tingkat  interaksi  dengan  media  pembelajaran yang  digunakan,  yakni  multimedia.  Karena  kelebihan  yang  dimiliki  multimedia,  memungkinkan bagi  siapapun  untuk  eksplorasi  dengan  memanfaatkan  detail-detail  di  dalam  multimedia  dalam menunjang  kegiatan  pembelajaran.  Permasalahannya  tinggal  bagaimana  aktivitas behavioristik terhadap  multimedia  memberikan  dampak  positif  bagi  kedua  belah  pihak.  Kata  kunci  pada interaktivitas adalah fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta dan  mampu  memberikan  motivasi  kepada  peserta  untuk  meningkatkan  interaksinya  dengan multimedia secara holistik (keseluruhan).

## 4. APLIKASI MULTIMEDIA KOMPUTER
Ada dua kemungkinan dalam mengajar dengan multimedia komputer, yaitu:
1. Mixed teaching Dalam prakteknya masih memerlukan peran guru dalam mengoperasikannya.
2. Automated Teaching
Dalam  prakteknya  mengambil  alih  sepenuhnya  peran  guru  dalam  menyampaikan materi, atau tidak memerlukan peran guru sama sekali.
Guru, siswa dan media merupakan  tiga  komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif  tidaknya  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  demikian  ketiganya  sangat  menentukan keberhasilan belajar siswa. Ketiganya saling  berinteraksi  dan efektifitas interaksinya dikendalikan oleh  guru.  Interaksi  dapat  terjadi  antar  siswa  dalam  memahami  dan  memecahkan  masalah,  serta interaksi    antara  siswa  dan  media  yang  memuat  bahan  ajar  untuk  meningkatkan  aktivitas  mental siswa  dalam  belajar,  dan  gurulah  yang  berperan  untuk  mengkondisikan  lingkungannya  agar  siswa mampu belajar .
Jenis-jenis aplikasi multimedia komputer antara lain yaitu :
1. Latih dan Praktek (Drill and Practice)
Para  pengajar  menyediakan  materi  untuk  para  siswa  untuk  menguji  tingkat  pengetahuan mereka dan mempraktekkan pengetahuan mereka. Multimedia komputer adalah salah satu alternatif  menggantikan  pengajar  dengan  kecepatan  pengajaran  yang  dapat  disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa.
2. Penjelasan (Tutorial)
Dalam  paket  ini  teknik  mengajar/teknik  evaluasi,  alternatif  pertanyaan  dan  jawaban dipersiapkan  dengan  baik,  sehingga  siswa  merasa  dapat  berinteraksi  langsung  dengan pengajar.  Dengan  demikian  sistem  tutorial  untuk multimedia  komputer adalah  lebih kompleks,  pada  setiap  program  tersebut  dapat  menyediakan  informasi  umum,  contoh- contoh  ataupun  pertanyaan  untuk  melakukan  pengesetan  terhadap  kemampuan pemahaman  dan  pengertian  siswa.  Jika  suatu  saat  siswa  melakukan  kesalahan,  maka komputer  dapat  bertindak  sebagai  seorang  pengajar  atau  pendidik  yang  sabar  dan mengulangi  untuk  memberikan  materi  pelajaran,  sehingga  siswa  diharapkan  dapat  lebih mengerti dan dapat memahami materi yang disampaikan.
3. Diagnosa
Diagnosa adalah mengoreksi hasil evaluasi yang diberikan oleh pemakai atau user setelah menjawab beberapa pertanyaan yang diajukan oleh komputer. Komputer akan mengoreksi semua  evaluasi  sekaligus  memberikan  nilai  akhir  evaluasi  sebagai  tolok  ukur  terhadap pemahaman akan materi yang disampaikan.
4. Simulasi
Simulasi  adalah  suatu  jenis  aplikasi  multimedia  komputer  yang  menyajikan  suatu permainan yang sifatnya menghibur.

## 5. KONSEP PERANCANGAN MULTIMEDIA
Konsep  perancangan  multimedia  dapat  ditentukan  dengan  menjawab  beberapa  pertanyaan seperti berikut:
1. Siapakah  audiens? Style  dan  level  presentasi  tergantung  dari  audiens  dan  tingkat ketertarikan  terhadap  apa  yang  disajikan.  Audiens  bisa  meliputi:  siswa/mahasiswa, guru/dosen, peserta seminar, dan sebagainya.
2. Berapa lama presentasi dilakukan? Salah satu media presentasi yang interaktif adalah komputer,  dan  ini  merupakan  format  paling  mudah  yang  dapat  ditangani.  Mengatur waktu presentasi sangat mempengaruhi tingkat keberhasilan dari presentasi tersebut.
3. Apakah  menggunakan  image? Presentasi  yang  menggunakan  image  memerlukan software untuk mendukungnya.
Beberapa software untuk memproduksi image antara lain:
 Snagit
 XaraWebStyle
 Adobe Photoshop
 Adobe Pagemaker
 CorelDraw
 Macromedia Freehand
 Macromedia Fireworks
 dan lain-lain
4. Apakah  menggunakan  audio? Presentasi  yang  menggunakan  rekaman  audio memerlukan hardware dan software yang mendukungnya.
Beberapa software untuk memproduksi audio antara lain:
 Sound Recorder
 Sound Forge
 Sound Blaster
 dan lain-lain
5. Apakah  menggunakan  video? Presentasi  yang  menggunakan motion  video memerlukan hardware dan software yang mendukungnya.
Beberapa software untuk memproduksi video, antara lain:
 Camtasia Studio
 Adobe Premiere
 Intervideo
 Ulead Movie
 Movie Maker
 dan lain-lain
6. Apakah  menggunakan  animasi? Bila  presentasi  menggunakan  animasi,  sebelumnya harus  ditentukan  macam  animasi  dan  bagaimana  mendapatkannya.  Di  samping  itu  bila animasi dibuat sendiri, memerlukan tool yang dapat digunakan. Beberapa software untuk memproduksi animasi, antara lain:
 SwishMax
 Macromedia Flash
 Swift3D
 3D Flash Animator
 3D Studio Max
 Maya
 ArchiCAD
 Poser
 dan lain-lain
7. Apakah  diperlukan  interaktif? Presentasi  dapat  menggunakan  interaktif  sederhana, seperti  "next"  atau  "back".  Bila  memerlukan  interaktif  ke  suatu  tampilan  tertentu, beberapa authoring tool dapat mendukungnya.
Beberapa software untuk memproduksi multimedia interaktif, antara lain:
 SwishMax
 Macromedia Flash
 FlashPoint
 TrendyFlash
 Macromedia Authorware
 Macromedia Director
 dan lain-lain
8. Apakah  presentasi  perlu  diakses  oleh  user  melalui  internet? Presentasi  yang  akan diakses  melalui  internet  memerlukan  penggunaan  file  yang  berukuran  kecil.  Hal  ini disebabkan  oleh  kecepatan download yang  perlu  diperhatikan.  Pada  umumnya,  user enggan  untuk mengakses sesuatu pada  halaman  web bila memerlukan  waktu download yang lama
Beberapa software untuk membuat aplikasi web, antara lain:
 Web Page Maker
 Microsoft FrontPage
 Adobe GoLive
 Microsoft Visual Interdev
 Macromedia Dreamweaver
 dan lain-lain
Dewasa  ini,  hampir  semua  software  versi  terbaru  yang  beredar  di  masyarakat  sudah dilengkapi fasilitas untuk di akses sebagai web.

## 6. STRATEGI PERANCANGAN MULTIMEDIA
a. Strategi Rancangan Desain Grafis
Desain  grafis  merupakan  hal  yang  penting  dalam  perancangan  Multimedia  Interaktif. Desain  grafis  atau  desain  layar (tampilan) menentukan  komunikasi  visual  bagi  pesan  yang  akan ditampilkan. Keringkasan dalam desain layar memerlukan perencanaan yang matang. Tiap gambar harus  memiliki  makna.  Pemilihan    warna,  garis,  ruang,  bentuk,  maupun  tekstur  harus  mendukung bahasa visual bagi pesan yang akan ditampilkan.
b. Strategi Rancangan Layout
Terdapat  beberapa  aspek  penting  pada  perancangan layout (tampilan),  terutama  informasi yang  ditampilkan  pada  screen  teratur.  Tampilan  yang  tidak  teratur  menyebabkan  informasi  tidak komunikatif,  dan  sulit  untuk  mencapai  sasaran  pengguna.  Dalam  merancang  sebuah  hasil layout media pembelajaran ada beberapa strategi yang juga harus diperhatikan. Perancangan layout harus memperhatikan beberapa hal, yaitu:
 Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen
 Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan
 Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen
 Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten
 Button (tombol) diletakkan sedemikan rupa, sehingga user mudah memahami isi dari tampilan secara keseluruhan.
 Ujung kiri atas dari layar sebagai titik fokus utama
 Unsur yang dominan dari program dapat ditempatkan pada ujung kiri atas
 Unsur yang dominan ditempatkan pada bagian yang terbesar dari layar
 Unsur yang dominan diberi warna yang lebih gelap
Perancangan layout disebut juga desain visual, yaitu pengaturan penempatan elemen grafik yang  digunakan  pada interface ,  termasuk  layout  secara  keseluruhan,  menu,  desain  form, penggunaan warna, coding, dan penempatan tiap bagian informasi. Elemen harus dirancang dengan baik  dan  dapat  bekerja  sama.  Karena  manusia  berorientasi  pada  visual,  komunikasi  yang  efektif dipengaruhi  oleh  desain  visual.  Pedoman  untuk  membuat  desain  visual  yang  baik  mencakup kejelasan, konsistensi, estetis, dan kecepatan akses. Berikut ini contoh-contoh rancangan layout multimedia:

## c. Strategi Pemilihan  Warna
Pemilihan warna dalam multimedia juga sangat menentukan baik buruknya tampilan layout yang dihasilkan. Di bawah adalah tabel warna yang dianjurkan:
Latar Belakang Warna  Yang Disarankan Warna  Yang Harus Dihindari Biru tua Kuning, oranye, putih, biru muda Oranye dan merah terang, hitam Hijau tua Merah muda, putih Oranye dan merah terang, hitam Kuning pucat Biru sedang hingga tua, Ungu sedang hingga tua, Hitam Putih dan semua warna yang terang Hijau Pucat Hitam, hijau tua Merah, kuning, putih, dan semua warna yang terang Putih Hitam, dan  warna - warna  gelap lainnya warna - warna  terang, khususnya kuning

## d. Konsistensi
Bentuk  visual  yang  konsistensi  akan  memudahkan  user  dalam  menggunakan  perintah. Konsistensi  harus  diatur  untuk  suatu  image  tertentu  maupun  keseluruhan  desain.  Biasanya,  model yang  kompleks  dan  tidak  konsisten  membuat  user  sulit  untuk  memahami  dan  menjalankan  sistem dengan  baik.  Objek  dan  operasi  dirancang  sedemikian  rupa  sehingga  menyajikan  macam  bentuk yang sedikit dan konsisten.
Cara untuk mendapatkan konsistensi, yaitu:
 Penggunaan warna pada elemen yang sama harus sama, sehingga tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda
 Pesan dari sistem ditampilkan pada lokasi tertentu secara jelas
 Posisi  menu  sebaiknya  diletakkan  pada  lokasi  yang  sama,  sehingga  user  tidak  selalu  mencari- cari untuk menemukannya.
 Penggunaan ikon dan simbol harus sama untuk operasi yang sama.

## e. Estetis
Seperti halnya desain grafis pada umumnya, desain interaktif multimedia harus komunikatif dan  estetis.  Untuk  mendapatkan  desain  yang  komunikatif  dan  estetis,  perlu  diperhatikan  pedoman pembuatan  tata  letak  suatu  tampilan,  yaitu  dengan  mengatur  elemen-elemen  layout  seperti  teks, image, animasi serta video. Empat prinsip dasar user interface adalah:
 Kesatuan .  Elemen-elemen  desain  harus  ditempatkan  sedemikian  rupa  sehingga  merupakan kesatuan informasi.
 Keseimbangan .  Elemen-elemen  desain  harus  ditempatkan  sedemikian  rupa  sehingga  terdapat keseimbangan ( balance ) untuk setiap halaman, maupun secara keseluruhan. Penempatan menu utama  di  sebelah  kanan  merupakan  contoh  yang  tidak  seimbang,  karena  tidak  layak  bila  mata user tertuju pada sebelah kanan dari bidang layout untuk mencari menu utama.
 Irama .  Garis  irama  ( grid )  vertikal  dan  horisontal  digunakan  untuk  menempatkan  elemen- elemen desain, yang diatur dalam bentuk simetris maupun asimetris.
 Kontinuitas .  Informasi  dapat  dikatakan  kontinyu  dan  harmonis  bila  tampilannya mencerminkan kesinambungan dari satu bagian ke bagian lain. Kontinuitas dapat dibuat dengan membuat  halaman-halaman  mempunyai  gaya,  bentuk  atau  warna  yang  memberikan  pengguna merasakan kesinambungan dengan halaman lainnya.
f. Storyboard
Penggunaan storyboard bermanfaat  bagi  pembuat  multimedia,  pemilik  multimedia,  dan pihak  lain.  Bagi  pengembang  dan  pemilik  multimedia, storyboard merupakan visual  test yang pertama-tama dari  gagasan dimana  secara keseluruhan dapat dilihat apa  yang  akan disajikan. Bagi pembuat  multimedia, storyboard merupakan  pedoman  dari  aliran  pekerjaan  yang  harus  dilakukan. Bagi pihak lain, storyboard merupakan gambaran suatu multimedia yang akan diproduksi.
Storyboard yang dikerjakan oleh seorang belum tentu sama dengan yang dibuat oleh orang lain.  Beberapa  orang  memilih  untuk  menggunakan  kata-kata  dalam  mengungkapkan  suatu  cerita, tetapi orang lain ada yag menggunakan sketsa. Karena storyboard merupakan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak.
Berikut ini contoh storyboard untuk materi pelajaran:
Layout Materi Komponen Durasi Waktu Keterangan 1  Halaman Utama  Pengantar  Daftar isi seluruh materi  musik intro
 Animasi Teks  Animasi Gambar Komputer 10 detik Halaman ini dapat dibuat link ke masing- masing Bab 2 Materi Bab 1:
 Pengertian Komputer
 Sejarah Komputer
 Manfaat Komputer
 Suara penjelasan materi Bab 1
 Animasi Teks  Animasi Gambar komponen Komputer 5 menit Halaman ini dapat dibuat link ke menu utama, ke materi berikutnya 3 Materi Sub Bab 1.1: Bagian-bagian komponen komputer, meliputi unit input, CPU, dan unit output  Suara penjelasan materi Sub Bab 1.1  Animasi Teks  Animasi Gambar perangkat Komputer 7 menit Halaman ini dapat dibuat link ke menu utama, ke materi sebelumnya, dan ke materi berikutnya 4 ……………………… ………………………  ……….. ……………………
5 ……………………… ………………………  ……….. ……………………

## g. Flowchart View
Flowchart view disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alir  dari  satu  tampilan  ke  tampilan  lainnya.  Dalam flowchart  view dapat  dilihat  komponen  yang terdapat dalam  suatu tampilan dengan penjelasan  yang diperlukan. Transisi dari suatu  tampilan  ke tampilan lainnya disebutkan, disamping hubungan  antara satu  tampilan dengan tampilan  lain  yang dinyatakan  dengan  garis  berikut  tanda  panah. Flowchart  view banyak  digunakan  dalam pengembangan  multimedia  interaktif.  Tombol  yang  dapat  berbentuk  teks  atau  image  digunakan untuk  menghubungkan  dengan  tampilan  yang  ditentukan.  Gambar  hubungan  antara  satu  tampilan dengan tampilan yang lain dapat digambarkan dalam beberapa model.
1. Linear navigation model
Linear  navigation  model ini  digunakan  oleh  sebagian  besar  multimedia  linier.  Informasi diberikan  secara  sekuensial  dimulai  dari  satu  halaman.  Beberapa  desainer  menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi
Gambar model linear

## 2. Hierarchical model
Konsep ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama atau halaman awal.  Dari halaman  tersebut  dapat  dibuat  beberapa  cabang  ke  halaman-halaman  level  1.  Bila diperlukan, dari tiap halaman level 1 dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi halaman dengan mudah.
Gambar model hierarchical

## 3. Spoke-and-hub model
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke-and-hub model dapat bekerja dengan baik.  Hub  dinyatakan  dengan  halaman  utama  yang  mempunyai  hubungan  dengan  setiap  node. Setiap node dapat berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.

## 4. Full web model
Full  web  model memberikan  kemampuan  hyperlink  yang  banyak.  Full  web  model  banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topik dengan subtopik yang lain dengan cepat. Namun kelemahan dan model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara untuk dapat kembali ke topik sebelumnya
Gambar full web model

## 7. METODE PRODUKSI MULTIMEDIA
Pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  komputer  sebagai  media  merupakan bentuk  pembelajaran  terprogram,  sehingga  pengembangan  perlu  dilakukan  dengan  hati-hati, terencana dengan baik dan berdasarkan pada prinsip-prinsip pembelajaran. Langkah-langkah untuk mengembangkan program pembelajaran berbantuan komputer adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan Awal Kegiatan perencanaan awal meliputi:
 Pertama mengidentifikasi tujuan, kebutuhan, dan masalah yang muncul dalam pembelajaran
 Kedua,  analisis  karakteristik  siswa  yang  akan  menggunakan  dan  belajar  materi  yang  akan dikembangkan.
 Ketiga, pertimbangan mengenai strategi pembelajaran
2. Menyiapkan Materi
Untuk menyiapkan materi guru harus memperhatikan :
 Menguasai materi dan Metodologi pengajaran
 Menguasai prosedure pengembangan media
 Menguasai teknik pembuatan multimedia
 Mengetahui keterbatasan multimedia
3. Mendesain Multimedia
Yang  perlu  diperhatikan  dalam  mendesain  multimedia  adalah  untuk  memperkenalkan  materi baru, untuk melengkapi atau menguatkan pelajaran yang telah berlangsung dengan media lain.

## 4. Menvalidasi Multimedia
Memvalidasi multimedia adalah membuktikan secara validitasnya empiris melalui uji lapangan terhadap  paket  program  yang  dikembangkan.  Paket  program  harus  diuji  cobakan  dengan memilih sampel yang representatif.
Program pembelajaran perlu memperhatikan :
a. Kebenaran bahan ajar
b. Ketepatan antara program dengan populasi pengguna
c. Kesederhanaan program
d. Efisiensi penggunaannya
e. Reliabilitas

## 8. KELEMAHAN
Multimedia komputer memiliki kelemahan-kelemahan untuk diperhatikan, antara lain:
 Pembuatan  multimedia  komputer  memerlukan  biaya,  waktu,  dan  tenaga  yang  tidak sedikit.
 Memerlukan keterampilan khusus tentang komputer.
 Biasanya  hanya  efektif  untuk  kelompok-kelompok  kecil,  karena  masih  memerlukan sarana lain untuk kelompok yang lebih besar.
 Kadang-kadang multimedia komputer hanya dapat dijalankan pada komputer tertentu.
 Perkembangan  teknologi  komputer  cepat  sekali  berkembang,  sehingga  apa  yang  sedang marak hari ini akan usang pada tahun berikutnya.

## 9. KESIMPULAN
Untuk  merancang  multimedia  komputer  agar  dihasilkan  produk  yang  optimal,  maka  perlu memperhatikan aspek-aspek berikut ini:
 Tujuan dinyatakan dengan baik
 Isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan.
 Isi harus tepat, yaitu sesuai dengan kebutuhan pengguna.
 Mengandung nilai pendidikan.
 Memuat nilai-nilai yang baik, bebas dari ras, etnis, sex dan stereotype yang lainnya.
 Penyampaian materi harus jelas.
 Kesesuaian tingkat kesukaran.
 Kesesuaian penggunaan  warna , suara dan grafik.
 Kesesuaian tingkat motivasi.
 Menantang kreativitas siswa.
 Adanya umpan balik (feedback) yang efektif.
 Kontrol berada di tangan siswa.
 Materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya.
 Materi dapat digeneralisasikan,
 Media harus sempuma,
 Media tertata dengan baik,
 Pengaturan tampilan yang efektif
 Pengajarannya harus jelas,
 Membantu dan memudahkan guru,
 Sesuai dengan perkembangan teknologi komputer,
 Program sudah diujicobakan
10. DAFTAR  RUJUKAN
1. _____________;1999; Quantum Teaching ; Kaifa; Jakarta
2. Abdul Kadir & Terra CH; 2003; Pengenalan Teknologi Informasi ; Andi Offset, Yogyakarta
3. Bobby DePorter; 1999; Quantum Learning ; Kaifa; Jakarta
4. Budi Sutejo Dharma; 2002 ; e-Education ; Andi Offset, Yogyakarta.
5. Entis Sutisna; 2004; Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran ; Jakarta 6. Gordon Dryden & Jeannnette Vos; 1999; Revolusi Cara Belajar ; Kaifa, Jakarta
7. Hadi Sutopo, Ariesto; 2003; Multimedia Interaktif Dengan Flash ; Graha Ilmu, Yogyakarta
8. Jalaludin Rakhmat; 1997; AFTA Mengancam Pendidikan Kita ; Rosda Remaja Karya, Bangung
9. Jurnal Teknodik. No. 10/VI/Teknodik/Okoteober/2002. Pustekkom Depdiknas.
10. Mayer, R. E; 2001; Multimedia Learning ; USA: Cambride University Press.
11. Mayer, R.E. & Moreno R; Animation as an aid to multimedia Learning ; Educational Psychology Review
12. Nasution, S; 1982; Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar & Mengajar ; Bumi Aksara, Jakarta.
13. Nurtjahjawilasa; 2004; Efektifitas Multimedia Dalam Menunjang Pembelajaran Peserta Diklat ; Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran, Depdiknas, Jakarta
14. Onno W. Purbo; 2002; Teknologi e-Learning . Elex Media Komputindo, Jakarta.
15. Paivio, A; 1986; Mental Representations ; New York : Oxford Unifersity Press
16. Schnotz, W. & Bannert, M; 2003; Construction an interference in Learning from multiple representation ; 13. 141- 156.
17. Setyono, Budi dkk; 2006; Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Authorware 6.0, Computer Assited Instruction ; Ardana Media, Yogyakarta.
18. Suderajat, Hari; 2003; Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi ; Cipta Cekas Grafika, Bandung.
19. Suprayekti; 2003; Interaksi Belajar Mengajar ; Depdiknas, Jakarta
20. Y.G. Harto Pramono; 2004; Bilamanakah Multimedia Menunjang Kualitas Pembelajaran? Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran; Jakarta
21. Zamroni; 2001; Bigraf Publishing, Yogyakarta.