Jp.jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan) http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/jpjok Doi : https://doi.org/10.33503/jp.jok.v4i1.1171

## Quick Respons Code For Futsal Teaching Materials
Ervin Dwi Rahayu 1) , Yuskhil Mushofi 2)
Program studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi Fakultas Pendidikan Ilmu Eksakta dan Keolahragaan
1,2 IKIP Budi Utomo Malang, Jawa Timur Indonesia Email: 1 Ervin_dr@yahoo.com , 2 yuskhilgalbina@gmail.com

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  research  is  to  develop  teaching  materials  for  futsal  courses  that  can  be accessed online as material for wider study and development for Futsal courses and references for daily learning activities in class based on 2-dimensional quick response codes so that the material can  be  studied  repeatedly  -  reset  independently  with  internet  access.  The  development  model  in this  study  refers  to  the  stages  of  Borg  and  Gall's  research.  The  data  obtained  at  the  validation stage by experts from 3 expert validators, namely learning media experts 76.7%, learning material experts 73.6% while language experts 78%. At the trial stage, the data obtained were small group trials 73.83%, field tests 72.57%, field tests 2 73.48%. The conclusion of this research is that the development product in the form of teaching materials can be implemented.
Keywords: Quick Respons Code, Teaching Material, Futsal.

## Kode Respons Cepat Untuk Bahan Ajar Mata Kuliah Futsal

## ABSTRAK
Tujuan  dilakukan  penelitian ini  untuk  mengembangkan  bahan ajar mata  kuliah  futsal  yang  dapat diakses secara online sebagai bahan untuk kajian dan pengembangan lebih luas untuk mata kuliah Futsal, dan referensi untuk kegiatan pembelajaran harian di kelas yang berbasis kode respons cepat 2  dimensi  sehingga  materi  bisa  dipelajari  berulang-ulang  secara  mandiri  dengan  akses  internet. Model  pengembangan  pada  penelitian  ini  merujuk  tahapan-tahapan  penelitian  Borg  dan  Gall. Yang berjumlah 10 tahapan. Data yang diperoleh pada tahap validasi oleh ahli dari 3 validator ahli yaitu  ahli  media  pembelajaran  76,7  %,  ahli  materi  pembelajaran  73,6%  sedangkan  ahli  bahasa 78%.  Penelitian  dilakukan  pada  mahasiswa  program  studi  PJKR  IKIP  Budi  Utomo  Malang angkatan  2017  yang  sedang  mengampuh  mata  kuliah  futsal  disemester  7.  Pada  tahap  uji  coba mengunakan pengisian angket diperoleh data yaitu uji coba kelompok kecil yang dilakukan kepada 6 mahasiswa 73,83%, uji lapangan 72,57% pada 30 mahasiswa, 40 mahasiswa untuk uji lapangan 2  73,48%.  kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  produk  pengembangan  berupa  bahan  ajar  bisa diimplementasikan.
Kata Kunci: Kode Respons Cepat, Bahan Ajar, Futsal.
© 2020 IKIP BUDI UTOMO MALANG
Info Artikel P-ISSN 2613-9421 Dikirim : 29 Oktober 2020 E-ISSN 2654-8003 Diterima : 8 November 2020
Dipublikasikan  : 12 November 2020
 Alamat korespondensi: Ervin_dr@yahoo.com IKIP Budi Utomo Malang, Jl. Simpang Arjuno No.14B, Kauman, Kec. Klojen, Kota Malang, Jawa Timur 65119, Indonesia

## PENDAHULUAN
Meningkatkan  antusiasme  mahasiswa  untuk  belajar  selalu  menjadi masalah  penting  dalam  pendidikan  tinggi.  Namun,  dengan  kemajuan  teknologi, banyak  siswa  menjadi  semakin  kecanduan  game  seluler  dan  komunitas online bahkan  di  dalam  kelas.  Gangguan  ini  memengaruhi  pembelajaran  mereka  dan berarti  mereka  tidak  memperoleh  bakat  yang  dibutuhkan  oleh  industri  setelah lulus.  Fenomena  yang  ada  sekarang  yaitu  menurunnya  kemampuan  mahasiswa setelah  menempuh  pendidikan  tinggi.  Itulah  yang  akan  menjadi  suatu  tantangan tersendiri bagi pengajar untuk bisa melahirkan pendekatan, media dan model baru untuk mengembalikan semangat belajar siswa. Menanggapi perubahan lingkungan dalam  pendidikan  tinggi,  butuh  dikembangkan  media  pembelajaran  berbasis teknologi yang inovatif.
Tantangan  bagi  pendidik  saat  ini  adalah  menggunakan  teknologi  dalam pembelajaran.  Penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  niscaya  akan memudahkan  guru  dalam  mendidik  siswanya.  Oleh  karena  itu,  guru membutuhkan  keterampilan  pedagogis  dalam  merancang  pembelajaran  dengan memanfaatkan  teknologi  untuk  menyelesaikan  masalah  pembelajaran.  Salah  satu dari  berbagai  cara  yang  bisa  diterapkan  adalah  prinsip-prinsip mobile  learning . Pembelajaran  seluler,  juga  dikenal  sebagai m-learning ,  adalah  cara  baru  untuk mengakses  konten  pembelajaran  menggunakan  perangkat  seluler  seperti smartphone,  tablet,  atau  ponsel  (Bahtiar  &  Surjono,  2020).  Telah  dibuktikan melalui penelitian bahwa penggunaan perangkat seluler dalam pembelajaran dapat meningkatkan  motivasi  belajar,  hasil  belajar,  dan  membuat  proses  pembelajaran menjadi  lebih  menyenangkan.  Siswa  juga  memiliki  keaktifan  dan  kekreatifan yang  lebih  pada  saat  pembelajaran  di  dalam  kelas  sedang  berlangsung  bersama gurunya (Bahtiar & Surjono, 2020).
Seperti  yang  dikemukakan  oleh  Januszewski  dan  Molenda  yang  dikutip (Situmorang,  Lagun,  Ibrahim,  &  Lagunsiang,  2019),  permasalahan  teknologi pendidikan  untuk  menyelesaikan  masalah  pembelajaran  didasarkan  pada seperangkat prinsip dan menggunakan pendekatan yang beragam . Sesuai dengan pendapat  Januszewski  dan  Molenda  (Situmorang  et  al.,  2019)  Teknologi pendidikan  merupakan  kegiatan  yang  meliputi  studi  dan  praktik  etis  untuk
memberikan  fasilitas  pada  proses  pembelajaran  dan  peningkatan  kinerja  dengan cara diciptakan, digunakan, dan dikelola proses dan sumber daya teknologi.
Huah  dan  Jaret  yang  dikutip  (Yunus,  Yen,  Yen,  Khair,  &  Yusof,  2020) mengungkapkan  bahwa  Kode  Respons  Cepat  (QR)  adalah  teknologi  serbaguna dalam hal menghasilkan lingkungan belajar terpandu, namun tetap memungkinkan pelajar  untuk  menyelam  dalam  proses  pembelajaran.  Kebebasan  ini  memberi siswa untuk  melakukan  navigasi  pembelajaran  dengan kecepatan mereka sendiri. Kode  Respons  Cepat  (QR)  digunakan  untuk  menghubungkan  analog  ke  dunia digital sejajar dengan lingkungan belajar dimanapun kita berada untuk memenuhi kebutuhan dan gaya belajar yang berbeda dari pelajar abad ke-21. Akses cepat ke berbagai informasi berguna (tautan situs web dan video yang terhubung ke kode) menghemat  banyak  waktu  siswa,  sehingga  meningkatkan  produktivitas  belajar mereka (Nazleen, Rabu, Hussin, & Bervell, 2018).
Kode  Respons  Cepat  (QR)  adalah  sepotong  teks  panjang  yang  berisi multibahasa, URL yang ditautkan, pesan SMS otomatis, kartu  nama atau hampir semua  informasi  dapat  disematkan  ke  dalam  kode  batang  dua  dimensi  (Law  & Law, 2010). Ditambah dengan perangkat seluler yang dilengkapi dengan moderat, Kode Respons Cepat (QR) dapat menghubungkan pengguna ke informasi dengan cepat  dan  mudah.  Hambatan  teknis  yang  rendah  dalam  membuat  dan  membaca Kode  Respons  Cepat  (QR)  memungkinkan  pendidik  yang  inovatif  untuk memasukkannya  ke  dalam  upaya  peningkatan  proses  pendidikan.  Usaha  untuk mengambil  atau  menyimpan  Kode  Respons  Cepat  (QR)  sangat  sederhana  dan cepat,  dan  dengan  perangkat  seluler,  menjadikannya  alat  pendidikan  yang  ideal untuk  pengajaran  dan  pembelajaran.  Melalui  media  ponsel  yang  dipakai,  dapat mengakses  Situs  Web  yang  telah  teratur  dengan  alamat website yang  dituju dengan kecepatan tinggi, kita dapat secara langsung melakukan pengiriman pesan SMS atau kita mendapatkan kemudahan untuk melakukan penyimpanan informasi kontak ke buku alamat. Dengan menggunakan perangkat seluler dengan perangkat lunak  decoding  untuk  memindai QR  Code ,  pengguna  dapat  dialihkan  melalui Internet ke platform informasi digital yang berisi materi audiovisual dan panduan audio (Lai, Chang, Li, Fan, & Wu, 2013).
"QR"  adalah  singkatan  dari  "Respons  Cepat."  QR  dapat  dibaca  dengan
posel yang sudah memiliki fitur seperti kamera dan pemindai QR. Spesifikasinya adalah  ISO/IEC  18004:  2000  &  2006  dan  JIS  X  0510  yang  dapat  dibentuk  dan memiliki  sebuah  daya  tampung  data  yang  tidak  bisa  dianggap  remeh  di  dalam ukuran  cetakan  yang  tidak  terlalu  besar  dan  utilitas  dalam  memindai  dengan kecepatan tinggi  menggunakan  perangkat  seluler sudah tersedia. QR code adalah gambar  digital  optikal  yang  dikenali  oleh  decoder,  diterapkan  secara  luas  pada semua jalur kehidupan demi kecepatan membaca yang cepat, kepadatan data yang tinggi, dan kemampuan koreksi  kesalahan yang kuat  (Fu, Liu, Sun, Fang, &  Yu, 2020).
Kode  Respons  Cepat  (QR)  menyimpan  7.089  karakter  dalam  bentuk nomor, 4.296 karakter huruf dan angka yang digabungkan, 2.953 byte biner, 1.817 karakter  huruf  yang  berasal  dari  China  atau  percampurannya.  Kemampuan  daya tampung  datanya  jauh  diatas  kode  2D  lainnya  seperti  PDF417,  Data  Matrix  dan Maxi  Code  (Chen,  Hsiao,  Kang,  &  Wu,  2020).  Ini  menyimpan  informasi  baik dalam arah vertikal maupun horizontal. Kode Respons Cepat (QR) dengan sangat mudah terbaca dari berbagai arah menggunakan pola deteksi posisi yang ada pada tiga  sudut  dapat  dibaca  meskipun  agak  terdistorsi  oleh  kemiringan  atau  pada permukaan yang melengkung oleh pola penyelarasan dan pola waktu.  Kesalahan pada  kemampuan  koreksi  terhadap  kesalahan  dan  kerusakan  bisa  sampai  30%. Fungsionalitas penautan dimungkinkan untuk Kode Respons Cepat (QR) diwakili hingga maksimal  16  Kode  Respons  Cepat  (QR)  sehingga ruang pencetakan kecil dimungkinkan. Ukuran Kode Respons Cepat (QR) dapat bervariasi dari 21x21 sel hingga 177x177 sel dengan peningkatan 4 sel baik secara horizontal maupun dan arah vertikal.
Gambar 1. Matrik Qr Code
Banyak penelitian yang sudah dilakukan oleh para peneliti lain guna untuk menerapkan  Kode  Respons  Cepat  (QR)  didalam  proses  pembelajaran  yaitu (Akhbar,  2018)  booklet  yang  digunakan  untuk  mata  pelajaran  sejarah,  (Afdal, Irsyad,  &  Yanto,  2018)  materi  lapisan  permukaan  bumi,  bahan  ajar  untuk  mata
kuliah  microbiologi  (Smith,  Segura-totten,  &  West,  2018),  (Firmansyah  & Hariyanto,  2019a)  pada  bahan  ajar  untuk  mata  kuliah  organisasi  dan  sistem pertandingan,  (Marcus  &  Bempah,  2019)  penggunan  pada  pembelajaran keperawatan,  (Firmansyah  &  Hariyanto,  2019b)  bahan  ajar  matakuliah  teori  dan praktek  tenis  meja,  (Brodie,  Madden,  &  Rosen,  2020)  pembelajaran  medis. Sedangkan  pada  bidang  lain  Kode  Respons  Cepat  (QR)  juga  sudah  digunakan untuk  berbagai  kebutuhan  seperti  pelabelan  aset  (Ariska  &  Jazman,  2016), manajemen  presensi  rapat  (Ardiansyah  &  Fendina,  2016),  penyusunan  KRS  dan KHS (Rochman, Raharjana, & Taufik, 2017), buku saku yang digunakan melalui telepon (Setiadi et al., 2019) .
Dari  berbagai  penelitian  diatas  belum  ditemukan  penggunaan  Kode respons  Cepat  (QR)  pada  mata  kuliah  Futsal  sehingga  peneliti  ingin mengembangkan  bahan  ajar  mata  kuliah  futsal  berbasis  kode  respons  cepat  2 dimensi  yang  bisa  diakses  secara  online  sebagai  bahan  untuk  kajian  dan pengembangan  lebih  luas  untuk  mata  kuliah  Futsal  dan  referensi  untuk  kegiatan pembelajaran harian di kelas. Bahan ajar yang berisi tentang sejarah futsal, teknik dasar  futsal,  posisi  pemain  futsal,  formasi  tim,  peraturan  permainan  futsal  yang dilengkapi  dengan  Kode  Respons  Cepat  (QR)  2  dimensi  sehingga  materi  bisa dipelajari berulang-ulang secara mandiri dengan akses internet.

## METODE
Model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  sebagai  rujukan  yaitu model  pengembangan  ( research  and  development )  Borg  dan  Gall  yang  dikutip (Suharnoko & Firmansyah, 2018). Penelitian dilakukan pada mahasiswa program studi  PJKR  IKIP  Budi  Utomo  Malang  angkatan  2017  yang  sedang  mengampuh mata  kuliah  futsal  di  semester  7.  Tahapan  penelitian  pengembangan  diantaranya 1) Analisis kebutuhan (need assessment) , melalui penyebaran angket pada 2 dosen mata  kuliah  futsal  dan  30  mahasiswa,  2)  Perencanaan  membuat  produk  awal bahan  ajar  mata  kuliah  futsal,  3)  mengembangkan  produk  bahan  ajar  awal berdasarkan  dari  hasil  analisis  kebutuhan,  4)  Persiapan  uji  coba  kelompok  kecil dengan cara produk awal  yang  telah  terbentuk  divalidasikan kepada 2 orang ahli materi  futsal  dan  1  ahli  bahasa.  Selanjutnya,  produk  yang  sudah  divalidasi  oleh
para  ahli  direvisi  tahap  pertama.  Lalu  dilakukan  uji  coba  lapangan  kepada  6 subjek,  dari  3  kelas  masing-masing  2  subjek,  5)  Melakukan  perbaikan  produk hasil  uji  coba  dan  menyempurnakan  produk  sesuai  hasil  yang  diperoleh,  6)  Uji coba Lapangan dilakukan pada mahasiswa dengan melibatkan 30 subyek uji coba, 7)  melakukan  perbaikan  dan  penyempurnaan  sesuai  dengan  hasil  yang dikumpulkan  dari  uji  coba  lapangan,  8)  Uji  coba  Lapangan  dilakukan  pada mahasiswa  dengan  melibatkan  subyek  uji  coba  lebih  luas  40  subjek,  9) Penyempurnaan  produk  hasil  yang  didapat  dari  uji  coba  lapangan  berdasarkan hasil  dari  uji  coba  lapangan,  10)  Langkah  terakhir  adalah  diseminasi  dan implementasi produk yang terdiri dari beberapa langkah yaitu menulis laporan dan penyebarluasan produk kepada mahasiswa.
Pada  penelitian  ini  instrumen  pengumpulan  data  menggunakan  beberapa teknik  antara  lain:  angket  kuisioner  analisis  kebutuhan,  lembar  validasi  ahli  dan uji  coba.  Proses  analisis  ini  dimulai  dengan  pengelompokan  dan  deskripsi informasi  dalam  bentuk  kualitatif  yang  didapatkan  dari  lembar  angket  validasi para  ahli  maupun  angket  yang  sudah  disebarkan  dan  diisi  oleh  mahasiswa. Analisis  deskriptif  adalah  analisis  yang  berfungsi  dalam  proses  pengolahan  data yang sudah dikumpulkan.  Selanjutnya data akan dirubah dalam bentuk lain yaitu bentuk  persen  rumus  yang  digunakan  yaitu  rumus  pesrentase  Sugiyono (Suharnoko & Firmansyah, 2018) sebagai berikut
P = (F/N)X 100%
Keterangan :
f : Ukuran jumlah yang ingin diketahui prosentasenya
N : jumlah banyaknya ukuran jumlah
P : Angka rasio yang didapat
Tabel 1. Kategori Kelayakan Produk

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pada  proses  pengumpulan  data  yang  dilakukan  oleh  para validator  ahli  yaitu  1  orang  ahli  bahasa,  ahli  perminan  futsal  dan  ahli  media pembelajaran,  uji  coba  pada  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  tersaji  pada gambar dibawah ini :
Gambar 2. Hasil Validasi Ahli
Tahap validasi ahli yang dilakukan oleh 3 orang validator ahli secara rinci bisa  diketahui  data  yang  terkumpul  sesuai  dengan  tabel  diatas  yaitu  ahli  media pembelajaran  76,7  %,  ahli  materi  pembelajaran  73,6%  sedangkan  ahli  bahasa 78%.

## Gambar 3. Hasil Uji Coba Produk
Tabel diatas menyajikan data yang diperoleh pada tahapan uji coba produk yakni  uji  coba  pada  kelompok  kecil  data  yang  diperoleh  73,83  %,  data  uji  coba
lapangan 1 sebesar 72,57 % dan  uji  coba  lapangan 2 data yang didapatkan 73,48 %.
Sesuai  dengan  ketentuan  yang  dikeluarkan  oleh  Depdiknas  (Nasruddin, 2020),  materi-materi  pembelajaran terdiri  dari  3  unsur  utama  yaitu  pengetahuan atau kognitif, keterampilan dalam kata lain psikomotor dan afektif atau sikap yang harus menjadi satu kesatuan untuk dipelajari agar standar kompetensi bisa dicapai. Pannen  dan  Purwanto  (Magdalena,  Sundari,  Nurkamilah,  Amalia,  &  Tangerang, 2020)  mengungkapkan  bahwa  jika  bahan  ajar  yang  disusun  melalui  tahap perancangan dan pengembangan yang sesuai berdasarkan prinsip-prinsip instruksi pembelajaran  yang  baik  dan  benar  maka  akan  menjadi  salah  satu  bantuan  bagi mahasiswa  dalam  mendukung  lancarnya  proses  belajarnya,  kerja  dosen  untuk melakukan  pengurangan  waktu  untuk  penyampaian  materi  dan  memperbanyak waktu  bimbingan  dosen  bagi  mahasiswa  lebih  mudah  dan  luwes,  membantu perguruan  tinggi  dalam  menyelesaikan  kurikulum  dan  mencapai  tujuan instruksional  dengan  waktu  yang  tersedia.  Dari  kedua  pengertian  tersebut  bahwa materi  pembelajaran  adalah  sebuah  perangkat  materi  yang  disusun  secara sistematis yang digunakan untuk menciptakan lingkungan belajar.
Penggunaan Kode respons Cepat (QR) sudah terbukti efektif sebagai salah satu  media  yang  memberikan  dampak  yang  positif  karena  siswa  yang mendapatkan  pembelajaran  menggunakan  QR  pemahaman  konsepnya  lebih  baik dari pada pembelajaran yang normal pada umumnya (Auliya & Munasiah, 2018), lebih  jauh  lagi  seperti  hasil  penelitian  (Firmansyah,  Hariyanto,  &  Kurniawan, 2019)  penggunaan QR pada bahan ajar untuk mata kuliah teori dan praktek tenis meja memberikan sumbangan yang positif pada motivasi mahasiswa untuk belajar dan  peningkatan  teknik  dasar  dalam  permainan  tenis  meja.  menurut  (Ataji  & Sujarwanta,  2020)  yang  dituliskan  pada  hasil  penelitiannya  bahwa  salah  satu media pembelajaran yang layak digunakan pada proses pembelajaran yaitu QR.
Berikut beberapa fungsi  dari bahan ajar adalah:  1) sebagai  pedoman guru yang  akan  mengarahkan  semua  aktivitas  dalam  proses  pembelajaran,  sekaligus merupakan  substansi  kompetensi  yang  seharusnya  diajarkan  pada  pembelajaran, 2)  pedoman  bagi  siswa  yang  akan  mengarahkan  aktivitasnya  dalam  proses pembelajaran,  sekaligus  merupakan  substansi  kompetensi  yang  seharusnya
dikuasainya,  3)  sebagai  alat  evaluasi  pencapaian/penugasan  hasil  belajar Depdiknas  (Nasruddin,  2020).  Penggunaan  bahan  ajar  dapat  membantu pembelajar  untuk  secara  mendalam  melakukan  kajian  suatu  kompetensi  secara runtut  dan  sistematis  sehingga  mampu  menguasai  suatu  kompetensi  secara  utuh. Menurut Igfir Rijal (Nasruddin, 2020), tidak dipungkiri bahwa pembelajaran juga membutuhkan suatu bahan ajar yang orientasinya pada model pembelajaran yang mengarah  pada  pertumbuhan  minat  siswa  dan  menuntun  siswa  untuk merampungkan  suatu  masalah  melalui  sebuah  hasil  karya.  Pengembangan  bahan ajar  ini  memiliki  strategi  sebagaimana  Degeng  (Ita  &  Putra,  2020)  menyatakan bahwa  strategi  pembelajaran  diartikan  sebagai  penataan  cara,  sehingga terwujudnya  suatu  urutan  langkah  prosedural  yang  dapat  digunakan  untuk mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.

## SIMPULAN
Data  yang  terkumpul  kemudian  dianalisis  pada  tahapan  validasi  ahli  dan uji  coba  maka  kesimpulan  yang  dapat  ditarik  yaitu  bahan  ajar  mata  kuliah  futsal berbasis kode respons cepat dapat diimplementasikan setelah melakukan beberapa perbaikan sesuai arahan dan masukan yang diberikan.
Secara  umum,  peneliti  mempercayai  bahwa  kode  respons  cepat mempunyai potensi besar dalam bidang pendidikan. Beberapa kemungkinan untuk pengembangan  lebih  lanjut  pada  artikel  ini  sudah  dijelaskan  dan  ada  banyak  ide kreatif  menunggu  untuk  menjelajah  lebih  dalam.  Selain  itu,  artikel  ini  dapat menjadi  langkah  pertama  bagi  pembaca  untuk  menyelidiki  topik  media pembelajaran berbasis kode respons cepat yang menarik ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Afdal,  M.,  Irsyad,  M.,  &  Yanto,  F.  (2018).  Penerapan  Teknologi  Augmented Reality  Pada  Media  Pembelajaran  Lapisan  Permukaan  Bumi  Berbasis  3d. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi , 4 (1), 1–10.
Akhbar, G. W. O. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Booklet Berbasis Qr Code Dalam  Pembelajaran  Sejarah  Dengan  Materi  Pertempuran  Trip  Malang Sebagai  Upaya  Mempertahankan  Kemerdekaan  Indonesia  Untuk  Kelas  Xi Jasa Boga 2 Di Smkn 1 Batu . Universitas Negeri Malang.
Ardiansyah,  &  Fendina,  G.  P.  P.  (2016).  Pengembangan  Sistem  Manajemen
Presensi  Rapat  Berbasis  Qr  Code  Pada  Android.  In Konferensi  Nasional Teknologi Informasi Dan Aplikasinya (Pp. 5–56).
Ariska, J., & Jazman, M. (2016). Rancang Bangun Sistem Informasi  Manajemen Aset Sekolah Menggunakan Teknik Labelling Qr Code (Studi Kasus: Man 2 Model Pekanbaru). Jurnal Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi , 2 (2),
127–136.
Ataji,  H.  M.  K.,  &  Sujarwanta,  A.  (2020).  Analisis  Pentingnya  Pengembangan Modul  Berbasis  Video  Assistant  Menggunakan  Link  Qr  Code  Tentegrasi Alquran Dan Hadis Materi  Sma Sistem Reproduksi  Manusia. Biolova , 1 (1), 48–55.
Auliya,  R.  N.,  &  Munasiah.  (2018).  Efektivitas  Augmented  Reality  Dengan  Qr Code  Dalam  Pembelajaran  Geometri  3d. Unes  Journal  Of  Education Scienties , 2 (2), 127–132.
Bahtiar,  A.  Z.,  &  Surjono,  H.  D.  (2020).  Teacher  And  Student  Perspective  Of Using  The  Quick  Response  Code  Feature  In  The  Biology  Module.  In International  Conference  On  Online  And  Blended  Learning  2019  (Icobl 2019) Teacher (Vol. 440, Pp. 201–206).
Brodie,  K.,  Madden,  L.  L.,  &  Rosen,  C.  A.  (2020).  Applications  Of  Quick Response  (Qr)  Codes  In  Medical  Education. Journal  Of  Graduate  Medical Education , 12 (2), 138–140.
Chen, T., Hsiao, T., Kang, T., & Wu, T. (2020). Learning Programming Language In  Higher  Education  For  Sustainable  Development :  Point-Earning  Bidding Method. Sustainability , 12 (11), 1–14.
Firmansyah, G., & Hariyanto, D. (2019a). Qr Code Based Teaching Materials For Organizational Classes And Game Systems. Journal Of Physical Education, Health And Sport , 6 (1), 6–10.
Firmansyah,  G.,  &  Hariyanto,  D. (2019b). The  Use  Of  Qr  Code  On Educational Domain:  A  Research  And  Development  On  Teaching  Material  Guntur. Jurnal Sportif : Jurnal Penelitian Pembelajaran , 5 (2), 284–297.
Firmansyah,  G.,  Hariyanto,  D.,  &  Kurniawan,  R.  (2019).  Pengaruh  Bahan  Ajar Berbasis  Qr  Code  Terhadap  Motivasi  Belajar  Dan  Keterampilan  Dasar Bermain  Tenis  Meja.  In Prosiding  Seminar  Nasional  Iptek  Olahraga (Pp. 29–31).
Fu,  Z.,  Liu,  S.,  Sun,  R.,  Fang,  L.,  &  Yu,  B.  (2020).  Distributed  Color  Qr  Code With  High-Capability  And  Fast  Decoding. Multimedia  Tools  And Applications , 79 (November), 32471–32485.
Ita, S., Ibrahim, I., & Putra, M. F. (2020). Pelatihan Penerapan Program Statistical Product for Service Solution (SPSS) untuk Data Keolahragaan. Jurnal Gema Ngabdi, 2 (1), 12-17.
Lai,  H.,  Chang,  C.,  Li,  W.,  Fan,  Y.,  &  Wu,  Y.  (2013).  The  Implementation  Of Mobile  Learning  In  Outdoor  Education:  Application  Of  Qr  Codes. British Journal Of Educational Technology , 44 (2), 57–62. Https://Doi.Org/10.1111/J.1467-8535.2012.01343.X
Law,  C.,  &  Law,  C.  (2010).  Qr  Codes  In  Education. Journal  Of  Educational Technology Development And Exchange (Jetde) , 3 (1), 85–100. Https://Doi.Org/10.18785/Jetde.0301.07
Magdalena,  I.,  Sundari, T.,  Nurkamilah,  S.,  Amalia,  D.  A.,  &  Tangerang,  U.  M. (2020).  Analisis  Bahan  Ajar. Nusantara :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu Sosial , 2 (2), 311–326.
Marcus, J., & Bempah, J. (2019). Use Of Quick Response Codes For Postpartum Hemorrhage  Simulation  In  Nursing  Education. Journal  Of  Obstetric, Gynecologic, & Neonatal Nursing , 48 (3), S57. Https://Doi.Org/10.1016/J.Jogn.2019.04.098
Nasruddin.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Sejarah  Daerah  Bima  Berbantu Quick Response Codes Kelas X Sma Negeri 1 Woha. Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan , 4 (3), 26–31.
Nazleen, S., Rabu, A., Hussin, H., & Bervell, B. (2018). Qr Code Utilization In A Large  Classroom :  Higher  Education  Students  ’  Initial  Perceptions. Education And Information Technologies , 24 (1), 359–384.
Rochman,  F.  F.,  Raharjana,  I.  K.,  &  Taufik,  T.  (2017).  Implementation  Of  Qr Code  And  Digital  Signature  To  Determine  The  Validity  Of  Krs  And  Khs
Documents. Scientific Journal Of Informatics , 4 (1), 8.
Https://Doi.Org/10.15294/Sji.V4i1.7198
Setiadi, B. R., Subagyo, Johan, A. B., Nurtanto, M., Sugiyono, & Nurdiyanto, H. (2019).  Mobile  Pocketbook  Of  The  4cs  Skills-Oriented  Inform  Of  Quick Response  Code.  In Proceedings  Of  The International  Conference  Of  Social Science . Https://Doi.Org/10.4108/Eai.21-9-2018.2281182
Situmorang, R., Lagun, J., Ibrahim, N., & Lagunsiang, J. (2019). Development Of Collaborative Learning Materials Based On Qr Code To Facilitate Learning. International Journal Of Innovation, Creativity And Change , 8 (6), 85–98.
Smith,  M.,  Segura-Totten,  M.,  &  West,  K. (2018).  Curriculum  Qr  Code  Lecture Activity As A Tool For Increasing Nonmajors Biology Students ’ Enjoyment Of Interaction With Their Local Environment †. Journal Of Microbiology & Biology Education , 19 (1), 1–6.
Suharnoko,  F.,  &  Firmansyah,  G.  (2018).  Pengembangan  Model  Pembelajaran Melompat  Melalui  Permainan  Lompat  Cermin  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Sportif : Jurnal Penelitian Pembelajaran , 4 (2), 145–158.
Yunus,  M.  M.,  Yen,  E.  L.,  Yen,  Khair,  A.  H.  M.,  &  Yusof,  N.  M.  (2020). Acquisition  Of  Vocabulary  In  Primary  Schools  Via  Gopic  With  Qr  Code.
International  Journal  Of  English  Language  And  Literature  Studies , 9 (3), 121–131. Https://Doi.Org/10.18488/Journal.23.2020.93.121.131