## PERAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA GERAK BAGI PELAJAR DAN MAHASISWA
Samuel Gideon MySuperEmail1988@gmail.com Universitas Kristen Indonesia

## ABSTRACT
This research discusess the physics of motion particulally contained in the mobile game Ultraflow so this game could be an alternative media that can help teachers to explain physics of motion to students in an interesting way and not boring. This research study physics focused on physics of motion which are contained in part 1, 2, 3 and 6 of the game and only one level that that had been chosen as representation of these parts. Level 7 had been selected as the representation of part 1, level 13 had been selected as the representation of part 2, level 24 had been selected as the representation of part 3  and  level  40  had  been  selected  as  the  representation  of  part  6.  Eventually,  these chosen  levels  had  been  analyzed  by  evaluating  the  physics  of  motion  contained  in therein.
Keywords : game, physics of motion, Ultraflow

## ABSTRAK
Penelitian ini membahas materi fisika gerak secara khusus yang terkandung di dalam mobile  game  Ultraflow sehingga game ini  dapat  menjadi  alternatif  media pembelajaran yang dapat membantu pendidik untuk menjelaskan materi fisika gerak kepada  peserta  didik  dengan  cara  yang  menarik  dan  tidak  membosankan.  Pada penelitian ini kajian yang fisika akan dilakukan hanya difokuskan pada bagian 1, 2, 3 dan  6  dan  hanya  memilih  salah  satu  level  yang  dapat dianggap  mewakili  keempat bagian tersebut. Untuk bagian 1 dipilih level 7, untuk bagian 2 dipilih level 13, untuk bagian 3 dipilih level 24 dan untuk bagian 6 dipilih level 40. Kemudian, selanjutnya tiap-tiap  level  yang  telah  dipilih  tersebut  dianalisis  dengan  melakukan  kajian-kajian fisika gerak yang terkandung di dalamnya.
Kata kunci : game , fisika gerak, Ultraflow

## PENDAHULUAN
Sekolah ataupun universitas merupakan lingkungan  belajar  yang  sifatnya  memaksa dengan  seringkali  menyajikan  materi  dalam format pendidikan yang pasif dan tidak menarik sehingga  siswa  ataupun  mahasiswa  harus menghabiskan  waktunya  hanya  untuk  belajar  di kelas  (Zhang  &  Loeb,  2013).  Fisika  seringkali
dianggap sebagai mata pelajaran atau mata kuliah yang  sulit  oleh  siswa  ataupun  mahasiswa, sehingga  mereka  kurang  tertarik  untuk mempelajarinya.  Kebanyakan  pendidik  baik dosen  maupun  guru  kurang  inovatif  dalam melakukan pembelajaran fisika, sehingga terkesan monoton dan terasa membosankan. Khusus pada tingkat  SMA  maupun  universitas,  analisis mengenai  fisika  gerak  biasanya  lebih  kompleks

## J D P Volume 9, Nomor 3, November 2016: 163 - 175
dan  memerlukan  beberapa  pendekatan  untuk dapat menyelesaikan persoalan yang terkait. Bagi para pendidik di tingkat SMA maupun universitas, proses pembelajaran fisika gerak yang digunakan dalam  tingkat  SMP  dapat  digunakan  kembali pada  tingkat  SMA  maupun  universitas.  Hanya saja,  tingkat  kesulitan  fisika  gerak  yang  terdapat pada tingkat SMA maupun universitas memerlukan  pendekatan  yang  lebih  kompleks dan rumit. Dalam hal inilah pendidik profesional ditantang untuk mewujudkan pembelajaran fisika yang inovatif sehingga siswa ataupun mahasiswa menjadi tertarik dan menyenangi pelajaran fisika.
Data terbaru yang dirilis oleh NPD Group bertajuk Mobile  Gaming 2014  menunjukkan pemain mobile game , yaitu  mereka yang bermain pada smartphone , iPod touch atau tablet bermain lebih sering bermain dan dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dua tahun yang lalu. Rata-rata waktu yang dihabiskan bermain game di hari-hari biasa  telah  meningkat  57  persen  menjadi  lebih dari  dua  jam  per  hari  pada  tahun  2014 dibandingkan satu jam dan 20 menit pada tahun 2012
yang
lalu (http://internetsehat.id/2015/01/rata-rata-dua- jam-dihabiskan-anak-anak-untuk-main-game/).
Diperkirakan,  setiap  tahun  jumlah gamer Indonesia
naik sekitar 33 persen (http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/1623 71-pemain-game-indonesia-naik-33-per-tahun)
dan usia para gamers yaitu 32% berusia 18 tahun, 32%  berusia  18-35  tahun  dan  36%  berusia  36 tahun  keatas.  Tipe mobile  game yang  paling sering dimainkan adalah 35% jenis puzzle game ( game yang  berintikan  mengenai  pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan
matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong  kota  masuk  ke  tempat  yang seharusnya)
(http://fajarnoverdi.blogspot.co.id/2013/12/survey -data-pengguna-game.html).
Melalui  berbagai  tipe game yang  ada, pengaruh  yang  diberikan  bisa  beragam  dan sangat  diharapkan  dapat  memberikan  hal  yang positif.  Oleh  karena  itu,  jika  diarahkan  dengan benar game dapat menjadi sarana pembelajaran yang  menyenangkan  dan  efektif  karena  pemain game secara  sadar  ataupun  tidak  sadar mengalami  fase  pembelajaran  yang  dihadirkan dalam game tersebut (Darius dkk, 2012). Simulasi atau  ilustrasi  melalui game atau  media  yang menggambarkan  sebuah  persoalan  fisika  yang diberikan  seringkali  dapat  membantu  siswa ataupun mahasiswa untuk lebih cepat memahami pelajaran  fisika  (Walelang  dkk,  2015).  Hampir semua  usia  bisa  memakai  teknologi,  bahkan anak-anak di tingkat sekolah dasar telah banyak menggunakan  smartphone  ataupun  tablet  dan kebanyakan  dari  anak-anak  tersebut  hanya memakai  smartphone  untuk  bermain game . Perkembangan game di  dunia mobile sudah sangat  jauh  berkembang  dari  beberapa  tahun yang  lalu.  Salah  satu mobile  game yang  sedang marak  dikembangkan  adalah game untuk smartphone .
Berdasarkan hal-hal yang telah dipaparkan  di  atas,  penulis  merasa  perlu  untuk mengkaji  materi  fisika  gerak  secara  khusus  yang terkandung  di  dalam mobile  game Ultraflow sehingga game ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran  yang  dapat  membantu  pendidik untuk  menjelaskan  materi  fisika  gerak  kepada peserta didik dengan cara yang menarik dan tidak
membosankan  dan  menjadi  media  belajar  bagi peserta didik agar lebih mudah memahami materi fisika gerak yang selama ini seringkali sulit untuk dipahami dalam kehidupan sehari-hari.

## Game Physics
Saat  ini  telah  muncul  begitu  banyak teknologi  yang  digunakan  untuk  tujuan pendidikan;  baik  berupa  aplikasi, game atau demonstrasi sederhana yang dibangun dari sudut pandang pembelajaran (Thomas, 2013).
Beberapa  penelitian  memberikan  perhatian khusus  pada  analisis  tentang  bagaimana  fisika diterapkan  di  dalam game ,  implikasi  dari game untuk  mengajar  fisika  melalui  observasi  serta analisis  isi game .  Pendidik  haruslah  menyadari dan  mengenali  potensi  permainan  komputer dalam belajar dan mengajar sehingga game dapat digunakan  untuk  mengajar  fisika  dengan  cara yang  konstruktif.  Dengan  adanya game edukasi siswa  dituntut  untuk  kreatif  dalam  memahami konsep  fisika,  diharapkan  siswa  akan  belajar sambil  bermain  sehingga  mereka  akan  lebih merasa  senang  dan  bersemangat  dalam  belajar untuk memahami konsep fisika. Penerapan game untuk  media  pendidikan  atau  yang  disebut education  game bermula  dari  perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya  sebagai  media  alternatif  untuk kegiatan pembelajaran (Prasetio, 2016).
Sama  seperti  halnya  pendidikan,  area game dapat  dibagi  menjadi  beberapa  disiplin yang berbeda. Seperti ditunjukkan pada Gambar 1, irisan antara game dan pendidikan merupakan suatu  disiplin  yang  disebut Games  in  Education atau Game di  dalam  Pendidikan  (Moursund, 2007). Game edukasi  adalah  salah  satu  bentuk
game atau  permainan  yang  mengajarkan  siswa ataupun  mahasiswa  ( user )  suatu  pembelajaran tertentu  yang  bersifat  mendidik  yang  dapat digunakan  untuk  menambah  pengetahuan melalui suatu media yang unik dan menarik serta mengajak  pemainnya  belajar  sambil  bermain sehingga proses belajar menjadi lebih kreatif dan lebih menyenangkan (Prasetio, 2016).
Gambar 1. Diagram Venn Game dalam Pendidikan (Moursound, 2007)
Game merupakan salah satu media yang termasuk  ke  dalam Edutainment . Edutainment adalah kombinasi atau gabungan dari pendidikan dan  hiburan  (entertainment).  Penggabungan  ini bertujuan  untuk  membentuk  motivasi  dan suasana belajar yang baik. Motivasi belajar sangat erat kaitannya dengan minat belajar. Minat belajar dapat  menimbulkan  motivasi  belajar.  Motivasi dan suasana belajar yang baik akan mendukung pembelajaran  agar  optimal  (Bashooir,  2013). Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian  kita.  Dahulu, game hanya  dijadikan sarana  hiburan  semata  namun  sekarang game telah  menjadi  luas  fungsinya,  misalnya game dapat  dijadikan  sarana  pembelajaran,  lahan bisnis,  dan  dipertandingkan  sebagai  salah  satu dari  cabang  olahraga  oleh  para  professional (Hasan,  2014).  Perkembangan game  platform juga  dapat  dilihat  secara  langsung  oleh masyarakat,  pada  mulanya game hanya dimainkan  di  komputer  dan  konsol  tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game .

## J D P Volume 9, Nomor 3, November 2016: 163 - 175
Keberadaan mobile game memunculkan komunitas game yang disebut casual game yang menginginkan game yang sifatnya lebih fleksibel, mudah  dimainkan,  sederhana,  mudah  disimpan untuk  kemudian  dilanjutkan  kembali,  serta  tidak menyita banyak waktu. Para pengembang game menambahkan unsur-unsur terkait ilmu pengetahuan  di  dalam casual  game yang  salah satunya  dengan  mengembangkan  mekanisme fisika di dalamnya yang secara spesifik melahirkan jenis baru berupa physics game . Di dalam physics game tersebut terdapat dua frasa yang mirip, yaitu physics  in  game dan game  physics .  Menurut Andre  Gradinari  dan  Tom  Blind  dari  BackFlip Studio, dalam presentasinya mengenai History of Physics  in  Games, Game  physics adalah game yang pemecahan masalahnya dapat menggunakan  logika  berpikir  sehari-hari  yang melibatkan  pengaruh  fisika  (seperti:  adanya gravitasi,  angin,  kecepatan  dan  sebagainya) sehingga  pemecahannya  dapat  dalam  beberapa cara untuk mencapai tujuan akhirnya.
Sementara  itu  apabila  suatu game memasukkan  unsur-unsur  fisika  yang  sudah umum  di  dalamnya  sehingga  pemain game tersebut  menjadi  seolah-olah  terlibat  di  dalam game tersebut seperti kejadian sehari-hari, maka kecenderungan  ini  dinamakan physics  in  game . Namun,  baik game  physics ataupun physics  in game ,  pemain game yang  memainkan game berunsur fisika tidaklah sedikit jumlahnya. Contoh game berunsur fisika yang paling populer saat ini adalah  Angry  Birds  dan  Cut  The  Rope.  Data menunjukkan jumlah unduhan Cut The Rope dan Angry  Birds  sudah  mencapai  angka  100  juta hingga
500
juta
(http://www.whaffindonesia.com/2016/09/10- game-android-terbaik-ini-tetap-jalan.html).

## Penelitian Lain
Penelitian yang terkait dengan computer game ataupun mobile  game sudah  banyak dilakukan. Sunarno (2012) melakukan
pengembangan pembelajaran IPA bagi guru SMP yang  membahas  kinematika  gerak  lurus  dengan memanfaatkan software Macromedia  Flash  RX. Walelang  dkk  (2015)  mengembangkan game pembelajaran  fisika  dengan game bertipe adventure. Prasetio (2016) melakukan
pengembangan game  edukasi untuk  membahas materi hukum Archimedes dengan memanfaatkan software RPG  Maker  VX  ACE.  Rodrigues  & Carvalho  (2013)  melakukan  kajian  kinematika dan  dinamika  pada mobile  game Angry  Birds untuk  pembelajaran  fisika  khususnya  gerak proyektil.  Bahkan,  mereka  juga  melakukan pemodelan  gerak  proyektil  pada game tersebut serta  memplot  grafik  untuk  dapat  menghitung kecepatan.

## Prinsip-prinsip Dasar Fisika Gerak

## Hukum-hukum Newton
Hukum
Newton
menghubungkan percepatan sebuah benda dengan massanya dan gaya-gaya yang bekerja padanya. Ada tiga hukum Newton  tentang  gerak,  yaitu  Hukum  I  Newton, Hukum II Newton, dan Hukum III Newton. Pada Hukum  I  Newton,  sebuah  benda  tetap  pada keadaan  awalnya  yang  diam  atau  bergerak dengan  kecepatan  tetap  kecuali  ia  dipengaruhi oleh  suatu  gaya  tidak  seimbang  atau  gaya eksternal  neto  (gaya  neto  =  gaya  resultan). Hukum  I  Newton  disebut  juga  hukum
kelembaman.  Pada  Hukum  II  Newton,  gaya adalah  suatu  pengaruh  pada  suatu  benda  yang menyebabkan  benda  mengubah  kecepatannya. Besarnya gaya adalah hasil kali massa benda dan besarnya  percepatan  yang  dihasilkan  gaya  itu. Massa  adalah  sifat  intrinsik  sebuah  benda  yang mengukur  resistansi  terhadap  percepatan.  Jika suatu gaya F dikerjakan pada benda bermassa m dan menghasilkan percepatan a , maka:
𝐹 = 𝑚𝑎 (1)
Pada  Hukum  Newton  III,  setiap  gaya  mekanik selalu muncul berpasangan sebagai akibat saling tindak  antara  dua  benda.  Bila  benda  A  dikenai gaya oleh gaya B, maka
benda  B  akan  dikenai  gaya  oleh  benda  A. Pasangan gaya ini dikenal sebagai pasangan aksi- reaksi.  Setiap  gaya  mekanik  selalu  muncul berpasangan, yang satu disebut aksi dan yang lain disebut reaksi, sedemikian rupa sehingga aksi = - reaksi.Yang    mana  disebut  aksi  dan  yang  mana yang disebut reaksi tidaklah penting,
yang penting kedua-duanya ada.
𝐹⃗ 𝑎𝑘𝑠𝑖 = −𝐹⃗ 𝑟𝑒𝑎𝑘𝑠𝑖 (2)
Gesekan
dua  buah  benda  yang  saling  bersentuhan  akan saling  memberikan  gaya  kontak.  Bila  bidang sentuh tidak licin, maka gaya kontak mempunyai komponen sepanjang bidang sentuh yang disebut gaya  gesekan  statik,dan  gaya  gesekan  untuk benda  dalam  keadaan  bergerak  disebut  gaya gesekan  kinetik.  Arah  gaya  gesekan  ini  selalu sepanjang bidang sentuh dan  berusaha melawan gerak relatif bidang sentuhnya. Jenis gesekan ada
dua  yaitu  gesekan  statik  dan  gesekan  kinetik. Pada gesekan statik, gaya harus lebih besar dari gaya gesek maksimum ini untuk membuat benda bergerak  dari  keadaan  diam,  digunakan  untuk objek  yang  diam  serta  arah  gaya  gesek berlawanan dengan arah gaya yang bekerja pada benda.
𝐹 𝑠 = 𝜇 𝑠 𝑁 (3)
dengan F s adalah  gaya  gesek  statik, μ s adalah koefisien gesek statik dan N adalah gaya normal. Pada  gesekan  kinetik,  gaya  berlawanan  dengan kecepatan, selalu lebih kecil dari gaya gesek statik serta digunakan untuk benda yang meluncur/ sliding .
𝐹 𝑘 = 𝜇 𝑘 𝑁 (4)
dengan F k adalah  gaya  gesek  kinetik, μ k adalah koefisien gesek kinetik dan N adalah gaya normal.

## Energi Kinetik
Energi  kinetik  adalah  energi  gerak  jika sebuah benda mempunyai massa m dan bergerak dengan kecepatan v dan menyatakan kemampuan  suatu  benda  bergerak  untuk melakukan kerja
𝐸 𝐾 = 1 2 𝑚𝑣 2 (5)

## Hukum Kekekalan Momentum
Momentum  merupakan  sebagai  ukuran kesungkaran sesuatu benda di gerakan maupun di berhentikan.  momentum  sering  disebut  sebagai jumlah  gerak.  Momentum  suatu  benda  yang bergerak  didefinisikan  sebagai  hasil  perkalian antara  massa  dengan  kecepatan  benda.  Secara matematis dirumuskan:

## J D P Volume 9, Nomor 3, November 2016: 163 - 175
𝑝 = 𝑚𝑣 (6)
dengan p adalah  momentum, m adalah  massa benda dan v adalah kecepatan benda. Sementara itu,  impuls  adalah  peristiwa  gaya  yang  bekerja pada  benda  dalam  waktu  hanya  sesaat  atau Impuls  adalah  peristiwa  bekerjanya  gaya  dalam waktu yang sangat singkat. Contoh dari kejadian impuls  adalah:  peristiwa  seperti  bola  ditendang, bola  tenis  dipukul  karena  pada  saat  tendangan dan pukkulan, gaya yang bekerja sangat singkat. Impuls  didefinisikan  sebagai  hasil  kali  gaya dengan  waktu  yang  dibutuhkan  gaya  tersebut bekerja. Dari definisi ini dapat dirumuskan seperti berikut.
𝐼 = 𝐹  𝑇 (7)
Hubungan  antara  momentum  dan impuls  dapat  diambil  dari  pernyataan  hukum Newton kedua yang ditafsirkan ke dalam bahasa momentum yaitu laju perubahan momentum  dari sebuah  partikel  sebanding  dengan  gaya  resultan yang  bekerja  padanya.  Secara  matematis  dapat ditulis:
𝛴𝐹⃗ =  𝑝̅  𝑡 (8)
dengan 𝛴𝐹⃗ adalah gaya total yang bekerja pada obyek  dan  𝑝̅ adalah  perubahan  momentum resultan yang terjadi selama selang waktu  𝑡 .

## Gambar 2. Momentum kekal pada tumbukan dua bola
Prinsip  kekekalan  momentum  adalah prinsip besar kedua tentang kekekalan yang telah kita  jumpai,  yang  pertama  adalah  prinsip kekekalan energi. Pada pertengahan abad ke-17 ditemukan  bahwa  jumlah  momentum  dari  dua obyek  yang  bertumbukan  adalah  konstan. Contoh,  tumbukan  dua  buah  bola  billiard (Gambar 1).  Andaikan gaya eksternal total pada sistem ini adalah nol. Meskipun momentum dari tiap-tiap bola berubah karena tumbukan, ternyata jumlah momentumnya ditemukan sama sebelum dan  sesudah  tumbukan.  Jika 𝑚 1 𝑣̅ 1 adalah momentum bola 1 dan 𝑚 2 𝑣̅ 2 adalah momentum dari bola 2, keduanya diukur sebelum tumbukan, maka  momentum  total  kedua  bola  sebelum tumbukan adalah 𝑚 1 𝑣̅′ 1 + 𝑚 2 𝑣̅′ 2 .
Setelah  tumbukan,  tiap-tiap  bola mempunyai  kecepatan  dan  momentum  yang berbeda, yakni 𝑚 1 𝑣̅ 1 dan 𝑚 2 𝑣̅ 2 . Momentum total setelah  tumbukan  adalah 𝑚 1 𝑣̅′ 1 + 𝑚 2 𝑣̅′ 2 . Dengan demikian, tanpa gaya eksternal, berlaku:
𝑚 1 𝑣̅ 1 + 𝑚 2 𝑣̅ 2 = 𝑚 1 𝑣̅′ 1 + 𝑚 2 𝑣̅′ 2 (9)

## Gaya Sentripetal
Menurut  hukum  Newton  II,  sebuah benda  yang  mengalami  percepatan  harus memiliki gaya total yang bekerja padanya. Benda yang    membentuk  lingkaran,  harus  mempunyai gaya yang diberikan padanya untuk
mempertahankan  geraknya  dalam  lingkaran  itu. Dengan  demikian  dibutuhkan  gaya  total  untuk
memberinya  percepatan  sentripetal.  Besar  gaya yang  dibutuhkan  dapat  dihitung  dengan menggunakan hukum Newton II untuk komponen radial, Σ F R = ma R , dimana a R adalah percepatan sentripetal, a R = v²/r , dan Σ F R adalah gaya total atau netto dalam arah radial:
𝛴𝐹 = 𝑚 𝑣 2 𝑅 (10)
Mobile Game Ultraflow
Ultraflow adalah salah satu bentuk game puzzle yang dibuat oleh Thibaud Troalen beserta dengan  Ultrateam-nya  dari  perusahaan  Unity. Hingga  tahun  2016, game tersebut  sudah  dirilis dalam dua jenis permainan yaitu Ultraflow 1 dan Ultraflow 2. Permainan ini dapat diunduh secara gratis pada gadget yang support dengan platform
Android  ataupun  iOS  (baik  telefon  genggam maupun tablet). Salah satu keunggulan game ini adalah  tidak  adanya  iklan  yang  seringkali mengganggu  pemain game ketika  sedang bermain. Pengembang game tersebut bermaksud agar  pemain game tidak  terganggu  selama menikmati  jalannya  permainan. Selain  itu,
Ultraflow  merupakan game yang  bersifat minimalis dengan tampilan yang lebih sederhana, berbeda dengan game serupa seperti Angry Bird ataupun Cut The Rope.
Tampilan  pada game Ultraflow  cukup sederhana,  bersih  dan  datar  sehingga  pemain game dapat  menikmati  kesederhanaan  bermain yang  mereka  inginkan.  Pada platform iOS,  nilai estetika game Ultraflow tidak hanya terlihat bagus, tetapi  keseluruhan  desainnya  terlihat  sempurna. Penggunaan  warna  di  dalam  permainan  terlihat lembut dan enak dilihat dan kontras warna-warna tersebut ditampilkan dengan sangat baik dengan
latar  belakang game yang  gelap.  Meskipun bentuk-bentuk  yang  terdapat  di  dalam game Ultraflow terdiri dari bentuk-bentuk dasar (seperti segitiga, kotak, lingkaran), animasi game tersebut sangatlah  halus  dan  mengalir  dengan  baik, terutama  ketika  Anda  melemparkan  bola  ke target. Musik yang disajikan juga tenang sehingga pemain mendapatkan atmosfer yang menyenangkan ketika bermain.
Gambar 3. Tampilan Awal Game Ultraflow
Tampilan  pada game Ultraflow  cukup sederhana,  bersih  dan  datar  sehingga  pemain game dapat  menikmati  kesederhanaan  bermain yang  mereka  inginkan.  Pada platform iOS,  nilai estetika game Ultraflow tidak hanya terlihat bagus, tetapi  keseluruhan  desainnya  terlihat  sempurna. Penggunaan  warna  di  dalam  permainan  terlihat lembut dan enak dilihat dan kontras warna-warna tersebut ditampilkan dengan sangat baik dengan latar  belakang game yang  gelap.  Meskipun bentuk-bentuk  yang  terdapat  di  dalam game Ultraflow terdiri dari bentuk-bentuk dasar (seperti

## J D P Volume 9, Nomor 3, November 2016: 163 - 175
segitiga, kotak, lingkaran), animasi game tersebut sangatlah  halus  dan  mengalir  dengan  baik, terutama  ketika  Anda  melemparkan  bola  ke target. Musik yang disajikan juga tenang sehingga pemain mendapatkan atmosfer yang menyenangkan ketika bermain.

## METODE PENELITIAN

## Level Permainan dan Pemilihan Level Permainan
Ultraflow  memiliki  99  level  berbeda dengan  99  Level  tersebut  dibagi  menjadi  11 bagian yaitu bagian 1 yang terdiri dari Level 1-12, bagian 2 yang terdiri dari Level 13-21, bagian 3 yang terdiri dari Level 22-27, Bagian 4 yang terdiri dari Level 28-33, bagian 5 yang terdiri dari Level 34-39,  bagian  6  yang  terdiri  dari  Level  40-48, bagian 7 yang terdiri dari Level 49-57, bagian 8 yang terdiri dari Level 58-66, bagian 9 yang terdiri dari Level 67-75, bagian 10 yang terdiri dari Level 76-84 dan bagian 11 yang terdiri dari Level 85- 99.
Pada  bagian  1,  level-level  yang  harus dilewati  lebih  banyak  berhubungan  dengan penghalang-penghalang  biasa  yang  bentuknya beraneka ragam sehingga kajian fisika gerak yang dibahas hanyalah  yang  terkait  dengan pemantulan.  Pada  bagian  2,  level-level  yang harus dilewati lebih banyak berhubungan dengan pemercepat  sehingga  kajian  fisika  gerak  yang dibahas lebih banyak terkait dengan percepatan. Pada  bagian  3,  level-level  yang  harus  dilewati lebih  banyak  berhubungan  dengan  area pemerlambat  sehingga  kajian  fisika  gerak  yang dibahas  lebih  banyak  terkait  dengan  gesekan. Pada  bagian  6,  level-level  yang  harus  dilewati
lebih  banyak  berhubungan  dengan  lingkaran medan  penghisap  sehingga  kajian  fisika  yang dibahas  lebih  banyak  terkait  dengan  gaya sentripetal. Sementara itu pada bagian 5 sampai dengan bagian 11, level-level yang harus dilewati merupakan  kombinasi  dari  kajian-kajian  fisika yang  terdapat  pada  bagian  1  sampai  dengan bagian 4.
Oleh karena itu, pada penelitian ini kajian yang  fisika  akan  dilakukan  hanya  difokuskan pada  bagian  1,  2,  3  dan  6  dan  hanya  memilih salah  satu  level  yang  dapat  dianggap  mewakili keempat bagian tersebut. Untuk bagian 1 dipilih level  7,  untuk  bagian  2  dipilih  level  13,  untuk bagian  3  dipilih  level  24  dan  untuk  bagian  6 dipilih  level  40.  Kemudian,  selanjutnya  tiap-tiap level  yang  telah  dipilih  tersebut  akan  dianalisis dengan melakukan kajian-kajian fisika gerak yang terkandung di dalamnya.

## Bentuk dan Cara Bermain
Pada  awal  permainan  Anda  harus melemparkan  bola  secepat  mungkin  agar  dapat menuju lubang sasaran. Pada level tertentu Anda harus  memiliki  strategi  yang  bagus  antara  lain Anda harus melempar dengan sangat kuat untuk melewati  rintangan  sehingga  bola  memiliki kecepatan  yang  cukup  untuk  dapat  melewati rintangan, atau bahkan Anda perlu melemparkan bola  secara  perlahan  sehingga  bola  dapat mencapai  sasaran.  Dalam  kondisi  tertentu, seringkali kita dipaksa untuk melakukan “lempar asal”  agar  bola  dapat  mencapai  sasaran.  Pada level-level  tertentu  strategi  seperti  ini  bisa  saja digunakan,  namun  untuk  jenis  level  lainnya strategi tersebut malah merugikan karena jumlah pantulan  bola  yang  diperbolehkan  sangatlah
sedikit  atau  bahkan  tidak  ada  pantulan  yang diizinkan sama sekali.
Namun,  kita  perlu  melakukan  strategi tertentu  agar  dapat  memasukkan  bola  dengan tepat  serta  melewati  rintangan  yang  terdapat  di setiap  level  namun  harus  sesuai  dengan  jumlah pantulan  maksimal  yang  ditunjukkan  di  dalam bola.  Semakin  bertambah  tingkat  level permainan,  maka  kesulitan  yang  dihadapi  oleh pemain  akan  semakin  bertambah  pula.  Yang membuat game tersebut semakin menarik adalah tingkat kesulitan tiap-tiap level yang disuguhi oleh rintangan-rintangan  yang  menggunakan  prinsip- prinsip  fisika  gerak  dan  rintangan-rintangan tersebut seringkali justru dapat menjadi alat bantu yang  dapat  membuat  bola  lebih  mudah  untuk dilemparkan  menuju  sasaran.  Rintangan- rintangan  tersebut  antara  lain  berbentuk pemercepat  yang  dapat  menambah  kecepatan bola  ke  arah  sesuai  dengan  arah  panah  yang ditunjuk, lingkaran medan yang dapat menghisap ataupun memantulkan bola dan area pemerlambat yang dapat memperlambat bahkan menghentikan laju bola.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Bagian 1 Level 7
Pada bagian ini kita akan mencoba untuk memasukkan  bola  menuju  ke  target.  Cara termudah  adalah  dengan  melemparkan  bola  ke arah tembok di sebelah kanan layar sehingga bola terpantul  dan  kemudian  dapat  masuk  melalui lorong  di  antara  dua  penghalang  kemudian menuju  ke  target.  Di  sini,  kita  perlu mempertimbangkan  energi  kinetik  bola  sesuai dengan  Persamaan  5  ketika  akan  melepaskan
bola untuk pertama kali di mana parameter yang berpengaruh  adalah  kecepatan  awal  dari  bola. Kemudian  bola  akan  menumbuk  tembok  yang berarti kecepatan bola akan berkurang mengikuti hukum kekekalan momentum yang sesuai dengan Persamaan  9.  Selain  itu,  kecepatan  bola  akan berkurang  kembali  ketika  bola  memasuki lorong dan  mengalami  tumbukan  beberapa  kali.  Oleh karena  itu,  dibutuhkan  energi  kinetik  dengan kecepatan awal yang cukup besar agar bola dapat melaju  ke  target  selain  mempertimbangkan jumlah pantulan bola yang diizinkan pada bagian ini (10 kali). Selain itu, kecepatan awal bola ketika dilemparkan juga tidak boleh terlalu lemah karena bola  bisa  saja  berhenti  sebelum  mencapai pemercepat  akibat  adanya  “resistansi  udara”  di dalam  permainan  yang  bisa  menghentikan  laju bola  dan  hal  tersebut  sesuai  dengan  Hukum Newton I.
Gambar 4. Tampilan Permainan Level 7
Gambar 5. Tampilan Permainan Level 13

## Bagian 2 Level 13
Pada bagian ini kita akan mencoba untuk memasukkan  bola  menuju  ke  target.  Cara termudah  adalah  dengan  melemparkan  bola langsung  ke  pemercepat  pertama  sehingga  bola akan dipercepat ke pemercepat kedua kemudian ke pemercepat ketiga dan terakhir ke pemercepat keempat untuk diteruskan menuju target. Di sini, kita perlu mempertimbangkan energi kinetik bola sesuai  dengan  Persamaan  5  ketika  akan melepaskan  bola  untuk  pertama  kali  di  mana parameter  yang  berpengaruh  adalah  kecepatan awal dari bola. Hanya saja, kecepatan awal bola tidaklah  perlu  terlalu  cepat  karena  ketika  bola
terlalu cepat maka pemercepat yang memiliki nilai akselerasi  tertentu  (sesuai  dengan  Persamaan  1) akan  menambah  cepat  laju  bola  sehingga kemungkinan  bola  akan  seperti  “lepas  kendali” melewati  lorong  dan  hal  tersebut  sangat merugikan  karena  bola  akan  memantul  berkali- kali  dan  permainan  bisa  saja  terpaksa  harus diulangi  kembali  karena  jumlah  pantulan  bola yang  terbatas  (hanya  8  kali).  Terakhir,  seperti halnya  pada  bagian  1  level  7,  kita  juga  perlu mempertimbangkan adanya “resistansi udara”.

## Bagian 3 Level 24
Pada bagian ini kita akan mencoba untuk memasukkan  bola  menuju  ke  target.  Cara termudah  adalah  dengan  melemparkan  bola  ke penghalang  berbentuk  setengah  lingkaran  yang terletak di sebelah kanan layar sehingga bola akan melewati lorong kecil (di antara dua penghalang berbentuk setengah lingkaran) menuju ke target. Di  sini,  kita  perlu  mempertimbangkan  energi kinetik  bola  sesuai  dengan  Persamaan  5  ketika akan  melepaskan  bola  untuk  pertama  kali  di mana  parameter  yang  berpengaruh  adalah kecepatan  awal  dari  bola.  Kemudian  bola  akan menumbuk  penghalang  berbentuk  setengah lingkaran yang berarti kecepatan bola berkurang mengikuti  hukum  kekekalan  momentum  yang sesuai  dengan  Persamaan  9..  Akan  tetapi,  di tengah-tengah  penghalang  berbentuk  setengah lingkaran  tersebut  terdapat  sebuah  area  kecil berbentuk persegi panjang yang merupakan area pemerlambat.  Area  pemerlambat  tersebut bertindak  seolah-olah  seperti  permukaan  yang kasar  yang  memiliki  gaya  gesekan  kinetik  dan koefisien  gesek  kinetik  tertentu  yang  mengikuti Persamaan 4. Pada bagian ini, area pemerlambat tersebut memiliki gaya gesek kinetik yang cukup
besar  karena  ketika  kecepatan  awal  bola  tidak terlalu  besar,  maka  bola  seketika  itu  juga  bisa berhenti pada area pemerlambat tersebut. Hal ini sesuai dengan Hukum Newton III dan Persamaan 2 di mana F aksi adalah gaya gerak bola dan F reaksi adalah  adalah  gaya  gesek  kinetik  area pemerlambat. Oleh karena itu, dibutuhkan energi kinetik dengan kecepatan awal yang cukup besar yang  dapat  menghasilkan  gaya  gerak  bola  yang lebih  besar  dari  gaya  gesek  kinetik  area pemerlambat  agar  bola  dapat  melaju  ke  target, selain  kita  juga  mempertimbangkan  jumlah pantulan bola yang diizinkan pada bagian ini (10 kali). Terakhir, seperti halnya pada bagian 1 level 7,  kita  juga  perlu  mempertimbangkan  adanya “resistansi udara”.
Gambar 6. Tampilan Permainan Level 24

## Bagian 4 Level 40
Pada bagian ini kita akan mencoba untuk memasukkan  bola  menuju  ke  target.  Cara termudah  adalah  dengan  melemparkan  bola langsung  ke  dalam  lingkaran  medan  penghisap yang terdapat di tengah-tengah layar. Di sini, kita perlu  mempertimbangkan  energi  kinetik  bola sesuai  dengan  Persamaan  5  ketika  akan melepaskan  bola  untuk  pertama  kali  di  mana parameter  yang  berpengaruh  adalah  kecepatan awal  dari  bola.  Kemudian  bola  akan  memasuki lingkaran  medan  penghisap  sebelum  menuju  ke target.  Salah  satu  hal  unik  yang  dihadapi  pada bagian  ini  adalah  adanya  lingkaran  medan penghisap yang dapat menarik bola ke dalamnya sehingga  bola  bisa  saja  hilang  “ditelan selamanya”  sehingga  permainan  harus  diulang kembali.  Di  samping  itu,  tidak  seperti  ketiga bagian sebelumnya, pada bagian ini gerakan bola untuk  menuju  ke  target  bukanlah  hanya  gerak lurus  saja,  melainkan  ada  gerakan  rotasi.  Gerak rotasi  yang  dimaksud  adalah  gaya  sentripetal yang  terdapat  di  dalam  lingkaran  medan penghisap di mana arah gayanya adalah masuk ke dalam pusat lingkaran. Energi kinetik translasi bola  akan  berkurang  ketika  bola  memasuki lingkaran  medan  penghisap  dan  lintasan  gerak bola  akan  berubah  dari  lintasan  lurus  menjadi lingkaran. Oleh karena itu, setelah mempertimbangkan  energi  kinetik  translasi  bola maka  kita  juga  harus  mempertimbangkan besarnya  gaya  sentripetal  lingkaran  medan penghisap  sesuai  dengan  Persamaan  10.  Selain itu,  bola  harus  diarahkan  ke  tepi  lingkaran sehingga  setelah  melintasi  lintasan  lingkaran  di dalam  lingkaran  medan  penghisap,  bola  akan kembali  di  lintasan  lurus  menuju  ke  target.

## J D P Volume 9, Nomor 3, November 2016: 163 - 175
Terakhir, seperti halnya pada bagian 1 level 7, kita juga perlu mempertimbangkan adanya “resistansi udara”.
Gambar 7. Tampilan Permainan Level 40

## KESIMPULAN
Mobile game Ultraflow merupakan salah satu media pembelajaran Fisika khususnya dalam menjelaskan materi Fisika Gerak baik untuk siswa SMA  maupun  mahasiswa.    Pada  penelitian  ini dikaji materi fisika gerak yang terdiri atas konsep- konsep  fisika  gerak  di  dalamnya  yaitu  hukum- hukum Newton, konsep impuls dan momentum, hukum  kekekalan  energi  serta  gerak  melingkar
dalam  bentuk  gaya  sentripetal.  Pengembangan penelitian  dapat  dilakukan  dengan  melakukan analisis  mendalam  terkait  kajian  yang  ada, dengan bantuan software tertentu sehingga data- data  seperti  kecepatan  awal  bola  dan  jarak tempuh  bola  menuju  target.  Dengan  demikian, variabel-variabel seperti energi kinetik bola, besar perubahan momentum tumbukan bola,
percepatan  bola,  perlambatan  bola  dan  lain sebagainya dapat dihitung sehingga peserta didik akan lebih antusias untuk mendalami materi fisika gerak.

## ACUAN PUSTAKA
Bashooir,  K  (2013). Pengembangan  Media Pembelajaran Games “Phy  Detective”
Berbasis  Komputer  untuk  Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMP . Skripsi. Jurusan Fisika  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu Pengetahuan  Alam    Universitas  Negeri Semarang.
Darius,  F,  Kurniawan,  R,  &  Rahmadhanny,  F (2012). Pengembangan Game  Adventure Edukasi E-Do:Physics. Skripsi. Departemen Ilmu Komputer Bina Nusantara. Elizabeth, Mutiaz, I.R, & Santosa, I (2013). Kajian Interaksi  dan  Persepsi  Visual  pada Game Cut  The  Rope dan Angry  Birds untuk
Mengetahui Challenge  Based  Immersion. Wimba,  Jurnal  Komunikasi  Visual  & Multimedia. Vol. 5 No. 1. Institut Teknologi Bandung.
Hasan, A (2014). Analisis dan Penerapan Logika Fisika dalam Pembuatan Game Save  The Farm.  Naskah  Publikasi.    Sekolah  Tinggi Manajemen  Informatika  dan  Komputer Amikom Yogyakarta.
Kurniawan, R & Sunyoto, A (2015). Sistem dan Perancangan Game Berbasis  Android “Mari  Belajar  Simbol  Fisika  Dan  Kimia” . Naskah  Publikasi.    Sekolah  Tinggi Manajemen  Informatika  dan  Komputer Amikom Yogyakarta.
Moursund,  D  (2007).  Introduction  to  Using Games in Education: A Guide for Teachers and Parents. Teacher Education, College of Education. University of Oregon.
Prasetio,  H  (2016). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software  Rpg Maker  Vx  Ace pada    Materi  Hukum Archimedes .  Skripsi.  Fakultas  Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung Bandar Lampung
Rodrigues, M & Carvalho, P.S (2013). Teaching Physics  with  Angry  Birds:  Exploring  the Kinematics  and  Dynamics  of  the  Game . Physics Education . IOP Science. Sunarno, W (2012). Pengembangan
Pembelajaran IPA yang Berbasis Komputer (ICT)  bagi  Guru  IPA  SMP .  PROSIDING:
Seminar  Nasional  Fisika  dan  Pendidikan Fisika.   Vol 3, No 2. Pendidikan Fisika, PMIPA FKIP, UNS
Walelang,  A.V,  Liliana,  &  Budhi,  G.S  (2015). Game Pembelajaran  Fisika  dengan Game Bertipe Adventure  Game.  Program  Studi Teknik  Informatika  Fakultas  Teknologi Industri Universitas Kristen Petra.
Thomas,  A  (2013). A  Physics  Based  Education Tool:  Developed  for  Android  and Windows. School of Computer Science and Informatics , Cardiff University.
Yahdi, U (1996). Pengantar Fisika Mekanika. Seri Diktat  Kuliah.  Edisi  Pertama  Cetakan Kelima. Universitas Gunadarma.
Zhang,  E.Y  &  Loeb,  L  (2013).  Mobile Applications:  Games  that  Transform Education.  Dartmouth  Computer  Science Technical Report TR2013-737. Dartmouth College, Hanover.
http://internetsehat.id/2015/01/rata-rata-dua-jam- dihabiskan-anak-anak-untuk-main-game/ diunduh pada 15 Oktober 2016 pk 15.34
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/16237 1-pemain-game-indonesia-naik-33-per- tahun diunduh pada 17 Oktober 2016 pk 13.16
http://fajarnoverdi.blogspot.co.id/2013/12/survey- data-pengguna-game.html  diunduh  pada 17 Oktober pk 14.20
http://www.whaffindonesia.com/2016/09/10- game-android-terbaik-ini-tetap-jalan.html diunduh pada 18 Oktober pk 16.07.