Abstrak — STMIK Bina Sarana Global merupakan suatu lembaga  pendidikan  yang  membutuhkan  sebuah  sistem informasi  akademik  untuk  memberikan  informasi  yang cepat  serta  akurat  kepada  mahasiswa  dan  dosen.  Namun pemanfaatan  teknologi  infromasi  belum  dimanfaatkan semaksimal mungkin di STMIK Bina Sarana Global yang masih belum cepat serta akurat yaitu pada pengisian kartu rencana studi, absensi kelas, dan input nilai akhir semester mahasiswa. Hal tersebut menyebabkan pemborosan waktu dan  biaya  yaitu  staff  akademik  harus  mencetak  kartu rencana studi, dan absensi kelas. Untuk menghemat waktu, biaya,  dan  meningkatkan  pelayanan  akademik  kepada mahasiswa,  peneliti  membuat  sistem  informasi  akademik berbasis  android.  Dengan  adanya  sistem  informasi akademik berbasis android ini, pengolahan data lebih cepat serta akurat. Dalam pembuatan sistem informasi akademik ini  peneliti  menggunakan  bahasa  pemrograman  PHP  dan Java,  sedangkan  basis  data  yang  digunakan  adalah MySQL.  Metode  dalam  perancangan  sistem  informasi akademik ini peneliti menggunakan metode berbasis Object Oriented  Analysis  and  Design  dengan  tools  UML  (Unified Modelling  Language)  dengan  menggunakan  diagram antara  lain,  use  case  diagram,  activity  diagram,  sequence diagram, dan class diagram. Metode pengembangan sistem yang  digunakan  adalah  metode  prototype.  Penelitian  ini menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk memberikan  infromasi  kepada  mahasiswa  dan  dosen, seperti jadwal dosen, cetak laporan absensi, absensi kelas, jadwal  mahasiswa,  cetak  jadwal  kuliah,  kartu  rencana studi, dan kartu hasil studi.
Kata  kunci—sistem  informasi  akademik,  kartu  rencana  studi, kartu hasil studi, android.

## I. P ENDAHULUAN
Seiring dengan era globalisasi teknologi saat ini, kebutuhan informasi  dalam  dunia  bisnis  dan  pendidikan  menjadi  sangat penting  dalam  menentukan  kemajuan  dalam  suatu  organisasi. Aktivitas  yang  baik  pada  suatu  organisasi  atau  teknologi  pun sangat  ditentukan  oleh  informasi  yang  tersedia.  Untuk mengelola  informasi  yang  tersedia  dibutuhkan  teknologi informasi  yang  dapat  mengorganisir  dengan  baik  data-data suatu organisasi secara terstruktur dan mudah dipahami dengan baik.
Dengan  pemanfaatan  dan  penerapan  teknologi  informasi, kumpulan data yang saling berhubungan satu sama lain dapat diorganisasikan menjadi sebuah file , data-data diorganisasikan
kemudian  disimpan  kedalam  computer  untuk  memudahkan pemakai dalam mengakses data.
Namun pemanfaatan teknologi informasi belum dimanfaatkan  semaksimal  mungkin  di  Perguruan  Tinggi STMIK  Bina  Sarana  Global  yaitu  staff  akademik  harus mencetak  absensi  kelas,  dan  dosen  meminta  absensi  kelas sebelum  perkuliahan  dimulai  dan  memanggil  satu  persatu mahasiswa pada lembar absensi pada saat perkuliahan dimulai. Hal tersebut menyebabkan pemborosan waktu dan biaya.
Oleh  karena  itu,  untuk  menghemat  waktu,  dan  biaya dibutuhkan  suatu  sistem  informasi  akademik  yaitu  mengenai absensi kelas.

## II. L ANDASAN TEORI

## A. Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah suatu fase dimana diperlukan suatu  keahlian  perancangan  untuk  elemen-elemen  komputer yang akan menggunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru [1] . B. Sistem
Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang  saling  berhubungan,  berkumpul  bersama-sama  untuk melakukan  kegiatan  atau  untuk  melakukan  sasaran  yang tertentu [2] . C. Informasi
Informasi  adalah  data  yang  telah  diolah  menjadi  sebuah bentuk  yang  berarti  bagi  penerimanya  dan  bermanfaat  dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang [3] . D. UML Unified  Modelling  Language (UML) [4] udah  menjadi standar  didunia  industri  untuk  visualisasi,  merancang  dan mendokumentasikan  sistem  piranti  lunak.  UML  menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. E. Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet [5] . F. Perguruan Tinggi
Perguruan  tinggi  adalah  satuan  pendidikan  yang  padanya diselenggarakan  jenjang  pendidikan  tinggi  di  mana  peserta didiknya  disebut  mahasiswa,  sedangkan  tenaga  pendidiknya disebut dosen [6] . G. Android Studio Android  Studio [7] adalah  IDE  ( Integrated  Development Environment )  resmi  untuk  pengembangan  aplikasi  android,

## Perancangan dan Implementasi Sistem Informasi Akademik Berbasis Android
Rahmat Agusli 1, Sutarman 2, Ade Irawan 3
1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email: 1 rahmatagusli@stmikglobal.ac.id, 2 armandwiyono@gmail.com, 3 adeirawansptn@gmail.com
berdasarkan Intellij IDEA. Diatas kemampuan diharapkan dari intellij,  android  studio  menawarkan  banyak  fitur  untuk membantu pengguna mengembangkan sebuah aplikasi berbasis android.

## III   ANALISIS SISTEM YANG BERJALAN

## A. Gambaran Umum Objek yang Diteliti
Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Bina  Sarana  Global  atau  biasa  disebut  STMIK  Global  berdiri pertama  kali  di  Pandeglang  tahun  2006  berdasarkan  SK Mendiknas  Nomor:  150/D/0/2006  yang  diselenggarakan  oleh Yayasan  Bina  Sarana  Global  di  Pandeglang.  Dalam  surat keputusan  tersebut  STMIK  Global  diberikan  ijin  untuk menyelenggarakan pendidikan Program Studi Sistem Informasi dan Program Studi Teknik Informatika untuk jenjang Program Strata 1 (S1).
Saat  ini  STMIK  Global  terakreditasi  (BAN-PT)  untuk Program  Studi  Teknik  Informatika  No:  051/BAN-PT/AK- SIV/S1/I/X/2012  dan  untuk  Program  Studi  Sistem  Informasi No: 035/BAN-PT/AK-XV/S1/X/2012.
Berdasarkan  Akta  Notaris  No.45  maka  mulai  tahun  2008, Yayasan  Bina  Sarana  Global  secara  resmi  dipindahkan  dari Pandeglang  ke  Tangerang,  begitu  juga  untuk  operasional STMIK Bina Sarana Global kampus pusatnya juga dipindahkan ke Tangerang.
Pemindahan  ini  diharapkan  memberikan  nilai  yang  positif dalam  mengembangkan  diri.  Terutama  telah  dilakukan perubahan  kurikulum  sedemikian  rupa  sehingga  dapat memberikan  kualitas  memadai  dalam  memajukan  pendidikan serta  mencetak  sarjana-sarjana  computer  yang  sanggup bersaing secara nasional maupun global.
Demi  meningkatkan  kualitasnya  menjadi  salah  satu perguruan  tinggi  terbaik  di  Indonesia,  maka  STMIK  Global melakukan  berbagai  upaya  kerjasama  dengan  mahasiswa  dan dosen  baik  dalam  maupun  luar  negeri  untuk  mempercepat akselerasi perkembangannya, di antaranya adalah: 1. Kerjasama dengan Universiti Malaysia Pahang (UMP), Malaysia.
2. Kerjasama dengan Southern Institute of Technology (SIT),
New Zealand.
3. Kerjasama dengan BNP2TKI untuk penempatan tenaga kerja terdidik ke luar negeri.
4. Kerjasama dengan Kanagawa Institute of Technology (KAIT), Jepang.
5. Perusahaan-perusahaan di Indonesia untuk penempatan kerja.
Saat ini STMIK Bina Sarana Global dipimpin oleh Dr. H. M. Syahrial,  SE,  MM,  MBA  (Ketua  Dewan  Pembina  Yayasan, Pengusaha Muda dan Tokoh Reformasi Pendidikan Nasional). B. Use Case Diagram Sistem yang Berjalan
Gambar 1. Use Case Diagram Sistem yang Berjalan
Berdasarkan gambar di atas spesifikasi Use Case Diagram tersebut, yaitu:
1. Spesifikasi Use Case Isi KRS
Tabel 1. Spesifikasi Use Case Isi KRS Use Case Nama Isi KRS Aktor Mahasiswa dan Pembimbing Akademik Deskripsi Mahasiswa harus mengisi form KRS terlebih dahulu, setelah mengisi form KRS, pembimbing akademik memberikan jadwal kuliah. Pra Kondisi Mahasiswa harus melakukan pengisian KRS. Post Kondisi Setelah Mahasiswa mengisi form KRS, mahasiswa mendapat jadwal kuliah.
2. Spesifikasi Use Case Absensi
Tabel 2. Spesifikasi Use Case Absensi Use Case Nama Absensi Aktor Dosen dan Staff Akademik Deskripsi Dosen harus mengabsen mahasiswa terlebih dahulu, setelah perkuliahan selesai, kemudian dosen memberikan absensi kelas ke staff akademik. Pra Kondisi
Dosen  meminta  absensi  kelas  ke  staff akademik  sebelum  perkuliahan  di mulai.
Post Kondisi Setelah Dosen melakukan absensi kelas, dosen  memberikan  absensi  kelas  ke staff akademik.
3. Spesifikasi Use Case Form Nilai Tabel 3. Spesifikasi Use Case Form Nilai Use Case Nama Form nilai
Aktor Dosen dan staff akademik Deskripsi Dosen  harus  mengisi  form  nilai terlebih  dahulu,  setelah  mengisi  form nilai, dosen memberikan form nilai ke staff akademik. Pra Kondisi Dosen  meminta  form  nilai  ke  staff akademik. Post Kondisi Setelah  dosen  mengisi  form  nilai, dosen  memberikan  form nilai  ke  staff akademik.
4. Spesifikasi Use Case KHS Tabel 4. Spesifikasi Use Case KHS
Use Case Nama KHS Aktor Mahasiswa dan Pembimbing Akademik. Deskripsi Mahasiswa  harus  melakukan  tanda tangan  terima  KHS  terlebih  dahulu, kemudian  pembimbing  akademik memberikan KHS. Pra Kondisi Mahasiswa  harus  melakukan  tanda tangan terima KHS Post Kondisi Setelah  mahasiswa  melakukan  tanda tangan terima KHS, kemudian
pembimbing  akademik  memberikan KHS.

## C. Activity Diagram Sistem yang Berjalan
1. Activiy Diagram isi KRS
Gambar 2. Activity Diagram isi KRS
Berdasarkan gambar 2. Activity Diagram isi KRS di atas terdapat: a. 1 (satu) Initial Node , objek yang diawali dari datang ke kampus. b. 8 (delapan) Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: datang ke kampus, memberikan form KRS, mengisi form KRS, memberikan
form KRS, menerima form KRS, memberikan jadwal kuliah, dan menerima jadwal kuliah. c. 1 (satu) Activity Final Node , aktivitas yang diakhiri.
2. Activity Diagram Absensi
Gambar 3. Activity Diagram Absensi
Berdasarkan gambar 3. Activity Diagram Absensi di atas terdapat: a. 1 (satu) Initial Node , objek yang diawali dari meminta absensi kelas.
b. 7 (tujuh) Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: meminta absensi kelas, memberikan absensi kelas, menerima absensi kelas, melakukan absensi kelas, perkuliahan selesai, memberikan absensi kelas, dan menerima absensi kelas. c. 1 (satu) Activity Final Node , aktivitas yang diakhiri.
3. Activity Diagram Form Nilai
Gambar 4. Activity Diagram Form Nilai
Berdasarkan gambar 4. Activity Diagram Form Nilai di atas terdapat: a. 1 (satu) Initial Node , objek yang diawali dari meminta form nilai. b. 6 (enam) Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: meminta form nilai, memberikan form nilai, menerima form nilai, mengisi form nilai, memberikan form nilai, dan menerima form nilai. c. 1 (satu) Activity Final Node , aktivitas yang diakhiri.
4. Activity Diagram KHS
Gambar 5. Activity Diagram KHS
Berdasarkan gambar 5. Activity Diagram KHS di atas terdapat: a. 1 (satu) Initial Node , objek yang diawali dari datang ke kampus. b.  10 (sepuluh) Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranya: datang ke kampus, memanggil satu persatu mahasiswa, maju ke depan, memberikan form tanda terima KHS, menerima form tanda terima KHS, memberikan KHS, dan menerima KHS. c. 1 (satu) Activity Final Node , aktivitas yang diakhiri.

## IV.  RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
A. Diagram Rancangan Sistem
1. Use Case Diagram
Gambar 6. Use Case Diagram
2. Activity Diagram a. Activity Diagram Login
Gambar 7. Activity Diagram Login
Berdasarkan gambar 7. Activity Diagram Login terdapat: 1). 1 (satu) Initial Node , objek yang diawali dari menampilkan menu login . 2). 4 (empat) Action State dari sistem  yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi di antaranaya: menampilkan menu login, masukkan username, password , dan pilih level pengguna, authentikasi username dan password dan tampilkan home mahasiswa.
3). 1 (satu) Decision Node , aliran yang menentukan pilihan.
4). 1 (satu) Activity Final Node , aktivitas yang diakhiri.
3. Sequence Diagram
a. Sequence Diagram Login
Gambar 8. Sequence Diagram Login
Berdasarkan gambar 8. Sequence Diagram Login terdapat: 1). 3 (tiga) LifeLine antarmuka yang saling berinteraksi.
2). 1 (satu) Aktor yang melakukan kegiatan, yaitu mahasiswa.
3). 7 (tujuh) Message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktivitas yang terjadi. Kegiatan yang biasa dilakukan oleh aktor.

## 4. Class Diagram
Gambar 9. Class Diagram
Berdasarkan gambar 9. Class Diagram terdapat: a. 16 (enam belas) class , himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
b. 20 (dua puluh) multiplicity , hubungan antara objek satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai.

## B. Rancangan Tampilan
1.  Tampilan Login
Gambar 10. Tampilan Login 2.  Tampilan Home Mahasiswa
Gambar 11. Tampilan Home Mahasiswa

## V.  KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis,  dan  perancangan  dari  sistem informasi  akademik berbasis android  yang  telah  penulis  buat, maka kesimpulan yang dapat diberikan adalah sebagai berikut: 1.    Sistem  yang  berjalan  saat  ini  masih  manual  yaitu  staff akademik  harus  mencetak  absensi  kelas,  dan  dosen meminta     absensi kelas  sebelum  perkuliahan dimulai  dan memanggil  satu  persatu  mahasiswa  pada  lembar  absensi pada  saat  perkuliahan  dimulai.  Hal  tersebut  menyebabkan pemborosan waktu dan biaya.
2.  Sistem  informasi  akademik  ini  menggunakan  bahasa pemrograman  PHP,  Java,  dan  basis  data  yang  digunakan adalah  MySQL.  Sehingga  dalam  pengolahan  data  lebih cepat  serta  akurat  dalam  memberikan  informasi  kepada dosen dan mahasiswa.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  Muharto dan A. Ambarita. Metode Penelitian Sistem Informasi: Mengatasi Kesulitan Mahasiswa dalam Menyusun Proposal Penelitian. Deepublish, 2016.
[2]  J. Hutahaean. Konsep Sistem Informasi . Deepublish, 2015.
[3]  A. H. Fatta. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern . Penerbit Andi, 2007.
[4]  S.  Pohan, Pemodelan  Uml  Untuk  Menentukan  Kelulusan  Penerimaan Siswa  Baru  Berbasis  Web,” INFORMATIKA,  vol.  3,  no.  2,  pp.  12–23, Mar. 2016.
[5]  J. Enterprise. Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android . Elex Media Komputindo, 2015.
[6]  A.  R.  Amin. Sistem  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  pada Perguruan Tinggi Umum . Deepublish, 2015.
[7]  R. S. Purnomo, A. Handojo and A. N. Purbowo, Aplikasi T.R.U.S.T. (The Recording Unit of Spy Tools) pada Android, J. Infra, vol. 4, no. 2, pp. 142– 148, Jul. 2016.
Abstrak  -  Kasus  bullying  semakin  hari  semakin  meningkat terutama di lingkungan sekolah, namun masih banyak siswa siswi yang belum mengerti apa itu bullying dan dampak-dampak yang ditimbulkannya.  Sehingga  jika  tidak  ditanggulangi  sejak  dini, pelecehan atau tindakan kekerasan yang terjadi dikalangan anak- anak  dan  remaja  dikhawatirkan  akan  berdampak  negatif terhadap kondisi mental maupun fisik yang mempengaruhi masa depan  seorang  anak.  Dampak  yang  disebabkan  bullying  antara lain  gelisah,  depresi,  tidak  percaya  diri  dan  agresif.  Bullying  di sekolah merupakan masalah serius yang berdampak negatif pada perkembangan  sosioemosional  siswa.  Bullying  adalah  perilaku agresif  yang  dilakukan  secara  sengaja,  berulang,  dan  terdapat ketidak  seimbangan    kekuatan  antara  pelaku  dan  korban. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  agar  siswa-siswi menyadari  akan  bahaya  bullying  yang  terjadi  dan  dampak- dampak  yang  ditimbulkannya.  Penelitian  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  siswa-siswi    paham  apa  itu  bullying    dan mencegah    perilaku  bullying    siswa  di  sekolah    SD  Negeri  II Cibadak  dan  penulis  membuat  iklan  animasi  stop  bullying berbasis  multimedia  ini  diharapkan  siswa-siswi  lebih  peka  akan bullying.  Pnelitian  ini  menggunakan  pengumpulan  data  berupa kuisioner    hasil  wawancara,  dan  observasi,  subjek  penelitian meliputi  kepala  sekolah,  guru,  dan  siswa.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  implementasi    setelah  melihat  media  iklan stop  bullying  berbasis  multimedia,  yang  awalnya  belum  paham bullying sekarang sudah paham apa yang di sebut bullying. 96% siswa  paham  tentang  bullying,  3%  kurang  tahu,  dan  1%  tidak tahu  tentang  bullying.  Hal ini menggambarkan bahwa  sebanyak 96% dari 30 siswa sudah paham tentang bullying.

## Kata Kunci -  bullying, sekolah, media.

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan  Formal  (Sekolah)    merupakan  agen  sosialisasi setelah keluarga, dimana seorang anak mulai mempelajari nilai- nilai  baru  yang  tidak  diperolehnya  dalam  keluarga.  Sekolah merupakan  sarana  untuk  mempersiapkan  seorang  anak  untuk menghadapi  peranannya  dalam  masyarakat.  Robert  Dreeben (1968)  berpendapat  bahwa  yang  dipelajari  anak  di  sekolah, membaca,  menulis  dan  berhitung,  adalah  aturan-aturan mengenai kemandirian ( indepandence ), prestasi ( achievement ), universalisme ( universlim ), dan spesifisitas.
Salah  satu  masalah  yang  berkembang  disekolah  adalah perilaku bullying pada  siswa. Bullying yang  sering  terjadi dilakukan oleh para senior atau kakak kelas. Kakak kelas atau para senior memberikan tekanan kepada para juniornya, Hal ini dilakukan dengan menggunakan alasan yang dibuat-buat untuk merasionalkan tindakan kekerasan.
Berdasarkan  masalah-masalah yang telah diuraikan, peneliti tertarik  untuk  membuat  suatu  media  iklan  animasi  stop
bullying . diharapkan siswa-siswi lebih paham dan peka dengan tindakan bullying dari media iklan ini.

## A. Pengertian Multimedia
Multimedia  adalah  penyediaan  pengguna  komputer  untuk menyajikan  informasi  yang  menggunakan  suara,  grafik, animasi, dan teks. Jadi, multimedia adalah perangkat komputer yang menghasilkan gambar dan suara, atau lebih akrab disebut film animasi [1] .
Unsur-unsur  multimedia  memiliki  pengertian  sederhana yakni bagian-bagian multimedia. Bagian yang dimaksud ialah aa  saja  isi  yang  harus  ada  di  dalam  sebuah  multimedia pembelajaran [2] .  Ilmu  unsur  multimedia  diantaranya  ialah sebagai berikut:
1. Introduction of a Program (Pengenalan Program) Sebuah aplikasi atau software pembelajaran harus memeiliki unsur yang berfungsi untuk mengenalkan segala hal tentang aplikasi atau software yang telah dibuat. 2. Leaner Control (Kontrol Pengguna)
Rancangan  kontrol  pengguna  sangat  bergantung  pada metode yang digunakan oleh sebuah program.
3. Tampilan Of Information (Tampilan Informasi)
Tampilan  informasi  dalam  hal  ini  bermakna  bahwa  sebuah informasi  dalam  multimedia  pembelajaran  perlu  ditata tampilannya agar dapat dikatakan sebagai multimedia yang baik atau layak.
4. Providing Help (Menyediakan Bantuan)
Bantuan dalam hal ini terdapat dua tipe yaitu bantuan bersifat prosedural  dan  informasi.  Bntuan  prosedural  merujuk  pada bantuan terhadap cara mengoperasikan program multimedia sedangkan,  bantuan  bersifat  informasi  berartibantuan terhadap  konten  multimedia  sedangkan,  bantuan  bersifat informasi  berarti  bantuan  terhadap  konten  multimedia tersebut.  Fitur  bantuan  informasi  perlu  mencantumkan deskripsi  rinci,  contoh-contoh,  kesimpulan,  glosarium, referensi, dan diagram.
5. Ending a Program (Mengakhiri Program)
Suatu  hal  penting  untuk  membedakan  antara  mengakhiri program  secara  sementara  dan  mengakhiri  program  secara permanen.  Mengakhiri  program  secara  sementara  berarti pengguna  secara  sementara  menutup  program  kemudian akan  tetapi  bermaksud  kembali  lagi  beberapa  waktu kemudian,  sedangkan  mengakhiri  secara  permanen  berarti ketika  semua  bagian  yang  diperlukan  telah  lengkap  atau pengguna tidak menginginkan untuk kembali lagi.
Syaipul Ramdhan 1 , Rahmat Tullah 2 , Siti Nur Janah 3
1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 syaipulramdhan@stmikglobal.ac.id, 2 rahmattullah @stmikglobal.ac.id, 3 sitinurj223@gmail.com

## Iklan Animasi Stop Bullying Pada SD Negeri Cibadak II Berbasis Multimedia

## B. Pengertian Animasi
Animasi  adalah  sebuah  gambar  yang  bergerak  dari sekumpulan  objek  yang  telah  disusun  secara  runtut  dan menghasilkan pergerakan objek yang dimaksud berupa gambar manusia,  tulisan,  sketh,  hewan,  dan  benda [3] .  Film  yang merupakan  hasil  dari  pengolahan  gambar  tangan,  sehingga dikembangkan  menjadi  gambar  yang  bergerak.  Pada  awal penemuannya,  film  animasi  dibuat  dari  berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-“putar”, sehingga muncul efek gambar  bergerak.  Dengan  bantuan  komputer  dan  grafik komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.
Tahap  memproduksi  suatu  animasi  multimedia  diperlukan suatu desain dan perancangan yang baik dan terperinci supaya produk  animasi  yang  dibuat  sesuai  dengan  keingina  maupun kebutuhan, meliputi:
1. Konsep
Konsep  adalah  sebuah  pemikiran  atau  gagasan  awal  yang berupa tujuan atau maksud, sasaran atau segment pasar yang dituju.  Sebuah  produk  multimedia  akan  menghasilkan produk  yang  sukses  dan  tepat  sasaran  jika  konsep  awalnya dibuat dengan baik dan jelas.
2. Storyboard
Storyboard adalah  area  berseri  dari  sebuah  gambar  sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan  gambaran  dari scene , bentuk  visual  perancangan,  audio,  durasi,  keterangan  dan narasi untuk suara akan dibuat pada perancangan storyboard . Perancangan storyboard akan  menjadi  acuan  dalam pembuatan  tampilan  pada  tahap  implementasi.  Terdapat beberapa storyboard yaitu:
a. Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, dan cameramen. b. Memungkinkan seseorang pembuat film untuk mempervisualisasikan ide-idenya.
c. Sebagai alat untuk mengkomunikasi ide keselurh film. d. Menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita. e. Berperan  dalam  pewaktuan  ( timing )  pada sequance , percoban-pecobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan  dan  kesinambungan  ( countinuity )    antara elemen-elemen dalam sebuah frame. 3. Naskah
Secara umum naskah sering diartikan sebagai sesuatu yang tertulis  dan  asli.  Menurut  kamus  besar  Bahasa  Indonesia terdapat  empat  pengertian  naskah,  yaitu  (1)  karangan  yang masih  ditulis  dengan  tangan,  (2)  karangan  seseorang  yang belum diterbitkan, (3) bahan-bahan berita yang siap untuk diset, (4) rancangan. Naskah dipergunakan untuk menunjuk pada asal usul teks atau karya sastra dari sumber primer pengarang, dapat berupa  kertas  bertuliskan  tangan  atau  kertas  terketik,  baik manual  maupunkomputer.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa naskah merupakan suatu cerita atau karangan yang dibuat oleh sesorang berupa tulisan untuk dapat diterbitkan.
C. Adobe Audition
Adobe  Audition adalah multitrack digital audio  recording , editor dan mixer yang sudah digunakan dan memiliki berbagai
fasilitas  pengolahan  suara,  dengan adobe  audition ,  untuk merekam  suara,  memperbaiki  kualitas  suara,  menambahkan beberapa  efek  suara,  dan  menggabungkan  dengan  berbagai track suara  menjadi  satu trac k,  dan  menyimpannya  dalam berbagai  format. Adobe    Audition banyak  digunakan  oleh musician master, demo cd, produser atau programing stasiun radio, secara umum Adobe Audition memiliki dua lingkungan yaitu Edit View dan Multitrack View . Edit View sesuai namanya ditujukkan  terutama  untuk  menangani editing satu  waveform saja pada satu saat. Sementara Multitrack View dapat mengenai beberapa waveform sekaligus pada beberapa track [4] .
D. Adobe Illustrator CS6
Adobe  Illustrator  CS6 adalah  sebuah  program  perangkat lunak  atau  program grapic  design pengolah image berbasis vector, vector itu sendiri merupakan sekumpulan titik dan garis yang saling terhubung yang merupakan perpaduan dari warna- warna  sehingga  membentuk  sebuah  objek  mengambar  yang diciptakan oleh Adobe Systems yang menggunakan vektor. Alat utama yang digunakan di illustrator adalah kurva Bezier atau merupakan  kurva  berparameter  yang  sering  digunakan  dalam grafika  komputer  dan  bidang  yang  berkaitan.  Sebuah  kurva dapat dibuat, dan lingkaran atau busur dapat dibuat dari itu [5] .
E. Adobe After Effect
Adobe  After  Effect adalah  perangkat  lunak  lapisan berorientasi Program. Setiap individu objek media seperti klip video,  gambar  diam,  klip  audio,  dll.  Sebaliknya, Non-Linier Editing Sistem lain menggunakan sistem dimana objek media individu dapat menempati jalur yang sama selama mereka tidak tumpang  tindih  pada  waktu  yang  sama.  Sistem track berorientasi  ini  lebih  cocok  untuk  mengedit  dan  dapat menyimpan  file  proyek  yang  lebih  sederhana.  Berorientasi lapisan sistem yang Adobe Affter Effect memiliki cocok untuk efek video kerja yang luas dan juga framing kunci [6] .
F. Adobe Premiere Pro
Adobe Premiere Pro memiliki fitur-fitur penting, antara lain Cpture (perekam video) Monitor Trim (alat pemotong klip), dan Titler (pembuat  teks  judul).  Pada  efek-efek  video Adobe Premiere  Pro terdapat keyframe seperti  yang  terdapat  pada Adobe  After  Effect ,  cara  menganimasikan  juga  hampir  sama. Pada Titler , bisa membuat teks seperti mengubah bentuk huruf, memberi  dan  mengubah  warna,  memberi  kontur,  garis  luar ( outline) membuat  animasi  pergerakan  atau  animasi  teks berjalan  ( rol  and/or  craw ),  bisa  juga  untuk  memberi shapes /bangun  datar  agar  tampilan  judul/teks  video  terlihat lebih menarik.
Tahapan
terakhir adalah export/output /menyimpan  proyek  dalam  bentuk  video  dan didistribusikan  ke  berbagai  media  yang  bisa  menampilkan format video [7] .

## G. Pengertian Media
Media [8] menjadi  sarana  untuk  menyimpan  pesan  atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis sperti teks, gambar, atau foto .
Macam-macam  media  komunikasi  grafis  dapat  di kelompokkan sebagai berikut:
a. Media  Komunikasi  Cetak  atau  visual,  contohnya  poster
(dalam  dan  luar),  stiker,  sampul  buku,pembungkus,  selipat (folder),  selebaran  ( leaflet ),  amplop  dan  kop  surat,  tas belanja, katalog,iklan majalah dan surat kabar.
b. Media  Luar  Ruangan,  contohnya  seperti  spanduk  (banner), papan  nama,  umbul-umbul,  neonbox,  neon  sign,  billboard, baliho, mobil books .
c. Media  Elektronik,  contohnya  radio,  televisi,  internet,  film, program video, animasi komputer.
d. Tempat  Pajang( Display ),  contohnya  etalase  ( window display ), point of purchase,desain gantung, floor stand . e. Barang Kenangan,contohnya kaos, topi, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

## H. Iklan
Iklan [9] menjadi penentu dari pemasaran sebuah perusahaan, semakin  baik  iklan yang  disampaikan  semakin  orang  tertarik. Dengan  biaya  sponsor,  sehingga  khalayak  umum  bisa  tahu tentang informasi yang sedang terjadi saat ini.
Iklan dipercaya sebagai salah satu cara untuk meningkatkan penjualan  produk  (barang/jasa).  Hal  itu  dirasakan  oleh kebanyakan  pengusaha  terutama  pengusaha  yang  mempunyai anggaran yang cukup untuk kegiatan promosi. Apa sebenarnya yang dimaksud dengan iklan (periklanan) itu? Dimensi apa saja yang harus ada dalam iklan itu?. Untuk menjawab itu kita harus memulainya  dengan  menjawab  pertanyaan  apa  sebenarnya yang dimaksud dengan iklan itu? [10] .
Menurut  dewan  perwakilan  di  Amerika  Serikat  yang mensponsori  ILM  ada  beberapa  kriteri  yang  digunakan  untuk menentukan  sebuah  iklan  tertentu  merupakan  iklan  layanan masyarakat  atau  bukan.  melaksanakan  kontrol  kualitas, tentunya  harus  ada  acuan  sistem  yang  dipakai  dan  standar kualitas yang diinginkan.
1. Tidak komersial
2. Tidak bersifat keagamaan
3. Tidak bersifat politis
4. Berwawasan nasionalis
5. Diperuntukkan untuk semua lapisan masyarakat
6. Diajukan oleh organisasi yang telah diakui dan diterima 7. Dapat diiklankan
8. Mempunyai dampak dan kepentingan tinggi sehingga patut memperoleh dukungan media lokal maupun nasional.

## I. Pengertian Bullying
Bullying merupakan  tindakan  agresif  antarsiswa  yang memiliki  dampak  paling  negatif  bagi  korban  yang  mendapat perlakuan bullying [11] .Bullying adalah  perilaku  agresif  yang tidak  diinginkan di  antara  anak  usia  sekolah  yang melibatkan ketidakseimbangan  kekuatan  yang  nyata  atau  tidak  tepat. Perilakunya  berulang  atau  berpotenis  diulang,  dari  waktu  ke waktu.  Kedua  anak  yang  diganggu  dan  yang  di  ganggu  dan yang menggertak orang lain mungkin memiliki masalah serius dan  menetap.  Agar  dianggap bullying ,  perilaku  harus  agresif dan meliputi:
1. Ketidak seimbangan kekuasaan
Anak-anak yang menggertak menggunakan kekuatan mereka seperti  kekuatan  fisik,  akses  terhadap  informasi  yang memalukan, atau popularitas untuk mengendalikan orang lain.
Ketidakseimbangan kekuatan dapat berubah seiring waktu dan dalam situasi yang berbeda, bahkan jika melibatkan orang yang sama.

## 2. Pengulangan
Perilaku bullying terjadi lebih dari satu kali atau berpotensi terjadi lebih dari satu kakli.
Terdapat  2  bentuk  penindasan,  yaitu  penindasan  fisik  dan penindasan psikologis:
1. Penindasan Fisik Bentu  penindasan  ini  dilakukan  dengan  kontak  secara  fisik yang menyebabkan sakit fisik, luka, cedera, atau penderitaan fisik  lainnya.  Contoh  bentuk  tindakan  bullying  fisik  yaitu memukul, menendang, menampar,dll.
2. Penindasan Psikologis
Bentuk  penindasan  ini  menyebabkan  trauma  psikologis, ketakutan, depresi, kecemasan, stres dan juga kegalauan/gusar bagi penerima bullying .

## II. METODE PENELITIAN
SD  Negeri  Cibadak  II  resmi  berdiri  tahun  1977,  yang bertempat  di  KP.  Kawidaran  Rt.  19/04  desa  Cibadak,  Pada awalnya  seluruh  masyarakat  Kawidaran  untuk  menempuh sekolah  dasar  mereka  harus  pergi  ke  tempat  yang  lebih  jauh dengan    berjalan  kaki,  tetapi  sedikit  demi  sedikit  mereka mempunyai  pemikiran  untuk  mengusulkan  dibangunnya sekolah dasar kepada pemmerintah Kabupaten Tangerang.
Akhirnya pada tahun 1975 pemerintah mendirikan bangunan Sekolah Dasar yang berlokasi di Kawidaran yang terdiri dari 3 ruang  yang  waktu  itu  lurahnya  bernama  Bpk.  Jmahari.  Dan Alhamdulillah  pada  tahun  itu  juga  menyusul  3  ruang  lagi, semua ini berkat kerjasama lurah dan masyarakat setempat.
Kelas  yang  tertinggi  pada  saat  itu  yaitu  kelas  2.  Sekarang sekolah  yang  termasuk  sekolah  faforit  di  daerah  cikupa merupakan  termasuk  Sekolah  Dasar  unggulan  karena  banyak mendapatkan  prestasi-prestasi  akademik,  dan  Alhamdulillah sekarang sudah berdiri kurang lebih 40 tahun.

## A. Struktur Organisasi
Struktur  organisasi  adalah  kerangka  pembagian  tanggung jawab  fungsional  kepada  unit-unit  organisasi  yang  dibentuk guna  terciptanya  sistem  kerja  kolektif  yang  harmonis  dan dinamis  serta  terciptanya  efektivitas  dan  efisiensi  kerja  yang maksimal. Oleh karena itu dibentuklah struktur organisasi guna mempermudah pembagian tugas dan tangung jawab.
Gambar 1. Struktur Organisasi SD Negeri Cibadak II
Kepala Sekolah Pengawas Komite Sekolah PKS Bidang Kesiswaan PKS Bidang Sapras PKS Bidang Administrasi PKS Bidang Kurikulum PKS Bidang Humas Dewan Guru PKS Bidang Keuangan
Sumber : PKS Administrasi SD Negeri Cibadak II Kabupaten Tangerang

## B. Analisis Prosedur Sistem Berjalan
Sitem yang berjalan yang dilakukan pada SD Negeri Cibadak II  menerapkan  sistem  pembelajaran  dengan  sistem  manual. Sistem  tersebut  menerapkan  konsep  belajar  bertatap  muka antara  guru  dan  muridnya.  Dalam  proses  belajar  mengajar masih  memanfaatkan  tulisan  yang  ditulis  pada  papan  tulis  di depan  kelas  dan  buku  panduan  sebagai  alat  tambaha  yang diberikan kepada siswa ajarnya.

## C. Analisis Pembelajaran  Yang  Berjalan
Analisis Sistem adalah  tahapan yang memberikan gambaran tentang  sistem  yang  sedang  berjalan  sekarang.  Analisis  ini bertujuan  untuk  memberi  gambaran  yang  lebih  detail bagaimana  cara  kerja  dari  sistem  yang  sedang  berjalan  ini, prosedur  proses  di  bawah  ini  adalah  sistem  pemahaman  pada SD Negeri II Cibadak, peneliti menggambarkan analisa dengan menggunakan flowchart .

## Gambar 2. Analisis Sistem Pembelajaran
D. Maslah Yang Dihadapi
Bullying menjadi ditakutkan olaeh siswa-siswi yang menjadi korban bullying ,  tidakan  itu  bisa  merugikan  korban,  karena perbuatan  jahat  yang  dilkukan  oleh  pelaku bullying .  Siswa- siswi    disini  belum  paham  secara  runtut  tentang bullying , banyak  cara  untuk  mengatasi  masalah  ini  dengan  cara mengontrol perilaku anak dan selalu diperhatikan, maka dari itu diperlukan  medi  promosi  iklan  animasi  stop bullying untuk memberikan  pengetahuan  kepada  siswa-siswi  di  SD  Negeri Cibadak II, tentang iklan bullying : a. Siswa-siswi disini belum paham secara runtut tentang bullying.
b. Keterbatasan media informasi tentang bagaimana cara untuk mencegah perilaku bullying . c. Kurangnya sosialisasi terhadap siswa-siswi.

## E. Alternatif Pemecahan Masalah
Berasal dari pemikiran tersebut maka saya sebagai penulis akan menerapkan konsep animasi berbasis multimedia terhadap pengenalan  stop bullying .  Berdasarkan  permasalahan  yang dihadapi  diatas,  maka  penulis  akan  mengajukan  penerapan metode  promosi  iklan  animasi  stop bullying berbasis
multimedia. Diharapkan dengan pengenalan iklan animasi ini, lebih dipahami secara efektif. Sehingga siswa-siswi SD Negeri Cibadak  II  lebih  mudah  memahami.  Dari  uraian  diatas  maka penyusun  mengajukan  alternatif  pemecahan  kendala  tesebut dengan:,  penulis  mngusulkan  beberapa  alternatif  pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:
a. Membuat sebuah media promosi yang secara umum dapat menjelaskan tentang perilaku dari setiap tindakan bullying . b. Membuat  media  yang  dapat  mempermudah  untuk mempromosikan  iklan  animasi  stop bullying pada  siswa- siswi SD Negeri Cibadak II.

## III.H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Usulan Prosedur Yang Baru
Berdasarkan  analisis  yang  dilakukan  terhadap  sistem  yang berjalan pada SD Negeri Cibadak II, diketahui bahwa metode pembelajaran yang dilakukan masih menggunakan cara manual dan  kurang  menarik  minat  siswa.  Untuk  mengatasi  kendala tersebut  maka  penulis  mengusulkan  untuk  membuat  media iklan  animasi  stop bullying yang  dibuat  untuk  memudahkan siswa-siswi  mengenal  perilaku bullying dan  bisa    mencegah tindakan bullying , ditanamkan pada layar dekstop yang berbasis windows.  Proses  pembelajaran  yang  di  lakukan  akan  lebih efektif dibandingkan dengan metode pembelajaran sebelumnya yang  masih  dalam  bentuk  (buku).  Media  informasi  ini  akan membantu siswa-siswi untuk mencegah bullying dalam bentuk animasi yang ditampilkan dalam layar desktop.
B. Rancangan Sistem
Penulis  terlebihdahulu  membuat storyboard ,  rancangan sistem  ini  adalah  tahapan  perancangan  sistem  yang  akan dibentuk    dapat  berupa  penggambaran  proses-proses  suatu elemen-elemen  dari  suatu  komponen,  proses  perancangan  ini merupakan  suatu  tahapan  awal  dari  perancangan  media  iklan stop bullying. Dan  setelah  selesai  membuat  rancangan storyboard penulis  mengaplikasikan  dengan  s oftware yang sudah penulis tentukan.
Gambar 3. Sketh Scene 1 Gambar  3  diatas  merupakan  desain sktech pembuka  dari iklan animasi stop bullying.
Gambar 4. Sketh Scene 2 Gambar  4  diatas  merupakan  desain  sktech  scene  2 menjelaskan apa itu bullying.
Pada scene 1,    yang  telah  dibuat,  berikut  ini  merupakan skenario (alur proses) dari tiap scene yang terdapat dalam iklan stop bullying :
1. Scene 1
Gambar 5. Tampilan Scene 1
Scene pertama akan dimulai dari menampilkan background sekolah,  lalu    memunculkan  karakter  anak  sekolah  yang menolak bullying ,  lalu  muncul  teks  animasi  “  STOP BULLYING ’, hal ini di pilih karena sesuai dengan yang terjadi bullying di  sekolah.  Konsep  warna  di  sesuaikan  dengan standard dalam lingkungan sekolah.
2. Scene 2
Gambar 6. Tampilan Scene 2
Pada scene ini menampilkan moderator sedang memperkenalkan  diri  dan  akan  ada voice  over ”Hallo
perkenalkan nama kakak Janah disini kakak akan memerkenalkan  tentang bullying dan  bagaimana  cara mencegah bullying ” secara bersama mata, bibir, dan tangan ada animasi pergerakan.
3. Scene 3
Gambar 7. Tampilan Scene 3
Pada scene ini  akan  muncul  karakter  siswi  yang  bertanya “Apa itu Bullying ?” dengan ekspresi muka ingin tahu, lalu akan muncul  tanda  tanya  setelah  kalimat  “Apa  itu Bullying ” dibarengi voice  over lalu  muncul  teks  animasi.  Dan  ada pergerakan animasi pada mata dan mulut.
4. Scene 4
Gambar 8. Tampilan Scene 4
Pada scene ini  karakter  akan  muncul  dan  lemparan  kertas- kertas akan muncul satu per satu menuju arah siswa, lalu siswa mengarahkan kedua tangannya ke samping, selanjutnya muncul voice over ” Bullying merupakan segala bentuk penindasan atau kekerasan yang dilakukan dengan sengaja oleh satu orang  atau sekelompok orang yang lebih kuat dan berkuasa terhadap orang lain, tindakan tersebut bertujuan untuk menyakiti dan dilakukan secara terus menerus”.
5. Scene 14
Gambar 9. Tampilan Scene 4
Pada scene ini  menampilkan  karakter  yang  bersahabat dibarengi voice over “Katakan tidak pada bullying !!!”.

## C. Tahap Produksi
Proses produksi adalah proses penciptaan produk atau karya, pada produksi media iklan animasi Stop Bullying yang dibuat untuk  memudahkan  siswa-siswi  mengenal  perilaku bullying dan bisa  mencegah tindakan bullying , ditanamkan pada layar dekstop yang berbasis windows. Proses pembelajaran yang di lakukan  akan  lebih  efektif  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran  sebelumnya  yang  masih  dalam  bentuk  (buku). Media  informasi  ini  akan  membantu  siswa-siswi  untuk mencegah bullying dalam  bentuk  animasi  yang  ditampilkan dalam layar desktop.

## D. Pembuatan Karakter
Tahapan    pertama  dalam  proses  produksi  animasi  yaitu pembuatan  objek-objek  yang  dibuat  melalui software  Adobe Illustrator  SC6 ,  objek-objek  dibuat  menggunakan pen  tool, rectangle tool, dan lain-lain. Langkah pertama adalah membuat gambar  karakter  dan background animasi  secara  manual kemudian  di  scan.  Langkah  selanjutnya  adalah  mengedit gambar tersebut  menggunakan Adobe Illustrator CS6 dengan memisahkan  gambar  menjadi  beberapa  bagian,  misalnya tangan,  kepala,  kaki,  badan,  dll.  Langkah  selanjutnya  adalah conver t gambar tersebut menjadi JPG dan PNG.
Gambar 10. Pembuatan Karakter
E. Proses Editing
Pada  proses  media  iklan  animasi  stop bullying ini  penulis menggunakan  aplikasi Adobe  After  Effect  CS6 .  Sebelum memulai  mengedit  terlebih  dahulu  kita  menentukan  ukuran layar, klik > layer/ new compostition pada software tersebut.
Klik Composition > New Compositon, akan muncul compositin setting , lalu rubah nama  sesuai judul project yang akan dibuat, format  ini  dipilih  supaya  pada  saat  di  tayangkan  di  televisi kualitas  gambar  akan  tetap  bagus  dan  tidak  pecah,  berikut spesifikasi karya:
Composition Name : Scene 1 Preset : HDTV 1080 24
Width : 1920 px Height : 1080 px Duration : 0:00:10:00 detik Background Color : Blue
Gambar 11. Pembuatan Karakter
F. Proses Dubbing
Proses dubbing, yaitu proses pembuatan efek suara/ sound yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  iklan  animasi stop bullying, perekaman  dilakukan  dengan  teks  yang  sudah dibuat  sesuai  jalan  cerita.  Proses  perekaman  susra  penulis menggunakan software Adobe Audition CS6.
Gambar 12. Pembuatan Karakter
G. Rendering
Rendering adalah tahap dimana setiap scene di sambung dan menghasilkan video yang runtut sesuai jalan cerita yang telah dibuat dalam storyboard pembuatan media iklan animasi stop bullying , rendering dilakukan  setelah  proses editing selesai, klik Composition > Add to Render Queue > pilih format Output Module H264 > save project sesuai judul, setelah itu save lalu klik Render .
Gambar 13. Proses Rendering

## H. Hasil Pengujian
Hasil kuisioner dilakukan untuk mencari realita yang terjadi di lapangan, di SD Negeri Cibadak II. Kuisioner ini berisikan beberapa  pertanyaan  terkait  topik  dari  media  iklan  stop bullying ,  yang  nantinya  akan  mengetahui  sejauh  mana pemahaman  tentang bullying pada  siswa-siswi  sekolah  dasar (SD), kuisioner ini juga digunakan untuk mengevaluasi media yang sudah dibuat dan seberapa besar manfaat dari media iklan yang telah dibuat. Proses pengujian kuisioner dilakukan dengan menunjukkan  media  iklan  stop bullying kepada  siswa-siswi secara  langsung.  Setelah  menonton  iklan  stop bullying , kemudian  siswa-siswi  memberikan  jawaban  terhadap  media dalam bentuk kuisioner.
Tabel 1. Kuisioner

## I. Grafik Hasil Kuisioner

## Gambar  15.   Grafik Hasil Kuisioner
Grafik diatas merupakan hasil kuisioner Iklan Animasi Stop Bullying .  Dari  30  Responden,  menunjukkan  bahwa  96% paham,  3%  kurang  tahu,  dan  1%  tidak  tahu.  Jadi  dapat disimpulkan  bahwa  secara  keseluruhan  responden  yang sebelumnya  kurang  paham  dengan bullying ,  dan  setelah menonton  iklan  animasi  stop bullyin g  responden  jadi  paham tentang bullying.

## IV.K ESIMPULAN
Setelah  melakukan  proses  dalam  pembuatan  media  iklan animasi  stop bullyin g  berbasis  multimedia,  mulai  dari  tahap awal  hingga  tahap  akhir  sehingga  penulis  dapat  memberikan kesimpulan sebagai berikut:
1. Penulis merancang dengan membuat storyboard terlebihdahulu,  menentukan  ide  cerita  dan  konsep  yang sesuai dengan tema iklan stop bullying , setelah itu membuat dengan software yang  sudah  penulis  tentukan  untuk menyelesaikan  pembuatan  media  iklan  animasi  stop bullying agar  hasil  jadinya  menarik  untuk  ditonton  oleh siswa-siswi.
2. Penulis  telah  membuat  media  ikaln  animasi  stop bullying yang  dapat  membantu  pihak  sekolah  dalam  penyampaian informasi,  penulis  menggunakan  beberapa software yaitu dengan  membuat  desain  objek  terlebih  dahulu  di Adobe Illustrator ,  kemudian  memberikan  efek  animasi  di Adobe After  Effect ,  setelah  itu  video  yang  telah  dianimasikan digabungkan  di Adobe  Premiere sehingga  objek  yang dihasilkan dapat dengan mudah dipahami dan menarik.
3. Penulis  telah  membuat  kuisioner  guna  untuk  mengetahui sejauh  mana  siswa-siswi  SD  Negeri  Cibadak  II  paham tentang bullying ,  dengan  hasil  96  %  siswa-siswi  paham setelah melihat tayangan iklan animasi stop bullying.

## D AFTAR P USTAKA
[1]    I.  Siswanto. Digital  Multimedi. Tangerang:  Matana  Publishing,  ARA CENTER. 2016.
[2]    Y.  Primanata. Unsur-unsur  Multimedia  Pembelajaran .  Diakses  Pada 02/02/17.   http://www.eduprisma.web.id/2016/12/unsur-unsur- multimedia-pembelajaran.html. 2016.
[3] I.  Siswanto. Digital  Multimedi .  Tangerang:  Matana  Publishing,  ARA CENTER. 2016.
Y KT TT Y
KT
TT
1. Apakah kamu paham apa yang disebut bullying ? 30 0 0 100% 0% 0%
2. Apakah mengejek teman itu salah satu tindakan bullying ? 29 1 0 97% 3% 0%
3. Apakah menurut kamu bullying adalah perilaku yang tidak baik? 30 0 0 100% 0% 0%
4. Apakah memukul teman itu salah satu tindakan bulying ? 30 0 0 100% 0% 0%
5.
Jika kamu melihat teman kamu menjadi korban bullying apakah kamu mau menolongnya? 30 0 0 100% 0% 0%
6. Jika kamu di- bully kamu akan melawan? 25 5 0 83%
17% 0%
7. Jika kamu menjadi korban bullying , apakah kamu akan melaporkan kepada orang terdekat kamu? 28 1 1 93%
3% 3% 8.
Jika teman kamu mendapat perlakuan bullying apakah kamu mau menghibur?
29 0 1 97% 0%
3%
9. Apakah bullying merugikan diri sendiri dan orang lain? 28 1 1 93%
3% 3%
10. Apakah memukul dan menendang salah satu bentuk bullying fisik? 30 0 0 100% 0% 0%
1% Total Hasil Keseluruhan 289 8 3 96% 3% No PERTANYAAN
Jawaban Hasil Prosentase(Jumlah pilihan di bagi 30 Responden dikali 100) Pilihan Nilai 100%
[4] Bilik Multimedia. Pengertian Adobe Audition. Diakses pada 7 Mei 2013. https://www.google.co.id/amp/s/bilikmultimedia.wordpress.com/2013/ 05/07/penge rtian-adobe-audition/amp/. 2013.
[5] Ruangtekno. Mengenal Adobe Illustrator. Diakses pada 20 September 2017. https://ruangtekno.com/mengenal-adobe illustrator/. 2017.
[6] Hog Picture. Pengertian dan sejaah Adoe After Effect . Diakses pada  11 2015. www.hog-pictures.com/2015/11/pengertian-definisi-adobe- after-effects.html?m=1. 2015.
[7] Hog Pictur. Pengertian dan Sejarah Adobe  Premiere Pro . Diakses 11
2015.  www.hog-pictures.com/2015/11/pengertian-adobe-premiere-pro- histoy.html?m=1. 2015.
[8] S.  Widada. Sebagai  Pedoman  Produksi  Media  MAVIB  (Multimedia Audio  Visual  and  Broadcasting) .  Jurnal  CCIT  Vol..3  No.2  –  Januari 2010.
[9] M.  I.  Hanafri. Pengembangan  Iklan  Layanan  Masyarakat  Berbasis Animasi 2D Pada BPJS Ketenagakerjaan . Jurnal Sisfotek Global. ISSN
: 2088–1762 Vol. 8 No. 1, Maret 2018.
[10]  M.  Abdullah. Komunikasi  Periklanan.  Yogyakarta :  CV.ASWAJA PRESSINDO. 2011.
[11]   F.  Saifullah. Hubungan  Antara  Konsep  Dengan  Bullying  Pada  Siswa- siswi SMP (SMP Negeri 16 Samarinda). Jurnal  Pisikolog. ISSN 2477- 2674 Vol. 4 No. 2, 2016

## Abstrak-  Klinik  Aulia  Medika  berlokasi  di  Perum
Taman  Walet  Blok  SB  06  No.  07  Pasarkemis,  Tangerang, yang bergerak pada Bidang Pusat Kesehatan Masyarakat. Permasalahan  yang  terjadi  pada  Klinik  Aulia  Medika Pasarkemis  adalah  sistem  pengolahan  data  pasien  yang terdapat di Klinik Aulia Medika saat ini masih dilakukan dengan  sistem  pencatatan  serta  dalam  membuat  dan memberikan  laporan  tidak  efektif  dan  efisien.  Peneliti bertujuan  untuk  meneliti  dan  membantu  memecahkan masalah yang dihadapi Klinik Aulia Medika, yaitu dengan merancang  suatu  sistem  informasi  pengarsipan  dokumen pasien.  Dengan  pembangunan  sistem  informasi  ini diharapkan  klinik  memliki  penyimpanan  data  yang  lebih baik serta pemberian laporan pun efektif dan pengarsipan laporan  yang  terstruktur.  Sistem  informasi  yang  dibuat diharapkan  dapat  membantu  Klinik  Aulia  Medika  dalam meningkatkan pelayanan kesehatan serta kinerja organisasi,  serta  di  bagian  administrasi  sebagai  pengolah data pasien.

## Kata kunci: Sistem Informasi Data Pasien

## I. P ENDAHULUAN
Klinik  Aulia  Medika  merupakan  salah  satu  tempat penyedia  layanan  kesehatan  masyarakat,  yang  terletak  di Perum  Taman  Walet  blok  SB  6  No.  21,  Desa  Sindang  Sari, Kecamatan  Pasarkemis,  Kabupaten  Tangerang.  Klinik  Aulia Medika  melayani  masyarakat  sekitar  yang  tentunya  tidak sedikit memiliki keluhan-keluhan kesehatan yang diderita baik pada masyarakat usia anak-anak, dewasa maupun lanjut usia.
Pelayanan yang dilakukan di klinik ini masih terlihat belum optimal  jika  dibandingkan  dengan  kemajuan  teknologi, kebutuhan  pasien  akan  pelayanan  yang  lebih  baik,  bermutu dan  berkualitas  dirasakan  semakin  penting  diharapkan  agar tercapainya  pelayanan  yang  lebih  efektif.    Penyelenggaraan data pengarsipan pasien pada klinik yang masih manual dapat membuat  terjadinya  kesalahan  dalam  penyimpanan  dan pengolahan data yang disebabkan oleh human error . Apalagi dengan adanya pertambahan jumlah pasien sehingga volume pengolahan  data  dan  informasi  yang  ada  akan  semakin meningkat.
Sistem  pelayanan  pasien  yang  dilakukan  pada  klinik  ini selama  ini  masih  manual,  yaitu  dengan  penggunaan  media kertas.  Proses  pendaftaran  pasien  baru  dilakukan  dengan menulis data pasien baru ke dalam sebuah buku yang disebut daftar  kunjungan  pasien,  kemudian  membuat  kartu  rekam medis  dengan  menuliskannya  pada  selembar  kertas  yang
dilakukan  oleh  petugas  bagian  administrasi  klinik.  Kartu rekam  medis  digunakan  untuk  pencatatan  hasil  pemeriksaan oleh dokter. Dokter akan menuliskan hasil pemeriksaan pada kartu  rekam  medis  sebagai  catatan  riwayat  pemeriksaan pasien.

## II.   L ANDASAN T EORI

## A. Pengertian Sistem
Sistem  didefinisikan  sebagai  sekumpulan  prosedur  yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas  bersama-sama.  Secara  garis  besar,  sebuah  sistem informasi terdiri atas tiga komponen utama.
Secara umum, suatu sistem terdiri dari struktur dan proses. Beberapa  definisi  dari  sistem  menyebutkan  bahwa  sistem terdiri dari struktur dan proses. Akan tetapi, beberapa definisi dari  sistem  hanya  menyebutkan  kumpulan  dari  struktur  atau proses saja. Sistem yang didefinisikan sebagai kumpulan dari struktur bukan berarti sistem tersebut tidak mempunyai proses. Sistem  ini  tetap  mempunyai  proses,  tetapi  strukturnya dianggap lebih dominan dan lebih ditekankan dari prosesnya.
Sistem  yang  strukturnya  lebih  dominan  dari  prosesnya adalah sistem fisik, sebaliknya beberapa definisi sistem hanya menyebutkan  suatu  sistem  merupakan  kumpulan  dari  proses saja.  Sistem  ini  tetap  mempunyai  struktur,  tetapi  prosesnya dianggap lebih dominan dan lebih ditekankan dari strukturnya. Sistem yang prosesnya lebih dominan dari strukturnya adalah sistem prosedural . .[1]

## B. Pengertian Informasi
Informasi  adalah  salah  satu  alat  untuk  menentukan  sikap dan juga merupakan elemen penting dalam menyusun sebuah konsep, gagasan dan menentukan sebuah keputusan
Kualitas  dari  suatu  informasi  tergantung  dari  tiga  hal, yaitu:
1. Akurat. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan, akurat harus mencerminkan maksud dan penyampaiannya  harus  akurat,  dari  sumber  sampai penerima informasi.
2. Tepat waktu. Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah berlalu tidak akan mempunyai  nilai  lagi  karena  informasi  merupakan landasan diadakannya pengambilan keputusan.
3. Informasi  harus  mempunyai  manfaat  bagi  pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang yang berbeda. .[2]

## C. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi adalah suatu sistem yang mempertemukan  kebutuhan  pengolahan  transaksi  harian  dan

## Sistem Informasi Data Pasien di Klinik Aulia Medika Pasarkemis
Abdur Rochman 1 , Rahmat Tullah 2 , Aditya Rahman 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 abdurrochman@stmikglobal.ac.id, 2 rahmattullah @stmikglobal.ac.id, 3 adiettrahmann@gmail.com
akan  mendukung  fungsi  operasional  organisasi,  untuk  dapat menyediakan laporan yang diperlukan oleh pihak terkait. .[3] Komponen-komponen  yang  terdapat  dalam  semua  jenis sistem informasi mencakup enam poin, yaitu sebagai berikut. a. Hardware (Perangkat Keras)
Merupakan  perangkat  keras  sistem  informasi  berbasis komputer,  mencakup  semua  perangkat  keras  komputer  yang digunakan  secara  fisik  dalam  sistem  informasi,  baik  di komputer server maupun  di  komputer client .  seperti CPU, monitor,  keyboard,  printer dan  lain-lain.  Termasuk didalamnya hub,  switch,  router ,  yang  berperan  di  dalam jaringan komputer.
b. Software (Perangkat Lunak)
Merupakan perangkat lunak dari sebuah sistem informasi, yaitu  sebuah operating  system ,  aplikasi  atau  program  yang digunakan untuk mengatur, mengolah dan menganalisa data. Adanya komponen perangkat lunak ini akan membantu sistem informasi  dalam  menjalankan  tugasnya  dan  untuk  dapat dijalankan sebagaimana mestinya.
c. Database (Basis Data)
Merupakan  sekumpulan  data  di  dalam  sistem  informasi dan  tersusun  dalam  tabel  atau  file.  Mengingat  bahwa  sistem informasi  menyajikan  informasi  berasal  dari  satu  maupun beberapa  data  yang  diinputkan  dan  diolah,  maka  tentu diperlukan sebuah aplikasi untuk penyimpanan, mengolah dan menyajikan data dan informasi secara terkomputerisasi. d. Network (Jaringan)
Merupakan  alat  yang  menghubungkan  elemen  atau  antar subsistem,  sehingga  memungkinkan  adanya  interaksi  yang cepat dalam pertukaran data dan informasi.
e. Prosedur
Merupakan  gambaran  bagaimana  data  tertentu  di  proses dan di analisa untuk menghasilkan produk dari sebuah sistem informasi.
f. User (Pengguna)
Merupakan  pihak  yang  bertanggung  jawab  dalam menggunakan dan mengembangkan sistem informasi. .[4]

## D. Pengertian Data
Data  adalah  suatu  bahan  mentah  yang  kelak  dapat  diolah lebih  lanjut  untuk  menjadi  suatu  yang  lebih  bermakna.  Data inilah yang nantinya akan disimpan dalam database.
1. Data Internal
Data internal sumbernya adalah orang, produk, layanan, dan proses.  Data  internal  umumnya  disimpan  dalam  basis  data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
2. Data Personal
Sumber data personal bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencakup konsep, pemikiran dan opini.
3. Data Eksternal
Sumber  data  eksternal  dimulai  dari  basis  data  komersial hingga  sensor  dan  satelit.  Data  ini  tersedia  di compact  disk, flashdisk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, atlas dan televisi. .[5]

## E. Pengertian Pasien
Pasien adalah seseorang yang menerima perawatan medis. Sering  kali,  pasien  menderita  penyakit  atau  cidera  dan memerlukan  bantuan  dokter  untuk  memulihkannya.  Kata pasien  dari  bahasa  indonesia  analog  dengan  kata patient dari
bahasa  Inggris. Patient diturunkan  dari  bahasa  latin  yaitu patiens yang  memiliki  kesamaan  arti  dengan  kata  kerja  pati artinya menderita. .[6]
Pelayanan  Dokter  merupakan  pelayanan  yang  melibatkan Dokter  sebagai  penyaring  di  tingkat  primer,  Dokter  Spesialis (Dsp) di tingkat pelayanan sekunder, rumah sakit rujukan dan pihak  pendana  yang  kesemuanya  bekerja  sama  dibawah naungan  peraturan  perundangan.  Pelayanan  terhadap  pasien diselenggarakan  secara  komprehensif,  dengan  mengutamakan pencegahan  dan  pengobatan.  Pelayanan  diberikan  kepada semua pasien tanpa memandang  jenis kelamin. Usia ataupun jenis penyakitnya.

## F. Klinik
Berdasarkan  peraturan  Menteri  Kesehatan  Republik Indonesia Nomor 9 Tahun 2014, pengertian klinik merupakan fasilitas pelayanan kesehatan yang menyelenggarakan pelayanan  medis  dasar  dan  spesialistik,  diselenggarakan  oleh lebih dari satu jenis tenaga kesehatan dan dipimpin oleh seorang tenaga medis. .[7]

## G. Pengertian UML
Unifield  Modeling  Language  (UML) adalah  bahasa pemodelan  untuk  sistem  atau  perangkat  lunak  yang berparadigma  ‘berorientasi  objek’.  Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.
Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML:

## 1. Use Case Diagram
Use case diagram secara grafis menggambarkan interaksi antara  sistem,  sistem  eksternal  dan  pengguna.  Dengan  kata lain use  case  diagram secara  grafis  mendeskripsikan  siapa yang akan menggunakan sistem dan dalam cara apa pengguna (user) mengharapkan  interaksi  dengan  sistem  itu. Use  cas e secara  naratif  digunakan  untuk  tekstual  menggambarkan sekuensi langkah-langkah dari setiap interaksi.
2. Class Diagram
Menggambarkan  struktur  objek  sistem.  Diagram  ini menunjukkan class  object yang  menyusun  sistem  dan  juga hubungan antara class object tersebut.
3. Sequence Diagram
Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi  dengan  satu  sama  lain  melalui  pesan  pada sekuensi sebuah use case atau operasi.
4. State Chart Diagram
Digunakan  untuk  memodelkan  objek  khusus  yang dinamis.  Diagram  ini  mengilustrasikan  siklus  hidup  objek berbagai  keadaan  yang  dapat  diasumsikan  oleh  objek  dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.
5. Activity Diagram
Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktifitas baik proses bisnis maupun use   case.  Activity Diagram dapat  juga  digunakan  untuk  memodelkan action yang  akan  dilakukan  saat  sebuah  operasi  di  eksekusi,  dan memodelkan hasil dari action tersebut. .[8]
III.   A NALISA S ISTEM Y ANG B ERJALAN

## A. Gambaran Umum Objek Yang Diteliti
Klinik  Aulia  Medika  adalah  sebuah  instansi  dibidang kedokteran  yang  berkonsentrasikan  pada  jasa  dokter  umum, berdiri sejak tahun 2011 yang bertempat di Perum Taman Walet blok SB 6 No. 23 RT 01 RW 09, Desa Sindang Sari, Kecamatan Pasarkemis, Kabupaten
Tangerang. Pada
awal perkembangannya Klinik Aulia Medika tidak seramai sekarang, akan  tetapi  klinik  yang  terletak  di  tempat  padat  penduduk menjadikan Klinik Aulia Medika ini berkembang sangat pesat dan  semakin  banyak  orang  yang  menjadi  pasien  tetap  untuk berobat pada klinik tersebut saat sakit.
Pada  awal  pendiriannya,  klinik  yang  berdiri  sejak  tahun 2011  tersebut  hanya  memanfaatkan  tiga  ruangan  dirumah pemilik  klinik  tersebut,  yaitu  dr.  Laela  Nurhayati,  yaitu halaman  depan  sebagai  tempat  tunggu  pasien,  ruang  tamu sebagai  tempat  daftar,  bayar,  tempat  data  pasien  dan penyimpanan  obat  pasien  dan  ruangan  terakhir  kamar  utama paling  depan  yang  digunakan  sebagai  tempat  diagnosa  dan pemeriksaan pasien. Akan tetapi seiring berjalannya waktu, dan semakin  banyaknya  pasien  tetap  yang  berobat  pada  Klinik Aulia  Medika,  pada  tahun  2015  dr.  Laela  Nurhayati  selaku pemilik  utama  klinik  tersebut,  memanfaatkan  lahan  kosong didepan  rumahnya  untuk  digunakan  sebagai  gedung  khusus yang  terpisah dari  rumah  utama  pemilik,  tempat  Klinik  Aulia Medika  menjalankan  proses  pemeriksaan  pasien  dan berjalannya  seluruh  kegiatan  di  klinik  tersebut  berlangsung hingga  saat  ini,  gedung  baru  yang  cukup  banyak  mempunyai ruangan tersebut, seperti halaman depan, ruang tunggu pasien, ruang  pemeriksaan  pasien,  ruang  inap  pasien,  ruang penyimpanan  obat,  ruang  resepsionis,  kamar  karyawan  dan dapur umum beralamat di Perum Taman Walet blok SB 6 No. 23 RT 01 RW 09, Desa Sindang Sari, Kecamatan Pasarkemis, Kabupaten Tangerang.

## B. Struktur Organisasi
Sumber : Data Sekunder Klinik Aulia Medika Gambar 1. Struktur Organisasi Klinik Aulia Medika

## C. Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran  kerja)  atau  aktivitas  dari sebuah  sistem  atau  proses  bisnis  atau  menu  yang  ada  pada perangkat lunak.
Gambar 2. Activity Diagram Sistem yang Berjalan

## D.Masalah yang Dihadapi
Be Setelah  melakukan  analisa  terhadap  sistem  yang berjalan,  penulis  menemukan  beberapa  permasalahan  yang dihadapi  oleh  sistem  yang  dapat  mempengaruhi  kinerja  dari sistem tersebut.
Adapun  permasalahan  yang  terjadi  pada  sistem  yang sedang berjalan adalah sebagai berikut:
a. Setiap  menambahkan  data  pasien,  lambatnya  pencarian data apabila sedang dibutuhkan, pengecekan stok obat dan mengisi kartu pasien masih dicatat secara manual melalui kertas dan buku index sehingga memakan waktu lama.
b. Data  rekam  medis  pasien  yang  sudah  berobat  hanya  di arsip sehingga menyulitkan untuk pengecekan laporan.
c. Membuat  laporan  harian,  mingguan  maupun  bulanan masih  dilakukan  oleh  resepsionis  dan  masih  manual dengan melalui media kertas ataupun index dan tidak ada cetak laporan.
Setelah  memahami  sistem  yang  berjalan  dan  mengetahui permasalahan apa yang sering terjadi, maka tahap selanjutnya adalah mengusulkan untuk adanya pengembangan pada sistem sebelumnya.  Pengembangan  sistem  dilakukan  dengan mengubah  atau  memperbaiki  sistem  yang  masih  manual kedalam sistem yang terkomputerisasi atau terdatabase supaya permasalahan yang sering terjadi dapat terselesaikan.
Dan  dapat  memaksilalkan  SDM  yang  ada,  lalu  untuk kedepannya  diharapkan  mampu  menutupi  kekurangan  dari sistem yang berjalan, yaitu dengan membuat sistem informasi yang  mengatur  seluruh  penyimpanan  data  secara  efektif  dan terkontrol  serta user  friendly .  Serta  mengurangi  masalah human  error .  Sehingga  dalam  pelaksanaannya  sistem  ini mampu menjawab kelemahan sistem yang berjalan yaitu dari segi waktu dan tempat penyimpanan.

## E. Alternatif Pemecahan Masalah
Berdasarkan  hasil  analisa  permasalahan  yang  sudah dituliskan sebelumnya, bahwa sistem yang lama masih belum
dapat  memenuhi  kebutuhan  di  dalam  proses  pencatatan riwayat  medis  serta  pengarsipan  dokumen.  Salah  satunya adalah  banyaknya  kertas  yang  dibutuhkan  untuk  pembuatan laporan, sehingga terjadinya penumpukan dokumen dan bisa mengakibatkan dokumen rekam medis pasien hilang ataupun tercecer  dengan  dokumen  lain.  Untuk  itu  diperlukan  suatu sistem  yang  memudahkan  dalam  melakukan  pengarsipan dokumen pasien.
Dengan  dibuatkannya  sistem  informasi  pengarsipan dokumen  yang  berbasis client-server ,  maka  memudahkan petugas klinik melakukan penginputan data pasien, pembuatan laporan, pengarsipan dokumen serta untuk melakukan rujukan rumah sakit.
Untuk  alternatif  pemecahan  masalah  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  pihak  Klinik  Aulia  Medika  harus membuat program sebagai berikut:
1. Membuat program perancangan pengolahan data pasien.
2. Laporan data pasien dapat diakses melalui web atau non web.

## IV.  RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
A. Usulan Prosedur yang Baru .
Prosedur  Sistem  yang  diusulkan,  petugas  admin  bisa menginput  data  pasien  yang  berkunjung  ke  klinik,  yang mendaftar untuk menjalankan pemeriksaan di klinik. Dengan demikian  pencarian  data  pasien  oleh  petugas  klinik  akan menjadi  lebih  cepat  dan  menghindari  gandanya  data  pasien. Dengan  demikian  data  pasien  akan  lebih  akurat  dan  tepat dalam pencarian dan penyimpanan data pasien.
Perancangan sistem yang diusulkan ini untuk meningkatkan  pelayanan  terhadap  masyarakat  dalam  proses pendaftaran dan pencarian data pasien. Data pasien agar lebih baik  dengan  menerapkan  sistem  yang  baru  dan  bagaimana membuat  suatu  usulan  sistem  dengan  menggunakan  UML (Unified  Modeling  Language) diagram.  Untuk  pembuatan perangkat  lunaknya  dibuat  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman PHP MyAdmin dengan sistem aplikasi database menggunakan XAMPP .  UML  sendiri  terdiri  dari  tiga  belas model  perancangan,  tetapi  pada  perancangan  aplikasi  ini hanya  menggunakan  tiga  diagram  perancangan.  Empat diagram  perancangan  itu  diantaranya  adalah Use  Case Diagram,  Activity  Diagram , Sequence  Diagram dan Class Diagram . .
Gambar 3. Use Case yang Diusulkan

## B. Skenario Use Case Diagram yang Diusulkan
Pada usecase skenario ini dijelaskan urutan kegiatan yang dilakukan sistem dan actor, antara lai Nama use case : Kelola Data Pasien

## Actor : Admin
Tugas : Mengakses program aplikasi data pasien mulai dari menambah, mengedit dan mencetak kartu pasien yang melakukan pendaftaran.
Nama use case : Kelola Data Dokter Actor : Admin
Tugas : Mengakses program aplikasi data dokter mulai dari menambah, dan mengedit Data Dokter.
Nama use case : Kelola Data Berita

## Actor : Admin
Tugas : Mengakses program aplikasi data berita mulai dari menambah, dan mengedit Data Berita.
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan  dibuat untuk membangun sistem seperti pada gambar 4.
Pada  gambar  4,  merupakan  gambar  diagram  yang menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas- kelas  pada database yang  akan  dibuat  untuk  membangun sistem.

## B. Rancangan Tampilan
Untuk memasuki aplikasi maka admin harus login terlebih dahulu  untuk mengisi Username dan password , seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Halaman Login
Pada  gambar  5,  menampilkan  menu  untuk login dimana terdapat kolom username, password dan hak akses yang harus di input untuk dapat mengakses masuk ke dalam sistem.

## Gambar 6. Tampilan Halaman Data Master
Gambar  6  adalah  tampilan  setelah  admin  berhasil  login, Dan pada halaman tersebut admin dapat melakukan transaksi pendaftaran, data pasien dan data dokter.

## Gambar 7. Tampilan Halaman Input Data Pasien
Pada  gambar  7,  terdapat  inputan  yang  harus  di  isi  saat proses pendaftaran berobat pasien. Pasien yang akan mendaftar
berobat, nantinya akan di isi oleh admin dengan informasi yang diberikan oleh calon pasien.

## Gambar 8. Tampilan Halaman Data Rekam Medis
Gambar  8  adalah  data  pasien  yang  sudah  terdaftar  dan sudah melakukan registrasi pasien.

## Gambar 9. Tampilan Halaman Laporan
Gambar 9 adalah tampilan data pasien yang akan di print setelah selesai berobat.

## V.   K ESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  pembahasan  yang  telah  dikemukakan  pada penelitian  ini,  maka  kesimpulan  terhadap  rumusan  masalah yaitu :
1. Sistem  yang  berjalan  pada  klinik  saat  ini  masih menggunakan proses manual, sistem yang ada pada klinik tidak bisa mendata secara sistematis dan belum terperinci.
2. Petugas klinik mempunyai beberapa masalah dalam sistem yang  ada  saat  ini  diantaranya  gandanya  data  pasien  yang membuat  data  tidak  akurat,  serta  petugas  harus  mencari data pasien di tempat penyimpanan arsip pasien.
3. Sebagai  klinik  yang  berkembang  saat  ini,  klinik  harus bersaing  agar  tetap  menjadi  klinik  pilihan  masyarakat, dengan demikian klinik harus menyediakan layanan yang membuat  masyarakat  semakin  percaya  pada  klinik tersebut,  diantara  peningkatan  layanan  tersebut  dapat ditingkatkan  dengan  sistem  informasi  data  pasien  yang lebih  akurat  dan  tersistematis  dengan  menggunakan program Dreamweaver  CS6 dan  bahasa  pemrograman
PHP  MySQL, serta  pengembangan  sistem  informasi  ini dapat  dikembangkan  lewat  web  dan  sebagai  media promosi.

## D AFTAR P USTAKA
[1]    I.P.  Agus  Eka  Pratama. Sistem  Informasi  Dan  Implementasinya . Bandung: Informatika. 2014
[2]    F.  Hakam. Analisis,  Perancangan  Dan  Evaluasi  Sistem  Informasi Kesehatan. Yogyakarta: Gosyen Publishing. 2016
[3]     A. Kadir. 2014. “ Pengenalan Sistem Informasi”, 2nd ed . Yogyakarta : Andi.
[4]     Yakub. Pengantar Sistem Informasi . Yogyakarta: Graha Ilmu. 2012
[5]     T. Sutabri. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi Offset. 2012
[6]      Menteri  Kesehatan  Republik  Indonesia. Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia No. 9 Tahun 2014 Tentang Klinik. Diambil  dari http://pelayanan.jakarta.go.id/download/regulasi/permen-kesehatan- nomor-9-tahun-2014-tentang-klinik.pdf  (diakses  tanggal  24  Februari 2018)
[7]    Dedi,  Triono  dan  M.  N.  Rakhmawati: Perancangan  Sistem  Informasi Administrasi  Klinik. Tangerang:  STMIK  Bina  Sarana  Global,  2018.
Jurnal Sisfotek Global ISSN: 2088-1762 Vol. 8 No.1 /Maret 2018
[8]     J.  Enterprise. Pengenalan  HTML  dan  CSS .  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo. 2016.
Abstrak— Perkembangan  teknologi  dan  informasi  saat ini  berkembang  dengan  sangat  cepat,  terutama  dalam dunia bisnis, banyak sekali software yang digunakan dalam perusahaan  untuk  mendukung  kegiatan  operasionalnya. PD  Poly  Jaya  Pratama  (POLYMA)  adalah  perusahaan distributor  plastik  laminasi OPP  film  dan  stiker  laminasi. Perusahaan tersebut memakai FINA varian AW (AnyWhere).  Saat  ini  laporan  keuangan  mereka  sudah sampai  Akhir  2017  dan  pihak  manajemen  perusahaan menginginkan  tutup  buku  Akhir  Tahun  2017.  Karena pihak  manajemen  perusahaan  menginginkan  efisiensi anggaran  di  perusahaan.  Saat  ini  akunting  masih menggunakan Microsoft Excel untuk cek laporan keuangan dan cek aktiva tetap setiap kali ada penyusutan, maka dari itu  dilakukan  proses  cut  off,  sehingga  perusahan  harus membuat  database  dengan  tahun  buku  awal  Tahun  2018. Dibutuhkan  bebeberapa  persiapan  diantaranya  laporan keuangan seperti laporan neraca, laporan piutang, laporan hutang,  laporan  aktiva  tetap,  dan  laporan  persediaan melalui  Aplikasi  FINA.  Pengujian  pada  aplikasi  FINA  ini menggunakan metode black box, di mana metode ini hanya berfokus  pada  persyaratan  fungsional.  Menggunakan aplikasi FINA ini, user lebih mudah mengerjakan seluruh kegiatan  akuntansinya,  karena  hasil  yang  diberikan  oleh FINA sangat detail, seperti mengetahui saldo awal piutang, hutang, hingga pembuatan laporan keuangan perusahaan.
Kata  kunci—  Aplikasi  FINA,  Laporan  Keuangan,  Cut Off, Metode Black Box

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Informasi (TI) saat ini membawa perubahan  penting  dalam  kinerja  pada  suatu  perusahaan terutama dalam menentukan keputusan manajemen perusahaan dengan  tujuan  dalam  mengelola  informasi.  Pada  setiap perusahaan bagian keuangan memegang peranan penting dalam menentukan  arah  perencanaan  perusahaan.  Pihak  internal perusahaan saat ini membutuhkan suatu sistem informasi yang bisa membantu perusahaan dalam suatu keputusan.
Cut off dalam akuntansi adalah pemisahan catatan transaksi dari periode sebelumnya ke periode berjalan. Tujuan dari cut off adalah untuk memeriksa apakah transaksi-transaksi yang telah dicatat  sesuai  dengan  tanggal/waktu  pisah  batas  yang  telah ditentukan,  sehingga  pencatatan  telah  dilakukan  pada  periode akuntansi atau tahun buku yang tepat.
Sistem informasi akuntansi adalah sebuah sistem informasi yang  menangani  segala  sesuatu  yang  berhubungan  dengan akuntansi.  umumnya  memiliki  pengolahan  data  berupa, masukan data, proses data, lalu menjadi keluaran data (laporan).
PD Poly Jaya Pratama (POLYMA) adalah adalah perusahaan yang  bergerak  di  distributor  plastik  laminasi  OPP  film  dan stiker  laminasi  untuk offset dan digital printing .  Perusahaan tersebut  memakai  FINA  varian  AW  ( AnyWhere ).  Saat  ini laporan keuangan mereka sudah sampai Akhir 2017 dan pihak manajemen perusahaan menginginkan tutup buku Akhir Tahun 2017.  Karena  pihak  manajemen  perusahaan  menginginkan efisiensi  anggaran  di  perusahaan,  sebagai  contoh  di  bagian gudang, saat ini mempunyai dua gudang. Rencananya gudang untuk  barang  hanya  satu  saja.  Selain  itu,  manajemen perusahaan ingin memaksimalkan aplikasi FINA untuk bagian akunting  dari  laporan  keuangannya.  Saat  ini  akunting  masih menggunakan Microsoft Excel untuk cek laporan keuangan dan cek  aktiva  tetap  setiap  kali  ada  penyusutan,  maka  dari  itu dilakukan  proses cut  off ,  sehingga  perusahan  harus  membuat database dengan  tahun  buku  awal  Tahun  2018.  Dibutuhkan bebeberapa  persiapan  di  antaranya  laporan  keuangan  seperti laporan neraca, laporan piutang, laporan hutang, laporan aktiva tetap, dan laporan persediaan melalui Software FINA. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan laporan neraca, laporan laba rugi, saldo piutang (pelanggan), hutang (pemasok), aktiva tetap, dan persediaan di Tanggal 01 Januari 2018 atau tahun buku Awal Tahun 2018 .

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Pengertian Sistem
Sistem  adalah  suatu  suatu  jaringan  kerja  dari  prosedur- prosedur yang  saling  berhubungan  untuk  melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertent u [1] .

## B. Pengertian Sistem Informasi
Menurut  Sutabri  Sistem  Informasi  adalah  suatu  sistem didalam  suatu  organisasi  yang  mempertemukan  kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan [2] .

## C. Macam Sistem Informasi
Menurut  Tohari,  ada  lima  jenis  sistem  informasi  yang dianggap dapat menunjukkan efektivitas dan efisiensi suatu perusahaan [3] , yaitu:

## Implementasi Sistem Informasi Cut Off Menggunakan FINA Pada Poly Jaya Pratama
Abdul Karim 1 , Arni Retno Mariana 2 , Ahmad Ahmadi 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 abdulkarim@stmikglobal.ac.id, 2 arni.mariana@stmikglobal.ac.id, 3 ahmadahmadi140989@gmail.com
1. Sistem  Informasi  Akuntansi,  yaitu  sistem  informasi  yang menyajikan informasi yang dipakai oleh akuntansi. Sistem ini  mencakup  semua  transaksi  yang  berhubugan  dengan keuangan disebuah perusahaan atau organisasi.
2. Sistem Informasi Manufaktur, yaitu sistem informasi yang bekerja  sama  dengan  sistem  informasi  lain  untuk mendukung manajemen perusahaan dalam menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan.
3. Sistem  Informasi  SDM,  yaitu  sistem  infromasi  yang digunakan oleh perusahaan khususnya dibagian personalia.
4. Sistem  Informasi  Keuangan,  yaitu  sistem  informasi  yang menyediakan  informasi  pada  fungsi  keuangan  yang menyangkut keuangan perusahaan.
5. Sistem Informasi Pemasaran, yaitu sistem informasi yang menyediakan  informasi  yang  dibutuhkan  oleh  fungsi pemasaran.

## D. Definisi UML (Unified Modeling Language)
Menurut Muslihudin dan Oktafianto, UML adalah suatu Bahasa yang memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita akan membuat model  menggunakan  konsep  UML  ada  aturan-aturan  yang harus diikuti” [4]

## E. Definisi Use Case
Menurut  Tohari, Use  case adalah  rangkaian  atau  uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah actor . Use case digunakan untuk membentuk tingkah laku benda dalam sebuah model serta direalisasikan oleh sebuah kolaborasi [3]

## F. Definisi Akuntansi
Menurut  Hery,  Prinsip  adalah  pendekatan  umum  yang dipakai  dalam  mengakui  dan  mengukur  transaksi  bisnis  serta peristiwa  ekonomi  (persamaan  akuntansi).  Ada  empat  prinsip dasar akuntansi yang digunakan untuk mencatat transaksi [5] .
G. Siklus Akuntansi
Siklus akuntansi [6] diatas dapat dijelaskan bahwa:
1. Transaksi,  mengumpulkan  bukti  transaksi  dalam  satu periode  tertentu.  Kita  ambil  jarang  terdekat  adalah  siklus periode sebulan.
2. Jurnal umum, pengelompokan atas semua transaksi dalam satu  periode  terjadi  transaksi  penjualan  yang  tidak  hanya sekali,  misalnya  terjadi  setiap  hari.  Makanya  semua transaksipenjualan itu dikelompokkan dalam satu akun/perkiraan  yaitu  Akun  Penjualan,  sehingga  senua penjualan  akan  terlihat  jelas  dan  di  ketahui  berapa  saldo selama satu periode siklus akuntansi.
3. Buku  besar,  suatu  proses  untuk  mengetahui  saldo  secara rill  atas  semua  akun/perkiraan.  Akan  ada  perkiraan  yang terjadi  debet  kredit  untuk  dijadikan  sebuah  neraca percobaan/neraca  saldo.  Semua  jurnal  dalam  akuntansi akan mempengaruhi buku besar.
4. Neraca  saldo,  semua  nilai  nominal  dalam  neraca  saldo yang tertera pada buku besar masing-masing akun/perkiraan,  untuk  mengetahui  bahwa  saldo  semua akun  pada  buku  besar  posisi  seimbang  debet  dan  kredit- nya, jika tidak seimbang kemungkinan ada salah input data.
5. Ayat jurnal penyesuaian, Membuat ayat jurnal penyesuaian atas akun yang tidak memiliki bukti transaksi, atau lupa di buku-kan (Jurnal Umum), contohnya sisa persediaan baru dihitung  saat  akan  melakukan  perhitungan  Harga  Pokok Penjualan  (HPP),  perlengkapan  ATK  dihitung  akhir periode, dan penyusutan.
6. Neraca  Lajur  adalah  lembar  kerja  melakukan  akumulasi atas neraca saldo dan jurnal penyesuaian dan menghasilkan neraca  setelah  disesuaikan,  kemudian  dalam  neraca  lajur terbentuklah neraca dan rugi laba sebagai dasar pembuatan laporan keuangan .
7. Laporan  Keuangan,  Laporan  keuangan  yang  pertama dibuat  adalah  laporan  laba  rugi,  kemudian  laporan perubahan  modal  dan  terkhir  adalah  neraca,  ada  pula laporan tambahan tentang laporan arus kas.
a. Laporan Laba Rugi ( Income Statement )
Laporan  laba  rugi  yaitu  laporan  yang  disusun  secara sistematis  yang  menyajikan  perkiraan  pendapat  dan biaya-biaya selama satu periode akuntansi.
b. Laporan Perubahan Modal ( Ekuitas )
Laporan perubahan modal merupakan suatu ikhtisaran perubahan modal yang terjadi selama periode tertentu, laporan tersebut dipersiapkan setelah laporan laba rugi, karena  laba  bersih  atau  rugi  bersih  periode  berjalan harus dilaporkan dalam laporan ini.
c. Neraca ( Balance Sheet )
Neraca adalah suatu daftar aktiva, kewajiban dan modal pada  tanggal  tertentu,  biasanya  pada  akhir  bulan  atau akhir  tahun.  Bagian  aktiva  tersebut  dikonversikan menjadi kas atau digunakan dalam operasi. Kas berada diurutan  pertama,  diikuti  oleh  piutang,  perlengkapan, asuransi dibayar dimuka, dan aktiva lainnya. Kemudian disajikan  aktiva  yang  sifatnya  tetap  atau  permanen seperti tanah, bangunan dan peralatan.
d. Ayat Jurnal Penutup
Ayat Jurnal Penutup adalah dokumen yang digunakan untuk  menempatkan  kembali  posisi  saldo  yang  tepat pada akun tertentu dengan maksud untuk mempermudah pencatatan pada periode selanjutnya.

## H. Software FINA
FINA adalah softwate buatan PT Integritas Makmur Mandiri (Imamatek) yang didirikan sejak 2006. Versi FINA mempunyai beberapa  versi  diantaranya  FINA FREE  Edition ,  FINA  AW (Anywhere), FINA for Distributor dan FINA for Manufacturing . FINA hanya bisa digunakan di sistem operasi Windows. masing masing jenis versi FINA memiliki fungsinya masing-masing, tetapi fungsi utamanya sama yaitu menghasilkan laporan keuangan akuntansi.

## III. A NALISIS SISTEM YANG BERJALAN
Prosedur sistem yang berjalan saat ini pada  PD. Poly Jaya Pratama adalah sebagai berikut :
1. Bagian penjualan menghubungi bagian Gudang untuk cek ketersediaan barang ada tidaknya melalui.
2. Bagian  Gudang  akan  menginfokan  jika  barang  ada  ke bagian  penjualan.  Jika  barang  tidak  ada,  maka  bagian
Gudang  meminta finance untuk  dibuatkan  pesananan pembelian (PO) ke distributor.
3. Finance akan membuat PO ke distributor.
4. Distributor mengirimkan barang ke POLYMA.
5. Bagian Gudang menerima barang.
6. Pihak finance membuat invoice untuk konsumen.
7. Barang  dikirimkan  ke  konsumen,  dan  pihak  penjualan memberikan invoice ke  konsumen.  Konsumen  akan melakukan pembayaran cash /lunas  atau melalui ada term / jatuh tempo.
8. Bagian finance akan menerima invoice yang dibayar lunas atau melalui term.
9. Jika 10 hari sebelum term /jatuh tempo akan menghubungi konsumen untuk pelunasannya.
10. Akunting  mengecek  catatan  dan  laporan  yang  dibuat finance .
11. Akunting akan mengecek laporan keuangan (neraca, laba rugi) dari software FINA.
12. Akunting  akan  mengecek  laporan  keuangan  selama  per periode (bulanan, tahunan).
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  penulis  pada Pembuatan Laporan Keuangan di FINA untuk Cut Off. Proses pembuatan  laporan  keuangan  di  FINA  dimulai  dari  kegiatan input yaitu input pembelian, input penjualan, input persediaan baru, sehingga akan muncul laporan keuangan secara otomatis (neraca, dan laba rugi).
Database PD Poly Jaya Pratama saat ini baru sampai 2017 laporan  keuangannya  dan  ingin  melakukan cut  off untuk mendapatkan  saldo  awal  di  awal  tahun  2018.  Berikut  laporan keuangan yang dipersiapkan untuk cut off dari database tahun 2017 ke awal tahun 2018

## IV. RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

## A. Implementasi
Tahap implementasi sistem merupakan prosedur yang harus dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen  rancangan  sistem  yang  baru.  Secara  umum  tujuan dari  tahap  implementasi  ini  adalah  untuk  melaksanakan  uji coba atas konsep pengembangan sistem yang telah disusun. Dalam  rencana  penerapan  sistem  yang  terkomputerisasi yakni  agar  sistem  siap  dioperasikan,  maka  perlu  diadakan kegiatan-kegiatan  penerapannya.  Adapun  langkah-langkah yang perlu dilakukan untuk menerapkan sistem tersebut adalah pembuatan  database,  testing  program,  cek  laporan  keuangan dari database lama  dengan database baru,  serta  terima dokumentasi.  Dalam  penulisan  skripsi  ini  yang  dilakukan hanya  sampai  pada  tahap  mengimplementasikan  aplikasi FINA.

## B. Membuat Database Baru
Membuat database baru di FINA dapat dibuat ketika aplikasi FINA  akan  dibuka.  Pilih create  new  company .  Berikut Langkah-langkah membuat database baru pada PT  POLYMA sebagai berikut :
1. Buka FINA, muncul tampilan seperti ini, klik Create New Company untuk membuat database baru.
Gambar 1. Tampilan Awal FINA
2. Klik titik tiga untuk membuat database baru. Tempatkan alamat database yang ingin disimpan. Contoh Digambar adalah  di direktori local  disk  computer  D:\ ,  lalu nama folder , database polyma2018.FDB
Gambar 2. Pembuatan Database Baru
3. Jika selesai akan muncul tamplan login seperti gambar di bawah. Login dan Password untuk pertama kali membuat database adalah SUPERVISOR kemudian klik OK.
Gambar 3. Login FINA menggunakan Username dan Password
4. Untuk cut  off FINA  sudah  ada tools untuk  membuat master data (pelanggan, pemasok, akun, aktiva tetap dan persediaan) dari database lama caranya seperti gambar berikut.  Buka tools  move  data yang  ada  di localdisk C:\Program\Files(x86)\Imamatek\Fina\Mov eData
5. Cara import piutang pelanggan dari database lama ke database  baru.  Menggunakan import CSV.  Dengan menggunakan  Microsoft  Excel  data-data  piutang pelanggan  bisa  masuk  ke database baru.  Beberapa contoh invoice dari database sebelumnya.
6. Untuk  implementasi  di  POLYMA, start  date atau tanggal saldo awal masuk adalah 31 desember 2017. memakai tahun akuntansi 2018 ( default period ).
Gambar 5. Cara Pakai Tools Move Data
7. Cara  import  file  CSV  ke software FINA.  dengan memilih  menu Essential  data-  import  opening balance – customer invoice .
Gambar 6. Import Sal do Awal Piutang ke Database Baru
8. Cek laporan Balance Sheet /Neraca dari database baru dengan database lama, gambar dibawah menampilkan  akun  piutang  usaha  IDR    sebesar 333.211.400,00.
Gambar 7. Nilai Piutang Dari Database Lama dan Database Baru 9. Data  hutang  dari database lama  dan  cara import hutang pemasok  dari database lama  ke database baru. Menggunakan cara manual yaitu masuk ke data pemasok
Gambar 8. Import Sal do Awal Hutang ke Database Baru
10. Cek  laporan Balance  Sheet /Neraca  dari database baru dengan database lama,  gambar  dibawah  menampilkan total  akun  hutang  usaha  IDR  dan  hutang  usaha  USD sebesar 396.130.490,68.
Gambar 9. Nilai Hutang Dari Database Lama dan Database Baru
11. Cara import saldo  persediaan  dari database lama  ke database baru. Menggunakan cara file CSV. Dengan isi file CSV  adalah  nomor item (barang), quantity (kuantitas), harga  barang,  gudang,  tanggal  saldo  awal  dan  nomor transaksi.  Dan  import  item  yang  mempunyai serial number.
Gambar 10. Nilai Persediaan Dari Database Lama dan Database Baru
12. Cek  laporan Balance  Sheet /Neraca  dari database baru dengan database lama,  gambar  dibawah  menampilkan total akun persediaan  sebesar 626.431.255,04
Gambar 11. Nilai Persediaan Dari Database Lama dan Database Baru
13. Memasukkan nilai akun aktiva tetap dari database lama ke database baru, menggunakan jurnal voucher. Karena saat ini  POLYMA  belum  mengupdate  aktiva  tetap  disana  ke aplikasi FINA. berikut cara memasukkan nilai akun aktiva tetap  dari database lama  ke database baru.  Dengan  nilai akun aktiva sebesar 17.281.244,00.
Gambar 12. Memasukkan Nilai Akun Aktiva Tetap Mesin Potong
Gambar 13. Memasukkan Nilai Akun Aktiva Tetap Alat Elektronik
Gambar 14 Perbandingan Nilai Akun Aktiva Tetap dari Database Baru dan Database Lama
14. Pencatatan  di Jurnal  Voucher/Bukti  Jurnal ,    tanggal transaksi 31  Desember  2017 ,  keterangan  OB Cash Temporary ,  nama akun di debit Cash Temporary , dengan nomor  akun 101003 nilainya  sebesar 5.091.074,60, dan nama  akun  di  kredit Opening  balance  Equity dengan nomor  akun 320001 nilainya  sebesar 5.091.074,60 penjelesannya seperti gambar dibawah.
Gambar 15. Pencatatan Opening Balance (OB) Cash Temporary
15. Pencatatan  di Jurnal  Voucher/Bukti  Jurnal ,  tanggal transaksi 31 Desember 2017 , keterangan OB Hutang Bank Commonwealth  Bank,  nama  akun  di  debit Opening balance  Equity ,  dengan  nomor  akun 320001 nilainya sebesar 1.888.391.676,84 dan nama akun di kredit Hutang Bank  –  Commonwealth  Bank dengan  nomor  akun 230002 nilainya sebesar 1.888.391.676,84

## Gambar 16. Pencatatan Opening Balance Hutang Bank - Commonwealth Bank
16. Pencatatan  di Jurnal  Voucher/Bukti  Jurnal ,  tanggal transaksi 31 Desember 2017 , keterangan OB Titipan bayar expedisi,  nama  akun  di  debit Opening  balance  Equity , dengan nomor akun 320001 nilainya sebesar 8.205.900,00 dan nama akun di kredit Titipan biaya Expedisi dengan nomor akun 240002 nilainya sebesar 8.205.900,00.
Gambar 17. Pencatatan Opening Balance Titipan Biaya Expedisi
17. Pencatatan  di Jurnal  Voucher/Bukti  Jurnal ,  tanggal transaksi 31  Desember  2017 ,  keterangan  OB  Hutang Lancar Lain-lainnya, nama akun di debit Opening balance Equity ,  dengan  nomor  akun 320001 nilainya  sebesar 2.024.000,00 dan  nama  akun  di  kredit Hutang  Lancar Lain-lainnya dengan nomor akun 240009 nilainya sebesar 2.024.000,00
Gambar 4.29 Pencatatan Opening Balance Hutang Lancar Lain-lainnya

## C. Laporan
Berikut ini beberapa laporan penting yang terbentuk saat implementasi cut  off dari Software FINA  pada  POLYMA sebagai berikut:
a. Bukti Jurnal
b. Buku Besar
c. Faktur Pembelian
d. Faktur Penjualan
e. Neraca

## D. Pengujian FINA
Sebelum  program  FINA  diterapkan,  maka  program  harus bebas terlebih dahulu dari kesalahan-kesalahan. Oleh sebab itu program  harus  diuji  untuk  menemukan  kesalahan  yang mungkin  dapat  terjadi.  Program  diuji  untuk  tiap-tiap  modul (penjualan, pembelian, buku besar, persediaan dan aktiva tetap) dan  dilanjutkan  dengan  pengetesan  untuk  semua  modul  yang telah  dirangkai.  Tujuan  dari  pengujian  ini  adalah  untuk menjamin  bahwa  program  FINA  dapat  diimplementasikan dengan baik di POLYMA. Pengujian pada program  FINA ini menggunakan  metode black  box, dimana  metode black  box berfokus pada persyaratan fungsional.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian,  maka  dapat  diambil kesimpulan dari permasalahan yang ada sebagai berikut:
1. Dengan  pembuatan database baru  dalam  aplikasi  FINA, tersedia saldo awal piutang.
2. Dengan  pembuatan database baru  dalam  aplikasi  FINA, tersedia saldo awal hutang.
3. Dengan  pembuatan database baru  dalam  aplikasi  FINA, tersedia saldo awal aktiva tetap
4. Dengan  pembuatan database baru  dalam  aplikasi  FINA, tersedia saldo awal persediaan.
5. Dengan  pembuatan database baru  dalam  aplikasi  FINA, maka  laporan  neraca  dari database baru  sama  dengan laporan neraca dari database lama.
Daftar Pustaka
[1] J. Hutahaean. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: deepublish, 2015. [2] T. Sutabri. Konsep Dasar Sistem Informasi . Yogyakarta: Andi Offset, 2012.
[3] H.  Tohari. Analisis  serta  Perancangan  Sistem  Informasi  melalui Pendekatan UML . Yogyakarta: Penerbit Andi, 2014.
[4] M.  Muslihudin  dan  Oktafianto. Analisis  dan  Perancangan  Sistem Informasi Menggunakan Modeil Terstruktur dan UML . Yogyakarta: Andi Offset. 2014.
[5] Hery. Praktis Menyusun Laporan Keuangan . Bandung: Grasindo, 2014.
[6] F.  Pujiyanti. Rahasia  Cepat  Menguasai  Laporan  Keuangan  Khusus Dengan Akuntansi Dasar. Jakarta: Langit Indonesia, 2015.

## Abstrak—  Madrasah  Ibtidaiyah  Al-Mujahidin  kota
Tangerang merupakan salah satu sekolah pendidikan anak usia  dasar  yang  memadukan  konsep  pendidikan  umum dengan nilai-nilai keislaman pada setiap aspeknya. Metode pendidikan yang berjalan saat ini masih konvensional yaitu menggunakan  buku  pelajaran  khususnya  pelajaran Matematika  tentang  operasi  dasar.  Melihat  banyaknya anak  usia  dini  sudah  dengan  mudahnya  dibelikan  gadget oleh kedua orang tuanya, maka penulis ingin memanfaatkan  perkembangan  teknologi  tersebut  sebagai metode  pembelajaran  yang  baru  yaitu  membuat  media pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk  Aplikasi  mobile. Penulis menggunakan metode wawancara dan pengumpulan data (observasi) ke Madrasah Ibtidaiyah Al- Mujahidin kota Tangerang dan merancang sebuah aplikasi menggunakan Counstruct 2 berbasis Multimedia. Perancangan aplikasi game tentang pelajaran Metametika mengenai operasi dasar memiliki fitur-fitur yang menarik dipadukan  dengan  unsur  visual  media  gambar  dan  suara yang  bertujuan  untuk  memberikan  suatu  metode pembelajaran  yang  komunikatif  dan  menyenangkan. Sehingga  diharapkan  dapat  membantu  para  pendidik (guru)  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  dan diharapkan  siswa  lebih  termotivasi,  memiliki  minat  yang tinggi serta tidak cepat merasa bosan dalam belajar.
Kata Kunci— Game, Counstruct 2, Madrasah Ibtidaiyah Al- Mujahidin.

## I. PENDAHULUAN
Dewasa  ini  perkembangan  teknologi  begitu  cepat.  Kita dapat lihat perkembangan teknologi gadget, dimana gadget saat ini  tidak  hanya  digunakan  sebagai  alat  komunikasi  saja melainkan sebagai media pembelajaran. Salah satu alternative untuk  mendukung  meningkatkan  pembelajaran  prasekolah tersebut  adalah  dengan  memanfaatkan  teknologi  gadget  yang saat  ini  sedang  berkembang  pesat.  Kemudahan  dan  pesatnya penetrasi  gadget  dapat  dirasakan  oleh  seluruh  lapisan masyarakat, bahkan anak berusia dini sudah dengan mudahnya diberikan gadget oleh kedua orangtuanya.
Pendidikan    adalah    hal    yang    erat  kaitannya    dengan kemajuan    zaman,    berbagai  metode    pembelajaran    yang selama    ini    kurang  efektif,    kini    mulai    berkembang    pesat dengan  munculnya    metode    pembelajaran    baru  berbasis Teknologi    Informasi    yang    dinilai  lebih    efisien    dalam membantu  pemaksimalan penyerapan  materi  pelajaran  yang
diberikan.  Pada  tahap  pendidikan  anak  usia  sekolah  dasar, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.
Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin adalah lembaga pendidikan yang memadukan konsep pendidikan umum dengan nilai-nilai keislaman  pada  setiap  aspeknya.  Media  pembelajaran  yang berjalan di Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang saat  ini  masih  menggunakan  metode  konvensional  yaitu menggunakan whiteboard dan  buku  pelajaran  sebagai  bahan ajarnya,  khususnya  pada  mata  pelajaran  Matematika  tentang pelajaran  operasi  dasar.  Metode  tersebut  dirasa  kurang interaktif, karena siswa akan cepat merasa bosan dalam proses belajarnya. Oleh karena itu metode konvensional tersebut akan dikembangkan  melalui  metode  pembelajaran  berupa  aplikasi yang  akan  dibuat  menggunakan software  Counstruct  2 . Sehingga  anak  bisa  belajar  diluar  sekolah  secara  interaktif dengan pengawasan dari orang tua.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Pengertian Multimedia
“gabungan dari berbagai media seperti teks, gambar, video dan animasi  dalam  satu  program  berbasis  komputer  yang  dapat memfasilitasi komunikasi interaktif.” [1] .

## A. Pengertian Game
Game berasal    dari    bahasa    inggris  yang  berarti  permainan, Dalam  setiap  game  terdapat  peraturan  berbeda-beda  untuk memulai permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Game  bagian tak terpisahkan dari kesaharian anak, sedangkan  sebagian  orang  tua  menuding  game  sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan. [2] .

## B. Counstruct 2
“Counstruct 2 game engine 2d yang paling direkomendasikan bagi  anda  yang  ingin  membuat  game  tapi  belum  pernah mempelajari bahasa pemrograman”. [3] .

## C. Coreldraw
Coreldraw    program  aplkasi  desain  grafis  yang  menyediakan fasilitas,  kemudahan  dan  keluasan  bagi  pengguna  dalam membuat sebuah objek desain grafis. Coreldraw adalah sebagai dasar  pemahaman  seni  menggambar  di  komputer  yang  lebih
Agustinus Sirumapea 1 , Syaipul Ramdhan 2 , Rahmat Hidayat 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 gustinus.rumapea@gmail.com, 2 syaipulramdhan@stmikglobal.ac.id, 3 dayatrh8@gmail.com

## Pengembangan Game Edukasi Matematika Berbasis Multimedia
menekankan  pada  teknik  penggunaan  fasilitas  dasar  pada software berbasisi CAD( Computer Aided Design ) lainnya. [4] .
E. Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Android  menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka. [5] .

## F. Story board
Menurut  (Diartono,  2008)  mengemukakan  “Story  board merupakan  suatu  pemetaan  elemen-elemen  multimedia  dalam setiap  layar  program  multimedia.  Story  board  ini  merupakan sebuah  panduan  bagi  para  programmer  dan  graphic  designer dalam  membangun  suatu  proyek  multimedia,  karena  dalam Story board ini digambarkan mengenai elemen-elemen apa saja yang  digunakan  dalam  setiap  rancangan  layar  yang  akan dibangun. [6] .
G. Definisi UML
UML  ( Unified  Modelling  Language )  adalah  salah  satu standar  bahasa  yang  dapat  digunakan  di  dunia  industri  untuk mendefinisikan  requirement,  membuat  analisis  dan  desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang berdasarkan diagram atau grafik dengan sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (object oriented) [7] .
Ada  4  (Empat)  macam  diagram  dalam Unifed  Modelling Language yaitu :
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan pemodelan untuk menggambarkan  kelakuan  ( behaviour )  sistem  yang  akan dibuat.  Diagram use  case mendeskripsikan  sebuah  interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
2. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
3. Class Diagram
Class  Diagram menggambarkan  struktur  sistem  dari  segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Class Diagram juga menunjukkan properti dan operasi sebuah  kelas  dan  batasan-batasan  yang  terdapat  dalam hubungan-hubungan objek tertentu.

## III. METODE PENELITIAN

## A. Objek Penelitian
Penulis  melakukan  penelitian  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Al- Mujahidin kota Tangerang, Jl. Benteng Betawi Gg. Pelopor RT 01 / RW 03 Kel Buaran Indah. Adapun penelitian ini dilakukan untuk  mengetahui  bagaimana  metode  pembelajaran  yang berjalan saat ini.
Pada  sistem  yang  berjalan  setelah  bel  berbunyi  guru  dan murid  masuk  ke  dalam  kelas  kemudian  sebelum  memulai belajar  guru  memimpin  doa  dan    menyapa  kabar.  Setelah  itu guru  melakukan  absensi  lalu  mengulang  materi  sebelumnya
dilanjutkan  pada  inti  pembelajaran  menggunakan  buku pelajaran.
Kemudian setelah guru menjelaskan inti pembelajaran lalu guru  memberikan  soal  latihan  sebagai  bahan  evaluasi  setelah jawaban  di  kumpulkan  selanjutnya  guru  bersiap  untuk memimpin doa untuk pulang.
Gambar 1. Flow Chart Analisa Sistem Pembelajaran

## B. Masalah yang Dihadapi
Penulisan ini diangkat dari kebutuhan yang diinginkan oleh PJ  Management  untuk  mempermudah  mengakses  segala sesuatu  yang  berhubungan  dengan  pemesanan  paket pernikahan.  Aplikasi  ini  diharapkan  bisa  mempermudah  PJ Management  dalam  segi  pemesanan,  promosi  hingga pembayaran.
Di  dalam  penelitian  yang  dilakukan  penulis  dalam  sistem yang  berjalan,  penulis  menemukan  beberapa  masalah  yang terjadi di Madrasah Ibtidaiyah Al-Mujahidin kota Tangerang:
a. Media  pembelajaran  yang  digunakan  sekarang  dirasa kurang  efektif  dan  interaktif  sehingga  anak  cepat  merasa bosan.
b. Belum  dikembangkannya  media  pembelajaran  berbasis multimedia tentang pengenalan dan pengelompokan fauna untuk  mempermudah  proses  belajar  siswa  di  Madrasah Ibtidaiyah Al-mujahidin kota Tangerang.

## C. Alternatif Pemecahan Masalah
Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan  yang  terjadi  pada  sistem  yang  berjalan,  penulis mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain :
a. Perlu adanya Game Edukasi  agar siswa/i tidak cepat merasa bosan dalam proses belajarnya.
b. Merancang  sebuah  Game  Edukasi  berbasis  multimedia tentang  materi  operasi  dasar  dapat  membangun  semangat peserta didik dalam belajar.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Usulan Prosedur Yang Baru
Dari analisa yang dilakukan terhadap sistem yang berjalan di  Madrasah  Ibtidaiyah  Al-Mujahidin  kota  Tangerang ditemukan  bahwa  sistem  dalam  pembelajaran  matematika mengenai  operasi  dasar    yang  digunakan  kurang  interaktif sehingga  minat  siswa/i  untuk  belajar  berkurang.  Untuk mengatasi  kendala-kendala  selama  proses  belajar  mengajar. Maka  penulis  mengusulkan  untuk  penerapan  pembelajaran matematika mengenai operasi dasar yang berbasis android pada siswa  Madrasah  Ibtidaiyah  Al-Mujahidin  Kota  Tangerang dengan  menggunakan  metode  pengumpulan  data  melalui catatan observasi dan wawancara.
Metode  observasi  dipergunakan  untuk  mengetahui peningkatan  aktivitas  siswa  dan  keinteraktifan  siswa  terhadap materi maupun guru. Sedangkan metode wawancara dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab langsung  kepada  wali  kelas  dan  kepala  sekolah  di  Madrasah Ibtidaiyah kota Tangerang.
Untuk  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android,  penulis  merancangnya  menggunakan  software Counstruct  2  untuk  animasinya  dan  menggunakan  Coreldrwa untuk  karakternya,  kemudian  dikonversikan  menjadi  file android  setelah  itu  kita  dapat  menginstalnya  pada  handphone berbasis android.

## B. Diagram Rancangan Sistem
Rancangan  sistem  ini  adalah  tahapan  perancangan  sistem yang akan dibentuk yang dapat berupa penggambaran proses- proses suatu elemen dari suatu komponen, proses perancangan ini  merupakan  suatu  tahapan  awal  dari  perancangan  aplikasi mengenal dan mengelompokan fauna.
Activity Diagram (diagram aktivitas) adalah diagram yang menggambarkan  aliran  fungsionalitas  dari  sistem.  Pada  tahap pemodelan  sistem,  diagram  aktivitas  dapat  digunakan  untuk menunjukkan aliran kerja sistem. Dapat juga digunakan untuk menggambarkan aliran kejadian.
Gambar 2. Activity Diagram
Deskripsi gambar 2 Activity diagram menjelaskan proses user masuk  ke  halaman  utama,  kemudian  aplikasi  akan menampilkan  halaman  utama  dari  aplikasi.  Halaman  utama aplikasi  pembelajaran  mengenal  dan  mengelompokan  fauna akan  menampilkan  beberapa  pilihan  menu  aplikasi,  dimana dalam  pilihan  tersebut  terdapat  menu  tempat  hidup,  cara bergerak, makanannya dan profil.
User memilih menu yang akan ditampilkan pada halaman menu yang telah dipilih sesuai keinginan user . Kemudian user dapat berinteraksi  dengan  halaman  menu  yang  telah  dipilih.  Ada button exit jika user ingin keluar dari tampilan aplikasi.
Gambar 3. Use Case Diagram
C. Rancangan Tampilan Prototype
a. Tampilan Intro
Gambar 4. Tampilan Intro
Pada  gambar  4  menampilkan  splash  screen  atau  tampilan awal program dimana terdapat tombol panah untuk mengakses halaman utama.
Pada gambar 5 terdapat angka 1 sampai 10 dan buah apel ada tanda tambah dan sama dengan, score dan timer   .
Gambar 5. Tampilan Game 1
Pada  gambar  6  terdapat  angka  1  sampai  10  dan  buah semangka  ada tanda tambah dan sama dengan, score dan timer .
Gambar 6. Tampilan Game 2
Pada gambar 7 terdapat angka 1 sampai 10 dan buah jeruk ada tanda tambah dan sama dengan  score dan timer   .
Gambar 7. Tampilan Game 3
Pada  gambar  8  terdapat  angka  1  sampai  10  dan  kue    ada tanda tambah dan sama dengan, score dan timer   .
Gambar 8. Tampilan Game 4
Pada gambar 9 terdapat tulisan score.
Gambar 9. Tampilan Score
Pada gambar 10 terdapat tampilan pembuatan objek mengunakan coreldraw x5.

## Gambar 10. Tampilan Pembuatan Objek
Pada  gambar  11  terdapat  tampilan  storyboard  untuk menjelaskan tentang aplikasi game yang dibuat.
Gambar 11. Tampilan Storyboard
Pada  gambar  12  merupakan  gambar  konversi  dari  file counstruct 2 ke aplikasi.

## Gambar 12 Tampilan Konversi ke Aplikasi
Tampilan ini merupakan tampilan akhir dimana aplikasi yang sebelumnya  di  buat  di  Counstruct  2  akan  dikonversikan menjadi file exe kemudian dapat diinstal pada laptop.

## D. Spesifikasi Sistem
Spesifikasi sistem media aplikasi berbasis multimedia yang dibuat oleh penulis adalah sebagai berikut:
a. Output File (.exe).
b. Publikasi dalam bentuk Compact Disc (CD).

## E. Implementasi
Untuk  dapat  menjelaskan  sistem  aplikasi  pembelajaran mengenal dan mengelompokan fauna, maka dibutuhkan sarana pendukung  perangkat  keras (hardware) dan  perangkat  lunak (software).

## F. Spesifikasi Hardware
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan aplikasi  pembelajaran  mengenal  dan  mengelompokan  fauna berbasis Android ini dibutuhkan komputer dengan spesifikasi: 1. Unit Netbook atau PC.
2. Processor : AMD FX-7500 Radeon R7, 10 Compute Cores 4C+6G (4CPUs),~2.1GHz.
3. Memory : 3 GB.
4. Hardisk: 300 GB.
5. VGA on board.
6. Monitor.
7. Keyboard.
8. Mouse. 9. Speaker. 10. Handphon berbasis android.

## G. Spesifikasi Software
Sedangkan  untuk  kebutuhan  perangkat  lunak (software) yang  menunjang  untuk  pembuatan  aplikasi  game  edukasi matematika sebagai berikut:
1. Operating System XP/ Vista/ Windows7/ Linux.
2. Counstruct 2.
3. Coreldraw x5.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan implementasi pada media Game  edukasi  matematika    di  Madrasah  Ibtidaiyah  Al- Mujahidin  kota  Tangerang,  maka  dapat  diammbil  beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dengan  memanfaatkan  teknologi  komputer  yang  dibuat dengan  aplikasi  counstruct  2  dan  coreldraw  x5  dapat merancang game edukasi untuk meningkatkan minat siswa kelas dalam pelajaran matematika.
2. Game  edukasi  matematika  dapat  menumbuhkan    minat siswa sekolah madrasah tingkat kelas 2 sekolah dasar,  agar siswa lebih menyukai game berjenis edukasi yang dimana objek tersebut menarik kamauan siswa untuk menggunakan aplikasi  atau  game  tersebut.  Sehingga  siswa  bisa menumbuhkan  minat  untuk mempelajari matematika.
D AFTAR P USTAKA
[1]    Munir, MULTIMEDIA  Konsep  dan  Apliksi  dalam      Pendidikan . Bandung: ALVABETA, 2015.
[2]    Ridoi, Membuat Game Edukasi Dengan Counstruct 2 : Maskha,2018.
[3]   Roedavan , Counstruct 2 Tutorial Game Engine .Bandung: Informatika, 2017.
[4] Dokum, Mahir  Coreldraw  x5  Untuk  pemula .  Jakarta  Timur.  Dunia Komputer, 2013.
[5] Safaat,  Perograman Aplikasi  Mobile  Smartphone  Dan  Tablet  Pc Berbasis Android , Bandung: Informatika, 2011.
[6] Agus, Media  Pembelajaran  Desain  Grafis  Menggunakan  Photoshop Berbasis Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi Dinamik. ISSN: 0854- 9524. Vol 13 No.2, Juli 2008.
[7] Salahudin  &  Rosa, Rekayasa  Perangkat  Lunak  terstruktur  dan beriorientasi objek, Bandung: Informatika, 2013.