## RANCANG BANGUN APLIKASI PEMANDU WISATA MUSEUM SUMBAWA BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN

## QUICK RESPONSE CODE (QR CODE)
Muhammad Habibullah 1 , Yudi Mulyanto 2 , Nora Dery Sofya 3
1) Mahasiswa Informatika Universitas Teknologi Sumbawa
2,3) Dosen Informatika Universitas Teknologi Sumbawa Muhammadhabibullah45@gmail.com 1) , Mulyanto.yudi@uts.ac.id 2) , Nora.dery.sofya@uts.ac.id 3)

## Abstrak
Museum  Daerah  Sumbawa  merupakan  tempat  penyimpanan  dan  pameran  benda-benda  bersejarah  Kabupaten Sumbawa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan  membangun  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk mengelola penambahan, pemutakhiran, ataupun penghapusan data benda koleksi Museum Daerah Sumbawa dan dapat digunakan oleh pengunjung Museum Daerah Sumbawa untuk melihat informasi mengenai benda koleksi museum dengan cara melakukan pemindaian terhadap Quick Response Code (QR Code) yang telah ditempel pada benda-benda koleksi museum. Peneliti membangun sebuah aplikasi yang dapat berjalan di platform android dan web,  dikembangkan  menggunakan  Bahasa  pemrograman  Java  dan  PHP  serta  menggunakan  MySQL  sebagai database .  Metode  pengembangan  perangkat  lunak  menggunakan Waterfall Model sampai  tahap  pengujian perangkat lunak dengan menggunakan metode blackbox . Teknik pengumpulan data pada penelitian menggunakan wawancara dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pemandu wisata  museum dan pengelolaan data koleksi museum.
Kata kunci: Museum, Aplikasi, QR Code, Waterfall .

## Abstract
The Sumbawa Regional Museum is a storage and exhibition of Sumbawa Regency historic objects. This research aims to design and build application that can be used to manage the addition, updating or deletion of data objects from the Sumbawa Regional Museum collection and can be used by visitors of the Sumbawa Regional Museum to view information about museum collection objects by scanning the Quick Response Code (QR Code) which has been pasted on museum collection objects. Researcher built an application that can run on the android and web platforms,  developed  using  the  Java  and  PHP  programming  language,  and  using  MySQL  as  a  database.  The software development method uses Waterfall Model until the software testing stage using the blackbox method. Data  collection  techniques  in  research  using  interview  and  documentation.  The  results  of  this  research  are museum tour guide application and museum collection data management.
Keyword: Museum, Application, QR Code, Waterfall

## PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Museum  memiliki  potensi  yang  sangat  besar sebagai  kawasan  wisata  yang  tidak  hanya  digunakan sebagai  tempat  rekreasi,  tetapi  juga  sebagai  tempat pendidikan  dan  pusat  pemeliharaan  berbagai  macam benda museum. Museum diharapkan dapat menyediakan  informasi  yang  memadai  mengenai benda  bersejarah  yang  ada  bagi  para  pengunjungnya. Pengunjung  museum  akan  disajikan  dengan  koleksi- koleksi bersejarah yang dipajang atau dipamerkan.
Sama  halnya  di  Museum  Daerah  Sumbawa  yang memiliki  koleksi-koleksi  benda  bersejarah  yang berhubungan  dengan  garis  sejarah  di  Sumbawa, berlokasi  di  pusat  Kabupaten  Sumbawa,  museum  ini dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk  masyarakat sekitar Sumbawa maupun wisatawan dari luar daerah
Sumbawa  yang  ingin  melihat  serta  mengetahui koleksikoleksi  benda  bersejarah  di  Museum Sumbawa. Informasi yang disajikan kurang jelas dan  detail  serta  ditempel  dengan  kertas  yang sewaktuwaktu  akan  luntur,  pihak  pengelola museum  juga  tidak  memiliki  pengelolaan informasi terkait barang koleksi museum, jumlah pemandu  yang  dapat  menjelaskan  detail  dari koleksi  museum  ini  kepada  pengunjung  yang datang juga sangat terbatas.
Sebuah aplikasi yang dapat membantu para pengunjung  untuk  lebih  mudah  mendapatkan informasi  tentang  objek  yang  ada  di  museum, seperti  halnya  Aplikasi  Pemandu  Wisata Museum  Sumbawa  diharapkan  museum  lebih menarik  untuk  dikunjungi.  Aplikasi  ini  dapat memecahkan  masalah  dalam  menampilkan  data informasi  mengenai  barang  koleksi  museum yang dapat diakses kapan saja oleh pengunjung. Dengan  cara  memindai  barcode  yang  ada  pada
barang  koleksi  museum  yang  ada  di  depan  mereka dengan menggunakan kamera ponsel, secara langsung para pengunjung akan mendapatkan konten informasi mengenai barang koleksi museum yang telah dipindai tersebut melalui ponsel mereka, sehingga pengunjung yang datang akan mendapatkan informasi pengetahuan mengenai barang-barang koleksi museum.
Oleh  karena  itu  peneliti  berinisiatif  menjadikan keadaan Museum Sumbawa  ini  sebagai  bahan skripsi untuk  merancang  dan  membangun  aplikasi  pemandu wisata  Museum  Sumbawa  berbasis Android dengan memanfaatkan QR Code .

## B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat diidentifikasikan beberapa  masalah antara lain:
1. Pengelola Museum belum memiliki sistem pengelolaan informasi terkait barang koleksi museu.
2. Tidak ada informasi detail secara tertulis pada setiap barang koleksi Museum Sumbawa.
3. Media  kertas  sebagai  penampil  informasi  barang koleksi museum merupakan media yang tidak tahan lama atau mudah usang.
4. Terbatasnya  jumlah  pemandu  museum  yang  dapat menjelaskan  detail  &  informasi  dari  setiap  koleksi museum.
Berdasarkan  identifikasi  permasalahan  diatas, peneliti  memberikan  solusi  yaitu  membangun  aplikasi pemandu  wisata  Museum  Sumbawa  berbasis  android dengan memanfaatkan QR Code sehingga memudahkan pengunjung  dalam  menjelajah  dan  mendapatkan informasi  mengenai  koleksikoleksi  yang  ada  di Museum Sumbawa.
Berdasarkan  identifikasi  masalah  diatas,  maka peneliti  dapat  menyimpulkan  rumusan  masalah  dalam penelitian ini adalah “Bagaimana membangun aplikasi pemandu  wisata  Museum  Sumbawa  berbasis  Android dengan memanfaatkan QR Code ?”.

## C. Batasan Masalah
Berdasarkan  perumusan  masalah  yang  telah didefinisikan  agar  menjadi  lebih  tepat  dan  terperinci sesuai  harapan  yang  diinginkan,  maka  dilakukan pembatasan masalah yaitu antara lain sebagai berikut:
1. Studi  kasus  dilakukan  pada  Museum  Daerah Sumbawa Besar.
2. Informasi yang disajikan pada aplikasi ini adalah informasi-informasi mengenai koleksi-koleksi yang ada di Museum Sumbawa.
3. Aplikasi  ini dapat digunakan oleh semua user tanpa harus melakukan proses autentifikasi atau fitur login user.
4. Pengembangan  perangkat  lunak menggunakan metode waterfall sampai  tahap  pengujian  perangkat lunak  menggunakan blackbox  testing dan  kuisioner kepada pengguna.
5. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  yaitu  PHP menggunakan framework  codeigniter ,  dan Java menggunakan Android Studio.

## D. Tujuan Penelitian
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  dibuat berdasarkan  dari  penelitian  yang  akan  dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan dan membantu kinerja pengelola  Museum  Daerah  Sumbawa  untuk melakukan pengelolaan barang koleksi museum.
2. Memudahkan pengunjung Museum Sumbawa untuk  mendapatkan  informasi  mengenai barang koleksi museum.

## LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka Perancangan aplikasi dengan
menggunakan QR  Code telah  banyak  dilakukan dan  di  teliti  oleh  beberapa  peneliti  berikut  ini, yaitu:
Dera  Fadly  Hamdani,  Bobi  Kurniawan (2017),  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Implementasi QR-Code pada  Museum  Geologi Bandung  dengan  Menggunakan Multilanguage Audio  Tour Dan  Mapping  Berbasis Android ”. Dalam penelitian tersebut dibangun aplikasi yang dapat  membantu  pengunjung  umum,  pelajar maupun khusus (asing), untuk mendapatkan detail informasi koleksi museum cukup dengan memindai QR-Code yang  ada  di  barang  koleksi museum,  serta  dilengkapi  dengan text  to  speech english dan bahasa dalam mendapatkan informasi benda koleksi museum.
Arya  Dwi  Prakasa,  Waskitho  Wibisono
(2013),  melakukan  penelitian  yang  berjudul “Rancang  Bangun  Aplikasi  Museum  Tour  Guide berbasis QR  Code dan  Ontology  pada Mobile Phone ”.  Dalam  penelitian  tersebut  dibangun sebuah  Aplikasi  Museum  Tour  Guide  berbasis ontologi  dan  memanfaatkan  QR  Code  untuk menampilkan  informasi  suatu  objek  museum berserta keterkaitannya.

## B. Dasar Teori
Adapun dasar teori yang mendukung dalam pembuatan laporan ini sebagai berikut:
1. Rancang Bangun
a. Rancang Menurut pernyataan Pressman (2010) [1] bahwa Perancangan merupakan salah satu hal yang  penting  dalam  membuat  program. Adapaun tujuan dari perancangan ialah untuk memberi  gambaran  yang  jelas  dan  lengkap kepada programmer dan  ahli  teknik  yang terlibat.  Perancangan  harus  berguna  dan mudah dipahami sehingga mudah digunakan.
Perancangan  atau  rancang  merupakan serangkaian  prosedur  untuk  menterjemahkan
hasil  analisa  dan  sebuah  sistem  ke  dalam  bahasa pemrograman  untuk mendeskripsikan dengan detail bagaimana komponenkomponen sistem di implementasikan.
b. Rancang
Menurut pernyataan Pressman (2009)
Pembangunan  atau  bangun  sistem  adalah  kegiatan menciptakan  sistem  baru  maupun  mengganti  atau memperbaiki  sistem  yang  telah  ada  secara keseluruhan.
Jadi  dapat  di  simpulkan  bahwa  Rancang Bangun  adalah  penggambaran,  perencanaan,  dan pembuatan sketsa atau peraturan dari beberapa elemen yang  terpisah  kedalam  suatu  kesatuan  yang  utuh  dan berfungsi.  Dengan  demikian  pengertian  rancang bangun  merupakan  kegiatan  menerjemahkan  hasil analisa  kedalam  bentuk  paket  perangkat  lunak kemudian menciptakan sistem tersebut atau memperbaiki sistem yang sudah ada.
2. Aplikasi
Menurut Jogiyanto(2004) [2], aplikasi merupakan program  yang  berisi  perintah–  perintah    untuk melakukan  pengolahan  data.
Berdasarkan  pernyataan  dari  para  ahli  penulis dapat  mengambil  kesimpulan  bahwa  aplikasi  adalah program yang berisi perintahperintah untuk melakukan tugas-tugas  tertentu  untuk  memenuhi  permintaan pengguna dengan tujuan tertentu.

## 3. Quick Response Code (QR Code)
Menurut  pernyataan  Rouillard  (2008)  [3] Quick Response  Code atau  yang  sering  disingkat  dengan QR Code merupakan sebuah  barcode  dua  dimensi  yang diperkenalkan  oleh  Perusahaan  Jepang  Denso  Wave pada tahun 1994. Jenis barcode ini awalnya digunakan untuk  melacak  persediaan  di  bagian  manufaktur kendaraan  dan  sekarang  sudah  digunakan  dalam berbagai  industri perdagangan dan  jasa. Pada dasarnya bahwa QR Code dikembangkan sebagai suatu kode yang memungkinkan  isinya  untuk  dapat  diterjemahkan dengan kecepatan tinggi.
4. Unified Modeling Language (UML)
Menurut pernyataan Ambler (2005) [4] bahwa Unified Modeling  Language (UML)  adalah  salah  satu  standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri  untuk mendefinisikan  requerement,  membuat  analisa  & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorintasi objek.
5. Waterfall
Menurut  Pressman  (2015)  [5]  Model waterfall ini adalah model klasik yang bersifat sistematis,  berurutan dalam   membangun software.
Menurut  Kadir  (2003)  [6]  Adapun  fase-fase dalam model waterfall adalah Analysis Requirement, design,   coding,   testing,
implementation and maintenance.
6. Pengujian Perangkat Lunak
Menurut Sukamto  (2009) [7] Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas  perangkat  lunak  dan  mempersentasikan kajian  pokok  dari  spesifikasi,  desain,  dan pengkodean
Dalam  pengujian  perangkat  lunak,  penulis membandingkan dua jenis metode pengujian yaitu Black Box dan White Box.

## Tabel 1 Perbandingan Pengujian Black box dengan White box
No Metode Perangkat 1 Blcak Box
Pengertian Pengujian  yang  didasarkan pada detail aplikasi seperti tampilan aplikasi, fungsifungsi  yang  ada  pada aplikasi, dan kesesuaian alur fungsi  dengan  bisnis  proses yang diinginkan oleh customer. Kegiatan Pengujian a. Membuat test case untuk menguji fungsifungsi  yang  ada pada aplikasi
b. Membuat test case untuk menguji kesesuaian alur kerja suatu fungsi di aplikasi dengan requirement yang dibutuhkan customer 2 White Box Pengertian Pengujian  yang  didasarkan pada detail prosedur dan alur logika  kode  program.  Pada kegiatan  whitebox  testing,
tester  melihat  source  code program  dan  menemukan bugs dari kode program yang diuji. Intinya whitebox testing adalah pengujian yang dilakukan sampai kepada  detail  pengecekan kode program. Kegiatan Pengujian Melihat kode program membuat  test  case  untuk mencari kesalahan atau bugs atau error dari kode program yang dibuat oleh programmer

## METODOLOGI PENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Tahap–tahap  yang dilakukan dalam pengumpulan data untuk merancang dan membangun sistem informasi ini dapat digambarkan pada bagan alur sebagai berikut:
Gambar 1. Metode Penelitian

## B. Metode Pengumpulan Data
Pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan  Metode Penelitian  Kualitatif  yang  merupakan  penelitian  yang mendeskripsikan  suatu berdasarkan permasalahan yang akan diteliti.
Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Wawancara
Merupakan  metode  untuk  mencari  permasalahan yang  dilakukan  melalui  tatap  muka  dan  wawancara dengan bapak Margaudin Rayes, S.E. selaku pengelola Museum Daerah Sumbawa. Wawancara dilakukan guna menemukan  masalah  dan  mendapatkan  data  yang diperlukan  dalam  proses  pembuatan  Rancang  Bangun Aplikasi Pemandu Wisata Museum Sumbawa Berbasis Android dengan Memanfaatkan QR Code.
2. Dokumentasi
Dimana peneliti melakukan pengumpulan dokumen  yang  tersedia  di  Museum  Daerah  Sumbawa dan  mengambil gambar untuk  mendapatkan data yang di perlukan.

## C. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Berdasarkan perbandingan  yang telah di  jelaskan pada  bab  2  peneliti  menyimpulkan  metode waterfall sesuai dengan penelitian penulis, karena pengembangan perangkat  lunak  dilakukan  secara  bertahap  sehingga teliti dalam merancang dan mengembangkan perangkat lunak.

## Gambar 2. Metode Waterfall

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Pengumpulan Data Hasil pengumpulan data yang telah dilakukan dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Wawancara Permasalahan
Pada  tahap  wawancara  peneliti  melakukan tanya jawab kepada Bapak Margaudin rayes, S.E selaku pengelola Museum Daerah Sumbawa, hasil dari  wawancara  yang  peneliti  dapatkan  adalah permasalahan  yang  terjadi  pada  sistem  yang berjalan  sehingga  menjadi  bahan  pendukung dalam pembangunan aplikasi.

## 2. Dokumentasi
Pada  tahap  dokumentasi peneliti melakukan  pengumpulan  dokumentasi  yang diperlukan  sehingga  penulis  mendapatkan  data berupa  gambar  benda-benda  koleksi  di  Museum Daerah  Sumbawa  guna  melengkapi  kebutuhan data dalam penelitian ini.
B. Analisa Sistem yang berjalan dan diusulkan
Adapun  analisa  system  yang  berjalan  di Museum  Daerah  Sumbawa  adalah  sebagai berikut:
Adapun  analisa  sistem  yang  diusulkan  melalui Aplikasi Pemandu Wisata Museum Sumbawa Berbasis Android  dengan  Memanfaatkan  QR  Code  adalah sebagai berikut:
Gambar 4. Sistem yang diusulkan

## C. Perancangan Aplikasi
Adapun  perancangan  aplikasi  dari  pembuatan Rancang  Bangun  Aplikasi  Pemandu  Wisata  Museum Sumbawa Berbasis Android dengan Memanfaatkan QR Code adalah sebagai berikut:
1. Use Case Diagram
Pada bagian use case diagram dibagi menjadi dua bagian,  yang  digambarkan  sebagai use  case  diagram admin  dan use  case  diagram  user berikut  dibawah  ini adalah use  case diagram  pada  Rancang  Bangun Aplikasi Pemandu Wisata Museum Sumbawa Berbasis Android dengan Memanfaatkan QR Code:
a. Use Case Diagram Admin
Adapun perancangan use case
diagram admin adalah sebagai berikut :
Gambar 5. Use Case Diagram Admin
aplikasi pertama kali dibuka dan login hanya bisa diakses oleh admin saja, kemudian  masuk ke halaman dashboard pada  halaman dashboard admin  dapat melihat  data  admin  dan  data  barang  koleksi  museum. Kemudian  terdapat  menu  navigasi  yaitu dashboard ,
data  koleksi,  dan  data  admin.  Pada  menu  data barang koleksi dapat melihat, menambah, ataupun menghapus data koleksi.
b. Use Case Diagram User
Adapun  perancangan use  case diagram user adalah sebagai berikut :
Gambar 6. Use Case Diagram User
Pada use  case diagram user aplikasi menampilkan  halaman  utama  dan  terdapat  menu histori  dan  tombol scan ,  melalui  tombol  scan maka  user  masuk  ke  menu  scan  dan  dapat langsung melakukan scan terhadap QR Code yang ada pada barang koleksi museum didepan mereka. Setelah  berhasil  melakukan  scan  maka  akan menampilkan  menu  detail  data  koleksi  yang menampilkan  informasi  terkait  barang  koleksi yang  berhasil  di  scan.  Pada  menu  histori merupakan informasi yang tersimpan setelah user berhasil melakukan scan.
2. Activity Diagram
Activity diagram pada aplikasi ini dibagi menjadi  dua  bagian  yaitu  bagian  admin  dan bagian user ,  setiap  bagian  mempunyai beberapa activity  diagram yang  berfungsi untuk  menggambarkan  alur  setiap  fungsi yang  ada  didalam  aplikasi,  berikut  dibawah ini  adalah activity  diagram pada  Rancang Bangun  Aplikasi  Pemandu  Wisata  Museum Sumbawa Berbasis Android dengan Memanfaatkan QR Code: a. Activity Diagram Data Koleksi Admin Adapun  perancangan activity  diagram data koleksi admin adalah sebagai berikut :

## Gambar 7. Activity Diagram Data Koleksi Admin
Activity diagram data koleksi admin, alur proses dimulai  saat  admin  membuka  menu  data  koleksi, kemudian  aplikasi  akan  meminta  data  koleksi  ke database , database akan megirim data koleksi, aplikasi menampilkan data koleksi dan admin dapat melihat data koleksi, selanjutnya admin dapat melakukan penambahan, pengurangan ataupun penghapusan terhadap  data  koleksi,  selanjutnya  aplikasi  mengirim permintaan    ke database dan database menyimpan perubahan yang  kemudian mengirim data koleksi yang telah berhasil ditambah /diubah/dihapus ke aplikasi dan aplikasi menampilkan notifikas i berhasil
b. Activity Diagram Scan Koleksi User
Adapun perancangan activity diagram scan koleksi user adalah sebagai berikut :
Gambar 8. Activity Diagram Scan Koleksi User
activity diagram scan koleksi user ,  alur proses  dimulai  saat user telah  masuk  ke  dalam menu scan , kemudian aplikasi akan menampilkan menu  scan  dan  user  dapat  melakukan scan terhadap  QR  Code  pada  barang  koleksi  dengan mengarahkan ponsel ke QR Code. Setelah berhasil melakukan scan maka  aplikasi  memproses  QR Code  dan  meminta  data  koleksi  ke database setelah  itu  aplikasi  akan  menampilkan  data koleksi  serta  menyimpan  data  koleksi  ke  menu histori pada aplikasi.
3. Sequence Diagram
Sequence diagram  pada  aplikasi  ini  dibagi menjadi dua bagian yaitu bagian admin dan bagian user , setiap bagian mempunyai beberapa sequence diagram  yang  berfungsi  untuk  menggambarkan interaksi  antar  objekobjek  yang  ada,  berikut dibawah  ini  adalah sequence diagram  pada Rancang  Bangun  Aplikasi  Pemandu  Wisata Museum  Sumbawa  Berbasis  Android  dengan Memanfaatkan QR Code :
a. Sequence Diagram Data Koleksi Admin Adapun  perancangan sequence diagram data koleksi admin adalah sebagai berikut :
Gambar 9. Activity Diagram Data Koleksi Admin
Sequence diagram data koleksi memilih menu data koleksi aplikasi meminta data koleksi ke kemudian apl ikasi menampilkan data koleksi, selanjutnya admin bisa memilih  menambah,  men  gubah  ataupun  menghapus data koleksi. Kemudian aplikasi menampilkan form data koleksi dan admin mengisi form data koleksi kemudian database  menyimpan  perubahan  data  koleksi  dan mengirim ke aplikasi lalu aplikasi menampilkan kepada admin.
b. Sequence Diagram Data Koleksi User
Adapun  perancangan sequence diagram dokumen user adalah sebagai berikut :

## Gambar 10.  Sequence Diagram Scan Koleksi User
Sequence diagram scan koleksi user ,  proses dimulai  saat user masuk  ke  menu scan , user dapat melakukan  scan  QR  Code,  setelah  berhasil  maka aplikasi  meminta  data  koleksi  ke database ,  kemudian database memberikan  data  koleksi  yang  diminta  ke aplikasi dan menampilkan ke user .

## 4. Class Diagram
Class diagram pada aplikasi ini menunjukan interaksi  antar  kelas  dan  aplikasi  serta  garis yang  dihubungkan  antar  kelas  menunjukan hubungan  komunikasi  antara class diagram.
Berikut  dibawah  ini  merupakan class diagram  pada  Rancang  Bangun  Aplikasi Pemandu Wisata Museum Sumbawa Berbasis Android dengan Memanfaatkan QR
Code:
Gambar 11. Class Diagram

## 5. Implementasi  Interface
Adapun  tampilan user interface dibagi menjadi  dua  bagian  yaitu  bagian  admin  dan bagian user ,  bagian  admin  terdiri  dari  tampilan login admin,  tampilan dashboard admin,  data admin  dan  data  koleksi  admin.  Bagian user meliputi  tampilan home user ,  tampilan scan koleksi user ,  tampilan  detail  koleksi user ,  dan tampilan  histori scan user .  Berikut  rancangan tampilan  pada    Rancang  Bangun  Aplikasi Pemandu  Wisata  Museum  Sumbawa  Berbasis Android dengan Memanfaatkan QR Code :

## a. Implementasi Admin
Adapun  tampilan  implementasi  admin adalah sebagai berikut :

## Gambar 12. Implementasi Login Admin
Gambar diatas merupakan tampilan login saat pertama  kali  membuka  aplikasi  admin,  pada tampilan diatas adalah tampilan implementasi dari
perancangan tampilan login admin pada tampilan login admin  ini  terdapat  tiga textbox yang  berfungsi  untuk menginput email , password dan captcha serta terdapat button untuk memulai fungsi login.
b. Implementasi  Halaman Dashboard Admin Adapun perancangan tampilan dashboard admin adalah sebagai berikut :
Gambar 13. Implementasi Dashboard Admin
Gambar diatas  merupakan tampilan dashboard saat berhasil  masuk  aplikasi  admin,  pada  tampilan  diatas adalah   tampilan implementasi dari perancangan tampilan dashboard admin  dalam  tampilan dashboard terdapat dua kotak yang  berfungsi untuk  menampilkan data koleksi dan data admi

## c. Implementasi Menu Data Koleksi Museum Admin
Adapun  tampilan  data  koleksi  museum  admin adalah sebagai berikut :
Gambar 14. Implementasi Menu Data Koleksi Museum

## Admin
Gambar  diatas  merupakan  tampilan  data  koleksi museum admin saat berhasil masuk aplikasi admin dan memilih  menu  data  koleksi  museum,  pada  tampilan diatas  adalah  tampilan  implementasi  dari  perancangan tampilan transaksi admin yang terdapat table yang berisi data  koleksi  museum  terbaru,  serta  ada  tiga button , button ubah,  hapus  dan  tambah  koleksi.  Ketika  user menekan  button  hapus  maka  aplikasi  meminta konfirmasi  penghapusan  kepada  admin,  jika  admin setuju maka aplikasi meminta penghapusan ke database
kemudian database menghapus data koleksi yang di  minta  dan  mengirimkan  kembali  data  koleksi terbaru  ke  aplikasi  lalu  aplikasi  menampilkan notifikasi  berhasil  melakukan  penghapusan  data koleksi. Jika Admin menekan button tambah atau ubah maka Admin akan diarahkan ke menu form penambahan  atau  pengubahan  data  koleksi museum.
d. Implementasi User
Adapun  tampilan  implementasi user adalah sebagai berikut :
1). Implementasi Halaman Menu  Scan Koleksi

## User
Adapun  tampilan  menu scan koleksi user adalah sebagai berikut :
Gambar 15. Implementasi menu scan koleksi user
Gambar  diatas  merupakan  tampilan menu scan koleksi user ,  pada  menu  ini terdapat  layar scan dan button untuk menyalakan flashlight .
2). Impelementasi Tampilan Detail Data Koleksi
User Adapun tampilan detail data koleksi user adalah sebagai berikut :
Gambar 16. Implementasi Detail Data Koleksi User
Gambar  diatas  merupakan  tampilan detail  data  koleksi user tampilan  ini  tampil setelah user berhasil  melakukan scan QR Code  pada  barang  koleksi  museum.  Berisi imageview dan textview mengenai  informasi barang koleksi.

## D. Pengujian
Adapun  hasil  pegujian  dari  perangkat  lunak  yang dilakukan mengunakan pengujian black box .

## 1. Pengujian Menu Data Koleksi Admin
Adapun  pengujian  menu  data  koleksi  admin adalah sebagai berikut :.

## Tabel 2. Pengujian Menu Data Koleksi Museum Admin
Hasil Uji Aksi Actor Yang diharapkan Pengama tan kesimpulan Memilih menu data koleksi museum Menampilka n  semua  data koleksi museum yang tersedia Menampi lkan semua data koleksi museum yang tersedia Diterima
Berdasarkan  tabel  pengujian  transaksi admin diatas, dapat penulis simpulkan bahwa proses  data  koleksi  museum  admin  telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan.

## 2. Pengujian Scan Koleksi User
Adapun  pengujian scan koleksi user adalah sebagai berikut :.

## Tabel 3. Pengujian Scan Koleksi User
Hasil Uji Aksi Actor Yang diharapka n Pengamata n kesimpul an
Membuka menu scan koleksi Menampilk an menu scan koleksi dan berhasil
melakukan scan Sesuai
Berhasil melakukan scan Menampilk an  menu detail koleksi Sesuai Berdasarkan tabel pengujian scan koleksi user diatas, dapat  penulis  simpulkan bahwa proses scan koleksi user telah berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan  yang diharapkan.

## V. KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Dari  hasil  analisis  dan  perancangan  aplikasi yang  telah  dilakukan,  maka  peneliti  dapat mengambil  kesimpulan  bahwa  Rancang  Bangun Aplikasi  Pemandu  Wisata  Museum  Sumbawa Berbasis  Android  dengan  Memanfaatkan Quick Response Code (QR Code) telah selesai dibangun menggunakan Andoid Studio, bahasa pemrograman  PHP  dan  database  MySQL. Terdapat  dua  sisi  pada  aplikasi  yang  dibangun untuk  mendukung  proses  pengelolaan  aplikasi pemandu  wisata  Museum  Sumbawa,  yaitu  sisi Android untuk user dan sisi web untuk admin.

## Saran
Dari  hasil  Rancang  bangun  Aplikasi Pemandu  Wisata  Museum  Sumbawa  Berbasis Android  dengan  Memanfaatkan Quick  Response Code (QR Code), peneliti memberikan saran agar pada tahap selanjutnya dilakukan pengembangan aplikasi diantara lain meliputi :
1. Penambahan  menu  pemetaan  museum atau  denah,  agar  pengunjung  atau user dapat memetakan barang-barang museum yang ingin dikunjungi terlebih dahulu.
2. Penambahan  tombol  berbagi,  agar user dapat membagikan pengalaman berwisata museum dengan aplikasi ini.
3. Penambahan login user untuk memberikan pengalaman lebih interaktif.
4. Penambahan  fitur  audio  &  video  dalam penyajian informasi data koleksi museum agar lebih interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pressman, R.S. (2010), Software Engineering : a practitioner’s approach . 7 th ed. New York : McGraw-Hill Education.
[2] Jogiyanto,  H.M.  2004.  “ Teori  dan  Aplikasi Komputer ”. Yogyakarta, Andi
[3] Rouillard, J., 2008, Contextual QR Codes, Proceedings  of  the  Third  International MultiConference on Computing in the Global Information  Technology,  ICCGI,  Athens,
Greece.
[4] Sukamto, R, A., & Shalahuddin, M. (2011). Modul Pembelajaran Rekayasa .
[5] Pressman,  R.S.,  &  Maxim,  B.R.  (2015), Software  Engineering  :  a  practitioner’s approach . 8 th ed. New York :  McGraw-Hill Education.
[6] Kadir,  A.  (2003). Pengenalan  Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset.
[7] Sukamto,  Rosa  Ariani.  2009.  “Langkah- langkah  Pengujian  Perangkat  dan  Evaluasi Piranti LuPiranti Lunak”.