## RANCANG BANGUN AUGMENTED TOUR MUSEUM SANDI  YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENGUNJUNG

## Prita Haryani
Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Informatika Institut Sains dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta Email: pritaharyani@akprind.ac.id
Joko Triyono Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Informatika Institut Sains dan Teknologi AKPRIND Yogyakarta Email: jack@akprind.ac.id

## ABSTRAK
Museum  Sandi  yang  berlokasi  di  Jl.  Faridan  Muridan  Noto  No.  21,  Kotabaru,  Yogyakarta menampilkan  berbagai  koleksi  persandian  bersejarah  dalam  bentuk  realia,  replika,  mesin,  gambar,  dan dokumen  terkait  persandian.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  media  informasi  yang  digunakan  dalam memperkenalkan informasi museum kepada masyarakat menggunakan brosur, katalog, dan media sosial (instagram  dan  twitter).  Di  dalam  brosur  dan  katalog  hanya  memuat  informasi  mengenai  koleksi persandian  yang  ada  di  museum,  belum  terdapat  informasi  mengenai  tata  letak  ruang  pamer  dan  alur kunjungan  Museum  Sandi.  Berdasarkan  fakta  tersebut,  pada  penelitian  ini  dirancang Augmented  Tour Museum Sandi untuk mempermudah pengunjung memperoleh informasi mengenai tata letak ruang pamer serta alur kunjungan di Museum Sandi. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model waterfall .  Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan,  diperoleh  kesimpulan  bahwa  perancangan Augmented  Tour Museum  Sandi  dapat  memberikan  solusi  terhadap  masalah  informasi  tata  letak  ruang pamer  dan  alur  kunjungan  pada  Museum  Sandi. Augmented  Tour Museum  Sandi  yang  dirancang  dapat memvisualisasikan  objek  ke  dalam  bentuk  3  dimensi  yang  bersifat real  time, sehingga memungkinkan pengunjung  untuk  berinteraksi  dengan  cara  yang  intuitif  dan  menarik.  Informasi  yang  ada  pada Augmented  Tour Museum  Sandi  juga  bermanfaat  dan  sesuai  dengan  harapan  pengunjung.  Pengunjung juga bersedia merekomendasikan Augmented Tour Museum Sandi kepada calon pengunjung lain.
Kata kunci: augmented tour; media informasi; museum sandi; pengunjung; waterfall.

## ABSTRACT
The  Sandi  museum  is  located  at  Jl.  Faridan  Muridan  Noto  No.  21,  Kotabaru,  Yogyakarta,  shows various collections of historical code in the form of realias, replicas, machines, pictures, and documents related  to  code.  Based  on  the  data  obtained,  the  information  media,  that  is  used  to  introduced  museum information to community, uses brochures, catalogs, and social media     (instagram and twitter). In the brochures  and  catalogs.  they  only  consist  of  information  about  existing  code  collection in  the  museum, there has not been information about the layout of exhibition room and visting flow at Sandi Museum yet. Based on that fact, in this research, it is designed Augmented Tour of Sandi Museum in order to make it easier  for  the  visitors  to  get  information  about  the  layout of  exhibition  room as  well  as  visiting  flow  at Sandi  museum.  The  development  model  used  in  this  research  is  waterfall  model.  Based  on  the  testing result  that  has  been  done,  it  is  obtained  conclussion  that  the  designing  of  Augmented  Tour  at  Code Museum can give solution towards the information problem of the layout of exhibition room and visiting flow  at  Sandi  Museum.  Augmented  Tour  at  Sandi  Museum,  which  is  designed,  is  able  to  visualize  the objects in the shape of 3 Dimensions that is real time characterized, therefore, it enables the visitors to interact in an intuitive and interesting way. The information in  Augmented Tour of Sandi Museum is also useful  and  appropriate  with  the  visitors’  expectation.  The  visitors  are  also  ready  to  recommend Augmented Tour of Sandi Museum to other visitors.
Keywords: augmented tour; information media; sandi museum; visitors; waterfall.

## 1. PENDAHULUAN
Sesuai  dengan  Peraturan  Pemerintah  RI  No.  19  Tahun  1995,  museum  merupakan  tempat penyimpanan,  perawatan,  pengamanan,  dan  pemanfaatan  benda-benda  bukti  materiil  hasil  budaya manusia  serta  alam  dan  lingkungannya  guna  menunjang  upaya  perlindungan  dan  pelestarian  kekayaan budaya bangsa.  Salah satu  museum  yang  menyimpan benda-benda bersejarah sebagai sumber  informasi kekayaan budaya bangsa adalah Museum Sandi.
Museum  yang berlokasi di Jl. Faridan Muridan Noto No. 21, Kotabaru, Yogyakarta,  menampilkan berbagai koleksi persandian bersejarah dalam bentuk realia, replika, mesin, gambar, dan dokumen terkait persandian.  Museum  Sandi  menempati  gedung  cagar  budaya  yang  dahulu  digunakan  sebagai  kantor Kementrian Luar Negri pada tanggal 29 Januari 2014. Area Museum Sandi cukup luas dan terdiri dari dua lantai. Terdapat 12 ruang pamer koleksi persandian dan 10 ruangan yang menjadi fasilitas Museum Sandi bagi pengunjung.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh,  media  informasi  yang  digunakan  dalam  memperkenalkan informasi  museum  kepada  masyarakat  menggunakan  brosur,  katalog,  dan  media  sosial  (instagram  dan twitter). Di dalam brosur dan katalog hanya memuat informasi mengenai koleksi persandian yang ada di museum, belum terdapat informasi mengenai tata letak ruang pamer dan alur kunjungan  Museum Sandi. Sedangkan di dalam media sosial (instagram dan twitter) lebih banyak menampilkan informasi mengenai kegiatan  yang  sering  dilakukan  di  Museum  Sandi.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  pengunjung Museum  Sandi  diperoleh  kesimpulan  bahwa  pengunjung  juga  mengalami  kesulitan  mencari  tata  letak ruang  pamer  sesuai  dengan  koleksi  persandian  yang  ada  di  brosur  dan  katalog  karena  belum  adanya informasi mengenai alur kunjungan tersebut.
Untuk  mengatasi  permasalahan  informasi  mengenai  tataletak  ruang  pamer  koleksi  persandian  dan alur  kunjungan  Museum  Sandi  diperlukan  sebuah  media  informasi  yang  tepat  bagi  pengunjung  untuk mendapatkan informasi tersebut. Pada penelitian ini dirancang sebuah media informasi dengan teknologi Augmented  Reality .  AR  memberikan  gambaran  kepada  pengguna  tentang  penggabungan  dunia  nyata dengan dunia  maya dilihat dari tempat  yang  sama [1]. Teknologi ini  memiliki  kelebihan  yaitu  memiliki karakteristik  yang  bersifat  interaktif  menurut  waktu  nyata  ( real  time )  dan  berbentuk  3D[1].  Diagram ilustrasi  AR dapat dilihat pada Gambar 1, dimana  AR  merupakan penggabungan dunia  nyata dan dunia maya.

## Gambar 1. Diagram Ilustrasi Augmented Reality [2]
Teknologi  AR dapat digunakan sebagai  media  untuk  memperkenalkan benda cagar budaya kepada masyarakat,  salah  satunya  yaitu  museum  [3].  Karakteristik  teknologi  AR  yang  bersifat  interaktif  dapat dijadikan  sebagai  media  oleh  pihak  penyelenggara  museum  untuk  menarik  minat  pengunjung. Pengunjung dapat menvisualisasikan objek atau benda bersejarah ke dalam dimensi 3D yang bersifat real time. Pengenalan museum berbasis AR ini memungkinkan pengunjung untuk berinteraksi dengan konten dengan  cara  yang  intuitif  dan  menarik  [4].  Teknologi Augmented  Reality juga  diimplementasikan  pada buku panduan wisata. Aplikasi AR ini akan menunjukkan video dan animasi 3D ke pengguna tentang rute untuk  melintasi  kota  yang  menampilkan  semua  bangunan  bersejarah. Setiap  gambar  memiliki  kode  QR yang  memberikan  akses  ke  informasi  dan  pengguna  memindai  kode  QR  dengan smartphone nya [5]. Implementasi  AR  lainnya  dilakukan  pada  proses  pembelajaran  sejarah  dengan  teknik  MARS  ( Multi- Touch  Augmented  Reality  System ).  Dengan  teknik  MARS  ( Multi-Touch  Augmented  Reality  System) , terdapat dua buah layar yang digunakan sebagai media pembelajaran siswa. Layar pertama menampilkan peta informasi secara kontekstual dan layar kedua menampilkan informasi mengenai peristiwa bersejarah secara 3D pada lokasi tersebut [6].
Berdasarkan  penjelasan  mengenai  keunggulan  pemanfaatan  teknologi  AR  pada  media  informasi pengenalan  museum,  maka  pada  penelitian  ini  akan  dirancang  sebuah Augmented  Tour Museum  Sandi . Augmented Tour Museum Sandi ini akan  menampilkan tata letak ruang pamer dan alur  kunjungan pada Museum Sandi dalam bentuk 3 dimensi. Pada Augmented Tour Museum Sandi akan diberi fitur zoom dan rotate agar pengunjung dapat memperbesar dan memutar tata letak Museum Sandi yang disajikan dalam bentuk 3 dimensi .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  pendekatan  penelitian pengembangan  ( research  and  development )  dengan  model  pengembangan waterfall .  Prosedur pengembangan dari model waterfall terdiri dari lima tahap yaitu [7] :
a. Tahap  pertama  dari  model  pengembangan waterfall adalah  melakukan  analisis  dengan mengumpulkan data mengenai item kebutuhan dan struktur aplikasi perangkat lunak yang akan dibangun.
b. Tahap kedua adalah merancang desain aplikasi yang merupakan terjemahan dari item kebutuhan dan struktur aplikasi.
c. Implementasi,  Tahap  ketiga  adalah  tahap  pembuatan  aplikasi Augmented    Reality.  Software pendukung  yang digunakan yaitu Unity3D versi 2017 2.0 dan Vuforia SDK
d. Tahap  keempat  yaitu  tahap  pengujian  dimana  verifikasi  dan  validasi  aplikasi  perangkat  lunak dilakukan.  Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  pengujian blackbox  testing , whitebox testing , dan pengujian oleh pengguna.
e. Tahap  terakhir  dari  model waterfall ini  adalah  tahap  pemeliharaan.  Pada  tahap  pemeliharaan proses instalasi produk dan pemeliharaan dilakukan. Pemeliharaan dilakukan dengan melakukan pembaharuan pada aspek sistem dan informasi sehingga keberlanjutan siklus hidup dari aplikasi bisa berjalan dengan baik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan dari tahap penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

## 3.1 Analisis
Pada  pembuatan Augmented  Tour Museum  Sandi,  informasi  yang  dibutuhkan  meliputi  tata  letak ruangan  dan  alur  kunjungan  Museum  Sandi  pada  lantai  1  dan  lantai  2.    Berikut  ini  adalah  tata  letak ruangan dan alur kunjungan Museum Sandi pada lantai 1 dan lantai 2.

## Gambar 2. Alur Kunjungan Lantai 1
Pada  alur  kunjungan  lantai  1  terdapat  8  ruang  pamer  yang  bisa  dikunjungi  yaitu  Pintu  Masuk Museum Sandi (A), Kiosk Pengunjung (B), Ruang Intro (C), Ruang Agresi Militer 1 (D), Ruang Agresi Militer  II  (E),  Ruang  Maket  Dukuh  (F),  Ruang  Merdeka  (G),  dan  Ruang  Nusantara  (H).  Pada  masing- masing  ruangan  terdapat  mesin-mesin  persandian  yang  menjadi  obyek  pameran  dari  Museum  Sandi. Sedangkan  pada  alur  kunjungan  lantai  2  terdapat  4  ruang  pamer  yang  bisa  dikunjungi  yaitu  Tangga Masuk  Lantai  2  (I),  Ruang  Tokoh  (J),  Ruang  Sandi  Global  (K),    dan  Ruang  Edukasi  (L).  Di  lantai  2 terdapat ruang edukasi yang didalamnya terdapat game persandian sederhana yang dapat dimainkan oleh pengunjung. Alur kunjungan pada lantai 2 dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar 3. Alur Kunjungan Lantai 2

## 3.2 Desain
Desain yang dibuat berupa sketsa alur kunjungan pada lantai 1 dan lantai 2 dalam bentuk 3 dimensi. Untuk  menggambar  sketsa  3  dimensi  alur  kunjungan  pada  lantai  1  dan  lantai  2,  digunakan  bantuan software Google SketchUp. Berikut adalah tampilan pembuatan sketsa 3 dimensi alur kunjungan lantai 1 dan lantai 2.
Gambar 4. Sketsa Alur Kunjungan Lantai 1 Menggunakan Google SketchUp
Gambar 5. Sketsa Alur Kunjungan Lantai 2 Menggunakan Google SketchUp

## 3.3 Implementasi
Setelah  desain  dibuat,  tahap  selanjutnya  yaitu  membuat  atau  mengembangkan  aplikasi  perangkat lunak  yaitu  aplikasi Augmented  Tour Museum  Sandi.  Pembuatan Augmented  Tour Museum  Sandi menggunakan software Unity3D versi 2017 2.0 dan Vuforia SDK. Untuk membuat database dari gambar marker yang akan digunakan bisa melalui website vuforia dengan membuat accout terlebih dahulu pada website tersebut.  Berikut  ini  adalah  gambar  diagram  alir Augmented  Tour Museum  Sandi  dalam penggunaan marker AR.
Gambar 6. Diagram Alir Augmented Tour Museum Sandi
Setelah selesai proses pembuatan marker dan rendering obyek ruang pamer serta alur kunjungan 3 dimensi  berhasil,  maka  ketika marker disorot  dengan  kamera  akan  tampil  obyek  3  dimensi  tersebut. Berikut adalah gambar ketika marker berhasil menampilkan gambar 3 dimensi.
Gambar 7. Tampilan Gambar 3 Dimensi Pada Lantai 1

## Gambar 8. Tampilan Gambar 3 Dimensi Pada Lantai 2
Pada  gambar  7,  ketika marker disorot  maka  akan  menampilkan  gambar  3  dimensi  ruang  pamer koleksi persandian dan alur kunjungan pada lantai 1 dan pada gambar 8 ketika marker di sorot maka akan menampilkan gambar 3 dimensi ruang pamer koleksi persandian dan alur kunjungan pada lantai 2. Pada aplikasi  tersebut  juga  ditambahkan  fitur rotate dan zoom untuk  mempermudah  pengunjung  ketika  ingin melihat gambar 3 dimensi tersebut lebih detail. Sedangkan pada gambar marker ditambahkan keterangan mengenai  benda  koleksi  persandian  yang  ada  pada  setiap  ruangan  sehingga  pengunjung  dapat  dengan mudah menemukan letak benda koleksi persandian pada setiap ruang pamer.

## 3.4 Pengujian
Pengujian Augmented  Tour Museum  Sandi  dilakukan  dengan  menggunakan  pengujian blackbox testing , whitebox  testing ,  dan  pengujian  oleh  pengguna.  Pengujian blackbox  testing dilakukan  dengan tujuan  untuk  menguji  kebenaran  proses  aplikasi Augmented  Tour Museum  Sandi.  Dari  hasil  pengujian diperoleh  hasil  bahwa  semua  proses  aplikasi Augmented  Tour Museum  Sandi  berjalan  dengan  baik, dimulai  dari  saat  pertama  kali  aplikasi  dijalankan  sampai  dengan  selesai  keluar  dari  aplikasi  berfungsi dengan baik. Begitu pula denga fitur rotate dan zoom pada gambar 3 dimensi pada lantai 1 dan lantai 2 juga  sudah  berfungsi  dengan  baik.  Pengujian  juga  dilakukan  dengan  menggunakan  3 smartphone yang memiliki  spesifikasi  berbeda.  Dari  hasil  pengujian  yang  dilakukan,  aplikasi Augmented  Tour Museum Sandi dapat berjalan dengan baik pada ketiga smartphone tersebut.
Tabel 1. Spesifikasi smartphone untuk pengujian blackbox testing
Spesifikasi Smartphone A Smartphone B Smartphone C OS Android OS, v6.0.1 (Marshmallow) Android 7.1 (Nougat) Android 8.0 (Oreo) CPU Quad-core  1.4  GHz  Cortex- A53 Quad-core 1.4 GHz Cortex-A53 Quad-core  1.4  GHz Cortex-A53 Display 5.0 inches, 540 x 960 pixels 5.0  inches,  540  x  960 pixels 5.5 inches, 83.4 cm2 Memory 8 GB, 1.5 GB RAM 16 GB, 1.5 GB RAM 8 GB, 2 GB RAM
Pengujian whitebox  testing dilakukan  untuk  mengetahui  cara  kerja  suatu  perangkat  lunak  secara internal. Dari hasil pengujian diperoleh semua fungsi dari source code berjalan sesuai dengan fungsinya dan berjalan dengan baik dan benar.
Pengujian  yang  terakhir  dilakukan  oleh  pengguna.  Uji  lapangan  dilakukan  terhadap  30  orang pegunjung  Museum  Sandi.  Pengunjung  mengisi  kuesioner  tentang  penilaian  aplikasi Augmented  Tour Museum Sandi. Hasil dari jawaban pertanyaan kuesioner  kemudian  diklasifikasikan berdasarkan tabel 2 berikut untuk mengetahui kualitas berdasarkan hasil prosentase yang diperoleh.
Tabel 2. Klasifikasi kualitas berdasarkan persentase [8] Persentase Katagori 80%-100% Sangat Tinggi 60%-79% Tinggi 40%-59% Cukup 20%-39% Rendah <20% Sangat Rendah Tabel 3. Data hasil kuesioner pengunjung No Pertanyaan Hasil (%) 1. Apakah  pengunjung  mengalami  permasalahan  informasi  mengenai  tata  letak ruang pamer dan alur kunjungan pada Museum Sandi? 100% 2. Apakah brosur dan katalog sudah  memberikan informasi  mengenai tata  letak ruang pamer dan alur kunjungan pada Museum Sandi? 6.67% 3. Apakah  pengunjung  sudah  mengetahui  media  informasi  museum  berbasis augmented reality ? 33,33%
4. Apakah Augmented Tour Museum Sandi yang dirancang sudah sesuai dengan harapan pengunjung?
83,33%
5. Apakah informasi yang ada pada Augmented Tour Museum Sandi bermanfaat untuk pegunjung? 93,33%
6. Apakah pengunjung akan merekomendasikan Augmented Tour Museum Sandi kepada calon pengunjung lain? 76,67%
Berdasarkan hasil pengujian melalui kuesioner pada tabel 3, diperoleh hasil bahwa Augmented Tour Museum  Sandi  yang  dirancang  sudah  sesuai  dengan  harapan  pengunjung,    informasi  yang  ada  pada Augmented  Tour Museum  Sandi  bermanfaat  untuk  pegunjung  dan  pengunjung  akan  merekomendasikan Augmented Tour Museum Sandi kepada calon pengunjung lain.

## 3.5 Pemeliharaan
Tahap  terakhir  dari  model waterfall ini  adalah  tahap  pemeliharaan.  Proses  instalasi  produk  dan pemeliharaan dilakukan dalam tahap ini . Pemeliharaan dilakukan dengan melakukan pembaharuan pada aspek  sistem  dan  informasi.Aplikasi Augmented  Tour Museum  Sandi  diharapkan  dapat diimplementasikan di Museum Sandi dan diinstal dalam bentuk AR desktop maupun AR mobile .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil pengujian  yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa perancangan Augmented Tour Museum Sandi dapat memberikan solusi terhadap masalah informasi tata letak ruang pamer dan alur kunjungan  pada  Museum  Sandi. Augmented  Tour Museum  Sandi  yang  dirancang  dapat memvisualisasikan  objek  ke  dalam  bentuk  3  dimensi  yang  bersifat real  time, sehingga memungkinkan pengunjung  untuk  berinteraksi  dengan  cara  yang  intuitif  dan  menarik.  Informasi  yang  ada  pada Augmented Tour Museum Sandi juga bermanfaat dan sesuai dengan harapan pengunjung.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih peniliti persembahkan kepada Kementrian Riset dan Pendidikan Tinggi yang telah membiayai penelitian ini dalam skema Penelitian Dosen Pemula pendanaan tahun 2018. Semoga penelitian dilakukan dapat memberikan manfaat bagi berbagai pihak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  F.  Manuri  and  A.  Sanna,  “A  Survey  on  Applications  of  Augmented  Reality,”  vol.  5,  no.  1,  p.  10, 2016.
[2]  R.  Azuma,  Y.  Baillot,  R.  Behringer,  S.  Feiner,  S.  Julier,  and  B.  MacIntyre,  “Recent  advances  in augmented reality,” IEEE Comput. Graph. Appl. , vol. 21, no. 6, pp. 34–47, Dec. 2001.
[3]  P.  Haryani  and  J.  Triyono,  “AUGMENTED  REALITY  (AR)  SEBAGAI  TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA
MASYARAKAT,” Simetris  J.  Tek.  Mesin  Elektro  Dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  8,  no.  2,  p.  807,  Nov.
2017.
[4]  R.  Wojciechowski,  K.  Walczak,  M.  White,  and  W.  Cellary,  “Building  Virtual  and  Augmented Reality  museum  exhibitions,”  in Proceedings  of  the  ninth  international  conference  on  3D  Web technology  - Web3D ’04 , Monterey, California, 2004, p. 135.
[5]  E. R. Fino, J. Martín-Gutiérrez, M. D. M. Fernández, and E. A. Davara, “Interactive Tourist Guide: Connecting Web 2.0, Augmented Reality and QR Codes,” Procedia Comput. Sci. , vol. 25, pp. 338– 344, 2013.
[6]  M. Novotný, J. Lacko, and M. Samuelčík, “Applications of Multi-touch Augmented Reality System in  Education  and  Presentation  of  Virtual  Heritage,” Procedia  Comput.  Sci. ,  vol.  25,  pp.  231–235, 2013.
[7]  Y. Bassil,  “A Simulation Model for the Waterfall Software Development Life Cycle,” Int. J. Eng. , vol. 2, no. 5, p. 7, 2012.
[8]  S. Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan , 2nd ed. Jakarta: Bumi Aksara, 2012.