GAME BERBASIS ADVENTURE SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN PENGENALAN KATA BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI
Marzuki, Fandri Chandra
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Jln. Z.A. Pagar Alam No.26 Labuhan Ratu Bandar Lampung 35142 Telp. (0721) 701463, (0721) 701979 Fax. (0721) 701467 Web. www.ubl.ac.id

## Abstrak
Lingkungan  awal  tempat  anak  belajar  adalah  pada  lingkungan  keluarga  atau  rumahnya.  Dengan demikian, guru primer bagi anak adalah orang tua dan semua pihak yang terdapat dalam keluarganya. Baru kemudian setelah sang anak mendapat pendidikan formal di sekolah, lingkungan belajar anak berubah dan mendapatkan  seorang  guru  sebagai  sumber  ilmu.  Hal-hal  awal  yang  dilakukan  oleh  anak  pada  usia  dini adalah  bermain.  Bahkan  dapat  dikatakan  bahwa  kehidupan  masa  kecil  anak  dihabiskan  dengan  bermain. Dengan bermain, banyak hal yang dapat dipelajari oleh anak.
Ada  pun  yang  menjadi  permasalahan  dalam  pembuatan  tugas  akhir  ini  adalah  “Bagaimanakah membangun media pembelajaran yang dapat mempermudah anak usia dini dalam menerima pembelajaran pengenalan  kata  dalam  bahasa  inggris?”.  Seiring  dengan  media  pembelajaran  tersebut,  saat  ini  sering digunakan program komputer berupa permainan edukatif untuk membantu pengembangan daya kreatifitas anak. Selain itu hal ini digunakan untuk mengenalkan sejak dini kepada anak tentang teknologi komputer. Jenis  Adventure  game  dipakai  untuk  mewakili  rasa  ingin  tahu  anak  untuk  berpetualang  sebagai  tokoh tertentu yang  menjelajahi lingkungan sekitarnya.  Jenis  ini  mendeskripsikan  pemain sebagai seorang tokoh yang memiliki beberapa property dan kemampuan yang mampu berkembang sesuai dengan tingkatan yang telah dicapai.
Kata Kunci: anak – anak usia dini, adventure, game education

## 1. PENDAHULUAN
Lingkungan  awal  tempat  anak  belajar  adalah pada lingkungan keluarga atau rumahnya. Dengan demikian, guru primer bagi anak adalah orang tua dan semua pihak yang terdapat dalam keluarganya.  Baru  kemudian  setelah  sang  anak mendapat pendidikan formal di sekolah, lingkungan belajar anak berubah dan mendapatkan  seorang  guru  sebagai  sumber  ilmu. Hal-hal awal yang dilakukan oleh anak pada usia dini  adalah  bermain.  Bahkan  dapat  dikatakan bahwa  kehidupan  masa  kecil  anak  dihabiskan dengan  bermain.  Dengan  bermain,  banyak  hal yang dapat dipelajari oleh anak.
Seorang tokoh pendidikan bernama Montessori,  menekankan  bahwa  ketika  anak  –
anak bermain, ia akan mempelajari dan menyerap segala suatu yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Untuk itu, perencanaan dan persiapan lingkungan belajar  anak  harus  dirancang  dengan  seksama sehingga segala sesuatu dapat merupakan kesempatan  belajar  yang  sangat  menyenangkan bagi  anak  itu  sendiri  (Robby  Kurniawan  Budhy, 2009 : P19 ).
Secara umum, banyak hal  yang dipelajari anak pada usia dini (3-6 tahun). Hal ini mencakup pengenalan  bentuk,  warna,  serta  benda-benda  di sekitarnya.  Salah  satu  hal  yang  dipelajari  anak pada  usia  dini  adalah  tentang  pengenalan  huruf serta  membentuk  kata-kata  dari  benda  yang dikenalinya. Metode yang paling efektif bagi anak dalam hal ini memang dengan  menyentuh benda-
benda  yang  akan  dipelajarinya  secara  langsung. Karena itulah pada umumnya anak-anak menggunakan  media  pembelajaran  berupa  benda- benda  fisik  yang  sesuai  dengan  hal  yang dipelajarinya untuk perkembangan aspek psikomotoriknya.
Computer Aided Instruction (CAI) terkait langsung  dengan  pemanfaatan  komputer  dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, baik  secara  individu  maupun  secara  kelompok. CAI  dapat  diartikan  sebagai  bentuk  pembelajaran yang  menempatkan  komputer  dalam  peran  guru, dimana siswa berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol sepenuhnya ditangan siswa sehingga  memungkinkan  siswa  belajar  sesuai kemampuan  dan  memilih  materi  (pembelajaran) sesuai kebutuhannya (Wihardjo, 2007 : P6).
Pembelajaran  bahasa  inggris  bagi  anak  – anak  memerlukan  banyak  gambar,  permainan, relia,  tape  recorder,  video  (  CD  /  DV  ),  dan  alat bantu lainnya ( I Made Surjana, 2006 : P36).

## 1.2 Permasalahan Penelitian

## 1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka identifikasi  masalah  pada  penelitian  ini  adalah Anak  –  anak  usia  dini  sulit  dalam  menerima pembelajaran  pengenalan  kata  dalam  bahasa inggris.

## 1.2.2 Ruang Lingkup Masalah
Agar  penelitian  yang  dilakukan  tidak terlalu  menyimpang  maka  perlu  pembatasan masalah  yang  difokuskan  pada  pembuatan  game berbasis Adventure yang memuat tentang pembelajaran  pengenalan  kata  bahasa  inggris untuk anak – anak usai dini.

## 1.2.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka rumusan  masalah  pada  penelitian  ini  adalah “Bagaimanakah  membangun  media  pembelajaran yang  dapat  mempermudah  anak  usia  dini  dalam menerima  pembelajaran  pengenalan  kata  dalam bahasa inggris ?”.
1.3 Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian 1.3.1 Tujuan Penelitian
1. Mengkaji implementasi game berbasis adventure untuk pembelajaran pengenalan kata bahasa inggris.
2.  Mengevaluasi  kemudahan  pembelajaran  kata dalam  bahasa  inggris  menggunakan  game berbasis adventure.
1.3.2 Manfaat Penelitian
Adapun  penulisan  penelitian  ini  dapat memberikan beberapa manfaat antara lain sebagai berikut :
a.            Manfaat  praktis  dari  hasil  penelitian  ini adalah  diharapkan  agar  dapat  digunakan oleh anak usia dini pada saat belajar kata  – kata  dan  benda  dalam  bahasa  inggris sehingga dapat belajar dengan menyenangkan  dan  tidak  kesulitan  dalam berbahasa inggris.
b.            Manfaat  teoritis  dari  hasil  penelitian  ini diharapkan  dapat  memberikan  sumbangan bagi  pengembangan  teori  pendidikan, khususnya  untuk  pembelajaran  anak  usia dini yang berkaitan pembelajaran
pengenalan bahasa inggris. c.      Manfaat  kebijakan  dari  hasil  penelitian  ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan  bagi  lembaga  pendidikan anak  usia  dini  untuk  digunakan  sebagai penunjang  alat  bantu  pembelajaran  di samping metode yang sudah ada saat ini.
2. LANDASAN TEORI

## 2.1 Game Adventure
Game  adventure  merupakan  program software  yang  mempresentasikan  lingkungan tiruan yang mana pemain akan berinteraksi untuk memecahkan  masalah  yang  ada  dalam  permainan tersebut ( Dilon, 2004 : P2 ).
sifat  dari  game  petualangan  (Adventure  game) yaitu:
1. Alur  permainan  biasanya  diarahkan  oleh sebuah  cerita  narasi,  selanjutnya  tokoh akan bergerak sesuai alur permainan.
2. Cerita  narasi  juga  bisa  diambil  dalam bentuk film, komik, novel.
3. Pemain akan mengendalikan tokoh utama.
4. Game biasanya dalam bentuk petualangan atau teka-teki, yang akan dipecahkan oleh tokoh melalui interaksi.
5. Menekankan pada penjelajahan, kemampuan  berfikir  dan  kemampuan dalam memecahkan masalah.
6. Terdapat  elemen-elemen  dasar  misalnya peraturan  permainan,  area  permainan, plot,  tema,  tokoh,  animasi,  grafik,  teks, suara.

## 2.2.1 Definisi Game Berbasis Adventure
Game berbasis Adventure termasuk dalam role  play  game  dimana  pemain  seolah-olah
berperan sebagai seorang tokoh dalam lingkungan game tersebut (Fatkhur Rozi, 2009 : P26).
Cerita  mempunyai  peran  penting  dalam alur  game  yang  akan  membawa  sang  tokoh  ke arah  permasalahan.  Selanjutnya,  player  yang berperan  sebagai  tokoh  dalam  game  akan melakukan interaksi untuk memecahkan  masalah. Kemudian tokoh akan bertemu dengan NPC (Non Playable  Charracters)  yang  akan  berinteraksi dengan tokoh.
Lebih lanjut menyebutkan terdapat beberapa  sifat  dari  game  petualangan  (Adventure game) yakni:
1. Alur permainan biasanya diarahkan oleh sebuah cerita  narasi,  selanjutnya  tokoh  akan  bergerak sesuai alur permainan.
2.  Cerita  narasi  juga  bisa  diambil  dalam  bentuk film, komik, novel.
3. Pemain akan mengendalikan tokoh utama
4. Game biasanya dalam bentuk petualangan atau teka-teki,  yang  akan  dipecahkan  oleh  tokoh melalui interaksi.
5.  Menekankan  pada  penjelajahan,  kemampuan berfikir, dan kemampuan dalam memecahkan masalah.
6.  Terdapat  elemen-elemen  dasar  misalnya peraturan  permainan,  area  permainan,  plot, tema, tokoh, animasi, grafik, teks, suara. Menurut (R. D. Duke, 1980), sebagaimana dalam Wachowicz, et al, terdapat 11 elemen  game  yang  perlu  diperhatikan  sebagai dasar dalam membuat game yang baik, yaitu:
1. Format :  Mendefinisikan  struktur  dari game.  Sebuah  game  terdiri  dari  beberapa level,  dan  setiap  level  tersebut  memiliki fungsinya masing-masing.
2. Rules :  Di  dalam  sebuah  game,  harus terdapat  perjanjian  atau  peraturan  yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena itu, dalam memainkan  suatu  game,  pemain  harus patuh  dan  bermain  sesuai  aturan  yang berlaku.
3. Policy :  Policy  atau  kebijaksanaan  dapat didefinisikan  sebagai  aturan  yang  bisa dirubah  atau  dipengaruhi  oleh  pemain. Dengan  adanya  elemen  ini,  maka  pemain akan dapat menggunakan dan
mengembangkan  strategi  dalam  bermain game sesuai kemampuan dirinya.
4.
Scenario :  Merupakan  alur  cerita  yang digunakan  sebagai  kerangka  atau  acuan dalam bermain game.
5. Events :  Adalah  suatu  kejadian  yang menjadi  tantangan  sekaligus  menambah keceriaan  dalam  bermain  game.  Contoh event  dalam  game  diantaranya  adalah berupa konflik, dan kompetisi.
6. Roles :  Sebuah  gambaran  dari  fungsi  dan aktifitas  yang  dapat  dibagi  antar  pemain dalam  bermain  game.  Role  ini  tidak terbatas pada satu pemain saja. Menggunakan  dua  pemain  atau  lebih dalam  role  yang  sama,  akan  memberikan keuntungan tersendiri, karena mereka bisa saling  belajar  dari  keberhasilan  dan kesalahan masing-masing pemain.
7. Decisions :  Decisions  merupakan  suatu keputusan  yang  harus  diambil  oleh  si pemain di dalam bermain game. Mengambil keputusan yang salah terhadap  suatu  kejadian  dalam  bermain game,  akan  dapat  menjadi pelajaran  yang penting  bagi  pemain,  sehingga  kesalahan tersebut tidak akan terulang lagi nantinya. Bagaimanapun  juga,  jika  pemain  terlalu banyak  melakukan  kesalahan,  kemudian tidak  dapat  bertanding  kembali  dengan pemain lain, maka ketertarikannya terhadap suatu game akan menjadi mudah hilang. Oleh karena itu, “To keep players motivated  possibilities  to  undo  or  make up  for  a  mistake  are  necessary.”  Dikutip dari  pernyataan  Versteegh  pada  paper Wachowicz, et al.
8. Level s: Sebuah game perlu memiliki level tingkat kesulitan agar game tersebut lebih menarik  dan  menantang,  serta  dapat digunakan  oleh  masyarakat  luas.  Level easy  memberikan  tantangan  bagi  para pemain  pemula  (beginner),  sedangkan level  difficult  dikhususkan  bagi  para pemain yang mahir dan sudah berpengalaman (expert).
9. Score  Model :  Merupakan  instrumen  yang digunakan  untuk  menghitung,  mendata, dan  menampilkan  hasil  dari  permainan yang dimainkan. Score Model ini menjadi suatu alat  yang  sangat  penting  agar  game menjadi lebih menarik.
10. Indicators : Indicators memberikan
pemain  suatu  isyarat  (hints)  terhadap
raihan atau pencapaian yang telah mereka lakukan. Elemen ini sangat penting untuk menjaga agar pemain bisa selalu termotivasi dan fokus dalam bermain. 11. Symbols :  Bentuk  visual  dari  simbolisasi element, aktivitas, dan keputusan.
Pemilihan  simbol  yang  tepat  akan membantu  pemain  dalam  memahami  dan bermain game. 2.2.3 Pembelajaran Dengan Game Komputer Dalam  perkembangannya,  pemanfaatan game di bidang pendidikan mengalami perkembangan  yang  signifikan.  Semenjak  game edukasi berkembang, teori pembelajaran memperoleh inspirasi baru dengan mempertimbangkan  game  edukasi  sebagai  salah satu  model  pembelajaran.  Dalam  penelitiannya menyatakan  bahwa  ternyata  84%  siswa  sebagai responden penelitiannya, tertarik untuk mempelajari  lebih  lanjut  tentang  kartu  kredit  dan penggunaanya  setelah  mereka  memainkan  e- learning game CreditSafe©.
Selanjutnya,  juga  menyatakan  bahwa game  edukasi  berbasis  petualangan  (adventure game)  yang  berjudul  Electro  Adventure  yang  ia kembangkan,  mendapat respon  positif  dan  sukses sebagai  game  pembelajaran  sains.  Dari  sini dapat ditegaskan  bahwa  e-learning  game  juga  dapat dipertimbangkan  sebagai  salah  satu  media  dalam kegiatan pembelajaran ( Henry, 2005 : P7 – P9). 2.2.4 Pembelajaran  Kata  Bahasa  Inggris Pada Anak Usia Dini
Secara umum, banyak hal  yang dipelajari anak pada usia dini (3-6 tahun). Hal ini mencakup pengenalan  bentuk,  warna,  serta  benda-benda  di sekitarnya.  Salah  satu  hal  yang  dipelajari  anak pada  usia  dini  adalah  tentang  pengenalan  huruf serta  membentuk  kata-kata  dari  benda  yang dikenalinya. Metode yang paling efektif bagi anak dalam hal ini memang dengan  menyentuh benda- benda  yang  akan  dipelajarinya  secara  langsung. Karena itulah pada umumnya anak-anak menggunakan  media  pembelajaran  berupa  benda- benda  fisik  yang  sesuai  dengan  hal  yang dipelajarinya untuk perkembangan aspek psikomotoriknya ( Robby Kurniawan Budhi, 2009 : P29 ). 2.2.5 Adobe Flash Professional CS5 Flash  adalah  aplikasi  yang  sangat  kaya  sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia.  Para  designer  sangat  menyukai
aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan  animasi,  sedangkan  para  developer menikmati  perlengkapannya  untuk  membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan  web  experience  yang  bercita-rasa tinggi ( Madcoms, 2010 : P2 ).
2.2.6 Konsep Dasar Flash Dalam  membuat  sebuah  aplikasi  menggunakan Macromedia  Flash,  terdapat  beberapa  konsep dasar  yang  perlu  untuk  dipahami  terlebih  dahulu. Konsep  dasar  tersebut  meliputi  animasi,  movie, objek, teks, sound dan simbol.
1. Objek
Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.
2. Teks
Pada  toolbox  disediakan  fasilitas  untuk menulis teks. Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.
3. Simbol
Dalam  Macromedia  Flash  ada  beberapa simbol  yang  harus  diketahui  yaitu  movie  clip, button,  dan  graphic.  Masing-masing  simbol mempunyai fungsi tersendiri.
4. Sound
Format  sound  yang  dapat  pergunakan  dalam Flash  dapat  bermacam-macam  seperti  WAV, MP3.  Sound  dapat  mengimpor  dari  luar  tetapi untuk  sound-sound  tertentu  telah  disediakan  di dalam program Flash.
5. Animasi
Animasi  adalah  proses  penciptaan  efek  gerak atau  efek  perubahan  bentuk  yang  terjadi  selama beberapa  waktu.  Animasi  bisa  berupa  gerak sebuah  objek  dari  tempat  yang  satu  ke  tempat yang  lain,  perubahaan  warna,  atau  perubahan bentuk.
6. Movie
Dalam  membuat  animasi,  maka  seseorang akan  mengatur  jalan  cerita  dari  animasi  tersebut, membuat  beberapa  objek  dan  merangkainya menjadi  suatu  bagian  yang  bermakna  tertentu. Suatu  movie  terkadang  terdiri  dari  beberapa animasi yang biasa disebut movie clip.

## Gambar 2.1 Kerangka Pemikiran
3. Perancangan dan Implementasi
3.1 Analisa Kebutuhan
Dalam  pembuatan  suatu  program  aplikasi dibutuhkan  adanya  suatu  analisis  yang  tepat tentang hal-hal yang dibutuhkan, setelah sebelumnya dilakukan proses perencanaan sehingga  didapat  suatu  program  aplikasi  yang sesuai  dengan  kebutuhan.  Setelah  proses  analisis dilakukan  dengan  benar,  maka  dapat  diketahui kebutuhan sistem dengan tepat.

## 3.1.1 Kebutuhan Software
Dalam  penelitian  ini,  pendekatan  yang dilakukan  adalah  dengan  penggunaan game sebagai  media  pembelajaran.  Untuk  membuat game tersebut  menarik,  maka  konsep yang digunakan  adalah  dengan  animasi.  Untuk  itu, digunakanlah  Adobe  Flash  CS3 Professional sebagai software pembangun  aplikasi game pembelajaran ini.
Program  Adobe  Flash  CS5  Professional merupakan  program  yang  paling  fleksibel  untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan  program  tersebut.  Fungsi  Adobe Flash  CS5  Professional adalah  membuat  animasi, baik  animasi  interaktif  maupun  non  interaktif. Adobe Flash CS5 Professional biasanya digunakan  untuk  membuat  animasi  web  yang akan  ditampilkan  dalam  sebuah  situs  internet, pembuatan  animasi-animasi  film,  animasi  iklan dan lain-lain. Adobe Flash CS5 Professional juga membutuhkan  program-program  lain,  seperti: Macromedia  Dreamweaver,  Frontpage,  Adobe Photoshop,  CorelDraw  dan  lain-lain,  yang digunakan  untuk  menghasilkan  sebuah  desain yang menarik.
Untuk itulah perlu juga dianalisis mengenai kebutuhan software yang  digunakan,  yaitu  dalam hal  ini  Adobe  Flash  CS5  Professional  serta kebutuhan hardware yang  harus  tersedia  untuk dapat  menggunakan  aplikasi  tersebut.  Sesuai dengan  kebutuhan  minimum  yang  dicantumkan pada  paket  instalasi software Adobe  Flash  CS5 Professional,  maka  kebutuhan  sistem  minimum adalah sebagai berikut :
Kebutuhan Keterangan System Operasi Windows 98 SE, 2000, XP atau Sesudahnya Prosesor Intel Pentium III 600Mhz atau lebih tinggi memory 128 Mb ( Direkomendasikan 256 Mb ) Ruang Harddisk 260 Mb 3.2 Perancangan Penelitian 3.2.1 Perancangan Storyboard
1. Setting
Setting  awal  dari  permainan  ini  adalah sebuah  desa  bernama  desa  angin.  Selanjutnya, cerita  pendahuluan  berlanjut  ke  daerah  padang pasir  dan  daerah  desa  air.  Setting  selanjutnya adalah  berbagai  tempat  di  daerah  desa  air, misalnya  di  pasar  desa  air,  istana  desa  air,  dan berbagai tempar di daerah desa air.
2. Tokoh Ada beberapa tokoh dalam permainan ini yakni : a.    Hiroshi,  sebagai  tokoh  utama  dalam  cerita. Seorang  anak  petani  lulusan  SD  yang  tidak  bisa melanjutkan  ke  SMP  karena  biaya.  Ia  harus membantu orang tuanya untuk memenuhi kebutuhan hidup.
b. Ibu, muncul dari cerita awal, ibu dari Hiroshi. c.  Ayah,  muncul  dari  cerita  awal,  ayah  dari Hiroshi.
d.  Nagasaki,  muncul  dari  cerita  awal,  adik  laki  – laki dari Hiroshi.
e. Soha, muncul dari cerita awal, adik perempuan dari Hiroshi.
f.  Nelayan  1,  nelayan  di  desa  air,  yang  akan membantu Hiroshi untuk kembali ke desa angin. g.  Nelayan  2,  nelayan  di  desa  air,  yang  akan membantu Hiroshi untuk kembali ke desa angin.
h.  Raja  air,  raja  di  daerah  desa  air,  yang  akan membantu Hiroshi untuk kembali ke desa angin. i.  Penduduk  local,  warga  desa  air  yang  akan menunjukan jalan pulang ke desa angin. 3.2.2 Perancangan Background
Pada permainan ini background berawal dari desa angin.
Gambar 3.1 Desa angin game Adventures In The World Of Words
Selanjutnya, menuju padang gurun.
Gambar 3.2 Padang gurun game Adventures In The World Of Words
Selanjutnya, perbatasan desa air.
Gambar 3.3 Perbatasan desa air game Adventures In The World Of Words
Selanjutnya, pasar desa air.
Gambar 3.4 Pasar desa air game Adventures In The World Of Words
Selanjutnya, perkampungan desa air.

## Gambar 3.5 Perkampungan desa air
Adventures In The World Of Words
Selanjutnya, Istana desa air.
Gambar 3.6 istana desa air Adventures In The World Of Words

## 3.2.4 Desain Aplikasi
Alur  permainan  dalam Adventures  In  The  World
Of Words
Gambar 3.16 Alur utama game Adventures In The
World Of Words

## 4.1 Pembahasan
Setelah  melalui  tahapan  analisis  kebutuhan sistem,  perancangan  sistem,  serta  pembuatan storyboard selanjutnya game berbasis petualangan diimplementasikan ke dalam komponen- komponen source  code,  script,  executable dan sebagainya.  Untuk  implementasi game ini, software  yang  digunakan  adalah  Macromedia Flash  CS3  Professional.  Hasil  implementasi selanjutnya  akan  dievaluasi  melalui  tahapan pengujian  ( testing). Adapun  hasil  implementasi dari  perancangan game berbasis  pertualangan sebagai pendukung pembelajaran pengenalan kata
Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia  dini  adalah sebagai berikut:
4.1.1 Halaman Intro Halaman Intro dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini,  berupa  tombol skip untuk  melewati intro langsung menuju ke menu utama. Dalam script tersebut,  apabila  tombol skip ditekan,  maka  akan  langsung  menuju  ke  menu utama.
1. Hasil tampilan halaman pembuka Halaman  pembuka yang  berisi  animasi  teks  Fan Production Mempersembahkan

## Gambar 4.1 Halaman pembuka
2. Tampilan  halaman  perkampungan  desa  angin
waktu siang hari

## Gambar 4.2 Desa angin
3. Tampilan  halaman  perkampungan  desa  angin waktu bencana datang
Gambar 4.3 Bencana di desa angin
4. Tampilan  halaman  perkampungan  desa  angin
setelah terkena bencana
Gambar 4.4 Desa angin setelah terkena bencana

## 5. Tampilan halaman percakapan Hiroshi dan ibu

## Gambar 4.5 Hiroshi dan ibu
6. Tampilan  halaman  percakapan  Hiroshi,  ayah, dan adik – adiknya
Gambar 4.6 Hiroshi, ayah, dan adik – adiknya
7. Tampilan halaman padang gurun

## Gambar 4.7 Padang gurun
8. Tampilan halaman percakapan Hiroshi,
nelayan 1, dan nelayan 2
Gambar 4.8 Hiroshi, nelayan 1, dan nelayan 2 4.1.2 Halaman menu utama Halaman  menu  utama  dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini, berupa tombol start, help, dan quit.
1. Hasil tampilan halaman menu utama Gambar 4.9 Menu utama 4.1.3 Halaman menu start level 1 Halaman  menu start level  1  dari game
berbasis pertualangan sebagai pendukung
pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk anak usia dini, berupa tombol start dan quit.
Hasil tampilan halaman menu start level 1
Gambar 4.10 Menu start level 1
Halaman menu help Halaman  menu help dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini,  berupa  tombol menu,  About  Us,  Credit, Help, dan quit. 1. Hasil tampilan halaman menu help
Gambar 4.11 Menu Help
Halaman menu About Us Halaman  menu About  Us dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk anak usia dini, berupa tombol menu, About Us, Credit, Help, dan quit.
Gambar 4.12 Menu About Us
Halaman menu credit Halaman  menu credit dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini,  berupa  tombol menu,  About  Us,  Credit, Help, dan quit.
1. Hasil tampilan halaman menu credit
Gambar 4.13 Menu credit 1.1.4 Halaman soal level 1 Halaman  soal  level  1  dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini, berupa tombol respon pilihan jawaban.

## 1. Hasil tampilan menu soal level 1
Gambar 4.14 Menu soal level 1

## Halaman hasil level 1
Halaman  hasil  level  1  dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini,  berisi  teks  nilai  dan  tombol next .  Pada halaman  ini  terdapat  sistem  yang  menganalisa hasil dan menentukan level berikutnya atau game over yang ditaruh pada tombol next.

## 1. Hasil tampilan menu hasil level 1
Gambar 4.15 Menu hasil level 1
Halaman start level 2 Halaman  menu start level  2  dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk anak usia dini, berupa tombol start dan quit.
1. Hasil tampilan halaman menu start level 2
Gambar 4.16 Menu start level 2

## Halaman soal level 2
Halaman soal level 2 dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini, berupa tombol respon pilihan jawaban.

## 1. Hasil tampilan menu soal level 2
Gambar 4.17 Menu soal level 2
Halaman hasil level 2 Halaman  hasil  level  2  dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk  anak  usia  dini,  berisi  teks  nilai  dan tombol next .  Pada  halaman  ini  terdapat  sistem  yang menganalisa hasil dan menentukan level berikutnya  atau game  over yang  ditaruh  pada tombol next.

## 1. Hasil tampilan menu hasil level 2
Gambar 4.18 Menu hasil level 2
Halaman start level 3 Halaman  menu start level  3 dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk anak usia dini, berupa tombol start dan quit.
1. Hasil tampilan halaman menu start level 3
Gambar 4.19 Menu start level 3

## Halaman soal level 3
Halaman soal level 3 dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini, berupa tombol respon pilihan jawaban. 1. Hasil tampilan menu soal level 3
Gambar 4.19 Menu soal level 3
Halaman hasil level 3 Halaman  hasil  level  3  dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk  anak  usia  dini,  berisi  teks  nilai  dan tombol next .  Pada  halaman  ini  terdapat  sistem  yang menganalisa hasil dan menentukan level berikutnya  atau game  over yang  ditaruh  pada tombol next.

## 1. Hasil tampilan menu hasil level 3
Gambar 4.20 Menu hasil level 3
Halaman start level 4 Halaman  menu start level 4 dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk anak usia dini, berupa tombol start dan quit.
1. Hasil tampilan halaman menu start level 4
Gambar 4.21 Menu start level 4

## Halaman soal level 4
Halaman soal level 3 dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini, berupa tombol respon pilihan jawaban.

## 1. Hasil tampilan menu soal level 4

## Gambar 4.22 Menu soal level 4

## Halaman hasil soal level 4
Halaman  hasil  level  4  dari game berbasis pertualangan sebagai pendukung pembelajaran  pengenalan  kata  Bahasa  Inggris untuk  anak  usia  dini,  berisi  teks  nilai  dan tombol next .  Pada  halaman  ini  terdapat  sistem  yang menganalisa hasil dan menentukan level berikutnya  atau game  over yang  ditaruh  pada tombol next.
1. Hasil tampilan menu hasil level 4
Gambar 4.23 Menu hasil level 4

## Halaman reward
Halaman reward dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini, berupa tombol next dan quit.
Adapun script yang ada di halaman ini adalah : 1. Script tombol next on(release){
2. Hasil tampilan halaman reward
Gambar 4.24 Halaman reward
Halaman punishment Halaman punishment dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini, berupa tombol next dan try again
1. Hasil tampilan halaman punishment
Gambar 4.25 Halaman punishment
Halaman ending Halaman ending dari game berbasis pertualangan  sebagai  pendukung  pembelajaran pengenalan  kata  Bahasa  Inggris  untuk  anak  usia dini,  berupa  tombol skip untuk  melewati intro langsung menuju ke menu utama.
1. Hasil tampilan ending
Gambar 4.25 Halaman ending

## 5.KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan mulai  dari  tahap  perancangan  hingga  pengujian terhadap aplikasi game berbasis adventure sebagai pendukung  pembelajaran  pengenalan  kata  bahasa inggris  untuk  anak  usia  dini,  maka  disimpulkan bahwa :
1. Dengan  dirancang  dan  diimplementasikannya hasil rancangan tersebut ke dalam bentuk game maka  proses  pembelajaran  pengenalan  kata bahasa inggris untuk anak usia dini akan lebih mudah dimengerti oleh anak – anak.
2. Aplikasi game ini  adalah  sebuah  alat  bantu, jadi  dengan  adanya  aplikasi  game  tersebut maka akan mempermudah dalam pembelajaran pengenalan kata bahasa inggris.

## 5.2 Saran
Pembelajaran dengan menggunakan game merupakan suatu model pembelajaran yang sangat layak  untuk  dikembangkan.  Adapun  penelitian serta  pengembangan  yang  dapat  dilaksanakan selanjutnya antara lain :
1. Pengembangan game dengan  cerita  dan  tokoh yang  lebih  menarik,  serta  memasukkan  materi sesuai dengan kurikulum.
2. Perlu adanya pengembangan game pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  lain  dan juga  pengembangan game dengan  aplikasi  3 dimensi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Halff.  M.  Henry,  2005, Adventure  Game  for Science Education: Generative [2] Methods  in  Explanatory  Environments. Halff Resources, San Antonio, USA
[4]  Dillon,  Teressa,  2005, Adventure  Game  for Learning and Story Tellin. Future Lab, UK [5]  Budhi,  Kurniawan,  Robby,  2009, Pengenalan Huruf Hingga Pembentukan Kata Bagi Anak Usia Dini Menggunakan Game Rpg-Adventure Dengan Konsep Enjoyful Learning , Semarang, Indonesia [6]  Chee,  Yam  San  (2007) , Embodiment, Embeddedness,  and  Experience:  Game-  Based Learning  And  The  Construction  of  Identity . Research  and  Practice  in Technology  Enhanced Learning [7]Arum,  Dewi.  (2007).  Uji  Keunggulan  Alat Peraga  Wayang  Abjad  Kontekstual  dalam Pencapaian  Kemampuan  Baca  Tulis  Anak Kelompok  B  TK  Negeri  Singaraja. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan.
Singaraja: Lembaga Penelitian Undiksha. [8]  Rozi,  Fatkhur,  2009, Game  Berbasis Petualangan  Untuk  Pembelajaran  Listening Bahasa  Inggris  Siswa  Kelas  X  Di  Sman  1 Welahan Kabupaten Jepara, Semarang, Indonesia
[9]  Jayakanthan,  R.  (2002). Application  of Computer  Games  in  the  Field  of  Education . Emerald.
[10]Departemen  Pendidikan  Nasional  Badan Penelitian  Dan  Pengembangan,  2007, Naskah Akademik Kajian Kebijakan