## GAME PERTUALANGAN  “The Stranded ” DENGAN METODE FINATE STATE MACHINE

## Bayu Kresna
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1518073@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak. Faktanya, Game mempunyai fungsi dan  manfaat  positif  bagi  anak,  di  antaranya,  anak  mengenal  teknologi  komputer,  pelajaran  untuk  mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika.Penelitian ini bertujuan membuat sebuah game adventure  yang  ada  edukasi  di  dalam  nya.  Adapun  metodelogi  yang  digunakan  adalah  metode  Finite  State Machine (FSM), yaitu sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem control.
Metode FSM dapat diterapkan untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan sangat mudah diterapkan pada game Adventure  “The Stranded”. Game ini merupakan sebuah game berbasis desktop genre petualangan dengan  sub-genre  simulasi  dan  menggunakan  grafis  2  dimensi.  Pengembangan  game  ini  menggunakan  tools Unity3D dan bahasa pemrograman C#(Sharp).
Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure  “The  Stranded”  ini  karakter  NPC  (Non  Playable  Character)  dapat  mendeteksi  keberadaan  player untuk menentukan aksi serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian persentase yang di capai yaitu 100 % berhasil.
Kata kunci : game, Adventure The Stranded, FSM
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif  terhadap  anak.  Faktanya,  Game  mempunyai fungsi  dan  manfaat  positif  bagi  anak,  di  antaranya, anak  mengenal  teknologi  komputer,  pelajaran  untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan  masalah  dan  logika,  melatih  saraf motorik dan keterampilan spasial, menjalin komunikasi  anak-orangtua  saat  bermain  bersama, serta  memberikan  hiburan.  Bahkan,  bagi  pasien tertentu,  permainan  game  dapat  digunakan  sebagai terapi  penyembuhan  (Henry,  2010).  Edukasi  adalah proses  yang  dilakukan  oleh  seseorang  untuk menemukan  jati  dirinya,  yang  dilakukan  dengan mengamati  dan  belajar  yang  kemudian  melahirkan tindakan  dan  perilaku.  Game  tidak  hanya  bertujuan untuk  menghibur  melainkan  juga  dapat  digunakan untuk media edukasi yang lebih menghibur dan tidak membosankan.  Banyak  hal  bermanfaat  yang  bisa diambil  dari  game  misalnya  sebagai  media  yang dapat melatih dan meningkatkan konsentrasi. Sedangkan  dampak  yang  psikologi  yang  dihasilkan sebuah  tampilan  game  terhadap  user  yaitu  game  2D memberi  dampak  kepada  user  untuk  terbiasa Focus pada suatu masalah dengan melihat pola penyederhanaan suatu
fenomena tertentu, (Andharupa, 2015)
Berdasarkan fakta-fakta tersebut, penulis membuat  sebuah  game  adventure  2D  tetapi  terdapat media edukasi di dalam nya dengan judul Game “The Stranded”,yang bercerita tentang seorang soldier yang bernama Letnan Bella yang terdampar di suatu pulau karena  pesawat  jatuh  dan  hancur,  dan  untuk  keluar dari pulau tersebut Letnan Bella harus melewati hutan belantara  yang  tidak  disangka  dipulau  tersebut terdapat  hewan  purbakala  yang  sangat  buas  seperti dinosaurus.dan  untuk  keluar  dan  diselamatkan, Letnan  Bella  harus  melewati  hutan  belantara  dan mengalahkan  setiap  hewan  buas  yang  terdapat  di pulau  tersebut,Letnan  Bella  harus  melewati  beberapa rintangan agar dapat diselamatkan oleh tim nya Metode  yang  digunakan  dalam  game  “ The Stranded” ini  menggunakan  metode  FSM  ( Finite State  Machine ),  dimana  metode  tersebut  berfungsi untuk  pengambilan  keputusan  pada  karakter  NPC ( Non  Playable  Character )  yaitu  karakter  yang digerakkan  oleh  kecerdasan  buatan  yang  digunakan untuk  mendukung game tersebut  seperti  karakter musuh  agar  gerakan  dan  aksi  dari  musuh  tanpa melibatkan  pengguna game dan  pada  game “The Stranded” ada  media  edukasi  yang  berbentuk  soal soal  tentang  dinosaurus  yang  menjadi  karakter  pada game.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  uraian  diatas  maka  diambil  rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  merancang game “ The  Stranded ” dengan menggunakan Unity sebagai game engine ? 2. Bagaimana mengimplementasikan metode kecerdasan  buatan  AI Finite  State  Machine pada karakter musuh?

## 1.3 Batasan Masalah
Agar penulisan dalam penelitian yang dibuat tidak keluar dari topik yang ditentukan, maka penelitian ini terdapat batasan permasalahan sebagai berikut: 1. Game “ The  Stranded ”  ini  dibuat  dengan menggunakan game engine Unity3D .
2. Game  “The  Stranded” ini  bergenre Adventure game . 3. Game  “The  Stranded” ini  memiliki  3  level  yang berbeda  dimana  disetiap  level  terdapat  bos  pada setiap level.
4. Karakter  utama  pada Game  “The  Stranded” ini adalah seorang letnan yang ingin keluar dari hutan dan diselamatkan oleh tim nya .
5. Kecerdasan  buatan  dalam  pembuatan game ini adalah  FSM  ( Finite  State  Machine )  untuk digunakan sebagai kondisi tindakan pada musuh.
6. Game ini berbasis desktop.
7. Cerita  dari game ini  merupakan  cerita  fiksi  yang dibuat oleh penulis.
1.4 Tujuan
1. Untuk  menciptakan  sebuah game 2  dimensi  yang dirancang  dengan software  game  engine Unity3D . 2. Untuk  dapat  mengimplementasikan  kecerdasan buatan Finite  state  machine untuk  digunakan sebagai  aksi  serangan  karakter  musuh  pada player .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game
Game pada dasarnya bersifat hiburan karena jika pengguna memainkan game maka akan terasa senang. Dalam  era  saat  ini, game disajikan  dengan  kualitas visualisasi yang cukup canggih karena didukung oleh teknologi  sehingga  pemain  lebih  interkatif  sesuai kemaunnya  sendiri  dan  pemain  terasa  hidup  dalam game tersebut.  Maka  bisa  disebutkan  bahwa game berkembang  beriringan  dengan  teknologi.  (Pratama, 2014)
2.2 AI (Artificial Intelligence) Artificial Intelligence (AI)
atau kecerdasan buatan termasuk ilmu yang relative  baru.  Pada  tahun  1950-an  para  ilmuwan dan peneliti
memikirkan
bagaimana agar  mesin  dapat  kerja  seperti  layaknya  manusia kerjakan.Alan  Turing,  seorang  matematikawan  dari Inggris  pertama  kali  mengusulkan  adanya  pengujian untuk melihat bisa
tidaknya sebuah
mesin dikatakan cerdas. Hasil pengujian tersebut
dikenal dengan Turing Test , di
mana mesin tersebut menyamar sebagai  seseorang  di  dalam  suatu  permainan yang mampu memberikan reaksi terhadap serangkaian  pertanyaan  yang  diajukan.  (Wijaya.,
2013) Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence  (AI) itu  sendiri  diterbitkan    oleh seorang  professor  dari Massachusetts  Institute of  Technology yang  bernama  John  McCarthy pada  tahun  1956  pada Dartmouth  Conference .  Pada pertemuan  tersebut  juga  didefinisikan  tujuan    dari kecerdasan buatan, yaitu mengetahui dan memodelkan  proses-proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan  kelakuan manusia tersebut. (Wijaya., 2013)

## 2.3 FSM (Finite State Machine)
Finite  State  Machine  (FSM) adalah  sebuah perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi).  Sebagai  sebuah  perancangan  sistem  kontrol, penerapan  FSM  telah  banyak  diterapkan  pada perangkat  lunak,  khususnya  pada game .  .(Rahadian, Suyatno dan Maharani, 2017)

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Flowchart Game
Pada  perancangan  flowchart  game  berfungsi  untuk mengetahui  alur  proses  dari  alur  program  dimulai  dari mulai game hingga selesai seperti Gambar 3.1
START Menu Game Awal PLAY Help Education Education Help T Y T Y EXIT T LEVEL 1 Y Menang ? Soal education Y Betul? LEVEL 2 Y Menang T Soal education T Betul? Y T T LEVEL 3 Menang Soal education Betul? Y Y T T Back T Back T Y END T Y Prolog lv 1 Y T Prolog lv 2 Y T Prolog lv 3 T Y Gambar 3.1 Flowchart Game

## 3.2 Strukur Menu
Pada game  Adventure  “The  Stranded” terdiri  dari beberapa  menu  yaitu Play  Game,  Help,  Education, dan Exit. Diagram  struktur  menu  seperti  di  tunjukan  pada Gambar 3.2

## Gambar 3.2 Struktur Menu

## 3.3 Penerapan Finite State Machine pada Game
Finite  State  Machine  merupakan  salah  satu  logika penalaran  yang  memperlihatkan  prilaku  system  dengan berdasarkan tiga hal, yaitu state (keadaa), event (kejadian), dan  action  (aksi).  Pada  suatu  saat,  system  akan  berada pada  salah  satu  state  yang  aktif.  Sistem  dapat bertransisi  menuju  state  lain  jika  mendapatkan masukan  atau  event  tertentu.  Transisi  keadaan  ini umumnya    juga  disertai    oleh    aksi    yang    dilakukan oleh    system    ketika    menanggapi    masukan    yang terjadi.  Pada  game  Adventure  The  Stranded  ini metode Finite State Machine diterapkan pada karakter musuh, masing-masing karakter musuh memiliki alur Finite  State  Machine  yang  berbeda.  Alur  kecerdasan buatan finite state machine seperti Gambar 3.3
1. FSM pada enemy kecil pada  level 1
2. FSM pada enemy kecil pada level 2 dan 3
3. FSM pada bos Level 1
4. FSM pada bos Level 2

## 5. FSM pada bos Level 3
Gambar 3.3 Alur Finite State Machine Pada semua Musuh
3.4 Story Line Game ini  mengadopsi  dari  letnan  bella  yang terdampar di pulau stone island yang terdapat hewan purbakala:
1. Seorang  letnan  dan  tim  nya  ditugaskan  oleh atasannya  untuk  menjaga  perbatasan  disuatu negara.
2. Letnan bella dan tim nya berangkat menggunakan pesawat ke Negara yang dituju.
3. Ditengah  perjalanan  pesawat  yang  ditumpangi letnan bella dan tim nya mengalami masalah yang membuat  pesawat  jatuh  dan  terdampar  di  suatu pulau entah berantah (stone island).
4. Tim  beserta  pilotnya  tidak  ada  yang  selamat kecuali letnan bella.
5. Letnan bella segera menghubungi markas besar.
6. Lalu  markas  besar  memerintahkan  letnan  bella mencari  tempat  terbuka  agar  mudah  dalam evakuasi .
3.5 Desain Karakter
Terdapat 6 karakter yang terbagi dari 2 sifat ,yaitu 1 karakter bersifat player,5 karakter bersifat enemy
1. Desain karakter utama
Table 3.1 karakter utama
2. Desain karakter enemy
Table 3.2 karakter enemy Karakter Penjelasan
Nama       : Pterodactyl Type        : enemy kecil Damage  : 10 Health       : 50
Nama    :Velocipraptor Type      : enemy kecil Damage : 10 Health      : 50
Nama: Parasaurolophs Type       : Bos Lv 1 Damage  : 10 Health     : 100
Nama : Triceraptops Type       : Bos Lv 2 Damage  : 10 Health     : 150 . Nama : Suchomimus Type       : Bos Lv 3 Damage  : 20 Health     : 200
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama adalah tampilan awal yang akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game Petualangan  “The  Stranded”.  Pada  tampilan  awal  ini berisikan  tombol Play Game , Help ,Education  dan Exit. Play Game untuk  memulai  game  baru,  Tombol
help berisi  cara controller player ,  tombol education berisi  tentang  pelajaran  dari  jenis-jenis  dinosaurus dan  tombol Quit untuk  keluar  dari game .  tampilan menu utama seperti ditunjukkan pada Gambar 4.1
Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

## 4.2 Tampilan Next Level 1
Tampilan Next Level 1 adalah tampilan yang akan memberikan penjelasan untuk masuk ke game Level 1 seperti pada Gambar 4.2

## Gambar 4.2 Tampilan Next Level 1

## 4.3 Tampilan Next Level 2
Tampilan Next Level 2 adalah tampilan yang akan memberikan penjelasan untuk masuk ke game Level 2 seperti ditunjukkan pada Gambar 4.

## Gambar 4.3 Tampilan Next Level 2
4.4 Pengujian Game Play
Pengujian gameplay
adalah pengujian bagaimana  game  tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan sistem yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan didalam game , menunjukan  posisi  awal  karakter  ketika  permainan dimulai.  Pada game ini  karakter  memiliki  beberapa aksi  yaitu, jump  dan  shoot .  Pada  awal  permainan
Karakter
Keterangan
Merupakan karakter utama yang ada pada game “The
Stranded” menggunakan senjata api untuk menyerang musuh.
player akan  melihat enemy yang  sudah  terintregasi oleh  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine ) yang  mempunyai  beberapa  kondisi  berpatroli, mengejar  dan  menyerang.  Tampilan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan saat enemy sedang patroli didalam game seperti ditunjukkan pada Gambar 4.4
Gambar 4.4 Kondisi Enemy Sedang Patroli
Pada  Gambar  4.5  menggambarkan  interaksi antara karakter dengan musuh dimana musuh melihat keberadaan player dengan jarak jangkauan >= 3 pixel dan  melakukan  output  serangan  terhadap  player,  jika dari  hasil  serangan  musuh  mengenai  player  maka health bar player akan berkurang.
Gambar 4.5 karakter enemy menyerang player dengan jarak <= 3 pixel
Pada  Gambar  4.6  menggambarkan  interaksi  antara karakter  dengan  musuh  dimana enemy melihat keberadaan player dengan jarak jangkauan <= 11 dan melakukan output mengejar terhadap player .
Gambar 4.6 Karakter Enemy Mengejar Terhadap Player
Pada  Gambar  4.7  menggambarkan  ketika player menyerang enemy dengan  senjatanya,  jika  serangan player mengenai enemy , maka health bar enemy akan berkurang.
Gambar 4.7 Karakter Player Menyerang Enemy Dengan Senjatanya.
Gambar  4.8  menggambarkan  ketika  karakter playe r menyerang enemy dan  health  bar enemy habis  maka enemy akan mati.
Gambar 4.8 Karakter Enemy Mati.
Gambar  4.9  menggambarkan  ketika  karakter playe r terkena  senyerang  dari enemy dan  health  bar player habis maka player akan mati.
Gambar 4.9 Karakter Palyer Mati.
Gambar  4.10  menggambarkan  karakter  enemy  yaitu boss  pada  level  1  yang  terkena  serangan  jarak  jauh menggunakan tembakan  dari player level 1 .
Gambar 4.10 Karakter Boss Level 1 Terkena Serangan Dari Senjata Player.
Gambar 4.11 menggambarkan isi dari game play Education, yang berisi tentang pengenalan nama nama dinosaurus
Gambar 4.11 Isi dari Game Play Education
Gambar 4.12 menggambarkan isi dari game play help
Gambar 4.12 Isi dari Game Play Help

## 4.5 Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Pengujian artificial intelligence adalah  pengujian mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang  ada  pada  Game  Petualangan  “ The Stranded” . Hasil pengujian dari artificial intelligence pada game ini seperti pada table 4.1
Table 4.1 Pengujian Artificial Intelligence State Event Action Hasil Berpatroli Jika enemy tidak menjangkau sight karakter player Maka Enemy pada posisi diam sesuai Berpatroli Jika enemy tidak menjangkau sight karakter player dalam waktu 5 detik Maka enemy tetap pada posisi patroli Sesuai Berpatroli Jika enemy menjangkau sight dengan jarak 11 pixel karakter player Maka enemy akan melakukan tindakan mengejar karakter player Sesuai
Berpatroli Jika enemy menjangkau sight dengan jarak 3 pixel karakter player Maka enemy akan melakukan tindakan menyerang karakter player Sesuai Berpatroli Jika enemy menjauhi jarak pada jangkauan >11 pada player Maka enemy akan kembali pada posisi idle dan patrol Sesuai 4.6 Pengujian Control Player
Pengujian control player adalah  pengujian  setiap fungsi  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan  untuk menggerakan  karakter  utama.  Hasil  pengujian player pada table 4.2
Table 4.2 Pengujian Control Player No.  Tombol Action Hasil 1. A Karakter bergerak ke Kiri Sesuai 2. D Karakter bergerak kanan Sesuai 3. Spasi Lompat Sesuai 4. Ctrl Slide Sesuai 5. V Karakter mengeluarkan tembakan Sesuai 4. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah  pembuatan Game  Adventure  “The Stranded” , maka penulis dapat mengambil kesimpulan :
1. Aplikasi  Game  ini  mengimplementasi  FSM ( Finite State Machine )  yang  diterapkan  pada game  2  dimensi  bergenre  adventure  dengan indikasi  musuh  dapat  mengejar  dan  menyerang player dengan kondisi tertentu.
2. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan  unit pemain  dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat sesuai dengan yang diharapkan.
3. Metode  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite  State Machine ) semua keadaan dapat diterapkan pada game Adventure “The Stranded”

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap  Game Adventure “The  Stranded” maka  masih  ada kekurangan  sehingga  untuk  pengembangan  lebih lanjut disarankan :
1. Dapat  dikembangkan  sebagai  mobile  game berbasis platform android atau IOS.
2. Game dapat dikembangkan dengan multi user
3. Game  dapat  dikembangkan  menjadi  game  3D dan  menambahkan  metode  logika  fuzzy  untuk bos terakhir

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arif,  Yunifa  Miftahul  dan  Hariadi,  Mochamad, 2012. Intergrasi Hierarchy Finite State Machine dan  Logika  Fuzzy  untuk  Desain  Strategi  NPC Game.
[2] Edi  Wijaya.,  2013.  Analisis  Penggunaan Algoritma  Breadth  First  Search  Dalam  Konsep
Artificial  Intellegencia, Jurnal  Time  Vol.  2, No.2, 18 - 26 . [3] Pratama,  W.,  2014.  Game  Adventure  Misteri
Kotak Pandora. Telematika , 7 (2).
[4] Rahadian,  M.F.,  Suyatno,  A.  and  Maharani,  S., 2017.  Penerapan  Metode  Finite  State  Machine Pada Game “The Relationship”.