## JTAM
Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika p-ISSN 2597-7512 |  e-ISSN 2614-1175 Vol. 2 No. 1, April 2018, Hal. 01-08

## Pengembangan Media Pembelajaran Mengunakan Aplikasi Construct 2 Pada Materi Aljabar Kelas VII
Titon Agung Saputro 1 , Kriswandani 2 , Novisita Ratu 3
1,2,3 Pendidikan Matematika,Universitas Kristen Satya Wacana,
1 202014027@student.uksw.edu , 2 kriswandani@staff.uksw.edu , 3 novisita.ratu@staff.uksw.edu

## INFO ARTIKEL
ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima:  07-02-2018 Disetujui:   01-03-2018 Abstrak:  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and Development)  dengan  tujuan  mengembangkan  media  pembelajaran  game  edukasi berbasis  platform  game  untuk  siswa  kelas  VII  SMP.  Penelitan  ini  menggunakan desain  penelitian  Borg  &  Gall  yang  terdiri  dari  sepuluh  langkah.  Teknik pengumpulan  data  terdiri  dari  observasi,  kuesioner  dan  tes.  Hasil  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah  aplikasi  game  platform  dengan  materi  aljabar.  Dampak dari media pembelajaran game edukasi platform game  adalah media pembelajaran berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  berdasarkan  pada  uji  Mann- Whitney dengan nilai signifikan 0,000<0,05 yang berarti terdapat perbedaan rerata sebelum  dan  sesudah  pemberian  media  pembelajaran  game  edukasi  berbasis platform  game  atau  terdapat  pengaruh  game  edukasi  platform  game  pada  materi aljabar terhadap hasil belajar siswa.  Selain itu, nilai N-Gain yang diperoleh adalah 0,49 yang berarti terjadi peningkatan sedang terhadap hasil belajar siswa.
Abstract:  The  type  of  this  research  is  research  and  development  with  the  aim  of developing game-based learning media game of platform game for VII class student of SMP  using  application  of  Construt  2.  This  research  use  Borg  &  Gall  research  design which  consist  of  ten  stages.  Data  collection  techniques  consist  of  observations, questionnaires and tests. The results of this development research is a platform game application  with  algebraic  material.  The  impact  of  instructional  media  game  game education game is the media influence on student learning outcomes. This is based on the Mann-Whitney test with a significance value of 0.000 <0.05 which means there is an average difference before and after the delivery of learning media game-based platform learning  or  the  influence  of  algebraic  game  education  game.  material  in  algebra  on student learning outcomes. In addition, the N-Gain value obtained is 0.49 which means a moderate increase in student learning outcomes.
Kata Kunci: Aljabar Platform Game edukasi Media pembelajaran

## ——————————  ——————————

## A. PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  saat ini  berkembang  sangat  pesat.  Salah  satu  teknologi yang saat ini sedang berkembang dan cukup banyak diminati oleh masyarakat ialah  komputer. Komputer sudah  banyak  digunakan  di  sekolah-  sekolah  mulai dari  Sekolah  Dasar  hingga  Sekolah  Menengah  Atas karena  memiliki  banyak  manfaat  di  bidang pendidikan.  Salah satu manfaat komputer di bidang pendidikan  adalah  sebagai  media  pembelajaran. Menurut  Schramm  dalam  Sudrajat  (2008),  media pembelajaran  merupakan  teknologi  pembawa  pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.  Pendapat  tersebut  didukung  oleh Miarso  (2004)  yang  berpendapat  bahwa  media
pembelajaran adalah  segala sesuatu  yang digunakan untuk  menyalurkan  pesan  serta  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemauan  siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  dapat membantu  siswa  dalam  mempelajarai  materi pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika.
Matematika  merupakan  suatu  ilmu  yang menggunakan  nalar  sehingga  matematika  dianggap sesuatu  yang  sulit  untuk  dipelajari.  Media pembelajaran komputer diharapkan dapat menunjang  proses  pembelajaran  matematika  dan dapat  membantu  menciptakan  pembelajaran  yang bermakna.  Menurut  Samani  (2007),  pembelajaran
bermakna  ( meaningful  learning )  merupakan  suatu proses  mengaitkan  informasi  baru  pada  konsep- konsep relevan yang terdapat dalam struktur kognitif seseorang.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  proses belajar  tidak  sekedar  menghafal  konsep  saja melainkan  dapat  menghubungkan  konsep  tersebut untuk menghasilkan pemahaman yang utuh sehingga apa yang dipelajari dapat dipahami dengan baik dan tidak mudah dilupakan.
Di sisi lain, media pembelajaran komputer belum dimanfaatkan secara optimal di dalam proses belajar mengajar.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  yang  dilakukan  di  salah  satu  SMP  di Salatiga menunjukkan bahwa penggunaan komputer di  laboratorium  komputer  belum  dimanfaatkan sebagai  media  pembelajaran  termasuk  pada pelajaran matematika. Selain itu, guru menyampaikan pembelajaran seperti biasa, sehingga siswa kurang tertarik dan kurang bersemangat dalam mengikuti pelajaran matematika.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  perlu  adanya pengembangan media pembelajaran komputer salah satunya  yaitu  dengan  membuat  aplikasi  permainan yang  dapat  gunakan  melalui  komputer.  Aplikasi pembuat game atau biasa disebut game engine sudah beragam salah satunya adalah dengan menggunakan Construct 2. Construct 2  adalah game  engine yang mudah digunakan untuk pemula. Sholihin dan Farouq (2016)  menyatakan  bahwa Construct 2  adalah software yang  canggih  fitur  HTML5 Game  Creator dirancang khusus untuk game 2D ( platform game ). Construct 2 dapat membuat media pembelajaran yang  berbasis  game  seperti  yang  pernah  dilakukan oleh  Sholihin  (2012)  menghasilkan  media  berbasis permainan.  Pengembangan  media  mengunakan Construct 2  juga  dilakukan  dalam  pembelajaran matematika.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  penelitian Adiwijaya (2015) yang menghasilkan game platform untuk  belajar  exponensial  berbasis  android menggunakan Construct 2. Pengembangan yang sama dilakukan  oleh  Thomas  (2014)  yang  menghasilkan game  untuk  titik  kordinat.  Oleh  karena  itu  dapat disimpulkan  bahwa  pengunaan Construct 2  dapat dilakukan untuk mengembangkan
media
pembelajaran matematika.
Berdasarkan latar belakang dan permasalahan di atas  maka  dapat  dirumuskan  tujuan  dari  penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi  berbasis platform game pada materi aljabar bagi siswa kelas VII SMP. Tujuan
lain  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui dampak  pemberian  media  pembelajaran game edukasi  berbasis platform game pada  materi  aljabar terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP.

## B. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan,  dimana  produk  dari  pengembangan ini  adalah  media  pembelajaran game edukasi berbasis platform game . Dalam menghasilkan produk, digunakan  penelitian  yang  bersifat  analisis kebutuhan  dan  untuk  menguji  keefektifan  produk supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas.  Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Pangudi Luhur Salatiga  yang  berjumlah  29  siswa.  Pengembangan game edukasi  berbasis platform  game pada  materi aljabar menggunakan langkah-langkah model Borg & Gall yang meliputi:
1. Research and Information Collecting
Langkah pertama ini dilakukan untuk mengetahui perlunya pengembangan media pembelajaran game edukasi  berbasis platform game pada  materi  aljabar.  Pengumpulan  informasi  dan penelitian dalam tahap ini adalah:
a. Studi Lapangan Berdasarkan  pengamatan  fasilitas  belajar  di SMP  Pangudi  Luhur  Salatiga,  terdapat  1  ruang laboratorium komputer yang dimiliki oleh sekolah. Laboratorium  tersebut  hanya  digunakan  saat mata pelajaran Teknik Informasi dan Komunikasi (TIK).  Dalam  hal  ini,  peneliti  menggunakan laboratorium  komputer  yang  ada,  dengan  jumlah komputer  sebanyak  30  unit.  Berdasarkan  hasil wawancara  peneliti  dengan  guru  mata  pelajaran matematika,  pembelajaran  matematika  di  dalam kelas dan menggunakan alat peraga untuk materi tertentu,  misal  materi  bangun  ruang.  Guru  tidak menggunakan  media  pembelajaran  selain  media papan tulis dan buku siswa.
b. Studi Pustaka Studi  pustaka  dilakukan  untuk  memperoleh informasi  berkenaan  dengan game edukasi berbasis platform game yang akan dikembangkan. 2.

## Planning
Pada  tahap  ini  peneliti  menentukan  materi  yang akan  dikembangkan  dalam game edukasi  sesuai dengan  silabus  matematika  kelas  VII  SMP  dan berdasarkan  hasil  pembicaraan  dengan  guru matematika. Materi yang menjadi bahan untuk game edukasi  adalah  Aljabar.  Setelah  menetapkan  materi
yang  akan  dijadikan  konten  dalam  aplikasi game edukasi,  peneliti  menentukan  gambaran  umum mengenai game edukasi  yang  akan  dikembangkan. Konten materi yang ditampilkan pada aplikasi game edukasi disesuaikan  dengan  kompetensi  dasar  yang telah  ditetapkan  pada  Kurikulum.  Penyajian  materi diatur  secara  urut  berdasarkan  pada  urutan  proses pembelajaran.
3. Develop Preliminary Form of Product
Langkah  ini  meliputi  kegiatan  memodifikasi materi  aljabar  untuk  selanjutnya  dimasukkan  ke dalam game edukasi  sebagai  konten  dari game itu sendiri.  Pembuatan game edukasi  menggunakan software  Construct 2 . Pengadaan  bahan  ajar disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran  spesifik yang  telah  dirumuskan  oleh  peneliti  pada  langkah planning. Langkah-langkah  dalam  membuat  aplikasi game edukasi  berbasis platform  game pada  materi aljabar antara lain:
a. Menentukan storyline Peneliti  membuat  aplikasi game edukasi dengan judul permainan “ Calm Gero ” dengan Gero sebagai  tokoh  utama  dalam  permainan.  Cerita dalam  permainan  ini  adalah  Gero  diculik  oleh sekumpulan  makluk  asing  dari  planel  lain.  Gero harus  melarikan  diri  dari  makluk  asing  tersebut, Gero  harus  mengambil  kunci  untuk  membuka setiap pintu yang ada. Kunci tersebut berisi materi aljabar. Terdapat juga soal yang diutarakan dalam permainan ini yaitu soal-soal tentang aljabar.
b. Membuat tokoh-tokoh dalam permainan Peneliti membuat tokoh-tokoh dalam
permainan  menggunakan  karakter yang  dibuat oleh  RedFoc.  Tokoh  utama  dari game ini  adalah Gero,  alien  lucu.  Tokoh  musuh  dalam game ini adalah beberapa alien jahat berwarna hitam yang terdiri dari 3 bentuk yang berbeda.
c. Membuat peraturan permainan Peneliti menyusun beberapa peraturan dalam permainan sehingga dapat memberikan tantangan bagi  siswa  untuk  dapat  menyelesaikan  soal-soal dengan  cepat  dan  tepat.  Peraturan-peraturan dalam permainan antara lain:
1) Jika  pemain  tidak  mengambil  semua kunci  yang  ada  dalam  setiap  level  maka pemain  tidak  bisa  maju  dalam  level selanjutnya.
2) Setiap  soal  yang  ada  akan  memberikan tambahan  20  poin  jika  dapat  menjawab dengan  benar,  jika  pemain  salah
menjawab  maka  poin  pemain  akan dikurangi  5  poin  dan  jika  pemain menutup soal akan dikurangi 15 poin.
3) Pemain  diberi  3 Health ,  jika  terkena musuh maka Health yang dimiliki pemain akan  berkurang.  Apabila Health yang dimiliki  telah  habis  permainan  akan berakhir  ( game  over )  dan  akan mengulangi lagi dari awal level .

## d. Membuat game
Pada  tahai  ini,  peneliti  mengunakan  aplikasi Construct 2 untuk membuat produk aplikasi game edukasi dengan materi aljabar. Proses pembuatan game terdiri  dari  pembuatan map (peta), penyusunan Event atau script, pemilihan  musik latar,  dan  memasukkan  konten  materi  aljabar  ke dalam game .  Komponen-komponen  utama  dalam aplikasi ini adalah:
1) Menu Utama
Menu  utama  dalam  aplikasi  ini  terdiri  dari pilihan  Mulai  untuk  memulai  permainan,  simbol “i”  yang  berisi  informasi  cara  memainkan  dan aturan permainan.
Gambar 1. Menu Utama
2) Peraturan Permainan Peraturan permainan diberikan agar permainan  mempunyai  faktor  penentu  menang atau kalah bagi pemainnya. Peraturan permainan diberikan di awal permainan.
Gambar 2. Peraturan Permainan
3) Materi dan Latihan Soal Materi yang ditampilkan dalam aplikasi game edukasi  berbasis platform  game adalah  aljabar yang  telah  disesuaikan  dengan  Kurikulum  2013. Penyajian  materi  dalam  setiap level secara  urut dimulai  dari  bentuk  aljabar,  komponen  aljabar, suku-suku  dalam  aljabar,  dan  operasi  aljabar. Materi  disusun  berdasarkan  silabus  matematika kelas  VII  Kurikulum  2013  dan  memuat pembelajaran  yang  kontekstual.  Beberapa gambar dimuat sebagai ilustrasi contoh soal.
Contoh  soal  diberikan  pada  setiap level sehingga  siswa  lebih  memahami  materi  aljabar dengan menyelesaikan misi dalam game . Setelah diberikan contoh soal, pemain harus mengerjakan  latihan  soal  yang  disediakan  pada setiap level .  Benar  atau  salah  dalam  menjawab soal  mendapatkan  hadiah  atau  hukuman  berupa penambahan atau pengurangan poin pemain.

## 4) Soal Evaluasi
Soal evaluasi pada game terdapat pada akhir level ,  yaitu  saat  pemain  dekat  dengan  pintu rumahnya.  Dalam  perjalanan  terakhir  mendapat kotak  berisi  10  buah  soal  tersebut  yang berhubungan dengan materi aljabar sebelumnya. Tujuan  pengadaan  evaluasi  adalah  agar  siswa dapat menerapkan apa yang telah dipelajari dari level sebelumnya.
Gambar 4. Evaluasi Akhir Dalam Permainan
4. Preliminary Field Testing
Tahap preliminary  field  testing dilakukan  untuk menguji  validitas  dan  realibilitas  dari  produk  yang dikembangkan.  Validasi  ini  diperlukan  untuk memeriksa  apakah  produk  yang  dikembangkan sudah  layak  untuk  dipakai.  Validasi  dilakukan  oleh dua  validator,  yaitu  validator  ahli  media  dan validator ahli materi.
a. Data Hasil Validasi Ahli Media Ahli  media  menitikberatkan  penilaian  media terhadap  aspek  tampilan, audio ,  dan  aspek pemrograman. Ahli media yang menjadi validator produk adalah Aldian Umbu Tamu Ama, S.Si,MCS. Beliau  merupakan  dosen  dari  Fakultas  Teknologi dan  Ilmu  Komunikasi  Universitas  Kristen  Satya wacana.
Berdasarkan  hasil  validasi  media  oleh  ahli media diperoleh presentase 85% dengan kategori sangat  layak  sehingga  dapat  diinterpretasikan bahwa game edukasi berbasis platform game pada materi  aljabar  sangat  layak  digunakan  sebagai media pembelajaran.
b. Data Hasil Validasi Ahli Materi Ahli materi menitikberatkan penilaian media terhadap aspek isi/materi dan aspek pembelajaran  dan  kebahasaan.  Ahli  materi  yang menjadi validator produk adalah Tri Wahyuni Esti, S.pd.  Beliau  adalah  guru  mata  pelajaran matematika SMP Negeri 7 Salatiga.
Berdasarkan  hasil  validasi  media  oleh  ahli materi  diperoleh  presentase  91,67%  dengan
kategori sangat layak sehingga dapat diinterpretasikan  bahwa game edukasi  berbasis platform  game pada  materi  Aljabarsangat  layak digunakan sebagai media pembelajaran.
5. Main Product Revision
Setelah  produk  diuji  oleh  ahli  media  dan  ahli materi,  kritik  dan  saran  dari  valiadator  menjadi acuan  dalam  perbaikan  dari  aplikasi game edukasi . Saran-saran  perbaikan  dan  tindak  lanjut  revisi  dari produk  media  pembelajaran game edukasi  adalah sebagai berikut.
a. Jarak setiap level terlalu panjang Berdasarkan
pendapat ahli media,
percakapan  antar  tokoh  terlalu  panjang  sehingga dikhawatirkan  akan  membuat  siswa  kesusahan dalam menyelesaikan permainan dan latihan soal. Oleh  karena  itu,  peneliti  mempersingkat  jarak map pada setiap level.
b. Materi  dimunculkan  pada  tempat  yang berbeda
Materi  pada  produk  awal  hanya  muncul  di bagian  bawah  layar  saja.  Perbaikan  pada  kotak materi  yang  selalu  muncul  di  bawah  digantikan dengan  kotak  dialog  antar  tokoh  yang  muncul  di posisi  yang  berbeda  (ditengah)  sehingga pandangan pengguna game tidak hanya ke bagian bawah layar saja.
c. Petunjuk permainan harus lebih jelas Petunjuk permainan pada produk awal tidak diberikan  dengan  jelas,  sehingga  dilakukan  revisi kedua  dengan  memberikan  petunjuk  permainan di awal permainan.
d. Skenario pada game harus lebih matang Skenario  pada game harus  matang,  dimana dalam  cerita  harus  ada  penentu  akhir  cerita. Dalam permainan ini penulis membuat alur cerita dimana  tokoh  utama  harus  mengambil  semua kunci dalam setiap level kemudian di akhir cerita tokoh utama harus menjawab soal evaluasi.
e. Fasilitas game ditambahkan top  score,  game over , dan map preview Sebuah  permainan  menjadi  menantang apabila diberi variabel-variabel penentu kemenangan  dalam  permainan.  Validator  media menyarankan  untuk  menambahkan  fasilitas  top score agar  setiap  siwa  yang  memainkan permainan dapat membandingkan skor akhir yang dimiliki.  Tetapi,  penambahan  tampilan top  score tidak  dapat  dilakukan  karena  membutuhkan web servers , php , mysql dan  pengubahan plugin
javascript  file. Revisi  untuk  penambahan map preview tidak  dapat  dilakukan  karena  belum tersedia plug-in untuk  menyematkan  peta pratinjau dalam permainan ( game screen ). Sebagai gantinya, ukuran map dipersempit dan diberi arah jalan  sehingga  pemain  tidak  tersesat  ke  daerah lain. Selain itu, ditambahkan arah jalan pada map agar permain tidak tersesat ke daerah lain. f. Teks  percakapan  jangan  sampai  menutupi gambar
Pada  produk  awal game edukasi,  terdapat suatu  kondisi  dimana  kotak  teks  yang memunculkan  dialog  antartokoh  menutupi gambar  ilustrasi.  Oleh  karena  itu  dilakukan pengubahan dengan memindah  posisi munculnya kotak  teks  sehingga  tidak  menuutpi  gambar ilustrasi.
Setelah dilakukan perbaikan terhadap produk awal game edukasi, penelitian dilanjutkan dengan uji coba media skala kecil.
6. Main Field Testing
Pada tahap main field testing atau uji coba skala kecil,  data  hasil  uji  coba  skala  kecil  didapatkan  dari angket penilaian yang diisi oleh objek uji coba yaitu 5 siswa  kelas  VII  yang  diambil  secara  acak. Pengambilan  data  ini  bertujuan  untuk  mengetahui penilaian  dari  siswa  dalam  skala  kecil  mengenai kualitas  dari  aplikasi game edukasi  yang  telah dikembangkan sebagai media pembelajaran sebelum diuji cobakan dalam skala besar.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  media  skala  kecil diperoleh  presentase  95,5%  dengan  kategori  sangat layak dan siswa dapat memahami serta mengoperasikan aplikasi pembelajaran yang diberikan  sehingga  dapat  diinterpretasikan  bahwa game edukasi  berbasis platform  game pada  materi aljabar  sangat  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
7. Operational Product Revision
Setelah melaksanakan uji coba utama terhadap 5 siswa,  langkah  selanjutnya  adalah  merevisi  kembali game edukasi  berdasarkan  hasil  dari  pengisian angket oleh siswa sehingga game edukasi dapat diuji kembali pada uji coba operasional / skala besar.
Berdasarkan kegiatan siswa dalam mengoperasikan game edukasi maka tidak ada revisi serta  berdasarkan  pengisian  angket  dan  lembar pendapat  siswa  pada  uji  coba  skala  kecil,  tidak  ada saran perubahan terhadap produk media pembelajaran.  Oleh  karena  itu  media  pembelajaran
dapat  dilanjutkan  dengan  uji  coba  skala  besar.  Uji coba  skala  besar  ini  berupa  pemberian  media pembelajaran ke 1 kelas yang dipilih yakni kelas VIIA SMP Negeri Pangudi Luhur Salatiga.
8. Operational Field Testing
Produk yang telah direvisi setelah uji coba skala kecil  selanjutnya  diujicobakan  kepada  siswa  skala besar  untuk  mengetahui  penilaian  dari  siswa mengenai  kualitas  dari  aplikasi game edukasi  yang telah  dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran setelah  diujicobakan  dalam  skala  kecil  untuk mendapatkan  hasil  yang  lebih  akurat.  Data  hasil  uji coba  skala  besar  didapatkan  dari  pengisian  angket oleh  29  siswa  dari  kelas  VIIA  SMP  Pangudi  Luhur Salatiga.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  media  skala  besar diperoleh presentase 84,44% dengan kategori sangat layak  sehingga  dapat  diinterpretasikan  bahwa game edukasi  berbasis platform game pada  materi  Aljabar sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. 9. Final Product R evision
Setelah melaksanakan uji coba skala besar, game edukasi aljabar direvisi kembali. Pada tahap ini tidak ada  perubahan  terhadap  produk  aplikasi game edukasi. Produk akhir pada pengembangan ini adalah media pembelajaran game edukasi berbasis platform game pada  materi  aljabar  yang  telah  diujicobakan dan  mendapat  tanggapan  bahwa  media  ini  baik  dan layak dijadikan media pembelajaran di kelas.
10. Dissemination and Implementation
Pada  tahap  ini,  aplikasi  game  edukasi disseminasi  melalui  seminar  internasional  teknologi pendidikan sehingga dapat disebarluaskan dan dapat diterapkan  di  berbagai  tempat.  Selain  itu,  game edukasi ini dipublikasikan online.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  berupa  dampak  pemberian media  pembelajaran  game  edukasi  terhadap  hasil belajar  siswa.  Pemberian  tes  ini  dilakukan  sebelum dan  sesudah  pemberian  media  pembelajaran.  Selain itu juga dipilih 2 kelas yakni kelas eksperimen yakni kelas yang diberi media pembelajaran game edukasi serta  kelas  kontrol  yakni  kelas  yang  diberi  media tayangan  presentasi  (ppt).  Adapun  hasilnya  adalah sebagai berikut
1. Deskripsi Hasil Pengolahan Data Berdasarkan  hasil  pengolahan  nilai pretest dan posttest dari  kedua  kelas,  diketahui  bahwa  di  kelas eksperimen,  nilai  rata-rata pretest (71,55)  lebih
rendah  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata posttest (85,51)  dimana  peningkatan  nilainya  cukup signifikan yakni hampir 15 point. Hal serupa di kelas kontrol  dimana  nilai  rata-rata pretest (71,42)  lebih rendah  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata posttest (80,17) dimana peningkatan nilainya juga meningkat yakni  sekitar  10  point.  Jika  dibandingkan  nilai  rata- rata pretest antara  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol maka nilai rerata kelas eksperimen lebih baik daripada nilai rerata kelas kontrol dimana selisihnya sangat kecil. Jika dibandingkan nilai rata-rata postest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol maka nilai rerata  kelas  eksperimen  lebih  baik  daripada  nilai rerata kelas kontrol dimana selisihnya cukup banyak. Untuk mengetahui perbedaan kedua nilai rerata dari kedua  kelas  maka  dapat  digunakan  uji  beda  rerata dan untuk peningkatannya dengan menggunakan N- Gain.
2. Analisis Data
Analisis uji  kesamaan rata-rata pretest bertujuan untuk menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang  signifikan  terhadap  kemampuan  awal  antara kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol. Sebelum  melakukan  uji  keseimbangan  data  maka dilakukan uji normalitas dan homogenitas data.
a. Uji Normalitas Uji  normalitas  dilakukan  pada  nilai  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Uji  normalitas dilakukan  dengan  uji  Shapiro -Wilk dengan  taraf signifikan 0,05.
TABEL 1 NORMALITAS NILAI PRETEST DAN POSTTEST DARI KEDUA KELAS
Shapiro-Wilk
Statistic df  Sig. Nilai Pretest Kelas Eksperimen .882 28  .004 Nilai Postest Kelas Eksperimen .908 28  .018 Nilai Pretest Kelas Kontrol .881 28  .004 Nilai Postest Kelas Kontrol .922 28  .038
Berdasarkan  Tabel  1,  nilai  signifikan  nilai pretest untuk  kelas  eksperimen  adalah  0,004  dan kelas  kontrol  adalah  0,004.  Begitu  juga  dengan nilai posttest untuk kelas eksperimen adalah 0,018 dan nilai signifikansi yang diperoleh kelas kontrol adalah  0,038.  Tampaklah  bahwa  nilai signifikansi dari uji normalitas pretest dan posttest dari kedua kelompok data lebih kecil daripada 0,05 sehingga dapat  diartikan  bahwa  data pretest dan posttest
untuk  masing-masing  kedua  kelas  tidak berdistribusi  normal.  Oleh  karena  itu,  dilakukan uji Mann-Whitney .
b. Uji Mann-Whitney
Pengujian uji beda rerata dilakukan terhadap nilai pretest dan posttest kelas  eksperimen  dan kontrol, dan nilai sebelum dan sesudah pemberian media  pembelajaran game edukasi.  Hasil  dari  uji Mann-Whitney adalah sebagai berikut.
1) Uji keseimbangan kelas eksperimen dan kelas kontrol
Pengujian keseimbangan dua kelas ini adalah pengujian  nilai pretest kelas  eksperimen  dan kelas kontrol. Hasil pengujiannya adalah sebagai berikut.

## TABEL 2 UJI MANN-WHITNEY NILAI PRETEST KELAS ESKPERIMEN DAN KONTROL
Nilai Pretest Kelas Kontrol dan Eksperimen Mann-Whitney U 399.500 Wilcoxon W 834.500 Z -.110 Asymp. Sig. (2- tailed) .913 Berdasarkan hasil uji
Mann-Whitney diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,913 > 0,05 sehingga  dapat disimpulkan bahwa  tidak terdapat  perbedaan  nilai  rerata pretest antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Oleh karena itu  dapat  disimpulkan  bahwa  antara  kelas eksperimen dan kelas kontrol seimbang
2) Uji  beda  rerata  antara  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol
Pengujian  beda  rerata  dua  kelas  ini  adalah pengujian  nilai posttest kelas  eksperimen  dan kelas kontrol. Hasil pengujiannya adalah sebagai berikut.

## TABEL 3 UJI MANN-WHITNEY NILAI POSTTEST KELAS EKSPERIMEN DAN KONTROL
Nilai Postest Kelas Kontrol dan Eksperimen Mann-Whitney U 108.500 Wilcoxon W 514.500 Z -4.846 Asymp. Sig. (2- tailed) .000
Berdasarkan hasil uji
Mann-Whitney diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan  nilai  rerata posttest antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Oleh  karena  itu dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh media  pembelajaran game edukasi  terhadap hasil belajar siswa.
3) Uji  beda  rerata  nilai  sebelum  dan  sesudah diberi media pembelajaran game edukasi Uji  beda  rerata  ini  dilakukan  pada  nilai pretest dan posttest kelas  eksperimen  untuk mengetahui  adanya  perbedaan  rerata  sebelum dan  sesudah  diberi  media  pembelajaran game edukasi.  Hasil  pengujiannya  adalah  sebagai berikut.
TABEL 4 UJI MANN-WHITNEY NILAI KELAS EKSPERIMEN
Nilai Pretest dan Postest Kelas Eksperimen Mann-Whitney U 42.000 Wilcoxon W 477.000 Z -5.966 Asymp. Sig. (2- tailed) .000
Berdasarkan  hasil  uji  Mann  Whitney diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat perbedaan nilai rerata pretest dan posttest kelas eksperimen.  Oleh  karena  itu  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  nilai  rerata  antara kelas pretest dan posttest pada kelas eksperimen dimana nilai rerata pretest sebelum diberi media pembelajaran game edukasi  lebih  rendah dibandingkan nilai rerata posttest setelah  diberi media pembelajaran game edukasi.

## TABEL 5 RATA-RATA N-GAIN TERNORMALISASI HASIL BELAJAR KELAS EKSPERIMEN DAN KONTROL
Kelas Uji Rata-rata  N-Gain  Kategori Eksperimen Pretest 71,55 0,49 Sedang Posttest 85,51 Kontrol Pretest 71,42 0,30 Rendah Posttest 80,17 Peningkatan untuk kelas eksperimen sebesar
0,49 atau peningkatannya sedang. Sedangkan di kelas  kontrol  dimana  kelas  yang  diberi  media
pembelajaran  presentasi  juga  mengalami peningkatan tetapi dalam kategori rendah

## 3. Analisis Lembar Pendapat Siswa
Dari  hasil  analisis  pendapat  siswa  disebutkan bahwa aplikasi game edukasi berbasis platform game membantu  siswa  dalam  belajar  aljabar.  Desain tampilan  dan  permainan  menarik  bagi  siswa sehingga  tidak  membosankan,  serta  materi  yang terdapat  membantu  siswa  memahami  konsep  dan penyelesaian  aljabar.  Materi  yang  disusun  di  dalam aplikasi  diberikan  secara  urut  dan  rinci  dapat berjalan  secara  terstruktur  dan  sesuai  tahapan pemahaman  dan  Kurikulum  2013.  Tantangan- tantangan  berisi  tentang  latihan  soal  menarik  bagi siswa karena langsung dapat dikoreksi hasil jawaban benar  maupun  salah  dengan  tambahan  konsekuensi dari pemilihan jawaban yang akan berpengaruh pada permainan.  Secara  keseluruhan  aplikasi game edukasi  berbasis platform  game mendapat  respons positif dari siswa dan sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran aljabar.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Proses  pengembangan game edukasi berbasis Platform  Game menggunakan software Construct 2 dengan  hasil  produk  berupa game yang  dimainkan pada  komputer. Game edukasi  berbasis platform game telah  melalui  proses  validasi  dari  aspek tampilan  maupun  aspek  materi  oleh  ahli  media  dan ahli  materi.  Berdasarkan  hasil  validasi  diperoleh persentase  kevalidan  aspek  media  sebesar  75% termasuk  dalam  kategori  layak  dan  aspek  materi sebesar  84,21%  yang  termasuk  dalam  kategori sangat  layak.  Setelah  uji  validitas  media  dan  materi, produk  diujikan  dalam  kelas  skala  kecil  dengan perolehan presentase 86,3% dengan kategori sangat layak.
Kepraktisan game edukasi  berbasis platform game diperoleh  berdasarkan  hasil  analisis  lembar instrumen  kepraktisan  pada  uji  skala  besar  yang memperoleh  persentase  sebesar  84,44%  yang termasuk  dalam  kategori  sangat  layak.  Media pembelajaran game edukasi  memberikan  dampak terhadap  hasil  belajar  siswa,  dengan  berdasar  pada uji Mann-Whitney diperoleh  nilai  signifikan 0,000<0,05.  Hal  ini  menneujukkan  bahwa  terdapat perbedaan rerata sebelum dan sesudah diberi media pembelajaran game edukasi  berbasis platform game . Selain itu, berdasarkan uji N-Gain diperoleh nilai 4,90
yang  berarti  terjadi  peningkatan  sedang  dari  nilai pretest dan posttest siswa. Siswa menyatakan bahwa aplikasi  tersebut menarik,  tidak  membosankan,  dan dapat  membantu  dalam  belajar  khususnya  materi aljabar. Kesimpulan yang dapat diambil berdasarkan hasil tersebut adalah game edukasi berbasis platform game pada  materi  aljabar  sangat  layak  digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat dikembangkan untuk materi lainnya.

## REFERENSI
[1] Adiwijaya,  Mohamad,  Kodrat  Imam  S  Dan  Yuli Christyono.  (2015).  Perancangan  Game  Edukasi Platform  Belajar  Matematika  Berbasis  Android Menggunakan  Construct  2. Semarang: Jurnal Transient Universitas Diponegoro Semarang , 4(1), 128-133
[2] Miarso,  Yusufhadi.  (2004). Menyemai  Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.
[3] Samani,  Muchlas.  (2007). Menggagas Pendidikan Bermakna:  Integrasi  Life  Skill-KBK-CTL-MBS. Surabaya: Penerbit SIC.
[4] Sholikhin, Miftachus dan Kemal Farouq M. (2012). Game  Pazz-Puzz  Dengan  Construt  2. Lamongan:
Jurnal Teknika Universitas Islam Lamongan, 6(1)
[5] Sudrajat, Akhmad. (2008). Media Pembelajaran .(online).
( http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/0
1/12/konsep-mediapembelajaran/ ), diakses tanggal 10 januari 2018 pukul 18.30
[6] Thomas,  Drew.  (2014).  Creating  a  Mathematics Game  Using  Construct  2. Victoria: The Journal Of Digital Learning and Teaching Victoria .  1(1),  77- 79