Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 2, Juli 2022 Page: 539-550

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS 10 UNTUK MENINGKATAN WRITING SKILLS SISWA
Romi Siswanto
Direktorat PPG Kementerian Pendidikan, Kebudayaan dan RistekDikti, Indonesia Contributor Email: romy_siswanto@instruktur.belajar.id
Received: Okt 30, 2021 Accepted: Jun 25, 2022 Published: Jul 30, 2022
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/711

## Abstract
Language competence consists of four competences to master it. The four competences are speaking, listening, writing, and reading. Speaking can be done spontaneously, but writing must be planned and organized. The purpose of this study is to design an applicable  android  operation-based  learning  media  to  help  pupils  develop  their English writing proficiency. This study uses the Research and Development approach which  was  acclimated  in  the  development  of  the  ADDIE  model.  The  experimenter designed a education media called "Learn English Better". This education media has been validated by media experts and material experts before being tried out on pupils. The data collection instruments used were questionnaires and interviews. The results of media validation attained a value of 84,6, for material validation a value of 76,36 was attained, and the results of the implementation of this media attained a value of 73,2. Based on the results over, the experimenter concludes that the Learn English Better android operation is suitable to develop English writing proficiency in SMA Negeri Jombang.
Keywords: Android; Educational Game; Writing; Students
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.711

## Abstrak
Terdapat  empat  keterampilan  berbahasa  yang  harus  dikuasai  yaitu  berbicara, mendengarkan,  menulis,  dan  membaca.  Berbicara  dapat  bersifat  sukarela,  tetapi menulis perlu direncanakan dan diatur. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  Android  yang  cocok  untuk  membantu  siswa mengembangkan  kemampuan  menulisnya  dalam  bahasa  Inggris.  Penelitian  ini menggunakan  metodologi  R&D  dengan  model  ADDIE.  Peneliti  telah  merancang sebuah media pembelajaran yang disebut "Learn English Better". Media pembelajaran ini  telah  divalidasi  oleh  ahli  media  dan  materi  sebelum  diujicobakan  oleh  siswa. Kuesioner dan wawancara digunakan sebagai sarana penelitian. Hasil validasi media memberikan skor 84,6, validasi materi memberikan skor 76,36, dan implementasi media ini  memberikan  skor  73,2.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan    bahwa aplikasi  Android  “Learn  English  Better”  cocok  digunakan  untuk  meningkatkan keterampilan menulis siswa SMA Negeri Jombang.
Kata Kunci: Android; Game Edukasi; Menulis; Siswa

## A. Pendahuluan
Bahasa  Inggris  adalah  bahasa  komunikasi  yang  digunakan  oleh masyarakat  di  seluruh  dunia  karena  bahasa  Inggris  adalah  bahasa internasional. Seperti bahasa lainnya, bahasa juga Inggris memiliki empat keterampilan.  Keempat  keterampilan  tersebut  adalah  berbicara, mendengarkan,  menulis,  dan  membaca.  Berbicara  bisa  spontan,  tetapi menulis  membutuhkan  perencanaan  dan  pengorganisasian.  Komunikasi menurut  Neuendorf  &  Kumar  tidak  dapat  dibangun  secara  lisan  saja, tetapi  juga  dapat  dicapai  melalui  media  tulis.  Seseorang  dapat menyampaikan apa yang dia pikirkan kemudian membagikannya melalui media cetak(Neuendorf & Kumar, 2015).
Menurut  Cheng  (2017),  menulis  adalah  keterampilan  dalam bahasa  yang  diterapkan  dalam  interaksi  sekunder.  Phuket  &  Othman menjelaskan  bahwa  menulis  adalah  keterampilan  yang  paling  rumit untuk  dipahami  oleh  bahasa  kedua  siswa  (Phuket  &  Othman,  2015). Kendalanya  tidak  hanya  dalam  menemukan  ide  dan  menyusunnya menjadi paragraf yang padu tetapi juga dalam menyampaikan pemikiran dalam  sebuah  teks.  Ada  lima  aspek  yang  dibutuhkan  dalam  menyusun
tulisan yang baikyaitu tata bahasa, bentuk, kosakata, mekanik, dan gaya (San Rizqiya et al., 2017).
Kosakata  menjadi  salah  satu  aspek  penting  untuk  dikuasai  agar dapat  membentuk  sebuah  kalimat  yang  bagus  dan  benar  sesuai  dengan tata  bahasa  dalam  bahasa  Inggris.  Mempelajari  kosakata  bahasa  Inggris adalah pengetahuan yang perlu dipelajari orang Indonesia. Pengetahuan ini  sendiri  merupakan  aset  komersial,  karena  kebutuhan  untuk  belajar bahasa Inggris sangat tinggi. Anak-anak Indonesia belajar bahasa Inggris hanya  di  tingkat  sekolah  menengah,  tetapi  sekarang  mereka  mulai  di tingkat yang lebih awal seperti sekolah dasar dan taman kanak-kanak.
Penguasaan kosakata adalah hal paling dasar yang perlu dikuasai siswa untuk belajar bahasa Inggris, bahasa kedua untuk semua siswa dan orang Indonesia. Menurut Fitriyani & Nulanda (2017), kosakata adalah (a) komponen  bahasa  yang  berisi  informasi  tentang  arti  dan  penggunaan kata-kata  dalam  suatu  bahasa,  (b)  kekayaan  kata-kata  milik  pembicara, penulis, atau bahasa, dan (c) daftar kata-kata yang telah disusun seperti kamus,  dengan  penjelasan  yang  ringkas  dan  praktis.  Tanpa    kosakata yang tepat, akan sulit bagi siswa untuk mencapai tingkat kemahiran yang diharapkan. Semakin banyak kosakata yang dipelajari seseorang, semakin luas jangkauan pengetahuannya. Kosakata  sangat penting untuk belajar bahasa  Inggris  serta  struktur,  tata  bahasa  dan  pengucapan.  Jika    siswa tidak  menguasai  kosa  kata,  maka  akan  sulit    untuk  menyampaikan  apa yang ada di benaknya secara lisan maupun tulisan (Hidayati, 2020).
Hasil pengamatan menunjukkan bahwa minat siswa dalam belajar bahasa  Inggris  masih  kurang,  sehingga  memengaruhi  kosakata  bahasa Inggris  mereka.  Hal  ini  dapat  terjadi  karena  pembelajaran  guru  masih monoton  dan  membosankan,  serta  perbendaharaan  kata  siswa  masih sangat  kurang.  Penggunaan  media  dan  model  pembelajaran  masih kurang.  Pembelajaran  lebih  banyak  dilakukan  dengan  latihan-latihan tertulis dan mengucapkan kata-kata dan tata bahasa Inggris.
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.711
Rata-rata  hasil  belajar  menulis  bahasa  Inggris  di  SMA  Negeri Jombang  adalah  55,  tetapi  batas  KKM  untuk  mata  pelajaran  bahasa Inggris di SMA Negeri Jombang adalah 65 dan batas KKM untuk peneliti adalah 70. Oleh karena itu, guru harus dapat memilih  model dan media pembelajaran  dengan  tujuan  agar  pembelajaran  bahasa  Inggris  lebih bermakna  dan  dengan  demikian  lebih  meningkatkan  hasil  belajarnya. Media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  tidak  hanya  ditujukan untuk  menarik  perhatian  peserta  didik,  tetapi  juga  untuk  meningkatkan kualitas  pembelajaran  dan  memungkinkan  mereka  mencapai  tujuan pembelajarannya (Inin & Mintohari, 2021).
Pemilihan  media  pembelajaran  terutama  menentukan  kualitas proses  belajar  siswa  sangat  diperlukan  untuk  meningkatkan  minat  dan aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran  di  kelas  (Astuti  et  al.,  2019). Pemilihan  media  dan  model  pembelajaran  juga  menyesuaikan  dengan situasi siswa dan sekolah (Bhakti et al., 2020).
Mengatasi  hal  tersebut  diperlukan  strategi  dalam  pembelajaran bahasa Inggris yang mendorong dan menginspirasi siswa untuk aktif belajar. Salah  satunya  adalah  model  pembelajaran  melalui  Game  Edukasi  berbasis Android.  Game  edukasi  ini  adalah  cara  untuk  menciptakan  lingkungan belajar  yang  menyenangkan  dan  tidak  membosankan.  Permainan  edukatif dapat  membantu  guru  menciptakan  suasana  kelas  yang  semarak  dengan meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa  terhadap  kosakata  bahasa Inggris.  Game  edukatif  dikemas  untuk  merangsang  kemampuan  berpikir siswa  untuk  melakukan  kegiatan  belajar  sambil  bermain,  yang  dapat memaksimalkan  kegiatan  belajar  siswa  melalui  interaksi  siswa  dengan materi yang disajikan dalam bentuk permainan.
Peneliti  telah  merancang  aplikasi  Android “Learn  English  Better”, yaitu  sebuah  perangkat  lunak  dengan  menggunakan  sistem  operasi Android, yang dapat digunakan pada komputer, laptop, dan smartphone sebagai  aplikasi  untuk  membantu  siswa  mengembangkan  keterampilan- keterampilan menulis bahasa Inggris.
Islam & Mazumder (2010)menyatakan bahwa aplikasi mobile yang berjalan  pada  perangkat mobile yang  ringan,  mudah  dibawa,  mudah digunakan, serta dapat diakses kapan saja dan di mana saja. Banyak siswa yang  masih  menggunakan  smartphone  sebagai  sarana  hiburan,  karena masih  kurangnya  media  pembelajaran  yang  menggunakan  smartphone. Oleh karena itu, diperlukan  media  interaktif yang dapat diakses siswa, seperti  media game edukasi berbasis  android, untuk  menarik perhatian siswa  dalam  mempelajari  materi  yang  disajikan.  Dengan  menggunakan aplikasi Android ini, peneliti berharap siswa dapat belajar menulis dalam bahasa  Inggris  dengan  lebih  mudah.  Aplikasi  ini  juga  dapat  menjadi panduan tambahan bagi siswa untuk belajar bahasa Inggris.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  keterampilan  menulis siswa  menggunakan  aplikasi  Android  “Learn  English  Better”.  Peneliti merancang  aplikasi  Android  "Learn  English  Better  (LEB)"  untuk mengembangkan  keterampilan  menulis  bahasa  Inggris  mereka  sehingga siswa  dapat  lebih  terbantu  dalam  memahami,  mempelajari  dan melakukan latihan  bahasa  Inggris  serta  memandu  keterampilan  menulis bahasa Inggris siswa di masa depan.

## B. Metode
Subyek penelitian ini berjumlah 39 siswa dan sampelnya adalah 10 siswa  kelas  10  SMA  Negeri  Jombang.  Metode  yang  digunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan  (R&D).  Model  pengembangan  yang digunakan adalah ADDIE. Model ini terdiri dari lima tahap: (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi (Walidin et.al., 2015).
Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  mewawancarai  seorang guru bahasa Inggris kelas 10 serta memberikan kuesioner melalui Google Form  kepada  siswa  untuk  mengetahui  kebutuhan  dan  kesulitan  siswa. Peneliti  merancang  aplikasi  Android  berdasarkan  data    wawancara  dan survei. Desain aplikasi Android tercermin dalam lembar kerja Siswa Kelas
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.711
10yang  berisi  beberapa  materi,  latihan,  dan  evaluasi.  Untuk  desain aplikasi  Android “Learn  English  Better” menggunakan  Adobe  Photoshop dan  Adobe  Illustrator  untuk  mengedit  dan  membuat  aset.  Peneliti membuat  produk  melalui  Construct  2,  mengembangkan  produk,  dan mengintegrasikan produk ke dalam aplikasi menggunakan Java, Android Studio, Node.js, Gradle 4.10, dan Cordova CLI.
Peneliti  telah  mengimplementasikan  sebuah  produk  untuk  siswa Kelas 10 secara online melalui grup WhatsApp sekolah dan menginstruksikan mengerjakan  latihan  dan  berbagi  hasil  pengerjaan  kepada  peneliti.  Peneliti menggunakan skala likert untuk mendapatkan hasil dari data produk yang diujikan oleh siswa (Sugiyono, 2017) .
Tabel 1. Skala Likert MAKNA SKOR KATEGORI 0 – 20 Sangat Tidak Setuju 21 – 40 Tidak Setuju 41 – 60 Netral 61 – 80 Setuju 81 – 100 Sangat Setuju
Hasil  evaluasi  telah  ditransformasikan  menjadi  media pembelajaran yang lebih baik.

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
Hasil penilaian dari media “Learn English Better” adalah sebagai berikut.
Tabel 2. HasilValidasi Media Ahli Skor Total  Persentase 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13 Media  5  4  4  4  4  4  4  4  4  5 5 4 4 55 84,6%
Berdasarkan  penilaian  ahli  media,  hasil  validasi  media  diperoleh nilai  84,6  dengan  kategori  “Sangat  Baik”.  Artinya,  hasil  validasi  media “Learn English Better” berbasis Android layak untuk dicoba dengan revisi sesuai saran.
Hasil  penilaian  materi  “Learn  English  Better”  adalah  sebagai berikut.
Tabel3. HasilValidasi Materi Ahli Skor Total 1  2  3  4  5  6  7  8  9 1 0 11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22 Materi 3  4  3  4  4  5  5  5  4  4  4  3  3  3  4  3  3  3  5  4  4  4 84 Persentase 76,36 %
Berdasarkan penilaian ahli materi, hasil validasi materi diperoleh nilai  76,36  untuk  kategori  “Baik”.  Artinya,  berdasarkan  hasil  validasi materi  Learn  English  Better  berbasis  Android  dinyatakan  layak  untuk dicoba dengan revisi sesuai saran.
Hasil  implementasi  berupa  penilaian  pekerjaan  siswa  dan  saran dari media pembelajaran “Learn English Better” berupa Google Form berisi angket yang telah disediakan oleh peneliti.
Tabel 4. Hasil Implementasi No Aspek Deskripsi Skor 1 Materi Kesesuaian materi, materi, gambar, dan audio mudah dipahami 135 2 Komunikasi Visual Font, navigasi/tombol, tampilan, latar belakang, dan animasi 403 3 Software Media and kuis 121 SUM 659 Total 87,9 Persentase 73,2%
Hasil implementasi menunjukkan bahwa media ini mendapat skor 73,2  dengan  kategori  “Baik”.  Artinya,  berdasarkan  hasil  angket  respons
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.711
siswa,  dapat  dinyatakan  bahwa  media  “Learn  English  Better”  dapat membantu siswa berlatih menulis bahasa Inggris dengan baik di sekolah maupun di mana saja.

## 2. Pembahasan
Menurut  Sugiyono  (2019),  validitas  adalah  suatu  kegiatan  yang dilakukan untuk menilai  secara wajar suatu produk. Validitas berfungsi sebagai  ukuran  apakah  media  yang    dikembangkan    dinyatakan  layak. Dalam  penelitian  ini,  validitas  dilakukan  oleh  para  profesional  yang berpengalaman.
Dalam pembahasan ini, berdasarkan hasil validasi materi, validasi media  dan  implementasi  menunjukkan  bahwa  media  “Learn  English Better” ini dapat membantu siswa berlatih menulis bahasa Inggris dengan baik  di  sekolah  maupun  di  mana  saja  dan  dapat  dikatakan  layak  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  di  SMA  Negeri Jombang.
Dari  hasil  belajar  siswa  yang  menunjukkan  peningkatan    hasil belajarnya  dengan  menggunakan  media  game  edukasi  “Learn  English Better”,  dapat  dikatakan  bahwa  media  yang  dikembangkan  efektif digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  menulis  kosakata  bahasa Inggris.  Pernyataan  ini  didukung  oleh  pendapat  Citra  &  Rosy  (2020), efektivitas  media  pembelajaran  dapat  diukur  dari  keberhasilan  belajar siswa.  Media  pembelajaran  efektif  bila  hasil  belajar  meningkat.  Prestasi siswa tidak meningkat atau berubah, dan keefektifan media pembelajaran tidak tercapai jika hasil belajar siswa tidak ada peningkatan.

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini,  dapat disimpulkan  bahwa  (a)  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam penelitian dan pengembangan “Learn English Better” yang telah berhasil dirancang untuk membantu siswa kelas 10 SMA Negeri Jombang. Media
tersebut dikembangkan setelah peneliti mengumpulkan informasi dengan memberikan  angket  kebutuhan  siswa;  (b)  Media  pembelajaran  Learn English  Better  yang  dirancang  oleh  peneliti  menggunakan  Adobe Photoshop,  Illustrator,  Construct  2,  Java,  Android  Studio,  dan  Cordova cli. Terdapat 3 fitur utama dalam menu Learn English Better yaitu; Belajar, Latihan,  dan  Drag  &  Drop;  dan  (c)  Hasil  validasi  terhadap  media  yang dikembangkan  mendapat  skor  84,6  dalam  kategori  sangat  baik, sedangkan hasil validasi materi diperoleh skor 76,36 dalam kategori baik. Peneliti  melakukan  uji  coba  terhadap  10 siswa  dan  hasil  angket  respons siswa  diperoleh  skor  73,2  dengan  kategori  baik.  Oleh  karena  itu,  dapat dikatakan bahwa Learn English Better layak untuk digunakan.
Berdasarkan  penelitian  pengembangan  media  game  edukasi “Learn  English  Better”,  disarankan  untuk  mengkaji  dan  meningkatkan pengembangan  media  ini  sebagai  media  alternatif  untuk  menguasai kemampuan  menulis  kosakata  bahasa  Inggris.  Bahkan,  media  ini  dapat dijadikan  sebagai  acuan  pengembangan  media  inovasi  lainnya  karena dapat  memotivasi  siswa  untuk  belajar.  Pengembangan  media  yang khusus  dilakukan  oleh  peneliti  untuk  kelas  10  perlu  dikembangkan dengan materi yang berbeda sesuai dengan  kebutuhan siswa.

## Daftar Referensi
Astuti,  I.  A.  D.,  Dewati,  M.,  Okyranida,  I.  Y.,  &  Sumarni,  R.  A.  (2019). Pengembangan Media Smart Powerpoint Berbasis Animasi dalam Pembelajaran Fisika. Navigation Phyisics , 1 (1), 1–6.
Bhakti,  Y.  B.,  Astuti,  I.  A.  D.,  &  Rahmawati,  E.  Y.  (2020).  Improving Students’  Problem  Solving  Ability  Through  Learning  Based Videoscribe. JIPF  (Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Fisika) , 5 (2),  61. https://doi.org/https://doi.org/10.26737/jipf.v5i2.1595
Cheng,  Y.  (2017).  Development  and  preliminary  validation  of  four  brief measures of L2 language-skill-specific anxiety. System , 68 , 15–25.
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan  Penggunaan  Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi  Quizizz  terhadap  Hasil
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.711
Belajar  Teknologi  Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK  Ketintang. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2), 261–272.
Damopolii,  I.,  Keley,  U.,  Rianjani,  D.,  Nunaki,  J.,  Nusantari,  E.,  & Kandowangko,  N.  (2020).  Potential  of  Inquiry-Based  Learning  to Train  Student's  Metacognitive  and  Science  Process  Skill. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 8 (1), 83-98. doi:10.26811/peuradeun.v8i1.351
Fitriyani, E., & Nulanda, P. Z. (2017). Efektivitas Media Flash Cards dalam
Meningkatkan  Kosakata  Bahasa  Inggris. Psympathic:  Jurnal  Ilmiah Psikologi , 4 (2), 167–182. https://doi.org/https://doi.org/10.15575/psy.v4i2.1744
Haji Musa, N., & Yusoff, M.Z.M. (2019). Professional Values Influence on the  Teachers’  Quality  of  Islamic  Secondary  School. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 7 (2), 295-304. doi:10.26811/peuradeun.v7i2.415
Hidayati,  E.  (2020).  Meningkatkan  Kemampuan  Vocabulary  Bahasa Inggris melalui Games Kata Berantai pada Siswa. Kolano: Journal of Multi-Ddisiplinary Sciences , 1 (01), 96–103.
Idris, S., Tabrani ZA, & Sulaiman, F. (2018). Critical Education Paradigm in  the  Perspective  of  Islamic  Education. Advanced  Science  Letters ,
24 (11), 8226–8230. https://doi.org/10.1166/asl.2018.12529
Inin, & Mintohari. (2021). Pengembangan Media Fun Thinkers Book untuk Meningkatkan  Pemahaman  Materi  Siswa  Kelas  IV  pada Pembelajaran Tematik Materi Keragaman Budaya. Jurnal PGSD , 9 N , 2948–2958.
Islam,  R.,  &  Mazumder,  T.  (2010).  Mobile  application  and  its  global impact. International Journal of Engineering & … , 06 , 72–78.
Khafidah, W., Wildanizar, W., Tabrani, Z. A., Nurhayati, N., & Raden, Z.
(2020).  The  Application  of  Wahdah  Method  in  Memorizing  the Qur'an for Students of SMPN 1 Unggul Sukamakmur. International Journal  of  Islamic  Educational  Psychology , 1 (1),  37-49.  doi: https://doi.org/10.18196/ijiep.1104
Ninoersy,  T.,  Tabrani,  Z.  A.,  &  Wathan,  N.  (2019).  Manajemen Perencanaan Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Kurikulum 2013 pada  SMAN  1  Aceh  Barat. FITRAH:  Jurnal  Kajian  Ilmu-ilmu
Keislaman , 5 (1), 83-102. doi:
https://doi.org/10.24952/fitrah.v5i1.1759
Neuendorf, K. A., & Kumar, A. (2015). Content Analysis. The International Encyclopedia of Political Communication , 1–10.
Patimah, S., & Tabrani ZA. (2018). Counting Methodology on Educational Return  Investment. Advanced  Science  Letters , 24 (10),  7087–7089. https://doi.org/10.1166/asl.2018.12414
Phuket,  P.  R.  N.,  &  Othman,  N.  B.  (2015).  Understanding  EFL  Students’
Errors in Writing. Journal of Education and Practice , 6 (32), 99–106.
San  Rizqiya,  R.,  Pamungkas,  M.  Y.,  &  Inayah,  R.  (2017).  The  use  of POWER  learning  as  a  learning  strategy  to  improve  students writing competency. OKARA: Jurnal Bahasa Dan Sastra , 11 (2), 253–
262.
Siswanto,  R.,  Sugiono,  S.,  &  Prasojo,  L.  (2018).  The  Development  of Management  Model  Program  of  Vocational  School  Teacher
Partnership  with  Business  World  and  Industry  Word (DUDI). Jurnal Ilmiah Peuradeun, 6 (3), 365-384. doi:10.26811/peuradeun.v6i3.322
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D) . Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta.
Tabrani  ZA.  (2014).  Isu-Isu  Kritis  dalam  Pendidikan  Islam  Perspektif
Pedagogik  Kritis. Jurnal  Ilmiah  Islam  Futura , 13 (2),  250–270. https://doi.org/10.22373/jiif.v13i2.75
Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif
& Grounded Theory . FTK Ar-Raniry Press.
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.711
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 550}