DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v5i5 Received: 15 Juli 2024, Revised: 10 Agustus 2024, Publish: 11 Agustus  2024 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0

## Analisis Penggunaan dan Gratifikasi Aplikasi Voisa.App dalam Mencari Koneksi Anonim di Era Digital pada Generasi Z
Shaquella  Gracia  Kumontoy 1 ,  Margaretha  Christine  Dolontelide 2 ,  Annissa  Dewi Ekayani 3
1 Magister Ilmu Komunikasi, LSPR Institute of Communication & Business, Indonesia, shaquellagracia@gmail.com
2 Magister Ilmu Komunikasi, LSPR Institute of Communication & Business, Indonesia, ethakristin@gmail.com
3 Magister Ilmu Komunikasi, LSPR Institute of Communication & Business, Indonesia, annissadewiekayani@gmail.com
Corresponding Author: shaquellagracia@gmail.com
Abstract: This  study  aims  to  analyze  the  usage  and  satisfaction  derived  from  the  Voisa.app among  Generation  Z  in  Indonesia,  focusing  on  in-depth  anonymous  conversations. Employing  a  qualitative  approach,  in-depth  interviews  were  conducted  with  Generation  Z users  aged  18-27,  with  5  anonymous  participants.  The  research  utilizes  the  Uses  and Gratification  Theory  (UGT)  to  understand  the  impact  of  anonymity  on  users'  psychological well-being,  examining  eight  typologies:  Passing  Time,  Companionship,  Escape,  Enjoyment, Social Interaction, Relaxation, Information, and Excitement. Findings reveal that motivations for  using  Voisa.App  include  entertainment,  filling  leisure  time,  building  social  connections, escaping  stress,  and  sharing  information.  Anonymity  enables  more  open  and  honest conversations, despite challenges such as unfriendly interactions and irrelevant chat topics. The  Voisa.App  successfully  provides  a  platform  for  meaningful  self-expression  and  social connection.
Keyword: Uses and Gratification, Voisa.App, Anonymity .
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  Penggunaan  dan  Kepuasan  yang diperoleh  dari  aplikasi  Voisa  pada  Generasi  Z  di  Indonesia,  dengan  fokus  pada  percakapan anonim  yang  mendalam.  Menggunakan  Pendekatan  kualitatif  dengan  wawancara  mendalam terhadap  pengguna  dari  Generasi  Z  berusia  18-27  tahun  dengan  5  Narasumber Anonim.Penelitian  ini  menggunakan  Teori Uses  and  Gratification Theory  (UGT)  untuk memahami  dampak  anonimitas  terhadap  kesejahteraan  psikologis  pengguna  dengan memahami berdasarkan 8 Tipologi yaitu Passing Time, Companionship, Escape, Enjoyment, Social  Interaction,  Relaxation,  Information,  dan  Excitement.  Hasil  menunjukkan  bahwa motivasi  penggunaan  Voisa  meliputi  hiburan,  mengisi  waktu  luang,  membangun  hubungan sosial,  melarikan  diri  dari  stres,  dan  berbagi  informasi.  Anonimitas  memungkinkan percakapan  lebih  terbuka  dan  jujur,  Meski  ada  tantangan  seperti  interaksi  yang  tidak  ramah
dan  topik  obrolan  yang  tidak  relevan.  Aplikasi  Voisa.App  berhasil  menyediakan  sarana ekspresi diri dan koneksi sosial yang bermakna.
Kata Kunci: Penggunaan dan Gratifikasi, Voisa.App, Anonimitas.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi digital telah secara drastis mengubah cara berkomunikasi satu sama  lain.  Salah  satu  perubahan  menarik  adalah  munculnya  aplikasi  komunikasi  anonim seperti  aplikasi  Voisa.  Aplikasi  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  melakukan  panggilan suara  dengan  orang  asing  tanpa  harus  mengungkapkan  identitas  mereka.  Fenomena  ini menarik  untuk  diteliti  dalam  konteks  komunikasi.  Terutama  karena  memberikan  ruang  bagi individu,  terutama  generasi  muda,  untuk  berinteraksi  tanpa  batasan  identitas  yang  biasanya ada di platform media sosial konvensional (Apdillah et al., 2022).
Berdasarkan  pada  laporan  survei  terbaru  dari  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia (APJII) pada awal tahun 2024 mengungkapkan bahwa Generasi Z di Indonesia (12- 27  Tahun)  merupakan  Penetrasi  tingkat  kedua  dengan  tingkat  penetrasi  87,02%.  Gen  Z merupakan  kelompok  Demografis  terbesar  di  Indonesia  menurut  data  sensus  penduduk merupakan 27,94% dari data total Populasi (BPS, 2020). Berdasarkan hal tersebut bahwa Gen Z  merupakan  pengguna  potensial  Voisa.App  berdasarkan  pada  Kebutuhan  mereka  akan ekspresi diri, privasi dan koneksi sosial.
Fenomena  ini  menimbulkan  pertanyaan  tentang  apa  yang  mendorong  anak  muda  di Indonesia  menggunakan aplikasi komunikasi anonim seperti Voisa.app. Sebuah unggahan di X  (sebelumnya  Twitter)  oleh  pengguna  @sargegurl  menceritakan  pengalaman  menarik tentang  bagaimana  seseorang  bisa  terlibat  dalam  percakapan  mendalam  selama  berjam-jam tanpa  merasa  perlu  mengetahui  identitas  lawan  bicara.  ini  menyoroti  dinamika  unik  dalam komunikasi anonim dan memunculkan rasa ingin tahu tentang motivasi serta kepuasan yang diperoleh pengguna dari aplikasi semacam ini . Teori Penggunaan dan Gratifikasi ( Uses and Gratifications  Theory )  memberikan  kerangka  yang  relevan  untuk  memahami  mengapa pengguna  dalam  memilih  dan  menggunakan  media  tertentu.  Teori  ini  menyatakan  bahwa individu secara aktif mencari media yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka.
Penelitian terdahulu telah menunjukkan bahwa media sosial memiliki peran signifikan dalam  membentuk  perilaku  komunikasi  dan  kebutuhan  akan  privasi  (Adiyanto  &  Putra, 2023). Studi tentang aplikasi anonim seperti Whisper, Secret,dan YikYak (Adiyanto & Putra, 2023)  serta  Prisga  (Karamoy  &  Adim,  2023)  menunjukkan  bahwa  pengguna  mencari anonimitas untuk mengungkapkan ekspresi, pandangan, dan ketertarikan mereka secara lebih terbuka,  menghindari  penilaian  sosial,  dan  mencari  dukungan  emosional.  Penelitian  lain Sipahutar  et  al  (2020)  juga  mengungkapkan  bahwa  anonimitas  dalam  curhat  online memungkinkan pengguna merasa lebih leluasa dalam berbagi cerita dan mendapatkan respon yang  kompeten.  Penelitian  sebelumnya  mengenai  penggunaan  aplikasi  komunikasi  anonim telah  menemukan  berbagai  motivasi,seperti  mencari  dukungan  sosial,  hiburan,  mengurangi kesepian, dan mengeksplorasi identitas. Namun, sebagian besar penelitian tersebut dilakukan di  negara-negara  Barat,  dan  belum  banyak  yang  meneliti  konteks  Indonesia  secara  khusus, terutama terkait fenomena percakapan mendalam yang anonim (Danezis & Diaz, 2008).
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan dan kepuasan yang  diperoleh  dari  Voisa.app  pada  Generasi  Z  di  Indonesia,  dengan  fokus  pada  fenomena pada percakapan anonim yang mendalam. Penelitian ini akan mengidentifikasi kebutuhan dan keinginan  apa  yang  mendorong  pengguna  muda  Indonesia  untuk  berpartisipasi    dalam percakapan  mendalam  di  Voisa.app,  serta  bagaimana  aplikasi  ini  mempengaruhi  interaksi sosial dan kesejahteraan psikologis mereka.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  Metode  Penelitian  Kualitatif  sebagai  metode  penelitian dalam  Ilmu-Ilmu  sosial  yang  mengumpulkan  dan  menganalisis  data  dalam  bentuk  kata-kata (lisan  maupun  tulisan)  dan  perbuatan-perbuatan  manusia  serta  peneliti  tidak  berusaha menghitung  atau  mengkuantifikasikan  data  kualitatif  yang  telah  diperoleh  dan  dengan demikian  tidak  menganalisis  angka-angka  (Afrizal,  2014).  Penelitian  ini  menggunakan Metode Penelitian Kualitatif dengan berdasarkan pada landasan teori Uses and Gratification bertujuan untuk memahami secara mendalam motivasi dan gratifikasi yang dicari Generasi Z di  Indonesia.  Metode  yang  digunakan  dengan  wawancara  mendalam  ( In-depth  Interview ) dengan penggunaan Aplikasi Voisa.app berusia 18-27 Tahun. Metode Penelitian Kualitatif ini dipilih  karena  paling  sesuai  untuk  memperdalam  dan  menggali  informasi  terkait  makna, pengalaman,  dan  perspektif  partisipan  terkait  penggunaan  aplikasi  Voisa.app  (Lindlof  & Taylor,  2017).  Penggunaan  Teori Uses  and  Gratification memberikan  kerangka  kerja pengguna  memilih  dan  menggunakan  media  untuk  memenuhi  kebutuhan  mereka  (Rubin, 2009).
Teknik  pengumpulan  data  melalui  wawancara  mendalam  semi-terstruktur.  Untuk mengetahui secara mendalam mengenai pengalaman pengguna terkait fitur seperti anonimitas dan  interaksi  suara  Voisa.App.  Wawancara  mendalam  dilakukan  secara  daring  melalui penggunaan  aplikasi  Voisa.App  dimana  peneliti  akan  berinteraksi  dan  wawancara  langsung sebagai  pengguna  Voisa.App  dan  wawancara  akan  direkam  dengan  persetujuan  partisipan dan  kemudian  selanjutnya  ditranskripsikan  untuk  dianalisis  lebih  lanjut.  Penelitian  ini dilakukan dengan detail informan sebagai berikut dengan pengalaman yang berbeda dimiliki:

## Tabel 1. Detail Informan Pengguna Aplikasi Voisa.App
Keterangan  Usia Penggunaan Anonim 1 23 Tahun  1 Hari Anonim 2 19 Tahun  1 Bulan Anonim 3 25 Tahun  1 Tahun Anonim 4 23 Tahun  3 Hari Anonim 5 22 Tahun  2 Tahun

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Teori Uses and Gratification Theory (UGT) Teori Uses  and  Gratification membahas  tentang  “Apa  yang  dilakukan  khalayak terhadap media” adalah fokus Teori Uses and  Gratification . Teori  menunjukkan bagaimana khalayak aktif berinteraksi dengan media dalam memenuhi kebutuhan dan dorongan mereka. Berbagai  keputusan  yang  dibuat,  dengan  berbagai  alasan,  menunjukkan  kearifan  khalayak. Alasan ini termasuk mencari informasi, sebagai jalan keluar dari masalah atau aktivitas rutin, membangun  hubungan  sosial,  sebagai  hiburan  dan  membangun  identitas  pribadi  (Imarshan, 2021).
Teori uses  and  gratification menjelaskan  peran  media  dalam  memuaskan  kebutuhan konsumen.  Ketertarikan  utama  dari  teori  ini  bukan  terletak  pada  apa  yang  dilakukan  media terhadap seseorang, melainkan pada apa yang dila  kukan  seseorang  terhadap  media.  Dalam konteks  ini,  konsumen  media  secara  aktif  berperan  dalam  pemenuhan  kebutuhan  mereka. Dalam istilah uses dan gratification, penggunaan media dan pemenuhan kebutuhan mencakup beberapa  aspek  yang  secara  tidak  langsung  menunjukkan  adanya  motif  tersendiri  dalam perilaku konsumen media. Misalnya, seseorang mungkin menggunakan media untuk mencari informasi,  hiburan,  interaksi  sosial,  atau  untuk  mengatasi  kebosanan  dan  stres.  Ketika kebutuhan psikologis dari efek media telah terpenuhi, tujuan dari penggunaan media tersebut dianggap  telah  tercapai,  dengan  kata  lain,  konsumen  media  tidak  hanya  pasif  menerima informasi,  tetapi  mereka  secara  aktif  mencari  dan  menggunakan  media  untuk  memenuhi
kebutuhan dan keinginan mereka. Hal ini menunjukkan bahwa khalayak memiliki peran besar dalam  menentukan  bagaimana  media  digunakan  dan  bagaimana  media  mempengaruhi mereka (Adawiyah, 2020).
Dalam penelitian Karunia et al (2021) menjelaskan bahwa Teori Uses and Gratification dikembangkan  oleh  Elihu  Katz,  Jay  G.  Blummer,  dan  Michael  Gurevitch,  didasarkan  pada pengamatan  bahwa  audiens  memiliki  hasrat  psikologis  dan  sosial  untuk  memilih  hasrat psikologis  dan  sosial  untuk  memilih  media  sesuai  kebutuhan  mereka.  Menurut  Katz  et  al. (1973)  dalam  Karunia  et  al  (2021)  teori  ini  didasari  tiga  asumsi  utama:  pertama,  audiens dihadapkan  pada  banyak  pilihan  media  yang  muncul  untuk  memenuhi  kebutuhan  mereka; kedua, media berusaha mengidentifikasi dan memenuhi berbagai macam kebutuhan audiens; dan ketiga, terjadi kompetisi antar media untuk memenuhi kebutuhan audiens tersebut. Teori ini  menekankan  bahwa  audiens  secara  aktif  memilih  media  yang  sesuai  dengan  kebutuhan psikologis dan sosial mereka.
Menurut  Griffin  (2018)  dalam  Karunia  et  al  (2021)  terdapat  beberapa  typology  yang menggambarkan  hubungan  antara  audiens  dengan  media  menurut  teori Uses  and Gratification .  Typology  ini  mengidentifikasi  berbagai  motivasi  dan  kebutuhan  yang mendorong individu untuk menggunakan media tertentu. Berikut adalah beberapa penjelasan lebih rinci tentang typology tersebut:
1. Passing  time :  media  digunakan  sebagai  sarana  untuk  mengisi  waktu  luang.  Audiens mencari  aktivitas  yang  bisa  menghabiskan  waktu  ketika  mereka  tidak  memiliki  hal  lain yang harus dilakukan
2. Companionship : media digunakan untuk mendapatkan teman atau partner baru. Individu merasa terhubung dengan orang lain melalui media, meskipun hubungan tersebut bersifat virtual
3. Escape : media memberikan waktu sendiri untuk melarikan diri dari tekanan dan masalah yang  ada  dalam  kehidupan  nyata.  Melalui  media,  individu  dapat  mencari  pelarian  dari rutinitas atau situasi yang menekan
4. Enjoyment :  media  digunakan  untuk  mendapatkan  kesenangan  dan  hiburan.  Audiens mencari konten yang dapat membuat mereka merasa senang dan terhibur
5. Social  interaction :  media  membantu  dalam  menciptakan  hubungan  dengan  orang  lain. Audiens menggunakan media untuk berinteraksi secara sosial dan membangun hubungan dengan individu lain.
6. Relaxation :  media  berfungsi  sebagai  tempat  untuk  relaksasi.  Melalui  konsumsi  media, individu dapat merasa lebih santai dan mengurangi tingkat stres mereka.
7. Information : media digunakan untuk menggali informasi dan membuat audiens tetap up- to-date. Audiens mencari berita, pengetahuan, dan informasi terbaru melalui media
8. Excitement :  media  memberikan  sensasi  dan  pengalaman  yang  menyenangkan.  Audiens mencari  konten  yang  dapat  memberikan  pengalaman  yang  mengesankan  dan  penuh semangat.

## Pengertian Anonimitas
Danezis  &  Diaz  (2008)  Mendefinisikan  Anonimitas  adalah  suatu  keadaan  ketika identitas  seseorang  yang  tidak  diketahui  atau  tidak  dapat  diidentifikasi.  Kemudian    Permata (2023)  Mendefinisikan  Anonimitas  adalah  ketidakjelasan  identitas  seseorang,  yang memungkinkan  pengguna  media  sosial  untuk  berinteraksi  lebih  bebas  di  dunia  maya. Identitas  anonim  ini  memberikan  kebebasan  bagi  pengguna  untuk  melepaskan  diri  dari identitas  yang  mereka  miliki  di  dunia  nyata.  Dalam  konteks  media  online,  anonimitas memainkan  peran  penting  dalam  menyediakan  ruang  bagi  individu  untuk  berekspresi  dan berinteraksi  tanpa  khawatir  akan  penilaian  atau  konsekuensi  yang  mungkin  muncul  di kehidupan  nyata.  Tingginya  tingkat  anonimitas  di  dunia  maya  memungkinkan  seseorang untuk lebih bebas dan berani dalam mengekspresikan diri serta berkomunikasi secara online.
Anonimitas online tidak  hanya memungkinkan individu  untuk  berbagi  pandangan dan perasaan  yang  mungkin  sulit  diungkapkan  secara  langsung,  tetapi  juga  memberikan kesempatan  untuk  mengeksplorasi  identitas  dan  minat  yang  berbeda.  Dengan  adanya anonimitas,  pengguna  media  sosial  dapat  merasa  nyaman  dan  aman  dalam  mengemukakan pendapat, berbagi pengalaman pribadi, atau bahkan mencari dukungan dari komunitas online. Anonimitas  menjadi  salah  satu  faktor  utama  yang  mendorong  kebebasan  berekspresi  dan interaksi  yang  lebih  dinamis  di  dunia  digital.  Dalam  Pemahaman  Anonimitas  sebagai  Hak (Cavoukian,  2008).  Memandang  bahwa  anonimitas  sebagai  hak  yang  fundamental  dimiliki oleh  individu  untuk  melindungi  privasi  dan  kebebasan  berekspresi  yang  dimiliki  setiap individu.

## Pembahasan
Penelitian  ini  mengkaji  bagaimana  aplikasi  Voisa.App  digunakan  oleh  Generasi  Z untuk  memenuhi  berbagai  kebutuhan  yang  beragam,  Berikut  merupakan  analisis  secara mendalam terkait Penggunaan dan Kepuasan pengguna Voisa.App:

## Passing Time
Dalam  tipologi  “ Passing  Time ”  menunjukan  bahwa  pengguna  yang  berasal  dari Generasi  Z  menyatakan  bahwa  Voisa.App  memiliki  peran  yang  signifikan  dalam  mengisi waktu  luang  pengguna.  Pengguna  merasa  bahwa  Aplikasi  Voisa.App  dimanfaatkan  sebagai sarana untuk mengatasi rasa bosan, mencari hiburan dan terhubung dengan orang lain di saat senggang. Beberapa pengguna menggunakannya secara intensif untuk mencari teman ngobrol atau  memanfaatkan  untuk Public  Speaking sementara  beberapa  menggunakan  hanya  untuk sekedar mencari kesenangan bahkan dalam hal negatif yaitu untuk mencari kepuasan seksual. Temuan  tersebut  juga  menunjukkan  bahwa  selama  berinteraksi  menggunakan  Voisa.App tidak hanya memenuhi kebutuhan untuk mengisi waktu luang secara umum tetapi juga dapat memenuhi kebutuhan spesifik pengguna.

## Companionship
Voisa.App  memiliki  potensi  yang  sangat  beragam  dalam  hal  memfasilitasi “ Companionship ”  atau  pembentukan  hubungan  pertemanan  baru.  Beberapa  pengguna mengaku  bahwa  mereka  berhasil  untuk  menemukan  dan  melanjutkan  interaksi  di  luar aplikasi,  sementara  pengguna  yang  lain  mengalami  kesulitan  dalam  membangun  koneksi yang  berkelanjutan.  Dikarenakan  Voisa.App  dari  awalnya  merupakan  aplikasi  yang menjunjung  tinggi  komunikasi  anonimitas  sehingga  keberhasilan  dalam  membentuk pertemanan  melalui  Voisa.App  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  seperti  adanya  kesediaan pengguna untuk berinteraksi lebih lanjut, kualitas yang dimiliki pada saat awal interaksi, dan ekspektasi  yang  dimiliki  masing-masing  individu  terhadap  hubungan  yang  terjalin. Voisa.App  memang  dapat  membantu  untuk  mencari  koneksi  dan  teman  baru  tetapi  penting untuk diingat bahwa suatu keberhasilan dalam membangun hubungan yang berkelanjutan dan bermakna tidak selalu terjamin dalam Aplikasi Anonimitas dengan ini pengguna perlu secara aktif  terlibat  dalam  berinteraksi,  mengelola  ekspektasi  mereka  dn  terbuka  terhadap  adanya kemungkinan untuk membangun koneksi yang lebih mendalam.

## Escape
Voisa.App memiliki potensi untuk menjadi sarana “ Escape ” atau Pelarian dari masalah dan stress bagi sebagian pengguna Generasi Z, Voisa.App berdasarkan pada anonimitas yang memungkinkan  pengguna  merasa  bahwa  berbagi  cerita  dan  perasaan  mereka  secara  terbuka tanpa takut dihakimi, serta juga memberikan hiburan dan pengalihan dari tekanan kehidupan sehari-hari  melalui  interaksi  dengan  pengguna  lain.  Pengalaman  dan  Dampak  dari penggunaan Voisa.App sebagai sarana pelarian bervariasi di antara individu seperti beberapa
pengguna  merasakan  manfaat  positif  untuk  mengurangi  stres  dan  mendapatkan  hiburan, sementara terdapat juga pengguna yang merasakan bahwa Voisa.App justru menjadi sumber tambahan  dari  stress.  Berdasarkan  hal  tersebut  bahwa  menunjukkan  Voisa.App  sebagai sarana  pelarian  itu  tergantung  pada  pengguna,  motivasi  dari  penggunaan  dan  jenis  interaksi yang mereka alami di Voisa.App.

## Enjoyment
Voisa.App  memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan  bagi  sebagian  besar pengguna,  namun  tingkat  kesenangan  yang  dirasakan  tersebut  dipengaruhi  oleh  beberapa faktor.  Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  adanya  tingkat  Enjoyment  dalam  menggunakan Voisa.App tersebut antara lain Pertama, kualitas interaksi yang didapatkan dimana pengguna menikmati  interaksi  yang  menyenangkan,  interaktif,  dan  bermakna  dengan  lawan  bicara. Kedua,  Topik  pembicaraan  dimana  topik  yang  relevan  dengan  minat  pengguna.  Ketiga, Preferensi  setiap  individu  yang  berbeda.  Terdapat  variasi  berdasarkan  pengalaman  yang dimiliki pengguna, Voisa.App secara umum dianggap oleh pengguna sebagai platform  yang menyenangkan  untuk  berinteraksi  dan  terhubung  dengan  orang  lain  yang  bahkan  tidak dikenal.  Adanya  keberagaman  anonimitas  yang  ditawarkan  memungkinkan  pengguna  untuk menemukan bentuk interaksi yang sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka sehingga meningkatkan kesenangan dalam penggunaan Voisa.App.

## Social Interaction
Voisa.App memiliki peran yang sangat signifikan dalam memberikan fasilitas interaksi sosial bagi pengguna Generasi Z, utamanya bagi mereka yang mungkin mengalami kesulitan dalam  interaksi  tatap  muka.  Voisa.App  menyediakan  platform  yang  nyaman  untuk mengekspresikan diri, berbagi pengalaman, dan membangun koneksi dengan orang lain tanpa tekanan  sosial  yang  muncul  dalam  interaksi  secara  langsung.  Beberapa  pengguna menganggap  Voisa.App  lebih  seru  dan  menarik  daripada  interaksi  secara  langsung  karena anonimitas  yang  ditawarkan  dan  juga  kebebasan  untuk  memilih  topik  dalam  pembicaraan. Pengguna  juga  menganggap  Voisa.App  lebih  aman  dan  terkontrol  dibandingkan  aplikasi serupa lainnya sehingga memberikan rasa nyaman bagi pengguna untuk berinteraksi dengan orang  baru.  Meskipun  interaksi  sosial  di  Voisa.App  juga  dipengaruhi  oleh  faktor-faktor seperti  kesedian  pengguna  untuk  terbuka,  kualitas  percakapan,  dan  kesamaan  minat  dengan lawan bicara.

## Relaxation
Voisa.App  memiliki  potensi  yang  signifikan  secara  keseluruhan,  tanggapan  pengguna menunjukan bahwa Voisa.App dapat menjadi tempat yang aman dan nyaman bagi Generasi Z melepas  penat.  Dikarenakan  identitas  pengguna  terlindungi,  mereka  merasa  lebih  leluasa untuk  bercerita,  mengungkapkan  perasaan,  dan  membahas  topik  yang  mungkin  dirasa  sulit dibicarakan  dan  didiskusikan  secara  langsung.  Selain  itu,  Voisa.App  tidak  memiliki  batas durasi  percakapan  walaupun  terkadang  permasalahan  koneksi  menjadi  pengganggu  karena bisa  saja  percakapan  akan  berhenti  atau  terputus  secara  tiba-tiba.  Namun  pengalaman  yang santai  di  Voisa.App  tetap  dipengaruhi  dengan  bagaimana  obrolan  tersebut  terjalin  dan seberapa cocok lawan bicara.

## Information
Voisa.App menunjukan bahwa dapat bermanfaat untuk memberikan Pengetahuan yang dapat bermanfaat bagi pengguna meskipun tidak selalu menjadi tujuan utama dari pengguna untuk  mendapatkan  manfaat  ini.  Beberapa  pengguna  mendapatkan  informasi  terkait  hal terbaru seperti budaya daerah lain, sementara yang lain mendapatkan pembelajaran hidup dan wawasan  melalui  pertukaran  pengalaman  dengan  pengguna  yang  terkoneksi.  Walaupun
beberapa  pengguna  belum  dengan  eksplisit  mendapatkan  informasi  baru  yang  signifikan, interaksi  dengan  pengguna  dari  berbagai  macam  latar  belakang  berbeda  membuka  peluang untuk  memperluas  pengetahuan  dan  wawasan.  Berdasarkan  hal  tersebut  bahwa  Voisa.App dapat menjadi sumber informasi  yang berguna bagi pengguna, baik secara langsung melalui informatif  maupun  secara  tidak  langsung  melalui  pertukaran  pengetahuan  dan  pengalaman dengan pengguna lain.

## Excitement
Voisa.App  memberikan  pengalaman  yang  positif  dan  menyenangkan  bagi  pengguna, terutama  dalam  konteks  mencari  koneksi  anonim  tanpa  mengetahui  identitas  lawan  bicara. Voisa.App  ini  tidak  hanya  berfungsi  sebagai  platform  untuk  berkomunikasi,  juga  sebagai sarana  untuk  mendapatkan  dukungan  secara  emosional,  mengekspresikan  diri  dan  menjalin hubungan  yang bermakna. Voisa.App menawarkan Anonimitas menjadi faktor utama dalam menciptakan  pengalaman  yang  mengesankan  karena  memungkinkan  pengguna  untuk  lebih secara terbuka dan jujur dalam berinteraksi. Berdasarkan hal tersebut, Pengalaman positif ini berkontribusi  pada  kepuasan  pengguna  dan  mendorong  mereka  untuk  terus  menggunakan Voisa.App.
Namun,  Voisa.App  juga  dinilai  menimbulkan  beberapa  masalah  menurut  beberapa pengguna  Generasi  Z  yaitu  tantangan  yang  dihadapi  antara  lain  dengan  banyaknya  anak  di bawah umur dan beberapa penawaran untuk  melakukan aktivitas seksual  yang tidak pantas, dan  juga  kekurangannya  dalam  menyediakan  beberapa  konten  yang  informatif  dan bermanfaat.  Selain  itu  juga  dengan  kurangnya  interaksi  yang  dirasakan  pengguna  kurang ramah dan responsif serta topik obrolan yang dihasilkan dianggap tidak relevan juga menjadi hambatan dalam pengalaman pengguna.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  mengungkapkan  bahwa  aplikasi  Voisa.App  merupakan  aplikasi percakapan  anonim  yang  digunakan  oleh  Generasi  Z  di  Indonesia,  memberikan  berbagai manfaat  signifikan.  Aplikasi  ini  digunakan  untuk  mengisi  waktu  luang,  mencari  hiburan, membangun hubungan sosial, mengurangi stres, dan berbagai informasi tanpa takut dihakimi, berkat  fitur  anonimitasnya.  Meskipun  memberikan  banyak  manfaat  positif,  pengguna  juga menghadapi  beberapa  tantangan,  seperti    interaksi  tidak  ramah,  topik  obrolan  tidak  relevan, dan  konten  yang  tidak  pantas.  Meskipun  demikian,  aplikasi  Voisa  berhasil  menyediakan sarana  ekspresi  diri  dan  konten  yang  tidak  pantas.  Meskipun  demikian,  aplikasi  Voisa.App berhasil  menyediakan  sarana  ekspresi  diri  dan  koneksi  sosial  yang  bermakna,  yang mendukung kesejahteraan psikologis pengguna
Penggunaan  Teori Uses  and  Gratification dalam  penelitian  ini  membantu  memahami bahwa  penggunaan  aplikasi  Voisa.App  dipicu  oleh  motivasi  untuk  memenuhi  kebutuhan sosial dan psikologis. Yang menjadikannya alat komunikasi anonim yang efektif di era digital bagi generasi Z. Secara keseluruhan, penelitian ini menunjukkan bahwa Aplikasi Voisa.App tidak hanya memenuhi kebutuhan pengguna dalam hal ekspresi diri dan koneksi sosial, tetapi juga memberikan dampak positif terdapat kebutuhan mental pengguna.

## REFERENSI
Adawiyah,  D.  P.  R.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  TikTok  Terhadap  Kepercayaan Diri Remaja di Kabupaten Sampang. Jurnal Komunikasi , 14 (2), 135–148.
Adiyanto,  W.,  &  Putra,  E.  M.  D.  (2023).  Komunikasi  Pseudonym  Pengguna  Media  Sosial Whisper. Ekspresi Dan Persepsi: Jurnal Ilmu Komunikasi , 6 (3), 489–504. Afrizal, M. (2014). Penelitian Kualitatif. Rajawali Pers .
Apdillah, D., Harmika, Z., Sahera, M., & Harahap, H. U. (2022). Communication Ethics  as Virtual  Virtue  Control  in  Media  Behavior  Society  in  the  Digital  Age. Journal  Of
Humanities, Social Sciences And Business , 1 (3), 49–60. https://doi.org/10.55047/jhssb.v1i3.148
Cavoukian,  A.  (2008). Privacy  Design,  Information  and  Privacy  Commissoner  of  Ontario. https://www.ipc.on.ca/en/media/1826/download?attachment . Danezis, G., & Diaz, C. (2008). A survey of anonymous communication channels .
Imarshan,  I.  (2021).  Popularitas  podcast  sebagai  pilihan  sumber  informasi  bagi  masyarakat sejak pandemi covid-19. Perspektif Komunikasi: Jurnal Ilmu Komunikasi Politik Dan Komunikasi Bisnis , 5 (2), 213–221.
Karamoy, A. D., & Adim, A. K. (2023). Motif Penggunaan Aplikasi Anonim Prisga (Survei pada  Pengguna  Prisga  Berusia  Dewasa  Muda  di  Kota  Jakarta). Promedia  (Public Relation Dan Media Komunikasi) , 9 (2).
Karunia, H.,  Ashri,  N.,  &  Irwansyah,  I. (2021).  Fenomena Penggunaan  Media Sosial: Studi Pada  Teori  Uses  and  Gratification. Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Informasi  Bisnis , 3 (1), 92–104.
Lindlof,  T.  R.,  &  Taylor,  B.  C.  (2017). Qualitative  communication  research  methods .  Sage publications.
Permata, S. R. (2023). Motif Penggunaan Aplikasi NGL-Anonymous Q&A . Rubin,  A. M.  (2009). Uses-and-gratifications perspective on media effects.  In Media  effects (pp. 181–200). Routledge.
Sipahutar,  C.  M.,  Poerana,  A.  F.,  &  Nurkinan,  N.  (2020).  Pengalaman  Komunikasi  Curhat Anonim  Bagi  Followers@  18AUTOBASE  Di  Twitter. Jurnal  Lensa  Mutiara Komunikasi , 4 (2), 56–74.