## PENGEMBANGAN GAME ADVENTURE “SATRIA GARUDA” DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM (Finite State Machine) & FUZZY LOGIC
Muchammad Rizal Rizqyawan Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang arridho158@gmail.com

## ABSTRAK
Game saat ini sudah menjadi media hiburan bagi semua kalangan. Industri dan bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu yang menjanjikan. Platform game adalah salah satu genre yang sudah mendunia dan gameplay nya melibatkan perjalanan antar platform dengan cara meloncat (biasanya juga berayun dan memantul)
Dalam pembuatan game ini penulis menggunakan game engine unity3D, dengan menerapkan Finite State Machine. Finite State Machine digunakan pada karakter musuh yang digerakan oleh  kecerdasan buatan  untuk mendukung game tersebut. Finite State Machine dapat digunakan untuk menentukan gerakan dan aksi dari musuh tanpa melibatkan pengguna game. Salah satu gerakan dan aksinya adalah patrol dan attack.
Pada pengujian fungsi Game dapat berjalan pada platform Microsoft Windows dimulai dari Windows 7, Windows  8,  dan  Windows  10.  Pada  pengujian  implementasi  metode  FSM  dilakukan  langsung  pada  Software Unity, sedangkan metode Fuzzy Logic yang dilakukan dengan cara membandingkan hasil dari implementasi pada game dengan Fuzzy Logic Toolbox pada Matlab, dapat berjalan 100%. Pada pengujian fungsional dari 22 aspek didapat semua berjalan dengan baik. Dan pada pengujian yang dilakukan terhadap 10 responden didapatkan hasil rata-rata dari 7 aspek yang ditanyakan menjawab 75% Baik, 23% Cukup, 8,3% Kurang.
Kata kunci : Game Adventure, Finite State Machine, Fuzzy Logic, Unity3D
1. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Game  adalah  salah  satu  media  hiburan  yang berkembang dengan cukup pesat. Hal ini ditunjukkan dengan munculnya berbagai brand game baru hampir di setiap tahun. Game Engine pun kini semakin banyak dikembangkan  guna  memudahkan  para  developer dalam  mengembangkan  game,  seperti  Unity3D, Unreal  Engine,  RPG  Maker,  Construct  2,  dan  lain- lain.
Kemunculan  game  pertama  kalinya,  dengan disajikan  secara  sederhana  dan  di  prakarsai    oleh Steven  Russel  dan  proyek  yang  bernama Computer Games pada tahun 1962,  produk andalannya bernama Star  Wars.  Beberapa  puluh  tahun  kemudian,  banyak game bermunculan dari game 2 dimensi dan game 3 dimensi.  Serta  yang  bersifat  hiburan  saja  ataupun sebagai  media  pembelajaran. Game pada  dasarnya bersifat  hiburan  karena  jika  pengguna  memainkan game maka  akan  terasa  senang.  Dalam  era  saat  ini, game  disajikan  dengan  kualitas  visualisasi        yang cukup  canggih  karena  didukung  oleh  teknologi sehingga  pemain  lebih  interkatif  sesuai  kemaunnya sendiri,  pemain  terasa  hidup  dalam game tersebut.
Oleh  karena  itu,dapat  disebutkan  bahwa game berkembang beriringan dengan teknologi.
Perkembangan  perfilman  dunia  saat  ini  sangat pesat  dan  cepat  sebagian  besar  mengangkat  kisah pahlawan  fiktif  yang  memiliki  kekuatan  tertentu. MisalnyaSuperman,Spriderman,Batman,dan  lain-lain.
Perkembangan  pesat  tersebut  dimanfaatkan  para industri game untuk  membuat game yang  bertema pahlawan.  Pada  akhirnya  game  yang  bertema pahlawan menjadi salah satu game yang digemari oleh kalangan  pecinta game .  Peneliti  tertarik  untuk membuat game adventure “  Satria  Garuda”,dengan harapan  game  ini  dapat  menjadi  salah  satu  bentuk usaha memajukan dan ikut berpartisipasi dalam dunia game bertema pahlawan  yang berasal dari Indonesia. Hal tersebut dikarenakan burung garuda sendiri adalah lambang  dari  negara  Indonesia  yang  melambangkan keperkasaan. Game adventure “Satria  Garuda” disajikan dengan visualisasi 2D dengan latar belakang tempat yang mempunyai unsur budaya Indonesia.

## 1.2. Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  pada  pembuatan game adventure Satria  Garuda  ini  adalah  sebagai berikut :
1. Bagaimana cara  merancang game adventure Satria Garuda?
2. Bagaimana  menerapkan  konsep  AI  FSM ( Finite State Machine ) game adventure Satria Garuda pada Musuh?
3. Bagaimana menerapkan konsep Fuzzy Logic Mamdani game adventure Satria Garuda?
4. Bagaimana cara menarik minat remaja untuk dapat  memainkan game bertema  superhero asal Indonesia ini?
1.3. Batasan Masalah Batasan  masalah  pada  pembuatan game Satria Garuda ini adalah sebagai berikut :
1. Game ini dibuat Menggunakan game engine Unity3D.
2. Cerita  dari game ini  merupakan  cerita  fiksi yang dibuat oleh penulis.
3. Jenis karakter  yang ada pada game ini tujuh yaitu Satria
Garuda,Wolf,Shadow
Legion,Shadow Legion 2,Dark Legion,Druid dan Shadow.
4. Game dikembangkan pada versi desktop.
5. Game ini terbatas pada tiga scene. Bos  musuh  menggunakan  Fuzzy  Logic Mamdani  dengan  inferensi system Max ( Maximum )

## 1.4. Tujuan
Tujuan  dari  pembuatan game Satria  Garuda  ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang  sebuah game  adventure Satria Garuda dengan software Unity 3D
2. Menerapkan  konsep  AI  FSM  ( Finite  State Machine ) game  adventure Satria  Garuda pada  musuh  Wolf,Shadow  Legion,Shadow Legion 2 dan Dark Legion.
3. Menerapkan konsep Fuzzy Logic Mamdani game  adventure Satria  Garuda  pada  Bos musuh.
4. Menarik minat remaja dengan cara memainkan game Satria  Garuda  yang bertema  superhero  asal  Indonesia  dengan kararter  utama  yang  diambil  dari  tokoh Garuda.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game Adventure
Game adventure adalah  genre  game  yang menggabungkan  unsur  unsur  jenis  komponen  antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih  kecil  yang  hampir  terus-menerus  ada.( Pratama,2014)

## 2.2. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  buatan  atau artificial  intelligence (AI)  adalah  bagaimana  membuat  komputer  mampu berpikir  dan  melakukan  kegiatan  seperti  halnya manusia  atau  binatang  .  Dalam  pembuatan  game, pembuatan  AI  lebih  berfokus  kepada  bagaimana karakter  dapat  membuat  serangkai  keputusan  yang dapat  menyerupai  manusia  dan  binatang  pada umumnya,  teknik  yang  umumnya  digunakan  dalam
pengambilan keputusan yaitu state machine (Rostianingsih, Budhi, & Wijaya, 2013).

## 2.3. Finite State Machine
Finite  state  machine (FSM)  adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), event (kejadian)  dan action (aksi). Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik  yang  berasal  dari  perangkat  luar atau  komponen  dalam  sistemnya  itu  sendiri.  Transisi keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut  dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relatif kompleks (Pratama,2014).
Gambar 1. Struktur Finite State Machine

## 2.4. Fuzzy Logic
Fuzzy  Logic  adalah  adalah  peningkatan  dari logika  Boolean  yang  berhadapan  dengan  konsep kebenaran  sebagian.  Saat  logika  klasik  menyatakan bahwa  segala  hal  dapat  diekspresikan  dalam  istilah biner (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy  menggantikan  kebenaran  boolean  dengan tingkat kebenaran.
Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara  0  dan  1,  tingkat  keabuan  dan  juga  hitam  dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti seperti "sedikit", "lumayan", dan "sangat". Logika ini berhubungan dengan set fuzzy dan teori kemungkinan. Logika fuzzy diperkenalkan oleh Dr. Lotfi Zadeh dari Universitas California, Berkeley pada 1965. (Wardani, K. E. 2015).

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Deskripsi Sistem
Game Adventure “Satria Garuda” adalah game yang  memadukan  genre  petualangan  dan  genre pertarungan  yang  menceritakan  tentang  wilayah Indonesia yang akan di kuasai oleh penjahat penjajah yaitu Shadow. Tujuan dibuatnya game ini yaitu untuk menarik  minat  masyarakat  agar  mengetahui  bahwa burung  garuda  merupakan  lambang  sekaligus  simbol
kekuatan  untuk  bangsa  indonesia  dan  mendorong minat  masyarakat  untuk  memainkan  game  dalam negeri.

## 3.2. Cerita Game
Game  ini  mengangkat  tema  beladiri  asli Indonesia yaitu pencak silat. Untuk alur cerita game ini yaitu :
1. Suatu  hari  yang  tenang  di  Indonesia  tiba  tiba berubah menjadi hari yang buruk.
2. Datanglah  penjahat  penjajah  yang  bernama Shadow  dan  para  prajuritnya  ingin  menguasai Indonesia.
3. Datanglah  seorang  pahlawan  yang  gagah  yaitu Satria Garuda yang ingin menggagalkan rencana jahat dari Shadow.
4. Tetapi untuk dapat mengalahkan Shadow, Satria Garuda  harus  mengalahkan  para  prajurit  dari Shadow terlebih dahulu di berbagai tempat.
5. Satria  Garuda  harus  mengalahkan  Shadow sebelum  Indonesia  dikuasai  seluruhnya  namun tidak  mudah  untuk  mengalahkannya  dan prajuritnya karena mereka mempunyai kekuatan yang  besar  dan  berjumlah  banyak  agar  bisa sampai di lembah kematian.
6. Setelah  mengalahkan  seluruh  prajuritnya  Satria Garuda  akan  melawan  Shadow  di  lembah kematian.
7. Dan setelah Satria Garuda berhasil mengalahkan Shadow  maka  wilayah  kembali  seperti  damai semula.
3.3. Desain Level Game ini  terbagi  menjadi  tiga level utama. Masing masing level memiliki latar, musuh dan tingkat kesulitan  yang  berbeda-beda.  Beberapa  aturan  dari game ini yaitu : a. Player memiliki health atau darah 100.
b. Player mempunyai  aksi utama yaitu run , jump , dan attack , special attack, guard. c. Player mati jika darah (health point) habis atau 0. d. Jika player mati, maka permainan selesai atau game over . e. Jika health habis (game  over), player mengulang dari stage awal.
f. Terdapat  item  koin  disepanjang  perjalanan sebagai point tambahan.
g. Terdapat item untuk  menambah health point (hp).
h. Terdapat item untuk menambah nyawa.
i. Pada akhir masing-masing level terdapat bos level yang harus dikalahkan.
j. Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  player harus melewati semua level dan mengalahkan Shadow.
3.4. Diagram Finite State Machine Pada  Gambar  3  adalah  diagram finite  state machine pada player .

## Gambar 3 Penerapan Finite State Machine pada Musuh
State 1 : Musuh akan bergerak/berjalan kekanan dan kekiri(Patroli)
State 2: Musuh akan mendekati/mengejar pemain State  3  : Musuh  akan  menyerang  pemain  sampai hitpoint  pemain  atau  hitpoint  musuh habis(mencapai  0)  dan  jika  jarak  pemain lebih dari zona yang ditentukan
Kondisi K1 : Jarak pemain dekat dengan musuh Kondisi  K2  : Jarak  pemain  sangat  dekat  dengan musuh
Kondisi K3 : Jarak pemain dari musuh menjauh dari jarak serang
Kondisi K4 : Jarak pemain dari musuh menjauh dari jarak kejar
Gambar 3. Diagram FSM Pada Musuh

## 3.5. Penerapan Finite State Machine
Pada  Gambar  4  merupakan  penerapan  finite state machine pada game.

## Gambar 4. Penerapan Finite State Machine (Musuh mengejar dan memukul)

## 3.6. Fuzzy Logic
Pada  bagian  ini  merupakan  perancangan  dari implementasi fuzzy  logic pada  game  ini  yaitu digunakan  untuk  menentukan  gerakan  bos  musuh
1 2 3 K1 K2 K3 K4
secara realtime .  Dengan  cara  mengambil  nilai health point dari  player,  dan  jarak  player  dari  bos  secara kontinyu  per frame .  Kemudian  dilakukan  proses fuzzifikasi  untuk  mendapatkan  nilai fuzzy .  Setelah dilakukan  proses  fuzzyfikasi  dilakukan  proses inferensi  yaitu  membandingkan  nilai fuzzy dengan rule .  Setelah  didapat  nilai fuzzy  output dilanjutkan dengan proses defuzzyfikasi untuk mendapatkan nilai crips  output. Kemudian  nilai crips  output tersebut dipetakan berdasarkan desain yang telah dibuat untuk mengetahui  aksi  apa  yang  akan  dilakukan  oleh  bos musuh. Seperti terlihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Flowchart proses fuzzy Logic.
Pada desain fuzzy logic game ini terdapat total 20 rule , seperti terlihat pada Tabel 1
ANTESEDEN ANTESEDEN
KONSEKUE N Ope rato r Health _point Ope rato r Jarak Ope rato r Tind akan
IF Sangat_ rendah AND Sangat
_dekat
THE N Pang gil
prajur it
dekat Pang gil prajur it jauh Pang gil prajur it Sangat _jauh Pang gil prajur it Rendah Sangat _dekat Pukul jauh
dekat Pukul jauh jauh Lemp ar kapak Sangat _jauh Lemp ar kapak Setenga h Sangat _dekat Pukul dekat dekat Pukul Dekat jauh Lemp ar kapak Sangat _jauh Lemp ar kapak Tinggi Sangat _dekat Pukul Dekat dekat Pukul Dekat jauh Lemp ar kapak Sangat _jauh Lemp ar kapak Sangat_ tinggi Sangat _dekat Pukul Dekat dekat Pukul dekat jauh Lemp ar kapak Sangat _jauh Lemp ar kapak

## 3.7. Desain Sistem
Game Petualangan Pencari Batu akik merupakan game personal computer. Desain sistem dari game ini dapat dilihat pada Gambar
Gambar 6. Desain Sistem

## 3.8. Struktur Menu
Struktur menu pada game ini didalamnya mempunyai empat menu yang terdiri dari menu Play , Setting , Help , dan Exit ..  Diagram  struktur  menu  dapat  dilihat  pada Gambar 7.
Gambar 7. Struktur Menu 3.9. Flowchart Flowchart  sistem  akan  dijelaskan  pada  gambar  8 berikut ini.
START END PLAY GAME ? SETTING ? HELP ? MENU PENGATURA N GAME MISI 1 BERHASIL ? MISI 2 BERHASIL ? MISI 3 BERHASIL ? MISI BERHASIL GAME OVER MENU PETUNJUK CARA BERMAIN GAME T T T Y MENU AWAL GAME Y Y Y Y T T T T INGIN KELUAR ? EXIT ? T Y SIMPAN ? SIMPAN ? PROSES PENYIMPANAN Y Y T T ENDING A STORY Y A Gambar 8. Flowchart Game

## 3.10. Desain Karakter
Berikut ini adalah tampilan dari desain karakter pemain dari game adventure “Kampung Pencak Silat”. Di  game  ini  terdapat  beberapa state dari  karakter pemain yaitu state diam, berlari, melompat, bertahan, jongkok  dan  menyerang.  Masing-masing state pada pemain tersebut ditunjukkan pada Gambar 12.
Karakter Utama Satria Garuda
Gambar 9. Desain Karakter Pemain
Gambar  13  merupakan  karakter  musuh  dalam game .  Pada  karakter  musuh  mempunyai  empat state yaitu  diam,  berlari, damage ,  dan dead .  Pada state dead , karakter musuh akan langsung menghilang.
Wolf
Shadow Legion
Darknes Legion
Gambar 10. Desain Karakter Musuh
Untuk Bos Musuh akan berbeda tiap level, di Bos musuh stage 1 Shadow Legion 2, untuk stage 2 Bos musuh bernama druid akan menghadang dengan panah sihir, dan untuk stage terakhir Bos Shadow mempunyai kekuatan sihir yang kuat. Untuk lebih jelasnya akan djelaskan pada gambar 11.
Bos Stage 1 Shadow Legion 2
Bos Stage 2 Druid
Bos Stage Terakhir
Shadow
Gambar 11. Desain Karakter Bos Musuh
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.2. Tampilan Menu Utama
Pada bagian ini merupakan menu utama ketika game dibuka,  terdapat  menu play , setting , help ,  dan exit seperti terlihat pada Gambar 12.

## Gambar 12. Menu Utama
4.3. Tampilan Level Pertama
Pada bagian  ini  merupakan level pertama  dari game dengan mengambil latar tempat hutan pada siang hari,  di  level  pertama  ini  Player  akan  menghadapi musuh  dan bos level. level 1  akan ditunjukkan pada Gambar 13.
Gambar 13. Level Pertama Pada Game
4.4. Tampilan Level Kedua Pada  bagian  ini  merupakan  desain  dari level kedua dari game . Pada bagian ini terdapat latar berupa suasana pada sore hari, di level kedua ini, musuh akan bertambah  banyak  dan  bertambah  kuat  serangannya Tampilan pada level kedua dapat dilihat pada Gambar 16.

## Gambar 14. Level Kedua Pada Game
4.5. Tampilan Level Ketiga Pada  bagian  ini  merupakan  desain  dari level ketiga  dari game .  Pada  bagian  ini  merupakan level terakhir  yang  harus  dimainkan  oleh player sebelum berhasil  menyelesaikan  semua level .  Tampilan  pada level ketiga dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 15. Level Ketiga Pada Game

## 4.6. Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Pengujian  AI  (Artificial  Intelligence)  adalah pengujian mengenai fungsi yang berkaitan dengan AI (Artificial  Intelligence)  pada  game.  Hasil  dari pengujian AI FSM (Finite State Machine) dapat dilihat pada  table  4.1  dan  hasil  penngujian  dari  AI  Fuzzy Logic dapat dilihat pada table 4.2.
Tabel 4.1 Pengujian AI Finite State Machine pada musuh
Tabel 4.2 Pengujian AI Fuzzy Logic pad bbos musuh
Tabel 4.3 Hasil Keluaran Pengujian AI Fuzzy Logic pad abos musuh

## 4.7. Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai proses fungsional yang ada dalam game. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada table 4.4.
Tabel 4.4 Pengujian Fungsional No Item Uji Windows 7,8,10 Berhasil  Gagal 1 Menu Utama √ - 2 Button Start √ - 3 Button Setting √ - 4 Button About √ - 5 Button Exit √ - 6 Mute Sound - √ 7 Masuk Level 1 Game √ - 8 Masuk Level 2 Game √ - 9 Masuk Level 3 Game √ - 9 Bar Health Point karakter √ - 10 Bar Health Point Musuh √ - 11 Lari dan animation state lari pada karakter √ - 12 Loncat dan animation state loncat pada karakter √ - 13 Attack dan animation state attack pada karakter √ - 14 Guard dan animation state guard pada karakter √ - 15 HP musuh berkurang ketika terkena attack √ - 16 Collision Detection pada Player √ - 17 Collision Detection pada Musuh √ - 18 Item tambah HP pada player √ - 19 Musuh Patroli pada daerah yang ditentukan √ - 20 Musuh mengikuti pada daerah yang ditentukan √ - 21 Musuh menyerang pada jarak yang ditentukan √ -
22 Bos Musuh melakukan aksi yang berbeda tergantung HP dan Jarak (Fuzzy Logic) √ - 23 Game tamat ketika player mengambil item keris √ - 24 Background Sound √ - 25 Sound Effect √ - 4.8. Pengujian Control Player Pengujian performa adalah No  Tombol Fungsi Output 1 Spasi Melompat Player melompat (Sesuai) 2 A Arah Kiri Player bergerak kekiri (Sesuai) 3 D Arah Kanan Player bergerak kekanan (Sesuai) 4 W Attack Player melakukan attack terhadap musuh (Sesuai) 5 E Spesial Attack Player melakukan special attack terhadap musuh (Sesuai)

## 4.9. Pengujian Terhadap User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui apakah sistem sudah berjalan dengan baik atau belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  responden game adventure “Satria  Garuda”.  Hasil  dari  pertanyaan terhadap responden dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 3. Pengujian Terhadap User
No Pertanyaan Penilaian Baik  Cukup  Kurang 1 Desain Karakter Game 70% 30% 10% 2 Desain Animasi pada Game 70% 30% 10% 3 Kontrol pada game 90% 20% 0% 4 Apakah game ini sudah menarik? 70% 30% 10% 5 Fitur game 80% 20% 10% 6 Informasi game (Cerita, Narasi Game) 70% 10% 10%
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berikut  adalah  kesimpulan  dari  proses pembuatan game adventure “Satria Garuda”:
1. Hasil  pengujian  metode  menunjukan  bahwa implementasi AI finite state machine pada musuh berjalan dengan baik
2. Hasil pengujian
metode menunjukan implementasi Fuzzy Logic pada Bos musuh pada game berjalan dengan baik.
3. Karakter  musuh  bisa  bergerak  sesuai  AI  FSM yang diberikan.
4. Game adventure Satria  Garuda  dirancang menggunakan software Unity  3D  5.3.2f  dan menggunakan visualisasi 2D
5. Berdasarkan hasil kuisioner menunjukkan bahwa game  adventure Satria  Garuda  cukup  menarik bagi remaja yaitu sebesar 63%
5.2. Saran Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya :
1. Dapat  dikembangkan  menjadi  game  berbasis mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada  sistem operasi android .
2. Menambahkan  beberapa level dan  karakter player sehingga user dapat  memilih  karakter sesuai dengan keinginan.
3. Fuzzy  logic  hanya  dimplementasikan  pada karakter  bos,  alangkah  baiknya  jika  semua karakter musuh dimplementasikan fuzzy logic.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Abdullah, D.,  Reza, B., & Erliana, C. I. (2015). Game  Edukasi  Berbasis  Role  Playing  Game
Dengan Metode Finite State Machine. Universitas Malikussaleh , 1-11.
[2] Widiastuti,  N.I.,  Setiawan  I.  (2012,  October). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan  Informatika (KOMPUTA), 1 (2), p. 41-48.
[3] Pratama,  W.  (2014).  Game  Adventure  Misteri Kotak Pandora. Telematika , 7 (2).
[4] Rostianingsih, S., Budhi, G. S., & Wijaya, H. K. (2013).  Game  Simulasi  Finite  State  Machine Untuk  Pertanian  dan  Peternakan. Universitas Kristen Petra , 1-6.
[5] Wardani,  K.  E.  (2015).  Perancangan  Dan Implementasi  Game  Petualangan  Pencari  Batu Akik  Menggunakan  Metode  Fuzzy  Logic  Dan Algoritma  A*. Institut  Teknologi  Nasional Malang , 1-13.