## PERANCANGAN APLIKASI PEMESANAN BARANG ONLINE BERBASIS WEB MENGGUNAKAN RATIONAL UNIFIED PROCEES PADA UMKM USAHA LAKSANA MANDIRI DESA CIHARALANG KABUPATEN CIAMIS
Rian Dwicahya Supriatman 1 , Maulana Sidiq 2
1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Galuh Email: 1 riandwicahyasupriatman@unigal.ac.id, 2 maulanasidiq1304@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  dunia  promosi  saat  ini  sudah  melaju  dengan  begitu  cepat.  Saat  ini  penggunaan  E-Commerce menjadi  salah  satu  terobosan  baru  yang  dapat  memberikan  layanan  tanpa  ada  batasan  waktu,  memberikan informasi  lebih  cepat  dan  juga  menjadi  modal  daya  saing  bisnis  UMKM  yang  berada  di  Desa  Ciharalang Kabupaten  Ciamis  dengan  UMKM  /  penjual  lain.  Perancangan  Aplikasi  ini  akan  dibuat  dengan  bahasa pemrograman PHP, HTML serta  menggunakan MySql  sebagai  database nya, metodologi  pengembangan yang digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  RUP  (Rational  Unified  Procees).  Hasil  penelitian  ini  berupa rancangan  sistem  website  yang  dapat  membantu  pelanggan  dalam  memilih  bentuk,  design  serta  melakukan pemesanan produk.
Kata Kunci: E-Commerce, UMKM, Rational Unified Procees.
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Sistem  Teknologi  pada  era  digital  ini  merupakan kebutuhan  primer  dalam  melakukan  berbagai aktifitas  dan  pekerjaan.  Penggunaan  perangkat aplikasi secara tepat guna dapat mengahsilkan output informasi  sesuai  dengan  kebutuhan  secara  efektif dan efisien.
Internet  adalah  perangkat  teknologi  yang  bisa dimaanfaatkan  untuk  saat  ini  yang  meyuguhkan berbagai  ragam  informasi.  Banyak  penjual  yang bersaing  dalam  bidang  usaha  yang  sejenis  di  era teknologi  ini,  oleh  karena  itu  UMKM  di  Desa Ciharalang  membutuhkan  suatu  terobosan  baru untuk modal bersaing dengan penjual lain. Aplikasi Berbasis Web menjadikan salah satu cara yang dapat meningkatkan penjualan produk. Dengan begitu cara meningkatkan penjualan produk tidak hanya melalui toko, media cetak, media sosial atau promosi secara langsung dari mulut ke mulut.
Saat  ini  penggunaan  media E-Commerce menjadi salah  satu  terobosan  baru  yang  dapat  memberikan layanan  tanpa  ada  batasan  waktu,  memberikan informasi  lebih  cepat  dan  juga  meningkatkan penjualan produk yang dijual.
Berdasarkan  uraian  singkat  diatas  penulis  tertarik untuk  mengetahui  secara  mendalam  tentang  proses penjualan  online  agar  nanti  nya  hasil  studi  ini  bisa membantu dalam mengembangkan proses penjualan online.
1.2. Tinjuan Pustaka
a. UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah)
Pengertian  UMKM  (Usaha  Mikro  Kecil  dan Menengah)  yaitu  usaha  produktif  yang  dimiliki perorangan  maupun  badan  usaha  yang  telah memenuhi  kriteria  sebagai  usaha  mikro.  Seperti diatur dalam peraturan perundang-undangan No. 20
tahun 2008, sesuai pengertian UMKM tersebut maka kriteria  UMKM  dibedakan  secara  masing-masing meliputi  usaha  mikro,  usaha  kecil,  dan  usaha menengah.
Menurut  Rudjito  pengertian  UMKM  adalah  usaha yang  punya  peranan  penting  dalam  perekonomian negara Indonesia, baik dari sisi lapangan kerja yang tercipta maupun dari sisi jumlah usahanya.
b. Definisi E-Commerce
Menurut Jony Wong, E-Commerce adalah pembelian,  penjualan  dan  pemasaran  barang  serta jasa melalui sistem elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau internet (Wong, 2010).
Electronic  Commerce atau E-Commerce dapat diartikan  sebagai  sarana  dalam  penjualan  maupun pembelian  barang  atau  jasa  dengan  menggunakan media  elektronik  baik  melalui  radio,  televisi, handphone, bahkan internet.
c. Jenis-Jenis E-Commerce
Ada banyak cara untuk mengklasifikasikan transaksi E-Commerce. Salah  satunya  dengan  melihat  sifat peserta  yang  terlibat  dalam  transaksi E-Commerce . Berdasarkan sifat penggunanya, E-Commerce dibagi menjadi 3 jenis
a) E-Commerce bisnis ke konsumen (B2C) melibatkan penjualan produk dan layanan secara eceran kepada pembeli perorangan.
b) E-Commerce bisnis ke bisnis (B2B) melibatkan penjualan produk dan layanan antar perusahaan.
c) E-Commerce konsumen ke konsumen (C2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung ke konsumen.
d. Tujuan E-Commerce
a) Membantu dalam proses transaksi dalam penjualan maupun pembelian barang dengan mengakses internet.
b) Pengolahan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konvensional dan virtual: responsif, dinamis, informatif, dan komunikatif.
c) Model pembayaran kartu kredit atau transfer.
e. Komponen E-Commerce
E-Commerce memiliki beberapa komponen standar yang dimiliki dan tidak dimiliki transaksi bisnis yang dilakukan secara offline, yaitu :
a) Produk  :  banyak  jenis  produk  yang  bisa dijual  melalui  internet  seperti  komputer, buku,  musik,  pakaian,  mainan,  dan  lain- lain.
b) Tempat menjual produk (a place to sell) : tempat  menjual  adalah  internet  yang berarti harus memiliki domain dan hosting.
c) Cara  menerima  pesanan  :  email,  telepon, sms dan lain-lain.
d) Cara  pembayaran  :  Cash,  cek,  bankdraft, kartu kredit, internet payment.
e) Metode  pengiriman  :  pengiriman  bisa dilakukan  melalui  paket,  salesman,  atau didownload  jika  produk  yang  dijual memungkinkan untuk itu (misalnya software ).
f. Website
Website merupakan  sebuah  media  informasi  yang ada di internet. Website tidak hanya dapat digunakan untuk  penyebaran  infomasi  saja  melainkan  bisa digunakan  untuk  membuat  toko  online. Website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya  terangkum  dalam  sebuah  domain  atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide  Web  (WWW)  di  Internet.  Sebuah  halaman webadalah  dokumen  yang  ditulis  dalam  format HTML  (Hyper  Text  Markup  Language),  yang hampir  selalu  bisa  diakses  melalui  HTTP,  yaitu protokol yang menyampaikan informasi  dari server website  untuk  ditampilkan  kepada  para  pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website- website  tersebut  dapat  membentuk  sebuah  jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman-halaman  dari  website  akan  bisa  diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage . URL  ini  mengatur  halaman-halaman  situs  untuk menjadi  sebuah  hirarki,  meskipun,  hyperlink- hyperlink  yang  ada  di  halaman  tersebut  mengatur para  pembaca  dan  memberitahu  mereka  susunan keseluruhan  danbagaimana  arus  informasi  ini berjalan. Beberapa website membutuhkan subskripsi (data  masukan)  agar  para  user  bisa  mengakses
sebagian  atau  keseluruhan  isi website tersebut (Javacreativity, 2014).
PHP  adalah  singkatan  dari  Personal  Home  Page yang  merupakan  bahasa  standar  yang  digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemrograman yang berbentuk script yang diletakkan didalam  web  server.  PHP  dapat  diartikan  sebagai Hypertext  Preeprocessor.  Ini  merupakan  bahasa yang hanya dapat berjalan pada server yang hasilnya dapat ditampilkan pada klien. Interpreter PHP dalam mengeksekusi  kode  PHP  pada  sisi  server  disebut server side, berbeda dengan mesin maya Java yang mengeksekusi program pada sisi klien. (Peranginangin, 2006).
MYSQL  menurut  Raharjo  (2011),  merupakan RDBMS (server database) yang mengelola database dengan  cepat  menampung  dalam  jumlah  sangat besar  dan  dapat  di  akses  oleh  banyak  user. Berdasarkan  pendapat  yang  dikemukakan  di  atas dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  MySQL  adalah Suatu software atau program yang digunakan untuk membuat  sebuah  basis  data  yang  bersifat  open source.
g. Rational Unified Process (RUP)
Menurut Pressman (2005), Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak  yang  dikembangkan  dengan  mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini  adalah  menggunakan  use-case  driven  dan pendekatan  iteratif  untuk  siklus  pengembangan perangkat  lunak.  Gambar  dibawah  menunjukkan secara keseluruhan arsitektur yang dimiliki RUP.
Menurut  Pressman  (2005),  RUP  menggunakan konsep  object  oriented,  dengan  aktifitas  yang berfokus  pada  pengembangan  model  dengan menggunakan Unified  Model  Language (UML).
Melalui  gambar  dibawah  dapat  dilihat  bahwa  RUP memiliki, yaitu:
a) Dimensi  pertama  digambarkan  secara horizontal.  Dimensi  ini  mewakili  aspek- aspek dinamis dari pengembangan perangkat  lunak.  Aspek  ini  dijabarkan dalam  tahapan  pengembangan  atau  fase. Setiap  fase  akan  memiliki  suatu  major milestone  yang  menandakan  akhir  dari awal  dari  phase selanjutnya. Setiap phase dapat  berdiri  dari  satu  beberapa  iterasi. Dimensi  ini  terdiri  atas Inception, Elaboration, Construction, dan Transition.
b) Dimensi kedua digambarkan secara vertikal.  Dimensi  ini  mewakili  aspek- aspek  statis  dari  proses  pengembangan perangkat  lunak  yang  dikelompokkan  ke dalam beberapa disiplin. Proses pengembangan  perangkat  lunak  yang dijelaskan  kedalam  beberapa  disiplin
terdiri  dari  empat  elemen  penting,  yakni who  is  doing,  what,  how  dan  when.
Dimensi ini terdiri atas Business Modeling,
Requirement, Analysis and Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change  Manegement, Project Management, Environtment.

## Gambar 1. Arsitektur Rational Unified Process
Menurut  Pressman (2005), pada penggunaan kedua standard  tersebut  diatas  yang  berorientasi  obyek (object orinted) memiliki manfaat yakni :
a) Improve  productivity, Standard  ini  dapat memanfaatkan kembali komponen-
komponen  yang  telah  tersedia/dibuat sehingga dapat meningkatkan produktifitas
b) Deliver  high  quality  system, Kualitas sistem informasi dapat ditingkatkan sebagai sistem yang dibuat pada komponen -  ¬komponen yang telah teruji (well-tested  dan  well-proven)  sehingga dapat mempercepat delivery sistem informasi  yang  dibuat  dengan  kualitas yang tinggi.
c) Lower  maintenance  cost, Standard  ini dapat  membantu  untuk  menyakinkan dampak  perubahan  yang  terlokalisasi  dan masalah  dapat  dengan  mudah  terdeteksi sehingga  hasilnya  biaya  pemeliharaan dapat  dioptimalkan  atau  lebih  rendah dengan  pengembangan  informasi  tanpa standard yang jelas.
d) Facilitate  reuse, Standard  ini  memiliki kemampuan yang mengembangkan komponen-komponen yang dapat digunakan  kembali  untuk  pengembangan aplikasi yang lainnya.
e) Manage  complexity ,  Standard  ini  mudah untuk  mengatur  dan  memonitor  semua proses  dari  semua  tahapan  yang  ada sehingga  suatu  pengembangan  sistem informasi  yang  amat  kompleks  dapat dilakukan dengan aman dan sesuai dengan harapan  semua  manajer  proyek  IT/IS yakni deliver good quality software within cost  and  schedule  time  and  the  users accepted.
h. Fase RUP
Menurut  Rosa  (2013),  RUP  memiliki  empat  buah tahap  atau  fase  yang  dapat  dilakukan  pula  secara iteratif. Fase RUP sebagai berikut:
a) Inception (Permulaan)
Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan ( business modeling ) dan mendefinisikan kebutuhan akan sistem yang akan dibuat ( requirements ). Berikut adalah tahapan yang dibutuhkan pada tahap ini:
1) Memahami ruang lingkup dari proyek (termasuk pada biaya, waktu, kebutuhan, resiko dan lain sebagainya) 2) Membangun kasus bisnis yang dibutuhkan
Hasil  dari  tahap  ini  adalah  memenuhi Lifecycle Objective  Milestone (batas/tonggak  objektif  dari siklus) dengan kriteria berikut:
a) Umpan balik dari pendefinisian ruang lingkup, perkiraan biaya, dan perkiraan jadwal.
b) Kebutuhan dimengerti dengan pasti (dapat dibuktikan) dan sejalan dengan kasus primer yang dibutuhkan.
c) Kreadibilitas dari perkiraan biaya, perkiraan jadwal, penentuan skala prioritas, resiko, dan proses pengembangan.
d) Ruang lingkup purwarupa ( prototype ) yang akan
dikembangkan.
e) Membangun garis dasar dengan membandingkan perencanaan aktual dengan perencanakan yang direncanakan.
Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan atau diulang kembali setelah dirancang ulang agar kriteria yang diinginkan dapat  dicapai.  Batas/tonggak  objektif  digunakan untuk  mendeteksi  apakah  sebuah  kebutuhan  akan sistem dapat diimplementasikan atau tidak.
b) Elaboration (Peluasan/Perencanaan)
Tahap  ini  lebih  difokuskan  pada  perencanaan arsitektur  sistem.  Tahap  ini  juga  dapat  mendeteksi apakah  arsitektur  sistem  yang  diinginkan  dapat dibuat atau tidak. Mendekteksi resiko yang mungkin terjadi  dari  arsitektur  yang  dibuat.  Tahap  ini  lebih pada  analisis  dan  desain  sistem  serta  implementasi sistem yang akan purwarupa sistem ( prototype ).
Hasil  yang  diharapkan  dari  tahap  ini  adalah memenuhi Lifecycle Architecture Milestone (batas/tonggak arsitektur dari siklus) dengan kriteria berikut:
a) Model  kasus  yang  digunakan  (use case)  dimana  kasus  dan  aktor  yang terlibat  telah  diidentifikasikan  dan sebagian besar kasus harus dikembangkan. Model use case harus 80 persen lengkap dibuat.
b) Deskripsi  dari  arsitektur  perangkat lunak  dari  proses  pengembangan sistem perangkat lunak telah dibuat.
c) Rancangan  arsitektur  yang  dapat diimplementasikan dan mengimplementasikan use case.
d) Kasus  bisnis  atau  proses  bisnis  dan daftar  resiko  yang  sudah  mengalami perbaikan (revisi) telah dibuat.
e) Rencana pengembangan untuk seluruh proyek telah dibuat.
f) Purwarupa  ( prototype )  yang  dapat didemonstrasikan  untuk  mengurangi setiap resiko
teknis
yang diindentifikasi.
Jika pada akhir tahap ini target yang diinginkan tidak dicapai maka dapat dibatalkan atau diulang kembali. Batas/tonggak arsitektur digunakan untuk mendeteksi  apakah  sebuah  kebutuhan  akan  sistem dapat  diimplementasikan  atau  tidak  melalui pembuatan arsitektur.
c) Contruction (kontruksi)
Tahap ini fokus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang fokus pada implementasi perangkat  lunak  pada  kode  program.  Tahap  ini menghasilkan  produk  perangkat  lunak  dimana menjadi  syarat  dari  Initial  Operational  Capability Milestone atau batas/tonggak kemanapun operasional awal.
d) Transition (transisi)
Tahap ini lebih pada deployment atau intalasi sistem agar  perangkat  lunak  dimana  menjadi  syarat  dari Initial  Operational  Capability  Milestone  atau batas/tonggak kemanapun operasional awal. Aktifitas  pada  tahap  ini  termasuk  pada  pelatihan user,  pemeliharaan  dan  pengujian  sistem  apakah sudah memenuhi harapan user.
i. Unified Modeling Language (UML)
Unified  Modelling  Language (UML)  menurut Nugroho (2010), adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi  standar  dalam  industri  untuk  visualisasi, merancang  dan  mendokumentasikan  sistem  piranti lunak.  Unified  Modelling  Language  (UML)  mulai diperkenalkan  oleh  Object  Management  Group, sebuah  organisasi  yang  telah  mengembangkan model,  teknologi,  dan  standar  OOP  sejak  tahun 1980-an.  Sekarang  UML  sudah  mulai  banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.
Unified  Modelling  Language (UML)  adalah  suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan, memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan  suatu  sistem  informasi.  UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain  berorientasi  objek  oleh  Grady  Booch,  Jim Rumbaugh,  dan  Ivar  Jacobson.  Namun  demikian UML  dapat  digunakan  untuk  memahami  dan mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan  UML  dalam  industri  terus  meningkat. Ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai  bahasa  pemodelan  yang  umum  dalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
1.3. Metodologi Penelitian
a. Metodologi
Metodologi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah Rational Unifed Process (RUP), perancangan dilakukan pada Inception, dan Elaboration.

## Gambar 2. Metodologi RUP
b. Inception (Permulaan)
Tahap ini lebih pada memodelkan proses bisnis yang dibutuhkan (business modeling) dan mendefinisikan kebutuhan  akan  sistem  yang  akan  dibuat  (system requirements).
c. Elaboration (Peluasan/Perencanaan)
Tahap  ini  lebih  difokuskan  pada  perencanaan arsitektur  sistem.  Tahap  ini  juga  dapat  mendeteksi apakah  arsitektur  sistem  yang  diinginkan  dapat dibuat atau tidak. Mendekteksi resiko yang mungkin terjadi  dari  arsitektur  yang  dibuat.  Tahap  ini  lebih pada  analisis  dan  desain  sistem  serta  implementasi sistem yang akan purwarupa sistem (prototype).
d. Identifikasi Awal
Pada  tahap  ini  dipergunakan  untuk  memperoleh rumusan  dari  permasalahan  dan  mencari  informasi secara langsung dengan mendatangi objek yang akan diteliti.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan beberapa cara seperti:
a) Survey awal
b) Melakukan  tanya  jawab  dan  wawancara dengan pihak terkait.
c) Studi Pustaka dilakukan dengan membaca sejumlah  teori  dari  beberapa  literatur yang  berkaitan  dengan  topik  penelitian,
untuk dijadikan dasar teori dan pembahasan
e. Inception
Tahapan  inception  merupakan  tahapan  awal  dari perancangan  arsitektur  sistem E-Commerse pada website  UMKM.  Saat  ini  sistem  yang  digunakan adalah  sistem  manual.  Seperti  dalam  penjualan, konsumen  harus  mendatangi  tempat  UMKM menawarkan produknya.
UMKM terutama dalam melakukan pemasaran hasil produknya  akan  memperluas  jangkuan  agar konsumen dapat membeli secara praktis tanpa harus mengunjungi tempat produksi hasil UMKM.
Terdapat tiga langkah dalam tahapan inception yaitu Business Modelling, Requirements, dan Analysis and Design ,  setiap  langkah  pada  tahapan inception ini memiliki  kegiatan  yang  akan  dilakukan  pada penelitian ini, yaitu:
a) Pada langkah Business Modelling dilakukan  analisis  proses  bisnis  yang berjalan pada saat ini.
b) Pada  Requirements  dilakukan  pendataan dan analisis terhadap kebutuhan konsumen dan  user  friendly  dalam  penggunaan Website ( E-Commerse ).
c) Pada  langkah Analysis  and  Design dilakukan analisis proses bisnis pemasaran hasil  produksi  UMKM  berdasarkan  hasil analisis  pada  langkah  requirements  yaitu garis besar daftar kebutuhan pengguna.
f. Elaboration
Berdasarkan  hasil  analisis  prosedur  UMKM  Usaha Lancar  Mandiri  yang  berjalan  saat  ini,  beserta kebutuhan  pengguna  UMKM  yang  dilakukan  pada tahapan  inception,  maka  pada  tahapan  elaboration ini  langkah  yang  dilakukan  adalah  melakukan analisis  proses  bisnis  secara  rinci,  membuat rancangan arsitektur E-Commerse dengan menggunakan  diagram  activity  dan  perancangan arsitektur teknologi yang akan digunakan pada saat pembuatan Website Penjualan. Pembuatan
rancangan  arsitektur  teknologi  bertujuan  untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan prinsip teknologi  yang  dibutuhkan  untuk  menyediakan lingkungan yang mendukung aplikasi pada arsitektur sistem  yang  disusun  sebelumnya  dalam  mengelola data dan mendukung fungsi bisnis.
Langkah-langkah  yang  dilakukan  pada  tahap  ini adalah sebagai berikut:
a) Pada langkah Business Modelling, elaboration dilakukan  analisis  proses bisnis  UMKM  Laksana  Mandiri  secara rinci.  Hasil  dari  kegiatan  tersebut  adalah diagram  use  case  dari  sub-sub  proses E-
Commerse yang akan dirancang.
b) Pada  langkah  Requirements  elaboration dilakukan  kegiatan  analisis  secara  rinci
kebutuhan  penggunaan E-  Commerse . Hal-hal  yang  dilakukan  pada  kegiatan analisis detail  dimulai dengan identifikasi platform  teknologi  yang  memiliki  peran strategis  bagi  pengelola  seluruh  proses bisnis,  identifikasi  kebutuhan  data  dan informasi  dan  identifikasi  interaksi  yang terjadi  antara  Aplikasi Website dan pengguna.    Hasil  dari  kegiatan  ini  adalah daftar kebutuhan teknologi, daftar kebutuhan data dan informasi, serta daftar kebutuhan pengguna E-Commerse
UMKM Laksana Mandiri.
Pada  langkah Analysis  and  Design, elaboration terdapat  beberapa  kegiatan  yang  akan  dilakukan, yaitu  membuat  rancangan  arsitektur E-Commerse UMKM  dengan  menggunakan  diagram  activity, membuat  rancangan  arsitektur  teknologi,  membuat rancangan  arsitektur  data,  dan  membuat  rancangan interaksi  antara arsitektur sistem dengan pengguna. Mengingat  salah  satu  fungsi E-Commerse sebagai sistem  untuk  menerima  dan  mengelola  data    hasil produksi,  promosi,  navigasi,  monitoring  penjualan maka  teknologi  yang  akan  dipergunakan  berbasis website .
g. Usulan Arsitektur Sistem Informasi
Pada  tahapan  ini  memperoleh  hasil  perancangan arsitektur  berupa  usulan  arsitektur  sistem  yang terdiri  dari  spesifikasi  fungsi  dan  implementasi teknologi. Output Menghasilkan  perancangan  dan perencanaan  implementasi  sistem  aplikasi  berbasis website.
Metoda  yang  akan  digunakan  pada  perancangan aplikasi  berbasis  website  ini  yaitu  pendekatan berorientasi  objek  menggunakan  metode Rational Unified  Process (RUP)  dan  menggunakan  bahasa pemodelan Unified  Modeling  Language (UML). Metodologi ini merupakan suatu cara pembangunan perangkat lunak berdasarkan kepada objek-objek di dunia  nyata.  Tahapan-tahapan  yang  harus  dilalui diantaranya :
a) Inception
b) Elaboration
h. Tahapan Penelitian
Metodologi  penulisan  penelitian  ini  menggunakan teknik metodologi  Rational Unified Process (RUP). Tahapan – tahapan yang dilakukan sebagai berikut:

## a) Inception
Tahap  ini  adalah  pemodelan  proses  bisnis  yang dibutuhkan  (business  modeling)  dan  menguraikan kebutuhan  akan  sistem  yang  nanti  akan  dibuat (requirements).
b) Elaboration
Tahap ini memfokuskan pada perencanaan arsitektur sistem.  Tahap  ini  juga  dapat  mendeteksi  apakah arsitektur sistem yang diinginkan dapat  dibuat atau
tidak. Mendekteksi resiko yang mungkin terjadi dari arsitektur yang dibuat. Tahap ini lebih pada analisis dan  desain  sistem  serta  implementasi  sistem  yang akan purwarupa sistem (prototype).
Berikut ini tahapan alur penelitian secara terperinci, yang diuraikan pada bagan di bawah ini :
Kajian Literatur
Kajian Literatur Pemahamanda dari konsep dasar dan pedoman dari berbagai sumber yang diperoleh Output Metode perancangan yang dipilih Identifikasi Awal 1. Pencarian data Awal 2. Wawancara Identifikasi Awal 1. Untuk memperoleh rumusan dari permasalahan 2. Untuk mencari informasi secara langsung dengan mendatangi objek yang akan diteliti Output Mendapatkan rumusan permasalahan, serta mendapatkan informasi tambahan untuk penelitian
Perancangan Aplikasi berbasis web dengan Metode RUP Bussines modeling : Analisis Proses bisnis yang sedang berjalan saat ini Requirements : Analisis Kebutuhan Pengguna terhadap E-commerce Analysis and design : Garis besar daftar kebutuhan pengguna Inception Usulan Arsitektur Sistem Informasi Usulan Arsitektur Sistem Informasi Memeperoleh hasil perancangan arsitektur berupa usulan arsitektur sistem yang terdiri dari spesifikasi fungsi dan implementasi teknologi
Output Menghasilkan perancangan dan perencanaan implementasi sistem aplikasi Bussines modeling : Analisis Proses bisnis yang diusulkan. Requirements : Analisis Kebutuhan dengan identifikasi platform teknologi yang akan digunakan. Analisys dan design:
1. Membuat Perancangan Arsitektur Aplikasi 2. Membuat Perancangan Arsitektur Data 3. Membuat Perancangan Arsitektur Teknologi Elaboration Gambar 3. Diagram alur penelitian
2. PEMBAHASAN
2.1. Ruang Lingkup Proyek
Perancangan ini dibangun bertujuan untuk menggambarkan secara terperinci dari pembangunan aplikasi E-Commerse bebasis website.
Dalam  proses  perancangan  sistem  menggunakan web  diterapkan  pada  awal  penggunaan  data  hasil produk  UMKM  Usaha  Laksana  Mandiri.  Hal  ini bertujuan  untuk  mengetahui  produk  apa  saja  dan wilayah  mana  saja  yang  menjadi  target  pemasaran hasil produksi.

## 2.2. Inception
Tahapan  inception  merupakan  tahapan  awal  dari perancangan  sistem  aplikasi  bebasis  web  UMKM. Saat  ini  sistem  yang  digunakan  adalah  sistem manual.  Seperti  dalam  pemasaran,  pembeli  harus memesan  langsung  ke  penjual  dengan  mendatangi tempat usaha hasil produski UMKM.
UMKM  Usaha  Laksana  Mandiri  ini  ingin meningkatkkan  jumlah  penjualan  dan  memparluas koneksi  untuk  memasarkan  hasil  produksinya.
Dalam hal ini diperlukan untuk perancangan sistem yang  berbasis  web  yang  dapat  mencakup  luas wilayah  yang  akan  dijadikan  target  pemasaran  dan peningkatan jumlah konsumen.
a. Analisis Proses Bisnis Pengumpulan Data Kunjungan
Pada Gambar 4. Terdapat Flowchart Diagram Proses Bisnis yang berjalan saat ini :
Gambar 4. Flowchart diagram proses bisnis yang berjalan saat ini
b. Perancangan Sistem
Setelah  dilakukan  analisis  sistem  yang  sedang berjalan selanjutnya adalah  dibuatnya perancangan sistem  yaitu  membuat  sistem  yang  sedang  berjalan agar  lebih  efektif  dan  efisien  di  UMKM  Usaha Laksana Mandiri.
a) Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan perancangan sistem adalah untuk mempermudah  penjual  dalam  memasarkan  produk memonitoring keluar masuk hasil produksi  Penjual/ pemilik  tidak  harus  nantinya  menggunakan  sistem manual  untuk  jumlah  penjualan  dan  stok  hanya memonitoring tingkat penjualan.
b) Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan
Gambaran  sistem  yang  diusulkan  ini  akan mempermudah  dalam  penjualan,  pemasaran  dan laporan dari hasil penjualan sehigga mengefektifkan dan  mengefisienkan  waktu  kerja.  Sistem  informasi yang  dibuat  juga  diharapkan  dapat  membantu UMKM  dalam  mempromosikan  hasil  produksi  ke berbagai  wilayah. Sistem ini juga diharapkan dapat berpengaruh terhadap kinerja user menjadi semakin meningkat, meminimalisir kesalahan dalam pengumpulan  data  dan  hasil  laporan  menjadi  lebih
baik. Sistem informasi yang baru ini juga dilengkapi database sehingga informasi yang ada dapat dikelola dengan baik.
c. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Prosedur  kunjungan  untuk  user  UMKM  yang diusulkan  pada  UMKM  Usaha  Laksana  Mandiri  di Kabupaten Ciamis adalah:
a) User (pelanggan) dapat melakukan kunjungan untuk mengetahui fitur apa saja yang  ada  di  dalam  aplikasi  penjualan UMKM.
b) User  dapat  melihat  profil  UMKM  yang menjual hasil produksinya.
c) User  tidak  dapat  masuk  ke  dalam  page pengelolaan data sebelum melakukan login terlebih dahulu
Prosedur  pengiriman  data  untuk  user  Sistem Informasi  E-Commerse  yang  diusulkan  pada UMKM  Usaha  Laksana  Mandiri  Kab.  Ciamis adalah:
a) User  dapat  mengklik  atau  dapat  menekan tombol  login  untuk  memasukan  username dan  password  yang  sudah  disediakan  oleh admin
b) Setelah  user  melakukan  tahap  pertama maka user akan masuk ke dalam page atau halaman form pengisian data
Prosedur menu promosi untuk user Sistem Aplikasi Penjualan  UMKM  yang  diusulkan  pada  UMKM Laksana Mandiri Kab. Ciamis adalah:
a) User dapat  melihat produk apa sajah yang ada  di  UMKM  Laksana  Mandiri  Kab. Ciamis  dengan  cara  mengklik  kolom produk.
b) User dapat mendapatkan informasi tentang apa  saja  tentang  produksi  yang  ada  di tempat  UMKM  tersebut  dengan  cara mengklik  icon  atau  foto  UMKM  Usaha Laksana Mandiri
c) User  dapat  memberikan  penilaian  dengan cara mengklik tanda bintang dan memberikan  berapa  banyak  bintang  untuk penilaian produk yang ada di UMKM.
d. Analisis Tekstual
Analisis  tekstual  merupakan  gambaran  dasar  dari aplikasi yang akan dibuat dilihat dari sudut pandang pengguna. Analisis tekstual dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
Kegiatan  saat  ini  yang  di  lakukan  oleh  UMKM Usaha Laksana Mandiri untuk mempromosikan hasil usahanya masih dengan cara manual. Pihak UMKM hanya memakai media sosial untuk mempromosikan hasil usahanya, ataupun secara mulut ke mulut.
Uraian di atas merupakan aktifitas nyata yang terjadi di  lapangan.  Berdasarkan  uraian  tersebut  maka didapat  suatu  gambaran  dasar  sebagai  landasan untuk  rancangan  aplikasi  yang  akan  dibuat. Selanjutnya  akan  dibangun  suatu  aplikasi  yang berfungsi  untuk  membantu  dan  mempermudah mempromosikan  barang  hasil  usahanya.  Gambaran dasar aplikasi tersebut adalah sebagai berikut:
Ketika  pertama  kali  dijalankan  aplikasi  otomatis masuk ke menu utama yang di dalamnya terdapat 2 menu  pilihan,  pilihan  pertama  menu  untuk  melihat data barang, setelah mengklik menu kunjungan user dapat  mengetahui  fitur  apa  saja  yang  ada  di  dalam aplikasi  kemudian  user  dapat  melihat  kategori barang  yang  ada  di  UMKM  tersebut.  Pilihan  ke  2 menu untuk transaksi, user terlebih dahulu mengklik tombol  login  untuk  memasukan  username  dan password yang sudah disediakan oleh admin setelah melakukan tahap pertama maka user akan masuk ke menu  barang  untuk  memilih  barang  yang  akan  di beli, setelah user memilih barang yang akan di beli, user menerima nomor transaksi.
a) Identifikasi Aktor
Aktor  merupakan  entitas  yang  berinteraksi  dengan sistem yang akan dibangun. Berikut adalah aktor dari sistem transaksi pengiriman barang :
Tabel 1. Daftar aktor Aktor Deskripsi Admin Pengisi  data-data  di  database jika data ada perubahan. Pelanggan Pelanggan berperan dalam manajemen sistem sesuai
dengan  hak  aksesnya  yang disediakan  oleh  sistem  dan pelanggan  memiliki  hak  akses memilih  barang/produk  yang akan  dibeli  dan  melakukan transaksi  serta  dapat  melihat informasi barang
b) Identifikasi Use Case
Use Case adalah deskripsi proses utama dari sebuah sistem  dilihat  dari  sudut  pandang  pengguna.  Use case  menjelaskan  proses  melalui  sebuah  cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Tabel 2. Daftar use case
Aktor Aktifitas Use Case 1. Admin 1.1 Log in 1.2 Lupa Password 1.3. Mengelola Data Laporan 1.4  Mengelola transaksi
1.5 Mengelola Data barang
1.6 Mengelola Ganti Password Admin
1.7 Logout Admin
2. Pelanggan 2.1 Pilih Menu Barang
2.2 Pilih Kategori Barang
2.3 Pilih Daftar Barang
2.4 Informasi Barang
2.5. Transaksi Barang
c) Skenario
Skenario  adalah  urutan  langkah-langkah  yang menjelaskan  semua  kejadian  yang  terjadi  antara pengguna  dan  sistem.  Pada  penelitian  ini,  skenario akan  dijelaskan  dalam  bentuk  tabel  yang  memuat setiap  kejadian  yang  melibatkan  pengguna  dan sistem.
Tabel 3. Skenario log in ID : 1.1 Nama Use Case : Login Aktor : Admin Tujuan Keputusan : Admin melakukan login Deskripsi :Admin melakukan login untuk mengakses halaman administrator Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memasukan email dan
password.
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user. 3. Menampilkan halaman administrator.
Tabel 4. Skenario Melakukan Lupa Password ID : 1.2 Nama Use Case : Lupa Password Aktor : Admin Tujuan Keputusan : Admin dapat melakukan lupa password Deskripsi : Admin klik  lupa password
untuk mendapatkan lupa password verivication ke email Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Admin klik lupa password dan
memasukan alamat
email.
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel user. 3. Mengirimkan verification lupa password ke email .
4. Admin membuka inbox email untuk membuka verification lupa password.
5. Menampilkan verification lupa password.
6. Admin melakukan input new password .
7. Menampilkan notification sukses dan menampilkan halaman login .
Tabel 5. Skenario Mengelola Data Laporan ID : 1.3 Nama Use Case : Mengelola Data Laporan Aktor : Admin Tujuan Keputusan : Admin dapat mengelola data laporan Deskripsi : Admin login untuk mengelola data laporan Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. Memeriksa status login .
2. Menampilkan halaman
administrator.
3. Pilih menu laporan.
4. Menampilkan halaman laporan. 5. Admin melakukan aksi tampil, edit, hapus data laporan. 6. Menyimpan data yang telah dikelola ke data base.
7. Menampilkan notification data berhasil di kelola.
Tabel 6. Skenario Mengelola Transaksi ID : 1.4 Nama Use Case : Mengelola transaksi Aktor : Admin Tujuan Keputusan : proses transaksi Deskripsi : Admin dapat memproses transaksi barang yang di pasarkan Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. : Admin melakukan aksi
cari barang
yang dipesan
2. : Menampilkan barang yang dipesan
3. : Admin melakukan aksi approve 4. Menampilkan notification barang telah di approve. Tabel 7. Skenario Mengelola Data Barang ID : 1.5 Nama Use Case : Mengelola Data Barang Aktor : Admin Tujuan Keputusan : Mengetahui Data Barang Deskripsi : Admin dapat mengetahui Barang Yang di Pasarkan Aksi Aktor Reaksi Sistem 1. : Admin melakukan aksi masuk ke menu barang 2. : Menampilkan Data barang yang sudah di input 3. :Admin melakukan aksi tampil,
input, edit, hapus 4. : Menyimpan data yang telah dikelola ke database 5. : Menampilkan notification data berhasil di kelola.

## Tabel 8. Skenario Mengelola Ganti Password
Admin ID : 1.6
Nama Use Case : Kelola Ganti Password

## Admin
Aktor : Admin
Tujuan Keputusan : Admin dapat mengganti
password admin
Deskripsi : Admin login untuk mengelola ganti password admin
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Memeriksa status login .
2. Menampilkan halaman
administrator.
3. Pilih submenu ganti password
dalam menu administrator.
4. Menampilkan halaman ganti
password .
5. Input password
lama dan password
baru kemudian lakukan proses simpan.
6. Menampilkan
notification data
sukses diganti.
Tabel 9. Skenario Logout Admin ID : 1.7
Nama Use Case : Logout Admin
Aktor : Admin
Tujuan Keputusan : Admin dapat Logout dari halaman administrator
Deskripsi : Admin melakukan logout dari halaman administrator.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih submenu logout
dalam menu administrator.
2. Memeriksa ke
variable session
sebagai penanda
login apakah admin sudah login.
3. Menampilkan
halaman login .
Tabel 10. Skenario Pilih Menu Barang ID : 2.1 Nama Use Case : Menu Barang Aktor : Pelanggan Tujuan Keputusan : Menampilkan Barang Deskripsi : Pelanggan Mendapatkan Barang yang di pasarkan Aksi Aktor Reaksi Sistem 1 Pelanggan  masuk ke menu Barang 2 Menyiapkan tampilan Barang 3 Menampilkan tampilan Barang 4 Pelanggan Mendapatkan menu kategori Barang Tabel 11. Skenario Pilih Kategori Barang ID : 2.2 Nama Use Case : Pilih Kategori Barang Aktor : Pelanggan Tujuan Keputusan : Menampilkan kategori Barang Deskripsi : Pelanggan dapat melihat kategori
Barang yang ada di
UMKM Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pelanggan masuk ke menu kategori Barang 2. Menampilkan tampilan kategori Barang 3. Pelanggan mendapatkan daftar kategori barang Tabel 12. Skenario Pilih Daftar Produk ID : 2.3 Nama Use Case : Pilih Daftar Barang Aktor : Pelanggan Tujuan Keputusan : Menampilkan daftar Barang Deskripsi : Pelanggan mendapatkan informasi daftar Barang UMKM Aksi Aktor Reaksi Sistem 1 Pelanggan memilih salah satu dari barang
yang dipasarkan
2 Menyiapkan
tampilan daftar barang 3 Menampilkan
tampilan daftar barang
4 Pelanggan
mendapatkan informasi daftar barang Tabel 13. Skenario Informasi Barang ID : 2.4 Nama Use Case : Informasi barang Aktor : Pelanggan Tujuan Keputusan : Menampilkan informasi barang Deskripsi : Pelanggan mendapatkan informasi barang yang dipasarkan UMKM Aksi Aktor Aksi Sistem 1. Pelanggan memilih salah satu dari barang yang dipasarkan 2. Menyiapkan tampilan
informasi barang yang dipasarkan 3. Menampilkan tampilan informasi barang yang dipasarkan 4. Pelanggan mendapatkan
informasi barang
yang dipasarkan Tabel 14. Skenario Transaksi Barang ID : 2.5 Nama Use Case : Transaksi Barang Aktor : Pelanggan Tujuan Keputusan : Menampilkan transaksi barang Deskripsi : Pelanggan mendapatkan transaksi barang yang sudah dibeli Aksi Aktor Aksi Sistem 1. Pelanggan memilih salah satu dari barang yang dipasarkan 2. Menyiapkan tampilan barang yang dipasarkan 3. Pelanggan mengklik tombol beli 4. Menampilkan Notifikasi apakah barang yang sudah di beli sesuai” 5. Pelanggan menyetujui produk yang akan di beli 6. Mengirimkan nomor transaksi
7. Pelanggan
mendapatkan nomor
transaksi

## 2.3. Elaboration
Pada tahap elaboration, langkah-langkah yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Arsitektur Sistem Informasi
Fase arsitektur sistem informasi terdapat dua bagian didalamnya yaitu Architecture Data dan Architecture  Application.  Pada  fase  ini  diberi kebebasan  dalam  mengambil  langkah  perancangan pertama  (Data  atau  aplikasi),  atau  bisa  dilakukan secara bersamaan.
Tujuan  dari  arsitektur  sistem  informasi  ini  yaitu mengembangkan  sistem  informasi  untuk  dapat menunjang proses bisnis yang ada di UMKM Usaha Laksana Mandiri.
b. Arsitektur Data
Pada tahapan ini dilakukan penetapan arsitektur data yaitu  mendefinisikan  data  entity  yang  akan digunakan. Tahapan yang dilakukan dalam mendefinisikan class data meliputi : Mengidentifikasi data, melakukan perancangan class data yang digambarkan dengan class diagram, class diagram  tersebut  akan  mengambarkan  relasi  antar data  yang  digunakan  pada  arsitektur  Sistem Informasi.
a) Class Diagram
Class Diagram adalah sebuah spesifikasi yang jika di instansiasi  akan  menghasilkan  sebuah  objek  dan merupakan  inti  dari  pengembangan  dan  desain berorientasi  objek.  Class  Diagram  menggambarkan keadaan  (atribut/properti)  suatu  sistem,  sekaligus menawarkan  layanan  untuk  memanipulasi  keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class Diagram menggambarkan  struktur  dan  deskripsi  Class, Package,  dan  Object  beserta  hubungan  satu  sama lain  seperti  containment,  pewarisan,  asosiasi,  dan lain-lain.  Berikut  adalah  Class  Diagram  yang dibutuhkan dalam perancangan Aplikasi Pemesanan Barang  di  UMKM  Usaha  Laksana  Mandiri.  bebas asalkan ditempatkan sesudah kalimat yang merujuknya.
Gambar 5. Class diagram
c. Arsitektur Aplikasi
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pembuatan  arsitektur aplikasi untuk mendefinisikan sistem  informasi atau aplikasi-aplikasi  utama  yang  diperlukan  untuk mengatur  data  dan  mengatur  fungsi  bisnis  pada proses  bisnis  utama  dan  pendukung  di  Dinas Kebudayaan  Pemuda  dan  Olahraga.  Berikut identifikasi dari kebutuhan aplikasi Dinas Kebudayaan Pemuda dan Olahraga agar perancangan aplikasi dapat dilakukan.
a) Use Case Diagram
admin +id_admin +Nama +no_tlp +insert() +update() +delete() +lihatlaporan() +inputdatabarang() +editdatabarang() login +username +password +edit() +cek() transaksi +id_transakasi +id_pelanggan +tanggal_transaksi +kd_barang +nama_barang +harga_barang +satuan +total_bayar +search() +instert() +edit() pelanggan +id_pelanggan +nama_pelanggan +alamat +pilih_barang() barang +kd_barang +nama_barang +harga_barang +satuan +stok_barang laporan +id_laporan +kategori_laporan +tanggal +dicetak() 1 1 1..* 1 * 1 0..* 1 1 1 detail transaksi +id_Transakasi +kd_barang * 1 1..* 1..* 1
Use  Case  Diagram  merupakan  pemodelan  untuk kelakuan  (behavior)  sistem  informasi  yang  akan dibuat. Use Case  mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

## Gambar 6. Use case diagram
Gambar  6.  menggambarkan  Use  case  diagram  dari aplikasi  pemesanan  barang.  Dimulai  dari  admin apabila  akan  melakukan  pengolahan  data  pada aplikasi,  maka  harus    login  terlebih  dahulu, sedangkan pelanggan bisa mengakses untuk melihat barang, memilih barang dan melakukan transaksi.
b) Activity Diagram
Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan  workflow  (aliran  kerja)  atau aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis. Actifivity Diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

## Gambar 7. Activity diagram login admin
Aktifitas  login  admin  dilihat  pada  gambar  7.  yang menjelaskan admin membuka form login kemudian admin  harus  memasukan  username  dan  password terlebih  dahulu  jika  username  dan  password  salah admin tidak dapat masuk ke menu administrator jika username dan password benar admin dapat masuk ke menu administrator.

## Gambar 8. Activity diagram mengelola data barang, input
Aktifitas admin mengelola data barang, input barang dapat dilihat pada gambar 8 yang menjelaskan admin membuka  menu  mengelola  data  barang  kemudian admin  memilih  menu  form  input  data  barang  dan menginputkan  data  barang,  jika  sudah  ok  data berhasil  disimpan,  dan  jika  ada  yang  salah  sistem mengembalikannya ke menu input data barang.

## Gambar 9. Actifivity diagram mengelola data barang, edit barang
Aktifitas kelola data barang, edit barang dilihat pada gambar 9 yang menjelaskan admin membuka menu Kelola data barang mencari barang yang akan di edit, setelah data yang di edit sudah benar sistem langsung menyimpannya ke database dan jika data yang di edit masih salah bisa mengulang proses pengeditan.
System pelanggan admin login mengelola data barang memilih barang laporan data barang transaksi laporan transaksi logout melihat laporan <<extend>> <<extend>> bayar input barang edit barang <<extend>> <<extend>> memesan barang pelanggan sistem database username&password verifikasi request login valid menu utama username dan password benar username dan password salah admin sistem database Pilih menu mengelola data barang eksekusi request meyimpan data barang menampilkan form input data barang meninputkan data barang batal simpan data barang ya admin sistem database Pilih menu mengelola data barang eksekusi request request menampilkan form input data barang cari kode barang simpan data barang ya eksekusi data tidak ada menampilkan data barang data ada mengedit data barang request eksekusi mengubah data barang
Gambar 10. Actifivity Diagram Transaksi
Aktifitas  transaksi  barang  dilihat  pada  gambar  10 yang menjelaskan pelanggan memilih menu barang kemudian  pelanggan  memilih  barang  yang  akan  di pesan setelah barang yang di pesan sesuai, pelanggan mendapatkan nomor transaksi.

## Gambar 11. Actifivity Diagram lihat laporan
Aktifitas Lihat laporan gambar 11 yang menjelaskan admin  memilih  menu  laporan  lalu  memilih  jenis laporan,  lalu  sistem  menampilkan  laporan  sesuai yang dipilih.
d. Antarmuka Aplikasi
Perancangan  antarmuka  aplikasi  dibuat  sebagai rancangan  awal  dari  setiap  tampilan  yang  akan dibuat  pada  aplikasi.  Rancangan  tersebut  berisi skema  dari  setiap  komponen  yang  digunakan  pada tampilan  yang  akan  dibuat.  Berikut  ini  hasil perancangan antarmuka aplikasi:

## Gambar 12. Rancangan antarmuka menu home
Pada  rancangan  antarmuka  menu  utama  diatas terdapat  menu  barang  untuk  menampilkan  barang saja yang ditawarkan, Menu cari, untuk  melakukan pencarian  barang.  Selain  itu  terdapat  menu  log  in untuk log in admin dan log in pelanggan.

## Gambar 13. Rancangan antarmuka log in
Gambar 13 adalah rancangan antarmuka untuk login, yang  dapat  digunakan  oleh  admin  dan  pengguna aplikasi.

## Gambar 14. Rancangan antarmuka pengelolaan barang
Gambar  14  adalah  rancangan  antarmuka  untuk pengelolaan  barang,  yang  dapat  digunakan  oleh admin
Pelanggan sistem memilih menu barang request menampilkan daftar barang memilih barang menampilkan nomor transaksi menerima nomor transaksi ya tidak admin sistem memilih menu laporan request menu laporan pilih jenis laporan request melihat laporan menampilkan jenis laporan menampilkan laporan yang dipilih

## Gambar 15. Rancangan antarmuka pengelolaan pemesanan
Gambar  15  adalah  rancangan  antarmuka  untuk pengelolaan pemesanan, yang dapat digunakan oleh admin.

## Gambar 16. Rancangan antarmuka ketegori barang
Gambar  16  adalah  rancangan  antarmuka  untuk kategori  barang,  yang  dapat  digunakan  oleh pengguna/pelanggan.
Gambar 17. Rancangan antarmuka best seller
barang
Gambar 17 adalah rancangan antarmuka untuk menu best seller, yang dapat digunakan oleh pengguna/pelanggan.

## 3. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh peneliti  mengenai  perancangan  aplikasi  pemesanan barang online serta beberapa pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, peneliti dapat menyimpulkan sebagai berikut:
a. Sistem yang digunakan saat ini di UMKM
Usaha  Laksana  Mandiri  adalah  sistem manual.  Seperti  dalam  meningkatkan promosi  hanya  bisa  melalui  media  sosial saja  dan  untuk  memesan  barang  nya tersebut  hanya  sebatas  melalui  media sosial.
b. Perancangan aplikasi yang dibuat menggunakan  UML  (  Unified  Modelling Language).  Dalam  proses  perancangan implementasi menggunakan web diterapkan pada e-commerce. c. Perancangan pembuatan aplikasi ini sangat dibutuhkan  karena  dapat  mempermudah pemilik  UMKM  untuk  meningkatkan promosi  usahanya  juga  menerima  dan mengelola data dengan mudah, dan laporan yang dibuat menjadi lebih cepat dan sesuai yang diharapkan.

## PUSTAKA
Andriana, Dian. 2003. Pengenalan Pemrograman E- Commerce Dengan PHPdan MySQL.https://www.academia.edu/2328889 /Pengenalan pemrograman E-commerce Dengan PHP dan MySQL. JavaCreatifity.  2014.  Panduan  Cerdas  Membangun Website Super Keren. Elek Media Komputindo. Jakarta.
Peranginangin,  Kasiman.  2006.  Aplikasi  WEB dengan PHP dan MySQL. Andi. Yogyakarta.
Pressman,  Roger  S.  2005.  Rekayasa  Perangkat
Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 1. Yogyakarta: Andi Publisher. Rosa  AS  dan  M.  Shalahuddin.  2013.    Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi  Obyek).  Bandung:  Penerbit Informatika.Anisyah.  Analisa  dan  Desain Sistem  Informasi.  Yogyakarta  :  Penerbit
ANDI, 2000.