doi: https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i3.829
Copyright ©2023 E-ISSN: 2746-0525 is licensed under a CC-BY-SA P-ISSN: 2580-006X Vol. 7, No. 3, November 2023 Page: 1031-1052

## PERMAINAN MONCER UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS

## DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VI SEKOLAH DASAR
Tutuk Nuryati
Sekolah Dasar Negeri Bancamara III, Sumenep, Jawa Timur, Indonesia Contributor Email: tutuknur12@gmail.com
Received: Oct 31, 2021 Accepted: May 8, 2023 Published: Nov 30, 2023
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/829

## Abstract
The learning outcomes of class VI students at SDN Bancamara  III regarding  Natural Appearance and Social Conditions of Neighboring Countries still do not meet the KKM set  by  the  school.  Of  the  21  students,  only  2  students  could  meet  the  KKM  while  the others  could  not  meet  the  KKM,  the  cause  was  the  lack  of  motivation  of  students  in participating  in  learning.  Students  feel  bored  when  studying  indoors.  Students  have difficulty understanding social studies material because the majority of it is material that needs to be memorized. This research uses the PTK method which consists of two cycles. Each  cycle  consists  of  four  steps,  namely  planning,  implementation,  observation  and reflection.  The  aim  of  this  research  is  to  describe  the  use  of  the  MONCER  (Smart Monopoly)  game  media  on  Natural  and  Social  Appearance  material  from  neighboring countries  for  class  VI  students  at  SDN  Bancamara  III,  Dungkek  District,  Sumenep Regency. From the results of data analysis, it was found that student learning outcomes increased from an average of 38.09% classical completeness in cycle I to 90.47% in cycle II. Based on the data obtained, it can be concluded that the use of MONCER game media can improve student learning outcomes.
Keywords: Game, Monopoly, Activity, Learning Outcomes
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829

## Abstrak
Hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VI  SDN  Bancamara  III  tentang  Kenampakan  Alam dan Keadaan Sosial Negara Tetangga masih belum memenuhi KKM yang ditetapkan sekolah.  Dari  21  peserta  didik  hanya  2  peserta  didik  yang  dapat  memenuhi  KKM sedangkan  yang  lain  tidak  dapat  memenuhi  KKM,  penyebabnya  adalah  kurangnya motivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. Peserta didik merasa bosan saat belajar  di  dalam  ruangan.  Peserta  didik  mengalami  kesulitan  memahami  materi  IPS karena  mayoritas  adalah  materi  yang  perlu  dihafal.  Penelitian  ini  menggunakan metode  PTK  yang  terdiri  dari  dua  siklus.  Masing-masing  siklus  terdiri  dari  empat Langkah,  yaitu  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan,  dan  refleksi.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  penggunaan  media  permainan  MONCER (Monopoli Cerdas) pada materi Kenampakan Alam dan Sosial negara-negara tetangga pada  peserta  didik  kelas  VI  SDN  Bancamara  III  Kecamatan  Dungkek  Kabupaten Sumenep.  Dari  hasil  Analisa  data  didapatkan  bahwa  hasil  belajar  peserta  didik meningkat  dari  rata-rata  ketuntasan  klasikal  38,09%  pada  siklus  I  menjadi  90,  47% pada siklus II. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa penggunaan media permainan MONCER dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci: Permainan, Monopoli, Aktovitas, Hasil Belajar

## A. Pendahuluan
Kemampuan guru memilih media pembelajaran sangat menentukan kualitas  proses  belajar  mengajar  yang  dikelolanya.  Arsyad  (2011) mengemukakan,  “Media  pembelajaran  dapat  membantu  meningkatkan pemahaman  dan  memudahkan  penafsiran  yang  akhirnya  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.” Tidak hanya  itu Kemp dan Dayton (1985) menyatakan  bahwa  Media  dapat  menumbuhkan  sikap  positif  siswa terhadap  materi  dan  proses  belajar.  Sedangkan  Sudjana  dan  Rivai  (2010) mengemukakan  manfaat  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  siswa, yaitu  dengan  media  pengajaran  akan  menjadi  lebih  menarik  dan  bahan pengajaran  akan  lebih  jelas  maknanya  sehingga  dapat  menumbuhkan motivasi belajar bagi siswa.
Ilmu Pengetahuan Sosial yang diberikan di Sekolah Dasar terdiri dari dua  kajian  pokok    yaitu    pengetahuan    sosial    dan    sejarah  (Bijanti,  2023). Maka dari itu Ilmu Pengetahuan Sosial adalah salah satu pelajaran penting yang  perlu  diajarkan  kepada  siswa  sekolah  dasar.  Tujuannya  agar  siswa

## Permainan Moncer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik
dapat  mengambil  bagian  secara  aktif  dalam  kehidupannya  kelak  sebagai anggota masyarakat dan warga negara yang baik. Ilmu Pengetahuan Sosial juga  diberikan  untuk  bekal  pengetahuan,  bekal  nilai  dan  sikap,  serta keterampilan  dalam  kehidupan  siswa  di  masyarakat,  bangsa,  dan  negara (Masria,  2021).  Sedangkan    tujuan  pembelajaran  IPS  adalah,  supaya    siswa bisa    mengembangkan  pengetahuan,  nilai,  dan  sikap  serta  keterampilan sosial  yang  berguna  bagi  dirinya,  untuk  mengembangkan  pemahaman tentang  pertumbuhan  masyarakat  Indonesia  zaman  dahulu    hingga  kini sehingga  siswa  bangga  sebagai  bangsa  Indonesia.  Hal  inilah  yang menyebabkan  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  itu  penting  untuk dipelajari dan dipahami oleh siswa.
Berdasarkan  pengamatan  awal  peneliti,  di  SDN  Bancamara  III Kecamatan  Dungkek  Kabupaten  Sumenep,  ditemukan  beberapa permasalahan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  IPS  walaupun  sudah melakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media.  Salah  satu permasalahan  yang  ditemukan  peneliti  adalah  rendahnya  hasil  belajar peserta didik dalam menyelesaikan soal-soal ulangan harian. Dari data yang ada pada peneliti, hasil dari penilaian formatif sebelumnya, khususnya pada materi  Kenampakan  Alam  dan  Keadaan  Sosial  Negara-negara  Tetangga, rata-rata hasil belajar  dari 21 orang peserta didik ada 19 peserta didik yang mendapat  nilai  di  bawah  KKM  dan  hanya  2  yang  bisa  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  ditetapkan  oleh  sekolah  yang  itu  pun nilainya tidak terlalu istimewa.
Hasil  refleksi  peneliti  dan  diskusi  dengan  teman  sejawat teridentifikasi  beberapa  masalah  terhadap  pembelajaran  muatan  pelajaran IPS. Masih terdapat peserta didik yang tidak berhasil mencapai tujuan seperti yang diharapkan. Pertama, penyebabnya adalah kurangnya motivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran. Peserta didik merasa bosan saat belajar di dalam ruangan. Peserta didik mengalami kesulitan memahami materi IPS karena  mayoritas  adalah  materi  yang  perlu  dihafal.  Kedua,  metode  yang diterapkan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  masih  konvensional.  Guru
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
mendominasi  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  ceramah  dan tanya  jawab,  serta  kurang  memaksimalkan  peranan  metode/teknik pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran,  sementara  tugas-tugas  yang diberikan    sama  dengan  yang  ada  di  buku  teks,  dan  siswa  hanya  duduk diam mendengarkan guru kemudian mengerjakan tugas (Budiyanto, 2021). Hal ini menyebabkan peserta didik kurang termotivasi untuk belajar. Ketiga, tidak  menggunakan  media.  Selain  penggunaan  metode  yang  variatif, penggunaan  media  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  untuk  meningkatkan motivasi belajar siswa (Prayitno, 2018). Keterbatasan sarana dan prasarana di daerah  tempat  peserta  didik  belajar,  seperti  kurangnya  ketersediaan  buku, alat  peraga    sampai  tidak  tersedianya  jaringan  listrik  di  daerah  tempat peserta didik belajar, juga menjadi masalah bagi penulis dalam  menentukan penggunaan serta  media dalam pembelajaran.
Mengacu  pada  beberapa  permasalahan  sebagaimana  diuraikan  di atas, perlu kiranya melakukan terobosan untuk menemukan hal yang terbaik dalam  pembelajaran  IPS  dan  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan.  Karena hal  tersebut  peneliti  memutuskan  penggunaan  permainan  sebagai  media pembelajaran  sangat  efektif  dalam  menumbuhkan  aktivitas  peserta  didik dalam belajar, karena pada hakikatnya jiwa anak adalah jiwa bermain untuk itu penulis memodifikasi suatu permainan menjadi permainan edukatif atau permainan yang mendidik. Dalam hal ini penulis memodifikasi permainan monopoli  yang  biasa  dimainkan  anak-anak  menjadi  permainan  yang bermuatan  pelajaran  IPS  sehingga  peserta  didik  dapat  bermain  sambil belajar. Permainan Moncer ini sengaja dirancang untuk meningkatkan hasil belajar  peserta  didik  pada  muatan  pelajaran  IPS.  Beberapa  kelebihan permainan  ini  adalah  alatnya  mudah  untuk  dibuat,  tidak  membutuhkan piranti listrik, dan permainan ini sudah lazim pada masyarakat.
Permainan Moncer akronim  dari  Monopoli  Cerdas  terinspirasi  dari permainan  monopoli  yang  dimodifikasi  sedemikian  rupa  sehingga  menjadi permainan  yang  mengandung  muatan  pelajaran  IPS  dan  relevan  untuk dijadikan media pembelajaran. Sedangkan kata cerdas di sini menggambarkan

## Permainan Moncer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik
bahwa pemain-pemain ini harus cerdas mengaplikasikan keterampilan numerasi dan literasi finansial untuk dapat menguasai petak-petak yang ada di dalam papan permainan, sehingga nantinya bisa keluar sebagai pemenang. Sehingga, penulis  meyakini  bahwa  permainan Moncer ini  mampu  meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik.
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan penggunaan media permainan Moncer (Monopoli  Cerdas)  pada  materi  Kenampakan  Alam  dan Keadaan  Sosial  Negara-negara  Tetangga  pada  peserta  didik  kelas  VI  SDN Bancamara III Kecamatan Dungkek Kabupaten Sumenep (2) mendeskripsikan aktivitas  peserta  didik  kelas  VI  SDN  Bancamara  III  Kecamatan  Dungkek Kabupaten Sumenep dalam menggunakan media permainan Moncer (Monopoli Cerdas)  pada  materi  Kenampakan  Alam  dan  Keadaan    Sosial  Negara-negara Tetangga  (3)  mendeskripsikan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VI  SDN Bancamara III Kecamatan Dungkek Kabupaten Sumenep dalam menggunakan media  permainan Moncer (Monopoli Cerdas) pada materi Kenampakan Alam dan Keadaan Sosial Negara-negara Tetangga.

## B. Metode
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  deskriptif  kualitatif  yang menggunakan  rancangan  peneliti  tindakan  kelas  (PTK).  Penelitian  Tindakan kelas  yang  digunakan  mengadopsi  modep  Kemmis  dan  Mc  Taggart  yang terdiri  atas  empat  langkah  yaitu,  tahap  yaitu  tahap  perencanaan  (planning), tahap pelaksanaan , tahap pengamatan, dan tahap refleksi (Arikunto, 2015: 42). Pada tahap perencanaan peneliti menyiapkan rencana pembelajaran, alat-alat media  permainan Moncer ,  soal  evaluasi  dan  instrument  observasi  untuk peserta  didik  dan  untuk  guru.  Pada  tahap  pelaksanaan  peneliti  melakukan pembelajaran  sesuai  dengan  rencana  pembelajaran.  Tahap  pengamatan dilakukan observasi untuk peserta didik dan guru. Observasi dilakukan oleh rekan sejawat. Pada tahap refleksi peneliti dan rekan sejawat berdiskusi untuk membahas  temuan-temuan.  Empat  langkah  tersebut  dilakukan  dalam  satu siklus. Siklus diulangi jika hasil yang diharapkan belum sesuai.
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
PTK dilakukan oleh guru dan diaplikasikan langsung dalam kelas untuk dapat memecahkan masalah dalam proses dan hasil belajar, sehingga merupakan solusi  langsung  atau  cepat  dan  segera  atas  permasalahan  yang  terjadi  dalam proses belajar mengajar (Kemmis and Taggart, 1990). Penelitian Tindakan Kelas (PTK)  sengaja  dipilih  oleh  peneliti,  sebab  penelitian  ini  memiliki  karakteristik berusaha  memperbaiki  proses  pembelajaran  yang  tidak  kondusif,  yaitu rendahnya aktivitas peserta didik terhadap muatan pelajaran IPS, peserta didik yang  merasa  bosan  dan  tidak  betah  di  kelas  sehingga  hal  tersebut  berdampak pada minimnya pemahaman dan rendahnya hasil belajar peserta didik.
Penelitian  ini  dilakukan  pada  kelas  VI  SDN  Bancamara  III Kecamatan  Dungkek  Kabupaten  Sumenep.  Mata  pelajaran  pada  saat penelitian  adalah  muatan  pelajaran  IPS  pada  materi  Kenampakan  Alam dan  Keadaan  Sosial  Negara-negara  Tetangga  semester  I.  Jumlah  peserta didik kelas VI sebanyak 21 orang peserta didik, yang terdiri dari 12 peserta didik laki-laki dan 9 orang peserta didik perempuan. Peneliti adalah guru kelas VI dengan kualifikasi Pendidikan Sarjana Pendidikan Sekolah dasar. Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober  2019.  Pelaksanaan pengamatan dibantu oleh kepala sekolah yang bertindak sebagai observer dan peneliti juga berkolaborasi dengan teman sejawat.
Penelitian  ini  menggunakan  3  instrumen,  yaitu  (a)  Instrumen  aktivitas guru dan peserta didik, (b) Instrumen observasi peserta didik, (c) Instrumen hasil evaluasi (penilaian pengetahuan/tes tulis) yang dikerjakan individu yaitu untuk mengetahui  keberhasilan/ketuntasan.  Kriteria  keberhasilan  pembelajaran mencerminkan  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  yang  ditandai dengan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPS.
Indikator  keberhasilan  dalam  penelitian  ini  adalah  tercapainya ketuntasan belajar peserta didik. Kategori ketuntasan belajar yang dimaksud dalam  laporan  ini  adalah  ketuntasan  belajar  secarak  klasikal.  Ketuntasan belajar  tercapai  apabila  paling  sedikit  80%  peserta  didik  di  kelas  tersebut telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) serta nilai rata-rata kelas sudah minimal mencapai nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
Hasil yang didapat dalam penelitian ini mengacu pada model penelitian tindakan yang terdiri dari 4 tahapan setiap siklusnya seperti uraian berikut.
a. Siklus I

## 1) Tahap Perencanaan
Pada  tahap  ini  peneliti  menyiapkan  perangkat  pembelajaran  antara lain:  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  I,  media  permainan moncer ,  soal evaluasi I, instrumen observasi peserta didik untuk kegiatan pembelajaran I, dan instrumen observasi kualitas pembelajaran/ aktivitas guru dan peserta didik I serta alat-alat pembelajaran yang mendukung.

## 2) Tahap Pelaksanaan
Kegiatan  pembelajaran  untuk  siklus  I  dilaksanakan  bersamaan dengan  pelaksanaan  pembelajaran.  Proses  pelaksanaan  pembelajaran menggunakan media permainan Moncer ada 3 tahap, yaitu tahap pengenalan media  permainan  Moncer,  menjelaskan  aturan  permainan Moncer ,  dan melaksanakan permainan Moncer.
Pada  tahap  pengenalan  media  permainan moncer ,  guru  menunjukkan media Moncer mulai dari nama Moncer (yaitu singkatan dari Monopoli cerdas) menunjukkan alat-alat permainan, yang berupa papan permainan dadu, pion, kartu kesempatan, uang monopoli, kartu SKP (Syarat Kepemilikan Properti) dan dana umum.
Permainan Moncer (Monopoli  Cerdas)  memiliki  aturan  yang  sedikit berbeda  dengan  permainan  monopoli  pada  umumnya.  Selain  membutuhkan kecerdikan  mengatur  strategi  untuk  memenangkan  permainan,  permainan Moncer (Monopoli  Cerdas)  juga  memerlukan  keterampilan  literasi  dan numerasi.  Selain  itu  juga  dibutuhkan  keterampilan  literasi  finansial  untuk melakukan  transaksi  ekonomi  yang  ada  pada  permainan Moncer (Monopoli Cerdas)  ini.  Berikut  akan  disajikan  tabel  perbedaan  peraturan  permainan monopoli dengan permainan Moncer (Monopoli Cerdas) disajikan pada tabel 1.
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829

## Tabel 1. Perbedaan Permainan Monopoli Biasa dengan Moncer
Jenis Perbedaan Permainan Monopoli Biasa Permainan Monopoli Cerdas Dadu Menggunakan dua dadu Menggunakan satu dadu Pembelian properti Pemain dapat membeli properti bila bidaknya mendarat di petak tersebut Pemain dapat membeli properti bila  bidaknya  mendarat  di petak  tersebut  dan  harus mampu  menjawab  pertanyaan pada karu SKP (Syarat Kepemilikan  Properti)  dengan tepat. Jika tidak, maka kesempatan  untuk  membeli properti tersebut hangus. Pembangunan rumah Pemain  harus  memiliki  satu kompleks  tanah.  Baru  bisa membangun rumah Pemain  tidak  harus  memiliki satu  kompleks  tanah.  Namun harus  menjawab  dengan  tepat pertanyaan  di  kartu  IMB  (Ijin mendirikan Bangunan). Pembayaran sewa Pemain  yang  mendarat  di petak tanah milik pemain lain wajib  membayar  sewa  sesuai dengan  harga  yang  tertera pada  STKP  (Sertifikat  Tanda Kepemilikan Properti) Pemain  yang  mendarat  di petak  tanah  yang  dimiliki pemain  lain  wajib  menjawab pertanyaan  yang  diajukan oleh  sang  pemilik  petak.  Jika berhasil maka pemain membayar  separuh  harga sewa, jika gagal maka pemain tersebut  wajib  membayar  dua kali lipat dari harga sewa yang tertera  pada  STKP  (Surat Tanda Kepemilikan Properti)
Sebelum  tahap  melaksanakan  permainan  dimulai,  peserta  didik dibentuk dulu menjadi kelompok kecil dengan metode Jigsaw. Kemudian peserta  didik  diberi  kesempatan  untuk  membaca  sepintas  materi  yang akan  dijadikan  dasar  permainan  ini.  Setelah  selesai  baru  permainan  di mulai.  Setelah  akhir  pembelajaran  peserta  didik  diberikan  evaluasi tertulis. Adapun hasilnya diuraikan dalam tabel 2 berikut:
Permainan Moncer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik Tutuk Nuryati
Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Tertulis
No. Nilai Hasil 1 Nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 63,33 2 Jumlah peserta didik yang tuntas belajar 8 3 Persentase ketuntasan belajar 38,09 %
Dari tabel di atas di peroleh data, nilai rata-rata hasil belajar peserta didik  63,  33,  jumlah  peserta  didik  yang  tuntas  belajar  atau  yang  nilainya mencapai  Kriteria  Ketuntasan  minimal  (KKM)  ada  8  orang  dari  21  orang peserta  didik,  dan  persentase  ketuntasan  belajar  38,  09%.  Berdasarkan indikator  keberhasilan  yang  sudah  ditetapkan  dalam  penelitian  ini,    hasil capaian tersebut masih belum memenuhi target.

## 3) Tahap Pengamatan
Hasil  observasi  pada  siklus  I  yang  dilaksanakan  oleh  guru  pada pembelajaran  muatan  pelajaran  dengan  materi  Kenampakan  Alam  dan Sosial  Negara Tetangga dapat dilihat dari tabel di bawah ini.
Tabel 3. Lembar Observasi
Aspek yang Diamati Penilaian Kegiatan Pendahuluan 1  Memotivasi peserta  dalam memulai pembelajaran 2 2  Menyampaikan tujuan, dan skenario kegiatan pembelajaran 2 Kegiatan Inti 1  Mendiskusikan langkah-langkah kegiatan bersama peserta didik 2 2  Membimbing peserta didik melakukan kegiatan 3 3  Melaksanakan  pembelajaran  sesuai  dengan  alokasi  waktu yang direncanakan 3 Pelibatan peserta dalam pembelajaran 1  Menumbuhkan partisipasi aktif peserta dalam kegiatan belajar 2 2  Merespon positif partisipasi peserta 2
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
Aspek yang Diamati Penilaian 3  Menumbuhkan keceriaan atau antusiasme peserta dalam belajar 2 Pemanfaatan media/sumber belajar dalam pembelajaran 1  Menunjukkan keterampilan dalam penggunaan  media belajar 3 2  Melibatkan peserta dalam pemanfaatan media belajar 3 Pelaksanaan penilaian pembelajaran 1  Melaksanakan penilaian sikap 3 2  Melaksanakan penilaian pengetahuan 3 3  Melaksanakan penilaian keterampilan 3 Penggunaan bahasa yang benar dan tepat dalam pembelajaran 1  Menggunakan bahasa lisan secara jelas dan lancar 3 2  Menggunakan bahasa tulis yang baik dan benar 2 Kegiatan Penutup 1  Memfasilitasi peserta merangkum materi pelajaran 3 2  Melakukan re-refleksi proses dan materi pelajaran 3 Jumlah 40 Keterangan :
Nilai dan kriteria (1) Kurang baik; (2) Cukup baik; (3) Baik (4) Sangat baik
Dari  Tabel  3  di  atas  dapat  diperoleh  bahwa  guru  mendapatkan penilaian yang cukup baik dari  pengamat. Dari nilai  keseluruhan hanya terdapat beberapa nilai saja yang cukup baik. Namun demikian penelitian tersebut  belum  merupakan  hasil  yang  optimal.  Untuk  itu  ada  beberapa aspek yang perlu mendapatkan perhatian untuk menyempurnakan proses pembelajaran  dengan  menggunakan  media  permainan  Moncer selanjutnya. Aspek-aspek tersebut antara lain, memotivasi peserta didik, menyampaikan  tujuan  pembelajaran,  membimbing  peserta  didik, mendiskusikan  langkah-langkah  kegiatan  Bersama  peserta  didik, menumbuhkan  partisipasi  aktif  peserta  dalam  kegiatan  belajar, menumbuhkan  keceriaan  atau  antusiasme  peserta  dalam  belajar, menggunakan Bahasa tulis yang baik dan benar.

## 4) Tahap Refleksi
Dalam  mengadakan  refleksi,  peneliti  telah  berdiskusi  dengan  teman sejawat  untuk  mengkaji  temuan  pada  siklus  I,  baik  kekurangan  maupun kelebihan selama proses pembelajaran yang dijadikan dasar untuk menyusun dan  melaksanakan  perbaikan  pembelajaran  kembali  pada  siklus  2.  Dari  hasil evaluasi siklus I dapat disimpulkan bahwa tidak tercapainya ketuntasan belajar secara klasikal disebabkan oleh beberapa hambatan berikut ini :
a) Sebagian  peserta  didik  kurang  semangat  karena  pembagian kelompok  yang  heterogen  membuat  peserta  didik  yang berkemampuan rendah merasa rendah diri.
b) Peserta didik masih kurang menguasai materi.
c) Sebagian  peserta  didik  terlihat  mengobrol  dan  gaduh  pada saat  melangsungkan  permainan  karena  kurang  mengerti tentang aturan permainan.
d) Sebagian  peserta  didik  bosan  dalam  mengikuti  permainan karena merasa pertanyaan terlalu sulit.
e) Pada  saat  permainan  berlangsung  ada  waktu  jeda  lama, karena  peserta  didik  tak  mampu  menjawab  pertanyaan sampai akhirnya menyerah.
f) Peserta  didik  berkali-kali  menanyakan  aturan  permainan kepada  guru  atau  teman  yang  lain  karena  belum  begitu mengerti  yang  membuat  suasana  pembelajaran  menjadi  tidak kondusif.
Berdasarkan hasil refleksi pada proses perbaikan pembelajaran di siklus I maka perlu diadakan perbaikan pembelajaran pada siklus II yaitu:
1) Guru mengubah susunan kelompok berdasarkan hasil evaluasi siklus I.
2) Guru  menganjurkan  peserta  didik  untuk  membaca  kembali materi yang sudah dipelajari di rumah.
3) Guru  memberikan  hadiah  sebagai  penghargaan  kepada pemenang  permainan  supaya  menjadi  bagi  motivasi  peserta didik.
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
. 1042} Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I.
4) Guru menuliskan aturan permainan di kertas dan membagikan ke masing-masing kelompok.
5) Berdasarkan hasil refleksi tersebut guru sebagai peneliti harus menyusun perencanaan perbaikan pada siklus II.
b. Siklus II

## 1) Tahap Perencanaan
Pada  siklus  sebelumnya  masih  terdapat  kekurangan,  sehingga peneliti  melakukan  perbaikan  dengan  cara  tanya  jawab  kesulitan  peserta didik  dalam  pembelajaran  menggunakan  media  permainan Moncer .  Selain itu peneliti juga berdiskusi dengan teman sejawat tentang strategi yang akan digunakan a[pada siklus II ini, berdasarkan temuan-temuan di siklus I. Dari hasil tindakan tersebut peneliti menyiapkan rancangan pembelajaran dengan strategi yang berbeda dari siklus I.

## 2) Tahap Pelaksanaan
Proses pembelajaran mengacu pada rencana pembelajaran II yang telah direvisi dan pelaksanaannya melalui tahapan berikut. Seperti halnya pada siklus I, pada tahapan penguatan media permainan Moncer peneliti mengingatkan  kembali  komponen-komponen  media  permainan Moncer pada  peserta  didik,  agar  pembelajaran  menggunakan  media  permainan Moncer lebih mudah diterima oleh peserta didik dan tujuan pembelajaran akan tercapai sesuai yang diharapkan.
Peraturan  permainan  pada  siklus  II  ini  secara  umum  masih  sama dengan  siklus  I,  perbedaannya  terletak  pada  pembagian  Kelompok  yang pertama  merupakan  kelompok  yang  memperoleh  nilai  postes  lebih  tinggi dari  kelompok  yang  lain.  Kelompok  yang  kedua  adalah  kelompok  yang memperoleh nilai sedang pada postest di siklus I. Sedangkan kelompok yang ketiga adalah kelompok yang memperoleh nilai rendah pada postest siklus I.
Setelah  pembagian  kelompok  usai,  guru  menjelaskan  aturan  main untuk masing-masing kelompok. Aturan main untuk kelompok yang pertama

## Permainan Moncer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik
lebih  ketat  dari  kelompok  yang  lain.  Pada  kelompok  yang  pertama  para pemain dilarang untuk melihat buku saat harus menjawab pertanyaan sebagai syarat utama untuk melakukan transaksi ekonomi.
Berbeda  dengan  kelompok  yang  pertama  kelompok  kedua  masing- masing  anggotanya  mempunyai  satu  kesempatan  untuk  melihat  buku  atau bertanya pada teman yang dianggap mampu membantunya untuk menjawab pertanyaan,  jika  mengalami  kesulitan.  Sedangkan  kelompok  yang  ketiga adalah kelompok yang paling longgar dalam permainan ini. Kelompok ketiga ini masing-masing anggotanya memiliki tiga kali kesempatan untuk membuka buku  atau  bertanya  kepada  teman  yang  mampu  membantunya  menjawab pertanyaan sebagai syarat utama untuk melakukan transaksi ekonomi. Setelah penjelasan  tentang  aturan  main  selesai,  guru  meminta  masing-masing kelompok untuk melakukan permainan secara jujur dan semangat.
Selanjutnya pembentukan kelompok baru, kemudian dilanjutkan dengan penjelasan  peraturan  permainan,  maka  permainanpun  dimulai.  Peneliti  juga mulai  berkeliling  sambil  mengamati  aktivitas  peserta  didik.  Dan  memberikan arahan. Dari perbaikan pembelajaran awal atau siklus I pada peserta didik kelas VI SDN Bancamara III Kecamatan Dungkek Kabupaten Sumenep, pembelajaran IPS  tentang  Kenampakan  Alam  dan  Keadaan  Sosial  Negara-negara  Tetangga, diperoleh data bahwa tingkah laku peserta didik tidak mendukung terciptanya pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan sangat tinggi.
Tingkah  laku  yang  tidak  relevan  seperti  peserta  didik  tidak memperhatikan penjelasan guru, tidak melaksanakan pembelajaran sesuai yang diarahkan  oleh  guru,  menggangu  teman  yang  lain  dan  acuh  tak  acuh  dalam proses  pembelajaran  berlangsung  kelompok  sangat  besar.  Sehingga    hal  itu berdampak pada perolehan hasil formatif yang masih rendah, bahkan rata-rata tes formatif tidak melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Walaupun demikian pada akhir Siklus I, nilai belajar peserta didik sudah mulai meningkat, jika  dibandingkan  dengan  pembelajaran  tanpa  media.  Adapun  perbandingan hasil  atau  nilai  hasil  belajar  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  pada siklus II, dapat dilihat pada Tabel 4.
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
Tabel 4. Perbandingan Nilai Hasil Belajar No Nilai Hasil 1 Nilai rata-rata hasil belajar peserta didik 75,23 2 Jumlah peserta didik yang tuntas belajar 19 3 Persentase ketuntasan belajar 90,47
Pada  tabulasi  Tabel  4  di  atas  didapatkan  data,  nilai  rata-rata  hasil belajar  peserta  didik  sebesar  75,23.  Jumlah  peserta  didik  yang  tuntas  belajar ada  19  orang  dari  21  orang  peserta  didik,  sedangkan  presentase  ketuntasan belajarnya mencapai 90,47%.

## 3) Tahap Pengamatan
Hasil Pengamatan (observasi) siklus II dapat dilihat dari tabel di bawah ini.
Tabel 5. Lembar Observasi Aspek yang Diamati Penilaian Kegiatan Pendahuluan 1  Memotivasi peserta  dalam memulai pembelajaran 4 2  Menyampaikan tujuan, dan skenario kegiatan pembelajaran 4 Kegiatan Inti 1  Mendiskusikan langkah-langkah kegiatan bersama peserta didik 3 2  Membimbing peserta didik melakukan kegiatan 4 3  Melaksanakan  pembelajaran  sesuai  dengan  alokasi  waktu yang direncanakan 3 Pelibatan peserta dalam pembelajaran 1  Menumbuhkan partisipasi aktif peserta dalam kegiatan belajar 4 2  Merespon positif partisipasi peserta 4 3  Menumbuhkan keceriaan atau antusiasme peserta dalam belajar 3 Pemanfaatan media/sumber belajar dalam pembelajaran 1  Menunjukkan keterampilan dalam penggunaan  media belajar 4 2  Melibatkan peserta dalam pemanfaatan media belajar 4 Pelaksanaan penilaian pembelajaran 1  Melaksanakan penilaian sikap 3 2  Melaksanakan penilaian pengetahuan 4 3  Melaksanakan penilaian keterampilan 3
Permainan Moncer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik

## Tutuk Nuryati
Aspek yang Diamati Penilaian Penggunaan bahasa yang benar dan tepat dalam pembelajaran 1  Menggunakan bahasa lisan secara jelas dan lancar 3 2  Menggunakan bahasa tulis yang baik dan benar 3 Kegiatan Penutup 1  Memfasilitasi peserta merangkum materi pelajaran 3 2  Melakukan rerefleksi proses dan materi pelajaran 4 Jumlah 60 Keterangan :
Nilai dan kriteria (1) Kurang baik; (2) Cukup baik; (3) Baik (4) Sangat baik
Dari tabel 5 hasil pengamatan (observasi) di atas menunjukkan bahwa kegiatan  pembelajaran  pada  siklus  II  yang  dilaksanakan  oleh  guru  dengan menggunakan  media  permainan Moncer ,  ada  beberapa  aspek  mendapatkan penilaian cukup baik terutama dalam membimbing peserta didik melakukan permainan Moncer ini.  Untuk  aspek  yang  lain  juga  mengalami  peningkatan antara lain antusias peserta didik, peserta didik lebih berani mengemukakan atau mengajukan pendapat.

## 4) Tahap Refleksi
Pada  siklus  II  ini  temuan  yang  diperoleh  oleh  peneliti  antara  lain  (1) pembelajaran  berlangsung  dengan  baik.  Meskipun  ada  beberapa  aspek  yang belum  sempurna,  persentase  pelaksanaannya  untuk  masing-masing  aspek sudah  baik;  (2)  Berdasarkan  data  hasil  pengamatan,  diketahui  bahwa  peserta didik aktif selama proses pembelajaran berlangsung; (3) Kekurangan pada siklus sebelumnya  sudah  mengalami  perbaikan  dan  peningkatan,  sehingga  menjadi lebih baik; dan (4) Rata-rata hasil belajar, jumlah peserta didik yang tuntas, dan ketuntasan belajar peserta didik pada siklus II juga mengalami peningkatan.
Revisi pelaksanaan pada siklus II peneliti telah menerapkan pembelajaran dengan menggunakan media permainan Moncer dengan baik, dapat dilihat dari aktivitas peserta didik serta rata-rata hasil belajar peserta didik dalam pelaksanaan proses pembelajaran sudah berjalan dengan baik. Maka tidak diperlukan revisi terlalu banyak. Tetapi yang perlu diperhatikan untuk tindakan selanjutnya adalah
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
. 1046} Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I.
memaksimalkan  dan  mempertahankan  apa  yang  telah  ada  agar  pada pelaksanaan  proses  pembelajaran  selanjutnya  dengan  menggunakan  media permainan Moncer pada muatan pelajaran IPS di Materi Kenampakan Alam dan Sosial Negara-negara Tetangga dapat dipertahankan dan ditingkatkan

## 2. Pembahasan
Sebelum  pelaksanaan  Tindakan  kelas  dengan  menggunakan  media permainan Moncer ,  guru  melaksanakan  pembelajaran  dengan  cara  yang konvensional.  Metode  ceramah,  tidak  menggunakan  media  dan  tidak menyesuaikan  dengan  karakteristik  peserta  didik.  Peserta  didik  terkesan pasif  dan  pembelajaran  hanya  terpusat  pada  guru.  Pembelajaran  kali  ini, pada  muatan  pembelajaran  IPS  materi  Kenampakan  alam  negara-negara tetangga  dengan  menggunakan  media  permainan moncer dapat menghilangkan asumsi bahwa pembelajaran IPS hanya berpusat pada guru.
Setelah  dilakukan  perbaikan  pembelajaran  dengan  menggunakan media Moncer dan  diterapkan  dalam  pembelajaran  IPS  pada  materi Kenampakan  Alam  dan  Sosial  Negara  Tetangga,  terlihat  perubahan yang  signifikan  pada  aktivitas  belajar  peserta  didik.  Peserta  didik terlihat  ceria  dan  bersemangat  selam  proses  belajar  mengajar berlangsung.  Hal  ini  juga  ditandai  kecepatan  dan  ketepatan  peserta didik dalam menyelesaikan pertanyaan dalam permainan. Hal tersebut dapat  diketahui  dari  lembar  pengamatan  yang  dilakukan  guru  dan observer,  yaitu  aktivitas  guru  dan  peserta  didik  selama  pembelajaran berlangsung  ada  peningkatan,  terlihat  siklus  I  ke  siklus  II  dari  nilai cukup baik ke nilai baik.
Rata-rata  hasil  belajar  pun  demikian  setelah  adanya  perbaikan pembelajaran  IPS  menggunakan  media  permainan Moncer terlihat  dari  tes tulis  peserta  didik  hasil  evaluasi  siklus  I  dan  siklus  II  juga  mengalami peningkatan dari siklus I 63,33 dan siklus II 75,23 ini sudah melampaui dari KKM  yang  ditetapkan  yaitu  70.  Peserta  didik  yang  tuntas  dalam
pembelajaran  di  siklus  I  telah  mencapai  8peserta  didik  dan  siklus  II  19 peserta didik dari 21 peserta didik secara keseluruhan. Sedangkan persentase ketuntasan belajar peserta didik juga mengalami peningkatan dari siklus I ke siklus II yaitu siklus I mencapai 38,09% dan siklus II 90,47%. Persentase ini juga telah melampaui dari yang ditetapkan yaitu 85%.
Peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  dari  siklus  I  ke  siklus  II dalam pembelajaran materi Kenampakan Alam dan Sosial Negara-Negara Tetangga  dengan  menggunakan  media  permainan Moncer dapat  penulis gambarkan dengan grafik sebagai berikut.
Grafik 1. Perbandingan Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Media Permainan Moncer
Merujuk  dari  tabel  tersebut  dapat  dijelaskan  bahwa  penggunaan  media permainan Moncer dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Grafik tersebut juga  menjelaskan  tentang  peningkatan  rata-rata  hasil  belajar  peserta  didik  pada pembelajaran  materi  Kenampakan  Alam  dan  Sosial  Negara-negara  Tetangga terlihat mulai dari siklus I ke siklus II dari 75,61 meningkat menjadi 80,49, sudah melampaui dari KKM yang ditetapkan adalah 70. Ketuntasan belajar peserta didik dari  siklus  I  ke  siklus  II  juga  mengalami  peningkatan  dari  85,  37%  meningkat menjadi 95,12%. Ketuntasan belajar peserta didik ini pun juga sudah melampaui dari persentase ketuntasan belajar yang telah ditetapkan yaitu 85%.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 siklus I Siklus II Rata-rata hasil belajar Jumlah siswa tuntas belajar persentase ketuntasan belajar
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
. 1048} Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I.
Beberapa penelitian serupa terkait penggunaan alat peraga monopoli, dapat  dinyatakan  melalui  permainan  monopoli  dapat  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik.  Hal  tersebut  dikuatkan  dengan  hasil  penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  S.  Suciati  dkk,  tentang  permainan monopoli Bahasa di SDN Pedurungan Kidul 02 Semarang pada tahun 2015. Melalui  media  monopoli  tersebut  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  yang signifikan (Suciati et al., 2015). Begitu juga dengan penelitian yang dilakukan oleh  Adi  Prayogo  et  al.,  yang  menyatakan  bahwa  permainan  monopoli sebagai  media  pembelajaran  Matematika  dapat  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik (Adi Prayogo, Budi, Sukarjo, 2017).

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan  di  atas,  bahwa media  permainan Moncer sangat  efektif  dalam  pembelajaran  IPS  terutama materi Kenampakan Alam dan Sosial Negara-negara Tetangga sehingga dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VI  SDN  Bancamara  III Kecamatan Dungkek, Kabupaten Sumenep. Peningkatan ini ditandai dengan rata-rata hasil belajar peserta didik dari siklus I 63,33, meningkat di siklus II 75,23  dan  peningkatan  ketuntasan  belajar  peserta  didik  dalam  setiap  siklus meningkat, yaitu siklus I 38,09%, siklus II meningkat menjadi 90,47%. Aktivitas peserta  didik  juga  meningkat  ditandai  dengan  antusias  peserta  didik  dalam memperhatikan penjelasan guru, aktif mengajukan pendapat atau menjawab pertanyaan, aktif bekerja sama dengan kelompok.
Peneliti berharap hasil penelitian tindakan kelas bisa bermanfaat dan diaplikasikan  oleh  rekan  pendidik  yang  lain.  Permainan Moncer ini  dapat diterapkan  pada  muatan  pelajaran  apa  saja,  tidak  terikat  hanya  muatan pelajaran IPS. Guru kelas ataupun guru mata pelajaran dapat mengadaptasi permainan ini sesuai karakter peserta didik dan muatan mata pelajaran. Alat dan  bahan  dalam  permainan Moncer ini  juga  sangat  sederhana,  bisa memanfaatkan barang bekas. Dengan bermain peserta didik merasa senang belajar di kelas.

## Permainan Moncer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik
Saran  yang  dapat  diberikan  atas  hasil  penelitian  tersebut,  agar  proses belajar mengajar muatan pelajaran IPS lebih efektif dan lebih memberikan hasil yang optimal bagi peserta didik, maka disarankan: (a) Guru lebih sering melatih peserta didik dengan berbagai model dan media pembelajaran, walau dalam taraf sederhana, seperti penggunaan media permainan, sehingga peserta didik merasa tertarik dan antusias dalam mengikuti pembelajaran; (b) Penggunaan media atau inovasi media dalam setiap pembelajaran perlu untuk mata pelajaran yang lain.

## Ucapan Terima kasih
Terima  kasih  kepada  (1)  Kepala  Sekolah  SDN  Bancamara  III Kecamatan  Dungkek,  Kabupaten  Sumenep  yang  telah  memberikan  izin dalam  penelitian,  (2)  Para  guru  SDN  Bancamara  III  yang  membantu kelancaran  penelitian  dan  terselesaikannya  artikel  ini.  Semoga  hasil penelitian  ini  bermanfaat  untuk  kemajuan  dan  peningkatan  pendidikan  di kabupaten Sumenep khususnya dan pendidikan nasional umumnya.

## Daftar Referensi
Akbar,  S.,  &  Hasby,  H.  (2019).  The  Profile  of  Student  Analytical  Skills through  Hypothetical  Learning  Trajectory  on  Colligative Properties  Lesson. Jurnal  Ilmiah  Peuradeun,  7 (3),  455-468.
https://doi.org/10.26811/peuradeun.v7i3.307
Arikunto, S. (2015). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bima Aksara.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Edition.Victoria: Deakin University.
Bijanti, B. (2023). Model Pembelajaran Talking Stick untuk Meningkatkan Aktivitas  dan  Pemahaman  Tentang  Masa  Penjajahan  Belanda  di Indonesia. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar , 7 (1),  71–92.
https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i1.1055
Budiyanto,  B.  (2021).  Bingkai  Pecahan  Berbasis  MIKIR  untuk Meningkatkan  Aktivitas  Belajar  dan  Pemahaman  Konsep Penjumlahan Pecahan di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 5 (1), 225–240. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i1.219
Kemp  dan  Dayton.  (1985:28).  dalam  kutipan  Arsyad  (2002)  Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Garfindo Perasada.
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
. 1050} Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I.
Masria,  A.  (2021).  Pengaruh  Model  Snowball  Throwing  Dan  Minat Terhadap  Hasil  Belajar  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Sekolah  Dasar.
Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 5 (2), 547–566. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i2.377
Prayitno.  (2018).  Halantas  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Tertib  Berlalu  lintas. Jurnal  Didaktika Pendidikan Dasar , 2 (1), 2580–2586.
https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/ view/72/84
Prayogo,  B.  A.,  Murtini,  T.,  &  Sukarjo.  (2017).  Permainan  Monopoli Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. Joyful  Learning  Journal ,
6 (Vol  6  No  4  (2017):  Joyful  Learning  Journal),  228–234. https://doi.org/10.15294/JLJ.V6I4.18864
Akbar,  S.,  &  Hasby,  H.  (2019).  The  Profile  of  Student  Analytical  Skills through  Hypothetical  Learning  Trajectory  on  Colligative Properties  Lesson. Jurnal  Ilmiah  Peuradeun,  7 (3),  455-468.
https://doi.org/10.26811/peuradeun.v7i3.307
Arikunto, S. (2015). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bima Aksara.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. Edition.Victoria: Deakin University.
Bijanti, B. (2023). Model Pembelajaran Talking Stick untuk Meningkatkan Aktivitas  dan  Pemahaman  Tentang  Masa  Penjajahan  Belanda  di Indonesia. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar , 7 (1),  71–92.
https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i1.1055
Budiyanto,  B.  (2021).  Bingkai  Pecahan  Berbasis  MIKIR  untuk Meningkatkan  Aktivitas  Belajar  dan  Pemahaman  Konsep Penjumlahan Pecahan di Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 5 (1), 225–240. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i1.219
Damopolii,  I.,  Keley,  U.,  Rianjani,  D.,  Nunaki,  J.,  Nusantari,  E.,  & Kandowangko, N. (2020). Potential of Inquiry-Based Learning to Train Student's  Metacognitive  and  Science  Process  Skill. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 8 (1), 83-98. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v8i1.351
Kemp  dan  Dayton.  (1985:28).  dalam  kutipan  Arsyad  (2002)  Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Garfindo Perasada.
Permainan Moncer untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Peserta Didik Tutuk Nuryati
Masria,  A.  (2021).  Pengaruh  Model  Snowball  Throwing  Dan  Minat Terhadap  Hasil  Belajar  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Sekolah  Dasar.
Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 5 (2), 547–566. https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i2.377
Prayitno.  (2018).  Halantas  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk
Meningkatkan  Pemahaman  Tertib  Berlalu  lintas. Jurnal  Didaktika Pendidikan Dasar , 2 (1), 2580–2586.
https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/ view/72/84
Prayogo,  B.  A.,  Murtini,  T.,  &  Sukarjo.  (2017).  Permainan  Monopoli Sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika. Joyful  Learning  Journal ,
6 (Vol  6  No  4  (2017):  Joyful  Learning  Journal),  228–234. https://doi.org/10.15294/JLJ.V6I4.18864
Sudjana,  N. & Ahmad, R.  (2010). Media  Pengajaran .  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo Nurjanah.
Suciati,  S.,  Septiana,  I.,  &  Untari,  M.  F.  A.  (2015).  Penerapan  Media Monosa  (Monopoli  Bahasa)  Berbasis  Kemandirian  Dalam Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar. Mimbar  Sekolah  Dasar , 2 (2),  175– 188. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v2i2.1328
Sudjana,  N. & Ahmad, R.  (2010). Media  Pengajaran .  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo Nurjanah.
E-ISSN: 2746-0525/  P-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i3.829
. 1052} Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I.