## MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Robby Yuli Endra #1 , Dian Resha Agustina *2
Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Jalan Zainal Abidin Pagar Alam No 89, Bandar Lampung, Indonesia
1 robby.yuliendra@ubl.ac.id
2 dian.resha@ubl.ac.id

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini diarahkan untuk menambah referensi belajar mahasiswa  Pengantar Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  di  lingkungan  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Bandar  Lampung,  dengan memungkinkan  penggunanya  melihat  komponen  perangkat  keras  komputer  beserta  detailnya.  Sejauh  ini  pada materi  pengenalan  perangkat  keras  komputer  media  belajar  mahasiswa  umumnya  langsung  melihat  komponen komputer  di  kelas  saat  matakuliah  berlangsung.  Penelitian  ini  merancang  sebuah  aplikasi  pembelajaran pengenalan  perangkat  keras  komputer,  dimana  desain  penanda/marker  yang  telah  disediakan  oleh  peneliti. Pengguna  dapat  melihat  Komponen-komponen  perangkat  keras  komputer  dapat  dilihat  dalam  bentuk  objek virtual,  yang diarahkan pada marker. Pada penelitian ini, peneliti  menggunakan  metode markerless augmented reality dimana marker yang digunakan sebagai tracker tidak hanya gambar hitam dan putih serta berbentuk garis yang  tegas  pada  Sisi-sisi  marker.  Sehingga  pada  penelitian  ini,  marker  yang  digunakan  oleh  peneliti  dibuat berdasarkan gambar 3 dimensi dari objek yang akan tampil langsung
Kata Kunci : augmented reality, markerless, marker, android

## 1. Pendahuluan
Teknologi  image  processing  dan  computer  vision telah berkembang ke tahap yang memungkinkan kita untuk  menciptakan  informasi  3D  pada  dunia  nyata melalui gambar. Karena keberhasilan teknologi ini, segala bidang berbasis aplikasi Augemented Reality muncul.  Augmented  reality  sebagai  kombinasi antara dunia nyata dan dunia maya dalam 3D dengan kemampuan  interaksi  dengan  waktu  yang  nyata. Salah  satu  penerapan  bidang  Augmented  Reality adalah membangun aplikasi pengenalan objek-objek menggunakan  sebuah  marker.  Pada  aplikasi  ini diharapkan  bermanfaat  bagi  pengguna  untuk  dapat mengenali beberapa perangkat keras yang ada pada komputer  melalui  representasi  visual  3  dimensi dengan melibatkan interaksi user. untuk mengimplementasikan  augmented  reality  tidak memerlukan  peralatan  dengan  biaya  yang  tinggi, maka  mahasiswa  dan  pengguna  umum  diharapkan mudah  menggunakan  aplikasi  ini.  (R.  Y.  Endra, 2017)
Augmented  reality  adalah  teknologi  yang  saat  ini masih  sangat  baru  dalam  bidang  computer  vision. Teknik  dasar  augmented  reality  terbentuk  pada 1960-an,  dan  sekarang  augmented  reality  menjadi benar-benar  praktis  untuk  digunakan  diberbagai bidang.  Kemajuan  baru  dalam  pengolahan  mobile, ditambah  dengan  kapasitas  penyimpanan  digital, kemajuan spesifikasi smartphone, dan penyimpanan data tak terbatas pada internet telah mengumpulkan
semua  prasyarat  untuk  membangun  potensi teknologi augmented reality ini. Aplikasi augmented reality  sudah  hadir  pada  ratusan  juta  ponsel  pintar dengan memanfaatkan built-in camera, accelerometers,  mikrofon,  Global  Positioning System (GPS), dan dengan perkembangan augmented reality ini perusahaan chip besar seperti Nvidia  dan  Qualcomm,  AR  price-point,  dll  akan mengembangkan  aplikasi  augmented  reality  lebih lanjut. Kesimpulannya Augmented Reality diciptakan  untuk  mendukung  produk  dan  layanan industri media sebagai teknologi.
Markerless  Augmented  reality  adalah  metode dimana  pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan sebuah  marker/penanda  yang  berbentuk kotak dan berwarna  hitam  putih  untuk  menampilkan  elemen- elemen digital. Hal ini tentu membantu instansi/perusahaan  untuk  membuat  kreasi  grafis pada  maker  agar  terlihat  lebih  menarik  bagi  para penggunanya.  Aplikasi  yang  akan  dikembangkan oleh  peneliti  adalah  sebuah  aplikasi  yang  berbasis augmented  reality.  Aplikasi  berupa  pengembangan media belajar komputer untuk pengenalan perangkat keras  yang  ada  pada  komputer  berbasis  android untuk  pembelajaran  dan  pengenalan  terhadap mahasiswa dengan tampilan objek model 3 dimensi. Sedangkan untuk masukan gambar pengguna dapat menggunakan  android  dengan  marker  yang  telah disediakan pada kertas. Dalam kertas tersebut berisi marker dengan gambar grafis beraneka ragam untuk
setiap  perangkat  keras  dalam  komputer  yang diidentifikasi  menggunakan  kamera  smartphone untuk menampilkan sebuah objek 3 dimensi. Sejauh  ini,  kegiatan  belajar  pengenalan  perangkat keras  komputer  di  kelas  sudah  cukup  baik  untuk dipahami  oleh  mahasiswa.  Namun  akan  lebih  baik jika kegiatan belajar pengenalan perangkat keras ini di  kemas  menjadi  suatu  media  menarik  untuk menambah minat mahasiswa dalam mempelajarinya dimana  saja  dan  kapan  saja  secara  fleksibel  pada smartphone.  Dalam  hal  ini  peran  seorang  dosen sebagai  pengembang  ilmu  sangat  besar  untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efesien bagi peserta didik.
Fakultas  ilmu  komputer  merupakan  salah  satu Fakultas  yang ada di Universitas Bandar Lampung yang terdiri dari program studi Sistem Informasi dan Teknik  Informatika.  Pada  Program  Studi  Teknik Informatika dan Sistem Informasi semester 1 (satu) terdapat matakuliah Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi (PTIK) yang mempelajari perangkat  keras  komputer.  Matakuliah  PTIK mempelajari tentang hardware, software, brainware, akumulasi  data,  informasi  dan  pengetahuan komputer  dalam  3  SKS.  Umumnya  matakuliah  ini masih  menggunakan  metode  kegiatan  belajar dengan  penyampian  ceramah  plus  dikelas.  Hal  ini membuat peneliti ingin menciptakan aplikasi media pembelajaran  mengenal  perangkat  keras  komputer meliputi Random Acces Memory (RAM), processor,  hardisk,  VGA,  CD-ROM,  LAN  card, sound  card,  fan,  power  supply,  casing,  serta perangkat  dalam  motherboard  yang  ditampilkan dengan detail spesifikasinya menggunakan teknologi  augmented  reality  pada  marker  yang tersedia.

## 1.1. Identifikasi masalah
Berdasarkan Pendahululan pada poin 1 diatas dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut :
a. Kurang memahami dan mengenalnya mahasiswa terhadap komponen perangkat keras komputer.
b. Belum  adanya  media  pembelajaran  interaktif yang dapat digunakan untuk mengenali perangkat keras komputer.
1.2. Rumusan masalah
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah : Bagaimana  Membuat  media  pembelajaran  dengan teknologi augmented  reality  pada  mata  kuliah pengenalan  perangkat  keras  komputer  pada matakuliah  Pengantar  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (PTIK)  dilingkungan  Fakultas  Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung

## 1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai peneliti ialah :
a. Meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap komponen perangkat keras komputer.
b. Pengguna dapat menggunakan aplikasi pembelajaran  secara  fleksibel  kapan  saja
menggunakan smartphone dan  menggunakan marker .
c. Implementasi augmented  reality pada  media pembelajaran  pengenalan  perangkat  keras komputer  untuk  menambah  referensi  belajar mahasiswa .
Adapun manfaat yang ingin dihasilkan peneliti ialah
a. Memudahkan  mahasiswa  untuk  menggunakan media  belajar  dimanapun  dan  kapan  saja menggunakan smartphone.
b. Dapat  memperjelas  objek  yang  kecil  menjadi besar,  dan  objek  besar  dapat  diperkenalkan dengan  tampilan  objek  yang  diperkecil  yang dibuat melalui virtual 3 dimensi.
2. Penelitian Terkait dan Landasan Teori
2.1. Penelitian Terkait
Pada  penelitian  yang  berjudul  3d  Outdoor Augmented  Reality  For  Architecture  And  Urban Planning  yang  dilakukan  oleh  Arnis  Cirulisa, Kristaps Brigis, dan Brigmanis menjelaskan bahwa Marker augmented reality digunakan khusus untuk pelacakan  dan  posisi  dengan  3  dimensi.  Marker digunakan  untuk  mengidentifikasi  objek  virtual yang  sesuai  yang  akan  ditempatkan  di  lingkungan dunia  nyata.  Saat  marker  digunakan  sebagai  target pelacakan,  maka  konten  harus  didaftarkan  ke database sistem sebelumnya, lengkap dengan benda- benda maya  yang dikaitkan. Namun,  markers  yang digunakan dalam satu sistem tidak dapat diterapkan dalam  sistem  lain  karna  informasi  bersifat  khusus. Markerless digunakan untuk melacak yang bergantung  pada  konten  alami  yang  terlihat  dalam lingkungan  pengguna.  Empat  syarat  dikemukaan oleh  Herling  dan  Broll,  untuk  meningkatkan keakuratan  maka  ditimbulkan  penentuan  dari  titik alami (waktu perhitungan cepat, ketahanan terhadap perubahan kondisi pencahayaan dan gambar kabur, ketahanan terhadap pengamatan dari sudut pandang yang  berbeda,  skala  bebas  atau  mengubah  jarak penglihatan). (K, 2013)
Penelitian lain yang berjudul Pemanfaatan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Informasi Kampus  Menggunakan  Brosur  yang  diteliti  oleh Latius Hermawan dan Mochamad Hariadi menjelaskan  bahwa  Salah  satu  komponen  penting yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital (Augmented Reality) yaitu tracking yang melakukan pendeteksian dan melacak objek  dunia  nyata  yang  ada  pada  vidio  kamera dengan  algoritma  yang  berbeda  bertugas  untuk mendeteksi  trackable  baru,  dan  mengevaluasi virtual  button. Hasilnya akan disimpan dalam  state objek yang akan digunakan oleh video background renderer  dan  dapat  diakses  dari  application  codes. Aplikasi  yang  akan  dibuat  menggunakan  Android, dalam  penerapannya  dibuat  marker  dengan  pola yang  telah  ditentukan  dimana  akan  diidentifikasi koordinatnya  sehingga  akan  menampilkan  objek
gedung,  pohon,  teks  3  dimensi  yang  telah  dibuat. Pengguna  dapat mengarahkan kamera keatas brosur sebagai  penanda  dan  aplikasi  akan  melakukan tracking  ke  database  untuk  mencari  objek    yang sesuai  dengan  penanda  yang  didapatkan  untuk ditampilkan  ke layar.  Apabila  brosur penanda dan gambar  yang  ada  didalam  database  sesuai,  maka kamera  akan  melakukan  proses  render  untuk mengakses  objek.  Selanjutnya  aplikasi  akan menampilkan  konten  informasi  augmented  reality sesuai  dengan  gambar  yang  ada  pada  brosur. (Hariadi, 2015) Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Debora  M. Lengkey, Yaulie D. Y. Rindengan, ST., MSc., MM., dan    Virginia  Tulenan,  S.Kom  yang  berjudul “Brosur Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado Dengan Teknologi Markerless Augmented Reality” Dengan brosur yang menerapkan teknologi Augmented  reality,  informasi  yang  tidak  dapat diterima  oleh  pengguna  dengan  inderanya  sendiri dapat  ditampilkan  dengan  Benda-benda  maya.  Hal ini  membuat  augmented  reality  sesuai  sebagai  alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya  dengan  dunia  nyata.  Informasi  yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan  kegiatan  dalam  dunia  nyata.  Teknik display  augmented  reality  merupakan  sistem manipulasi  citra  yang  menggunakan  seperangkat optik,  elektronik,  dan  komponen  mekanik  untuk membentuk  citra  dalam  jalur  optik  antara  mata pengamat  dan  objek  fisik  yang  akan  digabungkan dengan  teknik  augmented  reality.  Bergantung kepada  optik  yang  digunakan,  citra  bisa  dibentuk pada  sebuah  benda  datar  atau  suatu  bentuk permukaan  yang  kompleks  (tidak  datar).  Brosur yang dijadikan media informasi dan promosi dengan menggunakan  sistem  manipulasi  objek  nyata  dan animasi ini  memberikan tampilan  yang lebih  nyata dan  menarik  kepada  masyarakat  luas  dalam    yang atraktif.  (D. M. Lengkey, 2014)
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Augmented Reality
Augmented  Reality  adalah  variasi  dari  Virtual Environtment (VE), atau atau biasa disebut dengan Virtual  Reality  (VR).  Teknologi  Virtual  Reality benar-benar membenamkan pengguna dalam lingkungan  buatan,  pengguna  tidak  dapat  melihat dunia nyata di sekelilingnya. Sebaliknya, Augmented  Reality  mengambil  informasi  digital atau komputer yang dihasilkan, apakah itu gambar, audio,  video,  dan  sentuhan  yang  melapisi  mereka selama di lingkungan real-time. Teknik Augmented Reality dapat digunakan untuk meningkatkan semua panca  indera,  tetapi  yang  paling  umum  digunakan saat ini adalah visual. Tidak seperti Virtual Reality, Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk melihat  dunia  nyata,  dengan  objek  virtual ditumpangkan  atau  digabungkan  dengan  dunia nyata.  Oleh  karena  itu,  Augmented  Reality merupakan  tambahan  kenyataannya,  daripada
benar-benar  menggantinya.  Augmented  Reality dapat  dianggap  sebagai  campuran,  atau  "jalan tengah,"  antara  yang  benar-benar  buatan  dan  yang benar-benar nyata. (J, 2014)
Gambar 1. Reality menggunakan Smartphone
Gambar 2. Contoh Augmented Reality

## 2.2.2. Media Pembelajaran
media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,  minat,  pikiran,  dan  perasaan  mahasiswa dalam  kegiatan  belajar  untuk  mencapai  tujuan belajar. (Daryanto, 2013)

## 3. Metode Penelitian
Metode  penelitian  pada  dasarnya  merupakan  cara ilmiah  untuk  mendapatkan  data  dengan  tujuan  dan kegunaan tertentu. Berdasarkan hal tersebut terdapat empat  kata  kunci  yang  perlu  diperhatikan,  yaitu, cara ilmiah, data, tujuan dan kegunaan. Cara ilmiah berarti kegiatan penelitian itu didasarkan pada Ciri- ciri keilmuan yaitu, rasional, empiris, dan sistematis. Rasional  berarti  kegiatan  penelitian  itu  dilakukan dengan    Cara-cara  yang  masuk  akal,  sehingga terjangkau oleh penalaran manusia. Empiris berarti Cara-cara  yang  dilakukan  itu  dapat  diamati  oleh indera  manusia,  sehingga  orang  lain  dapat mengamati  dan  mengetahui  Cara-cara  yang digunakan. Sistematis artinya, proses yang digunakan  dalam  penelitian  itu  menggunakan Langkah-langkah  tertentu  yang  bersifat  logis. (Sugiyono, 2014)
4. Hasil dan Pembahasan Penelitian
4.1. Pembahasan

## 4.1.1. Proses Pembuatan Objek 3 Dimensi
Pada penelitian ini, peneliti menggunakan software pengolah animasi 3DS Max. Software ini digunakan untuk mengolah dan membuat objek 3 Dimensi dari Komponen-komponen komputer yang akan dijadikan sebagai acuan belajar pengguna. software yang  digunakan  peneliti  adalah  versi Autodesk  3ds Max  9  32-bit. Tahap-tahap  yang  dilakukan  oleh peneliti yaitu :
a. Membuat Objek Single Untuk membuat objek single yang diambil langsung dari  menu  yang  tersedia  pada  3DS  Max  kita  dapat membuatnya dengan mengklik dahulu button "Box" yang  tersedia  pada Geometry  -  Object  Type  -  Box. Lalu drag ukuran panjang x lebar sesuai yang anda inginkan,  setelah  itu  anda drag kembali  untuk ukuran tinggi box tersebut.
Gambar 3. Objek single
b. Mengkonvert Objek Mengkonvert  objek  dilakukan  agar  objek single tersebut dapat fleksibel atau dengan mudah kita edit bentuknya. Caranya dengan mengklik kanan objek - convert to : - convert to editable poly.
Gambar 4. Mengkonvert objek

## 4.1.2. Membuat  Objek  pada  Marker  sebagai Tracker
Asset  vuforia  unity  package    serta  sdk  for  android yang telah disediakan di vuforia di import ke unity. fungsinya  adalah,  vuforia  unity  package  untuk mengambil AR camera dan image target pada unity. sedangkan sdk manager android adalah untuk build aplikasi yang sudah selesai dirancang pada unity.
Gambar 5. Mengambil vuforia unity packag e
4.1.3. Menggabungkan  Marker  dan  Objek  3 Dimensi Komponen komputer yang di Objek 3D di import ke unity , dan marker yang telah diunduh dari database vuforia di import ke unity dengan  mengatur scale sesuai dengan marker yang akan ditampilkan.
Gambar 6. Membuat aplikasi AR dengan unity
4.2. Hasil Penelitian 4.2.1. Desain Interface
Aplikasi  yang  telah  dijalankan  di android akan menampilkan berbagai macam objek 3D komponen komputer  yang  ditampilkan  sesuai marker yang terdeteksi sebagai berikut : 1. Monitor
Berikut ini adalah tampilan gambar visual 3 Dimensi yang terdeteksi dari marker bergambar monitor.

## Gambar 7 Augmented relity monitor

## 4.2.2. Penggabungan  Marker  Motherboard dan VGA Card
Berikut ini adalah tampilan gambar visual 3 Dimensi yang  terdeteksi  dari marker bergambar casing dan marker bergambar VGA card .
Gambar 8. Augmented relity motherboard dan VGA card
4.2.3. Pengujian Aplikasi
a. Black box Testing
Terfokus  pada  apakah  unit  program  memenuhi kebutuhan  ( requirement )  yang  disebutkan  dalam spesifikasi. Pada black box testing , cara pengujiannya hanya dilakukan dengan menjalankan atau  mengeksekusi  unit  atau  modul,  kemudian diamati  apakah  hasil  dari  unit  itu  sesuai  dengan proses  bisnis  yang  diinginkan.  Jika  ada  unit  yang tidak sesuai output nya maka untuk menyelesaikannya  dteruskan  pada  penguian  yang kedua, yaitu white box testing.
Tabel 1. Black Box Testing aplikasi pembelajaran komponen komputer No Objek Yang Diuji Hasil Penguj ian 1 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker casing : Tampil objek virtual casing Sesuai 2 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker CD-ROM : Tampil objek virtual CD- ROM Sesuai 3 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker monitor : Tampil objek virtual monitor Sesuai 4 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker fan : Tampil objek virtual fan Sesuai 5 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker hard disk : Tampil objek virtual hard disk Sesuai 6 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker keyboard : Tampil objek virtual keyboard Sesuai 7 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker LAN card : Tampil objek virtual Lan Card Sesuai 8 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker motherboard : Tampil objek virtual motherboard Sesuai 9 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker mouse : Tampil objek virtual mouse Sesuai 10 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker power supply : Tampil objek virtual power supply Sesuai 11 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker printer : Tampil objek virtual printer Sesuai 12 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker RAM card : Tampil objek virtual RAM card Sesuai
No Objek Yang Diuji Hasil Penguj ian 13 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker processor
: Tampil objek virtual processor Sesuai 14 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker sound card : Tampil objek virtual sound card Sesuai 15 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker speaker : Tampil objek virtual speaker Sesuai 16 Input Action Result
: Kamera AR aktif
: Deteksi marker komponen dalam casing : Tampil objek virtual komponen dalam casing Sesuai 17 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker casing dan CD-ROM : Tampil objek virtual casing dan CD-ROM Sesuai 18 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker casing dan power supply : Tampil objek virtual casing dan power supply Sesuai 19 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker casing dan hard disk : Tampil objek virtual casing dan hard disk Sesuai 20 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker casing dan motherboard : Tampil objek virtual casing dan motherboard Sesuai 21 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker seluruh komponen motherboard : Tampil objek virtual seluruh komponen motherboard Sesuai 22 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker motherboard  dan LAN card : Tampil objek virtual motherboard  dan LAN card Sesuai 23 Input Action Result
: Kamera AR aktif
: Deteksi marker motherboard dan sound card : Tampil objek virtual
motherboard dan sound card
Sesuai 24 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker motherboard dan VGA card : Tampil objek virtual motherboard dan VGA card Sesuai
No Objek Yang Diuji Hasil Penguj ian 25 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker motherboard dan RAM card : Tampil objek virtual motherboard dan RAM card Sesuai 26 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker motherboard dan processor : Tampil objek virtual motherboard dan processor Sesuai 27 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker kabel pada komputer : Tampil objek virtual kabel pada komputer Sesuai 28 Input Action Result : Kamera AR aktif : Deteksi marker kabel dalam casing : Tampil objek virtual kabel dalam casing Sesuai
b. White Box Testing
White box testing adalah cara pengujian dengan melihat  kedalam  modul  untuk  meneliti  Kode-kode program  yang  ada,  dan  menganalisis  apakah  ada kesalahan  atau  tidak.  Jikmenghasilkan  output  ada modul yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan,  maka  Baris-baris  program,  variabel  dan parameter yang terlibat pada unit tersebut akan dicek satu  persatu  dan  diperbaiki,  kemudian  di compile ulang.  Aplikasi  yang  telah  dibuat  diuji  kedalam white box testing sebagai berikut :
Start Kamera Capture Deteksi Marker Perbaikan Terjadi Kesalahan Tampilan Objek End Tidak Ya Diagram 9. Flowchart pengujian white box pada aplikasi
5. Kesimpulan dan Saran
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  penelitian  ini adalah sebagai berikut :
a. Dari  hasil  perancangan  yang  telah  dirancang maka dapat disimpulkan dengan adanya aplikasi pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman  mahasiswa  mengenal  komponen perangkat keras komputer.
b. Aplikasi  pembelajaran  komponen  perangkat keras  komputer  dapat  diimplementasikan  pada matakuliah  PTIK  Fakultas  Ilmu  Komputer menggunakan smartphone mahasiswa  serta marker yang telah tersedia. c. Kelemahan dari aplikasi ini yaitu, objek virtual yang tampil di android tidak dapat diputar sesuai rotasi yang diinginkan dan penggunaan kombinasi  dua marker masih  belum  akurat terdeteksi oleh vuforia pada android .

## 5.2. Saran
Saran  peneliti  untuk  pengembangan  aplikasi pembelajaran  pengenalan  komponen  perangkat keras komputer dengan augmented reality, yaitu : a. Mengkoneksikan marker dengan mengambil objek virtual yang  sudah  disimpan  pada database augmented reality.
b. Pada  pembuatan  animasi  komponen  perangkat keras komputer objek 3 dimensi dikombinasikan menjadi  sebuah  alur  pemasangan  Konektor- konektor  yang  terhubung  pada  komponen komputer.

## Daftar Pustaka
D.  M.  Lengkey,  M.  Y.  (2014).  TulenanBrosur fakultas  teknik  universitas  sam  ratulangi manado  dengan  teknologi  markerless augmented  reality. e-journal  Tek.  Elektro dan Komputer .
Daryanto. (2013). Media Pembelajaran Peranannya Sangat  Penting  dalam  Mencapai  Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Hariadi,  L.  H.  (2015).  Pemanfaatan  Augmented reality  Sebagai  Media  Informasi  Kampus Menggunakan Brosur. J. Rekayasa Elektr., vol. 10 .
J,  K.  G.  (2014). Augmented  Reality  an  Emerging Technologies Guide to AR. USA: Elseiver.
K, C. A. (2013). 3D Outdoor Augmented reality for Architecture and Urban Planning.
Procedia Comput. Sci: 2013.
R. Y. Endra, D. R. (2017). Positioning  Manipulate Real Property Object On Tourist Attraction Utilize  Augmented  Reality. in  The  4th International  Conference  on  Engineering and  Technology  Development  (ICETD 2017) , (p. p. 758). Bandar Lampung.
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.