## PERANCANGAN GAME DUMA 3D MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Kasih Asyam Naufal, Febriana Santi Wahyuni, Mira Orisa Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia kasih.asyam@gmail.com

## ABSTRAK
Matematika  merupakan  bidang  ilmu  yang  dipelajari  dan  dipahami  oleh  setiap  orang  dalam  pendidikan, pekerjaan, maupun kehidupan sehari – hari sehingga anak – anak hingga orang dewasa pasti menemukan hal – hal yang berhubungan dengan matematika pada kehidupan sehari – hari. Namun, tidak sedikit siswa bahkan orang dewasa  yang  mengeluh  dengan  mata  pelajaran  tersebut  karena  dirasa  sulit  dan  membosankan  sehingga berkurangnya minat untuk mempelajari lebih lanjut. Game dirancang dari pengembangan game 3D dengan materi kelas 4 yang dipadukan dengan kecerdasan buatan Finite State Machine di mana player dapat berinteraksi dengan Non Player Character tertentu yang akan memberikan misi dalam bentuk interaksi dialog berkaitan dengan materi matematika. Pada pengujian user yang digunakan, sebagian besar responden sekitar 23 user dengan presentase penilaian  didapatkan  hasil  yang  menunjukan  bahwa  bahwa  61.73%  menyatakan  Baik,  33,04%  menyatakan Cukup, dan 7.83% menyatakan Kurang.
Kata kunci :  Game, Kecerdasan Buatan, Finite State Machine, Matematika

## 1. PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  bidang  ilmu  yang dipelajari  dan  dipahami  oleh  setiap  orang  dalam pendidikan,  pekerjaan,  maupun  kehidupan  sehari  – hari.  Anak  –  anak  hingga  orang  dewasa  pasti menemukan  hal  –  hal  yang  berhubungan  dengan matematika  pada  kehidupan  sehari  –  hari.  Berhitung menjadi salah satu hal yang tidak bisa lepas dari segala aspek  kehidupan  dan  akan  terus  digunakan. Matematika  telah  lama  menjadi  bidang  ilmu pendidikan yang wajib di instansi pendidikan.
Namun, tidak sedikit siswa bahkan orang dewasa yang mengeluh dengan mata pelajaran tersebut karena dirasa sulit dan membosankan sehingga berkurangnya minat  untuk  mempelajari  lebih  lanjut.  Matematika telah  dikenalkan  semejak  masa  kecil  dan  terus berkembang  seiring  bertambahnya  usia.  Di  samping itu,  pembelajaran  yang  kebanyakan  masih  berpacu pada  buku  dan  penjelasan  guru  saja  menjadi  metode pembelajaran kuno dan tidak adanya inovasi baru.
Dewasa  ini,  perkembangan  teknologi  sangatlah pesat  bahkan  sudah  menjadi  bagian  dari  kehidupan sehari  –  hari  yang  sulit  dilepaskan.  Anak  –  anak maupun  orang  dewasa  sudah  tidak  asing  lagi  dengan game yang  dijalankan  menggunakan  perangkat elektronik, seperti komputer. Dengan adanya perkembangan  tersebut  dan  banyaknya  peminat digitalisasi, penulis memiliki gagasan dalam mengembangkan game 3D dengan materi kelas 4 yang dipadukan  dengan  kecerdasan  buatan Finite  State Machine di  mana  player dapat  berinteraksi  dengan Non Player Character tertentu yang akan memberikan misi daalam bentuk interaksi dialog berkaitan dengan materi matematika.
Perancangan game menggunakan materi kelas 4 karena  materi  tersebut  menjadi  materi  dasar  yang
berkelanjutan dan berkembang ke jenjang  yang lebih tinggi  serta  menjadi  lebih  kompleks.  Materi  kelas  4 yang  digunakan  dalam  soal game dapat  menjadi pondasi untuk siswa kelas 4, siswa pada jenjang yang lebih  tinggi  hingga  orang  dewasa  untuk  mengingat kembali  materi  yang  pernah  dipelajari.  Dari  gagasan pengembangan  tersebut  diharapkan  dapat  menjadi inovasi  baru  yang  mematahkan  persepsi  bahwa matematika itu sulit dan membosankan.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  maka penulis melakukan penelitian dengan judul “Perancangan Game Duma 3D Menggunakan Metode Finite  State  Machine ”.  Perancangan game Duma (Dunia  Matematika)  3D  menggabungkan  game edukasi  matematika  dengan game 3  dimensi  dengan level yang cukup luas sehingga dapat belajar sekaligus bekeliling.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Dalam  penelitian  yang  berjudul  “Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “Adventure In  Dark  Territory””  yang  bertujuan  untuk menggunakan metode Finite State Machine pada Non Player  Character yang  dapat  mendekat  dan menyerang.  Berdasarkan  pengujian  didapatkan  hasil penerapan  kecerdasan  buatan  pada enemy dapat berjalan dengan baik beserta kontrol pada player [1]. Dalam penelitian “Media Pembelajaran Matematika  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  4 Menggunakan  Adobe  Flash”  yang  bertujuan  untuk menggabungkan  materi  matematika  kelas  4  dengan visualisasi  yang  menarik  menggunakan  Adobe  Flash CS6. Berdasarkan  hasil pengujian user siswa  kelas 4 didapatkan total hasil 16 baik dan 4 cukup baik [2].
Dalam  penelitian  dengan  judul  “Penerapan Metode Finite  State  Machine Pada  Game  Adventure the  Guardian”  yang  bertujuan  untuk  menggunakan metode Finite  State  Machine pada Non  Player Character sebagai  pengambilan  keputusan  karakter. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan rata-rata dari 6 aspek yang ditanyakan menjawab 55.56% baik, 40% cukup,  dan  4.44%  kurang  sehingga  mayoritas user menilai game The Guardian baik [3].

## 2.2. Game
Game ialah  satu  diantara  bentuk  permainan karena  dapat  menyurutkan  kelelahan  seseorang  dari rutinitas sehari - hari. Game juga dapat meningkatkan intelek  ketika game tersebut  membutuhkan skill tertentu dari pemainnya. Sejumlah game yang ada saat ini  memiliki  elemen  pendidikan,  keterampilan  dan kekerasan  sehingga  ada  batasan  usia  pengguna  saat game tersebut dijual [1].
Game ialah  permainan  komputer  yang  dibuat dengan  teknik  dan  metode  animasi.  Jika  ingin mempelajari  cara  menggunakan  animasi,  perlu memahami  cara  membuat  game.  Jika  ingin  membuat game,  maka  perlu  memahami  teknik  dan  metode animasi karena saling terkait satu sama lain.[4].

## 2.3. Matematika
Matematika  adalah  ilmu  tentang  logika  bentuk, susunan  besaran,  dan  konsep-  konsep  yang  saling terkait dengan jumlah besar, yang dibagi menjadi tiga bidang, yaitu aljabar, analisis, dan geometri. [5].
Matematika merupakan model penalaran, organisasi,  dan  pembuktian  logis.  Matematika  ialah bahasa  yang  menggunakan  istilah  -  istilah  yang didefinisikan  secara  cermat,  jelas  dan  presisi  yang direpresentasikan oleh simbol dan padat, lebih berupa simbol tentang ide daripada suara. [6] .

## 2.4. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan (AI) adalah kecerdasan yang dimiliki  oleh  entitas  buatan.  Kecerdasan  diciptakan dan  dimasukkan  ke  dalam  sebuah  mesin  (komputer) sehingga  dapat  berperilaku  bagaikan  manusia. Beberapa  bidang  yang  menggunakan  kecerdasan buatan  ialah  sistem  pakar  dan  permainan  komputer ( game ). [7]. Game berbasis  kecerdasan  buatan  sangat bergantung  pada  kemampuan  komputer  dalam mengendalikan  elemen  yang  ada  pada game dan memberikan keputusan pada situasi tertentu. Kecedasan  buatan  pada game bergantung  pada  hasil akhir,  komputer  akan  memiliki  beberapa  keputusan untuk mengatasi suatu keadaan.
Adapun beberapa macam jenis kecerdasan game, yaitu :
1. Pathfinding
Pathfinding adalah  metode  untuk  menemukan rute tercepat dari titik awal  hingga tujuan. Cara kerja metode pathfinding adalah  dengan  mencari  grafik mulai  dari  satu  node  dan  menjelajahi  node  yang
bersebelahan  sampai  node  target  tercapai,  biasanya dengan  tujuan  mencari  rute  terpendek.  Namun,  tidak perlu  mengecek  seluruh  jalur  yang  mungkin  untuk mendapatkan jalur ideal [8].
2. Decision Tree
Decision  tree ialah  penerapan  dari  teknik penggolongan suatu keputusan untuk dapat mengambil suatu  keputusan pada suatu  masalah agar memperoleh  hasil  akhir.  Pengumpulan  informasi  dan pemodelan  dapat  digabungkan  dalam Decision  tree . Dengan  kesanggupan  dalam  mengontrol  proses pengambilan keputusan yang rumit tetapi disederhanakan.  Konsepnya  ialah  bahwa  perilaku dilaksanakan satu per satu atau berurutan [7].
3. Rule-Based System (RBS)
Rule-based  system adalah  program  berbasis kecerdasan  buatan  yang  memiliki  kemampuan  untuk mengambil keputusan oleh seorang pakar. Rule-based system sendiri merupakan metode sistem pakar, yaitu pengetahuan  yang  ditanamkan  pada  sebuah  sistem oleh ahli. Algoritma yang mengacu pada metode Rule- based system berupa pola bagaimana cara  memenuhi suatu  aturan  khusus  yang  menjadi  basis  pengetahuan pada sistem cerdas tersebut. [9].
4. Case-Based Reasoning (CBS) Case-based  reasoning adalah  teknik  yang digunakan untuk memberikan solusi untuk solusi yang ditemukan  sebelumnya.  Dengan  metode  ini,  sistem mampu  menyelesaikan  kasus  yang  baru  saja  terjadi dengan melihat kasus yang telah terjadi dan kasus yang diselesaikan. Case-based reasoning melibatkan pemeriksaan  dan  penyelidikan  data  tentang  masalah yang telah dipecahkan. [9]

## 2.5. Finite State Machine
Finite  State  Machine (FSM)  adalah  metodologi desain  sistem  kontrol  yang  menggambarkan  perilaku atau  prinsip  operasi  sistem  dalam  tiga  hal  berikut: State , Event , dan Action . Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup  signifikan,  sistem  akan  berada dalam  keadaan  aktif.  Sistem  dapat  berubah  atau bertransisi  menjadi  keadaan yang  berbeda  ketika menerima  input  atau  peristiwa  tertentu,  baik  dari perangkat eksternal maupun dari komponen sistem itu sendiri.  Peralihan  keadaan  ini  juga  disertai  dengan fungsi sistem yang merespons input yang terjadi. Aksi dapat  berupa  prosedur  sederhana  atau  dapat melibatkan serangkaian proses yang relatif kompleks. [10] .
3. METODE PENELITIAN
3.1. Analisis User
Analisis pengguna diperlukan dalam mengetahui spesifikasi pengguna untuk   dapat memainkan game “ Duma 3D ” , diantaranya :
1. Pengguna diutamakan berumur 10 tahun ke atas.
2. Berlatar belakang pendidikan mulai dari sd kelas 4 hingga sma / smk sederajat dan orang dewasa.
3. Pengguna memiliki dan memahami pengoperasian komputer.

## 3.2. Flowchart Permainan
Gambar 1. Flowchart Permainan
Berdasarkan flowchart pada  gambar  1, game dimulai  dari  tampilan  intro  sebagai  pembuka  yang dilanjutkan  dengan player memasuki  level  1 . Kemudian mencari Non Player Character di berbagai area dan berinteraksi untuk melakukan dialog berupa pertanyaan  matematika  kelas  4.  Player  yang menyelesaikan  dengan  tepat  akan  membuat Non Player Character senang ditandai dengan teks dialog dan  diberi  petunjuk  mengenai Non  Player  Character selanjutnya. Sebaliknya, Non Player Character sedih ditandai dengan teks dialog jika salah. Apabila player telah  melakukan  semua  interaksi,  maka  melanjutkan ke level 2 yang diawali dengan cutscene . player akan memasuki level 1 . Pada level 2, player melakukan hal yang  sama  dan  game  akan  berakhir  jika  player  telah menyelesaikan misi.

## 3.3. Struktur Menu
Gambar 2. Struktur Menu
Pada struktur menu yang terdapat dalam gambar 2,  Main  menu  menjadi  halaman default ketika game pertama  kali  dibuka.  Terdapat  menu  mulai  untuk bermain  game  yang  terdiri  atas  2  level  yang  harus dilalui,  menu  tutorial  yang  menjadi  petunjuk  bagi player untuk  dapat  menjalankan  karakter game, dan menu keluar untuk menyudahi permainan.

## 3.4. Perancangan Finite State Machine
Garis besar dari game Duma 3D harus dipikirkan dengan  baik  karena  menjadi  salah  satu  bagian  dari jalan cerita dan sistem game tersebut. Game Duma 3D memanfaatkan metode Finite  State  Machine, maka sistem diagram Finite State Machine sebagai berikut:

## 1. Non  Player Character Dialog
Gambar 3. Diagram FSM Dialog
Diagram Finite State Machine pada gambar 3 di atas  digunakan  untuk  seluruh Non  Player  Character yang memberikan misi pada level 1 dan level 2. Non Player Character secara default berada pada state idle apabila diam. Non Player Character akan berada pada state melihat karakter apabila karakter berjarak <= 20 dan  akan  kembali  ke state  idle jika  karakter berjarak >=  20. State Berdialog  dapat  dilakukan  jika  karakter dan Non Player Character saling berinteraksi dengan cara player menekan tombol E pada keyboard .

## 2. Non  Player Character Jogging
Gambar 4. Diagram FSM Jogging
Diagram Finite State Machine pada gambar 4 di atas  digunakan  untuk  seluruh Non  Player  Character jogging pada dan level 2. Non Player Character secara default berada pada state jogging . Saat sampai target, maka akan berubah ke state berputar yang berlangsung selama  1  detik.  Kemudian  akan  meninggalkan target point dan masuk ke state jogging kembali.

## 3. Non  Player Character Mengangkat Telepon
Gambar 5. Diagram FSM Telepon
Diagram Finite State Machine pada gambar 5 di atas  digunakan  untuk  seluruh Non  Player Character telepon pada level 1 dan level 2. Non Player Character secara default berada pada state idle selama <=1 detik. Apabila lebih dari itu, maka akan ke state telepon yang berlangsung selama >= 10 detik.
4. Respawn Karakter
Gambar 6. Diagram FSM Respwan Karakter
Keadaan pertama dari nyawa karakter ialah idle seperti  pada  gambar  6.  Jika  karakter  bersigungan dengan  objek  yang  dapat  mengurangi  nyawa  maka nyawa karakter akan akan berkurang hingga mati. Saat karakter mati, akan respawn ke titik semula dan health point karakter penuh kembali.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pembuatan Main Menu
Gambar 7. Main Menu
Pada  gambar  7  merupakan  tampilan  dari main menu .  Terdapat background dengan  gradasi  warna antara biru tua dengan merah muda. Kemudian gambar wajah Duma yang diselimuti oleh awan dan beberapa button diantaranya  adalah  mulai  untuk  menjalankan game Duma 3D , tutorial untuk menampilkan panduan penggunaan keyboard dan mouse, dan  keluar untuk mengakhiri permainan .

## 4.2. Pembuatan Menu Tutorial
Gambar 8. Menu Tutorial
Pada gambar 8 merupakan tampilan dari tutorial. Terdapat background dengan  gradasi  warna  antara biru  tua  dengan  merah  muda.  Kemudian  gambar button diantaranya  adalah  mulai  untuk  menjalankan game Duma 3D , tutorial untuk menampilkan panduan penggunaan keyboard dan mouse, dan  keluar untuk mengakhiri permainan.

## 4.3. Pembuatan Karakter
1. Karakter Duma
Gambar 9. Karakter Duma
Pada gambar 9 merupakan desain karakter Duma yang  dibentuk  menjadi low  poly sederhana  dengan desain sederhana, yaitu bertopi ungu, berbaju biru, dan bercelana panjang.

## 2. Karakter Barl
Gambar 10. Karakter Barl
Desain  karakter  Barl  pada  gambar  10  dibuat menyerupai  sebuah barrel atau  tong  yang  dominan berwarna coklat dengan hiasan garis berwarna perak.

## 3. Karakter Rouhe
Gambar 11. Karakter Rouhe
Desain  karakter  Rouhe  pada  gambar  11  dibuat menyerupai  sebuah  wortel,  terdapat  daun  berwarna hijau dan tubuh dominan jingga.
4. Karakter Dest
Gambar 12. Karakter Dest
Desain  karakter  pada  gambar  12  dibuat menyerupai sebuah batu yang berwarna coklat dengan bentuk  tidak  jelas  /  abstrak  dan  memiliki  mata berwarna putih.

## 5. Karakter Ghostly
Gambar 13. Karakter Ghostly
Pada gambar 13 merupakan desain karakter yang dibuat  menyerupai  sosok  hantu  kain  terbang  dan bermata kuning menyala.

## 6. Karakter Ghosi
Gambar 14. Karakter Ghosi
Desain  karakter  pada  gambar  14  dibuat menyerupai sosok hantu kain terbang yang bertelinga, bertangan pendek, dan memiliki mata bulat.

## 7. Karakter Gho
Gambar 15. Karakter Gho
Desain  karakter  pada  gambar  15  dibuat menyerupai sosok hantu kain terbang yang bertangan dengan warna dominan kehijauan dan memiliki mata yang kecil berwarna jingga.
8. Karakter Pyra
Desain  karakter  Pyra  pada  gambar  16  di bawah dibuat  menyerupai  piramida  dengan  mata  ungu, bermotif hitam dan puncak berwarna emas.
Gambar 16. Karakter Pyra

## 9. Karakter Cacs
Gambar 17. Karakter Cacs
Desain  karakter  Cacs  pada  gambar  17  dibuat menyerupai  kaktus  saguaro  yang  berduri  dan bercabang.  Cabang  yang  dibuat  diibaratkan  sebagai tangan.

## 10. Karakter Turt
Gambar 18. Karakter Turt
Desain  karakter  pada  gambar  18  dibuat menyerupai  seekor  penyu  yang  memiliki  badan gemuk. Memiliki warna dominan hijau dan tempurung dengan ornamen coklat.

## 11. Karakter Snobo
Gambar 19. Karakter Snobo
Desain  karakter  Snobo  pada  gambar  19  dibuat menyerupai  sebuah  manusia  salju  yang  memiliki tangan, kaki, dan hidung berupa wortel.
12. Pembuatan Karakter Monow

## Gambar 20. Karakter Monow
Desain  karakter  pada  gambar  20  merupakan karakter  Monow  yang  dibuat  menyerupai  sosok  yeti yang  memiliki  badan  besar  dan  berwarna  dominan putih.

## 13. Karakter Icat

## Gambar 21. Karakter Monow
Desain  karakter  pada  gambar  21  merupakan karakter  Icat  yang  dibuat  menyerupai  seekor  kucing putih  dengan  mata  berwarna  hijau  yang  hidup  di tempat dingin.

## 4.4. Pembuatan Level
1. Level 1
Gambar 22. Level 1
Desain level 1 pada gambar 22 ini disusun sesuai dengan  konsep  terang  yang  merepresentasikan  pagi hari. Terdapat area besar yang dibagi  menjadi 4 area kecil, yaitu village, The Castle, the lost desert, dan ice world . Pintu raksasa akan menghubungkan level 1 ke level 2.
2. Level 2 Desain level 2 pada gambar 23 di bawah disusun sesuai  dengan  konsep  gelap  yang  merepresentasikan malam  hari.  Seperti  pada  level  1,  terdapat  area  besar yang  dibagi  menjadi  4  area  kecil,  yaitu village,  The Castle,  the  lost  desert, dan ice  world .  Pintu  raksasa akan menghubungkan level 2 ke game over .
Gambar 23. Level 2

## 4.5. Pengujian AI
Pengujian Artificial  Intelligence ini  berikatan dengan  pengujian  fungsi Finite  State  Machine yang ada dalam game Duma 3D seperti pada tabel 1.
Tabel 1. Pengujian AI NO Fungsi Tampilan Hasil 1 AI berdialog. NPC menghadap karakter yang mendekat. Sesuai 2 AI berdialog. NPC memberikan pertanyaan Sesuai 3 AI jogging NPC pergi ke titik yang dituju Sesuai 4 AI telepon NPC mengangkat telepon Sesuai 5 AI Respawn Karakter mati kemudian respawn ke titik semula Sesuai

## 4.6. Pengujian Device
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui spesifikasi device yang  dapat  menjalankan game Duma 3D seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Device NO RAM Processor VGA Hasil 1 4 GB AMD E2-3800 APU with Radeon HD Graphics AMD Radeon HD 8280 Sesuai 2 6 GB Intel Core i5- 3317U Intel(R) HD Graphics 4000 Sesuai 3 8 GB Intel Core i7- 6700HQ NVIDIA GeForce GTX 960M Sesuai 4 16 GB Intel Core i7- 10750H NVIDIA GeForce GTX 1650 Sesuai 5 24 GB AMD Ryzen 5 3550H NVIDIA GeForce GTX 1650 Sesuai

## 4.7. Pengujian Control Player
Pengujian control player menguji seluruh fungsi dari keyboard dan mouse . Hasil pengujian pada tabel 3 pengujian control player di bawah.
Tabel 3. Pengujian Control Player No. Tombol Fungsi Hasil 1 W Player berjalan kedepan Sesuai 2 A Player berjalan ke kiri Sesuai 3 S Player berjalan mundur Sesuai 4 D Player berjalan ke kanan Sesuai 5 Space Player melompat Sesuai 6 Gerak mouse Menggerakan kamera karakter Sesuai
4.8. Pengujian Benar Salah
Pengujian  benar  salah menguji  seluruh  fungsi dari  jawaban  pada  saat  melakukan  dialog.  Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Benar Salah No. Level Jumlah Hasil Benar Salah 1 Level 1 12 36 Sesuai 2 Level 2 12 36 Sesuai

## 4.9. Pengujian User
Pengujian  user  dilakukan  untuk  mengetahui apakah  sistem  bekerja  dengan  baik  atau  tidak. Pengujian dilakukan pada 23 subjek dan memiliki total seperti pada tabel 5 di bawah.
Tabel 5. Pengujian User No. Pertanyaan Jawaban Baik Cukup Kurang 1 Desain Karakter 15 7 1 2 Desain Menu 13 8 2 3 Design Level 15 7 1 4 Fitur Game 14 7 2 5 Game sudah menarik 14 9 0 Total 71 38 6 Jumlah pertanyaan : 5 Jumlah user : 23 Faktor pembagi
: 5 * 23 = 115
Tabel 6. Persentase Responden Pada Pengujian User No. Persentase Nilai 1 Baik (71/115 *100%) = 61.73% 2 Cukup (38/115*100%)   = 33,0.4%
3 Kurang (9 / 115 * 100%)   = 7,83%
Dari  23  responden  pengujian  tersebut,  hasil persentase pada Tabel 6 menunjukkan bahwa 61,73% menyatakan  “Baik”,  33,04%  menyatakan  “Cukup” dan 7,83% menyatakan “Kurang”.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dari game Duma  3D  maka  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut: game Duma 3D mengimpelementasikan FSM yang diterapkan pada game 3 dimensi dengan indikasi NPC  dapat  melihat  player,  dialog, jogging, dan mengangkat  telepon,  serta  karakter respawn setelah
mati.  Hasil  pengujian device berjalan  pada  beberapa perangkat  dengan  tingkat  keberhasilan  100%.  Hasil pengujian control player dengan tingkat keberhasilan 100%.  Persentase  penilaian  sebanyak  23  subjek  dan hasilnya  menunjukan  61.73%  menyatakan  “Baik”, 33,04% menyatakan “Cukup” dan 7.83% menyatakan “Kurang”.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pradana, Dhimas Putra. 2019. Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game “Adventure In Dark  Territory”. Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika , 3(2): 1 – 7.
[2] Rosadi, Choiron, dkk. 2020. Media Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 4 Menggunakan  Adobe  Flash. Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika , 4(1): 49 – 55 .
[3] Huda, Miftakhul. 2018. Penerapan Metode Finite State  Machine  Pada  Game  Adventure  The Guardian. Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika , 2(2): 176 – 183.
[4] Nalwan, Agustinus. 1996. Pemrograman Animasi  dan  Game  Profesional. Jakarta: Jakarta Elex Media Komputindo .
[5] James,  Glenn,  dan  Robert  C.  James.  1976. Mathematics  Dictionary .  New  Jersey:  John Wiley & Sons.
[6] Johnson  dan  Rising.  1972. Guidelines  for Teaching  Mathematics .  California:  Wadsworth Publishing Company, Inc.
[7] Sugianto,  Bambang  dan  Utama,  Gunawan  Pria. 2021.  Implementasi  Algoritma  Pathfinding  Dan Decision  Tree  Dalam  Pembuatan  Video  Game Bergenre Third Person Shooter. SKANIKA , 4(2): 7-14.
[8] Setiawan,  Saputra.  2019.  Game  “Edukasi Matematika”  Menggunakan  Metode  Path Finding  Berbasis  Desktop”.  JATI,  3(1):  411  – 414.
[9] Diasmara,  Arnan  Dwika,  dkk.  2021.  Sistem Cerdas  Permainan  Papan  The  Battle  Of  Honor dengan  Decision. Jurnal  Buana  Informatika , 12(2): 136-145.
[10] Rahardian, Miftah Fauzan, dkk. 2016. Penerapan Metode Finite  State  Machine Pada  Game  “The Relationship”. Jurnal Informatika Mulawarman. 11(1): 14 – 22.