## PENGEMBANGAN GAME UNTUK TERAPI MEMBACA BAGI ANAK DISLEKSIA DAN DISKALKULIA

## Agus Purnomo
Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: agus.purnomo@staff.uns.ac.id
Intan Nur Azizah Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: intanna7@gmail.com

## Rudi Hartono
Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: rudi.hartono@staff.uns.ac.id

## Hartatik
Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: hartatik119@staff.uns.ac.id

## Sahirul Alim Tri Bawono
Fakultas MIPA, Program Studi D3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: sahirul@staff.uns.ac.id

## ABSTRAK
Disleksia adalah kesulitan pada anak terhadap mengenal huruf yang mirip seperi b dan d atau m dengan n.  Diskalkulia adalah kesulitan anak mengenal simbol perhitungan.  Banyak orang tua atau pendidik tidak tahu bahwa anak-anak sulit untuk membaca dan berhitung karena mereka mengidap disleksia dan diskalkuliah. Diskalkulia dan disleksia bukanlah penyakit tanpa ada obat, anak-anak hanya butuh pengertian dan metode ajar yang tepat. Anak disleksia dan diskalkulia kebanyakan mudah bosan jika diajak belajar membaca atau berhitung. Untuk menarik anak disleksia dan diskalkuliah untuk untuk belajar maka perlunya disediakan media belajar yang mereka sukai. Model permainan sudah banyak terbukti untuk menarik anak untuk belajar. Banyak anak lebih menyukai game dari pada diminta untuk belajar. Maka dari itu konsep pembelajaran membaca dan berhitung khusus untuk anak disleksia dan diskalkulia berbasis game perlu dikembangkan. Konsep permainan yang dikembangkan  adalah anak diajak untuk mengenal huruf dan angka yang diulang terus menerut yang membuat anak bias membedakannya. Anak diajak untuk menghafalkan huruf dan angka tertentu yang menurut mereka sulit untuk dihafalkan. Dan yang terakhir anak diajak untuk menjawab pertanyaan dan menghitung dengan soal matematika dasar dan kalimat dasar. Pengembangan aplikasi didahului dengan observasi terhadap anak disleksia dan diskalkulia untuk menentukan model game yang cocok. Aplikasi game dikembangkan dengan aplikasi unity2d . Aplikasi game yang telah berhasil dibuat diberi nama game “ Two Dis ”. Hasil pengujian perangkat, aplikasi ini secara optimal dapat dijalankan pada perangkat dengann processor minimal dual-core 1.0 GHz, minimal RAM 512 MB dan layar minimal 4.0 i nches . Hasil pengujian interface dengan 16 responden anak,  100% anak memberi pendapat bahwa aplikasi game “ two dis ” memiliki interface yang menarik dan mudah dioperasikan.
Kata kunci: terapi disleksia, terapi diskalkulia, aplikasi game , twodis .

## ABSTRACT
Dyslexia is a difficulty in children to recognize similar letters like b and d or m with n. Diskalkulia is a child's difficulty in recognizing the symbol of calculation. Many parents or educators do not know that children are difficult to read and count because they have dyslexia and discuzulals. Diskalkulia and
dyslexia are not diseases without drugs, children need only the right understanding and teaching methods. Dyslexic children and diskalkulia mostly easily bored if invited to learn to read or count. In order to attract dyslexic and discarded children to learn, the need to provide the learning medium they like. Game models have been proven to attract children to learn. Many children prefer gaming rather than being asked to learn. Therefore the concept of learning to read and special counting for dyslexic children and game-based diskalkulia needs to be developed. The concept of the game developed is the child is invited to recognize the letters and numbers are repeated continue to follow that makes the child bias to distinguish it. Children are invited to memorize certain letters and numbers that they find difficult to memorize. And the last child is invited to answer questions and count with basic mathematics and basic sentences. Application development is preceded by observations of dyslexic and discalculia children to determine suitable game models. The game app is developed with the unity3d app. The game app that has been successfully created is named "Two Dis" game. The results of device testing, this application can optimally run on a device with a minimum dual-core processor 1.0 GHz, at least 512 MB RAM and a minimum 4.0 inches screen. Interview test results with 16 respondents children, 100% of children gave the opinion that the game application "two dis" has an interesting interface and easy to operate.
Keywords: dyslexic therapy, diskalkulia therapy, game applications, two dis.

## 1. PENDAHULUAN
Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak, yang dapat berupa gangguan persepsi (visual atau auditoris), gangguan dalam proses integratif atau gangguanekspresif [1]. Ada bentuk- bentuk kesulitan akademik yang dialami anak sekolah dasar tingkat pertama diantaranya Disleksia (kesulitan membaca) dan Diskalkulia (kesulitan berhitung).Untuk anak disleksia , mengalami kesulitan dalam membaca susuan kalimat atau dalam menulis tidak dapat membedakan huruf b dan d, M dan N (m dan n), u dan w, p dan f, c dan e, a dan o, R dan P , p dan d. Untuk anak diskalkuliatidak dapat membedakan simbol, tulisan angka misal + dan – atau 7 dan 1, 2 dan 3, 6 dan 9, sering terjadi kesalahan dalam menulis dan membaca soal.
Tidak semua anak yang belum bisa membaca atau berhitung dikategorikan sebagai anak dislesia atau diskalkulia, namun bisa jadi kesulitan mereka dalam belajar membaca ataupun berhitung disebabkan oleh kesulitan membedakan hurup dan angka seperti dijelaskan pada anak penderita dileksia dan diskalkulia. Bukan berarti anak diskalkulia dan disleksia tidak bisa sembuh dan tidak bisa membaca atau berhitung akan tetapi masalah muncul karena kurangnya perhatian terhadap anak yang mengalami kedua gangguan tersebut. Serta kurangnya pemahaman akan kedua gangguan tersebut terhadap anak. Disamping itu belum banyaknya media pembelajaran yang memudahkan dalam terapi membaca untuk anak disleksia dan terapi berhitung untuk anak diskalkulia. Kencenderungan anak enggan untuk belajar membaca dan berhitung maka diperlukannya terobosan media pembelajaran yang memikat anak untuk belajar membaca dan berhitung.
Teknologi pengembangan game berbasis android sudah berkembang sangat pesat. Banyak game engine berbasis android yang berbayar maupun gratis yang bisa diakses dengan mudah salah satunya adalah unity2d atau unity3d . Game juga sangat diminati oleh anak-anak. Anak-anak tidak perlu disuruh untuk bermain game . Maka dari itu pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis game android bisa digunakan sebagai solusi untuk  terapi pada anak disleksia dan diskalkulia.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam pengembangan aplikasi game untuk terapi anak disleksia dan diskalkuliah dilakukan dengan metode analisa terhadap anak dileksia dan diskalkuliah. Tidak mudah untuk mendapatkan anak diskalkulia dan disleksia maka dari itu untuk mempelajari karakter disleksia dan diskalkuliah dilakukan studi pustaka. Studi puskata juga dilakukan untuk mendapatkan model permainan yang mudah dan menyenangkan. Informasi yang telah terkumpul digunakan untuk menentukan isi dari game yang akan dikembangkan. Game dibuat dengan menggunakan aplikasi game engine unity2d dan desain dibuat dengan software coreldraw . Tahapan pengembangan game meliputi tahapan perancangan perancangan tampilan, tataletak menu, tombol navigasi, dan perancangan pelevelan. Programing yang dipakai dalam pengembangan game menggunakan bahasa pemprograman C# . Setelah aplikasi game selesai dikerjakan maka tahap pengujian dilakukan.  Pengujian aplikasi game dengan nama game “ Two Dis ” dilakukan sebelum diimplementasikan ke pengguna.Pengujian meliputi fungsionalitas, pengujian kinerja game pada spesifikasi hardware yang berbeda dan pengujian interface oleh pengguna.

## 2.1 Tinjauan Pustaka
Penelitian dan pengembangan game pengenalan objek gambar, huruf dan angka sudah banyak dilakukan oleh para peneliti. Diantarnya adalah Game Dyslexia Therapy Apps oleh JTMK PSIS , Eye Games oleh PMQ Software, Game Alphabetics dan Game KidDylex oleh Dyslexia . Dari ke 4 game di atas memiliki konsep yang sama yaitu memperkenalkan huruf dan angka untuk anak disleksia dengan menggunakan bahasa Inggris. Untuk game yang dibuat ini ada beberapa perbedaan dari ke 4 game tersebut . Game yang dibuat ditujukan untuk anak disleksia dan diskalkulia dan anak usia dini yang baru mengenal huruf dan angka dalam bahasa Indonesia. Pada game yang dibuat terdapat beberapa kategori permaian yaitu pengenalan huruf dan angka dengan efek suara berbahasa indonesia, permaian puzzle dan permainan penyusunan huruf menjadi sebuah kata dan terdapat pertanyaan matematika dasar.

## 2.2 Landasan Teori
Landasan teori yang diambil adalah teori tentang fokus objek yang diteliti dan teknologi yang dipakai dalam pengembangan aplikasi game “two dis” .

## 2.2.1 Anak Berkebutuhan Khusus
Anak berkebutuhan khusus merupakan populasi kecil dari keseluruhan anak pada umumnya. Mereka mengalami gangguan fungsi salah satu dari gerak, indra, mental, dan perilaku atau kombinasi fungsi- fungsi tersebut. Intensitasgangguan juga ditentukan oleh ketidakberfungsinya keempat komponen tersebut [2].
Reynolds dan Birchmengataan bahwa Departemen Pendididkan Amerika mengklasifikasikan anak luar biasa sebagai sebutan lain dari anak berkebutuhan khusus dalam sistem label menjadi 10 kelompok, yaitu [3]:
a) Kesulitan belajar spesifik
b) Gangguan wicara
c) Retardasi mental
d) Gangguan emosi
e) Gangguan pendengaran
f) Cacat ganda
g) Cacat tubuh
h) Gangguan kesehatan
i) Gangguan penglihatan , tuli dan buta
Kesulitan belajar spesifik adalah suatu keadaan pada seorang anak yang mengalami ketidakmampuan dalam belajar, keadaan ini disebabkan gangguan proses belajar di dalam otak, yang dapat berupa gangguan persepsi (visual atau auditoris), gangguan dalam proses integratif atau gangguan ekspresif [1]. Bentuk – bentuk kesulitan akademik yang sering ada pada anak berkesulitan belajar spesifik di sekolah dasar tingkat awal, misalkan :
a) Disleksia (kesulitan membaca)
b) Diskalkulia (kesulitan berhitung)
c) Disgrafia (kesulitan menulis)
d) Dispraksia (kesulitan untuk melakukan gerakan dengan benar)
e) Disfasia (kesulitan berkomunikasi, menggunakan simbol bahasa)
f) Gangguan atensi (gangguan perhatian)
g) Disorthografia (kesulitan mengeja suatu kata)
Dari beberapa bentuk kesulitan akademik yang sering ada pada anak berkesulitan belajar spesifikasi diatas terutama pada kriteria disleksia dan diskalkulia, dimana kedua kriteria tersebut memiliki masalah antara lain :
a) Untuk anak disleksia
Anak yang mengalami disleksia dalam membaca soal atau dalam menulis tidak dapat membedakan huruf b dan d, M dan N (m dan n), u dan w, p dan f, c dan e, a dan o, R dan P , p dan d.
b) Untuk anak diskalkulia
Anak yang mengalami diskalkulia tidak dapat membedakan simbol, tulisan angka misal + dan – atau 7 dan 1, 2 dan 3, 6 dan 9, sering terjadi kesalahan dalam menulis dan membaca soal.

## 2.2.2 Unity
Unity adalah game engine yang cukup terkenal. Game engine ini telah banyak digunakan baik dari kalangan pelajar maupun penggiat game indie. Anda dapat menggunakan unity untuk membuat game 2D atau 3D [4].
Editor pada unity dibuat degan user interface yang sederhana. Editor ini dibuat setelah ribuan jam dihabiskan untuk membuatnya menjadi nomor satu dalam urutan ranking teratas untuk editor game . Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX . Unity mendukung semua format file , terutamanya format umum seperti semua format dari art applications . Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan Game untuk Mac , Windows , Wii, iPhone, iPad dan Android [5]. Unity secara rinci dapat digunakan untuk membuat video game 3D, real time animasi 3D dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Editor Unity dapat menggunakan plugin untuk web player dan menghasilkan Game browser yang didukung oleh windows dan Mac . Plugin web player dapat juga dipakai untuk widgets Mac . Unity juga akan mendukung console terbaru seperti PlayStation 3 dan Xbox 360. Pada tahun 2010, telah memperoleh Technology Innovation Award yang diberikan oleh Wall Street Journal dan tahun 2009, Unity Technology menjadi 5 perusahaan game terbesar. Tahun 2006, menjadi juara dua pada Apple Design Awards.

## 2.3 Perancangan Aplikasi
Aplikasi game dirancangan dimainkan pada layar touchscreen android dan menggunakan control drag dan drop pada objek yang akan dipindahkan. Tampilan latar belakang, tulisan dibuat warna cerah ceria dan segar agar disukai anak-anak. Tidak ada batasan waktu bermain pada setiap level .

## 2.3.1 Storyboard
Aplikasi game ini didesain hanya 3 level permainan. Pada level 1 pemain diajak untuk mencari huruf dan angka yang sesuai dengan petunjuk yang diberikan. pemain diajak berkenalan dengan huruf A sampai Z dan angka 1 sampai 10dengan memberikan efek suara setiap huruf yang dijawab dan angka yang dijawab.  Pada level 2 pemain diajak untuk mengingat huruf, angka dan simbol yang menurut mereka sulit untuk dihafalkan. Tujuan pada leverl 2 adalah untuk mengetes daya ingat dari anak disleksia dan diskalkulia dalam mencari huruf dan angka yang sama didalam permainan puzzle . Level 3 pemain diajak untuk menyusun sebuah kata dan menjawab pertanyaan matematika dasar. Pada level 3 diberikan batasan waktu dalam menyusun huruf menjadi kata yang sesuai dengan gambar yang ditunjukkan dan menjawab soal matematika dasar yang hanya ada pada Level 3 dalam permainan. Kegunaan dari adanya batas waktu tersebut agar anak diharapkan dapat menjawab pertanyaan pada soal dengan cepat dan benar dan mengajak anak untuk berfikir cepat dalam menjawab pertanyaan pada permainan. Batasan waktu yang digunakan adalah 10 detik saja, sehingga anak diajak menjawab pertanyaan sebelum 10 detik habis.

## 2.3.2 Fungsional Tampilan Sistem
Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan game fungsional dari tampilan sistem dapat dilihat pada Tabel1 :
Tabel 1. Fungsional tampilan sistem No Tampilan Sistem Keterangan 1 Mulai Bermain Pada tampilan awal akan terdapat tombol mulai bermain yang digunakan untuk masuk kedalam permainan. 2 Pengaturan Pada tombol pengaturan akan terdapat 3 tombol yang dapat dimanfaatkan oleh pemain yang terdiri dari tombol credit, tombol pengaturan suara dan tombol tutorial. 3 Keluar Pada tombol keluar digunakan untuk keluar dari game . 4 Credit Tombol credit terdapat pada menu pengaturan. Pada menu credit akan terdapat informasi tentang game dan informasi yang membuat game . 5 Tutorial
Tombol tutorial terdapat pada menu pengaturan. Pada menu tutorial akan terdapat animasi penggunaan game . 6 Acak Huruf
Objek huruf yang akan ditampilkan akan diacak tempat
No Tampilan Sistem Keterangan sebelumnya. 7 Acak Angka Objek angka yang akan ditampilkan akan diacak tempat sebelumnya. 8 Batasan Waktu Batas waktu akan ditampilkan pada Level 3.

## 2.3.3 Fungsional Inputan Pemain
Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan game fungsional dari inputan pemain dapat dilihat pada Tabel2 :
Tabel 3.Fungsional input pemain No Inputan Pemain Keterangan 1 Drag Pemain dapat memindahkan objek jawaban dengan cara menekan objek yang dipilih kemudian digeser. 2 Drop Pemain dapat meletakkan hasil dari objek yang telah di drag ke tempat yang sudah disediakan sebagai tempat jawaban. 3 Inputan Touch Pemain menginputkan sentuhan pada saat ingin melanjutkan permainan atau kembali ke menu sebelumnya.

## 2.3.4 Fungsional Interaksi Objek
Berikut ini adalah spesifikasi kebutuhan game fungsional dari interaksi objek dapat dilihat pada Tabel3 :
Tabel 3.Fungsional interaksi objek No Inputan Pemain Keterangan 1 Display salah Ketika salah menjawab maka akan menampilkan tulisan salah dengan efek suara dimana menandakan bahwa jawaban yang diberikan salah. 2 Display Coba lagi Scene coba lagi akan ditampilkan jika batas waktu yang diberikan saat menjawab telah habis. 3 Pengaturan suara Tombol pengaturan suara terdapat pada menu pengaturan. Digunakan untuk mematika suara backsound dari game .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi game terapi anak disleksia dan diskalkulia telah berhasil dibuat dan dikembangkan. Aplikasi game ini dapat dimainkan pada perangkat smartphone . Memiliki 3 level permainan meliputi permainan drag dan drop yang mudah dimainan oleh anak-anak.

## 3.1 Hasil Tampilan Menu Utama
Nama aplikasi game yang berhasil dikembangkan adalah game “ two dis ”. Pada tampilan utama disajikan judul game , menu play , dan icon anak untuk memeberikan kesan ceria sepertiditunjukan pada Gambar 1.  Disajikan juga halaman pengaturan seperti ditunjukan pada Gambar 2. Pada halaman pengaturan, tombol navigasi dibuat dengan simbol yang mudah dipahami oleh anak. Setiap tombol memang tidak dibuat dalam intruksi yang ditulisa dalam kata karena anak belum bisa membaca namun penjelasan disajikan dalam perintah suara. Selain itu disajikan juga halaman panduan untuk memberi contoh cara memainkan seperti ditunjukan pada Gambar 3. Halaman panduan disajikan dalam bentuk animasi dan intruksi dalam bentuk suara sehingga anak mudah memahami.
Gambar 1. Halaman utama Gambar 2. Halaman pengaturan  Gambar 3. Halaman panduan

## 3.2 Hasil Tampilan Level 1
Pada level 1 disajikan permainan pengenalan hurup dan angka dengan model permainan drag dan drop . Anak cukup drag dan drop jawaban atas pertanyaan yang dipandu dalam bentuk suara. Sebelum masuk ke level 1 disajikan halaman leveling bertingkat yaitu tingkat 1,2,3 seperti ditunjukan pada Gambar 4. Level 2 dan 3 tidak akan terbuka jika level 1 belum selesai, hal ini bertujuan anak dipaksa untuk belajar mengenal huruf dan angka terlebih dahulu. Jika jawaban anak salah maka akan ditampilkan informasi salah beserta suaranya seperti ditunjukan pada Gambar 9 dan jawaban benar akan ditunjukkan tampilan seperti ditunjukan pada Gambar 8. Setiap level ada pilihan mode huruf atau angka seperti ditunjukan pada Gambar 5. Jika Gambar 5 dipilih maka akan menampilkan permainan mengenal huruf seperti pada Gambar 6 dan permainan mengenal angka seperti pada Gambar 7. Jika jawaban salah anak bisa mengulang mencari jawaban yang benar. Jika jawaban benar maka akan ditampilkan informasi beserta suaranya seperti ditunjukan pada Gambar 8 dan akan dilanjurkan ke pertanyaan berikutnya.
Gambar 4. Halaman level Gambar 5. Halaman hutuf atau angka Gambar 6. Halaman pengenalan hurup level 1 Gambar 7. Halaman Pengenalan angka level 1 Gambar 8. Tampilan jawaban benar Gambar 9. Tampilan jawaban salah

## 3.3 Hasil Tampilan Level 2
Pada level 2, anak diajak untuk bermain puzzle game dengan menyamakan huruf, angka atau simbol yang menurut anak disleksia dan diskalkulia sangat sulit dihafalkan dan dibedakan. Pada permainan ini hanya huruf, angka dan simbol tertentu saja. Permainan didesain seperti tebak tebakan. Tujuan pada level ini untuk mengetes ingatan anak disleksia dan diskalkulia. Halaman permainan tidak akan berganti ke halaman lain jika jawaban belum benar dan jika jawaban salah akan diulang terus menerus. Penyajian nya selalui diacak. Tampilan awal adalah simbol tanda tanya seperti ditunjukan pada Gambar 10. Setelah di klik maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar 11. Pada permainan level 2 ini tidak sekali tebak benar butuh pengulangan beberapa kali. Memang konsep permainan level 2 ini adalah tebak-tebakan. Anak diajak mengingat huruf apa yang muncul dan dimana lokasinya. Jadi kalau anak tidak mau mengingat maka jawaban pasti akan selalu salah.
Gambar 10. Tampilan level 2 Gambar 11. Tamplan jawaban benar level 2

## 3.4 Hasil Tampilan Level 3
Pada Level 3, pemain diberikan 2 pilihan permainan yaitu pada permainan susun huruf menjadi sebuah kata dan menjawab soal matematika dasar. Permainan susunan hurup menjadi angka juga ditampilkan gambar yang sinergi dengan kata tersebut misalnya kata anggur juga diberikan gambar
anggur seperti ditunjukan pada Gambar 12. Model ini dimaksudkan untuk merangsang dan memperkuat ingatan anak dan belajar menyusun hurup menjadi kata. Permainan susunan angka di tujukan untuk mengenalkan anak belajar kalkulasi matematika seperti ditunjukan pada Gambar 14. Permainan ini dipandu dengan intruksi suara yang memudahkan anak untuk mengerti dan memahami. Jika jawaban benar maka akan ditampilakn hasil susunan kata atau angka dan suaranya seperti ditunjukan pada Gambar 13.
Gambar 12. Tampilan level 3 Gambar 13. Tampilan jawaban benar level 3 Gambar 14. Tampilan level 3 model angka

## 3.5 Pengujian Alikasi Game Dengan Metode Blackbox
Untuk mendapatkan informasi kinerja  aplikasi game “ two dis ” dilakukan pengujian blackbox . Teknik pengujian blackbox adalah pengujian untuk menemukan kesalahan terhadapa fungsifungsiyang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau kesalahan inisialisasi dan terminasi. Beberapa penelitian telah menggunakan pengujian ini seperti pada  S. Boukhris, et. all. Mengkombinasikan dengan algoritma genetika sebagai pembuat skenario pengujian [6], oleh L. Mariani, et. all. melakukan surver terhadap pengujian blacbox secara otomatis dari tahun 2010-2014 [7], Oleh C. J. Villagra-Arnedo et. all. menggunakan blackbox testing untuk memperdiksi performa siswa [8], Oleh T. Yumoto et. all. melakukan analisis terhadap metode pengujian blackbox dengan AUT (Application Under Test) dan Fault Knowladge [9] dan yang terakhir oleh E. Rogstad melakukan pengujian blackbox untuk pengujian regresi pada aplikasi database [10]. Dalam pengujian ini menggunakan perangkat smartphone dengan spesifikasi yang bervareasi seperti ditunjukan pada Tabel 4.
Tabel 4. Daftar perangkat keras untuk pengujian No Versi OS Processor RAM Layar Keterangan 1 Android Ice Cream Sandwich v4.0.4 Dual-core 1.0 GHz Cortex-A9 512 MB 4.0 Inches Berhasil 2 Android Jellybean v4.1.2 DualCore 1 Ghz Armv7 512 MB 4.0 Inches Berhasil 3 Android Jellybean Dual Core 1.3 Hz 1 GB 4.0 Inches Berhasil 4 Android OS v4.4.2 KitKat Prosesor Dual- core 1.2 GHz 512 MB 4.0 inches Berhasil 5 Android OS v4.4.2 KitKat Quad Core 1.3GHz 1 GB 4.0 inches Berhasil 6 Android OS, v4.4.4 (Ki tKat) Quad- core 1.2 GHz Cor tex-A53 1 GB 4.5 inches Berhasil 7 Android OS 4.4.4 KitKat CPU Quad-core 1.2 GHz Cortex- A53 1.5 GB 5.0 inches Berhasil 8 Android OS 4.4.2 KitKat Dual-core 2 GHz (Z2580)/ 1.6 GHz (Z2560) 2 GB 5.0 inches Berhasil 9 Android OS, v5.0.2 (Lollipop) Octa-core 2.0 GHz Cortex-A53 3 GB 5.5 inches Berhasil
Pengujian dilakukan dengan cara membuat table check list yang berisi daftar fungsi-fungsi pada aplikasi kemudian diuji satu persatu lalu diberikan keterangan mengenai hasil test. Data hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Pengujian scene menu utama No Komponen Skenario Uji Coba Keterangan 1 Tombol Mulai Bermian Ketika dipilih maka akan ke scene menu Level yang terdapat beberapa Level permainan. Berhasil 2  Tombol Pengaturan Ketika dipilih maka akan ke scene menu pengaturan yang didalamnya terdapat 3 pilihan yang terdiri dari credit, pengaturan suara dan tutorial. Berhasil 3 Tombol Keluar Ketika dipilih maka akan keluar dari aplikasi permainan. Berhasil 4 Sound Sound yang diberikan berhasil dijalankan. Berhasil
Tabel 6. Pengujian scene menu level 1 No Komponen Skenario Uji Coba Keterangan 1 Tombol Huruf Ketika dipilih maka akan main ke scene Level 1 permainan huruf. Berhasil 2 Tombol Angka Ketika dipilih maka akan main ke scene Level 1 permainan angka. Berhasil 3 Tombol Home Ketika dipilih maka akan kembali ke scene main menu. Berhasil 4 Tombol Keluar Ketika dipilih maka akan kembali ke scene menu Level . Berhasil 5 Tombol Selanjutnya Ketika dipilih maka akan lanjut ke scene selanjutnya dari permainan. Berhasil 6 Drag and Drop Ketika menggunakan drag and drop objek yang akan dipindah berhasil dipindah. Berhasil 7 Berhasil Menjawab Ketika jawaban benar maka akan pindah ke scene hasil. Berhasil 8 Salah Menjawab Ketika salah menjawab maka akan muncul gambar salah. Berhasil 9 Sound Effect Huruf Sound effect berhasil dijalankan. Berhasil 10 Sound Effect Angka Sound effect berhasil dijalankan. Berhasil 11 Sound Saound berhasil dijalankan. Berhasil
Tabel 7. Pengujian Scene Menu Level 2 No Komponen Skenario Uji Coba Keterangan 1 Tombol Home Ketika dipilih maka akan kembali ke scene main menu. Berhasil 2  Tombol Kembali Ketika dipilih maka akan kembali ke scene menu Level . Berhasil 3 Tombol Selanjutnya Ketika dipilih maka akan lanjut ke scene selanjutnya dari permainan. Berhasil 4 Berhasil Menjawab  Ketika jawaban benar maka akan pindah ke scene hasil. Berhasil 5 Sound Effect Sound effect berhasil dijalankan. Berhasil 6 Sound Sound effect berhasil dijalankan. Berhasil
Tabel 8. Pengujian scene menu level 3
No Komponen Skenario Uji Coba Keterangan 1 Tombol Huruf Ketika dipilih maka akan main ke scene Level 3 permainan huruf. Berhasil 2 Tombol Angka Ketika dipilih maka akan main ke scene Level 3 permainan angka. Berhasil 3 Tombol Home Ketika dipilih maka akan kembali ke scene main menu. Berhasil
No Komponen Skenario Uji Coba Keterangan 4  Tombol Kembali Ketika dipilih maka akan kembali ke scene menu Level . Berhasil 5 Tombol Selanjutnya Ketika dipilih maka akan lanjut ke scene selanjutnya dari permainan. Berhasil 6 Drag and Drop Ketika menggunakan drag and drop objek yang akan dipindah berhasil dipindah. Berhasil 7 Berhasil Menjawab  Ketika jawaban benar maka akan pindah ke scene hasil. Berhasil 8  Salah Menjawab Ketika salah menjawab maka akan muncul gambar salah. Berhasil 9 Menampilkan Waktu Berhasil menampilkan batas waktu dalam menjawab. Berhasil 10 Kehabisan Waktu Ketika kehabisan waktu dalam menjawab maka akan muncul scene coba lagi. Berhasil 11 Sound Effect Huruf Sound effect berhasil dijalankan. Berhasil 12 Sound Saound berhasil dijalankan. Berhasil Tabel 9. Pengujian scene pengaturan No Komponen Skenario Uji Coba Keterangan 1 Tombol Credit Ketika dipilih maka akan pindah ke scene credit . Berhasil 2 Tombol Tutorial Ketika dipilih maka akan pindah ke scene tutorial. Berhasil 3 Tombol Pengaturan Suara Ketika dipilih maka akan mematikan dan menghidupkan backsound dari permainan. Berhasil 4 Tombol Kembali Ketika dipilih maka akan kembali ke scene main menu. Berhasil 5  Animasi Tutorial Berhasil menampilkan animasi tutorial. Berhasil 6 Sound Sound berhasil dijalankan. Berhasil Tabel 10. Pengujian scene coba lagi No Komponen Sekenario Uji Coba Keterangan 1 Tombol Home Ketika dipilih maka akan pindah ke scene main menu. Berhasil 2 Tombol Coba Lagi Ketika dipilih maka akan kembali ke permainan ketika kehabisan waktu. Berhasil 3 Sound Effect Sound effect berhasil dijalankan. Berhasil 4 Sound Sound berhasil dijalankan. Berhasil

## 3.6 Pengujian Terhadap Pengguna
Dalam penggujian ini dimaksdukan untuk mengetahui respon pengguna. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan wawancara langsung setelah responden mencoba aplikasi game “ two dis ”. Rensponden adalah anak sekolah dasar kelas 1. Dalam penelitian ini belum memiliki kesempatan untuk mencoba pada responden yang mengalami disleksia dan diskalkulia. Hal ini disebabkan tidak mudah untuk mendapatkan responden tersebut. Total responden yang diambil adalah 16 anak dengan rincian 7 anak laki-laki dan 9 anak perempuan. Pada tahap ini anak satu persatu mencoba game yang sudah di install pada handphone Android. Adapun beberapa tahap saat mencoba permainan sebagai berikut ini :
a) Anak mencoba permainan dari awal membuka aplikasi game sampai selesai dalam permainan.
b) Anak mencoba beberapa tombol navigasi yang ada pada permainan.
c) Anak menjalankan permainan mulai dari Level 1 sampai Level 3.
Hasil wawancara dari responden ditunjukan pada Gambar 15.

## Gambar 15. Grafik Pengujian Terhadap Pengguna
Dari grafik yang ditunjukan pada Gambar 15 menunjukan dari hasil pengujian pengguna dengan respon16 anak dikasilkan 100% anak memberi pendapat bahwa aplikasi game “ two dis ” menarik, mudah dimainkan. 25% dari responden mengatakan bahwa permainan yang paling sulit adalah level 2. Dari segi interface , 62% berpendapat penyajian interface mudah dimainkan dan mudah dimengerti oleh anak-anak karena tidak banyak menggunakan intruksi tulisan namuan dengan menyajikan simbol dan intruksi suara.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil dan pengujian bawah desain aplikasi game “ two dis ” memberikan nuansa bermain dan belajar. Mudah untuk dimainkan dan memilik daya menarik anak-anak untuk memainkannya. Hal ini dibuktikan dari hasil pengujian pengguna dengan respon16 anak dihasilkan 100% anak memberi pendapat bahwa aplikasi game “ two dis ” menarik. Cukup mudah untuk dimainkan dibuktikan dengan 100% anak memberi penilaian mudah. 62% berpendapat penyajian interface mudah dimainkan dan mudah dimengerti oleh anak-anak karena tidak banyak menggunakan intruksi tulisan namuan dengan menyajikan simbol dan intruksi suara. Ternyata anak-anak banyak menyukai permainan pada permainan level 1 dan level3 . Game “Two Dis” dapat berjalan di perangkat android pada beberapa versi operating system , seperti Ice Cream Sandwich , Jellybean , KitKat dan Lollipop . Spesifikasi minimal perangkat smartphone android dapat menjalankan aplikasi game “ two dis ” secara optimal adalah n processor Dual-core 1.0 GHz, minimal RAM 512 MB dan layar minimal 4.0 Inches.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih untuk Prodi D3 Teknik Informatika FMIPA dan Universitas Sebelas Maret telah mendukung dalam kegiatan  pengembangan aplikasi game “ two dis ”

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Suharmini  Tin, Psikologi Anak Berkebutuhan Khusus . Yogyakarta: Kanwa Publisher, 2009.
[2] Purwanta  Edi, Modifikasi Perilaku (Alternatif Penanganan Anak Berkebutuhan Khusus) . Yogyakarta: Pustaka Pelajar Offset, 2012.
[3] Maynard Clinton Reynolds, Teaching exceptional children in all America's schools . Reston: Council for Exceptional Children, 1982.
[4] Winarno Edy, Zaki Ali, and Community SmitDev , Membuat game Android dengan Unity 3D . Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2015.
[5] Rickman  Roedavan, Tutorial Game Engine . Bandung: Informatika, 2014.
[6] Salah Boukhris, Anneliese Andrews, Ahmed Alhaddad, and Rinku Dewri, "A case study of black box fail-safe testing in web applications," Journal of Systems and Software , 2017.
[7] Leonardo Mariani, Mauro Pezze, and Daniele Zuddas, "Chapter Four - Recent Advances in Automatic Black-Box Testing," Advances in Computers , 2015.
[8] Carlos J. Villagra-Arnedo et al., "Improving the expressiveness of black-box models for predicting student performance," Computers in Human Behavior , 2017.
[9] Tsuyoshi Yumoto, Toru Matsuodani, and Kazuhiko Tsuda, "A Test Analysis Method for Black Box Testing Using AUT adn Fault Knowledge," in Procedia Computer Science , vol. 22, 2013.
[10] Eric Rogstad, Lionel Briand, and Richard Torkar, "Test case selection for black-box regression testing of database applications," Informatic and Software Technology , 2013.