## Monopoly Learning Media: Education Media in Structure and Function of
Plant Tissue Theory
Media Pembelajaran Monopoli: Media Edukasi Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Tumbuhan
Fitri Andriyani 1 , Rahma R. Saraswati 2 , Dina Melasari 1 , Agustiani Putri 2 , Dadan Sumardani 3 *
1 Program Studi Pendidikan Biologi, FMIPA,Universitas Negeri Jakarta
2 Program Studi Pendidikan Matematika, FMIPA,Universitas Negeri Jakarta 3 Program Studi Pendidikan Fisika, FMIPA,Universitas Negeri Jakarta Jalan Rawamangun Muka, RT.11/RW.14, Rawamangun, Jakarta Timur 13220 *Email: dansu.sumardani@gmail.com
Diterima 10 Februari 2020  dan Disetujui 31 Maret 2020

## Abstrak
Materi  biologi  pada  struktur  dan  fungsi  jaringan  tanaman  adalah  salah  satu  materi  yang paling sulit dipahami siswa. Ini karena mempelajari materi ini secara rinci membutuhkan alat bantu (mikroskop) yang pengamatannya tidak selalu mudah dipahami oleh siswa. Selain itu, sejauh  ini  media  pembelajaran  dan  metode  yang  digunakan  kurang  bervariasi.  Berdasarkan masalah tersebut, diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat siswa dan pemahaman  siswa  dalam  mempelajari  struktur  dan  fungsi  jaringan  tanaman.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  pendidikan  monopoli  pada  struktur dan  fungsi  jaringan  tanaman  di  kelas  VIII  Sekolah  Menengah  Pertama.  Penelitian pengembangan  ini  mengacu  pada  model  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implement, Evaluation ). Struktur permainan monopoli yang dikembangkan terdiri dari beberapa peralatan permainan  (termasuk:  papan  monopoli,  satu  set  kartu  hak  kepemilikan,  satu  set  kartu  dana publik  dan  peluang,  satu  set  uang  dadu,  dan  panduan  permainan).  Adapun  bidak  dalam permainan ini adalah para siswa itu sendiri. Berdasarkan uji validasi ahli bahan, ditemukan bahwa  persentase  kesesuaian  bahan  dalam  monopoli  struktur  dan  fungsi  jaringan  tanaman adalah  70,83%  atau  cukup  baik.  Sementara  itu,  untuk  tes  validasi  ahli  media  persentase kelayakan  adalah  63,33%  atau  cukup  baik.  Berdasarkan  uji  validasi  diperoleh  rata-rata 67,08%  atau  jika  diartikan  maka  monopoli  struktur  dan  jaringan  tanaman  cukup  layak sebagai media pembelajaran
Kata Kunci: Biologi, Media Pembelajaran, Monopoli.

## Abstract
Material  structure  and  function  of  plant  tissue  is  one  of  the  most  difficult  material  for  students  to understand.  This  is  because  studying  this  material  in  detail  requires  aids  (microscopes)  whose observations are not necessarily easily understood by students. In addition, so far the learning media and methods used are less varied. Based on the above statement, we need a learning media that can increase student interest and  student understanding in learning the structure and function of plant tissue. So this study aims to develop a monopolistic educational learning media on the structure and function of plant tissue in class VIII of SMPN. This development research refers to the ADDIE model (Analyze, Design, Development,  Implement,  Evaluation).  The  monopoly  game  structure  and  plant  network  developed consists of several game equipment including: a monopoly board, a set of ownership rights cards, a set of public  and  opportunity  fund  cards,  a set  of  money  -  dice,  and a  game  guide.  As  for  the  pawns  in  this game  are  the  students  themselves.  Based  on  the  material  expert  validation  test,  it  was  found  that  the percentage  of  material  suitability  in  the  monopoly  of  the  structure  and  function  of  plant  tissue  was 70.83% or quite decent. Meanwhile, for the media expert validation test the percentage of eligibility was 63.33% or quite decent. Based on the validation test obtained an average of 67.08% or if interpreted then the monopoly of the plant's structure and tissue is quitefeasible.
Keywords: Biology, Learning Media, Monopoly

## PENDAHULUAN
Materi  struktur  dan  fungsi  jaringan  merupakan  salah  satu  materi  tersulit  dalam pembelajaran biologi karena tidak dapat dilihat langsung dengan indera peserta didik. Media pembelajaran biologi untuk mempelajari struktur terkecil seperti sel telah berkembang dalam dekade  terakhir.  Guru  biasanya  menggunakan  buku  dan slide  powerpoint untuk  menjelaskan materi strukturdan fungsi jaringan, sehingga dapat membuat pembelajaran tidak menarik bagi peserta  didik  (Yumarlin,  2013).  Oleh  karena  itu,  guru  harus  dapat  mengembangkan  media pembelajaranyang komunikatif dan aplikatif.
Pendidik  harus  dapat  banyak  mengembangkan  berbagai  jenis  media  seperti menggunakan mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar materi struktur sel  (Setiawati et  al., 2019),  media  komik  bergambar  pada  materi  sistem  saraf  (Wahyuningsih,  2012),  dan monopoly  games materi  sistem  endokrin  (Herdani et  al., 2015).  Semua  jenis  pengembangan yang dilakukan membuktikan bahwa pembelajaran biologi dengan karakteristik materi yang tidak  bisa  dilihat  dengan  mata  telanjang,  harus  dibantu  dengan  media  pembelajaran visualisasi.  Salah  satu  media  yang  mungkin  dikembangkan  dalam  pembelajaran  biologi adalah media menggunakan monopoli.
Organ pada tumbuhan yang terdiri dari beberapa jaringan, mirip seperti benua yang terdiri atas beberapa negara dalam permainan monopoli. Berdasarkan karakteristik tersebut, maka media monopoli tepat digunakan pada materi struktur dan jaringan tumbuhan. Selain itu, permainan monopoli juga memiliki kelebihan dimana permainan monopoli memerlukan kecerdasan,  ketegasan,  dan  ketangkasan  para  pemain . Permainan  monopoli  dipilih  karena secaraumum  peserta  didik  telah  mengetahui  carabermain,  sehingga  memudahkan  dalam penggunaannya. Sebagian besar penjelasan materi struktur dan fungsi jaringan menggunakan gambar dan banyak memuat konsep-konsep bersifat hafalan, sehingga gambar dan konsep itu dapat dipaparkan menggunakan permainan monopoli (Vikagustanti, 2014).
Selain terbukti dapat meningkatkan hasil belajar karena monopoli lebih familiar pada penerapan pada peserta didik. Di sisi lain, penggunaan media permainan dapat menciptakan pembelajaran  yang  aktif,  tidak  membosankan,  meningkatkan  pemahaman  terhadap  materi yang  disajikan,  dan  menumbuhkan  minatbelajar  siswa.  Salah  satu  media  pembelajaran yangdapat  digunakan  dalam  bentuk  permainan  adalah  monopoli  (Ramadhani et  al .,  2016; Herdani, 2015; Siskawati et al. , 2016; Ratnawati, 2013; Machin, 2012).
Berbagai  kelebihan  dari  media  monopoli  selanjutnya  dikembangkan  oleh  peneliti melalui  pengembangan  monopoli  pada  materi  struktur  dan  fungsi  dari  jaringan.  Namun, media  pembelajaran  pada  materi  struktur  dan  fungsi  jaringan  belum  tersedia,  sehingga dibutuhkan pengembangan. Monopoli yang dikembangkan harus memperhatikan komponen materi dan komponen permainan sehingga media yang dihasilkan bersifat edukatif sekaligus rekreatif sehingga peserta didik diharapkan dapat belajar dimana dan kapan saja (Nurhikmah, et  al., 2018).  Salah  satu  penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  bio  monopoli  pada materi  rangka  dan  tulang  terdapat  kelemahan  yang  terletak  pada  kualitas  cetak  dari  papan monopoli dan kartu yang masih kurang jelas (Suwarno, 2018).
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat menunjang pembelajaran biologi pada materi struktur dan fungsi jaringan yang dibuat berupa permainan  ( games )  monopoli.  Dengan  demikian,  untuk  mendapatkan  kesimpulan  dari  hasil pengembangan  media  pembelajaran  ini,  dilakukan  pula  validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli materi. Hasil dari penelitian ini diharapkan akan menjadi acuan dalam penelitian berikutnya.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation) . Penelitian ini dilakukan hanya sampai tahap Development (Pengembangan),  karena  tujuan  penelitian  ini  hanya  sebatas  mengembangkan  dan menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  yang  valid  untuk  diimplementasikan  berdasarkan penilaian  validator.Teknik  pengumpulan  data  untuk  analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan teknik  wawancara  kepada  guru.  Setelah  itu,  data-data  pendukung  yang  digunakan  untuk proses  pengembangan  media  pembelajaran  monopoli  IPA  dikumpulkan.  Data  pendukung
tersebut  diantaranya  pengumpulan  materi  dari  beberapa  literatur  yang  berkaitan  dengan struktur  dan  fungsi  jaringan  tumbuhan,  sehingga  diperoleh  materi  yang  luas  tetapi  dikemas dengan padat.
Teknik  analisis  pengukuran  data  yang  digunakan  adalah  menggunakan  skala likert untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran ini. Untuk  keperluan analisis kuantitatif, jawaban diberi skor yang telah ditetapkan dengan skor angka, detail dapat dilihat pada tabel 1. berikut,
Tabel 1. Kategori Skor
Presentase kelayakan dihitung dengan menggunakan rumus (Salsabila, 2019):
% Presentase kelayakan  =
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 × 100%
Jika nilai presentase kelayakan telah didapat maka selanjutnya adalah penunjukkan predikat  kualitas  dari  produk  yang  dibuat  berdasarkan  skala  pengukuran rating  scale. Skala penunjukan rating scale adalah pengubahan data kualitatif menjadi kuantitatif. Dengan rating scale data  mentah  yang  diperoleh  berupa  angka  kemudian  ditafsirkan  dalam  pengertian kualitatif (Sugiyono, 2016). Berikut tabel yang merupakan rating scale yang digunakan untuk penfsiran kelayakan produk:
Tabel 2 . Kategori Kelayakan Berdasarkan Rating Scale Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan 0 – 25% Sangat Tidak Layak >25%-50% Kurang Layak >50%-75% Cukup Layak >75%-100% Sangat Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Pengembangan  produk  meliputi  berbagai  komponen.  Pengembangan  media  ini didasarkan  pada  komponen  materi  dan  komponen  hiburan  (lihat  gambar  1.).  Papan permainan monopoli  dicetak dengan ukuran 2 x 2 m 2 dengan memuat 22  petak  yang berisi mengenai jaringan-jaringan tumbuhan, 1 petak penjara serta 4 petak kesempatan dan 4 petak peluang. Di dalam kesempatan dan dana umum berisi kartu informasi yang dapat dijadikan referensi dalam menjawab pertanyaan, selain itu juga memuat kartu masuk penjara dan kartu bebas penjara. Selain itu pada papan monopoli juga terdapat petak penjara, bebas pilih dan start .
Pada  berbagai  permainan,  telah  didesain  ketika  mendapatkan  Dana  Umum  pada Gambar 2.a maka peserta didik akan diberi pertanyaan tentang materi struktur dan jaringan tumbuhan,  pada  Gambar  2.b  ketika  mendapat  kartu  kesempatan  maka  yang  mendapatkan kartu  akan  memberi  pertanyaan  biologi  pada  peserta  lain.  Sertifikat  kepemilikan  (Gambar 2.c) adalah sertifikat berisi harga setiap fungsi dari jaringan tumbuhan dan soal yang menjadi hak pembeli petak. Siswa yang membeli petak maka mendapat sertifikat kepemilikan sesuai dengan  kategori  petak.  Siswa  yang  telah  memiliki  sertifikat  kepemilikan  mendapat kesempatan untuk melontarkan soalpada siswa lain yang berhenti pada petaknya. Selain itu, pada  kartu  ini  terdapat  denda  yang  harus  dibayarkan  oleh  pihak  lawan  jika  salah  dalam menjawab soal.
Kategori Skor Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup 3 Kurang 2 Sangat Kurang 1
Gambar 1. Desain Papan Monopoli Umum
(a) (b) (c)
Gambar 2 . Desain Kartu pada Monopoli a) Kartu Dana Umum, b) Kartu Kesempatan, c) Kartu Sertifikat Kepemilikan
Dalam  permainan  ini,  purwarupa  uang  digunakan  sebagai  alat  tukar,  sehingga pemain  dapat  saling  membeli,  menjual,  membayar,  dan  memberi  kembalian.  Uang  –  uang yang  yang  digunakan  adalah  uang  mainan  yang  terlihat  sama  dengan  uang  sungguhan. Purwarupa uang dikembangkan dengan menggunakan jenis jenis jaringan meristem.
Permainan Monopoli ini memerlukan kecerdasan, ketegasan, dan ketangkasan para pemain dalam mengadakan transaksi kombinasi antara menyewakan, menjual dan membeli harga  kekayaan  hingga  akhirnya  salah  seorang  menjadi  orang  kaya  mutlak  atau  disebut Monopolist. Permainan ini dimulai  pada petak  bagian “Start” dan  berjalan seterusnya sesuai dengan  angka  –  angka  yang  tertunjuk  di  batu  dadu.  Pemain  yang  berhenti  di  atas  sebuah
jaringan yang belum dimiliki oleh pemain lain,  berhak membelinya dari bank dengan harga yang telah ditentukan pada papan permainan. Kalau pemain tersebut tidak berhasrat membeli jaringan tadi, maka bank berhak menjualnya kepada penawar tertinggi.
(a) (b)
Gambar 3. Uang Pecahan yang digunakan pada permainan a) pecahan Rp 100.000 berisi gambar jaringan Floem, b) pecahan Rp 1.000 berisi gambar jaringan Meristem.
Tujuan  utama  memiliki  jaringan  sebanyak  mungkin  ialah  memungut  sewa  dari pemain yang berhenti di atas tanah milik tersebut dan tidak  bisa menjawab pertanyaan dari si pemilik  jaringan.  Uang  sewa  dapat  dipungut  lebih  banyak  lagi  kalau  fungsi  dari  jaringan tersebut dibeli secara lengkap. Akan tetapi, kalau sudah memiliki satu organ tumbuhan (lihat abjad/alphabet  yang  bersamaan),  pemain  diizinkan  untuk  membeli  fungsi-fungsi  jaringan tumbuhan.
Permainan  monopoli  pada  media  pembelajaran  ini  dilakukan  dengan  cara menyiapkan  papan  permainan  di  lantai,  lalu  menyusun  kartu  dana  umum  dan  kesempatan dalam  keadaan  terbalik  pada  petak  yang  telah  disediakan.  Tiap  pemain  diberi  uang Rp  200.000,-.  Segala  sertifikat  jaringan  diserahkan  kepada  bank.  Penjabat  bank  dipilih seorang  diantara  pemain.  Permulaan  dimulai  dengan  guru  memberikan  tugas  kepada  siswa untuk  menggambar  salah  satu  struktur  jaringan  tumbuhan.  Tim  yang  menggambar  tercepat dan  paling  benar  boleh  melempar  dadu  terlebih  dahulu.  Begitu  pula  untuk  menentukan giliran kedua dan ketiga. Permainan dimulai  petak “Start”. Setelah itu pion-pion dijalankan bergiliran,  sesuai  dengan  angka  dadu  ke  petak-petak  menurut  arah  panah.  Setiap  akan mengocok dadu pemain wajib menjawab pertanyaan dari guru, jika tim tersebut tidak dapat menjawab  pertanyaan  dari  guru  maka  tim  tersebut  tidak  boleh  mengocok  dadu.  Sebelum permainan  dimulai  para  pemain  bersama-sama  boleh  menentukan  berapa  jam  permainan akan diakhiri pada akhir jam permainan,pemain yang terkaya dinyatakan sebagai pemenang.

## Pembahasan
Penilaian atau uji produk oleh ahli materi dan ahli media dilakukan oleh ahli pada bidang  materi  dan  media  mata  pelajaran  biologi.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menilai  tingkat validitas  materi  dan  media  produk  yang  dikembangkan.  Hasil  dari  validasi  media pembelajaran ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3 . Hasil Validasi Ahli Materi dan Media No. Aspek Persentase Capaian Interpretasi Hasil Validasi Ahli Materi 1. Kesesuaian Materi 80% Sangat Layak 2. Efisiensi 80% Sangat Layak 3. Tampilan Monopoli 50% Kurang Layak 4. Tampilan Komponen 73,33% Cukup Layak Rata-rata aspek materi yang diukur 70,83% Cukup Layak Hasil Validasi Ahli Media 1. Kesesuaian Materi 80% Sangat Layak 2. Efisiensi 60% Cukup Layak 3. Tampilan Monopoli 53,33% Cukup Layak 4. Tampilan Komponen 60% Cukup Layak
Rata-rata aspek media yang diukur 63,33% Cukup Layak Hasil Validasi Ahli Secara Umum 1. Validasi Ahli Materi 70,83% Cukup Layak 2. Validasi Ahli Media 63,33% Cukup Layak Rata-rata seluruh aspek yang diukur 67,08% Cukup Layak
Berdasarkan  hasil  uji  validasi  kelayakan  diperoleh  rata–rata  persentase  capaian keseluruhan  aspek  sebesar  67,08%.  Berdasarkan  interpretasi  skala likert ,  hasil  tersebut menunjukkan  bahwa  monopoli  struktur  dan  fungsi  jaringan  tumbuhan  yang  dikembangkan cukup layak karena telah valid dari aspek materi, visualisasi, kebahasaan dan fungsi media. Hal  ini  menandakan  bahwa  produk  tersebut  layak  untuk  digunakan  peserta  didik  dan  guru karenadapat  membantu  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya yang menyatakan bahwa mediapermainan monopoli IPA dengan kategori yang sangat layak dapat digunakan sebagai mediapembelajaran (Susanto, 2012).
Validitas media monopoli untuk aspek materi telah direvisi agar memiliki kesesuaian pertanyaan  dengan  indikator  kompetensi,  kebenaran  konsep  materi  dan  pertanyaan  serta kesesuaian kunci jawaban dengan pertanyaan. Setelah direvisi, media sudah dinyatakan valid dengan  interpretasi  sangat  layak  karena  telah  memenuhi  cakupan  KI,  KD  dan  indikator pencapaian  kompetensi  yang  sesuai  Kurikulum  2013.  Bahanajar  yang  dikembangkan  harus sesuai dengan tuntunan kurikulum agar  menghindari kesalahan pemahaman konsep-konsep bagi peserta didik (Depdiknas, 2008).
Validitas  media  monopoli  untuk  aspek  tampilan  telah  direvisi  dengan  tambahan petak  untuk  tempat  kartu  kunci  jawaban,  tambahan  kartu  kunci  jawaban  untuk  masing- masing  kartu  pertanyaan  dan  peraturan  permainan  serta  beberapa  isi  dari  kartu  diganti dengan infobiologi. Pada validitas ini diperoleh kriteria valid dengan interpretasi cukup layak. Hal  ini  membuktikkan  bahwa  media  monopoli  yang  dibuat  sudah  proporsional  karena ukuran  dan  jenis  huruf  yang  digunakan  mudah  dibaca,  serta  gambar  dan  ilustrasi  dapat menarik bagi peserta didik. Sependapat dengan pernyataan bahwa penggunaan gambar pada bahan  ajar  dapat  menambah  daya  tarik  dan  menghilangkan  kebosanan  peserta  didik  dalam mempelajarinya (Siskawati, 2016).
Hasil uji validitas media monopoli untuk aspek kebahasaandinyatakan valid dengan interpretasi  cukup  layak.  Validitas  ini  telah  mengalami  beberapa  revisi  agar  kalimat  yang digunakan  media  pembelajaran  ini  efektif  dan  komunikatif  terhadap  peserta  didik.  Hal  ini menunjukkan bahwa penggunaan bahasa yang dapat dipahami oleh peserta didik dan urutan petunjuk  permainannya  jelas.  Sehubungan  dengan  itu,penelitian  sebelumnya  menyatakan bahwa, kalimat yang digunakan dalam bahan ajar harus jelas dan efektif (Rian, 2011).
Hasil uji validitas untuk aspek fungsi media dinyatakan valid. Hal ini menunjukkan bahwa  media  Montum  yang  dibuat  memiliki  empat  fungsi  dalam  pembelajaran.  Pertama, dapat  menarik  perhatian  peserta  didik  untuk  belajar  karena  didesain  dengan  penuh  warna dan  gambar  yang  menarik.  Kedua,  dapat  meningkatkan  daya  ingat  peserta  didik  melalui pertanyaan  berulang  pada  kartu.  Ketiga,  seluruh  pertanyaan  dalam  media  dapat  dijadikan bahan  pemantapan  materi.  Keempat,  dapat  memupuk  kerjasama  pada  peserta  didik  karena permainan dilakukan secara berkelompok dan terjadinya interaksi komunikasi antar pemain.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan monopoli struktur dan jaringan tumbuhan yang dikembangkan terdiri atas beberapa peralatan permainan diantaranya: papan monopoli, satu set kartu hak kepemilikan, satu set kartu dana umum  dan  kesempatan,  satu  set  uang  –  uangan  (purwarupa  uang),  dadu,  dan  panduan permainan.  Adapun  yang  menjadi  pion  dalam  permainan  ini  adalah  para  siswa  itu  sendiri. Berdasarkan  uji  validasi  ahli  materi  didapatkan  bahwa  perentase  kelayakan  materi    pada monopoli    struktur    dan    fungsi    jaringan  tumbuhan  adalah  sebesar  70,83%  atau  tergolong cukup layak. Sedangkan, untuk uji validasi ahli media diperoleh persentase kelayakan sebesar 63,33%  atau  tergolong  cukup  layak.  Berdasarkan  uji  validasi  tersebut  diperoleh  persentase nilai rata-rata sebesar 67,08% atau jika interpretasikan maka monopoli struktur dan jaringan tumbuhan  ini  tergolong  cukup  layak  untuk  di  jadikan  sebagai  media  belajar  yang  menarik bagi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas.2008. Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Direktorat Pembinaan SMA.
Harahap,  HS.  2019.  The  Development  of  Biology  Interactive  Learning  Media  with Computer-Based  Macromedia  Flash  of  The  Material  Respiratory  System  of  Human. Jurnal Pendidikan Biologi Nukleus , 5 (2), 54–66.
Herdani,  TP.,  Sartono  N.,  Evriyani  D.  2015.  Pengembangan  Permainan  Monopoli Termodifikasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Materi  Sistem  Hormon  (Penelitian dan Pengembangan di SMAN 1 Jakarta). Biosfer , 8(1), 20–28.
Machin,  A.  2012.  Pengaruh  Permainan Call  Cards Terhadap  Hasil  Belajar  dan  Aktivitas Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1(2), 163–167.
Nurhikmah,  H.,  Tahmir  S.,  Junda  M.,  Bena  B  A  N.  2018.  Blended  Learning  Media  in Biology Classroom. Journal of Physics: Conf. Series , 1028 (012027).
Ramadhani,  N.,  Wahyuni  S.,  Handayani  R  D.  2016.  Pengembangan  Media  Educational Game “Monopoli Fisika Asik (Mosik)” pada Mata Pelajaran. Jurnal Pembelajaran Fisika , 5(3), 235–245.
Ratnawati,  R.,  Tjendrowaseno  T  I.  2013.  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Biologi  untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tasikmadu. Seruni: Proceeding Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika Dan Komputer , 2(1), 37–43.
Setiawati, DA., Setiati, N., Pribadi, T A. 2019. The Development of E-Atlas Learning Media Based on Mobile Learning on Cells. Journal of Biology Education , 8(1), 15–25.
Siskawati, M., Pargito, & Pujiati. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi Siswa. Jurnal Studi Sosial , 4(1), 72–80.
Salsabila, E., Rahayu W., Kharis SA., Putri A. 2019. Analysis of Mathematical Literacy on Students’  Metacognition in  Conic Section Material. Journal of Physics: Conference Series , 1417(1), 1–8.
Sumardani, D., Saraswati R R., Putri A., Bakri F., Muliyati D. 2020. System Implementation of  Augmented  Reality  Application  in  Student  Worksheet. Jurnal  Informatika ,  8(1),  10– 18.
Susanto,  A.  2012.  Permainan  Monopolisebagai  Media  Pembelajaran  Sub  Materi  Sel  pada Siswa SMA kelas XI IPA. BioEdu, 1(1), 1-6.
Suwarno,  RN.,  Suratsih.  2018.  Pengembangan  Media  Educational  Game  “Bio-Monopoli” Sebagai  Media  Pembelajaran  Submateri  Rangka  dan  Tulang,  Materi  Sistem  Gerak Untuk Siswa SMA/Ma Kelas XI IPA. Jurnal Prodi Pendidikan Biologi , 7(2), 102–113.
Syahrowardi.,    syahrowaerdi.,  Permana  AH.  2016.  Desain  Handout  Multimedia Menggunakan  3D  Pageflip  Professional  untuk  Media  Pembelajaran  pada  Sistem Android. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika , 2(1), 89–96.
Vebrianto,  R.  2011.  The  effect  of  multiplemedia  instruction  in  improving  studentsscience process skill and achievement. Procedia Social and Behavioral Sciences , 15(1), 346-350.
Vikagustanti, D A., Sudarmin., Pamelasari, S D. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli IPA Tema Organisasi Kehidupan Sebagai Sumber Belajar untuk Siswa SMP. Unnes Science Education Journal , 3(2), 468–475.
Wahyuningsih,  A  N.  2012.  Pengembangan  Media  Komik  Bergambar  Materi  Sistem  Saraf untuk  Pembelajaran  yang  Menggunakan  Strategi  PQ4R. Journal  of  Innovative  Science Education , 1(1), 19–27.