Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 1, Maret 2020 Page: 227-254
Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Sekolah Dasar Negeri Kaliwlingi 02, Kabupaten Brebes, Jawa Barat Contributor Email: nurohim.spd.sd@gmail.com
Published: Mar 30, 2020 Article Url: http://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/157

## Abstract
Learning  outcomes  that  are  not  optimal  can  cause  delays  in  further  learning.  The scovery  learningresearch  objective  is  to  develop  ICT-based  learning  media,  namely the Andromatics Table which is applied to guided discovery learning, and to know its effects  on  increasing  motivation,  learning  outcomes,  and  describing  the  characters developed in the implementation of Mathematics learning. The research uses the 4D (Four-D)  model  research  and  development  method  which  includes  define,  design, develop, and disseminate. The results showed a significant increase in the motivation, learning  outcomes,  and  character  of  IVB  grade  students  at  Kaliwlingi  State Elementary  School  02.  Based  on  the  ARCS  questionnaire  instrument,  students’ learning  motivation  increased  by  26  stdents,  which  initially  averraged  less  than average be very good. The learning outcomes of students whose initial percentage of mastery learning was only 38.46% while after the action percentage of completeness became  96.15%  withn  an  average  value  of  learning  outcomes  reaching  89,62. Mathematics  KKM  is  65.  The  character  of  students  that  increases  after  learning based on the PPK movement includes the value of slef-reliance, mutual cooperation value,  and  integrity  values.  The  conclusion  can  be  drawn  that  Guided  Discovery Learning  using  the  Andromatika  Table  has  an  impact  on  increasing  motivation, learning outcomes, and developing students’ character.
Keywords: Guided  Discovery  Learning,  Andromatics  Table,  Motivation,  Learning Outcomes, Students Character
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157

## Abstrak
Hasil  pembelajaran  yang  belum  optimal  dapat  menyebabkan  terhambatnya  pada pembelajaran  selanjutnya.  Tujuan  penelitian  untuk  mengembangkan  media pembelajaran berbasis TIK, yakni Tabel Andromatika yang diterapkan pada Guided Discovery Learning, dan mengetahui pengaruhnya bagi peningkatan motivasi, hasil belajar,  serta  mendeskripsikan  karakter  yang  dikembangkan  dalam  pelaksanaan pembelajaran  Matematika.  Pelaksanaan  penelitian  menggunakan  metode  penelitian dan pengembangan model 4D (Four-D) yang meliputi Define, Design, Develop, dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan adanya grafik peningkatan yang cukup signifikan  pada  motivasi,  hasil  belajar,  serta  karakter  peserta  didik  kelas  IVB  SD Negeri Kaliwlingi 02. Berdasarkan instrumen angket ARCS, motivasi belajar peserta didik  mengalami  peningkatan  yakni  26  peserta  didik    yang  awalnya  rata-rata berkategori kurang baik meningkat menjadi sangat baik. Hasil belajar peserta didik yang  awal  persentase  ketuntasan  belajarnya  hanya  38,46%  sedangkan  setelah tindakan  persentase  ketuntasan  menjadi  96,15%  dengan  nilai  rata-rata  hasil belajarnya mencapai 89,62. KKM pelajaran Matematika yaitu 65. Adapun karakter peserta  didik  yang  meningkat  setelah  pembelajaran  berdasarkan  Gerakan  PPK meliputi  nilai  mandiri,  nilai  gotong  royong,  dan  nilai  integritas.  apat  diambil kesimpulan  bahwa  Guided  Discovery  Learning  menggunakan  Tabel  Andromatika berimbas  pada  peningkatan  motivasi,  hasil  belajar,  dan  mengembangkan  karakter peserta didik.
Kata Kunci: Guided  Discovery  Learning,  Tabel  Andromatika,  Motivasi,  Hasil Belajar, Karakter Peserta Didik

## A. Pendahuluan
Permendikbud  Nomor  22  tahun  2016  tentang  Standar  Proses Pendidikan  Dasar  dan  Menengah  menjelaskan  bahwa  kegiatan  belajar mengajar dapat dilakukan melalui kegiatan yang memiliki rasa interaksi ataupun  inspirasi,  memiliki  suasana  yang  senang  dan  penuh  tantangan, memunculkan  adanya  pemberian  semangat  pada  peserta  didik  supaya mampu berperan aktif sekaligus memberikan kesempatan seluas-luasnya untuk menuangkan ide, kreativitas dan sikap mandiri berdasarkan bakat dan  minatnya  serta  perkembangan/pertumbuhan  fisik  maupun psikologis.  Selain  media  pembelajaran,  unsur  lain  yang  mendukung keberhasilan dalam pembelajaran adalah penerapan model pembelajaran. Trianto  (2010:  141)  mengemukakan  bahwa  jika  seorang  guru  mampu

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
memilih  dan  menggunakan  pendekatan,  metode,  maupun  model pembelajaran  yang  tepat  dapat  menarik  perhatian  dan  simpati  peserta didik  sehingga  memungkinkan  ia  mampu  untuk  melaksanakan  proses pembelajaran secara terarah, baik dan menyenangkan.
Kenyataannya,  pembelajaran  matematika  yang  berlangsung  di sekolah  tidak  menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Pelajaran  matematika dikatakan sebagai momok bagi  peserta didik karena sangat sulit apalagi berkaitan  dengan  ilmu  hitung  menghitung.  Peserta  didik  cepat  merasa bosan  dengan  pelajaran  matematika.  Peserta  didik  belajar  satu  jam pelajaran  matematika  bisa  diibaratkan  seperti  belajar  selama  satu  hari penuh. Mereka merasa bosan dan ingin cepat-cepat mengakhiri pelajaran matematika. Hal demikian terlihat pada pembelajaran peserta didik kelas IVB SDN Kaliwlingi 02 tahun pelajaran 2018/2019 pada materi  FPB dan KPK. Hasil pembelajaran materi FPB dan KPK cenderung masih rendah. Selain itu, motivasi belajar peserta didik juga masih rendah.
Salah  satu  penyebabnya  adalah  guru  tidak  menerapkan  dan mengembangkan  media  belajar  sesuai  dengan  karakteristiknya. Penggunaan  media  belajar  yang  disampaikan  oleh  guru  masih  monoton dan belum menarik. Selain itu, media masih berbentuk manual sehingga peserta  didik  tidak  memiliki  rasa  tantangan  untuk  belajar  yang  lebih menyenangkan.  Padahal  seharusnya  di  Era  Industri  4.0  media pembelajaran  diharapkan  sudah  mampu  berbasis  TIK  sebagai  bentuk realisasi  menyongsong  pendidikan  yang  lebih  maju.  Selain  itu,  model pembelajaran  pun  masih  kurang  menarik  bagi  peserta  didik  dalam pembelajaran.  Guru  masih  menerapkan  metode  klasik  dalam pembelajarannya, yakni ceramah dan tanya jawab. Hal ini menyebabkan munculnya  kejenuhan  dalam  diri  peserta  didik  dan  pemahaman  yang masih kurang jelas terhadap materi yang disampaikan oleh guru.
Perlu  inovasi  dalam  pembelajaran  yakni  salah  satunya  dengan penggunaan  media Tabel  Andromatika yang  dikolaborasikan  dengan Guided  Discovery  Learning yang  diharapkan  mampu  membawa  pada
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
peningkatan  motivasi  dan  hasil  belajar  sebagai  bentuk  realisasi perwujudan  Era  Industri  4.0.  Menurut  Eggen  dan  Kauchak  (2012:  177) bahwa Guided Discovery Learning adalah model belajar dan mengajar yang dalam pelaksanaannya segala contoh topik secara mendalam dan spesifik sekaligus  memandunya  untuk  memahami  berbagai  macam  konsep tertentu  yang  disampaikan  oleh  guru.  Jadi,  guru  berfungsi  sebagai fasilitator  dalam  pembelajaran  sekaligus  pembimbing  bagi  peserta  didik agar  ia  mau  menemukan  konsep  yang  mereka  anggap  sebagai  sesuatu yang baru.
Lebih lanjut Gatot Muhsetyo dkk (2009: 1.35) mengatakan bahwa Guided Discovery Learning merupakan model strategi pembelajaran dengan menggunakan  alur  langkah  yang  urut  dan  sistematis  sehingga  peserta didik  mampu  merasakan  penemuan   yang  baru.  Sebenarnya  apa  yang diperoleh  peserta  didik  bukanlah  temuan  yang  baru  bagi  guru,  namun bagi  peserta  didik  hal  demikian  merupakan  sesuatu  yang  baru  atau sebagai  temuan  yang  baru.  Menurut  Markaban  (2008:  22)  beberapa kelebihan Guided  Discovery  Learning yaitu:  (1)  Keaktifan  peserta  didik lebih  meningkat  dalam  pembelajaran  karena  ia  secara  mandiri  berpikir dan  menggunakan  seluruh  kemampuannya  untuk  mendapatkan  hasil akhir yang lebih menantang; (2) Memberikan kesempatan seluas-luasnya untuk terlibat secara aktif hubungan antara peserta didik dengan guru; (3) Materi  yang  didapatkan  oleh  peserta  didik  lebih  lama  hilangnya  dan mencapai  kemampuan  pengetahuan  level  tinggi  karena  peserta  didik terlibat  secara  langsung  dalam  proses  penemuan  konsep;  (4)  Membantu peserta  didik  dalam  pemecahan  suatu  masalah;  (5)  Peserta  didik memahami  materi  dan  konsep  pembelajaran  dengan  baik  karena  ia melalui  proses  menemukan  konsep  dengan  sendirinya;  (6)  Kepuasan dalam  belajar  sehingga  mampu  meningkatkan  minat  belajarnya;  (7) Pengetahuan  yang  didapatkan  melalui  proses  penemuan  dapat mentransfer  pengetahuannya  ke  berbagai  konsep  pengetahuan  yang lainnya; (8) Peserta didik lebih banyak untuk belajar secara mandiri; dan (9) Pembelajaran akan terasa lebih bersemangat dan menyenangkan.

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Tabel Andromatika adalah media belajar berbasis android. Media ini berupa simulasi alat peraga FPB dan KPK yang berbentuk tabel atau atau permainan congklak yang dimodifikasi dan dikembangkan menjadi sebuah  media  yang  mampu  dioperasikan  pada  perangkat  smartphone android.  Adapun  kelebihan  media  Tabel  Andromatika  yaitu praktis/sederhana dan mudah dibawa kemana saja, tidak membutuhkan ruang  yang  besar  untuk  menyimpannya,  awet  dan  tahan  lama, menghemat buku kertas dan pulpen.
Sharpless  (dalam  Ach.  Reno  Sya’roni  dan  Ria  Amalia,  2016:  800) bahwa  pembelajaran  yang  memanfaatkan  penggunaan  handphone  atau smartphone  sering  disebut  dengan  istilah mobile  learning .  Dalam pembelajaran  yang  memanfaatkan  media  Tabel  Andromatika,  peserta didik  tidak  membutuhkan  koneksi  internet.  Seperti  pendapat  yang dikemukakan oleh Georgiev (dalam Ach. Reno Sya’roni dan Ria Amalia, 2016: 801) bahwa pembelajaran berbasis mobile merupakan pembelajaran yang  dilakukan  di  manapun  dan  kapanpun  tanpa  adanya  koneksi  fisik secara permanen yakni dengan jaringan kabel ( cable network ).
Sumiati dan Asra (2008: 59) menerangkan bahwa motivasi belajar merupakan  suatu  dorongan  yang  ada  dalam  diri  peserta  didik  untuk melaksanakan/melakukan sesuatu hal yang berkaitan dengan timbulnya rasa dalam peserta didik untuk belajar. Perilaku belajar ini timbul dalam diri sendiri sehingga peserta didik tidak akan mudah menyerah ketika ia menemukan  hal  yang  berkaitan  dengan  kesulitan  dalam  belajar,  dan ketika  ia  menemukan  materi  dalam  pembelajaran  yang  sulit/kurang paham,  ia  pun  tetap  memiliki  motivasi  tinggi  untuk  tetap  belajar. Motivasi  belajar  memiliki  peran  yang  sangat  vital  dalam  keberhasilan pembelajaran  peserta  didik.  Oleh  karena  itu,  peneliti  melakukan pengukuran  motivasi  belajar  peserta  didik  dengan  menggunakan instrumen  angket  ARCS  yang  dikemukakan  oleh  John  Keller.  Beliau mengemukakan  4  kondisi  pengukuran  motivasi  belajar  peserta  didik, meliputi Atention, Relevance, Confidence, dan Satisfaction .
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
Wahidmurni  dkk  (2010:  18)  mengatakan  bahwa  jika seseorang/peserta didik sudah menunjukkan adanya perubahan perilaku belajar dalam dirinya, maka dapat dikatakan bahwa peserta didik sudah berhasil  dalam  pembelajaran.  Begitu  juga  sebaliknya,  jika  peserta  didik belum  menunjukkan  perubahan  perilaku  dalam  belajar  maka  ia  belum berhasil  sehingga  perlu  adanya  tindak  lanjut  seperti  remidi.  Perubahan perilaku peserta didik diantaranya dari segi kemampuan dalam berpikir (kognitif),  keterampilan  (psikomotor),  dan  sikap  atau  perilaku  (afektif). Ketiga  aspek  tersebut  merupakan  satu  kesatuan  utuh  hasil  belajar  yang saling berkaitan satu sama lain.
Gerakan  Penguatan  Pendidikan  Karakter  (PPK)  adalah  bentuk perwujudan  Nawacita  sekaligus  sebagai  Gerakan  Revolusi  Mental  yang dijadikan  sebagai  poros  utama  dari  pelaksanaan  pendidikan  sehingga terciptalah  perubahan  karakter  bangsa  menuju  ke  arah  yang  lebih  baik. Gerakan  PPK  sebagai  bentuk  realisasi  pada  program  pemerintah  dalam pelaksanaan kebijakan yang termuat dalam Gerakan Nasional Pendidikan Karakter  yang  memiliki  landasan  pada  kebijakan  pemerintah  berupa “RAN” (Rencana Aksi Nasional). Jadi, Gerakan PPK sebagai perwujudan keberlanjutan  dan  kesinambungan  dari  program  pemerintah  dalam pendidikan  karakter  (Kemdikbud,  2017:  5).  Tujuan  PPK  adalah pembentukan  generasi  emas  masa  depan  bangsa  yang  memiliki  dan membudayakan nilai-nilai karakter yang kuat. Ada 5 (lima) nilai penting pembentuk  karakter  yang  dirumuskan  pemerintah  dalam  pendidikan karakter  sekaligus  sebagai  prioritas  dalam  Gerakan  PPK  yaitu: religiusitas,  nasionalisme,  kemandirian,  gotong  royong,  dan  integritas (Kemdikbud, 2017:8).
Adapun tujuan pengembangan media pembelajaran di antaranya: (1) Mengetahui pengaruh pemanfaatan Tabel Andromatika yang diterapkan pada Guided  Discovery  Learning terhadap  peningkatan  motivasi  belajar peserta  didik;  (2)  Mengetahui  pengaruh  pemanfaatan Tabel  Andromatika yang  diterapkan  pada Guided  Discovery  Learning terhadap  peningkatan hasil  belajar  matematika  materi  FPB  dan  KPK;  dan  (3)  Mendeskripsikan

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
karakter  peserta  didik  yang  dapat  dikembangkan  setelah  penggunaan Tabel Andromatika yang diterapkan pada Guided Discovery Learning materi FPB dan KPK.
Secara  teoretis,  hasil  pengembangan  media  pembelajaran bermanfaat  sebagai  bahan  acuan  dan  masukan  dalam  pelaksanaan pembelajaran  pelajaran  matematika  pada  materi  FPB  dan  KPK  serta wujud  sumbangsih  terciptanya  media  pembelajaran  yang  berbasis  TIK yang  dikolaborasikan  dengan  model  pembelajaran  sebagai  upaya meningkatkan  mutu  pendidikan  di  Indonesia  secara  keseluruhan. Sedangkan  secara  praktis,  hasil  penelitian  ini  bermanfaat  bagi  peserta didik,  guru,  dan  sekolah.  Bagi  peserta  didik  antara  lain:  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  pada  peserta  didik;  peningkatan  mutu hasil belajar pada pembelajaran matematika; dan dapat mengembangkan karakter  peserta  didik.  Bagi  guru  yaitu:  mengembangkan  kemampuan bagi  guru  menciptakan  media  pembelajaran  yang  berbasis  TIK  pada pembelajaran  matematika;  memberikan  penjelasan  dan  gambaran bagaimana  rangkaian  pembelajaran  yang  melibatkan  peserta  didik  yang baik  sehingga  tercipta  pembelajaran  yang  aktif,  inovatif,  kolaboratif, kreatif,  enaktif,  menyenangkan,  dan  berkarakter;  dan  dapat  mendorong dan meningkatkan guru untuk berkreatifitas dalam pembelajaran di kelas.
Sedangkan  bagi  sekolah  antara  lain:  sebagai  sumber  acuan  dan bahan  pertimbangan  alternatif  dalam  pengembangan  media  dan  model pembelajaran  sehingga  diharapkan  mampu  mendorong  peningkatan kualitas pembelajaran; sebagai sumber referensi di sekolah dalam rangka pengembangan  karya  inovasi  pembelajaran;  dan  sebagai  acuan  bahan pertimbangan  dalam  pengambilan  kebijakan  terutama  program pembelajaran matematika di sekolah.

## B. Metode
Rancangan  karya  inovasi  pembelajaran  difokuskan  pada pemanfaatan Tabel  Andromatika .  Sedangkan  penerapan  media
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
pembelajarannya  mengacu  pada  sintaks  model  pembelajaran Guided Discovery Learning yang terdiri atas empat fase, yakni pendahuluan, open- ended  phase ,  konvergen, penutup  dan  penerapan.  Penerapan  media Tabel Andromatika digunakan pada fase open-ended phase dan fase konvergen.
Gambar 1. Desain pembelajaran

## Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
Pembuatan Tabel Andromatika menggunakan software pendukung berupa Construct 2 . Software ini sangat familiar di kalangan para pembuat game /aplikasi berbasis android. Construct 2 dikeluarkan oleh perusahaan pengembang  software  yakni Scirra .  Pada Construct  2 ada  dua  bagian penting  yang  harus  diperhatikan,  yakni layout dan evensheet . Layout sebagai  tempat  untuk  memasukkan  objek,  baik  berupa  gambar,  audio, maupun  fungsi.  Sedangkan evensheet digunakan  sebagai  tempat  untuk pembuatan  logika  pemrograman.  Artinya  keterhubungan  antara layout satu dengan yang lainnya menggunakan evensheet .
Adapun rancangan karya inovasi pembelajaran secara garis besar dapat digambarkan berikut ini:
Gambar 2. Desain rancangan karya inovasi pembelajaran

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Penjelasan rancangan Tabel Andromatika sebagai berikut:
1. Home
Home  merupakan layout halaman  depan  aplikasi Tabel
Andromatika .  Untuk  masuk  ke  halaman  menu,  peserta  didik  harus mengklik  objek/sprite button  play .  Sprite  adalah  gambar  objek  yang dimasukkan pada layout Construct 2 .
Gambar 3. Tampilan layout home
2. Menu
Pada layout menu  ada  beberapa  objek/sprite  yang  bisa mengantarkan  peserta  didik  ke layout yang  akan  dituju,  diantaranya: menu  belajar,  menu game ,  menu  kuis,  menu  petunjuk,  dan  menu pengembang. Pada layout menu juga disediakan button exit.
Gambar 4. Tampilan layout menu
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157

## 3. Belajar
Belajar merupakan layout utama yang berisi cara mensimulasikan dan menentukan FPB KPK suatu bilangan. Pada layout ini, peserta didik akan diajari cara menggunakan aplikasi Tabel Andromatika yakni dengan drag  and  drop  pada  objek  bilangan  ke  tabel  yang  tersedia.  Dengan demikian, peserta didik akan melakukan percobaan sekaligus penemuan terbimbing dalam menentukan FPB dan KPK suatu bilangan. Pada layout belajar, ada beberapa objek yang harus dipahami, yaitu:
a. Objek  tabel,  sebagai  tempat  untuk  menyusun  dan  menentukan FPB dan KPK suatu bilangan.
b. Objek FPB, sebagai tempat hasil FPB suatu bilangan.
c. Objek KPK, sebagai tempat hasil KPK suatu bilangan.
d. Objek tong sampah, jika peserta didik mengkliknya maka seluruh aktivitas yang telah dilakukan maka akan hilang (hapus).
e. Objek  bilangan  (0-9)  dan  objek  “X”,  sebagai  objek  yang  akan didrag  and  drop  ke  tabel  yang  sudah  tersedia  sesuai  dengan kebutuhan dalam menentukan FPB dan KPK suatu bilangan.
Gambar 5. Tampilan layout belajar

## 4. Game
Pada layout  game ,  peneliti  membuat game yang  hampir  mirip seperti  permainan  mario  namun  dengan  sprite  yang  berbeda.  Cara memainkannya pun mirip seperti permainan mario. Hal ini sebagai upaya agar  peserta  didik  mampu  memainkan  aturan  permainan  ini  sehingga tidak  membingungkan  pemain/peserta  didik.  Level  pada game hanya  3 level,  namun  memiliki  tingkat  kesukaran  yang  berbeda  dari  mudah, sedang, dan sulit.

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Gambar 6. Tampilan layout petunjuk game dan game edukasi

## 5. Kuis
Kuis  merupakan layout pada  aplikasi  yang  berfungsi  untuk mengukur  sejauhmana  tingkat  keberhasilan  peserta  didik  dalam memahami  materi  FPB  dan  KPK  setelah  menggunakan  media Tabel Andromatika . Pada kuis terdiri atas 10 soal, sedangkan setiap soal bernilai 10 jika menjawab dengan benar sehingga jika benar semua nilainya 100. Pada layout kuis,  peserta  didik  akan  diberi  soal  dan  menjawab  dengan cara memilih jawaban yang benar dan akan muncul objek ketika jawaban benar maupun salah. Sehingga kuis ini bersifat interaktif.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
Gambar 7. Salah satu tampilan layout kuis

## 6. Petunjuk
Petunjuk  merupakan layout yang  berisi  cara  penggunaan  aplikasi media Tabel Andromatika . Pada layout ini, peserta didik diberi arahan cara menggunakan  aplikasi  media  ini  melalui  penjelasan  singkat  tiap  menu sehingga  bisa  menghindari  kesalahan  ketika  menggunakan  media tersebut.
Gambar 8. Tampilan layout petunjuk

## 7. Pengembang
Pengembang merupakan layout identitas pengembang dari media Tablet  Andromatika .  Pada layout ini  tercantum  dari  nama  pengembang, alamat,  sampai  pada  nomor  handphone  dan  email  yang  bisa  dihubungi ketika  pengguna  mengalami  kesulitan  dalam  menggunakan Tablet Andromatika .

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Gambar 9. Tampilan layout pengembang

## Proses Penemuan/Pembaharuan
Adapun metode pengembangan karya inovasi pembelajaran yaitu menggunakan model pengembangan Four-D (4D) atau yang lebih dikenal model  4D.  Adapun  Model Four-D (4D)  dikembangkan  oleh  Sivasailam Thiagarajan,  Dorothy  S.  Semmel,  dan  Melvyn  I.  Semmel  yakni  sekitar tahun  1974.  Menurut  Thiagarajan,  dkk  (1974:  5)  bahwa  ada  4  tahap pengembangan  dalam  model  penelitian  dan  pengembangan  yang dikembangkannya,  yakni Define , Design , Develop ,  dan Disseminate . Keempat tahapan pengembangan tersebut sering disebut Model 4-D .

## 1. Pendefinisian ( Define )
Pada tahap ini peneliti mendefinisikan dan menentukan berbagai macam  kebutuhan  dalam  proses  pembelajaran  serta  mengumpulkan informasi  penting  yang  diperlukan  untuk  pengembangan  media.  Ada lima langkah dalam tahap pendefinisian ini, meliputi:
a. Analisis  awal ( Front-End  Analysis ),  yakni  proses  pembelajaran kurang  optimal  sehingga  perlu  pengembangan  bahan  ajar pembelajaran.
b. Analisis  peserta  didik  ( learner  analysis ),  yaitu  rendahnya  pada hasil belajar dan motivasi belajar pada peserta didik.
c. Analisis  tugas  ( task  analysis ),  yaitu  peneliti  mengidentifikasi tugas peserta didik yang harus dicapai yakni pengetahuan dan keterampilan dalam menentukan FPB dan KPK suatu bilangan.
d. Analisis  konsep  ( Concept  Analysis ),  yaitu  menentukan  standar kompetensi  dan  kompetensi  dasar  pembelajaran  matematika pada kelas 5. Adapun Kompetensi Dasar materi FPB dan KPK yaitu   3.6  menjelaskan  dan  menetukan  faktor  persekutuan,
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
faktor  persekutuan  terbesar  (FPB),  kelipatan  persekutuan terkecil (KPK) dari dua bilangan berkaitan dengan kehidupan sehari-hari  serta  4.6  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan dengan  faktor  persekutuan,  faktor  persekutuan  terbesar,  dan kelipatan  persekutuan  terkecil  (KPK)  dari  dua  bilangan berkaitan dengan kehidupan sehari-hari (Kemdikbud : 2013).
e. Merumuskan  tujuan  pembelajaran  ( Specifying  Insructional Objectives )  yakni  untuk  peningkatan  motivasi  belajar  peserta didik  dan  hasil  belajar  materi  FPB  dan  KPK  melalui pemanfaatan  media  Tabel  Andromatika  dengan  Guided Discovery Learning.

## 2. Perancangan ( Design )
Pada tahap ini meliputi perancangan karya inovasi pembelajaran. Adapun  tahap  design  ini  mencakup  empat  langkah  yang  harus  dilalui, yaitu:
a. Menyusun  kriteria  tes  ( Criterion-Test  Construction ),  yaitu menyusun  tes  penilaian  tertulis  baik  pada  pengetahuan maupun  keterampilan,  dan  tes  mengukur  motivasi  belajar peserta  didik  melalui  instrumen  angket  model  ARCS  yang dikemukakan oleh Jhon Keller (dalam Wirawan dkk, 2013: 5). Beliau mengemukakan tes pengukuran motivasi belajar peserta didik meliputi atention , relevance , confidence , dan satisfaction .
b. Memilih media pembelajaran ( Media Selection ), yaitu pemilihan media  belajar  mengajar  menggunakan  TIK  dan  berbasis android  serta  disesuaikan  dengan  karakteristik  peserta  didik dan materi, yakni dengan Tablet Andromatika.
c. Memilih format ( Format Selection ), yaitu dengan mengkolaborasikan antara Guided Discovery Learning dengan media  pembelajaran  Tablet  Andromatika.  Kolaborasi  antara media  dengan  model  pembelajaran  diharapkan  dapat menjadikan pembelajaran yang optimal.
d. Mendesain awal ( Initial Design ), yakni proses merancang media Tabel  Andromatika.  Proses  ini  sudah  dibahas  pada  uraian sebelumnya.

## 3. Pengembangan ( Develop )
Pengembangan  ( Develop )  merupakan  tahap  yang  dilakukan peneliti  untuk  menghasilkan  media  belajar  mengajar  yang  sudah dikembangkan  dan  atas  masukan  ahli  media  dan  ahli  IT  serta  uji  coba

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
yang  dilakukan  pada  beberapa  peserta  didik.  Ada  dua  langkah  penting yang peneliti lakukan dalam tahapan ini, yaitu:
a. Validasi oleh Ahli ( Expert Appraisal )
Rancangan media pembelajaran yang sudah dibuat kemudian diuji validasinya. Uji validasi media Tabel Andromatika dilakukan oleh kepala sekolah dan rekan guru yang lebih berkompeten terutama yang berkaitan dengan  isi  materi  pembelajaran,  sedangkan  uji  validasi  pada  rancangan aplikasi  dilakukan  oleh  ahli  IT  yang  paham  tentang Construct  2 .  Ada beberapa  masukan  dan  saran  yang  diberikan  oleh  dua  tim  ahli  tersebut yang  kesemuanya  sebagai  maksud  untuk  perbaikan  media  Tabel Andromatika.
Tabel 1. Daftar revisi Tabel Andromatika sesuai masukan dan saran tim ahli
No. Sebelum revisi Saran dan masukan Setelah revisi 1. Tidak  ada  latihan soal/kuis Berilah latihan soal/kuis  agar  lebih menarik Ada menu kuis untuk mengukur pemahaman materi. 2. Aplikasi  hanya  bisa dioperasikan pada smartphone android. Sebaiknya  aplikasi  bisa diinstal  pada  semua gadget  yang  dimiliki oleh siswa Aplikasi dibuat dalam  bentuk  APK untuk smartphone android,  dan  format HTML5  bagi  yang tidak suport gadgetnya. 3. Tidak ada objek silang pada menu belajar Usahakan jangan dikosongkan pada tabel yang tak terisi bilangan, karena bisa membingungkan peserta didik. Ada objek silang pada  menu  belajar agar tidak membingungkan peserta  didik  dalam pemakaian media. 4. Objek  bilangan  pada menu  belajar  terlalu kecil,  susah  didrog and drop Usahakan objek bilangan  dapat  terlihat dengan baik. Objek bilangan diganti dengan ukuran  yang  lebih proporsional. 5. Tampilan  pada  HP ada bagian ruang yang masih kosong/berwarna Sebaiknya  dibuat  full layar pada HP Tampilan menjadi lebih  full  pada  layar gadget
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
putih.
6. Menu petunjuk belum menjelaskan secara detail Sebaiknya menu petunjuk  berisi  cara menggunakan tiap menu Menu  petunjuk  berisi tentang cara menggunakan  media secara detail 7. Kontrol game agak sulit dikendalikan Sebaiknya  kontrol game dimudahkan karena ketika  bermain  agak sulit untuk bergerak. Button arah dan tembak  pada  menu game sudah diperbaiki lebih ringan dengan mengubah evensheet nya. 8. Menu  kuis  belum  ada kunci jawaban Sebaiknya  pada  menu kuis disertai kunci jawaban  agar  siswa lebih mudah mengetahui dalam belajar  terutama  ketika jawaban kurang tepat. Kunci  jawaban  sudah diberikan  tiap  soal sehingga peserta didik mengetahui benar atau salah ketika  ia  menjawab pertanyaan tersebut. 9. angka pada kuis terlalu besar Sebaiknya jangan terlalu  besar  karena mengganggu pesan yang ingin disampaikan Font angka disesuaikan  dengan tingkat kesesuaian layout dengan font. 10.  Font angka pada menu  belajar  terlalu kecil Angka pada menu belajar  terlalu  kecil sehingga susah dipindahkan. Font angka berukuran sedang sehingga sesuai dengan tampilan layout .
b. Uji coba Media Pengembangan ( Developmental Testing )
Peneliti  melakukan  uji  coba  media  belajar  yang  telah dikembangkan  sebagai  langkah  untuk  mendapatkan  masukan  berupa kritik dan saran agar dapat diperbaiki menjadi media pembelajaran yang lebih baik lagi. Uji coba dilakukan pada beberapa kelompok peserta didik lainnya  kemudian  beberapa  masukan  dari  peserta  didik  sebagai penyempurnaan.  Hal  ini  sebagai  langkah  masukan  respon  dari  peserta didik  sebelum  digunakan  dalam  pembelajaran.  Adapun  hasil  uji  coba pada peserta didik dapat dilihat pada tabel 2.

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Tabel 2. Hasil uji coba Tabel Andromatika pada kelompok peserta didik
No. Kelompok Peserta Didik Tingkat Kepuasan Peseta Didik Jumlah Peserta Didik Tidak Senang Senang Sangat Senang 1. Kelompok 1 - 2 3 5 2. Kelompok 2 - 1 4 5 3. Kelompok 3 1 1 3 5
Hasil  uji  coba  peenggunaan  Tabel  Andromatika  pada  beberapa kelompok  siswa,  menunjukkan  hasil  yang  variatif.  Mereka  memiliki alasan tersendiri dalam menilai media tersebut. Kebanyakan dari peserta didik  merasa  sangat  senang  menggunakan  media  Tabel  Andromatika. Disamping  karena  lebih  efektif  dan  efisien,  mereka  merasa lebih  mudah menggunakan  media  tersebut  daripada  yang  manual  karena membutuhkan waktu dan terlalu monoton. Mereka juga menikmati kuis yang  disediakan  karena  lebih  interaktif  dan  hasil  nilai  akhirnya  bisa muncul  secara  langsung.  Selain  itu  juga  tersedia game edukasi  yang berkaitan dengan FPB dan KPK. Sedangkan pada kategori senang karena mereka  merasa  seperti  bermain  gadget,  padahal  sebenarnya  sedang menggunakan  gadget  untuk  belajar  tentang  FPB  dan  KPK.  Namun  ada hal  unik  dari  penilaian  peserta  didik,  yakni  satu  peserta  didik  merasa tidak senang. Ia merasa kesulitan karena tidak bisa menggunakan gadget dengan baik (masih merasa kaku ketika menyentuh touchscreen).
Setelah peneliti melaksanakan uji coba media, langkah selanjutnya adalah  perbaikan  dari  beberapa  masukan  yang  diterima  oleh  peneliti. Setelah  revisi  selesai,  media Tabel  Andromatika siap  digunakan  dalam pembelajaran di kelas.

## 4. Penyebaran ( Disseminate )
Tahap  terakhir  yaitu  mendiseminasikan  hasil  media  yang  telah disempurnakan.  Diseminasi  sebagai  wahana  penyebarluasan  hasil  karya
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
inovasi  bagi  rekan  guru  dan  peserta  didik  lain  sehingga  pemanfaatan media  lebih  optimal  bagi  pendidikan.  Diseminasi  dilakukan  pada lingkungan sekolah dan rekan guru di SDN Kaliwlingi 02 dan pada KKG gugus Soewardi Soeryaningrat.
Kelebihan sekaligus pembaharuan dari media Tabel Andromatika adalah media  ini  membantu siswa lebih menghemat dalam penggunaan kertas  dan  pulpen.  Selain  itu,  media  ini  mampu  mengarahkan  peserta didik  untuk  belajar  menggunakan  HP  berbasis  android  untuk  kegiatan pembelajaran  yang  lebih  bermanfaat.  Sehingga  peserta  didik  terbentuk pemikiran  bahwa  sesungguhnya  HP  berbasis  android  bisa  digunakan untuk membantunya dalam pembelajaran. Pada sisi keefektifan, media ini juga  membantu  peserta  didik  untuk  mempercepat  dalam  mengerjakan soal  tentang  FPB  dan  KPK.  Hal  ini  bisa  dilihat  ketika  peserta  didik menggunakan  cara  manual  tanpa  bantuan  HP  berbasis  android, ia membutuhkan  waktu  lebih  lama  dibandingkan  dengan  menggunakan media  Tabel  Andromatika.  Pembaharuan  lain  dari  media  Tabel Andromatika  adalah  memadukan  media  pembelajaran  dengan game edukatif. Pada menu game , peserta didik tidak hanya sekedar bermain dan bersenang-senang  saja  melainkan  ada  unsur  pembelajaran  karena  harus memilih jawaban  yang  sesuai  agar  mendapatkan  poin game yang  tinggi.
Untuk  lebih  jelasnya  pembaharuan  pada  media  lainnya  bisa  perhatikan pada tabel 3.
Tabel 3. Pembaharuan media Tabel Andromatika No Unsur Pembeda Media Konvensional Tabel Andromatika 1 Alat utama media Menggunakan kertas dan ballpoint sebagai alat tulis Menggunakan gadget HP android 2 Efektifitas pemakaian Tidak efektif. Terlalu banyak coretan/langkah sehingga muncul kejenuhan pada peserta didik. Apalagi ketika keliru dalam penyelesaian maka Menggunakan cara “ drag and drop ” sehingga terlihat lebih menarik perhatian peserta didik. Ketika terjadi kekeliruan dalam penyelesaian, cukup klik ikon “tong

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
tambah lebih tidak rapi (buku) sampah” maka layar akan bersih kembali. 3 Game edukasi Tidak tersedia fitur game edukasi Memuat fitur game edukasi (bermain sambil belajar) 4 Kuis Tidak tersedia kuis sola/evaluasi Adanya fitur kuis soal/evaluasi yang lebih interaktif sehingga peserta didik lebih aktif dalam belajar 5 Bentuk kenampakan Lebih besar sehingga sulit untuk dibawa kemana saja Berupa aplikasi android sehingga cukup instal pada gadget android dan sangat praktis untuk dibawa kemana saja. 6 Bahan pembuatan Menggunakan triplek atau bahan lainnya sehingga membutuhkan banyak biaya. Proses pembuatan hanya dengan laptop yang sudah terinstal Construct2, sehingga minim biaya bahkan tanpa biaya sama sekali.

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Adapun mekanisme penerapan Tabel Andromatika dalam proses pembelajaran dikolaborasikan dengan Guided Discovery Learning . Langkah pembelajaran  pemanfaatan  media Tabel  Andromatika disesuaikan  dengan sintaks Guided  Discovery  Learning yakni  melalui  4  fase  yang  akan dijelaskan sebagai berikut.

## a. Fase Pendahuluan
Sebelum  proses  pembelajaran  dimulai,  peserta  didik  memasang aplikasi Tabel  Andromatika pada  smartphone  yang  telah  dibawanya. Smartphone yang dibawa juga atas ijin dari orang tua dan kepala sekolah sebagai  antisipasi  terjadi  sesuatu  hal  yang  tidak  diinginkan.  Dari  26 peserta  didik  yang  membawa  smartphone  android  sebanyak  20  peserta didik  sedangkan  6  peserta  didik  lainnya  tidak  membawa  karena  tidak dibolehkan oleh orang tuanya. Ketika proses pemasangan aplikasi, guru bertindak  sebagai  pembimbing  sekaligus  membantu  untuk  penginstalan aplikasinya pada perangkat android peserta didik.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
Setelah proses pemasangan aplikasi pada smartphone telah selesai, proses  pembelajaran  pun  dimulai  dengan  kegiatan  apersepsi.  Peserta didik diajak bermain lompatan kecil seperti kodok dengan acuan jumlah keramik. Peserta didik yang pertama melompat dengan 2 keramik sekali lompatan  sedangkan  peserta  didik  yang  kedua  melompat  dengan  3 keramik  sekali  lompatan.  Maka  kedua  peserta didik  akan  bertemu  pada keramik yang ke berapa. Biarkan peserta didik menebak sendiri sehingga apersepsi  berjalan  dengan  menarik.  Kemudian  dilanjutkan  lompatan  3 keramik  dengan  4  keramik.  Selain  apersepsi,  guru  juga  menyampaikan tujuan  pembelajaran  pada  peserta  didik.  Hal  ini  sangat  penting  agar peserta didik dapat fokus pada pembelajaran yang berlangsung di kelas.

## b. Fase Berujung-Terbuka ( Open-Ended Phase )
Pada  fase  ini  guru  menjelaskan  materi  tentang  FPB  dan  KPK secara  singkat.  Kemudian  guru  memperkenalkan  dan  menjelaskan petunjuk  penggunaan Tabel  Andromatika pada  peserta  didik  dengan bantuan  LCD  proyektor.  Hal  ini  bertujuan  agar  seluruh  peserta  didik dapat  memahami  cara  penggunaan  aplikasi  tersebut  sehingga  tidak terjadi kekeliruan dalam pemakaian media Tabel Andromatika . Untuk  memastikan  pemahaman  peserta  didik,  guru  memberikan contoh penggunaan media Tabel Andromatika. Peserta didik pun sambil melakukan  contoh  yang  diberikan  oleh  guru  untuk  melatih  psikomotor peserta didik sekaligus kemampuan peserta didik  dalam menggunakan media  Tabel  Andromatika.  Kemudian  guru  membentuk  kelompok  kecil yang heterogen dalam kemampuan akademiknya. Hal ini bertujuan agar pemerataan  dalam  kelompok  sekaligus bisa menjadi  tutor  sebaya  dalam pembelajaran.
c. Fase Konvergen
Pada  fase  ini  peserta  didik  mulai  mengerjakan  LKS  yang sebelumnya  telah  dibagi  oleh  guru.  Peserta  didik  didorong  agar  mau menemukan  hal  yang  baru  dalam  pembelajaran  FPB  dan  KPK  melalui media Tabel Andromatika. Guru berkeliling untuk membimbing peserta didik  secara  merata  tanpa  ada  perbedaan  berat  sebelah.  Peserta  didik yang  kurang  memahami  materi  dan  media  pembelajaran,  mendapat perhatian  khusus  dibandingkan  peserta  didik  lain  yang  sudah memahaminya.  Untuk  kelompok  yang  telah  selesai  mengerjakan  LKS, yakni  bagi  peserta  didik  yang  sudah  mahir  dalam  menggunakan  media Tabel  Andromatika  diberi  tantangan  untuk  membuat  soal  sendiri  dan dijawab  oleh  peserta  didik  tersebut.  Kemudian hasilnya  dikonsultasikan dengan guru untuk memastikan benar atau salah dalam menentukan FPB dan KPK.

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Proses  penemuan  terbimbing  sangat  menarik  terutama  bagi peserta  didik  yang  sudah  memahami  cara  menggunakan  media Tabel Andromatika .  Mereka  berlomba-lomba  dalam  mengerjakan  soal  tentang FPB  dan  KPK  dengan  media  Tabel  Andromatika.  Bahkan  beberapa peserta didik yang saling adu kecepatan dalam menentukan FPB dan KPK suatu  bilangan,  kemudian  dikonsultasikan  pada  guru  untuk  mengecek kebenaran jawabannya.
Hasil  pekerjaan  LKS  yang  dilaksanakan  peserta  didik  kemudian dibahas  bersama-sama.  Tiap  kelompok  menyampaikan  hasil  dari pekerjaannya.  Ketika  ada  kekeliruan  dalam  pengisian  LKS,  guru  segera meluruskan dan memberi masukan agar tiap kelompok memiliki persepsi dan konsep yang sama.
Langkah  selanjutnya  bermain  kuis  yang  sudah  tersedia  pada aplikasi Tabel  Andromatika .  Permainan  dilakukan  per  kelompok.  Terbaik dari  tiap  kelompok  kemudian  diikutkan  final.  Hal  demikian  sebagai wujud pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif sekaligus untuk mengukur  kejujuran  peserta  didik  dalam  bersikap  sehari-sehari.  Setelah permainan  kuis,  dilanjutkan  dengan game seperti  pada game mario. Namun,  tantangan  berupa  menjawab  setiap  pertanyaan  yang  dilewati oleh pemain. Skor tertinggi pemain adalah pemenang game .
d. Fase Penutup dan Penerapan
Peserta  didik  diajak  untuk  menyimpulkan  materi  pembelajaran yang  telah  dilaksanakan  secara  bersama-sama  dengan  bimbingan  guru. Guru  memberi  kesempatan  seluas-luasnya  kepada  para  peserta  didik untuk  saling  tanya  jawab  satu  sama  lain  yang  berkaitan  dengan pemanfaatan  media Tabel  Andromatika .  Setelah  semuanya  tidak mengalami  kendala,  kemudian  dilanjutkan  dengan  memberikan penilaian.  Guru  memberikan  soal  evaluasi/penilaian  secara  klasikal dengan menggunakan media Tabel Andromatika .

## 2. Hasil Inovasi yang Relevan
Hasil  penelitian  dan  pengembangan  dari  I  Gusti  Lanang  Gede Putra  Astawa  yang  berjudul  “Pembelajaran  Temuan  Terbimbing Berbantuan  Manik  Android:  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Operasi  Hitung Bilangan  Bulat”  yang  dimuat  dalam  Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar Volume  2  Nomor  2  Tahun  2018.  Adapun  hasil  penelitiannya  bahwa pembelajaran  temuan  terbimbing  berbantuan  Manik  Android  dapat berimbas pada peningkatan motivasi belajar maupun hasil belajar operasi hitung bilangan bulat. Hal ini terbukti pada 35 peserta didik di kelas VI,
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 248}
dengan  menggunakan  instrumen  angket  ARCS  dihasilkan  rata-rata kondisi  perhatian  menjadi  4,6  berkategori  sangat  baik,  kondisi  relevansi rata-rata  4,1  dengan  kategori  baik,  kondisi  percaya  diri  rata-rata  4,6 berkategori  sangat  baik,  dan  kondisi  kepuasan  rata-rata  4,6  berkategori sangat baik. Selain itu, hasil belajar peserta didik mengalami peningkatan dengan  rata-rata  kelas  mencapai  80,0  sedangkan  dalam  hal  ketuntasan belajar peserta didik mencapai 88,57%.

## 3. Motivasi Belajar
Pada  pengembangannya,  peneliti  mengukur  motivasi  belajar peserta didik dengan menggunakan angket model ARCS dari Jhon Keller (dalam  Wirawan  dkk,  2013:  5).  Angket ARCS  berisi  36  pertanyaan  yang harus diisi 26 peserta didik kelas 4B. Adapun hasil angket ARCS terhadap motivasi peserta didik dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4 Data hasil motivasi belajar peserta didik kelas IV
No. Kondisi Angket Motivasi Skor Angket Rata- rata Kriteria Nomor Pertanyaan Positif Nomor Pertanyaan Negatif 1 Perhatian (Attention) 2,8,9,11,17, 20,23,24,28 12,15,22,29 1596 4,72 Sangat Baik 2 Relevansi (Relevance) 4,6,16,18, 30,33 26,31 913 4,39 Baik 3 Percaya Diri (Confidence) 1,13,25,35 3,7,19 839 4,61 Sangat Baik 4 Kepuasan (Statisfaction) 5,10,14,21, 27,32,36 34 998 4,80 Sangat Baik Rata-rata 4,63 Sangat Baik Menilik hasil angket ARCS terhadap motivasi belajar peserta didik dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  pemanfaatan Tabel  Andromatika yang diterapkan  pada Guided  Discovery  Learning dapat  berimbas  pada peningkatan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Hal  demikian  terlihat  pada hasil  angket  tersebut  yang  menjelaskan  bahwa  motivasi  belajar  peserta didik  pada  rentang  nilai  rata-rata  4,63  yakni  berkategori  sangat  baik dengan rincian kondisi perhatian, percaya diri, dan kepuasan berkategori sangat  baik  sedangkan  kondisi  relevansi  berkategori  baik.  Penggunaan

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
media  pembelajaran  yang  menarik,  memotivasi  dan  menantang  peserta didik  akan  memiliki  dampak  yang  baik  terhadap  motivasi  belajar. Peningkatan  terlihat  pada  motivasi  belajarnya  pada  pembelajaran matematika  materi  FPB  dan  KPK.  Peningkatan  motivasi  belajar  sesuai dengan  apa  yang  dikemukakan  oleh  Yazdani  dan  Godbole  (2014:  829) yakni bahwa peserta didik yang memiliki motivasi dan semangat belajar yang baik akan menunjukkan aktivitas untuk berusaha keras walaupun ia menghadapi  hambatan  dan  permasalahan  dalam  belajar,  namun  ia pantang  menyerah.  Adapun  usaha  keras  yang  dimaksud  adalah  usaha dalam bentuk fisik dan mental, serta bersungguh-sungguh dalam meraih prestasi.

## 4. Hasil Belajar
Adapun  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SDN  Kaliwlingi  02 setelah  pemanfaatan Tabel  Andromatika yang  diterapkan  pada Guided Discovery Learning terlihat pada tabel5.
Tabel 5Data analisis hasil belajar peserta didik No. Rentang Nilai Banyak Peserta Didik Ketuntasan Tuntas Tidak Tuntas 1. 0-10 - - - 2. 11-20 - - - 3. 21-30 - - - 4. 31-40 1 - Tidak tuntas 5. 41-50 - - - 6. 51-60 - - - 7. 61-70 3 Tuntas - 8. 71-80 1 Tuntas - 9. 81-90 7 Tuntas - 10. 91-100 14 Tuntas - Jumlah Peserta didik 26 Nilai Tertinggi 100 Nilai Terendah 40
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
No. Rentang Nilai Banyak Peserta Didik Ketuntasan Tuntas Tidak Tuntas Rerata 89,62 Persentase Ketuntasan 96,15% Dapat disimpulkan bahwa ketuntasan belajar setelah pemanfaatan
Tabel Andromatika yang diterapkan pada Guided Discovery Learning sangat tinggi  yakni  mencapai  96,15%  atau  dari  26  peserta  didik  yang  sudah mampu sampai  tuntas KKM mencapai  25 peserta didik sedangkan yang belum mencapai ketuntasan belajar hanya 1 peserta didik. Adapun KKM belajar  FPB  dan  KPK  adalah  65.  Aktivitas  belajar  yang  mencakup  ranah afektif, kognitif, dan psikomotor melalui pemanfaatan Tabel Andromatika yang  diterapkan  pada  Guided  Discovery  Learning  dapat  berimbas  pada peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik.  Perihal  mengenai  hasil  belajar selaras  dengan  yang  dikemukakan  oleh  Rusman  (2012:  123)  yang menyampaikan  bahwa  sesungguhnya  hasil  belajar  merupakan pengalaman  unik  dan  baru  yang  didapatkan  oleh  peserta  didik  melalui kegiatan  aktivitas  belajar  yang  mencakup  tiga  ranah  hasil  belajar  (ranah afektif, ranah kognitif, dan ranah psikomotor).

## 5. Penguatan Pendidikan Karakter
Adapun  beberapa  penguatan  karakter  yang  terlihat  pada  peserta didik selama berlangsung proses pembelajaran tercantum dalam tabel 6.

## Tabel 6. Deskripsi penguatan karakter yang dikembangkan dalam pembelajaran
No Nilai Karakter Aktivitas yang Terlihat 1 Kemandirian Percaya  diri,  berani  melakukan  percobaan, pantang  menyerah  sampai  memahami  materi, berani, dan kreatif dalam belajar. 2 Gotong royong Saling  membantu  dengan  temannya,  bersikap empati,  rela  menolong  teman  yang  belum memahami  materi,  berkerja  sama,  saling menghargai satu sama lain. 3 Integritas Jujur  dalam  bermain  kuis,  komitmen  terhadap keputusan  bersama,  bertanggung  jawab,  adil terhadap sesama teman.

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Pelaksanaan  pembelajaran  melalui Guided  Discovery  Learning menggunakan Tabel  Andromatika juga  mampu  mengembangkan  karakter peserta didik, yakni mandiri, gotong royong, dan integritas. Nilai karakter peserta  didik  muncul  seiring  dengan  berlangsungnya  pembelajaran. Munculnya  karakter  yang  baik  selaras  dengan  apa  yang  diinformasikan dalam  kemdikbud  (2017:  13)  yakni  pelaksanaan  penguatan  pendidikan karakter  melalui  integrasi  dalam  mata  pelajaran  berdasarkan  rencana pelaksanaan pembelajaran yang sistematis.
Peneliti  juga  mengumpulkan  data  mengenai  tingkat  kepuasan peserta  didik  terhadap  penggunaan  media  Tabel  Andromatika.  Tingkat kepuasan  peserta  didik  terhadap  media  Tabel  Andromatika  tercantum dalam tabel 7.
Tabel 7. Data tingkat kepuasan peserta didik terhadap Tabel Andromatika
No. Tingkat Kepuasan Peserta Didik Jumlah Peserta Didik Persentase 1. Tidak senang 2 7,7% 2. Senang 6 23,1% 3. Sangat Senang 18 69,2% Jumlah 26 100%
Penerapan  Media  Tabel  Andromatika  juga  diukur  pada  tingkat kepuasan  peserta  didik  dalam  menggunakan  media  tersebut.  Sebagian besar  peserta  didik  merasa  sangat  senang  terhadap  penggunaan  media Tabel Andromatika, yakni mencapai 18 peserta didik atau sekitar 69,2%. Mereka  merasa  lebih  mudah  dan  lebih  nyaman  menggunakan  media. Mereka tidak usah membuat garis-garis yang cukup menyita waktu dan gambarnya  tidak  membosankan.  Kemudian  soal  dibuat  lebih  interaktif sehingga peserta didik mengetahui jawabannya apakah benar atau salah. Dan  yang  terakhir  bagian game edukasi  sangat  menyenangkan  karena disamping bermain game , peserta didik juga diajak untuk belajar. Mereka sangat  senang  dalam  menyelesaikan  misi game yang  dibubuhi  dengan soal  tentang  FPB  dan  KPK.  Sedangkan  beberapa  peserta  didik  merasa senang  terhadap  penerapan  media  Tabel  Andromatika  karena  tidak
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
terlalu  banyak  catatan  ataupun  coretan  ketika  mengerjakan  soal  tentang FPB dan KPK, yakni mencapai 6 peserta didik atau sekitar 23,1%. Mereka beranggapan  kadang  merasa  agak  malas  ketika  harus  membuat  tabel terlebih dahulu, sehingga menyita banyak waktu dan pengerjaan soal pun akan menjadi lebih lama. Namun, ada 2 peserta didik yang merasa tidak senang  menggunakan  Tabel  Andromatika  dengan  alasan  ia  masih  suka menggunakan cara lama, yakni pohon faktor. Sedangkan 1 peserta didik lainnya karena ia masih belum mahir dalam berhitung sehingga ia tidak menggunakan media dengan baik.

## D. Penutup
Penerapan Guided  Discovery  Learning dengan  media  Tabel Andromatika berimbas pada peningkatan motivasi belajar. Hal demikian dapat ditelaah pada hasil angket ARCS yang telah diisi oleh peserta didik yakni  rata-rata  rentang  nilai  4,63  dengan  kategori  sangat  baik.  Adapun rinciannya  meliputi  kondisi  perhatian,  percaya  diri,  dan  kepuasan berkategori  sangat  baik  sedangkan  kondisi  relevansi  berkategori  baik. Selain  itu,  peningkatan  hasil  belajar  sebagai  salah  satu  indikator keberhasilan  penerapan Guided  Discovery  Learning dengan  media  Tabel Andromatika.  Meningkatnya  hasil  belajar  peserta  didik  dapat  ditelaah pada  pada hasil evaluasi yang dilakukan oleh peneliti dengan ketuntasan belajar  mencapai  96,15%  dengan  rincian  25  peserta  didik  telah  tuntas dalam  belajar  sedangkan  1  peserta  didik  belum  tuntas  belajar.  Adapun rata-rata nilai kelas mencapai 89,62. Selain peningkatan motivasi dan hasil belajar,  pemanfaatan Tabel  Andromatika yang  diterapkan  pada Guided Discovery  Learning juga  dapat  mengembangkan  karakter  peserta  didik meliputi gotong royong, mandiri, dan integritas.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  pihak  yang  telah  membantu terutama  kepada  kepala  sekolah  SDN  Kaliwlingi  02  Kabupaten  Brebes yang telah memberikan ijin penelitian. Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan  pada  Bapak/Ibu  guru  dan  peserta  didik  SDN  Kaliwlingi  02.

## Guided Discovery Learning Menggunakan Tabel Andromatika untuk Meningkatkan
Motivasi dan Hasil Belajar Matematika
Nurohim
Paling  utama  ucapan  terima  kasih  kepada  Subdit  Kesharlindungdikdas Direktorat  Pembinaan  Guru  Pendidikan  Dasar  Direktorat  Jenderal  Guru dan  Tenaga  Kependidikan  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan yang telah memberikan bimbingan dan fasilitasi dalam penulisan artikel jurnal  ini.  Selain  itu,  ucapan  terima  kasih  juga  disampaikan  kepada  tim editor Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar yang telah memberikan koreksi dan masukannya sehingga artikel ini dapat diterbitkan.

## Daftar Referensi
Astawa, I Gusti Lanang Gede Putra. 2018. Pembelajaran Temuan Terbimbing Berbantuan Manik Android Motivasi dan Hasil belajar Operasi Hitung Bilangan  Bulat .  Jurnal  Dikdaktika  Pendidikan  Dasar  Volume  2 Nomor 2 Tahun 2018: 73-87.
Eggen  dan  Kauchak.  2012. Strategi  dan  Model  Pembelajaran  (Edisi  ke-6) .
Jakarta: Indeks.
Kemdikbud.  2013. Permendikbud  Nomor  22  Tahun  2016  tentang  Standar Proses  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah .  Jakarta  :  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Markaban. 2008. Model Penemuan Terbimbing Pada Pembelajaran Matematika .
Yogyakarta: Depdiknas PPTKM.
Muhsetyo,  Gatot  dkk.  2009. Pembelajaran  Matematika  SD  (Edisi  Ke-1) . Jakarta: Universitas Terbuka.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21 . Bandung: Alfabeta.
Sumaiati  dan  Asra.  2008. Metode  Pembelajaran .  Bandung:  CV  Wacana Prima.
Sya’roni,  Ach.  Reno  &  Ria  Amalia.  2016. Pengembangan  Program  Aplikasi Mathematics  Mobile  Learning  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran  Matematika Wajib  Kelas  X  Sekolah  Menengah  Atas .  Jurnal Edukasi Matematika EDUMAT. Volume 7 November 2016: 799-807.
Thiagarajan,  Sivasailam,  Semmel,  Dorothy  S  &  Semmel,  Melvyn  I.  1974.
Instructional  Development  for  Training  Teachers  of  Expectional Children . Minneapolis, Minnesota: leadership training
instirute/special Education, University of Minnesota.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.157
Trianto.  2010. Mendesain  Model  Pembelajaran Inovatif-Progres . Jakarta: Jaka Kencana.
Wahidmurni  dkk.  2010. Evaluasi  Pembelajaran  Kompetensi  dan  Praktek . Yogyakarta: Nuha Litera.
Wirawan,  W.W.,  Sulastri,  Md.,Suarjana,  I  Md.  2013.  Meningkatkan Motivasi  dan  Hasil  Belajar  IPA  Melalui  Penerapan  Quantum Teaching  pada  Siswa  Kelas  V  Semester  II  Tahun  Pelajaran 2011/2012 di SDN 1 Negari, Jurnal Undiksha, 1-11.
Yazdani,  K  &  Godbole,  V.S.  2014. Studying  Teh  Role  of  Habbitscand Achievement  Motivation  in  Improving  Students  Acaemic  Performance .
European Online Journal of Natural and Social Sciences, 3, (4), 827- 830.