INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 10664-10676 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Media “KATUDOR” (Kartu Domino Perkalian) untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Kelas III SD Negeri 2 Kadipiro
Natasya Normanastiti 1 , Arip Febrianto 2 ✉
Universitas PGRI Yogyakarta Email: Arip@upy.ac.id 2 ✉

## Abstrak
Tujuan dari penyelidikan ini guna mengembangkan produk media pembelajaran konkret yaitu media KATUDOR. Pada materi pembelajaran operasi perkalian kelas III SD Negeri 2 Kadipiro dengan penilaian kelayakan, keefektifan, dan kepraktisan supaya dipakai pada proses belajar. Metode yang digunakan peneliti  berupa  R&D  (Research  and  develompent),  pada  model  pengembangan  ADDIE  dengan diterapkan yaitu analisis, desain, mengembangkan, menerapkan juga menilai. Berlandasan hasil analisis kelayakan didapat dari pakar media mendapat nilai 82,68% dan ahli materi memperoleh 94%, sehingga rata-rata skor terpenuhinya kategori sangat layak. Selanjutnya hasil analisa keefektifan dengan memakai uji  N-Gain  Score  memperoleh  skor  0,5  kriteria  sedang  dan  jika  dalam  uji  N-Gain  Score  persen mempero leh  nilai  59%  kategori  keefektifan  “cukup  efektif”.  Berdasarkan  hasil  kepraktisan  pelajar maupun pendidik mendapat rata-rata skor diantara 81%-100% sehingga terpenuhinya kategori sangat praktis. Berlandasan penelitian ini bisa ditarik kesimpulan bahwasanya media belajar KATUDOR dalam pembelajaran operasi  perkalian  sangat valid,  cukup  efektif,  dan  sangat praktis  dalam  meningkatkan kemampuan berhitung siswa di dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Media KATUDOR, Kemampuan Berhitung

## Abstract
The Purpose of this research is to develop concrete learning media product, namely KATUDOR media. In  the  learning  material  for  multiplication  operations  in  grade  III  of  SD  Negeri  2  Kadipiro  with  an assessment of feasibility, effectiveness, and practicality to be used in the learning process. The method used by the researcher is in the form of R&D (Research and development), with the ADDIE development model used namely analysis, design, development, implementation and evaluation. Based on the results of the feasibility analysis, media experts obtained a score of 82.68% and material experts obtained 94%, so that the average score met the criteria of very feasible. Furthermore, the results of the effectiveness analysis using the N-Gain Score test obtained a score of 0.5 for the medium criterion and if in the N- Gain Score test percent obtained a score of 59% for the "quite effective" effectiveness category.  Based on the results of practicality, students and teachers obtained an average score between 81%-100% so that they met the criteria of being very practical. Based on the research, it can be concluded that the KATUDOR learning media in learning multiplication operations is very valid, quite effective, and very practical in improving students' numeracy skills in the learning process.
Keywords: Learning Media, KATUDOR Media, Numeracy Skills

## PENDAHULUAN
Di Indonesia, mata pelajaran matematika menjadi hal yang harus diberik untuk pelajar mulai  jenjang  SD/MI,  SMP  dan  SMA.  Pendidikan  matematika  termasuk  bidang  dengan mengajarkan perhitungan dan logika nalar pribadi, hal ini mencakup rumus kompleks dan rumus  abstrak  (Hendri  &  Kenedi,  2018:11).  Kenyataanya  pembelajaran  matematika  di Indonesia  kurang  diminati.  Hal  ini  dikarenakan  pembelajaran  matematika  dianggap momok/mengerikan  dari  banyaknya  peserta  didik,  mereka  menganggap  bahwa matematika yaitu pembelajaran yang menyulitkan dan membingungkan untuk dipelajari. Akibatnya nilai-nilai dalam mata pelajaran matematika menjadi tidak baik. Padahal dengan pembelajaran matematika peserta didik diharapkan dapat membentuk karakteristik, menata pemikiranya dan  dapat memilihnya untuk menerapkan  dikehidupan  sehari-hari (Soejadi, 2021:  13).  Sebab  itu  perlunya  pendidik  untuk  memberikan  pembelajaran  dengan menyenangkan  dengan  menggunakan  bantuan  media  pembelajaran  yang  bisa  dipakai guna  perantara  dalam  menerangkan  informasi  maupun  pesan  ketika  belajar.  Dengan menggunakan media belajar, individu lebih gampang serta cepat untuk mengerti materi pembelajaran juga untuk menarik minat pelajar guna semangat belajar (Shoimah dkk. n.d. 2021: 3). Dalam hal lain media pembelajaran juga di maksimalkan untuk kegiatan belajar mengajar serta mengurangi hambatan saat pembelajaran. Pentingnya dalam penerapan media pembelajaran, guru diharapkan dapat memanfaatkan media pembelajaran dengan tepat (Hasan, dkk 2021: 29).
Berdasarkan  observasi  serta  wawancara  yang  dilaksanakan  peneliti  di  SD  Negeri  2 Kadipiro mendapati bahwa pada saat pembelajaran mata pelajaran matematika sebagian siswa belum menyimak penjelasan materi yang pendidik beri. Ketika guru memberi tugas dengan pelajar untuk dikerjakan pelajar merasa malas untuk mengerjakan ditambah siswa belum memahami materi perkalian sehingga tidak mengerti apa yang akan dijawab pada soal  tersebut.  Dalam  menjawabnya  pun  siswa  hanya  berpengaruh  berdasarkan  jawaban yang diberikan oleh  guru pada saat pembahasan. Berdasarkan wawancara dengan guru kelas  mengatakan  bahwa  memang  belum  menerapkan  media  pembelajaran  untuk mendukung pada proses belajar. Terbukti pada hasil belajar pelajar dengan masih relatif rendah dari 23 pelajar dengan mendapat nilai diatas KKM 75 yakni 11 pelajar sedangkan 12 pelajar  masih  ada  di  bawah  KKM.  Sehingga  dalam  kegiatan  pembelajaran  pelajaran matematika di SD Negeri 2 Kadipiro dapat dikatakan bahwa kemampuan berhitung siswa masih  rendah  ditinjau  dari  hasil  belajar  pelajar  masih  terdapat  sebagian  pelajar  dengan mendapat  nilai  dibawah  KKM  dan  dalam  pembelajaran  berlangsung  kurang  menarik dikarenakan hanya menggunakan bahan ajar serta hanya memanfaatkan media papan tulis saja pada saat proses pembelajaran.  Hal ini, menyebabkan belum ada antusiasnya siswa dalam mengikuti pembelajaran yang hanya menggunakan media seadanya dan tidak ada interaksi secara langsung antar guru dan siswa yang mengakibatkan proses pembelajaran sangat monoton.
Perlu adanya perhatian khusus dari guru terhadap pembelajaran berhitung kelas III pada konsep penjumlahan berulang atau perkalian. Hal ini hendaknya guru menggunakan cara  kreatif  serta  inovatif  pada  proses  pembelajaran.  Dengan  cara  guru  menjamin keberhasilan  akademik  siswa  adalah  dengan  menciptakan  atau  mengembangkan  media pembelajaran yang sesuai, hal ini dapat menciptakan pembelajaran aktif, kreatif, antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran dan membentuk interaksi pendidik maupun pelajar. Sebagian  prinsip  belajar  aktif  yaitu  belajar  sambil  bermain,  dengan  bermain  dengan pengetahuan,  sikap,  keterampilan,  dan  daya  pengembangan  fantasi  anak.  Penerapan pembelajaran  sambil  bermain  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media  belajar dengan bisa membuat pelajar termotivasi dalam belajar.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  diatas  perlunya  inovasi  media  belajar  dengan  bisa menaikan  kemampuan  berhitung  pelajar  kelas  III  SD  Negeri  2  Kadipiro  pada  materi perkalian agar kegiatan belajar siswa tidak berpusat pada guru dan tidak monoton dalam pembelajaran.  Media  dengan  cocok  guna  peningkatan  kemampuan  berhitung  pelajar adalah  dengan  bermain  sambil  belajar,  dengan  media  pembelajaran  KATUDOR  (Kartu Domino Perkalian). Media belajar ini juga belum ada di SD Negeri 2 Kadipiro, sehingga
dalam terdapatnya media pembelajaran KATUDOR diinginkan bisa menaikan kemampuan berhitung  pelajar.  RnD  ini  tujuannya  guna  tahu  kelayakan,  keefektifan,  juga  kepraktisan supaya produk media KATUDOR untuk meningkatkan kemampuan berhitung.
Media  Pembelajaran  adalah  suatu  perangkat  pembelajaran  baik  fisik  dan  non  fisik dengan  diterapkan  selaku  perantara  antara  pendidik  maupun  pelajar  ketika  mengerti sebuah materi belajar supaya materi belajar  lebih efektif maupun efisien  (Amka, 2018:1). Media  pembelajaran  menjadi  komponen  penting  untuk  pembelajaran  guna  membantu guru  dalam  menyampaikan  pelajaran  didalam  kelas  (Tafonao,2018).  Menurut  (Nurrita, 2018:176)  berargumen  bahwasanya  fungsi  media  belajar  yakni  untuk  komunikasi  dalam menerangkan  pesan,  sebagai  motivasi  maka  pelajar  termotivasi  dalam  mengikuti pembelajaran  dengan  memahami  materi  secara  mudah.  Pada  penentuan  media  belajar dengan sebaiknya dipakai hal ini perlu dipertimbangkan beberapa kriteria pemilihan media pembelajaran,  berikut  beberapa  kriteria  media  pembelajaran  yang  harus  diperhatikan: (1)Kesesuaian dengan materi, materi harus disesuaikan dengan materi ajar sehingga dapat mendukung tujuan pembelajaran dan dapat menyampaikan informasi materi dengan jelas, (2)  Kesesuaian  dengan  karakteristik  siswa,  pemilihan  media  harus  mempertimbangkan kebutuhan khusus siswa, seperti visual, auditori, atau kinestik. (3) Kesesuian dengan gaya belajar siswa, konten yang disajikan dengan cara yang sesuai dengan gaya belajar siswa dapat meningkatkan  pemahamn siswa. (4) kesesuaian pada fasilitas pendukung  dengan dinilai secara keseluruhan ataupun keseluruhan juga komprehensif (Salim dkk., n.d. 2020: 104).
Dunia pendidikan mata pelajaran matematika menjadi komponen penting yang dapat berpengaruh  dengan  pendidikan,  dimana  matematika  memiliki  dampak  yang  signifikasi pada  perkembangan  intelektual,  keterampilan  pemecahan  masalah  dan  pemahaman konsep-konsep abstrak (Nurfadhillah et al., 2021: 24 5). Mata pelajaran matematika memiliki beberapa materi, salah satu materi matematika yaitu perkalian. (Ahmad Syachruroji, 2022: 938)  berkata  bahwa  Perkalian  merupakan  konsep  penjumlahan  berulang,  sehingga kemampuan  dasar  yang  dimilik  siswa  dapat  dipelajari  terlebih  dahulu  pada  operasi matematika penjumlahan. Materi perkalian menurut sebagian siswa dinyatakan sulit untuk dipahami, hal ini dibuktikan dari banyaknya siswa yang kurang menguasai materi perkalian. Sehingga  banyak  siswa  yang  kesulitan  dalam  mengikuti  pelajaran  konsep  matematika selanjutnya.  Guna  itu  terdapatnya  media  belajar  yang  bisa  menolong  guru  ketika menerangkan materi secara mudah diterima siswa. Sebagian perangkat belajar dengan bisa diterapkan pada pembelajaran matematika materi perkalian yaitu media belajar KATUDOR (Kartu Domino Perkalian). Menurut (Adawiyah & Kowiyah, 2021: 2372) mengatakan bahwa
domino  merupakan  sebuah  kartu  permainan  dimana  urutan  angka  ditunjukan  dengan lingkaran merah dengan mempunyai ciri khas permainan ini yaitu memasangkan nilai yang sama, dalam permainan domino dimana kartu pertama akan diikuti oleh pemain berikutnya. KATUDOR  merupakan  suatu  pengembagan  dari  kartu  domino  yang  bisa  dipakai  untuk media belajar kartu dengan memiliki 2 ruas bagian atas dan bawah, bagian atas sebagai pertanyaan  sedangkan  bagian  sebagai  jawaban  kartu  berikutnya.  Dengan  adanya pemakaian  media  KATUDOR  diinginkan  bisa  menaikan  kemampuan  berhitung  pelajar. Menurut  Depdiknas  (Gunardi  &  Wijaya,  n.d.  2022:  7)  mengatakan  bahwa  kemampuan berhitung  termasuk  komponen  matematika  dengan  dibutuhkan  guna  menaikan kemampuan berhitung yang bermanfaat pada kehidupan keseharian. Hal ini berlaku pada konsep bilangan, dengan termasuk dasar untuk mengembangan keterampilan berhitung.

## METODE PENELITIAN
R&D  dalam  penyelidikan  ini  memakai  model  pengembangan  ADDIE.  Model  ini dikembangkan Robert Maribe Branch, dengan mencakup lima tahap. Kelima tahapan ini yakni  Analysis,  design,  develompment,  implementasi,  evaluation.  Media  pembelajaran KATUDOR  diinginkan  bisa  dibantunya  pendidik  pada  peningkatan  kemahiran  berhitung pelajar  pada  operasi  perkalian.  Uji  coba  produk  pengembangan  media  KATUDOR  ini dilakukan  dijalankan  dalam  2  tahap  yakni:  uji  coba  terbatas  yang  dilakukan  kepada  5 responden pelajar kelas III SD dan uji coba luas dengan dijalankan pada pelajar SD Negeri 2 Kadipiro dengan jumlah 23 siswa. Uji coba dalam lingkup lebih besar diharapkan dapat menentukan tingkat efektivitas produk yang dikembangkan.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  dan  pegembangan  pada  penelitian  ini terdapat lima teknik pengumpulan, berikut ini teknik pengumpulannya: (1) pengamatan, (2) interview, (3) angket, (4) dokumentasi, (5) tes. Intrumen pengumpulan data pada penelitian ini  terdapat  tiga  bagian,  bagian  pertama  yaitu  instrumen  untuk  mengetahui  kevalidan media yaitu lembar pakar media dan materi. Instrumen guna mengukur keefektifan siswa diberikan lembar  soal pre test maupun posttest. Instrumen  guna mengukur kepraktisan media yaitu lembar respon siswa dan respon guru.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari  proses  RnD  ini  berbentuk  produk media  belajar  KATUDOR yang  dipakai guna  menaikan  kemampuan  berhitung  pelajar  kelas  III  SD  Negeri  2  Kadipiro.  Media KATUDOR  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi canva  yang  kemudian  dicetak  dengan bentuk kartu permainan. Pada media KATUDOR ini terdapat kartu tata cara bermain dan
kartu  yang  berisi  soal  perkalian  dan  jawaban  pada  kartu  berikutnya.  Model  dengan diterapkan  pada  RnD  ini  ialah  model  ADDIE  dengan  mencakup  5  sintak  yakni  Analisis, Desain, Implementasi, Pengembangan, dan Evaluasi.
Tahap-tahap  dalam  RnD  dengan  model  pengembangan  ADDIE  akan  dijelasakan berikut ini.
Tahap awal yang dilakukan yaitu analisis dalam kegiatan ini peneliti menjalankan dua analisa ialah analisis kurikulum, analisis keperluan, analisis jenis media pembelajaran. Hasil dari analisis kurikulum yaitu di SD Negeri 2 Kadipiro kelas III masih menggunakan kurikulum 2013 dengan menggunakan buku tematik. Hasil dari analisis kebutuhan yaitu pelajar kelas III  masih  kesusahan  pada  operasi  perkalian  juga  guru  dengan  belum  maksimal  ketika menggunakan media pembelajaran yang cuma memakai media papan tulis maupun buku pelajar. Maka perlu terdapat media belajar guna penunjang kemahiran pelajar. Hasil analisa jenis media belajar, peneliti memilih jenis media pelajar meemerlukan media nyata guna peningkatan kemampuan berhitung pada materi perkalian.
Tahap  kedua, Design  (desain)  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  empat  hal  yang dilakukan guna tahu gambaran mengenai produk yang hendak diperoleh. Persiapan awal pada pembuatan produk ini yaitu Mengumpulkan bahan (materi). Kedua, Pada tahap ini membuat storyborard desain sisi depan belakang kartu dan desain petunjuk permainan. Ketiga,  pada  tahap  desain  awal  produk  ini  peneliti  menggunakan  mengembangakan storyboard dengan menggunakan aplikasi canva untuk membuat produk awal yang peneliti buat. Keempat, Penyusunan instrument penilian produk.
Tahap  ketiga, Development  (pengembangan),  pada  tahap  ini  media  KATUDOR dicetak  dengan  ukuran  kartu  6,5  x  9,5  dan  setiap  kartunya  dilaminating,  peneliti  juga membuat kemasan produk agar produk yang dikembangkan dapat disimpan dengan baik. Hasil dari pembuat produk media pembelajaran KATUDOR akan disajikan dibawah ini.
Gambar 1. Media KATUDOR Tampak Depan dan Belakang

## Gambar 3. Kemasan produk tampak depan dan belakang
Dalam  kegiatan  ini  selanjutnya  peneliti  menjalankan  penilaian  validasi  guna  tahu kelayakan  media belajar KATUDOR yang dijalankan pakar media dan materi, dari data ini hendak di analisa sejalan pada saran maupun komentar dari pakar media juga materi. Hasil dari validasi pakar media dan materi.
1. Validasi  pakar  media,  Validator  pakar  media  yakni  dosen  PGSD  Universitas  PGRI Yogyakarta. Hasil dengan didapat pada pakar media yakni:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek yang dinilai Skor 1 Kualitas isi dan tujuan 16 2 Kualitas produk 46 Total perolehan skor 62 Rata-rata 82 ,68% Kategori Sangat Layak
Berlandasan tabel tersebut memperoleh nilai dengan diberi pada pakar media dalam skor  62,  rata-rata  82,68%.  Perolehan  nilai  dari  ahli  media  dianggap  sangat  layak  guna diterapkan.
Gambar 2. Tata Cara Bermain di Kemasan dan di Kartu
2. Validasi pakar  materi, Validator nya ialah Guru kelas III SD Padokan 1. Hasil didapat dari validator pakar materi antara lain:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi
No  Aspek yang dinilai Skor 1 Kualitas materi 23 2 Pembelajaran 24 Total perolehan skor 47 Rata-rata 94% Kategori Sangat Layak
Menurut tabel tersebut memperoleh nilai dengan diberikan pada pakar materi dalam skor 47, mean 94%. Perolehan nilai dari ahli materi dianggap sangat layak guna dipakai.
Kegiatan  empat,  implementasi,  dalam  tahap  ini  media  KATUDOR  digunakan  pada pembelajaran  dikelas  III  SD  2  Kadipiro  dan  untuk  menentukan  uji  kepraktisan  produk. Namun sebelum diterapkan media KATUDOR diuji coba terbatas ke pada 5 anak kelas III dengan  diberikan  respon  siswa,  berikut  tabel  hasil  respon  anak  pada  media  belajar KATUDOR.
Tabel 3. Hasil Respon Siswa Uji Coba Terbatas No Nama Siswa Nomer Angket Total  Presentae 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 1 Ays 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 2 Kyn 2  2  2  2  2  2  1  2  2 2 19 95% 3 Kla 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 4 Sfa 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 5 Yma 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% Rata-rata 99%
Menurut tabel 3 tersebut pada hasil analisisi uji coba produk skala terbatas dari 5 siswa memberikan hasil yang berkisar antara 81% hingga 100% yaitu dengan rata-rata 99%. Maka bisa ditarik kesimpulan bahwasanya hasil dari respon pelajar pada uji coba terbatas pada media  pembelajaran  KATUDOR  adalah  “sangat  praktis”.  Maka  media bisa  dipakai  guna penelitian. Setelah di uji coba terbatas media dapat digunakan untuk uji coba lapangan dengan pelajar kelas III SD Negeri 2 Kadipiro dalam jumlah 23 pelajar. Perolehan respon pelajar pada media, disajikan dalam tebal 4:

## Tabel 4. Hasil Respon Siswa
No Nama Siswa Nomer Angket Total Presentase 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 1 AAWA  2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 2 AY 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 3 ASY 2  2  2  2  2  2  2  2  1 2 19 95% 4 DPS 2  2  2  2  2  1  2  2  2 2 19 95% 5 EPP 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 6 FMY 2  2  2  2  2  2  2  2  1 2 19 95% 7 FA 2  2  2  2  2  2  2  2  1 2 19 95% 8 HKN 2  2  2  2  2  1  2  2  2 2 19 95% 9 KI 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 10 KH 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 11 LFA 2  2  2  2  2  2  1  2  2 2 19 95% 12 MAS 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 13 PZN 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 14 MRPA  2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 15 NADR  2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 16 NR 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 17 PZN 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 18 RPPS 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 19 RRS 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 20 ANRP 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 21 SSA 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 22 VKR 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% 23 ZAP 2  2  2  2  2  2  2  2  2 2 20 100% Rata-rata 99% Kategori Sangat Praktis
Berlandasan tabel 4. Hasil respon pelajar memberikan mean 99% yang berkisar antara 81% hingga 100%. Sehingga bisa disimpulkan bahwa hasil pada uji coba skala luas terhadap media pembelajaran KATUDOR adalah “sangat praktis”. Selanjutnya respon guru terhadap media pembelajaran KATUDOR, perolehan respon guru pada media, tersajikan pada tebal 5.

## Tabel 5. Hasil Respon guru
No Aspek yang dinilai Skor 1 Media 18 2 Materi 18 3 Penggunaan 6 Total perolehan skor 45 Rata-rata 84% Kategori Sangat Praktis
Dilihat  pada  tabel  hasil  memerlihatkan  bahwasanya  hasil  angket  respon  pendidik mendapat  nilai  84%,  sehingga  bisa  kita  simpulkan  bahwasanya  hasil  respon  guru  pada media belajar KATUDOR yakni “sangat praktis”.
Dalam  kegiatan  ini  peneliti  memberi  soal  pre  test  maupun  posttest  dengan  diberi untuk  kelas  eksperimen  dan  kontrol.  Hal  ini  dijalankan  supaya  tahu  keefektifan  media belajar  KATUDOR  dalam  memakai  uji  N-Gain.  Berikut  hasil  pretest  dan  posttest  kelas eksperimen:
Tabel 6. Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest dengan Uji N-Gain Score Kelas Eksperimen
Nilai Pretest Postest N-Gain Score N-Gain Score (%) 72 87 0,5 59%
Berdasarkan tabel 6 nilai mean pretest maupun posttest dari kelas eksperimen dengan dihitung  memakai  uji N-Gain Score dapat  dikategorikan  dalam  kriteria keefektifan yaitu cukup efektif dengan presentase 59%.
Tabel 7. Rata-rata Nilai Pretest dan Posttest dengan Uji N-Gain Score Kelas Kontrol
Nilai Pretest Postest N-Gain Score N-Gain Score (%) 66 80 0,4 45%
Berdasarkan tabel 7 nilai mean  pretest maupun  posttest dari kelas kontrol dengan dihitung  dengan  menggunakan  uji  N-Gain Score  dapat  dikategorikan  dalam  kriteria keefektifan yaitu kurang efektif dengan presentase 45%

## Tabel 8. Nilai Rata-Rata Kelas Ekperimen dan Kelas Kontrol
Group Statistics
Kem.berhitung Kelas N Mean  Std. Deviation Std. Error Mean Eksperimen  23 87.57 7.549 1.574 Kontrol 21 80.19 8.681 1.894
Berdasarkan  data  pada  tabel  8  nilai  mean  posttest  kelas  eksperimen  yakni  87, sementara kelas kontrol  ialah 80. Hal tersebut menunjukan bahawa terdapat perbedaan ketika kelas eksperimen yang diberi perlakukan mendapat nilai lebih tinggi ketimbang kelas kontrol dengan tidak diberi perlakuan media belajar KATUDOR. Hal tersebut memerlihatkan bahwasanya media belajar KATUDOR bisa menaikan kemahiran menghitung pelajar.
Tahap  lima,  evaluasi  dalam  kegiatan  ini  evaluasi  berfungsi  untuk  menjalankan perbaikan  atau  revisi  dan  penyempurnaan  setelah  menerima  masukan,  saran  maupun komentar dari pakar media, materi, respon pelahar maupun pendidik. Ahli materi dan ahli media memberikan evaluasi terhadap media untuk menganalisis kekurangan yang terdapat pada  media.  Sedangkan  respon  siswa  dan  respon  guru  pada  saat  pembelajaran berlangsung untuk mengetahui respon media dalam uji coba produk dilapangan terhadap media pembelajaran KATUDOR. Dalam sintak ini peneliti memakai evaluasi formatif dimana evaluasi ini digunakan guna membenahi ataupun penyempuraan produk dengan sedang dikembangkan ialah media pembelajaran KATUDOR.
Dengan menggunakan perangkat media pada proses belajar mempunyai  sejumlah keunggulan  misalkan  menciptakan  keadaan  belajar  yang  mengasikan,  menunjukan keragaman pembelajaran, mengintregasikan mata pelajaran yang sulit pada sekitar belajar juga diatasinya keterbatasan dalam ruang, waktu, sumber daya serta mengubah konsep abstrak menjadi kenyataan cdf(Setiawan et al., 2021:118). Media pembelajaran KATUDOR dinilai dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan sangat praktis hal ini sejalan pada penyelidikan (Adawiyah & Kowiyah, 2021:2375) dengan menjelaskan bahwasanya dengan menggunakan media pembelajaran domino dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan dapat membantu menghafalkan operasi perkalian.

## SIMPULAN
Menurut  tahapan  yang  sudah  dijalankan  peneliti,  berikut  penyimpulan  dari penelitian ini: pertama penilaian uji kelayakan yang dijalankan pada validator pakar media maupun  materi  menunjukan  penilaian  pakarr  media  82%  berkategori  sangat  layak maupun  dari  pakar  materi  skor  dengan  didapat  94%  berkategori  sangat  layak.  Maka Media KATUDOR bisa dinyatakan layak guna dipakai pada proses belajar.
Kedua penilaian uji keefektifan, yang dilakukan dengan tes pretest dan posttest pada kelas  kontrol  maupun  eksperimen.  Terlihat  dari  nilai  mean  posttest  kelas  eksperimen adalah  87,  sedangkan  kelas  kontrol  adalah  80.  Hal  ini  menunjukan  bahawa  terdapat perbedaan ketika kelas eksperimen yang diberi perlakukan mendapat nilai lebih tinggi ketimbang kelas kontrol dengan tidak diberi perlakuan media pembelajaran KATUDOR. Jika terlihat dari nilai hasil uji N- Gain Score yakni 59% bisa diklasifikasikan “cukup efektif” , media belajar KATUDOR ada mean N- Gain Score yaitu 45% bisa dikategorikan “kurang efektif”. Hal tersebut memerlihatkan bahwasanya aktivitas belajar dalam memakai media KATUDOR efektif pada peningkatan kemahiran berhitung pelajar dikelas.
Ketiga penilian uji kepraktisan, Media belajar KATUDOR sangat praktis guna dipakai pada proses belajar sebab memperoleh respon positif dari pelajar yakni 99% berkategori begitu praktis juga respon guru dengan 84% berkategori begitu praktis. Hal ini bisa kita simpulkan bahwasanya media KATUDOR memenuhi prasyarat kepraktisan.

## DAFTAR PUSTAKA
Adawiyah,  A.  R.,  &  Kowiyah,  K.  (2021).  Pengembangan  Media  Kartu  Domino  pada Pembelajaran Matematika Operasi Perkalian Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu,
5(4), 2370 – 2376. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1224
Ahmad  Syachruroji,  S.  R.  ,  D.  S.  (2022).  ANALISIS  PENERAPAN  METODE  DRILL  PADA MATERI PERKALIAN DASAR PADA SISWA KELAS IV DI SDN LONTAR BARU. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 08, 936 – 945.
Amka, M. H. S. (2018). Nizamia Learning Center 2018. www.nizamiacenter.com Gunardi,  A.,  &  Wijaya,  S.  (n.d.). PENGARUH  MEDIA  KARTU  ANGKA  TERHADAP KEMAMPUAN  BERHITUNG  KELAS  1  SDN  CILAKU  KECAMATAN  CURUG  SERANG- BANTEN.
Hendri, S., & Kenedi, A. K. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Discovery Learning Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII SMP. In JIP (Vol. 8, Issue 2).
http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/jrnspirasi
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN  DALAM  MENINGKATKAN  MINAT  BELAJAR  SISWA  SD  NEGERI KOHOD  III.  In PENSA :  Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu  Sosial  (Vol.  3,  Issue  2). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Nurrita,  T.  (2018). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  UNTUK  MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR SISWA (Vol. 03).
Salim, A., Mansur, H., & Utama, A. H. (n.d.). EVALUASI KETEPATAN PEMILIHAN MEDIA PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI MASA PANDEMI COVID-19.
Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y. (2021). PENGEMBANGAN  MEDIA AJAR LUBANG  HITAM  MENGGUNAKAN  MODEL  PENGEMBANGAN  ADDIE. Jurnal Kumparan Fisika, 4(2), 112 – 119. https://doi.org/10.33369/jkf.4.2.112-119
Shoimah, R. N., & Syafi’aturrosyidah, M. (n.d.). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KONKRIT  UNTUK  MENINGKATKAN  AKTIFITAS  BELAJAR  DAN  PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS III MI MA’ARIF NU SUKODADI-LAMONGAN.
Tafonao Program Studi Pendidikan Agama Kristen, T., & KADESI Yogyakarta, S. (2018). PERANAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  DALAM  MENINGKATKAN  MINAT  BELAJAR MAHASISWA. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2).