Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) p-ISSN: 2797-2879, e-ISSN:  2797-2860 Volume 4, nomor 3, 2024, hal. 868-875 Doi: https://doi.org/10.53299/jppi.v4i3.607
868
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional

## Pengembangan Prototipe Media Pembelajaran Berbicara Berbasis Virtual Reality

## Helmi Muzaki
Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia
*Coresponding Author: helmi.muzaki.fs@um.ac.id Dikirim: 05-07-2024; Direvisi: 06-08-2024; Diterima: 08-08-2024
Abstrak: Berbicara  adalah  salah  satu  keterampilan  yang  harus  dikuasai  oleh  mahasiswa. Dalam  perkuliahan,  mahasiswa  biasanya  mempresentasikan  hasil  kerjanya  di  depan  kelas. Namun,  bagi  sebagian  mahasiswa  berbicara  di  depan  kelas  seringkali  menimbulkan kecemasan, mereka merasa malu, takut atau kurang percaya diri. Kecemasan dan ketakutan dapat  menurunkan  kualitas  berbicara  mahasiswa  misalnya  pada  saat  presentasi  atau  pidato. Salah  satu  upaya  mengatasi  kecemasan  dan  ketakutan  berbicara  adalah  dengan  melakukan latihan dengan menggunakan media video Virtual Reality ( VR ). Dengan menggunakan media video VR, mahasiswa dapat berlatih berbicara seolah-olah sedang berbicara di depan kelas. Selain  itu,  penggunaan  VR  juga  dapat  mengurangi  kecemasan  berbahasa.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  prototipe  media  pembelajaran  berbicara  berbasis  VR. Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  4D  yaitu define,  design,  develop,  dan disseminate . Hasil penelitian ini berupa prototipe media pembelajaran berbicara berbasis VR. Prototipe media yang dikembangkan dapat dioperasikan dengan  menggunakan HP Android. Pada  saat  menggunakan  media  ini,  pengguna  merasa  sedang  berada  di  hadapan  audiens sehingga cocok digunakan untuk melatih keterampilan berbicara khususnya bagi mahasiswa yang kurang percaya  diri  pada  saat  berbicara .  Berdasarkan  hasil  validasi  produk, secara umum  prototipe  media  pembelajaran  berbicara  berbasis virtual  reality termasuk  dalam kategori layak .
Kata Kunci: Media Pembelajaran ; Berbicara; Virtual Reality
Abstract: Speaking is one of the skills that must be mastered by students. In lectures, students usually present their work in front of the class. However, for some students speaking in front of the class often causes anxiety, they feel embarrassed, afraid or lack confidence. Anxiety and fear can reduce the quality of students' speaking, for example during presentations or speeches. One effort to overcome anxiety and fear of speaking is to practice using Virtual Reality (VR) video media. Using VR video media, students can practice speaking as if they were speaking in front of the class. In addition, the use of VR can also reduce language anxiety. This studied aims to develop a prototype of VR-based speaking learning media. This studied uses the 4D development  method,  namely  define,  design,  develop,  and  disseminate.  The  results  of  this studied a prototype of VR-based speaking learning media. The developed media prototype can be operated using an Android cellphone. When using this media, users felt like they were in front of an audience so it was suitable for practicing speaking skills, especially for students who lack confidence. Based on the results of product validation, in general, the prototype of virtual reality-based speaking learning media was feasible category.
Keywords : Learning Media; Speaking; Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Berbicara  adalah  salah  satu  keterampilan  wajib  dikuasai  oleh  mahasiswa khususnya  mahasiswa  pendidikan  bahasa  Indonesia.  Burns  (2019)  menyatakan
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
keterampilan  berbicara  merupakan  bagian  penting  dalam  pembelajaran  bahasa.  Hal yang  sama  juga  dismapikan  oleh  Annala  dkk,  (2016)  yang  menyatakan  bahwa keterampilan  berbicara  merupakan  keterampilan  terpenting  yang  dibutuhkan  untuk berkomunikasi.  Misalnya  pada  saat,  mahasiswa  biasanya  mempresentasikan  hasil kerjanya di depan sesama mahasiswa dan dosen. Namun, berdasarkan hasil observasi banyak  mahasiswa  yang  merasa  takut  dan  tidak  berani  berbicara  di  depan  umum. Mereka  merasa  cemasan,  malu,  dan  kurang  percaya  diri.  Padahal  kemampuan berbicara  tidah  hanya  dibutuhkan  pada  saat  kuliah  tetapi  juga  pada  saat  mereka bekerja. Kemampuan berbicara atau berkomunikasi memegang peranan penting dalam meraih kesuksesan di segala bidang (Malavika, 2021). Kendala-kendala yang dihadapi mahasiswa pada saat berbicara juga sejalan dengan pendapat Ruscio et al., (2008) dan Tejwani et al. (2016) yang menyatakan bahwa berbicara di depan umum merupakan kecemasan sosial yang sering terjadi. Serta dapat memicu ketakutan bagi pembicara (Zhou et al., 2021). Kecemasan dan ketakutan dapat menurunkan kualitas berbicara mahasiswa  misalnya  pada  saat  presentasi  atau  pidato.  Salah  satu  upaya  mengatasi kecemasan  dan  ketakutan  berbicara  adalah  dengan  melakukan  latihan.  Sebelum berbicara  di  depan  mahasiswa  biasanya  melakukan  latihan.  Salah  satu  latihan  yang bermanfaat  untuk  keterampilan  berbicara  adalah  dengan  menghadirkan  audiens (Overholser,  2002).  Namun,  pelatihan  ini  terkendala  dengan  kesiapan  audiens  serta tempat. Oleh sebab itu perlu ada media pembelajaran untuk memfasilitasi mahasiswa supaya mereka dapat berlatih berbicara di depan umum. Salah satu media yang dapat dimanfaatkan  untuk  melatih  keterampilan  berbicara  adalah  virtual  reality. Virtual Reality atau VR merupakan  teknologi  yang  dapat membuat  dunia  maya  seolah-olah menjadi  nyata.  Pada  saat  mahasiswa  berlatih  berbicara  dengan  menggunakan  VR, mereka seolah olah sedang berbicara di depan audiens.
Penelitian yang penggunaan media untuk meningkatkan keterampilan berbicara pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya. Diantaranya Subrata & Kristanto (2019) dan  Muakhiroh  &  Saadatuddaroini  (2020)  meneliti  efektivitas  media  video  untuk pembelajaran berbicara bahasa inggris. Dona Donny & Hafizah Adnan (2022) meneliti pemanfaatan media sosial dalam pembelajaran berbicara bahasa inggris. Apriyanti et al. (2018) meneliti penggunaan media social Instagram dalam pembelajaran berbicara. V.  Sosas  (2021)  meneliti  dampak  penggunaan  teknologi  terhadap  pembelajaran berbicara  siswa.  Penelitian  penggunaan  VR  dalam  melatih  keterampilan  berbicara pernah  dilakukan  oleh  McGovern  dkk.  (2020)  meneliti  penerapan  realitas  virtual dalam  pendidikan  untuk  meningkatkan  kualitas  pengalaman  belajar  siswa.  Liu  dkk.
(2017) meneliti potensi dan trend virtual reality dalam dunia pendidikan.
Berdasarkan  studi  terdahulu  di  atas,  diketahui  belum  ada  peneliti  yang menggunakan VR untuk  melatih  kemampuan  berbicara  mahasiswa  dalam  bahasa Indonesia.   Rata-rata para peneliti meneliti efektivitas penggunaan media video dan media sosial untuk melatih keterampilan berbicara. Oleh sebab itu, peneliti bertujuan untuk mengembangkan prototipe media pembelajaran VR untuk melatih kemampuan berbicara mahasiswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  4D  dengan  tahapan penelitian sebagai berikut:
870
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Gambar 1 . Tahap-tahap Penelitian 4D (Thiagarajan et al., 1975)
Tahapan  penelitian  pengembangan  Thiagaranja  meliputi  4  tahap  tetapi  karena keterbatasan  peneliti  maka  dalam  pengembangan  prototipe  media  pembelajaran VR untuk kemampuan berbicara hanya sampai 3 yaitu define, design, dan develop . Berikut ini tahapan-tahapan penelitian.
Tahap  pertama define atau  tahap  awal,  tahap  ini  dilakukan  untuk  mengetahui kebutuhan, karakteristik, serta problematik yang dihadapi pembelajar. Pada tahap ini peneliti  melakukan  obeservasi  serta  kajian  teoretis,  kajian  teoritis  dilakukan  untuk menemukan solusi dari permasalahan yang dihadapi mahasiswa pada saat berbicara. Tahap kedua design, tahap ini berfungsi untuk memudahkan peneliti dalam merancang media pembelajaran berbicara berbasis VR . Pada tahap ini peneliti mulai merancang prototipe  media  pembelajaran  berbicara  berbasis  VR  dan  menentukan  alat  yang digunakan untuk membuat video serta aplikasi yang digunakan untuk memutar video VR . Tahap ketiga develop , pada tahap ini media pembelajaran berbicara berbasis VR mulai dibuat dan dilakukan validasi produk oleh ahli pembelajaran berbicara. Validasi produk  dilakukan  dengan  cara  meminta  validotor  menggunakan  produk  tersebut. Setelah  selesai,  peneliti  melakukan  wawancara.  Hasil  pada  tahap  ini  adalah  media pembelajaran berbicara berbasis VR yang siap digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan  prototipe  media  pembelajaran  berbicara  berbasis VR melalui beberapa  tahapan  diantaranya. Define ,  pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi kepada  mahasiswa,  observasi  dilakukan  untuk  mengatasi  problematika  mahasiswa khususnya  dalam  berbicara.  Berdasarkan  hasil  observasi,  mahasiswa  merasa  malu, cemas, serta kurang percaya diri apalagi pembelajar berada pada semester awal dan baru mengenal teman-temanya. Hasil observasi yang dilakukan peneliti juga sejalan dengan hasil penelitian Rauf (2019)   yang menyatakan salah satu problematika yang dihadapi pembelajar berbicara adalah perasaan malu dan takut. Setelah memperoleh informasi  mengenai  problematika  yang  dihadapi  mahasiswa,  peneliti  melakukan kajian teori untuk memecahkan problematika yang dialami mahasiswa. Berdasarkan hasil  kajian  teori,  mahasiswa  membutuhkan  media  khususnya  media  pembelajaran yang dapat melatih kemampuan berbicara. Berdasarkan hasil observasi juga diketahui bahwa  karakteristik  umumnya  berada  pada  remaja  akhir  dengan  usia  antara  18-21 tahun  dan  mahir  menggunakan  HP  android. Design ,  pada  tahap  peneliti  peneliti merancang  media  pembelajaran  berbasis VR ,  media  tersebut  berupa  video VR yang dapat berputar 360 0 . Video tersebut diambil didepan kelas dengan mahasiswa sebagai audiensnya  sehingga  nanti  pada  saat  menggunakan  media VR seolah  olah  penutur
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
sedang berbicara di depan kelas. Setelah itu, peneliti menentukan aplikasi yang tepat untuk  memutar VR . Develop ,  pada  tahap  ini  peneliti  membuat  media VR dengan langkah langkah sebagai berikut:
1) proses pengambilan video dengan menggunakan kamera Insta X3 360 0 ;
2) melakukan  editing  video  diantaranya  menyesuaikan  durasi  video  dengan  waktu rata-rata mahasiswa berbicara di depan kelas. Selanjutnya, mengatur format video supaya dapat dibuka di HP;
3) melakukan uji produk yaitu dengan cara memutar media VR dengan menggunakan VR box .

## Spesifikasi Prototipe Produk Hasil Pengembangan
Penelitian  ini  menghasilkan  prototipe  berupa  media  pembelajaran  berbicara berbasis  VR  dengan  spesifikasi  sebagai  berikut.  Media  yang  dikembangkan  berupa video  VR  dengan  menggunakan  resolusi  HD  dan  dapat  diputar  ulang.  Media  yang dikembangkan  dapat  diputar  di  HP  Android  atau  sejenisnya.  Tampilan  layar  dapat mengikuti pandangan pengguna dan dapat diputar hingga 360 0 sehingga seolah-olah pengguna  berada  di  depan  audiens.  Media  hasil  pengembangan  dapat  digunakan kapanpun dan dimanapun. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Karo-Karo & Rohani (2018)  yang  menyatakan  bahwa  salah  satu  manfaat  media  pembelajaran  dapat digunakan  kapanpun  dan  dimanapun.  Prototipe  media  pembelajaran  yang dikembangkan juga dapat digunakan berkali-kali sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan  latihan  berulang  diharapkan  dapat  menurunkan  rasa  malu  atau  cemas mahasiswa pada saat berbicara di depan kelas. Hasil penelitian menunjukan Hamama (2023) menunjukan bahwa latihan berulang dan fokus pada audiens dapat menurunkan kecemasan.

## Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran Berbicara Berbasis VR
Video VR dapat  digunakan  di  HP  android  mahasiswa  dengan  cara mengunduh video VR . Setelah mengunduh, mahasiswa selanjutnya menginstal VR media player yang terdapat di play store. Untuk mendapatkan tampilan yang realistik maka pada saat menggunakan VR perlu menggunakan VR box . Berikut ini media pembelajaran VR
872
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Gambar 3 . Setelah Berakselerasi Tampilan pada VR Akan Berubah, Seolah-Olah Audiens Benar-benar Berada di Depan Kita.
Tampilan VR pada penelitian ini disesuaikan dengan situasi nyata, audiens nya adalah  mahasiswa  dan  setting  tempatnya  berada  di  kelas.  Sehingga  seolah-olah mahasiswa sedang berlatih berbicara di depan kelas. Pada saat menggunakan media VR untuk melatih keterampilan berbicara, mahasiswa dapat mengubah arah pandangan atau menentukah arah tujuan. Penggunaan media pembelajaran berbicara berbasis VR diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  berbicara  mahasiswa.  Seperti  hasil penelitian  McGovern  et  al.  (2020)  juga  menunjukan  bahwa  penggunaan VR dapat membantu siswa meningkatkan keterampilan presentasi siswa. Dengan adanya video VR diharapkan  akan  meningkat  kemampuan  mahasiswa  dalam  berbicara  di  depan umum.
Hasil validasi produk menunjukan bahwa media VR dapat digunakan digunaan dalam  pembelajaran  berbicara.  Media VR juga  lebih  efisien,  mudah  dioperasikan, dapat digunakan kapanpun dan dimanapun serta dapat membuat dunia maya seolah- olah  menjadi  nyata.  Hasil  penelitian  ini  melengkapi  hasil  penelitian  sebelumnya diantaranya VR meningkatkan keterlibatan dan memberikan pemahaman konsep yang lebih  baik  (Zhang  &  Feng,  2022).  Penggunaan VR berdampak  positif  terhadap keterlibatan  dan  pembelajaran  siswa  (Sun  et  al.,  2023).  Siswa  yang  menggunakan teknologi VR terbukti  memiliki  tingkat  motivasi  dan  keterlibatan  yang  lebih  tinggi, serta kinerja yang lebih baik dalam tugas akademik (Alizadehsalehi et al., 2021). Hasil penelitian  Olbina  &  Glick  (2023)  menunjukan  bahwa  penggunaan VR dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  berkomunikasi.  Serta  dapat  menurunkan kecemasan siswa (Thrasher, 2022).

## KESIMPULAN
Virtual  reality  merupakah  salah  satu  media  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk melatih  kemampuan  berbicara.  Selain  itu,  penggunaan  media VR juga  lebih  efisein dapat  digunakan  kapanpu  dan  dimanapun.    Media  VR  yang  dikembangkan    dalam penelitian ini sudah disesuaikan dengan situasi nyata. Pada saat digunakan tampilan media mengikuti arah pandangan pengguna dan dapat diputar hingga 360 0 sehingga seolah-olah pengguna berada di depan audiens. Media VR yang dikembangkan dapat
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
dioperasikan  dengan  menggunakan  HP  android.  Sehingga  memudahkan  pengguna untuk membawa dan mengoperasikanya.
Dalam penelitian ini peneliti belum melakukan uji coba produk ke mahasiswa. Oleh  sebab  itu,  bagi  peneliti  selanjutnya diharapkan  dapat  mengembangakan media pembelajaran  berbasis VR serta  melakukan  uji  coba  produk  untuk  mengetahui efektivitasnya

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Ansi, A. M., Jaboob, M., Garad, A., & Al-Ansi, A. (2023). Analyzing Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) Recent Development In Education. Social Sciences & Humanities Open , 8 (1), 100532. https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2023.100532
Alizadehsalehi, S., Hadavi, A., & Huang, J. C. (2021). Assessment of AEC Students’
Performance Using BIM-into-VR. Applied Sciences , 11 (7), 3225. https://doi.org/10.3390/app11073225
Annala,  H.,  Fopma,  S.,  &  Leikomaa,  M.  (2016).  Building  an  International,  Cross- disciplinary,  Collaborative  On-line  English  Course  Focusing  on  Advanced
Listening and Speaking Skills and Cross-cultural Communication. International Journal for Educational Media and Technology, 10(2).
https://ijemt.org/index.php/journal/article/view/226
Apriyanti,  D.,  Syofiani,  Dr.,  Ramadhan,  S.,  &  Mukhaiyar,  Dr.  (2018).  Improving Students  Public  Speaking  Skill  through  Instagram. Proceedings  of  the International Conference on Language, Literature, and Education (ICLLE 2018) . Proceedings  of  the  International  Conference  on  Language,  Literature,  and Education  (ICLLE  2018),  Padang,  Indonesia. https://doi.org/10.2991/iclle- 18.2018.45
Arikunto, S. (2011). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Burns,  A.  (2019).  Concepts  for  Teaching  Speaking  in  the  English  Language Classroom.  LEARN  Journal:  Language  Education  and  Acquisition  Research Network, 12(1), 1–11.
Dona Donny, C., & Hafizah Adnan, N. (2022). TESL Undergraduates’ Perceptions: Utilizing Social Media to Elevate Speaking Skills. Arab World English Journal , 13 (4), 539–561. https://doi.org/10.24093/awej/vol13no4.35
Hamama, S. (2023). Upaya Mengurangi Kecemasan Berbicara Di Depan Publik dalam Public Speaking dari Sisi Psikologis dan Praktis. Jurnal Selasar KPI : Referensi Media Komunikasi Dan Dakwah , 3 (1), Article 1. https://doi.org/10.33507/selasar.v3i1.1883
Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media Dalam Pembelajaran.
AXIOM : Jurnal Pendidikan Dan Matematika , 7 (1), Article 1.
https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778
Liu, D., Bhagat, K. K., Gao, Y., Chang, T.-W., & Huang, R. (2017). The Potentials and Trends of Virtual Reality in Education. In D. Liu, C. Dede, R. Huang, & J.
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Richards (Eds.), Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education (pp. 105– 130). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-10-5490-7_7
Malavika,  M.  (2021).  The  Importance  of  Teaching  Speaking  Skills.  IJCRT  - International  Journal  of  Creative  Research  Thoughts  (IJCRT),  9(8). https://ijcrt.org/viewfull.php?&p_id=IJCRT2108307
McGovern, E., Moreira, G., & Luna-Nevarez, C. (2020). An  Application of Virtual Reality  in  Education:  Can  This  Technology  Enhance  the  Quality  of  Students’ Learning  Experience? Journal  of  Education  for  Business , 95 (7),  490–496. https://doi.org/10.1080/08832323.2019.1703096
Muakhiroh, W., & Saadatuddaroini. (2020). The Effectiveness of Instructional Video as Media in Teaching Speaking Skills. JEET, Journal of English Education and Technology , 1 (01), Article 01.
Olbina, S., & Glick, S. (2023). Using Integrated Hands-on and Virtual Reality (VR) or Augmented  Reality  (AR)  Approaches  in  Construction  Management  Education. International Journal of Construction Education and Research , 19 (3), 341–360. https://doi.org/10.1080/15578771.2022.2115173
Overholser, J. C. (2002). Cognitive-behavioral treatment of social phobia. Journal of Contemporary Psychotherapy , 32 (2/3), 125–144. https://doi.org/10.1023/A:1020534025102
Rauf,  Y.  M.  (2019).  Problematika  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Indonesia  Siswa Kelas  Xi  Sma  Negeri  1  Lilirilau  Kabupaten  Soppeng  [the  Problems  Faced  by Class  Xi  Students  of  Sma  1  Lilirilau,  Soppeng  District in  Speaking Indonesian Skills]. TOTOBUANG , 7 (1), 1. https://doi.org/10.26499/ttbng.v7i1.111
Repetto, C., Germagnoli, S., Triberti, S., & Riva, G. (2018). Learning into the Wild: A  Protocol  for  the  Use  of  360°  Video  for  Foreign  Language  Learning.  In  P. Cipresso,  S.  Serino,  Y.  Ostrovsky,  &  J.  T.  Baker  (Eds.), Pervasive  Computing Paradigms  for  Mental  Health (pp.  56–63).  Springer  International  Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-01093-5_8
Ruscio, A. M., Brown, T. A., Chiu, W. T., Sareen, J., Stein, M. B., & Kessler, R. C. (2008).  Social  Fears  and  Social  Phobia  in  the  USA:  Results  from  the  National Comorbidity  Survey  Replication. Psychological  Medicine , 38 (1),  15–28. https://doi.org/10.1017/S0033291707001699
Setiawan, K. A., Sutama, I. M., & Dewantara, I. P. M. (2022). The Effect of Podcast Learning  Media  on  Indonesian  Speaking  Skills. Jurnal  IKA , 20 (2),  85–91. https://doi.org/10.23887/ika.v20i2.45014
Subrata, P. G., & Kristanto, Tma. (2019). The Use of Video as a Media to Improve the Speaking  Skill  of  the  Eleventh  Grade  Students  of  Senior  High  School. JELLT (Journal  of  English  Language  and  Language  Teaching) , 3 (1),  69. https://doi.org/10.36597/jellt.v3i1.4485
Sun, J. C.-Y., Ye, S.-L., Yu, S.-J., & Chiu, T. K. F. (2023). Effects of Wearable Hybrid AR/VR  Learning  Material  on  High  School  Students’  Situational  Interest, Engagement,  and  Learning  Performance:  The  Case  of  a  Physics  Laboratory
875
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional
Learning Environment. Journal of Science Education and Technology , 32 (1), 1– 12. https://doi.org/10.1007/s10956-022-10001-4
Tejwani, V., Ha, D., & Isada, C. (2016). Public Speaking Anxiety in Graduate Medical Education—A  Matter  of  Interpersonal  and  Communication  Skills? Journal  of Graduate  Medical  Education , 8 (1),  111–111.  https://doi.org/10.4300/JGME-D- 15-00500.1
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1975). Instructional Development for  Training  Teachers  of  Exceptional  Children:  A  Sourcebook .  Leadership Training Institute/Special Education, University of Minnesota.
Thrasher, T. (2022). The Impact of Virtual Reality on L2 French Learners’ Language Anxiety  and  Oral  Comprehensibility:  An  Exploratory  Study. CALICO  Journal , 39 (2), 219–238. https://doi.org/10.1558/cj.42198
V.  Sosas,  R.  (2021).  Technology  in  teaching  speaking  and  its  effects  to  students learning  English. Journal  of  Language  and  Linguistic  Studies , 17 (2),  958–970. https://doi.org/10.52462/jlls.66
Wechsler,  T.  F.,  Kümpers,  F.,  &  Mühlberger,  A.  (2019).  Inferiority  or  Even Superiority  of  Virtual  Reality  Exposure  Therapy  in  Phobias?—A  Systematic Review  and  Quantitative  Meta-Analysis  on  Randomized  Controlled  Trials Specifically Comparing the Efficacy of Virtual Reality Exposure to Gold Standard in vivo Exposure in Agoraphobia, Specific Phobia, and Social Phobia. Frontiers in Psychology , 10 , 1758. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.01758
Zhang, Y., & Feng, M. (2022). The Virtual Element Method for the Time Fractional Convection Diffusion Reaction Equation with  Non-Smooth Data. Computers & Mathematics with Applications , 110 , 1–18. https://doi.org/10.1016/j.camwa.2022.01.033
Zhou,  H.,  Fujimoto,  Y.,  Kanbara,  M.,  &  Kato,  H.  (2021).  Virtual  Reality  as  a Reflection  Technique  for  Public  Speaking  Training. Applied  Sciences , 11 (9), 3988. https://doi.org/10.3390/app11093988