## Jurnal Informatika Terpadu
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT ISSN ONLINE : 2460-8998

## PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI GUNA PENGENALAN BUDAYA TAK BENDA DI INDONESIA BERBASIS MOBILE
Setyo Nugroho 1 , Ahmad Rio Ardiansyah 2
1,2 Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Terpadu Nurul Fikri Jakarta Selatan, DKI Jakarta, Indonesia 12640 sayasetyo008@gmail.com , arasy@nurulfikri.ac.id

## Abstract
The game "Ksatria Budaya" is an Android-based mobile game, designed as a  medium for introducing Indonesian cultural heritage.  This  game  uses  Unity  as  a  game  engine  and  JSON  as  a  database.  This  game  is  a  combination  of  side  scrolling game and quiz game. To see the feasibility of this game, the author will do 3 tests, namely black-box testing, compatibility testing,  and  usability  testing.  The  development  of  this  game  begins  with  conducting  a  literature  study  related  to  research, culture  and  also  the  cultural  heritage  itself.  Questions  that  appear  in  the  game  are  based  on  data  on  the  Ministry  of Education and Culture website. The Agile SCRUM method was chosen by the author in the development of this game. The stages  are  carried  out  through  creating  user  stories,  designing  product  backlogs,  sprint  planning,  sprints,  and  sprint reviews.  The  results  of  this  game  test  are,  all  the  functions  in  the  game  run  well,  the  game  can  be  installed  and  run  on different devices, and gets a score of 83% for usability testing. Where if it is categorized by the score interpretation criteria table, this game is included in the very feasible criteria for use.

## Keywords: Informatics Engineering, Game, Android, Unity, Cultural Heritage

## Abstrak
Game  “Ksatria  Budaya” adalah game mobile berbasis  android,  yang  dirancang  sebagai  media  pengenalan  warisan  budaya Indonesia. Game ini memanfaatkan Unity sebagai game engine dan JSON sebagai database. Game ini merupakan perpaduan dari side scrolling game dan quiz game. Untuk melihat kelayakan game ini, penulis akan melakukan 3 pengujian yaitu black- box  testing,  compatibility  testing, dan usability  testing. Pengembangan game ini  diawali  dengan  melakukan  studi  literatur terkait  penelitian,  budaya  dan  juga  warisan  budaya  Indonesia  itu  sendiri.  Pertanyaan  yang  mucul  dalam game dibuat berdasarkan data yang ada di dalam situs Kemdikbud. Metode Agile SCRUM dipilih penulis dalam pengembangan game ini. Tahap yang dilakukan melalui membuat user stories, merancang product backlog, sprint planning, sprint, dan sprint review. Hasil  dari  pengujian game ini  adalah,  semua  fungsi dalam game berjalan  dengan  baik, game dapat di instal dan  dijalankan pada perangkat yang berbeda, dan mendapatkan nilai 83% untuk usability testing . Dimana jika dikategorikan dengan tabel kriteria interpretasi skor, game ini masuk dalam kriteria sangat layak untuk digunakan.
Kata kunci: Teknik Informatika, Game, Android, Unity, Warisan Budaya

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  menjadi  negara  kepulauan  terbesar  di  dunia dengan  5  pulau  besar,  dan  belasan  ribu  pulau  kecil  yang terbentang  dari  Sabang  –  Merauke.  Hal  ini  menjadikan Indonesia  memiliki  beraneka  ragam  budaya  dengan  ciri dan keunikan tersendiri di setiap daerah. Menurut data dari Kemdikbud,  ada  lebih  dari  500  Warisan  Budaya  Tak Benda  yang  telah  ditetapkan,  lebih  dari  70000  yang tercatat,  dan    10  diantaranya  telah  diakui  oleh  UNESCO [1].
Kemajuan  teknologi  bagaikan  kapak  bermata  dua,  yang dapat  mempengaruhi  eksistensi  warisan  budaya.  Di  satu sisi,  teknologi  dapat  memudarkan  bahkan  menghilangkan budaya. Dan di sisi lain teknologi juga dapat dimanfaatkan sebagai  media  untuk  upaya  pengenalan  dan  pelestarian budaya.
Upaya  pengenalan  budaya  memanfaatkan  teknologi  dapat dilakukan  dengan  menggunakan  game  sebagai  medianya. Penulis  memilih  Android  karena  pangsa  pasar  Android  di Indonesia  mencapai  90%  [2].  Ditambah  lagi, trend untuk aplikasi edukasi sedang meningkat. Dikutip dari Appbrain
42 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 8 No. 1 Maret 2022
aplikasi  dengan  kategori  edukasi  menempati  peringkat pertama  untuk  jumlah,  dengan  272.591  aplikasi  dari  total aplikasi  yang  tersedia  di  Google  Play  sebanyak  2,847,871 [3].  Hal  ini  membuktikan  bahwa  teknologi  menciptakan peluang tersendiri untuk menjadi media pembelajaran.

## Rumusan Masalah
1. Bagaimana  merancang game edukasi  “Ksatria Budaya”  sebagai  media  pengenalan  warisan  budaya Indonesia ?
2. Bagaimana kelayakan game edukasi  “Ksatria
Budaya” ?
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan dari pengembangan aplikasi ini :
1. Membuat  dan  memanfaatkan game sebagai  media untuk pengenalan warisan budaya Indonesia.
2. Memenuhi  segala  aspesk  pengujian,  baik black-box testing , compatibility testing , dan usability testing .
Manfaat Dari Pengembangan aplikasi ini :
1. Memberikan  pengetahuan  kepada  pengguna  tentang waisan budaya tak benda Indonesia.
2. Mengetahui kelayakan game edukasi  “Ksaria Budaya”.

## Batasan Masalah
1. Game ini  hanya  berjalan  pada  ponsel  berbasis Android.
2. Game ini dibuat dengan menggunakan Unity.
3. Game ini menggunakan JSON sebagai database .
4. Game ini  hanya  dapat  dimainkan  perseorangan ( single player ).
5. Game ini  berformat  2D Game ini  dapat  dimainkan tanpa memerlukan koneksi internet ( offline ).
6. Database soal merupakan daftar dari Warisan Budaya Tak Benda (WBTB) Indonesia.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Warisan Budaya Tak Benda
Budaya  dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  dapat diartikan sebagai, pikiran, akal budi serta adat istiadat  [4].
Sedangkan warisan budaya adalah keseluruhan peninggalan  kebudayaan  yang  memiliki  nilai  penting sejarah,  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  dan/atau  seni. Warisan  budaya  dimiliki  bersama  oleh  suatu  komunitas atau  masyarakat  dan  mengalami  perkembangan  dari generasi ke generasi, dalam alur suatu tradisi [5]. Warisan budaya  tak  benda  atau Intangible  Cultural  Heritage bersifat  tak  dapat  dipegang  ( intangible /abstrak),  seperti konsep dan teknologi. dan sifatnya dapat berlalu dan hilang dalam  waktu  seiring  perkembangan  zaman  seperti misalnya  bahasa,  musik,  tari,  upacara,  serta  berbagai perilaku terstruktur lain [6].
2.2 Android
Android adalah sistem operasi mobile berbasis linux, yang dibangun  oleh  Android  Inc.  Di  tahun  2005,  Google membeli android dan menjadikannya open source dibawah lisensi Apache [7]. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri  untuk  digunakan  oleh  bermacam  peranti  bergerak [14].

## 2.3 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  sarana  pendidikan  yang  dapat digunakan  sebagai  perantara  dalam  proses  pembelajaran untuk  mempertinggi  efektifitas  dan  efesiensi  dalam pengajaran [8].
2.4 Game
Awalnya game diartikan  suatu  aktivitas  yang  dilakukan hanya untuk kesenangan dan tanpa tujuan tertentu, namun nyatanya game adalah  objek  yang  terdiri  dari  komponen dan  aturan  [9].  Permainan  sebagai  media  pendidikan mempunyai banyak peranan. Permainan mendidik memungkinkan  partisipasi  aktif  dari  pembelajar  untuk belajar,  memberikan  umpan  balik  secara  langsung,  dan mempermudah penerapan konsep dalam kehidupan sehari- hari [10].

## 2.5 Unity
Unity  adalah  software  untuk  membuat game dan  aplikasi 2D, 3D, VR, dan AR yang cantik dan menarik [11]. Unity Engine merupkan  salah  satu  game engine yang  cukup popular  karena  aksesibilitas  kesederanaan  dan  berbagai fitur yang dimilikinya [13].

## 2.6 JSON
JSON  ( JavaScript  Object  Notation )  adalah  format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat ( generate ) oleh komputer [12].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Tahapan Penelitian
Berikut  adalah  tahapan-tahapan  yang  penulis  lakukan dalam pengembangan game.
1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mencari referensi dan metode  yang  akan  digunakan  untuk  pengumpulan data  dalam  pengembangan  aplikasi.  Studi  literatur didapatkan  dari  membaca  beberapa  jurnal,  buku  dan website yang  berkaitan  tentang  pengembangan game ini.
2. Pengumpulan Data
Pada tahap ini, penulis akan melakukan pengumpulan data  yang  akan  digunakan  sebagai  sumber  konten untuk game “Ksatria Budaya”.
3. Analisis Kebutuhan Sistem Pada  tahap  ini,  penulis  telah  melakukan  analisis terkait kebutuhan dalam pengembangan aplikasi yang akan dibangun.
4. Perancangan Produk Backlog
Pada  tahap  perancangan  produk backlog ,  penulis akan mebuat daftar fitur yang akan dikerjakan selama pengembangan Game “Ksatria Budaya”.
5. Testing Aplikasi Penulis akan melakukan pengujian dengan 3 metode, yaitu black-box  testing , compatibility  testing ,  dan usability testing .
6. Penarikan Kesimpulan
Penarikan  kesimpulan  berdasarkan  kuisioner  yang diisi oleh responden.

## 4. IMPLEMENTASI DAN HASIL
4.1 Analisis Sistem
Penulis  membuat product  backlog dalam  bentuk user stories sebagai  rancangan  untuk  fitur  yang  akan dikembangkan  dalam game yang  akan  dibangun. Product backlog merupakan sebuah bentuk perancangan fitur yang biasa  digunakan  dalam  pendekatan  dengan metode scrum . Berikut adalah product backlog yang penulis buat.
Gambar 1. User Stories
Setelah  merancang product backlog ,  penulis  juga merancang  peraturan  permainan  ( rules  of  game ).  Dan berikut  adalah  aturan-aturan  yang  akan  berlaku    di  dalam permainan:
• Setelah game dimulai, karakter akan berlari
• Akan ada musuh yang menghadang
• Jika  karakter  bertemu  dengan  karakter  musuh,  maka akan tampil pertanyaan beserta pilihan jawaban
• Pemain  akan  diberikan  waktu  +-  10  detik  untuk menjawab pertanyaan
• Jika pertanyaan dijawab dengan benar, maka karakter akan  menyerang  musuh  dan  akan  mendapatkan  poin tambahan
• Jika  pertanyaan  tidak  terjawab/dijawab  salah,  maka musuh akan menyerang karakter. Darah karakter akan berkurang  dan  juga  pemain  tidak  mendapatkan  poin tambahan
• Jika darah karakter habis, makan permainan selesai
Untuk database soal,  penulis  membuat  berdasarkan  data yang ada di situs Warisan Budaya Tak Benda Kemdikbud.
4.2 Implementasi Product Backlog
Berikut  adalah  tangkapan  layar  saat  game  pertama  kali dimainkan.  Akan  ada  beberapa  pilihan  menu,yaitu  menu main, cara main, keluar, mute/unmute, dan lihat info.
Gambar 2. Implementasi Melihat Menu
Saat  memilih  Menu  cara  main,  akan  muncul  tampilan seperti di bawah ini.
Gambar 3. Implementasi Cara Main
Berikut adalah tampilan disaat kita memilih tombol info.
Saat memilih menu Main, kita akan masuk ke game loop . Disana terdapat indikator darah, skor, tombol pause , waktu untuk menjawab, soal beserta pilihan jawaban.
Gambar 5. Implementasi Game Loop
Gambar 6. Implementasi Menu Pause Gambar 7 . Implementasi Menu Game Over

## 4.3 Implementasi JSON
Seperti  yang  sudah  dijelaskan  sebelumnya,  bahwa  game yang sedang dikembangkan ini menggunakan JSON. Lebih tepatnya, JSON digunakan untuk menyimpan database soal yang  terdapat  di  dalam  game.  File  JSON  terletak  didalam folder Assets > StreamingAssets.
Gambar 8. Implementasi Database Soal
Berikut  adalah  contoh  isi  dari  file  JSON  yang  digunakan dalam game ini.
Gambar 9. Implementasi JSON

## 4.4 Hasil Pengujian

## Blackbox testing
Dalam blackbox  testing, penulis  memastikan  semua product backlog dapat dijalankan dengan semestinya.

## Gambar 10. Blackbox Testing

## Compatibility Testing
Penulis  juga  mencoba  untuk  menginstal  dan  menjalankan game di 5 perangkat yang berbeda.
Gambar 11. Compatibility Testing
Usability Testing
Gambar 12. Usability Testing
Total  Nilai  yang  didapatkan game ini  adalah  271  (83%) dari 325 (100%).

## 5. KESIMPULAN
Setelah  melewati  3  pengujian,  yaitu  black-box  testing, compatibility  testing,  dan  usability  testing.  Didapatkan kesimpulan sebagai berikut,
1. Pada  pengujian black-box  testing dilakukan  untuk menguji  fungsionalitas.  Dan game Ksatria  Budaya dapat berjalan sesuai requirement dan berjalan sesuai harapan.
2. Berdasarkan  pengujian compatibility  testing,  game Ksatria  Budaya  dapat  dijalankan  di  perangkat  yang beragam  dengan  ukuran  dam  resolusi  layar  yang berbeda.
3. Berdasarkan  hasil  pengujian usability  testing ,  game Ksatria  Budaya  mendapatkan  nilai  83%  yang  masuk dalam kriteria sangat layak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] “ Warisan Budaya Tak Benda: Beranda.”
http://warisanbudaya.kemdikbud.go.id/ (diakses Agu 18, 2021) [2] “ Mobile Operating System Market Share Indonesia ,” StatCounter Global Stats . https://gs.statcounter.com/os-market- share/mobile/indonesia (diakses Agu 18, 2021) [3]
“ Top  categories  on  Google  Play ,” AppBrain .
https://www.appbrain.com/stats/android-market- app-categories (diakses Agu 18, 2021) [4] “Hasil Pencarian - KBBI Daring.” https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/budaya (diakses Agu 18, 2021) [5] A.  GLN,  “Warisan  Budaya  Tak  Benda  |  Gerakan Literasi Nasional.” https://gln.kemdikbud.go.id/glnsite/formulir- warisan-budaya-tak-benda/  (diakses  Agu  18, 2021) [6] “Warisan  Budaya  Tak  Benda:  Tentang.”
https://warisanbudaya.kemdikbud.go.id/?tentang& active=pengertian%20dan%20domain%20%20bu daya%20takbenda (diakses Agu 18, 2021) [7] J. F. DiMarzio, “ Beginning Android programming with Android Studio ,” Fourth edition, Indianapolis, IN: Wrox, a Wiley brand, 2017.
[8] H. Sanaky, “Media Pembelajaran: Buku Pegangan Wajib  Guru  dan  Dosen,”  Yogyakarta:  Kaubaka, 2011.
[9] “ What is a Game ?”
http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsa Game.shtml (diakses Agu 18, 2021)
[10] A.  S.  Sadiman,  R.  Rahardjo,  A.  Haryono,  dan Harjito,
“Media
Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya,”  Jakarta: Rajawali Pers, 2009.
[11] U. Technologies, “ Unity Games Solutions - Create 2D And 3D Games : Unity.” https://unity.com/solutions/game  (diakses  Agu  18,
2021).
[12] “JSON,” https://www.json.org/json-en.html (diakses Agu 18, 2021).
[13] A.  Fitriadi  dan  H.  A.  Tawakal,  “Analisis  dan Pengembangan  Sistem  Pembelajaran  Matematika Berbasis Permainan pada Mode Operasi Dasar, ” J. Inform.  Terpadu ,  vol.  7,  no.  2,  hlm.  62-69,  Sep
2021.
[14] R.  Wahyudi  dan  S.  Munir,  “Rancang  Bangun Aplikasi Mobile  Client CRM  berbasis  Android
Studi  Kasus  CV  Esindo  Multi  Tata,” Jurnal Inform.  Terpadu ,  Vol.  4,  No.  2,  pp.  34-39,  2018 https://doi.org/10.54914/jit.v4i2.151