## JURNAL DINAMIKA PENDIDIKAN
Vol.13, No.3, November 2020, pp. 393-400 | p-ISSN: 1410-4695 - e-ISSN: 2620-3952 http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp DOI:  10.33541/jdp.v12i3.1295
Received on XX/XX/XXXX; Revised on XX/XX/XXXX; Accepted on XX/XX/XXXX; Published on:XX/XX/XXXX
MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MENGHADAPI REVOLUSI INDUSTRI 4.0 MELALUI PENERAPAN PENDEKATAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS AND MATHEMATICS)
Septina Severina Lumbantobing 1*), St Fatimah Azzahra 2)
1 Universitas Kristen Indonesia, Jakarta, Indonesia * ) Corresponding author , e-mail: septinaseverina@gmail.com

## Abstract
The purpose of this study is to get a picture of the increase in creative thinking skill of  students  who  get  science  learning  with  STEAM  (Science,  Technology, Engineering, Arts and Mathematics). This research was conducted at Junior High School  YWPM  Jakarta  semester  2020/2021.  This  type  of  research  is  a  quasi experiment with the research design used one group pretest posttest group design. The sample in this study amounted to 30 students classs VIII. The instrument used was a test of creative thinking skill for subject matter simple machine an essay test of 10 questions. The aspects of creative thinking skill studied consisted of aspects of fluency, flexibility, originality and elaboration. The results showed the students' creative thinking skill increased by 0.57 in the medium category. For the 4 aspects of reasoning ability studied, there was an increase in the fluency aspect by 46%, the flexibility aspect by 64%, the originality aspect by 87% and the elaboration aspect by 78%.
Keywords : creative, thinking, learning, STEAM

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mendapatkan  gambaran  tentang peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa yang memperoleh pembelajaran IPA  dengan  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts  and  Mathematics ). Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Menengah  Pertama  YWPM  Jakarta semester  2020/2021.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  quasi  eksperimen dengan desain penelitian menggunakan one group pretest posttest group design. Sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah  30  siswa  kelas  VIII.  Instrumen  yang digunakan  adalah  tes  keterampilan  berpikir  kreatif  materi  pelajaran  pesawat sederhana berupa tes uraian sebanyak 10 soal. Aspek keterampilan berpikir kreatif yang diujur terdiri dari aspek kefasihan, fleksibilitas, rasional dan elaborasi. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan berpikir kreatif siswa meningkat 0,57 pada kategori  sedang.  Untuk  4  aspek  kemampuan  penalaran  yang  diteliti  terjadi peningkatan aspek kefasihan sebesar 46%, aspek fleksibilitas sebesar 64%, aspek rasional sebesar 87% dan aspek elaborasi sebesar 78%
Katakunci : kreatif, berpikir, pembelajaran, STEAM
How to Cite: Nugroho, A.R. (2020). Konsep Creative Counseling (Proops) Melalui Pendekatan SFBC (Solution-Focused  Brief  Counseling) Untuk  Meningkatkan  Harga  Diri (Self-Esteem) Siswa. Jurnal
Dinamika Pendidikan, 13 (3): pp. XX-XX. DOI: 10.1007/10.33541-XX-0000-00

## JURNAL DINAMIKA PENDIDIKAN
Vol.13, No.3, November 2020, pp. 393-400 Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp
Septina Severina Lumbantobing
394 | Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) Jurnal Dinamika Pendidikan | DOI: 10.33541 / xxxxxx-xxx-0000-0

## PENDAHULUAN
Untuk menghadapai perkembangan  zaman  saat  ini  diperlukan  sumber daya  manusia yang memiliki kemampuan berpikir, yaitu yang mencakup kemampuan penalaran logis, kritis, kreatif,  mampu  mengkomunikasikan  gagasan  terutama  dalam  memecahkan  masalah (Kemendikbud,  2013) . Lembaga  sekolah  berkewajiban  mempersiapkan  siswa  untuk  dapat beradaptasi  dengan  kebutuhan  dan  perkembangan  zaman.  Salah  satu  cara  yang  sudah dilakukan  pemerintah  adalah  dengan  menerapkan  kurikulum  2013  di  setiap  sekolah.  Pada kurikulum  2013  pembelajaran  dirancang  dengan  pendekatan  saintifik  dimana  peserta  didik dituntut untuk dapat mengembangkan kemampuan-kemampuan ilmiahnya. Selain penerapan kurikulum 2013,  sekolah  juga harus  mempersiapkan peserta  didik untuk mampu  mengikuti perkembangan teknologi karena saat ini hampir semua aspek kehidupan manusia tidak terlepas dari penggunaan teknologi. Jika dahulu kita ingin belanja atau memesan tiket pesawat harus melakukan  transaksi  langsung,  sekarang  kita  dapat  melakukannya  hanya  melalui  berbagai aplikasi belanja online. Pekerjaan tukang patri penambal panci akan menghilang karena bahan panci aluminium digantikan stainless steel. Teller bank dan travel servis juga secara perlahan tapi pasti menghilang. Banyak lagi pekerjaan yang siap menghilang dan akan digantikan oleh robot serta kecerdasan artifisial. Oleh karena itu, sekolah melalui guru harus mempersiapkan peserta didik untuk memiliki kemampuan beradaptasi terhadap perkembangan yang terjadi di era Revolusi Industri 4.0 ini.
Salah satu pendekatan dalam pendidikan yang dapat menjawab tantangan tersebut di atas  adalah  melalui  pendidikan  Science,  Technology,  Engineering,  Arts  and  Mathematics (STEAM).  STEAM  merupakan  pengembangan  dari  STEM  dengan  menambahkan  arts  di dalamnya. Definisi berdasarkan masing-masing kata STEAM menurut (Suwarna, Asturi, & Endah,  2015) a. science :  merupakan  bagian  dari  ilmu  pengetahuan  yang  mempelajari  alam semesta, fakta-fakta, fenomena serta keteraturan yang ada didalamnya b. technology : merupakan inovasi,perubahan  modifikasi  dari  lingkungan  alam  untuk  memberi  kepuasan  terhadap keinginan  dan  kebutuhan  manusia  c. engineering :  merupakan  sebuah  profesi  dimana pengetahuan  sains  dan  matematika  diperoleh  melalui  studi,eksperomen,dan  praktek  yang diaplikasikan dengan mempertimbangkan pengembangan cara untuk meraih bahan-bahan dan kekuatan  alam  untuk  memenuhi  kebutuhan  manusia.  d. arts :  subjek  pembelajaran  yang berfokus  pada  proses  dan  produk  dari  kreativitas  manusia  dan  kehidupan  sosial  (Oxford American  Dictionary).  e. mathematics :  merupakan  cabang  disiplin  ilmu  yang  mempelajari berbagai pola atau hubungan.
Pada kurikulum 2013 yang mana pembelajarannya diimplementasikan secara tematik cocok untuk memadukan pembelajaran berbasis STEAM (Sukmana, 2017). Sekolah dasar dan menengah pertama adalah tingkat satuan pendidikan yang cocok untuk penerapannya yang mana untuk mata pelajaran diajarkan secara terpadu dalam bentuk tema pembelajaran. Tema yang digunakan hendaknya tidak terlalu luas namun dapat digunakan untuk berbagai bidang studi.  Pada  proses  pengajaran  STEAM,  informasi  dibentuk  melalui  pengambilan  resiko kolaboratif  dan  kreativitas,  ini  berarti  bahwa  siswa  menggunakan  keterampilan  dan  proses belajar dalam ilmu pengetahuan, teknologi, teknik, seni dan matematika dalam berpikir dan memecahkan  masalah.  Dalam  bidang  science  (sains),  siswa  dituntut  untuk  mampu menggunakan  pendekatan scientific  method dalam  menyelesaikan  suatu  masalah  dalam kehidupan  sehari-hari.  Dibidang technology (teknologi),  siswa  akan  berkolaborasi  dalam penggunaan  teknologi  baik  untuk  mengolah  data  maupun  menyampaikan  informasi  yang mereka dapatkan. Bidang engineering (teknik), siswa akan mengkolaborasikan hasil temuannya guna menciptakan suatu produk atau dapat pula mencari solusi-solusi yag tepat. Sedangkan dalam  bidang arts (seni),  siswa  akan  mengkreasikan  produk/temuan  mereka  agar  dapat diterima  oleh  masyarakat  ataupun  bagaimana  cara  mereka  mempromosikan  hasil  temuan
Vol.13, No.3, November 2020
395 | Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) Jurnal Dinamika Pendidikan | DOI: 10.33541 / xxxxxx-xxx-0000-0
tersebut. Selanjutnya adalah dalam bidang mathematics (matematika), siswa akan mengunakan pendekatan matematika dalam mengolah data yang mereka dapatkan.
Keterampilan  berpikir  adalah  keterampilan  kognitif  untuk  memunculkan  dan mengembangkan  gagasan  baru,  ide  baru  sebagai  pengembangan  dari  ide  yang  telah  lahir sebelumnya dan keterampilan untuk memecahkan masalah secara divergen (Salfina, Hatibe, & Pasaribu, 2015) Ciri-ciri kemampuan berfikir kreatif menurut (Soesilo, 2014) adalah sebagai berikut :
a. Keterampilan berfikir lancar ( fluency ).
Keterampilan berpikir lancar didefinisikan sebagai berikut : (1) Mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian masalah atau pertanyaan. (2) Memberikan banyak cara atau saran untuk melakukan berbagai hal. (3) Selalu memikirkan lebih dari satu jawaban.
b. Keterampilan berfikir luwes ( flexibility )
Keterampilan berpikir luwes didefinisikan sebagai berikut : (1) Menghasilkan gagasan, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi. (2) Dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda-beda. (3) Mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda-beda. (4) Mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran.
c. Keterampilan berfikir rasional ( originality )
Keterampilan berpikir rasional didefinisikan sebagai berikut : (1) Mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik. (2) Memikirkan cara yang tidak lazim untuk mengungkapkan diri (3) Mampu membuat kombinasi-kombinasi yang tidak lazim dari bagian-bagian atau unsur-unsur.
d. Ketrampilan  memperinci  ( elaboration ).  Keterampilan  berpikir  memperinci didefinisikan  sebagai  berikut  :(1)Mampu  memperkaya  dan  mengembangkan  suatu gagasan atau produk (2) Menambah atau memperinci detail-detail dari suatu objek, gagasan atausituasi sehingga lebih menarik
Dengan menerapkan pendekatan STEAM dalam proses pembelajaran tematik terpadu akan memperkuat  komponen  penting  yaitu  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Keterampilan  ini diharapkan akan membekali siswa dalam menghadapi persaingan di abad 21. Oleh karena itu penelitian ini ingin mendapatkan gambaran tentang peningkatan keterampilan berpikir  kreatif siswa  setelah penerapan pendekatan STEAM dalam pembelajaran ?

## METODE PENELITIAN
Metode  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  eksperimen  semu.  Adapun  desain  penelitian adalah randomized one group pretest – posttest design.
Tabel 1. Desain Penelitian
Pretest Treatment Posttest T X T Keterangan:
T = Tes kemampuan berpikir kreatif X = Perlakuan berupa penerapan pendekatan pembelajaran STEAM

## JURNAL DINAMIKA PENDIDIKAN
Vol.13, No.3, November 2020, pp. 393-400 Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp
Septina Severina Lumbantobing
396 | Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) Jurnal Dinamika Pendidikan | DOI: 10.33541 / xxxxxx-xxx-0000-0
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VIII  di  SMP  Yayasan  Wakaf Pertemuan  Muslim  (YWPM)  Jakarta.  Sampel  pada  penelitian  ini  dipilih  dengan  teknik sampling cluster random sampling sebanyak satu kelas yaitu kelas VIII A dengan jumlah siswa sebanyak  30 orang.  Instrumen dalam penelitian  ini  berupa  tes  essay  sebanyak  10  soal  yang mencakup indikator keterampilan berpikir kreatif. Tes essay dilakukan sebanyak dua kali yaitu tes  sebelum  diberikan  perlakuan  atau  pretest  dan  posttest  diberikan  setelah  diberikan perlakuan. Adapun diagram alir penelitian adalah seperti bagan dibawah ini :
Gambar 1. Diagram Alir Penelitian
Analisis Peningkatan Kemampuan berpikir  kreativif menggunakan langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:
1) Memberi skor pada hasil pretest dan posttest dengan mengikuti rubrik penialaian yang telah dibuat.
2) Menghitung skor gain yang dinormalisasi (N-Gain). Gain yang dinormalisasi merupakan perbandingan antara skor gain yang diperoleh siswa dengan skor gain maksimum yang dapat diperoleh (Hake, 1999) , secara matematis dapat dituliskan sebagai berikut:
< 𝑔 > = < 𝑆 𝑝𝑜𝑠𝑡 > −< 𝑆 𝑝𝑟𝑒 > < 𝑆 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 > −< 𝑆 𝑝𝑟𝑒 > Keterangan: < g > = gain yang dinormalisasi S post = skor tes akhir yang diperoleh siswa S pre = skor tes awal yang diperoleh siswa S ideal = skor maksimum ideal
Vol.13, No.3, November 2020
397 | Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) Jurnal Dinamika Pendidikan | DOI: 10.33541 / xxxxxx-xxx-0000-0
3) Menentukan skor rata-rata gain yang dinormalisasi Untuk mengetahui peningkatan kemampuan bernalar siswadigunakan data skor rata-rata gain yang dinormalisasi.
4) Menginterpretasikan skor rata-rata gain yang dinormalisasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Peneliti sudah melakukan beberapa kali observasi awal untuk mengetahui kemampuan awal siswa dengan melakukan wawancara kepada guru melalui aplikasi whatsapp. Dari hasil wawancara  diketahui  masih  banyak  siswa  yang  belum  mampu  mencapai  nilai  ketuntasan untuk mata pelajaran IPA yang sudah ditetapkan yaitu 70. Alasan ketidaktuntasan siswa ini dikarenakan  mereka  tidak  dapat  memahami  materi  pelajaran  dengan  baik  karena  hanya mengandalkan  hafalan  saja.  Selain  ketidaktuntasan  dalam  mencapai  KKM,  kemampuan berpikir kreatif siswa juga rendah. Hal ini terbukti dari hasil ujian yang dilakukan oleh guru, siswa tidak mampu menjawab soal dengan kategori HOTS ( High Order Thinking Skill ). Siswa hanya  terbiasa  menjawab  soal  yang  sama  persis  dengan  rumus  maupun  contoh  soal  yang pernah diberikan oleh guru karena mereka mengandalkan hafalan. Modifikasi pada soal sering mengakibatkan kebingungan menjawab pada diri siswa. Kegiatan menghafal ini menyebabkan kemampuan berpikir kreatif siswa tidak diasah dengan baik yang berakibat pada rendahnya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah yang terdapat dalam kehidupan sehari-hari.
Dari  hasil  pengamatan  selama  observasi  awal  penelitian,  siswa  juga  jarang  diberi kesempatan untuk menyampaikan ide atau pendapat mereka di depan kelas. Biasanya guru hanya memberikan  soal-soal  hitungan  untuk  dikerjakan  di  rumah  atau dikerjakan  di papan tulis bagi siswa yang bisa. Hal ini mengakibatkan siswa kurang dilatih dalam mengutarakan pemikirannya. Siswa juga jarang bertanya selama proses pembelajaran di kelas. Mereka lebih banyak  bertanya  kepada  teman  sebangkunya  saja  karena  merasa  malu.  Jadi  ketika  siswa diminta mengutarakan pendapatnya tentang sesuatu mereka mengalami kesulitan dalam.
Data hasil nilai pretest dan nilai posttest untuk kemampuan kreatif siswa dapat dilihat pada tabel di bawah.
Tabel 2. Skor nilai pretest dan posttest kemampuan kreatif siswa Pretest Posttest Mean 30,55 90,74 Median 45,80 98,70 Maximum 75,00 135,00 Minimum 30,00 85,50 Std Deviasi 15,33 14,74
Dari tabel 2 dapat kita lihat bahwa skor rata-rata siswa pada saat pretest adalah sebesar 30,55  dari  nilai  total  150.  Skor  ini  menunjukkan  bahwa  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa dalam  memecahkan  masalah  dan  menemukan  solusi  masih  dalam  kategori  rendah. Rendahnya hasil pretest ini sejalan dengan hasil observasi di awal dimana siswa masih kurang memahami konsep dasar dari materi pesawat sederhana sehingga ketika soal yang diberikan dimodifikasi  sering  mengakibatkan  kebingungan  menjawab  pada  diri  siswa.  Mereka  baru mampu menyelesaikan persoalan yang sama persis dengan formula yang diberikan oleh guru.

## JURNAL DINAMIKA PENDIDIKAN
Vol.13, No.3, November 2020, pp. 393-400 Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp
Septina Severina Lumbantobing
398 | Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) Jurnal Dinamika Pendidikan | DOI: 10.33541 / xxxxxx-xxx-0000-0
Akibat dari cara pembelajaran yang seperti ini dapat dilihat skor minimum siswa pada saat pretest  hanya  ada  pada  angka  30,00  dan  nilai  maksimumnya  hanya  75,00.  Namun  setelah diberi perlakuan terjadi peningkatan nilai posttest siswa menjadi 90,74.
Untuk melatihkan kemampuan berpikir kreatif pembelajaran di dalam kelas melakukan penerapan model STEAM. Pada model pembelajaran ini materi pelajaran disampaikan tidak terpisah-pisah antara satu konsep dengan konsep yang lain, namun model ini memberi peluang kepada  siswa  untuk  menggabungkan  segala  kemampuannya  dalam  bidang  sains,  teknologi, teknik dan matematika  secara  bersamaan.  Untuk melihat peningkatan kemampuan  berpikir kreatif  siswa  secara  keseluruhan  digunakan  dengan  menghitung  rata-rata  nilai  gain  yang dinormalisasi <g> dari data pretest dan posttest siswa seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 3. Nilai gain ternormalisasi <g> Pretest Posttest Gain Score Kriteria Kreatif 30,55 90,74 0,57 Sedang
Dari  tabel  3  dapat  kita  lihat  bahwa  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa berada  dalam  kategori  sedang.  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  tidak  dapat mencapai kriteria tinggi karena beberapa faktor. Yang pertama siswa belum terbiasa dengan pembelajaran menggunakan model pembelajaran STEAM dalam proses sehari-hari dan masih perlu adaptasi sehingga dalam prosesnya di dalam kelas tidak berjalan lancar. Kedua siswa juga baru dalam hal memecahkan permasalahan dalam proses belajar karena sudah terbiasa dengan kegiatan mencatat dan mendengarkan saja tanpa melakukan percobaan. Ketiga proses pembelajaran yang berubah dari offline menjadi Pembelajaran Jarak Jauh karena pandemic Covid-19.

## Deskripsi Peningkatan pada Aspek Kemampuan Berpikir Kreatif.
Untuk  melihat  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  untuk  semua  indikator  yang diukur dapat dilihat pada bagan di bawah ini.
Gambar 2. Aspek Kemampuan Berpikir Kreatif
40.00 35.40 38.00 42.90 76.56 64.56 81.00 80.80 0.00 20.00 40.00 60.00 80.00 100.00 kefasihan fleksibilitas rasional elaborasi Peningkatan Setiap Aspek Kemampuan Berpikir Kreatif Pretest Posttest
Vol.13, No.3, November 2020
399 | Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) Jurnal Dinamika Pendidikan | DOI: 10.33541 / xxxxxx-xxx-0000-0
Dari gambar 2 dapat kita lihat bahwa peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa mengalami  peningkatan  di  setiap  aspeknya.  Namun  peningkatan  paling  signifikan  terdapat pada aspek yang ketiga yaitu rasional. Hal ini menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran STEAM mampu melatihkan sikap ilmiah dan rasional pada diri siswa. Dengan kemampuan ini  siswa  akan  bisa  menemukan  cara  kreatif  untuk  menyelesaikan  suatu  permasalah  atau melahirkan gagasan-gagasan yang menarik di masa depan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  diperoleh  kesimpulan  bahwa  kemampuan  berpikir kreatif  siswa  meningkat  sebesar  0,57  dalam  kategori  sedang.  Untuk  aspek  kefasihan peningkatan sebesar 46%, aspek fleksibilitas sebesar 64%, aspek rasional 87% dan pada aspek elaborasi sebesar 78%.

## REFERENSI
Arni, M. (2005). Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Score. AREA-D American Education Research Association’s Devision.D, Measurement and Research Methodology.
Jefri, S. (2019, Agustus 15). Diambil kembali dari http://guraru.org/guru- berbagi/pengaplikasian-teknologi-dalam-pembelajaran-steam-pada-pelajaran- matematika/
Kemendikbud. (2013). Pengembangan Kurikulum 2013. Paparan Mendikbud dalam Sosialisasi Kurikulum. . Jakarta: Kemendikbud.
Salfina, Hatibe, A., & Pasaribu, M. (2015). Pengaruh Metode Mind Mapping terhadap Keterampilan berfikir Kreatif dan Kemampuan Berkomunikasi tentang Fisika Siswa
Kelas VII SMP Negeri 1 Biromaru”. E-jurnal Mitra Sains 3 (2) , 2302-2027.
Soeharto, K. (1995). Komunikasi Pembelajaran. . Surabaya: SIC .
Soesilo, T. D. (2014). Pengembangan Kreativitas Melalui Pembelajaran. Yogyakarta: Penerbit Ombak.
Sukmana, R. W. (2017). Pendekatan STEM Sebagai Alternatif Dalam Mengembangkan
Minat Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Volume II
No. 2 , 191-199.
Sunaryo, Y. (2014). Model Pembelajaran Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Matematik Siswa SMA Di Kota Tasikmalaya. Jurnal Pendidikan dan Keguruan. 1 (2) , 41-51 .
Suryosubroto. (2009). Proses Belajar Mengajar di Sekolah. .Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Suwarna, I., Asturi, P., & Endah, N. (2015). “Ballon Powered Car Sebagai Media Pembelajaran IPA Berbasis STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). Prosiding Simposium nasional Inovasi dan Pembelajaran Sains. Prosiding Simposium Nasional Inovasi dan Pembelajaran Sains. .

## JURNAL DINAMIKA PENDIDIKAN
Vol.13, No.3, November 2020, pp. 393-400 Available online: http://ejournal.uki.ac.id/index.php/jdp
Septina Severina Lumbantobing
400 | Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0 Melalui Penerapan Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) Jurnal Dinamika Pendidikan | DOI: 10.33541 / xxxxxx-xxx-0000-0
Yakman, G. (2019, Agustus 5). Diambil kembali dari https://www.researchgate.net/publication/327351326_STEAM_Education_an_ove rview_of_creating_a_model_of_integrative_education: