## STRATEGI PENGEMBANGAN ATRAKSI WISATA BUDAYA DI MUSEUM INDONESIA TMII SEBAGAI SUMBER PEMBELAJARAN

## Shinta Oktaviani, Meizar Rusli, Nungky Puspita
Fakultas Pariwisata Universitas Pancasila

## Abstract
Indonesia,  which  has  many  resources  of  natural  and  extremely  diverse  culture,  is  a  huge  tourism potential. Museum was built in order to preserve those natural and cultural resources. Museum functions which  are  not  limited  only  to  maintenance  and  exhibit  the  collection  has  now  expanded  into  one  of  the tourist attractions as a source of information and knowledge for tourists who visit it. As a tourist attraction, the Museum of Indonesia requires a strategy that can develop its potential as one of the leading cultural tourist  attractions  in  TMII,  moreover  Indonesia.  The  methods  used  to  determine  the  strategy  in  this research is SWOT analysis and figured by using SWOT Matrix and IE Matrix with the results of product development and diversification.
Keywords : Development strategy, Tourist attraction, Museum, Educational source.

## PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara yang luas dan terdiri  dari  ribuan  pulau  yang  memiliki  kekayaan alam dan budaya yang berbeda antara satu dengan yang lainnya. Keindahan alam dan kekayaan suku bangsa dan budaya Indonesia memiliki nilai yang tidak ternilai harganya. Bahasa daerah, baju adat, arsitektur, alat musik tradisional, perkakas tradisional yang  beragam  menjadi  bukti  kekayaan  budaya Indonesia. Benda hasil budaya dan sejarah yang terukir di dalamnya tersebar luas di Indonesia. Bukti keharmonisan  keindahan  alam  dan  kekayaan budaya manusia di dalamnya merupakan potensi luar biasa untuk menarik wisatawan dari seluruh dunia.
Pentingnya pelestarian dan pemanfaatan potensi budaya dan alam bagi dunia pendidikan Indonesia disadari oleh Siti Hartinah, yang lebih dikenal dengan sebutan Ibu Tien Soeharto. Dilatarbelakangi oleh keinginan  beliau  untuk  melestarikan  keindahan, kebesaran  dan  keberagaman  budaya  Indonesia agar dapat dilihat, dilestarikan, dicintai dan diwariskan kepada generasi mendatang, gagasan untuk membuat proyek  yang  dapat  menggambarkan  “Indonesia yang  besar  itu  ke  dalam  yang  kecil”  yang  kini diwujudkan dalam Taman Mini “Indonesia Indah” (yang  selanjutnya  akan  disingkat  menjadi  TMII) yang  merupakan  destinasi  wisata  yang  memiliki 17 museum, 33 anjungan daerah, 12 taman, taman rekreasi  dan  rumah  ibadah  yang  di  dalamnya
mengandung  nilai  luhur  yang  terkandung  dalam Pancasila sebagai dasar dan idealisme pembangunannya.
Museum  Indonesia  merupakan  salah  satu museum  unggulan  di  TMII  yang  memiliki  tingkat kunjungan yang cukup tinggi. Museum Indonesia dibangun dengan konsep Tri Hita Karana dan terdiri dari tiga lantai yang memiliki tema yang berbeda- beda.  Tiap-tiap  lantainya  mengambarkan  dan memamerkan  benda-benda  hasil  kebudayaan Indonesia. “Cultural  tourism  is  an  entertainment and  educational  experience  that  combines  the arts with natural and social heritage and history .” (Cultural  Tourism  Industry  Group  dalam  János Csapó, 2012)
Arsitektur  bangunan  yang  memiliki  nuansa Bali  yang  kental  menjadi  salah  satu  daya  tarik utama bagi wisatawan yang berkunjung ke TMII. Koleksi  yang  ada  di  Museum  Indonesia  memiliki potensi yang besar dalam mengenalkan kebudayaan Indonesia kepada wisatawan, terutama wisatawan asing. Informasi mengenai koleksi masih disajikan melalui  tulisan,  baik  menggunakan  bahasa Indonesia  maupun  bahasa  Inggris,  penggunaan gambar sebagai background pada tulisan membuat informasi  lebih  indah  dan  menarik  untuk  dibaca. Koleksi baju adat yang menampilkan ragam baju adat yang menarik dan indah ditampilkan dengan manekin  yang  dipajang  di  balik  ruangan  kaca. Way of life penduduk Indonesia digambarkan melalui
berbagai macam alat, seperti alat masak, rumah, dan sarana transportasi. Berbagai cerita dan mitos ditampilkan melalui  cerita perwayangan dan topeng. Hasil kriya yang berbentuk ukiran, lukisan, corak batik, perhiasan dipamerkan dengan apik. Museum Indonesia  juga  dilengkapi  oleh  berbagai  fasilitas yang  menunjang  kegiatan  wisata,  yakni  pusat informasi, bale sebagai tempat beristirahat wisatawan, toko cinderamata dan minuman, lift, toilet, auditorium mini dan komputer.
Menurut  Brüninghaus  dan  Knubel  (2004), edukasi  museum  secara  nyata  bertujuan  untuk memperkenalkan pengetahuan dan budaya melalui program edukasi  dan  eksibisi.Berbagai  informasi dan pengalaman yang ingin disampaikan oleh museum kepada  masyarakat  atau  pengunjung  museum dilakukan lewat fungsi komunikasi museum. Menurut Hooper-Greenhill (1996:140), komunikasi di museum meliputi semua aktivitas untuk menarik pengunjung (publikasi dan pemasaran), mencari tahu kebutuhan mereka (penelitian dan evaluasi), dan menyediakan kebutuhan  intelektual  pengunjung  (pendidikan dan  hiburan) sehingga  pengelola  museum  harus merumuskan  strategi  demi  melayani  kebutuhan pengunjung dan memberikan pengalaman terbaik bagi pengunjung.
Menurut  Brüninghaus  dan  Knubel  (2004), pengajaran dan pembelajaran edukasi di museum menggunakan beberapa metode. pengajaran dan pembelajaran edukasi tersebut, sebagai berikut:
1. Metode Menggunakan Keterangan Koleksi
Di  dalam  ruang  pamer  harus  ada  informasi tentang masing-masing objek yang ditampilkannya, seperti  fungsi,  asal,  bahan,  usia,  makna koleksi,  dll.  Museum  menawarkan  informasi mengenai  benda-benda  koleksi  dengan menggunakan  panel  teks  secara  terpisah atau berkelompok;
2. Metode Pemanduan dan Dialog Edukasi Pemandu  dapat  menanyakan  pendapat maupun  pandangan  pengunjung  museum, kemudian  pemandu  dapat  menerangkan dan berdiskusi dengan pengunjung mengenai koleksi tersebut;
3. Metode Audio dan Media Audiovisual Proses penyampaian edukasi dapat menggunakan Audio  dan  Media  Audiovisual  sebagai pengganti  untuk  proses  pemanduan  dari karyawan museum. Berbagai alat berteknologi tinggi  seperti slideshow dengan  suara,  film,
video  klip  maupun  televisi  dapat  dilakukan untuk mendukung penerimaan secara efektif dari pengunjung;
4. Metode Belajar di Ruang Koleksi
Penyediaan  ruang  belajar  khusus  yang terpisah  dari  ruang  koleksi  digunakan  untuk menggambarkan  topik  khusus  yang  dapat digunakan oleh sekolah maupun pengunjung secara individual;
5. Metode Visual dan Media Komputer Museum  dapat  menggunakan  komputer untuk menggambarkan konsep dengan jelas melalui  grafik,  diagram,  peta,  foto-foto,  dll. Meskipun informasi dan sistim pembelajaran berbasis komputer dapat menyediakan berbagai informasi, tetapi komputer dapat mengalihkan perhatian pengunjung terhadap benda koleksi itu sendiri;
6. Metode Didaktik atau Eksibisi Edukasi Metode ini memastikan tujuan edukasi dengan menggunakan teori dan konsep, memastikan materi,  desain  dan  alat  bantu  edukasi  yang sesuai  dengan  argumentasi  atau  informasi yang akan disampaikan dan memastikan target eksibisi  prioritas  khusus  pada  kelompok tertentu dengan menggunakan tipe pembelajaran pameran bidang pendidikan yang aktif;
7. Metode Praktik di Laboratorium
Proses  belajar  akan  lebih  cepat  dimengerti dengan  mencobanya  sendiri  seperti  teknik menggambar, melukis, mengukir dan fotografi. Metode ini untuk mendorong kreativitas dan kepekaan terhadap pembuatan peninggalan benda budaya;
8. Metode DisplayTactile
Beberapa  museum  mendorong  pengunjung untuk  menyentuh  benda  koleksi  budaya tertentu,  seperti  menyediakan  bahan-bahan material  dari  koleksi  tersebut  yang  terbuat dari batu, bulu hewan atau tekstil;
9. Metode Belajar dengan Permainan
Permainan  memiliki  tempat  penting  dalam proses pembelajaran, terlebih untuk anak-anak. Permainan  yang  dapat  diterapkan  dalam konteks edukasi museum antara lain permainan berkompetisi, permainan keterampilan, teka- teki, kuis, dsb;
10. Metode Edukasi Demonstrasi
Metode  belajar  edukas  demonstrasi  berasal dari  pelaku  seni,  pengrajin,  seniman  atau
teknisi  yang  dapat  menunjukkan  kerajinan dan karya seni mereka di dalam museum;
11. Metode  Belajar  Bermain-Peran (roleplay) dan Teater Museum
Metode bermain peran biasanya improvisasi pengalaman secara langsung dan mendapat bimbingan dari staf edukasi museum mengenai karakter  atau  cerita  yang  akan  dimainkan, tetapi tidak menggunakan naskah resmi;
12. Metode Tableu Vivant Istilah Tableu  Vivant (bahasa  Perancis) berarti  gambar  hidup.  Metode  belajar  ini menciptakan  lukisan,  patung  orang  atau kelompok  orang  yang  mengenakan  replika kostum ilustrasi, sehingga pengunjung akan lebih mudah mengerti dan dapat menginterpretasikan melalui  pengalaman  fisik,  postur,  gerakan dan ekspresi wajah;
13. Metode Pengajaran Menggunakan “Kits” Kits merupakan  alat  bantu  untuk  belajar.
Perlengkapan  ini  digunakan  sebagai  bahan pengajaran oleh pengajar dan dapat dipinjamkan kepada  sekolah  untuk  digunakan  di  luar museum. Bahan yang ditempatkan di dalam
kit tersebut berasal dari koleksi museum dan fokus pada mata pelajaran tertentu;
14. Metode Belajar di Lapangan atau Perjalanan
Metode  belajar  di  lapangan  dihubungkan dengan  tema  koleksi  di  museum  untuk memperluas  pandangan  pengunjung  di  luar museum  agar  dapat  memberikan  kesan nyata  mengenati  keterkaitan  benda  koleksi dengan kehidupan nyata;
15. Metode Publikasi Museum
Metode belajar dengan menyediakan informasi tentang  koleksi  melalui  media  cetak,  buku, brosur atau katalog.Publikasi tersebut harus dapat dipahami dan menghibur pembaca.
16. Metode Program Edukasi ke Luar Museum

## (outreach program)
Metode  ini  dilakukan  dengan  menggunakan bus atau kendaraan untuk mengangkut barang koleksi  museum  ke  luar  museum.  Pengajar museum dapat menyampaikan edukasi melalui eksibisi, menyediakan laboratorium. 17. Metode Kerja Lapangan (fieldwork)
Metode ini menekankan pada belajar melalui pengalaman  semua  koleksi  museum  yang berasal dari luar museum dan mencoba untuk menelusuri kembali ke tempat asal koleksi;
18. Metode Kegiatan yang Menyenangkan
Koleksi  dan  suasana  ruang  pamer  museum dapat membangkitkan imajinasi dan rasa ingin tahu pengunjung. Pengelola museum perlu merancang berbagai  program  formal  dan  informal  yang bermanfaat sekaligus menyenangkan.
Pendekatan  dalam  pameran  dan  program museum  tersebut  dapat  dilaksanakan  dengan menggunakan beberapa media yang dapat dilihat dari tabel 2.1.
Tabel 1. Jenis Display Museum Statis Dinamis Objek Live interpretation Teks dan label Sound-guide Model Pemanduan Gambar Ceramah Foto Film/video/slide Diorama Model  bergerak  dan animatronic Tableaux Komputer interaktif Lembar informasi Alat mekanis interaktif Buku panduan Objek yang dapat disentuh Lembar kerja Drama

## Website
Sumber:  (Ambrose and Paine, 2006:80)

## METODE PENELITIAN Waktu dan Lokasi Penelitian
Penelitian  dilakukan  di  Museum  Indonesia Taman Mini “Indonesia Indah” yang beralamat di Jl. Raya Taman Mini, Jakarta Timur pada tanggal 1 Juni 2015 – 1 Agustus 2015 dengan penyebaran quisioner  dan  wawancara  yang  dilakukan  pada tanggal 17 Juni 2015 – 26 Juni 2015.

## Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara observasi  di museum dan sekitar  kawasan  TMII. Observasi  yang  dilakukan  di  Museum  Indonesia dilakukan dengan mengamati koleksi yang ada di museum dan interaksi wisatawan dengan koleksi tersebut. In-depth  interview dilakukan  untuk mendapatkan  informasi  mendalam  dari  berbagai
narasumber,  antara  lain  pengelola  museum  dan pemandu  dan  untuk  mengetahui  efektivitas penyampaian informasi koleksi kepada pengunjung, peneliti menyebarkan 50 kuesioner kepada wisatawan yang  berkunjung  ke  Museum  Indonesia  saat penelitian  dilakukan.  Data  sekunder  didapat  dari dokumentasi museum, buku-buku referensi serta referensi  dari  penelitian-penelitian  sebelumnya terutama  mengenai  Museum  Indonesia  maupun museum lainnya.

## Responden
Kebanyakan  responden  yang  datang  masih mengenyam bangku pendidikannya, baik di SMU maupun  perguruan  tinggi,  hal  ini  menunjukkan manfaat edukatif museum yang masih dibutuhkan. Responden terbanyak berasal dari daerah Jakarta karena  lokasinya  yang  dekat  dengan  Museum Indonesia, responden lain datang untuk menikmati liburannya  di  TMII.  Mayoritas  responden  baru pertama  kali  berkunjung  ke  Museum  Indonesia, namun  responden  yang  sudah  datang,  masih suka  berkunjung  lagi  ke  Museum  Indonesia. Lama  kunjungan  1-2  jam  memang  merupakan lama  kunjungan  yang  efektif  untuk  mengelilingi Museum  Indonesia  yang  luas  dan  kaya  akan informasi.  Mayoritas  responden  datang  bersama keluarga,  hal  ini  disebabkan  karena  penyebaran kuesioner  dilakukan  pada  hari  libur  lebaran  dan week-end .Pengunjung  datang  kebanyakan  dari referensi teman, brosur yang biasanya dibagikan adalah  brosur  TMII  yang  hanya  memuat  peta lokasi TMII dan bukan merupakan brosur khusus Museum Indonesia.

## Metode Analisis Data
Penelitian menggunakan pendekatan analisis SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities and Threats) untuk  mendapatkan  strategi  prioritas pengembangan  museum  Faktor  internal  berupa kekuatan  dan  kelemahan  destinasi  sedangkan faktor eksternal berupa peluang dan ancaman.
Sebelum  membuat  Matriks  SWOT,  hal pertama  yang  dilakukan  adalah  menentukan faktor-faktor  internal  (kekuatan  dan  kelemahan) serta faktor-faktor eksternal (peluang dan ancaman). Faktor-faktor  ini  didapat  dari  hasil  kuesioner, observasi dan wawancara yang penulis lakukan.
Berikutnya adalah membuat matriks evaluasi faktor  internal (Internal  Factor  Evaluation-IFE
Matrix) Pertama-tama,  masukkan  faktor-faktor internal,  baik  itu  kekuatan  maupun  kelemahan yang  ada  pada  Museum  Indonesia.  Berilah faktor-faktor tersebut bobot yang berkisar dari 0,0 (tidak  penting)  sampai  1,0  (sangat  penting). Bobot  yang  diberikan  pada  faktor  tertentu menandakan  signifikansi  relatif  faktor  tersebut bagi  keberhasilan  industri  perusahaan.  Faktor- faktor  yang  dianggap  memiliki  pengaruh  paling besar harus diberi bobot tertinggi dengan jumlah bobot  harus  1,0.  Kemudian,  berilah  peringkat  1 (sangat lemah) dan 2 (lemah) pada kelemahan, 3 (kuat)  sampai  4  (sangat  kuat)  pada  kekuatan. Kemudian, bobot dan peringkat tersebut dikalikan untuk  mengetahui  skot  bobot  masing-masing variabel dan jumlahkan skor bobot masing-masing variabel untuk memperoleh skor bobot total.
Pembuatan matriks evaluasi faktor eksternal (External  Factor  Evaluations-EFE  Matrix) tidak terlalu  berbeda  dengan  pembuatan  matriks  IFE. Pemberian bobot menggunakan cara yang sama. Bobot tersebut mengindikasikan signifikansi relatif dari  suatu  faktor  terhadap  keberhasilan  Museum Indonesia.  Pemberian  peringkat  menunjukkan seberapa efektif strategi Museum Indonesia saat ini  dalam  merespons  faktor  tersebut,  dimana peringkat 4 menandakan responsnya sangat bagus, 3  menandakan  responsnya  di  atas  rata-rata,  2 menandakan responsnya rata-rata dan 1 menandakan responsnya di bawah rata-rata.
Setelah  membuat  matriks  IFE  dan  EFE, langkah selanjutnya adalah membuat Matriks IE. Matriks  IE  didasarkan  pada  dua  dimensi  kunci dimana  skor  bobot  total  IFE  digambarkan  pada sumbu x dan  skor  bobot  total  EFE  digambarkan pada sumbu  dan skor bobot total EFE digambarkan pada  sumbu y .  Matriks  IE  dapat  dibagi  menjadi tiga  bagian  besar  yang  mempunyai  implikasi strategi yang berbeda-beda.
Gambar 1. Matriks IE Sumber: Fred David (2008)
Untuk hasil akhir yang berada di sel I, II, dan IV dapat melakukan strategi tumbuh dan membangun (grow and build) yang dapat dilakukan dengan strategi yang intensif (penetrasi pasar, pengembangan pasar dan pengembangan produk) atau integratif (integrasi ke belakang, integrasi ke depan dan integrasi horizontal). Untuk sel III, V dan VII dapat menggunakan strategi menjaga dan mempertahankan (hold and maintain) yang paling banyak dilakukan dengan cara penetrasi pasar dan pengembangan produk. Kemudian yang terakhir untuk sel VI, VIII dan IX adalah panen dan divestasi (harvest or divest) yang dapat dilakukan dengan penciutan dan divestasi.
Setelah  membuat  Matriks  IE,  peneliti  juga membuat Matriks SWOT yang merupakan sebuah alat pencocokan yang membantu dalam mengembangkan empat jenis strategi, yakni:
1.  Strategi  SO  yang  memanfaatkan  kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal
2.  Strategi WO yang bertujuan untuk memperbaiki kelemahan  internal  dengan  cara  mengambil keuntungan  dari  peluang  eksternal  karena terkadang  perusahaan  memiliki  kelemahan internal yang menghambat perusahaan dalam mengambil  peluang-peluang  besar  bagi perusahaan
3.  Strategi ST menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal
4.  Strategi WT merupakan taktik defensif  yang diarahkan untuk mengurangi kelemahan internal serta menghindari ancaman eksternal.
Cara membuat matriks SWOT pertama-tama adalah membuat sembilan sel dimana sel kiri atas dikosongkan. Keempat sel strategi yang diberi nama strategi SO , WO , ST dan WT dikembangkan setelah melengkapi keempat sel faktor utama, yakni S, W , O dan T yang dapat dilihat lebih jelas melalui gambar di bawah ini:
S (Strength) W ( Weakness) O (Opportunity) Strategi SO Strategi WO T (Threat) Strategi ST Strategi WT
Langkah  terakhir  adalah  menarik  koordinat berdasarkan  (Kekuatan-Kelemahan),  (Peluang- Ancaman) yang akan menunjukkan strategi prioritas yang dapat dilakukan oleh Museum Indonesia.
Gambar 3 Diagram SWOT

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  kuesioner,  observasi  dan wawancara  yang  penulis  lakukan,  peneliti mengelompokkannya sebagai faktor-faktor kekuatan
(strength), kelemahan (weakness) ,  kesempatan (opportunity) dan  ancaman (threat) seperti  yang dijabarkan pada tabel sebagai berikut:
Tabel 2 Identifikasi Faktor-faktor Internal Museum Indonesia Tabel 3 Identifikasi Faktor-faktor Eksternal Museum Indonesia Faktor-Faktor Internal Faktor-Faktor Eksternal Kekuatan (Strength)
 Koleksi bernilai seni dan budaya yang tinggi
 Kawasan Museum terawat dan bersih
 Letaknya strategis
 Bangunan  khas  dan eye  catching sehingga mudah ditemukan
 Kaya akan informasi budaya Indonesia
 Metode pembelajaran beragam
 Adanya  event  yang  meningkatkan  peran  aktif pengunjung
Kesempatan (Opportunities)
 Kerja  sama  dengan kementrian  pendidikan untuk kunjungan rutin sekolah-sekolah
 Kerja sama dengan komunitas-komunitas dalam penyelenggaraan event atau lomba
 Membuat paket wisata dengan museum-museum lain di TMII
 Melakukan pameran keliling
Kelemahan (Weakness)
 Struktur organisasi kurang spesifik
 Staff  sedikit  yang stand  by untuk  melayani kebutuhan wisatawan
 Tidak ada cinderamata khas Museum Indonesia yang dijual di toko souvenir
 Media pembelajaran kurang dinamis dan kurang memanfaatkan teknologi
 Kurang  adanya  interaksi  antara  koleksi  dengan pengunjung sehingga pengunjung kurang berperan secara aktif
 Media  publikasi  dan  informasi  (buku  panduan, brosur) tidak ada
Threat (Ancaman)  Kawasan museum menjadi tidak terawat karena digunakan untuk acara gathering atau pernikahan
 Fungsi bangunan pendamping bergeser dari fungsi aslinya yang dapat memicu hilangnya budaya asli
 Wisatawan  lebih  tertarik  mengunjungi  museum lain di TMII
 Strategi  pemasaran  kurang  terorganisir  dengan baik, terlalu bergantung pada keputusan TMII

## Sumber: Hasil Penelitian, 2015
Tabel 4 IFE (Internal Factor Evaluation) Matrix = Matriks Evaluasi Faktor Internal Faktor-Faktor Internal Bobot  Peringkat Skor Bobot Strength 1.  Koleksi budaya lengkap dan disajikan dengan menarik 0,06 4 0,24 2.  Kawasan museum nyaman dan bersih 0,02 3 0,06 3.  Letaknya strategis dan mudah ditemukan 0,08 3 0,24 4.  Kaya informasi 0,10 4 0,40 5.  Metode pembelajaran beragam 0,14 4 0,56 Total Strengths 1,50 Weakness 1.  Keterbatasan staff 0,07 1 0,07 2.  Media  pembelajaran  kurang  dinamis  dan  kurang  memanfaatkan teknologi baru 0,16 2 0,32 3.  Media publikasi dan informasi (brosur, buku panduan) terbatas 0,13 2 0,26 4.  Pengunjung kurang berperan secara aktif 0,14 2 0,28 5.  Struktur organisasi yang kurang spesifik 0,10 2 0,20 Total Weaknesses 1,13 Total 1,00 2,63 Sumber: Hasil Penelitian, 2015
Tabel 5 EFE (External Factor Evaluation) Matrix = Matriks Evaluasi Faktor Eksternal Faktor-Faktor Eksternal Bobot  Peringkat Skor Bobot Opportunity 1.  Kerja sama dengan kementrian pendidikan untuk kunjungan rutin sekolah-sekolah 0,17 3 0,51 2.  Kerja sama dengan komunitas-komunitas dalam penyelenggaraan event maupun lomba 0,12 4 0,48 3.  Membuat paket wisata dengan museum-museum lain di TMII 0,08 1 0,08 4.  Melakukan pameran keliling untuk promosi 0,07 1 0,07 Total Opportunities 1,14 Threat 1.  Kawasan  museum  menjadi  tidak  terawat  karena  adanya penyewaan tempat untuk acara gathering atau wedding 0,15 4 0,60 2.  Fungsi bangunan pendamping bergeser dari budaya aslinya 0,16 1 0,16 3.  Wisatawan lebih tertarik mengunjungi museum lain di TMII 0,08 3 0,24 4.  Strategi pemasaran terlalu tergantung pada keputusan TMII 0,17 1 0,17 Total Threats 1,17 Total 1.00 2,31 Sumber: Hasil Penelitian, 2015 Hasil perhitungan tersebut dapat digambarkan dalam matriks Internal-Eksternal (IE) dimana skor
bobot IFE sebagai sumbu x dan skor bobot EFE sebagai sumbu y .

## Gambar 4 IE Matrix
Sumber: Hasil Penelitian, 2015
Pada sumbu x dari matriks IE, skor bobot IFE dengan total 1,0 sampai 1,99 menunjukkan potensi internal yang lemah; skor 2,0 sampai 2,99 dianggap sedang; dan skor 3,0 sampai 4,0 adalah kuat.
Pada sumbu y dari matriks IE, skor bobot EFE total  1,0  sampai  1,99  dipandang  rendah;  skor  2 sampai 2,99 dianggap sedang; dan skor 3,0 sampai 4 adalah tinggi.
Matriks IE menunjukkan ada tiga bagian besar yang mempunyai implikasi strategi yang berbeda- beda seperti yang dikelompokkan pada grafik di atas yang menunjukkan bahwa Museum Indonesia berada pada sel V. Strategi yang tepat yang dapat dilakukan oleh Museum Indonesia adalah strategi menjaga dan membangun (hold and maintain) . Strategi yang dapat dilakukan adalah pengembangan produk.
Tabel 6

## Matriks SWOT
SO Strategies WO Strategies 1. Mengadakan pameran keliling dengan memanfaatkan koleksi yang ada
2. Mengadakan event dan lomba yang berhubungan dengan budaya Indonesia secara rutin. Kegiatan promosi  dapat  dimaksimalkan  dengan  bekerja sama  dengan  kementrian  pendidikan  maupun komunitas-komunitas
3. Membuat paket wisata budaya dengan museum maupun anjungan di TMII
1. Bekerja  sama  dengan  kementrian  pendidikan dalam pengadaan staff pengajar yang ahli dan media interaktif
2. Memaksimalkan peran aktif wisatawan dengan mengadakan lomba dan event
3. Membagikan goodie bag yang berisi cinderamata, brosur dan buku panduan yang dapat dibagikan dalam kegiatan promosi ke sekolah, event dan pameran 4. Menambah keragaman aftivitas wisata dengan membuat  paket  wisata  dengan  museum  atau anjungan di TMII ST Strategies WT Strategies
1. Mengemas kegiatan wisata edukatif yang Museum Indonesia  dengan  metode  pembelajaran  yang beragam dan menarik
2. Membangun  kesadaran  pengunjung  untuk menjaga  kebersihan  dan  mengingatkan  untuk tidak merusak bangunan maupun patung yang ada di sekitar museum
3. Memberikan pengetahuan mengenai bangunan- bangunan pendamping melalui papan informasi atau brosur
4. Pelaksanaan event sebagai sarana promosi
1. Meminimalisir  kegiatan gathering dan event agar lingkungan museum tetap bersih dan terawat
2. Membuat buku panduan atau brosur yang dapat menjelaskan  tentang  Museum  Indonesia  dan bangunan pendampingnya yang dapat digunakan sebagai  pemberi  informasi  sekaligus  sarana promosi
3. Pengadaan  media  yang  menuntut  peran  aktif pengunjung dan mengemasnya dengan menarik
Sumber: Hasil Penelitian, 2015
Berdasarkan IFE Matrix pada tabel 4.5 dan EFE Matrix pada  tabel  4.6  di  atas,  dapat  dilakukan perhitungan strategi SWOT dimana:
Sumbu x (Kekuatan – Kelemahan):
(1,50) – (1,13) = (0,37) Sumbu y (Peluang – Tantangan):
(1,14) – (1,17) = (-0,03)
Sehingga dapat digambarkan sebagai berikut:
Sumber: Hasil Penelitian, 2015
Berdasarkan perhitungan dan gambar di atas, dapat disimpukan bahwa strategi yang efektif digunakan oleh Museum Indonesia adalah Strategi ST. Pengembangan produk dilakukan karena Museum Indonesia belum mengembangkan produknya secara maksimal.

## PENUTUP
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah:
1.  Pemanfaatan atraksi wisata budaya sebagai sumber pembelajaran  di Museum Indonesia TMII  sudah  cukup  baik  dilihat  dari  metode dan media yang digunakan Museum Indonesia dalam  menyampaikan  informasi  mengenai benda-benda koleksinya. Metode-metode yang digunakan untuk menyampaikan dan memudahkan penyampaian  informasi  koleksi  antara  lain metode keterangan koleksi yang menggunakan bahasa Indonesia dan Inggris; Metode pemanduan; Metode Display  Tactile dimana  wisatawan dapat menyentuh dan memainkan alat tradisional angklung; Metode Audio dan Media Audiovisual
Gambar 5 Matriks SWOT
dengan  menggunakan  media push  button pada diorama pagelaran Wayang;  Metode Visual dan  Media  Komputer  yang  menjelaskan mengenai  museum  secara  garis  besar. Namun,  beberapa  metode  seperti  metode belajar  dengan  permainan;  Metode  edukasi demonstrasi; Metode role- play Metode publikasi museum  seperti  brosur, guide  map atau buku panduan belum disediakan; dan Metode kegiatan yang menyenangkan belum dimanfaatkan secara maksimal karena metode ini biasanya diterapkan ketika museum mengadakan event, lomba atau pameran. Selain itu, pemanfaatan teknologi yang lebih mutakhir belum diterapkan.
2.  Berdasarkan data yang telah diperoleh selama penelitian  yang  kemudian  dianalisis  dengan menggunakan matriks IE dan SWOT, strategi pengembangan atraksi wisata budaya di Museum Indonesia  TMII  yang  dapat  meningkatkan kualitas atraksi wisata budaya dan efektivitas Museum Indonesia sebagai sumber pembelajaran adalah  strategi  pengembangan  produk  dan strategi ST (diversifikasi). Museum Indonesia dapat melakukan pengembangan produk yang telah ada serta melakukan diversifikasi. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, misalnya
menciptakan metode yang meningkatkan peran aktif wisatawan dalam proses pembelajaran; membuat buku panduan; memanfaatkan internet dan sosial media sebagai salah satu sumber informasi  dan  bentuk  komunikasi  interaktif dengan wisatawan dan calon wisatawan serta menggunakan  teknologi  yang  lebih  canggih dan interaktif; membuat restoran khas makanan Indonesia; dan menjual souvenir khas Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
Ambrose, Timothy and Paine, C. 2006. Museum Basics . 2 nd Edition, London and New York: Routledge. Brüninghaus and Knubel. 2004. Museum Education in the Context of Museum Functions. Running A Museum: A Practical Handbook . France: ICOM Csapó, János, 2012. “The Role and  Importance of Cultural Tourism in Modern  Industry” . Strategies for Tourism Industry-Micro and Macro Perspectives , Dr. Murat Kasimoglu. InTech David, Fred. 2008. Manajemen Strategis, Ed. 12. Terjemahan  oleh  Dono  Sunardi.  2010. Jakarta: Salemba Empat
Hooper-Greenhill.1996. Museums  and  Their Visitor . London and New York: Routledge Sutopo, H.B. 2006. Metodologi Penelitian Kualitatif: Dasar Teori dan Penerapannya dalam Penelitian .
Surakarta