PERANCANGAN SISEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP 1 BERBASIS WEB DI SMK DWI WARNA KABUPATEN SUKABUMI
Sihabudin Alwi 1* , Arny Lattu 2 1, 2 Sistem Informasi, Universitas Nusaputra Sukabumi email: sihabudin.alwi*
Abstrak: SMK  Dwi  Warna  merupakan 1 institusi 1 yang 1 bergerak  dibidang 1 pendidikan, 1 disekolah  SMK  Dwiwarna sistem  Sumbangan  Pembinaan 1 Pendidikan  (SPP)  masih 1 menggunakan , sistem  manual  yang 1 dimana 1 proses Pembayaran dilakukan secara 1 langsung oleh 1 siswa denga 1 cara siswa datang mengantri 1 lalu menyerahkan 1 kartu 1 Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan 1 kepada bendahara 1 sehingga mengalami 1 kesulitan  dalam 1 menangani  antrian dan  laporan 1 keuangan  yang 1 disajikan  saat 1 ini  kurang memadai 1 sehingga  menyebabkan 1 kesulitan  dalam  perhitungan  data  dan  pembuatan laporan 1 pembayaran Sumbangan 1 Pembinaan 1 Pendidikan. Metode 1 yang akan digunakan dalam penelitian 1 ini Extreme
Progamming(XP) 1 yang dikenal 1 dengan metode technical how 1 to atau bagamaimana suatu tim teknis mengembangkan perangkat ’ lunak 1 secara  efisien 1 melalui , berbagai  prinsip  dan , teknik  praktis pengembangan perangkat 1 lunak,  XP menjadi 1 dasar  bagaimana  tim  bekerja 1 sehari-hari.  Selain 1 dengan  Extreme 1 Programming  penulis  menggambarkan aliran sistem  dengan  flowchart  dan  alur  perangkat 1 lunak  menggunakan  Unified Modelling Language(UML) menyimpulkan 1 bahwa  UML 1 adalah  Bahasa 1 pemodelan  untuk  sistem 1 atau  perangkat 1 lunak  yang  berparadigma beroroentasi 1 objek  pemodelan  (modelling)  seungguhnya digunakan  untuk  penyederhanaan permasalahan  - permasalahan yang komplek sedemikian 1 rupa sehingga 1 lebih mudah 1 dipelajari dan 1 dipahami, uml menawarkan , diagram , blueprint  yang 1 akan  digunakan Use 1 Case Diagram, Activity  Diagram,  dan 1 Class Diagram 1 serta Entity Relationship 1 Diagram sebagai sebagai relasi antar tabelnya. berdasrkan permasalahan dari uraian diatas yang  melatarbelakangi untuk melakukan penelitian yang berjudul perancangan sistem informasi pembayaran SPP  berbasis  web.  Dengan  dibangunnya  sistem  informasi  pembayaran  ini,  diharapkan  dapat  mempermudah  dalam melakukan  pencarian  data  pembayaran  dan  melakukan  transaksi  pembayaran  dengan  menggunakan  sistem komputerisasi,  dengan  dibangunnya  sistem  informasi  pembayaran  ini  diharapkan  bagi  siswa  dapat  mendapatkan informasi  mengenai  pembayaran  Sumbangan  Pembinaan  Pendidikan  di  SMK  Dwi  Warna  beserta  transaksi  secara online sehingga membantu dalam proses pembayaran yang dengan mudah diakses. Dan sistem informasi ini dirancang dan dikembangkan menggunakan bahasa pemprograman PHP, HTML, CSS dengan menggunakan Database Mysql.
Kata kunci : extreme programming, pembayaran SPP, perancangan, sistem 1 informasi.
Abstract: Dwi Warna Vocational School is an institution engaged in education, at Dwiwarna Vocational school the Education Development  Contribution  (SPP)  system  still  uses a  manual  system  where  the payment  process is made directly by students by queuing and then handing over the Education Development Contribution Payment card to the treasurer so that they experience difficulties in handling queues and financial reports that are currently presented are inadequate, causing difficulties in calculating data and preparing reports on the payment of Education Development Contributions. The 1 method 1 that 1 will be used in this 1 research 1 is Extreme 1 Programming (XP), which is known as the technical  how  to  method 1 or  how  a 1 technical  team 1 develops 1 software  efficiently 1 through  various 1 principles and 1 practical software development 1 techniques. XP is the 1 basis for how 1 the team 1 works on a daily basis. In addition to  Extreme  Programming,  the  authors  describe  system  flow  with  flowcharts  and  software  flow  using  the  Unified Modeling Language (UML). In 1 such a way that it is easier 1 to learn and understand, UML offers a blueprint diagram that will be used for 1 Use Case 1 Diagrams, Activity Diagrams, and 1 Class Diagrams as 1 well as Entity 1 Relationship Diagrams as relationships between tables. based on the problems from the description above which is the background for conducting research entitled designing a web-based tuition payment information system. With the development of this  payment information  system,  it  is hoped that it  will  make it  easier to search payment  data  and make payment transactions using a computerized system, with the development of this payment information system it is hoped that students can get information regarding payments for Education Development Contributions at Dwi Warna Vocational High School along with online transactions so that assist in the payment process that is easily accessible. And this information system is designed and developed using the programming language PHP, HTML, CSS using the MySQL Database.
Keywords: extreme programming, spp payment, design, information 1 system

## PENDAHULUAN
Perkembangan
dibidang teknologi informasi saat ini menjadi bukti kemajuan teknologi yang  berkembang  sangat  pesat,  belum  banyak sekolah  yang  memanfaatkan  teknologi  ini  dengan
baik.  Contohnya  dalam  melakukan  pelayanan pembayaran  SPP  salah  satunya  adalah  SMK  Dwi Warna. Sistem yang ada saat ini bisa dibilang belum optimal  karena  masih  menggunakan sistem manual 1 yang dimana , proses , pembayaran , dilakukan
Vol. 5 No. 1, Februari 2023, hlm. 25 – 31
secara  langsung  oleh 1 siswa  dengan cara  siswa datang  ke ruang  tata  usaha  dan  menyerahkan  uang serta  kartu  pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) kepada bendahara dan bendahara memberikan  cap  stempel  dikartu  pembayarannya sebagai  tanda  bukti  bahwa  sudah  melakukan Pembayaran, sehingga menyita banyak waktu dikala menangani antrian  banyak  siswa  yang  melakukan Pembayaran.  Oleh 1 karena 1 itu,  perlu  dilakukan penelitian  dan  pengembangan  sistem  pembayaran SPP  baru 1 yang  akan  meningkatkan  akurasi, kecepatan, dan memberikan pelayanan administrasi pembayaran SPP 1 secara 1 efektif dan efisien. Sumbangan 1 pembinaan Pendidikan ialah sumbangan , pembinaan , pendidikan , yang dibayarkan oleh siswa 1 di 1 sekolah-sekolah. Tujuan Sumbangan Pembinaan Pendidikan agar sekolah dapat membiayai 1 keperluan penyelenggaraan , pendidikan sehingga , kegiatan belajar  mengajar , dapat berjalan dengan  baik. Sumbangan Pembinaan Pendidikan pada umunya  dibayarkan 1 setiap 1 bulan  oleh , siswa [1].
Pembayaran Sumbangan Pembinaan
Pendidikan  (SPP) 1 yaitu 1 salah  satu  kegiatan  usaha yang 1 membantu dalam 1 mengatur kegiatan belajar mengajar  di  sekolah 1 agar dapat 1 berjalan  dengan lancar, dengan 1 adanya kegiatan pembayaran Sumbangan  Pembinaan Pendidikan , (SPP)  atau dana , iuran tersebut. Dalam  proses , pendataan siswa serta administrasi keuangan siswa 1 yang benar 1 ialah merupakan peranan 1 sangat  penting untuk  sekolah dan siswa.  Suatu 1 informasi  dibutuhkan  untuk pembayaran Dana Sumbangan Pembangunan (DSP) beserta iuran pembayaran bulanan siswa, informasi 1 ini 1 berpengaruh dalam kelancaran proses belajar dan  memaksimalkan fasilitas belajar mengajar yang ada disekolah [2].
Pembayaran SPP diterapkan sesuai dengan kebijakan  masing-masing  sekolah,  dapat  diatur dengan  membayar  per  bulan,  triwulanan  atau setengah  tahunan.  Berdasarkan  Permendikbud Nomor 75 Tahun 2016 pasal 10 ayat (1) dijelaskan bahwa  Komite  Sekolah  melakukan  penggalangan dana  dan  sumber  daya  pendidikan  lainnya  untuk menjalankan fungsinya dalam memberikan dukungan terhadap personel, sarana dan prasarana, serta  pengawasan  pendidikan.  Kemudian  dalam pasal  10 ayat  (2) disebutkan bahwa penghimpunan dana  dan  sumber  daya  pendidikan  lainnya sebagaimana  dimaksud  pada  ayat  (1)  berupa bantuan dan atau sumbangan, bukan iuran[3].
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Abdur,  Achmad  &  Nada, 1 2018) 1 dalam  jurnalnya yang  berjudul  “Perancangan Sistem 1 Informasi Administrasi 1 Pembayaran 1 SPP  Siswa  Berbasis Web Di  SMK  AL-Amanah”  menguraikan  bahwa
Sistem 1 administrasi pembayaran  SPP 1 siswa  yang berjalan  saat  ini  masih 1 dilakukan  secara  manual dari  segi pencatatan data  dengan 1 menggunakan sebuah buku  besar.  Kendala , yang , terdapat dalam sistem berjalan 1 saat  ini  mengenai administrasi Pembayaran SPP yang sering  menyita 1 waktu  lama ketika proses antrian Pembayaran disetiap bulannya.
Dan 1 terkadang dapat mengakibatkan salah perhitungan data  dalam pembuatan laporan.  Hasil laporan 1 disajiakan  kurang optimal  karena 1 masih disimpan  didalam sebuah  buku 1 dan  bagian bendahara  harus mengurutkan  satu 1 persatu  dari seluruh data yang 1 ada sampai 1 data yang diinginkan ditemukan 1 saat  pembuatan 1 hasil 1 laporan  yang akan diberikan 1 kepada pimpinan sekolah 1 [4].
Pada penelitian berikutnya yang dilakukan oleh  (Triono,  Nunung  &  Dheanisa, 2022)  dalam jurnalnya yang 1 berjudul “Sistem Pelayanan
Pembayaran 1 Administrasi 1 Berbasis 1 Web Pada
SMK Assalam Curug” menguraikan  bahwa
Pembayaran SPP masih 1 sering mengalami kendala seperti pendataan 1 serta proses informasi Pembayaran yang dilakukan secara 1 manual dimana laporan  rekaman 1 masih  menggunakan buku  besar sehingga  membuat pekerjaan menjadi  berantakan dan  menghabiskan banyak waktu 1 serta  tenaga bagian  keuangan dalam pencarian  data  siswa serta pengarsipannya 1 [5].
Berdasarkan dua penelitian diatas memiliki permasalah  yang  sama  yakni  Pembayaran  yang dilakukan masih secara manual ini dapat disimpulkan  bahwa  sistem  informasi  ini  belum terealisasikan ke sekolah-sekolah yang ada dipelosok
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis  melakukan  sebuah  penelitian  mengenai bagaimana  perancangan  sistem 1 informasi berbasis website yang 1 terintegrasi sehingga proses transaksi 1 yang 1 ada 1 di SMK Dwi Warna menjadi 1 lebih  efisien  dan 1 efektif  dalam program pelayanan  pembayaran.  Dari  sistem yang  sedang berjalan,  penulis berencana  untuk membuat  suatu sistem 1 informasi  pembayaran SPP  secara 1 online yang  bertujuan untuk mempermudah  proses transaksi pembayaran,  sehingga  para  siswa  tidak akan  menyita  banyak 1 waktu  untuk  melakukan pembayaran SPP 1 ataupun 1 mencari informasi mengenai  tunggakan 1 SPP  yang tersedia  melalui web.

## TINJAUAN PUSTAKA
Sistem 1 Informasi 1 Hubungan keterkaitan sistem dan informasi menjadikan satu  kesatuan yang memiliki makna 1 tersendiri.  Sistem informasi merupakan, suatu, 1 kombinasi  yang 1 terstruktur  antara  manusia dan jaringan komunikasi yang saling bekerja 1 sama
dan 1 berhubungan untuk mengumpulkan dan menyebarkan informasi  kedalam , sebuah  organisasi ataupun , perusahaan [6]. Sistem  informasi  merupakan sistem  yang disusun secara 1 sistematik dan teratur dari jaringan 1 aliran 1 informasi  yang menghubungkan setiap bagian dari suatu sistem, sehingga memungkinkan diadakannya komunikasi  antar bagian  atau  satuan fungsional 1 [7].  Sistem  yaitu suatu 1 unsur  dalam  kerja  yang  saling  berhubungan dalam  melakukan  kegiatan  demi  mencapai  sasaran yang dituju. Oleh karena itu, bisa dikatakan bahwa sistem  ialah  komponen  dari  suatu  jaringan  kerja yang mempunyai tujuan [8].

## Perancangan
Perancangan  yaitu  sebuah  proses  rencana untuk  menjelaskan  perencanaan  yang  akan  Dibuat menggunakan  teknik  yang  bervariasi  serta  detail perancangan  yang  dibuat  dan  keterbatasan  yang nantinya akan di lakukan dalam proses pengerjaan. Proses  perancangan  memiliki  tiga  unsur  penting yaitu  mengetahui  teknik  perancanagan  apa  yang digunakan, kebutuhan dan kendala yang
memungkinkan
terjadi dalam pembuatan perancangan [9].
Unified 1 Modelling 1 Language (UML) Unified Modelling Language 1 (UML) yaitu alat bantu dalam 1 pengembangan sistem berorientasi objek. UML menyediakan bahasa permodelan yang mudah dimengerti dan dilengkapi suatu 1 mekanisme efektif untuk membuat 1 pengembangan sistem dengan baik [4].
Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD adalah bentuk paling awal 1 dalam melakukan 1 perancangan basis 1 data relasional. ERD merupakan 1 singkatan dari Entity  Relationship Diagram, dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan 1 untuk pemodelan 1 basis 1 data relasional. Model 1 ERD 1 terdiri 1 dari beberapa , komponen dasar yaitu Entitas, Atribut, 1 Relasi dan Tingkat Hubungan [10].
Aliran 1 Sistem 1 Informasi 1 Menurut Jogiyanto Aliran sistem informasi merupakan  sebuah  bagan  untuk  menggambarkan sebuah  arus 1 kerja  dari  awal  sampai  akhir pengerjaan  program  tersebut  [11].  Aliran sistem informasi merupakan  suatu  alat  bantu  sistem  yang digunakan 1 untuk  merancang sebuah 1 sistem  dari awal sampai akhir perancangan [12]. Zefriyenni dan Santoso  (2015)  Aliran  sistem  informasi  sangat berguna  untuk  mengetahui  permasalahan  yang  ada pada suatu sistem. Dari sini dapat diketahui apakah
sistem  informasi  tersebut  masih  layak  dipakai  atau tidak, masih manual atau komputerisasi. Jika sistem informasinya tidak layak [13].
lagi  maka  perlu  adanya  perubahan  dalam pengolahan datanya sehingga menghasilkan informasi  yang  cepat  dan  akurat  serta  keputusan yang lebih baik.

## METODE
Metode 1 penelitian  yang 1 digunakan yaitu metode 1 Kualitatif  melalui  pendekatan  Deskriptif.
Metode  Kualitatif  melalui  pendekatan  deskriptif terdiri  dari  menganalisa  proses  kerja  yang  ada, membuat  deskripsi  tentang  suatu  keadaan  secara objektif,  dan  meringkas  bermacam  kondisi  serta situasi  untuk  memecahkan  masalah  berdasarkan berbagai data yang akan dikumpulkan dalam bentuk wawancara atau observasi terhadap kasus yang teliti di  lapangan.  Adapun  teknik-teknik pengumpulan data  untuk  informasi  yang  dibutuhkan ialah wawancara, 1 observasi, 1 dan studi 1 pustaka.

## Model Pengembangan Sistem
Gambar 1. Metode Extreme 1 Programming
Extreme 1 Programming 1 (XP) dikenal dengan 1 metode 2 technical how  to 1 atau bagaimana suatu tim 1 teknis mengembangkan perangkat lunak 1 secara 1 efisien  melalui berbagai prinsip  dan teknik  praktis  pengembangan perangkat lunak. XP 1 menjadi  dasar 1 bagaimana  tim bekerja  sehari- hari. 1 Proses 1 extreme  programming ada  4 tahap yaitu: [14]
1. Planning .  yaitu  Tahap 2 planning 1 dimulai dengan  membuat  user  stories  yang menggambarkan 1 output, 1 fitur, dan fungsi- fungsi , dari  software 1 yang  akan  dibuat. User  stories 1 tersebut  kemudian  diberikan bobot seperti , prioritas dan 1 dikelompokkan untuk selanjutnya dilakukan proses delivery 1 secara 1 incremental.
2. Design .  pada Extreme  Programming mengikuti  prinsip Keep  It  Simple  (KIS). Untuk design yang sulit, Extreme Programming  akan  menggunakan Spike Solution 1 dimana pembuatan design dibuat
langsung ke tujuannya. Extreme Programming  juga  mendukung  adanya refactoring , dimana software , system diubah sedemikian 1 rupa  dengan 1 cara  mengubah stuktur  kode  dan  menyederhanakannya namun 1 hasil dari 1 kode tidak 1 berubah.
3. Coding. Proses coding pada  XP  diawali dengan 1 membangun serangkaian , unit test. Setelah  itu 1 pengembang  akan  berfokus untuk  mengimplementasikannya.  Dalam Extreme Programming diperkenalkan istilah 1 Pair  Programming dimana 1 proses penulisan program dilakukan secara berpasangan.  Dua  orang  programmer saling , bekerjasama di satu , komputer untuk menulis 1 program.  Dengan 1 melakukan  ini akan , didapat real-time  problem 1 solving dan 1 real-time quality 1 assurance.
4. Testing. 1 Tahap  ini 1 dilakukan  pengujian kode  pada  unit  test.  Dalam Extreme Programming, diperkenalkan XP acceptance , test atau biasa disebut customer test. Tes ini 1 dilakukan oleh 1 customer yang berfokus 1 kepada  fitur 1 dan  fungsi 1 sistem secara  keseluruhan. 1 Acceptance  test 2 ini berasal  dari  user 2 stories yang  telah diimplementasikan.
Aliran 1 Sistem 1 Informasi , Yang Berjalan 1
Alisan Sistem Informasi SPP yang berjalan Admin Siswa
Keuangan Mulai Menyerahkan Uang Dan Kartu SPP Kartu SPP Mengisi Kartu SPP SIswa Kartu SPP yang sudah isi Kartu SPP yang sudah di Stempel Selesai Kartu SPP Kartu SPP yang sudah di Stempel Mengisi Data Pembayar an Data Pembayaran Tanda Tangan pada Karu SPP dan diberi Stempel Data Pembayaran A
Gambar , 2. , Aliran Sistem , Informasi , Yang , Berjalan
Aliran 1 Sistem , Informasi ` Yang , Diajukan
Aliran Sistem Informasi Yang Diusulkan Siswa Sistem Admin P h as e Kartu Pelajar Data Tagihan Siswa Mulai Mencari Tagihan Memilih Tagihan yang akan dibayar Data Pembayaran Data base Notifikasi Pembayaran Laporan Laporan Cetak Bukti Pembayaran end Gambar 3. Aliran , Sistem , Informasi , Yang , Diajukan
HASIL ; DAN ; PEMBAHASAN Dalam merancang 1 sebuah sistem, terdapat langkah-langkah yang perlu dipersiapkan, terutama saat  membuat  sketsa  kerangka  kerja  yang  perlu dibuat.  Dimana  analisis  kerangka  kerja  ini  dapat membantu  memecahnya  menjadi  bagian-bagian komponennya.  Sehingga  dapat  diperoleh  evaluasi dan bukti yang dapat  dikenali. Dari kerangka kerja yang 2 akan  dibuat  penulis 2 menggunakan 2 metode Extreme 2 Programming sebagai  pengembangan sistem yang akan dibuatnya dengan tahapan:

## Planning
Penulis  menjelaskan  kebutuhan  sistem pembayaran SPP (System Requirements) pada poin ini, Penulis memberikan ringkasan semua kebutuhan  admin  dan  pengguna  untuk  sistem informasi pembayaran SPP berikut:
a. Kebutuhan User
User dapat  melakukan  login,  melakukan pembayaran  SPP,  melihat  tagihan  SPP,  melihat riwayat  transaksi,  melihat  notifikasi  pembayaran, mencetak bukti pembayaran, dan logout.
Berdasarkan  kebutuhan tersebut dapat digambarkan kedalam Use 1 Case 1 Diagram berikut:
Gambar 1 4. Use 1 Case 1 Diagram User

## b. Kebutuhan Admin
Admin memiliki 4 akses  untuk  masuk, mengelola 2 data SPP, Mengelola data 2 siswa, Mengelola  transaksi  masuk,  Mengelola  hak  akses, mencetak  laporan,  dan  keluar.  Berdasarkan kebutuhan  tersebut  dapat  digambarkan  kedalam Use 1 Case 1 Diagram 1 berikut:
Gambar 5. Use , Case , Diagram , Admin
Design a. Diagram , Aktivity
b. Class Diagram 1 Gambar 7. Class 1 Diagram
c. Entity 1 Relationship 1 Diagram 1 Id_admin 1 email 1 password 1 tb_admin tb_spp Id_spp bulan tahun Jatuh_tempo nominal tb_pembayaran Id_pembayaran Id_spp Id_siswa tangggal_pembaya ran Bulan_bayar Tahun_bayar Jumlah_bayar Metode_bayar tb_siswa Id_siswa kelas jurusan nis Tahun_ajaran Nama_siswa Jenis_kelamin alamat Bayar Mengelola 1 Memiliki 1 Id_user 1 email 1 password 1 tb_user Memiliki menambah 1 1 M Gambar 8. Entity Relationship Diagram d. User Interface
Gambar 9. Tampilan Login Sistem
Vol. 5 No. 1, Februari 2023, hlm. 25 – 31
Gambar 10. Tampilan Beranda
Gambar 11. Tampilan Tagihan Pembayaran
Gambar 12. Tampilan Struk Pembayaran
Coding Pada  tahap  ini  Pelaksanaan  Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP ini menggunakan Visual 1 Studio , Code dan MySql
sebagai  rencana  program databasenya.  Alplikasi ini 1 dirancang berbasis desktop agar 1 lebih mudah 1 bagi pengguna untuk menggunakan 1 Sistem Pembayaran SPP ini.

## Testing
Pada 1 tahap  terakhir 2 ini  adalah 1 pengujian yang  dimana 2 pengujian  program  dengan  cara melihat 1 kinerja aplikasinya , tanpa perlu , mengetahui susunan 2 atau  struktur 2 program  [15].  pengujian sistem  yang  nantinya  akan  dibuat  dengan menggunakan balckbox testing sebagai berikut.
Tabel , 1. , Blackbox , Testing
No Skenario 1 Pengujian Test 1 Case Hasil 1 yang 1 diharapkan Hasil 1 Pengujian . Kesimpulan 1 1. Hanya 1 mengisi 1 data username 1 dan mengosongkan data 1 password , lalu 1 langsung enter r untuk
masuk ke dalam program
Username 1 dan password 1 diisi 1 Jika berhasil, maka akan masuk ke menu dashboard Sesuai Normal 2. Menginput 1 data siswa a yang 1 salah, lalu langsung 1 enter 1 untuk 1 masuk ke 1 dalam program 1
Upload 1 data 1 di menu button upload data Jika 1 berhasil,
maka 1 sistem 1 akan menampilkan menu isian data siswa Sesuai Normal 3. Menghapus data Siswa atau
admin 1 yang ada di dalam 1 data 1 grid
Hapus 1 data yang ada di menu 1 data siswa
dengan menekan tombol 1 delete Jikal 1 berhasil maka data 1 yang ada di data grid akan hilang 1 Sesuai Normal 4. Menambahkan Admin 1 atau User 1 baru didalam program m
Tambah 1 admin atau user 1 baru di menu tambah admin dengan menekan tombol 1 tambah admin nn
Jika berhasil 1 maka admin atau user ada pada data 1 grid 1 admin atau 1 user 1 Sesuai Normal 5. Melakukan Pembayaran dengan memasukan data yang benar User melakukan Pembayaran dengan menekan menu Jika berhasil maka akan dapat notifikasi dan alert sukses Sesuai Normal

## KESIMPULAN
Berdasarkan 1 hasil temuan penelitian 1 yang dilakukan di SMK Dwiwarna Kabupaten Sukabumi dapat  ditarik 1 kesimpulan 1 bahwa,  Sistem yang berjalan saat  ini  masih dilakukan secara  manual dimana proses  Pembayaran dilakukan 1 secara langsung 1 oleh  siswa  dengan  cara  mengantri  lalu menyerahkan kartu Pembayaran Sumbangan Pembinaan  Pendidikan kepada bendahara sehingga mengalami 1 kesulitan  dalam menangani 1 antrian dikala banyak 1 siswa yang melakukan pembayaran.
Rancangan  sistem informasi 2 Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan , (SPP) 2 berbasis web yang nantinya akan dibangun kedepannya agar menjadi  website  yang  berjalan  sehingga 1 dapat membantu  siswa  dalam  melakukan  Pembayaran yang lebih efektif dan 1 efisien. Dengan mengunakan extreme  programming yang  dinotasikan  dengan Unifed 1 Modelling 1 Language 1 (UML) dan Entity Relationship Diagram 1 (ERD) menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MYSL sebagai databasenya sesuai 1 dengan 1 kebutuhan sistemnya.
DAFTAR 1 PUSTAKA
[1] I. S. Ma’rifati, “Sistem Informasi Akuntansi
Pendapatan Sumbangan Pembinaan
Pendidikan  (SPP)  Pada  SMU  XYZ,”
Evolusi ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  1–4,  2015,  doi: 10.2311/evo.v3i2.212.
[2] Y.  Herlita,  A.  O.  Sari,  and  E.  Zuraidah, “Perancangan
Sistem Informasi Pembayaran  SPP  Berbasis  Website  Pada SMA  Fajrul  Islam  Jakarta,” J.  PROSISKO
Vol , vol. 8, no. 1, 2021.
[3] R.  Mersita,  D.  Darwis,  and  A.  Surahman, “Sistem  Informasi  Pembayaran  SPP  pada Sekolah  di  Kecamatan  Gedung  Tataan dengan Metode Extreme Programming,” J. Ilm.  Sist.  Inf.  Akunt. ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  45– 53, 2022.
[4] A.  Rochman,  A.  Sidik,  and  N.  Nazahah, “Perancangan
Sistem Informasi Administrasi  Pembayaran  SPP  Siswa Berbasis  Web  di  SMK  Al-Amanah,” J.
Sisfotek Glob. , vol. 8, no. 1, 2018.
[5] T.  Triono,  N.  Nurmaesah,  and  D.  P. Kisetyomadhan, “Sistem
Pelayanan
Pembayaran  Administrasi  Berbasis  Web
Pada  SMK  Assalam  Curug,” J.  TREN
BISNIS Glob. , vol. 2, no. 1, pp. 8–14, 2022.
[6] E.  Y.  Anggraeni, Pengantar  sistem informasi . Penerbit Andi, 2017.
[7] A. Irawan, “Sistem Informasi Perdagangan Pada  PT  Yoltran  Sari  Menggunakan  Php Berbasis  Web,” POSITIF  J.  Sist.  dan Teknol. Inf. , vol. 1, no. 2, 2016.
[8] J.  Hutahaean,  “Konsep  Sistem  Informasi, Yogyakarta: CV,” Budi Utama , 2014.
[9] S. Rizky, “Konsep dasar rekayasa perangkat lunak,” Jakarta: Prestasi Pustaka , 2011.
[10] A.  W.  Widodo  and  D.  Kurnianingtyas, Sistem  Basis  Data .  Universitas  Brawijaya
Press, 2017.
[11] F. Andalia and E. B. Setiawan, “Pengembangan Sistem
Informasi Pengolahan  data  pencari  kerja  pada  dinas sosial  dan  tenaga  kerja  kota  padang,”
Komputa J. Ilm. Komput. Dan Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 93–97, 2015.
[12] M.  Lim  and  M.  R.  Ridho,  “RANCANG
BANGUN  SISTEM  INFORMASI  POINT OF  SALE  DENGAN  FRAMEWORK CODEIGNITER PADA CV POWERSHOP,” Comput.  Sci.  Ind.  Eng. , vol. 4, no. 2, pp. 46–55, 2021.
[13] D.  S.  ANTO,  “Penerapan  Teknologi Barcode pada Pengolahan Data Pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP),” J. intra tech , vol. 1, no. 2, pp. 18–27, 2017.
[14] I.  Carolina  and  A.  Rusman,  “Penerapan Extreme Programming Pada Sistem Informasi Penjualan Pakaian Berbasis Web (Studi  Kasus  Toko  ST  Jaya),” INOVTEK Polbeng - Seri Inform. , vol. 4, no. 2, p. 157, 2019, doi: 10.35314/isi.v4i2.1043.
[15] A. P. Putra, N. Nurdin, R. V. Rondonuwu, and  I.  Kusyadi,  “Implementasi  Teknik Equivalence  Partitions  untuk  Pengujian Black Box pada Sistem Informasi DAPODIKDASMEN,” J.  Teknol.  Sist.  Inf. dan  Apl. ,  vol.  3,  no.  3,  p.  171,  2020,  doi:
10.32493/jtsi.v3i3.5379.
Pembayaran dan measukan semua data yang benar jika sudah tekan tombol bayar 6. Logout 1 program 1 Admin atau user , melakukan m logout 1 dengan menekan , tombol 1 logout
Jika berhasil logout 1 maka 1 akan diredirect 1 ke 1 halalman 1 login Sesuai Normal