Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
e-ISSN 2714-5778 | p-ISSN 2746-4733
Vol. 5, No. 2, Mei 2024, Doi: http://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i2.232 Availaible Online at https://amalilmiah.uho.ac.id

## Penggunaan Media Pembelajaran

## Google Word Coach Game Bagi Siswa Madrasah Aliyah
Suryadi 1) *, Fajar Erlangga 2) , Jhon Pahamzah 3)
1 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris. STKIP Situs Banten. Kota Banten, Indonesia.
2 Universitas Indraprasta Jakarta. Kota Jakarta, Indonesia.
3 Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Kota Banten, Indonesia
Diterima: 01 Mei 2024 Direvisi: 20 Mei 2024 Disetujui: 30 Mei 2024 Abstrak
Media pembelajaran merupakan alat pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien dalam  mencapai  tujuan  instruksional.  tujuan utama dari kegiatan pelatihan Google Word Coach Game untuk siswa di sekolah adalah untuk meningkatkan keterampilan kosakata, memperkaya bahasa, meningkatkan daya ingat, meningkatkan motivasi belajar, dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Metode pelatihan ini menggunakan banyak teknik pembelajaran seperti ceramah, sesi tanya jawab, diskusi, brainstorming, studi kasus, dan latihan praktik. Peserta pelatihan ini adalah siswa Madrasah Aliyah Negeri 1 Serang di kelas X. Hasil kegiatan pelatihan dengan memanfaatkan Google Word Coach Game mampu membangkitkan minat siswa dalam belajar bahasa  Inggris,    meningkatkan    kemampuan    bahasa    Inggris    siswa,    dan    menekankan    pentingnya pembuatan media pembelajaran yang mudah diakses oleh siswa. Hal itu dibuktikan dengan angket siswa 85%  pelatihan  penggunaan Google  Word  Coach  Game sangat  memuaskan.  Kesimpulan  kegiatan pelatihan ini siswa mendapatkan wawasan baru tentang penggunaan Google Word Coach Game sebagai media pembelajaran yang mudah diakses siswa karena terintegrasi dengan teknologi dan banyak siswa yang tertatrik dengan pelatihan ini.
Kata kunci: g oogle word coach game ; media pembelajaran; siswa.

## The Use of Google Word Coach Game Learning Media for Madrasah Aliyah Students
Abstract
Learning media is an educational tool that can be used as an intermediary in the learning process to make it more effective and efficient in achieving instructional goals. the main objectives of the Google Word  Coach  Game  training  activities  for  students  in  schools  are  to  improve  vocabulary  skills,  enrich language, improve memory, increase learning motivation, and improve students' critical thinking skills. This  training  method  uses  many  learning  techniques  such  as  lectures,  question  and  answer  sessions, discussions,  brainstorming,  case  studies,  and  practical  exercises.  The  participants  of  this  training  are Madrasah Aliyah Negeri 1 Serang students in class X. The results of training activities by utilizing Google Word Coach Game are able to arouse students' interest in learning English, improve students' English skills, and  emphasize  the  importance  of  making  learning  media  that  is  easily  accessible  to  students.  This  is evidenced by the student questionnaire 85% of the training on the use of Google Word Coach Game is very satisfying. The conclusion of this training activity is that students get new insights into the use of Google Word Coach Game as a learning media that is easily accessible to students because it is integrated with technology and many students are interested in this training.
Keywords: google word coach game; learning media; students.

## PENDAHULUAN
Proses pembelajaran harus disesuaikan dengan perkembangan psikologis siswa yang bervariasi  dari  berbagai  usia.  Proses  pembelajaran  akan  lebih  efektif  dan  efisien  jika  guru mampu  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  usia  dan  mata  pelajaran. Media  pembelajaran  merupakan  alat  pendidikan  yang  dapat  digunakan  sebagai  perantara dalam proses pembelajaran agar lebih efektif dan efisien dalam mencapai tujuan instruksional (Budiyani & Sujarwo, 2020). Unsur media yang ada di lingkungan siswa dapat merangsang belajar  (Nahdi  &  Jatisunda,  2020).  Media  merupakan  salah  satu  aspek  terpenting  dalam proses  pembelajaran;  guru  menggunakan  media  untuk  membantu  siswa  mengembangkan pemahaman mereka. Dengan metode pengajaran ini, guru dapat menggunakan media untuk menyampaikan pengetahuan kepada siswa (Ahmad et al., 2021)
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  digunakan  sebagai  perantara  atau penghubung antara pemberi informasi yaitu guru dengan penerima informasi yaitu siswa untuk mendorong  dan  memungkinkan  siswa  mengikuti  proses  pembelajaran  secara  utuh  dan bermakna (Hasan et al., 2021). Guru memanfaatkan media pembelajaran sebagai alat atau wahana untuk menyebarkan pesan pendidikan  kepada  siswa  (Gunawan & Ritonga, 2019). Sebagai perantara atau penghubung antara pemberi informasi yaitu guru dengan penerima informasi  yaitu  siswa  yang  berusaha  mendorong  dan  mengaktifkan  siswa  untuk  mengikuti proses  pembelajaran  secara  utuh  dan  bermakna),  siswa  didorong  dan  dimampukan  untuk mengikuti proses pembelajaran secara keseluruhan (Hasan et al., 2021). Guru memanfaatkan media pembelajaran sebagai alat atau wahana untuk menyebarkan pesan pendidikan kepada siswa (Gunawan & Ritonga, 2019). Menurut Nurdyansyah (2019), media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan atau menyampaikan pesan dari sumber dengan cara menciptakan lingkungan belajar yang sesuai dimana siswa dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media pembelajaran adalah media yang digunakan pendidik untuk menyampaikan  informasi  kepada  peserta  didik  guna  memperlancar  proses    pembelajaran. Media  pembelajaran  dapat  merangsang  kemampuan  kognitif,  minat,  dan motivasi belajar siswa, sehingga meningkatkan signifikansi dan efektivitas kegiatan pendidikan (Adi & Widodo, 2018;  Atmojo  et  al.,  2020).  Kehadiran  media  pembelajaran  dalam  pendidikan  memberikan dampak  yang  signifikan  terhadap  kualitas  pembelajaran;  Kehadiran  media  dapat meningkatkan dan menurunkan pemahaman seseorang terhadap pokok bahasan atau materi yang sedang dibahas serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Angraini, 2017).
Melatih  siswa  dalam  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis game  Google  Word Coach merupakan salah satu metode untuk meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa. Pelatihan  langsung  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  diperlukan  untuk meningkatkan  kemampuan  berbahasa  Inggris  siswa. Google  Word  Coach  Game  adalah sumber belajar kosakata bahasa Inggris yang dapat diakses melalui perangkat seluler, laptop, dan komputer desktop. Google Word Coach adalah game yang dirancang untuk membantu dan memperluas bahasa dan kosa kata bahasa Inggris dengan  cara yang  menyenangkan dan  interaktif. Game baru  ini adalah  kuis yang muncul di bawah kamus Google dan kotak terjemahan bahasa, serta saat pengguna mencari "Google Word" atau "Pelatih" di Google. Pada  bulan  Februari  2018, Google  Word  Coach  Game  dirilis  di  negara-negara  yang  tidak berbahasa Inggris. Game Pelatih Kata Google adalah cara yang menyenangkan bagi siswa untuk  meningkatkan  kosa  kata  bahasa  Inggris  mereka.  Beberapa  kendala  yang  muncul selama  pelaksanaan  pelatihan  ini  antara  lain  kesulitan  mengkoordinasikan  jadwal  KBM  di sekolah dengan kegiatan pelatihan dan keterbatasan jaringan internet.

## Suryadi, Fajar Erlangga, Jhon Pahamzah
Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh tim pengabdian ditemukan masalah dengan mitra  yaitu  banyak  siswa  yang  masih  kurang  dalam  penguasaan  kosakata,  media pembelajaran  yang  kurang  bervariasi,  motivasi  belajar  siswa  yang  rendah  dan  belum menggunakan media pembelajaran yang berbasis teknologi. Maka tim pengabdian dan mitra bekerjasama  mengadakan  pelatihan.  Dalam  konteks  pelatihan  ini,  pemilihan Google  Word Coach  game  sebagai  media  pembelajaran  dapat  memiliki  urgensi  yang  signifikan  dalam kegiatan  pelatihan  siswa.  Beberapa  alasan  mengapa  pemilihan  media  ini  penting  antara lain:1). Google  Word  Coach  game  menyediakan  pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan menarik  bagi  siswa.  Dengan  format  permainan  yang  menantang,  siswa  cenderung  lebih bersemangat  untuk  belajar  dan  berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan  pelatihan.  2).  Melalui Google Word Coach game, siswa memiliki kesempatan untuk memperluas kosakata mereka secara  kontekstual.  Dengan  memainkan  permainan  yang  menuntut  pemahaman  kata-kata dalam berbagai situasi, siswa dapat meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris mereka secara efektif. 3). Penggunaan media digital seperti Google Word Coach game memungkinkan integrasi teknologi dalam pembelajaran, yang relevan dengan kecenderungan siswa zaman sekarang yang akrab dengan perangkat teknologi. Hal ini dapat meningkatkan minat siswa dalam proses pembelajaran. Adapun tujuan kegiatan pelatihan ini adalah untuk meningkatkan keterampilan  kosakata,  memperkaya  bahasa,  meningkatkan  daya  ingat,  meningkatkan motivasi belajar, dan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa.
Semua  ini  akan  berkontribusi  pada  peningkatan  kemampuan  siswa  dalam menggunakan dan memahami bahasa Inggris dengan lebih baik melalui teknologi digital yang berbasis  android.  Melalui Google Word Coach game  adalah cara terbaik bagi siswa untuk meningkatkan  penguasaan  terminologi  bahasa  Inggris  (Suryadi,  2022).    Sumber  daya pendidikan yang dapat diakses di sekolah dan digunakan oleh para pendidik masih terbatas, dengan sebagian besar guru mengandalkan buku teks sebagai alat untuk mengajar membaca dan menulis (Faisal et al., 2022).

## METODE
Kegiatan  pengabdian  ini  dilakukan  3  kali  pertemuan,  dengan  menggunakan  metode pelaksanaan sebagai berikut : 1).  Untuk materi pertama yang disampaikan adalah pengenalan Google Word Coach game (GWCG). 2). Kepada siswa dengan  metode ceramah, diskusi dan sosialisasi  mengenai  penggunaan  GWCG.  3).    Kemudian  dilanjutkan  dengan  materi  teori penggunaan media pembelajaran Google Word Coach game dan praktik penggunaan Google Word Coach game. 4).  Melakukan  evaluasi terhadap  pelaksanaan  pengabdian yang  sudah dilakukan untuk  mengetahui materi yang disampaikan bermanfaat dan memberikan solusi bagi  mitra  atau  tidak.  Evaluasi  di  lakukan  dengan  tim  pengabdian  menyebarkan  angket dengan skala likert 1-5.  Diharapkan melalui evaluasi kegiatan pengabdian masyarakat ini, mitra mendapatkan apresiasi terhadap nilai edukasi dari media pembelajaran Google Word Coach Game, dapat merestorasinya, dan menggunakannya untuk meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswanya. Informasi disebarluaskan kepada peserta pelatihan sebagai bagian dari proses implementasi (mitra). Langkah selanjutnya adalah merencanakan perjalanan ke lokasi dan kerangka waktu tertentu. Setelah pelatihan dilaksanakan, akan ada batasan dalam melakukan evaluasi dengan bantuan pemantauan mitra. Identifikasi masalah yang dihadapi dalam mempraktikkan keterampilan yang dipelajari selama pengabdian masyarakat.
Kegiatan pengabdian berlangsung di MAN 1 Serang yang terletak di Kabupaten Serang. Pada saat yang sama, pelatihan tersebut diikuti oleh total 50 siswa MAN 1 Serang. Pelatih pada  sesi  pelatihan  ini  adalah  Tim  Pengabdian  kepada  Masyarakat  dari  Program  Studi
Pendidikan Bahasa Inggris. Pelatihan ini menggunakan banyak teknik pembelajaran seperti ceramah,  sesi  tanya  jawab,  diskusi,  brainstorming,  studi  kasus,  dan  latihan  praktik. Pendekatan ini mengikuti pendekatan pembelajaran aktif dimana peserta secara aktif terlibat dalam  kegiatan  pelatihan  dengan  menggunakan  materi  pembelajaran.  Bentuknya  adalah program  pelatihan  interaktif.  Terlebih  lagi,  selama  proses  pelatihan  terjadi  pertukaran  ide, pendapat,  pemikiran,  dan  pengalaman  secara  timbal  balik  antara  dua  pihak,  sehingga memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif dan berkontribusi. Analisisnya berfokus pada dua  aspek  utama:  pertama,  bagaimana  cara  menyampaikan  pengetahuan  secara  efektif kepada  siswa  dengan  memanfaatkan  permainan Google  Word  Coach  sebagai  alat pembelajaran  digital  yang  menarik;  dan  kedua,  bagaimana  membuat  pengalaman  belajar menjadi  menyenangkan.  Selain  itu,  bagaimana  cara  menyampaikan  instruksi  penggunaan game Google Word Coach sebagai sarana pemerolehan bahasa Inggris. Indikator keberhasil kegiatan  pelatihan  ini  adalah:  1).  Peningkatan  kosakata  siswa,  siswa  dapat  meningkatkan kosa  kata  mereka  melalui  permainan Word  Coach  dengan  terus  berlatih  dan  memperluas perbendaharaan kata mereka. 2). Kemampuan berpikir cepat: Siswa akan dilatih untuk berpikir cepat  dan  responsif  dalam  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  dikemukakan  dalam permainan untuk meningkatkan daya ingat dan kecepatan pemrosesan informasi. 3). Motivasi belajar: permainan Google Word Coach Game yang interaktif dan seru dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan dan menarik. 4).  Keterlibatan  Siswa:  Tingkat  keterlibatan  siswa  dalam  permainan Word  Coach  dapat menjadi  indikator  keberhasilan,  diukur  dari  seberapa  sering  dan  seberapa  lama  mereka bermain serta sejauh mana mereka terlibat dalam permainan tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelatihan media pembelajaran berbasis Google Word Coach Game diselesaikan dalam 3 kali pertemuan selama tiga jam. Pelatihan ini dirancang untuk siswa kelas XII MA Negeri 1 Serang dan berlangsung di laboratorium komputer sekolah, di mana permainan Google Word Coach  digunakan  sebagai  alat  pengajaran.  Pelatihan    ini    akan    memperkenalkan    siswa dengan Google  Word    Coach  Game,  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  berteknologi canggih, dengan tujuan memperluas akses dan kenyamanan mereka dengan berbagai media pembelajaran bahasa Inggris yang akan membuat belajar bahasa Inggris lebih menarik dan efektif.
Di  mana  siswa  akan  belajar  cara  menggunakan Google  Word  Coach  Game  dengan memainkannya di komputer dan perangkat Android mereka sendiri. iresentasi penggunaan Google Word Coach Game untuk mempelajari dan melatih kata-kata baru. Pembicara utama acara kemudian akan membagikan beberapa kata sambutan dari kepala sekolah Madrasah Aliyah Negeri. Lima puluh siswa kelas 11 mengikuti pelatihan yang dibagi menjadi dua sesi karena keterbatasan ruang di lab komputer. Pelatihan ini diterima dengan baik oleh para siswa yang berpartisipasi secara aktif. Tingkat motivasi dan minat siswa juga cuku p tinggi.  Siswa menggunakan  konten  dari  acara  sebelumnya  untuk  terjun  langsung  ke  permainan pelatih kata Google;
Gambar 1. Google Word Coach Game (sumber dari Google)
Gambar  2. Pemateri menyampaikan materi Google Word Coach Game Kegiatan pelatihan berlangsung di MAN 1 Serang dan melalui beberapa tahapan yaitu perizinan,  perencanaan  kegiatan,  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan,  tindak  lanjut  kegiatan pelatihan berupa pelatihan penggunaan media pembelajaran game Google word coach game, dan evaluasi kegiatan. Kegiatan yang dilakukan adalah sebagai berikut. Pada tahap awal, tim pengabdian melakukan kegiatan perizinan kepada kepala Madrasah Aliyah Negeri 1 Serang.
Pada perencanaan kegiatan tahap kedua, tim pengabdian melakukan studi lapangan dan analisis kebutuhan untuk menentukan rencana desain kegiatan. Mereka mengumpulkan sumber referensi dan mempelajari literatur perencanaan pembelajaran menggunakan media pembelajaran Google Word. Tujuan utamanya adalah untuk mentransfer Google word coach game  kepada  siswa  MAN  1  Serang.  Perancangan  materi  pelatihan  yang  melibatkan pemanfaatan  ponsel  siswa  atau  media  Android  untuk  perencanaan  pembelajaran.  Pada penerapan tahap ketiga, tim pengabdian melakukan sesi pelatihan berupa kegiatan sosialisasi dan  workshop  untuk  mengajari  pengguna  cara  memanfaatkan game Google  Word  Coach. Kegiatan kedua adalah pemaparan materi pendidikan untuk pembelajaran. Kegiatan ketiga adalah presentasi yang dijadwalkan,bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang media pembelajaran.  Peserta menjelaskan pemanfaatan  permainan Google Word Coach sebagai media edukasi yang menarik dan menyenangkan. Presentasi ini bertujuan untuk memberikan siswa pemahaman komprehensif tentang proses pembelajaran bahasa Inggris, dengan fokus untuk menciptakan pengalaman bermakna dan menyenangkan yang selaras dengan tujuan pembelajaran. Menumbuhkan kreativitas pada siswa secara efektif bukanlah hasil yang dapat diperoleh  secara  instan,  melainkan  memerlukan  pendekatan  yang  progresif  dan  mantap
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (2) (2024) : 395-403 Penggunaan Media Pembelajaran Google Word Coach Game Bagi Siswa Madrasah Aliyah
(Rachmanto  et  al.,  2022).  Untuk  meningkatkan  signifikansi  dan  kenyamanan  belajar  bagi siswa, penting bagi siswa untuk terlibat secara aktif dengan sumber belajar digital.
Tindak  lanjut  tahap  keempat  adalah  melakukan  kegiatan  pelatihan  pada  tanggal  5 Oktober 2023 yang khusus fokus pada latihan keterampilan memanfaatkan permainan Google Word  Coach  di  lab  komputer  MAN  1  Serang.  Gambar  3  mengilustrasikan  pemanfaatan permainan Google Word Coach. Peserta diharuskan menyelesaikan kuis sebagai bagian dari permainan Google  Word  Coach.  Kreativitas  siswa  dalam  proses  pembelajaran  akan ditumbuhkan melalui pemanfaatan perangkat pembelajaran berbasis digital. Peserta terlibat dalam  permainan Google  Word  Coach  sebagai  sarana  pembelajaran  interaktif,  di  mana mereka  memainkan kuis  untuk menyimpulkan  sinonim  dan antonim  dari  istilah-istilah  yang menarik dan mudah dipahami. Peserta menanyakan tentang pemanfaatan game Google Word Coach sebagai alat edukasi. Peserta juga menyampaikan pandangannya mengenai proses pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  serta  mampu  merangsang  siswa.  Tim pengabdi  bertugas  memfasilitasi  dan  menginisiasi  kegiatan  simulasi  yang  dilakukan  oleh peserta.  Gambar  4  menampilkan  individu-individu  yang  berpartisipasi  dalam  simulasi permainan Google Word Coach.
Gambar 3 . Pemateri Mentoring penggunaan Google Word Coach Game
Gambar 4. Peserta pelatihan penggunaan GWCG sebagai media pembelajaran bahasa Inggris
Kegiatan evaluasi tahap kelima yang terjadi sepanjang kegiatan pengabdian terdiri dari dua  tahap:  Pertama,  penilaian  yang  dilakukan  oleh  sesama  peserta  pelatihan.  Siswa melakukan kegiatan evaluasi dimana mereka saling menganalisis kinerja masing-masing dan memberikan  ide  serta  kekaguman  terhadap  hasil  peserta  pelatihan  penggunaan  media pembelajaran Google  Word  Coach  Game.  Evaluasi  ini  dilakukan  oleh  dan  untuk  peserta pengabdian. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk menjaring masukan dari siswa-siswa MAN
1  Serang  untuk  seluruh  kegiatan  melalui  pemanfaatan  permainan  pelatih Google  word. Selanjutnya  menilai  hasil  pelatihan  yang  dilakukan  oleh  tim  pengabdi.  Tim  pengabdi melakukan  kegiatan  evaluasi  dengan  menilai,  memberikan  rekomendasi,  komentar,  dan penghargaan terhadap hasil pelatihan. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa kegiatan pelatihan memanfaatkan permainan Google word coach sebagai media pembelajaran bahasa Inggris terlaksana dengan lancar, aktif, kreatif, sukses, dan menyenangkan di MAN 1 Serang, siswa memperoleh keahlian dalam pemanfaatan materi pembelajaran berbasis digital atau teknologi modern.  Melalui  pelatihan  ini,  khususnya  pemanfaatan  media  berbasis  teknologi  mampu memberikan  pengetahuan  kepada  siswa  tentang  pemanfaatan  teknologi.  Selain  itu,  dapat meningkatkan kemampuan berpikir kognitif, menumbuhkan kreativitas unsur emosional dan fisik melalui latihan kesabaran dan daya tahan, serta memfasilitasi perolehan keterampilan teknologi. Dalam lanskap metode pendidikan saat ini, penggunaan teknologi mutakhir menjadi hal yang penting untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa (Arifin et al., 2023; Rohmah et al., 2022) Upaya ini sejalan dengan pengembangan metode pengajaran yang berkelanjutan yang berupaya menyediakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menawan. Kegiatan ini tentunya akan meningkatkan motivasi dan kepuasan siswa secara keseluruhan terhadap proses pembelajaran dengan memanfaatkan media berbasis teknologi.
Evaluasi kegiatan ini dilakukan dengan mendistribusikan angket kepada siswa setelah kegiatan ini, didapatkan hasil 85 % sangat memuaskan, 10 % memuaskan, 0% sangat tidak memuaskan,  0%  tidak  memuaskan,  dan  5  %  ragu-ragu.  Kemudian  juga  hasil  wawancara dengan guru bahasa Inggris setelah pelatihan didapatkan hasil bahwa terdapat peningkatan kosakata siswa setelah siswa belajar menggunakan media pembelajaran Google word coach game, disamping itu motivasi belajar siswa dan keterlibatan siswa dalam pelatihan ini cukup signifikan. Siswa mendapatkan wawasan baru dalam pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran bahasa Inggris. Google word coach game sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan kosakata siswa (Suryadi et al., 2020). Media pembelajaran adalah alat teknologi yang dirancang untuk meningkatkan pengalaman belajar bagi siswa, dan guru (Boyd, 2019; Sari &  Apriyantika,  2020).  Pemanfaatan media  pembelajaran sangat  bermanfaat  bagi  guru dalam meningkatkan efisiensi proses pembelajaran (Fathoni & Marpanaji, 2018). Jenis-jenis media pembelajaran dapat dikategorikan menjadi tiga kategori utama: media visual, media pendengaran,  dan  media  audiovisual  (Aeni  et  al.,  2019;  Hanna  et  al.,  2016).  Media  visual merupakan  alat  pendidikan  yang  menyajikan  pesan-pesan  informatif  tentang  suatu  topik pelajaran tertentu dengan cara yang menawan, imajinatif, dan inovatif (Fitriyani, 2019). Google word coach game adalah salah satu media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris siswa.
Berdasarkan  data  angket  dan  wawancara  dengan  guru  bahasa  Inggris  tersebut, pelatihan penggunaan Google word coach game di Madrasah Aliyah Negeri 1 Serang berhasil dilaksanakan  dan  bermanfaat  bagi  siswa,  berdasarkan  indicator  keberhasilan  pelatihan  ini didapatkan hasil bahwa pelatihan ini cukup berhasil dilaksanakan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian ini, dapat disimpulkan bahwa kegiatan pelatihan dengan  memanfaatkan Google  Word  Coach  Game  mampu  membangkitkan  minat  siswa dalam  belajar  bahasa  Inggris,    meningkatkan    kemampuan    bahasa    Inggris    siswa,    dan menekankan  pentingnya  pembuatan media pembelajaran yang mudah diakses oleh siswa. Walaupun  kelemahan  dalam  kegiatan  ini  adalah  keterbatasan  waktu  dan  laboratorium komputer, namun materi dapat dilaksanakan dengan cepat, dan banyak peserta yang ingin
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (2) (2024) : 395-403 Penggunaan Media Pembelajaran Google Word Coach Game Bagi Siswa Madrasah Aliyah
mengadakan pelatihan lagi dalam waktu dekat. Terkait evaluasi pelaksanaan PkM ini, peserta diklat  masih  terus  dipantau  dan  diawasi.  Apakah  ada  peningkatan  yang  signifikan  dalam keterampilan  bahasa  Inggris  siswa  sebagai  hasil  dari  penggunaan Google  Word  Coach Game? Butuh   waktu   untuk   mengawasi   dan   memantaunya.   Oleh   karena   itu,   untuk komitmen   yang berkelanjutan,   tema   ini   diharapkan   dapat   diperluas   dan   dipertahankan hingga   siswa   dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
Adi, Y. K., & Widodo, A. (2018). Pemahaman Hakikat Sains pada guru dan siswa Sekolah Dasar. Edukasi Journal, 10(1), 55 – 72. https://doi.org/https://doi.org/10.31603/edukasi.v10i1.1831
Aeni,  S.,  Sutrisno,  S.,  &  Mushafanah,  Q.  (2019).  Pengembangan  media  KOPER  (Kotak Permainan)  pada  tema  7  Kebersamaan. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan, 3(3), 159. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i3.18158
Ahmad,  D.  N.,  Astriani,  M.  M.,  Alfahnum,  M.,  &  Setyowati,  L.  (2021).  Increasing  creative thinking of students by learning organization with steam education. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 10(1), 103 – 110. https://doi.org/10.15294/jpii.v10i1.27146
Angraini,  R.  (2017).  Karakteristik  Media  yang  Tepat  dalam  Pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Pendidikan Nilai. Jurnal Moral and Civic Education, 1(1),
14 – 24. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/8851412020171116
Arifin, Prajayanti, E., Hasby, M., Taufik, M., & Anggarini, D. T. (2023). The Unex Application as An English Interactive Learning Media : A Feasibility Study. Jurnal Kependidikan: Jurnal  Hasil  Penelitian Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran Dan Pembelajaran, 9(2), 592 – 604. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jk.v9i2.7794
Atmojo, S. E., Muhtarom, T., & Lukitoaji, B. D. (2020). The level of self-regulated learning and self-awareness in science learning in the covid-19 pandemic era. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 9(4), 512 – 520. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i4.25544
Boyd, L. (2019). Using technology-enabled learning networks to drive module improvements in  the  UK  open  university. Journal  of  Interactive  Media  in  Education,  2019(1),  1 – 7. https://doi.org/10.5334/jime.529
Budiyani, W., & Sujarwo. (2020). Interactive learning multimedia: enhancing vocabulary for junior high school students. Jurnal  Kependidikan,  4(2),  295 – 307. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jk.v4i2.30679
Faisal,  M.,  Nurhaedah,  N.,  Rohana,  R.,  Bahar,  B.,  &  Latri,  L.  (2022).  PKM  Pelatihan Pembuatan  Media  Pembelajaran  Literasi  Di  Kelas  Awal  Bagi  Guru  SD. Publikasi Pendidikan, 12(1), 22. https://doi.org/10.26858/publikan.v12i1.24527
Fathoni,  M.  I.,  &  Marpanaji,  E.  (2018).  Pengembangan  e-book  interaktif  mata  pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk SMK kelas X. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(1), 70 – 81. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.17149
Fitriyani,  N.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran  audio-visual  powtoon  tentang konsep  diri  dalam  bimbingan  kelompok  untuk  peserta  didik  sekolah  dasar. Jurnal Tunas Bangsa, 06(01), 104 – 114.
Gunawan, & Ritonga, A. A. (2019). Media pembelajaran berbasis industri 4.0. Medan: Rajawali Persada.
Hanna, D., Sutarto, & Harijanto, A. (2016). Model pembelajaran tema konsep disertai media gambar pada pembelajaran fisika di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika, 5(1), 23 – 29.
Hasan,  M.,  Milawati,  D.,  Harahap,  Tuti  Khairani  Tahrim,  T.,  Anwari,  A.  M.,  Rahmat,  A., Masdiana, & Indra, I. M. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Group.
Nahdi,  D.  S.,  &  Jatisunda,  M.  G.  (2020).  Analisis  Literasi  Digital  Calon  Guru  Sd  Dalam Pembelajaran  Berbasis  Virtual  Classroom  Di  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal
Cakrawala Pendas, 6(2), 116 – 123. https://doi.org/10.31949/jcp.v6i2.2133
Nurdyansyah. (2019). Media pembelajaran inovatif. Sidoarjo: UMSIDA Press.
Rohmah,  S.,  Wahyuningtyas,  D.  P.,  Saputra,  N.,  Nugroho,  A.,  &  Hutauruk,  T.  L.  (2022). Analysis Of The Factors That Cause To Learning Difficulties Among Elementary School Students In The Digital Era. Cendikia: Media Jurnal Ilmiah Pendidikan, 13(2), 253 – 259.
Sari,  D.  S.,  &  Apriyantika,  M.  (2020).  Multimedia  berbasis  STEM  untuk  menumbuhkan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah pada materi mitigasi bencana. Jurnal Pendidikan IPA Veteran, 4(2), 132 – 146.
Suryadi,  S.- .  (2022).  Using  Google  Word  Coach  Game  to  Enhance  Students’  Vocabulary Mastery. Cakrawala Jurnal Pendidikan, 16(1).
https://doi.org/https://10.24905/cakrawala.v16i 1.313
Suryadi, Widyaningrum, W., & Erlangga, F. (2020). The effects of google word coach game and  vocabulary  mastery  on  students’  speaking  skill. Ethical  Lingua:  Journal  of Language Teaching and Literature, 7(1), 92 – 100. https://doi.org/10.30605/25409190.146