aCopyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 1, Maret 2020 Page: 19-38

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar tentang Perkalian

## Kristiningrum
Sekolah Dasar Negeri Karang Satria 04 Tambun Utara Contributor Email: kristinningrum15@gmail.com
Published: Mar 30, 2020 Article Url: http://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/123

## Abstract
This  learning  innovation  work  was  created  based  on  the  finding  that  students  in primary  schools  still have difficulty  in multiplication operations of up to  four digits. There  is  no  use  of  innovative  media  in  learning  that  can  be  used  effectively  for multiplication  learning.  The  making  and  use  of  X-boX  media  is  to  make  it  easy  for students  to  understand  and  be  proficient  in  performing  multiplication  calculation operations. The method used in this study is  the design  and development (D&D) by testing using tests given to students and design validation by experts. Obtained results of media validation by 94% and material validation by 82%. Experts claim that this innovation  work  is  in  the  good  category  and  is  suitable  for  use  in  learning  about multiplication.  Based  on  the  results  of  the  reflection  made,  the  X-boX  media  was considered  effective  in  increasing  student  understanding.  Evidenced  by  the  average value of student learning outcomes that are above the KKM value after testing.
Keywords: X-boX Media, Multiplication Calculations, Mathematics
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123

## Abstrak
Karya inovasi pembelajaran ini diciptakan atas dasar temuan bahwa siswa di sekolah dasar masih kesulitan dalam melakukan operasi hitung perkalian sampai empat digit. Belum  ada  penggunaan  media  inovasi  dalam  pembelajaran  yang  dapat  digunakan secara efektif untuk pembelajaran perkalian. Pembuatan dan penggunaan media X-boX yakni  untuk  memberikan  kemudahan  bagi  siswa  untuk  memahami  dan  mahir  dalam melakukan  operasi  hitung  perkalian.  Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah perancangan dan pengembangan (D&D) dengan pengujian menggunakan tes yang diberikan pada siswa serta validasi perancangan oleh para ahli. Diperoleh hasil validasi  media  sebesar  94%  dan  validasi  materi  sebesar  82%.  Para  ahli  menyatakan bahwa  karya  inovasi  ini  masuk  dalam  kategori  baik  dan  layak  digunakan  dalam pembelajaran tentang perkalian. Berdasarkan hasil refleksi yang dilakukan, media X- boX dinilai efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa. Terbukti dengan nilai rata- rata hasil belajar siswa yang berada di atas nilai KKM setelah dilakukan tes pengujian.
Kata Kunci: Media X-boX, Operasi Hitung Perkalian, Matematika

## A. Pendahuluan
Saat  ini  guru  sebagai  pemeran  utama  dalam  dunia  pendidikan seharusnya  dapat  menerapkan  pembelajaran  abad  21  pada  kegiatan pembelajaran. Hal  ini  perlu  dilakukan  untuk  menciptakan  pembelajaran yang  komunikatif,  kreatif,  kolaboratif  dan  berpikir  kritis  sehingga  siswa mampu  mengintegrasikan  pengetahuan,  keterampilan  dan  kreatifitas disaat  yang  bersamaan.  Kegiatan  belajar  dengan  menerapkan pembelajaran abad 21 ini dapat menjawab tantangan revolusi industri 4.0 terutama  yang  terkait  dengan  literasi  teknologi  dalam  pemanfaatan media,  teknologi,  informasi  dan  komunikasi.  Pembelajaran  seperti  ini sesuai  dengan  tujuan  pendidikan  nasional  abad  21  yaitu  menciptakan bangsa Indonesia yang sejahtera dan bahagia yang setara kedudukannya dengan  bangsa  lain  di  dunia  global,  melalui  pembentukan  generasi Indonesia  yang  berkualitas  pada  pribadi  yang  memiliki  kemauan, kemampuan dan kemandirian dalam mewujudkan cita-cita bangsa.
Pendidikan  matematika  pada  sekolah  dasar  seharusnya  dapat memberikan  dasar  yang  kuat  dalam  penalaran  siswa  sehingga  kesulitan dalam  menyelesaikan  berbagai  permasalahan  yang  berkaitan  dengan

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
matematika  dapat  diatasi  dengan baik  oleh  siswa.  Selain itu  diharapkan kemampuan  siswa  dalam  berpikir  secara  logis,  realistis  dan  kritis  dapat berkembang dengan baik pada pembelajaran matematika disekolah dasar. Hal  tersebut  dapat  tercapai  apabila  siswa  menyukai  pembelajaran matematika  sehingga  dapat  mempengaruhi  prestasi  siswa  kearah  yang lebih baik.
Namun pada kenyataannya, matematika bagi sebagian besar siswa sekolah dasar dianggap sebagai pelajaran yang sulit terutama pada materi perkalian  sehingga  kebanyakan  siswa  tidak  menyukai  pelajaran matematika.  Hal  tersebut  disebabkan  karena  kegiatan  pembelajaran matematika  disajikan  menggunakan  metode  yang  hanya  bersifat  “ one way ” dimana hanya guru yang aktif sehingga tidak ada umpan balik atau feed  back dari  siswa.  Selain  itu  tidak  tercipta  pembelajaran  yang menyenangkan  pada  pembelajaran  matematika  sehingga  sebagian  besar siswa sulit untuk memahami materi matematika yang disampaikan guru.
Perkalian  merupakan  salah  satu  materi  matematika  yang  paling dasar  dalam  berhitung  yang  nantinya  akan  digunakan  dalam  beberapa konsep  materi  matematika  yang  lainnya,  diantaranya  dalam  menentukan debit,  menghitung  luas bangun  datar,  menghitung  voume  bangun  ruang, mengolah  data  dan  masih  banyak  lagi,  bahkan  dalam  kehidupan  sehari- hari pun tidak terlepas dari penerapan perkalian. Oleh sebab itu, perkalian menjadi satu hal penting yang harus dipahami dan dikuasai siswa.
Dari  pengamatan  di  kelas  VI  SDN  Karang  Satria  04  banyak didapati  siswa  yang  masih  sangat  kurang  dalam  penguasaan  perkalian. Dari  39  siswa,  48%  siswa  masih  kurang  menguasai  perkalian penyebabnya karena teknik yang digunakan masih menggunakan teknik lama  yaitu  teknik  bersusun.  Dimana  pada  teknik  ini  menggunakan metode  menyimpan  angka  yang  biasanya  siswa  sering  lupa  untuk menjumlah  angka  yang  disimpan  tersebut  sehingga  menyebabkan  hasil yang  didapat  pada  perkalian  tidak  tepat.  Selain  itu  pembelajaran  lebih kepada  teacher  centre  (terpusat  pada  guru)  serta  tidak  adanya  media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
Berdasarkan  temuan  tersebut,  agar  pemahaman  siswa  pada perkalian menjadi lebih baik harus digunakan metode, teknik dan media yang tepat agar pembelajaran menjadi menarik sehingga pemahaman dan kemampuan  siswa  dalam  perkalian  menjadi  meningkat.  Untuk  itu  dan dalam  rangka  menjawab  tantangan  revolusi  industri  4.0  yang  identik dengan komputer super penulis mencoba mengembangkan media X-boX. Media  X-boX  memudahkan  siswa  melakukan  perhitungan  perkalian tanpa harus “mencederai” proses pembelajaran dan pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:  bagaimana  rancangan  media  X-boX  dan  bagaimana  efektifitas penggunaan  media  X-boX  dalam  meningkatkan  pemahaman  perkalian pada  siswa.  Dari  rumusan  masalah  tersebut,  tujuan  pembelajaran  yang diperoleh  adalah  Untuk  mengetahui  rancangan  media  X-boX  dan mengetahui  efektifitas  penggunaan  media  X-boX  dalam  meningkat pemahaman siswa pada perkalian.
Hasil  penelitian  diharapkan  dapat  memberikan  manfaat: meningkatkan pemahaman siswa pada perkalian menggunakan media X- boX, memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, menyenangkan mengasikkan  dengan  melakukan  pembelajaran  menggunakan  aplikasi pada  gawai,  mengembangkan  karakter  peserta  didik  seperti  kerjasama, keberanian,  percaya  diri  dan  tanggung  jawab  dalam  kegiatan  belajar mengajara, serta memotivasi siswa untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran matematika.
Pengembangan  dalam  (KBBI,  2019)  artinya  adalah  proses. Menurut  Seels  dan  Richey  (Sumarno,  2012)  pengembangan  berarti penjabaran  spesifikasi  suatu  desain  dalam  bentuk  benda  atau  konkret. Sedangkan  menurut  Iskandar  Wiryokusumo  (Wiryokusumo,  2011), pengembangan adalah usaha yang dilakukan secara sadar dan terencana dengan  baik  dibidang  pendidikan  baik  formal  atau  informal  sebagai upaya melakukan bimbingan dan  pengembangan terhadap pengetahuan dan  keterampilan  sesuai  dengan  kompetensi,  keinginan  dan  bakatnya untuk  dapat  mengembangkan  diri  dan  meningkatkan  kemampuan  diri

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
secara  maksimal  serta  menjadi  pribadi  yang  mandiri.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  merupakan  proses  meningkatkan mutu  produk  untuk  lebih  baik  dan  lebih  banyak  memiliki  nilai  manfaat yang dilakukan secara sadar dan terencana dengan baik.
Sedangkan arti media menurut Gagne (Gagne, 2006) adalah semua komponen  yang  berada  disekitar  siswa  yang  dapat  memotivasi kompetensi  siswa  dalam  belajar.  Leslie  J.  Briggs  (Briggs,  1981), berpendapat  bahwa  media  adalah  benda  yang  dapat  di  manfaatkan sebagai sarana untuk mentransfer ilmu pengetahuan, bisa  dalam bentuk gambar,  grafik,  buku,  video,  kaset,  televisi,  video  kamera,  alat  perekam suara  dan  komputer.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  adalah benda  yang  gunakan  untuk  mentransfer  ilmu  pengetahuan  yang  dapat memotivasi siswa untuk belajar.
Berdasarkan pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan  media  merupakan  proses  peningkatan  kualitas  dan penambahan  nilai  manfaat  suatu  benda  yang  digunakan  untuk menyampaikan  ilmu  pengetahuan  untuk  merangsang  keinginan  dan kemampuan siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Pada bidang pendidikan, teknologi komunikasi dan informasi ini sangat  berkembang  pesat  penggunaannya.  Sebagian  besar  guru  telah memanfaatkan TIK ini untuk dapat menyampaikan materi pembelajaran kepada  siswanya.  Bahkan  TIK  ini  untuk  sebagian  guru  telah  menjadi kebutuhan  baik  dalam  mempersiapkan  administrasi  guru  maupun sebagai media pembelajaran. Selain TIK penggunaan gawai juga saat ini banyak  dimanfaatkan  para  guru  untuk  menyampaikan  pesan  dalam pembelajaran. Penggunaan gawai sebagai media pembelajaran ini sering dimanfaatkan sebagi media evaluasi dalam bentuk kuis-kuis atau sebagai media penyampai materi secara online maupun offline.
Pembelajaran  matematika  tentang  perkalian  pada  sekolah  dasar pun dapat memanfaatkan gawai sebagai media pembelajran yang efektif. Media  pembelajaran  menggunakan  kotak  perkalian  berbasis  android ditampilkan  pada  gawai  yang  proses  pembuatan  media  tersebut
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
memanfaatkan  perangkat  lunak  pada  TIK  dimana  outputnya  berupa aplikasi X-boX yang dapat dipasang pada android.
Dalam  sindonews  (Keswara,  2016),  DR.  Wahidin  dalam ensiklopedia yang disusunnya, metode perkalian dengan kotak perkalian pernah digunakan oleh ilmuan india sebelum abad 12 akan tetapi  nama ilmuan  yang  menemukan  dan  menggunakannya  tidak  diketahui.  Cara yang  digunakan  masih  secara  manual  atau  hanya  menggunakan  kertas dan  pensil/pulpen.  Penulis  melakukan  inovasi  kotak  perkalian  manual tersebut dibuat dalam bentuk aplikasi android dengan tujuan agar siswa lebih  meyukai  karena  tampilannya  yang  lebih  menarik  dan  siswa  lebih memahami dan mahir dalam melakukan perkalian antara beberapa digit angka  dimana  hasil  perhitungannya  dapat  divalidasi.  Setelah  siswa menguasai  perkalian  menggunakan  kotak  perkalian  pada  media  X-boX maka siswa pun akan mahir melakukan perkalian dengan menggunakan kotak perkalian secara manual.
Media  X-boX  ini  terdiri  dari  kotak-kotak  dan  dilengkapi  dengan sistem  validasi  untuk  mengolah  angka  yang  dibuat  pada  perangkat android,  yang  betujuan  untuk  memudahkan  siswa  dalam  melakukan opeasi  hitung  perkalian  serta  menghilangkan  anggapan  siswa  tentang “matematika pelajaran yang sulit  ” menjadi  “matematika pelajaran yang mudah”. Kotak perkalian tersebut di tampilkan pada gawai dalam bentuk aplikasi  edukatif.  Inovasi  pada  gawai  ini  dimaksudkan  selain  untuk mendapatkan  penampilan  yang  lebih  menarik  agar  siswa  lebih  tertarik, dapat  menciptakan  pembelajaran  lebih  menyenangkan  yang  dapat menghilangkan  kebosanan  dalam  pembelajaran  matematika  sehingga mengubah  anggapan  matematika  pelajaran  yang  menyebalkan  menjadi pelajaran  yang  menyenangkan.  Aplikasi  ini  juga  cukup  pratis  karena dapat dibawa kemana pun, dimanfaatkan dimanapun, dan oleh siapapun.
Pada  pelajaran  matematika  kita  sangat  mengenal  dengan  operasi hitung, dimana operasi hitung itu terdiri dari penjumlahan, pengurangan, perkalian  dan  pembagian.  Operasi  hitung  ini  pun  tidak  lepas penerapannya  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Operasi  hitung  tersebut

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
menjadi pondasi dasar pada pelajaran matematika, karena operasi hitung ini akan terus digunakan pada materi-metri metematika yang lainnya.
Perkalian  merupakan  salah  satu  operasi  hitung  yang  selalu digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  setelah  penjumlahan  dan pengurangan.  Oleh  karena  itu,  siswa  seharusnya  dapat  menguasai perkalian baik perkalian dasar maupun perkalian antara beberapa angka. Perkalian itu sendiri menurut Steve Slavin (Steve, 2005)  adalah kecepatan dalam  melakukan  penambahan  beberapa  angka.  Yasin  Matika  dan Abraham dalam Linda Nurmasari (Nurmasari, 2010), berpendapat bahwa perkalian  adalah  melakukan  operasi  penjumlahan  pada  angka-angka yang  sama  atau  penjumlahan  yang  berulang.  Misalnya,  pada penjumlahan 6 x 3 dapat diartikan 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 18, sedangkan 3 x 6 dapat diartikan 6 + 6 + 6 = 18. Secara konsep 6 x 3 tidak sama dengan 3 x 6, akan tetapi secara hasil 6 x 3 = 3 x 6, oleh karena itu dalam perkalian bisa dilakukan sifat pertukaran atau komutatif.
Dari  pemaparan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  secara konseptual  perkalian  bukan  perkalian  berulang,  tetapi  secara  hasil  yang didapat  perkalian  dapat  dikatakan  penjumlah  berulang  dan  perkalian dapat memenuhi sifat pertukaran (komutatif). Selain itu dalam perkalian terdapat  sifat  khusus  dan  setiap  siswa  harus  memahami  sifat  dan  ciri khusus dari perkalian agar siswa mudah dalam melakukan operasi hitung perkalian. Berikut ini beberapa sifat dari perkalian:
1. Perkalian  yang  hasilnya  0  (nol)  adalah  angka  yang  dikalian  dengan angka 0 (nol),  contohnya : 6 x 0 = 0 0 x 9 = 0 4 x 0 = 0 2. Perkalian  angka  1  (satu)  dengan  angka  berapapun  maka  akan menghasilkan angka tersebut bukan angka 1 (satu), contoh : 5 x 1 = 5 1 x 7 = 7  3 x 1 = 3
3. Perkalian suatu angka dengan angka 10 (sepuluh), 100 (seratus), 1000 (seribu) hasilnya adalah angka tersebut dan diberi angka 0 (nol) sesuai dengan pengalinya. Misalnya, bila di kali 10 (sepuluh) diberi 1 angka 0 (nol) di belakangnya, bila dikali 100 (seratus) diberi 2 angka 0 (nol) di
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
belakangnya,  bila  dikali  1000  (seribu)  diberi  3  angka  0  (nol) dibelakangnya. Contohnya: 2 x 10 = 20,  100 x 8 = 800,  3 x 1000 = 3000
4. Perkalian memenuhi sifat pertukaran (komutatif).
Contohnya : 4 x 5 = 5 x 4 = 20 6 x 2 = 2 x 6 = 12.

## B. Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  perancangan dan pengembangan ( design & development ) dimana bentuk desain penelitian adalah  kualitatif,  dengan  teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tes  dan non  tes,  validasi  materi  dan  validasi  media  oleh  ahli  media,  analisis  data menggunakan deskriptif kuantitatif dengan prosentase. Objek dari penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN Karang Satria 04 Kab. Bekasi.

## C. Hasil dan Pembahasan
Dalam  pembuatan  media X-boX pertama  kali  yang  harus dilakukan adalah dengan membuat rancangan layout untuk menentukan tampilan  dan  fungsi  yang  akan  dipasang  pada  karya  inovasi.  Tahap perancangan  ini  terdiri  dari  rancangan flowchar t,  rancangan storyboard , rancangan interface atau  tampilan  dan  rancangan  penulisan  kode/ syntax untuk dapat menjalankan aplikasi, yang terdiri dari:

## 1. Membuat rancangan Flowcart
Pada flowchart ditunjukkan alur penggunaan media X-boX, ketika mulai  membuka  aplikasi  muncul splash  screen atau  tampilan  pembuka sekitar tiga sampai lima detik lalu akan muncul menu screen atau tampilan menu  yang  berisi  pilihan  untuk  kemenu  berikutnya  diantaranya  menu petunjuk  penggunaan,  menu  perkalian  dua  angka  dengan  dua  angka, menu perkalian dua angka dengan tiga angka, menu perkalian tiga angka dengan tiga angka dan menu perkalian tiga angka dengan empat angka.

## a. Membuat rancangan Storyboard
1) Splash Screen atau Tampilan Pembuka

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
Pada splash  screen ini  akan  tampil  logo  dan nama  media  inovasi  serta  nama  pembuat media  tersebut. Splash  screen ini  akan  tambil selam  tiga  sampai  lima  detik  dan  kemudian akan muncul menu screen atau tampilan menu
Gambar 1 Storyboard Tampilan Pembuka
2) Menu Screen atau Tampilan Menu
Pada menu screen atau tampilan menu terdapat lima  kotak  yang  dapat  menampilkan screen berikutnya  bila  pengguna  memilih  salah satunya dengan mengkliknya.
 Kotak  A  lanjut  ke screen perkalian  dua angka dengan dua angka.
 Kotak  B  lanjut  ke screen perkalian  dua angka dengan tiga angka.
 Kotak  C  lanjut  ke screen perkalian  tiga angka dengan tiga angka
 Kotak  D  lanjut  ke screen perkalian  tiga
angka dengan empat angka  Kotak  E  lanjut  ke screen yang  berisi  video cara penggunaan media tersebut.
b. Membuat rancangan Interface
1) Splash Screen atau Tampilan pembuka
Splash screen akan muncul saat aplikasi pertama kali  dibuka.  Pada splash  screen akan  muncul symbol dari perkalian yaitu X besar dan nama aplikasinya X-boX. Splash  screen akan  muncul selama tiga samapai lima  detik dan setelah itu secara  otomatis  akan  masuk  pada  tampilan berikutnya, yaitu tampilan menu
Gambar 3 Interface Tampilan Pembuka
A E Nama pembuat B C D Nama Media X X-boX Perkalian itu Menyenangkan By: Kristiningrum Gambar 2 Storyboard Tampilan Menu Logo Media Nama Media Nama pembuat
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123

## 2) Menu Screen atau tampilan menu
Pada Menu screen atau tampilan menu, terdapat lima  buah  kotak.  Kotak  tersebut  terdiri  dari kotak petunjuk, dan kotak perkalian mulai dari perkalian dua angka dengan dua angka sampai perkalian  tiga  angka  dengan  tiga  angka.  Bila pengguna mengklik salah satu kotak maka akan terhubung  dengan screen atau  tampilan  yang diinginkan.

## Gambar 4 Interface Tampilan Menu
3) Tampilan Petunjuk
Ketika pengguna mengklik kotak petunjuk pada tampilan  menu,  maka  secara  otomatis  akan muncul screen yang berisi video tutorial aplikasi X-boX. Video ini bertujuan agar pengguna dapat lebih  memahami  cara  melakukan  perhitungan perkalian menggunakan aplikasi X-boX.

## Gambar 5 Interface Tampilan Petunjuk
4) Screen Perkalian 2 angka dengan 2 angka
Pada screen ini ditampilkan kotak-kotak dengan warna yang berbeda. Untuk kotak berwarna biru diisi dengan angka perkalian 2 angka dengan 2 angka. Kotak warna merah diisikan dengan hasil perkalian dari kotak berwarna biru. Pada kotak hijau  diisi  oleh hasil  dari  penjumlahan  angka pada kotak merah secara diagonal.
Gambar 6 Screen Perkalian 2 Angka dengan 2 Angka
X-box By: Kristiningrum 2 dengan 2 2 dengan 3 3 dengan 3 3 dengan 4 Petunjuk Perkalian 2 angka dengan 2 angka X Kristiningrum

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
5) Screen Perkalian 2 angka dengan 3 angka
Pada screen ini  sama  dengan screen sebelum, akan  ditampilkan  kotak-kotak  dengan  warna yang berbeda. Untuk kotak berwarna biru diisi dengan  angka  perkalian  2  angka  dengan  3 angka.  Kotak  warna  merah  diisikan  dengan hasil  perkalian  dari  kotak  berwarna  biru.  Pada kotak  hijau  diisi  oleh  hasil  dari  penjumlahan angka pada kotak merah secara diagonal.

## Gambar 7 Screen Perkalian 2 Angka dengan 3 Angka
6) Screen Perkalian 3 angka dengan 3 angka
Pada screen ini  sama  dengan screen sebelum, akan  ditampilkan  kotak-kotak  dengan  warna yang berbeda. Untuk kotak berwarna biru diisi dengan  angka  perkalian  3  angka  dengan  3 angka.  Kotak  warna  merah  diisikan  dengan hasil  perkalian  dari  kotak  berwarna  biru.  Pada kotak  hijau  diisi  oleh  hasil  dari  penjumlahan angka pada kotak merah secara diagonal.

## Gambar 8 Screen Perkalian 3 Angka dengan 3 Angka
7) Screen Perkalian 3 angka dengan 4 angka
Pada screen ini  sama  dengan screen sebelum, akan  ditampilkan  kotak-kotak  dengan  warna yang berbeda. Untuk kotak berwarna biru diisi dengan  angka  perkalian  3  angka  dengan  4 angka.  Kotak  warna  merah  diisikan  dengan hasil  perkalian  dari  kotak  berwarna  biru.  Pada kotak  hijau  diisi  oleh  hasil  dari  penjumlahan angka pada kotak merah secara diagonal.
Gambar 9 Screen Perkalian 3 Angka dengan 4 Angka
Perkalian 2 angka dengan 3 angka X Kristiningrum Perkalian 3 angka dengan 3 angka X Kristiningrum Perkalian 3 angka dengan 4 angka X Kristiningrum
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123

## c. Pembuatan bahasa Pemrograman
1) Pembuatan Menu Utama
Pembuatan  tampilan  menu  utama  menggunakan  xml  dengan nama  file activity_menu.xml .  Tombol  yang  ada  di  menu  utama  di susun  menggunakan table  layout dan  terdiri  dari  3  baris  dan  2 kolom.  Kemudian  untuk event  click pada handle oleh  kelas Menu
Activity.kt. Di  kelas  tersebut  tiap-tiap  tombol  di  beri event  click
(*baris 20 - 24) dan jika nanti pengguna menekan tombol tersebut dibawa ke halaman lain sesuai tombol yang di klik.
2) Pembuatan halaman perkalian
Pembuatan  tampilan  halaman  perkalian  menggunakan xml dengan  nama file  activity_x22  (*22 di  sesuaikan  dengan  jumlah digit  perkalian,  misal  untuk  perkalian  2  digit  x  2  digit  nama file - nya activity_x22.xml, untuk perkalian 2 digit x 3 digit nama file -nya activity_x23.xml) .
Pada  tabel  perkaliannya  disusun  menggunakan table  layout dan didalam tabel tersebut berisi widget edittext. Khusus untuk bagian tengah  (bagian  hasil  angka  perkalian)  tiap  kolom  berisi  2 widget edittext yang di pisahkan garis diagonal.
Pada  tombol  periksa  penanganan event  click dilakukan  pada file x22Activity.kt (sama  seperti  layout,  22  menunjukan  jumlah  digit angka  perkalian)  (* event klik  ada  di  baris  24  untuk  kelas x22Activity.kt) .
Ketika  tombol  periksa diklik,  proses pertama  yang dilakukan adalah validasi  untuk  memastikan  kolom  yang  berisi  angka  yang  akan dikalikan (kolom warna biru) terisi semua, jika tidak akan ada pesan error dengan memanggil fungsi checkNulls (*baris 11 - 17) yang ada di kelas CommonUtil.kt (*difolder util) . cara kerjanya yaitu mengirim widget edittext (yg  ada  kolom  biru)  dalam  bentuk array dan  kemudian  akan diperiksa satu persatu oleh fungsi tersebut. Apabila terisi semua maka nilai kembaliannya true dan dilanjutkan ke proses selanjutnya, dan bila nilai kembaliannya false proses akan berhenti dan tampilan pesan error

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
dikolom  biru  yg  belum  terisi.  Kemudian  setelah  validasi  yang dilakukan  selanjutnya  ada  mengecek  kolom  merah  yang  berisi  hasil perkalian kolom biru dengan memanggil fungsi checkRows (*baris 22- 29) yang  ada  dikelas CommonUtil.kt. cara  kerjanya  yaitu  dengan mengalikan kolom biru sesuai urutan kemudian dibandingkan dengan isian  pengguna,  jika  salah  maka  akan  tampil  pesan  kesalahan  tetapi walaupun ada pesan kesalahan proses tetap dapat dilanjutkan.
Proses  selanjutnya  yaitu  mengecek  hasil  penjumlahan  kolom  merah secara diagonal dan membandingkan hasilnya dikolom hijau dengan memanggil  fungsi diagonal  Check (*baris  ke  56-  72)  di  kelas CommonUtil.kt . bila salah akan ada pesan kesalahan di kolom tersebut.
Proses  diatas  berlaku  disemua  halaman  perkalian.  Fungsi  yang dipanggil pun sama hanya berbeda pada parameter yang dikirim dan banyaknya jumlah pemanggilan fungsi-fungsi tersebut.
3) Pembuatan halaman pengenalan ( introduction )
Untuk  tampilan  dibuat  di- file  activity_introduction.xml di  mana hanya berisi widget videoView. Sedangkan untuk pemutaran video ditangani  dikelas IntroductionActivity.kt. semua event yang  ada  di halaman ini sudah ditangani dikelas yang disediakan oleh android studio yaitu mediaController dan videoView (* baris ke 19 - 25).
Inovasi  Pembelajaran X-boX ini  telah  diterapkan  dalam  kegiatan pembelajaran  matematika  di  kelas  VI  SDN  Karang  Satria  04. Adapun langkah pembelajaran yang dilakukan adalah:
a) Pastikan siswa telah memasang aplikasi X-boX pada gawainya
b) Siswa  memperhatikan  penjelasan  guru  cara  menggunakan aplikasi X-boX ini secara klasikal
c) Siswa dibagi menjadi 6 kelompok dan setiap kelompok terdiri dari  6  orang  siswa,  setiap  kelompok  diberi  tugas  kelompok untuk menyelesaikan perkalian dalam lembar kerja kelompok menggunakan aplikasi X-boX pada gawai.
d) Siswa  membagi  tugas  untuk  setiap  anggota  mengerjakan  soal pada lembar kerja.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
e) Setiap  kelompok  membahas  hasil  perhitungan  dan  kelompok yang lain mengecek hasilnya menggunakan media X-boX.
f) Siswa  diberi  lembar  kerja  siswa  untuk  mengerjakan  soal perkalian  yang  ada  menggunakan  aplikasi X-boX secara perorangan.
Kendala  yang  ditemui  dalam  penggunaan  Aplikasi X-boX pada pembelajaran diantaranya:
a) Tidak  semua  siswa  memiliki  gawai.  Upaya  yang  dilakukan meminjamkan gawai milik guru.
b) Memerlukan  waktu  untuk  mentransfer  aplikasi  dan memasangnya  pada  gawai  siswa.  Upaya  yang  dilakukan dengan melakukan transfer dan pemasangan aplikasi sebelum pelajaran dimulai.
Pada pembuatan dan penggunaan Media X-boX didapati beberapa kelebihan  dan  kekurangan.  Kelebihan  media X-boX diantaranya:  Sesuai dengan pembelajaran abad 21 terkait literasi teknologi dalam menghadapi revolusi  industri  4.0,  satu-satunya  media  hitung  berbasis  android  untuk Perkalian  setelah  kalkulator,  media  ini  tidak  „mencederai‟  proses pembelajaran karena dalam penggunaan media ini siswa tetap melakukan proses  berpikir,  dapat  menghitung  perkalian  sampai  empat  digit  angka dengan  tepat,  siswa  dapat  mencoba  berulang  kali  dengan  angka  yang berbeda sampai siswa  paham betul caranya, pembelajaran menjadi  lebih menarik  dan  menyenangkan,  media  pembelajaran  dapat  dijadikan sebagai  media  belajar offline dan  gratis  yang  dapat  digunakan  setiap waktu  tanpa  menggunakan  kuota  data,  menambah  keterampilan  guru dan  siswa  dalam  penggunaan  perangkat  gawai,  membantu  siswa memahami  perkalian  dengan  metode  lain,  dapat  digunakan  dan dioperasikan oleh semua guru dan siswa karena menggunakan perangkat gawai yang umum digunakan.
Kekurangan  dari  media  ini  antara  lain:  dalam  pembuatan dibutuhkan  waktu  yang  panjang  agar  hasil  bisa  maksimal,  pembuatan rumus  pada  bahasa  pemrograman  memerlukan  ketelitian  agar  hasilnya

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
akurat.  Data  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  diperoleh  dari  penelitian yang telah dilakukan adalah :
Tabel 1 Rerata Hasil Belajar Siswa Sebelum dan Sesudah Menggunakan X-boX Keterangan Sebelum Menggunakan Media X-boX Sesudah Menggunakan Media X-boX Nilai Rata-rata Kelas 58 91 KKM 28% 100%
Sedangkan  hasil  validasi  materi  dan  validasi  media  yang  telah dilakukan oleh ahli adalah sebagai berikut. Tabel 2 Hasil Validasi Ahli Validasi Skor Persentase  Rerata Skor Rentang Skor Media 58 82% 4,3 > 4,2 Materi 94 94% 4,7 > 4,2

## 2. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Penggunaan media X-boX ternyata dapat meningkatkan hasil belajar dan  pemahaman  siswa  tentang  perkalian.  Ketika  menggunakan  cara bersusun hanya 28 % dari 39 orang siswa mendapat nilai diatas KKM dan sisanya 72 % dibawah KKM, dengan nilai rata-rata kelas yang di peroleh 58. Setelah menerapkan media X-boX siswa yang memperoleh nilai diatas KKM  sebesar  100%  dan  tidak  ada  yang  berada  dibawah  KKM  dimana nilai rata-rata kelasnya 91 Data hasil nilai perolehan siswa pada perkalian menggunakan  cara  bersusun  dan  media X-boX tertuang  pada  grafik berikut.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 34}

## Grafik 1 Pencapaian KKM Dengan Menerapkan
Cara Bersusun dan media X-boX
Grafik 2 Rata-rata Kelas Dengan Menerapkan Cara Bersusun dan Media X-boX
Pada grafik diatas dapat diketahui bahwa  penerapan media X-boX ternyata  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan  ditandai bertambahnya siswa yang mendapat nilai diatas KKM dan berkurangnya siswa yang memperoleh nilai dibawah KKM. Selain itu dari grafik terlihat nilai rata-rata kelas pun meningkat dengan signifikan.
Pembelajaran  Matematika  dengan  media X-boX ini  juga  membuat siswa lebih bersemangat dan menyukai pelajaran matematika khususnya perkalian.  Selain  itu  media X-boX ini  pun  merubah  persepsi  siswa, dimana  awalnya  siswa  menganggap  matematika  pelajaran  yang  sulit menjadi  pelajaran  yang  mudah.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  angket siswa  pada  perbandingan  cara  bersusun  dengan  media X-boX yang dituangkan dalam grafik berikut.

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar Kristiningrum

## Grafik 3 Perbandingan Cara bersusun dengan Media X-boX
Dari grafik diatas dapat diketahui bahwa 91.89% siswa merasa lebih mudah  menggerjakan  perkalian  menggunakan  media X-boX daripada cara besusun. Selain itu 94,5 % siswa juga lebih mudah mengerti, merasa senang  dan  tidak  merasa  bosan  ketika  mengerjakan  perkalian  dengan media X-boX . Ini berarti media X-boX sangat baik untuk diterapkan pada pembelajaran  tentang  perkalian.  Beberapa  siswa  menyampaikan  alasan mereka lebih menyukai X-boX karena bisa lebih teliti, lebih berwarna dan menggunakan media berbasis android/ gawai memberi pengalaman baru yang cukup menyenangkan.
Karya  inovasi  pembelajaran  X-boX  melalui  proses  validasi  secara kualitatif  dimana  menggunakan  analisa  data  berdasarkan  mutu  dengan satu  variabel.  Validasi  ini  menggunakan  skala  yang  dikembangkan berikut ini.
Tabel 3 Pedoman Skor Penilaian
Sumber : (Usman & Setiady, 2011)
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
Skor berdasarkan nilai jumlah atau nilai rerata total diubah menjadi nilai  berdasarkan  mutu  (kualitatif).  Perubahan  skor  tersebut menggunakan kualifikasi berikut.
Sumber : (Widoyoko, 2009)
Dari  data  pada  tabel  3.2  karya  inovasi X-boX masuk  dalam kategori  Baik  Sekali  (BS)  untuk  hasil  validasi  dari  ahli  materi  dan mendapat  kategori  yang  sama  yaitu  Baik  Sekali  (BS)  dari  validari  ahli media. Dari hasil tersebut karya inovasi pembelajaran X-boX dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui  bahwa  siswa  mulai menyukai pelajaran matematika setelah materi perkalian disajikan dengan aplikasi  pada  smartphone  berbasis  android  (media  X-boX),  sehingga siswa antusias dan menjadi lebih bersemangat belajar. Pemahaman siswa pada  materi  perkalian  menjadi  lebih  baik.  Lebih  banyak  siswa  yang memperoleh  hasil  belajar  diatas  KKM.  Nilai  rata-rata  kelas  juga  turut meningkat secara signifikan. Penerapan dan pengembangan media X-boX

## Pengembangan Media X-Box untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Sekolah Dasar
menurut  para  ahli  materi  dan  ahli  media  menyatakan  bahwa  media  ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

## Ucapan Terimakasih
Terima  kasih  kepada  Subdit  Kesharlindung  pada  Direktorat Pembinaan Guru Pendidikan Dasar - Direktorat Jendral Guru dan Tenaga Kependidikan  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  atas kesempatan  yang  telah  diberikan  kepada  penulis  dalam  mengikuti kegiatan  inovasi  pembelajaran.  Ucapan  terima  kasih  disampaikan  pula kepada  Kepala  Sekolah  SDN  Karang  Satria  O4  atas  dukungan  dalam kegiatan dan penelitian ini. Juga terima kasih kepada dewan guru dan staf di SDN Karang Satria 04 Kecamatan Tambun Utara, yang telah memberi semangat, motivasi,  serta turut berpartisipasi  dalam kegiatan diseminasi hasil penelitian ini. Kepada seluruh pihak yang telah banyak membantu, semoga menjadi amal sholeh yang pahala yang berlipat ganda dari Tuhan YME. Amiin.

## Daftar Referensi
Briggs,  L.  J.  (1981). Handbook  of  Procedures  for  The  Design  of
Instruction, 2nd edition. Englewood Cliffs: Educational Technology.
Gagne,  E.  D.  (2006). The  Cognitive  Psychology  Of  School  Learning. Boston, Toronto: Little Brown and company.
KBBI.  (2019,  Maret).  Retrieved  from  KBBI:  http://kamusbahasain- donesia.org/pengembangan/mirip.
Keswara,  R.  (2016,  Juni  21). sindonews.com .  Retrieved  September  22,
2017, from https://daerah.sindonews.com.
Nurjayanti, A. I. (2015). Pengembangan Media Pemebalajaran Matematika Berbasis  Android  Untuk  Siswa  Kelas  3  Sekolah  Dasar. eprints@UNY . Nurmasari, L. (2010). Retrieved September 15, 2017, from
https://eprints.uns.ac.id/8112/1/20855151120110737.
doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
Setyadi,  D.  (2017).  Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Android
Sebagai Sarana Berlatih Mengerjakan Soal Matematika. staff.uksw.edu .
Siswanto,  R.,  Sugiono,  S.,  &  Prasojo,  L.  (2018).  The  Development  of Management  Model  Program  of  Vocational  School  Teacher Partnership with Business World and Industry Word (DUDI). Jurnal Ilmiah Peuradeun, 6(3), 365-384. doi:10.26811/peuradeun.v6i3.322.
Steve, S. (2005). Matematika Praktis Untuk Sekolah Dasar Kelas I dan II. Bandung: Rekarya Jaya.
Sumarno, A. (2012). Perbedaan Penelitian dan Pengembangan.
Wiryokusumo, I. (2011). Dasar-dasar Pengembangan Kurikulum. Jakarta: Bumi Aksara.