Abstrak — Saat  ini  profesi  sangat  lekat  dikalangan masyarakat,  untuk  memperkenalkan  sejak  dini  perlu  adanya inovasi  agar  anak  usia  dini  dapat  mengerti  apa  sebenarnya peranan  mereka  di  kalangan  masyarakat.  Profesi  adalah pekerjaan  yang  membutuhkan  pelatihan  dan  penguasaan terhadap  suatu  pengetahuan  khusus.  Berbeda  dengan  pekerjaan profesi  ialah  seseorang  yang  berkompeten  di  suatu  profesi tertentu,  dan  disebut  profesional.  Zaman  ini  seringkali  banyak dari sebagian anak-anak yang meniru peranan orang tua mereka tanpa  mengetahui  pasti  peranan  dan  tugas  yang  dilakukan  oleh kedua orang tua mereka. Salah satunya ialah mereka kurang bisa menghargai  profesi  yang  dilakukan.  Multimedia  sangat  cocok untuk  menyampaikan  materi  yang  disampaikan  salah  satunya pengenalan  profesi  sebagai  inovasi  dari  teknologi  yang  saat  ini serba  terkomputerisasi,  serta  agar  mereka  lebih  memahami  apa yang  diberikan.  Metode prototype ini  digunakan  sebagai  upaya untuk  mendapatkan  gambaran  dan  penjelasan  mengenai keadaan  objek  penelitian  berdasarkan  fakta-fakta  yang  ada. Sedangkan untuk metode pengumpulan data penulis menggunakan  metode  wawancara,  observasi,  studi  pustaka. Pengembangan sistem, dengan metode pendekatan UML ( Unified Modelling  Language )  dengan  menggunakan  diagram  antara  lain use  case  diagram .  Sistem  dirancang  menggunakan Adobe  flash Professional CS6 menghasilkan Aplikasi pembelajaran Interaktif berbasis  dekstop  dan  memiliki  fungsi  yang  lebih  manarik  dan mudah dalam membantu guru mengajar.
Kata Kunci — Aplikasi Pembelajaran, Profesi, Multimedia .

## I. P ENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  aspek  penting  dalam membentuk  suatu  kemajuan  bangsa.  Salah  satu  cara pembentuk  suatu  karakter  dan  kedisiplinan  bagi  anak  anak. Pendidikan  awal  sekolah  umumnya  di  berikan  dari  umur  3 tahun  hingga  mencapai  tingkat  kematangan  dalam  menjalani kehidupan. Salah satu tahap awal pendidikan yaitu, Pendidikan Anak Usia Dini. Pada masa ini merupakan waktu yang paling tepat  dapat  memberikan  pengajaran  dan  bekal  yang  kuat, karena  pada  masa  ini  adalah  masa  paling  cepat  dalam perkembangan  otak  anak  selama  hidupnya.  Masa  yang  tepat dalam  menggali  potensi  apa  yang  ada  dalam  diri  anak sebanyak-banyaknya.
Umumnya  pada  masa  sekolah  Pendidikan  Anak  usia  Dini seorang  anak  cenderung  lebih  aktif  dan  ingin  tahu  peristiwa yang  terjadi  dilingkungan  mereka.  Contohnya,  anak  selalu menirukan  apa  yang  orang  tua  lakukan  baik  itu  dalam keseharian maupun pekerjaan orang tua mereka, dan berusaha memerankan  peran  yang  dilakukan  oleh  orang  tua  mereka,
namun sebenarnya mereka masih belum mengetahui pekerjaan orang tua mereka sendiri.
Disinilah  dunia  pendidikan  perlu  mengenalkan  kepada mereka dunia profesi. Khususnya Pendidikan Anak Usia Dini, selain  mengenalkan  dunia  profesi  pada  anak-anak.  Mereka juga  bisa  mengetahui  fungsi  peranan  apa  yang  dilakukan seorang  yang  menjalani  dalam  bidang  profesi  tersebut.  Selain itu salah satu tujuan pengenalan profesi, agar anak murid juga jadi  bisa  menghargai  dan  memandang  rendah  profesi  orang lain, dan menggali potensi yang ada pada diri mereka sendiri.

## A. Pengertian Aplikasi
”Satu  unit  perangkat  lunak  yang  dibuat  untuk    melayani kebutuhan  akan  beberapa  aktivitas  seperti  sistem  perniagaan, game ,  pelayanan  masyarakat,  periklanan,  atau  semua  proses yang hampir dilakukan manusia” [1] .
B. Pengertian Media Pembelajaran
“Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin medius  yang  secara harfiah berarti “tengah”, ”perantara”, atau “pengantar”. Dalam bahasa  arab,  media  adalah  “perantara  atau  pengantar  pesan dari pengirim kepada penerima pesan” [2] .
Media  pembelajaran  adalah  hubungan  komunikasi  interaksi akan  berjalan  lancar  dan  tercapainya  hasil  yang  maksimal, apabila  menggunakan  alat  bantu  yang  disebut  media komunikasi.  Pengertian  komunikasi,  media  adalah  alat  yang memindahkan informasi (pesan) dari sumber ke penerima. 1. Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat besar dan  berpengaruh  terhadap  pencapaian  tujuan  pendidikan yang diinginkan. Kegunaan Media/ alat pembelajaran dalam proses mengajar diantaranya:
a. Memperjelas  penyajian  pesan  supaya  tidak  terlalu verbalitas  (dalam  bentuk  kata-kata  tertulis  atau  hanya kata lisan)
b. Mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu  dan  daya  indera, misalnya:  objek  terlalu  besar  bisa  digantikan  dengan realita,  gambar,  film,  bingkai,  film,  atau  model.  Objek kecil  dibantu  dengan proyektor  mikro ,  film  bingkai, film  atau  gambar.  Gerak  terlalu  lambat  atau  terlalu cepat,  dapat  dibantu  dengan timepase atau high-speed photography
c. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini  media  pembelajaran  berguna  untuk  menimbulkan
Muhammad Iqbal Hanafri 1 , Syaipul Ramdhan 2 , Kholifatun Nisa 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 miqbalhanafri@stmikglobal.ac.id, syaiful4global@gmail.com, 3 kholifatunnisha@gmail.com

## Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash CS6
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                                        ISSN : 2088 – 1762 Vol. 7 No. 2, September 2017
motivasi  belajar,  memungkinkan  interaksi  langsung antara  anak  didik  dengan  lingkungan  secara  seperti senyatanya, memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
d. Dengan  latar  belakang  dan  pengalaman  yang  berbeda diantara  peserta  didik,  sementara  kurikulum  dan  materi pelajaran ditentukan sama untuk semu peserta didik dapat diatasi  dengan  media  pendidikan  yaitu:  memberikan perangsang  yang  sama,  mempersamakan  pengalaman, menimbulkan presepsi yang sama.
2. Jenis Media Pembelajaran
Rudi  Bretz  mengidentifikasi  ciri  utama  dari  media menjadi  tiga  unsur  pokok  yaitu  suara,  visual  dan  gerak. Visual  sendiri  dibedakan  menjadi  tiga  yaitu  gambar,  garis ( line graphic ) dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari  bentuk  yang  dapat  ditangkap  dengan  indera pengelihatan.  Disamping  itu  Bretz  juga  membedakan antara  media  diar  ( telecommunication )  dan  media ( recording ) sehingga ada 8 kelas klasifikasi media yaitu:
a. Media audio visual gerak
b. Media audio visual diam
c. Media audio semi gerak
d. Media visual gerak
e. Media visual diam
f. Media semi gerak
g. Media audio
h. Media cetak

## C. Pengertian Multimedia
“Multimedia  terdiri  dari  dua  kata  “multi”  artinya  banyak, dan  “media”  sesuatu  yang  dipakai  untuk  meyampaikan  atau membawakan  sesuatu” [3] . Media  dalam  Amerika  yaitu  alat untuk  mendistribusikan  dan  mempresentasikan  informasi. Multimedia  dapat  diartikan  sebagai  penggunaan    beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan  infromasi  dalam  bentuk  teks,  audio,  animasi, dan video.
1. Perangkat Keras Multimedia Perangkat keras (komputer) multimedia  merupakan ”alat pengolahan  data  berupa  teks,  gambar,  audio,  video  atau animasi yang bekerja secara elektronis dan otomatis.
2. Perangkat lunak multimedia Perangkat lunak multimedia adalah perangkat lunak yang digunakan  untuk  mengolah  beberapa  media  infromasi, seperti  teks, image /  gambar,  audio,  grafik,  video,  dan interaktif. Banyak sekali jenis apliaksi multimedia, mulai dari yang sekedar hanya untuk melihat ( view ) saja sampai dengan membuat dan mengeditnya Jenis-jenis perangkat keras Multimedia:
a. Media Player
b. Audio/ Video Editor
c. Graphic/ Image Viewer
d. Graphic/ Image Editor
e. Animasi
f. Graphic 3D
D. Pengertian UML (Unified Modeling Language) “UML (Unified  Modeling  Language) merupakan  bahasa visual  untuk  pemodelan  dan  komunikasi  mengenai  sebuah sistem  dengan  menggunakan  diagram  teks-teks  pendukung.
UML  hanya  berfungsi  untuk  melakukan  pemodelan.  Jadi penggunaan  UML  tidak  terbatas  pada  metodologi  tertentu, meskipun  pada  kenyataannya  UML  paling  banyak  digunakan pada metodologi berorientasi objek.” [4] . 1. Sejarah UML ( Unified Modeling Language )
Bahasa  pemrograman  berorientasi  objek  yang  pertama dikembangkan  dikenal  dengan  nama  simula-67  yang dikembangkan  pada  tahun  1967.  Bahasa  pemrograman  ini kurang berkembang dan dikembangkan lebih lanjut, namun dengan kemunculannya telah memberikan sumbangan yang besar  pada  developer  pengembang  bahasa  pemrograman berorientasi pada objek selanjutnya.
b. Class Diagram Diagram kelas Class Diagram menggambarkan struktur sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan dibuat  untuk  membangun  sistem.  Kelas  memilki  apa yang  disebut  atribut  dan  metode  atau  operasi.  Atribut merupakan  variabel-variabel  yang  dimiliki  oleh  suatu kelas.  Operasi  atau  metode  adalah  fungsi-fungsi  yang dimiliki oleh suatu kelas.
c. Use Case Diagram Use  case atau Diagram  Use  case merupakan pemodelan untuk kelakuan ( Behavior ) sistem informasi yang  akan  dibuat. Use  case mendeskripsikan  sebuah interaksi  antara  satu  atau  lebih  aktor  dengan  sistem informasi  yang  akan  dibuat.  Secara  kasar, Use  case digunakan  untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja  yang  ada didalam  sebuah  sistem  infromasi  dan  siapa  saja  yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
d. Acitvity Diagram
Diagram aktivitas atau Activity
Diagram menggambarkan Workflow (Aliran kerja) atau aktivitas dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis  atau  menu  yang ada  pada  perangkat  lunak.  Yang  perlu  diperhatikan disini  adalah  bahwa  diagram  aktivitas  menggambarkan aktivitas  sistem  bukan  apa  yang  dilakukan  aktor,  jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

## E. Pengertian Profesi
“Profesi  merupakan  suatu  pekerjaan  yang  menuntut pengemban  profesi  tersebut  untuk  terus  memperbaharui keterampilannya  sesuai  dengan  perkembangan  ilmu  dan teknologi” [5] . Profesi merupakan bagian dari pekerjaan, namun tidak setiap pekerjaan adalah profesi. Profesi merupakan suatu pekerjaan  yang  mengandalkan  keterampilan  dan  keahlian khusus yang didapatkan melalui pengalaman kerja.
Semua  orang  seakan  berlomba-lomba  menjadi  orang  yang profesional  dan  sejalan  dengan  itu  selalu  didengungkan  agar kita  perlu  meningkatkan  profesionalisme  kita.  Selanjutnya, timbul  kebingungan  mengenai  pengertian  profesi,  profesional dan  profesionalisme.  Kebingungan  ini  timbul  karena  banyak orang yang profesional tidak atau belum tentu  termasuk dalam profesi  tertentu  atau  juga  sebaliknya,  banyak  orang  yang termasuk  dalam  profesi    tertentu  tetapi  belum  tentu profesional.
1. Profesi Guru
2. Profesi Dokter
3. Profesi Tentara
4. Profesi Polisi
5. Profesi Perawat
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                                        ISSN : 2088 – 1762 Vol. 7 No. 2, September 2017
6. Profesi Astronot
7. Profesi Pilot
8. Profesi Pemadam Kebakaran
9. Profesi Koki/ Chef
10. Profesi Masinis

## F. Pembelajaran PAUD (Pendidikan Usia Dini)/ TK
“  PAUD      (Pendidikan      Anak      Usia      Dini)      adalah jenjang   pendidikan sebelum  jenjang  pendidikan  dasar  yang merupakan    suatu    upaya    pembinaan  yang    ditujukan    bagi anak    sejak    lahir    sampai    dengan    anak    usia    enam    tahun yang  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan untuk  membantu  pertumbuhan    dan    perkembangan  jasmani dan  rohani  agar  anak  memiliki kesiapan  dalam  memasuki pendidikan    lebih    lanjut,    yang    diselenggarakan  pada  jalur formal, non formal, dan informal” [6] . Pertumbuhan anak pada enam aspek perkembangan dibawah ini  membentuk focus sentral  dari  pengembangan  kurrikulum bermain kreatif pada anak usia dini:
1. Kesadaran Personal
2. Perkembangan Emosi
3. Membangun Sosialisasi
4. Penembangan Sosialisasi
5. Pengembangan Kognitif
6. Pengembangan  Kemampuan Motorik
G. Undang-Undang Pendidikan Anak Usia Dini
Dengan  persetujuan  bersama  Dewan  Perwakilan  Rakyat Republik  Indonesia  dan  Presiden  Republik  Indonesia memutuskan:
Undang-undang  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  Bagian ketujuh tentang Pendidikan Usia Dini Pasal 28 [7] .
1.  Pendndikan  Usia  Dini    Dielenggarakan  sebelum jenjang pendidikan dasar
2.  Pendidikan  Usia  Dini  dapat  diselenggarakan  melalui jalur pendidikan formal, informal, dan/ atau informal
3.  Pendidikan  Usia  Dini  pada  jalur  pendidikan  formal berbentuk  taman  kanak-kanak  (TK),  Raudatul  Athfal  (RA), atau bentuk lain yang sederajat
4.  Pendidikan Usia Dini pada jalur pendidikan nonformal berbentuk  kelompok  bermaim  (KB),  taman  penitipan  anak (TPA), atau bentuk lain yang sederajat
5.  Pendidikan  Usia  Dini  pada  jalur  pendidikan  informal berbentuk  pendidikan  keluarga  atau  pendidikan  yang diselenggarakan oleh lingkungan
6.  Ketentuan mengenai
Pendidikan Usia Dini
sebagaimana dimaksud dalam ayat 1,2,3,4 diatur lebih lanjut dengan aturan pemerintah

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Objek Penelitian
Penulis  melakukan  penelitian  pada  Paud  Terpadu  berbasis alam  Fathul  Qulub  di  Jalan  Raya,  Parakan  Ngadirejo  Km.  1 Desa  Mandisari  Kecamatan  Parakan  RT  02  RW  04  Dusun Bendorejo  Kabupaten  Temanggung  Propinsi  Jawa  Tengah. Adapun penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana metode  untuk  memberikan  cara  pengajaran  yang  efektif pengenalan profesi bagi Anak Pendidikan Usia Dini
Pada  sistem  yang  berjalan  lebih  menonjolkan  pengajaran melalui  lingkungan  sekitar,  pengajaran  di  paud  Fathul  Qulub ini menggunakan pengajaran lebih kepada ke pendakatan anak, dan  lebih  mengajarkan  kemandirian  peserta  didik,  seperti belajar  menuci  tangan  senidri,  merapihkan  barang  setelah digunakan  ,  dan  pendekatan  pendekatan  lainnya,  yang  bisa mmbentuk kemandirian peserta didik.
Lalu  dalam  pengajarannya  dilakukan  hanya  melalui  sesi tanya  jawab  atau  dengan  gambaran  melalui  tenaga  pengajar, setalah  kemudian  dijelaskan  mengenai  gambaran  profesi tersebut,  biasanya  guru  menanyakan  apa  yang  yang  akana mereka lakukan pada saat sudah besar nanti. (Gambar 1).
Gambar 1. Activity Dia gram Sistem yang Sedang Berjalan
Berdasarkan  gambar  1  pengajar  menjelaskan  mengenai materi pengenalan profesi dengan gambaran yang disampaikan atau  dengan  peragaan  cara  yang  mudah  dimengerti  oleh peserta  didik,  sementara  peserta  didik  menyimak  dan mendengarkan  apa  yang  telah  dijelaskan  oleh  pengajar,  guru bertanya  kepada  peserta  didik  apa  cita-cita  mereka,  peserta didik menjawab dengan bahasa yang mereka pahami, pengajar menilai sesuai atau tidak, jika tidak guru menerangkan kembali kepada  peserta  didik,  jika  tidak  pengajar  akan  menjelaskan kembali, namun jika telah mengerti guru akan mempersilahkan murid kembali bercerita, lalu pengajar menilai kembali.

## B. Masalah yang Dihadapi
Di  dalam  penelitian  yang  dilakukan  penulis  dalam  sistem yang  sedang  berjalan,  penulis  menemukan  beberapa  masalah yang terjadi pada PAUD Fathul Qulub  :
d. Keterbatasan  ruang  dan  alat  membuat  pengajaran  kurang efektif.
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                                        ISSN : 2088 – 1762 Vol. 7 No. 2, September 2017
e. Terdapat  usia  yang  memang  masih  sangat  muda  untuk diajarkan, sehingga perlu pendekatan yang lebih.
f. Kurangnya alat peraga atau gambaran mengenai pengajaran yang diberikan salah satunya untuk mengenalkan tentang profesi dan gambaran atau pengertian tentang profesi yang diarahkan.
g. Sedikit  susah  untuk  mengatur  anak  peserta  didik  yang kurang bisa memahami pengajaran yang diberikan.
h. Peserta  didik  belum  begitu  mendapat  detail  pengajaran tentang pengajaran pengenalan profesi atau pengarahan cita cita dalam minat dan bakat mereka.

## C. Alternatif Pemecahan Masalah
Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang  terjadi  pada  sistem  yang  berjalan  oleh  PAUD  Fathul Qulub,  maka  peneliti  memberikan  beberapa  alternatif  sebagai solusi dari masalah tersebut antara lain:
1. Diadakan  pengadaan  aplikasi  yang  bisa  membantu  dalam pembelajaran.  Dalam  hal  ini  peneliti  menyarankan  untuk dibuat sebuah aplikasi pengenalan Profesi
2. Aplikasi  dibuat  sesuai  dengan  Kurrikulum  yang  diajarkan pada PAUD
3. Diadakan pelatihan  menggunakan aplikasi tersebut  kepada guru  sehingga  guru  bisa  menerapkan  kepada  para  peserta didik.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Usulan Prosedur Yang Baru
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  di  PAUD  Fathul Qulub  telah  terdapat  media  penggunaan  komputer,  maka diusulkan  Aplikasi  perancangan  pengenalan  profesi  berbasis multimedia  untuk  menunjang  pengajaran  dalam  pengenalan profesi.  Dengan  metode  sebelumnya  dilakukan  hanya  dengan penjelasan  lisan,  tanya  jawab  dan  peragaan  yang  dilakukan oleh  guru  di  PAUD  Fathul  Qulub.  Dalam  usulan  pemecahan masalah  yang  akan  diterapkan  dalam  pembuatan  media pembelajaran dengan menggunakan media teknologi informasi berbasis  multimedia  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pendukung  kegiatan  belajar  mengajar  antara  pengajar  dan murid.
Media  pembelajaran  yang    dibuat  akan  menampilkan pengenalan profesi dengan memanfaatkan teknologi komputer. Proses belajar akan lebih efektif,  interaktif dan meningkatkan minat  murid  dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran sebelumnya.  Media  pembelajaran  ini  akan  membantu  guru atau  pengajar  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran  tentang pengenalan profesi dengan media yang lebih menarik.

## B. Diagram Rancangan Sistem
Rancangan  sistem  ini Use  case atau  diagram use  case merupakan  pemodelan  untuk  kelakuan  ( behavior )  sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi  antara  satu  atau  lebih  aktor  dengan  sistem  informasi yang akan dibuat.
Gambar 2. Use Case Diagram yang diusulkan
Berdasarkan gambar 2, use case diagram yang telah dibuat, berikut ini merupakan skenario (alur proses) dari tiap use case dari tiap use case yang terdapat Dalam use case diagram: 1. Skenario Use Case Masuk Halaman Ketika  Guru  membuka  aplikasi,  guru  diperlihatkan tampilan halaman tombol masuk.
2. Skenario Use Case Menampilkan halaman utama Setelah  menampilkan  halaman  masuk,  guru  selaku use case ,  akan  menekan  tombol  masuk  yang  selanjutnya ditujukan  ke  halaman  utama  pada  sebuah  aplikasi.  Terdapat pilihan menu yaitu menu profesi dan menu games dua button pada  halaman  ini  yaitu  menekan  tombol  masuk,  user membuka  menu Profesi dan Games .  Apabila user  membuka menu  profesi,  user  akan  membuka  menu  Polisi,  Astonot, Guru,  Tentara,  Perawat,  Koki,  Pilot,  Masinis,  Dokter  dan Pemadam  kebakaran,  setiap  tombol  tersebut  apabila  dibuka akan membuka menu tugas-tugas dari masing-masing tombol tersebut.  Apabila  user  menekan  tombol  games,  akan  masuk pada  halaman  menu  opsi  games  yaitu games  puzzle dan pilihan ganda untuk review kembali materi yang diberikan.

## C. Rancangan Tampilan
1. Tampilan Intro

## Gambar 3. Tampilan Login
Pada  gambar  3  adalah  halaman  Intro  dimana  terdapat animasi bergerak dan berjatuhan dari atas kebawah
Gambar 4. Halaman Utama
Pada gambar 4 adalah tampilan yang dibuat halaman utama untuk  masuk  ke  menu  Intruksi  terdapat  animasi  bergerak dengan mata berkedip

## 3. Tampilan  Menu Intruksi

## Gambar 5. Menu Intruksi
Pada  Gambar  5  adalah  tampilan  pilihan  menu  Profesi  dan menu Games yang akan  menuju  menu  materi profesi terdapat animasi bergerak dari kanan kekiri

## 4. Tampilan Menu Materi Profesi

## Gambar 6. Menu Materi Profesi
Pada gambar 6 adalah tampilan menu materi profesi yang terdapat 10 tombol masuk yang jika ditekan akan masuk ke halaman penjelasan isi materi

## 5. Tampilan Penjelasan Materi

## Gambar 7. Menu Penjelasan Materi
Pada  Gambar  7  Menu  ini  menampilak  halaman penjelasan  Materi  berupa  Animasi  bergerak  disertai  sound penjelasan agar mudah dipahami oleh usia
6. Tampilan Opsi Games

## Gambar 8. Menu Opsi Games
Pada  Gambar  8  adalah  menu  opsi  games  yang  jika ditekan  akan  menuju  ke  halaman  games  puzzle  dan  soal pilihan ganda

## 7. Tampilan awal Games Puzzle
Gambar 9. Halaman awal Games Puzzle
Pada Gambar 9 tampilan ini adalah tampilan menu sebelum memulai game puzzle

## 8. Tampilan Games Puzzle
Gambar 10. Halaman Games Puzzle
Pada Gambar 10 ini adalah tampilan games puzzle dengan cara men drag dengan menggunakan mouse

## 9. Tampilan Soal Pilihan Ganda

## Gambar 11. Halaman Soal Pilihan Ganda
Pada Gambar 11 ini penulis membuat halaman soal guna me review kembali materi yang diberikan

## IV. K ESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penulisan  yang  telah  dibuat  oleh  penulis mengenai  Aplikasi  pembelajaran  ini  mulai  dari  survei, wawancara, lalu sampai  tahap pembuatan atau tahap produksi maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pembuatan  Aplikasi  ini  dibuat  dengan software  Adobe Flash  CS  6 dan  berbasis Dekstop .  Aplikasi  pembelajaran ini sebagai inovasi pengajaran pada PAUD atau bisa untuk pengajaran umum untuk anak usia 4-6 tahun 2. Aplikasi  ini  dibuat  sebagai  pengacu  motivasi  anak,  dan inovasi    kepada  anak-anak  dalam  pengajaran  yang diberikan,  sehingga  anak-anak  mempunyai  semangat belajar  dan  lebih  antusias  dalam  belajar,  serta  lebih  bisa
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                                        ISSN : 2088 – 1762 Vol. 7 No. 2, September 2017
mengingat  pengajaran  yang  diberikan,  dan  bisa  mengenali potensi bakat pada diri anak.
3. Pada  proses  pembuatan  Aplikasi  ini  diperlukan  ide  dan persiapan  yang  matang  sehingga  pembuatan  aplikasi  ini dapat  sesuai  yang  diharapkan  serta  bisa  berguna  untuk masa  depan  dibidang-bidang  terkait  seperti  bermanfaat pada  masyarakat  luas,  juga  terhadap  penulis  untuk  bisa mengembangkan  kembali  konsep  dan  inovasi  rancangan yang  hendak  dibuat,  serta  bisa  menjadi  referensi  para mahasiswa atau mahasiswi lain pada Perguruan tinggi.

## B. Saran
Aplikasi  ini  masih  dalam  kemasan  berbentuk  CD diharapkan  apabila  ada  pemgembang  lainnya  dengan  tema yang sama sudah bisa diterapkan di Smartphone yang berbasis android,ios  maupun  bisa  dimuat  pada  web.  Desain  dan rancangan  masih  jauh  dari  sempurna  dan  isi  materi  yang disampaikan  pada  aplikasi  ini,  hanya  beberapa  lingkup pekerjaan. Sebatas pengertian dan tugas mengenai Pengenalan Profesi.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Andi. Adobe  Flash+XML=  Rich  Multimedia  Application .  Yogyakarta:
C.V Andi Offset, 2010.
[2] Wandah. Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Interaktif .  Jember: Cerdas Ulet Kreatif, 2017.
[3] N. E Husada dan Y. Wangdra. Pengantar Infromasi Teknologi . Jakarta: Media, 2016.
[4] A.S  Rosa  dan    M.  Shalahudin. Rekayasa  Perangkat  Lunak. Bandung:
Informatika Bandung, 2014.
[5] I. Putu Jati. Etika Profesi Insinyur (Membangun Sikap Profesionalisme
Sarjana Teknik) . Yogyakarta: Deepublish, 2016.
[6] Fari        Ulfah. Manajemen        PAUD        Pengembangan        Jejaring
Kemitraan    Belajar . Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2015.
[7] M.  Y.  Pusadan. Undang-undang  nomor  20  tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  dan  Undang-Undang  Republik  IndonesiaNomor 14  tahun  2005  tentang  “Guru  dan  Dosen”. Jakarta:  Transmedia Pustaka, 2008.