Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika (JTAM) http://journal.ummat.ac.id/index.php/jtam p-ISSN 2597-7512 | e-ISSN 2614-1175 Vol. 3, No. 1, April 2019, Hal. 74-79
Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Matematika Siswa SD
1 Baiq Olatul Aini, 2 Khaerunnisa Cantika Ayu, 3 Siswati 1,2,3 Tadris Matematika, Universitas Islam Negeri Mataram, Indonesia
1 170103015.mhs@uinmataram.ac.id , 2 170103016.mhs@uinmataram.ac.id , 3 170103017.mhs@uinmataram.ac.id

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
RiwayatArtikel: Diterima: 03-03-2019 Disetujui: 30-04-2019
Abstrak:  Pada  aplikasi game  puzzle  ini  berisi  materi  teori  bilangan,  aljabar,  bangun datar dan bangun ruang. Pada game ini terdapat 15 level dan dibuat dari Appsgeyser. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  melalui  minat belajar siswa di SD kelas III, IV, V dan VI. Dampak dari media pembelajaran edugame ini  adalah  media  pembelajaran  berpengaruh  pada  kemampuan  berpikir  siswa. Instrument  penelitian  yang  digunakan  adalah  pedoman  angket  dan  observasi. Berdasarkan  hasil  analisis  data,  diperoleh  hasil  validasi  dari  ahli  media  dengan  skor rata-rata  73,649%  dalam  kriteria  layak,  sedangkan  respon  dari  pengguna  rata-rata sebesar 80,335% dalam kreteria menarik.
Abstract: In this puzzle game application contains material in number theory, algebra, wake  up  flat  and  build  space.  In  this  game  there  are  15  levels  and  are  made  from Appsgeyser. This study aims to increase students'  interest in learning at SD class III, IV,  V,  and  VI.  The  impact  of  edugame  learning  media  is  learning  media  influencing student  learning  outcomes.  The  research  instrument  used  was  the  questionnaire  and observation guidelines. Based on the results of data  analysis, the results of validation from media experts were obtained with an average score of 73,649% in eligible criteria, while the response from users on average was 80,335% in the criteria interesting.
Kata Kunci:
Game Puzzle; Edugame; Geometri; Aljabar ; Apps Geyser.
Keywords: Game Puzzle; Edugame; Geometry; Algebra; Apps Geyser.
https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.768
This is an open access article under the CC–BY-SA license
——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Pendidikan sangat penting untuk
mengembangkan  potensi  diri  untuk  terciptanya kehidupan  yang  lebih  berkualitas  dan  kreatifitas. Menurut Undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 dalam  Permendikbud  No.  65  tahun  2013 menerangkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak mulia,  serta  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,
masyarakat,  bangsa  dan  negara.  Pemerintah mengharapkan  adanya  perubahan  yang  positif dalam  meningkatkan  pendidikan  Indonesia.  Salah satunya tuntutan pemerintah yang harus diterapkan dalam  pembelajaran  adalah  mengembangkan perangkat  pembelajaran  berbasis  android  untuk meningkatkan kemampuan berpikir siswa SD.
Berdasarkan tuntutan pemerintah untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  Indonesia  salah satunya  pembelajaran  matematika  ,  maka  perlu dilakukan inovasi  dalam proses pembelajaran yaitu dengan  menerapkan  model  pembelajaran  dan pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat. Pembelajaran  yang  inovatif  bertujuan  untuk
merangsang  minat,  keaktifan,  kreatifitas  dan peningkatan  hasil  kemampuan  berpikir    peserta didik (Rizki, 2018 : 88)
Matematika  adalah  study  besaran,  struktur, ruang  dan  perubahan.  Matematika  paling  banyak digunakan untuk menghitung berbagai nilai besaran. Matematika akan lebih mudah diajarkan pada anak sejak  usia  dini,  anak-anak  akan  lebih  mudah mengingat  dalam  belajar  mengingat  simbol, lambang  dan    menghitung.  Untuk  daya  tangkap pembelajaran  yang  baik  pada  saat  ini  atau sebelumnya  lebih  ditekankan  kepada  pendidikkan visual  yang  terlihat  menarik  dengan  tambahan gambar dan suara.
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi memiliki  pengaruh  yang  sangat  besar  dalam berbagai  bidang  kehidupan  manusia.  Pendidikan sebagai  salah  satu  bagian  yang  tidak  terpisahkan dari proses pendewasaan manusia tentu di satu sisi memiliki andil yang besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut. Namun, di sisi lain pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  agar  mampu mencapai  tujuannya  secara  efektif  dan  efisien. Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  telah berpengaruh  terhadap  penggunaan  alat-alat  bantu mengajar  di  sekolah-sekolah  dan  lembaga-lembaga pendidikan lainnya.
Perkembangan  teknologi  perangkat  komputer serta  aplikasi  di  segala  bidang  menuntut  banyak pihak  memberikan  perhatian  khusus  kepadanya. Penguasaan terhadap teknologi tersebut merupakan satu  hal  yang  perlu  dimiliki  generasi  muda  pada masa sekarang ini (Setiani, 2014).
Tuntutan  era  globalisasi  dengan  perkembangan teknologi  informasi  dapat  dimanfaatkan  untuk pengembangan  pembelajaran  (Tanrere,  2012; Akhmadan,  2017).  Salah  satu  cara  penggunaan teknologi  yang  baik  yaitu  memanfaatkan  sumber teknologi sebagai media dalam proses pembelajaran (Akhmadan, 2017).
Berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi  berpengaruh  dan  membawa  perubahan pada  dunia  pendidikan.  Pendidikan  berperan penting  dalam  peningkatan  kualitas  sumber  daya manusia, sehingga perlu dilakukan upaya perbaikan dan  peningkatan  kualitas  pada  bidang  pendidikan tersebut (Margarita, 2014; Rusnilawati, 2016; Harta, 2017).
Di  sisi  lain,  media  pembelajaran  komputer belum dimanfaatkan secara optimal di dalam proses belajar  mengajar.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  yang  dilakukan  di  salah  satu  SD, menunjukkan bahwa penggunaan media
pembelajaran menggunakan andoid belum dimanfaatkan  sebagai    media    pembelajaran, termasuk   pada  pelajaran    matematika.    Selain    itu, guru menyampaikan pembelajaran seperti biasa dan tidak  menggunakan  media  pembelajaran  seperti game  matematika,  sehingga  siswa  kurang  tertarik dan kurang bersemangat dalam mengikuti pelajaran matematika.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  perlu  adanya pengembangan  media  pembelajaran  android  salah satunya  yaitu  dengan  membuat  aplikasi  permainan yang dapat gunakan melalui computer atau android. Aplikasi  pembuat game atau  biasa  disebut game engine sudah beragam salah satunya adalah dengan menggunakan AppsGeyser.
Menurut Schramm, media pembelajaran merupakan  teknologi  pembawa  pesan  yang  dapat dimanpaatkan  untuk  keperluan  pembelajaran (dalam  Titon  Agung  Saputro,Kriswandani,Novisita Ratu, 2018:21)
Multimedia pembelajaran berupa game berguna dalam mendukung kegiatan belajar mengajar, tetapi belum  banyak game yang  dibuat  untuk  fungsi pembelajaran  disekolah.  Akhirnya game mulai dimanfaatkan sebagai salah satu media pembelajaran  dengan  harapan  siswa  menjadi  lebih tertarik  dan  menghabiskan  lebih  banyak  waktu untuk  belajar.  Fenomena  yang  terjadi  adalah  anak- anak  sering  melupakan  belajar  karena  waktu  yang seharusnya  untuk  belajar  dihabisakan  dengan bermain game . Alangkah baiknya game yang dibuat dan  dimainkan  anak-anak  adalah game yang dimanfaatkan di dunia pendidikan guna mendukung kegiatan  belajar  mengajar  dan  menarik  minat motivasi belajar siswa.

## B. METODE PENELITIAN

## 1. Jenis Penelitian
Jenis  penelitan  ini  merupkan  penelitian pengembangan  ( Research  and  Development/  R&D ). Penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk menghasilkan  produk  terbaru.  Pendapat  lain mengatakan  bahwa  penelitian  pengembangan adalah  suatu  proses  yang  digunakan  untuk
mengembangkan  dan  menvalidasi  produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.  Model  pengembangan software yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah 4-D ( Define, Design,
Develop, and Disemination ) yang dikembangkan  oleh  Thiagarajan,  Semmel  dan Semmel yang dimodifikasi (Syaharuddin, 2015: 185).

## 2. Responden Penelitian
Uji  coba  dilakukan  setelah  melakukan  validasi tiga (3) tim pakar yakni pakar media, pakar desain, dan pakar komputasi.  Sedangkan uji coba lapangan dilakukan pada 8 siswa Sekolah Dasar yang diambil dari kelas III, IV, V, dan VI.

## 3. Prosedur Penelitan
Adapun prosedur penelitian ini sesuai Gambar 1 berikut ini.
Gambar 1 . Langkah Kegiatan Revisi Produk ( software )

## 4. Teknik Analisis Data
Menurut Muliyardi ( dalam Syharuddin, 2018 : 187) Proses  analisis  data  validitas software yang dikembangkan  di  lakukan  dengan  rumus  sebagai berikut :
n V R n i i    1 (1)
Keterangan :
R = rerata hasil penelitian dari para validator V i = skor hasil penelitian validator ke-i n= banyak validator
Hasil  tabulasi  tiap  respon  dicari  presentasenya, dengan rumus :
% 100    mak skor item per skor p
(2)
Tabel 1. Interval Nilai Validasi Program Interval Nilai Kategori R = 5 Sangat valid/baik 4 ≤ R < 5 Valid/baik 3 ≤ R < 4 Cukup valid/baik
2≤ R< 3 Kurang valid/baik 1≤ R < 2
Sangat kurang valid/baik
Sedangkan  untuk  hasil  uji  coba  lapangan menggunakan interval penilaian berikut.
Tabel 2. Interval Kategori Program (%) Persentase (%) Kategori 0-20 Tidak baik 21-40 Kurang baik 41-60 Cukup baik 61-80 Baik 81-100 Sangat baik

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Puzzle  game merupakan  jenis  game  yang menekankan  pemecahan  teka-teki.  Jenis  teka-teki yang  harus  dipecahkan  dapat  menguji  kemampuan memecahkan  banyak  masalah  termaksud  logika, strategi,  dan  pengenalan  pola.  Penelitian  dengan mengembangkan  aplikasi Appgeyser sebelumnya pernah juga dilakukan, penelitian dan
pengembangan yang dilakukan hanya memindahkan materi kedalam media yang disertai dengan tombol- tombol yang berfungsi untuk menghubungkan slide yang  diinginkan  oleh  pemakai  terlihat  dalam tampilan hasil media pembelajaran. Pada pengembangan  ini  diberi  beberapa  gambar  sebagai acuan  sebagai  rangsangan  motivasi  siswa  untuk mempelajari  materi  dan  diberi  simulasi-simulasi yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari  yang diharapkan  bisa  merangsang  cara  berfikir  siswa, data potensi dan masalah, maka peneliti melakukan observasi dengan menyebarkan angket. Angket yang dimaksud  berupa  sederetan  24  pertanyaan  yang menjawabnya  disertai  alasan  dan  sebelum  disebar terlebih dahulu divalidasi oleh Dosen UIN Mataram.

## 1. Desain Game Puzzle
Setelah  diperoleh  data  informasi  dari  study lapangan dan study literatur, maka dapat digunakan sebagai bahan rujukan untuk perencanaan pengembangan  produk  yang  telah  dibuat.  Data informasi  yang  terkumpul  dijadikan  sebagai  bahan pertimbangan  untuk  analisis  sumber  kebutuhan belajar baru berupa modul yang akan dikembangkan. Setelah  analisis  kebutuhan,  diketahui  sekiranya mengenai rancangan produk yang akan dikembangkan. Selanjutnya tahap pembuatan media. Media  dibuat dengan menggunakan progam  aplikasi Appsgeyser.
Gambar 2 . Tampilan Aplikasi Puzzle Materi
Teori Bilangan.
Gambar 3. Tampilan Aplikasi Puzzle Materi
Geometri Gambar 4 . Tampilan Aplikasi Puzzle Materi

## Aljabar

## 2. Hasil Validasi Ahli
Validasi  desain  merupakan  langkah  untuk menilai  apakah  rancangan  pengembangan  produk yang  dibuat  layak  atau  tidaknya  dipakai  di  Sekolah Dasar.  Setelah  desain  produk  selesai,  kemudian dilakukan  penilaian  oleh  para  ahli  media.  Dari masing-masing  penilaian  yang  diberikan  oleh validator  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dinyatakan  layak  dan  menarik  digunakan  sebagai media pembelajaran setelah dilakukan revisi. Untuk hasil validasi dari validator sebagaimana pada tabel dibawah.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Teori Bilangan Nama Rata-rata Persentase(%) Validator 1 2,857 57,142 % Validator 2 3, 857 77,142 % Validator 3 4,285 85,714% Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media Geometri Nama Rata-rata Persentase (%) Validator 1 2,714 54,28 % Validator 2 3,857 77,142% Validator 3 4 80 % Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Media Aljabar Nama Rata-rata Persentase (%) Validator 1 3,714 74,285 % Validator 2 3, 857 77,142 % Validator 3 4 80 %

## 2. Hasil Uji Coba Lapangan
Setelah  dilakukan  validasi  oleh  ahli  dan  dikatakan layak,  maka  dilakukan  uji  coba  pengguna dan  di dapat hasil  sesuai  Tabel  6,  Tabel  7  dan  Tabel  8 sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Uji Coba Pengguna Teori Bilangan
Nama Kelas   Rata-rata   Persentase (%) Responden 1 IV 4,0833 82,5  % Responden 2 V 4,1667 83,33 % Responden 3 VI 4,458 89,1667  % Responden 4 VI 4,33 86,667 % Responden 5 V 4,25 85 % Responden 6 V 4,0833 81,667 % Responden 7 III 4,125 8,25 % Responden 8 III 4,1667 83,33 % Tabel 7. Hasil Uji Coba Pengguna Geometri Nama Kelas   Rata-rata Persentase (%) Responden 1 IV 4,0833 81,667% Responden 2 V 4,125 82,5 % Responden 3 VI 4,458 89,167 % Responden 4 VI 4,2917 85,83 % Responden 5 V 4,1667 83,33 % Responden 6 V 4,333 86,667 % Responden 7 III 4,125 82,5 % Responden 8 III 4,0416 80,833% Tabel 8. Hasil Uji Coba Pengguna Aljabar Nama Kelas   Rata-rata   Persentase (%) Responden 1 IV 4,297 85,83 % Responden 2 V 4,375 87,5 % Responden 3 VI 4,458 89,1667 % Responden 4 VI 4,125 82,5 % Responden 5 V 4,1667 83,33 % Responden 6 V 4 80 % Responden 7 III 4,0833 81,667% Responden 8 III 4,0833 81,667 %

## 3. Respon Ahli Media dan Pengguna
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  diperoleh  respon dari ahli meliputi (1) Tata letak input, output, tombol dan  sejenisnya  sudah  sesuai  (2)  Keteraturan  dan konsistensi  tampilan  tombol  sudah  sesuai  (3) Kesesuaian pemilihan icon dan jenis huruf sudah pas. Sedangkan  masukan  dari  ahli  yakni  warna background  seharusnya  lebih  teran  pada  android. Permainan  ini  bermanfaat  bagi  pembelajaran matematika  di  tingkat  SD,  permainannya  jua  jua sangat menarik karena mudah dimainkan oleh siswa SD dengan masing-masing materi dicocokkan dikelas yang  berbeda,  misalkan  pada  teori  bilangan: usahakan  dimainkan  oleh  siswa  kelas  3  SD  karena diaplikasi tersebut mengenalkan angka dan bilangan sederhana, sedangkan materi geometri yaitu bangun ruang dan bangun datar lebih cocok untuk dimainkan oleh  kelas  4  SD,  dan  begitu  juga  dengan  materi aljabar cocok digunakan di kelas 5 dan 6 SD.
Kemudian respon dari siswa sebagai pengguna yakni Game ini sangat menarik karena selain mengenalkan pembelajaran matematika dasar, permainan tersebut juga  mudah  dipahami  cara  penggunaannya.  Dari ketiga  aplikasi  tersebut,  dalam  percobaan  pertama yang  paling  sulit  dimainkan  adalah  geometri  yaitu, menentukan  bangun  ruang  dan  bangun  datar  yang sejenis, dan yang paling cepat adalah aljabar.
Di  samping  itu,  terlihat  para  siswa  sangat  antusias dalam mengoperasikan media pembelajaran yang tim sosialisasikan.  Hal ini karena penyampaian game ini dikolaborasikan dengan permainan di kelas sehingga siswa sangat menikmati pembelajaran di kelas.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil validasi terhadap pengembangan  media  pembelajaran  matematika dengan menggunakan program AppsGeyser diperoleh  skor  di  atas  70,00;  (1)  kelayakan pengembangan  media  pembelajaran  matematika dengan  menggunakan  program  aplikasi AppsGeyser hasil validasi dari ahli media diperoleh rata-rata dari hasil  ketiga  aplikasi game yang  dibuat  yaitu  teori bilangan,  geometri,  dan  aljabar  adalah  73,649%. Produk  hasil      validasi      adalah      dalam      kriteria “menarik”,      (2)      kemenarikan      pengembangan media pembelajaran matematika dengan menggunakan  program AppsGeyser respon  siswa dari  hasil  ketiga  aplikasi game yang  dibuat  yaitu
teori bilangan, geometri, dan aljabar diperoleh skor rata-rata 80,333% dalam kriteria “sangat menarik”.
Adapun saran untuk penelitian dan pengembangan ini masih memerlukan tindak lanjut sampai  pada  keefektifan  agar  diperoleh  produk media  pembelajaran  yang  lebih  berkualitas  dan dapat  digunakan  dalam  pembelajaran.  Semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi sumber rujukan ataupun referensi penelitian selanjutnya.

## REFERENSI
Agung  Titon  Saputro,  Kriswardari,  Ratu  Novisita.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan Aplikasi  Construct  2  Pada  Materi  Aljabar  Kelas  VII. Jurnal Dan Aplikasi Matematika , 2(1), 1-8 Faiq, Ahmad Abror. (2012). Mathematics Adventure Games Berbasis  Role  Playing  Game  (RPG)  Sebagai  Media Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Kelas VI SD Negeri Jetis 1. e prints.uny.ac.id Falahudin,  Iwan.  (2014).  Pemanfaatan  Media  Dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar Widyaiswara, 1(4).  104- 117.
Harlinda Riski Putri, Hardjono Nyotu. (2018). Peningkatan Hasil  Belajar  Tematik  Melalui  Penerapan  Model Problem Based Learning Dengan Media Mind Mapping. Jurnal  Riset  Teknologi  Dan  Inovasi  Pendidikan, 2(1), 87-101
Husein,  Hamdan  Batubara.(2017).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  Untuk Siswa  SD/MI. MUALLIMUNA:  Jurnal  Madrasah Ibtidaiyah , 3(1), 12-27.
Kholiqul,  Ahmad  Amin.,  dan  Mayasari,Novi.  (2015) Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbentuk Aplikasi Android Berbasis Weblog Untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Pendidikan Matematika  Ikip  PGRI  Bojonegoro. Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbentuk  Aplikasi  Android Berbasis Weblog. (94), 12-23.
Masykur,  R.,  Nofrizal,  Syazali,  M.  (2017).  Pengebangan Media Pembelajaran Matematika Dengan Marcomedia Flash. Al-Jabar  :  Jurnal  Pendidikan  Matematika, 8(2), 178-186
Muliyardi.  (2006).  Pengenbangan  Model  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Komik  Dikelas  1  Sekolah Dasar. Disertasi, UNESA, Surabaya Purwanti, Ika. (2013).  Perancangan Aplikasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah Berplatform Android Untuk Madrasah Baca  Tulis  Al  Quran  Al-Fattah  Desa  Widodaren Kabupaten  Ngawi. Seminar  Riset  Unggulan  Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA, 2(1), 123-130 Rohana.  (2015).  Peningkatan  Kemampuan  Penalaran Matematis Mahasiswa Calon Guru Melalui Pembelajaran  Reflektif. Ilmiah  Program  Studi Matematik STKIP Siliwangi Bandung , 4(1), 105-118 Suhendar,  Rizki  Putra,  Wijayati,  Nanik.,  dan  Mahatmanti, Widhi. (2017). Pengaruh Pengunaan Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Android  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa . Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2), 2008-2018
Syaharuddin. Mandailina, Vera,. and Septiana, Yunita anwar.
(2015). Pengembangan Software Matematika
Smp/Mts  Berbasis  Solutif  Menggunakan  Borland Delphi. Beta, 8 (2), 183-192.
Syaharuddin.  Mandailina,  Vera.  (2017).  Pengembangan Modul  Pemrograman  Komputer  Berbasis  Matlab. Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika, 1(1), 01-04