Abstrak —  Aplikasi  Interaktif  Pengenalan  Pahlawan  Revolusi Berbasis  Multimedia  merupakan  sebuah  aplikasi  pembelajaran untuk  mengenal  pahlawan  revolusi  Indonesia  dengan  cepat  dan tepat.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  membuktikan  perbedaan hasil  belajar  siswa,  pemahaman  siswa  terhadap  pelajaran,  dan kreativitas  siswa  antara  metode  pembelajaran  konvensional dengan  metode  interaktif  multimedia  pada  mata  pelajaran  IPS khususnya  pada  pokok  bahasan  pengenalan  pahlawan  revolusi Indonesia.  Penelitian  ini  dilaksanakan  selama  lima  bulan tepatnya  pada  bulan  April  sampai  Agustus  2014  dengan  jumlah sampel  30  orang  siswa  kelas  IV  A.  Dalam  pembuatan  aplikasi aplikasi  ini  penulis  menggunakan  software  Adobe  Flash  CS3 (Action Script 2.0). Aplikasi ini terdapat teks, suara, audio, video dan  tools  yang  memudahkan  siswa  mengenal  tokoh-tokoh pahlawan,  tempat  mereka  berasal  dan  perjuangannya.  Untuk menarik minat siswa menggunakan aplikasi ini penulis membuat aplikasi interaktif yang dapat memberikan pengetahuan tentang pahlawan  revolusi  Indonesia.  Instrumen  penelitian  untuk menguji metode pembelajaran baru dengan indikator kecepatan pemahaman  siswa  terhadap  pelajaran,  kreativitas  siswa,  dan hasil belajar siswa. Berdasarkan perhitungan diperoleh rata-rata efektivitas metode mengajar sistem lama (Metode Konvensional) 36.0%  dan  metode  mengajar  baru  (Interaktif  Multimedia) 80.8%.  Kecepatan  pemahaman  murid  terhadap  pelajaran dengan metode lama 37.5 % dan metode baru 92.5%. Kreativitas murid yang diajar dengan metode lama 45% metode baru 60%. Hasil  belajar  murid  yang  diajar  dengan  metode  lama  27.5% menjadi  90%.  Kesimpulan  metode  mengajar  baru  lebih  efektif dari metode mengajar lama.
Kata  kunci —  Pengenalan,  Pahlawan  Revolusi  Indonesia, Berbasis Multimedia.

## I. P ENDAHULUAN

## A. Pendahuluan
Sekarang ini dunia pendidikan telah berkembang pesat, dari segi  tenaga  pendidik  maupun  sarana  dan  prasarana  sekolah semakin  dibuat  lebih  baik  dan  nyaman.  Teknologi  komputer pun  tidak  hanya  menjadi  perangkat  bantu  kerja  atau  hiburan saja  tetapi  telah  berkembang  menjadi  perangkat  bantu  dalam sistem  pembelajaran.  Proses  belajar  mengajar  terus  di usahakan  agar  berjalan  baik  dan  lancar,  berbagai  upaya dilakukan  untuk  menumbuhkan  kreatifitas  dan  motivasi  guru dalam  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi untuk meningkatkan kualitas pendidikan.
Menyikapi  peluang  dan  tantangan  kehidupan  global,  peran dan tanggung jawab pendidik (Guru) pada masa sekarang dan mendatang  akan  semakin  kompleks,  sehingga  menuntut  guru
untuk  senantiasa  melakukan  berbagai  peningkatan  dan penyesuaian kemampuan profesionalnya.
Fungsi  utama  media  pembelajaran    adalah  sebagai  alat bantu  mengajar  yang  turut  mempengaruhi  iklim,  kondisi,  dan lingkungan  belajar  yang  ditata  dan  diciptakan  oleh  guru. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga  dituntut  untuk  dapat  mengembangkan  keterampilan membuat  media  pembelajaran  yang  akan  digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Memilih  pendekatan  pembelajaran  yang  tepat  dalam  suatu proses  belajar  berarti  penulis  sedang  mengatur  strategi pembelajaran.  Adapun  yang  dimaksud  dengan  strategi  dalam Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  strategi  adalah  rencana  yang cermat mengenai kegiatan untuk mencapai sasaran khusus.
Hasil  wawancara  dan  observasi  di  Sekolah  Madrasah Ibtidaiyah  (MI)  AL-GINA,  pada  proses  pembelajaran  IPS pada  pokok  bahasan  Pahlawan  Revolusi  Indonesia,  masih menggunakan metode pembelajaran konvensional yaitu hanya menggunakan buku paket dan ceramah, perhatian siswa sering mudah  teralihkan  karena  kurang  menariknya  metode  belajar yang  diberikan,  banyak  yang  tidak  mengetahui  sejarah  dan tokoh-tokoh  Pahlawan  Revolusi  Indonesia.  Hal  tersebut berdampak pada kurang maksimalnya hasil belajar siswa.
Teknologi  multimedia  diharapkan  dapat  mempermudah siswa  untuk  mempelajari  sejarah  perjuangan  para  pahlawan revolusi  Indonesia.  Dengan  penyampaian    yang  menarik  dan mudah  sehingga  diharapkan  siswa  dapat  meningkatkan semangat kepahlawanan, yaitu berani, pantang menyerah, rela berkorban  dan  mendahulukan  kepentingan  orang  lain. Multimedia  merupakan  gabungan  dan  kombinasi  dari  teks, suara,  gambar,  animasi  dan  video.  Untuk  itulah  aplikasi  ini dibuat  dengan  menggunakan  multimedia  sebagai  media informasi untuk mengenalkan siswa tentang sejarah pahlawan revolusi Indonesia.
Saat  sekarang  ada  berbagai  macam  media  pembelajaran yang  digunakan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran, misalnya  CD  tutorial  pembelajaran,  game  edukasi  dan  media pembelajaran  interaktif.  Aplikasi  pembelajaran  interaktif merupakan  media  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat meningkatkan  pemahaman  karena  disajikan  interaktif  oleh sistem  serta  mampu  memberikan  informasi  lebih  dari  yang disampaikan melalui metode pengajaran konvensional.

## Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA)
Agus Budiman 1 , Triono 2 , Desy Ariani 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 agusbudiman@stmikglobal.ac.id, 2 triono@stmikglobal.ac.id, 3 desyariani@stmikglobal.ac.id
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 4 No. 2 / September 2014

## B. Identifikasi Masalah
1. Bagaimana  menggunakan  aplikasi  interaktif  pengenalan pahlawan revolusi Indonesia?
2. Bagaimana  prosedur  pembuatan  aplikasi  interaktif pengenalan  pahlawan  revolusi  Indonesia  berbasis multimedia?
3. Bagaimanakah  dampak  penggunaan  aplikasi  interaktif pengenalan pahlawan revolusi Indonesia?

## C. Batasan Masalah
1. Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  penulis  menggunakan software Adobe Flash CS3  Actionscript 2.0
2. Aplikasi  ini  menampilkan  foto,  tempat  asal,  dan perjuangan pahlawan revolusi Indonesia.
3. Dalam  Game  ini  terdapat  10  soal  pertanyaan,  dengan menampilkan foto pahlawan revolusi Indonesia.
4. Aplikasi  interaktif  pengenalan  pahlawan  revolusi Indonesia  berbasis  multimedia  dibuat  untuk  siswa Madrasah Ibtidaiyah (MI) dan Sekolah Dasar (SD).

## D. Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Memberikan  alternatif  dalam  mempelajari  tokoh-tokoh pahlawan  revolusi  Indonesia  dan  sejarah  selain menggunakan buku paket.
2. Membuat  belajar  mengenal  para  pahlawan  revolusi Indonesia dengan lebih menarik dan menghibur. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi siswa, sebagai pengalaman baru dalam pembelajaran  pengenalan  pahlawan  revolusi  Indonesia dengan  menggunakan  media  pembelajaran,  sehingga dapat  menumbuhkan  minat  dan  motivasi  dam  belajar mengenal pahlawan revolusi.
2. Bagi  guru,  sebagai  media  alternatif  untuk  belajar mengenalkan  para  pahlawan  revolusi  dan  menjadi masukan  untuk  lebih  inovatif  dan  kreatif  dalam menggunakan  media  pembelajaran,  sehingga  proses pembelajaran menjadi menyenangkan.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Pengertian Aplikasi
Aplikasi  berasal  dari  kata application yang  artinya penerapan,  lamaran,  penggunaan.  Secara  istilah  aplikasi adalah  program  siap  pakai  yang  direka  untuk  melaksanakan suatu  fungsi  bagi  pengguna  atau  aplikasi  yang  lain  dan  dapat digunakan oleh sasaran yang dituju. Aplikasi adalah kumpulan perintah  program  yang  dibuat  untuk  melakukan  pekerjaan- pekerjaan tertentu.

## B. Pengertian Multimedia
Multimedia  berasal  dari  dua  kata,  yaitu  multi  dan  media. Multi  berarti  banyak  dan  media  biasa  diartikan  alat  untuk menyampaikan  atau  membuat  sesuatu,  perantaraan,  alat pengantar,  suatu  bentuk  komunikasi  seperti  surat  kabar, majalah  atau  televisi.  Apabila  dikaitkan  dengan  pemprosesan komputer,  media  dianggap  sebagai  alat  yang  menampilkan teks,  gambar  grafik,  suara,  musik,  dan  sebagainya.  Sistem
multimedia  yang  dimaksud  adalah  suatu  teknologi  yang menggabungkan  berbagai  sumber  media  seperti  teks,  grafik, suara,  animasi,  video  dan  sebagainya  yang  disampaikan  dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif

## C. Pengertian Pahlawan
Pahlawan  adalah  sebuah  kata  benda.  Secara  etimologi  kata Pahlawan  berasal  dari  bahasa  Sansekerta  “phala”,  yang bermakna  hasil  atau  buah.  Menurut  (Kamus  Besar  Bahasa Indonesia) orang yang berani mempertahankan Negara, orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya dalam membela kebenaran, pejuang yang gagah berani.

## D. Pengertian Pahlawan Revolusi
Pahlawan  Revolusi  Indonesia  merupakan  gelar  yang diberikan  kepada  sejumlah  perwira  militer  yang  gugur  dalam peristiwa  Gerakan  30  September  1965  di  Jakarta  dan Yogyakarta.

## E. Pengertian Game
Game  bermakna  permainan,  teori  permainan  adalah  suatu cara  belajar  yang  digunakan  dalam  menganalisa  sejumlah permainan  maupun  perorangan  yang  menunjukan  strategi- strategi  rasional.  Teori  itu  dikemukakan  oleh  John  Von  Ann and  Oscar  Morgenstern,  menurutnya  permainan  terdiri  atas sekumpulan  peraturan  yang  membangun  situasi  bersaing  dari 2 atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk  memaksimalkan kemenangan  sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan.

## F. Pengertian Statistik
Statistik  adalah  ilmu  yang  mempelajari  pengumpulan, penyusunan, penyajian dan pengolahan data.

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN

## A. Tempat Penelitian
Penelitian  ini  dilakukan  di  Madrasah  Ibtidaiyah  (MI)  AL- GINA  Jl.  K.H.  Sa’adullah  KM.5  Desa  Pakualam  Kecamatan Pakuhaji Kabupaten Tangerang.  MI AL-GINA didirikan pada tahun  1992  dibawah  naungan  Yayasan  K.H.  Sa’adullah  yang dipimpin  oleh  K.H  Abdul  Muiez,  S.Ag.  Yang  menjabat sebagai  kepala  sekolah  pertama  kali  adalah  Supandi,  S.Pd.I sampai sekarang.

## B. Waktu Penelitian
Waktu  penelitian  dari  mulai  perizinan  sampai  dengan penyusunan penelitian dilakukan selama lima bulan yakni dari bulan April tahun 2014 hingga bulan Agustus tahun 2014.

## C. Uji Coba
Pengujian  signifikansi  efektifitas  dan  efisiensi  metode mengajar  baru  melalui  eksperimen  model  (before–after). Dalam  ekperimen  digunakan  sampel  murid  yang  selanjutnya murid  tersebut  diminta  untuk  menilai  tiga  indikator  yaitu kecepatan pemahaman terhadap pelajaran, kreatifitas dan hasil belajar  sebelum  mengajar  menggunakan  metode  baru  dan sesudah menggunakan metode baru.
Rentang  skor  setiap  indikator  adalah  sebagai  berikut. Kecepatan Pemahaman : sangat cepat ( skor 4), cepat (skor 3), agak  cepat  (skor  2),  lambar  (1).  Kreatifitas  :  sangat  tinggi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 4 No. 2 / September 2014
(skor 4), tinggi (Skor 3), agak tinggi (skor 2), rendah (skor 1). Hasil  belajar  :  sangat  tinggi  (skor  4),  tinggi  (skor  3),  agak tinggi  (skor  2),  rendah  (skor  1).Selanjutnya  skor  ideal  untuk setiap  butir  instrumen  =  4  x  30  =  120  (4  skor  tertinggi  ;  30 jumlah responden). Skor ideal untuk seluruh sistem = 4 x 3 x 30  =  360  (  4  skor  tertinggi  ;  3  butir  instrument  ;  30  jumlah responden).

## D. Populasi dan Sampel
Proses pengambilan sampel penelitian menggunakan teknik random sampling dengan populasi target yaitu siswa kelas IV MI AL-GINA yang terdaftar pada tahun pelajaran 2013/2014.

## E. Sampel
Sampel  adalah  sebagian  objek  yang  diambil  dari  populasi. Dalam penelitian ini penulis mengambil sampel kelas IV A MI AL-GINA sebanyak 30 orang siswa.

## F. Analisis Sistem
Analisis sistem didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikasikan dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem.

## G. Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  berisi  proses-proses  apa  saja  yang nantinya  dilakukan  oleh  sistem.  Kebutuhan  fungsional  juga berisi  informasi-informasi  apa  saja  yang  harus  ada  dan dihasilkan oleh sistem.
1. Aplikasi  ini  merupakan  aplikasi  interaktif  sehingga menggunakannya  dengan  memilih  gambar  pahlawan revolusi Indonesia.
2. Aplikasi ini dapat memberikan informasi tentang biografi pahlawan-pahlawan yang dipilih oleh siswa.
3. Aplikasi  ini  terdapat  game  yang  dapat  memberikan informasi tentang pahlawan revolusi Indonesia.

## H. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Kebutuhan  ini  adalah  tipe  kebutuhan  yang  berisi  properti perilaku  yang  dimiliki  oleh  sistem.  Kebutuhan  Non- Fungsional  dibagi  menjadi  3  bagian  yaitu  aspek  perangkat keras, perangkat lunak, dan aspek sumber daya manusia.

## I. Analisis Kelayakan Teknologi
Dilihat dari segi kelayakan teknologi, aplikasi interaktif ini dapat  dikatakan  layak  karena  untuk  menjalankan  aplikasi  ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi.

## J. Analisis Kelayakan Hukum
Dari  segi  kelayakan  hukum  aplikasi  ini  tidak  melanggar hukum karena tidak mengandung unsur sara dan pornografi.

## K. Analisis Kelayakan Operasional
Dilihat  dari  segi  oprasional,  aplikasi  ini  dikatakan  layak karena saat ini siswa di MI AL-GINA sudah belajar komputer dan aplikasi ini mudah untuk dijalankan.
L. Storyboard
Storyboard adalah
sketsa
sederhana
yang menggambarkan  Aplikasi  Interaktif  Pengenalan  Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia. Pembuatan storyboard bertujuan untuk menyesuaikan tata urutan tampilan serta untuk melihat kelancaran dalam hal alur aplikasi.

## IV. PEMBAHASAN DAN PENGOPRASIAN

## A. Tampilan Opening
Pada  tampilan  opening  dengan  animasi  yang  berjalan  dan link  ketika  tombol  masuk  di  tekan    maka  akan  terhubung dengan tampilan opening 2.
Gambar 1. Opening 1
Gambar 2. Opening 2
Tombol  On/Off  berfungsi  untuk  menghidupkan  atau mematikan  musik  pada  Aplikasi  Interaktif  Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia.

## B. Tampilan Home Utama
Pada  tampilan  ini  menggunakan  Background  yang  terbuat dari  Adobe  Flash,  sehingga  memberikan  efek  pancaran  sinar matahari. Layout dan secara keseluruhan menggunakan Adobe Flash.  Home  memiliki  beberapa  link  yang  berupa  patung untuk masuk pada layar pahlawan 1, pahlawan 2, pahlawan 3, pahlawan 4, pahlawan 5, pahlawan 6, pahlawan 7 dan ada link untuk masuk kelayar video, game, dan keluar.
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 4 No. 2 / September 2014

## C. Deskripsi Data
Berdasarkan penelitian yang penulis lakukan terhadap siswa MI AL-GINA Pakuhaji Tangerang tahun pelajaran 2013/2014. Pada  penelitian  ini  sampel  yang  digunakan  adalah  kelas  IV sebanyak  30  siswa,  dengan  demikian  sampel  tersebut merupakan  sumber  data  yang  diperkirakan  dapat  mewakili populasi yang ada.

## D. Hasil Angket Pembelajaran Konvensional
Efektivitas metode mengajar lama secara keseluruhan = 132 :  360  =  0.36  atau  36  %  dari  kriteria  yang  diharapkan.  Bila dilihat  dari  efektivitas  metode  mengajar  berdasarkan kecepatan  pemahaman  terhadap  pelajaran  =  45  :  120  =  0.375 atau  37.5  %  dari  kriteria  yang  diharapkan.  Selanjutnya  bila dilihat dari aspek kreativitas  = 54 : 120 = 0.45 atau 45%  dari yang diharapkan. Bila dilihat dari aspek hasil belajar = 33 :120 = 0.275 atau 27.5% dari yang diharapkan.

## E. Hasil Angket Pembelajaran Interaktif Multimedia
Efektivitas metode mengajar lama secara keseluruhan = 292 : 360 = 0.808 atau 80.8 % dari kriteria yang diharapkan. Dari perhitungan sudah terlihat adanya perbedaan efektivitas antara metode  mengajar  konvensional  dengan  interaktif,  dimana efektifitas  metode  mengajar  konvensional  36%  dari  yang diharapkan  dan  metode  mengajar  baru  80.8%  dari  yang diharapkan.  Bila  dilihat  dari  efektivitas  metode  mengajar berdasarkan kecepatan pemahaman terhadap pelajaran = 111 : 120  =  0.925  atau  92.5  %  dari  kriteria  yang  diharapkan. Selanjutnya  bila  dilihat  dari  aspek  kreativitas    =  73  :  120  = 0.60  atau  60%  dari  yang  diharapkan.  Bila  dilihat  dari  aspek hasil  belajar  =  108  :120  =  0.90  atau  90%  dari  yang diharapkan.  Untuk  efektivitas  metode  mengajaar  baru  yang terendah  adalah  pada  aspek  kreativitas  murid,  yaitu  baru mencapai 60% dari yang diharapkan.

## Tabel 1. Perbandingan Kinerja Metode Konvensional dan Metode Interaktif Multimedia
Metode Mengajar Lama (Konvensional) Aspek-aspek kinerja Sistem Metode Mengajar Baru (Interaktif Multimedia) 37.50% Kecepatan Pemahaman Murid terhadap Pelajaran 92.50% 45.00% Kreativitas Murid 60.00% 27.50% Hasil Belajar 90.00% 36.00% Rata-rata 80.80%
Berdasarkan tabel tersebut terlihat bahwa efektivitas metode mengajar  baru  (Interaktif  Multimedia)  jauh  lebih  tinggi  dari metode  lama  (Konvensional).  Rata-rata  efektivitas  metode mengajar  sistem  lama  36.0%  dan  metode  mengajar  baru 80.8%.  Kecepatan  pemahaman  murid  terhadap  pelajaran dengan  metode  lama  37.5  %  dan  metode  baru  92.5%. Kreativitas  murid  yang  diajar  dengan  metode  lama  45% metode  baru  60%.  Hasil  belajar  murid  yang  diajar  dengan
metode  lama  27.5%  menjadi  90%.  Kesimpulan  metode mengajar baru lebih efektif dari metode mengajar lama.

## V. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
1. Aplikasi  interaktif  pengenalan  pahlawan  revolusi Indonesia  berbasis  multimedia  sangat  mudah  digunakan, siswa  dapat  menekan  patung  pahlawan  revolusi  maka akan  menampilkan  biografi  dan  sejarah  perjuangan pahlawan  revolusi.  Untuk  melihat  video  lokasi  tempat terjadinya  peristiwa  pemberontakan  G30S/PKI  siswa dapat  menekan  tombol  video,  untuk  mamainkan  game siswa dapat menekan tombol game dan untuk keluar dari aplikasi  interaktif,  siswa  dapat  menekan  tombol  keluar pada home utama.
2. Aplikasi  interaktif  pengenalan  pahlawan  revolusi Indonesia  berbasis  multimedia  dengan  menggunakan Adobe  Flash  CS3  (Action  Script  2.0).  Pada  aplikasi  ini siswa dapat lebih aktif karena terdapat teks, suara, audio, video  dan  tools  yang  memudahkan  siswa  mengenal tokoh-tokoh  pahlawan,  tempat  mereka  berasal  dan perjuangannya. Kemudian, untuk menarik minat menggunakan  aplikasi  ini  penulis  membuat  game  yang dapat  memberikan  pengetahuan  tentang  pahlawan revolusi Indonesia
3. Berdasarkan  hasil  pengumpulan  data  terdapat  perbedaan hasil  belajar  pada  mata  pelajaran  IPS    pada  pokok bahasan  mengenal  Pahlawan  Revolusi  Indonesia  antara mengajar  menggunakan  metode  konvensional  dengan metode  interaktif  multimedia.  Rata-rata  efektivitas metode  mengajar  sistem  lama  (Metode  Konvensional) 36.0% dan metode mengajar baru (Interaktif Multimedia) 80.8%.  Kecepatan  pemahaman  murid  terhadap  pelajaran dengan  metode  lama  37.5  %  dan  metode  baru  92.5%. Kreativitas  murid  yang  diajar  dengan  metode  lama  45% metode baru 60%. Hasil belajar murid yang diajar dengan metode  lama  27.5%  menjadi  90%.  Kesimpulan  metode mengajar baru lebih efektif dari metode mengajar lama.

## B. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  dari  hasil  penelitian  ini,  maka penulis memberikan saran sebagai berikut:
1. Sebaiknya para guru dapat memilih metode pembelajaran yang  tepat  sesuai  dengan  materi  yang  disampaikan sehingga  siswa  merasa  senang  dalam  menerima  materi pelajaran.
2. Sekolah  harus  menyediakan  fasilitas  yang  dibutuhkan siswa  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang  baik  dalam meningkatkan  minat  belajar  peserta  didiknya,  sehingga keberhasilan dalam belajar mengajar dapat tercapai.
3. Penelitian  yang  dilakukan  ini  baru  dalam  taraf permulaan.  Oleh  karena  itu,  untuk  lebih  memantapkan hasil  penelitian  ini  perlu  diadakan  penelitian  lebih  lanjut yang  memperhatikan  lebih  banyak  variabel  yang mempengaruhi dan menentukan prestasi belajar siswa.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Ajisaka, Arya, Mengenal Pahlawan Indonesia, Penerbit Kawan Pustaka, Jakarta, 2008.
[2] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, Penerbit Rajawali, Jakarta, 2011.
[3] Hartono,  Jogiyanto,  Analisis  dan  Desain,  Penerbit  Andi,  Yogyakarta,
2008.
[4] Hendrayudi, VB 2008 Untuk Berbagai Keperluan Programing, Penerbit PT Alex Media Komputindo, Jakarta, 2009.
[5] Hisnu P, Tantya, Ilmu Pengetahuan Sosial 4 : SD/MI Kelas IV, Penerbit Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
[6] Kurniawan dkk, Ringkasan Pelajaran & Soal Matematika SD Kelas 4, 5,
6  Lengkap  (+CD  dan  Soal  Latihan,  Penerbit  PT  Tangga  Pustaka, Jakarta, 2010.
[7] Madcoms,  55  Kreasi  Populer  Animasi  Cantik  dengan  Adobe  Falsh, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2009.
[8] Nugroho, Bunafit dkk, Aneka Krasi Animasi dengan Adobe Flash CS3,
Penerbit PT Alex Media Komputindo, Jakarta, 2008.
[9] Nuralia,  Lia  dan  Imanudin,  Iim,  Kisah  Perjuangan  Indonesia,  Penerbit Ruang Kata, Bandung, 2010
[10] Nurtantio,  Pulung,  Kreasikan  Animasimu  dengan  Adobe  Flash  Dalam Membuat  Sistem  Multimedia  Interaktif,  Penerbit  Andi  Offset,
Yogyakarta, 2013.
[11] Soedarso,  Sistem  Membaca  Cepat  dan  Efektif,  Penerbit  Gramedia Pustaka Utama Jakarta, 2010.
[12] Sugiyono,  Metode  Penelitian  Pendidikan,  Penerbit  Alfabeta,  Bandung, 2012.
[13] Sunyoto,  Andi,  Adobe  Flash  +  XML  =  Rich  Multimedia  Application, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2010.
[14] Suyanto,  M,  Analisis  &  Desain  Aplikasi  Multimedia,  Penerbit  Andi, Yogyakarta, 2005.
[15] Suyanto, Muhammad, Multimedia alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2006.
[16] Team STKIPKN, Modul Statistik Matematika, Penerbit STKIP Kusuma Negara, Jakarta, 2006
[17] Tim  Penulis,  Pahlawan  Indonesia,  Penerbit  Media  Pressindo, Yogyakarta, 2008.
[18] Karso.,  dkk,  Pendidikan  Matematika,  Universitas  Terbuka,  Jakarta, 2008.
[19] Sumantri,  Mulyani.,  Syaodih,  Nana.,  Perkembangan  Peserta  Didik, 2009.
[20] Wahyudin,  Din,  Pengantar  Pendidikan,  Universitas  Terbuka,  Jakarta 2009.