How to cite: Anggraini,  D.  A.,  &  Suciptaningsih,  O.  A.  (2024).  Pengembangan  E-Modul  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Sosial  Menggunakan  Pendekatan  Konstruktivisme  dengan  Integrasi  Kahoot  untuk  Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Syntax Literate . (9)8 . http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v9i8 E-ISSN: 2548-1398
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849
e-ISSN: 2548-1398 Vol. 9, No. 8, Agustus 2024

## PENGEMBANGAN  E-MODUL  PEMBELAJARAN  ILMU  PENGETAHUAN SOSIAL  MENGGUNAKAN  PENDEKATAN  KONSTRUKTIVISME  DENGAN INTEGRASI KAHOOT UNTUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Dhea Ayu Anggraini 1 , Oktaviani Adhi Suciptaningsih 2*
Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia 1,2
Email: dhea.ayu.2321038@student.um.ac.id 1 , oktaviani.suciptaningsih.pasca@um.ac.id 2*

## Abstrak
Berbagai  keterbatasan  yang  ditemukan  dalam  pengembangan  E-Modul  pada  penelitian sebelumnya  menjadi  latar  belakang  penelitian  ini.  Beberapa  di  antaranya  mencakup ketiadaan  E-Modul  yang  menampilkan  tokoh  khusus  untuk  membimbing  peserta  didik dalam  menjelajahi  isi  E-Modul,  serta  pembatasan  dalam  penyajian  materi  yang  hanya terdiri  dari  gambar  dan  teks,  yang  tidak  sepenuhnya  sesuai  dengan  kebutuhan  kurikulum merdeka yang memperhatikan optimalisasi konten. Selain itu, materi dalam E-Modul tidak mendukung pembelajaran konstruktivisme, dan latihan soal yang ada tidak mencerminkan pendekatan  konstruktivisme.  Evaluasi  pembelajaran  masih  menggunakan  metode konvensional  melalui  tes  tulis.  Dengan  bantuan  Kahoot  dan  metodologi  konstruktivis, penelitian ini mencoba mengkaji kegunaan dan validitas E-Module pembelajaran IPS untuk anak  kelas  IV  SD.  Menggunakan  paradigma  4D  yang  meliputi  tahapan  Define,  Design, Develop,  dan  Disseminate,  Research  and  Development  (R&D)  merupakan  metodologi penelitian  yang  digunakan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  E-Modul pembelajaran  IPS  yang  valid,  praktis,  dan  efektif  untuk  mengoptimalkan  keterampilan berpikir  kritis  peserta  didik  di  SMP.  Anak-anak  kelas  empat  sekolah  dasar  dijadikan sebagai  subjek  penelitian.  Melalui  prosedur  uji  validasi,  e-Modul  telah  dihasilkan  dan hasilnya memuaskan: validasi ahli materi sebesar 96,73% dan validasi ahli media sebesar 82,81%.  Dengan  proporsi  84,72%  untuk  siswa  dan  95,45%  untuk  guru,  uji  praktikalitas pada kedua kelompok orang tersebut membuahkan hasil yang positif. Singkatnya, e-modul ini meningkatkan kinerja instruktur dalam proses pembelajaran dan dapat berfungsi sebagai alat pendidikan yang berguna bagi siswa.
Kata kunci: E-Modul, Konstruktivisme, Kahoot

## Abstract
Various  limitations  found  in  the  development  of  E-Modules  in  previous  studies  form  the background of this research. Some of them include the absence of E-Modules featuring a special character to guide learners in exploring the contents of the E-Module, as well as restrictions in the presentation of material consisting only of images and text, which is not fully  in  accordance  with  the  needs  of  an  independent  curriculum  that  pays  attention  to content  optimization.  In  addition,  the  material  in  the  E-Module  does  not  support constructivism  learning,  and  the  exercises  do  not  reflect  the  constructivism  approach. Learning evaluation still uses conventional methods through written tests. With the help of Kahoot  and  constructivist  methodology,  this  research  tries  to  assess  the  usefulness  and validity of E-Module for social studies learning for grade IV elementary school students. Using  the  4D  paradigm  which  includes  the  stages  of  Define,  Design,  Develop,  and Disseminate,  Research  and  Development  (R&D)  is  the  research  methodology  used.  The purpose  of  this  study  was  to  produce  a  valid,  practical,  and  effective  social  studies  E- Module  to  optimize  students'  critical  thinking  skills  in  junior  high  school.  Fourth  grade
elementary  school  children  were  used  as  research  subjects.  Through  the  validation  test procedure,  the  e-Module  has  been  produced  and  the  results  are  satisfactory:  material expert validation of 96.73% and media expert validation of 82.81%. With a proportion of 84.72% for students and 95.45% for teachers, the practicality test on both groups of people yielded positive results. In summary, this e-module improves instructor performance in the learning process and can serve as a useful educational tool for students.
Keywords: E-Module, Constructivism, Kahoot

## Pendahuluan
Diharapkan  bahwa  proses  pengajaran  akan  menggali  potensi  siswa  secara menyeluruh  dan  terintegrasi.  Sebagai  suatu  sistem,  pengajaran  pada  hakikatnya  saling bergantung pada berbagai bagian yang bekerja sama. Materi kursus merupakan bagian integral  dari  prosedur  ini.  Selain  berfungsi  sebagai  peta  jalan  kegiatan  pembelajaran, termasuk hasil yang diharapkan, informasi yang akan diberikan, serta tujuan dan sasaran yang  ingin  dicapai,  bahan  ajar  dapat  dikonsep  sebagai  representasi  presentasi  guru  di depan kelas. Informasi dan pesan yang seharusnya disampaikan dapat diakses melalui materi  pengajaran  ini.  Dengan  demikian,  guru  dapat  mengoptimalkan  waktu  untuk memberikan penjelasan, meningkatkan keterampilan siswa, serta memiliki lebih banyak waktu  untuk  memberi  bimbingan  dan  mengajar  siswa.  Guru  bekerja  keras  untuk membuat  rencana  pembelajaran  yang  menarik  dan  sukses  dengan  harapan  siswanya akan  berperan  aktif  dalam  pendidikannya  dan  lulus  dengan  keterampilan  yang  lebih baik.  Para  guru  diharapkan  mampu  menyajikan  materi  tersebut  secara  efisien, menyampaikan informasi dalam waktu singkat namun dengan banyak informasi tersedia (Arsyad,  2014).  Sejalan  dengan  pandangan  ini,  peran  guru  dalam  konteks  pengajaran sangat  penting,  yang  menuntut  mereka  memiliki  strategi  dan  kreativitas  dalam  proses pengajaran  dengan  menggunakan  materi  pengajaran  yang  telah  dikembangkan.  Materi pengajaran  dapat  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  di  kelas  dan  mendukung kegiatan  belajar  mandiri  siswa.  Pembelajaran  mandiri  dengan  menggunakan  materi pengembangan  khusus  yang  mempertimbangkan  berbagai  aspek  dan  materi pembelajaran merupakan perwujudan dari peran guru; jika siswa mengalami kesulitan, guru  akan  berperan  sebagai  fasilitator  dan  memberikan  panduan  untuk  memecahkan masalah (Nurdyansyah & Fahyuni, 2016).
Siswa perlu aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran, termasuk interaksi di kelas,  agar  dapat  mengatasi  masalah-masalah  sehari-hari  dengan  lebih  baik  (Anisa, 2014).  Pendekatan  pembelajaran  yang  bersifat student  centered telah  menjadi  topik diskusi  yang  cukup  luas  dan  saat  ini  sedang  diterapkan  dalam  sistem  pendidikan Indonesia. Guru harus mengambil peran sebagai pemandu, membantu siswa memahami apa yang mereka pelajari dan bagaimana menerapkannya pada situasi mereka sendiri.
Guru  harus  mempersiapkan  materi  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  konteks, yaitu  mengacu  pada  lingkungan  dan  kebutuhan  masyarakat  setempat  (Fitriyanti  et  al., 2020).  Materi  yang  relevan  dengan  konteks  sosial  dan  kebutuhan  siswa  akan memudahkan  pemahaman  mereka  terhadap  pelajaran.  Kapasitas  guru  sekolah  dasar dalam mengelola pembelajaran siswanya secara efektif sangat penting bagi keberhasilan siswanya  dalam  memperoleh  kompetensi  (Kurniawan  et  al.,  2020).  Oleh  karena  itu, penting  untuk  membangun  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  secara  aktif menggunakan  teknologi  yang  tersedia,  seperti  menciptakan  materi  pembelajaran  yang inovatif dan menarik. Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, guru diharapkan  dapat  mengintegrasikan  TIK  ke  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas. Penggunaan teknologi secara tepat dan terarah dapat memberikan kontribusi signifikan terhadap  efektivitas  pembelajaran  bagi  semua  siswa  dan  membantu  mereka  mencapai
potensi maksimal (Sarnoto et al., 2023). Oleh karena itu, sangat penting bagi instruktur untuk memiliki keterampilan membuat E-modul dan materi pembelajaran lainnya yang menggabungkan  komponen  teknologi,  karena  integrasi  teknologi  dan  informasi merupakan faktor utama dalam pembelajaran di kelas.
Berdasarkan  observasi,  disimpulkan  bahwa  Masih  ada  beberapa  isu  yang dihadapi, antara lain: (1) keterbatasan dalam variasi materi pembelajaran yang tersedia untuk mendukung penggunaan teknologi, (2) kecenderungan guru untuk menjadi pusat perhatian dalam proses pembelajaran ( teacher-centered ), (3) pembatasan dan kurangnya kontekstualitas  dalam  bahan  ajar  yang  digunakan,  (4)  belum  adanya  penerapan pendekatan pembelajaran berbasis konstruktivisme. Di sisi lain, siswa juga menghadapi beberapa  hambatan,  seperti:  (1)  menjadi  objek  penerima  informasi  secara  berlebihan, (2)  fokus  pembelajaran  yang  terlalu  menitikberatkan  pada  penghafalan,  (3)  kendala kemampuan  siswa  dalam  menyelidiki  dan  menganalisis  materi  pembelajaran  yang diinginkannya, (4) tantangan dalam memahami materi pelajaran, khususnya yang telah disajikan sebelumnya.
Guru  juga  mengalami  kesulitan  dalam  merancang  pembelajaran  di  mana  siswa dapat  secara  penuh  terlibat  selama  proses  belajar,  dengan  pendekatan  edukasi  yang menghibur  untuk  memotivasi  siswa  (dikenal  sebagai edutainment ),  serta  integrasi pembelajaran ke dalam berbagai aspek. Alasan umum mengapa siswa tidak memahami konsep di kelas adalah karena mereka terlalu mengandalkan penjelasan guru dan tidak berusaha mengembangkan pemahamannya sendiri.
Berdasarkan  hasil  observasi  diatas,  peneliti  berharap  agar  siswa  dapat  lebih mendalami  materi  dengan  memanfaatkan  sumber  belajar  yang  beragam  menggunakan teknologi dan berbagai pendekatan pembelajaran. Sayangnya, hanya ada sedikit sumber daya yang tersedia bagi para instruktur saat ini, khususnya ketika menyangkut metode pengajaran yang berpusat pada siswa yang bertujuan untuk melengkapi kurikulum IPS. Siswa berharap agar pembelajaran di sekolah lebih menyenangkan dan memiliki makna.
Setelah  meninjau  situasi  pembelajaran  IPS  yang  ada,  peneliti  berencana  untuk mengembangkan sebuah sumber belajar berbentuk E-Modul. E-Modul menurut Nita et al.  (2023)  adalah  modul  pembelajaran  digital  yang  menggabungkan  teks,  grafik,  atau keduanya.  Mereka  mencakup  konten  elektronik  digital  yang  komprehensif  disertai dengan simulasi yang relevan. Modul elektronik, atau E-Modul, memungkinkan siswa belajar  kapan  pun  dan  di  mana  pun  mereka  suka  menggunakan  perangkat  mereka sendiri, daripada hanya mengandalkan buku teks cetak. Penggunaan E-Modul bersama dengan  bentuk  pengajaran  baru  telah  terbukti  meningkatkan  kinerja  siswa  di  kelas (Winatha & Abubakar, 2018).
Berdasarkan  literatur,  penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran dalam bentuk elektronik lebih menarik dan memudahkan penggunaannya. Implementasi  E-Modul  sebagai  bahan  belajar  mandiri  dapat  membantu  meningkatkan pemahaman  kognitif  peserta  didik  karena  mereka  tidak  hanya  bergantung  pada  satu sumber  informasi.  Penggunaan  E-Modul  dalam  pembelajaran  juga  meningkatkan interaksi  antara  pengajar  dan  murid,  memperkuat  minat  belajar  murid,  memberikan fleksibilitas  dalam  hal  waktu  dan  tempat,  serta  meningkatkan  kualitas  pembelajaran (Kumalasani  &  Eilmelda,  2022).  E-Modul  dapat  diakses  melalui  aplikasi  Android  di ponsel pintar, yang sesuai dengan prevalensi penggunaan ponsel pintar Android saat ini (Oktaviani  &  Arini,  2021).  Dengan  penggunaan  kuis  dan  fitur  interaktif  lainnya,  E- Modul menampilkan berbagai konten termasuk teks, grafik, klip video atau animasi, dan banyak lagi. Pembuatan E-Modul dapat dilakukan menggunakan berbagai aplikasi yang mendukung, seperti Canva, Sigil, Any Flip, dan sebagainya.
E-Modul  disertai  dengan  panduan  belajar  mandiri  untuk  membantu  siswa mengoptimalkan  kemampuan  belajar  mereka  (Kuncahyono,  2018).  Secara  logis  dan menarik, modul memaparkan isi, metode, batasan, dan proses evaluasi untuk mencapai tujuan  pembelajaran  dan  keterampilan  yang  diharapkan  berdasarkan  tingkat  kesulitan. Penerapan  E-Modul  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  menurut  penelitian  Imansari (2017).  Rata-rata  skor  penyelesaiannya  mencapai  82,22.  E-Modul  meningkatkan prestasi  belajar  siswa  secara  signifikan,  menurut  penelitian  lain  yang  dilakukan  Nuri (2020).  Hasilnya,  E-Modul  telah  terbukti  menjadi  sumber  daya  yang  berguna  bagi pendidikan.
E-Modul kini telah tersedia dalam berbagai variasi dan inovasi dengan pendekatan pembelajaran  yang  berbeda-beda  untuk  meningkatkan  proses  belajar.  Penelitian  oleh Kimianti  et  al.  (2019)  mengembangkan  E-Modul  berbasis  pembelajaran  berdasarkan masalah. Penelitian lain oleh Winatha et al. (2018) mengembangkan E-Modul interaktif berbasis  proyek.  Amina  et  al.  (2022)  juga  mengembangkan  modul  pembelajaran  IPS berbasis  konstruktivisme.  Penelitian  sebelumnya  telah  membuktikan  validitas  dan kepraktisan pengembangan E-Modul. Namun, meskipun memiliki kelebihan, masih ada kekurangan  dalam  pengembangan  E-Modul,  termasuk:  (1)  kekurangan  E-Modul  yang melibatkan  tokoh  spesifik  untuk  membantu  peserta  didik  dalam  menjelajahi  isi  E- Modul,  (2)  penyajian  materi  yang  terbatas  pada  gambar  dan  teks  saja,  tidak  sesuai dengan  kebutuhan  kurikulum  yang  mengedepankan  konten,  (3)  kurangnya  dukungan materi  dalam  E-Modul  untuk  pembelajaran  berbasis  konstruktivisme,  (4)  kurangnya latihan  soal  yang  mencerminkan  karakteristik  konstruktivisme,  dan  (5)  evaluasi pembelajaran yang masih mengandalkan metode konvensional seperti ujian tertulis.
Berdasarkan keterbatasan tersebut, peneliti mengusulkan alternatif perbaikan atau penyempurnaan  produk  sebagai  solusi  untuk  permasalahan  pembelajaran  ilmu pengetahuan sosial menggunakan pendekatan konstruktivisme dengan integrasi kahoot untuk siswa kelas IV. Untuk memfasilitasi kemampuan mahasiswa dalam memperoleh sendiri  konsep-konsep  dasar  ilmu  pengetahuan  dan  ilmu  sosial,  materi  kuliah  ini disusun dalam bentuk E-Modul. Perbaikan produk ini mencakup: (1) penambahan tokoh spesial,  yaitu  Pak  Tomo,  untuk  membantu  peserta  didik  menjelajahi  E-Modul,  (2) penyajian  materi  yang  disesuaikan  dengan  kurikulum  merdeka,  seperti  komik, percakapan,  dan  video,  (3)  menyajikan  konten  sedemikian  rupa  sehingga  merangsang berpikir  kritis  di  kalangan  siswa,  (4)  meningkatkan  pemahaman  mata  kuliah  dengan melengkapi  soal  latihan  dengan  aktivitas,  dan  (5)  integrasi  evaluasi  pembelajaran dengan aplikasi Kahoot.
Penggunaan  aplikasi  Kahoot  akan  membuat  latihan  soal  menjadi  lebih  menarik dan  menyenangkan  karena  disajikan  dalam  bentuk  kuis  interaktif  melalui  aplikasi tersebut.  Selain  itu,  siswa  dapat  menghindari  praktik  evaluasi  yang  tidak  adil  dengan menggunakan Kahoot untuk membatasi kecurangan, seperti berbagi jawaban di antara mereka  sendiri.  Penggunaan  Kahoot  membantu  guru  dalam  menyajikan  soal  atau pertanyaan dalam bentuk kuis berbasis game, yang dianggap sebagai metode penilaian yang  menyenangkan  dan  menarik  (Damayanti  &  Dewi,  2021).  Pemanfaatan  Kahoot sebagai  alat  penilaian  dinilai  tepat,  praktis,  efektif,  menghibur,  memotivasi,  menjamin antusiasme siswa, dan memberikan umpan balik yang efektif (Putra & Afrilia, 2020).
Penelitian ini diharapkan sebagai opsi peningkatan produk yang potensial dengan tujuan membuat lingkungan belajar lebih menarik, relevan, dan menghibur bagi siswa. Para  ilmuwan  berharap  dapat  membuat  E-Modul  baru  untuk  membantu  siswa  kelas empat  belajar  dengan  menganalisis  modul  saat  ini  dan  mencatat  kekurangan  dan persyaratannya. Penelitian ini penting dilakukan guna memperbaiki kelemahan. Tujuan
penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  E-Modul  pembelajaran  IPS  yang  valid, praktis, dan efektif untuk mengoptimalkan keterampilan berpikir kritis peserta didik di SMP.

## Metode Penelitian
Untuk memenuhi tujuan penelitian ini, digunakan pendekatan R&D (Research and Development) dalam mengembangkan produk. Sesuai dengan pandangan Borg dan Gall (Wiwin  &  Nurmauli,  2021),  mengembangkan  dan  menguji  keandalan  suatu  produk adalah  tujuan  dari  upaya  penelitian  dan  pengembangan  (R&D).  Dalam  konteks  ini, peneliti  akan  mengembangkan  E-Modul  sebagai  solusi  untuk  permasalahan  yang dihadapi, dengan menggunakan metode R&D.
Peneliti  memilih  menggunakan  model  pengembangan  Four  D  (4-D)  yang dikembangkan oleh Dorothy, Semmel, Melvyn, Semmel, dan Thiagaraja (1974). Model ini  telah  terbukti  efektif  dan  memiliki  keunggulan  dalam  menetapkan  tujuan pembelajaran  secara  terinci,  mulai  dari  yang  umum  hingga  khusus.  Alasan  pemilihan model  ini  didasarkan  pada  pertimbangan  tersebut.  Proses  pengembangan  dalam penelitian  ini  mengikuti  langkah-langkah  yang  tertera  dalam  model  4-D  seperti  yang disampaikan oleh Thiagarajan (Munjaji & Setiyadi, 2024).

## Gambar 1. Langkah-Langkah Pengembangan 4D
Anak-anak  yang  berpartisipasi  dalam  penelitian  ini  berada  di  kelas  empat. Pertama,  para  profesional  memvalidasi  materi  dan  media  produk.  Kemudian,  produk diuji  kepada  murid  dengan  menggunakan  lembar  kuesioner  sebagai  standar  penilaian. Ada  informasi  kuantitatif  dan  kualitatif  yang  telah  dikumpulkan.  Analisis  data,  yang mengubah  data  mentah  menjadi  bentuk  numerik,  merupakan  sumber  data  kuantitatif, sedangkan uji coba lapangan dan studi pendahuluan menyediakan data kualitatif.
Validasi  materi  dan  media  dilakukan  dengan  menggunakan  kuesioner  yang menggunakan  skala  penilaian  Likert.  Memilih  model  4-D  dalam  penelitian pengembangan  akan  memudahkan  implementasi  pada  pembelajaran.  Kelebihan  model 4-D  antara  lain:  tepat  sebagai  panduan  pengembangan  perangkat  pembelajaran, penjelasannya terperinci dan terstruktur, serta melibatkan penilaian dari para ahli pada tahap  pengembangan.  Alat  pembelajaran  disempurnakan  menggunakan  umpan  balik dan  rekomendasi  para  ahli  sebelum  pengujian.  Rumus  yang  diperbarui  oleh  Saputri (2015) dapat digunakan untuk menghitung validitas produk:
Setelah  melakukan  validasi  pada  materi  dan  media,  peneliti  dapat  menentukan tingkat  kevalidan  E-modul  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  menggunakan pendekatan  konstruktivisme  dengan  integrasi  kahoot  untuk  siswa  kelas  IV.  Berikut adalah kriteria kevalidan produk:
Tabel 1. Standar Kriteria Kevalidan Presentase Kriteria 90% - 100% Sangat Valid 80% - 89% Valid 65% - 79% Cukup Valid 55% - 64% Kurang Valid 0% - 54% Tidak Valid
Data praktikalitas yang didapatkan berasal dari perhitungan skor peserta didik yang telah  menjawab  item  pertanyaan  pada  angket.  Dengan  menggunakan  rumus  yang diadaptasi oleh Saputri (2015), data hasil uji praktik media dinilai dengan persentase.
Saputri  (2015)  mengadaptasi  rumus  dan  menggunakan  cara  berikut  untuk menentukan penilaian kepraktisan ini:
Tabel 2. Standar Kriteria Kepraktisan Presentase Kriteria 90% - 100% Sangat Praktis 80% - 89% Praktis 65% - 79% Cukup Praktis 55% - 64% Kurang Praktis ≤54% Tidak Praktis

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Dengan  menggunakan  pendekatan  konstruktivis  dan  mengintegrasikan  Kahoot, penelitian  ini  berupaya  mengevaluasi  produk  dan  menguji  kepraktisan  e-modul  untuk pembelajaran IPS pada anak kelas IV SD. Model pengembangan 4D digunakan untuk mengembangkan penelitian ini. Langkah-langkah modelnya:
Pada tahap awal, peneliti melakukan evaluasi situasi di lapangan melalui metode wawancara dan pengamatan. Tahapan pertama adalah pendefinisian ( Define) ,
1) Analisis Kurikulum
Dalam  E-modul  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  menggunakan pendekatan  konstruktivisme  dengan  integrasi  kahoot,  pada  BAB  5  IPAS  materi “Cerita  Tentang  Daerahku”  untuk  siswa  kelas  IV  SD  menggunakan  kurikulum Merdeka.

## Tabel 3. Standar Kriteria Kevalidan Capaian Pembelajaran
1. Peserta  didik  mampu  mengenal  budaya,  sejarah  di  provinsi  tempat tinggalnya serta menghubungkan dengan konteks kehidupan saat ini.
2. Peserta  didik  mampu  mendeskripsikan  keanekaragaman  hayati, keragaman budaya, kearifan lokal dan upaya pelestariannya.
3. Peserta  didik  mampu  mengidentifikasi  ragam  bentang  alam  dan keterkaitannya dengan profesi masyarakat.
Tujuan Pembelajaran
1. Menguraikan tokoh yang berperan penting di daerah tempat tinggal
2. Mengidentifikasi sumber daya alam yang dapat diperbarui dan tidak dapat diperbarui yang ada di daerah tempat tinggal
3. Mengidentifikasi  ragam  bentang  alam  dan  kaitannya  dengan  profesi masyarakat
2) Analisis Siswa
Saat membuat E-Modul, umpan balik siswa dapat berfungsi sebagai peta jalan. Partisipan  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  empat.  Berdasarkan  hasil pengamatan  dan  bahan  pustaka  yang  ditemukan,  diketahui  bahwa  kelas  IV  SD memiliki karakter di antaranya: (1) siswa menunjukkan tanda-tanda pengembangan ide dan keterampilan mereka dalam membaca, menulis, dan matematika; (2) mereka lebih mengambil inisiatif dalam pekerjaannya; (3) mereka mulai merasa bertanggung jawab  atas  tindakannya  sendiri;  dan  (4)  mereka  bekerja  sama  dengan  baik  dalam menyelesaikan tugas, baik bekerja sendiri maupun berkelompok.
3) Analisis Konsep
Dilengkapi  dengan  fokus  utama  pada  analisis  konsep.  Pembaca  harus membiasakan diri dengan ide-ide mendasar sebelum mempelajari subjek lebih jauh. Dalam  E-Modul  ini  materi  yang  diambil  adalah  “Cerita  Tentang  Daerahku”.  Pada materi ini terdapat indicator di dalamnya, meliputi: (1) mengenal budaya dan sejarah tempat  tinggalnya,  (2)  menjelaskan  keragaman  praktik  budaya,  keanekaragaman hayati,  kearifan  lokal,  dan  inisiatif  konservasi;  (3)  membuat  katalog  keragaman bentang alam dan pekerjaan yang membentuk populasi.
Tahap ke dua yaitu perancangan ( Design ), Dalam tahapan ini perancangan E- Modul  pembelajaran  IPS  berbasis  pendekatan  konstruktivisme  berintegrasi  kahoot untuk  siswa  kelas  IV.  Siswa  dapat  belajar  lebih  efektif  selama  kelas, mengembangkan kapasitas mereka untuk belajar mandiri, dan guru dapat menghemat waktu berkat E-Modul kami.
Materi  yang  dikembangkan  pada  E-Modul  adalah  BAB  5  IPAS  yang  dibuat menggunakan  bantuan  aplikasi  Corel  Draw,  Canva,  Microsoft  Word,  kahoot,  dan Any  Flip.  E-Modul  ini  berjumlah  66  halaman,  setiap  halaman  E-Modul  dilengkapi warna dan gambar yang dapat menarik minat peserta didik. Selain itu terdapat tokok khusus yaitu “Pak Tomo” untuk membantu peserta didik menjelajahi E-Modul. Tahap  ke  tiga  adalah  tahapan  pengembangan  (Development)  selama  tahap pengembangan,  kami  menguji  E-Module  pembelajaran  IPS  kepada  siswa  kelas empat sekolah dasar untuk melihat seberapa baik kinerjanya dan apakah layak untuk menggabungkan  pendekatan  konstruktivis  dengan  Kahoot.  Terdapat  dua  validator yang akan melakukan validasi.
Tabel 5. Analisis Validasi oleh Validator Aspek Penilaian Skor  Skor Maksimal Persentase Kriteria Media 53 64 82,81 % Valid Materi 89 92 97,73 % Sangat Valid Rata-Rata Validitas 91% Sangat Valid
Berdasarkan data pada tabel, E-Module yang dinilai oleh dua orang validator menghasilkan  hasil  validasi  dengan  rata-rata  skor  sebesar  91%  dengan  kategori sangat  valid.  Ahli  media  memperoleh  skor  sebesar  82,81%  dengan  kategori  sama, sedangkan ahli materi memperoleh skor sebesar 96,73% dengan kategori sama, hal ini menunjukkan bahwa modul valid dan layak untuk digunakan lebih lanjut.
Selanjutnya  adalah  analisis  hasil  praktikalitas  E-Modul  pembelajaran  IPS berbasis  pendekatan  konstruktivisme  berintegrasi  kahoot,  Untuk  mengetahui kelayakan  E-Module,  kami  menggunakan  angket  uji  praktikalitas  guru.  Berikut adalah tabel hasil pengujian praktikalitas E-Modul:
Tabel 6. Analisis Praktikalistas E-Modul oleh Guru Aspek Penilaian Skor  Skor Maksimal Persentase Kriteria Angket Respon Guru 42 44 95,45 % Sangat Praktis
Prosedur  validasi  E-Modul  pembelajaran  IPS  menggunakan  pendekatan konstruktivis dan menggunakan Kahoot. Lembar validasi diberikan kepada validator ahli  materi  dan  validator  ahli  media.  Siswa  kelas  empat  adalah  anak-anak  sekolah dasar.  Berdasarkan  usulan  pendekatan  konstruktivisme  terintegrasi  Kahoot,  E- Module  pembelajaran  IPS  divalidasi  untuk  dinilai  kepraktisannya.  Adapun  uraian hasil  validasi  E-Modul  oleh  dua  validator  terdapat  nilai  yang  diperoleh  dapat ditemukan dalam tabel berikut:
Tabel 7. Analisis Praktikalistas E-Modul oleh Siswa
Aspek Penilaian Skor  Skor Maksimal Persentase Kriteria Angket Respon Siswa 932 1.100 84,72 % Praktis
Diperoleh  presentase  sebesar  84,72%  dengan  kategori  praktis,  sehingga dinyatakan  bahwa  E-Modul  pembelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  menggunakan pendekatan  konstruktivisme  dengan  integrasi  kahoot  praktis  dan  yang  dapat digunakan oleh siswa sekolah dasar di kelas empat sebagai rencana pembelajaran.
Tahap  terakhir  adalah  tahapan  penyebaran  (Disseminate)  dilakukan  dengan cara  disebarkan  secara  terbatas  karena  adanya  keterbatasan  yang  dihadapi  oleh peneliti.  Peneliti  menyebarkan  produk  akhir  berupa  E-Modul  pembelajaran  ilmu pengetahuan  sosial  menggunakan  pendekatan  konstruktivisme  dengan  integrasi kahoot  untuk  siswa  kelas  IV  hanya  di  SD  Negeri  1.  Genteng  Wetan  kelas  IV  A. Peserta  didik  dapat  mengakses  melalui  link  atau  code  barcode  yang  telah  dishare sebelumnya.

## Pembahasan
Dari  hasil  pengujian  produk,  disimpulkan  bahwa  E-Modul  pembelajaran  ilmu pengetahuan sosial menggunakan pendekatan konstruktivisme dengan integrasi kahoot terbukti  valid  dan  praktis  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  E-Modul  ini  dapat berperan  sebagai  sumber  belajar  yang  beragam,  meningkatkan  minat  dan  semangat siswa  dalam  mencari  pengetahuan,  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya (Khoirurosyadah  &  Rachmadyanti,  2022).  Namun,  kendala  yang  dihadapi  dalam pembelajaran  di  kelas  IV  adalah  keterbatasan  bahan  ajar  yang  belum  mendukung penggunaan  teknologi.  Sejalan  dengan  pendapat  Rachmadyanti  et  al.  (2020),  guru memiliki  tanggung  jawab  untuk  mengembangkan  materi  pelajaran,  bukan  hanya mengandalkan  materi  yang  sudah  ada,  Gunansyah  (2018)  juga  menyoroti  pentingnya teknologi dalam pendidikan abad ke-21.
Maka,  salah  satu  solusi  yang  diusulkan  adalah  menggunakan  E-Modul pembelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial  menggunakan  pendekatan  konstruktivisme dengan integrasi kahoot untuk mengatasi kekurangan tersebut. E-modul adalah adaptasi digital  dari  modul  cetak  tradisional  yang  dapat  diakses  dan  dibaca  menggunakan perangkat  elektronik,  yang  dalam  hal  ini  berisi  materi  tentang  "Cerita  Tentang Daerahku"  dalam  mata  pelajaran  IPS.  Pembuatan  E-Modul  ini  melibatkan  beberapa aplikasi  seperti  Corel  Draw,  Canva,  Microsoft  Word,  dan  Any  Flip.  Isi  dari  E-Modul mencakup  berbagai  fitur  seperti  percakapan,  pemikiran,  komik  IPS,  dan  informasi menarik sehari-hari.
Metodologi  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  didasarkan  pada model  4D  untuk  penelitian  dan  pengembangan.  Konstruktivisme  membantu  siswa membuat hubungan antara apa yang mereka pelajari dan pengalaman kehidupan nyata (Sugrah,  2019).  Integrasi  dengan  kahoot  juga  bertujuan  untuk  meningkatkan pengalaman belajar peserta didik (Dewi & Sipanawa, 2023).
Tingkat  validitas  yang  tinggi  ditunjukkan  melalui  proses  validasi  E-Modul  yang dilakukan oleh ahli media dan materi. Selain itu, hasil studi praktikalitas yang dilakukan oleh  guru  dan  siswa  menunjukkan  bahwa  E-Modul  ini  merupakan  alat  pembelajaran yang praktis, mengingat penghematan waktu dan respon siswa terhadap informasi.
E-Modul  Pembelajaran  IPS  dengan  Integrasi  Kahoot:  Pendekatan  Konstruktivis berpotensi menjadi alat yang berguna dan efisien untuk pendidikan siswa kelas empat.

## Keimpulan
Setelah melakukan analisis dan diskusi tentang E-Modul pembelajaran IPS yang menggunakan pendekatan konstruktivisme dan terintegrasi dengan kahoot untuk siswa kelas  IV  SD,  diperoleh  kesimpulan  sebagai  berikut:  (1)  E-Modul  tersebut  telah dirancang  dan  melalui  proses  validasi  yang  menghasilkan  persentase  validitas  sebesar 91%.  Validasi  oleh  ahli  materi  menunjukkan  persentase  nilai  sebesar  96,73%, sedangkan oleh ahli media mencapai 82,81%. Oleh karena itu, E-Modul yang disiapkan merupakan  salah  satu  pilihan  bagi  anak-anak  sekolah  dasar  kelas  empat  yang  sedang mempelajari  mata  pelajaran  tersebut,  dan  (2)  E-Modul  ini  juga  telah  diuji  coba  oleh guru dan siswa, dan hasilnya menunjukkan tingkat praktikalitas sebesar 85,13%, dengan kriteria  praktis.  Penilaian  praktikalitas  oleh  guru  mencapai  95,45%,  mencapai  kriteria sangat  praktis,  sedangkan  oleh  siswa  mencapai  84,72%,  dengan  kriteria  praktis.  E- Modul  ini  merupakan  alternatif  bahan  ajar  yang  berhasil  dikembangkan  untuk digunakan oleh guru maupun siswa kelas IV SD.

## BIBLIOGRAFI
Amina,  Z.,  &  Tamrin,  M.  (2022).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  IPS  Berbasis Konstruktivisme Untuk Siswa Kelas IV SD. Jurnal Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 15 (1).
Anisa,  W.  N.  (2014).  Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  komunikasi matematik melalui pembelajaran pendidikan matematika realistik untuk siswa SMP Negeri di Kabupaten Garut. Jurnal Pendidikan Dan Keguruan , 1 (1), 209668. Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . Rajawali Pers.
Damayanti,  N.  A.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai Media  Evaluasi  Hasil  Belajar  Siswa. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (4),
1647–1659.
Dewi,  A.  K.,  &  Sipanawa,  M.  (2023).  Pelatihan  Integrasi  Media  Pembelajaran  Dalam Pelaksanaan  Pembelajaran  Guru  Sekolah  Dasar  Kecamatan  Banawa. Malik  Al- Shalih: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (2), 8–17.
Fitriyanti, F., Farida, F., & Zikri, A. (2020). Peningkatan sikap dan kemampuan berpikir ilmiah siswa melalui model PBL di sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2), 491–497. Gunansyah,  G.,  Mariana,  N.,  &  Suprayitno,  S.  (2018).  An  Integrative  Thematic Textbook  for  Higher  Education  Based  on  Ethnopedagogy. 2nd  International Conference on Education Innovation (ICEI 2018) , 456–461.
Imansari,  F.  I.  (2017).  The  impact  of  entrepreneurship  education  to  entrepreneurial intention  and  motivation. Proceedings  of  the  2nd  International  Conference  on Economic Education and Entrepreneurship. Https://Doi. Org/10.5220/0006884302570262 .
Khoirurosyadah,  R.,  &  Rachmadyanti,  P.  (2022).  Pengembangan  E-Modul “RAMBUSI”  Berorientasi  Budaya  Lokal  Pembelajaran  IPS  Kelas  IV  Sekolah Dasar. Ejournal. Unesa. Ac. Id , 914–924.
Kimianti,  F.,  &  Prasetyo,  Z.  K.  (2019).  Pengembangan  e-modul  ipa  berbasis  problem based  learning  untuk  meningkatkan  literasi  sains  siswa. Kwangsan:  Jurnal Teknologi Pendidikan , 7 (2), 91–103.
Kumalasani, M. P., & Eilmelda, Y. (2022). Analisis Efektivitas Penggunaan E-Modul Berbasis Aplikasi Flipbook Pada Pembelajaran Tematik Di SD. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) , 10 (1), 39–51.
Kuncahyono,  K.  (2018).  Pengembangan  e-modul  (modul  digital)  dalam  pembelajaran tematik di sekolah dasar. JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education) , 2 (2), 219–231.
Kurniawan,  M.  S.,  Wijayanti,  O.,  &  Hawanti,  S.  (2020).  Problematika  dan  strategi dalam pembelajaran bahasa indonesia di kelas rendah sekolah dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD) , 1 (1), 65–73.
Munjaji,  I.,  &  Setiyadi,  D.  (2024).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Ict  Bernuansa Etnomatematika Khas Ondel-Ondel Banten Materi Bangun Ruang Pada MI. Jurnal Eksplorasi Pendidikan , 7 (6).
Nita,  V.,  Badar,  A.,  &  Fuadi,  A.  (2023).  Konsep  Guru  Dalam  Pandangan  Ki  Hajar Dewantara  Dan  Dari  Perspektif  Pendidikan  Islam. Ability:  Journal  of  Education and Social Analysis , 170–180. Nurdyansyah,  N.,  &  Fahyuni,  E.  F.  (2016). Inovasi  model  pembelajaran  sesuai kurikulum 2013 . Nizamia Learning Center.
Oktaviani,  S.,  &  Arini,  N.  W.  (2021).  Pengembangan  Media  Animation  Game Geometry  Smart  Choice  untuk  Mata  Pelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar.
Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (5), 2769–2775.
Pramana, M. W. A., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020). Meningkatkan hasil belajar biologi  melalui  e-modul  berbasis  problem  based  learning. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 17–32.
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan kahoot pada pembelajaran  matematika. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika  Al  Qalasadi , 4 (2), 110–122.
Rachmadyanti,  P.,  &  Gunansyah,  G.  (2020).  Pengembangan  e-book  untuk  matakuliah konsep dasar IPS lanjut bagi mahasiswa PGSD Unesa. DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik , 4 (1), 83–93. Saputri,  M.  E.  E.  (2015). Pengaruh  Pembelajaran  Peer  Lesson  Terhadap  Kecemasan Matematika  Dan  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Serta Representasi Matematis Siswa SMA: Penelitian Kuasi Eksperimen di Kelas XI IPA Salah Satu SMA di Kota Bandar Lampung . Universitas Pendidikan Indonesia. Sarnoto, A. Z., Hidayat, R., Hakim, L., Alhan, K., Sari, W. D., & Ika, I. (2023). Analisis penerapan  teknologi  dalam  pembelajaran  dan  dampaknya  terhadap  hasil  belajar. Journal on Education , 6 (1), 82–92.
Sugrah,  N.  (2019).  Implementasi  teori  belajar  konstruktivisme  dalam  pembelajaran sains. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum , 19 (2), 121–138.
Winatha,  K.  R.  (2018).  Pengembangan  e-modul  interaktif  berbasis  proyek  mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 15 (2).
Winatha,  K.  R.,  &  Abubakar,  M.  M.  (2018).  The  usage  effectivity  of  project-based interactive  e-module  in  improving  students’  achievement. Jurnal  Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 24 (2), 198–202.
Copyright holder: Dhea Ayu Anggraini, Oktaviani Adhi Suciptaningsih (2024)
First publication right: Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: