Copyright ©2021 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 5, No. 2, Juli 2021 Page: 715-736

## PENGARUH GAME EDUKASI ADVENTURE BERBANTUAN ONLINE HOTS TEST TERHADAP KETERAMPILAN

## BERPIKIR KRITIS SISWA
I Gede Eka Saputra
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tegallalang, Bali, Indonesia Contributor Email: ekardiyanjati@gmail.com
Received: Feb 14, 2021 Accepted: Mei 04, 2021 Published: Jul 30, 2021 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/301

## Abstract
Critical thinking is an essential skill that students must have to face the challenges of the  21 st century.  The  low  critical  thinking  skills’  problem  is  caused  by  student's internal  factors  and  the  learning  process  doesn't  prioritize  the  development  of  thinking skills.  This  study  aims  to  determine  the  effect  of  learning  media  adventure  educational games assisted by online tests with the content of higher order thinking skill (HOTS) questions  on  critical  thinking  skills.  The  method  in  this  study  is  a  pre-experiment with One Group Pretest-Posttest Design. The research subjects were class VIIIE at SMPN 1 Tegallalang in the 2019/2020 academic year, with 36 total students. Data collection critical thinking skills using essay tests. The data research analyzed using paired samples test, with the requirement that data normal distributed  and  homogeneous. The results of the normality and homogeneity test, obtained at a significant level of more than 0,05. So that the data for critical thinking skills normally distributed and homogeneous. The  increase  in  critical  thinking  skills  from  the  N-Gain  analysis  of  0,643  in  the medium  category. Based on  the  results  of  the  paired  samples  test,  the  value  of  Sig. was obtained (2-tailed) of 0,000 < 0,05, which can be concluded that the use of the adventure  educational  game  assisted  the  HOTS  online  test  has  a  significant  effect towards students’ critical thinking skills.
Keywords: Educational Games; Online Test; Critical Thinking; HOTS.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301

## Abstrak
Berpikir  kritis  merupakan  keterampilan  esensial  yang  wajib  dimiliki  peserta  didik dalam  menghadapi  tantangan  abad  ke-21.  Permasalahan  rendahnya  keterampilan berpikir  kritis  disebabkan  oleh  faktor  internal  peserta  didik  dan  pembelajaran  yang kurang  memprioritaskan  pengembangan  keterampilan  berpikir.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran game edukasi adventure berbantuan  tes  online  dengan  konten  soal  higher  order  thinking  skill  (HOTS)  terhadap keterampilan berpikir kritis. Metode dalam penelitian ini adalah praeksperimen dengan one group pretest-posttestt design. Subjek penelitian adalah kelas VIIIE SMPN 1 Tegallalang tahun  pelajaran  2019/2020,  sejumlah  36  peserta  didik.  Pengumpulan  data  keterampilan berpikir kritis menggunakan tes esai. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan paired  samples  test,  dengan  persyaratan  data  berdistribusi  normal  dan  homogen. Hasil  uji  normalitas  dan  homogenitas  data,  diperoleh  taraf  signifikansi  lebih  besar dari  0,05  sehingga  data  keterampilan  berpikir  kritis  berdistribusi  normal  dan  homogen. Peningkatan keterampilan berpikir kritis dari analisis N-Gain sebesar 0,643 dengan kategori  sedang.  Berdasarkan  hasil  uji  paired  samples  test  diperoleh  nilai  Sig.  (2- tailed)  sebesar  0,000  <  0,05,  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  game  edukasi adventure  berbantuan  online  HOTS  test  berpengaruh  signifikan  terhadap  peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Jadi penggunaan game edukasi adventure berbantuan  online  HOTS  test  dapat  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis peserta didik.
Kata Kunci: Game Edukasi; Online Test; Berpikir Kritis; HOTS.

## A. Pendahuluan
Permendikbud  No  20  tahun  2016  mengenai  Standar  Kompetensi Lulusan  memaparkan  bahwa  salah  satu  kriteria  kualifikasi  kemampuan lulusan pada dimensi keterampilan adalah peserta didik memiliki kemampuan berpikir dan bertindak secara kritis. Berpikir kritis merupakan pemikiran reflektif  yang  masuk  akal  dengan  berpusat  pada  penentuan  apa  yang harus dipercaya atau diputuskan (Ennis, 2013). Bailin (2002) mengemukakan bahwa  definisi  mengenai  keterampilan  berpikir  kritis  mengacu  pada kemampuan  peserta  didik  untuk  mengidentifikasi  persoalan-persoalan pokok dan asumsi dalam sebuah argumen, mengenali hubungan penting, membuat  kesimpulan  yang  benar  dari  informasi  atau  data  yang  diberikan, mengevaluasi bukti atau wewenang, membuat koreksi diri, dan memecahkan masalah kehidupan.
Pada  era  teknologi  informasi  sekarang  ini,  peserta  didik  dihadapkan pada  perkembangan  informasi  yang  begitu  cepat  melalui  media  sosial, digital, maupun elektronik. Oleh karena itu, diperlukan keterampilan intelektual yang  fleksibel,  kemampuan  menganalisis  informasi,  dan  mengintegrasikan berbagai sumber pengetahuan agar lebih selektif terhadap informasi atau pengetahuan  yang  benar  dan  bermanfaat.  Fisher  (2009)  menyatakan bahwa  berpikir  kritis  secara  esensial  adalah  proses  berpikir  pada  diri sendiri dengan tujuan untuk membuat keputusan-keputusan sesuai dengan akal sehat  mengenai  sesuatu  yang  dapat  diyakini  kebenaranya.  Oleh  karena itu, keterampilan berpikir kritis perlu dikembangkan dalam proses pembelajaran sebagai fondasi bagi peserta didik untuk menghadapi keadaan yang dinamis dan permasalahan hidup yang semakin kompleks di masa mendatang.
Indikator  keterampilan  berpikir  kritis  menurut  Costa  (1985:  54) mencakup (1) memberikan penjelasan sederhana, (2) membangun keterampilan dasar,  (3)  membuat  kesimpulan, (4)  memberikan  penjelasan  lebih  lanjut, dan  (5)  Merancang  strategi  dan  taktik.  Keterampilan  berpikir  kritis merupakan  kemampuan  sintesa  kognitif  tingkat  tinggi  yang  melibatkan penggunaan  sintesis  dan  kemampuan  analisis  terhadap  hasil  observasi, informasi,  dan  bukti-bukti  pendukung  (Arlyne  &  Allen,  2014),  sehingga berpikir kritis merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran. Namun, pada umumnya pembelajaran kurang memprioritaskan pengembangan keterampilan  berpikir  kritis.  Peserta  didik  lebih  banyak  terlibat  dalam kegiatan  berpikir  tingkat  rendah  seperti  kegiatan  mengakumulasi  dan mengingat informasi atau fakta dari sumber-sumber belajar.
Dalam pembelajaran IPA, khususnya di SMP Negeri 1 Tegallalang guru telah berupaya mengimplementasikan pendekatan saintifik. Namun, pembelajaran  berjalan  tidak  optimal  dan  mengalami  beberapa  kendala karena rendahnya kemampuan berpikir, khususnya keterampilan berpikir kritis.  Berdasarkan  observasi  dan  pengalaman  mengajar  IPA  di  kelas VIIIE,  penulis  menyadari  bahwa  rendahnya  keterampilan  berpikir  kritis terindikasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  yaitu  pada  langkah  pembelajaran
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
menanya,  peserta  didik masih  mengalami  kesulitan  dalam  merumuskan pertanyaan  yang  bersifat  hipotetik  berdasarkan  hasil  pengamatan  terhadap fenomena atau gejala sains. Pertanyaan hipotetik memerlukan tindak lanjut dengan memformulasikan  jawaban  sementara  (hipotesis)  dan  pengumpulan  data/ informasi untuk menemukan solusinya. Pertanyaan yang diajukan peserta didik  cenderung  berupa  pertanyaan  faktual  yang  dapat  dijawab  cukup dengan melakukan pengamatan (observasi), mengingat kembali pembelajaran sebelumnya,  atau  berdasarkan  wawasan  dan  jangkauan  pengalaman peserta  didik  tanpa  memerlukan  penyelidikan  lebih  lanjut.  Pertanyaan yang diajukan peserta didik juga belum berfokus pada tujuan pembelajaran.
Pada  langkah  pembelajaran  mengasosiasi/mengolah  informasi peserta didik masih mengalami kesulitan dalam berpikir secara logis dan sistematis untuk membangun pengetahuan baru berdasarkan fakta-fakta empiris yang telah diobservasi. Kemampuan berpikir yang masih terbatas menyebabkan peserta didik tidak mampu mengelompokkan beragam ide dan menggunakan penalaran dalam menginterpretasi data maupun hasil pengamatan  untuk  menarik  kesimpulan.  Peserta  didik  belum  terlatih menggunakan kemampuan berpikir reflektif untuk mencari hubungan antara konsep, memproses dan menerapkan pengetahuan pada pemecahan masalah praktis dan situasional.
Pembelajaran  yang  berorientasi  pada  keterampilan  berpikir  kritis perlu  terus  diberdayakan  oleh  guru,  karena  berpikir  kritis  merupakan keterampilan  fundamental  yang  harus  dimiliki  oleh  setiap  peserta  didik seperti layaknya keterampilan membaca dan menulis. Dewasa ini peserta didik telah tumbuh dan berkembang bersama permainan digital. Keterpaparan mereka terhadap internet maupun media digital lainnya telah membentuk bagaimana mereka belajar dan menerima informasi (Park, 2012).
Guru  dapat  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  digital  seperti perangkat  lunak  ( software )  multimedia  untuk  membuat  media game edukasi ( educational game ) yang interaktif, atraktif, dan fleksibel dalam mengoptimalkan dan  memberdayakan  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  dengan
cara  yang  menyenangkan. Game edukasi  merupakan  permainan  yang dirancang berpusat pada peserta didik sebagai pengguna aktif, sehingga dapat melibatkan mereka pada aktivitas bekerja sama dalam pengembangan strategi pemecahan masalah dan keterampilan dalam pengambilan keputusan sebagai komponen penting dari  pembelajaran (Park, 2012). Jasson (2009) menyatakan  bahwa game lebih  menarik  daripada  pengajaran  konvensional dan  retensi  pengetahuan  lebih  lama  dengan  menggunakan game . Game edukasi dengan tema petualangan ( adventure ) mendorong strategi pemecahan masalah  dan  pengambilan  keputusan  yang  kreatif.  Permainan  semacam ini  juga  menumbuhkan  keterampilan  dalam  penyelidikan  yang  melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (Gros Salvat, 2007).
Permainan digital telah menjadi aspek yang tidak terpisahkan dari kehidupan  anak-anak  maupun  remaja  saat  ini.  Semakin  meningkat  dan meluasnya akses terhadap smartphone sebagai flatform untuk bermain game menyebabkan waktu yang dihabiskan untuk permainan digital kemungkinan akan  terus  meningkat  (Blumberg  &  Fisch,  2013).  Qian  &  Clark  (2016) menyatakan  bahwa game edukasi  yang  mampu  memberikan  pembelajaran bermakna melalui adanya tantangan, menumbuhkan rasa keingintahuan, ekspresi diri pemain, penemuan, umpan balik dengan segera, tujuan yang jelas,  kontrol  pemain,  keterlibatan  penuh,  kolaborasi,  kompetisi,  dan komponen  penghargaan  memberikan  kesempatan  untuk  mengembangkan keterampilan abad  ke-21. Game edukasi adventure berupaya memberikan pembelajaran  yang  mengakomodasi  rutinitas  peserta  didik  dalam  bermain game ,  sehingga  lebih  menarik  dan  mudah  diterima  dalam  memberikan treatment yang berorientasi pada pengembangan keterampilan abad ke-21, salah satunya adalah berpikir kritis.
Pembelajaran  yang  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis perlu  diupayakan  secara  berkesinambungan  termasuk  di  luar  waktu pembelajaran  efektif  di  kelas.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan adalah memberikan latihan secara individual melalui tes online . Perluasan dan pengayaan pembelajaran di kelas melalui tes online dapat meningkatkan
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
keaktifan dan kemandirian peserta didik dalam belajar. Penggunaan soal berorientasi higher order thinking skill (HOTS) pada tes online dapat meningkatkan intensitas belajar peserta didik dalam melatih keterampilan berpikir kritis. Media game edukasi adventure yang dipadu dengan online HOTS test dapat menjadi alternatif treatment dalam pembelajaran untuk  melatih keterampilan berpikir kritis pada era digital saat ini.
Berdasarkan  potensi  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis digital untuk menstimulus keterampilan berpikir kritis, rumusan masalah dalam  penelitian  adalah  bagaimanakah  pengaruh  penggunaan  media game edukasi adventure berbantuan  online  HOTS  test  terhadap  keterampilan berpikir  kritis  siswa  kelas  VIIIE  SMP  Negeri  1  Tegallalang  Kabupaten Gianyar. Tujuan penelitian yaitu mengetahui pengaruh penggunaan game edukasi adventure berbantuan online  HOTS  test terhadap  keterampilan berpikir kritis peserta didik.

## B. Metode
Penelitian ini menggunakan metode praeksperimen dengan desain One  Group  Pretest-Posttestt  Design .  Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini adalah media game edukasi adventure berbantuan online HOTS test , sedangkan keterampilan  berpikir  kritis  sebagai  variabel  terikat.  Pengukuran  keterampilan berpikir  kritis  dilakukan  tidak  hanya  setelah  perlakuan  ( posttest ),  tetapi juga sebelum perlakuan ( pretest ). Desain penelitian yang digunakan pada penelitian disajikan pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. One Group Pretest-Posttestt Design Kelas Pretest Treatment  Posttest Eksperimen O 1 X O 2 (Sugiyono, 2015) Keterangan: X :  perlakuan  pada  pembelajaran  menggunakan  media game eduksi
adventure berbantuan online HOTS test
O 1 :  Nilai pretest keterampilan berpikir kritis O 2 :  Nilai posttest keterampilan berpikir kritis
Pembelajaran  yang  diimplementasikan  di  kelas  menggunakan model  pembelajaran problem  based  learning ,  dengan  langkah-langkah  (  1) memberikan  orientasi  tentang  permasalahan  pada  peserta  didik,  (2) mengorganisasikan  peserta  didik  mengenai  tugas  belajar  berhubungan dengan permasalahan, (3) membimbing penyelidikan peserta didik secara individu maupun kelompok, (4) mengembangkan dan menyajikan laporan hasil kegiatan, dan (5) menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah. Langkah-langkah pembelajaran pada kelas eksperimen difasilitasi dengan media game edukasi adventure yang dibuat menggunakan software Construct 2.
Di  luar  jam  pelajaran  efektif  sekolah  peserta  didik  mengerjakan online HOTS test secara mandiri dengan mengakses link google form yang dibagikan guru melalui grup WA kelas.
Media pembelajaran game edukasi adventure sebelum diimplementasikan dalam  pembelajaran,  terlebih  dahulu  diuji  efektivitasnya  oleh  rekan  sejawat guru profesional menggunakan angket yang ditinjau dari segi materi maupun media.  Aspek  penilaian  keefektifan  dari  segi  materi  meliputi  relevansi materi,  subjek  materi,  dan  kesesuaian  sajian  dengan  tuntutan  pembelajaran yang  terpusat  pada  siswa.  Aspek  penilaian  keefektifan  dari  segi  media meliputi tampilan antarmuka game edukasi, kebermanfaatan game edukasi secara keseluruhan, dan kemenarikan game edukasi secara keseluruhan.

## Gambar 1. Tampilan Game Edukasi Adventure
Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VIIIE SMPN 1  Tegallalang  pada  semester  ganjil  tahun  pelajaran  2019/2020.  Objek
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
penelitiannya  adalah  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  pada materi rangka, otot, dan pesawat sederhana.
Alat yang digunakan dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes keterampilan berpikir kritis, berupa 8 butir soal esai. Tes keterampilan berpikir  kritis  berfungsi  mengukur  keterampilan  berpikir  kritis  peserta didik  sebelum  dan  setelah  perlakuan,  tes  ini  diberikan  pada  saat pretest dan posttest . Rubrik pennyekoran keterampilan berpikir kritis diadaptasi dari Zubaidah & Corebima (2011) dengan rentangan skor 0-5. Pada Tabel 2 disajikan rubrik penilaian keterampilan berpikir kritis.

## Tabel 2. Rubrik Penyekoran Keterampilan Berpikir Kritis
Deskriptor Skor Semua  uraian  jawaban  benar,  jelas,  dan  spesifik,  didukung  oleh  alasan yang kuat, benar, argumen jelas 5 Sebagian besar uraian jawaban benar, jelas, namun kurang spesifik 4 Sebagian kecil uraian jawaban benar dan jelas namun alasan dan argumen tidak jelas 3 Uraian jawaban tidak mendukung 2 Alasan tidak benar 1 Tidak ada jawaban atau jawaban salah 0 Adaptasi dari Zubaidah & Corebima, (2011)
Agar  layak  digunakan,  tes  esai  keterampilan  berpikir  kritis  telah divalidasi  oleh  seorang  rekan  sejawat  guru  IPA  dengan  latar  belakang magister pendidikan. Adapun soal tes keterampilan berpikir kritis dibuat berdasarkan indikator kemampuan berpikir kritis, materi yang dianalisis, dan  indikator  pembelajaran.  Validasi  terhadap  instrumen  tes  diarahkan pada aspek isi, konstruk, dan kesesuaian bahasa yang digunakan (Suryabrata, 2005).  Kisi-kisi  lembar  uji  validasi  ahli  terhadap  instrumen  tes  berpikir kritis dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kisi-Kisi Lembar Uji Validasi Ahli
Aspek Indikator Isi Kesesuaian isi materi pada tiap soal dengan indikator berpikir kritis Kebenaran konsep IPA pada tiap butir soal Kesesuaian pertanyaan dengan indikator berpikir kritis Kesesuaian materi dengan jenjang pendidikan
Mendukung pemahaman konsep IPA Ketepatan cakupan soal
Konstruksi  Soal sesuai dengan teori yang mendukung dan aspek berpikir kritis
Bahasa
Kalimat yang digunakan bersifat komunikatif dan efektif
Ketepatan penggunaan bahasa Kalimat yang disajikan mudah dipahami dan tidak memiliki penafsiran ganda
Pengaruh perlakuan menggunakan game edukasi adventure berbantuan online HOTS test dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dianalisis dari hasil pretest dan posttest . Untuk mengetahui apakah  terdapat perbedaan  yang signifikan  antara  hasil pretest dan posttest keterampilan  berpikir  kritis, data pretest dan posttest diuji  menggunakan paired  samples  test ,  dengan syarat data berdistribusi normal dan homogen.
Data  berdistribusi  normal  apabila  jumlah  data  di  atas  dan  di  bawah rata-rata  adalah  sama.  Data  homogen  menunjukkan  bahwa  varians  data homogen (Jaya, 2018). Analisis normalitas data menggunakan uji Kolmogorov- Smirnov dan Shapiro-Wilk , sedangkan analisis homogenitas data menggunakan Levene  Statistic dengan  bantuan  aplikasi Statistical  Package  for  the  Social Sciences (SPSS)  versi  24,0.  Hasil  pengujian  data  dikatakan  berdistribusi normal dan homogen apabila nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 pada taraf signifikansi 5%.
Uji  hipotesis  dilakukan  dengan  mencari  perbedaan  rata-rata  nilai pretest dengan  nilai posttest .  Jika  ada  perbedaan  artinya  perlakuan  yang diberikan  berpengaruh  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis  peserta didik. Kriteria keputusan H 0 ditolak jika nilai signifikansi (2-tailed) kurang dari  0,05  pada  taraf  signifikansi  5%.  Hipotesis  statistik  yang  digunakan adalah sebagai berikut.
H 0 : µ 1 = µ 2 (tidak terdapat perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest )
H 1 : µ 1 ≠ µ 2 (terdapat perbedaan rata-rata nilai pretest dan posttest )
Keterangan: µ 1  = rata-rata nilai pretest µ k1 = rata-rata nilai posttest
Metode  statistik  N-Gain  digunakan  untuk  mengukur  besarnya peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Peningkatan keterampilan
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
berpikir kritis peserta didik dihitung menggunakan N-Gain dengan menggunakan persamaan berikut.
(Hake, 1999)
Hasil  penghitungan  N-Gain  tersebut  dikelompokkan  dalam  3 kategori, yaitu:
Tinggi  : N-Gain > 0,7 Sedang  : 0,3 ≤ N-Gain ≤ 0,7 Rendah : N-Gain < 0,3

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
Game edukasi adventure dipergunakan  untuk  memfasilitasi  kegiatan penyelidikan peserta didik secara berkelompok. Game ini dimainkan melalui smartphone ataupun laptop  dengan cara menggerakkan player melompat- lompat  untuk  mengenai  rintangan  yang  berisikan  pertanyaan.  Bentuk pertanyaan  terdiri  atas  soal  benar-salah  dan  uraian  terbuka.  Jawaban benar  terhadap  pertanyaan  akan  menambah  skor  permainan,  sebaliknya jawaban salah dapat mengurangi skor sekaligus nyawa player . Pada game ini player memiliki 3 nyawa, apabila melebihi batas tersebut maka permainan akan menemui kegagalan ( game over ).
Konten pertanyaan mulai dari level pemahaman, aplikasi, analisis, hingga  evaluasi  sebagai  bentuk  rintangan  pada game bertujuan  untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis, yaitu pada indikator memfokuskan pertanyaan,  menganalisa  argumen,  memberikan  penjelasan  lebih  lanjut, serta  pengambilan  keputusan.  Hasil  penyelesaian  rintangan  pada game edukasi adventure dalam bentuk jawaban pertanyaan selanjutnya akan dinilai menggunakan rubrik keterampilan berpikir kritis.
Berdasarkan hasil  penilaian menggunakan angket efektivitas dari ahli  materi  menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan  dari  aspek  materi
game edukasi adventure sudah  sangat  efektif  dan  dapat  digunakan  tanpa memerlukan revisi. Hasil angket keefektifan disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Angket Keefektifan Game Edukasi Adventure dari Segi Materi
No Aspek Penilaian Hasil Penilaian Ahli Materi 1 Relevansi Materi 90 2 Subjek Materi 80 3 Kesesuaian sajian dengan tuntutan pembelajaran yang terpusat pada siswa 80 Rerata Keseluruhan Kategori 83,64 Sangat efektif
Hasil  penilaian  menggunakan  angket  efektivitas  dari  ahli  media menunjukkan bahwa media game edukasi adventure cukup efektif diimplementasikan dalam pembelajaran, namun masih  memerlukan  revisi. Saran atau  masukan yang  diberikan  ahli  media  terutama  mengacu  pada  jenis  dan  ukuran huruf perlu diperbaiki agar tulisan lebih jelas dan penggunaan sound effect yang lebih menarik. Revisi terhadap media game edukasi adventure dilakukan sesuai dengan saran/masukan dari ahli dengan mempertahankan komponen- komponen yang sudah baik. Hasil angket keefektifan disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Angket Keefektifan Game Edukasi Adventure dari Segi Media
No Aspek Penilaian Hasil Penilaian Ahli Media 1 Tampilan antarmuka game edukasi 80 2 Kebermanfaatan game edukasi secara keseluruhan 80 3 Kemenarikan game edukasi secara keseluruhan 80 Rerata Keseluruhan Kategori 80 Cukup efektif
Validasi  terhadap  instrumen  soal  berpikir  kritis  dilakukan  oleh seorang rekan sejawat guru profesional pada bidang IPA Bapak I Wayan Tirtayasa, S.Pd., M.Pd. Hasil validasi instrumen tes disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Validasi Soal Berpikir Kritis No Aspek Penilaian Soal Berpikir Kritis (%) 1 2 3 4 5 6 7 8 1 Isi 87,5 95,8 100 87,5 91,7 87,5 83,3 95,8 2 Konstruksi 100 100 100 100 100 75 75 100 3 Bahasa 91,7 91,7 100 83,3 100 91,7 91,7 91,7 Rerata Kategori 93,1 Valid 95,8 Valid 100 Valid 90,3 Valid 97,2 Valid 84,7 Valid 83,3 Valid 95,8 Valid
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
Hasil tersebut menunjukkan bahwa tiap-tiap butir soal berpikir kritis sudah  memenuhi  kriteria  validitas  dan  dapat  dipergunakan  dalam  penelitian tanpa memerlukan revisi, baik dari aspek isi, konstruksi, dan bahasa.
Data hasil penelitian menunjukkan pencapaian nilai tertinggi pada pretest sebesar 52,50 dan nilai terendah sebesar 25,00 dengan nilai rata-rata 40,89. Hasil posttest diperoleh nilai tertinggi 92,50 dan nilai terendah 67,50 dengan  nilai  rata-rata  78,91.  Peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis dapat  ditentukan  dari  nilai  gain  ternormalisasi  (N-Gain)  sebesar  0,64 dengan  kategori  sedang.  Secara  ringkas  hasil  pengolahan  data  tersebut disajikan dalam tabel 7 berikut.
Tabel 7. Nilai Rata-Rata Tes Keterampilan Berpikir Kritis Rata-Rata Pretest Rata-Rata Posttest N-Gain Kategori 40,89 78,91 0,64 Sedang
Untuk  mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan  yang  signifikan atau tidak, data pretest dan posttest diuji dengan paired samples test , didahului dengan uji normalitas dan homogenitas data keterampilan berpikir kritis.
Tabel 8. Hasil Uji Normalitas
Keterampilan Berpikir Kritis Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Nilai           Statistic Df Sig. Statistic df Sig. Posttest .145 36 .069 .954 36 .167 Pretest .137 36 .105 .942 36 .073
Berdasarkan hasil uji normalitas data dengan statistik kolmogorov- smirnov dan shapirowilk diketahui  bahwa  nilai  signifikansi  pada  data posttest dan pretest lebih  besar  dari  0,05.  Jadi,  data  keterampilan  berpikir  kritis merupakan data yang berdistribusi normal.
Tabel 9. Hasil Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. Keterampilan Berpikir Kritis Based on Mean                              .046 1 70 .830 Based on Median                            .123 1 70 .727 Based on Median and                     .123 with adjusted df 1 63.974 .727 Based on trimmed mean                .065 1 70 .799
Hasil uji homogenitas data menunjukkan bahwa semua nilai statistik Levene memperoleh nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. Hal ini berarti bahwa varian antar data pretest dan posttest adalah homogen.
Tabel 10. Hasil Uji Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pretest - Posttest -38.23588 9.07246  1.55591  -41.40141  -35.07035  -24.575  35 .000
Hasil uji paired samples test menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Ini berarti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara  keterampilan  berpikir  kritis  pada  data pretest dan posttest yang  artinya terdapat pengaruh penggunaan game edukasi adventure berbantuan online HOTS test terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas VIIIE.

## 2. Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  N-Gain  dan paired  samples  test dapat diketahui bahwa perlakuan dengan menggunakan game edukasi adventure berbantuan online HOTS test memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik. Hasil penelitian ini relevan  dengan  pendapat  Park  (2012)  yang  menyatakan  bahwa  permainan edukasi menuntut keterlibatan peserta didik sebagai pengguna aktif dalam bekerja sama  untuk  pengembangan  strategi  pemecahan  masalah  dan  keterampilan dalam pengambilan keputusan sebagai komponen penting dari pembelajaran. Pengambilan keputusan merupakan kemampuan berpikir reflektif untuk menentukan  apa  yang  harus  diperbuat,  sebagai  salah  satu  unsur  dari keterampilan berpikir kritis. Lebih lanjut Park (2012) menyatakan bahwa game edukasi dengan genre petualangan ( adventure ) menumbuhkan keterampilan dalam penyelidikan yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi.
Hasil penelitian ini juga bersesuaian dengan hasil penelitian Wardani et  al.,  (2017)  yang  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  inkuiri  menggunakan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
Chemistry Board Game berbasis android dipadu dengan lembar kerja siswa dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  dengan  kriteria  baik untuk  empat  indikator  berpikir  kritis,  yaitu  memfokuskan  pertanyaan, menganalisis  argumen,  mengajukan  dan  menjawab  pertanyaan,  serta penentuan tindakan.
Game edukasi membuat peserta didik lebih nyaman berpartisipasi aktif  dalam  pembelajaran  karena  mereka  sudah  terbiasa  dengan  lingkungan grafis dalam penggunaan komputer (Malliarakis et al., 2014). Melalui game edukasi, peserta didik tidak hanya memahami pengetahuan yang dibelajarkan, tetapi juga belajar mengembangkan kompetensi yang akan berguna bagi karir  di  masa  depan,  seperti  pemecahan  masalah  dan  pemikiran  kritis (Yusoff et al., 2009).
Adanya  N-Gain  skor  sebesar  0,64  dengan  kategori  sedang  dapat dimaknai bahwa penggunaan game edukasi adventure yang diimplementasikan dalam  pembelajaran  cukup  berhasil  dan  efektif  untuk  memengaruhi peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik.  Pada  dasarnya banyak  faktor  yang  memengaruhi  hasil  belajar,  salah  satunya  adalah strategi  pembelajaran  yang  diterapkan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar. Kegiatan  pembelajaran dengan game edukasi  memfasilitasi  peserta  didik untuk belajar lebih interaktif dan menyenangkan sehingga mereka dapat membangun pengetahuannya sendiri. Hal ini dapat membantu meningkatkan kemampuan  peserta  didik  untuk  menguasai  konsep  yang  dipelajarinya (Wardani et al., 2017).
Hasil penelitian Noemí & Máximo (2014) mengungkapkan bahwa penggunaan serious  game s  (permainan  serius)  dapat  mempersiapkan  peserta didik secara berkelanjutan untuk menghadapi tantangan masa depan. Hal ini disebabkan mampu game serius untuk mentransmisikan isi dan nilai secara menarik dan efisien, meningkatkan kemampuan manajemen informasi, kreativitas,  ketepatan,  dan  tanggung  jawab.  Penggunaan  permainan  dalam pembelajaran menyebabkan sebagian besar peserta didik berhasil meningkatkan keterampilan  mereka  dalam  hal  kerja  sama  tim,  kreativitas,  pemecahan
masalah,  dan  inisiatif  dalam  pencapaian  tujuan.  Torrente  et  al.  (2009) menyatakan bahwa permainan edukasi dapat membuat peserta didik dari berbagai kondisi menjadi fokus dan terkonsentrasi pada tugas selama periode waktu  yang  lama.  Penelitian  Torrente  et  al.  (2009)  juga  menunjukkan bahwa game edukasi  membuat  belajar  lebih  menyenangkan  dan  selaras dengan  prinsip  belajar  yaitu  mendukung  pengembangan  keterampilan dan kompetensi daripada menghafal fakta.
Penggunaan media game edukasi dalam penelitian ini memberikan keseruan dan keasikan tersendiri bagi peserta didik dalam menyelesaikan permainan secara interaktif karena mereka mempunyai kebebasan dalam mengendalikan player (pemain)  untuk  mengumpulkan  skor,  menyelesaikan rintangan  untuk  mempertahankan  nyawa player ,  dan  berkompetisi  dengan kelompok lain dalam menyelesaikan permainan dalam waktu secepat mungkin. Rintangan  yang  disajikan  dalam game edukasi  ini  berupa  pertanyaan- pertanyaan  penuntun  yang  dapat  menjadi  pijakan  ( scaffolding )  untuk memecahkan  permasalahan  kontekstual  yang  disajikan  guru  pada  kegiatan pembelajaran  di  bagian  pendahuluan.  Jawaban  benar  terhadap  suatu pertanyaan sebagai bentuk rintangan dapat menambah skor dalam permainan. Namun  apabila  memberikan  jawaban  yang  salah  dapat  mengurangi nyawa player . Situasi ini tentunya mendorong peserta didik untuk dapat berkonsentrasi  penuh  dalam  menyelesaikan  setiap  rintangan  dalam permainan agar tidak menemui kegagalan ( game over ). Game edukasi adventure mendorong  keterlibatan  peserta  didik  dalam  upaya  ekstra  dan  fokus untuk menyelesaikan permasalahan dalam mempertahankan nyawa player.
Temuan  dalam  penelitian  ini  juga  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Sumarni et al. (2013) yang berjudul “Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Kimia dan Keterampilan Berpikir Mahasiswa”. Penelitian ini menemukan bahwa penerapan model pembelajaran  kimia  berbasis  multimedia  interaktif  mampu  meningkat penguasaan  konsep  kimia,  terintegrasi  keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi mahasiswa  pendidikan  kimia  pada  kategori  N-Gain  tinggi  untuk
kemampuan  berpikir  kritis,  kreativitas,  kemampuan  untuk  memutuskan dan memecahkan masalah.
Game edukasi adventure disajikan  dalam  format  multimedia.  Hal ini memungkinkan peserta didik melakukan interaktivitas tinggi dengan konten  materi  yang  disusun,  memiliki  karakteristik  unik,  dan  dapat mengelola  aktivitas  pembelajaran  secara  mandiri  (Budiana,  2019).  Berbagai aktivitas dalam game edukasi dapat melatih kemampuan berpikir peserta didik dengan cara yang menantang dan menyenangkan. Dalam menjawab setiap pertanyaan dan menyelesaikan permainan dengan hasil yang baik peserta  didik  harus  menggunakan  keterampilan  berpikir  kritis  untuk mengambil keputusan dan mampu mengkritisi sumber pustaka yang ada.
Menurut  Duron  et  al.  (2006)  kemampuan  berpikir  kritis  dapat dikembangkan melalui teknik bertanya, tingkat pertanyaan yang diajukan mengacu  pada  tingkatan  kognitif  yang  lebih  tinggi  seperti  analisis,  sintesis, dan  evaluasi.  Tingkat  dan  kedalaman  berpikir  peserta  didik  berbanding lurus  dengan  tingkat  pertanyaan  yang  diajukan  guru.  Apabila  peserta didik dilibatkan dalam proses berpikir tingkat tinggi seperti menganalisis atau  mensintesis  mereka  harus  berpikir  kritis.  Namun  apabila  peserta didik  dilibatkan  pada  proses  berpikir  tingkat  rendah  seperti  memahami atau mengingat, mereka tidak akan berpikir kritis (Bailin, 2002).
Pertanyaan  yang  susun  dalam  media game edukasi adventure adalah jenis pertanyaan divergen yang bersifat terbuka. Hal ini dapat membuka ruang  diskusi  yang  berpusat  pada  peserta  didik  dalam  menemukan berbagai alternatif jawaban. Pertanyaan divergen mendorong keterlibatan kemampuan berpikir tingkat tinggi yaitu pada taraf analisis, sintesis, dan evaluasi untuk menstimulasi peserta didik dalam berpikir kritis (Duron et al., 2006).
Salvat  (2007)  menyatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis game dapat menumbuhkan  motivasi  intrinsik  kepada  peserta  didik  terhadap  materi pelajaran sehingga mereka melakukan kajian yang lebih mendalam terhadap bahan  bacaan  dan  menunjukkan  tingkat  ketekunan  yang  lebih  tinggi.
Peserta  didik  yang  mempunyai  motivasi  intrinsik  dan  melakukan  kegiatan belajar yang lebih mendalam tentunya semakin mudah mengembangkan keterampilan berpikir kritis. Hasil penelitian Dondlinger (2007) menunjukkan bahwa game dengan tema petualangan ( adventure ) membuat peserta didik menjadi  lebih  termotivasi  untuk  melakukan  kegiatan  belajar  dengan  konten game yang bertujuan untuk pemecahan masalah secara kreatif dan pengambilan keputusan dengan melibatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi.
Sukmawati  (2018)  dalam  hasil  penelitiannya  menyatakan  bahwa penilaian  berbasis online menggunakan Google  Form sangat  efektif  dan efisien karena memiliki berbagai keunggulan. Keunggulan tersebut di antaranya (a)  tidak  memerlukan  pengetahuan  TIK  yang  rumit,  (b)  memudahkan dalam  proses  koreksi  karena  hasil  penilaian  secara  otomatis  tersimpan dalam  lembar spreadsheet ,  (c)  dapat  mengatasi  keterbatasan  waktu  tatap muka di kelas, dan (d) memberikan kemudahan bagi guru dalam memfasilitasi aktivitas pembelajaran remedial maupun pengayaan yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Tes online dengan soal berorientasi HOTS merupakan komplemen game edukasi adventure dalam mengembangkan keterampilan berpikir kritis, melalui latihan yang intensif dengan mengerjakan soal-soal yang menuntut pemikiran kritis dan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Tes online dapat memberikan feedback dengan segera terhadap nilai yang diperoleh  setelah  selesai  mengerjakan  tes.  Dengan  demikian  sehingga  peserta didik  termotivasi  untuk  memperoleh  nilai  yang  semakin  baik  dalam mengerjakan  tes online pada  kesempatan  berikutnya.  Hal  ini  sejalan dengan pendapat Chua & Don (2013) menyatakan bahwa bahwa tes berbasis komputer  dapat  meningkatkan  motivasi  intrinsik  dan  kemandirian  peserta didik dibandingkan tes berbasis kertas.
Berpikir  kritis  merupakan  proses  mental  dan  langkah-langkah prosedural  tertentu  yang  dapat  ditingkatkan  melalui  latihan  (Arlyne  & Allen, 2014). Game edukasi yang dilengkapi dengan tes online tipe HOTS memberikan  seperangkat  prosedur  yang  sistematis  mulai  dari  penyelidikan, pemecahan masalah, dan pemikiran reflektif dengan cara menyenangkan
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
dan  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik  pada  era  generasi  digital saat ini yang sudah familiar dengan penggunaan  perangkat digital yang terkoneksi internet.
Penggunaan game edukasi adventure berbantuan online  HOTS  test sangat relevan dengan konteks pendidikan abad ke-21, dimana pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi meleburkan faktor ruang dan waktu yang menjadi aspek penentu keberhasilan dan kecepatan perolehan pengetahuan oleh peserta didik.  Wardani et al.  (2017) menyatakan bahwa  pendidikan abad ke-21 ditandai dengan (a) melimpahnya informasi yang tersedia di mana dan dapat diakses kapan saja; (2) komputasi lebih cepat; (3) otomatisasi yang menggantikan pekerjaan rutin; dan (4) komunikasi yang dapat dilakukan dari mana dan kapan saja.
Problem based learning (PBL) merupakan salah satu strategi pembelajaran yang direkomendasikan dalam Kurikulum 2013 untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.  PBL  yang  diimplementasikan  dalam  penggunaan game edukasi adventure dapat  memfasilitasi  peserta  didik  untuk  lebih  mandiri dengan mengurangi ketergantungan terhadap guru. Kardoyo et al. (2020) menyatakan bahwa PBL didasarkan pada learning by doing yang menekankan penerapan  pengetahuan  dalam  memecahkan  masalah  nyata  untuk  melatih berpikir kritis dan kreativitas. Hal ini bersesuaian dengan hasil penelitian Parno et al. (2019) yang menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis peserta didik yang dibelajarkan dengan model PBL lebih tinggi daripada kemampuan berpikir kritis peserta didik yang dibelajarkan dengan model pembelajaran  konvensional.  Pada  kelas  eksperimen,  pada  awal  pembelajaran peserta didik dihadapkan pada permasalahan kontekstual yang memberikan orientasi  siswa  terhadap  masalah.  Permasalahan  yang  diangkat  akan diselesaikan melalui kegiatan praktikum dengan instruksi berupa lembar kerja peserta didik yang disesuaikan dengan model PBL dan juga terdapat aspek kemampuan berpikir kritis.

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  hasil  penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan game edukasi adventure berbantuan online HOTS  test dapat  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  siswa  kelas VIIIE SMP Negeri 1 Tegallalang. Berdasarkan analisis N-Gain penggunaan game edukasi adventure berbantuan online  HOTS  test terbukti  dapat  meningkatkan skor keterampilan berpikir kritis siswa pada kategori sedang.
Rekomendasi yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian ini untuk penelitian selanjutnya adalah pengembangan jenis dan konten game edukasi hendaknya memperhatikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Atribut game seperti level permainan, skor, nyawa pemain, penghargaan, dan petunjuk permainan, serta kegiatan refleksi pada akhir pembelajaran perlu  dikombinasikan  untuk  menciptakan  lingkungan  belajar  yang menumbuhkan  motivasi  intrinsik  peserta  didik  dalam  aktivitas  melatih keterampilan berpikir kritis. Evaluasi secara online perlu terus diupayakan oleh  guru  karena  memiliki  berbagai  keunggulan  dibandingkan  tes  berbasis kertas,  sesuai  dengan  karakteristik  generasi  digital  saat  ini,  dan  sumber daya berupa gadget yang cukup mudah diakses.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  menyampaikan  ucapan  terima  kasih  serta  penghargaan yang setulus-tulusnya kepada Bapak I Wayan Suratna, S.Pd., M.Si selaku kepala SMP Negeri 1 Tegallalang yang telah memberikan dukungan dan izin  kepada  penulis  untuk  memanfaatkan  sarana  dan  prasarana  sekolah dalam  melaksanakan  penelitian  ini.  Ucapan  terima  kasih  juga  penulis sampaikan kepada rekan-rekan sejawat yang ikut berkontribusi aktif sebagai validator dan penguji efektivitas media pembelajaran maupun instrumen penelitian  serta  kepada  peserta  didik  kelas  VIIIE  SMP  Negeri  1  Tegallalang tahun pelajaran 2019/2020 atas partisipasi aktif dan antusiasmenya dalam mengikuti pembelajaran dalam penelitian ini.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301

## Daftar Referensi
Abtahi,  M.,  &  Battell,  C.  (2017).  Integrate  Social  Justice  Into  the Mathematics Curriculum in Learning. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (1), 101-114. doi:10.26811/peuradeun.v5i1.123
Arlyne,  C.M.  &  Allen,  A.E.  (2014).  Modified  Useful-Learning  Approach: Effects on Students’ Critical Thinking Skills and Attitude towards Chemistry. International Journal of Learning, Teaching and Educational
Research, 1(1), hlm. 35-72.
Bailin, S. (2002). Critical Thinking and Science Education. Science & Education, 11(4), hlm. 361-375.
Blumberg, F. C., & Fisch, S. M. (2013). Introduction: Digital game s as a context for cognitive development, learning, and developmental research. In F. C. Blumberg & S. M. Fisch (Eds.), Digital Games: A Context for Cognitive Development. New Directions for Child and Adolescent Development , 139, 1–9.
Budiana,  B. (2019).  Pemanfaatan  Mobile  Edukasi  sebagai  Strategi  Belajar pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal  Didaktika Pendidikan Dasar , 3 (1), 249-270. Retrieved from https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/ view/39
Chua,  Y.P.  &  Don,  Z.M.  (2013).  Effects  of  Computer-Based  Educational Achievement  Test  on  Test  Performance  and  Test  Takers’  Motivation.
Computers in Human Behavior , 1(29), hlm. 1889-1895.
Costa,  A.  L.  &  Presseisen  B.Z.  (1985). Glossary  of  Thinking  Skills,  in  A.L, Costa (Ed), Developing Minds: A Resourse Book for Teaching Thinking .
Alexandria: ASCD.
Dondlinger, M. (2007). Educational Video Game Design: A Review of the Literature. Journal of Applied Educational Technology , 4(1), hlm. 21-31.
Duron, R., Limbach, B., & Waugh, W. (2006). Critical Thinking Framework For Any Discipline. International Journal of Teaching and Learning in Higher Education , 17(2), hlm.160-166.
Ennis,  R.H.  (2013). The  Nature  of  Critical  Thinking:  Outlines  of  General Critical Thinking Dispositions and Abilities , http://www.criticalthinking. net/longdefinition.html, diunduh di
Gianyar, 20 Nopember 2018.
Fisher, A. (2009). Berpikir Kritis: Sebuah Pengantar . Jakarta: Erlangga.
Gros Salvat, B. (2007). Digital Game s in Education: The Design of Game s- Based Learning Environments. Journal of Research on Technology in Education , 40 (1), 23–38. https://doi.org/Article
Jaya, I. (2018). Penerapan Statistik Untuk Pendidikan . Jakarta: Prenadamedia
Group.
Kardoyo, Nurkhin, A., Muhsin, & Pramusinto, H. (2020). Problem-based learning  strategy:  Its  impact  on  students’  critical  and  creative thinking skills. European Journal of Educational Research , 9 (3), 1141–
1150. https://doi.org/10.12973/EU-JER.9.3.1141
Malliarakis, C., Satratzemi, M., & Xinogalos, S. (2014). Designing educational game s for computer programming: A holistic framework. Electronic Journal of E-Learning , 12 (3), 281–298.
Noemí,  P.-M.,  &  Máximo,  S.  H.  (2014).  Educational game s  for  learning.
Universal  Journal  of  Educational  Research , 2 (3),  230–238.
https://doi.org/10.13189/ujer.2014.020305
Park, H. (2012). Relationship between Motivation and Student ’ s Activity on Educational Game . Journal of Grid and Distributed Computing , 5 (1), 101–114.
Parno,  P.,  Asim,  A.,  Suwasono,  P.,  &  Ali,  M.  (2019).  The  Influence  of Problem Based Learning on Critical Thinking Ability for Students in  Optical  Instrument  Topic. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Indonesia ,
15 (1), 39–45. https://doi.org/10.15294/jpfi.v15i1.19309
Qian,  M.,  &  Clark,  K.  R.  (2016). Game -based  Learning  and  21st  century skills:  A  review  of  recent  research. Computers  in  Human  Behavior ,
63 , 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D .
Bandung: Alfabeta.
Suryabrata, S. (2005). Alat Ukur Psikologis . Yogyakarta: Andi.
Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif & Grounded Theory . Banda Aceh: FTK Ar-Raniry Press.
Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017). The development of inquiry by using android-system-based chemistry board game to improve  learning  outcome  and  critical  thinking  ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (2), 196–205.
https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.8360
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.301
Woro Sumarni, Sudarmin, S. K. (2013). Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep Kimia dan Keterampilan Berpikir Mahasiswa Title. Jurnal Ilmu Pendidikan , 19 (1), 69–77.
Yusrizal,  Y.,  &  Hanif,  K.  (2017).  Increasing  of  Students’  Motivation  in
Learning Physics Through the Use of Computer Simulation Media Viewed  From  Parents’  Employment  Background. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 5 (2), 201-212. doi:10.26811/peuradeun.v5i2.129
Zubaidah, S., & Corebima, A. D. (2011). Asesmen Berpikir Kritis Terintegrasi Tes Essay. Symbion: Symposium on Biology Education , January , 200–213.