## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTIKUM VIRTUAL BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF SISWA
Yeni Suryaningsih* 1 , Aden Arif Gaffar 2 , Muhamad Kurnia Sugandi 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Biologi, FKIP, Universitas Majalengka e-mail: * 1 yenialrasyid@unma.ac.id, 2 adenarif@unma.ac.id, 3 kurniasugandi@unma.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  ketertarikan  dari  media pembelajaran  praktikum  virtual  berbasis  aplikasi  android  pada  konsep  materi  hewan invertebrata.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  (R&D)  yang  mengadopsi model pengembangan Thiagrajan, S., dkk. Menggunakan teknik pengumpulan  data non tes berupa  angket  pakar/ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  bahasa  dan  angket  respon  respon siswa.  Hasil  penilaian  kelayakan  media  pembelajaran  praktikum  virtual  berbasis  androis oleh  pakar/ahli  media  71,7%  dengan  kriteria  layak,  penilain  ahli  materi  91,5%  dengan kriteria sangat layak, penilaian ahli bahasa 89,5% dengan kriteria sangat layak,. Hasil respon siswa  sebesar  77%  dalam  kategori  menarik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  bahwa penegembangan media pembelajaran praktikum virtual berbasis android pada konsep hewan invertebrata  dapat  dijadikan  salah  satu  alternatif  pembelajaran  biologi  khususnya  dalm kegiatan praktikum, serta meningkatkan berpikir kreatif siswa.
Kata Kunci : praktikum virtual,  media pembelajaran, berpikir kreatif, hewan invertebrata.

## ABSTRACT
This  study  aims  to  determine the  feasibility  and  interest  of  the  virtual application learning media  based  on android  applications  on  the  concept  of  invertebrate  animal  material.  This research  is  a  research  and  development  (R&D)  that  adopts  the  development  model  of Thiagrajan, S., et al. Using non-test data collection techniques in the form of expert / media expert  questionnaire,  material  expert,  and  linguist  expert  and  student  response questionnaire.  The  results  of  the  appraisal  of  androis-based  virtual  practicum  learning media  by  experts  /  media  experts  were  71.7%  with  feasible  criteria,  the  assessment  of material  experts  was  91.5%  with  very  decent  criteria,  89.5%  was  assessed  by  linguists  as very feasible criteria. Student response results by 77% in the interesting category. Based on the  results  of  this  study  that  the  development  of  an  Android-based  virtual  practicum learning  media  on  the  concept  of  invertebrate  animals  can  be  used  as  an  alternative learning  biology,  especially  preformance  practicum  activities,  as  well  as  increasing students' creative thinking.
Keywords: virtual practicum, learning media, creative thinking, invertebrate animals.

## PENDAHULUAN
Saat  ini  kemajuan  teknologi  sangatlah pesat, termasuk didalamnya adalah kemajuan  dalam  penggunaan mobile  phone berbasis  android.  Di  kalangan  siswa  SMA pasti  sudah  banyak  yang  menggunakan gawai  berbasis  android  di  jaman  yang
sangat  modern  ini.  Hal  tersebut  membuat peneliti  ingin  mengembangkan  sebuah aplikasi  android  yang  dapat  membantu siswa  dalam  mempelajari  dan  memahami materi-materi  biologi  dengan  lebih  mudah dan menyenangkan serta lebih bermakna.
Biologi  merupakan  mata  pelajaran  yang
sebaiknya  melibatkan  keterampilan  proses dan  proses  berpikir  melalui  metode  ilmiah, karena  tujuan  pembelajaran  biologi  yakni untuk  membekali  peserta  didik  tidak  hanya berupa produk melainkan juga proses sains. Oleh  karenanya,  di  abad  21  ini  tugas seorang  pendidik  dituntut  untuk  lebih sekedar  menyampaikan  pembelajaran  di kelas,  namun  juga  menuntun  siswa  untuk mengembangkan keterampilan- keterampilan  yang  dimilikinya  seperti berpikir kreatif.
Praktikum  merupakan  metode  yang dapat digunakan untuk meningkatkan berpikir  kreatif  siswa  karena  indikator- indikator  berpikir  kreatif  dapat  diukur melalui adanya kegiatan praktikum. Dengan melaksanakan  praktikum,  teori-teori  yang telah dipelajarinya dapat dibuktikan langsung  oleh  siswa  sehingga  mereka mendapatkan  pembelajaran  yang  lebih bermakna sekaligus pengalaman nyata yang menarik.
Akan  tetapi,  untuk  menerapkan  metode praktikum  dalam  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  keterampilan  proses  sains siswa sering terdapat hambatan, diantaranya yaitu  terkait  biaya,  waktu,  dan  alat  dan bahan  laboratorium  yang  terbatas.  Maka untuk  mengatasinya,  peneliti  mencoba inovasi  baru  dengan  membuat  aplikasi android  berupa  praktikum  virtual  sebagai solusi  yang  praktis  dan  mudah  digunakan. Kegiatan  praktikum  virtual  sebagai  produk dari  kemajuan  teknologi  dapat  menjadi solusi alternatif untuk mengatasi hambatan- hambatan  tersebut.    Aljuhani  (2018) berpendapat  bahwa  laboratorium  virtual adalah jenis teknologi yang perlu dibawa ke ruang  kelas  untuk  meningkatkan  metode pembelajaran di era digital saat ini.
Penggunaan  media  berbasis  android dalam  pembelajaran  saat  ini  masih  jarang diterapkan, padahal penerapan media tersebut  merupakan  salah  satu  pemanfaatan teknologi  yang  bersifat  praktis  dalam kegiatan  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik  revolusi  industri  4.0.  Dengan demikian, untuk meningkatkan sumber daya manusia  di  era  Revolusi  Industri  4.0  ini pendidik  dituntut  mempunyai  kemampuan
lebih dalam pemanfaatan teknologi khususnya  media  digital  (Chalim,  2018). Pendapat  lain  dikemukakan  oleh  Wurianto (2019) bahwa pembaharuan media pembelajaran  yang  digunakan  merupakan salah satu upaya peningkatan mutu pendidikan  yang  mempunyai  tujuan  untuk mengalihkan  penggunaan media yang konvensional  ke  arah  penggunaan  media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan  informasi saat ini di era revolusi 4.0 maupun society 5.0.
Saat  ini  komputerisasi  sudah  banyak  di implementasikan  ke  perangkat  lain  seperti smartphone .  Oleh  karenanya,  dalam  era revolusi  4.0  pendidikan  di  Indonesia  harus mampu  melakukan  loncatan  yang  lebih maju  ke  dalam  pembelajaran  dengan  cara memanfaatkan  teknologi  digital,  maka metode praktikum yang tidak dapat dilaksanakan  di  laboratorium  nyata  dapat diatasi  dengan  bantuan  media  berbasis android  berupa  aplikasi  praktikum  virtual yang  harapannya  dapat  digunakan  secara efektif  untuk  melaksanakan  praktikum biologi  secara  virtual.  Media  praktikum virtual  tidak  hanya  praktis  dan  menarik tetapi  juga  dapat  memberikan  pengalaman yang  aman  dan  menyenangkan  dalam kegiatan praktikum.
Penggunaan  media  praktikum  virtual berbasis android mempunyai banyak kelebihan  diantaranya  yaitu:  1)  sangat mudah  dioperasikan,  2)  memiliki  desain yang  menarik  dan  materi  yang  disajikan sederhana  namun  mudah  dipahami,  3) terdapat  soal-soal  latihan  yang  sesuai dengan  KD/KI  dan  indikator  berpikir kreatif,  4)  terdapat  laboratorium  virtual yang  dapat  digunakan  dan  dilengkapi dengan  alat  dan  bahan  untuk  melakukan kegiatan  simulasi  atau  percobaan  layaknya di  laboratorium  nyata,  5)  sangat  praktis, yakni  dapat  dioperasikan  dimana  saja,  6) tidak  bergantung  dengan  adanya  jaringan data karena dapat dimainkan secara offline.
Oleh karenanya, peneliti ingin memberikan  inovasi  baru dalam pembuatan media  pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi android dengan melakukan penelitian dan pengembangan pembelajaran
praktikum  virtual  berbasis  android  untuk meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa  pada konsep invertebrata. Pentingnya meningkatkan berpikir kreatif siswa
didukung  dengan  kemajuan  teknologi  yang sangat  pesat  dan  dibutuhkannya  inovasi- inovasi baru dalam
pemanfaatan teknologilah yang melatarbelakangi dikembangkannnya  media  pembelajaran dengan  inovasi  baru  yang  menggabungkan kegiatan  simulasi  praktikum  dengan  aspek- aspek  kognitif  lainnya  pada  konsep  hewan invertebrata yang didukung dengan
keberadaan  android  dengan  harapan  dapat meningkatkan berpikir kreatif siswa.

## METODE
Jenis  metode  penelitian  ini  adalah penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  yang mengadopsi model pengembangan Thiagrajan, S., dkk. (1974). yaitu model 4D meliputi  Define,  Design,  Development  dan Dessemination.  Alur  tahapan  penelitian pengembangan  4D  secara  rinci  disajikan dalam gambar 1 berikut:
Gambar 1. Model Pengembangan Thiagrajan, S., dkk. (1974).
Konsep  penelitian  pengembangan  yang dikembangkan  oleh  Thiagrajan,  S.,  dkk. (1974). dapat disederhanakan menjadi studi kualitatif  dan  studi  kuantitatif.  Penelitian ini  dilaksanakan  di  SMA  Negei  2 Majalengka  dengan  subjek  penelitian  kelas X  MIA.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  nontes  berupa  angket, wawancara  dan  observasi.  Angket  terdiri dari  angket  ahli  materi,  angket  ahli  desain media  dan  angket  ahli  bahasa,  dan  angket respon peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  media  pembelajaran beupa  aplikasi  yang  dikembangkan  dalam penelitian  ini  merupakan  pengembangan tahap lanjutan yang
sebelumnya dekembangkan  oleh Gaffar,  A.A  & Sugandi,  M.  K.  (2019)  berupa  aplikasi program  yang  hanya  bisa  dioperasikan dalam program komputer. Model Pengembangan pada penelitian ini
menggunakan  model penelitian Thiagrajan,
S.,  dkk.  (1974).  Berikut  merupakan  hasil pengembangan media pembelajaran praktikum virtual berbasis android.

## Tahap 1 Pendefinisian
Praktikum  virtual  berbasis  android merupakan  produk  yang  dikembangakan bertujuan  untuk  mengatasi  permasalahan dalam  pembelajaran  biologi  khusnya  pada konsep  hewan  invertebrata.  Praktikum virtual  berbasis  android  dapat  dijadikan penunjang  dalam  kegiatan  pembelajaran maupun praktikum disekolah.
Kemudahan penggunaan media
aplikasi  disesuaikan  dengan  karakteristik sistem  operasi  pada  gawai,  sehingga  guru maupun siswa
dengan mudah mengoperasikannya.

## Tahap 2 Perancangan
Perancangan  d  esain  awal  berupa pembelajaran  virtual  berbasis  komputer
selanjutnya  dilakukan  proses  pengolahan kode yang menggunakan bahasa pemrograman,  dari  mulai  menuliskannya, memperbaikinya,  hingga  memeliharanya. Kode  yang  dimaksud  adalah  perangkat pembangun  suatu  program  komputer. Sementara itu, bahasa pemrograman adalah suatu  stkamur  yang  berfungsi  memberikan perintah kepada komputer. Bahasa jenis ini terdiri  dari  suatu  himpunan  dari  aturan sintaks  dan  semantic,  sehingga  program- program komputer bisa terdefinisi kedalam sistem  operasi  di  gawai.  Pada  penelitian pengembangan  ini  menggunakan  Java, Visual Basic , serta J ava Script .
Perancangan  produk  berupa  aplikasi media  pembelajaran  praktikum  virtual berbasis  android  dengan  konsep  materi hewan  invertebrata  diharpakan  memiliki fungsi  kemudahan,  tata  letak  dan  konsep serta penggunaan pada gawai.

## Tahap 3 Pengembangan
Tahap  pengembangan  berupa  media
pemebelajaran  praktikum  virtual  berbasis android  dengan  konsep  hewan  invertebrata selanjutnya  dilakukan  validasi  produk dilakukan  dengan  cara  menghadirakan beberapa  pakar  atau  tenaga  ahli  meliputi ahli  media,  ahli  materi,  dan  tenaga  ahli bahasa.  Berikut  deskripsi  hasil  validasi produk  media  pemblajaran  praktikum virtual berbasis android.

## Deskripsi Hasil Validasi Ahli Media
Pakar/  ahli  desain  media  melakukan validasi  media  pembelajaran  praktikum virtual berbasis android pada konsep hewan invertebrata.  Aspek  penilaian  yang  dinilai oleh  ahli  desain  media  meliputi;  aspek penyajian, aspek grafik, dan aspek kualitas. Bertujuan  untuk  kelayakan  penggunan program  pembelajaran  layak  digunakan. Validasi  dilakukan  oleh  seorang  validator ahli  desain  maupun  media  pembelajaran merupakan Dosen Program Studi Pendidikan    Biologi  Fkip  Universitas Majalengka. Hasil validasi  ahli media yang dapat di lihat pada tabel 1 berikut. Tabel 1. Tabulasi Hasil Validasi Ahli Media Aspek Penilaian Presentase Kriteria Penyajian 69 % Layak Grafik 72 % Layak Kualitas 76 % Layak Efektifitas 70 % Layak Rata-rata Presentase    71,7% Kriteria Kelayakan Layak Berdasarkan  Tabel  1.  Menunjukan  bahwa penggunaan media pembelajaran praktikum virtual berbasis android pada konsep hewan invertebrata layak digunakan dalam
pembelajaran biolgi. Penilaian oleh
validator  ahli  desain  media  menunjukan hasil  rata-rata  presentasi  sebesar  71,7% dengan  kriteria  layak.  Dari  hasil  tersebut dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran prakikum virtual berbasis
android layak dan valid untuk dikembangkan dalam tahap berikutnya.

## Deskripsi Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi  materi  dilakukan  oleh  Dosen Program  Studi  Pendidikan  Biologi  FKIP UNMA  yang  merupakan  ahli  materi khsusnya  konsep  hewan  invertebra.  Hasil validasi  ahli  materi  dapat  di  lihat  dalam tabel 2 berikut.

## Tabel 2. Tabulasi Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek Penilaian Presentase Kriteria Isi Materi 93 % Sangat Layak Kebahasaan 90 % Sangat Layak Rata-rata Presentase 91, 5 % Kriteria Kelayakan Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  2.  Menunjukan  bahwa penggunaan media pembelajaran praktikum virtual berbasis android pada konsep hewan invertebrata  sangat  layak  digunakan  dalam pembelajaran biolgi. Penilaian oleh validator  ahli  desain  media  menunjukan hasil  rata-rata  presentasi  sebesar  91,5% dengan  kriteria  sangat  layak.  Dari  hasil tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  prakikum  virtual  berbasis android    sangat  layak  dan  valid  untuk dikembangkan  dan  sesuai  dengan  jenjang pembelajaran yang menjadi sasaran pengembangan.

## Deskripsi Hasil Validasi Ahli Bahasa
Program  media  pembelajaran  prakikum
virtiual  setelah  divalidasi  oleh  ahli  media dan  ahli  materi  selanjutnya  dilakukan vaidasi  oleh  ahli  bahasa.  Hal  ini  bertujuan untuk  melihat  kelayakan  dari  program media  pembelajaran  praktikum  virtual berbasis  android  dari  segi  bahasa  dapat dipahami oleh pengguna, serta memberikan informasi,  masukan,  saran  dan  tanggapan terhadap  pengembangan  produk..  Aspek penilaian  oleh  validator  yaitu,  aspek kualitas  penggunaan  bahasa  dan  aspek kesesuaian  penempatan  kalimat.  Validasi ahli  bahasa  direview  oleh  dosen  dari Universitas  Majalengka,  yang  memiliki spesifikasi  bidang  kebahasaaan.  Hasil validasi  dari  ahli  bahasa  dapat  dilihat  pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Tabulasi Hasil Validasi Ahli Bahasa
Aspek Penilaian Presentase Kriteria Kualitas Penggunaan Bahasa 86 % Sangat Layak Kesesuain  Penempatan Kalimat 93 % Sangat Layak Rata-rata Presentase 89,5 % Kriteria Kelayakan Sangat Layak Berdasarkan  Tabel  3.  Menunjukan  bahwa media  pembelajaran  praktikum  virtual berbasis  android  pada  konsep  hewan invertebrata layak digunkan dalam pembelajaran biologi. Penilaian yang meliputi aspek kualitas penggunaan  bahasa dan aspek kesesuaian penempatan bahasa
memperoleh  persentase  rata-rata  89,5  % dengan kriteria sangat layak.

## Analisis/ Revisi Produk
Terdapat  bebrapa  saran  dari  validator pakar/ahli mengenai produk media pembelajaran  praktikum  virtual  berbasis andorid yang dikembangkan peneliti. Saran dan  masukan  dari  pakar/ahli  dapat  dilihat pada tabel 4. Berikut.
Tabel 4. Revisi Produk Berdasarkan Masukan Dari Pakar/Ahli
Validator Pakar/ Ahli Saran/ Masukan Pakar Media Berdasarkan  lembar  instrumen  lembar  validasi agar  menambahkan  ciri  khas  pada  tombol pengaturan serta identitas peneliti, serta melengkapi  sumber  pustaka pada setiap gambar pada setiap materi Pakar Materi Berdasarkan  lembar  instrumen  lembar  validasi dapat  dilakukan  revisi  dengan  menambahkan SK  dan  KD  serta  Kelengkapan  LKS  pada aplikasi. Pakar Bahasa Berdasarkan  lembar  instrumen  lembar  validasi dapat  dilakukan  revisi  beberapa  kata  ada kesalahan tipografi dalam kata maupun kalimat.

## Uji Coba Terbatas
Setelah  dilakukan  validasi  pakar/  ahli selanjutnya  dilakukan  uji  coba  terbatas produk.  bertujuan  untuk  memperoleh gambaran untuk mngetahui kelayakan serta kualitas  dari  produk  media  pembelajaran praktikum virtual berbasis android.
Pelaksanaan  uji  coba  terbatas  produk dilakukan  terhadap  siswa  kelas  X  MIA  4
SMA Negeri 2 Majalengka, dengan kriteria sangat  menarik,  menarik,  tidak  menarik. Hasil  uji  coba  terbatas  produk  yang  dapat di interpretasikan pada tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Coba  Lapangan Terbatas
No Nama Inisial Responden  Persentase Kriteria 1 AB 72 % Menarik 2 DA 75 % Menarik 3 HI 85 % Sangat Menarik 4 II 75 % Menarik 5 WI 81 % Sangat Menarik Rata-rata Persentase 77,6 % Kriteria Menarik Berdasarkan  Tabel  5.  Hasil  uji  coba lapangan  terbatas  memperoleh  rata-rata persentase  sebesar  77,6  %  dengan  kriteria menarik. Berasarkan hasil tersebut,
pengembanagan media pembelajaran
praktikum  virtual  berbasis  android  disukai responden  dan  tidak  membosankan  serta responden  bisa  belajar  dimanapun  dan kapanpun.

## Revisi Hasil Uji Coba Terbatas
Revisi  hasil  uji  coba  terbatas  diantaranya ada beberapa saran dari responden yaitu,
ukuran aplikasi yang terlalu besar sehingga ada  beberapa  responden  yang  memiliki gawai dengan kapasitas penyimpanan yang kecil  tidak  bisa  dilakukan  pemasangan program  aplikasi  media  pembelajaran praktikum virtual.

## Uji Coba Lapangan Sekala Luas
Setelah  dilakukan  uji  coba  sekala terbatas,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba lapangan  sekala  luas .  Pelaksanaan  uji coba  terbatas  produk  dilakukan  terhadap siswa  kelas  X  MIA  2  SMA  Negeri  2
Majalengka  mrlibatkan  20  responden, bentuk  penilian  dengan  kriteria  sangat menarik, menarik, tidak menarik.
Pemilihan  responden  dilakukan  secara acak.    Hasil  uji  coba  sekala  luas  diperoleh rata-rata  persentase  sebesar  77  %  dengan kriteria menarik. Responden merasa terbantu  dengan  adanya  aplikasi  media
pembelajaran  yang  terpasang  pada  gawai, komentar tersebut  berdasarkan  kemudahan penggunaan  yang  sangat  sesuai  dengan kemajuan teknologi sesuai dengan revolusi industri  pendidikan  4.0.  Hasil  uji  coba lapangan sekala luas dapat di
interpretasikan pada tabel 6 berikut.
Tabel 6. Hasil Uji Coba  Lapangan Sekala Luas
No Nama Inisial Responden Persentase Kriteria 1 A 70 % Menarik 2 B 75 % Menarik 3 C 80 % Sangat Menarik 4 D 75 % Menarik 5 E 85 % Sangat Menarik 6 F 85 % Sangat Menarik 7 G 79 % Menarik 8 H 75 % Menarik 9 I 80 % Sangat Menarik 10 J 75 % Menarik 11 K 65 % Menarik 12 L 70 % Menarik 13 M 75 % Menarik 14 N 80 % Sangat Menarik 15 O 85 % Sangat Menarik 16 P 90 % Sangat Menarik 17 Q 65 % Menarik 18 R 75 % Menarik 19 S 80 % Sangat Menarik 20 T 75 % Menarik Rata-rata Persentase 77 % Kriteria Menarik Penelitian pengembangan ini menghasilkan  berupa  produk  media pembelajaran  praktikum  virtual  berbasis android pada konsep hewan
invertebrata.  Produk  berupa  aplikasi yang  dapat  di  pasang  pada  gawai  siswa dapat memudahkan pembelajaran praktikum  biologi  khususnya  konsep hewan  invertebrata,  dimana  guru  dan siswa  tidak  harus  mencari  bahan praktikum dikarenakan sudah ada dalam
aplikasi.  Selain  itu  aplikasi  yang digunakan  dapa  dioperasikan  secara off line dengan  kata  lain  tidak  harus memerlukan jaringan internet. Penelitian yang dilakukan oleh Litasari, dkk (2014) menyatakan  bahwa  program  praktikum virtual  sebagai  penyedia  animasi  dan tiruan  lingkungan  laboratorium  dengan terdapat  alat  dan  bahan,  sehingga  dapat dijadikan media alternatif yang digunakan  di  rumah  mereka  masing-
masing.    Menurut Gaffar,  A.A  & Sugandi, M. K. (2019) Dapat.
menjadikan  inovasi  teknologi  dalam pembelajaran  yang  dapat  diajdikan sebagai  alternatif  dalam  menyelesaikan kekurangan  dan  hambatan  dalam pembelajaran khusnya kegiatan
praktikum. Tampilan aplikasi praktikum virtual yang dapat dilihat pada gambar 2 berikut.
Gambar 2. Aplikasi Praktikum Virtual Berbasi Android

## KESIMPULAN
Simpulan  dari  penelitian  ini  bahwa penegembangan media pembelajaran praktikum  virtual  berbasis  android  pada konsep hewan  invertebrata dapat dijadikan salah  satu  alternatif  pembelajaran  biologi khususnya  dalm  kegiatan  praktikum,  serta merupakan sebuah inovasi bentuk pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan  di  era  revolusi  industri pendidikan 4.0.

## DAFTAR PUSTAKA
Adi,  W.  C.,  Suratno,  S.,  &  Iqbal,  M. (2016). Pengembangan Virtual Laboratory Sistem. Aljuhani, Khulood. Sonbul, Marwa. Althabiti, Mashail & Meccawy,
Maram. 2018. Creating a Virtual
Science  Lab  (VSL):  the  adoption  of virtual  Labs  in  Saudi  schools.  Smart Learning Environments.
Chalim, Saifuddin. 2018. Strategi Lembaga Pendidikan  Menghadapi  Tantangan Masa Kini. Jurnal Pendidikan Islam.
Dahar,  R.  W.  (1989).  Teori-teori  Belajar. Jakarta. Erlangga
Ekskresi  dalam  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Sains, 4(4), 130-136.
Fraenkel,  J.  R.  Dan  Wallen,  N.E.  (2007).
How  to  design  an  Evaluate  Research in  Education.  New  York:  McGraw-
Hill Companies.
Litasari,  K.  N.,  Setiati,  N.,  &  Herlina,  L.
(2014).  Profil  Pembelajaran  Biologi
Berbasis Laboratorium dan Implikasinya  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  di  SMA  Negeri  Se-Kabupaten Semarang. Journal of Biology Education, 3(2). Wurianto,  Arif,  Budi.  2019.  Literasi Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  Menuju Kewirausahaan Profesi Di Era Revolusi  Industri  4.0  dan  Society  5.0 (Peluang  dan  Tantangan).  Prosiding SENASBASA. Gaffar,  A.  A.,  &  Sugandi,  M.  K.  (2019). PENGEMBANGAN MEDIA PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PRAKTIKUM VIRTUAL UNTUK MENINGKATKAN KETRAMPILAN  PROSES  SAINS SISWA SMA. Jurnal Biotek, 7(2).
Thiagarajan,S.,  Semmel,  D.S.,  &  Semmel, M.I.  1974.  Instructional  Development for  Training  Teacher  of  Exceptional Children. Reston: Sourcebook.