Pengembangan  Media  Pembelajaran  PETA  Puzzle  sebagai  Media  Alternatif Pembelajaran IPS Materi Kondisi Geografis di Sekolah Dasar
Durrotun Nafisah, Putri Rachmadyanti
Universitas Negeri Surabaya durrotunnafisah@unesa.ac.id
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
In the current  era  of learning,  teachers must be able  to carry out active and varied  learning  to achieve  learning  goals.The  aim  of  this  research  is  to  develop  puzzle  learning  media  for geographical conditions material in social studies learning in elementary schools. PETA Puzzle media is a physical medium that can help children visualize their thoughts in a structured manner. This  research  includes  development  research  that  uses  research  and  development  (R&D) methods with the  ADDIE research design type which is carried  out in several stages  including Analysis,  Design,  Development,  Implementation.  Data  collection  techniques  were  carried  out through  observation,  interviews  and  questionnaires.  The  research  subjects  were  18  class  V students  at  SDN  Lidah  Kulon  3  Surabaya.  The  data  analysis  technique  used  is  qualitative descriptive analysis. Based on the research results, it can be concluded that: the development media  carried  out  consisted  of  several  stages,  namely:  introduction  (users  and  materials), planning, initial product creation, expert team testing with initial product improvements, and trials on students. Students are able to build their own structured and organized knowledge from the implementation of learning using PETA Puzzle media.
Keywords: learning media, puzzle, primary education, social studies

## Abstrak
Pembelajaran  di  era  sekarang  guru  harus  dapat  melakukan  pembelajaran  yang  aktif  dan bervariasi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah  mengembangkan media pembelajaran puzzle untuk  materi kondisi geografis  pada pembelajaran IPS di sekolah dasar.  Media  PETA  Puzzle  merupakan  media  fisik  yang  dapat  membantu  anak  dalam memvisualisasikan  pemikirannya  secara  terstruktur.    Penelitian  ini  termasuk  penelitian pengembangan  yang  menggunakan  metode  research  and  development  (R&D)  dengan  jenis desain  penelitian  ADDIE  yang  dilakukan  beberapa  tahapan  diantaranya  Analysis,  Design, Development,  Implementation. Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  melalui  observasi, wawancara,  dan  angket.  Subjek  penelitian  sebanyak  18  siswa  kelas  V  di  SDN  Lidah  Kulon  3 Surabaya. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa:  pengembangan  media  yang  dilakukan  terdiri  atas beberapa tahap, yaitu: identifikasi (pengguna dan materi), perencanaan, pembuatan produk awal, uji tim ahli dengan perbaikan produk awal, dan uji coba pada siswa. siswa mampu membangun pengetahuan  sendiri  yang  terstuktur  dan  tergornisir  dari  implementasi  pembelajaran menggunakan media PETA Puzzle.
Kata kunci: media pembelajaran, puzzle, sekolah dasar, ilmu pengetahuan sosial
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 482 - 491

## PENDAHULUAN
UU  No.  20  sistem  pendidikan nasional menyebutkan “Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi yang terjadi antara pendidik dan peserta didik dalam lingkungan belajar”.  Pendidik  berperan  sebagai  fasilitator  untuk  membantu  peserta  didik  dalam meningkatkan potensi dan karakter dengan baik (Anindita  et  al.,  2018;  Berliana  et al.,  2018).  Tahap  terpenting  dalam  pendidikan  yaitu  mengimplementasikan  suatu kegiatan pembelajaran yang aktif, dimana proses pembelajaran itu sangat bergantung kepada  cara  mengajar  pendidik,  dimana  pendidik  diharapkan  dapat  profesional  yaitu mampu menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan tingkat kebutuhan peserta didik untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian, cara pendidik dalam mengajar  sangat  berpengaruh  terhadap  keberhasilan  peserta  didik.  Hal  ini  dapat dibuktikan ketika pendidik mengajar dengan menggunakan media yang kreatif, inovatif, dan bervariasi, maka peserta didik akan dapat menambah minat dan semangat dalam belajar,  selain  itu,  peserta  didik  akan  lebih  fokus  dan  mudah  memahami  materi  yang disampaikan oleh pendidik. Hal itu dipastikan berbeda jika pendidik tidak menggunakan media  pembelajaran,  melainkan  hanya  mengandalkan  buku  dan  cenderung  berpusat pada  ceramah  daripendidik,  maka  akan  dapat  menyebabkan  peserta  didik  merasa bosan  dan  mengantuk.  Sehingga  seorang  guru  harus  melakukan  tindakan  dan perbuatan yang dimaksudkan untuk  mengacu  dan  mengingat  perhatian  siswa  selama pelajaran berlangsung (Syamdani, 2013).
Guru  harus  dapat  melakukan  pembelajaran  yang  aktif  dan  bervariasi  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan,  terutama  pada  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Mata pelajaran IPS merupakan suatu ilmu pengetahuan yang berkaitan  dengan  masyarakat  dan  lingkungan.  IPS  adalah  kombinasi  dari  berbagai cabang ilmu sosial diantaranya yaitu geografi, sejarah, politik, budaya, sosiologi, hukum, dan ekonomi. Ilmu pengetahuan sosial berperan untuk menumbuhkan sikap dan mental peserta  didik  yang  positif  dan  mampu  mematuhi  norma-norma  yang  berlaku dilingkungan  sekitarnya.  Tujuan  pembelajaran  IPS  adalah  untuk  mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah pribadi, masalah sosial yang terjadi di  masyarakat,  memiliki  sikap  mental  positif  terhadap  perbaikan  segala  ketimpangan yang  terjadi,  dan  terampil  mengatasi  setiap  masalah  yang  terjadi  sehari-hari  di lingkungan  keluarga,  baik  yang  menimpa  dirinya  sendiri  maupun  yang  menimpa masyarakat  secara  umum  (Rahmad,  2016).Mata  pelajaran  IPS  yang  mempunyai cakupan materi yang sangat luas, salah satu materi dalam IPS yaitu kondisi geografis Indonesia. Materi kondisi geografis Indonesia ini sangatlah penting untuk dipahami oleh peserta didik karena sebagai warga negara harus mengetahui letak negara Indonesia. Cakupan materi kondisi geografis sangatlah luas, oleh karena itu guru IPS dituntut untuk mampu  melakukan  pembelajaran  yang  bervariasi  dengan  memanfaatkan  inovasi- inovasi sesuai tingkat kebutuhan peserta didik, mampu untuk menciptakan media yang dapat  merangkum  materi  IPS  tersebut  sehingga  mudah  dapat  dipahami  oleh  peserta didik. Media pembelajaran dalam IPS masih terbatas seperti peta, globe, dan gambar- gambar,  oleh  karena  itu  dapat  menyebabkan  peserta  didik  menganggap  bahwa  IPS merupakan mata pelajaran yang sulit.
Menurut Piaget bahwa anak pada usia 7-12 tahun merupakan anak yang berada di  masa  tahap  operasonal  konkret  (Munir,  2017).  Mereka  masih  sedikit  memahami materi  secara  abstrak.  Kemudian  diketahui  bahwa  anak  pada  tahap  opersasional konkret  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi,  minat  dan  perhatian  penuh  serta  daya imajinasi yang tinggi pula. Pendapat ahli lain juga mengatakan bahwa siswa pada usia tersebut  mempunyai  rasa  ingin  tahu,  minat  dan  perhatian,  dan  daya  imajinasi  yang tinggi.  Dalam  pembelajaran  IPS  di  SD,  guru  harus  menggunakan  media  untuk mengkonkretkan suasana psikologis jika mereka ingin memanfaatkannya dengan baik. Peta adalah alat yang bisa dipergunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar

## Social, Humanities, and Educational Studies
IPS. PETA juga merupakan gambaran permukaan bumi yang dapat memberi informasi serta  data  pendukung  misalnya  tentang  kesatuan  politik,  daerah  kepulauan;  dapat memberi pengetahuan tentang wilayah, arah, jarak, bentuk luas, dan hubungannya; dan juga  dapat  membantu  siswa  dalam  orientasi  pemahaman  mengenai  geografis. Penggunaan media peta pada mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial  sangat  efektif diterapkan  di  sekolah  dasar,  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  bermakna  (Arifin  & Muchtar, 2023).
Pada pembelajaran IPS di SD, tujuan penggunaan media peta dan globe adalah untuk memungkinkan siswa memahami posisi kesatuan politik, daerah kepulauan, dan sungai;  memberikan  gambaran  tentang  wilayah,  jarak,  arah,  bentuk  luas,  dan hubungannya;  memperkuat  orientasi  pengertian  dan  pengalaman  tentang  berbagai daerah yang luas dan bergerak; memberikan bahan deskriptif; memperkuat dasar visual untuk  perbandingan  dan  perkembangan;  dan  memberikan  pemahaman  tentang pemetaan dan pemetaan. Siswa SD memiliki beberapa karakteristik, menurut Sugiyanto (2015: 24), yaitu "(1) anak SD senang bermain; (2) anak SD senang bergerak; (3) anak SD  senang  bekerja  dalam  kelompok;  (4)  anak  SD  senang  merasakan  atau memperagakan sesuatu secara langsung."
Permainan edukatif adalah salah satu cara untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan.  Semua  orang  tahu  bahwa  dunia  anak-anak  seusia  murid  SD  adalah tempat  bermain.  Mereka  dapat  mengembangkan  diri  dan  belajar  tentang  status  dan perannya dalam kelompok teman sebayanya melalui keterlibatannya dalam permainan. Bermain adalah alat penting untuk pertumbuhan anak karena anak secara aktif mencoba hal  baru.  Bermain  sambil  belajar  membantu  memahami  peran  dan  statusnya  dalam masyarakat saat dewasa nanti. Dengan pola belajar sambil bermain dan pola bermain sebagaimana belajar anak merasa nyaman. Alasannya, tanpa sengaja, anak bermain sambil  belajar  dalam  permainan  dan  bermain  dalam  belajar  (Immawan,  2015).  Salah satu  mata  pelajaran  yang  dianggap  masih  kurang  memahami  siswa  adalah  IPS.  Ini disebabkan oleh penggunaan media dan teknik pembelajaran yang tidak tepat. Namun, jika  dapat  digunakan,  akan  membantu  siswa  tetap  fokus  dan  tidak  bosan  selama pembelajaran.
Berdasarkan observasi dan wawancara dengan guru kelas V SDN Lidah Kulon III bahwarespons  peserta  didik  ketika  mata  pelajaran  IPS  pada  materi  kondisi  geografis masih tergolongrendah, serta kami mendapatkan data bahwa peserta didik di Kelas V SDN  Lidah  Kulon  III  rata-rata  cenderung  mempunyai  gaya  belajar  yang  kinestetik, dimana peserta didik lebih menyukai proses pembelajaran yang menggunakan gerakan fisik tubuh secara langsun. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, salah satu solusi yang  dapat  diterapkan  yaitu  penggunaan  media  pembelajaran,  media  pembelajaran dapat menjadi jembatan bagi pendidik untuk menyampaikan pesan atau materi dalam pembelajaran kepada peserta didik. Penggunaan media pembelajaran merupakan faktor yang sangat penting untuk meningkatkan hasil belajar siswa dan meningkatkan motivasi siswa  untuk  belajar,  karena  media  pembelajaran  sangat  mendukung  dalam pengembangan ilmu pengetahuan yang dimiliki seseorang, terutama terhadap peserta didik dalam proses pembelajaran (Audie, 2019). Media pembelajaran yang dipilih untuk  mengatasi  masalah  di  SD  Lidah  Kulon  III  yaitu  dengan  media  pembelajaran Puzzle.
Puzzle  yaitu  suatu  media  yang  berbasis  game  dengan  metode  permainannya adalah  menyusun  potongan-potongan  sehingga  menjadi  gambar  yang  utuh,  puzzle bertujuan untuk meningkatkan keterampilan peserta didik dalam memecahkan masalah bersama kelompoknya (Djati, S. G., Soekarno-Hatta, J., & Cimencrang, 2021). Sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Bahar dan Risnawati bahwa media puzzle dapat memberikan hasil yang positif terhadap peserta didik. Terdapat beberapa manfaat dalam permainan  puzzle,  diantaranya:  1)  Untuk  mengasah  konsentrasi,  2)  Melatih  ketelitian
serta kesabaran anak, 3) Mengasah kelincahan tangan dan mata, 4) Menguatkan daya ingat  anak,  5)  Mengenalkan  pada  anak  hubungan  konsep,  6)  Memilih  bentuk  dan gambar  sehingga  bisa  melatih  anak  untuk  berpikir  (Neteria  et  al.,  2020).  Sehingga peneliti menggunakan media puzzle dengan inovasi adanya buku panduan atau buku petunjuk yang berisi materi-materi dan penjelasan puzzle yang menarik sehingga dapat memudahkan  peserta  didik  untuk  memahami  materi  dengan  baik.  Berdasarkan  hasil penelitian sebelumnya Nurpratiwiningsih, L., & Mumpuni, A. (2019) bahwa media puzzle ini  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  dalam  pembelajaran  IPS  di  SD  khususnya  pada materi peta. Dijelaskan bahwa Pembelajaran IPS tema lingkungan tempat tinggal kelas IV  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Diiharapkan  media  puzzle menjadi     salah     satu     media pembelajaran  dalam memahami materi peta. Sehingga kebaharuan ( novelty ) pada penelitian ini adalah media pembelajaran PETA Puzzle yang digunakan pada mata pelajaran IPS sebagai media aternatif untuk mempelajari materi kondisi geografis untuk siswa sekolah dasar.

## METODE
Jenis  desain  penelitian  ini  merupakan  pengembangan  (Research  and Development). Model pengembangan perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada jenis pengembangan model ADDIE (Dwitiyanti et al., 2020). Model pengembangan ADDIE merupakan akronim dari langkah-langkah yaitu : Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (Pratiwi et al., 2020). Penelitian ini lebih mengarah pada penelitian pengembangan produk. Hal ini dikarenakan dalam penelitian ini berfokus pada pengembangan media dan dampaknya terhadap hasil siswa selama  proses  pembelajaran.  Penelitian  tentang  pengembangan  produk  ini  dilakukan sesuai  dengan  sugiyono  (1)  potensi  danmasalah;  penelitian  dapat  dimulai  dengan adanya  potensi  atau  masalah.  Potensi  adalah  segala  sesuatuyang  memiliki  nilai tambahan  yang  dapat  dimanfaatkan.  Menurut  beberapa  ahli  juga  mengatakanbahwa seringkali  terjadinya  perbedaan  anatara  apa  yang  diharapkan  dengan  apa  yang sebenarnyaterjadi,  (2)  pengumpulan  informasi,  tahap  ini  penting  dilakukan  guna menunjukkan  masalah  danpotensi  yang  ada  secara  faktual  dan  up  to  date  sehingga diperlukan berbagai informasi yangmendukung sebagai bahan untuk merencakan dan mengembangkan produk media, (3) desain produk,penelitian pengembangan di bidang pendidikan  menghasilkan  produk  yang  diharapkan  dapatmengatasi  masalah  tersebut, dan (4) pengembangan produk.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran  PETA  Puzzle  berupa  kuesioner  (angket),  wawancara,  observasi, dokumentasi, dan tes. Ketersediaan instrumen digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran dan memvalidasi produk yang dikembangkan. Sebelum instrumen digunakan terlebih dahulu dilakukan validasi oleh para ahli terhadap instrumen angket yang akan digunakan dalam penelitian. Data dari angket dalam penelitian ini merupakan data  kuantitatif  yang  akan  dianalisis  secara  deskriptif  persentase  dengan  langkah- langkah sebagai berikut:
1.  Menghitung nilai responden dan masing-masing aspek atau sub variabel.
2.  Merekap nilai.
3.  Menghitung nilai rata-rata.
4.  Menghitung persentase dengan rumus:
𝐷𝑃 = 𝑛 𝑁 𝑥 100%
Keterangan: DP = Deskriptif Persentase (%) n = Skor empirik (Skor yang diperoleh) N = Skor maksimal item pertanyaan

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 482 - 491
Untuk  menentukan  jenis  deskriptif  persentase  yang  diperoleh  masing-masing indikator  dalam  variabel,  dan  perhitungan  deskriptif  persentase  kemudian  ditafsirkan kedalam  kalimat.  Presentase  tingkat  kevalidan  media  pembelajaran  PETA  Puzzle sebagai berikut:
Tabel 1. Skala Presentase Penilaian Persentase Penilaian Interpretasi 81-100% Sangat layak 61-89% Layak 41-60% Cukup Layak 21-40% Kurang Layak 0-20% Tidak layak
Data  validasi angket ahli materi dan ahli media, menggunakan skala    penilaian diatas. Kriteria yang harus dicapai dari media pembelajaran dikatakan baik ika minimal tingkat  validitas  yang  dicapai  adalah  tingkat  layak.  Jika  tingkat  validitasnya  masih dibawah  layak,  maka  perlu  diadakan  revisi  sesuai  masukan  yang  disampaikan  oleh validator (Novita, 2015: 46).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  analisis,  peneliti  memeriksa  karakteristik  siswa  dan  pengembangan media. Ini dilakukan dengan melakukan wawancara dengan wali kelas dan guru bidang studi.  Kelayakan,  keterbacaan,  kebahasaan,  desain,  dan  tampilan,  serta  kemudahan pengoperasian  adalah  semua  elemen  yang  terlibat  dalam  pembuatan  dan pengembangan  media  pembelajaran  yang  dibahas  dalam  analisis  pengembangan media.

## Tahap Analisis
Pada tahap ini peneliti menganalisis karakteristik siswa menggunakan kuesioner yang sudah disediakan yang bertujuan untuk mendesain dan mengembangkan produk. Berikut ini analisis yang dilakukan peneliti :
Ta bel 1. Analisis Gaya Belajar Peserta Didik
No Jenis Gaya Belajar VAK Persentase 1 Visual 55,5% 2 Auditoria 33,3% 3 Kinestetik 11,1%
Didapat  bahwa  dari  jumlah  18  siswa,  10  diantaranya  gaya  belajar  visual, sedangkan 6 siswa gaya belajar auditori, dan 2 siswa gaya belajar kinestetiik. Meskipun begitu,  gaya  belajar  VAK  ini  dapat  berubah  seiring  dengan  berjalannya  waktu penyesuaian  peserta  didik  dengan  lingkungan  belajarnya.  Analisis  pengembangan media Dari hasil analisis gaya belajar siswa diatas menunjukan bahwa sebagian besar siswa  cenderung  mudah  memahami  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran berbentuk visual (Dianto dkk, 2022). Dari informasi yang kami dapatkan bahwa siswa kelas V sangat aktif dan sulit diatur,guru sudah sering menggunakan media berupa LCD namun siswa tetap saja tidak tertarik dengan pembelajaran IPS. Guru sendiri mengakui merasa  cukup  sulit  untuk  memintarkan  seluruh  peserta  didik,  hal  itu  karena  setiap peserta  didik  mempunyai  gaya  belajar  dan  faktor  penghambat  yang  berbeda-beda. Untuk  itu  diperlukan  variasi  pola  mengajar  yang  dapat  merangsang  siswa  untuk memperhatikan  materi  pelajaran  saat  proses  belajar  mengajar  (Selamet,  2020).  Dari

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 482 - 491
analisis karakter siswa dan wawancara guru peneliti memutuskan memilih media visual yang dapat dikerjakan secara kolaboratif, sehingga peneliti memutuskan untuk membuat media  pembelajaran  berupa  PETA  Puzzle  untuk  memudahkan  siswa  kelas  V  dalam pembelajaran IPS dengan tema letak geografis indonesia.

## Tahap Desain
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  rancangan  desain  puzzel  Indonesia  dengan acuan analisis proses sebelumnya, berikut langkah pembuatan desain :
a.  Menyiapakan referensi gambar peta indonesia maupun media-media puzzel yang sudah dikembangkan sebelumnya. Desain produk yang akan peneliti buat dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

## .

## Gambar 1. Rancangan gambar desain PETA Puzzle
(sumber : Katadata.co.id)
b.  Selanjutnya peneliti menentukan bahan yang akan digunakan dalam pembuatan puzzel indonesia.  Pertama,alas yang akan peneliti gunakan berupa kardus dan duplex  yang  berbentuk  persegi.  Kedua,  gambar  peta  indonesia  yang  diprin menggunakan kertas berukuran 40 x 40. Bagan puzzel terbuat dari duplex yang dipotong sesuai pola puzze yang telah ditentukan.

## Gambar 2. Desain PETA Puzzle
c.  Tahap Pengembangan
Pengembangan  yang  dilakukan  dalam  membuat  media  PETA  Puzzle  IPS  ini dilakukan  secara  bertahap,  setelah  peneliti  melakukan  desain  tahap  awal. Dilakukan  penyempurnaan  desain  yang  disesuaikan  dengan  karateristik  dan kebutuhan  peserta  didik  mengacu  pada  gaya belajar  VAK  (Mu’min  &  Yultas,
2020).  Pada  bagian  media  yang  dibuat  seperti  pada  gambar  PETA  Puzzle

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 482 - 491
terdapat  garis  pemisah  yang  membentuk  beberapa  potongan,  pola  potongan dibuat sedemikian rupa untuk mengasah kemampuan dan kreativitas anak dalam menyusun potongan puzzle. Setelah dilakukan pengembangan media, kemudian media  PETA  Puzzle  di  uji  dengan  tahap  pengujian  oleh  pengembang  untuk mendapatkan  visualisasi  yang  menarik  agar  dapat  melalukan  perbaikan  jika media mengalami kegagalan. Pengujian oleh guru kelas bidang studi IPS yang menyarankan untuk mengembangkan media sesuai dengan kebutuhan peserta didik di kelas V.
d.  Tahap Penerapan
Tahap  implementasi  ini  adalah  langkah  realisasi  dari  tahap  pengembangan desain yang diujicobakan dengan subjek penelitian 18 siswa kelas V di SDN Lidah Kulon  3  Surabaya.  Sebelum  diujicobakan  maka  dilakukan  uji  kevalidan  dan kepraktisan terlebih dahulu yang diisi validator dengan menggunakan angket. Uji kevalidan dibagi menjadi dua yaitu uji kevalidan media dan uji kevalidan materi.

## Tabel 2. Validasi Uji Kevalidan Media
No Aspek Penilaian Persentase Kategori 1 Tampilan Media 80 % Baik 2 Aturan Permainan 87,5% Sangat Baik 3 Penggunaan dan Pemeliharaan 87,5% Sangat Baik 4 Kebermanfaatan 90% Sangat Baik 5 Pengemasan (packing) 82,5% Sangat Baik Rata-Rata 85,5 % Sangat Baik
Dapat  dilihat  pada  Tabel  2  diperoleh  hasil  kevalidan  media  mendapatkan kategori sangat baik dengan persentase 85,5%. Hal tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran PETA Puzzle dapat dikatakan valid dari segi media.

## Tabel 3. Validasi Uji Kevalidan Materi
No Aspek Penilaian Persentase Kategori 1 Aspek Cangkupan Materi 80 % Baik 2 Aspek Konstruksi 80% Baik Rata-Rata 80 % Baik
Berdasarkan  hasil  perolehan  Tabel  3  dapat  dilihat  bahwa  media pembelajaran PETA Puzzle mendapat kategori Baik dalam uji kevalidan materi, dengan  perolehan  rata-rata  persentase  80%  yang  lebih  dari  61%.  Dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  PETA  Puzzle  valid  dari  segi  materi. Penerapan  dilakukan  di  kelas  lanjut  karena  topik  pembelajaran  yang  sesuai dengan Modul Ajar wali kelas.
Gambar 3. Aktivitas siswa menyusun puzzle

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 482 - 491
Pelaksanaan  implementasi  ini  didampingi  oleh  wali  kelas  V  dan  dipantau selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dari aktivitas yang dilakukan siswa dapat diketahui bahwa, sebagian besar siswa mampu untuk menyelesaikan PETA Puzzle  dengan  durasi  waktu  yang  cukup  singkat,  siswa  mampu  berpikir  dan memecahkan masalah melalui pengerjaan menyusun potongan puzzle, siswa juga dapat mengutarakan hasil pemikirannya di depan kelas dengan mempresentasikan pekerjaan mereka dalam proyek PETA Puzzle.

## SIMPULAN

## Gambar 4. Aktivitas siswa mempresentasikan hasil kerja tim
e.  Tahap Evaluasi
Hasil  evaluasi  dengan  pihak  wali  kelas  dan  kepala  sekolah  menghasilkan beberapa  masukan  diantaranya:  media  PETA  Puzzle  alangkah  baiknya diterapkan untuk siswa pada pembelajaran geografi sebagai media bantu siswa yang menyukai pembelajaran secara visual, dengan memodifikasi media menjadi alat  yang  baik  sehingga  dapat  membantu  transfer  pengetahuan  dari  guru  ke siswa, dari tahap evaluasi ini juga didapat bahwa hasil antara pre-test dan pos- tes  terdapat  perbedaan.  Saat  evaluasi  peneliti  mengadakan  pos-tes  diakhir kegiatan pembelajaran guna mengukur sejauh mana kemampuan mereka dalam beradaptasi  dengan  materi  kondisi  geografis  dengan  bantuan  media  PETA Puzzle. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan bantuan media puzzle dapat mendorong minat siswa untuk memahami materi kondisi geografis, namun tidak berpengaruh dengan peningkatan hasil belajar karena ada beberapa faktor yang menjadi  penyebab  diantaranya:  (1)  kemampuan  kognitif  siswa  yang  masih dibawah rata-rata, (2) kurangnya fokus siswa dalam belajar, (3) penelitian yang dilakukan memiliki keterbatasan waktu.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  terhadap  guru  dan  peserta  didik serta  observasi  yang  dilakukan  pada  saat  pembelajaran  menunjukkan  kondisi pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Selain itu karena suasana pembelajara yang  monoton  mengakibatkan  pebalajar  tidak  tertarik  dalam  proses  pembelajaran. Media  pembelajaran  PETA  Puzzle  diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam proses  belajar  mengajar  dan  dapat  membantu  siswa  agar  lebih  mudah  memahami sebuah  materi  kondisi  geografid  di  sekolah  dasar.  Media  puzzle  yang  telah dikembangkan tentunya juga telah melalui validasi yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli  media  dengan  hasil  layak  digunakan  dilapangan.  Berdasarkan  hasil  penelitian Naemah, T., Astuti, I., & Umar, S. (2017) menunjukkan bahwa apabila terjadi perubahan paradigma pembelajaran maka akan berpengaruh terhadap hasil belajar. Hal ini sejalan dengan  hasil  penelitian  bahwa  apabila  guru  lebih  kreatif  dalam  mengembangkan pembelajaran terutama pada media pembelajaran diharapkan terdapat pengaruh yang positif terhadap hasil belajar siswa. Sebab dengan adanya media pembelajaran dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi. Sehingga peserta didik lebih antusias dalam proses pembelajaran.
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 482 - 491

## SIMPULAN
Kesimpulan pelaksanaan implementasi dan pengembangan media PETA Puzzle pada siswa kelas V SDN Lidah Kulon 3 Surabaya, sesuai dengan gaya belajar  siswa. Pembuatan  media  pembelajaran  yang  terdiri  empat  tahapan  yakni  analaisis,  desain, pengembangan media, dan implementasi serta yang terakhir tahap evaluasi. Diperoleh bahwa  siswa  mampu  menyelesaikan  dan  menyusun  puzzle  dengan  baik  dan  benar, kemampuan  siswa  dalam  berpikir  untuk  memecahkan  masalah  seacara  kooperatif sudah  terlihat  sangat  baik  ditunjukkan  dengan  hasil  pekerjaan  siswa  yang  tuntas  dan dapat  menjelaskan  proyek  yang  mereka  kerjakan,  serta  siswa  dapat  membangun pengetahuan  sendiri  yang  terstuktur  dan  tergornisir  dari  implementasi  pembelajaran menggunakan  media  PETA  Puzzle.  Selain  itu  siswa  juga  antusias  dan  bersemangat dalam penyelesaian penugasan selam pembelajaran berlangsung.

## DAFTAR PUSTAKA
Anindita,    H.,   Nuroso,H.,    &   Reffiane,   F.   (2018).   Kefektifan  Model  Talking    Stick Berbantu  Media  Puzzle terhadap Hasil Belajar IPA Tema “Ekosistem” Kelas V SD. JS (JURNAL SEKOLAH), 3(1), 10 –15.
https://doi.org/10.24114/js.v3i1.11622 .
Arifin,  J.,  &  Muchtar,  F.  Y.  (2023).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Peta Timbul  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  Kelas  IV  SDI  Kampung  Mejang. COMPASS: Journal of Education and Counselling, 1(2), 321-324., 1, 321 – 324.
Audie, N. (2019). Peran media pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, Pp. 586-595)., 2(1).
Berliana,    N.,    Enawati,    E.,    &    Lestari,    I.    (2018).    Pengaruh    Penggunaan    Media
Chemcrossworld  Puzzle terhadap Motivasi dan Hasil Belajar  Siswa SMP. JurnalPendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 7(9), 2. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/view/27820/75676578050 . Djati,  S.  G.,  Soekarno-Hatta,  J.,  &  Cimencrang,  K.  (2021). PEMBUATAN  MEDIA PERMAINAN  PUZZLE  REDOX  PADA  MATERI  REAKSI  OKSIDASI- REDUKSI  (REDOKS)  MAKING  PUZZLE  REDOX  GAME  MEDIA  ON OXIDATION-REDUCTION REACTION MATERIALS (REDOX). 2 .
Immawan, Z. (2015). Efektivitas Alat Permainan Edukatif ( APE ) Berbasis Media dalam Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  pada  Anak  Kelas  2  di  SDN  2 Wonotirto Bulu Temanggung . J urnal Psikologi Tabularasa, 10(1)., 10(1), 58 – 69.
Munir, M. (2017). Tahapan operasional konkret Jean Piaget  dalam  internalisasi moral religius anak usia Sekolah Dasar 7 –12 Tahun. Journal TA’LIMUNA , 6 (1), 46- 57. https://doi.org/10.38011/jhli.v7i1.209
Mu’min, S. A., & Yultas, N. S. (2020). Efektifitas Penerapan Metode Bermain dengan Media  Puzzle  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak. Al- TA’DIB, 12(2), 226. https://doi.org/10.31332/atdbwv12i2.1217
Naemah,  T.,  Astuti,  I.,  &  Umar,  S.  (2017).  Pengembangan  Media  Puzzle  Untuk Kecakapan  Membaca  Peta  Buta  pada  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK), 6(3).
Neteria, F., Mulyadiprana, A., & Respati, R. (2020). Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Inovatif  dalam  Mata  Pelajaran  IPS  Bagi  Guru  di  Sekolah  Dasar. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 7(4), 82- 90. http://ejournal.upi.edu/index.php/pedadida ktika/index.
N urpratiwiningsih,  L.,  &  Mumpuni,  A.  (2019).  Pengaruh  media  puzzle  terhadap  hasil belajar  pada  pembelajaran  IPS  di  sekolah  dasar .  Jurnal  Ilmiah KONTEKSTUAL, 1(01), 1-6.
Rahmad, R. (2016). Kedudukan Ilmu Pengetahuan Sosial ( IPS ) pada Sekolah Dasar. Muallimuna: Jurnal Madrasah Ibtidaiyah, 2(1), 67-78. , 2 (1), 67 –78.
Rosiana, & Dianto, G. (2022). Analisis Dampak Pengguna Smartphone Mempengaruhi Karakter  dan  Minat  Belajar  Anak. Inculco  Journal  of  Christian  Education, 2(2), 140 –150.
Selamet, I. K. (2020). Penggunaan Media Visual untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas V SD Inpres Tumpu Jaya I. Jurnal Paedagogy, 7(2), 121-125. , 7 (2), 121 –125.
Syamdani,  8 Keterampilan Dasar Mengajar ,  Jakarta: Teras, 2013 Sugiyanto. (2015). Model-model Pembelajaran Inovatif . Jakarta: Yuma Pustaka.