## PERMAINAN MATEMATIKA MONOPOLI TIC TAC TOE YANG EFEKTIF DALAM MEMPELAJARI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN BILANGAN BULAT

## MONOPOLI TIC TAC TOE AS AN EFFECTIVE MATHEMATICS GAME TO LEARN ADDITION AND SUBSTRACTION INTEGER NUMBER
Negara Mangkubumi K

## SMP Negeri 2 Sengkang Kecamatan Tempe Kabupaten Wajo
negaramangkubumi87@gmail.com
Naskah diterima: 14/04/2016, direvisi akhir: 06/05/2016, disetujui: 20/05/2016
Abstrak : Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  permainan  matematika monopoli tic tac toe yang efektif dan praktis untuk menarik siswa mempelajari penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Penelitian ini dilatarbelakangi masih banyaknya siswa yang belum mahir melakukan operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yang merupakan materi awal yang diajarkan di kelas VII SMP sehingga keberhasilan pembelajaran kurang maksimal. Model desain pembelajaran yang digunakan adalah desain model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluate). Pada tahap pengembangan (Development),  metode  pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan  beberapa langkah model pengembangan (Borg and Gall), terdiri dari 5 tahapan utama, yaitu  1) Desain awal produk, 2) uji coba produk tahap I, 3) Revisi produk operasional, 4) Uji coba produk tahap II, dan 5) Produk. Subyek uji coba penelitian sejumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan adalah  lembar  validasi  kelayakan  media  pembelajaran,  angket  respon  siswa,  dan  foto dokumentasi. Hasil Penelitian menunjukkan telah berhasil membangkitkan minat siswa untuk mempelajari  matematika  khususnya  penjumlahan  dan  pengurangan  bilangan  bulat  karena aspek keefektifan dan kepraktisan pada kriteria layak untuk digunakan serta respon siswa yang semakin  positif  sehingga  media  yang  dikembangkan  ini  diharapkan  mampu  meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada umumnya. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa permainan monopoli tic tac toe mampu membuat siswa untuk berusaha mencari tahu tentang materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dan dapat memberikan pengalaman baru yang berarti bagi siswa. Dengan adanya penelitian ini diharapkan para guru maupun peneliti termotivasi  menemukan  formula-formula baru bagi  sistem pembelajaran  yang lebih  inovatif untuk meningkatkan mutu pendidikan.
Kata  Kunci :  Media  pembelajaran,  penelitian  pengembangan,  tic  tac  toe,  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat.
Abstract: This research was aimed developing the mathematics game media named monopoli tic tac toe which attrack students to learn about additon and substraction of integer number more effectively and  practically. It was based of some students still uncapable to solve this operation  number  in  grade  VII  SMP  therefore  impact  deficient  of  learning  success.  The procedure  used  in  this  research  was  the  ADDIE  (Analyze,  Design,  Development, Implementation, and Evaluate). The Development used Borg and Gall model which consisted of five stages, namely: 1) first product design, 2) first trial, 3) revise operational product, 4) second trial, and 5) final product. The subjects were 28 students. The instruments consist of validation learning media form, student response form, and documentation photos. The result of  research  showed  the  increase  of  student  interests  to  learn  mathematics,  specially  the addition  and  substraction  integer  number.  It  causes  by  effective  and  practical  aspects  of
suitables criteria and response of students more positive therefore this media could increase the  result  of  learning  in  generally.The  conclution  of  the  results  are  monopoli  tic  tac  toe interests  student  to  have  more  effort  to  know  about  addition  and  substraction  of  integer number.  Then,  giving  new  experience  for  the  student  also.  Hopefully  by  this  research,  the teacher  and  researcher  were  motivated  to  discover  new  formulas  of  teaching  and  learning inovation which improve the education quality.
Keywords :  learning  media,  development  research,  tic  tac  toe,  addition  and  substraction integer number.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  nasional  Indonesia  harus sejalan dengan amanat Pasal 31 UUD Negara RI   Tahun    1945    tentang   Pendidikan   dan Kebudayaan.   Secara operasional  pelaksanaan pendidikan  harus merupakan realisasi  UU RI No.  20    Tahun          2003          tentang      Sistem Pendidikan    Nasional.    Oleh    karena   itu, pelaksanaan    pendidikan    nasional    harus menjamin  pemerataan  dan peningkatan  mutu pendidikan    nasional    di    tengah  perubahan global. Melalui pendidikan   nasional   setiap warga  negara  Indonesia   diharapkan menjadi manusia  yang   bertakwa  kepada Tuhan  Yang Maha Esa, berakhlak  mulia, cerdas, produktif, berdaya  saing    tinggi,    dan    bermartabat  di tengah pergaulan internasional. Dalam hubungan  ini  segala      upaya  perlu  dilakukan agar  pelaksanaan  pendidikan  nasional  dapat berhasil  sehingga  tujuan  pendidikan  nasional dapat tercapai.
Dewasa ini terjadi perubahan paradigma pembelajaran  dari  yang   berpusat pada  guru    ke  yang    berpusat  pada  peserta
didik.  Pembelajaran  yang    berpusat  pada peserta    didik    menjamin    terlaksananya pembelajaran  bermakna.  Para peserta   didik didorong membangun sendiri pemahamannya, dan  guru  berperan  sebagai  fasilitator.  Guru bukanlah  satu-satunya  sumber  pengetahuan bagi  peserta  didik.  Sumber  pengetahuan tersebut  sesungguhnya  demikian  banyak  dan semuanya  berada  dalam     lingkungan  sekitar, sehingga peserta didik dituntut lebih aktif dan kreatif  dalam  belajar.
Perubahan paradigma pembelajaran ini menuntut perubahan proses pembelajaran  dan hal   lain termasuk   yang     berkaitan  dengan sarana  dan prasarana.  Sarana dan  prasarana seyogyanya  dirancang    agar      pembelajaran yang    berpusat  pada  peserta  didik  dapat terlaksana  secara  optimal.  Oleh  karena  itu sudah  seharusnya  pendidikan    didesain    guna memberikan  pemahaman  serta  meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa).
Prestasi  belajar  siswa  disekolah  sering diindikasikan  dengan  permasalahan  belajar dari  siswa  tersebut  dalam  memahami  materi.
Indikasi ini dimungkinkan karena factor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak  merasa  termotivasi  didalam  mengikuti pembelajaran  dikelas  karena  pembelajaran yang kurang menarik. Sehingga menyebabkan siswa  kurang  atau  bahkan  tidak  memahami materi yang bersifatsukar yang di berikan oleh guru  tersebut.  Kecenderungan  pembelajaran yang  kurang  menarik  ini  merupakan  hal  yang wajar dialami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan  dari  siswa  tersebut  baik  dalam karakteristik,  maupun  dalam  pengembangan ilmu. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien  bagi  peserta  didik  bukan  hanya pembelajaran berbasis konvensional.
Pembelajaran  yang  baik  dapat  ditunjang  dari suasana  pembelajaran  yang  kondusif  serta hubungan  komunikasi  antara  guru  dan  siswa dapat  berjalan  dengan  baik.  Untuk  itu,  dalam proses  komunikasi,  penggunaan  media  hanya satu  dari  empat  komponen  yang  harus  ada, yaitu  sumber  informasi,  informasi,  penerima informasi dan media itu sendiri. Jika salah satu saja dari empat komponen ini tidak ada, maka proses komunikasi tidak akan berjalan.Menurut Dr.  Nana  Sudjana,  media    pengajaran    dapat mempertinggi    proses  belajar  siswa  dalam pengajaran  yang  pada  gilirannya  diharapkan dapat    mempertinggi      hasil  belajar  yang dicapainya. Karena media mempunyai beberapa    manfaat  yang  berkontribusi  dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Ketersediaan    media  dan  alat  peraga matematika di SMP Negeri 2 Sengkang saat ini menurut  pengamatan  peneliti  memang  sudah ada  yang  berupa  paket  Matematika  dari pemerintah, namun yang  secara spesifik untuk menunjang kemampuan mengingat, ketertarikan  memahami,  dan  kemauan  atau motivasi mempelajari operasi hitung penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat belum  tersedia.  Meskipun  dalam  proses pembelajaran  telah  digunakan  alat  peraga sederhana untuk menjelaskan konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat, hanya sebagian kecil siswa untuk mau mencari tahu  bahkan  sebagaian  besar  siswa  terkesan cuek. Hal ini terjadi karena masa transisi usia diikuti  karakteristik  siswa  SD  menjadi  siswa SMP,  karena  materi  penjumlahan  dan pengurangan  bilangan  bulat  adalah  materi awal  yang  diajarkan  di  kelas  VII  SMP sehingga  keberhasilan  pembelajaran  kurang maksimal.
Masih  banyaknya  siswa  yang  belum mahir melakukan operasi hitung penjumlahan dan  pengurangan  bilangan  bulat  yang  terjadi tiap  tahunnya  menjadi  permasalahan  serius bagi  guru  matematika  di  SMP  Negeri  2 Sengkang  ??  Apa  diantara  masalah  tsb.  Ini tentunya berpengaruh pada kemampuan siswa dalam  menyelesaikan  soal  matematika  dan juga  akan  berimbas  pada  mata  pelajaran lainnya yaitu IPA Fisika.
Berangkat dari hal tersebut penggunaan media  yang  menarik  dan  disesuaikan  dengan usia serta karakteristik siswa dalam kelas perlu
dikembangkan  atas  dasar    asumsi    bahwa proses    komunikasi    di    dalam  pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan  kemudahan  untuk  memahami materi  karena  penyajiannya  yang  interaktif), sehingga  tujuan  penelitian  yang  diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan membuat  pembelajaran  matematika  menjadi menyenangkan  bisa  tercapai.  Oleh  karena  itu, dari uraian di atas peneliti merumuskan masalah “Bagaimana    media    permainan  matematika monopoli tic tac toe yang efektif untuk menarik minat  siswa  Sekolah  Menengah  Pertama mempelajari  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan bulat?”

## KAJIAN LITERATUR Pembelajaran Inovatif
Aktivitas proses pembelajaran merupakan  inti  dari  proses  pendidikan, sedangkan  guru  adalah  salah  satu  pemegang utama  di  dalam  menggerakkan  kemajuan  dan perkembangan dunia pendidikan. Tugas utama seseorang  guru  ialah  mendidik,  mengajar, membimbing, melatih. Oleh karenanya, tanggung  jawab  keberhasilan  pendidikan berada  di pundak guru.  Agar  proses pembelajaran  berhasil  dan  mutu  pendidikan meningkat,  dibutuhkan  guru  yang  memiliki wawasan  pengetahuan  dan  keterampilan sehingga mampu menjadikan proses pembelajaran  aktif  dan   menciptakan  suasana pembelajaran inovatif, kreatif, dan menyenangkan. Salah satu  diantaranya  adalah
pembuatan  karya  inovasi  pembelajaran  dalam menunjang keberhasilan proses belajar mengajar di kelas.
Dalam konteks program belajar mengajar, program pembelajaran yang inovatif dapat  berarti  program  yang  dibuat  sebagai upaya  mencari  pemecahan  suatu  masalah.  Itu disebabkan,  karena  program  pembelajaran tersebut belum pernah dilakukan atau program pembelajaran  yang  sejenis  sedang  dijalankan akan tetapi perlu perbaikan. Program pembelajaran inovatif adalah program pembelajaran  yang  langsung  memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi oleh kelas berdasarkan  kondisi  kelas.  Pada  gilirannya program  pembelajaran  tersebut  akan  memberi sumbangan  terhadap  usaha  peningkatan  mutu sekolah secara keseluruhan.
Rogers dan Shoemaker (1971) mengartikan  inovasi  sebagai  ide-ide  baru, praktek-praktek  baru,  atau  objek-objek  yang dapat dirasakan sebagai sesuatu yang baru oleh individu  atau  peserta  didik.  Pengertian  baru disini mengandung makna bukan sekadar baru diketahui  oleh  pikiran  (cognitife),  melainkan juga  baru  karena  belum  dapat  diterima  secara luas oleh seluruh peserta didik dalam arti sikap (attitude)  dan  juga  baru  dalam  pengertian belum  diterima  dan  diterapkan  oleh  peserta didik. Pembelajaran inovatif adalah pembelajaran yang dikemas oleh pebelajar atas dorongan  gagasan  barunya  yang  merupakan produk  dari  learning  how  to  learn  untuk melakukan  langkah-langkah  belajar,  sehingga memperoleh kemajuan hasil belajar. Berikut ini
beberapa  teori  yang  mendasari  pembelajaran inovatif:

## Teori Kognitif
Perilaku  yang  tidak  tampak  dapat dipelajari  secara  ilmiah  seperti  pada  perilaku yang tampak. Hal  itulah yang mendasari teori kognitif. Perilaku yang tidak tampak merupakan  proses  internal  yang  merupakan hasil  kerja  potensi  psikis.  David  Ausubel berpendapat  bahwa  belajar  itu  terjadi  dalam organisme  manusia  melalui  proses  yang bermakna yang menghubungkan peristiwa atau butir baru pada aspek kognitif yang ada. Makna bukanlah respon yang tersirat tetapi merupakan pengalaman  sadar  yang  diartikulasikan  secara jelas  dan  dibedakan  secara  tepat.  Hal  tersebut dapat  muncul  manakala  tanda,  lambang, konsep,  atau  proposisi  yang  bermakna dikaitkan  dan  dipadukan  dalam  struktur kognitif  individual  yang  berasal  dari  basis substansial dan nonkebiasaan.
Teori  kognitif  lebih  mengandalkan pikiran  dan  konsep  dasar  yang  dimiliki pembelajar  daripada  pengalaman.  Kognitif amat  menjauhi  model  menghafal.  Yang diorientasikan secara mendalam adalah belajar bermakna.  Tiap  proses  pembelajaran  haruslah bermakna yang mampu mengelaborasi kognisi seseorang.  Situasi  belajar  apa  pun  dapat bermakna  apabila  pembelajar  mempunyai seperangkat  pembelajaran  yang  bermakna, yakni  penghubungan  tugas  belajar  yang  baru dengan  apa  yang  sudah  diketahuinya.  Tugas
belajar tersebut secara potensial akan bermakna bagi pembelajar.

## Teori Humanistik atau Teori Sosial
Proses  belajar  tidak  hanya  terjadi karena  seseorang  mendapatkan  stimulus  dari lingkungannya dan meresponnya tetapi terjadi pula  karena  pelaku  belajar  berkomunikasi dengan individu lainnya. Proses belajar terjadi karena komunikasi personal. Dalam diri pelaku belajar  atau  siswa  terjadi  transaksi  akibat komunikasi  dua  arah  atau  lebih  yang  masing- masing  mendapat  kesempatan,  baik  selaku inisiator maupun mereaksi komunikasi. Komunikasi  itu  dapat  berlangsung  secara akrab, intensif, dan mendalam. Oleh karena itu, teori  humanistik  dikembangkan  menjadi  teori sosial,  yang  dikembangkan  oleh  Bandura. Menurut Bandura (dalam  Dahar, 1989) dalam belajar berdasarkan teori sosial terdapat empat fase,  yaitu:  perhatian,  retensi,  reproduksi,  dan motivasi.  Manusia  akan  belajar  apa  saja sepanjang dia membutuhkan. Dia tidak peduli dengan  kognitif  yang  aktual  atau  pengalaman yang telah dialaminya.
Menurut Rogers, dalam konteks belajar yang diciptakan, manusia akan belajar apa saja yang  dia  butuhkan.  Konsep  Rogers  tersebut saat  ini  memberikan  perubahan  besar  bagi konsep  pembelajaran  yang  bertumpu  pada pembelajar.  Pembelajar  itu  sangat  individual. Oleh  karena  itu,  jika  ingin  berhasil  dalam pembelajaran, perhatikan kebutuhan individual dalam  belajar.  Untuk  mengadaptasi  konsep Rogers  dalam  pembelajaran,  kita  perlu
memahami bahwa pembelajar adalah organisme  yang  butuh  memahami  dirinya sendiri dan  mengkomunikasikan  dirinya kepada orang lain secara bebas dan aman. Guru sebagai  fasilitator  harus  memberikan  konteks pengiring untuk belajar dan tidak memberikan misi  pribadi  guru  untuk  dijejalkan  ke  siswa berdasarkan pengalaman guru sebelumnya.

## Teori Gestalt
Psikologi  Gestalt  memandang  unsur- unsur  yang terlibat  dalam  proses  belajar tidak terpisahkan  tetapi  merupakan  totalitas  dalam membentuk  medan  belajar.  Oleh  karena  itu teori Gestalt disebut pula dengan teori medan. Gestalt  berarti  bentuk  yang  terdiri  atas  unsur- unsurnya.  Beberapa  unsur  yang  distruktur dapat  menghasilkan  efek  sinergis  yang merupakan Gestalt.
Menurut Lewin perubahan tingkah laku merupakan  indikator  hasil  belajar  diperoleh karena lingkungan yang disediakan difungsikan untuk memfasilitasi potensi internal  yang  terdapat  dalam  diri  pelaku belajar.  Lingkungan  tidak  secara  langsung mengubah tingkah laku. Perpustakaan sekolah tidak akan berfungsi jika guru tidak memfungsikannya. Selain itu, motivasi merupakan faktor penting dalam pembelajaran. Motivasi adalah faktor yang dapat mendorong setiap  individu  untuk  berperilaku.  Motivasi muncul  karena  adanya  daya  tarik  tertentu.  Di samping itu, motivasi juga bisa muncul karena pengalaman  yang  menyenangkan,  misalnya pengalaman kesuksesan.
Dari  kajian  teori  di  atas  tentang pembelajaran,  maka  beberapa  konsep  yang dapat  dipahami  dari  makna  pembelajaran inovatif , antara lain.
1) Model pembelajaran inovatif dan partisipatif  dapat  menumbuhkembangkan pilar-pilar pembelajaran pada siswa, antara lain: learning to know (belajar mengetahui), learning  to  do (belajar berbuat), learning to gether (belajar hidup bersama),  dan learning  to  be (belajar menjadi seseorang) (Djohar, 1999);
2) Model pembelajaran inovatif dan partisipatif  tersebut  mampu  mendorong siswa  untuk  mengembangkan  semua potensi  dirinya  secara  maksimal,  dengan ditandai  oleh  keterlibatan  siswa  secara aktif,  kreatif  dan  inovatif  selama  proses pembelajaran di sekolah;
3) Model pembelajaran inovatif dan
partisipatif tersebut mampu mengefektifkan pencapaian tujuan
pembelajaran atau  tujuan pendidikan; dan 4) Model pembelajaran inovatif dan partisipatif  tersebut  mampu  mendorong siswa untuk melakukan perubahan perilaku secara  positif  dalam  berbagai  aspek kehidupan  (baik  secara  pribadi  atau kelompok). Jadi, pembelajaran inovatif dan partisipatif  adalah  pembelajaran  yang berorientasi  pada  strategi,  metode  atau upaya  meningkatkan  semua  kemampuan positif  siswa  agar  dapat  meningkatkan kualitas  intelektual  (penguasaan  Iptek), kualitas  emosional  (kepribadian)  dan
kualitas spiritual sehingga siap menyongsong  masa  depan  yang  penuh kompetisi.  Dalam  proses  pengembangan potensi  atau  kemampuan  siswa  tersebut, pembelajaran  inovatif  dan  partisipatif menempatkan posisi dan peran-peran siswa sebagai  sebagai  pihak  yang  paling  aktif (paling  sentral),  guru  hanya  sekedar sebagai pembimbing, motivator dan evaluator kegiatan pembelajaran siswa.
Oleh  karena  itu,  Model   pembelajaran inovatif  dan  partisipatif  dapat  dilakukan  oleh guru  melalui  pembuatan  atau  pengembangan karya inovasi pembelajaran di kelas yang dapat menumbuhkembangkan pilar- pilar pembelajaran  pada  siswa,  mampu  mendorong siswa  untuk  mengembangkan  semua  potensi dirinya secara maksimal, dengan ditandai oleh keterlibatan  siswa  secara  aktif,  kreatif  dan inovatif  selama  proses  pembelajaran  di sekolah.  Mampu   mengefektifkan  pencapaian tujuan  pembelajaran  atau   tujuan  pendidikan; dan mampu mendorong siswa untuk melakukan  perubahan  perilaku  secara  positif dalam  berbagai  aspek  kehidupan  (baik  secara pribadi atau kelompok).

## Motivasi Belajar
Proses belajar hendaknya lebih mengembangkan  motivasi intrinsic siswa.
Motivasi intrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya  melakukan  tindakan  belajar. Dalam  perspektif  psikologi  kognitif,  motivasi yang  lebih  signifikan  bagi  siswa  adalah
motivasi  intrinsik  (bukan  ekstrinsik)  karena lebih  murni  dan  langgeng  serta  tidak  bergan- tung pada dorongan atau pengaruh orang lain. Dorongan  mencapai  prestasi  dan  memiliki pengetahuan  dan  keterampilan  untuk  masa depan,  umpamanya,  memberi  pengaruh  lebih kuat  dan  relatif  lebih  langgeng  dibandingkan dengan  dorongan  hadiah  atau  dorongan keharusan  dari  orangtua  dan  guru.  Motivasi belajar  siswa  akan  meningkat    apabila ditunjang oleh pendekatan yang lebih berpusat pada  siswa  ( student  centered  learning ).  Guru mendorong  siswa  untuk  aktif  mencari, menemukan  dan  memecahkan  masalahnya sendiri.  Ia  tidak  hanya  menyuapi  murid,  juga tidak  seperti  orang  yang  menuangkan  air  ke dalam ember.
Syaiful  Bahri  Djamarah  (2008:  152) mengemukakan motivasi adalah gejala psikologis dalam bentuk dorongan yang timbul pada diri seseorang sadar atau tidak sadar untuk melakukan  suatu  tindakan  dengan  tujuan tertentu.
Berdasarkan pendapat yang dikemukakan  oleh  Sardiman  (2011:  83), motivasi  yang  ada  pada  diri  setiap  orang  itu memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
a. Tekun menghadapi tugas.
b. Ulet menghadapi kesulitan.
c. Menunjukkan  minat  terhadap  bermacam- macam masalah untuk orang dewasa.
d. Lebih senang bekerja mandiri.
e. Cepet bosan pada tugas-tugas yang rutin.
f. Dapat mempertahankan pendapatnya.
g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu.
h. Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

## Permainan Monopoli Tic Tac Toe
Menurut  kodratnya  anak-anak  senang bermain.  Jika  pelajaran  matematika  dapat disajikan  dalam  bentuk  permaianan  yang menyenangkan  bagi  anak,  maka  dalam diri anak  akan  tumbuh  pula  rasa  senang  belajar matematika.  Dengan  permainan  matematika anak  akan  lebih  mudah  memahami  konsep abstrak  dalam  matematika  yang  disajikan dalam  bentuk  konkret,  sehingga  dalam  diri anak  timbul  rasa  senang  matematika.  Hal demikian  dapat  memperkecil  peluang  tumbuh berkembangnya  anggapan  bahwa  pelajaran matematika sulit dan merupakan momok yang menakutkan. Sebagai   gantinya   terpupuklah minat      untuk      mempelajari  matematika. Permainan  matematika  yang  diberikan  pun harus disesuaikan dengan karakteristik dan usia siswa.
Model  permainan monopoli tic tac toe merupakan permainan monopoli dan permainan  tic  tac  toe  yang  dikombinasikan menjadi  satu  permainan  matematika.  Dalam permainan  monopoli,  pemain  berlomba  untuk mengumpulkan kekayaan melalui satu perlaksanaan satu sistem ekonomi mainan yang melibatkan pembelian, penyewaan dan pertukaran  tanah  dengan  menggunakan  duit mainan.  Pemain  mengambil  giliran  untuk melemparkan  dadu  dan  bergerak  di  sekeliling
papan  permainan  mengikuti  bilangan  yang diperoleh dengan lemparan dadu tadi.
Namun  model  permainan  monopoli paikem  ??  nama  mainan??    Huruf  besar  yang dikombinasikan  dengan  permianan  tic  tac  toe (ini  juga  nama  dgn  HB)  yang  dibuat  pada dasarnya  sama  dengan  bentuk  permainan monopoli  biasa  yaitu  untuk  menguasai. Menguasai  pada  permainan  monopoli  paikem adalah  bukan  hanya  menguasai  wilayah  saja seperti  pada  permainan  monopoli  biasa  tetapi menguasai pengetahuan dan strategi.
Sedangkan  Permainan  Tic  Tac  Toe lebih dikenal sebagai permainan catur jawa jika di  Indonesia.  Bahkan  dalam  pengembangan permainan  ini,  Tic  Tac  Toe  ada  yang  dalam bentuk tiga dimensi. Permainan ini sangat unik karena  menggunakan  papan  dengan  grid  3×3 atau  lebih  yang  dimainkan  oleh  dua  orang pemain  dan  para  pemain  bermain  dengan menggunakan  bidak  berbentuk  “X”  atau  “O” membentuk  satu  barisan  untuk  memenangkan permainan.  Permainan  Tic-Tac-Toe  sangatlah sederhana dipahami oleh permainan anak-anak. Pada  awal  permainan,  papan  dikosongkan. Kedua  pemain,  X  dan  O,  akan  menempatkan biji-bijinya   ke atas   papan,   sekali pasang satu biji.  Pemain  yang  mampu  menempatkan  tiga bijinya  dalam  satu  garis  (vertikal,  horizontal, diagonal)  itulah  yang  menang.  Dan  dikatakan seri  apabila  papan  telah  penuh  maupun  tidak ada yang menang.
Bentuk dari model permainan monopoli tic tac toe  paikem  adalah  memasukan  petak  kartu
dana  umum  dan  kartu  kesempatan  berisi instruksi    yang  harus  dilakukan  oleh  peserta permainan.  Sementara  papan  grid  permainan tic  tac  toe  yang  digunakan  adalah  papan  grid berukuran 6 x 6 karena menggunakan dua dadu sebagai alat permaianan seperti pada permainan monopoli biasa

## METODOLOGI PENELITIAN
Desain Pembelajaran
Permainan  matematika  monopoli  tic tac  toe    ini  menggunakan  model  desain pembelajaran yang memasukkan penggunaan  unsur  pemanfaatan  media  di dalamnya untuk merealisasikan pembelajaran  yang  efektif,  efisien,  dan menarik  yakni  model  desain  pembelajaran ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development, Implementation, dan Evaluate ).

## Gambar 3.1 Skema Desain Pembelajaran ADDIE

## Metode Pengembangan
Metode pengembangan media pembelajaran  ini  menggunakan  langkah model  pengembangan Borg  and  Gall )  yang disederhanakan  oleh  Badan  Penelitian  dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2008), terdiri dari 5 tahapan utama, yaitu    1)  Desain  awal  produk,  2)  uji  coba produk tahap I, 3) Revisi produk operasional, 4) Uji coba produk tahap II, dan 5) Produk.

## Instrumen
Instrumen dalam penelitian ini menggunakan  lembar  validasi  kelayakan,
angket  respon  siswa,  dan  lembar  saran. Lembar  validasi  kelayakan  untuk  validator digunakan  mengetahui  segi  efektifitas  dan kepraktisan media yang dikembangkan dengan  instrumen  mengadaptasi  skala  likers, sedangkan  angket  untuk  siswa  digunakan untuk  mengetahui  sejauh  mana  respon  siswa terhadap  media  yang  dikembangkan.  Lembar saran  digunakan  untuk  keperluan  revisi  baik desain  maupun  aturan  permainannya.Data hasil lembar validasi dan angket respon siswa yang  diperoleh  selanjutnya  akan  dianalisis secara kuantitatif menggunakan skala likert.
Analyze Design Development Implementation Evaluate
Gambar 3.2 Bagan Alir Metode Pengembangan Borg and Gall

## Setting Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Negeri 2 Sengkang dengan subyek penelitian siswa  kelas  VII.  7  sebanyak  28  orang, sedangkan  guru  junior  matematika  sebagai teman  sejawat  dan  guru  senior  matematika SMP  Negeri  2  Sengkang  sebagai  validator yang  mengvalidasi,  memberi  saran,  dan membantu  dalam  dalam  uji  coba  skala  kecil dari  produk  awal  yang  dikembangkan. Sementara  fokus  analisisnya  adalah  aspek keefektifan  dan  kepraktisan  media  yang dikembangkan.    Apa  yang  dilakukan  oleh masing-masing  guru  dan  siswa  dalam percobaan  ini.  Gambarkan  setiap  langkah eksperimennya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  matematika  yang dirancang diberinama “Permainan Matematika Monopoli  Tic  Tac  Toe”  diharapkan bermanfaat untukmembantu guru mengevaluasi siswa tentang penjumlahan dan pengurangan  bilangan  bulat  serta  menarik minat  siswa  untuk  mempelajari  materi tersebut.
Pada  desain  awal  dilakukan  kegiatan menganalisis  bentuk  media,  mengumpulkan bahan,  dan  pembuatan  alat/media.  Kegiatan yang  dilakukan  selanjutnya  adalah  uji  coba kelompok  kecil  dan  evaluasi  ahli.  Untuk kegiatan  uji  coba  kelompok  kecil  diuji cobakan  dua  kali  yakni  pada  dua  orang  guru dan dua orang siswa. Masing-masing uji coba tersebut  akan  diperoleh  informasi  yang menjadi  masukan  para  ahli  dalam  merivisi desain awal, tampak pada gambar berikut.
 Analisis Bentuk Media
 Mengumpulkan Bahan
 Pembuatan Alat/Media
 Uji Coba Kelompok Kecil
 Evaluasi Ahli Uji Coba Kelompok Besar Desain Awal Produk Uji Coba Produk Tahap I Revisi Produk Operasional Uji Coba Produk Tahap II Produk
Evaluasi para ahli dilakukan oleh guru- guru  senior  matematika  SMP  Negeri  2 Sengkang  dengan  memberikan  penilaian umum  terhadap  media  pembelajaran  yang dibuat  berdasarkan  aspek  penilaian  pada lembar validasi. Selanjutnya media pembelajaran  direvisi  berdasarkan  saran  para ahli  diantaranya  petak  permainan  diperbesar, kartu dana umum dan kesempatan diperbanyak,  level  permainan    dipisahkan sesuai substansi materi, dan petunjuk penggunaan  permainan  diperjelas.  Hasil validasi  dari  para  ahli  adalah  layak  dengan revisi  kecil  disertai  dengan  beberapa  saran terhadap media pembelajaran rancangan awal. Langkah  selanjutnya  adalah  melakukan perbaikan  media  pembelajaran  berdasarkan saran para ahli.

## Hasil Validasi
Dari serangkaian proses pengembangan telah  mengalami  revisi  baik  dari  desain  awal ,aturan–aturan  penggunaan  ,bahan  maupun ukuran,    tampilan  warna  petak  permainan, instruksi  kartu  dana  umum  dan  kesempatan. Sementara  level  permainan  yang  semula disatukan diubah dan dipisahkan menjadi per level. Sedangkan hasil validasi dari instrumen kuesioner  teknikLikert  skala  empat  dianalisis seperti tertuang pada tabel di berikut ini
2. Uji Coba I (Guru vs Guru) 3. Uji Coba I (Siswa vs Siswa) 1. Produk Awal 4. Revisi Produk 5. Produk  Akhir

## Gambar 1. Alur Kegiatan Pengembangan
Tabel 1.  Hasil Penilaian Validator terhadap Media Pembelajaran Permainan Monopoli Tic Tac Toe
BIDANG TELAAH URAIAN/ASPEK PENILAIAN 𝑽 ̅ KET Val. I Val. II Val. III PENJABARAN KONSEP 1. Kesesuaian konsep dengan tujuan pembelajaran 4 4 4 4 SV 2. kesesuaian materi dengan tingkat perkembangan intelektual siswa 4 4 4 4 SV RATA-RATA 4 SV KONSTRUKSI 1. Kejelasan  petunjuk penggunaan media 3 2 3 2,67 V 2. Kejelasan gambar 3 3 3 3 V 3. Penggunaan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami siswa 4 4 4 4 SV RATA-RATA 3,22 V AKTIVITAS 1. Kesesuaian aktivitas dengan tujuan (indikator pencapaian hasil belajar) 4 4 4 4 SV 2. Manfaat  terhadap pembelajaran 4 4 4 4 SV 3. Peranan media mengaktifkan belajar siswa 4 4 4 4 SV RATA-RATA 4 SV TAMPILAN 1. Ketepatan ukuran/bentuk media 3 3 3 3 V 2. Kesesuaian komposisi warna 3 3 3 3 V 3. Kesederhanaan penggunaan media 4 4 4 4 SV 4. Kesederhanaan desain media 4 4 4 4 SV RATA-RATA 3,5 SV KEPRAKTISAN 1. Media permainan matematika monopoli tic tac toe dapat dimainkan secara mandiri 4 4 4 4 SV 2. Media permainan matematika monopoli tic tac toe dapat dibawa ke mana-mana 4 4 4 4 SV 3. Media permainan matematika monopoli tic tac toe mudah dioperasikan 4 4 4 4 SV RATA-RATA 4 SV RATA-RATA TOTAL 3,74 SV
Keterangan:
3,5  ≤ 𝑋̅ ≤ 4 berarti SV (Sangat Valid)
2,5  ≤ 𝑋̅ < 3,5 berarti SV (Valid)
1,5  ≤ 𝑋̅ < 2,5 berarti CV (Cukup Valid)
0  ≤ 𝑋̅ < 1,5 berarti TV (Tidak Valid)

## Hasil Angket Respon Siswa
Produk  akhir  yang  telah  diperoleh  di  uji cobakan  kembali  pada  kelompok  besar  yakni siswa kelas VII.7 pada proses pembelajaran di kelas.  Pada  akhir  proses  pembelajaran, diberikan angket kepada siswa untuk mengetahui  respon  siswa  terhadap  media pembelajaran  yang  digunakan.  Data  respon siswa terhadap media pembelajaran merupakan  bagian  dari  evaluasi  formatif  dari
media permainan matematika monopoli tik tac toe yang digunakan dalam pembelajaran. Data yang  diperoleh  akan  digunakan  untuk menghitung  rata-rata  skor  banyaknya  siswa yang  memberi  respons  positif  sesuai  dengan aspek yang ditanyakan baik pernyataan positif maupun pernyataan negatif. Selain itu, data ini juga dijadikan acuan revisi bila nantinya siswa memberikan  respon  negatif  seperti  tertuang pada tabel di berikut ini

## Tabel 2.  Hasil Angket Respon Siswa Terhadap Pembelajaran Matematika  Menggunakan Permainan Matematika Monopoli Tic Tac Toe
NO NAMA NOMOR PERNYATAAN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  11  12 13 14  15 1 Khohiva Indah Takdir 4 4 1 4 2 4 4 3 4 1 4 4 4 4 1 2 Rasyid 4 4
2 4 2 3 3 4 3 1 3 4 2 2 1 3 Febi Lestari 3 3
2 3 1 3 3 3 3 2 3 3 3 3 2 4 Meliana Nurul Rahmah  4 4 1 4 1 4 4 4 4 1 4 4 4 4 1 5 Muhammad Akib 3 4
2 4 1 3 4 3 3 1 3 3 4 3 1 6 Sulindah H.Sultan 3 3
2 4 2 3 3 3 4 1 3 3 4 3 1 7 Muhammad As’ad 3 4
2 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 4 1 8 Rezky 3 3 2 3 2 3 3 3 3 2 4 3 3 3 2 9 Jabal Nur 3 4 2 3 1 3 4 3 3 1 3 3 4 3 1 10 Selfi Hardiana Ramli 3 4 1 4 1 4 4 4 4 1 4 4 3 4 1
11 Baso Arya Tirtabuana 4 3 1 4 1 4 3 4 4 1 3 4 4 4 1 12 Mutamainnah 3 4
1 4 1 3 3 3 4 1 4 4 3 4 2 13 Irwan 4 3 1 4 1 4 4 4 4 1 4 4 3 4 1 14 Dhandy Dharmawan
4 4 1 4 1 4 4 4 4 1 4 4 4 4 1 15 Andi Risda Oktaviani 4 3 1 3 2 4 4 4 3 1 3 4 4 4 1 16 Pretty Sinta 4 4 1 4 1 4 4 4 4 1 4 4 4 4 1 17 Asry Wahyuni 3 4
2 3 2 3 4 3 3 2 4 3 3 4 2
18 Andi Musdalifah Adhe 4 4 1 3 2 4 4 4 4 1 3 4 4 4 1 19 Salsa Billa Ancha 3 3
2 3 2 3 4 3 3 2 3 3 3 4 1 20 Irma Suryaningsih 4 4
1 4 1 4 4 4 4 1 3 4 4 3 1 21 Baso Adam 4 4 1 4 1 3 3 4 4 1 4 4 4 3 1 22 Muliana 3 3 1 3 1 3 3 3 4 2 4 4 3 4 1 23 Saheriyanti 4 4 1 4 1 4 4 4 4 1 3 4 4 3 1 24 Riska Saputri 4 4 1 4 1 4 4 4 4 2 4 4 4 4 1 25 Zaida Haiyun 4 4 1 4 2 4 4 3 4 1 4 4 4 4 1 Skor Rata-rata 3,59  3,46  3,5  3,5  3,54  3,63  3,5  3,63  3,5  3,42  3,63  3,46  3,54  3,5  3,74 Keterangan: 1 : Sangat Tidak Setuju
2 : Tidak Setuju
3 : Setuju
4 : Sangat Tidak Setuju

## Wujud Media
Adapun  wujud  akhir  media  setelah mempertimbangkan hasil validasi serta saran- saran  darivalidator  terlihat  pada  gambar  dan penjelasannya sebagai berikut :

## Gambar 2 Papan Permainan

## Penjelasan Spesifikasi Media
Berikut  ini  petunjuk  peggunaan  media permainan  matematika  monopoli  tic  tac  toe: (Langhkah2  ini  seharusnya  disajikan  lebih dahuilu  dalam  Model  Eksperimennya.  Disni diceriakan bgn model itu terlaksana, sehingga dapat  dikomentari  dan  dianalisis  oleh  orang lain)
a. Peralatan
- Papan permainan terdiri  dari tiga level yaitu  level  1  penjumlahan  bilangan bulat,  level  2  pengurangan  bilangan bulat  positif  dikurang  bilangan  bulat negatif,  dan  level  3  pengurangan bilangan bulat negatif dikurang bilangan bulat positif
- Dua buah dadu (Satu  dadu bertuliskan bilangan  bulat  positif  dan  satu  dadu bertuliskan billangan bulat negatif)
- Kancing  berwarna  kuning  dan  biru masing-masing 6 buah
- Kartu kesempatan dan dana umum
b. Pemain
- Dimainkan oleh dua orang (satu lawan satu)  dan  dipimpin  oleh  seorang  wasit (guru  atau  siswa  yang  memahami materi  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan bulat)
- Tiap  pemain  diberi  6  buah  kancing (Pemain I diberi kancing warna kuning dan pemain II diberi kancing biru)
c. Langkah-langkah permainan:
- Pemain yang pertama kali menggulirkan  dadu  adalah  pemain yang mendapatkan angka terendah atau angka tertinggi (ditentukan oleh wasit)
- Pemain I:
1. Menggulirkan 2 dadu
2. Pemain  menjumlahkan  angka  yang muncul  pada  sisi  atas  dadu,  misal angka  3  dan  -5  maka  hasil penjumlahannya -2
3. Pemain menempatkan kancing penanda pada petak yang bertuliskan  -2  dan  jika  pada  petak
tersebut  bertuliskan  kesempatan atau  dana  umum,  maka  pemain mengambil  kartu  tersebut  dan mengikuti  instruksi  yang  tertera pada kartu yang diambilnya.
- Pemain II
1. Melanjutkan permainan setelah pemain I
2. Langkah  selanjutnya  sama  halnya dengan langkah pemain I
d. Aturan permainan
1. Level  yang  dimainkan  akan  berakhir jika  salah  satu  pemain  berhasil menguasai  4  petak  segaris  (horizontal, vertikal, atau diagonal), seperti tampak gambar berikut kancing kuning menguasai 4 petak segaris diagonal dan dilanjutkan ke level  berikutnya hingga salah  satu  pemain  memenangkan  dua level sebagai pemenang dalam permainan ini.
Gambar 4 Posisi Pion di Akhir Permainan
2. Jika  seluruh  kancing  pemain  telah berada  pada  papan  permainan  dan belum  satu  pun  pemain  menguasai  4 petak segaris (horizontal, vertikal, atau diagonal) maka ketika pemain kembali menggulirkan  dadu  lalu  memindahkan
salah  satu  kancing  penanda  sesuai dengan  hasil  penjumlahan  dari  dua dadu tersebut hingga didapatkan pemenangnya.
3. Bila  hasil  penjumlahan  bilangan  bulat mendapatkan  bilangan  yang  petaknya sudah ditempati kancing, maka pemain mengulang menggulirkan  dadu sampai mendapat  petak  yang  masih  belum ditandai.
4. Jika pemain salah menempatkan kancing penanda, maka pemain tersebut  harus  kembali  menggulirkan dadu.
e. Kartu Kesempatan dan Dana Umum Kartu ini terdiri dari:
1. Kartu  serangan,  yakni  pemain  dapat mengeluarkan pion lawan
2. Kartu  perisai,  yakni  pemain  dapat bertahan dari serangan lawan
3. Kartu  sanksi,  yakni  pemain  mendapat sanksi  dari  lawan  seperti  berpuisi, menyanyi, atau hal-hal wajar.
4. Kartu  hadiah,  yakni  pemain  mendapat hadiah dari wasit berupa permen.
5. Kartu  barter,  yakni  pemain  dapat menukar  posisi  pion  yang  dimiliki dengan posisi pion lawan
6. Kartu  dadu,  yakni  pemain  mengulangi kocokan dadu
7. Kartu  keberuntungan,  yakni  pemain dapat menempatkan pion ke mana saja yang diinginkan atau dapat melanjutkan satu putaran lagi
8. Kartu ketidakberuntungan, yakni pemain dapat berhenti satu putaran atau pemain kembali ke awal permainan Catatan:  kartu  serangan  dan  kartu  perisai digunakan ketika pemain mendapat giliran

## Validasi Media Pembelajaran
Berdasarkan  hasil  dari  data  yang diperoleh  melalu  instrumen  validasi  media pembelajaran  dan  angket  respon  siswa,  maka data-data  inilah  yang  digunakan  untuk mengetahui keefektifan dan kepraktisan media permainan  matematika  monopoli  tic  tac  toe.
Hasil  analisis  masing-masing  data  sebagai berikut:
1. Nilai  rata-rata  total  kevalidan  media pembelajaran  yang  diperoleh  adalah 𝑋̅
=3,74, dapat disimpulkan nilai ini termasuk kategori “Sangat Valid”. Jadi, ditinjau dari keseluruhan aspek, media pembelajaran ini memenuhi kriteria kevalidan.
2. Nilai  rata-rata  kevalidan  untuk  aspek penjabaran  konsep  adalah 𝑋̅ =4,  dapat disimpulkan  nilai  ini  termasuk  kategori “Sangat  Valid”.  Jadi  ditinjau  dari  aspek penjabaran  konsep,  media  pembelajaran dinyatakan memenuhi kriteria kevalidan.
3. Nilai  rata-rata  kevalidan  untuk  aspek konstruksi adalah 𝑋̅ =3,22 dapat disimpulkan  nilai  ini  termasuk  kategori “Valid”. Jadi ditinjau dari aspek konstruksi, media pembelajaran dinyatakan memenuhi kriteria kevalidan.
4. Nilai  rata-rata  kevalidan  untuk  aspek aktivitas  adalah 𝑋̅ =4  dapat  disimpulkan
nilai ini termasuk kategori “Sangat Valid”. Jadi  ditinjau  dari  aspek  aktivitas,  media pembelajaran dinyatakan memenuhi kriteria kevalidan.
5. Nilai  rata-rata  kevalidan  untuk  aspek tampilan adalah 𝑋̅ =3,5 dapat disimpulkan nilai ini termasuk kategori “Sangat Valid”. Jadi  ditinjau  dari  aspek  tampilan,  media pembelajaran dinyatakan memenuhi kriteria kevalidan.
6. Nilai  rata-rata  kevalidan  untuk  aspek kepraktisan adalah 𝑋̅ =4 dapat disimpulkan nilai ini termasuk kategori “Sangat Valid”. Jadi ditinjau dari aspek kepraktisan, media pembelajaran dinyatakan memenuhi kriteria kevalidan.
Selain  penjelasan  analisis  di  atas, terdapat beberapa revisi yang harus diperbaiki oleh peneliti diantaranya ukuran bentuk media yang  perlu  diperbesar,  kreatifitas  warna disesuaikan dengan jenis  permainan, petunjuk penggunaan  diperjelas  dengan  rinci,  level permainan  dipisahkan,  kartu  dana  umum  dan kesempatan  ditambah,  dan  penempatan  petak kartu dana umum dan kesempatan pada papan permainan ditambah.
Secara  umum,  validator  memberikan penilaian bahwa media permainan matematika monopoli  tic  tac  toe  layak  untuk  digunakan dengan revisi kecil

## Respon Siswa
Analisis  Data  Angket  yang  diperoleh melalui  angket  diolah  secara  kuantitatif
menggunakan  skala  likert.  Untuk  pernyataan positif  dan  pernyataan  negatif  pada  angket penskorannya yang dibuat dapat  ditransfer dari skala  kualitatif  ke  dalam  skala  kuantitaif sebagai berikut:
Tabel 4.   Kriteria  Penskoran  Angket  Respon

## Siswa
Alternatif Jawaban Skor Penilaian Pernyataan Positif Pernyataan Negatif Sangat Setuju (SS) 4 1 Setuju (S) 3 2 Tidak Setuju (TS) 2 3 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 4
Analisis  pengolahan  data  hasil  skala sikap  siswa  adalah  dengan  cara  menghitung rerata  seluruh  jawaban  siswa  yang  memilih setiap indikator pernyataan. Untuk menghitung rerata  skala  sikap  siswa,  menurut  Suherman dan  Sukjaya  (1990:  237)  digunakan  rumus sebagai berikut:
𝑋̅ = 𝑊𝐹 𝐹
Keterangan:
𝑋̅ :   nilai rerata sikap siswa WF :   Jumlah  siswa  yang  memilih  setiap kategori
F :   Nilai kategori siswa
Setelah  nilai  rerata  siswa  diperoleh menurut  Suherman  dan  Sukjaya  (1990:237). Jika nilai perhitungan skor rerata lebih dari 2,5 artinya respon siswa positif dan bila nilai nilai perhitungan skor rerata kurang dari 2,5 artinya respon siswa negatif. Rerata skor siswa makin mendekati 4, siswa semakin positif. Sebaliknya jika mendekati 1, sikap siswa semakin negatif.
Dari hasil data angket respon siswa pada tabel  4  diperoleh  bahwa  tiap  butir  pernyataan yang  diajukan  mendapat  respon  positif  dari
siswa.  Ini  ditunjukkan  dari  skor  rata-rata  tiap butir  pernyataan  lebih  dari  2,5.  Bahkan  rerata skor  makin  mendekati  4  yang  berarti  respon siswa  semakin  positif  terhadap  penggunaan permainan  matematika  monopoli  tic  tac  toe dalam pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Salah satu alternative pendekatan/ metode yang disarankan untuk digunakan dalam pembelajaran  matematika  adalah  permainan matematika, sesuai dengan tingkat kemampuan berpikir  peserta  didik.  Memang  tidak  semua tujuan pembelajaran matematika dapat dicapai melalui  penggunaan  permainan  matematika, akan tetapi beberapa konsep akan lebih mudah dipahami  oleh  siswa  melalui  permainan matematika  itu,  diantaranya  adalah  materi kelas  VII  SMP  yakni  penjumlahan  dan pengurangan bilangan bulat.
Melalui media permainan monopoli tic tac toe, ternyata mampu membuat siswa untuk berusaha  mencari  tahu  tentang  materi  yang diajarkan  dan  dapat  memberikan  pengalaman baru  yang  berarti  bagi  siswa  sehingga  mudah mengingat konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yang dibuat dalam bentuk  media  pembelajaran.  Selain  itu  perlu diingat bahwa permainan matematika bukanlah ditekankan  pada  segi  memberi  kesenangan kepada siswa untuk memainkannya, melainkan lebih  ditumpukan  pada  tujuan  pembelajaran konsep matematika. Jadi penggunaan permainan  matematika  hendaknya  benar-benar
dapat  membantu  peserta  didik  memahami konsep  matematika  yang  sedang  dipelajari, sehingga    dapat  menumbuhkan  dalam  diri siswa  rasa senang terhadap matematika.
Hal  terpenting  dari  media  permainan monopoli tic tac toe adalah jenis permainan ini mudah  dibuat,  mudah  dibawa  kemana-mana, dan  dapat  dilakukan  dimana  saja  secara mandiri  serta  cara  memainkannya  pun  mudah dipahami,  menunjukkan  bahwa  media  ini praktis untuk digunakan.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penilitian  ini,  peneliti memberikan  saran  sebagai  berikut:  (1)  Bagi guru-guru  matematika,  hendaknya  dalam
pembelajaran
tidak menggunakan pembelajaran
konvensional.
Tetapi menggunakan  model  pembejaran  yang  sesuai dengan materi serta penggunaan media belajar. Hal  ini  dilakukan  agar  siswa  lebih  mudah menerima  penjelasan  matematika  sehingga matematika tidak menjadi sesuatu yang abstrak serta  siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar matematika;  (2)  seorang  guru  dituntut  kreatif dan  berjiwa  inovatif  dalam  mendesain pembelajaran  matematika  sehingga  menarik, efektif, dan efisien dengan cara memanfaatkan sumber-sumber belajar yang ada di lingkungan sekolah;  (3)  seorang  guru  hendaknya  mampu mengadakan  penelitian-penelitian  sederhana
yang  bertujuan  untuk  menemukan  formula- formula  baru  bagi  sistem  pembelajaran  yang lebih  inovatif  untuk  meningkatkan  mutu pendidikan;(4)  bagi  penentu  kebijakan  agar kiranya  memberikan  perhatian  yang  lebih kepada  para  peneliti  baik  melalui  bantuan materil  maupun  pelatihan  demi  kemajuan pendidikan  di  daerah  pada  khususnya  dan pendidikan di Indonesia pada umumnya

## PUSTAKA ACUAN
Abu  Syafik.  2012. Permainan  Matematika  Sebagai  Metode  Alternatif  dalam  Pembelajaran Matematika pada SiswaKelas I Sekolah Dasar . Jurusan Pendidikan Matematika. FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo.
Bahri, Syaiful. 2008. Psikologi Belajar . Jakarta : Rineka Cipta.
Benny. Pengertian dan Perkembagan Konsep Media Pembelajaran serta Teori Belajar yang Melandasinya .  Dunduh  dari  http://belajar.kemdikbud.go.id.  pada  tanggal  17  April 2015.
Burhanuddin. Konsep Dasar Pembelajaran Inovatif . Diunduh dari afidburhanuddin.wordpress.com. pada tanggal 13 April 2015.
Dimyati, dkk. 2006. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rieneka Cipta.
Farida. 2013. Angket Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika Menggunakan Model
Problem Based Learning (PBL) .Diunduh dari http://faridatulmuna6987.blogspot.com/2013/06/angket-respon-siswa-terhadap.html. pada tanggal 3 Mei 2015 .
Hadis, A. 2006. Psikologi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Nana,Syaodih dkk. 2007. Metode Penelitian Pendidikan . Jakarta: Remaja Rosdakarya.
Pusbanglitbang. 2008. Pedoman Penelitian dan Pengembangan . Jakarta: Depdiknas.
Ramadhan,  A.  Tarmizi.  (2008). Pembelajaran  Aktif,  Inovatif,  Kreatif,  Efektif, dan Menyenangkan .  Diunduh  dari  tarmizi.wordpress.com.  pada  tanggal  17  April 2015.
Sabila,  Ervinda. Desain  Pembelajaran .  Diunduh  dari  http://ervindasabila.blogspot.com.  pada tanggal 13 April 2015.
Salman, M. 2007. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Pencapaian Standar  Nasional  Pendidikan  yang  Terkait  dengan  Pembelajaran  Matematika . Kelompok  Keahlian  Matematika  Kombinatorika  Fakultas  Matematika  dan    Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi  Bandung.
Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta. Rajawali Pers.
Setyana, Putra. Perencanaan, Pembelajaran dan Model Pembelajaran ADDIE . Diunduh dari putrawijilsetyana.wordpress.com.pada tanggal 17 April 2015.
Sigit, dkk. 2008. Pengembangan Pembelajaran dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk  Pembelajaran  Yang  Berkualitas. Karya  Tulis:  Disajikan  pada  Lomba  Karya Tulis Ilmiah Tingkat Fakultas FIP Universitas Negeri Semarang pada Tanggal 2 – 3 April 2008di Gedung Serbaguna FIP.
Suherman, dkk. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer . Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Sukayati.  2009. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika .  Yogyakarta:  PPPPTK Matematika
Syah,  Muhibbin.  2009. Pembelajaran  Aktif,  Inovatif,  Kreatif,  Efektif,  dan  Menyenangkan (PAIKEM) .PLPG  Rayon  Fakultas  Tarbiyah  dan  Keguruan.  Bandung:  UIN  Sunan Gunung Djati.
Trianto.  2007. Model  Pembelajaran  Terpadu  dalam  Teori  dan  Praktek .  Jakarta:  Prestasi Pustaka.
Wanda.
Model Pembelajaran Monopoli Paikem . Diunduh dari https://dossuwanda.wordpress.com. pada tanggal 22 April 2015.
Wibowo. 2013. Sejarah
Permainan
Tic Tac Toe . Diunduh dari http://kotaksederhana.blogspot.com/. pada tanggal 21 April 2015