e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
Unsur Naratif Pada Permainan Seluler “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng ”

## Fredy Nugroho Setiawan Universitas Brawijaya

## ABSTRAK
“Selera Nusantara” merupakan salah satu permainan seluler bergenre simulasi dari Indonesia. Permainan tersebut tidak hanya  menawarkan  tantangan  simulasi memasak  bagi  para  pemainnya  tetapi  juga  memberikan  informasi seputar karakter  utama  yang  muncul  di  sela-sela  level  permainan.  Adanya unsur  cerita  dalam permainan  seluler tersebut  menjadi  fokus  dalam  penelitian  ini. Dalam  hal  ini,  kami  memilih  “Selera  Nusantara  – Episode:  Nasi Goreng” sebagai objek kajian. Penelitian ini berfokus pada bagaimana aspek naratif dalam permainan seluler “Selera Nusantara – Episode:  Nasi  Goreng”  dibangun.  Argumen -argumen  yang  dikemukakan  oleh  Egenfeldt-Nielsen, Smith, dan Tosca dalam buku mereka, Understanding Video Games (2020) , menjadi landasan teoretis penelitian ini, khususnya pembahasan mengenai naratif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aspek naratif yang ada dalam “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” dibangun melalui serangkaian cutscenes (adegan sisipan) yang, apabila dilepaskan dari mekanika permainan dan disatukan secara berurutan dari level per level permainan, membentuk alur progresif serupa cerita dalam cepen, novel, atau film. Meskipun terintegrasi dalam permainan, alur tersebut tidak  mempengaruhi  sesi  permainan  simulasi.  Akan  tetapi  untuk  bisa  mengetahui  rangkaian  utuh  cerita  yang menjadi konteks gamespace (dunia permainan), para pemain harus melewati tiap tahapan level. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kepingan-kepingan cerita yang menjadi latar belakang “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” memberikan narasi pada permainan, yang menjadikannya sebagai salah satu bentuk sastra ergodik.
Kata kunci: naratif, permainan seluler, sastra ergodik, Selera Nusantara

## ABSTRACT
“Selera Nusantara” is a mobile simulation game from Indonesia. The game not only offers cooking simulation challenges for the players but also provides information about the main characters who appear between game levels. The existence of story elements in the permainan seluler is the focus of this research. In this case, we chose “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” as the object of study. This research is about how the narrative aspect in the  permainan seluler "Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng" is built. The arguments proposed by Egenfeldt-Nielsen, Smith, and Tosca in their book, Understanding Video Games (2020), are used as the theoretical framework of this research, especially the discussion about narrative. The results of this research show that the narrative aspect in "Selera Nusantara - Episode: Nasi Goreng" is constructed through a series of cutscenes which, if separated from the game mechanics and put together sequentially from level to level of the game, form a progressive plot identical with stories in short stories, novels, or film. Although integrated in the game, the plot does not affect the simulation game session. However, to be able to understand the complete series of stories that form the context of the game world (gamespace), players must go through each stage of the level. Thus, it can be concluded that the story fragments which become the background of "Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng" provide a narrative to the game, which makes it a form of ergodic literature.
Keywords: narrative, permainan seluler, ergodic literature, Selera Nusantara

## A. PENDAHULUAN
Dalam  konteks  komtemporer,  permainan  seluler  identik  dengan  jenis-jenis  permainan yang bisa dimainkan melalui ponsel. Ponsel saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat yang digunakan  untuk  melakukan  panggilan  (Kim,  2013),  tetapi  juga  sebagai  media  baru  yang memungkinkan penggunaan yang tidak terbatas, meluaskan jejaring komunikasi, dan menjadi sebuah  identitas  yang  berbeda  yang  ada  di  dunia  nyata  (Flew,  2002).  Salah  satu  bentuk
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
pemanfaatan  ponsel  adalah  sebagai  alat  untuk  mengakses  permainan  seluler.  Dampaknya adalah semakin bertambahnya segmentasi penggemar gim yang pada mulanya hanya terdiri dari dua segmen, hardcore dan casual (Medrilzam & Prasetyo, 2020).
Sebagai  sebuah  format  permainan  digital,  permainan  seluler  berkembang  relatif  cepat seiring dengan semakin banyaknya pengguna gawai komunikasi seluler. Data yang diperoleh Mäyrä & Alha (2020) dari International Telecommunications Union (ITU) milik PBB menunjukkan bahwa pada tahun 2018 jumlah ponsel aktif lebih banyak dari populasi manusia di bumi. Kala itu tercatat lebih dari delapan milyar ponsel aktif dibandingkan jumlah populasi global yang masih  berada  dibawah  delapan  milyar.  Data  tersebut  menunjukkan  adanya  potensi kemungkinan akses masif terhadap layanan permainan seluler, meskipun tidak secara eksplisit menyebutkan bahwa pengguna ponsel adalah juga pengguna layanan permainan seluler. Hal tersebut  menjadi  alasan  kami  memilih  permainan  seluler  sebagai  ruang  lingkup  awal  objek kajian penelitian ini.
Ruang lingkup objek kajian penelitian kami kerucutkan pada  permainan seluler buatan lokal  dengan  pertimbangan  bahwa  mulai  banyaknya  pengembang  dari  Indonesia,  misalnya: Agate,  Megasus  Infotech,  Komodoz,  Gambir  Studio  dan  lain-lain,  yang  cukup  produktif  di dunia permainan seluler dan industri kreatif digital. Permainan seluler yang kami pilih adalah salah satu permainan seluler karya Gambir Studio yang bernama “Selera Nusantara.” “Selera Nusantara”  adalah  permainan  simulator  memasak  dalam  konteks  gastronomi Indonesia, dimana  para  pemain  akan  memerankan  karakter  utama  yang  berusaha  untuk  memasak masakan-masakan  populer  khas  warung  tenda  di  Indonesia  sesuai  dengan  permintaan pembelinya.
Alasan pemilihan “Selera Nusantara” adalah faktor popularitas dan kekhasan permainan tersebut. Pada laman gimbot.com, salah satu platform informasi gim di Indonesia, Junior (2023) menyebutkan bahwa “Selera Nusantara” diluncurkan pada tahun 2021 dan telah memenangkan sejumlah penghargaan, termasuk Best Indonesian Indie Game (dari Google Play ) dan Best Indonesian Permainan seluler (dari The Lazy Game Awards ). Dengan skor sebesar 4,5 (dari maksimal 5) dari 51.270 suara, “Selera Nusantara” menjadi salah satu pe rmainan simulator lokal dengan ulasan terbaik di Google Play . Secara spesifik, kami memilih “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” untuk  dikaji  dengan  pertimbangan  batasan  penelitian.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  awal terhadap “Selera Nusantara” yang akan kami lakukan dalam skema multitahun.
Fokus  kajian  kami  adalah  pada  aspek  naratif video  game .  Relevansi  kajian  naratif  pada sebuah video  game mengacu  pada  posisinya  sebagai cybertext .  Istilah  tersebut  muncul  sebagai reaksi  terhadap  adanya  kesenjangan  cetak-digital  yang  mempengaruhi  cara  kita  berpikir mengenai teks di era kontemporer (Lee, 2017). Konsep cybertext didasarkan pada gagasan bahwa cara mendapatkan pesan sama pentingnya dengan pesan itu sendiri, dan untuk mendapatkan pesan diperlukan upaya tertentu dari pembaca pesan tersebut. Ini disebut juga dengan istilah upaya non-trivial dari pembaca pesan (Aarseth, 1997). Artinya, seorang pembaca tidak sekadar menginterpretasikan suatu teks di dunia siber, tetapi juga melakukan aksi-aksi non-trivial seperti keaktifan  dalam  memilih  dan  memutuskan  sesuatu  terkait  teks  tersebut  melalui  opsi-opsi navigasi yang disajikan. Selama proses cybertextual berlangsung, seorang pembaca (atau pemain, dalam konteks video game ) akan melangsungkan rangkaian gerakan selektif yang tidak dianggap sebagai bagian dari konsep “membaca.” Fenomena inilah yang disebut Aarseth (1997) sebagai ergodic. Gim merupakan suatu model sistem nyata yang sekaligus juga imajiner dimana pemain mengeksplorasi ruang kemungkinan dan belajar untuk memahami dan mengevaluasi arti sebuah
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
permainan (Bogost, 2008). Dengan demikian, apabila kita memosisikan gim “Selera Nusantara” sebagai ergodic  literature (sastra  ergodik) , maka  diperlukan  upaya non-trivial dari  seorang pembaca/pemain untuk memungkinkannya melintasi teks yang disajikan permainan tersebut dan dapat memahaminya secara utuh.
Menggabungkan kajian video game dan naratif, Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca (2020) mengajukan  beberapa  kemungkinan  tipe  analisis.  Dalam  hal  ini  kami  memilih  tipe  analisis tekstual. Konsentrasinya ada pada pemaknaan aspek naratif yang dicitrakan melalui visualisasi permainan  dan  rangkaian  ceritanya.  Oleh  karena  itu,  pendapat-pendapat  Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca (2020) dalam Understanding Video  Games , khususnya di bab yang membahas tentang naratif, dijadikan landasan teoretis penelitian ini.
Berdasarkan    uraian  latar  belakang  yang  telah  disampaikan,  maka  rumusan    masalah penelitian kami adalah bagaimana aspek naratif permainan seluler "Selera Nusantara – Episode: Nasi  Goreng"  dibangun.  Penelitian  ini  mencoba  menyasar research  gap interdisipliner  antara kajian sastra dan kajian gim yang belum banyak dilakukan oleh peneliti di Indonesia. Kajian sastra identik interpretasi teks bergenre fiksi atau produk-produk budaya populer yang memiliki unsur naratif yang mirip, misalnya film. Adapun kajian  gim cenderung berfokus pada aspek ludologis yang menyoal aspek mekanis permainan dan orang yang memainkannya. Pemikiran tersebut seturut dengan argumen berikut:
“In evolving toward an integrated science of cultural phenomena and the media, literary studies have turned toward new fields of analysis. These fields now include not only literature in all of its different forms and varieties, but also films, hypertexts, and art forms that explore the possibilities of computer and video technology. However, the analysis of these phenomena remains dominated by the paradigm of the printed text – and although the term ‘text’ has come to signify an increasing number of things , artifacts such as computer games are still being neglected by literary studies . ” (Kücklich, 2013) Meskipun berbeda, kajian sastra dan gim di era kontemporer yang sama-sama berada dan bekerja  pada  ruang  lingkup  fenomena  budaya  memungkinkan  adanya  pertalian  diantara keduanya.  Muaranya  adalah  harapan  kami  agar  studi  ini  dapat  ikut  berkontribusi  dalam khazanah keilmuan di bidang kajian sastra, budaya, dan media baru. Tulisan ini juga menjadi realisasi dari tujuan kami untuk menyusun penelitian yang berkaitan dengan isu digitalisasi dan budaya populer.
Dari hasil pembacaan beberapa penelitian mengenai kajian dan budaya gim, kami memilih empat penelitian terdahulu yang paling relevan untuk dijadikan referensi penelitian ini. Keempat penelitian tersebut berasal dari dalam dan luar negeri dan akan kami paparkan berdasarkan lini masa  publikasinya  dari  yang  paling  lama  hingga  yang  palng  baru.  Referensi  yang  pertama adalah artikel Tosca (2003) berjudul Reading Resident Evil-CodeVeronica X yang dipresentasikan pada The  Fifth  International  Digital  Arts  and  Culture  (DAC) Conference di  Melbourne,  Australia. Artikel tersebut memberikan gambaran bagi kami tentang bagaimana menerapkan teori sastra pada gim. Referensi kedua adalah artkel yang ditulis oleh Wartika (2019) berjudul Online Video Games of Indonesian Culture Content as One of the Creative Ways to Introduce Nation Culture Values yang dipresentasikan pada 2nd  Intenational  Conference  on  Arts  and  Design  Education  (ICADE) di Bandung,  Indonesia.  Penelitian  ini  menjadi  acuan  kami  untuk  mengambil  objek  kajian  gim buatan orang Indonesia dengan asumsi nuansa lokalitas dan keindonesiaan akan menjadi bagian yang melekat pada gim tersebut. Referensi ketiga adalah tulisan Al Mawalia (2020) berjudul The Impact of the Mobile Legend Game in Creating Virtual Reality yang dimuat dalam Indonesian Journal of Social Sciences . Penelitian ini fokus pada pemain, sehingga berbeda dari penelitian kami yang
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
fokus pada gim. Meskipun demikian, seperti penelitian yang dilakukan Al Mawalia, kami akan memilih satu gim secara spesifik untuk dibahas dalam penelitian ini. Referensi keempat adalah hasil penelitian Brock & Johnson (2022) berjudul Video Gaming as Craft Consumption yang dimuat di Journal of Consumer Culture . Penelitian ini menjadi salah satu acuan kami untuk melihat aspek manfaat pragmatis suatu gim pada pemainnya.

## B. LANDASAN TEORI
1. Sastra Ergodik Ergodic literature atau sastra ergodik adalah istilah yang dicetuskan oleh Espen J. Aarseth dalam bukunya yang berjudul Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature yang diterbitkan pada tahun  1997.  Istilah  tersebut  digunakan  untuk  menjelaskan  pendapatnya  bahwa  pembaca perlu  melakukan  usaha  nontrivial,  selain  sekadar  menggerakkan  mata  dan  membolak-balik halaman,  untuk  dapat  memahami  suatu  teks.  Meskipun  argumentasi  tersebut  berada  pada konteks  diskusi  mengenai cybertext, Aarseth  (1997)  berpendapat  bahwa  sastra  ergodik  tidak didefinisikan oleh medium teks, tetapi oleh cara dimana suatu teks berfungsi sehingga terbuka dua  kemungkinan  bentuk  teks, yaitu  teks  biasa  dan  mesin yang  bisa  memproduksi  beberapa bentuk  manifestasi  suatu  teks.  Dengan  demikian,  dapat  dikatakan  bahwa cybertext (novel elektronik,  fiksi  interaktif,  gim,  dan  lain-lain)  adalah  salah  satu  jenis  sastra  ergodik.  Premis tersebut  memberikan  cara  pandang  baru  untuk  mengkaji  gim  yang  awalnya  identik  dengan pendekatan  ludologi  (Frasca,  1999).  Sudut  pandang  gim  sebagai cybertext digunakan  untuk memosisikan objek penelitian kami, gim “Selera Nusantara” sebagai sub -kategori dari sastra ergodik yang dapat dikaji dengan teori sastra.

## 2. Unsur Naratif pada Gim
Gim selalu berkenaan dengan cerita (Murray, 2004), dan cerita tersebut menubuh serta muncul dalam permainan (Jenkins, 2001). Dalam hal ini, unsur naratif dan gim dihubungkan, salah satunya, oleh dimensi spasial (Fernández-Vara, 2011). Keduanya memiliki serangkaian elemen  yang  sama,  yaitu  sebuah  dunia,  para  pelaku  di  dalamnya,  objek-objek  yang  ada  di dalamnya, dan peristiwa yang terjadi. Dalam gim, rangkaian elemen tersebut diurutkan melalui permainan dan narasi permainanlah yang mengurutkannya. Dalam perspektif naratologi, relasi tersebut  dapat  digunakan  untuk  mendeskripsikan  naratif  dan  gim  sebagai  dua  kategori  yang saling  bertautan  (Aarseth,  2012).  Bahkan  dalam  genre-genre  gim  dimana  faktor  cerita  tidak menjadi bagian dari gameplay , misalnya pada genre strategi dan simulasi, dunia fiksional tetap memiliki  peran  untuk  memicu  para  pemain  untuk  membayangkan  bahwa  permainan  yang sedang mereka lakukan berada dalam suatu bingkai naratif yang bermakna. Dalam konteks ini, unsur naratif yang memuat peristiwa, latar, dan karakter dapat muncul dengan sendirinya tanpa terikat pada konstruksi naratif tertentu, sehingga memberikan ruang imajinasi untuk pemain mengenai bagaimana karakter atau latar dalam sebuah gim terkait dengan cerita dunia fiksional di  luar gameplay gim  tersebut,  atau  sekadar  digunakan  untuk  mentematisasikan  pengalaman bermain mereka secara naratif (Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca, 2020).  Pemain diberikan ruang untuk tampil dengan memanfaatkan gameplay yang ada (Schechner, 2003), karena gim tidak  hanya  berfungsi  sebagai  media  hiburan  tetapi juga  sebagai  “alat  ekspresi  kreatif” (Flanagan,  2009).  Artinya,  cerita  dan gameplay adalah  dua  unsur  yang  berjalinkelindan  dan terintegrasi dalam bentuk pengalaman permainan pada sebuah gim. Relasi naratif dan gim inilah
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
yang menjadi dasar kami memilih perspektif naratologi untuk mengkaji gim “Selera Nusantara” dalampenelitian ini.

## 3. Teori Naratif Gim
Naratologi harus berkembang melampaui wilayah asalnya (Ryan, 2006). Sejalan dengan argumen  ini,  Egenfeldt-Nielsen,  Smith,  &  Tosca  (2020)  mencoba  mengemukakan  konsep storytelling pada gim menjadi tiga kategori. Ketiga kategori tersebut adalah:
3.1 The fictional world (dunia fiksi) yang meliputi latar cerita dan aktor. Latar adalah gamespace yang termanifestasi melalui cutscenes (adegan sisipan) seperti layaknya ada pada film. Fungsinya adalah  untuk  mengenalkan  tensi  naratif  sentral,  membentuk  narasi  dengan  arah  tertentu, memberikan  kompensasi  narasi  gim  yang  hilang,  mengasosiasikan  gim  dengan  aspek  estetik film,  dan  memberikan  pemain  informasi  mengenai  alur  gim.  Adapun  aktor  adalah  karakter dalam  gim,  yang  meliputi  karakter  panggung,  karakter  fungsional,  karakter  pemeran,  dan karakter pemain. Masing-masing menjalankan fungsi yang berbeda dalam sebuah gim.
3.2 The mechanics of the narrative (mekanika naratif) yang berkaitan dengan bagaimana suatu cerita tersusun. Dalam penelitian ini, acuan mekanika naratif yang digunakan adalah strutur linier klasik dimana cerita terbangun dari teaser hingga resolution . 3.3 The  reception (resepsi  pemain)  yang  berkaitan  dengan  cara  dimana  para  pemain mengalami cerita dalam gim dan menemukan kausalitasnya. Resepsi yang dimaksud adalah literary  repertoire para  pemain,  meliputi  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  pengetahuan  mereka terhadap  referensi-referensi  tertentu,  norma-norma  sosial,  dan  peristiwa-peristiwa  tertentu. Wilayahnya berada pada story level dan action level.
Premis-premis Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca mengenai aspek naratif dalam gim akan digunakan sebagai landasan teori dalam melakukan analisis dan interpretasi permainan seluler “Selera Nusantara” pada penelitian ini.

## C. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif-deskriptif.  Tujuan  penelitian  deskriptif adalah  mendeskripsikan  suatu  fenomena  dan  karakteristiknya  (Nassaji,  2015),  yang  dalam penelitian ini adalah aspek naratif pada gim “Selera Nusantara” .Teknik analisis yang digunakan adalah analisis isi ( content analysis ), yaitu teknik penelitian yang menyasar pada pemerolehan kesimpulan yang valid dari suatu teks (White & Marsh, 2006). Langkah-langkah penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Kami menentukan permainan seluler “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” sebagai objek penelitian dengan pertimbangan-pertimgbangan yang sudah kami paparkan di latar belakang  penelitian  ini.  “Selera  Nusantara”  diunduh  secara  gratis  dari Google  Playstore . Adapun fokus kajian penelitian ini adalah aspek nar atif “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” yang berada pada satu bingkai rumusan masalah, yaitu bagaimana aspek naratif tersebut dibangun.
2. Data  penelitian  dikumpulkan  dari  rangkaian  adegan  sisipan  yang  menunjukkan  cerita mengenai karakter- karakter yang ada di “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” (yang muncul di sela-sela pergantian level permainan). Data-data tersebut dapat diakses dengan memainkan gim dari level awal hingga level akhir dan diperoleh dengan cara mengambil screenshot layar di tiap babak dan adegan naratif yang ada dalam gim. Data-data yang telah
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
terkumpul  kemudian  diseleksi  berdasarkan  kategorisasi-kategorisasi  yang  dibuat berdasarkan cakupan rumusan masalah dan landasan teori naratif yang digunakan.
3. Data penelitian yang sudah terseleksi dan terkategorisasi dianalisis dan diinterpretasikan menggunakan  teori  naratif  yang  diargumentasikan  Egenfeldt-Nielsen,  Smith,  &  Tosca (2020) dalam buku mereka, Understanding Video Games. Penjelasan teoretis mengenai the fictional world (dunia fiksi) dan the mechanics of the narrative (mekanika naratif)  dijadikan acuan penjelasan hasil penelitian. The fictional world (dunia fiksi) yang meliputi latar cerita dan  aktor  (karakter,  dalam  istilah  karya  sastra).  Latar  cerita  adalah gamespace yang termanifestasi  melalui  adegan  sisipan  dan  aktor  adalah  karakter  dalam  gim.  Masing- masing menjalankan fungsi yang berbeda dalam sebuah gim. Adapun the mechanics of the narrative (mekanika naratif) adalah hal-hal yang berkaitan dengan bagaimana suatu cerita tersusun dalam model permainan gim.
4. Kesimpulan  penelitian  ini  ditulis  setelah  proses  analisis  dan  interpretasi  selesai. Kesimpulan  berisi  pernyataan  ringkas  terkait  dengan  hasil  penelitian  dan  formulasi pemahaman yang diperoleh dari hasil penelitian yang sudah dipaparkan.

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Konstruksi Cerita dan Karakter pada Dunia Fiksi Permainan
Dunia fiksi dalam perspektif Egenfeldt-Nielsen, Smith, & Tosca (2020) merupakan unsur- unsur “tekstual” di dalam sebuah gim, yaitu cerita dan karakter. Konsep cerita dan karakter pada gim serupa dengan entitas event dan existent dalam gagasan Chatman (1978) yang ditulis di bukunya, Story  and  Discourse:  Narrative  Structure  in  Fiction  and  Film .  Dunia  fiksi  pada  gim mengenalkan pembaca (pemain gim) pada narasi utama yang menentukan arah gim. Dunia fiksi tersebut sekaligus  menjadi kompensasi narasi gim yang hilang, mengasosiasikan gim dengan aspek estetik film, dan memberikan pemain informasi mengenai alur gim.
Cerita pada permainan seluler “Selera Nusantara” dibangun melalui rangkaian cutscenes (adegan  sisipan),  yaitu  potongan-potongan  adegan  yang  tersebar  di  dalam  gim  yang  saling bertautan.Rentetan adegan yang terstruktur dan membentuk cerita tersebut dapat dilihat dan dipahami  para  pemain  melalui  dua  cara:  pertama,  setelah  pemain  menyelesaikan  tiap  level permainan; dan kedua, setelah pemain menyelesaikan satu episode permainan dan berlanjut ke episode berikutnya. Model strukurasi cerita ini mirip dengan alur cerita pada mini series. Dalam konteks ini alur yang tercipta di “Selera Nusantara” sifatnya progresif.
Contoh rangkaian adegan sisipan yang membentuk cerita pada satu episode permainan dapat  dilihat  pada  Episode  Nasi  Goreng.  Pada  bagian  ini  para  pemain  dikenalkan  dengan karakter utama gim bernama Siska yang harus berjuang untuk menjadi penjual nasi goreng kaki lima demi meraih impiannya menjadi master chef. Hal ini menjadi narasi sentral gim. Berikut adalah  contoh  beberapa  adegan  sisipan  yang  menunjukkan  adegan  Siska  berinteraksi,  dan berkonflik, dengan karakter lain dalam gim.
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
Gambar 2. Contoh Rangkaian Adegan Sisipan di Episode Nasi Goreng ( “ Selera Nusantara ,” 2023)
Adegan sisipan seperti ditunjukkan pada Gambar 2 di atas muncul di sela-sela permainan secara konsisten pada tiap level. Adapun  adegan yang muncul di tiap level jumlahnya tidak sama. Secara kumulatif terdapat 275 adegan sisipan pada “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” yang tersebar ke 15 level permainan. Rangkaian adegan tersebut dapat disatukan secara urut  dan  membentuk  suatu  cerita.  Cerita  tersebut  memberikan  konteks gamespace sehingga pembaca (pemain gim) dapat menyimak dan mengikuti kisah karakter utama permainan dan kejadian-kejadian yang haru s dihadapinya. Berikut adalah sinopsis cerita “Selera Nusantara – Episode:  Nasi  Goreng”  yang  dapat  kami  sarikan  berdasarkan adegan  sisipan  yang  telah tersusun.
“ Siska, seorang calon juru masak, memulai karir kulinernya di sebuah warung makan pinggir jalan yang menyajikan nasi goreng dan mie goreng. Kios tersebut dimiliki oleh Pak Purnomo, paman dari teman  SMA  Siska,  Arnold.  Dengan  resep  rahasia  Nenek,  Siska  mampu  menarik  lebih  banyak pelanggan bahkan menarik perhatian food blogger ternama Miss Lekker. Renata, pemilik restoran cepat  saji  ternama  Renatasty,  kemudian  mengunjungi  sepupunya,  Siska,  yang  semakin  populer. Namun,  Renata  punya  motif  tersembunyi.  Ia  iri  pada  Siska  yang  sukses  dan  mencuri  perhatian Nenek.  Renata  memutuskan  untuk menyabotase  makanan  tersebut  dengan  diam-diam  mengganti bahan-bahan makanan Siska. Ia juga mulai menyebarkan rumor palsu melalui media sosial tentang kiosnya yang bangkrut. Pak Purnomo menyalahkan Siska atas kejadian ini dan memecatnya. ” Permainan  seluler  sebagai  gim  digital  merupakan cybertext yang  untuk  memainkannya memerlukan partisipasi aktif dari pembaca/pemain yang tingkatnya lebih dari sekadar aktivitas membaca,  yaitu  aktivitas  konfiguratif  (Egenfeldt-Nielsen,  Smith,  &  Tosca,  2020).  Dengan demikian, sinopsis yang kami formulasikan dari 275 adegan sisipan di atas tidak hanya diperoleh
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
dari proses pembacaan terhadap gim “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” saja, tetapi juga hasil aktivitas konfiguratif dalam menyatukan kepingan-kepingan cerita yang tersebar di sela-sela level permainan. Aktivitas konfiguratif yang perlu dilakukan oleh pembaca (pemain gim) inilah yang memosisikan aspek naratif pada gim “Selera Nusantara” sebagai salah satu bentuk ergodic literature (sastra ergodik). Aarseth (1997) berpendapat bahwa sastra ergodik tidak didefinisikan oleh medium teks, tetapi oleh cara dimana suatu teks berfungsi. Mengacu pada pendapat tersebut, teks pada “Selera Nusantara” baru berfungsi setelah rangakaian cutscenes disatukan, dikombinasikan. Dengan kata lain, aktivitas ini bukan sekadar aktivitas membaca cerita dengan membolak-balikkan halaman, tetapi aktivitas membaca dan menyusun cerita yang terpotong-potong dengan melakukan pengoperasian mekanis pada gim. Pengoperasian mekanis pada gim tersebut menuntut pembaca (pemain gim) untuk melakukan upaya ekstra yang disebut sebagai upoaya non-trivial .

## 2. Pengorganisasian Narasi pada Mekanika Permainan
Mayoritas video  game diberikan  latar  yang  tidak  hanya  akan  membantu  para  pemain menjalankan  permainan  tetapi  juga  memberikan  rasa  keterlibatan  mereka  pada  gim  tersebut (Egenfeldt- Nielsen,  Smith,  &  Tosca,  2020).  Prinsip  yang  sama  dihadirkan  pada  “Selera Nusantara – Episode: Na si Goreng” dimana para pemain diajak untuk memahami konteks latar permainan sehingga mereka tidak memulai permainan dengan kekosongan dimensi gamespace . Dalam hal ini, latar yang dipilih adalah sejarah perjalanan hidup singkat tokoh utama dalam gim, Siska, yang dibesarkan oleh neneknya.
Konteks cerita tampak pada adegan-adegan yang muncul di fase introduksi, dimana para pemain  dikondisikan  untuk  menyaksikan  beberapa  adegan  sebelum  benar-benar  memulai permainan.  Pola  yang  sama  berlanjut  saat  memasuki  level  permainan.  Setiap  kali  seorang pemain berhasil menyelesaikan satu level permainan, mereka “dipaksa” untuk melihat adegan sisipan yang menjadi kelanjutan cerita yang muncul pada adegan sebelumnya sekaligus menjadi foreshadowing untuk  adegan  setelah  level  berikutnya.  Secara  lengkap,  berikut  adalah  tabel pengorganisasian narasi pada gim “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng.”
Mekanika Permainan Level Permainan Tindakan Naratif Teaser Game Intro Latar belakang permasalahan finansial yang dialami nenek Siska Elaboration Level 1-7 Pembukaan usaha Nasi Goreng, perkembangannya, dan tantangan penjualannya Point of no return Level 8 Pencapaian popularitas Conflict escalation Level 9-12 Kompetitor, Renata, iri dan berusaha mencurangi Siska dengan menyebar fitnah Climax Level 13-15 Siska tercurangi oleh Renata Resolution Game Finale Tutupnya usaha Nasi Goreng Siska
Tabel 1. Pengorganisasian Narasi di Episode Nasi Goreng (“Selera Nusantara,” 2023)
Naratif  dan  gim  dihubungkan,  salah  satunya,  oleh  dimensi  spasial  (Fernández-Vara, 2011). Keduanya memiliki serangkaian elemen yang sama, yaitu sebuah dunia, para pelaku di dalamnya, objek-objek yang ada di dalamnya, dan peristiwa yang terjadi. Dalam gim, rangkaian elemen tersebut diurutkan melalui permainan dan narasi permainanlah yang mengurutkannya. Dalam perspektif naratologi, relasi tersebut dapat digunakan untuk mendeskripsikan naratif dan gim sebagai dua kategori yang saling bertautan (Aarseth, 2012). Bahkan dalam genre-genre gim
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
dimana faktor cerita tidak menjadi bagian dari gameplay , dunia fiksional tetap memiliki peran untuk  memicu  para  pemain  untuk  membayangkan  bahwa  permainan  yang  sedang  mereka mainkan berada dalam suatu bingkai naratif. Berikut adalah ilustrasi relasi narasi dan gameplay dalam “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng.”
Gambar 2. Relasi Narasi dan Gameplay Permainan (“Selera Nusantara,”2023)
Dalam konteks ini, unsur naratif yang memuat peristiwa, latar, dan karakter dapat muncul dengan sendirinya tanpa terikat pada konstruksi naratif tertentu, sehingga memberikan ruang imajinasi  untuk  pemain  mengenai  bagaimana  karakter  atau  latar  dalam  sebuah  gim  terkait dengan  cerita  dunia  fiksional  di  luar gameplay gim  tersebut,  atau  sekadar  digunakan  untuk mentematisasikan  pengalaman  bermain  mereka  secara  naratif  (Egenfeldt-Nielsen,  Smith,  & Tosca, 2020). Artinya, cerita dan gameplay adalah dua  unsur yang  berkaitan  dan terintegrasi dalam bentuk pengalaman permainan pada sebuah gim. Hal tersebut juga terjadi pada “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng.” Akan tetapi, meskipun ada integrasi narasi permainan ke dalam permainan itu sendiri, narasi tersebut tidak mengintervensi jalannya gameplay permainan. Dengan  kata  lain,  keduanya  merupakan  entitas  yang  berbeda  dan  bisa  dipisahkan  tanpa mengubah esensi masing-masing.

## D. PENUTUP
Penelitian ini menunjukkan adanya unsur sastra ergodik yang menubuh pada permainan seluler “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng .” Unsur tersebut adalah unsur naratif yang dibentuk  melalui  ratusan cutscenes (adegan sisipan).  Adegan-adegan tersebut membentuk alur progresif yang membangun dunia fiksi permainan. Interaksi dan konflik antar karakter  yang digambarkan  dalam  adegan  sisipan  menggerakkan  alur  sehingga  membentuk  cerita  yang episodik.  Cerita  tersebut  terintegrasi  dalam  permainan  meskipun  tidak  berpengaruh  secara substansial  saat  permainan  berlangsung.  Akan  tetapi  untuk  bisa  mengetahui  rangkaian  utuh cerita yang menjadi konteks dunia dalam permainan, para pemain harus berhasil melewati tiap tahapan  level.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  kepingan-kepingan  cerita  yang
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
menjadi latar belakang dalam “Selera Nusantara – Episode: Nasi Goreng” tidak mempengaruhi mekanika  permainan  tetapi  memberikan  pengalaman  sinematik  yang  memperkuat  estetika permainan tersebut.
Gim digital, sebagaimana argumen Elmezeny & Wimmer (2018), bersinggungan dengan isu  mediatisasi,  individualisasi,  globalisasi,  dan  komersialisasi  yang  saat  ini  mewarnai kehidupan kita sehari-hari. Oleh karena itu, penelitian ini kami harapkan dapat menjadi titik awal penelitian interdisipliner tentang ludonaratif dan new media berikutnya, khususnya yang berkaitan  dengan  produk-produk video  game lokal  dan  konteks  kultural  yang  melingkupinya. Muaranya  adalah pada harapan  bahwa  hasil  penelitian tersebut dapat menegaskan  relevansi kajian di bidang humaniora di era digital.

## E. UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kami  ucapkan  kepada  Badan  Pertimbangan  Penelitian  dan Pengabdian  kepada  Masyarakat  (BPPM)  Fakultas  Ilmu  Budaya  Universitas  Brawijaya  yang telah  memberikan  dukungan  finansial  untuk  penelitian  ini.  Ucapan  terima  kasih  juga  kami sampaikan kepada saudara Kelvin Adi Permana selaku asisten peneliti yang telah membantu kami dalam proses pengumpulan data penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Al  Mawalia,  K.  (2020).  The  impact  of  the  Mobile  Legend  game  in  creating  virtual  reality.
Indonesian Journal of Social Sciences , 12(2), 49-61.
https://doi.org/10.20473/ijss.v12i2.22908 Aarseth,  E.J.  (1997). Cybertext:  perspectives  on  ergodic  literature .  The  Johns  Hopkins  University Press. Aarseth, E.J. (2012). A narrative theory of games .
ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/254006015 Bogost, Ian. 2008. The Rhetoric of Video Games. The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning . Cambridge, MA: The MIT Press. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.117 Brock, T. & Johnson, M. R. (2022). Video gaming as craft consumption. Journal of Consumer Culture , 22(3), 598-614. https://doi.org/10.1177/14695405211016085
Chatman, S. (1978). Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film . Cornell University Press. https://doi.org/10.1075/is.8.2.02
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J.H., & Tosca, S. P. (2020). Understanding video games: the essential introduction (4 th edition). Routledge.
Elmezeny, A. & Wimmer, J. (2018). Games without frontiers: a framework for analyzing digital game cultures comparatively. Media and Communication, 6(2),
80-89. https://doi.org/10.17645/mac.v6i2.1330
Fernández-Vara,  C.  (2011,  September  14-17). Game  spaces  speak  volumes:  indexical  storytelling [Paper presentation]. 2011 Digital Games  Research Association (DiGRA) International Conference: Think, Design, Play, Hilversum, the Netherlands.
http://www.digra.org/digital-library/publications/game-spaces-speak-volumes- indexical-storytelling/
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4
Flanagan,  M.  (2009). Critical  play:  Radical  game  design .  Boston,  MA:  The  MIT Press. Flew, T. (2002). New media: A critical introduction . United Kingdom: Oxford University Press. Frasca, Gonzalo. (1999). Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative . http://www.ludology.org/articles/ludology.htm Jenkins,
Henry. (2001). Game design as narrative architecture . http://web.mit.edu/cms/People/henry3/games&narrative.html Junior.  2023. Game  mobile  lokal  selera  nusantara  luncurkan  chapter  terbarunya,  angkringan . https://www.gimbot.com/game-mobile-lokal-selera-nusantara-luncurkan-chapter- terbarunya-angkringan/
Kim, Hyung-Min. (2013). Mobile media technology and popular mobile games in contemporary society.
International Journal or Mobile Marketing, 8(2), 42-54. https://www.mmaglobal.com/resources/ijmm-vol8no2/member
Kücklich, J. (2013). Literary theory and computer games. Intersemiose: Revista Digital , 11(4), 1- 22. http://www.neliufpe.com.br/revista-intersemiose/ano-ii-n-04-juldez-2013/ Lee, T.K. 2017. Cybertext: A topology of reading. Modern Chinese Literature and Culture , 29(1), 172-203. https://core.ac.uk/download/pdf/84930223.pdf
Mäyrä, F.
& Alha, K. (2020). Mobile gaming. Research Gate. https://www.researchgate.net/publication/346190697
Medrilzam,  Kireina  A.Z.  &  Prasetyo,  Didit.  2020.  Perancangan mobile  game untuk memperkenalkan ikon kuliner nasional nusantara. Jurnal Sains dan Seni ITS , 9(2), 178-184. doi:10.12962/j23373520.v9i2.58689.
Murray, Janet. (2004). From game-story to cyberdrama, in Harrigan and Wardrip-Fruin: First Person. MIT Press.
Nassaji, H. 2015. Qualitative and descriptive research: data type versus data analysis. Language Teaching Research , 19(2), 129-132. doi: 10.1177/1362168815572747
Ryan,  Marie-Laure.  (2006). Avatars  of  story. Minneapolis/London:  University  of  Minnesota Press.
Schechner, R. 2003. Performance Theory . Routledge: London. Tosca,  S.P.  (2003). Reading  Resident  Evil-CodeVeronica  X [Paper  presentation]. The  Fifth International  Digital  Arts  and  Culture  (DAC)  Conference  2003,  Melbourne,  Australia. https://static.aminer.org/pdf/PDF/000/256/173/hypertext_and_comics_towards_an_a esthetics_of_hypertext.pdf
Wartika, E. (2019, September 18-19). Online video games of Indonesian culture content as one of the creative  ways  to  introduce  nation  culture  values [Paper  presentation].  2 nd International Conference  on  Arts  and  Design  Education  (ICADE)  2019,  Bandung,  Indonesia. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200321.014
White, M.D. & Marsh, E. 2006. Content analysis: a flexible methodology. Library Trends , 55(1), 22-45. doi:10.1353/lib.2006.0053
e-ISSN 2549-7715 | Volume 8 | Nomor 1 | Januari 2024 | Halaman 121 - 132 Terakreditasi Sinta 4