Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Berbasis Metakognisi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika
Maiata Devi Ariska 1 *, Darmadi 1 , Wasilatul Murtafi’ah 2
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Madiun. Jalan Setia Budi No. 85, Madiun 63118, Indonesia. E-mail: madev.md@gmail.com , Telp: +6281230705033

## Abstrak
Media pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam memperoleh informasi yang mudah dipahami untuk mencapai tujuan pembelajaran, mengembangkan pengetahuannya serta memberikan pengalaman  belajar  yang  bermakna. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  menggunakan  Adobe  flash  berbasis  metakognisi guna  mengetahui  tingkat  kualitas  media  dan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan 4-D sampai pada tahap ketiga, yaitu define, design, and develop. Peneliti menetapkan subjek penelitian yaitu kelas X SMK. Hasil dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1)  media pembelajaran menggunakan Adobe flash berbasis metakognisi valid (98,03 %).  2)  media  pembelajaran  menggunakan  Adobe  flash  berbasis  metakognisi  untuk  meningkatkan motivasi  praktis(73,22  %).  3)  media  pembelajaran  menggunakan  Adobe  flash  berbasis  metakognisi untuk meningkatkan motivasi efektif (77,90 %). Jadi, media pembelajaran menggunakan Adobe flash berbasis  metakognisi  yang  dikembangkan  oleh peneliti layak  digunakan  dalam pembelajaran  materi fungsi komposisi dan fungsi invers untuk meningkatkan motivasi SMK Cendekia Madiun.
Kata Kunci: Media pembelajaran; Adobe Flash; Metakognisi; Motivasi

## Development of Learning Media Using Adobe Flash Based Metacognitive to Improve Motivation to Learn Mathematics

## Abstract
Learning  media  can  help  students  in  obtaining  information  that  is  easy  to  understand  to achieve  learning  objectives,  develop  knowledge  and  provide  a  meaningful  learning  experience.  This research is a development research that aims to produce instructional media using Adobe flash based on  metacognition  in  order  to  know  the  quality  level  of  media  and  to  improve  student's  learning motivation. This research refers to the 4-D development model up to the third stage, ie define, design, and develop. Researchers set the subject of research that is class X SMK. The results of this study are as  follows:  1)  learning  media  development  using  Adobe  flash  based  on  metacognition  to  increase motivation is valid (98.03 %). 2) learning media development using Adobe flash-based metacognition to increase motivation is practical ( 73.22 %). 3 learning media development using Adobe flash  based on metacognition to increase motivation is effectiv (77,90 %). Thus, learning media using Adobe Flash based on metacognition developed by the researchers deserve to be used in learning the material of composition function and inverse function to improve the motivation of SMK Cendekia Madiun.
Keywords : Learning media; Adobe Flash; Metacognition; Motivation

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang tidak lepas dari perkembangan teknologi. Adanya teknologi yang baru, menjadikan bidang pendidikan menjadi lebih berkembang, namun adanya  perkembangan  teknologi  muncul  suatu  permasalahan,  salah  satunya  adalah pemanfaatan teknologi sebagai bahan penunjang pendidikan. Guru merupakan salah satu yang paling berperan dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas yang dapat bersaing dizaman  pesatnya  perkembangan  teknologi.  Seorang  guru  seharusnya  mampu  menggunakan dan memanfaatkan teknologi yang sesuai di bidangnya dalam proses pembelajaran, khususnya pembelajaran  matematika.  Guru  dapat  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  dengan membuat media pembelajaran matematika yang inovatif dan kreatif sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SMK  Cendekia  kelas  X  kompetensi  keahlian multimedia bahwa dalam pembelajaran menggunakan Kurikulum 2013. Proses pembelajaran di  SMK  Cendekia  sudah  baik.  Namun,  ada  beberapa  hambatan  yang  sering  ditemui  yaitu berasal dari peserta didik yang masih sangat kurang dalam memperhatikan pembelajaran dan kesadaran  untuk  belajar  matematika  sangat  kurang.  Dalam  pembelajaran  matematika  pada umumnya peserta didik mendapat pengetahuan dari penjelasan guru dan masih berpatokan pada sumber  belajar  buku  paket  dan  lembar  kerja  peserta  didik.  Padahal  menurut  Darmadi  dan Handoyo  (2016:  77),  guru  matematika  dituntut  mempunyai  kemampuan  komunikasi matematika.  Tetapi  kenyataannya  selama  ini  dalam  pembelajaran  matematika  guru  hanya menggunakan metode  ceramah.  Penggunaan media pembelajaran di  SMK Cendekia kelas X kompetensi  keahlian multimedia masih kurang.  Dalam pembelajaran matematika juga sudah menggunakan  media  pembelajaran  yang  berupa powerpoint namun  motivasi  dan  kesadaran peserta  didik  dalam  belajar  masih  kurang.  Faktor-faktor  tersebut    mengindikasikan  bahwa peserta  didik  belum  memahami  proses-proses  kognitifnya.  Salah  satu  faktor  yang mempengaruhi  proses  kognitif  adalah  motivasi.  Peserta  didik  yang  mempunyai  pengetahuan akan pentingnya materi yang dipelajari mempunyai motivasi belajar yang lebih baik dari peserta didik yang hanya ikut-ikutan.
Berdasarkan informasi  yang diperoleh dari guru matematika di SMK Cendekia, materi fungsi komposisi dan fungsi invers dianggap sulit karena memerlukan pemahaman materi yang matang.  Peserta  didik  juga  menganggap  materi  ini  banyak  hitungan  dan  tipe  soal  yang bervariasi, sehingga peserta didik tidak mampu untuk menetapkan strategi atau cara yang tepat dalam  menyelesaikan  persoalan  fungsi  komposisi  dan  fungsi  invers.  Selain  itu  pemanfaatan media  pembelajaran  sebagai  visualisasikan  sehingga  materi  dapat  dengan  mudah  dipahami peserta  didik.  Menurut  Darmadi  (2016:  681-682)  terdapat  beberapa  tahap  dalam  memahami definisi  atau  konsep  dengan  visualisasi,  seperti  mengenali,  membayangkan,  memperlihatkan gambar definisi, memperlihatkan atribut definisi, dan menyimpulkan.
Peserta didik tidak hanya memecahkan permasalahan dalam materi fungsi komposisi dan fungsi invers, namun juga melakukan pertimbangan-pertimbangan dalam mengambil cara yang tepat. Selain itu, peserta didik juga dituntut untuk mempertanggungjawabkan atas tindakan atau cara  yang  digunakan  dalam  menyelesaiakan  permasalahan  dengan  kata  lain  peserta  didik dituntut untuk berfikir kritis tentang tindakannya. Selanjutnya peserta didik juga harus
mengambil keputusan atas pekerjaannya. Kesadaran perlunya memahami tujuan dan keperluan berpikir dan belajar merupan inti dari metakognisi. Dengan demikian, metakognisi peserta didik perlu  dikembangkan  karena  membantu  peserta  didik  mengkonstruksi  pengetahuan, mengaplikasikan  konsep  matematika,  menyelesaikan  permasalahan  matematika,  dan memperdalam  konsep  matematika.  Kuhn  (dalam  Santrock,  2013:  341)  percaya  bahwa metakognisi harus lebih difokuskan pada usaha untuk membantu anak menjadi yang lebih kritis, terutama disekolah menengah.
Media  pembelajaran juga dapat digunakan untuk merangsang metakognisi peserta didik. Karena media pembelajaran dapat membantu peserta didik dalam memperoleh informasi yang mudah dipahami untuk mencapai tujuan pembelajaran, mengembangkan pengetahuannya serta memberikan pengalaman belajar yang bermakna. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan Mindayula  (2017:  8)  dengan  hasil  angket  respon  peserta  didik    diperoleh  persentase  skor sebesar 89,8% (sangat baik), dari hasil data tersebut peserta didik  memberikan respon sangat baik terhadap produk yang dikembangkan berupa bahan ajar berbasis metakognisi.
Metakognisi juga memiliki hubungan yang kuat dengan motivasi. Rahman dan Phillips (2006:  33)  menunjukkan  bahwa  faktor  motivasi  yaitu  efikasi  diri  dan  tujuan  pembelajaran mempunyai  hubungan  yang  positif  dengan  kesadaran  metakognisi  yang  juga  mempunyai hubungan  langsung  yang  positif  dengan  pencapaian.  Hubungan  yang  kuat  antara  orientasi tujuan belajar dan efikasi diri menunjukkan faktor pendorong dalam meningkatkan metakognisi mereka.
Berdasarkan  analisis  berbagai  permasalahan  di  atas  guru  dan  peserta  didik    di  SMK Cendekia  membutuhkan  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi  pada  materi  fungsi  komposisi  dan  fungsi  invers  untuk  meningkatkan  motivasi peserta didik kompetensi keahlian multimedia di SMK Cendekia. Media pembelajaran tersebut juga  harus  mampu  digunakan  secara  mendiri  oleh  peserta  didik    sehingga  tanpa  guru  pun mereka dapat melakukan kegiatan belajar sendiri. Sehingga, dimanapun dan kapanpun peserta didik  melakukan kegiatan belajar dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( Research and Development )sering disebut dengan R&D. Borg and Gall (dalam Sugiyono, 2015:28), memyatakan bahwa “ What is research and development?. It is a process used to develop and validate educational product ”. Apakah  penelitian  dan  pengembangan  itu?  penelitian  dan  pengembangan  merupakan proses/metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk. Penelitian dan pengembangan  berfungsi  untuk  memvalidasi  dan  mengembangkan  produk.  Memvalidasi produk,  berarti  produk  itu  telah  ada,  dan  penelitian  hanya  menguji  efektifitas  atau  validitas produk tersebut (Sugiyono, 2015:28). Dalam pengembangan ini, produk yang dikembangkan adalah  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis  metakognisi  pada materi fungsi komposisi dan fungsi invers.
Thiagarajan  (dalam  Sugiyono,  2015:37)  mengemukakan  bahwa,  langkah-langkah  penelitian dan pengembangan disingkat dengan 4 D, yang merupakan perpanjangan dari Define, Design, Development, and Dissemination . Dalam penelitian pengembangan ini peneliti menggunakan
model  4-D  dan  hanya  menerapkan  langkah  sampai  D  yang  ketiga  yaitu define,  design  and develop karena  keterbatasan  waktu  dan  biaya.  Langkah-langkah  pengembangan  media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi adalah sebagai berikut. A. Define (Pendefinisian)
Langkah  pertama  dalam  penelitian  pengembangan  adalah  mendefinisikan  dan menganalisa potensi dan masalah yang ada dalam tempat penelitian. Adapun urutan kegiatan pendefinisian adalah sebagai berikut.
a. Analisis potensi dan masalah
“Potensi adalah segala segala sesuatu yang memiliki kemampuan/ kapasitas untuk dikembangkan” (Sugiyono, 2015: 55). Dalam penelitian ini memanfaatkan potensi yang dimiliki  lingkungan  internal  dan  eksternal  dari  SMK  Cendekia.  Lingkungan  internal meliputi  sarana  prasarana  ketersediaan  laboratorium  komputer,  kemampuan  peserta didik, media pembelajaran yang relevan serta model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran matematika.
Masalah merupakan area yang menjadi perhatian peneliti, suatu kondisi yang ingin diperbaiki,  atau  kesulitan  yang  ingin  dieliminasi/  dihilangkan  (Sugiyono,  2015:  79). Proses pembelajaran di SMK Cendekia sudah baik. Namun, ada beberapa hambatan yang sering  ditemui  yaitu  berasal  dari  peserta  didik  yang  masih  sangat  kurang  dalam memperhatikan  pembelajaran  dan  kesadaran  peserta  didik  untuk  belajar  matematika sangat kurang. Dalam pembelajaran matematika pada umumnya peserta didik mendapat pengetahuan dari penjelasan guru dan masih berpatokan pada sumber belajar buku paket dan lembar kerja peserta didik. Penggunaan media pembelajaran di SMK Cendekia kelas X kompetensi keahlian multimedia masih kurang. Dalam pembelajaran matematika juga sudah menggunakan media pembelajaran yang berupa powerpoint namun motivasi dan kesadaran peserta didik dalam belajar masih kurang.
Berdasarkan  keterangan  guru  matematika  di  SMK  Cendekia,  materi  fungsi komposisi dan fungsi invers dianggap sulit karena memerlukan pemahaman materi yang matang. Peserta didik juga menganggap materi ini banyak hitungan dan model soal yang bervariasi, sehingga peserta didik tidak mampu untuk menetapkan metode atau cara yang tepat dalam menyelesaikan persoalan fungsi komposisi dan fungsi invers.
b. Pengumpulan Informasi Setelah  potensi  dan  masalah  dianalisa  secara  faktual , maka  perlu  dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengumpulan informasi dilakukan secara langsung  melalui  observasi  dan  wawancara  kepada  beberapa  guru  mata  pelajaran matematika di SMK Cendekia Madiun.
c. Perumusan Tujuan Pembelajaran Informasi yang telah dikumpulkan dari hasil analisis digunakan untuk merumuskan tujuan  pembelajaran.  Selanjutnya  tujuan  pembelajaran  akan  digunakan  sebagai  dasar dalam membuat rancangan pengembangan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi.
B. Design (Perancangan)
Langkah penelitian yang kedua adalah perancangan desain media pembelajaran yang akan digunakan. Kegiatan yang akan dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut. a. Penyusunan Instrumen
Sebelum  melakukan  pembelajaran,  instrumen  yang  digunakan  divalidasi  terlebih  dahulu. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan berupa lembar validasi media, angket respon peserta didik, angket motivasi belajar, dan tes hasil belajar. Lembar validasi  media digunakan
untuk  mengukur  kevalidan  media,  angket    respon  peserta  didik  digunakan  untuk mengukur  kepraktisan  media,  angket  motivasi  dan  tes  hasil  belajar  digunakan  untuk mengukur keefektifan media yang dikembangkan oleh peneliti.
b. Pemilihan Media
Pemilihan  media  dilakukan  berdasarkan  hasil  analisis  potensi  dan  masalah  di sekolah. Media yang dibuat disesuaikan dengan karakteristik perserta didik kompetensi keahlian  multimedia  di  SMK  Cendekia  Madiun.  Media  yang  dikembangkan  dibuat menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi .
c. Desain Awal Media Pembelajaran Peneliti membuat desain media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis  metakognisi  berupa software yang  dibuat  dengan  program Adobe  Flash Professional CS6. Rancangan yang dibuat berupa media pembelajaran yang diasumsikan layak pakai oleh peneliti.
C. Develop (Pengembangan)
Langkah  ketiga  penelitian  ini  adalah  pengembangan  dengan  urutan  kegiatan  secara lebih terperinci sebagai berikut.
a. Validasi Desain
1) Validasi Instrumen
Instrumen  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  harus  memenuhi  kriteria valid sesuai dengan aspek-aspek uji validitas, meliputi:  aspek bahasa, kesesuaian, kejelasan dan kelayakan soal oleh para validator. Instrumen dikatakan layak jika hasil validitas tiap pakar menunjukkan hasil lebih dari 70% (Akbar, 2013: 157).
2) Validasi Media
Validasi  desain  merupakan  proses  kegiatan  untuk  menilai  keefektifan rancangan produk oleh para pakar atau tenaga ahli berdasarkan pemikiran rasional dan belum didasarkan pada fakta lapangan (Sugiyono, 2014: 302). Pada penelitian ini, rancangan produk diserahkan kepada validator untuk divalidasi. Validator dalam penelitian ini terdiri dari 3 tenaga ahli atau pakar, yaitu dua dosen matematika dan satu guru matematika.
Sebelumnya  peneliti  akan  mempresentasikan  tentang  media  pembelajaran yang dibuat, kemudian validator berhak menilai dan memberikan masukan mengenai kekuatan  dan  kelemahan  produk  yang  dibuat.  Penilaian  yang  dilakukan  memuat unsur  kesesuaian  materi  dengan  media  dan  penampilan.  Aspek  validasi  yang digunakan  meliputi  aspek  isi,  bahasa,  konstruk  dan  metakognisi  dari  media  yang akan dibuat oleh peneliti. Perangkat pengembangan dalam penelitian ini yaitu media pembelajaran  dinyatakan  valid  jika  hasil  validitas  gabungan  dari  3  pakar menunjukkan hasil lebih dari 70% (Akbar, 2013: 157).
b. Revisi Desain
1) Revisi Instrumen
Instrumen penelitian merupan alat ukur penelitian, jadi instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan tersebut sudah valid. Jika instrumen penelitian yang sudah  divalidasi  oleh para ahli masih terdapat  saran atau perbaikan, peneliti harus melakukan  revisi.  Revisi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  berdasarkan  masukan  dan saran  dari  validator.  Setelah  instrumen  direvisi,  peneliti  melakukan  validasi instrumen lagi agar instrumen setelah revisi dinyatakan valid dan layak digunakan.
2) Revisi Media
Hasil validasi dan saran dari validator digunakan untuk perbaikan desain. Jika hasil validasi sudah baik maka produk atau media pembelajaran sudah dapat  digunakan untuk uji coba terbatas. Namun jika validator menyatakan revisi, maka desain harus
direvisi  berdasarkan  saran  kemudian  diuji  validasi  kembali  kepada  validator  yang sama sampai media dinyatakan valid.
c. Uji Coba Terbatas
Peneliti melakukan uji coba terbatas mengenai produk awal dengan melibatkan 4 peserta didik. Subjek uji coba terbatas dari kelas  yang  akan digunakan dalam uji coba lapangan. Peneliti akan  mempresentasikan  media pembelajaran  menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi kepada subjek penelitian terbatas, kemudian keempat peserta  didik  tersebut  menggunakan  produk  penelitian.  Setelah  peserta  didik  mampu menggunakan  media  pembelajaran,  peneliti  meminta  umpan  balik  dari  peserta  didik melalui  pengisian  angket  respon,  angket  motivasi  belajar  dan  tes  hasil  belajar.  Subjek penelitian terbatas juga diminta untuk memberikan saran sebagai dasar perbaikan media.
d. Uji Coba Lapangan Media  pembelajaran    menggunakan  program Adobe  Flash berbasis  metakognisi yang telah direvisi berdasarkan hasil uji coba terbatas digunakan kembali untuk uji coba lapangan.  Kegiatan  ini  melibatkan  20  peserta  didik  kelas  X  kompetensi  keahlian multimedia di SMK Cendekia. Pemilihan subjek uji coba lapangan dilakukan berdasarkan pertimbangan dari guru matematika sekolah tersebut.
D. Uji Coba Produk
1. Desain Uji Coba
Desain uji coba penelitian ini menggunakan metode pre-experimental designs (non designs) jenis one-shot case study. Paradigma tersebut dapat ditafsirkan sebagai adanya suatu kelompok yang diberi treatment /perlakuan, dan selanjutnya diobservasi hasilnya. Model one-shot  case  study dalam  penelitian  ini  dapat  digambarkan  seperti berikut(Sugiyono 2014: 74).
X : Treatment yang diberikan (variabel independen)
O : Observasi (variabel dependen)
Dalam  penelitian  ini  variabel  independennya  adalah  pembelajaran  matematika dengan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi. Sedangkan  variabel  dependennya  adalah  hasil  yang  diperoleh  setelah  melaksanakan pembelajaran, berupa hasil tes dan pengisian angket motivasi belajar oleh peserta didik sebagai umpan balik terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
2. Instrumen Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini lembar validasi instrumen mengadaptasi dari Purwanti (2017: 127-135). Instrumen penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut.
a. Lembar Validasi Media
Lembar  validasi  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis  metakognisi  dibuat  oleh  peneliti  sebagai  form  penilaian  kevalidan  media oleh para validator. Validator yang ditunjuk oleh peneliti merupakan tenaga ahli atau pakar yang memiliki kapabilitas dan kredibilitas dalam bidang yang bersangkutan. Selain  memberi  penilaian  tentang  aspek  validasi,  validator  juga  diharapkan memberikan  saran  untuk  menyempurnakan  pengembangan  yang  dilakukan  oleh peneliti.  Memodifikasi  pendapat  dari  Fadilah  (2011:  65)  kevalidan  media pembelajaran  berbasis  metakognisi  dapat  diukur  dengan  ketercapaian  tiga  aspek sebagai berikut.
X O
1) Aspek Konstruk
a) Kejelasan materi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi.
b) Kesesuaian  tampilan  (desain)  sebagai  media  pembelajaran  menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi.
c) Kesesuaian  isi  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi.
2) Aspek Isi
a) Sistematika penyusunan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi
b) Kejelasan  materi  yang  terdapat  dalam  media  pembelajaran  menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi.
c) Kesesuaian  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi.
d) Kesesuaian  media  pembelajaran  dengan  psikologi  peserta  didik  (peserta didik kelas X SMK).
e) Efisiensi media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi  dalam  mempermudah  peserta  didik  pada  saat  mengerjakan soal-soal materi bangun datar.
3) Aspek Bahasa
a) Kebakuan bahasa yang digunakan dalam media pembelajaran menggunakan program adobe Flash berbasis metakognisi .
b) Kejelasan bahasa yang digunakan sehingga tidak mengakibatkan multitafsir oleh  pengguna  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi .
c) Kemudahan  peserta  didik  dalam  memahami  bahasa  pada  media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi .
d) Ketersediaan atau kelengkapan informasi yang dibutuhkan peserta didik.
e) Keefektifan  kalimat  yang  digunakan  pada  media  pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi .
4). Metakognisi
a) Perencanaan belajar.
b) Mengetahui langkah-langkah yang digunakan dalam penyelidikan.
c) Merencanakan aktivitas belajar.
d) Memonitoring setiap langkah yang dilakukan.
e) Mengetahui prosedur yang digunakan.
b. Angket Motivasi Belajar
Angket  diberikan  kepada  peserta  didik  setelah  kegiatan  pembelajaran dilaksanakan.  Lembar  angket  yang  berisi  beberapa  pertanyaan  yang  berkaitan tentang  motivasi  belajar  peserta  didik  setelah  memakai  media  pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi. Pada penelitian ini angket motivasi  dibuat  berdasarkan  indikator  yang  memodifikasi  dari  pendapat  Uno  dan Sardiman.  Indikator  motivasi  belajar  yang  digunakan  adalah  sebagai  berikut:  (1) adanya  hasrat  dan  keinginan  untuk  berhasil,  (2)  adanya  dorongan  dan  kebutuhan dalam belajar, (3) tekun dalam menghadapi tugas, (4) lebih senang bekerja sendiri, (5) adanya lingkungan belajar yang kondusif.
c. Angket Respon Peserta Didik Angket respon peserta didik digunakan untuk mengukur pendapat peserta didik terhadap ketertarikan, perasaan senang dan keterkinian, serta kemudahan memahami
komponen-komponen materi (Trianto, 2010: 242). Angket diberikan kepada peserta didik  setelah  seluruh  kegiatan  pembelajaran  telah  selesai  dilaksanakan.  Lembar angket  yang berisi beberapa pertanyaan  yang berkaitan tentang penggunaan  media pembelajaran,  selanjutnya  didistribusikan  kepada  peserta  didik  untuk  diisi  setelah menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  metakognisi  sebagai  bahan pembelajaran  matematika  kelas  X  kompetensi  keahlian  multimedia.  Adapun indikator angket respon peserta didik sebagai berikut.
1) Pembelajaran  matematika  sebelum  dengan  media  pembelajaran  menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi.
2) Penerapan  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi.
3) Komponen  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi.
4) Evaluasi  dalam  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi.
d. Tes Hasil Belajar
Uji  keefektifan  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi diukur dengan presentase ketuntasan belajar berdasarkan hasil tes  belajar  peserta  didik  setelah  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi.
3. Teknik Analisis Data
Untuk  menguji  kesesuaian  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe Flash berbasis metakognisi  yang layak digunakan sebagai  alat evaluasi  belajar  peserta didik kelas X kompetensi keahlian multimedia di SMK Cendekia, perlu dilakukan analisis data yang meliputi:
a. Analisis  Kevalidan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Program Adobe  Flash Berbasis Metakognisi
Setiap  aspek  dari  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi divalidasi oleh validator dengan rentang skor antara 1 sampai 4. Skor 1 menyatakan tidak baik, skor 2 menyatakan kurang baik, skor 3 menyatakan cukup baik, skor 4 menyatakan baik. Jumlah skor yang merupakan hasil penilaian oleh  validator  kemudian  dipresentasekan  untuk  mengetahui  tingkat  kevalidan. Rumus  yang digunakan  untuk  mengolah data hasil validasi  adalah sebagai  berikut (Akbar, 2013: 158).
𝑉 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100%
Keterangan:
V = Presentase validitas
TSe  = Total skor empiris (jumlah skor penilaian oleh validator) TSh  = Total skor harapan (jumlah skor maksimal)
Penelitian pengembangan ini melibatkan 3 pakar sebagai validator. Sehingga untuk mengetahui presentase keseluruhan, peneliti melakukan perhitungan validitas gabungan dengan rumus sebagai berikut (Akbar, 2013: 158).
𝑉 = 𝑉 1 + 𝑉 2 + 𝑉 3 3 = ⋯ %
Media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi dinyatakan valid jika hasil validitas gabungan menunjukkan hasil lebih dari  70%  (Akbar,  2013:  157).  Namun  jika  validator  memberikan  saran  perbaikan, peneliti dapat melakukan perbaikan desain sebelum dikembangkan lebih lanjut. Uji
kevalidan  dilakukan  menggunakan  lembar  uji  validitas  yang  dibuat  oleh  peneliti. Berikut kriteria kevalidan menurut Akbar (2013: 155).
Tabel 1. Kriteria Kevalidan No. Kriteria Validitas Tingkat Validitas 1 85,01% - 100,00% Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi 2 70,01% - 85,00% Cukup  valid,  atau  dapat  digunakan  namun  perlu direvisi kecil 3 50,01% - 70,00% kurang  valid,  disarankan  tidak  digunakan  karena perlu revisi besar 4 01,00% - 50,00% Tidak valid, atau tidak boleh dipergunakan
b. Analisis  Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Program Adobe  Flash Berbasis Metakognisi
Data  yang  dianalisis  untuk  mengetahui  kepraktisan  Media  Pembelajaran menggunakan  program Adobe  Flash berbasis  metakognisi  merupakan  data  yang diperoleh dari angket respon peserta didik. Angket ini dibagikan kepada peserta didik sebagai subjek penelitian setelah menggunakan  media pembelajaran menggunakan program Adobe  Flash berbasis  metakognisi.  Angket  respon  peserta  didik menggunakan skala Likert dengan metode checklist. Skala Likert digunakan untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang  (Sugiyono,  2014:  93).  Untuk menghindari kecenderungan responden dalam menjawab pada kolom tertentu tanpa membaca  pertanyaannya,  maka  peneliti  membuat  butir  angket  positif  dan  negatif. Untuk butir angket positif, jawaban sangat setuju bernilai 4, setuju bernilai 3, tidak setuju bernilai  2, dan sangat  tidak setuju bernilai 1. Sedangkan untuk  butir angket negatif, jawaban sangat setuju bernilai 1, setuju bernilai 2, tidak setuju bernilai 3, dan sangat tidak setuju bernilai 4. Hasil rekap skor dari angket kemudian dihitung untuk memperoleh  presentasenya  dengan  menggunakan  rumus  sebagai  berikut  (Trianto, 2010: 243).
𝑅𝑆 = 𝐴 𝐵 × 100% Keterangan:
RS   = Presentase respon peserta didik
A = banyak peserta didik yang merespon
B = banyak peserta didik yang memberi respon Media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi dapat memenuhi kriteria kepraktisan media jika memenuhi kriteria ≥ 70%  peserta didik secara klasikal memberikan respon positif (Saputro, 2011: 49-50).
c. Analisis  Keefektifan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Program Adobe  Flash Berbasis Metakognisi
1) Angket Motivasi Belajar
Ukuran  motivasi  belajar  diperoleh  dari  analisis  angket  motivasi  belajar yang  diisi  peserta  didik  setelah  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi. Untuk menentukan motivasi belajar peserta didik dapat dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut.
𝑀 = 𝐴 𝐵 × 100%
Keterangan:
𝑀 = Presentase motivasi belajar peserta didik
A = banyak peserta didik yang merespon
B = banyak peserta didik yang memberi respon
Berikut kriteria tingkat motivasi belajar peserta didik menurut Widoyoko (2016: 339).
Tabel 2. Kriteria Motivasi Kriteria(%) Tingkat motivasi ≥ 90 Sangat Tinggi 80-89 Tinggi 70-79 Cukup 60-69 Kurang < 60 Sangat Kurang
2) Tes Hasil Belajar
Ukuran  ketuntasan  belajar  diperoleh  dari  nilai  tes  hasil  belajar  peserta didik setelah menggunakan media. Untuk menentukan ketuntasan belajar dapat dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut (Trianto, 2010: 241).
Keterangan: KB  = Presentase ketuntasan belajar T     = Jumlah skor yang diperoleh peserta didik T t = Jumlah skor total
Indikator ketuntasan belajar ≥75% peserta didik secara klasikal nilainya lebih besar dari KKM (KKM mata pelajaran matematika di SMK Cendekia adalah 70).
Media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi  dapat  dinyatakan  efektif  jika  persentase  rata-rata  dari  persentase motivasi  belajar  dan  persentase  ketuntasan  belajar  memenuhi  kriteria  cukup. Untuk  menentukan  keefektifan  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis  metakognisi  dapat  dihitung  dengan  menggunakan persamaan sebagai berikut.
Keterangan: E      = Persentase keefektifan M     = Persentase motivasi belajar KB   = Presentase ketuntasan belajar Media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis metakognisi dikatakan efektif jika persentasenya ≥ 70. Selanjutnya persentase skor  hasil  keefektifan  dianalisis  sesuai  dengan  pedoman  kriteria  keefektifan menurut Sudjana (2011: 118).
Tabel 3. Kriteria Keefektifan Persentase (%) Tingkat Keefektifan 90 – 100 Sangat efektif 80 – 89 Efektif 70 – 79 Cukup efektif 60 -69 Kurang efektif < 60 Tidak efektif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang dikembangkan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognoso pada materi fungsi komposisi dan fungsi invers untuk meningkatkan motivasi SMK Cendekia Madiun. Hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti secara detail dijabarkan sebagai berikut:
A. Define (Pendefinisian)
Adapun urutan kegiatan pendefinisian adalah sebagai berikut.
1. Analisis potensi dan masalah
Selanjutnya setelah melakukan pengkajian kurikulum diperoleh informasi bahwa kurikulum yang digunakan oleh SMK Cendekia adalah Kurikulum 2013. Berdasarkan beberapa kendala dan potensi di atas dan kurikulum yang digunakan di sekolah, maka peneliti memilih mengembangkan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis  metakognisi  untuk  meningkatkan  motivasi  pada  peserta  didik kompetensi keahlian multimedia di SMK Cendekia.
2. Pengumpulan Informasi
Peneliti mendapatkan informasi dari wawancara tidak terstruktur dan observasi ke SMK  Cendekia.  Ada  beberapa  kompetensi  keahlian  di  SMK  Cendekia  salah  satunya kompetensi  keahlian  multimedia  yang  digunakan  sebagai  subjek  penelitian.  Sekolah memiliki satu ruang laboratorium komputer dan memiliki 31 komputer dalam keadaan baik.  Ruang  laboratorium  komputer  sebagai  tempat  berlangsungnya  pembelajaran matematika dengan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi.
3. Perumusan Tujuan Pembelajaran
Dari tujuan pembelajaran tersebut maka perlu adanya pembelajaran yang berpusat pada  peserta  didik  sehingga  peneliti  memilih  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  menggunakan  program Adobe  Flash berbasis  metakognisi  untuk meningkatkan  motivasi pada  peserta  didik  kompetensi  keahlian    multimedia  di  SMK Cendekia.  Dengan  adanya  media  tersebut,  peneliti  berharap  dapat  membantu  peserta didik agar lebih mudah untuk memahami konsep matematika terutamanya pada materi fungsi komposisi dan fungsi invers
B. Design (Perancangan)
1. Penyusunan Instrumen
Instrumen tes yang digunakan untuk media pembelajaran  menggunakan program
Adobe  Flash berbasis  metakognisi  adalah  berupa  lembar  validasi  media,  angket motivasi belajar, angket respon peserta didik dan soal tes hasil belajar. Lembar validasi media berisi 17 pernyataan. Angket motivasi belajar berisi 6 pernyataan positif dan 6 pernyataan  negatif.  Angket  respon  peserta  didik  berisi  7  pernyataan  positif  dan  7 pernyataan negatif. Soal tes yang disusun dalam bentuk essay , terdiri dari 5 butir soal, yang  memuat  materi  fungsi  komposisi  dan  fungsi  invers.  Instrumen  tes  yang  telah disusun oleh peneliti tersebut  dilakukan uji validitas kepada pakar/validator, sebelum diujikan  secara  langsung  kepada  peserta  didik  di  uji  coba  terbatas  maupun  uji  coba lapangan.

## 2. Pemilihan Media
Berdasarkan  hasil  dari define ,  peneliti  memilih  pengembangan  media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi. Bahan ajar ini dapat digunakan dalam pembelajaran matematika khususnya  materi fungsi komposisi dan fungsi invers yang dapat meningkatkan motivasi peserta didik pada matematika.
3. Desain Awal Media Pembelajaran
Pada  tahap  ini,  peneliti  merancang  desain  awal  dari  suatu  produk  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  metakognisi  dengan menggunakan  program Adobe  Flash .  Materi  yang  dipilih  oleh  peneliti  untuk dikembangkan  adalah  fungsi  komposisi  dan  fungsi  invers  matematika  kelas  X  SMK. Pada media ini juga dilengkapi dengan games dan juga soal-soal evaluasi mandiri serta jurnal  mandiri  untuk  latihan  peserta  didik.  Peneliti  membuat  rancangan  sedemikian hingga  media  pembelajaran  tersebut  dapat  digunakan  sebagai  sumber  belajar  peserta didik  yang  interaktif  dan  menyenangkan,  dan  juga  dapat  meningkatkan  kesadaran belajar peserta didik melalui media pembelajaran yang dikembangkan.
C. Develop (Pengembangan)
Tahap  ketiga  dalam  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  peneliti  adalah  meliputi validasi  desain,  revisi  desain,  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba  lapangan.  Uraian  dari  tahap ketiga ini adalah sebagai berikut.
1. Validasi Desain
a. Validasi Instrumen
Pada uji validitas instrumen ini peneliti menggunakan 3 orang validator untuk memvalidasi instrumen yang disusun oleh peneliti.
b. Validasi Media
Rancangan  produk  (desain  media)  dari  produk  yang  dikembangkan  oleh peneliti diserahkan kepada validator media untuk divalidasi. Validator media yang ditunjuk pada penelitian pengembangan ini terdiri dari 3 tenaga ahli sebagai pakar yaitu  ahli  madia  dan  ahli  materi.  Tujuan  dari  validasi  desain  yang  dilakukan  ini adalah untuk meneliti apakah media pembelajaran yang dibuat oleh peneliti sudah valid sehingga hasil penelitian yang dilakukan juga valid. Berikut ini disajikan hasil validasi tahap II media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi yang telah diberi penilaian oleh para validator.
Tabel 5. Hasil Validasi Media Validator I II III Total Skor Validator 65 67 68 Total Skor Harapan 68 68 68 Persentase 95,59 % 98,53 % 100 % Presentase Validitas Akhir 98,04 %

## 2. Revisi Desain
Untuk  mevalidasi  media  pembelajaran  dipilih  validator  ahli  dalam  bidang matematika  dan  validator  ahli  media  pembelajaran.  Para  validator  akan  memberikan masukan/saran untuk menyempurnakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.
Media yang sudah divalidasi pembelajaran dapat digunakan secara langsung untuk uji coba terbatas.
3. Uji coba Terbatas
Uji  coba  terbatas  melibatkan  4  peserta  didik  dari  kelas  X  kompetensi  keahlian Multimedia  SMK Cendekia yang dipilih secara acak. Penelitian pada uji coba terbatas dilakukan dua kali pertemuan. Analisis kepraktiksan media menggunakan angket respon peserta didik. Berikut hasil analisis angket respon peserta didik pada uji coba terbatas.
Tabel 6. Hasil Analisis Angket Respon Peserta didik pada Uji Coba Terbatas
Responden 1 2 3 4 Total Respon 34 45 47 42 Persentase Respon 70,8 % 93,7% 97,9% 87,5% Persentase Keepraktisan 87,50 %
Dapat  dilihat pada tabel  6 bahwa presentase respon peserta didik pada uji coba terbatas menunjukkan persentase kepraktisan sebesar 87,50%. Berikut analisis angket motivasi pada uji coba terbatas.
Tabel 7. Hasil Analisis Angket Motivasi Belajar pada Uji Coba Terbatas
Responden 1 2 3 4 Total Respon 40 50 38 46 Persentase Respon 71,4% 89,3% 67,9% 82,1% Persentase keepraktisan 77,68 %
Dari  tabel  7  bahwa  presentase  motivasi  belajar  peserta  didik  pada  uji  coba lapangan  menunjukkan  angka  77,68%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  pada  uji  coba terbatas  motivasi  belajar  peserta  didik  memenuhi  kriteria  cukup.  Berikut  analisis  tes hasil belajar pada uji coba terbatas.
Tabel 8. Hasil Analisis Tes Hasil Belajar pada Uji Coba Terbatas
Responden 1 2 3 4 Skor Peserta didik 80 80 35 80 Persentase KB 68,75 %
Dari  tabel  8  bahwa  presentase  tes  hasil  belajar  peserta  didik  pada  uji  coba lapangan menunjukkan angka kurang dari 70%. Berikut hasil analisis keefektifan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi pada uji coba terbatas.
Tabel 9.   Hasil Analisis Keefektifan Media pada Uji Coba Terbatas Persentase Motivasi Belajar 77,68% Persentase Tes Hasil Belajar 68,75% Persentase Keefektifan 73,22%
Dapat dilihat pada tabel 9 bahwa keefektifan pada uji coba terbatas menunjukkan angka 73,22%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi pada uji coba terbatas cukup efektif .
4. Uji Coba Lapangan
Uji  coba  lapangan  dilakukan  di  kelas  X  kompetensi  keahlian  multimedia  SMK Cendekia dengan jumlah 15 peserta didik dan 5 peserta didik tidak mengikuti pelajaran karena sakit. Kegiatan uji coba lapangan dilakukan dalam dua kali pertemuan. Berikut ini hasil analisis angket respon peserta didik ada uji coba lapangan .
Tabel 10. Hasil Analisis Angket Respon Peserta didik pada Uji Coba Lapangan Jumlah skor yang diperoleh 566 Jumlah skor kriterium 720 Presentase kepraktisan 78,61%
Dari  tabel  10  bahwa  presentase  respon  peserta  didik  pada  uji  coba  lapangan menunjukkan angka 78,61%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran menggunakan  program Adobe  Flash berbasis  metakognisi  pada  uji  coba  lapangan memenuhi kriteria kepraktisan. Berikut ini hasil pengisian angket motivasi belajar pada uji lapangan.
Tabel 11. Hasil Analisis Angket Motivasi Belajar pada Uji Coba Lapangan
Jumlah skor yang diperoleh 603 Jumlah skor kriterium 840 Presentase kepraktisan 71,79 %
Dapat dilihat pada tabel 11 bahwa presentase motivasi belajar peserta didik pada uji coba lapangan menunjukkan angka 71,79%. Berikut ini hasil tes hasil belajar oleh 15 peserta didik kelas X kompetensi keahlian multimedia SMK Cendekia pada uji coba lapangan.
Tabel 12. Hasil Analisis Tes Hasil Belajar pada Uji Coba Lapangan Total Skor Peserta didik 1260 Total Skor Maksimal 1500 Total Persentase KB 84%
Dapat dilihat pada tabel 12 bahwa presentase tes hasil belajar peserta didik pada uji  coba  lapangan  menunjukkan  angka  84%.  Berikut  hasil  analisis  keefektifan  media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi pada uji coba lapangan.
Tabel 13. Hasil Analisis Keefektifan Media pada Uji Coba Lapangan
Persentase Motivasi Belajar 71,79% Persentase Tes Hasil Belajar 84% Persentase Keefektifan 77,90%
Dari  tabel  13  bahwa  keefektifan  pada  uji  coba  lapangan  menunjukkan  angka 77,90%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi pada uji coba lapangan pada kriteria efektif .

## SIMPULAN
Media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi dinyatakan layak digunakan. Uraian kriteria tersebut adalah sebagai berikut.
1. Tingkat validitas pengembangan media pembelajaran menggunakan program Adobe Flash berbasis metakognisi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik memenuhi kriteria kevalidan dengan hasil 98,04 %.
2. Tingkat  kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe Flash berbasis metakognisi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik memenuhi kriteria kepraktisan dengan hasil 78,61 %.
3. Tingkat  keefektifan  pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan  program Adobe Flash berbasis metakognisi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik memenuhi kriteria keefektifan dengan hasil rata-rata 77,90 %.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar, S. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Darmadi. (2016). Profil Berpikir Visual Level Pemrosesan Pembayangan Mental Mahasiswa Calon  Guru  Matematika  Dalam  Memahami  Definisi  Formal  Barisan  Konvergen . Makalah disajikan pada Seminar Nasional UNS, Jogjakarta, November 2016.
Darmadi  & Handoyo, B. (2016). Profil Berpikir  Visual Mahasiswa Calon Guru Matematika Dengan  Gaya  Belajar  Visual  Dalam  Menyelesaikan  Masalah  Trigonometri .  Jurnal Math  Educator  Nusantara,  Volume  02  Nomor  01,  Mei  2016,  Program  Studi Pendidikan Matematika, FPMIPA IKIP PGRI Madiun.
Lusiana, R., & Setyansah, R. K. (2017). Pengembangan Media Tutorial Aljabar Linier untuk Meningkatkan Prestasi Mahasiswa.
Mindayula,  E.    (2017). Pengembangan  Bahan  Ajar  e-Book  Berbasis  Metakognisi Menggunakan  3D  Page  Flip  pada  Materi  Reaksi  Redoks  di  Kelas  X  MIPA  SMAN Negeri 1 Muaro Jambi.
Rahman, S., & Phillips, J. A. (2006). Hubungan antara Kesadaran Metakognisi, Motivasi dan Pencapaian Akademik Pelajar Universiti. Jurnal Pendidikan 31: 21-39.
Santrock,  J.  W.  (2014). Psikologi  Pendidikan:  Educational  Psychology .  Terj.  Harya Bhimasena. Jakarta: Salemba Humanika.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  Research  and  Development. Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2010). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya  pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP), Jakarta: Kencana.