## Expert
Jurnal  Manajemen Sistem Informasi Dan Teknologi
Volume 05, Nomor 01, Juni 2015
Judul Hal PEMANFAATAN ANIMASI DUA DIMENSI UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR 1 – 5
IMPLEMENTASI STEGANOGRAFI PADA BERKAS AUDIO WAV UNTUK PENYISIPAN PESAN GAMBAR MENGGUNAKAN METODE LOW BIT CODING 6 - 11

## APLIKASI INTERNAL AUDIT BERBASIS
ISO 9001:2008 DAN ISO 19011:2002 UNTUK MENUNJANG EFEKTIFITAS PENGENDALIAN MUTU AKADEMIK 12 – 18

## ANALISIS PERBANDINGAN METODE TRANSFORMASI WAVELET DAN METODE EIGENFANCE
PADA PENGENALAN CITRA WAJAH DENGAN ANALISIS SWOT 19 – 22 ANALISIS PATTERN & MINUTIAE BASED MATCHING FINGERPRINT JM 250 U MENGGUNAKAN METODE BIOMETRIK 23 – 27 ANALISIS MANAJEMEN RESIKO UNTUK EVALUASI ASET MENGGUNAKAN METODE OCTAVE ALLEGRO 28 - 30 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung JMSIT Volume 05 Nomor 01 Lampung Juni 2015 ISSN 2088-5555

## TIM PENYUNTING
Ketua Tim Redaksi:
Taqwan Thamrin,ST,M.Sc
Penyunting Ahli
Mustofa Usman, Ph.D Dr.Iing Lukman,M.Sc. Usman Rizal, ST.,MMSI

## Penyunting:
Fenty Ariani,S.Kom,M.Kom Wiwin Susanty,S.Kom,M.Kom Ayu Kartika Puspa,S.Kom,M.TI Erlangga,S.Kom,M.Kom Iwan Purwanto,S.Kom.,MTI
Pelaksana Teknis:
Zulkaisar, S.Kom

## Alamat Penerbit/Redaksi:
Pusat Studi Teknologi Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Gedung Business Center Lt.2 Jl,Zainal Abidin Pagar Alam No.26
Bandar Lampung Telp.0721 – 774626 Email: Journal.expert@ubl.ac.id

## PEMANFAATAN ANIMASI DUA DIMENSI UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR
Yuli Syafitri #1 , Umi Anita Sari *2
Program Studi Manajemen Informatika Amik Dian Cipta Cendikia Bandar Lampung yuli.syafitri@yahoo.co.id #1
umianita12@gmail.com *2

## Abstrak
Media pembelajaran interaktif saat ini mengalami perkembangan yang cukup pesat terutama di bidang bahasa. Bahasa  merupakan  cara  manusia  untuk  menyampaikan  pesannya.  Terdapat  beberapa  bahasa  yang  dipelajari diantaranya  Bahasa  Inggris  dan  Bahasa  Indonesia.  Namun,  pada  beberapa  sekolah  taman  kanak-kanak bertaraf  Internasional  tengah  mempersiapkan  pelajaran  baru  dibidang  bahasa  kepada  anak  –  anak  yaitu Bahasa  Jepang.  Hal  ini  bukanlah  perkara  yang  mudah,  karena  Bahasa  Jepang  belum  cukup  populer  di Indonesia, terutama bagi anak – anak. Itu akan mempersulit anak – anak dalam memperlajari Bahasa Jepang yang cukup asing di telinga mereka.
Pembuatan media pembelajaran digunakan tools Adobe Flash CS3 untuk mendesain objek yang digunakan dan dilengkapi  dengan  audio  untuk  memberikan  suara  pada  aplikasi  tersebut.  Aplikasi  yang  dihasilkan  adalah sebuah  media  interaktif  pembelajaran  Bahasa  Jepang  tingkat  dasar  untuk  anak-anak  yang  disajikan  dengan gambar  dan  animasi  sehingga  pembelajaran  lebih  menyenangkan.  Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
Kata Kunci : Hiragana, Katakana, jepang

## 1. Pendahuluan
Setiap  anak  memiliki  gaya  belajar  dan kekuatan  sendiri-sendiri  dalam  belajar.  Guru  wajib memberikan stimulus pada siswa untuk belajar agar mereka  dapat  mencapai  tingkat  yang  maksimal dalam  memperoleh  pengetahuan,    ketrampilan  dan sikap  sebagai  penanda  hasil  belajar.  Stimulus  yang dapat  diberikan  oleh  guru  bisa  berupa  penggunaan media pembelajaran yang menarik perhatian siswa.
Apalagi saat ini pembelajaran menghadapi dua tantangan,  tantangan  yang  pertama  datang  dari adanya  perubahan  persepsi  tentang  belajar  itu sendiri  dan  tantangan  yang  kedua  datang  dari adanya  teknologi  informasi  dan  telekomunikasi yang  memperlihatkan  perkembangan  yang  luar biasa.  Konstruktivisme  pada  dasarnya  telah menjawab tantangan yang pertama dengan meredefinisi  belajar  sebagai  proses  konstruktif  di mana  informasi  diubah  menjadi  pengetahuan melalui proses interpretasi, korespondensi, representasi, dan elaborasi. Sementara itu, kemajuan  teknologi  informasi  dan  telekomunikasi yang  begitu  pesat  yang  menawarkan  berbagai kemudahankemudahan  baru  dalam  pembelajaran memungkinkan  terjadinya  pergeseran  orientasi belajar  dari outside  guided  menjadi  selfguided  dan dari  knowledge  as  possession  menjadi  knowledge as  construction .  Teknologi  ini  memainkan  peran penting  dalam  memperbarui  konsepsi  pembenaran yang  semula  fokus  pada  pembelajaran  sebagai semata-mata  suatu penyajian  berbagai pengetahuan
menjadi  pembelajaran  sebagai  suatu  bimbingan agar  mampu  melakukan  eksplorasi  sosial-budaya yang kaya akan pengetahuan.
Keberhasilan  peningkatan  mutu  sumber  daya manusia  melalui  pendidikan,  terkait  dengan berbagai aspek, salah satunya menyangkut kemampuan  guru  dalam  mendesain  suatu  proses pembelajaran.  Permasalahan  yang  sering  muncul berkenaan dengan penggunaan media pembelajaran yaitu  ketersediaan  dan  pemanfaatan.  Pembelajaran bahasa  sangat  yang  terkesan  sangat  mudah  namum jika  dalam  pembelajaran  bahasa  disajikan  dalam bentuk  monoton  maka  akan  membuat  siswa  bosan apalagi untuk mengenalkan pada anak-anak.
Bahasa  Jepang  telah  cukup  populer  digunakan secara  Internasional.  Dalam  media  pembelajaran Bahasa Jepang dasar yang diajarkan kepada anak – anak-anak  yaitu  mengenalkana  kata  –  kata  yang populer  dan  yang  sering  digunakan  dalam  bentuk ejaan maupun pengucapannya.
Pengembangan  media  pembelajaran  untuk mengenalkan  bahasa  jepang  ke  anak-anak  dengan menggunakan  animasi  dua  dimensi  yang  memiliki pola  interaktif  dengan  penyajian  gambar,  teks  dan suara  merupakan  sarana  yang  menarik  bagi  anak untuk belajar sambil bermain.
2. Landasan Teori

## A. Media Pembelajaran
Menurut  Dede  [2008:8]  Media  Pembelajaran adalah :
“Segala  sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  dan menyalurkan  pesan  dari  sumber  secara  terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di  mana  penerimanya  dapat  melakukan  proses belajar secara efisien dan efektif.
Jadi  dari  pendapat  ahli  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa    media  pembelajaran  adalah suatu  kegiatan  proses  pembelajaran  yang  efektif dan efisien.

## B. Multimedia
Menurut  Vaughan  Tay  [2006:p3]  Multimedia adalah :
“Kombinasi  dari  teks,  gambar,  seni  grafik, suara,  animasi  dan  elemen  -  elemen  video  yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari  proyek  multimedia  harus  menyenangkan, estetis,  mengundang  dan  mengikat.  Proyek  harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan  elemen  -  elemen  yang  mendukung pesan keseluruhan dari program.”
Jadi dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa  multimedia  adalah  kombinasi  visual  berupa gambar,  suara,  animasi  dan  elemen  digital  lainnya dengan tampilan yang menarik dan menyenangkan.

## C. Pengertian Bahasa Jepang
Menurut Semita [2012:13]  dalam buku Kamus Besar Bahasa Jepang menyebutkan bahwa : “Walaupun  struktur  kalimat  bahasa  Jepang  dan bahasa  Inggris  berbeda,  namun  kebanyakan  dari kandungan  kata-kata  yang  menjadikan  sebuah kalimat dapat dikategorikan sama dengan yang ada pada  pola/  struktur  kalimat  dalam  bahasa Inggris.   Dimana  sama-sama  terdapat  kata  benda, kata sifat, kata kerja, kata sambung, dan lain-lain.”
Bahasa  Jepang  adalah  bahasa  resmi  bangsa Jepang yang memiliki dua bentuk/ sifat. Bahasa ini menggunakan tiga jenis huruf yang digunakan yaitu Hiragana,  Katakana,  dan  Kanji  dan  menggunakan sebuah partikel sebagai penanda pola kata.

## D. Alat Perancangan Aplikasi
a. Adobe Flash Dua Dimensi CS3
Menurut  MadCom  [2013]  Adobe  Flash merupakan  sebuah  program  yang  didesain  khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool  professional  yang  digunakan  untuk  membuat animasi  dan  bitmap  yang  sangat  menarik  untuk keperluan  pembangunan  situs  web  yang  interaktif dan dinamis.
Flash  didesain  dengan  kemampuan  untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun  dan  memberikan  efek  animasi  pada
website, CD Interaktif dan  yang lainnya.  Selain  itu aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  untuk  membuat animasi  logo,  movie,  game,  pembuatan  navigasi pada  situs  web,  tombol  animasi,  banner,  menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.
b. ActionScript ActionScript adalah  bahasa  pemrograman  yang dibuat  berdasarkan ECMAScript, yang  digunakan dalam  pengembangan  situs  web  dan  perangkat lunak  menggunakan  platform  Adobe  Flash  Player. ActionScript juga  dipakai  pada  beberapa  aplikasi basis  data,  seperti Alpha  Five .  Bahasa  ini  awalnya dikembangkan  oleh  Macromedia,  tapi  kini  sudah dimiliki  dan  dilanjutkan  perkembangannya  oleh Adobe,  yang  membeli  Macromedia  pada  tahun 2005.  Action  Script  yang  digunakan  adalah ActionScript 2.0 dari Adobe Flash CS3 .
c. WavePad Sound Editor
Menurut  Zainal  A  (2007):  WavePad  Sound Editor  adalah  sebuah  program  audio  dengan  fitur lengkap  profesional  dan  editor  musik  untuk Windows.  Program  ini  dapat  digunakan  untuk merekam  dan  mengedit  musik,  suara  dan  rekaman audio  lainnya.  Ketika  mengedit  file  audio,  user dapat memotong, menyalin dan menyisipkan bagian rekaman  dan  kemudian  menambahkan  efek  seperti echo, amplifikasi dan pengurangan kebisingan. WavePad bekerja  sebagai  wav  atau editor mp3, tetapi juga mendukung beberapa format file  lainnya  termasuk  vox,  gsm,  wma,  real  audio, au, AIF, flac, ogg dan lainnya.
d. Software 3GPP to MP3 Converter
Berdasarkan  Salman  Alfarisi  [2012]:  3GPP  ke MP3  Converter  Lite  adalah  sebuah  program aplikasi  yang  memungkinkan  user  untuk mengkonversi  file  3GPP  ke  MP3  aplikasi  files. Aplikasi  audio  yang  mudah  untuk  menginstal, mudah  digunakan  dan  memiliki  interface. Aplikasi  user  friendly  yang  mengkonversi dengan kecepatan super cepat dan menghasilkan output berkualitas tinggi .
3. Metodologi Penelitian

## A. Model Pengembangan Sistem
Dalam pengembangan media pembelajaran ini, metode yang digunakan adalah model pengembangan  multimedia  yang  dikembangkan oleh  Luther  yang  dikenal  dengan  model  produk pembelajaran  berbantuan  computer,  dimana  model ini dikembangkan melalui enam tahap, yakni

## Gambar 1 model pengembangan multimedia
Model penelitian ini terdiri dari enam tahap kegiatan, yakni:
a. Konsep ( concept ) Tahap  ini  dilakukan  untuk menentukan, identifikasi, merumuskan kompetensi dasar berdasarkan  silabus,  serta  menetapkan  indikator. Dalam  hal  ini  yang  dikembangkan  adalah  media pengenalan bahasa asing  yaitu bahasa jepang dasar yang sering digunakan dalam keseharian.
b. Perancangan ( design )
Dalam tahap ini ini dilakukan dengan tiga tahapan, yaitu:  (a)  memilih  dan  menetapkan  software  yang digunakan,  (b)  mengembangkan  flow  chart,  (c) merancang storyboard,
c. Pengumpulan bahan ( materials collecting ) Kegiatan  berupa  pengumpulan  bahan  atau materi  pelajaran  yang  diperlukan  untuk  pembuatan produk,  seperti  materi  pokok  (substansi  dalam kosakata), aspek pendukung  seperti gambar,  video, audio, dan clip-art image,
d. Tahap pembuatan Tahap untuk menyusun materi untuk pengenalan bahasa jepang dasar terpadu yang telah disiapkan  dan  dimasukkan  pada  setiap  frame  yang disebut  screen  mapping,  dengan  menggunakan software yang sudah ditentukan. Pada tahap ini juga menggabungkan dan mensinergikan elemen multimedia,  yaitu teks, grafis, foto, video, animasi, musik,  dan  narasi, menjadi  sebuah media pembelajaran multimedia interaktif,

## Uji coba media
Hal  yang  terpenting  dalam  pengembangan media  pembelajaran  ini.  Ada  beberapa  tahapan yang harus dilalui dalam pengembangan media ini, meliputi uji coba ahli, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan,
e. Tahap Distribusi/distribution
Tahap mempublikasikan/ penyebarluasan produk  hasil  pengembangan.  Tahap  ini  tidak  dapat dilaksanakan  mengingat  sangat  terbatasnya  waktu dan biaya.

## B. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan untuk  melihat  kualitas  hasil  pengembangan  media pembelajaran  menggunakan  animasi  dua  dimensi untuk  belajar  bahasa  jepang  dasar  yaitu  metode angket.  Angket  digunakan  untuk  mengumpulkan data hasil review dari siswa dan guru.

## 4. Hasil Penelitian

## A. Konsep Produk
Media  pembelajaran  ini,  bertujuan  untuk mengenalkan  Bahasa  Jepang  bagi  anak  usia  dini, dimana pada era globalisasi ini Bahasa Jepang telah cukup  populer  digunakan  secara  Internasional. Dalam  media  pembelajaran  ini,  Bahasa  Jepang yang  diajarkan  kepada  anak  –  anak  hanya  berbasis dasar. Dimana yang dibahas hanya kata – kata yang populer  dan  yang  sering  digunakan.  Namun  media pemberlajaran  ini  tidak  menggunakan  aksara Jepang  atau  yang  biasa  disebut  dengan  “Hiragana dan  Katakana”,  tapi  hanya  ejaan  dalam pengucapannya  karena  aksara  Jepang  cukup  sulit dipelajari terutama bagi anak usia dini.
Media  Pembelajaran  ini  mempunyai  beberapa Scene, diantaranya :
a. Menu Utama
Pada  menu  utama  ini  terdiri  dari  menu  –  menu pokok  yang  disediakan  untuk  pembelajaran  anak  – anak  diantaranya  terdapat  menu  materi,  menu game,  menu  petunjuk,  serta  menu  tentang programmer.
b. Menu Materi
Pada menu materi, terdapat beberapa materi seputar bahasa  Jepang  yang  populer  atau  yang  sering digunakan.
c. Menu Game
Pada menu  game,     menyediakan  game  yang dapat dimainkan oleh anak – anak mengenai materi yang telah diberikan pada multimedia pembelajaran ini.
d. Menu Petunjuk
Menu  petunjuk  berisikan  petunjuk  –  petunjuk dalam  penggunaan  multimedia  pembelajaran  ini yang  berupa  gambar  –  gambar  agar  anak  –  anak tertarik untuk membacanya.

## B. Hasil Produk
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi media  interaktif  pembelajaran  Bahasa  Jepang tingkat dasar untuk anak-anak  agar dapat mengenal huruf hiragana dan katakana, kosa kata lain Bahasa Jepang  yang  disajikan  dengan  gambar  yang dihasilkan dari aplikasi Adobe Photoshop CS5, dan animasi dari Adobe Flash CS3, serta efek suara dari WavePad  Sound  Editor  dan  3GPP  to  MP3 Converter  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi sangat menarik dan lebih menyenangkan agar dapat meningkatkan  kualitas  proses  pembelajaran  dan dapat menumbuh kembangkan daya pikir dan peran anak ke jenjang pendidikan selanjutnya.

## C. Pembahasan Hasil Produk
Hasil  produk  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi berbasis  multimedia  yang  dapat  ditampilkan  pada CD/DVD,  Laptop  atau  komputer  yang  memiliki beberapa fitur-fitur sebagai berikut :
a. Tampilan Intro
Pada tampilan ini merupakan halaman untuk masuk ke  menu  utama.  Tampilan  ini  terdapat  1  tombol untuk memulai media pembelajaran yang berfungsi untuk masuk ke halaman menu utama.

## b. Tampilan Belajar
Pada tampilan menu belajar ini merupakan halaman dengan pilihan berbagai pembelajaran. Tampilan ini terdapat  beberapa  tombol  yang  dapat  dipilih  user. Yaitu tombol kata salam, binatang, keluarga, angka, buah  -  buahan,  kamus  kecil  dan  tombol  menu utama.  Selain  itu  juga  terdapat  tombol  Bahasa Jepang  yaitu  berupa  huruf  aksara  dan  konsep Bahasa  Jepang.  Yang  nantinya  tombol  tersebut akan membuka ke halaman masing – masing.

## Gambar 2 Tampilan Menu Belajar

## c. Tampilan Belajar Kata Salam
Pada  tampilan  menu  belajar  kata  salam  ini merupakan  kata  salam  Bahasa  Jepang  yang  sering diucapkan.  Yang jika tombol  tersebut di  klik  maka akan  terdapat  ejaan  Bahasa  Jepang  yang  disertai dengan animasi dan suara dari karakter geisha.

## Gambar 3 Tampilan Menu Belajar Kata Salam

## d. Tampilan Belajar Nama Binatang
Pada tampilan menu belajar nama binatang ini merupakan  beberapa  nama  hewan  dalam  Bahasa Jepang.  Yang  jika  tombol  tersebut  di  klik  maka akan muncul ejaan Bahasa Jepang.

## Gambar 4 Tampilan Menu Belajar Nama Binatang
e. Tampilan Belajar Nama Keluarga Pada tampilan menu belajar nama keluarga ini merupakan  beberapa  nama  bagian  keluarga  dalam Bahasa  Jepang.  Yang  jika  tombol  tersebut  di  klik maka akan muncul ejaan Bahasa Jepang.
Gambar 5 Tampilan Menu Belajar Nama Keluarga

## f. Tampilan Belajar Angka
Pada  tampilan  menu  belajar  angka  ini merupakan  beberapa  nama  angka  dalam  Bahasa Jepang.  Yang  jika  tombol  tersebut  di  klik  maka akan muncul ejaan Bahasa Jepang. Selain itu, pada tampilan  menu  belajar  ini  juga  terdapat  tombol menu  utama  dan  menu  belajar  yang  nantinya  akan terhubung  dengan  tampilan  dari  tombol  yang dipilih.

## Gambar 6 Tampilan Menu Belajar Angka

## g. Tampilan Belajar Huruf
Pada  tampilan  menu  belajar  huruf  ini merupakan  huruf  dalam  Bahasa  Jepang  yaitu Hiragana  dan  Katakana.  Tombol  atau  huruf  terdiri dari 71 huruf Jepang. Yang jika tombol tersebut di klik  maka  akan  muncul  huruf  Bahasa  Jepang  yang disertai animasi dan suara dari geisha.
Gambar 7 Tampilan Menu Belajar Huruf

## h. Tampilan Belajar Nama Buah – Buahan
Pada  tampilan  menu  belajar  nama  buah  – buahan  ini  merupakan  nama  buah  dalam  Bahasa Jepang.  Yang  jika  tombol  tersebut  di  klik  maka akan  muncul  huruf  Bahasa  Jepang.  Selain  itu  juga terdapat tombol home dan tombol belajar.
Gambar 8 Tampilan Menu Belajar Nama Buah – Buahan
i. Tampilan Kamus
Pada  tampilan  menu  belajar  kamus  Bahasa
Indonesia  ke  Bahasa  Jepang  ini  merupakan  kamus kecil yang berisi kata – kata yang sering digunakan. Terdapat  lebih  dari  200  (dua  ratus)  kata  dalam kamus  ini.  Tombol  pada  tampilan  ini  yaitu  tombol cari  untuk  mencari  kata  Bahasa  Indonesia  ke Bahasa  Jepang,  tombol  home  untuk  kembali  ke menu  utama,  dan  tombol  belajar  untuk  kembali  ke menu belajar lainnya.
Gambar 9 Tampilan Kamus

## j. Tampilan Petunjuk
Pada tampilan menu petunjuk ini merupakan arahan bagi pengguna dalam menggunakan media pembelajaran ini.

## Gambar 10 Tampilan Menu Petunjuk

## A. Pengujian
Berdasarkan  hasil  penyebaran  angket  dengan memberikan  uji  coba  secara  teknis  ke  anak-anak, guru  dan  masyarakat  sebelum  aplikasi  ini diterapkan ke masyarakat maka dihasilkan penilaian dari angket sebagai berikut:
Tabel 1 hasil penyebaran angket. Sangat suka suka Tidak suka Anak-anak 22% 52% 26% Guru 25% 62% 13% Masyarakat 28% 60% 12% Presentasi 25% 58% 17%

## 5. Kesimpulan
Dari  uraian,  penjelasan,  dan  pembahasan keseluruhan  materi  –  materi  pada  bab  sebelumnya maka  dapat  diambil  kesimpulan  mengenai  Media Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar sebagai berikut :
A. Aplikasi  media  pembelajaran  menekankan pada  pengenalan  Bahasa  Jepang  yang  dapat membantu  anak  dalam  pembelajaran  dengan bantuan animasi grafis dan suara.
B. Dengan  menggunakan  media  pembelajaran yang  di  kombinasi  dengan  suara,  gambar, animasi  dan  elemen  –  elemen  digital  lainnya yang  ditampilkan  menarik  dan  menyenangkan dapat memicu semangat anak untuk mempelajari  dan  menyimak  materi  yang disampaikan.
C. Tingkat  keberhasilan  uji  coba  lapangan  dalam penggunaan  media  pembelajaran  interaktif bahasa jepang dasar menghasilkan nilai dengan presentasi  yang  baik  yaitu  58%  menyukai dengan  adanya  alat  bantu  untuk  pembelajaran bahasa jepang dasar.

## 6. Daftar Pustaka
[1] Semita, Muryani J. 2012. Kamus Besar Bahasa Jepang . Yogyakarta: Pustaka Widyatama.
[2] Vaughan  Tay,.  2006. Multimedia  Making  It Work . Eight Edition. Yogyakarta: Andi.
[3] Dede  Rosyada,  2008. Desain  Pembelajaran . Jakarta : Gaung Persada Pers
[4] MADCOM,  2013. Adobe  Flash  CS  6 , Yogyakarta: Andi.
[5] Arifin Zainal, 2007, Adobe Audition, Yogyakarta: Andi.
[6] Salman  Alfarisi,.  2012.  Model  Pertemuan  Ke- 3 Perkuliahan Multimedia dan Animasi .
Universitas Mercubuana.