## PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN USER
INTERFACE APLIKASI MOBILE PENGENALAN BAHASA ISYARAT INDONESIA (BISINDO)
Elma Nurul Azizah 1 , Mochzen Gito Resmi 2 , Syariful Alam 2
1,2,3 Sekolah tinggi teknologi wastukanca elmanurul70@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
Hak  teman  tuli  yang  masih  sulit  didapatkan  adalah  hidup  mandiri  serta  terlibat  dalam  masyarakat,maka diperlukan kesadaran  juga  kemampuan  masyarakat untuk berkomunikasi dengan  menggunakan  bahasa  isyarat. Dengan pekembangan teknologi terutama aplikasi  mobile pembelajaran bahasa isyarat dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja juga oleh siapa saja.Faktor penting dari aplikasi mobile adalah user interface ,karena aplikasi mobile harus memiliki unsur kenyaman dan kemudahan pada saat dioperasikan oleh pengguna.  Metode design thinking digunakan  dalam  penelitian  ini,  metode  ini  diketahui  sebagai  satu  cara  berpikir  mendalam  untuk mewujudkan  pemecahan  masalah,  diawali  oleh  tahap  empati  pada  suatu  permasalahan  yang  berfokus  pada manusia  ( human  centered )  menghasilkan  terobosan  yang  berkesinambungan  dan  didasari  oleh  permasalahan pengguna,  dalam  metode  ini  terdapat  lima  tahap  yaitu Empathize,Define,Ideate,Prototype dan Test. Untuk melakukan pengujian atau test peneliti melakukan pengujian dengan metode system usability scale. Penelitian ini menghasilkan suatu prototype aplikasi mobile pengenalan bahasa isyarat indonesia (BISINDO) bernama "i can hear you" . Berdasarkan pengujian Prototype menggunakan metode System Usability Scale (SUS) . Rata-rata nilai sus yang didapatkan sebesar 80,045, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengenalan bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) “I can hear you” memenuhi kategori acceptable.
Kata kunci : Teman Tuli , BISINDO, Design Thinking, User Interface, Sysem Usability Scale
1. PENDAHULUAN
Bahasa isyarat adalah yang tidak mengeluarkan  bunyi  (non-verbal)  dan  hanya menggunakan tangan sebagai cara untuk berkomunikasi. Bahasa  isyarat  banyak  digunakan oleh  penyandang  Tuna  Rungu  atau  Tuli  dan  tuna wicara.Peyandang Tuna Rungu atau Tuli merupakan seseorang  yang  memiliki  kekurangan  dalam  indra pendengarannya, sementara tuna wicara merupakan orang yang memiliki kekurangan dalam kemampuan berbicara [1].
Berdasarkan Riset Kesehatan Dasar (Riskesda) di tahun 2018, terdapat 22% penyandang disabilitas berusia  dewasa  di  Indonesia.  Badan  pusat  statistik juga menyatakan, lapangan pekerjaan bagi disabilitas di rentang waktu antara 2016-2019 tidak mengalami  pertumbuhan  lebih  dari  49%.  Hal  itu disebabkan oleh adanya perbedaan bahasa dan gaya komunikasi sehingga kebanyakan penyandang Tuna Rungu atau Tuli tidak mampu mandiri sejahtera.
Indonesia punya kepedulian terhadap hak-hak penyandang  disabilitas.  Salah  satunya  dengan pembentukan Komisi Nasional Disabilitas berlandaskan  Peraturan  Presiden  Nomor  68  tahun 2020,sebagai aturan turunan dari pasal 134 Undang- Undang  Nomor  8  tahun  2016  tentang  Penyandang Disabilitas.  Dalam  undang-undang  tersebut  juga membahas  hak  disabilitas  salah  satunya  hidup mandiri  serta  terlibat  dalam  masyarakat.Agar terwujudkannya  hak  tersebut  maka  diperlukan kesadaran  dan  kemampuan  masyarakat  untuk berkomunikasi  dengan  teman  disabilitas  adalah
menggunakan  bahasa  isyarat.  Dengan  mempelajari dan  mengerti  bahasa  isyarat  itu  berarti  menerima kaum disabilitas untuk berada dan di libatkan dalam masyarakat.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  dari    [2], faktor yang paling penting selain sistem yang sudah diimplementasikan  pada  aplikasi mobile yaitu desain User  Interface. Hal  itu  dikarenakan User Interface merupakan  penghubung  antara  pengguna dengan  sistem. User  Interface adalah  tampilan pengguna  yang  memvisualisasikan  sistem  dan berinteraksi  langsung  dengan  pengguna.  Metode design  thinking digunakan  dalam  penelitian ini.Dalam  perancangan interface aplikasi,  metode ini  diketahui  sebagai  satu  cara  berpikir  mendalam untuk  mewujudkan  pemecahan  masalah,  diawali oleh  tahap  empati  pada  suatu  permasalahan  yang berfokus pada manusia ( human centered ) menghasilkan  terobosan  yang  berkesinambungan dan didasari oleh permasalahan pengguna [3].
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Design Thinking Design  thinking  merupakan  metode  berulang dengan  tujuan  untuk  mengerti  pengguna,  menolak dugaan, dan mendalami permasalahan dan bertujuan mencari  strategi  lainnya  serta  mendapatkan penyelesaian [4]. Pada gambar 1. Stanford’s Hasso- Platner  Institute  of  Design menyebutkan design thinking dalam lima tahapan [3], yaitu:
Gambar 1. Metode design thinking
2.2. User Interface User Interface adalah salah satu elemen paling penting  pada  sebuah system ,  dikarenakan user interface berinteraksi  langsung  dengan user ,  dan bisa  dilihat,  didengar  dan  dapat  disentuh  [5]. Sedangkan  menurut  [6] User  Interface merupakan sesuatu  yang  berhubungan  dengan user sebagai penggalan  dari  pengalaman. User  Interface tidak sekedar berkenaan dengan warna dan bentuk, tetapi tentang  menampilkan tools yang  benar  pada pengguna agar dapat meraih targetnya.

## 2.3. Bahasa isyarat Indonesia (BISINDO)
Tunarungu  menggunakan    Bahasa  isyarat BISINDO  (Bahasa  Isyarat  Indonesia).  BISINDO mudah  dipahami  oleh  antar  tunarungu  maupun manusia  lainnya  dikarenakan  BISINDO  adalah bahasa  ibu  bagi  tunarungu  di  indonesia.  BISINDO menggabungkan  bahasa  isyarat,  gerakan  tangan, serta  ekspresi  wajah  sehingga  mudah  dimengerti baik  oleh  tunarungu  maupun  manusia  normal. BISIONDO  digunakan  sebagai  media  tambahan agar kedua belah pihak dapat berkomunikasi dengan baik [1].
2.4. System Usability Scale (SUS)
System  Usability  Scale adalah  pengujian dengan  angket  bertujuan  menilai  pemahaman kegunaan  sebuah system ,  setelah system di  bangun maka  dilakukan  pengujian  dengan  metode System Usability  Scale. Metode  menggunakan  kuesioner yang berisi 10 pertanyaan [7] yang dapat dilihat pada Tabel  1,  dan  terdapat  pilihan  skala  1-5.  Nilai  1 berarti sangat tidak setuju sedangkan nilai 5 berarti sangat setuju [8].Selanjutnya melakukan pengumpulan  data  dari  responden,  kemudian  data tersebut dihitung.
Tabel 1. Pertanyaan SUS
P1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi
P2 Saya merasa sistem ini rumit digunakan
P3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
P4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain dalam menggunakan sistem ini.
P5 Saya merasa fitur yang ada telah berjalan dengan semestinya
P6 Saya merasa ada hal yang tidak konsisten dalam sistem ini. P7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat. P8 Saya merasa sistem ini membingungkan P9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini P10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu menggunakan sistem ini.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  perancangan user  interface yang digunakan  adalah design  thinking. Dalam design thinking proses  pengembangan  dilakukan  secara terstruktur dan bertahap[9], sehingga harus teliti saat melakukan tahapan demi tahapan.
1. Empathize merupakan tahap  pertama  dari design thinking ,  tahapan ini menuntut pemahaman terhadap  masalah yang dirasakan pengguna  dan  tentu  saja  akan  dicarikan solusinya.
2. Define ,  hasil dari empathize akan dituangkan dalam  tahap define .  Dimana  permasalahan pengguna  akan  di  definisikan  dan  dianalisis sehingga akan menghasilkan beberapa masalah inti.
3. Ideate, tahap  ini  merumuskan  perancangan solusi  dari  hasil  permasalahan  yang  didapat pada tahap empathuze dan define. Perancangan solusi  ini  nantinya  akan  dituangkan  dalam tahap pengembangan interface , dengan menuliskan  ide  dan  usulan  menarik  untuk diterapkan dalam tahap prototype.
4. Prototype ,  setelah  melewati  ketiga  tahapan diatas peneliti akan  melakukan  langkah untuk membuat  sebuah  rancangan  yang  dibutuhkan sesuai  dengan  data  hasil  tahapan-tahapan sebelumnya.
5. Test, pada  tahap  test  digunakan  untuk menyempurnakan  hasil  rancangan.  Tujuan dilakukannya  pengujian  adalah  untuk  menilai apakah  hasil  dari prototype yang  sudah dibangun dapat diterima user atau memerlukan perbaikan.  Metode  pengujian  menggunakan Sistem Usabilty Scale (SUS) dengan penyebaran kuisioner kepada pengguna.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Emphatize Hal yang akan dilakukan pada tahap empathize ini dengan melakukan pengumpulan data berupa apa saja  yang  dipikirkan,dikatakan,dirasakan  oleh pengguna.  Proses  pengumpulan  data  yang  akan diakukan  oleh  peneliti  yaitu  dengan  wawancara. Teknik wawancara yang digunakan adalah wawancara  semi  terstruktur.  [10]  menyebutkan bahwa wawancara semi terstruktur adalah cara yang digunakan  agar  mendapatkan  permasalahan  yang gamblang, yaitu narasumber diminta tanggapan dan juga  usulan.  Alasan  memilih  wawancara  semi terstruktur  karena  prosesnya lebih informal dibandingkan dengan wawancara terstruktur karena
hal itu menimbulkan kedekatan diantara peneliti dan narasumber.  Yang  tentu  saja  akan  memudahkan peneliti dalam mengumpilkan informasi. Narasumber  yang dipilih dibagi menjadi 3 kategori yaitu  Penyandang  disabilitas  tuli,guru  sekolah  luar biasa  dan  mahasiswa  atau  pelajar,  dengan  tujuan mengetahui  profil  dan  kebutuhan  pengguna  dari  3 sudut pandang berbeda.Tujuan dari tahap empathize ini  untuk  mengenali  permasalahan  dari  sisi pengembangan sistem untuk strategi pemasaran,agar  hasil  dari  perancangan user interface aplikasi ini akan relevan dengan kebutuhan konsumen. Hasil pada tahapan ini dituangkan dalam emphaty  map .  Empathy  map  dibuat  untuk menggambarkan  pengguna  dengan  memahami kebutuhan, sikap, dan perilaku hal ini akan menbuat pemahaman  lebih  dalam  terkait user .    Gambar  2 merupakan emphaty map dari salah satu narasumber.
Gambar 2 . Emphaty map
4.2. Define
Pada tahap define ini, permasalahan yang akan dibahas  sudah  ditentukan  berdasarkan  hasil  dari tahapan sebelumnya yaitu emphatize. Data permasalahan  pengguna  yang  sudah  didapatkan, akan  di  definisikan  dan  dianalisis  dengan  tujuan memahami menemukan permasalahan dan kebutuhan  dari  pengguna.  Hasil  pada  tahapan  ini dituangkan  ke  dalam user  persona .  Dengan user persona penulis  dapat  memahami  kebutuhan  dan masalah sehingga didapatkan pemahaman fitur yang dibutuhkan  untuk  menyelesaikan  persoalan  yang ada.  Hasil user  persona salah  satu  narasumber terdapat pada Gambar 3.
Gambar 3. User persona
4.3. Ideate Pada tahapan ideate dilakukan proses pencarian  ide  dan  solusi  dari  permasalahan  yang ada.  Data  yang  telah  didapat  dari  tahapan sebelumnya  menjelaskan  bahwa  masih  banyak aplikasi  bahasa  isyarat  yang  sulit  dipahami,  oleh karena itu pemecahan masalahnya terdapat pada alur yang  dilakukan  oleh  pengguna,  berikut  ini merupakan alur yang dilakukan oleh pengguna yang telah disesuaikan oleh kebutuhan:
 Menu merupakan tampilan awal yang berisi 4 pilihan  menu  yang  dapat  di  akses  yaitu,  ayo belajar  kata,  mau  kemana  hari  ini?,  coba bisindo,penerjemah bisindo dan menu akun.
 Ayo Belajar BISINDO Merupakan page untuk memperlajari  kata-kata  dalam  BISINDO, terdapat  7  topik  yang  bisa  diakses  oleh  user yaitu,
Huruf,angka,buahhari,warna,kata benda,perasaan.
 Mau kemana kita hari ini? Merupakan halaman menu untuk mempelajari kalimat dalam bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) 6 dengan pilihan tempat  yang  telah  disesuaikan.Terdapat  6 menu
pilihan yaitu, kedai
kopi,belanja,transportasi,mengaji,belajar,beke rja.
 Coba  BISINDO  Merupakan  halaman  untuk mencoba dan  mempraktekkan gerakan bahasa isyarat  yang  sudah  dipelajari  dengan  bantuan pendeteksi dari kamera ponsel.
 Penerjemah  BISINDO  Merupakan  halaman untuk  menerjemahkan  bahasa  Indonesia  ke bahasa isyarat Indonesia (BISINDO)
 Akunku  Halaman  untuk  melihat  profil pribadi,merekomendasikan  aplikasi,memberi rating dan lain-lain.
Gambar 4. Userflows aplikasi
Setelah  melalui  proses  yang  sudah  dilewati, maka  dibuatkanlah wifeframe atau  sketsa  design yang merupakan rancangan awal dari user interface dan  akan  diimplementasikan  ke  dalam  pembuatan prototype.  Berikut  adalah  perancangan  antarmuka yang sudah dibuat :
Gambar 5. Wireframe

## 4.4. Prototype
Pada  tahapan  ini peneliti  mendesain user interface berdasarkan  dengan  permasalahan  dan kebutuhan pengguna. Demgan tujuan agar prototype dapat memberikan solusi atas masalah yang dialami pengguna  dan  memliki  fitur  yang  yang  diharapkan oleh pengguna dan Berikut adalah prototype aplikasi yang telah dibuat:
Gambar 6. Halaman prototype Gambar 7. Tampilan halaman login dan daftar
Gambar 8. Tampilan halaman menu
4.5. Test Pada  tahap  ini prototype diuji  menggunakan System  Usability  Scale .Responden    diberikan link prototype dan  kuesioner  berisi  10  pertanyaan berbentuk  skala  1  sampai  5  untuk  dipilih  sesuai dengan  penilaian  apakah  mereka  setuju  dengan setiap  pertanyaan  tersebut  berdasarkan  prototype yang  diujikan.  Dalam  pengujian  ini  peneliti menggunakan non-probability sampling dan metode purposive  sampling yaitu  proses  menentukan sampel  dengan  pertimbangan  atau  suatu  syarat khusus (kriteria). Kriteria untuk penelitian ini adalah masyarakat  dengan  minimal  umur  17  tahun  bisa mendengar dan tidak bisa mendengar.

## a. Uji validitas
Pengujian  pertanyaan  dalam  penelitian  ini adalah  uji  validitas  konstruk,  yaitu  mencari  nilai korelasi  antar  bagian  dari  alat  ukur  keseluruhan dengan cara mengkorelasikan tiap butir soal dengan skor  total  atau  jumlah  tiap  skor  butir  soal menggunakan rumus Pearson Product Momen t. Uji Signifikan  dilakukan  membandingkan  rHitung  dan rTabel  untuk  degree  of  freedom  (df)  adalah    n-2, yang dimana n menunjukan jumlah sampel dan pre- test kuesioner yaitu sebanyak (n = 30). uji validitas dengan sampel ini menggunakan tingkat kesalahan r tabel    sebesar  5% serta  df = 30-2 = 28, dan hasil  r tabel 28 adalah 0,361.
Tabel 2. Hasil uji validitas No P R Hitung R Tabel Status 1 P1 0.531 0.361 Valid 2 P2 0.586 0.361 Valid 3 P3 0.455 0.361 Valid 4 P4 0.571 0.361 Valid 5 P5 0.387 0.361 Valid 6 P6 0.426 0.361 Valid 7 P7. 0.538 0.361 Valid 8 P8 0.364 0.361 Valid 9 P9 0.470 0.361 Valid 10 P10 0.585 0.361 Valid

## b. Uji Reliabilitas
Uji  reabilitas  dalam  penelitian  ini  bertujuan untuk mengatahui apa kuesioner  yang dipakai  oleh peneliti  secara  konsisten  dapat  memberikan  hasil yang relatif sama atau reliabel.Pengujian reliabilitas ini  menggunakan  aplikasi  SPSS  dengan  rumus Cronbach  alpha  (ɑ). Hasil  pada  uji  reliabilitas dengan bantuan SPSS adalah sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil uji reliabilitas Cronbach Alfa 0.708 N of items 10
Pada  Tabel  3  menunjukan  nilai Cronbach’s Alpha kreativitas  0,708  maka  menurut  kriteria koefisien  korelasi  reliabilitas,  bahwa  instrumen angket  yang  digunakan  dapat  dinyatakan  reliabel. Dikatakan  Reliabel  karena  Crobach’s  Alpha  pada tabel >0,60 .

## c. Uji SUS
Setelah dilakukan pengujian hasil yang didapat dari pengujian SUS adalah Rata-rata nilai sus  yang didapatkan  sebesar  80,045.  Penerimaan  pengguna ditentukan  dengan  3  kategori  yang  ada: not acceptable, marginal low dan high, acceptable . Lalu untuk grade skala terbagi menjadi 6 skala yaitu A-E. Dan  kategori  adjektif  rating  terbagi  menjadi worst imaginable,  poor,  ok,  good,  excellent dan best imaginable , seperti pada Gambar 8 Maka dari itu hasil pengujian dapat disimpulkan  Aplikasi  pengenalan  bahasa  isyarat Indonesia (BISINDO) “I  can  hear  you” mendapatkan  hasil Grade hasil  A  dan  untuk Adjective  Excellent dan Acceptable mendapatkan Acceptable.
Gambar 9. Sus Score
 Hasil Analisis SUS
Setelah melakukan pengujian sus dilakukan,  maka  data  dikelompokan  nilai  dari masing-masing  responden  melalui  sebuah grafik seperti pada Gambar 9.
Gambar 10. Grafik hasil kuesioner
Dari hasil  grafik  diatas maka  dapat disimpulkan  bahwa  88%  dari  55  orang  merasa bahwa protortype aplikasi  pengenalan  bahasa isyarat  Indonesia  (bisindo) “I  can  hear  you” ini mudah digunakan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan  setiap  tahapan  pada  metode  design thinking  dapat  membantu  menganalisis  kebutuhan dan permasalahan pengguna dengan tepat. Dan hasil yang didapat pada proses pengujian Sistem Usability Scale adalah  Rata-rata  nilai  sus  yang  didapatkan sebesar  80,045.  Maka  dapat  disimpulkan  Aplikasi pengenalan bahasa isyarat Indonesia (BISINDO) “I can hear you” mendapatkan hasil Grade hasil A dan untuk Adjective Excellent dan Acceptable mendapatkan Acceptable. Dan  dari  hasil  analisis mendapatkan  88%  dari  55  orang  merasa  bahwa protortype aplikasi  pengenalan  bahasa  isyarat Indonesia  (bisindo) “I  can  hear  you” ini  mudah digunakan.
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah prototype aplikasi dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi  aplikasi  mobile  yang  dapat  digunakan langsung  oleh  pengguna,  Melakukan test dengan metode  lainnya  agar  memperoleh  hasil  yang  lebih maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  Dewi,  T.  Wahyuningrum,  and  N.  A.
Prasetyo,  “Pengenalan  Kata  Bahasa  Isyarat
Indonesia (BISINDO) Menggunakan Augmented  Reality  (AR),” INISTA J. Informatics, Inf. Syst. Softw. Eng. Appl. , vol. 3,
no. 2, pp. 53–60, Jul. 2021. [2]  N.  R.  Wiwesa,  “USER  INTERFACE  DAN USER EXPERIENCE UNTUK MENGELOLA KEPUASAN PELANGGAN,” J.  Sos.  Hum.  Terap. ,  vol.  3, no. 2, Jul. 2021.
[3]  A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan,
“Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 02, p. 219,
2018.
[4]  M.  Azmi,  A.  P.  Kharisma,  and  M.  A.  Akbar, “Evaluasi  User  Experience  Aplikasi  Mobile Pemesanan  Makanan  Online  dengan  Metode Design Thinking ( Studi Kasus GrabFood ),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 7963–7972, 2019.
[5]  F.  R.  Pambajeng  and  A.  Ardiansyah, “Pengembangan User Interface (UI) dan User Experience  (UX)  Aplikasi  Cashoop  Untuk Pengelolaan Keuangan Pribadi,” JSTIE (Jurnal Sarj.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  p.  20,  Feb. 2019.
[6]  I.  Rochmawati,  “IWEARUP.COM  USER INTERFACE ANALYSIS,” VISUALITA , vol. 7, no. 2, pp. 31–44, Feb. 2019.
[7]  M.  S.  Setiawan,  “Analisis  Tingkat  Usabilitas Menggunakan Metode Performance
Measurement  dan  System  Usability  Scale (SUS)  pada  Aplikasi  E-commerce  Indomaret dan  Alfamart,” Semin.  Nas.  Tek.  dan  Manaj. Ind. , vol. 1, no. 1, pp. 299–306, 2021.
[8]  M. R. Sanjaya, A. Saputra, and D. Kurniawan, “Penerapan  Metode  System  Usability  Scale (Sus)  Perangkat  Lunak  Daftar  Hadir  Di Pondok  Pesantren  Miftahul  Jannah  Berbasis Website,” J. Komput. Terap. , vol. 7, no. 1, pp. 120–132, 2021.
[9]  M. L. Baskoro and B. N. Haq, “PENERAPAN METODE  DESIGN  THINKING  PADA MATA
KULIAH DESAIN
PENGEMBANGAN  PRODUK  PANGAN,” vol. 4, no. 1, pp. 83–93, 2020. 0 5 10 15 45 60 70 75 80 85 90 95