## EFEKTIVITAS APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENGHADAPI ERA SOCIETY 5.0
Oleh: Asriana Harahap
Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan E-mail: asrianaharahap@uinsyahada.ac.id
Abstract
Facing the era of society 5.0, every educator seeks suitable techniques to deal with the era of society 5.0 in the  applied learning process, one of which is by using Kahoot  as  a  medium  in  the  teaching  and  learning  process.  Kahoot  itself  is  a platform  that  offers  a  variety  of  interesting  and  educative  features,  with  offers that are quite eccentric, making this application very popular in supporting the learning process. Using this kahoot application to determine the effectiveness of using kahoot as a learning medium in dealing with the era of society 5.0 at SDIT Darul Hasan. This type of research is quantitative with an experimental method in the form of a quasi-experimental (quasi-experimental). Based on the results of the study, it can be seen that the results of the control class obtained a pretest value of 34.7 and posttest 39.7. The obtained value is then calculated N-Gain and obtained an N-Gain score of 0.07 in the low category. In the experimental test, the pretest value was 56.6 and the posttest was 70. The value obtained was then calculated as an N-Gain of 0.34 in the medium category.
Keywords: Kahoot, Learning Media, Society Era

## Abstrak
Menghadapi era society 5.0  setiap  pendidik  mengupayakan  teknik  yang  cocok digunakan untuk menghadapi era society 5.0 dalam proses pembelajaran yang diterapkan, salah satunya dengan menggunakan Kahoot sebagai media dalam proses  belajar  mengajar. Kahoot sendiri  merupakan  flatform  yang mengahadirkan berbagai vitur yang menarik dan  edukatif,  dengan penawaran yang cukup ekensentik sehingga menjadikan aplikasi ini begitu disenangi dalam mendukung  proses  pembelajaran.  Menggunakan  aplikasi  kahoot  ini  untuk mengetahui  efektivitas  penggunaan kahoot sebagai  media  pembelajaran dalam menghadapi  era society 5.0  di  SDIT  Darul  Hasan.  Jenis  penelitian  ini  adalah kuantitatif  dengan  metode  eksperimen  dalam  bentuk quasy  eksperimental (eksperimen semu). Berdasarkan hasil penelitian dapat dilihat hasil kelas kontrol diperoleh  nilai  pretest  sebesar  34,7  dan  posttest  39,7.  Perolehan  nilai  tersebut kemudian  dihitung  N-Gain  dan  diperoleh  skor  N-Gain  sebesar  0,07  dengan kategori rendah. Pada test eksperimen diperoleh nilai pretest sebesar 56,6 dan posttest  70.  Perolehan  nilai  tersebut  kemudia  dihitung  N-Gain  sebesar  0,34 dengan kategori sedang.
Kata Kunci: Kahoot, Media Pembelajaran, Era Society.

## A. Pendahuluan
Revolusi  merupakah  suatu  perubahan  yang  prosesnya  dapat  berlangsung dengan cepat dan berhubungan juga dengan orang banyak, revolusi ini diawali dengan adanya revolusi industri 1.0 yang ditandai dengan penciptaan mesin uap, yang  artinya  memproduksi  barang  dengan  melibatkan  orang  banyak  dan kemunculan  alat-alat  yang  mengubah  tenaga  manusia  dan  hewan,  setelah revolusi industri 1.0 dilalui terjadi pula revolusi 2.0 dengan ditandai kemuculan pemanfaatan  listrik  yang  menjadikan  biaya  produksi  menjadi  ekonomis, kemudian  setelah  revolusi  2.0  dilalui  pula  terjadi  revolusi  industri  3.0  yang ditemui  pemakaian  komputerisasi,  dan  revolusi  industri  4.0  yang  ditemui dengan rekayasa intelegensia, hubungan manusia dengan mesin, dan internet of think tumpuan dari sebuah kemajuan. 1
Jepang  sebagai  negara  yang  pertama  sekali  mempopulerkan  istilah  Era society  5.0  untu  melihat  betapa  besar  peanan  manusia  dalam  segala  aktivitas yang  dijalankan  dalam  kehidupana  masyarakat.  Hal  ini  menandakan  peran penting  manusia  termasuk  juga  dalam  pengembangan  teknologi  yang  manacu pada  era  revolusi  4.0  yang  banyak  diganungkan  oleh  berbagai  kalangan  dan Negara. 2
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  dapat  membuat  banyak perubahan dalam kehidupan sehari-hari. Pada  era society 5.0 proses  interaksi antara guru dan peserta didik akan semakin jauh, sehingga pendidik juga harus mampu  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran agar terjalinnya komunikasi yang selaras dengan peserta didik. Bukan hanya itu, kehidupan   setiap harinya pada era ini dapat mengubah cara belajar, pola pikir, dan cara bertindak peserta didik. Sehingga seorang pendidik memerlukan inovasi dalam  proses  belajar  mengajar  dan  pendidik  harus  lebih  aktif  dalam perkembangan  teknologi  dan  pemanfaatan  teknologi  agar  pendidik  mampu bersaing dengan teknologi yang ada. 3
Dalam menghadapi era society 5.0 setiap pendidik mengupayakan teknik yang  cocok  digunakan  untuk  menghadapi  era society 5.0  dalam  proses pembelajaran  yang  diterapkan,  salah  satunya  dengan  menggunakan Kahoot sebagai  media  dalam  proses  belajar  mengajar. Kahoot sendiri  merupakan flatform yang mengahadirkan berbagai vitur yang menarik dan  edukatif,  dengan penawaran  yang  cukup  ekensentik  sehingga  menjadikan  aplikasi  ini  begitu
1 Slamet  Widodo,  Supriyono  Supriyono,  and  Arum  Ratnaningsih,  ‘Inovasi  Instrumen Penilaian  Menggunakan  Aplikasi  Kahoot  Di  Masa  Pandemi  Covid- 19’, Edusia:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Asia , 1.1 (2021), 110 – 27 <https://doi.org/10.53754/edusia.v1i1.62>.
2 Aulia  Karima  Zuhda  Utami  and  Dudung  Hamdun,  ‘Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi Kahoot  Terhadap  Motivasi  Belajar  Bahasa  Arab  Siswa  Kelas  X  Man  4  Kebumen’, EDULAB:
Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan , 5.1 (1970), 20 – 31
<https://doi.org/10.14421/edulab.2020.51-02>.
3 Asriana  Harahap,  ‘Education  Thought  of  Ibnu  Miskawaih’, Sunan  Kalijaga International Journal on Islamic Educational Research , 1.1 (2018), 1 – 14
<https://doi.org/10.14421/skijier.2017.2017.11-01>.
disenangi dalam mendukung proses pembelajaran. 4
Dalam penelitian ini, fokus objek kajian yang akan diteliti adalah peserta didik tingkat SD di Kota Padangsidimpuan, yaitu SDIT Darul Hasan. Sekolah ini sudah  mengaplikasikan  penggunaan  Aplikasi  Kahoot  Sebagai Media Pembelajaran dalam Menghadapi Era Society 5.0, sudah hampir semua peserta didik  menggunakan  aplikasi  kahoot  dalam  proses  pembelajaran,  dalam pengaplikasian kahoot pendidik  dengan  mudah  mengembangkan  teknologi pendidikan yang akan diajarkan. 5

## B. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  kuantitatif  dengan  metode  eksperimen  dalam bentuk quasy eksperimental (eksperimen semu). Dikemukakan Sugiyono dalam Pinton, dkk yaitu metode eksperimen adalah meode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan menurut Pinton. 6 Dengan kata lain penelitian eksperimen ini digunakan  untuk  mencobakan  suatu  yang  baru  digunakan,  dilaksanakan,  dan dikembangkan dalam kehidupan yang sebernanya Menurut Nazir bahwa quasy eksperimenental adalah  penelitian  yang  mendekati  percobaaan  sungguhan dimana tidak mungkin mengadakan control/memanipulasi semua variable yang relevan. 7
Dalam  penelitian  ini  berusaha  melihat  dan  mengungkapkan  sejauh mana keefektifan penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran dalam menghadapi era society di SD IT Darul Hasan kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Pada rancangan  penelitian  ini,  pada  kelas  eksperimen  diberikan  perlakuan  (X), sedangkan  pada  kelas  kontrol  tidak  diberikan  perlakuan  (-)  dan  kedua  kelas diberikan penelitian yang sama.

## C. Pembahasan
Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Darul  Hasan  Padangsidimpuan  didirikan oleh Ketua Yayasan Darul Hasan bernama Alm. H. Edi Hasan Nasution, Lc. M.A., Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Darul  Hasan  Padangsidimpuan  didirikan  pada tahun 2015 dan saat itu masih berkantor di Jln. Stn. Soripada Mulia Sadabuan, pembangunan  gedung  PAUD/TK,  SD  dan  SMP  Islam  Terpadu  Darul  Hasan Padangsidimpuan dari dana yayasan hasil penjualan kebun seluas 10 hektar dan
4 Achmad  Busiri,  ‘Pemanfaatan  Media  Ka hoot  Dalam  Pembelajaran  Keterampilan Mendengarkan  Bahasa  Arab  Di  Iai  Sunan  Kalijogo  Malang’, Muhadasah:  Jurnal  Pendidikan Bahasa Arab , 2.2 (2020), 225 – 40 <https://doi.org/10.51339/muhad.v2i2.209>.
5 Rahmat Fajar and Syilvia Wenni, ‘Perception of Stie Muhammadiyah Jambi Students Toward  Kahoot  As  Medium  for  Learning  English’, Journal  Of  Language  Education  and Development (JLed) , 2.1 (2019), 213 – 23 <https://doi.org/10.52060/jled.v2i1.180>.
6 Universitas  Muhammadiyah  and  Tapanuli Selatan,  ‘Al -Muaddib :  Jurnal  Ilmu-Ilmu Sosial Dan Keislaman PENDIDIKAN ANAK DALAM KELUARGA Asriana Harahap Mhd . Latip Kahpi Nasution ’ , 4.2 (2019), 165 – 77.
7 Aulia Karima Zuhda Utami and Dudung Hamdun.
dana  itulah  dibangun  ke  gedung  PAUD/TK,  SD  dan  SMP  hingga  akhirnya bangunan Sekolah Dasar Islam Terpadu Darul Hasan selesai yang beralamat di Jln.  Ompu  Huta  Tunjul  Kel.  Hutaimbaru,  Kec.  Padangsidimpuan  Hutaimbaru Kota  Padangsidimpuan  tepatnya  pada  awal  tahun  ajaran  2015/2016.  Seiring berjalannya  waktu  maka  surat  izin  operasional  dikeluarkan  oleh  Dinas Pendidikan  Kota  Padangsidimpuan  pada  tanggal  22  Desember  2015  dengan nomor surat 421.3/4085.D/2015. Beberapa nama kepala sekolah yang menjabat di  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Darul  Hasan  Padangsidimpuan  yaitu,  Uus Somantri, S.Pd., pada tahun 2015-2017, Parkumpulan, S.Pd., pada tahun 2018, lalu Irfan, S.Pd., pada tahun 2019 dan Ibu Asma Rowiyah Siregar, S.Pd.I., pada tahun 2020 sampai Maret 2022 Ramadani Sartika, S.Pd pada tahun April 2022 sampai sekarang.
Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Darul  Hasan  terletak  di  Jl.  Ompu  Tunjul Kelurahan  Hutaimbaru  Kota  Padangsidimpuan,  Provinsi  Sumatrera  Utara. Sekolah ini merupakan salah satu Sekolah Dasar Islam Terpadu yang terdapat di Kota  Padangsidimpuan.  Sekolah  ini  berdiri  di  atas  tanah  berukuran  3795  m2. Tanah dan bangunan yang ada sekarang merupakan milik Sekolah Dasar Islam Terpadu Darul Hasan bukan menyewa atau menumpang.
Adapun  letak  geografis  dari  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Darul  Hasan Padangsidimpuan  dari sebelah Timur berbatasan langsung  dengan Sawah dan Perumahan, sebelah Barat berbatasan dengan Sawah, sebelah Utara berbatasan dengan  Sawah  dan  sebelah  Selatan  berbatasan  dengan  Perkampungan Hutaimbaru.
Kahoot  pada  hakikatnya  merupakan  sebuah  platform  yang menyajikan materi-materi dalam bentuk penggabungan proyek  yang biasa disebut sebagai Joint  Project  antara  model  Norwegian  University  of  Technology  and  Science dengan  Johan  Brand  dan  Jamie  Brooker sebagai  pencetus  sekaligus  perintis media  tersebut.  Dalam  penggunaan  aplikasi  kahoot  perlu  terlebih  dahulu mengenali  domainnya,  yaitu; https://kahoot.com untuk  para  pendidik  dan https://kahoot.id untuk  para  peserta  didik.  Platform  tersebut  dapat  diakses melalui berbagai fitur yang tersedia dengan berbagai fasilitas secara gratis (free). 8 Kahoot dapat dijadikan media pembelajaran online yang bersifat inteaktif dan  edukatif  yang  disajikan  dalam  bentuk  game  online  berupa  kuis  dalam pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  di  dalam  kelas,  kahoot  juga dapat  menumbuhkan  semangat  belajar  karena  adanya  inovasi  yang  menarik dalam  aplikasi  tersebut.  Aplikasi Kahoot menyediakan  berbagai  bentuk  media pembelajaran yaitu berupa teks, foto, audio, vidio, dan grafis komputer. 9 Krista Graham  menyatakan  bahwa kahoot merupakan  media  pembelajaran  berbasis
8 Syarifuddin and Asriana Harahap, ‘Integrasi Struktur Dan Fungsi Bagian Tumbuhan’, Dirasatul Ibtidaiyah , 1.1 (2021), 19 – 31. 9 Asriana  Harahap,  ‘Gender  Typing  (Pada  Anak  Usia  Sekolah  Dasar)’, Al-Muaddib : Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial & Keislaman , 4.1 (2019), 1 <https://doi.org/10.31604/muaddib.v1i1.781>.
online  berupa  pertanyaaan  atau  kuis  yang  tidak  berbayar  dan  digunakan  saat berlangsungnya proses belajar mengajar dalam rangka mengevaluasi hasil proses belajar peserta didik, mengulangi materi pembelajaran, serta merangsang minat peserta  didik  dalam  melaksanakan  pembelajaran  ataupun  diskusi  kelompok maupun  klasikal  mengenai  pertanyaan- pertanyaan  yang  diberikan  dalam aplikasi kahoot.  Kahoot disajikan  dalam  bentuk platform ,  dan  merupakan pembelajaran  berbasis  game  gratis  dan  menyenangkan  serta  mengembangkan materi  pembelajaran  yang  dapat  disesuaikan  dengan penggunanya,  sehingga peserta didik lebih tertarik dalam pembelajarannya. 10
Aplikasi  kahoot  diartikan  sebagai  media  integratif  dalam  kegiatan pembelajaran, media kahoot dapat digunakan untuk kegitan pre test, post test, latihan soal, penguatan materi, pengayaan, dan lainnya. Aplikasi kahoot memiliki 4 fitur yaitu, game, kuis, diskusi, dan survey. Pada fitur game dapat digunakan untuk membuat pertanyaan dengan menampilkan jawaban benar berupa gambar atau  warna  tertentu.  Pada  fitur  penguatan  materi  pengajar  memaparkan materinya kemudian siswa  dapat mengakses materi tersebut. 11
Dalam  proses  evaluasi  pembelajaran  penggunaan  aplikasi kahoot , memerlukan  peralatan  yang  harus  dipersiapkan  agar  memperoleh  interaksi evaluasi optimal, yaitu: Guru harus menyediakan overhead projector dan layar, Peserta  didik  menyediakan  dan  membawa  smartphone,  tablet  atau laptop, Tersedianya koneksi internet yang kuat dan reliabel. 12
Pengggunaan Kahoot bisa  diterapkan  dalam  berbagai  disiplin  ilmu, misalnya untuk pelaksanaan pendididikan dan pelatihan bisa digunakan  sebagai alat  untuk  mengevaluasi  hasil  dari  kegiatan  tersebut.    Aplikasi  ini  juga dilengkapi  dengan  pemenuhan  untuk  penugasan  di  rumah,  yang  dapat menghibur pelaksanaan pembelajaran dengan menarik dan efektif. 13
10 Asriana Harahap and Maisah Fitri Harahap, ‘Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada  Materi  Kegiatan  Ekonomi  Di  Sekolah  Dasar’, Dirasatul  Ibtidaiyah ,  2.1  (2022),  97 – 107 <https://doi.org/10.24952/ibtidaiyah.v2i1.5626>.
11 Muhammadiyah and Selatan.
12 Widodo, Supriyono, and Ratnaningsih.
13 Widodo, Supriyono, and Ratnaningsih.
Untuk  mengakses  kahoot,  pertama  buka  website  kahoot  di  alamat http://kahoot.com atau  bisa  juga  membuka  aplikasi  kahoot  yang  telah didownload, lalu masuk dengan akun yang telah ada atau dimiliki. Jika sudah, klik menu my kahoots dan klik tombol play, maka akan tampil gambar berikut ini:
Lalu klik tampilan game PIN, yang harus dimasukkan oleh setiap siswa / peserta. Berikan intruksi pada peserta agar mengakses website https://kahoot.it/ atau  buka  aplikasi  kahoot  menggunakan  hp  atau  laptonya,  lalu  diminta memasukkan game PIN yang tersedia. 14
Nama peserta akan ditampilkan seperti gambar di atas, jika semua peserta telah berhasil masuk, silahkan klik tombol start ! Tampilan di layar guru sebagai berikut:
Tampilan di layar siswa sebagai berikut:
Peserta kemudian memilih tanda yang mewakili setiap opsi jawaban yang ada  di  layar.  Nilai  tertinggi  secara  otomatis  diberikan  kepada  peserta  yang menjawab  dengan  benar  dan  paling  cepat.  Dengan  demikian  dalam  proses pembeajaran  akan  terdapat  kompetisi  siswa  saat  proses  pembelajaran  dan suasana akan lebih dinamis. 15
Setelah selesai, akan ditampilkan juara 1-3 beserta skor yang didapatkan oleh peserta.
Nilai lengkap peserta dapat ditampilkan dengan klik tombol get results. Dengan demikian, siswa akan lebih tertarik dengan pembelajaran menggunkaan aplikasi kahoot, kemudian siswa akan lebih  kompetitif agar mendapatkan nilai atau skor yang tinggi saat pembelajaran berlangsung. Platform Kahoot memiliki kekurangan  yaitu  dalam  penggunaan  fasilitas  internet  harus  memiliki kecepatan  tinggi  dalam aksesnya,  serta  adanya  aturan  dilarangnya  membawa smartphone ke lingkungan sekolah. 16
Adapun  keistimewaan  dari  penggunaan  media kahoot yaitu  dalam menghadirkan  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk bermain  secara  berkelompok  maupun  individu  yang  harus  terhubung  dengan internet,  kemudian  pelaksanaan  pembelajaran  dapat  dihubungkan  dengan berbagai sumber belajar yang telah disiapkan terlebih dahulu. 17
Penelitian  dilakukan  di  SD  IT  Darul  Hasan  Padangsidimpuan yang dilakukan  pada  kelas  5A  dan  5B  jumlah  siswa  60  orang  guna  mengetahui efektivitas penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran dalam menghadapi era  society  di  SD  IT  Darul  Hasan  Padangsidimpuan.  Kegiatan  penelitian dilakukan  dengan  membagi  dua  kelompok  yaitu  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol.  Setiap  kelompok  di  observasi  dengan  alat  pengumpul  data yaitu  instrumen  observasi. Sebelum  instrumen  observasi  digunakan  terlebih dahulu menguji reabilitas instrumen agar penggunakan instrumen sesuai dengan data  yang  diinginkan.  Adapun  deskripsi  statistik  data  reabilitas  instrument observasi sebagai berikut:
16 Harahap, ‘Education Thought of Ibnu Miskawaih’.
17 Fashi Hatul Lisaniyah and Ummidlatus Salamah, ‘Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Digital 4.0 (Kahoot Dan’, Jurnal Premiere , 2.2 (2020), 13 – 29.
Tabel 1 Statistik Data Reabilitas Instrument Observasi C Alph a rtabel 5% (5) Keputusan 15 0,988 0,878 Reliabel
Berdasarkan  tabel  1  di  atas,  diketahui  bahwa  alpha  =  0,988,  sehingga alpha > rtabel pada nilai signifikansi 5%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa  instrumen  observasi  perilaku  prososial  dalam  peneilitian  ini  reliabel. Setelah  dilakukan  pengumpulan  data  menggunakan  instrument  observasi langkah  berikutnya  yaitu  melakukan  uji  prasyarat.  Untuk  mengetahui  ada tidaknya perbedaan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol, maka dilakukan dengan uji t berpasangan (paired sample t-test), namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat terlebih dahulu yaitu uji normalitas dan uji homogenitas. Pengujian normalitas berdasarkan pada hipotesis berikut:
Ho : sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
Ha : sampel tidak berasal dari populasi berdistribusi normal Sedangkan pengujian homogenitas berdasarkan pada hipotesis berikut: Ho
: varian pada tiap kelompok sama (homogen)
Ha : varian pada tiap kelompok tidak sama (tidak homogen)
Normalitas dan homogenitas terpenuhi atau Ho diterima dan Ha ditolak jika nilai signifikansi > 0,05. Data hasil uji normalitas dan uji homogenitas dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 2
Test of Homogeneity of Variance
Levene Statisti c df1 df2 Sig. nilai  Based on Mean 2,438 3 116 ,068 Based on Median 1,895 3 116 ,134 Based on Median and with adjusted df 1,895 3  92,457 ,136 Based on trimmed mean 2,371 3 116 ,074
Berdasarkan  tabel  2  di  atas,  dapat  dilihat  bahwa  nilai  signifikansi penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran > 0,05, sehingga Ho diterima. Dengan demikian, data tersebut memiliki varians yang sama atau    homogen.
Tabel 3 Test of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic df Sig. nilai  pre_kontr o l ,156 30 ,060 ,945 30 ,124 post_kont r ol ,153 30 ,072 ,960 30 ,303 pre_eksp ,151 30 ,079 ,962 30 ,355 post_eksp ,141 30 ,132 ,954 30 ,212
Berdasarkan  tabel  3  di  atas,  dapat  dilihat  bahwa  nilai  signifikansi penggunaan  aplikasi  kahoot  sebagai  media  pembelajaran  >  0,05,  sehingga  Ho diterima atau data berdistribusi normal.
Dengan  demikian,  data  tersebut  memiliki varians yang  sama  atau homogen.  Setelah  uji  prasyarat  terpenuhi,  langkah  selanjutnya  adalah menentukan perbedaan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  eksperimen dengan menggunakan uji t berpasangan (paired sample t-test ). Uji t berpasangan ini untuk menguji hipotesis penelitian sebagai berikut:
Ho: Tidak terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan pada penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran.
Ha:  Terdapat  peningkatan  hasil  belajar  yang  signifikan  pada  penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran.
Pengujian hipotesis dilakukan pada data penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran  di  kelas  eksperimen.  Data  hasil  uji  t  berpasangan  untuk penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 4

## Independent Samples Test
Levene's Test for Equality
of
Variances
t-test for Equality of Means
F Sig. T Df Sig. (2- tailed) Mean Differ e nce Std. Error Differ e Nce 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Nil a i Equal variances assumed 8,774 ,004 - 8,91 7 58 ,000 -4,567 ,512 -5,592 -3,542 Equal variances not Assumed - 8,91 7 42,0 65 ,000 -4,567 ,512 -5,600 -3,533
Pada  tabel  4  di  atas  menyatakan  bahwa  ada  perbedaan  siswa  pada  kelas kontrol dan eksperimen. Pada kelompok eksperimen, dengan nilai significancy pada hasil uji paired t test menunjukan (P = 0,000 < 0,05). Sehingga, terdapat peningkatan  hasil  belajar  dengan  menggunakan  kahoot  sebagai  media pembelajaran.  Dengan  demikian  dapat  diketahui  bahwa  terdapat  peningkatan hasil belajar dengan menggunakan  kahoot  sebagai  media  pembelajaran  dalam menghadapi era society 5.0 di SD IT Darul Hasan Padangsidimpuan.
Setelah  melakukan  uji  perbedaaan  hasil  belajar  siswa,  selanjutnya melakukan uji N-gain. Uji N-gain dilakukan untuk mengetahun seberapa efektif penggunaan  kahoot  sebagai media  pembelajaran.  Berikut  hasil  uji  Ngain pada hasil observasi.

## Tabel 5

## Pretest dan Postest Kelas Eksperimen dan Kontrol
Kelas N  Rata-rata pretest Rata-rata Posttest Rata-rata N-Gain Kriteria Eksperimen  30 56, 6 70 0,34 Sedang Kontrol 30 54,7 39,7 0,07 Rendah
Berdasarkan tabel 5 di atas dapat dilihat hasil kelas kontrol diperoleh nilai pretest  sebesar  54,7  dan  posttest  39,7.  Perolehan  nilai  tersebut  kemudian dihitung  N-Gain  dan  diperoleh  skor  N-Gain  sebesar  0,07  dengan  kategori rendah. Pada test eksperimen diperoleh nilai pretest sebesar 56,6 dan posttest 70.  Perolehan  nilai  tersebut  kemudia  dihitung  N-Gain  sebesar  0,34  dengan
kategori sedang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan kahoot efektif sebagai media pembelajaran dalam menghadapi era society 5.0 di SD IT Darul Hasan.

## D . Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan sebelumnya,  dengan  mengacu  pada  hipotesis  yang  dirumuskan  dapat disimpulkan bahwa efektifitas penggunaan kahoot sebagai media pembelajaran dalam  menghadapi  era  society  5.0  adalah  penggunaan  kahoot  sebagai  media pembelajaran  efektif  dalam  menghadapi  era  society  5.0  di  SDIT  Darul  Hasan Padangsidimpuan, hal ini didukung oleh hasil N-gain dengan hasil 0,34.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  R.,  &  Sucihati,  M.  (2020).  Penguatan  Pendidikan  Karakter  melalui Literasi Digital sebagai Strategi menuju Era Society 5.0. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 999 – 1015.
Alfansyur, A., & Mariyani, M. (2019). Pemanfaatan Media Berbasis Ict “Kahoot” Dalam  Pembelajaran  Ppkn  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. Bhineka Tunggal Ika: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan PKn, 6(2), 208 – 216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118
Andari,  R.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi Kahoot!  Pada  Pembelajaran  Fisika.  ORBITA:  Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan Aplikasi Pendidikan  Fisika, 6(1),  135.
https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Ashfahani,  S.  (2019).  Implementasi  Keterbukaan  dan  Dukungan  dalam Komunikasi  Antarpribadi  (Studi  Komunikasi  Pimpinan  dan  Karyawan  di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Indonesia Maju). Jurnal Ilmiah Komunikasi
(JIKOM)
STIKOM
IMA,  11(01), 187.
https://doi.org/10.38041/jikom1.v11i01.69
Aulia  Karima  Zuhda  Utami,  and  Dudung  Hamdun,  ‘ Pengaruh  Penggunaan Aplikasi Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Bahasa Arab Siswa Kelas X Man 4  Kebumen’, EDULAB:  Majalah  Ilmiah  Laboratorium  Pendidikan ,  5.1 (1970), 20 – 31 https://doi.org/10.14421/edulab.2020.51-02
Busiri, Achmad, ‘Pemanfaatan Media Kahoot Dalam Pembelajaran Keterampilan Mendengarkan Bahasa Arab Di Iai Sunan Kalijogo Malang’, Muhadasah: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab , 2.2 (2020), 225 – 40
<https://doi.org/10.51339/muhad.v2i2.209>
Candraningrum,  D.  A.  (2018).  Teknologi  Komunikasi  Informasi  Untuk Peningkatan Kesadaran Publik Pada Organisasi Sosial. Jurnal Komunikasi, 10(2), 177. https://doi.org/10.24912/jk.v10i2.2727
Cecep  Kustadi  &  Daddy  Darmawan,  Pengembangan  Media  Pembelajaran, Jakarta: Kencana, 2020. Pg.7
Centauri,  B.  (2019).  Efektivitas  Kahoot!  Sebagai  Media  Pembelajaran  Kuis
Interaktif Di SDN-7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II), 1(1), 124 – 133. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360
Daryanes,  F.,  &  Ririen,  D.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Kahoot Sebagai  Alat  Evaluasi  pada  Mahasiswa.  Journal  of  Natural  Science  and Integration, 3(2), 172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Fajar,  Rahmat,  and  Syilvia  Wenni,  ‘Perception  of  Stie Muhammadiyah  Jambi
Students Toward Kahoot As Medium for Learning English’, Journal Of Language Education and Development (JLed) , 2.1 (2019), 213 – 23
<https://doi.org/10.52060/jled.v2i1.180>
Fauzan,  R.  (2019).  Pemanfaatan  Gamification  Kahoot.it  Sebagai  Enrichment Kemampuan  Berfikir  Historis  Mahasiswa  pada  Mata  Kuliah  Sejarah Kolonialisme  Indonesia.  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP UNTIRTA, 2(1),  256 – 257.
http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5764
Hamdan  Husein  Batubata,  Media  Pembelajaran  MI/SD,  Semarang:  CV  Graha Edu, 2021. hlm. 20.
Harahap,  A.  (2019).  Gender  Typing  (Pada  Anak  Usia  Sekolah  Dasar).  Al-
Muaddib : Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial & Keislaman, 4(1), 1. https://doi.org/10.31604/muaddib.v1i1.781
Harahap,  Asriana,  ‘Education  Thought  of  Ibnu  Miskawaih’, Sunan  Kalijaga International Journal on Islamic Educational Research , 1.1 (2018), 1 – 14 https://doi.org/10.14421/skijier.2017.2017.11-01
———, ‘Gender Typing (Pada Anak Usia Sekolah Dasar)’, Al-Muaddib : Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial & Keislaman , 4.1 (2019), 1
https://doi.org/10.31604/muaddib.v1i1.781
Harahap, Asriana , and Maisah Fitri Harahap, ‘Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  Pada  Materi  Kegiatan  Ekonomi  Di  Sekolah  Dasar’, Dirasatul Ibtidaiyah , 2.1 (2022), 97 – 107 <https://doi.org/10.24952/ibtidaiyah.v2i1.5626>
Hartanti,  D.  (2019).  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  dengan  Media Pembelajaran  Interaktif  Game  Kahoot  Berbasis  Hypermedia.  Prosiding Seminar Nasional PEP 2019, September, 78 – 85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Hasnul  Fikri,  Ade  Sri  Madona,  Pengembangna  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia Interaktif, Yogyakarta: Samudra Biru, 2018. hlm. 1.
Hatul Lisaniyah, Fashi, and Ummidlatus Salamah, ‘Media Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Digital 4.0 (Kahoot Dan’, Jurnal Premiere , 2.2 (2020), 13 – 29 Indonesia, K. P. (2020). Edcomtech. 61 – 66.
Maulidah, E., Syaf, A. H., Rachmawati, T. K., & Sugilar, H. (2020). Berpikir kritis matematis dengan kahoot. Jurnal Analisa, 6(1), 19 – 27.
https://doi.org/10.15575/ja.v6i1.8516
Mohammad,  M.  M.,  &  Sari,  P.  M.  (2021).  Efektivitas  Kuis  Interaktif  Aplikasi Kahoot  Dalam  Pembelajaran  IPA  Di  Sekolah  Dasar.  7(3),  1194 – 1198. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1324
Moh Suardi, Belajar dan Pembelajaran, Yogyakarta: CV Budi Utama, 2018. hlm. 2-4.
Muh  Yusri  Abadi  Et  Al.,  Efektivitas  Kepatuhan,  Jawa  Timur:  Uwais  Inspirasi Indonesia, 2021. Pg. 2=-3)
Muhammad  Lukman  Arifianto,  Moh.  Ainin,  Irhamni,  Dkk,  Evaluasi Pembelajaran Dan Pengembangan Tes Interaktif Bahasa Arab, Yogyakarta: Tonggak Media, 2021. hlm. 27- 31.
Muhammadiyah, Universitas, and Tapanuli Selatan, ‘Al -Muaddib : Jurnal Ilmu- Ilmu  Sosial  Dan  Keislaman  PENDIDIKAN  ANAK  DALAM  KELUARGA Asriana Harahap Mhd . Latip Kah pi Nasution’, 4.2 (2019), 165– 77
Muri Yusuf, Metode Penelitian, Jakarta: Kencana, 2017. Pg.152
Putri,  A.  R.,  &  Muzakki,  M.  A.  (2019).  Implemetasi  Kahoot  sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus,  1 – 7. http://pgsd.umk.ac.id/files/prosiding/2019/27 Aprilia_Riyana.pdf Rinawati, R., & Fardiah, D. (2016). Efektifitas Komunikasi Antarpribadi Dalam Mencegah  Tindak  Kekerasan  Terhadap  Anak.  Jurnal  Penelitian Komunikasi, 19(1), 29 – 40. https://doi.org/10.20422/jpk.v19i1.49 Septy Nurfadhillah Et Al., Media Pembelajaran, Jawa Barat: CV Jejak, 2021. Pg. 9-10
Sosial, A. J. I., Kebijakan, A., & Dasar, P. (2020). ISLAM DARI PERSPEKTIF Syarifuddin,  and  Asriana  Harahap,  ‘Integrasi  Struktur  Dan  Fungsi  Bagian Tumbuhan’, Dirasatul Ibtidaiyah , 1.1 (2021), 19 – 31
Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Asriana  Harahap  Fakultas  Agama  Islam Universitas Muhammadiyah Tapanuli Pendahuluan. 5(1), 96 – 105.
Taopan,  Y.  F.,  Oedjoe,  M.  R.,  &  Sogen,  A.  N.  (2019).  Dampak  Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Perilaku Moral Remaja di SMA Negeri 3 Kota Kupang. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan Pembelajaran, 5(1), 61. https://doi.org/10.33394/jk.v5i1.1395
Vebrynda, R., Maryani, E., & Abdullah, A. (2017). Konvergensi Dalam Program Net  Citizen  Journalism.  Jurnal  Kajian  Komunikasi,  5(1),  53. https://doi.org/10.24198/jkk.v5i1.7432
Widodo,  Slamet,  Supriyono  Supriyono,  and  Arum  Ratnaningsih,  ‘Inovasi Instrumen Penilaian Menggunakan Aplikasi Kahoot Di Masa Pandemi
Covid- 19’, Edusia:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Asia ,  1.1  (2021),  110 – 27 <https://doi.org/10.53754/edusia.v1i1.62>
Wigati, S. (2019). Penggunaan Media Game Kahoot Untuk Meningkatkan Hasil Dan  Minat  Belajar  Matematika.  AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika,  8(3),  457 – 464. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.24