Jenis Artikel: orginial research/review article
Visualisasi Pembelajaran Fisika Menggunakan Virtual Reality Pada Materi Ajar Hukum Hooke di Kelas XI-MIPA MAN 2 Aceh Barat

## Ubaidillah
1
1 MAN 2 Aceh Barat
Corresponding e-mail : bairuindra@gmail.com
Diterima: 26 Juli 2023 Direvisi: 14 Januari 2024 Diterbitkan: 20 Januari 2024 Terbitan daring: 20 Januari 2024

## Jurnal Phi
ABSTRAK. Pembelajaran  virtual  dikenal  sebagai  terobosan  terbaru  untuk pembelajaran yang mengikuti perkembangan zaman. Teknologi virtual yang biasanya  kita  temui  pada  dunia  hiburan,  tampaknya  bisa  diadaptasi  selama proses  pembelajaran  terutama  materi  ajar  Fisika.  Rancangan  penelitian  ini dengan  tujuan  untuk  mengembangkan  pembelajaran  Fisika  menggunakan Virtual  Reality  (VR).  VR  adalah  teknologi  berbasis  komputer  dengan menyajikan  gambaran  dunia  nyata  pada  dunia  imajinasi  berbentuk  tiga dimensi  (3D)  dengan  audio  pada  waktu  bersamaan.  Pemilihan  materi  ajar Hukum  Hooke  dianggap  sangat  dekat  dengan  keseharian  peserta  didik. Penggunaan VR selama proses pembelajaran Hukum Hooke bisa mengubah persepsi peserta didik terhadap pembelajaran kaku yang selama ini diterima. Dengan bantuan teknologi terbarukan, VR bisa menyulap pembelajaran dari yang  biasa  saja  menjadi  luar  biasa  berkat  bantuan  3D.  Pengemasan  materi yang seolah-olah nyata menjadi hal baru bagi anak-anak yang selama ini cuma mengandalkan VR sebagai sarana hiburan semata. Research and Development adalah  metode  yang  digunakan  selama  melakukan  penelitian  ini. Pengembangan VR selama proses pembelajaran meliputi analisis dan masalah, pengumpulan  informasi,  dan  desain  produk.  Penelitian  ini  membawa perubahan  yang  signifikan  terhadap  proses  pembelajaran  menggunakan  VR pada materi ajar Hukum Hooke di Kelas XI-MIPA MAN 2 Aceh Barat.

## KATA KUNCI:
Visualisasi Pembelajaran, Virtual Reality, Hukum Hooke

## 1. Pendahuluan
Nabi Muhammad saw. membawa pengaruh besar terhadap proses pembelajaran. Rasulullah dikenal sebagai manusia paling berpengaruh di dunia sepanjang masa dengan segenap perubahan yang telah dilakukan. Dunia pendidikan tak  pernah lepas  dari peran Rasulullah, ditandai dengan wahyu pertama yang tak  lain mengenai pendidikan itu sendiri.
Allah  swt.  meminta  Nabi  Muhammad  saw.  membaca  sebagai  permulaan  ilmu.  Surat  Al-Alaq  Ayat  1-5 memberikan suguhan yang manis terhadap proses pembelajaran yang tak pernah putus. Maka, ketika sampai pada masa digitalisasi seperti sekarang ini, pengubahan cara atau metode sangatlah penting untuk mencapai tingkat tertinggi dari suatu pembelajaran.
Suatu  bangsa  akan  maju  jika  berlandaskan  pada  pendidikan.  Presiden  Republik  Indonesia  Pertama,  Ir. Soekarno, pernah meminta 10 pemuda untuk menghentakkan dunia. Beliau percaya bahwa di tangan pemuda terpelajar maka Indonesia akan menjadi sebuah bangsa yang maju dan bermartabat.
Peserta didik dulu dan sekarang sangatlah berbeda dalam kultur, gaya hidup, dan pendekatan secara personal maupun kelompok. Modernisasi yang perlu dilakukan saat ini adalah berinovasi lebih baik ke depan agar tidak kaku selama proses pembelajaran. Usaha guru dalam menghadirkan strategi dan inovasi tak lepas dari referensi dari pembelajaran sebelumnya dan pembelajaran akan datang.
Dunia  teknologi  yang  berkembang  pesat,  proses  pembelajaran  semestinya  berada  pada  taraf  serupa  agar mencapai  nilai  tertinggi  secara  kognitif  maupun  psikomotorik.  Undang-undang  (UU)  Nomor  20  Tahun  2003 tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  pada  ayat  1  menitikberatkan  pada  usaha  nyata  dan  terstruktur  dalam menciptakan suasana belajar aktif sehingga potensi di dalam diri peserta didik muncul ke permukaan. Harapan dari proses yang dilakukan ini adalah kekuatan spiritual, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, dan keterampilan yang mumpuni berdasarkan bakat dan minat.
Di masa mendatang, kualitas sumber daya manusia tidak lagi berada pada tulis baca melainkan cakap dalam teknologi. Dalam menyiapkan sumber daya unggul tersebut maka dibutuhkan upaya keras yang dikenal dengan sebutan Science Technology Engineering and Mathematics (STEM). Pendidikan STEM melahirkan generasi yang gagap akan kemampuan literasi sains dan teknologi sehingga mudah diterima kerja.
Kecanggihan  teknologi  sudah  merambah  ke  dunia  pendidikan  secara  signifikan  dan  menyeluruh.  Selama proses  pembelajaran,  seorang  guru  diwajibkan  menggunakan  metode  yang  berbeda  agar  materi  ajar  mudah dipahami  dengan  baik.  Pembelajaran  digital  menjadi  cikal-bakal  kesuksesan  pendidikan  masa  depan. Pembelajaran digital akan menyajikan materi secara praktis  dan dinamis  mengingat gambar dan  video lebih mudah diterima peserta didik dibanding dengan pemaparan materi secara konvensional.
Salah  satu  teknologi  yang  mendukung  pembelajaran  digital  adalah Virtual  Reality (VR).  Teknologi  ini menyajikan dunia imajinasi yang merepresentasikan kenyataan. Inovasi ini digunakan guru dalam menunjang proses pembelajaran terutama Fisika yang keterkaitan dengan teknologi lebih dalam.
Pada  dasarnya  pembelajaran  Fisika  adalah  keaktifan  peserta  didik  dalam  mendalami  materi  ajar. Pembelajaran  berbasis  VR  tak  lain  untuk  mendekatkan  peserta  didik  dengan  setiap  proses  pembelajaran langsung. Di mana, peserta didik diharapkan mengalami dan merasakan sendiri dalam suatu proses sehingga mudah memahami konsep yang diajarkan.
Indonesia adalah negara kaya yang ikut terlibat dalam revolusi industri 4.0 yang bisa saja dimulai dari bangku sekolah. Anak-anak akan terus bertambah usia dan mereka yang akan memegang kekuasaan di masa mendatang dengan tantangan teknologi terbarukan. Teknologi VR saat ini sangatlah berkembang pesat di industri hiburan maupun game . Di dunia pendidikan sendiri, kita mengharapkan VR bisa bekerjasama dengan baik agar anak- anak tidak lagi candu game yang dihadirkan dalam VR dengan sesempurna mungkin oleh developer .
Inovasi pembelajaran menggunakan VR sangatlah baru di Indonesia. Materi ajar berbentuk 3D juga masih sangat sulit didapatkan, dan alat bantu VR yang masih awam di mata masyarakat umum terutama di pelosok desa.  Hal  ini  bukan  berarti  mengalahkan  keinginan  untuk  tidak  bergerak  maju.  Salah  satu platform yang membantu  inovasi  pembelajaran  berbentuk  VR  adalah  MilleaLab. Platform ini  tak  lain  sebuah  produk  yang mengembangkan materi ajar dalam bentuk 3D. Konsep Fisika yang terdapat dalam aplikasi MilleaLab ini sangat mudah dipahami, di mana pembelajaran langsung dalam bentuk tiga dimensi yang bisa digerak-gerakkan oleh pengguna. MilleaLab yang masih dalam pengembangan tentu tidak gratis, sebagai guru yang mengedepankan inovasi pembelajaran, sudah layak untuk membeli lisensi MilleaLab dan mesin VR.
Fisika adalah ilmu pasti yang mempelajari gejala alam dan benda-benda mati. Pembelajaran Fisika kerapkali dipandang sebagai sebuah pelajaran yang menakutkan dengan rumus-rumus dan pemahaman yang sulit karena cuma mengandalkan papan tulis sebagai visualisasi konsep. Pembelajaran Fisika selama ini disampaikan secara abstrak  sehingga  peserta  didik  tidak  berada  pada  lingkungan  nyata  seperti  yang  diaplikasi  dalam  konsep tersebut. Hal ini akan berbeda jika sudah mendapatkan sentuhan materi dalam bentuk 3D yang ditonton melalui mesin VR.
Dalam proses pembelajaran Fisika dibutuhkan kreativitas dan inovasi yang berbeda agar peserta didik tidak bosan.  Pembelajaran  yang  hanya  menjelaskan  sebuah  teori  di  papan  tulis,  ataupun  pembelajaran  dengan menampilkan gambar diam melalui slideshow proyektor sudah bukanlah zaman. Di mana peserta didik jauh lebih kreatif dibanding gurunya di zaman serba teknologi.
Visualisasi  pembelajaran  Fisika  menggunakan  VR  sangatlah  berdampak  terhadap  konsep  yang  sedang diajarkan.  Peserta  didik  bisa  mengetahui  bentuk  tongkat  persneling  di  dalam  kendaraan,  alat  pengukur percepatan dari gravitasi bumi, maupun teleskop. Guru tidak  diharuskan membawa peserta didik ke bengkel untuk membedakan persneling karena dalam visual yang dihadirkan tersebut sudah memberikan contoh yang konkret.
Inovasi pembelajaran yang kurang di antara guru merupakan pekerjaan rumah yang wajib diselesaikan. Guru tidak lagi berkutat dengan buku cetak sedangkan peserta didik sudah rutin membaca dan belajar menggunakan smartphone .  Guru  sudah  harus  membedakan  era  konvensional  dengan  era  modern  yang  terus  diubah  oleh teknologi terkini. Dalam setiap waktu, pengembanng teknologi terus menghadirkan inovasi yang dijual kepada anak-anak muda yang sebenarnya dari tangan mereka lahir teknologi baru lainnya.
Berdasarkan masalah yang muncul ini, upaya guru yang dilakukan untuk mengubah inovasi pembelajaran adalah  menggunakan platform MilleaLab  yang  terintegrasi  dengan  VR.  Penelitian  ini  diwujudkan  untuk penerapan  inovasi  termutakhir  yaitu  penggunaan  teknologi  yang  selama  ini  digunakan  untuk  gaya  hidup, hiburan maupun game , ke dalam pendidikan formal dengan masih mengedepankan capaian dari suatu proses, yaitu nilai akhir yang akan dibubuhkan pada buku rapor untuk kebutuhan pendidikan lebih lanjut.

## 2. Metode
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  Research  and  Development  yaitu  metode  untuk  menghasilkan produk tertentu, dan melakukan uji keefektivitas untuk sebuah produk. Virtual Reality (VR) tak lain hal baru di
dunia  pendidikan,  sedangkan  MilleaLab  merupakan  platform  yang  sedang  dikembangkan  untuk  mendukung inovasi 3D di dunia pendidikan.
Rancangan penelitian ini adalah mencari masalah untuk didapatkan solusi, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba produk, revisi desain, dan produksi.  Inovasi  yang  dilakukan  masih  dalam  penyempurnaan  mengingat  VR  adalah  hal  baru,  sedangkan MilleaLab masih memiliki keterbatasan mengenai materi ajar 3D meskipun sudah dijual secara komersial.

## 3. Pembahasan

## 3.1 Tahap Analisis Potensi dan Masalah

## 3.1.1.Penanaman Konsep Hukum Hooke
Hukum Hooke adalah sub-bab dari Elastisitas yang diajarkan pada kelas XI. Pemahaman mengenai materi ajar ini dibutuhkan lebih banyak aplikasinya dibanding penjelasan secara tertulis. Teori Hukum Hooke  pada dasarnya  membutuhkan  bukti  nyata  sebuah  benda  agar  peserta  didik  memahami  konsep  dengan  sebaik mungkin sebelum mengarah kepada penyelesaian soal.
Peneliti telah melakukan uji kompetensi terhadap materi ajar Hukum Hooke terhadap 49 siswa MIPA di MAN 2 Aceh Barat. Peserta didik yang mencapai nilai sangat baik adalah 3 orang, predikat baik sebanyak 5 orang, 19 peserta didik mendapatkan nilai cukup, 5 peserta didik dengan nilai kurang, dan sebanyak 17 peserta didik mendapatkan nilai sangat kurang.

## 3.1.2.Perkembangan Teknologi Virtual Reality di Indonesia
Teknologi  Virtual  Reality  di  Indonesia  masih  didominasi  oleh  dunia  hiburan  dan  game.  VR  di  dunia pendidikan  belum  banyak  pengembangan,  MilleaLab  yang  memulia  inovasi  ini  dengan  beberapa  materi  ajar untuk semua tingkat satuan pendidikan. Teknologi VR selama ini disebut sebagai terobosan untuk menikmati sensasi 360 derajat sebuah tayangan video.
Perkembangan VR menarik minat praktisi pendidikan untuk menerapkan konsep 3D pada pembelajaran. Proses pembelajaran menggunakan VR kemudian menjadi suatu hal yang menarik dan menyenangkan. VR dan pembelajaran Fisika menjadi sangat dekat satu sama lain apalagi jika berkaitan dengan kecerdasan buatan.
Kecerdasan  buatan  atau  Artificial  Intelligence  (AI)  mendapatkan  perhatian  khusus  di  dunia  teknologi saat ini. Pengembangan dilakukan untuk mengubah persepsi terhadap suatu konsep. Di antara AI yang paling terkenal  adalah  SIRI  dari  Apple  Inc.  yang  tak  lain  voice  assistants  untuk  mengontrol  perangkat  keras  yang terkoneksi ke dalam sistem. Perusahaan Tesla milik Elon Musk mengandalkan AI untuk mobil pintar mereka. Jika melihat ke masa depan, makin ketat persaingan teknologi dalam mendukung kebutuhan harian.

## 3.1.3.Hambatan Perkembangan Teknologi Virtual Reality
Virtual  Reality  masih  sangat  baru  dalam  dunia  pendidikan  Indonesia.  Hambatan  paling  utama  untuk melancarkan proses pembelajaran adalah kurangnya konten VR baik secara gratis maupun berbayar. Selain itu, mesin VR juga harus dibeli dengan harga yang tidak murah untuk sebuah produk bagus.
Dalam  menghadirkan  konten  3D  yang  terintegrasi  dengan  mesin  VR  membutuhkan  bahasa pemrograman yang kompeks sehingga video pembelajaran dengan tipe ini dijual dengan harga mahal. Dalam pengembangan produk, dibutuhkan komputerisasi berspesifikasi tinggi agar bisa mengubah konten VR lebih hidup dari akurasi warna maupun suara.
Di  Indonesia  proses  pembelajaran  dengan  inovasi  terkini  yang  mengharuskan  pembelian  alat  dari dompet pribadi masih sangat tabu. Hal ini membuat inovasi VR di dunia pendidikan terkendala karena selain membeli konten 3D, guru juga harus membeli mesin VR.

## 3.1.4.Konten VR dari MilleaLab
Dalam  mencari  konten  3D  yang  cocok  dengan  konsep  pembelajaran  dan  integrasi  dengan  mesin  VR, penulis  mendapati  MilleaLab,  yaitu  sebuah  platform  buatan  Indonesia  yang  menyediakan  konten  3D  secara berbayar.
MilleaLab menjawab tantangan pembelajaran menggunakan teknologi VR di Indonesia. Konten-konten yang  dihadirkan oleh  MilleaLab beragam, tidak saja  berfokus  pada pelajaran rumit semata, pelajaran agama sampai pelajaran umum lain juga sudah mendapat sentuhan dari pakar konten 3D dari MilleaLab.
Konten di MilleaLab dijual terpisah dari mesin VR. Calon pembeli akan diberikan akun untuk mengakses ke konten-konten terkait apabila sudah membayar sejumlah uang untuk membeli lisensi yang ada di platform ini.  Pembelajaran  menjadi  lebih  sederhana  menggunakan  konten  3D  dari  MilleaLab.  Saat  ini  memang  baru platform  ini  saja  yang  bergerak  maju  mendukung  pendidikan  menggunakan  VR,  di  masa  mendatang  tidak tertutup kemungkinan pengembang lain akan melakukan hal serupa agar persaingan lebig variatif.

## 3.2.Tahap Pengumpulan Informasi

## 3.2.1.Platform MilleaLab
Informasi  pertama  yang  dibutuhkan  adalah  konten  3D  yang  nantinya  akan  digunakan  untuk  inovasi pembelajaran  menggunakan  VR.  Sebagaimana  sudah  penulis  sebutkan,  pengembangan  konten  3D  yang terintegrasi  dengan  VR  masih  sangat  minim  di  Indonesia,  sejauh  ini  baru  MilleaLab  dengan  konten-konten terbarukan dan kekinian.
MilleaLab dikembangkan oleh anak muda Indonesia yang tergabung dalam MilleaLab Future Education. Berdasarkan informasi dari situs resmi MilleaLab, untuk mengakses fitur lengkap dari konten di platform ini adalah dengan membayar pada registrasi awal. Proses selanjutnya adalah menikmati konten 3D dalam waktu tertentu, jika sudah habis masa maka diwajibkan untuk melakukan perpanjangan akun. Namun, apabila calon pengguna masih belum yakin dengan konten yang dihadirkan, masih terdapat konten gratis (free trial)  yang disediakan oleh pengembang.
Akses ke akun di MilleaLab diberikan untuk pembelajaran semua tingkat, tidak sebatas satu tingkatan untuk  satu  akun.  Platform  yang  masih  baru  ini  memberikan  akses  lebih  banyak  kepada  guru  yang  sedang mengembangkan inovasi pembelajaran lebih baik, kreatif, inovatif dan hasil maksimal pada akhir pelajaran.

## 3.2.2.Virtual Reality (VR)
Virtual Reality (VR) penulis pilih setelah mendapatkan konten 3D yang terintegrasi dengan mesin VR. Penulis baru memutuskan inovasi pembelajaran menggunakan VR ini setelah yakin adanya konten mengingat penulis sendiri tidak mengerti bahasa pemrograman apalagi sampai harus menciptakan konten 3D.
Pembelajaran menggunakan VR yang mendukung audio-visual tak lain cara untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Selama ini, peserta didik mudah memahami suatu konsep karena mendengar dan melihat. Dengan konten 3D dari mesin VR, peserta didik akan merasa lebih dekat dengan materi ajar yang diberikan.
Fisika  menjadi  ilmu  pasti  yang  dipelajari  lebih  menyenangkan  menggunakan  VR.  Di  mana,  ilmu-ilmu  fisika terapan tak lain konsep sehari-hari yang pada dasarnya sudah dilihat langsung oleh peserta didik namun tidak memahami konsep tersebut. Dengan konten 3D ini pembelajaran Fisika tidak saja menyenangkan tetapi akan meningkatkan hasil belajar peserta didik seperti yang diharapkan selama ini.
Kaufmann dan Meyer melakukan penelitian terhadap penggunaan VR pada pembelajaran Fisika. Hasil dari  penelitian  ini  menyebutkan  sensasi  pengukuran  realistis  yang  akurat  untuk  proses  pembelajaran. Pembelajaran menggunakan VR juga melatih keterampilan dan melakukan eksperimen secara virtual terhadap peserta didik.

## 3.2.3.Konsep Hukum Hooke
Hukum Hooke adalah konsep Fisika yang merupakan sub-bab dari Elastisitas. Materi ajar ini diberikan kepada siswa jurusan IPA kelas XI.

## 3.3.Tahap Desain Produk
Virtual Reality adalah inovasi pembelajaran baru di dunia pendidikan. Desain produk yang dilakukan tak lain mencocokkan perangkat keras dengan perangkat lunak. Mesin VR yang sudah ada dipastikan terkoneksi dengan aplikasi MilleaLab dengan akun yang sudah premium.

## 3.4.Tahap Analisi Data
Virtual Reality menjadi sebuah inovasi bagi pembelajaran Fisika terutama pada pokok bahasa Hukum Hooke. Materi ajar berbentuk 3D diberikan kepada peserta didik secara berkelompok dikarenakan keterbatasan alat atau mesin VR yang penulis miliki.
Pada  tahap  penilaian,  penekanan  yang  dilakukan  adalah  keterkaitan  antara  materi  ajar  dengan kesenangan peserta didik dalam belajar. VR membawa pengaruh yang besar terhadap bakat dan minat peserta didik dalam memahami konsep Hukum Hooke karena imajinasi mereka tersampaikan. Penokohan karakter yang seperti  asli  dalam  video  3D  ini memberikan ruang  untuk  peserta  didik  dalam  berpikir  kritis,  menyelesaikan masalah, dan menyampaikan informasi kembali di hadapan kelas.
Pada  konsep  Hukum  Hooke  dari  video  3D  MilleaLab,  peserta  didik  dibawa  ke  dalam  sebuah  bengkel mobil dengan karakter yang telah dipilih. Peserta didik seolah-olah seperti mortir yang sedang membongkar mesin mobil dengan memberikan keterangan setiap benda yang ditunjuk oleh karakter tersebut.
Selama proses pembelajaran menggunakan VR ini, peserta didik diajak berkeliling di dalam video 3D melalui karakter masing-masing. Pembelajaran ini tentu sangat menyenangkan bagi peserta didik yang gemar bermain game terutama game yang berbasis VR. Kebiasaan dalam gaya hidup ini tampaknya membawa pengaruh signifikan terhadap nilai ulangan sekolah.
Pada penelitian ini, penulis melakukan uji produk yaitu inovasi mesin VR yang cocok digunakan sebagai media  pembelajaran.  Konten  3D  yang  dibeli  juga  bagian  dari  penelitian  yaitu  untuk  mengukur  keberhasilan suatu produk di lingkungan pendidikan.
Pada  materi  ajar  Hukum  Hooke  dengan  sejumlah  penerapan  dalam  kehidupan  sehari-hari,  penelitian menggunakan  konten  3D  melalui  mesin  VR  sangatlah  berhasil  diterapkan.  Kendala  yang  dihadapi  adalah keterbatasan mesin VR, dan satu akun MilleaLab hanya diperuntukkan untuk satu mesin VR saja. Jadi, untuk
memulia proses pembelajaran terarah setidaknya harus memiliki beberapa akun MilleaLab dan mesin VR agar peserta didik tidak saling menunggu giliran untuk menikmati pembelajaran menyenangkan menggunakan VR. Pembelajaran dengan konten 3D menggunakan VR perlu diperhatikan di masa mendatang agar proses belajar lebih berimbang. Peneliti masih membutuhkan waktu lebih banyak untuk menjadikan VR sebagai pembelajaran efektif dan kreatif di materi ajar lainnya di masa mendatang. Dikarenakan penelitian ini adalah uji produk dan kelayakan pada materi ajar, maka analisis  data terpaku pada keberhasilan alat dengan konten digital bukan kepada hasil analisis ulangan.
Selama penerapan inovasi VR di dalam kelas, peserta didik sangat menikmati proses karena semua hal terbarukan disajikan secara nyata. Jika biasanya konsep Fisika hanya angan-angan semata, dengan konten 3D dari VR peserta didik jauh lebih bisa membedakan penerapan konsep Fisika dalam kehidupan sehari-hari.
Penggunaan media sangatlah penting untuk membuat inovasi pembelajaran lebih terdepan. Media ajar yang dekat dengan peserta didik tak lain media yang berbasis teknologi. Sejauh ini, banyak sekali media yang bisa digunakan oleh guru dalam berinovasi tinggi terhadap kelangsungan pendidikan. Pertanyaan yang muncul kemudian adalah ada atau tidaknya keinginan guru untuk mengubah cara lama ke cara peserta didik masa kini agar proses belajar mengajar lebih terarah, sistematis, dan mengikuti perubahan zaman.

## 4. Simpulan
Virtual Reality adalah inovasi pembelajaran Fisika  dengan bantuan konten 3D dari MilleaLab. Konten yang dihadirkan dapat memberikan sensasi yang berbeda terhadap peserta didik selama proses pembelajaran. VR sendiri dapat merepresentasikan dunia imajinasi seperti dunia nyata. Peserta didik yang sudah jenuh dengan pembelajaran konvensional dapat terbantu hasil akhir setelah menggunakan inovasi terbaru ini.
Konten  MilleaLab  memang  aktif  memberikan  inovasi  terkini  pada  mesin  VR  namun  beberapa  konten masih berbahasa Inggris sehingga butuh pendampingan khusus agar peserta didik memahami konsep dengan benar. Penulis sendiri mengharapkan guru di lingkungan Kementerian Agama mau berbenah dan menerapkan inovasi terkini dengan teknologi modern untuk menunjang prestasi peserta didik. Dengan demikian, peserta didik akan mudah mendapatkan nilai terbaik di tiap bab yang diajarkan.

## Ucapan Terimakasih
Terima  kasih  kepada  MAN  2  Aceh  Barat  yang  telah  memberikan  kesempatan  kepada  peneliti  untuk menerapkan  pembelajaran  virtual  menggunakan  Virtual  Reality  dalam  pelajaran  Fisika,  serta  terima  kasih kepada siswa yang telah mendukung penelitian ini dengan suka cita.

## Keterlibatan Penulis
UB  melakukan  penulisan  manuskrip,  menyiapkan  instrumen,  menyiapkan  media  pembelajaran, penelitian, analisis data, dan memperbaharui ide dasar.

## Daftar Pustaka
Amrizal, V. & Aini, Q. 2013. Kecerdasan Buatan. Bogor: Halaman Moeka Publishing.
Baker, E., Trygg, B., Otto, O., Tudor, M., Ferguson, L. 2011. Project - based Learning Model, Relevant Learning for the 21st Century. Pacific Education Institute.
H, Kauffman dan Meyer B. 2009. Themes Sci. Technol. Educ. Special Issue 117
Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.
Millealab. 2019. Millealab Proposal dan Preorder 2019. Dikutip dari
https://millealab.com/assets/images//material/MillealabProposal&Preorder2019.pdf
R,  Susilana,  dan  Riyana  C.  2009.  Media  Pembelajaran:  Hakikat,  Pengembangan,  Pemanfaatan,  dan  Penelitian. Bandung: CV Wacana Prima.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarya: Pedagogia.
Sunarni, Theresia, Dominikus dan Budiarto. (2014). Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia Virtual Reality (VR). Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi Terapan. ISSN: 979-26-0276-3. 179-184.
Winarni, Juniaty., Siti Zubaidah, dan Supriyono Koes H. 2016. Stem: Apa, Mengapa, dan Bagaimana. Jurnal. Pros. Semnas Pend. IPA Pascasarjana UM.