Makerspace : Tren Baru Layanan di Perpustakaan

## Moh. Mursyid
Pustakawan Perpustakaan Emha Ainun Nadjib (EAN) Yogyakarta; Mahasiswa Ilmu Perpustakaan dan Informasi Program Pascasarjana UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Email: mursyid_moh@yahoo.com

## Abstrak
Dewasa  ini,  perkembangan  perpustakaan  telah  memasuki  era makerspace. Di  era  ini, perpustakaan  tidak  lagi  dilihat  sebagai  ruang  senyap,  melainkan  ruang  berekspresi  yang terbuka bagi pengembangan kreatifitas dan budaya knowledge sharing. Ruang koleksi fisik perpustakaan  semakin  berkurang  beralih  menuju  ruang  terbuka  untuk  berkumpul  dan berekspresi.  Lebih  lanjut,  tulisan  ini  bertujuan  untuk  mengetahu  fenomena makerspace sebagai  tren  baru  layanan  di  perpustakaan.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode kualitatif  dengan  pendekatan  studi  pustaka.  Simpulan  dari  tulisan  ini  adalah:  1) makerspace merupakan cara dalam mewujudkan iklim pembelajaran yang kolaboratif dan inovatif di perpustakaan; 2) Keberadaan makerspace kian menguatkan posisi perpustakaan sebagai  ruang  publik  ( publik  sphere )  yang  menjadi  pusat  berkumpulnya  masyarakat ( community  center ); 3)  ada  beberapa  kompetensi  yang  harus  dimiliki  oleh  pustakawan  di era makerspace di  perpustakaan,  yaitu:  a)  kemampuan  untuk  belajar  ( to  learn ),  b) kemampuan untuk berdaptasi pada perubahan situasi ( to adapt to changing situations ), c) kemampuan  untuk  berkolaborasi  ( to  collaborate ) , d)  kemampuan  untuk  mengadvokasi pembelajaran  ( to  advocate  for  the  learning ),  e)  kemampuan  untuk  melayani  beragam orang. Selain itu,  seorang pustakawan juga  harus  memiliki  kompetensi  khusus ( soft  skill ) yang  meliputi:  a)  kemampuan  manajerial;  b)  pengembangan  program;  c)  penggalangan dana;  d)  literasi  teknologi;  dan  e)  fasilitasi  pembelajaran  berdasarkan  teori  dan  perilaku pengguna (masyarakat).
Kata Kunci: Perpustakaan, Makerspace, Kompetensi Pustakawan

## Abstract
Now, makerspace becomes a new era in the library development. Library  is not seen as a quiet space, but the space of expression to the development of creativity and knowledge sharing culture. The library collection space physically decrease and move to open space for assembly and expression. This paper explains about makerspace phenomenon as a new trend in library services. The kind of this paper is a literature review and  uses qualitative  method. From this paper, the author is able to conclude that: 1) makerspace is the way in creating a collaborative learning environment and innovative in the library; 2) makerspace make a library as a public space (public sphere)  and a center for the community; 3) there are  some  competencies  for  librarians,  namely:  a)  the  ability  to  learn,  b)  the  ability  to  adapt  to  the changing situation, c) the ability to collaborate, d) the ability to advocate for the learning, e) the ability to serve a variety of people. In addition, a librarian must have a special competence (soft skills) which includes: a) managerial ability; b) development program; c) fundraising; d) technological literacy; and e) the facilitation of learning based on theory and behavior of users (community).
Keyword : Library, Makerspace, Librarian Competency

## PENDAHULUAN
Sebagai  organisasi  yang  terus  berkembang  ( growing  organism ),  perpustakaan  terus mengalami  transformasi  dari  waktu  ke  waktu.  Pemahaman  perpustakaan  layaknya  gudang
buku  sudah  mulai  ditinggalkan  oleh  masyarakat.  Perpustakaan  bukan  sekadar  tempat  fisik yang menyediakan beragam sumber informasi, tetapi juga merupakan tempat di mana setiap orang  dapat  melakukan  interaksi  sosial  dan  juga  mengembangkan  ide  dan  kreatifitasnya  di dalam perpustakaan.
Perpustakaan  tidak  lagi  menyediakan  tumpukan  koleksi  fisik  yang  menghabiskan banyak  ruang  ( space ).  Perkembangan  teknologi  telah  memunculkan  fenomen  elektonik  (e). Hampir sebagian besar koleksi perpustakaan telah berubah menjadi kolek  si elekronik, mulai dari ebook,e-magazine, ejournal, dan lainnya. Hal ini kemudian memungkinkan koleksi fisik perpustakaan  semakin  berkurang  dan  di  satu  sisi  ruang  kosong  perpustakaan  semakin bertambah.
Di  lain  sisi,  keberadaan  ruang-ruang  publik  dan  komunitas  semakin  dibutuhkan dewasa  ini.  Kehidupan  masyarakat  modern  tidak  bisa  dilepaskan  dengan  fenomena bersosialisasi dan berkolaborasi dalam berbagai bidang sebagai salah satu wujud dari budaya knowledge  sharing. Hal  ini  semata  untuk  pengembangan  bakat  dan  kreatifitas  setiap  orang. Bagaimanapun, persaingan di era global menuntut setiap orang memiliki kompetensi tertentu.
Di tengah kondisi tersebut, perperpustakaan terus mengalami perkembangan dan kini telah sampai pada era makerspace. Awal mulanya, makerspace merupakan tempat berkumpul para  komunitas  dalam  rangka  menuangkan  kreatifitasnya  menjadi  sebuah  produk. Makerspace awalnya  berada  di  tempat-tempat  umum  dan  bukan  di  perpustakaan.  Namun, seiring  dengan  perkembangan  zaman,  keberadaan makerspace semakin  dibutuhkan.  Dalam kondisi  ini, makerspace telah  dijadikan  tren  baru  di  perpustakaan  yang  notabene  sebagai sarana pembelajaran di masyarakat.
Makerspace menjadikan  perpustakaan  tidak  lagi  sebagai  ruang  senyap,  melainkan menjadi  ruang  berekspresi  dan  terbuka  bagi  pengembangan  kreatifitas  dan  pemecahan permasalahan ( problem solving ) yang berakhir pada sebuah hasil (produk) dari kreatifitas itu sendiri.
Makerspace menjadi  generasi  kelima  dalam  perkembangan  perpustakaan.  Dengan adanya Makerspace ini  berarti  perpustakaan  turut  serta  dalam  pengembangan softskill masyarakat. Ada banyak aktifitas yang dapat dilakukan di makerspace, mulai dari menyolder, memotong, mencetak gambar dengan print 3D, dan lainnya. Dengan adanya makerspace ini , seseorang  dapat  meningkatkan  inovasi  mereka  dan  menuangkanna  secara  langsung  dalam bentuk produk. Nantinya, seseorang tidak hanya bisa membaca buku di perpustakaan, tetapi
juga bisa memperbaiki handphone, laptop, dan membuat produk lain di perpustakaan secara langsung.
Sayangnya,  fenomena makerspace ini  di  Indonesia  masih  belum  begitu  familiar. Indonesia  masih  tertinggal  jika  dibandingkan  dengan  negara  tetangga,  Singapura  misalnya. Singapura  merupakan  negara  yang  terkenal  aktif  dalam  bidang makerspace dan  memiliki banyak  sekali  ruang-ruang makerspace. Bahkan,  negara  tersebut  berhasil  meraih  peringkat ke-7 pada Global Innovation Index tahun 2014 dan memimpin di antara negara-negara Asia (https://id.techinasia.com/daftar-makerspace-di-jakarta/).
Lebih  lanjut,  dalam  tulisan  ini  ingin  membahas  lebih  dalam  mengenai  apa  itu makerspace di  perpustakaan  serta  kompetensi  apa  saja  yang  perlu  disiapkan  oleh  seorang pustakawan.

## PEMBAHASAN
Makerspace: Sebuah Kesinambungan
Pada  dasarnya, makerspace merupakan  ruang  berkumpul  para makers untuk  saling berkolaborasi  dan  bertukar  ide  untuk  menghasilkan  seseuatu.  Alyssa  Pisarski  (2014:  13) dalam  makalahnya  yang  berjudul Finding  a  place  for  tween;  Makerspace  and  Libraries menuliskan:
“Makerspaces  consist  of  a  community  of  makers  that  come  together  to  create  by sharing tools, skills, and knowledge—creating a place to learn a new skill, to become a  creator,  to  connect  with  a  community  and  build  friendships,  or  to  gain  access  to specialized equipment”,
Dari sini dapat  dipahami bahwa makerspace terdiri dari komunitas para maker yang datang  bersama-sama  untuk  membuat  sesuatu  dengan  cara  berbagi  peralatan,  kemampuan, dan  pengetahuan  dan  menjadikan  sebuah  tempat  tertentu  untuk  belajar  kemampuan  baru untuk menjadi sebuah pencipta dan menjalin komunitas dengan spesialisasi tertentu.
Makerspace merupakan  tempat  di  mana  orang-orang  kreatif  dapat  berkumpul, berkreasi, menciptakan, dan belajar bersama. Di dalam makerspace, pengguna perpustakaan mempunyai akses untuk menggunakan printer 3D, peralatan audio visual, laser pemotong dan pengukir,  mesin  jahit,  kamera  dan  peralatan  lain,  baik  perangkat  keras  ( hardware )  maupun perangkat lunak ( software ) yang dapat digunakan secara gratis untuk menciptakan/mewujudkan banyak hal berdasarkan apa yang dibayangkan (http://cincinnatilibrary.org/main/makerspace.html).
Lebih  lanjut, makerspace adalah  sebuah  keberlanjutan  dari  sebuah  aktivitas  yang meliputi: co-working, hackerspace, dan fab lab . Di dalam makerspace , Bagi sebagian orang, konsep makerspace hampir disamakan dengan konsep co-working, hackerspace, dan fab lab . Meski  demikian,  semuanya  mempunyai  praktik  yang  berbeda.  Dalam  hal  ini, fab  lab merupakan ruang khusus tentang pabrikasi ( fabrication ) yang berisi tentang mesin, workshop desain produk, dan lainnya. Sementara hackerspace adalah ruang yang fokus pada komputer dan  teknologi,  pemrograman,  desain  website,  dan  sebagainya.  Sementara co-working ( collaboratice  working )  merupakan  perkembangan  dari  adanya hackerspace dimana  dalam co-working menjadi  gaya  kerja  baru  yang  melibatkan  lingkungan  kerja  bersama.  Di  dalam co-working, setiap  orang  dapat  berpartisipasi  dan sharing terkait  ide  dan  pekerjaan  apapun serta  mendukung  satu  sama  lainnya.  Sementara makerspace menjadi  rumah  (tempat)  dari semuanya, mulai dari hackerspace, fab lab, dan co-working (Colegrove, 2013: 13) .
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa makerspace merupakan  tempat berkumpulnya  para  orang  kreatif  untuk  saling  berkolaborasi, sharing  knowledge, dan mencipta sebuah karya (produk) secara bersama.

## Makerspace di Perpustakaan
Seiring dengan perkembangan zaman, paradigma perpustakaan sebagai ruang fisik ( as place )  terus  mengalami  perubahan.  Jika  dulu  perpustakaan  hanya  dipahami  sebagai  tempat pembinaan  dan  pengelolaan  koleksi,  layanan  sirkulasi,  referensi,  serta  administrasi,  maka sekarang  paradigma  tersebut  sudah  bergeser  ke  arah  pemberdayaan  sumber  daya perpustakaan  ( library  resource ),  pemberdayaan  pemustaka  (user),  dan  inovasi  layanan ( service ).
Tren layanan perpustakaan pun saat ini sudah bergeser. Jika pada masa lalu perpustakaan merupakan  tempat  yang  hening  bagi  pemustaka  dalam  beraktivitas,  kini  perpustakaan menjadi  tempat  aktivitas  pembelajaran  yang  inovatif  dan  berwawasan  teknologi  (Priyanto, 2015: 40). Di lain sisi, ruang koleksi di perpustakaann semakin berkurang dan lebih banyak ruang-ruang  untuk  karya-karya  kolaborasi  dan  adanya  konvergensi  antara  perpustakaan, museum, arsip, dan penerbitan (Priyanto, 2015: 40).
Salah  satu  tren  inovasi  layanan  baru  di  perpustakaan  adalah makerspace. Ide  awal untuk mengintegrasikan makerspace sebagai sebuah layanan perpustakaan bermula dari para pustakawan  sekolah  yang  ingin  mengoneksikan  antara  sumber-sumber  yang  ada  di
perpustakaan  dengan  proses  pembelajaran  (Houston,  2013). Makerspace dianggap  sebagai jalan lain yang dapat mewujudkan iklim pembelajaran yang kolaboratif dan inovatif.
Sebagai sebuah inovasi layanan terbaru di perpustakaan, implementasi makerspace di masing-masing perpustakaan akan sangat berbeda antara yang satu dengan yang lainnya. Hal ini  dikarenakan,  setiap  perpustakaan  dapat  memilih  satu  topik  tertentu  dalam  pembuatan makerspace. Meski  demikian, makerspace mempunyai  potensi  yang  sama  untuk menghasilkan sesuatu yang luar biasa.
Dalam  konsep  manajemen  pengetahun  ( knowledge  management ),  keberadaan makerspace di  perpustakaan  bisa  menjadi  salah  satu  cara  untuk  mengeksplisitkan pengetahuan  yang  selama  ini  masih  banyak  tersimpan  di  dalam  kepala  ( tacit  knowledge ). Dengan  adanya makerspace, seseorang  di  perpustakaan  tidak  hanya  bisa  membaca  saja. Tetapi  bisa  mempraktikkan  apa  yang  dibaca  di  dalam makerspace. Mereka  bisa  saling bertukar  ide  untuk  menciptakan  sesuatu.  Dalam makerspace ada  sebuah  ungkapan, Imagine it!  Do  it!. Hal  ini  menunukkan  bahwa  dalam makerspace seseorang  tidak  hanya  bebas berimajinasi, tetapi juga bisa menuangkannya dalam karya nyata.
Keberadaan makerspace kian  menguatkan  posisi  perpustakaan  sebagai  ruang  publik ( publik  sphere )  yang  menjadi  pusat  berkumpulnya  masyarakat  ( community  center ).  Jika merujuk pada pendapat Habermas tentang ruang publik, ia menyatakan bahwa publik sphere pada  masa  kini  telah  mengalami  degradasi  yang  disebabkan  oleh  politisasi  penguasa  dan dominasi  kapitalisme  modern.  Media  dan  ruang  publik  menjadi  kurang  maksimal  dalam menjalankan  fungsinya  sebagai  ruang  netral  bagi  seluruh  lapisan  masyarakat  untuk mengemukakan  pendapat  dan  mengakses  informasi-informasi  publik  (Hendrawan, 2015:348).  Dengan  adanya makerspace, perpustakaan  telah  memperkuat  posisinya  sebagai ruang publik yang netral bagi setiap lapisan masyarakat.
Salah  satu  gambaran  aktivitas  nyata makerspace di  perpustakaan,  misalnya  adalah ketika seorang membaca tentang robot, ia langsung dapat menggunakan alat-alat robotik dan mempraktikan  apa  yang  ia  baca.  Dengan  demikian,  seorang  anak  akan  mendapatkan pemahaman  yang  lebih  mendalam  terkait  pengetahuan  robotik  sejak  dini.  Ia  juga  bisa menjadi  seorang  produsen  atau  pembuat  robot  dan  tidak  hanya  sekadar  menjadi  seorang konsumen. Dalam hal ini, makerspace mendorong seseorang untuk aktif, berkolaborasi, dan mengkreasikan ide-ide mereka menjadi sebuah produk nyata (Colegrove, 2013:4).
Dalam  konteks  perpustakaan,  desain  ataupun  tipe makerspace dapat  disingkronkan dengan  subyek  koleksi  perpustakaan.  Dalam  hal  ini,  keberadaan  koleksi  menjadi  sebuah
asupan  gizi  sekaligus  referensi  jika  para maker membutuhkan  ide  baru  yang  relevan  dalam pengembangan  produknya.  Misalnya  pada  subyek  700  (kesenian),  perpustakaan  dapat menyediakan makerspace yang  fokus  untuk  kesenian.  Dengan  demikian,  perpustakaan  bisa menjadi  tempat  pembelajaran  yang  kolaboratif  dan  menciptakan  pengalaman  baru  bagi penggunanya.

## Kompetensi yang dibutuhkan
Menurut  McNeil  &  Giesecke  sebagaimana  dikutip  oleh  Kyungwon  Koh  &  June Abbas  menjelaskan  bahwa  ada  beberapa  kompetensi  umum  yang  harus  dikuasai  oleh pustakawan di era makerspace, yaitu: 1)kemampuan untuk belajar ( to learn ), 2) kemampuan untuk  berdaptasi  pada  perubahan  situasi  ( to  adapt  to  changing  situations ),  3)    kemampuan untuk  berkolaborasi  ( to  collaborate ) , 4)  kemampuan  untuk  mengadvokasi  pembelajaran  ( to advocate  for  the  learning ),  5)  kemampuan  untuk  melayani  beragam  orang  (Koh  &  Abbas, 2015:119).
Pertama, kemampuan  untuk  belajar.  Seorang  pustakawan  harus  mempunyai kemampuan  untuk  belajar  dan  mempunyai  sikap  positif  dalam  mempelajari  sesuatu  yang baru. Dalam hal ini, seorang pustakawan harus berpikir terbuku ( open mind ). Dalam konteks makespace, keberadaan teknologi dan peralatan yang digunakan dalam makerspace juga terus berkembang.  Untuk  itu,  pustakawan  harus  terus  belajar  dan  meng- upgrade pengetahuannya tentang hal-hal baru yang bisa diterapkan pada makerspace.
Kedua,    kemampuan  untuk  berdaptasi  pada  perubahan  situasi.  Di  dunia  ini,  segala sesuatu  bisa  berubah  kapan  saja,  mulai  dari  tugas,  tanggung  jawab  pekerjaan,  situasi  alam, perkembangan  teknologi,  dan  sebagainya.  Untuk  itu,  seorang  pustakawan  profesional  harus mempunyai  kemampuan  untuk  menyesuaikan  diri  terhadap  perubahan. Makerspace akan terus  berkembang  mengikuti  perkembangan  zaman.  Untuk  itu,  profesionalisme  harus didukung dengan adanya kemampuan untuk menyesuaikan diri kebutuhan zaman.
Ketiga, kemampuan untuk berkolaborasi. Untuk menciptakan sesuatu yang luar biasa, seseorang membutuhkan sebuah kolaborasi. Tidak semua hal bisa dikerjakan sendiri. Hal ini sesuai dengan kodrat manusia bahwa ia adalah makhluk sosial di mana keberadaannya selalu membutuhkan  manusia  yang  lain.  Demikian  halnya  untuk  membangun  sebuah makerspace. Seroang pustakawan harus berkolaborasi dengan pihak lain untuk memberikan warna baru di perpustakaan  dengan  adanya makerspace. Bagaimanapun, makerspace adalah  tempat berkumpulnya  para makers untuk  menghasilkan  sebuah  produk  baru  sehingga  dibutuhkan
adanya sharing ide dari berbagai  pihak dengan disiplin pengetahuan  yang berbeda. Seorang pustakawan dapat berkolaborasi dengan para makers untuk mengembangkan sebuah ide dan mengerjakan sebuah proyek baru. Di sinilah pentingnya kemampuan berkolaborasi.
Keempat, kemampuan untuk mengadvokasi (mendampingi) proses pembelajaran pada makerspace. Seorang pustakawan dalam hal  ini  harus bisa memberikan  pemahaman kepada masyarakat  bahwa  keberadaan  perpustakaan  bisa  menjadi  tempat  belajar  yang  tepat  untuk meningkatkan kemampuan seseorang dalam bidang tertentu melalui makerspace.
Kelima, kemampuan  untuk  melayani  beragam  lapisan  masyarakat.  Dalam  hal  ini, seorang pustakawan mengetahui keberagaman karakter masyarakat, mulai dari latar belakang budaya, kemampuan, usia, gender, dan lainnya. Hal ini agar proses pembelajaran yang ada di makerspace dapat  berjaan  dengan  baik.  Setiap  orang  dengan  karakter  yang  berbeda  akan berbeda  pula  cara  mereka  dalam  belajar  dan  juga  berpikir.  Setiap  orang  yang  ada  di makerspace harus merasa nyaman untuk belajar dengan individu yang berbeda. Untuk itu lah seorang pustakawan harus mampu melayani semua kalangan masyarakat.
Selain  menguasai  kompetensi  umum,  Kyungwon  Koh  &  June  Abbas  juga menjelaskan  kemampuan  khusus  yang  harus  dikuasai  oleh  para  pustakawan  dalam makerspace, yaitu:  1)  kemampuan  manajerial;  2)  pengembangan  program;  3)  penggalangan dana;  4)  literasi  teknologi;  dan  5)  fasilitasi  pembelajaran  berdasarkan  teori  dan  perilaku pengguna (masyarakat) (Koh & Abbas, 2015:121).
Pertama, kemampuan  manajerial.  Dalam  mengelola makerspace di  perpustakaan dibutuhkan  kemampuan  manajerial  yang  baik.  Manajerial  di  sini  tidak  hanya  manajerial secara umum, tetapi juga mencakup manajemen SDM, manajemen program, manajemen tata ruang, dan juga manajemen informasi. Kedua, pengembangan program. Seorang pustakawan membutuhkan skill dan  pengetahuan  dalam  pengembangan  sumber  belajar  dalam makerspace. Dalam  hal  ini,  kemampuan  pengembangan  program  juga  meliputi pengembangan  kurikulum  pembelajaran,  membuat  tipe  ( prototype ) makerspace, serta mengadakan beragam kegiatan seperti workshop.
Ketiga,  penggalangan  dana.  Penggalangan  dana  merupakan skill penting  yang  harus dimiliki  oleh  seorang  pustakawan.  Penggalangan  dana  menjadi  kunci  utama  dalam manajemen. Berjalan dan tidaknya aktifitas dalam  manajemen makerspace bergantung pada sejauh  mana skill penggalangan  dana  yang  dimiliki  oleh  pustakawannya.  Bagaimanapun, untuk membangun makerspace membutuhkan pendanaan  yang tidak sedikit yang mencakup sarana dan prasarana yang ada di dalamnya.
Keempat, literasi  teknologi.  Literasi  teknologi  menjadi  kemampuan  penting  yang  harus dimiliki  dalam makerspace. Soft  skill  dan  pengetahuan  akan  teknologi  itu  sendiri  dapat menunjang  keberadaan makerspace. Dengan  adanya  literasi  teknologi,  pustakawan  dapa menentukan  aplikasi  atau  teknologi  yang  tepat  untuk  tipe makerspace yang  ada  di perpustakaan.  Misalnya,  jika  para maker dalam makerspace membuat  robot,  maka  seorang pustakawan  juga  harus  mengetahui  alat  ( tool s)  apa  saja  yang  dibutuhkan  dalam  proses pembuatannya.  Untuk  itu,  literasi  teknologi  sangat  diperlukan  dalam  pengembangan makerspace di perpustakaan.
Kelima,  fasilitasi  pembelajaran.  Dalam makerspace, seorang  pustakawan  tidak  hanya melayani  pengguna,  tetapi  juga  harus  mampu  memberikan  fasilitasi  datau  pendampingan dalam  pembelajaran.  Di  sini,  pustakawan  berperan  sepagai  pendidik  ( educator )  dan  juga pendamping  (mentor)  berbekal  pengetahuan  dan skill yang  dimiliki.Pustakawan  juga  bisa menjadi  seorang  konsultan  dalam  bidang  tertentu  jika  terdapat  kesulitan-kesulitan  yang dihadapi oleh user.

## PENUTUP
Pada  masa  lalu,  perpustakaan  merupakan  tempat  sepi  dan  hening  bagi  pemustaka dengan  beragam  aktivitasnya,  namun  kini  perpustakaan  sudah  beralih  menjadi  ruang-ruang pembelajaran  yang  inovatif,  kolaboratif,  dan  berwawasan  teknologi.  Koleksi  fisik perpustakaan  semakin  dan  berkurang  sehingga  ada  ruang  tambahan  yang  dapat  digunakan sebagai aktivitas pemustaka.
Makerspace merupakan  tren  baru  dalam  perpustakaan. Makerspace menjadi  ruang berkumpulnya  para  orang  kreatif  untuk  saling  berbagi  ide,  berkolaborasi  serta  mencipta sebuah karya (produk) di dalamnya. Dengan adanya makerspace di perpustakaan, pemustaka akan  mendapatkan  wawasan  mendalam  sekaligus  pengalaman  tentang  topik  tertentu.  Salah satu  contoh  sederhana  adalah  ketika  seorang  anak  membaca  buku  tentang  robotik,  ia langsung bisa memegang dan menggunakan peralatan robotik sampai pada mencipta sebuah karya. Dengan demikian ia akan memiliki pemahaman mendalam tentang robotik.
Keberadaan makerspace kian  menguatkan  posisi  perpustakaan  sebagai  ruang  publik ( publik  sphere )  yang  menjadi  pusat  berkumpulnya  masyarakat  ( community  center ).  Lebih lanjut,  ada  beberapa  kompetensi  yang  harus  dimiliki  oleh  pustakawan  di  era makerspace di
perpustakaan, yaitu: 1)kemampuan untuk belajar ( to learn ), 2) kemampuan untuk berdaptasi pada perubahan situasi ( to adapt to changing situations ), 3)  kemampuan untuk berkolaborasi ( to  collaborate ) , 4)  kemampuan  untuk  mengadvokasi  pembelajaran  ( to  advocate  for  the learning ),  5)  kemampuan  untuk  melayani  beragam  orang.  Selain  itu,  seorang  pustakawan juga harus memiliki kompetensi khusus ( soft skill ) yang meliputi: 1) kemampuan manajerial; 2)  pengembangan  program;  3)  penggalangan  dana;  4)  literasi  teknologi;  dan  5)  fasilitasi pembelajaran berdasarkan teori dan perilaku pengguna (masyarakat).[]

## DAFTAR PUSTAKA
Colegrove,  Tod,  “Editorial  Board  Thoughts:  Libraries  as  Makerspace?”  dalam  Information Technology And Libraries, Maret 2013, hlm.13
Hendrawan,  Muhammad  Rosyihan,  “Peran  Perpustakaan  Umum  dalam  Membangun Masyarakat  Informasi:  Sebuah  Telaah  Ruang  Publik  Jurgen  Habermas”  dalam Prosiding Semiloka Nasional Kepustakawanan Indonesia 2015
Houston, Cynthia R. 2013. “Ma (Placeholder1)kerspace@your School Library: Consider the Possibilities”.pdf, IASL Conference p.360
https://id.techinasia.com/daftar-makerspace-di-jakarta/, diakses pada 16/01/2016 pukul 19.20 WIB
http://cincinnatilibrary.org/main/makerspace.html,  diakses  pada  12/01/2016  diakses  pada 12/01/2015, pukul 14.30
Koh,  Kyungwon  &  June  Abbas,  “Competencies  for  Information  Professionals  in  Learning Labs  and  Makerspaces”,  dalam  journal  of  Education  for  Library  and  Information Science, Vol. 56, No. 2 April 2015
Pisarski, Alyssa, “Finding a place for tween; Makerspace and Libraries”, dimuat dalam Jurnal Fall: Children and Libraries, 2014.
Priyanto, Ida F, “Librarians, space, and the Atmosphere” dalam Prosiding Semiloka Nasional Kepustakawanan Indonesia 2015