Pengembangan Media Pembelajaran Komik untuk Meningkatkan Hasil  dan Minat Belajar Matematika Peserta Didik Kelas III SD

## Muhammadiyah Malawili
Ikhwatul Mujahadah 1  , Alman 2 & Mukhlas Triono 3
Program Studi PGSD, Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong, Indonesia  E-mail: ikhwatul.mujahadah03@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  Media  Komik  sebagai  media  pembelajaran Matematika,    meningkatkan  hasil  belajar  Matematika,  dan  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik kelas  III  SD  Muhammadiyah  Malawili  pada  pembelajaran  Matematika  tahun  ajaran  2019/2020. Penelitian  ini  menggunakan  metode Design Research dengan  mengacu  pada  model  Thiagarajan  atau dikenal  dengan  model  4-D,  yang  terdiri  dari  tahap  define,  design,  develop, dan  disseminate.    Teknik pengambilan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  angket,  lembar  validasi,  dan  soal.  Data  yang diperoleh dari soal, angket, dan lembar validasi dianalisis secara kuantitatif lalu dikonversikan menjadi data  deskriptif  kualitatif.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan:  media  pembelajaran  komik  Matematika tahap  pengembangan  pada  tahap  ini  penilaian  kelayakan  Media  Pembelajaran  memperoleh  rata-rata skor  77,67  yang  termasuk  kategori  sangat  baik  menunjukkan  bahwa  Media  Pembelajaran  Komik Matematika  layak  digunakan.  Tahap  Uji  Keefektifan  kepada  16  Peserta  Didik  Kelas  III  memperoleh persentase  hasil  belajar  sebanyak  87,5%  juga  rata-rata  skor  nilai  80  dan  Minat  Belajar  Matematika memperoleh  interpretasi  rata-rata  sebanyak  33,56.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  Media Pembelajaran    Komik  Matematika  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  minat  belajar  Matematika maka  kesimpulannya  adalah  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika  dapat  meningkatkan  hasil  dan minat belajar Matematika peserta didik kelas III SD Muhammadiyah Malawili.
Kata Kunci : Media Pembelajaran Komik; Hasil Belajar; Minat Belajar.

## Abstract
This  study  aims  to  develop  Comic  Media  as  a  Mathematics  Learning  Media,  improve  Mathematics Learning  Outcomes,  and  increase  the  Learning  Interest  of  Class  III  Students  of  SD  Muhammadiyah Malawili  in  Mathematics  Learning  for  the  2019/2020  Academic  Year.    This  study  used  the  Design Research method with reference to the Thiagarajan model or known as the 4-D model, which consists of the stages of define, design, develop, and disseminate.  Data collection techniques in this study used questionnaires,  validation  sheets,  and  questions.    The  data  obtained  from  questions,  questionnaires, and  validation  sheets  were  analyzed  quantitatively  and  then  converted  into  qualitative  descriptive data.  The results of this study indicate: the learning media of Mathematics comics in the development stage  at  this  stage  the  feasibility  assessment  of  Learning  Media  obtained an  average  score  of  77.67 which is included in the very good category, indicating that the Mathematics Comic Learning Media is feasible  to  use.    The  Effectiveness  Test  Phase  for  the  16  Class  III  Students  obtained  a  percentage  of learning outcomes as much as 87.5% also an average score of 80 and Mathematics Learning Interest obtained an average interpretation of 33.56.  This shows that the Comic Mathematics Learning Media is  suitable  to  be  used  to  increase  the  interest  in  learning  Mathematics,  the  conclusion  is  that  the Mathematics Comic Learning Media can increase the results and interest in learning Mathematics for grade III students of SD Muhammadiyah Malawili.
Keywords : Comic Learning Media; Learning Outcomes; Learning Interest.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  diartikan  sebagai  sebagai usaha  yang  dilakukan  pendidik  sebagai upaya  mengembangkan  pengetahuan  dan keterampilan  bagi  manusia.  Pendidikan dibangun  oleh  beberapa  komponen  yaitu tujuan  pendidikan,  peserta  didik,  pendidik, kurikulum,  bahan  atau  materi  pelajaran, pendekatan,  metode,  media,  sumber  belajar dan  evaluasi  (Ratna,  2017).  Dari  komponen tersebut  akan  terbentuk  suatu  aktivitas pembelajaran  yang  ditandai  dengan  adanya interaksi peserta didik, pendidik, dan sumber belajar.
Pelajaran  adalah  salah  satu  pokok dalam  proses  pendidikan,  beberapa  mata pelajaran  yang  diajarkan  di  sekolah  seperti Matematika. Pembelajaran Matematika  yang terjadi  di  kelas  kurang  memberi  kesempatan peserta  didik  untuk  berpikir.  Proses  berpikir dalam  matematika  dapat  memecahakan masalahhanya menghitung angka dan rumus, sehingga  peserta  didik  dapat  memahami  dan mengaplikasikan  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Ilmu  Matematika  selama  ini  yang tertanam  dalam  pikiran  peserta  didik  adalah kebingungan dan kesulitan dalam menyelesaikan  soal,  hal  ini  dikarenakan Matematika  yang  sifatnya  abstrak  sehingga sulit  diterima  dalam  benak  peserta  didik (Jailani. 2015).
Rasa  jenuh  dan  bosan  yang  dirasakan peserta  didik  ini  juga  merupakan  akibat  dari pendidik  yang  kurang  kreatif  dalam  proses pembelajaran  sehingga  minat  belajar  atau keinginan  belajar  peserta  didik  pun  menjadi rendah,  peseta  didik  cenderung  tidak  tertarik untuk  belajar  terutama  pada  pembelajaran Matematika.  Seharusnya  dalam  mempelajari Matematika  peserta  didik  harus  memiliki keinginan  yang  tinggi  untuk  belajar  sebab Matematika merupakan ilmu yang mengasah dan  mengembangkan  kemampuan  berpikir
dan  menalar.  Namun  karena  dalam  proses pembelajaran kurang menarik mengakibatkan minat  belajar  peserta  didik  rendah  (Sirait, 2016).  Adapun  indikator  minat  belajar meliputi  pastisipasi  dan  ketertarikan  belajar peserta didik ( Meilani, 2017)
Dari  minat  belajar  peserta  didik  yang rendah  mengakibatkan  hasil  belajar  peserta didik  tidak  maksimal.  Hasil  belajar  menjadi bukti  keberhasilan  dari  proses  pembelajaran peserta  didik  dengan  dibuktikan  hasil maksimum yang diperoleh setelah melakukan usaha-usaha belajar (Noor, 2015). Indikator hasil belajar dapat dinilai berdasarkan  keterampilan  dan  tindakan peserta  didik  selama  proses  pembelajaran (Aan,  2016).  Pembelajaran  yang  tidak menyenangkan
tersebut sangatlah berpengaruh  terhadap  perkembangan  peserta didik (Irma, 2016).
Dari  data  hasil  ujian  akhir  semester mata  pelajaran  Matematika    kelas  III  SD Muhammadiyah  Malawili  tahun  2019/2020 menunjukkan  bahwa  60%  dari  16  peserta didik  kelas  III  masih  dibawah  Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM=60).
Oleh  karena  itu  diperlukan  sesuatu yang  menarik  minat  peserta  didik  untuk belajar  sehingga  hasil  belajar  Matematika bisa  meningkat  seperti  media  pembelajaran (Ambaryani,  2017).  Media  pembelajaran dapat  menggambarkan  materi  Matematika yang abstrak.
Penggunaan media pembelajaran  diharapkan  dapat  membantu peserta didik menguasai materi yang diberikan (Witanta, 2019).
Penggunaan  media  pembelajaran  yang efektif,  inovatif  dan  kreatif  juga  diharapkan dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik  dan  minat  peserta  didik,  juga  dapat merubah  persepsi  peserta  didik  mengenai Matematika yang sulit dan tidak menyenangkan (Nurita, 2018). Media
pembelajaran  sendiri  memiliki  jenis  yang beraneka  ragam  seperti  media  visual,  audio, dan audio visual (Rahma, 2019).
Adapun  media  yang  paling  mudah ditemukan oleh peserta didik tingkat sekolah dasar  yakni  media  visual,  selain  itu  media visual  lebih  banyak  digunakan  karena media visual  lebih  mudah  dilihat  dan  diamati (Bahtiar,  2013),    salah  satu  contoh  media visual yang diajukan peneliti dalam penelitian  ini  yakni  media  pembelajaran komik.
Komik pada umumnya berisikan gambar,  teks,  dan  cerita  yang  kemudian dicetak  menjadi  buku  berukuran  kecil (Jailani,  2015).  Media  komik  ini  akan memperjelas  pikiran  dan  mempermudah dalam penyampaian informasi, hal ini karena komik  mengandung  unsur  visual  dan  cerita yang kuat. (Siregar Rosliana, 2017).
Komik juga menggabungkan cerita dan unsur-unsur narasi yang mudah diterima oleh peserta  didik  baik  yang  dapat  membaca maupun  yang  tidak  dapat  membaca  dan menulis.  Selain  itu  komik  juga  dapat mengembangkan  kemampuan  anak  untuk membaca dan menulis (Budiarti,2016).
Dapat  disimpulkan  bahwa  Media pembelajaran  Komik  Matematika  adalah suatu  alat    atau  media  yang  berisi  cerita, dengan  menggunakan  rangkaian  gambar tidak  bergerak  dalam  bentuk  frame  kotak serta  balon-balon  ucapan  dan  simbol-simbol tertentu yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang berisi
permasalahan  hitung  matematika.  Adapun kelebihan  yang  dimiliki  media  pembelajaran Komik  Matematika  antara  lain  :  komik Matematika  menciptakan  minat  peserta didik, membimbing dan menjembatani dalam menumbuhkan  minat  baca  peserta  didik, menambah  kosa  kata  bagi  pembacanya, mempermudah  anak  didik  menangkap  hal-
hal  yang  bersifat  abstrak,  dan  juga  jalan cerita  Komik  Matematika  memfokuskan pada satu hal kebaikan atau studi yang tengah dipelajari (Apriyanti, 2012).
Penelitian  ini  mengarah  kepada  hasil penelitian yang dilakukan oleh Dini Hidayanti  yang  berjudul  “Pengembangan Komik  Matematika  Berbasis  Edutainment untuk  Memfasilitasi  Pencapaian  Pemahaman Konsep dan Motivasi Belajar Siswa SMP/MTS  Kelas  VIII  pada  Pokok  Bahasan Lingkaran’    Berdasarkan  hasil  penelitian presentase  hasil  belajar  yang  mendapatkan nilai besar sebanyak 65,62% lebih besar dari sebelum  menggunakan  media,  sedangkan rata-rata  skor  angket  motivasi  masuk  ke dalam kategori baik (Dini Hidayanti, 2015).
Penelitian  yang  relevan  selanjutnya dilakukan  oleh  Dewi  Nafisah  Huda  yang berjudul
”Pengembangan
Media
Pembelajaran Menggunakan Android - Based Game  untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Hasil Belajar  Peserta  Didik  SMA  Kelas  X  SMA Negeri  2  Bantul”.  Berdasarkan  hasil penelitian  tersebut  peserta  didik  mengalami peningkatan  hasil  belajar  dan  minat  belajar setelah  menggunakan  media  tersebut  (Dewi Nafisah Huda, 2018).
Persamaan penelitian oleh Dini Hidayanti  dengan  penelitian  yang  akan dilakukan  adalah  sama-sama  menggunakan media  pembelajaran  Komik  Matematika sedangkan  penelitian  oleh  Dewi  Nafisah Huda  sama-sama  menggunakan  media  untuk meningkatkan hasil dan minat belajar peserta didik.
Perbedaannya  penelitian  oleh  Dini Hidayanti menggunakan media Komik Matematika  dilakukan  pada  tingkat  sekolah menengah  pertama.  Sedangkan  penelitian yang  akan  dilakukan  berfokus  pada  tingkat sekolah  dasar.  Sedangkan  Dewi  Nafisah Huda  tidak  menggunakan  Komik  sebagai
media pembelajarannya melainkan menggunakan Android-Based Game,
sedangkan  penelitian  yang  akan  dilakukan menggunakan media Komik.
Media  pembelajaran  ini  dikembangkan untuk  menghasilkan  media  pembelajaran Komik  Matematika  yang  valid,  efektif,  dan praktis.  Sehingga  dapat  tercipta  proses pembelajaran yang efektif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Design  Research  yaitu  metodologi  yang berfokus pada perancangan, mengembangkan,  dan  mengevaluasi  upaya yang dilakukan untuk meningkatkan pendidikan.  Barab  dan  Squire  (2004) mendefinisikan  penelitian  berbasis  desain sebagai  "serangkaian  pendekatan,  dengan tujuan  menghasilkan  teori,  artefak,  dan praktik yang memperhitungkan dan berpotensi  memengaruhi  pembelajaran  dan pengajaran  dalam  pengaturan  naturalistik (Herrington,  J.,  McKenney,  S.  Reeves,  T.C., &  Oliver,  R,  2007).  Proses  penelitian  pada design  research  meliputi  langkah-langkah seperti halnya proses perancangan pendidikan (educational design), yaitu analisis,  perancangan,  evaluasi  dan  revisi. Adapun dalam penelitian  ini peneliti menggunakan design research model Reeves 2006 (Lidinillah, 2012).
Penelitian  ini  mengacu  pada  model Thiagarajan  atau  dikenal  dengan  model  4-D, yang terdiri dari tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop),  dan  penyebaran  (disseminate). Penelitian  dilaksanakan  pada  22-25  Juni 2020  di  kelas  III  SD  Muhammadiyah Malawili  dan  subjek  penelitian  ini  adalah peserta  didik  kelas  III  SD  Muhammadiyah Malawili dengan jumlah 16 peserta didik.
Pada  tahap  pengembangan  Media
Pembelajaran  Komik  Matematika  dinilai kelayakannya  sebagai  media  pembelajaran oleh  1  Ahli  Materi,  1  Ahli  Media,  2 Responden  Uji  Kepraktisan,  dan  melakukan uji  coba  berupa  tes  dan  minat  ke  peserta didik kelas 3. Teknik pengambilan data pada penelitian  ini  menggunakan  angket,  lembar validasi, dan soal pre-test dan post-test.
Dalam  penelitian  ini  data  dianalisa guna  memperoleh  media  pembelajaran  yang layak  digunakan  dan  bernilai  minimal  valid atau  baik.  Data  berupa  skor  yang  diperoleh dari  soal,  angket,  dan  lembar  validasi  dari para  ahli  dan  responden,  skor  penilaian  dari para ahli dan responden kemudian dikonversikan data kuantitatif tersebut menjadi  data  kualitatif.  Skor  yang  diperoleh menjadi  nilai  pada  skala  5,  dengan  mengacu pada tabel 1 berikut ini.
Tabel  1. Konversi  Data  Kuantitatif
Menjadi Data Kualitatif Data Kuantitatif Skala/Rentang Data Kualitatif 5 X>Xi + 1,50 SBi Baik Sekali 4 Xi + 0,50 SBi <X ≤ Xi + 1,50 SBi Baik 3 Xi - 0,50 SBi <X ≤ Xi + 0,50 SBi Cukup Baik 2 Xi - 1,50 SBi <X ≤ Xi - 0,50 SBi Kurang Baik 1 X ≤ Xi - 1,50 SBi Tidak Baik Keterangan :
Xi  = Rata-rata ideal
=  1/2 (skor tertinggi + skor terendan) SBi = Standar deviasi ideal =  1/6 (skor tertinggi - skor terendah) X = Skor penilaian dari para ahli
(Triono M, 2019)
Apabila dalam penelitian seluruh aspek bernilai  sangat  setuju  dan  juga  setuju  maka media  dari  hasil  pengembangan  dinyatakan berkualitas  dan  praktis  untuk  digunakan.
Selanjutnya  dilakukan  uji  keefektifan  untuk melihat  hasil  belajar  dan  minat  belajar. Untuk data hasil tes, digunakan nilai kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  telah ditetapkan oleh sekolah yaitu  60 untuk mata pelajaran  Matematika,  apabila  80%  dari peserta didik telah mencapai nilai KKM yaitu 60,  itu  berarti  produk  media  pembelajaran komik telah efektif untuk digunakan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk berupa media komik Matematika untuk kelas III semester 2 SD pada materi satuan waktu. Pengembangan  ini  dilakukan  dengan  model 4-D sebagai berikut.
Tahap Pendefinisian

## Analisis Awal Akhir
Analisis ini dilakukan dengan tujuan mencari tau  mengenai  permasalahan  yang  dialami sekolah,  adapun  permasalahan  yang  ditemui antara  lain:  Banyak  nilai  yang  tidak mencapai  nilai  KKM  dan  pendidik  yang terpaku  hanya  pada  buku  cetak  yang menyebabkan  peserta  didik  menjadi  mudah jenuh dan bosan.
Analisis Peserta Didik Pada  tahap  ini  akan  dilihat  kemampuan belajar anak sampai mana dengan menggunakan soal tes
Analisis Tugas Dalam tahap ini perumusan materi,
kompetensi dasar, dan indikator
pembelajaran  dilakukan  yang  kemudian dijadikan  acuan  untuk  pembuatan  media pembelajaran.

## Analisis Konsep
Pada  proses  ini  peneliti  mengumpulkan sumber-sumber yang akan mendukung dalam proses pengembangan media pembelajaran. Spesifikasi Tujuan Pembelajaran Perumusan  tujuan  pembelajaran  dibuat dengan  mengacu  pada  kompetensi  dasar yang telah tercantum dalam buku
pembelajaran  yang  digunakan  peserta  didik dan pendidik.
Tahap Desain, Pada tahap ini dihasilkan  perangkat  pembelajaran  berupa instrumen pembelajaran dan media pembelajaran  yang  akan  digunakan  sebagai bahan penelitian. Tahap ini dilakukan dengan beberapa  langkah  atau  proses;  Penyusunan Perangkat Penelitian
Proses  ini  dilakukannya  penyususnan RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran), angket  minat,  dan  soal  test  untuk  peserta didik. Pemilihan Media Menentukkan materi yang  akan  dimasukkan  ke  dalam  komik  dan merencanakan  bentuk  media  Pemilihan Format. Mendesain isi dari media pembelajaran  Komik  Matematika    sehingga memenuhi kriteria yang menarik, memudahkan dan membantu proses pembelajaran.
Tahap Pengembangan Rancangan Awal Pada tahap ini mulai merancang media pembelajaran komik dengan  bantuan  aplikasi  bawaan  dari PC/Laptop.
Validasi  Ahli  Media ,  Setelah  produk berhasil  dibuat  maka  dilakukan  validasi. Dalam  validasi  ini,  peneliti,  mendapatkan skor  sebanyak  46,  hal  ini  menunjukkan media  masuk  kategori  baik  sekali  apabila dilihat  dari  tabel  klasifikasi  interpretasi berikut:
Tabel 2. Tabel Klasifikasi Interpretasi
Validasi Ahli Media Skala Skor Klasifikasi X > 45,5 Baik Sekali 38,5 < X ≤45,5 Baik 31,5< X ≤ 38,5 Cukup Baik 24,5< X ≤ 31,5 Kurang Baik X ≤ 24,5 Tidak Baik

## Uji Coba Pengembangan
Uji  coba  ini  terdiri  dari  uji  kepraktisan dan uji keefektifan
Uji Kepraktisan
Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui tingkat  kemudahan  dan  keterlaksanaan  suatu produk  sudah  baik  atau  belum.  Dalam  uji kepraktisan  ini  media  Komik  Matematika mendapatkan skor sebanyak 70 dari responden  1  dan  79  dari  responden  2. Berdasarkan  tabel  klasifikasi  interpretasi media komik mendapat nilai kepraktisan baik sekali.  Tabel  klasifikasi  interpretasi  dapat dilihat sebagi berikut:
Tabel 3.
Klasifikasi Interpretasi Uji Kepraktisan Skala Skor Klasifikasi X > 65 Baik Sekali 55 < X ≤ 65 Baik 45< X ≤ 55 Cukup Baik 35< X ≤ 45 Kurang Baik X ≤ 35 Tidak Baik

## Uji Keefektifan
Uji  keefektifan  merupakan  uji  yang dilakukan  untuk  melihat  keberhasilan  suatu media  dengan  diukur  berdasarkan  kualitas dan  kuantitas  sehinggamenghasilkan  luaran yang  diharapkan.  Pada  uji  ini  peserta  didik diberikan  soal  post-test  untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  yang  didapat peserta  didik  setelah  menggunakan  media Komik  Matematika.  Data  hasil  tes  pada  uji ini dapat dilihat pada tabel 5 berikut ini:
Tabel 4. Rata-rata Pre-test dan Post test SD Muhammadiyah Malawili Perlakuan Rata-Rata Skor Pretest 54,68 Posttest 80 Beda 25,32 Dalam  penelitian  ini  menunjukkan hasil  belajar  mengalami  peningkatan  dari rata-rata 54,68 sebelum menggunakan komik, dan rata-rata 80 setelah menggunakan komik  menunjukkan  perbedaan  sebanyak 25,32, hal tersebut menunjukkan bahwa rata- rata nilai peserta didik sudah melewati KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), dan juga dari
perhitungan  presentase  hasil  belajar  secara keseluruhan  menunjukkan  hasil  belajar peserta  didik    mengalami  peningkatan sebanyak 56,25% ,dari total 31,25% sebelum menggunakan  media  Komik  Matematika menjadi  87,5%  setelah  menggunakan  media Komik Matematika.
Gambar 1 . Diagram Perbandingan Persentase Hasil Belajar

## Angket Minat Peserta Didik
Secara  klasikal  skor  minat  setelah menggunakan  media mendapatkan  skor  rata- rata  sebanyak  33,56  hal  ini  menunjukkan bahwa minat anak belajar matematika setelah menggunakan  media  Komik  Matematika “Baik
Sekali”, padahal sebelum menggunakan  media  Komik  Matematika minat  anak  belajar  Matematika  hanya mendapatkan  skor  rata-rata  sebanyak  19 masuk ke dalam kategori “Kurang Baik”. Hal tersebut  menunjukkan  peningkatan  sebanyak 14,56 skor dari sebelum menggunakan media sampai setelah menggunakan media.
Tabel 5 . Klasifikasi Interpretasi Validasi Materi dan Minat Skala Skor Klasifikasi X > 32,5 Baik Sekali 27,5 < X ≤ 32,5 Baik 22,5< X ≤ 27,5 Cukup Baik 17,5< X ≤ 22,5 Kurang Baik X ≤ 17,5 Tidak Baik Tahap Diseminasi Tahapan ini dilakukan setelah
dilakukan  uji  pengembangan,  pada  tahap  ini akan  dilakukan  penyebaran  dan  penerapan aplikasi pembelajaran di SD Muhammadiyah Malawili  khususnya  kelas  III.  Dilakukan setelah penelitian.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa media  komik  pembelajaran  berpengaruh positif  terhadap  hasil  belajar  dan  minat belajar  peserta  didik  dalam  pembelajaran Matematika. Dari penelitian ini juga, peneliti memperoleh  media  pembelajaran  komik yang memenuhi kriteria efektif, inovatif, dan kreatif
Gambar 2 . Tampilan Komik yang Telah Dirancang
Media  ini  dibuat  semenarik  mungkin, mudah  dipahami,  dan  mudah  digunakan dimana saja, kapan saja, dan oleh siapa saja. Susunan  komik  yang  berhasil  dirancang terdiri  dari  halaman  pembuka  komik,  isi komik, bagian/chapter tambahan, dan halaman penutup.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengamatan  dan analisis terhadap hasil penelitian, maka dapat diambil kesimpulan bahwa Media pembelajaran    Komik  Matematika  yang dikembangkan untuk pembelajaran
Matematika layak digunakan. Hal ini ditinjau dari  hasil  penilaian  dari  aspek  media sebanyak  46  dan  aspek  materi  sebanyak  38 menunjukkan  kriteria  baik  sekali.  Presentase hasil  belajar  secara  keseluruhan  mengalami peningkatan  sebanyak  56,25%  ,dari  total 31,25% sebelum menggunakan media Komik
Matematika menjadi 87,5% setelah
menggunakan  media  Komik  Matematika. Minat  belajar  juga  memperoleh  interprestasi rata-rata  dari  seluruh  total  responden sebanyak 33,56 yang tergolong “Baik Sekali”

## DAFTAR RUJUKAN
Aan,  L.  (2016).  Peningkatan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Melalui Model Kooperatif  Teknik  Think  Pair  Share (TPS) Penelitian Tindakan Kelas Terhadap  Siswa  Kelas  VII-A  SMPN Sukasari  Sumedang. Jurnal  Pendidikan,
II (3 September 2016), 18–26.
Ambaryani,  A.  S.  G.  (2017).  Pengembangan Media  Komik  Untuk  Efektivitas  Dan Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Materi Perubahan Lingkungan Fisik. Jurnal Pendidikan , 3(1), 19–28. Apriyanti  F.  (2012).  Pengaruh  Pemanfaatan Media  Komik  Matematika  Terhadap  Hasil Belajar  Kelas  V  SDN  24  Pontianak Tenggara. Pontianak: Universitas Tanjungpura. Budiarti, W., & Haryanto, H (2016). Pengembangan Media Komik untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Keterampilan  Membaca  Pemahaman  Siswa
Kelas IV. Jurnal Prima Edukasia , 4(2), 233- 242.
Herrington,  J.,  McKenney,  S.  Reeves,  T.C.,  & Oliver,  R.  (2007). Design-based  research and  doctoral  students:  Guidelines  for preparing
a dissertation proposal. Proceedings  of  World  Conference on  Educational  Multimedia,  Hypermedia
and  Telecommunications (pp.  4089-4097). Chesapeake, VA: AACE .
Hidayanti  D.  (2015).  Pengembangan  Komik Matematika  Berbasis  Edutainment  untuk Memfasilitasi Pencapaian Pemahaman Konsep dan Motivasi Belajar Siswa SMP/MTS  Kelas  VIII  pada  Pokok  Bahasan
Lingkaran.  Yogyakarta:  Universitas    Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Huda  N,  Astono  J.  (2018).  Pengembangan
Media Pembelajaran Menggunakan Android-Based Game untuk Meningkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar Peserta  Didik  SMA  Kelas  X  SMA
Negeri  2  Bantul. Jurnal  Pendidikan Fisika. 7(1): 61-73.
Irma,  A.  (2016).  Meningkatkan  Aktivitas  Dan Hasil  Belajar  Matematika  Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation  Di  SMK  Tuma’Ninah  Yasin Metro. Jurnal SAP , 1(2), 105–114.
Jailani,  I.  (2015).  Pengembangan  Media Komik Pembelajaran Matematika
Meningkatkan  Motivasi  Dan  Prestasi Belajar  Siswa  Kelas  V  Developing.
Jurnal Prima Edukasia , 3 (1), 84–96.
Lidinillah  M.A.D.  (2012).  Design  Research sebagai Model Penelitian Pendidikan. Artikel  Kepenulisan  Skripsi .  Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya.
Meilani,  R.  I.  (2017).  Impak  minat  dan motivasi  belajar  terhadap  hasil  belajar siswa (The impacts of students ’learning interest and motivation on their learning outcomes). Jurnal  Pendidikan ,  2(2), 188–201.
Noor,  P.  K.  (2015).  Pengaruh  Tingkat Pendidikan,  Perhatian  Orang  Tua,  Dan
Minat  Belajar  Siswa  Terhadap  Prestasi
Belajar  Bahasa  Indonesia  Siswa  SMK
Kesehatan  Di  Kota  Tanggerang. Jurnal Pujangga  Bahasa  dan  Sastra ,  1(2),  75– 105.
Nurrita  T.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat , 03(01), 171-187. Rahma,  I.F.  (2019).  Media  Pembelajaran  (kajian terhadap Langkah-langkah Pemilihan Media dan  Implementasinya  dalam  Pembelajaran bagi  Anak  Sekolah  Dasar). Jurnal  Studi Islam. 14(2).
Ratnasari, I. W. (2017). Hubungan Minat Belajar Terhadap Prestasi. Jurnal Psikoborneo, 5(2), 400–405.
Sirait,  E.  D.  (2016).  Pengaruh  Minat  Belajar Terhadap  Prestasi. Jurnal  Pendidikan ,  6(1), 35–43.
Siregar  Rosliana,  S.  A.  P.  (2017).  Pengaruh Penggunaan  Media  Komik  Matematika Dengan  Bantuan  Power  Point  Terhadap Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Matematika Siswa  Di  SMK  Istiqlal  Delitua. Journal Mathematics and Science , 3(1), 91–100.
Supriyono  &  Bahtiar  R.S.  (2013).  Penggunaan Media  Visual  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar pada Tema Lingkungan Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal PGSD. 1(2).
Triono  M,  Retnowati,  E.  (2019).  Validity assessment  of  a  multimedia  based  on cognitive  load  theory  for  undergraduate plane geometry learning Validity assessment of  a  multimedia  based  on  cognitive  load theory  for  undergraduate  plane  geometry learning. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1320/1/012084
Witanta  V.A,  Baiduri,  Inganah  S.  (2019). Pengembangan  Komik Sebagai  Media Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi Perbandingan Kelas VII SMP. Jurnal Ilmiah
Pendidikan
Matematika. 1(1),