## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 5, Issue 3, Agustus 2024
DOI: https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3175
Homepage: ejournal.nusantaraglobal.or.id/index.php/nusra
p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649 pp. 1381-1388

## ANALISIS  KEMAMPUAN  PESERTA  DIDIK  DALAM  MENGUBAH  PECAHAN KELAS  IV  SD  NEGERI  JATINGALEH  01  SEMARANG  MELALUI  GAME QUIZIZZ
Anditasari Dewi Pramukti*, Khusnul Fajriyah, Yohanes Maria Vianey Trisunu Harjati Wibowo Program Studi PPG, Universitas PGRI Semarang, Indonesia *Corresponding author email: anditadpramukti@gmail.com

## SCAATSBA Article History
Student’s  ability  to  convert  fractions  was  analyzed  in  this  research, utilizing quizizz games in the fourth grade of SD Negeri Jatingaleh 01 Semarang.  This  kind  of  study  is  classified  as  qualitative  descriptive research., incorporating participatory observation, in-depth interviews,  as  well  as  documentation.  Didn't  go  smooth  as  some findings  were  quite  fragmented.  Proved  effective  or  not  was  a  mixed outcome  Quizizz  games  had  a  hand  in  increasing  the  student’s convert-fractions  abilities.  Engagement  and  motivation,  as  it  was observed,  were  boosted  due  to  the  games.  As  a  matter  of  fact,  the atmosphere was more interactive and pleasurable for the students but not  perfect  in  the  learning  aspect.  Referencing  the  visualization  and direct  feedback  from  quizizz,  it  was  somewhat  important  in  helping students understand fractions better. There lie some challenges though which  could  not  be  overlooked  such  as  time  limits  under  which  they had to perform and the dependency on electronic gadgets and internet was widespread. Student’s  perceptions of using quizizz are generally positive. Majority believed the burden of studying had lightened a little and  their  interest  in  study  showed  a  bit  improvement.  Comes  the wrapping  up  part  of  this  study  that  quizizz  game  useful  in  fraction conversion  learning  leaps  and  bounds,  but  there  is  need  for restructuring  in  the  usage  of  the  quizizz  games  given  the  student's needs  and  their  characters  given  the  student's  needs  and  their characters.
Keywords: Quizizz Game, Math Learning, Elementary School

## Received: 17 July 2024
Revised: 07 August 2024 Published: 14 August 2024
Copyright © 2024, The Author(s).
How to cite: Pramukti, A. D.,  Fajriyah, K. & Wibowo, Y. M. V. T. H . (2024). ANALISIS KEMAMPUAN PESERTA DIDIK DALAM MENGUBAH PECAHAN KELAS IV SD NEGERI JATINGALEH 01 SEMARANG MELALUI GAME QUIZIZZ. NUSRA: Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan , 5(3), 1381–1388. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3175

## LATAR BELAKANG
Pendidikan  adalah  bagian  terpenting dalam  kehidupan  manusia  yang  bertujuan untuk  menjalin  komunikasi  antara  satu orang  dengan  orang  lain  demi  kemajuan bangsa.  Salah  satu  tokoh  bangsa  yang berperan  dalam  memajukan  pendidikan  di Indonesia  yaitu  Ki  Hajar  Dewantara. Pendidikan dapat digunakan sebagai tuntunan  untuk  mendidik  anak-anak  untuk menghindari perbuatan jahat dan memperoleh  kecerdasan  yang  lebih  luas. Pendidikan yang bertujuan untuk memajukan  suatu  bangsa  ini,  terdapat  2 jenis,  yaitu  pendidikan  informal  yang terjadi dalam interaksi sosial dan pengalaman sehari-hari. Sedangkan pendidikan  formal  merupakan  pendidikan yang didapatkan di sekolah.
Berdasarkan  Peraturan  Menteri  No. 16 Tahun 2022 Pasal 7 (2d) tentang standar proses menyebutkan bahwa strategi pembelajaran yang dirancang untuk memberi pengalaman belajar yang berkualitas, dilaksanakan dengan menggunakan perangkat teknologi informasi  dan  komunikasi.  Penggunaan media  teknologi  informasi  dan  komunikasi dalam  pembelajaran  dapat  dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta  didik  dan  sebagai  variasi  dalam pembelajaran  supaya  tidak  selalu  monoton. Proses  dalam  pembelajaran  di  sekolah dilaksanakan secara interaktif dan menyenangkan,
sehingga dapat menumbuhkan motivasi peserta didik untuk ikut  berpartisipasi  dalam  pembelajaran. Pembelajaran harus menyenangkan, dan ini dapat dicapai dengan menggunakan media.
Sedangkan pengertian media pembelajaran  sendiri  merupakan  suatu  alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan proses informasi. Dalam konteks pembelajaran,  media  berfungsi  sebagai  (1)
pembawa pesan dari pengirim ke penerima; (2)  sebagai  alat  yang  membantu  peserta didik  memahami  apa  yang  disampaikan oleh guru; (3) sebagai perantara antara guru dan peserta didik untuk  menjalin hubungan yang baik selama proses pembelajaran; dan (4)  sebagai  alat  yang  membantu  peserta didik  memahami  apa  yang  disampaikan oleh guru. (Tafonao, 2018).
Pembentukan pola pikir untuk memahami konsep dan memahami
hubungan antara konsep Dalam
pembelajaran  matematika,  peserta  didik memperoleh pemahaman melalui
pengalaman dengan sifat-sifat dari sekumpulan  objek.  Kemampuan  peserta didik dalam mengubah pecahan merupakan indikator  penting  dalam  pembelajaran matematika dasar.
Di  era  digital  ini,  integrasi  teknologi dalam  pembelajaran  matematika  menjadi semakin relevan. Salah satu bentuk integrasi  tersebut  adalah  penggunaan  game edukasi  berbasis  online,  seperti Quizizz Platform  ini  memungkinkan  guru  untuk membuat  kuis  interaktif  yang  dapat meningkatkan  keterlibatan  dan  motivasi peserta  didik  dalam  pembelajaran  (Zhao, 2019).  Penggunaan  game quizizz dalam pembelajaran  dapat  membawa  aktivitas yang  multi  permainan  serta  membuat latihan  soal  yang  menyenangkan  (Purba, (2019:5).
Menurut  penelitian  sebelumnya,  hasil belajar  siswa  dapat  ditingkatkan  dengan menggunakan  media  pembelajaran  Quizizz serta  antusias  peserta  didik  berpartisipasi dalam  kegiatan  kelas  yang  menyenangkan (Ardiansyah  (2022).  Selanjutnya  dalam penelitian yang dilakukan oleh Asria (2021) berpendapat  bahwa  antusiasme  peserta didik  yang  mencakup  faktor-faktor  seperti respons,  perhatian,  konsentrasi,  keinginan,
dan  kesadaran  untuk  berpartisipasi  dalam evaluasi trigonometri yang dilakukan melalui  platform Quizizz semuanya  cukup baik.
Namun  kondisi  di  sekolah,  dari  hasil observasi  awal  di  SD  Negeri  Jatingaleh  01 Semarang, ditemukan bahwa sebanyak 60% peserta  didik  kelas  IV  masih  mengalami kesulitan  dalam  mengubah  pecahan,  baik dari  pecahan  biasa  ke  pecahan  campuran maupun  sebaliknya.  Hal  ini  sejalan  dengan temuan  Wijaya  (2017)  yang  menunjukkan bahwa  peserta  didik  sekolah  dasar  di Indonesia  sering  mengalami  miskonsepsi dalam  memahami  pecahan.  Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti tertarik untuk  melakukan  penelitian  yang  bertujuan untuk  menganalisis  kemampuan  peserta didik  kelas  IV  SD  Negeri  Jatingaleh  01 Semarang dalam mengubah pecahan melalui penggunaan game Quizizz
Penelitian  ini  diharapkan  bisa  memberikan pengetahuan
tentang
efektivitas penggunaan game edukasi dalam meningkatkan  pemahaman  peserta  didik tentang pecahan, khususnya pada keterampilan mengubah bentuk pecahan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan  kualitatif  dan  jenis  penelitian deskriptif.  Dalam  penelitian  kualitatif, merupakan metode penelitian yang didasarkan  pada  filsafat  postposotovisme, digunakan  untuk  meneliti  kondisi  obyek yang  alamiah  (sebagai  lawannya  adalah eksperimen),  di  mana  peneliti  adalah instrumen  kunci.  Pengambilan  sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowball,  teknik  pengumpulan  digunakan dengan triangulasi  (gabungan), dan  analisis data dilakukan secara induktif atau kualitatif. Hasil penelitian kualitatif
menekankan pentingnya generalisasi (Sugiyono (2017, 9).
Pendekatan ini dipilih untuk memberikan  gambaran  mendalam  tentang bagaimana  peserta  didik  menggunakan game quizizz dalam kemampuan mengubah pecahan.  Sampel  yang  digunakan  dalam penelitian  adalah  peserta  didik  yang terdapat di kelas IV di SD Negeri Jatingaleh 01 Semarang pada tahun akademik 2023/2024.  Tehnik  pengambilan  sampel menggunakan purposive  sampling ,  yaitu pemilihan  1  kelas  yang  berjumlah  27 peserta didik.
Tehnik pengumpulan data menggunakan  observasi,  wawancara,  dan dokumentasi.  Instrument  penelitian  ini meliputi,  lembar  observasi  kemampuan peserta  didik  dalam  mengubah  pecahan, pedoman wawancara, dan dokumentasi saat penggunaan  game Quizizz Observasi  yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah analisis  pada  kemampuan  peserta  didik dalam  mengubah  pecahan.  Wawancara yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah wawancara yang dilakukan kepada beberapa  peserta  didik  pada  kemampuan peserta  didik  dalam  mengubah  pecahan yang  mencakup  pemahaman  terhadap masalah, membuat perencanaan, melakukan perencanaan,  dan  pada  saat  mengecek jawaban, serta mengetahui tujuan dan minat peserta  didik  terhadap  game Quizizz Dokumentasi  pada  penelitian  ini,  berupa gambar atau foto saat pelaksanaan pembelajaran  menggunakan  game quizizz , dokumentasi  terhadap  hasil  pekerjaan peserta  didik.  Pada  metode  penelitian, menggunakan  empat  tahapan,  yaitu  :  a. Persiapan, membuat instrumen dan mempersiapkan game q uizizz b. Pelaksanaan,  dengan  melakukan  game quizizz kepada  peserta  didik,  observasi, wawancara  dan  melakukan  pengamatan  c.
Tahap  analisis  data,  yaitu  data  yang dikumpulkan diproses dan dianalisis d.Tahap  penarikan  kesimpulan,  dengan membuat laporan tentang hasil penelitian .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  saat  PPL  I dengan  diawali  kegiatan  observasi  dan wawancara kepada peserta didik kelas IV di SD Negeri Jatingaleh 01 mengenai penggunaan media quizizz dalam pembelajaran.  Penggunaan  game Quizizz pada dasarnya merupakan penunjang dalam pembelajaran  yang  diisi  dengan  kuis penyelesaian  masalah  yang  nantinya  akan berpengaruh  dalam  hasil  atau  nilainya (Devi Rinditia, 2022).

## 1. Pemahaman Awal Peserta Didik
Sebelum  diimplementasikan  game  Quizizz, pemahaman  peserta  didik  dalam  mengubah pecahan  masih  mengalami  kesulitan.  Hal itu  terlihat  saat  peserta  didik  diberikan materi  pecahan,  namun  hanya  60%  peserta didik  mendapatkan  nilai  di  atas  nilai  KKM yaitu  65.  Kesulitan  yang  banyak  dihadapi yaitu pada saat mengubah pecahan biasa ke pecahan decimal dan sebaliknya.
2. Implementasi  Game Quizizz pada Pembelajaran Pecahan
Hasil  observasi  penggunaan  game quizizz pada  pembelajaran  pecahan  yang dilakukan selama 2 kali pertemuan menunjukkan bahwa :
a. Peserta  didik  menunjukkan  antusiasme dan  motivasi  tinggi  saat  menggunakan Quizizz
b. Quizizz membantu  menciptakan  suasana kompetitif yang positif di dalam kelas.
c. Fitur  umpan  balik  langsung  dalam
quizizz membantu  peserta  didik  dalam mengidentifikasi kesalahan.
Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan  Muhammad  Yusuf.  S,  (2022) yang menyatakan bahwa kemajuan teknologi  melalui  game quizizz sangat berpengaruh  dalam  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik.
3. Analisis Game
Quizizz Pada
Pembelajaran Pecahan

## Tabel 1. Kisi-Kisi Kemampuan Peserta
Didik dalam Mengubah Pecahan No Indikator Soal Ranah Kognitif Nomor Soal 1. Peserta didik mampu  mengubah pecahan biasa menjadi desimal dengan benar. C3 1,3 2. Peserta didik
mampu mendeskripsikan pengertian pecahan desimal dengan benar. C1 2 3. Peserta didik mampu  mengubah pecahan desimal menjadi persen dengan benar. C3 4 4. Peserta didik
mampu menyelesaikan permasalahan sehari-hari  dalam menentukan  nilai tempat bilangan dengan benar. C4 5
5. Peserta didik mampu menganalisis definisi dari pecahan biasa dengan benar. C4 6 6. Peserta didik mampu menganalisis C4 7
masalah sehari- hari dalam mengubah pecahan biasa menjadi persen dengan benar.
7. Peserta didik mampu menentukan penyebut dari pecahan biasa dengan benar. C2 8,10 8.
Peserta didik mampu menyelesaikan permasalahan sehari-hari  dalam mengubah  persen menjadi  bilangan desimal dengan benar. C4 9
Pada tabel 1, merupakan kisi-kisi dari kemampuan peserta didik dalam mengubah pecahan  yang  mencakup  8  indikator  soal. Terdapat  4  ranah  kognitif  yang  terdapat dalam  indikator  soal.  Selanjutnya,  setelah mengerjakan  soal  pecahan  dari  game quizizz ,  jawaban  peserta  didik  akan  di analisis hasil kemampuan dalam mengubah pecahan pada tabel 2.
Tabel 2. Kategori Kemampuan Mengubah
Pecahan No Kategori Presentase 1. Baik 76-100 % 2. Cukup 60-75 % 3. Kurang <60 %
Jumlah  pertanyaan  yang  diberikan dalam  kemampuan  mengubah  pecahan sebanyak  10  item.  Pembagian  kategori menurut  (Arikunto,  2010),  terdapat  3 pembagian. Skala ini memperhatikan rentang bilangan presentase, dengan bilangan maksimal  100% dan minimal  0%.
Pembagian kategori dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 3. Kemampuan Peserta Didik dalam Mengubah Pecahan Kelas IV Melalui Game
Quizizz No Skor Responden Frekuensi Presentase Kategori 1. 10 10 100 % Baik 2. 9 12 90% Baik 3. 8 4 80% Baik 4. 7 1 70% Cukup
Berdasarkan  tabel  3.  Analisis,  pada indikator 1 yang terdapat dalam soal nomor 1 dan 3, sebanyak 5 peserta didik tidak bisa mengerjakan soal dalam mengubah pecahan biasa menjadi desimal dengan baik, terlihat dari  hasil  quizizz  yang  telah  dikerjakan. Akurasi  peserta  didik  dapat  menjawab indikator soal 1 yaitu 91%.
Indikator  2  yang  terdapat  dalam  soal nomor  2,  seluruh  peserta  didik  sudah mampu  mengerjakan  soal  dengan  baik  dan benar. Akurasi peserta didik dapat menjawab  indikator  soal  2  yaitu  100%. Indikator 3 yang terdapat dalam soal nomor 4,  sebanyak  1  peserta  didik  tidak  bisa mengubah pecahan desimal menjadi persen dengan  benar.  Akurasi  peserta  didik  dapat menjawab  indikator  soal  3  yaitu  96%. Indikator 4 yang terdapat dalam soal nomor 5,  terdapat  5  peserta  didik  yang  tidak  bisa mengerjakan soal kemampuan menyelesaikan  permasalahan  sehari-hari dalam  menentukan  nilai  tempat  bilangan dengan  benar.  Akurasi  peserta  didik  dapat menjawab  indikator  soal  4  yaitu  81%. Kemudian  indikator  5  yang  terdapat  dalam soal nomor 6, terdapat 1 peserta didik yang tidak  mampu  menganalisis  definisi  dari pecahan  biasa  dengan  benar.  Akurasi peserta didik dapat menjawab indikator soal 5 yaitu 96%. Lalu indikator 6 yang terdapat dalam  soal  nomor  7,  terdapat  5  peserta
didik  yang  tidak  mampu  menganalisis masalah sehari-hari dalam mengubah pecahan  biasa  menjadi  persen  dengan benar. Akurasi peserta didik dapat menjawab  soal  indikator  soal  6  yaitu  81%. Indikator 7 yang terdapat dalam soal nomor 8  dan  10,  terdapat  2  peserta  didik  yang tidak  mampu  menentukan  penyebut  dari pecahan  biasa  dengan  benar.  Akurasi peserta didik dapat menjawab soal indikator soal  8  dan  10  yaitu  97%.  Dan  untuk indikator  soal  8  yang  terdapat  dalam  soal nomor 9, terdapat 4 peserta didik yang tidak mampu menyelesaikan permasalahan sehari-hari dalam mengubah persen menjadi bilangan  desimal  dengan  benar.  Akurasi peserta didik dapat menjawab soal indikator soal  9  yaitu  85%.  Jadi,  sebanyak  26 responden berada pada kategori baik, dan 1 responden berapa pada kategori cukup.
Gambar 1. Pembelajaran Menggunakan Media Quizizz
Berdasarkan  gambar  1,  mengenai penggunaan  media quizizz dapat  digunakan untuk  mengulangi  apa  yang telah diajarkan melalui soal-soalnya dan untuk mendapatkan  gambaran  umum  tentang  apa yang  telah  dipelajari,  serta  soal-soalnya merupakan salah satu bentuk solusinya.
4. Respon Peserta
Didik Pada
Pembelajaran  Pecahan  Menggunakan Game Quizizz

## Tabel 4. Pedoman Pertanyaan Wawancara
No Pertanyaan Narasumber (Informan) 1 Bagaimana pemahaman awal Anda tentang konsep pecahan sebelum  menggunakan game Quizizz? Peserta didik kelas IV 2 Apa saja kesulitan yang sering Anda hadapi dalam mengubah bentuk pecahan? Peserta didik kelas IV 3 Apa saja kelebihan serta  kekurangan  pada penggunaan Quizizz dalam pembelajaran pecahan menurut Anda? Peserta didik kelas IV 4 Bagaimana pemahaman akhir Anda tentang konsep  pecahan  setelah menggunakan game Quizizz? Peserta didik kelas IV Hasil dari wawancara dengan
mengacu pada pedoman wawancara tabel 4 dengan 10 peserta didik, menyatakan bahwa mereka sangat senang menggunakan Quizizz karena  bisa  termotivasi  saat mengerjakan  soal.  Selain  itu,  mereka  juga membuat  suasana  dalam  belajar  lebih  seru dan tidak tegang. Ada juga yang suka game quizizz karena  setelah  menyelesaikan  soal, bisa langsung melihat peringkat secara real time. Game quizizz dapat  membentu mengasah  daya  ingat,  karena  permainan berbatas waktu yang mengharuskan berpikir cepat  untuk  mengerjakan  soal-soalnya.  Hal tersebut  mendukung  penelitian  (Pratama, 2023)  bahwa  dalam  penggunaan  game edukasi  bisa  memunculkan  suasana  dalam
belajar yang menggembirakan dan memotivasi peserta didik.
5. Faktor  Pendukung  dan  Penghambat Penggunaan Game Quizizz
Penggunaan  game quizizz dalam pembelajaran  pecahan  memiliki  beberapa faktor pendukung, diantaranya :
a. Antusiasme  dari  peserta  didik  tentang penggunaan teknologi dalam pembelajaran,
b. Dukungan  dari  pihak  sekolah  dalam menyediakan fasilitas pembelajaran,
c. Kemudahan  dalam  penggunaan  game Quizizz
Sedangkan faktor penghambat, diantaranya:
a. Keterbatasan waktu dalam
pembelajaran,
b. Perlunya adaptasi guru dengan teknologi baru.
6. Implikasi Pedagogis Penggunaan Game Quizizz
Penggunaan game quizizz dalam pembelajaran  pecahan  dapat  memberikan implikasi  pedagogis,  diantaranya  sebagai berikut :
a. Perlunya  integrasi  teknologi  dalam pembelajaran matematika,
b. Pentingnya variasi metode pembelajaran untuk meningkatkan motivasi peserta didik,
c. Kebutuhan akan pengembangan profesional  guru  dalam  penggunaan teknologi Pendidikan .
7. Peran Guru dalam Penggunaan Game

## Quizizz
Setelah melakukan observasi,
menunjukkan bahwa peran guru merupakan fasilitator  untuk  memaksimalkan  manfaat game Quizizz Selain  itu,  guru  perlu memiliki keterampilan dalam menggunakan
teknologi dalam pembelajaran sesuai dengan perkembangan zaman.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan  mengenai  kemampuan  peserta didik  dalam  mengubah  pecahan  melalui game quizizz di  kelas  IV  SD  Negeri Jatingaleh 01 Semarang, dapat disimpulkan bahwa,  penggunaan  game quizizz dalam pembelajaran pecahan memberikan dampak positif  terhadap  kemampuan  peserta  didik dalam  mengubah  pecahan.  Hal  ini  terlihat dari  tabel  hasil  analisis  kemampuan mengubah  peserta  didik,  dan  kepercayaan diri  dalam  pembelajaran  menggunakan game Quizizz Penggunaan  game quizizz terbukti efektif untuk menarik minat belajar peserta didik  yang  baik  dan  menyenangkan. Visualisasi dan umpan balik langsung yang disediakan  oleh quizizz membantu  peserta didik  dalam  memahami  kemampuan  dalam mengubah  pecahan  dengan  lebih  baik  dan mengidentifikasi  kesalahan  mereka  secara cepat.
Meskipun efektif, penggunaan quizizz juga  terdapat  beberapa  tantangan,  seperti terbatasnya  waktu  bagi  sebagian  peserta didik  dan  butuh  konsentrasi  yang  lebih dalam mengerjakan soal kuis dengan waktu yang  terbatas.  Persepsi  peserta  didik terhadap  penggunaan quizizz umumnya positif, dengan mayoritas merasa pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan dan  merasa  termotivasi  untuk  belajar  lebih giat dan rajin.
Penyesuaian  tingkat  kesulitan  soal dan  variasi  jenis  soal  dalam  game quizizz perlu  diperhatikan  untuk  mengakomodasi keberagaman  kemampuan  peserta  didik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa  penggunaan  game quizizz memiliki potensi  yang  besar  dalam  meningkatkan
kemampuan peserta didik dalam mengubah pecahan, serta dapat menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  efektif  dan menyenangkan.  Namun,  penggunaannya perlu diimplementasikan dengan cermat dan disesuaikan dengan kebutuhan serta karakter dari masing-masing peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah,
M. (2022). Efektivitas
Penggunaan  Platform Quizizz dalam Meningkatkan Minat dan Pemahaman Konsep  Matematika. Jurnal  Susunan Arikel Pendidikan , 6(3), 419.
Asria, Lailatul. (2021). Analisis Antusiasme Peserta  didik  dalam  Evaluasi  Belajar
Menggunakan Platform Quizizz.
Jurnal Pendidikan dan  Pembelajaran Matematika , 3(1), 2. Arikunto, S., (2010), Manajemen
Penelitian, PT. Rineka Cipta, Jakarta
Permendikbudristek. (2024). Tentang
Kurikulum  Pada  Pendidikan  Anak
Usia Dini,  Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah.
Pratama, L. D. (2023).  Implementasi Game
Edukasi dalam Pembelajaran Matematika  SD. Jurnal  Teknologi
Pendidikan, 8(1), 56-70.
Purba, L. S. (2019 ). Peningkatan
Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran  Quizizz  Pada  Mata Kuliah  Kimia  Fisika  I .  JDP.  12(1)  : 29 Rinditia, Devi. (2022). Analisis Keterampilan  Pemecahan  Masalah Matematika Menggunakan Game
Edukasi  Quizizz Seminar  Nasional
Pendidikan Matematika.
Salam, Muhammad Yusuf. (2022). Aplikasi
Quizizz  Berpengaruh  Atau  Tidak untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
dan  Hasil  Belajar  Peserta  didik.
Jurnal Basicedu, 6(2), 2738 – 2746. Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian,
Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi (MixedMethods) . Bandung: Alfabeta. Tafonao,  T.  (2018). Peranan  Media Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan Minat  Belajar    Mahapeserta  didik.
Jurnal  Komunikasi  Pendidikan ,  2(2),
103.
Wijaya,  A.  (2017).  The  Relationships between  Indonesian  Fourth  Graders' Difficulties  in  Fractions  and  the Opportunity  to  Learn  Fractions:  A Snapshot of TIMSS Results. International  Journal  of  Instruction , 10(4), 221-236.
Zhao, F. (2019). Using Quizizz to integrate fun  multiplayer  activity  in  the accounting  classroom. International Journal  of  Higher  Education ,  8(1),
37-43.