## PENGEMBANGAN EVSHER (EVENT PUBLISHER) BERBASIS ANDROID

## Sahirul Alim Tri Bawono
Fakultas MIPA, Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: sahirul@staff.uns.ac.id
Muhammad Asri Safi'ie Fakultas MIPA, Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: safiie99@mipa.uns.ac.id
Agus Purbayu Fakultas MIPA, Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: bayoe@staff.uns.ac.id

## Agus Purnomo
Fakultas MIPA, Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: agus.purnomo@staff.uns.ac.id

## Tiara Nawastu
Fakultas MIPA, Program Studi Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: tnawas@student.uns.ac.id

## ABSTRAK
Acara  atau  kegiatan  akan  selalu  ada  disekitar  kita.  Baik  untuk  kepentingan  sosial  ataupun  yang kaitannya  dengan  bisnis.  Keberhasilan  sebuah  acara  dilihat  dari  banyaknya  dan  antusiasme  dari pengunjung. Media penyebar informasi sangatlah penting untuk menyampaikan kepada masyarakat banyak akan adanya acara. Media yang banyak digunakan pada saat ini adalah smartphone . Aplikasi android pada smartphone yang  digunakan  untuk  menyampaikan  acara  atau  kegiatan  adalah  merupakan  salah  satu pemanfaatan teknolgi. Tujuan yang ingin dicapai adalah menerapkan teknologi android pada permasalahan publikasi kegiatan dengan menggunakan pengujian kompabilitas sistem sehingga sistem diharapkan dapat dijalankan di semua merek. Pengujian yang dilakukan agar sistem dipastikan berjalan dengan baik adalah dengan menguji sistem pada beberapa handphone dengan ukuran layar yang berbeda-beda. Aplikasi acara atau kegiatan telah berhasil dibuat dan berjalan dengan baik pada beberapa merek handphone yaitu samsung galaxy j3, samsung galaxy j5 prime, Xiaomi redmi 3.
Kata kunci: acara; android; teknologi informasi.

## ABSTRACT
Events or activities will always be around us. Whether for social purposes or related to business. The success of an event is seen from the number and enthusiasm of visitors. Media disseminators of information are very important to convey to the public a lot of events. Media that is widely used today is a smartphone. The Android application on smartphones that is used to deliver events or activities is one of the uses of technology.  The goal to be achieved is to apply Android technology to the issue of publication  event by using system compatibility testing so that the system is expected to run on all brands. Tests done so that the system  is  sure  to  run  well  is  to  test  the  system  on  several  mobile  phones  with  different  screen  sizes. Application events or activities have been successfully created and run well on several brands of mobile phones namely Samsung Galaxy J3, Samsung Galaxy J5 Prime, Xiaomi Redmi 3.
Keywords: event; android; information technology.

## 1. PENDAHULUAN
Acara adalah hal atau pokok yang akan dibicarakan (dalam rapat, perundingan dan sebagainya); hal atau pokok isi karangan; kegiatan yang dipertunjukkan, disiarkan atau diperlombakan; pemeriksaan dalam pengadilan.  Beberapa  definisi  tersebut  yang  dimaksud  acara  yang  akan  dikaji  adalah  tentang  kegiatan seperti konser, karnaval, dan lain sebagainya [1].
Teknologi  Informasi  adalah  sebuah  teknologi  yang  membantu  untuk  penyebaran  informasi. Pemercepatan  penyebaran  informasi  yang  digunakan  sekarang  adalah  dengan  menggunakan  teknologi internet.  Internet  bisa  berjalan  melalui  media device .  Salah  satu device yang  banyak  digunakan  android ponsel pintar yang memiliki sistem operasi android. Pada tahun 2018 kuartal ke dua penjualan ponsel pintar tersebut mencapai 329,31 juta [2]. Jumlah penjualan tersebut dapat merupakan jumlah yang cukup banyak untuk dijadikan media untuk penyebaran informasi.
Penelitian  dengan  menggunakan  teknologi  informasi  pernah  dilakukan  oleh  Bianchi,  C  dan Mathews,S.  meneliti  dampak  performa  ekspor  perusahaan  dari  pasar  negara  berkembang.  Data  yang digunakan adalah 204 perusahaan ekspor di Negara Chile. Hasilnya adalah dampak positif dari penggunaan internet untuk pemasaran yaitu berkembangnya hubungan jaringan bisnis dan bertumbuhnya pasar ekspor [3].
Penelitian  yang  katiannya  dengan smartphone yang  menggunakan  sistem  operasi  android  ada beberapa diantaranya tentang  survei  masalah  keamanan berupa eksploitasi. Dari hasil penelitian didapat tiga kategori eksploitasi yaitu perorangan mengekploitasi banyak device dan versi sistem operasi, ekploitasi yang menargetkan pada vendor modifikasi android meningkat dan eksploitasi lain menurun, memori korup secara bertahap menjadi pendekatan utama untuk mengidentifikasi eksploitasi [4].
Penelitian lain tentang model kolaborasi dengan menyediakan service-service yang dapat diakses oleh pengembang aplikasi. Penyediaan service-service tersebut dapat menjadi keuntungan dengan memudahkan pengembang  sistem  dan  kekurangan  terbukanya  keamanan  sistem.  Pengecekan  keamanan  mengevaluasi resiko  kemanan  pada  aplikasi  android  sebanyak  13.944.  Hasil  studi  54  persen  aplikasi  memiliki  resiko keamanan yang tinggi [5].
Pengembangan Game untuk terapi membaca bagi disleksia yang dikembangkan oleh Purnomo, Agus. Pada  penelitian  tersebut  berisi  pengembangan  sistem  untuk  anak  dapat  membaca  khususnya  untuk  anak disleksia. Hasil yang diperoleh adalah 100% anak berpendapat aplikasi menarik, 25% permainan sulit pada level 2 dan 62% penyajian interface mudah dimainkan [6]. Penelitian tentang kolaborasi testing pada aplikasi android. Algoritma greedy dipilih dan dieksekusi event GUI yang memaksimumkan kombinasi n, dimana n adalah spesifik kombinasi. Perbandingan teknik combinatorial-base dan frequency  base .  Hasilnya  teknik Combinatorial-base lebih  efektif  dibanding dengan teknik frequency-base tetapi bisa tidak lebih efektif tergantung pada variasi karakteristik aplikasi yang dilakukan tes [7].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian dibagi menjadi tiga subbab mengenai alat, bahan dan langkah penelitian.

## 2.1 Alat
Alat  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah mysql sebagai database dan  android  studio  untuk melakukan proses pembuatan kode program.

## 2.2 Bahan
Bahan  yang  digunakan  untuk  menjadi  data  dari  aplikasi  berupa  acara-acara  atau  kegiatan  yang disebarluaskan  melalui internet dengan  memasukkan  kata  kunci  acara  atau  kegiatan  di  alamat website www.google.com.

## 2.3 Langkah Penelitian
Penelitian dilakan dengan melalui langkah-langkah yang berurutan yang dapat dilihat dari gambar 1. Awal yang dilakukan adalah melakukan analisis dengan membuat diagram ERD untuk analisis database dan  use  case  untuk  menggambarkan  hubungan  sistem  dengan  penggunanya.  Analisis  selesai  kemudian membuat  desain  aplikasi  dengan  menggunakan class diagram  agar  mudah  dalam  melakukan  proses pembuan aplikasi. Aplikasi yang sudah selesai dilakukan pengujian agar mengetahui seberapa jauh aplikasi dapat diimplementasikan.

## Gambar 1. Langkah Penelitian

## 2.4 Analisis
Analisis  yang  dilakukan  dibagi  menjadi  dua  yaitu  analisis  yang  berkaitan  dengan  hubungan  antara pengguna dengan sistem kaitannya dengan pembagian hak akses dan urutan apa saja yang harus dilakukan oleh pengguna untuk menggunakan sistem dengan menggunakan use case . Analisis ke dua adalah analisis kaitannya dengan membuat database . Database dibuat dengan menggunakan ERD yang menghubungkan entitas-entitas  melalui  relasi  dan  seberapa  besar  kaitan  hubungan  tersebut  yang  diartikan  melalui kardinalitas sehingga nantinya akan menjadi tabel-tabel yang normal dan sesuai dengan permasalahan.
Use case dan class diagram merupakan bagian dari UML ( Unified Modeling Language ) yang telah banyak  diteliti  atau  digunakan  oleh  banyak  orang.  Salah  satunya  diteliti  oleh  Elallaoui  yaitu mentransformasi user  stories menjadi  bentuk use  case menggunakan  teknik  NLP  ( Natural  Language Processing ) dengan keakuratan presisi diantara 87% dan 98% [8].  Penelitian Skersys, T. Mentransformasi bisnis vocabulary dan bisnis rule dari usecase model reprensentasi direpresentasikan kedalam bentuk use case diagram [9]. Penelitian  Grangel, R. Mentransformasi Decisional Model ke dalam bentuk Use Case UML dengan hasil metamodel untuk mapping pertama kedalam UML Use Case [10]. Penelitian oleh Terre, D. Mengidentifikasi konsistensi aturan UML dengan menghasilkan 119 UML aturan (dengan mengabaikan redundansi definisi atau definisi telah sesui standar UML) [11].
Hermawan  menjelaskan  apa  yang  akan  dilakukan  oleh  sistem  yang  akan  dibangun  dan  siapa  yang berinteraksi dengan sistem. UCD menjadi dokumen kesepakatan antara customer , user , dan developer . User menggunakan dokumen UCD ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan sistem adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan atau sedang dihadapi. Developer menggunakan dokumen UCD ini sebagai rujukan yang benar dalam pengembangan sistem [12].
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case ditunjukkan pada tabel 1[12].
Tabel 1. Simbol Use Case Simbol Keterangan Actor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi  komputer.  Jadi actor ini  bisa  berupa  orang,  perangkat keras,  atau  mungkin  juga  obyek  lain  dalam  sistem  yang  sama. Biasanya yang dilakukan oleh actor adalah memberikan informasi pada  sistem  dan\atau  memerintahkan  sistem  untuk  melakukan sesuatu.
Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan  sistem  untuk  mencapai  suatu  tujuan  tertentu.  Walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan  oleh actor dan  sistem,  bukan  bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
Association
menggambarkan navigasi antar class ( Navigation ),  berapa  banyak  obyek  lain  yang  bisa  berhubungan dengan  satu  obyek  ( Multiplicity antar class ),  dan  apakah  suatu class menjadi bagian dari class lainnya ( Aggregation ).
Analisis system dengan output use case Analisis database dengan menggunakan ERD Desain aplikasi dengan menggunakan class diagram
Pembuatan aplikasi
Pengujuan aplikasi
Simbol Keterangan
Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada di garis tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis panah).
Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa  panah  bisa  disisipkan  ke  dalam  elemen  yang  ada  di  garis dengan panah.
Generalization menunjukkan  hubungan  antara  elemen  yang lebih umum ke elemen yang lebih spesifik.
Model Entity-Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang  masing-masing  dilengkap  dengan  atribut-atribut  yang  merepresentasikan  seluruh  fakta  dari  ‘dunia nyata’ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity- Relationship (Diagram E-R) dapat dilihat pada gambar 2 [13].
Notasi-notasi simbolik di dalam Diagram E-R menurut Fathansyah adalah [13]:
a) Persegi panjang, menyatakan Himpunan Entitas.
b) Lingkaran/Elip, menyatakan Atribut (Atribut yang berfungsi sebagai key digarisbawahi).
c) Belah Ketupat, menyatakan Himpunan Relasi.
d) Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan Atributnya.
e) Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyaknya garis cabang atau dengan pemakaian angka (1  dan    1  untuk  relasi  satu-ke-satu,  dan  N  untuk  relasi  satu-ke-banyak  atau  N  dan  N  untuk  relasi banyak-ke-banyak).

## Gambar 2. Simbol Diagram E-R

## 2.5 Desain Aplikasi
Desain  aplikasi  menggunakan class diagram. Class diagram  dipilih  karena  paling  dekat  dengan implementasi pembuatan kode. Class diagram sebagai acuan class dan method apa saja yang perlu dibuat dalam kode.
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling  berkolaborasi  untuk  mencapai  suatu  tujuan  [12].  Simbol  yang  digunakan  dalam Class  Diagram ditunjukkan  pada tabel 2 [12]. Sedangkan class diagram dapat dilihat pada gambar 3.
Tabel 2. Simbol class diagram
Simbol Deskripsi Kelas Class merupakan  pembentuk  utama  dari  sistem berorientasi obyek karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki atribut dan operasi yang sama.
Notasi class berbentuk  persegi  panjang  berisi  3 bagian : persegi paling atas untuk nama class , persegi panjang  paling  bawah  untuk  operasi,  dan  persegi panjang di tengah untuk atribut. Asosiasi/assosiation Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

## Gambar 3. Class Diagram

## 2.6 Pembuatan Aplikasi
Pembuatan  aplikasi  menggunakan  IDE  Android  Studio.  Didalam  IDE  tersebut  sudah  terdapat  juga emulator android. Bahasa yang digunakan dalam IDE tersebut adalah dengan menggunakan java sebagai inti alur dan proses program sedangkan untuk membuat tampilannya menggunakan XML. Tampilan sekilas program dapat dilihat pada gambar 2.4.
Gambar 4. Tampilan Program

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengujian  kapabilitas  program  secara  umum  terdiri  dari backward  compatibility dan forward compability testing . Backward compatibility adalah properti l ibrary versi lama dapat diganti dengan aman dengan versi baru tanpa menghentikan akses user [14].
Penerapan backward compatibility testing adalah membuat skenaria untuk pengujian keamanan pada LoRaWAN  v1.1.  misal  teknologi  Novel low-power  wireless komunikasi  secara  berkelanjutan memperkenalkan  ekosistem  IoT  ketika  terdapat  penambahan  fitur  baru  dan  penyelesaian  masalah  [15]. Forward  capability  testing adalah  memastikan  produk  bekerja  dengan  versi  setelahnya  beserta  koponen infrastruktur dengan menjaga kebutuhan kedepan sebagai pemandunya. Contohnya penggunaan protokol IP versi 6 yang menggunakan 128 bit skema pengalamatan (IP versi 4 hanya menggunakan 32 bit) [16].
Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  aplikasi  dapat  berjalan  di  semua  ponsel  pintar  yang menggunakan sistem operasi android. Ponsel yang dipilih untuk menguji program ada tiga yaitu Samsung Galaxy  J3,  Samsung  Galaxy  J5  dan  Xiaomi  Redmi  3  dengan  perbedaan  versi  android  lolipop  dan marshmallow. Kategori pengujian yang dipilih mengenai waktu loading aplikasi dijalankan dan mengecek fungsionalitas aplikasi.
Tabel 3. Hasil pengujian
No. Device Waktu Loading Fungsional 1. Samsung Galaxy J3 (2016) Processor : Quad-core 1.5 GHz RAM : 1.5 GB Android Version : 5.1.1 5 detik Semua Fungsional dapat berjalan 2. Samsung Galaxy J5 Prime Processor : Quad-core 1.4 GHz RAM : 2 GB Android Version : 6.0 4 detik Semua Fungsional dapat berjalan kecuali fitur tambah kalender ke device dan calling publisher 3. Xiaomi Redmi 3 Processor : Octa-core 1.2GHz RAM : 2 GB Android Version : 5.1.1 4 detik Semua Fungsional dapat berjalan

## 4. KESIMPULAN
Hasil pengujian aplikasi dengan menggunakan beberapa tipe merek Handphone yaitu samsung galaxy j3, samsung galaxy j5 prime, Xiaomi redmi 3 terlihat aplikasi berjalan dengan baik dan tidak ditemukan adanya kesalahan pada sistem. Dalam menjalankan aplikasi dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa jika ukuran processor hanya terkait 0,5 lebih rendah  maka aplikasi akan berjalan lebih cepat pada hardware yang memiliki ram lebih tinggi seperti pada merek handphone samsung galaxy j3 dengan samsung galaxy j5 prime.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  KBBI,  “Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI).”  [Online].  Available:  https://kbbi.web.id/acara. [Accessed: 20-Jul-2018].
[2]  Statista, “Global smartphone sales to end users from 1st quarter 2009 to 1st quarter 2018, by operating system (in million units).” .
[3]  S.  Mathews,  C.  Bianchi,  K.  J.  Perks,  M.  Healy,  and  R.  Wickramasekera,  “Internet  marketing capabilities and international market growth,” Int. Bus. Rev. , vol. 25, no. 4, pp. 820–830, 2016.
[4]  H. Meng, V. L. L. Thing, Y. Cheng, Z. Dai, and L. Zhang, “A survey of Android exploits in the wild,” Comput. Secur. , vol. 76, pp. 71–91, 2018.
[5]  A. K. Jha and W. J. Lee, “An empirical study of collaborative model and its security risk in Android,” J. Syst. Softw. , vol. 137, pp. 550–562, 2018.
[6]  A. Purnomo, I. N. Azizah, R. Hartono, Hartatik, and S. A. T. Bawono, “Pengembangan Game Untuk Terapi Membaca Bagi Anak Disleksia dan Diskalkulia,” Simetris , vol. 8, no. 2, pp. 497–506, 2017.
[7]  D. Adamo, D. Nurmuradov, S. Piparia, and R. Bryce, “Combinatorial-based event sequence testing of Android applications,” Inf. Softw. Technol. , vol. 99, no. May 2017, pp. 98–117, 2018.
[8]  M. Elallaoui, K. Nafil, and R. Touahni, “Automatic Transformation of User Stories into UML Use Case Diagrams using NLP Techniques,” Procedia Comput. Sci. , vol. 130, pp. 42–49, 2018.
[9]  T. Skersys, P. Danenas, and R. Butleris, “Extracting SBVR business vocabularies and business rules from UML use case diagrams,” J. Syst. Softw. , vol. 141, pp. 111–130, 2018.
[10]  R. Grangel, M. Bigand, and J. P. Bourey, UML profiles for transforming GRAI decisional models into UML use cases , vol. 13, no. PART 1. IFAC, 2009.
[11]  D. Torre, Y. Labiche, M. Genero, and M. Elaasar, “A systematic identification of consistency rules for UML diagrams,” J. Syst. Softw. , vol. 144, no. October 2017, pp. 121–142, 2018.
[12]  J. Hermawan, Analisa-Desain dan Pemrograman Berorientasi Obyek dengan UML dan Visual Basic Net . Yogyakarta: Andi Publisher, 2004.
[13]  Fathansyah, Basis Data . Bandung: Informatika, 2012.
[14]  Y.  Welsch  and  A.  Poetzsch-Heffter,  “A  fully  abstract  trace-based  semantics  for  reasoning  about backward compatibility of class libraries,” Sci. Comput. Program. , vol. 92, no. PART B, pp. 129–161,
2014.
[15]  T.  C.  M.  Dönmez  and  E.  Nigussie,  “Security  of  LoRaWAN  v1.1  in  Backward  Compatibility Scenarios,” Procedia Comput. Sci. , vol. 134, pp. 51–58, 2018.
[16]  S.  Desikan  and  G.  Ramesh, Software  Testing  Principles  and  Practices .  India:  Dorling  Kindersley, 2006.