Inovasi  Media  Pembelajaran  Permainan  Monopoli  dengan  Model  Information Search dan Snowball Throwing Pada Materi Norma

## Farid Fadillah
Universitas 17 Agustus 1945 Samarinda faridfadillah36@gmail.com
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
The phenomenon that occurs in schools shows that in Civics learning there is still a tendency for teachers to use minimal learning media. The aim of this research is to describe the steps as well as  the  advantages  and  disadvantages  of  implementing  innovative  monopoly  game  learning media using information search and snowball throwing models in norm material. This research method uses library research. The data sources used are secondary data sources in the form of books and articles related to learning media for monopoly games using information search and snowball  throwing  models.  The  results  of  this  research  show  that  the  PPKn  monopoly  game learning media can be an alternative for teachers in carrying out the learning process in class. Making  it  is  not  too  complicated  and  does  not  require  a  lot  of  money.  The  advantage  of  this learning  media  is  that  it  can  continue  to  be  developed,  for  example  by  adding  columns  and material content. The disadvantage of this learning media is that it is not technology-based. It is hoped that the learning media innovated by teachers can increase students' learning motivation so that they can become good citizens in the future.
Keywords: Learning Media, Civics, Norms

## Abstrak
Fenomena  yang  terjadi  di  sekolah  menunjukan  bahwa  pembelajaran  PPKn  masih  terdapat kecenderungan guru minim menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar, Tujuan  penelitian  ini  mendeskripsikan  langkah-langkah  serta  kelebihan  dan  kekurangan penerapan inovasi media pembelajaran permainan monopoli dengan model information search dan snowball throwing pada materi norma. Metode penelitian ini menggunakan penelitian library research .  Sumber  data  yang  digunakan  merupakan  sumber  data  sekunder  berupa  buku  dan artikel  yang  berkaitan  dengan  media  pembelajaran  permainan  monopoli  dengan  model information  search dan snowball  throwing .  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  media pembelajaran permainan monopoli PPKn dapat menjadi alternatif untuk guru dalam melakukan proses  pembelajaran  dikelas.  Pembuatannya  tidak  terlalu  rumit  dan  tidak  memerlukan  biaya yang  besar.  Berikut  kelebihan  dari  media  pembelajaran  ini  adalah  dapat  terus  dikembangkan misalnya  menambahkan  kolom  dan  konten  materi,  kekurangan  dari  media  pembelajaran  ini adalah  tidak  berbasis  teknologi.  Media  pembelajaran  yang  di  inovasikan  oleh  guru  diharapkan dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  agar  dapat  mewujudkan good  citizen di  masa depan.
Kata kunci: Media Pembelajaran, PPKn, Norma
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 587 - 594

## PENDAHULUAN
Penggunaan media  dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan  (PPKn)  sangat  diperlukan.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran, siswa akan lebih menghayati Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan  secara  nyata  berdasarkan  fakta  yang  jelas  dan  dapat  dilihatnya, sehingga  siswa  akan  lebih  mudah  memahami  konsep  yang  guru  sajikan.  Disetiap satuan  pendidikan  guru  tidak  hanya  dituntut  memiliki  kreatifitas  namun  guru  juga dituntut  untuk  menjadi  pandai  dan  kreatif  (Hamzah  et  al,  2019).  Tetapi  kenyataanya bahwa pembelajaran PPKn sendiri kurang diminati oleh siswa dan kebanyakan siswa menganggap remeh dalam  pembelajaran  PPKn (Fahrina, Amelia, & Zahara,  2020).
Fenomena  yang  terjadi  di  sekolah  menunjukan  bahwa  dalam  pembelajaran PPKn masih terdapat kecenderungan guru jarang menggunakan media pembelajaran, guru  hanya  menggunakan  media  seadanya  atau  bahkan  sangat  sedehana,  jauh  dari kesan  menarik  perhatian  siswa  karena  kurang  memperhatikan  komposisi  warna, ukuran,  proporsionalitas,  dan  kurang  dikemas  dengan  menarik.  Guru    masih cenderung  hanya    memanfaatkan    buku    sebagai    media    pembelajaran    sedangkan pemanfaatan    media    lain  kurang    diminati    (Perdana    et    all,    2020).  Kondisi  yang demikian  menjadikan  pembelajaran  PPKn  sering  dianggap  kurang  menarik, membosankan,  dan  kurang  menyenangkan,  sehingga  kurang  optimal  dalam membantu  siswa  untuk  mendapatkan  atau  memperoleh  konsep-konsep  Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan.
Media pembelajaran akan berfungsi dengan baik apabila media tersebut dapat memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna,  mengaktifkan  dan  menyenangkan bagi siswa. Pengembangan media dapat memudahkan peserta didik dalam menyerap ilmu  pengetahuan  dan  keterampilan  baru  (Debby  et  al,  2022).  Media  pembelajaran PPKn  memiliki  peranan  sangat  besar  bagi  guru  yaitu  untuk  menyampaikan  konsep- konsep  dasar  Pancasila  dan  Kewarganegaraan  maupun  bagi  siswa  dalam  menerima pengetahuan  yang  disampaikan  oleh  guru  kepadanya.  Media  yang  inovatif,  sebagai suatu ide, praktik, atau objek media yang dianggap baru.
Dalam  beberapa  penelitian,  media  inovatif  yang  dikaji  berkaitan  penggunaan media  dalam  proses  pembelajaran,  akan  melibatkan  siswa  secara  aktif  dalam mengkontruksikan  sendiri  pengetahuan  atau  konsep  PPKn,  siswa  memperoleh pemahaman yang benar tentang konsep, dan akhirnya bermuara pada perolehan hasil evaluasi  belajar  yang  optimal.  Menurut  Arsyad  (2014:  2)  media  adalah  bagian  yang tidak  dapat  terpisahkan  dari  proses  belajar  mengajar  demi  tercapainya  tujuan pendidikan  pada  umumnya  dan  tujuan  pembelajaran  di  sekolah  pada  khususnya. Pemilihan  media  pembelajaran  yang  akan  kita  gunakan  harus  disesuaikan  dengan materi  yang  akan  disampaikan  agar  tujuan  dan  pesan  dapat  tersampaikan  dengan baik.
Salah  satu  contoh  media  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran PPKn  adalah  media  pembelajaran  permainan  monopoli.  Media  pembelajaran permainan monopoli bisa dijadikan sebagai salah satu alternatif dalam membantu guru PPKn  di  sekolah  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  karena  dapat  meningkatkan keterampilan siswa dalam bekerja sama di dalam kelompok, siswa diajak untuk berfikir kritis,  kreatif,  dan  informatif.  Menurut  Wisada,  Sudarma,  dan  Yuda  (2019)  salah  satu inovasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  menstimulan  siswa  ialah  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif.  Berikut  dalam  hal  ini  media pembelajaran monopoli dapat dikolaborasikan dengan model pembelajaran information search dan snowball throwing .
Menurut  Zaini  (2008:  48) Information  Search atau  pencarian  informasi merupakan  strategi  yang  sama  dengan  ujian open  book .  Yang  mana  secara berkelompok  peserta  didik  mencari  informasi  (biasanya  tercakup  dalam  pelajaran)

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 587 - 594
yang  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  diberikan  guru  kepada mereka.  Strategi ini  sangat  membantu  pembelajaran  untuk  lebih  menghidupkan  materi  yang  dianggap kering.  Model  pembelajaran Snowball  Throwing melatih  siswa  untuk  lebih  tanggap menerima pesan dari orang lain dan menyampaikan pesan tersebut kepada temannya dalam satu kelompok Fathurrohman, 2015: 61).
Inovasi  media  pembelajaran  permainan  monopoli  dapat  menjadi  salah  satu pilihan yang tepat untuk membantu dalam proses pembelajaran terutama dalam mata pelajaran  Pancasila  dan  Kewarganegaraan.  Dengan  menggunakan  media  permainan monopoli dalam proses pembelajaran Pancasila dan Kewarganegaraan dapat melatih peserta  didik  dalam  mengembangkan  aspek  kewarganegaraan  yaitu civic  knowledge, civic skill , dan civic disposition . Selain itu dengan menggunakan permainan monopoli, siswa  juga  dituntut  untuk  berfikir  kritis,  melatih  kerjasama,  dan  untuk  memberikan motivasi  belajar  kepada  siswa  agar  senantiasa  mempelajari  atau  mengulang  kembali materi-materi  yang  telah  disampaikan  sebelumnya  yang  nantinya  pengetahuan  yang telah  didapat  akan  diuji  kembali  melalui  permainan  ini.  Dengan  demikian  media permainan  monopoli  ini  menjadi  salah  satu  media  yang  dapat  membantu  siswa memahami  pelajaran  dan  belajar  dalam  suasana  yang  menyenangkan.  Tujuan penelitian  ini  mendeskripsikan  langkah-langkah  serta  kelebihan  dan  kekurangan penerapan  inovasi  media  pembelajaran  permainan  monopoli  dengan  model information search dan snowball throwing pada materi norma.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  tinjauan  pustaka  ( library  research )  yang bersumber  baik  dari  tulisan-tulisan,  mulai  dari  buku,  jurnal  serta  hasil  penelitian. Sumber  yang  dimaksud  tentu  saja  yang  berkaitan  dengan  media  pembelajaran permainan monopoli dengan model information search dan snowball throwing . Teknik pengumpulan  data  serta  informasi  yang  mendukung  tulisan  ini  meliputi  studi dokumentasi  serta  studi  pustaka  dari  hasil-hasil  penelitian  terdahulu  yang  masih berkaitan dengan tema tulisan ini (Rohman, 2021).  Teknik analisis data yang digunakan  ialah  reduksi  data  yang  merupakan  suatu  bentuk  analisis  yang menajamkan,  menggolongkan,  mengarahkan,  membuang  yang  tidak  perlu,  dan mengorganisasi  data  dengan  cara  sedemikian  rupa  hingga  mendapatkan  kesimpulan yang  dapat  ditarik  dan  diverifikasi.  Analisi  data  lebih  menekankan  pada  makna daripada  generalisasi.  Sedangkan  metode  literature  adalah  pengumpulan  data  yang diperlukan sebagai pendukung penulisan ini (Fadli, 2021).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Inovasi dalam Pengembangan Aspek Kewarganegaraan
Pendidikan  pancasila  dan  kewarganegaraan  merupakan  suatu  mata  pelajaran yang  penting  yang  ada  di  sekolah  dasar  sampai  perguruan  tinggi.  Dalam  proses pembelajaran PPKn tentu harus disampaikan dengan cara yang lebih menarik. Namun pada  kenyataannya  pada  saat  ini,  pendidikan  pancasila  dan  kewarganegaraan dianggap  sebagai  suatu  pelajaran  yang  membosankan  dan  tidak  menarik  sehingga tujuan dari pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan tidak tercapai.
Pada  kesempatan  kali  ini,  penulis  ingin  mengembangkan  suatu  media pembelajaran khususnya media yang akan digunakan untuk pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di sekolah, dimana ini dimaksudkan untuk membantu dalam proses pembelajaran dan juga dengan dikembangkannya media ini diharapkan siswa  lebih  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran.  Dalam  pemilihan  media pembelajaran juga harus disesuaikan dengan materi yang akan disampaikan sehingga informasi  akan  dapat  tersampaikan  dengan  baik.  Menurut  Kurniawati  (2021) Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Monopoli  Untuk  Meningkatkan

## Social, Humanities, and Educational Studies
Prestasi  Belajar  PPKn  Berdasarkan  uji  independent  sample  t-test  diperoleh  nilai probabilitas  0,000  yakni  lebih  kecil  dari  0,05  maka  Ho  ditolak,  artinya  ada  pengaruh media  pembelajaran  berbasis  permainanan  monopoli  terhadap  nilai  prestasi  belajar siswa di SMAN 1 Malang.
Inovasi  media  yang  akan  dikembangkan  berbasis  visual  dengan  bentuk permainan  monopoli.  Permainan  monopoli  ini  juga  akan  digabungkan  dengan  model pembelajaran Information  Search dan Snowball  Throwing .  Menurut  Rosida  (2017) model  pembelajaran  kooperatif  tipe Snowball  Throwing dapat  meningkatkan  aktivitas dan  kreatifitas  siswa,  melatih  siswa  belajar  mandiri  dalam  pengetahuan  berdasarkan diskusi,  mengembangkan  kemampuan  berpikir  siswa  dalam  mendiskusikan  dan menyelesaikan  tugas  belajar,  mengembangkan  kemampuan  mengemukakakn pendapat,  meningkatkan  kemampuan  menjelaskan  kembali  materi  yang  diperoleh berdasarkan diskusi, dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Permainan monopoli disiapkan oleh guru untuk membantu dalam menyampaikan  informasi  dan  akan  membuat  peserta  didik  lebih  aktif  dalam pembelajaran.  Permainan  monopoli  yang  digabungkan  dengan  model  pembelajaran information  search dan snowball  throwing merupakan  suatu  inovasi  yang  tepat  untuk dilakukan,  dimana  selain  peserta  didik  dapat  belajar  dan  bekerja  sama  secara  baik, peserta didik juga akan belajar dengan suasana yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangakan,  sehingga  proses  pembelajaran  Pendidikan  Pancasila  dan Kewarganegaraan, tidak membosankan seperti yang terjadi saat ini. Berdasakan hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Roihatul  et  al  (2022)  tentang  Media  Permainan “Monokei”  (Monopoli  Keberagaman  Indonesia)  pada  Mata  Pelajaran  PPKn  Kelas  IV Sekolah  dasar  adalah  media  monopoli  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan kemampuan  mengingat  keberagaman  Indonesia,  kualitas  produk  monopoli  termasuk dalam kategori layak untuk diterapkan sebagai media pembeljaran, efektifitas monopoli dalam  pembelajaran  dapat  menghasilkan  tercapainya  tujuan  pembelajaran,  dan penerapan  media  pembelajaran  monopoli  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  anak karena belajar terasa tidak membosankan.
Dalam  proses  pembuatan  media  monopoli  tergolong  cukup  mudah,  hanya memerlukan  karton,  penggaris,  spidol,  dadu,  kardus,  dan  pion.  Dalam  proses pelaksanaannya permainan monopoli ini juga tidak terlalu rumit sehingga peserta didik tidak akan kebingungan ketika kegiatan berlangsung. Secara garis besar inovasi media permainan  monopoli  yang  akan  dikembangkan  ini,  peserta  didik  akan  dibentuk kelompok  dan  akan  melakukan  permainan  secara  bergantian  dengan  kelompok lainnya. Penelitian yang dilakukan oleh Sandra dan Liana (2014) membuktikan bahwa media  monopoli  layak  digunakan  motivasi  dan  minat  belajar  para  peserta  didik cenderung meningkat.
Menurut Branson (1999), Pendidikan pancasila dan kewarganegaraan memiliki tiga  aspek  kewarganegaraan  yaitu  aspek  pengetahuan  ( civics  knowledge ),  aspek keterampilan ( civics skill ), dan aspek karakter ( civics disposition ). Dalam ketiga aspek tersebut  semua  saling  berkaitan  atau  berhubungan  dengan  peserta  didik,  agar nantinya  tujuan  dari  pembelajaran  dapat  tercapai  kepada  peserta  didik  yang  biasa disebut good citizen .
Dalam  inovasi  media  pembelajaran  permainan  monopoli  dengan  menggabungkan model information search dan snowball throwing ini dinilai tepat untuk pengembangan ketiga  aspek  kewarganegaraan  tersebut  karena  siswa  dituntut  untuk  berpikir  kritis, melatih  kerja  sama,  dan  melatih  sportifitas.  Inovasi  ini  akan  diterapkan  pada  mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di Sekolah Menengah Pertama dengan  materi  norma  Kelas  VII.  Materi  ini  diharapkan  cocok  untuk  dapat  diterapkan dalam media permainan monopoli sehingga diharapkan dapat mengembangkan aspek kewarganegaraan peserta didik.
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 587 - 594
Aspek civic  knowladge yang  akan  dikembangkan  dalam  materi  ini  adalah peserta  didik  diharapkan  mampu  menjelaskan  dan  menyebutkan  pengertian  norma, macam-macam  norma,  contoh  norma  yang  berlaku  di  masyarakat.  Aspek civic  skill yang  ingin  dikembangkan  adalah  peserta  didik  diharapkan  memiliki  keterampilan komunikasi  yang  baik  dan  kerja  sama  tim  yang  baik.  Selanjutnya  aspek civic disposition diharapkan  siswa  mampu  memiliki  sikap  menjunjung  tinggi  nilai  sportifitas dan menghargai satu sama lain dengan temannya.
Langkah-langkah  penerapan  media  permainan  monopoli  dengan  menggunakan model pembelajaran information search dan snowball throwing.
Penerapan  media  permainan  monopoli  dengan  model  pembelajaran information search dan snowball throwing , Berikut langkah-langkahnya.
Tabel 1. Alat Dan Bahan Untuk Membuat Permainan Monopoli PPKn.
No.                                 Alat dan Bahan 1. Kardus/kertas asturo/kertas manila 2. Spidol 3. Penggaris 4. Alat tulis
Tabel 2. Langkah-langkah Pembuatan Permainan Monopoli PPKn.
No. Langkah-langkah Pembuatan Permainan Monopoli PPKn. 1.  Buat kotak berjumlah 10.
2.  Isilah kotak tersebut dengan tulisan berikut ini:
a.  Pernyataan siswa.
b.  Pertanyaan siswa.
c.  Kesempatan.
d.  Dana umum.
e.  Penjara.
f.  Hiburan gaya.
g.  Hiburan nyanyi.
h.  Kembali menuju START.
i.  Bebas memilih.
j.  Pengisian kotak boleh bebas.
3.  Menambahkan gambar contoh-contoh norma dalam kehidupan sehari-hari pada kotak monopoli agar bervariasi dan menstimulan cara berpikir siswa.
4.  Selanjutnya membuat dadu dan membuat penanda permainan (pion).

## Tabel 3. Langkah-Langkah Permainan Monopoli PPKn
No. Langkah-Langkah Permainan Monopoli PPKn
1.  Tenaga  pengajar  (guru,  dosen,  dll)  membuat  pertanyaan  dan  pernyataan sebanyak-banyaknya.
2.  Bentuk kelompok dalam satu kelas.
3.  Setiap kelompok mempelajari dan membaca materi yang telah ditentukan.
4.  Setiap kelompok membuat pertanyaan dan pernyataan berjumlah masing-masing 10 (total 20).
5.  Setiap kelompok menentukan urutan orang untuk maju ke depan.
6.  Perwakilan setiap kelompok yang pertama maju ke depan.
7.  Perwakilan  pertama  dari  setiap  kelompok  menentukan  undian  urut  bermain,  bisa dengan   suit atau yang lainya.
8.  Berurutan bermain hingga ganti perwakilan.
9.  Peraturan Dan Penjelasan Monopoli PPKn.
10. Seluruh kelompok harus bermain adil dan mau menerima konsekuensi/hukuman.
11. Tidak boleh anarkis dan buku semua di masukkan ke dalam tas.
12. Berhentinya permainan jika sudah di dapatkan pemenang, ditentukan lewat waktu dan dua kali putaran lalu penghitungan skor.
13. Setiap kotak memiliki penjelasan sebagai berikut:
a.  Pernyataan  siswa:  Jika  Pemain  tersebut  masuk  ke  kotak  ini,  boleh menunjuk  kelompok  lain.  Kelompok  yang  ditunjuk  akan  menerima pernyataan  dari  kelompok  yang  menunjuk.  Kelompok  yang  ditunjuk  harus menanggapi  pernyataan.  Jika  benar  akan  mendapat  skors  +10,  jika  salah akan mendapat skors -10.
b.  Pertanyaan  siswa:  Jika  pemain  tersebut  masuk  ke  kotak  ini,  boleh menunjuk  kelompok  lain.  Kelompok  yang  ditunjuk  akan  menerima pertanyaan  dari  kelompok  yang  menunjuk.  Kelompok  yang  ditunjuk  harus menanggapi  pertanyaan.  Jika  benar  akan  mendapat  skors  +10,  jika  salah akan mendapat skors -10.
c.  Kesempatan: Pemain yang masuk ke dalam kotak tersebut akan menerima pertanyaan  dari  tenaga  pengajar  (guru,  dosen,  dll),  orang  tersebut  boleh berdiskusi  dengan  anggota  kelompoknya  untuk  menanggapi  pertanyaan. Jika benar maka akan mendapat nilai +10, jika salah akan mendapat nilai - 10.
d.  Dana umum: Pemain yang masuk ke dalam kotak tersebut akan menerima pernyataan  dari  tenaga  pengajar  (guru,  dosen,  dll),  orang  tersebut  boleh berdiskusi  dengan  anggota  kelompoknya  untuk  menanggapi  pernyataan. Jika benar maka akan mendapat nilai +10, jika salah akan mendapat nilai - 10.
e.  Penjara:  Pemain  yang  masuk  kedalam  kotak  ini  akan  tertahan  di  tempat dan  harus  mendapat  angka  6  pada  dadu  untuk  dapat  keluar.  Jika kesempatan  memutar  dadu  orang  tersebut  sudah  habis,  anggota kelompoknya yang harus membuat nya keluar. Sampai bisa keluar angka 6 di dadu.
f.  Hiburan  gaya:  Pemain  yang  masuk  kedalam  kotak  ini  akan  melakukan hiburan  gaya  bersama  dengan  seluruh  anggota  kelompoknya.  Contohnya gaya ayam, gaya kuda, dll.
g.  Hiburan  nyanyi:  Pemain  yang  masuk  kedalam  kotak  ini  akan  melakukan hiburan nyanyi bersama dengan seluruh anggota kelompoknya.
h.  Bebas  memilih:  Pemain  yang  masuk  kedalam  kotak  boleh  menggunakan pilihan di atas (a-g).
i.  Kembali menuju Start.
Kelebihan  dan  Kekurangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Monopoli  dengan Model Information Search dan Snowball Throwing Pada Materi Norma
Kelebihan  pada  Media  Pembelajaran  Permainan  Monopoli  dengan  Model Information  Search dan Snowball  Throwing Pada  Materi  Norma  adalah  dari  media permainan  monopoli  PPKn  ini  adalah  walaupun  media  konvensional  namun  dapat memberikan  semangat  baru  dan  motivasi  dalam  pembelajaran  PPKn  dikelas  yang selama  ini  PPKn  dianggap  mata  pelajaran  yang  membosankan.  Menurut  Dela  dan Putra  (2021)  dalam  penelitiannya  tentang  Media  Permainan  Monopoli  Pada  Muatan PPKn  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  dasar  media  permainan  monopoli  dikembangkan

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 587 - 594
berdasarkan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE  sebagai  rancang  bangun. Sementara  validitas  kelayakan  media  mendapatkan  kualifikasi  sangat  layak berdasarkan penilaian yang dilakukan oleh para ahli dan siswa. Dari ahli materi dinilai sangat  baik  dan  sesuai  dengan  karakteristik  siswa,  sama  halnya  dengan  ahli  desain dan media pada media permainan monopoli dengan komentar positif dan sangat baik dalam  memotivasi  siswa  sekolah  dasar.  Selanjutnya  kekurangan  dari  Media Pembelajaran  Permainan  Monopoli  dengan  Model Information  Search dan Snowball Throwing Pada  Materi  Norma  adalah  kekurangan  dari  media  permainan  ini  adalah kurang modern dengan media-media pembelajaran yang berbasis teknologi. Selain itu juga guru harus memperhitungkan dengan baik apabila jumlah siswanya banyak

## SIMPULAN
Media  permainan  monopoli  PPKn  dapat  menjadi  alternatif  untuk  guru  dalam melakukan proses pembelajaran dikelas, selain itu juga dapat mengembangkan aspek kewarganegaraan agar siswa diharapkan bisa menjadi good citizen .  Bagi siswa hal ini menarik  mereka  diajak  untuk  bermain  dengan  media  pembelajaran  konvensional dimana dalam hal ini mereka juga diharapkan mampu meningkatkan kepercayaan diri, bekerja  sama  dengan  tim,  mampu  berpikir  kritis,  walaupun  dengan  menggunakan media  konvensional.  Selanjutnya  guru  akan  lebih  banyak  berinovasi  karena  dengan menggunakan media permainan monopoli selain pembuatannya tidak terlalu rumit dan tidak  memerlukan  biayanya  yang  besar,  dalam  hal  ini  media  permainan  monopoli  ini juga  dapat  terus  dikembangkan  yakni  bisa  menambahkan  kolom  ataupun  juga  bisa menambah  konten  dalam  setiap  kolom  agar  lebih  menarik  siswa.  Berikut    kelebihan dari media permainan monopoli PPKn ini adalah walaupun media konvensional namun dapat  memberikan  semangat  baru  dan  motivasi  dalam  pembelajaran  PPKn  dikelas yang selama ini PPKn dianggap mata pelajaran yang membosankan, kekurangan dari media  permainan  ini  adalah  kurang  modern  dengan  media-media  pembelajaran  yang berbasis  teknologi.  Secara  khusus  bagaimanapun  media  pembelajaran  yang  di inovasikan  oleh  guru  diharapkan  bisa  terjadi  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  agar tercapai  tujuan  pembelajaran  PPKn  dan  mampu  membentuk  siswa  untuk  memilki aspek  kewarganegaraan civic  knowledge,  civic  skills ,  dan civic  disposition serta menjadi good citizen di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Branson, M. S. (1999). The Role Of Civic Education . Calabasas: CCE Debby,  M.,  Astuti,  P.,  Awaliyah,  S.,  &  Suhartono,  E.  (2022). Pengembangan  Media Flashcard Kombinasi Dalam Mata Pelajaran PPKn SMP Kelas VII Development of  Combination  Flashcard  Media  in  Pancasila  and  Civic  Education  Subject  At Junior High School Grade 7 Th. 7, 40-48.
Dela,  K.  N.  K.,  &  Putra,  M.  (2021).  Media  Permainan  Monopoli  Pada  Muatan  PPKn Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan Pendidikan, 5 (1). 75-79.
Fadli, M. R. (2021). Memahami Desain Metode Penelitian Kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21 (1), 33 –54.
Fahrina,  A.,  Amelia,  K.,  &  Zahara,  C.  R.  (2020). Minda  Guru  Indonesia:  Pandemi Corona,    Disrupsi  Pendidikan,  Dan  Kreativitas  Guru (Vol.  153).  Syiah  Kuala University Press.
Fathurrohman,  M.  (2015). Model-model  Pembelajaran  Inovatif. Yogyakarta:  Ar-ruzz Media.
Hamzah,  H.,  Utami,  L.  S.,  &  Zulkarnain,  Z.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Roda  Putar  Fisika  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi, dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 5 (2), 77. doi: 1 031764/orbitav5i2.1192.
Kurniawati,  E. (2021).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Monopoli Untuk Pedagogi . Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1 (1), 1 –5. Perdana,  I.,  Saragi,  R.,  &  Aribowo,  E.  (2020).  Persepsi  siswa  terhadap pemanfaatan  media kahoot dalam pembelajaran bahasa indonesia. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan, 8 (2), 290--306. Rohman, N. (2021). Analisis Teori Behaviorisme (Thorndike) Pada Pelajaran Matematika  Dan  Bahasa  Indonesia      Sdn      Upt      Xvii      Mukti      Jaya      Aceh Singkil. Abdau: Jurnal   Pendidikan   Madrasah Ibtidaiyah, 4 (2), 223 –236. Roihatul,  P.  M.,  Marjohan.,  Dhena,  D.  A.,  &  Jamaludin,  U.  (2022).  Efektifitas  Media Permainan  MONOKEI  (Monopoli  Keberagaman  Indonesia)  pada  Mata Pelajaran PPKn Kelas IV Sekolah Dasar. Journal on Education, 5 (1), 469-473. Rosidah,  A.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif Snowball  Throwing Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran  IPS. Jurnal Cakrawala Pendas, 3 (2). 29-36.
Sandra,  L.,  &  Liana,  C.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Monopoli  pada  Pokok  Materi  Perkembangan  Kerajaan  Hindu-Buddha  di  I ndonesia Kelas XI- IPA 2 SMA Negeri 1 Driyorejo. Jurnal Pendidikan Sejarah, 2 (3), 418-428.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda,  S.  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media Video  Pembelajaran  Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education Technology, 3 (3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Zaini, H. (2008). Strategi Pembelajaran Aktif . Op.Cit, h.48.