Abstrak  - Pe rke mbangan  te knologi  yang  pe sat  ini be rpe ngaruh  te rhadap  prose s  pe mbe lajaran  di  Taman Kanak-Kanak   dan  be rpe ngaruh  juga  pada  mate ri pe mbe lajaran serta cara pe nyampaian mate ri dalam prose s ke giatan be lajar me ngajar. Me mpelajari dasar Alquran salah satunya dimulai de ngan mempelajari huruf hijaiyah. Guru biasanya  me nyampaikan  mate ri  hanya  ce ramah  atau be rcakap-cakap, sehingga siswa se ring merasa je nuh. Dalam me nghafal huruf hijaiyah pe rlu metode yang me narik seperti game   e dukasi  yang  bisa  diakse s  de ngan  mudah  me lalui smartphone .  Me tode  yang digunakan dalam  pe ne litian ini yaitu me tode kualitatif dan  me tode   se lanjutnya me nggunakan OOAD yang di gambarkan de ngan UML . Hasil pe ne litian ini yaitu, game  e dukasi MARBEL (Mari Be lajar) dan  me nge nal huruf hijaiyah yang dibuat me nggunakan C onstruct 2 ini terdapat ada pe rbe daan se cara signifikan dan e fe ktif digunakan untuk anak TK.
Kata  Kunci - Pe rke mbangan teknologi , game  e dukasi, huruf hijaiyah, UML, Construct 2 .
Abstract - This  rapid  technological  development  has  an impact  on  the  learning  process  in  kindergarten and also affects the  learning  material  as  well  as  the  delivery  of  material  in  the process  of  teaching  and  learning  activities.  Learning  the  basics of  the  Alquran,  one  of  which  begins  with  learning  the  letters hijaiyah.  The  teacher  usually  delivers the material only lectures or  converse,  so  students  often  feel  bored.  In  memorizing hijaiyah  letters,  it  needs  interesting  methods  such  as educational  games that can be accessed easily via smartphones. The  method  used  in  this  study  is  a  qualitative  method  and  the subsequent  method  uses  OOAD  which  is  described  by  UML. The  results  of  this  study  are, educational game MARBEL (Let's Learn)  and  recognize  hijaiyah  letters  made  using  Construct  2, there  are  significant  differences  and  are  effectively  used  for kindergarten  children.
Keywords - Technological  developments,  hijaiyah  letters, educational games, UML, Construct 2.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di Taman Kanak-Kanak dan berpengaruh  juga  pada  materi  pembelajaran  serta  cara penyampaian  materi  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar [1] .  Pada tahap pendidikan usia Taman Kanak- Kanak, siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang mudah dipahami dan menyenangkan [2] .
Bagi umat Islam, Alquran merupakan kitab suci agama Islam, oleh karena itu belajar membaca Alquran itu wajib karena  merupakan  dasar dari agama Islam. Huruf-huruf
yang menyusun Alquran disebut dengan huruf Hijaiyah dan  untuk  mempelajari  Alquran  dimulai  dengan mempelajari dasar dari Alquran yaitu mempelajari huruf Hijaiyah itu sendiri. Huruf hijaiyah adalah huruf alfabet yang  berasal  dari  Arab. Huruf  hijaiyah  dan  cara bacanya memiliki  aturan  urutan  yang  berbeda  dengan terminologi abjad. Walaupun Alquran diturunkan dengan huruf hijaiyah bukan berarti hanya ditujukan oleh orang - orang  Arab  saja,  tetapi  bagi  seluruh  umat  Islam di seluruh dunia [3] .
Berdasarkan  hasil  wawancara  penulis  dengan  Guru RA/TK  Al-Ibroh  di  Bugel,  Tangerang, hambatan yang dirasakan kepada guru adalah penyampaian materi yang dilakukan oleh guru biasanya hanya menggunakan metode ceramah  atau  bercakap-cakap  saja,  sehingga  dalam menerima materi/pengetahuan, minat anak sangat kurang. Hal tersebut bisa dikarenakan media pembelajaran yang digunakan masih berbasis media cetak dan kurang menarik perhatian  untuk  siswa  secara  keseluruhan.  Serta,  ada beberapa huruf yang memiliki kesamaan bunyi namun dari bentuk hurufnya berbeda seperti “Alif” dan “Ain”, “Sa” dan “Sya”, pengucapan huruf hampir sama tetapi dilihat dari  makhroj  terdapat  perbedaan.  Sehingga  anak-anak terkadang  bingung  dengan  pengucapan  bacaannya membuat anak-anak keliru dalam membacanya. Menurut peneliti,  dengan  adanya  media  game  edukasi  d alam pembelajaran, diharapkan dapat menarik perhatian siswa dan  menjadi  efektif  untuk  kelangsungan  pembelajaran serta mengembangkan minat belajar huruf hijaiyah untuk siswa-siswi di TK Al-Ibroh.
Berdasarkan latar belakang tersebut, dapat dirumuskan bagaimana cara implementasi perancangan game edukasi menjadi  menarik  dan  interaktif  agar  minat  belajar  anak meningkat  dan  menyenangkan  serta  bisa  mengukur keefektifan  belajar  dengan  menggunakan  media  game edukasi ini . Perancangan game edukasi pengenalan huruf hijaiyah  ini  dibuat  menggunakan Construct  2 untuk membuat  konten  isi  dari  game  tersebut  dan software CorelDraw yang  terdiri  dari  pembuatan huruf hijaiyah dengan karakter unik serta aset-aset lainnya seperti button, background dan lain-lain. Berdasarkan hasil uji coba game edukasi pengenalan huruf hijaiyah pada anak TK untuk mengukur keefektifan belajar yang digunakan oleh siswa tersebut  menunjukan  bahwa game edukasi pengenalan huruf hijaiyah ini efektif digunakan untuk pelafalan huruf. Hal ini dibuktikan dengan data hasil perhitungan pre-test dan post-test dan pengujian hipotesis two paired sample .
Pada  game  edukasi  pengenalan  huruf  hijaiyah  ini mempunyai ruang lingkup diantaranya ialah, aplikasi ini
Fiqih Hana  Saputri 1 , Syaipul Ramdhan 2 , Nurul Ainun Baktiar 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, STMIK Bina Sarana Global, Indonesia Email: 1 fiqihhana@stmikglobal.ac.id, 2 syaipulramdhan@stmikglobal.ac.id, 3 1116080010@stmikglobal.ac.id

## Perancangan Game Edukasi Marbel Mengenal Huruf Hijaiyah Menggunakan Metode t-Test
dirancang menggunakan game engine Construct 2 dan menu dari game edukasi ini mencakup pengenalan huruf hijaiyah ( image , audio, dan text)[4], menulis, tebak gambar dan  game matching  card. Aplikasi  ini  bisa  digunakan untuk smartphone maupun desk top .
Dengan  adanya  game  edukasi  pengenalan  huruf hijaiyah ini diharapkan dapat mempermudah user dalam mempelajari  huruf  hijaiyah  ini  dengan  menggunakan media game edukasi untuk siswa-siswi TK Al-Ibroh dan dapat dijadikan alternatif Alat Permainan Edukatif (APE) [5] bagi  pihak  sekolah  untuk  memberikan  motivasi  dan dorongan  kepada  pendidik  untuk  lebih  aktif  dalam membuat  dan  menggunakan  media  dalam  setiap pembelajaran.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Game Eduk asi
Game  edukasi [6] dapat  diartikan  sebagai  sebuah permainan  yang  dikemas  untuk merangsang daya pikir termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan  memecahkan masalah.  Jenis  dari  game  ini  dapat  menunjang  proses belajar-mengajar yang begitu interaktif dan menyenangkan serta  bukan  semata-mata  untuk  menghibur,  melainkan dengan  konsep  belajar  dan  bermain  ini  dapat meningkatkan pengetahuan.

## B. Huruf Hijaiyah
Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia kata hijaiyah berarti  “system  aksara  Arab;  Abjad  Arab” [4] .  Huruf hijaiyah dapat dikatakan sebagai huruf ejaan bahasa arab sebagai bahasa asli Alquran.
Huruf hijaiyah merupakan alfabeta Arab yang disebut dengan  huruf  al  hija  (iyah)  dan  huruf al tahajji artinya huruf ejaan. huruf al „Arabiyah itu terdiri dari huruf yang bertanda baca atau bertitik (huruf al- mu‟jam), baik dalam bentuk terpisah-pisah yang belum dipahami kecuali setelah menjadi  sebuah  rangkaian  kata  ataupun sebagian atau seluruhnya telah ditambahi dengan tanda baca [7] .
Dalam  proses  pembelajaran huruf hijaiyah ini dapat dilakukan dengan mengenali materi dasar huruf hijaiyah. Materi  dasar  ini  dapat  dibagi  menjadi  dua  jenis  yaitu dengan mengenal makhraj dan sifat – sifat huruf hijaiyah. Kedua  materi  dasar  ini  adalah  pokok  utama  untuk pengenalan  huruf  hijaiyah.  Tanpa  mengenal  terlebih dahulu  makhraj  dan  sifat  –  sifat  huruf  hijaiyah  ini, kemungkinan besar orang itu akan keliru membacanya.
C. Aplikasi Perancangan Game
a. Construct 2
Construct  2  sebuah software berbasis HTML5 yang dapat digunakan untuk membuat sebuah game sederhana. Construct 2 tidak memakai bahasa pemrograman khusus, karena semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam EventSheet yang terdiri dari Event dan Action [8] .

## D. Multimedia
Multimedia [9] sebuah  sarana  atau  alat  komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi yang berbasis komputer  untuk  menyampaikan  informasi.  Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga  memungkinkan  pemakai  multimedia  dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [10] .

## E. Struktur Organisasi
Berikut adalah struktur organisasi yang memaparkan data-data pembagian tugas yang dilakukan oleh beberapa guru  selama  dalam  mendidik  peserta  didik  di  Taman Kanak-Kanak (TK) Al-Ibroh Bugel. Didalam tabel tersebut dijelaskan beberapa nama guru dalam hal mendidik peserta didik, serta terdapat kelas dan jabatan guru, dan lain-lain.
*sumber Data Sekunder  tahun 2019
Gambar  1: Struktur Organisasi TK Al-Ibroh Bugel

## F. Analisis Sistem yang Berjalan
Berdasarkan analisis yang dilakukan peneliti, sistem yang digunakan sudah efektif tetapi masih berupa manual seperti  media  cetak,  poster  edukatif  dan  gambar,  akan tetapi ada tambahan untuk sistem pembelajaran yang baru agar  siswa lebih tertarik, lebih aktif dan lebih responsif dalam pelafalan dan pengenalannya.

## G. Masalah yang Dihadapi
Metode  penyampaian  materi  masih  menggunakan metode ceramah dan masih menggunakan media cetak atau buku  konvensional  sehingga  minat  anak masih sangat kurang.  Dan  dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan menggunakan observasi dan wawancara dengan guru TK Al-Ibroh, menyatakan bahwa siswa dalam pelafalannya masih kurang dan pembacaan hurufnya masih ada yang keliru karena ada kesamaan huruf.

## H. Alternatif Pemecahan Masalah
Penulis  mencoba  mengembangkan  alternatif  dari masalah yang dihadapi, yaitu : Merancang sebuah aplikasi edukasi yang disertai dengan game tebak gambar dan game matching card untuk proses bantu pembelajaran agar lebih menarik  dan  menambah  semangat  siswa/siswi  dalam belajar

## I. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka [11] . a. Observasi
Penulis  melakukan  pengamatan  langsung  terhadap kegiatan yang berhubungan dengan masalah yang di ambil. Hasil  dari  pengamatan  tersebut  langsung di catat oleh penulis  dan  dari  kegiatan  observasi  dapat  di  ketahui kesalahan pada proses dan kegiatan tersebut.
b. Wawancara
Dalam  penelitian  ini,  Penulis  secara  langsung berinteraksi dan melakukan tanya jawab dengan pihak – pihak yang berhubungan langsung dengan masalah yang diteliti.
c. Studi Pustaka
Penulis  juga  melakukan  studi  kepustakaan  melalui referensi  –  referensi yang ada di perpustakaan STMIK Bina  Sarana  Global  maupun  perpustakaan  lainnya dan tidak hanya melalui itu saja penulis juga mengumpulkan data dari e-book , e-learning, referensi buku dan jurnal.

## J. Rancangan Aplikasi yang Diusulkan
Aplikasi yang diusulkan merupakan tahapan lebih lanjut dari aplikasi yang sedang berjalan, yang merupakan usulan pemecahan  masalah  yang  dapat  membantu  dan mempersempit  permasalahan  yang  timbul  dari  aplikasi yang dianalisis.
Game edukasi MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah adalah aplikasi game edukasi yang bersifat prototype  sebagai  media  pembelajaran  yang  berisi pengenalan  dan  dikombinasikan  dengan gameplay . Adapun gameplay yang disajikan dalam aplikasi ini terdiri dari tebak gambar dengan bantuan soal serta mencocokkan kartu (matching  card) sebagai  latihan  untuk  menguji kemampuan  dari  materi  tersebut  serta  untuk  sekedar hiburan dan memperkuat daya ingat.

## K. Storyboard
Storyboard secara sederhana dapat diartikan sebagai papan cerita. Dalam pengertian yang lebih luas, storyboard merupakan rangkaian gambar sketsa yang merepresentasikan sebuah alur cerita [12] . Selama proses produksi,  perancangan  yang  berhubungan  dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebgai media terpadu [2] .
Berikut adalah gambaran dari tampilan storyboard game edukasi  MARBEL  (Mari  Belajar)  dan  mengenal  huruf hijaiyah.
Gambar  2: Storyboard Tampilan Menu Utama
Storyboard diatas adalah tampilan awal menu utama pada saat memulai permainan. Di halaman utama tersedia button  ( Music,  About,  Exit  dan  Play  Game )  dengan text/judul yang beranimasi.
Gambar  3: Storyboard Tampilan Menu Game
Storyboard diatas jika user telah mengklik menu play, maka sistem akan mengarah pada menu game yang akan user  pilih.  Didalamnya  hanya  tersedia  menu  kategori pembelajaran seperti pengenalan dan menulis, serta menu kategori bermain seperti tebak gambar dan mencocokkan kartu.
Storyboard diatas jika user telah mengklik mencocokkan kartu  dari  menu  game  tersebut,  maka  sistem  akan mengarah  pada  tingkatan  level  yang  akan  dipilih. Didalamnya hanya tersedia 5 level.
Gambar  5: Storyboard Tampilan Game Tebak Gambar
Storyboard diatas akan menampilkan soal , timer, score dan kumpulan gambar hijaiyah yang tersusun secara acak. User akan  mencari  jawaban  berdasarkan  soal  yang tersedia.  Jika user menjawab  dengan  benar  maka  satu jawaban dapat memperoleh score 10.
Gambar  6: Storyboard Tampilan Game Mencocokkan Kartu
Storyboard diatas akan menampilkan timer, score dan beberapa macam kartu yang disusun secara tertutup. User akan mencocokkan kartu yang satu dengan yang lainnya. Jika user berhasil  mencocokkan  semuanya  maka  hasil akhirnya  adalah  (jumlah kartu yang dicocokkan x 10) + timer yang tersisa.

## L. Diagram Rancangan System
Adapun  perancangan  aplikasi  yang  diusulkan  ini dibuat dengan menggunakan Unified Modeling Languge (UML) diagram. Aplikasi ini menggunakan tiga diagram perancangan sebagai berikut :

## a. Use Case Diagram
Gambar  7: Use Case Diagram yang Diusulkan
Dari skema diatas actor akan melakukan pengaplikasian. Langkah pertama yang dilakukan adalah menampilkan  menu  utama,  pada  menu  utama  terdapat empat menu dalam isi menu game yaitu menu pengenalan, akses  menu  menulis,  menu  tebak  gambar  dan  menu mencocokkan  kartu,  pada  menu  pengenalan  terdapat pengenalan huruf yang berupa image, audio dan text untuk mempermudah user dalam pelafalannya kemudian pada menu menulis terdapat objek huruf hijaiyah yang ditulis menggunakan sistem touch dan eraser untuk menghapus tulisan tersebut, lalu pada menu tebak gambar yang akan menampilkan sebuah soal dan jawaban huruf hijaiyah yang disusun secara acak dan terakhir pada menu mencocokkan kartu akan menampilkan 5 level sesuai dengan tingkatan yang berbeda.
b. Activity Diagram
Gambar  8: Activity Diagram Menu Play
Activity ini menggambarkan user akan memilih empat jenis game yang akan dimainkan.
Gambar  9: Activity Diagram Tebak Gambar
Activity ini menggambarkan user memilih tebak gambar untuk memilih jawaban berdasarkan soal yang disediakan lalu diberi waktu 10 detik untuk menjawabnya dan satu jawaban mendapatkan score 10.
Gambar  10: Activity Diagram Mencocokkan Kartu
Activity ini menggambarkan user memilih mencocokkan kartu lalu masuk ke tingkatan level yang akan dipilih untuk mencocokkan kartu yang disediakan secara tertutup.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Setelah  melakukan  beberapa  pengumpulan  data dan pengolahan data, mendesain gameplay, pembuatan  game pun dimulai. Pembuatan game dimulai dengan membuat aset untuk game [13] .
Gambar  11: Tampilan Menu Game
Pada  halaman  ini  terdapat  empat  jenis  game  yang disediakan berupa kategori pembelajaran (pengenalan dan menulis)  dan  kategori  bermain  (tebak  gambar  dan mencocokkan kartu).
Gambar  12: Tampilan Pengenalan Hijaiyah
Pada halaman ini menampilkan sebuah image, audio dan text untuk mempermudah user dalam pelafalan hijaiyah ini.
Gambar  13: Tampilan Game Tebak Gambar
Pada halaman ini menampilkan sebuah soal, timer dan score.  User memilih  gambar  berdasarkan  soal  yang disediakan, lalu timer yang disediakan hanya 10 detik dan satu jawaban benar mendapatkan score 10.
Gambar  14: Tampilan Level Select Mencocokkan Kartu
Pada halaman ini menampilkan 5 level dengan tingkatan yang berbeda . User memilih satu level sebelum masuk ke arena permainan.
Gambar  15: Tampilan Game Mencocokkan Kartu
Pada  halaman  ini menampilkan 12 macam kartu yang disusun  secara  tertutup . User mencocokkah satu kartu dengan kartu yang lainnya, jika user berhasil mencocokkan semuanya maka hasil akhirnya adalah (jumlah kartu yang dicocokkan x 10) + timer yang tersisa.
Penulis  melakukan  pengujian pre-test dan post-test untuk  mengetahui  keefektifan  aplikasi  game  edukasi MARBEL  (Mari  Belajar)  dan  mengenal  huruf  hijaiyah pada anak TK. Pre-test diambil dari data pengetahuan anak TK terhadap pelafalan huruf hijaiyah serta menjawab soal tebak huruf sebelum menggunakan aplikasi game edukasi tersebut.  Setelah  menggunakan  aplikasi  game  edukasi berdasarkan hasil uji coba data yang didapatkan dijadikan sebagai data post-test untuk mengetahui apakah terjadi perubahan pengetahuan anak tentang pelafalan tersebut.
Hasil pre-test penggunaan  aplikasi  game  edukasi MARBEL  (Mari  Belajar)  dan  mengenal  huruf  hijaiyah terhadap  anak  TK  menunjukkan  bahwa  indikator menyebutkan  melafalkan  huruf  hijaiyah  yang  baik dan benar anak yang mendapat kategori nilai sangat kurang 0 anak, kurang baik ada 0 anak, cukup baik 30 anak, baik 80 anak dan sangat baik 10 anak. Pada indikator menjawab soal tebak huruf anak yang mendapat kategori nilai sangat kurang  0  anak,  kurang  baik  ada  0  anak, cukup baik 36 anak, baik 76 anak dan sangat baik 15 anak. Pada indikator
anak  aktif  dan  responsif  yang  mendapat  kategori  nilai sangat kurang 0 anak, kurang baik ada 0 anak, cukup baik 51 anak, baik 60 anak dan sangat baik 0 anak.
Tabel 1 Hasil Hitungan Pre-Test No Indikator SK KB CB B SB Jumlah Penilaian dari Indikator 1
Melafalkan Huruf Hijaiyah yang baik dan benar.
0 0 30 80 10 120 2
Menjawab Soal Tebak Huruf.
0 0 30 76 15 121 3
Anak Aktif dan Responsif. 0 0 51 60 0 111 Jumlah 0 0 111 216 25 352
Data selengkapnya dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar  16 Diagram Batang Pre-Test
Hasil post-test penggunaan  aplikasi  game  edukasi MARBEL  (Mari  Belajar)  dan  mengenal  huruf  hijaiyah terhadap  anak  TK  menunjukkan  bahwa  indikator menyebutkan  melafalkan  huruf  hijaiyah  yang  baik dan benar anak yang mendapat kategori nilai sangat kurang 0 anak, kurang baik ada 0 anak, cukup baik 3 anak, baik 64 anak dan sangat baik 75 anak. Pada indikator menjawab soal tebak huruf anak yang mendapat kategori nilai sangat kurang  0  anak,  kurang  baik  ada  0  anak, cukup baik 15 anak, baik 80 anak dan sangat baik 35 anak. Pada indikator anak  aktif  dan  responsif  yang  mendapat  kategori  nilai sangat kurang 0 anak, kurang baik ada 0 anak, cukup baik 6 anak, baik 84 anak dan sangat baik 45 anak.
0 20 40 60 80 100 Sangat Kurang Kurang
Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik Data PreTest
Melafalkan Huruf Hijaiyah yang Baik dan Benar
Menjawab Soal Tebak Huruf
Anak Aktif dan Responsif
Tabel 2 Hasil Hitungan Post-Test No Indikator SK KB CB B SB Jumlah Penilai an dari Indikat or
1 Melafalkan Huruf
Hijaiyah yang baik dan benar.
0 0 3 64 75 142 2 Menjawab Soal Tebak Huruf. 0 0 15 80 35 130 3 Anak Aktif dan Responsif. 0 0 6 84 45 135 Jumlah 0 0 24 228 155 407
Data selengkapnya dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar  17 Diagram Batang Post-Test
Hipotesis yang ingin diuji apakah hasil posttest game edukasi  MARBEL  (Mari  Belajar)  dan  mengenal  huruf hijaiyah  lebih  tinggi  dengan  game  edukasi  MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah. Perumusan hipotests adalah:
a) H0 : μd > 0
b) H1 : μd < 0
Tabel 3 Perhitungan t-Test : Paired Two Sample menggunakan Excel
t-Test: Paired Two Sample for Means Media Konvensional Media Interaktif Mean 11 12.71875 Variance 1.032258065 1.240927419 Observations 32 32 Pearson Correlation 0.199511996 Hypothesized Mean  Difference 0 Dr 31 t Stat -7.203846664 P(T<=t) one-tail 2.11231E-08
t Critical one-tail 1.695518783
P(T<=t) two-tail 4.22463E-08 t Critical two-tail
2.039513446
Gambar  18 Diagram Batang Hasil Uji t-Test : Paired Two Sample
Dengan derajat bebas (df) = n-1 =32-1=31, nilai t tabel = 2.03951,  t hitung sebesar -7.20384. Atas dasar perhitungan di atas dimana t hitung < t tabel serta nilai probabilitas < 0,05  =  0,000  <  0,05  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  perbedaan  skor pre-test dan post-test secara signifikan. Hal ini berarti bahwa game edukasi MARBEL (Mari  Belajar)  dan  mengenal  huruf  hijaiyah  efektif digunakan untuk pengenalan huruf dan tebak huruf pada anak TK.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Untuk  implementasi  perancangan  game  edukasi MARBEL  (Mari  Belajar)  dan  mengenal  huruf  hijaiyah agar  menjadi  menarik  dan  interaktif  yaitu  dirancang menggunakan konsep design 2 dimensi sebagus mungkin. Untuk  pembuatan  aplikasi  menggunakan software Construct 2 dan beberapa software grafis lainnya seperti CorelDRAW 2018, Adobe Photoshop CC 14 dan untuk pengkonversian sound hasil  rekaman  menggunakan software  FormatFactory .  Aplikasi  ini didesain dengan tampilan layout yang menarik dan sederhana, sehingga layout yang menarik ini punya tujuan untuk meningkatkan minat  belajar  anak  dan  suasana  belajar  pun  menjadi menyenangkan di dalam kelas.
0 20 40 60 80 100 Sangat Kurang Kurang Baik Cukup Baik
Baik Sangat Baik Data Post-Test Melafalkan Huruf Hijaiyah yang Baik dan Benar Menjawab Soal Tebak Huruf Anak Aktif dan Responsif -10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35 t-Test: Paired Two Sample for

## Means
t-Test: Paired Two Sample for Means t-Test: Paired Two Sample for Means
Dari  hasil  perhitungan pre-test dan post-test untuk mengukur  keefektifan  tentang  aplikasi  game  edukasi MARBEL (Mari Belajar) dan mengenal huruf hijaiyah ini terdapat  ada  perbedaan  secara  signifikan  atau  dapat disimpulkan  bahwa  hitungan  T  hitung  <  T  tabel  = H0 ditolak dan efektif digunakan pada sekolah TK.

## B. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  yang  telah  dikemukakan sebelumnya dengan aplikasi yang dibuat, maka penulis memberikan saran-saran sebagai berikut :
1. Untuk mendapatkan aplikasi pembelajaran interaktif yang bagus dan jelas, penulis diharapkan lebih  memperhatikan  tampilan-tampilan  yang dibuat  agar  menambah  daya  tarik  kepada  anak- anak,  walaupun  tampilan  aplikasi  ini  sederhana namun  didalamnya  masih  dapat  memberikan penjelasan  atau  informasi  yang benar.  Sehingga warna tampilan dan tata letak harus diperhatikan dan disesuaikan agar terlihat menarik.
2. Game  edukasi  mengenal  hijaiyah  juga  dapat dikembangkan lebih luas lagi, seperti menambahkan soal quiz (trivia) , drag and drop , puzzle dan lain-lain. Dengan adanya game tersebut, pihak sekolah terutama guru sebaiknya melakukan peningkatan kemampuan dalam media pembelajaran  yang  berbasis  teknologi,  serta membantu  proses  pembelajaran  berlangsung sehingga para peserta didik menjadi lebih semangat dalam belajar .
D AFTAR P USTAKA
[1] S.  S.  Wicida, “ Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Multimedia,” no. September, pp. 1–7, 2012.
[2] S.  Maesaroh,  A.  Sirumapea,  and  C.  Setiaji,  “ Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Hewan  Menggunakan  Bahasa  Inggris Pada  Siswa  SD  Kelas  3  Berbasis  Android,” J.  Sisfotek  Glob. , vol. 6, no. 1, pp. 69–75, 2016.
[3] Liputan6,  “ Huruf  Hijaiyah  dan Cara Bacanya, Wajib Diketahui
Umat Muslim,” 2019. [Online].
Available:
https://www.liputan6.com/citizen6/read/3905857/huruf- hijaiyah-dan-cara-bacanya-wajib-diketahui-umat-muslim. [Accessed:  01-Sep-2019].
[4] S.  Supriadi,  “ Rancangbangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Dengan  Game Egine Construct 2,” Buffer Inform. , vol.
3, no. 1, pp. 1–6, 2018, doi: 10.25134/buffer.v4i1.1136.
[5] P.  A.  Permainan,  “ Pengembangan  Alat  Permainan  ... (Kristiyana Dewi  Astutik) 289,” pp. 289–299.
[6] R.  A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “ Pengembangan  Game Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan  Habitatnya  Dalam  3
Bahasa  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia,” J. Algoritm. ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  184–190,  2016,  doi: 10.33364/algoritma/v.13-1.184.
[7] Imroatun,  “ Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak Usia Dini,”
Pendidikan , vol. 2, pp. 175–188, 2017.
[8] M.  Ridoi, Cara  Mudah  Membuat  Game  Dengan  Software Construct 2 . Maskha, 2018.
[9] N. S. Rahayu, “ Desain Multimedia 1,” pp. 1–159, 2013.
[10] Trisna,  “ Pembuatan  Game  Pembelajaran  Pengenalan  Huruf Hijaiyah  Di  Taman  Kanak-Kanak  (TK)  Az-Zalfa  Sidoharjo Pacitan,” J. Speed-Sentra  Penelit. Eng. dan Edukasi , vol. 6, no.
1, p. 7, 2015.
[11] A.  S.  P.  Keputusan,  “ Perancangan  Sistem  Pendukung Keputusan  Pemilihan  Supplier di PT . Alfindo Dengan Metode Analytical Hierarchy  Process ( AHP ).,” no. 1, pp. 4–7, 2014.
[12] J. Jubilee Enterprise, Ide-Ide Usaha untuk Freelancer di Bidang Industri Kreatif . 2017.
[13] V.  W. Febriani, B. Chandrawati, and D. Widiantoro, “ Making Education  Game  to  Choose  Healthy  Snacks  for  Children,” Sisforma , vol. 3, no. 1, p. 26, 2017, doi: 10.24167/sisforma.v3i1.621.