## JURNAL

## JURNAL SOSIAL DAN SAINS
VOLUME 3 NOMOR 6 2023 P-ISSN 2774-7018, E-ISSN  2774-700X
KRISIS PERKEMBANGAN BAHASA SEBAB HADIRNYA GAME ONLINE
Defika Fitrianugroho, Janiar Sopianti, Muhammad Faza Razanah, Nazwa Fauziah, Ramdani Sudrajat
Program Studi Pendidikan Geografi, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia Email: defika.23@upi.edu, janiarsopianti@gmail.com, muhammad17faza@gmail.com, nazwaff11@gmail.com, ramdanisudrajat@upi.edu
Kata kunci: Game online ; rental game ; perkembangan; bahasa; trash talk
Keywords:
Game online;
game rent; language development; trash talk

## ABSTRAK
Latar Belakang : Dewasa ini, game online sangat digandrungi oleh anak-anak hingga orang  dewasa  sebab  bisa  menjadi  sarana  hiburan. Game  online pun  sangat  mudah dimainkan dimanapun dan kapanpun, apalagi jika  anda memiliki smartphone atau PC serta  akses  kuota  internet  yang  memadai. Game  online selain  dapat  diakses  oleh  diri sendiri, biasanya banyak orang yang membuka usaha rental game seperti rental PS atau warnet dan  semacamnya. Game  online selain  sebagai  sarana  hiburan,  ternyata  juga memiliki dampak negatif. Game online bisa mengakibatkan perkembangan sikap yang agresif  serta  perubahan  bahasa  yang  merujuk  pada  berkembangnya  bahasa  kasar  atau Trash Talk
Tujuan :  Hal  ini  tentu  menjadi  hal  yang  sangat  menarik  untuk  dikaji  serta  diteliti sehingga  kemudian  krisis  perkembangan  bahasa  karena  hadirnya  game  online  ini dirumuskan menjadi tujuan penelitian.
Metode :  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Februari  hingga  bulan  Maret  2023 dengan  metode  penelitian  yang  dipakai  adalah  metode  penelitian  kualitatif  dan kuantitatif dengan menggunakan pendekatan deskriptif. Objek penelitian ini adala anak- anak hingga orang dewasa yang bermain game online.
Hasil : Remaja di Indonesia lebih banyak menggandrungi game online versi smartphone seperti mobile legend, free fire & PUBG dibandingkan game PC ataupun konsol. Hal ini disebabkan  karena  aksesnya  yang  lebih  mudah  digunakan  oleh  remaja  dikarenakan harga  smartphone  yang  cenderung  lebih  murah  dan  juga  game  online  seperti  contoh diatas rata-rata adalah game gratis untuk dimainkan. Dan juga penyebab seorang anak remaja  sampai  dewasa  dapat  mengeluarkan  kata-kata  kasar  ketika  bermain  game didasari oleh emosi yang dipicu oleh permasalahan di dalam game.
Kesimpulan: Selain faktor yang telah disebutkan diatas, faktor lain seperti kurangnya perhatian terhadap anak dirumah oleh orang tua, faktor lingkungan dan teman sebaya, dan  juga  faktor  motivasi  belajar  yang  kurang  sehingga  pencandu game  online lebih memilih untuk bersenang-senang dengan gamenya dibandingkan dengan belajar. Hal ini tentunya dapat merusak akademik generasi bangsa.

## ABSTRACT
Background: Nowadays, online games are loved by children to adults because they can be a means of entertainment.  Online games are also very easy to play anywhere and anytime,  especially  if  you  have  a  smartphone  or  PC  and  access  to  adequate  internet quota.    Besides  being  accessible  to  yourself,  online  games  usually  open  game  rental businesses  such as PS rentals  or internet cafes and the like.  Online games apart from being a means of entertainment, it also has a negative impact.  Online games can result in the development of aggressive attitudes as well as language changes that refer to the development of abusive language or Trash Talk
Purpose: This is certainly a very interesting thing to study and research so that then the crisis  of  language  development  due  to  the  presence  of this online  game  is  formulated into research objectives.
Method: This research was carried out from February to March 2023 with the research methods  used  are  qualitative  and  quantitative  research  methods  using  a  descriptive approach. The object of this study is children to adults who play online games.
Result:  More  peoplein  Indonesia  love  smartphone  versions  of  online  games  such  as mobile legends, free fire & PUBG than PC or console games. This is because access is easier for teenagers to use because the price of smartphones tends to be cheaper and also online games such as the example above are free games to play. And also, the cause of a teenager to adulthood can issue harsh words when playing games based on emotions triggered by problems in the game.
Conclusion:  In  addition to  the factors  mentioned  above,  other  factors  such  as  lack  of attention  to  children  at  home  by  parents,  environmental  factors  and  peers,  and  also learning motivation factors are lacking so that online game addicts prefer to have fun with  their  games  compared  to  learning.  This  can  certainly  damage  the  academic generation of the nation.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  atau  yang  biasa  kita  sebut  dengan IPTEK pada saat ini telah berkembang dengan sangat pesat (Tugiah & Jamilus, 2022). Era modrenisasi dengan perkembangan IPTEK ini tentu menciptakan produk yang memberikan kemudahan, kenyamanan, hiburan bagi manusia yang dapat dijangkau oleh semua kalangan dan usia (Ryvo et al., 2020). Perkembangan gadget dan internet membuat segala hal bisa diakses dengan mudah mulai dari informasi, edukasi, gambar, video dan lain lain (Delvia et al., 2019).
IPTEK  yang  dapat  diakses  oleh  rentan  usia  anak-anak  sampai  orang  tua  pasti memberikan dampak yang positif dan dampak yang negatif bagi kehidupannya (Haq, 2022). Perkembangan  IPTEK  yang  memberikan  kebebasan  mengakses  apapun  ini  tentu  selain mempermudah  penyebaran  informasi  dan  pengaruh,  tentu  memiliki  dampak  negatif hilangnya  batasan  dalam  mengakses  banyak  hal  tersebut  (Radiansyah,  2018).  Sehingga, sulit menyaring atau memfilter hal-hal negatif yang masuk.
Salah satu bentuk nyata dari adanya kemajuan IPTEK ialah munculnya game online . Game online sangat menarik dimainkan karena memang tujuannya adalah sebagai sarana hiburan  (Paremeswara  &  Lestari,  2021).  Kemajuan  IPTEK  dalam game  online salah satunya dapat dilihat dari disediakannya fitur pesan teks (chat) dan pesan suara (voice note) membuat game online sebagai mediator bagi penggunanya berkomunikasi dengan teman mainnya di dalam game (Hidayat & Maesyaroh, 2020). Sehingga anak-anak bisa belajar komunikasi dengan menyenangkan.
Namun,  hal  itu  menciptakan  hal  baru  yakni  sisi  negatif,  dengan  bermain  dengan orang  di  dalam  game,  bisa  saja  anak-anak  dapat  bermain  bersama  dengan  orang  yang usianya  tidak  sesuai  dengannya  (Hidayat  &  Maesyaroh,  2020).  Misalnya  saja  bermain dengan remaja atau orang dewasa yang tidak dapat menjaga bahasanya dengan kata lain menggunakan bahasa kasar. Akibatnya anak-anak mendapat dampak negatif yakni dalam perkembangan bahasa yang kurang sopan dan kasar serta perilaku yang sewenang-wenang dan agresif yang memprihatinkan (Vivi et al., 2021).
Menurut  Yip, Schweitzer,  dan  Nurmohamed (2018) trash-talk atau bahasa kasar dapat menimbulkan berbagai permasalahan. Permasalahan yang ditimbulkan diantaranya tumbuhnya rasa persaingan yang bersifat destruktif dan munculnya motivasi yang sifatnya konstruktif (A. S. N. Putri et al., 2021). Kemudian, penggunaan bahasa kasar juga dapat dikategorikan  sebagai  perilaku  menyombongkan  diri,  memprovokasi,  mengintimidasi
lawan bicara, serta menjatuhkan lawan secara mental dengan cara baik verbal maupun non- verbal (N. W. M. Putri et al., 2020).
Ketika  bermain  game  online,  tidak  sedikit  dari  remaja  dan  orang  dewasa  yang mengungkapkan  perasaan  kesal  ketika  bermain  dengan  mengumpat  atau  menggunakan bahasa  kasar  (Zikrillah  et  al.,  2021).  Namun  sebagai  anak-anak  yang  dalam  masa pertumbuhan, anak-anak biasanya sering cenderung untuk meniru atau mengikuti kata-kata yang  dilontarkan  oleh  orang  yang  lebih  tua  dari  pada  dirinya  tanpa  adanya  penyaringan kata  karena  anak-anak  juga  biasanya  tidak  mengetahui  arti  dari  kata  yang  tidak  bagus tersebut (Sakti et al., 2022). Kemudian kata-kata buruk itu diserap dan juga diadopsi oleh anak-anak.  Sangat  amat  disayangkan  bahwasannya  anak-anak  yang  sedang  dalam  masa pertumbuhan seharusnya tidak boleh menyerap serta mengaplikasikannya pada kehidupan sehari-hari  mereka,  hal  ini  tentunya  dikhawatirkan akan berpengaruh  bagi  perilaku anak sampai anak-anak beranjak dewasa.
Selain  memberikan  dampak  pada  perkembangan  bahasa anak,  bahasa  kasar atau trash-talk juga  akan  memberikan  dampak  bagi  para  remaja  atau  orang  dewasa  yang menggunakan atau mengungkapkan bahasa-bahasa tersebut. Perilaku sering menggunakan bahasa kasar ini kan mempengaruhi psikologis, perilaku kompetitif, dan kreatifitas (Yip et al.,  2018).  Bahkan  dalam  kondisi  lain,  perilaku  menggunakan  bahasa  kasar  ini  dapat menyebabkan munculnya sanksi sosial, pencerminan kepribadian yang kurang baik, serta konflik  (Susminingsih  &  Kanafi,  2020).  Hal  ini  tentu  menjadi  hal  yang  sangat  menarik untuk dikaji serta diteliti sehingga kemudian krisis perkembangan bahasa karena hadirnya game online ini dirumuskan menjadi tujuan penelitian.

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  yang  dipilih  adalah  bersifat  kualitatif  dan  kuantitatif  dengan menggunakan  pendekatan  deskriptif  (Creswell  &  Creswell,  2017).  Hasil  data  yang dikumpulkan  akan  disajikan  dengan  mengarah  pada  sudut  pandang  serta  teori  dari  hasil analisis  data.  Data  yang  dianalisis  merupakan  data  yang  diperoleh  melalui  teknik pengumpulan data seperti observasi, kuesioner dan kajian pustaka.
Sumber data yang digunakan adalah sumber data primer dan sumber data sekunder. Sumber  data  primer  diperoleh  melalui  teknik  pengumpulan  data  berupa  observasi  dan kuesioner.  Sedangkan  sumber  data  sekunder  diperoleh  dari  jurnal-jurnal  yang  dikaji melalui teknik pengumpulan data kajian pustaka. Sumber data sekunder juga nantinya bisa diperoleh melalui video-video di internet yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dikaji.
Observasi  dilakukan  kepada  para  pengguna  gadget  yang  bermain game  online bersama teman-temannya. Kemudian, untuk kuesioner sendiri akan disebar melalui sosial media  dan  meminta  responden  dari  beragam  usia  untuk  memberikan  gambaran  terkait dengan  penggunaan  bahasa  yang  digunakan  ketika  bermain game  online. Selama  proses pengumpulan data, peneliti akan melihat bagaimana perkembangan bahasa yang digunakan selama bermain game online.

## SUBJEK KAJIAN
Subjek yang menjadi objek kajian ialah para anak-anak hingga orang dewasa yang senang bermain game online ( random sampling ).

## WAKTU DAN TEMPAT
a. Waktu : Penelitian ini dilaksanakan dari 20 februari 2023-11 maret 2023. b.  Tempat  :  Pengambilan  sample  dilakukan  di  berbagai  tempat  mulai  dari  sekitar  jalan setiabudi kecamatan isola.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  data  yang  penulis  dapat,  penulis  dapat  menyimpulkan  bahwa  dari  hasil kuesioner yakni ditargetkan untuk remaja sampai dewasa dengan usia rentang 17-22 tahun yang  tersebar  di  beberapa  tempat  di  Jawa  Barat  serta  ada  beberapa  juga  yang  bertempat tinggal di luar pulau Jawa, dengan status diantaranya adalah pelajar, mahasiswa dan orang yang sudah bekerja. Mereka menyatakan bahwasannya sebagian besar dari mereka sudah mengenal game sejak masa kanak-kanak, kini banyak dari mereka yang memainkan game mobile legend pada urutan pertama, di urutan kedua adalah game Free fire. Dan pada urutan selanjutnya  seperti  Valorant,  PUBG,  Roblox  peminatnya  kurang  menonjol  seperti  game sebelumnya. Mereka bisa menghabiskan waktu untuk bermain game tersebut dengan waktu 1-2jam, 3-4 jam, dan tidak sedikit yang lebih dari 6 jam. 57% dari mereka selalu bermain bersama temannya dan 42% lainnya selalu lebih senang untuk bermain sendiri.
Dalam penggunaan bahasa kasar, banyak dari mereka yang mengakui bahwa hanya mengucapkan bahasa kasar tersebut kadang-kadang saja, ada juga yang tidak sama sekali sampai  yang  sangat  sering  menggunakan  bahasa  tersebut  ketika  sedang  bermain  game online. Bagi mereka, ada rasa kepuasan yang diperoleh bila bahasa kasar itu dipergunakan. Selanjutnya para responden hampir semuanya mengetahui arti dari bahasa kasar tersebut. Juga banyak dari mereka yang mengadopsi bahasa kasar tersebut dari masa remaja, walau banyak  juga  yang  telah  mengadopsinya  dari  masa  kanak-kanak,  para  responden  juga mengakui bahwa kebanyakan dari mereka terbawa bahasa teman sebaya.
Berikut merupakan paparan data diagram hasil kuesioner:

## Gambar 1. data diagram hasil kuesioner
Dan dari wawancara yang telah tim penulis lakukan kepada salah satu mahasiswa Program  Studi  Pendidikan  Geografi  Universitas  Pendidikan  Indonesia,  mengakui bahwasannya berkata kasar pada saat bermain game itu pada akhirnya menjadi kebiasaan yang kadang tidak disadari yang berawal dari meniru teman yang mengumpat atau bahkan dirinya  sendiri  yang  awalnya  hanya  mengumpat  dan  mendapat  kepuasan  sampai  lama kelamaan menjadi tidak terkendali. Dalam hal perkembangan bahasa yang tidak baik ini juga erat kaitannya dengan emosi anak yang kian tidak stabil karena dari wawancara dan analisis lapangan yang kami lakukan menunjukkan bahwasannya pelaku akan mengumpat ketika  dirinya  sudah  marah  karena ekspektasi  dalam  game  yang  ia  pikirkan  tidak  sesuai dengan realita yang terjadi. Maka disaat yang bersamaan, emosi yang muncul, diungkapkan melalui  kata-kata  kasar.  Fenomena  ini  dapat  menjadi  lebih  berbahaya  ketika  pelaku semakin  tidak  dapat  mengendalikan emosinya  yang  mana  dapat  mengganggu  orang  lain bahkan  sampai  mencelakakan  orang  lain  apalagi  dirinya  sendiri,karena  ketika  emosi memuncak,pelaku kadang akan kesulitan mengendalikan emosinya dan melempar barang disekitarnya  atau  bahkan  mencelakai  diri  atau  orang  disekitarnya.  Untuk  metode pencegahan dan penanggulangan yang dapat dilakukan, ada pada kesadaran diri dan juga peran pihak luar utamanya orang tua ataupun orang terdekat lain yang mana kesadaran diri dapat berupa kesadaran bahwa hal yang ia lakukan itu hanyalah sebuah permainan belaka dan tidak nyata. Juga pentingnya peran orang tua seperti mengawasi anaknya, menegur dan juga harus berani untuk bersikap tegas kepada anaknya ketika sudah mulai menunjukkan gejala  berkata  kasar  ketika  bermain  game.  Dan  untuk  penanganan  yang  sudah  terlanjur terbiasa,  pendekatan  agama  ataupun  pengalihan  diri  dengan  membiasakan  diri  dengan kegiatan-kegiatan positif lain yang dapat mencegah diri dari berkata-kata kasar dan juga sedikit demi sedikit menghilangkan rasa kecanduan terhadap game online bagi yang sudah kecanduan.

## KESIMPULAN
Dari pembahasan yang telah kami lakukan, ternyata rata-rata remaja di Indonesia lebih banyak menggandrungi game online versi smartphone seperti mobile legend, free fire & PUBG dibandingkan game PC ataupun konsol. Hal ini disebabkan karena aksesnya yang lebih mudah digunakan oleh remaja dikarenakan harga smartphone yang cenderung lebih murah  dan  juga  game  online  seperti  contoh  diatas  rata-rata  adalah  game  gratis  untuk dimainkan. Dan juga penyebab seorang anak remaja sampai dewasa dapat mengeluarkan kata-kata kasar ketika bermain game didasari oleh emosi yang dipicu oleh permasalahan di dalam game. Hal ini tentu bukanlah masalah yang sepele dan efeknya akan berimbas besar, karena dari hal sekecil “perkataan” jika tidak ditangani dengan baik dapat mencelakakan dirinya ataupun orang disekitar pelaku.

## REFERENSI
Creswell,  J.  W.,  &  Creswell,  J.  D.  (2017). Research  design:  Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches . Sage publications. Delvia, R., Taufina, T., & Zuleni, E. (2019). Peningkatan Keterampilan Berbicara Siswa dengan Bercerita di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (4), 1022–1030.
Haq, N. U. (2022). Penggunaan Smartphone Terhadap Perubahan Pola Sosialisasi Pada Anak Usia Dini. Jurnal Dinamika Sosial Budaya , 23 (2), 304–310.
Hidayat, A., & Maesyaroh, S. S. (2020). Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini. JURNAL  SYNTAX  IMPERATIF:  Jurnal  Ilmu  Sosial  Dan  Pendidikan , 1 (5), 356–368.
Paremeswara,  M.  C.,  &  Lestari,  T.  (2021).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap Perkembangan  Emosi  dan  Sosial  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 5 (1), 1473–1481.
Putri,  A.  S.  N.,  Rahmawati,  Y.,  &  Ariyanto,  P.  P.  (2021).  Bagaimana  Gamers Berperilaku Trash-Talk? Literasi: Jurnal Kajian Keislaman Multi-Perspektif , 2 (1), 31–64.
Putri, N. W. M., Hamiyati, H., & Doriza, S. (2020). Dampak Game Online: Studi Fenomena  Perilaku  Trash-Talk  Pada  Remaja. Jurnal  Psikologi  Malahayati , 2 (2), 72–85.
Radiansyah,  D.  (2018).  Pengaruh  Perkembangan  Teknologi  Terhadap  Remaja Islam  (Studi  Kasus  di  Kampung  Citeureup  Desa  Sukapada). JAQFI:  Jurnal Aqidah Dan Filsafat Islam , 3 (2), 76–103.
Ryvo, A., Julianto, A. N., Abdurrachim, A., Amien, A. A., Prakoso, D. S., Affian, D., Wulandari, E. R. P., Maulana, F. V. A., Sungkono, F. P., & Ardipraditiya, F. H. (2020). Peradaban Media Sosial di Era Industri 4.0 (Vol. 9). Prodi Ilmu Komunikasi Universitas Muhammadiyah Malang bekerjasama dengan ….
Sakti,  D.  K.  P.,  Anrial,  A.,  &  Kamil,  P.  (2022). Dampak  Negatif  Game  Online Mobile Legend Terhadap Etika Komunikasi (Kebiasaan Trash Talking) Siswa di Sd Negeri 08 Prumnas Batu Galing . IAIN Curup. Susminingsih, M. A., & Kanafi, I. (2020). Manusia dan Budaya Wirausaha Dalam Perspektif Islam . Penerbit NEM.
Tugiah, T., & Jamilus, J. (2022). Pengembangan Pendidik Sebagai Sumber Daya Manusia  Untuk  Mempersiakan  Generasi  Milenial  Menghadapi  Era  Digital. Jurnal Sosial Teknologi , 2 (6), 498–505.
Vivi, P., Badruli, M., & Fitroh Setya, P. P. (2021). Analisis Dampak Gadget Pada Pembentukan  Karakter  Dalam  Masa  Pandemi  Covid  19  Siswa  MI Muhammadiyah  27  Surabaya. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 7 (1), 7–13.
Yip,  J.  A.,  Schweitzer,  M.  E.,  &  Nurmohamed,  S.  (2018).  Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and unethical behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes , 144 , 125–144. Zikrillah, A., Padiatra, A. M., Gunawan, I., Setiawan, B., & Muttaqin, M. Z. (2021). Perspektif  Komunikaksi  Islam  Terhadap  Perilaku  Kekerasan  Verbal  Dalam Permainan Daring (Studi Kasus Game Mobile Legends: Bang Bang). Jurnal Dakwah Dan Komunikasi , 6 (1), 95–116.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.