## PEMBUATAN MOBILE TOUR GUIDE MUSEUM SANGIRAN DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS MARKERLESS TRACKING
Fendi Aji Purnomo
Fakultas MIPA, Program Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret Email: fendi_aji@mipa.uns.ac.id
Eko Harry Pratisto Fakultas MIPA, Program Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret eko.harry@gmail.com

## Hartatik
Fakultas MIPA, Program Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret
Agus Purbayu Fakultas MIPA, Program Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret
Hana Septi Ariani Fakultas MIPA, Program Diploma 3 Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret

## ABSTRAK
Museum  Purbakala  Sangiran  merupakan  salah  satu  museum  yang  menyimpan  benda  purbakala. Digitalisasi  objek  purbakala  merupakan  salah  satu  usaha  pelestarian  yang  dilakukan.    Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  melakukan  digitalisasi  informasi  benda-benda  purbakala  di  ruang  pamer Museum  Sangiran  dengan  menggunakan  teknologi  Augmented  reality  berbasis  Android.  Metodologi penelitian dalam pengembangan Augmented reality untuk Mobile Guide Museum Sangiran menggunakan metode  waterfall,  yaitu  tahap  analisis,  perancangan,  desain  &  script,  serta  pengujian  dilakukan  melalui survey  kuisioner.  Analisis  pengujian  aplikasi  terhadap  daya  tarik  pengunjung  dilakukan  berbasis  angket kuisioner dengan skala butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan skala 6. Hasil analisis berupa validitas dan realibilitas  menghasilkan alpha cronbach 0,97 sehingga  semua butir pertanyaan dinyatakan valid  dan  reliable.  Tanggapan  responden  terhadap  aplikasi  Mobile  Guide  Museum  Sangiran  bernilai setuju-sangat  setuju  diwujudkan  dalam  5  aspek  yaitu  ketertarikan  terhadap  aplikasi  93%,  kemudahan mendapatkan informasi 97%, kemudahan navigasi 100%, interaktifitas aplikasi 94%, dan inovasi aplikasi 97%.
Kata kunci : benda purbakala, markerless , mobile augmented reality .

## ABSTRACT
Sangiran  Archeological  Museum  is  a  museum  that  holds  archaeological  objects.  Digitalization  of ancient  objects  is  one  of  the  conservation  efforts  undertaken.  The  aim  of  this  study  is  to  conduct information digitization of ancient objects in the showroom  Museum Sangiran using Augmented Reality technology  based  on  Android.  The  development  of  Augmented  Reality  for  Mobile  Guide  Museum Sangiran  using  waterfall  method  which  are  analysis  phase,  design,  design  and  script,  as  well  as  the testing  by  questionnaire  survey.  The  analysis  of  application  test  against  a  visitor  attraction  based  on questionnaire using Likert scale with scale of 6. The result of the analysis of the validity and reliability produce Cronbach alpha of 0.97 where all the questions declared are valid and reliable. The respond of Mobile Guide Museum Sangiran which worth disagree-strongly agree embodied in five aspects: interest in  the  application  with  93%,  the  ease  of  getting  information  with  97%,  ease  of  navigation  of  100%, interactivity applications 94%, and application innovation 97 %.
Keywords : archaeological objects, markerless, mobile augmented reality.

## 1. PENDAHULUAN
Sangiran  adalah  sebuah  situs  purbakala  yang  mempunyai  banyak  sejarah-sejarah  kehidupan  pada jaman  lebih  dari  2  juta  tahun  yang  lalu.  Secara  stratigrafis  situs  purbakala  Sangiran    merupakan    situs manusia      purba    yang    terlengkap      di    Asia    yang  kehidupannya  dapat  dilihat  secara  berurutan  tanpa terputus  sejak 2 juta tahun  yang lalu  yaitu sejak kala Pliosen  Akhir hingga akhir Pleistosen Tengah [1]. Hal yang sangat menarik adalah berdasarkan penelitian bahwa manusia purba jenis Homo Erectus  yang ditemukan  di  wilayah  Sangiran  sekitar  lebih  dari  100  individu  yang  mengalami  masa  evolusi  tidak kurang  dari  1  juta  tahun.  Dan  ternyata  jumlah  ini  mewakili  65%  dari  seluruh  fosil  manusia  purba  yang ditemukan  di  Indonesia  dan  merupakan  50%  dari  jumlah  fosil  sejenis  yang  ditemukan  di  dunia[2]. Keberadaan peninggalan bersejarah benda purbakala di Museum Sangiran semakin lama termakan waktu semakin tidak terawat dan mengalami kepunahan. Upaya pelestarian sudah dilakukan tetapi masih dalam media cetak atau dalam bentuk gambar, dan untuk mengakses informasi tersebut masyarakat harus datang ke  lokasi.  Alternatif  supaya  peninggalan  manusia  purba  di  Museum  Sangiran  dapat  dikenal  masyarakat yaitu  perlu  konsep  digitalisasi  objek  purbakala  yang  efisien  dan  efektif  sehingga  masyarakat  dapat melihat secara langsung dan keaslian benda purba di ruang pamer dapat terjaga.
Digitalisasi  objek  benda  purbakala  dapat  menggunakan  teknologi Augmented  reality dalam  3D visual.  Teknologi  AR  adalah  sebuah  teknologi  visual  yang  menggabungkan  objek  atau  dunia  virtual  ke dalam  tampilan  dunia  nyata  secara  real  time  [3].  Teknologi  AR  telah  dikembangkan    dalam  berbagai bidang  seperti  militer,  kedokteran,  pendidikan,  teknik,  industri    hingga    hiburan.    Hal    ini    disebabkan oleh    keunggulan    teknologi    AR    yang  memungkinkan  pengguna  untuk    melakukan  interaksi menggunakan gerak tubuhnya secara alami.  Kamera  sebagai  ’mata’  dari  teknologi  AR   mengambil gambar    dari marker tersebut  secara  berkelanjutan,  memproses  dan  kemudian  menghasilkan  interaksi virtual yang tampak pada tampilan dunia nyata baik pada layar  maupun Head Mounted Display (HMD). Beberapa    sistem    AR    yang    telah    dikembangkan    didasarkan    pada    kemudahan  untuk tracking marker ,  biasanya  tercetak  pada  kertas.  Teknik computer  vision dapat  digunakan  secara  akurat  untuk menentukan posisi dan  orientasi kartu serta memungkinkan sistem AR untuk menempatkan objek virtual pada kartu tersebut.
Marker merupakan  ilustrasi  hitam  dan  putih  persegi  dengan  batas  hitam  tebal  dan  latar    belakang putih.  Komputer  akan  mengenali  posisi  dan  orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan  sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented reality [4]. Penelitian  Augmented  Reality  untuk  museum  guide  telah  dikembangkan  oleh  Jing  [5],  penelitian tersebut  membuat  aplikasi  berbasis  Windows  untuk  museum  guide  yang  diimplementasikan  pada  ultra mobile  PC  yang  menggunakan  USB  kamera  untuk  tracking  marker.  Penelitian  serupa  juga  telah dikembangkan  oleh  Nassar  [6],  yaitu  pengembangan  aplikasi  AR  pada  iPhone  untuk  exhibition  dengan menggunakan Artoolkitplus .  Dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan  aplikasi Augmented  reality untuk Museum  Sangiran  berbasis  android  untuk  mobile  phone.  Aplikasi  yang  dibuat  melibatkan  interaktivitas pengunjung  dalam  memunculkan  objek  virtual.  Objek  virtual  yang  akan  dibuat  merupakan  informasi pelengkap  benda  purbakala  koleksi  Museum  Sangiran  yang  berada  di  Ruang  Pamer  Museum. Pengembangan  aplikasi  tersebut  menggunakan  metode waterfall yang  dimulai  dengan  inisialisasi, perancangan,  pembuatan  desain,  script  dan  pengujian.  Pengujian  dilakukan  secara black  box yaitu mengujikan melalui tracking markerless yang telah ditentukan. Marker yang digunakan berupa objek 2D dan  3D  di  ruang  pamer  Museum  Sangiran.  Sebagai  analisis  kemanfaatan  dilakukan  penyebaran  angket kuisioner  terhadap  pengunjung  dengan  5  aspek  penilaian  meliputi  aspek  ketertarikan  terhadap  aplikasi, aspek  kemudahan  mendapatkan  informasi,  aspek  kemudahan  penggunaan  navigasi,  aspek  interaktifitas aplikasi  dan  aspek  inovasi  aplikasi.  Dalam  mempertahankan  nilai  kelayakan  butir  pertanyaan  pada kuisioner dilakukan uji validitas dan realibilitas terhadap data hasil kuisioner.
Validitas  adalah  tingkat  kehandalan  dan  kesahihan  alat  ukur  yang  digunakan.  Instrumen  dikatakan valid  berarti  menunjukkan  alat  ukur  yang  dipergunakan  untuk  mendapatkan  data  itu  valid  atau  dapat digunakan  untuk  mengukur  apa  yang  seharusnya  di  ukur  [7].  Dengan  demikian,  instrumen  yang  valid merupakan instrumen yang benar-benar tepat untuk mengukur apa yang hendak di ukur.
Uji  reliabilitas  berguna  untuk  menetapkan  apakah  instrumen  yang  dalam  hal  ini  kuesioner  dapat digunakan  lebih  dari  satu  kali,  paling  tidak  oleh  responden  yang  sama  akan  menghasilkan  data  yang konsisten.  Dengan  kata  lain,  reliabilitas  instrumen  mencirikan  tingkat  konsistensi.  Banyak  rumus  yang dapat digunakan untuk mengukur reliabilitas diantaranya adalah  Rumus Alpha cronbach sebagai berikut:
Keterangan :
Jika  nilai  alpha  >  0,7  artinya  reliabilitas  mencukupi  ( sufficient  reliability )  sementara  jika  alpha  > 0,80  ini  mensugestikan  seluruh  item  reliabel  dan  seluruh  tes  secara  konsisten  secara  internal  karena memiliki reliabilitas yang kuat.[8]

## 2. PEMBAHASAN
Metode Penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah Metode Waterfall ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Metode Waterfall Dalam Pengembangan Aplikasi AR Berbasis Mobile Di Ruang Pamer Museum Sangiran

## 2.1 Tahap Analisis
Analisis  dilakukan  melalui  observasi  langsung  ke  lokasi  dan  interview  dengan  pengelola  museum berkaitan  dengan  keunikan  atau  ciri  khusus  dari  setiap  benda  purba  yang  dipamerkan.  Analisis  sangat diperlukan  untuk  menentukan  jenis  marker  yang  akan  digunakan.  Klasifikasi  marker  dapat  digolongkan yaitu  marker  cetak  berupa  gambar  cetak  (black-white)  seperti  text  marker,  ubi  marker  dan  fudision marker  dan  marker  bebas  (markerless)  berupa  gambar  foto  dan  objek  3D  benda  purba.  Faktor  yang mempengaruhi kamera dalam mengenali objek untuk memunculkan informasi virtual yaitu pencahayaan (lumination), jarak kamera terhadap objek, sudut kamera terhadap objek, resolusi kamera, oclution shape (bayangan kamera), tilt (pergerakan kamera).

## 2.2 Tahap Perancangan
Dalam  tahap  ini  ditentukan  jenis  hardware  maupun software yang  diperlukan  dalam  membuat aplikasi Augmented  reality Museum  Sangiran.  Hardware  yang  dibutuhkan  dengan  spesifikasi  Processor Intel  zcore  i5,  RAM  :  4GB.  Dan  hardware  untuk  ujicoba  berupa mobilephone dengan  spesifikasi Processor quad core 1,2GHz, 1GB memori, kamera 8MP dan Android OS v4.2.2 ( Jelly Bean ). Software yang  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  adalah 3D  Studio  Max untuk  menghasilkan  file  3D  . fbx,  Unity 3D untuk menggabungkan file 3D, gambar, animasi, video, suara dan file script sehingga menjadi aplikasi augmented reality . Perancangan system tracking marker seperti Gambar 2.
Analisis Perancangan Desain & Script Pengujian Hasil
Gambar 2. Perancangan Implementasi Aplikasi Augmented reality Mobile Guide Museum Sangiran

## 2.3 Tahap Desain Dan Script
Pembuatan  objek  3D  dilakukan  dengan  bantuan software 3D  Studio  Max,  dengan  menyesuaikan bentuk  dari  berbagai  posisi.  Kemudian  untuk  tekstur  material  dibuat  dengan  mencuplik  gambar  aslinya kemudian dijadikan material pada objek 3D. Pembuatan objek 3D benda purbakala seperti pada Gambar 3.

## Gambar 3. Model Objek 3D Gajah Purba
Pembuatan marker bertujuan sebagai referensi image target dalam aplikasi AR, apabila image target dikenali  saat tracking marker  maka  akan  memunculkan  objek  virtual  3D  saat  itu  juga. Marker yang digunakan  bersifat marker less  yaitu  berupa  objek  pamer  benda  purbakala  yang  bersangkutan  seperti Gambar 4.
Gambar 4. Desain Marker less Berupa Objek Pamer Yang Berada Dilokasi Ruang Pamer Museum Sangiran Untuk Memunculkan Objek Virtual Berupa Informasi Yang Bersangkutan
Pembuatan  marker  sebagai  image  target  seperti  ditunjukkan  pada  Gambar  5,  dilakukan menggunakan tool Vuforia dengan tipe target yaitu single image dan lebar marker 800 pixel gambar dan tinggi menyesuaikan secara proporsional.
Dalam Vuforia seperti  pada  Gambar  6, image  target yang  mudah  dikenali  saat tracking  marker ditandai dengan jumlah feature berupa rating yaitu tanda star (bintang 5), apabila marker memiliki nilai full rating (5 bintang) maka marker tersebut sangat mudah dikenali saat tracking objek, dan sebaliknya. Dalam tahap script dilakukan untuk mengatur keselarasan kemunculan objek virtual dengan marker yang telah ditentukan. Dalam penelitian ini terdapat 37 markerless yang telah didaftarkan dalam Vuforia . Masing-masing  tampilan  virtual  dilengkapi  tombol  interaksi  berupa  tombol  audio  untuk  mengaktifkan dan mennaktifkan audio dubbing dan tombol navigasi lainnya.
3D Real Object
(markerless)
Mobile Device Kamera
Tracking, dengan variasi jarak
Homo Erectus
- Ditemukan oleh -Ciri-ciri tengkorak
Objek virtual berupa informasi teks, audio, 3D model
Gambar 5. Proses Pembuatan Marker Sebagai Image Target Menggunakan Vuforia
Gambar 6. Feature Marker Dengan Nilai Full Rating Pada Vuforia

## 2.4 Tahap Pengujian
Dalam  tahap  pengujian  dilakukan  dengan  mengujikan  langsung  aplikasi  untuk  tracking  markerless langsung di ruang pamer Museum sangiran dan kemunculan objek virtual seperti ditunjukkan Gambar 7. Dari  37  image  target  yang  didaftarkan  aplikasi  mampu  mengenali  target  secara riel  time sebanyak  26 markerless hal  ini  dikarenakan  setelah  dikonfirmasi  ke  pihak  museum  pernah  museum  dimaintenance atau dibersihakan sehingga mempengaruhi kondisi pencahayaan dalam ruangan dan posisi benda bergeser yang mengakibatkan kemampuan tracking berkurang.
Gambar 7. Implementasi Objek Antler Cervus sp Yang Di Tracking Menggunakan Aplikasi Android Melalui Handphone

## 2.5 Hasil Pengolahan Angket Kuisioner
Survey kuisioner dilakukan terhadap  33 responden, yang terdiri dari 1 responden berpendidikan SD, 1  responden  berpendidikan  SMP,  8  responden  berpendidikan  SMA,  9  responden  berpendidikan  D3,  12 responden  berpendidikan  S1  dan  2  responden  berpendidikan  S2.  Data  hasil  kuisioner  digali  dengan menggunakan instrumen angket. Angket terdiri atas beberapa pertanyaan berikut:
1. Ketertarikan terhadap aplikasi (1 pertanyaan)
2. Kemudahan mendapatkan informasi (1 pertanyaan)
3. Kemudahan penggunaan navigasi (1 pertanyaan)
4. Interaktifitas aplikasi (1 pertanyaan)
5. Inovasi aplikasi (1 pertanyaan)
Skala penilaian dalam butir pertanyaan menggunakan skala Likert dengan 6 skala nilai, yaitu sangat tidak  setuju  (1),  tidak  setuju  (2),  agak  tidak  setuju  (3),  agak  setuju  (4),  setuju  (5)  dan  sangat  setuju (6).Hasil  perhitungan  analisis  validitas  dan  reliabilitas  angket  disajikan  dalam  lampiran  (perhitungan dilakukan dengan menggunakan program Excel ). Dari perhitungan validitas butir pertanyaan ditunjukkan bahwa  semua  butir  pertanyaan  yang  diajukan  dinyatakan  valid  karena  semua  koefisien  korelasi  produk momen  tiap  butir  pertanyaan  diatas  nilai  0.54,  sedangkan  analisis  reliabilitas  ditunjukkan  dengan  nilai alpha cronbach sebesar 0.97. Dengan demikian instrumen angket dinyatakan sudah valid dan reliable Selanjutnya  tanggapan  responden  dalam  menanggapi  aplikasi Augmeneted  Reality berupa  media  ajar interaktif  menunjukkan bahwa dalam aspek ketertarikan  pengunjung  terhadap aplikasi  ditunjukkan pada Gambar 8.
6 5 4 Median Mean 6,0 5,8 5,6 5,4 5,2 5,0 1st Q uartile 5,0000 Median 5,0000 3rd Q uartile 6,0000 Maximum 6,0000 5,1779 5,6100 5,0000 6,0000 0,4900 0,8059 A -Squared 3,91 P-V alue < 0,005 Mean
5,3939
StDev 0,6093 V ariance 0,3712 Skew ness -0,449495 Kurtosis -0,578146
N 33 Minimum 4,0000 A nderson-Darling Normality  Test 95%  C onfidence Interv al for Mean 95%  C onfidence Interv al for Median 95%  C onfidence Interv al for StDev 9 5 %  Confidence Intervals
Grafik T1 - Ketertarikan Responden Terhadap Aplikasi

## Gambar 8. Grafik Ketertarikan Responden Terhadap Aplikasi
Responden  memberikan  nilai  rerata  skor  kejelasan  tujuan  pembelajaran  sebesar  5,39  (dari  max  6) dengan nilai terendah 4. Hal ini menunjukkan bahwa responden menyatakan bahwa Aplikasi AR  Mobile Guide  Museum  Sangiran  dinyatakan  memiliki  ketertarikan  terhadap  responden  yang  sangat  baik. Prosentase untuk aspek ketertarikan responden terhadap aplikasi yaitu jumlah setuju-sangat setuju bernilai 93%. Dalam aspek kemudahan pengunjung mendapatkan informasi ditunjukkan pada Gambar 9.
6 5 4 Median Mean 6,0 5,8 5,6 5,4 5,2 5,0 1st Q uartile 5,0000 Median 6,0000
3rd Q uartile 6,0000 Maximum 6,0000
5,4090 5,8031 5,0000 6,0000 0,4468 0,7349 A -Squared 5,35 P-V alue < 0,005 Mean 5,6061 StDev 0,5556 V ariance 0,3087 Skew ness -1,02937 Kurtosis 0,11603 N 33 Minimum 4,0000 A nderson-Darling Normality  Test 95%  C onfidence Interv al for Mean 95%  C onfidence Interv al for Median 95%  C onfidence Interv al for StDev
9 5 %  Confidence Intervals
Grafik T2 - Kemudahan Mendapatkan Infomasi
Gambar 9. Grafik Kemudahan Responden Mendapatkan Informasi
Responden memberikan nilai rerata skor kemudahan mendapatkan informasi sebesar 5,61 (dari max 6)  dengan  nilai  terendah  4.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  responden  menyatakan  bahwa  Aplikasi  AR Mobile  Guide  Museum  Sangiran  dinyatakan  memiliki  kemudahan  dalam  mendapatkan  informasi  yang sangat  baik.  Prosentase  untuk  aspek  kemudahan  mendapatkan  informasi  oleh  responden  yaitu  jumlah setuju-sangat  setuju  bernilai  97%.  Dalam  aspek  kemudahan  pengunung  dalam  penggunaan  navigasi ditunjukkan pada Gambar 10.

## Gambar 10. Grafik Kemudahan Responden Menggunakan Navigasi
Responden  memberikan  nilai  rerata  skor  kejelasan  tujuan  pembelajaran  sebesar  5,21  (dari  max  6) dengan nilai terendah 5. Hal ini menunjukkan bahwa responden menyatakan bahwa Aplikasi AR  Mobile Guide Museum Sangiran dinyatakan memiliki kemudahan penggunaan navigasi terhadap responden yang sangat  baik.  Prosentase  untuk  aspek  kemudahan  navigasi  responden  yaitu  jumlah  setuju-sangat  setuju bernilai 100%. Dalam aspek interaktifitas aplikasi ditunjukkan pada Gambar 11.
6 5 4 Median Mean 6,0 5,8 5,6 5,4 5,2 5,0 1st Q uartile 5,0000
Median 5,0000 3rd Q uartile 6,0000 Maximum 6,0000 5,0954 5,5106
5,0000 6,0000 0,4708 0,7744 A -Squared 4,14 P-V alue < 0,005 Mean
5,3030
StDev
0,5855
V ariance
0,3428
Skew ness -0,147632
Kurtosis -0,493588
N 33 Minimum 4,0000 A nderson-Darling Normality  Test 95%  C onfidence Interv al for Mean 95%  C onfidence Interv al for Median 95%  C onfidence Interv al for StDev 9 5 %  Confidence Intervals
Grafik T4 - Interaktifitas Aplikasi

## Gambar 11. Grafik Interaktifitas Aplikasi Oleh Responden
Responden  memberikan  nilai  rerata  skor  interaktifitas  aplikasi  sebesar  5,30  (dari  max  6)  dengan nilai terendah 4. Hal ini  menunjukkan bahwa responden  menyatakan bahwa  Aplikasi  AR Mobile Guide Museum  Sangiran  dinyatakan  memiliki  interaktifitas  terhadap  responden  yang  sangat  baik.  Prosentase untuk  aspek  interaktifitas  aplikasi  yaitu  jumlah  setuju-sangat  setuju  bernilai  94%.  Dalam  aspek  inovasi terhadap pengembangan aplikasi ditunjukkan pada Gambar 12.
6 5 Median Mean 5,4 5,3 5,2 5,1 5,0 1st Q uartile 5,0000
Median 5,0000 3rd Q uartile 5,0000 Maximum 6,0000 5,0649 5,3593
5,0000 5,0000 0,3339 0,5491 A -Squared
8,43
P-V alue < 0,005
Mean 5,2121 StDev 0,4151
V ariance 0,1723 Skew ness 1,47635
Kurtosis 0,18717
N 33 Minimum 5,0000 A nderson-Darling Normality  Test 95%  C onfidence Interv al for Mean 95%  C onfidence Interv al for Median 95%  C onfidence Interv al for StDev
9 5 %  Confidence Intervals
Grafik T3 - Kemudahan Navigasi Aplikasi
6 5 4 Median Mean 6,0 5,8 5,6 5,4 5,2 5,0 1st Q uartile 5,0000 Median 5,0000 3rd Q uartile 6,0000 Maximum 6,0000 5,1969 5,5910
5,0000 6,0000 0,4468 0,7349 A -Squared 4,68
P-V alue < 0,005
Mean 5,3939 StDev 0,5556 V ariance 0,3087 Skew ness -0,134281 Kurtosis -0,890942
N 33 Minimum 4,0000 A nderson-Darling Normality  Test 95%  C onfidence Interv al for Mean 95%  C onfidence Interv al for Median 95%  C onfidence Interv al for StDev 9 5 %  Confidence Intervals
Grafik T5 - Inovasi Aplikasi

## Gambar 12. Grafik Kemanfaatan Aplikasi Terhadap Responden
Responden  memberikan  nilai  rerata  skor  inovasi  aplikasi  sebesar  5,39  (dari  max  6)  dengan  nilai terendah  4.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  responden  menyatakan  bahwa  Aplikasi AR Mobile  Guide Museum Sangiran dinyatakan memiliki inovasi yang sangat baik. Prosentase untuk aspek inovasi aplikasi yaitu jumlah setuju-sangat setuju bernilai 97%.

## 3. KESIMPULAN
Penelitian  yang  dilakukan  telah  menghasilkan  aplikasi Mobile  Guide  Augmented  reality Museum Sangiran  yang  mengemas  informasi  pelengkap  dari  objek  pamer.  Aplikasi  mampu  melakukan  tracking marker dalam jarak terpendek 30 cm. Hasil analisis  berupa validitas dan realibilitas  menghasilkan alpha cronbach  0,97  sehingga  semua  butir  pertanyaan  dinyatakan  valid  dan  reliable.  Tanggapan  responden terhadap  aplikasi Mobile  Guide Museum  Sangiran    diwujudkan  dalam  5  aspek  yaitu  aspek  ketertarikan terhadap  aplikasi  bernilai  setuju-sangat  setuju  93%,  aspek  kemudahan  mendapatkan  informasi  bernilai setuju-sangat  setuju  97%,  aspek  kemudahan  navigasi  bernilai  setuju-sangat  setuju  100%,  aspek interaktifitas aplikasi bernilai setuju-sangat setuju 94%, dan aspek inovasi aplikasi bernilai setuju-sangat setuju 97%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Widianto,   H.  2010. Jejak Langkah Setelah Sangiran . Cetakan 1 . Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran.
[2] Widianto, H., Simanjuntak, T. 2009. Sangiran Menjawab Dunia , Cetakan 2 . Balai Pelestarian Situs Manusia Purba Sangiran,.
[3] Rekimoto,    J.,  Ayatsuka,    Y.    2000. Cybercode:  Designing  Augmented  reality  Environments  with Visual Tags , Proceedings of  Designing Augmented reality Environments.
[4] Lazuardi,  S.    2012. Augmented  reality  :  Masa  Depan  Interaktivitas ,  [Online] http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/
12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktivitas. [23 mei 2012]
[5] Jing,  C., Junwei, G. Yongtian, W. 2011. Mobile Augmented Reality System For Personal Museum Tour Guide Applications , CCWMC2011
[6] Nassar,  MA.  2010. An  Augmented  Reality  Exhibition  Guide  for  the  iPhone ,  2010  International Conference on User Science Engineering (i-USEr)
[7] Sugiyono.  2007. Metode Penelitian Administrasi . Bandung: Alfabeta.
[8] Rainsch, S. 2004. Dynamic Strategic Analysis: Demystifying Simple Success Strategies (Wiesbaden: Deutscher Universitasts-Verlag) p.167.