Pinhole Camera Project: Implementasi Pembelajaran STEAM Berbasis Proyek di Sekolah Dasar
Kiswari Puji Rahayu 1 , Nur Ngazizah 2 , Hendra Pratisnojati Shoheh Muttaqin 3
1,2 Universitas Muhammadiyah Purworejo, 3 SD No.2 Ungasan kiswaripuji123@gmail.com
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
The implementation of project-based  STEAM  learning is still limited because it  is still relatively new  and  often  encounters  challenges,  such  as  the  lack  of  context  in  real  life  so  that  it  is  less relevant  and  interesting  for  students.  This  study  aims  to  determine  the  implementation  and students' responses to project-based STEAM learning in elementary schools. This research is a descriptive  qualitative  research  with  a  sample  of  32  fifth  grade  students  taken  with  saturated sample  technique.  Data  collection  techniques  through  observation,  questionnaires,  and documentation. Data analysis techniques use data reduction, presentation, and verification. The implementation  of  project-based  STEAM  learning  at  SD  Negeri  1  Cangkrep  Lor,  Purworejo Regency is carried out through stages: identifying problems (Ask), imagining solutions (Imagine), designing products (Plan), making products (Create), testing products (Improve), by integrating STEAM  aspects.  The  research  results  obtained  (1)  The  application  of  project-based  STEAM learning obtained a score with a very good category, (2) Based on the students' responses, the learning was meaningful and fun. It is concluded that project-based STEAM learning can create an effective and interesting learning environment for students.
Keywords: Learning, project, STEAM

## Abstrak
Pelaksanaan  pembelajaran  STEAM  berbasis  proyek  masih  terbatas  dikarenakan  masih  relatif baru  dan  seringkali  menemui  tantangan,  seperti  kurangnya  konteks  dalam  kehidupan  nyata sehingga  kurang  relevan  dan  menarik  bagi  peserta  didik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  pelaksanaan  dan  respon  peserta  didik  terhadap  pembelajaran  STEAM  berbasis proyek di sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan  sampel peserta  didik  kelas  V  berjumlah  32  yang  diambil  dengan  teknik  sampling  jenuh.  Teknik pengumpulan  data  melalui  observasi,  angket,  dan  dokumentasi.  Teknik  analisis  data menggunakan reduksi, sajian, dan verifikasi data. Pelaksanaan pembelajaran STEAM berbasis proyek di SD Negeri 1 Cangkrep Lor Kab. Purworejo dilakukan melalui tahapan: mengidentifikasi masalah  (Ask),  membayangkan  solusi  (Imagine),  merancang  produk  (Plan),  membuat  produk (Create),  menguji  produk  (Improve),  dengan  mengintegrasikan  aspek  STEAM.  Diperoleh  hasil penelitian  (1)  Penerapan  pembelajaran  STEAM  berbasis  proyek  memperoleh  nilai  dengan kategori  sangat  baik,  (2)  Berdasarkan  respon  peserta  didik,  pembelajaran  yang  dilakukan bermakna  dan  menyenangkan.  Disimpulkan  pembelajaran  STEAM  berbasis  proyek  dapat menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan menarik bagi peserta didik. Kata kunci: pembelajaran, proyek, STEAM
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 948-953

## PENDAHULUAN
Pendidikan di era modern menuntut pendekatan yang lebih integratif dan interdisipliner untuk mempersiapkan generasi mendatang menghadapi tantangan dunia yang semakin kompleks.  Salah  satu  pendekatan  yang  mulai  populer  adalah  STEAM  (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), yang menggabungkan 5 disiplin ilmu tersebut  dalam  satu  kerangka  pembelajaran  yang  holistic  (Beers,  2011).  Science merupakan  studi  tentang  alam  yang  meliputi  ilmu  fisika,  kimia,  dan  biologi  serta penerapannya dalam kehidupan (Yakman, 2008). Technology terdiri dari seluruh sistem mulai  dari  orang  yang  terlibat,  organisasi,  pengetahuan,  proses,  dan  perangkat  yang digunakan untuk membuat dan mengoperasikan alat teknologi serta alatnya itu sendiri. Selain  itu  technology  dapat  berupa  keterampilan  peserta  didik  dalam  menggunakan suatu  alat  serta  produk  yang  dihasilkannya.  Engineering  merupakan  keterampilan mendesain  produk  atau  memecahkan  masalah.  Art  merupakan  kreativitas  dalam memecahkan  permasalahan.  Mathematics merupakan  studi  tentang  hubungan  antara jumlah, angka, dan bentuk mencakup ilmu matematika teoritis dan terapan (Nuragnia et al., 2021).Pendekatan ini tidak hanya berfokus pada penguasaan teori, tetapi juga pada pengembangan keterampilan praktis dan kreatif melalui proyek-proyek nyata.
Implementasi  pembelajaran  STEAM  berbasis  proyek  di  sekolah  dasar  merupakan strategi  efektif  untuk  meningkatkan  keterlibatan  dan  minat  siswa  terhadap  sains  dan teknologi sejak dini (Quigley et al., 2017). Salah satu contoh konkret dari implementasi ini  adalah  proyek  kamera  lubang  jarum  (pinhole  camera).  Proyek  ini  memungkinkan siswa untuk memahami konsep dasar fisika tentang cahaya dan bayangan, serta prinsip dasar fotografi, melalui proses pembuatan dan penggunaan kamera sederhana (Barlex, 2007). Oleh karena hal diatas dan keselarasan dengan materi yang diajarkan di sekolah dasar  khususnya  pada  pembelajaran  sains,  maka  dilaksanakanlah  proyek  kamera lubang jarum ini.
Pada proyek ini, siswa diajak untuk merancang, membuat, dan menguji kamera lubang jarum mereka sendiri. Proses ini melibatkan berbagai langkah ilmiah dan teknis, mulai dari  pengukuran  dan  perhitungan  hingga  eksperimen  dan  analisis  hasil.  Selain  itu, elemen  seni  (Arts)  dalam  STEAM  tercermin  dalam  cara  siswa  merancang  estetika kamera dan komposisi foto yang dihasilkan. Dengan demikian, proyek ini tidak hanya mengajarkan  pengetahuan  ilmiah  dan  teknis,  tetapi  juga  mendorong  kreativitas  dan keterampilan berpikir kritis.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran STEAM berbasis proyek  di  sekolah  dasar  dan  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap pembelajaran  tersebut.  Fokus  utama  adalah  pada  bagaimana  pembelajaran  STEAM berbasis  proyek  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna  dengan mengintegrasikan  pemahaman  peserta  didik  tentang  konsep-konsep  ilmiah, keterampilan teknis, serta kemampuan mereka dalam menyelesaikan masalah secara kreatif,  dan  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Hasil  penelitian  ini diharapkan  dapat  memberikan  wawasan  dan  rekomendasi  bagi  pendidik  dalam mengintegrasikan pembelajaran STEAM berbasis proyek di kurikulum sekolah dasar.

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Menurut Siregar  (2016:107)  penelitian  deskriptif  merupakan  penelitian  yang  digunakan  untuk menggambarkan objek penelitian berdasarkan fakta yang ada kemudian dianalisis dan diintepretasikan. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik sampling  jenuh,  dimana  seluruh  populasi  yang  dijadikan  sebagai  sampel.  Adapun

## Social, Humanities, and Educational Studies
sampel berjumlah 32 peserta didik kelas V. Pelaksanaan pembelajaran STEAM berbasis proyek di SD Negeri 1 Cangkrep Lor, Kec.Purworejo, Kab.Purworejo dilakukan melalui tahapan:  (1)  Mengidentifikasi  masalah  (Ask),  (2) Membayangkan solusi  (Imagine), (3) Merancang Produk (Plan), (4) Membuat produk (Create), (5) Menguji produk (Improve), dengan mengintegrasikan aspek STEAM yakni Science, Technology, Engineering, Art, dan  Mathematic.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan observasi,  angket  respon,  dan  dokumentasi.  Teknik  observasi  digunakan  untuk mengetahui  keterlaksanaan  pembelajaran  STEAM  berbasis  proyek  melalui  supervisi kelas.  Angket  respon  digunakan  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap pembelajaran.  Sedangkan  teknik  dokumentasi  digunakan  ketika  pelaksaan pembelajaran berlangsung.
Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, sajian data, dan verifikasi data. Reduksi  data  dilakukan  dengan  mengelompokkan,  membuang  data  yang  tidak diperlukan,  dan  mengorganisasi  data  sehingga  kesimpulan  dapat  diambil  dan diverifikasi. Sajian data dalam penelitian ini berbentuk narasi. Kesimpulan atau verifikasi data adalah upaya memahami makna dari penelitian yang dilakukan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  penilaian  supervisi  kelas  yang  dilakukan  oleh  rekan  sejawat  mengenai implementasi pembelajaran STEAM berbasis proyek mencakup integrasi aspek STEAM dan tahapan EDP (Engineering Desain Process) diperoleh nilai dengan kategori sangat baik sehingga dikatakan pembelajaran berhasil diterapkan. Pelaksanaan pembelajaran STEAM  berbasis  proyek  pada  pembelajaran  IPAS  materi  cahaya  dengan  proyek “pinhole camera” berjalan dengan sangat baik dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Dalam  proses  pembelajaran,  peserta  didik  menunjukkan  partisipasi  aktif  baik  dalam diskusi bersama guru atau kelompok, pembuatan proyek, pengamatan, dan presentasi. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Rohman et all., (2022) mengatakan bahwa  pembelajaran  STEAM  berbasis  proyek  mendidik  peserta  didik  untuk mendapatkan  pengetahuan  yang  lebih  mendalam  dengan  cara  terlibat  aktif, mengeksplorasi  tantangan  dan  masalah  yang  dihadapi  dengan  menciptakan  dan menemukan  solusi  akan  masalah  tersebut.  Selain  itu,  seluruh  peserta  didik  merasa senang dan paham terhadap materi yang dipelajari setelah melaksanakan pembuatan proyek  dan  melakukan  pengamatan.  Pernyataan  ini  didasarkan  pada  hasil  refleksi peserta  didik.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  yang  dilaksanakan memberikan pengalaman belajar yang bermakna dan menyenangkan.
Berikut  merupakan  implementasi  pembelajaran  STEAM  berbasis  proyek  pada pembelajaran IPAS kelas V materi cahaya.
Implementasi pembelajaran STEAM berbasis proyek pada pembelajaran IPAS Kelas V materi cahaya dilaksanakan melalui 5 tahapan sebagai berikut. 1.  Tahap Ask Tahap ask merupakan tahap mengidentifikasi masalah. Tahapan ini diawali dengan memberikan pertanyaan pemantik kepada peserta didik untuk membangkitkan rasa ingin  tahu  mereka.  Pertanyaan  pemantik  yang  diberikan  terkait  bagaimana  mata dapat melihat suatu benda dan sifat bayangan benda yang ditangkap oleh mata jika dibandingkan  dengan  benda  aslinya.  Kemudian  dilanjutkan  pada  pembahasan mengenai permasalahan yang ditemukan pada materi cahaya.

## Gambar 1. Pertanyaan Pemantik

## 2.  Tahap Imagine
Tahap  imagine  merupakan  tahap  membayangkan  solusi  dari  permasalahan  yang ditemukan  sebelumnya.  Tahapan  ini  dilakukan  dengan  kegiatan  diskusi  bersama guru dan diskusi peserta didik bersama kelompok kerja. Dalam tahap ini peserta didik belajar  tentang science yaitu memahami sifat cahaya dan perannya dalam proses melihat. Dalam pelaksanaannya, guru mengarahkan diskusi pada pembuatan media yang  dapat  mendemonstrasikan  cara  kerja  mata  membentuk  bayangan  benda. Adapun media tersebut adalah Pinhole Camera atau Kamera Lubang Jarum. Pinhole Camera merupakan kamera sederhana tanpa lensa, namun menggunakan sebuah tingkap  yang  berukuran  sangat  kecil  (yang  disebut  sebagai  lubang  jarum),  yang dapat dikatakan sebagai kotak kedap cahaya yang memiliki lubang kecil pada sisi lainnya.  Cahaya  yang  masuk  melalui  lubang  jarum  tersebut  akan  menghasilkan gambar  terbalik  pada  sisi  yang  berlawanan,  yang  dikenal  dengan  efek  kamera obskura.

## Gambar 2. Diskusi
3.  Tahap Plan
Tahap plan merupakan tahap merancang atau mendesain produk yang akan dibuat. Dalam  pembelajaran  ini,  tahap  mendesain  dilakukan  secara  berkelompok  dengan lembar  kerja  peserta  didik  sebagai  panduan.  Tahapan  ini  memunculkan  unsur pembelajaran STEAM yakni engineering atau rekayasa. Peserta didik dapat memulai rancangan  dari  menentukan  bahan  dasar  dan  peralatan  yang  akan  digunakan, langkah pembuatan, dan desain produk untuk menampilkan kesan estetika.

## Gambar 3. Mendesain Produk
4.  Tahap Create
Tahap create merupakan  tahap  merealisasikan  desain  menjadi  sebuah  produk. Peserta  didik  secara  berkelompok  memulai  kegiatan  pembuatan Pinhole  Camera dengan menyediakan alat dan bahan yaitu kardus, alat ukur, alat potong, dan kertas kado.  Kemudian  mengikuti  langkah-langkah  pembuatan  yang  ada  di  lembar  kerja peserta  didik  dengan  memperhatikan  pengukuran.  Dalam  tahap  ini  peserta  didik belajar tentang mathematic yaitu menentukan titik tengah salah satu sisi dari balok (kardus) dengan menggambar garis-garis diagonal bidang.  Selain itu peserta didik belajar art atau seni yaitu melalui kegiatan menghias Pinhole Camera yang mereka buat dengan kreativitas masing-masing.

## Gambar 5. Karya siswa “Pinhole Camera”
5.  Tahap Implementation
Tahap implementation merupakan tahap uji coba produk. Dalam pembelajaran ini, peserta didik melakukan uji coba produk Pinhole Camera yang meraka buat dengan melakukan  pengamatan  terhadap  suatu  benda  yaitu  lilin  untuk  melihat  bentuk bayangan yang ditangkap oleh layar Pinhole Camera . Bayangan lilin yang terbentuk pada layar Pinhole Camera memiliki sifat nyata, terbalik, diperkecil atau diperbesar (berubah  sesuai  dengan  jarak  pandang  mata  terhadap  benda).  Dalam  tahap pengamatan  ini,  peserta  didik  diberi  kesempatan  untuk  memanfaatkan  teknologi yaitu  laptop  atau smartphone untuk  mencari  informasi  atau  teori  yang  dapat memperkuat  jawaban  tentang  hasil  pengamatan  yang  mereka  peroleh.  Sehingga dapat  dikatakan  peserta  didik  juga  belajar  tentang technology pada  tahap  ini. Kegiatan  pembelajaran  diakhiri  dengan  presentasi  hasil  proyek  membuat pinhole camera dan presentasi hasil pengamatan bayangan benda.

## Gambar 6. Pengamatan dan Presentasi Kelompok

## SIMPULAN
Pembelajaran STEAM berbasis proyek pada mata pelajaran IPAS materi cahaya kelas V  SDN  1  Cangkrep  Lor,  Kec.  Purworejo,  Kab.  Purworejo  memperoleh  nilai  dengan kategori  sangat  baik  sehingga  dikatakan  pembelajaran  berhasil  diterapkan. Pembelajaran  yang  dilaksanakan  dengan  mengintegrasikan  tahapan  STEAM  yakni tahap Ask, Imagine, Plan, Create, and Improve dalam membuat proyek “pinhole camera” atau kamera lubang jarum dan mengintegrasikan aspek sains, teknologi,rekayasa, seni, dan  matematika,  memperoleh  respon  positif  dari  peserta  didik.  Selama  proses pembelajaran, peserta didik berpartisipasi aktif baik dalam diskusi kelompok, pembuatan produk,  pengamatan,  dan  presentasi  hasil.  Selain  itu,  pembelajaran  STEAM  berbasis proyek  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna,  mudah  dipelajari,  dan menyenangkan. Berdasarkan simpulan di atas, peneliti memberikan saran bagi sekolah untuk dapat mengembangkan pembelajaran STEAM berbasis proyek pada materi atau topik lainnya untuk melihat apakah hasil yang positif dapat direplikasi. Selain itu,  bagi peneliti  selanjutnya  dapat  meneliti  lebih  lanjut  mengenai  pengaruh  pembelajaran STEAM berbasis proyek  terhadap kemampuan lain seperti kemampuan berpikir kritis, kreativitas, kolaborasi, dan keterampilan komunikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Barlex,  D.  (2007).  Developing  a  project-based  learning  curriculum:  An  example  of  an engineering  and  technology  course.  International  Journal  of  Technology  and Design Education, 17(3), 231-247.
Beers, S. Z. (2011). 21st Century Skills: Preparing Students for THEIR Future. Retrieved from https://www.battelleforkids.org/networks/p21
Nuragnia,  B.,  Nadiroh,  &  Usman,  H.  (2021).  Pembelajaran  Steam  Di  Sekolah  Dasar:
Implementasi  Dan  Tantangan.  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan,  6(2),  187  - 197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388
Quigley,  C.  F.,  Herro,  D.,  &  Jamil,  F.  M.  (2017).  Developing  a  Conceptual  Model  of STEAM Teaching Practices. School Science and Mathematics, 117(1-2), 1-12. Rahayu,  S.,  Kurniati,  T. H.,  Lisanti,  E.,  Rawamangun, J.,  &  Timur,  J. (2021).  Sebagai media  pembelajaran  berbasis  steam  bagi  guru  mgmp  biologi  jakarta  timur. Prosiding Seminar Nasional kepada Masyarakat, ISBN 978-623-96178-2-0, 76 –84 Rohman,  M.  H.,  Marwoto,  P.,  &  Priatmoko,  S.  (2022).  A  Study  of  Sound  Materials  of Water Hyacinth (Eichhornia Crassipes) as Alternative STEAM Integrated Project- Based  Learning  Model  (PjBL).  Jurnal  Penelitian  &  Pengembangan  Pendidikan Fisika, 8(1), 11 - 22. https://doi.org/10.21009/1.08102
Siregar,  Sofyan.  2016.  Statistika  Deskriptif  untuk  Penelitian  Dilengkapi  Perhitungan Manual dan Aplikasi SPSS Versi 17. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Suciari,  N.  K.  D.,  Lbrohim,  L.,  &  Suwono,  H.  (2021).  The  Impact  of  PjBL  integrated
STEAM  on  students’  communication  skills  and  concept  mastery  in  high  school biology learning. AIP Conference Proceedings, 2330(March).
https://doi.org/10.1063/5.0043395
Supriyatin, Rahayu S., Suhadi A.P., Simarmata R.N. 2023. Integrasi Steam-Pjbl Pada Pembelajaran  Ipa  Di  Smp  Negeri  3  Karangmojo,  Bantul –Yogyakarta:  Proyek Mikroskop Sederhana. Jurnal Terapan Abdimas. 8(1). 102-110
http://doi.org/10.25273/jta.v8i1.1390
Yakman,  G.  2008.  STEAM  education:  An  overview  of  creating  a  model  of  integrative education.  In  Pupils’  Attitudes  Towards  Technology  (PATT-19)  Conference: Researching Technology Education-Methods and Concepts. Utah State University