## RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA SEDERHANA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO
Yudistira Putra Setiawan, Yosep Agus Pranoto, Febriana Santi W Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Psetiawan095@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatar belakangi oleh budaya korea ( korean wave) di kalangan generasi muda dan guna membantu generasi muda yang tertarik untuk belajar bahasa korea, banyak modul dan buku yang membahas dan mengangkat  tentang  cara  belajar  bahasa  korea  tetapi,  disrasa  kurang  efektif  karena  cara  belajar  yang  kurang menarik dan masih terkesan monotone . Mobile  phone khususnya  yang  bersitem  operasi  Android  adalah  salah  satu  perangkat  yang  paling  di minati  dan  di  gemari  oleh  masyarakat,  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  aplikasi  berbasis sistem  operassi  Android  yang  bisa  membantu  masyarakat  umum  dalam  proses  belajar  bahasa  Korea  di Indonesia.  penelitian  berjudul  RANCANG  BANGUN  APLIKASI  MEDIA  PEMBELAJARAN  BAHASA KOREA  SEDERHANA  MENGGUNAKAN  ANDROID  STUDIO  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  di rancang untuk menunjang proses belajar dengan baik dan efektif.
Dalam  proses  implementasinya,  aplikasi  ini  dibuat  berbasis  Android  dengan  orientasi  layar  potrait. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Korea  dapat  di  jalankan  minimal  pada  sistem  operasi  Android Marshmallow  6.0  dan  sistem  operasi  Android  di  atasnya  seperti  Android  Nougat  7.0,  Android  Oreo  8.0,  dan Android  Q  10.0.  Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Korea  ini  optimal  pada  resolusi  layar  5.0 inch sampai dngan  resolusi  layar  6.0 inch. dari  11  responden  aplikasi  ini  mendapat  respon  positif,  untuk tasmplan  aplikasi 90,9%  menilai  baik,  untuk  materi  aplikasi  81,8%  menilai  baik,  untuk  kinerja  aplikasi  81,8%  menilai  baik  dan Fungsi Aplikas sebagai media pembejaran 81,8% menilai baik
Kata Kunci : media pembelajaran, bahasa Korea, Android

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa,  menurut  KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa Indonesia)  yang  ditulis  oleh  Badan  Pengembangan Bahasa  dan  Perbukuan,  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia  tahun  2016,  Bahasa adalah  sistem  lambang  bunyi  yang  arbitrer,  yang  di gunakan oleh anggota suatu masyarakat untuk bekerja sama,  berinteraksi,  dan  mengidentifikasikan  diri [1].Bahasa  korea  merupakan  Bahasa  resmi  korea selatan  dan  korea  utara,  secara  keseluruhan  di  dunia terdapat 78 juta penutur Bahasa Korea.
Di  Indonesia  sendiri  budaya  korea  ( Korean wave ) sangat di minati anak usia muda, seperti k-pop dan  drama  korea.  Dari Korean  wave inilah  banyak generasi  muda  dan  masyarakat  yang  mulai  tertarik untuk  mempelajari  Bahasa  Korea.  Ada  beberapa sarana  yang  bisa  di  pilih  untuk  mempelajari  Bahasa Korea  seperti  malalui  kursus,  buku,  ataupun  kamus secara  autodidak,  namun  hal  ini  sering  kali  menjadi batu  sandungan  karena  banyak  kendala  yang  di hadapi,  seperti  sulitnya  memahami  kosakata  yang  di ajarkan  atau  cara  melafalkannya  yang  susah,  modul pembelajaran yang terkesan kurang interaktif sehingga  menimbulkan  rasa  cepat  bosan  dalam belajar, hai inilah yang membuat minat belajar bahasa Korea menjadi menurun.[2]
Metode  belajar  yang  menyenangkan  dan interaktif  sangat  di  perlukan  untuk  meningkatkan minat  belajar,  guna  meningkatkan  minat  belajar  dan
mempermudah  proses  belajar  maka  di  perlukan sebuah  aplikasi  yang  menyenangkan  dan  interaktif, aplikasi  ini  menggunakan  tampilan  dan  sistem  yang mudah  di  pahami,  sehingga  dapat  membatu  dalam proses  belajar  Bahasa  korea.  Dari  aplikasi  yang  baik maka akan timbul minat dan semangat dalam belajar, proses  belajar  bisa  menyenangkan  dan  pengguna aplikasi  dapat  dengan  cepat  memahami  apa  yang  di pelajari.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Penelitian Terdahulu
Pada  tahun  2016  Ramos  membangun  sebuah aplikasi  media  pembelajaran  Bahasa  korea  dengan menggunakan  andengine  berbasis  android  yang  di tujukan  untuk  masyarakat  umum  dan  menghasilkan aplikasi yang bias membantu proses pengenalan huruf dan  pembelajaran  huruf  Korea  dengan  desain  yang sederhana dan mudah di jalankan. [2]
Pada  tahun  2018  Andra  melakukan  penelitian terhadap  metode  belajar  Bahasa  jepang  dan merancang suatu aplikasi media pembelajaran Bahasa Jepang  berbasis  android  yang  di  targetkan  untuk membantu  proses  belajar  siswa  SMA,  dengan presentase  nilai  kepuasan  terhadap  aplikasi  mencapi 56%  untuk  yang  menilai  baik,  39%  yang  merasa cukup  dan  5%  merasa  kurang  puas  dengan  aplikasi tersebut.[3]
Pada  tahun  2016  Egi  melakuan  penelian terhadap pengenalan Bahasa Jerman  yang di  lakukan kepada siswa kelas sepuluh di SMAN 4 Tasikmalaya, adapun aplikasi yang di bangun adalah aplikasi media pembelajaran  berbasis  desktop  dengan  tujuan  agar siswa  dapat  dengan  mudah  belajar  dan  guru terbantu dalam  mengajar  mata  pelajaran  pelajaran  Bahasa Jerman. [4]
Pada  tahun  2017  Sarah  melakukan  penelitian mengenai  media  pembelajaran  Bahasa  Korea  dan menghasilkan  aplikasi  media  pembelajaran  Bahasa Korea untuk umum, namun dengan fokus yang di tuju merupakan  siswa  SMP  dan  SMA.  Materi  yang  di gunakan  untuk  mengisi  konten  media  pembelajaran tersebuh  adalah  silabus  yang  belaku  di Seoul University  Foreign  Language dan  diakui  sehingga membantu dalam kesesuaian pembelajaran. [5]
Pada  tahun  2016  Nazzarudin  melakukan penelitian  Bahasa  inggris  terhadap  siswa  TK menggunakan  Kinect  dan  menghasilkan  aplikasi media  pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Kinect. Aplikasi  yang  di  bangun  membantu  guru  dalam proses  belajar  mengajar  dan  proses  belajar  dapat dilakukan dengan lebih interaktif dan menyenangkan. [6]

## 2.2 Dasar Teori 2.2.1 Negara Korea
Korea  terletak  di  semenanjung  Korea  di  Asia Timur,  diapit  oleh  Cina  dan  Jepang.  Setelah  perang dunia  II,  Korea  terbagi  menjadi  dua  yaiti  Republik Korea/Korea Selatan dan Republik Rakyat Demokratik  Korea/Korea  Utara.  Korea  Selatan  dan Korea  Utara  dipisahkan  oleh  garis  demarkasi  militer parallel  38.  Semenanjung  Korea  berbatasan  di sebelah utara dengan Republik Rakyat Cina, Sebelah timur laut berbatasan dengan Rusia dan Jepang. Serta di  pisahkan  oleh  selat  Korea  di  sebelah  tenggara. Kondisi  Korea  selatan  dengan  Korea  utara  sangatlah berbeda. Korea selatan mempunyai faham demokrasi, modern dan sangat terbuka terhadap wisatawan asing yang  ingin  berkunjung  kenegara  tersebut.  Sementara Korea  utara  menganut  faham  komunis  dan  tertutup dengan wisatawan asing.[7]
Bahasa Korea
Negara  Korea  selatan  dan  Korea  utara menggunakan  Bahasa  Korea  sebagai  bahasa  resmi negara  mereka,  dengan  dua  sistem  penulisan  bahasa Korea  yaitu: Hanja dan Hangeul.  Hanja merupakan cara  penulisan  yang  mirip  dengan  tulisan  Cina, namun  berbeda  cara  mengucapkan  dan  artinya. Dimana  lebih  dari  70%  persen  kosakata  Korea dibentuk  dari Hanja atau  di  ambil  dari  Bahasa Mandarin.[7]
Korea  selatan  juga  sangat  berpengaruh  di bidang  industri  perfilman,  industri  musik,  dan menjadi  kiblat fashion generasi  muda  di  wilayah Asia, terbukti dengan banyaknya generasi muda yang gemar menonton drama Korea dan senang mendengar musik  K-pop.  Indonesia  termasuk  salah  satu  negara
yang  beberapa  generasi  mudanya  ikut  terpengaruh dengan budaya Korea.[8]
2.2.2  Huruf Hangeul
zaman dahulu masyarakat Korea menggunakan  huruf  Cina  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Namun  karena  huruf  Cina  sangat  banyak  dan rumit, masyarakat kesulitan mempelajarinya. Sehingga  di  masa  dinasti  Chosun  pada  thun  1443, raja  yang  berkuasa  bernama  Raja  Sejong  berinisiatif menciptakan  huruf  sendiri  yang  akan  digunakan masyarakat  Korea.  Huruf  tersebut  disampaikan kepada  rakyat  Korea  agar  mereka  mempelajari  dan mempraktikannya.  Huruf  yang  diciptakan  Raja Sejong disebut dengan hangeul .[7]
Awalnya  huruf  ini  hanya  digunakan  oleh penduduk  yang  kurang  berpendidikan,  terutama wanita dan anak-anak. Seiring dengan perkembangan zaman, Hangeul semakin banyak di gunakan, bahkan hampir  semua  papan  nama  jalan,  petunjuk-prtunjuk popular  ditulis  dalam  huruf Hangeul .  Pada  awalnya, huruf Hangeul terdiri  dari  28  huruf,  yaitu  11  huruf vokal  dan  17  huruf  sonsonan.  Namun,  saat  ini  telah berkembang  menjadi  40  huruf  yang  terdiri  dari  10 vokal  tunggal,  11  vokal  gabungan,  14  konsonan tunggal dan 5 konsonan gabungan.[9]
Theresia  Avila  2019  Bahasa  Korea  merupakan salah  satu  bahasa  yang  memiliki  kesulitan  tersendiri untuk  dipelajari.  Perbedaan  huruf  dalam  satu  suku kata,  dapat  mengubah  makna  dalam  kata  tersebut.
Sebagai contoh adalah kata 커피 ( kheophi ) dan 코피 ( khophi ).  Dari  kedua  kata  tersebut,  dapat  dilihat perbedaan  yang  hanya  terdapat  pada  huruf ‘ ㅓ ’ ( eo )
dan ‘ ㅗ ’ ( o ).  Namun  kedua  huruf  ini  membuat  kata tersebut  memiliki  arti  yang  jauh  berbeda.  Pada  kata 커피 ( kheopi )  memiliki  arti  minuman  kopi  yang sering  diminum  oleh  kebanyakan  orang.  Sementara itu, kata 코피 ( khopi ) memiliki arti darah yang keluar dari  hidung,  atau  yang  sering  dikenal  dengan  istilah mimisan.  Perbedaan  kedua  kata  ini  terlihat  sangat sederhana,  namun  ternyata  memberikan  pengaruh pada maknanya yang cukup signifikan.[10]

## 2.2.3 Media pembelajaran
Taufik Syastra 2015 bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam  proses  pembelajaran  yang  dapat  membantu guru  untuk  mempermudah  dalam  menyampaikan materi pelajaran kepada siswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan.[11]
Joni  Purwono,  dkk,  2014  menjelaskan  bahwa media pembelajaran  memiliki peranan penting dalam menunjang  kualitas  proses  belajar  mengajar.  Media juga dapat membuat pembelajaran  lebih  menarik  dan menyenangkan.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang sedang  berkembang  saat  ini  adalah  media  audio-
visual.  Dari  pengertian  di  atas  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  adalah  alat  bantudalam proses  belajar  mengajaruntuk  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pembelajar  sehingga  dapat  mendorong  terjadinya proses belajar. [12]
Andra Bagus 2018 menjelaskan bahwa perangkat  elektronik  yang  di  nilai  efektif  dalam mengoprasikan media pembelajaran adalah perangkat mobile,  yang  di  mana  perangkat  mobile  paling banyak  di  gunakan  adalah  perangkat  bersistem operasi Android [13]
Muhammad  Ardi  Alfarisi  2018  menjelaskan Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  yang praktis  yang  dapat  diterapkan  untuk  munjang  proses belajar  mengajar  karena  bisa  digunakan  pada perangkat elektronik portable seperti smartphone atau tablet. [14]
Talizaro  Tafonao  2018  mengatakan  bahwa media  pembelajaran  adalah  salah  satu  alat  bantu mengajar  bagi  guru  untuk  menyampaikan  materi pengajaran,  meningkatkan  kreatifitas  siswa  dan meningkatkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran.  Dengan  media  siswa  akan  lebih termotivasi  untuk  belajar,  mendorong  siswa  menulis, berbicara  dan  berimajinasi  semakin  terangsang. Dengan  demikian,  melalui  media  pembelajarandapat membuat  proses  belajar  mengajar  lebihefektif  dan efesien  serta  terjalin  hubungan  baik  antara  guru dengan  peserta  didik.  Selain  itu,  media  dapat berperanuntuk mengatasi kebosanan dalam  belajar di kelas.  Oleh  karena  itu,  guru  dituntut  memberikan motivasi  pada  peserta  didik  melalui  pemanfaatan media  yang  tidak  hanya  ada  di  dalam  kelas,  akan tetapi  juga  yang  ada  di  luar  kelas,  jika  hal  itu dimanfaatkan  maka  tujuan  pembelajaran  akan tercapai.Lantas apa yang terjadi jika media pembelajaran  tidak  ada,  yang  terjadi  adalah mengalami kesulitan dalam mengajar, materi menjadi monoton  dan  siswa  merasa  bosan  dengan  apa  yang diajar  oleh  pendidik.  Oleh  karena  itu,  media pembelajaran  harus  difungsikan  untuk  meningkatkan kualitas  belajar  mengajar.  Dengan  demikian  semakin menarik  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh guru  akan  semakin  tinggi  pula  tingkat  motivasi belajar siswa.[15]

## 2.2.4 XML (Extensible Markup Language)
Extensible  Markup  Language  (XML)  adalah bahasa  markup  serbaguna  dengan  format  teks sederhana  dan,  sangat  fleksibel  yang  berasal  dari SGML  (ISO  8879).  Awalnya  dirancang  untuk memenuhi  tantangan  penerbitan  elektronik  skala besar,  XML  juga  memainkan  peran  yang  semakin penting  dalam  pertukaran  berbagai  data  di  Web  dan di tempat lain..[16]
Pengembangan  XML  dimulai  sekitar  tahun 1996.  Jon  Bosak  dari  Sun  Microsystems  adalah penggerak  utama  untuk  pembuatan  XML  dan terinspirasi oleh "SGML on the Web" Yuri Rubinsky.
Konsorsium World  Wide  Web mengembangkannya. Versi  pertama  (XML  1.0)  dibuat  pada  tahun  1998, dan  versi  kedua  (XML  1.1)  diluncurkan  pada  4 Februari  2004.  XML  dikelola  oleh  tim  yang berpengalaman dari World Wide Web Consortium.[16] XML digunakan untuk menyimpan dan mengatur data. Dapat digunakan dengan menggabungkan  XML  dan  HTML.  Versi  Gabungan dari XML dan HTML disebut X-HTML. XML adalah bahasa  perancangan  web  yang  di  gunakan  untuk memenuhi batasan HTML. Fungsi dasar XML adalah untuk  mengontrol  data.  Dalam  XML,  kita  dapat menyimpan  atau  mengakses  data  dalam  ukuran  yang sangat  kecil,  yang  tidak  mungkin  dilakukan  dalam HTML.  Seperti  yang  telah  kita  baca  di  atas,  XML adalah  bahasa  markup,  yang  mendefinisikan  aturan untuk penyandian dokumen dalam  format seperti itu, yang  dapat  dengan  mudah  dipahami  oleh  Manusia dan  Komputer.  XML  telah  memainkan  peran  yang sangat  penting  dalam  menjadikan  Internet  lebih sederhana,  komprehensif  dan  bermanfaat.  XML digunakan  untuk  pertukaran  data,  dan  file  XML disimpan dengan ekstensi .xml.[17]
XML  muncul  sebagai  standar  yang  dominant untuk  representasi  dan  pertukaran  data  melalui Internet.  XML  mempunyai  struktur  bersarang  dan memaparkan  dirinya,  hal  ini  memudahkan  bagi aplikasi  untuk  memodelkan  dan  bertukar  data. Dengan  banyaknya  data  yang  direpresentasikan sebagai  dokumen  XML,  menjadi  sangat  perlu  untuk menyimpan  dan  meng-query  dokumen-dokumen XML  ini.  Untuk  mengatasi  masalah  ini,  telah dibangun system database XML.[18]

## 2.2.5 Android
Android  adalah  sistem  operasai  berbasis  Linux yang  si  rancang  untuk  perangkat  bergerak  layar sentuh  seperti  telepon  pintar  dan  computer  tablet. Android  awalnya  dikembangkan  oleh  Android,  Inc., dengan  dukungan  finansial  dari  Google,  kemudian memblinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara  resmi  pada  tahun  2007,  bersamaan  dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsiun dari perusahaan-perusahaan  perangkat  keras,  perangkat lunak,  dan  telekomunikasi  yang  bertujuan  untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android  pertama  mulai  dijual  pada  bulan  Oktober 2008.[19]
Antarmuka pengguna Android umumnya berupa manipulasi  langsung,  menggunakan  gerakan  sentuh yang  serupa  dengan  tindakan  nyata,  misalnya menggeser, mengetuk, dan mencubit untuk memanipulasi objek di layar, serta papan ketik virtual untuk  menulis  teks.  Selain  perangkat  layar  sentuh Google  juga  mengambangkan  Android  TV  untuk televisi,  Android  Auto  untuk  mobil,  dan  Android Wear untuk  jam  tangan.  Masing-masing  memiliki antarmuka  pengguna  yang  berbeda.  Varian  Android juga  digunakan  pada  komputer  jinjing,  konsol
permainan,  kamera  digital,  dan  peralatan  elektronik lainnya.[19]
Android  memiliki  banyak  fitur  perangkat  lunak yang  dapat  di  gunakan  oleh  developer  dalam aplikasinya,  selain  itu  juga  sisem  android  terdiri  dari beberapa  versi. Setiap versi android terbaru memiliki nama-nama  yang  unik  tersendiri  dan  memiliki beberapa  jenis  kelebihan  mulai  dari  tampilan  hingga optimasi  keamanan.  Berikut  daftar  nama  os  android menurut versi:
Android versi 1.5 (Cupcake) Android versi 1.6 (Donut) Android versi 2.0 / 2.1 (Eclair) Android versi 2.2 ( Froyo : Frozen Yoghurt) Android versi 2.3 (Gingerbread) Android versi 3.0 / 3.1 (Honeycomb) Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Android versi 4.1 / 4.3 (Jelly Bean) Android versi 4.4  (Kitkat) Android versi 5.0 / 5.1 (Lolipop) Android versi 6.0 (Marshmallow) Android versi 7.0 (Nougat) Android versi 8.0 (Oreo)[20].

## 2.2.6 Android Studio
Android Studio merupakan sebuah IDE
(Integrated Development Environment) untuk pengembangan aplikasi android, aplikasi ini dipublikasikan oleh Google pada tanggal 16 mei 2013 dan tersedia secara gratis dibawah lisensi Apache 2.0, Android studio ini menggantikan software pengembangan  android  sebelumnya  yaitu  Eclipse. Integrated Development Environment (IDE) Integrated Development Environment adalah aplikasi pengembang  perangkat  lunak  dengan  fungsi-fungsi terintegrasi yang dibutuhkan untuk mebangun sebuah perangkat  lunak  seperti  code  editor,  debugger, compiler, dan sebagainya.[21]
Android studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip dengan Eclipse disertai  dengan  ADT  plugin  (Android  Development Tools). Android studio memiliki fitur :
a.   Projek berbasis pada Gradle Build
b.   Refactory dan pembenahan bug yang cepat
c.   Tools  baru  yang  bernama  “Lint”  dikalim  dapat memonitor kecepatan, kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.
d.   Mendukung  Proguard  And  App-signing  untuk keamanan.
e.   Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah
f.   Didukung  oleh  Google  Cloud  Platfrom  untuk
setiap aplikasi yang dikembangkan.[21]
3. ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam  pembuatan  aplikasi  Media  Pembelajaran Bahasa  Korea  berbasis  Android,  perangkat  keras  yang digunakan  adalah  laptop  dengan  spesifikasi  sebagai berikut:
Intel(R) Core(TM) i7 CPU@ 2.90Ghz

## 8GB RAM
VGA, Intel HD Graphics 4000 1536MB
3.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Selain hardware,  software pendukung  yang dipergunakan dalam perancangan aplikasi ini antara lain:
Sistem Operasi MacOs OSX Catalina Android Studio MacOs JDK

## 3.3. Diagram Sistem
Blok  diagram  sistem  yang  akan  dibuat  adalah sistem  yang  akan  digunakan  untuk  memberikan informasi tentang pembelajaran.

## Gambar 1 Diagram Sistem
Pada  Gambar  1  menunjukkan  menu  apa  saja yang  ada  pada  aplikasi  yang  terpasang  pada perangkat  smartphone.  Dapat  dijelaskan  bahwa  pada aplikasi ini akan memberikan penjelasan tenang kerja sistem  pembelajaran  Bahasa  korea,  dimana  user mencari  materi  dan  aplikasi  akan  menampilkan materi  yang  di  cari  user  melalui  data  aplikasi  yang ada.

## 3.4. Use Case
Use-case  diagram  merupakan  model  diagram UML  yang  digunakan  untuk  menggambarkan requirement  fungsional  yang  diharapkan  dari  sebuah sistem.  Use-case  diagram  menekankan  pada  “siapa” melakukan “apa” dalam lingkungan sistem perangkat lunak akan dibangun.
Gambar 2 Use Case
Pada  Gambar  2  terlihat  bahwa  ada  3  menu utama  yaitu,  menu  terjemahan,  menu  belajar,  dan
menu kuis. Pada menu belajar terdapat delapan menu yang  berisi  belajar  hangeul,  belajar  angka,  belajar perkenalan,  belajar  pekerjaan  dan  hobi,  belajar keluarga,  belajar  buah,  belajar  hewan,  belajar  waktu, dimana  dari  kedelapan  menu  tersebut  terdapat  fitur pelafalan  kata,  dan  contoh  kalimat  untuk  menu perkenalan, pekerjaan, keluarga, dan waktu, dan pada menu  kuis terdapat  kuis  huruf dan kuis random, kuis random sendiri merupakan kuis menebak nama buah, nama hewan, angka secara acak.

## 3.5. Flowchart

## Gambar 3 Flowchart
Flowchart  pada  Gambar  3.3  menggambarkan pada  saat  aplikasi  dibuka  akan  masuk  ke  tampilan menu  awal  aplikasi.  Pada  halaman  menu  akan ditampilkan  menu  belajar.  Jika  pengguna  membuka menu  belajar  maka  akan  tampil  8  menu  jenis  jenis materi  yang  ada  yaitu  menu  belajar  hangeul,  belajar angka, belajar perkenalan, belajar pekerjaan dan hobi, belajar  musim  dan  waktu,  belajar  keluarga,  belajar buah,  belajar  hewan,  dan  belajar  hari,  bulan,  dan waktu.  Dan  ada  menu  quis  untuk  mengukur kemampuan  memahami  materi  yang  ada.  Jika pengguna  tidak  memilih  materi,  maka  kembali  ke
menu  awal.  Jika  pengguna  tidak  memilih  menu  dan keluar maka sistem akan berakhir
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahapan penerapan rancangan aplikasi ke dalam bentuk nyata, yaitu  berupa  Aplikasi  yang  dapat  di  jalankan  sesuai dengan  platform  yang  telah  ditentukan  yaitu perangkat Android:
Gambar 4 Tampilan awal (menu utama)
Gambar  4  merupakan  halaman  awal  ketika pengguna  (user)  menggunakan  aplikasi  media pembelajaran bhasa Korea, terdapat tiga pilihan menu di dalamanya yaitu, kamus kata, belajar, dan kuis.
Gambar 5 Tampilan kamus kata
Gambar 5 merupakan tampilan dari kamus kata, kamus  kata  adalah  fitur  yang  menerjemahkan  kata dari bahasa Indonesia ke dalam Bahasa korea.
Gambar 6 Tampilan menu belajar
Gambar  6  merupakan  tampilan  menu  belajar jika  pengguna  mengklik button belajar  pada  menu utama.  Menu  yang  ada  pada  tampilan  ini  seperti Belajar  hangeul,  Belajar  Angka,  Belajar  Perkenalan, Belajar  hewan,  Belajar  pekerjaan  dan  hobi,  Belajar buah, Belajar keluarha, Belajar waktu.
Gambar 7 Tampilan belajar hangeul
Halaman  Belajar  Hangeul  merupakan  tampilan ketika  pengguna  (user)  mengklik  Button  Belajar Hangeul. Pada menu ini terdapat huruf-huruf Hangeul baik  huruf  vokal  dan  konsonan.  Seperti  yang  di tampilkan pada Gambar 7
Gambar 8 Tampilan belajar hewan
Halaman  Belajar  hewan  merupakan  tampilan ketika  pengguna  (user)  mengklik  Button  Belajar hewan.  Pada  menu  ini  terdapat  gambar  hewan  serta nama  hewan  dalam  bahasa  Korea  dan  Indonesia. Seperti yang di tampilkan pada Gambar 8
Gambar 9 Tampilan belajar pekerjaan dan hobi
Halaman Belajar pekerjaan dan hobi merupakan tampilan  ketika  pengguna  (user)  mengklik  Button Belajar  pekerjaan  dan  hobi  Pada  menu  ini  terdapat
hambar hewan serta nama hewan dalam bahasa Korea dan  Indonesia.  Seperti  yang  di  tampilkan  pada Gambar 9
Gambar 10 Tampilan menu kuis
Halaman  Kuis  merupakan  tampilan  ketika pengguna  (user)  mengklik  Button  Kuis.  Menu  yang ada pada aplikasi ini seperti Kuis huruf dan kuis acak . Seperti yang ditunjukkan pada Gambar 10

## 4.2 Pengujian Operating System Android
Pengujian  operating  system  android  Aplikasi Media  Pembelajaran  Bahasa  Korea  menggunakan  4 macam  operating  system  android  dengan  type berbeda. Hasil pengujian ditunjukkan pada Tabel 4.1
Tabel 4.1 Tabel pengujian Operating System No  Nama OS versi Hasil pengujian 1 Android Marshmallow 6.0 Baik 2 Android Nougat 7.0 Baik 3 Android Oreo 8.0 Baik 4 Android Q 10.0 Baik

## 4.3 Pengujian Berdasarkan Ukuran Layar
Pengujian  operating  system  android  Aplikasi Media  Pembelajaran  Bahasa  Korea  menggunakan  4 macam  ukuran  layar  yang  berbeda.  Hasil  pengujian ditunjukkan pada Tabel 4.2
Tabel 4.2 Tabel pengujian layar No  Nama smart phone Ukuran layar Hasil pengujian 1 Nexus S 4.0 Cukup 2 Google pixel 2 5.0 Baik 3 Google pixel 2 XL 5.99 Baik 4 Google pixel 3a 5.6 Baik 5 Google  pixel  3a XL 6.0 Baik 6 Foldable 7.3 7.3 Cukup

## 4.4 Pengujian fitur
Pada  pengujian  fitur  ini  pengujian  Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Korea di lakukan dengan menggunggunakan google form yang nanti akan di isi
oleh 10 orang resoponden, hasil dari pengujian dapat kita lihat pada Tabel 4.3
Tabel 4.3Tabel pengujian fitur No Jenis pengujian Hasil Pengujian kurang  cukup baik 1 Tampilan Aplikasi 2 2 6
2 Materi Aplikasi - 3 7 3 Kinerja Aplikasi - 1 9 4 Fungsi Aplikas sebagai media pembejaran 1 4 5

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1   Kesimpulan
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  Rancang Bangun  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Bahasa  Korea Sederhana Menggunakan Android Studio, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Korea  ini dibuat  untuk  mempermudah  peminat  bahasa Korea  dalam  mempelajari  bahasa  Korea  dan penggunaan smart phone sebagai sarana belajar.
2. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Korea mempunyai  kelebihan  yaitu  setiap  materi disertai  dengan  cara  baca  dan  beberapa  contoh gambar.
3. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Korea dapat di buka atau di jalankan secara offline 4. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Korea dapat  di  jalankan  minimal  pada  sistem  operasi Android  Marshmallow  6.0  dan  sistem  operasi Android di atasnya  seperti Android Nougat  7.0, Android Oreo 8.0, dan Android Q 10.0.
5. Aplikasi  media  pembelajaran  bahasa  Korea  ini optimal  pada  resolusi  layar  5.0 inch sampai dngan  resolusi  layar  6.0 inch ,  sedangakan  pada resolusi layar 4.0 inch ukuran huruf telihat besar dan pada  layar 7.3 inch aplikasi terkesan terlalu kecil .

## 5.2    Saran
Saran  untuk  penelitian  Rancang  Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Korea Sederhana  Menggunakan  Android  Studio  ini  adalah sebagai beriku:
1. Penambahan  grammar  pada  aplikasi  media pembelajaran  bahasa  Korea  sehingga  dapat lebih membantu dalam belajar.
2. Penambahan materi untuk contoh percakapan.
3. Tambahkan  Contoh  penggunaan  kalimat  yang lebih variatif

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Badan  Pengembangan  Bahasa  dan  Perbukuan, 2016.  KBBI.  Kementerian  Pendidikan  dan
Kebudayaan
Republik Indonesia : https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/bahasa
[2]   Somya,  Ramos,  Valenciana  Tjahjono,  2016. Pembuatan  Media  Pembelajaran  Dasar  Bahasa Korea  Menggunakan  AndEngine  Berbasis Android.  Jurnal  Buana  Informatika,  Volume  7, Nomor 2: 105-114
[3]   Dinata,  Andra  Bagus  Junian,  2018.  MEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  UNTUK MATERI BAHASA JEPANG LEVEL DASAR. JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika) Vol. 2 No. 1
[4]  Sambani, Egi Badar, Nensi Mardhiani Surgawi, Widya  Octaviani,  2016.  Media  Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Bahasa  Jerman  Untuk Siswa Kelas X Di SMAN 4 Tasikmalaya. Jurnal VOI STMIK Tasikmalaya Vol.5, No.1
[5]  Suryaningsih, Sarah, Yuningsih, Wawa Wikusna, 2017.  APLIKASI  PEMBELAJARAN BAHASA KOREA UNTUK UMUM
BERBASIS ANDROID. e-Proceeding of Applied Science: Vol.3, No.3
[6]  H,  Nazruddin  Safaat,  Oktariani  Sari,  2016 Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris  Berbasis  Kinect.  jurnal  CoreIT,  Vol.2, No.1
[7]   Pamungkas,  Setiawan  Agung.,  2019.  Jago Bahasa Korea Gampaaang. Klaten: Tim Semesta Hikmah
[8]  Simbar,  Frylyndese  K.,  2017.  Fenomena Konsumsi  Budaya  Korea  Pada  Anak  Muda  Di Kota Manado. Jurnal Holistik, Tahun X No. 18
[9]  Supobro,  Danu.,  2020.  Kosakata  Percakapan Sehari-hari  Bahasa  Korea.  Surabaya:  Genta Group Production.
[10]  Firstantin,  Theresia  Avila  Rencidiptya  Gitanati, 2019.  Analisis  Kefasihan  Pembelajar  Bahasa Korea  dalam  Membaca  Teks  Berbahasa  Korea. Jurnal Lingua Applicata Volume 2 Nomor 2.
[11]  Adam,  Steffi  dan  Muhammad  Taufik  Syastra., 2015. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X  Sma  Ananda  Batam.  Dalam  CBIS  Journal, Volume 3 No 2: 79
[12]  Purwono,  Joni,  dkk.,  2014.  Penggunaan  Media Audio-Visual  Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  Di  Sekolah  Menengah Pertama Negeri1 Pacitan. Dalam Jurnal Teknologi  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Vol.2, No.2: 127
[13]  Dinata,  Andra  Bagus  Junian,  2018.  Media Pembelajaran  Iteraktif  Untuk  Materi  Bahasa Jepang  Level  Dasar.  Dalam  JATI  (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No.1
[14]  Alfarisi,  Muhammad  Ardi,  2018.  Aplikasi Media Pembelajaran Unsur-unsur Kimia Berbasis  Android.  JATI  (Jurnal  Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1
[15]  Tafonao,  Talizaro,  2018.  Peranan  Media Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat
Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi
Pendidikan, Vol.2 No.2
[16]  XML,  W.,  2016.  Extensible  Markup  Language. W3C  Ð  World  Wide  Web  Consortium: https://www.w3.org/XML/
[17]    Mushtaq,Waqas, 2019. What Is XML (Extensible Markup Language)? And history  of XML.Consortium: https://www.acodiz.com/xml/
[18]   Hartati,  Sri  dan  Eri  Zuliarso,  2008.  Aplikasi Pengolah  Bahasa  Alami  untukQuery  Basisdata XML. Jurnal
Teknologi Informasi DINAMIKVolume XIII, No.2
[19]  Yudhanto,  Yudha  &  Ardi  Wijayanto.,  2018. Mudah  membuat  berbisnis  aplikasi  android dengan  android  studio.  Jakarta:  PT  Exel  Media Komputindo.
[20]  Maiyana,  Efmi,  2018.  Pemanfaatan  Android Dalam  Perancangan  Aplikasi  Kumpulan  Doa. Jurnal  Sains  Dan  Informatika  Research  of Science and Informatic V4.I1 (54-67)
[21]  Juansyah,  Andi,  2015.  Pembangunan  Aplikasi Child  Tracker  Berbasis  Assisted  –  Global Positioning  System  (A-GPS)  Dengan  Platform Android. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 1 Edisi. 1 Volume. 1