doi: https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i2.882
Copyright ©2023 Direktorat Guru E-ISSN: 2746-0525 Dikdas All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Licensed under a CC-BY-SA Vol. 7, No. 2, Juli 2023
Page: 585-602
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR

## Karseno
Sekolah Dasar Negeri 2 Banjar Anyar, Indonesia Contributor Email: yugimarik22@yahoo.co.id
Received: Sep 11, 2021 Accepted: Jun 7, 2023 Published: Jul 30, 2023
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/882

## Abstract
Courageous learning during the pandemic caused low student mathematics learning outcomes due to the teacher's difficulties in explaining the material and the lack of learning media. This development research aims to produce educational game media on the topic of integers for class VI Elementary School that are valid and practical. This study uses the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation).  Data  collection  methods  used  were  tests  and  questionnaires  involving experts, teachers and students. A limited trial was carried out boldly on 21 grade VI students  at  SD  Negeri  2  Banjar  Anyar  to  find  out  the  practicality  of  educational games and their numeracy skills. The results of the validity test of this educational game obtained a score of 4.85 for material experts and 4.88 for media experts, which means very good. For practicality, a score of 4.5 is obtained with very good criteria. Students' numeracy skills increased from 38% of students completing to 81%. The results  of  the  questionnaire  showed  that  95%  of  students  enjoyed  learning  using educational games. It can be concluded that this educational game can be used as a medium for learning mathematics on the topic of integers for grade VI Elementary School and can increase students' motivation and numeracy skills.
Keywords: Game; Education; Android; Mathematics; Numeral.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 586}

## Abstrak
Pembelajaran  daring  pada  masa  pandemi  menyebabkan  rendahnya  hasil  belajar matematika  siswakarena    kesulitan  guru  dalam  menjelaskan  materi  dan  kurangnya media  pembelajaran.  Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan media game edukasi pada topik bilangan bulat kelas VI Sekolah Dasar yang valid dan praktis. Penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation,  Evaluation).  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  tes dan  kuesioner  dengan  melibatkan  ahli,  guru,  dan  siswa.  Uji  coba  terbatas  dilakukan secara daring pada 21 siswa kelas VI SD Negeri 2 Banjar Anyar untuk mengetahui tingkat  kepraktisangame  edukasi  dan  kemampuan  numerasisiswa.  Hasil  uji  validitas dari game edukasi ini diperoleh skor ahli materi 4,85 dan ahli media 4,88 yang berarti sangat  baik.  Untuk  kepraktisan,  diperoleh  skor  4,5  dengan  kriteria  sangat  baik. Kemampuan numerasi siswa  meningkat dari 38% siswa tuntas menjadi 81%. Hasil kuesionermenunjukkan 95% siswa senang belajar menggunakan game edukasi.Dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  game  edukasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  matematika  topik  bilangan  bulat  kelas  VI  Sekolah  Dasar  dan  dapat menigkatkan motivasi serta kemampuan numerasi siswa.
Kata Kunci: Game; Edukasi; Android; Matematika; Bilangan.

## A. Pendahuluan
Pendidikan  mengupayakan  dalam  memanusiakan  manusia  untuk menuntun  segala  kekuatan  kodrat  dan  potensinya  sebagai  seorang individu  dan  anggota  masyarakat  untuk  mencapai  keselamatan  dan kebahagiaan  hidup  yang  setinggi-tingginya.  Pendidikan  adalah  usaha sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  susana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,  pengendalian diri, kepribadian,kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa dan negara (Sisdiknas pasal 1/2003).
Pendidikan  menjadi  kebutuhan  yang  primer,  karena  seiring  arus globalisasi  yang  semakin  pesat,  peserta  didik  harus  dapat  mengikuti perkembangan zaman tersebut. Cara yang paling tepat untuk mengikuti perkembangan  zaman  adalah  dengan  belajar.  Dari  kegiatan  belajar, peserta didik diharapkan dapat menyerap informasi sebanyak-banyaknya

## Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa
melalui proses pembelajaran dan dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
Tahun  2020  merupakan  tahun  yang  bersejarah  bagi  orang  di seluruh  dunia.  Semua  sektor  terdampak  oleh  sebuah  pandemi,  yang berawal  dari  negara  Cina.  Pandemi  tersebuat  adalah  Covid-19.  Sektor pendidikan merupakan salah satu yang terdampak. Pemerintah Indonesia mengambil  kebijakan  untuk  belajar  dari  rumah  bagi  semua  siswa.  Hal tersebut sesuai dengan Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor  4  Tahun  2020  tentang  pelaksanaan  kebijakan  pendidikan  dalam masa darurat penyebaran Covid-19.
Berdasarkan  surat  edaran  tersebut,  menjadi  tantangan  tersendiri bagi guru. Guru harus melaksanakan pembelajaran secara daring. Salsabila (2020)  mengemukakan  bahwa  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  daring memberikan tantangan tersendiri bagi pelaku pendidikan; seperti pendidik, institusi, dan bahkan memberikan tantangan bagi masyarakat luas seperti para orang tua.
Guru  harus  menyesuaikan  cara  mengajarnya  dengan  situasi  dan kondisi belajar dari rumah. Guru mau tidak mau harus bisa menyampaikan materi  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  saat  ini.  Dalam pelaksanaannya  pembelajaran  daring  tentunya  tidak  dapat  terlepas  dari peran  teknologi.  Teknologi  dapat  mempermudah  segala  kebutuhan  dalam proses  belajar  mengajar  (Salsabila,  2020).  Pembelajaran  di  sekolah  mulai disesuaikan  dengan  perkembangan  teknologi  informasi,  sehingga  terjadi banyak perubahan peningkatan kualitas di dunia pendidikan (Sanaky, 2009).
Pemanfaatan teknologi tersebut harus terintegrasi pada semua mata pelajaran, salah satunya matematika. Cornelius (dalam Abdurrahman, 2003) mengemukakan  lima  alasan  perlunya  belajar  matematika  yaitu    (1)  sarana berpikir  yang  jelas  dan  logis  bagi  peserta  didik,  (2)  sarana  untuk memecahkan berbagai masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal pola-pola  hubungan  dan  generalisasi  pengalaman  dalam  kehidupan  siswa, (4)  sarana  untuk  mengembangkan  kreativitas  siswa,  dan  (5)  sarana  untuk meningkatkan kesadaran peserta didik terhadap perkembangan budaya.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Cockroft  (dalam  Abdurrahman,  2003)  mengemukakan  bahwa matematika perlu diajarkan kepada siswa karena (a) selalu digunakan dalam berbagai segi kehidupan, (b) semua bidang studi memerlukan keterampilan pelajaran matematika yang sesuai, (c) sarana komunikasi yang kuat, singkat, dan  jelas,  (d)  dapat  dimanfaakan  untuk  menyajikan  informasi  dalam berbagai keruangan, (e) memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang mendatang pada siswa.
Berdasarkan  dua  pendapat  di  atas,  menunjukkan  bahwa  mata pelajaran  matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  sangat  baik  untuk dipelajari.  Hal  tersebut  menjadi  mengkhawatirkan  karena  berdasarkan kuesioner  google  form  kepada  guru  kelas  VI  di  Gugus  III  Banjar  Anyar, diperoleh data 100% guru menyebutkan bahwa matematika mata pelajaran yang paling sulit untuk di ajarkan saat belajar daring.
Matematika,  merupakan  mata  pelajaran  yang  bagi  kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam memahami pelajarannya. Hidajat (2018) mengemukakan  bahwa  kebanyakan  siswa  masih  menganggap  bahwa matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  sehingga  matematika banyak  di  hindari.  Rulyansyah  (2020)  juga  menyebutkan  matematika adalah  salah  satu  jenis  mata  pelajaran  yang  menjadi  musuh  banyak peserta didik dan sedikit peminat. Apalagi di masa pandemi seperti saat ini.  Siswa  akan  sangat  kesulitan  memahami  materi  pelajaran  yang berdampak pada rendahnya motivasi siswa.
Seperti  dalam  penelitian  Cahyani,  dkk.  (2020)  bahwa  motivasi belajar  pada  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  daring  menurun. Cahyani,  dkk.  (2020)  mengemukakan  bahwa  guru  dituntut  memberikan pengajaran yang baik, menciptakan suasana yang kondusif untuk belajar dan inovatif menggunakan media belajar yang menarik agar siswa dapat memahami materi pelajaran dan tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Media  adalah  sesuatu  yang  berguna  sebagai  penyampai  pesan. Peranan  media  pembelajaran  dapat  merangsang  pikiran,  perhatian, perasaan,  dan  minat  siswa  dalam  proses  belajar  (Sadiman,  2015).  Dengan

## Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa
demikian peranan media sangatlah penting dalam kegiatan belajar mengajar. Fakta  di  lapangan,  saat  belajar  daring  guru  masih  sangat  jarang menggunakan  media  pembelajaran  khususnya  untuk  mata  pelajaran matematika. Berdasarkan hasil kuesinoer terhadap guru kelas VI di gugus III Banjar  Anyar  terkait  seberapa  sering  guru  menggunakan  media pembelajaran  dalam  mengajar  matematika  saat  belajar  daring,  di  peroleh data  36,4%  menjawab  kadang-kadang;  27,3%  jarang;  18,2%  tidak  pernah; 9,1% sering, dan 9,1% selalu. Dari data tersebut terlihat bahwa guru kelas VI di  gugus  III  Banjar  Anyar  masih  kurang  maksimal  dalam  memanfaatkan media pembelajaran saat mengajar matematika, hanya 9,1% guru yang selalu menggunakan media pembelajaran.
Sangat disayangkan bula guru belum memaksimalkan media dalam pembelajaran. Menurut Arsyad (2014), dua unsur yang amat penting adalah metode  mengajar  dan  media  pembelajaran.  Menurut  Arsyad  (2014),  salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Masih  berdasarkan  kuesioner  yang  diberikan  melalui  google  form, respon  guru  kelas  VI  di  gugus  III  Banjar  Anyar,  terkait  bagaimana  guru mengajar matematika, guru merasa kesulitan menjelaskan materi matematika kepada siswa melalui pembelajaran daring. Guru juga menyampaikan, pada saat tatap muka saja mereka menjelaskan sampai tiga kali baru siswa paham. Apalagi  kalau  belajar  daring,  guru  sulit  untuk  menjelaskannya,  walaupun sudah dibimbing dalam menyelesaikan soal di Whatsapp.
Rulyansyah,  dkk,  (2019)  menyatakan  kondisi  belajar  dengan pemilihan bahan ajar yang kurang tepat sering kali membuat siswa malas untuk mengikuti kegiatan belajar di dalam kelas. Dengan demikian tentu pemilihan  bahan  ajar  sangatlah  penting.  Masih dalam  isi  kuesioner,  ada guru  yang  menyuruh  siswa  untuk  mengambil  tugas  seminggu  sekali  ke sekolah karena keterbatasan fasilitas HP yang dihadapi.
Beberapa  guru  menuliskan  sudah  melakukan  zoom  dengan  siswa, namun kurang maksimal. Dalam kuesinoner tersebut guru juga menuliskan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 590}
bahwa motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika rendah. Hal tersebut  terjadi  karena  guru  kurang  memanfaatkan  media  pembelajaran, sehingga guru sulit untuk menjelaskan materi yang menyebabkan siswa sulit memahami materi dan berdampak pada motivasi belajar yang rendah. Hasil kuesioner terhadap guru juga menunjukkan bahwa siswa di gugus III masih kesulitan  memahami  materi  bilangan  bulat,  dengan  rata-rata  nilai  tes  di gugus 68.
Berbagai  kendala  di  atas  perlu  diperbaiki.  Salah  satu  yang  dapat dilakukan  adalah  dengan  mengembangkan  game  edukasi  sebagai  media pembelajaran matematika. Usaha ini didukung oleh data perolehan kuesioner melalui  google  formulir  di  SD  Gugus  III  Banjar  Anyar  yang  menyatakan bahwa 100% guru setuju untuk adanya pengembangan game edukasi.
Menurut  Prensky  (dalam  Aprilina,  2014)  game  edukasi  merupakan game yang dirancang untuk mengajari manusia tentang subjek tertentu dan mengajari  keahlian  khusus.  Ketika  pendidik,  orang  tua  dan  pemerintah menyadari  kebutuhan  psikologis  dan  keuntungan  bermain  game  dalam pembelajaran,  media  ini  menjadi  mainstream  dalam  pembelajaran.  Game edukasi cocok dikembangkan untuk siswa sekolah dasar. Hal ini di dukung oleh penelitian (Ramadhan, dkk., 2019) yang berjudul Pengembangan Game Edukasi  Matematika  Berbasis  Android  untuk  Sekolah  Dasar.  Penelitian  ini menciptakan  game  edukasi  yang  layak  digunakan  dalam  mata  pelajaran matematika.
Game edukasi dalam pembelajaran merupakan salah satu alternatif bagi  guru  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Menurut  penelitian Qomarul  (2018)  tentang  pengembangan  media  game  edukasi,  ternyata membawa  dampak  positif  yaitu  meningkatnya  motivasi  belajar  siswa. Penelitian  Krisbiantoro  (2018)  juga  menghasilkan  dampak  positif  dari pengembangan  media  game  edukasi  matematika,  yaitu  meningkatkan pemahaman siswa sebesar 10%.
Hasil  penelitian  tersebut  menjadi  penguatan  bagi  penulis mengembangkan media game edukasi. Karena berdasarkan data kuesioner
melalui google formulir, 90% siswa di kelas VI SD Negeri 2 Banjar Anyar senang bermain game di gawainya. Tentunya menjadi ide menarik untuk mengembangkan  game  edukasi  dalam  pembelajaran,  terutama  di  masa belajar dari rumah.
Game  edukasi  yang  dikembangkan  adalah  sebuah  game  yang dibuat  menggunakan software  Smart  Apps  Creator (SAC)  untuk  mata pelajaran matematika topik bilangan bulat. Game yang dihasilkan adalah game edukasi yang dapat digunakan oleh smartphone bersistem android.
Tujuan  peembangan  media  ini  agar  meningkatkan  motivasi  belajar dan pemahaman matematika siswa pada topik bilangan bulat. Berpijak pada hal tersebut, maka perlu untuk dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran  khususnya  pada  topik  bilangan  bulat.  Adapun  penelitian pengembangan  ini  berjudul  “Pengembangan  Media  Game  Edukasi  untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Kelas VI Sekolah Dasar”.

## B. Metode
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  yang  dikemas  dalam  media  game  edukasi.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation ). Model ini dipilih karena memiliki tahap yang sistematis (Tegeh & Jampel, 2017).
Pada  tahap  analisis,  peneliti  melakukan  analisis  kurikulum, analisis  kebutuhan,  dan  analisis  karakteristik  siswa.  Tahap  analisis kurikulum  dilakukan  dengan  menganalisis  KI,  KD,  dan  Indikator  yang terdapat  pada  buku  siswa  sehingga  nantinya  dapat  dipakai  sebagai pedoman mengembangkan materi pada media. Tahap analisis kebutuhan dilaksanakan guna mengetahui kebutuhan guru dan siswa selama proses pembelajaran.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  memberikan kuesioner  pada  guru  dan  siswa.  Adapun  pemberian  kuesioner  ini dilakukan di SD Gugus III Kecamatan Kediri.
Pada  tahap  desain,  peneliti  menentukan  materi  yang dikembangkan  dalam  media  game  edukasi,  membuat  rancangan  game
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 592}
edukasi;  membuat story line /cerita,  menyusun  soal,  jawaban,  pilihan jawaban, penskoran, mencari musik dan mencari foto yang sesuai.
Pada  tahap development ,  merupakan  tahap  dimana  peneliti mengembangkan media game edukasi. Setelah dilakukan pengembangan selanjutnya  dilakukan  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  (dosen)  dan praktisi (guru). Data hasil validasi kemudian dianalisis untuk mengetahui tingkat kevalidan dan diperbaiki apabila ada saran atau masukan. Setelah di validasi, produk game edukasi di uji coba secara terbatas kepada siswa.
Pada  tahap  implementasi,  peneliti  melakukan  penelitian  dengan subjek 21 siswa kelas VI SD Negeri 2 Banjar Anyar. Setelah menggunakan media, siswa di minta untuk mengisi kuesioner dan mengerjakan tes.
Pada  tahap  evaluasi,  peneliti  melakukan  evaluasi  pada  setiap tahapan.  Harapannya  peneliti  melakukan  perbaikan  pada  tahapan  yang kurang maksimal.
Uji  coba  dilakukan  untuk  mengetahui  validitas  dan  kepraktisan dari produk yang dikembangkan, dalam hal ini media game edukasi. Uji coba dilakukan oleh ahli, guru, dan siswa.  Hasil uji coba akan dianalisis untuk selanjutnya dilakukan revisi terhadap produk yang dikembangkan.
Subjek  uji  coba  ini  terdiri  dari  dua  orang  dosen  pendas  yang memvalidasi serta mampu memberikan saran, masukan, dan komentar untuk dijadikan  bahan  revisi  terhadap  media  game  edukasi  yang  dikembangkan. Kemudian, dua guru dan 21 siswa kelas VI SD Negeri 2 Banjar Anyar untuk menilai kepraktisan media game edukasi yang dikembangkan. Pada penelitian ini,  siswa  diberi  file  aplikasinya  game  edukasi  melalui WhatsApp ,  kemudian mencoba bermain. Setelah bermain game edukasi, siswa menjawab kuesioner yang dikirim melalui Google Form .
Instrumen pengumpulan data pada penelitian ini terdiri dari lima macam,  yaitu  kuesioner  validasi  media,  kuesioner  validasi  materi, kuesioner  guru,  kuesioner  siswa  dan  tes.  Penelitian  ini  menggunakan rating scale sebagai skala pengukurannya, yaitu skala 1 – 5. Rating scale merupakan  data  mentah  yang  berupa  angka  kemudian  ditafsirkan kedalam pengertian kualitatif (Sugiyono, 2016).
Validitas  isi  merupakan  syarat  dari  kelayakan  dan  kualitas instrumen.  Validitas  isi  diperuntukkan  untuk  mengatahui  tingkat kevalidan kisi-kisi instrumen yang disusun. Agar instrumen yang disusun dikatakan valid, maka dilakukan uji validitas isi oleh beberapa ahli (judges) yang memiliki kompetensi pada variabel yang sedang diteliti. Uji validitas ini  dilaksanakan  dengan  rumus  Gregory.  Untuk  menentukan  koefesien validitas isi, hasil penelitian dari beberapa ahli ( judges ) dikonversi.
Analisis  data  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif  digunakan sebagai  teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini.  Analisis  deskriptif kualitatif,  yaitu  cara  pengolahan  data  dalam  bentuk  kalimat  atau  kata- kata atau kategori mengenai isu atu objek (Agung, 2014). Metode analisis deskriptif kualitatif dalam penelitian ini digunakan untuk mengolah data yang  bersumber  dari  masukan,  tanggapan,  kritik,  dan  saran  dari  hasil review oleh para ahli terhadap media yang dikembangkan melalui lembar penilaian media dalam bentuk kuesioner atau angket.
Analisis  deskriptif  kuantitatif,  yaitu  cara  pengolahan  data  dalam bentuk angka-angka ataupersentase mengenai objek yang diteliti (Agung, 2014).  Metode  analisis  deskriptif  kuantitatif  pada  penelitian  ini  untuk menghitung  tingkat  validitas  dan  kepraktisan  game  edukasi.    Data diperoleh dari uji validitas produk oleh ahli dan guru sebagai praktisi. Uji kepraktisan dengan menghitung hasil respon siswa terkait kuesioner yang mereka  isi.  Skor  yang  diperoleh  dari  masing-masing  kriteria  kemudian dihitung rata-ratanya guna mendapatkan hasil  validitas dan kepraktisan media yang dikembangkan dengan mengaplikasikan rumus mean .

## C. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  ini  meliputi  deskripsi  hasil  validasi  produk pengembangan,  kepraktisan,  dan  hasil  belajar  terkait  kemampuan numerasi siswa.

## 1. Hasil
Pada  tahap  ini  game  edukasi  mendapatkan  validasi  materi  dan media oleh dua orang ahli materi sekaligus ahli media yaitu Bapak Prof.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 594}
Drs.  Sariyasa,  M.Sc.,Ph.D.  dan  Bapak  Dr.  I  Gede  Astawan,  S.Pd.,  M.Pd. Validasi juga dilakukan oleh 2 praktisi yaitu Ibu Ni Made Putri Adnyani, S.Pd. dan Ibu Sumiyaty, S.Pd.SD.
Validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  yaitu  dengan mengumpulkan  saran  atau  pendapat  dari  ahli  materi  untuk  melakukan revisi. Kuesioner menggunakan skala likert dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, sangat tidak setuju. Kuesioner untuk  ahli  materi  memiliki  10  indikator  penilaian  yang  dikelompokkan menjadi 2 aspek yaitu meliputi aspek isi dan aspek kebahasaan. Rekapitulasi hasil validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek Rata-rata Keterangan 1 Isi 4,86 Sangat baik 2 Kebahasaan 4,83 Sangat baik Rata-rata 4,85 Sangat baik
Tabel 1 di atas menunjukkan bahwa dari aspek isi, diperoleh rata- rata  4,86  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Pada  aspek kebahasaan diperoleh rata-rata 4,83 yang termasuk kategori  sangat baik. Secara keseluruhan hasil validasi oleh ahi materi dilihat dari aspek isi dan kebahasaan  diperoleh  nilai  4,85.  Hasil  penilaian  tersebut  masuk  dalam rentang  4,01  <  X  ≤  5,01  dengan  kategori  sangat  baik.  Sehingga  tingkat validasi  media  pembelajaran  game  edukasi  “Ayo  Selamatkan  Bumi” berdasarkan validasi ahli materi masuk ke dalam kategori Sangat Baik.
Validasi  ahli  media  dilakukan  oleh  Bapak  Prof.  Drs.  Sariyasa, M.Sc.,Ph.D.  dan  Bapak  Dr.  I  Gede  Astawan,  S.Pd.,  M.Pd.  Validasi  juga dilakukan oleh 2 praktisi yaitu Ibu Ni Made Putri Adnyani,S.Pd dan Ibu Sumiyaty,  S.Pd.SD.  Kuesioner  menggunakan  skala  likert  dengan  5 alternatif  jawaban  yaitu  sangat  setuju,  setuju,  ragu-ragu,  tidak  setuju, sangat  tidak  setuju.  Kuesioner  untuk  ahli  media  memiliki  10  indikator penilaian  yang  dikelompokkan  menjadi  2  aspek  yaitu  meliputi  aspek  isi dan aspek kebahasaan.Rekapitulasi hasil validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.
Pengembangan Media Game Edukasi untuk Meningkatkan Kemampuan Numerasi Siswa Karseno
Tabel 2. Rekapitulasi hasil Validasi Ahli media No Aspek Rata-rata Keterangan 1 Perangkat lunak 4,85 Sangat baik 2 Komunikasi visual 4,9 Sangat baik Rata-rata 4,88 Sangat baik
Tabel 2 di atas menunjukkan bahwa  dari  aspek perangkat lunak, diperoleh rata-rata 4,85 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Pada aspek  komunikasi  visual  diperoleh  rata-rata  4,9  yang  termasuk  kategori sangat baik. Secara keseluruhan hasil validasi oleh ahi media dilihat dari aspek perangkat lunak dan komunikasi visual diperoleh nilai 4,88. Hasil penilaian tersebut masuk dalam rentang 4,01 < X ≤ 5,01 dengan kategori sangat baik. Sehingga tingkat validasi media pembelajaran game edukasi “Ayo Selamatkan Bumi” berdasarkan validasi ahli media masuk ke dalam kategori Sangat Baik.
Uji  kepraktisan  dilaksanakan  pada  tanggal  5  Juni  2021  dengan jumlah 21 siswa SD Negeri 2 Banjar Anyar yang beralamat di Banjar Jadi Desa,  Banjar  Anyar,  Kediri,  Tabanan.  Uji  kelompok  kecil  ini  bertujuan untuk mengetahui kepraktisan media game edukasi dan juga kemampuan numerasi siswa yang diukur menggunakan tes. Sebelum media digunakan, siswa  diminta  untuk  menginstall  media  pada  perangkat  smartphone. Penyebaran media dilakukan melalui WhatsApp oleh peneliti dengan cara mengirim file .apk kepada masing-masing siswa. Siswa diberi kesempatan untuk  mencoba  dan  mengeksplorasi  game  edukasi  selama  2  jam.  Setelah siswa  mencoba  game  edukasi,  mereka  diminta  respon  atau  pendapatnya dengan  mengisi  kuesioner  yang  telah  diberikan  melalui Google  Form .
Rekapitulasi  hasil  rata-rata  penilaian  siswa  terhadap  game  edukasi  “Ayo Selamatkan Bumi” dapat dilihat pada tabel berikut,
Tabel 3. Rata-rata Hasil Penilaian Siswa terhadap Game Edukasi
No Aspek Rata-rata Keterangan 1 Operasional 4,3 Sangat baik 2 Desain pembelajaran 4,6 Sangat baik
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
No Aspek Rata-rata Keterangan 3 Komunikasi visual 4,5 Sangat baik Rata-rata 4,5 Sangat baik
Pada  tabel  3  di  atas,  ditunjukkan  penilaian  siswa  ditinjau  dari aspek  operasional  memperoleh  skor  rata-rata  4,3.  Hal  ini  menunjukkan tingkat kerpraktisan game edukasi pada aspek operasional mendapatkan kualifikasi sangat baik. Pada aspek desain pembelajaran, penilaian siswa menunjukkan rata-rata 4,6 yang termasuk dalam kualifikasi  sangat baik. Pada aspek komunikasi visual, penilaian siswa juga ada pada kualifikasi sangat baik dengan rerata skor 4,5. Secara keseluruhan kepraktisan game edukasi “Ayo Selamatkan Bumi” ada pada kualifikasi sangat baik, dengan rata-rata 4,5.
Data  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  mengikuti pembelajaran menggunakan game edukasi dapat di lihat pada tabel berikut.

## Tabel 4 Hasil belajar Siswa Sebelum dan sesudah Menggunakan Game Edukasi
No Aspek Sebelum Sesudah 1 Tuntas 38% (8 siswa) 81% (17 siswa) 2 Tidak Tuntas 62% (13 siswa) 19% (4 siswa) 3 Rata-rata 61 75
Berdasarkan tabel 5 di atas, terlihat bahwa tejadi perubahan yang cukup  signifikan.  Siswa  tuntas  dari  38%  menjadi  81%.  Siswa  yang  tidak tuntas menurun, dari 62% menjadi 19%. Rata-rata  kelas juga meningkat menjadi 79.

## 2. Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini   menghasilkan  media game edukasi berbasis  android  pada  topik  bilangan  bulat  kelas  VI  Sekolah  Dasar  yang valid  dan  praktis.  Pengembangan  media  game  edukasi  berdasarkan  hasil analisis kebutuhan pengguna yang diperoleh dari kuesioner menggunakan Google  Form pada  guru  kelas  VI  di  Gugus  III  Banjar  Anyar.  Sehingga penelitian  ini  berdasarkan  keadaan  yang  sesuai  di  lapangan.  Semua  gugu
menyebutkan  bahwa  mata  pelajaran  matematika  paling  sulit  dibelajarkan saat belajar daring.
Materi matematika yang dibelajarkan melalui media game edukasi pada  pengembangan  media  ini  adalah  bilangan  bulat.  Hal  ini  sesuai dengan hasil isian kuesioner yang di isi oleh guru, bahwa topik bilangan bulat  mendapatkan  nilai  rendah  pada  saat  belajar  daring.  Guru menyampaikan  kesulitan  untuk  menjelaskan  materi.  Guru  juga  hanya memanfaatkan media WhatsApp untuk memberikan tugas kepada siswa.
Ada  juga  yang  memanfaatkan  zoom,  namun  belum  maksimal.  Dengan demikian, guru belum menggunakan media belajar dengan baik.
Game  edukasi  yang  dikembangkan  ini  merupakan  sesuatu  hal  yang baru, karena terdapat soal HOTS di dalamnya. Terdapat tiga menu soal HOTS yang berbeda. Game juga dilatarbelakangi cerita yang menarik, supaya siswa dapat tertantang menyelesaikannya. Siswa harus melawan musuh dengan tiga level  berbeda.  Setiap  level  berisi  pertanyaan  terkait  dengan  materi  topik bilangan bulat. Siswa akan terbiasa berlatih mengerjakan soal bilangan bulat dan mengulangnya jika jawaban belum benar semua.
Penggunaan  media  game  edukasi  sejalan  dengan  teori  Throndike. Menurut Firliani, dkk. (2019) pada teori belajar Thorndike lebih menekankan siswa untuk banyak berlatih dan mencoba. Teori ini asejalan dengan game edukasi  yang    dikembangkan,  dimana  siswa  harus  berlatih  dan  mencoba. Apabila siswa melakukan kesalahan, maka siswa harus mengulang kembali sampai  benar.  Dengan  demikian  pemahaman  siswa  pada  konsep matematika  akan  tersimpan  di  dalam  otak  karena  siswa  melakukannya berulang-ulang sampai menemukan nilai kebenaran sendiri.
Karakteristik  peserta  didik  juga  dipertimbangkan  dalam pengembangan  media  game  edukasi.  Meriyati  (2015)  menyebutkan  anak usia SD senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok dan  senang  merasakan  atau  melakukan  sesuatu  secara  langsung.  Melalui game edukasi ini siswa diajak bermain menyelesaikan misi, namun dibalik itu siswa sedang belajar mengenai topik bilangan bulat.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Pengembangan  game  edukasi  ini  menggunakan  model  ADDIE. Model  ADDIE  terdiri  atas  analisis  ( Analyze ),  desain  ( Design ), pengembangan ( Development ), implementasi ( Implementation ) dan evaluasi (Evaluation). Menurut Tegeh, dkk (2014) model ADDIE ini memiliki lima langkah  atau  tahapan  yang  mudah  dipahami  dan  diimplementasikan untuk mengembangkan produk pengembangan seperti buku ajar, modul pembelajaran, video pembelajaran, multimedia, dan lain sebagainya.
Pada tahap analisis; peneliti melakukan analisis  kebutuhan, analisis kurikulum,  dan  analisis  karakteristik  siswa.  Peneliti  melakukan  analisis tersebut  dengan  tujuan  memperoleh  informasi  awal  yang  baik  sebelum melanjutkan pada tahapan berikutnya. Pada tahap desain; peneliti membuat flowchart,  menyusun  materi,  soal,  jawaban,  mencari  background,  gambar, dan mencari musik. Keseluruhan file yang digunakan menggunakan sumber internet dengan mode bebas hak cipta. Peneliti mencari file gambar di situs https://www.freepik.com/  dan  untuk  musik,  dengan  mendownload  di Youtube kemudian di konversi ke format .mp3.
Tahap  pengembangan,  pada  tahap  ini  peneliti  membuat  media menggunakan  software Smart  App  Creator (SAC).  File  yang  disediakan pada tahap desain dimasukakan kedalam software SAC. Dengan fungsi- fungsi tertentu  yang  ada  pada  software  SAC,  file  akhirnya adalah  game edukasi  dengan  format  .apk  supaya  dapat  di  install  pada  smartphone bersistem  android.  Langkah  selanjutnya  adalah  uji  validitas  oleh  2  ahli dan 2 praktisi guru.
Media  game  edukasi  ini  sudah  melewati  uji  validitas  oleh  ahli materi dan ahli media. Uji validitas materi dilakukan oleh dua dosen dan dua  praktisi  dengan  perolehan  data  pada  aspek  isi  skor  4,86  dan  aspek kebahasaan  4,83  sehingga  rerata  oleh  ahli  materi  adalah  4,85.  Dengan demikian kualifikasi validitas oleh ahli materi pada kategori sangat baik.
Uji validitas media juga dilakukan oleh dua dosen dan dua praktisi, diperoleh  data  pada  aspek  perangkat  lunak  memperoleh  skor  4,85  dan pada  aspek  komunikasi  visual  4,9.  Rerata  dari  dua  aspek  tersebut  adalah
4,88.  Skor  rerata  tersebut  menunjukkan  kualifikasi  validitas  media  game edukasi  oleh  ahli  media  pada  kategori  sangat  baik.  Media  game  edukasi juga  mendapatkan  masukan/saran  dari  para  ahli.  Revisi  dilakukan  pada penataan warna di menu materi, memperjelas alur game, dan suara supaya tidak  mengganggu.  Revisi  juga  dilakukan  pada  tampilan  materi. Sebelumnya materi hanya berupa contoh-contoh soal, setelah mendapatkan revisi; materi ditambahkan video pembelajaran didalamnya.
Uji coba kelompok kecil dilakukan peneliti untuk mencari tingkat kepraktisan media game edukasi. Tahap uji kelompok kecil dilaksanakan pada  tanggal  5  Juni  2021  dengan  jumlah  21  siswa  SD  Negeri  2  Banjar Anyar yang beralamat di Banjar Jadi Desa, Banjar Anyar, Kediri, Tabanan. Uji  coba  dilaksanakan  secara  daring  dengan  mengirimkan  file  .apk melalui WhatsApp, kemudian siswa diberi kesempatan memainkan game selama  2  jam.  Setelah  waktu  habis,  siswa  mengisi  kuesioner  yang diberikan  melalui  google  formulir.  Berdasarkan  respon  siswa,  hasil  dari uji coba terbatas ini diperoleh data rerata skor pada aspek operasinal 4.3, aspek  desain  pembelajaran  4.6,  dan  aspek  komunikasi  visual  4.5.  Rerata keseluruhan  aspek  yang  diperoleh  dari  respon  siswa  adalah  4.5,  yang berarti  bahwa  tingkat  kepraktisan  game  edukasi  masuk  kategori  sangat baik.  Setelah  memainkan  game,  siswa  diminta  mengerjakan  lembar evaluasi yang dilakukan secara daring.
Berdasarkan  uji  validitas  dan  kepraktisan  di  atas,  maka  media game  edukasi  berbasis  android  pada  topik  bilangan  bulat  untuk  siswa kelas VI SD dinyatakan valid dan praktis.
Setelah  mendapatkan  validasi,  revisi,  uji  coba  terbatas;  maka diperoleh  prototipe  game  edukasi  dengan  nama  Ayo  Selamatkan  Bumi; terdapat  5  menu  utama  yaitu  “tentang”  (berisi  informasi  KD,  indikator, tujuan,  dan  identitas  pembuat),  “cerita”  (berisi  kisah  singkat  Ayo Selamatkan  Bumi),  „main”  (berisi  peta  dan  permainan  dengan  3  level, dengan jumlah total 24 soal), higher order thingking skills/HOTS (berisi tentang soal dengan menguji kemampuan berpikir tingkat tinggi, dengan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 600}
jumlah total soal 12), dan “materi” (berisi video pembelajaran, contoh soal dan  pembahasannya).  File  game  edukasi  berformat  .apk  dan  harus dimainkan dengan smartphone bersistem android.
Game  edukasi  “Ayo  Selamatkan  Bumi”  memiliki  kelebihan  dan kelemahan. Kelebihannya adalah dapat digunakan orang banyak, mudah digunakan,  ukuran  file  kecil,  ramah  lingkungan,  tampilan  menarik,  bisa dimainkan berulang, dan bisa dimainkan kapanpun. Game edukasi juga di dukung oleh penelitian terdahulu.
Luthfya  (2020)  dalam  penelitiannya  terkait  game  edukasi menghasilkan game edukasi yang valid dan  praktis untuk menambah minat siswa  dalam  belajar  matematika  dan  dapat  memfasilitasi  pemahaman konsep  siswa.  Amanda  (2019)  mengembangkan  game  edukasi  berbasis android yang layak setelah melalui serangkaian uji media dan uji materi. Uji media  mendapat  86,6%  dan  uji  materi  sebesar  100%.  Putri  (2019) mengembangkan edugame operasi hitung matematika untuk  anak Sekolah Dasar  (SD)  berbasis  android,  menyatakan  bahwa  dari  hasil  uji  buildbox menyatakan bahwa aplikasi edugame berjalan dengan baik, serta kuesioner menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  membantu  proses  pembelajaran menjadi  lebih  menarik.  Berdasarkan  pengembangan  terdahulu  yang  juga menghasilkan  game  edukasi,  menjadi  suatu  penguatan  bahwa  game edukasi layak dikembangkan dan bermanfaat bagi pesera didik.
Kelemahan  game  edukasi  ini  adalah  soal  yang  tidak  diacak  dan belum  bisa  di  kirim  secara  online  skornya,  selain  itu  juga  peneliti  belum mampu membuat video animasi sebagai latar belakang cerita dalam game edukasi. Keterbatasan dalam penelitian ini adalah penelitian hanya sampai pada tahap pengembangan yaitu pada tahap uji validitas dan kepraktisan saja.  Tahap  implementasi  tidak  dapat  dilakukan  karena  keterbatasan tenaga, sumber daya dan biaya. Produk game edukasi yang dikembangkan belum diuji cobakan dalam skala besar dan juga keefektifannya.
Dalam  hal  numerasi,  siswa  sudah  menunjukkan  kemampuan numerasi  yang  baik.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  tesnya,  terjadi
perubahan  yang  cukup  signifikan.  Siswa  tuntas  dari  38%  menjadi  81%. Siswa yang tidak tuntas menurun, dari 62% menjadi 19%. Rata-rata  kelas juga meningkat menjadi 79.

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah dikemukakan  sebelumnya,  dapat  disimpulkan  vahwa  media  game edukasi  berbasis  android  pada  topik  bilangan  bulat  kelas  VI  di  Sekolah Dasar memiliki validitas sangat baik. Dengan rerata skor ahli materi 4,85 dan  ahli  media    4,88.  Media  game  edukasi  berbasis  android  pada  topik bilangan  bulat  kelas  VI  di  Sekolah  Dasar  memiliki  kepraktisan  sangat baik. Dengan rerata skor 4,5. Kemampuan numerasi siswa juga meningkat yang  ditandai  dengan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Secara keseluruhan, game edukasi berpengaruh positif terhadap siswa.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis menyampaikan terima kasih sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan sehingga artike ini dapat diselesaikan dengan baik. Harapan penulis, semoga artikel ini bermanfaat bagi diri penulis khususnya, dan dapat menambah referensi dalam dunia pendidian.

## Daftar Referensi
Abdurrahman, Mulyono. (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar . Rineka Cipta.
Agung,  Anak  Agung  Gede.  (2014). Metodologi  Penelitian  Pendidikan .
Deepublish.
Amanda,  Desyka  Ayu.  (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi  pada  Mata Pelajaran Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Android Di SDN 1 Jepun. JOEICT  (Jurnal  of  Education  and  Information  Communication
Technology) 3(2), 160 – 168. https://doi.org/10.29100/joeict.v3i2.1241
Aprilina,  Cheri  dan  Hanif  Al  Fatta.  (2014).  Perancangan  Game  Edukasi “Cooking For Child”. Jurnal Ilmiah DASI 15(4), 6-9.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i2.882
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I. 602}
Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran . Rajagrafindo Persada.
Cahyani,  dkk.  (2020).  Motivasi  Belajar  Siswa  SMA  pada  Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan Islam , 3(1), 123-
140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57
Firliani,  dkk.  (2019). Teori  Throndike  dan  Implikasinya  dalam  Pembelajaran Matematika . Semnas Pendidikan, FKIP UNMA 2019.
Hidajat,  Djatmiko,  dkk.  (2018).  Anasilis  Kesulitan  dalam  Penyelesaian Permasalahan Ruang Dimensi Dua. Jurnal Pendidikan Matematika IA IN Kudus , 1(1), 1-16.
Krisbiantoro,  Dwi.(2018).  Game  Matematika  sebagai  Upaya  Peningkatan Pemahaman  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Telematika, 10(2).
https://doi.org/10.35671/telematika.v10i2.528
Luthfya,  Ulya  Za‟im.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  “Beruang Pintar  (Belajar  Bangun  Ruang  Pintar)”  untuk  Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika , 8(2).
Meriyati. (2015). Memahami Karakteristik Anak Didik . Fakta Press.
Putri,  Devi  Afriyantari  Puspa.  (2019).  Edugame  Operasi  Hitung Matematika  untuk  Anak  Sekolah  Dasar  (SD)  Berbasis  Android.
Jurnal PROtek 6(2).
Rulyansah,  Afib  dan  Ludfi  Arya  Wardana.  Pengembangan  Perangkat
Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Kompetensi  4K  Anies  Baswedan dan Multiple Intelligences. Jurnal Basicedu 4(4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.539
Salsabila, Unik Hanifah, dkk. (2020). Peran Teknologi dalam Pembelajaran di
Masa  Pandemi  Covid-19. Al-Mutharahah:  Jurnal  Penelitian  dan  Kajian Sosial Keagamaan, 17(2). https://doi.org/10.46781/al- mutharahah.v17i2.138
Sanaky, Hujair. (2009). Media Pembelajaran . Sifiria Insania Press.
Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Alfabeta.
Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional Pasal 2, ayat 1.