Pengembangan  Permainan  Monopoli  Story  (Monstor)  untuk  Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi di Sekolah Dasar
Ejen Jenal Mutaqin 1 , Muhammad Nurjamaludin 2 , Amelinda Myrna Nur Azizah 3 Ronald Fransyiagu 4
1,2,3 Institut Pendidikan Indonesia Garut, 4 Universitas Samudra jenalmutaqin@institutpendidikan.ac.id
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
This study aims to develop a monopoly story (monstor) game to improve numeracy literacy skills in  fourth-grade  elementary  school  students.  The  method  used  in  this  study  is  Research  and Development  (R&D)  using  the  ADDIE  stages.  The  feasibility  assessment  was  carried  out  by material experts, media experts, and homeroom teachers. Data collection techniques used tests (multiple-choice questions) and non-tests (questionnaires). The results showed that the monstor game developed using the ADDIE stage obtained an average feasibility of 4.50 from material and media experts of 4.50, and homeroom teacher of 4.52 so that all three were included in the "Very feasible" criteria. The average score for  individual trials was  4.51, small group  trials were 4.63 and  field  trials  were  4.62,  all  three  in  the  "Very  good"  category.  The  development  of  monster games also has an impact on students' numeracy literacy skills, this is evidenced by the results of the effectiveness test on test scores (pretest and posttest) with an N-Gain value of 0.8105, so that it is interpreted into the "Effective " category. Keywords: Monopoly Story (Monstor), Numerical Literacy, Primary School

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  permainan  monopoli  story  (monstor)  untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi pada siswa kelas 4 di sekolah dasar. Metode yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Research  and  Development (R&D)  dengan  menggunakan tahapan ADDIE. Penilaian kelayakan dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan guru wali kelas. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tes  (soal  pilihan  ganda)  dan  non-tes  (angket) . Hasil penelitian  menunjukkan  permainan  monstor  dikembangkan  dengan  menggunakan  tahapan ADDIE mendapatkan rerata kelayakan dari ahli materi dan media sebesar 4.50, serta guru wali kelas sebesar 4.52 sehingga ketiganya termasuk ke dalam kriteria “Sangat layak”. Adapun rerata skor  uji  coba  perorangan  sebesar  4.51,  uji  coba  kelompok  kecil  sebesar  4.63  dan  uji  coba lapangan  sebesar  4.62  ketiganya  dengan  kategori  “Sangat  baik”.  Pengembangan  permainan monstor juga berdampak terhadap kemampuan literasi numerasi siswa, hal tersebut dibuktikan dengan  hasil  uji  efektivitas  pada  skor tes  (pretest  dan  posttest) dengan  nilai N- Gain sebesar 0.8105, sehingga diinterpretasikan kedalam kategori “Efektif”
Kata kunci: Monopoli Story (Monstor), Literasi Numerasi, Sekolah Dasar
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 514 - 522

## PENDAHULUAN
Memasuki  abad  ke-21,  pendidikan  menjadi  sangat  penting  untuk  memastikan bahwa  peserta  didik  memiliki  keterampilan  belajar,  inovasi,  dan  keterampilan menggunakan  teknologi  dan  media  informasi.  Peserta  didik  tidak  hanya  diharapkan dapat menguasai keterampilan bahasa, ilmu pengetahuan, matematika, dan seni, tetapi juga  diharapkan  dapat  bekerja  dan  bertahan  hidup  dengan  berbagai  keterampilan. Literasi numerasi merupakan salah satu keterampilan/kompetensi yang harus dikuasai peserta  didik  (Mutaqin  et  al.,  2023).  Beberapa  hasil  studi  menunjukkan  bahwa kemampuan  literasi  numerasi  peserta  didik  di  sekolah  dasar  masih  tergolong  rendah ( Perdana, R., & Suswandari, M., 2021; Harahap et al., 2022; Nastiti, M. D., & Dwiyanti, A. N, 2022; Salvia et al., 2022) .
Berdasarkan  hasil  evaluasi  yang  dilakukan  peneliti  dari  nilai  sehari-hari,  nilai ulangan, penilaian tengah semester, dan penilaian akhir tahun, menunjukkan rendahnya kemampuan literasi numerasi peserta didik di kelas 4 SD Negeri 2 Meurandeh, Aceh di sebabkan  oleh  berbagai  faktor,  salah  satunya  adalah  kurangnya media  pembelajaran yang efektif dan interaktif. Akibatnya, peserta didik cepat bosan dan tidak focus selama proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  memang  menjadi  salah  satu  komponen  yang  sangat membantu  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Dengan  media  pembelajaran  yang memadai,  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  sepenuhnya  (Ardilah,  2020).  Berbeda dengan temuan peneliti, di sekolah tersebut tidak ada banyak media yang digunakan, bahkan  jarang  digunakan,  khususnya  dalam  pelajaran  matematika.  Guru  hanya menggunakan papan tulis untuk menyampaikan materi, yang tentunya membuat siswa bosan  dan  mengalihkan  perhatian  mereka.  Akibatnya,  kemampuan  siswa  dalam numerasi  menjadi  rendah  dan  tujuan  pembelajaran  tidak  tercapai.  Maka  dari  itu, permainan monopoli story (monstor) hadir sebagai alternatif media untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi pada peserta didik kelas SD Negeri 2 Meurandeh, Aceh.

## METODE
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D).  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  berupaya  untuk mengembangkan  suatu  produk,  yaitu  pengembangan  permainan  Monopoli  Story (Monstor) untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi siswa kelas 4. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model rancangan pembelajaran ADDIE (Branch, R. M., 2009).
Gambar 1. Desain Penelitian R&D ADDIE (Branch, 2009)

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 514 - 522
Pada  tahap  analisis  dilakukan  analisis  sumber  belajar,  analisis  capaian pembelajaran, analisis karakteristik peserta didik, dan analisis perangkat pembelajaran yang  selama  ini  digunakan  oleh  guru.  Pada  tahap  desain  dilakukan  perancangan rencana  pembelajaran  dengan  berbantuan  media monopoly  story ,  serta  instrumen pembelajaran.  Pada  tahap  pengembangan  dilakukan  pengembangan  terhadap rancangan yang telah ditetapkan, dalam hal ini mengembangkan media monopoly story , perangkat pembelajaran, dan Instrumen yang digunakan.  Pada tahap pengembangan juga  dilakukan  penilaian  (validasi)  terhadap  rancangan  kegiatan  pembelajaran, perangkat  pembelajaran,  serta  instrumen  pembelajaran  untuk  menentukan  layak tidaknya hasil pengembangan tersebut digunakan pada proses implementasi. Adapun subjek uji coba dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas 4 Sekolah Dasar Negeri 2 Meurandeh Langsa Aceh tahun ajaran 2022/2023 yang berjumlah 21 orang peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap analisis  (analysis) peneliti  mengkaji  berbagai  aspek  proses pembelajaran  matematika  yang  telah  dilakukan  di  kelas  4  SDN  2  Meurandeh  Aceh, seperti tampak pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Hasil Analisis ASPEK ANALISIS Capaian Pembelajaran Perangkat Pembelajaran Karakteristik Peserta Didik Capaian pembelajaran dalam kurikulum Merdeka di sekolah dasar menuntut siswa memiliki kemampuan/keterampilan literasi numerasi Media yang dapat  digunakan guru  masih  minim/terbatas digunakan. Hal ini dikarenakan kuantitas infokus(LCD)  yang  ada  di sekolah masih sedikit, sehingga  setiap  guru  harus bergantian menggunakannya. Penggunaan LCD hanya dilakukan beberapa kali tatap muka, media tersebut berupa power point. Selebihnya guru menjelaskan  menggunakan metode  ceramah  sehingga siswa  menjadi  cepat  bosan dan  fokus  atau  perhatian siswa  teralihkan  sehingga capaian  pembelajaran  (CP) tidak dicapai dengan maksimal. Peserta didik yang sering bermain pada saat pembelajaran berlangsung dan kurang fokus pada saat kegiatan belajar mengajar, tentu saja hal ini sejalan dengan teori yang menyatakan bahwa karakteristik siswa sekolah dasar masih dalam tahap senang bermain dan dunia mereka sangat dengat dengan kata bermain.
Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dirancang sebuah media pembelajaran yang  dapat  memfasilitasi  peserta  didik  untuk  aktif  dan  kreatif  selama  proses pembelajaran  pembelajaran  matematika  dengan  pengembangan  permainan  monopoli story (monstor). Hal ini sejalan dengan karakteristik siswa yang masih senang bermain. Selain  itu,  media  pembelajaran  monopoli  story  (monstor)  dikembangkan  untuk meningkatkan kemampuan literasi numerasi.
Pada  tahap perancangan  (design) peneliti  membuat  sebuah  desain  papan monstor yang dikombinasikan dengan materi bilangan, selanjutnya memodifikasi bentuk papan monopoli semua peraturan agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang  sesuai  dengan  capaian  pembelajaran.  Berikut  sketsa  rancangan  desain  papan monopoly  yang sudah dibuat oleh peneliti

## Gambar 2. Desain Sketsa Monopoli Story
Pada  tahap pengembangan  (development) dipaparkan  mengenai  langkah pembuatan monstor dan alat pendukungnya. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam pengembangan produk monstor dengan menggunakan aplikasi desain Canva: 1.  Membuka aplikasi canva (dapat melalui browser chrome atau mengunduh aplikasi yang  tersedia  di play  store) ,  kemudian  mengatur  dan  menentukan  ukuran  kertas yang akan digunakan. Dalam hal ini, peneliti menggunakan ukuran kertas 100 cm x 100 cm.

## Gambar 3. Desain Canva Ukuran Kertas 100cm 2
2.  Memilih elemen dan m enentukan bentuk dasar yang akan digunakan pada papan monstor. Dalam hal ini peneliti menentukan bentuk belah ketupat yang dimodifikasi
Gambar 4. Proses Pembuatan Monstor

## Gambar 5. Desain Media Monopoly Story
3.  Setelah papan monstor selesai dirancang, peneliti membuat kartu soal berdasarkan warna  yang telah  di  tentukan.  Pada  blok  A  kartu  berwarna  kuning  dengan  poin  2, blok B kartu berwarna biru dengan poin 3, blok C kartu berwarna hijau dengan poin 4,  dan  blok  D  kartu  berwarna  merah  dengan  poin.  Selain  kartu  soal,  peneliti  juga membuat kartu Dana umum dan kesempatan yang berwarna cream dan coklat susu. Pada dana umum dan kesempatan ini tidak diberikan poin.

## Gambar 6. Contoh Desain Kartu Soal, Dana Umum, dan Kesempatan
Untuk  mengetahui  kelayakan  pengembangan  permainan  monstor  ini  telah dilakukan  melalui  tahap  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  konten/materi pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar.  Selanjutnya  pada  tahap implementasi (implementation) ,  yang  berarti  semua  rancangan  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  sebelumnya  dan  telah  dilakukan  revisi  diimplementasikan  kepada peserta  didik.  Permainan  monstor  diuji  cobakan  kepada  peserta  didik  (uji  coba perorangan, uji coba skala kecil, dan uji coba skala besar). Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  permainan  monopoli story  (monstor).  Selain  itu,  untuk  mengukur  kemampuan  literasi  numerasi  dengan menggunakan pengisian soal pretest dan posttes yang terdiri dari 20 pilihan ganda dan
0 20 40 60 80 100 pretest 43,96 posttest
89,04
diberikan sebelum dan sesudah diimplementasi. Hal ini dilakukan supaya mendapatkan data  awal  dan  akhir  dari  peserta  didik,  dan  data  yang  didapat  nantinya  diolah  untuk mengetahui  apakah  pengembangan  permainan  Monopoli  Story  (monstor)  dapat memberikan  dampak  terhadap  kemampuan  literasi  numerasi  pada  siswa  kelas  4  di sekolah dasar. Sebelum melakukan uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji  coba  lapangan,  peneliti  mengukur  terlebih  dahulu  kemampuan  literasi  numerasi peserta didik dengan memberikan soal pretes kepada seluruh peserta didik. Berikut data hasil nilai pretest dan post-test

## Gambar 7. Data Hasil Pretes dan Postest Kemampuan Literasi Numerasi
Berdasarkan  hasil  data  pada  gambar  7,  skor  terendah pretest yang  diperoleh peserta  didik  adalah  31,40  dan  skor  tertinggi  65,70.  sedangkan  untuk  skor  terendah posttes yang diperoleh peserta didik adalah 80,00 dan skor tertinggi 100. Dilihat dari skor keseluruhan rata-rata kelas yang didapat mengalami peningkatan, hal ini ditunjukan dari skor 43,96 menjadi 89.04 sehingga dari data tersebut, dapat disimpulkan kemampuan literasi numerasi setelah menggunakan permainan monopoli story (monstor) meningkat dengan  nilai  N-Gain  yaitu  0.8371,  sehingga  dapat  dikategorikan  nilai  tersebut  berada pada kategori “tinggi”. Dan diperoleh nilai persentase 81,045% sehingga jika ditafsirnya termasuk  “efektif”.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  pengembangan  permainan monopoli story (monstor) memiliki keefektifan yang tinggi terhadap kemampuan literasi numerasi peserta didik.
Banyak peneliti telah membuat definisi “permainan” yang berbeda. Dewey (1938) menggambarkan  permainan  sebagai  tindakan  impulsif  yang  tidak  direncanakan  untuk mencapai  hasil.  Huizinga  (1938)  menggambarkan  permainan  sebagai  aktivitas  yang dilakukan secara sukarela dan sesuai dengan aturan pada waktu dan tempat tertentu. Menurut  Gross  (1919)  dan  Gulick  (1920),  permainan  adalah  melakukan  apa  yang diinginkan  untuk  dilakukan.  James  dan  Mc  Daugal  menyatakan  bahwa  permainan bergantung pada naluri, dan Patrick melakukannya secara bebas dan spontan (Ergün, 1980).  Oleh  karena  itu,  permainan  dapat  didefinisikan  sebagai  kegiatan  yang menyenangkan  yang  dilakukan  sesuai  dengan  aturan  tertentu,  untuk  waktu  yang terbatas,  dan  di  mana  orang  berpartisipasi  secara  sukarela,  menggunakan  kekuatan mental  dan  fisik  mereka,  dan  memperoleh  beberapa  perilaku  sosial  ( Kirikkaya  et al.,2010) .
Permainan sangat penting untuk pertumbuhan fisik, mental, dan emosional. Saat bermain  game,  kemampuan  anak-anak  seperti  mengingat,  menamai,  cocok,  dan mengklasifikasi  berkembang.  Mereka  mengidentifikasi  sebab-akibat  dan  hubungan antara faktor-faktor tersebut. Selain itu, mereka belajar untuk fokus, mengarahkan diri ke  tujuan,  mengidentifikasi  masalah  dalam  permainan,  dan  menemukan  solusi  untuk
masalah tersebut (Dağbaşı, 2007). Monopoli story (monstor) dapat dijadikan salah satu alternatif  media  permainan  papan (board  game) yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar.
Wulandari  et  al.,  (2023)  menjelaskan  langkah-langkah  penggunaan  media monopoli dalam pembelajaran di kelas sebagai berikut. 1.  Persiapan
Pada  tahap  persiapan  penggunaan  monstor  adalah  sebagai  berikut:  (a)  pendidik bertindak  sebagai  operator  dan  facilitator;  (b)  siswa  dibagi  menjadi  beberapa kelompok,  setiap  kelompok  terdiri  dari  empat  orang;  (c)  operator  pertama mengurutkan  tantangan  dan  kartu  bantuan  dan  menempatkannya  di  ruang  yang disediakan; dan (e) kartu properti dan uang bintang yang tersisa diberikan kepada operator.
2.  Awal Permainan Di  awal  permainan  (a)  seorang  perwakilan  kelompok  mengubah  posisi  untuk menentukan pemain mana yang akan bermain pertama, (b) pemain menggantikan dadu  dalam  urutan  yang  telah  disepakati,  (c)  kemudian  bola  pemain  dipindahkan sesuai  dengan  nomor  dadu  ke  plot  sesuai  dengan  panah,  (d)  jika  bola  pemain berhenti  di  tanah  bangunan  atau  seterusnya,  itu  dapat  dibeli,  tetapi jika kelompok lain berhenti di dadu yang telah dibeli, mereka harus membayar sewa atau denda, (e) Pemain akan mengacak dadu lagi jika dadu menunjukkan angka 6 yang sama, dan  (f)  operator  akan  memberikan  20  bintang  kepada  masing-masing  kelompok setelah plot Start dilewati.
3.  Kelompok yang berhenti di tanah yang tidak dimiliki oleh pemain lain Kelompok yang berhenti pada bangunan tanah (kompleks) yang belum dimiliki oleh pemain dapat dijelaskan sebagai berikut. (a) jika seorang pemain berhenti di tanah bangunan  yang  belum  dimiliki  oleh  pemain  lain  baik  melalui  perantara  dadu  atau dengan kekuatan kartu tantangan atau kartu favorit, pemain mendapatkan hak untuk membeli  tanah  bangunan  pada  harga  (bintang)  yang  telah  ditentukan  melalui operator; (b) setelah membeli tanah bangunan dan mendapatkan kartu hak properti dari  operator,  pemain  mendapatkan  hak  untuk  membeli  tanah  konstruksi  dengan harga (bintang) yang telah ditentukan melalui operator. (b) setelah membeli tanah bangunan dan mendapatkan kartu properti dari operator, kartu harus ditempatkan di meja  pemain  sebagai  bukti  kepemilikan  tanah  bangunan,  (c)  jika  pemain  tidak bersedia untuk memiliki tanah bangunan yang telah dibeli, itu dapat dijual kembali ke operator sebelum akhir permainan.
4.  Kelompok yang berhenti di tanah yang telah dimiliki oleh pemain lain Kelompok-kelompok  yang  berhenti  di  tanah  bangunan  atau  kompleks-kompleks yang  telah  dimiliki  oleh  pemain  lain,  baik  melalui  perantara  dadu  atau  dengan kekuatan kartu tantangan dan kartu bantuan, maka pemilik tanah bangunan memiliki hak  untuk  mengumpulkan  sewa  pada  tanah  sesuai  dengan  tarik  yang  telah ditetapkan pada kartu hak kekayaan. Selain itu, para peserta juga akan ditanyakan mengenai materi yang sedang dipelajari.
5.  Pemain keluar-masuk Penjara Pemain yang berada di dalam dan di luar penjara dapat dijelaskan sebagai berikut. (a)  Seorang  pemain  dinyatakan  berada  di  penjara  jika  pedang  yang  dimainkan berhenti di kotak penjara atau mendapatkan kartu komando dari kartu tantangan dan bantuan. Kelompok menerima perintah untuk mengatur perintah berupa soal secara teratur  dan  utuh  dengan  benar,  (b)  pemain  diisytiharkan  bebas  dari  penjara  jika kelompok memiliki kartu penjara gratis yang diperoleh pada kartu bantuan atau kartu tantangan atau pemain mendapatkan jumlah yang sama dari dadu 6 ketika diputar. Selain itu, untuk bebas dari penjara, siswa harus dapat menjawab pertanyaan/soal dengan benar dan utuh.
6.  Pemenang Permainan Monstor
Pemenang  dalam  permainan  monstor  adalah  sebagai  berikut.  (a)  pemain  yang memiliki  paling  banyak  plot  dan  bintang  uang,  (b)  dalam  permainan  monstor pemenang adalah pemain yang dapat bertahan sampai akhir permainan, (c) Selain itu,  kelompok  yang  memenangkan  permainan  monstor  adalah  kelompok  yang mampu menjawab atau menjelaskan materi pelajaran yang ditanyakan dalam kartu tes dengan benar

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa keberhasilan  Monstor  (monopoli  story)  dari  penilaian  ahli  media  secara  keseluruhan permaian  monstor  memperoleh  jumlah  skor  18.00  ari  4  indikator.  Dan  memperoleh rerata  skor  4.5  dengan  kategori  sangat  baik  serta  persentase  sebesar  90%  dengan kategori  sangat  layak..  Berdasarkan  hasil  uji  coba,  Monstor  (monopoli  story)  dapat meningkatkan kemampuan literasi numerasi peserta didik di sekolah dasar. Oleh karena itu,  disarankan  bagi  para  guru  untuk  dapat  menggunakan  hasil  ini  sebagai  referensi untuk  inovasi  alternatif  media  pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar.  Bagi  para peneliti,  dapat  lebih  mengembangkan  dengan  bantuan  teknologi  informasi  seperti (Artificial  Intelegent  atau  Augmented  Reality) yang  dapat  mengembangkan kompetensi/keterampilan yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardillah, N. (2020). Efektivitas media pembelajaran my classroom creation wall  dalam meningkatkan kemampuan literasi sains peserta didik. Jurnal Pena
Karakter , 3 (1), 17-23. Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach (Vol. 722). New York: Springer.
Da ğbaşı, G. (2007). Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı. Yüksek Lisans Tezi
. Ankara: Gazi Üniversitesi.
Dewey, J. (1998, originally published in 1938). Experience and Education. Kappa Delta Pi, Indiana.
Egemen, A., Yılmaz Ö.,  Akil, İ. (2004). Oyun, Oyuncak ve Çocuk. ADU Tıp Fakültesi Dergisi, 5(2), 39-42.
Erg ün,  M.  (1980).  Oyun  ve  Oyuncak  Üzerine-I.  Retrieved  July  17,  2008  from http://egitim.aku.edu.tr/oyun.pdf
Groos, K. (1919). The Play of Man. Appleton, Minnesota.
Gulick, L. H. (1920). Philosophy of Play. Association Press, USA.
Harahap, D. G. S., Nasution, F., Nst, E. S.,  Sormin, S. A. (2022). Analisis kemampuan literasi siswa sekolah dasar. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2089-2098.
Huizinga,  J.  (2003,  originally  published  in  1938).  Homo  Ludens:  A  Study  of  the  Play Element in Culture. Routledge, London.
Kirikkaya, E. B., Iseri, S.,  Vurkaya, G. (2010). A board game about space and solar system  for  primary  school  students. Turkish  Online  Journal  of  Educational Technology-TOJET , 9 (2), 1-13.
Mutaqin,  E.  J.,  Permana,  J.,    Wahyudin,  W.  Implementation  of  Numeration  Literacy Movement  Through  Campus  Teaching  Program  Policies  Batch  4-2022 (Qualitative  Descriptive  Research  at  SDN  5  Situgede  Karangpawitan  Garut).
In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series (Vol. 6, No. 1, pp. 671-679).
Nastiti, M. D.,  Dwiyanti, A. N. (2022). Kajian Literatur: Literasi Numerasi Siswa Sekolah Dasar Kelas Atas. In Seminar Nasional Pendidikan Sultan Agung IV , 4(1).
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 514 - 522
Ozkale,  A.,    Ozdemir  Erdogan,  E.  (2022).  An  analysis  of  the  interaction  between mathematical  literacy  and  financial  literacy  in  PISA. International  journal  of mathematical education in science and technology , 53 (8), 1983-2003. . Perdana, R.,  Suswandari, M. (2021). Literasi numerasi dalam pembelajaran tematik siswa kelas atas sekolah dasar. Absis: Mathematics Education Journal , 3 (1), 9- 15.
Salvia, N. Z., Sabrina, F. P.,  Maula, I. (2022, January). Analisis kemampuan literasi numerasi  peserta  didik  ditinjau  dari  kecemasan  matematika.  In ProSANDIKA UNIKAL  (Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  Matematika  Universitas Pekalongan) (Vol. 3, No. 1, pp. 351-360).
Wulandari, A., Burhanudin, B.,  Firmadani, F. (2023). Development of local wisdom- based Monita (Story Monopoly) media in folklore learning. Educenter: Jurnal Ilmiah Pendidikan , 2 (2).