## IMPLEMENTASI ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING UNTUK URUTAN ABJAD

## Rozi meri
Program Studi Manajemen Informatika, AMIK Kosgoro, Jln.RSDK  No.340 Koto Panjang, Tepn (0755) 3230364 Kota Solok, Sumatra Barat email: rozimeri88@gmail.com

## Abstract
Technology cannot be separated in various aspects of human life. Rapid technological developments also have an impact on human attitudes, behavior, and thinking abilities. The technology that is often used  is  a  computer  or  cellphone.  Today's  children  cannot  be  separated  from  their  cellphones  or gadgets that they often use for various needs, including using them to play games. One form of game or game that is often played by children is a puzzle game. This game is a game that can stimulate brain development in children. In this study, the author raised the theme of alphabetical sorting puzzle research. The problem raised is how to solve this alphabetical order puzzle that can be done in the shortest time and with the right results. The solution of the alphabetical order puzzle will be quickly obtained  using  the  Steepest  Ascent  Hill  Climbing  method  or  algorithm  combined  with  heuristic parameters.  In  the  Steepest  Ascent  Hill  Climbing  procedure,  the  test  function  is  combined  with  a heuristic function that provides a measurement of the proximity of a given situation to the goal in accordance with the applicable rules. The Steepest Ascent Hill Climbing method is part of Artificial Intelligence. The Steepest Ascent Hill Climbing method is a development of the simple hill method climbing. The purpose of this study is how to find the fastest, most precise and accurate way of solving alphabetical  order  puzzles.  The  results  of  this  study  prove  that  the  Steepest  Ascent  Hill  Climbing method is an effective method of completing the alphabetical order game with a percentage of 90% because it depends on the initial state initialization given, it has an effect on the heuristic value.

## Keywords: Artificial Intelegence, Steepest Ascent Hill Climbing, Alphabetical Order Puzzle

## Abstrak
Teknogi tidak dapat dipisahkan dalam berbagai aspek kehidupan manusia.Perkembangan teknologi yang semakin pesat  juga berdampak terhadap sikap, tingkah laku, dan kemampuan berfikir manusia. Teknologi yang sering digunakan  adalah komputer atau handphone. Anak – anak zaman sekarang tidak bisa lepas dari handphone atau  gadget yang sering mereka gunakan untuk berbagai kebutuhan termasuk  menggunakannya  untuk  bermain  game.    Bentuk  permainan  atau  game  yang  sering dimainkan oleh anak-anaksalah satunya adalah permainan  puzzle.Game ini merupakan salah satu permainan  yang  dapat  menstimulus  perkembangan  otak  pada  anak.  Pada  penelitian  ini  Penulis mengangkat  tema  penelitian    puzzle  pengurutan  abjad.  Permasalahan  yang  diangkatkan  adalah bagaimana  cara  menyelesaikan  puzzle  pengurutan  abjad  ini  dapat  dilakukan  dengan  waktu  yang paling singkat dan hasil yang tepat.Solusi dari puzzle urutan abjad akan cepat didapatkan dengan menggunakan  metode  atau  algoritma  Steepest  ascent  Hill  Climbing  dikombinasikan  dengan parameter heuristi. Pada prosedur Steepest ascent Hill Climbing fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi  heuristik  yang  menyediakan  pengukuran  kedekatan  suatu  keadaan  yang  diberikan  dengan tujuan  (goal)    sesuai    didengan  aturan  yang  berlaku.  Metode  Steepest  Ascent  Hill  Climbing merupakan  bagian  dari  Artificial  Intelegence.  Metode  Steepest  Ascent  Hill  Climbing  merupakan pengembangan dari metode simple hill climbing. Tujuan dari penelitian ini bagaimana menemukan cara  penyelesaian    paling  cepat,  tepat  dan  akurat  pada  puzzle  urutan  abjad.Hasil  penelitian  ini membuktikan metode  Steepest Ascent Hill Climbing merupakan metode yang efektif menyelesaikan permainan urutan abjad dengan persentasi 100%  karna bergantung pada inisialisasi state awal yang diberikan berpengaruh pada nilai heuristic yang dimiliki.
Kata kunci: Kecerdasan Buatan, Steepest Ascent Hill Climbing, Puzzle  Urutan Abjad

## 25 | Jurnal JOISIE, Volume  6, Nomor 1, Juni 2022

## 1. PENDAHULUAN
Puzzle  termasuk  kategori  permaian umum yang sering dimainkan disegala jenis kalangan,  salah  satunya  puzzle  urutan  abjad baik.  Game  ini  dapat  di  mainkan  secara tradisional maupun yang sudah menggunakan komputer  bahkan  permainan  yang  dapat  di download melalui aplikasi Play Store yang ada pada handphone  android .  Puzzle  itu  sendiri memiliki  arti  bongkar  pasang  dimana  kata pazzle  itu  berasal  dari  bahasa  inggris.  Puzzle dapat juga diartikan sebagai permainan dalam kegiatan  memasangkan    atau  menjodohkan kotak-  kotak  atau  gambar  bangun  tertentu sehingga  terbentuk  sebuah  pola.Manfaat Permainan puzzle dapat meningkatkan perkembangan  otak  sehingga  permainan puzzle  termasuk  kedalam  salah  satu  jenis permainan  edukatif.  Permainan  puzzle  dapat diterapkan  pada    tingkat    taman  kanak-kanak anak    dan  sekolah  dasar  untuk  menigkatkan perkembangan  anak  secara  kognitif  (Studi  et al.,  2020).  Dengan  permainan  puzzle  dapat juga  kita  simpulkan  bahwa  permainan  itu mampu  meningkatkan  proses  pembelajaran (Elan  et  al.,  2017).  Dapat  kita  simpulkan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan kecerdasan pada anak.
Permainan  Puzzle  urutan  abjad  dapat diselesaikan dengan dengan kecerdasan buatan atau Artificial  Intelegence dengan  cara melakukan searching untuk  mendapatkan solusi  puzzle  urutan  abjad  (Martin,  2021). Artificial  Intelegence atau  kecerdasan  buatan itu    merupakan  bagian  dari  ilmu  komputer yang  mempelajari  bagaimana  caranya  sebuah mesin  bisa  melakukan  pekerjaan  seperti manusia  bahkan  lebih  baik  dari  manusia (Nasri,  2014).  Ada  juga  yang  mengartikan Artificial Intelegence berkaitan dengan instruksi  komputer  yang  sesuai  dengan pandangan  manusia  yang  cerdas  (Manalu  & Harianja,  2018).  Prinsip  dari Artificial Intelegence (kecerdasan  buatan)  bagaimana sebuah mesin mampu melakukan pekerjaan seperti manusia(Afero, 2021a).
Pada  permainan  puzzle  pengurutan  abjad dengan  cara  memindahkan  atau  menggeser kotak  kosong  atau  kotak  berisi  huruf  untuk mendapatkan  solusi  permainan  dinamakan metode atau algoritma pencarian heuristic hill climbing (Ilwaru  et  al.,  2017).  Hill  climbing adalah  metode  yang  dikenal  untuk  pencarian
lokal  (Nana  et  al.,  2015)Ada  dua  jenis Hill Climbing yaitu Simple  Hill  Climbing ( Hill Climbing sederhana),  solusi  diambil  akan dibangkitkan kemudian akan diperiksa dari sisi kiri  satu  persatu,  sehingga  akan  diperoleh solusi  yang  mendekati  hasil  optimal  atau sesuai  tujuan  (Dangkua  et  al.,  2015)    dan Steepest  ascent  Hill  Climbing ( Hill  Climbing kemiringan  tajam/curam)(Adharani  et  al., 2017). Steepest  ascent  Hill  Climbing ( Hill Climbing Nilai  yang  mengalami  kenaikan paling tinggi merupakan nilai yang mendekati kondisi optimal (Djiu & Rahman, 2019).
penelitian terdahulu yang pernah dilakukan  menggunakan    metode Steepest Ascent Hill Climbing adalah  tentang pencarian rute terpendek seperti Pencarian Rute Optimal Dengan Metode Steepest Ascent Hill Climbing
Untuk Tempat Wisata Di Bandung Menggunakan  Android(Nurhasanah  et  al., 2021), Pencarian Lintasan Kritis Proyek(Elvina  &  Hakim,  2019),  Penerapan
Metode Hill Climbing Pada Sistem Informasi Geografis Untuk Mencari Lintasan Terpendek (Dangkua  et  al.,  2015),Penerapan  Metode Simple  Hill  Climbing  Dalam  Menentukan Rute Terpendek Pada Pengiriman (Studi Kasus di Supplier Hotel)(Satriyo,  2020),  penelitian metode ini juga ada di bidang kesehatan pada penelitian  Penerapan  Metode  Hill  Climbing Untuk Mendiagnosa Penyakit Gangguan Saraf Berbasis Android (Djiu & Rahman, 2019), dan penelitian  puzzle  yang  telah  dilakukan Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma  Steepest-Ascent  Hill  Climbing (Abraham  &  Permana,  2016),  Implementasi Menggunakan  Metode Steepest  Ascent  Hill Climbing pada  Game  Math  Puzzle  berbasis Android(Innayah  &  Afri,  2018) Artificial Intelegence Penerapan Kasus Algoritma Hill
Climbing Pada Puzzle(Afero, 2021b), Rancang  Bangun  Aplikasi  Penyelesaian
Puzzle 8  Angka  Menggunakan  Metode Hill Climbing (Mustafidah  &  Nurdiyansah,  2020) ,
Penerapan  Algoritma  Ascent  Hill  Climbing Pada  Game  Edukasi  Penyusunan  Deretan Angka Puzzle-8(Febri & Sari, 2021).
Penelitian  yang  telah  dilakukan  diatas maka  penulis  melakukan  penelitian  tentang penyelesaian  puzzle  yang  telah  banyak dilakukan  dengan  angka  maka  penulis meneliti  puzzle      urutan  abjad.menggunakan metode Steepest ascent Hill Climbing .
Meri, Implementasi Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Untuk Urutan Abjad, 25-31 | 26
Metode Steepest  ascent  Hill  Climbing adalah  algoritma  yang  seringkali  kita  jumpai penggunaannya  didalam  masalah  optimasi. Steepesst  berarti  paling  tinggi  dan  ascent berart kenaikan, dan dapat diartikan kenaikan paling  tinggi,  jadi  pada  dasarnya  metode  ini mecari kenaikan paling tinggi pada sekitarnya sehingga  mendapatkan  nilai  yang  paling optimal.
Dari hasil penelitian dan evaluasi penerapan  metode  Steepest  Ascent  Hill Climbing  cukup  akurat  sehingga  peneliti menggunakakan  metode Steepest  Ascent  Hill Climbing untuk  penyelesaian  Puzzle  urutan abjad.

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi penelelitian adalah sebuah cara yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada pada penelitian.Untuk menyelesaikan permasalahan yang ada didalam metodolgi peneliti memakai berbagai kriteria untuk menyelesaikan masalah penelitian.
Tahapan  yang  dilakukan  didalam  proses penyelesaian penelitian ini adalah:
Gambar 1. Metodologi Penelitian
Berdasarkan Gambar metodologi penelitian  di  atas  dapat  kita  lihat  tahapan- tahapan penelitian yang dilakukana penulis:
1. Tahap 1 Perumusan Masalah
Tahapan  ke  satu  yang  dilakukan peneliti  pada  penelitian  ini  adalah rumusan  masalah,  rumusan  masalah adalah  permasalahan  yang  akan  di selesaikan  untuk  mencapai  goals  pada puzzle urutan abjad.
2. Tahap 2 Landasan Teori
Landasan teori adalah berbagai literasi yang  digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan penelitian dengan menggunakan  mtode Steepest  ascent Hill Climbing.
3. Tahap 3 Pengumpulan Data
Tahap ke tiga yang dilakukan penelitian didalam menyelesaikan penelitian  adalah  pengumpulan  data Semua data dan informasi yang terkait dengan kecerdasan buatan dan metode- metode  yang  digukan  puzzle  urutan abjad  untuk  matrik  3x3  dikumpulkan untuk menyelesaikan penelitian.
4. Tahap 4 Analisa Data Tahap  ke  empat  didalam  penelitian adalah menganalisa data, setelah semua data  yang  dibutuhkan    terkumpul makan  akan  dilakukan  analisis  data sesuai dengan ketentuan.
5. Tahapan  5 Steepest  ascent  Hill
Climbing
Tahapan ke lima yang akan dilakukan pada  penelitian  ini  adalah Steepest ascent Hill Climbing , data akan diolah berdasarkan ketentuan metode ini.
6. Tahap 6 Goal Tahapan  ke  enam  pada  penelitian  ini adalah  goal,  setelah  data  yang  kita punya di olah dengan metode Steepest ascent  Hill  Climbing kita  akan mendapatkan  hasil  atau  goal  dari penelitian.
7. Tahap 7 Hasil Penelitian Tahap  ke  tujuh  dari  penelitian  ini adalah  hasil  penelitian,  akhir  dari proses  penelitian ini akan  ditampilkan pada hasil akhir penelitian.
Rumusan masalah Landasan teori pengumpulan Data Analisa Data Steepest Ascent Hill Climbing Goals Hasil Penelitian
27 | Jurnal JOISIE, Volume  6, Nomor 1, Juni 2022

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Algoritma Steepest  Ascent  Hill  Climbing
merupakan sebuah metode pencarian berdasarkan nilai heuristic yang menghasilkan nilai dalam perkiraan suatu solusi (Anam et al., 2018).
Tahapan atau langkah yang akan dilakukan pada algoritma ini adalah (Anam et al., 2018):
1. Hitung  jumlah  kotak  yang  berada pada tempat yang benar.
2. Hitung  pergerakan  kotak  kosong yang mungkin dilakukan.
3. Memperoleh nilai h(n) dari hitungan  manual  dengan  cara menghitung kotak yang berada pada posisi yang benar.
4. Bandingkan nilai heuristis dari pergerakan yang mungkin dilakukan.
5. Memproses  alur  pencarian  Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing dari nilai heuristic yang didapatkan, yaitu memproses  nilai  yang  paling  tinggi karna paling optimal.
Rumus  Algoritma Steepest  Ascent  Hill Climbing: f(n)= h (n)......(Khairil Anam, 2020) keterangan:
 f(n)=perkiraan  total  cost  terendah setiap path yang akan dilalui dari node
n ke node tujuan.
 h(n)=  perkiraan  Heuristic  atau Cost atau path dari node n ke tujuan Untuk menentukan nilai h(n) ditunjukan oleh persamaan 1, berikut : h(n) =dimana :
 h(n) = nilai heuristik untuk node / titik n
 Xn = nilai koordinat X dari node / titik n
 Yn = nilai koordinat Y dari node / titik n
 Xgoal = nilai koordinat X dari node / titik tujuan
 Ygoal = nilai koordinat Y dari node / titik tujuan
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan sesuai  dengan  metode Steepest  ascent  Hill Climbing maka  didapatkan  hasil  dari  posisi awal puzzle urutan abjad.
Skema  pengujian  pada  implementasi algoritma pada kasus permainan puzzle urutan
abjad  yang  terdiri  dari  matrik  3x3  dimana terdapat 9 kotak yang berisi abjad yang terdiri dari huruf A,B, C, D, E, F, G, H
Dengan kondisi awal sebagai berikut:
Posisi Awal posisi akhir/goal
Gambar 2. Posisi awal dan akhir puzzle urutan  abjad
Dari  gambar  diatas  dapat  dilihat  banyaknya huruf abjad yang menempati posisi yang benar adalah 5 dan 3 huruf abjad masih berada pada posisi  yang  salah.maka  pilihan  langkah  yang dapat bergeser ada 3 langkah yaitu ke atas, ke kiri, kebawah.
Berikut ini langkah penyelesaian puzzle urutan abjad  dengan    Metode Steepest  ascent  Hill Climbin.
Gambar 3. Alur penyelesain puzzle urutan abjad dengan Steepest ascent Hill Climbing
Meri, Implementasi Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Untuk Urutan Abjad, 25-31 | 28
Dari aturan atau ketentuan  metode Steepest ascent  Hill  Climbing yang  dijabarkan  diatas
maka  langah  selanjutnya  adalah  kita  lihat posisi awal dari puzzle abjad dan lihat kondisi akhir atau goals yang akan kita capai.selanjutnya  kita  proses  data  yang  telah dikumpulkan  sesuai  proses  dengan  ketentuan metode Steepest  ascent  Hill  Climbin .  Agar mempermudah peneliti untuk mencapai tujuan pengurutan  puzzle  abjad  maka  di  gambarkan sesuai prosesnya.
1. Iterasi  1  Metode Steepest  ascent  Hill
Climbing Posisi awal Posisi akhir/ goal Gambar 4. Posisi awal dan akhir puzzle urutan  abjad
Untuk  menentukan  langkah  atau  tahapan proses  yang  dilakukan  untuk  mendapatkan tujuan posisi akhir digunakan fungsi heuristic untuk  melihat  kotak  diposisi  mana  yang memiliki kemungkinan yang paling benar.
h=6               h=5                   h=4
Gambar 5. Iterasi 1
Perrhatikan  posisi  awal  untuk  mencapai posisi akhir  tujuan,  dengan  p  3  langkah  yang dapat dilakukan:
a. Kotak yang kosong di geser ke atas Huruf : A-B-C-D-E-F-G-H
Nilai perhuruf:1+1+1+1+1+1+0+0 Heuristik :6 b. Kotak yang kosong digeser ke kiri Huruf : A-B-C-D-E-F-G-H
Nilai perhuruf:1+1+1+1+1+0+0+0 Heuristik :5 c. Kotak yang kosong digeser ke bawah
Huruf : A-B-C-D-E-F-G-H
Nilai perhuruf:1+1+1+1+0+0+0+0 Heuristik :4
Dari  3  langkah  yang  telah  dilakukan  tadi, maka  kita  lihat  hasil  nilai  heuristiknya  yaitu Kotak  yang  kosong  digeser  ke  atas  dengan nilai  h=6,  Kotak  yang  kosong  digeser  ke  kiri dengan  nilai  h=5dan  Kotak  yang  kosong digeser kebawah dengan nilai h= 4, kemudian dilanjutkan  dengan  iterasi  2  dengan  nilai heuristik yang paling tinggi yaitu 6.
2. Iterasi  2  Metode Steepest  ascent  Hill Climbing Posisi  awal  dan  tujuan  akhir  yang  akan dicapai
Posisi awal Posisi akhir/ goal Gambar 6. Posisi awal dan akhir puzzle urutan  abjad
Data yang diproses adalah nilai heuristic yang paling tinggi
K h=7 h=5
Gambar 7. Iterasi 2
Berdasarkan hasil iterasi 1 maka nilai heuristik paling  tinggi  adalah  h=6  dan  dilanjutkan
29 | Jurnal JOISIE, Volume  6, Nomor 1, Juni 2022
proses sesuai dengan aturan dengan 2 langkah yang mungkin dilakukan :
a. Kotak yang kosong digeser ke kiri Huruf : A-B-C-D-E-F-G-H Nilai perhuruf:1+1+1+1+1+1+1+0 Heuristik :7 b. Kotak yang kosong digeser kebawah Huruf : A-B-C-D-E-F-G-H
Nilai perhuruf:1+1+1+1+1+0+0+0 Heuristik :5
Dari iterasi 2 yang telah dilakukan  yaitu kotak yang kosong digeser ke kiri dengan nilai h=7 dan  kotak  yang  kosong  digeser  ke  bawah dengan nilai h=5,akan dilanjutkan dengan nilai heuristik paling tinggi.
3. Iterasi  3  Metode Steepest  ascent  Hill Climbing
Posisi  awal  dan  tujuan  akhir  yang  akan dicapai Posisi awal
Posisi akhir/ goal
Gambar 8. Posisi awal dan akhir puzzle urutan  abjad
Data yang diproses adalah nilai heuristic yang paling tinggi h=7
Gambar 9. Iterasi 3
Hasil  iterasi  ini  menunjukkan  bahwa  huruf sudah  memenuhi  goal  yang  akan  tercapai
dengan  semua  kotak  yang  ada  sudah  berisi hurus sesuai tujuannya dengan nilai heuristik 8 pada iterasi ke 3.
Tabel.1 Hasil Iterasi puzzle urutan abjad
ITERAS I NILAI HURUF HEURISTI K A-B-C-D-E-F-G-H 1+1+1+1+1+0+0+0 5 Iterasi 1 1+1+1+1+1+1+0+0 6 Iterasi 2 1+1+1+1+1+1+1+0 7 Iterasi 3 1+1+1+1+1+1+1+1 8
Dari  tabel  diatas,  terlihat  nilai  heuristik  yang terus  meningkat  hingga  mencapai  nilai maksimum sesuai jumlah matrik puzzle abjad yaitu  8,  yang  berarti  metode Steepest  ascent Hill  Climbing mencapai  global  optimum  dan tidak terjebak local optimum.

## 4. SIMPULAN
Dapat  kita  simpulkan  dari  hasil  proses peneltian  menggunakan  metode  Metode Steepest  ascent  Hill  Climbing urutan  abjad pada jurnal ini:
Algoritma  Metode Steepest  ascent  Hill Climbing dapat  diimplementasikan  dalam puzzle  urutan  abjad.Uuntuk    mencapai  hasil yang  benar  dan  tepat  dalam  penyelesaian permaianan urutan abjad. Pengujian keberhasilan  metode  algoritma  Steepest Ascent Hill Climbing dilakukan menggunakan fungsi heuristik .  Jika  puzzle  abjad  mencapai posisi  tujuan  diiginkan  atau  di  sebut  juga dengan global optimum. Hasil yang didapatkan  dengan  metode  atau  algoritma Metode Steepest ascent Hill Climbing mecapai 100% keberhasilan dari implementasi metode yang digunakan dalam penelitian.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abraham,  D.,  &  Permana,  I.  W.  (2016). Penyelesaian  Masalah  8-Puzzle  dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing. Setrum :  Sistem  Kendali- Tenaga-Elektronika-Telekomunikasi- Komputer , 4 (1), 40. https://doi.org/10.36055/setrum.v4i1.46 5
Adharani, Y., Susilowati, E., & Purwanto, E.
(2017).  Penerapan  Metode  Simple  Hill
Meri, Implementasi Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing Untuk Urutan Abjad, 25-31 | 30
Climbing  Search  Untuk  Pencarian Lokasi Terdekat Sekolah Menengah Atas Muhammdiyah. Sistem Informasi, Teknologi  Informatika  Dan  Komputer ,
7 (2), 15.
Afero, Y. (2021a). Algoritma Best First Search Menentukan  Lintasan  Jalur  Terpendek Pada  Kota  Wisata  Bukittinggi. JOISIE (Journal  Of  Information  Systems  And Informatics  Engineering) , 5 (2),  138–
145. https://doi.org/10.35145/joisie.v5i2.171
7
Afero,  Y.  (2021b).  Artificial  Intelegence
Penerapan Kasus Algoritma Ascent Hill Climbing  Dalam  Permainan  Puzzle  8. Elkom : Jurnal Elektronika Dan Komputer , 14 (2), 325–331. https://doi.org/10.51903/elkom.v14i2.50 8 Anam, H., Hanafi, F. S., Adifia, A. F., Ababil, A.  F.,  &  Bukhori,  S.  (2018).  Penerapan Metode Steepest Ascent Hill Climb pada Permainan Puzzle. INFORMAL: Informatics Journal , 3 (2), 36. https://doi.org/10.19184/isj.v3i2.9987
Dangkua,  E.  V.,  Gunawan,  V.,  &  Adi,  K.
(2015). Penerapan Metode Hill Climbing Pada Sistem  Informasi Geografis Untuk Mencari  Lintasan  Terpendek. Jurnal Sistem  Informasi  Bisnis , 5 (1),  19–25.
https://doi.org/10.21456/vol5iss1pp19-
25
Djiu,  N.,  &  Rahman,  S.  (2019).  Penerapan Metode Hill Climbing Untuk Mendiagnosa  Penyakit  Gangguan  Saraf
Berbasis Android. Jtriste , 6 (1), 59–71.
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017).
Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia , 1 (1), 66–75. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168 Elvina,  E.,  &  Hakim,  L.  (2019).  Modifikasi Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing  Dan  Backtracking  Untuk Pencarian Lintasan Kritis Proyek.
CogITo  Smart  Journal , 4 (2),  268.
https://doi.org/10.31154/cogito.v4i2.133 .268-282
Febri,  M.,  &  Sari,  M.  (2021).  Penerapan
Algoritma  Ascent  Hill  Climbing  Pada Game  Edukasi  Penyusunan  Deretan Angka Puzzle-8. Jurnal Sistem Komputer Dan Informatika (JSON) , 3 (2), 141–146. https://doi.org/10.30865/json.v3i2.3612
Ilwaru, V. Y. I., Sumah, T., Lesnussa, Y. A., & Leleury,  Z.  A.  (2017).  Perbandingan Algoritma Hill Climbing Dan Algoritma Ant  Colony  Dalam  Penentuan  Rute Optimum  Comparison  of  Hill  Climbing Algorithm and Ant Colony Algorithm in Determining  Optimum  Route. Jurnal Ilmu Matematika Dan Terapan , 11 , 139– 150.
Innayah,  I.,  &  Afri,  E.  (2018).  Implementasi Menggunakan  Metode  Steepest  Ascent Hill  Climbing  pada  Game  Math  Puzzle berbasis Android. REMIK (Riset Dan E- Jurnal Manajemen … , 3 (1). https://jurnal.polgan.ac.id/index.php/rem ik/article/view/10886
Khairil  Anam,  E.  D.  P.  (2020).  Rancang
Bangun Aplikasi Puzzle Toloh Walisongo Metode Steepest Ascent Hill Climbing  Berbasis  Android. Jurnal Teknologi  Informasi  Dan  Rekayasa Komputer , 1 , 6–10.
Manalu, L., & Harianja, A. P. (2018). Artificial Intelligence  (AI)  Susun  Angka  Bentuk Kotak 4 X 4 . 03 (479), 2548–1916.
Martin,  A.  (2021). Implementasi  Metode Pencarian  Heuristic  Hill  Climbing Dalam  Penyelesaian  Puzzle  -8 . 13 (2), 32–40.
Mustafidah,  H.,  &  Nurdiyansah,  B.  (2020).
Rancang  Bangun  Aplikasi  Penyelesaian Puzzle  8  Angka  Menggunakan  Metode Hill  Climbing. Sainteks , 16 (1),  55–69. https://doi.org/10.30595/sainteks.v16i1. 7017
Nana,  K.  K.,  Prihandono,  B.,  Noviani,  E., Climbing, H., & Climbing, S. H. (2015).
Penyelesaian Travelling Salesman
Problem  Menggunakan  Metode  Simple Hill Climbing. Buletin Ilmiah Math. Stat. Dan Terapannya (Bimaster) , 04 (3), 173– 180.
Nasri.  (2014).  Kecerdasan  buatan  (  Artificial Intelligence  ). Artificial  Intelligence ,
1 (2), 1–10.

## 31 | Jurnal JOISIE, Volume  6, Nomor 1, Juni 2022
Nurhasanah,  Y.  I.,  Umaroh,  S.,  &  Al Ghoniyyah, N. H. (2021). Pencarian Rute
Optimal Dengan Metode Steepest Ascent Hill Climbing Untuk Tempat Wisata Di Bandung Menggunakan Android. Infotek :  Jurnal  Informatika  Dan Teknologi , 4 (2), 113–124.
https://doi.org/10.29408/jit.v4i2.3114
Satriyo, A. (2020). Penerapan Metode Simple Hill  Climbing  Dalam  Menentukan  Rute Terpendek  Pada  Pengiriman  (Studi Kasus di Supplier Hotel). JISO : Journal of  Industrial  and  Systems  Optimization ,
3 (2), 79–83.
https://doi.org/10.51804/jiso.v3i2.79-83
Studi,  P.,  Anak,  P.,  Dini,  U.,  Palopo,  U.  M., Studi,  P.,  Bahasa,  P.,  &  Palopo,  U.  M.
(2020). Pengaruh  Permainan  Puzzle Terhadap Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Pada Anak Usia Dini Pendahuluan Taman kanak-kanak merupakan  lembaga  pendidikan  yang ditujukan bagi anak- anak usia 4-6 tahun untuk melaksanakan suatu proses pembelajaran agar anak dapa . 1 (1), 29– 40.