## GAME EDUKASI  MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA
TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360

## Fatah Yasin Al Irsyadi
Fakultas Komunikasi dan Informatika, Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: fatah.yasin@ums.ac.id

## Siti Laila Mar’atus Sholihah
Fakultas Komunikasi dan Informatika, Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email:  laylainmemoriam@gmail.com

## Endah Sudarmilah
Fakultas Komunikasi dan Informatika, Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: Endah.Sudarmilah@ums.ac.id

## ABSTRAK
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual bawah rata - rata anak normal. Agar dapat mandiri dalam merawat dirinya, maka anak tunagrahita perlu dibimbing  dan  diajari  cara  merawat  diri  secara  berulang  ulang.  Metode  pembelajaran  pada  anak tunagrahita  berbeda  dengan  anak  normal.    Banyak  metode  belajar  yang  telah  digunakan,  namun berpegang  pada  prinsip  yang  sama  yaitu  harus  menarik,  mudah  diterima  dan  diingat  oleh  anak tunagrahita.  Salah  satu  metode  yang  digunakan  dalam  proses  belajar  anak  tunagrahita  adalah menggunakan media game . Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan kemandirian anak tunagrahita. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi kinect  Xbox  360 sehingga  menarik  dan  interaktif.  Penelitian  dilakukan  di  sekolah  SLB-C  YPSLB Surakarta  dengan  kurikulum  sekolah  SLB  sebagai  acuan  utamanya.  Penelitian  diawali  dengan mencermati  beberapa  tingkat  kategori  anak  tunagrahita  untuk  mengetahui  kemampuan  masing-masing dalam  menangkap  informasi  dan  berkomunikasi.  Penelitian  juga  melihat  kemampuan  siswa  dalam merawat diri, karena berdasarkan wawancara dengan guru kemampuan mereka dalam merawat diri adalah berbeda-beda.  Pembuatan game ini  menggunakan software utama Unity3 D, Kinect  SDK dan software pendukung 3DsMax,  audacity .  Pengujian  dilakukan  dengan  mendemokan  aplikasi game edukasi  ini kepada  anak  tunagrahita  SDLB-C  YPSLB  Surakarta  dan  mereka  diberi  kesempatan  untuk  mencoba dengan  didampingi  guru.  Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  diisi  oleh  guru  SLB-C  YPSLB  Surakarta dapat  dinyatakan  bahwa game ini  mudah  dimainkan  oleh  anak  tunagrahita  kategori  ringan, game ini sangat menarik dan bisa digunakan untuk melatih motorik anak serta dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran.
Kata kunci: anak tunagrahita, game edukasi, unity3D , kinect Xbox 360 , audacity.

## ABSTRACT
Children  with  Special  Needs  (ABK),  tunagrahita  is  a  child  who  has  below  average  intellectual ability - average normal children. In order to be independent in taking care of himself, so children with intellectual  challenges  need  to  be  guided  and  taught  how  to  care  for  themselves  over  and  over  again. Tunagrahita  method  of  learning  in  children  is  different  from  normal  children.  Many  learning  methods that  have been used,  but  adhering  to  the  same  principles  that  should  be attractive,  easily  accepted and remembered  by  children  with  intellectual  challenges.  One  of  the  methods  used  in  the  learning  process retarded  child  is  using  the  media  game.  This  research  aims  to  design  and  create  an  educational  game application relating to the independence of children with intellectual challenges. This educational game utilizes  Xbox  360  kinect  technology  so  interesting  and  interactive.  The  study  was  conducted  in  schools SLB-C  YPSLB  Surakarta  with  SLB  school  curriculum  as  the  main  reference.  The  study  begins  by examining some level categories of children with intellectual challenges to determine the ability of each to  capture  and  communicate  information.  Research  also  see  students'  ability  to  care  for  themselves, because  it  is  based  on  interviews  with  teachers  their  ability  to  care  for  themselves  is  different.  Making
this game using Unity3D main software, Kinect SDK and supporting software 3DsMax, audacity. Testing is  done  by  demonstrating  the  application  of  this  educational  game  for  children  with  intellectual challenges  SDLB-C  YPSLB  Surakarta  and  they  were  given  the  opportunity  to  try  accompanied  by teachers.  Based  on  the  results  of  questionnaires  filled  out  by  teachers  SLB-C  YPSLB  Surakarta  can  be stated  that  the  game  is  easily  played  by  children  with  intellectual  challenges  lightweight  category,  this game is very exciting and can be used to train the child's motor and can be used by teachers as a learning medium.
Keywords: tunagrahita children, education game, unity3D, kinect Xbox 360, audacity.

## 1. PENDAHULUAN
Kemampuan intelektual dibawah rata-rata yang dimiliki oleh anak tunagrahita menyebabkan mereka lamban  dalam  mempelajari  hal  baru  dan  mengerjakan  tugas-tugas  sederhana,  kesulitan  dalam mempelajari dengan kemampuan abstrak, serta mudah lupa dengan apa yang baru saja dipelajari kecuali jika  latihan  terus  menerus.  Menurut  Saptunar,  dalam  skripsinya  yang  bejudul  “Meningkatkan Keterampilan  Menyetrika  Pakaian  Anak  Tunagrahita  Sedang”  mengungkapkan  proses  pembelajaran menyetrika  pakaian  dengan  menggunakan  metode  latihan  dilakukan  dengan  peraga  dan  bertahap  serta latihan  berulang-ulang,  dapat  meningkatkan  pengetahuan  dan  ketrampilan  anak  tunagrahita.  Anak tunagrahita bahkan kurang  mampu dalam  merawat atau  mengurus diri sendiri, seperti makan,  mengurus kebersihan  diri,  memakai  sepatu,  berpakaian  dan  lain-lain.  Mereka  memerlukan  latihan  khusus  dan berulang-ulang untuk mempelajari kemampuan dasar merawat diri. [2]
Sekolah  luar  biasa  (SLB)  merupakan  salah  satu  lembaga  pendidikan  dengan  tujuan  selain  untuk memenuhi  tujuan  pendidikan  nasional  juga  untuk  menggali  kemampuan  yang  dimiliki  siswa  dengan kebutuhan  khusus  secara  optimal.  Salah  satu  materi  pelajaran  yang  diberikan  pada  siswa  SLB  adalah merawat  diri.  Selama  ini  pembelajaran  cara  merawat  diri  disampaikan  dengan  pelatihan  khusus,  yaitu menggunakan  alat  peraga  yang  diperagakan  kepada  para  siswa.  Banyaknya  murid  yang  harus  diampu oleh  satu  guru  untuk  memberikan  pengenalan  cara  merawat  anggota  tubuh,  sering  membuat  para  guru kewalahan. Effendi dalam Usti, menyatakan seseorang dikategorikan tunagrahita apabila memiliki tingkat kecerdasan yang sedemikian rendahnya atau dibawah normal, sehingga untuk melihat perkembangannya memerlukan  bantuan  atau  layanan  secara  spesifik  termasuk  dalam  pendidikannya.  Anak  tunagrahita mempunyai  ingatan  dan  perhatian  lemah,  tidak  mampu  memperhatikan  sesuatu  hal  dengan  serius  dan lama,  perhatian  anak  tunagrahita  akan  sering  berpindah  pada  persoalan  lain  dalam  waktu  sekejap  dan dalam hal memperhatikan pelajaran anak tunagrahita cepat merasa bosan. [4]
Oleh karena itu, penulis membuat media pembelajaran berupa aplikasi game edukasi sebagai sarana pendidikan merawat diri, sekaligus memanfaatkan teknologi Kinect untuk membantu para guru agar lebih bervariasi dalam menyampaikan materi. Menurut Budiman dalam Al Irsyadi, kinect adalah teknologi baru perangkat  permainan  utuk  memindai  gerakan  manusia  yang  diolah  dalam  fungsi  suatu  animasi  atau permainan. [1]
Teknologi sensor gerak Kinect dikenalkan oleh Microsoft . Kinect Xbox360 pertama kali digunakan sebagai video  game  console ,  namun  hingga  sekarang  teknologi Kinect menjadi  sangat  populer penggunaannya  sebagai  teknologi  interaktif.  Keunggulan  teknologi kinect diantaranya  menggabungkan gerakan dalam pembelajaran,  multi  sensorik  yang dapat  meningkatkan pengalaman dalam pembelajaran dengan  gerakan,  gerak  fleksibel  dalam  bermain  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  penguasaan pengetahuan  serta  ketrampilan,  pemain  dapat  mengalami  interaksi  secara  bersamaan    serta  keunggulan pada  hal  keselamatan  serta  kesehatan  yaitu  sterilitas  sebab  pemain  hanya  perlu  mengoperasikan  sistem dengan gerakan tubuh tanpa perlu menyentuh peralatan lain [5].
Menurut  Sudarmilah,  ‘et.al’, menyatakan  bahwa  aplikasi game dapat  digunakan  sebagai  solusi alternatif  untuk  mengatasi  kesulitan  dalam  belajar,  karena game memberikan  proses  pembelajaran  yang santai  dan  menyenangkan. Game  engine dapat  digunakan  berdasarkan  tujuan  sistem  pembuatan  atau target  pasar.  Dalam  pembuatan  aplikasi,  diperlukan  pertimbangan  analisis  kebutuhan  dan  kriteria teknologi  yang  dimiliki  oleh  setiap game  engine ,  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan kognitif anak-anak. [3]
Game ini  untuk  anak  tunagrahita  yang  memerlukan  pelatihan  kemandirian  dan  diharapkan  dapat membuat  suasana  kelas  menjadi  menyenangkan  dan  menarik,  tidak  membosankan  sehingga menumbuhkan minat belajar anak tunagrahita dan dapat menerima pelajaran dengan mudah.

## 2. METODOLOGI
Penelitian ini dimulai dengan melakukan pengamatan terhadap masalah yang muncul dalam proses pembelajaran  sekaligus  mengidentifikasi  penyelesaian  yang  dapat  digunakan  untuk  mengatasi  masalah tersebut.  Penulis  melakukan  wawancara  terhadap  guru  kelas  1  SD  SLB-C  YPSLBC  Surakarta  untuk mendapatkan data. Hasil wawancara adalah sebagai berikut:
a. Banyak  metode  belajar  yang  diterapkan  di  SLB-C  YPSLBC  Surakarta,  salah  satunya  adalah bermain,  sehingga  guru  berharap game yang  dibuat  mengutamakan  unsur  edukasi  sesuai kurikulum dan mampu meningkatkan minat belajar siswa.
b. Kondisi  siswa  yang  kurang  mampu  memperhatikan  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  dan cepat  merasa  bosan,  menuntut  adanya  pengembangan  media  pembelajaran  yang  memiliki  daya tarik dan bersifat interaktif, salah satunya adalah memenfaatkan media komputer.
c. Bimbingan  dan  pendampingan  dalam  menerima  pembelajaran  di  kelas  diperlukan  oleh  siswa, terlebih lagi ketika berinteraksi dengan media belajar yang baru dan asing bagi mereka.
d. Kurikulum yang bersifat tematik mengharuskan guru mengaitkan beberapa mata pelajaran dalam sebuah tema tertentu untuk diberikan kepada siswa di kelas.
e. Secara  umum,  para  guru  menghendaki  agar game bisa  dioperasikan  pada  perangkat  komputer yang  tidak  memerlukan  spesifikasi  yang  tinggi,  tidak  melanggar  hukum  yang  berlaku,  tidak mengandung unsur pornografi, penipuan atau perilaku kejahatan lainnya.
f. Secara  operasional,  para  guru  menghendaki  bahwa game yang  dibuat  mudah  digunakan  dan fitur-fiturnya  tidak  rumit  sehingga  layak  digunakan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  di SLB

## 3. PERANCANGAN SISTEM

## 3.1 Gambaran Umum
Gambaran umum dari game edukasi yang dibuat adalah sebagai berikut:
a) Game edukasi  ini  berisi  materi  belajar  merawat  diri  untuk  anak  tunagrahita  kelas  1  SD-SLBC YPSLBC Surakarta.
b) Unity  3D digunakan  untuk  membangun game ini. Game  controller yang  digunakan  adalah perangkat Kinect Xbox 360 yang berfungsi untuk memainkan game . c) Game ini terdiri dari 4 scene, yaitu scene 1 hingga 4.
d) Pada halaman awal game , terdapat 3 menu utama,  yaitu  mulai, petunjuk dan Keluar. Pengguna bisa memilih menu mulai untuk memulai permainan.
e) Menu  petunjuk  yang  berisi  tutorial  berbasis  teks  yang  menjelaskan  bagaimana  permainan  pada game ini dijalankan. Selain itu tersedia menu demo yang berisi video tutorial cara bermain game ini.
f) Pada setiap permainan terdapat tombol setuju untuk memainkan misi atau permainan dan tombol untuk tidak jadi memainkan misi, yang bisa dipilih oleh pengguna.
g) Jika selesai memainkan salah satu misi, maka pengguna bisa melanjutkan memainkan misi yang lain atau keluar dari permainan.

## 3.2 Storyboard
Berdasarkan  gambaran  umum  yang  telah  dijelaskan,  proses  selanjutnya  adalah  pembuatan storyboard yang merupakan serangkaian sketsa visual untuk menggambarkan urutan atau alur dari game edukasi. S toryboard dari game edukasi ditunjukan pada gambar 1.

## Gambar 1. Storyboard Game Merawat Diri
Secara keseluruhan game edukasi ini terdiri dari 4 scene , yaitu scene 1 sampai 4. Scene 1 merupakan halaman  awal  permainan  yang  berisi  tutorial  atau  petunjuk  cara  memainkan game ,  memulai  permainan dan keluar atau tidak jadi memainkan game. Scene 2 merupakan halaman menu utama yang berisi pilihan tutorial  video  merawat  diri  dan  mulai  misi  atau  permainan. Scene  3 merupakan  halaman  demo  apabila pada scene  2 pengguna  memilih  “Demo”. Scene 4  merupakan  halaman  misi  atau  permainan,  yang merupakan halaman lanjutan apabila pada scene 2 pengguna memilih “Mulai”. Permainan dimulai dengan menggosok  gigi  dan  bisa  dilanjutkan  ke  permainan  atau  misi  memotong  kuku  apabila  menggosok  gigi telah  selesai.  Jenis game ini  adalah drag  and  drop sehingga  pengguna  tinggal  menggerakkan  tangan kanannya di depan sensor kinect Xbox 360 dengan jarak sesuai ketentuan, yaitu maksimal 1,6 meter.

## 3.3 Pembangunan Sistem dan Testing
Aplikasi game edukasi merawat diri dibangun menggunakan perangkat lunak Unity 3D . Setelah itu diuji  di  SLB-C  YPSLB  Surakarta  dengan  melibatkan  para  siswa  terutama  siswa-siswa  kelas  1  SD  yang didampingi  oleh  guru  pengajar.  Kuesioner  diberikan  pada  guru-guru  pengajar  dengan  tujuan  untuk menganalisa aplikasi yang telah diujicobakan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  Aplikasi Game Edukasi  Pelatihan  Merawat  Diri  Untuk  Anak Berkebutuhan  Khusus  Tunagrahita  Berbasis Kinect  Xbox  360.  Game ini  dibuat  dengan Software  Unity 3D ,  bahasa  pemrograman C# , software 3DS  Max  2011 untuk  pembuatan  objek  3  dimensi.  Sedangkan untuk pengolahan suara menggunakan Adobe Audition 3.0. Game ini berisi pelatihan merawat kebersihan anggota  tubuh  beserta  pengenalan  alat-alat  yang  bisa  digunakan  untuk  merawatnya  khususnya  gigi  dan kuku tangan.  Berikut pembahasan hasil dari penelitian game edukasi pelatihan merawat diri untuk anak tunagrahita berbasis kinect Xbox 360. Ketika  memainkan game ini  perangkat  sensor kinect harus  sudah  terpasang  pada  komputer  dan pengguna  harus  berasa  sejauh  kurang  lebih  1,5  meter  di  depan  sensor  kinect  agar  dapat  teridentifikasi dengan  baik  oleh  sensor.  Kursor  berbentuk  tangan  akan  tampil  di  layar  monitor  ketika  pengguna  telah teridentifikasi  oleh  sensor  dan  kursor  akan  bergerak  sesuai  arah  gerak  tangan  kanan  pengguna.  Jadi tangan  kanan  pengguna  berfungsi  sebagai controller sebuah game .  Tombol  pada  aplikasi game bisa  di- klik  dengan  cara  menggenggamkan  tangan  kanan  sesaat  kemudian  melepasnya  kembali  tepat  pada tombol.

## 4.1 Halaman Awal
Halaman awal akan muncul pertama kali saat program dijalankan. Ketika halaman ini muncul maka akan terdengar backsound musik sebagai pengiring aplikasi, serta 3 tombol  yaitu tombol “Mulai” untuk memulai permainan, tombol “Petunjuk” untuk menampilkan tutorial berbasis teks cara memainkan game dan tombol “Keluar” untuk keluar dari aplikasi. Ketika pengguna memilih tombol “Mulai” maka halaman menu utama akan tampil.

## Gambar 2. Halaman Awal

## 4.2 Halaman Menu Utama
Halaman menu utama akan muncul setelah pengguna memilih tombol “Mulai” pada halaman awal. Beberapa  menu  pilihan  pada  halaman  ini  disajikan  dalam  beberapa  variasi  bentuk  atau  obyek.  Kotak berbentuk  televisi  sebagai  menu  “Demo”  yang  berfungsi  untuk  melihat  video  animasi  tentang  merawat kebersihan  diri,  tumpukan  kotak  berbentuk  balok  mainan  sebagai  menu  ”Mulai”  yang  berguna  untuk memulai  permainan  merawat  diri,  dan  daun  pintu  sebagai  menu  “Keluar”  yang  berfungsi  untuk  keluar dari aplikasi game . Ketika menu utama tampil, maka maka akan terdengar audio yang menjelaskan fungsi masing-masing bentuk atau obyek.

## Gambar 3. Halaman Menu Utama

## 4.3 Halaman Demo
Halaman demo akan  muncul  apabila pengguna  memilih obyek  televisi pada halaman  menu  utama. Pada  halaman  ini  ditampilkan  beberapa  anggota  tubuh  dan  beberapa  alat  yang  biasa  digunakan  untuk merawat anggota tubuh. Pengguna diminta memasangkan bagian anggota tubuh dengan alat yang sesuai. Anggota tubuh  yang ditampilkan  pada halam ini adalah rambut, gigi, tangan dan badan. Sedangkan alat alat-alat untuk merawat kebersihan anggota tubuh yang ditampilkan adalah shampo, sabun mandi, sabun pembersih tangan, dan sikat gigi. Drag and drop adalah cara untuk memasangkan gambar anggota tubuh dengan  gambar  alat  kebersihan.  Apabila  pemasangan  yang  dilakukan  oleh  pengguna  sesuai,  maka  akan tampil  video  animasi  tentang  cara  membersihkan  anggota  tubuh  yang  telah  dipasangkan.  Sedangkan apabila pemasangan tidak sesuai, maka anggota tubuh yang di-“drag” akan kembali ke tempat semula dan video animasi tidak muncul.

## Gambar 4. Halaman Demo

## 4.4 Halaman Mulai
Halaman  mulai  akan  muncul  apabila  pengguna  memilih  tumpukan  balok  mainan  pada  halaman menu utama. Pada halaman ini pengguna diberi dua tombol untuk dipilih, yaitu tombol “Ya” dan tombol “Tidak”.  Apabila pengguna memilih tombol “Ya”, berarti pengguna menyetujui untuk memainkan misi seperti yang ditunjukkan pada gambar 6. Sedangkan bila pengguna memilih tombol “Tidak” berarti tidak setuju untuk memainkan misi dan akan kembali ke halaman menu utama aplikasi.

## Gambar 5. Halaman Mulai
Gambar 6 menunjukkan halaman permainan. Tampak objek berbentuk sikat gigi dan objek gigi yang penuh  dengan  kuman  dan  kotoran.  Misi  pada  permainan  ini  adalah  pengguna  diminta  untuk membersihkan  gigi  dari  kuman  dan  kotoran  yang  menempel  dengan  sikat  gigi.  Cara  membersihkannya adalah dengan menggenggam sikat gigi menggunakan tangan kanan kemudian sikat digeser dan digerak- gerakkan pada gigi-gigi yang kotor sampai semua kuman dan kotoran hilang.  Permainan ini merupakan simulasi  menggosok  gigi.  Apabila  misi  permainan  menggosok  gigi  telah  selesai  maka  pengguna  dapat melanjutkan ke permainan berikutnya yaitu memotong kuku seperti ditunjukkan pada gambar 7.

## Gambar 7. Misi Game Tahap 2
Permainan  selanjutnya  setelah  permainan  menggosok  gigi  adalah  misi  memotong  kuku.  Pada halaman  ini  pengguna  diminta  untuk  menggeser  pemotong  kuku  dengan  tangan  kanan  ke  arah  jari-jari yang  memiliki  kuku  panjang.  Proses  pemotongan  kuku  bisa  dilakukan  dengan  cara  menggenggamkan tangan sesaat kemudian dilepas kembali pada saat pemotong kuku berada tepat di jari yang akan dipotong kukunya. Apabila semua kuku telah dipotong, maka permainan selesai dan kembali ke menu utama.

## 5. PENGUJIAN
Pengujian  penelitian  ini  dilakukan  di  SLB-C  YPSLB  Kerten,  Surakarta,  Jawa  Tengah  dengan melibatkan  murid  kelas  1  SD  SLB-C  YPSLB  yang  didampingi  beberapa  guru.  Murid-murid  diberi kesempatan  untuk  mencoba sedangkan  guru  hanya  mengamati game dan  membimbing  murid agar tetap fokus  serta  dapat  mencoba game dengan  baik.  Peneliti  memberikan  kuesioner  kepada  guru-guru  SLB untuk memberikan penilaian terhadap game yang telah didemonstrasikan. Penulis menggunakan metode kualitatif dalam mengolah data hasil kuesioner dikarenakan jumlah responden hanya sedikit. Berikut hasil analisa deskriptif dari kuesioner yang telah diisi oleh responden:
1) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  1,  yaitu  “Tampilan game menarik”, menyebutkan  bahwa  semua  responden  menjawab  sangat  setuju  (SS).  Artinya  bahwa  tampilan game edukasi pelatihan merawat diri untuk anak sekolah dasar berkebutuhan khusus tunagrahita ini sangat menarik bagi siswa-siswi SDLB-C YPSLB Surakarta.
2) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  2,  yaitu  “G ame bersifat  interaktif”, menyebutkan  bahwa  semua  responden  menjawab  sangat  setuju  (SS).  Artinya  bahwa game edukasi  pelatihan  merawat  diri  yang  menggunakan kinect untuk  anak  sekolah  dasar berkebutuhan khusus tunagrahita ini merupakan game yang sangat interaktif bagi siswa-siswi SD SLB-C YPSLB Surakarta.
3) Tanggapan  ketiga  responden  terhadap  pernyataan  nomor  3,  yaitu  “ Game mudah  dimainkan”, menyebutkan  bahwa  semua  responden  menjawab  setuju  (S).  Artinya  bahwa game edukasi pelatihan merawat diri untuk anak sekolah dasar berkebutuhan khusus tunagrahita ini merupakan game yang mudah dimainkan. Hal ini disebabkan aplikasi game edukasi dengan fitur simple dan tidak  membuat  pengguna  bingung  dalam  memainkan game ini,  sehingga  cukup  mudah dimainkan.
4) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  4,  yaitu  “Anak-anak  antusias  dengan game ini”, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game edukasi  pelatihan  merawat  diri  untuk  anak  sekolah  dasar  berkebutuhan  khusus  tunagrahita  ini sangat  mampu  membuat  siswa  antusias  dalam  memainkan game ini.  Hal  ini  tidak  terlepas  dari peran guru yang membimbing muridnya selama game didemonstrasikan di kelas.
5) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  5,  yaitu  “ Game ini  membuat  anak  tertarik belajar  merawat  diri”,  menyebutkan  bahwa  semua  responden  menjawab  sangat  setuju  (SS). Artinya bahwa game ini mendorong siswa tertarik untuk belajar merawat diri.
6) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  6,  yaitu  “Materi  sesuai  kurikulum  yang diajarkan”, menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi  yang diberikan dalam game ini berisi materi  yang sangat  sesuai dengan kurikulum  yang diajarkan  pada  SDLB-C  YPSLB  Surakarta,  yaitu  kurikulum  yang  disesuaikan  dengan  silabus tematik program khusus.
7) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  7,  yaitu  “Materi  yang  ada  dalam game ini cukup  membantu  anak  belajar  meningkatkan  kemampuan  untuk  merawat  diri”,  menyebutkan bahwa semua responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa materi yang ada di game ini tepat guna dan sangat membantu anak belajar meningkatkan kemampuan merawat diri.
8) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  8,  yaitu “Game dapat  digunakan  untuk membantu  guru  memberikan  variasi  dalam  menyampaikan  materi  tentang  perawatan  diri”, menyebutkan  bahwa  semua  responden  menjawab  sangat  setuju  (SS).  Artinya  bahw a  game ini dapat  membantu  guru  lebih  bervariasi  dalam  memberikan  pelajaran  sehingga  murid  dalam menerima pelajaran tidak cepat merasa bosan.
9) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  9,  yaitu  “ Game ini  secara  keseluruhan  dapat digunakan  sebagai  sarana  bermain  dan  belajar”,  menyebutkan  bahwa  semua  responden menjawab sangat setuju (SS). Artinya bahwa game sesuai dengan hasil wawancara dengan guru, yaitu secara keseluruhan dapat digunakan sebagai sarana bermain dan belajar siswa-siswi SDLB- C YPSLB Surakarta.
10) Tanggapan  responden  terhadap  pernyataan  nomor  10,  yaitu  “Perangkat Kinect (sensor  gerak ) cukup  mudah  digunakan  oleh  para  murid”,  menyebutkan  bahwa  sebagian  besar  responden menjawab  netral  (N)  dan  sisanya  menjawab  setuju  (S).  Artinya  bahwa  perangkat Kinect yang digunakan sebagai game controller ini belum cukup mudah digunakan untuk anak berkebutuhan khusus  tunagrahita.  Guru  menyarankan  adanya  pendampingan  dan  bimbingan  ketika  anak tunagrahita memainkan game ini. 11) Tanggapan ketiga responden terhadap pernyataan nomor 11, yaitu “Audio dalam game ini dapat dimengerti  maknanya”,  menyebutkan  bahwa  semua  responden  menjawab  sangat  setuju  (SS). Artinya bahwa audio yang ada di game ini jelas didengar  dan  mudah difahami oleh  murid dan guru.

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa:
a) Seluruh  responden  menyatakan  bahwa game edukasi  ini  menarik,  interaktif  dan  materi  yang tersedia  dalam game ini  dapat  membantu  anak  tunagrahita  belajar  merawat  diri  khususnya menggosok gigi dan memotong kuku.
b) Penggunaan  perangkat kinect pada game ini  menjadikan game ini  mudah  dimainkan  oleh  anak tunagrahita kategori ringan, namun masih perlu adanya pendampingan dan pembimbingan ketika mereka  memainkan game ini.  Sekaligus  membantu  guru  untuk  lebih  variatif  dalam menyampaikan pelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Al Irsyadi, Fatah Yasin. dan  Nugroho, Yusuf Sulistyo. 2015, “Game Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh  dan  Pengenalan  Angka  Untuk  Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK)  Tunagrahita  Berbasis Kinect ”.  Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi  Dan  Informatika  SNATIF Universitas  Muria Kudus . 13-20.
[2] Saptunar.  2012.  “Meningkatkan  Keterampilan  Menyetrika  Pakaian  Anak  Tunagrahita  Sedang”. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus Universitas Negeri Padang 1. 1, 102-112.
[3] Sudarmilah, Endah.,et al. 2013.” Tech Review: Game Platform for Upgrading Counting Ability on Preshool Children". Proceedings of 2013 International Conference on  Information Technology and Electrical Engineering, 226-231 .
[4] Usti, Afnita. 2013. ”Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka Melalui Bermain Pancing Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringa n” . Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus Universitas Negeri Padang 1. 1, 478-488.
[5] Yang, Y. H., et al. 2014. “The application of KINECT motion sensing technology in game-oriented study”. International Journal of Emerging Technologies in Learning 2.2, 59–63.