ISSN 2685-3220 ( online ) ISSN 2086-1966 ( printed )

## Pada Remaja, Kebencian terhadap Diri Sendiri, dapat Memicu Perilaku Toxic Disinhibition Online
(Self-Hatred in Teenagers, Can Trigger Toxic Disinhibition Online Behavior)
MAHARANI ARDI PUTRI 1 , MUHAMAD DESTA PRATAMA 2 , M. RAMADHANA R. 3 1,2,3 Fakultas Psikologi, Universitas Pancasila, DKI Jakarta
Email: putrilangka@univpancasila.ac.id
Diterima 4 September 2023, Disetujui 13 September 2023
Abstrak: Pada era  digital,  agresifitas dapat  ditunjukkan  dalam  perilaku Toxic Disinhibition  Online , dimana orang dapat mengumpat, merundung, dan menekan lawan mainnya baik secara verbal maupun psikologis pada saat online . Banyak orang tidak menyadari bahwa perilaku agresifitas yang ditampilkan dipengaruhi oleh kebencian terhadap dirinya sendiri, begitu pula dengan perilaku Toxic Disinhibition Online . Penelitian ini melihat bagaimana self-hate dapat berkaitan dengan munculnya perilaku Toxic Disinhibition  Online. Pengukuran  dilakukan  kepada  115  remaja  yang  bermain  game  online,  dan menggunakan  alat  ukur Online  Disinhibition  Scale dan Self-Hate  Scale. Hasilnya  adalah Self-Hate memiliki  pengaruh  sebesar  7,5%  terhadap Toxic  Disinhibition  Online ,  dengan  arah  positif.    Hal  ini berarti,  ketika  remaja  tidak  menyukai  atau  membenci  dirinya  sendiri,  maka  ada  kemungkinan  ia menampilkan perilaku agresifitas Toxic Disinhibition Online pada saat bermain game online .
Kata Kunci: agresifitas; remaja; self-hate ; toxic disinhibition online
Abstract : In the digital era, aggressiveness can be shown in Toxic Disinhibition Online behavior, where people can curse, bully, and pressure their co-stars both verbally and psychologically while online. A lot of people do not realize that the aggressive behavior displayed is influenced by self-hatred, the same goes for Toxic Disinhibition Online's behavior. This study looks at how self-hate can be related to the emergence of Toxic Disinhibition Online behavior. This study looks at how self-hate can be related to the emergence of Toxic Disinhibition Online behavior. Measurements were taken on 115 teenagers who played online games, and used the Online Disinhibition Scale and the Self-Hate Scale. The result is that Self-Hate has an effect of 7.5% on Toxic Disinhibition Online, in a positive direction. This means, when a teenager does not like or hate himself, then there is a possibility that he will display Toxic Disinhibition Online's aggressive behavior when playing online games.
.
Keywords: aggresivity ; self-hate ; teenager ; toxic disinhibition online

## PENDAHULUAN
Pada situs Katadata, survei dari We Are Social (Januari,  2022)  memperlihatkan  bahwa jumlah pemain video game di Indonesia adalah ketiga terbanyak di dunia, dengan sekitar 94,5%  pengguna  berusia  16-64  tahun. Laporan Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet (APJII, 2023) dengan judul Survei Penetrasi &
Perilaku  Internet  2023, menunjukkan  bahwa dari 1981 orang yang mengikuti survei, 42,23% menghabiskan waktu bermain game lebih dari 4 jam per hari , 3-4 jam sehari ada 27,46%, 2-3 jam sehari ada 11,94%, dan yang bermain 1-2 jam sehari ada 11,10%. Hal ini berarti banyak waktu  yang  dialokasikan  para  pemain  untuk berinteraksi di dunia maya.
Game online merupakan media dimana para  pemain  bermain  secara  berkelompok, bekerja  sama  menyelesaikan  misi  yang dijelaskan  melalui  instruksi  kepada  pemain.
Game yang sedang populer dikalangan remaja adalah  yang  berjenis  Massively  Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) dan Multiplayer,  Online  Battle  Arena  (MOBA), dimana  individu  dapat  bermain  secara real- tim e,  contohnya:  Mobile  Legends  Bang-bang,
PUBG, Freefire, Arena of Valor, dan lain-lain.
Pada game  online terdapat  fitur komunikasi  yang  memungkinkan  pemain berinteraksi dengan pemain lainnya. Pada fitur ini, masing-masing pemain dapat berkomunikasi  baik  melalui  pesan  tertulis ataupun  suara.  Tujuan  adanya  fitur  ini  adalah agar para pemain dapat meningkatkan kerjasama,  tetapi  pada  prakteknya  fitur
komunikasi dapat disalahgunakan untuk berperilaku agresif.
Menurut Joison (1998) ketidak mampuan  seseorang  untuk  mengendalikan perilaku  impulsif,  pikiran,  atau  perasaan  yang dikomunikasikan di lingkungan online dimana perilaku tersebut tidak dilakukan di lingkungan nyata,  disebut  dengan online  disinhibition effect . Voggeser,  Singh,  dan  Göritz (2018) mengatakan  bahwa    perilaku  kasar,  perkataan yang  menjurus  pada  kebencian, cyberbullying dan  sejenisnya  adalah  perilaku Toxic Online Disinhibition, dan menurut  Cheung  (2016) Toxic  Online  Disinhibition mengacu  pada  sisi gelap  penggunaan  internet,  seperti  bahasa kasar, kritik keras, ancaman dan kemarahan.
Toxic Online  Disinhibition cenderung dilakukan karena seseorang memiliki identitas sosial yang kabur bahkan anonim serta adanya jarak sosial yang jauh dibandingkan jarak sosial di  dunia  nyata,  dikarenakan  tidak  ada pertemuan  secara  langsung (Khoiri,  2021) . Oleh  karena  merasa  aman  atau  absennya konsekuensi  secara  langsung,  maka  semakin banyak  orang  yang  tidak  segan  menampilkan agresfitas  di  dunia  maya.    Penelitian  oleh Hermawati, Setyaningsih, dan Nugraha (2021) menyatakan  bahwa  kekaburan  identitas  yang ada  di  ruang  digital  sering  dimanfaatkan remaja, sehingga mereka bisa menjadi siapapun yang  mereka  inginkan.  Identitas  yang  palsu justru  dapat  menjadi  solusi  remaja  dalam mengatasi  rasa  kurang  percaya  dirinya  dalam dunia nyata.
Pickhardt  (2013)  menjelaskan  rasa percaya  diri  yang  rendah  pada  remaja  bisa
merupakan refleksi dari ketidakpuasan terhadap  dirinya  sendiri.  Perasaan  ini, walaupun umum dirasakan oleh banyak remaja, namun  tetap  perlu  diwaspadai,  sebab dikuatirkan rasa tidak puas ini bisa meningkat menjadi  rasa  benci  terhadap  diri  sendiri  atau sel- hate .
Kemampuan  berpikir  remaja  yang masih berlum berkembang maksimal, keterbatasan pengalaman, dan juga pengeloaan emosi  yang  belum  stabil  (Hurlock,  2002) membuat remaja  kadangkala tidak memahami dinamika yang terjadi di dalam dirinya. Hal ini tentunya  membuat  mereka  tidak  nyaman, merasa  benci  dengan  diri  atau  kehidupannya ( self-hate ) dan akhirnya rasa frustrasi tersebut mereka proyeksikan kedalam bentuk agresifitas yang  mengarah  keluar  atau  ditujukan  kepada orang lain.
Oleh karena remaja menyadari, bahwa di  dunia  nyata  perilaku  agresif  bisa mendapatkan hukuman secara langsung, maka para  remaja  merasa  lebih  aman  menyalurkan kemarahan kepada orang lain melalui bermain game  online ,  sehingga  tidak  saja  mereka terlindungi oleh indentitas yang samar, namun juga perilaku agresif semakin lama dimaklumi karena dianggap sebagai bagian dari dinamika bermain game online .
Berdasarkan  penjabaran  di  atas,  maka dapat  dipahami  bahwa  perilaku toxic online disinhibition yang  ditampilkan  remaja,  bisa bersumber dari rasa benci yang remaja rasakan terhadap dirinya ( self-hate) . Apabila penelitian sebelumnya  ada  yang  sudah  membahas mengenai pengaruh self-esteem terhadap toxic online  disinhibition, maka  penelitian  ini  akan
menfokuskan  pada  seberapa  besar  pengaruh self-hate pada T oxic Online Disinhibition pada remaja yang bermain game online.
Penelitian ini menjadi penting, karena hasilnya dapat digunakan sebagai dasar edukasi kepada  remaja,  membangun  kesadaran bahwa perilaku Toxic  Online  Disinhibition dapat menjadi  prediktor  adanya  perasaan self-hate. Perasaan self-hate ini  sendiri  perlu  mendapat perhatian  dan  intervensi  agar  tidak  terus berkembang dan mengakibat hal negatif seperti meningkatnya  agresifitas, self-harm maupun gangguan psikologis seperti depresi.

## METODE
Partisipan  Penelitian .  Partisipan  dalam penelitian ini adalah remaja dengan usia 16-18, baik laki-laki maupun perempuan dan bermain game  online MOBA  dan  MMROPG (Mobile Legends, PUBG, Freefire, Valorant, League of Legens, Arena of Valor, Point Blank, dll.). Total partisipan adalah 115 orang.
Desain Penelitian . Penelitian ini menggunakan pendekatan  kuantitatif.  Berdasarkan  jumlah hubungan  dengan  partisipan,  penelitian  ini menggunakan cross-sectional  study  design karena  hanya  digunakan  satu  kali  prosedur pengambilan  data  untuk  variabel  yang  akan diukur.
Instrumen  Penelitian . Variabel  penelitian  ini adalah Toxic  Online  Disinhibition dan Self- Hate . Toxic  Online  Disinhibition diukur menggunakan Online Disinhibition Scale oleh Cheung dkk. (2016). Alat ukur ini terdiri dari 6 dimensi  dengan  23 item dan  menggunakan skala  Likert  1  sangat  tidak  setuju  sampai  5 sangat  setuju. Self-Hate diukur  dengan
menggunakan Self-Hate Scale
yang dikembangkan  oleh  Turnell,  Fassnacht, Batterham, Calear, Kyrios (2017).  Alat ukur ini terdiri  dari  7 item dan  menggunakan  skala Likert  1  sangat  tidak  setuju  sampai  7  sangat setuju.
Prosedur  Penelitian. Perekrutan  partisipan dilakukan  secara online ,  dimana  penyebaran dilakukan  melalui  berbagai  media  sosial dengan  mengirimkan link kuesioner . Waktu yang dibutuhkan untuk mengisi secara lengkap adalah sekitar 10 menit. Isi kuesioner meliputi instruksi,  pernyataan  persetujuan  sebagai partisipan, data kontrol (usia, gender, domisili serta  jenis game  online yang  dimainkan),  dan total terdapat 30 item dari kedua alat ukur.
Validitas  dan  Reliabilitas. Pada  alat  ukur
Toxic  Online  Disinhibition ,  semua  item  dapat digunakan  dan  memiliki  reliabilitas  0,78, begitupula pada alat ukur self-hate , semua item dapat digunakan dan memiliki reliabilitas 0,93.

## HASIL
Berdasarkan data yang telah diolah, maka didapatkan gambaran sebagai berikut:

## Tabel 1. Gambaran Variabel
Kategori Frekuensi % Jenis Kelamin Laki-Laki 42 36,5% Perempuan 73 63,4% Usia 16 Tahun 15 13% 17 Tahun 29 25,3% 18 Tahun 71 61,7% Domisili Gorontalo 47 40,8% Jabodetabek 28 24,3% Sulawesi Utara 12 10,4% Jawa Barat 6 5,3% Jawa Tengah & Yogyakarta            5 4,3% Sumatera Barat 5 4,3%
Maluku 4 3,4% Sulawesi Tengah 2 1,7% Sumatera Utara 2 1,7% Sulawesi Selatan 2 1,7% Kalimantan Selatan 1 1,1% Bali 1 1,1% Total 115 100%
Partisipan terbanyak berjenis kelamin perempuan  yaitu  sebanyak  73  partisipan  atau sebesar  63,4%,  kategori  usia  18  tahun ,  yaitu sebanyak 71 partisipan atau sebesar 61,7%, dan domisili  partisipan  terbanyak  berada  di Gorontalo  yaitu  sebanyak  47  partisipan  atau sebesar 40,8%.

## Tabel 2. Gambaran Normalitas
N Asymp. Sig. (2-tailed) 115 0.053
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas dengan  Kolmogorov-Smirnov  pada  tabel  di atas, diketahui nilai probabilitas p atau Asymp.
Sig. ( 2-tailed )  sebesar  0.053  >  0.05  sehingga data dapat dikatakan terdistribusi normal.
Tabel 3. Hasil Uji Hipotesis
Variabel β R 2 Sig. (Constant) 64.878 0,075 0.000 Self-hate 0.686 0.003
Berdasarkan hasil dari uji regresi linear sederhana  didapatkan  nilai  (Sig.)  sebesar  p  = 0,003 ( p < 0,05), maka disimpulkan  terdapat peran  yang  signifikan self-hate terhadap perilaku Toxic  Disinhibition  Online .  Nilai β sebesar 0,686 yang bernilai positif. Oleh karena itu, dapat dinyatakan bahwa self-hate berperan secara  positif  terhadap  perilaku Toxic Disinhibition Online .
Angka  konstan  dari unstandardized coefficiens sebesar 64,878 yang berarti bahwa diasumsikan  jika self-hate bernilai  nol  atau tidak ada, maka nilai konsisten perilaku adalah sebesar 64,878, dimana setiap penambahan 1% tingkat self-hate perilaku Toxic Disnhibition Online akan meningkat sebesar 0,686.

## SIMPULAN
Hasil  penelitian  memperlihatkan bahwa  bahwa self-hate berperan  signifikan terhadap  perilaku Toxic Disnhibition  Online pada remaja, dengan memiliki arah positif. Hal ini  berarti,  semakin  tinggi self-hate yang
dimiliki  remaja  maka  semakin  tinggi  juga perilaku Toxic Disnhibition Online saat bermain game online .  Nilai R 2 sebesar 0,075 memiliki arti  bahwa perilaku Toxic Disnhibition  Online dipengaruhi setidaknya sebesar 7,5% oleh self- hate .

## DISKUSI
Remaja
seringkali memiliki ketidakpuasan  baik  terhadap  dirinya  sendiri maupun  kehidupannya.  Ketidakpuasan  ini membuat remaja mudah sekali mengkritik diri dan kehidupannya sendiri. Self-hate, antara lain dapat disebabkan oleh peristiwa negatif dalam hidup, self-concept maupun self-esteem yang rendah, serta kondisi kesehatan mental tertentu.
Salah  satu  keluaran  dari  perasaan  ini  adalah perilaku  yang  merusak  diri  sendiri,  seperti agresifitas  dan  salah  satu  bentuknya  adalah Toxic Disnhibition Online..
Peneltian ini menunjukan bahwa self- hate bisa  memiliki  pengaruh  sebesar  7,5% terhadap Toxic Disnhibition Online, dimana hal ini  berarti  kebencian  seorang  remaja  terhadap diri  sendiri,  dapat  mendorong  dirinya melampiaskan kemarahan dalam bentuk Toxic Disnhibition Online saat bermain game .
Oleh karena perilaku Toxic Disnhibition  Online tidak  menyelesaikan permasalahan self-hate pada  remaja,  maka maka  menjadi  kekuatiran  bahwa  perilaku  ini justru  menjadi  bumerang  bagi  remaja,  yaitu ketika  remaja  justru  menganggap  perilaku  ini sebagai bentuk kenormalan.    Menurut Beres, et al (2021) pada konteks game online , remaja yang  menampilkan Toxic Disnhibition  Online akan  mengangap  wajar  hal  ini  baik  yang
dilakukannya  sendiri  maupun  yang  dilakukan oleh orang lain, dan pada akhirnya semua yang terlibat  dalam  permainan game  online akan menganggap bahwa perilaku Toxic Disnhibition Online adalah hal yang normal dilakukan saat bermain game .
Pada saat remaja menerima kenormalan  perilaku  ini,  maka  akan  semakin tipis  batas  benar-salah  yang  dimiliki  seorang remaja,  namun  apabila  remaja  pada  akhirnya mengevaluasi perilakunya dan merasa bersalah dengan apa yang ia lakukan, maka Ia pun dapat semakin  membenci  dirinya  sendiri,  dan  bisa jadi  memberi  label  negatif  kepada  dirinya sendiri.
Hasil penelitian ini dapat memberikan  edukasi  kepada  remaja,  bahwa apabila  mereka  melakukan Toxic Disnhibition Online, mereka perlu mengevaluasi lebih lanjut apakah  perilaku  itu  muncul  dari  rasa  marah/ ketidakpuasan/ kebencian pada dirinya sendiri, yang  ia  lampiaskan  kepada  orang  lain,  dan apakah  perilaku  tersebut  dapat  membuat dirinya lebih baik atau justru membuat mereka menormalisasi beragam bentuk Toxic Disnhibition Online.
Pada pengembangan penelitian selanjutnya,  maka  dapat  disarankan  untuk memperbanyak  sampel,  menambahkan  data kontrol  seperti  perilaku Toxic Disnhibition Online apa saja yang dilakukan partisipan dan juga adanya self-report mengenai hal-hal yang tidak partisipan sukai dalam kehidupan maupun dirinya sendiri. Data ini dapat membantu untuk lebih  memahami  dinamika  perkembangan remaja.

## DAFTAR PUSTAKA
Beres,  Frommel,  Reid,  Mandryk.,  & Klarkowski. (2021). Don’t you know that you’re toxic: Normalization of toxicity in online  gaming. Conference  on  Human Factors in Computing Systems (CHI ’21), 8–13. https://doi.org/10.1145/3411764.3445157
Cheung, C. M., Wong, R. Y. M., & Chan, T. K.
(2016). Online disinhibition:
conceptualization,  measurement,  and relation to aggressive behaviors.
Dihni,  V.A.  2022. Jumlah  Gamers  Indonesia Terbanyak  Ketiga  di  Dunia .  Diambil dari:https://databoks.katadata.co.id/ tanggal 16 Februari 2022.
Hermawati,  S.,  &  Nugraha  (2021).  Teen motivation to create fake identity account on  instagram  social  media. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding . https://doi.org/10.18415/ijmmu.v8i4.2459 Hurlock, E. B. (2012).
Psikologi Perkembangan. Erlangga
Joinson, A.N. 1998). Cause and Impication of Disinhibited  Behavior  on  the  Net,  In  J. Gackenbach  (Ed.),  Psychology  and  the Internet: intrapersona, and TransperIonal Implication (pp.43-60). Academic Press
Muhammad,  N.  (2023).  Mayoritas  Konsumen Game  Online  Main  Lebih  Dari  4  Jam Sehari. Diambil dari: https://databoks.katadata.co.id/ tanggal 15 Juni 2023
Pickhardt, C.E. (2013). Adolescence and Self- Dissatisfaction:  Don’t  just  dismiss  self- dissatisfaction  as  typical  teenage  angst. Retrieved from: www.psychologytoday.com/ January, 28.
Turnell, Fassnacht, Batterham, Calear, Kyrios. (2019). The self-hate scale: Development and  validation  of  a  brief  measure  and  its relationship to suicidal ideation. Journal of Affective  Disorders .  245.  15  779-787. https://doi.org/10.1016/j.jad.2018.11.047
Voggeser, B. J., Singh, R. K., & Göritz, A. S.
(2018). Self-control in online discussions: Disinhibited online behavior as a failure to recognize  social  cues. Frontiers  in
Psychology , 8, 2372