## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 5, Issue 3, Agustus 2024 DOI: https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3158 Homepage: ejournal.nusantaraglobal.or.id/index.php/nusra
p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649 pp. 1348-1357

## ANALISIS KEAKTIFAN SISWA KELAS 4 SDN PALEBON 02 PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MELALUI MEDIA QUIZIZZ
Putri Arum Widayati * , Joko Siswanto Program Studi Pendidikan Profesi Guru, Universitas PGRI Semarang, Indonesia *Corresponding author email: animfarahanim17@gmail.com

## SCAATSBA Article History
Improving  one's  perception  of  mathematics  is  vital,  and  as  an implement,  its  manifestations  might  indeed  seem  diverse  -  an imperative embellishment of anticipation during the explanation of the study material. The established concepts  generated by students would be  agents  to  accentuating  fundamental  facts  -  of  the  mentioned material  investigation!  Students'  excitement  during  learning  is immensely  critical.  Implements,  from  these,  arose  influence.  The knowledge process and students' engagements embody the totality as a student  indicator,  hence  "activity".  Teachers  fulfill  a  fundamental function  in  this  scholastic  drama  -  the  teachers  and  students' connection  emphasizes  the  necessity  of  the  learning  process  for  an energy  spark.  Students,  the  audience, are  observed  to  be  of  an active nature,  not  merely  static  observers.  Interactive  knowledge  resources, such  as  Quizizz,  are  paradigms  of  enthusiasm  igniters  for  learning Mathematics,  despite  being  less  tangible.  This  examination methodology  encompasses  a  periodic  focal  point,  not  subdivided  into rational  factors,  on  a  handful  of  dissimilar  opinions.  Examinations, colloquy  reports,  and  instances  of  observation,  although nonsensical, are elements of this investigation. The exemplar is the category of 4th- grade  pupils  from  SDN  Palebon  02,  where  elation  and  enthusiasm were epitomized predominantly in their involvement in maths studies, encompassing  the  use  of  Quizizz  knowledge  sources.  The  link  and simpler  interpretation  of  these  concepts  are  distant  from  progressive. This  qualitative  research  method  attempts  to  evaluate  the  knowledge dynamics  and  the  resulting  fervor.  The  inferences,  notwithstanding, retain obscurity, with lapses in grammar and the merging of instances still ambiguous.
Keywords: Activenes, Mathematic Learning, Quizizz’s Game

## Received: 11 July 2024
Revised: 02 Agustus 2024 Published: 13 Agustus 2024
Copyright © 2024, The Author(s).
How  to  cite: Arum,  P.  W.,  &  Siswanto,  J.  (2024).  ANALISIS  KEAKTIFAN  SISWA  KELAS  4  SDN  PALEBON  02  PADA PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  MELALUI  MEDIA  QUIZIZZ :  Jurnal  Penelitian  Dan  Ilmu  Pendidikan , 5 (3),  91–95. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3158
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## LATAR BELAKANG
Dalam  era  teknologi  tak  jarang  kita temui  penggunaan  teknologi  di  berbagai bidang  industry  dan    kalangan  masyarakat. Salah  satu  bidang  yang  erat  kaitannya dengan penggunaan teknologi adalah bidang Pendidikan. Dalam bidang Pendidikan pemanfaatn teknologi bertujuan sebagai  penunjang  fasilitas  belajar  siswa. Harapannya  dengan  penggunaan  teknologi Pendidikan  dapat  lebih  maju  guru  beserta siswa  menjadi  open  minded  dengan perkembangan  zaman.  Teknologi  dalam bidang Pendidikan sangat berpengaruh pada saat  proses  pembelajaran.  Meskipun  sudah ada  failitas  penunjang  yaitu teknologi  yang canggih,  kompetenssi  guru  dalam  memilih, memilah  ,  dan  mengoperasikan  teknologi juga  sangat  berperan  pada  keberhasilan pembelajaran  di  kelas.  Salah  satu  ciri keberhasilan  pembelajaran  di  kelas  dapat dilihat  dari  keaktifan  siswa.  Seperti  yang dikemukakan  oleh  Eko  widiyanto,  (2015) bahwa dalam sebuah pembelajaran aktifitas siswa  sangat  berperan  penting.  Menurut Haryanto  (2012),  keaktifan  siswa  di  kelas dapat dipengaruhi beberapa factor diantaranya,  siswa,  guru,  materi  dan  media pembelajaran.  Dari  beberapa  pendapat tersebut  dapa  disimpulkan  bahwa  terdapat hubungan  yang  berkesinambungan  antara kekatifan  siswa  di  kelas  dengan  media pembelajaran  yang  dipilih  oleh  guru. Pembelajaran  akan  berjalan  sesuai  dengan rancangan  pembelajaran  yang  dibuat  oleh guru  apabila  siswa  ikut  aktif  terlibat  dalam proses  pembelajaran,  baik  dalam  bentuk individu  maupun  kelompok.  Pemilihan meia  pembelajaran  yang  inovatif  atau sebelumnya belum digunakan dalam pembelajaran  juga  sangat  mempengaruhi keaktifan  siswa  di  kelas.  Meski  sudah menggunakan  teknologi  dalam  proses pembelajarannya, guru tetap harus
berinovasi  dalam  penggunaan  teknologi sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran  berbasis  teknologi  yang sering  digunakan  adalah Power  Point . Power  Point (PPT)  sering  digunakan  guru untuk  menampilkan  video  pembelajaran, sebagai  bentuk  strategi  untuk  menarik minat  belajar  siswa.  Akan  tetapi  apabila hanya PPT saja sebagai media pembelajarannya,  maka  akan  menimbulkan pembelajaran yang monoton sehingga harus dilakukan  inovasi  media  pembelajaran bebasis  teknologi  jenis  lainnya  seperti teknologi  berbasis  game.  Seperti  di  SDN Palebon 02 kelas 4 pada proses pembelajaran sudah memanfaatkan teknologi yaitu PPT, tetapi ketika pembelajaran  matematika  siswa  terlihat pasif  dan  merasa  jenuh  karena  hanya mendengarkan  ,  melihat,  dan  menyimak paparan  guru  di  layer  LCD.  Ketika  guru menampilkan  video  pembelajaran  dari  27 siswa  hanya  30%  siswa  yang  menyimak. Hal  ini  dikarenakan  tidak  ada  tantangan bagi siswa setelah menonton video pembelajaran  tersebut  sehingga  siswa bersikap  tak  acuh  dengan  apa  yang ditampilkan guru. Oleh karena itu, diperlukan  inovasi  dalam  penggunaan teknologi.  Karena  teknologi  itu  banyak macamnya  salah  satunya  teknologi  yang berbasis  game  yaitu  Quizizz.  Dengan adanya  tantangan  dapat  menarik  rasa  ingin tahu  siswa  dan  menggugah  semangat belajar siswa karena ada tantangan tersendiri bagi siswa yaitu untuk mendapatkan skor tertinggi.
Pada  artikel  ini  akan  dibahas  lebih lanjut  mengenai  pengaruh  penggunaan teknologi berbasis game : Quizizz terhadap keaktifan siswa kelas 4 dalam pembelajaran matematika.
Dari  uraian  di  atas  didapatkan rumusan  masalah  yaitu  proses  pelaksanaan pembelajaran  dengan  memanfaat  teknologi berbasis  game  Quizizz,  keaktifan  siswa kelas  4  SDN  Palebon  02  sebelum  dan sesudah  penggunaan  media  pembelajaran Quizizz? dampak penggunaan Quizizz pada pembelajaran matematika terhadap keaktifan siswa kelas 4 SDN Palebon 02?
Tujuan dari penelitian ini diantaranya untuk mengetahui proses penggunaan teknologi berbasis game Quizizz  pada  pembelajaran  matematka  di kelas  4  SDN  Palebon  02,  untuk  mngetahui keaktifan  siswa  kelas  4  SDN  Palebon  02 sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media pembelajaran Quizizz.
Dalam kegiatan belajar akan menghasilkan  suatu  perubahan  seperti pendapat  Slameto  (2015)  belajar  adalah proses  mengubah  tingkah  laku  dengan berinteraksi  dengan  lingkungannya,  dan Skinner menyatakan bahwa belajar meningkatkan  respons.  Sebaliknya,  Ihsana (2017)  menggambarkan  belajar  sebagai proses  dari  tidak  tahu  menjadi  tahu  untuk mencapai  hasil  yang  optimal.  Singkatnya, belajar  adalah  upaya  untuk  memperbaiki diri  sendiri.  Seseorang  dikatakan  belajar apabila mereka terlibat aktif dalam kegiatan belajar terebut.
Menurut  Amri  (2015)  menyatakan bahwa pembelajaran aktif termasuk aktivitas di mana siswa terlibat secara aktif sejak  awal.  Hal  ini  sejalan  dengan  Safa’at (2012)  yang  menyatakan  bahwa  interaksi siswa-guru dan materi juga termasuk dalam kategori ini. Departemen Pendidikan menetapkan  standar  untuk  pengembangan keterampilan  intelektual,  sosial,  dan  fisik. Oleh  karena  itu,  pembelajaran  aktif melibatkan  siswa  dari  awal  hingga  akhir proses.
Menurut  Syaiful  Bahari  Djamarah dan Azwan Zain (2020), media pembelajaran  adalah  alat  yang  membantu seseorang mencapai tujuan akademik mereka.  Azhar  (2011)  menyatakan  bahwa itu  termasuk  dalam  sumber  pendidikan yang mendorong siswa untuk belajar. Hal ni sejalan dengan Riri Okra (2019) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran digital  adalah  alat  fisik  dan  komunikasi yang  membantu  siswa  belajar  lebih  baik, menurut.  Lauty  Bella  (2020)  menyatakan bahwa  media  digital  memiliki  unsur permainan. Alat pembelajaran digital membantu  guru  menyampaikan  pelajaran dan  meningkatkan  semangat  siswa.  Oleh karena itu, penggunaan media pembelajaran digital  sangat  mempengaruhi  keberhasilan dalam  pembelajaran.  Bagi  guru  yang  tidak menggunakan  media  pembelajaran  akan kesulitan  menarik  minat  dan  semangat belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Seperti pada siswa kelas 4 SDN Palebon 02 yang  mana  guru  hanya  menggunakan  satu media  digital  saja  yaitu  PPT  dalam pembelajaran matematika yang menghassilkan pembelajaran yang monoton dan  sebagian  besar  siswa  merasa  kesulitan dalam memahami materi dalam pembelajaran  matematika.  Dari  kondisi tersebut diperlukan suatu media pembelajaran  yang  inovatif  yang  sesuai dengan  perkembangan  kemampuaan  siswa sekolah dasar.
Menurut  Pieget,  siswa  di  SD  (usia  7- 12) berada di tahap operasional konkrit dan membutuhkan  alat  peraga  untuk  berpikir logis.  Menurut  Sumarjan  (2017),  ada  dua komponen internal yang memengaruhi hasil belajar matematika: minat, motivasi, perhatian,  kecakapan,  kondisi  fisik,  dan faktor  eksternal  seperti  lingkungan  kelas, media pembelajaran, dan suasana kelas.
Menurut Haruna (2019) menunjukkan bahwa  game  menarik  minat  siswa  untuk belajar, dan Yulia et al. (2019) menemukan bahwa  game  membuat  pembelajaran  lebih seru  dan  kreatif.  Quizizz  adalah  salah  satu aplikasi  berbasis  game  terbaik.  Purba (2019)  menyatakan  bahwa  Quizizz  adalah aplikasi  pendidikan  berbasis  game  yang membuat  latihan  menjadi  interaktif  dan menyenangkan  dengan  fitur  permainan seperti  avatar,  tema,  meme,  dan  musik. Dengan aplikasi ini, siswa dimotivasi untuk berkompetisi  dan  belajar.  Dari  rumusan masalah  yang  telah  disebutkan  sebelumnya dalam  penelitian  ini  akan  membahas tentang  keaktifan  siswa  kelas  4  SDN Palebon 02 dalam pembelajaran matematika melalui media Quizizz.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan  penelitian  kualitatif.  Menurut Sugiyono (2020:9)  menyatakan bahwa ada banyak  kebenarannya  dalam  penelitian kualitatif.  Metode  kualitatif  berpusat  pada pengamatan  fenomena  dan  penelitian  lebih lanjut  tentang  karakteristik  dan  maknanya. Kekuatan kata dan kalimat  yang digunakan sangat  memengaruhi  analisis  dan  ketelitian penelitian  kualitatif.  Hal  ini  sejalan  dengan Basri  (2014),  yang  menyatakan  bahwa penelitian  kualitatif  berpusat  pada  proses dan  hasil.  Menurut  Saryono  (2010), penelitian  kualitatif  berpusat  pada  unsur manusia, objek, institusi, dan hubungan dan interaksi mereka untuk memahami peristiwa,  tindakan,  dan  fenomena.  Agar penelitian  menggunakan  metode  kualitatif dapat mencapai tujuan, diperlukan pengumpulan  data  yang  beralasan  dan bermakna.  Pendekatan  kualitatif  dipilih untuk  mengetahui  gambaran  keaktifan siswa  kelas  4  SDN  Palebon  02  dalam
penggunaan media Quizizz pada
pembelajaran matematika. Studi  kasus,  naratif,  dan  etnografi
adalah beberapa strategi penelitian kualitatif, menurut Saryono (2010). Penelitian  ini  menggunakan  strategi  studi kasus, yang merupakan pendekatan penelitian  di  mana  peneliti  mempelajari secara menyeluruh suatu peristiwa, program, aktivitas, proses, atau sekelompok orang.  Studi  kasus  ini  dibatasi  oleh  waktu dan aktivitas, dan berbagai metode pengumpulan data digunakan selama waktu yang  ditentukan  untuk  mengumpulkan informasi. Penelitian kualitatif mengutamakan  proses  daripada  hasil.  Ini disebabkan  oleh  fakta  bahwa  hubungan antara  komponen  yang  sedang  diteliti  akan menjadi  lebih  jelas  saat  diamati  selama proses.  Karena  metode  ini  kualitatif,  data yang dikumpulkan terdiri dari kata-kata dan gambar daripada angka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Deskripsi  Penerapan  Quizizz  dalam Pembelajaran matematika
Pada  pembelajaran  matematika  di kelas 4 SDN Palebon 02 guru menggunakan model pembelajaran Problem Based Learning yang mana guru memberikan  permasalahan  pada  siswa dengan  menampilkan  gambar  bangun  datar di  layar  LCD.  Kemudian  guru  mengajukan beberapa pertanyaan pemantik untuk menggugh  pengetahuan  siswa.  Apabila siswa  sudah  mulai  terpancing  untuk mencari  solusi  dari  permasalahan  yang diberikan, guru menampilkan video pembelajaran.  Pada  saat  menampilkan video  pembelajaran  tidak  semua  siswa perhatiannya  bisa  focus  tertuju  pada  video, ada  beberapa  siswa  yang  asyik  dengan dirinya  sendiri  atau  asyik  dengan  teman  di
sebelahnya. Oleh karena itu, sebelum video ditayangkan  guru  memberikan  himbauan kepada  siswa  untuk  tidak  melakukan akivitas  apapun  selama  video  ditayangkan supaya  bisa  fokus  memperhatikan  dan memahami  apa  yang  disampaikan  dari video  pembelajaran  tersebut  yang  nantinya akan  ada  quiz  yang  jawabannya  ada  dalam video pembelajaran tersebut sehingga siswa yang  tidak  fokus  memperhatikan  video akan  kesulitan  menjawab  soal  quiz. Sebelumnya guru sudah menyiapkan beberapa soal untuk Quizizz yang jawabannya ada dalam video pembelajaran. Quizizz  yang  dipakai  di  kelas  4  SDN Palebon  02  adalah  quizizz  yang  bermode kertas.
Salah  satu  fitur  Quizizz  adalah  mode kertas, yang memungkinkan siswa memainkan quiz di kelas tanpa menggunakan  smartphone  mereka.  Guru harus  mempunyai  akun  Quizizz  terlebih dahulu  dan  betindak  sebagai  administrator teacher,  selanjutnya  guru  menginput  nama siswa  satu  kelas  ke  dalam  aplikais  Quiziz. Quiziz  mode  kertas  ini  bisa  digunakan untuk  soal  berjenis  pilihan  ganda.  Setelah siswa  menyimak  video  pembelajaran  guru membagikan  pola  jawaban  yang  dicetak sebagai  alat  siswa  untuk  menjawab  soal Quizizz.  Soal  dipaparkan  di  aplikasi Quizizz melalui LCD , kemudian menjawab soal  terssebut  dengan  mengangkat  kertas sesuai  dengan  pola  jawaban  yang  siswa anggap benar, lalu guru menyecan menggunakan  smartphone  pola  jawaban masing  –  masing  siswa.  Hasil  jawaban siswa  akan  otomatis  terdata  di  aplikasi Quizizz.
2. Analisis keaktifan siswa selama menggunakan Quizizz
Berdasarkan  hasil  penelitian  dengan instrument  yang  telah  disajikan  sebelumya
berupa observasi lapangan, wawancara, dan dokumentasi  yang  dilakukan  di  SDN Palebon 02 Semarang, yang bersumber dari guru  kelas  4  dan  siswa  kelas  4  SDN Palebon 02. Dalam penelitian yang dilakukan,  diperoleh  hassil  penelitian  di SDN  Palebon  02  Semarang  berupa  analisis keaktifan  siswa  kelas  4  SDN  Palebon  02 pada  pembelajaran  matematika  melalui media  Quizizz.  Hasil  wawancara  dengan  5 siswa  kelas  4  SDN  Palebon  02  terkait pelaksanaan pembelajaran matematika ssebelum digunakannya Quizizz dan sesudah  menunjukkan  perbedaan  yang sangat signifikan. Dibuktikan dengan pernyataan  siswa  kelas  4  yang  mengatakan bahwa  pembelajaran  matematika  itu  sangat sulit  dan  kadang  membosankan,  tetapi setelah  ada  Quizizz  di  tengah-tengah pembelajaran  membuat  siswa  menjadi tertantang dan semangat belajar matematika. Selain itu, ada juga siswa yang menyatakan bahwa pembelajaran matematika sangat seru karena ada gamenya  dan  merasa  ketagihan  dengan game  matematika  di  Quizizz  tersebut. Ketika di akhir pembelajaran guru melakukan  refleksi  dengan  menanyakan bagaimana  perasaan  selama  pembelajaran matematika. Sebagian besar siswa mengatakan  bahwa  mereka  merasa  senang belajar  matematika  terutama  pada  bagian Quizizz  mode  kertas  karena  siswa  merasa tertantang  dengan  soal  Quizizz  yang membutuhkan  kecepatan  dan  ketepatan dalam menjawab supaya mendapatkan skor yang  maksimal.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  (Purba,  2019  :  5)  bahwa  dengan adanya  media  pembelajaran  berbasis  game Quizizz  dapat  memungkinkan  siswa  saling bersaing  dan  memotivasi  untuk  belajar sehingga  menggugah  semangat  belajar siswa.

## Tabel 1. Aspek Keaktifan Siswa
No  Aspek keaktifan siswa Aktif  Kurang aktif 1. Keaktivan siswa dalam semua proses pembelajaran matematika 2. Sikap siswa selama proses pembelajaran matematika
3. Kedisiplinan siswa selama proses pembelajaran
4. Kerjasama dalam
kelompok
5. Keberanian
mengungkapkan ide dan gagasn
dalam menjawab
pertanyaan.
6. Mengerjakan soal
formatif melalui media
pembelajaran teknologi digital : Quiziz Presentase Aktif   : Kurang Aktif : Aktif Jika siswa mengikuti proses pembelajaran dengan melakukan aktivitas psikomotorik, kognitif dan afektif sesuai dengan perencanaan pembelajaran Kurang Aktif Jika siswa mengikuti proses pembelajaran dengan kurang melakukan aktivitas psikomotorik, kognitif, dan afektif sesuai dengan perencanaan pembelajaran.
Tabel 2. Hasil Observasi Keaktifan Siswa No  Aspek Keaktifan Sebelum Sesudah A K A K 1. Keaktivan siswa dalam semua proses pembelajaran matematika 17 10 25 2 2. Sikap siswa selama proses pembelajaran matematika 17 10 25 2 3. Kedisiplinan siswa selama proses pembelajaran 23 4 27 0 4. Kerjasama dalam kelompok 24 3 27 0 5. Keberanian mengungkapkan ide dan gagasn dalam menjawab pertanyaan. 17 10 25 2 6. Mengerjakan soal formatif melalui media pembelajaran teknologi digital : Quiziz - - 27 0
Dari  hasil  observasi  keaktifan  siswa kelas 4 SDN Palebon 02 pada pembelajaran matematika  sebelum  menggunakan  media Quizizz  terdapat  10  siswa  kurang  aktif ketika pembelajaran. kurang  aktifnya siswa terdapat pada indikator respon siswa dalam semua  proses  pembelajaran  matematika, kedisiplinan siswa selama proses pembelajaran,
serta keberanian
mengungkap  ide  dan  gagasan  dalam menjawab  pertanyaan.  Hal  ini  disebabkan oleh  suasana  pembelajaran  yang  kurang menggugah semangat siswa atau cenderung monoton.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat (Paramitha,  2017)  pembelajaran yang
monoton  akan  cenderung  membuat  siswa kurang  aktif  karena  siswa  belum  tergugah semangat  belajarnya.  Sedangkan  hasil observasi  keaktifan  siswa  kelas  4  SDN Palebon  02  pada  pembelajaran  matematika sesudah  menggunakan  media  Quizizz didapatkan  data  sebanyak  2  siswa  yang kurang  aktif  dalam  pemelajaran  karena sibuk  dengan  dunianya  sendiri  dan  asyik mengusili  teman  lainnya.  Dari  27  siswa terdapat  25  siswa  aktif  selama  proses pembelajaran karena adanya media Quizizz yang membuat siswa tergugah inat belajarnya  kemudian  menjadi  termotivasi untuk bersaing dengan temannya untuk bisa menjawab  soal  benar.  Denga  adanya  rasa ingin  bersaing  dan  motivasi  untuk  bisa menjawab  soal  bena  membuat  siswa  fokus memperhatikan penjelasan guru dan menyimak video pembelajaran yang ditayangkan  oleh  guru.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Yulia  et  al.,(2019)  yang menyatakan bahwa game edukasi membuat pembelajaran  menjadi  lebih  seru  sehingga membuat  siswa  termotivassi  untuk  bisa memenangkan game tersebut dengan saling bersaing.  Apabila  ada  rasa  ingin  bisa  dan ingin  tahu  maka  disitulah  akan  timbul kefokusan dan kemauan untuk belajar. Keaktifan siswa juga dapat ditentukan dari segi kesiapan guru dalam mempersiapkan  perangkat  pembelajaran. Persiapan  perangkat  pembelajaran  meliputi perencanaan  pelaksanaan  pembelajaran, pemilihan media pembelajaran yang inovatif,  melakukan  apersepsi,  melakukan ice breaking ketika pembelajaran, memberiahukan  tujuan  pembelajaran  yang ingin  dicapai,  memulai  pembelajaran, memberikan  tugas  sesuai  dengan  materi yang disampaikan, mengarahkan dan menginstruksikan  siswa  untuk  fokus  & menyimak video pembelajaran, dan
memberi  umpan  balik  kepada  siswa.  Dari hassil observasi untuk guru didapatkan data bahwa  guru  sudah  memenuhi  beberapa indicator yang telah disebutkan sebelumnya.  Sebelum  menggunakan  media Quizizz  ,  guru  lebih  sering  menggunakan PPT  saja  untuk  menampilkan  ilustrasi  / video  pembelajaran.  hal  itu  menyebabkan siswa merasa bosan dan jenuh karena hanya menyimak  ,  mendengarkan  ,  lalu  diberi lembar soal untuk dikerjakan. Dari peristiwa  tersebut  diperlukan  cara  yang berbeda  supaya  siswa  tidak  merassa  bosan dan  jenuh  yaitu  dengan  menyisipi  media Quizizz  setelah  siswa  menyimak  video pembelajaran supaya siswa merasa tertantang,  saling  bersaing  dan  tergugah semangat belajarnya. Hal ini sejalan dengan penelitian Lufty Bella (2020, hlm. 73),yang menyatakan bahwa pemilihan media pembelajaran  digital  berbasis  permainan  / game sangat cocok untuk anak usia sekolah dasar  karena  mampu  membuat  siswa menjadi aktif dalam pembelajaran sehingga tercipta  proses  pembelajaran  yang  efektif dan efesien.

## 3. Faktor-faktor  yang  mempengaruhi keaktifan siswa
Menurut  Maradona  (2016),  ada  dua komponen yang mempengaruhi kemampuan  siswa  untuk  belajar.  Yang pertama  adalah  faktor  fisiologis  (keadaan fisik dan jasmani), yang terdiri dari keadaan fisik  (pancaindra)  dan  keadaan  jasmani; dalam  hal  ini,  keadaan  fisik  (pancaindra) mencakup kondisi pancaindra yang efektif. a. fakor fisiologis berkaitan dengan kondisi kesehatan  siswa.  Dari  hasil  pengamatan yang  dilakukan  guru  di  kelas  4  SDN Palebon 02 terdapat 3 siswa yang kurang aktif  karena  merasa  masih  mengantuk. Ketika  guru  memberikan  pertanyaan responnya  lambat  dan  terkadang  tidak
memberikan  respon.  Hal  itu  disebabkan karena  siswa  tidur  larut  malam  dengan beberapa  alasan.  Dari  peristiwa  tersebut guru memberikan penguatan dan motivasi  tentang  aturan  di  rumah  di waktu  malam  hari  yang  salah  satunya adalah tidur malam  yang efektif pukul 9 tepat.
b. Faktor  psikologis  (perhatian,  ingatan, dan  tangapan).  Menurut  Maradona (2016),  faktor  psikologis  menjelaskan perhatian  dan  respons  siswa  ketika  guru menyampaikan  informasi.  Di  kelas  4 SDN  Palebon  02  sebelum  diterapkan media  Quizizz  perhatian  siswa  sangat lemah  pada  pembelajaran.  sebagian besar  siswa  asyik  bicara  sendiri  dengan teman sebangku, usil kepada teman, dan memainkan  alat  tulisnya.  Hal  ini disebabkan  siswa  merasa  terlalu  sering melakukan  hal  yang  sama  pada  saat pembelajaran. oleh karena itu dibutuhkan  cara  yang  berbeda  (inovatif pengembangan)  dari  biasanya  dengan menggunakan  aplikasi  Quizizz  untuk membuat  siswa  tertantang  ,  timbul  rasa saling  bersaing  yang  positi  sehingga dapat  menarik  perhatian  siswa  untuk memperhatikan  /  menyimak  penjelasan guru.
Faktor  eksternal  yang  mempengaruhi keaktifan belajar siswa adalah:
a. Faktor nonsosial (tempat dan fasilitas) Dari  segi  tempat,  kelas  4  SDN  Palebon 02  terletak  di  sebelah  pojok  sehingga jauh dari pintu masuk dan jalan. Dengan letak  yang  berada  di  pojok  siswa terhindar dari bisingnya suara kendaraan dan  lalu  lalang  orang  lewat.  Pengaturan tempat  duduk  yang  membuat  siwa nyaman  ketika  berdiskusi.  Fasilitas  di kelas  4  SDN  Palebon  02  sudah  cukup memadai  dengan  adanya  speaker,  LCD &  proyektor,  kipas  angin,  dan  alat peraga  lainnya.  Kondisitersebut  cukup
membuat  siswa  merasa  nyaman  dan aman  untuk  belajar.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Maradona,2016  yang menyatakan  bahwa  kondisi  tempat  yang nyaman  dan  jauh  dari  kebisingan  serta fasilitas  yang  memadai  untuk  siswa belajar.  Dari  kondisi  yang  nyaman  dan aman menjadi factor pendukung keaktifan siswa dalam pembelajaran.
b. Faktor sosial (guru dan teman sebaya) Maradona  (2016)  menyatakan  bahwa teman  sebaya  dan  instruktur  merupakan komponen  penting  dalam  proses  belajar mengajar di kelas. Guru dapat mengaktifkan  proses  pembelajaran  di kelas  dengan  menggunakan  metode pembelajaran  dan  media  pembelajaran yang  bervariasi.  Hal  ini  sesuai  dengan hasil  observasi  dan  wawancara  siswa kelas  4  SDN  Palebon  02  yang  mana menyatakan  bahwa  siswa  lebih  aktif ketika  guru  menambahkan  media  digital berbasis  game  yaitu  Quizizz  dalam pembelajaran  matematika  karena  siswa merasa  seru  dalam  belajar,  tertantang dan  saling  bersaing  sehingga  tergugah semangat belajarnya.
4. Dampak penggunaan Quizizz terhadap keaktifan siswa
Dari hasil observasi di kelas 4 SDN Palebon  02  didapatkan  bahwa  dampak penggunaan  Quizizz  dapat  membuat  siswa yang  awalnya  kurang  aktif  menjadi  aktif, yang  awalnya  asyik  sendiri  dengan  teman sebangku  ketika  guru  menjelaskan  materi menjadi lebih tenang dan mau memperhatikan  penjelasan  guru  karena dengan adanya Quizizz siswa memiliki rasa saling  bersaing  untuk  bisa  menjawab  soal Quizizz dengan benar supaya bisa mendapatkan  skor  yang  maksimal.  Hal  ini sesuai  dengan  pendapat  Sri  Mulyani  & Hanif  Evendi,  2020  menyatakan  bahwa Quizizz  memiliki  kemudahan  penggunaan dan  hasil  penilaian  yang  cepat,  aplikasi  ini sangat  disukai  oleh  siswa  dan  mendukung
revolusi  pembelajaran  4.0  membuat  siswa memiliki  minat  dan  semangat  belajar  yang tinggi.

## KESIMPULAN
Penggunaan teknologi dalam
pendidikan,
terutama platform
pembelajaran berbasis game seperti Quizizz, memiliki potensi untuk
meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam pelajaran. Studi di kelas 4 SDN Palebon 02 menunjukkan bahwa Quizizz dapat meningkatkan minat siswa dalam matematika.  Setelah  Quizizz  digunakan, siswa  biasanya  pasif  dan  tidak  terlibat dalam pelajaran.Namun, setelah menggunakannya, siswa menjadi lebih aktif dan  terlibat  dalam  pelajaran.  Quizizz membuat  siswa  tertantang  dan  termotivasi untuk  belajar  dengan  elemen  permainan yang menarik seperti quiz mode kertas yang dapat digunakan di kelas tanpa
menggunakan  smartphone.  Kemampuan guru untuk menggunakan teknologi inovatif sangat memengaruhi keberhasilan pembelajaran.  Selain  itu,  faktor  internal (seperti keadaan fisik dan psikologis siswa) dan  eksternal  (seperti  interaksi  sosial  dan lingkungan  tempat  belajar)  memengaruhi tingkat keaktifan siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustiyan,  Ryan.  (2014). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Software Lectora Inspire pada Materi  Matriks .  Universitas  Islam Negeri Malik Ibrahim Malang.,
Aini,  Yulia  Isratul.  (2019) . Pemanfaatan
Media Pembelajaran Quizizz UntukPembelajaran Jenjang Pendidikan  Dasar  dan  Menengah diBengkulu. Jurnal  Kependidikan .
Vol. 2. hlm. 1-6.
Amri,
S. (2015). Implementasi Pembelajaran Aktif dalam Kurikulum 2013 . Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Arsyad, Azhar. (2011). Media
Pembelajaraan .  Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada.
Asshiddiqie, Jimly dan Ali Safa’at. (2012).
Teori  Hans  Kelsen  tentang  Hukum . Jakarta: Konpress.
Basri.(2014). Metodologi Penelitian Sejarah.  Bandar  Lampung  :  Restu Agung
Dimyati dan Mudjiono. (2015). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta
Haryanto.  (2012).  Pengertian  Pendidikan Karakter. Ihsana, (2017). Belajar dan Pembelajaran.Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Lufri  Bella,  dkk.,  2020,  Metodologi Pembelajaran,  Malang  :  CV.  IRDH.
Hal. 173
Maradona.  (2016).  Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi  Keaktifan  Belajar Siswa  Kelas  IV  B  Sd. Jurnal Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar .
17(5). pp1.619-1.628.
Nadya  Haruna.  (2019).  Game  Edukasi.
Jurnal  Midwifery. 1(2).  pg.  79- 91.Intervensi Non F.
Okra,  Riri,  and  Yulia  Novera.  (2019).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Digital  IPA Di SMP N 3 Kecamatan Pangkalan. Journal Educative : Journal of Educational Studies . 4(2). 121
Paramita,  A.  D.,  Rusilowati,  A.,  & Sugianto.  (2017).  Pengembangan Bahan  Ajar  Berbasis  Literasi  Sains Sains. PHENOMENON: Jurnal Pendidikan IPA . 7(1). 2017: 58-67. Purba, L. S. (2019). Peningkatan
Konsentrasi Belajar Mahasiswa
Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran  Quizizz  pada  Mata Kuliah  Kimia  Fisika  I. Jurnal Dinamika Pendidikan , 12. Saryono, (2010). Metode Penelitian Kualitatif, PT. Alfabeta, Bandung
Slameto.  (2015).  Belajar  dan  Faktor-Faktor
Yang  Mempengaruhinya.  Jakarta:
PT,  Rineka Cipta
Sri  Mulyati  dan  Haniv  Evendi.  (2020). “Pembelajaran  Matematika  melalui
Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika  SMP  2  Bojonegara,” ( GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 03(01). 66
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta Sumarjan. (2020). Pembelajaran
Matematika  Di  SD  Menyenangkan.
Semarang: Formci Press
Syaiful Bahari Djamarah Dan Aswan  Zain.
(2020). Strategi  Belajar  Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta
Widianto,  Eko  dan  Subyantoro.  (2015).
Peningkatan  Keterampilan  membaca teks klasifikasi menggunakan metode SQ3R  dengan  media  gambar. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , 4 (1), 2-9.