Persepsi Mahasiswa Terhadap Augmented Reality Terintegrasi Dengan Modul Fisiologi Hewan
Heny Kurniawati (1), Bachriah Fatwa Dhini (2), Elizabeth Novi  Kusumaningrum (3), Diki (4)
Universitas Terbuka
henyk@ecampus.ut.ac.id (1), riri@ecampus.ut.ac.id (2), novi@ecampus.ut.ac.id (3), dikinian@ecampus.ut.ac.id (4)

## ABSTRAK
Saat  ini  mahasiswa  dikelilingi  oleh  sejumlah  besar  alat  dan  aplikasi  yang  berpotensi  mengganggu  proses pembelajaran  dan  mengalihkan  pelajar  dari  studi  akademis.  Oleh  karena  itu,  intervensi  pembelajaran diperlukan  yang  memiliki  kapasitas  untuk  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  dan  motivasi  peserta  didik.  AR  di lingkungan  pendidikan  memiliki  potensi  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  konstruktivis  melalui memungkinkan  peserta  didik  untuk  mengontrol  proses  belajar  mereka  sendiri  dalam  kontak  dengan  dunia maya dan dunia nyata. AR dapat membuat pengalaman belajar lebih menarik, sehingga menciptakan dampak yang  mendalam  pada  proses  belajar  dan  lingkungan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengetahui  persepsi mahasiswa  terhadap  media  AR  terintergrasi  dengan  modul.  Menggunakan  pendekatan  deskripsi  kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian, didapatkan hasil bahwa menurut  persepsi responden pembelajaran dengan AR dapat  memperkaya  pemahaman  konsep,  membantu  memahami  materi,  menambah  minat  belajar. Penerapan sistem  pembelajaran  konsep  fisiologi  hewan  dengan  menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  telah memuaskan responden dari segi materi dan media tetapi perlu adanya perbaikan aplikasi.
Keywords: augmented reality, persepsi, pembelajaran

## ABSTRACT
Today's students are surrounded by a large number of tools and applications that have the potential to disrupt the learning process and distract students from academic studies. Therefore, learning interventions are needed to increase students' curiosity and motivation. AR in educational environments has the potential to facilitate constructivist learning by enabling learners to control their learning processes in contact with the virtual and real worlds. AR can make the learning experience more engaging, thereby profoundly impacting the learning process and environment. This research aims to determine students' perceptions of AR media integrated with modules.  They  are  using  a  quantitative  description  approach.  The  research  results  found  that  according  to respondents' perceptions, learning with AR can enrich the understanding of concepts, help them understand the  material,  and  increase  interest  in  learning.  The  application  of  the  animal  physiology  concept  learning system using Augmented Reality (AR) has satisfied respondents in terms of material and media but needs to be improved in the application
Keywords: animal physiology, augmented reality, integrated module, efektivitas, persepsi

## I. PENDAHULUAN

## 1. Latar Belakang
AR ( augmented reality ), adalah teknologi  yang menggabungkan benda  maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda- benda  maya  tersebut  secara  realitas  dalam  waktu  nyata.  Realitas  tertambah  dapat diaplikasikan  untuk  semua  indera,  termasuk  pendengaran,  sentuhan,  dan  penciuman. Penggunaan AR di dunia komersial baru terjadi pada tahun 2008. Dimulai oleh perusahaan otomotif BMW saat itu AR disisipkan pada majalah cetak. Selain itu AR digunakan dalam bidang-bidang  lainnya  seperti  kesehatan,  militer,  industri  manufaktur  maupun  dunia pendidikan.  AR  dapat  digunakan  untuk  membantu  memvisualisasikan  konsep  abstrak untuk  pengenalan  dan  pemahaman  suatu  obyek  (Azuma,  2001).  Aplikasi  AR  dirancang untuk  memberikan  informasi  yang  lebih  detail  untuk  pengguna  dari  suatu  obyek  nyata. Ketersediaan  dan  perkembangan  teknologi,  penerapan  AR  menjadi  salah  satu  alternatif. Teknologi  Augmented  Reality  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  karena  objek  3D, teks,  gambar,  video,  audio  dapat  ditampilkan  dalam  waktu  nyata  (Abbas,  2015).  Banyak universitas  bersemangat  mengeksplorasi visualisasi  dan metode baru untuk meningka tkan model  pengajaran  saat  ini. Pelajar saat ini dikelilingi oleh sejumlah besar alat dan aplikasi yang  berpotensi  mengganggu  proses  pembelajaran  dan  mengalihkan  pelajar  dari  studi akademis.  Oleh  karena  itu,  intervensi  pembelajaran  diperlukan  yang  memiliki  kapasitas untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi peserta didik serta membiasakan belajar. Dalam  hal  ini,  konten  yang  dibuat  melalui  aplikasi  AR  menyediakan  sarana  bagi  peserta didik  untuk  secara  efisien  terlibat  dengan  materi  pembelajaran.  Juga,  beberapa  penelitian telah menegaskan potensi aplikasi AR untuk pengembangan motivasi pelajar (Liu & Chu, 2010;  Di  Serio,  Ibáñez  &  Kloos,  2013;  Chang  et  al.,  2014).  Augmented  Reality menawarkan  sarana  untuk  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  inovatif  dengan menghadirkan sumber belajar digital  dan objek  di  dunia nyata.  Praktik AR di  lingkungan pendidikan  memiliki  potensi  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  konstruktivis  melalui memungkinkan peserta didik untuk mengontrol proses belajar mereka sendiri dalam kontak dengan  keduanya.  maya  dan  dunia  nyata.  Akibatnya,  AR  dapat  membuat  pengalaman belajar lebih menarik, sehingga menciptakan dampak yang mendalam pada proses belajar dan  lingkungan.  Dalam  sebuah  sistem  pasti  terdapat  kelebihan  dan  kekurangan,  tak terkecuali AR. Kelebihan dari AR adalah lebih interaktif, efektif dalam penggunaan, dapat diimplementasikan  secara  luas  dalam  berbagai  media,  modeling  obyek  yang  yang sederhana,  karena  hanya  menampilkan  beberapa  obyek,  pembuatan  yang  tidak  memakan terlalu  banyak  biaya,  mudah  untuk  dioperasikan.  Sedangkan  kekurangan  dari  AR  adalah sensitif  dengan  perubahan  sudut  pandang  dan  membutuhkan  banyak  memori  pada peralatan  yang  dipasang. Media  pembelajaran Augmented  Reality (AR)  yang  sudah dikembangkan  dan  didesain  merupakan  media  pembelajaran  yang  terintegrasi  dengan modul Fisiologi Hewan. AR Fisiologi Hewan menghasilkan 5 materi yang dibahas secara detail  dan  memvisualisasikannya  kedalam  bentuk  3D  serta  ditampilkan  kedalam  bentuk media  AR. Kelima  materi  tersebut  yakni  pertama  anatomi  katak  yang  terdiri  dari  otak, paru-paru, sistem urogenital dan sistem pencernaan kedua sistem pencernaan hewan ternak yang  terdiri  dari  rumen,  retikulum,  omasum  dan  abomasum.  Ketiga  sistem  pernapasan burung  yang  terdiri  dari  penjelasan  proses  inspirasi  saat  terbang,  inspirasi  saat  hinggap, ekspirasi saat terbang dan ekspirasi saat hinggap. Keempat adalah sistem akskresi serangga yang  terdiri  dari  proses  ekskresi  serangga,  pembuluh  malphigi,  perut  tengah  (lambung), perut belakang (usus dan rekrum) dan anus. Kelima adalah sistem endokrin manusia yang terdiri  atas  sistem  endokrin,  hipotalamus,  hipofise,  kelenjar  tiroid,  suprarenal,  pankreas, testis dan ovarium.

## 2. Perumusan Masalah
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah  bagaimana  persepsi  mahasiswa  terhadap media AR terintegrasi modul BIOL4318 Fisiologi hewan
3. Tujuan Penelitian
Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  augmented  reality  yang  terintegrasi  dengan  modul fisiologi hewan dan mengetahui persepsi mahasiswa terhadap media AR yang terintegrasi modul BIOL4318 Fisiologi hewan.

## 4. Manfaat penelitian
Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  augmented  reality  yang  terintegrasi dengan modul fisiologi hewan dan dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran

## II. METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan multi metode kuantitatif dengan analisis deskriptif. Data kuantitatif diperoleh melalui kuesioner yang diisi oleh  responden. Sampel penelitian ini  adalah  mahasiswa  Prodi  Biologi,  Fakultas  Sains  dan  Teknologi  Universitas  Terbuka yang  sudah  atau  sedang  mengambil  matakuliah  fisiologi  hewan  dan  berasal  dari  UT Jakarta,  Bogor,  Bandung  dan  Serang.  Sebelum  mengisi  kuesioner  responden  diharapkan dapat  mengunduh,  menginstall  dan  menjalankan  aplikasi  pada  perangkat  masing-masing. Setelah aplikasi bisa dijalankan, responden mengujicoba aplikasi dengan menscan marker yang telah disediakan.
Gambar 1 . Marker AR

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Jumlah  responden  dalam  penelitian  ini  adalah  34  mahasiswa  dengan  rincian  dari  19 responden  dari  UT  (56%),  11  responden  dari  UT  Bogor  (32%),  3  responden  dari  UT Bandung  (9%)  dan  1  responden  dari  UT  Serang  (3%).  Perangkat  yang  digunakan responden  dalam  penelitian  ini  paling  banyak  adalah  Samsung  11  responden  (32%)  dan Xiaomi  10  responden  (29%).  Persepsi  responden  terkait  dengan  materi  AR  dapat  dilihat pada  gambar  2  dimana  68%  responden  merasa  AR  tersebut  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran,  71%  merasa  AR  membantu  dalam  memahami  materi  pembelajaran,  65% menyatakan  bahwa  AR  menambah  minat  belajar,  62%  responden  merasa  AR  bermanfaat dalam pembelajaran, 56 % merasa AR sesuai dengan materi dalam modul dan 68%. Dari penelitian yang sudah dilakukan, banyak peserta didik kesulitan dalam mempelajari biologi (Chiappetta & Fittman, 1998; Cimer, 2012). Hal ini disebabkan karena kurikulum biologi
dianggap  memiliki  beban  yang  terlalu  berat,  dibutuhkan  waktu  yang  lebih  banyak  untuk memahami  semua  materi  yang  ada  dalam  kurikulum  biologi.  Augmented  Reality menawarkan  berbagai  potensi  untuk  lingkup  pendidikan  termasuk  pengayaan  konten pembelajaran dan pencapaian tugas belajar. Namun, terlepas dari banyak kemudahan yang dibawa  AR  ke  meja  perancang  instruksional,  sangat  penting  untuk  menyelaraskan  hasil pembelajaran,  persyaratan  disiplin  khusus,  dan  aplikasi  AR  tertentu  dengan  benar. Intervensi  pendidikan  AR  yang  tidak  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  tertentu  dari konten  kursus  tertentu  hanya  dapat  dilihat  sebagai  elemen  yang  menyenangkan  dan menghambat  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Menurut  Rahmatullah  (2021)  faktor  kunci keberhasilan  pengembangan  AR  adalah  materi  pembelajaran.  Tidak  semua  materi  sains compatible dengan penerapan teknologi AR. Perlu adanya analisis materi dan penyesuaian dengan bentuk teknologi AR.

## Gambar 2 Persepsi Responden Terkait dengan Materi
Sebagian  besar  responden  merasa  AR  merupakan  media  pembelajaran  baru,  media  AR ditampilan  sangat  informatif,  penjelasan  audio  materi  AR  dirasa  sangat  jelas,  media  AR bisa diputar 360 derajat (3D), dan gambar media AR mudah untuk dipahami. Hanya 47% responden yang merasa penggunaan warna enak untuk dilihat dan terdapat dan 44% yang lebih suka membaca penjelasan dan  gambar dibandingkan narasi  audio.    Sedangkan  21% responden  yang  merasa  ragu2  dengan  backsound  yang  cukup  mengganggu  serta  terdapat 18 % responden merasa deskripsi setiap pop up kurang jelas.  Audio, warna dan deskripsi berkontribusi  signifikan  dalam  meningkatkan  pengalaman  responden  dan  efektivitas aplikasi secara keseluruhan. Narasi/penjelasan yang disinkronkan dengan objek virtual atau informasi  tambahan  dapat  mencipatakan  pengalaman  yang  lebih  realistis.  Penggunaan Backsound yang mengganggu dapat mengurangi kualitas pengalaman responden. Panduan dan  informasi  yang  jelas  dapat  membantu  responden  dalam  menikmati  aplikasi  dengan lebih efektif. Sistem pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality sebagai alat peraga yang direpresentasikan dalam bentuk 3D virtual yang dikemas dalam bentuk modul sebagai  media  pembelajaran  atau  alat  peraga  yang  kreatif,  inovatif  yang  dapat meningkatkan semangat siswa dalam mempelajari konsep modul.
68% 71% 65% 62% 56% 68% 26% 24% 29% 32% 35% 26% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 3% 6% 3% 0% 20% 40% 60% 80% Sesuai degan Tujuan… Membantu memahami materi Menambah minat belajar Bermanfaat dalam pembelajaran Sesuai dengan materi modul Memperkaya isi modul Persepsi Terkait dengan Materi Ragu-ragu Sangat Tidak Setuju Setuju
Sangant Setuju

## Gambar 3 Persepsi Responden Terkait dengan Media
Responden merasa aplikasi ini membuat mereka ingin mempelajari modul, aplikasi mudah untuk  dioperasikan,  petunjuk  penggunaan  mudah  untuk  dipahami,  tetapi  cukup  banyak responden yang mengalami kesulitan dalam mendownload dan menginstal aplikasi (18%). Konsep  aplikasi  ini  adalah  kamera  pada  smartphone  android  digunakan  sebagai  input untuk  melakukan  scan  kode  marker,  lalu  aplikasi  akan  mencari  marker,  dan  marker  akan diidentifikasi  dengan  marker  yang  ada  pada  database.  Kesulitan  dalam  menginstal  dan mendownload  aplikasi  disebabkan  karena  ukuran  aplikasi  yang  cukup  besar  serta kebutuhan  RAM  yang  cukup  besar.  Mahasiswa  biologi  Universitas  Terbuka  sebagai responden penelitian ini memiliki latar belakang ekonomi yang beragam mencakup situasi dan kondisi finansial. Diversitas ini merupakan ciri khas yang menggambarkan inklusivitas dan  aksesibilitas  pendidikan  di  UT.  Perlu  adanya  inovasi  pada  aplikasi  AR  ini  karena sebagai  salah  satu  bantuan  belajar  diharapkan  dapat  lebih  mudah  diakses  oleh  semua mahasiswa.
62% 50% 56% 29% 32% 53% 29% 47% 44% 56% 29% 38% 32% 50% 35% 26% 35% 35% 32% 32% 3% 3% 3% 3% 18% 3% 6% 3% 6% 3% 3% 3% 6% 12% 9% 12% 21% 12% 6% 6% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% AR Merupakan media pembelajaran baru Gambar media AR mudah dipahami Penjelasan audio materi AR  sangat jelas Keterbacaan tulisan pada media AR cukup jelas Deskripsi pada setiap pop up sangat jelas semua media pada AR bisa  diputar 360 derajat Backsound aplikasi tidak menggangu Penggunaan warna-warna pada 3D AR enak… Saya lebih membaca penjelasan dan gambar… Media AR ditampilkan sangat informatif Persepsi terhadap Media Ragu-ragu Sangat Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju
32% 41% 44% 44% 38% 38% 56% 41% 32% 41% 35% 44% 50% 38% 0% 3% 3% 3% 3% 6% 3% 18% 18% 6% 9% 9% 3% 0% 0% 20% 40% 60% Aplikasi mudah di download Proses Instal mudah dilakukan Petunjuk penggunaan aplikasi… Aplikasi mudah dioperasikan Layout aplikasi AR tidak… Struktur menu mudah dipahami Aplikasi ini membuat saya ingin… Persepsi terhadap aplikasi Ragu-ragu Sangat Tidak Setuju
Setuju
Sangat Setuju
Masih  minimnya  pengetahuan  masyarakat  mengenai  teknologi  ini  menjadi  salah  satu penyebab  penggunaan  Augmented  reality  yang  masih  terbatas.  Augmented  Reality memiliki  potensi  yang  besar  untuk  meningkatkan  pengalaman  belajar  di  bidang pendidikan. AR membuat pembelajaran lebih interaktif dapat membantu memvisualisasikan  konsep-konsep  abstrak,  serta  menyediakan  akses  ke  sumber  daya tambahan,  AR  dapat  menjadi  alat  yang  sangat  efektif  dalam  mendukung  proses pendidikan. Meskipun terdapat beberapa tantangan dalam implementasinya, manfaat yang diperoleh  sangat  signifikan.  Teknologi  AR  dapat  menjadi  alat  yang  sangat  efektif  dalam mendukung  pendidikan  sains  (Goff,  2018).  Dengan  investasi  yang  tepat  dan pengembangan  konten  yang  lebih  luas,  AR  dapat  menjadi  alat  yang  sangat  efektif  dalam meningkatkan kualitas pendidikan (Kamińska, 2023).

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan  augmented  reality  menurut  persepsi  mahasiswa  dapat  memperkaya pemahaman  konsep,  membantu  mahasiswa  belajar,  menambah  dan  memotivasi  minat belajar bagi responden. Selain itu, sistem pembelajaran menggunakan teknologi augmented reality sebagai  alat peraga  yang direpresentasikan dalam bentuk  3D virtual  yang dikemas dalam  bentuk  modul  sebagai  media  pembelajaran  atau  alat  peraga  yang  kreatif,  inovatif yang  dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  mempelajari  konsep  modul.  Penerapan sistem  pembelajaran  konsep  fisiologi  hewan  dengan  menggunakan  Augmented  Reality (AR)  telah  memuaskan  responden  tetapi  masih  perlu  perbaikan    khususnya  tampilan  pop up  menu  yang  tidak  berjalan  dengan  baik,  backsound  yang  mengganggu    serta  file  size aplikasi perlu lebih diperkecil agar bisa digunakan pada semua tipe dan merk HP.
.

## DAFTAR PUSTAKA
Abbas,  A.S.  (2015). Augmented  Reality  and  Virtual  Learning  Environment .  Malaysia: Universitas Teknologi Malaysia
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer  ,R., Feiner, S., Julier, S., Macintyre,  B. (2001). Recent advances  in  augmented  reality .  in  IEEE  Computer  Graphics  and  Applications,  vol. 21, no. 6, pp. 34-47, Nov.-Dec. 2001, doi: 10.1109/38.963459
Chang, K.-E., Chang, C.-T., Hou, H.-T., Sung, Y.-T., Chao, H.-L., &  Lee, C.-M. (2014). Development  and  behavioral  pattern  analysis  of  a  mobile  guide  system  with augmented  reality  for  painting  appreciation  instruction  in  an  art  museum . Computers & Education, 71, 185–197. doi:10.1016/j.compedu.2013.09.022
Chiappetta,  E.  L.,  &  Fittman,  D.  A.  (1998). Clarifying  the  place  of  essential  topics  and unifying  principles  in  high school  biology . School  Science and Mathematics, 98(1), 12–18.
Cimer,  A.  (2012). What  makes  biology  learning  difficult  and  effective:  Students’  views. Educational Research and Reviews, 7(3), 61-67.
Di Serio, Á ., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an augmented reality system on  students’  motivation  for  a  visual  art  course .  Computers  &  Education,  68,  586– 596. doi:10.1016/j.compedu.2012.03.002
Goff,  E.E.,  Mulvey,  K.L.,  Irvin,  M.J. et  al. (2018). Applications  of  Augmented  Reality  in Informal  Science  Learning  Sites:  a  Review . J  Sci  Educ  Technol 27,  433–447. https://doi.org/10.1007/s10956-018-9734-4
Kamińska, D.; Zwoliński, G.;  Laska-Leśniewicz, A.; Raposo, R.;  Vairinhos,  M.; Pereira, E.;  Urem,  F.;  Ljubić  Hinić,  M.;  Haamer,  R.E.;  Anbarjafari,  G.  (2023) Augmented Reality: Current and New Trends in Education. Electronics 2023, 12 , 3531.
Liu,  T.-Y.,  &  Chu,  Y.-L.  (2010). Using  ubiquitous  games  in  an  English  listening  and speaking  course:  Impact  on  learning  outcomes  and  motivation .  Computers  & Education, 55(2), 630–643. doi:10.1016/j.compedu.2010.02.023
Rahmatullah, Ramadhanti, D, Nuryani Suwarno, R., Kuswanto. (2021). Literature Review: Technology  Development  and  Utilization  of  Augmented  Reality  (AR)  in  Science Learning .  Indonesian  Journal  of  Applied  Science  and  Technology,  2(4),  135–144. https://rb.gy/bkplay .
Accepted Date Revised Date Decided Date Accepted to Publish 02 Juni 2024 23 Juni 2024 27 Juni 2024 Ya