## JCAR 6 (3) (2024)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: faraadiyati@gmail.com
Copyright © 2024, Author et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)
Perbedaan Model Pembelajaran Berbasis Permainan dan Model Pembelajaran Instruksi  Langsung  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Budaya  dan Kewargaan Siswa SD
Fara Adi Yati 1* , Khairun Nisa 2 , Muhammad Erfan 3 , Lalu Hamdian Affandi 4
1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia.

## DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v6i3.8789
Received : 20 Juni 2024 Revised : 19 Agustus 2024 Accepted : 25 Agustus 2024
Abstract: This study aims to determine the differences between game-based learning models and  direct  instruction  learning  models  in  improving  the  cultural  literacy  and  citizenship skills of elementary school students. This study uses a quantitative research method. This study is an experimental study with a control group type design using a pre-test and post- test. The data collection technique for cultural literacy and citizenship skills in this study used  a  multiple-choice  test  developed  according  to  cultural  literacy  and  citizenship indicators. The data analysis technique in this study used a prerequisite test, namely the normality test using Kolmogorov-smirnov, the homogeneity test using the F test to test the homogeneity of two samples, then the hypothesis test was in the form of an independent sample t-test. The results of data analysis using the independent sample t-test obtained a sig value  (2-tailed)  of  0.001  ≤  0.05,  if  the  significance  value  (P  ≤  0.05)  then  the  data  has  a significant  difference.  So  it  can  be  concluded  that  the  test  results  show  that  there  is  a significant difference between classes using game-based learning models and classes using direct instruction learning models. The results of the hypothesis test show that HO is rejected and  Ha  is  accepted,  meaning  that  there  is  a  difference  between  the  game-based  learning model and the direct instruction learning model in improving the cultural and citizenship literacy skills of grade V students of SDN 5 Mataram in the 2023/2024 academic year.
Keywords: Game Based, Direct Instruction, Cultural and Civic Literacy.
Abstrak: Penelitian    ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  model  pembelajaran berbasis  permainan  dan  model  pembelajaran  instruksi  langsung  dalam  meningkatkan kemampuan literasi budaya dan kewargaan siswa SD. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan design tipe control  group  dengan  menggunakan  pre-test  dan  post-test.  Teknik  pengumpulan  data kemampuan literasi budaya dan kewargaan dalam penelitian ini menggunakan tes berupa soal pilihan ganda  yang dikembangkan sesuai indikator literasi budaya dan kewargaan. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji prasyarat yaitu uji normalitas menggunakan Kolmogorov-smirnov, uji homogenitas menggunakan uji F untuk menguji homogenitas dua sampel kemudian uji hipotesis berupa uji independent sampel t-test. Hasil analisis  data  menggunakan  uji  independent  sampel  t-test  memperoleh  nilai  sig  (2-tailed) sebesar  0.001  ≤  0,05,  jika  nilai  signifikansi  (P≤0,05)  maka  data  memiliki  perbedaan  yang signifikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil uji menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas yang menggunakan model pembelajaran berbasis permainan dan kelas yang menggunakan model pembelajaran instruksi langsung. Hasil uji hipotesis tersebut  menunjukkan  HO  ditolak  dan  Ha  diterima,  artinya  terdapat  perbedaan  antara model pembelajaran berbasis permainan dan model pembelajaran instruksi langsung dalam
meningkatkan  kemampuan  literasi  budaya  dan  kewargaan  peserta  didik  kelas  V  SDN  5 Mataram tahun pelajaran 2023/2024.
Kata Kunci: Berbasis Permainan, Instruksi Langsung, Literasi Budaya dan Kewargaan

## Pendahuluan
Ketercapaian dalam proses pembelajaran ditunjukkan  dengan  adanya  perubahan  tingkah  laku meliputi  perubahan  yang  bersifat  pengetahuan (kognitif),  keterampilan  (psikomotorik),  dan  sikap (afektif)  (kosilah  &  Septian,  2020).  Pada  tingkat pendidikan  dasar,  penting  untuk  melaksanakan kegiatan belajar mengajar secara optimal karena tahap ini  merupakan  tahap  kritis  dalam  perkembangan  pola pikir dan kreativitas anak, serta persiapan untuk jenjang pendidikan  selanjutnya.  Oleh  karena  itu,  pendidikan dasar  perlu  dijalankan  dengan  maksimal  agar  tujuan pembelajaran dapat dicapai oleh siswa (Septiani, & Zain, 2024).
Pembelajaran merupakan proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu  lingkungan  belajar  (PP  No.32  tahun  2013).  Di antara  faktor  yang  mempengaruhi  kegiatan  proses sistem  pembelajaran,  adalah  guru  dan  peserta  didik. Dalam  proses  pembelaran,  guru  tidak  hanya  sebagai teladan  bagi  peserta  didik  yang  diajarnya,tetapi  juga sebagai  pengelola  pembelajaran  (manager  of  learning) (Yustiqvar,  dkk.,  2019).  Oleh  karena  itu  keberhasilan suatu  proses  pembelajaran  sangat  ditentukan  oleh kualitas atau kemampuan guru. Tidak dapat dipungkiri bahwa  setiap  peserta  didik  mempunyai  kemampuan yang  berbeda-beda  yang  dapat  dikelompokkan  pada peserta  didik  berkemampuan  tinggi,  sedang  dan rendah.  Peserta  didik  yang  mempunyai  kemampuan yang  tinggi  biasanya  ditunjukkan  oleh  motivasi  yang tinggi  dalam  belajar,  perhatian  dan  keseriusan  dalam mengikuti  pelajaran  dan  lain-lain  ( Murni,  2020) . Sebaliknya  peserta  didik  yang  tergolong  pada kemampuan  rendah  ditandai  dengan  kurangnya motivasi belajar, perhatian dan tidak adanya keseriusan dalam mengikuti pelajaran dan lain-lain.
Permasalahan yang sering terjadi di kelas adalah saat  proses  pembelajaran  yang  masih  berpusat  pada guru atau menggunakan metode ceramah, banyak siswa yang  kurang  aktif  dan  tidak  kosentrasi  pada  kegiatan pembelajaran. Siswa kurang memperhatikan guru saat menyampaikan informasii, berbincang dengan temannya  tentang  hal-hal  yang  diluar  pembelajaran ( Harwini,
2019) . Pembelajaran
IPS menjadi membosankan,  kurang  menarik,  dan  dianggap  sulit. Kondisi  ini  berdampak  pada  rendahnya  kemampuan literasi budayadan kewargaan siswa.
Era  Society  5.0  merupakan  konsep  sosial  yang berpusat  pada  manusia  dan  berbasis  teknologi, (Subandowo.,  2022).  Di  era  ini,  masyarakat  dapat menyelesaikan  berbagai  tantangan  dan  permasalahan sosial dengan menggunakan berbagai inovasi yang lahir dari era  revolusi  industry 4.0  untuk  meningkatkan kualitas  hidup  manusia.  Sebelum era  society 5.0,  dunia pendidikan  mempuyai  peranan  penting  dalam meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia.  Siswa diharapkan  memiliki  kecakapan  hidup  abad  21  yang dikenal  dengan  4C,  yaitu  kreativitas,  berpikir  kritis, komunikasi, dan kolaborasi, dan salah satunya  adalah kemampuan literasi budaya dan kewargaan (Mardhiyah,  dkk.,  2021).  Jadi,  ada  tiga  hal  yang  harus dimanfaatkan  oleh  para  pendidik  di  era  society  5.0, antara  lain; internet  of  things dalam  dunia  pendidikan (IoT), virtual/augmented reality dalam dunia pendidikan, dan  penggunaan  kecerdasan  buatan  (AI)  untuk mengetahui  dan  mengidentifikasi  kebutuhan  belajar siswa.
Kemampuan  literasi  budaya  dan  kewargaan sangat penting bagi peserta didik, terutama di Sekolah Dasar karena dapat mempengaruhi perilaku mereka yang  mencerminkan  nilai-nilai  budaya  dan  bangsa (Hadiansyah, dkk., 2017 ) . Apabila peserta didik tidak menguasai  kemampuan  literasi  budaya  dan kewargaan, maka mereka mungkin akan mengalami kesulitan dalam berkomunikasi secara efektif dengan orang  lain,  terutama  dalam  konteks  pendidikan. Selain itu, peserta didik mungkin juga  akan kesulitan dalam  memahami  konsep-konsep  yang  terkait dengan  literasi  budaya  dan  kewargaan,  seperti  hak asasi manusia, demokrasi dan sebagainya. Rendahnya  kemampuan  literasi  budaya  dan kewargaan peserta didik tentunya memiliki dampak negatif dalam kehidupan bermasyarakat.
Menurunnya  perilaku  yang  mencerminkan nilai-  nilai  budaya  bangsa  menjadi  salah  satu indikator rendahnya kemampuan literasi budaya dan kewargaan  peserta  didik  (Kurniawan,  dkk.  2022). Selain  itu,  rendahnya  tingkat  pendidikan  dan kewarganegaraan peserta didik dapat  mengganggu stabilitas nasional, karena masyarakat semakin rentan terpecah  belah  karena  kebencian  dan  prasangka hanya  karena  tidak  mengetahui  dan  memahami keberagaman budaya masyaratakat kita, terutama di era  digital.  Oleh  karena  itu,  literasi  budaya  dan kewargaan penting untuk di ajarkan dan ditanamkan sejak dini bagi peserta didik terutama yang berada di
level  sekolah  dasar  (Marlina,  T.,  &  Halidatunnisa,  N. 2022).
Model pembelajaran yang inovasi dan menarik sangat  penting  untuk  diterapkan  oleh  pendidik dalam  pembelajaran literasi  budaya  dan  kewargaan siswa  SD  karena  dapat meningkatkan motivasi  dan minat  belajar  peserta  didik.  Salah  satu  model pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  dalam pembelajaran  literasi  budaya  dan  kewargaan  siswa SD  ini  adalah  model  pembelajaran  berbasis permainan.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan, Peserta  didik  kelas  V  di  SDN  5  Mataram  masih memiliki  kemampuan  literasi  budaya  dan  kewargaan yang  sangat  rendah. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  peserta didik yang masih sangat sulit mengenali keberagaman budaya  yang  ada,  contohnya  ketika  peserta  didik  di tanya  serabi  lak-lak  berasal  dari  suku  mana,  sebagian besar  dari  peserta  didik  banyak  yang  tidak  tau  dan tidak  bisa  menjawab.  Hal  ini  juga  dapat  dilihat  dari hasil  pre-test  yang  telah  di  lakukan  bahwa  masih banyak peserta didik yang mendapatkan nilai dibawah rata-rata.  Padahal  peserta  didik  di  kelas  V seharusnya dapat  mengenal  keberagaman  budaya  dan  aturan- aturan kemasyarakatan yang ada di lingkungan sekitar dan juga keberagaman budaya yang ada di Indonesia.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  wali kelas V di SDN 5 Mataram  bahwa sejauh ini dalam proses pembelajaran literasi budaya dan kewargaan di SDN 5 Mataram pembelajaran yang dilakukan oleh guru  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan hanya melalui pembelajaran IPS dan PPKN sehingga kemampuan  literasi budaya  dan kewargaan  peserta didik masih sangat rendah. Oleh karena itu pendidik harus  berupaya  membuat  pembelajaran  yang  aktif dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang inovasi dan kreativitas sehingga pembelajaran tidak hanya berpusat pada guru.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  IPS  dan PPKN di sekolah dasar adalah pembelajaran berbasis permainan  ( game  based  learning ).  Keunggulan  model pembelajaran  berbasis  permainan  ini  adalah  dapat mendorong  pemikiran  kritis  pada  siswa  (Aysila, 2023).  Selain  itu,  model  pembelajaran  berbasis permainan juga mempunyai peranan penting dalam mempengaruhi  motivasi  belajar  peserta  didik  dan mampu membuat peserta didik merasa senang, lebih bersemangat  dan  menjalin  kerjasama  antar  teman (Winatha  &  Setiawan,  2020).  Hal  ini  disebabkan karena lingkungan pembelajaran berbasis permainan dapat  menginspirasi  siswa  dan  memberi  mereka kesempatan belajar yang besar untuk meningkatkan
pembelajaran mereka dengan cara yang menyenangkan (Winatha & Setiawan, 2020). Hal ini dikuatkan dengan hasil penelitian Deti Indah Setianingsih,
dkk. (2023), yang mengungkapkan  bahwa  kementerian  pendidikan dan  kebudayaaan  Republik  Indonesia  (2023) menyatakan  bahwa  “Literasi  budaya  merupakan kemampuan  dalam  memahami  dan  bersikap terhadap  kebudayaan  Indonesia  sebagai  identitas bangsa.  Sementara  itu,  literasi  kewargaan  adalah kemampuan  dalam  memahami  hak  dan  kewajiban sebagai  warga  Negara.  Dengan  demikian,  literasi budaya  dan  kewargaan  merupakan  kemampuan individu  masyarakat  dalam  bersikap  terhadap lingkungan  sosialnya  sebagai  bagian  dari  suatu budaya dan bangsa.
Keterbaruan  penelitian  ini  dengan  penelitian sebelumnya  terletak  pada  model  pembelajaran  dan tempat penelitian yang digunakan, yang mana pada penelitian  ini  menggunakan  model  pembelajaran berbasis  permainan  dan  model  pembelajaran instruksi  langsung,  dan  yang  menjadii  tempat penelitiannya adalah SDN 5 Mataram.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  peneliti tertarik  melakukan  penelitian  tentang  perbedaan model  pembelajaran  berbasis  permainan  dan instruksi langsung dalam meningkatkan kemampuan literasi  budaya  dan  kewargaan  siswa  SD  untuk mengetahui model pembelajaran mana yang terbaik dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  budaya dan kewargaan siswa SDN 5 Mataram.

## Metode
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Rancangan penelitian yang digunakan pada penelitian  ini  ialah  penelitian  eksperimen.  Menurut Sugiyono  (2019)  penelitian  eksperimen  merupakan metode  penelitian  yang  dilakukan  dengan  percobaan yang merupakan metode kuantitatif, digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel independen ( treatment/perlakuan ) terhadap variabel dependen dalam kondisi yang terkendalikan.
Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah quasi eksperimental design. Desain ini  mempunyai  kelas  kontrol.  Bentuk  penelitian  yang digunakan adalah nonequivalent control group design, design  ini  merupakan  kelompok  eksperimen  maupun kelompok  kontrol  tidak  dipilih  secara  random.  Pada penelitian ini terdapat pre-test dan post-test.
Penelitian ini dilaksanakan di SDN 5 Mataram jln.  Langko  No.8,  Dasan  Agung,  Kecamatan Selaparang,  Kota  Mataram,  Nusa  Tenggara  Barat pada  semester  genap  tahun  2023/2024.  Populasi
dalam penelitian ini adalah semua peserta didik kelas V di SDN 5 Mataram yang berjumlah 50 orang yang terdiri  dari  dua  kelas,  yaitu  kelas  VA  dan  VB,  dan yang  menjadi  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh populasi yang ada di SDN 5 Mataram.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah tes dan dokumentasi. Tes terdiri dari soal pilihan ganda  yang  dikembangkan  sesuai  indikator  literasi budaya dan kewargaan. 1. peserta didik memiliki rasa kepekaan,  toleransi,  menghargai  harmonisasi,  rela berkorban dan mampu berkomunikasi antar budaya, 2. Peserta  didik  dapat  meyakini,  tertarik  dan  kemudian mempelajari  kebudayaannya,  3.  Peserta  didik memahami  keberagaman  Indonesia  mulai  dari  teman sebaya,  agama,  suku,  adat  dan  lain  sebagainya,  4. Peserta  didik  mampu  mengkomodir  setiap  perbedaan dengan  mengapresiasi  dan  mengasihi  sesama,  karena keberhasilan  dan  ketahanan  budaya  Indonesia ditentukan  dari  keberhasilan  siswa  memahami kebhinekaan.
Tes diberikan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  peserta didik  sebelum  diberikan  perlakuan  dan  kemampuan akhir  setelah  diberikan  perlakuan.  Kelayakan instrument  tes  dilaksanakan  validasi  menggunakan validasi ahli, selanjutnya dihitung reliabilitas tes dengan bantuan program spss statistic versi 26.
Data  hasil  pre-test  dan  post-test  peserta  didik akan  dilakukan  pengujian  menggunakan  uji  prasyarat yaitu  uji  normalitas  menggunakan  Kolmogorov- smirnov,  uji  homogenitas  menggunakan  uji  F  untuk menguji  homogenitas  dua  sampel.  Setelah  melalui  uji prasyarat  data  pre-test  dan  post-test  dilakukan pengujian  hipotesis  menggunakan  uji  independen sampel  t-test.  Analisis  perhitungan  uji  prasyarat  dan hipotesis dihitung menggunakan bantuan program spss statistic versi 26.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  quasi eksperimental design tipe nonequivalent control group design.  Kegiatan  penelitian  ini  dilaksanakan  pada tanggal 10 juni 2024 sampai tanggal 15 juni 2024 di kelas V SDN 5 Mataram, dengan melibatkan dua kelas yaitu kelas VB yang berjumlah 25 siswa sebagai kelas kontrol yang  dimana  tidak  diberikan  perlakuan  dengan menggunakan model pembelajaran berbasis permainan dan  kelas  VA  yang  berjumlah  25  siswa  sebagai  kelas eksperimen  yang  diberikan  perlakuan  dengan menggunakan model pembelajaran berbasis permainan.
Penelitian  ini  dilaksanakan  masing-masing  2 kali  pertemuan.  Pada  pertemuan  pertama,  peserta didik  diberikan  pre-test  pada  masing-masing  kelas
kontrol  dan  kelas  eksperimen  tanpa  diberikan perlakuan  sebelumnya  untuk  melihat  kemampuan awal  peserta  didik  tentang  literasi  budaya  dan kewargaan.  Selanjutnya  pada  pertemuan  kedua, peneliti memberikan perlakuan berupa penggunaan model  pembelajaran  berbasis  permainan pada  kelas eksperimen  dan  penggunaan  model  pembelajaran intruksi langsung pada kels kontrol.
Butir  soal  yang  telah  di  validasi  digunakan sebagai  soal pre-test dan post-test pada  materi keberagaman  sosial  budaya  masyarakat  untuk mengukur kemampuan literasi budaya dan kewargaan peserta didik. Berikut data hasil tes kemampuan literasi budaya  dan  kewargaan  ( Pre-test  dan  Post-test )  peserta didik  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Hasil  tes kemampuan  literasi  budaya  dan  kewargaan  disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Tes Kemampuan Literasi Budaya dan Kewargaan
Descriptive Statistics N Minim um Maximu m Mean Std. Deviatio n Pre-Test Eksperime n 25 56 88 70.24 8.333 Post-Test Eksperime n 25 60 92 80.32 7.476 Pre-Test Kontrol 25 28 76 59.12 13.217 Post-Test Kontrol 25 56 84 71.60 8.367 Valid N (listwise) 25
Pada  Tabel  1,  kelompok  eksperimen  melakukan dua  kali  penilaian  yaitu  pre-test  dan  post-test, sedangkan kelompok kontrol juga melakukan dua kali penilaian yaitu pre-test dan post-test. Pada tabel 1 dapat dilihat  bahwa  hasil  tes  kelas  eksperimen  setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran berbasis  permainan  lebih  baik  dibandingkan  dengan hasil tes kemampuan kelas kontrol yang menggunakann model pembelajaran instruksi langsung. Nilai tertinggi untuk  kelas  eksperimen  sebelum  diberikan  perlakuan adalah 88 dan nilai terendah 56, sedangkan pada kelas kontrol  nilai  tertinggi  adalah  76  dan  nilai  terendah adalah 28. Nilai peserta didik kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran berbasis  permainan  lebih  baik  dibandingkan  dengan nilai  peserta  didik  kelas  kontrol  yang  menggunakan model pembelajaran instruksi langsung. Nilai tertinggi kelas eksperimen setelah diberikan perlakuan sebanyak
92 dan nilai terendah 60, sedangkan nilai tertinggi kelas kontrol sebesar 84 dan nilai terendah 56.

## Gambar 1. Perbandingan Nilai Rata-Rata Pre-Test dan Post-Test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan  Gambar  1,  diketahui  rata-rata  nilai tes kemampuan literasi budaya dan kewargaan peserta didik pada saat pre-test kelas eksperimen 70.24 dan nilai rata-rata  peserta  didik  kelas  kontrol  59.12.  Setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran berbasis  permainan  hasil  post-test  kelas  eksperimen memiliki rata-rata 80.32. Sedangkan kelas kontrol yang menggunakan  model  pembelajaran  instruksi  langsung memiliki rata-rata 71.60.
Uji validitas soal tes dilakukan untuk mengetahui kesesuaian  isi  soal  dengan  materi  yang  diajarkan sehingga  benar-benar  dapat  mengukur  apa  yang seharusnya diukur. Hasil validitas soal tes terhadap 25 butir soal dinyatakan valid dengan hasil penilaian pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Uji Validitas Soal
No. Aspek Yang Dinilai Jumlah 1. Isi 35 2. Bahasa 16 Skor 51 Rata-Rata 78,5 Kategori Baik
Berdasarkan  Tabel  2,  dapat  diketahui  bahwa instrument soal tes pada aspek isi memperoleh skor 35 dan pada aspek bahasa memperoleh skor 16, sehingga total  skor  instrument  soal  tes  yaitu  51.  Demikian  pula untuk skor rata-rata yang diperoleh 78,5% berdasarkan kriteria  skor  menurut  (Widoyoko,  2018)  maka dikategorikan  baik.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa instrument soal tes layak digunakan untuk mengambil data dengan sedikit revisi.
Berdasarkan  hasil  uji  prasyarat,  untuk  uji normalitas  statistik  Kolmogorov-smirnov,  hasil  uji normalitas  didapatkan  pada  kolom  Kolmogorov-
smirnov  pre-test  eksperimen  (model  pembelajaran berbasis  permainan).,  post-test  eksperimen  (model pembelajaran  berbasis  permainan),  pre-test  kontrol (model  pembelajaran  instruksi  langsung),  post-test kontrol (model pembelajaran instruksi langsung) yaitu sig. 0.195, 0.091, 0.156, 0.035>0.05 pada taraf signifikansi 5%  ini  artinya  bahwa  data  penelitian  berdistribusi normal.
Selanjutnya dilanjutkan dengan uji
homogenitas dengan tujuan untuk melihat keseragaman data  yang  diperoleh.  Data  dikatakan  homogeny  jika nilai sig ≥ 0,05. Uji homogenitas pada penelitian  ini  di analisis  menggunakan  bantuan program SPSS versi 26 for windows. Setelah di uji, diketahui nilai signifikansi (Sig) Based  on  Mean adalah  sebesar  0.246  yang  artinya nilai  sig  ≥  0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa data post-test kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen homogeny.
Setelah  melakukan  uji  prasyarat,  maka Selanjutnya  dilakukan  pengujian  hipotesis  dengan menggunakan  program  SPSS  26,  dengan  teknik  uji independent  sampel  t-test.  Berdasarkan  analisis  yang telah  dilakukan,  diperoleh  output  hasil  post-test dengan  menggunakan  uji  independent  sampel  t-test dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3. Hasil Uji Independen Sampel T-Test

## Independent Samples Test
Levene’s
Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig (2- tailed ) Hasil Tes Kemam puan Literasi Budaya dan Kewarg aan Equal Varianc es assume d 1.381 .246 3.886 48 <001 Equal Varianc es not assume d 3.886 47.4 05 <001
Berdasarkan  Tabel  3,  diketahui  nilai  thitung sebesar  3.886  dan  diperoleh  nilai  sig  (2-tailed)  sebesar 0.001,  tabel  distribusi  t  dicari  pada taraf  signifikan  5% kemudian  nilai  thitung  dibandingkan  dengan  nilai ttabel  diperoleh  tabel  sebesar  2.010.  Apabila  nilai thitung  dan  nilai ttabel  dibandingkan diketahi bahwa thitung  ≥  ttabel  dengan  nilai  sebesar  3.886  ≥  2.010 sedangkan  nilai  sig  ≤  0,05  (0,001≤0,05).  Hal  ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan antara model
pembelajaran  berbasis  permainan  dan  model pembelajaran  instruksi  langsung  dalam  meningkatkan kemampuan  literasi  budaya  dan  kewargaan  peserta didik  kelas  V  SDN  5  Mataram  tahun  pelajaran 2023/2024.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat perbedaan  model  pembelajaran  berbasis  permainan dan  model  pembelajaran  instruksi  langsung  dalam meningkatkan  kemampuan  literasi  budaya  dan kewargaan  peserta  didik  kelas  V  SDN  5  Mataram. Adapun  instrument yang  digunakan  dalam penelitian  ini  yaitu  menggunakan  soal  tes  dan dokumentasi. Dokumentasi yang digunakan berupa foto-foto  peserta  didik  saat  proses  pembelajaran. Sedangkan  soal  tes  yang  digunakan  berbentuk pilihan  ganda  sebanyak  25  butir  soal  digunakan untuk  mengukur  kemampuan  literasi  budaya  dan kewargaan  peserta  didik,  instrument  tersebut dilakukan validasi terlebih dahulu menggunakan uji ahli.
Pelaksanaan  penelitian  ini  dilaksanakan  di SDN  5  Mataram  dengan  tujuan  untuk  menemukan perbedaan  model  pembelajaran  berbasis  permainan dan model pembelajaran berbasis instruksi langsung dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  budaya dan  kewargaan  peserta  didik  pada  materi keberagaman  sosial  budaya  masyarakat.  Penelitian ini menggunakan dua kelas dimana kelas 5A sebagai kelas eksperimen dan kelas 5B sebagai kelas kontrol.
Penelitian ini diawali dengan pemberian pre-test pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Nilai  rata- rata  Pre-test  yang  diperoleh  kelas  eksperimen  sebesar 70.24%  Sedangkan  rata-rata  Pre-test  kelas  kontrol sebesar 59.12% Nilai tertinggi kelas eksperimen adalah 88 dan nilai terendah 56 sedangkan nilai tertinggi kelas kontrol  adalah  76  dan  nilai  terendah  28.  Selanjutnya peneliti  memberikan  perlakuan  berupa  pembelajaran dengan  menggunakan  model  pembelajaran  berbasis permainan  pada  kelas  eksperimen  dan  pada  kelas kontrol  menggunakan  model  pembelajaran  instruksi langsung  atau  tidak  diberikan  perlakuan.  Pemberian perlakuan  pada  kelas  eksperimen  dilakukan sebanyak  1  kali  pertemuan.  Selanjutnya  peneliti memberikan post-test pada  kedua  kelas  untuk mengetahui  kemampuan akhir yang diperoleh.
Hal  ini  terlihat  dari  hasil  analisis  yang  telah dilakukan  pada  hasil post-test yang  diberikan  kepada peserta  didik.  Hasil  deskriptif  data  penelitian  pada kedua kelas diperoleh bahwa, nilai rata-rata hasil post- test kelas eksperimen sebesar 80.32% sedangkan untuk kelas  kontrol  sebesar  71.60%.  Selain  itu  nilai  tertinggi untuk kelas eksperimen adalah 92 dan nilai terendah 60 sedangkan pada kelas kontrol nilai tertinggi adalah 84 Dan nilai terendah 56.
Selanjutnya,  data  kemampuan  literasi  budaya dan  kewargaan  tersebut  diuji  hipotesis  yaitu  dengan teknik  uji  independent  sampel  t-test.  Peneliti memperoleh  hasil  nilai  sebesar  3.886  ≥  2.010 probabilitas sig (2-tailed) 0,001 ≤ 0,05. Hal ini berarti Ha diterima  dan  Ho  ditolak,  sehingga  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  kelas  peserta  didik  yang  belajar menggunakan model pembelajaran berbasis permainan dengan kelas peserta didik yang  menggunakan model pembelajaran instruksi langsung.
Pada penelitian ini, kelas eksperimen dan kelas kontrol  diberikan  perlakuan  atau  pembelajaran masing-masing  dua  kali  pertemuan.  Selama  proses pemberian  perlakuan  pada  saat  pembelajaran menggunakan model pembelajaran berbasis permainan, peserta didik sulit diatur ketika bermain game,  namun  disisi  lain  peserta  didik  terlihat  lebih aktif,  semangat  dan  antusias  dalam  kegiatan pembelajaran, peserta didik juga mudah menangkap materi  yang  disampaikan.  Hal  ini  Sejalan  dengan pendapat  Aini  (2018)  yang  mengemukakan  bahwa model  pembelajaran  berbasis  permainan  adalah model  pembelajaran  yang  menggabungkan  materi pembelajaran  dan  permainan  sebagai  bagian  dari pendidikan dan memungkinkan peserta didk untuk saling berpartisipasi dan aktif dalam pembelajaran.
Pada kelas kontrol yang diajarkan menggunakan model pembelajaran instruksi langsung, dalam kegiatan pembelajaran peserta didik terlihat  bosan  dan  jenuh  dalam  mendengarkan penjelasan  guru  dan  mengamati  video  yang ditayangkan di depan kelas dengan LCD. Selain itu, peserta didik juga lebih asyik bermain dengan teman nya  dan  tidak  mendengarkan  penjelasan  guru  dan mengamati  video  dengan  baik. Hal  tersebut menyebabkan  peserta  didik  sulit  memahami  materi pembelajaran  yang  disampaikan  oleh guru, sehingga peserta didik kesulitan dalam mengerjakan soal yang diberikan. Hal ini juga sejalan dengan  pendapat  Fathurrohman,  (2015)  yang mengatakan  bahwa  peserta  didik  sulit  untuk mengatasi dalam perbedaan seperti hal kemampuan, pengetahuan, tingkat pembelajaran, serta pemahaman  maupun  gaya  belajar  dan  kurangnya ketertarikan terhadap pembelajaran.
Dari  data  yang  disajikan  peneliti  mendapatkan temuan  bahwa  kemampuan  peserta  didik  dapat ditingkatkan dengan menggunakan model pembelajaran yang bervariasi yang tentunya disesuaikan  dengan  materi  dan  tujuan  pembelajaran. Setelah  dilakukan  penelitian  ditemukan  bahwa pembelajaran  berbasis  permainan  berhasil  karena pembelajaran menciptakan peserta didik untuk belajar
aktif  sehingga  berdampak  pada  kemampuan  peserta didik  yang  lebih  baik  atau  meningkat.  Hal  ini  sesuai dengan pendapat Nur (2018) yang menyatakan bahwa model pembelajaran berbasis permainan adalah model pembelajaran yang menggabungkan materi pembelajaran  dan  permainan  sebagai  bagian  dari pendidikan  dan  memungkinkan  peserta  didk  untuk saling berpartisipasi. Model pembelajaran ini menuntut peserta  didik  belajar  melalui  bermain.  Proses pembelajaran  dilakukan  melalui  permainan  yang dirancang  sesuai  topik,  sehingga  dalam  hal  ini membantu meningkatkan kinerja peserta didik.
Selain  itu,  perbedaan  kemampuan  literasi budaya dan kewargaan yang signifikan antara kelas peserta didik yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran  berbasis  permainan  dengan  kelas peserta didik yang dibelajarkan menggunakan model pembelajaran instruksi langsung disebabkan beberapa  hal.  Model  pembelajaran  berbasis permainan  merupakan  model  pembelajaran  yang menggabungkan  permainan  dengan  pembelajaran dan  peserta  didik  dapat  terlibat  langsung  dalam pembelajaran  sehingga  pembelajaran  tidak  hanya berpusat pada guru dan tidak membosankan.
Model  pembelejaran  berbasis  permainan adalah model pembelajaran yang menarik dan dapat melibatkan langsung peserta didik dengan pembelajaran  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih menarik  dan  menyenangkan.  Sehingga dengan adanya  permainan menebak dan menyusun gambar ini  peserta  didik  menjadi  lebih  bersemangat  dan antusias  dalam  belajar.  Selanjutnya  peneliti  juga menemukan  perbedaan  antara  model  pembelajaran berbasis  permainan  dan  model  pembelajaran instruksi  langsung  dari  beberapa  faktor.  Model penyajian  materi  pelajaran  menggunakan  model pembelajaran  berbasis  permainan  tentunya  berbeda dengan model pembelajaran instruksi langsung. Pada kelas  yang  menggunakan  model  pembelajaran berbasis permainan peserta didik sangat antusias dan semangat  dalam  menerima  materi pembelajaran, hal ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Aini  dan  Muhid (2022)  yaitu  model  pembelajaran  berbasis  permainan dapat  meningkatkan  keefektivan  belajar  siswa  dan menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  menarik  serta menyenangkan. Pada kelas  yang menggunakan model pembelajaran  instruksi  langsung  peserta  didik  sangat bosan dan jenuh dalam menerima materi pelajaran. Hal ini sejalan dengan  pendapat  Dewi  (2014);  Novitasari, dkk (2020)  menyatakan  bahwa  proses belajar  mengajar menggunakan  model  instruksi  langsung  membuat peserta didik merasa jenuh dan  bosan.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  yang  dilakukan didapatkan  thitung  3.886  >  ttabel  2.010  dengan  nilai signifikan (2-tailed) 0,001 < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha  diterima  artinya  terdapat  perbedaan  kemampuan literasi  budaya  dan  kewargaan  antara  peserta  didik yang  diajarkan  menggunakan  model  pembelajaran berbasis  permainan  dengan  peserta  didik  yang diajarkan menggunakan model pembelajaran instruksi langsung yaitu dapat dilihat dari rata-rata nilai post-test peserta  didik  pada  kelas  eksperimen  sebesar  85,50%, sedangkan rata-rata nilai post-test kelas kontrol sebesar 66,50%.

## Referensi
Aini,  F.  N.  (2018).  Pengaruh  game  based  learning terhadap  minat  dan  hasil  belajar  pada  mata pelajaran  ekonomi  siswa  kelas  XI  IPS. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE) , 6 (3). https://doi.org/10.26740/jupe.v6n3.p%25p Aini,  K.  N.,  &  Muhid,  A.  (2022).  Efektifitas  Game Marbel  Muslim  Kids  Pada  Mata  Pelajaran  Pai Untuk  Meningkatkan  Pembelajaran  Yang Menyenangkan. Paramurobi:  Jurnal  Pendidikan Agama
Islam , 5 (1), 35-55.
https://doi.org/10.32699/paramurobi.v5i1.2382 Aysila,  J.  (2023).  Penggunaan  Metode  Pembelajaran Berbasis  Game  dalam  Pengajaran  Matematika Online. Jurnal Dunia Ilmu , 3 (4). Dewi,  S.R.  (2014). Buku  Ajar  Keperawatan  Gerontik . Yogyakarta.
Fathurrohman,
M. (2015). Model-model
pembelajaran. Jogjakarta: Ar-ruzz media . Hadiansyah,  F.,  Djumala,  R.,  Gani,  S.,  Hikmat,  A.  A., Nento,  M.  N.,  Hanifah,  N.,  ...  &  Akbari,  Q.  S. (2017).  Materi  pendukung  literasi  budaya  dan kewargaan.
Harwini,  H.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran Berbasis  Masalah  dengan  Kartu  Bergambar Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa. Journal  of  Classroom  Action  Research , 1 (2), 48-52. https://doi.org/10.29303/jcar.v1i2.267 Kosilah,  K.,  &  Septian,  S.  (2020).  Penerapan  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Assure  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (6),
1139-1148.
https://doi.org/10.47492/jip.v1i6.214
Kurniawan, M. I., Wardana, M. D. K., & Wulandari, R. (2022). Urgency of Cultural and Citizen Literacy for  Elementary  School  in  the  Digitalization Era. Procedia  of  Social  Sciences  and  Humanities , 3 , 580-584.
Mardiyah,  I.,  Utami,  W.  D.,  Novitasari,  D.  C.  R., Hafiyusholeh,  M.,  &  Sulistiyawati,  D.  (2021). Analisis  prediksi  jumlah  penduduk  di  kota
Pasuruan menggunakan metode
arima. BAREKENG:  Jurnal  Ilmu  Matematika  dan
Terapan , 15 (3), 525-534. Marlina, T., & Halidatunnisa, N. (2022). Implementasi literasi  sosial  budaya  di  sekolah  dan madrasah. Al-Madrasah:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah , 6 (2), 426-436.
Murni,  S.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran Inkuiri  Terbimbing  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Fisika  dan  Kemampuan  Berpikir  Kritis Peserta  Didik. Journal  of  Classroom  Action Research , 2 (1), 57-62.
Novitasari,  A.  T.,  Sari,  I.  P.,  &  Miftah,  Z.  (2020). Pelatihan  Membuat  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Teknologi  Informasi. Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI , 4 (1), 66-73. https://doi.org/10.37859/jpumri.v4i1.1848 Septiani, M., & Zain, M. I. (2024). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Berbasis Kearifan Lokal untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPAS  Siswa Kelas IV. Journal of Classroom Action Research , 6 (1), 208-215. Setianingsih,  D.,  Kiranti,  D.  I.,  Sulistyorini,  S., Wahyudin,  D.,  &  Caturiasari,  J.  (2023).  Urgensi
Literasi  Budaya  dan  Kewargaan  Terhadap Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar. Widyacarya:  Jurnal  Pendidikan,  Agama  dan Budaya , 7 (2),
147-153.
https://doi.org/10.55115/widyacarya.v7i2.3164 Subandowo,  M.  (2022).  Teknologi  pendidikan  di  era society 5.0. Jurnal Sagacious , 9 (1). Sugiyono, (2019) . Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D . Bandung. Alfabeta.
Widoyoko,  (2018).  Teknik  Penyusunan  Instrumen
Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based  Learning  Terhadap  Motivasi  dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan,
10(3),
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198- 206 . Yustiqvar, M., Hadisaputra, S., & Gunawan, G. (2019). Analisis  penguasaan  konsep  siswa  yang  belajar kimia  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis green chemistry. Jurnal Pijar Mipa , 14 (3), 135-140. https://doi.org/10.29303/jpm.v14i2.1299