## PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN  PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

## Dwi Nugraheny
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisucipto, Yogyakarta Email: henynug@gmail.com
Ayuningtias Destiranti Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisucipto, Yogyakarta Email: informatika@stta.ac.id

## ABSTRAK
Edugame interaktif  merupakan  media  pendidikan  yang  banyak  digunakan  di  jaman  sekarang, dengan  visualisasi  yang  menarik,  sehingga  masyarakat  luas  dengan  mudah  mengetahui  informasi  yang disampaikan. Edugame interaktif  pengenalan  pakaian  adat  nasional  indonesia  diharapkan  dapat  menjadi media  pembelajaran  dan  berkreatifitas,  sehingga  mempermudah  pengguna  dalam  memahami  Pakaian Adat  Nasional. Edugame interaktif  ini  dikembangkan  dengan  memakai Adobe  Flash dan  bahasa pemrograman action  script .  Hasil  yang  sudah  diperoleh  dari  pengujian  menggunakan  kuisioner  adalah 77,13%,  dan  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi edugame interaktif  pengenalan  pakaian  adat  Nasional Indonesia masuk ke kriteria “baik”.
Kata kunci : edugame , interaktif, adobe flash , pakaian adat nasional .

## ABSTRACT
Interactive  Edugame  is  an  educational  media  are  widely  used  in  today  ,  with  interesting visualization,  so  that  the  public  easily  identify  the  information  submitted.  Interactive  Edugame introduction of the National Indigenous Apparel Indonesia can be a medium of learning and creativity , so  that  is  making  user  easier  to  understand  the  National  Indigenous  Apparel.  Interactive  Edugame developed  using  Adobe  Flash  and  action  script  programming  language.  The  results  already  obtained from tests using questionnaires is 77.13 % , it can be concluded that the application interactive edugame introduction of the National Indigenous Apparel Indonesia entered “good” criteria.
Keywords : edugame , interactive, adobe flash , national indigenous apparel.

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dewasa  ini  berkembang  sangat  cepat,  khususnya  di  bidang teknologi  informasi,  yang  mendukung  dalam  perkembangan  sektor-sektor  lainnya,  seperti  perdagangan, pendidikan,  komunikasi,  perindustrian,  pariwisata,  dan  lain  sebagainya.  Salah  satu  fungsi  teknologi informasi  bagi  sektor  komunikasi  yaitu  sebagai  media  pendidikan,  sebagai  contoh  salah  satu  penerapan teknologi  multimedia  dalam  bidang  pendidikan  yaitu  dalam  bentuk  pengenalan  permainan  interaktif dengan media digital .
Perkembangan teknologi informasi pada berbagai bidang, baik itu dari sisi perangkat lunak maupun perangkat komputer khususnya pada bidang multimedia. Salah satu perangkat lunak yang dikembangkan dan  mendukung  pembuatan  aplikasi  multimedia  adalah adobe  flash .  Perangkat  lunak  tersebut  dapat digunakan  untuk membuat  sebuah game maupun  animasi.  Edukasi  tidak  hanya  berupa  pelajaran. Penggunaan game sebagai  sarana  pendidikan  sebetulnya  bukan  hal  yang  salah,  karena game bersifat entertain atau menghibur[1].
Game interaktif  merupakan  media pendidikan  yang banyak  digunakan di jaman   sekarang, dengan visualisasi  yang  menarik,  sehingga  masyarakat  luas  dengan  mudah  mengetahui  informasi  yang disampaikan.  Fungsi game interaktif ini adalah sebagai  media komunikasi atau penyampaian informasi melalui  media digital .  Pembuatan game interaktif  ini,  berguna  untuk  memberi  pengenalan  dan pengetahuan  tentang  pakaian  adat  nasional. Edugame ini  juga  dapat  menjadi  media  pembelajaran  dan
berkreatifitas  bagi  anak-anak  ataupun  pengguna  umum  sehingga  mempermudah  dalam  mengenal  dan memahami pengetahuan pakaian adat nasional.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Pengertian Game Edukasi (Edugame)
Game edukasi  ( Edugame )  adalah game  digital yang  dirancang  untuk  pengayaan  pendidikan mendukung  pengajaran  dan  pembelajaran,  menggunakan  teknologi  multimedia  interaktif  [2].  Menurut Hurd dan Jenuings, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri [2]. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game , yaitu: a. Nilai  Keseluruhan  ( Overall  Value ).  Nilai  keseluruhan  dari  suatu game terpusat  pada  desain  dan panjang  durasi game .  Aplikasi  ini  dibangun  dengan  desain  yang  menarik  dan  interaktif.  Untuk penentuan panjang durasi,aplikasi ini menggunakan fitur timer.
b. Kemampuan  penggunaan  ( Usability ).  Mudah  digunakan  dan  diakses  adalah  poin  penting  bagi pembuat game .  Aplikasi  ini  merancang  sistem  dengan interface  yang  user  friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
c. Keakuratan  ( Accuracy )  Keakuratan  diartikan  sebagai  bagaimana  kesuksesan  model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan. d. Kesesuaian  ( Appropriateness )  Kesesuaian  dapat  diartikan  bagaimana  isi  dan  desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi. e. Relevan  ( Relevance )  Relevan  artinya  dapat  mengaplikasikan  isi game ke  target user .  Agar  dapat relevan  terhadap user, sistem  harus  membimbing  mereka  dalam  pencapaian  tujuan  pembelajaran.
Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.
f. Objektifitas  ( Objectives )  Objektifitas  menentukan  tujuan user dan  kriteria  dari  kesuksesan  atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.
g. Umpan  Balik  ( Feedback )  Untuk  membantu  pemahaman  user  bahwa  permainan  ( performance ) mereka  sesuai  dengan  objek game atau  tidak, feedback harus  disediakan.  Aplikasi  ini  menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan.

## 2.2 Tahap-Tahap Pembuatan
Tahap-tahap pembuatan game edukasi ( edugame) interaktif untuk pengenalan pakaian adat nasional Indonesia ini adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tahap pembuatan game edukasi
Pengumpulan data Analisa masalah Pemodelan dan Desain Pembuatan animasi Pengkodean Uji coba Evaluasi
Tahap pembuatan game edukasi pada Gambar 1. dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dalam pembuatan game edukasi ini diantaranya mengumpulkan data-data objek yang  dibutuhkan  serta  materi-materi  pendukung,  baik  diperoleh  dari Internet maupun  buku-buku referensi.
b. Analisa masalah
Analisa masalah yaitu menganalisa masalah tentang hal-hal yang akan diterapkan pada sistem baik analisa fungsionalnya maupun analisa non fungsional untuk pembuatan aplikasi edugame interaktif pengenalan pakaian adat Nasional Indonesia.
c. Pemodelan dan Desain
Pemodelan  dilakukan  untuk  membuat  objek  karakter  boneka  yang  akan  dikenakan  pakaian  adat Nasional serta desain pakaian adat daerah yang dibutuhkan.
d. Pembuatan animasi
Pembuatan animasi ini  untuk menggerakkan objek-objek sehingga membuat aplikasi lebih hidup.
e. Pembuatan coding
Pembuatan coding ini  dilakukan  untuk  menyesuaikan  gerakan-gerakan  objek  menjadi  relevan  dan akurat serta disesuaikan dengan skor permainan.
f. Uji coba
Uji coba ini dilakukan dengan cara pengisian kuisoner oleh user, dimana hasil dari kuisoner tersebut dapat disimpulkan apakah aplikasi ini dapat diterima menurut kriteria yang diharapkan apa tidak.
g. Evaluasi
Evaluasi  ini  merupakan  hasil  kesimpulan  uji  coba  yang  telah  dilakukan  terhadap  pengguna  yang menyimpulkan  apakah  aplikasi  ini  baik  atau  tidak  untuk  pengenalan  pakaian  adat  Nasional Indonesia dalam bentuk edugame interaktif.

## 3. HASIL  DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tampilan Menu Utama dan Tampilan Login
Pada  tampilan  menu  utama  sistem  setelah  melakukan login kemudian user langsung  memulai permainan. Tampilan menu utama terdapat pada Gambar 2.
Gambar 2.  Menu Utama
Gambar 3. Login
Pada  gambar  2  terdapat  tombol  “Mulai”  yang  berfungsi  untuk  memasuki  ke  tampilan  selanjutnya yaitu tampilan register user. Menu Login pada gambar 3, digunakan oleh user untuk mengakses aplikasi pengenalan  pakaian  adat  nasional.  Jika login berhasil  dilakukan  maka  pengguna  dapat  mengakses tampilan bermain. Tampilan Login ini merupakan form yang diberikan user agar sebelum masuk ke game ini diharuskan mengisikan data user tersebut atau untuk berregistrasi. Jika user tidak mengisi data dengan lengkap maka user tidak dapat masuk ke play game tersebut.

## 3.2 Tampilan Play Game
Tampilan  Play Game merupakan  tampilan  bermain user yang  terdapat  tombol kembali untuk kembali ke awal menu login , dan tombol selesai untuk menampilkan nilai yang didapatkan.
Gambar (a) Gambar (b)
Gambar 4.  Tampilan play game untuk mahkota (a), dan celana atau kain (b)
Berikut source code program yang digunakan untuk men- drag mahkota, baju, dan celana atau kain dari objek sumber ke objek target:
1. function dropIt(event:MouseEvent):void
2. fungsi dropIt yang dipanggil ketika mouse dilepaskan dari tekan pada mc m[i]
3. { 4. for (var i = 0; i<m.length; i++) 5. { 6. if (event.target.name == "instance" + (i + instanceKepala)) 7. { 8. m[i].stopDrag(); 9. if (m[i].hitTestObject(mcKepalaM)) 10. { 11. if (mahkota[i] == 6) 12. { 13. if (rd==5 || rd==7 || rd==25 || rd == 30) 14. { 15. na = (rd + 1);

## 3.3 Tampilan Hasil Sementara
Hasil  perulangan  merupakan  hasil  sementara  permainan  dimana user dapat  memilih  untuk mengulang  kembali  atau  meneruskan  permainan.  Tampilan  hasil  sementara  seperti  ditampilkan  pada Gambar 5.

## Gambar 5. Hasil perulangan
Tampilan  pada  gambar  5  terdapat  data  diri user dan  nilai  akhir user yang  berfungsi  untuk mengetahui nilai poin hasil sementara user . Form A adalah bagian untuk objek yang dirancang oleh user . Sedangkan form B adalah bagian hasil objek pakaian daerah asli sesungguhnya yang benar telah disetting pada sistem. Kolom keterangan berisi sedikit keterangan sesuai dengan hasil pakaian daerah pada form B, seperti  nama  ibu  kota  provinsi  dan  sedikit  sejarah  dari  kota  daerah  tersebut.  Tombol  ulangi  berfungsi untuk  mengulangi  permainan  dengan  nama  daerah  yang  sama  untuk  memperbaiki  nilai.  Tombol  selesai berfungsi  untuk menyelesaikan  permainan  dengan  nilai  seadanya  dan  hasil  nilai  langsung  masuk  ke database. Tombol  teruskan  berfungsi  untuk  meneruskan  permainan  dengan  nama  daerah  yang  berbeda sesuai random.
A
B

## 3.4 Tampilan High Score dan Tampilan Hasil Akhir
Tampilan  gambar  6  berisi high  score yang  telah  masuk  ke database, tampilan  ini  berguna  untuk menampilkan hasil dari permainan yang dilakukan pengguna sebelumnya.
Gambar 6. Tampilan high score
Gambar 7.  Hasil akhir penginputan nilai
Proses  penginputan  nilai  akhir user ke database dapat  dilihat  pada  Gambar  7.  Tampilan  ini digunakan untuk  memasukkan data  hasil permainan  sehingga pengguna game yang skornya tinggi akan masuk pada tampilan high score .

## 3.5 Uji Coba Pengguna
Kriteria interpretasi yang digunakan untuk menguji sistem aplikasi adalah sebagai berikut [3]: Angka 0%   - 19,99% :   Sangat tidak baik Angka 20% - 39,99% :   Tidak baik Angka 40% - 59,99% :   Cukup Angka 60% - 79,99% :   Baik Angka 80% - 100% :      Sangat baik
Kuisioner  yang  digunakan  terdiri  dari  10  pertanyaan  mengenai  tampilan  dan  kerja  dari  sistem terutama  apakah  sistem  ini  telah  memenuhi  beberapa  prinsip-prinsip  Usability  [4],  menggunakan  skala Likert . Berikut hasil yang didapat dari kuisioner tercantum pada tabel 1.
Tabel 1.  Hasil Total Responden pada Pengujian Sistem
No Jumlah jawaban Terisi Error Total Responden STB  TB C B SB
1 0 1 3 15 11 30 0 30 2 0 0 9 14 7 30 0 30 3 0 0 8 13 9 30 0 30 4 0 0 11 10 9 30 0 30 5 0 0 12 13 5 30 0 30 6 0 0 14 11 5 30 0 30 7 0 0 13 11 6 30 0 30 8 0 0 18 8 4 30 0 30 9 0 1 13 11 5 30 0 30 10 0 0 10 9 11
30 0 30 Keterangan STB   = Sangat Tidak Baik, skor 1
TB   = Tidak Baik, skor 2
C = Cukup, skor 3 B = Baik, skor 4 SB   = Sangat Baik, skor 5
Tabel 2 merupakan hasil perhitungan skor yang diperoleh masing-masing pertanyaan.

## Tabel 2. Hasil perhitungan skor yang diperoleh
Jumlah jawaban x Skor jumlah Pertanyaan STB TB C B SB 1 0 2 9 60 55 126 2 0 0 27 56 35 118 3 0 0 24 52 45 121 4 0 0 33 40 45 118 5 0 0 36 52 25 113 6 0 0 42 44 25 111 7 0 0 39 44 30 113 8 0 0 54 32 20 106 9 0 2 39 44 25 110 10 0 0 30 36 55 121 Jumlah 0 4 333 460 360 1157
Tabel 3 merupakan ringkasan dari tabel 2, sebagai berikut:
Tabel 3.  Ringkasan hasil perhitungan Kriteria jawaban skor Jumlah jawaban Jawaban x skor Sangat Tidak Baik 1 0 0 Tidak Baik 2 2 4 Cukup 3 111 333 Baik 4 115 460 Sangat Baik 5 72 360 Jumlah 300 1157
Jika semua responden memilih jawaban SB dengan skor 5, maka nilai tertinggi yang bisa diperoleh adalah  30  responden  x  10  pertanyaan  x  5  kriteria  =  1500,  maka  interpretasi  skor  perhitungan  dihitung menggunakan indek [1] sebagai berikut:
(1)
Indek hasil persamaan (1) adalah 77,13 %, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian menggunakan kuisioner termasuk dalam kriteria “Baik”.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil implementasi, pembahasan dan uji coba, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut :
a. Edugame interaktif  pengenalan  pakaian  adat  nasional  Indonesia  dapat  digunakan  untuk  belajar sekaligus  bermain  dalam  mengenal  ciri,  motif  serta  bentuk  jenis-jenis  pakain  adat  Nasional Indonesia
b. Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  diperoleh  bahwa Edugame interaktif  pengenalan  pakaian  adat nasional  telah  cukup  memenuhi  kriteria  kemampuan  kegunaan  ( usability ),  keakuratan  ( accuracy ), relevan ( relevance ), kesesuaian ( appropriateness ), objektifitas ( objectives ), umpan balik (f eedback ). c. Hasil  yang  diperoleh  dari  pengujian  para  pengguna  dan  menggunakan  beberapa  pertanyaan  dalam bentuk  kuisioner  adalah  77,13%  ,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi edugame interaktif pengenalan pengetahuan pakaian adat Nasional Indonesia masuk ke kriteria “baik”.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rachman, H. 2012. Game Edukasi . Yogyakarta : Andioffset, hal-6, 25.
[2] Widiastuti,dkk. 2012. Membangun Game Edukasi , Yogyakarta : Andioffset, hal.8-16.
[3] Ali  Muhidin,  S.  Abdurahman,  M.  2009. Analisis  Korelasi,  Regresi  dan  Jalur  dalam  Penelitian . Pustaka Setia, Bandung, hal.54-57
[4] Dix, Alan; Finlay,et al. 2004. Human-Computer Interaction , Prentice Hall., chap-7.
[5] Darjat. 2009. Panduan Belajar Flash untuk Pemula, Beraksi dengan Animasi . Media Kom.
[6] Hedratman, H. 2009. The Magic Of Macromedia Director . Bandung. Informatika