Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 453-467 V ol. 5, No. 2, Desember 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i2.896
Pengembangan  APE  ‘Super  Pyramid’  dalam  Menstimulus Kemampuan  Berhitung  dan  Mengenal  Warna  Anak  Usia  4-5 Tahun
Dila Tiva Amanda 1 , dan Rista Sundari 2
1,2 Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang
ABSTRAK. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  melakukan  mengembangkan  alat permainan edukatif dalam menstimulus kemampuan berhitung dan mengenal warna pada anak usia dini. Penerapan alat permainan edukatif ini dilakukan pada anak-anak kelompok usia 4-5 tahun di KB Pelita Bangsa, Ngaliyan, Kota Semarang dengan menggunakan subjek 8  orang  anak.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  R&D  (Research  & Development) dengan menggunakan model pengembangan analysis, designn, development, implementation  dan  evaluation  (ADDIE).  Proses  pengembangan  alat  permainan  “Super Pyramid’  didapatkan  hasil  penilaian  dari  validator  ahli  materi  sebesar  98,75%  sehingga termasuk kedalam kategori “sangat baik dan validator ahli media sebesar 92%. Hasil rata- rata yang yang didapatkan dari pre-test adalah 11,37. Setelah permainan ‘Super Pyramid’ dipraktikan, kemudian dilakukan post test. Hasil rata-rata yang didapatkan dari post-test adalah 19,875. Dari data ini, diketahui terdapat selisih dengan rata-rata 8,505. Maka dari itu,  dapat  disimpulkan  bawah  alat  permaian  edukatif  ‘Super  Pyramid’  sangat  layak digunakan untuk menstimulus kemampuan berhitung dan mengenal warna anak usia 4-5 tahun.
Kata Kunci : Alat Permainan Edukatif; Kemampuan Berhitung; Pengenalan Warna
ABSTRACT. The purpose of this research is to develop educational game tools in stimulating counting and colour recognition skills in early childhood. The application of this educational game  tool  was  carried  out  on  children  aged  4-5  years  at  KB  Pelita  Bangsa,  Ngaliyan, Semarang  City  using  the  subject  of  8  children.  This  research  uses  the  R&D  (Research  & Development)  research  method  using  the  analysis,  design,  development,  implementation and  evaluation  (ADDIE)  development  model.  The  process  of  developing  ‘Super  Pyramid’ game tools obtained the results of the assessment of the material expert validator of 98.75% and  media  expert  validator  of  92%  so  that  it  is  included  in  the  "very  good  category.  The average  result  obtained  from  the  pre-test  is  11.37.  After  the  'Super  Pyramid'  game  was practised, a post-test was then conducted. The average result obtained from the post-test was 19.875. From this data, it is known that there is a difference with an average of 8.505. Therefre, it can be concluded that the educational game tool 'Super Pyramid' is very feasible to use to stimulate the ability to count and know the colours of children aged 4-5 years.
Keyword : Educational Play Tools, Counting Skills, Colour Recognition
Copyright (c) 2024 Dila Tiva Amanda dkk.
 Corresponding author : Dila Tiva Amanda
Email Address : 2103106005@student.walisongo.ac.id Received 8 Juli 2024, Accepted 9 Agustus 2024, Published 9 Agustus 2024

## PENDAHULUAN
Setiap  anak  memerlukan  pendidikan,  baik pendidikan  formal,  informal maupun nonformal.  Pendidikan  pada  dasarnya    adalah  suatu  tempat  dimana  anak  mengenal kehidupan  dan  siap  untuk  menghadapi  dinamika-dinamika  yang  terjadi  didalamnya. Pendidikan  memberikan  peluang  yang  luas  kepada  siswa  untuk  berkembang  sesuai dengan  bakat,  minat,  dan  kemampuannya  dalam  konteks  persaingan  global  [1]. Pendidikan  anak  pada  usia  dini  menjadi  dasar  peningkatkan  kualitas  sumber  daya manusia.  Upaya  penyelengaraan  pendidikan  anak  usia  dini  menjadi  bagian  penting dalam mendorong pendidikan dimasa depan. Pendidikan pada anak usia dini dianggap penting  karena  masa  itu  disebut  sebagai  golden  age  atau  masa  emas  [2].  Masa  emas merupakan fase yang krusial dalam perkembangan anak, terutama pada usia 0-5 tahun. Periode  ini  penting  bagi  orang  tua  dan  guru  perhatikan  karena  pada  masa  ini, pertumbuhan anak berkembang dengan sangat cepat. Sangat penting untuk memastikan bahwa  anak  mendapatkan  pendidikan  yang  optimal  selama  masa  emas  ini  [3].  Pada masa  ini,  otak  anak  sedang  berkembang  dengan  cepat  dan  sangat  responsif  terhadap lingkungan  sekitarnya.  Inilah  saat-saat  penting  di  mana  dasar-dasar  perkembangan kognitif,  sosial,  emosional,  dan  fisik  diletakkan.  Pentingnya  masa  emas  dalam perkembangan  anak  tidak  bisa  diabaikan  [4].  Periode  ini  adalah  periode  di  mana fondasi-fondasi dasar, seperti kemampuan bahasa, keterampilan sosial, dan kemampuan belajar, dibangun. Anak-anak juga mengembangkan pemahaman awal tentang dunia di sekitar  mereka  dan  bagaimana  mereka  berinteraksi  dengan  orang  lain.  Memahami pentingnya  masa  emas  dalam  perkembangan  anak  membantu  kita  memberikan perhatian  dan  dukungan  yang  tepat  kepada  mereka  selama  periode  ini.  Ini  juga menekankan  pentingnya  investasi  dalam  pendidikan  dan  perawatan  anak-anak  sejak dini,  karena  hal  ini  akan  memiliki  dampak  jangka  panjang  yang  signifikan  pada  masa depan mereka.
Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak  sejak  lahir  sampai  dengan  usia  enam  tahun.  Hal  ini  diatur  dalam  UU  Nomor  20 Sisdiknas  Tahun  2003  pasal  1  butir  14.  Pendidikan  ini  dilakukan  melalui  pemberian rangsangan  pendidikan  yang  bertujuan  untuk  membantu  pertumbuhan  dan perkembangan  jasmani  dan  rohani  anak  agar  mereka  memiliki  kesiapan  dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuan dari pendidikan anak usia dini adalah untuk membimbing,  mendorong,  mendukung,  dan  memfasilitasi  potensi  yang  dimiliki  oleh anak-anak tersebut [5]. Pada masa awal perkembangannya, anak memiliki potensi yang besar  untuk  mengembangkan  berbagai  kemampuan  [6].  Periode  ini  adalah  periode kritis  di  mana  otak  mereka  sangat  responsif  terhadap  rangsangan  lingkungan  dan pembelajaran.  Itulah  mengapa  stimulasi  yang  baik  dan  lingkungan  yang  mendukung sangat  penting  selama  masa  ini  untuk  membantu  mereka  tumbuh  dan  berkembang secara  optimal  [7].  Banyak  aspek  penting  yang  perlu  didorong,  salah  satunya kemampuan  kognitif.  Kemampuan  kognitif  adalah  kemampuan  individu  untuk memperoleh pengetahuan, memahami, serta menggunakannya dalam berbagai konteks. Kemampuan ini mencakup berbagai proses mental seperti berpikir, mengingat, belajar, dan  membuat  keputusan.  Kemampuan  kognitif  memungkinkan  seseorang  untuk
memecahkan  masalah  secara  efektif,  mengadaptasi  diri  dengan  lingkungan  yang berubah,  dan  merespon  tantangan  dengan  cara  yang  kreatif  dan  fleksibel  [8].  Dalam kehidupan sehari-hari, kemampuan kognitif berperan penting dalam berbagai aktivitas seperti belajar, bekerja, dan berinteraksi dengan orang lain. Pemberian stimulasi pada perkembangan  kognitif  menjadi  penting  sejak  dini  bagi  anak  [9].  Program pengembangan  kognitif  mencakup  perwujudan  suasana  untuk  berkembangnya kematangan  proses  berfikir  dalam  konteks  bermain  [10].  Perkembangan  ini  terkait dengan  pola  pikir,  kemampuan  pemecahan  masalah,  dan  imajinasi  anak.  Kemampuan berhitung adalah salah satunya.
Pembelajaran  berhitung  memiliki  peran  penting  dalam  kehidupan  manusia. Ketika  dilakukan  melalui  berbagai  jenis  permainan,  pembelajaran  tersebut  menjadi lebih  efektif  karena  bermain  merupakan  cara  bagi  anak-anak  untuk  belajar  dan berinteraksi  . Melalui permainan, konsep-konsep berhitung yang abstrak dapat diubah menjadi pengalaman yang menyenangkan dan konkret, sehingga anak-anak lebih mudah memahami  dan  mengingatnya.  Kemampuan  berhitung  pada  anak  usia  dini  adalah fondasi penting dalam perkembangan akademik [11]. Anak-anak mulai mengembangkan pemahaman  tentang  konsep-konsep  matematika  melalui  aktivitas  sehari-hari  seperti menghitung  jumlah  mainan  atau  membagi  kue.  Proses  ini  tidak  hanya  membangun kemampuan  berhitung  dasar,  tetapi  juga  membantu  mereka  mengasah  keterampilan pemecahan  masalah,  pola  pikir  logis,  dan  pengembangan  daya  ingat  [12].  Melalui interaksi  dengan  lingkungan  sekitarnya,  anak-anak  belajar  mengidentifikasi  pola-pola, mengurutkan  objek  berdasarkan  ukuran  atau  jumlah,  serta  memahami  konsep  dasar seperti  penambahan  dan  pengurangan.  Dengan  memberikan  kesempatan  bagi  anak- anak  untuk  bereksperimen  dengan  konsep-konsep  ini  secara  aktif,  sehingga  di  masa depan  mereka  mempunyai  fondasi  yang  kuat  untuk  kemampuan  berhitung  yang  lebih kompleks.
Kemampuan  mengenal  warna  juga  termasuk  kedalam  perkembangan  kognitif [13].  Kemampuan  mengenal  warna  memainkan  peran  penting  dalam  perkembangan indra  penglihatan  anak  usia  dini.  Saat  anak  belajar  mengenali  warna,  mereka  tidak hanya  memperoleh  pengetahuan  tentang  dunia  di  sekitar  mereka,  tetapi  juga mengembangkan  keterampilan  pemrosesan  visual  dan  memperkuat  hubungan  antara saraf-saraf  dalam  otak  yang  terlibat  dalam  penglihatan.  Ini  membantu  mereka membedakan  objek,  memahami  pola,  dan  menafsirkan  informasi  visual  dengan  lebih baik. Selain itu, pengenalan warna juga dapat merangsang rasa kreativitas dan ekspresi anak melalui seni dan aktivitas lain yang melibatkan penggunaan warna [14].
Pada rentang usia sekitar 18 bulan – 36 bulan, anak-anak mulai mengembangkan pemahaman  mereka  tentang  warna.  Metode  pembelajaran  yang  efektif  meliputi penggunaan benda nyata seperti mainan berwarna-warni dan buah-buahan, serta buku bergambar  dengan  gambar-gambar  yang  menonjolkan  warna.  Aktivitas  seperti mewarnai  atau  bermain  permainan  warna  juga  membantu  mereka  memperkuat pemahaman tentang warna. Penting untuk memberikan kesempatan yang konsisten dan memadai untuk belajar mengenai warna, sambil menunjukkan kesabaran dan dukungan
sebagai  orang  dewasa.  Melalui  pendekatan  yang  menyenangkan,  anak-anak  dapat dengan cepat mengembangkan kemampuan mereka dalam mengenal warna [15].
Perkembangan  kemampuan  berhitung  dan  mengenal  warna  bagi  anak  usia  ini dilakukan dilakukan dengan banyak cara. Tidak hanya pembelajaran monoton tapi juga bisa  dengan  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Salah  satunya  dengan  permainan edukatif.  Permainan  edukatif  dapat  menjadi  cara  yang  menyenangkan  untuk mengembangkan  kemampuan  berhitung  dan  pengenalan  warna  pada  anak  usia  ini. Melalui  permainan,  anak  dapat  belajar  sambil  bermain,  sehingga  proses  pembelajaran menjadi  lebih  interaktif  dan  menarik  bagi  mereka  [16].  Beberapa  contoh  permainan edukatif  yang  bisa  dilakukan  antara  lain  adalah  permainan  kartu  berhitung,  puzzle warna,  atau  bahkan  permainan  yang  melibatkan  penggunaan  warna  dan  angka  dalam satu  kesatuan,  seperti  permainan  menggambar  atau  mewarnai  dengan  instruksi berhitung.  Dengan  demikian,  anak  tidak  hanya  belajar  secara  aktif  namun  juga  dapat meningkatkan  kreativitas  dan  pemahaman  mereka  tentang  konsep  matematika  dan warna.  Permainan  edukatif  memainkan  peran  yang  sangat  penting  dalam perkembangan anak usia dini [17]. Permainan yang tepat dapat merangsang kreativitas dan  memperkaya  kognisi  anak.  Melalui  permainan,  anak-anak  dapat  belajar  berbagai konsep  dan  keterampilan  dengan  cara  yang  menyenangkan  dan  menarik.  Tapi sayangnya,  tidak  semua  sekolah  mampu  memfasilitasi  muridnya  dengan  beragam  alat permainan edukatif yang mampu menunjang kemampuan kognitif anak. Salah satunya, sepeti  yang  kami  temukan  dilapangan  di  KB  Pelita  Bangsa  Ngaliyan  pada  kelompok Tahfidz.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  tanggal  02  Oktober  2023  di  KB  Pelita  Bangsa ditemukan  beberapa  anak  yang  mengalami  kesulitan  dalam  berhitung  dan  mengenal warna.  Pemahaman  anak  mengenai  konsep  berhitung  dan  mengenal  warna  masih sebatas  mengingat  dan  menghafal.  Ketika  anak  diminta  untuk  menghitung  ada  berapa benda di depannya, anak masih terlihat kebingungan kemudian menjawab dengan asal. Begitupun  ketika  diperlihatkan  kartu  warna  dan  anak  diminta  untuk  memilih  warna mana  yang  sesuai  dengan  warna  yang  ada  dikartu  tersebut  anak  memilih  dengan  asal. Metode  pembelajaran  yang  digunakan  juga  hanya  menerapkan  metode  ceramah  tanpa memperlihatkan benda konkretnya, sehingga anak-anak menjadi cepat jenuh dan bosan. Keaktifan  anak  di  dalam  kelas  juga  kurang  menyeluruh,  hanya  beberapa  anak  yang terlihat aktif dan minimnya media pembelajaran. Pada saat pembelajaran terbukti masih banyak  anak  yang  kesulitan  dalam  menghitung  jumlah  bilangan,  beberapa  anak  juga kesulitan  dalam  mengurutkan  warna  sesuai  pola.  Anak  mampu  menyebutkan  bilangan yang dimaksud, tetapi ketika anak dihadapkan pada permasalahan benda konkret, anak belum  mampu  menyesuaikan  antara  bilangan  yang  disebutkan  dengan  jumlah  benda yang  ditunjukkan  anak.  Anak-anak  juga  kurang  tertarik  dengan  pelaksanaan  atau implementasi  pembelajaran  berhitung  dan  mengenal  warna.  Tetapi  guru  juga  kurang kreatif  dalam  membuat  alat  permainan  edukatif.  Berdasarkan  uraian  di  atas,  penulis termotivasi  untuk membuat  alat  permainan  edukatif ‘Super  Pyramid’ untuk  membantu menstimulus  kemampuan  berhitung  dan  mengenal  warna  anak  menjadi  lebih  optimal. Penggunaan  media  ‘Super  Pyramid’  ini  diharapkan  dapat  memberikan  pengalaman
belajar  yang  lebih  menyenangkan  dan  interaktif  bagi  anak-anak.  Media  ini  dirancang untuk  memberikan  pemahaman  yang  lebih  konkret  mengenai  konsep  berhitung  dan mengenal  warna  melalui  bentuk-bentuk  yang  dapat  mereka  pegang  dan  manipulasi langsung.

## METODE
Penelitian  ini  menerapkan  pendekatan  pengembangan  (Research  & Development) yang fokus pada proses penelitian untuk menciptakan dan meningkatkan produk  tertentu  agar  dapat  digunakan  secara  lebih  efektif  [18].  Tujuan  utama  dari pendekatan  penelitian  R&D  bukan  hanya  untuk  merumuskan  atau  menguji  teori, melainkan juga untuk menghasilkan solusi yang efektif sehingga dapat dimanfaatkan di berbagai  institusi  pendidikan  dan  lainnya  [19].  Peneliti  memilih  metode  penelitian pengembangan  karena  di  dalam  bidang  pendidikan,  peran  Research  and  Development masih  minim,  padahal  terdapat  banyak  produk  yang  perlu  dihasilkan  melalui  proses Research and Development. Selain itu, penggunaan metode ini juga didorong oleh tujuan peneliti  untuk  mengembangkan  produk  berupa  Alat  Permainan  Edukatif  ‘Super Pyramid’  yang  dapat  membantu  anak  usia  4 -5  tahun  dalam  belajar  berhitung  dan mengenal warna.  Keberhasilan penelitian dinilai dari kemampuan peserta didik dalam menggunakan media ‘Super Pyramid’
Peneliti  menggunakan  model  pengembangan  analysis,  design,  development, implementation  dan  evaluation  (ADDIE)  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran. Model ADDIE menekankan analisis interaksi antarkomponen dalam setiap fase dengan koordinasi  yang  tepat.  Peneliti  dapat  mengembangkan  penelitiannya  sesuai  dengan kebutuhan  yang  diinginkan,  namun  tetap  memperhatikan  jenis  penelitian  yang  akan dilakukan  [20].  Penelitian  ini  dilakukan  di  KB  Pelita  Bangsa,  Taman  Karonsih  II,  Kec. Ngaliyan,  Semarang.  Penelitian  diuji  cobakan  pada  anak  usia  4-5  tahun  kelas  Tahfiz sebanyak  8  anak.  Uji  coba  penelitian  dilakukan  melalui  dua  kegiatan  yaitu  uji  pre-test dan  uji  post-test.  Dalam  mengembangkan  produk  alat  permainan  edukatif,  peneliti melakukan  langkah-langkah  atau  prosedur  yang  diadaptasi  dari  pengembangan  media pembelajaran model ADDIE yang dimulai dari tahap analisis; menganalisis dan mencari fakta  informasi  yang  ada  di  lapangan  sehingga  menjadi  dasar  untuk  melakukan pengembangan produk, tahap desain; membuat rancangan produk apa yang akan dibuat dengan  berkonsultasi  dengan  ahli  materi  Bapak  M.  Adib  Trio,  ahli  media  Ibu  Rista Sundari  dan  Izdihar  Syifa  Cahyani,  tahap  development;  mengembangkan  produk  yang dibuat, tahap implementasi; menguji produk yang dibuat, tahap evaluation; mengevalusi produk  yang  sudah  dibuat.  Selanjutnya  dilanjutkan  dengan  pengembangan  prototipe dan uji lapangan.
Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  yaitu  deskriptif  kualitatif  dan kuantitatif.  Tanggapan  ahli  materi  dan  ahli  media  serta  uji  coba  dilapangan dipergunakan  untuk  mengelolah  data  kualitatif.  Sementara  hasil  analisis  angket  yang telah  diisi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  dipergunakan  untuk  mengelolah  data
kuantitafif. Hasil data kualitatif dan kuantatif inilah yang dijadikan landasan atau dasar dalam mengembangkan alat permainan ‘Super Pyramid.’
Data kuantitatif juga diperoleh dari hasil penelitian dalam kegiatan pre-test dan post-test dalam penggunaan produk alat permainan edukatif yang dikembangkan untuk mengetahui  tingkat  kemampuan  dalam  berhitung  dan  mengenal  warna.  Data  yang terkumpul  kemudian  dianalisis  dengan  teknik  deskriptif  kuantitatif  yang  dijabarkan dalam  distribusi  skor  dan  presentase  terhadap  kategori  skala  penilaian  yang  telah ditentukan.  Setelah  disajikan  dalam  bentuk  presentase,  selanjutnya  yaitu mendekripsikan dan mengambil kesimpulan terhadap indikator.

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan Produk Adaptasi dari Model ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN
‘Super  Pyramid’  adalah  alat  permainan  edukatif  yang  dibuat  berdasarkan permintaan  di  lapangan,  yaitu  kebutuhan  akan  media  yang  membantu  anak-anak meningkatkan  kemampuan  kognitif  seperti  berhitung  dan  mengenal  warna.  Alat permainan  edukatif  ini  berbentuk  piramida  yang  didalamnya  terdapat  kegiatan  main untuk  menunjang  kemampuan  berhitung  dan  mengenal  warna.  Alat  permainan  ini terbuat dari papan triplek yang dilampisi kain planel dengan ukuran alasnya 37 x 37 cm.
Proses  Pembuatan, proses  pembuatan  produk  dimulai  dengan  merancang sketsa awal atau rancangan desain awal ‘Super Pyramid’
Selanjutnya  adalah  proses  pembuatan ‘Super  Pyramid’ .  Adapun  langkah- langkah  pembuatannya  adalah: yang  pertama,  siapkan  alat  dan  bahan.  Setelah  itu, bentuk piramida menggunakan triplek. Lampisi semua bagian triplek luar dan dalam menggunakan kain planel yang berbeda warnanya disetiap sisinya. Ambil kain planel yang baru, kemudian potong membentuk pola yang berbeda-beda, seperti lingkaran, persegi, segitiga, love, jajar genjang. Kemudian tempelkan dibagian tengah priramida dan  tambahkan  tali  penghubung.  Beralih  ke  sisi  lain,  buat  titik-titik  hingga memenuhi  semua  bagian  piramida  menggunakan  spidol  dan  lampisi  sisi  piramida tersebut dengan plastik bening. Beralih ke sisi yang lian, susun tutup botol dan buat balok  dari  styrofoam  yang  dilampisi  kain  planel.  Beralih  ke  sisi  yang  liain,  susun tutup botol mulai 1-5 buah. Buat kerangka tutup botol menggunakan karton sesuai dengan ukuran tutup botol dan dilubangi. Beralih ke sisi yang lain, buatkan kantong untuk  meletakan  barang  dari  kain  planel.  Pasang  penutup  untuk  bagian  atas piramida.  Beralih  ke  sisi  yang  luar,  tempelkan  stik  dan  buat  angka  1-9,  kemudian tambahkan  perekat.  Beralih  kes  sisi  luar  yang  lain,  tempelkan  pompom  hingga memenuhi  sisi.  Selanjutnya,  tempelkan  tulisan  ‘SUPER  PYRAMID’  dan  beri  hiasan disekitarnya. Terakhir, buat buku panduan penggunaannya.

## Gambar 3. Proses Pembuatan

## Gambar 3. Proses Pembuatan
Validasi  Ahli, Selama  proses  pembuatan  alat  permainan ‘Super  Pyramid’ terdapat  validator  yang  akan  menilai  produk  yang  dibuat  yaitu  ahli  materi  dan  ahli media.  Bapak  M.  Adib  Trio  selaku  validator  ahli  materi  mengungkapkan  bahwa  alat permainan edukatif ini sangat bagus karena terdapat berbagai macam permainan, tidak hanya  satu  sehingga  anak  tidak  mudah  bosan  ketika  berkegiatan.  Namun  beliau memberikan  masukan  untuk  permainan  2  yaitu  permainan  menentukan  warna pompom yang sesuai dengan kartu warna. Lebih baik untuk kartu warnanya itu hanya
memilih dua jenis warna saja dalam satu kartu, karena kalau memilih 4 warna itu terlalu sulit  untuk  anak  usia  dini.  Selain  itu,  kalau  bisa  kartunya  diganti  dengan  bahan  yang lebih  tebal  agar  ketika  dipegang  atau  dimainkan  oleh  anak  tidak  mudah  kusut  atau robek.

## Gambar 5. Perubahan bentuk kartu warna
Validasi ahli media dilakukan oleh Buk Rista Sundari dan Idzihar Syifa Cahyani. Adapun beberapa masukan yang diberikan oleh ahli media adalah:
Tabel 1. Perubahan Sebelum dan Sesudah Diperbaiki
No. Sebelum Sesudah 1. Penambahan jumlah pompom Desain sebelum diperbaiki. Jumlah pompom yang digunakan masih sedikit. Diseluruh sisi piramida dipenuhi pompom. Alasannya karena masih banyak space kosong dan agar lebih banyak variasi warna pompomnya.
2. Perubahan letak saku Dua saku diletakan sejajar dan ditambahkan hiasan bunga di atasnya Letak saku dibuat tidak sejajar dan hiasan bunga dihilangkan agar ukuran saku bisa lebih besar 3. Perubahan jenis bahan
Menggunakan tali rami sebagai penghubung Tali rami diganti dengan tali sepatu agar
untuk menyocokan pola lebih kuat dan serat tali tidak bertebaran kemana-mana
4. Penambahan tempat penyimpanan stik Belum ada tempat meletakan stik, karena sebelumnya stik diletakan didalam saku yang ada di sisi piramida yang lain Tempat meletakan stik yang akan dimainkan ditambahkan di sisi atas agar lebih mudah ketika diambil dan tersusun rapi. 5. Penambahan tempat menyimpan Bahan pendukung permainan diletakan didalam saku tapi kurang efisien karena susah diambil. Bahan pendukung permainan diletakan disusun rapi di kotak sehingga memudahkan ketika digunakan.
Penilaian dari ahli materi
Presentase Kevalidan =
=
= 98,75%
Hasil  Validasi  ahli  materi  berdasarkan  angket  yang  telah  diisi  dengan  16 indikator  adalah  79.  Persentase  yang  didapatkan  dari  nilai  yang  diperoleh  79  dibagi dengan  nilai  yang  diharapakn  80  kemudian  dikalikan  100%  adalah  98,75%  sehingga termasuk kategori “sangat baik”.
Penilaian dari ahli media
Presentase Kevalidan =
=
= 92%
Hasil Validasi ahli media berdasarkan angket yang telah diisi dengan 15 indikator adalah 72. Persentase yang didapatkan dari nilai yang diperoleh 72 dibagi dengan nilai
yang diharapakn 75 kemudian dikalikan 100% adalah 92% sehingga termasuk kategori “sangat baik.”
Implementasi  Pengembangan  Produk  ‘Super  Pyramid’. Permainan ‘Super Pyramid’ ini diujicobakan dengan melibatkan 8 orang anak Kelompok Tahfiz di KB Pelita Bangsa,  Ngaliyan,  Kota  Semarang.  Kegiatan  berjalan  dengan  baik  dan  berjalan  lancar. Anak-anak  mampu  permainan  sesuai  dengan  tujuan  yang  pembuatannya,  yaitu menstimulus  kemampuan  berhitung  dan  mengenal  warna.  Anak  mampu  menghitung berapa  banyak  pola  yang  ada  dan  menempatkannya  sesuai  angka,  menghitung  angka yang  keluar  dari  dadu  dan  menentukan  berapa  titik  yang  harus  dipilih  sesuai  dengan angka yang keluar dari dadu, mencocokan warna sesuai dengan warna yang ada di kartu dan  menyebutkan  warnanya,  mencocokan  pola  sesuai  dengan  warna,  menempelkan paku mading sebanyak jumlah titik dan sesuai dengan warna balok, dan lain-lain.
Proses  permainan  dimulai  dengan  mengondisikan  kelas.  Memastikan  bahwa kelas  dalam  keadaan  kondusif  sebelum  memulai  permainan  atau  kegiatan  adalah langkah yang sangat penting. menjaga keadaan kelas yang kondusif adalah kunci untuk memastikan  bahwa  semua  siswa  dapat  berpartisipasi  dengan  baik  dan  memperoleh manfaat penuh dari permainan atau kegiatan yang akan dilakukan.  Dengan lingkungan yang  terorganisir  dan  tenang,  siswa  lebih  mungkin  untuk  fokus,  berkolaborasi.  Anak diajak untuk bernanyi dan berdoa terlebih dahulu. Ketika kondisi kelas telah kondusif, peneliti  mulai  menjelaskan  dan  mengenalkan  alat  permainan ‘Super  Pyramid’ .  Setelah itu, peneliti menjelaskan peraturan main.
Gambar 6. Pembukaan, pengenal permainann dan menjelaskan aturan main. Setelah  peraturan  main  disepakati,  anak-anak  mulai  memainkan  permainan. Terdapat  6  macam  jenis  permaianan,  setiap  anak  berkesempatan  untuk  mencoba  satu persatu jenis permainan secara bergantian.
Permainan 1, pada permainan pertama, setiap anak mengambil 1 stik kemudian menghitung berapa jumlah bulatan yang ada pada stik. Setelah selesai menghitung anak kemudian menempelkan stik pada stik yang ada dibawahnya sesuai dengan angka.
Gambar 7. Menghitung dan Menempelkan Stik
Permaian  2, permainan  yang  kedua,  peneliti  memilih  kartu  warna  dan memperlihatkannya kepada anak. Anak kemudian memilih pompom yang sesuai dengan warna yang ada di kartu.
Gambar 8. Memilih Warna yang Sesuai
Permainan 3, Permainan yang ketiga, mencocokan pola sesuai dengan bentuk dan warna. Kemudian pasangkan perekat kain pada kedua sisi pola.

## Gambar 9. Mencocokan Pola
Permainan 4, permainan yang keempat, anak mengambil kerangka dari kardus kemudian  memasukan  kerangka  kardus  tersebut  ke  dalam  tutup  botol  yang  sesuai. Setelah semua terpasang kerangka kardus, anak kemudian memasukan pompom sesuai warna tutup botol menggunakan pinset.
Gambar 10. Memasang kerangka yang sesuai dan memasukan pompom Permainan  5, permainan  yang  kelima,  anak  mengambil  dadu  kemudian melemparkannya. Anak kemudian melingkari titik sebanyak jumlah angka yang keluar pada dadu.
Gambar 11. Menglingkari titik sesuai sesuai dengan angka pada dadu Permaian 6, Permainan yang keenam, anak memasangkan paku mading sesuai dengan warna balok, kemudian anak mulai menghitung jumlah paku mading yang ada pada balok tersebut. Selanjutnya, anak memasangkan tutup botol dengan angka yang sesuai dengan jumlah paku.

## Gambar 12. Menempelkan paku mading dan tutup botol
Pada  saat  kegiatan  bermain  permainan ‘Super  Pyramid’ anak  sangat  antusias. Anak-anak  tidak  sabaran  menunggu  antrian  untuk  bermain.  Anak  belajar  mengenal angka,  berhitung,  menentukan  warna  dengan  cara  yang  menyenangkan.  Pemahaman tentang  matematika  anak  menjadi  lebih  mendalam  dan  kemampuan  menyelesaikan masalahnya  menjadi  meningkat.  Serta  juga  melatih  anak  untuk  fokus  atau berkonsentrasi.
Hasil Pre-test dan Post-test, dalam pengembangan suatu produk, penting untuk melakukan pre-test dan post-test guna mengevaluasi efektivitasnya. Pre-test dilakukan sebelum produk diperkenalkan atau sebelum adanya intervensi, memberikan gambaran awal  tentang  kondisi  atau  kinerja  saat  itu.  Sebaliknya,  post-test  dilakukan  setelah produk digunakan atau intervensi diimplementasikan, untuk mengevaluasi dampaknya serta melihat perubahan atau peningkatan yang terjadi. Perbedaan antara hasil pre-test dan post-test memberikan indikasi tentang sejauh mana produk telah berhasil mencapai tujuannya.  Jika  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  antara  kedua  hasil  tersebut,  hal tersebut  menunjukkan  bahwa  produk  telah  memberikan  nilai  tambah  atau menghasilkan perubahan yang diinginkan setelah diterapkan.
Tebal 4. Pre-test dan Post-test Produk Pre- Test Post- Test  Selisih Nilai Rata- rata Rentang Nilai Pengembangan ‘Super Pyramid’ 11,37 19,875 8,505 1-24
Dari data yang disajikan, terdapat perbedaan yang signifikan dalam kemampuan berhitung dan pengenalan warna pada anak usia 4-5 tahun setelah bermain permainan ‘Super Pyramid.’ Pada pre -test, rata-rata nilai yang diperoleh adalah 11,37 dari total nilai 24.  Setelah  menggunakan  media  yang  dikembangkan,  nilai  rata-rata  pada  post-test meningkat  menjadi  19,875  dari  total  nilai  24.  Hal  ini  menunjukkan  selisih  rata-rata sebesar  8,505.  Oleh  karena  itu,  keberadaan  alat  permainan  edukatif  ‘Super  Pyramid’ dapat  merangsang  perkembangan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  berhitung  dan mengenal  warna.  Teori  konstruktivis  Jean  Piaget  mendukung  temuan  ini.  Piaget menyatakan bahwa anak-anak belajar melalui interaksi aktif dengan lingkungannya, yang mencakup  permainan  yang  memungkinkan  mereka  menggunakan  simbol  dan mengembangkan  konsep  dasar  matematika  [21].  Pada  tahap  praoperasional  (usia  2-7 tahun), anak-anak mulai memahami konsep angka dan operasi dasar melalui manipulasi objek  fisik  dan  permainan.  Teori  perkembangan  persepsi  dari  Eleanor  Gibson  juga menyatakan bahwa anak-anak belajar membedakan dan mengenali berbagai aspek dari lingkungan  mereka  melalui  proses  aktif  [22].  Dengan  bermain  permainan  yang
melibatkan  warna,  anak-anak  dapat  mengembangkan  kemampuan  persepsi  mereka dalam mengenali dan membedakan warna yang berbeda.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  uji  coba  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  melibatkan  8  siswa Kelompok  Tahfidz  KB  Pelita  Bangsa  Ngaliyan,  Semarang.  Penilaian  terhadap pengembangan produk dilakukan validasi oleh ahli materi dengan 16 indikator dan ahli media  sebanyak  15  indikator.  Persentase  pada  penilaian  didapatkan  dari  jumlah  skor penilaian  oleh  ahli  dikalikan  dengan  skor  yang  diharapakn.  Skor  penilaian  dari  ahli materi  adalah  79  dari  yang  diharapkan  80  sehingga  mendapatkan  presentase  98,75  % dan  skor  penilaian  dari  ahli  media  adalah  72  dari  yang  diharapkan  75  sehingga mendapatkan presentase 92 %. Kedua hasil validasi termasuk kedalam kategori “sangat baik.”  Selanjutnya,  implementasi  dari  permainan  ‘Super  Pyramid’  dalam  menstimulus kemampuan  berhitung  dan  mengenal  warna  anak  usia  dini.  Hasil  rata-rata  yang  yang didapatkan dari  pre- test  adalah  11,37 dari  nilai  24.  Setelah  permainan  ‘Super  Pyramid’ dipraktikan, kemudian dilakukan post test. Hasil rata-rata yang didapatkan dari post-test adalah  19,875  dari  nilai  24.  Dari  data  ini,  diketahui  terdapat  selisih  dengan  rata-rata 8,505. Maka  dari itu,  dapat disimpulkan  bawah  alat  permaian  edukatif  ‘Super  Pyramid’ sangat layak digunakan untuk menstimulus kemampuan berhitung dan mengenal warna anak  usia  4-5  tahun.  Hasil  penelitian  ini  dapat  dimanfaatkan  untuk  pengembangan keilmuan  PAUD  dalam  beberapa  cara:  sebagai  dasar  pengembangan  metode pembelajaran  dengan  permainan  edukatif  dalam  kurikulum  PAUD,  sebagai  referensi kredibel bagi pendidik dan pengembang alat edukasi, serta untuk membantu guru PAUD meningkatkan  kompetensi  dalam  menciptakan  dan  menggunakan  alat  peraga  yang inovatif. Selain itu, penelitian ini membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut dengan berbagai  variasi  dan  konteks  yang  berbeda.  Namun,  penelitian  ini  memiliki  beberapa limitasi,  seperti  jumlah  partisipan  yang  terbatas,  keterbatasan  variasi  demografis,  dan ketahanan produk.

## PENGHARGAAN
Terima  kasih  kepada  seluruh  pihak  yang  telah  membantu  dalam  penelitian  ini, yaitu kepala sekolah, guru dan peserta didik di KB Pelita Bangsa yang telah memberikan data penelitian ini dan memberikan izin pelaksanaan penelitian ini. Tim Ahli yang telah bersedia melakukan pengembangan pada media ini.

## REFERENSI
[1] A. Hafiz and H. Noor, “Pendidikan Anak dalam Perspektif Al- Qur’an,” Muallimuna J. Madrasah Ibtidaiyah , vol. 1, no. 1, pp. 1 – 16, 2016, doi: 10.31602/muallimuna.v1i2.389.
[2] A.  Kurniawan et  al. , Pendidikan  anak  usia  dini. ,  1st  ed.  Padang:  Global  Eksekutif Teknologi.,
2023. [Online]. Available:
https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=JnOvEAAAQBAJ
[3] A.  Y.  Prasetiawan,  “Perkembangan  Golden  Age  dalam  Perspektif  Pendidikan Islam,” Terampil   J. Pendidik. dan Pembelajaran Dasar , vol. 6, no. 1, pp. 100 – 114, Aug. 2019, doi: 10.24042/terampil.v6i1.3829.
[4] T. Ariyanti, “Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini Bagi Tumbuh Kembang Anak The  Importance  Of  Childhood  Education  For  Child  Development,” Din.  J.  Ilm. Pendidik. Dasar , vol. 8, no. 1, 2016, doi: 10.30595/dinamika.v8i1.943.
[5] I.  Lismayanti, Y.  A.  Gunawan,  L.  S.  Budiarti,  S.  Sukatin,  and  M.  Yusup,  “Teori Pendidikan Keluarga dan Tanggung Jawab Orang Tua dalam Pendidikan Anak Usia Dini,” Hijaz  J.  Ilmu-Ilmu  Keislam. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  20 – 26,  Feb.  2023,  doi: 10.57251/hij.v2i1.864.
[6] A.  Priyant o,  “Pengembangan  Kreativitas  pada  Anak  Usia  Dini  melalui  Aktivitas Bermain,” J.  Ilm.  Guru  Caraka  Olah  Pikir  Edukatif ,  no.  2,  2014,  doi:  10.21831/jig cope.v0i2.2913.
[7] A. Yuliani, H. Nugroho, Royani, and S. Amelia, “Pendampingan Ibu Dalam Stimulasi Perkembangan  Motorik  Untuk  Mengoptimalkan  Tumbuh  Kembang  Balita  di Kabupaten  Pemalang,” ADI  Pengabdi.  Kpd.  Masy. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  57 – 61,  Nov. 2021, doi: 10.34306/adimas.v2i1.547.
[8] D.  Arestya,  M.  Mukhtar,  K.  Anwar,  M.  MY,  and  A.  Asrulla,  “Analisis  kemampuan kognitif terhadap kreatvitas Pada era digitalisasi,” IQRO J. Islam. Educ. , vol. 7, no. 1, pp. 35 – 48, Jul. 2024, doi: 10.24256/iqro.v7i1.4794.
[9] M.  Kristina  and  R.  N.  Sari, “Pengaruh  edukasi  stimulasi  terhadap  perkembangan kognitif anak usia dini,” J. Dehasen Educ. Rev. , vol. 2, no. 01, pp. 1 – 5, Jun. 2021, doi: 10.33258/jder.v2i01.1402.
[10] W.  Firman  and  L.  O.  Anhusadar,  “Peran  Guru  dalam  Menstimulasi  Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” KIDDO  J. Pendidik. Islam Anak usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 28 – 37, 2022, doi: 10.19105/kiddo.v3i2.6721.
[11] R.  D.  Rachmawati  and  S.  Watini,  “Implementasi  Model  ATIK  dalam  Peningkatan Kemampuan  CALISTUNG  pada  Pelajar  PAUD  (Pendidikan  Anak  Usia  Dini)  di Jakarta  Barat,” J.  Educ.  Res. ,  vol.  4,  no.  3,  pp.  1334 – 1340,  Aug.  2023,  doi: 10.37985/jer.v4i3.376.
[12] A. Novita and M. Muqowim, “Inovasi Guru dalam Metode Pembelajaran Berhitung untuk Menstimulasi Kecerdasan Logis-Matematis di TK Kalyca Montessori School Yogyakarta,” AL-ATHFAL  J. Pendidik. ANAK , vol. 5, no. 1, pp. 21 – 36, Jun. 2019, doi: 10.14421/al-athfal.2019.51-02.
[13] D.  Nityanasari,  “Alat  Permainan  Edukatif  Pasak  Warna  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Pada Anak Usia Dini,” Yaa Bunayya J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, p. 10, 2020, doi: 10.24853/yby.4.1.9-14.
[14] E.  H.  Mulyana,  I.  Nurzaman,  and  N.  A.  Fauziyah,  “Upaya  Meningkatkan Kemampuan Anak Usia Dini Mengenal Warna,” J. PAUD AGAPEDIA , vol. 1, no. 1, pp. 76 – 91, Jun. 2017, doi: 10.17509/jpa.v1i1.7170.
[15] S. Ratna and S. Watini, “Implementasi M odel Asyik Dalam Pembelajaran Mengenal Konsep Warna Pada Anak Usia Dini,” Aksara J. Ilmu Pendidik. Nonform. , vol. 8, no. 3, p. 1737, Sep. 2022, doi: 10.37905/aksara.8.3.1737-1746.2022.
[16]  Darmadi, Asyiknya  Belajar  Sambil  Bermain .  Guepedia,  2018.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=3j5tDwAAQBAJ
[17] M. H. Ismail, L.  Halimah, A. Hopiani, and M. A.  AM, “Penguatan Kompetensi Guru PAUD di Kabupaten Pangandaran dalam Implementasi Merdeka Bermain melalui Media Loose Parts,” J. Pengabdi. Kpd. Masy. Bina Darma , vol. 3, no. 3, pp. 223 – 232,
Oct. 2023, doi: 10.33557/pengabdian.v3i3.2658.
[18]  B. Saputro, Manajemen Penelitian Pengembangan ( Research & Development ) bagi Penyusun Tesis Dan Disertasi , 1st ed. Yogyakarta: Aswaja Presindo, 2017. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=O2nsDwAAQBAJ
[19]  M. S. Assingkily, Metode Penelitian Pendidikan (Panduan Menulis Artikel Ilmiah dan Tugas  Akhir) ,  1st  ed.  Yogyakarta:  K-Media,  2021.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=eQlIEAAAQBAJ
[20]  Y.  H.  Rayanto  and  Sugianti, Penelitian  Pengembangan  Model  ADDIE  dan  R2D2: Teori  dan  Praktek ,  1st  ed.  Pasuruan:  Lembaga  Academic  &  Research  Institue, 2020.
[21] N.  Agustyaningrum,  P.  Pradanti,  and  Yuliana,  “ Teori  Perkembangan  Piaget  dan Vygotsky :  Bagaimana  Implikasinya  dalam  Pembelajaran  Matematika  Sekolah Dasar?,” J. Absis J. Pendidik. Mat. dan Mat. , vol. 5, no. 1, pp. 568 – 582, Oct. 2022, doi: 10.30606/absis.v5i1.1440.
[22] E.  Dewi,  A.  P.  Mamahit,  and  R.  Tanudjaja,  “Hubungan  Antara  Kelekatan  ke pada Orang  Tua  dan  Dukungan  Iman  Orang  Tua  dengan  Religiositas  Remaja,” Verit.  J. Teol.  dan  Pelayanan ,  vol.  18,  no.  1,  pp.  69 – 103,  Oct.  2019,  doi: 10.36421/veritas.v18i1.326.