Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321

## PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN QUIZIZZ PADA MATERI ALJABAR TERHADAP HASIL BELAJAR
Nandita Ayunengdyah *1 , Suharningsih 2 , Jauhara Dian Nurul Iffah 3
123 Program Studi Magister Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Jombang, Indonesia
Corresponding Author * : Nandita Ayunengdyah, Program Studi Magister Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Jombang, Jl. Pattimura No.20, Jombang, Indonesia. Email: nanditaayu1998@gmail.com Contact Person: 0823-3315-0058
Informasi Artikel: Submite, 18 Juli 2021
Direvisi, 31 Desember, 2021 Diterima 5 Januari, 2022
How to Cite:
Ayunengdyah, N., Suharningsih., & Iffah, J.D.N. (2022). Pengaruh Media Pembelajaran Berbantuan Quizizz pada Materi Aljabar Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Theorems (The Original Reasearch of Mathematics, X(X), XX- XX.

## ABSTRAK
Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif. Media pembelajaran adalah sesuatu yang diperlukan pada proses pembelajaran karena dapat memberikan gambaran fakta dari materi matematika yang diajarkan, khususnya pada materi unsur-unsur aljabar yang pengaplikasiannya berkaitan dengan kehidupan sehari-hari. Media pembelajaran Quizizz  dapat  digunakan  sebagai  media  evaluasi  hasil  belajar  serta  meningkatkan  antusias  siswa  dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  media  pembelajaran  berbantuan  Quizizz terhadap hasil belajar siswa. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII E dan VII D SMP Al Furqon MQ Tebuireng- Jombang.  Instrumen  penelitian  menggunakan  lembar  tes  hasil  belajar  materi  unsur-unsur  aljabar.  Uji  validitas instrumen pada penelitian ini yaitu melalui validasi ahli. Teknik pengumpulan data dengan metode tes. Data yang diperoleh  dianalisis  menggunakan  analisis  regresi  linier  sederhana  yang  meliputi  uji  statistik  parametrik menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas, serta uji  statistik nonparametrik melalui uji Mann-Withney. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig. (2-tailed) = 0,154 > α = 0,05. Itu berarti tidak terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kedua kelompok, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh media pembelajaran berbantuan Quizizz terhadap hasil belajar.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Quizizz, Hasil Belajar.

## ABSTRACT
This  research  is  a  quantitative  research.    Learning  media  is  something  that  is  needed  in  the  learning  process because it can provide a description of the facts of the mathematics material being taught, especially in the material of  algebraic  elements  whose  application  is  related  to  everyday  life.  Quizizz  learning  media  can  be  used  as  a medium for evaluating learning outcomes and increasing student enthusiasm in learning. This research aims to determine the effect of Quizizz assisted learning media on student learning outcomes.  The research subjects were students  of  class  VII  E  and  VII  D  Al  Furqon  MQ  Junior  High  School  Tebuireng-Jombang.    The  research instrument used a test sheet for learning outcomes of algebraic elements.  The validity test of the instrument was through by expert validation. The data collection technique used test method.  The data obtained were analyzed using  simple  linear  regression  analysis  which  included  parametric  statistical  tests  using  the  normality  test, homogeneity test, and nonparametric statistical tests through the Mann-Withney test.  The results showed that the sig.  (2-tailed) = 0.154> α = 0.05.  That means there is no significant difference in learning outcomes between the two groups, so it can be concluded that there is no effect of Quizizz assisted learning media on learning outcomes.
Keywords: Learning Media, Ouizizz, Learning Outcomes.
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th

## PENDAHULUAN
Matematika termasuk ilmu pengetahuan yang perannya sangat penting pada kehidupan sehari-hari, kegunaan matematika banyak dijumpai pada permasalahan sehari-hari (Fauziyah et al., 2020). Sejalan dengan (Wati et al., 2017) mengatakan bahwa dalam segala bidang kehidupan, matematika adalah salah satu  ilmu  yang  sering  digunakan  selain  itu  dalam  pembelajaran  matematika  diperlukan  upaya  agar pembelajaran terlaksana secara optimal dan mudah dipahami siswa.
Termasuk  materi  matematika  yang  ada  pada  kurikulum  di  Indonesia  adalah  aljabar.  Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) aljabar merupakan cabang ilmu matematika dengan tanda serta huruf  untuk  mewakili  angka-angka.  Berpikir  aljabar  yaitu  melakukan  generalisasi  perhitungan, bilangan dan menformalisasikan ide-ide  serta konsep-konsep pola, simbol dan fungsi (Van de Wale dalam Savitri et al., 2016). Pemahaman tentang aljabar penting untuk dipelajari oleh siswa karena untuk menyelesaikan masalah sehari-hari banyak menggunakan aplikasi aljabar (Rudin & Budiarto, 2019).
Berdasarkan pengalaman penulis saat mengajar di sekolah, ketika guru mengajarkan materi aljabar dengan metode ceramah dan hanya berbantuan media papan tulis, siswa yang kurang memperhatikan guru  saat  mengajar,  siswa  juga  cenderung  pasif  saat  belajar.  Adilah  (2017)  mengatakan  bahwa kekurangan  metode  ceramah  yaitu  dalam  proses  pembelajaran  siswa  cenderung  pasif  karena pembelajaran  lebih  terpusat  pada  guru.  Selain  itu,  siswa  kurang  bersemangat  saat  guru  memberikan tanya jawab dan soal tertulis yang bersumber dari buku teks. Hal itu terlihat apabila guru mengajukan pertanyaan, siswa hanya diam. Sehingga kondisi tersebut berdampak terhadap kurang optimalnya hasil belajar siswa. Oleh sebab itu perlu diciptakan upaya mengoptimalkan hasil belajar siswa. Salah satu bentuk upaya yaitu melalui pemanfaatan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  yaitu  alat  yang  berfungsi  sebagai  penyampai  materi  pembelajaran,  media yang  dapat  digunakan  antara  lain  yaitu  interaksi  antar  manusia,  realita,  gambar,  tulisan,  dan  suara (Rusman,  2015).  Media  pembelajaran  mempunyai  peran  sangat  penting  digunakan  pada  kegiatan pembelajaran karena materi yang bersifat abstrak diperjelas dengan bantuan media (Ismunandar, 2017). Sejalan dengan (Ramadan & Arfinanti, 2019) yang mengatakan bahwa salah satu komponen penting pada kegiatan pembelajaran yaitu teknologi dalam bentuk media. Itu berarti media pembelajaran sangat diperlukan saat proses pembelajaran.
Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, untuk ikut berperan serta  dalam mengembangkan pembelajaran  berbasis  digital,  diperlukan  terciptanya  media  pembelajaran  berbasis digital yang inovatif dan efektif yang dapat mengoptimalkan hasil belajar siswa (Irwan et al., 2019). Salah satu media pembelajaran yang bisa digunakan untuk upaya mengoptimalkan hasil belajar siswa dalam  materi  matematika  yaitu  media  pembelajaran  Quizizz.  Menurut  (Kasim  dkk,  2021)  media Quizizz efektif digunakan pada pembelajaran matematika, perhatian siswa terfokus pada materi yang ada pada Quizizz dikarenakan media Quizizz dikemas dengan tampilan yang menarik.
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
Quizizz adalah game berbasis pendidikan yang pengaplikasiannya dapat melibatkan multipemain ke  ruang  kelas  dalam  game  dan  membuatnya  menjadi  kelas  latihan  interaktif  yang  menyenangkan (Zhao, 2019). Game bisa digunakan untuk membantu meningkatkan visualitas alat peraga matematika sebagai pendukung pendidikan matematika realistic dengan memanfaatkan teknologi informasi (Ulum dkk,  2020).  Menurut  (Setiawan  et  al.,  2019)  minat  serta  motivasi  dapat  meningkat  dengan  media pembelajaran  Quizizz,  siswa  akan  belajar  dan  bersaing  dengan  siswa  lainnya,  sehingga  hal  tersebut dapat ber-efek terhadap meningkatnya hasil belajar. Dalam penelitian (Pitoyo et al.,2019) mengungkap bahwa elemen yang terdapat pada media game edukasi Quizizz memiliki pengaruh besar terhadap tes hasil belajar siswa. Berdasar pada latar belakang yang diuraikan diatas, maka penulis bermaksud untuk mendeskripsikan pengaruh media pembelajaran berbantuan Quizizz pada materi aljabar terhadap hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan  penelitian  termasuk  penelitian  kuantitatif.  Rancangan  penelitian  yaitu quasi experimental design menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Kelas kontrol diberi perlakuan pembelajaran  konvensional  dengan  metode  ceramah,  sedangkan  kelas  eksperimen  diberi  perlakuan pembelajaran berbantuan media pembelajaran Quizizz. Populasi penelitian ini adalah siswa SMP Al Furqon  MQ  Tebuireng-Jombang  di  kelas  VII.  Dimana  pada  SMP  tersebut  belum  diterapkan pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  Quizizz.  Sedangkan  sampel  penelitian  yaitu  siswa kelas  VII  E  yang  merupakan  kelas  kontrol  dan  kelas  VII  D  yang  merupakan  kelas  eksperimen. Berdasarkan hasil pengamatan, sampel tersebut dapat merepresentasikan keseluruhan dari populasi. Teknik  pengambilan  sampel  meggunakan  purposive  sampling.  Teknik  pengumpulan  data  melalui metode  tes  dengan  instrumen  penelitian  yang  berupa  lembar  tes  hasil  belajar  materi  unsur-unsur aljabar. Tes hasil belajar materi unsur-unsur aljabar berupa soal esai yang berjumlah sebelas butir soal. Validasi  instrumen  dalam  penelitian  ini  yaitu  berupa  validasi  ahli  oleh  dosen  S2  Pendidikan Matematika.
Analisis  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  analisis  regresi  linier  sederhana.  Data  yang dianalisis adalah data hasil belajar siswa.  Tahap pertama yang dilakukan yaitu uji prasyarat  dengan tujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  distribusi  data  dan  untuk  mengetahui  apakah  beberapa  varian populasi adalah sama atau tidak. Jika data berdistribusi normal dan homogen maka selanjutnya dapat dilihat  bagaimana  pengaruh  Quizizz  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Uji  prasyarat  meliputi:  1)  Uji normalitas yang dimaksudkan untuk menguji kenormalan data. 2) Uji homogenitas yang dimaksudkan untuk mengetahui homogenitas data pada kedua kelompok. Selanjutnya dilakukan uji Mann-Withney untuk  mengetahui  apakah  hasil  belajar  kedua  kelompok  adalah  signifikan.  Analisis  data  dilakukan dengan software pengolah data SPSS versi 26. Jika terdapat perbedaan signifikan antara data kedua
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
kelompok maka media pembelajaran berbantuan Quizizz pada materi aljabar dikatakan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa
HASIL PENELITIAN
Hasil  dan  pembahasan  berisi  uraian  hasil  penelitian  dan  juga  pembahasannya.  Pembahasan mengulas hasil penelitian dengan membandingkan dengan penelitian-penelitian yang telah dilakukan sebelumnya  atau  dari  teori-teori  pendukung.  Data  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kuantitatif.  Data tersebut diperoleh melalui tes hasil belajar siswa. Berikut adalah tabel data hasil belajar siswa.
Tabel 1. Data Tes Hasil Belajar Siswa
Hasil Belajar Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Jumlah 1.475 1.740 Rata-rata 67 79,09
Dari  perolehan  nilai  diatas,  selanjutnya  dilakukan  analisis  data  untuk  mendapatkan  kesimpulan. Analisis yang pertama yaitu uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji homogenitas.
Uji Kolmogorov-Smirnov  adalah  uji  normalitas  yang  digunakan.  Uji  Kolmogorov-Smirnov dilakukan untuk mengetahui apakah data hasil belajar siswa berdistribusi normal ataukah tidak. Kriteria pengambilan keputusan pada uji Kolmogorov-Smirnov  yaitu apabila nilai Asymp. Sig. (2-tailed) lebih dari 0,05 maka data berdistribusi normal dan apabila nilai Asymp. Sig. (2-tailed) kurang dari 0,05 maka data dikatakan tidak berdistribusi normal. Berikut adalah hasil perhitungan uji normalitas kelas kontrol menggunakan software pengolah dat SPSS versi 26 dengan taraf signifikan ( α ) sebesar 0,05.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Kelas Kontrol
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Hasil Belajar N 22 Normal Parameters a,b Mean 67,0455 Std. Deviation 28,10097 Most Extreme Differences Absolute ,178 Positive ,120 Negative -,178 Test Statistic ,178 Asymp. Sig. (2-tailed) ,067 c
Berdasarkan  tabel  2  dapat  diketahui  bahwa  Uji Kolmogorov-Smirnov  pada  kelas  kontrol menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig.  (2-tailed)  pada  tabel  yaitu 0,067  > α = 0,05.  Itu berarti  bisa dikatakan  bahwa  data  hasil  belajar  pada  kelas  kontrol  berdistribusi  normal.  Selanjutnya  adalah  uji normalitas  kelas  eksperimen.  Data  hasil  uji  normalitas  pada  kelas  eksperimen  disajikan  pada  tabel berikut.
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321 Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Kelas Eksperimen One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Hasil Belajar N 22 Normal Parameters a,b Mean 79,0909 Std. Deviation 18,74874 Most Extreme Differences Absolute ,174 Positive ,132 Negative -,174 Test Statistic ,174 Asymp. Sig. (2-tailed) ,081 c
Nilai yang dilihat pada tabel 3 adalah nilai Asymp. Sig. (2-tailed). Berdasarkan tabel 3 dapat diketahui bahwa Uji Kolmogorov-Smirnov  pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa nilai Asymp. Sig. (2- tailed)  yaitu  0,081 > α = 0,05. Itu berarti bisa dikatakan bahwa data hasil belajar kelas eksperimen telah  berdistribusi  normal.  Jika  data  hasil  belajar  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen  berdistribusi normal maka selanjutnya dilakukan uji homogenitas untuk mengetahui apakah data hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen variannya sama atau tidak.
Uji  homogenitas  menggunakan Levene's  test  dengan  taraf  signifikan  ( α )  =  0,05.  Kriteria pengambilan keputusan pada Levene's test  yaitu apabila nilai Asymp. Sig. (2-tailed) lebih dari 0,05 maka  data  dikatakan  homogen dan  apabila  nilai Asymp.  Sig.  (2-tailed)  kurang  dari  0,05 maka  data dikatakan tidak homogeny. Berikut adalah hasil uji homogenitas Levene's Test
Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Based on Mean 4,901 1 42 ,032 Based on Median 3,047 1 42 ,088 Based on Median and with adjusted df 3,047 1 33,684 ,090 Based on trimmed mean 4,272 1 42 ,045
Nilai  yang dilihat  untuk menentukan homogenitas  data  hasil  belajar  pada  tabel  4 yaitu  nilai signifikan pada kolom based of mean. Nilai signifikan pada uji Levene’s test tersebut yaitu 0,032 < α = 0,05. Itu artinya data pada kelas kontrol dan kelas eksperimen tidaklah homogen. Karena data pada kedua  kelompok  tidak  homogen.  Oleh  sebab  itu  dilakukan  uji  hipotesis  penelitian  menggunakan statistik  nonparametrik  melaui  uji Mann-Withney.  Uji  Mann-Withney  dilakukan  untuk  mengetahui signifikasni perbedaan antara dua kelompok. Kriteria pengambilan keputusan pada uji Mann-Withney yaitu apabila nilai Asymp. sig.(2-tailed) kurang dari 0,05 maka dikatakan ada perbedaan yang signifikan antara dua kelompok, namun apabila nilai Asymp. sig.(2-tailed)  lebih dari 0,05 maka dikatakan tidak ada perbedaan yang signifikan antara dua kelompok. Berikut adalah hasil uji Mann-Whitney.
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022 URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
Tabel 5. Hasil Uji Mann-Withney Test Statistics a Hasil Belajar Mann-Whitney U 182,000 Wilcoxon W 435,000 Z -1,424 Asymp. Sig. (2-tailed) ,154
Berdasarkan tabel 5 dapat dilihat pada uji Mann-Withney  menunjukkan bahwa nilai Asymp. sig.(2-tailed) = 0,154 > α = 0,05. Itu berarti tidak ditemukan perbedaan hasil belajar  yang signifikan antara  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Karena  tidak  ditemukan  perbedaan yang  signifikan  pada hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen maka pada penelitian ini media pembelajaran Quizizz tidak berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.

## PEMBAHASAN
Pada  kelas  kontrol  diterapkan  pembelajaran  konvensional,  Tahapan  pembelajaran  pada  kelas kontrol dimulai dengan menjelaskan materi secara lisan, kemudian siswa mengerjakan soal tes materi aljabar yang disediakan penulis dalam lembar kerja siswa, penulis mendominasi pembelajaran namun siswa hanya mendengarkan, hal itu menyebabkan siswa cenderung pasif saat proses pembelajaran dan saat  dilakukan  tanya  jawab.  Sedangkan  pada  kelas  eksperimen  tahapan  pembelajaran  dilaksanakan dengan  menjelaskan  materi  melalui  media  pembelajaran Quizizz.  Siswa  menyimak  materi  serta mengerjakan  tes  hasil  belajar  menggunakan  komputer  yang  sudah login  ke  Quizizz  melalui  web browser. Pada pelaksanaannya, siswa diberi waktu 2 menit untuk mengerjakan per soal dalam Quizizz. Pembelajaran  berbantuan  media Quizizz  mendukung  tercapainya  hasil  belajar  diatas  nilai  kriteria ketuntasan minimum. Kegiatan pembelajaran berjalan dengan baik di kelas eksperimen, siswa sangat antusias  menyimak  materi  melalui Quizizz.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  (Ulum  dkk,  2020)  yang mengatakan bahwa pembelajaran dengan berbantuan media game dapat meningkatkan keikutsertaan siswa dalam pembelajaran, siswa menjadi lebih aktif dan tertarik pada pembelajaran.
Meskipun demikian, hasil analisis data tidak menunjukkan adanya pengaruh media pembelajaran berbantuan Quizizz pada materi aljabar terhadap hasil belajar, hal tersebut dimungkinkan karena siswa kurang efisien dalam menggunakan waktu saat mengerjakan soal pada Quizizz sehingga ketika waktu mengerjakan tiap satu soal pada Quizizz, siswa tidak dapat mengerjakan soal yang sudah dilewati. Hal tersebut  berbeda  dengan  penelitian  Asria  (2021)  yang  mengatakan  bahwa  media  Quizizz  efektif digunakan sebagai media evaluasi hasil belajar karena siswa merasa senang saat menggunakan aplikasi tersebut sehingga cepat dan antusias dalam mengerjakan soal.
Fakta  pada  penelitian  juga  diperjelas  dari  pengujian  hipotesis  dengan  uji Mann-Withney. Sebelum pengujian hipotesis, terlebih dahulu penulis menguji kenormalan dan homogenitas data. Hasil
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
uji  normalitas  kelas  kontrol dan kelas  eksperimen  pada  tabel 2 dan  tabel  3, keduanya  menunjukkan bahwa nilai signifikan > α = 0,05. Itu berarti data tersebut sudah berdistribusi normal. Namun pada uji prasyarat selanjutnya yaitu uji homogenitas pada tabel 4 menunjukkan bahwa nilai signifikan = 0,032 < α = 0,05 yang berarti bahwa data pada kelas kedua kelompok tidak homogen. Karena data kedua kelompok  tidak  homogen,  maka  selanjutnya  penulis  melakukan  uji  hipotesis  menggunakan  statistik nonparametrik melalui uji Mann-Withney. Hasil uji Mann-Withney pada tabel 5 menunjukkan bahwa hasil sig. (2-tailed) = 0,154 > α = 0,05. Itu berarti tidak ada signifikansi perbedaan antara hasil belajar siswa  menggunakan  media  pembelajaran  berbantuan Quizizz  dengan  pembelajaran  konvensional. Maka  kesimpulannya  adalah  tidak  terdapat  pengaruh  media  pembelajaran  berbantuan Quizizz  pada materi  aljabar  terhadap  hasil  belajar.  Meskipun  tidak  terdapat  pengaruh,  namun  hasil  belajar  siswa memiliki rata-rata lebih baik yaitu sebesar 79,09 sedangkan kelas dengan pembelajaran konvensional sebesar 67. Hasil tersebut sesuai dengan pernyataan (Basya et al., 2019) yang mengatakan bahwa media pembelajaran  dengan  pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  dapat  memudahkan siswa mencapai tujuan pembelajaran dalam bidang kognitif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan maka penulis menarik kesimpuan yaitu tidak terdapat pengaruh media pembelajaran berbantuan Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada materi unsur-unsur aljabar. Hal ini ditunjukkan dari hasil uji Mann-Withney bahwa nilai sig. (2-tailed) > α . Mekipun demikian kelas eksperimen memiliki rata-rata yang lebih tinggi daripada kelas kontrol. Pembelajaran pada kelas eksperimen cenderung lebih aktif. Berdasarkan hasil tersebut maka penulis mengatakan bahwa media pembelajaran Quizizz dapat membuat siswa lebih interaktif saat pembelajaran sehingga suasan kelas menjadi kondusif dan tidak membosankan.

## SARAN
Saran  yang  dapat  diajukan  berdasarkan  hasil  penelitian  adalah  perlu  ada  penelitian  lanjutan mengenai  pengaruh  media  pembelajaran  Quizizz  terhadap  kemampuan  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik pada siswa agar kegunaan media Quizizz pada pembelajaran dapat diketahui lebih banyak lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Adilah, N. (2017). Perbedaan Hasil Belajar IPA melalui Penerapan Metode Mind Map dengan Metode Ceramah. Indonesian Journal of Primary Education, 1(1), 98-103.
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
Asria,  L.,  Putrie,  D.  R.,  Tidar,  U.,  &  Tengah,  J.  (2021).  Persepsi  Mahasiswa  Pendidikan Matematika  Terhadap  Penggunaan  Platform  Quizizz  sebagai  Media  Evaluasi  Hasil Belajar Berbasis Online. Math Locus , 2(1), 34–43.
Basya, Y. F., Rifa, A. F., Arfinanti, N. (2019). Pengembangan Mobile Apps Android Sebagai Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  Untuk  Memfasilitasi  Pemahaman Konsep. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1), 1-9.
Fauziyah,  R.  S.,  Pujiastuti,  H.  (2020).  Analisis  Kesalahan  Siswa  Dalam  Menyelesaikan  Soal  Cerita Program Linier Berdasarkan Prosedur Polya. Union, 8(2), 253-264.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  [Effectiveness  of  Using  Kahoot!  to  Improve  Student  Learning  Outcomes].
PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1). https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Ismunandar,  N.  (2017).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Macromedia  Flash  8.0  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Kompetensi  Sistem  Pengisian Konvensional  Siswa  Kelas  XII  Semester  Genap  Teknik  Kendaraan  Ringan  Di  SMK  Negeri  1 Nglipar Tahun 2016/2017. Published Essay. Yogyakarta: Yogyakarta State University.
KBBI.  (2019).  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia:  Kata  Dasar  Aljabar.  Diakses  melalui (https://kbbi.web.id/aljabar.html) pada tanggal 14 Desember 2020.
Piyoto,  M.  D.,  Sumardi,  &  Asi,  A.  (2019).  Gamification  Based  On  Assessment:  A  Test  Anxiety Reduction  Through  Game  Elements  In  Quizizz  Platform. International  Online  Journal  Of Education And Teaching, 6(3), 456-471.
Ramadan,  F.  A.,  Arfinanti,  N.  (2019).  Pengembangan  Mobile  Learning  Rensi  (Relasi  Dan  Fungsi) Berbasis Android Pada Pokok Bahasan Relasi Dan Fungsi Sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika, 1(1), 42-50.
Rudin,  M.  A.,  Budiarto,  M.  T.  (2019).  Penalaran  Aljabar  Siswa  Dalam  Memecahkan  Masalah Matematika Ditinjau Dari Kecemasan Matematika . Mathedunesa, 8(2), 232-237.
Rusman,  Kurniawan,  Riyana.  (2015). Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Savitri, M. E., Mardiyana. Subanti, S. (2016). Analisis Miskonsepsi Siswa Pada Materi Pecahan Dalam Bentuk  Aljabar  Ditinjau  Dari  Gaya  Kognitif  Siswa  Kelas  VII  di  SMP  Negeri  2  Adimulyo Kabupaten  Kebumen  Tahun  Ajaran  2013/2016, Jurnal  Elektronik  Pembelajaran  Matematika, 4(4), 401-413.
Setiawan, A., Wigati, S., Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linier Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Ajaran 2019/2020 .  Edusaintek, 3(1), 167-173.

## Ulum,  M.,  Hasnatin,  N.  I.,  &  Masruroh,  F.  (2020).  IMPROVEMENT  OF  STUDENT CRITICAL THINKING ABILITY WITH KAHOOT APPLICATION IN TRANSFORMATION. Theorems , 5 (1), 13–24.
Wati,  M.  K.,  Sujadi,  A.  A.  (2017).  Analisis  Kesalahan  Dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika Dengan Menggunakan Langkah Polya Siswa Kelas VII SMP. Jurnal Prisma, 6(1), 9-16.
Volume 6, Nomor 2, Januari 2022
URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
e-ISSN: 2528-102X p-ISSN: 2541-4321
Zhao,  F.  (2019). Using  Quizizz  to  Integrate  Fun  Multiplayer  Activity  in  the  Accounting  Classroom. International Journal of Higher Education,8(1), 37 – 43.