Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 2, Juli 2022 Page: 475-498
PENGEMBANGAN GIM GRADIEN UNTUK MEMAHAMKAN SISWA PADA MATERI GRADIEN GARIS LURUS
Ari Wibowo
Sekolah Menengah Pertama Negeri 5 Batu Ampar, Kalimantan Selatan, Indonesia Contributor Email: enengarie@gmail.com
Received: Apr 03, 2021 Accepted: Jun 25, 2022 Published: Jul 30, 2022
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/438

## Abstract
The  use  of  learning  media  games  in  learning  mathematics  can  make  students  more interested and easy to understand concepts in mathematics lessons. The aim of this research is to produce a game to help students understand the gradient of a line through two points. The development of this game using the GeoGebra software version 5 uses the Thiagarajan 4D  development  research  method  which  consists  of  four  steps,  namely  defining, designing, developing, and disseminating. To produce a game that is valid, practical, and effective, a series of trials are carried out, namely expert testing and development testing. The results of the validity test show the game's validity score is 3.76 with a very valid category. The practical test conducted on 5 students showed a 100% presentation in the very practical category. The effectiveness test using One-Group Pretest-Posttest Design shows that this media is effective in improving student learning outcomes.
Keywords: Learning Media ; Game; GeoGebra; Stright Line Gradient.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438

## Abstrak
Penggunaan gim media pembelajaran dalam pembelajaran matematika dapat menjadikan peserta didik lebih tertarik dan mudah memahami konsep-konsep pada pelajaran matematika. Tujuan  penelitian  ini  ialah  menghasilkan  gim  untuk  membantu  siswa  memahami gradien  garis  melalui  dua  titik.  Pengembangan  gimini  menggunakan  perangkat  lunak GeoGebra  versi  5  ini  menggunakan  metode  penelitian  pengembangan  4D  Thiagarajan yang terdiri dari empat langkah yaitu pendefinisian, pendesainan, pengembangan, dan diseminasi. Untuk menghasilkan gim yang valid, praktis, dan efektif dilakukan serangkaian uji  coba,  yaitu  uji  ahli  dan  uji  pengembangan.  Hasil  uji  validitas  menunjukkan  skor validitas  gim  ialah  3,76  dengan  kategori  sangat  valid.  Uji  praktis  yang  dilakukan terhadap 5 orang siswa menunjukkan presentasi 100% dengan kategori sangat praktis. Uji  efektivitas  menggunakan  One-Group  Pretest-Posttest  Design  menunjukkan  media ini efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci: Media Pembelajaran; Gim; Geogebra; Gradien Garis Lurus.

## A. Pendahuluan
Akhir-akhir  ini  pembelajaran  mengalami  perubahan  yang  sangat masif dari konvensional ke berbasis digital. Dari penggunaan media sederhana ke penggunaan media yang canggih berbasis teknologi. Awalnya guru hanya menggunakan  media Powerpoint untuk  menyajikan  materi  pelajaran  sudah mulai  beralih  menggunakan  berbagai  aplikasi  baik  daring  maupun  luring. Perubahannya  ialah  penggunaan  media  digital  seperti  membuat  konten Youtube, Whatsapp, Google Classroom , membuat video pembelajaran, infografis, dan  lain-lain.  Selain  itu,  banyak  guru  yang  mampu  membuat  gim  digital sederhana baik berbasis windows maupun android untuk pembelajaran.
Gim saat ini merupakan hal yang tidak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari anak-anak hingga dewasa. Gim menjadi gaya hidup bahkan  gim  bisa  menjadi  pekerjaan  yang  menghasilkan  uang.  Menurut Menteri  Komunikasi  dan  Informasi  Republik  Indonesia,  pada  tahun  2019 pengguna  gim  di  Indonesia  mencapai  40  juta  orang  (Kamaliah,  2019).  Di UPTD  SMP  Negeri  5  Batu  Ampar,  100%  siswa  bermain  gim  baik  daring maupun  luring.  Siswa  sangat  familiar  mengakses  gim  digital  baik  yang dioperasikan menggunakan laptop maupun hand phone . Namun kebanyakan
Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus Arie Wibowo
gim yang dimainkan hanya sebatas hiburan dan tidak berhubungan dengan pembelajaran. Potensi besar ini sangat disayangkan apabila tidak dimanfaatkan guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.
Banyak  guru  berusaha  untuk  meningkatkan  memotivasi  siswanya dalam  belajar  matematika.  Pembelajaran  matematika  selama  ini  menjadi momok yang menakutkan bagi siswa. Pengalaman belajar matematika yang buruk  sejak  di  sekolah  dasar  menjadikan  banyak  siswa  tidak  menyukai pelajaran  matematika.  Banyak  siswa  yang  tidak  berhasil  dalam  belajar matematika.  Matematika  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang  penuh dengan  hafalan  rumus,  berhitung,  dan  tidak  ada  aktivitas  yang menyenangkan  di  dalamnya.  Dampaknya,  ketika  siswa  mendengar  kata matematika,  hal  itu  identik  dengan  mata  pelajaran  yang  susah  dan  tidak menyenangkan.
Terdapat  bermacam-macam  pendekatan  untuk  memotivasi  siswa. Salah satunya ialah melalui gim. Gim merupakan kata serapan dari bahasa Inggris, yaitu game yang berarti permainan. Zyda (2005) mendefinisikan gim sebagai  kontes  fisik  atau  mental  dengan  aturan  tertentu,  dengan  tujuan hiburan  atau  memperoleh  penghargaan  bagi  pemainnya.  Menurut  Suits (1967)  gim  adalah  sebuah  aktivitas  yang  diarahkan  untuk  mewujudkan keadaan  tertentu,  hanya  menggunakan  cara  yang  diizinkan  oleh  aturan khusus, di mana sarana yang diizinkan oleh aturan lebih terbatas cakupannya daripada  ketiadaan  aturan,  dan  di  mana  satu-satunya  alasan  untuk menerima  batasan  tersebut  memungkinkan  adanya  kegiatan  tersebut.  Gim adalah  permainan  berbasis  peraturan  dengan  tujuan  tertentu  (Groh,  2012). Biasanya  pemain  yang  memainkan  gim  berusaha  untuk  memperoleh pengakuan  berupa  penghargaan.  Menurut  beberapa  definisi  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  gim  merupakan  aktivitas  menyenangkan  dan menantang dengan tujuan tertentu untuk memperoleh penghargaan.
Materi  ajar  atau  konsep  tertentu  yang  diolah  menjadi  gim  disebut gamifikasi.  Gamifikasi  pembelajaran  merupakan  serangkaian  aktivitas  dan proses untuk menyelesaikan masalah yang berhubungan dengan materi atau
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
konsep dalam pembelajaran (Kim et al., 2018). Hays (2005) mendefinisikan gim komputer atau digital sebagai konstruksi buatan, aktivitas kompetitif dengan tujuan tertentu, sekumpulan aturan-aturan dan batasan-batasan yang diletakkan pada konteks tertentu. Gim merupakan sistem berbasis peraturan dengan variabel dan hasil yang dapat dihitung, di mana hasil yang berbeda diperoleh dari  nilai  yang  berbeda,  pemain  berusaha  agar  memengaruhi  hasil,  pemain terlibat secara emosional dengan hasil, dan aktivitas dapat dinegosiasikan (Juul, 2005).
Gim  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  merupakan  salah  satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyampaikan tujuan pembelajaran  Gamifikasi  tidak  sebatas  menyenangkan  bagi  siswa  tetapi juga  sebagai  pendekatan  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan keefektifan pembelajaran (Kim et al., 2018). Lebih lanjut (Kim et al., 2018) menekankan gim yang dirancang harus dapat meningkatkan keterlibatan ( engagement ) siswa dalam pembelajaran. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran merupakan faktor yang memengaruhi kesuksesan akademik (Newmann, 1993), motivasi siswa (National Reasearch Council and Institute of Medicine, 2004), dan prestasi akademik (Skinner & Pitzer, 2012). Menurut Ismail (2009), fungsi gim adalah untuk (a) memberikan pengetahuan kepada siswa melalui proses belajar sambal bermain, (b) merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa, agar dapat menumbuhkan sikap mental serta budi pekerti  yang  baik,  (c)  memberikan  rasa  aman,  dan  menyenangkan,  (d) meningkatkan kualitas pembelajaran.
Selain paparan di atas, banyak penelitian mengungkapkan keuntungan gamifikasi dalam pembelajaran. Gim dapat meningkatkan hasil belajar (Backer & Smith, 2010; Su & Cheng, 2015). Gim dapat meningkatkan berpikir tingkat tinggi  (Domínguez  et  al.,  2013).  Selain  itu,  pembelajaran  berbasis  gim menjadikan  prestasi  siswa  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  pembelajaran tradisional (Mayo, 2009). Tidak hanya memengaruhi hasil belajar ( outcomes ) namun  juga  gim  yang  dirancang  untuk  pembelajaran  juga  memengaruhi psikologi dan kebiasaan siswa. Melalui penggunaan gim yang dirancang dalam

## Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus
pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  keterlibatan  siswa  dalam belajar  (Hakulinen,  Auvinen,  &  Korhonen,  2013;  Su  &  Cheng,  2015).  Lebih jauh,  Sitzmann  (2011)  mengungkapkan  bahwa  gim  dapat  meningkatkan keyakinan individu ( self-efficacy ) dan penguatan retensi.
Gim yang akan dibahas pada artikel ini ialah gim digital. Gim digital diolah  menggunakan  perangkat  lunak  ataupun  aplikasi  pembuat  gim. Berbagai aplikasi dari yang sederhana hingga yang rumit dapat digunakan untuk  membuat  gim  tergantung  dari  tujuan  pembuatan  gim  itu  sendiri. Ada beberapa perangkat lunak ( software ) pembuat gim diantaranya ialah Unity, Construct 2, Construct 3 yang dalam penggunaannya memerlukan keterampilan terutama coding serta memerlukan perangkat keras ( hardware ), seperti laptop atau komputer dengan spesifikasi yang tinggi. Selain itu, untuk membuat satu set gim diperlukan waktu yang relatif panjang.
Dalam hal pembuatan gim sederhana untuk pembelajaran matematika bisa juga menggunakan perangkat lunak GeoGebra. Menurut Hohenwarter dan Preiner (2007), GeoGebra merupakan perangkat lunak matematika dinamis ( Dynamics Mathematics Software ) yang digunakan untuk pembelajaran matematika di  tingkat  dasar  sampai  perguruan  tinggi.  GeoGebra  merupakan  aplikasi gratis dan open source yang digunakan sebagai alat bantu matematika berbasis digital.  GeoGebra  dikembangkan  dengan  menggabungkan  berbagai  topik matematika seperti geometri, aljabar, kalkulus, dan lainnya dalam satu paket dan  mudah  untuk  digunakan  (Hohenwarter  &  Lavicza,  2007).  Selama  ini, penggunaan GeoGebra hanya sebatas menggambar grafik atau menggambar bangun geometri namun sangat jarang sekali GeoGebra digunakan sebagai media interaktif bahkan sebagai gim.
Banyak  keuntungan  penggunaan  GeoGebra  dalam  pembelajaran matematika.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arbain  dan  Shukor  (2015) menemukan  bahwa  guru  yang  menggunakan  perangkat  lunak  GeoGebra dalam  kelas  matematika  menjadikan  siswa  memiliki  persepsi  positif terhadap matematika dan hasil belajar matematika lebih baik. Selain itu juga ditemukan  bahwa  GeoGebra  menjadi  pemantik  bagi  siswa  untuk  belajar matematika.  GeoGebra  tidak  hanya  digunakan  sebagai  media  untuk mengolah grafik fungsi atau persamaan aljabar, membuat bangun geometri,
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
namun  juga  GeoGebra  dapat  disajikan  menjadi  media  pembelajaran  yang interaktif.  Ketertarikan  pada  pelajaran  matematika  menyebabkan  siswa terlibat  secara  fisik  dan  emosional  dalam  pembelajaran.  Hal  senada  juga diungkapkan  oleh  Zulnaidi  dan  Zamri  (2017)  bahwa  GeoGebra  dapat meningkatkan pengetahuan konseptual dan procedural yang akhirnya juga meningkatkan hasil belajar matematika.
Gradien atau slope atau kemiringan suatu garis lurus adalah bilangan yang  mengukur  kecuraman  suatu  garis  (Downing,  2009).  Garis  mendatar memiliki nilai gradien 0, garis vertical memiliki nilai gradien tidak terdefinisi. Sedangkan  garis  lainnya  memiliki  nilai  gradien m .Pada  persamaan  garis berbentuk y = mx + c, garidennya ialah m .  Selain itu, gradien garis lurus ( m ) juga dapat ditentukan jika dua titik misal A( x 1 , y 1 ) dan B( x 2 , y 2 ) dilalui suatu garis diketahui. Gradien garis yang melalui dua titik dapat dicari dengan rumus:
Sebagai  contoh,  tentukan  gradien  garis  yang  melalui  titik A  (2,5) dan  B  (4,  15).  Diketahui
=2, =  5, =  4  dan =  15,  dengan menggunakan rumus diperoleh
Cara lain menentukan gradien garis lurus ialah dengan membandingkan jarak vertikal dan horizontal kedua titik koordinat. Yang mana ialah jarak  kedua  titik  secara  horizontal  sedangkan
ialah  jarak  kedua titik  secara  vertikal.  Gradien  bernilai  positif  jika  garis  condong  dari  kiri bawah ke kanan atas. Gradien bernilai negatif jika garis condong dari kiri atas ke kanan bawah.
Pada penelitian ini yang dimaksud dengan siswa memahami gradien garis lurus ialah siswa dapat menentukan gradien garis lurus yang melalui
Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus Arie Wibowo
dua  titik  melalui  pembelajaran  dengan  menggunakan  gim.  Dipilihnya gradien  garis  lurus  karena  siswa  kelas  8  masih  belum  memahami  cara menentukan  gradien  garis  lurus  yang  melalui  dua  titik.  Siswa  mengalami kesulitan  ketika  menginput  koordinat  kedua  titik  ke  dalam  rumus  dan mengoperasikannya. Kesalahan dalam melakukan operasi hitung menghasilkan nilai gradien yang salah. Kebanyakan siswa malas menggambar sketsa kedua titik yang diketahui pada soal. Padahal dengan bantuan sketsa siswa dapat dengan mudah mengetahui gradien bernilai positif maupun negatif.
Materi gradien garis lurus merupakan bagian dari topik persamaan garis  lurus  yang  dipelajari  di  kelas  8  dan  merupakan  salah  satu  topik  dari aljabar.  Selain  itu,  GeoGebra  sangat  berkaitan  erat  dengan  topik  aljabar. Pengalaman guru sebelumnya mengenai pemanfaatan GeoGebra pada materi gradien  garis  lurus  ialah  menggunakan Slopetools yang  telah  tersedia  pada aplikasi sehingga langsung diperoleh nilai gradiennya tanpa menghitung dan menemukan  strategi  bagaimana  menentukannya.  Cara  ini  kurang  bagus, ketika  siswa  menentukan  gradien  tanpa  menggunakan  GeoGebra,  mereka mengalami kesulitan.
Pada penelitian ini, peneliti ingin mengembangkan gim gradien garis lurus. Gim yang akan dikembangkan ialah gim digital yang bisa dimainkan baik secara daring maupun luring berbasi GeoGebra. Pertimbangan penggunaan GeoGebra dalam pengembangan gim ini ialah karena peneliti ingin membuat gim sederhana yang tidak memerlukan banyak coding dan praktis digunakan dalam pembelajaran serta tidak memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi tinggi. Rumusan masalah pada penelitian ini ialah bagaimana menghasilkan gim yang valid, praktis, dan efektif yang dapat memahamkan siswa untuk menentukan gradien garis lurus yang melalui dua titik pada koordinat kartesius.

## B. Metode
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  menggunakan model  4D  yang  terdiri  dari  empat  langkah  yaitu  pendefinisian,  desain, pengembangan,  dan  diseminasi  (Thiagarajan,  Semmel,  &  Semmel,  1974). Penelitian ini dilaksanakan untuk menghasilkan media pembelajaran berupa
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
gim  yang  diolah  menggunakan  perangkat  GeoGebra  versi  5  yang  valid, efektif,  dan  efektif  untuk  memahamkan  siswa  pada  materi  gradien  garis lurus  yang  melalui  dua  titik.  Siswa  dikatakan  paham  jika  siswa  dapat menentukan gradien garis lurus yang melalui dua titik dengan benar serta menggunakan cara yang benar.
Data  penelitian  dikumpulkan  melalui  serangkaian  kegiatan  yaitu analisis  ujung  depan,  analisis  siswa,  analisis  konsep,  analisis  tugas,  dan analisis tujuan pembelajaran. Hal ini dilakukan untuk memperoleh gambaran kebutuhan  media  yang  akan  dikembangkan.  Untuk  memperoleh  data validitas digunakan uji validitas melalui angket, sedangkan data efektivitas media digunakan tes awal dan tes akhir.
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data terdiri dari, angket  validitas,  angket  uji  praktis,  serta  tes  awal  dan  tes  akhir.  Angket validitas  media  berisi  17  pertanyaan  dengan  jawaban  berupa  skala  Likert dari 1 sampai 4.  Angket praktis terdiri dari 5 pertanyaan dengan jawaban YA  dan  TIDAK.  Tes  awal  dan  akhir  terdiri  dari  5  butir  soal  gradien  garis lurus melalui dua titik berbentuk isian.
Data angket uji validitas dianalisis dengan rumus berikut.
Selanjutnya dikonversi ke dalam tabel berikut.
Tabel 1. Validasi Gim Skor validitas  Kriteria kelayakan Keterangan 3,26 < 4,00 Sangat Valid Dapat digunakan tanpa revisi 2,51 < 3,26 Valid Dapat digunakan dengan sedikit revisi 1,76 < 2,51 Kurang valid Tidak dapat digunakan 1,00 1,76 Tidak valid Tidak dapat digunakan
Gim  Gradien  Garis  Lurus  ini  dianggap  valid  jika  skor  validitas lebih dari 2,15. Jika skor kurang dari 2,51 dianggap belum valid dan harus dilakukan revisi hingga validitas gim menjadi valid.
Data angket uji praktis dianalisis dengan rumus berikut.
Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus Arie Wibowo
Selanjutnya dikonversi ke dalam tabel berikut.
Tabel 2. Konversi Uji Praktis Persentase Kriteria 80%-100% Sangat Praktis 60%-79% Praktis 50%-59% Cukup Praktis 40%-49% Tidak Praktis 0%-39% Sangat Tidak Praktis
Gim  Gradien  Garis  lurus  dianggap  praktis  jika  skor  uji  praktis berada pada persentase lebih dari atau sama dengan 60%. Jika kurang dari 60%, gim dianggap belum praktis dan perlu revisi sehingga mendapatkan kategori praktis.
Untuk  menganalisis  keefektifan  gim  digunakan  desain  penelitian One-Group  Pretest-Posttest  Design .  Data  tes  awal  diambil  terlebih  dahulu kemudian  dilakukan  perlakuan  (penggunaan  gim  dalam  pembelajaran) kemudian diambil data tes akhir. Data hasil tes awal dan tes akhir dianalisis menggunakan normalized-gain ( n-gain ) untuk mengetahui efektivitas gim atau produk yang dihasilkan. N-gain digunakan untuk mengetahui peningkatan tes awal dan tes akhir (Meltzer, 2002).
Berikut rumus untuk menghitung n-gain .
Kriteria peningkatan tes awal dan tes akhir dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Kategori Interval N-gain
Interval n-gain Kategori g 0,7 Tinggi 0,3 g < 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah Sumber: Meltzer (2002)
Uji normalitas dilakukan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov, sedangkan uji homogenitas menggunakan uji Levene. Untuk melihat efektivitas gim digunakan uji t sampel berpasangan ( paired sample t test ).
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
Hipotesis  penelitian  yang  dirumuskan  adalah  (a)  Ho:  tidak  ada perbedaan rata-rata tes awal dan tes akhir pemahaman siswa pada materi gradien garis lurus, dan (b) Ha: ada perbedaan rata-rata tes awal dan tes akhir pemahaman siswa pada materi gradien garis lurus.

## C. Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  gim  gradien  garis  lurus  menggunakan  model pengembangan 4D Thiagarajan, meliputi pendefinisian, desain, penegembangan, dan diseminasi. Proses pengembangan mengikuti diagram alir berikut.
Gambar 1. Diagram Alur Proses Penemuan Inovasi Pembelajaran
Mulai Identifikasi masalah,motivasi peserta didik pada materi SPLDV rendah Analisis ujung depan, tujuan, siswa, dan tugas Merancang Gim menggunakan perangkat lunak GeoGebra Validasi oleh ahli Penerapan dalam pembelajaran Selesai Laik digunakan YA TIDAK Praktis TIDAK Uji Praktis Efektif TIDAK Permulaan/Akhir Keterangan Proses Garis Alir Pengambilan keputusan YA YA

## 1. Hasil

## a. Pendefinisian
Tahap  pendefinisian  merupakan  tahap  paling  awal  dalam  model  4D. Pada tahap ini dilakukan analisis ujung depan, yaitu menganalisis masalah yang  dihadapi  siswa  pada  materi  gradien  garis  lurus  yang  melalui  dua titik.  Beberapa  kesalahan  siswa  yang  teridentifikasi  ialah  kesalahan mengoperasikan  bilangan  ketika  menginput  ke  dalam  rumus  dan  tidak memperhatikan  arah  garis  karena  tidak  membuat  sketsa  garis  terlebih dahulu  sehingga  menghasilkan nilai  gradien  yang salah. Selain itu, siswa sering tertukar menginputkan koordinat titik yang diketahui.
Tahap selanjutnya ialah analisis siswa, materi gradien dibelajarkan di kelas 8 semester  ganjil.  Gradien  garis  lurus  disajikan  dalam  tiga  kondisi,  yaitu jika  disajikan  persamaan  garis  lurus,  jika  disajikan  dua  titik  pada  grafik kartesius, dan jika disajikan grafik garis lurus pada grafik kartesius. Siswa sudah  mengenal  pengoperasian  komputer  dan  perangkat  lunak  GeoGebra. Siswa sudah menggunakan GeoGebra sejak kelas 7, yaitu pada materi segitiga dan segiempat. Hal ini menjadi keuntungan guru dalam mengembangkan gim berbasis GeoGebra karena siswa telah familiar dengan aplikasi tersebut. Selain  itu,  pada  usia  ini  siswa  sangat  menyukai  gim  digital.  Berdasarkan wawancara, sebanyak 100% siswa kelas 8 memainkan gim digital menggunakan gawai dan 80% siswa rutin memainkannya setiap hari.
Tahap  selanjutnya  ialah  analisis  konsep.  Konsep  gradien  ialah menentukan  kemiringan  garis  lurus  dengan  cara  membandingkan  jarak vertikal  dengan  jarak  horizontal  kedua  titik  koordinat.  Konsep  ini  sangat mudah diterapkan pada perangkat lunak GeoGebra sehingga peneliti tidak mengalami kesulitan untuk membuat desain media/ gim.
Tahap  selanjutnya  ialah  analisis  tugas.  Pada  materi  gradien  garis lurus melalui dua titik siswa dituntut untuk menentukan gradien baik yang disajikan berupa gambar maupun berupa teks. Dengan demikian pengembangan media/  gim  akan  didasarkan  pada  menentukan  gradien  melalui  dua  titik. Tahap yang terakhir pada pendefinisian ialah analisis tujuan pembelajaran. Tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai  ialah  menentukan  gradien  garis
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
lurus  melalui  dua  titik  baik  pada  masalah  yang  disajikan  dalam  bentuk gambar  maupun  teks.  Pengajaran  memiliki  tujuan  tertentu  berdasarkan kebutuhan pengajaran atau kesenjangan prestasi. Penting bahwa menyelaraskan tujuan pembelajaran dengan gim yang akan dibuat (Kim et al., 2018).

## b. Desain
Tahap  desain  terdiri  dari  4  langkah  yaitu  standar  tes,  pemilihan produk,  pemilihan  format,  dan  membuat  rancangan  awal.  Standar  tes didasarkan  pada  analisis  tujuan  pembelajaran  sehingga  tes  akan  dirancang berkaitan dengan gradien garis lurus melalui dua titik. Langkah kedua ialah memilih  produk  yang  akan  dirancang.  Gim  digital  dipilih  karena  siswa sudah familiar dengan perangkat digital dan gim sehingga akan dirancang media pembelajaran berbasis gim digital. Gim diolah menggunakan perangkat lunak GeoGebra karena lebih mudah dan berkaitan erat dengan matematika. Selain  itu,  pada  GeoGebra  tidak  terdapat  pengkodean  ( scripts )  yang  rumit untuk membangun sebuah gim. Scripts yang disematkan dalam membangun gim sebagai berikut.
Tabel 4. Scripts dan Fungsinya No  Scripts Fungsi 1 Update Construction Mengacak posisi objek tembak 2 SetValue Mengubah nilai urutan tembak dan skor 3 StartAnimation Membuat peluru bergerak
Selain scripts di  atas,  terdapat  pula  kondisi  atau  syarat  untuk memunculkan atau menyembunyikan teks.
Langkah  ketiga  ialah  pemilihan  format.  Format  gim  yang  dipilih ialah gim tembak-menembak. Hal ini berkaitan dengan arah dan kemiringan dari  moncong  ( launcher ).  Kemiringan  moncong  sangat  berkaitan  dengan gradien garis.
Langkah  keempat  ialah  membuat  rancangan  awal.  Gim  dirancang secara sederhana dengan memerhatikan kemenarikan tampilan, kemudahan dalam  pengoperasian,  tampilan  gim,  serta  kesesuaian  dengan  tujuan
Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus Arie Wibowo
pembelajaran.  Selanjutnya  ialah  melakukan  serangkaian  uji  sebelum  gim digunakan dalam pembelajaran.
Berikut tampilan gim gradien garis lurus yang telah dikembangkan.

## Gambar 2. Tampilan Gim Gradien Garis Lurus
Gim  yang  dihasilkan  ialah  permainan  tank  (kendaraan  tempur) menembak suatu objek. Titik awal peluru dan objek tembak menggambarkan dua  titik  yang  dilalui  garis.  Agar  peluru  tepat  mengenai  sasaran,  pemain mengatur arah dan kemiringan moncong ( launcher ) tank menggunakan slider . Pada pengaturan kemiringan terdapat nilai kemiringan yang ditulis dengan format  pecahan  biasa.  Nilai  pecahan  menunjukkan  gradien  moncong  tank. Terdapat  tombol  Tembak  yang  berfungsi  untuk  menembak  objek  tembak. Tombol Restart digunakan untuk mengulang gim jika ingin bermain lagi.
Gambar 3. Tampilan Feed BackKktika Peluru Mengenai atau Tidak Mengenai Objek
Tembak
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
Dalam  satu  kali  permainan,  pemain  melakukan  10  kali  tembakan. Setiap peluru mengenai objek maupun tidak mengenai objek akan mendapatkan umpan balik. Kata “GREAT” muncul jika peluru mengenai objek, sedangkan kata  “MISS”  akan  muncul  jika  peluru  tidak  mengenai  objek.  Jika  peluru mengenai objek, skor akan bertambah 10. Jika peluru tidak mengenai objek, skor tidak bertambah. Pada permainan ini skor maksimal adalah 100. Pada tembakan  terakhir  pemain  akan  memperoleh  penghargaan.  Jika  pemain memperoleh skor 0 sampai kurang dari 70, akan muncul teks “Ulangi Lagi”. Jika pemain memperoleh skor 70 sampai 90, akan muncul teks “Bagus”. Jika pemain memperoleh skor 100, akan muncul teks “Sempurna”.

## Gambar 4 Tampilan Penghargaan ketika Pemain Memperoleh Skor Tertentu
Gim dapat dimainkan sendiri baik pada saat pembelajaran maupun di luar pembelajaran. Gim ini juga dapat dimainkan secara daring atau luring.

## c. Pengembangan
Tahap  pengembangan  teridiri  dari  dua  langkah  yaitu  uji  kevalidan yang  dilakukan  oleh  ahli  dan  uji  coba  lapangan.  Uji  kevalidan  dilakukan untuk  menguji  kesesuaian  gim  dengan  tujuan  pembelajaran.  Uji  coba lapangan  terdiri  dari  ujicoba  terbatas  untuk  menentukan  praktisitas  dan ujicoba  dalam  pembelajaran  untuk  menentukan  efektivitas.  Kualitas  gim yang baik harus memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan (Nieveen, 1999).

## Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus
Dalam  uji  kevalidan  akan  dilihat  kualitas  keselarasan  antara  tujuan pembelajaran  yang  akan  dicapai  dengan  konten  gim.  Instrumen  yang digunakan ialah angket kevalidan. Hasil yang diperoleh pada uji kevalidan ialah skor rata-rata 3,76. Dengan demikian gim yang telah dirancang sangat valid. Namun terdapat catatan validator, di antaranya kecepatan peluru terlalu tinggi  dan  tulisan  ketika  peluru  mengenai  objek  maupun  tidak  mengenai objek.  Dengan  demikian  akan  dilakukan  sedikit  perbaikan  yaitu  mengatur kecepatan peluru dan menambahkan tulisan umpan balik ketika peluru mengenai objek. Tujuan pembuatan gim sudah sesuai dengan tujuan pembelajaran, yaitu menentukan gradien garis lurus yang melalui dua titik pada koordinat kartesius.
Selanjutnya  dilakukan  uji  kepraktisan.  Uji  kepraktisan  dilakukan untuk mengetahui kemudahan penggunaan gim dan kemenarikan gim. Uji kepraktisan melibatkan 5 orang siswa kelas 9. Siswa tersebut dipilih karena siswa  telah  mendapatkan  materi  tentang  gradien  di  kelas  8.  Semua  siswa mencoba  menggunakan  gim  gradien.  Setiap  siswa  mengisi  angket  uji kepraktisan yang berisi 5 pertanyaan dengan jawaban YA dan TIDAK. Hasil yang diperoleh ialah rata-rata 100% siswa memilih jawaban YA, artinya gim sangat mudah dan menarik untuk digunakan.
Selanjutnya  ialah  uji  coba  pengembangan.  Gim  diuji  cobakan  pada kegiatan  pembelajaran  di  kelas  8.  Siswa  kelas  8  UPTD  SMP  Negeri  5  Batu Ampar pada tahun 2019 berjumlah 30 orang. Ujicoba dilaksanakan sebanyak satu  kali  pertemuan  pembelajaran.  Sebelum  dilaksanakan  pembelajaran siswa diberikan tes awal. Tes awal berisi 10 soal terkait gradien garis lurus yang melalui dua titik yang disajikan dalam koordinat kartesius.
Dari hasil tes awal, diperoleh rata-rata 62,00. Artinya, pemahaman siswa pada materi gradien garis lurus masih rendah. Hasil tes awal menunjukkan siswa masih belum bisa menentukan gradien garis lurus yang melalui dua titik.  Padahal  siswa  telah  memperoleh  pengetahuan  awal  terkait  rumus menentukan gradien garis melalui dua titik. Banyak siswa yang melakukan kesalahan dalam menginputkan koordinat dan kesalahan dalam mengoperasikan bilangan sehingga menghasilkan gradien yang salah.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
Uji coba lapangan hanya dilakukan dalam satu kali pertemuan selama 2 jam pelajaran (80 menit). Guru memulai pembelajaran dengan menyampaikan tujuan  pembelajaran  dan  memberikan  motivasi  kepada  peserta  didik.  Pada saat  pembelajaran  disediakan  15  laptop  sehingga  2  siswa  menggunakan  1 laptop.  Aplikasi  GeoGebra  dan  gim  telah  tersedia  di  setiap  laptop.  Karena siswa telah terbiasa menggunakan aplikasi GeoGebra, siswa tidak mengalami kesulitan dalam mengoperasikan GeoGebra. Siswa saling bekerja sama untuk menentukan  gradien  melalui  gim.  Guru  meminta  siswa  untuk  menentukan strategi  agar  skor  yang  diperoleh  saat  bermain  gim  tinggi.  Jika  skor  kurang dari 70, guru meminta siswa untuk mengulang bermain gim hingga mampu memperoleh nilai 70 atau lebih. Di akhir pembelajaran, siswa mengerjakan tes akhir.  Tes  akhir  berbentuk  soal  uraian  sebanyak  10  soal  terkait  menentukan gradien garis lurus yang melalui dua titik yang disajikan dalam grafik.

## Gambar 5 Hasil Tes Awal dan Tes Akhir
Pada ujicoba lapangan diperoleh data hasil tes awal dan ts akhir. Data diolah dengan cara menentukan nilai n-gain . Pada ujicoba lapangan diperoleh nilai n-gain 0,60 dengan kriteria sedang.
Berikut  adalah  hasil  uji  normalitas  menggunakan  SPSS  25  dan diperoleh hasil berikut.
Tabel 1. Presentase Komponen Isi Naskah dalam Artikel Jurnal
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Tes Awal .158 30 .055 .937 30 .073 Tes Akhir .154 30 .068 .918 30 .023
a. Lilliefors Significance Correction
Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus Arie Wibowo
Pada tabel di  atas, nilai Sig. tes awal dan tes akhir berturut-turut 0,055 dan 0,068. Nilai keduanya > 0,05 sehingga dapat disimpulkan kedua kelompok tes berdistribusi normal.
Berikut  adalah  hasil  uji  homogenitas  pada  kedua  kelompok  tes menggunakan tes Lavene.
Tabel 6. Uji Homogenitas Levene Statistic df1 df2 Sig. Nilai Based on Mean .307 1 58 .582 Based on Median .224 1 58 .638 Based on Median and with adjusted df .224 1 57.091 .638 Based on trimmed mean .270 1 58 .605
Pada tabel di atas, dapat dilihat nilai Sig. tes homogenitas berdasarkan rata-rata  sebesar  0,582  >  0,05.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa varians data hasil tes awal dan tes akhir adalah homogen.
Untuk  melihat  keefektifan  Gim  Gradien  pada  pembelajaran dilakukan uji t. Hasil uji t ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 7. Uji t (Paired Sample t Test) Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Dev. Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Tes  Awal  - Tes Akhir -23.6667  9.2786 1.69403 -27.1313  -20.2020  -13.971  29 .000
Pada  tabel  di  atas,  nilai  Sig.  sebesar  0,000  <  0,05.  Jika  nilai  Sig.  ( 2-
tailed ) < 0,05 maka tolak Ho dan terima Ha(Santoso, 2014). Dengan demikian Ha  diterima,  artinya  terdapat  perbedaan  rata-rata  tes  awal  dan  tes  akhir pemahaman  siswa  pada  materi  gradien  garis  lurus.  Dengan  demikian penggunaan Gim Gradien pada materi gradien garis lurus efektif.
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438

## d. Diseminasi
Diseminasi  merupakan  tahap  mempromosikan  gim  yang  telah dikembangkan agar bisa diterima oleh guru lain. Namun diseminasi tidak dilaksanakan karena peneliti memiliki keterbatasan waktu dan tenaga.

## 2. Pembahasan
Penggunaan gim digital dalam pembelajaran dapat membantu siswa memahami  materi  yang  sedang  dipelajari.  Siswa  memiliki  motivasi  yang lebih  tinggi  ketika  belajar  melalui  gim  dibandingkan  dengan  pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menantang. Pelibatan  siswa  baik  secara  fisik  maupun  mental  merupakan  hal  yang penting dalam pembelajaran. Siswa menjadi lebih fokus dalam belajar. Selain itu,  gim  yang  dirancang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  memudahkan siswa merelasikan gim dengan materi pelajaran.
Pada  saat  pembelajaran  menggunakan  gim  gradien  siswa  berusaha menemukan nilai gradien tanpa harus menginputkan kedua titik koordinat yang dilalui garis ke dalam rumus menentukan gradien. Penggunaan rumus secara  terus-menerus  dalam  menyelesaikan  masalah  matematika  dapat berdampak  tidak  baik.  Bagi  siswa  dengan  daya  ingat  kurang  baik,  mereka akan mengalami kesulitan untuk mengingat rumus terkait materi matematika yang  dipelajari.  Padahal  tidak  semua  materi  matematika  menggunakan rumus dalam menyelesaikannya. Proses belajar matematika akan lebih efektif jika lebih menonjolkan proses berpikir dan bernalar dalam menyelesaikan masalah matematika.
Pada  awal  menggunakan  gim,  terlihat  siswa  hanya  mengarahkan launcher yang seakan-akan tepat mengarah pada objek tembak tanpa menghitung besar kemiringannya. Dengan usaha percobaan tersebut ada beberapa siswa yang berhasil dan ada pula siswa yang gagal mengenai objek tembak. Guru berperan membimbing siswa untuk menemukan strategi yang tepat. Siswa diminta  untuk  melihat  hubungan  antara  titik  merah  pada  Tank  dengan posisi objek tembak. Dengan beberapa kali mencoba, akhirnya siswa dapat
menemukan  cara  menentukan  nilai  gradien  garis  lurus  yang  melalui  dua titik. Siswa cukup menghitung jarak kedua titik secara vertikal dan horisontal lalu  membandingkannya.  Jika  objek  tembak  berada  di  atas launcher maka gradien  bernilai  positif  dan  sebaliknya  jika  objek  tembak  berada  di  bawah launcher maka gradien bernilai negatif.
Gambar 6. Strategi Menentukan Gradien
Pada  contoh  di  atas,  gradien  sebenarnya  ialah .  Jarak  objek tembak secara horizontal adalah 10 dan jarak objek secara vertikal adalah 2. Dengan membandingkan jarak vertikal dan horizontal diperoleh nilai  , tetapi karena posisi objek berada di bawah launcher sehingga gradiennya negatif, yaitu . Siswa mengarahkan launcher agar nilai gradien menjadi
. Kemudian menekan tombol tembak sehingga peluru mengenai objek.
Siswa  terlibat  secara  aktif  dalam  memainkan  gim.  Mereka  saling bertukar  pikiran  mengatur  strategi  untuk  menemukan  cara  menentukan gradien agar peluru mengenai objek tembak. Keterlibatan siswa ( engagement ) sangat berpengaruh. Mereka memfokuskan seluruh pikiran dalam bermain gim.  Keterlibatan  merupakan  faktor  yang  sangat  penting  yang  dapat memengaruhi keberhasilan siswa dalam belajar (Kim et al., 2018). Siswa lebih kompetitif karena mereka tidak ingin jika skor yang dihasilkan rendah. Siswa
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
mengulang  lagi  permainan  jika  mendapatkan  skor  rendah.  Mereka  juga berusaha agar memperoleh skor lebih baik dan lebih cepat dari teman lainnya.
Gim  gradien  yang  dihasilkan  mampu  meningkatkan  pemahaman siswa terhadap materi gradien. Antara pemain satu dan lain memungkinkan mendapatkan posisi objek tembak yang berbeda-beda pada setiap tembakan. Ini  membuat  Gim  Gradien  menjadi  suatu  tantangan  bagi  siswa.  Bahkan, ketika  mereka  mengulang  kembali  permainan  ini,  mereka  akan  mendapati posisi yang berbeda.
Hasil analisis tes akhir, seluruh siswa tidak lagi menggunakan rumus untuk  menentukan  gradien  garis  melalui  dua  titik.  Mereka  lebih  memilih untuk  menghitung  jarak  atau  posisi  kedua  titik.  Cara  ini  meminimalisir kesalahan siswa dalam menghitung gradien dibandingkan dengan tes awal ketika siswa menentukan gradien menggunakan rumus.
Gim  Gradien  yang  dihasilkan  sederhana  tetapi  praktis  untuk mencapai tujuan pembelajaran yang hanya satu yaitu menentukan gradien garis  yang  melalui  dua  titik.  Tujuan  gim  dan  tujuan  pembelajaran  sangat selaras.  Siswa  bermain  sambil  belajar  dan  menggunakan  strategi  agar berhasil dalam gim. Walau secara tampilan gim ini sederhana, tetapi gim ini sangat efektif untuk meningkatkan pemahaman matematika siswa. Adanya tantangan berupa skor yang dicapai minimal 70 membuat siswa bersemangat.

## D. Penutup
Penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  berupa  gim gradien yang dapat memahamkan siswa pada materi gradien garis lurus yang melalui dua titik. Hasil uji kevalidan ialah 3,76 dengan kriteria sangat valid, hasil uji kepraktisan ialah 100% dengan kriteria sangat praktis, dan hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa gim yang dihasilkan efektif karena dapat membantu siswa dalam memahami materi gradien garis lurus. Gim gradien merupakan gim digital yang dikembangkan menggunakan perangkat lunak  GoeGebra  yang  bertujuan  memudahkan  siswa  untuk  memahami nilai gradien garis yang melalui dua titik. Dengan demikian gim gradien
Pengembangan Gim Gradien untuk Memahamkan Siswa pada Materi Gradien Garis Lurus Arie Wibowo
dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi  gradien garis lurus. Gim ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan memerhatikan tantangan,  daya  tarik,  dan  tujuan  lain  yang  dapat  diselaraskan  dengan materi yang akan diajarkan.

## Daftar Referensi
Arbain, N., & Shukor, N. A. (2015). The Effects of GeoGebra on Students Achievement. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 172 , 208–214. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.356
Backer,  T.  E.,  &  Smith,  R.  (2010).  Peer  Networking  and  Community Change: Improving Foundation Practice. Foundation Review , 2 (4), 3. https://doi.org/10.4087/foundationreview-d-10-00016
Domínguez,  A.,  Saenz-De-Navarrete,  J.,  De-Marcos,  L.,  Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J. J. (2013). Gamifying Learning Experiences:  Practical  Implications  and  Outcomes. Computers  and
Education , 63 , 280–292. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020 .
Downing, D. (2009). Dictionary of Mathematics Book Third Edition. New York: Barron’s Education Series.
Groh, F. (2012). Gamification: State of the Art Definition and Utilization. Proceedings of the 4th Seminar on Research Trends in Media Informatics (RTMI’12) .
Hakulinen, L., Auvinen, T., & Korhonen, A. (2013). Empirical Study on the Effect of Achievement Badges in Trakla2 Online Learning Environment.
Proceedings - 2013 Learning and Teaching in Computing and Engineering, LaTiCE 2013 , 47–54. https://doi.org/10.1109/LaTiCE.2013.34 .
Hays, R. T. (2005). The Effectiveness of Instructional Games: a Literature Review and  Discussion.  In  Naval  Air  Warfare  Center  Training  Systems Division.  Orlando:  Technical  Report  2005-004  Naval  Air  Warfare Center Learning System Division.
Hohenwarter,  M.,  &  Lavicza,  Z.  (2007).  Mathematics  Teacher  Development with ICT: Towards an International GeoGebra Institute. Proceedings of the British Society for Research into Learning Mathematics , 27 (3), 49–54.
Hohenwarter,  M.,  &  Preiner,  J.  (2007).  Creating  Mathlets  with  Open Source Tools. Journal of Online Mathematics and Its Applications , 7 .
Ismail, A. (2009). Education Gim. Pro-U Media.
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
Juul,  J. (2005).  Half-real:  Video  Games  Between Real  Rules  and  Fictional Worlds. MIT Press.
Kamaliah,  A.  (2019).  Menkominfo:  40  Juta  Orang  Indonesia  Main  Gim. Retrieved  March  20,  2020,  from http://inet.detik.com/gims- news/d-4705217/menkominfo-40-juta-orang-indonesia-main-gim
Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). What is Gamification in Learning and Education?. In: Gamification in Learning and Education (pp. 25- 38). Cham: Springer.
Mayo, M. J. (2009). Video Games: a Route to Large-Scale STEM Education?
Science , Vol. 323, pp. 79–82. https://doi.org/10.1126/science.1166900 .
National  Reasearch  Council  and  Institute  of  Medicine.  (2004).  Engaging schools:  fostering  high  school  students’  Motivation  to  Learn.  In Choice  Reviews  Online .  Washington  DC:  The  National  Academies
Press. https://doi.org/10.5860/choice.42-1079 .
Newmann, F. M. (1993). Student  Engagement  and Achievement in American Secondary Schools . 30 (07). https://doi.org/10.5860/choice.30-3945 .
Nieveen,  N.  (1999).  Prototyping  to  Reach  Product  Quality.  In Design Approaches and Tools in Education and Training (pp. 125–135). Dordrecht:
Springer. https://doi.org/10.1007/978-94-011-4255-7_10 .
Santoso, S. (2014). Statistik Parametrik Edisi Revisi . Jakarta: Elex Media Komputindo.
Sitzmann, T. (2011). A Meta-Analytic Examination of the Instructional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games. Personnel Psychology , 64 (2),
489–528. https://doi.org/10.1111/j.1744-6570.2011.01190.x .
Skinner, E. A., & Pitzer, J. R. (2012). Developmental Dynamics of Student Engagement, Coping, and Everyday Resilience. In Handbook of Research on Student Engagement (pp. 21–44). https://doi.org/10.1007/978-1- 4614-2018-7_2 .
Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A Mobile Gamification Learning System for Improving  the  Learning  Motivation  and  Achievements. Journal  of Computer Assisted Learning , 31 (3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088 .
Suits, B. (1967). What Is a Game? Philosophy of Science , 34 (2), 148–156.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for  Training  Teachers  of  Exceptional  Children.In Education Resources Information Center (ERIC) .Washinton DC: National Center for Improvement Educational System.
Zulnaidi,  H.,  &  Zamri,  S.  N.  A.  S.  (2017).  The  Effectiveness  of  the  Geogebra Software: The Intermediary Role of Procedural Knowledge on Students’ Conceptual  Knowledge  and  their  Achievement  in  Mathematics. Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education ,
13 (6), 2155–2180. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.01219a .
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer ,
38 (9). https://doi.org/10.1109/MC.2005.297 .
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.438
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 498}