## REVIEW DESAIN INTERFACE APLIKASI SOPPPOS MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIK
Peti Savitri Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Sains dan Teknologi Indonesia Email: petisavitri@gmail.com
Muhammad Ispani Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Sains dan Teknologi Indonesia (ST. INTEN) Email: muhammad_ispani@yahoo.com

## ABSTRAK
Tujuan dari artikel ini adalah melakukan sebuah review terhadap desain antar muka ( interface ) pada aplikasi  yang  bernama System  Online  Payment  Point PT  Pos  Indonesia  atau  disingkat  SOPPPOS. Review  menggunakan  evaluasi  interaksi  manusia  komputer  yang  bernama  evaluasi  heuristik  yang diperkenalkan  oleh  Molich  dan  Nielsen.    Berdasarkan    hasil  evaluasi  menyatakan  bahwa  secara  umum desain interface dan kemudahan pengguna ( usability ) dari aplikasi SOPPPOS cukup baik, namun masih ada beberapa hal yang perlu diperbaiki terutama dalam karakteristik kemudahan penggunaan.
Kata kunci : review , interface , aplikasi SOPPPOS, evaluasi, heuristik.

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  article  is  to  conduct  a  review  of  the  design  of  the  interface  on  an  application called  System  Online  Payment  Point  PT  Pos  Indonesia  or  abbreviated  SOPPPOS.    Review  use  human computer interaction evaluation called heuristic evaluation introduced by Molich and Nielsen. Based on the  evaluation  stated  that  the  overall  design  and  ease  of  user  interface  (usability)  of  the  application SOPPPOS  pretty  good,  but  there  are  still  some  things  that  need  to  be  improved,  especially  in  the characteristics of ease of use.
Keywords : review, interface, SOPPPOS aplication, evaluation, heuristic.

## 1. PENDAHULUAN
PT  Pos  Indonesia  merupakan  salah  satu  perusahaan  yang menangani  jasa  layanan  kiriman  melalui pos,  baik  surat,  paket  maupun  logistik.  Selain  itu  untuk  memperkuat  bisnis  dasar  yang  akhir-akhir  ini tergerus  dengan  kemajuan  teknologi  informasi  seperti  perkembangan  layanan instan  messager yang sangat  mempengaruhi  kinerja  korporasi,  sehingga  menuntut  perusahaan untuk bisa  menciptakan  produk layanan lainnya.
Dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  PT  Pos  Indonesia  dan  memanfaatkan  peluang  dengan memiliki  jaringan  yang  luas  di  seluruh  pelosok  Indonesia,  perusahaan  mengembangkan  bisnis Payment Point (SOPPPOS  – System  Online  Payment  Point )  dengan  membangun  berbagai  fasilitas  infrastruktur dan arsitektur teknologi.  Salah  satunya  mengembangkan Interface / antarmuka aplikasi SOPPPOS yang saat ini telah mengembangkan SOPPPOS versi 4.0.
Aplikasi  SOPPPOS  digunakan  secara  luas,  selain  di  lingkungan  PT  Pos  Indonesia  aplikasi  ini juga  digunakan  oleh  agen-agen  resmi  PT  Pos  Indonesia.  Sehingga  aplikasi  ini  dituntut  untuk  bisa berinteraksi  dengan  para  penggunanya.  Untuk  mengetahui  skalabilitas  terhadap  kemudahan  / usabiliy pengguna yang akan berdampak pada peningkatan layanan mutu terhadap pelanggan, dilakukanlah review dengan  memanfaatkan  suatu  teknik  evaluasi  dalam  interaksi  manusia  komputer  yang  bernama  evaluasi heuristik.
Hal  yang  ingin  ditinjau  dalam  penulisan  artikel  ini  adalah  bagaimana  melakukan  evaluasi  desain interface terhadap  aplikasi  SOPPPOS  menggunakan  evaluasi  heuristik.  Hasil  penelitian  dapat  dijadikan sebagai  rujukan  bagi  tim  pengembang  aplikasi  yang  masih  berada  dalam  naungan  PT  Pos  Indonesia
dalam melakukan perbaikan-perbaikan sistem serta memberikan gambaran dalam menetapkan pedoman- pedoman pengembangan desain interface kedepannya. Evaluasi desain interface merupakan bagian dari materi desain interaksi ( interaction design) dalam Interaksi  Manusia  Komputer  (IMK)  atau Human  Computer  Interaction  (HCI). Sedangkan  desain interaksi itu sendiri didefinisikan sebagai perancangan produk-produk interaktif untuk mendukung orang- orang    dalam  kehidupan  dan  pekerjaannya  setiap  hari  [1].    Don  Norman  (1988) dalam The  Design  of Everyday Things menulis bahwa terdapat beberapa prinsip desain [1], yaitu:
a) Visibility,  User dimungkinkan  akan  semakin  dapat  mengetahui  apa  yang  akan  dikerjakan selanjutnya jika fungsi-fungsi semakin visible .
b) Feedback, Berkaitan dengan visibility ,yang berarti pengiriman kembali informasi mengenai aksi yang  telah  dilakukan  dan  apa  yang  telah  diselesaikan  termasuk  suara, highlight ,  dan  animasi, sehingga orang dapat melanjutkan aktivitasnya.
c) Constraints, Merupakan pembatasan terhadap aksi-aksi penting yang dapat dilakukan, sehingga dapat membantu untuk mencegah user dari memilih pilihan yang salah
d) Mapping, Mengarah  kepada  bagaimana  suatu  disain  dibuat  lebih  masuk  akal,  hal  ini  dikarena hampir  semua artifact memerlukan  jenis mapping yang  sama  antara  kontrol  dan  efeknya. Mapping yang  baik  misalnya  yang  terdapat  pada  tanda  panah  ke  atas  (sebagai control )  yang memiliki efek pergerakan ke atas kursor.
e) Consistency, Desain  interface memiliki  operasi-operasi yang serupa dan  menggunakan  elemen- elemen yang serupa untuk tugas-tugas yang serupa.
f) Affordances,  Merupakans  istilah  yang  digunakan  untuk  mengarahkan  sebuah  atribut  dari  suatu objek yang menyediakan orang untuk tahu bagaimana menggunakannya.
Evaluasi  sendiri  adalah  proses  penentuan usability dan acceptability dari  produk  atau  desain  yang terukur  di  dalam  sebuah  varietas  kriteria  termasuk  sejumlah error- nya,  daya  tariknya,  kecocokannya dengan kebutuhan, dst,[1].  Evaluasi memiliki tiga tujuan utama [2], yaitu :
a) Melihat  seberapa  jauh  sistem  berfungsi,  Mencakup  kesesuaian  penggunaan  system  terhadap harapan user pada tugas tersebut. Evaluasi pada tahap ini meliputi pengukuran unjuk kerja dari user pada system, untuk melihat keefektifan system dalam mendukung tugas.
b) Melihat efek interface bagi pengguna, Mencakup aspek dari kemudahan system dipelajari, daya guna dan perilaku user.
c) Mengidentifikasi  masalah  khusus  yang  terjadi  pada  system.  Ketika  penggunaan  suatu  konteks memberikan  hasil  yang  tidak  diinginkan,  atau  terjadi  kekacauan  di  antara  user.  Tujuan  ini merupakan aspek negatif dari desain.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  studi kasus  [4].    Metode  yang digunakan  dalam review ini diawali dengan melakukan studi literatur tentang metode Interaksi Manusia dan Komputer  dan metode Heuristic .  Metode Heuristik ini  banyak  digunakan  dalam  mengukur  tingkat  kenyamanan pengguna.
Setelah  melakukan  studi  literatur  selanjutnya  dilakukan  penilaian  terhadap  aplikasi  SOPPPOS berdasarkan  prinsip Heuritic ,  aspek  yang  dinilai  pada  aplikasi  SOPPPOS  adalah  dari  segi  desain antarmuka  aplikasi,  tahap  selanjutnya  yaitu  menetapkan  rekomendasi  terhadap  aplikasi  yang  telah dievaluasi menggunakan metode heuristik.

## 2.1 Evaluasi Heuristik
Evaluasi  Heuristik  adalah  panduan,  prinsip  umum,  atau  aturan  yang  dapat  menuntun  keputusan rancangan atau digunakan untuk mengkritik suatu keputusan yang sudah diambil [3]. Evaluasi Heuristik diusulkan oleh Nielsen dan Molich, hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan  sedikit  terarah.  Pada  pendekatan  ini,  sekumpulan  kriteria usability atau heuristic diidentifikasi  dan perancangan dilaksanakan misalnya dimana kriteria dilanggar.
Tujuan  dari  evaluasi  heuristik  adalah  untuk  memperbaiki  perancangan  secara  efektif. Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkat. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.
Evaluasi Heuristik sangat baik digunakan sebagai teknik evaluasi desain, karena lebih mudah untuk menemukan  atau  menentukan  masalah usability yang  muncul.  Untuk  menggunakan  evaluasi  ini dibutuhkan software yang akan diteliti atau storyboard untuk sistem yang akan dibuat [3].

## 2.2 Aturan Evaluasi Heuristik
Dalam melakukan evaluasi, terdapat sepuluh prinsip dalam Evaluasi Heuristik [5], yaitu: 1. Visibilitas  dari  status  sistem  ( Visibility  of  system  status  (feedback) ),  Sistem  harus  selalu menginformasikan pada pengguna apa yang sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai.
2. Kesesuaian  antara  sistem  dan  dunia  nyata  ( Match  between  system  and  the  real  world ),  Sistem harus  berbicara  sesuai  dengan  bahasa  penggunanya,  menggunakan  kata,  kalimat,  dan  konsep yang biasa digunakan oleh pengguna.
3. Kendali  dan  kebebasan  pengguna  ( Use  Control  and  Freedom ),  Pengguna  harus  dapat  secara bebas memilih dan melakukan pekerjaan (sesuai kebutuhan). Pengguna harus dapat mengambil keputusannya  sendiri  (dengan  informasi  yang  jelas)  berkaitan  dengan  pekerjaan  yang sedang/akan dilakukan. Sistem harus memiliki kemampuan untuk undo dan redo.
4. Standar  dan  konsistensi  ( Consistency  and  Standards ),  Pengguna  tidak  perlu  mempertanyakan lagi  mengenai  perbedaan  pemahaman  pada  sebuah  kata  dan  kalimat,  situasi  dan  aksi.  Semua harus sudah mengikuti standar yang ada.
5. Pencegah kesalahan ( Error Prevention ), Merancang sistem yang mencegah terjadinya kesalahan lebih baik daripada merancang pesan kesalahan yang baik.
6. Bantu  pengguna  untuk  mengenali,  men-diagnosa,  dan  mengatasi  masalah  ( Recognation  Rather than Recall ), Pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi mengenai perbedaan pemahaman pada sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus sudah mengikuti standar yang ada.
7. Fleksibilitas dan efesiensi ( Flexibility and Efficient of Use ), Bagaimana membuat sebuah sistem yang  mengakomodasi  pengguna  yang  sudah  ahli  dan  pengguna  yang  masih  pemula.  Berikan alternatif untuk pengguna yang “berbeda” dari pengguna biasa (secara fisik, budaya, bahasa, dll).
8. Estetika  dan  desain  yang  minimalis  ( Aesthetic  and  Minimalist  Design ),  Sistem  hanya menghasilkan  informasi  yang  relevan,  informasi  yang  tidak  relevan  mengurangi  visibilitas  dan usability dari sistem.
9. Pertolongan pengguna mengenal, berdialog dan memperbaiki kesalahan  ( Help users recognize, dialogue,  and  recovers  from  errors ),  Pembuatan  objek,  aksi  dan  pilihan  harus  jelas  terlihat. Pengguna  tidak  harus  mengingat-ingat  informasi  dari  satu  halaman  ke  halaman  lain.  Instruksi dan informasi pada sistem haras mudah diakses dan jelas terlihat pada saat dibutuhkan.
10. Fitur bantuan dan dokumentasi ( Help and Documentation ), Sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur help yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari segala sesuatu yang terkait dengan sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sepuluh  prinsip  dalam  evaluasi  heuristik  yang  disebutkan  di  atas,  kemudian  dijadikan  sebagai pedoman  dalam  mengevaluasi  desain  antar  muka  dari  aplikasi front-end SOPPPOS.  Hasil  dan pembahasan dari evaluasi tersebut adalah sebagai berikut:
3.1 Visibility of system status (feedback)
Sebuah sistem seharusnya dapat memberikan informasi kepada pengguna terhadap apa yang sedang terjadi. Prinsip ini berkaitan langsung dengan beberapa pertanyaan seperti : “Dimana saya sekarang?” dan “Dimana jalan selanjutnya?”. Pada tampilan awal SOPPPOS, seperti ditunjukkan oleh Gambar 1, terdapat tombol-tombol  menu  yang  ditampilkan  cukup  besar  sehingga  mudah  dibaca  dan  dimengerti.  Hal  yang sama juga  diperoleh pada modul login , yang ditunjukkan oleh Gambar 2. Pada halaman Login , terdapat user id , password dan tombol Login , sehingga pengguna tau apa yang dilakukan. Namun pada setiap sub menu / menu Layanan, dimunculkan icon - icon menu seperti search , cetak ulang, EDC, dll yang terlihat pada  Gambar  3  tidak  disertai  dengan  label  menu.  Tetapi  ketika  disorot  akan  muncul  deskripsi  dari tombol-tombol tersebut.

## 3.2 Match between system and the real world (metaphor)
Sistem  harus menggunakan  bahasa  yang dapat  dimengerti  oleh  pengguna.  Bahasa  dan istilah  yang terdapat  pada  aplikasi  SOPPPOS  cukup  mudah  dimengerti  oleh  pengguna  awam,  sehingga  pengguna
tidak menghadapi kesulitan dalam menggunakan aplikasi ini. Sebagai contoh pada setiap menu layanan, petugas akan memahami apa yang harus diinputkan. (Gambar 4)
Gambar 1. Menu Utama
Gambar 2. Modul Login
Gambar 3. Menu Layanan PLN
Gambar 4. Menu Entri Layanan PLN

## 3.3 User control and freedom (navigation)
Pengguna secara tidak sengaja sering memilih tautan menu yang tidak diinginkan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah “pintu darurat” bagi pengguna untuk keluar dari tautan tersebut tanpa melalui langkah yang  rumit.  Seperti  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya,  setiap  halaman  layanan  pada  aplikasi  SOPPPOS memiliki sebuah tombol menu yang terletak di atas sub menu layanan yang mengandung tautan ke Menu Utama yang akan memandu pengguna secara langsung. (Gambar 5)
Gambar 5. Tombol dengan Icon Home

## 3.4 Consistency and standards
Sistem  seharusnya  tidak  membuat  bignung  pengguna  perihal  apakah  beberapa  kata,  situasi,  dan prilaku  yang  berbeda  dapat  berarti  hal  yang  sama.  Aplikasi  SOPPPOS  memiliki  konsistensi  yang  baik, setiap  halaman  memiliki  desain,  warna  dan  tema  yang  sama. Header dan  menu  juga  selalu  berada  di lokasi  yang  sama.  Hal  ini  berkaitan  dengan  standar  aplikasi  yang  sederhana,  tema  yang  minimalis  dan tidak menggunakan tampilan grafis yang rumit.

## 3.5 Error Prevention
Pada  aplikasi  SOPPPOS  banyak  menggunakan  inputan edit  Text dan combobox .  Untuk edit  text disesuaikan  dengan  kebutuhan  spesifikasi  dengan  mitra  kerja,  hal  ini  diantisipasi  dengan  tipe  inputan yaitu Alphabet , Numerik , AlpaNumerik dan AlphaNumerik Symbol .  Sehingga  kesalahan  input  sudah  di antisipasi apabila yang seharusnya input Numerik tetapi diisi Alphabet .

## 3.6 Recognition rather than recall (memory)
Pengguna tidak harus mengingat informasi dari satu bagian dialog ke bagian lainnya. Instruksi dari sistem seharusnya jelas dan dapat diprediksi dengan mudah. Aplikasi SOPPPOS sudah mengantisipasi hal ini, dengan menampilkan informasi disetiap proses dan setelahnya.

## 3.7 Flexibility and efficiency of use
Aplikasi SOPPPOS ini dirancang sangat fleksibel dan effisien saat adanya penambahan menu / mitra baru. Hal ini cukup dengan melakukan sinkronisasi menu (Gambar 6.). Dengan begitu menghemat waktu, tenaga dan biaya jika ada penambahan menu.

## 3.8 Aesthetic and minimalist design
Sebuah  dialog  tidak  boleh  mengandung  konten  atau  informasi  yang  tidak  relevan  dan  tidak diperlukan.  Setiap  komponen  harus  mengandung  arti  dan  fungsi  yang  sesuai  dengan  keperluan  aplikasi tersebut.  Aplikasi  SOPPPOS  diperuntukan  bagi  pelayanan  public,  sehingga  desain  yang  ditampilkan haruslah sederhana tidak rumit yang bertele-tele. SOPPPOS telah memenuhi kriteria ini.
3.9 Help users recognize, dialogue, and recovers from errors
Pesan kesalahan harus ditampilkan berupa bahasa pengguna (bukan berupa kode), secara langsung mengidentifikasi  masalah,  dan  memberikan  solusi.  Aplikasi  SOPPPOS  memenuhi  kriteria  ini,  setiap informasi dimunculkan dalam bahasa yang mudah disamping di tampilkan respon code dan deskripsinya. Respon code untuk  memudahkan  saat  melakukan  konfirmasi trouble dengan  bantuan HelpDesk dan Operational Support . (Gambar 7.)
Gambar 6. Menu Sinkronisasi Gambar 7. Informasi Error 3.10 Help and documentation
Menu bantuan atau h elp sangat dibutuhkan pengguna sebagai pedoman untuk menggunakan sebuah aplikasi  atau website .  Sayangnya,  aplikasi  SOPPPOS  tidak  menyediakan  mengisi  menu help dengan Petunjuk Teknis dan Petunjuk Pelaksanaan yang pada prakteknya diedarkan terpisah secara hardcopy .
Rangkuman hasil evaluasi heuristik pada aplikasi SOPPPOS dapat dilihat pada Tabel 1 di bawah ini.
Tabel 1. Rangkuman Hasil Evaluasi No. Deskripsi Rekomendasi 1. Visibility of system status (feddback) Perlu adanya peningkatan dalam evaluasi ini, diantaranya notifikasi/ feedback ketika user mengalami kendala
2. Match between system and the real world (metapor) Perlu adanya penambahan icon /gambar yang merepresentasikan menu-menu
3. User control and freedom (navigation) Sudah ada tombol Tutup pada aplikasi. Dan semua tumbuh selalu muncul saat berada di wilayah submenu (Tutup dan Ulang) 4. Consistency and standards Perlu adanya konsistensi dalam bahasa yang digunakan, baik itu bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris 5. Error Prevention Perlu adanya suatu evaluasi yang khusus membahas tentang pencegahan kesalahan ini. Salah satunya dengan desain yang membedakan antara primary dan secondary action 6. Recognition rather than recall (memory) Evaluasi ini perlu ditekankan kembali pada bagian lain dalam aplikasi SOPPPOS 7. Flexibility and efficiency of use Evaluasi ini perlu ditekankan kembali pada bagian lain dalam aplikasi SOPPPOS 8. Aesthetic and minimalist design Desain dan warna pada masing-masing menu dapat dibedakan sedemikian rupa sehingga memudahkan dan menarik dalam penggunaannya 9. Help users recognize, dialogue, and recovers from errors Penambahan informasi mengenai cara ketika mengalami transaksi Time Out , Cetak Resi sementara, dan resi tidak tercetak. 10. Help and documentation
Perlu adanya manual penggunaan yang uptodate dan informasi penambahan mitra-mitra baru.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  analisa  dan  pembahasan  hasil  dari  penjelasan  sebelumnya,  dapat  diambil  kesimpulan sebagai berikut :
1) Evaluasi  heuristik  bersifat  pragmatis,  mudah  dilakukan  dan  mendapatkan  hasil  yang  cepat. Meskipun  metode  ini  tidak  menghasilkan  solusi  yang  pasti,  namun  merupakan  metode  yang cukup  mudah  untuk  memulai  analisis  terhadap  desain  sistem.  Ekspektasi  dari  penelitian  yang lebih  lanjut  adalah  dengan  menggunakan  lebih  dari  satu  metode  untuk  memperoleh  hasil  yang maksimal,  karena  tiap  metode  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan  yang  dapat  dilengkapi  oleh satu  sama  lain.  Metode  heuristik  sendiri  terdiri  dari  sepuluh  prinsip  yang  berkaitan  dengan berbagai aspek pada tampilan antarmuka dalam sebuah aplikasi. Pernilaian terhadap tiap kontek tekah dilakukan.
2) Secara  umum  desain  antar  muka  ( interface) pada  aplikasi  SOPPPOS  sudah  cukup  baik berdasarkan evaluasi heuristik. Tetapi ada beberapa hal yang perlu ditingkatkan agar kemudahan usability (penggunaan) menjadi lebih baik lagi.
3) Karakteristik kemudahan usability berdasarkan evaluasi heuristik, ada beberapa poin yang perlu dikaji kembali seperti yang telah dibahas pada bagian pembahasan.
Beberapa hal yang dapat dijadikan sebagai masukan/saran adalah sebagai berikut:
1) Ada  beberapa  point  sesuai  hasil  pembahasan  yang  perlu  diperhatikan  saat  melakukan pengembangan lanjut, untuk memperhatikan aspek-aspek penggunaan. Saat  update versi  dapat di penuhi aspek-aspek tersebut.
2) Selain  metode  evaluasi  heuristic  dapat  digunakan  sebagai  panduan  dalam  pengembangan aplikasi  layanan  dan  bisnis  lain  dengan  kemudahan  penggunaan   bagi petugas,  pada  prosesnya dapat dilengkapi dengan teknik-teknik lain sehingga didapat hasil evaluasi yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Preece  Jennifer,  Yvonne  Rogers,  Helen. Interaction  Design  Beyond  Human-Computer  Interaction. John Wiley & Sons, Inc.; 2002. Chapter 1; What Is Interaction Design , page 6, 21-26. Chapter 6; The Process of Interaction Design ; Page 169.
[2] Interaksi  Manusia  Dan  Komputer,  Materi  IMK.  [Internet]  2013  [diakses  10/12/2014]  dari https://humcomint.wordpress.com/2013/11/23/evaluasi.
[3] Ridwan,  A.  Pengukuran Usability Aplikasi  Menggunakan  Evaluasi  Heuristik.  Jurnal  Informasi Komputer vol 12. 2007. Hal. 218-228.
[4] Hasibuan,  Zainal  A.  Metodologi Penelitian  pada Bidang Ilmu  Komputer dan Teknologi Informasi, Konsep, Teknik dan Aplikasi. Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. 2007.  Bab 4; Desain Penelitian; hal. 81.
[5] Nielsen,  Jakob.  M4  L4  Nielsen’s  Ten  Heuristics,  NPTEL  –  Computer  Science  and  Engineering  – Human-Computer Interaction, ISSN 1548-5552. 2005. Page 1-6.