IMPLEMENTASI STEAM ( SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS AND MATHEMATICS ) DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21
Iim Halimatul Mu’minah* 1 , Yeni suryaningsih 2
1,2,3 FKIP Pendidikan Biologi Universitas Majalengka; Jl. K.H Abdul halim No.103.
e-mail: * 1 iimhalimatul@unma.ac.id, 2 yenialrasyid@gmail.com

## ABSTRAK
Dunia  kerja  abad  21  menghendaki  pekerja  memiliki  penguasaan  di  bidang  sains  dan teknologi  serta  berbagai  keterampilan  berkomunikasi,  berpikir  kritis,  kreativitas  dan kemampuan  kolaboratif.  Pembelajaran  IPA  khususnya  di  Indonesia  pada  umumnya  belum mengarahkan  siswanya  untuk  menguasai  keteramapilan  tersebut.  Untuk  itu  perlu dikembangkan  pembelajaran  yang  mampu  mengintegrasikan  Science,  Technology, Engineering,  Arts  and  Mathematics  melalui  Implementasi  STEAM  dalam  pembelajaran abad 21 ini. Pembelajaran STEAM mampu meningkatkan penguasaan akademis siswa juga mengimplementasikannya dalam kehidupan siswa sehari-hari sehingga diharapkan  melalui pembelajaran STEAM ini mampu melatih keterampilan abad 21 pada siswa.  Implementasi STEAM  dalam  Pembelajaran  merupakan  proses  penerapan  ide,  gagasan,  dan  konsep  yang terkandung  dalam  meta  disiplin  ilmu  dalam  sebuah  pembelajaran  yang  diharapkan    dapat meningkatkan  kemampuan baik dalam aspek kognitif, afektif maupun psikomotorik peserta didik  dalam  menghadapi  kemajuan  Teknologi.  Dalam  penelitian  ini  dibahas  bagaimana implementasi  STEAM  dalam  pembelajaran  Abad  21,  khususnya  pembelajaran  IPA. Penelitian ini bertujuan untuk  memberikan manfaat  terkait STEAM (Science, Technologi, Engineering,  Arts  and  Mathematics  dan  Imlementasinya  dalam  pembelajaran  Abad  21 khususnya  pembelajaran  IPA  di  sekolah,  baik  guru,  maupun  dosen  sebagai  pelaku pembelajaran.
Kata Kunci : Implementasi, STEAM, Pembelajaraan Abad 21.

## ABSTRACT
The 21st century world of work requires workers to have mastery in science and technology as  well  as  a  variety  of  communication  skills,  critical  thinking,  creativity  and  collaborative abilities.  Science  learning  especially  in  Indonesia  in  general  has  not  directed  students  to master  these  skills.  For  this  reason,  it  is  necessary  to  develop  learning  that  is  able  to integrate  Science,  Technology,  Engineering,  Arts  and  Mathematics  through  STEAM Implementation in this 21st century learning. STEAM learning is able to increase students 'academic  mastery  as  well  as  implementing  it  in  students'  daily  lives  so  it  is  hoped  that through  STEAM  learning,  students  are  able  to  practice  21st  century  skills.  STEAM Implementation in Learning is the process of applying ideas, ideas, and concepts contained in the meta discipline of science in a learning that is expected to improve abilities both in the  cognitive,  affective  and  psychomotor  aspects  of  students  in  the  face  of  technological progress.  This  research  discusses  how  the  implementation  of  STEAM  in  21st  Century learning, specifically science learning. This study aims to provide benefits related to STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics and its Implemenlation in the 21st Century  learning,  especially  science  learning  in  schools,  both  teachers  and  lecturers  as instructors.
Keywords : Implementation, STEAM, 21st Century Learning.

## PENDAHULUAN
Tuntutan  Kerja  Abad  21  menghendaki pekerja untuk memiliki berbagai keterampilan terkait seperti berpikir kreatif, pemecahan  masalah  dan  berkomunikasi. Hal  ini  sebagaimana  dinyatakan  oleh National  Education  Association (2012) bahwa  jika  siswa  ingin  bersaing  di  era global  maka  mereka  harus  memiliki kemampuan berkomunikasi ( Communication ),
berkolaborasi ( Colaboration ),  berpikir  kritis  ( Critical thinking )  dan  kreativitas  ( Creativity )  atau dikenal dengan 4C.
Menurut Bybee, (2010) jika siswa hanya belajar  untuk  mengingat  dan  melafalkan kembali  pengetahuan  dan  mempraktikan keahlian tertentu (pembelajaran tradisional, chalk  and  talk  teaching) dikhawatirkan mereka  hanya  disiapkan  untuk  satu  jenis pekerjaan saja yang kenyataannya keahlian- keahlian  tertentu  tersebut  mulai  kurang menjual di dunia kerja saat ini.
Dalam kenyataannya
proses
pembelajaran  yang  dilakukan  guru  di indonesia  belum  mengarahkan  siswanya untuk  mampu  berpikir  tingkat  tinggi  yang merupakan tuntutan kerja abad 21 sebagaimana  tercermin  dari  hasil  PISA tahun  2015  dimana  indonesia  berada  pada urutan  63  dari  72  negara  yang  di  survey. Hal ini tentunya tangtangan bagi Guru IPA untuk melakukan proses pembelajaran yang dapat merangsang siswa untuk mengembangkan
kemampuan siswa dibidang sains dan matematika.
Masalah  yang  dihadapi  oleh  siswa  di sekolah adalah menghubungkan antara satu materi  dengan  materi  yang  lain,  bahkan yang  lebih  sulit  adalah  menghubungkan antar  bidang  studi,  untuk  mengatasi masalah tersebut maka perlu dicari pendekatan  yang  dapat  mengintegrasikan antar  bidang  studi  secara  nyata  dan  siswa merasakan  ada  tidaknya  keterkaitan  dan manfaatnya  dalam  pembelajaran  yang kontekstual.  Salah  satu  upaya  dalam mengintegrasikan antar  bidang studi dalam pembelajaran IPA di sekolah adalah dengan menggunakan pembelajaran STEAM
( Science,  Technology,  Engineeering,  Art
and Mathematic ).
Pembelajaran  Abad  21  merupakan pembelajaran yang mempersiapkan generasi  abad  21.  Ada  tiga  subjek  utama dalam  pembelajaran  abad  21  yaitu  (1) keterampialn  belajar  dan  berinovasi  yang meliputi  cara  berpikir  dan  bekerja.  (2). informasi,  media  dan  teknologi  yang meliputi  alat-alat  yang  digunakan  dalam bekerja.  (3).  keterampilan  hidup  dan berkarir  yang  meliputi  keterampilan  hidup di  dunia.  Cara  berpikir  yaitu  keterampilan berpikir  yang  harus  dikuasai  siswa  untuk menghadapi  abad  21,  kemampuan  berpikir tersebut diantaranya berpikir kreatif, berpikir  kritis,  pemecahan  masalah  dan pengambilan  keputusan.  Sedangkan  cara bekerja  yaitu  kemampuan  untuk  bekerja  di dunia  global  dan  digital,  siswa  harus mampu  berkomunikasi,  bekerja  sama  dan berkolaborasi baik dengan individu maupun dengan  kominitas  dan  jaringan,  siswa  juga harus mampu menguasai alat untuk bekerja.
Pembelajaran abad 21 hendaknya relevan  dengan  tantangan  dan  tuntutan kehidupan  nyata,  antara  lain  memunculkan kemampuan  bekerja  sama,  kemampuan memecahkan  masalah,  kemampuan  untuk menguasai diri, kemampuan berpikir kritis, menguasai teknologi, dan mampu mengolah  informasi  serta  berkomunikasi dengan  efektif.  Hal  ini  sesuai  dengan Undang-Undang  No  20  Tahun  2003 tentang tujuan pendidikan nasional mengembangkan
kemampuan dan membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Dalam proses
pelaksanaan pembelajaran hendaknya  mampu  mendorong  diri  siswa sebagai  pribadi  dan  warga  negara  yang beriman,  produktif,  kreatif,  inovatif  serta mampu  berkontribusi  pada  kehidupan bermasyarakat,  berbangsa  dan  bernegara dan peradaban dunia.
STEAM ( Science, Technology, Engineering,  Art  and  Mathematic )  adalah sebuah  pendekatan  pembelajaran  yang memberikan  siswa  kesempatan  untuk memperluas  pengetahuan  dan  sains  dan humaniora  dan  pada  saat  yang  sama
mengembangkan keterampilan untuk berkembang  pada  abad  ke  21  ini  seperti keterampilan komunikasi, kemampuan berpikir  kritis,  kepemimpinan,  kerja  tim, kreativitas,  ketangguhan  dan  keterampilan lainnya.
Menurut  Zubaidah  (2019),  STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic )  memberdayakan  guru  untuk pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan  lima  disiplin  ilmu  (sains, teknologi,  rekayasa,  seni  dan  matematika) dan menumbuhkan lingkungan belajar yang inklusif  dimana  semua  siswa  yang  terlibat berkontribusi.  Berbeda  dengan  model pembelajaran  tradisional,  pendidik  yang menggunakan
kerangka STEAM,
menyatukan  disiplin  ilmu,  meningkatkan sinergi  dinamis  antara  proses  sekaligus melaui pendekatan holistik tersebut. Bahkan  bagi  siswa  yang  tidak  memiliki karir  di  salah  satu  bidang  STEM  atau STEAM, keterampilan siswa yang diperoleh dari pembelajaran STEAM dapat di  transmisikan  ke  dalam  hampir  semua karir kedepan.
Dalam  kajian  literatur  ini  penulis  akan mencoba  memaparkan  tentang  STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic )  Dalam  Pembelajaran  Abad 21.

## METODE
Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  telaah pustaka.  Metode  telaah  pustaka  adalah kajian  kritis  atas  pembahasan  suatu  topik yang  sudah  ditulis  oleh  para  peneliti  atau ilmuan di  dalam berbagai  sumber. Sumber informasi  dapat  berupa  buku,  jurnal, ebook,  ataupun  artikel  ilmiah  lainnya. Adapun  langkah-langkah  penulisan  yang dilakukan  adalah:  a).  Pengumpulan  data mengenai  STEAM  ( Science,,  Technology, Engineering,  Art  and  Mathematic )  dan implementasinya dalam pembelajaran abad 21  b).  menganalisis  data  yang  diperoleh berdasarkan    pemikiran  penulis;  dan  c) menyimpulkan hasil telaah pustaka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Perubahan STEM kepada STEAM
Satu  bidang  yang  telah  mendapat perhatian  dalam  perdebatan  pendidikan global  kini  adalah  perubahan  STEM kepada
STEAM, dorongan yang memasukkan  kesenian  (Arts)  +  (STEM)  = (STEAM)  kepada  pembelajaran  sains, teknologi,  kejuruteraan  dan  matematik (Maeda,  2013).  Kemunculan    gerakan STEM kepada STEAM berasaskan kepada sebuah  usaha  untuk  melibatkan  kesenian ke dalam STEM sebagai suatu  aspek  yang sama  penting  dan  bukan  sekadar  subjek tambahan  (Bequette,  2011).  Pendidikan STEAM berdasarkan kepada premis bahwa STEM  dan  kesenian  berfungsi  lebih berkesan  bila  digabung  sesama  sendiri berbanding  jika  digunakan  secara  tunggal. STEAM  merupakan  tema  baru,  tapi  kerja sama  antara  seni  dan  STEM  bukan  ide baru.  Eisner  dan  Powell  (2002)  juga menjabarkan  pandangan  seni  dan  sains berada  di  dunia  yang  berbeda,  dan menekankan  persamaan  yang  dapat  dilihat merentas pelbagai disiplin. Gerakan STEM ke  STEAM  memberikan  sebuah  bahasa baru untuk membentuk pemikiran merentas disiplin. 2. Apa itu STEAM? Penulis mengawali melakukan penelitian  dengan  mengimplementasikan pembelajaran IPA berbasis STEM berbantuan  ICT  pada  tahun  2019  dan ternyata mampu meningkatkan
pembelajaran  IPA  di  sekolah.  pada Kesempatan kali ini Penulis ingin memaparkan mengenai implementasi STEAM dalam pembelajaran Abad 21. STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and Mathemati c) merupakan pengembangan dari pendidikan STEM  dengan  menambahkan  unsur  seni ( Art ) dalam kegiatan pembelajarannya.
STEAM  menstimulasi  keingintahuan dan motivasi siswa mengenai keterampilan berpikir  tingkat  tinggi  yang  meliputi pemecahan masalah, kerja sama, pembelajaran mandiri, pembelajaran berbasis  proyek,  pembelajaran  berbasis
tantangan dan penelitian. Kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan
pendekatan  STEAM    yaitu  pembelajaran berbasis  proyek  (Project  Based  Learning). Pengunaan Project Based Learning, bertitik tolak  pada  anggapan  bahwa  pemecahan masalah  tidak  akan  tuntas  jika  tidak ditinjau  dari  berbagai  segi  (Mentari, 208:43).
STEAM  menggabungkan    “arts”  (seni) dengan  pembelajaran  STEM  untuk  tujuan meningkatkan keterlibatan siswa , kreativitas, inovasi, keterampilan pemecahan  masalah    dan  manfaat  kognitif lainnya (Liao, 2016), dan untuk meningkatkan
keterampilan kerja (misalnya kerja tim, komunikasi,
kemampuan    beradaptasi)  yang  diperlukan untuk  karier  dan  kemajuan  ekonomi (Colluci-Grey et al 2017) Yakman (Tritiyatma, 207:5) pembelajaran  dengan  pendekatan  STEAM merupakan pembelajaran Kontekstual dimana  siswa  akan  diajak  memahami fenomena-fenomena  yang  terjadi  yang dekat dengan dirinya. Pendekatan STEAM mendorong
siswa untuk belajar mengeksplorasi  semua  kemampuan  yang dimilikinya  dengan  cara  masing-masing. STEAM  juga  akan  memunculkan  karya yang  berbeda  dari  setiap  individu  atau kelompoknya.  Selain  itu,  kolaborasi,  kerja sama  dan  komunikasi  akan  muncul  dalam proses pembelajaran karena pendekatan ini dilakukan
secara berkelompok.
Pengelompokkan  siswa  dalam  STEAM menuntut  tanggung  jawab  secara  personal atau  interpersonal  terhadap  pembelajaran yang  terjadi.  Proses  ini  akan  membangun pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang sedang dipelajari.
STEAM  bisa  didefinisikan  sebagai suatu pendekatan pemgajaran dan pembelajaran  antara  dua  atau  lebih komponen  atau  antara  satu  komponen STEAM  dengan  disiplin  ilmu  lain.  Istilah STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic),
pengintegrasian  seni  dengan  disiplin  ilmu lain sebenarnya  telah lama dilakukan, seni dianggap sebagai penyeimbang ilmu
pengetahuan, bahkan plato pernah menuliskan  “ The  object  of  education  is  to teach  us  love  of  beauty ”(Grube,  1974), objek  dari  pendidikan  adalah  untuk mengajarkan  kita  mencintai  keindahan. Penintegrasian seni dalam STEAM diharapkan mampu membuat pembelajaran lebih  bermakna,  karena  siswa  ikut  terlibat dalam mewujudkan kompetensi pembelajaran yang harus dicapainya secara nyata dalam bentuk karya. Menurut Gigliotti (1998), yang perspektifnya  dibentuk  oleh  karir  sebagai seorang profesor seni dan desain, pendidikan  berarti”memberikan  sesuatu lingkungan  dimana  siswa  merasa  benar- benar  terdorong  untuk  terlibat  dalam penciptaan    masa  depan  mereka  dengan memahami  betapa  pentingnya  kehadiran mereka”. Hal  ini membutuhkan guru  yang “berharap  siswa  dapat  menyumbangkan sesuatu  yang  penting  dan  unik  untuk sebuah proyek”.
Cunningham  (2014)  mengeksplorasi paksaan  ini  dalam  hal  seni  bagaimana partisipatif  dapat  mendodrong  keterlibatan masyarakat  dan  memperluas  kapasitas untuk  imajinasi:  kita  perlu  warga  negara yang  bisa  membayangkan  sebuah  dunia yang  berbeda.    Menurut    Guy  A.  Boy  dan Yakman,  STEAM  ( Science,  Technology, Engineering, Arts and mathematics ) merupakan  pendekatan  yang  terintegrasi untuk dapat mendorong kreativitas. Meningkatkan  unsur-unsur  pada  STEAM dalam  pembelajaran  dapat  mendorong siswa  untuk  mencari  keterkaitan  dari  satu dengan  yang  lain.  Masuknya  unsur  seni pada STEAM akan dapat mengembangkan kemampuan siswa secara estetik.
Buinicontro (2017) Mendefinisikan
STEAM  sebagai    integrasi  displin  ilmu seni ke dalam kurikulum dan pembelajaran pada  wilayah  sains,  teknologi,  teknik  dan matematik  (STEM).  Unsur  seni  yang tentunya  akan  memberikan  pengaruh positif bagi siapa saja yang menikmatinya. Integrasi  unsur  seni  dalam  STEAM    dapat memberikan  kesempatan  kepada  peserta didik untuk berkreasi dan berinovasi dalam bentuk  kreativitas  seni  yang  dipadukan
dalam  outcome  pembelajaran.  Produk STEAM  tidak  hanya  memuat  beberapa aspek  kognitif,  namun  akan  membuat beberapa  aspek  lain  yaitu  afektif  dan psikomotor  yang  dapat  dikembangkan secara  general  oleh  peserta  didik  dalam menghadapi  era  revolusi  industri  4.0. Kompleksitas abad 21 dewasa ini menuntut kemampuan  dari  berbagai  bidang    dan pembelajaran  berbasis  STEAM    dapat menjadi persiapan dan latihan  menghadapi semuanya (Wijaya dkk, 2015). Oleh karena itu,  kemampuan  kognitif  dan  kreativitas harus terus dikembangkan  dalam berbagai bentuk salah satunya melalui pembelajaran berbasis  STEAM  yang  mengintegrasikan desain,  kreativitas,  inovasi,  teknik  dan matematika sehingga dapat mengembangkan kemampuan-
kemampuan  yang  dibutuhkan    dalam menghadapi globalisasi dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
3. Implementasi STEAM ( Science, Technology,  Engineering,    Arts  and Mathematics )  dalam  Pembelajaran
Abad 21 Pembelajaran dengan pendekatan STEAM merupakan pembelajaran
kontekstual  (Yakman,2013),  dimana  siswa akan  diajak    memahami  fenomena- fenomena  yang  terjadi  yang  dekat  dengan dirinya.  Dengan  pembelajaran  seperti  ini, siswa  akan  merasa  ingin  lebih  tahu,  ingin belajar  dan  memahami  apa  yang  sedang terjadi  ,  penyebab-penyebabnya,    dan dampak  yang  ditimbulkan  serta  berusaha untuk  mengatasinya. Hal ini terjadi karena siswa dapat langsung mengaitkan, menghubungkan  dan  bahkan  bisa  mencari solusi  pada  permasalahaan  yang  muncul, dalam model pembelajaran ini siswa diajar berpikir kritis. Pendekatan STEAM mendorong siswa untuk belajar
mengeskplorasi  semua  kemampuan  yang dimilikinya  dengan  cara  masing-masing. STEAM  juga  akan  memunculkan  karya yang berbeda dan tidak terduga dari setiap individu,  atau  kelompoknya.  Selain  itu, kolaborasi,  kerja  sama,  dan  komunikasi akan  muncul  dalam  proses  pembelajaran
karena  pendekatan  ini  dilakukan  secara berkelompok. Pengelompokkan siswa dalam  STEAM  menuntut  tanggung  jawab secara  personal  maupun  interpersonal terhadap pembelajaran yang terjadi, proses ini  akan  membangun  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  sedang  dipelajari. Secara  aktif  siswa  kan  menciptakan strategi  secara  mandiri  untuk  proses belajarnya. Pendekatan STEAM ini mengarahkan siswa untuk memiliki keterampilan yaitu keterampilan pemecahan  masalah  keterampilan  berpikir kritis, dan keterampilan kolaborasi (Messier, 2015).
Pendekatan  STEAM  mengupayakan siswa  untuk  membangun  pemahamannya sendiri    dari  proses  pembelajaran  dengan mengintegrasikan    beberapa  bidang  studi dalam  kehidupan  nyata.  STEAM  juga mengeksplorasi  kemampuan  siswa  dengan menggunakan teknologi  yang terkait,  yang dapat dipilih oleh siswa atau yang digemari dan  dikomunikasikan    dengan  cara  yang menarik  seperti  seni.  Pemahaman  pada pembelajaran  dengan  STEAM  juga  dapat diperoleh  siswa  melalui  kerja  kelompok dengan inkuiri (Susan Balckley and Rachel Sheffield).  Dalam  hal  ini,  siswa  belajar mencari  dan  menemukan  konsep  yang sedang  dipelajari  secara  mandiri,  baik secara individu maupun kelompok.
Pembelajaran  berbasis  STEAM  yang dibutuhkan  oleh  siswa-siswi  di  indonesia sebagai  upaya  untuk  melatih  kemampuan dan  bakat  mereka  menghadapi  masalah abad  21.  kompleksitas  abad  21  dewasa  ini menuntut kemampuan dari berbagai bidang dan  pembelajaran  yang  berbasis  STEAM dapat  menjadi  persiapan  dan  latihan menghadapi semuanya. Desain, kreativitas, dan  inovasi  merupakan  unsur art yang dipadukan  yang  pada  awalnya  STEM ( Science, Technology,Engieering, and
Mathematics ) menjadi STEAM
(penambahan unsur Art ). Berbagai  upaya  telah  dilakukan  oleh pemerintah
dalam menyongsong pendidikan  abad  21.    Salah  satu  upaya tersebut adalah dengan melakukan perubahan  kurikulum  nasional  menjadi
kurikulum  2013  (K13)  yang  berbasis  pada pembelajaran abad 21.
Pembelajaran abad 21 adalah pembelajaran yang mempersiapkan
generasi abad 21 dengan tiga subjek utama dalam pembelajaran yaitu (1) keterampilan belajar  dan  berinovasi.  (2)  informasi, media, dan teknologi, dan (3) keterampilan hidup  dan  berkarir.  Keterampilan  berpikir yang  harus  dikuasai  oleh  peserta  didik dalam  pendidikan  pada  abad  21  adalah berpikir  kreatif,  kritis,pemecahan  masalah. dan  pengambilan  keputusan.  Cara  bekerja atau kemampuan untuk bekerja pada dunia global  dan  digital  adalah  peserta  didik harus mampu berkomunikasi dan berkolaborasi, baik dengan individu maupun  komunitas  dan  jaringan.  Peserta didik  juga  harus  dapat  menguasai  alat  dan teknologi untuk bekerja.
Pada  kurikulum  2013  yang  mana pembelajarannya diimplementasikan secara  tematik  terintegrasi  cocok  untuk memadukan pembelajaran berbasis STEAM.    Sekolah  dasar  dan  menengah pertama adalah tingkatan satuan pendidikan yang cocok untuk
penerapannya  yang  mana  untuk  sekolah dasar  mata    pelajaran  IPS  dan  IPA  telah dipadukan umtuk menunjang pembelajaran berbasis STEAM.
Pada  tingkat  satuan  sekolah  menengah pertama  mata  pelajaran  IPA  dan  IPS  telah dipadukam maka pada keduanya pembelajaran  berbasis  STEAM  dapat diimplementasikan.
Output yang diinginkan seharusnya bisa lebih kompleks dari  output  sekolah  dasar.  Pada  mata pelajaran IPA maka produk maupun desain yang dpaat dikembangkan seperti pembangkit  listrik  mikro  hidro,  rangkaian listrik sederhana, dan media-media lainnya.  Pemanfaatan    materi-materi  yang dilingkungan  para  siswa  dalam  hal  ini dapat digunakan.
STEAM  adalah    sebuah  pendekatan
pembelajaran interdisiplin yang memadukan  antara  pengetahuan  (science), teknologi (technology, teknik (engineering),    seni  (arts)  dan  matematika (mathematics). Kelima disiplin ilmu
tersebut  menjsdi  salah  satu  pendekatan pendidikan    yang  secara  komprehensip sebagai  pola  pemecahan  masalah  melalui pengalaman belajar abad 21.
STEAM merupakan salah satu pembelajaran  kooperatif  sebagai  bagian dari pembelajaran konstruktivisme, dimana peseta didik akan membangun pengetahuan  dan  pemahamannya  sendiri melalui  proyek.  Proyek  yang  diberikan tersebut  menuntut  peserta  didik  untuk memahami  materi  yang  sedang  dipelajari sebagai sebuah pengetahuan , memanfaatkan  teknologi,  yang  sedang berkembang  untuk  membantu  menemukan konsep.  Kemudian  hasilnya  disajikan dengan  memperhatikan    etika  dan  estetika sebagai  seni,    serta  menampilkan  bentuk- bentuk materi dengan manifestasi matematika. 4. Tahapan Implementasi Pembelajaran STEAM STEAM merupakan salah satu pembelajaran  kooperatif  sebagai  bagian dari  pembelajaran  kontruktivisme,  dimana peserta didik akan membangun pengetahuan  dan  pemahamannya  sendiri melalui  proyek.  Proyek  yang  diberikan tersebut  menuntut  peserta  didik    untuk memahami  materi  yang  sedang  dipelajari sebagai sebuah pengetahuan , memanfaatkan    teknologi  yang  sedang berkembang  untuk membantu menemukan konsep.  Setiap  tahapan    STEAM  yang terintegrasi  pembelajaran  berbasis  proyek diharapkan dapat memunculkan keterampilan abad 21.
Secara umum STEAM yang terintegrasi dengan  pembelajaran  berbasis  proyek  , menempuh enam tahap, sebagai berikut.
a. Pemberian Pertanyaan esensial pertanyaan  esensial  digunakan  untuk memberikan gambaran tentang pengetahuan  awal  yang  dimiliki peserta didik.
b. Penyusunan Rencana Proyek
Peserta    didik  mendiskusikan  secara berkelompok tentang rancangan tahapan penyelesaian proyek , mencari informasi  mengenai  penyelesaian    dan
kendala yang dihadapi dalam pelaksanaan  proyek  ,  waktu  maksimal yang  diperlukan  dalam  penyelesaian proyek  dan  desain  proyek  yang  akan dikerjakan    dengan  mengintegrasikan komponen STEAM.
c. Penyusunan  Jadwal
Peserta  didik  mampu  menyelesaikan proyek  dengan  waktu  yang  telah disepakati.  Mereka  dapat  mendikusikan jadwal ini bersama kelompoknya.
d. Monitoring kemajuan Proyek
Guru  harus    melihat  kesesuaian  waktu saat  penyelesaian  proyek  .  Monitoring aktivitas  peserta  didik  selama  proses pembelajaran dan melihat perkembangan  proyek dilakukan untuk mengetahui  sejauh  mana  mereka  dapat menyelesaikan    proyek  yang  telah ditetapkan  sesuai dengan timeline yang telah dibuat.
e. Pengujian dan Penilaian Hasil Tahapan ini dilakukan dengan cara guru menguji  dan  mengevaluasi  produk yang dihasilkan oleh peserta didik.
f. Evaluasi Pengalaman
Tahap  evaluasi  Pengalaman  dilakukan oleh peserta didik dengan mengungkapkan perasaan dan pengalamannya  selama  menyelesaikan pembelajaran berbasis proyek. Guru dan peserta didik melakukan refleksi trhadap  aktivitas  pembelajaran    dan hasil proyek yang telah dilaksanakan.
5. Aktivitas  STEAM  pada  Pelajaran IPA di kelas
Pembelajaran  menggunakan  STEAM dalam  Pembelajaran  Abad  21  khususnya pada  pelajaran  IPA  secara  langsung memberikan  pengalaman  pada  peserta didik tentang:
a. Sains ( Science )
Pembelajaran  sains  di  sekolah  untuk peserta  didik  memfokuskan  pada pembelajaran mengenai diri sendiri,alam  sekitar  dan  gejala-gejala alam.  Manfaat  pembelajaran  sains pada peserta didik untuk :
1) belajar  melakukan  explorasi  dan investigasi,  yaitu  kegiatan  untuk
mengamati dan menyelidiki objek serta  fenomena alam. 2) belajar mengembangkan keterampilan  proses  sains  dasar, seperti  melakukan    pengamatan, mengukur, mengkomunikasikan hasil pengamatan, dsb;
3) belajar mengembangkan rasa ingin  tahu,  rasa  senang  dan  mau melakukan inkuiri atau penemuan;
4) belajar  memahami  pengetahuan tentang  berbagai  benda  baik  ciri, struktur maupun fungsinya. Beberapa permainan atau
percobaan sains yang dilakukan di sekolah  antara  lain:  percobaan gunung meletus, percobaan kapuk melapuk,  percobaan  air  mancur cola,  percobaan  busa,  percobaan telur  mengambang, percobaan mengambang tanpa meniuo, percobaan  kapur  barus  terapung dan percobaan jagung menari.
b. Teknologi ( Technology ) Dalam pembelajaran abad 21
khususnya  pada  pelajaran  IPA,  istilah teknologi  mengacu  pada  penggunaan peralatan dan mengembangkan motoric  kasar  dan  motorik  halus. Peralatan atau perkakas dapat membantu  peserta  didik    untuk mengembangkan  koordinasi  tangan dan mata, serta melatih dan menguatkan otot tangan dan jari untuk menulis,  mengetik  dan  menggambar. Contoh  permainan  teknologi  untuk peserta didik anatara lain:
1) bermain game educatif 2) bermain dengan teknologi non elektronik  seperti:  gunting,  pipet, gelas  ukur,  main  pembangunan,
balok set, lego, timbangan paperclips,  peralatan  tulis,  tabung bekas  tisu  gulung,  sedotan  plastik, papan kayu,penggaris, pelubang kertas, boto spray, stapler.
c. Teknik ( Engineering ) Engineering (teknik) adalah pengetahuan  untuk  mengoperasikan atau  mendesain  sebuah  masalah.  Atau dapat  dikatakan  engineering  adalah
keterampilan  yang  dimiliki  seseorang untuk mengoperasikan atau merangkai sesuatu. Kemampuan engineering untuk peserta didik meliputi  kemampuan  merangkai  atau membangun suatu bentuk menggunakan berbagai media. d. Seni (Art) Kemampuan  seni  pada  peserta  didik meliputi  mengenal  dan  menunjukkan berbagai  karya  dan  aktivitas  seni, seperti  menggambar,  melukis,  dengan jari,  mencap,  melipat,  bermain  musik, ekspresi gerak sesuai irama,
mendesain  sebuah  hasil  karya,  seni pertunjukan seperti mini drama, bernyanyi,  bercerita,  dan  eksplorasi dengan benda-benda yang dapat digunakan  untuk  menghasilkan    karya seni.
e. Matematika (Mathematics) Permainan  matematika  yang  dapat dimainkan  oleh  peserta  didik  antara lain:
1) Bermain ukuran dan warna
2) permainan memilah bentuk
3) Permainan mengenal pola
4) Perhitungan  kalori  tubuh  manusia dsb.
Implementasi STEAM dalam
pembelajaran  abad  21  sangat  berguna  dan bermanfaat,  dapat  diketahui  bahwa  tidak hanya  aspek  kognitif  yang  kembangkan,
pembelajaran STEAM juga dapat
mengembangkan  kemampuan  skill  peserta didik    untuk  menghadapi  tantangan  era globalisasi dimasa mendatang.

## KESIMPULAN
Implementasi STEAM dalam pembelajaran  abad  21  dapat  melatih kemampuan  dan  bakat  siswa  meghadapi masalah  abad  21.  Selain  itu  pembelajaran di  sekolah  yang  berdasarkan  Tema  yang berbasis STEAM diharapkan dapat menghasilkan luaran akhir (output) berupa produk  maupun  desain  yang  dibuat  para siswa  yang  berhubungan  dengan  desain.
Sedangkan  pada  tingkat  satuan  sekolah menengah  pertama  pada  mata  pelajaran IPA  telah  dipadukan  maka  pada  keduanya
pembelajaran
STEAM dapat diimplementasikan  sehingga Output yang diinginkan seharusnya bisa lebih kompleks dari output sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Aristantia,
Gina.(2017).
Penerapan Science Technologu Engineering, Art Mathematics  Pada  Tema  Air  dan Kita Untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Mengetahui Profil  Karakter  Peserta  Didik  SMP .
Skripsi UPI: Tidak ditebitkan
Az  Zahra,  Balgis.  (2017). Pengaruh pembelajaran Berbasis STEAM Terhadap Kreativitas dan Penguasaan  Kognitif  Siswa  pada Konsep  Bunyi .  Skripsi  UPI:  Tidak diterbitkan.
Bahrum, Suraya., Md Nasir Ibrahim, et al.
(2018). “Kebolehgunaan Modul STEAM  dalam  Pengajaran  dan Pembelajaran Pendidikan Seni Visual  Sekolah  Rendah” .  KUPAS
SENI  Jurnal  Seni  dan  Pendidikan Seni. Vol. 6(2018)/ (65-79).
Bybee,R.(2010).
“ What is STEM
education? ”. Journal  Science Vol.
329p 996
Colucci-Gray,  L.,  Trowsdalle,  J.,  Cooke, C.  F.,  Davies,  R.,  Burnard,  P.,  &
Gray, D. S. (2017). Reviewing the potential and challenges  of  developing  STEAM education through creative
pedagogies for 21st learning: How can school curricula be broadened towards a more responsive, dynamic,  and  inclusive  form  of education?  British  Educational Research Association.
Gates,  A.  E.  (2017).  Bnenefits  of  a STEAM  collaboration  in  Nemark, New Jersey: Volcano
simulation  through  a  glass-making experinece.  Journal  of  Geoscience Education . 65(1), 4-11.
Liao,C.(2016). From  interdisciplinary  to transdisciplinary:  An  arts-integrated Aproach  to  STEAM  education.  Art
Education , 69(6),44-49.
Limbong,  Irmayani,  Muniroh  munawar,  et al.(2019). Perencanaan pembelajaran Berbasis STEAM (Science,  Technology,  Engineering,
Art,  Mathematics) . Seminar Nasional PAUD, 203-212.
Munawar,Muniroh,  Fenny  Rushayanti,  et al.(2019). Implemetation  of  STEAM (Science,  Technologi,  Engineering, Art  and  Mathematics)-Based  Erarly Chilhood  Education  Leraning  in Semarang  City .  Journal.Ceria.  Vol.2 No.5.
National  Education  Association,  (2012).
“ Preparing  21st  Century  Students For A Global Society ”.
Nurhikmayati,  Iik.(2019). Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran Matematika . Jurnal Didactical
Mathematics.  Vol.1  No.2  April  2019 hal 41-50.
Quigley,  C.  F.,  Herro,  D.,  &  Jamil  F.M (2017 ).  Developing  a  conceptual model  of  STEAM  teaching  practices. School  Science  and  Mathematics , 117(1-2), 1-12.
Rika  anisa,  M.  Haris  Effendi  Hsb,  et al.,(2019). Peningkatan  Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dengan Menggunakan  Model  Project  Based Learning  Berbasis  STEAM  (Science,
Technology,  Engineering,  Art  and Mathematics)  Pada  Materi  Asam
Basa di SMAN 11 Kota Jambi . Tesis.
Universitas Jambi: Tidak diterbitkan. Riyanto,  Agus.(2020). Penerapan  Model Pembelajaran STEAM Dalam Pendidikan Abad 21.[Online] https://www.amongguru.com/penerap an-model-pembelajaran-steam-
dalam-pendidikan-abad-21/.  Diakses tanggal 20 april 2020.
Taylor,  P.C.  2016)  . Why  is  a  STEAM curriculum perspective crucial to  the 21st  century?  Research  Conference 2016 .89-93 Wijaya,  Agusta  Danang,  Nila  Karmila,  et al.(2015). Implementasi Pembelajaran Berbasis STEAM (Science,  Technology,  Engineering, Art,  Mathematics)  Pada  Kurikulum Indonesia . Proseding Seminar Nasional  Fisikan  dan  Aplikasinya, Balai Sawala Unpad Padjajaran.
Yakman,  Georgette.,  Hyongyong,  Lee. (2012). Exploring  The  Exemplary STEAM  Education  in  the  U.S  as Practical  Educational  Framwork  for Korea. J Korea Assoc. Sci.  Edu . Vol 32,  No.6,  2012.  (Diakses  20  April 2020)
Zubaidah,  S.  (2019). STEAM  (Science, Technology  Engineering,  Art  and Mathematics):  Pembelajaran Untuk
Memberdayakan
Keterampilan Abad  Ke-21.  Seminar  Nasional Matematika dan Sains dengan Tema “STEAM  Terintegrasi  Kearifan Lokal  Dalam  Menghadapi  E r a R e v o l u s i   I n d u s t r i   4 . 0 ” di  FKIP  Universitas  Wiralodra Indramayu  19 September 2019.