## Journal of Instructional and Development Researches
Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JIDeR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X

## Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Flipbook pada Mata Pelajaran Pkn untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
Amrissya Nurul Mu’afifah 1 , Rara Luthfiyah 2 , Reyhanatul Jannah 3 , Sihabudin 4 , Nadlifatul Khoiriyah 5 1 Universitas Islam Negeri Sunan Ampel, Surabaya, Indonesia 2 Madrasah Ibtidaiyah Waru 1, Sidoarjo, Indonesia *Email: 06040721114@student.ac.id (Corresponding Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v4i4.339 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 15 Juni 2024 Revisi Akhir: 29 Juli 2024 Disetujui: 31 Juli 2024 Terbit: 20 Agustus 2024 Penelitian di MINU Waru 1 yang fokus untuk meningkatkan motivasi belajar siswa  pada  mata  pelajaran PKn  kelas  V.  Masalah yang ditemukan peneliti adalah guru tidak menggunakan media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan  keinginan  siswa  untuk  belajar.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah  untuk  menentukan  apakah  komik  digital  berbasis  flipbook  yang digunakan  dalam  pembelajaran  mata  pelajaran  PKn  di  kelas  V  di  MINU Waru  1  valid  dan  efektif.  Penelitian  ini  dijalankan  menggunakan  model desain  pembelajaran  ADDIE,  yang  mencakup  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Penelitian  ini  melibatkan penilaian dari siswa dan guru serta penyebaran angket kepada ahli media dan ahli materi. Penelitian menemukan bahwa ahli materi memberikan skor 93%  dalam  kategori  "sangat  layak"  dan  ahli  media  memberikan  skor  83% dalam kategori "layak". Selain itu, angket yang menilai motivasi belajar siswa sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  menunjukkan  peningkatan  dari 53%  (kategori  "rendah")  menjadi  76%  (kategori  "tinggi"),  menunjukkan bahwa  siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  setelah  menggunakan  media komik digital berbasis flipbook pada mata pelajaran PKn di kelas V.
Kata Kunci: Flipbook;
Media Digital;
PKn.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  Kewarganegaraan  ini  menjadi  penting  dalam  usaha  yang  mengarah  pada tercapainya  tujuan.  Warga  negara  adalah  salah  satu  unsur  penting  dalam  upaya  menyukseskan tujuan  negara,  untuk  mengarah  pada  bangsa  yang  beradab  warga  negara  harus  memahami patriotisme  dan  nasionalisme  melalui  Pendidikan  Kewarganegaraan  ( Nurgiansah ,  2021). Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn)  berperan  sangat  vital  dalam  membentuk  karakter  dan meningkatkan kesadaran warga negara yang baik di Indonesia.
Pendidikan  Kewarganegaraan  (PKn)  telah  dimasukkan  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran utama  dalam  kurikulum  pendidikan  di  Indonesia,  di  mana  siswa  dididik  tentang  nilai-nilai demokrasi, hak asasi manusia, pluralisme, dan tanggung jawab sosial ( Salsabila et al., 2024). Namun, mengajar PKn di kelas V tidak mudah. Siswa pada usia ini cenderung memiliki tingkat pemahaman yang beragam terhadap konsep-konsep abstrak yang diajarkan dalam pembelajaran kognitif (PKn). Selain itu, metode pembelajaran yang tidak menarik dan monoton seringkali tidak memaksimalkan potensi belajar siswa ( H. Hidayat et al., 2020).
Salah  satu  alat  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  aktivitas  dalam  proses pembelajaran  adalah  media  pembelajaran.  Menurut Adam  Ramadhan  Yusuf ,  2022  Kata  "media" secara  leksikal  berarti  "pengantar"  atau  "perantara".  Menurut  Association  for  Education  and Communication Technology (AECT), media adalah segala bentuk yang digunakan sebagai penyalur informasi ( Japar et al., 2019). Pembelajaran sendiri didefinisikan sebagai suatu proses kegiatan yang bertujuan.  Tujuannya  adalah  agar  siswa  mencapai  perkembangan  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik yang optimal.
Karena  media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  perantara  untuk  menyampaikan  pesan  dari pengirim  ke  penerima,  pentingnya  penggunaan  media  oleh  guru  saat  ini  tidak  dapat  disangkal. Media pembelajaran juga membantu siswa memahami apa yang disampaikan oleh guru. Menurut
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
Aprilutfi , 2022 Salah satu alat pembelajaran yang efektif di era digital ini adalah penggunaan media pembelajaran dalam aktivitas belajar mengajar. Ini bertujuan untuk membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan bagi siswa dan meningkatkan keinginan mereka untuk belajar.
Menurut N. Hidayat dan Khotimah (2019) Pada zaman digital seperti sekarang, kita dapat menggunakan  era  ini  untuk  menciptakan  ide-ide  inovatif  dalam  mengembangkan  media pembelajaran  yang  menarik  dan  inovatif  ( Ambarwati et  al.,  2021).  Dengan  menggunakan  media digital  diharapkan  mampu  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  karena  diera  teknologi  yang semakin  canggih  banyak  aplikasi  dan  web sehingga  memberikan  ide  kreatif  untuk  menciptakan media pembelajaran yang menarik, salah satu pilihan yang menonjol adalah komik flipbook ( G. A. K. E. Wahyuni et al., 2023). Menurut Devista & Kadafi (2021:36) komik digital sebagai sebuah media pembelajaran  memiliki  beberapa  kelebihan:  1)  nuansa  yang  penuh  ceria  serta  objek-objek  atau karakter  dalam  komik  yang  banyak  akan  membuat  peserta  didik  tertarik  dapat  meningkatkan ketertarikan peserta  didik  dalam  memperhatikan  pemaparan  materi; 2) visualisasi  komik  digital yang baik berdampak pada keberhasilan peserta didik dalam menyerap materi pembelajaran; 3) media komik digital dianggap cocok untuk peserta didik yang memiliki gaya belajar visual dan gaya belajar auditori.
Komik flipbook adalah media interaktif yang mengintegrasikan narasi, gambar, dan animasi dalam satu format, memungkinkan visualisasi konsep-konsep abstrak dengan cara yang menarik dan mudah dipahami oleh siswa ( Rahayu & Wibawa , 2024). Hayati (2015:57) menjelaskan bahawa flipbook  dibuat  dengan  tujuan  untuk  membantu  peserta  didik  dalam  pemahaman  materi, meningkatkan hasil belajar peserta didik, meningkatkan keterampilan berpikir kreatif serta dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Dengan demikian peneliti mengambil judul penelitian “Pengembangan  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  Untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Di Kecamatan  Pati  Kabupaten  Pati”.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  digital  akan menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik  dan  tidak  membosankan.  Dari  beberapa  penelitian terdahulu, menurut ( Febrita & Ulfah , 2019) menunjukkan bahwa pemanfaatan media pembelajaran yang  menarik  memang  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Menurut  ( Aprilutfi ,  2022) menyatakan  bahwa  media  komik  digital  berbasis  flipbook  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa sehingga  meningkatkan  motivasi  ketika  proses  pembelajaran  di  kelas  ( Oktiani ,  2017)  Dengan memperhatikan  era  Society  5.0  saat  ini,  menjadi  landasan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  yang  memiliki  variasi  yang  lebih  baik  dalam  aspek  tampilan,  baik  secara  visual maupun audio visual, dengan tujuan untuk menarik perhatian siswa dan meningkatkan motivasi belajar mereka ( Eva et al., 2020).
Permasalahan  yang  ditemukan  dalam  kelas  V pada  mata pelajaran  PKn  masih  didominasi penggunaan media manual seperti buku siswa yang berisi bacaan yang panjang. penyajian bahan bacaan  yang  kompleks  dan  memuat  teks-teks  panjang  menjadikan  peserta  didik  kurang  tertarik dalam  proses  pembelajaran  menyebabkan  motivasi  belajar  siswa  rendah  ( E.  N.  Wahyuni ,  2020). Kondisi ini memicu minat peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran, terutama dalam konteks mata pelajaran PKn untuk kelas V ( Palittin et al., 2019)
Diharapkan bahwa pemahaman siswa tentang materi PKn akan meningkat dengan membuat komik flipbook yang menarik sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menguji komik flipbook sebagai alternatif media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terhadap materi PKn di tingkat kelas V.

## METODE PENELITIAN
Dalam penelitian pengembangan ini menerapkan Metode R&D (Research and Development). Sementara  itu,  pendekatan  desain  pembelajaran  yang  diterapkan  adalah  model  ADDIE,  yang tujuannya adalah untuk menghasilkan produk spesifik ( Judijanto , 2024). Metode pengumpulan data yang dipilih adalah non-tes (meliputi wawancara, validasi ahli, dan angket motivasi belajar siswa) ( Japar et  al.,  2019)  Pengembangan  ini  membutuhkan  enam  tahapan  yang  sesuai  dengan  gambar
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
yang disajikan di bawah ini ( Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan, Penerbit: Umsida Press, n.d. )

## Gambar 1. Tahapan Model Desain Pembelajaran ADDIE
Pada  tahap  Analisis  (Analyze),  peneliti  melakukan  analisis  terhadap  permasalahan, kebutuhan,  dan  motivasi  belajar  siswa  saat  melakukan  pembelajaran  PKn  kelas  V.  Tahap Perencanaan  (Design)  ini  dilakukan  dengan  membuat  media  digital  berupa  flipbook  yang kontennya  meliputi  tampilan,  konten  media,  dan  penyusunan  materi.  Tahap  Pengembangan (Develop) dilakukan dengan menggunakan fitur pada aplikasi canva  Magic Media dan kemudian melalui  proses  validasi  dari  para  ahli  baik  materi  atau  media.  Tahap  Implementasi  (Implement) dilakukan uji coba produk yang telah divalidasi dengan jumlah responden 24 siswa kelas V C di MINU Waru 1. Tahap Evaluasi dalam model desain pembelajaran ADDIE dilakukan pada akhir proses pengembangan media dengan memberikan penilaian, masukan, dan kritik terhadap media yang telah dibuat ( Cahyadi , 2019). Selanjutnya, peneliti melakukan distribusi kuesioner sebelum dan setelah penerapan media komik flipbook berbasis digital dalam pembelajaran PKn di kelas V C. Teknik analisis data yang diperlukan yaitu :
1. Langkah  pertama  yaitu  menganalisis  kelayakan  media  digital  flipbook  dengan  memberikan skor skala likert
2. Langkah kedua, menghitung setiap item pertanyaan dengan menggunakan rumus yang telah ditentukan. :
keterangan :
NP : Nilai persen yang dicari R : Skor mentah yang diperoleh SM
: Skor maksimal dari angket yang disebarkan
3. Langkah ketiga yaitu meringkas hasil perhitungan dari evaluasi para ahli dan respon angket terkait motivasi belajar siswa.
Tabel 1. Kriteria Interpretasi Validasi Ahli Presentase Kriteria Keterangan 86% - 100% Sangat Layak Tanpa Revisi 76% - 85% Layak Revisi 60% - 75% Cukup Layak Revisi 55% - 59% Kurang Layak Tidak Layak <54% Tidak Layak Tidak Layak
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
4. Penilaian  hasil  motivasi  belajar  dilakukan  dengan  mengikuti  rumus  dan  kriteria  yang tercantum dalam tabel berikut :
Tabel 2. Kriteria Tingkat Motivasi Belajar Siswa Dalam Bentuk Persen Tingkat Keberhasilan Kriteria >80% Sangat Tinggi 70% - 79% Tinggi 60% - 69% Cukup 50% - 59% Rendah < 49% Sangat Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini menciptakan materi ajar dalam bentuk komik digital berbasis flipbook untuk mata  pelajaran  PKn  di  kelas  V  C.  Dalam  proses  pembuatan  komik  flipbook  digital  ini,  peneliti mengembangkan kontennya dengan memanfaatkan fitur Magic Media dan aplikasi Canva. Proses pembuatan  melibatkan  beberapa  langkah  dalam  pengembangan  media  komik  digital  berbasis flipbook dengan menerapkan model ADDIE.
1. Analisis (Analyze)
Pada langkah ini, peneliti menghimpun informasi dan menganalisis permasalahan yang terkait  dengan  pembelajaran  PKn,  termasuk  kendala  yang  terkait  dengan  pengembangan media. Informasi yang diperoleh saat observasi pembelajaran mencakup profil peserta didik, materi  yang  diajarkan,  dan  media  yang  digunakan.  Peneliti  mengumpulkan  data  melalui observasi  langsung  pada  pelajaran  PKn  dan  melakukan  wawancara  dengan  Ibu  Lilik Maghfiroh, S.Pd, yang merupakan guru mata pelajaran PKn dan wali kelas V-A. Berikut adalah hasil dari observasi dan wawancara yang telah dilakukan oleh peneliti:
a. Media  pembelajaran  yang  disediakan  oleh  sekolah    belum  cukup  baik  dalam  menunjang kegiatan belajar peserta didik pada pembelajaran PKn materi merajut persatuan NKRI.
b. Guru  belum  memiliki  media  ajar  PKn  yang  efektif  untuk  digunakan  pada  materi  materi merajut persatuan NKRI.
c. Peserta didik kurang memperhatikan pembelajaran di kelas. Kurangnya atensi peserta didik menunjukkan kurangnya motivasi belajar pada pembelajaran PKn.
2. Perencanaan (Design)
Langkah berikutnya adalah merencanakan secara detail konsep dasar produk. Pada tahap ini,  terdapat  dua  langkah  utama:  1)  Menetapkan  jenis  instrumen  yang  diperlukan  untuk pengembangan produk. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi kelayakan media komik adalah angket dengan menggunakan skala Likert 5. Angket ini disusun dan diberikan kepada ahli materi yang mencakup tiga aspek: kurikulum, isi, dan penyajian, yang dijelaskan dalam 20 poin. Angket untuk ahli media melibatkan dua aspek: desain sampul dan kesesuaian isi, yang dijelaskan dalam 12 poin. Angket respon guru mencakup empat aspek yang dijelaskan dalam 15 poin. Angket untuk peserta didik terdiri dari satu aspek: motivasi belajar, yang dijelaskan dalam 25 poin. 2) Mengembangkan struktur komponen atau konsep dasar produk secara rinci, meskipun rencana ini masih bersifat abstrak. Proses ini melibatkan pembuatan skrip komik, sketsa karakter komik, dan latar belakang. Struktur komponen komik secara keseluruhan terdiri dari dua bagian: halaman sampul dan halaman isi ( Lubis et al., 2022). Data  yang  digunakan  untuk  membuat  media  komik  dikumpulkan  dari  berbagai  sumber, termasuk Buku Ajar Pendidikan Pancasila yang diterbitkan oleh Uwais Inspirasi Indonesia dan Buku Pendidikan Pancasila yang diterbitkan oleh Prenada Media pada tahun 2021. Gambar- gambar  yang  digunakan  diperoleh  dari  fitur  Canva,  khususnya  Magic  Media,  dengan menambahkan deskripsi gambar yang diinginkan.
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD

## 3. Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan media komik dimulai dengan mengumpulkan gambar tokoh dan background dengan menggunakan fitur canva yaitu  Magic Media. Proses ini terus diulang hingga mendapatkan semua gambar yang diharapkan seperti pada gambar dibawah ini.

## Gambar 2. Tampilan Fitur  Magic Media Canva
Selanjutnya  semua  gambar  yang  sudah  dihasilkan  disusun  menjadi  strip  komik  pada aplikasi  canva.  Setelah  semua  cerita  komik  sudah  diselesaikan  selanjutnya  adalah  membuat halaman  sampul  dan  menambahkan  bagian  tambahan  seperti  kata  pengantar,  daftar  isi, glosarium, daftar pustaka, dan tentang penulis. Berikut adalah tampilan dari komik yang sudah selesai dibuat.

## Gambar 3. Tampilan Komik
Selanjutnya,  komik  tersebut  akan  dinilai  oleh  seorang  dosen  yang  ahli  dalam  bidang media untuk memastikan kecocokan media tersebut. Pendidik yang memiliki keahlian dalam materi akan mengevaluasi kesesuaian materi pelajaran dalam media tersebut. Jika komik tidak memenuhi kriteria yang ditetapkan, peneliti harus melakukan revisi sesuai dengan masukan atau saran dari ahli media dan ahli materi. Hasilnya terdapat masukan untuk menambahkan tulisan selesai untuk menandakan bahwa komik telah selesai. Selain itu juga ada saran untuk menghapus beberapa kata yang tidak efektif pada kata “makan sarapan” menjadi “sarapan”.
4. Implementasi (Implement)
Media  pembelajaran  komik  digital  flipbook  dievaluasi  setelah  selesai  dibuat.  Langkah berikutnya adalah menggunakan media komik tersebut sebagai alat pembelajaran untuk guru dan siswa selama pembelajaran mata pelajaran PKn di kelas. Media komik digunakan dalam penelitian  ini  di  kelas  V  C  MINU  Waru  1,  di  mana  24  siswa  dan  guru  mata  pelajaran  PKn terlibat.  Uji  coba  ini  menggunakan  media  komik  digital  berbasis  flipbook  untuk  membantu guru menyampaikan pelajaran dan membantu siswa memahami pelajaran dengan lebih baik. Ini berpotensi meningkatkan motivasi belajar siswa, terutama dalam mata pelajaran PKn.
5. Evaluasi (Evaluate)
Evaluasi  adalah  langkah  terakhir  dalam  pengembangan  model  ADDIE.  Pada  titik  ini, evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi kualitas produk yang dibuat. Peneliti mencatat hasil evaluasi ini untuk menentukan kualitas produk yang dibuat. Untuk melakukan evaluasi ini, kami menggunakan data validasi dari ahli media dan ahli materi serta tanggapan guru dan
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
siswa pada angket yang menanyakan motivasi belajar sebelum dan sesudah penggunaan media komik digital berbasis flipbook dalam pembelajaran mata pelajaran PKn di kelas V C MINU Waru 1.
Setelah  penjabaran  tahapan-tahapan  ADDIE,  selanjutnya  yaitu  tingkat  validasi  dan  hasil pembagian angket motivasi belajar siswa yang dilakukan sebelum dan sesudah penggunaan media komik digital berbasis flipbook.
a. Analisis Validitas Media dan materi
Evaluasi  terhadap  validitas  media  pembelajaran  komik  digital  berbasis  flipbook dilakukan  melalui  analisis  data  validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi.  Penelitian  ini melibatkan dua validator, yaitu seorang ahli media pembelajaran dan seorang ahli materi PKn, dalam melakukan validasi terhadap media komik.
Berikut  adalah  hasil  validasi  dari  pengembangan  materi  untuk  media  komik  digital berbasis flipbook:
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Skor Nilai Kategori 1 Kurikulu m 13 SL Sangat Layak 2 Isi 60 SL Sangat Layak 3 Penyajian 20 SL Sangat Layak
Media komik digital flipbook untuk mata pelajaran PKn berada dalam kategori "sangat layak tanpa revisi" untuk digunakan sebagai media pembelajaran, menurut perhitungan di atas, dengan  hasil  akhir  sebesar  93%.  Gambar  berikut  menunjukkan  persentase  skor  validasi  ahli materi:

## Gambar 4. Persentase Skor Validasi Ahli Materi
Setelah menganalisis data validasi dari ahli materi selanjutnya yaitu analisis data hasil validasi ahli media pengembangan komik digital berbasis flipbook berikut:
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Skor Nilai Kategori 1 Desain Sampul 18 SL Sangat Layak 2 Kesesuaian Isi 32 SL Sangat Layak
Berdasarkan perhitungan diatas, hasil perolehan dari ahli media yang menjadi validator didapatkan  hasil  akhir  sebesar  83%.  Dengan  itu  dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa  media komik digital flipbook mata pelajaran PKn berada dalam kategori “layak” digunakan sebagai media pembelajaran. Persentase skor validasi ahli materi dapat dilihat pada gambar berikut :
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
Gambar 5. Persentase Skor Validasi Ahli Media

## b. Analisis Kepraktisan Komik
Evaluasi  respons  guru  dan  kuesioner  motivasi  belajar  siswa  dipakai  untuk  menilai keefektifan  penggunaan  media  pembelajaran.  Uji  coba  kepraktisan  ini  dilakukan  oleh  guru mata pelajaran PKn kelas V C dan peserta didik sejumlah 24 anak. Berikut ini merupakan hasil angket respon guru oleh Ustadzah Nadlifatul Khoiriyah M.Pd.I. Berikut merupakan data hasil respon guru media pengembangan komik digital berbasis flipbook berikut:
Tabel 5. Hasil Validasi Respon Guru No Aspek Skor Nilai Kategori 1 Media Pembelajaran 18 SL Sangat Layak 2 Isi 24 SL Sangat Layak 3 Kebahasaan 18 SL Sangat Layak 4 Tampilan 9 SL Sangat Layak
Dari tabel tersebut, didapatkan persentase respon guru sebesar 92%. Dengan demikian, dapat  disimpulkan  bahwa  media  komik  digital  flipbook  untuk  mata  pelajaran  PKn  masuk dalam kategori "sangat layak" digunakan sebagai alat pembelajaran di kelas. Detail persentase skor respon guru dapat ditemukan pada gambar berikut:

## Gambar 6. Persentase Skor Respon Guru

## c. Analisis Angket Motivasi Belajar Siswa
Selain  menggunakan  angket  respon  dari  guru  terhadap  media  komik  digital  berbasis flipbook, peneliti juga mengadakan survei tentang peningkatan motivasi belajar sebelum dan setelah  penggunaan  media  tersebut.  Survei  ini  dilakukan  untuk  menilai  efektivitas  media komik digital flipbook dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran PKn di kelas V MI/SD. Berikut adalah data hasil tanggapan siswa sebelum dan setelah penggunaan media komik digital berbasis flipbook.
Tabel 6. Hasil Respon Siswa Perlakuan Persentase Kategori Pretes 53% Rendah Posttest 76% Tinggi Beda 23% -
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
Menurut data tersebut, persentase motivasi siswa untuk belajar sebelum menggunakan media  flipbook  komik  digital  berbasis  digital  adalah  53%,  yang  termasuk  dalam  kategori "rendah".  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi  siswa  untuk  belajar  sebelum menggunakan  media  flipbook  komik  digital  berbasis  digital  dalam  mata  pelajaran  PKn tergolong rendah.
Setelah  mengevaluasi  respons  siswa  dalam  kuesioner  motivasi  belajar  sebelum penggunaan media pembelajaran komik digital berbasis flipbook untuk mata pelajaran PKn di kelas  V  C,  peneliti  kemudian  menyebarkan  kembali  kuesioner  setelah  penggunaan  media tersebut untuk menilai peningkatan motivasi belajar siswa di kelas V C.
Hasil data menunjukkan bahwa persentase motivasi belajar siswa setelah menggunakan media  pembelajaran  komik  flipbook  berbasis  digital  mengalami  peningkatan  menjadi  76%. Media  komik  yang  digunakan  dalam  pembelajaran  menjadi  peranan  utama  dalam menimbulkan motivasi belajar bagi para peserta didik ( Wulan et al., 2020). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa setelah menggunakan media komik digital flipbook untuk mata pelajaran PKn tergolong "tinggi". Detail persentase peningkatan motivasi belajar siswa dapat ditemukan dalam gambar berikut:

## Gambar 7. Persentase Motivasi Belajar Siswa

## Pembahasan
Seperti  yang  dijelaskan  oleh  Smaldino,  Lowther,  dan  Russell,  produk  media  komik  digital berbasis flipbook telah memenuhi standar kualitas teknologi dan media pembelajaran ( Eva et al., 2020). Mereka berpendapat bahwa media dan teknologi pendidikan harus memenuhi syarat-syarat berikut: (1) sesuai dengan standar, hasil, dan tujuan; (2) informasi yang diperoleh akurat dan terkini; (3)  menggunakan bahasa  yang sesuai dengan usia  siswa; (4)  melibatkan  minat  dan  keterbatasan siswa; dan (5) memiliki kualitas Teknik ( Rahman , 2022).
Evaluasi dari ahli materi terhadap produk media komik digital mendapatkan nilai persentase sebesar 93%, diklasifikasikan sebagai "sangat layak". Sementara menurut ahli media, produk media komik digital memperoleh nilai persentase sebesar 83%, dengan klasifikasi "layak". Dari hasil ini, dapat  disimpulkan  bahwa  media  komik  digital  berbasis  flipbook  ini  sesuai  untuk  digunakan sebagai alat pembelajaran dalam penelitian pengembangan media yang sedang dilakukan.
Media pembelajaran komik digital flipbook ini sudah sesuai dengan komponen yang sudah ditentukan,  menurut  evaluasi  ahli  materi.  Salah  satunya  adalah  capaian  siswa,  tujuan  siswa, kesesuaian materi, presentasi komik yang menarik, dan penyesuaian dengan karakter anaK jenjang sekolah  dasar.  Namun,  ahli  media  mengatakan  bahwa  komik  digital,  mulai  dari  tampilannya sendiri, sampul, teks cerita, dan gambar, sudah cukup menarik untuk membuka mata siswa dan meningkatkan semangat mereka untuk belajar.
Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner untuk mengevaluasi efektivitas media komik digital berbasis  flipbook,  peneliti  membagikan  kuesioner  kepada  guru  dan  siswa  untuk  mendapatkan tanggapan mereka. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa media komik ini berhasil meningkatkan motivasi  belajar  siswa  kelas  V  C  MINU  Waru  1,  dengan  persentase  92%  yang  diklasifikasikan sebagai  "sangat  layak".  Selain  itu,  skor  rata-rata  pada  pretest  dan  posttest  juga  menunjukkan peningkatan, dari 53% dengan kategori "rendah" sebelum penggunaan media komik menjadi 76% dengan kategori "tinggi" setelah penggunaan media komik. Dari data ini, dapat disimpulkan bahwa
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
media komik digital tersebut efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa kelas V C, membantu guru dalam penyampaian materi, dapat meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V C.
Pengembangan  media  komik  digital  berbasis  flipbook  pada  mata  pelajaran  PKN  sub  bab “merajut persatuan antar lembaga bangsa indonesia” yang mana di dalam komik memuat perilaku saling menghargai dan menghormati antar suku bangsa dan menjunjung tinggi persatuan dengan saling bergotong royong dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Seperti dalam komik contoh perilaku  menghargai  keragaman  suku  bangsa  dengan  mau  berteman  dengan  siapapun  tanpa memandang  asal  sukunya  dan  melakukan  kegiatan  bahu  membahu  membersihkan  desa  secara gotong  royong.  Contoh-contoh  perilaku  dalam  media  komik  diharapkan  mampu  meningkatkan motivasi belajar siswa ketika belajar mata pelajaran PKN.
Dalam upaya peningkatan motivasi tidak dapat dilihat secara fisik, Namun daya tersebut ada dalam  diri  peserta  didik.  Karena  motivasi  sendiri  merupakan  tujuan  yang  mampu  memberikan penggerak (daya) untuk melakukan sebuah Tindakan ( Rahman , 2022). Oleh karena itu peran guru dalam  melakukan  pengembangan  media  menjadi  suatu  hal  yang  penting  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  dengan  memberikan  inovasi  dan  kreatifitas  ketika  proses  belajar  mengajar berlangsung ( E. N. Wahyuni , 2020). Sehingga peserta didik tertarik dan mudah menyerap materi yang disampaikan kemudian diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.

## KESIMPULAN
Penelitian  yang  dilakukan  dengan  metode  R&D  (Research  and  Development)  dan  model desain  pembelajaran  ADDIE  menghasilkan  validitas  media  yang  signifikan  pada  mata  pelajaran PKn Kelas V di MINU Waru 1. Ahli media memperoleh nilai rata-rata penilaian sebesar 93% dan tergolong  “sangat  sesuai  dan  tidak  memerlukan  modifikasi”;  penilaian  ahli  materi  rata -rata memperoleh nilai sebesar 83% dan dinilai “dapat diterima”. Dari segi kepraktisan, media komik digital  berbasis  flipbook  diterima  rata-rata  masukan  dari  guru  sebesar  92%  dan  berperingkat “sangat layak”. Selain itu, sebelum menggunakan media, motivasi siswa sebesar 53% berada pada kategori  “rendah”,  namun  setelah  menggunakan  media  berperingkat  “tinggi”  dengan  kategori meningkat hingga 76%, yang menunjukkan eksekusi. Peningkatan motivasi belajar ini tidak terlihat secara  kasat  mata,  namun  kekuatan  tersebut  ada  dalam  diri  siswa.  Karena  motivasi  belajar  itu sendiri merupakan tujuan, memberikan dorongan untuk melakukan suatu tindakan tertentu. Peran guru  dalam  mengembangkan  media  penting  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  dengan memberikan inovasi dan kreativitas dalam proses belajar mengajar. Membuat siswa tertarik dan mudah menyerap materi yang disampaikan kemudian menerapkannya dalam kehidupan sehari- hari.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam Ramadhan Yusuf, -. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Multimedia Interaktif Flipbook Materi Penerapan  Pancasila  Pada  Pembelajaran  Ppkn  Di  Kelas  V  Sekolah  Dasar:  Penelitian Pengembangan pada Pembelajaran PPKn Kelas V [Other, Universitas Pendidikan Indonesia]. http://repository.upi.edu
Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2021). Studi literatur: Peran inovasi pendidikan  pada  pembelajaran  berbasis  teknologi  digital.  Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan, 8(2), Article 2. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i2.43560
Aprilutfi, D. N. (2022). Flipbook tematik: Alternatif media pembelajaran PKN berbasis fliphtml5 di
SD. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(9), Article 9.
https://doi.org/10.55904/educenter.v1i9.111
Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan | Umsida Press. (n.d.). Retrieved May 9, 2024, from https://press.umsida.ac.id/index.php/umsidapress/article/view/235
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model:  Halaqa:  Islamic Education Journal, 3(1), Article 1. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
Devista, Jesyischa & Kadafi. 2021. Pemanfaatan Laman Web Make Beliefs Comix dalam Pembuatan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Komik Digital. Jurnal Pendidikan, Vol. 30, No. 2 (153-164)
Eva, R. P. V. B., Sumantri, M. S., & Winarsih, M. (2020). Media Pembelajaran Abad 21: Komik Digital Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar.  Prosiding  Seminar  Dan  Diskusi  Pendidikan  Dasar. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/17744
eva, R. P. V. B., Sumantri, M. S., & Winarsih, M. (2020). Media Pembelajaran Abad 21: Komik Digital Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar.  Prosiding  Seminar  Dan  Diskusi  Pendidikan  Dasar. Https://Journal.Unj.Ac.Id/Unj/Index.Php/Psdpd/Article/View/17744
Febrita, Y., & Ulfah, M. (2019). Peranan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar
Siswa. Diskusi Panel Nasional Pendidikan Matematika, 5(1), Article 1.
https://proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/571
Hayati, S., Budi, A. S., & Handoko, E. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Fisika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Prosiding Seminar Nasional Fisika (pp. 49- 54). Jakarta: E-Journal SNF 2015.
Hidayat,  H.,  Mulyani,  H.,  Nurhasanah,  S.  D.,  Khairunnisa,  W.,  &  Sholihah,  Z.  (2020).  Peranan Teknologi  Dan  Media  Pembelajaran  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Dalam  Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 8(2), Article 2. https://doi.org/10.23887/jpku.v8i2.24759
Hidayat, N., & Khotimah, H. (2019). Pemanfaatan Teknologi Digital Dalam Kegiatan Pembelajaran.
Jurnal  Pendidikan  Dan  Pengajaran  Guru  Sekolah  Dasar  (JPPGuseda),  2(1),  Article  1. https://doi.org/10.55215/jppguseda.v2i1.988
Japar,  M.,  Fadhillah,  D.  N.,  &  H.P,  G.  L.  (2019).  MEDIA  DAN  TEKNOLOGI  PEMBELAJARAN PPKN. Jakad Media Publishing.
Japar, M., Fadhillah, D. N., & H.P, G. L. (2019). Media Dan Teknologi Pembelajaran Ppkn. Jakad Media Publishing.
Judijanto, L. (2024). Metodologi Research And Development: Teori Dan Penerapan Metodologi Rnd. Pt. Sonpedia Publishing Indonesia.
Lubis, B. S., Sari, S. P., Siregar, E. F. S., & Batubara, I. H. (2022). Pemanfaatan Adobe Illustrator (AI) Sebagai Aplikasi Desain Bahan Ajar Berbasis Komik. Aksiologiya: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(4), Article 4. https://doi.org/10.30651/aks.v6i4.9851
Marbun, I., & Suciawati, H. (2024). Pengembangan Komik Digital Berbasis Flipbook Pada Materi Ekosistem  Untuk  Kelas  V  SD  Negeri  065013  Medan.  Prosiding  Seminar  Nasional  PSSH (Pendidikan, Saintek, Sosial dan Hukum), 3(1), Article 1 .
Nurgiansah, T. H. (2021). Pendidikan Pancasila Sebagai Upaya Membentuk Karakter Jujur. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.23887/jpku.v9i1.31424
Oktiani,  I.  (2017).  Kreativitas  Guru  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik.  Jurnal Kependidikan, 5(2), 216 – 232. Https://Doi.Org/10.24090/Jk.V5i2.1939
Palittin, I. D., Wolo, W., & Purwanty, R. (2019). Hubungan Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Siswa.  Magistra:  Jurnal  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan,  6(2),  Article  2. Https://Doi.Org/10.35724/Magistra.V6i2.1801
Rahayu,  C.  W.,  &  Wibawa,  S.  (2024).  Pengembangan  Media  Flipbooks  Berbasis  Project  Based Learning  Pada  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  Pembelajaran  Pkn  Sd.  Pendas :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.23969/jp.v9i1.11932
Rahman,  S.  (2022).  Pentingnya  Motivasi  Belajar  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar.  Prosiding
Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 0, Article 0. https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/PSNPD/article/view/1076 Rahman,  S.  (2022).  Pentingnya  Motivasi  Belajar  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar.  Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 0, Article 0. https://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/PSNPD/article/view/1076
Pengembangan  Media  Komik  Digital  Berbasis  Flipbook  pada  Mata  Pelajaran  Pkn  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V MI/SD
Salsabila,  O.  G.,  Maulana,  N.,  Syahputra,  M.  R.,  Hasanah,  M.,  &  Hudi,  I.  (2024).  Pendidikan Kewarganegaraan  Pada  Generasi  Alpha  Sebagai  Upaya  Membangun  Kesadaran Kewarganegaraan Yang Berkualitas. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Ilmu Sosial, 2(3), 210 – 220. https://doi.org/10.61132/nakula.v2i3.788
Wahyuni,  E.  N.  (2020).  Motivasi  belajar  (R.  Rusdianto,  Ed.;  Vol.  1).  DIVA  Perss. http://repository.uin-malang.ac.id/6126/
Wahyuni, G. A. K. E., Agung, A. A. G., & Abadi, I. B. G. S. (2023). Media Flipbook Berbasis Value Clarification Technique untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Pancasila Kelas V SD.
Mimbar Pendidikan Indonesia, 4(3), Article 3. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JIPI2/article/view/74858
Wulan,  I.  S.,  Suprapto,  P.  K.,  &  Kamil,  P.  M.  2020.  Belajar  Virus  dengan  Komik:  Pengaruhnya terhadap Motivasi dan Hasil Belajar (Studi Eksperimen di Kelas X MAN Tasikmalaya Tahun Ajaran 2019/2020. Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi, 5(2): 70 – 83.