Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan Prototype Sistem Pengelolaan Data Barang
Dini Anggraini a , Dani Hamdani b a Sistem Informasi, Teknik, Universitas Widyatama, dini.anggraini@widyatama.ac.id
b Sistem Informasi, Teknik, Universitas Widyatama, dani.hamdani@widyatama.ac.id
Submitted: 29-06-2024, Reviewed: 10-07-2024, Accepted 28-07-2024 https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i3.1469

## Abstract
The design of the UI of the Information System for managing goods data is a system interface design that is used to manage input, output, and recapitulation of goods for inventory. Problems in companies such as managing data on incoming goods and outgoing goods that have been recorded are not checked again. So that it often experiences problems in calculating goods  and  takes  time  to  get  information  about  goods  data  that  is  not  in  accordance  with  availability.  Based  on  these problems, this research is to design a goods data management system UI that can manage data and stock items that will be applied at CV. XYZ so that it can minimize human error and minimize the loss of goods data. The method used involves five main stages: Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test that meet user needs and experience. Evaluation and analysis techniques on UI design using Maze Usability Score, and Single Ease Question (SEQ) which runs 7 task scenarios done by users. Then the results of usability testing using maze are 93% and the SEQ measurement results are 87.50% with an average value of 6.2, indicating that by applying the concepts and stages of the design thinking method, the UI display can be easily understood and become a solution to existing problems to produce a prototype of the goods data management system that is suitable for company needs.
Keywords: Design Thinking, Goods Data, User Interface

## Abstrak
Perancangan UI Sistem  Informasi  pengelolaan  data  barang  adalah  desain  antarmuka  sistem  yang  digunakan  untuk melakukan  pengelolaan input,  output , dan  rekapitulasi barang  terhadap inventory .  Permasalahan  pada  perusahaan  seperti pengelolaan data barang masuk dan barang keluar yang sudah tercatat tidak ada pengecekan kembali. Sehingga seringkali mengalami kendala dalam perhitungan barang dan memakan waktu untuk mendapatkan informasi mengenai data barang yang  tidak  sesuai  dengan  ketersediaan.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  penelitian  ini  untuk  merancang UI sistem pengelolaan  data  barang  yang  dapat  mengelola  data  dan  stok  barang  yang  akan  diterapkan  di  CV.  XYZ  sehingga  dapat meminimalisir human error dan meminimalisir kehilangan data barang. Metode yang digunakan melibatkan lima tahapan utama : Empathize, Define, Ideate, Prototype , dan Test yang memenuhi kebutuhan dan pengalaman pengguna. Evaluasi dan teknik analisis pada rancangan UI menggunakan Maze Usability Score , dan Single Ease Question (SEQ) yang menjalankan 7 task scenario yang dikerjakan oleh pengguna. Maka diperoleh hasil test usability testing menggunakan maze sebesar 93% dan hasil pengukuran SEQ sebesar 87.50% dengan nilai rata-rata 6.2 menunjukkan bahwa dengan menerapkan konsep dan tahapan metode design thinking membuat tampilan UI dapat mudah dipahami dan menjadi solusi dari permasalahan yang ada untuk menghasilkan prototype sistem pengelolaan data barang yang sesuai untuk kebutuhan perusahaan.
Keywords: Data Barang, Design Thinking, User Interface
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Perusahaan sering menghadapi banyak masalah terkait  pengelolaan  data  barang  karena  bisnis semakin  berkembang.  Salah  satu  masalah  yang paling umum adalah sistem pengelolaan data barang yang  ada  tidak  dapat  mengikuti  perubahan kebutuhan  pasar  dan  keinginan  pelanggan  yang semakin  kompleks.  CV.  XYZ  adalah  sebuah perusahaan  yang  bergerak  di  bidang thrifting pakaian,  dengan  fokus  utama  pada  upaya  untuk mengurangi  dampak  lingkungan  melal ui praktik penggunaan kembali pakaian bekas [1].
"Thrifting" adalah praktik mencari dan membeli barang bekas, terutama pakaian, memiliki arti yaitu sebuah penghematan. Banyak orang yang melakukan thrifting bertujuan  untuk  berhemat,
karena barang-barang bekas biasanya dijual dengan harga yang jauh lebih murah daripada harga barang baru.  Selain  untuk  berhemat,  tujuan  dari thrifting juga  termasuk  membantu  mengurangi  polusi  dan limbah  yang  dihasilkan  oleh  industri  tekstil  dan pakaian [2].
Menurut Sassinger dkk. (2010:444), mendefinisikan User  Interface pengguna  sebagai sistem  itu  sendiri  dan  segala  sesuatu  yang berhubungan  dengannya  ketika  pengguna  akhir menggunakan  sistem,  seperti  fisik,  emosional  dan konseptual [3][4].
Pengelolaan data barang melibatkan dua aspek utama  yaitu  pencatatan  dan  pengumpulan  barang masuk  dan  keluar  serta  komunikasi  dengan  pihak supplier untuk permintaan barang. Pengelolaan data
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
barang  diperlukan  perusahaan  untuk  mengatasi kendala  dalam  manajemen  stok,  kesulitan  untuk memprediksi permintaan, dan ketidaktahuan tentang ketersediaan  barang.  CV.  XYZ  menyadari  bahwa perancangan prototype sistem  pengelolaan  data barang  membutuhkan  pendekatan  yang  lebih meyeluruh untuk mengatasi masalah ini [5].
Dalam  konteks  bisnis  modern,  memperbaiki sistem pengelolaan data barang dengan memperhatikan  pengalaman  pengguna  menjadi krusial.  Mengutamakan  kemudahan  penggunaan dan  kejelasan  antarmuka  sistem  dapat  mengurangi kesalahan  input  data,  mempercepat  pemrosesan pesanan,  dan  meningkatkan  kepuasan  pelanggan. Pengembangan  sistem  yang  terstruktur  dengan menerima  umpan  balik  dari  pengguna  tidak  hanya membantu  kegiatan  operasional,  tetapi  juga mengurangi risiko kesalahan [6][7].
Design thinking adalah suatu metodologi desain yang digunakan dalam perancangan untuk mengatasi  masalah  dengan  cara  memahami kebutuhan  manusia  yang  terlibat  dari  segi perancangan tatap muka. Terdapat lima tahap dalam Design  Thinking ,  yaitu Empathize,  Define,  Ideate , Prototype ,  dan Test .  Terdapat  beberapa  penelitian terdahulu  mengenai  penggunaan  metode design thinking pada  bidang thrift ,  serta  permasalahan pengelolaan  data.  Seperti  pada  penelitian  yang dilakukan  Ananda  (2023)  berjudul  “Implementasi pendekatan Design  Thinking pada  proses  desain antarmuka pengguna ( UI/UX ) Aplikasi Peep Club.id menggunakan Figma”.  Hasil penelitian  mengatasi permasalahan  transaksi  dan  menunjukkan  bahwa pengunaan  metode design  thinking pada  bidang thrift membuat  hasil  rancangan  menjadi  mudah diterima oleh pengguna[8].
Penelitian  kedua  yang  dilakukan  oleh  Aria  Ar Razi  (2018)  berjudul  “Penerapan  Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penaganan  Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan Barang  Tercecer”.  Hasil  Penelitian  mengatasi permasalahan  dalam  menangani  kasus  kehilangan dan  penemuan  barang  tercecer  dan  keterbatasan sistem  pengelolaan  data.  Dengan  begitu  dalam penelitian  ini  Metode design  thinking dapat memfasilitasi  pengguna untuk  membuat  rancangan UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan [9].
Penelitian ketiga dilakukan oleh Firman (2022) berjudul  “Penerapan  Metode Design  Thinking Dalam  Perancangan UI/UX Pada  Aplikasi  Basis Data  Sekar  Kawung  Untuk  Pegawai  Lapangan Perusahaan Sosial Sekar Kawung”. Hasil penelitian mengatasi  permasalahan  input  data,  pelaporan, rekap,  dan  pengolah  data.  Dengan  begitu  dalam penelitian  metode design  thinking dapat  menjadi solusi untuk perancangan sistem karena melibatkan calon pengguna [10].
Ketiga penelitian sebelumnya memiliki perbedaan  dengan  penelitian  yang  dilakukan,  oleh karena  itu  penelitian  tersebut  menjadi  acuan penelitian  yang  sedang  dilakukan  untuk  membuat keterbaruan,  terutama  dalam  proses  monitoring pengelolaan data barang yang dimuat dalam sistem pengelolaan  data  barang.  Implementasi  metode Design  Thinking dalam  perancangan prototype sistem  pengelolaan  data  barang  untuk  mengatasi ketidakmampuan sistem yang ada dalam mengakomodasi perubahan kebutuhan pasar, meningkatkan  visibilitas  terhadap  ketersediaan barang,  serta  meningkatkan  pengalaman  pengguna yang memuaskan bagi karyawan yang terlibat dalam proses  pengelolaan  data  barang  di  CV.XYZ  [11] [12].
Penelitian bertujuan untuk memahami
kebutuhan pengguna secara mendalam, mendefinisikan masalah yang dihadapi, mengidekan solusi kreatif, membuat prototype , dan mengujinya dalam konteks nyata. Dengan demikian, diharapkan sistem yang dihasilkan dapat meningkatkan kualitas pengelolaan data barang [13].
Perancangan UI sistem  pengelolaan  data barang  menjadi  ide  dan  solusi  pengelolaan  data barang  terhadap  inventory  pada  bidang  thrift  yang menyediakan  layanan  pemetaan  barang  secara sistematis mulai dari proses permintaan barang pada supplier dan pengiriman barang kepada konsumen. Optimalisasi  proses  test  pada  metode design thinking dengan  mengkombinasikan  maze  testing dan Single  ease  question  ( SEQ ) menjadi  strategi pendekatan  metode design  thinking untuk  menilai rancangan user interface (UI) [14] [8] . Pentingnya perusahaan untuk menganalisis data yang dikelola sehingga mendukung keputusan bisnis yang  lebih  tepat,  cepat,  dan  akurat.  Selain  itu, penekanan  pada  tahap prototype dan  testing  lebih ditekankan  dibandingkan  penelitian  sebelumnya, memastikan solusi yang dihasilkan lebih teruji dan dapat diandalkan. Perbedaan ini membuat penelitian relevan dengan kebutuhan pasar saat ini dibandingkan penelitian  sebelumnya yang  terfokus pada standar tahapan design thinking [15].

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  adalah  langkah-langkah  yang dilakukan dalam proses penulisan laporan penelitian membuat langkah yang diambil lebih tepat sasaran yang  memiliki  konsep  yang  jelas.  Disini  peneliti ingin  mendapatkan  hasil  yang  terbaik  sehingga peneliti  berusaha  mendapatkan  data  dan  informasi yang  dibutuhkan.  Berikut  tahapan  penelitian  yang peneliti lakukan:
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 1. Metode Penelitian

## 2.1. Metode Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan sebagai  alat  atau  cara  pengumpulan  data  sebagai berikut:
A. Observasi Observasi  penelitian  dilakukan  secara langsung  dengan  mendatangi  lokasi  atau objek  yang  diteliti  pada  bagian  gudang CV.XYZ untuk pengamatan secara langsung terhadap objek sasaran.
B. Wawancara. Penelitian ini menggunakan metode wawancara terstruktur untuk mengumpulkan  data  mengenai  faktor- faktor penyebab permasalahan yang ada di
CV.XYZ.
C. Studi Literatur. Dalam  penelitian  ini,  langkah-langkah seperti  pengumpulan  data,  penelitian literatur, analisis kebutuhan sistem, pemodelan sistem, dan perancangan prototype sistem  digariskan  sebagai  dasar untuk  menyusun  sistem  pengelolaan  data barang.

## 2.2 Metode Design Thinking
Pada tahap perancangan merupakan gambaran perancangan  terkait  sistem  yang  akan  dilakukan peneliti  menggunakan  metode Design  Thinking dengan menggunakan lima tahapan yaitu:
1. Emphatize
Tahap emphatize ini  merupakan  proses kegiatan memahami kebutuhan pengguna dan  harapan  pengguna  terkait  rancangan. User Interview dilakukan dengan wawancara dan observasi terhadap pengguna  terkait  kebutuhan  antarmuka yang  akan  dirancang.  Dalam user interview mengolah  data  yang  mencakup tanggapan,  perasaan,  pemikiran,  dan tindakan dari pengguna [16].
2. Define Tahap ini melibatkan mengumpulkan dan menganalisis  semua  informasi  yang diperoleh selama tahap emphatize . Tujuannya  adalah  untuk  secara  jelas mendefinisikan masalah yang akan diselesaikan,  memastikan  pemahaman yang sama di antara tim, dan menetapkan batasan  desain  yang  jelas  untuk  langkah selanjutnya. Define menggambarkan  ide atau  pandangan  pengguna  menjadi  dasar produk  aplikasi  yang  akan  dibuat. Kemudian,  daftar  kebutuhan  pengguna akan diidentifikasi sebagai pain point dan
How Might-We [10].
3. Ideate
Ideate adalah  tahap  berbagai  ide  dan solusi yang dihasilkan berdasarkan pernyataan masalah yang sudah diketah ui . Pada  tahap ideate ,  terdapat  beberapa subproses  antara Activity  diagram,  Mind Map dan Wireframe Low-Fidelity [17].
4. Prototype Tahap prototype adalah  perancangan berdasarkan  rekomendasi  ide  solusi menjadi  rancangan  antarmuka  pengguna. Perancangan  pengguna  ini  menggunakan teknik Prototyping ,  di  mana  peneliti membuat Mockup dan Prototype [6].
5. Test Testing merupakan langkah penting dalam metode Design  Thinking yang  bertujuan untuk menguji prototype yang telah dibuat kepada  pengguna  untuk  mendapatkan umpan  balik.  Tahap  ini  membantu mengidentifikasi kelemahan dalam Desain yang perlu diperbaiki sebelum produk atau layanan  dipublish  secara  resmi.  Pada tahap testing yaitu  percobaan  uji  aplikasi yang  diuji  dengan  memberikan  akses kepada  pengguna  [16].  Tahap testing ini akan dilakukan dengan cara usability test diantaranya:
1) Maze Maze dipakai untuk mengidentifikasi dan  memperbaiki  masalah usability testing pada  tahap  pengembangan, membantu dalam menciptakan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
antarmuka  yang  lebih user  friendly .
[18].
2) Single Ease Question (SEQ) Metode penilaian Single Ease Question (SEQ) merupakan test salah satu usability testing yang
membutuhkan responden untuk menyelesaikan task  scenario yang telah  dibuat  dalam  menilai  sejauh mana layanan dan fungsi  desain bisa dimengerti  oleh  pengguna.  Poin penilaian  yang  diberikan  pengguna pada  SEQ  dijadikan  bahan  evaluasi untuk menilai kemudahan atau kesulitan  dari  tugas  yang  telah diberikan [19].
2.3 Tujuan Perancangan menggunakan Metode Design thinking Penelitian tentang perancangan sistem informasi  data  barang  di  CV.XYZ  menggunakan design thinking untuk merancang prototype aplikasi berbasis web. Sistem ini dirancang dengan beberapa tujuan, antara lain:
1) Adanya  perancangan  sistem  informasi berbasis sistem komputer sehingga mempermudah  pegawai  dalam  meng- input , output data barang.
2) Meminimalisir human  error data  barang karena tersimpan di database .
3) Menambahkan  data purchase  order ke dalam sistem informasi, yang sebelumnya disimpan dalam bentuk arsip buku.
4) Membangun  aplikasi  sistem  informasi yang diharapkan bermanfaat untuk perusahaan  terutama  dalam  prosedur penyimpanan dan persedian material

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Emphatize
Tahapan empathize dilakukan  oleh  peneliti untuk  memahami  permasalahan  dan  kebutuhan dalam  perancangan UI aplikasi  sistem  informasi data  barang.  Pada  tahap  ini,  peneliti  melakukan user interview pengguna terhadap responden yang akan  menggunakan  aplikasi.  Hal  ini  bertujuan untuk mengetah ui masalah-masalah yang menjadi acuan dalam rancangan antarmuka desain.
a. User Interview User Interview dilakukan dengan mengumpulkan informasi dan mencari solusi pada  masalah  yang  disampaikan  oleh responden  saat  mereka  melakukan  kegiatan pengelolaan  data  barang  [20].  Hasil  yang diperoleh selama interview dengan responden disusun  untuk diproses  ke  tahap  berikutnya.
Pertanyaan  yang  diajukan  adalah  sebagai berikut:
1. Terkait pengalaman anda dalam
pengelolaan  data  barang  apakah  proses sudah berjalan dengan baik?
2. Bagaimana
Anda menangani ketidaksesuaian  data  stok  dengan  fisik barang di gudang?
3. Bagaimana  Anda  memastikan  data barang selalu terupdate secara real-time ?
4. Seberapa  sering  Anda  berkoordinasi dengan  bagian  lain  untuk  memastikan kesesuaian data barang?
5. Apakah  Anda  pernah  menghadapi masalah  pencatatan  data  yang  tidak sinkron antara barang masuk dan keluar? Jika ya, bagaimana Anda mengatasinya?
6. Sebarapa sering Anda melakukan monitoring pengelolaan  data  barang yang masuk dan keluar?
7. Bagaimana Anda menangani permintaan data barang masuk dan keluar pada saat ini?
8. Apakah proses  pengelolaan  data  barang yang  sekarang  digunakan  di  setiap gudang  dapat  di verifikasi setiap bulannya  untuk  menjadi  rekapitulasi data barang yang lebih komprehensif?
3.2 Define Pada  tahap define ,  permasalahan  yang didapat dari wawancara pengguna dijadikan dasar untuk  mendefinisikan  masalah  yang  ada  guna mendapatkan  poin-poin  dari  sudut  pandang pengguna berupa Pain Points.
Gambar 2. Pain Point Berdasarkan pain points yang telah diidentifikasi, peneliti dapat merumuskan penyelesaian  masalah  dalam  bentuk how-might we.  How-might  we dirancang  berdasarkan permasalahan,  kemudian  disusun  menjadi  poin kalimat  yang  mengarahkan  pada  permasalahan yang telah ditemukan di tahap sebelumnya [21].
Tabel 1 . How Might We?
How Might We? Bagaimana Anda menangani  permintaan Membuat layanan yang berfungsi  untuk  permintaan barang  serta  notifikasi  pada saat  proses  permintaan  untuk
Gambar 2. Pain Point

## 2.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
data barang masuk dan
keluar pada saat ini? memudahkan  pengguna  meng cross check pada layanan ini. Bagaimana Anda menangani ketidaksesuaian data  stok  dengan fisik barang di gudang? Dengan membuat layanan stok barang  yang  berfungsi  untuk monitoring  data  stok  barang yang masuk, dan terdapat fitur yang berfungsi untuk mencari, memfilter dan mengklasifikasikan barang dengan  menyesuaikan  pada layanan barang masuk
Bagaimana cara staf gudang  memantau rekap  data  barang
masuk  dan  keluar yang tersimpan pada setiap bulannya? Dengan membuat layanan rekapitulasi barang yang memuat  data  perbandingan barang  masuk  dan  keluar sehingga  dapat  disesuaikan dengan data fisik pada gudang. Sebarapa sering melakukan  monitoring pengelolaan data barang  yang  masuk dan keluar? Dengan  menyediakan  layanan transaksi  barang  masuk  dan keluar  untuk  melihat  history purchase order dan permintaan
barang.
3.3 Ideate
Pada tahap ini, peneliti menghasilkan ide atau solusi  berdasarkan  permasalahan  dan  kebutuhan yang telah diidentifikasi pada tahap sebelumnya. Ide-ide  tersebut  disusun  dalam  bentuk Activity diagram yang  menunjukkan  keterkaitan  antar solusi,  kemudian  dilanjutkan  dengan  pembuatan Mind  map dan Wireframe . Diagram  aktivitas digunakan  untuk  mendefinisikan  rancangan proses  bisnis,  beberapa  menu  yang  ditampilkan pada sistem [3]. Berikut ini adalah gambar proses activity diagram pada sistem informasi pengelolaan data barang.
a. Activity Diagram
Gambar 4 . Activity Diagram Barang Masuk
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
b. Mind Map tahap  ini  peneliti  membuat mind  map perancangan  sistem  pengelolaan  data barang  adalah  representasi  visual  dari ide-ide  dan  konsep-konsep  utama  yang berkaitan dengan pengembangan  sistem untuk  mengelola  data  barang.  Meliputi bagian sistem,
komponen- komponennya,  dan  fungsinya  dalam konteks pengelolaan data barang.
Gambar 6 . Mind Map
c. Wireframe
Pada tahap selanjutnya, setelah membuat acktivity  diagram dan mind  map berdasarkan tahap define , di tahap ideate ini, peneliti mulai merancang wireframe . Wirafreme merupakan  kerangka  dasar desain  atau  disebut  sebagai low-fidelity yang  dimana wireframe ini  berfungsi sebagai
desain visual yang menggambarkan  layout  atau  tata  letak sebelum  masuk  ke  tahap  desain  yang lebih  rinci  yang  akan  ditampilkan  yaitu mockup dan prototype .  Menggunakan wireframe ini  dapat  dipastikan  bahwa semua  elemen  penting  sudah  diatur dengan  baik  sebelum  melanjutkan  ke tahap berikutnya.
Gambar 7 . Wireframe
3.4 Prototype Setelah  tahap ideate selesai,  pada  tahap  ini peneliti membuat mokup dan prototype berdasarkan ide solusi berdasarkan kebutuhan dan permasalahan pengguna untuk mencapai tampilan yang  menarik  dan  meminimalisir  kendala  yang dihadapi pengguna [22][23].
a) Halaman Login Halaman  pertama  pada prototype yaitu halaman login , pengguna dapat mengakses  link  aplikasi  SIDANG.
Halaman login ini merupakan rancangan antarmuka  untuk  admin  gudang  dengan meng- input username admin dan password .
Gambar 8. Halaman Login
Menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna  pada  CV.XYZ  diperlukan layanan  tambahan  untuk  mengubah password pada  halaman login yang berfungsi untuk menggantikan password baru yang sebelumnya telah dipakai oleh pengguna sebelumnya.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
b) Halaman Dashboard Selanjutnya halaman dashboard terdapat menu utama diantaranya menu inventory dengan sub menu stock dan data barang, menu transaction terdapat  sub  menu barang masuk dan keluar serta rekapitulasi.  Menu  tersebut  diajukan oleh pengguna untuk kepentingan proses perusahaan  berdasarkan  permasalahan yang  telah  disimpulkan  dari  tahap emphatize hingga define .
Gambar 9. Halaman Dashboard
Halaman dashboard ini  terdapat  grafik untuk  mengetah ui data  barang  masuk  dan keluar  secara up-to-date .  Serta  terdapat stock barang digudang agar dapat diketah ui jumlah barang setiap gudangnya.
c) Halaman Stock barang Halaman stock barang menampilkan kode, nama dan jenis barang, serta menampilkan lokasi  gudang  yang  terdapat  barang tersebut  untuk  mempermudah  pengguna dalam  melakukan  penacarian  barang. Selain  itu  terdapat  fitur stock untuk mengetah ui jumlah stock barang  yang dicari.
Gambar 10. Halaman Stok Barang
d) Halaman Data Barang
Pada halaman data barang terdapat tanggal ketika  barang  tersebut  masuk  dan  admin pengguna  dapat  memberikan  informasi seperti  dengan  data  barang  yang  sudah tidak  akan  masuk  lagi  ke  gudang  dengan
menghapus  serta  dapat  mengedit  data barang.
Gambar 11 . Halaman Data Barang
Ketika  pengguna  sudah  masuk halaman input data maka akan menampilkan form input data barang, jika terdapat  kode  barang  yang  terbaru  maka pengguna  dapat  memilih button add  data. Selanjutnya  akan  menampilkan  halaman form input data barang untuk bisa diisi oleh admin/pengguna.  Pada form terdapat kolom yang harus dilengkapi untuk meng- input barang mulai dari kode barang, nama barang,  jenis  barang,  gudang,  tanggal  dan stok  untuk  diisi  sebagai  data  barang terbaru.
`
Gambar 12. Halaman Input Data Barang
e) Halaman Barang Masuk Pada menu transaction terdapat sub menu barang masuk, barang keluar dan rekapitulasi. Halaman dibawah ini merupakan barang masuk yang menampilkan  tabel  po (purchase  order)
terdapat  jumlah  stok  barang  dan  ketika sedang proses purchase order maka adanya status button proses  yang  dimana  barang tersebut  sedang  pemesanan  dan  terdapat button  action untuk  menampilkan  inputan purchase order yang sedang dipesan serta button invoice barang jika ingin menampilkan transaksi pemesanan.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 13. Halaman Barang Masuk
Ketika  pengguna apply  button purchase  order maka  akan  menampilkan form input  transaksi  barang  masuk  atau pemesanan  barang. Form tersebut  mulai dari  tanggal,  kode  barang,  nama  barang, jenis,  stok  dan  stok  yang  akan  masuk, pengiriman  ke  gudang,  total  stok  dan harga. Form  purchase  order perlu  diisi apabila minimnya stok barang digudang.
Gambar 14. Halaman Transaksi Barang Masuk
f) Halaman Transaksi Barang Keluar
Pada halaman barang keluar menampilkan tabel list permintaan barang yang ditampilkan  setelah  pengguna  melakukan penambahan  permintaan  barang.  Pada halaman  utama  barang  keluar  terdapat beberapa  fitur  seperti  pencarian  list  serta tanggal,  dan  download  list  barang  keluar kedalam format PDF. Pada halaman barang keluar  status  pembayaran  menyesuaikan dengan data keuangan sehingga status akan berubah  ketika  pembeli  menyelesaikan pembayaran,  terdapat  juga action  preview dokumen  berfungsi  untuk  melihat  detail permintaan  barang  yang  telah  tersimpan dan  pengguna  dapat  mencetak  dokumen permintaan  barang  secara  terpisah  tanpa harus  mendownload  tabel  list  permintaan secara keseluruhan.
Gambar 15. Halaman Barang Keluar Ketika pengguna Apply button
(+permintaan barang) maka akan menampilkan  pada  halaman  permintaan barang  yang  berisikan form permintaan barang.  Pengguna  dapat  melakukan  input pada form permintaan  barang  sesuai dengan permintaan barang yang diinginkan dan  juga  dapat  menggunakan  fitur  yang tersedia seperti menambahkan barang yang diinginkan,  menghapus  barang  yang  tidak sesuai,  dan  mencetak invoice permintaan barang. Ketika pengguna sudah memenuhi list  permintaan  barang  maka  pengguna Apply Button (Simpan data) dan permintaan barang otomatis tersimpan dan kembali  kepada  halaman  list  permintaan barang.
Gambar 16. Halaman Transaksi Barang Keluar
g) Halaman Rekapitulasi
Pada  halaman  rekapitulasi  menampilkan tabel  list  perbandingan  stok  masuk  dan keluar  pada  setiap  barang  yang  tersimpan pada  data  sehingga  dapat  disesuaikan dengan  data  fisik  pada  gudang.  Pada halaman  utama  rekapitulasi  pengguna dapat mendownload list rekapitulasi kedalam  format  PDF  sehingga  dapat tersimpan pada arsip fisik Perusahaan
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Gambar 17. Halaman Rekapitulasi Barang
3.5 Test
Metode  pengujian  yang  dipakai  pada  tahapan test adalah usability  testing sebagai  penilaian  dan evaluasi dari pengalaman pengguna (user experience)
mengenai kemudahan
dan
pengoprasioan  suatu  sistem  antarmuka  yang  akan digunakan oleh user pada saat sistem sudah berjalan.
3.5.1 Usability Testing
Tahapan  dalam  pengujian usability  testing pada penelitian  ini  antara  lain  melakukan usability  test dengan  menggunakan  aplikasi  maze,  dan  evaluasi hasil  penilaian.  Berdasarkan Single  Ease  Question (SEQ). Usability test dilakukan oleh 5-10 responden yang berhubungan dengan target user pada aplikasi yang di buat oleh peneliti, untuk setiap tugas yang diberikan  pada  pengujian  SEQ.  Responden  akan mencoba prototype ini  berdasarkan task yang diberikan  dengan  mengklik  tombol  dengan  benar. Link  hasilnya  dapat  dilihat  pada  berikut  ini. https://app.maze.co/report/Sidang- Testing/5vu0tlxa4gzbk/intro
3.5.2 Task Scenario
Scenario  task ini  melibatkan  responden  dan diberikan  untuk  menentukan  apakah  hasil  desain dapat  dipahami  dengan  mudah  atau  tidak.  Tujuh tugas akan diberikan kepada responden, seperti yang ditunjukkan pada tabel di bawah ini [24].
Tabel 2. Task Scenario Kode Tugas Task Deskripsi T1 Login dan Forget Password
Pengguna  melakukan login dan masuk halaman dashboard .
Pengguna dapat melakukan perubahan password ketika pengguna  lupa password pada saat mencoba login sistem.
T2 Data Profile Pengguna
dapat melihat,
mengubah,  dan  menyesuaikan data pribadi beserta tanggal pada halaman dashboard . T3
Data Stok Pengguna  dapat  melihat  stok barang  yang Up  to date terhadap stok barang yang  tersimpan pada data sistem.
T4 Data Barang Pengguna dapat mencari, menambahkan,  mengubah,  dan menghapus data barang. T5 Data Barang Masuk Pengguna  dapat  meng- input data purchase  order ketika  minimnya stok digudang. T6 Data Barang Keluar Pengguna dapat meng- input permintaan barang customer sehingga data barang keluar dapat diketah ui pada  menu dashboard dan rekapitulasi secara update . T7 Data Rekapitulasi Pengguna dapat melakukan pengawasan  data  barang  masuk dan keluar.

## 3.5.3 Test Usability Menggunakan Maze
Berdasarkan  hasil  pengujian usability  testing yang telah  dilakukan  pada  tahap  sebelumnya,  hasil pengujian dapat dilihat pada tabel task succes . Nilai 1  menunjukkan  bahwa  tugas  berhasil  dilakukan, sedangkan nilai 0 menunjukkan tugas tidak berhasil dilakukan,  bahwa  responden  gagal  menyelesaikan tugas yang diberikan peneliti. Dari total 56 task yang dikerjakan  oleh  ke  tujuh  responden  tersebut  telah berhasil menyelesaikan seluruh task yang diberikan.
Tabel 3. Task Success Maze
R T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 Total R1 1 1 1 1 1 1 1 7
R2 1 1 1 1 1 1 1 7
R3 1 1 1 1 1 1 1 7
R4 1 1 1 1 1 1 1 7
R5 1 1 1 1 1 1 1 7
R6 1 1 1 1 1 1 1 7 R7 1 1 1 1 1 1 1 7
R8 1 1 1 1 1 1 1 7 Total 56 Keterangan: R: Responden T: Task Dengan memperoleh hasil angka keseluruhan sebesar 93%, penilaian tersebut di ukur berdasarkan pada tingkat usability atau kemudahan pengunaan  aplikasi  dengan  paramater  penilaian berdasarkan pada Direct succes, Mision unfinished, Missclick  rate ,  dan Average  duration pada  setiap task  yang  di  kerjakan,  sehingga  menampilkan keseluruhan cakupan nilai usability score . dibawah ini  merupakan  hasil  keseluruhan  dari  pengujian menggunakan aplikasi maze:
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## 3.5.4 Test Usability Menggunakan SEQ
Single  Ease  Question (SEQ),  salah  satu Post  Task Questionnaire ,  terdiri  dari  satu  pertanyaan  untuk satu task dengan skala  likert 1–7  dan  digunakan untuk  menilai  tingkat  kemudahan  suatu  fitur  atau layanan  sistem  berdasarkan  pengalaman  user. Berikut skala likert SEQ pada penelitian ini:
Gambar 19. Skala Likert SEQ
Test  SEQ  sebagai  cara  menguji usability sistem  menggunakan quesioner  task sebagai  cara untuk menilai kemudahan pengguna dengan nilai 1 sangat  sulit  hingga  nilai  7  sangat  mudah,  setelah menyelesaikan  semua  task  yang  diberikan  pada masing – masing nilai skala [19].
Berdasarkan  cara  penilaian SEQ diatas tahapan test pada Perancangan Prototype diberikan kepada  8  total  responden  yang  merupakan  bagian yang terlibat di Perusahaan CV.XYZ, dan responden mengerjakan 7 Task pada rancangan protoype yang sudah  di  buat  pada  aplikasi  Maze.  Dibawah  ini merupakan  hasil  Kuesioner Single  Ease  Question (SEQ) [25].
Tabel 4. Hasil Test SEQ R T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 T 7 Nilai 6 Nilai 7 R1 7 7 7 7 6 7 7 1 6
R2 7 7 7 7 7 6 7 1 6
R3 7 7 7 7 7 6 7 1 6
R4 7 7 7 7 6 7 7 1 6
R5 7 7 7 7 6 7 7 1 6
R6 7 7 7 6 7 7 7 1 6
R7 7 7 7 7 7 7 7 7
R8 7 7 7 7 7 6 7 1 6 Total 7 49
Dari  hasil  SEQ  8  responden,  total  skor  7 adalah  49  suara,  sedangkan  dari  total  nilai,  nomor urut  6  memperoleh  7  suara.  Sehingga  peneliti menghitung  rumus Single  Easy  Question (SEQ) dengan  cara  membagi  jumlah  suara  responden  7 dengan  jumlah  seluruhnya  dan  dikalikan  dengan 100%[26].
Gambar 20. Rumus Nilai Keseluruhan SEQ
Hasil pemeringkatan persentil task sebesar 87,50%  dan raw  score SEQ  sebesar  6,2 menunjukkan  bahwa  pengujian  desain  aplikasi kategorikan  mudah  sesuai  skala  SEQ Likert . Sehingga  dapat  diartikan  bahwa  responden  dapat
menyelesaikan  semua task dengan easy yang diberikan  peneliti.  Berdasarkan  gambar  1.35  Skala likert SEQ skor dari hasil tes yang dilakukan adalah 6,2  berada  di  atas  rata-rata  dan  mudah  digunakan. Menurut  hasil  pengujian  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  berupa  rancangan prototype sistem pengelolaan  data  barang  menerima  nilai  SEQ  6,2 yang  menunjukkan  bahwa  desain  dan  rancangan aplikasi layak digunakan dan mudah digunakan oleh pengguna. Nilai SEQ tersebut menunjukkan bahwa metode design  thinking terbukti  bermanfaat  dalam perancangan prototype sistem  pengelolaan  data barang,  dan  rancangan prototype tidak  diharuskan untuk di uji kembali [27].

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  berupa perancangan,  pembuatan,  dan  pengujian  pada prototype sistem  pengelolaan  data  barang. Metode design thinking telah berhasil digunakan untuk merancang dan menghasilkan solusi desain untuk  Tujuh  tampilan,  antara  lain Login , Forget Password , Dashboard , Stock Barang,  Data Barang,  Barang  Masuk,  Barang  Keluar,  dan Rekapitulasi. Rancangan prototype sistem disebarkan  kepada  8  pengguna  yang  merupakan bagian  yang  terlibat  pada  perusahaan  CV.XYZ. pengguna  menjalankan  7 task  scenario yang dikejakan  oleh  pengguna,  maka  diperoleh  hasil test Usability testing menggunakan maze sebesar 93% dan hasil pengukuran usability berdasarkan Single  Ease  Question (SEQ)  sebesar  87.50% dengan  nilai  rata-rata  6.2.  Berdasarkan  hasil  uji test  tersebut  dapat  mengevaluasi  keefektifan metode Design  Thinking dalam  meningkatkan ketersediaan  barang,  meningkatkan  pengalaman pengguna, dan mengakomodasi perubahan kebutuhan pasar. Dalam penelitian ini diharapkan kedepannya  dapat  dikembangkan  dan  bisa diimplementasikan  berbagai  layanan  tambahan menyesuaikan  dengan  kebutuhan  perusahaan yang dapat mendukung proses sistem pengelolaan data  barang  dengan  penerapan  sistem  terbaru lainnya.  Serta  dapat  memberikan  manfaat  yang lebih besar bagi pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] N.  N.  Fadila,  R.  Alifah,  A.  R.  Faristiana,  J.  Puspita Jaya, and J. Timur, “Fenomena Thrifting Yang Populer Dikalangan Mahasiswa,” J.  Inov.  Ilmu  Pendidik. , vol. 1,  no.  3,  pp.  278–291,  2023,  [Online].  Available:
https://doi.org/10.55606/lencana.v1i3.1836 [2] A.  Arta  Mevia  Setiyana  Putri  and  A.  Surya  Patria, “Perancangan  Referensi  Gaya  Berpakaian  Thrifting
Melalui  Feed  Instagram,” J.  Barik ,  vol.  3,  no.  2,  pp.
125–137, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JDKV/ [3]
C. Purnama, “Buku Pintar Pajak E-Commerce,” J. Sist. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 159–168, 2018.
[4] K.  T.  Mukti,  R.  E.  Febrita,  and  I.  W.  Suardinata, “Perancangan  UI  /  UX  pada  Website  Ruang  Rindu
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑢𝑎𝑟𝑎 𝐴𝑛𝑔𝑘𝑎 7
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 × 100% = 49 56 × 100% = 87.50%
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 3 Juli 2024 Hal. 597-608 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Dengan  Metode  Design  Thinking,”  vol.  6,  no.  3,  pp.
395–403, 2024. [5] A.  Wijiningsih,  I.  Himawan,  and  M.  Cleopatra, “Perancangan Sistem Informasi Inventory Stok Barang Pada  Tb.Rifky  Rawageni  Berbasis  Java,” Semnas Ristek (Seminar Nas. Ris. dan Inov. Teknol. , vol. 7, no. 1, 2023, doi: 10.30998/semnasristek.v7i1.6384.
[6] D.  Angraina  Fitri  and  J.  Sofia,  “Perancangan  sistem inventory  barang  gudang  berbasis  website,” J. CoSciTech (Computer Sci. Inf. Technol. , vol. 4, no. 1, pp. 293–298, 2023, doi: 10.37859/coscitech.v4i1.4794.
[7] I. Arief, A. Muluk, A. S. Indrapriyatna, and M. Falevy, “Pengembangan  Antarmuka  Portal  Universitas  untuk Meningkatkan  Pengalaman  Pengguna,” J.  RESTI
(Rekayasa  Sist.  dan  Teknol.  Informasi) ,  vol.  5,  no.  6, pp. 1052–1061, 2021, doi: 10.29207/resti.v5i6.3532.
[8] A. I. A. Ananda Adam Naufal Yahya, “Implementasi pendekatan  Design  Thinking  pada  proses  desain antarmuka  pengguna  (UI/UX)  Aplikasi  Peep  Club.id menggunakan  Figma,” J.  Ilm.  Inov.  Teknol.  Inf. ,  vol. 21,  no.  1,  pp.  1–9,  2021,  [Online].  Available: https://doi.org/10.1016/j.solener.2019.02.027%0Ahttp s://www.golder.com/insights/block-caving-a-viable- alternative/%0A???
[9] A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain  dan  Periklanan ,  vol.  3,  no.  02,  p.  219,  2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[10] F. Kurnianto, J. Informatika, F. T. Industri, E. Gustri, and  W.  Jurusan  Informatika,  “Penerapan  Metode Design  Thinking  Dalam  Perancangan  UI/UX  Pada Aplikasi  Basis  Data  Sekar  Kawung  Untuk  Pegawai Lapangan  Perusahaan  Sosial  Sekar  Kawung,” Automata ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  1–69,  2021,  [Online]. Available:
https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/42600
[11] L. Setiyani and E. Tjandra, “UI / UX Design Model for Student Complaint Handling Application Using Design Thinking  Method  (Case  Study:  STMIK  Rosma Karawang),” Int. J. Sci. Technol. Manag. , vol. 3, no. 3, pp. 690–702, 2022, doi: 10.46729/ijstm.v3i3.505.
[12] Darussalam and G. Arief, “UI/UX Analysis and Design Development of Less-ON Digital Startup Prototype by Using Lean UX,” Resti , vol. 1, no. 1, pp. 19–25, 2018.
[13] M. Juniantari, S. Ulfa, and H. Praherdhiono, “Design Thinking  Approach  in  The  Development  of  Cirgeo’s World Media,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1,
pp.
42–55, 2023, doi: 10.23887/janapati.v12i1.55203.
[14] B.  Firmansyah,  D.  I.  Inan,  R.  Juita,  and  M.  Sanglise, “Designing  UI/UX  Thrift  shop  Website  Using  User Centered  Design  (UCD)  Method  (Case  Study: Backfold Market),” G-Tech  J.  Teknol.  Terap. ,  vol.  8, no.
2,
pp.
816–824, 2024, doi: 10.33379/gtech.v8i2.4040. [15] R.  A.  Negoro,  A.  Triayudi,  and  A.  Iskandar, “Implementasi E-Commerce Clothing Line
Menggunakan  Metode  Design  Thinking  dan  System Usability Scale,” J. Ris. Komputer) , vol. 10, no. 1, pp. 2407–389, 2023, doi: 10.30865/jurikom.v10i1.5634.
[16] M. Hamdandi, R. Chandra, F. Bachtiar, N. Lais, D. A.
Sastika, and M. R. Pribadi, “Perancangan UI / UX Pada Aplikasi  Bapakkost  dengan  Menggunakan  Metode Design Thinking,” MDP Student Conf. 2022 , vol. 1, no. 1, pp. 504–511, 2022.
[17] A.  W.  Milbar  Gamas,  A.  S.  Wardani,  and  M.  N.
Muzaki,  “Desain  UI/UX  Aplikasi Konter  Handphone Berbasis  Mobile  Menggunakan  Design  Thinking,” Inform.  J. Ilmu Komput. , vol. 19, no. 2, pp. 122–133, 2023, doi: 10.52958/iftk.v19i2.6297.
[18] Z. A. Pratama, A. P. Sari, and S. Mitro, “Maze Design
Usability  Testing  Pada  Prototipe  Aplikasi  Iot  Urban Farming Hips,” J. POLEKTRO J. Power Elektron. , vol. 12, no. 3, p. 2023, 2023.
[19] J.  Sauro  and  J.  R.  Lewis, Quantifying  the  User
Experience ,  vol. 11, no. 1. 2012.  [Online].  Available: http://link.springer.com/10.1007/978-3-319-59379- 1%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/B978-0-12-420070- 8.00002- 7%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.ab.2015.03.024%0A https://doi.org/10.1080/07352689.2018.1441103%0A http://www.chile.bmw- motorrad.cl/sync/showroom/lam/es/
[20] D.  Aji  Fuady  Rokhman,  I.  Ma’ruf  Nugroho,  and  Y. Muhyidin,  “Perancangan  User  Interface  Dan  User Experience  Aplikasi  Human  Capital  Berbasis  Web Pada  Perusahaan  Gas  Xyz  Menggunakan  Metode Design  Thinking,” INFOKOM  (Informatika  & Komputer) ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  59–74,  2023,  doi: 10.56689/infokom.v11i2.1061.
[21] G.  P.  Sutrisno,  Y.  Sumaryana,  and  M.  Hikmatyar, “Designing  User  Interface  and  User  Experience  of Mobile-Based Nguriling Kota Tasik (Ngulisik) Bus E- Ticket  Application  With  Design  Thinking  Method,”
Antivirus  J. Ilm. Tek. Inform. , vol. 17, no. 1, pp. 97– 110, 2023, doi: 10.35457/antivirus.v17i1.3047.
[22] M.  F.  Santoso,  “Implementation  Of  UI/UX  Concepts And Techniques In Web Layout Design With Figma,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis , vol. 6, no. 2, pp. 279– 285, 2024, doi: 10.47233/jteksis.v6i2.1223.
[23] H. Joo, “A study on understanding of UI and UX, and understanding  of  design  according  to  user  interface change,” Int.  J.  Appl.  Eng.  Res. ,  vol.  12,  no.  20,  pp. 9931–9935, 2017.
[24] N. A. Hidayah and D. Abdul Malik, “Usability Testing Pada  Situs  Web  UKK  PUSBANGKI  Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough,” J. Teknol. Dan Sist. Inf.  Bisnis ,  vol.  5,  no.  4,  pp.  503–510,  2023,  doi: 10.47233/jteksis.v5i4.1046.
[25] A.  A.  Swardana  and  A.  Candra  Ayuswantana, “Perancangan Ui/Ux Website
E-Commerce Mercandise  Kota  Sidoarjo  Menggunakan  Design Thinking,” SENIMAN  J.  Publ.  Desain  Komun.  Vis. , vol. 2, no. 1, pp. 81–92, 2024, doi: 10.59581/seniman- widyakarya.v1i2.1931.
[26] M.  Afwan,  R.  Septiana,  R.  Septiana,  and  P.  Aplikasi Pemantauan Rumah Kaca Pintar Berbasis, “Perancangan  Aplikasi  Pemantauan  Rumah  Kaca Pintar Berbasis Android,” J. Tek. Komput. , vol. 1, no. 1, pp. 21–29, 2022, doi: 10.14710/jtk.v1i1.34573.
[27] N.  Purwati,  A.  Syukron,  K.  Attabi,  and  S.  Sawwara, “Desain UI/UX Aplikasi SEWA Menggunakan Metode Design Thinking,” EVOLUSI  J. Sains dan Manaj. , vol.
11, no.
2, pp. 16–26, 2023, doi: 10.31294/evolusi.v11i2.17154.