Pengembangan  Media  Pembelajaran  BADAS  (Belajar  Asyik  Kebudayaan Surabaya) Pada Peserta Didik Kelas V di SDN KEJAWAN PUTIH 1/ 243 Surabaya
Putri Rachmadyanti, Arya Mahendra, Iftita Azzahra Salsabilla, Suksesi Cita Rudianti, Sintya Imelda Rahmawati
Universitas Negeri Surabaya putrirachmadyanti@unesa.ac.id
Article History
accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
The Merdeka Curriculum needs to develop differentiated and technology-based learning media. The  lack  of  attention  from  the  teachers  to  learning  styles  and  the  variation  of  learning  media makes  the  student's  understanding  of  the  material  less  optimal.  The  subject  of  this  study  is  a student of the 5 th grade of SDN Kejawan Putih 1/234 Surabaya. The research aims to produce a learning media innovation called the BADAS Application (Belajar Asyik Kebudayaan Surabaya) that packages learning strategies in a consistent, challenging, and meaningful way. This research is a developmental research that uses the ADDIE model. The learning media developed in this research are digital learning applications that can be adapted to the individual needs of learners, such  as  learning  interests,  learning  styles,  and  technological  developments.  The  "BADAS" application  helps  students  understand  the  material  more  easily  and  makes  learning  more interesting and effective. This research has improved the understanding and learning motivation of 90% of students towards cultural material of things and things in Surabaya. Keywords: Differential Learning, Learning Applications, IPAS Learning Media

## Abstrak
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  berdiferensiasi  dan  berbasis  teknologi  merupakan kebutuhan  pada  Kurikulum  Merdeka. Kurangnya  perhatian  guru  pada  gaya  belajar  dan  variasi media pembelajaran membuat pemahaman peserta didik terhadap materi menjadi tidak optimal. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas V SDN Kejawan Putih 1/234 Surabaya. Penelitian ini  bertujuan  menghasilkan  sebuah  inovasi  media  pembelajaran  bernama  Aplikasi  “BADAS (Belajar  Asyik  Kebudayaan  Surabaya)  yang  mengemas  strategi  pembelajaran  secara  asyik, menantang,    dan  bermakna.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang menggunakan  model  ADDIE.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah  aplikasi    pembelajaran  digital  yang  dapat  disesuaikan  dengan  kebutuhan  individual peserta didik, seperti minat belajar, gaya belajar, dan perkembangan teknologi. Aplikasi "BADAS" membantu peserta didik lebih mudah memahami materi dan pembelajaran menjadi lebih menarik dan efektif. Penelitian ini berhasil meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar 90% peserta didik terhadap materi budaya benda dan tak benda di Surabaya.
Kata kunci:  Aplikasi Pembelajaran, Media Pembelajaran IPAS, Pembelajaran Diferensiasi
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Kurikulum  merdeka  merupakan  kurikulum  yang  mengedepankan  pembelajaran berdiferensiasi.  Pembelajaran  berdiferensiasi  merupakan  pembelajaran  yang  belum diterapkan  pada  kurikulum  sebelumnya.  Kurikulum  merdeka  memusatkan  pada pembelajaran  yang  mengebangkan  kebebasan  dalam  berfikir  dan  bersikap  secara mandiri (Dwi, dkk. 2023). Tiga elemen yang terdapat pada pembelajaran berdiferensiasi adalah  diferensiasi  konten  materi,  diferensiasi  proses,  dan  diferensiasi  hasil  belajar. Prinsip pembelajaran diferensiasi adalah pemahaman guru tentang perbedaan pada diri setiap peserta didik yang kemudian akan di kembangkan guru menjadi berbagai inovasi dalam pembelajarannya (Dewi, 2023).
Sejalan  dengan  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat,  inovasi  pembelajaran yang dibuat haruslah berbasis teknologi. Salah satu inovasi pembelajaran adalah media pembelajaran  yang  berbasis  teknologi.  Media  pembelajaran  berbasis  teknologi membantu peserta didik menggembangkan kemampuan dalam menggunakan teknologi (Hendri. 2015). Kemampuan ini sangat penting bagi peserta didik untuk mendapatkan sumber belajar yang bisa meningkatkan pemahaman terhadap materi. Pada  kelas  V  SDN  Kejawan  Putih  1/234  Surabaya,  guru  belum  dapat  menerapkan pembelajaran  berdiferensiasi  sesuai  dengan  Kurikulum  Merdeka.  guru  belum memberikan  perhatian  lebih  terhadap  gaya  belajar  peserta  didik  di  kelas.  Selain  itu, media  pembelajaran  yang  monoton  dan  tidak  sesuai  dengan  gaya  dan  kebutuhan peserta  didik  dapat  menghambat  pemahaman  materi  (Syamsu  &  Suhaedir,  2015). Pemanfaatan  fasilitas  sekolah  yang  dapat  menunjang  penggunaan  teknologi  masih belum  optimal.  Guru  hanya  memanfaatkan  proyektor  dan  laptop  sekolah  untuk menayangkan PowerPoint dan  video YouTube .  Berdasarkan  latar  belakang  yang ditemukan, peneliti berupaya untuk memberikan inovasi pembelajaran berupa aplikasi “BADAS” (Belajar Asyik Budaya Surabaya) yang berfokus pada materi “Budaya Benda dan Tak Benda di Surabaya” mata pelajaran IPAS.
Penelitian dilakukan untuk menjawab rumusan masalah: (1) Apa spesifikasi dari aplikasi “BADAS”? (2) Bagaimana hasil implementasi aplikasi “BADAS” pada peserta didik kelas V SDN Kejawan Putih 1/234 Surabaya?
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem dan fitur pada aplikasi “BADAS”. Selain  itu,  penelitian    ini  dilakukan  untuk  menganalisis  hasil  implementasi  aplikasi “BADAS” pada tingkat pemahaman materi peserta didik.
Aplikasi  “BADAS”  disusun  dengan  menggunakan  model  PJBL  sehingga  hasil  akhir belajar  merupakan  proyek.  Model  PJBL  memiliki  sintaks  yang  sesuai  dengan karakteristik  materi  “Budaya  Benda  dan  Tak  Benda  di  Surabaya”.  Pada  evaluasi pembelajaran, peserta didik diminta untuk menciptakan puisi, teks deskriptif, atau lagu berdasarkan  konten  materi  yang  terbagi.  Setiap  produk  belajar  yang  dibuat  berbeda sesuai dengan minat dan karakteristik peserta didik (Jatmiko & Putra, 2022). Beberapa penelitian sebelumnya belum pernah ada peneliti yang mengangkat tentang aplikasi  pembelajaran  sebagai  media  pembelajaran  pendukung  diferensiasi  learning . Sehingga, penelitian ini dapat dikatakan memiliki unsur kebaruan ( novelty ).

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan (Research and  Development),  merupakan  metode  penelitian  yang  menghasilkan  produk  dan menguji  tingkat  efektivitasnya  (Gustiani,  2019).  Penelitian  pengembangan  aplikasi “BADAS”    ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  menggunakan    model  ADDIE  yang merupakan  kependekan  dari  Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation. Dalam penelitian ini menggunakan 20 peserta didik kelas V SDN Kejawan Putih    1/243.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  instrumen  berupa  lembar
observasi, pretest-postest, dan lembar wawancara. Adapun  tahapan dari pengembangan produk berdasarkan model ADDIE adalah sebagai berikut:

## Gambar 1. Tahapan model ADDIE
Adapun tahapan dari model ADDIE adalah sebagai berikut; a. Tahap analyze ( analisis) dalam  tahap analisis secara khusus terdapat dua hal yang dilakukan yaitu melakukan analisis  kebutuhan  konten  materi  /  konten  berdasarkan  kurikulum  dan  analisis kebutuhan  perangkat  lunak  (software),  b.  Tahap  design  (  perancangan)  Pada  tahap perancangan  kegiatan  yang  dilakukan    meliputi  perancangan  srategi  dan  evaluasi pembelajaran,  perancangan  tampilan,  dan  perancangan  fitur-fitur  pendukung  pada aplikasi pembelajaran yang telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik, c. Tahap development  (  pengembangan)    langkah  pengembangan  pada  tahap  ini  meliputi: mengembangkan  materi  /  konten  yang  berdiferensiasi  dan  disesuaikan  dengan kebutuhan  gaya  belajar  peserta  didik,  mengembangankan  strategi  dan  evaluasi pembelajaran  yang  telah  dirancang,    dan  pengembangan  fitur-fitur  pendukung  pada aplikasi  yang  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan,  d.  Tahap  implementation  ( implementasi)  dalam melakukan uji penggunaan aplikasi “BADAS” dilakukan menjadi 2 tahap yaitu uji sistem dan uji lapangan. Dalam tahap uji sistem kegiatan yang dilakukan adalah menguji kelayakan aplikasi baik dari segi konten final, tampilan, dan kelancaran operasional  aplikasi  oleh  validator.  Dalam  menentukan  indikator  ketercapaian  materi pembelajaran  menggunakan  soal  pretest  dan  posttest,  dan  e.  Tahap  evaluation (evaluasi)  tahap Evaluasi  merupakan serangkaian proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil dan sesuai dengan tujuan pengembangan atau tidak. Pada tahap ini  menggunakan evaluasi berupa postest dan angket tanggapan peserta didik yang bertujuan  dalam mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi aplikasi pembelajaran “BADAS”  dalam mencapai tujuan yang ditetapkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Proses  pengembangan  yang  dilakukan  merupakan  hasil  penerapan  prosedur pengembangan dari model ADDIE dengan runtutan tahapan  (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Produk pengembangan inovasi media pembelajaran berupa Aplikasi “BADAS”  ini  menggunakan layanan google sites sebagai basis data utama aplikasi
1) Penyajian Produk Hasil Pengembangan.
a. Tahap analisis (Analyze)
Dalam tahapan analisis secara khusus terdapat dua hal yang dilakukan yaitu melakukan analisis  kebutuhan  konten  materi  /  konten  berdasarkan  kurikulum  dan    analisis kebutuhan perangkat lunak (software).

## 1. Analisis Kebutuhan materi / konten
Pada tahap ini dilakukan identifikasi dan pengembangan materi sesuai kurikulum  dan topik  pembelajaran.  Selain  itu,  dilakukan  identifikasi  karakteristik    peserta  didik  yang dapat  menjadi  pedoman  dalam  pengembangan  materi  sesuai  dengan  karakteristik peserta didik.

## 2. Analisis Kebutuhan Software
Analisis  kebutuhan  perangkat  lunak  bertujuan  untuk  melakukan  analisa  kebutuhan fungsional  seperti sistem dan menu yang dibutuhkan pada aplikasi pembelajaran yang dikembangkan.

## b. Tahap Design (perancangan)
Pada tahap perancangan kegiatan yang dilakukan  meliputi perancangan strategi dan evaluasi  pembelajaran, perancangan tampilan, dan  perancangan  fitur-fitur  pendukung pada aplikasi pembelajaran yang telah disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik.

## c. Tahap Development (pengembangan)
Langkah pengembangan pada tahap ini meliputi: mengembangkan materi / konten yang berdiferensiasi  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan  gaya  belajar  peserta  didik, mengembangankan  strategi  dan  evaluasi  pembelajaran  yang  telah  dirancang,    dan pengembangan  fitur-fitur  pendukung  pada  aplikasi  yang  telah  disesuaikan  dengan kebutuhan.  Hasil  pada  tahap  development  ini  adalah  sebuah  produk  inovasi pembelajaran  berupa  aplikasi  “BADAS”  (  Belajar  Asyik  Kebudayaan  Surabaya)  yang sudah terstruktur sesuai dengan kompetensi yang berlaku serta angket untuk mengukur respon subjek penelitian.

## Spesifikasi Aplikasi BADAS
Media pembelajaran inovatif  “BADAS” (Belajar Asyik Kebudayaan Surabaya) berbasis google sites telah  melewati  tahap  publikasi  di  bawah  domain  e-learning  UNESA  dan dapat  diakses  pada  alamat https://sites.google.com/mhs.unesa.ac.id/badasbelajar- kebudayaan-sby/home Aplikasi  “BADAS”  dapat  diakses  secara  gratis  dan  dilengkapi fitur-fitur  yang  memungkinkan  peserta  didik  dapat  mengakses  materi  yang  telah didiferensiasikan  sesuai  gaya  belajar  secara  mandiri.  Dengan  fitur-fitur  ini,  aplikasi BADAS  diharapkan  dapat  menjadi  media  yang  efektif  dalam  mengenalkan  dan mengajarkan  budaya  Surabaya  kepada  anak-anak  dengan  cara  yang  menyenangkan dan  interaktif.  Selain  itu,  memudahkan  guru  untuk  memberikan update materi pembelajaran  terbaru.  Secara  rinci  berikut  merupakan  fitur-fitur  dari  aplikasi pembelajaran  “BADAS” (Belajar Asyik Kebudayaan Surabaya)
1. Halaman Awal:

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2230-2243
Pada halaman awal terdapat sambutan dengan tulisan "Selamat Datang, Rek" oleh dua aktor simbolis, Pak Sura dan Pak Baya. Fitur-fitur utama yang tersedia di halaman ini antara lain: Home, Kenalan Yuk, Materi, Ayo Bermain, dan Ayo Berkarya. Pada halaman awal menyajikan ciri khas Surabaya yakni simbol sura dan baya. Pada halaman awal ini pengguna akan langsung mengerti bahwa aplikasi ini digunakan untuk mengajarkan tentang yang ada di Surabaya.

## 2. Fitur Home:
Berisi informasi tentang  fitur-fitur dalam aplikasi BADAS, disamping home terdapat beberapa fitur yang akan digunakan untuk proses pembelajaran.

## 3. Fitur Kenalan Yuk:
Pada kenalan yuk terdapat perkenalan dari Cak Sura dan Cak Baya yang akan memperkenalkan dan memandu pengguna untuk menggunakan aplikasi BADAS.

## 4. Fitur Materi:
Pada fitur ini berisi materi tentang warisan budaya benda dan tak benda, pengertian, dan contoh-contohnya. Pada fitur ini berisi informasi dari materi yang dipandu oleh cak sura dan cak baya untuk dipahami dan diamati oleh pengguna yaitu peserta didik. Materi ini dirancang untuk memberikan pemahaman yang mendalam tentang berbagai aspek warisan budaya benda dan tak benda di  Surabaya. Penggunaan fitur ini dimulai dengan mendengarkan dan memahami video yang menjelaskan jenis dan cara melestarikan warisan budaya benda dan tak benda kemudian dilanjutkan dengan video contoh warisan benda di Surabaya dan dilanjutkan dengan video warisan tak benda
Surabaya. Peserta didik harus memahami dan mencatat hal-hal penting yang sudah dijelaskan pada video yang ditonton.

## 5. Fitur Ayo Bermain:
Tampilan awal fitur ini yaitu pertanyaan dari Cak Sura dan Cak Baya “ Apakah sudah siap  bermain  bersama  kami  ?  “.  Dari  pertanyaan  tersebut  diharapkan  peserta  didik bersemangat  usai  melihat  penjelasan  pada  fitur  sebelumnya.  Pada  fitur  ini  terdapat beberapa  sub-fitur  dalam  menu  ini,  yaitu  Ayo  Amati,  Ayo  Karyakan,  dan  Ayo Kenalkan,Ayo Bermain, Ayo Kita Bagikan.
a. Ayo Amati:
Pada  ayo  mengamati  menyediakan  empat  gambar  tentang  materi  budaya  benda  dan tak  benda  yang  harus  diamati  oleh  peserta  didik.Pengamatan  ini  menjadi  dasar  bagi permainan selanjutnya. Pada fitur ini terdapat perintah amati gambar dan cari informasi dari  gambar  yang  didapat.  Informasi  tersebut  didapat  dari  penjelasan  video  fitur sebelumnya  yang  mana  peserta  didik  diberi  tugas  mengamati  dan  menulis  informasi penting yang didapat dari menonton video.
b. Ayo Karyakan
Fitur  ini  ada  disamping  fitur  ayo  mengamati.  Berisi  perintah  ” Setelah  mendapatkan informasi,  kamu  dan  anggota  kelompokmu  dapat  membuat  peta  pikiran  tentang informasi penting dari warisan budaya yang diperoleh melalui alat dan bahan yang sudah di  bawa!  Buatlah  sekreatif  mungkin  tanpa  batasan!”.  Setelah  mendapatkan  informasi peserta didik bisa membuat peta pikiran dari informasi tersebut sekreatif mereka. c. Ayo Kenalkan
Perintah  yang  ada  di  fitur  ini  yaitu  “Jika  telah  selesai,  tempel  peta  pikiran  yang  telah dibuat di tempat yang telah ditentukan. Lalu, bagilah tugas sebagai berikut:  tiga teman berperan menjadi tuan rumah dan dua teman berperan menjadi tamu di kelompok lain!” Setiap kelompok bisa menempel hasil peta pikiran dan menyesuaikan pembagian tugas yang telah diperintahkan.

## d. Ayo Bermain
Pada  fitur  ini  perintahnya  adalah  “  Tiga  teman    sebagai  tuan  rumah  bertugas  untuk menerima tamu dari kelompok lain dan menjelaskan peta konsep warisan budaya yang dibuat kepada mereka. Sedangkan, dua teman  sebagai tamu mengunjungi tuan rumah dari kelompok lain untuk mendapat penjelasan tentang peta pikiran warisan budaya yang mereka  buat”.  Pada  saat  ini  peserta  didik  sudah  bisa  melakukan  Anjang  sana  ke kelompok  lain.Aktivitas  "anjang  sana"    ini  dilakukan  dengan  cara  di  mana  beberapa anggota  kelompok  tetap  di  base  camp  untuk  menjelaskan  hasil  kerja  kelompoknya kepada tamu dari kelompok lain, sementara anggota lain berkeliling untuk mendapatkan penjelasan dari kelompok lain.
e. Ayo Kita Bagikan
Pada fitur  ini  berisi  perintah  “Setelah  mengunjungi  semua tuan rumah kelompok lain, dua  teman  yang  bertugas  menjadi  tamu  kembali  ke  kelompok  masing-masing  untuk memberikan  informasi  ilmu  yang  diperoleh  kepada  rekan  kelompok  yang  bbertugas sebagai  tuan  ruma h.”  Pada  aktivitas  ini  peserta  didik  sudah  kembali  ke  kelompok masing-masing  dengan  membawa  informasi  yang  diberikan  oleh  kelompok  lain. Informasi tersebut sudah bisa dijelaskan ke kelompok masing-masing yang tidak tadinya bertugas sebagai penjaga camp.

## 6. Fitur Ayo Berkarya:
Pada fitur ini peserta didik diberi lagu yel-yel sebagai ice breaking untuk menumbuhkan semangat dan berguna sebagai refresh pikiran mereka yang sudah tegang melakukan aktivitas sebelumnya.
Setelah yel-yel peserta didik diberikan perintah lagi sebagai  post-test yang dapat dikerjakan sesuai keinginan mereka. Isi perintah tersebut yaitu “Amatilah tulisan nama warisan budaya di samping! Selanjutnya tuangkanlah pemikiran emasmu tentang nama warisan budaya tersebut! Kamu bisa menuangkannya dalam bentuk deskripsi singkat (minimal 5 kalimat), puisi, lirik lagu, atau gambar sederhana dalam waktu 10

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2230-2243
menit! Tuliskan juga kesanmu mengikuti pembelajaran hari ini!” Pada post test ini menyesuaikan keinginan minat dan bakat peserta didik dalam menuangkan pemikiran mereka. Post-test ini bertujuan untuk menganalisis pemahaman peserta didik secara individu.

## d. Tahap Implementation (implementasi)
Dalam melakukan uji penggunaan aplikasi “BADAS” dilakukan menjadi 2 tahap yaitu uji sistem dan uji lapangan. Dalam tahap uji sistem kegiatan yang dilakukan adalah menguji kelayakan  aplikasi  baik  dari  segi  konten  final,  tampilan,  dan  kelancaran  operasional aplikasi oleh validator yaitu dosen pengampu Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran IPS SD PGSD  UNESA.
Penyajian  data hasil  uji coba pada  media pembelajaran “BADAS”    diperoleh  dari  ahli media  dan  ahli  materi.  Proses  pengambilan  data  pengguna  dilakukan  setelah  media pembelajaran “BADAS”  memperoleh feedback uji kelayakan produk dari ahli media dan ahli materi.

## Hasil Validasi Ahli Media
Pada  tanggal  16  Mei  2024,  tim  BADAS  melakukan  validasi  materi  terhadap  aplikasi dengan melibatkan Dosen Praktisi, yaitu Idris A.H., M.Pd. Validasi ini dilakukan melalui penyebaran  angket  yang  berisi  pertanyaan  yang  dirancang  untuk  menilai  berbagai aspek materi BADAS.
Hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa media pembelajaran “BADAS” memenuhi kriteria  kelayakan  dengan  skor  rata-rata  93%.  Aspek-aspek  yang  dinilai  termasuk ketepatan pemilihan bahan, kejelasan gambar, dan kepraktisan media.
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian 1  Ketepatan pemilihan bahan Sangat Baik 2  Ketepatan ukuran gambar Sangat Baik 3  Kejelasan gambar Sangat Baik 4  Penempatan gambar Sangat Baik 5  Penempatan kotak jawaban Sangat Baik 6  Kesesuaian ukuran kotak jawaban dengan ukuran gambar Sangat Baik 7  Ketepatan pemilihan warna kertas Baik 8  Keamanan bahan untuk anak usia sekolah dasar Sangat Baik 9  Tingkat keawetan media Baik 10  Kemudahan penggunaan media Baik 11  Ketepatan media dalam mengembangkan sikap kerjasama Baik 12  Kepraktisan media (mudah disimpan dan dipindahkan) Sangat Baik 13  Kejelasan petunjuk pemakaian media Sangat Baik

## Social, Humanities, and Educational Studies
Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa materi pembelajaran “BADAS” memenuhi kriteria  kelayakan  dengan  skor  rata-rata  80,36%.  Aspek-aspek  yang  dinilai  termasuk kesesuaian materi dengan standar kurikulum dan kejelasan materi.
No Aspek yang Dinilai Skala Penilaian 1 Kesesuaian materi dengan standar kurikulum Sangat Baik 2 Ketepatan materi dengan tujuan pembelajaran Sangat Baik 3 Kejelasan materi Sangat Baik 4 Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa Sangat Baik 5 Kemudahan materi dalam mengembangkan kemampuan siswa Baik 6 Tingkat keberagaman materi Sangat Baik 7 Kesesuaian materi dengan budaya lokal Baik 8 Keamanan materi untuk anak usia sekolah dasar Sangat Baik
Dengan demikian, hasil validasi ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa media pembelajaran “BADAS” telah dirancang dengan baik dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
Pada tahap uji lapangan menggunakan  subjek penelitian dalam skala kecil yaitu peserta didik  kelas  V  SDN  Kejawan  Putih  1/243  yang  berjumlah    20  peserta  didik.  Dalam menentukan indikator ketercapaian materi pembelajaran menggunakan soal pretest dan posttest .

## Implementasi Media Pembelajaran BADAS di SDN Kejawan Putih I/234
Implementasi  pembelajaran  dalam  aplikasi  pembelajaran  “BADAS”  (  Belajar  Asyik Kebudayaan  Surabaya)  menggunakan  strategi  dan    langkah-langkah  model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan tujuan agar peserta didik terdorong lebih aktif dalam belajar dan peran guru hanya sebagai fasilitator, mengevaluasi produk hasil  kerja  peserta  didik  yang  ditampilkan  dalam  hasil  proyek  yang  dikerjakan. Pembelajaran  dengan  PJBL  memiliki  6  sintak  diantaranya:  1)  Orientasi  masalah,  2). Menyusun  rencana  proyek,  3)  Melakukan  investigasi,  4)    Merencanakan  laporan,  5) Presentasi laporan, 6) Evaluasi.

## 1. Orientasi Masalah
Pada tahap ini peserta didik  melakukan pengenalan materi melalui  aplikasi “BADAS”. Kemudian, dilanjutkan dengan menganalisis dan menjawab  suatu permasalahan yang diberikan oleh guru dalam bentuk lembar soal pretest , sekaligus sebagai langkah dalam mengukur pemahaman awal peserta didik.

## Gambar 2. Orientasi Masalah Melalui Pretest

## 2. Menyusun Rencana Proyek
Kegiatan  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  merencanakan  kegiatan  kelompok. Peserta didik  membentuk anggota kelompok kecil yang beranggotakan 5 peserta didik di setiap kelompoknya. Kemudian, memahami serangkaian kegiatan proyek pada menu “Ayo Bermain!” dan memperoleh LKPD kelompok.
Gambar 3.

## Membagi Kelompok

## 3. Melakukan investigasi
Sebelum melakukan proyek yang dikemas dalam permainan anjang sana, peserta didik melakukan  pencarian  informasi  yang  akan  digunakan  sebagai  modal  dalam  mengisi LKPD  masing- masing  kelompok    pada  menu  “Materi”.  Peserta  didik  dapat  memilih konten materi yang telah dideferensiasi sesuai dengan gaya belajar yang diinginkan.

## Gambar 4. Mencari Informasi dari Materi

## 4. Merencanakan Laporan
Pada tahap ini peserta didik membuat laporan dalam bentuk LKPD kelompok yang telah dibagikan tentang budaya benda dan tak benda yang telah mereka investigasi melalui konten materi pembelajaran sebelumnya.

## Gambar 5. Membuat Laporan Bersama

## 5. Presentasi Laporan
Peserta  didik  melakukan  presentasi  laporan  dalam  bentuk  proyek  kegiatan  bermain anjang  sana,  dua  peserta  didik  bertugas  sebagai  tuan  rumah  dan  tiga  peserta  didik bertugas sebagai tamu yang berkunjung ke kelompok lain untuk menyimak presentasi dan  memberi  masukan  kepada  kelompok  tersebut.  Setelah,  selesai  peserta  didik kembali pada kelompok masing-masing untuk bertukar informasi yang didapatkan.

## Gambar 6. Kegiatan Anjang Sana

## 6. Tahap Evaluasi
Kelompok  peserta  didik  mendokumentasikan  masukan-masukan  dari  kelompok  lain. Kemudian, peserta didik memperoleh soal postest untuk dianalisis secara individu pada menu “ayo  karyakan!”.  Dalam  mengerjakan  soal  postest  peserta  didik  bebas  memilih dalam menentukan luaran evaluasi baik dalam bentuk teks deskripsi, puisi, dan lirik lagu sebagai bentuk diferensiasi output pembelajaran.
Gambar 7. Pengerjaan Postest
e. Tahap Evaluation (evaluasi)

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2230-2243
Tahap  Evaluasi    merupakan  serangkaian  proses  untuk  melihat  apakah  sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil dan sesuai dengan tujuan pengembangan atau tidak. Pada tahap ini  menggunakan evaluasi berupa postest dan angket tanggapan peserta didik yang bertujuan  dalam mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi aplikasi  pembelajaran  “BADAS”    dalam  mencapai  tujuan  yang  ditetapkan.  Perolehan data  tersebut  dimaksudkan  sebagai  tolak  ukur  dalam  memperbaiki  dan menyempurnakan aplikasi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien.

## Hasil Uji Coba
Pada  tanggal  31  Mei  2024,  tim  BADAS  melakukan  uji  coba  pengguna  terhadap  20 peserta  didik  kelas  5  SDN  Kejawan  Putih.  Uji  coba  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi keefektifan  BADAS  dalam  membantu  peserta  didik  memahami  materi  Budaya  Benda dan  Tak  Benda  di  Surabaya.  Uji  coba  ini  meliputi  Pretest  dan  Posttest.  Hasil  Pretest disajikan dalam diagram berikut:

## Diagram 1.  Perbandingan Skor Pretest dan posttest
Pada  diagram  pre  test  tersebut  menunjukkan  data  bahwa  18  dari  20    peserta  didik mengalami  kesulitan  dan  salah  dalam  menjawab  lembar  soal  pre  test  yang  diberikan pada awal pembelajaran. Sedangkan, pada diagram post test menunjukkan peningkatan pemahaman yang signifikan di mana hanya 2 dari 20 peserta didik yang menjawab salah dan 18 dari 20 atau 90% jumlah dari  peserta didik mampu menjawab benar soal post test yang diberikan setelah mengikuti pembelajaran melalui media pembelajaran inovatif aplikasi “BADAS” ( Belajar Asyik kebudayaan Surabaya).
Selain itu, dari angket feedback peserta didik menunjukkan bahwa 20 dari 20 peserta didik  merasa  senang  dan  lebih  optimal  dalam  memahami  materi  pembelajaran “kebudayaan daerahku” melalui aplikasi pembelajaran “BADAS”.
No. Indikator Respon Baik 1. Apakah kamu suka dengan bentuk tampilan aplikasi BADAS? 20 Peserta Didik 2. Apakah kamu merasa senang belajar menggunakan aplikasi BADAS? 20 Peserta Didik 3. Apakah kamu terbantu memahami pembelajaran kebudayaan daerahku menggunakan aplikasi BADAS? 20 Peserta Didik

## Tabel  1. Hasil Angket Feedback peserta didik
Berdasarkan  hasil  angket  yang  diberikan  kepada  peserta  didik,  100%  menyatakan senang dan memahami materi dengan media pembelajaran BADAS ini. Oleh karena itu, aplikasi ini dapat digunakan oleh pendidik dan peserta didik tanpa perlu revisi.

## B. Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran "BADAS" (Belajar Asyik Budaya Surabaya) untuk peserta didik kelas V di SDN Kejawan Putih 1/243 Surabaya memanfaatkan teknologi Google  Sites,  media  ini  dirancang  untuk  membahas  warisan  budaya  benda  dan  tak benda  di  Surabaya,  serta  menerapkan  model  pembelajaran  Project  Based  Learning (PjBL)  yang  berdiferensiasi.  Pemanfaatan  Google  Sites  sebagai  basis  media pembelajaran  "BADAS"  memungkinkan  penyajian  materi  yang  lebih  interaktif  dan mudah  diakses.  Penggunaan  Google  site  dalam  pembelajaran  online  sangat  banyak manfaatnya,  antara  lain  memudahkan  guru  untuk  mengirim  atau  membagikan  materi berupa teks, gambar, video, atau audio, memberikan tugas  dengan mudah, membuat materi terlihat lebih baik dan lebih menarik daripada sebelumnya ( Dilla Safira Adzkiya & Maman Suryaman, 2021).
Penerapan model PjBL dalam media "BADAS" bertujuan untuk mendorong peserta didik lebih aktif dan mandiri dalam belajar. PjBL memiliki enam sintak utama yaitu orientasi masalah,  menyusun  rencana  proyek,  melakukan  investigasi,  merencanakan  laporan, presentasi laporan, dan evaluasi.
Media  "BADAS"  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  berdiferensiasi  untuk memenuhi kebutuhan gaya belajar yang beragam.
Spesifikasi  Aplikasi  BADAS  menggunakan  Google  Sites  sebagai  basis  data  utama, memungkinkan akses materi secara gratis dan mendukung gaya belajar yang beragam. Materi  pembelajaran  yang  diberikan  dapat  berupa  teks,  gambar,  video,  sehingga pendidik  bisa meng variasinya (Dilla Safira Adzkiya & Maman Suryaman, 2021). Adapun kelebihan  dari  Google  site  ini  antara  lain:  dapat  diakses  dan  dapat  digunakan  secara gratis, mudah untuk digunakan dan dioperasikan, dapat dibuka  di berbagai perangkat dengan mudah, alamat (link) Google Site mudah untuk dibagikan ( share ), soal latihan dibuat dengan tampilan yang menarik sehingga dapat membuat peserta didik semangat dalam  mengerjakan  soal  evaluasi,  serta  keamanan  terjaga  karena  Google  Site  aman dari  virus  sehingga  data-data  tidak  mudah  hilang  (  Fadillah  Salsabila,  Aslam  Aslam, 2022)

## SIMPULAN
Dalam  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  “BADAS”  (  Belajar  Asyik  Kebudayaan Surabaya) menggunakan model ADDIE   karena pada tahapan model menggambarkan pendekatan  sistematis  untuk  pengembangan  instruksional.  Pengembangan  Aplikasi pembelajaran “BADAS” merupakan  salah satu wujud inovasi dalam dunia pendidikan yang  mengemas  media  pembelajaran  dengan  strategi  pembelajaran  yang  asyik, menantang,  dan  bermakna  melalui  fitur-fitur  dan  diferensiasi  materi  yang  disesuaikan dengan  gaya  belajar  peserta  didik.    Aplikasi  ini    telah  diimplementasikan  dan  dapat diakses pada alamat https://sites.google.com/mhs.unesa.ac.id/badasbelajar- kebudayaan-sby/home.  Strategi kegiatan pembelajaran dikemas dan berpedoman pada 6  sintak  proses  pembelajaran  project  based  learning  ,  yaitu:  1)  Orientasi  masalah,  2)
Menyusun  rencana  proyek,  3)  Melakukan  investigasi,  4)  Merencanakan  laporan,  5) Presentasi laporan, 6). Tahap Evaluasi.
Pada  tahapan  penelitian  berikutnya    adalah  melakukan  uji  coba  sistem  Aplikasi “BADAS”,  pengujian sistem dilakukan oleh peneliti dan dosen pembimbing Pada Mata Kuliah Inovasi Pembelajaran IPS SD PGSD Unesa untuk menentukan kelayakan final aplikasi  baik  dari  segi  konten,  tampilan,  dan  kelancaran  operasional.  Kemudian, dilakukan  uji  lapangan  untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  aplikasi  “BADAS” dalam menciptakan inovasi pembelajaran yang optimal baik  dalam memahami materi, memunculkan  minat,  dan  motivasi  belajar  bagi  peserta  didik.  Indikator  ketercapain tersebut dapat dibuktikan dari hasil peningkatan nilai posttest yang menunjukkan 18 dari 20 peserta didik atau 90% peserta didik dapat memahami dan menjawab soal dengan benar.  Selain  itu,  dibuktikan  dengan  hasil  angket  feedback  peserta  didik  yang menyatakan  100%  peserta  didik  merasa  senang  dan  merasa  terbantu  dalam me nciptakan pemahaman materi “ kebudayaan daerahku” melalui aplikasi pembelajaran “BADAS” (Belajar Asyik Kebudayaan Surabaya).

## DAFTAR PUSTAKA
Harliawan, Hendri. “Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Tik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ips Kelas Viii J Smp Negeri 5 Singaraja.” Jurnal Pendidikan Ekonomi , Vol. 3, No. 1 Juni 2015, 2015. Ekuistas , Https://Ejournal.Undiksha.Ac.Id/Index.Php/Eku/Article/View/12786/8042. Jatmiko,  Henry  Trias  Puguh,  And  Rian  Surya  Putra. “Refleksi  Diri  Guru  Bahasa Indonesia  Dalam  Pembelajaran  Berdiferensiasi  Di  Sekolah  Penggerak.” Lingua Franca , Vol. 6, No. 2, 2022, Https://Doi.Org/10.30651/Lf.V6i2.14701. Latifah,  Dewi  Nikmatul.  “Analisis  Gaya  Belajar  Siswa  Untuk  Pembelajaran Berdiferensiasi  Di  Sekolah  Dasar.” Jurnal  Inovasi  Penelitian  Pendidikan  Dan Pembelajaran , Vol. 3, No. 1, 2023, Pp. 2777-0583. Jurnal P4i , Https://Www.Jurnalp4i.Com/Index.Php/Learning/Article/Download/2067/1920. Rijal, Syamsu, And Suhaedir Bachtiar. “Hubungan Antara Sikap, Kemandirian Belajar, Dan Gaya Belajar Dengan Hasil Belajar Kognitif Siswa.” Jurnal Bioedukatika , Vol. 3, No. 2 Desember 2015, 2015, Pp. 15-20.
Yani,  Dwi,  Et  Al.  “Implementasi  Assemen  Diagnostic  Untuk  Menentukan  Profil  Gaya Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Diferensiasi Di Sekolah Dasar.” Jurnal Inovasi Dan  Teknologi  Pendidikan ,  Vol.  1,  No.  3,  2023,  Pp.  241-360. Jurinotep , Https://Doi.Org/10.46306/Jurinotep.V1i3.
Kim, C., Mirusmonov, M., Lee, I. (2010). An Empirical Examination Of Factors Influencing The Intention To Use Mobile Payment. Computers In Human Behavior , 26 (1), 310 ‐ 322.
Johnson,  B.  &  Christensen,  Larry.  (2012). Educational  Research:  Quantitative, Qualitative, And Mixed Approaches (4 th Ed) .  London: Sage Publication Ltd. Hakim,  C..  (2016,  Juni  16).  Kode  Morse  Thr. Kompas  Online .  Diakses  Dari Http://Www.Kompas.Com
Young,  R.F.  (2007). Crossing  Boundaries  In  Urban  Ecology  (Doctoral  Dissertation) . Tersedia Dari Proquest Dissertation & Theses Database.
Kementrian  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Ri.  (2011). Peraturan  Mendiknas  Tentang Satuan  Pengawasan Internal  (Permendiknas  Nomor  47  Tahun  2011) .     Jakarta: Penulis.
Adzkiya  Safira  Dilla,  Maman  Suryaman  (2021).  Penggunaan  Media  Pembelajaran Google  Site  Dalam  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Kelas  V  Sd.  Educate  Jurnal Teknologi Pendidikan