Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
THE EFFECT OF QUIZIZZ APPLICATION LEARNING MEDIA ON MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES OF CLASS X HISTORY OF SMK 2 PANCASILA
Pengaruh Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Sejarah Kelas X SMK 2 Pancasila
Ervin Dwiastuti 1a (*) M. Iqbal Ibrahim Hamdani 2b , Agi Ma’ruf Wijaya 3c
123 Program Studi Pendidikan Sejarah, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Argopuro Jember
a dwiastutiervin@gmail.com b iqbal.ikip3@gmail.com c agimaruf.91@gmail.com (*) Corresponding Author dwiastutiervin@gmail.com
How  to  Cite: Ervin Dwiastuti .  (2024).  Pengaruh  Media  Pembelajaran Aplikasi  Quizizz  Terhadap  Motivasi  Dan Hasil Belajar Sejarah Kelas X SMK 2 Pancasila                      .                                                              doi : 10.36526/js.v3i2.4274. Received: 16-07-2024
Revised  : 19-07-2024 Accepted: 26-08-2024 Keywords: Learning media, motivation, and learning outcomes

## Abstract
This study aims to analyze the effect of the quizizz application learning media on the motivation and learning outcomes of class X history of SMK 2 Pancasila. The focus of the study was to see  the  extent  to  which  the  quizizz  learning  media  influenced  the  motivation  and  learning outcomes of students. The research method used a Pre-Experimental Design type two group posttest-only design with a quantitative approach. There were control and experimental classes to prove the action hypothesis that there was a significant effect of the use of quizizz media between the two groups. Data collection techniques were in the form of learning motivation questionnaires  and  test  questions  to  determine  learning  outcomes.  Data  analysis  used  a scoring technique with a Likert scale, normality test, homogeneity test, and hypothesis test, all of which were processed using the SPSS version 25 application. The results of the study were that  in  the  control  class  the  highest  score  was  70  and  after  being  given  treatment  in  the experimental class the score became 100, then the average obtained from the control class was  60.2  and  in  the  experimental  class  it  became  89.0.  The  value  of  the  motivation questionnaire r count is 0.0713 and the value of r table = 44, and the Posttest r count is 0.0601 and the value of r table = 44, and the significance value is 0.05 so that H0 is accepted. And the value of the motivation questionnaire is 0.0713 then H0 is accepted because >0.05, and the posttest value is 0.0601 then H0 is accepted because >0.05. So it can be concluded that with the treatment of learning media using quizizz in History subjects, it has an impact on increasing values  significantly,  students  are  more  motivated  in  learning  History  by  completing  History assignments and questions well, so it can be concluded that the quizizz learning media provides high interest and motivation in learning History..

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  informasi  dewasa  ini  banyak  mengubah  wajah  dunia pendidikan.  Pergeseran  paradigma  pembelajaran  juga  tidak  lepas  dari  pengaruh  teknologi  dan informasi di dalamnya, dimana penguasaan terhadap aspek digitalisasi menjadi suatu keharusan bagi guru dan siswa di sekolah. Untuk itu diperlukan kreativitas dan inovasi guna menunjang proses dan tujuan pembelajaran. Dalam penggunaan alat dan teknologi digital secara inovatif selama proses belajar,  dikenal  sebagai Technology  Enhanced  Learning  (TEL) atau e-Learning ,  menggunakan teknologi  digital  memungkinkan  guru  untuk  membuat  pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik (Sitompul, 2022).
Guru sebagai proses pembelajaran menghadapi tantangan yang besar, karena kemampuan guru  dalam  mengelola  pembelajaran  sangat  mempengaruhi  keberhasilan  pembelajaran  Sejarah.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Sebagai guru yang mendidik dan mengajar generasi saat ini tentu saja harus selalu meningkatkan kompetensi sehingga tidak ketinggalan zaman serta mampu menjawab kebutuhan siswa. Kurikulum Merdeka  belajar  membebaskan  guru  agar  dapat  menciptakan  pembeljaran  yang  mendidik  dan menyenangkan selain itu juga lebih modern untuk perkembangkan kebutuhan pembelajaran yang lebih  maju.  Kompetensi  pedagogis  saat  ini  juga  menuntut  guru  mampu  memodelkan  dan melaksanakan proses pembelajaran (Indarta et al.,2022).
Pembelajaran  juga  harus  di  desain  sedemikian  rupa,  agar  bisa  memperoleh  hasil  yang maksimal.  Sebagaimana  dikemukakan  oleh  Yaumi  (2013,  3)  bahwa  keberhasilan  dalam melaksanakan pembelajaran sangat tergantung dari sejauh mana pembelajaran itu di desain dan direncanakan. Maka dari itu diperlukan media untuk mengontrol, mengantisipasi, dan meminimalisir kemungkinan guru menggunakan metode konvensional berupa ceramah yang terkadang membuat siswa bosan di kelas.
Maka  dari  itu,  pembelajaran  perlu  didesain  dengan  baik  dengan  memperhatikan  hal-hal berikut : 1) berorientasi pada tujuan, bukan hanya konten semata ; 2) materi yang disajikan haruslah didasarkan  pada  kebutuhan  peserta  didik,  bukan  atas  kemauan  pendidik  ;  3)  memaksimalkan berbagai sumber belajar yang mampu menjangkau semua peserta didik ;4) Kreatifitas dan variasi dalam  penggunaan  berbagai  metode  dan  strategi  pembelajaran  ;  5)  penggunaan  media pembelajaran dan teknologi ; 6) menitikberatkan pembelajaran yang berorientasi pada proses, dan bukan pada hasil saja.
Menurut Suryadi (2020, 16) media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa sehingga  pada  gilirannya  dapat  meningkatkan  hasil  belajarnya,  dengan  asumsi  bahwa  :  1) pembelajaran menjadi lebih menarik perhatian bagi siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar ; 2) bahan atau materi pembelajaran lebih jelas dan mudah dipahami untuk mencapai tujuan pembelajaran ; 3) metode mengajar oleh guru menjadi bervariasi ; 4) kegiatan belajar siswa lebih banyak, tidak terbatas hanya menjadi pendengar ketika guru menjelaskan saja.
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan minat atau keinginan siswa dalam belajar (Arsyad, 2011). Media pembelajaran adalah komponen penting proses belajar dan mengajar, pembelajaran digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi  agar  siswa  dapat  memahami  serta  metode  pengajaran  yang  digunakan  mengajar menimbulkan minat dan keinginan baru, meningkatkan motivasi, bahkan memiliki pengaruh psikologi terhadap pembelajaran (Wulandari et al., 2023).
sejalan dengan media pembelajaran pada saat ini berada dalam era digital dimana teknologi berkembang dengan pesat, para pendidik diharapkan dapat mengikuti perkembangan zaman dan menerapkan  ke  dalam  proses  pembelajaran  mereka,  sehingga  pembelajaran  tidak  terkesan monoton serta dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa.
Media pembelajaran berupa aplikasi quizizz dipilih oleh peneliti untuk menjadi alternatif dan solusi mengatasi  permasalahan  diatas terkait  dengan  temuan kurang maksimalnya  pemanfaatan media  pembelajaran  yang  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Aplikasi quizizz juga diharapkan mampu meningkatkan aktivitas belajar siswa yang nantinya juga berdampak bagus pada hasil belajarnya.
Quizizz adalah aplikasi permainan pendidikan yang dapat digunakan untuk berbagai tujuan, dan  selain  dapat  digunakan  sebagai  sarana  penyampaian  materi, quizizz juga  dapat  digunakan sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran  yang  menarik  dan  menghibur  (Kurniawan,  2022).  Berbagai sumber  rujukan  menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi quizizz sebagai  media  pembelajaran dapat meningkatkan kompetensi dan keahlian siswa. Sebagaimana dalam penelitian Salsabila, dkk (2020,  165)  bahwa  pemanfaatan  aplikasi quizizz sebagai  media  pembelajaran  yaitu  dengan mengakomodir  permasalahan  yang  tidak  bisa  diterapkan  secara  konvensional,  dengan  media pembelajaran lain yang berbasis teknologi informasi. Selain itu, guna menghidupkan suasana belajar di  kelas,  penggunaan  aplikasi  quizizz  diharapkan  bisa  mengatasi  berbagai  permasalahan  dalam pembelajaran tanpa mengurangi dan menghilangkan esensi materi yang disampaikan oleh guru.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Berdasarkan hasil observasi awal di SMK 2 Pancasila Jember, diketahui bahwa sekolah telah menerapkan Kurikulum Merdeka.  pembelajaran diorientasikan pada aktivitas belajar siswa, dimana siswa bebas dalam memilih sumber belajar yang diinginkan melalui internet, jurnal, buku dan lain- lain. Pada pembelajaran sejarah, guru juga sudah menggunakan berbagai media untuk menunjang aktivitas belajar siswa di kelas. Penggunaan media seperti modul ajar digital, buku, video dan film dokumenter, telah tersedia dan dimanfaatkan sepenuhnya pada saat pembelajaran sejarah. Hanya saja dari sisi peningkatan terhadap motivasi belajar sejarah siswa masih kurang maksimal, serta orientasi ke aktivitas belajar siswa masih belum terlihat. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang  mampu  menarik  minat  dan  motivasi  belajar,  serta  berdampak  juga  terhadap  hasil  belajar sejarah siswa di kelas X SMK 2 Pancasila Jember.
Seperti yang diketahui bahwa karakteristik pelajaran untuk siswa SMK lebih dominan pada kegiatan praktek terkait bidang keahlian, sementara aspek teoritis yang terserap dari mata pelajaran hanya menempati sedikit ruang pembelajaran. Lebih mudah dengan melihat perbandingannya yaitu 70%  untuk  praktek  bidang  keahlian  dan  30%  materi  pelajaran.  Melihat  karakteristik  siswa  yang demikian,  maka  kecenderungan  timbul  rasa  bosan  pada  mata  pelajaran  sejarah  semakin  tinggi. Materi pelajaran sejarah yang serba berupa bacaan kurang begitu diminati oleh siswa. Penggunaan media pembelajaran yang hanya sebatas ada, tidak menambah motivasi dan minat belajar siswa. Demikian juga pada pada aktivitas dan hasil belajar yang kurang maksimal.
Berdasarkan  temuan  diatas,  peneliti  berusaha  untuk  mengatasi  permasalahan  dengan menawarkan  solusi  kepada  guru  mata  pelajaran  sejarah  di  SMK  2  Pancasila  Jember  melalui penggunaan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran. Harapannya bahwa pemanfaatan aplikasi quizizz sebagai  media  pembelajaran  sejarah  mempunyai  pengaruh  yang  signifikan  terhadap motivasi dan hasil belajar sejarah siswa di kelas  X SMK 2 Pancasila Jember.
METODE Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  eksperimen,  dengan rancangan penelitian  Pre-Experimental  Design tipe two group posttest-only  design . Desain  ini dikategorikan sebagai true experimental karena penelitian mampu mengendalikan seluruh variabel luar yang dapat memengaruhi jalannya eksperimen. Pada desain posttest-only control , terdapat dua  kelompok  yang  dipilih  secara  acak  (random).  Kelompok  pertama  merupakan  kelompok eksperimen yang diberi perlakuan, sementara kelompok kedua berperan sebagai kelompok kontrol yang tidak diberi perlakuan.
Menurut Sugiyono (2010), penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk  menemukan  pengaruh  perlakuan  tertentu  dalam  kondisi  yang  terkendali.  Penelitian  ini menggunakan desain true experimental karena peneliti ingin menguji efektivitas media pembelajaran Quizizz dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa mata pelajaran sejarah di kelas X SMK 2 Pancasila Jember.
Uji coba dilakukan pada dua kelas di SMK 2 Pancasila Jember,  yaitu kelas X Pemasaran sebagai kelompok eksperimen dan kelas X Akuntansi sebagai kelompok kontrol. Dalam penelitian ini, kelas eksperimen menggunakan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran, sementara kelas kontrol menggunakan PowerPoint . Setelah proses pembelajaran, seluruh siswa di kedua kelompok diberikan tes akhir (posttest) untuk mengukur dampak penggunaan media pembelajaran pada kedua kelas  tersebut.  Asumsinya  adalah  jika  terdapat  perbedaan  signifikan  antara  hasil  kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, maka dapat disimpulkan bahwa perlakuan yang diberikan (dalam hal ini penggunaan Quizizz) memiliki pengaruh terhadap motivasi dan hasil belajar siswa.
Populasi  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  44  siswa  kelas  X  Pemasaran  SMK  2  Pancasila Jember. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket untuk mengukur motivasi siswa dan  tes  sebanyak  20  butir  soal  untuk  mengukur  hasil  belajar.  Analisis  data  dilakukan  melalui beberapa tahap, termasuk uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Semua uji statistik ini
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
dilakukan dengan bantuan software SPSS versi 25 untuk mendapatkan hasil yang akurat mengenai pengaruh penggunaan Quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Hasil Penelitian
Selama  proses  pembelajaran  menggunakan quizizz peneliti  yang  berkolaborasi  dengan guru menjelaskan bagaimana aplikasi quizizz digunakan, seperti berikut cara untuk menggunakan aplikasi quizizz : 1. Guru login menggunakan email di website quizizz pada google, dan siswa dapat login ke dalam ruang kelas yang telah dibuat oleh guru, 2. Kemudian dalam login ke dalam quizizz pastikan email siswa dapat digunakan, kemudian bergabung di dalam kelas, 3. Setelah bergabung di dalam room kelas, guru akan memulai ketika jumlah siswa sudah masuk room kelas semua, 4. Kemudian langkah terakhir guru klik memulai untuk siswa menjawab soal yang ada di quizizz . Data  yang  diperoleh  dari  hasil  eksperimen  menunjukkan  bahwa  kelas  yang  diberikan perlakuan  ( treatment) memperoleh  hasil  yang  signifikan  dengan  menggunakan  aplikasi  quizizz sebagai  media  pembelajarannya.  Sedangkan  kelas  kontrol  yang  tidak  diberikan  perlakuan ( treatment) sebelumnya memperoleh hasil skor rendah untuk tingkat motivasi siswa.  Berikut tabel perbandingan hasil angket motivasi belajar pada kelas eksperimen sebelum dan sesudah di berikan perlakuan.
Tabel.1 data sebaran hasil angket motivasi sebelum diberikan treatment Freque ncy Percent Valid Percent Cumulative Percent Val id 40 6 13.6 13.6 13.6 42 1 2.3 2.3 15.9 43 3 6.8 6.8 22.7 44 3 6.8 6.8 29.5 45 6 13.6 13.6 43.2 46 1 2.3 2.3 45.5 47 1 2.3 2.3 47.7 48 1 2.3 2.3 50.0 49 1 2.3 2.3 52.3 50 8 18.2 18.2 70.5 54 1 2.3 2.3 72.7 55 4 9.1 9.1 81.8 56 2 4.5 4.5 86.4 60 1 2.3 2.3 88.6 65 2 4.5 4.5 93.2 66 3 6.8 6.8 100.0 To tal 44 100.0 100.0 Berdasarkan data diatas diperoleh gambaran bahwa nilai siswa sebelum diberikan perlakuan ( treatment ) berada di rentang terendah 40 dan tertinggi  66. Hal ini menunjukkan bahwa motivasi belajar sejarah siswa kelas X SMK 2 Pancasila Jember masih tergolong rendah. Namun kondisinya berubah  ketika  pada  kelas  eksperimen  diberikan  perlakuan  ( treatment )  menggunakan  aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran sejarah. Berikut adalah hasil dari angket motivasi belajar siswa setelah diberikan perlakuan.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
NILAI_AM
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent Valid 80 3 6.8 6.8 6.8
82 1 2.3 2.3 9.1
83 1 2.3 2.3 11.4
84 1 2.3 2.3 13.6 85 13 29.5 29.5 43.2 86 1 2.3 2.3 45.5
87 3 6.8 6.8 52.3
88 4 9.1 9.1 61.4
89 3 6.8 6.8 68.2
90 8 18.2 18.2 86.4 91 1 2.3 2.3 88.6
92 3 6.8 6.8 95.5
94 1 2.3 2.3 97.7
95 1 2.3 2.3 100.0 Total 44 100.0 100.0

## Tabel.2 data sebaran hasil angket motivasi sebelum diberikan treatment
Berdasarkan data yang  diperoleh  dari  tabel  diatas, skor terendah  siswa setelah  diberikan perlakuan  (treatmen)  adalah  80,  sementara  skor  tertingginya  yaitu  di  angka  95.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terkait penggunaan aplikasi quizizz selama proses pembelajaran berlangsung, dimana terjadi peningkatan terhadap skor motivasi belajar siswa pada mata pelajaran sejarah.
Berikutnya  adalah  Analisis  data  untuk  melihat  ada  atau  tidak  pengaruh  aplikasi  quizizz sebagai media pembelajaran dengan hasil belajar sejarah siswa kelas X SMK 2 Pancasila Jember. Guna  melihat  hasil  belajar  siswa,  maka  peneliti  bersama  dengan  guru  menyusun  soal  post-tes sebanyak  20  soal.  Adapun  perbandingan  antara  sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan (treatmen) disajikan dalam bentuk histogram di bawah ini.
Gambar.1 grafik histogram hasil belajar sebelum treatment
Acuan yang digunakan oleh peneliti untuk melihat hasil belajar sebelum di berikan perlakuan ( treatment ) adalah nilai Ujian Tengah Semester. Rata-rata nilai yang diperoleh siswa adalah 60,2.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Rentang terendah berada di nilai 45, dan tertinggi nilainya 70. Hal ini menunjukkan bahwa sebelum diberikan treatmen , sudah terdapat pengaruh dari pembelajaran sejarah yang dilakukan oleh guru, namun tidak terlalu signifikan karena skor reratanya masih terbilang rendah.
Kondisi  ini  berbeda  ketika  peneliti  dan  guru  memberikan treatmen kepada  siswa  melalui penggunaan aplikasi quizizz selama pembelajaran sejarah dikelas. Terjadi peningkatan angka tren positif  pada  nilai  yang  didapatkan  siswa  melalui  soal  post-tes  yang  dikerjakan.  Nilai  inilah  yang kemudian    dijadikan  acuan  untuk  melihat  Tingkat  keberhasilan  belajar  siswa,  serta  pengaruh penggunaan media pembelajaran. dijadikan acuan untuk melihat tingkat keberhasilan belajar siswa, serta pengaruh penggunaan media pembelajaran. Berikut disajikan dalam histogram dibawah.
Pada  grafik  histogram  diatas,  diketahui  bahwa  dari  post-tes  yang  telah  dilakukan  siswa mendapatkan  nilai  rata-rata  ( mean )  sebesar  89,0.  Rentang terendah  dari  nilai  post-tes  berada  di angka 80, dan tertinggi dengan nilai 100. Berdasarkan data tersebut, diperoleh kesimpulan bahwa penggunaan  aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran  memiliki  tren  positif  dan  pengaruh terhadap hasil belajar sejarah siswa kelas X SMK
b. Pancasila Jember.
Hasil  uji  normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  data  yang  sudah  dikumpulkan memiliki distribusi normal atau tidak. Maka dalam hal ini peneliti menggunakan dua uji normalitas yaitu Kolmogrov-Smirnov dan Shapiro-Wil untuk  melihat  perbandingan.  uji  normalitas  data  yang digunakan adalah menggunakan Shapiro-Wilk , Pada data Sigmoid >0,05 data Normal, dan Sigmoid <0,05 Tidak Normal. Jika dilihat pada data untuk nilai pada kelas kontrol 0,01 dan 0,03 maka data dinyatakan tidak normal. Jadi dapat disimpulkan data pada kelas kontrol dinyatakan tidak normal. Sedangkan data  pada  kelas  ekperimen,  103  dan  0,09 maka  data  dinyatakan normal  pada  kelas eksperimen.  Berikut  adalah tabel  perbandingan  hasil  uji  normalitas  pada  kelas kontrol  dan  kelas eksperimen.
Gambar.2 grafik histogram hasil belajar sesudah treatment
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Selanjutnya dilakukan uji homogenitas untuk mengetahui apakah data dari populasi memiliki varian yang sama atau tidak. Hasil perhitungannya tersaji dalam tabel berikut.
Berdasarkan  tabel  diatas  data  dinyatakan  homogen  apabila  memenuhi  persyaratan signifikansi > 0,05. Data yang dihasilkan diatas jika dilihat pada hasil uji homogenitas di kelas kontrol untuk nilai ulangan harian (UH) adalah 0,01, maka data ini dinyatakan tidak homogen. Sementara pada nilai Ujian Tengah Semester (UTS) pada kelas kontrol memperoleh  0,03 maka dinyatakan tidak homogen.
Sementara pada nilai Ujian Tengah Semester (UTS) pada kelas kontrol memperoleh  0,03 maka  dinyatakan  tidak  homogen.  Kemudian  pada  nilai  angket  motivasi  di  kelas  eksperimen mendapatkan  nilai  hasil  uji  1,32  maka  nilai  ini  dinyatakan  homogen,  dan  nilai  postest  kelas eksperimen 0,08 juga dinyatakan homogen.
Selanjutnya yang terakhir adalah uji hipotesis menggunakan uji-t. dalam dua uji prasyarat sebelumnya  diketahui  bahwa  data  yang  digunakan  mempunyai  distribusi  normal  dan  homogen. Berikut adalah hasil uji hipotesis.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Berdasarkan  data  dalam  tabel  diatas  bahwasanya  sig  2  t  pada  kelas  kontrol  sebesar 0,02<0,05  maka H0 ditolak, sedangkan pada nilai sig 0,60 < 0,05 maka H0 diterima. Hipotesis juga diuji menggunakan rumus koefisien korelasi dimana dari perhitungan ditemukan bahwa nilai angket motivasi r hitung adalah 0,0713 dan nilai r tabel = 44, serta r hitung Postest adalah 0,0601 dan nilai r tabel = 44, dan nilai signifikansi adalah 0,05 sehingga H0 diterima. Dan nilai angket motivasi sebesar 0,0713 maka H0 diterima karena > 0,05, serta nilai postest 0,0601 maka H0 diterima dikarenakan > 0,05. Jadi kesimpulannya yaitu terdapat hubungan yang signifikan antara pengaruh media pembelajaran quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar Sejarah pada siswa SMK 2 Pancasila Jember.
c. Pembahasan Hasil  penerapan  aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran  sejarah  menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa di SMK 2 Pancasila Jember. Siswa diberikan treatment dengan mengerjakan postest melalui aplikasi quizizz dengan jumlah 20 soal. Dan juga diberikan treatment berupa angket motivasi dengan jumlah 25 pernyataan. Dengan nilai rata-rata soal yaitu 87,1 untuk angket motivasi dan 89 untuk nilai postest pada kelas eksperimen. Sehingga terlihat dengan adanya treatment dalam kelas eksperimen motivasi dalam belajar Sejarah juga meningkat.
Selain itu terdapat perbedaan hasil belajar siswa pada pembelajaran sejarah antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk nilai ulangan harian siswa dan nilai Tengah semester pada kelas kontrol sebelum di berikan treatment mendapatkan nilai sebesar 66 dan 70, sementara untuk KKM adalah nilai sebesar 75, dengan begitu untuk nilai pada kelas kontrol belum mencapai KKM dengan  media  power  point  oleh  guru  belum  mencapai  KKM.  Pada kelas  eksperimen  untuk  nilai angket motivasi sebesar 94 dan nilai postest sebesar 100, dalam KKM nilai pada kelas eksperimen setelah diberi perlakuan treatment maka nilai melampaui batas KKM.
Guna melihat pengaruh penggunaan media quizizz terhadap hasil belajar diperoleh dari : 1) perhitungan statistik  menggunakan SPSS  dimana  hasil  dari  uji  hipotesis  untuk  kelas  eksperimen diperoleh  nilai  signifikansi  0,60  <  0,05,  maka  disimpulkan  bahwa  H0  diterima  ;  2)  perhitungan menggunakan koefisien korelasi untuk angket motivasi sebesar 0,0713 > 0,05, dan nilai post tes sebesar  0,0601  >  0,05.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  semua  H0  diterima  dan  terdapat pengaruh  yang  signifikan  antara  media  pembelajaran  quizizz  dengan  motivasi  dan  hasil  belajar siswa.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dan  pembahasan  yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  motivasi  belajar  antara  sebelum  dan  setelah menggunakan  quizizz  dalam  pembalajaran  Sejarah,  sebagaimana  pada  peserta  didik  Kelas  X Akuntansi dan X Pemasaran SMK 2 Pancasila Jember.
Hasil perhitungan di atas ditemukan bahwa nilai angket motivasi rhitung adalah 0,0713 dan nilai rtabel = 44, serta rhitung Postest adalah 0,0601 dan nilai rtabel =44, dan nilai signifikansi adalah 0,05  sehingga  H0  diterima.  Dan  nilai  angket  motivasi  sebesar  0,0713  maka  H0  diterima  karena >0,05, serta nilai postest 0,0601 maka H0 diterima dikarenakan >0,05. Jadi terdapat hubungan yang signifikan antara pengaruh media pembelajaran quizizz terhadap motivasi dan hasil belajar Sejarah pada siswa SMK 2 Pancasila
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran .  PTRaja Grafindo Persada: Jakarta. Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 3011 – 3024.
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.4274
Research Article                                                                                                                       e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Kurniawan,  Trubus.  2022. Pembelajaran  IPS  Dengan  Apikasi  Quizizz  untuk  Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan di SMP . Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE), Volume 8, Nomor 1, Hal. 97-108, Juni 2022.
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar Dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0 , November , 289 – 302. Salsabila,  Unik Hanifah.,  dkk.  2020. Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, Volume 4 Nomor 2, Hal. 163-12, Desember 2020 .
Sitompul,  B.  (2022). Kompetensi  Guru  dalam  Pembelajaran  di  Era  Digital . Jurnal  Pendidikan Tambusai , 6 (3), 13953 – 13960. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung : Alfabeta Suryadi, Ahmad. 2020. Teknologi dan Media Pembelajaran Jilid I . Jawa Barat : CV Jejak, Anggota IKAPI.
Wulandari,  Amelia  Putri.,  dkk.  2023. Pentingnya  Media  Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar Mengajar. Journal on Education Volume 05, No. 02 Januari-Februari 2023, Hal. 3928-3936. Yaumi, Muhammad. 2013. Prinsip-Prinsip Desain Pembelajaran : Disesuaikan dengan Kurikulum 2013. Jakarta : Kencana