Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 2, Juli 2022 Page: 661-676

## GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA BOARD GAME KLASTER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI SISWA

## Husnud Diana
Received: Oct 26, 2021 Accepted: Nov 22, 2021 Published: Jul 30, 2022
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/622

## Abstract
This classroom action research aims to improve students' literacy skills through the  application  of  game-based  learning  models  assisted  by  cluster  board  game media (invertebrate classification cards). This research was conducted in 2 cycles, and each cycle consisted of stages of planning, action, observation, and reflection. The study used qualitative and quantitative data. Qualitative data were obtained through observing the process/activity of students' literacy during learning using a game-based learning model assisted by Cluster board game media. Quantitative data was obtained through a student's literacy ability test, namely the student's ability  to  solve  problems  involving  higher  order  thinking  skills  (HOTS).  The results  showed  that  there  was  an  increase  in  literacy  processes/activities  and literacy skills involving students' higher-order thinking skills (HOTS questions) in learning invertebrate classification materials .
Keywords: Game Based Learning; Board Game; Literacy Skills.
Sekolah Menengah Pertama Negeri Satu Atap 2 Aikmel, N usa Tenggara Barat ,  Indonesia Contributor Email: husnud.diana@gmail.com
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622

## Abstrak
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa melalui  penerapan  model  game  based  learning  berbantuan  media  board  game  klaster (Kartu  klasifikasi  avertebrata).  Penelitian  ini  dilakukan  dalam  2  siklus,  dan  setiap siklus terdiri atas tahapan perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi. Penelitian menggunakan  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh  melalui pengamatan  proses/kegiatan  literasi  siswa  selama  pembelajaran  menggunakan  model game based learning berbantuan media Board game Klaster. Data kuantitif diperoleh melalui  tes  kemampuan  literasi  siswa  yaitu  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan soal  yang  melibatkan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  (HOTS).  Hasil  penelitian menunjukkan  terjadi  peningkatan  proses/  kegiatan  literasi  dan  kemampuan  literasi yang  melibatkan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  (soal  HOTS)  siswa  dalam pembelajaran materi klasifikasi avertebrata.
Kata Kunci: Game Based Learning; Board Game; Kemampuan Literasi.

## A. Pendahuluan
Ide  melakukan  penelitian  ini  pada  awalnya  muncul  dari kekhawatiran peneliti terhadap beberapa fenomena belajar siswa di kelas (pembelajaran tatap muka terbatas). Beberapa fenomena yang dimaksud adalah  saat  siswa  diberikan  tugas  untuk  menjawab  soal  yang  berkaitan dengan  materi  IPA  yang  sedang  dibahas,  yaitu  dengan  cara  mencari informasi dari buku sumber, maupun melakukan kegiatan yang terdapat pada lembar kerja siswa (LKS), siswa cenderung lebih suka bertanya letak halaman  dan  instruksi  kegiatan  pada  peneliti  daripada  membaca  materi dan petunjuk kegiatan secara menyeluruh terlebih dahulu.
Beberapa soal atau kegiatan pada LKS juga seringkali tidak dijawab dengan alasan “tidak ada jawabannya di buku paket”. Padahal jika siswa mau  membaca  lebih  seksama,  siswa  akan  mendapatkannya  di  halaman tertentu  pada  buku  paket  yang  digunakan.  Pada  kasus  tertentu,  peneliti berharap  siswa  dapat  mencari  solusi/  pemecahan  masalah  dengan  cara mengakses sumber belajar lain, tidak hanya melalui buku paket.
Kondisi  ini  akan  semakin  sering  terjadi  saat  siswa  belajar  materi yang pembahasannya panjang dan memuat banyak kata-kata sulit. Seperti pada materi klasifikasi makhluk hidup, khususnya topik klasifikasi hewan
avertebrata. Topik bahasan ini juga relatif sulit dipahami oleh siswa-siswa kelas 7 di tahun-tahun sebelumnya. Pada penelitian lain disebutkan bahwa materi ini termasuk konsep yang cukup sulit diingat oleh guru dan siswa. Disebabkan  materi  ini  memuat  banyak  ciri-ciri  kelompok  hewan,  beserta nama ilmiahnya (Setyowati, Zaini, & Putra P., 2019).
Berdasarkan  hasil  observasi  di  atas,  peneliti  mennyimpulkan bahwa  kondisi  demikian  dapat  terjadi  karena  beberapa  hal,  yaitu pendekatan pembelajaran yang masih bersifat Teacher Centered dan masih rendahnya  kemampuan  literasi  siswa.  Sebagaimana  disebutkan  dalam berbagai  sumber  bahwa  literasi  berkaitan  dengan  kemampuan  siswa membaca, memahami, dan mengolah informasi dan pengetahuan (Kamus Besar  Bahasa  Indonesia  V).  Diakui  bahwa  kemampuan  literasi  adalah salah satu skill yang sangat dibutuhkan untuk menumbuhkan kecakapan abad  21.  Masyarakat  literat  adalah  masyarakat  maju,  yang  mampu mengolah informasi dan pengetahuan untuk kecakapan hidupnya.
Dalam  penerapannya,  untuk  dapat  meningkatkan  kemampuan literasi siswa dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang sesuai dengan kondisi  kegnitif  dan  nonkognitif  siswa.  Di  sinilah  proses  awal  desain media pembelajaran dimulai, yaitu tahap empati. Pada tahap ini peneliti merancang  media  pembelajaran  berdasarkan  masalah  yang  dialami  oleh siswa  dalam  pembelajaran  dan  hal-hal  apa  saja yang  disukai  oleh  siswa dalam kesehariannya.
Dari  hasil  assesmen  diagnosis  yang  dilakukan  oleh  peneliti diketahui  bahwa  seluruh  siswa  senang  bermain game  online .  Saat  proses wawancara  siswa  terlihat  bersemangat  menceritakan  aktivitasnya bermain game .  Saat  ditanyai  tentang  manakah  yang  lebih  disukai, menonton  video  pembelajaran  ataukah  membaca  buku,  semua  siswa kompak  menjawab  lebih  suka  membaca  buku.  Sayangnya,  kurangnya bahan  bacaan  di  sekolah  dan  lingkungan  sekitar  tempat  tinggal  siswa membuat potensi literasi siswa tidak berkembang dengan baik.
Sehingga  perlu  sebuah  media  pembelajaran  kreatif  yang  mampu menarik minat baca dan dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa.
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622
Yang membuat kegiatan pembelajaran tidak hanya menyenangkan seperti bermain  gim,  namun  juga  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Untuk itulah peneliti merancang sebuah media pembelajaran Board Game Klaster (Kartu Klasifikasi Avertebrata).
Hasil  penelitian  terkini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  dan penggunaan  media Board  Game (permainan  papan)  terbukti  dapat menghadirkan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Sehingga membuat  siswa  terlibat  aktif  /interaktif  dalam  membangun  pengetahuan dan pemahamannya terhadap suatu materi pelajaran (Kamaruddin, Zainal & Suhadjerah, 2020; Azhari et.al., 2020).
Penelitian  lainnya  menunjukkan  bahwa  aktivitas  game (permainan)  dapat  menimbulkan  ikatan  yang  kuat  dengan  pemainnya. Karena di dalam gim, pemain dapat merasakan emosi positif dari hal-hal mendasar  yang  dibutuhkan  dalam  kehidupan,  seperti  pengakuan  dan penghargaan, status, prestasi, kompetisi dan kolaborasi, ekspresi diri, dan altruisme (Carina & Manuel., 2013).
Game  Based  Learning terbukti  dapat  meningkatkan  minat  siswa terhadap  materi  pembelajaran  (Luhsasi  &  Permatasari,  2020).  Bahkan pada  penelitian  penggunaan  kartu Siki dalam  pembelajaran gamebased learning menunjukkan  hasil  yang  signifikan  dalam  meningkatkan motivasi  peserta  didik  dalam  mengkonstruksi  pemahamannya  terhadap suatu  materi  karena  dipelajari  dalam  situasi  pembelajaran  yang menyenangkan (Winatha, & Setiawan, 2020).
Secara  umum  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan kemampuan literasi siswa.  Secara khusus penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan  proses/kegiatan  literasi  siswa  melalui  penerapan game based learning berbantuan media Board Game Klaster dan mendeskripsikan peningkatan  kemampuan  literasi  setelah  melakukan  model game  based learning berbantuan media Board Game Klaster.
Peneliti berharap penerapan model game based learning berbantuan media Board Game Klaster ini ke depannya dapat dikembangkan dari segi model  pembelajaran  maupun  medianya,  serta  dapat  diterapkan  pada
subyek  yang  lebih  luas  dan  memberikan  hasil  pembelajaran  yang  lebih baik pada penelitian-penelitian selanjutnya.

## B. Metode
Penelitian ini dilakukan menggunakan metode penelitian tindakan kelas  (PTK)  merujuk  rancangan  dari  Kemmis  dan  Mc.  Taggart  (1997). Penelitian  ini  terdiri  dari  2  siklus,  masing-masing  siklus  terdiri  atas perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Setiap siklus direncanakan sebanyak 2 kali pertemuan.
Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri Satu  Atap  2  Aikmel  pada  semester  ganjil  Tahun  Pelajaran  2021/2022, sebanyak 14 orang, yang terdiri atas 2 orang siswa laki-laki dan 12 orang siswa  perempuan.  Materi  yang  menjadi  pokok  bahasan  adalah  materi klasifikasi animalia sub materi klasifikasi avertebrata.
Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi/ pengamatan secara langsung, dokumentasi, dan tes. Instrumen yang digunakan terdiri atas lembar observasi, daftar angket, dan tes kemampuan literasi. Sebelum digunakan, semua instrumen diverfikasi dan divalidasi terlebih dahulu.
Media Board Game Klaster yang digunakan merupakan media yang dibuat  oleh  peneliti  dan  sudah  melalui  proses  validasi  oleh  kurator  ahli media dari Tim kurator Wardah Inspiring Teacher 2021 dan validasi materi dari ahli  materi,  sehingga  dinyatakan  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran berbasis permainan ( game based learning ). Setelah itu dilakukan uji  coba  terbatas  terhadap  2  orang  guru  dan  2  orang  siswa.  Uji  coba  ini penting untuk mengetahui tingkat keterbacaan, mekanisme permainan dan gambaran alokasi waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan. Hasil  uji  coba  menunjukkan  media Board  Game Klaster  layak  untuk digunakan dalam pembelajaran klasifikasi hewan avertebrata.
Pembelajaran  dengan  media Board  Game Klaster  terdiri  dari  4 sintaks,  yaitu  (a)  Penjelasan  tujuan  permainan  dan  petunjuk  permainan menggunakan Board Game Klaster, (b) pembentukan kelompok, (c) bermain menggunakan Board Game Klaster, dan (d) evaluasi ( post test ) dan refleksi.
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622

## Proses literasi yang dilakukan siswa selama menggunakan media
Board  Game Klaster  digunakan  lembar  pengamatan  langsung,  dengan Indikator literasi yang diamati meliputi (a) siswa membaca nama, ciri-ciri, dan  gambar  hewan  pada  kartu  Klaster,  (b)  siswa  menggunakan  sumber bacaan  lain  seperti  lembar  kerja  siswa  (LKS)  dan  atau  buku  teks  untuk mencari  tahu  penjelasan  tentang  kelompok  hewan  avertebrata,  (c)  siswa menulis  kembali  ciri-ciri  setiap  kelompok  hewan  avertebrata  pada  LKS yang  telah  disediakan  ataupun  secara  mandiri  menulis  kembali karakteristik setiap kelompok avertebrata pada buku catatannya, dan (d) siswa mengelompokkan hewan-hewan pada kartu Klaster sesuai dengan persamaan dan perbedaan ciri-ciri yang tertera pada kartu.
Jumlah  aspek  pengamatan  ada  4  sehingga  kemampuan  literasi siswa  dapat  dikategorikan  menjadi  3.  Kategori  rendah  jika  1  aspek terpenuhi;  kategori  sedang  jika  2-3  aspek  terpenuhi;  dan  kategori  tinggi jika  4  aspek  terpenuhi.  Sebagai  upaya  penguatan  hasil  pengamatan, dilakukan pengambilan dokumentasi berupa foto kegiatan.
Analisis  data  secara  kuantitatif  untuk  mengetahui  peningkatan kemampuan  literasi  siswa  setelah  melaksanakan  pembelajaran  dengan media Board  Game Klaster,  didasarkan  pada  salah  satu  indikator  literasi yaitu  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  melibatkan kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  (HOTS).  Siswa  dikatakan  mampu menyelesaikan masalah apabila mampu menelaah suatu permasalahan dan mampu menggunakan pengetahuannya ke dalam situasi baru (Dinni HN, 2018).  Peneliti  untuk  keperluan  tersebut  menggunakan  tes  berupa  soal HOTS yang sudah tervalidasi yang diperoleh dari situs belajar ruang guru. Tes diberikan di awal ( pretest ) dan di akhir pembelajaran ( post test ). Hasil tes kemudian dianalisis menggunakan gain score (skor peningkatan), besarnya peningkatan dianalisis dengan rumus:

## Husnud Diana
Ket N (Gain) = peningkatan hasil belajar/ kecakapan akademik %Spre = rata-rata pretest atau keterampilan awal (%) %Spost = rata-rata posttest atau keterampilan akhir (%)
Mengutip  dari  Nurhayati  &  Winata  (2018),  hasil  analisis kemampuan literasi kemudian digolongkan menjadi tiga tingkatan yaitu kategori rendah, sedang serta kategori tinggi. Interval nilai dari tiap-tiap kategori ditunjukkan pada tabel. 1 berikut ini:
Tabel 1. Interval Nilai dari Tiap-tiap Kategori
Interval Nilai Kategori < 40 Rendah 41-70 Sedang >71 Tinggi (Ma’sum, 2014: 5 )
Secara kualitatif proses literasi siswa selama melaksanakan model game  based  learning berbantuan  media Board  Game Klaster  dianalisis berdasarkan  deskripsi  hasil  pengamatan  selama  kegiatan  pembelajaran berlangsung. Data disajikan, dikualifikasikan, kemudian dideskripsikan.

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
Penelitian  ini  diawali  dari  proses  pra  siklus,  yaitu  pembuatan media, validasi dan uji coba terbatas media Board Game Klaster. Pembuatan media  ini  dilakukan  menggunakan  teknik design  thinking .  Sebuah  teknik desain media yang dikembangkan berdasarkan pada kebutuhan pengguna, sehingga  solusi  yang  dihadirkan  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien  dalam menyelesaikan  masalah.  Teknik  atau  metode design  thinking meliputi tahapan  empati,  mengidentifikasi  masalah,  menemukan  ide,  membuat purwarupa ( prototype ), dan melakukan uji coba ( Stanford d.school ).
Tahapan awal dari pembuatan media ini sesuai dengan tahapan awal dari penelitian tindakan kelas yang akan dilakukan. Yaitu tahap empati dan
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622
mengidentifikasi  masalah  yang  dialami  oleh  peserta  didik  dalam pembelajaran  pada  materi  klasifikasi  hewan  avertebrata.  Materinya  yang banyak dan memuat kata-kata sulit dalam bahasa latin/ilmiah berupa nama- nama  hewan  dan  kelompoknya  menjadikan  materi  ini  cukup  sulit  diingat dan  dipahami  oleh  guru  maupun  siswa.  Khusus  oleh  siswa-siswa  di  kelas VII SMP Negeri Satu Atap 2 Aikmel. Minat literasi (baca tulis) yang masih rendah membuat materi ini menjadi semakin tidak menarik untuk dipelajari oleh  siswa.  Berdasarkan  pengalaman  mengajar  guru  pada  tahun-tahun sebelumnya, hasil belajar siswa pada materi ini rendah.
Semua anak pasti suka bermain, termasuk siswa-siswa kelas VII SMP Negeri  Satu  Atap  2  Aikmel  yang  berada  pada  rentang  usia  12-13  tahun (kategori remaja awal). Sehingga salah satu cara  paling efektif yang dipilih oleh peneliti untuk meningkatkan minat siswa terhadap materi pembelajaran adalah dengan cara menggunakan permainan ke dalam pembelajaran.
Dari sinilah muncul ide untuk membuat sebuah media pembelajaran berbasis permainan yang diberi nama Board Game (permainan papan) Klaster (Klasifikasi  hewan  avertebrata).  Sesuai  tujuannya  untuk  meningkatkan kemampuan literasi siswa, media ini terdiri atas komponen yang diharapkan mampu menarik siswa untuk membacanya. Komponennya terdiri atas nama hewan, ciri-cirinya, dan gambar hewan. Kartu ini merupakan adaptasi atau terinspirasi oleh model kartu kwartet.
Setelah melalui proses  membuat purwarupa dan mendapat kurasi dari  ahli  media  dan  ahli  materi,  maka  diperoleh  hasil  akhir  media Board Game Klaster, salah satunya seperti terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Klaster (Kartu Klasifikasi Averterbrata)

## Husnud Diana
Kartu  ini  dilengkapi  dengan  papan  permainan  sebagai  petunjuk kelompok  avertebrata  dan  tempat  meletakkan  kartu-kartu  hewan  sesuai kelompoknya.  Sebelum  digunakan  di  kelas,  media  ini  diuji  coba  secara terbatas kepada 2 orang guru dan 4 orang siswa. Tujuannya adalah untuk mendapatkan mekanisme permainan yang paling pas, menghitung alokasi waktu permainan, serta tingkat kemudahan dan keterbacaan media.
Media Board Game Klaster ini terdiri atas 29 kartu yang mewakili 8 kelompok  hewan  avertebrata.  Dimainkan  secara  berkelompok,  dengan masing-masing kelompok terdiri atas 5 orang (4 orang bermain dan 1 orang sebagai  pengamat/  juri).  Cara  bermain  hampir  mirip  dengan  permainan kartu kwartet dengan beberapa modifikasi.
Tahap tindakan pada siklus 1 diawali dengan tes kemampuan literasi siswa ( prestest ), diperoleh hasil dari 2 soal kategori HOTS tidak ada satupun siswa  yang  mampu  menjawab  dengan  benar.    Hasil  pengamatan  kegiatan pembelajaran menggunakan Board Game Klaster hasil sebagai berikut:
Tabel 2. Daftar Distribusi Frekuensi Kegiatan Literasi Siswa pada Siklus 1 Rentang Data (S) Frekuensi % S x F 1 2 14,29 % 2 2-3 7 50,00 % 23 4 5 35,71 % 20 Jumlah 14 100 % 46
Postest diberikan setelah pertemuan kedua. Hasil  yang diperoleh, hanya 1 orang yang mampu menjawab dengan benar. Nilai tertinggi 100, nilai terendah 0, rerata 7,14.
Hasil  yang  diperoleh  pada  siklus  1  masih  sangat  jauh  dari harapan.  Kegiatan  literasi  yang  teramati  dalam  kategori  tinggi  masih sebesar 35,71 %, belum mencapai angka minimum yang ditargetkan yaitu sebesar  75  %.  Hasil  ini  menjadi  gambaran  mengapa  hasil postest juga belum menunjukkan adanya peningkatan kemampuan literasi.
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622
Berdasarkan  capaian  pembelajaran  ini  peneliti  melakukan  proses refleksi.  Terdapat  beberapa  kekurangan  pelaksanaan  pembelajaran  pada siklus  1,  yaitu  (a)  petunjuk  permainan  belum  dipahami  dengan  baik  oleh siswa,  (b)  belum  ada  unsur  poin/ reward yang  merupakan  ciri-ciri  sebuah permainan.  Dampkanya,  siswa  tidak  merasa  tertantang  dalam  mencapai target  dan  menjadi  pemenang.  Padahal  yang  menarik  dari  sebuah permainan adalah kepuasan karena berhasil mendapatkan sesuatu/ reward/ poin  dalam  sebuah  kompetisi;  (c)  menambahkan  sesi  permainan  yang memungkinkan siswa menguatkan pemahamannya pada materi klasifikasi avertebrata dan berkompetisi antar kelompok. Dimana setiap orang dalam kelompok berperan terhadap kemenangan atau kekalahan kelompok; dan (d) menambah jenis kartu Klaster yang akan dimainkan pada sesi 2.
Refleksi  pembelajaran  ini  dijadikan  sebagai  dasar  penyusunan rencana pembelajaran pada siklus 2. Hasilnya, disusun sintaks pembelajaran berbasis  permainan Board  Game Klaster  yaitu  (a)  Orientasi  pembelajaran berbasis  permainan.  Penjelasan  petunjuk  permainan  dan  unsur-unsur  gim yang  ada  di  dalamnya  seperti  poin/ reward ,  dan leaderboard/ peringkat;  (b) Pelaksanaan  permainan  sesi  1  menggunakan  kartu  Klaster  persegi;  (c) Pemberian reward bagi  siswa  yang  menjadi  pemenang  pada  sesi  1;  (d) kompetisi antarkelompok sesi 2 menggunakan kartu Klaster bundar; dan (e) evaluasi  ( postest )  dan  refleksi.  Hasil  pengamatan  proses/kegiatan  literasi pada siklus ke dua adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Daftar Distribusi Frekuensi Kegiatan Literasi Siswa pada Siklus 1
Rentang Data (S) Frekuensi % S x F 1 0 0 % 0 2-3 1 7,14 % 3 4 13 92,86 % 52 Jumlah 14 100 % 23
Data pada tabel menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan dalam hal proses literasi siswa melalui pembelajaran berbasis permainan dengan  media Board  Game Klaster,  yaitu  13  orang  dari  14  siswa  terlibat

## Husnud Diana
aktif dalam proses/kegiatan literasi dengan kategori  tinggi, dan  1 orang dengan kategori sedang.
Pada  akhir  pertemuan  kedua  pada  siklus  2  siswa  diberikan  soal postest. Hasil yang diperoleh, 4 orang siswa (18,57%) mampu menjawab dan meraih  skor  maksimal  100,  8  orang  siswa  (57,14%)  mendapatkan nilai  75, dan  2  orang  siswa  (14,29%)  mendapatkan  nilai  60.  Jika  dibandingkan dengan hasil tes pada siklus 1, maka skor peningkatan kemampuan literasi berdasarkan  hasil  tes  menggunakan  rumus gain  score adalah  85,71%  dan termasuk  ke  dalam  kategori  tinggi.  Karena  indikator  keberhasilan penelitian  sudah  tercapai,  maka  pembelajaran  dihentikan  sampai  pada siklus II.
Pada  bagian  akhir  pembelajaran,  siswa  diminta  menulis  refleksi pembelajaran  berbasis  permaianan  dengan  media Board  Game Klaster.
Berdasarkan hasil refleksi, semua siswa menyatakan sangat senang belajar materi  klasifikasi  hewan  avertebarata  menggunakan Board  Game Klaster dan merasa ingin memainkannya lagi saat permainan berakhir.
Berikut contoh beberapa rekaman hasil refleksi siswa.
“ Saya  ingin  bermain  sambil  belajar  lagi.  Karena  permainannya sangat menyenangkan dan membuat saya lebih paham.”
“Saya ingin mengulang permainan, karena sangat seru. Saya bisa paham cara mengelompokkan hewan avertebrata”
“Permainan  ini  sangat  seru.  Saya  dapat  mengetahui/memahami  ciri- cirinya dan kelompok hewannya.”
“Setelah bermain, saya jadi ingin mengetahui lebih banyak hewan lagi.”
“Saya ingin belajar IPA dengan cara bermain lagi. Karena membuat saya gembira dan senang belajar .”
“Saya suka karena permainan ini dilakukan secara berkelompok.”

## 2. Pembahasan
Hasil pengamatan pembelajaran dengan menggunakan Board Game Klaster  pada  siklus  1  menunjukkan  7  dari  14  siswa  melakukan  proses/
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622
kegiatan  literasi  pada  kategori  sedang  dan  5  orang  siswa  pada  kategori tinggi.  Siswa  pada  kategori  sedang  belum  terlihat  melakukan  kegiatan penguatan literasi pada indikator terlibat aktif menuliskan kembali ciri-ciri setiap  kelompok  avertebrata  pada  LKS  atau  buku  catatan  secara  mandiri. Sedangkan  siswa  pada  kategori  rendah  sebenarnya  sudah  tertarik membaca karakteristik hewan yang tertera pada kartu Klaster. Hal ini tentu merupakan sebuah awal yang sangat baik karena minat baca siswa mulai berkembang.  Apabila  terus  dikembangkan  dan  difasilitasi  akan  semakin meningkatkan kemampuan literasinya pada tingkat yang lebih tinggi.
Belum  maksimalnya  kegiatan  literasi  pada  penggunaan  media Board  Game Klaster  selaras  dengan  masih  rendahnya  kemampuan  siswa dalam  menyelesaikan  masalah  yang  melibatkan  kemampuan  berpikir tingkat  tinggi  (HOTS).  Dari  14  orang  siswa  hanya  1  orang  siswa  yang mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM).
Capaian  pembelajaran  pada  siklus  1  digunakan  untuk  melakukan refleksi. Penggunaan unsur-unsur gim dalam permainan Board Game Klaster, sepeti poin/ reward, dan leaderboard / peringkat sangat perlu dilakukan agar siswa  merasa  tertantang  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Jenis  dan level  tantangan  ditambah  yaitu  dengan  mengadakan  sesi  2  permainan, kompetisi antar kelompok.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  secara  kualitatif  dan  kuantitatif diperoleh, proses/ kegiatan literasi siswa meningkat. Dilihat dari skor tes kemampuan  literasi  siswa,  13  dari  14  orang  siswa  (92,86%)  melakukan proses  literasi  pada  kategori  tinggi,  dan  1  orang  siswa  pada  kategori sedang. Dari hasil tes kemampuan literasi siswa diketahuih 4 orang siswa (18,57%)  mendapatkan  nilai  100,  8  orang  siswa  (57,14%)  mendapatkan nilai  75,  dan  2  orang  siswa  (14,29%)  mendapatkan  nilai  60.  Sebanyak  2 orang siswa belum mencapai nilai ketuntasan minimum (65). Perhitungan gain score (skor peningkatan) kemampuan literasi siswa sebesar 85,71 %.
Hasil  yang  diperoleh  sesuai  dengan  teori  atau  hasil  penelitian sebelumnya  tentang  pembelajaran  berbasis  permainan  ( game  based

## Husnud Diana
learning )  dan  penggunaan  media Board  Game .  Teori  psikologi  sejak  lama mengakui pentingnya bermain dalam pembentukan kognitif anak. Piaget (1962) pencetus teori kognitif menyatakan bahwa bermain adalah bagian integral dari  perkembangan kognitif anak. Desain permainan yang tepat dapat  menghubungkan  kemampuan  kognitif,  afektif,  perilaku  dan sosiokultural dengan materi pembelajaran (Jan, Bruce, & Charles, 2015).
Implikasinya  terhadap  penelitian  ini  adalah  penggunaan  media pembelajaran Board  Game Klaster  saja  tidak  cukup,  tetapi  harus  disertai dengan  integrasi  unsur-unsur  gim  ke  dalam  pembelajaran.  Gonzales  C.  & Area M. (2013) dalam artikelnya yang berjudul Breaking the rules: Gamification of  Learning  and  Educational  Materials ,  menyatakan  bahwa  adanya  poin/ reward, peringkat/ leaderboard ,  variasi  level/  tantangan,  dan  unsur-unsur gamifikasi  lainnya  dapat  menghasilkan  efek  “kecanduan”  dalam  bermain dan meningkatkan keterikatan antara pemain dengan permainannya.
Hal  inilah  yang  mendasari  inovasi  baru  yaitu  pengembangan media Board  Game Klaster  dan  menambahkan  unsur  gim  seperti  poin/ reward , level tantangan, kolaborasi pemain, dan kompetisi antarkelompok.
Pada siklus II siswa bermain menggunakan 2 jenis kartu Klaster. Peneliti menyebutnya Klaster persegi dan  Klaster bundar. Di awal pembelajaran peneliti menjelaskan secara detail tujuan pembelajaran yang akan dicapai melalui permainan, petunjuk permainan, dan level tantangan yang harus ditaklukkan oleh siswa.
Perubahan sintaks pembelajaran pada siklus II sangat berpengaruh terhadap  peningkatan  proses/  kegiatan  literasi  siswa  pada  saat menggunakan  media Board  Game Klaster.  Indikator  peningkatan  proses/ kegiatan literasi ini yaitu (a) siswa berusaha memahami materi dengan cara membaca  informasi  pada  kartu  Klaster  dengan  seksama;  (b)  siswa menggunakan  sumber  bacaan  lain  seperti  lembar  kerja  siswa  (LKS)  dan atau  buku  teks  untuk  mencari  tahu  penjelasan  tentang  kelompok  hewan avertebrata yang tidak tertera pada kartu Klaster; (c) siswa menulis kembali ciri-ciri  setiap  kelompok  hewan  avertebrata  pada  LKS  yang  telah
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622
disediakan  ataupun  secara  mandiri  menulis  kembali  karakteristik  setiap kelompok  avertebrata  pada  buku  catatannya,  (d)  siswa  menjadi  mampu mengelompokkan  hewan-hewan  pada  kartu  Klaster  sesuai  dengan persamaan dan perbedaan ciri-ciri yang tertera pada kartu.
Peningkatan proses literasi sangat terlihat pada sesi 2, di mana siswa saling bekerjasama untuk mengelompokkan hewan-hewan avertebrata pada kartu  Klaster  bundar.  Siswa  secara  mandiri  dan  inisiatif  membaca,  dan mengakses  berbagai  sumber  literasi  (tidak  hanya  kartu  Klaster  persegi) untuk  dapat  menaklukkan  tantangan  tersebut  dengan  tepat  dan  menjadi yang  tercepat.  Siswa  juga  aktif  bertanya  dan  memberi  saran  antar  anggota kelompok. Secara tidak sadar, siswa sedang belajar menyelesaikan masalah, yang merupakan salah satu indikator pencapaian kompetensi literasi.

## D. Penutup
Game based learning berbantuan Board Game Klaster dapat meningkatkan kemampuan  literasi  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  Satu  Atap  2  Aikmel. Peningkatan ini mencakup proses/ kegiatan literasi siswa dalam pembelajaran materi  klasifikasi  avertebrata  dan  peningkatan  hasil  tes  kemampuan  literasi yang melibatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (soal HOTS).

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  (a)  Tim  validator media Board Game Klaster. Atas bantuan dan kerja sama yang baik maka media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan  secara  layak  sebagai  upaya untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  di  kelas  tempat  peneliti mengajar; (b) Kepala Sekolah SMP Negeri Satu Atap 2 Aikmel yang selalu memberikan motivasi kepada peneliti untuk selalu mengembangkan diri; (c) Para guru dan kolaborator penelitian SMP Negeri Satu Atap 2 Aikmel; dan  (d)  Rekan-rekan  guru  penggerak  angkatan  1  kabupaten  Lombok Timur,  NTB  yang  selalu  terbuka  dan  bersedia  memberi  saran-saran penulisan artikel ilmiah ini.

## Husnud Diana

## Daftar Referensi
Arfianto,  J.  (2018).  Aplikasi  Anybamba  dengan  Moperta  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Tolak  Peluru  pada  Siswa  Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 2 (1), 189-206.
Retrieved from https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article /view/68
Arisandi,  Y.  (2021).  Model  Pembelajaran  Rolex  Berbantuan  Media  Boneter Meningkatkan Keaktifan dan Keterampilan Berbicara Teks Descriptive. Jurnal Didaktika, 5(2), 399-420. doi:10.26811/didaktika.v5i2.247
Azhari,  B.,  Yacoeb,  M.,  &  Irfan,  A.  (2020).  Learning  for  Children  with Special Needs of Dyscalculia. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 8 (3), 475-496. https://doi.org/10.26811/peuradeun.v8i3.550
Dinni HN. (2018). HOTS (High Order Thinking Skills) dan Kaitannya dengan Kemampuan Literasi Matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1, 170-176. Retrieved from https://journal.unnes.ac.id.
González  C.  and  Area  M.  (2013).  Breaking  the  Rules:  Gamification  of Learning  and  Educational  Materials.  In Proceedings  of  the  2nd International  Workshop  on  Interaction  Design  in  Educational Environments , pages 47-53.
Kamarudin H., Zaid Z., Suhadjerah. (2020). The Development of Learning Media  of  Pakakala  Board  Game. Journal of  Educational  Science  and Technology. doi.org/10.26858/est.v6i1.12351
Luhsasi,  D.  I.,  &  Permatasari,  C.  L.  (2020).  Trade  Game  Akuntasi  untuk Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 10(1),51–59. doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p51-59
Nurhayati S., Winata A. (2018). Pembelajaran dengan Media Pohon Literasi untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Peserta Didik Kelas I SDN Sidorejo I Tuban pada  Tema Peristiwa Alam dan Subtema Bencana Alam. Jurnal Teladan: Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (1), 15-
30. Retrieved from http://journal.unirow.ac.id.
Nuryanto,  H.  (2018).  Permainan  Balistik  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Gerak  Dasar  Manipulatif  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Didaktika  Pendidikan  Dasar , 2 (1),  147-168.  Retrieved  from https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article /view/66
doi: 10.26811/didaktika.v6i2.622
Setyowati T., Zaini M., Putra A. (2019). Evaluasi Perangkat Pembelajaran IPA SMP Topik Klasifikasi Makhluk Hidup Menggunakan Model Inkuiri. Jurnal Bio-INOVED. doi.org/10.20527/binov.v1i1.7020
Siswanjaya. (2021). Penggunaan Canva pada Pembelajaran Berbasis Proyek untuk  Meningkatkan  Keterampilan  dan  Motivasi  Menulis  Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar. doi: 10.26811/didaktika.v5i2.259
Sutrisno,  H.  (2020).  Pengembangan  Game  Edukasi  Android  Mat  Croco Berorientasi  pada  Penalaran  Matematika. Jurnal  Didaktika Pendidikan Dasar , 4 (2), 409-434. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i2.134
Tambunan,  M.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Permainan  Ular  Tangga Berangkas  dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Berbicara  Bahasa Inggris  pada  Siswa. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar , 3 (1),  25-40. Retrieved from https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article /view/26
Winata K., & Setiawan D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi  dan  Prestasi  Belajar. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  dan Kebudayaan . doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206