Vol. 2, No. 2, Desember, 2016

## PERHITUNGAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE JARIMATIKA
Novitasari Ballo 1
Teknik Informatika Strata Satu STIKOM Uyelindo Kupang Email: novitasaribalo@gmail.com 1
Menhya Snae 2
Teknik Informatika Strata Satu STIKOM Uyelindo Kupang Email: Menhyasnae@gmail.com 2

## Abstract
Progress in science and engineering bring about the changes in human life in almost all aspects of life. Education the prevailing current started from the level of education the ground level. One of education  the  ground  level  thet  develops  is  primary  school  (SD).  In  matters  of  basic  mathematical calculation. Math is one of the lesson the important primary school. Currently has been developing all kinds of methods to count. In essence all those methods is good, all the entitled to studies techniques and children primary school rich in a technique. One method that have evolved to math especially in count is teaching jarimatika method. A jarimatika method is one way to count by using the tools the fingers.  With  the  jarimatika  methods  students  of  trained  for  memorization  calculation  basic mathematical. The use of a method of jarimatika in a calculation on the mathematics can ease primary school student in learning a summation, the reduction of, multiplication, and division. This needs to the knowing jarimatika method made in the form of multimedia namely interactive multimedia basic mathematical  uses  the  jarimatika  method. Interactive  multimedia  was  created  using  Macromedia Flash  8 .  The Interactive  multimedia made  will  be  applied  on  primary  schools  Inpres  Oebufu.  The Interactive  multimedia is  made  to  ease  students  in  learn  math  and  ease  teaching  and  creating  a learning more interesting.
Keywords: Mathematics, a Method of Jarimatika, Primary School, Multimedia, Education

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi membawa perubahan dalam kehidupan manusia di  hampir  semua  aspek  kehidupan.  Pendidikan yang  berlaku  saat  ini  dimulai  dari  jenjang pendidikan tingkat dasar. Salah satu pendidikan tingkat  dasar  yang  berkembang  adalah  Sekolah Dasar (SD) khususnya dalam bidang perhitungan  matematika  dasar.  Matematika adalah  salah  satu  pelajaran  yang  penting  di sekolah dasar.
Sejalan  dengan  semakin  meningkatnya kegiatan pendidikan di kota Kupang, khususnya dalam  bidang  matematika  pada  tingkat  sekolah dasar  harus  dikembangkan  dalam  metode pembelajaran yang lebih menarik dan menunjang  para  anak  didik  untuk  tertarik belajar  Matematika.  Yang  masih  menjadi masalah  adalah  bahwa  para  anak  didik  kurang tertarik  untuk  belajar  matematika  karena memiliki banyak angka yang harus dihitung dan
proses  pengerjaannyapun  cukup  rumit    untuk dipahami pada tingkat dasar, sehingga menyebabkan  rendahnya  tingkat  hasil  belajar siswa dan guru kesulitan membuat pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa  sekolah dasar.  Pada  Sekolah  Dasar  Inpres  Oebufu Kupang  penulis  mengambil  beberapa  sampel siswa  kelas  3-6  yang  memiliki  kesulitan  dalam mempelajari  perkalian  dan  pembagian  tetapi mereka  mampu  memahami  penjumlahan  dan pengurangan.
Menurut  Prasetyono  [1]  saat  ini  telah berkembang  macam-macam  metode  untuk berhitung.  Pada  intinya  semua  metode  adalah baik,  semua  anak  berhak  untuk  mempelajari teknik-teknik  yang  ada  sehingga  anak  sekolah dasar kaya akan suatu teknik. Salah satu metode yang  telah  berkembang  untuk  pelajaran Matematika  khususnya  dalam  berhitung  adalah pengajaran metode jarimatika. Metode jarimatika  adalah  salah  satu  cara  berhitung dengan  menggunakan  alat  bantu  jari  tangan. Dengan  metode  jarimatika  ini  siswa  dilatih
Jurnal Teknologi Terpadu
Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
untuk  menghafal  perkalian  dasar.  Metode hitung menggunakan jari tangan dapat membuat pembelajaran  semakin  menyenangkan.  Siswa dapat  menggunakan  jari  tangannya  untuk menyelesaikan permasalahan berhitung berdasarkan  aturan  formasi  tangan  dengan penyelesaian  jarimatika.  Media  jarimatika  ini selain fleksibel juga tidak memberatkan memori otak  anak  dalam  proses  berhitung  dan menunjukkan tingkat keakuratan yang tinggi.
Palupi  [2]  dalam  penelitiaannya  yang berjudul  Penggunaan  Media  Jarimatika  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Perkalian  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri Combongan  III  Sukoharjo  Tahun  Ajaran 2011/2012 mengemukakan pembelajaran matematika dengan penerapan teknik jarimatika dapat  meningkatkan  kemampuan  berhitung siswa,  yang  meliputi  ketepatan  siswa  dalam melakukan  perhitungan  sebelum  dilakukan tindakan belajar menggunakan metode jarimatika.  Pembelajaran  melalui  penerapan media  jarimatika  dapat  meningkatkan  hasil belajar  mata  pelajaran  matematika  materi perkalian  pada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri Combongan III Sukoharjo
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  maka yang  menjadi  permasalahan  dalam  penelitian ini adalah kurang tertariknya anak sekolah dasar Inpres  Oebufu  dalam  mempelajari  matematika. Maka  yang  menjadi  rumusan  masalah  dalam penelitian  ini  adalah    bagaimana  membuat perhitungan matematika dasar berbasis multimedia menggunakan metode jarimatika.
Tujuan yang hendak dicapai dari penelitian  ini  adalah  membuat  sebuah  aplikasi perhitungan matematika dasar berbasis multimedia menggunakan metode jarimatika.
Adapun  manfaat  yang  akan  diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Mempermudah perhitungan matematika dasar  pada  murid  kelas  3-6  Sekolah  Dasar Inpres Oebufu Kupang.
2. Mempermudah  guru  dalam  pemberian materi pembelajaran.
3. Aplikasi  ini  bisa  digunakan  di  sekolah  dan juga di rumah.
Agar tidak menyimpang dari permasalahan  yang  dibahas  maka  penulis memberikan  batasan  masalah  pada  pembuatan aplikasi  multimedia  pembelajaran  matematika dasar ini, yaitu:
1.  Aplikasi  multimedia  yang  dibuat  hanya ditujukan  pada  anak  Sekolah  Dasar  Inpres Oebufu Kupang dari kelas 3-6.
2. Perhitungan yang disajikan berupa perhitungan matematika
dasar yaitu penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  dan pembagian.
3.  Aplikasi  multimedia  ini  menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash 8. 4. Penerapan aplikasi ini hanya di terapkan pada anak Sekolah Dasar Inpres Oebufu Kupang dari kelas 3-6

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  terdapat  beberapa tahap  yang  dilakukan  yaitu  studi  literatur dengan  mempelajari  referensi-referensi  yang terkait dengan penelitian ini, pengumpulan data, analisis  sistem  berupa  analisis  masalah, pemecahan  dan  kebutuhan,  kemudian  langkah selanjutnya  adalah  perancangan  sistem  yang secara keseluruhan baik menggunakan use case , maupun  setelah  itu  pengujian  sistem  apakah berjalan  sesuai  dengan  tujuan  penelitian. Apabila  sistem  menunjukkan  hasil  yang  valid maka  sistem  siap  untuk  diimplementasikan sistem,  setelah  itu  pengujian  sistem  apakah berjalan  sesuai  dengan  tujuan  penelitian. Apabila  sistem  menunjukkan  hasil  yang  valid maka sistem siap untuk diimplementasikan.

## Bahan Penelitian
Bahan  penelitian  ini  terdiri  atas wawancara,  studi  pustaka  dan  observasi  untuk membuat aplikasi multimedia interaktif ini .

## Peralatan Penelitian
Peralatan yang digunakan pada penelitian ini dapat dibagi menjadi dua yaitu:
a. Antarmuka perangkat keras
Perangkat  keras  yang  digunakan  untuk menjalankan  perangkat  lunak  adalah  sebagai berikut:
e-ISSN 2460-7908 Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
1. Perangkat  komputer  dengan  spesifikasi processor 1,8 GHz
2. Harddisk sebagai  tempat  penyimpanan minimal 40 GB
3. Memory minimal 512 MB
b. Antarmuka perangkat lunak
Perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  untuk mengoperasikan perangkat lunak adalah sebagai berikut:
1) Sistem operasi Windows 7 Ultimate
2) Macromedia Flash 8 3) Microsoft Office 2007

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Prosedur Penelitian
Analisis data menjelaskan cara menganalisis  atau  teknik  mengolah  data  yang digunakan  untuk  menarik  simpulan  dari  hasil kajian  dari  topik  yang  diteliti  dan  dapat digambarkan  kedalam  diagram  alir.  Adapun prosedur  analisis  data    pada  penelitian  ini memiliki  tahapan  yang  dimulai  dengan  studi literatur  dan  observasi,  kemudian  identifikasi masalah,  tahapan  analisis  kebutuhan  sistem, perancangan perangkat lunak, implementasi dan kemudian  diakhiri  dengan  pengujian  perangkat lunak  yang  dibangun  sistem.  Tahapan-tahapan tersebut digambarkan pada diagram alir berikut ini:
Mulai Studi literatur Observasi Identifikasi masalah Analisis kebutuhan sistem Perancangan perangkat lunak Implementasi Pengujian perangkat lunak Selesai

## Gambar 1. Prosedur analisis data

## Use Case Diagram
Use  case ini  memperlihatkan  pada pengguna untuk menampilkan informasi perhitungan matematikan dasar berbasis multimedia  menggunakan  metode  jarimatika. Use case dapat dilihat pada Gambar 2 berikut:
Menampilkan Profil Jarimatika Menampilkan Keluar Menampilkan Panduan Menampilkan materi penjumlahan dan pengurangan Menampilkan materi perkalian Dan pembagian Menampilkan Latihan Menampilkan latihan Penjumalahan dan pengurangan Menampilkan latihan Perkalian dan pembagian Pengguna Menampilkan Materi
Gambar 2. Use case diagram

## Sequence diagram
Sequence  diagram adalah  suatu  diagram yang  menggambarkan  interaksi  antar  obyek dan  mengindikasikan  komunikasi  diantara obyek-obyek  tersebut.  Diagram  ini  juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan  suatu  tugas  atau  aksi  tertentu. Interaksi tersebut berupa pesan yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri dari dimensi horizontal (objek- objek)  dan  dimensi  vertical  (waktu). Membuat diagram sequence juga  dibutuhkan  untuk melihat  skenario  yang  ada  pada use  case .
Banyaknya  diagram sequence yang  harus digambar adalah minimal sebanyak
pendefinisian use  case yang  memiliki  proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah  didefinisikan  interaksi  jalannya  pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin  banyak use  case yang  di  definisikan maka  diagram sequence yang  harus  dibuat harus  semakin  banyak.  Perancangan sequence
Jurnal Teknologi Terpadu
Vol. 2, No. 2, Desember, 2016
diagram dapat  dilihat  pada  gambar-gambar berikut:
1) Sequence diagram profil jarimatika
1: menampilkanProfilJarimatikaUI() 2: 3:tampilkanProfilJarimatikaUI() Pengguna menampilkanProfilJarimatikaUI() 4: showProfilJarimatikaUI() 5:
Gambar 3. Sequence diagram profil jarimatika
2) Sequence diagram materi
1: menampilkanMateriUI() 2: 3:tampilkanMateriUI() Pengguna menampilkanMateriUI() 4: showMateriUI() 5:
Gambar 4. Sequence diagram materi
3) Sequence diagram latihan
1: menampilkanLatihanUI() 2: 3:tampilkanLatihanUI() Pengguna menampilkanLatihanUI() 4: showLatihanUI() 5:
Gambar 5. Sequence diagram latihan
4) Sequence diagram panduan 1: menampilkanPanduanUI() 2: 3:tampilkanPanduanUI() Pengguna menampilkanPanduanUI() 4:showPanduanUI() 5:
Gambar 6. Sequence diagram panduan
5) Sequence diagram keluar
1: menampilkanKeluarUI() 2: 3:tampilkanKeluarUI() Pengguna menampilkanKeluarUI() 4:showKeluarUI() 5: Gambar 7. Sequence diagram keluar

## Arsitektur Layar Sistem
Perancangan arsitektur komputer
berfungsi  mendeskripsikan  kategori  sistem sebagai  penghubung  antar  komponen  dan user interface. Perancangan arsitektur yang digunakan  adalah  arsitektur  layer  ( layer architecture) dimana terdapat pemisahan tanggung  jawab  dari  setiap  layar.  Perancangan arsitektur  layar  dapat  dilihat  pada  Gambar  3 berikut:
menampilkanProfilJarimatikal UI() menampilkanMateri UI() MenampilkanLatihanUI() User interface menampilkanMateriPenjumlaha ndanPengurangan UI() menampilkanMateriPerkalianda nPembagian UI() Control menampilkanProfilJarimatika C ontrol() menampilkanMateri Control() MenampilkanLatihanControl() menampilkanMateripenjumlaha ndanpengurangan Control() menampilkanMateriperkalianda npembagian Control() Entity PictureSource() MenampilkanLatihanperkaliand anpembagianUI() MenampilkanLatihanPenjumlah andanpenguranganUI() MenampilkanPanduanUI() MenampilkanKeluarUI() MenampilkanLatihanpenjumlaha ndanpenguranganControl() MenampilkanLatihanperkalianda npembagianControl() MenampilkanPanduanControl() MenampilkanExitControl()

## Gambar 3. Arsitektur Layar PERMADA M3 Jarimatika

## Class diagram
Class diagram merupakan suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan struktur  dari  sebuah  sistem,  sistem  tersebut akan  menampilkan  sistem  kelas,  atribut  dan hubungan  antar  kelas  ketika  suatu  sistem  telah selesai  membuat  diagram. Class  diagram adalah  diagram  yang  menggambarkan  struktur sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang akan  dibuat  untuk  membangun  sistem.  Kelas memiliki  tiga  bagian  utama  yaitu  atribute, operation, dan name. Kelas-kelas yang ada pada struktur  sistem  harus  dapat  melakukan  fungsi- fungsi  sesuai  dengan  kebutuhan  sistem.  kelas dinyatakan  dalam  kotak  yang  terbagi  menjadi beberpa  kompartemen.  Kompartemen  pertama berisi  nama  kelas,  berikutnya  atribut  dan terakhir  operasi.  Perancangan class  diagram PERMADA M3 Jarimatika selengkapnya dapat dilihat pada Gambar 8 berikut:
menampilkanProfilJarimatikaUI() InfoProfilJarimatika ShowProfiljarimatika() User Interface menampilkanMateriUI() InfoMateri ShowMateri() menampilkanMateriPenjumlahandanPenguranganUI()
InfoMateriPenjumlahandanPengurangan ShowMateriPenjumlahandanPengurangan() menampilkanMateriPerkaliandanPembagianUI() InfoMateriPerkaliandanPembagian ShowMateriPerkaliandanPembagian() menampilkanLatihanUI() InfoLatihan ShowLatihan() menampilkanLatihanPerkaliandanPembagianUI() InfoLatihanPerkaliandanPembagian ShowLatihanPerkaliandanPembagian() menampilkanLatihanPenjumlahandanPenguranganUI() InfoLatihanPenjumlahandanPengurangan ShowLatihanPenjumlahandanPengurangan() menampilkanPanduanUI() InfoPanduan ShowPanduan() menampilkanKeluarUI() InfoKeluar ShowKeluar()
Gambar 8. Class diagram PERMADA M3 Jarimatika
Perancangan Antarmuka
a. Antarmuka Menu utama Antarmuka menu awal merupakan proses awal  dimulainya  pengguna  menggunakan sistem untuk menjalankan aplikasi. Gambar  di bawah  adalah fungsi-fungsi  menu  yaitu  tombol sejarah jarimatika, materi, latihan, panduan, dan keluar.
Gambar 9. Antarmuka menu utama
b. Antarmuka Profil Jarimatika
Antarmuka  Profil  jarimatika  merupakan antarmuka yang menampilkan sejarah ditemukan  metode  jarimatika  dan  dikenalkan oleh  siapa  serta  pengertian  metode  jarimatika. Antarmuka  dapat  dilihat  pada  Gambar  10 berikut.
Gambar 10. Antarmuka sejarah jarimatika
c. Antarmuka Materi Antarmuka  materi  merupakan  antarmuka yang  menampilkan  materi  matematika  dasar menggunakan  metode  jarimatika.  Materi  yang di  sajikan  yaitu  materi  penjumlahan  dan pengurangan  serta  materi  perkalian  dan pembagian.  Antarmuka  dapat  dilihat  pada Gambar 11 berikut.
Gambar 11. Antarmuka materi
d. Antarmuka latihan
Antarmuka latihan merupakan antarmuka yang  menampilkan  latihan  matematika  dasar menggunakan  metode  jarimatika.  Latihan  yang di  sajikan  yaitu  latihan  penjumlahan  dan pengurangan  serta  latihan  perkalian  dan pembagian.  Antarmuka  dapat  dilihat  pada Gambar 12 berikut.
Gambar 12. Antarmuka latihan
e. Antarmuka panduan Antarmuka panduan merupakan antarmuka yang menampilkan informasi tentang  langkah-langkah  untuk  menggunakan dan  menjalankan  aplikasi  PERMADA  M3 Jarimatika.    Antarmuka  dapat  dilihat  pada Gambar 13 berikut.
Gambar 13. Antarmuka panduan
f. Antarmuka keluar Antaramuka keluar merupakan antarmuka  yang  menampilkan  pilihan  untuk keluar dari aplikasi PERMADA M3 Jarimatika.
Antarmuka  dapat  dilihat  pada  Gambar  14 berikut.
Gambar 14. Antarmuka keluar

## 4. SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Kesimpulan dari penulisan skripsi yaitu:
1. Aplikasi  Perhitungan  Matematika  Dasar Berbasis  Multimedia  Menggunakan  Metode Jarimatika  (PERMADA  M3  Jarimatika) merupakan  suatu  aplikasi  yang  dibuat menggunakan  Macromedia  Flash  8  yang dapat membantu anak Sekolah Dasar Inpres Oebufu  kelas  3-6  agar  lebih  mudah  dalam belajar matematika
dasar
seperti
penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  dan pembagian dengan menggunakan jari tangan.
2. Dengan  adanya  aplikasi  PERMADA  M3
Jarimatika  ini  anak  Sekolah  Dasar  Inpres
Oebufu mengenal sarana teknologi pembelajaran  berbasis  multimedia  yang dibuat menggunakan Macromedia Flash 8.

## Saran
Pengembangan  aplikasi  ini  masih  jauh dari  kata  sempurna,  oleh  sebab  itu  penulis mengharapkan  pengembangan  aplikasi  yang lebih baik dalam penelitian-penelitian selanjutnya.  Penerapan  aplikasi  PERMADA M3  Jarimatika  ini  hanya  memberikan  materi untuk  matematika  dasar  sampai  bilangan puluhan  dan  tidak  semua  bilangan  dapat dihitung  karena  kelemahan  dari  metode jarimatika  yaitu  tidak  semua  bilangan  dapat dihitung  menggunakan  jari  tangan.  Melihat  hal itu maka penulis menyarankan ada pertambahan bilangan  ratusan  hingga  ribuan  menggunakan metode jarimatika.

## REFERENSI
[1]  Prasetyono.  2008. Teori  jarimatika  + pengembangannya .  Cetakan  ke-1.  Jakarta (ID):  Penerbit:  Elex  Media  Komputindo. Jakarta. [2]  Palupi.  2012. Media  Jarimatika  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika Materi Perkalian Pada SiswaKelas IV SD Negeri Combongan III Sukoharjo . Sripsi .Pendididikan Guru Sekolah Dasar. Universitas Muhammadiyah. Surakarta. .