## SOSIABILITAS PARA NETTER DI INDONESIA: KASKUSER REGIONAL YOGYAKARTA

## Weni A. Arindawati, S.Ip., MA

## Abstract
This  is  a  study  on  the  sociability  of  netters  as  reflected  in  the  phenomenon  of  virtual  community  or online groups. This study attempts to investigate how the sociability of netters, KASKUS community of Yogyakarta  Region,  is  shaped  in  cyberspace.  As  a  result,  this  study  is  aimed  at  understanding  and explaining  the  sociability  built  by  the  netters.  Besides,  this  study  is  aimed  at  describing  the communication, consolidation, and confirmation of the netters. And  , it is also aimed at pointing out the  dissimilarity  or  similarity  of  online  and  offline  sociability. In  virtual  ethnographic  research,  the interaction  of  virtual  communities  can  actually  be  assessed  based  on  its  Computer-mediated Communication (CMC) practices. Therefore, observations are conducted by the researcher to explore the experience and self-reflection of both the researcher herself and informants. As a consequence, this study  can  be  classified  into  a  qualitative  research  involving  a  combination  of  ethnographic observation, interviews, and group discussions.
Key words: virtual community; sociability; CMC; KASKUS

## Pengantar
Pembicaraan  tentang  kehidupan  sosial  komunitas online ,  terutama  sosiabilitas pengguna  internet  ( netter )  lebih  merupakan  bagian  diskursus  sosial  budaya masyarakat  postmodern.  Pada  konteks  sosial cybersociety ,  medium  internet  yang berada  pada  jalur superhigway mempunyai  dua  hal  yang  paradoksal.  Pertama, mengingat komunitas virtual terus tumbuh belakangan ini dan intimasi itu ada, tetapi bagaimana  pengguna  internet  membangun  sosiabilitasnya?  Kedua,  beberapa  kota yang ada di Indonesia dengan tingkat mobilitasnya yang cukup tinggi dan pengguna internetnya  juga  tinggi—contohnya  daerah  urban  di  Yogyakarta  yang  memiliki mobilitas ulang-alik (terutama mahasiswa). 1
1 Berdasarkan sensus penduduk 2010, Badan Pusat Statistik provinsi D.I Yogyakarta mencatat jumlah penduduk Kota Yogyakarta sebanyak 388.627 jiwa, dengan luas wilayah 32,50 kilometer per segi dan tingkat kepadatan penduduknya 14.239 jiwa per km 2 . Di samping merupakan kota pelajar, Yogyakarta juga  kota  wisata,  sekaligus  kota  budaya  sehingga  tingkat  mobilitas  penduduknya  cukup  tinggi. Sedangkan  menurut  temuan  David  Hill  dan  Krishna  Sen,  pengguna  internet  di  Yogyakarta  memiliki
Penelitian  ini  bermaksud  mengeksplorasi  suatu  masalah  tentang  bagaimana  para netter membangun  sosiabilitasnya  di  ruang online dengan  melakukan criss-crossing terhadap  kehidupan  ‘real’-nya  ( offline ).  Aspek  sosiabilitas  dalam  penelitian  ini menggunakan  beberapa  dimensi  yaitu  dimensi  kontekstual,  dimensi  dialogis,  dan dimensi  refleksif-diri  terhadap  realitas cybersocial di  ruang  virtual,  yang  terbentuk oleh relasi-relasi sosial, kekuasaan, dan politis (Saukko, 2003; Sterne via Jones, 1999: 257-282).  Dalam  hal  ini,  Jonathan  Sterne  mengingatkan, cultural  studies  needs  to continue  to  develop  alternatives  to  millenial  conceptions  of  the  internet (Sterne  via Jones, 1999: 259).
Inti dari ketertarikan penelitian ini adalah bahwa studi komunitas virtual/ online dalam grup  forum  diskusi online ini  tidak  terlepas  dari  dua  unsur  pokok.  Pertama, bagaimana  para  pengguna  komunitas online saling  berinteraksi  satu  sama  lain. Terlebih,  praktik  hubungan-hubungan  sosial  yang  memberikan  suatu  kerangka  lain masyarakat  “baru”  yang  menjadi  bagian  dari  fenomena  komunitas online .  Berbeda halnya  jika  interaksi  sosial  ini  bukan  semata-mata  untuk  menjalin  kebersamaan  di dalam ruang virtual saja, namun melahirkan kebersamaan yang berusaha diwujudkan di  kehidupan  ‘real’/ offline .  Oleh  karena  itu,  aspek  penting  kedua  adalah  mengenai relasi sosial yang dialektis antara kehidupan virtual dan kehidupan ‘real’. Maka dari itu, studi ini mnegangkat permasalahan tentang bagaimana sosiabilitas para netter di dunia virtual pada Komunitas KASKUS Regional Yogyakarta.

## Kerangka Pemikiran/konseptual
Sosiabilitas merupakan istilah yang mengalami penyesuaian dari sociability , yaitu the quality  or  state  of  being;  also  :  the  act  or  an  instance  of  being  sociable (http://www.merriam-webster.com/dictionary/sociable). Sociability berasal  dari  kata sifat sociable ,  maksudnya  adalah willing  to  talk  and  engage  in  activities  with  other people;  friendly (http://oxforddictionaries.com/definition/sociable).  Di  dalam  Kamus Besar  Bahasa  Indonesia  belum  ada  definisi  mengenai  istilah  tersebut. Sociability memiliki  sinonim  atau  derivasi  istilah  dari sociality dan sociable. Sosiabilitas  yang menekankan  pada  pengguna  internet  yang  melakukan  interaksi  sosial  baik  melalui medium  internet  maupun face-to  face merupakan  keadaan  yang  sama  dengan
rasio mahasiswa yang lebih besar dibanding penduduknya. Lihat David Hill dan Krishna Sen, Media, Budaya dan Politik di Indonesia , Jakarta: ISAI, 2001, halaman 232.
kemampuan bergaul seseorang di kehidupan sehari-hari, yang menunjukkan perilaku sosial atau kesalinghubungan untuk menjalin hubungan sosial.
Selanjutnya,  konsep  sosiabilitas  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merujuk  pada pendapat  Maria  Bakardjieva  (2005)  dalam Internet  Society yang  memuat  bagian tentang Chatting:  Sociability  Unbound .  Ia  menggunakan  istilah  sosiabilitas  untuk menggambarkan keadaan dan pengalaman partisipannya. Sehingga konsep ini secara operasional dimaksudkan ‘virtual’ friendships were in the process of becoming ‘real’, and  such,  suistained  through  other  communication  technologies (ibid:  176).  Dalam interaksi  sosial  para chatter memungkinkan  banyak  orang  dapat  mengobrol  dalam satu “room” dan  membicarakan  berbagai  macam  hal, private  conversation  in  the public  room (173-175).  Di  situ  terdapat  kondisi rasionalistic  model  of  internet communication.
Hampir  sama  dengan  kata  sosiabilitas,  istilah netter belum  memiliki  arti  khusus secara ilmiah. Sebab kata ini pun baru muncul sejak internet ada. Netter diambil dari Bahasa  Inggris  dari  kata Net yang  diberikan  sufiks –er, yang  artinya  menunjukkan pelaku  atau  orang.  Namun,  kata  ini  sudah  banyak  dimengerti  oleh  masyarakat Indonesia  sebagai  pengguna  internet.  Sehingga  secara  sederhana, netter adalah penyebutan singkat untuk menamakan pengguna Internet, yang dalam kesehariannya atau  hampir  setiap  hari  serta  untuk  jangka  waktu  yang  lama  terkoneksi  dengan Internet.  Atau  bisa  juga, Netter merupakan  istilah  populer  yang  digunakan  untuk menyebut  seseorang  dengan  hobi  mengakses Net atau  jaringan  Internet  (misal browsing atau  “berselancar”  di  dunia  maya).  Istilah  ini  mendapat  predikat  populer, karena  sering  digunakan  tetapi  belum  mempunyai  definisi  khusus  di  dalam  kamus manapun.  Maka,  pada  konteks  ini netter merujuk  kepada  anggota  KASKUS (KASKUSer)  sebagai  seorang  pengguna  (Internet)  yang  mengakses  situs KASKUS.us.
Partisipasi anggota komunitas KASKUS di dunia online dan offline menggambarkan karakter  yang  khas.  Relasi  sosial  mereka  dibangun  secara  berbeda  dari  anggota komunitas virtual yang berbasiskan chat , mailing list , newsgroup atau bulletin board . Komunitas  KASKUS  menyediakan  ruang  dialog,  debat,  transfer  pengetahuan  dan juga transaksi jual beli ( e-commerce ). Di sini ada celah bagi tumbuhnya ruang sosial maya.  Relasi-relasi  sosial  mendukung  kehadiran  ruang  sosial  maya  dengan memberikan perspektif baru dalam memahami perkembangan teknologi media. Maka
dari itu, ruang sosial maya berguna untuk dieksplorasi dan dilihat secara lebih nyata serta memperhatikan batasan-batasan ruang dunia maya dan nyata.
Teknologi  dan  proses  sosial  ditempatkan  sebagai  posisi  yang  saling  berdampingan dalam pendekatan Social Construction of  Technology (SCOT). Pendekatan ini ingin menunjukkan  bagaimana  bentuk  artefak  teknologis  merupakan  hasil  dari  proses- proses  sosial.  Sebagai  konsekuensi  atas  pilihan  dan  rasionalisasi  tentang  sosiabilitas anggota  komunitas  virtual  KASKUS,  praktik  keseharian  (budaya)  mereka  yang diusung dalam penelitian ini lebih bersifat kontekstual. Namun, perlu menjadi catatan bahwa  apa  yang  tergambarkan  ke  dalam  teks-teks  budaya  di  internet  adalah  suatu bentuk  performativitas  dan  representasi  dari  tindakan  sosial  yang  terkonstruksi  dan mempengaruhi ranah kehidupan real. Sebab, yang ditampilkan dalam tindakan sosial dan pengalaman cukup mencerminkan kontekstualiasi penelitian ini terhadap realitas online maupun offline . Social  Construction  of  Technology (SCOT)  mendasarkan konstruksi-konstruksi  sosial,  budaya  dan  politik  yang  mengkorelasikan  karakteristik perilaku  pengguna  dan  pengaruh  teknologi  sebagai  dasar  konteks  hubungan online dan offline (Bell, 2007: 39-40).

## Metode
Secara  metode,  sebagian  besar  penelitian  ini  dieksplorasi  atas  pengamatan  yang didasarkan juga atas pengalaman dan refleksi-diri peneliti dan dibantu oleh informan. Informan  adalah  anggota  KASKUS  Regional  Yogyakarta.  Informan  berguna  untuk mengambil point  of  view anggota  komunitas  virtual.  Pemilihan  informan  ditentukan berdasarkan keaktifan mereka berpartisipasi secara online maupun offline . Keaktifan informan diamati dari jumlah posts di atas 10.000 dengan join date antara tahun 2004 hingga  2009.  Data  ini  dapat  dilihat  di  profil  akun member KASKUS.  Selain  itu intensitas  kehadiran  informan  pada  pertemuan offline yang  dinamakan  “guyub angkringan”,  menjadikan  basis  penentuan  seorang  informan.  Keterlibatan  antara peneliti  dengan  informan  dilakukan  melalui  interaksi  personal  yang  diawali  dari interaksi online kemudian dilanjutkan ke pertemuan offline secara bertatap muka.
Dalam penelitian etnografi virtual, untuk memahami interaksi komunitas virtual dapat dikaji berdasarkan interaksi Computer-mediated Communication (CMC)-nya. Model komunikasi CMC ini telah menawarkan tempat  yang sangat potensial bagi lapangan penelitian  yang  terfokus  dan  efisien  untuk  menemukan  struktur  dan  pola-pola
interaksi  sosial.  Awal  pendekatan  CMC,  sebagian  besar  dilakukan  dalam  modus eksperimental.  Di  luar  perdebatan  ini,  keuntungan  dari  penelitian  yang  melibatkan praktik CMC telah menyuguhkan formasi penelitian yang berbeda untuk membentuk pandangan tentang internet sebagai sebuah budaya. Artinya, praktik CMC merupakan wujud nyata realitas online .
Kemudian  setelah  menetapkan  etnografi  sebagai  pendekatan,  yang  berguna  dalam proses  pengumpulan  data.  Strategi  penyelidikan  yang  dipakai  adalah  berpartisipasi secara online ,  yaitu  terlibat  dalam  interaksi  CMC  dengan  komunitas  KASKUS. Pendekatan  etnografis  ini  menggunakan  ranahnya  di  ruang  virtual  sekaligus  ‘real’ yang dibagi menjadi dua situasi, yakni dalam keadaan online dan offline .
Oleh  karena  itu, cyberspace mampu  menjadi  situs  lapangan  bagi  etnografi  untuk memperkaya bagaimana perolehan data dari internet atau ruang maya. Internet  yang disusun  dari setting lingkungan  yang  tak  terbatas  masih  bisa  digali  lebih  dalam  lagi untuk  menangkap  pemaknaan  budaya online, dan  teknologi  yang  mempengaruhi pembentukan  relasi-relasi  sosial  bagi  penggunanya.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  kerangka  metode  dari  Christine  Hine  yang  memberikan  definisi operasional metode etnografi virtual bahwa:
“Kajian-kajian  etnografis  pada  latar  online  berkontribusi  besar  bagi  pembentukan sebuah  pandangan  terhadap  internet  sebagai  budaya  di  mana  teknologi  yang dimanfaatkan  orang  yang  bisa  dipelajari.  Pendekatan-pendekatan cyberspace yang disusun ini dapat diterima sebagai situs lapangan etnografi.” 2
(2000: 9)
Melalui kerja etnografi virtual, peneliti akan melihat internet sebagai produk budaya dan  artefak  budaya, a  technology  that  was  produced  by  particular  people  with contextually  situated  goals  and  priorities .  Sehingga,  studi  ini  tergolong  jenis penelitian kualitatif dengan mengkombinasikan antara pengamatan terlibat etnografis, wawancara  dan group  discussion .  Dalam  memperoleh  data,  penelitian  ini menggunakan  metode  secara online dan offline .  Metode  secara online dilakukan dengan  mengobservasi  praktik  CMC-nya,  sekaligus  peneliti  bertindak  sebagai participant  observer di  forum online salah  satu  trit  paling  dinamis,  yaitu  trit
2 “Ethnographic studies of online settings made a major contribution to the establishment of a view of the  Internet  as  a  culture  where  the  uses  people  make  of  the  technology  available  to  them  could  be studied. These approaches established cyberspace as a plausible ethnographic field site.”
Angkringan  eRYe.  Pengamatan  terlibat  etnografis  dimaksudkan  bahwa  peneliti bergabung  menjadi member KASKUS  sejak  Oktober  2010.  Data  tersebut  diambil selama jangka waktu itu hingga bulan Agustus 2011. Keterlibatan peneliti ditujukan saat  berinteraksi  secara online dengan  subjek  peneliti,  yakni  anggota  KASKUS Regional Yogyakarta (dibaca: eRYe), sedangkan pengamatan juga dilakukan di ranah offline yakni  ketika  peneliti  bertemu  secara face-to-face dengan  KASKUSer  tanpa terhubung  dengan  jaringan  ( online ),  yang  bertujuan  mengamati  subjek  lebih  dekat agar mampu mendalami proses-proses sosial yang berlangsung.
Selanjutnya,  proses  wawancara  terhadap  beberapa  informan  dilakukan  secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Wawancara  terstruktur adalah wawancara  yang disusun  dan  dibuat  sebelum  proses  wawancara  berlangsung,  sedangkan  yang  tidak terstruktur,  wawancara  berlangsung  secara  spontan  tanpa  pertanyaan  yang  disusun sebelumnya.  Hal  ini  ditujukan  untuk  memperoleh  kedalaman  analisis  dari  sudut pandang  informan.  Selain  itu,  jenis  wawancara  terstruktur  maupun  tidak  terstruktur dipakai demi menjaga kenyamanan dan keefektifan dalam proses pengumpulan data agar mendapatkan point  of  view secara lengkap dari informan dibandingkan melalui komunikasi CMC di YM.
Wawancara yang dibagi menjadi dua yaitu secara online menggunakan fasilitas chat Yahoo!Messanger  (YM).  Wawancara  secara offline atau face  to  face berlaku  ketika peneliti  berinteraksi  langsung  tanpa  medium  teknologi  internet  dalam  aktivitas  real seperti dalam pertemuan rutin setiap Rabu malam di “Guyub Angkringan” atau acara- acara  lain  ( gathering ataupun  rapat)  dengan  anggota  KASKUS  eRYe.  Untuk melengkapi  bahan  analisis,  peneliti  menambahkan group  discussion saat  informan, peneliti  dan  anggota  komunitas  lain  berkumpul  membicarakan  tema-tema  tertentu yang  sedang  berkembang  di  dalam  diskursus  realitas online . Group  discussion merupakan cara kerja sederhana dari model wawancara tak terstruktur.
Group  discussion dilakukan  hanya  secara offline. Diskusi  kelompok  ini  diperlukan agar  memperoleh  gambaran  yang  lebih  komprehensif  dan  beragam  tentang sosiabilitas para netter . Ini akan terlihat dari diskursus yang berkembang atau sedang dibangun  saat  mereka  berdiskusi  tentang  peristiwa  (informatif)  di  realitas online .
Diskusi  kelompok  adalah  aktivitas  berdiskusi  dengan  tidak  membatasi  orang  yang bergabung  dalam  diskusi  itu.  Artinya,  siapapun  yang  terlibat  dalam  diskusi  itu  dan apapun tema yang dibicarakan itu cenderung tidak fokus terhadap satu persoalan saja. Berikut skema metode pengumpulan data:
Skema: Operasionalisasi Metode Online dan Offline 3
Berikutnya  adalah  menentukan  jenis  data.  Karena  metode  pengumpulan  data  ini terdiri  dari  dua  model  maka  data-data  tersebut  bersumber  dari  data online dan  data offline . Pada data online penggunaan jenis datanya berupa teks-teks yang ditulis/ketik dalam  praktik  berkomunikasi  (CMC)  termasuk  teks-teks  yang  ada  di  dalam thread (trit)  forum  diskusi.  Pengadopsian  interaksi  CMC  pada  proses  ini  membantu pemahaman  peneliti  untuk  melampaui  celah-celah online sendiri  ( beyond  the  online spaces )  dalam  membuat  pemetaan  ( mapping )  terhadap  fungsi  dari  bentuk  CMC (Dodge via Hine, 2005:117-127).
Proses  selanjutnya  ialah  menginterpretasikan  proses-proses  sosial  yakni  sosiabilitas yang  dibangun  di  ruang online (kehidupan  maya)  kemudian  dapat  dilihat  juga sosibalitasnya di kehidupan real. Proses analisa dialektis sosiabilitas di ruang virtual dengan  ‘real’  dapat  terbagi  ke  dalam  tiga  unsur  yaitu  konsolidasi,  komunikasi,  dan konfirmasi.  Dengan  mengamati  proses  ketiga  unsur  itu  maka  sosiabilitas  dapat dicermati  secara  lebih  mudah.  Untuk  dapat  menganalisisnya  lebih  jauh  maka  yang perlu  dilakukan,  pertama,  data online akan  dianalisis  termasuk  penggunaan  dan
3 Skema metode ini merupakan hasil elaborasi dan modifikasi metodis peneliti dari berbagai kerangka metode yang telah dikaji dan digunakan beberapa peneliti sebelumnya. Sekaligus metode ini berupaya memberikan  tawaran  praktis  terhadap  metode  lain  dalam  perkembangan  akademik  Ilmu  Sosial Humaniora atau studi-studi sejenis berikutnya.
Metode online
1. Observasi terlibat di online : member
KASKUS; forum diskusi di trit Angkringan 2. Wawancara: chat YM 1. Observasi terlibat di offline : Guyub Angkringan; rapat; gathering 2. Wawancara:  tatap muka 3. Group discussion Jenis data online : tekstual dan empiris Jenis  data offline :  tekstual dan empiris Metode offline
makna bahasa yang dipakai. Kedua, data ini akan dibenturkan dengan konteks sosial yang  memungkinkan  pemaknaan.  Ketiga,  menginterpretasikan  proses-proses sosiabilitas berdasarkan konteks kejadian yang dialami.
Meskipun  komunitas  virtual  itu  banyak  ragamnya,  terutama  di  Indonesia,  namun kajian  komunitas  virtual  yang  menekankan  pada  aspek  sosiabilitas  penggunanya  ini bukanlah  secara  holistik  bertujuan  untuk  menggambarkan  komunitas  virtual  yang ada,  atau  hendak  membandingkan  komunitas  KASKUS  dengan  komunitas  virtual jenis  lainnya.  Komunitas  KASKUS  Regional  Yogyakarta  dipilih  sebagai  korpus penelitian yang cukup representatif untuk menyelidiki sosiabilitas karena didasarkan adanya pertemuan lanjutan dari online ke dunia real, dan jumlah anggota regionalnya ada  sekitar  3000  lebih  ditambah  pula  setiap  pertemuan offline minimal  terdapat  50 orang berkumpul dan saling berinteraksi.

## Analisa
Pada  awalnya,  KASKUS  dikenal  para netter Indonesia  karena  memiliki  konten berbau  pornografi,  yaitu  BB17  (buka-bukaan  17+  tahun).  Namun,  sejak  tahun  2008 forum ini ditutup atas dampak berlakunya UU No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Oleh karena itu, mulai tahun 2008 KASKUS beralih menuju profit  oriented atau  bisnis , di  samping  mereka  juga  tetap  mempertahankan misi awal pendirian komunitas ini sebagai forum diskusi online yang bebas berbicara apapun  ( freedom  of  speech ).  Kemudian,  situs  komunitas  virtual  ini  pun  semakin berkembang  dari  segi  layanan  fitur,  fasilitas  dan  aplikasi  lainnya  karena  dimasuki berbagai iklan-iklan, contohnya, perusahaan yang bergerak di bidang Internet Service Provider (ISP).  Mereka  pun  bekerjasama  dengan  beberapa  lembaga  kemanusiaan dunia seperti UNICEF. Kini manajemen KASKUS berada dibawah PT. Darta Media Indonesia, dipimpin oleh seorang CEO, Ken Dian Lawadinata.
Keanggotaan KASKUS terdiri dari orang-orang Indonesia, mayoritas kalangan kaum muda. Keberadaan anggota ini tidak hanya menempati wilayah geografis di Indonesia tetapi  di  seluruh  dunia,  seperti  Eropa,  Amerika,  Timur  Tengah,  Asia  dan  Afrika. Anggota  KASKUS  di  wilayah  Indonesia  dibagi  lagi  menjadi  beberapa  regional  dan sub-regional.  KASKUS  Regional  Yogyakarta  merupakan  salah  satu  regional  yang paling aktif berpartisipasi secara online maupun offline .
Kaum muda sejak dahulu menjadi ranah kajian yang khas dalam perkembangan ilmu sosial-humaniora.  Tentu  saja,  kaum  muda  di  sini  bukan  dibedakan  berdasarkan usianya,  sebagaimana  konsepsi  masyarakat  umum  selama  ini.  Kaum  muda merupakan  suatu  kategori  formasi  sosial  yang  menunjukkan  pola-pola  tertentu, seperti  gaya  hidup,  fashion,  bahasa,  kebiasaan  dan  waktu  luang.  Meskipun  secara jumlah, populasi terbesar di dunia saat ini didominasi oleh kaum yang berusia muda sekitar 15-40 tahun.
Karena  kaum  muda  mudah  menerima  segala  bentuk  kemajuan  teknologi  dan pengetahuan,  tentunya,  yang  perlu  dicermati  adalah  kaum  muda  yang  berada  di perkotaan  atau  masyarakat  urban,  yang  dipengaruhi  oleh  arus  pertukaran  informasi, ekonomi,  dan  transportasi.  Secara  umum,  kaum  muda  dapat  dilihat  sebagai pertemuan  dua  unsur  pembentukan  identitas  “yang  lain”  dan  juga  “gaya”  yang berbeda  dari  kultur  dominannya.  Fenomena  kaum  muda  urban  yang  seringkali diidentikkan  dengan  kelompok-kelompok  tertentu  (punk,  sexpistol,  pop),  kini  mulai nampak  suatu  identitas  “lain”,  gaya  hidup  dan  waktu  luang  yang  cukup  menarik untuk  dikaji,  terutama  untuk  membaca  aspek  sosiabilitas  yang  dibangun  di  ruang virtual.
Pada titik tertentu, setelah dilatarbelakangi oleh kemajuan teknologi komunikasi dan informasi,  secara  cepat  perubahan-perubahan  model  komunikasi  CMC  ini  direspon oleh  kalangan  muda.  Kalangan  muda  justru  dianggap  sebagai  “agen-agen  yang membawa perubahan” itu pula.
Di  dalam  ruang  maya,  komunikasi  interpersonal  menjadi  semakin  mudah,  murah, cepat  dan  global.  Artinya,  kekuatan  besar  teknologi  komunikasi-informasi  yang membuka  jalan  membawa  dampak  interaksi  sosial  yang  menunjang  proses sosiabilitas  di  era  modern  akhir.  Dalam  menjalankan  proses  komunikasi  muncullah apa yang biasa diungkap dengan istilah komunitas virtual. Yakni, suatu konsep dalam kajian media baru mengenai bentuk (hubungan) perkumpulan manusia di ruang maya ( cyber ). Komunitas virtual ini merupakan sarana baru dalam komunikasi massa yang dijalankan  sesuai  tataran  CMC  yang  telah  disebutkan  sebelumnya.  Mengutip  dari Rheingold, do just about everything people do in real life ((1993/2000: xvii).
Penjelasan  di  atas  sebagai  pengamatan  dan  pemahaman  sederhana  dari  dampak teknologi  internet  bagi  kehidupan  masyarakat  urban,  khususnya  kaum  muda.  Maka konstruksi  wacana  tentang  komunitas  virtual  senyata  dapat  dicermati  dari  fenomena
perkembangan  komunitas  KASKUS  yang  memiliki  bermacam-macam  komunitas hobi  di  dalamnya  dan  mampu  mengorganisir  diri—sosiabilitas  anggotanya  di kehidupan ‘riil’. Sebagaimana  yang menjadi fokus penyelidikan pada penelitian ini, komunitas  virtual  KASKUS  Regional  Yogyakarta  menyimpan  banyak  hal  menarik untuk  dianalisis  dan  direkontekstualisasikan  dengan  perubahan  sosial  yang  terjadi akhir-akhir ini.
Reputasi  termasuk  salah  satu  aturan  main  yang  digunakan  Komunitas  KASKUS. Masing-masing  KASKUSer  memiliki  apa  yang  disebut  dengan  reputasi. Sebagaimana  yang  dipahami  di  dalam  kehidupan  ‘real’,  reputasi  dianggap  sebagai ukuran kualitas atau nilai diri seseorang, sehingga reputasi secara tidak langsung juga akan  mempengaruhi  hubungan  interaksi  sosial  di  masyarakat  atau  komunitas  yang mencitrakan karakter subjek diri.
Reputasi  adalah  sebuah  fitur  yang  disediakan  oleh  manajemen  pendiri  forum Komunitas  Virtual  KASKUS  untuk  memberikan  “nilai”  terhadap  KASKUSer  dan diberikan  oleh  KASKUSer  lain  berdasarkan  aturan-aturan  tertentu  di  ruang online , yaitu KASKUSer harus memiliki jumlah posting -an di atas 2000 (sering diistilahkan dengan  ISO2000).  “Nilai”  yang  dimaksud  semacam reward; penghargaan;  atau pemberian  “sukarela”.  Lalu,  “nilai”  yang  memiliki  arti  negatif  atau  mengandung unsur punishment ialah ‘bata’ atau reputasi buruk. Karenanya kontekstualisasi “nilai” ini  disebut  dengan virtual reward dan virtual punishment . Virtual  punishment digunakan  sebagai  suatu  punishment  yang  berlaku  dalam  mekanisme  “pemberian nilai”  reputasi  yang  mengkerangkai  suatu netiquette yang  sudah  ditetapkan  sebagai standards  of  being  social (Man  &  Stewart,  2000:  14).  Penggunaan  istilah  ini meminjam  dari  Tamir  Maltz  (1996),  yang  menerangkan  bahwa virtual  punishment ditujukan sebagai controlling and disrupting the communication of others (via Jones, 1997/2002:  230).  Selain  itu  Steven  Jones  (1997/2002)  juga  menambahkan  bahwa virtual punishment can be an effective means for controlling the behavior of personae in virtual communities (ibid: 231).
Wujud  konkrit  penggunaan  reputasi  ini  berupa  kode-kode  simbolik  yang  diberi makna  masing-masing  yaitu reward/punishment sebagai  objek  virtual.  Maka,  objek virtual adalah gambar suatu objek material yang artifisal atau semu, yang digunakan dalam  realitas cyberspace sebagai  objek  yang  dilekatkan  pada  benda  ‘real’  tertentu yang diberi makna lain. Objek virtual yang dimaksud di sini yaitu balok ‘cendol’ dan ‘bata’.  Permainan  bahasa  tersebut  merupakan  bentuk  kreatifitas  yang  melampaui
proses  kebudayaan  di  ruang  maya  dalam  menciptakan  sebuah  ciri  khas  untuk memberikan tanda bagi identitas kelompok (komunitas KASKUS) mereka.
Munculnya istilah reputasi adalah bentuk upaya menghadirkan apa yang ada di dunia ‘real’ juga berlaku di dunia virtual. Dalam konteks ini reputasi berarti bahwa ketika seseorang  ‘berlaku  baik’ 4 maka  akan  dihargai  oleh  orang  lain  ( reward ),  dan  jika sebaliknya akan diberikan “nilai buruk” ( punishment ). Ketentuan ini menjadi bagian dari  abnormalitas,  bahwa  ternyata  interaksi  sosial  itu  tidak  selalu  berjalan  normal kendati di  dalam diskusi  komunitas online . Pertama, ketika kekuasaan seorang agen itu  beroperasi  melalui  aturan-aturan  yang  disepakati  dalam  media online .  Kedua, abnormalitas bisa juga terjadi secara spontan, contoh iseng memberikan ‘bata’.
Ukuran  reputasi  terdiri  dari  jumlah bar ‘cendol/bata’. Reputation  bar  point adalah kumpulan  balok  yang  memiliki  sejumlah  poin-poin  tertentu.  Jumlah bar ditentukan dari jumlah poin yang diterima. Jika KASKUSer “melemparkan” (istilah yang biasa dipakai)  +1  ‘cendol’  sama  artinya  dengan  1  poin,  begitu  juga  dengan  ‘bata’.  Selain reputasi  baik  dan  buruk,  seorang  KASKUSer  yang  tidak  memiliki  reputasi  akan diberikan ‘tanda’ balok berwarna abu-abu (istilah itu disebut dengan “abu gosok”).
Istilah  ‘cendol’  digunakan  untuk  memberikan reward yang  bermakna  sebagai reputasi baik.  Awalnya, di KASKUS istilah ‘cendol’ disebut dengan ‘ijo-ijo’, unsur warna  hijau  berarti  reputasi  baik.  ‘Cendol’  berasal  dari  ikon  berbentuk  kotak/balok berwarna  hijau  yang  diasosiasikan  juga  dari  sejenis  makanan  untuk  campuran minuman  es  Dawet  khas  Jawa,  yang  diberi  nama  cendol. 5 Meskipun  cendol  ini dikenal dalam kehidupan ‘real’ sehari-hari mereka, namun istilah ini direproduksi dan mengalami  modifikasi  makna  sehingga  cendol  memperoleh  bahasa  yang  esoteris, yang  digunakan  oleh  komunitas  KASKUS.  Cendol  sebagai  minuman  khas  lalu dimaknai ulang menjadi ‘cendol’ yang menunjukkan reputasi baik.
Reputasi baik sangat penting untuk membangun kepercayaan ( trust ) di dunia maya 6 . Dalam  bisnis online ini  berlaku  bagi  penjual  agar  dipercaya  oleh  calon  pembeli
4 Maksudnya  adalah  jika  KASKUSer  tidak  melanggar  aturan  di  forum  KASKUS,  dan  mem- posting hal-hal  yang  dianggap  menarik  dan  bermanfaat  bagi  KASKUSer  lain.  KASKUSer  yang  dapat bekerjasama menciptakan suasana keakraban dan pertemanan.
5 Yaitu  penganan  yang  terbuat  dari  tepung  beras  dan  sebagainya  yang  dibentuk  dengan  penyaring kemudian dicampur dengan air gula dan santan (untuk  minuman). Berdasarkan sumber  KBBI offline V.1.3, melalui http://ebsoft.web.id.
6 Sejauh  mana  tingkat  kepercayaan  ini  berfungsi  di  komunitas  itu,  biasanya  dikaitkan  dengan  jumlah reputation  bar dan post .  Jumlah  poin  0  sampai  dengan  +99  akan  ditunjukkan  dengan  1 bar (balok)
(terutama  di  dalam  Forum  Jual  Beli/FJB  KASKUS),  meski  mereka  tidak  mengenal satu  sama  lain  sebelumnya.  Sebab  realitas  dunia  maya  memungkinkan trust dan deception berlangsung  secara  bersamaan 7 ,  seperti  yang  diungkapkan  oleh  Cristiano Castelfranchi  dan  Yao-Hua  Tan  (2002)  dalam  artikelnya  “The  Role  of  Trust  and Deception  in  Virtual  Societies”. 8 Dan  apa  yang  pernah  dikutip  oleh  mereka  juga, Lewicki et.al. (1998) menyampaikan tipologi perbedaan tipe kepercayaan yang terdiri dari (1) deterrence-based trust , kepercayaan yang lahir dari sistem aturan baku yang normatif;  (2) knowledge-based  trust ,  kepercayaan  karena  kemampuan  agen  yang memiliki kompetensi, tujuan, dan motif; (3) identity-based trust , karena agen tersebut menarik kita untuk percaya karena identitas yang dibangun (via Castelfranchi & Tan, hal. 62).

## Refleksi Kritis: Mozaik Realitas Cyberculture
Telaah  refleksi  kritis  terhadap  realitas cyberculture di  Indonesia,  yang  telah dihasilkan  studi  pada  kasus  komunitas  virtual  KASKUS  Regional  Yogyakarta  ini adalah Ngaskus . Ngaskus mencerminkan  budaya  khas,  yaitu  praktik  kultural online
‘cendol’,  sedangkan  poin  0  sampai  dengan  -99  memiliki  1 bar ‘bata’.  Tampilan reputation  bar cendol/bata KASKUSer dapat dilihat dalam tampilan user pada suatu trit/ thread atau profil user . Letak reputation bar point berada di bawah keterangan post (lihat lampiran 1 ). Keterangan ini bisa diakses melalui http://www.KASKUS.us/showpost.php?p=153808156&postcount=52).
7 Kepercayaan ini dimaksudkan sebagai penggunaan cendol/ijo-ijo yang artinya reputasi baik, sehingga orang  akan  menilai  bahwa  KASKUSer  ini  dapat  dipercaya  sebagai  KASKUSer  yang  baik  (menaati aturan  yang  ada)  meskipun  seorang  KASKUSer  yang  memiliki full  bar cendol  tetap  saja  berpeluang melakukan kecurangan dalam hal cara memperoleh cendol, seperti misalnya melakukan transaksi jual- beli  cendol,  arisan  cendol,  barter  cendol.    Sehingga  bagaimana  pun  kepercayaan  bisa  saja  dibuat dengan mendapatkan/mengumpulkan cendol tetapi mungkin saja cendol yang didapat adalah hasil dari bentuk kecurangan. Selain itu, kepercayaan dan kecurangan ini sangat sering terjadi di forum jual-beli (FJB)  KASKUS.  Kepemilikan  cendol  dan  bata  akan  mempengaruhi  penilaian  seorang  pembeli terhadap penjualnya. Padahal belum tentu jika penjual (KASKUSer yang buka lapak) yang mendapat bata karena pernah melakukan penipuan jual-beli, bisa saja itu terjadi karena mendapat bata di forum lain (di luar FJB).
8 “Both  the  social  approach  to  computation  and  the  autonomous  agents  paradigm,  and  computer- mediated  social  interaction  unavoidably  entail  the  diffusion  of  problems  of  trust  and  deception  in virtual  communities.  These  issues  are  also  emerging  in  the  domain  of  human-computer  (H-C) interaction, in computer-supported collaborative work (CSCW) and, generally, in computer mediated interaction  and  organization,  and  in  the  "infosociety.” (hal.  56).  Artikel  ini  dapat  dibaca  di International  Journal  of  Electronic  Commerce ,  Vol.  6,  No.  3, Communities  in  theDigital  Economy (Spring,  2002),  pp.  55-70  yang  dipublikasikan  oleh  M.E.  Sharpe,  Inc.  atau  dapat  diakses  melalui http://www.jstor.org/stable/
tertentu yang hanya bisa dipahami oleh kalangan mereka. Praktik kultural terdiri dari praktik-praktik  penandaan  berupa  nilai-nilai,  norma,  aturan,  bahasa,  gaya  hidup, atribut  dan  sebagainya.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  komunitas  KASKUS merupakan contoh dari realitas masyarakat “baru”, yang menciptakan semacam sub- kultur  baru  yang  esoteris,  lahir  dari  dunia  virtual.  Meminjam  konsep  baru  yang dikenalkan David Bell itu sebagai cybersubculture (Bell, 2001: 163-184).
Dari hasil temuan itu dapat disimpulkan bahwa,
Reputasi merupakan sebuah nilai meskipun mengalami relativitas nilai  yang dipakai untuk mendukung sosiabilitas seseorang di komunitas virtual secara online . Reputasi ini  memiliki  karakter  khusus  dari  penggunaan  ikon  berupa  balok  merah  dan  hijau (“bata dan ijo-ijo/cendol”) yang berarti reputasi baik dan buruk. Sedangkan, reputasi baik  adalah  semacam virtual  reward, dan  reputasi  buruk  adalah virtual  punishment .
Sosiabilitas  dibangun  dari  proses  penandaan  terhadap  nilai  tertentu  yang  turut mengkonstruksi identitas.  Atas reputasi inilah implementasi seorang subjek di  dunia virttual  merupakan  wujud  virtualitas  identitas  yang  dapat  direkayasa  atau dimanipulasi.
Posting menunjukkan  partisipasi  aktif  dalam  diskusi/chat  di  ruang online yang menyediakan  saluran  atau  kanal-kanal  untuk  mengakrabkan  diri. Posting dapat dikategorikan  sebagai  bagian  lain  dari  model  komunikasi  yang  termediasikan komputer (CMC) secara simultan. Terlebih ketika sarana posting ini digunakan untuk kepuasan dan mencapai hasrat tertentu (reputasi, ISO2000, koleksi cendol dan bata). Semakin  sering posting, maka  eksistensi  seorang netter di  ruang online menjadi ukuran  yang  cukup  signifikan,  dan  secara  kuantitatif,  intensitas posting ini menentukan sosiabilitasnya.
Kloning  ID  merupakan  bagian  keserbamungkinan  bukan  hanya  atas  multi-identitas yang ada di dunia maya (Turkle, 1995). Namun juga soal bagaimana identitas mampu direkayasa  dan  direproduksi,  yakni  mengenai  pembentukan  identitas  seorang netter yang  digandakan  (kloning)  dan  terrepresentasi  dari  gambar  avatar  atau location ID user yang  disamakan  dengan  unsur  identitas  yang  utama  (ID primary ).  Kloning  ID juga  merupakan  sejenis  replikasi  identitas netter yang  berguna  untuk  membantu menciptakan atau merekayasa objek-objek virtual ‘cendol/bata’ sehingga memotivasi netter untuk  mencipta  ulang  identitas  di  ruang  maya.  Dengan  demikian  kloning  ID bermanfaat  dalam  membangun  sosiabilitas  yang  menyebabkan  kebersamaan  atas
aturan  main  tertentu  yang  bertujuan  untuk  mengakrabkan  diri  meskipun  ini  adalah bentuk  kecurangan  sekaligus  penipuan.  Anomali  yang  justru  berpengaruh  terhadap sosiabilitas para netter di ruang online .
Guyub  Angkringan  merupakan  aktivitas offline yang  berdasarkan  kelanjutan sosiabilitas yang dibangun di ruang virtual, kemudian dapat menguatkan kembali rasa persaudaraan,  kekeluargaan  dan  kebersamaan  secara  lebih  terorganisir  dan terstruktur. Realitas masalah yang ada di ruang virtual kemudian dapat dipecahkan di dunia  ‘real’.  Namun,  bisa  juga  realitas  di  dunia  virtual  tidak  ada  hubungan  sama sekali  dan  tidak  dicampur  adukkan  dengan  kehidupan  ‘real’-nya,  tergantung  pada konteks persoalan yang mengikutsertakan aturan main yang berlaku dalam komunitas KASKUS eRYe.
Komunikasi  yang  berlangsung  di  ruang online terdapat  variasi  bentuk-bentuk  CMC yang  mendukung  sosiabilitas  mereka  di  dunia  virtual,  seperti  YM,  Facebook,  dan Twitter.  Selain  itu,  para netter menggunakan  bahasa  yang  esoteris  yang  sudah dimaknai  ulang  menurut  kesepakatan  mereka.  Sehingga  terkadang  bahasa  dalam kehidupan  sehari-hari  dipakai  juga  dalam  dunia  virtual.  Begitu  juga  sebaliknya. Tetapi bahasa online yang direproduksi dan dipakai di kehidupan sehari-hari terkesan “aneh” bagi orang awam. Hanya saja itu hanya bisa dipahami oleh kalangan mereka. Sosiabilitas  yang  dikonstruksi  dengan  menggunakan  bahasa online inilah  terkadang justru menjadi alat identifikasi dan pencarian bagi pengakuan diri sebagai bagian dari komunitas  tersebut.  Pergaulan  di  dunia  ‘real’  yang  teridentifikasi  melalui  bahasa esoteris mereka layaknya sudah menjadi kebiasaan.
Meskipun kloning ID dapat berguna dalam sosiabilitas di dunia virtual, namun untuk meminimalisir  penipuan  identitas  dan  bentuk  kecurangan  lainnya  di  dunia  ‘real’, arena konfirmasi dapat dipahami sebagai bentuk cross-check status identitas seorang netter terhadap  perilaku  maupun personality (pemilik  ID user ).  Ini  akan  saling mengisi  atau  bahkan  meningkatkan  rasa  persaudaraan  dan  keakraban  di  antara mereka.
Akhirnya  dari  temuan-temuan  di  atas,  studi  ini  menegaskan  bahwa  masyarakat informasi  ini  telah  mendorong  daya  tarik  pemanfaatan  teknologi  Internet  dan munculnya  suatu the  social  order  in  virtual  life  (virtual  order) . 9 Media  baru  turut membentuk  sosiabilitas  para netter ,  untuk  kemudian  dilanjutkan  di  dunia  ‘real’.
9 Frase ini merupakan hasil pemikiran peneliti untuk menyebut suatu tatanan sosial di dunia virtual.
Internet  juga  sebagai  medium  yang  membawa  perubahan-perubahan  cara  lain  orang berkomunikasi dan bergaul atau mengakrabkan diri. Dalam konteks sosial para netter yang  mayoritas  kaum  muda  dalam  studi  ini,  tampak  bahwa  kaum  muda  tetap  saja mengusung  ide-ide  lain  berupa cybersubculture ,  dan  kreativitas  baru  untuk menciptakan persaudaraan dan rasa kekeluargaan.
Dunia “baru”  yang bernama cyberspace— yang dihuni oleh “warga” ( netizens), yang mengorganisir diri tidak hanya di ruang maya tetapi juga dilanjutkan di ruang ‘real’, maka lebih tepat jika gagasan ini disebut dengan neo-cybersociability atau sosiabilitas maya yang baru. 10 Maksudnya adalah kebersosialan yang dikonstruksi di ruang maya maupun  di  ruang  ‘real’  serta  merta  saling  bersinggungan  dan  mengadakan  proses ulang-alik  dalam  membentuk  hubungan  sosial  dan  komunikasi  yang  baru,  yakni pemanfaatan jaringan internet dan komputer (elektronik).
Di samping itu, peneliti cukup mengapresiasi gagasan humanisnya Mark Slouka yang menyuguhkan  kontestasi  jaman  sebagai  gambaran  untuk  menyebut  kebudayaan pascaruang (Slouka, 2000). Namun, sesungguhnya studi ini secara sederhana hendak mencoba  memberikan  pandangan  kritis  terhadap  pemikiran  Mark  Slouka  tentang kondisi  yang  dikhawatirkan  sebagai  efek  dari  kebudayaan  pascaruang  itu.  Bahwa dengan  melihat  hasil  temuan-temuan  studi  ini,  dapat  dikatakan  cukup  memberikan hasil  yang  berbeda.  Masyarakat  informasi,  terlebih  para netter mampu  melakukan negosiasi  ulang  terhadap  apa  yang  ada  (terjadi)  di  ruang  virtual  dan  ‘real’  sebagai bentuk  realitas  ‘yang  lain’.  Saat  ini  kita  dapat  menyaksikan  bagaimana  kehidupan manusia  telah  berubah,  bukan  hanya  karena  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi, tetapi juga kehidupan sosial.
Maka, studi ini menekankan bahwa dari penggunaan internet ada dampak arus balik antara  sosiabilitas online dan offline .  Dengan  kata  lain,  bentuk-bentuk  sosiabilitas yang dibangun para netter dapat saling menguatkan kembali hubungan sosialnya baik secara online maupun face-to-face dan  atau  sebaliknya  sejauh  ada  keinginan  untuk menjalin  pertemanan.  Teknologi  menjadi  bukan  yang  menentukan  hubungan- hubungan  sosial  namun  teknologi  hanyalah  sebagai  jembatan  yang  menguatkan
10 Istilah ini merupakan konsep yang dibuat oleh penulis sebagai hasil modifikasi konsep atas temuan studi ini dan konsep yang pertama kali dikenalkan oleh Christopher Huge Partridge, cyber-sociability. Meskipun ia tidak cukup jelas mendefinisikan istilah tersebut. Lihat dalam Christopher Partridge, The Re-enchantment of the West: Alternative Spritualities, Sacralization, Popular Culture and Occulture , vol.2, T&T Clarck International, London, hal 144.
hubungan  sosial  sebelumnya  maupun  sesudahnya.  Pendapat  ini  merupakan pandangan mengenai determinisme teknologi, sekaligus menjaga jarak dari posisi di antara  pandangan technophilia/technophobia .  Sedangkan,  interaksi  sosial  baik  di ruang online ataupun offline tidak  begitu  saja  serta  merta  dapat  menggantikan  satu dengan  lainnya  tetapi  saling  berbalik,  interaksi  di  ruang online belum  tentu  selalu menggantikan  interaksi  secara face-to-face begitupun  sebaliknya.  Gagasan  tersebut mencoba  menjelaskan  alasan  agar  tidak  begitu  saja  terjebak  pada displacement theory . Demikian yang menjadi simpul atas studi ini agar lebih mantap menempatkan sudut pandang peneliti sebagaimana yang telah dijabarkan sebelumnya.
[  ]

## DAFTAR PUSTAKA
Buku
Bakardjieva,  Maria.  2005. Internet  Society:  The  Internet  in  Everyday  Life. London, Thousand Oaks, New Delhi: Sage Publications.
Bell, David. 2001. An Introduction to Cybercultures . New York: Routledge.
____________.  2007. Cyberculture  Theorists:  Manuel  Castells  and  Donna Harraway . New York: Routledge.
Dodge,  Martin.  2005.  “The  Role  of  Maps  in  Virtual  Research  Methods”,  dalam Virtual  Methods:  Issues  in  Social  Research  on  the  Internet. Christine  Hine  (Ed.). New York, Oxford: Berg.
Hine, Christine. 2000. Virtual Ethnograpy . London, Oaks, New Delhi: Sage.
Jones,  Steven  G.  (Ed.).  1997/2002. Virtual  Culture:  Identity  and  Communication  in Cybersociety . London, Thousand Oaks, New Delhi: Sage Publications.
Jones, Steven G. (Ed.). 1999. Doing Internet Research: Critical Issues and Methods for Examining the Net . London, Thousand Oaks, New Delhi: Sage Publications.
Slouka,  Mark.  2000. Ruang  yang  Hilang:  Panandgan  Humanis  tentang  Budaya Cyberspace yang Merisaukan . Bandung: Mizan.
Sterne,  Jonathan.  1999.  “Thingking  the  Internet:  Cultural  Studies  Versus  the Millennium”,  dalam  Steve  Jones  (Ed.).  1999. Doing  Internet  Research .  New  York, New Delhi, London: Sage Publications. Hal. 257-282.
Turkle, Sherry. 1995. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet . London: Secker & Warburg.

## Website
http://www.merriam-webster.com/dictionary/sociable {diakses  pada  12  Februari 2011}
http://oxforddictionaries.com/definition/sociable {diakses pada 14 Januari 2010)
http://mashable.com/2009/09/28/sociability/ {diakses pada 14 januari 2010}
http://www.kaskus.us/ {diakses pada 8 Agustus 2011)