## INFOTECH journal
ISSN : 2460-1861 (Print),  2615-4250 (Online) Vol. 10  No. 2 Desember 2024, pp. 257-264

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDERA PADA ANAK KELAS 1 SDIT EL FATAH BERBASIS CONSTRUC 2 MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Hamdan 1 , Ofan Sofian 2 , Ummy Kalsum 3 , Rudianto 4 , Neng Yuli Yana 5

## 1,2,3,4,5, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Bangsa
Email: hamdan0419087701@gmail.com

## ABSTRACT
This study aims to design and develop a learning application focused on introducing flags to first- grade students at SDIT EL Fatah. The application is designed using the Construct 2 platform, a tool that allows  the  development  of  interactive  applications  without  requiring  deep  programming  skills.  This application integrates various interactive features that include learning materials, quizzes, user profiles, and usage instructions. The learning materials are presented in engaging and easy-to-understand slides, while  the  quizzes  are  designed  to  test  and  reinforce  students'  understanding  of  the  material  they  have learned. The user profile feature allows students to track their learning progress, and the usage instructions provide  clear  guidance  for  navigating  the  application.The  research  method  used  is  Research  and Development  (R&D),  which  includes  steps  such  as  identifying  potential  and  problems,  data  collection, product design, design validation, design revision, product testing, product revision, and mass production. The results of this study indicate that this flag introduction learning application is effective in increasing students' interest and understanding of historical material. The application also received positive responses from  teachers  and  students,  indicating  that  the  use  of  technology  in  learning  can  enhance  student interaction and engagement.Therefore, this application is expected to become an innovative and effective learning solution, particularly in the context of primary education in Indonesia. This study also contributes to the development of technology-based learning methods that can be applied to various other subjects in primary schools.
Keywords:  Flag  Introduction  Learning,  learning  application,  Construct  2,  elementary  students, Research and Development (R&D).
Riwayat Artikel  :
Tanggal diterima  : 15-08-2024
Tanggal revisi : 19-08-2024
Tanggal terbit : 26-08-2024
DOI : https://doi.org/10.31949/infotech.v10i2.10989
INFOTECH journal by Informatika UNMA is licensed under CC BY-SA 4.0
Copyright © 2024 By Author

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran konvensional yang telah lama diterapkan di banyak sekolah biasanya bersifat tatap muka  dan  mengandalkan  metode  ceramah  serta penggunaan  buku  teks.  Metode  ini  sering  kali dianggap kurang menarik bagi siswa yang memiliki kebutuhan belajar yang beragam dan berbeda-beda (Smith,  2020). Pembelajaran  yang  hanya  berfokus pada  satu  arah  dapat  mengurangi  minat  dan motivasi  belajar  siswa  Pengenalan  teknologi modern dalam pembelajaran konvensional menjadi solusi  yang  menjanjikan  untuk  meningkatkan interaksi  dan  partisipasi  siswa.  Integrasi  teknologi seperti  aplikasi  interaktif  dalam  pembelajaran memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dengan  cara yang  lebih  menyenangkan  dan  inovatif,  sehingga dapat  meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap materi  yang  diajarkan  (Jones,  2022).  Penerapan teknologi  dalam  pembelajaran  dapat  membantu guru menyampaikan materi dengan cara yang lebih menarik dan efektif.
Objek penelitian ini adalah siswa kelas 1 di SDIT  EL  FATAH  Serang.  Sekolah  ini  dikenal dengan upayanya untuk menggabungkan kurikulum nasional dengan pendekatan islami yang menekankan  pada  pengembangan  karakter  dan akhlak  siswa.  SDIT  EL  FATAH  Serang  memiliki visi  untuk  menghasilkan  lulusan  yang  berakhlak mulia dan berpengetahuan luas.
Pembelajaran  konvensional  di  SDIT  EL FATAH  Serang  umumnya  dilakukan  dengan  cara tatap  muka  di  kelas,  menggunakan  buku  teks sebagai  media  utama  pembelajaran.  Meskipun metode ini memiliki kelebihan dalam membangun interaksi langsung antara guru dan siswa, sering kali dianggap  kurang  bervariasi  dalam  penyampaian materi.
Namun, tantangan utama dalam pembelajaran  konvensional  di  SDIT  EL  FATAH
Serang  adalah  kurangnya  penggunaan  teknologi dalam proses pembelajaran, yang dapat menyebabkan  keterbatasan  dalam  meningkatkan daya tarik dan partisipasi siswa. Siswa yang terbiasa dengan teknologi di rumah merasa pembelajaran di sekolah kurang menarik, sehingga berdampak pada motivasi belajar mereka.

## 2. LITERATUR REVIEWS
Bendera memiliki peran penting dalam merepresentasikan  identitas  dan  nilai-nilai  suatu negara  atau  organisasi.  Seperti  yang  diungkapkan oleh  Setiawan  (2022),  penggunaan  simbol-simbol seperti  bendera  dalam  konteks  pendidikan  dapat berfungsi  sebagai  alat  penguat  identitas  nasional dan  pembelajaran  sejarah.  Bendera  tidak  hanya berfungsi  sebagai  simbol  visual,  tetapi  juga membawa  makna  budaya  dan  ideologis  yang mendalam,  sebagaimana  yang  diuraikan  dalam
literatur  tentang  pendidikan  dasar  oleh  Sukamto (2019).  Peran  bendera  sebagai  alat  edukasi  juga tercermin dalam pemanfaatan media pembelajaran yang  dirancang  untuk  mengajarkan  nilai-nilai nasionalisme di sekolah dasar (Wahjoedi, 2012).
Dalam  konteks  media  pembelajaran,  Suparman (2018)  menjelaskan  bahwa  media  pembelajaran adalah  alat  yang  digunakan  untuk  menyampaikan informasi  dan  keterampilan  kepada  peserta  didik. Penggunaan media yang tepat dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran dan memfasilitasi komunikasi  antara  pengajar  dan  peserta  didik. Sudarmo  (2022)  menambahkan  bahwa  media pembelajaran  yang  dirancang  dengan  baik  dapat membantu  menjembatani  teori  dan  praktik, khususnya  dalam  pendidikan  dasar.  Penggunaan permainan  edukatif,  seperti  yang  dibahas  oleh Rahayu  dan  Sari  (2021),  menjadi  contoh  konkret bagaimana  media  pembelajaran  dapat  dibuat  lebih menarik dan efektif melalui integrasi teknologi.
Salah  satu  teknologi  yang  digunakan  dalam pengembangan  media  pembelajaran  interaktif adalah  Construct  2.  Anwar  (2022)  menyoroti penggunaan  Construct  2  dalam  pengembangan game  edukatif  untuk  anak  usia  dini,  khususnya dalam  konteks  pembelajaran  sejarah  Indonesia. Dengan  antarmuka  yang  intuitif,  Construct  2 memungkinkan  pengembang  untuk  menciptakan aplikasi  edukatif  tanpa  memerlukan  keahlian pemrograman yang mendalam, sehingga memudahkan  guru  dan  pengajar  untuk  merancang media pembelajaran yang inovatif (Oula, Permana, Auliana, & Sunardi, 2024). Pemanfaatan teknologi ini  dapat  dilihat  sebagai  langkah  maju  dalam meningkatkan  kualitas  pendidikan  melalui  media yang engaging dan interaktif.
Kajian  ini  menunjukkan  bahwa  kombinasi  antara simbolisme  bendera,  media  pembelajaran,  dan teknologi  seperti  Construct  2  dapat  secara  efektif digunakan untuk meningkatkan proses pendidikan. Dengan  menggabungkan  elemen-elemen  ini, pendidikan  di  sekolah  dasar  dapat  menjadi  lebih dinamis  dan  mampu  menanamkan  nilai-nilai budaya  serta  nasionalisme  kepada  peserta  didik sejak usia dini. Pemahaman mendalam tentang teori dan praktik dalam penggunaan media dan teknologi dalam pendidikan sangat penting untuk menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih  baik dan bermakna bagi siswa.
Bendera Menurut  Wahyudi  (2021),  bendera  adalah  simbol yang digunakan oleh sebuah negara atau organisasi untuk  mewakili  identitas  dan  nilai-nilai  yang dianutnya. Bendera sering kali memiliki warna dan bentuk  tertentu  yang  memiliki  makna  historis  dan
simbolik  yang  penting  dalam  pembentukan identitas kolektif.
Setyawan  (2022)  menjelaskan  bahwa  bendera bukan hanya sekadar kain yang berkibar, tetapi juga merupakan lambang yang membawa makna politis dan  budaya.  Bendera  dapat  berfungsi  sebagai  alat untuk  memperkuat  rasa  persatuan  dan  identitas nasional di kalangan masyarakat.
Menurut Yulianto (2023), bendera adalah representasi visual dari suatu entitas, seperti negara, organisasi,  atau  komunitas,  yang  mengandung simbol-simbol  tertentu  untuk  menyampaikan pesan-pesan  ideologis,  budaya,  dan  patriotisme kepada masyarakat luas.
Media Pembelajaran Menurut  Prasetyo  (2021),  media  pembelajaran adalah  alat  atau  sarana  yang  digunakan  untuk menyampaikan informasi, pengetahuan, dan keterampilan  kepada  peserta  didik  dalam  rangka mencapai  tujuan  pendidikan  yang  diinginkan. Media  pembelajaran  dapat  berupa  bahan  cetak, audio, visual, maupun multimedia. Menurut  Suherman  (2022),  media  pembelajaran merupakan  komponen  penting  dalam  proses pendidikan  yang  bertujuan  untuk  memfasilitasi komunikasi  antara  pengajar  dan  peserta  didik. Penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi  proses belajar mengajar. Arifin (2023) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah segala bentuk alat yang dapat digunakan  untuk  menyampaikan  isi  materi pembelajaran,  sehingga  peserta  didik  dapat  lebih mudah  memahami  materi  yang  diajarkan.  Media pembelajaran  juga  berfungsi  sebagai  penghubung antara teori dan praktik dalam proses pembelajaran. 3. Construct 2 Menurut  Handoko  (2021),  Construct  2  adalah sebuah  software  pengembangan  game  yang berbasis  HTML5,  yang  memungkinkan  pengguna untuk  membuat  aplikasi  interaktif  seperti  game tanpa memerlukan kemampuan pemrograman yang mendalam.  Construct  2  memanfaatkan  antarmuka visual  yang  intuitif  sehingga  memudahkan  proses desain.
Sari (2022) menjelaskan bahwa Construct 2 adalah alat  yang  digunakan  untuk  menciptakan  konten multimedia  interaktif,  terutama  dalam  konteks pendidikan,  dengan  memberikan  kemudahan  bagi pengajar  untuk  merancang  dan  mengembangkan media  pembelajaran  digital  yang  menarik  dan efektif.
Menurut  Kurniawan  (2023),  Construct  2  adalah platform
pengembangan aplikasi yang
menyediakan  berbagai  fitur  untuk  membuat  game atau  aplikasi  edukatif  dengan  cara  drag-and-drop. Penggunaan  Construct  2  dalam  dunia  pendidikan memungkinkan guru untuk mengembangkan media
pembelajaran  yang  inovatif  dan  interaktif  tanpa harus memiliki keahlian pemrograman yang tinggi.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development  (R&D), yang meliputi langkah-langkah  identifikasi  potensi  dan  masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi  desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk,  dan produksi massal.

## 1. Diagram Alir Kerangka Berfikir
Diagram alir kerangka berfikir adalah representasi  visual  yang  menggambarkan struktur  dan  alur  pemikiran  dari  suatu kerangka berfikir atau kerangka konseptual.
Diagram alir ini membantu untuk memvisualisasikan bagaimana konsep- konsep  utama  saling  terkait  dan  bagaimana alur  pemikiran  mengarah  pada  pemahaman atau pemecahan masalah tertentu.

## Gambar 1. Kerangka Berfikir 2.
Analisis Kebutuhan
1). Analisis User Aplikasi  media  pembelajaran Pengenalan  Bendera  yang  dirancang berbasis Construct 2 ini ditujukan untuk digunakan oleh guru dalam menyampaikan  materi  kepada  siswa kelas  1  SDIT  EL  Fatah.  Untuk memastikan  aplikasi  ini  efektif,  perlu memahami karakteristik dan kebutuhan pengguna,  baik  dari  sisi  siswa  maupun guru yang akan memfasilitasi
penggunaan aplikasi ini. 1. Karakteristik Pengguna a. Siswa Kelas 1 SD
Siswa kelas 1 SD berusia sekitar 6-7  tahun,  merupakan  kelompok  usia yang baru mulai belajar mengenal angka dan  konsep  dasar  matematika.  Pada tahap ini, anak-anak memiliki
keterbatasan dalam keterampilan teknis dan lebih cenderung tertarik pada materi yang  disajikan  secara  visual  dan interaktif.  Oleh  karena  itu,  aplikasi  ini harus dirancang dengan antarmuka yang sangat  sederhana  dan  intuitif  untuk memudahkan  navigasi.  Elemen  visual seperti  gambar  sangat  penting  untuk menjaga  perhatian  dan  keterlibatan siswa selama proses pembelajaran.
b. Guru Guru  yang  akan  menggunakan aplikasi  ini  memiliki  peran  penting sebagai  fasilitator.  Guru  harus  dapat dengan mudah mengoperasikan aplikasi dan  menyampaikan  materi  kepada siswa.  Guru  di  SDIT  EL  Fatah umumnya  memiliki  pengalaman  dalam mengajar  namun  memerlukan  waktu untuk  beradaptasi  dengan  teknologi baru. Oleh karena itu, aplikasi ini harus dirancang  agar  mudah  dipahami  dan dioperasikan oleh guru, serta menyediakan petunjuk penggunaan yang jelas. 2. Kebutuhan Pengguna
a. Kemudahan Penggunaan Siswa pada usia ini belum memiliki kemampuan  membaca  yang  kuat  dan keterampilan  motorik  yang  sepenuhnya berkembang,  sehingga  aplikasi  harus dirancang  dengan  antarmuka  yang  mudah digunakan,  baik  oleh  siswa  maupun  guru. Tombol  navigasi  yang  besar,  ikon  yang jelas,  dapat  membantu  siswa  dalam menggunakan  aplikasi  dengan  minimal bantuan dari guru.
b. Keterlibatan
Untuk  menjaga  minat  dan  motivasi siswa,  aplikasi  harus  menawarkan  konten yang  menarik  dan  interaktif.  Penggunaan warna-warna  cerah,  dan  karakter  yang ramah anak dapat meningkatkan keterlibatan  siswa.  Selain  itu,  integrasi permainan edukatif dalam bentuk kuis dan tantangan  dapat  membuat  pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.
c. Umpan Balik
Siswa  memerlukan  umpan  balik langsung untuk mengetahui apakah mereka menjawab dengan benar atau salah. Umpan balik  yang  diberikan  guru  memberikan dorongan  positif  atau  koreksi  yang konstruktif.
3. Rumusan dan Solusi Kebutuhan Untuk  memastikan  aplikasi  media
pembelajaran  Pengenalan  Bendera  berbasis Construct  2  dapat  memenuhi  tujuan
pembelajaran  dan  kebutuhan  pengguna, penting untuk merumuskan kebutuhan yang telah  diidentifikasi  selama  proses  analisis dan  menawarkan  solusi  yang  tepat.  Bagian ini  merangkum  kebutuhan  utama  yang diidentifikasi  dan  solusi  yang  diusulkan untuk mengatasi setiap kebutuhan tersebut.
1. Rumusan Kebutuhan Siswa  kelas  1  SD  memiliki keterbatasan dalam kemampuan membaca dan keterampilan motorik. Oleh karena itu, mereka memerlukan antarmuka  yang  mudah  digunakan dengan navigasi yang jelas dan ikon yang  mudah  dikenali.  Guru  juga memerlukan antarmuka yang intuitif untuk memfasilitasi penggunaan aplikasi  dalam  kegiatan  belajar mengajar. Pembelajaran matematika dasar perlu disampaikan dengan cara yang  menarik  dan  interaktif  untuk mempertahankan  perhatian  siswa. Konten  yang  kaya  akan  elemen visual,  seperti  gambar,  animasi,  dan permainan  edukatif,  sangat  penting untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan. 2. Solusi yang Diusulkan Solusi  yang  diusulkan  adalah mengembangkan  antarmuka  dengan elemen  visual  yang  menarik  dan mudah  dipahami.  Tombol  navigasi besar, ikon yang jelas akan membantu siswa menggunakan aplikasi  dengan  minimal  bantuan. Guru  juga  akan  diberikan  petunjuk penggunaan yang jelas untuk memudahkan mereka dalam mengoperasikan aplikasi.
4. Perancangan Algoritma Aplikasi
1. Use Case Diagram
Gambar 2 Use Case Diagram
2. Activity Diagram
Gambar 3 Activity Diagram
5. Perancangan Aplikasi Multimedia 1) Tujuan dan Konsep Membantu anak kelas 1 SD memahami  Pengenalan  Bendera  melalui pengalaman  belajar  yang  interaktif  dan menyenangkan.  Aplikasi  ini  menggunakan narasi  untuk  mengantar  anak-anak  dalam menjelajahi  dunia  angka.  Narasi  akan menjadi  penghubung  antara  setiap  konsep matematika  dasar,  memandu  mereka  dari pengenalan  angka  hingga  kemampuan menghitung  yang  lebih  kompleks.  Dengan menggunakan  narasi  yang  ramah  anak, aplikasi ini tidak hanya mengajar, tetapi juga membangkitkan minat dan keterlibatan anak dalam belajar matematika. 2) Struktur Aplikasi
Gambar 4 Struktur Aplikasi 3) Rancangan UI Aplikasi
Perancangan  User  Interface  (UI) aplikasi  adalah  proses  mendesain  tampilan dan  interaksi  visual  dari  sebuah  aplikasi. Tujuan  utama  dari  perancangan  UI  adalah untuk menciptakan antarmuka yang intuitif, menarik,  dan  mudah  digunakan  oleh pengguna. Berikut adalah beberapa langkah umum  dalam  perancangan  UI  aplikasi, dengan  fokus  pada  aplikasi  pembelajaran sejarah  Indonesia  seperti  yang  ditunjukkan dalam flowchart sebelumnya:

## Gambar 5 Interface  Menu Utama
Pada  gambar  diatas  menunjukan  bahwa terdapat  beberapa  tombol  diantaranya,  tombol sound  on  off,  keluar,  materi,  quiz,  petunjuk  dan profil, berikutnya merupakan UI dari Materi :
Gambar 6 Interface Materi Pada  gambar  diatas  menunjukan  bahwa
terdapat  beberapa  tombol  diantaranya,  kembali  ke menu,  bilangan  dan  penjumlahan  serta  terdapat papan untuk menampilkan gambar.

## Gambar 7 Interface Quiz
Pada  gambar  diatas  menunjukan  bahwa terdapat  beberapa  tombol  diantaranya,  Play  dan Close:

## Gambar 8 Interface Level 1

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Implementasi media pembelajaran
pengenalan bendera pada anak kelas 1 di SDIT El Fatah  berbasis  Construct  2  telah  berhasil dilaksanakan  dengan  beberapa  tahap  penting. Proses  ini  melibatkan  desain,  pengembangan, pengujian,  dan  evaluasi  media  pembelajaran  yang dihasilkan.
Pada tahap desain, konsep media pembelajaran  dirancang  dengan  fokus  pada kemudahan  penggunaan  dan  interaktivitas,  sesuai dengan  tingkat  pemahaman  siswa  kelas  1  SD. Bendera-bendera dari berbagai negara diidentifikasi dan dikategorikan berdasarkan warna, bentuk, dan makna simbolisnya. Setiap bendera disertai dengan deskripsi  sederhana  yang  mudah  dipahami  oleh anak-anak.
Tahap
pengembangan dilakukan menggunakan Construct 2, di mana elemen-elemen visual  seperti  gambar  bendera,  animasi,  dan  suara dimasukkan  ke  dalam  aplikasi.  Antarmuka pengguna  dirancang  agar  intuitif,  memungkinkan siswa  untuk  dengan  mudah  berinteraksi  dengan aplikasi  melalui  klik  dan  drag-and-drop.  Fitur interaktif  seperti  kuis  pengenalan  bendera  dan permainan pencocokan bendera ditambahkan untuk meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam  proses pembelajaran.
Setelah media pembelajaran selesai dikembangkan,  dilakukan  pengujian  terhadap beberapa  siswa  kelas  1  di  SDIT  El  Fatah.  Hasil pengujian  menunjukkan  bahwa  siswa  sangat tertarik  dan  antusias  dalam  menggunakan  aplikasi ini.  Mereka  mampu  mengenali  dan  menyebutkan nama-nama bendera dengan lebih cepat dibandingkan  metode  pembelajaran  konvensional. Fitur  interaktif  dalam  aplikasi  ini  terbukti  efektif dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  tentang materi yang diajarkan.
Evaluasi  akhir  dilakukan  melalui  observasi langsung selama proses pembelajaran serta melalui umpan balik dari guru dan siswa. Guru menyatakan bahwa aplikasi ini sangat membantu dalam proses pembelajaran  karena  membuat  materi  yang diajarkan lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Siswa juga menyatakan bahwa mereka lebih menyukai  belajar  dengan  menggunakan  media interaktif  ini  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran tradisional.
Secara  keseluruhan,  implementasi  media pembelajaran  berbasis  Construct  2  ini  dinilai berhasil  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran. Media  ini  tidak  hanya  meningkatkan  pemahaman siswa tentang bendera, tetapi juga menambah daya tarik  dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas. Rekomendasi  untuk  pengembangan  lebih  lanjut mencakup penambahan lebih banyak fitur interaktif dan  pengayaan  materi  untuk  cakupan  yang  lebih luas.

## TESTING
Pengujian black  box dilakukan  dengan menjalankan  aplikasi  dengan  maksud  untuk menemukan  kesalahan  serta  memeriksa  apakah sistem  dapat  berjalan  dengan  baik  sesuai  dengan yang  direncanakan. Adapun  tabel  pengujian black box pada game ini sebagai berikut:
Tabel 1 Pengujian Black Box Testing Menu Awal
Simbol Skenario Pengujian Hasil yang di Harapkan Hasil Pengujia n Memilih
Icon Close yang telah disediakan di main menu Keluar dari aplikasi Berhasil Memilih
Icon On Off
yang telah disediakan di main menu Menghidup kan dan mematikan musik latar Berhasil
Memilih button Materi yang telah disediakan di main menu Masuk kedalam materi pembelajara n
Berhasil Memilih button quiz yang telah
disediakan di main menu Menuju ke menu Quiz Berhasil
Memilih
Button Profil yang telah di sediakan di Main Menu Menuju ke halaman profil pengemban g Berhasil Memilih Button Petunjuk yang telah di sediakan di Main Menu Menuju ke Halaman Penggunaan Aplikasi Berhasil Memilih Button Lanjut yang telah di sediakan di Main Menu
Menuju Ke Slide Berikutnya Berhasil
5. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari analisis dan perancangan aplikasi media pembelajaran pengenalan  bendera,  maka  dapat  disimpulkan sebagai berikut:
1. Merancang  Media  Pembelajaran  Interaktif untuk Siswa Kelas 1 SDIT EL Fatah dengan Materi Pengenalan Bendera yang Baik bagi siswa kelas 1 SDIT EL Fatah dengan materi perhitungan 1-100, perlu dilakukan analisis kebutuhan  siswa,  penggunaan  pendekatan yang  sesuai  dengan  karakteristik  anak  usia tersebut, serta implementasi teknologi yang menarik dan mudah digunakan. Desain yang interaktif dan menyenangkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap  materi  perhitungan.  Selain  itu, perlu  adanya  evaluasi  dan  feedback  secara berkala untuk memastikan
media pembelajaran  tersebut  efektif  dan  dapat diterima dengan baik oleh siswa.
2. Membangun Media Pembelajaran Interaktif dengan Materi Pengenalan Bendera
Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  bagi Siswa Kelas 1 SDIT EL Fatah dengan materi Pengenalan  Bendera  menggunakan  aplikasi Construct  2,  langkah-langkah  yang  harus dilakukan meliputi perencanaan konten dan alur  pembelajaran,  desain  antarmuka  yang menarik  dan  intuitif,  serta  pengembangan
fitur-fitur interaktif yang dapat memfasilitasi pembelajaran  siswa.  Construct  2  sebagai platform  pengembangan  memungkinkan pembuatan  aplikasi  yang  dapat  diakses dengan mudah dan memiliki performa yang baik  di  berbagai  perangkat.  Dengan memanfaatkan  fitur-fitur  yang  ada  di Construct  2,  aplikasi  yang  dibangun  dapat memberikan  pengalaman  belajar  yang interaktif  dan  menyenangkan  bagi  siswa kelas 1 SDIT EL Fatah.
3. Setelah  diterapkannya  media  pembelajaran interaktif Pengenalan Bendera menggunakan aplikasi Construct 2 di SDIT EL  Fatah  telah  memberikan  perubahan signifikan  dalam  aktivitas  belajar  siswa kelas  1.  Siswa  menjadi  lebih  aktif  dan antusias dalam belajar, terlihat dari peningkatan  partisipasi  mereka  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Media  interaktif ini  telah  berhasil  membuat  pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan, sehingga siswa  lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan memahami  materi  perhitungan.  Interaksi yang ditawarkan oleh aplikasi juga memungkinkan  siswa  untuk  belajar  secara mandiri  dan  mendapatkan  umpan  balik langsung, yang membantu mereka
memperbaiki  kesalahan  dengan  cepat. Secara  keseluruhan,  media  pembelajaran interaktif  ini  telah  memberikan  kontribusi positif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan  perhitungan  siswa,  serta menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenang-kan dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar,  R.  (2022).  Pengembangan  Game  Edukatif Sejarah  Indonesia  pada  Anak  Usia  Dini
Menggunakan Construct 2. Skripsi, Universitas Negeri Jakarta. Gunarwan  Prapta,  Prof.  Dr.  (2005).  Bahasa  dan Budaya  di  Indonesia.  Yogyakarta:  Penerbit Kanisius.
Kusumadewi, S. (2017). Sistem Peramalan Jumlah
Penjualan  Menggunakan  Metode  Moving Average Pada Rumah Jilbab Zaky. INOVTEK.
Oula,  K.  N.  P.,  Permana,  B.  R.  S.,  Auliana,  S., & Sunardi,  S.  (2024).  Development  of  Basic Mathematics  Educational  Game  Based  on Construct  3  as  an  Effective  Interactive Learning  Solution.  ARRUS  Journal  of Engineering and Technology, 4(1), 6-16.
Poedjawijatna,  Prof.  Dr.  (2010).  Dasar-Dasar Bahasa  Indonesia.  Jakarta:  Pusat  Bahasa Departemen Pendidikan Nasional.
Pratama,  G.  U.,  Permana,  B.  R.  S.,  Auliana,  S.,
Sunardi,  S.,  &  Arrasit,  D.  F.  (2024). Learning Application Through Visual Media to  Enhance  Senses  for  Early  Childhood Based on Multimedia at Dahlia Kindergarten. ARRUS Journal of
Engineering and Technology, 4(1), 71-80.
Purwanto,  A.  N.  (2016).  Pendidikan  Karakter  di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 5(1), 12-25.
Rahayu,  S.,  &  Sari,  D.  K.  (2021).  Pemanfaatan Permainan  Edukatif  dalam  Pembelajaran Sejarah di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(1), 45-57.
Rudianto,  R.,  et  al.  (2023).  Pengembangan Pembelajaran Guru Sekolah Menengah Atas (SMA)  Melalui  Pemanfaatan  Multimedia yang  Menarik  dan  Efektif  Di  SMA Entrepreneurship  Bi’rul  Ulum  Serang. WINDRADI: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 1-5. Sauri, S. (2008). Pendidikan Dasar dalam Perspektif Teori dan Praktik. Jakarta: Rajawali Pers.
Setiawan,  D.  (2022).  Penggunaan  Teknologi
Informasi  dalam  Pembelajaran  Sejarah  di Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pendidikan  Dasar, 5(2), 87-99. Soenjono Dardjowidjojo. (2008). Pengantar Linguistik Bahasa Jawa. Yogyakarta:
Penerbit Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Sumarsono,  Prof.  Dr.  (2012).  Sejarah  Bahasa  dan Budaya Indonesia. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Suparman,  A.  S.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Sudarmo,  U.  (2022).  Sejarah  Indonesia  untuk  SD Kelas 3. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Sukamto,  H.  (2019).  Strategi  Pembelajaran  di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, 8(2), 45- 58.
Solehuddin,  H.  M.  (2015).  Pendidikan  Anak  Usia Dini:  Teori  dan  Praktik.  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Wahjoedi, H. (2012). Pedoman Pembelajaran Aktif dan  Kreatif  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:  PT RajaGrafindo Persada.
Wulandari,  A.  (2018).  Dasar-Dasar  Berhitung untuk Anak-Anak. Jakarta: Erlangga.