## PENGENALAN TANAMAN OBAT FAMILY ZINGIBERACEAE DAN MANFAATNYA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Oky Nigel Fernandarisky, Ali Mahmudi, Hani Zulfia Zahro’ Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia fernandanigel@gmail.com

## ABSTRAK
Tanaman obat adalah tumbuhan yang banyak diketahui memiliki banyak manfaat dalam menyembuhkan atau mencegah penyakit.  Tanaman  obat  biasanya  di  gunakan  dalam  pengobatan  tradisional.  Namun  seiring  dengan  pekembangan  jaman tanaman obat sering ditinggalkan. Minimnya informasi di masyarakat akan  manfaat tanaman obat membuat sebagian orang lebih  memilih  untuk  menggunakan  obat  kimia  atau modern .    Untuk  saat  ini  mempelajari  tanaman  obat  hanya  dapat dilakukan  melalui  sebuah  buku  dan  gambar  yang  terdapat  pada  buku-buku  tentang  tanaman  obat  tersebut  masih disajikan dalam bentuk 2D.
Permasalahan  tersebut  menjadi  latar  belakang  dilakukannya  pengembangan  dan  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality berbasis  Android  yang  dapat  digunakan  untuk  memvisualisasikan  bentuk  tanaman  obat  dalam bentuk objek 3D. Aplikasi ini dibangun menggunakan software Unity 2018 3.9f1 dengan menggunakan marker yang memanfaatkan Vuforia, dan objek 3D dibangun menggunakan software 3Ds Max. Data yang digunakan berdasarkan family zingiberaceae diambil dari buku Herbal Indonesia Berkhasiat Bukti Ilmiah, dan Cara Racik  Vol 10 Penerbit Trubus.
Berdasarkan  hasil  pengujian  user,  menunjukkan  nilai  kepuasan  sebanyak  77,2%  dengan  kriteria  baik. Berdasarkan pengujian fungsi didapatkan hasil bahwa marker dapat terdeteksi dengan rentang jarak 10cm – 40 cm.
Kata kunci : Augmented Reality , Tanaman Obat, Zingiberaceae, Android
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Tanaman obat adalah salah satu makhluk hidup yang  mempunyai  banyak  manfaat  atau  disebut laboratorium farmasi terlengkap. Di dalam kandungan tanaman obat tersimpan  lebih dari 10.000 senyawa organik yang berkhasiat sebagai obat. Setiap tanaman  obat  biasanya  menghasilkan  senyawa metabolit  sekunder  yang  berbeda-beda,  bahkan didalam  satu  jenis  tanaman  obat  memiliki  lebih  dari satu  tanaman  obat.  Hasil  metabolit  sekunder  yang aslinya  bersifat  toksik  diisolasi  dan  diubah  oleh industri farmasi menjadi obat bagi manusia.[1]
Tanaman  obat  memiliki  banyak family salah satunya  adalah Zingiberaceae . Zingiberaceae sering disebut temu-temuan  di  Indonesia  dan  tanaman  jenis ini  banyak  ditemukan  di  tempat  beriklim  tropis. Fungsi  utama  dari  tumbuhan family Zingiberaceae adalah  sebagai  tempat  menyimpan  metabolisme tertentu.  Bagian  tertentu  tersebut  ialah  rimpang. Rimpang menyimpan banyak astiri dan alkaloid yang berkhasiat sebagai pengobatan.
Masyarakat pada umumnya banyak yang kurang mengetahui  mengenai  kegunaan  tanaman  obat. Karena  itu  masyarakat  lebih  memilih  menggunakan obat-obatan  kimia  yang  disarankan  oleh  dokter, meskipun  harga  obat  kimia  relatif  mahal.  Sehingga masyakarat  mencari  alternatif  lain  yang  dapat menggantikan obat kimia yaitu dengan menggunakan tanaman  obat  sebagai  obat  herbal.  Keunggulan penggunaan  obat  yang  berbahan  dasar  tanaman  obat mempunyai  efek  samping  yang  relatif  kecil dibandingkan  dengan  obat  kimia  [2].  Namun
pengetahuan  masyarakat  mengenai  tanaman  obat sangat  minim.  Untuk  saat  ini  cara  masyarakat mempelajari  tanaman  obat  dilakukan  melalui  buku dan  gambar  yang  terdapat  pada  buku-buku  tentang tanaman obat yang masih disajikan dalam bentuk 2D dan  melalui  informasi  dari  mulut  ke  mulut  yang tentunya belum dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya  secara  ilmiah. Dengan  memperhatikan bahwa  kebutuhan  manusia  akan  informasi  lebih tertarik  pada  objek  yang  ditampilkan  secara  visual, maka  penulis  menganggap  perlu  di  sampaikan informasi  yang  lebih  menarik  mengenai  pengenalan tanaman  obat  yang  dapat  ditampilkan  menyerupai bentuk  nyata.  Dalam  ilmu ICT  (Information Communication  and  Technology) permasalahan tersebut dapat diselesaikan melalui teknologi Augmented Reality sehingga objek informasi pengenalan tanaman obat tersebut dapat diinformasikan menyerupai bentuk yang sesungguhnya  yang  dapat  ditampilkan  dalam  bentuk objek  3D.  Aplikasi  ini  nantinya  akan  diwujudkan dalam aplikasi berbasis Android.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  permasalahan  yang  sudah  dipaparkan  pada latar  belakang,  maka  dapat  dirumuskan  masalah  sebagai berikut:
1 Bagaimana cara merancang
dan mengimplementasikan aplikasi pengenalan tanaman obat berbasis android ?
2 Bagaimana  menerapkan  teknologi Augmented Reality pada aplikasi Android sebagai pengenalan tanaman obat ?
3 Bagaimana  cara  mengintregasikan  aplikasi pengenalan  tanaman  obat  ke  dalam smartphone
?

## 1.3 Tujuan
Terdapat beberapa tujuan dari pembuatan aplikasi ini sebagai berikut:
1. Pengenalan  tanaman  obat family  zingiberaceae didapatkan  dengan  data  buku  Herbal  Indonesia Berkhasiat  Bukti  Ilmiah,  dan  Cara  Racik  Vol 10” penerbit Trubus.
2. Pengenalan tanaman obat dibangun
menggunakan software Unity
3. Pengenalan  tanaman  obat  dibuat  dengan software Unity  dengan build sistem  operasi Android

## 1.4 Manfaat
Terdapat  beberapa  manfaat  dari  pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Membantu  pelajar,  mahasiswa,  dan  masyarakat umum  untuk  mengetahui  dan  memahami pengenalan tanaman obat.
2. Dapat  memberikan  pengetahuan  mengenai bentuk  -  bentuk  tanaman  obat  untuk  pelajar, mahasiswa, dan masyarakat umum.
3. Untuk  penulis,  membantu  memahami  fungsi Augmented Reality menggunakan marker berbasis  Android  dalam  pembuatan  pengenalan tanaman obat.
1.5 Batasan Masalah
Berdasarkan  rumusan  masalah  pembuatan aplikasi  ini  terdapat  beberapa  batasan  dalam pembuatan yaitu sebagai berikut:
1. Aplikasi  ini  berbasis  Android  menggunakan Single Marker.
2. Aplikasi  dirancang  menggunakan  software Unity 2018 3.9f1.
3. Pembuatan objek 3D menggunakan aplikasi 3ds Max 2016.
4. Pada  marker,  dan  database  menggunakan Vuforia SDK.
5. Aplikasi berbahasa Indonesia.
6. Target pengguna adalah pelajar, mahasiswa, dan masyarakat umum.
7. Sumber  data  dari  buku  “Herbal  Indonesia Berkhasiat  Bukti  Ilmiah,  dan  Cara  Racik  Vol 10”  penerbit  Trubus  yang  berisikan  mengenai nama  lokal,  klasifikasi  ilmiah,  kegunaan,  dan bukti empiris tanaman obat.
8. Data  yang  digunakan  berdasarkan  famili Zingiberaceae  sejumlah  10  tanaman  obat  yang meliputi  jahe  merah,  kapulaga,  bangle,  kunci pepet, kunyit, lengkuas, temu ireng, temu kunci, temu putih, dan temulawak
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Penggunaan  Augmented  Reality  (AR)  dalam pembelajaran  edukatif  mengenai  Tanaman  Obat Keluarga  (TOGA)  dikalangan  siswa  SMP.  Ilmu
terkait  TOGA  yang  digabungkan  dengan  tekhnologi yang  berupa  objek  3D  dan  desain  yang  menarik diharapkan menciptakan sebuah lingkungan pembelajaran yang lebih interakktif [3]
Tanaman merupakan objek yang sering dilihat di berbagai,  Dan  banyaknya  jenis  tanaman  tidak  semua masyarakat mengetahui informasi yang jelas mengenai tanaman tersebut. Teknologi AR membantu untuk  menampilkan  informasi  berupa  suara,  dan gambar secara nyata. [4]
Augmented reality adalah suatu lingkungan yang memasukkan  objek virtual 3D  kedalam  lingkungan nyata, Karena itu unsur realita lebih diutamakan pada sistem  ini.  Analisis  marker  based  tracking  adalah analisa Augmented Reality yang mrnggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu pola  yang  akan  dibaca  komputer  melalui  media webcam  atau  kamera  yang  tersambung  dengan komputer,  merupakan  ilustrasi  hitam  putih  dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. [5]
Benda  maya  dapat  menampilkan  benda  nyata melalui  sebuah  penanda  atau  marker.  Marker merupakan  penanda  yang  berupa  kumpulan  titik untuk  mempermudah  komputasi  dari  pengukuran parameter-parameter pada pengolahan citra [6]
Vuforia merupakan sebuah software developmen t  pada  bidang Augmented  Reality untuk memudahkan  pembuatan  aplikasi  atau  proyek mengenai  augmented  reality.  Vuforia  memanfaatkan teknologi  computer  vision  untuk  melacak  dan mengenali  penanda  atau  marker  pada  objek  3D sederhana seperti kotak secara realtime.[7]
2.2 Dasar teori 2.2.1 Tanaman Obat Tanaman obat merupakan pengobatan tradisional  yang  aman,  efektif,  selektif,  dan ekonomis. Tanaman obat mempunyai kegunaan untuk kuliner,  pengobatan,  dan  bahkan  aktivitas  spiritual. Tanaman  obat/herbal  yang  dibudidayakan  dalam skala  rumah  tangga  lebih  sering  disebut  sebagai Tanaman Obat Keluarga (TOGA). [8]
Tanaman  obat  berdasarkan  famili Zingiberaceae ini terdapat 10 objek, diantaranya adalah:
1. Temulawak Nama Latin    : Curcuma xanthorrhiza
Nama  Lokal  :  Temulawak  (Jawa),  Temu  Lobak (Madura), Koneng Gede (Sunda).
Kegunaan  :  Mengobati  hepatitis,  radang  hati, radang  empedu,  radang  ginjal,kurang  napsu makanan,  diare,  wasir,  melancarkan  ASI,  dan kolesterol tinggi.
Empiris  :Temulawak  merupakan  salah  satu keluarga  Zingiberaceae  yang  paling  sering digunakan sebagai obat. Senyawa aktif berkhasiat obat paling  banyak  berkumpul di dalam rimpang. Temulawak digunakan untuk mengobati
2. Kunyit Nama Latin : Curcuma longa
Nama Lokal  :Kunir  (Jawa),  Kunit  (Kalimantan), Kakunye (Sumatera), Uinida (Sulawesi). Kegunaan  :  Menurunkan  tekanan  darah,  obat malaria,  obat  cacing,  obat  sakit  perut,  mengobati keseleo, memar, dan rematik.
Empiris  :Rimpang  kunyit  digunakan  untuk menurunkan  tekanan  darah,  obat  malaria,  obat cacing,  obat  sakit  perut,  memperbanyak  ASI, stimulan, mengobati keseleo, memar, dan rematik. 3. Jahe Merah Nama Latin : Zingiber officinale var. rubrum
Nama Lokal:Jahe (Jawa), Halia udang (Aceh) Kegunaan  :Menghangatkan  badan,  meluruhkan keringat,  mengatasai  perut  kembung,  mengatasi radang tenggorokan, dan megatasi nyeri otot. Empiris  :Herbal  yang  juga  dipercaya  melindungi tubuh  adalah  jahe  merah.  Khasiat  Zingiberaceae officinale umumnya hanya menghangatkan badan, meluruhkan  keringat  mengatasi  perut  kembung, mengatasi  radang  tenggorokan,mengatasi  nyeri otot.
4. Bangle Nama Latin  : Zingiber cassumanar
Nama Lokal  :Bangle  (Jawa),  Panglai  (Sunda), Padhiyang  (Madura),  Kunit  bolai  (Sumatera), Banggele (Bali)
Kegunaan :Mengobati demam, sakit kepala, batuk berdahak,  perut  nyeri,  masuk  angin,  sembelit, sakit kuning, dan cacingan.
Empiris:  Rimpang  bangle  bersifat  aromatik sesuatu  yang  menjadi  pembeda  dengan  keluarga Zingiberaceae  lainnya.  Dari  bentuk  fisiknya bangle tidak berbeda jauh dengan rempah-rempah anggota famili zingiberaceae lainnya.
5. Kapulaga Nama Latin  : Amomum cordamomum
Nama Lokal  :Kapulogo (Jawa), Kapulagha (Madura,  Bali),  Gandimong  (Bugis),  Kapol (Sunda) Kegunaan :Mengatasi gangguan radang tenggorokan, batuk, perut kembung, dan mual.
Empiris  :Buah  kapulaga  biasa  dipakai  untuk mengatasi  gangguan  radang  tenggorokan,  batuk, perut kembung, dan mual.
6. Kunci pepet Nama Latin  : Kaempferia rotunda
Nama Lokal  :  Kunci  pepet  (Jawa),  Kunci  kunat (Sunda), Temu rapet (Padang) Kegunaan :  Melarutkan  lemak,  mencegah  dan mengobati kanker, mengobati kencing manis, obat penyakit kulit, pencerah kulit, dan antioksidan. Empiris :Rimpangnya dibuat minuman kesehatan, serbuknya  diseduh  air  panas  lalu  ditambah  madu atau  jeruk  nipis.  Selain  menyegarkan  rimpang kunci  pepet  dipercaya  dapat  melarutkan  lemak alias  melangsingkan,  mencegah  dan  mengobati kanker,  kencing  manis,  penyakit  kulit  seperti eksim, pencerah kulit, dan antioksidan.
7. Lengkuas Nama Latin   : Alpinia galanga
Nama Lokal  : Laos (Jawa), Laja (Sunda) Kegunaan  :  Mengobati  rematik,  bronkitis,  masuk angin,  menambah  nafsu  makan,  mencairkan dahak,  kurap,  flek  hitam,  dan  menghangatkan badan.
Empiris  :Lengkuas  mengobati  rematik,  bronkitis, masuk angin, menambah nafsumakan, mencairkan dahak,  gangguan  limpa,  pembersih  darah,  kurap, flek hitam membersihkan rahim setelah melahirkan, dan menghangatkan badan.
8. Temuireng Nama Latin  : Curcuma aeruginosa
Nama Lokal  : Temu ireng  (Jawa, Bali), Koneng hideung  (Sunda),  Temo  ereng  (Madura),  Temu leteng (Makasar), Temu lotong (Bugis) Kegunaan  :Mengobati  rematik,  bronkitis,  masuk angin,  menambah  nafsu  makan,  mencairkan dahak,  kurap,  flek  hitam,  dan  menghangatkan badan.
Empiris  :Rimpang  berguna  mengatasi  gangguan pencernaan  seperti  perut  mulas  dan  sakit  perut, sesak napas, sariawan, menambah nafsu makan.
9. Temukunci Nama Latin  : Boesenbergia Rotunda
Nama Lokal  :Koncih  (Sumatera),  tamu  kunci (Minangkabau), konce (Madura), kunci (JawaTengah),  dumu  kunci  (Bima),  tamu  konci (Makasar). Kegunaan :  Temukunci  dicampurkan  ketika
memasak sayur bayam, tujuannya untuk mentralisir  kadar  purin  yang  cukup  tinggi  dalam bayam.    Di  Thailand,  rimpang  temu  kunci  bisa digunakan sebagai bumbu masak Empiris :Secara umum, masyarakat menggunakan rimpang  temukunci  sebagai  peluruh  dahak  atau untuk  menanggulangi  batuk,  peluruh  kentut, penambah nafsu makan, menyembuhkan sariawan,  dan  pemacu  keluarnya  air  susu  ibu (ASI)  Minyak  asiri  rimpang  temukunci  juga berkhasiat antibakterí pada pertumbuhan Entamoeba  coli,  Staphyllococus  aureus  dan Candida albicans.
10. Temuputih Nama Latin  : Curcuma zedoaria
Nama Lokal  :  Kunyit  putih    (Jawa,  Bali), Koneng bodas (Sunda)
Kegunaan  :Mengobati  gangguan  menstruasi, melancarkan pengularan darah haid, dan mengurangi rasa nyeri
Empiris  :  Temuputih  kerap  disertakan  untuk mengobati  gangguan  menstruasi,  rimpangnya melancarkan pengeluaran darah haid dan mengurangi rasa nyeri.
2.2.2 Augmented Reality
Augmented Reality
merupakan konsep penggabungan  dunia  virtual  ke  dalam  dunia  nyata. Penciptaan dunia virtual dilakukan untuk membangkitkan persepsi pengguna untuk memahami informasi  dari  objek  yang  dikenali. Augmented
Reality terbagi  menjadi  2  metode  yaitu marker dan markerless . Marker adalah  penanda  khusus  yang dibuat  seperti  sebuah  gambar  atau barcode , sedangkan markerless adalah penanda yang berhubungan dengan objek secara langsung. [9] 2.2.3 Image Target Image  Target adalah  suatu  gambar  yang  bisa dilacak  dan  dideteksi  oleh  Vuforia  SDK.  Vuforia SDK mengenali image target dengan membandingkan  fitur  yang  ada  pada  gambar  fisik dengan  gambar  yang  ada  didalam  database  aplikasi. Ketika  gambar  sudah  terdeteksi,  Vuforia  SDK melacak  gambar  yang  ada  pada  sudut  pandang kamera. Fitur yang dilacak oleh Vuforia SDK adalah detail  berbentuk  sudut  pada  gambar.  Berikut  adalah kriteria  gambar  yang  akan  digunakan  sebagai image target antara lain: [10]
1. Gambar  harus  memiliki  format  8  atau  16-bit  dan berekstensi JPG atau PNG.
2. Gambar  yang  berformat  JPG  harus  memiliki warna RGB atau grayscale
3. Memiliki resolusi minimal 320 pixel .
4. Memiliki ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar tidak memiliki pola yang berulang.
Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar mendapatkan  implementasi  algoritma  yang  dibuat khusus  oleh  vuforia  sehingga  fitur-fitur  bisa  terlihat dengan jelas. [10]

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1 Blok Diagram Sistem
Blok  diagram  adalah  diagram  dari  sebuah  sistem,  di mana  bagian  utama  atau  fungsi  yang  diwakili  oleh  blok dihubungkan dengan garis,  yang  menunjukkan  hubungan dari blok. Proses kerja pada aplikasi pengenalan tanaman obat ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 Blok diagram

## 3.2 GUI Menu
Gambar 2 GUI menu
Dilihat di gambar 2 GUI menu utama mempunyai susunan  dan  tata  letak  menu  aplikasi  pengenalan tanaman  obat  tersebut  memiliki  struktur  menu diantaranya judul dan 4 button . Button pertama yakni Augmented  Reality yakni  tampilan  bentuk  tanaman obat  secara  3D, Button kedua  yakni  bantuan  dimana aplikasi  akan  memberitahui user cara  penggunaan aplikasi.  Button  kelima  yakni About dimana  tertulis biodata  pengembang.  Dan  button  keenam  yakni button tutup untuk menutup aplikasi.

## 3.3 Struktur Menu
Pada gambar 3 Sturktur Menu terdiri atas 4 menu yang  berisi  scan  marker,  tentang,  petunjuk,  dan keluar.  Scan  marker  untuk  memunculkan  objek  3D. Tentang  berisikan  biodata  pembuat  dan  informasi aplikasi. Petunjuk berfungsi untuk tentang penggunaan  aplikasi.  Keluar  untuk  menutup  aplikasi ditunjukkan pada Gambar 3.
Flowchart aplikasi  dari  pengenalan  tanaman  obat menggunakan Augmented  Reality berbasis android dimana  alur  kerja  berjalannya  aplikasi  tersebut ditunjukkan Gambar 4.
Gambar 4 Flowchart aplikasi
3.3.1 Flowchart Augmented Reality Flowchart metode  dari  proses Augmented  Reality pada aplikasi pengenalan tanaman obat menggunakan Augmented  Reality berbasis android ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5 Flowchart Augmented Reality
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pengujian Menu Utama
Gambar 6 Pengujian menu utama
Pada  Gambar  6  Pengujian  menu  utama menunjukkan  sebuah  tampilan  aplikasi  dimana  fitur dan tombol  menu, tombol augmented reality , tombol tentang, tombol petunjuk dan tombol keluar.
4.2 Pengujian Menu Augmented Reality
Pada  Gambar  7  Pengujian augmented  reality diatas menunjukkan tampilan menu seperti augmented  reality ,  tampilan  tersebut  menampilkan objek  3  dimensi  tanaman  obat  dan  5  tombol,  yakni tombol  kembali  tombol Zoom  In , Zoom  Out ,  tombol rotasi, dan tombol informasi.
4.3 Pengujian  Informasi  pada  menu Augmented Reality
Gambar 8 Pengujian informasi pada menu

## Augmented Reality
Pada Gambar 8 Pengujian diatas
menunjukkan  tampilan  sub  menu  dari Augmented Reality , tampilan  tersebut  menunjukkan  manfaat  tiap objek tanaman obat.

## 4.4 Pengujian Menu Tentang
Gambar 9 Pengujian menu tentang
Pada  Gambar  9  Pengujian  tentang  diatas menunjukkan  tampilan  menu  tentang,  tampilan tersebut  menunjukkan  informasi  profil  pengembang atau pembuat aplikasi .

## 4.5 Pengujian Menu Petunjuk
Pada  Gambar  10  Pengujian  petunjuk  diatas menunjukkan  tampilan  menu  petunjuk,  tampilan tersebut menunjukkan informasi pertunjuk
penggunaan fitur Augmented reality .
4.6 Pengujian Perangkat Sistem Operasi Android
Berikut  adalah  hasil  uji  coba  aplikasi Pengenalan  Tanaman  Obat Family  Zingiberaceae Menggunakan Augmented  Reality Berbasis Android pada beberapa perangkat smartphone pada tabel 1.
Tabel 1 Pengujian sistem operasi android Merk Sistem Operasi Prosessor RAM Hasil Uji Coba Status Install Waktu load aplikasi Redmi Note 4 Nougat 7.0 Snapdragon 650 3 GB  9 detik Samsung A5 Oreo 8.0 Exynos 7870 3 GB  7 detik Redmi Note 3 Pro Nougat 7.0 Snapdragon 625 3 GB  11 detik Samsung S10+ Pie 9.0 Exynos 9820 8 GB  3 detik Xiaomi Mi Mix Oreo 8.0 Snapdragon 821 6 GB  3 detik
Keterangan :  : Berhasil ter- install * : Gagal ter- install

## 4.7 Pengujian Deteksi Rentang Jarak
Pada augmented reality, jarak adalah salah satu faktor  yang  penting  terhadap  proses  mendeteksi marker .  Untuk  mendeteksi  marker  tergantung  posisi kamera,  Ketika  jarak  kamera  dan marke r  semakin jauh  maka  semakin  buruk  juga  kualitas  pengenalan marker yang  dapat  di  proses oleh  kamera.  Pengujian jarak  ini  bertujuan  untuk  melihat  selisih  jarak  yang optimal agar marker dapat terdeteksi dengan baik. Pengujian  rentang  jarak  dilakukan  dengan  3 rentangan  jarak  yakni  10  cm,  20  cm,  30  cm,  40  cm, dan 50 cm.
Gambar 11 jarak 10 cm Gambar 12 jarak 20 cm Gambar 13 jarak 30 cm Gambar 14 jarak 40 cm
Gambar 15 jarak 50 cm Tabel 2 Pengujian jarak marker
Dilihat  dari  tabel  2  Uji  coba marker menggunakan  5  rentang  jarak  yakni  jarak  10  cm,  20 cm, 30 cm, 40 cm, dan 50 cm. Dengan  hasil rentang jarak  10 cm, 20 cm, 30 cm, dan 40 cm semua marker dapat  terdeteksi.  Tetapi  dengan  jarak  50  cm  semua marker tidak dapat mendeteksi objek.

## 4.8 Pengujian Cahaya
Tabel 3 Pengujian cahaya
Dilihat dari Tabel 3  Didapatkan hasil pengujian semua marker dapat terdeteksi dengan rentang cahaya 0,6-5840  lux.  Sedangkan  cahaya  0,5  lux  tidak mendeteksi  objek  3d.  Semakin  terang  cahaya  maka semakin  mudah  untuk  mendeteksi marker ,  namun semakin  gelap  cahaya  maka  semakin  susah  untuk mendeteksi marker

## 4.9 Pengujian User
Tabel 4 Pengujian User No. Pertanyaan Respond user Baik Cukup Baik Kurang 1. Bagaimana tampilan menu utama pada aplikasi pengenalan tanaman obat? 20 5
0 2. Bagaimana tampilan menu
tentang pada aplikasi pengenalan tanaman obat? 17 8 0 3. Bagaimana tampilan menu 22 3 0
No. Pertanyaan Respond user Baik Cukup Baik Kurang petunjuk pada aplikasi pengenalan tanaman obat? 4. Bagaimana informasi yang disampaikan pada Augmented Reality di aplikasi pengenalan tanaman obat? 19 6 0 5. Bagaimana objek tanaman obat pada menu Augmented Reality yang ditampilkan pada aplikasi pengenalan tanaman obat? 21 4 0 6. Bagaimana tombol zoom in pada menu Augmented Reality di aplikasi pengenalan tanaman obat? 22 3 0 7. Bagaimana tombol zoom out pada menu Augmented Reality di aplikasi pengenalan tanaman obat? 16 9 8. Bagaimana tombol rotate pada menu Augmented Reality di aplikasi pengenalan tanaman obat? 20 5 0 9. Bagaimana gesture pada menu Augmented Reality di aplikasi pengenalan tanaman obat? 17 8 0 10 Bagaimana kemudahan penggunaan aplikasi pengenalan tanaman obat? 19 6 0
Total
193 57 0
Baik = (193/250)*100%= 77,2%
Cukup     = (57/250)*100%= 22,8% Kurang    =(0/250)*100%=0%
Dilihat  dari  Tabel  4  Dari  penjelasan  di  atas  dari 25  responden  menyatakan  Baik  sebanyak  77,2%, sedangkan yang menyatakan Cukup sebanyak 22,8%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Setelah dilakukannya pemebuatan dan pengujian aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Family Zingiberaceae Menggunakan Augmented  Reality Berbasis  Android,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari  25  respoden  yang  terdiri  dari  pelajar, mahasiswa , dan masyarakat umum menujukkan nilai  kepuasan  sebanyak  77,2%  dengan  kriteria baik.
2. Aplikasi dapat dijalankan dengan sistem operasi Nougat  7.0,  prosessor  Snapdragon  625,  dan RAM 3 GB.
3. Marker dapat terdeteksi dengan rentang jarak 10 cm hingga 40 cm.
4. Marker  dapat  terdeteksi  dengan  kondisi  cahaya 0,6 lux hingga 5840 lux.

## 5.2 Saran
Berdasarkan  peneltian  yang  telah  dilakukan maka  penulis  dan  peneliti  dapat  memberikan  saran untuk  pengembangan  dan  perbaikan  kedepannya karena  penelitian  ini  masih  terdapat  banyak kekurangan,  sehingga  perlu  ada  perbaikan  sebagai berikut:
1. Desain objek 3D tanaman obat family zingiberaceae yang  lebih  detail  pada  unsur teksurnya.
2. Penambahan  objek  3D  tanaman  obat  dengan family yang lainnya

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Tim Trubus. 2012. Herbal Indonesia Berkhasiat
Vol. 10. PT Trubus Swadaya.
[2] Widaryanto Eko, Azizah Nur. 2018. PERSPEKTIF TANAMAN OBAT BERKHASIAT (Peluang, Budidaya,
Pengolahan Hasil, dan Pemanfaatan). UB Press.
[3] Annisa  F,  Kusuma  A,  Fuad  A  (2018).  3D MODELLING  AUGMENTED  REALITY  FOR TOGA PLANTS. Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis. ISSN(p): 2615-8817
[4] Nunditya  M  D,  Somantri,  Christyono  (2017). Aplikasi  Naturar  Pergerakan  Tanaman  berbasis Augmented  Reality  pada  perangkat  Bergerak Android.  Vol  6,  No.2,  Juni  2017.  ISSN:  2302- 9927,241
[5] Wiguna (2019). Pengenalan Alat Musik Tradisional Indonesia Menggunakan
Augmented Reality. JATI. Vol No.1 Maret 2019
[6] Sembiring B, Sapriadi (2016). Rancang Bangun dan  Analisis  Aplikasi  Augmented  Reality  pada Produk Furniture. Jurnal Integrasi. Vol 8, No. 1 April 2016. ISSN:2085-3858
[7] Apriyani  E  M,  Gustianto  R (2015).  Augmented Reality  Sebagai  Alat  Pengenalan  Hewan Purbakala  dengan  Animasi  3D  Menggunakan Metode Single Marker. Vol 7 No. 1 Mei 2015
[8] Putra  Satria.  2015.  Kitab  Herbal  Nusantara. Kata Hati. Yogyakarta.
[9] Saurina  Nia.  2016.  Pengembangan  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK. Vol 20 No. 1 Mei 2016
[10] Ramdhan K, Nurhazanah. 2017. Aplikasi Media Pembelajaran  Tulang  Manusia  Menggunakan Augmented  Reality  (AR)  Berbasis  Android. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No.3. 2443-2229.