Abstrak – Bahasa Korea beberapa tahun ini mulai banyak diminati  masyarakat  Indonesia  karena  semakin  gencarnya serangan ekonomi dan Korean Wave. Namun kurangnya media pembelajaran  membuat  sebagian  orang  kesulitan  untuk mempelajarinya.  Aplikasi  mobile  learning  huruf  hangeul Korea ini akan memudahkan penggunanya untuk mempelajari hal  dasar  dalam  bahasa  Korea.  Perancangan  aplikasi  ini menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  dan  research. Hasil kuesioner yang diperoleh sekitar 80% dari 30 responden. Dalam  penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  berbasis  android yang  memiliki  fitur  bagaimana  cara  menulis  dan  membaca huruf  hangeul,  disediakan  games  dan  soal  latihan  serta penambahan materi kosa-kata umum dan metode menyebutkan angka dalam bahasa Korea.
Kata  Kunci:  Hangeul,  Bahasa  Korea,  Media  Interaktif, Aplikasi Android.
Abstract - The Korean language has begun to demand many Indonesians  because  of  the  increased  economic  attacks  and Korean Wave. But the lack of learning media makes some people struggle  to  learn  it.  Korean  Hangeul  Mobile  Learning application  will  facilitate  the  user  to  learn  basic  things  in  the Korean language. The design of this application uses methods of observation,  interviews,  and  research.  The  results  of  the questionnaire were obtained by about 80% from 30 respondents. This  study  resulted  in  Android-based  applications  that  have  the features  of  how  to  write  and  read  Hangeul  letters,  provided games  and  exercise  problems  as  well  as  the  addition  of  general vocabulary  material  and  method  of  mentioning  numbers  in Korean.
Keywords:  Hangeul,  Korean,  interactive  Media,  Android application.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan zaman mempengaruhi seberapa berkualitasnya suatu individu ataupun kelompok. Untuk itu, mempelajari bahasa asing tidaklah menjadi hal yang aneh di era  sekarang.  Justru  menjadi  kebutuhan  penting  untuk beberapa individu yang mengutamakan pendidikan dan karir yang  sepadan.  Jika  seseorang  bisa  menguasai  setidaknya satu  bahasa  asing,  maka  itu  akan  sangat  berguna  bagi individu  yang  menguasainya.  Beberapa  tahun  lalu  bahasa Korea  bukanlah  sesuatu  hal  yang  menarik,  akan  tetapi diabad  ke-21  ini  bahasa  Korea  justru  menjadi  hal  penting untuk  pergaulan  internasional.  Hal  tersebut  bisa  dilihat dengan  seiring  banyaknya  serangan  ekonomi  dan  Hallyu (Korean  Wave)  membuat  bahasa  Korea  menjadi  bahasa yang  banyak  diminati  dan  dapat  diperhitungkan.  Untuk membuktikan  seberapa  besar  peminat  bahasa  Korea  di Indonesia,  dapat  ditelusuri  terlebih  dahulu  seberapa banyaknya  masyarakat  Indonesia  yang  menyukai  K-Pop ( Korean Wave ).
Dan untuk mengikuti Korean Wave tersebut, masyarakat Indonesia  mulai  mempelajari  bahasa  Korea.  Namun  media pembelajaran bahasa Korea saat ini masih kurang interaktif sehingga  kurang  menarik  minat  dan  perhatian  dari masyarakat.  Hal  ini  dikarenakan  terbatasnya  sarana  dalam mempelajari  bahasa  Korea.  Dari  banyaknya  sarana  yang mudah  dipakai,  buku  masih  menjadi  patokan  utama  dalam media belajar mengajar.
Cara  belajar  melalui  media  buku  dinilai  atau  dianggap kurang  interaktif  karena  tidak  adanya  fasilitas  cara pengucapan  bahasa  Korea.  Pembelajaran  lain  didapatkan melalui jalur pendidikan di Lembaga Pendidikan. Namun di Lembaga  Pendidikan  ini  masih  mengandalkan  materi  dari buku  dan  harus  mengeluarkan  biaya  dan  waktu  untuk mengikuti pelatihan tersebut. Pembelajaran dengan mengunakan  aplikasi mobile dinilai  lebih  interkif  dan menyenangkan,  karena  didukung  dengan  desain  yang menarik  dan  audio  cara  pengucapan  bahasa  Korea.  Mudah digunakan dan tidak harus mengeluarkan banyak biaya.
Untuk  mengikuti  perkembangan  tersebut,  dibuatlah Aplikasi Mobile  Learning Huruf Hangeul Korea  ini  untuk membantu  dalam  mempelajari  bahasa  Korea  yang memfokuskan  pada  pengenalan  huruf,  cara  membaca  dan cara penulisan huruf hangeul yang benar.
Identifikasi  masalah  dari  latar  belakang  perancangan aplikasi  ini  adalah  merancang  sebuah  media  pembelajaran huruf hangeul berbasis mobile ,  menarik  minat  masyarakat untuk  mempelajari  bahasa  Korea  karena  perannya  yang cukup  penting  di  dunia  kerja  dan  sebagainya,  dan menyalurkan  minat  belajar  menulis  dan  membaca hangeul dengan metode belajar yang lebih menarik.
Rumusan  masalah  dari  perancangan  aplikasi  ini  adalah bagaimana merancang aplikasi agar pengguna tertarik untuk belajar huruf hangeul , yang mudah dan tidak sulit digunakan serta  dapat  dipahami  oleh  penggunanya,  dan  menentukan apakah  aplikasi  ini  dapat  bermanfaat  bagi  pengguna  yang ingin belajar huruf hangeul .
Tujuan  dari  penelitian  yang  dilakukan  adalah  untuk menganalisis  dan  merancang  aplikasi  pembelajaran  huruf hangeul berbasis mobile sehingga  dapat  digunakan  oleh semua  kalangan,  dimana  saja  dan  kapan  saja,  untuk mengetahui  bagaimana  aplikasi  ini  dirancang  sehingga mempermudah  minat  para  pengguna  yang  ingin  belajar tentang  huruf hangeul atau  bahasa  Korea,  dan  untuk memperbaiki  proses  belajar  yang  lebih  menarik,  interaktif, dan tidak membosankan.
Manfaat  dari  penelitian  yang  dilakukan  adalah  untuk mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  media  pembelajaran
Agustinus Sirumapea 1 , Pramana Anwas Panchadria 2 , Anggun Rosmiati 3
1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Bina Sarana Global, Tangerang Email: 1 gustinus.sirumapea@gmail.com, 2 pramana.ap@stmikglobal.ac.id, 3 anggunrosmiaty@gmail.com

## Perancangan Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul korea
AJCSR [Academic Journal of Computer Science Research]                        e-ISSN: 2721 – 3161  Vol. 2 No. 2, Juli 2020
huruf hangeul berbasis mobile ini,  terkumpulnya  data penelitian  yang  diperlukan,  dan  diperolehnya  informasi lebih banyak mengenai huruf hangeul dan bahasa Korea.
A. Mobile Learning
Mobile  learning [1] menjadi  media  pembelajaran berbasis smartphone yang  lebih  mudah  dan  praktis digunakan  dimana  saja  dan  kapan  saja.  Sistem  belajar menjadi  lebih  menarik  dan  interaktif  dengan  adanya mobile learning.

## B. Media Pembelajaran
Sistem belajar mandiri dengan media seperti smartphone, aplikasi multimedia, dan media pembelajaran  lainnya.  Umumnya  media  pembelajaran [2] tersebut  memudahkan  penggunanya  mengakses  dimana saja dengan waktu yang fleksible.

## C. Bahasa Korea
Bahasa Korea [3] memiliki ciri khas bentuk penghormatan disetiap kalimatnya. Bagaimana menempatkan  setiap  kata  dengan  benar  pada  saat berbicara.  Melihat  dengan  siapa  berbicara  adalah  hal penting  yang  harus  diperhatikan  dalam  bertutur  kata bahasa Korea.

## D. Hangeul
Bahasa  Korea  termasuk  kedalam  satu  dari  beberapa negara  di  Dunia  yang  memiliki  huruf  tersendiri  yang disebut hangeul [4]. Hangeul diciptakan oleh raja ke empat di  masa  kerajaan  Chosun,  Raja  Agung  Sejong  di  tahun 1443,  hingga  diamanatkan  pada  tahun  1446.  Huruf hangeul terdiri dari 14 huruf konsonan dan 10 huruf vokal yang  digabung  untuk  membentuk  suku  kata.  Huruf hangeul dibagi  menjadi  empat  bagian,  yaitu  huruf  vokal, huruf  konsonan,  huruf  gabungan  vokal,  dan  huruf gabungan  konsonan.  Pada  awal  penciptaan  huruf  ini memang  hanya  terdiri  dari  vokal  dan  konsonan  saja. Tetapi  kemudian  pada  perkembangannya  ditambahkan lagi  huruf  gabungan  vokal  dan  huruf  gabungan.  Dalam bahasa  Korea  terdapat  banyak  struktur  kalimat,  terutama dalam  penulisan  huruf  menjadi  sebuah  kata  serta pembentukan  kata  menjadi  sebuah  kalimat.  Struktur kalimat  ini  terdiri  dari  beberapa  tahap  yang  dapat dipelajari  mulai  dari  struktur  kalimat  untuk  membentuk kalimat  sederhana  hingga  membentuk kalimat  yang  lebih rumit. Biasanya struktur kalimat sederhana dipelajari pada bahasa Korea tingkat dasar.
Gambar 2. Huruf Konsonan Hangeul

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Objek Penelitian
Penulis  melakukan  penelitian  di  tempat  kursus  bahasa Korea di daerah Perumahan Legok Indah, Jl. Lavender Blok B1/No.23,  Legok  Tangerang,  Banten.  Korea Learning Centre [5] ( 한국어교육센터 )  tempat  kursus  bahasa  Korea yang  mempersiapkan  siswanya  yang  ingin  melanjutkan Study -nya ke Korea dengan belajar yang terintegrasi dengan layanan informasi untuk mendapatkan sertifikat Topik (Test Kemampuan  Bahasa  Korea  Dengan  Sertifikat  yang  diakui secara  internasional).  Terdapat  2  kelas  yang  disediakan, kelas  umum  dan  kelas  JTKI,  yaitu  pekerja  Indonesia  yang ingin ke Korea.
Penulis  melakukan  penelitian  dengan  melakukan wawancara langsung dengan pemilik sekaligus guru bahasa Korea  yang  ada  di Korea  Learning  Centre tersebut.  Sistem pembelajaran disana menggunakan sistem  belajar mengajar antara  guru  dan  murid,  juga  dengan  aplikasi  pembelajaran bahasa Korea yang sudah disediakan.

## B. Masalah yang dihadapi
Dalam mempelajari bahasa asing terutama bahasa Korea. Media  seperti  buku  masih  menjadi  acuan  dalam mempelajarinya.  Namun  media  tersebut  masih  kurang interaktif  karena  tidak  adanya  suatu  cara  pelafalan bagaimana  cara  membaca  dan  berbicara.  Hal  ini  membuat penulis  akhirnya  merancang  sebuah  aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul Korea  ini.  Ada  beberapa  masalah yang  dihadapi  penulis  selama  perancangan  aplikasi  ini, Diantaranya  penyusunan  jenis  huruf  yang  berbeda-beda, banyaknya peraturan dalam penyebutan angka bahasa Korea membuat penulis sedikit kesulitan, namun dapat diatasi.

## C. Alternatif Pemecahan Masalah
Melalui  aplikasi mobile yang  berisikan  pembelajaran huruf hangeul ini,  cukup  memadai  untuk  menyelesaikan
AJCSR [Academic Journal of Computer Science Research]                        e-ISSN: 2721 – 3161  Vol. 2 No. 2, Juli 2020
persoalan-persoalan  yang  muncul.  Berikut  ini  alternatif pemecahan masalahnya:
1 Merancang  sebuah  aplikasi  pembelajaran  yang  bisa digunakan oleh pengguna dimana dan kapan saja.
2 Konten-konten  yang  disajikan  dengan  lengkap  pada aplikasi membuat pengguna lebih mudah mengerti.
3 Design  tampilan  yang  menarik  membuat  pengguna menjadi  tidak  bosan  dan  lebih  semangat  dalam menggunakan aplikasi ini.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Usulan Prosedur yang Baru
Setelah  melakukan  penelitian  dan  analisa  sistem  dari berbagai  sumber  yang  penulis  cari  dan  temukan,  maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang  akan  dibangun.  Prosedur  baru  bertujuan  untuk memperbaiki  dan  menyempurnakan  sistem  yang  berjalan. Ada beberapa usulan prosedur yang baru. Diantaranya:
1 Penambahan konten atau materi mengenai kosa-kata dan kalimat umum bahasa Korea, seperti kalimat sapaan dan kalimat umum lainnya.
2 Sistem perhitungan dalam bahasa korea.
3 Penambahan fitur games agar lebih menarik.
B. Diagram Rancangan Sistem
Dalam  perancangan  media  pembelajaran  ini,  penulis menggunakan  notasi Unified  Modeling  Language (UML) sebagai media penjabaran sistem. Use case [6] mendiskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan  sistem  yang  akan  dibuat.  Secara  kasar, Use  case digunakan  untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja  yang  ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi fungsi itu.
Berikut  ini  adalah use  case  diagram yang  diusulkan dalam aplikasi mobile learning huruf hangeul korea ini:
Gambar 3. Use Case Diagram yang Diusulkan
Pada  gambar  3, use  case  diagram yang  telah  dibuat, berikut  ini  merupakan  skenario  (alur  proses)  dari  tiap use case .
1 Skenario use case menekan tombol quiz
Saat user membuka  aplikasi  maka  sistem  akan menampilkan bumper sebagai  opening,  lalu user dapat menekan  tombol start untuk  memulai  ke scene menu. Selanjutnya user dapat menekan tombol quiz .
2 Skenario use case menekan tombol hangeul User dapat  menekan  tombol hangeul ,  selanjutnya  sistem menampilkan  sub  menu  vokal hangeul ,  konsonan hangeul , dan materi. Pada scene materi akan menampilkan tombol angka korea dan kosa-kata umum.
3 Skenario use case menekan tombol games User menekan  tombol games yang  akan  menampilkan games puzzle sederhana.
4 Skenario use case menekan tombol about me User dapat melihat profil tentang perancang pada tombol about me .

## C. Rancangan Tampilan
1. Tampilan intro
Gambar 4. Tampilan Bumper/Opening
Menampilkan animasi bergerak dengan satu tombol start yang  berfungsi  sebagai  awal  untuk  menggunakan  aplikasi ketahap selanjutnya.

## 2. Tampilan Menu

## Gambar 4. Tampilan Menu
Pada scene ini  disediakan  3  tombol  sebagai  menu, diantaranya  tombol quiz ,  tombol Hangeul,  dan tombol games.
3. Tampilan Menu Hangeul
Gambar 5. Tampilan Sub Menu Hangeul
Merupakan scene dari tombol Hangeul. Terdapat  3 tombol yang  disediakan.  Tombol  Huruf  Konsonan  yang akan  menampilkan  huruf-huruf  konsonan hangeul .  tombol Huruf  Vokal  yang  akan  menampilkan  huruf–huruf  vokal hangeul. Dan tombol Materi yang akan menampilkan materi seputar  fakta  unik  dan  sejarah hangeul. Pada scene materi ini disediakan 2 tombol tambahan, Tombol angka korea dan tombol kosa-kata umum bahasa Korea, dan Tampilan Scene Angka pada Sub Menu Hangeul Materi
4. Tampilan Sub Menu Huruf Vokal Hangeul

## Gambar 6. Tampilan Sub Menu Huruf Vokal
Menampilkan slide huruf hangeul yang  termasuk kedalam jenis hruf vokal. Disediakan audio cara pengucapan dan  tombol  cara  menulis.  Pada  huruf  konsonan  juga disediakan fitur yang sama.
5. Tampilan Menu Quiz
Menampilkan  soal  latihan  pilihan  ganda.  Terdapat  10 soal  random  dengan  masing-  masing  pertanyaan  memilki nilai  10.  Setiap  pertanyaan  yang  ditampilkan  berkaitan dengan  materi  yang  ada  pada  aplikasi. Score akan ditampilkan pada saat user telah menyelesaikan semua soal latihan.
6. Tampilan Menu Games
Gambar 8. Tampilan Menu Games
Menampilkan  permainan puzzle sederhana  dengan  tema tempat-tempa  terkenal  di  Korea  Selatan.  Disetiap level permainan  akan  menampilkan  keterangan  tempat  apabila puzzle telah  tersusun dengan baik  dan benar.  Pada halaman games ini disediakan scene petunjuk cara bermain.

## D. Hasil Pengujian
Proses  pengujian  dilakukan  dengan  menunjukkan aplikasi  secara  langsung  kepada user .  Kemudian user memberikan  penilaian  terhadap  aplikasi  dalam  bentuk kuesioner.  Terdapat  30  responden  sebagai sample .  Sistem perhitungan  kuesioner  menggunakan  metode  UAT  ( User Acceptance  Test ) [7] sebagai  proses  pengujian  dengan  hasil output yang  akan  membuktikan  apakah  suatu  aplikasi Mobile  Learnig Huruf Hangeul Korea  ini  sudah  layak digunakan.
Terdapat 10 Pertanyaan yang ada pada kuesioner,  Dan 5 pilihan  jawaban.  Sangat  bagus  (A),  Bagus  (B),  Netral  (C), cukup bagus (D), dan kurang bagus (E).

## E. Diagram Hasil Kuesioner
Dari  hasil  perhitungan  analisis  data  diatas,  dapat dikatakan  bahwa  ≥  80%  tanggapan  positif  terhadap penggunaan  Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul Korea ini.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penilaian  Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul ini, dapat disimpulkan bahwa:
1. Media  pembelajaran  huruf hangeul berbasis mobile ini, akan membuat sistem belajar menjadi lebih menarik.
2. Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul ini  memiliki aspek yang cukup lengkap dengan spesifikasi kombinasi warna  yang  nyaman  dilihat,  tombol yang  berfungsi dengan  baik.  Dan  disediakannya games yang  dapat menambah pengetahuan user. 3. Mempelajari  huruf hangeul sebagai awal belajar bahasa Korea  akan  memudahkan  proses  belajar  menjadi  lebih cepat.
4. Aplikasi Mobile  Learning Huruf Hangeul Korea  ini layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  huruf hangeul.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M. R. L. Alhafidz, A. Haryono, and E. E. Program, “Pengembangan mobile  learning  berbasis  android  sebagai  media  pembelajaran ekonomi,” vol. 11, no. 2, pp. 118–124, 2018.
[2] R. Somya and V. Tjahjono, “Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa  Korea  Menggunakan  AndEngine  Berbasis  Android,” J. Buana  Inform. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  105–114,  2016,  doi: 10.24002/jbi.v7i2.489.
[3] A.  M.  Lukman,  “Aplikasi  Pembelajaran  Dual  Bahasa  Korea  Dan Jepang Berbasis Android,” EVOLUSI  -  J. Sains dan Manaj. , vol.  7, no. 1, pp. 20–28, 2019, doi: 10.31294/evolusi.v7i1.5012.
[3] Admin,  “Belajar  Bahasa  Korea  untuk  Pemula,  Belajar  Hangeul,” 2016.  [Online].  Available:  http://www.bumikorea.com/p/belajar- bahasa-korea.html. [Accessed: 19-Sep-2019].
[5] Admin, “Kursus Korea Tangerang ( KLC )  - Kursus Bahasa Korea
Di
Tangerang,”
2016. [Online]. Available:
https://kursuskoreaditangerang.business.  site/.  [Accessed:  19-Sep- 2019].
[6] Arif Wicaksana, “Pengertian Use Case - arifwicaksanaa - Medium.” [Online]. Available: https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case- a7e576e1b6bf. [Accessed: 07-Mar-2020].
[7] Endang Cahya  Permana, “Pengujian UAT  (User  Acceptance  Test)” 2017. [Online].
Available: https://endangcahyapermana.wordpress.com/2017/03/14/pengujian- uat-user-acceptance-test/. [Accessed: 25-Dec-2019].
[8] M. I. Hanafri, M. Iqbal, and A. B. Prasetyo, “Perancangan Aplikasi Interaktif  Pembelajaran  Pengenalan  Komputer  Dasar  Untuk  Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Sisfotek Glob. , vol. 9, no. 1, pp. 87–92, 2019.
[9] Y.  Martha,  Z.  D.,  Adi,  E.  P.,  &  Soepriyanto,  “E-book  berbasis Mobile learning,” J.  Kaji.  Teknol.  Pendidik. ,  vol. 1,  no.  2, pp. 109– 114, 2018.
[10]  G.  Amirullah,  R.  Hardinata,  S.  P.  Biologi,  M.  Learning,  and  M. Pembelajaran, “Pengembangan mobile learning bagi pembelajaran,” pp. 97–102.
[11]  M.  I.  Hanafri,  S.  Ramdhan,  and  K.  Nisa,  “Aplikasi  Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Profesi  Berbasis  Multimedia  Menggunakan Adobe Flash CS6,” J. Sisfotek Glob. , vol. 7, no. 2, pp. 38–44, 2017.
[12]  E.  P.  Apriliani  and  I.  Ranggadara,  “Analysis  and  Design  of  Korea Merchandise  Sales  System  (Case  Study  in  Sueweetiesid),” Int.  J. Comput. Sci. Mob. Comput. , vol. 7, no. 6, pp. 197–209, 2018.
[13]  Anastasia.  " 7  Hari  Jago  Ngomong  Korea  Bareng  K-pop  Idol". Jakarta Selatan : PT Cahaya   Duabelas Semesta, 2019.
[14]  Darmawan,  D.  “Pendidikan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi”. Bandung. PT Remaja Rosdakarya, (2012).