Abstrak —  Seiring  dengan  pesatnya  kemajuan  teknologi internet  dan  kemudahan  dalam  akses  untuk  penggunaan teknologi  tersebut  saat  ini,  memunculkan  gagasan  untuk pemanfaatannya  dalam  membantu  manajer  proyek  yang  dalam hal  mewakili  pemilik  proyek  (owner)  agar  bisa  melakukan pengawasan  dan  pengendalian  terhadap  proyek-proyek  yang berada  dibawah  naungannya.  Dalam  hal  waktu  kerja,  manajer proyek  mempunyai  keterbatasan,  terutama  untuk  melakukan pengawasan dan pengendalian dikarenakan proyek yang tangani seringkali  lebih  dari  1  (satu),  yang  waktu  kegiatannya  berjalan secara  bersamaan.  Agar  sistem  informasi  yang  ada  dapat disimpan  dan  mudah  diakses  kapan  saja  oleh  pemilik  proyek (owner),  maka  diperlukan  sebuah  web  server  yang  dapat menampung  data  dan  informasi  yang  telah  dikerjakan. Informasi  dalam  database  yang  ada  selain  diperuntukkan  bagi pemilik  proyek  (owner)  juga  dapat  diakses  oleh  pihak-pihak lainnya  yang  memiliki  kepentingan  tertentu  dalam  proyek. Tersedianya  sistem  laporan  kinerja  proyek  dan  informasi  status pengerjaan  proyek  yang  terintegrasi,  dapat  memudahkan  dan mempercepat  proses  pelaporan  kepada  pemilik  proyek  (owner). Pengembangan  sistem  informasi  manajemen  proyek  terbaru dengan menggunakan Metode Agile, yang merupakan salah satu metode  didalam  proyek  manajemen  yang  banyak  digunakan khususnya bagi perusahaan-perusahaan yang bergerak dibidang pengembangan perangkat lunak. Salah satu aplikasi sudah yang banyak dipakai adalah JIRA. Aplikasi ini bisa memberikan data atau  informasi  secara  real-time  melalui  halaman  Dashboard yang  disediakan  oleh  pengelola.  Semua  history  kegiatan  baik masalah  dan  solusi  selama  pelaksanaan  proyek  terekam  dalam aplikasi  ini  melalui  laporan-laporan  yang  disediakan,  sehingga dapat menjadi acuan bagi perencanaan dan pelaksanaan proyek- proyek yang serupa nantinya.
Kata  kunci —  Sistem  Informasi  Manajemen,  Manajemen Proyek, Metode Agile, Pengawasan dan Pengendalian, JIRA.

## I. P ENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Pada  era  globalisasi  saat  ini,  kemajuan  teknologi  sudah semakin  meningkat  dan  semakin  memudahkan  segala  aspek kegiatan  dalam  kehidupan  manusia.  Kemajuan  teknologi  saat ini merupakan salah satu bentuk dari hasil karya manusia yang semakin  berkembang,  sesuai  dengan  tuntutan  zaman.  Hasil dari  kemajuan  teknologi  dapat  membantu  mengatasi  segala masalah  yang  ada,  sehingga  manusia  mempunyai  pola  pikir yang  maju.  Semakin  berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  saat  ini,  maka  dapat  membantu  mempertahankan kelangsungan  hidup  suatu  perusahaan.  Mengingat  semakin ketatnya persaingan di sektor kerja, untuk itu diperlukan alat-
alat  yang dapat  membantu pihak  manajemen perusahaan agar dapat  melaksanakan  tugasnya  dengan  baik  sehingga  efisiensi kerja dapat tercapai. Penggunaan teknologi informasi berbasis web  merupakan  salah  satu  cara  untuk  membantu  pihak manajemen perusahaan, karena lebih efisien dan cepat. Karena dengan  berbasis  web,  data  yang  diperlukan  bisa  diakses  dari mana saja, dengan apa saja apabila terhubung dengan internet.
Selain  teknologi  informasi,  pentingnya  manajemen  suatu proyek tidak boleh dipadang sebelah mata. Hal ini disebabkan karena  dalam  melakukan  proses  produksi,  perusahaan  harus mampu  menghasilkan  suatu  produk  baik  berupa  barang ataupun  jasa  yang  sesuai  dengan  kriteria,  waktu,  dan  biaya yang  telah  ditetapkan.  Perubahan  terhadap  salah  satu  dari ketiga faktor tersebut dapat mempengaruhi dua faktor lainnya yang tentunya juga akan berdampak pada besar kecilnya nilai keuntungan yang dapat diperoleh perusahaan.
Pada  saat  ini,  sistem  pengelolaan  proyek  di  PT.  FLASHiZ Indonesia  khususnya  di  bagian  DIMO  Payment  bisa  dibilang belum  maksimal.  PT.  FLASHiZ  Indonesia  merupakan  salah satu  perusahan  yang  bergerak  di  bidang  pengembangan  uang digital  khususnya  dengan  sistem  pembayaran  dengan mengunakan Quick Response (QR) Code , dengan slogan “The preferred  way  to  pay” ,  PT.  FLASHiZ  Indonesia  mempunyai tujuan untuk menjadi pionir dalam sistem pembayaran dengan metode Scan QR Code .
Berdasarkan analisa yang ada, maka penulis mencoba untuk membuat  suatu  sistem  yang  mempermudah  pengawasan  dari pengembangan  suatu  produk  di  PT.  FLASHiZ  Indonesia  dari awal hingga akhir.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Scrum
Penggunaan metode Scrum untuk pengembangan perangkat lunak  menandai  perubahan  yang  cukup  dramatis  dari  metode manajemen yang bersifat waterfall . Scrum dan metode lain ini terinspirasi  dari  kekurangan-kekurangan  yang  dimiliki  oleh metode  yang  bersifat waterfall .  Scrum  menekankan  pada kolaborasi,  software  yang  berfungsi  dengan  baik,  manajemen tim yang baik ( self-management ), dan kemampuan beradaptasi terhadap  perubahan  yang  ada  sesuai  dengan  realitas  bisnis yang muncul.
1. Metode Scrum
Scrum  merupakan  bagian  dari  Agile  yang  merupakan

## Perancangan Dashboard Sistem Informasi Untuk Agile Manajemen Proyek dengan Menggunakan JIRA – Studi Kasus di PT. FLASHiZ Indonesia
Prawido Utomo 1 , Setiawan 2 , Franky Wibisono Prayitno 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 prawidoutomo@stmikglobal.ac.id, 2 setiawan@stmikglobal.ac.id, 3 greenwibisono@gmail.com
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                                        ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 2, September 2015
respon  terhadap  kegagalan  dari  manajemen  proyek bersifat  waterfall.  Pada  tahun  2001,  17  pelopor  metode yang serupa bertemu di  Resort Sbowbird Ski di Utah dan menulis  Agile  Manifesto,  deklarasi  empat  nilai  dan  dua belas  prinsip  dari  Agile.  Nilai-nilai  dan  prinsip-prinsip berdiri  dengan  kontras  dengan  tradisional Project Manager’s Body of Knowledge (PMBOK).

## 2. Scrum Roles
Scrum  memiliki  tiga  peranan  penting: Product  Owner , Scrum Master , dan Development Team . a. Product Owner , seseorang yang memiliki visi, otoritas, dan  ketersediaan  waktu.  Pemilik  produk  bertanggung jawab  untuk  terus  mengkomunikasikan  visi  dan prioritas untuk tim pengembangan.
b. Scrum  Master ,  seseorang  yang  bertindak  sebagai fasilitator untuk pemilik produk dan tim pengembangan  yang  terdiri  dari Developer dan Tester ( Quality  Assurance ).  Scrum  Master  tidak  bertanggung jawab  dengan  pengelolaan  tim.  Fungsi  dari  Scrum Master untuk menghilangkan hambatan yang menghalangi  tim  dari  mencapai  tujuannya.  Hal  ini membantu  tim  tetap  kreatif  dan  produktif  sambil memastikan  keberhasilan  yang  terlihat  ke  pemilik produk. Scrum Master juga bekerja untuk memberikan nasihat  kepada  pemilik  produk  tentang  bagaimana memaksimalkan Return  On  Investment (ROI)  untuk tim.
c. Scrum  Development  Team ,  menurut  pendiri  Scrum “the  team  is  utterly  self  managing” . Tim pengembangan bertanggung jawab untuk mengatur diri untuk  menyelesaikan  pekerjaannya.  Sebuah  tim pengembangan  Scrum  memiliki  sekitar  tujuh  anggota yang  penuh  dedikasi  (resminya  tiga  sampai  sembilan orang), ideanya dalam satu ruangan tim dilindungi dari gangguan  dari  luar.  Untuk  proyek  pengembangan perangkat lunak, tim umum meliputi insiyur perangkat lunak  ( software  engineers ),  arsitek  ( architects ), programmer,  analis  ( analyst ),  ahli  QA  ( Quality Assurance ), penguji ( testers ), dan UI designers . Setiap sprint,  tim  bertanggung  jawab  untuk  menentukan bagaimana  ia  akan  menyelesaikan  perkerjaan  yang harus  diselesaikan.  Tim  memiliki  otonomi  dan tanggung jawab untuk memenuhi tujuan dari sprint.
Gambar 1. Scrum

## 3. Scrum Meetings
Scrum memiliki beberapa rapat-rapat didalam prosesnya. Semua  rapat  di  fasilitasi  oleh  Scrum  Master,  yang  tidak memiliki  otoritas  pengambilan  keputusan  pada  setiap rapat/pertemuan.
Gambar 2. Scrum Flow
a. Sprint  Planning  Meeting ,  setiap  awal  Sprint,  pemilik produk  dan  tim  akan  mengadakan  rapat  untuk menegosiasikan Product Backlog Item mana saja yang akan  diusahakan  untuk  dikerjakan  selama  sprint. Pemilik produk bertanggung jawab untuk memberitahukan item mana yang paling penting untuk bisnis.  Menjelang  akhir  dari  rapat,  tim  akan  membagi item yang terpilih ke daftar Sprint Tasks, dan membuat komitmen  final  untuk  melakukan  pekerjaannya. Maksimum  waktu  yang  diberikan  ( timebox )  untuk merencanakan Sprint adalah 14 – 30 hari.
Gambar 3. Sprint Planning Meeting
b. Daily Scrum (Sprint Execution) , setiap hari pada waktu dan  tempat  yang  sama,  anggota Scrum  Development Team akan  menghabiskan  total  15  menit  untuk melaporkan  hasil  pekerjaannya.  Setiap  anggota  tim
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                                        ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 2, September 2015
melaporkan apa saja yang dikerjakan dihari sebelumnya,  apa  yang  akan  dilakukan  hari  ini,  dan hambatan apa saja yang dihadapi.
c. Sprint  Review  Meeting ,  rapat  ini  dilakukan  untuk menunjukkan  (demonstrasi)  fungsi  dari  produk  yang sudah  selesai  dikerjakan  kepada  pemilik  produk  dan orang lain yang tertarik dengan produk. Pertemuan ini harus dilakukan secara langsung (demonstrasi langsung),  bukan  laporan.  Setelah  demonstrasi, pemilik  produk  akan  memberikan  komentar  dan memberikan  keputusan  item  mana  yang  dianggap benar-benar  telah  selesai  dikerjakan. Scrum  Master akan membantu pemilik produk dan stakeholder untuk mengkonversi feedback yang  mereka  berikan  menjadi Product Backlog Item yang baru. d. Sprint  Retrospective  Meeting ,  setiap  Sprint  berakhir dengan  retrospektif.  Pada  pertemuan  ini,  tim  melihat kembali proses yang sudah dilalui. Mereka memeriksa perilaku  mereka  dan  mengambil  tindakan  untuk beradaptasi untuk Sprint yang akan datang. e. Backlog  Refinement  Meeting ,  kebanyakan Product Backlog  Item (PBI)  awalnya  perlu  perbaikan  karena mereka terlalu besar dan kurang dipahami. Karena hal ini, tim mengambil waktu sedikit dari Sprint Execution untuk membantu perencanaan Sprint berikutnya.
4. Scrum Artifacts
a. Product Backlog
1. Menentukan peringkat dari fungsi yang diinginkan. 2. Bisa dilihat dan ditambahkan oleh semua stakeholder (termasuk tim).
3. Pemilik  produk  menentukan  prioritas  kerja  setiap saat.
4. Item  yang  berada  dipaling  atas  leih  rinci  dari  yang bawah.
5. Dipertahankan selama Backlog Refinement Meeting .
Gambar 4. Product Backlog
b. Sprint Backlog
1. Terdiri  dari  item  yang  sudah  dinegosiasikan  antara tim dan pemilik produk.
2. Lingkup  komitmen  tidak  berubah  selama Sprint Execution .
3. Semua  tugas  awal  sudah  diidentifikasi  selama Sprint Planning Meeting.
4. Tim akan menemukan tugas tambahan yang diperlukan untuk memenuhi komitmen yang ada.
5. Semua  anggota  tim  bisa  melihata  tugas-tugas  apa  saja yang ada dalam Sprint Execution .
Gambar 5. Sprint Backlog
c. Sprint Task 1. Menentukan bagaimana cara untuk
memenuhi/mencapai Product Backlog Item (PBI).
2. Membutuhkan  satu  hari  atau  kurang  dari  satu  hari kerja.
3. Sisa  dari  upaya  (waktu)  pengerjaan  akan  diestimasi ulang setiap harinya, biasanya dalam bentuk jam.
4. Selama Sprint  Execution ,  anggota  tim  bisa  menjadi relawan  untuk  jadi  penanggung  jawab  atas  sebuah tugas.
5. Sprint  Task menjadi  tanggung  jawab  seluruh anggota  tim,  jadi  seluruh  anggota  tim  harus  bisa berkolaborasi.
Gambar 6. Sprint Task

## B. Atlassian JIRA
1. Konsep JIRA a. Proyek  ( Project ),  sebuah  project  di  JIRA  adalah sebuah  kumpulan  dari  isu/tugas,  yang  didefinisikan sesuai  dengan  keperluan  perusahaan.  Project  di  JIRA bisa berupa: 1. Proyek pengembangan perangkat lunak ( software ). 2. Kampanye marketing. 3. Sistem helpdesk .
4. Sistem manajemen cuti.
5. Sistem permintaan penambahan fungsi website.
Setiap  isu  memiliki  proyek,  setiap  proyek  memiliki nama  (misal: Website  Issues )  dan  kunci  (misal: WEB).  Kunci  dari  proyek  menjadi  bagian  pertama dari isu (misal: WEB-101, WEB-102).
Gambar 7. JIRA Project
b. Alur  Kerja  ( Workflow ),  adalah  sekumpulan  Status ( Statuses ) dan Transisi ( Transitions ) yang akan dilalui oleh sebuah isu dalam siklus hidup pengembangannya.
Gambar 8. JIRA Workflow
c. Isu/Tugas  ( Issue ),  setiap  organisasi  yang  berbeda menggunakan  JIRA  untuk  mengawasi  berbagai  jenis  isu. Tergantung  pada  bagaimana  organisasi  menggunakan  JIRA, isu  bisa  menjadi software  bug ,  tugas  proyek,  tiket helpdesk , formulir permintaan cuti, dan sebagainya.
Gambar 9. JIRA Issue

## 2. Kebutuhan Untuk Instalasi JIRA
Kebutuhan perangkat lunak ( software ) untuk JIRA Client dan Server
a. Internet Browser.
b. Java  Platform  ( Java  Developers  Kit (JDK)/ Java Runtime Environment (JRE)).
c. Operating Systems.
d. Application Server (jika menggunakan JIRA WAR). e. Basis Data ( Database ).
f.  Kebutuhan  perangkat  keras  ( hardware )  untuk  JIRA Server.

## III. ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

## A. Tata Laksana Sistem yang Berjalan
Sistem  yang  berjalan,  tim  produk  akan  meminta  tim pengembang  untuk  membuat  suatu  produk  berdasarkan requirement yang  dibuat. Requirement tersebut  dibuat  dalam bentuk dokumen bernama Functional Specification Document (FSD). Berdasarkan dokumen tersebut, maka tim pengembang akan memulai membangun  produk.  Permasalahannya, terkadang  ada  permintaan  pengembangan  produk  baru  tanpa dokumentasi yang jelas, semua dilakukan secara manual.
Pengaturan  jadwal  kerja  dan  tugas  masing-masing  anggota tim,  dilakukan  secara  langsung  setiap  minggunya,  tanpa rencana  detil,  dengan  menggunakan  metode  agile.  Tiap minggu  akan  diadakan  rapat  untuk  membahas  hasil  kinerja dari  proyek,  apa  saja  yang  sudah  dikerjakan,  apa  saja  yang belum  dikerjakan,  masalah-masalah  apa  saja  yang  ditemukan selama pengembangan, dan rencana kerja berikutnya.
Setelah produk selesai dibangun, akan dilakukan pengetesan oleh tim Quality Assurance untuk memastikan tidak akan ada masalah  ketika  produk  diluncurkan  ke  pasaran.  Sebelum produk  diluncurkan,  anggota  dari  tim  implentasi  project  akan memastikan  bahwa  produk  bisa  diintegrasikan  ke  sisi pengguna,  misal  pemilik  POS  ( Point  of  Sale )  sistem  dan  e- commerce.  Pengerjaan  produk  akan  selalu  dilakukan  setiap kali  ada  permintaan  perubahan  dari  pihak-pihak  yang  terkait didalamnya.
Hasil  dari  produk  pengembangan  ini  bisa  diintegrasikan dengan  produk-produk  yang  berhubungan  dengan mobile banking dan e-money.

## 1. JIRA Workflow yang Berjalan
Gambar 10. JIRA Workflow yang Berjalan
Berdasarkan gambar diatas: a. JIRA workflow adalah  sekumpulan  dari Statuses dan Transitions yang  akan  dilalui  oleh Issue sesuai  dengan siklus hidup yang sudah ada.
b. Reporter  akan  membuka  atau  membuat Issue baru  di aplikasi JIRA, sesuai dengan proyeknya.
c. Tim  pengembangan  bisa  menentukan  untuk  memulai proses  pengembangan,  melakukan  tes  terhadap  Issue, atau menutup Issue . d. Issue yang sudah diselesai dikerjakan akan di tes sebelum ditutup.
e. Setelah  ditutup, Issue bisa  dibuka  kembali  jika dibutuhkan.

## 2. Dashboard Column Management yang Berjalan
Gambar 11. Dashboard Column Management yang Berjalan
Berdasarkan gambar diatas: a. Masing-masing Statuses akan  dikelompokan  kedalam tahapan pengembangan produk yang ada.
b. Kolom  pertama  menandakan  hal-hal  yang  harus dikerjakan.
c. Kolom kedua sampai n, menandakan hal-hal yang sedang dikerjakan.
d. Kolom  terakhir,  menandakan  hal-hal  yang  sudah dikerjakan.

## B. Masalah Yang Dihadapi
Beberapa  masalah  yang  dihadapi  oleh  PT.  FLASHiZ Indonesia diantaranya adalah:
a. Tidak  adanya  proses  yang  standar  dalam  pengembangan produk atau manajemen proyeknya.
b. Pengembangan yang tidak sesuai spesifikasi, dikarenakan (kadang)  tidak  adanya  spesikasi  dari  desain  yang digunakan.
c. Kurangnya  sumber  daya  manusia  untuk  pengembangan, akibatnya  ada  anggota  dari  tim  pengembang  bisa memegang  beberapa  proyek  sekaligus  tanpa  adanya pengawasan terhadap hasil kerjanya.
d. Aplikasi JIRA yang ada tidak digunakan sepenuhnya atau kurang  maksimalnya  penggunaannya.  Penggunaan  dari aplikasi  ini  hanya  bersifat  standar  ( built-in )  yang  tidak sesuai dengan proses yang berjalan sekarang.
IV. R ANCANGAN S ISTEM
Y ANG D IUSULKAN
A. Alur Proses (Worklflow) di JIRA
Alur prosess ( workflow ) di JIRA adalah kumpulan Statuses dan  Transitions  yang  akan  dilalui  oleh Issues selama  siklus hidupnya.
Gambar 12. Alur Proses ( Workflow ) di JIRA
Berdasarkan gambar diatas: a. Workflow yang  diusulkan  terdiri  dari  empat  Statuses utama yaitu: TO DO , IN PROGRESS , USER
ACCEPTANCE TEST (UAT), dan CLOSED . b. Status TO  DO akan  menampung  semua Issues yang teridentifikasi pada saat atau selama proyek berjalan. c. Status IN  PROGRESS akan  menampung  semua  Issues yang sedang dikerjakan oleh tim pengembangan di Sprint yang sedang berjalan.
d. Status USER  ACCEPTANCE  TEST (UAT)  akan menampung  semua  Issues  yang  telah  selesai  dikerjakan oleh  tim  pengembang,  Issues  yang  siap  di  tes  oleh  tim Quality Assurance (QA).
e. Status CLOSED akan  menampung  semua  Issues  yang sudah lolos tes di Quality Assurance (QA).
B. Rancangan Project Dashboard
Project Dashboard adalah halaman yang pertama kali akan dilihat  oleh User pada  saat  mereka  login  untuk  pertama  kali. Berikut rancangan yang dibuat oleh penulis.
Gambar 13. Rancangan Project Dashboard 1
Berdasarkan gambar diatas: a. Agile  Sprint  Health  Gadget yang  pertama  akan digunakan untuk mengawasi atau menganalisa status dari kinerja Developer setiap Sprint.
b. Agile  Sprint  Health  Gadget yang  kedua  akan  digunakan untuk  mengawasi  atau  menganalisa  status  dari  kinerja Quality Assurance setiap Sprint . c. Issue Statistic gadget akan digunakan untuk menampilkan  statistik  dari  Issue  yang  ada  didalam proyek berdasarkan dari statusnya.
d. Filter Results gadget akan digunakan untuk menampikan data-data  masalah  ( bugs )  yang  ditemukan  pada  saat pengerjaan proyek.
Gambar 14. Rancangan Project Dashboard 2
Berdasarkan gambar: a. Agile  Sprint  Burndown  Gadget yang  pertama  akan digunakan untuk menganalisa nilai dari Issue yang sudah diselesaikan oleh Developer di setiap Sprint . b. Agile  Sprint  Burndown  Gadget yang  pertama  akan digunakan untuk menganalisa nilai dari Issue yang sudah diselesaikan oleh Quality Assurance di setiap Sprint . c. Issue Statistic gadget akan digunakan untuk menampilkan  statistik  dari Issue yang  belum  di selesaikan berdasarkan dari prioritasnya.
Gambar 15. Rancangan Project Dashboard 3
Menurut gambar diatas: a. Pie  Chart  gadget akan  digunakan  untuk  menampilkan Issue  berdasarkan  statusnya  dengan  menggunakan diagram.
b. Average  Age  Chart  gadget akan  digunakan  untuk menampilkan  berapa  lama  waktu  yang  dihabiskan  untuk Issue yang belum diselesaikan.
c. Created vs. Resolved Chart gadget akan digunakan untuk menampilkan grafik dari Issue yang dibuat dengan Issue yang sudah diselesaikan.
d. Time  Since  Chart  gadget akan  digunakan  untuk menampilkan  grafik Issue yang  dibuat  dari  awal  proyek berjalan. e. Issue Statisctic gadget akan digunakan untuk menampilkan  statistik  dari Issue yang  belum  di selesaikan berdasarkan dari Assignee -nya. f. Issue Statisctic gadget akan digunakan untuk menampilkan  statistik  dari Issue yang  belum  di selesaikan berdasarkan dari komponennya.
Gambar 16. Rancangan Project Dashboard 4
Menurut gambar diatas: a. Issue Statisctic gadget akan digunakan untuk menampilkan  statistik  dari Issue yang  belum  di selesaikan berdasarkan dari tipenya.
b. Project  gadget akan  digunakan  untuk  menampilkan proyek-proyek apa saja yang terdapat dalam sistem.
Gambar 17 Rancangan Project Dashboard 5
Berdasarkan  gambar  diatas: Activity  Stream  gadget akan digunakan  untuk  menampilkan Issue yang  sedang  dikerjakan oleh Developer atau Quality Assurance .

## C. Rancangan Agile Development Board

## Gambar 18. Rancangan Agile Development Board
Berdasarkan gambar diatas:
a. Terdapat  3  kolom  proses  yang  akan  digunakan  oleh Developer.
b. To  Do ,  kolom  ini  akan  digunakan  untuk  menampilkan Issue apa saja yang harus dikerjakan oleh Developer.
c. In  Progress ,  kolom  ini  akan  digunakan  untuk menamplikan Issue apa saja yang sedang dikerjakan oleh Developer.
d. Ready  for UAT,  kolom  ini  akan  digunakan  untuk menampilkan Issue apa  saja  yang  akan  diberikan  ke  tim Quality Assurance untuk di testing.

## D. Rancangan Agile Testing Board
Gambar 19. Rancangan Agile Testing Board
Berdasarkan gambar diatas:
a. Terdapat  3  kolom  proses  yang  akan  digunakan  oleh Developer.
b. In  Development ,  kolom  ini  akan  digunakan  untuk menampilkan Issue apa saja yang sedang dikerjakan oleh Developer.
c. In UAT,  kolom  ini  akan  digunakan  untuk  menampilkan
Issue apa  saja  yang  sedang  dikerjakan  oleh Quality Assurance . d. Closed ,  kolom  ini  akan  digunakan  untuk  menampilkan Issue apa saja yang sudah diselesaikan dalam proyek.
V. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Memiliki  suatu  sistem  manajemen  proyek  adalah  suatu keharusan yang harus ada disetiap perusahaan yang ingin memiliki  suatu  sistem  pengawasan  dan  pengendalian yang baik. Sistem manajemen proyek yang masih bersifat manual tidak bisa dibilang sistem yang baik, dikarenakan kurangnya  pengawasan  dan  pengendalian  dari  proses yang  berjalan.  Penggunaan  sistem  manajemen  proyek yang  menggunakan  teknologi  informasi  merupakan pilihan yang terbaik.
2. Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  penulis, sistem  yang  berjalan  di  PT.  FLASHiZ  Indonesia, khususnya  di  bagian  produk  DIMO  Payment,  bisa dibilang  masih  berjalan  secara  manual.  Sistem  yang  ada hanya  digunakan  untuk  mengawasi  atau  mendaftar proyek  apa  saja  yang  ada  di  perusahaan  tersebut,  tetapi pengawasan  kinerja  dari  proyek  tidak  ada.  Beberapa masalah yang muncul seperti ketidakjelasan produk yang dikembangkan, waktu pengerjaan yang mundur atau telat, laporan  yang  tidak  tepat  waktu,  perubahan-perubahan taanpa  dokumentasi,  dan  lain  sebagainya  termasuk kekurangan sumber daya manusia dalam pengembangannya.
3. Untuk menjawab kekurangan dari sistem yang berjalan di PT.  FLASHiZ  Indonesia  adalah  dengan  memaksimalkan salah  satu  aplikasi  yang  sudah  dimiliki  oleh  perusahaan tersebut,  yaitu  Atlassian  JIRA.  Aplikasi  sudah  terbukti fungsinya  sebagai  salah  satu  aplikasi  terbaik  untuk manajemen  proyek  yang  banyak  digunakan  oleh perusahaan-perusahaan  yang  sejenis  (misal, software house ).  Aplikasi  ini  bisa  digunakan  lebih  dari  sekedar manajemen proyek, tergantung kebutuhan dari perusahaan  itu  sendiri.  Khusus  untuk  PT.  FLASHiZ Indonesia, penulis merancang workflow standar yang bisa digunakan  diberbagai  macam  produk  yang  ada  di perusahaan, beberapa dashboard yang bisa menampilkan informasi-informasi  yang  dibutuhkan  secara real-time , kapanpun,  dan  dimanapun,  dan  beberapa  laporan  yang bisa digunakan sebagai bahan analisa untuk perencanaan proyek berikutnya.

## B. Saran
Selama  ini  proses  yang  sudah  berjalan  di  PT.  FLASHiZ Indonesia terbilang cukup manual, dikarenakan banyak tugas- tugas yang dikerjakan tidak terdaftar dalam sistem yang sudah ada,  mengakibatkan  banyak  salah  komunikasi,  kurang pengawasan,  pengembangan  yang  tidak  maksimal  karena kurangnya  informasi  dan  sumber  daya  manusia.  Oleh  karena itu  penulis  menyarankan  kepada  pihak  manajemen  PT.
FLASHiZ  Indonesia  untuk  memanfaatkan  secara  maksimal aplikasi  yang  sudah  dimiliki,  supaya  kinerja  bisa  lebih  cepat dan efisien. Selain itu, juga melakukan pembiasaan diri untuk menggunakan aplikasi maupun standar prosedur dalam proses kerja sehari-hari.  Agar tujuan sistem manajemen proyek yang diinginkan bisa tercapai.
D AFTAR P USTAKA
[1] A.  Kadir, Pengenalan  Sistem  Informasi ,  Penerbit  Andi,  Yogyakarta 2003.
[2] Atlassian Developer, Website, https://developer.atlassian.com/ index.html
[3] Atlassian  Documentation,  Website,  https://confluence.atlassian.com/ display/ALLDOC/Atlassian+Documentation
[4] D.  Darmawan  dan  K.  N.  Fauzi, Sistem  Informasi  Manajemen ,  PT. Remaja Rosdakarya, Bandung, 2013.
[5] S.  George  M, Prinsip-Prinsip  Sistem  Informasi  Manajemen ,  Raja Grafika Persada, Jakarta, 2004.
[6] I.  Heryanto  dan  T.  Triwibowo, Manajemen  Proyek  Berbasis  Teknologi
Informasi , Informatika, Bandung, 2013.
[7] JIRA 101, Website, https://confluence.atlassian.com/display/
JIRA064/JIRA+101
[8] JIRA  Administrator’s  Guide,  Website,  https://confluence.atlassian.com/
display/JIRA064/JIRA+Administrator%27s+Guide
[9] JIRA  Agile  Documentation,  Website,  https://confluence.atlassian.com/
display/AGILE/JIRA+Agile+Documentation [10] JIRA Developer Documentation, Website,
https://developer.atlassian.com/jiradev/
[11] JIRA Documentation, Website, https://confluence.atlassian.com/display/
JIRA064/JIRA+Documentation [12] JIRA Installation and Upgrade Guide,
Website, https://confluence.atlassian.com/display/JIRA064/JIRA+Installation+an d+Upgrade+Guide
[13] JIRA  User’s  Guide,  Website,  https://confluence.atlassian.com/ display/JIRA064/JIRA+User%27s+Guide
[14] Manifesto for Agile Software Development, Website,
http://agilemanifesto.org/
[15] M.  Leod, Information  System  Concepts ,  Macmilian  Publishing Company, New York, 1994.
[16] M.  Leod, Management  Information  System ,  Macmilian  Publishing Company, New York, 2004.
[17] Project Management Institute, A Guide to the Project Management Body of Knowledge , 1996.
[18] S.  S.  Hamidjoyo, Ciri-Ciri  Informasi ,  Bahan  Perkuliahan  PPs  Unpad
BKU Ilmu Komunikasi UNPAD, Bandung, 2000.
[19] Scrum Methodology – Learn Scrum, Website, http://scrummethodology.com/
[20] Yakub, Pengantar Sistem Informasi , Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012.