Vol. 2 No. 1, 2020; pp. 27-36 ISSN: 2714-7665 (print);  ISSN: 2715-2472 (online) Received: 07/08/2019 Revised: 30/08/2019 Accepted: 22/10/2019

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI BERBASIS GAME HAGO PADA MATERI VIRUS KELAS X SMA

## The Development of Game Hago-Based Monopoly on The Virus
Theme for X Grade in High School
1* Bella Anggraini, 2 Vlorensius, 2 Zulfadli
1 Mahasiswa Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Borneo Tarakan
2 Program Studi Pendidikan Biologi, Universitas Borneo Tarakan, Tarakan Email*: bellaanggraini@gmail.com
Abstract: The purpose of this study is to analys the quality of monopoly based on Game Hago.  The  Hago  Game-based  monopoly  on  virus  material  for  class  X  SMA  is  very feasible as a learning medium with the percentage of material experts being 84% (very feasible), media experts being 96% (very feasible). Game-based monopoly Hago gets a response from expert practitioners who are teachers of Biology subjects at the Hang Tuah Tarakan High School of 94% (very feasible) and student responses using Hago Game-based Monopoly learning media are 92% (very good).
Keywords: Monopoly based on Hago Game, Quality

## Pendahuluan
Pendidikan sendiri adalah suatu proses pembelajaran yang berlangsung secara terus-menerus (Ajeng, 2015). Pembelajaran melibatkan dua pihak yaitu siswa sebagai peserta didik dan guru sebagai fasilitator (Lutfi, 2007). Karena peran guru yang sangat berpengaruh dalam proses  pembelajaran maka guru dituntut untuk  lebih inovasi dan kreatif  dalam  melaksanakan  tugasnya  sebagai  fasilitator.  Peranan  guru  ini  nantinya diharapkan  mampu  memberikan  pengalaman  langsung  selama  proses  pembelajaran kepada siswa.
Oenstein  dkk  dalam  Bahaudin,  (1999)  menyatakan  bahwa  apabila  individu memiliki  perasaan  positif  (menyukai,  merasa  nyaman,  senang)  terhadap  apa  yang dialaminya, maka akan lebih mudah untuk “memanggil” pengalaman tersebut dan akan lebih  jelas,  dibandingkan  dengan  pengalaman  yang  melibatkan  perasaan  negative. Sebanyak 71% siswa SMA Hang Tuah Tarakan menyatakan sangat suka bermain dan 79% Siswa menyatakan lebih menyukai belajar sambil bermain.
Media merupakan salah satu sumber belajar yang mampu mengarahkan siswa untuk  memperoleh  berbagai  pengalaman  belajar.  Berdasarkan  hasil  observasi  awal
dengan salah satu guru Biologi kelas X dan siswa kelas X di SMA Hang Tuah Tarakan pada  tanggal  20  –  28  maret  2019,  proses  pembelajaran  di  sekolah  sudah  mulai menggunakan  kurikulum  2013  dan  kegiatan  belajar  biologi  sudah  cukup menyenangkan. Namun, penggunaan media hanya terbatas pada media tertentu saja. Hasil observasi awal dengan guru disebutkan bahwa terdapat beberapa kendala yang dialami  salah  satunya  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  yang  masih  kurang dikarenakan media yang digunakan hanya power point dan video.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  peneliti  ingin  mengembangkan  media pembelajaran yang mampu menimbulkan perasaan positif terutama pada pembelajaran biologi, khususnya materi virus yang tergolong sulit untuk dipahami. Media permainan akan dipilih untuk menyesuaikan dengan karakteristik dari siswa. Permainan monopoli yang akan dikembangkan dan dimodifikasi menjadi lebih inovatif dan modern karena monopoli yang dikembangkan akan berbasis Game Hago. Untuk itu peneliti melakukan penelitian  pengembangan  yang  berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Monopoli Berbasis Game Hago pada Materi Virus Kelas X SMA”.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  diguunakan  adalah  penelitian  pengembangan  atau research and developmen t (R&D) yang mengacu pada model 4D yang dikembangkan oleh Thiagarajan, dkk. (1974). Desain pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 4-D yang telah dimodifikan dan hanya menggunakan 3  tahapan  awal,  yang  terdiri  dari  tahap define,  design dan develop. Jenis  data  yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh  dari  vaidasi  ahli  materi,  ahli  media,  ahli  praktisi  dan  respon siswa  berupa saran dan komentar tentang produk yang dikembangkan melalui angket yang diberikan. Data kuantitatif diperoleh dari skor penilaian dan validitas ahli materi, ahli media, ahli praktisi  dan respon  siswa terhadap produk  yang dikembangkan melalui angket  yang telah diberikan.
Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu dengan cara mengumpulkan data melalui instrument yang digunakan. Instrument yang digunakan yaitu angket dengan menggunakan skala likert 5 interval. Skala liker adalah skala  yang  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat  dan  presepsi seseorang  atau sekelompok  orang  tentang  fenomenal  sosial  (Sugiyono,  2016). Data  yang  diperoleh kemudian diproses atau dianalisis secara deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif dengan ketentuan pengujian yang ada. Kriteria skala likert digambarkan pada Tabel 1.
Accepted: 22/10/2019
Tabel 1. Skala Likert pada penelitian Kriteria Skala Likert Sangat Baik 1 Baik 2 Cukup Baik 3 Kurang 4 Sangat Kurang baik 5
Untuk  memperoleh  persentase  kelayakan  media  yang  dikembangkan, digunakan hasil kumulasi dari skala likert dan menggunakan rumus pada Formula 1.
Persentase Kelayakan = jumlah jawaban responden Jumlah nilai ideal x 100% (Formula 1)
Data hasil persentase kemudian dikategorikan kelayakannya berdasarkan kriteria pada Tabel 2.

## Tabel 2. Kriteria Kelayakan Media
Kriteria Kelayakan Tingkat Kelayakan 81-100 Sangat layak 61-80 Layak 41-60 Kurang Layak 21-40 Tidak Layak 0-20 Sangat Tidak Layak Sumber : Akbar (2013) dengan modifikasi

## Hasil Penelitian
Penelitian  dan  pengembangan  dilakukan  untuk  menghasilkan  produk  berupa media pembelajaran Monopoli berbasis game Hago pada materi Virus kelas X SMA. Produk  berupa  Monopoli  berbasis Game  Hago merupakan  hasil  moditifikasi  dari permainan  monopoli  asli.  Perbedaannya  adalah  monopoli  yang  dikembangkan menggunakan konsep monopoli super yang terdapat di Game Hago sehingga membuat media  dapat  diminati  siswa.  Tampilan  dari  papan  monopoli  berbasis game  Hago disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Papan Monopoli berbasis game Hago
Hasil validasi ahli materi Media pembelajaran Monopoli berbasis Game Hago pada materi virus untuk kelas X SMA divalidasi oleh dosen dari program studi Pendidikan Biologi, Universitas Borneo Tarakan.

## Tabel 3. Data Nilai Validasi Ahli Materi
No Aspek yang dinilai Persentase Skor Tingkat Kelayakan 1. Kesesuaian indikator dengan pertanyaan 84% Sangat Layak 2. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 80% Layak 3. Kesesuaian  materi  dengan  perkembangan  kognitif siswa 80% Layak 4. Kesesuaian  materi  virus  dengan  media  yang dikembangkan 80% Layak 5. Kesesuaian materi dengan konsep yang disajikan 80% Layak 6. Penggunaan  bahasa  sesuai  dengan  Ejaan  yang disempurnakan (EYD) 80% Layak 7. Bahasa  yang  digunakan  komunikatif  dan  mudah dipahami 80% Layak 8. Penggunaan nama ilmiah/ asing sudah tepat 100% Sangat Layak 9. Media  yang  dikembangkan  menumbuhkan  minat siswa 80% Layak 10. Media yang dikembangkan mampu menunjang proses pembelajaran 80% Layak Rata-Rata Persentase 82.4% Sangat Layak
Accepted: 22/10/2019
Data  hasil  validasi  ahli  materi  yang  telah  dianalisis  diketahui  bahwa  media pembelajaran Monopoli berbasis Game Hago pada materi virus untuk kelas X SMA memperoleh persentase sebesar 84%. Hal ini menunjukkan bahwa standar kelayakan materi  pada  media  yang  dikembangkan  sudah  sangat  layak  sebagai  media pembelajaran.
Selanjutnya  adalah  penilaian  dari  ahli  media.  Penilaian  dari  ahli  media dijabarkan  pada Tabel 4.

## Table 4. Data Nilai Validasi Ahli Media
Monopoli berbasis Game Hago pada materi virus untuk kelas X SMA setelah dianalisis  berdasarkan  data  hasil  validasi  ahli  media  memperoleh  persentase  sebesar 96%.  Nilai  persentase  tersebut  menunjukkan  bahwa  standar  kelayakan  media  yang dikembangkan  sudah  sangat  layak  sebagai  media  pembelajaran.  Aspek  keinovatifan media  mendapat  nilai  persentase  sebesar  93%  yang  artinya  sangat  layak  untuk digunakan. Media yang dipilih dianggap telah sesuai dengan materi virus. Sedangkan dilihat dari segi desain Monopoli berbasis Game Hago dinilai dapat menarik siswa dan mengndang rasa ingin tau siswa.
Tabel 5. Data Nilai Validasi Ahli Praktisi
Accepted: 22/10/2019
Data  hasil  validasi  ahli  praktisi  yang  telah  dianalisis  diketahui  bahwa  media pembelajaran  Monopoli  berbasis Game  Hago pada  materi  virus  untuk  kelas  SMA memperoleh persentase sebesar 94%. Semua aspek ini termasuk dalam kategori sangat layak. Sedangkan untuk tingkat keawetan bahan nilai persentasemenunjukkan tingkat kelayakan tergolong dalam kategori layak.

## Pembahasan
Aspek  kesesuaian  indikator  dengan  pertanyaan  84%  dan  dinyatakan  sangat layak berdasarkan analisis standar kelayakan media. Hal ini dikarenakan media yang dikembangkan  memuat  pertanyaan  yang  dinilai  telah  sesuai  dengan  standar kompetensi,  kompetensi  dasar,  indikator  pencapaian  kompetensi  dan  tujuan pembelajaran melalui media ini sehingga sesuai dengan konsep materi yang disajikan didalamnya. Hal ini sejalan dengan pernyataan oleh Daryono (2009) yang menyatakan bahwa prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran salah satunya yaitu kesesuaian media pembelajaran dengan tujuan yang ingin dicapai. Aspek kesesuaian dengan tujuan pembelajaran 80% dan dinyatakan layak oleh validator ahli materi.  Karena  soal  yang  dimuat  dalam  Monopoli  berbasis Game  Hago juga  dapat membantu  guru dalam  pemantapan materi  dengan mengerjakan soal-soal  yang telah disusun sesuai tujuan pembelajaran.
Aspek kesesuaian materi dengan perkembangan kognitif siswa mendapat nilai persentase sebesar 80% yang dikategorikan layak oleh ahli media. Materi yang dimuat dalam  media  pembelajaran  Monopoli  berbasis Game  Hago sudah  sesuai  dengan tingkatan taksonomi  bloom sehingga  terjadi  penyesuaian  soal  dengan  tujuan pembelajaran.  Menurut Taksonomi  bloom (Mardapi,  1999)  segala  upaya  yang menyangkut aktivitas otak termasuk dalam berpikir kognitif. Aspek kesesuaian materi virus dengan media yang dikembangkan dan Aspek kesesuaian materi dengan konsep yang  disajikan  mendapat  nilai  persentase  sebesar  80%  yang  berarti  masuk  dalam kategori  layak.  Hal  ini  dikarenakan  Monopoli  berbasis Game  Hago dapat  memuat gambar  dan  nama  dari  berbagai  virus  sehingga  dapat  membantu  siswa  dalam pengenalan  jenis-jenis  virus.  Penggunaan  bahasa  sesuai  dengan  Ejaan  Yang Disempurnakan (EYD) mendapat persentase sebesar 80% masuk dalam kategori layak. Dari  segi  aspek  tata  bahasa,  media  yang  dikembangkan  dinilai  telah  memberikan petunjuk atau arahan yang telah dan mudah dimengerti siswa.
Prastowo (2011) menyatakan bahwa, kalimat yang digunakan dalam bahan ajar harus  jelas,  sederhana,  dan  efektif.  Aspek  bahasa  yang  digunakan  komunikatif  dan mudah dipahami mendapat nilai persentase sebesar 80% yang artinya bila diukur dari tingkat kelayakan dapat dinyatakan layak. Soal yang dimuat dalam Monopoli berbasis Game  Hago dianggap  sudah  layak  karena  bahasa  yang  digunakan  mudah  dipahami oleh siswa dan memberikan kesan ringan. Aspek penggunaan nama ilmiah/asing sudah tepat mendapat nilai sempurna yaitu 100%. Nama ilmiah dalam media pembelajaran Monopoli  berbasis Game  Hago terdapat  pada  papan  permainan, Question  card dan Answer card .  Nama  ilmiah/asing  yang  digunakan  telah  sesuai  dengan  sumber  dan
sesuai  dengan  materi  virus.  Sehingga  dapat  membantu  pemahaman  siswa  dalam memahami lebih banyak jenis virus dan mengingat berbagai nama virus.
Aspek  kualitas  tampilan  berdasarkan  hasil  analisis  data  validasi  memperoleh persentase  sebesar  95%.  Media  yang  dikembangkan  dapat  memberikan  gambaran materi virus. Setiap petak dalam Monopoli berbasis Game Hago diberi satu jenis virus beserta gambarnya. Siswa yang bermain Monopoli berbasis Game Hago secara tidak langsung dapat melihat dan mengetahui berbagai macam nama virus. Aspek keawetan, aspek  ukuran  media  dan  aspek  komposisi  warna  media  memperoleh  persentase tertinggi  dalam  validasi  ahli  media  dengan  persentase  100%  yang  berarti  media pembelajaran  Monopoli  berbasis Game  Hago sempurna  diliat  dari  aspek  keawetan, aspek ukuran media dan aspek komposisi warnanya.
Bahan yang digunakan serta packaging yang baik inilah menjadi faktor utama dalam tingkat  keawetan  media. Kartu Monopoli  berbasis Game  Hago menggunakan bahan yang tahan air dikarenakan bagian kedua sisinya telah delaminating. Monopoli berbasis Game Hago juga telah dilengkapi dengan box yang dapat menyimpan papan dan atribut permainan yang lain agar lebih rapi dan tahan lama. Media pembelajaran Monopoli berbasis Game Hago dinilai telah memberikan warna  gambar  yang  sesuai.  Penggabungan  warna  gelap  dan  terang  pada  Monopoli berbasis Game Hago dapat membuat siswa tertarik, karena warna menjadi salah satu aspek  penting  yang  dinilai  oleh  indra  penglihatan.  Hal  ini  senada  juga  diungkapkan Monica dan Loser (2011) menyatakan bahwa selain bentuk, mata manusia pertama kali menangkap warna pada sebuah benda. Warna merupakan sebuah subjek yang menjadi salah  satu  hal  yang  terpenting  dalam  mempengaruhi  daya  tarik  suatu  benda.  Aspek terakhir  yang  dinyatakan  sangat  layak  berdasarkan  hasil  analisis  validasi  ahli  media dengan perolehan persentase sebesar 93% adalah aspek keterpakaian. Vebrianto dan Osman  (2011)  mengungkapkan  bahwa  selain  menarik  media  juga  harus  mampu mengatasi  keterbatasan  waktu  belajar  di  kelas,  sehingga  dapat  digunakan  didalam ataupun diluar jam pelajaran.
Aspek penyajian materi, media yang dikembangkan dinilai sangat layak karena telah sesuai dengan materi yang disajikan dalam media. Media pembelajaran Monopoli berbasis Game Hago sudah tergolong baik karena dapat menyajikan soal yang mampu melatih siswa dalam pemahaman materi virus  pelajaran di  dalamnya sehingga dapat membantu  guru  dalam  perannya  sebagai  fasilitator.  Aspek  tata  bahasa,  media pembelajaran Monopoli berbasis Game Hago dalam penggunaan bahasa telah sesuai dengan  EYD  bahasa  yang  digunakan  komunikatif  dan  mudah  dipahami  siswa  serta petunjuk  atau  arahan  jelas  dan  dimengerti  siswa.  Sebagaimana  yang  dijelaskan  oleh Daryanto (2009) menyatakan bahwa media pembelajaran merupakan sarana atau alat terjadinya proses belajar mengajar. Media instruksional yaitu segala sesuatu yang dapat dipakai atau memberi rangsangan sehingga terjadi interaksi belajar mengajar.
Aspek keterpakaian mendapat nilai persentase sebesar 100% dari ahli praktisi. Mulai  dari  memberi  manfaat  dan  menguatkan  ingatan  siswa  terhadap  materi  virus, mampu  menunjang  proses  pembelajaran  hingga  menumbuhkan  minat  siswa  dalam kegiatan  pembelajaran.  Sejalan  dengan  Azhar  (2011)  yang  menyatakan  media
pembelajaran adalah segala sesuatu  yang dapat digunakan untuk menyapaikan pesan atau  informasi  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  dapat  merangsang  perhatian dan minat siswa dalam belajar. Aspek keinovatifan media dikategorikan sangat layak berdasarkan  tingkat  kelayakan.  Hal  ini  dikarenakan,  media  yang  dikembangkan disajikan  dalam  bentuk  cetak  yaitu  permainan  monopoli  yang  dipadukan  dengan permainan online yang ada di handphone siswa. Karena adanya perpaduan game hago pada  permainan  ini  sehingga  Monopoli  berbasis Game  Hago mampu  menarik  rasa ingin tahu dan rasa penasaran siswa.
Aspek kualitas tampilan ahli praktisi menilai indikator pada aspek ini dengan kategori  sangat  layak  dengan  nilai  persentase  100%.  Validator  ahli  praktisi  menilai gambar  yang  disajikan  dalam  media  dapat  memberikan  gambaran  materi  virus. Suherman (2009) menyatakan gambar representasi merupakan salah satu bentuk dari media  berbasis  visual  yang  memegang  peran  sangat  penting  dalam  proses  belajar karena  dapat  memperlancar  pemahaman,  memperkuat  ingatan  dan  menumbuhkan minat belajar. Pada aspek tingkat keawetan bahan mendapatkan persentase yang cukup rendah dibandingkan dengan aspek lainnya, yaitu 80% dikarenakan box pada Monopoli berbasis Game  Hago dianggap  kurang  tebal  sehingga  dikhawatirkan  dapat  mudah rusak.
Data  hasil  angket  respon  siswa  yang  telah  dianalisis  diketahui  bahwa  media pembelajaran Monopoli berbasis Game Hago pada materi virus untuk kelas X SMA memperoleh persentase sebesar 92%. Hal ini menunjukkan bahwa standar kelayakan media  yang  dikembangkan  sudah  sangat  layak  sebagai  media  pembelajaran  karena tingkat  respon  siswa  dalam  kategori  sangat  baik.  Apabila  hasil  data  yang  diperoleh setelah dianalisis memiliki kriteria respon siswa sebesar ≥ 81% maka tingkat respon siswa media tergolong sangat baik (Akbar,2013). Berdasarkan data hasil angket respon siswa yang telah dianalisis semua pernyataan aspek yang diajukan dalam angket dinilai sangat  baik.  Sebanyak  95%  siswa  menyatakan  pembelajaran  biologi  dengan menggunakan  media  pembelajaran  Monopoli  berbasis Game  Hago sangat menyenangkan. Hal ini dikarenakan mereka dapat bermain sambil belajar. Tampilan Monopoli  berbasis Game  Hago telah  melalui  berbagai  validator  sehinga  saat  diuji cobakan tampilan Monopoli berbasis Game Hago dinilai dapat menarik rasa ingin tahu siswa  dan  memfokuskan  siswa  dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut  terbukti  dari  hasil angket  respon  siswa  yang  menyatakan  97%  siswa  menyukai  tampilan  Monopoli berbasis Game Hago.
Siswa  tertarik  dan  termotivasi  belajar  biologi  menggunakan  media pembelajaran  Monopoli  berbasis Game  Hago .  Menurut  Ratminingsih  (2016) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  faktor  penting  yang dapat  membuat  proses  pembelajaran  berhasil.  media  yang  dikemas  dengan  menarik dapat memotivasi siswa untuk mau dan mempertahankan belajarnya, mempermudah proses belajar, membuat pembelajaran efektif dan efisien dan kemudian meningkatkan hasil belajar.
Siswa juga menyatakan media pembelajaran ini membuat mereka minat belajar biologi.  Monopoli  berbasis Game  Hago selain  ditampilkan  dengan design menarik
Monopoli berbasis Game Hago juga merupakan permainan yang sangat familiar bagi siswa. Adanya perpaduan Game Hago pada Monopoli berbasis Game Hago membuat siswa penasaran akan permainan ini. Ratminingsih (2016) menyatakan media berbasis gaming dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  sesuatu  yang berkaitan dengan permainan akan selalu menyenangkan bagi siswa. Penggunaan media pembelajaran ini dapat mempermudah siswa memahami materi virus. Sebanyak 91% siswa  menyatakan  Monopoli  berbasis Game  Hago dapat  membantu  memahami berbagai  bentuk  virus  dan  95%  siswa  menyatakan  Monopoli  berbasis Game  Hago dapat  membantu  mengetahui  nama-nama  virus.  Penggunaan  media  pembelajaran Monopoli  berbasis Game  Hago mudah  digunakan  siswa.  Sebanyak  88%  siswa menyatakan bahwa media yang dikembangkan ini dapat digunakan kapan saja dan di mana  saja.  Daryanto  (2009)  menyatakan  dalam  menilai  media  pembelajaran  harus memperhatikan  beberapa  hal  salah  satunya  yaitu  kesesuaian/keluwesan,  meliputi kesesuaian dengan informasi yang dibahas, sesuai dengan kondisi peserta (penerima informasi) dapat digunakan di berbagai tempat (ruangan).

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  Pembahasan  terhadap  Monopoli  berbasis Game Hago pada kelas X SMA dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Monopoli berbasis Game Hago pada materi virus untuk kelas X SMA sangat layak sebagai media pembelajaran dengan perolehan persentase dari ahli materi  sebesar 84% (sangat layak), ahli media sebesar 96% (sangat layak).
2. Monopoli berbasis Game Hago mendapat respon ahli praktisi yang merupakan guru mata pelajaran Biologi diSMA Hang Tuah Tarakan sebesar 94% (sangat layak) dan respon  siswa  yang  menggunakan  media  pembelajaran  Monopoli  berbasis Game Hago sebesar 92% (sangat baik).

## Daftar Rujukan
Akbar, Sa’dun. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: Rosdakarya
Andi, Prastowo. (2011). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Arsyad, Azhar. (2010). Media Pembelajaran . Jakarta : PT. Grafindo Persada.
Bahaudin,  Taufik.  (1999). Brainware  Management:  Generasi  Kelima  Manajemen Manusia . Elex Media Komputindo: Jakarta
Daryanto.  (2009). Media  Pembelajaran  Perannya  Sangat  Penting  dalam  Mencapai Tujuan Pembelajaran. Gaya Media. Jakarta.
Lutfi. (2007). Strategi Pembelajaran Biologi . Padang: UNP Press.
Accepted: 22/10/2019
Monica, L. dan Christina, L. (2011). Efek Warna dalam Dunia Desain dan Periklanan. Humaniora , Vol.2, No.2 : 1084-1096
Ratminingsih,  N.  M.  (2016).  Efektifitas  Media  Audio  Pembelajaran  Bahasa  Inggris Berbasis Lagu Kreasi di Kelas Lima Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia
Sugiyono. 2016. Metodologi Penelitian Pendidikan . Bandung, Alfabeta.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children . Blomington: Indiana University.
Trinovitasari,  Ajeng.  (2015).  Penggunaan  Permainan  Monopoli  Sebagai  Media Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Ilmu  Pengetahuan  Sosial Siswa Sekolah Menengah Pertama . Skripsi. Univarsitas Islam Negeri. Jakarta
Vebrianto,  R  dan  Osman,  K.  (2011). The  Effect  Of  Multiple  Media  Instruction  In Improving Students Science Prosess Skill And Achievement . Proeedia-Sosial and Behavioral Sciences.