e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1

## Game Edukasi Introduksi Bilangan dan Operasi Aritmatika dengan Penerapan Algoritma Fisher – Yates Shuffle
Athariq Rifki Yanda 1 , Reva Ragam Santika 1 * , Anita Diana 2 , Retno Wulandari 2 1 Teknik Informatika, 2 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Budi Luhur,
Jakarta, Indonesia atharix11@gmail.com, reva.ragam@budiluhur.ac.id*, anita.diana@budiluhur.ac.id, retno.wulandari@budiluhur.ac.id
Abstract – The introduction of numbers and arithmetic operations is basic learning in Mathematics aimed at students at the kindergarten level, where the learning method is still conventional and tedious. The solution that can be applied is to use an android educational game using the Fisher-Yates Shuffle method. useful in obtaining random permutations of a series of questions that allow the arrangement of similar questions to be impossible to appear again while avoiding students remembering the questions and their answers. The idea of making games is to create a new impression and make  it  easier  to  learn  the  introduction  of  numbers  and  arithmetic  operations.  The  technique  used  is  Game Development  Life  Cycle  and  Android-based  Unity  3D  software  in  the  development  of  this  educational  game application. The application of the concept of User-Centered Design (UCD) is used in the evaluation in measuring game excellence with a Playability testing approach in the form of 4 criteria, namely gameplay, usability, mobility, and game story. The questionnaire was filled out by 10 respondents, namely kindergarten students with the assistance of their parents. Based on the assessment, it is determined that this game gets a score where gameplay is 75%, usability is 75%, mobility is 70%, and the game story is 70%. support kindergarten students in learning number introduction and arithmetic operations.
Keywords: Fisher-Yates Shuffle; Game Development Life Cycle; User-Centered Design; Arithmetic Operation.
Abstrak – Introduksi  bilangan  dan  operasi  aritmatika  adalah  sebuah  pembelajaran  dasar  pada  matematika  yang ditujukan  bagi  siswa  di  jenjang  taman  kanak-  kanak,  dimana  metode  belajar  masih  bersifat  konvensional  dan menjemukan.  Solusi  yang  dapat  diterapkan  adalah  dengan  menggunakan  sebuah  game  edukasi  Android  dengan mempergunakan Metode Fisher-Yates Shuffle yang berguna dalam mendapatkan permutasi random dari serangkaian pertanyaan yang memungkinkan susunan pertanyaan serupa tidak mungkin tampil lagi sekaligus menghindari siswa mengingat pertanyaan beserta jawabannya. Gagasan dalam pembuatan game ialah untuk menciptakan kesan baru dan memudahkan dalam belajar introduksi bilangan dan operasi aritmatika. Teknik yang digunakan adalah Game Develompmet Life Cycle dan software Unity 3D berbasis Android dalam pengembangan aplikasi game edukasi ini. Penerapan konsep User-Centered Design (UCD) digunakan dalam evaluasi dalam mengukur keunggulan game dengan pendekatan playability testing berupa 4 kriteria yaitu gameplay, usabilitas, mobilitas, dan game story. Pengisian Kuisioner dilakukan oleh 10 responden  yaitu  siswa  TK  dengan  pendampingan  orangtuanya.  Berdasarkan  perolehan  penilaian  menetapkan bahwasanya game ini mendapatkan nilai dimana gameplay 75%, usability sebanyak 75%, mobility dengan nilai 70%, serta game story dengan nilai 70%. Berlandaskan hasil dari penilaian, disimpulkan bahwa game ini berkedudukan di tingkat memadai dan bermanfaat dalam mendukung siswa TK  dalam belajar introduksi bilangan dan operasi aritmatika.
Kata Kunci: Fisher-Yates Shuffle; Game Development Life Cycle; User-Centered Design; Arithmetic Operation.

## 1. PENDAHULUAN
Salah  satu  bidang  ilmu  yang  memiliki  peranan penting  dalam  perkembangan  teknologi  dan  dalam kegiatan  sehari-hari  adalah  Matematika,  oleh  karena  itu matematika sewajarnya mulai dikenalkan mulai usia dini terutama di jenjang kelompok bermain atau TK agar anak terbiasa  dalam  menuntaskan  permasalahan  secara terstruktur dalam kehidupan sehari-hari.
Konsepsi  dalam  belajar  Matematika  bagi  peserta didik di tingkat PAUD bermuatan aktivitas belajar yang terdiri  dari  rancangan  pembelajaran  matematika  yang
diterapkan  dalam  kegiatan  bermain  yang  bersesuaian dengan aktivitas keseharian ataupun secara  ilmiah [1] . Kesukaran  saat  belajar  matematika  disebabkan karena  minimnya  pendidikan  terkait  filsafat  maupun pemahaman  dalam  mengkaji  matematika,  sehingga berimbas  pada  anak  yang  sekedar  menyelesaikan  soal akan tetapi tidak memahami esensi dari pertanyaan yang diberikan [2] ,  disamping    itu  minimnya  stimulus  saat pembelajaran  matematika  dikarenakan  adanya  persepsi matermatika  itu  sukar  untuk  dipahami  dibandingkan dengan pelajaran lain serta kurangnya pemanfaatan media teknologi  dalam  membantu  proses  pembelajaran [3] ,
Terakreditasi SINTA Peringkat 5 Surat Keputusan Menristek / Kepala BRIN No. 200/M/KPT/2020 Masa berlaku mulai Vol. 8 No. 1 tahun 2018 s.d. Vol. 12 No. 2 tahun 2022 Terbit online pada laman web jurnal http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/expert
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1 June 30, 2022 – Hal. 2
begitu juga teknik pembelajaran matematika untuk siswa usia dini belum selaras dengan tingkat pertumbuhan anak dan  cenderung  menuju  pada    paper  pensil  test  dan terdapat  tendensi  bahwa  anak  mendapatkan  pemaksaan saat pembelajaran matematika.
Oleh  sebab  itu  diperlukan  suatu  bentuk    strategi dalam belajar matematika bagi anak pada tingkatan usia dini dengan penerapan metode belajar sembari bermain, dikarenakan  dalam  bermain  anak  dapat  bereksplorasi, bereksperimen serta bebas dalam mengekspresikan diri. k Ketika bermain, anak tanpa sadar belajar untuk mengerti teori  matematika  sekaligus  menangkap  keterhubungan suatu objek terhadap lainnya [2] .
Teknologi smartphone tidak bisa dipandang sebelah mata dari segi keberadaan dan kemajuannya. Ada banyak kemajuan  yang  mendorong  berfungsinya  pendidikan dengan  baik.  Pendidik  harus  semakin  menyadari pentingnya  keterampilan  teknis  sebagai  tanggung  jawab untuk memberikan pengetahuan, mendidik, dan mengajar siswa. Pendidik sebagai panutan bagi peserta didik harus dapat  menggunakan  semua  aplikasi  smartphone, terutama yang mendukung penyampaian pendidikan. Ini karena  teknologi  memainkan  peran  penting  dalam  cara memotivasi, melibatkan, dan menginspirasi [16] . Berasaskan  kondisi  inilah  maka  dibutuhkan  suatu bentuk  pembaharuan  dalam  sistem  belajar  yang  dapat menyeimbangkan  peranan  otak  bagian  kanan  serta  kiri dengan  penelusuran  gerakan  motorik  halus  dan  kasar pada  anak,  yang  membuat  peserta  didik  bisa  semakin mudah dalam memahami serta menghafal materi belajar yang diberikan dan menumbuhkan keaktifan siswa dalam tahapan  belajar.  Sebuah  perangkat  yang  dapat dipergunakan  untuk  berinovasi  pada  pembelajaran matematika  yaitu  memanfaatkan  perangkat  permainan elektronik (game) edukasi matematika  berisikan muatan tentang teknik kalkulasi aritmatika bagi siswa pra SD yaitu TK,  yang  mampu  menunjang  fase  pembelajaran matematika  serta  menumbuhkan  kontribusi  aktif  dan prestasi  dalam  pembelajaran  matematika  khusunya berhitung.

## 2. DASAR TEORI
Pendayagunaan  game  edukasi  dalam  sarana  belajar adalah salah satu resolusi dalam belajar yang atraktif serta menyenangkan  sehingga  siswa  tidak  merasa  terbebani dalam  menghafal  rumus. Game  Based  Android memudahkan  user  untuk  akses  berulang  materi  belajar sebelum menjawab soal yang bisa dipakai untuk panduan dalam menilai kapabilitas anak. Game edukasi dirancang dengan  menekankan  pada  kumpulan  soal  berbentuk latihan yang berisikan dengan materi pemahaman angka dan  tahapan  dalam  berhitung,  supaya  game  yang dirancang  tak  terasa  konstan  atau  menjemukan  maka sebaiknya  dibuat  sebuah  pola  penyusunan  soal  supaya penayangan  soal  sukar  ditebak,  dan  sebuah cara   untuk diimplementasikan  ialah  memanfaatkan  Fisher-Yates Shuffle [4] . Algoritma Fisher-Yates  Shuffle berfungsi  agar memperoleh  transposisi  arbitrer  dalam  satu  kumpulan
soal  terpilih,  dan  dapat  disebut  bahwa  algoritma  inilah yang  mampu  mengacak  satu  kumpulan  yang  bisa memungkinkan  soal-soal  serta serangkaian  alternatif jawaban  serupa  tak  mungkin  tayang  lagi  disamping  itu juga menjadikan durasi pengacakan jadi lebih cepat, dan mengecilkan alokasi memori penyimpanan [5] . Bersumber kajian [6] menyatakan algoritma Fisher- Yates  menciptakan  wujud  acak  sangat  beragam,  yang mana algoritma memiliki intensi agar siswa TK tak hanya sekedar mengingat kemunculan jawaban dari sekumpulan deretan  soal,  melainkan  memusatkan  untuk  mengerti dalam menyelesaikan semua pertanyaan.
Pemikiran serupa pada kajian [7] menyatakan bahwa algoritma tersebut berfungsi untuk mengacak pertanyaan dan jawaban sehingga diperoleh susunan pertanyaan serta jawaban yang berbeda pada bentuk soal pilihan berganda, yang  mampu  meminimalisir  kemungkinan  menghapal pertanyaan serta jawaban maupun ketidakjujuran. Kajian [8] menerapkan  algoritma  Fisher-Yates  pada  game edukasi  identifikasi  huruf  berupa  pengacakan  soal  pada game  telah  berkontribusi  pada  perubahan  dorongan belajar  siswa  imbas  meningkatnya  teknologi  yang  dapat mengembangkan animo anak saat belajar.
Kajian [9] mengungkapkan  bahwas  penggunaan algoritma Fisher-Yates di  program Computer  Based  Testing (CBT) dalam  membentuk  pertanyaan  secara  random dengan  menayangkan  soal  beragam  untuk  para  peserta ujian yang berwujud bahwa kemungkinan mahasiswa bisa berpeluang  untuk  menjawab  pertanyaan  dengan  angka soal  yang  sama  namun  deretan  soalnya  berlainan, penggunaan  algoritma  untuk  mengacak  soal  mengacu pada  pencapaian  yang  bagus  dan  selaras  yang  terbukti mampu mengurangi bentuk kecurangan pada pelaksanaan test penerimaan mahasiswa baru.
Berlandaskan  literatur  yang  disampaikan  dalam mendukung anak dalam jenjang TK untuk mengenalkan bilangan  dan  menghitung  aritmatika  supaya  anak  tak mengingat  pertanyaan  sehingga  penerapan fisher  yates shuffle adalah pilihan yang jitu untuk mengacak pertanyaan serta  jawaban  sehingga  diperoleh  urutan  yang  beragam dengan  berdasarkan  permutasi  dengan  level  kerumitan yang memadai yang mampu menyuguhkan offline learning Experience yang  memuaskan  untuk  siswa  di  TK  Nurul Iman.  Penelitian  ini  dalam  menerapkan  teknik Game Development  Life  Cycle (GDLC) dalam  perancangan  nya dimana untuk pengujian menerapkan teknik User centered Design (UCD) dalam wujud playability test dengan susunan komponen  yaitu  gameplay,  mobilitas,  usabilitas  serta gamestory, disamping itu juga keunggulan dari permainan elektronik  ini  pengguna  dapat  tidak  terhubung  internet dan bersifat offline .

## 3. METODOLOGI
Langkah  dalam  pengerjaan  selama  merancang  dan serta pengetesan terurai dalam Gambar 1 .
A. Awareness Awareness adalah  langkah  pertama  penelitian  yang terdiri  dari  merumukan  permasalahan  yang  dijadikan pokok  persoalan  dalam  penelitian.  Dalam  merumuskan
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1 June 30, 2022 – Hal. 3
diperoleh  dalam  pemantauan  dalam  lingkungan  sekitar maupun  pemantauan  terhadap  masalah  yang  berada dalam suatu karangan ilmiah. Keluaran dari pemantauan ini  dibuat  sebagai  basis  dalam  membuat  latar  belakang permasalahan.  Dalam  merumuskan  masalah  terdiri  dari
aktivitas  yang  berupa  pengkajian  literatur  dan pengamatan.  Fakta  yang  diperoleh  tentang  bagaimana proses  anak  dalam  tingkat  Pendidikan  TK  belajar mengenal bilangan serta berhitung.
Gambar 1. Struktur Penelitian

## B. Suggestion
Langkah  dalam  mendapatkan  pemecahan  atas perumusan permasalahan yang sudah dikerjakan, tahapan ini  menentukan  tujuan  serta  peranan  atas  kajian  yang dilaksanakan. Pemecahan masalah berwujud perancangan aplikasi  berbentuk  multimedia  yaitu game edukasi  untuk mengenalkan  bilangan  dan  operasi  aritmatika  dengan menggunakan Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle untuk mendapatkan  permutasi  random untuk mengacak pertanyaan serta susunan dari jawaban.
C. Development
Tahap ini menggunakan teknik Game Development Life Cycle  (GDLC) berupa  rangkaian  proses  berupa initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release [10] . Setiap tahapan diurai sebagai berikut.
(1) Initiation adalah  tahap  pertama  diperancangan game, berisikan  penentuan  ide/gagasan  yang  akan diimplementasikan  pada  perancangan  game  edukasi introduksi bilangan dan aritmatika dengan menggunakan Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle dengan  basis  Android. Penentuan  urgensi dari game dan output pada tahap inilah menghasilkan desain rancangan game edukasi introduksi bilangan dan aritmatika bagi siswa TK.
(2) Preproduction adalah  tahap  awal  dalam  daur produksi yang berhubungan dalam rancangan dari game. Tahapan ini juga terdapat proses produksi dan perbaikan serta pembuatan dokumentasi.
(3) Production berpokok  kepada  usaha  dalam merepresentasikan  perancangan  rancangan  game, konsepsi seni, dan komponen lainnya yang berkontribusi pada  penyusunan  game.  Tahap  ini  terdiri  tentang asset creation,  programming dan integration antara asset dan source code .  Dalam  tahap  produksi  penerapan  algoritma Fisher Yates  Shuffle dalam  mendapatkan  permutasi  random dengan  proses  sesuai Tabel  1 .  Kolom  jangkauan  yang berisikan  angka-angka  yang  belum  terpilih, reel adalah nomor yang sudah diacak yang akan terpilih, streak adalah sekumpulan  nomor  yang  belum  dipilih, output adalah dampak transposisi random yang diperoleh.
(4) Testing terdiri  dari  menguji  secara  internal  yang disebut dengan alpha test untuk mengetahui kualitas game dan  untuk  menguji  apakah  setiap  aspek  fungsionalitas pada game apakah sesuai dengan desain yang ditetapkan.
(5) Beta ialah  tahap  uji  selepas game  selesai dikerjakan,  untuk  mengetahui  seberapa  besar  kualitas akseptasi  game  dan  mendeteksi  adanya error maupun protes dari third party tester , tahapan yang tidak ada dalam alur  produksi,  serta  menyajikan  kemungkinan  untuk mengulang tahapan produksi.
(6) Release adalah  tahap  teakhir pada pembangunan game, selepas game rampung dikerjakan dan lulus dalam pemeriksaan  beta,  tahapan  selanjutnya  melakukan publikasi  supaya  dapat  dipakai  oleh  pengguna,  dan melakukan  mengunggah  game  via  media  internet  atau sarana lainnya untuk mendistribusikannya.

## D. Evaluation
Playability ialah  istilah  dalam  menjabarkan keunggulan game secara lengkap, yang terdiri dari fungsi serta  perspektif  dalam  game [11] .    Teknik playability  test dipergunakan  dalam  evaluasi  berfokus  pada  dimensi keunggulan gameplay ,  usabilitas,  mobilitas , dan game  story [12] ,  pada  tahap  ini  penilaian  dilaksanakan  dengan menyebarkan  angket  pada  wali  murid  ataupun  pengajar yang menemani peserta didik pada level TK atau PAUD saat memakai  game edukasi ini.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Initiation
Sasaran  untuk  merancang  game  edukasi  introduksi bilangan dan  operasi aritmatika yang diperuntukan  bagi peserta  didik  pada  jenjang  TK  untuk  mendukung pembelajaran  introduksi  bilangan  dan  belajar  aritmatika via  sarana  belajar  dengan  basis  Android  yang menampilkan bentuk seperti animasi, bilangan menarik, yang dapat meningkatkan motivasi untuk belajar. Target user untuk aplikasi game ini ialah Peserta didik usia dini yaitu  PAUD  dan  TK,  karena  metode  pembelajaran berbasis  visual  sangat  mudah  dipahami  sehingga  lebih
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1 June 30, 2022 – Hal. 4
cepat  dicerna  pengetahuan  yang  disampaikan.  Desain Game  dirangkai  berdasarkan  output  pengamatan  dari Game edukasi dan tujuannya diuraikan pada Tabel 2 .
B. Preproduction Penyusunan storyboard , storyboard sendiri  berisikan rangkaian desain dengan tujuan sebagai sarana yang dapat
menunjukan konsep visual terkait tahapan dari kisah yang bergulir [13] . Tabel  3 berisikan gambaran sinopsis pada game edukasi  untuk  introduksi  bilangan  dan  berhitung aritmatika. Gambar 2 berisikan bagan navigasi untuk g ame edukasi introduksi bilangan dan operasi aritmatika.
Gambar 2. Bagan Navigasi

## C. Production Games
Tahap  ini  mengutamakan  perbaikan  sketsa  desain game, konsepsi seni, serta faktor – faktor  lainnya yang menjadikan unsur dalam penyusunan game. Implementasi  Fisher  Yates  Shuffle  dimanfaatkan  dalam menghasilkan  sebuah  permutasi  random  pada  sebuah kumpulan  terhingga,  demi  mendapatkan  hasil  acak seimbang serta mempunyai peluang yang seimbang [14] ,
Gambar  3 merupakan  bagan  dari  algoritma Fisher-Yates Shuffle .  Pada  tahapan  leveling  soal,  semisal  ada  10 pertanyaan yang akan dirandom. penerapan algoritma di program,  kemudian  penerapan  pada  kedua  user  yang berlainan  secara  bersamaan  dalam  mencek  bagaimana keluaran antara 2 peralatan dalam mendapatkan rangkaian pertanyaan  yang  tidak  sama,  hasil  perolehannya ditampilkan di Tabel 4 .
Gambar 3. Bagan Algoritma Fisher Yates
Menu Utama  terdiri dari  judul  dari  game, tampilan splash, tombol about, tombol cara bermain serta tombol play  guna  memasuki  game,  layar  menu  utama  disajikan pada Gambar  4 .  Menu  Cara  Bermain, Gambar  5 , menampilkan  terkait  cara  bermain  yang  dilengkapi dengan fasilitas next untuk membaca bagaimana bermain ke  stage  berikutnya,  tombol  previous  untuk  kembali  ke layar cara bermain pada level satu dan b ack yang menuju ke menu utama. Menu  Leveling, Gambar 6 , terdiri dari tiga pilihan menu yaitu Nama-nama Bilangan berisikan 2 level (1 dan 2). Halaman ini pemain dapat memilih angka
maka akan terdengar suara yang selaras dengan bilangan terpilih. Perbedaan di level 1 maupun 2 adalah banyaknya pertanyaan  serta  derajat  kesukaran  dalam  menjawab pertanyaan,  disamping  itu  tersedia  fasilitas back yang menuju ke Menu Utama. Halaman saat game dimainkan, Gambar  7 ,  berisikan  soal  yang  harus  diisi  oleh  pemain dengan menginput jawaban yang tepat pada kotak yang tersedia  kemudian  memilih  tombol  jawab.  Apabila seluruh pertanyaan telah terjawab seluruhnya selanjutnya tampil  fasilitas back untuk  menuju  ke  Menu  utama  dan akan muncul notifikasi jika game telah berakhir.
Gambar 4. Tampilan Menu Utama
Gambar 5. Tampilan Layar About
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1
Gambar 6. Tampilan Layar Leveling Gambar 7. Tampilan Layar Permainan
D. Testing
Alpha  testing merupakan  pengujian  pertama  yang bertujuan untuk menguji keseluruhan tampilan dan fungsi dari  game  edukasi  introduksi  bilangan  dan  operasi aritmatika,  dan Tabel  5 merupakan  salah  satu  bentuk pengujian  tersebut  yang  dilakukan  untuk  pemeriksaan layar utama  pada game edukasi  introduksi bilangan dan operasi aritmatika.
Beta  testing adalah external  testing setelah  game rampung untuk pemeriksaan tingkat penerimaan game di publik.  Tahapan  ini  digunakan  untuk  mendeteksi beragam error pada  aplikasi  serta  keluhan  dari  penguji pihak ketiga. Beta bukan bagian dari siklus production , akan tetapi    hasilnya  memiliki  peluang  bagi  tim  untuk mengulang  siklus production kembali [15] . Tabel  6 merupakan desain dari keluaran beta testing pada introduksi bilangan dan operasi aritmatika.
Release merupakan tahapan  terakhir  pada  GDLC dilaksanakan  dengan  mendistribusikan  game  berformat .apk di perangkat mobile wali peserta didik di jenjang TK.

## E. Evaluasi
Di fase ini dibuat angket guna memperoleh data yang selaras  dengan  dimensi  pengujian  pada  teknik  UCD,
teknik yang diterapkan adalah playability test yang berupa gameplay ,  usabilitas,  mobilitas,  dan game story .  Angket berisikan 15 Statements yang diisi oleh wali siswa berupa dua  opsi  jawaban “ya”  atau “tidak” selaras  dengan pengalaman responden. Statement dirangkai berlandaskan 4 dimensi, Tabel 7 .

## F. Pembahasan
Keluaran  yang  didapatkan  dalam  testing  g ame “ Introduksi  Bilangan  dan  Operasi  Aritmatika ” melibatkan  10  wali  siswa  yang  merupakan  orang  tua peserta  didik  di  TK.  Berdasarkan  10  angket  yang  yang dirangkum kemudian outputnya diproses kembali untuk tampilkan  dalam  bentuk  diagram  yang  disajikan  dalam Gambar 8 . Bersumber dari hasil angket maka didapatkan bahwa  pada  dimensi Gameplay berisikan  dari  7 statement yang  menunjukan  score  75%  masuk  ke  dalam  kualitas baik,  usabilitas  yang  disajikan  berupa  empat statement dengan score 75%  dengan  peringkat  memadai,  untuk mobilitas yang terdiri dari tiga statement menunjukan score 70%  dengan  peringkat  memadai,  serta game story yang terdiri dari sebuah statement mendapatkan score sebanyak 70% yang berada pada peringkat memadai.
Gambar 8 . Evaluasi Dimensi
Tabel 1. Fisher Yates Shuffle Algorithm Range Reel Streak Output 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-10 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-9 9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1-8 5 1 2 3 4 8 6 7 5 9 10 1-7 2 1 7 3 4 8 6 2 5 9 10 1-6 6 1 7 3 4 8 6 2 5 9 10 1-5 5 1 7 3 4 8 6 2 5 9 10 1-4 3 1 7 3 3 8 6 2 5 9 10 1-3 2 1 4 7 3 8 6 2 5 9 10 1-2 1 4 1 7 3 8 6 2 5 9 10 Hasil Pengacakan:
4 1 7 3 8 6 2 5 9 10
75% 75% 70% 70% GAME PLAY USABILITY MOBILITY GAME STORY GAME EDUKASI INTRODUKSI BILANGAN DAN OPERASI ARITMATIKA Evaluasi Dimensi
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1
Tabel 2 . Deskripsi Konsep Aplikasi Konsep Deskripsi Tajuk Game Introduksi Bilangan serta operasi aritmatika bagi siswa usia dini yaitu TK dan PAUD Pengguna  Murid dengan umur 3 – 6 tahun Fitur Entitas berwujud ilustrasi dua perspektif Ilustrasi sketsa, background serta tombol berbentuk .jpg dan .png Bunyi Suara berbentuk .wav dan .mp3
Interaksi Tombol yang berhubungan dengan materi bagi objek dua dimensi, identifikasi angka, tes, cara bermain serta keluar game
Tabel 3 . Konsep Storyboard Layar Storyboard Layar 1 Tampilan menu utama berisikan splash screen dan tombol – tombol untuk proses selanjutnya Layar 2 About terkait aplikasi dan cara bermain Layar 3 Layar sentral berisikan 2 level Layar 4 Gambar, objek berbentuk  2 dimensi yang dilengkapi Suara berformat .wav dan .mp3 Layar 5 Pertanyaan dalam bentuk gambar berformat .jpg dan .png dan kotak jawaban  serta tombol submit Layar 6 Pertanyaan dalam bentuk gambar pada level 2 dengan tingkat kesulitan soal yang berebda Tabel 4 . Output Implementasi Fisher Yates Shuffle Piranti Masukan susunan pertanyaan Keluaran susunan pertanyaan Tingkat 1 Tingkat 2 Tingkat 1 Tingkat 2 I 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 6-10-1-2-9-7-4-3-5-8 1-4-9-3-6-2-5-10-7-8 II 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 1-2-3-4-5-6-7-8-9-10 2-4-10-1-9-3-6-7-5-8 10-9-5-2-6-3-8-7-1-4
Tabel 5 . Testing Halaman Main Menu Aktivitas Input Harapan Pemeriksaan Konklusi Pilih fasilitas “Play” di Menu Utama
Menuju Layar “Leveling”
Muncul pilihan “Leveling” serta pilihan fasilitas lainnya Sukses Pilih fasilitas “About” di Menu Utama Menyajikan Data pembuat Game
Tombol Back bisa berfungsi
Sukses Pilih fasilitas “Cara Bermain” pada Menu Utama Menyajikan tentang bagaimana menggunakan game Tombol next bisa berfungsi Sukses Tombol Previous bisa berfungsi Sukses Pilih fasilitas Back layar mobile Layar menuju ke Menu Utama Tombol Back bisa berfungsi Sukses Tabel 6. Susunan Pernyataan Angket Dimensi Pernyataan Statement Gameplay 3 Saya suka mencoba bermacam-macam games 4 Tidak Terdapat Kesukaran menjalankan game introduksi bilangan dan operasi aritmatika 7 Kemudahan dalam mengidentifikasi tampilan dari fitur  tombol yang tersedia
8 Tidak sukar dalam mengenali visualisasi Bilangan
9 Kemudahan dalam pengenalan visualisasi perhitungan
10 Saya menyukai game ini 12 Saya ingin menggunakan game ini lagi Usabilitas 1 Terdapat kemudahan dalam bermain game 2 saya tidak mengalami kesulitan dalam menamatkan game pada suatu level dan lanjut menuju ke level selanjutnya
13 Terdapat disimilaritas gameplay pada setiap level
12 Terdapat tantangan yang berbeda pada setiap levelnya Mobilitas 5 Saya mudah untuk menemukan instruksi permainan 6 Saya mudah untuk menangkap instruksi pada permainan 11 Saya dapat keluar dan menghentikan game kapan saja Gamestory 3 Saya paham dengan plot cerita pada game Tabel 7 . Evaluasi Game No  Dimensi Hasil  Peringkat 1 Gameplay 75% Memadai 2 Usabilitas 75% Memadai 3 Mobilitas 70% Memadai 4 Game Story 70% Memadai
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 12 No. 1

## 5. KESIMPULAN
Algoritma  Fisher-Yates  bermanfaat    dalam meminimalisir  adanya  peluang  pengulangan  soal  pada nomor yang sama, namun untuk mencegah probabilitas kemunculan  indeks  pertanyaan  dengan  angka  susunan yang sama hendaknya membesarkan cakupan banyaknya pertanyaan  yang  akan  ditampilkan,  karena  berdasarkan dari  pengujian  algoritma Fisher-yates  Shuffle masih memungkinkan  tampilnya  penunjuk  pertanyaan  dengan angka urutan yang sama, selain itu algoritma Fisher Yates bermanfaat  dalam    mencegah  peserta  didik  untuk mengingat jawaban serta berkolusi pada saat pengerjaan soal. Berdasarkan konklusi evaluasi game maka game ini sesuai  dengan  keinginan  pengguna,  namun  selanjutnya masih dibutuhkan pengembangan dari game aplikasi  ini supaya mampu menunjang belajar siswa menjadi semakin baik.

## Daftar Pustaka
[1] Lisa, “Prinsip Dan Konsep Permainan Matematika Bagi Anak Usia Dini,” J. UIN Ar-Raniry , vol. III, no. 1, pp. 93 – 107, 2017.
[2] R. B. Anwar, “Analisis Kesulitan Belajar Matematika Pada Anak Usia Dini (Tingkat Pra Sekolah/Tk) Dan Alternatif Pemecahannya,” Guidena , vol. 1, no. 1, pp. 63 – 72, 2011.
[3]  B. F. Nasaruddin; Turmuzi, Muhammad ; Khairunnisaq, “Penggunaan Game Edukatif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III Sdn 7 Rarang Tahun Pelajaran 2016/2017,” J. skripsi Univ. Mataram , pp. 3 – 11,
2017.
[4] Ekojono dkk, “Penerapan Algoritma Fisher Yates pada pengacakan soal game Aritmatika,” Politeknik Negeri Malang, 2017.
[5]  D. F. Haditama, I., Slamet, C., & Rahman, “Implementasi Algoritma Fisher -Yates Dan Fuzzy Tsukamoto Dalam Game Kuis Tebak Nada Sunda Berbasis Android,” JOIN , vol. 1, no. 01, 2016.
[6] Supriyanto, “Penerapan Algoritma Fisher Yates pad Edugame Guess Calculation berbasis Android ,” EECCIS , vol. 7, no. 1, 2013.
[7] H. Susanto, Antony dan Honggo, “Perancangan Ujian Online pada STMIK GI MDP Berbasis Web,” STMIK GI MDP, 2013.
[8] S. L. Fujiati; Rahayu, “Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran.,” Cogito SMart J. , vol. 6, no. 1, 2020.
[9]  M. A. Hasan and Supriadi; Zamzami,
“Implementasi Algoritma Fisher -Yates Untuk Mengacak Soal Ujian Online Penerimaan Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Universitas Lancang Kuning Riau) ,” J. Nas. Teknol. dan Sist.
Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 291 – 298, 2017.
[10] Y. Ramadan, R. & Widyani, “Game Development Life Cycle Guidelines.,” Int. Conf. Adv. Comput. Sci. Inf. Syst. (ICACSIS 2013). Bali Univ. Indones. , pp. 95 – 100, 2013, doi:
10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
[11]  M. N. R. Angkasa, S. H. Wijoyo, and H. M. Az- Zahra, “Evaluasi Playability dengan Player Persona menggunakan Metode Heuristic Evaluation of Playability (HEP) pada Game Vainglory,” J.
Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 7, pp. 6790 – 6798, 2019.
[12] B. Putra, E., Sabaraiah, M.K. & Munajat, “Evaluasi Playability pada Mobile Games Menggunakan Teknik Playability Heuristic,” e-Proceeding Eng. , vol. 2, no. 1, pp. 1381 – 1388, 2015.
[13]  S. Nurhasanah Youllia Indrawaty; Destyany, “Implementasi Model Cmifed Pada Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Anak Usia Tk Dan Playgroup,” Informatika , vol. 2, no. 2, pp. 1 – 12,
2011, [Online]. Available: http://lib.itenas.ac.id/kti/wp- content/uploads/2013/10/No.-2-Vol.-2-Mei- Agustus-2011-1.pdf
[14] Yusfrizal, “Penerapan Algoritma Fisher -Yates Shuffle Pada Game Mencocokkan Gambar
Monumen Dunia Monumen Dunia,” J. Tek. Inform. Kaputama , vol. 4, no. 2, pp. 162 – 170, 2020.
[15] R. Ramadan and Y. Widyani, “Game Development Life Cycle Guidelines,” in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS 2013) , 2013, no. 28 September 2013, pp.
95 – 100. doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
[16]  E. Erlangga and Y.Y. Dharmawan, “ Implemantasi Apps Teacher Kit untuk Proses Administrasi Dosen Mandiri yang Efektif, Efisien, dan Paperless, ” Explore: Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), vol. 8, no.2, pp. 188 – 200, 2017.