Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 3, November 2020 Page: 707-722

## Pengembangan Garis Ajaib untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bilangan Bulat Siswa Sekolah Dasar

## Tanti Ratna Wulandari
Sekolah Dasar Negeri Wates Kabupaten Kediri Contributor Email: ikmalazza@gmail.com
Article Url: http://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/151

## Abstract
Mathematics  grade  VI  achievement  in  Wates  SDN  integer  material  is  still disappointing.  This  is  indicated  by  the  low  student  achievement.  The  results  of problem identification are the factors of the media's lack of interest in learning. For this  reason,  the  writer  makes  a  media  that  is  expected  to  help  understanding  in learning. The media are named magic lines. The purpose of the report is to provide an overview  of  the  process  of  making,  the  learning  process,  and  student  achievement after  the  development  of  the  magic  line.  In  the  process  of  creating  this  magic  line media  the  authors  develop  it  with  the  concept  of  R  &  D,  namely  research  and development. During the learning process students look active and enthusiastic. This shows  that  learning  with  magic  line  media  can  increase  student  involvement  in learning.  The  results  of  data  analysts  showed  a  significant  improvement  in  the aspects of knowledge and skills. KKM aspects of knowledge and skills have increased to 80% from 60%. The mean knowledge of 65.2 rose to 78.2. The aspect of average skill before 67.6 rose to 80.8. Thus it can be concluded that the magic line media is able to increase student learning achievement.
Keywords: Development, Magic Lines, Learning Achievement, Integers
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151

## Abstrak
Prestasi belajar matematika kelas VI SD belum memuaskan. Hal ini diindikasi karena proses  pembelajaran  yang  belum  menarik  dan  anak  cepat  bosan.  Hasil  identifikasi masalah  adalah  faktor  kurang  menariknya  media  dalam  pembelajaran.  Untuk  itu penulis  melakukan  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  agar  dapat  membantu pemahaman  dalam  pembelajaran.  Penelitian  dan  pengembangan  menghasilkan sebuah  media  pembelajaran  yang  disebut  Garis  Ajaib.  Dalam  proses  implementasi, pembelajaran  di  kelas,  siswa  terlihat  aktif  dan  antusias.  Hal  ini  menunjukkan pembelajaran  dengan  media  Garis  Ajaib  mampu  meningkatkan  keterlibatan  siswa dalam  belajar.  Hasil  analis  data  menunjukkan  peningkatan  yang  signifikan  dari aspek  pengetahuan  dan  keterampilan.  KKM  aspek  pengetahuan  dan  keterampilan mengalami  peningkatan  hingga  80%  dari  60%.  Rerata  pengetahuan  65,2  naik menjadi 78,2. Aspek keterampilan rerata sebelumnya 67,6 naik menjadi 80,8 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media Garis Ajaib mampu meningkatkan prestasi belajar siswa.
Kata Kunci: Pengembangan, Garis Ajaib, Prestasi Belajar, Bilangan Bulat

## A. Pendahuluan
Pendidikan  di  negaIndonesia  mengalami  perubahan  dan perbaikan di berbagai  sistem. Pergantian kurikulum dari  masa ke masa adalah  wujud  tanggapan  pemerintah  pada  tantangan  dan  tuntutan  di masyarakat  yang  berkembang.  Karena  memang  di  dunia  ini  tidak  ada yang  abadi  kecuali  perubahan  itu  sendiri.  Guru  sebagai  ujung  tombak pembangunan  di  bidang  pendidikan  haruslah  memiliki  profesionalitas dalam mengembangkan tugasnya. Guru yang mempunyai profesionalitas di  dalam  kinerjanya  akan  menumbuhkan  suasana  pembelajaran  yang menarik  dan  menyenangkan  sehingga  menumbuhkan  situasi  kondusif bagi peserta untuk meningkatkan prestasinya.
Wilandari  (2019:64)  berkata  bahwa  kemajuan  suatu  bangsa  akan ditentukan  oleh  karakter  warga  negaranya,  kompetensi  intelegensi masyarakat, keunggulan berpikir warga, sinergi para pemimpinnya dan lain lain.  Sehingga  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  pendidikan  karakter sangatlah  penting  dalam  pembangunan  moral  dan  kepribadian  bangsa.

## Pengembangan Garis Ajaib untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bilangan Bulat
Sejalan  dengan  pendapat  di  atas  media  pembelajaran  diharapkan  dapat membangun karakter kritis anak dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
Menurut  Isjoni  (2016:11)  Pembelajaran  merupakan  sesuatu  yang dilakukan  oleh  peserta  didik,  bukan  diciptakan  untuk  siswa. Pembelajaran  pada  hakikatnya  adalah  usaha  pendidik  untuk  membantu peserta didik melaksanakan kegiatan belajar. Tujuan pembelajaran yakni terwujudnya  efisiensi  dan  efektivitas  aktivitas  belajar  yang  dilakukan peserta  didik.  Pihak-pihak  yang  terlibat  dalam  pembelajaran  adalah pendidik  (perorangan  dan/atau  kelompok)  serta  peserta  didik (perorangan, kelompok, dan/atau komunitas) yang berinteraksi edukatif antara satu dengan lainnya. Isi kegiatan yakni bahan (materi) belajar yang bersumber dan kurikulum suatu program edukasi. Proses kegiatan adalah langkah- langkah atau tahapan yang dilalui pendidik dan perserta didik dalam pembelajaran.
Komalasari  (2015:3)  memaparkan  bahwa  pembelajaran  dapat dimaknai sebagai suatu keutuhan sistem atau proses yang membelajaran pelaku didik/pembelajar yang dirancang, diterapkan dan dinilai dengan sistematis agar siswa tersebut bisa mencapai tujuan-tujuan pembelajaran yang  efektif  dan  efisien.  Senada  dengan  pendapat  di  atas  penulis meyakini  jika  guru  sebagai  fasilitator  menciptakan  suasana  belajar  yang kondusif  bagi  peserta  didiknya,  maka  tujuan  pembelajaran  akan  mudah tercapai.
Setiap  aktifitas  akademik  termasuk  pembuatan  karya  inovasi pembelajaran  akan  memberikan  manfaat  bagi  subyek-subyek  didik  di sekitarnya  atau  dalam  arti  lingkungannya.  Dengan  adanya  inovasi pembelajaran  akan  berdampak  bagi:  (1)  siswa  akan  meningkat  motivasi belajarnya.  (2)  siswa  akan  meningkatkan  prestasi  belajarnya.  (3)  Bagi Guru,  bisa  digunakan  untuk  instrument  pemecahan  masalah  dalam pembelajaran. (3)  Bagi  Kepala  sekolah,  karya  inovasi  pembelajaran  akan mendongkrak  prestasi  peserta  didik  yang  dapat  menaikkan  mutu lembaga  pendidikan  yang  dipimpinnya.  (4)  Bagi  semua  pihak,  bisa dijadikan referensi untuk melakukan penelitian yang baru.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151
Saat  ini,  pembelajaran  matematika  terutama  pada  materi  bilangan bulat  kelas  VI  SDN  Wates  Kecamatan  Wates  Kabupaten  Kediri  masih belum  begitu  maksimal.  Hal  ini  ditandai  dengan  rendahnya  hasil  belajar peserta  didik  pada  materi  tersebut.  Hal  ini  dapt  dilihat  dari  dua  indikasi yakni rendahnya nilai rata-rata kelas dan rendahnya presentase ketuntasan klasikal.  Nilai  rerata  kelas  masih  berkutat  di  angka  5,6  sedangkan persentase ketuntasan belajar masih 50%. Berbagai masalah tersebut, perlu dicaraikan  pemecahannya  agar  siswa  menyenangi  pelajaran  matematika dan proses pembelajaran berikutnya menjadi lebih baik.
Dari latar belakang tersebut, dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut (1) bagaimana proses pembuatan media agar dapat meningkatkan motivasi  belajar  matematika  siswa  SD?  (2)  Bagaimana  proses pengembangan  media  pembelajaran  matematika  untuk  mata  pelajaran matematika di Kelas VI SDN?
Dari  berbagai  maslaah  tersebut,  maka  dapat  dirumuskan  tujuan dari  peneltian  ini  yaitu:  1)  menemukan  media  pembelajaran  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  matematika,  khususnya  materi bilangan  pada  kelas  VI  SD?;  2)  bagaimana  model  media  pembelajaran yang menarik untuk materi bilangan bilangan pada kelas VI SD?; 3) untuk mengetahui  bagaimana  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran materi bilangan pada kelas VI SD?

## B. Metode
Pada  penelitian  dan  pengembangan  ini  peneliti  menggunakan pendekatan    R  &  D  yakni  (research  and  development).  Sebagaimana diungkapkan  oleh  Sugiyono  (2009:407)  metode  R  &  D  adalah  metode penelitian  yang  diterapkan  dalam  pembuatan  suatu  produk  tertentu untuk memberikan pengujian pada efektifitasnya. Produk ini tidak selalu berwujud dalam perangkat keras seperti buku, alat  tulis  dan sebagainya tetapi juga bisa berwujud perangkat lunak.
Bertolak  dari  pendapat  ini  Peneliti  mencoba  merancang  dan mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  pada  materi  bilangan bilangan  pada  kelas  VI  SD.  Penelitian  ini  dilakukan  selama  3  bulan  dari

## Pengembangan Garis Ajaib untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bilangan Bulat
bulan  Maret  sampai  dengan  Mei  2018.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa kelas VI SDN Wates tahun pelajaran 2018/2019. Populasi penelitian seluruh siswa kelas VI SDN Wates tahun pelajaran 2018/201, sedangkan sampelnya adalah  25  orang  siswa  kelas  VI  A.  Analisis  data  yang  digunakan  yaitu metode analisis data kuantitatif dan kualitatif menggunakan instumen tes untuk  memperoleh  data  kuantitatif  dan  non  tes  (Pengamatan  dan wawancara mendalam) untuk memperoleh data kualitatif.
Adapun skema dari model penelitian ini adalah:

## Gambar 1 Bagan Proses Penemuan/ Pembaruan

## C. Hasil dan Pembahasan
Berawal  dari  rendahnya  prestasi  belajar  matematika  di  kelas  VI pada  materi  bilangan  bulat,  penulis  tertantang  untuk  membuat  suatu media  yang  bisa  membuat  siswa  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  dan prestasi belajar matematikanya naik. Melihat kondisi tersebut, kemudian penulis  melakukan  analisis  terhadap  kurikulum  dan  melihat  buku pelajaran siswa. Hasil dari analisis tersebut, penulis merasa bahwa untuk pembelajaran  bilangan  agar  siswa  mudah  paham  dan  tidak  bosan diperlukan  media  pembelajaran  yang  menarik.  Setelah  diskusi  dengan beberapa  guru  dan  adanya  dukungan  Kepala  Sekolah  dan  Pengawas, kemudian  penulis  termotivasi  untuk  membuat  media  pembelajaran. adapun langkah-langkah yang penulis lakukan sebagai berikut:
Diseminasi Potensi dan Masalah Pengumpulan data Desain produk Validasi Desain Penerapan dalam pembelajaran Revisi Produk Ujicoba Prototype Revisi Desain
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151

## 1. Melakukan analisis kebutuhan
Langkah  pertama  yang  penulis  lakukan  yaitu  melakukan pengamatan dan diskusi dengan siswa. Dalam diskusi tersebut, ternyata siswa  tampak  antusias  dalam  pembelajaran  kalau  guru  memanfaatkan media.  Setelah  melakukan  beberapa  percobaan  di  rumah,  kemudian ditemukan  sebuah  gambaran  bagaimana  membuat  media  pembelajaran matematika yang mudah, murah, tetapi  tetap menarik dan efektif untuk pembelajaran khususnya materi bilangan bulat.

## 2. Membuat Rancangan Media Pembelajaran
Setelah analisis kebutuhan, kemudian membuat rancangan media. Media  Garis  ajaib  ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam pembelajaran  materi  bilangan  bulat.  Adapun  media  garis  ajaib  ini mempunyai tiga bagian utama yakni:
a. Garis geser Garis geser ini dibuat dari lembaran triplek lalu ditulis bilangan bulat
b. Papan utama Papan utama berfungsi sebagai papan acuan
c. Pipa gorden
Pipa gorden berfungsi sebagai penggerak garis geser

## 3. Pengembangan Media Pembelajaran
Setelah rancangan selesai dibuat, kemudian dikembangkan media peembelajaran  Garis  Ajaib  untuk  materi  bilangan  bulat.  Karya  inovasi pembelajaran  ini  mampu  memahamkan  konsep  matematika  pada bilangan  bulat.  Verbalisme  pada  konsep  bilangan  bulan  lebih  dapat dikurangi  dengan  adanya  simulasi  menggunakan  garis  ajaib.  Fungsi media Garis ajaib adalah untuk menerangkan konsep bilangan bulat pada pelajaran matematika di kelas VI.
Setelah  media  pembelajaran  selesai  dikembangkan,  kemudian dibuat  Petunjuk  penggunaan  media  Garis  Ajaib  untuk  pengajaran Matematika  dengan  materi  Bilangan  Bulat.  Adapaun  petunjuk pemanfaatannya sebagai berikut:
Ketika siswa ingin menjelaskan operasi hitung berapa hasil -2 + 3 ? Langkah-langkahnya adalah:
a. Siapkan media garis ajaib
b. Geserlah garis geser sehingga simbol bilangan -2 lurus dengan bilangan 0 pada papan utama sebagai acuan.
Gambar 2 Proses simulasi operasi hitung bilangan bulat contoh 1
c. Lalu karena soalnya + 3 maka kita gerakkan garis geser kearah kiri sebanyak tiga langkah.

## Gambar 3 Lanjutan proses simulasi operasi hitung bilangan
bulat contoh 1
d. Sudah nampak bahwa jawaban dari soal -2 + 3 adalah 1
e. Lalu misalkan siswa mengoperasikan soal yang lain
f. Misalkan soalnya 3 + (-4). Geserlah garis geser sehingga bilangan 3 berhimpitan dengan bilangan 0
Gambar 4 Proses simulasi operasi hitung bilangan bulat contoh 2
g. Lalu geserlah ke kanan sebanyak 4 langkah kekanan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151
Gambar 5  Lanjutan proses simulasi operasi hitung bilangan bulat contoh 2
h. Maka nampaklah jawabannya adalah-1
Demikian  seterusnya  pembelajaran  dilakukan  secara  kelompok agar peserta didik juga mendapatkan tutor sebaya selama pengoperasian garis ajaib.

## 4. Potensi dan masalah
Seperti  yang  dijelaskan  di  muka  bahwa  pada  tahap  ini  penulis mengidentifikasi  masalah  pada  pembelajaran  sebelumnya.  Rendahnya prestasi  belajar  membuat  penulis  berinisiasi  untuk  menciptakan  karya inovasi pembelajaran yang disebut dengan garis ajaib.

## 5. Pengumpulan data
Pada  tahap  ini  penulis  mengumpulkan  beberapa  data  termasuk mencari  referensi  yang mendukung  karya  inovasi  pembelajaran  penulis. Penulis  menggali  literature  baik  di  perpustakaan  maupun  dengan informasi yang ada diinternet.

## 6. Desain produk
Sebagai  langkah  pertama  penulis  mendesain  garis  ajaib  untuk menerangkan materi bilangan bilangan bulat.
Adapun bentuk desainnya seperti pada gambar di bawah ini;
Pengembangan Garis Ajaib untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bilangan Bulat Tanti Ratna Wulandari

## Gambar 6  Desain Garis Ajaib

## 7. Validasi desain
Dalam kesempatan ini penulis melakukan pengujian desain untuk diterjemahkan  ke  benda  nyata.  Dalam  perkembangannya  penulis menerima saran dari  beberapa teman sejawat agar desain direvisi untuk memudahkan pekerjaan dan simulasi.

## 8. Revisi desain
Setelah  penulis  melakukan  beberapa  analisis  dan  menambah literasi  di  berbagai  sumber  termasuk  internet  dan  buku  pelajaran  di perpustakaan  akhirnya  desain  dirubah  dengan  membuat  papan  utama dan garis geser.
Adapun  bentuk  prototype  dari  garis  ajaib  ini  adalah  sebagai berikut :

## Gambar 7  Desain revisi Garis Ajaib

## 9. Uji coba prototype
Pengujian prototype dari Garis Ajaib dilakukan di kelompok kecil.
Dalam  kelompok  kecil  ini  penulis  melakukan  observasi  pada  mereka tentang  bagaimana  menggunakan  garis  ajaib  untuk  membantu  konsep
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151
pemahaman  mereka  tentang  operasi  bilangan  bulat.Dari  hasil  ujicoba prototype  didapati  bahwa  peserta  didik  cukup  antusias  namun mengalami kekurangpraktisan dalam pengoperasian garis ajaib. Sehingga penulis merasa memerlukan sedikit penyempurnaan.

## 10. Revisi produk
Seperti  yang  sudah  dikatakan  di  atas,  penulis  melakukan  sedikit penyempurnaan pada garis ajaib untuk memudahkan pengoperasiannya. Untuk  mempermudah  penggeseran  garis  geser  maka  penulis menambahkan  materi  pipa  gorden  Sehingga  didapati  desain  akhir  dari garis ajaib seperti pada gambar di bawah ini;

## Gabar 8  Hasil Akhir Pembuatan Garis Ajaib

## 11. Penerapan dalam pembelajaran
Setelah  finishing  pembuatan  produk  maka  langkah  selanjutnya adalah  melakukan  perbaikan  pembelajaran  dengan  menggunakan  karya inovasi  pembelajaran  garis  ajaib  yang  telah  penulis  buat  dalam  rangka meningkatkan  pemahaman  kelas  VI  SDN  Wates  Kecamatan  Wates kabupaten Kediri pada materi bilangan bulat.
Pengembangan Garis Ajaib untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bilangan Bulat Tanti Ratna Wulandari

## 12. Diseminasi
Setelah  diadakan  pembelajaran  dan  pengolahan  data  serta penulisan laporan langkah berikutnya adalah mendiseminasikan produk garis ajaib di lingkungan KKG Gugus 1 SDN Wates.
Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Langkah-langkah  pembelajaran  menggunakan  garis  ajaib  adalah sebagai berikut;
a. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok
b. Siswa  memperhatikan  penjelasan  guru  tentang  penggunaan garis ajaib c. Siswa mengerjakan tugas yang diberikan dengan menggunakan garis ajaib pada kelompoknya d. Siswa maju dalam kelompok untuk menerangkan operasi hitung bilangan bulat dengan garis ajaib
e. Siswa mengerjakan tugas individu
f. Guru memberikan penguatan
.
Gambar 9 Proses Pembelajaran dengan Garis Ajaib
13. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Pembelajaran
Setelah    proses  pembelajaran,    diadakanlah    ulangan    harian dengan  data  seperti  nampak  pada diagram di bawah ini
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151
Rata-rata Kelas Nilai Aspek Pengetahuan Antarsiklus
Rata-rata Kelas Nilai Aspek Pengetahuan Antarsiklus
Gambar 10 Grafik perolehan rerata kelas aspek pengetahuan antarsiklus
Gambar 11 diagram ketuntasan klasikal aspek pengetahuan antarsiklus
Gambar 3.12 grafik nilai rata-rata kelas pada aspek keterampilan antarsiklus
Sedangkan dari ketuntasan belajar dapat disajikan dalam grafik di bawah ini:
Pengembangan Garis Ajaib untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bilangan Bulat Tanti Ratna Wulandari
Gambar 3.13 grafik ketuntasan KKM pada aspek keterampilan antarsiklus Dari grafik data di atas dapat dikatakan telah terjadi peningkatan hasil belajar yang ditandai dengan :
1) Terdapat peningkatan pencapaian KKM pada aspek pengetahuan. Yakni dari 60 di prasiklus naik menjadi 80 pada siklus I
2) Terdapat  peningkatan  pencapaian  rata-rata  kelas  dari  semula hanya 65,2 lalu naik menjadi 78,2 di siklus I
3) Terjadi  peningkatan  pencapaian  KKM  pada  aspek  keterampilan yakni  yang  semula  hanya  di  angka  60  pada  prasiklus  lalu  naik menjadi 80 pada siklusII
4) Terdapat  peningkatan  rata-rata  nilai  kelas  pada  aspek keterampilan, yakni  pada siklus I hanya pada nilai 67,6 lalu naik menjadi 80,8 di siklus I.

## 14. Evaluasi
Setelah dilakukan perbaikan dan diujicobakan lagi, maka penulis merasa  bahwa  media  pembelajaran  Garis  Ajaib  ini  cukup  efektif dimanfaatkan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  Matematika  pada  materi Bilangan Bulat. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa siswa merasa senang belajar  memanfaatkan  media  tersebut.  Guru  juga  merasa  lebih  mudah menjelaskan  materinya  bahwa  hanya  beberapa  saat  saja  siswa  sudah paham. Hal ii menunjukkan bahwa media ini cukup efektif dimanfaatkan

## Ketuntasan Klasikal Nilai Aspek Pengetahuan Antarsiklus
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151
oleh  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  di  kelas,  bahkan  siswa  secara aktif belajar untuk hitungan-hitungan yang lain. Dengan demikian, media ini  sebaiknya dapat dimanfaatkan oleh guru SD kelas VI lain di  seluruh Indonesia. Semoga bermanfaat.

## D. Penutup

## 1. Simpulan
Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Media  Garis  Ajaib  merupakan  media  untuk  mengajarkan  materi bilangan  bulat  negatif  dengan  sistem  simulasi  agar  siswa  bisa memahami  konsep  operasi  penjumlahan  dan  pengurangan bilangan bulat dan Media Garis Ajaib sangat mudah direduplikasi karena terbuat dari bahan yang mudah didapat disekitar kita.
b. Proses  pembelajaran  dalam  penerapan  Media  Garis  Ajaib  sangat interaktif dan menyenangkan karena siswa dapat terlibat langsung dalam  pembelajaran  untuk  menemukan  konsep  materi  bilangan bulat.
c. Prestasi  belajar  siswa  Kelas  VI  SDN  Wates  Kecamatan  Wates Kabupaten Kediri bisa meningkat dengan dikembangkanya media GarisAjaib.
d. Penulis  berharap  adanya  masukan,  kritik  dan  saran  demi penyempurnaan  laporan  ini  baik  langsung  maupun  tidak langsung lewat email yang tertera pada lampiran.
e. Apabila  ingin  mengunakan  media  Garis  ajaib  hendaknya  lebih dulu  menganalisis  kesesuain  dengan  materi  serta  sarana  dan prasarana agar bisa maksimal hasilnya.
f. Sebagai  guru,  penulis  mengajak  para  guru  untuk  lebih  inovatif dan kreatif didalam pembelajaran.
2. Saran
a. Guru  dalam  pembelajaran  sebaiknya  memanfaatkan  media pembelajaran agar siswa termotivasi dalam pembelajarannya.
Pengembangan Garis Ajaib untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Bilangan Bulat Tanti Ratna Wulandari
b. Guru  sebaiknya  mampu  mengembangkan  media  sendiri  sesuai dengan permasalahan siswa yang ramah lingkungan dan berbasis kearifan lokal.
c. Dalam pengembangan pembelajaran sebaiknya melibatkan siswa, guru lain, dan didiskusikan dengan.
d. Dalam  pembelajaran  Matematika  dengan  materi  Bilangan  Bulad sebaiknya  guru  memanfaatkan  media  garis  ajaib  yang  ternyata efektif untuk mengajarkan materi tersebut.
e. Sebelum  memanfaatkan  media  guru  sebaiknya  menganalisis kondisi  siswa  apakah  memungkinkan  pemanfaatan  media tersebut.
f. Guru  harus  terus  kreatif  dan  belajar  agar  dapat  mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi.

## Ucapan Terimakasih
Artikel ini ditulis berdasarkan Naskah Perlombaan Karya Inovasi Pembelajaran  Guru  SD  Tingkat  Nasional  tahun  2019  yang diselenggarakan  oleh  Kesharlindung,  Direktorat  Guru  dan  Tenaga Kependidikan, Kemendikbud. Karena itu, penulis sampaikan terima kasih kepada Direktorat GTK, kepada editor jurnal Didaktika Pendidikan Dasar dan kepada semua pihak yang telah membantu pelaksanaan penelitian.

## Daftar Referensi
Komalasari,  Kokom  .(2015).  Pembelajaran  Kontekstual:  Konsep  dan Aplikasi. Bandung: PT. RefikaAdiatama.
Karso,  Dkk.    (2014).  Pendidikan  Matematika  1.  Tangerang  Selatan: Universitas Terbuka.
Isjoni.  (2016).  Cooperative  Learning:  efektifitas  belajar  kelompok.  Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono.(2017). Metode Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Susilana  Rudi,  Riyana  Cepi.  (2012).  Media  Pembelajaran.  Bandung: Wacana Prima
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.151
Suyono  dan  Hariyanto.  (2017).  Belajar  dan  Pembelajaran  :  Teori  dan Konsep Dasar. Bandung: Remaja Rosda Karya.
Wilandari,  Rahmi.  (2019).  Membangun  karakter  generasi  milenial menghadapi era revolusi industri 4.0. Media, 5,62-64.