## IMPLEMENTASI METODE PROYOTYPING DAN TWITTER BOOTSTRAP RESPONSIVE PADA SISTEM PEMBELAJARAN BAGI SISWA/I SMA DI PALEMBANG
Yayuk Ike Meilani Program Studi Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Email: yayuk_ike@palcomtech.ac.id

## ABSTRAK
Sistem  pembelajaran  adalah  media  yang  digunakan  oleh  pihak-pihat  terkait  yang  tidak  dapat dipisahkan  antara  satu  sama  lain  karena  saling  mendukung  yang  dapat  menunjang  dalam  proses pembelajaran. Pihak yang terkait dalam proses pembelajaran adalah guru, siswa dan sarana dan prasarana. Beberapa  sekolah  masih  menerapkan  sistem  pembelajaran  yang  konvensional  yaitu  setiap  pelajaran dimulai siswa diwajibkan meminjam buku keperpustakaan untuk dapat mengikuti pelajaran karena bahan ajar yang digunakan guru bersumber dari buku yang ada diperpustakaan. Hal ini membuat proses belajar dan  mengajar  lebih  singkat  karena  terpotong  dengan  waktu  yang  digunakan  siswa  dalam  melakukan peminjaman  buku.  Selain  waktu  yang  terpotong,  juga  membuat  kerusakan  pada  buku  yang  disebabkan oleh  keteledoran  siswa  dalam  menggunakan  buku  pinjaman.  Tujuan  penelitian  ini  mempermudah  guru dan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar,  memperkecil  resiko  kerusakan  buku  yang  disebabkan keteledoran  siswa  sehingga  dapat  mengurangi  anggaran  sekolah  untuk  membeli  buku  yang  anggaran tersebut  dapat  dialihkan  untuk  keperluan  lainnya.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode prototyping yaitu  model trow-away  prototyping .  Hasil  pengujian  sistem  yang  dilakukan  pada sistem  pembelajaran  ini  menggunakan blackbox  testing yang  dimana  metode  ini  menunjukan  bahwa sistem yang dibangun berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
Kata kunci: sistem pembelajaran; metode prototyping; model trow-away prototyping .

## ABSTRACT
Learning  system  is  a  medium  used  by  related  parties  that  cannot  be  separated  from  each  other because of supporting one who can support the learning process. Parties related to the learning process are  teachers,  students  and  facilities  and  infrastructure.  Some  schools  are  still  implementing  a conventional learning system, which means that students are required to borrow library books to follow lessons because the teaching materials used by the teacher are sourced from the book. The library. This makes the process of learning and teaching shorter because it is truncated with the time that students use in  lending  books.  In  addition  to  the  truncated  time,  it  also  makes  damage  to  the  book  caused  by  the accuracy of students in using the loan book. The purpose of this research makes it easier for teachers and students to learn to teach, minimize the risk of book damage caused by student accuracy so as to reduce the school budget to buy books that budget can be diverted to Other purposes. The method used in this research  is  the  prototyping  method  of  the  Trow-away  prototyping  model.  The  system  test  results performed  on  this  learning  system  use  a  blackbox  testing  in  which  the  method  shows  that  the  built-in system is running as expected.
Keywords: learning system; prototyping model; trow-away prototyping.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi internet mengalami perkembangan dengan pesat. Banyak perguruan tinggi memanfaatkan terknologi internet untuk memperbaiki kualitas pelayanan. Tidak hanya perguruan tinggi, sekolah-sekolah pun kebanyakan  menggunakan teknologi untuk kualitas pelayanan. Teknologi internet  digunakan  untuk penyampain  dan  pencarian  informasi  yang  cepat,  karena  internet  adalah  jaringan  yang  luas  yang digunakan sebagai sarana yang efektif dan efisien untuk menyampaikan dan pencaian informasi.
Jaringan internet juga diimplementasikan kedalam sistem pembelajaran. Sistem pembelajaran yang dmaksudkan  adalah  membuat  bahan  ajar  yang  digunakan  oleh  siswa/i  SMA  lebih  mudah  diakses  dan digunakan  kapan  saja  dan  dimana  saja.  Bahan  ajar  ini  dibuat  menggunakan platform website  dengan
memanfaatkan  framework  boothstrap  agar  tampilan  yang  dikeluarkan  saat  mengakses  materi  lebih responsif  dan  dapat  diakses  tidak  hanya  menggunakan  komputer  tetapi  dapat  diakses  dari  handphone masing-masing siswa.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Lestari yang berjudul “Peranan Guru Dalam Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Information And Communication Technology (ICT) Di SDN RRI Cisalak” adalah Guru di SDN RRI Cisalak memiliki peran yang penting dalam penggunaan media pembelajaran berbasis TIK.  Hal  ini  karena  guru  yang  langsung  berinteraksi  dengan  siswa  melakukan  proses  pembelajaran dikelas.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis TIK  tentunya  akan  meningkatkan  kualitas, kreativitas  dan  profesionalisme  guru  dalam  pengajaran.  Pemahaman  media  pembelajaran  berbasis  TIK harus dipahami dan digunakan oleh semua guru di SDN RRI Cisalak karena sudah sangat wajib dilakukan di era globalisasi saat ini meskipun peran guru tidak dapat tergantikan dengan kehadiran TIK. TIK tidak dapat berfungsi dengan baik jika tidak digunakan dengan tepat oleh guru yang terampil [1].
Penelitian  lain  juga  dilakukan  oleh  Yudie  dkk  yang  berjudul  ”Analisa  dan  Perancangan  Sistem Pembelajaran Online (E-Learning ) pada SMK Mambaul Falah Kudus”. Masalah yang ingin diselesaikan adalah Guru-guru di SMK Mambaul Falah berupaya memanfaatkan internet dalam meningkatkan materi dan  pembelajaran  masih  bersifat  parsial  yang  menyebabkan  kesenjangan  dan  penyebaran  kualitas pembelajaran  yang  tidak  merata  antara  satu  siswa  dengan  siswa  lainnya.  Arsitektur  layanan  sistem pembelajaran  online (e-learning) dapat  dijadikan  rancangan  tepat  dalam  pengembangan  metode pembelajaran  yang  lebih  baik,  mengingat  tingkat  fleksibilitas,  skalabilitas  serta  fungsionalitasnya  yang memudahkan kegiatan belajar mengajar dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun [2].
Dari penelitian yang telah dilakukan oleh Lestari memberikan sudut pandang bahwa TIK tidak dapat berjalan  jika  tidak  ada  peranan  guru  didalamnya.  Dengan  media  pembelajaran  berbasis  TIK  dapat mengembangkan  kemampuan  berfikir  siswa  dan  meningkatkan  kemampuan  guru  secara  profesional. Guru  diharuskan  menggunakan  teknologi  seiring  berkembangnya  zaman.  Sedangkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Yudie  dkk  telah  membangun  sistem  pembelajaran  untuk  siswa  SMK  Mambaul  Falah kudus  menggunakan  audio  visual  yang  jika  didownload  akan  memakan  banyak  kuota  internet  dan memakan  banyak space dalam  penyimpanan  file  tersebut.  Sedangkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh peneliti  adalah  membuat  sistem  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  siswa  dimana  file  materi  dapat didownload dengan  mudah karena  file berformat  .pdf dan aplikasi bersifat  responsif  yang dapat  dibuka melalu ponsel pintar sehingga siswa dapat membuka materi dimana saja. Dengan sistem pembelajaran ini dapat  mempermudah  proses  belajar  dan  mengajar  yang  dilakukan  oleh  guru  dan  siswa.  Dapat memperkecil  resiko  kerusakan  buku  yang  dilakukan  oleh  siswa  maupun  guru  yang  diakibatkan  karena keteledoran  dalam  pemakaian  buku  dan  dapat  memperkecil  anggaran  sekolah  dalam  membeli  buku sehingga anggaran tersebut dapat dialihkan untuk kepentingan lainnya.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Bahan Ajar
Bahan  ajar  adalah  seperangkat  materi  pelajaran  yang  mengacu  pada  kurikulum  yang  digunakan dalam rangka mencapai standar kompetensi dan kompetensi dasar yang telah ditentukan [3].

## 2.2 Media Online
Media  online  adalah  sistem  dan  proses  yang  menghubungkan  video  dan  konten  program  audio dengan konten sinyal informasi. Media online ini menyediakan akses otomatis dari media program seperti sinyal  televisi  atau  radio  yang  diterima  atau  direkam  sebelumnya  atau  media  informasi  online  melalui tautan yang telah disediakan oleh media program [4].

## 2.3 Twitter Bootstrap
Twiter Boostrap merupakan kerangka font-end yang berfungsi untuk pengembangan responsive web layout lebih cepat dan lebih mudah  [5]. Dalam  merancang bangun responsive  web layout ada beberapa hal yang harus diketahui didalam penggunaan Framework Bootstrap yaitu:
a. Mobile  first  approach  Framework  bootstrap fokus  utama  terhadap  pendekatan layout berbasis ponsel.
b. B rowser  support  Bootstrap didukung  oleh  semua browser populer  seperti Firefox,  Google Chrome, Internet Explorer , Opera, Safari dan browser-browser lainnya.
c. Knowledge to get started HTML dan CSS merupakan pengetahuan dasar yang harus dimiliki agar dapat menggunakan Framework Bootstrap.
d. Responsive desain Bootsraps responsive CSS yang dibangun dapat menyesuaikan tampilan layar desktop, tablet dan mobiles .
Beberapa paket yang terdapat didalam framework bootstrap yaitu: a. Scaffolding Struktur Framework Bootstrap menyediakan struktur dasar dengan Grid System, link style dan background.
b. CSS (Cascading Style Sheets) Framework Bootsrap menampilkan pengaturan CSS secara global, elemen dasar HTML ditata dan ditingkatkan dengan extensible class dan advanced grid system.
c. Components Bootstrap  memiliki  banyak  komponen  yang  dapat  digunakan  kembali  seperti penggunaan navigasi, dropdowns, alert dan lain-lain.
d. Javascript  plugins  Bootstrap juga  memiliki  banyak plugin  jQuery yang  dapat  digunakan  dan dapat dimodifikasi sesuaikan dengan kebutuhan.
e. Customize komponen-komponen yang terdapat Bootstrap dan plugin jQuery dapat dirubah atau dikembangkan kedalam versi terbarunya.

## 2.4 Metode Prototyping
Prototyping model adalah proses pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan pengumpulan kebutuhan-kebutuhan  dari  sistem,  yang  dilanjutkan  dengan  pembuatan prototipe dan  evaluasi  dari pengguna.  Ada  dua  pendekatan  yang dapat  digunakan dalam  melakukan prototyping , yaitu throw-away prototyping atau rapid prototyping dan evolutionary prototyping [6]. Sebuah prototype adalah  versi  awal  dari  sistem  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk mendemonstrasikan  konsep-konsep,  percobaan  rancangan,  dan  menemukan  lebih  banyak  masalah  dan solusi yang memungkinkan [7].
Metode prototype ini melibatkan pengguna dalam proses perkembangan sistem yang dibuat. Tujuan dari  penggunaan  metode prototype ini  adalah  agar  peneliti  mampu  membangun  sebuah  sistem  yang diinginkan oleh pengguna.  metode prototype yang digunakan oleh peneliti adalah menggunakan throw- away prototyping. Tahapan aplikasi prototype dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Pengembangan Sistem Throw-Away Prototyping
Tahapan-tahapan yang ada pada Throw-away Prototyping adalah: a. Outline Requirement / Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan peneliti mendiskusikan bagaimana format keseluruhan yang akan digunakan pada perangkat  lunak,  melakukan  indentifikasi  semua  kebutuhan  dan  garis  besar  sistem  yang  akan dibuat.  Pengembang  bersama  dengan  pengguna  mendiskusikan  aplikasi  yang  akan  dibangun. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat sesuai dengan keinginan pengguna dan mudah untuk digunakan.
b. Develop Prototype/Membangun prototype
Setelah  mendapatkan  gambaran  aplikasi  yang  akan  dibangun,  peneliti  membuat  perancangan sementara  yang  difokuskan  kepada  pengguna.  Perancangan  yang  dilakukan  peneliti  adalah membuat  bagaimana  proses  dari  input  aplikasi  dan  bagaimana  format  dari output yang diinginkan. Perancangan aplikasi dan proses yang ada didalamnya, peneliti menggunakan sebuah paper prototype yang  digambar  serupa  dengan  aplikasi  yang  akan  dibuat,  mulai  dari  tampilan awal sampai kepada keluaran dari aplikasi seperti apa sesuai dengan kebutuhan dari pengguna.
c. Evaluate Prototype /Evaluasi prototype
Setelah  perancangan  menggunakan  paper prototype selesai,  peneliti  selanjutnya  menjelaskan proses  sistem  yang  berjalan  pada  aplikasi  mulai  dari  menjelaskan  tampilan  awal,  bagaimana proses  pengguna  untuk  login  kedalam  aplikasi,  bagaimana  proses  melakukan  input  dan  output yang  dihasilkan  seperti  apa  menggunakan  paper  yang  telah  dirancang.  Selanjutnya  pengguna akan  mengevaluasi  gambaran  sistem  yang  akan  dibuat  apakah  sudah  sesuai  dengan  keinginan pengguna.  Jika  pengguna  setuju  dengan  gambaran  dari  aplikasi,  maka  peneliti  akan  mulai membuatkan aplikasi tersebut, jika  tidak  maka  peneliti  wajib  merevisi dan  mengulang  tahapan pertama  yang  telah  dilakukan  agar  mendapatkan  semua  kebutuhan  yang  diinginkan  oleh pengguna.
d. Specify System/Mengkodekan sistem
Setelah perancangan disetujui oleh pengguna, peneliti selanjutnya  mulai  membuat sistem  yang telah disetujui menggunakan web editor dan menerjemahkannya kedalam bahasa pemrograman yang  sesuai.  Dalam  membangun  sistem  ini,  peneliti  menggunakan  bootstrap  sebagai  kerangka kerja front-end yang  memiliki  tampilan  responsive  yang  mempermudah  pengguna  dalam membuka  aplikasi,  karena  aplikasi  yang  dibuat  dapat  dibuka  melalui  laptop  atau  pc  dan  juga handphone.
e. Develop Software/Menguji sistem
Tahapan  ini  adalah  tahapan  dimana  sistem  yang  dibuat  sudah  jadi  dan  siap  untuk  digunakan. Akan  tetapi  sebelum  digunakan,  aplikasi  ini  dilakukan  pengujian  sistem  terlebih  dahulu. Pengujian ini menggunakan pengujian black box. Pengujian ini untuk mengetahui apakah sistem ada  kesalahan  pada  interfacenya,  apakah  ada  kesalahan  dalam  struktur  sistemnya  dan  lain sebagainya.
f. Validate System/Evaluasi sistem
Setelah  melakukan  pengujian  sistem,  pengguna  melakukan  evaluasi.  Tahap  evaluasi  ini  adalah tahap  dimana  pengguna  memuuskan  apakah  sistem  yang  telah  dibuat  akan  digunakan  karena sesuai dengan harapan pengguna.
g. Delivered software system/Menggunakan sistem
Tahapan ini adalah tahapan terakhir dimana aplikasi sudah siap untuk digunakan oleh pengguna.

## 2.5 Pengujian Perangkat Lunak Metode Black-Box
Black  Box  Testing berfokus  pada  spesifikasi  fungsional  dari  perangkat  lunak.  Tester  dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan  melakukan pengetesan pada  spesifikasi fugsional  program [8]. Ada beberapa hal yang biasanya ditemukan dalam pengujian black box testing sebagai berikut:
a. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada
b. Kesalahan antarmuka ( interface error)
c. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data
d. Kesalahan performansi ( performance errors)
e. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Desain Perancangan
Desain  perancangan  sistem  terdiri  dari use  case dan class  diagram . Use  case diagram  digunakan untuk  menjelaskan  aktifitas  yang  dilakukan  aktor  kedalam  sistem.  Sistem  yang  dibuat  memiliki  tiga aktor  yaitu  tata  usaha,  guru  dan  siswa.  Didalam  sistem  terdapat  sembilan use  case yaitu login sistem, melakukan input data guru, melakukan input data siswa, melakukan input data kelas, lihat kelas, kelola materi,  lihat  materi,  melakukan reset  password dan logout . Use  case diagram  dari  rancangan  sistem terlihat pada gambar 2.
Tata Usaha Login
Melakukan input data guru Melakukan input data siswa Melakukan input data kelas Kelola materi Lihat materi Guru Siswa <<include>> Melakukan reset password Logout Lihat kelas <<include>> Gambar 2. Use Case Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur dari perancangan database dan deskripsi class serta hubungannya antara class. Diagram class yang dibangun peneliti dalam aplikasi terlihat pada gambar 3.
login +username +password +level +cek() admin
+username +password +level
+Kelola data guru() +kelola data siswa() +kelola data kelas() +lihat materi() +reset password() Guru +username +password +level +kelola materi() Siswa +username +password +level +lihat kelas() +lihat materi() Aplikasi +id_file +judul +id_kelas +id_guru
+home() +data guru
+data siswa +data kelas
+kelola materi +logout

## Gambar 3. Class Diagram

## 3.2 Implementasi Sistem
Guru mempersiapkan materi dalam bentuk .pdf yang kemudian diupload kedalam sistem. Biasanya guru  memberikan  materi  kepada  siswa  berupa  buku  yang  dipinjam  dari  perpustakaan.  Buku  tersebut dipinjamkan  kepada  setiap  siswa  dan  dikembalikan  lagi  ke  perpustakaan  jika  pelajaran  telah  selesai. Siswa kesulitan untuk memperoleh materi karena buku yang digunakan tidak hanya satu referensi buku akan tetapi dalam satu matapelajaran bisa tiga refernsi buku dari pengarang yang berbeda. Dengan sistem yang  dibuat,  guru  diwajibkan  menyiapkan  modul  dalam  bentuk  powerpoint  yang  sesuai  dengan  RPP sekolah agar terlihat rapi pada saat disimpan dalam bentuk .pdf dan diupload dalam sistem pembelajaran yang telah dibangun. Guru tidak perlu repot untuk  membuat  materi  yang sama  setiap tahunnya  karena sudah tersimpan kedalam sistem.
Aplikasi yang dihasilkan memiliki tiga kategori pengguna yaitu administrator guru dan siswa yang masing-masing mempunyai akses sendiri-sendiri. Tampilan login yang diperlihatkan oleh aplikasi adalah tampilan  utama  pada  saat  pengguna  melakukan  akses  terhadap  aplikasi.  Tampilan  antarmuka  pada halaman utama terlihat pada gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan Menu Login
Pada  halaman login ,  pengguna  diharuskan  untuk  melakukan  input username , password dan  pilih login sesuai  dengan  kategori.  Jika username dan password benar  maka  akan  masuk  kehalaman  utama pengguna. Jika tidak, maka pengguna diharuskan untuk mengisi kembali username dan password secara benar. Tampilan antarmuka pada halaman utama terlihat pada gambar 4.
Gambar 5. Tampilan Awal Admin
Gambar 6. Tampilan Menu Guru
Pada  gambar  6,  terlihat  tampilan  yang  digunakan  oleh  admin  untuk  melakukan  penginputan  data guru.  Data  yang  telah  diinput  akan  masuk  kedalam  menu  data  kelas  yang  digunakan  untuk  mengatur jadwal mengajar guru.

## Gambar 7. Tampilan Menu Data Kelas
Guru  melakukan  akses  kedalam  aplikasi  untuk  menginput  data  materi  yang  diajar  oleh  masing- masing guru. Gambar 8 menunjukan tampilan tambah materi yang dilakukan oleh guru.

## Gambar 8. Tampilan Kelola Materi
Pada menu kelola materi ini, guru diwajibkan untuk mengisi judul dari materi, materi diperuntukan untuk  kelas  berapa  dan  mengupload  materi.  Materi  yang  telah  selesai  diupload  oleh  guru  akan  terlihat seperti tampilan gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Materi
Format  yang  dapat  dibaca  oleh  aplikasi  dalam  mengupload  materi  adalah  .pdf  dan  .swf.  materi- materi yang telah selesai diupload akan tampil pada siswa dalam menu materi belajar. Pada  menu ateri belajar,  ada  beberapa  daftar  materi  aktif.  Dalam  daftar  materi  aktif,  ada  dua  menu  pilihan  apakah downloa d file materi yang memudahkan siswa untuk membuka  materi mata pelajaran kembali dirumah tanpa  adanya  sambunga  internet  dan  lihat  file,  yaitu  melihat  langsung  materi  seperti  gambar  9  tanpa men download materi. Tampilan daftar file materi terilhat pada gambar 10.

## Gambar 10. Tampilan File Materi

## 3.3 Pengujian Sistem
Pengujian  yang  dilakukan  peneliti  menggunakan  metode black  box  testing yang  merupakan pengujian  terhadap input-output perangkat  lunak.  Modul  testing  pada  sistem  pembelajaran  yang dilakukan  pengujian  adalah:  menu  login,  menu  guru,  menu  data  kelas,  menu  kelola  materi.  Hasil  dari pengujian  menunjukan  semua  fungsional  pada  sistem  pembelajaran  berjalan  sesuai  dengan  yang dibutuhkan yang terlihat pada tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Form Data Masukan Yang diharapkkan Hasil Pengamatan Kesimpulan Username dan password dari pengguna Sistem mampu memvalidasi data apabila yang diinputkan  benar,  jika  data  yang  diinputkan salah maka akan muncul notifikasi kesalahan. Notifikasi kesalahan muncul OK Data guru Sistem  mampu  memvalidasi  data  dan memberikan  notifikasi  kesalahan  pada  form data guru pada saat proses input data guru. Notifikasi kesalahan muncul OK Data Kelas Sistem  mampu  memvalidasi  data,  data  kelas harus  diisi  dan  tidak  boleh  kosong  dan memberikan  notifikasi  kesalahan  pada form data kelas. Notifikasi kesalahan muncul OK Data  Kelola Materi Sistem  mampu  memvalidasi  data,  data  materi yang  diupload  harus  berformat  .pdf  atau  .swf jika  terjadi  kesalahan  maka  sistem  akan memberikan  notifikasi  pada form kelola materi. Notifikasi kesalahan muncul OK

## 4. KESIMPULAN
Hasil dari penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan materi online yang dibuat oleh peneliti dapat mempermudah  guru  dalam  proses  belajar  mengajar  dilihat  dari  kemudahan  siswa  dalam  memperoleh materi dan dengan demikian sekolah dapat mengurangi anggaran pembelian buku dan mengurangi resiko kerusakan  buku  yang  digunakan  sebagai  bahan  ajar.  Berdasarkan  uji  fungsionalitas  menggunakan pengujian black box , sistem pembelajaran menunjukan aplikasi yang mampu mendukung kegiatan belajar
mengajar  dengan  cepat  dan  mudah  serta  memberikan  efektifitas  waktu  biaya.  Sistem  pembelajaran  ini masih bersifat sederhana dan dinilai masih memerlukan pengembangan yaitu:
a. Dikembangkan  pada  bagian  menu  nilai,  jadi  siswa  dapat  melihat  nilai  pertugas  yang  didapat siswa selama proses belajar.
b. Ditambahkan  menu  ujian  online  agar  meminimalisir  kecurangan  dalam  ujian  dan  dapat menghemat biaya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terima  kasih kepada orang tua saya  yang senantiasa selalu memberikan doa terbaik  untuk  saya.  Seluruh  civitas  akademika  STMIK  PalComTech  yang  telah  membantu  dengan memberikan  data  yang  mendukung  dari  pembuatan  aplikasi  ini  dan  penyelesaian  penelitian  ini.  Serta dosen-dosen  Sistem  Informasi  yang  telah  memberikan  saya  ide  dan  beberapa  data  yang  berhubungan dengan penelitian saya ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I.  D.  Lestari,  "Peranan  Guru  Dalam  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Information  And Communication Technology (ICT) Di SDN RRI Cisalak," SAP (Susunan Artikel Pendidikan), vol. 3, 2018.
[2]  Y. Irawan, N. Susanti, and W. A. Triyanto, "Analisa dan Perancangan Sistem Pembelajaran Online (E-Learning) Pada SMK Mambaul Falah Kudus," Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, vol. 6, pp. 345-352, 2015.
[3]  N. Nurdyansyah, "Pengembangan Bahan  Ajar Modul Ilmu Pengetahuan  Alambagi Siswa  Kelas Iv Sekolah Dasar," Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, 2018.
[4]  T. R. Wolzien, "Media online services access via address embedded in video or audio program," ed: Google Patents, 1998.
[5]  H. Ridha, "Implementasi Twitter Bootstrap pada Codeigniter," Retrieved Octeober, vol. 4, p. 2013, 2013.
[6]  A.  Wibowo  and  A.  Azimah,  "Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Penjaminan  Mutu  Perguruan Tinggi  Menggunakan  Metode  Throwaway  Prototyping  Development,"  Semnasteknomedia  Online, vol. 4, pp. 4-11-103, 2016.
[7]  A. A. Pradipta, Y. A. Prasetyo, and N. Ambarsari, "Pengembangan Web E-Commerce Bojana Sari Menggunakan Metode Prototype," eProceedings of Engineering, vol. 2, 2015.
[8]  M.  S.  Mustaqbal,  R.  F.  Firdaus,  and  H.  Rahmadi,  "Pengujian  Aplikasi  Menggunakan  Black  Box Testing  Boundary  Value  Analysis  (Studi  Kasus:  Aplikasi  Prediksi  Kelulusan  SMNPTN),"  Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. 1, 2016.