## PENGEMBANGAN E-LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN JARAK JAUH
Ahmad Cucus 1 , Yuthsi Aprilinda 2 , Robby Yuli Endra 3
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Jln. Z.A. Pagar Alam No.26 Labuhan Ratu Bandar Lampung 35142 Telp. (0721) 701463, (0721) 701979 Fax. (0721) 701467 Web. www.ubl.ac.id ahmadcucus@ubl.ac.id 1 , Yuthsi.aprilinda@ubl.ac.id 2

## ABSTRAK
Konten  pembelajaran  merupakan  hal  yang  paling  utama  dalam  proses  belajar  mengajar,  dalam pembelajaran  jarak  jauh,  konten  harus  mendapatkan  perhatian  penting,  karena  dalam  pembelajaran  jarak jauh,  peserta  belajar  mendapatkan  materi  dengan  proporsi  lebih  besar  dari  membaca  konten  secara  mandiri ketimbang  bertatap  muka  secara  langsung  denganerbuk  pengajar,  penerapan  multimedia  pada  konten pembelajaran  jarak  jauh  akan  lebih  membantu  peserta  didik  untuk  menyerap  lebih  banyak  materi pembelajaran, hal ini terbukti dengan peningkatan hasil belajar mahasiswa yang belajar dengan menggunakan konsep blended learning menggunakan multimedia ketimbang mereka yang belajar mandiri.
Kata Kunci : multimedia, blended learning, e-learning

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  berbagai  pengertian E-learning adalah  suatu  sistem  atau  konsep  pendidikan yang  memanfaatkan  teknologi  informasi  dalam proses  belajar  mengajar.  Pembelajaran  yang disusun  dengan  tujuan  menggunakan  sistem elektronik  atau  komputer  sehingga  mampu mendukung  proses  pembelajaran.  (Michael, 2013)
Dalam  pengertian  lain  Proses  pembelajaran jarak  jauh  dengan  menggabungkan  prinsip- prinsip  dalam  proses  pembelajaran  dengan teknologi.  (Chandrawati,  2010),  Serta  Sistem pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan  tanpa  harus  bertatap  muka  secara langsung antara guru dengan siswa. (Ardiansyah,  2013),  Dalam  e-learning  konten merupakan  hal  yang  paling  utama  yang mendasari  keberhasilan  proses  pembelajaran pada  media  internet,  selain  konten  interaksi antar pengguna juga sangat di butuhkan sebagai pengganti proses tatap muka, konten atau bahan ajar  yang  pada  internet  dapat  berupa  text  serta presentasi,  namun  konten  text  dirasa  masih kurang  dalam  memenuhi  kebutuhan  belajar, permasalahan  lainnya  adalah  konten  yang banyak di gunakan dalam bentuk text atau slide
presentasi  sangat  minimal  interaksi  sehingga beberapa  pelajaran  khususnya  yang  bersifat praktikum akan lebih sulit di sampaikan.
Pada penelitian ini kami coba mengembangkan e-learing  berbasis  multimedia  dan  mengukur efektivitas  hasil  belajar  dengan  penerapan multimedia pada e-learning, Konsep multimedia  adalah  penggabungan  dua  unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, gambar, foto,  audio,  video  dan  animasi  secara terintegerasi. Keuntungan dan manfaat penyempaian materi dengan konsep multimedia pembelajaran adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih  interaktif,  jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat  dilakukan  dimana  saja  dan  kapan  saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Implementasi  multimedia  pada  pembelajaran jarak  jauh  akan  lebih  meningkatkan  kualitas  e- learning  karena  permasalahan  pada  e-learning adalah  konten  yang  kurang  dapat  menjelaskan materi  pembelajaran  karena  pada  umumnya konten  pada  e-learning  hanya  berisi  slide  dan materi dengan berntuk pdf yang kurang atraktif. .
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  di  lakukan, maka  di  temukan  beberapa  masalah  dari penelitian ini yaitu:
1. E-Learning  kurang  efeketif  karena  konten sebagai bahan ajar secara umum berupa text serta  slide  presentasi  sehingga  tidak  dapat memberikan pemahaman secara visual.
2. Materi yang kurang menarik dapat menurunkan minat belajar peserta belajar.
3. Konten  text  tidak  memberikan  dukungan untuk mata kuliah berbasis praktikum.
4. Kurangnya minat terhadap materi menurunkan  efektivitas  dalam  kegiatan belajar.

## 2. LANDASAN TEORI
Multimedia  berasal  dari  kata  ‘multi’  dan ‘media’.  Multi  berarti  banyak,  dan  media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk  menyimpan  informasi.  Jadi  berdasarkan kata,  ‘multimedia’  dapat  diasumsikan  sebagai wadah  atau  penyatuan  beberapa  media  yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut  berupa  :  teks,  gambar,  suara,  animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana  informasi  dalam  bentuk  teks,  gambar, suara,  animasi,  dan  video  disatukan  dalam komputer  untuk  disimpan,  diproses,  dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
E-learning singkatan dari Elektronic Learning ,  merupakan  cara  baru  dalam  proses belajar  mengajar  yang  menggunakan  media elektronik  khususnya  internet  sebagai  sistem pembelajarannya. E-learning  merupakan  dasar dan  konsekuensi  logis  dari  perkembangan teknologi informasi  dan  komunikasi.  Beberapa ahli  mencoba  menguraikan  pengertian  e- learning  menurut  versinya  masing-masing, diantaranya :
a. Jaya  Kumar  C.  Koran  (2002)  e-learning
sebagai
sembarang pengajaran dan
pembelajaran  yang  menggunakan  rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan  isi  pembelajaran,  interaksi, atau bimbingan.
b. Kamarga (2002) e-learning sebagai kegiatan belajar  asynchronous  melalui  perangkat elektronik  komputer  yang  memperoleh
bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
c. Rosenberg  (2001)  menekankan  bahwa  e- learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
d. Darin E. Hartley (2001) eLearning merupakan  suatu  jenis  belajar  mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan  ajar  ke  siswa  dengan  menggunakan media Internet, Intranet atau  media jaringan komputer lain.
e. LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning  Terms  (2001)  eLearning  adalah sistem  pendidikan  yang  menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar  dengan  media  Internet,  jaringan komputer,maupun komputer standalone.
f.
3. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian lapangan  ( field  research ),  maksudnya  adalah penelitian  yang  langsung  dilakukan  di  kancah atau  medan  terjadinya  gejala-gejala.  Metode yang  digunakan  adalah  metode  eksperimen dengan  menggunakan  desain  “ post  test  only control  design ”  yakni  menempatkan  subjek penelitian  ke  dalam  dua  kelas  yang  dibedakan menjadi  kategori  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Kelas  eksperimen  diberi  perlakuan yaitu pembelajaran dengan strategi pembelajaran  kecakapan  hidup (life  skill) dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Adapun pola desain penelitian ini sebagai berikut:
R 1 X O 1 R2 O2
Keterangan : R 1 = Random (keadaan  awal  kelompok eksperimen).
R 2 = Random (keadaan  awal  kelompok kontrol).
X  = Treatment (perlakuan).
O 1 = Pengaruh diberikannya treatment. O 2 = Pengaruh tidak diberikannya treatment.
dalam  penelitiannya  yang  menjadi subjek  penelitian  adalah  Mahasiswa  Fakultas Ilmu  Komputer  semester  1  yang  mengambil mata  kuliah  PTIK,  sebagai  kelas  experiment adalah mahasiswa prodi teknik informatika, dan kelas kontrol mahasiswa prodi sistem informasi
Tabel 1 Jumlah populasi Mahasiswa Kelas 1A (eksperimen) 1C (kontrol) Jumlah 30 30
Jumlah populasi : 1A = 30 1C = 30 Sumber data: Fakultas Ilmu Komputer UBL
Dari populasi tersebut maka akan di ambil data sampel sebagai berikut
Beberapa  rumus  untuk  menentukan  jumlah sampel antara lain menggunakan Rumus Slovin yaitu :
n =  ___  _N______
1 + (N * e 2 )
Keterangan : n  = sampel. N  = populasi. e = toleransi eror.
Perhitungan : N = populasi 30 Mahasiswa e  = toleransi eror. (0.05)
Maka :
n =          N____ 1 + (N * e 2 )
n =              30______ 1 + (30 * (0.05) 2 ) n =              30______ 1 + (30 * 0.0025)
n =      30___ 1 + 0.075
n =      30__
1.075
n = 27,90

## n=28
Jadi jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 28  untuk  masing  masing  kelas  eksperimen  dan kontrol.

## 4. PEMBAHASAN
Implementasi Multimedia Learning Berikut Tampilan awal penggunaan e-learning
Gambar 1. Tampilan menu e-learning
Gambar 2. Tampilan menu slide content
Gambar 3. Tampilan Video Pembalajaran

## Pembahasan implementasi
Hasil  penilaian    Fakultas  Ilmu  Komputer Universitas  Bandar  Lampung  yang  di  bagi menjadi  2  yaitu  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen adalah :

## Tabel 2 Hasil Penilaian Kelas Kontrol dan
Eksperimen Objek Penelitian Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Objek 1 72 90 Objek 2 76 90 Objek 3 52 80 Objek 4 64 70 Objek 5 52 70 Objek 6 60 90 Objek 7 56 90 Objek 8 60 80 Objek 9 72 100 Objek 10 68 80 Objek 11 64 70 Objek 12 80 80 Objek 13 48 90 Objek 14 60 90 Objek 15 60 70 Objek 16 64 70 Objek 17 80 80 Objek 18 60 60 Objek 19 52 90 Objek 20 40 80 Objek 21 64 90 Objek 22 8 80 Objek 23 44 100 Objek 24 52 70 Objek 25 56 90 Objek 26 64 80 Objek 27 68 80 Objek 28 64 80
Kemudian data diatas diolah dengan menggunakan SPSS  (Statistical  Product  and Service) dengan  teknik Paired  Samples  Test untuk  menentukan  hipotesis  mana  yang diterima pada penelitian ini.
Tabel 3 Paired Samples Statistics Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviatio n Std. Error Mean
Pai r 1 Expe rime n 81,7857 28  9,83327  1,85831 Kont rol 59,2857 28  14,0708 7 2,65914 Tabel 4 Paired Samples Correlations Paired Samples Correlations N Correlation Sig. Pair 1  Experim en & Kontrol 28 ,010 ,961 Tabel 5 Paired Samples Test
Pada output pertama  yaitu Paired  Samples Statistics ,  dapat  dilihat  rata-rata  nilai  yang didapat dari kelas kontrol dan kelas eksperimen naik  dari  59  menjadi    81.  N  menunjukkan banyaknya  data  (Mahasiswa)  yang  mengikuti penilaian.  Standar    deviasi  menunjukkan keheterogenan  yang  terjadi  dari  kelas  kontrol dan  kelas  eksperimen  adalah  14  dan  9, sedangkan  standard  error  of  mean  dari  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen  adalah  2,6  dan 1,8.
Pada output kedua  yaitu Paired  Samples Correlations ,  menunjukkan      apakah  ada hubungan  antara  rata-rata  nilai  dari  kelas kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Terlihat  bahwa nilai  Sig  (0,961)  >  α  (0,05)  maka  dapat disimpulkan  tidak  adanya  hubungan  yang signifikan  dari  hasil  implementasi  aplikasi media  pembelajaran  ini.  Dapat  juga  dilihat kekuatan  korelasinya  menunjukkan  korelasi yang sangat rendah (0.010).
Pada output ketiga Paired Samples Test dapat diinterpretasikan seperti berikut:
1. Hipotesis H0: µ_1=µ_2 (rata-rata kelas kontrol) H1: µ_1≠µ_2 (rata-rata kelas eksperimen) 2. Tingkat  Signifikansi
(a) = 5%
3. Daerah Kritis
Jika Sig. <  α     : tolak HO
4. Statistik  Uji Sig. = 0.000   α  = 0.05
Sig. (0.000)   <  α (0.05)
5. Keputusan  Uji Karena  nilal  Sig.    <    α          maka keputusannya adalah  tolak H0.
6. Kesimpulan Jadi    dengan    tingkat      signifikansi      5% didapatkan   kesimpulan  rata-rata    kelas kontrol  dan  kelas  ekperimen  adalah    tidak sama  / berbeda secara signifikan

## 5. KESIMPULAN
Setelah  Peneliti  melakukan  analisa  kegiatan pembelajaran  Pengantar  Teknologi  Informasi pada  Mahasiswa  Fakultas  Ilmu  Komputer Universitas Bandar Lampung, maka didapatkan kesimpulan  bahwa  Penggunaan  media  e- learning  dengan  konten  yang  di  bangun  secara multimedia  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa, hal ini di dapat dari pengukuran yang di lakukan pada kelas kontrl dan kelas experiment antara  mahasiswa  di  program  studi  teknik informatika  dan  mahasiswa  yang  ada  di program  studi  sistem  informasi,  adapun hipotesa di awal mengenai penelitian ini adalah :
H0 :  Tidak  ada  pengaruh  yang  signifikan dalam  penerapan multimedia pada  modul  e- learning untuk efektivitas belajar mandiri. H1 :  Ada  pengaruh  yang  signifikan  dalam penerapan multimedia pada  modul  e-learning untuk efektivitas belajar mandiri.
Dari hasil statistik uji didapatkan hasil berikut :
Sig. = 0.000   α  = 0.05 Sig. (0.000)   <  α (0.05)
Dengan  keputusan  tolak  H0  yang  artinya menerima H1 yang artinya Ada pengaruh yang signifikan  dalam  model  pembelajaran  mandiri dengan menggunakan e-learing barbasis multimedia konten.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Allen, Michael. 2013. Michael Allen’s Guide to E-learning. Canada : John Wiley & Sons.
[2] Ardiansyah, Ivan. 2013. Eksplorasi Pola
Komunikasi dalam Diskusi Menggunakan Moddle pada Perkuliahan Simulasi Pembelajaran Kimia, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung-Indonesia.
[3] Chandrawati, Sri Rahayu. 2010. Pemanfaatan E- learning  dalam  Pembelajaran.  No  2  Vol.  8. http://jurnal.untan.ac.id/
[4] Jaya Kumar C. Koran, 2002, Aplikasi e-learning dalam pembelajaran di sekolah
[5] Darin  E.Hartley,  2001,  Selling  E-Learning, American Society for Training and
Development. 2001
[6] Rosenberg,  Marc.  J.  2001.  E-Learning  : Strategies  For  Delivering  Knowledge  In  The Digital Age. USA : McGraw-Hill Companies
[7] Kamarga,  Hanny.  2002.  Belajar  Sejarah  melalui e-learning; Alternatif Mengakses Sumber Informasi Kesejarahan. Jakarta: Inti Media.
[8] LearnFrame.com.  2001,  Glossary  of  E-Learning Tearms.