## PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI ALAT PEMBELAJARAN ANGKLUNG BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN OBJECT ORIENTED APPROACH
Diana Effendi Fakultas Teknik dan Informatika, Program Studi Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia Email: diana.effendi@email.unikom.ac.id
Beri Noviansyah Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Bandung Email: beri.noviansyah@polban.ac.id

## ABSTRAK
Dalam  perkembangannya,  jumlah  dukungan  dan  pertumbuhan  Angklung  yang  cepat  tidak  sejalan dengan meningkatnya jumlah pelatih. Kurangnya latihan atau kursus, membuat pelatih angklung menjadi terbatas. Banyak sekolah telah membeli Angklung tetapi terkendala karena mereka tidak memiliki pelatih. Maka dari itu, makalah ini membuat alat bantu belajar angklung berbasis multimedia, sebagai alat bantu tambahan  dimana  dengan  menggunakan  multimedia  akan  memungkinkan  permainan  angklung  dapat dimainkan tanpa bantuan pelatih. Itu bisa menggantikan proses penunjukan skor lagu yang akan diganti dengan animasi perubahan  warna ketika  nada  Angklung dimainkan. Dalam penelitian ini menggunakan metode Development  Research ,  dengan  prosedur  (1)  konsep,  (2)  desain,  (3)  pengumpulan  bahan,  (4) majelis,  dan  (5)  pengujian.  Studi  ini  hanya  mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  (pelatih  dan  pemain angklung), merancang aplikasi papan cerita yang akan digunakan dalam tahap implementasi desain dalam penelitian  berikutnya.  Makalah  ini  menunjukkan  desain  skor  angklung.  Desain  alat  bantu  baca  dalam kegiatan  latihan  angklung  ini  dirancang  secara  statis,  di  mana  pengguna  hanya  dapat  memutar  lagu berdasarkan  skor  yang  tersedia  dalam  program  aplikasi.  Desainnya  menggunakan  metode Object Oriented . Kegiatan pembelajaran membaca angklung yang menggunakan komputer berbasis multimedia tidak menggantikan peran pelatih sebagai instruktur dalam membawakan lagu dengan skor, tetapi hanya sebagai media alternatif dalam penerapan praktik angklung.
Kata kunci: angklung; score ; multimedia.

## ABSTRACT
In  the  development,  the  amount  of  support  and  rapid  growth  of  Angklung  is  not  in  line  with  the growing  number  of  the  coach.  Lack  of  contains  to  practice  or  courses,  making  angklung  coach  to  be limited.  Many  schools  have  already  bought  Angklung  but  are  constrained  because  they  do  not  have  a coach. Thus, this paper was to make a multimedia-based Angklung learning aids, as an additional aid tool  where  using  multimedia  will  allow  allows  an  angklung  game  can  be  played  without  the  help  of a coach. It can replace the process of appointing the song score that will be replaced with a colour change animation when Angklung tone is played. In this research using Development Research method, with the procedures are (1) concept, (2) Design, (3) Material Collecting, (4) Assembly, and (5) Testing. This study only  identify  the  users  needs (coach  and angklung  players),  designing  the  story  board application  that will be used in the implementation phase of the design in the next research. This paper show the design of angklung  score.  The  design  of  the  reading  aids  tool  in  this  angklung  exercise  activity  is  designed statically,  where  the  user  only  can  playing  the  song  based  on  the  available  score  in  the  application program. The  design is using the  Object  Oriented method.  The  learning activities of reading angklung that  using  computer  based  of  multimedia  is  not  replacing  the  role  of  the  trainer  as  an  instructor  in bringing  the  song  with  the  score,  but  only  as  an  alternative  media  in  implementation  of  Angklung practice.
Keywords: angklung; score; multimedia .

## 1. PENDAHULUAN
Angklung  adalah  alat  musik  yang  terbuat  dari  bambu  yang  berasal  dari  Jawa  Barat.  Jenis  bambu yang digunakan untuk membuat angklung ini biasanya bambu hitam (awi wulung) dan bambu putih (awi
temen).  Angklung  tidak  dapat  dimainkan  seorang  diri,  karena  setiap  1  buah  angklung  hanya  mewakili satu nada tertentu saja. Alat musik angklung biasanya terdiri dari dua tabung besar dan kecil. Angklung ini  dikenal  oleh  masyarakat  Sunda  sejak  zaman  kerajaan  Sunda.  Masyarakat  Baduy,  yang  dianggap sebagai sisa-sisa masyarakat Sunda asli, menerapkan angklung sebagai ritual mengawali penanaman padi [1].
Penyebaran alat  musik angklung berkembang ke seantero Jawa, lalu ke Kalimantan dan Sumatera. Pada awalnya angklung yang berada di daerah-daerah memiliki nada pentatonis. Angklung dengan nada diatonis  dikembangkan  oleh  Bapak  Daeng  Soetigna,  sehingga  angklung  yang  bernada  diatonis  dikenal dengan  sebutan  “angklung  padaeng”.  Angklung  padaeng  sampai  saat  ini  digunakan  di  sekolah-sekolah karena dapat memainkan lagu tradisional, lagu nasional maupun lagu populer[1].
Sejak  tanggal  23  Agustus  1986  angklung  telah  ditetapkan  sebagai  alat  pendidikan  musik  melalui Keputusan  Menteri  Kebudayaan  No.  082/1968  tentang  penetapan  angklung  sebagai  alat  pendidikan musik.  Selain  itu,  angklung  telah  diresmikan  oleh  UNESCO  pada  tangal  16  November  2010  sebagai warisan dunia tak benda dari Indonesia [1], [2]. Pada kenyataannya, Angklung telah menumbuhkan minat dan  antusiasme  publik.  Salah  satu  contohnya  adalah  banyak  sekolah  telah  membeli  angklung  dan menjadikannya  pelajaran  lokal.  Juga,  banyaknya  kompetisi  Angklung  diadakan  untuk  taman  kanak- kanak,  SD,  SMP,  SMA,  perguruan  tinggi,  hingga  masyarakat  yang  tanpa  batas  usia  peserta.  Namun, jumlah  dukungan  dan  pertumbuhan  Angklung  yang  cepat  tidak  sejalan  dengan  meningkatnya  jumlah pelatih. Kurangnya wadah untuk berlatih atau kursus, membuat jumlah pelatih angklung menjadi terbatas. Banyak  sekolah  telah  membeli  Angklung,  tetapi  terkendala  karena  mereka  tidak  memiliki  pelatih. Adapun kendala lainnya selain ketersediaan pelatih, pelajar yang masih muda membutuhkan pelatih yang memiliki  kemampuan  khusus  untuk  menangani  suasana  hati  dan  juga  mampu  menciptakan  iklim pelatihan yang menyenangkan[2].
Berdasarkan masalah tersebut, untuk memberikan solusi yang berkaitan dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang ada saat ini, sangat besar kesempatan untuk membangun pembelajaran alat musik angklung yang dikemas melalui audio, visual dan memanfaatkan internet. Salah satu pemanfaatan TIK  adalah  menggunakan  multimedia  sebagai  media  pembelajaran.  Multimedia  terdiri  dari  dua  kata, yakni multi dan media. Multi memiliki arti lebih dari satu, sedangkan media berarti segala sesuatu yang digunakan  untuk  metransfer  sesuatu,  membuat  sesuatu,  memediasi,  suatu  bentuk  komunikasi  [2],  [3]. Sehingga  multimedia  sendiri  adalah  suatu  alat  atau  cara  teknologi  informasi  yang  digunakan  untuk menyampaikan sesuatu bisa berupa informasi yang dalam penyampaiannya menggunakan lebih dari satu cara, misalnya dengan gabungan teks, suara, animasi, video dan sebagainya
Melihat permasalahan tersebut, untuk memberikan solusi dan hal ini sejalan dengan perkembangan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  yang  ada  saat  ini,  sangat  besar  peluang  untuk dikembangkannya  alat  bantu  ajar  Angklung  yang  dikemas  dalam  bentuk  audio,  visual  maupun  dengan memanfaatkan  internet.  Salah  satu  cara  pemanfaatan  TIK  sebagai  media  mengajar  adalah  dengan memanfaatkan multimedia. Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari  satu,  sedangkan  media  berarti  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  sesuatu, membuat  sesuatu,  memediasi,  suatu  bentuk  komunikasi  [2],  [3].  Jadi,  multimedia  adalah  alat  atau teknologi  informasi  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  sesuatu,  dapat  berupa  informasi  dalam pengiriman  menggunakan  lebih  dari  satu  cara,  misalnya  dengan  kombinasi  teks,  suara,  animasi,  video, dan lain-lain, yang disampaikan dan dikendalikan oleh sistem komputer secara interaktif.
Multimedia  memiliki  tujuan  untuk  membuat  penyampaian  informasi  lebih  efektif  dan  efisien. Dengan  multimedia,  materi  untuk  mengajar  dapat  disajikan  lebih  menarik  dan  siswa  dapat  berinteraksi dengan memilih materi yang akan disajikan dengan bantuan keyboard atau mouse .
Menurut  Effendi,  2014  keunggulan  pembelajaran  multimedia  yaitu  [3]:  "Keuntungan  multimedia adalah menarik indra dan minat, sebagai kombinasi dari penglihatan, suara dan gerak". Menurut Effendi, 2014, kelebihan belajar dengan menggunakan multimedia yaitu [3]: “Proses belajarnya menyenangkan,  kreatif,  dan  pilihan  guru  tidak  membosankan.  Jika  situasi  belajar  ini  tidak  diciptakan, setidaknya  multimedia  membuat pembelajaran lebih efektif. Kelebihan multimedia lainnya  yaitu seperti tidak perlu mencetak hard copy dan dapat dibuat atau diedit pada saat mengajar menjadi lebih mudah bagi guru  dalam  penyampaian  materi.  Berbagai  macam  tampilan  visual  atau  audio  bahkan  mulai  mencoba beralih  seperti  animasi,  klip  video,  rekaman  audio,  warna  campuran  yang  dibuat  untuk  mendapatkan bantuan mengajar sebaik mungkin”.
Dalam kegiatan ini, akan dibuat alat bantu belajar angklung berbasis multimedia sebagai alat bantu tambahan  dimana  dengan  menggunakan  multimedia  akan  memungkinkan  permainan  angklung  dapat dimainkan tanpa bantuan seorang pelatih. Ini dapat menggantikan proses penunjukan skor lagu yang akan digantikan dengan animasi perubahan warna  ketika  nada  Angklung dimainkan. Alat pembelajaran yang dibuat  ini  memungkinkan  angklung  akan  dimainkan  dengan  mudah,  tidak  hanya  untuk  remaja  dan dewasa,  tetapi  juga  untuk  anak-anak.  Kemudian,  keberadaan  angklung  tentu  tidak  hanya  dapat
meningkatkan  rasa  memiliki  budaya  yang  lahir  dari  negara  itu  sendiri,  tetapi  juga  mampu  mendorong sektor  industri  pariwisata  dan  budaya,  untuk  contoh  adalah  Saung  Angklung  Udjo  sebagai  salah  satu industri  kreatif  yang  sukses  dalam  melestarikan  warisan  budaya  yang  menjadikan  Angklung  sebagai tujuan utama pariwisata [4]. Juga, industri budaya dan multimedia memiliki hubungan yang erat karena multimedia adalah bagian dari sektor industri pariwisata dan budaya[5].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  (Development  Research), karena bertujuan untuk mengembangkan suatu produk berdasarkan kebutuhan dari suatu penelitian yang dilakukan  sebelumnya.  Dalam  pembuatan  aplikasi  multimedia  ada  lima  tahapan  yakni:  (1)  menentukan konsep ( concept ), (2) Desain Media ( Design ), (3) Pengumpulan Bahan ( Material Collecting ), (4) Proses Pembuatan ( Assembly ), dan (5) Ujicoba ( Testing ) [6].
Sistem yang dibangun dalam penelitian ini hanya dibuat hingga konsep desain, yang pada penelitian selanjutnya  dapat  diimplementasikan  menggunakan  perangkat  lunak  Adobe  Flash  CS  6 Professional.Sementara materi yang disajikan ada dua pilihan sistem materi pembelajaran statis di mana skor lagu  yang disajikan adalah default dan  fasilitas di  mana  pengguna  dapat  menambahkan lagu. Para pengguna  di  sini  adalah  pemula  baru  untuk  belajar  musik  angklung.  Objek  penelitian  sebagai  tempat pengambilan sampel data dilakukan di Saung Budaya (SADAYA) UNIKOM.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Rancangan Diagram

## 3.1.1 Perancangan Diagram Use Case
Use case diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan secara ringkas siapa yang menggunakan  sistem  dan  apa  saja  yang  bisa  dilakukan  sistem  tersebut.  Diagram use  case dari  desain sistem ini disajikan pada gambar 1.
Gambar 1. Perancangan Sistem Diagram Use Case

## 3.1.2 Definisi Aktor Dan Penjelasannya
Aktor  dalam  sistem  tersebut  adalah  user  dimana  user  dapat  melakukan  pemilihan  partiture  yang telah disediakan oleh program, user bisa melakukan penambahan lagu yang akan dimainkan partiturenya.

## 3.1.3 Definisi Use Case dan Deskripsinya
Tabel 2. Definisi use case dan deskripsinya No  Use Case Definisi 1 Pilih Lagu Merupakan  proses  untuk  memilih  lagu  yang sudah tersedia di aplikasi 2 Tambah Lagu Merupakan  proses  untuk  menambah  lagu  yang akan diputar. 3 Putar/Partiture Mainkan Merupakan  proses  untuk  memainkan  lagu angklung  berdasarkan  partiture  yang  sudah dipilih.

## 3.1.4 Rancangan Activity Diagram
Activity diagram akan menggambarkan aliran aktivitas dari sebuah sistem yang sedang dirancang.
Gambar 2. Diagram Activity of Manage Score
Gambar 3. Diagram Activity of Selecting Score
Gambar 4. Diagram Activity Of Play The Score

## 3.1.5 Rancangan Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan  interaksi  yang  menggambarkan  kolaborasi  dinamis  antara  sejumlah objek.
Gambar 5. Sequence Diagram Manage Score
Gambar 6. Sequence Diagram Select Score
Gambar 7. Sequence Diagram Play Score

## 3.1.6 Rancangan Class Diagram
Class  diagram akan  menentukan  relasi  antar class-class yang  ada,  dan  dapat  memeriksadari skenario atau pertukaran pesan yang ada.
Gambar 8. Class Diagram

## 3.2 Perancangan Antarmuka Program Aplikasi
Perancangan  antarmuka  dari  aplikasi  yang  telah  dirancang  dan  akan  diimplementasikan  adalah sebagai berikut:

## Gambar 9. Perancangan Antarmuka Halaman Utama
Pada  antarmuka  halaman  utama  seperti  yang  ditunjukkan  pada  gambar  9,  diberikan  pilihan  menu yakni, kelola partitur dan pilih partitur. Jika menu kelola partitur dipilih, maka apilkasi akan menunjukkan halaman kelola partitur. Halaman kelola aplikasi terdapat pada gambar 10.

## Gambar 10. Halaman Kelola Data Partitur
Pada  halaman  kelola  data  partitur,  pengguna  dapat  menghapus,  menambah  dan  mengubah  data partitur.  Pada  halaman  kelola  data  partitur  ini,  pengguna  diberikan  fasilitas  untuk  mencari  data  partitur yang akan dikelola dengan mudah. Pencarian dapat dilakukan berdasarkan id, judul, maupun kata kunci dari partitur tersebut. Jika pengguna  meilih tambah data partitur, maka halaman antarmuka dari tambah data partitur terdapat pada gambar 11.

## Gambar 11. Halaman Antarmuka Tambah Data Partitur

## Gambar 12. Halaman Antarmuka Pilih Partitur
Pada  halaman  tambah  data  partitur  untuk  bagian  gambar,  pengguna  mengunggah  data  partitur berbentuk gambar. Ekstensi dari gambar yang dapat diunggah adalah JPG, PNG, JPEG. Selanjutnya, jika pada halaman utama pengguna memilih menu pilih partitur, maka halaman antarmuka yang akan muncul terdapat pada gambar 12.  Pada halaman ini akan ditampilkan data partitur yang dapat dimainkan. Pada halaman  tersebut  ditampilkan  data  partitur  disertai  aksi  mainkan  partitur.  Jika  aksi  mainkan  partitur dipilih, maka akan ditampilkan partitur yang telah dipilih seperti pada gambar 13.

## Gambar 13. Halaman Partitur Angklung Yang Telah Dipilih
Jika  pengguna  memilih  pilihan  mainkan,  maka  warna  akan  muncul  pada  partitur.  Warna  akan berjalan  sesuai  dengan  tempo  yang  telah  disesuaikan,  sehingga  pemain  angklung  dapat  memainkan angklungnya sesuai warna yang berjalan. Jika partitur atau notasi angklung belum berubah warna, maka angklung dari pengguna belum waktunya untuk dimainkan.

## 3.3 Pembahasan
Belum  banyak  penelitian  mengenai  angklung,  terutama  penelitian  mengenai  pembacaan  partitur angklung.  Dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bagaiman  membangun  pembelajaran  berbasis  multimedia menggunakan  pendekatan  berorientasi  objek.  Penelitian  mengenai  angklung  ini  belum  selesai. Perancangan yang telah dibuat sebelumnya hanya menghasilkan perancangan aplikasi yang hanya dapat digunakan oleh satu pengguna ( single user ) [7], [8]. Dengan penelitian ini, memberikan hasil penelitian berupa  perancangan  aplikasi  yang  dapat  menghasilkan  musik  orkestra  angklung.  Jadi,  angklung  dapat dimainkan bersama-sama dengan angklung yang nyata berdasarkan partitur yang telah tersedia.

## 4. KESIMPULAN
Rancangan sistem pembelajaran musik angklung ini dibuat dengan memperhatikan kebutuhan user khususnya  user pemula  belajar memaikan angklung sehingga  diharapkan nantinya  dapat dengan  mudah diaplikasikan dalam bentuk software aplikasi menggunakan Adobe Flash CS 6 Pro.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih penulis  sampaikan kepada  Lembaga  Penelitian dan Pengabdian  Masyarakat  (LPPM) UNIKOM yang mendanai penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  H.  Inggiantowi  and  K.  Kunci,  “Sistem  Tonjur  untuk  Menentukan  Pasangan  Main  Angklung  ke Pemain dengan Memanfaatkan MusicXML,” pp. 135–141, 2011.
[2]  G.  Percival,  Y.  Wang,  and  G.  Tzanetakis,  “Effective  use  of  multimedia  for  computer-assisted
musical instrument tutoring,” Proc. ACM Int. Multimed. Conf. Exhib. , pp. 67–76, 2007.
[3]  D. Effendi, “Learning Application Using Multimedia For 5 th Graders Elementary School Student about  ‘  Photosynthesis  in  Plants  ,’”  in Proceding  The  1st  Sriwijaya  University  Learning  and Education International Conference (SULE-IC) , 2014, pp. 927–934.
[4]  U. Hani, I. Azzadina, C. P. M. Sianipar, E. H. Setyagung, and T. Ishii, “Preserving Cultural Heritage through Creative Industry: A Lesson from Saung Angklung Udjo,” Procedia Econ. Financ. , vol. 4, no. Icsmed, pp. 193–200, 2012.
[5]  E.  H.  Setyagung,  U.  Hani,  I.  Azzadina,  C.  P.  M.  Sianipar,  and  T.  Ishii,  “Preserving  Cultural Heritage: The Harmony between Art Idealism, Commercialization, and Triple-Helix Collaboration,” Am. J. Tour. M anagement , vol. 2, no. 1, pp. 22–28, 2013.
[6]  D.  Effendi,  B.  Hardiyana,  I.  G.-S.  J.  T.  Mesin,  and    undefined  2017,  “IMPLEMENTASI RANCANGAN  APLIKASI  PROGRAM  PEMBELAJARAN  IPA  MATERI  SISTEM PERNAPASAN UNTUK SDLB BAGIAN B TUNARUNGU BERBASIS,” jurnal.umk.ac.id .
[7]  D. M. Daeanza, O. D. Nurhayati, and D. Eridani, “Aplikasi Simulasi dan Main Angklung (Saung) Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. Komput. , vol. 5, no. 1, p. 37, 2017.
[8]  E.  Nurhayati,  Wibawa,  and  A.  Riyadi,  “Media  Pengenalan  dan  Simulasi  Alat  Musik  Angklung Berbasis Multimedia,” Semin. Nas. Univ. PGRI Yogyakarta , pp. 37–43, 2016.