## PERANCANGAN SISTEM INFORMASI E-MARKETPLACE
EVENT ONLINE UNTUK MENINGKATKAN PEMASARAN DIGITAL BERBASIS MOBILE
Norma Ningsih 1* , Aprianto 2 , Onastatia Sahartian 3
1 Teknologi Rekayasa Internet, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
2,3 Sistem Informasi, Universitas Dinamika email : norma@pens.ac.id *
Abstrak: Even merupakan  suatu kegiatan yang dilakukan untuk merayakan suatu momen tertentu baik diselenggarakan secara public maupun private. Beberapa tahun terakhir ini, Even dijadikan sebagai objek bisnis  dan sudah memiliki pasar yang cukup besar. Event online diperkirakan akan terus menjadi tren yang akan berkembang kedepannya. Namun disisi lain masih teradapat permasalahan yang dihadapi baik oleh pihak penyelenggara maupun masyarakat umum yaitu kesulitan dalam  menyebarkan dan mendapatkan informasi terkait suatu acara serta koordinasi penjualan tiket yang belum maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan solusi sistem informasi pada penyelenggaraan sebuah event online berupa perancangan sistem informasi marketplace yang dapat dijadikan wadah bagi semua event yang tersebar di berbagai platform untuk disentralisasi kedalam  satu  platform.  Metode  perancangan  sistem  informasi  yang  digunakan  adalah  metode waterfall dengan  konsep gamification untuk menjaga dan meningkatkan loyalitas pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa desain sistem informasi yang dapat menangani transaksi penjualan dan pembelian tiket suatu event dimana di dalamnya pengguna dan penyelenggara event dapat saling terhubung satu sama lain.
Kata Kunci : Perancangan, Marketplace, Event
Abstract: An event is an activity carried out to celebrate a certain moment, whether it is held in public or private. In recent years, Events have been used as a business object and already have a sizeable market. Online events are expected to continue to be a trend that will develop in the future. However, on the other hand, there are still problems faced by both the organizers and the general public, namely difficulties in disseminating and obtaining information related to an event and coordination of ticket  sales  that  has  not  been  maximized.  The  purpose  of  this  research  is  to  provide  an  information  system  solution  for organizing an online event in the form of designing a marketplace information system that can be used as a forum for all events spread across various platforms to be centralized into one platform. The information system design method used is the waterfall method with the concept of gamification to maintain and increase user loyalty. The results of this study are in the form of an information system design that can handle event sales and purchase transactions in which users and event organizers can be connected to each other.

## Keywords : Design, Marketplace, Event

## PENDAHULUAN
Event dapat dijelaskan sebagai suatu kegiatan yang  dilaksanakan  untuk  memperingati  hal-hal penting  dalam  kehidupan  manusia  baik  itu  secara individu  ataupun  kelompok  dan  terikat  oleh  adat, budaya,  tradisi  dan  agama  [1].  Dalam  kehidupan sehari-hari,  event  sering  kali  di  lakukan  baik  itu secara  terencana  ataupun  tidak  terencana.  Event- event  tersebut  dapat  berupa  suatu  perayaan,  sebuah kegiatan seperti seminar, workshop, lomba, festival, konser ataupun kegiatan lainnya.
penjualan  tiket  di  Loket.com  tahun  2017  ke 2018  mengalami  kenaikan  yaitu  pada  konser  musik sebanyak  500%,  MICE  225%,  dan  sport  sebanyak 250% sehingga industri event  memiliki prospek yang besar[2]. Peluang ini ditambah dengan sebuah temuan fakta  ditengah  pandemi  ini  yaitu  Webinar  yang merupakan salah satu jenis event daring.
Menurut  hasil  survey  yang  dilakukan  oleh Imogen  Communications  Institute  (ICI)  mengenai event  seminar  berbasis  web  (Webinar)  saat  new normal, Hasil survey menyebutkan bahwa webinar ini akan  menjadi  tren  dan  kedepannya  akan  mengarah kepada  topik-topik  yang  lebih  serius  dan  berbayar. Dari  100  responden  yang  berpartisipasi,  56% responden  bersedia  untuk  mengikuti  webinar
berbayar  untuk  menambah  pengetahuan  dan  skill, sisanya  lebih  memilih  untuk  mengikuti  webinar gratis[3]. Dari hasil survey tersebut dapat diinterpretasikan  bahwa  webinar  ini  merupakan sebuah  tren  baru  yang  berpeluang  besar  untuk dikembangkan di pasca pandemi ini.
Saat  pandemi,  Industri  event  online  lebih berkembang  karena  banyak  keterbatasan  untuk menyelenggarakan  event  secara  offline  dengan meninjau temuan data sebelumnya terkait dengan tren webinar  yang  cukup  bersinar  di  era  new  normal. Namun disamping lebarnya peluang untuk berkembang  di  Industri  event  online,  terdapat beberapa  hal  yang  menjadi  permasalahan  pada industri  event  online  ini  yaitu  salah  satunya  adalah sebaran  informasi  dan tiket  untuk  mengikuti  sebuah event  online  yang  tidak  terstruktur.  Saat  ini  untuk mempromosikan event online, masyarakat umumnya menggunakan  platform  sosial  media,  platform penjualan  tiket  online  ataupun  media  lainnya  untuk menarik  partisipan.  Event-event  yang  tersebar tersebut  kadangkala  diminati  atau  dicari  oleh kelompok  tertentu  yang  tidak  dapat  menjangkau informasi  mengenai  event  tersebut  karena  informasi yang beredar hanya ada di salah satu platform tertentu sehingga  menyulitkan  untuk  diketahui  oleh  banyak
orang.  Masalah  lain  adalah  sulitnya  mendapatkan informasi mengenai jenis event tertentu dan topik apa yang  sedang  dicari,  berkaitan  dengan  sebelumnya yaitu informasi event hanya tersedia pada salah satu platform atau media. Selain permasalahan mengenai akses  ke  informasi  event,  masalah  lain  yang  timbul mengenai  pendaftaran  suatu  event  adalah  sering terlewatnya  suatu  event  karena  jadwal  pelaksanaan event  atau  jadwal  pendaftaran  yang  umunya  hanya disampaikan  melalui  email  atau  hanya  berupa informasi saja, tidak ada pengingat khusus.
Aplikasi mobile merupakan aplikasi perangkat lunak  yang  secara  khusus  dikembangkan  untuk digunakan  pada  perangkat  komputasi  kecil  dan nirkabel seperti smartphone atau tablet[4]. Tidak bisa dipungkiri  bahwa  saat  ini  aplikasi  mobile  sudah berkembang pesat di berbagai industri sejalan dengan melebarnya  fungsi  smartphone  yang  sekarang  tidak hanya  untuk  media  komunikasi.  Pada  penelitian  ini nantinya  akan  dikembangkan  sebuah  aplikasi berbasis  mobile  dengan  menambahkan  konsep gamification  didalamnya.  Suatu  pendekatan  yang menggunakan  komponen  game  guna  menyelesaikan masalah  non  game  didefinisikan  dengan  istilah gamifikasi.  Gamification  merupakan  penerapan elemen  game  dalam  sistem  untuk  meningkatkan partisipasi pengguna, motivasi untuk tetap menggunakan  sistem  tersebut  atau  tingkat  retensi untuk  mempertahankan  pelanggan  yang  ada[5]. Selain itu gamifikasi adalah upaya merancang sistem informasi  untuk  memberikan  pengalaman  dan motivasi  yang  sama  seperti  game,  yang  diupayakan untuk mempengaruhi perilaku pengguna [6].
Berdasarkan  dari  permasalahan  tersebut, peneliti  akan  merancang  sebuah  platform  aplikasi penyedia  informasi  dan  penjualan  tiket  event  online bertajuk  "Eventloc"  berbasis  mobile.  Aplikasi  ini akan menjadi wadah bagi semua event yang tersebar di  berbagai  platform  untuk  disentralisasi  kedalam platform  Eventloc  dengan  menyisipkan  metadata pada  setiap  event  yang  bertujuan  untuk  kemudahan pencarian  suatu  event  berdasar  jenis,  kategori maupun  tag-tag  terkait.  Dalam  penelitian  mengenai pengembangan  aplikasi  Eventloc  akan  digunakan metode Gamification untuk  meningkatkan  loyalitas pengguna.  Pada  Aplikasi  Eventloc  ini  kita menggunakan  metode Gamification berupa Redeem Point & Rewards  Point. .  Aplikasi  Eventloc  dapat menangani  transaksi  penjualan dan  pembelian event dimana  di  dalamnya  pengguna  dan  penyelenggara event dapat terhubung.
Harapannya  dengan  dibuatnya platform aplikasi  Eventloc  dapat  menyelesaikan  beberapa permasalahan  yang  sebelumnya  sudah  disebutkan dan  dapat  memudahkan  pengguna  untuk  mencari event tertentu sesuai jenis, kategori dan topik tertentu serta  memudahkan  penyelenggara  event  untuk melakukan  promosi  event  di  dalam  aplikasi  dan pengelolaan e-sertifikat partisipan dengan mudah.

## TINJAUAN PUSTAKA
Terkait penelitian mengenai  sistem informasi event  sudah  pernah  dilakukan  dalam  beberapa penelitian  sebelumnya.  Salah  satu  penelitian  yaitu pengembangan  sistem  informasi  event  mahasiswa berbasis web[7]. Dalam penelitian tersebut, pengembangan  sistem  informasi  event  dilakukan tanpa menggunakan metode spesifik sistem didesain sesuai dengan analisis kebutuhan yang sudah disusun.
Pada  penelitian  ini,  pengembangan  sistem disusun dikembangkan dengan menggunakan metode gamification didalamnya untuk menambahkan  fungsionalitas  sistem  agar  menarik perhatian  pengguna  untuk  menggunakan  aplikasi eventloc  dan  dikemas  dalam  bentuk  aplikasi  mobile sehingga  mudah  digunakan  dibandingkan  aplikasi berbentuk website. points sebagai elemen game yang diambil untuk diterapkan pada hal yang bukan game Point adalah elemen utama dari seluruh sistem yang digamifikasi[8].    Menurut[9],  manajement  event dapat didefinisikan sebagai kegiatan untuk mengumpulkan  dan  mempertemukan  sekelompok orang dengan tujuan perayaan, pemasaran dan reuni, pendidikan serta  melakukan riset, pembuatan desain kegiatan dan perencanaan serta pelaksanaan koordinasi  dan  evaluasi  untuk  merealisasikan kehadiran sebuah kegiatan.
Dalam pengembangannya  sistem  ini  mengunakan  metode waterfall. Waterfall  merupakan  salah  satu  metode dalam  SDLC  yang  mempunyai  ciri  khas  pengerjaan yaitu  setiap  fase  dalam  waterfall  harus  diselesaikan terlebih  dahulu  sebelum  melanjutkan  ke  fase selanjutya [10][11].

## METODE
Model  waterfall    menyediakan  pendekatan  alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai  dari    analisis  kebutuhan  software,  desain, pengodean,  pengujian,  dan  tahap  pendukung (support)[12].  Menurut  [13]  mengemukakan  bahwa “Model  SDLC waterfall disebut  juga dengan model sekuensial  linier  (sequential  linear)  atau  alur  hidup klasik  (classic  life  cycle).  Pada    Gambar    1 menunjukan    alur  kerangka    kerja    penelitian    yang didalamnya terdapat tahapan SDLC Waterfall.
Tahapan  metode  penelitian  penerapan  metode waterfall  pada  perancangan  sistem  informasi e- marketplace  event  online berbasis mobile diawali dengan  melakukan  studi  literatur,  wawancara  dan observasi lapangan terhadap penyelenggara even dan masyarakat umum terkait dengan suatu penyelengaraan  even  tertentu.  Selanjutanya  terdapat lima  tahapan  dalam  metode waterfall yaitu  analisis, desain, coding, testing dan maintenance. Sedangkan marketplace merupakan  sebuah  wadah  pemasaran produk  secara  elektronik  yang  mempertemukan banyak penjual dan pembeli untuk saling bertransaksi [14]. Dimana marketplace merupakan platform yang paling  banyak  digunakan  di  Indonesia  disusul  oleh website dan media social [15].
Pada  tahap  analisis  dilakukan  beberapa  tahapan identifikasi yaitu :
A. Identifikasi Pengguna
Berdasarkan hasil identifikasi diperoleh beberapa pengguna  yaitu  pengguna  akhir  (konsumen),
Pihak Event Organizer (Penyelenggara/Pengelola event),  Admin  “Eventloc”  verifikatur  event,  dan Humas “Eventloc”.
B. Identifikasi Data Berdasarkan hasil survey (kuisioner yang disebar pada  platform  google  form),  observasi,  analisis proses  bisnis,  identifikasi  permasalahan,  dan identifikasi  pengguna  maka  dapat  dilakukan identifikasi  data  yang  akan  dibuat  sebagai pendukung  jalannya  proses  bisnis  di  dalam "Eventloc".  Data  tersebut  dapat  diidentidikasi yaitu master pengguna, master event orgnanizer/penyelenggara  event,  master  temuan event,  master  metadata  event,  transaksi  event, transaksi  registrasi  event,  transaksi  notifikasi, transaksi poin dan transaksi event humas.
C. Identifikasi fungsi Berdasarkan hasil observasi, identifikasi permasalahan, identifikasi pengguna, dan identifikasi data maka dapat dilakukan identifikasi  kebutuhan  fungsional  untuk  sistem (perangkat  lunak)  yang  akan  dibuat  yaitu  fungsi pendaftaran event organizer /penyelenggara event, fungsi  pengelolaan  event,  fungsi  pelaporan, fungsi  penambahan  temuan  event  baru,  fungsi verifikasi  berbayar  oleh  admin.  serta  fitur generator  e-sertifikat  yang  dapat  memudahkan penyelenggara  acara  untuk  memanajemen  e- sertifikat  yang  umumnya  diberikan  kepada partisipan  setelah  mengikuti  suatu  event.  Di dalam  aplikasi  ini  juga  akan  disediakan  fitur pengingat untuk event yang  akan datang dan fitur pengingat untuk pelaksanaan event yang sudah di registrasi.

## Gambar 1 Tahapan SDLC waterfall
Pada  tahap  observasi  dilakukan  dengan mengamati  beberapa  kompetitor  analisis  yang
bergerak pada bidang event. Berikut ini adalah tabel perbandingan antara layanan yang disajikan platform sejenis dengan eventloc.
Tabel 1. Perbandingan Layanan pada Platform Kriteria Loket.Com Eventbrite Eventloc Bentuk Penyedia Informasi Event & Marketplace Penjualan Tiket Penyedia Informasi Event & Marketplac e Penjualan Tiket Penyedia Informasi Event & Marketplace Penjualan Tiket Cakupan Area Indonesia Global Indonesia Harga Layanan Gratis Dan Berbayar Layanan Gratis Dan Berbayar Layanan Gratis Dan Berbayar Layanan Penjualan Tiket
Ya Ya Ya Jenis Event Workshop,
Konser,
Konferens, Webinar Webinar, Konferens, Kelas Online, Workshop Webinar, Konferens, Workshop, Konser,
Lomba,
Expo,  Festiv al Keunggula n Banyak Dikenal Masyarakat,
Event Yang
Ditawarkan Beragam, Bekerjasama Dengan Banyak Vendor Banyak Memiliki Jejaring Di Banyak Negara Dan Dikenal Luas Dukungan Pencarian Event Lebih Mudah
Sesuai Minat Pengguna, Fitur Gamification Dan Dukungan
Notifikasi Dan, Generator E- Sertifikat
Gambar 2. Diagram Berjenjang
Pada  gambar  2  menunjukkan  diagram berjenjang dari sistem informasi e-marketplace event online yang memiliki 3 fitur utama yaitu proses entri data, transaksi dan laporan.
Desain  arsitektur  yang  digunakan  oleh picnicker terlihat dalam gambar berikut ini. Dari sisi
user id user email user password user alamat user telp user jkel user tgl lahir user tgl join user nama depan user nama belakang user varchar(50) varchar(100) varchar(500) varchar(300) varchar(15) char(1) date datetime varchar(50) varchar(100) <pk> eo id eo email eo password eo nama instansi nama lengkap cp telp cp alamat instansi tgl join eo varchar(50) varchar(100) varchar(500) varchar(200) varchar(200) varchar(15) varchar(300) datetime <pk> event id event id eo nama event jenis event status event harga event waktu penyelenggaraan kuota event no rekening id e-sertifikat deskripsi event kategori event id referensi tgl pembuatan event varchar(50) varchar(50) varchar(150) varchar(50) varchar(50) int datetime int varchar(50) varchar(500) varchar(2500) varchar(50) varchar(100) datetime <pk> <fk> tag event id event tag varchar(50) varchar(50) <fk> registrasi event id registrasi id event id user tanggal transaksi total transaksi awal jumlah poin redeem total transaksi akhir status pembayaran varchar(50) varchar(50) varchar(50) datetime int int int varchar(50) <pk> <fk2> <fk1> detail registrasi event id registrasi nama lengkap email no telp peserta harga tiket peserta varchar(50) varchar(200) varchar(100) varchar(15) int <fk> poin id transaksi poin id registrasi id user poin masuk poin keluar jenis transaksi poin tgl transaksi poin varchar(50) varchar(50) varchar(50) int int varchar(200) datetime <pk> <fk1> <fk2> temuan event id temuan event id event humas id employee nama temuan event batas pendaftaran kontak cp link informasi tgl dibuat platform temuan varchar(50) varchar(50) varchar(50) varchar(200) date varchar(50) varchar(500) datetime varchar(50) <pk> <fk2> <fk1> employee eventloc id employee nama depan emp nama belakang emp telp emp alamat emp jkel emp tgl gabung emp varchar(50) varchar(50) varchar(50) varchar(15) varchar(200) char(1) datetime <pk> event humas id event humas id employee kode referensi tgl pembuatan event humas varchar(50) varchar(50) varchar(500) datetime <pk> <fk> pencairan dana event id pencairan id event no rekening tujuan jumlah pengajuan pencairan fee penjualan di eventloc jumlah dana dicairkan tgl pencairan porsentase fee eventloc varchar(50) varchar(50) varchar(50) int int int datetime decimal(5,2) <pk> <fk> pemasukan eventloc id pemasukan id pencairan tgl pemasukan varchar(50) varchar(50) datetime <pk> <fk> notifikasi id notifikasi id registrasi id pencairan sender reciever title notifikasi body notifikasi link tujuan tgl kirim varchar(200) varchar(50) varchar(50) varchar(200) varchar(200) varchar(100) varchar(300) varchar(500) datetime <pk> <fk1> <fk2>
internal,  eventloc  menggunakan  sebuah  server  yang melayani sistem dengan dihubungkan dengan sistem internal komputer admin melalui ISP yang terhubung ke  internet.  Pengguna,  event  organizer  dan  humas dapat  mengakses  layanan  eventloc  melalui  server dengan  IP  publik  yang  diakses  melalui  layanan internet  masing  masing  provider  yang  digunakan dalam  ponsel  pintarnya.  Sistem  admin  dikelola melalui sistem website untuk menunjang produktivitas kegiatan admin.
Gambar 3. Desain arsitektur
Selanjutnya,  dalam  perancangan  sistem informasi e-marketplace  event  online diberikan konsep Gamification berupa Redeem  Point & Rewards  Point .  Redeem  Point  ini  dimana  pengguna menginputkan  jumlah  poin  yang  ditukarkan  dengan catatan  poin  yang  dimiliki  lalu  dari  sistem melanjutkan  dengan  melakukan  pemotongan  harga total  tiket  sesuai  dengan  poin  yang  diinputkan pengguna,  sedangkan  Rewards  Point   sistemnya memberikan random 3 harta karun kepada pengguna yang  dimana  pengguna  memilih  salah  satu  3  harta karun tersebut untuk mendapatkan poin.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bab  hasil  dan  pembahasan  akan dipaparkan  hasil  produk  yang  telah  dihasilkan  pada proses  pengembangan  sistem.  berikut  adalah  hasil perancangan  sistem  informasi e-marketplace  event online.

## Gambar 4.Context Diagram
Gambar  4  menunjukkan  context  diagram yang menggambarkan secara keseluruhan dari sistem. Dapat dilihat bahwa pengguna dari sistem terdiri dari admin,  humas, event  organizer, dan  pengguna  atau masyarakat  luas  sebagai  pencari  informasi.  Dari
gambar  tersebut  juga  dijelaskan  aliran  masuk  dan keluar dari sistem.

## Gambar 5. DFD diagram level 1 untuk Transaksi
Pada gambar 5 menunjukkan DFD diagram pada  level  1  untuk  proses  transaksi.  Dimana  pada proses transaksi ini terdapat 3 pengguna yaitu humas, pengguna  dan  admin.  Transaksi  ini  didetailkan menjadi  3  proses  yaitu  verifikasi  even  berbayar, registrasi even, dan akses informasi temuan even.

## Gambar 6. ERD Diagram
Gambar  6  menunjukkan  dari  ERD  diagram yang  digunakan  sebagai  perancangan  dari  database yang  akan  diguakan  pada  sistem.  Pada  ERD  terdiri dari 13 tabel yaitu employee eventloc, event humas, temuan  event,  poin,  user,  registrasi  event,  detail, notifikasi dan sebagainya.
Pada  Gambar  7  menunjukkan homesscreen user yang  menampilkan  kategori  even  yang  banyak diikuti  dan  juga  menampilkan  daftar  dari  even-even yang paling banyak diikuti.
Pada  gambar  8  menunjukkan  proses pencarian  even  yang  bisa  dilakukan  oleh  pengguna atau  masyarakat  Ketika  menggunakan  aplikasi eventloc. Pengguna  cukup  menginputkan  keyword pencarian kemudian sistem akan menampilkan even yang sesuai.
Gambar 7. UI - Homescreen user
Gambar 8.  UI - Cari event user
Gambar 9. Detail event
Gambar 10.  UI - Reedem point oleh user

## Gambar 11. UI - Tiket user
Pada  gambar  10  dan  11  menunjukkan implementasi  dari  konsep gamification yang  dapat membantu  pengguna  untuk  lebih  loyal.  Pengguna dapat  memperoleh  poin  untuk  aktivitas  yang dilakukan.  Dari  gambar  tersebut  juga  ditampilkan tiket  dari  pengguna  yang  berhasil  memesan  suatu even online.
Gambar 12. UI - Laporan pertumbuhan user & EO
Pada  gambar  12  menunjukkan  laporan  dari pertumbuhan pengguna  dan  event  organizer yang ditampilkan  berupa  diagram  batang.  Hal  ini diperlukan untuk memonitoring jumlah dari pengguna  dan  EO  yang  berhasil  mendaftar  dalam sistem.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem informasi e-marketplace berbasis mobile dikembangkan dengan terstruktur dimulai dari melakukan Analisa dan desain menggunakan metode waterfall . Implementasi gamification pada perancangan  sistem  informasi e-marketplace  event online berhasil  diterapkan  dengan  beberapa  elemen
yaitu  berupa Redeem  Point & Rewards  Point yang dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  interaksi  dan loyalitas pengguna terhadap sistem yang dikembangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Bachrii,  H.  F.,  Priyambadha,  B.,  &  Rusdianto,  D.  S. 2018.  Pengembangan  Aplikasi  Manajemen  Event Berbasis Web (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Administrasi  Universitas  Brawijaya  Malang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2 (12), 6752-6760.
[2] Aryanto, A. 2019 Belum Banyak Dilirik, Industri Event Memiliki Peluang Besar . (P. M. Setyaningrum, Editor) Dipetik  September  23,  2020,  dari  Warta  Ekonomi: https://www.wartaekonomi.co.id/read250916/belum- banyak-dilirik-industri-event-memiliki-peluang- besar.html.
[3]  Media  Indonesia.  2020. Webinar  Berbayar  Kian Diminati  di  Masa  Pandemi .  Dipetik  September  23, 2020, dari Media Indonesia:
https://mediaindonesia.com/read/detail/321337- webinar-berbayar-kian-diminati-di-masa-pandemi .
[4] Mehta, K. (2017). The undeniable importance of mobile applications  and  its  global  impact.  . International Journal of Advanced Science and Research, 2(3) , 32- 36.
[5] Kasurinen, J., & Knutas, A. (2018). Publication trends in  gamification:  A  systematic  mapping  study. Computer Science Review , 33-44.
[6] Koivisto, J., & Hamari, J. 2019. The rise of motivational information  systems:  A  review  of  gamification research. International  Journal  of  Information Management , 191-210.
[7]  Pambudi,  N.  2016.  PENGEMBANGAN  SISTEM INFORMASI  EVENT  MAHASISWA  BERBASIS WEB DI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA. Jurnal Pendidikan Teknik Informatika .
[8] Zichermann,  G.,  &  Cunningham,  C.  (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol:O'Reilly Media.
[9]  Goldblatt,  J.  2013. Special  Events:  Creating  and Sustaining a New World for Celebration, 7th Edition. Wiley.
[10]  Yurindra.  2017.  Software  Engineering.  Yogyakarta: Deepublish.
[11] Pressman,    R.    S.    (2010). Pendekata Praktisi Rekayasa      Perangkat      Lunak      Edisi     7. Yogyakarta: Andi Offset .
[12]  Hidayat,  R.,  Marlina,  S.,  &  Utami,  L.  D.  2017. Perancangan  Sistem  Informasi  Penjualan  Barang Handmade Berbasis Website Dengan Metode Waterfall. Simnasiptek 2017, 1(1) , 175–183.
[13]  Rosa,  A.  S.  2016. Rekayasa  perangkat  lunak terstruktur dan berorientasi objek.
[14] Apriadi, Deni dan Saputra, A. Y., 2017.  ECommerce Berbasis  Marketplace  Dalam  Upaya  Mempersingkat Distribusi  Penjualan  Hasil  Pertanian.  Jurnal  RESTI Vol.  1  No.  2.  Lubuklinggau:  STMIK  Bina  Nusantara Jaya.
[15]  Sirclo.  2020.  “Jumlah  Pengguna  E-Commerce Indonesia  di  Tahun  2020  Meningkat  Pesat”. https://www.sirclo.com/jumlah-pengguna-e- commerce-indonesia-di-tahun-2020-  meningkat- pesat/ . Diakses tanggal 16 Juni 2023.