## RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN 2D ROLE PLAYING GAME JHONY SANG PEMBERANI BERBASIS DEKSTOP
Muhammad Nurul Ichsan* 1) , Cindy Taurusta 2) , Metatia Intan Mauliana 3)
1. Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi,  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
2. Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi,  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
3. Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi,  Universitas  Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: Game Petualangan; Jhony Sang
Pemberani; RPG Maker MV; Role Playing Game
Keywords: Adventure Game; Jhony The Brave; RPG Maker MV; Role Playing Game
Article history: Received 1 June 2024 Revised 16 July 2024 Accepted 20 August 2024 Available online 1 September 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5343
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: ndoik.ichsan@gmail.com
Beberapa tahun lalu, tingkat stress yang ada di Indonesia sangatlah tinggi, bahkan mencapi peringkat ke dua tertinggi  di  Asia  Teggara pada tahun 2023. Tingkat stress yang tinggi  jika dibiarkan maka akan mengganggu aktifitas sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game pet- ualangan 2D yang berjudul Jhony sang pemberani berbasis dekstop yang mudah dimainkan. Perancangan game ini  menggunakan software yang bernama RPG Maker MV dengan menerapkan metode penelitian Game Development Life Cycle (GDLC).  Metode tersebut terdapat 6 tahap yaitu initiation, pre-production, production, testing, beta, dan release  dengan hasil pengujian menggunakan metode Black-Box.  Dimana pada penelitian ini  melibatkan 20 responden untuk menguji hasil  dari pem- bangunan game Jhony sang pemberani dengan mengisi kuisoner yang te- lah disediakan.  Hasil  dari  pengujian pada pengguna didapatkan hasil bahwa 88% pengguna yang memainkan game Jhony sang pemberani me- rasa terhibur dan senang setelah memainkan game ini.  Dengan demikian diharapkan game yang telah dibangun ini dapat mengurangi tingkat stres yang dialami pengguna setelah bermain game.

## ABSTRACT
A few years ago, stress levels in Indonesia were remarkably high, even reaching the second-highest in Southeast Asia in 2023. Unchecked ele- vated stress levels  can disrupt daily activities. This  research aims to de- velop  a 2D  adventure game titled  "Jhony the Brave" for desktop plat- forms, designed to be user-friendly.  The game design utilizes  RPG Maker MV software, employing the Game Development Life Cycle (GDLC)  re- search method, which comprises six stages: initiation, pre-production, production, testing,  beta, and release. Test results  were obtained using the Black-Box method, involving  20 respondents to evaluate the develop- ment of the "Jhony the Brave" game through a provided questionnaire.
The user testing  results indicated that 88% of players found entertainment and happiness after engaging with  the game. Thus, it is  anticipated that the developed game can effectively alleviate stress levels  experienced by users post-gameplay.

## .

## I. P ENDAHULUAN
NDONESIA berada pada peringkat ke 5  tertinggi di  Asia Tenggara dengan tingkat setres yang mencapai 51% menurut survey yang dilakukan oleh mili.eu yang dikutip oleh (www.asiainsurancereview.com) pada tahun 2021 [1]. Berdasarkan hasil survei Gallup mengenai tingkat stress yang ada di tempat kerja se-Asia Tenggara Indonesia berada diposisi kedua tertinggi dengan angka 46% responden yang dikutip oleh (www.qubisa.com) pada tahun 2023 [2]. Pada stress yang berkepanjangan dapat menimbulkan beberapa penyakit antara lain depresi, disfungsi seksual, asam lambung, sakit kepala, tekanan darah tinggi, hingga penyakit jantung [3]. Berdasarkan uranian diatas terdapat beberapa cara dalam mengurangi permasalahan stress yang sering dialami orang-orang saat ini yakni dengan memainkan sebuah game. Dilansir dalam (www.kompas.com) dilakukan sebuah riset yang mewawancarai 1000 orang gamers tentang pandangan terhadap game. Mendapatkan hasil bahwa 55% peserta bahawa bermain video game karena membantu mereka untuk menghilangkan stress. Sementara 47% mengaku jika memenangkan sebuah game dapat berpengarus positif dalam kehidupan mereka di dunia nyata [4]. Penelitian yang  dilakukan University College London dan The  University of Bath mengungkapkan bermain game merupakan cara yang efektif untuk menghilangkan rasa stress setelah bekerja seharian [5].
I
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1265-1276
Survei  yang  dilakukan mahasiswa  Universitas Surabaya terhadap 17 dari 20 mahasiswa yang bermain video game mengungkapkan bahwa Sebanyak 12 mahasiswa mengakui bahwa bermain video game memberikan manfaat yang dapat menghilangkan stres. Tiga mahasiswa menyatakan bahwa mereka bermain video game dengan tujuan untuk mendapatkan teman baru. Dua mahasiswa lainnya mengakui bahwa mereka bermain video game untuk mendapatkan pengalaman dan adrenalin [6].
Game merupakan kegiatan bermain yang pemainnya berusaha meraih tujuan dari  game tersebut dengan mengikuti peraturan dan alur dari game tersebut [7]. Terdapat beberapa genre game salah satunya yaitu Role Playing Game (RPG). Role Playing Game (RPG) adalah salah satu genre game yang memasukkan unsur cerita yang kompleks serta menjadikan pemain merasa seperti menjadi tokoh yang diperankan dalam game tersebut [8]. Dalam genre game jenis ini  dapat mengembangkan karakter yang dimainkan dimulai dari sebuah karakter yang lemah hingga menjadi sebuah karakter yang sangat kuat [9].
Dalam ide merancang sebuah game, khususnya Role Playing Game (RPG). RPG Maker MV adalah salah satu dari sekian banyak program yang akan membantu dalam perancangan sebuah game RPG [10]. Program ini adalah sebuah program yang mudah dan cukup baik perannya sebagai RPG Editor Engine, yang dimana dapat menjadikan sebuah program game 2 dimensi yang dapat dimainkan lansung tanpa perantara atau bantuan program lain [11]. Dilihat dari latar belakang penelitian yang sudah dijelaskan, maka tujuan penelitian yang berasal dari rumusan masalah yaitu dengan merancang sebuah game yang berjudul “Jhony Sang Pemberani” menggunakan RPG Maker MV. Game yang akan dibuat dalam penelitian ini yang menceritakan tentang sosok anak yang terdampar di sebuah pulau dan ingin kembali pulang ke rumahnya. Pada game ini pemain akan mengendalikan karakter yang bernama Jhony yang berpetualang mengalahkan musuh-musuh yang ada. Game ini terdapat 3 Stage yang masing-masing Stage terdapat 2 map, dan setiap map terdapat musuh yang harus dikalahkan agar dapat melanjutkan perjalanan menuju map dan stage berikutnya.
Penelitian ini berfokus pada pembuatan game yang mudah dimainkan dengan tampilan map yang berbeda dengan cerita yang belum pernah ada yang menjadikan game ini berbeda dari penelitian sebelumnya. Dari banyaknya map dan tantangan yang nantinya dihadapi pemain, yang akan membutuhkan banyak waktu dalam menyelesaikan game ini, dengan harapan game Jhony Sang Pemberani menjadi game yang menyenangkan dan tidak membosankan sehingga dapat mengurangi stress pada pengguna. Penelitian ini memiliki Batasan masalah yaitu : (1) game ini merupakan game offline, (2) game ini berbasis desktop, (3) game ini hanya mendukung single player , (4) terdapat 3 Stage masing-masing stage terdapat 2 map dan terdapat musuh dalam setiap map, (5) Kontrol game menggunakan keyboard dan mouse. Diharapkan penelitian ini dapat bermanfaat sebagai game yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi pengguna dalam mengurangi tingkat stres tinggi dikalangan masyarakat.

## II. METODE PENELITIAN
Metodologi yang digunakan pada penelitian Rancang Bangun Game Petualangan 2D Role Playing Game Jhony Sang Pemberani Berbasis Dekstop ini menggunakan metodologi Game Development Life Cycle (GDLC). Metodologi ini digunakan oleh peneliti karena tahapan yang dilakukan dalam metode ini sangatlah kompleks da- lam perancangan sebuah game. Pada metodologi ini terdapat 6 tahapan seperti pada gambar 1 .
Berdasarkan pada gambar 1 yaitu proses pembuatan sistem terdapat beberapa tahapan aktivitas yang dilakukan berdasarkan dari tahapan metodologi diantaranya:
1. Inisiasi
Tahapan awal dari proses pengembangan game. Pada tahap ini, peneliti membuat konsep game yang akan dibuat, dan menghasilkan sebuah konsep game mencakup scenario game, tujuan game dibuat, cerita dalam game, game engine yang digunakan [12].
2. Pra-produksi Fase persiapan yang intensif sebelum pengembangan permainan benar-benar dimulai. Pada tahap ini, peneliti memfokuskan pada pembuatan asset yang dibutuhkan seperti desain map yang menarik, desain karakter yang menarik, desain musuh yang keren, sampai dengan pemilihan backsound game.
Gambar. 1.  Tahapan Alur Game Development Life Cycle (GDLC)
3. Produksi
Fase di mana pengembangan permainan berlangsung secara intensif. Pada tahap ini, peneliti meng- gabungkan semua asset yang dibuat pada tahap pra-produksi untuk dijadikan satu membentuk sebuah game yang sesuai dengan skenario atau alur game yang telah dibuat sebelumnya.
4. Pengujian fase yang kritis di mana permainan diuji secara menyeluruh untuk mengidentifikasi dan memperbaiki bug, memastikan kualitas, serta memvalidasi bahwa permainan memenuhi standar yang ditetapkan. Ada- pun hasil dari tahap pengujian yaitu mencari error dengan dilakukan pengujian blackbox. Jika terjadi er- ror pada tahap pengujian ini, peneliti akan menganalisa letak terjadinya error yang kemudian dievaluasi kembali yang nantinya dilakukan perbaikan.
5. Beta Pada tahap beta, permainan masih mungkin memiliki beberapa bug atau masalah, dan peneliti ingin mendapatkan umpan balik dari pemain nyata apakah game ini layak untuk dipublikasikan atau ada tam- bahan fitur yang lebih menarik. Masukan dari pemain yang ditampung kemudian dilakukan perbaikan oleh peneliti sampai dengan permintaan oleh pemain terpenuhi dan game layak untuk dipublikasikan.
6. Release Saat di mana permainan dianggap sudah siap untuk diluncurkan secara resmi ke pasar. Pada tahap ini, permainan telah melewati semua tahapan pengembangan, pengujian, dan perbaikan yang diperlukan, dan siap untuk dinikmati oleh pemain .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam Rancang Bangun Game Petualangan 2D Role Playing Game Jhony Sang Pemberani Berbasis Dekstop ini menggunakan metodologi Game Development Life Cycle (GDLC).
1. Inisiasi
Dimana tahap ini merupakan awal dalam pembuatan konsep game yang akan dirancang [13]. Pada tahap inisiasi terdapat beberapa proses yang dibutuhkan sebagai berikut :
a. Tujuan game Tujuan game ini  mengasah untuk merancang sebuah strategi untuk menghadapi beberapa rintangan yang dihadapi agar mencapai sebuah tujuan yang diharapkan. Didalam game ini sendiri banyak map yang desainnya berbeda-beda supaya pengguna tidak akan merasa bosan dalam memainkannya.
b. Identifikasi pengguna Penggunaan game ini ditujukan untuk kalangan anak-anak hingga dewasa. Dimana dalam game ini terdapat sebuah pesan yang tersirat untuk selalu optimis dan berjuang dalam menggapai tujuan.
c. Konsep game
T ABEL I DESKRIPSI KONSEP Keterangan Deskripsi Nama JHONY SANG PEMBERANI Mode Permainan Mode game ini  adalah single player Genre Role Playing Game (RPG) Narasi Cerita pada game ini yaitu pada suatu hari terdapat seorang anak yang bernama Jhony se- dang bermain dipinggir  pantai. Suatu ketika terdapat ombak yang sangat besar yang menerjang hingga anak yang bernama Jhony terbawa ombak hingga terdampar di sebuah pulau terpencil  jauh dari rumahnya. Kemudian anak bernama Jhony tersebut berusaha mencari jalan keluar dari pulau tersebut agar bisa pulang kerumahnya. Dia harus melewati hutan, perkampungan, pegunungan untuk mencapai jalan pulang. Dalam perjalannan nya pun banyak sekali monster yang harus dikalahkan untuk dapat keluar dari tempat tersebut dan melanjutkan perjalanan ke rute selanjutnya hingga dia sampai dirumahnya. Tema Petualangan dengan latar hutan, pegunungan, pantai, dan pedesaan. Objective Tujuan permainan ini yaitu mengalahkan semua musuh dengan setrategi agar dapat men- galahkan dengan mudah. Gameplay Pemain mengikuti  alur cerita, pemain harus mengalahkan semua musuh yang menghadang, jika pemain dapat mengalahkan musuh akan mendapatkan exp yang dapat meningkatkan level dan disetiap kenaikan level akan meningkatkan damage senjata. Goals Mengalahkan semuah musuh yang ada Fitur Terdapat berbagai skill  yang dimiliki  karakter, pemain dapat menyimpan dan melanjutkan permainan sesuai kondisi terakhir permainan.

## d. Perangkat yang digunakan
Perangkat yang digunakan dalam perancangan game Jhony Sang Pemberani yaitu : 1) Hardware
a) Processor AMD Ryzen 5 5600H 14
b) RAM 8 GB
c) HDD 500 GB
d) Sistem operasi Windows 11 Home Single Language 64 bit
2) Software
a) RPG Maker MV
b) Paint
2. Pra-produksi
Pada tahap ini dilakukan perancangan pada game dalam bentuk rancangan flowchart, storyboard, dan pengumpulan aset yang akan digunakan [14].
a. Flowchart dirancang untuk menjelaskan alur jalannya game ini. Pada gambar 2 merupakan flowchart game Jhony Sang Pemberani, yang dimana jika pemain masuk ke menu “New Game” pemain akan memulai permainan baru, dan untuk menu “continue” pemain akan melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya. Jika karakter kalah maka terdapat pilihan melanjutkan atau tidak, jika melanjutkan akan kembali kepermainan dimana karakter tersebut kalah, dan jika memilih tidak maka akan kembali ke menu utama.
b. Storyboard dirancang untuk mengetahui skenario game ini. Pada tabel 2 merupakan penjelasan dari beberapa tampilan yang terdapat pada game Jhony Sang Pemberani

## T ABEL II
S TORYBOARD No Keterangan Deskripsi 1 Scene Menu Utama Tampilan utama pada saat game dibuka, yang menampilkan judul game, ”new game” untuk permainan baru, ”continue” untuk melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya, kemudian ”options” untuk mengatur suara dan display pada game. 2 Scene Prolog Pada scene ini  menjelaskan tokoh utama dan cerita pada game ini. 3 Scene Map Tempat dimana tokoh utama dapat menjelajahi suatu tempat yang terdapat musuh, dan juga npc yang akan berinteraksi dengan karakter utama. 4 Scene Battle Dimana pada scene ini dilihatkan dimana tokoh utama berhadapan dengan musuh untuk mengalahkannya. 5 Scene NPC Scene ini  yang merupakan interaksi tokoh utama dengan karakter lain yang di dalam game untuk mendapatkan sebuah petunjuk. 6 Scene Akhir Halaman ini merupakan sebuah ending dalam sebuah game yang memuncul- kan sebuah teks berakhirnya sebuah game.
Gambar. 2.  Flowchart Game Jhony Sang Pemberani
c. Pengumpulan aset, dalam pembangunan game ini diperlukan sebuah aset untuk membentuk visualisasi game. Aset yang terdapat pada game ini termasuk desain tokoh utama yang nantinya sebagai karakter dari pemain, desain map yang berbeda-beda dari perjalanan yang akan dilewati, dan desain musuh yang berbrda-beda agar lebih menarik. Aset tersebut yang digunakan terdapat semua pada engine RPG maker MV. Audio, sound effect hingga backsound juga termasuk aset dari engine RPG Maker MV. T ABEL III
DESAIN KARAKTER UTAMA No Gambar State Deskripsi 1 Dialog Tampilan karakter ketika berdialog 2 Idle Tampilan ketika karakter diam tidak ada pergerakan 3 Battle Tampilan ketika karakter sedang melakukan pertarungan 4 Dead Tampilan ketika karakter kalah dalam pertarungan T ABEL IV DESAIN MUSUH No Gambar Nama Deskripsi 1 Orc Musuh Kecil  Map 1 Stage 1 (Beginer) 2 Dragon Musuh Utama Map 1 Stage 1 (Easy) 3 Ghost Musuh Kecil  Map 2 Stage 1 (Beginer) 4 Ghost Master Musuh Utama Map 2 Stage  1  (Easy) 5 Slime Musuh Kecil  Map 1 Stage 2 (Easy) 6 Iron Giant Musuh Utama Map 1 Stage 2 (Medium) 7 Bat Musuh Kecil  Map 2 Stage 2 (Easy) 8 Demon Musuh Utama Map 2 Stage 2 (Medium) 9 Skeleton Musuh Kecil  Map 1 Stage 3 (Medium) 10 Godi Musuh Utama Map 1 Stage 3 (Hard) 11 General Musuh Kecil  Map 2 Satge 3 (Medium) 12 Evil God Musuh Utama Map 2 Stage 3 (Hard)

## 3. Produksi
Tahap ini merupakan tahap dimana semua aset pada tahap sebelumnya digabungkan jadi satu sesuai yang direncanakan pada tahap preproduksi [15]. Proses produksi ini semuanya menggunakan tools dari engine RPG Maker MV. Beberapa tantangan dalam penggunaan engine RPG Maker MV ini yaitu fitur/komponen yang terdapat pada engine ini hanya untuk desain game 2D, dimana dalam game 2D desain grafis yang monoton pada setiap game yang dihasilkan. Untuk mengatasi tantangan tersebut  peneliti mengkombinasikan beberapa fitur yang terdapat pada engine ini untuk dapat menjadikan sebuah tampilan map yang menarik dan tidak monoton yang terdapat pada beberapa game 2D.
Pada gambar 3 merupakan tampilan utama game yang terdapat 3 menu yaitu new game, continue, options.
Pada gambar 4 adalah tampilan map utama yang menunjukkan perjalanan menuju tempat tujuan.
Pada gambar 5 merupakan tampilan pada map 1 stage 1 yang bertemakan perjalanan didalam hutan, yang terdapat musuh yang harus dikalahkan agar dapat melewati jalan.
Pada gambar 6  merupakan tampilan map 2  stage  1  yang perjalanan melewati pedesaan, yang harus mengalahkan musuh agar dapat melewati jalan tersebut.
Gambar. 3.  Tampilan Utama Game
Gambar. 4.  Tampilan Map Utama
Gambar. 5.  Tampilan Map 1 Stage 1
Gambar. 6.  Tampilan Map 2 Stage 1
Pada gambar 7 merupakan tampilan pada map 1 stage 2 yang dimana tempat bertema pantai tersebut terdapat musuh yang harus dikalahkan untuk melanjutkan perjalanan.
Pada gambar 8  adalah tampilan map 2  stage  2  dimana player harus melanjutkan perjalanan dengan mengalahkan musuh dengan tema pegunungan.
Pada gambar 9 merupakan tampilan pada map 1 stage 3 yang dimana musuh yang harus dikalahkan bertambah kuat yang bertema perkotaan.
Pada gambar 10 adalah tampilan map 2 stage 3 dimana ini merupakan tempat terakhir yang dilewati yang bertemakan Perkebunan.
Gambar. 7.  Tampilan Map 1 Stage 2
Gambar. 8.  Tampilan Map 2 Stage 2
Gambar. 9.  Tampilan Map 1 Stage 3
Gambar. 10.  Tampilan Map 2 Stage 3
Pada gambar 11 dan 12 merupakan tampilan dimana player bertarung melawan musuh yang menghadang pada map 1 stage 1.
Pada gambar 13 dan 14 merupakan tampilan pertarungan melawan musuh yang menghadang jalan pada map 2 stage 1.
Pada gambar 15 dan 16 merupakan tampilan player melakukan pertarungan dengan musuh yang ada pada map 1 stage 2.
Pada gambar 17 dan 18 adalah tampilan dimana pertarungan antara player dengan musuh yang ada pada map 2 stage 2.
Gambar. 11.  Tampilan Battle Musuh Kecil Map 1 Stage 1 Gambar. 12.  Tampilan Battle Musuh Utama Map 1 Stage 1 Gambar. 13.  Tampilan Battle Musuh Kecil Map 2 Stage 1 Gambar. 14.  Tampilan Battle Musuh Utama Map 2 Stage 1
Gambar. 15.  Tampilan Battle Musuh Kecil Map 1 Stage 2
Gambar. 16.  Tampilan Battle Musuh Utama Map 1 Stage 2 Gambar. 17.  Tampilan Battle Musuh Kecil Map 2 Stage 2 Gambar. 18.  Tampilan Battle Musuh Utama Map 2 Stage 2
Pada gambar 19 dan 20 merupakan tampilan pertarungan antara player dengan musuh pada map 1 stage 3.
Pada gambar 21 dan 22 merupakan tampilan pertarungan terakhir melawan musuh paling kuat pada map 2 stage 3.
Pada gambar 23 adalah tampilan akhir atau ending dari permainan ini yang terdapat pesan-pesan kepada player yang telah memainkan game ini.

## 4. Pengujian
Tahap ini untuk menguji semua fitur yang telah dibuat dan menjalankan apakah sesuai dengan alur yang telah ditetapkan menggunakan pengujian blackbox [16]. Pengujian Black Box merupakan pengujian yang dilakukan untuk melihat atau mengamati fungsi dari aplikasi tersebut apakah sama dengan yang diharapkan [17]. Pada pengujian blackbox yang dilakukan pada game Jhony Sang Pemberani ini mencoba semua fitur yang telah dibuat dalam Pembangunan game ini. Semua fitur yang telah dibuat tersebut tidak ditemukannya sebuah bug/error pada penelitian ini. Dari fungsi yang telah dibuat untuk menunjang game ini sudah sesuai harapan dari peneliti yang tidak ditemukannya bug/error pada program. Jika terjadi sebuah bug/error pada program, peneliti akan melakukan inspeksi penyebab terjadinya error pada program. Kemudian peneliti akan melakukan evaluasi guna memperbaiki dan mencegah bila mana terjadi error pada sebuah program agar tidak akan terulang kembali terjadinya error pada program. Untuk rincian dari metode pengujian blackbox ini sudah dijelaskan pada tabel 5.
Gambar. 19.  Tampilan Battle Musuh Kecil Map 1 Stage 3 Gambar. 20.  Tampilan Battle Musuh Utama Map 1 Stage 3
Gambar. 21.  Tampilan Battle Musuh Kecil Map 2 Stage 3
Gambar. 22.  Tampilan Battle Musuh Utama Map 2 Stage 3
Gambar. 23.  Tampilan Game Tamat

## 5. Beta
Selanjutnya pada tahap ini dilakukan secara objektif diuji lansung oleh responden sejumlah 20 orang, kemudian menjawab semua pertanyaan melalui kuisoner [18].
Jumlah Skor Sangat Baik       = 85 x 5 = 425 Jumlah Skor Baik              = 60 x 4 = 240 Jumlah Skor Cukup Baik       = 11 x 3 = 33 Jumlah Skor Tidak Baik        = 3 x 2  = 6 Jumlah Skor Sangat Tidak Baik = 1 x 1  = 1 Total Skor                           = 705 Skor Seluruh                 = 8 (pertanyaan) x 20 (responden) x 5 (nilai tertinggi) = 800
T ABEL VI TABEL
PENGUJIAN DENGAN RESPONDEN No STB TB CB B SB 1 Apakah game ini menarik untuk dimainkan ? 7 13 2 Apakah aturan game mudah dipahami ? 2 1 8 9 3 Apakah tampilan game ini menarik ? 1 1 5 7 6 4 Berapakah nilai untuk tingkat kesulitan game ini  ? 3 5 12 5 Apakah anda merasa senang setelah memainkan game ini ? 8 12 6 Apakah anda merasa terhibur setelah memainkan game ini ? 11 9 7 Apakah anda menyukai game ini  ? 2 8 10 8 Apakah game ini layak untuk dipublikasikan? 6 14 Total 1 3 11 60  85 T ABEL VII TABEL SKOR HASIL PENGUJIAN Respon Nilai Skor Sekor Didapat Sangat Baik 5 85 Baik 4 60 Cukup Baik 3 11 Tidak Baik 2 3 Sangat Tidak Baik 1 1
T ABEL V TABEL PENGUJIAN BLACKBOX Skenario Hasil yang diharapkan Pengamatan Hasil Klik kiri Klik  new  game akan masuk kedalam game Pemain masuk kedalam permainan baru Sukses Klik kiri Klik Continue melanjutkan per- mainan yang telah disimpan Pemain memilih  file  yang disimpan dan melanjutkan permainan Sukses Klik kiri Klik Options menampilkan seting  volume dan backsound Pemain mengatur volume dan backsound Sukses Klik kiri Klik  pada tempat yang dituju Karakter berjalan sesuai tempat yang diklik Sukses Panah Bawah  Karakter berjalan ke bawah Karakter berjalan ke bawah sesuai perintah Sukses Panah Atas Karakter berjalan ke atas Karakter berjalan ke atas sesuai perintah Sukses Panah Kanan Karakter berjalan ke kanan Karakter berjalan ke kanan sesuai perintah Sukses Panah Kiri Karakter berjalan ke kiri Karakter berjalan ke kiri  sesuai perintah Sukses Esc Menampilkan level karakter Menampilkan level karakter sesuai perintah Sukses Enter Menantang usuh bertarung Pemain bertarung melawan musuh Sukses Alt+F4 Keluar game Pemain keluar dari game Sukses
Presentase Hasil Akhir (%)    = 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦𝑦 𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑑𝑦𝑦𝑑𝑑𝑦𝑦𝑑𝑑 𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠𝑠 𝑚𝑚𝑦𝑦𝑠𝑠𝑠𝑠𝑑𝑑𝑚𝑚𝑦𝑦𝑚𝑚 x 100%
= 705 800 x 100%

## = 88%
Berdasarkan hasil pengujian diatas, penilaian responden terhadap game Jhony Sang Pemberani dapat disimpulkan bahwa 17 dari  20 responden yang memainkan game Jhony Sang Pemberani merasakan kesenangan tersendiri dari bermain game ini. Dan dari penilaian oleh responden terdapat 1 responden memberikan nilai paling rendah pada tampilan game, dan untuk pengembangan selanjutnya diharapkan dapat memperbarui tampilan game  agar  lebih  menarik lagi.  Dari  keseluruhan  penilaian tersebut membuktikan bahwa bermain game dapat membuat seseorang menjadi terhibur dan menyenangkan hati, sehingga setres yang dialami pengguna yang memainkan game ini akan berkurang.
6. Rilis
Setelah melewati tahap pengujian oleh pengguna, maka game ini sudah siap  digunakan. Peluncuran aplikasi ini  dikemas menggunakan format .exe yang diupload pada google drive dan aplikasi siap dimainkan [19].
Pada penelitian yang dilakukan oleh EP Sugiyanto dan M Mulyono melakukan penelitian dengan teapi bermain game dapat mengurangi tingkat stres pada anak [20]. Dengan bermain game sebagai hiburan dan dapat mengurangi stress, bermain game juga  dapat menjadi daya tarik  untuk mengembangkan metode pembelajaran. Seperti penelitian yang dilakukan oleh RQ Yakin, IWP Suwindra, IBP Mardana melakukan sebuah penelitian dengan mengembangkan sebuah game untuk meningkatkan motivasi dan prestasi anak dalam pembelajaran. Dengan pengembangan tersebut telah diuji oleh para ahli dengan perolehan presentasi skor senilai 92% [21]. Dari kedua penelitian tersebut diartikan bahwa bermain game selain menyenangkan juga dapat menjadikan motivasi belajar anak yang juga dapat mengurangi stres yang dialami.

## IV. K ESIMPULAN
Pengembangan pada game Jhony sang pemberani ini menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) dimana metode ini sangat kompleks dari pembuatan konsep game, pembuatan asset yang dibutuhkan game, hingga pengujian yang dilakukan oleh responden sampai dengan perilisan game. Dalam penelitian ini yang diuji lansung oleh responden mendapatkan hasil yang baik, dimana 88% dari 20 responden menyukai dan merasa senang setelah memainkan game Jhony sang pemberani. Dengan demikian semakin kuat bahwa game merupakan alternatif untuk mengurangi stress yang dimana dalam bermain game pengguna akan merasa gembira dan menyenangkan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. I. Review, “Southeast Asia is highly stressed,” Asia Insurance Review. Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://www.asiainsurancere- view.com/Magazine/ReadMagazineArticle?aid=45163
[2] “Ragam Penyebab Utama Stres Para Milenial.” Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://www.qubisa.com/microlearning/ragam- penyebab-utama-stres-para-milenial
[3] “10 Penyakit Akibat Stres Berkepanjangan.” Accessed: Feb. 05, 2024. [Online]. Available: https://ayosehat.kemkes.go.id/10-penyakit-akibat-stres- berkepanjangan
[4] K. C. Media, “Bermain ‘Game’ Mampu Hilangkan Stres. Benarkah?,” KOMPAS.com. Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://life- style.kompas.com/read/2018/02/11/141109320/bermain-game-mampu-hilangkan-stres-benarkah
[5] T. Boss, “Main Game: Bikin Stres atau Justru Menghilangkan Stres?,” Majalah Sunday. Accessed: Feb. 05, 2024. [Online]. Available: https://maja- lahsunday.com/main-game-bikin-stres-atau-justru-menghilangkan-stres/
[6] F. Indahtiningrum, “HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN VIDEO GAME DENGAN STRES PADA MAHASISWA UNIVERSITAS SURABAYA,” 2013.
[7] D.  Irsa, R.  W.  Saputra, and S.  Primaini, “PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID,” J. Ilm. Inform. Glob. , vol. 6, no. 2, Art. no. 2, 2015, doi: 10.36982/jiig.v6i1.4.
[8] F. H. Saputri and D. Pratiwi, “Pembuatan Game Rpg ‘ Roro Jonggrang’ dengan Rpg Maker Mv,” in Seminar Nasional Cendekiawan 2016 , Universitas Trisakti, 2016. Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://www.neliti.com/id/publications/173108/
[9] M. N. Rahimin and H. M. Junaidi, “PEMBUATAN GAME PETUALANGAN SANG PAHLAWAN GATOTKACA MENGGUNAKAN RPG MAKER MV,” J. Ilm. Teknol. Inf. Dan Komput. Pranala , vol. 15, no. 1, Art. no. 1, Mar. 2020.
[10]  S. T. Galih and A. P. Susanto, “RANCANG BANGUN GAME COLLEGE STORY MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK RPG MAKER VX,” Maj. Ilm. Inform. , vol. 1, no. 1, Art. no. 1, 2013, Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://www.unaki.ac.id/ejournal/index.php/maja- lah-ilmiah-informatika/article/view/125
[11]  I. G. W. Wardana, “ANALISIS DAN PEMBANGUNAN GAME 2D ‘THE MONKEY KING’ MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE,” bach- elor, Universitas AMIKOM Yogyakarta, 2015. Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://eprints.amikom.ac.id/id/eprint/10634/
[12]  R. Andriyat Krisdiawan and Darsanto, “PENERAPAN MODEL PENGEMBANGAN GAMEGDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE )DALAM MEMBANGUN GAME PLATFORM BERBASIS  MOBILE,” TEKNOKOM , vol. 2, no. 1, pp. 31–40, Mar.  2019, doi: 10.31943/teknokom.v2i1.33.
[13]  S. Syarif, T. Hasanuddin, and M. Hasnawi, “Perancangan Game Puzzle Labirin menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) ber- basis Unreal Engine,” Bul. Sist. Inf. Dan Teknol. Islam BUSITI , vol. 3, no. 1, Art. no. 1, Feb. 2022, doi: 10.33096/busiti.v3i1.582.
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1265-1276
[14]  S. N. Wahyuni and C. Andiyoko, “PEMBUATAN GAME BERBASIS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN RPG MAKER MV: PEMBUATAN GAME BERBASIS PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN RPG MAKER MV,” J. Comput. Netw. Archit. High Perform. Comput. , vol. 1, no. 1, Art. no. 1, 2019, doi: 10.47709/cnapc.v1i1.5.
[15]  N. J. Budiartawan, M. W. A. Kesiman, and I. G. M. Darmawiguna, “Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop ‘Calon Arang (The Darkness of Dirah),’” KARMAPATI Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 11, no. 1, Art. no. 1, Mar. 2022, doi: 10.23887/kar- mapati.v11i1.39196.
[16]  D. T. Ardiansyah Asri Mulyani,Fahmi Ilham, “Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Asmaul Husna Berbasis Android | Jurnal Algoritma.” Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1029
[17]  A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R. Yusron, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android,” J. Autom. Comput. Inf. Syst. , vol. 2, no. 1, pp. 66–73, Jun. 2022, doi: 10.47134/jacis.v2i1.43.
[18]  A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Maka- nannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritma , vol. 19, no. 1, pp. 100–109, May 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1009.
[19]  E. S. Paroji Ayu Latifah,Muhamad, “Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual Reality | Jurnal Algoritma.” Accessed: Jan. 30, 2024. [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/index.php/algoritma/article/view/1003
[20]  E. P. Sugiyanto and M. Mulyono, “Pengaruh Terapi Bermain Game Online terhadap Tingkat Stres Anak Usia Sekolah Dimasa Pandemi Covid-19,” J. Ilmu Keperawatan Jiwa , vol. 4, no. 3, Art. no. 3, Aug. 2021.
[21]  R. Q. Yakin, I. W. P. Suwindra, and I. B. P. Mardana, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI FISIKA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATERI GERAK-GERAK LURUS BERATURAN, BERUBAH BERATURAN, DAN JATUH BEBAS.,” J. Pendidik. Fis. Undiksha , vol. 8, no. 2, Art. no. 2, Aug. 2018, doi: 10.23887/jjpf.v8i2.20634.