## ANALISA DAN PERANCANGAN E-LEARNING PEMBELAJARAN GRAMMER UNTUK MENINGKATKAN POTENSI SISWA

## Diana Laily Fithri
Dosen Fakultas Teknik, Program Studi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus Email: dila_fitri@yahoo.com

## ABSTRAK
E-learning  pembelajaran  perangkat  lunak  menggunakan  model Linear  Sequential/ Waterfall  Model digunakan untuk mempermudah dalam mempelajari grammer bahasa inggris. Model ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Didalam desain sistem dan perangkat lunak terdiri dari desain use case diagram, class diagram, sequence diagram dan perancangan menggunakan desain input dan output. E-learning Bahasa  Inggris  yang  mampu  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa  adalah  elerning  yang mempunyai tingkat interaktifitas pengguna tinggi, yang selain menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk file baik itu dalam format words, powerpoint, html atau PDF tapi elearning tersebut juga mempunyai nilai lebih menu yang lebih bersifat interaktif.
Kata kunci: E-Learning, Interaktif, Pembelajaran.

## ABSTRACT
E-learning  instructional  software  using  Sequential  Linear  models /  Waterfall  model  is  used  to facilitate  the  study  of  English  grammar.  This  model  is  a  classical  model  of  systematic,  sequential  in building software. In the design of the system and software design consists of a use-case diagrams, class diagrams, sequence diagrams and design using Design Input and Otput. E-learning English are able to improve the cognitive abilities of students is elerning who have a high level of user interactivity, which in addition  to  presenting  learning  material  in  the  form  of  a  file  in  a  format  that  both  words,  powerpoint, html or PDF but the e-learning also has more value menu is interactive.
Keywords: E-Learning, Interactive, Learning.

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa Inggris saat ini telah menjadi bahasa wajib bagi siapa saja yang ingin memperoleh kesuksesan secara global. Terus meningkatnya arus manusia dan komunikasi lintas batas menempatkan bahasa Inggris sebagai bahasa pergaulan dikancah dunia. Seakan sudah tercapai kesepakatan bersama, bahwa setiap interaksi didunia internasional akan mempergunakan bahasa Inggris.
Namun, disadari saat ini bahwa penguasaan dan penggunaan bahasa Inggris oleh masyarakat Indonesia, entah dari kalangan professional, pelajar, pelaku bisnis maupun masyarakat umum lainya masih sangat terbatas. Seakan bahasa  Inggris  menjadi  pelajaran  yang  menakutkan  untuk  dipelajari  dan  sulit  dipahami.  Banyak  pelajar  bahkan orang  yang  sudah  bekerja  ramai-rami  mengikuti  kursus  bahasa  Inggris  agar  bisa  berbahasa  Inggris  secara  aktif ataupun hanya mendapatkan sertifikat saja. Hal ini lebih disebabkan karena kurangnya minat orang-orang untuk mempelajari bahasa Inggris dengan benar.
Permasalahan di sekolah terlihat bahwa banyak siswa  yang  belum  banyak  menguasai  grammer  dan hanya menguasai vocabularynya  saja. Vocabulary biasanya  siswa  dapatkan  dari  menonton  film-film  aksi  Hollywood, bermain  game,  dan  juga  mendengarkan  lagu  luar  negri.  Tetapi  untuk  gramernya  sangat  sulit  dipelajari  dengan media tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Menurut  skripsi  yang  disusun  oleh  Dhydha  Maryudha  (2008),  mahasiswa jurusan  Teknik  Informatika Universitas Bina Nusantara, dengan judul “Analisis dan Perancangan E-Learning Berbasis Web pada SMA Plus Pembangunan Jaya” dengan tujuan skripsi untuk menganalisis sistem dan merancang aplikasi E-Learning berbasis
web pada SMA Plus Pembangunan Jaya agar dapat membantu dalam proses kegiatan  belajar-mengajar (KBM). Dengan adanya E-Learning ini diharapkan dapat membantu masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa diluar jam pelajaran, seperti kurangnya waktu komunikasi antara guru dan siswa, pencarian informasi mengenai materi yang diajarkan dan tentunya memudahkan guru untuk memberikan materi pengajaran terhadap siswa.
Menurut  skripsi  yang  disusun  oleh  Erwin  Irwansyah  (  2014  ),  mahasiswa  jurusan  universitas  Pendidikan Indonesia dengan judul penggunaan aplikasi English Leap untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran Bahasa  Inggris  menjelaskan  bahwa  pelajaran Grammer bahasa  inggris  bagi  sebagian  pelajar  dan  orang  awam menjadi batu sandungan yang menghambat mereka dalam mendalami bahasa inggris.
Menurut Turino, dkk ( 2009 ) dalam jurnal penelitiannya yang berjudul E-Learning Bahasa Inggris berbasis Web menjelaskan  bahwa  Pengajar  hanya  merupakan  fasilitator.  Peserta  didik  mengkonstruksi  sendiri pengetahuannya, mengkontektualisasi informasi, menginterpretasi pengetahuan yang diperoleh dari luar. Implikasi teori konstruktivistik pada pembelajaran online antara lain; (1) Menjadikan belajar sebagai suatu proses aktif (2) Memfasilitasi  pebelajar  untuk  mengkonstruksi  pengetahuannya  sendiri  (3)  Pembelajaran  bersifat  kolaboratif  dan kooperatif, memungkinkan peserta didik memanfaatkan keterampilan kognitifnya (4) Memungkinkan peserta didik menentukan sendiri tujuan belajarnya (5) Memungkinkan peserta didik merefleksi dan menginternalisasi informasi (6) Belajar harus menjadi sesuatu yang bermakna (7) Belajar harus interaktif, adanya proses transformasi yang di dalamnya peserta didik berinteraksi dengan isi materi, peserta didik lain dan pengajar.

## 3. METODOLOGI PENELITIAN

## 3.1 Metode Pengembangan Sistem
Dalam  pembuatan  perangkat  lunak  menggunakan  model Linear  Sequential/Waterfall  Model.  Model  ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Sommerville menyatakan bahwa, terdapat fase-fase dalam Waterfall Model, yaitu : a. Analisis dan definisi persyaratan.
Pelayanan,  batasan  dan  tujuan  sistem  ditentukan  melalui  konsultasi  dengan  user  sistem.  Persyaratan  ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
b. Perancangan sistem dan perangkat lunak
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubunganya. c. Implementasi dan pengujian unit
Pada  tahap  ini,  perancangan  perangkat  lunak  direalisasikan  sebagai  serangkaian  program  atau  unit  program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
d. Integrasi dan pengujian sistem
Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah terpenuhi. setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim kepada pelanggan.
e. Operasi dan pemeliharaan
Merupakan  fase  siklus  yang  paling  lama.  Sistem  diinstal  dan  dipakai.  Pemeliharaan  mencakup  koreksi  dari berbagai error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan baru ditambahkan.

## 3.2 Definisi

## 3.2.1 Tata Bahasa (grammar)
Tata Bahasa (grammar) adalah suatu ilmu pengetahuan  yang mengajarkan tata cara berbicara dan menulis yang benar. Dalam mempelajari bahasa Inggris, penguasaan grammar sangat penting agar dapat berbahasa Inggris dengan baik dan benar.

## 3.2.2 Unsur-unsur Penyusunan  Kalimat dalam Bahasa Inggris
Agar suatu kalimat dapat disusun sesuai dengan tata bahasa yang baik dan benar, maka terlebih dahulu harus memahami unsur-unsur  penyusunan  kalimat.  Unsur-unsur  penyusunan  kalimat  dalam  bahasa  Inggris  dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Subyek dan Obyek
Subyek dan obyek besar sekali perananya dalam kalimat. Subyek sangat berpengaruh terhadap to be dan verb (kata  kerja)  yang  akan  digunakan  dalam  kalimat.  Oleh  karena  itu,  perhatikan  dengan  seksama  subyek  yang digunakan  dalam  kalimat.  Subyek  dan  obyek  dalam  bahasa  Inggris  dikelompokkan  menjadi  tiga,  yaitu  orang pertama, orang kedua dan orang ketiga. Yang dimaksud orang pertama adalah orang yang mengajak bicara, orang kedua  adalah  orang  yang  diajak  bicara,  sedangkan  orang  ketiga  adalah  orang  yang  dibicarakan.  Masing-masing memiliki  dua  bentuk,  yaitu  tunggal  dan  jamak.  Pengelompokan  subyek  dan  obyek  dapat  dilihat  pada  tabel  1  di bawah ini.
Tabel 1. Pengelompokan subyek dan obyek Orang ke Tunggal Jamak Subyek Obyek Subyek Obyek I I Me We Us II You You You You III He She It Him Her It They Them

## 2. To be
Bahasa Inggris mengenal banyak to be. Untuk menentukan to be yang harus digunakan dalam kalimat, maka subyek yang digunakan dalam kalimat harus diketahui terlebih dahulu, karena subyek telah memiliki pasangan to be yang tetap dan tidak dapat ditukar sama lain. To be juga dipengaruhi oleh keterangan waktu  yang digunakan dalam  kalimat.  Ada  enam  belas  keterangan  waktu  dalam  bahasa  Inggris,  namun  tidak  semua  keterangan  waktu memiliki to be. Jenis to be yang digunakan antara lain is, am, are, will, have, would, was, were, has, dan had. Selain itu, ada beberapa keterangan waktu  yang memiliki modal, fungsinya hampir sama dengan to be yaitu can, may, must, ought to, could, might dan sebagainya.

## 3. Verb (kata kerja)
Kata  kerja  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  dalam  kalimat.  Kata  kerja  dalam  bahasa  Inggris dikelompokkan  menjadi  dua, yaitu  kata  kerja  beraturan  (regular  verb)  dan  kata  kerja  tidak  beraturan  (irregular verb). Kedua jenis kata kerja ini masing-masing memiliki tiga bentuk yaitu bentuk pertama (present), bentuk kedua (past) dan bentuk ketiga (past participle). Perbedaan atara regular verb dan irregular verb dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Contoh kata kerja beraturan dan tidak beraturan Jenis kata kerja Present (V-1) Past (V-2) Past Participle (V-3) Beraturan Play Print Paint Played Printed Painted Played Printed Painted Tidak Beraturan Buy Come Cut Do Pay Bought Came Cut Did Paid Bought Come Cut Done paid

## 4. PEMBAHASAN

## 4.1 Analisis kebutuhan Data dan Informasi
Untuk  membangun  sebuah  aplikasi  dibutuhkan  adanya  masukan  berupa  data  yang  nantinya  akan  diproses oleh sistem sehingga sistem dapat memberikan informasi yang bermanfaat kepada penggunanya. Kebutuhan data dan informasi untuk aplikasi e-learning adalah sebagai berikut : 1. Kebutuhan Data Data-data yang diperlukan antara lain :
a. Data Materi English Grammar
b. Data Practise atau soal
c. Data Score
d. Data Pembahasan
2. Informasi Informasi yang ingin dihasilkan antara lain :
a. Informasi tentang materi English Grammar
b. Informasi Pembahasan
c. Soal-soal latihan

## 4.2 Analisis Aktor
Aktor dalam e-Learning antara lain sebagai berikut :
1. Admin
Admin  melakukan  login  ke  sistem,  mengelola  data  user,  mengelola  materi,  mengelola Practise dan pembahasannya.
2. Pengguna Umum
Pengguna  umum  hanya  dapat  menggunakan  Aplikasi  Pembelajaran English  Grammar berupa  pembelajaran materi, pengerjaan soal-soal, pembahasan soal, dan dapat melihat hasil nilai soal yang telah dikerjakan.

## 4.3 Desain sistem dan perangkat lunak
D idalam desain sistem dan perangkat lunak terdiri dari desain use case diagram, class diagram, sequence diagram, collaburation diagram, activity diagram, dan statechart diagram.

## 4.3.1 Use Case Diagram Pengguna
Use  case diagram  menunjukkan  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  pengguna  terhadap  sistem,  sehingga  akan dihasilkan informasi mengenai hak akses masing-masing user, use case diagram dapat dilihat dalam gambar 1.
Gambar 1. Use Case diagram pengguna e-learning

## 4.3.2 Class Diagram
Berdasarkan use case diagram tersebut diatas, langkah berikutnya adalah merancang class diagram. Adapun class yang dihasilkan adalah :
a. Class User, dibentuk berdasarkan use case kelola user. Dimana Class User memiliki atribut berupa : UserID, passID,
b. Class Login, dibentuk berdasarkan Use Case Login. Class Login memiliki atribut berupa : username, password.
c. Class Pembahasan,  dibentuk  dari Use  Case Kelola Practice. Class Pembahasan  memiliki atribut  berupa  : idpemb, id_practice, pembahasan.
d. Class Practice, dibentuk dari Use Case Kelola Materi. Class Materi memiliki atribut berupa : id_practice, soal, jawab_A, jawab_B, jawab_C, jawab_D, Kunci.
e. Class  Grammar,  dibentuk  berdasarkan Use  Case Kelola  Materi Class  Grammar memiliki  atribut  berupa  : idGrammar, materi.
f. Class  Grammarket, dibentuk  berdasarkan Use  Case Kelola  Materi  Grammar. Class Grammarket  memiliki atribut berupa : idGrammarket, rumus, contoh, note, idGrammar.
g. Class Score, dibentuk berdasarkan Use Case Kelola Practice. Class score memiliki atribut berupa : id_score, nama, tgl, salah, benar.
Dari  beberapa  class  yang  dihasilkan  oleh use  case diagram,  selanjutnya  akan  direlasikan  ke dalam class diagram, sehingga  akan  diketahui  hubungan  atau keterkaitan  masing-masing  komponen  dalam e-learning,  class diagram dapat dilihat dalam gambar 2.
score id_score nama tgl salah benar user userID passID login username password sumit() reset() pembahasan idpemb id_practice pembahasan tambah() edit() simpan() hapus() practice id_practice soal jawab_A jawab_B jawab_C jawab_D kunci tambah() edit() simpan() hapus() grammar idGrammar materi tambah() edit() simpan() hapus() grammarket idGrammarket rumus contoh note idGrammar tambah() edit() simpan() hapus() 1 1 1 1 1
Gambar 2. Class diagram komponen e-learning

## 4.3.3 Sequence Diagram
Di dalam Sequence Diagram, akan digambarkan mengenai keterkaitan antara komponen e-learning. Dimana masing-masing komponen yang berelasi akan menghasilkan informasi sesuai aktifitas didalam sistem. a. Sequence Diagram Kelola Materi
Di dalam sequence  diagram kelola  materi  akan  didapat  sejumlah  informasi  dari  kegiatan  admin  dalam mengelola  data-data  materi, sequence  diagram ini    didapat  dari use  case kelola  materi,    dapat  dilihat  dalam gambar 3.
: admin grammar practice grammarket tampil soal login login verifikasi login diterima masukkan materi simpan materi materi tersimpan masukkan ket materi simpan ket materi ket materi tersimpan masukkan soal simpan soal soal tersimpan masukkan pembahasan pilih soal tampil soal soal terpilih masukkan pembahasan soal pembahasan tersimpan Gambar 3. Sequence diagram kelola user

## b. Sequence Diagram Belajar Grammar
Dalam sequence  diagram Belajar Grammar akan didapat sejumlah informasi dari  kegiatan belajar Grammar pada  Aplikasi e-learning,  User atau  pengguna  umum  dapat  belajar  materi  Grammar,  mengerjakan  soal  dan melihat score hasil pengerjaan soal-soal, sequence diagram belajar grammer dapat dilihat dalam gambar 4.
: User Belajar Grammar Practice Lihat Score
Practice Melihat Materi Proses Belajar Belajar Selesai Lihat Soal Mengerjakan soal Penilaian Practice Hasil Score Melihat Score
Gambar 4. Sequence diagram belajar grammar

## 4.3.4 Desain Database
Berdasarkan class yang  telah  terbentuk  dengan  memperhatikan multiplicity yang  ada  maka  terbentuklah database dengan struktur sebagai   berikut  :
1. Hubungan inheritance antara class  user dengan class  login dapat  dilihat  dalam  tabel 3,  dalam  hubungan tersebut akan terbentuk tabel Admin dengan atribut sebagai berikut :
Tabel 3. Tabel admin Field Type Length Keterangan userID Varchar 30 Berisi nama user PassID Varchar 30 Password user
2. Hubungan inheritance antara class gramamar dapat dilihat dalam tabel 4 dengan class grammarket memiliki hubungan  dengan multiplicity 1 – 1  sehingga  terbentuk  tabel  grammar,  yang  berfungsi  sebagai  penyimpan materi grammar.
Tabel 4. Tabel grammar Field Type Length Keterangan idGrammar integer 10 Kode Grammar Materi Text 6 Kode materi
3. Hubungan inheritance antara class gramamar dengan class grammarket dapat dilihat dalam tabel 5 memiliki hubungan dengan multiplicity 1 – 1 sehingga terbentuk tabel grammarket, yang berfungsi sebagai penyimpan materi grammarket.
Tabel 5. Tabel grammarket Field Type Length Keterangan idGrammarket integer 10 Kode keterangan Rumus Text Isi materi Contoh Text Contoh grammar note Text Catatan idGrammar Integer 10 Kode Grammar
4. Hubungan inheritance antara  class  pembahasan  dengan class practice dapat  dilihat  dalam  tabel  6,  memiliki hubungan denga multiplicity 1 - 1  dari hubungan tersebut maka terbentuklah tabel pembahasan.
Tabel 6. Tabel pembahasan Field Type Length Keterangan idpemb Integer 10 Kode pembahasan Id_practice Integer 4 Kode soal pembahasan Text Berisi pembahasan soal
5. Hubungan inheritance antara  class  pembahasan  dengan class practice dapat  dilihat  dalam  tabel  7,  memiliki hubungan denga multiplicity 1 - 1  dari hubungan tersebut maka terbentuklah tabel practice.
Tabel 7. Tabel practice Field Type Length Keterangan Id_practice Integer 4 Kode practice Soal Varchar 100 Berisi soal soal Jawab_A Varchar 60 Jawaban soal Jawab_B Varchar 60 Jawaban soal Jawab_C Varchar 60 Jawaban soal Jawab_D Varchar 60 Jawaban soal kunci enum('A',  'B',  'C', 'D') Berisi kunci jawaban
6. Tabel score digunakan untuk menyimpan nilai dari practice yang dikerjakan user.  Dapat dilihat dalam tabel 8.
Tabel 8. Tabel score Field Type Length Keterangan Idscore Integer 10 Kode score Nama Varchar 50 Berisi nama Tgl Timestamp Tanggal Salah Varchar 10 Berisi jumlah jawaban salah benar Varchar 10 Berisi jumlah jawaban benar

## 4.3.5 Relasi Data Base
Relasi tabel dalam database untuk E-Learning Pembelajaran Grammer dapat dilihat dalam gambar 5.
Gambar 5. Relasi database

## 4.3.6 Desain Antar muka
a. Desain Menu Utama

## HEADER
Left Menu
CONTENT MENU

## Footer
Gambar 6. Desain menu utama
b. Desain Menu Login
Header Login menu
Username Password
Login
Gambar 7. Desain menu login
c. Desain Menu User
Header Menu utama Content menu Footer
Gambar 8. Desain menu user

## 5. KESIMPULAN
E-learning Bahasa  Inggris  yang  mampu  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa  adalah e-lerning yang mempunyai tingkat interaktifitas pengguna tinggi, yang selain menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk file baik itu dalam format words, powerpoint, html atau PDF tapi elearning tersebut juga mempunyai nilai lebih menu yang lebih bersifat interaktif, baik itu dalam bentuk evaluasi online yang lebih bervariasi, konsultasi online maupun fasilitas chatting.  Selain  memiliki  tingkat  interaktifitas  yang  tinggi,  e-learning  tersebut  juga  harus  mampu memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa, termasuk didalamnya adalah adanya media Listening Comprehension dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Media Listening  Comprehension ini  dibuat  oleh  peneliti  menggunakan program  Adobe  Flash  yang  disimpan  dalam  format  swf  sehingga  file  tersebut  memiliki  kapasitas  yang  relatif rendah meskipun memiliki unsur audio didalamnya dan file tersebut tidak berat ketika dieksekusi pada e-learning. Dengan tombol-tombol interaktif sederhana yang ada pada media Listening Comprehension tersebut, siswa merasa lebih mudah dan menarik dalam upaya memahami materi Listening Comprehension.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Turino,  dkk.  2009. “ E-Learning  Bahasa  Inggris  Berbasis  Web ” . Jurnal  Teknologi  Informasi. Volume 5 Nomor 2. ISSN 1414-9999.
[2] Irawansyah,  Erwin  .2014. Penggunaan  Aplikasi  English  Leap  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa pada pelajaran bahasa inggris. Repository Universitas Pendidikan Indonesia.
[3] Romi  Satria  Wahono,  2007.  “ Sistem  eLearning  Berbasis  Model  Motivasi  Komunitas ” . Jurnal
Teknodik. No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007.
[4] Siahaan,  Sudirman.  2002 .  “ E-Learning  (Pembelajaran  Elektronik)  sebagai  Salah  Satu  Alternatif Kegiatan Pembelajaran ” . Jurnal Pendidikan,(Online), Jurnal 42.
[5] Jogiyanto.  2001. Analisis  dan  desain,  Sistem  Informasi:  Pendekatan  terstruktur  Teori  dan  Praktek Aplikasi Bisnis, Jogjakarta, Andi.
Submit Logout