## IMPLEMENTASI TEKNIK RIGGING PADA FILM ANIMASI 2 DIMENSI “GADIS SAPU LIDI”

## Muhammad Ismet Lau
Jurusan Informatika, Program Studi Multimedia dan Jaringan Politeknik Negeri Batam Email: muhammadismet6@gmail.com
Afdhol Dzikri Politeknik Negeri Batam Email: afdhol@polibatam.ac.id
Sandi Prasetyaningsih Politeknik Negeri Batam Email: sandi@polibatam.ac.id

## ABSTRAK
Proses  pembuatannya  film  animasi  2  dimensi  dengan  mengimplementasikan  teknik rigging yang menggunakan software Adobe AfterEffects dan plug - in Duik ,  memiliki  tahapan  lebih  sedikit  serta  dapat mempermudah proses animating . Rigging adalah metode pemasangan kerangka terhadap suatu objek atau karakter. Saat ini, film animasi merupakan acara anak yang paling banyak ditayangkan sehingga melalui film  animasi  dapat  membangun  karakter  anak-anak.  Penggunaan  film  animasi  merupakan  media  yang dalam proses penyampaian pesan dan  moral. Metode pengujian  yang digunakan  berupa survey terhadap anak-anak  tentang  pesan  dan  moral  didalam  film  animasi  2  dimensi  Gadis  Sapu  Lidi  yaitu  mandiri  dan gigih tidak mudah menyerah didalam kesulitan.
Kata kunci: animasi 2 dimensi, pesan moral, animating , rigging , adobe after effects , plug - in duik.

## ABSTRACT
The  making  process  of  2  dimension  animation  film  by  implementating  rigging  techniques  of  using Adobe  AfterEffects  software  and  Duik  plug-in  generate  less  stages,  animating  process  easily  as  well. Rigging is a method that setting up bone on objects or characters. Lately, animation film is one of famous programs among the children so that it can be ways to develop children's character. Animation film by itself  also  as  a  media  to  deliver  messages  as  well  as  moral  to  children.  The  using  of  survey  on  testing method on children is to get information related to messages and moral on animation film, namely Gadis Sapu Lidi, being independent and never give up in any difficulties.
Keywords: 2 dimension animated, moral messages, animating, rigging, adobe aftereffects, plug-in Duik.

## 1. PENDAHULUAN
Ssaat  ini  acara  kartun  atau  animasi  adalah  acara  anak  yang  paling  banyak  ditayangkan  di  televise [1]. Dengan  film animasi dapat  mempengaruhi perkembangan anak-anak sehingga  mereka lebih banyak menghabiskan  waktunya  di  depan  televisi.  Menurut  Peni  Cameron,  salah  satu  pendiri  Asosiasi  Industri Animasi & Konten Indonesia (AINAKI), “Lewat film animasi kita bisa membangun karakter anak-anak yang menonton, karena animasi pasti ada unsur berjuang, persahabatan, menang dan kalah, dan lain- lain yang penting untuk pertumbuhan perilaku dan karakter mulai dari usia dini”.
Menurut Sumarni didalam bukunya yang berjudul “Aku Anak Berbudi 6 Buku Kerja Untuk TK B” banyak nilai-nilai yang harus ditanamkan didalam anak, termasuk yaitu sifat mandiri, gigih tidak mudah menyerah  didalam  kesulitan  untuk  mencapai  tujuan  [2].  Sebuah  karya  seni  dan  sastra,  film  merupakan sebuah  media  yang  menjadi  cerminan  kehidupan  di  lingkungan  sekitar  [3].  Kondisi  dan  isu-isu lingkungan  sering  menjadi  dasar  pembuatan  sebuah  film.  Melalui  sebuah  film  juga  pesan  moral disampaikan  penulis  kepada  penonton.  Untuk  menyampaikan  sebuah  pesan  dengan  ringan,  penggunaan sebuah film animasi sangat tepat untuk menyampaikan beberapa pesan dan moral.
Penggunaan  animasi  2  dimensi  sudah  umum.  Selain  dapat  diproduksi  dengan  waktu  yang  cepat, animasi 2 dimensi dapat memberikan kesan yang menarik [4].
Adobe Flash biasa  digunakan  sebagai  program  pembuat  animasi  dengan  2  pilihan  cara  pembuatan animasi,  secara  langsung  atau  dengan  menggunakan ActionScript  [5] .  Dengan  menggunakan  cara langsung menggunakan software Adobe Flash akan lebih lama saat proses animating karena harus meng- animate frame to frame .  Dengan  mengimplementasikan  teknik rigging dengan software Adobe AfterEffects proses animating akan lebih sedikit tahapannya.

## 2. TEORI PENDUKUNG

## 2.1 Animasi
Animasi berasal dari kata  “ to animate ” yang artinya membuat seolah-olah hidup dan bergerak [7]. Pengertian  animasi  adalah  film  yang  berasal  dari  gambar-gambar  yang  diolah  sedemikian  rupa  hingga menjadi sebuah gambar bergerak dan bercerita.
Animasi  dibangun  berdasarkan  manfaatnya  sebagai  perantara  atau  media  yang  digunakan  untuk berbagai kebutuhan, diantaranya animasi sebagai media hiburan, media presentasi, media iklan/promosi, media alat bantu, dan pelengkap suatu objek atau tampilan.

## 2.1.1 Animasi 2 dimensi

## Gambar 1. Animasi 2 dimensi
Animasi  2  dimensi  adalah  animasi  yg  dibuat  manual  berdasarkan  sumbu  x  dan  y  [7],  seperti  yang ada di gambar 1. Dimulai dengan cara  menggambar di kertas, di- scan , lalu dibuat dalam bentuk digital. Semua frame di gambar satu persatu sehingga menghasilkan animasi 2 dimensi. Semua frame digambar satu per satu, diawali dengan membuat key drawing lalu  menyisipkan gambar inbetween diantara kedua key drawing -nya.  Pada  tahapan  ini key drawing dan inbetween masih  berupa  sketsa  kasar.  Tahapan selanjutnya adalah melakukan clean up , dengan cara menjiplak ulang dan merapikan garis setelah itu baru dapat mewarnainya.
Animasi 2 dimensi merupakan  dimensi panjang dan lebar dalam satu bidang datar, jadi hanya ada panjang  dan  lebar  saja  tanpa  adanya  dimensi  tebal  [5].  Bidang  dua  dimensi  dapat  digambarkan  dengan sumbu X dan Y. Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.

## 2.1.2 Animasi 3 dimensi

## Gambar 2. Animasi 3 dimensi
Animasi  3  dimensi  adalah  animasi  yang  dibuat  berdasarkan  sumbu  x,  y,  dan  z  [7].  Objek  dapat dilihat  dari  berbagai  sudut  pandang  contohnya  seperti  yang  ada  di  gambar  2.  Animasi  3  dimensi  pada umumnya  dikerjakan  melalui  komputer  dan  sudah  berupa file digital.  Walaupun  begitu,  sketsa  manual sangat diperlukan dalam animasi 3 dimensi untuk dijadikan sebagai acuan.
Seorang animator harus  mengerti  dan  dapat  menerapkan  12  prinsip  animasi  yang  ditemukan  oleh Ollie  Johnston  dan  Frank  Thomas  [7].  Kedua  belas  prinsip  animasi  ini  bisa  diterapkan  untuk  membuat gerakan animasi 2 dimensi maupun 3 dimensi. Adapun prinsip-prinsip animasi yaitu squash and strecth, anticipation, staggin, straight ahead action and pose to pose, follow trough and overlapping action, slow in slow out, archs, secondary action, timing, exeggration, solid drawing, dan appeal .

## 2.2 Rigging
Adapun langkah-langkah dari proses pembuatan animasi yang memiliki karakter, modelling manusia dengan  bentuk T-pose setelah  itu  masuk  ke  teknik rigging  [10] . Rigging adalah  metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek agar bisa dianimasikan seperti di gambar 3.

## Gambar 3. Rigging Karakter
Obyek/karakter  dalam  animasi  3  dimensi  akan  dimodelkan  dan  di  manipulasi  oleh animator  [9] . Struktur  kerangka  tulang  digital  yang  dapat  digunakan  untuk  mengontrol  model  akan  diberikan  pada pemanipulasian model. Proses ini disebut dengan rigging . Di dalam rigging dibutuhkan perlengkapan yang harus disiapkan yang pertama adalah kerangka [7]. Kerangka  ini  berfungsi  menjadi  sebuah  penyangga  dari  model/objek  sehingga  dapat  digerakkan.  Lalu, yang harus disiapkan berikutnya adalah perlengkapan pendukung. Untuk menggerakkan sebuah kerangka, dibutuhkan perlengkapan untuk membuat kerangka dapat berfungsi dengan baik.

## 3. PERENCANAAN

## 3.1 Konsep Umum
Konsep  dasar  dari  film  animasi  2  dimensi  Gadis  Sapu  Lidi  ini  adalah  memberikan  pesan  moral tentang pentingnya penanaman sifat mandiri dan gigih dalam mencapai tujuan yang disampaikan melalui cara yang menarik, yaitu film animasi 2 dimensi. Konsep karakter yang digunakan adalah konsep karakter jenis chibi . Chibi merupakan  desain  karakter  yang  dalam  bahasa  Jepang  diartikan  orang  yang  bertubuh pendek atau anak yang kecil. Jenis karakter ini bertujuan untuk memberikan sesuatu yang lucu (humor), imut,  atau  ekspresif  sehingga  pesan  yang  ingin  disampaikan  kepada audience yaitu  anak-anak  yang berumur 5 – 12 tahun dapat mudah tersampaikan dengan baik [8]. Selain itu karakter chibi memiliki daya tarik yang tidak terlepas dari ciri-ciri atau karakteristik unik yang tidak dimiliki oleh gaya lain.
Untuk  proses animating ,  karakter  harus  lebih  dahulu  mengimplementasikan  teknik rigging dengan menggunakan software Adobe After  Effects dan  menggunakan plug - in tool Duik . Plug - in tool tersebut berguna untuk mempermudah proses pemberian bones , controller , dan IK untuk me- rigging suatu bagian karakternya.

## 3.2 Target Audience
Adapun target audience dari film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi ini adalah anak-anak berumur 5  –  12  tahun  sesuai  dengan  konsep  karakter  yang  digunakan,  ini  bertujuan  agar  tercapainya  pesan  dan moral yang terkandung di dalam film animasi ini.

## 3.3 Metode Penelitian
Untuk  proses  produksi  dibutuhkan  prosedur  perancangan,  pada  film  animasi  ini  dibagi  menjadi  3 tahap, praproduksi, produksi, dan pascaproduksi bagan dapat dilihat di gambar 4.
Pembentukan
Ide Cerita Asset Tracking Pembuatan Storyboard Pembuatan Set /Latar Rigging & Animating Rendering per Shot Finishing ( Premiere ) Pembuatan Karakter - Tracing Karakter - Coloring dan Layering - Studi Literatur - Tinjauan Pustaka Pengumpulan Data Pra-Produksi Produksi Paska-Produksi
Gambar 4. Bagan Proses Pembuatan Film Animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi

## 3.4 Desain Karakter
Karakter  utama  bernama  Dini.  Umur  berkisar  11  tahun,  memiliki  kepribadian  baik,  penyabar, ramah,  tidak  mudah  putus  asa,  dan  bersemangat.  Selain  itu  Dini  juga  memiliki  rambut  yang  berwarna hitam,  memakai  selendang  merah  di  lehernya,  berpakaian  baju  coklat  dan  celana  biru  dan  berprofesi sebagai penjual sapu lidi.
Karakter  selanjutnya  bernama  Pak  Mataram.  Umur  berkisar  36  tahun,  memiliki  kepribadian  baik, rela  berkorban,  penolong,  ramah,  dan  rendah  hati.  penampilan  rambut  berwarna  coklat,  mempunyai brewok, memakai kaos kuning dan celana terusan berwarna biru, memakai sarung tangan dan berprofesi sebagai tukang pencari kayu.
Lalu, karakter bernama Sri. Umur berkisar 8 tahun, ia merupakan anak Pak Mataram yang memiliki kepribadian  memiliki  kepribadian  baik,  patuh  kepada  orang  tua,  ramah.  Memiliki  penampilan  rambut kecoklatan  berpita  samping  kanan,  memakai  kaos  biru  dengan  celana  terusan  berwarna  coklat  dan berprofesi  sebagai  pelajar.  Selain  itu,  karakter  tambahan  lainnya  adalah  harimau  yang  jahat,  rakus  serta memiliki badan loreng oranye.

## 3.5 Sinopsis
Seorang anak bernama Dini yang bekerja sebagai penjual sapu lidi. Ia bergantung hidup hanya dari hasil  penjualan  sapu  lidi . Ketika,  sapu  lidi  yang  Dini  jual  tidak  laku.  Dini  tidak  mudah  putus  asa,  dia masih berniat untuk membuat sapu lidi dan harus mengumpulkan bahannya.
Saat Dini mengumpulkan bahan tiba-tiba muncul seekor harimau yang menghadang jalannya. Nasib berkata  baik,  ada  seorang  tukang  kayu  yang  bernama  Pak  Mataram  yang  telah  mengusir  singa  tersebut. Kaki Pak Mataram terluka pada saat mengusir harimau. Dini pun menawarkan untuk mengobati luka Pak Mataram di rumah Dini.
Sesampainya dirumah, Dini langsung mengobati kaki Pak Mataram. Pak Mataram melihat sapu lidi dan  langsung  menanyakan  apa  pekerjaan  dari  Dini  dan  dimana  orang  tuanya.  Dini  pun  menjelaskan
bahwa beberapa hari lalu Ayahnya telah meninggal karena sakit, dan ia bertahan hidup dari sisa sapu lidi buatan  ayahnya.  Dini  bercerita  sapu  lidi  yang  ia  jual  tidak  laku,  kemudian  Pak  Mataram  menawarkan untuk mengajarkan membuat sapu lidi yang baik dan Dini pun menerima tawaran tersebut.
Dini datang ke rumah Pak Mataran, dan ternyata Pak Mataram memiliki seorang anak bernama Sri. Setelah belajar cukup lama, akhirnya Dini bisa membut sapu lidi dengan baik
Dini  langsung  menjual  sapu  lidi  barunya,  dan  antusias  pembeli  sangat  baik.  Sapu  lidi  buatannya laku, dan Dini pun sangat senang. Dini kembali kerumah Pak Mataram untuk mengucapkan terima kasih, dan Pak Mataram menawarkan untuk menjadi anaknya. Dini pun dengan bahagia menerima tawaran Pak Mataram sebagai anaknya.

## 3.6 Analisa Tahap Rigging
Adapun analisis dari Tugas Akhir yang berjudul “Implementasi Teknik Rigging Pada Film Animasi 2  Dimensi  Gadis  Sapu  Lidi”  adalah  proses/tahapan  didalam rigging karakter  animasi  2  dimensi. Implementasi  dari  rancangan  teknik rigging karakter  pada  film  animasi  ini  melalui  beberapa  tahapan dengan beberapa syarat yang akan mendukung proses rigging .
1. Jika terkunci, tidak akan bisa di animasi. Dari syarat itu jelas bahwa jika bagian karakter, bones dan controller terkunci maka animator tidak akan bisa menggerakkan controller dan bones -nya.
2. Membuat controller yang  mudah  digunakan  oleh animator ,  dimaksudkan  bahwa controller maupun bones harus mudah dilihat, diseleksi dan digerakkan oleh animator seperti yang ada di gambar 5.
Gambar 5. Rancangan Rigging Yang Akan Dikunci/lock
3. Modelling yang  baik  maka  akan  cepat rigging ,  jika  tidak  maka  harus  berhati-hati  didalam rigging . Agar lebih cepat mengimplementasikan rigging maka objek/karakter harus tersusun rapi sesuai bagian yang akan di- rigging . Dengan mengimplementasikan rigging , maka karakter harus dibuat  tampak  depan  dan  tampak  samping  dengan  model  karakter T-pose seperti  yang  ada  di gambar 6.
Gambar 6. Rancangan Gambar Karakter Dengan Posisi T-Pose
Ada beberapa pengaturan teknik rigging , yaitu:
1. Teknik hierarki dalam penyusunan kerangka. Menggunakan prinsip dasar dimana titik pusar dari sebuah  susunan  kerangka  terletak  pada  bagian  perut  bawah  dari  karakter.  Dengan  menerapkan prinsip  tersebut,  maka  akan  lebih  mudah  menyeleksi controller master dari  karakter  dan  bisa dipindahkan beserta bones , maupun bagian karakternya seperti yang ada di gambar 7.

## Gambar 7. Controller Master Dari Karakter Dini
2. Teknik penambahan objek pendukung, berupa bones dan controller agar lebih  mudah diseleksi dan di- animate oleh animator ketika selesai di- rigging . Objek pendukung dimaksudkan dengan pembuatan controller dengan menambahkan null - objek terhadap bagian yang telah diberi bones seperti yang ada di gambar 8 .
Gambar 8. Pembuatan Objek Pendukung Berupa Controller
Terdapat 20 bones didalam 1 karakter, terdapat 5 IK dan 6 controller terdiri dari controller tangan kanan dan kiri, kaki kanan dan kiri, badan dan kepala seperti yang ada di gambar 9.

## Gambar 9. Sketsa Hasil Rancangan Rigging

## 4. IMPLEMENTASI

## 4.1 Rigging
Berikut penjelasan implementasi tahapan teknik rigging terhadap suatu karakter animasi  2 dimensi Gadis Sapu Lidi.
1. Import tool Duik di Adobe AfterEffects 2. Memberikan bones kepada setiap bagian karakter Memberikan bones terhadap satu  bagian  karakter,  misalnya  bagian  tangan  kanan  pada  karakter Dini. Langkah memberikan bones yaitu menggunakan tool Puppet Pin Tool yang ada di Adobe AfterEffects , beri titik bagian pada tangan yaitu telapak, lengan dan bahu. Setelah itu seleksi pin, lalu gunakan tool Duik pilih menu Bones , hasil pemberian bones seperti yang ada di gambar 10.

## Gambar 10. Hasil Pemberian Bones
3. Memberikan controller setiap bagian karakter Setelah  pemberian bones selesai,  untuk  menggerakan  semua bones perlu  diberi controller . Parent -kan bones sesuai  alur  dimulai  dari bones telapak  tangan  ke- bones lengan,  dan bones lengan  ke- bones bahu.  Setelah parent selesai,  pilih bones telapak  tangan  lalu  beri controller menggunakan  tool duik dan  akan  muncul null - object berupa controller ,  hasil  pemberian controller seperti yang ada di gambar 11.
Gambar 11. Hasil Pemberian Controller
4. Memberikan IK pada setiap Bones dan Controller
Fungsi memberikan IK adalah menghubungkan semua bones dan controller . Langkahnya adalah seleksi semua bones yaitu telapak tangan, lengan, bahu dan juga seleksi controller tangan, lalu beri  IK  dengan  menggunakan  tool duik ,  pilih  arah  lekukan  IK,  dan  setelah  itu  jika  controller digerakkan  maka  semua bones akan  mengikuti controller dan  begitu  juga  bagian  tangan  pada karakter tersebut, hasil pemberian IK terhadap bones dan controller seperti yang ada di gambar 12.
Gambar 12. Hasil Pemberian IK Terhadap Bones dan Controller
5. Menghubungkan setiap bagian karakter yang telah di- rigging
Tahap  akhir  adalah  penyatuan  semua  bagian  yang  telah  di- rigging .  Langkahnya  adalah bones bahu  kanan  pada  tangan  kanan  di- parent pada  bones  bahu  kanan  pada  badan, bones bahu  kiri pada  tangan  kiri  di- parent pada bones bahu  kiri  badan,  lalu  untuk bones pinggang  kanan  pada kaki  kanan  di- parent ke bones pinggang  kanan  badan, bones pinggang  kiri  di- parent ke- bones pinggang  kiri  badan.  Kemudian  untuk  kepala  dan  objek  lain  yang  ada  pada  karakter  seperti selendang, di- parent ke controller dada agar tetap terhubung pada badan saat digerakkan, berikut adalah proses penyatuan bones ada pada gambar 13.

## Gambar 13. Proses Penyatuan Bones
Tahap rigging telah selesai. Terdapat 22 bones , 6 controller , dan 5 IK didalam 1 karakter adapun seperti di gambar 14.
Gambar 14. Hasil Karakter Setelah di-Rigging

## 4.2 Pascaproduksi
Proses pasca produksi adalah tahap akhir dalam proses produksi atau finishing proses produksi. Pada pasca produksi digunakan untuk simple compositing . Proses yang dilakukan adalah penyusunan shot dan scene , penambahan efek dan transisi, penambahan audio , dan final render seperti yang ada di gambar 15.
Gambar 15. Proses Simple Compositing

## 5. PENGUJIAN
Pengujian dilakukan di SDN 007, kelurahan Tiban Indah, kecamatan Sekupang, Batam terhadap 30 responden siswa campuran kelas 3 – 6, dengan kisaran umur 8 – 12 tahun. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui  seberapa  efektif  film  animasi  2  dimensi  Gadis  Sapu  Lidi  ini  dapat  disukai  dan  menghibur anak-anak tersebut. Adapun table hasil pengujian di table 1.

## Tabel 1. Hasil pengujian film animasi 2 dimensi gadis sapu lidi
Apakah kamu suka film “Gadis Sapu Lidi”? N=30 Jawaban Frekuensi Presentase Iya 28 93,33% Tidak 2 6,67% Apakah kamu tahu isi ceritanya? N=30 Jawaban Frekuensi Presentase Iya 23 76,67% Tidak 7 23,33% Apakah Dini anak yang “Baik”? N=30 Jawaban Frekuensi Presentase Iya 27 90,00% Tidak 3 10,00% Apakah Dini anak yang “Mandiri”? N=30 Jawaban Frekuensi Presentase Iya 24 80,00% Tidak 6 20,00% Apakah Dini anak yang “Gigih”? N=30 Jawaban Frekuensi Presentase Iya 23 76,67% Tidak 7 23,33%

## 1) Pertanyaan kuisioner nomor 1

## Gambar 16. Hasil Kuisioner Nomor 1
Persentase dari jawaban responden untuk pertanyaan nomor 1 :
a) Iya : 28/30  x 100%  = 93,33%
b) Tidak : 2/30   x 100%  = 6,67%
Dari  hasil    persentase  pada  gambar  16,    responden    yang  menyatakan  bahwa  anak-anak  selaku responden yang menyukai film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi sebanyak 93,33%, dan yang
tidak  menyukai  6,67%  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  anak-anak  dengan  umur  8  -  12  tahun menyukai film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi.

## 2) Pertanyaan kuisioner nomor 2

## Gambar 17. Hasil Kuisioner Nomor 2
Persentase dari jawaban responden untuk pertanyaan nomor 2 :
a) Iya : 23/30  x 100%  = 76,67%
b) Tidak
: 7/30   x 100%  = 23,33%
Dari  hasil  persentase  pada  gambar  17,  responden  yang  menyatakan  bahwa  anak-anak mengetahui  isi  dari  film  animasi  2  dimensi  Gadis  Sapu  Lidi  sebanyak  76,67%,  dan  yang  tidak mengetahui  23,33%  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  anak-anak  dengan  umur  8  -  12  tahun mengetahui isi dari film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi.

## 3) Pertanyaan kuisioner nomor 3

## Gambar 18. Hasil Kuisioner Nomor 3
Persentase dari jawaban responden untuk pertanyaan nomor 3 :
a) Iya : 27/30  x 100%  = 90,00%
b) Tidak
: 3/30   x 100%  = 10,00%
Dari  hasil  persentase  pada  gambar  18,  responden  yang  menyatakan  bahwa  anak-anak menyatakan bahwa karakter Dini selaku tokoh utama memiliki sifat yang baik sebanyak 90,00%, dan  yang  menyatakan  tidak  baik  10,00%  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Dini  selaku  tokoh utama pada film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi memiliki sifat yang baik.

## 4) Pertanyaan kuisioner nomor 4

## Gambar 19. Hasil Kuisioner Nomor 4
Persentase dari jawaban responden untuk pertanyaan nomor 4 :
a) Iya : 24/30  x 100%  = 80,00%
b) Tidak : 6/30   x 100%  = 20,00%
Dari  hasil  persentase  pada  gambar  19,  responden  yang  menyatakan  bahwa  anak-anak menyatakan  bahwa  karakter  Dini  selaku  tokoh  utama  memiliki  sifat  yang  Mandiri  sebanyak 80,00%,  dan  yang  menyatakan  tidak  Mandiri  20,00%  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  Dini selaku tokoh utama pada film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi memiliki sifat yang Mandiri.

## 5) Pertanyaan kuisioner nomor 5

## Gambar 20. Hasil Kuisioner Nomor 5
Persentase dari jawaban responden untuk pertanyaan nomor 5 :
a) Iya : 23/30  x 100%  = 76,67%
b) Tidak
: 7/30   x 100%  = 23,33%
Dari    hasil    persentase  pada  gambar  20,    responden    yang  menyatakan  bahwa  anak-anak menyatakan  bahwa  karakter  Dini  selaku  tokoh  utama  memiliki  sifat  yang  Gigih  sebanyak 76,67%, dan yang menyatakan tidak Gigih 23,33% Maka dapat disimpulkan bahwa Dini selaku tokoh utama pada film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi memiliki sifat yang Gigih.

## 6. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian, dapat diambil kesimpulan :
1) Berdasarkan  implementasi  teknik rigging ,  terdapat  20 bones ,  6 controller ,  5  IK  dalam  1 karakter pada film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi.
2) Film  animasi  2  dimensi  Gadis  Sapu  Lidi  memiliki  total  11 scene ,  61 shot dengan  berbagai angle kamera yang digunakan dan berdurasi 6 menit 12 detik.
3) Film animasi 2 dimensi Gadis Sapu Lidi dapat menghibur dan disukai oleh anak-anak dan juga dapat  menyampaikan  pesan  visual  yang  efektif  untuk  memberitahukan  pentingnya menanamkan  sifat  mandiri,  tidak  mudah  putus  asa  dan  gigih  pada  anak-anak  kelas  3  – 6  SD, dengan kisaran umur 8 – 12 tahun melalui sebuah pengujian berupa kuisioner.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Restituta,  Ajeng  Arjanti,  14  November  2008.  “Peni  Cameron,  Bela  Bangsa  Lewat  Animasi”. http://www.qbheadlines.com
[2] Sumarni,  Anik,  dkk.  2002. Aku  Anak  Berbudi  6  Buku  Kerja  Untuk  TK  B .  Penerbit  Kanisius: Yogyakarta
[3] Fimela.  2011.  5  Film  Animasi  Pilihan  Paling  Mendidik.  http://www.fimela.com/news- entertainment/5-film-animasi-pilihan-paling-mendidik-110927i-page1.html, diakses pada 20
Februari 2015
[4] Norsairah, Mohd. Ghazali. 2014. Pengenalan Kepada Multimedia . Irghazali Studio: Malaysia
[5] Hernita  P  dkk.  2010.  Adobe  Flash  CS4  untuk  pembuatan  Animasi  Intraktif.  Penerbit  Andi: Yogyakarta
[6] Sutiono,  Edwin  H.  2012. Prinsip  Dasar  untuk  membuat  Rigging  Character  dalam  Program  3 dimensi Digital Animation. Universitas Multimedia Nusantara: Tangerang
[7] Gunawan,  Bami  Bambang.  2012. Nganimasi  bersama  Mas  Be! .  PT.  Elex  Media  Komputindo: Jakarta
[8] Soeherman, Bonnie dan Adhicipta R. Wirawan. 2009. Mastering Chibi Character . Penerbit PT Elex Media Komputindo: Jakarta
[9] Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengertian . Penerbit Andi: Yogyakarta
[10] Komputer, Wahana. 2010. ShortCourse Adobe Flash CS4 . Penerbit Andi: Yogyakarta
[11] Saleh, Arman Yurisaldi. 2010. 10 Cara Merevolusi Otak Kanan Anak. PT Buku Kita: Yogyakarta