Copyright ©2018 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 2, No. 1, Mei 2018 Page: 207-220

## PEMBELAJARAN TEKS REPORT DENGAN PROYEK “CERDIG” BERBASIS KINEMASTER
Laily Amin Fajariyah SMPN 5 Panggang, D.I. Yogyakarta Contributor Email: lailyamin@gmail.com

## Abstract
The research objective was to improve the tenth grade students’ report texts in English in  semester  1  dan  2  in  the  Junior  Secondary  School  5  Panggang  through  “cerdig” project  with  Kinemaster  basis.  The  learning  steps  consisted  with  topic  selection, scripting and storyboarding, digitizing the elements, evaluating, and publishing. The significance  of  the  project  was  to  improve  the  students’  understanding  in  writing report  texts  in  English.  This  was  a  Best  Practice  Research  in  writing.  Data  were collected through observation and analyzed descriptively and qualitatively. The results show that students were enthutiastic in participating in the activities as well as ability in monologue. The students’ creativity and skill in technology were improved.
Keywords: Learning to Write, Report texts, Kinemaster
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## A. Pendahuluan
Salah  satu  tujuan  pembelajaran  Bahasa  Inggris  adalah  untuk mengembangkan  kompetensi  siswa  dalam  berkomunikasi  secara  lisan maupun  tertulis  untuk  mencapai  tingkat  literasi  tertentu  (Permendiknas no 22 tahun 2006) . Dalam menulis, siswa mendapatkan bahwa teks report merupakan  teks  yang  paling  sulit.  Kesulitan  siswa  dalam  mempelajari teks report juga  ditunjukkan  dalam  hasil  Ulangan  Harian  KD  5.3  pada Semester 1 Kelas IX Tahun Pelajaran 2016/2017. Untuk mengatasi hal ini, dan  mengingat  bahwa  siswa  adalah  digital  natives,  teknologi  akan dimanfaatkan (www.digitalstorytelling.coe.uh.edu, 2017; Han, 2007 dalam Xu,  Park, and  Baek,  2011:  183;  Sadik  (2008:  501)  dalam  bentuk  bercerita secara  digital  dengan  menggunakan  telepon  cerdik  dengan  program kinemaster.  Tujuan  dari  praktik  terbaik  ini  adalah  untuk  menjawab pertanyaan:  “Bagaimanakah  meningkatkan  praktik  pembelajaran  teks report di  Kelas  IX  Semester  2  SMPN  5  Panggang?”Pembelajaran  ini merupakan Pembelajaran Berbasis Proyek ( Bell, 2010: 39) yang dapat lebih memotivasi  siswa  ,  lebih  relevan  dengan  dunia  nyata  dan  berkontribusi pada  perkembangan  pendidikan  siswa,  dan  mberi  kesempatan  kepada siswa untuk bekerjasama (Hutchnson, 2001;
Mali, 2017: 179-180).

## 1. Mendongeng Digital
Mendongeng  digital  adalah  proses  penggabungan  seni  bercerita dengan  berbagai  jenis  multimedia,  seperti  gambar,  suara  dan  video (Robin, 2008). Skouge dan Rao (2009) berpendapat bahwa bercerita digital dapat melibatkan perekaman audio dan video, publikasi multimedia dan menyebarkannya  pada  lingkup  yang  lebih  luas.  Lambert  (2010:  9-24) menjelaskan  ada  beberapa  tahapan  yang  dilakukan  dalam  mendongeng digital  meliputi:  o wning  your  insight,owning  your  emotions,  finding  the moment,  seeing  your  story,    hearing  your  story,  assembling  the  story, dan Sharing your story. Dalam tujuh tahapan di atas, Lambert (2010: 25-33) juga menyebutkan  praktik  pembuatan digital  storytelling melibatkan  pencerita untuk  melakukan  beberapa  hal  dalam  tahapannya,  antara  lain:  (1) scripting, (2) storyboarding, (3) digitizing the elements.

## 2. Kinemaster
Kinemaster adalah salah satu program penyuntingan video secara profesional  yang  bisa  digunakan  di  smartphone  (www.kinemaster.com, 2017).  Fajariyah  (2017:  154-7)  menyampaikan  langkah-langkah menggunakan Kinemaster untuk pembuatan cerita digital sebagai berikut: membuat  proyek  baru,  memasukkan  visuals/video  dari  media  browser, memasukkan  audio  ( recording atau file ),  memberikan  efek  dan menyunting timeline ,  menyimpan save  video .  Pada  langkah  terakhir menyimpan  video  ( save  video) bisa  dimasukkan  ke  dalam  beberapa sumber seperti gambar di bawah ini.

## 3. P royek Cerdig
Proyek  “cerdig”  merupakan  singkatan  dari  cerita  digital  atau dongeng  digital,  yang merupakan  proses  dari  seni  mendongeng  dengan berbagai jenis multimedia, seperti gambar, suara dan video (Robin, 2008). Proyek  cerdig  berbasis  Kinemaster  terdiri  atas  beberapa  langkah:  (1) pemilihan  topik;  (2)  desain  ( scripting,  storyboarding );  (3)  pengembangan (pembuatan  visuals,  audio,  penataan timeline ,  dan  menyimpan file/berkas); (4) evaluasi; dan (5) publikasi elektronik.
Cerdig  dilakukan  dalam  konteks  pembelajaran  berbasis  proyek (Kriwas,  1999  dalam  Fragoulis,  2009)  pada  fase  pemilian  topik,  desain, dan  evaluasi.  Kemudian  proses digital storytelling yang  disampaikan Lambert  (2010)  bagian scripting dan storyboarding merupkan  perincian aktivitas di tahap desain. Tahapan digitizing the elements diperinci  dalam langkah-langkah digital storytelling dengan Kinemaster yaitu:
memasukkan  visual,  audio,  mengedit  efek  dan  tata  letak  kemudian menyimpan  file  di  galeri  telepon  cerdik.  Selanjutnya,  tahapan  evaluasi yang  dilaksanakan  dengan  presentasi  lisan,  dan  tahap  publikasi dilakukan  di  youtube  dan  facebook.  Rancangan  metode  hasil pembaharuan ini ditunjukkan di Gambar 1.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## B. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Aplikasi  praktis  proyek  “cerdig”  berbasis  Kinemaster  dalam pembelajaran  Bahasa  Inggris  ini  dari  tahapan  pemilihan  topik  hingga publikasi,  tidak  semuanya  dilakukan  di  dalam  kelas.  Sebelum melaksanakan proyek “cerdig” dengan Kinemaster, terlebih dahulu guru mempersiapkan  siswa  untuk  mengunduh  program  Kinemaster  dengan mengakses  google  play  pada  telepon  cerdik  mereka.  Di  kelas,  guru memperkenalkan  program  tersebut  secara sekilas  dan  meminta  siswa mempelajari  sendiri  di  rumah.  Untuk  melakukan  inovasi  ini,  teknologi dan  aplikasi  yang  diperlukan  adalah:  (1)  telepon  cerdik  dan  koneksi internet;  (2)  aplikasi  Kinemaster;  (3)  laptop/netbook;  dan  (4)  LCD proyektor dan audio speaker. Proses pelaksanaan proyek cerdig berbasis Kinemaster ini dijelaskan langkah per langkah sebagai berikut:

## 1. Pemilihan topik
Langkah  pertama  dari  proyek  cerdig  adalah  pemilihan  topik. Pemilihan  topik  dilaksanakan  pada  hari  pertama  proyek  ini.  Penulis membawa beberapa koleksi teks report yang diunduh dari internet dengan topik  beragam,  antara  lain reptile,  penguins ,  dan  gejala  alam.  Kemudian, setiap siswa memilih topik yang akan mereka ubah ke dalam cerita digital.
Setelah  setiap  siswa  memilih  topik  teks report mereka,  mereka membentuk  kelompok  berdasarkan  topik  yang  mereka  pilih.  Meskipun proyek cerdig ini dinilai secara individual, tetapi siswa tetap bekerja sama secara  kolaboratif  dalam  kelompok-kelompok  sesuai  dengan  topik  yang mereka  dipilih.  Ada  7  topik  yang  telah  terpilih,  yaitu:  (1) Dogs, (2) Earthquake, (3) Komodo  Dragons, (4) Lizards, (5) Penguins, (6) Rainbow, dan (7) Snake. Setiap kelompok kemudian bekerja sama untuk membuat cerita yang bagus di langkah pembelajaran selanjutnya.
2. Desain ( scripting dan storyboarding )
Setelah setiap siswa mendapatkan topik dan teks report yang akan mereka    formasikan  ke    dalam  cerita  digital,  mereka  kemudian  mulai mendesain cerita mereka. Langkah desain dibagi menjadi 2 tahapan, yaitu s cripting dan storyboarding . Dalam  tahap scripting ,  guru  berperan mengarahkan  siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam  pemahaman  teks

## Pembelajaran Teks Report dengan Proyek “Cerdig” Berbasis Kinemaster Laily Amin Fajariyah
report yang  menggunakan  bahasa  teknis  yang  berhubungan  dengan bidang kajian khusus tertentu, seperti  fisika atau kedokteran.
Dalam  tahapan scripting ini,  siswa  dengan  bantuan  guru  juga melakukan diskusi  tentang teks yang dipelajari.  Dalam tahap ini, telpon cerdik sudah terus digunakan untuk mencari informasi tertentu. Sebagai contoh,  pada  saat  siswa  berdiskusi  tentang Dogs, informasi  baru  terkait anjing  jenis  pittbull  yang  dipotong  telinganya  dieksplorasi  secara bersama-sama  antara  siswa  dan  guru.  Dalam  tahap  s toryboarding teks dan  gambar  secara  kreatif  diciptakan.  Dari storyboard yang  dirancang, siswa  mencari  gambar-gambar  yang  diperlukan  dan  menatanya  untuk digunakan pada tahap berikutnya.
3. Langkah Ketiga: Pengembangan
Pada tahap ini siswa membuat cerita digital dengan menggunakan telpon cerdik mereka yang sudah berprogram Kinemaster. Ada beberapa aktivitas  dalam  tahap  pengembangan  cerdig  dengan  Kinemaster  ini, yaitu:  memasukkan  gambar.  Dalam  tahapan  ini,  siswa  duduk  dalam kelompok yang memiliki topik yang sama. Siswa di dalam kelompok juga saling  memberikan  bantuan  kepada  teman  yang  mengalami  kesulitan. Tahap berikutnya adalah pembuatan narasi audio, penataan timeline dan pengeditan cerita. Tahap ini memakan waktu yang relatif lama. Rekaman dilakukan di luar jam pembelajaran.
Tahap  terakhir  dalam  pengembangan  adalah  menyimpan  berkas atau  produk  cerita  digital  yang  telah  dibuat  ke  dalam  memori penyimpanan  telpon  cerdik  dalam  bentuk  mp4.  Dengan  menyimpan cerita digital yang dibuat, cerita itu dapat diakses kembali dengan aplikasi seperti Windows Media Player, GOM, atau aplikasi lain sejenis.  Bahkan, dalam menu pilihan ekspor file cerita dapat ditemukan langsung di dalam telpon cerdik atau langsung diunggah ke media sosial seperti Instagram (IG) dan Facebook.
4. Langkah Keempat: Evaluasi
Setelah  siswa  selesai  dengan  proses digital  storytelling dengan Kinemaster,    siswa  menyimpannya  dalam  file  mp4  dan  siap  untuk mempresentasikan  hasil  karya  mereka  dalam  presentasi  lisan  di  depan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
kelas. Dalam tahap ini rata-rata siswa mendapatkan saran dari temannya, seperti suara yang kurang jelas atau bahkan siswa yang lebih mahir dalam bahasa  Inggris  dapat  memberikan  koreksi  terhadap  ucapan  temannya yang salah. Selain itu permasalahan resolusi gambar juga menjadi obyek pengamatan siswa disamping pemberian teks informasi pada gambar.

## 5. Publikasi di Media Sosial
Setelah  siswa  melakukan  revisi  karya  berdasarkan  saran  dari  teman  atau pengamat  dan  guru,  siswa  mempublikasikan  produk  mereka  ke  youtube dan facebook.  Kemudian dilakukan semacam kontesi kelas, dengn dicarinya siswa  dengan  karya “the  most  viewed  product”,  “the  most  liked  product”, dan “the most favourite voted by students”. Produk cerita digital yang mendapatkan predikat “the  most  viewed” atau  yang  paling  banyak  ditonton  di  youtube adalah cerita digital berjudul “Snake” karya Ghohan Isaka dengan 69 views. Diikuti  oleh  cerita  digital  dengan  judul  “Dogs”  karya  Alfin  Ardyansyah dengan  68  views.  Sedangkan,  untuk  predikat “the  most  liked” atau likes terbanyak  diraih  oleh  cerita  digital  berjudul  “Snake”  oleh  M.Alvian Gymnastian  sebanyak  22  likes.  Diikuti  oleh  cerita  digital  berjudul  “Dogs” oleh  Adila  dengan  8  likes.  Dengan  menganalisis  hasil views dan likes di youtube,  ditemukan  bahwa  cerita  digital  berjudul  “Snake”  dan  “Dogs” adalah  yang  paling  unggul.  Maka,  dilakukan  pemilihan  dua2  cerita  digital favorit yaitu Lizards karya Alvina Augista dan Penguins karya Ima Oktavia. Keenam siswa tersebut diberi penghargaan.

## C. Hasil dan Pembahasan
Tes tulis dilakukan dalam Ulangan Harian KD 11.3 untuk mencari informasi  terkait  manfaat  proyek  ini  dalam  meningkatkan  pemahaman siswa terhadap teks report. Data dari  tes ini  kemudian dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan dibandingkan dengan hasil ulangan KD 5.3 di semester pertama seperti digambarkan dalam tabel berikut.

## Pembelajaran Teks Report dengan Proyek “Cerdig” Berbasis Kinemaster

## Tabel 1. Peningkatan Pemahaman Siswa terhadap Teks Report melalui Proyek Cerdig berbasis Kinemaster
Uraian Semester 1 tanpa cerdig Semester 2 dengan proyek (KD 5.3; KKM=71) cerdig Kinemaster (KD 11.3; KKM= 73) Rata-rata UH 59.23 65.64 % siswa tuntas 26.92% (7 siswa) 42.31% (11 siswa) %        siswa        tidak tuntas 73.07% (19 siswa) 57.69% (15 siswa)
Dari  Tabel  1  di  atas  terlihat  adanya  peningkatan  rata-rata  ulangan harian  siswa  dalam  Kompetensi  Dasar  menangkap  makna  teks  esai berbentuk report. Peningkatan ini juga diikuti peningkatan persentase siswa yang tuntas dari 26.92% ke 42.31% atau ada tambahan 5 siswa yang tuntas. Jumlah ini memang bukan jumlah yang besar karena nilai KKMnya juga naik dari  71  ke  73.  Sedangkan  siswa  yang  belum  tuntas  mengalami  penurunan dari 73.07% ke 57.69%. Apabila dianalisis lebih lanjut, ketuntasan kelas untuk ulangan  KD  11.3  belum  terpenuhi.  Lebih  dari  separo  jumlah  siswa  masih belum  tuntas  dalam  pembelajaran  mereka,  yang  berarti  masih  diperlukan materi  remedial. Hal ini menjadi bahan refleksi guru. Selain meningkatkan pemahaman  siswa  dalam  menangkap  makna  esai  sederhana  berbentuk report, proyek ini juga berhasil meningkatkan keterampilan berbicara siswa. Peningkatan tersebut akan ditunjukkan di Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Peningkatan Keterampilan Berbicara Teks Monolog
melalui Proyek Cerdig Berbasis Kinemaster Semester 1 tanpa cerdig Semester 2 dengan proyek Uraian (KD 4.2; KKM=67) cerdig Kinemaster (KD 10.2; KKM =70) Rata-rata Praktik 56.66 80.05 speaking % siswa tuntas 15.38% (4 siswa) 96.15% (25 siswa) %    siswa Tidak 84.62% (22 siswa) 3.85%
tuntas (1 siswa)
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Dari Tabel 2 di atas didapatkan informasi bahwa jumlah siswa yang tuntas dengan proyek cerdig juga meningkat. Hanya ada 1 anak yang tidak tuntas  dalam  proyek  ini  dikarenakan  anak  tersebut  hanya  masuk  2  kali selama  pembelajaran  di  Semester  2.  Analisis  lebih  lanjut  tentang peningkatan  ini  bisa  dilakukan  pada  aspek  yang  dinilai.  Pada  semester  1 KD  4.2  yang  dinilai  adalah:  (1) content /isi,  (2) fluency /kelancaran,  (3) pronunciation/ pelafalan,  dan  (4) accuracy /ketepatan.  Sedangkan  pada Semester 2 KD 10.2 dalam proyek cerdig ini aspek yang dinilai adalah: (1) fluency /kelancaran, (2) creativity/ kreativitas, (3) pronunciation/ pelafalan, dan
(4) naturalness/ keluwesan. Dari aspek-aspek tersebut, aspek fluency/ kelancaran  dan pronunciation/ pelafalan  ditampilkan  di  dalam  tabel berikut.
Tabel 3. Aspek kelancaran dan pelafalan siswa Unsur KD 4.2 KD 10.2 Monolog tanpa proyek  Proyek cerdig berbasis Cerdig Kinemaster (score 0-25) (score 0-25) Fluency /kelancaran 16.46 19.96 Pronunciation /pelafalan 17.81 19.85
Tabel  3  menunjukkan  bahwa  proyek  cerdig  berbasis  kinemaster meningkatkan  keterampilan  berbicara  siswa  khususnya  kelancaran  dan pelafalan.
Untuk    menganalisa    hasil    aplikasi    proyek    “cerdig”    berbasis Kinemaster    dalam  Pembelajaran  Bahasa  Inggris,  selain  pelaksanaan  tes tulis dan produk, siswa juga diberi angket berisi beberapa pernyataan dan kemudian mereka memberikan rating untuk pernyataan tersebut (Lodico, Spaulding,  dan  Voegtle,  2010:  337-8).  Apabila  siswa  setuju  dengan pernyataan  yang  ada,  mereka  bisa  melingkari  tanda  senyum  ( ☺ )  dan apabila  tidak  setuju  tanda  cemberut  dan  bila  mereka  netral  bisa  dengan melingkari wajah datar.

## Pembelajaran Teks Report dengan Proyek “Cerdig” Berbasis Kinemaster
Hampir semua  siswa  menyatakan  setuju apabila  pembelajaran Bahasa    Inggris    dengan    proyek    cerdig    berbasis    Kinemaster    itu menyenangkan.    Hanya    ada    1    (satu)    siswa    yang    tidak    yakin    atas jawabannya.    Karena  merasa  senang  dan  termotivasi,  partisipasi  siswa juga  meningkat  dibuktikan  dengan  beberapa  siswa  merasa  terlibat  aktif dalam  pembelajaran.  Dengan  meningkatnya  partisipasi  siswa  dalam pembelajaran  dan  perasaan  senang  di  kelas,  proyek  “cerdig”  berbasis Kinemaster ini diyakini siswa mampu meningkatkan pemahaman mereka tentang teks report yang dipelajari.
Siswa  setuju  dengan  peningkatan  pemahaman  mereka  terhadap informasi yang ada dalam teks report yang mereka pilih. Hasil wawancara dengan tiga siswa yang telah dipilih secara acak mendukung hasil angket ini. Ketiga anak tersebut ketiga ditanya mengenai teks yang mereka buat cerita  digitalnya  bisa  memberikan  informasi  rinci  terkait  teks  mereka. Bahkan salah satu siswa masih mengingat nama latin dari binatang yang ada  dalam  cerita  digital  mereka.  Pendapat  mereka  sesuai  dengan  hasil ulangan  harian  KD  11.3  di  mana  siswa  yang  tuntas  meningkat  dengan penggunaan  proyek  “cerdig”  berbasis  Kinemaster.  Nilai  rata-rata  hasil belajar mereka juga meningkat.
Selain meningkatkan pemahaman siswa terhadap teks report yang mereka  pelajari,  proyek  ini  juga  diyakini  oleh  banyak  siswa  mampu meningkatkan  keterampilan  berbicara  mereka  khususnya  dalam  teks report,  terutama  dalam  keterampilan  bercerita  atau  berbicara  secara monologue,  khususnya  aspek  pelafalan  dan  kelancaran.  asil  ini mendukung  pernyataan  Robyler  &  Doering  (2013:  25)  bahwa  teknologi mampu melibatkan siswa dalam karya produksi. Dalam hal ini, produksi bahasa  Inggris  berupa  teks  report  dalam  bentuk  cerita  digital.  Selain meningkatkan pemahaman terhadap teks dan keterampilan berbicara siswa terutama  dalam  teks report, banyak  siswa  meyakini  kalau  proyek  ini meningkatkan  keterampilan  mereka  dalam  teknologi  informasi  dan komunikasi (TIK) antara lain dalam mengunduh gambar, melakukan digital storytelling dengan Kinemaster, dan mengakses youtube dan mengunggah video  di  youtube.    Ditemukan  bahwa  keterampilan  TIK  juga  meningkat
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
dengan  proyek  ini.  Dalam  proyek  ini,  keterampilan  siswa  dalam menggunakan  teknologi  sebagai  Generasi  Digital  memang  terlihat. Sebelum  proyek  dimulai,  penulis  memberikan  informasi  program  yang akan dipakai dan meminta mereka untuk menginstall program tersebut ke dalam smartphone mereka. Pada saat mereka sudah mulai menggunakan program tersebut, mereka mengeksplorasi program tersebut lebih baik dari gurunya.  Penambahan  efek-efek  dan  pemnggabungan  teks  dan  visuals serta pemilihan backsound dalam beberapa produk merupakan ide murni dari siswa bukan perintah dari guru.
Hal  lain  yang  digali  ketika  wawancara  adalah  siswa  meyakini kreativitas  mereka  juga  meningkat  melalui  proyek  ini.  Hal  ini dikarenakan  mereka  bisa  mengekspresikan  ide  mereka  dengan menggunakan  program  Kinemaster  yang  mempunyai  berbagai  macam efek. Ketika ditanya pendapatnya tentang program digital storytelling lain yang  mereka  miliki,  siswa  mampu  menyebutkan  beberapa  program seperti  Inshot,  Viva  Video,  Photogrid  dan  sebagainya.  Namun,  dari program-program  yang  mereka  miliki,  mereka  menyatakan  bahwa program  kinemaster  yang  mereka  gunakan  dalam  proyek  ini  paling menyenangkan  karena  efek  yang  lebih  bervariasi.  Dari  hasil  aplikasi proyek  cerdig  berbasis  kinemaster  di  kelas  dan  analisa  hasil  tersebut, proyek  ini  memberikan manfaat  yang besar  dalam  pembelajaran.  Sesuai dengan  yang  dinyatakan  oleh  Bell  (2010:  40-43)  bahwa  pembelajaran berbasis  proyek  dapat    meningkatnya  motivasi  dalam  pembelajaran, meningkatnya  kepercayaan  diri,  melibatkan  siswa  untuk  berinteraksi secara  sosial  dan  berkolabasi,  meningkatkan  motivasi  instrinsik  untuk mau  belajar,  membantu  siswa  dalam  menggunakan  teknologi  dengan tepat  yang  memancing  kreativitas  siswa,  dan  meningkatkan  partisipasi siswa dalam pembelajaran.

## D. Penutup
Studi   ini   menunjukkan   bahwa   proyek   “cerdig”   berbasis Kinemaster      dapat  meningkatkan  praktik  pembelajaran  teks report, dengan  hasil  antara  lain:  (1)  tahapan  pembelajaran  teks report melalui

## Pembelajaran Teks Report dengan Proyek “Cerdig” Berbasis Kinemaster
proyek “cerdig” berbasis Kinemaster terdiri  atas (a) pemilihan topik, (b) desain  ( scripting  &  storyboarding ),  (c)  pengembangan  ( digitizing  the elements) ,  (d)  evaluasi,  dan  (e)  publikasi;  (2)  terdapat  dua  puluh  lima produk “cerdig” yang dihasilkan dan 21 produk dapat diakses di media sosial  www.youtube.com;  dan  (3)  manfaat  proyek  ini  dalam  praktik pembelajaran  teks report diyakini:  membuat  siswa  senang  saat pembelajaran,  meningkatkan  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran, meningkatkan  pemahaman  mereka  dalam  memahami  teks report, meningkatkan  kemampuan speaking mereka  khususnya  dalam mengungkapkan  monolog  teks report ,  dan  nmeningkatkan  keterampilan TIK  mereka  seperti  mengunduh  gambar,  melakukan digital storytelling dengan program kinemaster, dan mengunggah video.

## Ucapan Terima Kasih
Manuskrip  ini  ditulis  berdasarkan  Naskah  Perlombaan  Karya Inovasi  Pembelajaran  Guru  SMP  Tingkat  Nasional  Tahun  2017  atas bantuan dari Kesharlindung, Direktorat Guru dan Tenaga Kependidikan, Kemendikbud.  Karena  itu,  saya  sampaikan  terima  kasih  kepada Direktoral  GTK  dan  kepada  editor  jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar, sehingga  karya  inovasi  ini  dapat  diterbitkan  dan  dapat  dibaca  oleh banyak guru yang saya harap dapat memanfaatkan karya invovasi ini.

## Daftar Referensi
Abidin,  M.J.Z.,  et  al.  (2011).  Improving  listening  comprehension  among malay preschool children using digital stories. International Journal of  Humanities  and  National Science  Vol.1  No  14  bulan  October  2011
(hal 159-164).
Bell,  S.  (2010).  Project-based  learning  for  the  21st  century:  Skills  for  the future. The Clearing House, 83, 39-43.
Board  of  Studies  NSW.  (1998). English  Module  K-6. Sidney:  Board  of Studies NSW.
Dudeney,  G  and Hockly,  N.  (2007). How  to  teach  English  using technology (Series Editor: Jeremy Harmer ). Essex: Pearson Education Limited.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Fajariyah, L.A. (2014). Improving the Listening Skills of Grade VIII Students of SMPN  5 Panggang,  Gunungkidul  in  the  Academic  Year  of  2013/2014 through  Digital  Media. Thesis:  Yogyakarta:  Graduate  School,
Yogyakarta State University.
Fajariyah,  L.A.  (2016).  The  Teaching  of  Integrated  English  Productive Skills through Digitl Storytelling Project at Grade VIII of SMPN 5 Panggang  Academic  Year  2015/2016. Proceeding  of  the  13 th JETA National Conference, Yogyakarta.
Fajariyah, L.A. (2017). Kinemaster: Mobile-based digital storytelling in the English Instructions. Proceeding of the 14 th JETA National Conference,
Yogyakarta. (152-161).
Gintings,  I.,  Sinar,  T.,  &  Saragih,  A.  (2018).  Anding-andingen  in  The Perspective  of  Systemic  Functional  Linguistics. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 6 (1), 141-152. doi:10.26811/peuradeun.v6i1.176.
Hutchinson, T. (2001). Introduction to project work. Oxford: Oxford University Press
Lambert, J. (2010). Digital Storytelling Cookbook . California: Digital Diner Press Lee, W.W. dan  Owens, D,L.  (2004). Multimedia-based instructional design: San Francisco: Pfeiffer
Lodico, M.G, Spaulding, D.D dan Voegtle, K.H. (2010). Methods in educational research:
from theory to practice (2 nd ed.). San Fransisco: John Wiley & Sons. Inc.
Mali, Y.C.G. (2017). EFL students’ experiences in learning CALL through project based Instruction. TEFLIN Journal Volume 28 Number 2 July 2017. 170-192.
Noriega,  H.S.R.  (2016).  Mobile  Learning  to  improve  writing  in  ESL teaching. TEFLIN Journal Volume 27, Number 2, July 2016. 182-202.
Paltridge,  B.  (1996).  Genre,  text  types,  and  the  language  learning  in  the classroom. ELT Journal Volume 50(3) July 1996. 237-243
Permendiknas No 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi.
Rajab,  T.  (2015).  An  Applied  Model  of  Teaching  Materials  to  Improve Students’ Speaking Skill. Jurnal Ilmiah Peuradeun , 3 (1), 103-118.
Robin,  B.  (2008).  Digital  storytelling:  A  powerful  technology  tool  for  the 21st century classroom. Theory into Practice 47 (3). 220 – 228
Rodliyah,  R.S.  (2016).  Using  a  facebook  closed  group  to  improve  ESL students’ writing.
TEFLIN Journal, Volume 27, Number 1, January 2016. 82-100.
Sadik, A. (2008). Digital storytelling: a meaningful  technology-integrated approach  for  engaged  student  learning. Education  Tech  Research Dev  (2008)  56:487–506 diakses  dari  www.u.arizona.edu  pada tanggal 20 Juli 2017 pukul 04.55.
Skouge,  James  R.  and  Rao,  Kavita.  (2009).  Digital  storytelling  in  teacher education:  creating  transformations  through  narrative .  Journal Educational  Perspective  Vol. 48  No  1  and  2 diakses  dari
www.eric.ed.gov pada tanggal 4 Oktober 2012 pukul 03.56. www.digitalstorytelling.coe.uh.edu. (2017). Digital storytelling. 21 st century skills.
http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/page.cfm?id=27&cid=27&su blinkid=32 dikses pada 5 Maret 2017 jam 10.46 a.m
www.generationz.com.au. (2016). Generation Z: Characteristics diakses dari http://generationz.com.au/characteristics/  pada  tanggal  3  April 2016 jam 21.52
www.kinemaster.com.  (2017).  Kinemaster:  Proffesional  Video  Editting diakses dari www.kinemaster.com pada 5 Maret 2017 jam 07.57
Xu,  Y.,  Park,  H.,  &  Baek,  Y.  (2011).  A  new  approach  toward  digital storytelling: An activity focused on writing selfefficacy in a virtual learning environment. Educational Technology & Society, 14 (4), 181– 191.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 220}