Mahardika Supratiwi

## JURNAL ILMIAH PSIKOHUMANIKA

## Http://psikohumanika.setiabudi.ac.id/index.php

## INFO ARTIKEL ABSTRAK

## Sejarah Artikel
Diterima 25-5-2018 Disetujui 3-6-2018 Dipublikasikan Desember 2018 Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui pengaruh permainan edukatif quartet card dalam meningkatkan  kecerdasan  moral  pada  anak  usia  sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan  desain untreated  control  group  design  with dependent  pretest  and  posttest. Penelitian  ini  melibatkan dua  kelompok,  yaitu  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol yang berasal dari dua sekolah yang berbeda. Subjek penelitian  pada  kelompok  eksperimen  berjumlah  15  siswa kelas IV-B SDN Pucangsawit No.119 Surakarta, sedangkan subjek  penelitian  pada  kelompok  kontrol  berjumlah  16 siswa kelas  IV SDN Jagalan Surakarta. Permainan edukatif quartet  card diberikan  pada  kelompok  eksperimen sebanyak  tiga  kali  pertemuan.  Data  kecerdasan  moral diungkap menggunakan Skala Kecerdasan Moral. Kecerdasan moral diukur  sebanyak dua  kali,  yaitu sebelum dan  setelah  perlakuan.  Analisis  dalam  penelitian  ini menggunakan  uji  Analisis  Kovarian  (Anakova).  Uji Anakova  menunjukkan  nilai  F  =  4,345  dengan  p  =  0,047 (p<0,05).  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan  kecerdasan  moral  yang  signifikan  antara  kedua kelompok.  Kelompok  eksperimen  (M=132,87)  memiliki rata-rata skor pemahaman mengenai kecerdasan moral yang lebih tinggi dari kelompok kontrol (M=123,06).
Berdasarkan  hasil  tersebut,  dapat  diambil  kesimpulan bahwa permainan edukatif quartet card dapat meningkatkan kecerdasan moral kelompok eksperimen.
Keywords :
Kecerdasan  moral, permainan edukatif quartet card , anak usia sekolah

## PENINGKATAN KECERDASAN MORAL MELALUI PERMAINAN EDUKATIF QUARTET CARD

## PADA ANAK USIA SEKOLAH
Mahardika Supratiwi 1,2)
1 Program Studi Pendidikan Khusus FKIP Universitas Sebelas Maret 2 Program Studi Psikologi Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret
Alamat Korespondensi:
Program Studi Pendidikan Khusus FKIP Universitas Sebelas Maret E-mail: mahardika.s@staff.uns.ac.id p-ISSN: 1979-0341 e-ISSN : 2302-0660

## Mahardika Supratiwi

## PENDAHULUAN
Permasalahan-permasalahan  yang  menyangkut  dekadensi  moral  semakin banyak  dijumpai  di  seluruh  dunia  dan  sudah  berada  dalam  taraf  yang  sangat mengkhawatirkan.  Makin  banyak  individu  yang  menyelesaikan  permasalahan menggunakan  jalan  pintas,  terutama  dengan  kekerasan  dan  mulai  meninggalkan pertimbangan-pertimbangan  moral.  Tidak  hanya  individu  dewasa,  anak  dan remaja  pun  menjadi  lebih  mudah  menyelesaikan  permasalahan  menggunakan cara-cara  tidak  terpuji,  seperti  berbohong,  mencuri,  maupun  kekerasan  yang melanggar hak orang lain. Sejauh ini kekhawatiran terbesar adalah semakin lama pelaku pelanggaran ini berusia semakin muda (Borba, 2001).
Arus  informasi  dan  perkembangan  teknologi  yang  semakin  canggih  saat ini  sangat  mudah  diakses  oleh  anak  dan  remaja.  Begitu  juga  berbagai  macam tayangan kekerasan, pornografi, dan pornoaksi sering pula diakses oleh para anak dan  remaja.  Munculnya smartphone menjadi  salah  satu  sumber  anak  dan  remaja dalam  mendapatkan  konten-konten  mengenai  kekerasan,  terutama  melalui game online .  Selain  itu,  jejaring  sosial  seperti facebook,  twitter,  instagram, mulai disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggungjawab.
Beberapa dampak negatif yang ditimbulkan diantaranya adalah terjadinya kasus  penculikan  sejumlah  27  anak  yang  terjadi  setelah  bertemu  dengan penculiknya  di facebook (Mason,  2012).  Selain  itu,  munculnya  beranekaragam permainan  modern  berupa video  games ataupun game  online juga  memiliki dampak buruk bagi aspek fisik berupa penurunan aktivitas fisik yang berdampak bagi kesehatannya (Straker, Abbott, Piek, Pollock, Davies,  & Smith 2009); aspek emosi  dan  sosial  anak  berupa  munculnya  agresivitas  pada  anak  (Wilson,  2008); dan aspek kognitif serta moral anak, di mana anak yang terbiasa memainkan video games kekerasan  dalam  waktu  yang  lama  cenderung  mengalami  pelemahan evaluasi moral dan memiliki tingkat empati yang rendah, sehingga anak tersebut akan membenarkan penggunaan kekerasan di dalam dunia nyata (Funk, Buchman, Jenks, & Bechtoldt, 2003).
Fenomena-fenomena  lain  terkait  dengan  menjamurnya video  games dan game online menyebabkan efek kecanduan yang mengarah pada tindak kekerasan
dan  kriminalitas,  seperti  anak  SD  di  Ciracas  yang  membunuh  temannya  karena pengaruh game (Kurniawan,  2012)  dan  tujuh  orang  remaja  di  Bandung  yang melakukan  pencurian  untuk  digunakan  bermain game  online (Yulianti,  2013).
Game online juga dapat menyebabkan munculnya kasus pemalakan dan bullying yang dilakukan oleh anak SD terhadap teman sebayanya (Kurniawan, 2012).
Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi,  perilaku bullying juga berkembang  menjadi  perilaku bullying yang  dilakukan  di  dunia  maya  atau  yang sekarang  dikenal  dengan cyberbullying .  Rivers,  Chesney,  dan  Coyne  (2011) menyebutkan bahwa cyberbullying ini dapat dilakukan melalui telepon, pesan teks atau  gambar/video,  email, chatting ,  media  pesan  singkat  ( instant  messaging ), komentar  yang  menghina  pada  jejaring  sosial  atau  blog,  maupun  pelecehan melalui permainan online .
Monks,  Robinson,  dan  Worlidge  (2012)  melakukan  penelitian  di  Inggris pada  anak  usia  7  –  11  tahun  sebanyak  220  anak  menemukan  bahwa  20,5% mengidentifikasi  dirinya  sebagai  korban  dari cyberbullying dan  49,1%  menjadi korban dari bullying di sekolah. Selain itu, didapatkan hasil 18,2% menjadi pelaku bullying di sekolah dan 5% menjadi pelaku cyberbullying .
Fenomena-fenomena tersebut akan semakin meningkat jika perkembangan teknologi yang sangat pesat ini tidak diikuti dengan pengelolaan dan penggunaan teknologi  secara  baik  dan  tepat.  Selain  itu,  pesatnya  perkembangan  teknologi tersebut tidak diikuti dengan upaya-upaya penanaman dan pembinaan moral pada generasi penerus bangsa, sehingga nilai-nilai moral yang ada di dalam masyarakat menjadi semakin luntur. Menurut Drawati (2005), faktor pemicu anak melakukan pelanggaran  adalah  masalah  pendidikan  moral,  kurangnya  perhatian  orangtua serta perkembangan zaman. Secara lebih mendalam, Borba (2001) menambahkan bahwa  moralitas  dapat  menurun  karena  runtuhnya  faktor  sosial  kritis,  seperti pengawasan orangtua, teladan berperilaku moral, pendidikan spiritual dan agama, hubungan  akrab  dengan  orang  dewasa,  sekolah,  norma  sosial  yang  jelas, dukungan masyarakat, stabilitas, dan pola asuh yang benar.
Menurut  Santrock  (2007),  penalaran,  perasaan,  dan  perilaku  moral merupakan  domain  dari  perkembangan  moral.  Penalaran  moral  merupakan  cara
seseorang  berpikir  mengenai  benar  dan  salah.  Perasaan  moral  meliputi  empati, nurani,  dan  rasa  bersalah.  Selanjutnya,  perilaku  moral  merupakan  perilaku- perilaku  yang  mencerminkan  nilai-nilai  moral  sesuai  dengan  norma  atau  standar sosial.  Berdasarkan  ketiga  domain  moral  tersebut,  Borba  (2001)  merangkum ketiganya  menjadi  konstruk  kecerdasan  moral,  yang  didefinisikan  sebagai kemampuan  untuk  memahami  benar  dan  salah  dan  pendirian  yang  kuat  untuk berpikir  serta  berperilaku  sesuai  dengan  nilai-nilai  moral.  Kecerdasan  moral tersebut dirumuskan dalam tujuh kebajikan, yaitu empati, hati nurani, kontrol diri, rasa  hormat,  kebaikan  hati,  toleransi,  dan  keadilan.  Kebajikan-kebajikan  utama tersebut akan melindungi anak dan remaja agar tetap berada pada jalan yang benar dan membantunya agar selalu bermoral dalam bertindak.
Kecerdasan  moral  sangat  penting  untuk  dikembangkan  sejak  dini,  karena kecerdasan  moral  menjadi  landasan  penting  yang  akan  mengajarkan  anak bagaimana  melakukan  hal  yang  baik  dan  benar  (Borba,  2001).  Apabila  anak mampu  untuk  berpikir,  berperilaku,  dan  bertindak  secara  baik  dan  benar  untuk kepentingan  dirinya  sendiri  dan  lingkungan  sekitarnya,  maka  dapat  dikatakan bahwa  anak  tersebut  memiliki  kecerdasan  moral.  Kecerdasan  moral  yang  tinggi diperlukan  anak  sebagai  pegangan  nilai-nilai  kehidupan  yang  baik  untuk  masa depannya kelak dan membentengi dirinya dari pengaruh buruk dari luar. Beberapa ahli psikologi moral meyakini bahwa kode moral anak-anak berkembang melalui interaksi  sosial  (Berns,  2007).  Sehubungan  dengan  hal  tersebut,  nilai-nilai moral ini  harus  diajarkan  kepada  anak  melalui  interaksi  dengan  lingkungan  keluarga, teman  sebaya,  sekolah,  media  massa,  dan  masyarakat.  Seluruh  pihak  memiliki peran  masing-masing  dan  memiliki  tanggungjawab  untuk  bekerjasama  dalam menanamkan nilai-nilai moral kepada anak.
Penanaman  nilai-nilai  moral  di  sekolah  dapat  diberikan  dengan  cara mengenalkan  konsep-konsep  nilai  moral  yang  ada  dalam  pendidikan  karakter. Selanjutnya,  pengenalan  konsep  tersebut  dapat  diikuti  dengan  menyertakan contoh-contoh  perilaku  yang  mencerminkan  masing-masing  nilai  moral. Pengenalan  nilai-nilai  moral  tersebut  dapat  diberikan  menggunakan  metode  dan materi pembelajaran dengan menyesuaikan perkembangan dan kemampuan anak.
Penerapan metode pengajaran yang tepat akan membantu anak-anak merasa lebih kompeten,  membuat  keputusan,  dan  belajar  menurut  mereka  sendiri  (Febriani, 2010).  Nilai-nilai  kecerdasan  moral  ini  dapat  diajarkan  melalui  media-media permainan,  karena  bagi  anak-anak  bermain  adalah  belajar,  sehingga  belajar  akan terasa  menyenangkan.  Permainan  tersebut  hendaknya  dirancang  dengan memasukkan  unsur-unsur  edukatif  yang  dapat  membantu  anak-anak  belajar ketrampilan  serta  membantu  meningkatkan  pola  berpikir,  kreativitas,  dan kemampuan untuk mendapatkan informasi, yang biasa disebut dengan permainan edukatif (Najdi & El-Sheikh, 2012).
Reid  (2001a)  mengemukakan  bahwa  permainan  edukatif  dapat  berupa permainan  kartu  ( card  games ),  permainan  papan  ( board  games ),  dan  permainan komputer  ( computerized  games ).  Berdasarkan  ketiga  jenis  permainan  edukatif tersebut,  permainan  kartu  ( card  games )  merupakan  permainan  sederhana  yang dapat  dimainkan  oleh  anak-anak  dari  semua  usia  dan  dengan  tingkat  inteligensi yang  berbeda-beda  (Reid,  2001b).  Beberapa  penelitian  menggunakan  permainan kartu  telah  banyak  dilakukan,  dengan  tujuan  meningkatkan  aspek  kognitif  yang dapat  menunjang  pembelajaran  bidang  kimia,  pembelajaran  bahasa,  matematika, dan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar (Rastegarpour & Marashi, 2012). Reese  dan  Wells  (2007)  juga  mengembangkan  permainan  kartu  yang  digunakan untuk membantu siswa dalam belajar percakapan dalam bahasa Inggris. Andayani, Yusuf,  dan  Hardjajani  (2010-2011)  juga  telah  mengembangkan  model pembelajaran untuk mengajarkan toleransi anak usia sekolah. Model pembelajaran yang  digunakan  antara  lain  permainan  papan  ( board  games ),  seperti  ular  tangga dan cognito , permainan kartu kuartet, dan metode mendongeng. Media permainan dan  metode mendongeng  yang  digunakan  dalam  penelitian  tersebut  dapat  secara efektif meningkatkan toleransi pada anak usia sekolah dasar.
Berdasarkan  hasil-hasil  penelitian  tersebut,  peneliti  mengembangkan permainan  edukatif quartet  card sebagai  media  untuk  mengenalkan  nilai-nilai kebajikan  dalam  kecerdasan  moral  pada  anak  usia  sekolah.  Permainan quartet card yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berisi  nilai-nilai  moral  dalam kecerdasan moral dikemukakan oleh Borba (2001), antara lain empati, hati nurani,
kontrol  diri,  rasa  hormat,  kebaikan  hati,  toleransi,  dan  keadilan.  Pembuatan quartet card ini dilakukan dengan memasukkan  pengertian, contoh perilaku, dan hal  lain  yang  terkait  dengan  tujuh  kebajikan  moral  dengan  menyertakan  gambar sebagai  ilustrasi  dari  muatan  nilai-nilai  moral  yang  terkandung  di  dalam  kartu. Kartu yang digunakan dalam penelitian ini ada tiga set quartet card .
Kartu  set  pertama  berjumlah  48  kartu  dan  kartu  kuartet  set  kedua  dan ketiga  berjumlah  32  kartu.  Masing-masing  kartu  ini  memiliki  ukuran  7  x  9  cm, yang  terdiri  dari  tiga  bagian,  yaitu  (1)  tema/aspek  kecerdasan  moral;  (2) nilai/perilaku  dari  tema  yang  berisi  empat  poin  (baik  pengertian  maupun  contoh riil  perilaku);  dan  (3)  gambar  sebagai  ilustrasi  dari  poin-poin  yang  telah disebutkan  dalam  bagian  nilai/perilaku.  Permainan  ini  dapat  dimainkan  oleh  4-6 pemain  dan  dapat  dimenangkan  oleh  pemain  yang  pertama  kali  berhasil mengumpulkan paling banyak tema/aspek pada quartet card .
Pemilihan permainan quartet card ini didasarkan pada usia perkembangan kognitif  anak  sekolah  dasar,  yang  merupakan  tahap  perkembangan  operasional konkret.  Operasi  konkret  adalah  aktivitas  mental  yang  difokuskan  pada  objek- objek  atau  peristiwa-peristiwa  nyata  atau  konkret  dapat  diukur  (Piaget  dalam Santrock, 2007).
Melalui  media  permainan quartet  card ini,  anak  dapat  bermain  sekaligus belajar, terutama pada saat ingatan anak mampu menyerap banyak informasi yang beragam dan ingatan tersebut mampu menetap dalam jangka waktu yang lama. Di samping  itu,  adanya  diskusi  yang  dipandu  oleh  fasilitator  membuat  anak berpartisipasi  aktif  dalam  mendiskusikan  dan  merefleksikan  pengalaman- pengalamannya  terkait  dengan  tujuh  kebajikan  kecerdasan  moral.  Adanya kompetisi  dan  aturan  dalam  permainan  juga  dapat  melatih  anak  untuk mengembangkan  sikap  dan  perilaku  yang  mencerminkan  kecerdasan  moral, seperti sportif, adil, jujur, empati, dan  nilai moral lainnya. Berdasarkan uraian di atas,  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  pemahaman  mengenai kecerdasan moral anak usia sekolah  dengan memberikan  permainan quartet card yang berisi kecerdasan moral.

## METODE PENELITIAN

## Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah anak usia  sekolah berusia 9 sampai 11 tahun  yang  menjadi  siswa  kelas  4  SD.  Subjek  diambil  dari  dua  sekolah  yang berbeda,  yaitu  15  siswa  kelas  4  SDN  Pucangsawit  No.119  Surakarta  sebagai kelompok eksperimen dan 16 siswa kelas 4 SDN Jagalan No.81 Surakarta sebagai kelompok kontrol. Seluruh subjek penelitian memiliki skor kecerdasan moral pada kategori sedang.

## Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan adalah Skala Kecerdasan Moral yang disusun berdasarkan aspek kecerdasan moral oleh Borba (2001) untuk mengukur kecerdasan moral anak, Modul Panduan Permainan Quartet Card sebagai panduan fasilitator, dan Quartet Card sebagai alat permainan yang digunakan oleh subjek.
Skala  Kecerdasan  Moral  telah  diujicobakan  dan  diuji  menggunakan corrected item  correlation dengan  nilai  korelasi  aitem  total  berkisar  antara  0,313  –  0,619, dan nilai reliabilitas sebesar 0,892 yang diuji dengan Alpha Cronbach .

## Prosedur
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  menggunakan  rancangan untreated  control  group  design  with  dependent  pretest  and  posttest (Shadish, Cook,  &  Campbell,  2002).  Penelitian  diawali  dengan  memberikan pretest sekaligus screening menggunakan Skala Kecerdasan Moral pada kedua kelompok. Berdasarkan hasil screening , didapatkan 17 subjek kelompok eksperimen dan 18 subjek  kelompok  kontrol  yang  memiliki  nilai  kecerdasan  moral  pada  kategori sedang.
Tahap  selanjutnya,  peneliti  memberikan  perlakuan  berupa  permainan edukatif quartet  card kepada  subjek  kelompok  eksperimen  selama  tiga  kali pertemuan.  Lima  orang  fasilitator  bertugas  mendampingi  jalannya  permainan pada  masing-masing  kelompok  dan  dua  orang  pembantu  peneliti  bertindak sebagai  observer.  Peneliti  memberikan quartet  card dengan  tema  Empati,  Hati Nurani,  dan  Kontrol  Diri  pada  pertemuan  pertama,  kemudian  pertemuan  kedua diisi  dengan  tema  Rasa  Hormat  dan  Kebaikan  Hati,  dan  pertemuan  ketiga  diisi dengan  tema  Toleransi  dan  Keadilan.  Permainan  edukatif quartet  card ini
dimainkan sekitar 60 – 70 menit. Selama perlakuan, terdapat satu orang anak dari kelompok eksperimen yang tidak mengikuti pertemuan kedua, sehingga dianggap gugur sebagai subjek penelitian.
Setelah perlakuan diberikan, peneliti kembali mengukur kecerdasan moral anak menggunakan Skala Kecerdasan Moral. Pada saat pelaksanaan posttest , ada 1  anak  dari  kelompok  eksperimen  dan  2  anak  dari  kelompok  kontrol  yang  tidak hadir,  sehingga  dianggap  gugur  sebagai  subjek  penelitian.  Berdasarkan keseluruhan  proses  penelitian,  didapatkan  subjek  pada  kelompok  eksperimen berjumlah  15  anak  dan  kelompok  kontrol  berjumlah  16  anak.  Selang  waktu  dari pretest ke pemberian perlakuan berjarak 14 hari, begitu juga dengan selang waktu dari pemberian perlakuan ke posttest.

## Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  kovarian  (Anakova) dengan  membandingkan  skor  kecerdasan  moral  kelompok  eksperimen  dengan skor  kelompok  kontrol  dan  menggunakan  skor pretest sebagai  kovariabel.
Perhitungan selengkapnya dilakukan menggunakan program SPPS.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Berdasarkan data empirik Skala Kecerdasan Moral, rerata skor kecerdasan moral  kedua  kelompok  sama-sama  mengalami  peningkatan  dari pretest ke posttest , tetapi peningkatan pada kelompok eksperimen lebih besar dibandingkan dengan  kelompok  kontrol.  Rerata  skor pretest kelompok  eksperimen  119,13  dan meningkat menjadi 132,87 pada saat posttest . Pada kelompok kontrol, rerata skor pretes 119,88 dan skor posttest meningkat menjadi 123,06.
Uji  hipotesis  dilakukan  menggunakan  analisis  kovarian  dengan menempatkan skor posttest sebagai variabel dependen, jenis perlakuan (perlakuan kelompok eksperimen dan kontrol) sebagai variabel independen, dan skor pretest berperan sebagai kovariabel. Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel berikut.

## Mahardika Supratiwi

## Tabel 1. Hasil Uji Hipotesis dengan Analisis Kovarian
Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model 2793.335 a 3 931.112 13.084 .000 Intercept 413.033 1 413.033 5.804 .023 kelompok 309.245 1 309.245 4.345 .047 KMpre 2007.554 1 2007.554 28.209 .000 kelompok * KMpre 225.907 1 225.907 3.174 .086 Error 1921.504 27 71.167 Total 511084.000 31 Corrected Total 4714.839 30
a. R Squared = .592 (Adjusted R Squared = .547)
Berdasarkan Tabel 1 di atas, diketahui bahwa nilai F sebesar 4,345 dengan p=0,047  (p<0,05).  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa ada  perbedaan  kecerdasan moral  yang  signifikan  antara  kelompok  eksperimen  (mendapatkan  perlakuan permainan  edukatif quartet  card )  dengan  kelompok  kontrol  (tidak  mendapatkan perlakuan).

## PEMBAHASAN
Pengujian  hipotesis  membuktikan  bahwa  terdapat  perbedaan  kecerdasan moral  yang  signifikan  pada  kelompok  eksperimen  (mendapatkan  permainan edukatif quartet  card )  dan  kelompok  kontrol  (tidak  mendapatkan  permainan edukatif quartet  card ).  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  tingkat  pencapaian kecerdasan  moral  pada  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan kelompok kontrol.
Hipotesis dalam penelitian ini terbukti sesuai dengan pendapat Reese dan Wells  (2007)  yang  mengemukakan  bahwa  permainan  edukatif  menawarkan kesempatan  untuk  belajar  melalui  pengalaman,  yang  memerlukan  keterlibatan aktif  dan  reflektif  dari  anak  dengan  sebagian  materi  yang  diajarkan.  Melalui permainan edukatif, anak dapat belajar keterampilan baru dengan mempraktekkan dan merepresentasikan keterampilan yang telah dipelajari sebelumnya, baik yang diperoleh  dari  konteks  bermain  maupun  bukan  dari  bermain.  Berdasarkan
penelitian  Najdi  dan  Sheikh  (2012),  permainan  edukatif  merupakan  alat  yang sangat  baik  untuk  meningkatkan  keterampilan  belajar  dan  membantu  anak-anak memperoleh hasil yang maksimal dari proses belajar.
Permainan edukatif penting untuk mengembangkan sikap positif terhadap pembelajaran  dan  mengurangi  banyaknya  tekanan  saat  belajar  dengan  cara tradisional.  Selain  itu,  permainan  edukatif  membuat  anak  mendapatkan pemahaman  yang  mendalam  terhadap  topik  yang  dipelajari,  sekaligus berpengaruh  saat  mempelajari  topik  yang  lain.  Begitu  pula  dengan  permainan quartet  card ini,  awalnya  anak  belum  mengetahui  nilai-nilai  empati,  hati  nurani, kontrol  diri,  rasa  hormat,  toleransi,  dan  keadilan.  Setelah  bermain quartet  card , anak  mendapatkan  pengetahuan  baru  mengenai  konsep-konsep  nilai  kecerdasan moral  dan  berbagi  dengan  teman  sekelompoknya  mengenai  pengalaman  sehari- harinya.
Permainan juga  memberikan  kesempatan  bagi  anak  untuk  belajar  melalui pengalaman  ( experiential  learning )  yang  memerlukan  keterlibatan  aktif  dan reflektif  dengan  materi  yang  diajarkan  (Zhang,  Xie,  Fan,  Chen,  Zhou,  &  Ma, 2013).  Aktivitas-aktivitas  diskusi  yang  terjadi  di  dalam  permainan  edukatif quartet  card ini  membuat  anak  terlibat  secara  aktif  dalam  permainan.  Pada permainan  edukatif quartet  card ini  juga  digunakan  metode coaching yang diberikan  oleh  fasilitator.  Melalui  metode  ini,  anak  diajak  untuk  terlibat  secara aktif  dalam  permainan  dan  dilatih  untuk  mengembangkan  kecerdasan  moral dalam kesehariannya. Berdasarkan penelitian Grant (dalam Wang, 2012), metode couching secara  efektif  dapat  digunakan  untuk  mengurangi  kecemasan menghadapi ujian dan meningkatkan performansi ujian. Sejalan dengan penelitian tersebut,  penelitian  Green,  Grant,  dan  Rynsaardt  (2007)  menyebutkan  bahwa metode coaching ini  bermanfaat  untuk  mengembangkan  keterampilan  hidup individu, seperti keterampilan pemecahan masalah, koping, resiliensi, belajar, dan pencapaian  pembelajaran.  Manfaat  lain  juga  disebutkan  dalam  penelitian  Palmer dan  Whybrow  (2006),  metode coaching dapat  meningkatkan  aspek  emosi  dan perilaku pada siswa.
Pada  proses  diskusi,  anak  diajak  oleh  fasilitator  (eksperimenter)  untuk merefleksikan  kembali  pengalaman-pengalamannya  dengan  menceritakan perilaku-perilaku  terkait  kecerdasan  moral  yang  pernah  dilakukannya.  Pada  saat merefleksikan  pengalamannya,  anak-anak  belajar  untuk  mendengarkan, memperhatikan,  dan  mengemukakan  pendapat  secara  bergiliran.  Pada  tahap  ini, anak  diajak  untuk  berpikir  dan  membayangkan  kejadian-kejadian  yang  pernah dialaminya.  Anak  juga  belajar  mengenali  kekurangannya  dan  merekonstruksi pengetahuan beserta perilakunya agar sesuai dengan nilai-nilai kecerdasan moral. Anak  akan  menggunakan  pikirannya  untuk  menempatkan  dirinya  seolah-olah berada  pada  situasi  yang  nyata  (Hong,  Cheng,  Hwang,  Lee,  &  Chang,  2009). Selain itu, fasilitator juga terus memotivasi dan memberikan masukan serta arahan agar  anak  senantiasa  mengembangkan  perilaku-perilaku  yang  mencerminkan kecerdasan moral dalam kesehariannya.
Permainan  edukatif quartet  card ini  dapat  menjadi  salah  satu  metode alternatif  untuk  mengajarkan  kecerdasan  moral  pada  anak-anak.  Permainan  ini dirancang  dengan  menyesuaikan  tahap  perkembangan  anak  usia  kelas  4,  yang masih berorientasi pada aktivitas bermain.  Berdasarkan hasil evaluasi permainan, seluruh anak yang mendapatkan perlakuan menyatakan bahwa permainan edukatif quartet  card ini  menarik  dan  menyenangkan.  Anak-anak  merasa  senang mendapatkan  pengetahuan  dan  pengalaman  yang  baru.  Selain  itu,  beberapa  anak mengungkapkan  bahwa  mereka  menjadi  lebih  menghormati  orang  lain,  lebih sering membantu orangtua, dan berkata sopan terhadap orang lain.
Pada penelitian ini, terdapat beberapa keterbatasan penelitian yang disadari oleh peneliti, antara lain : 1) Penggunaan gambar yang tidak seragam pada quartet card (campuran  antara  gambar  animasi,  foto,  dan  karikatur),  yang  dapat menyebabkan  anak  tidak  dapat  merespon quartet  card atau  dapat  salah menafsirkan  makna  dari  gambar  yang  ada  di quartet  card .  2)  Peneliti  belum melibatkan  psikolog  anak  dan  ahli  bidang  animasi  untuk  menilai  kesesuaian gambar quartet  card dengan  konsep  kecerdasan  moral  dan  kesesuaian  gambar dengan usia subjek penelitian.

## Mahardika Supratiwi

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  ada pengaruh  pemberian  permainan  edukatif quartet  card terhadap  peningkatan kecerdasan moral pada anak usia sekolah. Hal tersebut dapat diketahui dari nilai F = 4,345 dengan p = 0,047 (p<0,05) dan tingkat pencapaian kecerdasan moral pada kelompok  eksperimen  (mendapatkan  permainan  edukatif quartet  card )  lebih tinggi  dibandingkan  dengan  kelompok  kontrol  (tidak  mendapatkan  permainan edukatif quartet card ).

## DAFTAR PUSTAKA
Andayani, T. R., Yusuf, M., & Hardjajani, T. (2010-2011). Strategi pengembangan living  values  education  melalui  model  pembelajaran  nilai  toleransi berbasis  budaya  tepa  sarira  pada  anak  usia  sekolah  dasar  (Suatu alternatif  pendidikan  karakter). Laporan  Penelitian  Hibah  Strategis Nasional DIKTI. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Berns, R. M. (2007). Child, Family, School, Community, Social Support . Canada: Thomson Wadsworth.
Borba, M. (2001). Building Moral Intelligence : The Seven Essensial Virtues That Teach Kids to do the Right Thing . San Fransisco : Josey – Bass.
Drawati, Y. (2005). Pencurian sominasi kriminal anak . http::/www.indomedia.com/bpost/22005/23/kalsel/lbm1.html. Diunduh pada 23 Oktober 2012.
Febriani,  A.  (2010). Efektivitas  metode  bermain  peran  untuk  meningkatkan kecerdasan  moral  anak  usia  prasekolah .  Tesis.  (tidak  diterbitkan. Yogyakarta: Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada.
Funk,  J.  B.,  Buchman,  D.  D.,  Jenks,  J.,  &  Bechtoldt,  H.  (2003).  Playing  violent video  games,  desensitization,and  moral  evaluation  in  children. Applied Developmental Psychology, 24 , 413–436.
Green,  S.,  Grant  A.,  &  Rynsaardt,  J.  (2007).  Evidence-based  life  coaching  for senior  high  school  students:  Building  hardiness  and  hope. International Coaching Psychology Review, 2 (1), 24-32.
Hong,  J-C.,  Cheng,  C-L.,  Hwang,  M-Y.,  Lee,  C-K.,  &  Chang,  H-Y.  (2009). Assessing  the  educational  values  of  digital  games. Journal  of  Computer Assisted Learning , 25, 423-437.
Kurniawan,  B.  (2012,  6  September).  Selamatkan  Anak  Indonesia  dari  Racun Game Online. Tribun News . Diakses dari
http://www.tribunnews.com/2012/09/06/selamatkan-anak-indonesia-dari- racun-game-online , pada tanggal 12 Februari 2013.

## Mahardika Supratiwi
Mason,  M.  (2012,  30  Oktober).  Penculikan  Anak  dengan  Pertemanan  di Facebook . Harian Haluan . Diakses dari
http://www.harianhaluan.com/index.php?option=com_content&view=artic le&id=18676:penculikan-anak-dengan-pertemanan-di-facebook- &catid=21:khas&Itemid=190 , pada 12 Februari 2013.
Monks,  C.  P.,  Robinson,  S.,  &  Worlidge,  P.  (2012).  The  emergence  of cyberbullying:  A  survey  of  primary  school  pupils’  perceptions  and experiences. School Psychology International, 33 (5), 477-491.
Najdi, S., & El-Sheikh, R. (2012). Educational games: do they make a difference?. Procedia – Social and Behavioral Sciences, 47, 48-51.
Palmer,  S.,  & Whybrow, A.  (2006). The  coaching  psychology  movement  and its development  within  the  British  Psychological  Society. International Coaching Psychology Review, 1 (1), 5-11.
Rastegarpour,  H.,  &  Marashi,  P.  (2012).  The  effect  of  card  games  and  computer games on learning of chemistry concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31 , 597-601.
Reese,  C.,  &  Wells,  T.  (2007).  Teaching  academic  discussion  skills  with  a  card game. Simulation & Gaming, 38 , 546-555.
Reid, S. E. (2001a). The Psychology of Play and Games. Dalam Schaefer, C., dan Reid,  S.  E.  (Eds.). Game Play: Therapeutic  Use  of  Childhood  Games  2 nd Ed (hal 1-36). New York: John Wiley & Sons, Inc.
Reid,  S.  E.  (2001b).  Therapeutic  Use  of  Card  Games  with  Learning-Disabled Children.  Dalam  Schaefer,  C.,  dan  Reid,  S.  E.  (Eds.) .  Game  Play: Therapeutic  Use  of  Childhood  Games  2 nd Ed  (hal  146-164). New  York: John Wiley & Sons, Inc.
Rivers,  I., Chesney, T., dan Coyne,  I. (2011). ICT access and use: Report on the benchmark  survey. http://www.dfes.qbfox.com/research/rb252_acc.htm . diakses pada 14 Juni 2013.
Santrock,  J.  W.  (2002). Life  Span  Development,  Perkembangan  Masa  Hidup, terjemahan. Jakarta: Erlangga.
Santrock, J. W. (2007). Perkembangan Anak Jilid 2 . Jakarta: Erlangga.
Shadish,  W.  R.,  Cook,  T.  D.,  dan  Campbell,  D.  T.  (2002). Experimental  and Quasi-Experimental  Designs  for  Generalized  Causal  Inference .  Boston: Houghton Mifflin Company.
Straker, L. M., Abbott, R. A., Piek, J. P., Pollock, C. M., Davies, P. S., & Smith, A. J. (2009). Rationale, design and methods for a randomised and controlled trial  to  investigate  whether  home  access  to  electronic  games  decreases children's physical activity. BMC Public Health 2009, 9, 212.
Wilson,  B.  J.  (2008).  Media  and  Children's Aggression,  Fear,  and Altruism. The Future of Children, Vol 18, No.1 .

## Mahardika Supratiwi
Wang,  Q.  (2012).  Exploring  coaching  psychology  in  enquiry-based  learning  and development  of  learning  power  in  secondary  education. Procedia  Social and Behavioral Sciences, 69, 177-186.
Yulianti, T. E. (2013, 20 Januari). Duh, 7 ABG Nekat Mencuri untuk Main Game
Online . Detik.com. Diakses dari http://news.detik.com/bandung/read/2013/01/20/223234/2147767/486/duh -7-abg-nekat-mencuri-untuk-main-game-online ,  pada  tanggal  12  Februari 2013.
Zhang, Y., Xie, H-Q., Fan, F-L., Chen, L., Zhou, Z-F., & Ma, J-S. (2013). Design and  development  of  moral  educational  games  based  on  mobile  terminal.
Research and Practice in Technology Enhanced Learning, 8 (2), 317-343.