Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 1, Maret 2022 Page: 281-294

## PENERAPAN PROBLEM BASED LEARNING TERINTEGRASI STEAM

## UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN 4C SISWA
Angga
Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame, Leles, Garut, Jawa Barat, Indonesia Contributor Email: anggaperwira1988@gmail.com
Received: Okt 13, 2021 Accepted: Feb 25, 2022 Published: Mar 30, 2022 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/541

## Abstract
This  research  based  on  the  findings  which  showed  that  the  4C  (Communication, Collaboration,  Creativity  and  Innovation,  Critical  Thinking  and  Problem  Solving) skills of third grade students at SDN 1 Sukarame. The purpose of this research is to improve the students 4C skills. The learning models that can improve students 4C skills to have 4C skills is the Problem Based Learning (PBL) model. The learning approach that can be integrated with the PBL model is the STEAM approach (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics). The method used in this research is a quantitative method,  while  the  design  used  is  Classroom  Action  Research  (CAR).  Based  on  the results of this study, the author applies the STEAM-integrated PBL model in learning on the  material  for  the  Concept  of  Change  Objects  in  class  III  SDN  1  Sukarame.  The results  of  the  learning  implementation  show  that  the  application  of  the  STEAM integrated  PBL  model  can  improve  the  4C  ability  of  third  grade  elementary  school students. PBL syntax is implemented with a percentage of 100%. The posttest results showed 90% of students achieved scores above the KBM. All groups get scores above 80. In addition, students 4C ability results in N-gain of 0.57 or 57%.
Keywords: PBL; STEAM; 21st Century Skills; 4C Ability.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.541

## Abstrak
Penelitian  ini  dilaksanakan  berdasarkan  hasil  temuan  yang  menunjukkan  bahwa keterampilan  4C  (Communication,  Collaboration,  Creativity  and  Innovation,  Critical Thinking and Problem Solving) siswa kelas III Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame masih rendah.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  meningkatkan  keterampilan  4C  siswa  tersebut. Model pembelajaran yang dapat  meningkatkan  keterampilan 4C siswa untuk memiliki keterampilan 4C yaitu model Problem Based Learning (PBL). Pendekatan pembelajaran yang  dapat  diintegrasikan  dengan  model  PBL  adalah  pendekatan  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Art,  Mathematic).  Adapun  metode  yang  digunakan  dalam penelitian adalah metode kuantitatif, sedangkan desain yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Berdasarkan hasil penelitian ini, maka Penulis menerapkan model PBL  terintegrasi  STEAM  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  materi  Konsep Perubahan Wujud Benda di kelas III Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame. Hasil pelaksanaan pembelajaran  menunjukkan  bahwa  penerapan  model  PBL  terintegrasi  STEAM  dapat meningkatkan kemampuan 4C siswa kelas III SD. Si ntaks pembelajaran Problem Based Learning  (PBL) terlaksana  dengan  persentase  100%.  Hasil  posttest menunjukkan 90% siswa mencapai nilai di atas KBM. Se mua kelompok mendapatkan nilai di atas 80. Selain itu, kemampuan 4C siswa untuk hasil N-gain sebesar 0,57 atau 57%.
Kata Kunci: PBL; STEAM; Keterampilan Abad 21; Kemampuan 4C.

## A. Pendahuluan
Keterampilan  abad  21  merupakan  keterampilan  yang  harus  dimiliki siswa pada era revolusi 4.0 ini. Abad 21 ditandai dengan berkembang pesatnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Pada abad 21 ini diperlukan Sumber Daya Manusia (SDM) yang unggul dalam bidang ilmu pengetahuan serta terampil dalam  memecahkan  masalah  kehidupan  sehari-hari  dengan  memanfaatkan penguasaan berbagai bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang dimiliki.
Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematic) merupakan  sebuah  pendekatan  pembelajaran  terpadu  yang  mendorong siswa untuk berpikir luas tentang masalah dunia nyata. STEAM merupakan pengembangan  dari  pendekatan  pembelajaran STEM ( Science,  Technology, Engineering, Mathematic) . (Ismayani 2016) berpendapat bahwa dalam pembelajaran STEM siswa  diajak  untuk  melakukan  pembelajaran  yang  bermakna  dalam memahami sebuah konsep. Siswa juga diajak bereksplorasi melalui sebuah kegiatan  proyek  sehingga  siswa  terlibat  aktif  dalam  prosesnya.  Adapun

## Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi Steam Untuk Meningkatkan Kemampuan 4C
tujuan  pembelajaran STEM adalah  untuk  menghasilkan  aktivitas  mental yang  berguna  dalam  memunculkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa. Kemampuan  berpikir  kritis  siswa  ditandai  dengan  kemampuan  untuk memecahkan  masalah,  mengambil  keputusan,  menganalisis  asumsi, mengevaluasi, dan melakukan penyelidikan.
Implementasi  kurikulum  2013  dalam  pembelajaran  di  sekolah menjelaskan bahwa lulusan Sekolah Dasar (SD) harus memiliki keterampilan abad 21 yang dikenal dengan istilah 4C ( Communication, Collaboration, Creativity and Innovation, Critical Thinking and Problem Solving ). Pembelajaran di sekolah juga  harus  memasukkan  keterampilan  4C  ini  sebagai  salah  satu  tujuan pembelajaran.  Berbagai  pendekatan,  model,  metode,  strategi,  dan  media harus  digunakan  untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran  agar  siswa memiliki kemampuan 4C. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat meningkatkan  keterampilan abad 21  adalah  pendekatan STEAM . Pendekatan STEAM mengintegrasikan  antara  ilmu  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan matematika dalam kegiatan pembelajaran.
Penerapan pendekatan STEAM dalam kegiatan pembelajaran dapat diintegrasikan  dengan  berbagai  model  pembelajaran,  diantaranya  model pembelajaran inquiry learning atau discovery  learning , problem  based  learning ( PBL ), dan project based learning ( PjBL ). (Ismayani 2016), “Penerapan STEAM tipe problem  based  learning dapat  meningkatkan  kreativitas  siswa”.  Hal  ini senada dengan ungkapan (Susanti 2014) bahwa pendekatan STEAM tipe PBL dapat meningkatkan kolaborasi, komunikasi, dan berpikir kritis siswa.
Hal  ini  sesuai  juga  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  dari  (Putri, Pursitasari,  and  Rubini  2020)  bahwa  hasil  penelitiannya  menunjukkan penerapan PBL-STEM secara  daring  dapat  berlangsung  dengan  baik  dan terjadi peningkatan keterampilan berpikir kritis dengan N-gain sebesar 72%. Perolehan tertinggi pada indikator explanation dan terendah adalah evaluation . Hasil uji siginfikansi menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kritis siswa  melalui  pembelajaran PBL-STEM lebih  besar  daripada  pembelajaran PBL . Siswa juga memberikan respon yang baik terhadap penerapan PBL-STEM
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.541
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 284}
dalam pembelajaran di era Covid-19 sebesar 81%. Berdasarkan uraian masalah di  atas,  maka  Penulis  mencoba  menerapkan Problem  Based  Learning ( PBL ) yang diintegrasikan dengan pendekatan STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi Konsep Perubahan Wujud Benda di kelas III SD.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang ada, antara lain: bagaimana penerapan Problem Based Learning terintegrasi STEAM dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  materi  Konsep  Perubahan Wujud  Benda  di  kelas  III  Sekolah  Dasar?,  serta  bagaimana  4C  siswa (komunikasi,  kolaborasi,  kreativitas  dan  inovasi,  serta  berpikir  kritis  dan memecahkan masalah) setelah penerapan Problem Based Learning terintegrasi STEAM dalam pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi Konsep Perubahan Wujud Benda di kelas III Sekolah Dasar?
Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan Problem Based Learning terintegrasi STEAM dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  materi Konsep Perubahan Wujud Benda di kelas III Sekolah Dasar, serta mengetahui kemampuan 4C siswa (komunikasi, kolaborasi, kreativitas dan inovasi, serta berpikir  kritis  dan  memecahkan  masalah)  setelah  penerapan Problem  Based Learning terintegrasi STEAM dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada materi Konsep Perubahan Wujud Benda di kelas III Sekolah Dasar.
Berdasarkan  latar  belakang  dan  rumusan  masalah,  maka  penelitian ini  diharapkan  dapat  memberikan  manfaat  antara  lain  berikut  ini:  (1)  Bagi siswa,  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  4C  (komunikasi, kolaborasi,  kreativitas  dan  inovasi,  serta  berpikir  kritis  dan  memecahkan masalah)  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  materi  Konsep Perubahan  Wujud  Benda;  (2)  Bagi  guru,  diharapkan  menjadi  salah  satu model alternatif dalam menyampaikan pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda  dengan Problem  Based  Learning terintegrasi STEAM.
Problem  Based  Learning  (PBL) merupakan  model  pembelajaran  yang menggunakan masalah dalam kegiatan pembelajaran. (Fatade, Mogari, and Arigbabu  2013),  “ The  Problem  Based  Learning  is  one  of  the  modern  methods  of teaching  that  allows  each  learner  to  construct  his/her  own  schema”. Pernyataan

## Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi Steam Untuk Meningkatkan Kemampuan 4C
Fatade, dkk. di atas menjelaskan bahwa PBL merupakan salah satu metode pengajaran  modern  yang  memperbolehkan  setiap  siswa  membangun pengetahuan mereka sendiri, sedangkan (Yuan, Kunaviktikul, and Klunklin 2018) berpendapat bahwa “ Problem Based Learning is a student-centered approach where small groups of students work collaboratively to extract problems from learning material, researching and studying together to develop knowledge and understandings in a particular situation ”.
Pendapat  Yuan,  dkk.  tersebut  menerangkan  bahwa Problem  Based Learning merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa. Siswa  bekerja  sama  dalam  kelompok  kecil,  membahas  masalah  dari  materi pelajaran, serta menyelidiki dan belajar bersama-sama untuk mengembangkan pengetahuan  dan  pemahamannya.  Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  model PBL adalah  model  pembelajaran  yang menggunakan  masalah  sebagai  inti  pembelajaran  sehingga  siswa  berpikir kritis  dalam  memecahkan  masalah  tersebut  untuk  mengembangkan pengetahuan  dan  pemahaman  konsepnya.  Sintaks PBL terintegrasi STEAM dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Sintaks Problem Based Learning (PBL) No Komponen PBL Kegiatan Pembelajaran Konsep Perubahan Wujud Benda 1 Tahap Orientasi Masalah Siswa  diberikan  masalah  mengenai  Konsep Perubahan Wujud Benda. 2 Tahap Organisasi Siswa Siswa  dibagi  menjadi  beberapa  kelompok  kecil untuk  memecahkan  masalah  mengenai  Konsep Perubahan Wujud Benda. 3 Tahap Membantu Penyelidikan Guru dan siswa berdiskusi/bereksperimen mengumpulkan berbagai  informasi  untuk  memecahkan  masalah mengenai Konsep Perubahan Wujud Benda. 4 Tahap Pengembangan dan Penyajian Hasil Karya Siswa mempresentasikan hasil karya kelompok masing- masing  dalam  memecahkan  masalah  mengenai Konsep Perubahan Wujud Benda. 5 Tahap Analisis dan Evaluasi Guru  dan  siswa  melakukan  analisis  dan  evaluasi terhadap  hasil  pemecahan  masalah  mengenai  Konsep
Perubahan Wujud Benda.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.541
Pendekatan STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Math) merupakan  sebuah  pendekatan  pembelajaran  terpadu  yang  mendorong siswa untuk berpikir luas tentang masalah dunia nyata. STEAM merupakan pengembangan  dari  pendekatan  pembelajaran STEM ( Science,  Technology,
Engineering,  and  Mathematic) .  (Ismayani  2016)    berpendapat  bahwa  dalam pembelajaran STEM siswa  diajak  untuk  melakukan  pembelajaran  yang bermakna dalam memahami sebuah konsep. Siswa juga diajak bereksplorasi melalui  sebuah  kegiatan  proyek  sehingga  siswa  terlibat  aktif  dalam prosesnya.  Adapun  tujuan  pembelajaran STEM menurut  (Wardani  and Khoiriyah 2018) adalah untuk menghasilkan aktivitas mental yang berguna dalam  memunculkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa.  Kemampuan berpikir  kritis  siswa  ditandai  dengan  kemampuan  untuk  memecahkan masalah,  mengambil  keputusan,  menganalisis  asumsi,  mengevaluasi,  dan melakukan penyelidikan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa STEAM merupakan  pengembangan  dari  pendekatan  pembelajaran STEM.  STEAM mendukung  pengalaman  belajar  yang  bermakna  dalam  memecahkan masalah yang ada. STEAM berpendapat bahwa sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika saling terkait satu sama lain.

## B. Metode
Desain penelitian ini mengacu pada tahap-tahap Penelitian Tindakan Kelas  (PTK).  PTK  merupakan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  guru  untuk mengatasi  masalah  pembelajaran  di  kelasnya.  Paizaluddin  dan  Emalinda (Kusumawardani 2016) menyatakan bahwa penelitian tindakan kelas adalah suatu kegiatan penelitian dengan mencermati sebuah kegiatan belajar yang diberikan tindakan, yang secara sengaja dimunculkan dalam sebuah kelas.
Pelaksanaan  PTK  ini  mengikuti  alur  yang  dikemukakan  oleh Kemmis  dan  Taggart  berupa  siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  beberapa tindakan.  (Muslich  2009),  “Pelaksanaan  tindakan  terdiri  dari  perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi”. Adapun PTK ini dilaksanakan dalam tiga

## Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi Steam Untuk Meningkatkan Kemampuan 4C
siklus, setiap siklus terdiri dari satu pertemuan. Tahapan dalam setiap siklus, meliputi  tahap  perencanaan,  tahap  tindakan,  tahap  observasi  dan  analisis, serta tahap refleksi.
PTK  ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  1  Sukarame,  yang beralamat  di  Kp.  Babakan  Ciperang  RT.  2/3,  Desa  Sukarame  Kecamatan Leles  Kabupaten  Garut.  Adapun  waktu  pelaksanaan  PTK ini  dilaksanakan dari  mulai  tanggal  1  sampai  dengan  19  Oktober  2020,  disesuaikan  dengan jadwal  mata  pelajaran,  jadwal  penelitian,  dan  kegiatan  yang  dilakukan  di Sekolah Dasar Negeri 1 Sukarame. Sampel penelitian adalah siswa kelas III Sekolah  Dasar  Negeri  1  Sukarame.  Jumlah  siswanya  sebanyak  33  orang, terdiri  dari  13  siswa  laki-laki  dan  20  siswa  perempuan.  Pemilihan  kelas  III sebagai  sampel  penelitian,  dikarenakan  Penulis  ingin  meningkatkan kemampuan 4C siswa kelas III pada pembelajaran, khususnya materi Konsep Perubahan Wujud Benda.
Data-data  yang  telah  diperoleh  dalam  penelitian  dikumpulkan dengan menggunakan cara-cara yang tepat dan mendukung dalam PTK ini. Pengumpulan  data  perlu  dilakukan  dalam  sebuah  penelitian  untuk mendapatkan data dan informasi, serta menguji kebenaran hipotesis untuk menjawab rumusan masalah. Adapun teknik pengumpulan data dalam PTK ini  lebih  banyak  kepada  tes,  observasi,  dan  dokumentasi.  Tes  digunakan untuk  mengetahui  hasil  kemampuan  4C  siswa  setelah  diberikan  tindakan pembelajaran dengan model PBL terintegrasi STEAM . Observasi dilakukan untuk  mengamati  berlangsungnya  pembelajaran  dengan  menerapkan PBL terintegrasi STEAM .  Sedangkan  dokumentasi  digunakan  untuk  melihat kegiatan pembelajaran yang dilakukan guru dan siswa dalam pembelajaran model PBL terintegrasi STEAM .
Teknik  pengolahan  data  merupakan  teknik  menganalisis  data  yang diperoleh. Analisis data dalam PTK ini dimulai dari kegiatan penelitian yang dilakukan. Setelah semua data terkumpul lalu dilakukan analisis data, baik data  kualitatif  maupun  kuantitatif.  Kedua  data  tersebut  diolah  dengan menggunakan  rumus  dan  kriteria  yang  telah  dibuat.  Kemudian  dianalisis
dengan menggunakan metode yang sesuai. Berikut rumus untuk menganalisis nilai kemampuan 4C siswa.
Nilai  =  skor perolehan x 100 (Akbar 2013)

## skor maksimal

## C. Hasil dan Pembahasan
1. Hasil
Penelitian Tindakan Kelas dengan menerapkan Problem Based Learning (PBL) terintegrasi STEAM menghasilkan  data  berupa:  keterlaksanaan pembelajaran  dengan  penerapan Problem  Based  Learning  (PBL) terintegrasi STEAM ,  hasil  tes  pendekatan STEAM ,  hasil  penilaian  karya  pada  kerja kelompok, dan hasil kemampuan 4C siswa.

## 2. Pembahasan
Pelaksanaan  pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL) terintegrasi STEAM dilakukan  selama  3  kali  pertemuan  yaitu  6  jam  pelajaran  (JP). Pembelajaran dilakukan di dalam dan di luar kelas dengan tugas kelompok membuat Konsep Perubahan Wujud Benda. Berikut hasil observasi keterlaksanaan sintaks dengan Problem Based Learning (PBL).
Tabel 2. Keterlaksanaan Sintaks Problem Based Learning (PBL)
No Sintaks Problem Based Learning (PBL) Persentase Keterlaksanaan Kategori 1 Tahap Orientasi Masalah 100% Sangat Baik 2 Tahap Organisasi Siswa 100% Sangat Baik 3 Tahap Membantu Penyelidikan 100% Sangat Baik 4 Tahap  Pengembangan  dan  Penyajian Hasil Karya 100% Sangat Baik 5 Tahap Analisis dan Evaluasi 100% Sangat Baik 6 Tahap Orientasi Masalah 100% Sangat Baik
Data pada  Tabel  2 menunjukkan bahwa secara  keseluruhan sintaks pembelajaran Problem  Based  Learning  (PBL) terlaksana  dengan  persentase 100% yaitu kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran guru konsisten menerapkan sintaks Problem Based Learning (PBL).

## Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi Steam Untuk Meningkatkan Kemampuan 4C Angga

## Siklus 1
Kegiatan  awal  pembelajaran,  guru  memberikan  apersepsi  dan motivasi menayangkan video tentang Konsep Perubahan Wujud Benda agar siswa  fokus  dan  tertarik  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Siswa  kemudian mengamati, menyimak, lalu memberikan pertanyaan yang berkaitan dengan video  tersebut,  kemudian mendiskusikannya bersama-sama. Pada kegiatan ini  ada  siswa  yang  mengajukan  pertanyaan  tentang  Konsep  Perubahan Wujud Benda. Kemudian siswa dibantu oleh guru bersama-sama mendiskusikan pertanyaan tersebut. Siswa juga semakin terpancing rasa keingintahuannya terhadap  proses  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda.  Selanjutnya,  siswa mendengarkan  tujuan  pembelajaran  dan  pentingnya  mempelajari  materi Konsep Perubahan Wujud Benda.
Kegiatan inti pembelajaran yaitu siswa bekerja kelompok melakukan aktivitas  pembelajaran  mengenai  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda.  Siswa bekerja berdasarkan petunjuk di LKS kemudian menjawab pertanyaan yang terdapat  dalam  LKS.  Kegiatan  selanjutnya  masing-masing  kelompok mempersentasikan  hasil  kerja  kelompok.  Kelompok  lain  menanggapi. Kegiatan terakhir siswa dan guru membuat kesimpulan hasil pelajaran dan melakukan refleksi.

## Siklus 2
Pada Siklus 2 siswa melakukan pembelajaran berbasis masalah yaitu tahap  3  sampai  dengan  tahap  4.  Pada  kegiatan  awal  guru  memberikan motivasi  akan  pentingnya  mempelajari  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda. Guru  menjelaskan  bahwa  siswa  harus  melakukan  penyelidikan  dan membuat  hasil  atau  karya  kelompok.  Siswa  mendesain  karya  dalam kelompok  masing-masing.  Guru  menjelaskan  kriteria  penilaian  hasil  atau karya Konsep Perubahan Wujud Benda yang harus dibuat. Adapun kriteria penilaian  hasil  atau  karya  yaitu:  (1)  Sesuai  dengan  topik/judul  karya;  (2) Kesederhanaan  alat  dan  bahan;  (3)  Gambar  rancangan  karya  yang  akan dibuat;  (4)  Kepraktisan  dalam  penggunaan;  serta  (5)  Keindahan  dan ketahanan karya.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.541
Kegiatan  selanjutnya,  siswa  bersama  guru  menyepakati  waktu pengumpulan karya, hal ini agar siswa belajar disiplin terhadap waktu. Guru berkeliling dan mengamati diskusi tiap kelompok serta mengarahkan siswa dalam pembuatan rancangan perencanaan karya  terutama  dalam  mengkaji konsep yang mendasari rancangan karya. Adapun konsep yang diharapkan dapat  dikuasai  siswa  dalam  karya  ini  mencakup  keterkaitan  bidang  sains, teknologi, teknik, seni,  dan matematika. Ketika siswa terlibat dalam proses perancangan,  mereka  terlihat  mengerahkan  kemampuan  di  bidang matematika misalnya dengan mengukur skala alat yang akan mereka buat, membuat  perbandingan  bahan-bahan  yang  akan  digunakan,  menghitung anggaran  biaya  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  alat.  Mereka  juga terlihat  memanfaatkan  teknologi  dalam  merancang  alat  yaitu  dengan menggunakan HP android dan menyusun laporan dan presentasi.
Siswa  membuat  jadwal  kegiatan  berdasarkan  langkah  pembuatan karya atau pelaksanaan  membuat karya kemudian menuangkannya  dalam tabel. Guru menugaskan siswa untuk melaksanakan rancangan karya di luar jam pelajaran. Guru mengingatkan kembali bahwa pembuatan karya harus dikumpulkan  tepat  waktu.  Guru  mengingatkan  untuk  membuat  laporan rancangan  karya.  Guru  menutup  kegiatan  pembelajaran  dengan  kata motivasi dan ucapan salam.

## Siklus 3
Guru  memberikan  motivasi  pentingnya  kreativitas  dan  inovasi dalam menghasilkan karya tentang Konsep Perubahan Wujud Benda. Guru mengingatkan  siswa  pada  siklus  ini  untuk  melaporkan  perkembangan pembuatan  karya  tentang  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda  yang  telah mereka lakukan. Guru mengecek laporan kelompok mengenai proyek yang telah  dilaksanakan,  dan  kendala  yang  dihadapi,  kemudian  siswa mempresentasikan  hasil  rancangan  tentang  Konsep  Perubahan  Wujud Benda.  Siswa  menyimak  presentasi,  mencatat,  dan  menanggapi  persentasi kelompok lain.  Guru membimbing siswa untuk berdiskusi  dan melakukan

## Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi Steam Untuk Meningkatkan Kemampuan 4C
tanya  jawab  berkaitan  dengan  karya  tentang  Konsep  Perubahan  Wujud Benda  yang  dipresentasikan.  Penilaian  dilakukan  guru  selama  proses pembelajaran  berlangsung.  Penilaian  dilakukan  terhadap  karya  dan keaktifan siswa.
Kegiatan  penutup  diisi  dengan  kegiatan  membuat  kesimpulan pembelajaran.  Selain  itu,  guru  membimbing  siswa  secara  berkelompok melakukan  refleksi  terhadap  aktivitas  dan  hasil  atau  karya  yang  sudah dijalankan.  Hal-hal  yang  direfleksi  adalah  kesulitan-kesulitan  yang  dialami dan cara mengatasinya dan perasaan yang dirasakan pada saat menemukan solusi dari masalah yang dihadapi. Selanjutnya kelompok lain menanggapi.
Penilaian  kemampuan  siswa  selain  dilakukan  secara  nontes  juga dilakukan  secara  tes.  Penilaian  secara  tes  dilakukan  dengan  mengukur penguasaan STEAM siswa pada Konsep Perubahan Wujud Benda. Soal yang diujikan  adalah  10  soal  uraian  materi  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda bermuatan STEAM .  Hasil  analisis pretest dan posttest  STEAM siswa  dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Pretest dan Posttest Pendekatan STEAM No Data Implementasi Pretest Posttest 1 Jumlah Siswa 33 orang 33 orang 2 Rata-rata Penguasaan Konsep 40 80 3 Nilai Tertinggi 70 98 4 Nilai Terendah 30 50 5 N-gain 0,57 (sedang) 6 % N-gain 57 %
Hasil pretest pendekatan STEAM pada Tabel 3 menunjukkan bahwa tidak ada siswa yang mencapai ketuntasan minimal belajar (KBM) yaitu 71. Hal ini terjadi karena pembelajaran STEAM belum pernah dilakukan dalam proses KBM. Selain itu, rendahnya konsep matematika dan teknologi yang dimiliki siswa membuat siswa kesulitan dalam mengerjakan soal bermuatan matematika  dan  teknologi.  Penerapan  pembelajaran  berbasis  masalah terintegrasi STEAM memberikan hasil yang positif. Hasil posttest menunjukkan 90% siswa mencapai nilai di atas KBM.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.541
Hal  ini  menunjukkan  penerapan  pembelajaran  berbasis  masalah terintegrasi STEAM dapat  meningkatkan  minat  dan  kinerja  siswa  dalam matematika dan sains (Suwono, Malang, and Soemawinata 2017). Hal sama juga diungkapkan  (Corlu and Capraro 2014) bahwa pembelajaran STEAM dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa.
Penilaian  hasil  karya  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda  dilakukan dengan lima kriteria. Adapun hasil penilaian karya kelompok dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Penilaian Karya Konsep Perubahan Wujud Benda
No Kriteria Nilai Tiap Kelompok I II III IV V 1 Kesesuaian dengan topik 20 20 20 20 20 2 Kesederhanaan alat dan bahan 20 15 20 20 15 3 Desain karya 20 15 15 15 15 4 Kepraktisan dalam penggunaan 15 20 15 15 20 5 Keindahan dan kekuatan karya 20 20 20 20 15 Jumlah Nilai 95 95 90 90 85
Dari Tabel 4 diketahui bahwa semua kelompok mendapatkan nilai di atas  80.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  karya  tentang  Konsep  Perubahan Wujud  Benda  yang  dibuat  sesuai  dengan  kriteria  penilaian.  Siswa  telah bekerja  sama  dengan  masing-masing  anggotanya  dalam  mengerjakan rancangan  karya  tentang  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda.  Komunikasi yang efektif telah terjadi selama siswa menyelesaikan tugas membuat karya. Kreativitas dan berpikir kritis siswa juga meningkat selama proses pembuatan karya tentang Konsep Perubahan Wujud Benda.

## D. Penutup

## 1. Kesimpulan
Secara keseluruhan sintaks pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terlaksana  dengan  persentase  100%  yaitu  kategori  sangat  baik.  Hal  ini menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran guru konsisten menerapkan sintaks Problem Based Learning (PBL). Hasil posttest menunjukkan 90% siswa

## Penerapan Problem Based Learning Terintegrasi Steam Untuk Meningkatkan Kemampuan 4C Angga
mencapai nilai di atas KBM. Semua kelompok mendapatkan nilai di atas 80. Hal ini menunjukkan bahwa karya tentang Konsep Perubahan Wujud Benda yang  dibuat  sesuai  dengan  kriteria  penilaian.  Siswa  telah  bekerja  sama dengan  masing-masing  anggotanya  dalam  mengerjakan  rancangan  karya tentang  Konsep  Perubahan  Wujud  Benda.  Komunikasi  yang  efektif  telah terjadi  selama  siswa  menyelesaikan  tugas  membuat  karya.  Kreativitas  dan berpikir kritis siswa juga meningkat selama proses pembuatan karya tentang Konsep Perubahan Wujud Benda.

## 2. Saran
Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  berorientasi  kepada  siswa membuat  siswa  aktif  dan  semangat  dalam  melaksanakan  pembelajaran. Guru sebagai fasilitator, harus mempunyai banyak ide dalam mengaktifkan siswa  dalam  pembelajaran.  Beberapa  pendekatan,  model,  dan  metode pembelajaran harus dilakukan sesuai dengan konsep materi yang diajarkan.
Penerapan  model  pembelajaran  berbasis  masalah  dapat dilakukan  pada materi Bahasa Indonesia yang lain. Pengintegrasian pendekatan STEAM bisa juga  dilakukan  dengan  model discovery,  inquiry, dan  berbasis proyek, sehingga pembelajaran Bahasa Indonesia menjadi aktif dan menyenangkan.

## Ucapan Terimakasih
Penulis  menyadari  bahwa  selama  proses  penulisan  jurnal PTK ini banyak  menemukan  kesulitan.  Kesulitan-kesulitan  tersebut  tidak  akan teratasi  oleh  Penulis  tanpa  adanya  bantuan  dan  dorongan  dari  berbagai pihak. Karena itu, Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  semua  pihak  terkait  yang  telah memberikan  semangat  dan  dorongan  kepada  Penulis,  terutama  kepada Kepala  Sekolah,  guru  dan  staf  SDN  1  Sukarame  Kabupaten  Garut,  serta semua  pihak  yang  membantu  Penulis  dan  tidak  dapat  disebutkan  satu persatu.  Semoga  amal  dan  kebaikan  yang  diberikan  kepada  Penulis mendapatkan balasan pahala dari Allah Swt. Aamiin.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.541

## Daftar Referensi
Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran . Rosdakarya.
Corlu,  M.  Sencer,  and  Mary  M.  Capraro.  2014.  “Introducing  STEM
Education: Implications for Educating Our Teachers for the Age of Innovation  FeTeMM  E  Ğitimi  ve  Alan  Öğretmen  i  Eğitimine Yansımaları.” 39(171):74–85.
Fatade,  Alfred  Olufemi,  David  Mogari,  and  Abayomi  Adelaja Arigbabu. 2013.  “Effect  of  Problem-Based  Learning  on  Senior  Secondary School Students’ a Chievements in Further Mathematics.” 6(3).
Ismayani, Ani. 2016. “Pengaruh Penerapan Stem Project- Based Learning Terhadap Kreativitas.” 3:264–72.
Kusumawardani,  Zhendy.  2016.  “Jurusan  Pendidikan  Guru  Madrasah Ibtidaiyah  Fakultas  Tarbiyah  dan  Ilmu  Keguruan  (FTIK)  Institut Agama Islam Negeri (Iain) Salatiga.”
Muslich, Muhammad. 2009. Metode Pengambilan Keputusan Kuantitatif. Cet. ke 1.
Putri, Clarissa Desyana, Indarini Dwi Pursitasari*, and Bibin Rubini. 2020. “Problem Based Learning Terintegrasi STEM di Era Pandemi Covid- 19  untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa.”
Jurnal IPA & Pembelajaran IPA 4(2):193–204. doi: 10.24815/jipi.v4i2.17859.
Susanti,  dkk.  2014.  “Penyusunan  Instrumen  Tes  Diagnostik  Miskonsepsi Fisika  SMA  Kelas  XI  Pada  Materi  Usaha  Dan  Energi.” Jurnal Pendidikan Fisika 2(2):16–19.
Suwono, Hadi, Universitas Negeri Malang, and Menurut Nenny Soemawinata.
2017.  “Science,  Technology,  Engineering  and  Mathematics  Project Based Learning (STEM-PjBL) Pada Pembelajaran Sains.” 2:432–36.
Wardani,  Dewi  Kusuma,  and  Desi  Khoiriyah.  2018.  “Pengaruh  Strategi
Bisnis  Dan  Karakteristik  Perusahaan  Terhadap  Penghindaran Pajak.” 2(1):25–36.
Yuan,  Haobin,  Wipada  Kunaviktikul,  and  Areewan  Klunklin.  2018. “Improvement of Nursing Students’ Critical Thinking Skills through Problem-Based  Learning  in  the  People’s  Republic  of  China:  A Quasi-Experimental  Study.”  (2008):70–76.  doi:  10.1111/j.1442- 2018.2007.00373.x