Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 1, Maret 2022 Page: 65-88

## RUMAH LISTRIK BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS DAN HASIL BELAJAR

## ERA PANDEMI

## Siska Yuniyati
Sekolah Dasar Negeri Gentan 01. Bendosari, Sukoharjo, Jawa Tengah, Indonesia Contributor Email: yuniyatisiska@gmail.com
Received: Oct 31, 2021 Accepted: Feb 25, 2022 Published: Mar 30, 2022 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/754

## Abstract
The  Covid-19  pandemic  brings  its  own  challenges  in  implementing  the  learning process.  Constraints  are  encountered  in  learning  electrical  materials.  Students cannot directly interact, explore, and construct knowledge as is usually done in the classroom. Teachers with all the available potential try to create learning conditions at home only and can achieve optimal learning goals. The objectives of this study are to 1) describe the STEAM-based electric house learning; 2) knowing the increase in critical thinking skills of students through STEAM-based electric house learning; 3) knowing  the  increase  in  student  learning  outcomes  through STEAM-based  electric houses learning. The subjects in this study were 16 grade VI students of SD Negeri Gentan  01,  Bendosari  District,  Sukoharjo  Regency,  semester  I  of  the  2020/2021 school  year.  This  research  is  part  of  the  best  learning  experiences  in  the  Covid-19 pandemic  era.  The  results  of  this  study  are:  1)  a  description  of  the  STEAM-based electric house learning which is proven to be effective in increasing learning interest, motivation, and student activity in learning at home; 2) Increased critical thinking skills from the classical average score of 38,59 increased to 77,19 in the good category; 3) The increase in student learning outcomes from the average classical value before the application of STEAM-based electric houses learning was 69,06, increasing to 85, resulting in an increase of 15,94.
Keywords: STEAM, Electric houses, Critical thinking, Learning outcomes,Pandemic
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754

## Abstrak
Pandemi  covid-19  membawa  tantangan  tersendiri  dalam  pelaksanaan  proses pembelajaran. Kendala ditemui dalam pembelajaran materi kelistrikan. Peserta didik tidak bisa langsung berinteraksi, melakukan eksplorasi, dan konstruksi pengetahuan seperti  biasa  dilakukan  di  dalam  kelas.  Guru  dengan  segala  potensi  yang  ada berusaha  menciptakan  kondisi  belajar  di  rumah  saja  dan  dapat  mencapai  tujuan pembelajaran  optimal.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk:  1)  mendeskripsikan pembelajaran  rumah  listrik  berbasis  STEAM;  2)  mengetahui  peningkatan keterampilan berpikir kritis peserta didik melalui pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM; 3) mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik melalui pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM.  Subjek dalam penelitian ini adalah 16  peserta didik kelas  VI  SD  Negeri  Gentan  01,  Kecamatan  Bendosari,  Kabupaten  Sukoharjo, semester I tahun  pelajaran 2020/2021. Penelitian ini merupakan pengalaman terbaik pembelajaran  di  era  pandemi  covid-19.  Hasil  penelitian  ini,  yaitu:  1)  deskripsi pembelajaran  rumah  listrik  berbasis  STEAM  yang  terbukti  efektif  untuk meningkatkan  minat  belajar,  motivasi,  dan  keaktifan  peserta  didik  dalam  belajar  di rumah;  2)    Peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis  dari  skor  rata-rata  klasikal sebesar 38,59 meningkat menjadi 77,19 dengan kategori baik; 3) Peningkatan hasil belajar  peserta  didik  dari  rata-rata  nilai  klasikal  sebelum  diterapkan  pembelajaran rumah  listrik  berbasis  STEAM  sebesar  69,06,  meningkat  menjadi  85,  sehingga terjadi peningkatan sebesar 15,94.
Kata Kunci: STEAM, Rumah Listrik, Berpikir Kritis, Hasil Belajar, Pandemi

## A. Pendahuluan
Pandemi  covid-19  yang  kini  menjadi  masalah  global  sangat mempengaruhi  berbagai  bidang  kehidupan,  tidak  terkecuali  bidang pendidikan.  Menghadapi  kondisi  ini,  pemerintah  melalui  Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  memberikan  pedoman  bagi  guru  dalam pelaksanaan  pembelajaran  di  era  pandemi  covid-19.  Proses  belajar  dari rumah  secara  garis  besar  diatur  dalam  SE  Mendikbud  Nomor  4  tahun (2020)  tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  dalam  Masa  Darurat Penyebaran Coronavirus  Disease (Covid-19).  Hal  yang  diatur  dalam  SE tersebut  di  antaranya:  (1)  belajar  dari  rumah  melalui daring (dalam jaringan)  bertujuan  untuk  mencapai  pembelajaran  bermakna;  (2) mengutamakan pada pendidikan kecakapan hidup; (3) upaya penciptaan aktivitas  dan  tugas  yang  bervariasi;  (4)  disesuaikan  dengan  minat  dan
kondisi  masing-masing  peserta  didik;  (5)  umpan  balik  atas  bukti  atau produk aktivitas belajar bersifat kualitatif dan berguna tanpa diharuskan memberi  skor  atau  nilai  kuantitatif.    Kebijakan  Mendikbud  tersebut mengisyaratkan bahwa pemangku kepentingan bidang pendidikan harus menunjukkan  ekstra effort penyelenggaraan  pembelajaran  yang  selaras dengan pedoman Kemendikbud dan mengedepankan protokol kesehatan serta mengutamakan keselamatan. Hal ini menjadi hal yang sangat serius untuk  disikapi  mengingat  kemungkinan  terjadinya learning  loss pada peserta  didik  semakin  hari  semakin  mengkhawatirkan  karena pembelajaran tidak dapat dilakukan sebagaimana mestinya.
Pada era pandemi covid-19 ini, sekolah harus mampu beradaptasi dan  berinovasi  dalam  upaya  menyelenggarakan  pembelajaran  yang efektif  dan  bermakna  sesuai  arahan  Mendikbud.  Setyosari,  (2014:21) menyatakan  bahwa  pembelajaran  efektif  ditandai  oleh  adanya pengalaman belajar yang dirasakan peserta didik secara internal  sebagai tingkat  ketercapaian  tujuan  yang  terukur  dan  diperoleh  oleh  sebagian besar  peserta  didik.  Sedangkan  menurut  Najib  &  Elhefni  (2016:19) pembelajaran  bermakna  adalah  kondisi  yang  diciptakan  agar  peserta didik memperoleh informasi secara utuh dengan cara mengalami sendiri proses belajar di mana dalam hal ini terjadi proses pengaitan pengetahuan baru  dengan  konsep-konsep  relevan  yang  telah  dimiliki  peserta  didik. Dengan demikian, pembelajaran efektif dan efisien yang  diupayakan oleh sekolah-sekolah  di  Indonesia  akan  memastikan  peserta  didiknya terpenuhi  segala  kebutuhan  belajarnya  dan  pada  akhirnya  dapat mencapai  kebermaknaan  dalam  belajar.  Komitmen  sekolah  untuk menciptakan pembelajaran yang efektif dan bermakna akan memberikan kepastian  tetap  terjaganya  kualitas  pendidikan  di  Indonesia  walaupun masih berada pada kondisi pandemi covid-19.
Di  sisi  lain,  generasi  abad-21  harus  memiliki  setidaknya  4 kemampuan  dasar,  yaitu  kemampuan  berpikir  kritis  dan  menyelesaikan masalah, kreativitas, berkomunikasi, serta berkolaborasi. Tanggung jawab yang diemban pemangku kepentingan bidang pendidikan tersebut tentu
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754
bukanlah  hal  yang  mudah  untuk  diwujudkan  di  tengah  era  pandemi sekarang ini. Pengerahan segala potensi,  kesanggupan, dan  kemampuan sumber  daya  sekolah  penting  dilakukan  demi  tercapainya  tujuan pendidikan.  Guru  sebagai  ujung  tombak  penyelenggaraan  pembelajaran mempunyai  tugas  lebih  sebagai  fasilitator  dan  motivator  belajar  peserta didik di tengah segala keterbatasan.
Pembelajaran dari rumah harus dirancang sedemikian rupa sesuai kesanggupan,  kemampuan,  dan  kebutuhan  peserta  didik.  Guru  harus mampu  menciptakan  kondisi  belajar  yang  menyenangkan,  memastikan keaktifan  peserta  didik,  memacu  motivasi  belajar,  membuka  ruang interaktif  antar  teman  dan  dengan  guru,  serta  mengakomodir  gaya belajar,  bakat  dan  minat  belajar  peserta  didik.  Guru  harus  paham  betul apa  yang  menjadi  keresahan,  kesulitan,  kekhawatiran,  dan  kebutuhan peserta  didik  dalam  proses  belajarnya.  Terobosan  demi  terobosan  dan strategi  inovatif  harus  dilakukan  guru  untuk  memastikan  semua  dapat berjalan baik dan bermuara pada student well being.
Pada  kenyataannya,  pembelajaran  di  kelas  VI  SD  Negeri  Gentan 01, Kecamatan Bendosari, Kabupaten Sukoharjo yang sudah menerapkan pembelajaran  daring  dalam  program  DBR  tetapi  kurang  berhasil membuat  peserta  didik  mencapai  kompetensi  minimal.  Hal  ini  terjadi pada  pembelajaran  materi  kelistrikan  pada  tema  globalisasi.  Kegiatan pembelajaran  listrik  yang  biasa  berlangsung  di  sekolah  dengan  sistem tatap muka, terjadi eksplorasi pada komponen listrik, adanya praktikum hingga menghasilkan proyek kelistrikan, terjadi interaksi antara guru dan peserta  didik,  maupun antar  peserta  didik,  akibat  pandemi  covid-19  ini, kondisi  belajar  tersebut  tidak  lagi  bisa  dilakukan.  Pembelajaran  materi kelistrikan  pada  akhirnya  dilakukan  melalui  daring  seperti  biasa dilakukan  pada  materi  sebelumnya.  Namun,  pada  saat  pembelajaran berlangsung  peserta  didik  tampak  kurang  merespons  pertanyaan  guru, mereka  juga  tidak  aktif  bertanya,  dan  kurang  antusias  mengikuti  sesi belajar  daring  tentang  kelistrikan  ini.  Selanjutnya,  ketika  pembelajaran
kelistrikan  selesai  dilaksanakan,  peserta  didik  menyatakan  tidak  paham tentang  materi  kelistrikan.  Pada  sesi  tanya  jawab  dengan  guru  melalui google meet , hanya sedikit peserta didik yang dapat menjawab pertanyaan dengan tepat. Sedangkan dari tes hasil belajar secara online menunjukkan hasil 50% tidak mencapai standar ketuntasan minimal.
Kondisi  tersebut  membuat  guru  berpikir  untuk  menciptakan kondisi yang memunculkan aktivitas belajar yang memungkinkan peserta didik  untuk  benar-benar  mengalami  sendiri  upaya  membangun pengetahuan.  Selain  itu,  diperlukan  pula  strategi  pembelajaran  yang memungkinkan  aktivitas  berpikir  kritis  peserta  didik  sehingga  akan berpengaruh pula pada pencapaian hasil belajar yang maksimal. Kegiatan yang  memicu  berpikir  kritis  akan  membuat  peserta  didik  lebih  mampu memahami  sesuatu  yang  telah  terjadi.  Pemahaman  yang  lebih  baik  ini memungkinkan peserta didik menganalisis lebih baik keadaan dan sudut pandang yang berbeda tentang suatu kejadian yang dihadapi (Tsai et al., 2013).  Hal  ini  diperkuat  dengan  pendapat  Paolini1  &  Kean  (2015:23) bahwa  untuk  membantu  peserta  didik  dalam belajar  dan  memenuhi hal yang  mereka  harapkan,  guru  perlu  mendorong  mereka  untuk mempunyai  keterampilan  berpikir  dengan  menggugah  ide/  gagasan, penilaian, pemeriksaan, dan  penalaran reflektif dari  informasi yang ada, keyakinan, dan spekulasi, sehingga mereka mahir dalam menemukan dan mengambil  informasi  ilmiah  tentang  topik  yang  ditugaskan.  Senada dengan  hal  tersebut  Karakoc  (2016:1)  berpendapat  bahwa  berpikir  kritis merupakan  kemampuan  seseorang  untuk  memiliki  pemahaman mendalam  tentang  diri  pribadi,  sehingga  bersikap  objektif,  tidak emosional, berpikir terbuka, menghargai pandangan dan pendapat orang lain,  sehingga  membuat  dirinya  mempunyai  kepercayaan  diri  untuk menyampaikan  perspektif  ide  baru  sebagai  solusi  pemecahan  masalah. Dengan  demikian,  peserta  didik  perlu  difasilitasi  kegiatan  belajarnya, sehingga  memungkinkan  mereka  untuk  mengalami  sendiri  seluruh proses  belajarnya,  berlatih  objektif  terhadap  hal  yang  ditemui,
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754
menemukan  informasi  baru,  menghubungkan  dengan  konsep  yang dimiliki,  mencari  solusi  masalah  yang  ditemui,  mengungkapkan  ide/ gagasan pemecahan masalah, sehingga akan bermuara pada tumbuhnya keterampilan berpikir kritis.
Bertolok  dari  kondisi  tersebut,  diperlukan  metode  pembelajaran yang sesuai untuk melatih kemampuan berpikir kritis peserta didik. Selain itu,  dalam  proses  pembelajaran  kelistrikan  diperlukan  proyek  visualisasi konsep yang bersifat abstrak berdasarkan masalah yang diberikan sehingga peserta didik dapat memahami  pengetahuan secara utuh. Metode STEAM rumah  listrik  mampu  menjadi  solusi  permasalahan  dalam  pembelajaran. STEAM  menurut Maeda  (2013:1)  merupakan  upaya  meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah,  pemikiran  kritis,  dan  keterampilan berinovasi.  Lebih  lanjut,  Catchen,  dalam  Long  &  Davis  (2017:1) mengemukakan bahwa tujuan STEAM adalah bertujuan untuk memberikan pendidikan  holistik  dengan  melibatkan  kedua  sisi  otak,  mengembangkan literasi  fungsional  peserta  didik,  dan  mempromosikan  konstruktivisme. Pendapat serupa juga diungkapkan Hunter-Doniger (2018:7) bahwa STEAM merupakan pendekatan yang berpusat pada peserta didik yang memberikan kesempatan untuk menggunakan kecerdikannya sebagai seniman sekaligus ilmuwan dengan  instrumen  penting  yang  memungkinkan  peserta  didik bebas menjelajah dan berkreasi. Senada dengan pendapat tersebut, Bertrand & Namukasa (2020: 46) menyatakan bahwa STEAM memungkinkan peserta didik  belajar  keterampilan  membangun  karakter,  melihat  materi pembelajaran  dalam  konteks  kehidupan  nyata,  dan  menumbuhkan keterampilan abad ke-21.
Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  Ridwan  dkk.,  (2017)  yang menunjukkan  hasil  bahwa  peserta  didik  melalui  proyek  integrasi  kimia dan STEAM telah mengalami perkembangan berpikir tingkat tinggi, yaitu berpikir  kritis  dan  kreatif,  pemecahan  masalah,  kolaborasi  dan argumentasi.  Penelitian  yang  dilakukan  Mardlotillah  dkk.,  (2020),  juga didapati  hasil  yang  serupa,  bahwa  keterampilan  berpikir  kritis  identik
dengan  berpikir  tingkat  tinggi.  Senada  dengan  hasil  sebelumnya, penelitian  yang  dilakukan  Priantari  dkk.,  (2020),  menunjukkan  bahwa pendekatan STEAM dan PjBL yang diberlakukan pada peserta didik kelas eksperimen  ditemui  adanya  kemampuan  berpikir  kritis  yang  lebih  baik jika  dibandingkan  dengan  kemampuan  pada  kelas  kontrol.  Selanjutnya penelitian  oleh  Fitriyah  &  Ramadani  (2021),  diperoleh  hasil  bahwa integrasi  STEAM  PjBL  dapat  menjadi  terobosan  dalam  proses pembelajaran yang dapat memancing gagasan serta pemecahan masalah yang  kreatif  dan  kritis,  sehingga  mengindikasikan  bahwa  model pembelajaran ini dapat menjadi alternatif pembelajaran di sekolah.
Menguatkan  keefektifan  STEAM  untuk  digunakan  dalam pembelajaran,  dalam  penelitian  Susanti  dkk.,  (2018),  terdapat  perbedaan hasil pencapaian kompetensi yang cukup signifikan (kognitif, afektif, dan psikomotor)  antara  peserta  didik  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan STEM  dan  peserta  didik  yang  mengikuti  pembelajaran  dengan  metode konvensional.  Senada  dengan  hal  tersebut,  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  Rahman  dkk.,  (2020)  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik    setelah  digunakan  model  PjBL STEAM dalam pembelajaran. Selanjutnya, penelitian Widodo dkk., (2021) ditemui hasil bahwa terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik Kelas IV  setelah  menggunakan    STEAM  PBL  dan  dari  penelitian  ini  juga diketahui bahwa STEAM PBL membawa pengaruh signifikan pada proses pembelajaran.  Dengan  demikian,  STEAM  adalah  pendekatan dalam pembelajaran  yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  menelaah  suatu masalah  melalui  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika  hingga dapat  membangun  konsep  dan  pengetahuannya  sendiri,  serta menumbuhkan  keterampilan  abad-21  terutama  berpikir  kritis  dan mendukung peningkatan hasil belajar peserta didik.
Penelitian ini dilakukan untuk mencari jawaban atas pernyataan berikut:  (1)  bagaimana  proses  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM
dalam  pembelajaran?;  (2)  bagaimana  peningkatan  keterampilan  berpikir kritis  peserta  didik  melalui  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM?;  (3) bagaimana peningkatan hasil belajar peserta didik melalui proyek rumah listrik  berbasis  STEAM?.  Tujuan  penelitian  ini  antara  lain  untuk:  (1) mendeskripsikan  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM;  (2)  mengetahui peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  melalui  proyek rumah  listrik  berbasis  STEAM;  (3)  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar peserta didik melalui proyek rumah listrik berbasis STEAM.

## B. Metode
Rumah  listrik  berbasis  STEAM  merupakan  pengalaman  terbaik (best  practice) yang  pernah  dilakukan  guru  untuk  meningkatkan keterampilan  berpikir  kritis  dan  hasil  belajar  pada  pembelajaran  tema globalisasi.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VI sekolah dasar yang berjumlah 16 orang peserta didik. Penelitian bertempat di  kelas  VI  SD  Negeri  Gentan  01.  Kecamatan  Bendosari,  Kabupaten Sukoharjo.  Penelitian  dilakukan  pada  tahun  ajaran  2020/2021  semester  1. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  observasi,  tes,  dan dokumentasi.  Observasi  dilakukan  untuk  mengetahui  peningkatan keterampilan  berpikir  kritis.    Sedangkan,  tes  diadakan  untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik.  Selanjutnya,  dokumentasi digunakan untuk memperoleh data langsung dari tempat penelitian.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah metode analisis interaktif Miles dan Huberman dalam Sugiyono (2013:246). Metode  analisis  interaktif  ini  mempunyai  tiga  komponen  pokok  yaitu, reduksi  data,  sajian  data  dan  penarikan  simpulan  atau  verifikasi.  Sebagai indikator  pada  penilaian  keterampilan  berpikir  kritis  di  adaptasi  dari pendapat  Ennis  dalam  (Rahmawati  dkk.,  2016:1112)  yang  menyebutkan bahwa berpikir kritis idealnya dikelompokkan menjadi 5 aspek, yaitu: (1)

## Siska Yuniyati
Elementary  clarification (memberikan  penjelasan  dasar);  (2) The  basis  for  the decision (menentukan dasar pengambilan keputusan); (3) Inference (menarik kesimpulan);  (4) Advanced  clarification (memberikan  penjelasan  lanjut);  (5)
Supposition and integration (memperkirakan dan menggabungkan).

## C. Hasil dan Pembahasan
Pelaksanaan proyek rumah listrik berbasis STEAM berdampak baik bagi  peningkatan  kualitas  pembelajaran.  Rincian  hasil  dari  pengalaman terbaik ini, dijabarkan sebagai berikut:

## 1. Hasil

## a. Deskripsi Pembelajaran Rumah listrik berbasis STEAM
Pembelajaran tema globalisasi pada materi kelistrikan dibelajarkan dengan  menggunakan  strategi  pembuatan  proyek  rumah  listrik  berbasis pendekatan  STEAM (Sains,  Tecnology,  Engineering,  Art,  and  Mathematic).
Alur  belajar  proyek  rumah  listrik  ini  menggunakan  sintaks  PjBL  yang diintegrasikan  dengan  STEAM  yaitu,  diawali  dari  dimunculkannya pertanyaan sebagai dasar, membuat desain rencana produk, menyepakati jadwal tindakan rencana desain, memeriksa keefektifan dan perkembangan proyek,  menguji  hasil,  presentasi  dilanjutkan  penyampaian  umpan  balik dan refleksi pengalaman belajar. Muara dari proses belajar proyek rumah listrik  berbasis  STEAM  ini  adalah untuk  mencapai  peningkatan keterampilan  berpikir  kritis  dan  hasil  belajar.  Pembelajaran  rumah  listrik berbasis STEAM dideskripsikan sebagai berikut:
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 74}

## Gambar 1. Hubungan Rumah Listrik Berbasis STEAM dan Peningkatan Keterampilan
Berpikir Kritis  dan Peningkatan Hasil Belajar.
Mekanisme  kerja  yang  diterapkan  dalam  proyek  rumah  listrik berbasis STEAM pada pembelajaran tema globalisasi dilaksanakan melalui 3 tahapan implementasi yang dijelaskan secara rinci, sebagai berikut:

## 1) Tahap Masukan
Adapun langkah-langkah pada tahap masukan, sebagai berikut:
a) Peserta  didik  dihadapkan  pada  permasalahan  kelistrikan kontekstual  yang  terjadi  dalam  kehidupan  sehari-hari. Permasalahan tersebut terkait pertanyaan tentang alasan yang menyebabkan  jika  lampu  di  salah  satu  ruangan  rumah  mati, maka hal tersebut umumnya tidak akan mempengaruhi lampu yang lain;
b) Peserta didik dengan bimbingan guru melakukan literasi sains dan  mengumpulkan  informasi  dari  berbagai  sumber  belajar
(sains). Pada  tahap  ini  peserta  didik  didorong  untuk  dapat belajar secara mandiri, melalui bahan ajar cetak dan link yang dibagikan  guru  baik  berupa  video youtube ,  artikel  dari  blog, maupun bahan ajar dari microsoft sway yang telah dipersipakan guru;
c) Peserta  didik  membuat  desain  rencana  produk  rangkaian listrik  untuk  menjawab  permasalahan  kelistrikan  yang  sudah diketahui  pada  tahap  sebelumnya,  memperkirakan  alat  dan bahan  yang  dibutuhkan  dengan  konsep  matematika  yang dimiliki, menentukan jadwal tindakan rencana desain (math) ;
d) Peserta  didik  merancang  proyek  sedemikian  rupa  agar  dapat menyelesaikan masalah dengan teknik dan konsep yang sudah diketahui serta mengelaborasi dengan pengetahuan baru yang diperolehnya melalui berbagai sumber (technology) ;
e) Peserta  didik  men design agar  proyek  dapat  berfungsi  dengan efektif  dan  lancar  sebagai  sesuai  dengan  teknik yang  dimiliki dan dipahami sebelumnya ditambah dengan teknik baru yang diperoleh dari berbagai sumber (engineering );
f) Proyek  dirancang  agar  serupa  dengan  aslinya,  dengan menggunakan  memunculkan  keindahan,  dan  mudah digunakan (art) .
Agar pembelajaran dapat terlaksana sebagaimana rencana dan tujuan belajar yang sudah ditentukan maka sebagai bentuk adapatasi dengan  kondisi  di  era  pandemi,  pada  tahap  ini,  pembelajaran dilakukan  secara  daring,  menggunakan  fasilitas google dan sway sebagai  bahan  ajar  dari microsoft 365.  Selain  itu,  guru  juga  secara intensif  berkomunikasi  dan  membuka  diskusi  dengan  peserta  didik melalui aplikasi whatsapp.
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754

## 2) Tahap Proses
Pada  tahap  ini  peserta  didik  melaksanakan  proyek  rumah  listrik berbasis STEAM sesuai rancangan model, menguji dan memperbaiki, dan menggunakannya dalam pembelajaran. Tahap dalam pelaksanaan proyek rumah listrik antara lain: a) persiapan alat dan bahan sesuai rencana desain; b) proses realisasi awal proyek berkaitan dengan perakitan rangkaian listrik sesuai rencana desain; c) proses perakitan rumah listrik berkaitan dengan penataan  rangkaian  listrik  dalam  ruangan replika rumah  sesuai  rencana desain; d) uji coba hasil proyek dan perbaikan; e) mendemonstrasikan dan mempresentasikan laporan rumah listrik; f) umpan balik dari peserta didik lain dan guru.
Wujud  adaptasi  dengan  era  pandemi,  pada  tahap  ini, pembelajaran dilakukan dengan cara home visit yang dilakukan guru. Hal ini  dilakukan  dengan  mempertimbangkan  kondisi  keselamatan  dan keamanan  diri  guru,  peserta  didik,  dan  keluarga  sebelum,  selama,  dan sesudah  pelaksanaan.  Pada  tahap  proses  guru  perlu  bertemu  langsung dengan peserta didik karena mereka memerlukan bimbingan dan arahan dalam membuat proyek rumah  listrik sesuai  rancangan. Selain itu, pada tahap  demonstrasi  dan  presentasi  laporan,  guru  memanfaatkan  fasilitas google meet untuk mengakomodasi proses belajar yang dapat menjangkau seluruh peserta didik secara virtual.

## 3) Tahap Keluaran
Peserta  didik  melakukan  refleksi  dari  pembelajaran  yang  telah dilalui,  mengerjakan  soal  evaluasi,  dan  mengambil  kesimpulan  dari keseluruhan  proses  pembelajaran  rumah  listrik  berbasis  STEAM. Pembelajaran  pada  tahap  ini  dilakukan  melalui  daring  dengan memanfaatkan  fasilitas google  form untuk  pengerjaan  soal  evaluasi  dan refleksi hasil belajar.

## b. Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik melalui Rumah Listrik Berbasis STEAM
Rumah  listrik  berbasis  STEAM  berimbas  pada  peningkatan keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik,  hasil  ini  diperoleh  melalui observasi  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  rumah  listrik  berbasis STEAM.  Peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis  secara  rinci  dijelaskan dalam tabel berikut:
Tabel .1 Hasil Observasi Keterampilan Berpikir Kritis Sebelum dan Sesudah

## Pelaksanaan Proyek Rumah listrik Berbasis STEAM
No. Asepek Indikator Sebelum Sesudah 1 Basic clarification Fokus terhadap sebuah pertanyaan 35,94 81,25 Bertanya dan menjawab pertanyaan klarifikasi 46,88 75,00 2. Bases  for  a decision Mencari dan menganalisa kebenaran informasi dari berbagai sumber 43,75 75,00 Menggunakan pengetahuan yang ada 37,50 81,25 3. Inference Membuat argumen 42,19 81,25 Membuat kesimpulan 35,94 78,13 4. Advaced clarification Menentukan istilah dan mempertimbangkan definisi 34,38 82,81 Mengklarifikasi pendapat yang kurang tepat 35,94 73,44 Kedisiplinan dalam langkah proyek 37,50 73,44 5. Strategies and tactics Menggunakan strategi dan taktik dalam menyelesaikan masalah 35,94 70,31
Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  dari  16  peserta didik  kelas  VI  SD  Negeri  Gentan  01,  skor  rata-rata  seluruh  aspek keterampilan  berpikir  kritis  sebelum  diterapkan  proyek  rumah  listrik berbasis STEAM adalah 38,59 sehingga termasuk dalam kategori kurang. Sedangkan  skor  rata-rata  seluruh  aspek  keterampilan  berpikir  kritis
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754
sesudah  diterapkan  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM  adalah  77,19 sehingga  termasuk  dalam  kategori  baik.  Dengan  demikian,  terjadi peningkatan skor rata-rata keterampilan berpikir kritis sebesar 38,6.

## c. Peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  melalui  rumah  listrik berbasis STEAM
Rata-rata  nilai  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VI  SD  Negeri Gentan  01  pada  pembelajaran  listrik  sebelum  diterapkan  proyek  rumah listrik  berbasis  STEAM  adalah  69,06.  Peserta  didik  tuntas  KKM  ≥  75 sebanyak  8  orang,  sedangkan  8  orang  belum  tuntas  KKM,  atau  dapat dikatakan  persentase  ketuntasan  belajar  klasikal  peserta  didik  sebesar 50%.  Setelah  diterapkan  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM  rata-rata nilai  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  VI  adalah  85.  Peserta  didik  tuntas KKM  ≥  75  sebanyak  16  orang,  atau  dapat  dikatakan  100%  peserta  didik lulus  KKM.    Dengan  demikian,  terjadi  peningkatan hasil  belajar tematik peserta didik kelas VI SD Negeri Gentan 01 sebesar 15,94.
Peningkatan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran tematik sebelum  dan  sesudah  diterapkan  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM dapat dilihat pada grafik di bawah ini:

## 2. Pembahasan
Berdasarkan hasil yang dipaparkan di atas dapat diketahui bahwa penerapan proyek rumah listrik berbasis STEAM menunjukkan gambaran pembelajaran  yang  benar-benar  efektif,  bermakna,  dan  dinikmati  oleh peserta  didik.  Pembelajaran  yang  didesain  sedemikian  rupa  sehingga menciptakan  kondisi student  center  learning terbukti  efektif  untuk meningkatkan minat belajar, motivasi, dan keaktifan peserta didik dalam belajar. Selain itu, peserta didik dalam pembelajaran kali ini peserta didik diberikan  kesempatan  untuk  mengetahui  permasalahan  kelistrikan kontekstual  yang  ditemui  dalam  kehidupan  sehari-hari,  diberikan kesempatan  untuk  mengeksplorasi  berbagai  sumber  informasi  secara mandiri, mengungkapkan berbagai ide dan gagasan dari berbagai disiplin ilmu, mencari dan menemukan solusi pemecahan masalah.
Selanjutnya dalam pembelajaran rumah listrik berbasis STEAM ini mereka  diberikan  kemerdekaan  dalam  menerapkan  hal-hal  yang  sudah mereka desain sebelumnya melalui berbagai pertimbangan khas mereka, menjadi  sebuah  proyek  pembuktian  yang  dapat  mereka  uji  sendiri keberhasilan  dan  perbaikan  atas  temuan  hasil.  Kemudian  pada  akhir pembelajaran mereka juga diberikan kesempatan untuk
mempresentasikan  hasil  proyek  mereka,  memberikan  umpan  balik,  dan melakukan refleksi atas hal yang mereka pelajari.   Pembelajaran menjadi hal  yang  menyenangkan  bagi  peserta  didik  karena  benar-benar memenuhi kebutuhan eksplorasi pengetahuan bagi mereka.
Pelaksanaan  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM  yang dilaksanakan  di  tengah  pandemi  covid-19  juga  menunjukkan  bahwa pembelajaran  dapat  berjalan  efektif  dengan  memberdayakan  berbagai potensi  baik  dari  peserta  didik,  guru,  orang  tua,  maupun  lingkungan sebagai  sumber  belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  pengertian  pembelajaran menurut    UU  Sisdiknas  No,  20  Tahun  2003  (Pasal  1  ayat  20)  bahwa pembelajaran  adalah  proses  interaksi  antara  peserta  didik,  guru,  dan sumber belajar dalam kondisi lingkungan belajar. Hal ini bertalian dengan
pendapat Lam et al., (2019:8) bahwa STEAM membuat peserta didik lebih menikmati  proses  pembelajaran  karena  di  dalamnya  terdapat  kegiatan mengkontruksi  pengetahuan  dengan  mengintegrasikan  teknologi  di dalamnya,  selain  itu  model  pembelajaran  ini  juga  memberikan kesempatan  lebih  banyak  pada  peserta  didik  untuk  belajar  lebih  dalam dan luas tentang konten pembelajaran di luar kurikulum nasional. Lebih lanjut  Lam  et  al.,  (2019)  mengungkapkan,  STEAM  memungkinkan pendidik  untuk  memunculkan  kemampuan  berpikir  kritis  peserta  didik menggunakan  kegiatan  dan  pertanyaan  untuk  mendorong  mereka mengeksplorasi ide dan kemampuan yang mereka miliki.
Pada penerapan proyek rumah listrik berbasis STEAM ini, terjadi peningkatan  keterampilan  berpikir  kritis  dari  sebelumnya  38,59 meningkat menjadi 77,19. Hal ini sejalan dengan pendapat hasil penelitian ini  juga  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan    oleh  (Ridwan  dkk., 2017) bahwa proses berpikir tingkat tinggi  didapati  dalam pembelajaran melalui  proyek  integrasi  kimia  dan  STEAM.  Hal  ini  dapat  teramati  dari proses  pembelajaran  dengan  proyek  STEAM  yang  memperlihatkan munculnya  kemampuan  peserta  didik  dalam  berpikir  kritis  dan  kreatif, dapat  menyelesaikan  masalah  berkaitan  dengan  proyek,  mampu melakukan kolaborasi dan dapat mengargumentasikan ide/ gagasan serta hasil dari proyek yang dibuatnya.
Hasil penelitian ini menjadi lebih jelas ketika Setiawati dkk., (2017) berpendapat  bahwa  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik dipengaruhi  oleh  kemampuan  akademiknya.  Peserta  didik    dengan kemampuan  akademik  yang    tinggi  akan  berbanding  lurus  dengan keterampilan  berpikir  kritisnya.  Begitu  juga  sebaliknya  peserta  didik dengan  kemampuan  akademik  rendah  akan  memiliki  kemampuan  yang lemah  pula  dalam  keterampilan  berpikir  kritis.  Selanjutnya  dari  hasil penelitian  Mardlotillah  dkk.,  (2020),  juga  didapati  hasil  serupa,  bahwa kemampuan  yang  muncul  dalam  keterampilan  berpikir  kritis  identik
dengan  indikator  yang  seharusnya  ada  dalam  kemampuan  berpikir tingkat tinggi.
Selain itu, penelitian senada juga pernah dilakukan oleh Priantari dkk.,  (2020).  Hasil  penelitian  mereka  menunjukkan  adanya  kemampuan berpikir kritis yang lebih baik ketika pembelajaran dilaksanakan dengan STEAM  dan  PjBL.  Selanjutnya  penelitian  yang  memperjelas  keefektifan STEAM  dalam  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  juga  pernah dilakukan Fitriyah & Ramadani (2021), hasil penelitiannya menunjukkan bahwa adanya pengaruh signifikan terhadap keterampilan berpikir kritis peserta  didik  dalam  pembelajaran  berbasis  STEAM  dengan  nilai  sig sebesar 0,003 < 0,05 dan nilai F hitung sebesar 9,401. Dengan demikian, dari pendapat ahli dan penelitian yang relevan dengan variabel penelitian ini menguatkan bahwa metode pembelajaran STEAM efektif jika digunakan dalam  pembelajaran  sebagai  upaya  meningkatkan  kemampuan  berpikir kritis  pada  peserta  didik.  Proyek  yang  berawal  dari  tahap  pemunculan masalah  yang  mendorong  peserta  didik  untuk  menemukan  solusi selanjutnya  memancing  ide  dan  gagasan  mereka  berdasarkan  konsep yang  sudah  diketahui  sebelumnya  kemudian  mencari  informasi tambahan  untuk  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  benar-benar  dapat mengaktifkan  keterampilan  berpikir  kritis  yang  sebenarnya  sudah dimiliki setiap peserta didik namun selama ini belum terolah, terorganisir, dan teraktualisasi dengan maksimal.
Selain  keterampilan  berpikir  kritis,  dalam  pembelajaran  rumah listrik berbasis STEAM ini, hasil belajar peserta didik pun meningkat dari nilai  rata-rata  klasikal  69,06  menjadi  85  atau  100%  tuntas  KKM.  Hasil penelitian  ini  sejalan  dengan  Susanti,  dkk.,  (2018)  bahwa  hasil  belajar dengan  STEM  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan  jika dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional.  Senada dengan hal  tersebut,  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rahman  dkk.,  (2020)
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754
diperoleh  hasil  bahwa  hasil  tes  belajar  pengetahuan  peserta  didik meningkat dibuktikan dengan hasil rata-rata tes sebelumnya 63,15 berada pada  kategori  rendah,  menjadi  92,10  pada  kategori  sangat  tinggi  setelah digunakannya model PjBL STEAM dalam pembelajaran. Selanjutnya pada penelitian  Widodo  dkk.,  (2021)  ditemui  hasil  bahwa  terjadi  peningkatan hasil  belajar  peserta  didik  Kelas  IV  dari  yang  sebelum  dan  sesudah menggunakan    STEAM  PBL,  yaitu  dari  nilai    rata-rata    87,27  menjadi 91,97. Selain itu dalam penelitian ini juga diketahui   terdapat  pengaruh STEAM  PBL  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik  dengan    Sig.    <    0,05, atau  signifikansi nilai postes 0,017 < 0,05 sehingga Ho ditolak.  Beberapa hasil  penelitian  tentang  pengaruh  metode  pembelajaran  STEAM  pada hasil  belajar  peserta  didik  menguatkan  bahwa  metode  pembelajaran  ini efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  karena  terdapat kesempatan untuk mereka mengalami sendiri proses belajarnya sehingga mereka lebih paham atas proyek yang mereka kerjakan.
Adapun  kendala  yang  dihadapi  pada  saat  pelaksanaan  proyek rumah  listrik  berbasis  STEAM,  antara  lain:  (1)  kondisi  pembelajaran  di tengah  pandemi  covid-19,  membuat  guru  harus  memperhatikan  benar- benar  protokol  kesehatan  dan  memastikan  keamanan  serta  keselamatan diri  dan  peserta  didik  dalam  setiap  membuat  keputusan;  (2)  belum terbiasanya  peserta  didik  dalam  menerapkan  STEAM  dalam pembelajaran,  sehingga  ada  beberapa  dari  mereka  yang  masih  perlu bimbingan  lebih  untuk  menjadi  lebih  paham;  (3)  peserta  didik  belum terbiasa dan menggunakan teknologi  untuk pembelajaran sistem daring, sehingga guru perlu memperhatikan setiap kendala yang dialami peserta didik.    Di  sisi  lain,  terdapat  faktor-faktor  pendukung  sebagai  penguat pelaksanaan  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM,  yaitu:  (1)  sekolah sangat  mendukung  setiap  upaya  yang  digagas  guru  untuk  pencapaian tujuan  pembelajaran  di  tengah  pandemi  covid-19,  sehingga  guru
mendapat ruang untuk mengaktualisasikan pemikirannya dengan sangat baik;  (2)  keantusiasan  dan  semangat  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  melalui  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM  menjadi energi  tersendiri  baik  bagi  guru  maupun  keberlangsungan  kegiatan belajar;  (3)  dukungan  orang  tua  yang  luar  biasa  sehingga  proses pembelajaran baik daring, semi daring, maupun home visit dapat berjalan dengan lancar; (4) proyek ini mendapatkan dukungan dari teman sejawat, baik dalam hal memberi masukan dan solusi permasalahan awal maupun pengambilan dokumentasi proses kegiatan.

## D. Penutup
Dari  implementasi  dan  hasil  analisis  kegiatan  pembelajaran melalui  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM  diperoleh  kesimpulan, sebagai  berikut:  (1)Pembelajaran  melalui  proyek  rumah  listrik  berbasis STEAM terbukti efektif untuk meningkatkan minat belajar, motivasi, dan keaktifan peserta didik dalam belajar. Selain itu, peserta didik juga dapat memperkuat pembelajaran antar disiplin ilmu melalui kesempatan untuk bereksplorasi dalam mencari solusi pemecahan masalah; (2) Pembelajaran melalui proyek rumah listrik berbasis STEAM mewujudkan pembelajaran yang  efektif  dan  bermakna  bagi  peserta  didik  sehingga  dapat  menjadi solusi  kecenderungan  terjadinya learning  loss pada  peserta  didik  selama era  pandemi  ini;  (3)  Pembelajaran  melalui  proyek  rumah  listrik  berbasis STEAM dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis. Hal ini terlihat dari  peningkatan  skor  pada  masing-masing  aspek  berpikir  kritis,  yaitu basic  clarification,  bases  for  a  decision,  inference,  advaced  clarification,  dan strategies and tactics yang terjadi antara sebelum dan sesudah menerapkan proyek rumah listrik berbasis STEAM sehingga mencapai kategori sangat baik;  (4)  Pembelajaran  melalui  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik menjadi lebih baik. Hal ini
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754
terbukti  dari  terjadinya  peningkatan  nilai  rata-rata  klasikal  antara sebelum  dan  sesudah  proyek  rumah  listrik  berbasis  STEAM,  sehingga diperoleh  100%  peserta  didik  tuntas  KKM.  Dengan  demikian,  dapat dikatakan  bahwa  pembelajaran  tersebut  sangat  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Inovasi  pembelajaran  berbasis  STEAM  diciptakan  untuk memberikan  kesempatan  merdeka  belajar  bagi  peserta  didik  melalui penyelesaian  proyek  yang  berakar  dari  suatu  masalah.  STEAM  dalam pembelajaran  akan  membuat  peserta  didik  tertantang  untuk  belajar mandiri, memulai literasi sains dan teknologi, memperoleh pembelajaran yang lebih bermakna, serta melihat permasalahan dari berbagai sisi, yaitu sains,  teknologi,  teknologi,  seni,  dan  matematika.  Rekomendasi  dari penelitian  ini,  yaitu  terdapat  beberapa  kendala  yang  muncul  dalam pelakasanaan proyek rumah listrik berbasis STEAM ini, peneliti berharap adanya  praktisi  pendidikan  dapat  mengadopsi  dan  melakukan  inovasi dalam  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  pendekatan  STEAM untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  memungkinkan  peserta  didik menjadi pusat belajar (student center learning) , mengalami belajar mandiri
(self determainded), dan berinovasi secara kreatif.

## Ucapan Terimakasih
Ucapan terimakasih kepada kepala  sekolah SD Negeri  Gentan 01 yang senantiasa memberikan dukungan dan motivasi kepada saya selaku guru  kelas  VI.  Teman  sejawat  di  SD  N  Gentan  1  Kelas  VI  yang  selalu memberikan semangat dan masukkan. Peserta didik kelas VI yang selalu bersemangat belajar.

## Daftar Referensi
Bertrand,  M.  G.,  &  Namukasa,  I.  K.  (2020).  STEAM  Education:  Student Learning  and  Transferable  Skills. Journal  of  Research  in  Innovative

## Rumah Listrik Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis
Teaching & Learning , 13 (1), 43–56. https://doi.org/10.1108/jrit-01-
2020-0003
Fitriyah,  A.,  &  Ramadani,  S.  D.  (2021).  Pengaruh  Pembelajaran  STEAM Berbasis  PjBL  (Project-Based  Learning)  terhadap  Keterampilan Berpikir  Kreatif  dan  Berpikir  Kritis. Jurnal  Inspiratif  Pendidikan ,
10 (1), 209–226.
Hunter-Doniger,  T.  (2018).  STEAM  Lessons  from  the  Forest:  Ingenuity,
Instruments and Autonomy. Steam , 3 (2), 1–9. https://doi.org/10.5642/steam.20180302.07
Karakoc, M. (2016). The Significance of Critical Thinking Ability in Terms of  Education. International  Journal  of  Humanities and  Social  Science ,
6 (7), 81–84. www.ijhssnet.com%0AThe
Lam, K. F. T., Wang, T. H., Vun, Y. S., & Ku, N. (2019). Developing Critical Thinking  in  a  STEAM  classroom. CEUR  Workshop  Proceedings ,
2555 , 82–90. Long, R., & Davis, S. (2017). Using STEAM to Increase Engagement and Literacy Across Disciplines. Steam , 3 (1), 1–11. https://doi.org/10.5642/steam.20170301.07
Maeda,  J.  (2013).  STEM  +  Art  =  STEAM. Steam , 1 (1),  1–3. https://doi.org/10.5642/steam.201301.34
Mardlotillah,  A.  N.,  Malang,  U.  N.,  &  Dasar,  S.  (2020).  Pengaruh Pembelajaran  STEAM  terhadap  Keterampilan  Berpikir  Tingkat Tinggi  Pada  Siswa  Kelas  V  MI  Hidayatul  Mubtadi  ’  in Jagalempeni. Jurnal JPSD , 7 (2), 158–167.
Najib,  D.  A.,  &  Elhefni.  (2016).  Pengaruh  Penerapan  Pembelajaran Bermakna (Meaningfull Learning) pada Pembelajaran Tematik IPS Terpadu terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III di MI Ahliyah IV Palembang. JIP: Jurnal Ilmiah PGMI , 2 (1), 19–28.
Paolini1,  A.,  &  Kean.  (2015).  Enhancing  Teaching  Effectiveness  and Student  Learning  Outcomes. The  Journal  of  Effective  Teaching  an Online Journal Devoted to Teaching Excellence Enhancing , 15 (1), 20–33.
Priantari,  I.,  Prafitasari,  A.  N.,  Kusumawardhani,  D.  R.,  &  Susanti,  S.
(2020).  Improving  Student  Critical  Thinking  trough  STEAM-PjBL Learning. Bioeducation Journal , 4 (2), 95–103.
https://doi.org/10.24036/bioedu.v4i2.283
Rahman,  M.  K.,  Suharto,  B.,  &  Iriani,  R.  (2020).  Meningkatkan  Berpikir Kreatif  dan  Hasil  Belajar  Menggunakan  Model  PjBL  Berbasis STEAM  pada  Materi  Larutan  Elektrolit  dan  Nonelektrolit. JCAE (Journal of Chemistry And Education) , 3 (1), 10–22. https://doi.org/10.20527/jcae.v3i1.306
Rahmawati,  I.,  Hidayat,  A.,  &  Rahayu,  S.  (2016).  Analisis  Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMP pada Materi Gaya dan Penerapannya. In
Pros. Semnas Pend. IPA Pascasarjana UM (Vol. 1, pp. 1112–1119).
Ridwan,  A.,  Rahmawati,  Y.,  &  Hadinugrahaningsih,  T.  (2017).  STEAM Integration  in  Chemistry  Learning  for  Developing  21St  Century Skills. MIER  Journal  of  Educational  Studies  Trends  &  Practices , 7 (2),
184–194. https://doi.org/10.52634/mier/2017/v7/i2/1420
SE Mendikbud Nomor 4 tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam  Masa  Darurat  Penyebaran  Coronavirus  Disease  (Covid-19) .
(n.d.).
Setiawati,  H.,  &  Corebima,  A.  D.  (2017).  Empowering  Critical  Thinking Skills  Of  The  Students  Having  Different  Academic  Ability  in Biology  Learning  of  Senior  High  School  through  PQ4R  -  TPS Strategy. The  International  Journal  of  Social  Sciences  and  Humanities Invention , 4 (5), 3521–3526. https://doi.org/10.18535/ijsshi/v4i5.09
Setyosari,  P.  (2017).  Menciptakan  Pembelajaran  yang  Efektif  dan Berkualitas. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran) Kajian  Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 1 (5),  20–30. https://doi.org/10.17977/um031v1i12014p020
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Susanti,  L.  Y.,  Rafiatul,  H.,  &  Khirzin,  M.  H.  (2018).  Penerapan  Media Pembelajaran  Kimia  Berbasis  Science,  Technology,  Engineering, and Mathematics (STEM) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMA/  SMK  pada  Materi  Reaksi  Redoks. Jurnal  Pendidikan  Sains
(Jps) , 6 (2), 32. https://doi.org/10.26714/jps.6.2.2018.32-40
Tsai,  P.  Y.,  Chen,  S.,  Chang,  H.  P.,  &  Chang,  W.  H.  (2013).  Effects  of prompting  critical  reading  of  science  news  on  seventh  graders’ cognitive  achievement. International  Journal  of  Environmental  and
Science Education , 8 (1), 85–107.
UU Sisdiknas No, 20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 20 . (n.d.).
Widodo,  T.  H.,  Rokhmaniyah,  &  Arifin,  M.  H.  (2021).  Pengaruh Pembelajaran  STEAM  melalui  Problem  Based  Learning  terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  pada  Mata  Pelajaran  PKn  di  SDN  1 Kuwayuhan  Kecamatan  Pejagoan  Kabupaten  Kebumen. Jurnal Pendidikan Tambusai , 5 (2), 3483–3489.
doi: 10.26811/didaktika.v6i1.754
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 88}