INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 9730-9738 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Gamification Dalam Pembelajaran Teks Negosiasi  Siswa Kelas X DI SMA Negeri 1 Bangsal
Nova Mega Ivana 1 ✉ , Engkin Suwandana 2 , Wawan Hermawan 3
Universitas Islam Majapahit
Email: novemegaivana@gmal.com 1 ✉

## Abstrak
Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  minat belajar  dan pemahaman  siswa  dalam  materi  teks negosiasi pada siswa kelas X di SMA Negeri 1 Bangsal melalui penerapan Gamification. Penelitian ini dilakukan pada  siswa kelas  X-8  menggunakan  media Gamification  dengan  memperhatikan  penggunaan elemen story, challenge,  dan  curiousity,  yang dapat  mempengaruhi  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran,  karena pembelajaran  disajikan  dalam  bentuk  permainan  yang  secara  efektif  dapat  meningkatkan  minat  dan pemahaman siswa pada pembelajaran teks negosiasi kelas X di SMA Negeri 1 Bangsal. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu  observasi,  wawancara,  angket,  dan  dokumentasi. Berdasarkan  data  hasil  penelitian,  pengolahan  data, analisis  data  serta  pembahasan  menunjukkan  ada  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  minat  belajar  dan pemahaman materi  pada siswa dengan penerapan Gamification dalam pembelajaran teks negosiasi di SMA Negeri 1 Bangsal. Hal ini didukung dengan perbandingan hasil skor angket respon guru dan siswa terhadap metode PBL dengan metode Gamification tiap indikator mengalami kenaikan skor. Sehingga dapat disimpulkan penerapan Gamification meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa dalam pembelajaran teks negosiasi di SMA Negeri 1 Bangsal.
Kata Kunci: Gamification, Teks Negosiasi, Minat belajar dan Pemahaman

## Abstract
The  aim  of  this  research  is  to  describe  students'  interest  in  learning  and  understanding  in  negotiation  text material among class X students at Bangsal 1 Public High School through the application of Gamification. This research was conducted on students in class class X at Bangsal 1 Public High School. The type of research used in  this  research  is  descriptive  qualitative  research.  The  data  collection  techniques  used  were  observation, interviews,  questionnaires  and  documentation.  Based  on  research  data,  data  processing,  data  analysis  and discussion, it shows that there is a significant influence on students' interest in learning and understanding of the material by implementing Gamification in learning negotiation texts at Bangsal 1 Public High School. This is supported by a comparison of the results of the questionnaire scores of teacher and student responses to the PBL  method  and  the  Gamification  method.  Each  indicator  experienced  an  increase  in  score.  So  it  can  be concluded that  the  application of  Gamification  increases  students'  interest  in  learning  and understanding  in learning negotiation texts at Bangsal 1 Public High School.
Keywords: Gamification, Negotiation Text, Interest in learning and Understanding

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan    sarana    penting  untuk  mengembangkan  sumber  daya manusia yang unggul dan berkualitas. Hal ini merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah  Indonesia,  masyakat,  dan  lembaga  pendidikan  yang  ada  di  negara Indonesia.Perkembangan  teknologi  memiliki  dampak  yang  signifikan  dalam  kehidupan masyarakat,  terutama  peran  teknologi  dalam  konteks  pendidikan.  Media,  sebagai  alat komunikasi, memiliki peran penting dalam menyampaikan informasi dan mempengaruhi proses belajar siswa dengan merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat mereka.
Kebijakan pendidikan dan kurikulum yang ideal tidak akan menghasilkan hasil yang optimal,  jika  di  sekolah  pelaksanaan  praktik  pembelajaran  yang  diharapkan  oleh  semua pihak belum dapat mencapai tingkat kesempurnaan. Namun demikian, meskipun terdapat kebijakan  pendidikan  dan  kurikulum  yang  baik,  keberhasilannya  akan  terbatas  jika implementasinya di tingkat sekolah tidak optimal sesuai harapan semua pihak. Kurikulum berfungsi sebagai panduan untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih baik dan untuk meningkatkan mutu pendidikan, terutama dalam mata pelajaran bahasa Indonesia.
Teks negosiasi merupakan kegiatan yang melibatkan individu  dalam proses tawar- menawar antara dua belah pihak untuk mencapai kesepakatan yang berbeda  [2]. Sesuai dengan  pandangan  tersebut  bahwa  hambatan  ini  timbul  karena  siswa  belum  memiliki kemampuan untuk mengungkapkan ide dalam bentuk tulisan, maka guru membutuhkan waktu  tambahan  untuk  memberikan  serta  memastikan  pemahaman  yang  mendalam kepada  siswa  mengenai  materi  teks  negosiasi  yang  akan  berpengaruh  dalam  proses pembelajaran. Siswa yang memiliki minat dalam kegiatan pembelajaran akan menunjukkan usaha  yang  lebih  besar  dibandingkan  dengan  siswa  yang  kurang  tertarik  dalam  proses
belajar.
SMA Negeri 1 Bangsal merupakan salah satu sekolah di kabupaten Mojokerto yang terakreditasi A dan sudah menerapkan Kurikulum Merdeka dalam proses pembelajarannya. Sebagai  salah  satu  sekolah    penggerak  di  Mojokerto,  SMA  Negeri  1  Bangsal menyelenggarakan  kegiatan  belajar  mengajar  (KBM)  secara  reguler  menggunakan Kurikulum  Merdeka.  Fasilitas  pendidikan  yang  tersedia  di  SMA  Negeri  1  Bangsal  telah mencakup  kebutuhan  yang  cukup  lengkap,  bahkan  beberapa  lokasi  telah  dilengkapi dengan akses internet. Namun, dalam konteks pembelajaran, pemanfaatan layanan internet sekolah jarang terjadi. Walaupun motivasi memiliki peran yang krusial dalam meningkatkan minat  belajar  siswa,  di  SMA  Negeri  1  Bangsal  masih  terdapat  sejumlah  siswa  yang mengalami penurunan motivasi belajar. Kondisi ini disebabkan oleh kurangnya fokus siswa selama  proses  pembelajaran,  di  mana  mereka  cenderung  lebih  tertarik  untuk  bermain handphone dan berbincang-bincang daripada mendengarkan penjelasan materi dari guru.
Ketika pembelajaran dilakukan tanpa menggunakan berbagai model pembelajaran, penyampaian materi dapat terasa monoton dan membosankan bagi siswa. Selain itu, hanya sedikit  siswa  yang  terlibat  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  sementara  yang  lainnya cenderung  hanya  mendengarkan  dan  menyelesaikan  tugas  sesuai  petunjuk  guru,  tanpa menunjukkan inisiatif untuk berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan belajar.
Penerapan  model  pembelajaran Gamification  diharapkan  dapat  menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  menarik  dan  menghibur.  Konsep Gamification  dalam konteks pembelajaran mengacu pada strategi pengajaran yang mengurangi penggunaan ceramah langsung oleh  guru tentang materi, dan lebih menekankan pada pembelajaran melalui permainan yang melibatkan aspek fisik, kognitif, dan emosional. Dengan demikian, diharapkan suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa.
Di era digital saat ini, siswa tidak hanya terbatas pada penggunaan alat tulis manual untuk  belajar,  namun  dengan  memanfaatkan  teknologi,  motivasi  belajar  siswa  dapat ditingkatkan dan mendorong mereka untuk berpartisipasi secara aktif, menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif. Penggunaan handphone ini dapat diarahkan menuju kegiatan yang  memiliki  nilai  edukatif  dengan  menerapkan Gamification  dalam  pembelajaran. Keuntungan utama handphone dalam konteks pembelajaran adalah terciptanya komunikasi yang  lebih  mudah  antara  guru  dan  siswa,  serta  meningkatkan  efektivitas  dan  efisiensi pembelajaran.
Beberapa penelitian yang relevan dengan penerapan Gamification terhadap motivasi belajar  siswa,  seperti  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Monica  Dwi  Tamara  (2023) menyimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran Gamification  sangat  disarankan
dalam  proses pembelajaran. Dengan  motivasi belajar yang dihasilkan, diharapkan dapat meningkatkan  antusiasme  siswa dalam mengikuti  proses pembelajaran.  Oleh  karena itu, Gamification  menjadi  salah  satu  pilihan  dalam  memperkaya  model  dan  strategi pembelajaran.
Peneliti berencana akan membuat media pembelajaran dari Google Slides berbasis game yang akan digunakan siswa selama pembelajaran. Siswa dapat mengakses link game yang sudah diberikan oleh guru. Sebelum itu siswa akan dibagi menjadi beberapa tim yang untuk bermain di game ini. Game interaktif ini akan merangsang semangat siswa dalam proses pembelajaran karena terdapat unsur tantangan, penghargaan, dan dorongan untuk mencapai  prestasi  tertinggi  dalam  setiap  permainan  yang  dilakukan.  Dengan mempertimbangkan  latar  belakang  tersebut,  peneliti  merasa  tertarik  untuk  menyusun penelitian yang berjudul “ Gamification dalam Pembelajaran Teks Negosiasi Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Bangsal.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  disebut  penelitian  deskriptif  kualitatif  karena  pendekatannya menguraikan  atau  menjelaskan  fakta  atau  kondisi  sesuai  dengan  keadaannya .  Metode deskriptif merupakan gambaran nyata hasil dari penelitian yang sudah dievaluasi secara akurat.  Penelitian deskriptif kualitif  dilakukan untuk menggambarkan hasil belajar materi teks  negosiasi  siswa  kelas  X-8  SMA  Negeri  1  Bangsal  dengan  jumlah  sampel  36  siswa. Rancangan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  4  tahap,  yaitu:  merancang  tindakan, mengumpulkan  data,  meliputi:  (observasi,  wawancara,  angket,  dan  dokumentasi), menganalisis data, dan membuat laporan hasil penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kenaikan  skor  minat  belajar  dan  pemahaman  siswa  dalam  penerapan  media pembelajaran Gamification  pada  materi  teks  negosiasi  selama  proses  pembelajaran berlangsung diukur dengan menggunakan angket yang disusun oleh peneliti. Berikut data perbandingan penerapan metode PBL dan Gamification kepada guru kelas X di  SMA Negeri 1 Bangsal:
Tabel 1. Perbandingan Data Angket Respon Guru Pada Penerapan Gamification Dalam
Pembelajaran Teks Negosiasi No Indikator Skor Peningkatan Absolut PBL Gamification 1. Memiliki  minat  terhadap pembelajaran 80% 90% 10% 2. Adanya  dorongan  dan kebutuhan belajar 92,5% 92,5% 0% 3. Mempertahankan pendapat dalam belajar 82,5% 90% 7,5% Skor Rata-rata 85% 90% 8.74%
Setelah mengetahui data angket yang telah didistribusikan kepada guru. Penyebaran angket juga dilakukan kepada siswa yang dilaksanakan pada awal pembelajaran sebelum dan  setelah    penerapan Gamification  dalam  pelajaran  teks  negosiasi.  .  Berikut  data perbandingan penerapan metode PBL dan Gamification pada siswa kelas X-8 SMA Negeri 1 Bangsal:
Tabel 2. Perbandingan Data Angket Respon Siswa Pada Penerapan Gamification Dalam Pembelajaran Teks Negosiasi No Indikator Skor Peningkatan Absolut PBL Gamification 1. Memiliki  minat  terhadap pembelajaran 79,30% 80,69% 7,39% 2. Adanya  dorongan  dan kebutuhan belajar 66,10% 80,42% 14,32% 3. Mempertahankan pendapat dalam belajar 75,41% 80,27% 4.86% Skor Rata-rata 73,61% 80,47% 8.86%
Gamification  sebagai  konsep  yang  lebih  luas  hanya  memanfaatkan  komponen- komponen permainan dan menerapkannya ke lingkungan nyata, semua konsep berbagi ide tentang  penggunaan  pengalaman  permainan  yang  positif  demi  tujuan  serius,  misalnya, pendidikan atau perubahan perilaku, daripada berfokus pada hiburan.
Salah  satu  alasan  mengapa Gamification  menjadi  sangat  populer  adalah  karena permainan  dianggap  memotivasi.  Sejalan  dengan  dengan  hal  tersebut,  motivasi  adalah konstruk hipotetis yang terwujud dalam perilaku dan dapat mengarah pada hasil kognitif
positif seperti peningkatan pembelajaran dan prestasi . Meningkatnya motivasi ini dapat mendorong siswa untuk mengikuti pembelajaran secara aktif.
Gamification  efek  motivasi  secara  konsisten  disertai  dengan  hasil  perilaku  yang positif. Perilaku positif ini membawa siswa untuk menyadari kebutuhan belajar yang mereka butuhkan secara nyata ketika mengikuti proses pembelajaran. Selain itu, ada pendapat yang sama, yaitu G amification berkontribusi pada hasil pembelajaran siswa. Meningkatnya hasil belajar ini merupakan salah satu bukti, dengan adanya Gamification dapat meningkatkan kinerja siswa saat mengikuti proses pembelajaran.
Penggunaan story pada penerapan Gamification dalam pembelajaran teks negosiasi sangat berpengaruh pada ketertarikan siswa saat belajar. Penggunaan unsur cerita dalam Gamification membuat siswa antusias memecahkan teka-teki yang disajikan dalam bentuk cerita.  Siswa  harus  memahami  lebih  dalam  apa  maksud  dari  cerita tersebut. Karena dalam cerita tersebut terdapat tantangan yang harus di selesaikan.
Dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran Gamification siswa berhasil memahami maksud ceritanya, oleh karena itu tantangan yang ada di dalam Gamification dapat  diselesaikan  dengan  baik.  Saat  pelaksanaan  pembelajaran  siswa  merespon  positif pemberian tugas saat menggunakan media pembelajaran Gamificaton  terutama pada saat menyelesaikan tantangan pada setiap level.
Sebelum adanya penelitian ini guru mata pelajaran Bahasa Indonesia sudah lebih dulu mengerti tentang Gamification ini, namun belum pernah menerapkan Gamification kepada siswa.  Untuk siswa, ada beberapa yang sudah mengenal Gamification dan tidak, namun selama  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  siswa  belum  pernah  merasakan  pembelajaran menggunakan Gamification.
Karena memang Gamification merupakan metode belajar yang baru, dan belum tentu semua guru  dapat menerapkan metode  tersebut kepada siswa, karena langkah-langkah yang  harus  dilaksanakan  cukup  rumit  dan  membutuhkan  waktu  yang  cukup  lama,  baik untuk persiapan media dan juga penerapan media tersebut kepada siswa. Definisi standar, yaitu Gamification  sebagai  penggunaan  elemen  permainan  yang  disengaja  untuk pengalaman permainan dari tugas dan konteks non-permainan.
Terdapat  empat  tantangan  dalam Gamification,  masing-masing  level  memiliki tantangan yang berbeda, dan tentu saja semakin bertambahnya level, maka tantangan yang harus diselesaikan semakin sulit. Namun disetiap levelnya masing-masing kelompok dapat menyelesaikan  setiap  tantangan.  Penggunaan  elemen challenge  dalam  proses pembelajaran Gamification membuat siswa sangat antusias dan semangat dalam mengikuti pembelajaran, tantangan tersebut membuat siswa merasa tertantang disetiap levelnya, dan
ingin menyelesaikan tantangan  pada setiap levelnya.
Minat belajar dan pemahaman siswa setelah menggunakan Gamfication meningkat, penggunaan  elemen-elemen  game  yang  salah    satunya  tantangan  membuat  suasana belajar  menjadi  menyenangkan.  Karena  suasana  belajar  yang  menyenangkan  membuat siswa semangat belajar tidak bosan dan jenuh. Kondisi ini tentu saja membantu fokus siswa dalam menerima materi pembelajaran.
Adanya Gamification membuat siswa merasa tertantang dalam menyelesaikan game yang  ada  didalam Gamification.  Oleh  karena  itu  siswa  harus  memahami  materi    dan berusaha menghafal materi, karena dalam tantangan Gamification ada kuis yang bertujuan untuk mengukur pemahaman materi pada siswa ketika belajar menggunakan Gamification. Proses  pembelajaran Gamification  disajikan  menjadi  beberapa  level,  sebelum menyelesaikan level pertama maka siswa tidak bisa lanjut ke level selanjutnya. Penggunaan elemen curiousity proses pembelajaran dilaksanakan secara bertahap, tentu saja muncul rasa keingintahuan mengenai tantangan dilevel selanjutnya. Perasaan tersebut membuat pembelajaran semakin menantang dan seru, karena siswa pasti akan menantikan tantangan apa yang akan mereka dapatkan di pertemuan selanjutnya. Perasaan itulah yang membuat pembelajaran Gamification ini menarik untuk diterapkan pada pembelajaran teks negosiasi. Hal  ini  diperkuat  dengan  teori  yang  menyatakan Gamification  sebagai  proses pemikiran  permainan  dan  mekanika  permainan  untuk  melibatkan  dan  memecahkan masalah.  Ketika  siswa  melakukan  proses  pembelajaran,  mereka  lebih  memahami  dan menyukai  permainan  yang  memiliki  nuansa  persaingan  sehingga  mereka  mempelajari materi dengan baik untuk memecahkan tantangan, karena untuk menyelesaikan tantangan tersebut dibutuhkan penguasaan materi yang baik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa meningkatnya minat siswa dalam mempelajari dan  memahami  materi  tercermin  dari  kualitas  proses  pembelajaran  yang  menciptakan keaktifan,  perhatian  terhadap  pelajaran,  semangat  belajar,  aktif  dan  kreatif,  serta menyenangkan.  hal tersebut dapat dilihat  dalam kerja sama kelompok saat belajar .

## SIMPULAN
Berdasarkan data hasil penelitian, pengolahan data, analisis data serta pembahasan menunjukkan ada pengaruh yang signifikan terhadap minat belajar dan pemahaman materi pada siswa ketika menerapkan Gamification dalam Pembelajaran Teks Negosiasi di SMA Negeri 1 Bangsal. Dilihat dari hasil pengolahan data setelah penelitian sebagai berikut :
1. Penggunaan story  pada  penerapan  Gamification  dalam  pembelajaran  teks  negosiasi sangat berpengaruh pada ketertarikan siswa saat belajar. Saat pelaksanaan pembelajaran
siswa  merespon  positif  pemberian  tugas  saat  menggunakan  media  pembelajaran Gamificaton  terutama pada saat menyelesaikan tantangan pada setiap level. Sehingga elemen  ini  memberikan  pemahaman  yang  berbeda  dalam  proses  pembelajaran,  jika biasanya soal disajikan secara sederhana. Namun ketika menggunakan Gamification soal disajikan dalam bentuk cerita yang bertujuan untuk meningkatkan pengalaman belajar dan membuat suasana menegangkan sekaligus menyenangkan.
2. Penggunaan elemen challenge dalam proses pembelajaran Gamification membuat siswa sangat  antusias  dan  semangat  dalam  mengikuti  pembelajaran,  tantangan  tersebut membuat siswa merasa tertantang disetiap levelnya, dan ingin menyelesaikan tantangan pada setiap levelnya, dan ingin menyelesaikan tantangan pada setiap levelnya. Sehingga elemen ini memberikan dorongan kepada siswa untuk lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran.  Banyak  siswa  yang  menganggap  jika  tantangan  dalam  proses pembelajaran memberikan dorongan dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
3. Penggunaan  elemen curiousity  dalam  proses  pembelajaran  dilaksanakan  secara bertahap, tentu saja muncul rasa keingintahuan mengenai tantangan dilevel selanjutnya. Perasaan tersebut membuat pembelajaran semakin menantang dan seru, karena siswa pasti  akan  menantikan  tantangan  apa  yang  akan  mereka  dapatkan  di  pertemuan selanjutnya. Perasaan itulah yang membuat pembelajaran Gamification ini menarik untuk diterapkan pada pembelajaran teks negosiasi.

## DAFTAR PUSTAKA
S. Iskandar, P. S. Rosmana, A. Fazriyah, A. Febriyano, and A. A. Rosyada, “Pengembangan Media  Pembelajaran  QuizWhizzer  dan  Kinemaster  untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar,” J.  Educ.,  vol.  5,  no.  2,  pp.  3339 – 3345,  2023,  doi: 10.31004/joe.v5i2.991.
I. A. Nurpauzi and Y. Rostikawati, “Pembelajaran Menulis Teks Negosiasi Pada Siswa Ma Kelas X Dengan Menggunakan Metode  Think Pair Share  (Tps) Dengan Berbantuan Media Poster,” J. Ikipsiliwangi., vol. 3, pp. 541 – 548, 2020.
A. Septiani and A. U. P. Santi, “Pengaruh Aplikasi Quizwhizzer Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Sumber Energi,” Semin. Nas. Penelit. LPPM UMJ, vol. 1, no. 1, pp.
1 – 9, 2022.
T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
M.  D.  Tamara,  “Pengaruh  Model  Pembelajaran  Gamification  Terhadap  Motivasi  Belajar Peserta Didik Di SMA Negeri 2 Palembang Skripsi,” 2023.
E.  M.  Mumpuni,  Intan  Primaniar;Sagoro,  “Penerapan  Gamifikasi  Pembelajaran  Berbantu Aplikasi  Powtoon  Pada  Materi  Jurnal  Penyesuaian  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 1 SMKN 1 Tempel Tahun Ajaran 2017/2018,” Pendiikan Akunt. Indones., vol. 7, no. 1, pp. 1 – 15, 2018.
R.  Restela  and  H.  Putri,  “Penggunaan  Gadget  Untuk  Menciptakan  Pembelajaran  Yang Efektif,” Js (Jurnal Sekolah), vol. 7, no. 2, p. 291, 2023, doi: 10.24114/js.v7i2.44494.
A. Isma, D. Fadhilatunisa, A. Shelma, P. Azzahra, A. Faris, and A. Faruq, “Pengaruh Media E - Learning  Berbasis  Gamification  Terhadap  Minat  Belajar  Mahasiswa,” J.  Media  TIK, UNM., vol. 6, no. 2, pp. 9 – 15, 2023.
A.  M.  Yusuf, Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  &  Penelitian  Gabungan,  Edisi  Pert. Jakarta: Prenada Editor, 2016.
S.  Anwar,  “The  Use  Of  Carousel  Feedback  In  Order  To  Improve  Student  Personal Relationships Taking Part A Village Vocational Programme Concerned With Starfruit Farming In Depok (S District Of West Java),” EDUKA J. Pendidikan, Huk. dan Bisnis, vol.
2, no.
2, pp. 1 – 9, 2016, [Online]. Available:
http://eprints.unpam.ac.id/1406/1/EDUKA%2C jurnal pendidikan%2C hukum%2C dan bisnis%2C Vol.2 No. 2 Agustus 2016.pdf
J.  Krath,  L.  Schürmann,  and  H.  F.  O.  von  Korflesch,  “Revealing  The  Theoretical  Basis  Of Gamification:  A  Systematic  Review  And  Analysis  Of  Theory  In  Research  On Gamification, Serious Games And Game- Based Learning,” Comput. Human Behav., vol.
125, no. January, p. 106963, 2021, doi: 10.1016/j.chb.2021.106963.
D. Ariani, “Gamifikasi untuk Pembelajaran,” J. Pembelajaran Inov., vol. 3, no. 2, pp. 144 – 149, 2020, doi: 10.21009/jpi.032.09.