Jurnal Informatika Terpadu
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT ISSN ONLINE : 2460-8998

## ANALISIS MODEL KANO PADA RANCANG BANGUN GAME BELAJAR BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID PADA SEKOLAH DASAR
Gerson Feoh 1 , Komang Tri Sutrisna Agustia 2 , Ida Bagus Neo Kurnia Amadea 3
1 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Dhyana Pura
2 Program Studi Sastra Inggris, Universitas Dhyana Pura
3 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Dhyana Pura Kabupaten Badung, Bali, Indonesia 80361 gerson.feoh@undhirabali.ac.id , trisutrisna@undhirabali.ac.id , neokurniaamadea@undhirabali.ac.id

## Abstract
The English learning process at SDN 5 Gulingan is still monotonous and uninteresting, resulting in low student interest and motivation.  This  has  led  to  efforts  to  increase  student  engagement  and  participation  through  the  implementation  of gamification. This research aims to develop and implement gamification in the English learning process at SDN 5 Gulingan and measure the level of user satisfaction with the gamification features implemented. This research uses the ADDIE model in gamification development, which includes the stages of analysis, design,  development, implementation, and evaluation. The Kano model is used to measure the level of user satisfaction with gamification features. The results show that gamification features, such as points, badges, leaderboards, and quiz features, can increase students' interest and motivation to learn. These features also help students understand the learning material more easily and enjoyably. The implementation of gamification in the English learning process at SDN 5 Gulingan proved to be effective in increasing students' interest, motivation, and learning effectiveness.  This  shows  that  gamification  can  be  a  solution  to  overcome  the  problem  of  monotonous  and  uninteresting learning.

## Keywords: ADDIE, Android, English, Gamification, Kano Model

## Abstrak
Proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan masih terkesan monoton dan kurang menarik, sehingga minat dan motivasi belajar siswa rendah. Hal ini mendorong upaya untuk meningkatkan keterlibatan dan partisipasi siswa melalui implementasi gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris  di  SDN  5  Gulingan,  serta  mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  fitur-fitur  gamifikasi  yang  diterapkan. Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  dalam  pengembangan  gamifikasi,  yang  meliputi  tahap  analisis,  desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Model  Kano  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap fitur-fitur gamifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fitur-fitur gamifikasi, seperti poin, lencana, papan peringkat, dan fitur  kuis,  dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa.  Fitur-fitur  ini  juga  membantu  siswa  memahami  materi pembelajaran dengan lebih mudah dan menyenangkan. Implementasi gamifikasi dalam proses belajar bahasa Inggris di SDN 5 Gulingan  terbukti  efektif  dalam  meningkatkan  minat,  motivasi,  dan  efektivitas  belajar  siswa.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa gamifikasi dapat menjadi solusi untuk mengatasi permasalahan pembelajaran yang monoton dan kurang menarik.
Kata kunci: ADDIE, Android, Bahasa Inggris,  Gamifikasi, Model Kano

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  merupakan  bahasa  global,  dan  pelajaran Bahasa  Inggris  sendiri  sudah  diajarkan  semenjak  sekolah dasar dalam dunia pendidikan [1], [2]. Pembelajaran Bahasa Inggris  sendiri  tergolong  sulit  di  sekolah  dikarenakan  ada beberapa  kemampuan  yang  wajib  dikuasai  oleh  siswa seperti  kemampuan  penguasaan  kosakata,  kemampuan
pengucapan, dan juga kemampuan penulisan sesuai dengan Bahasa  Inggris  itu  sendiri,  yang  tentu  saja  polanya  sangat berbeda dari Bahasa Indonesia [3], [4]. Siswa yang saat ini duduk  di  bangku  pendidikan  dasar,  lebih  memilih permainan daripada proses pembelajaran yang monoton dan di  kelas  [5].  Oleh  karena  itu  diperlukan  perangkat pembelajaran  yang  tepat  untuk  menstimulasi  kemampuan belajar siswa [6]. Berdasarkan penelitian terdahulu, penulis
36 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 10 No. 1 Maret 2024
memilih salah satu SD Negeri (SDN) di Bali yaitu SDN 5 Gulingan yang berada di Kabupaten Tabanan, Provinsi Bali sebagai tempat studi kasus dalam membuat rancang bangun game belajar  bahasa  Inggris  berbasis  Android,  karena penulis  mendapatkan  fakta  di  mana  1  guru  mengajar  3 sekolah yang berbeda dan kemampuan dasar bahasa Inggris yang  memerlukan  alternatif  pengajaran  agar  mudah dipahami  oleh  siswa,  sehingga  dengan  penelitian  ini diharapkan  terjadi  peningkatan  minat  siswa  dalam  belajar Bahasa Inggris, maka tentu saja dapat digunakan juga pada SD Negeri atau SD swasta lainnya. Selain dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas di bawah pengawasan guru,  aplikasi  ini  juga  dapat  digunakan  oleh  siswa  secara mandiri, di bawah bimbingan orang tua, di luar sekolah.
Gamifikasi  merupakan  proses  menambahkan  elemen permainan  dengan  tujuan  untuk  mendorong  adanya partisipasi dari pengguna  [7]. Gamifikasi dapat diterapkan pada  berbagai  bidang  seperti  pendidikan,  perusahaan, organisasi non-profit dan hiburan [8]. Tujuan utama adalah menarik minat pengguna untuk dapat berfokus pada elemen- elemen seperti skor, hadiah, tantangan, aturan main, status, dan  ekspresi.  Di  sektor  pendidikan,  gamifikasi  dapat digunakan untuk membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan interaktif [9], [10]. Pada penelitian ini, aplikasi yang digunakan sebagai media gamifikasi berbasis Android  agar  mudah  diimplementasikan  pada  berbagai perangkat  baik  perangkat mobile seperti smartphone dan tablet  maupun  perangkat  yang  menggunakan  emulator dalam menjalankan aplikasi Android pada operating system Windows.  Penelitian  ini  menggunakan  dua  model,  yaitu model ADDIE dan model Kano, karena keduanya memiliki peran  yang  berbeda  dan  saling  melengkapi  dalam pengembangan game edukasi bahasa Inggris.
Model  Kano  merupakan  alat  ukur  untuk  memahami  dan mengukur  tingkat  kepuasan  pelanggan  terhadap  suatu produk  atau  layanan.  Model  ini  mengelompokkan  atribut produk  berdasarkan  pengaruhnya  terhadap  kepuasan  dan ketidakpuasan  pelanggan  [11].  Hasil  analisis  model  Kano dapat  berada  pada  6  kategori  yaitu Must  Be (M), One dimensional (O), Attractive (A), Indifferent (I), Questionable (Q), Reverse (R).  Kategori-kategori  tersebut dapat  dikategorikan  ke  diagram  Kano  menggunakan Blauth’s formula dan rumus Better–Worse berdasarkan data kuesioner responden dengan menghitung jumlah frekuensi tertinggi. Skala yang digunakan pada kuesioner menggunakan  skala  likert.  Analisis  pada  penelitian  ini dilakukan  terhadap  implementasi  gamifikasi.  Model  Kano digunakan  untuk  mengukur  tingkat  kepuasan  pengguna terhadap  fitur-fitur game edukasi.  Model  ini  membantu penulis  untuk  memahami  kebutuhan  dan  keinginan  siswa terhadap  fitur-fitur game edukasi,  mengkategorikan  fitur- fitur game edukasi  berdasarkan  pengaruhnya  terhadap kepuasan dan ketidakpuasan siswa, meningkatkan fitur-fitur game edukasi yang paling berpengaruh terhadap kepuasan siswa.  Model  Kano  memiliki  beberapa  kelebihan  di antaranya  mampu  memahami  kebutuhan  dan  keinginan
pelanggan secara lebih mendalam,  mampu mengategorikan fitur-fitur  produk  berdasarkan  pengaruhnya  terhadap kepuasan  dan  ketidakpuasan  pelanggan,  membantu  dalam meningkatkan kualitas produk dengan fokus pada fitur-fitur yang  paling  berpengaruh  terhadap  kepuasan  pelanggan. Model  Kano  digunakan  pada  penelitian  ini  untuk  dapat memahami  kebutuhan dan  keinginan  siswa  terhadap  fitur- fitur game edukasi,  untuk  meningkatkan  fitur-fitur game edukasi yang paling berpengaruh terhadap kepuasan siswa dan  telah  banyak  digunakan  dalam  penelitian-penelitian sebelumnya untuk mengevaluasi produk dan layanan, antara lain  pada  penelitian  Samsuri  Yahya  dan  Fajar  Mahardika (2023)  [12]  yang  digunakan  dalam  mempercepat  proses analisis  pengembangan  Sistem  Informasi  Geografis  pada Garda  Animalia.  Analisis  Metode  Kano  juga  digunakan pada  penelitian  Deo  Faturrahman,  Yati  Rohayati,  Boby Hera Sagita (2023) [13] yang menghasilkan tujuh kebutuhan yang menjadi customer needs yang perlu ditingkatkan.
Model Analysis  Design  Development  Implementation Evaluation (ADDIE)  merupakan  salah  satu  dari  model desain  sistematis,  yang  di  mana  model  ADDIE  ini  terdiri dari  lima  tahapan,  yaitu  Analisis  ( Analysis ),  Perancangan ( Design ),  Pengembangan  ( Development ),  Implementasi ( Implementation ), serta Evaluasi ( Evaluation ) [14]. Dalam penelitian  ini,  perangkat  lunak  dibangun  menggunakan metode  ADDIE.  Model  ADDIE  digunakan  untuk membangun  dan  mengembangkan game edukasi  secara sistematis. Tahapan-tahapan dalam model ADDIE membantu  penulis  untuk  menganalisis  kebutuhan  dan karakteristik siswa, merancang game edukasi yang menarik dan efektif, mengembangkan game edukasi dengan kualitas yang baik, menerapkan game edukasi di SDN 5 Gulingan, mengevaluasi efektivitas game edukasi dalam meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  siswa.  Kedua model ini saling berhubungan satu sama lain. Model ADDIE digunakan  untuk  membangun game edukasi,  sedangkan model Kano digunakan untuk mengevaluasi game edukasi. Hasil  evaluasi  dari  model  Kano  dapat  digunakan  untuk memperbaiki  dan  meningkatkan game edukasi  pada  tahap pengembangan selanjutnya.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  penulis  membuat rancang  bangun  aplikasi  berbasis  Android  dengan menambahkan  unsur-unsur  permainan  dalam  proses pembelajaran  Bahasa  Inggris  sesuai  materi  pembelajaran yang disiapkan oleh guru dan menganalisis setiap kategori pada aplikasi untuk mengukur kepuasan pengguna aplikasi pada penelitian ini.
2. METODE PENELITIAN
2.1. Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data:
2.1.1. Observasi
Observasi  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan pengamatan  proses  pembelajaran  bahasa  Inggris  yang dilaksanakan selama ini di SDN 5 Gulingan.

## 2.1.2. Wawancara
Metode  wawancara  dalam  penelitian  ini  dilakukan  pada guru mata pelajaran bahasa Inggris untuk mengetahui materi pembelajaran,  permasalahan  yang  terjadi  selama  proses pembelajaran  dan  memperoleh  data  angket.  Wawancara juga  dilakukan  kepada  siswa  untuk  mendapatkan  data kuesioner,  sehingga  hasil  data  kuesioner  dapat  dianalisis dengan model Kano. Populasi pada penelitian ini sebanyak 87 orang yang terdiri dari 1 Kepala Sekolah, 10 Guru, 3 Staf, dan 73 Siswa.  Setelah aplikasi digunakan, maka dilakukan pengumpulan  data  melalui  kuesioner  kepada  19  sampel pengguna, yang terdiri atas 1 Guru Bahasa Inggris, dan 18 siswa kelas V dan VI.
2.1.3. Studi Literatur
Dalam studi literatur ini, penulis mengumpulkan data-data pendukung  yang  memiliki  kaitan  dengan  penelitian  agar data  yang  dikumpulkan  menjadi  lebih  akurat  untuk menunjang  gamifikasi  berbasis  Android.  Data-data pendukung yang diperoleh ini bersumber dari jurnal-jurnal penelitian dan juga internet.
2.1.4. Dokumentasi
Metode  pengumpulan  data  yang  berasal  dari  sumber sekunder  berupa  dokumen  –  dokumen  jurnal  pendukung penelitian.

## 2.2. Tahapan Penelitian
Analysis Design Evaluation Development Implementation Gambar 1. Diagram Model ADDIE
Dalam penelitian ini perangkat lunak dibangun menggunakan  model Analysis  Design  Development Implementation Evaluation (ADDIE) seperti yang
ditampilkan  pada  Gambar  1,  dengan  langkah-langkah sebagai berikut:
2.2.1. Analisis ( Analysis )
Pada  tahap  analisis  ini,  penulis  melakukan  analisis berdasarkan  hasil  dari  data  yang  telah  diperoleh  untuk menentukan permasalahan serta solusi yang  sesuai dengan permasalahan  tersebut,  dan  untuk  menentukan  kebutuhan- kebutuhan  yang  diperlukan  oleh  aplikasi  yang  akan dibangun.
2.2.2. Perancangan ( Design )
Pada tahap perancangan ini, penulis menggunakan Unified Modeling  Language (UML)  untuk  merancang  dari game yang akan dibangun [15].
2.2.3. Pengembangan ( Development )
Pada  tahap  ini,  hasilnya  akan  langsung  dibangun berdasarkan kebutuhan dari guru pengajar dan siswa didik.
2.2.4. Implementasi ( Implementation )
Pada tahap implementasi ini penulis melakukan penerapan sistem  berdasarkan  analisa  dan  perancangan  yang  telah penulis  lakukan.  Implementasi  dilakukan  menggunakan Unity 3D Engine dengan menggunakan C# sebagai bahasa pemrograman, Microsoft Visual Studio sebagai kode editor, Adobe  Photoshop sebagai  editor  aset  gambar  yang digunakan.
2.2.5. Evaluasi ( Evaluation )
Pada  tahap  ini,  evaluasi  digunakan  menggunakan  model Kano.
Gambar 2. Tabel Evaluasi Model Kano
Seperti  yang  digunakan  pada  Gambar  2,  tahap  evaluasi menggunakan  model Kano dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Kuesioner penelitian ini menggunakan instrumen End User  Computing  Satisfaction  Index (EUCS)  yang terdiri  dari  70  pertanyaan.  Pertanyaan-pertanyaan tersebut terbagi menjadi 11 variabel, dan setiap variabel memiliki beberapa indikator pernyataan yang diidentifikasi dengan kode khusus.
b. Instrumen  EUCS  antara  lain Speed (S1  –  S4),
Homepage (H1 – H4), Content (C1 – C3), Konteks (K1 –  K3), Usability (U1  –  U3), Readibility (R1  –  R3), Mobilitas  Data  (MD1  –  MD3), Accuracy (A1  –  A3), Layanan Publik (LP1 – LP3), Platform (P1 – P3), Hits (H1 – H3).
c. Sampel  dari  hasil  pengisian  kuesioner  diuji  validitas dan reliabilitasnya untuk menentukan seluruh pernyataan  yang  valid  sehingga  dapat  digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian ini.
d. Setelah kuesioner diisi oleh pengguna, dihitung jumlah skor  per  kategori,  kemudian  kategori  atribut  masing- masing responden ditentukan berdasarkan tabel Kano.
e. Setelah semua data terkumpul, tahap selanjutnya adalah menentukan  kategori  dari  setiap  atribut.  Hal  ini dilakukan  dengan  menggunakan  Formula Blauth . Kemudian, nilai kepuasan dan ketidakpuasan dihitung menggunakan rumus Better Worse .
f. Kategori Must  Be (M)  adalah  kategori  atribut  yang harus  ada  dalam  suatu  produk  atau  layanan.  Jika kategori  ini  tidak  terpenuhi  dengan  baik,  maka pengguna  akan  merasa  tidak  puas.  Namun,  ketika layanan  terpenuhi,  pengguna  tidak  akan  merasa  puas, karena atribut ini merupakan atribut dasar yang sudah seharusnya ada.
g. Kategori One-Dimensional (O) adalah kategori atribut yang berpengaruh langsung terhadap tingkat kepuasan pengguna.  Jika  kategori  ini  terpenuhi  dengan  baik, maka  pengguna  akan  merasa  puas.  Namun,  jika kategori  ini  tidak  terpenuhi,  maka  pengguna  akan merasa tidak puas.
h. Kategori Attractive (A)  adalah  kategori  atribut  yang mampu  meningkatkan  tingkat  kepuasan  pengguna secara  signifikan.  Jika  kategori  ini  terpenuhi  dengan baik, maka pengguna akan merasa sangat puas. Namun, ketika  tidak  terpenuhi,  pengguna  tidak  akan  merasa kecewa.
i. Kategori Indifferent (I),  jika  kategori  terpenuhi  atau tidak  terpenuhi  tidak  akan  mempengaruhi  kepuasan pengguna.
j. Kategori Reverse (R),  kategori  yang  berpengaruh kepada  penurunan  kepuasan  pengguna  jika  atribut terhadap produk atau layanan tersebut ada. Namun jika kategori ini tidak ada, maka kepuasan pengguna akan sangat meningkat.
k. Kategori Questionable (Q) adalah kategori atribut yang masih diragukan apakah berpengaruh terhadap tingkat kepuasan pengguna. Hal ini terjadi karena kemungkinan  pengguna  bisa  merasa  puas  atau  tidak puas dengan atribut ini.
Pengukuran model kano melalui 3 langkah yaitu:
a. Penentuan  Kategori  Atribut  Setiap  Responden Berdasarkan Tabel Evaluasi Kano
Langkah pertama dalam menggunakan metrik Kano adalah menentukan kategori atribut untuk masing-masing
berdasarkan  tabel rating Kano.  Berdasarkan  jawaban responden dari pernyataan fungsional dan disfungsional dari 70  pertanyaan,  penulis  melakukan  uji  validitas  dan reliabilitas dengan hasil masing-masing kategori Kano.
b. Menentukan  Kategori  Tiap  Atribut  Menggunakan

## Blauth’s Formula
Frekuensi total tiap kategori memiliki peran penting dalam menentukan kategori tiap atribut
c. Menghitung Jumlah Nilai Kepuasan dan
Ketidakpuasan Pengguna Menggunakan Rumus Better Worse
Langkah  terakhir  dalam  Model  Kano  ini  bertujuan  untuk menghitung Satisfaction  Index (SI)  dan Dissatisfaction Index (DI). Berdasarkan rumus Better , nilai semakin dekat dengan  1  menunjukkan  pengaruh  yang  semakin  besar terhadap  kepuasan  pengguna,  dan  nilai  semakin  dekat dengan  0  menunjukkan  pengaruh  yang  tidak  signifikan terhadap  kepuasan  pengguna.  Berdasarkan  rumus Worse , nilai semakin dekat dengan -1 menunjukkan pengaruh yang semakin besar terhadap kekecewaan pengguna, dan nilai 0 menunjukkan  tidak  ada  pengaruh  terhadap  kekecewaan pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  penulis  akan  menampilkan  hasil  analisis model ADDIE.

## 3.1 Hasil Analisis
Adapun kebutuhan yang diperlukan sebagai berikut:
a. Kebutuhan Sistem Fungsional
a) Input :  Jawaban  berupa  pilihan  dan  jawaban berupa suara.
b) Proses:  Konversi  suara  menjadi  teks  dan pemeriksaan jawaban.
c) Output : Skor penilaian, materi pembelajaran, dan soal permainan.
b. Kebutuhan Sistem Non-Fungsional
a) Kebutuhan Perangkat Keras Ponsel  pintar  dengan  sistem  operasi  Android versi  12  dan  spesifikasi  komputer  minimum dengan  VGA  diskrit  seperti  Nvidia  dan  RAM 16GB.
b) Kebutuhan Perangkat Lunak
1) Unity 3D Engine versi 2020.3.48f1.
2) Android SDK ( Software Development Kit )
3) Microsoft Visio 2016.
4) Microsoft Visual Studio 2019.
5) Adobe Photoshop 2020.

## 3.2 Hasil Desain
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi
Pada Gambar 3 ditampilkan Use Case Diagram dari aplikasi yang sedang dibuat. Dalam aplikasi ini terdapat 1 aktor yaitu pengguna.  Ketika  pengguna  membuka  permainan,  sistem akan memunculkan 4 menu pada halaman menu awal, yaitu menu utama, panduan, tentang, dan keluar. Terdapat 2 menu di halaman menu utama yaitu belajar dan bermain. Dalam menu  belajar  terdapat  5  buah  menu  pembelajaran  yaitu alfabet, angka, benda di kelas, anggota keluarga, dan ragam olahraga. Dalam menu bermain terdapat 2 menu permainan yaitu  kuis  dan  temukan  kata  yang  masing-masing mempunyai 3 level.  Ketika permainan dibuka akan muncul splash screen sebelum menu awal ditampilkan, pada menu awal  terdapat  tombol  menu  utama,  panduan,  tentang,  dan keluar.  Pada  menu  utama  terdapat  menu  belajar  dan bermain.  Pada  menu  belajar  terdapat  menu  pembelajaran alfabet, angka, benda di kelas, keluarga, dan olahraga, yang ketika  dipilih  akan  muncul  halaman  yang  berisi  materi pembelajaran  sesuai  dengan  menu  pembelajaran  yang dipilih. Pada menu main terdapat menu permainan kuis dan permainan temukan kata, yang ketika dipilih akan muncul pili-han level mudah, menengah, dan sulit, dan ketika level dipilih  akan  muncul  permainan  sesuai  dengan  level  yang dipilih. Ketika menu keluar dipilih, pemain akan keluar dari permainan. Flowchart arsitektur  sistem  dapat  dilihat  pada Gambar 4.
Gambar 4. Flowchart Arsitektur Sistem

## 3.3 Hasil Pengembangan Dan Implementasi
Pada halaman menu utama aplikasi, akan ada 2 menu yaitu menu belajar dan menu bermain. Pada menu belajar, akan ada  5  pilihan  visual  pembelajaran  yaitu  Alfabet,  Angka, Benda  Di  Kelas,  Anggota  Keluarga,  dan  Ragam  Olahraga seperti  yang  ditunjukkan  pada  gambar  5  dan  gambar  6. Untuk menu lainnya dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 5. Halaman Splashscreen dan Menu Pada Halaman Belajar
Pada Gambar 5 ditampilkan menu 2 menu utama yang dapat dipilih  oleh  pengguna,  yaitu  menu  belajar  dan  menu bermain. Pada menu belajar, pengguna dapat belajar arti dan ejaan  bahasa  Inggris  dari  urutan  alfabet,  angka,  benda dikelas, anggota keluarga, dan ragam olahraga.
Gambar 6. Menu Pada Halaman Bermain
Pada Gambar 6 ditampilkan sub menu dari menu bermain, yaitu kuis yang berisi soal mulai dari memilih jawaban yang benar  dari  gambar  dan  suara  yang  ditampilkan  sampai dengan  memastikan  cara  pengucapan  yang  benar,  dan temukan kata dari gambar yang ditampilkan, dan semua itu ditampilkan  sesuai  level  yang  dipilih,  baik  level  mudah, level menengah dan level sulit.
Gambar 7. Menu Pada Halaman Panduan Dan Halaman Tentang
Pada  Gambar  7,  ditampilkan  menu  panduan  penggunaan dan tentang aplikasi ini dan tim perancang sistem.

## 3.4 Hasil Evaluasi
Pengukuran  kepuasan  pengguna  menggunakan  metode Kano dilakukan secara langsung kepada 19 (sembilan belas) pengguna  aplikasi.  Penyebaran  kuesioner  dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi yang telah dirancang. Hasil pengukuran model Kano antara lain:
a. Penentuan
Kategori Atribut Setiap Responden
Berdasarkan Tabel Evaluasi Kano
Beberapa  dari  hasil  pengujian  validitas  dan  pengujian reliabilitas dapat dilihat pada Tabel 1, Tabel 2 dan Tabel 3. Tabel  1  menunjukkan  hasil  pengujian Cronbach’s  Alpha pada  kategori  kecepatan.  Tabel  2  menunjukkan  hasil pengujian Cronbach’s  Alpha pada  kategori  konteks.  Dan Tabel  3  menunjukkan  hasil  pengujian Cronbach’s  Alpha pada kategori kemudahan dibaca ( Readbility ).
Tabel 1. Hasil Pengujian Cronbach’s Alpha pada Kategori Kecepatan ( Speed ) Kecepatan Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 Total 1 5 2 5 2 5 2 5 1 27 2 5 1 2 1 5 1 3 1 19 3 5 3 5 3 5 1 5 5 32 4 5 4 5 1 5 1 5 5 31 5 5 1 1 1 2 1 1 1 13 6 3 1 5 1 5 2 5 1 23 7 5 1 4 3 4 3 2 1 23 8 5 2 5 2 4 1 5 2 26 9 5 3 5 2 5 3 5 1 29
Kecepatan Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 Total 10 3 1 5 1 5 1 2 1 19 11 5 4 5 3 5 1 5 1 29 12 5 1 5 1 5 5 4 2 28 13 5 4 5 2 5 5 5 5 36 14 5 1 5 1 5 2 5 1 25 15 5 1 5 1 5 1 5 1 24 16 5 1 5 1 5 1 3 1 22 17 3 1 5 1 5 1 5 1 22 18 5 4 5 2 5 1 5 1 28 19 5 4 5 2 5 2 5 1 29 R Hitung 0,349 0,766 0,669 0,501 0,561 0,443 0,749 0,648 R Tabel 0,456 0,46 0,46 0,46 0,46 0,456 0,46 0,46 Keterangan Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Varians 0,561 1,766 1,257 0,579 0,538 1,696 1,731 2,205 Jumlah Varian 10,333 Varian Total 28,596 Kriteria Penilaian Nilai Acuan Nilai Cronbach's Alpha Kesimpulan 0,6 0,730 Reliabel
Tabel 2. Hasil Pengujian Cronbach’s Alpha pada Kategori Konteks Konteks Responden 23 24 25 26 27 28 Total 1 5 1 5 1 5 1 18 2 5 1 5 2 5 1 19 3 5 1 5 1 1 5 18 4 5 1 5 1 1 1 14 5 1 1 1 1 1 1 6 6 1 1 2 1 5 1 11 7 4 1 3 2 3 1 14 8 5 3 5 1 5 5 24 9 5 3 4 2 3 3 20 10 5 5 5 1 3 3 22 11 5 2 4 2 5 5 23 12 5 3 5 1 5 5 24 13 5 1 4 2 1 1 14 14 3 2 4 1 1 5 16 15 5 3 5 5 4 3 25 16 5 1 5 1 3 3 18 17 5 1 5 1 3 3 18 18 5 1 4 1 3 3 17 19 5 1 5 1 2 4 18 R Hitung 0,732 0,639 0,757 0,354 0,533 0,633 R Tabel 0,456 0,456 0,456 0,456 0,456 0,456 Keterangan Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Varians 1,702 1,316 1,316 0,930 2,544 2,696
Konteks Responden 23 24 25 26 27 28 Total Jumlah Varian 10,503 Varian Total 22,918 Kriteria Penilaian Nilai Acuan Nilai Cronbach's Alpha Kesimpulan 0,6 0,650 Reliabel
Tabel 3. Hasil Pengujian Cronbach’s Alpha pada Kategori Kemudahan Dibaca ( Readibility )
Kemudahan Dibaca ( Readibility ) Responden 35 36 37 38 39 40 Total 1 5 1 5 1 5 1 18 2 5 1 5 1 5 3 20 3 5 1 5 1 5 1 18 4 5 1 5 1 5 1 18 5 5 5 5 5 5 5 30 6 5 5 5 3 5 1 24 7 5 1 3 1 3 4 17 8 5 1 5 1 5 2 19 9 5 2 4 2 5 1 19 10 5 1 5 3 5 1 20 11 5 2 4 5 5 5 26 12 3 2 3 1 5 1 15 13 5 3 5 1 5 1 20 14 5 1 5 1 5 1 18 15 5 1 5 2 5 1 19 16 5 1 5 1 5 1 18 17 5 1 5 1 5 3 20 18 5 1 5 1 5 3 20 19 3 1 3 1 5 1 14 R Hitung 0,493 0,712 0,395 0,858 0,174 0,641 R Tabel 0,456 0,456 0,456 0,456 0,456 0,456 Keterangan Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Varians 0,398 1,673 0,591 1,760 0,211 2,053 Jumlah Varian 6,684 Varian Total 13,468 Kriteria Penilaian Nilai Acuan Nilai Cronbach's Alpha Kesimpulan 0,6 0,604 Reliabel
Berdasarkan hasil uji Cronbach’s Alpha pada 11 Kategori dari  35  pernyataan  fungsional  dan  35  pernyataan disfungsional, diketahui beberapa pernyataan tersebut tidak valid, sehingga hanya pernyataan yang valid saja digunakan dalam  penelitian  ini.  Dari  pernyataan  yang  valid  tersebut, maka  kemudian  penulis  menentukan  kategori  atribut  tiap
respons berdasarkan tabel evaluasi Kano yang dapat dilihat pada Tabel 4.
43 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 10 No. 1 Maret 2024
Tabel 4. Tabel Hasil Penerjemahan Jawaban Responden Menggunakan Tabel Evaluasi Kano
N o HASIL EVALUASI KANO (S) (HP) (C) (K) (U) (R ) (MD) (A) (LP) (PP) (H) 2 4 1 2 3 4 1 2 3 1 3 1 2 3 1 1 2 3 1 2 3 1 2 3 2 3 1 2 1 A O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O 2 M M O O O O M O A O O O O O O O R R O A A Q I O A M M Q 3 A O O I O O M O O O R M O O O M Q I O O A I O I I O A A 4 O O Q O O O M M O O Q O O O O O R Q M M O Q A R M O I I 5 Q R Q Q Q Q Q Q R R Q Q A R Q Q A O Q Q Q Q Q Q Q Q Q A
6 O O R M A A O Q I R O A M R Q A Q O O O O M R A Q Q R M 7 I I R A A O I I I M M I M O O Q Q I M M I R M O R M A I 8 A A O A O I O A Q O Q Q A A O M Q R I A O Q I I O O M R 9 A O M I M I A A I I I I M R A A A R A I I I I I M M I I 1 0 O M O I M O M M O O I M O O O O I R Q I O I O I O A I I 1 1 A O M I M Q O A Q I Q Q Q I A Q R A O I M R I I O O Q A 1 2 O I O O M O O I O O Q O O O I O Q Q R O M M M R O M R A 1 3 A O O A A A A O O O Q O O O A O Q R O O O M O O I I R R 1 4 O O O I O M A Q I I R Q M O O Q A R Q A O O O A A A M M 1 5 O O O A A O A A A A I I M O O M R M I M M M I M I A I R 1 6 O I O O O O I O O O I Q O O O O Q I O O O I O Q O O I Q 1 7 O O O O O O O O O O I O O O O O I I O O O I O I O O I A 1 8 A Q O A A A O O O O I I O Q O A R R O O O A O A Q Q I A 1 9 A O O A A O O O O O I I O O M M I R O O O O O Q O O Q Q
Setelah  diperoleh  kategori  untuk  setiap  responden  maka dilakukan  perhitungan  frekuensinya  untuk  menentukan kategori dari atribut pernyataan. Berdasarkan metode atribut Kano  yang  terdiri  dari  35  pernyataan  diklasifikasikan menjadi  6  kategori  yaitu Must  be,  One  dimensional, Attractive,  Indifferent,  Reverse, dan Questionable yang disimbolkan  dengan  M,  O,  A,  I,  R,  dan  Q.  Kemudian dihitung  jumlah  masing-masing  kategori  kano dalam  tiap- tiap atribut yang dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Perhitungan Tabel Evaluasi Kano
No. Kode
Kategori
Total
M O A I R Q 1 S2 1 9 7 1 0 1 19 2 S4 2 11 1 3 1 1 19 3 HP1 2 13 0 0 2 2 19 4 HP2 1 5 7 5 0 1 19 5 HP3 4 8 6 0 0 1 19
6 HP4 1 11 3 2 0 2
19
7 C1 4 8 4 2 0 1 19 8 C2 2 8 4 2 0 3 19
No. Kode Kategori Total M O A I R Q 9 C3 0 10 2 4 1 2 19 10 K1 1 12 1 3 2 0 19
11 K3 1 3 0 7 2 6 19
12 U1 2 6 1 6 0 4 19 13 U2 5 11 2 0 0 1 19 14 U3 0 13 1 1 3 1 19 15
R1 1 12 3 1 0 2 19 16 MD1 4 8 3 0 0 4 19 17 MD2 0 1 3 3 5 7 19 18 MD3 1 3 1 4 8 2 19 19 A1 2 10 1 2 1 3 19 20 A2 3 9 3 3 0 1 19 21 A3 3 11 2 2 0 1 19 22 LP1 4 3 1 5 2 4 19 23 LP2 2 9 1 5 1 1 19 24 LP3 1 4 3 6 2 3 19 25 PP2 2 8 2 3 1 3 19 26 PP3 4 8 3 1 0 3 19 27 H1 3 1 2 7 3 3 19 28 H2 2 1 6 4 3 3 19
Pada  tahap  kedua  pengukuran  kepuasan  menggunakan metode model Kano, dilakukan perhitungan menggunakan Blauth’s  Formula terhadap  35  atribut  pernyataan  dengan syarat:
a) Jika (O+A+M) > (I+R+Q), maka grade diperoleh dari nilai yang paling maksimum dari (M, O, A);
b) Jika (O+A+M) < (I+R+Q), maka grade diperoleh dari nilai yang paling maksimum dari (I, R, Q)
c) Jika (M+O+A) = (I+R+Q), maka grade diperoleh dari  nilai  yang  paling  maksimum  di  antara  O,  A, M, I, R, dan Q.
b. Menentukan  Kategori  Tiap  Atribut  Menggunakan

## Blauth’s Formula
Hasil  penentuan  kategori  masing-masing  menggunakan Blauth’s Formula dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Penentuan Kategori Tiap Atribut Menggunakan Blauth’s
Formula No. Kode Kategori To tal O+A +M I+ R+ Q Kate gori M O A I R Q 1 S2 1 9 7 1 0 1 19 17 2 O 2 S4 2 11 1 3 1 1 19 14 5 O 3 HP1 2 13 0 0 2 2 19 15 4 O 4 HP2 1 5 7 5 0 1 19 13 6 A 5 HP3 4 8 6 0 0 1 19 18 1 O 6 HP4 1 11 3 2 0 2 19 15 4 O
No. Kode Kategori To tal O+A +M I+ R+ Q Kate gori M O A I R Q 7 C1 4 8 4 2 0 1 19 16 3 O 8 C2 2 8 4 2 0 3 19 14 5 O 9 C3 0 10 2 4 1 2 19 12 7 O
10 K1 1 12 1 3 2 0 19 14 5 O 11 K3 1 3 0 7 2 6 19 4 15 I 12 U1 2 6 1 6 0 4 19 9 10 I 13 U2 5 11 2 0 0 1 19 18 1
O
14 U3 0 13 1 1 3 1 19 14 5 O 15 R1 1 12 3 1 0 2 19 16 3 O 16 MD1 4 8 3 0 0 4 19 15 4 O 17 MD2 0 1 3 3 5 7 19 4 15 Q 18 MD3 1 3 1 4 8 2 19 5 14 R 19 A1 2 10 1 2 1 3 19 13 6 O 20 A2 3 9 3 3 0 1 19 15 4 O 21 A3 3 11 2 2 0 1 19 16 3 O 22 LP1 4 3 1 5 2 4 19 8 11 Q 23 LP2 2 9 1 5 1 1 19 12 7 O 24 LP3 1 4 3 6 2 3 19 8 11 I 25 PP2 2 8 2 3 1 3 19 12 7 O 26 PP3 4 8 3 1 0 3 19 15 4 O 27 H1 3 1 2 7 3 3 19 6 13 I 28 H2 2 1 6 4 3 3 19 9 10 I
Berdasarkan Tabel 6, frekuensi total tiap kategori memiliki peran  penting  dalam  menentukan  kategori  tiap  atribut, antara lain:
a) S2,  S4,  HP1,  HP3,  HP4,  C1,  C2,  C3,  K1,  U1,  U2, U3,  R1,  MD1,  A1,  A2,  A3,  LP2,  PP2,  PP3  masuk kategori One  Dimensional (O),  artinya,  atribut- atribut ini hanya memiliki satu dimensi, yaitu kepuasan,  di  mana  semakin  tinggi  frekuensi totalnya,  semakin  tinggi  pula  tingkat  kepuasan pelanggan terhadap atribut tersebut.
b) HP2 masuk kategori Attractive (A), artinya, atribut- atribut  ini  hanya  memiliki  satu  dimensi,  yaitu kepuasan.  Semakin  tinggi  frekuensi  totalnya, semakin  tinggi  pula  tingkat  kepuasan  pelanggan terhadap atribut tersebut.
c) LP1, MD2 masuk kategori Questionable (Q), artinya atribut-atribut ini memiliki pola frekuensi yang tidak jelas, sehingga sulit untuk dikategorikan.
d) MD3 masuk kategori Reverse (R), artinya atribut ini memiliki  pola  frekuensi  yang  berlawanan  dengan ekspektasi.  Semakin  tinggi  frekuensi  totalnya, semakin  rendah  pula  tingkat  kepuasan  pelanggan terhadap atribut tersebut.
e) K3,  H1,  H2,  LP3  masuk  kategori Indifferent (I), artinya  atribut-atribut  ini  memiliki  frekuensi  total yang  rendah  untuk  kepuasan  dan  ketidakpuasan, menunjukkan  bahwa  pelanggan  tidak  terlalu  peduli terhadap atribut tersebut.
c. Menghitung Jumlah Nilai Kepuasan dan Ketidakpuasan Pengguna Menggunakan Rumus Better Worse
Nilai dari SI dan DI dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Perhitungan Nilai SI dan DI Menggunakan Better Worse
Kode
SI DI Kesimpulan S2 0.89 -0.56 Atribut  kecepatan  membuka  konten  aplikasi  (S2)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam  kategori one
dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika kecepatan membuka konten aplikasi sangat cepat dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika kecepatan membuka konten aplikasi lambat. S4 0.71 -0.76 Atribut  kecepatan  dalam  mengunduh  data  (S4)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam  kategori one dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika kecepatan mengunduh data
sangat cepat dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika kecepatan mengunduh data lambat.
HP1 0.87 -1.00 Atribut tampilan halaman depan pada aplikasi (HP1) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one dimensional (O)  di  mana  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  meningkat  jika  halaman  depan  aplikasi
sangat mudah dipahami dan dimengerti, dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika halaman depan aplikasi tidak mudah dipahami dan dimengerti.
HP2 0.67 -0.33 Atribut struktur menu dan tampilan pada aplikasi (HP2) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori
attractive (A)  di  mana tingkat  kepuasan pengguna  akan  meningkat  jika  struktur  menu  dan tampilan pada  aplikasi  sangat  mudah  dipahami  dan  dimengerti,  dan  tingkat  kepuasan  pengguna  tidak  akan menurun jika struktur menu dan tampilan pada aplikasi kurang mudah dipahami dan dimengerti.
HP3 0.78 -0.67
Atribut fitur pada aplikasi (HP3) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika fitur pada aplikasi berfungsi dengan sangat baik
Kode SI DI Kesimpulan
dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika fitur pada aplikasi kurang berfungsi dengan begitu baik. HP4 0.82 -0.71 Atribut desain tampilan aplikasi (HP4) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one dimensional
(O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika desain tampilan aplikasi memiliki layout yang  sangat  memudahkan  pengguna  dan  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  menurun  jika  desain tampilan aplikasi memiliki layout yang kurang memudahkan pengguna. C1 0.67 -0.67 Atribut  penyediaan  informasi  pada  aplikasi  (C1)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam  kategori one
dimensional (O)  di  mana  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  meningkat  jika  aplikasi  menyediakan informasi dengan sangat tepat dan sesuai kebutuhan pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika informasi yang disediakan aplikasi kurang tepat dan sesuai kebutuhan pengguna.
C2 0.75 -0.63
Atribut  layanan-layanan  pendukung  proses  pembelajaran  Bahasa  Inggris  (C2)  menunjukkan  hasil termasuk  dalam  kategori attractive (A)  di  mana  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  meningkat  jika aplikasi memiliki layanan-layanan yang sangat mendukung proses pembelajaran Bahasa Inggris dan tingkat  kepuasan  pengguna  akan  menurun  jika  aplikasi  memiliki  layanan-layanan  yang  kurang mendukung proses pembelajaran Bahasa Inggris.
C3 0.75 -0.63 Atribut  menyediakan  informasi  yang  jelas  (C3)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam  kategori one
dimensional (O)  di  mana  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  meningkat  jika  aplikasi  menyediakan informasi yang sangat jelas dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika aplikasi menyediakan informasi yang kurang jelas.
K1 0.76 -0.76 Atribut konten  aplikasi  sesuai dengan  tujuan  (K1)  menunjukkan hasil  termasuk dalam kategori one
dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika konten dalam aplikasi sangat sesuai  dengan  tujuan  dibuatnya  aplikasi  dan  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  menurun  jika  konten dalam aplikasi kurang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi.
K3 0.27 -0.36 Atribut  mempunyai link dengan  aplikasi  lain  yang  terkait  (K3)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam kategori indifferent (I)  di  mana  tersedianya link dengan  aplikasi  lain  yang  terkait  tidak  akan
mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi. U1 0.47 -0.53 Atribut tersedianya ruang komunikasi (U1) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori indifferent (I)
Dimana tersedianya ruang komunikasi tidak akan mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi.
U2 0.72 -0.89 Atribut  aplikasi  termasuk user  friendly (U2)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam  kategori one dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika aplikasi sangat user friendly dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika aplikasi kurang user friendly . U3 0.93 -0.87 Atribut kualitas interaksi pelayanan (U3) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one dimensional
(O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika kualitas interaksi pelayanan sangat baik dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika kualitas interaksi pelayanan kurang baik.
R1 0.88 -0.76 Atribut informasi pada aplikasi mudah dibaca dan dipahami (R1) menunjukkan hasil termasuk dalam
kategori one dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika informasi yang ada  pada  aplikasi  mudah  dibaca  dan  dipahami,  dan  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  menurun  jika informasi yang ada pada aplikasi kurang mudah dibaca dan dipahami.
MD1 0.73 -0.80
Atribut pembelajaran dalam aplikasi sesuai dengan pembelajaran di sekolah (MD1) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika pembelajaran  dalam  aplikasi  selalu  sesuai  dengan  pembelajaran  di  sekolah,  dan  tingkat  kepuasan pengguna akan menurun jika pembelajaran dalam aplikasi tidak selalu sesuai dengan pembelajaran di sekolah.
Kode SI DI Kesimpulan MD2 0.57 -0.14 Atribut tracking atau  pencarian  data  lawas  (MD2)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam  kategori
questionable (O) di mana atribut ini masih dipertanyakan karena kemungkinan pengguna bisa merasa
puas atau tidak puas. MD3 0.44 -0.44 Atribut aplikasi menyediakan data-data yang sudah lama (MD3) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori reverse (R)  di  mana  tersedianya  atribut  akan  berpengaruh  kepada  penurunan  kepuasan pengguna, namun jika atribut ini tidak ada maka kepuasan pengguna akan sangat meningkat.
A1 0.73 -0.80 Atribut penyediaan informasi yang akurat sesuai dengan keinginan pengguna (A1) menunjukkan hasil
termasuk dalam kategori one dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika aplikasi menyediakan informasi yang akurat sesuai dengan keinginan pengguna, dan tingkat kepuasan pengguna  akan  menurun  jika  aplikasi  tidak  menyediakan  informasi  yang  akurat  sesuai  dengan keinginan pengguna. A2 0.67 -0.67 Atribut output sesuai dengan perintah pengguna (A2) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one dimensional (O) di mana tingkat kepuasan pengguna akan meningkat jika aplikasi menghasilkan output yang  sesuai  dengan  apa  yang  diperintahkan  oleh  pengguna,  dan  tingkat  kepuasan  pengguna  akan menurun  jika  aplikasi  menghasilkan output yang  tidak  sesuai  dengan  apa  yang  diperintahkan  oleh
pengguna. A3 0.72 -0.78 Atribut aplikasi yang dirancang tepat sasaran (A3) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one
dimensional (O)  di  mana  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  meningkat  jika  aplikasi  yang  dirancang sangat tepat sasaran dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika aplikasi yang dirancang kurang tepat sasaran. LP1 0.31 -0.54 Atribut  tersedianya  kontak  yang  bisa  dihubungi  dalam  aplikasi  (LP1)  menunjukkan  hasil  termasuk dalam  kategori questionable (O)  di  mana  atribut  ini  masih  dipertanyakan  karena  kemungkinan pengguna bisa merasa puas atau tidak puas.
PP2 0.67 -0.67 Atribut  aplikasi  menggunakan  sistem  operasi  Android  (PP2)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam
kategori one  dimensional (O)  di  mana  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  meningkat  jika  aplikasi menggunakan sistem operasi Android dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika aplikasi tidak menggunakan sistem operasi Android. PP3 0.69 -0.75 Atribut aplikasi dirancang menggunakan Unity 3D (PP3) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori one  dimensional (O)  di  mana  tingkat  kepuasan  pengguna  akan  meningkat  jika  aplikasi  dalam perancangannya menggunakan Unity 3D dan tingkat kepuasan pengguna akan menurun jika aplikasi
dalam perancangannya tidak menggunakan Unity 3D. H1 0.23 -0.31 Atribut  tersedianya  jumlah  pengunjung  aplikasi  (H1)  menunjukkan  hasil  termasuk  dalam  kategori indifferent (I)  di  mana  tersedianya  jumlah  pengunjung  aplikasi  tidak  akan  mempengaruhi  kepuasan
pengguna aplikasi. H2 0.54 -0.23 Atribut adanya interaksi dengan pembuat aplikasi (H2) menunjukkan hasil termasuk dalam kategori
indifferent (I) di mana adanya interaksi dengan pembuat aplikasi tidak akan mempengaruhi kepuasan pengguna aplikasi.
Hasil  perhitungan  Indeks  Kepuasan  (SI)  dan  Indeks Kekecewaan  (DI)  menggunakan  rumus Better dan Worse kemudian divisualisasikan dalam bentuk diagram
Scatterplot , seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Diagram Scatterplot
Berdasarkan Gambar 7 dapat disimpulkan bahwa penelitian terhadap  atribut  aplikasi  mengungkapkan  hubungan  yang bervariasi  dengan  kepuasan  pengguna.  Struktur  menu  dan tampilan  (HP2)  dikategorikan  sebagai Attractive ,  artinya peningkatan fungsinya akan secara signifikan meningkatkan  kepuasan  pengguna,  namun  penurunannya tidak  akan  berdampak  negatif.  Ini  menjadikannya  fokus penting  untuk  pengembangan  karena  berpotensi  besar meningkatkan kepuasan. Sebaliknya, tersedianya data lama (MD3) termasuk kategori Reverse , di mana keberadaannya justru  menurunkan  kepuasan  pengguna.  Sebaliknya,  tidak adanya  data  lama  justru  meningkatkan  kepuasan  secara signifikan.  Ini  perlu  dipertimbangkan  dengan  cermat  saat pengembangan. Kategori Questionable mencakup tracking data  lawas  (MD2)  dan  Kontak  di  aplikasi  (LP1),  yang berpotensi  memuaskan  atau  tidak  memuaskan  pengguna. Penelitian lanjutan diperlukan untuk memahami preferensi pengguna  terkait  atribut  ini,  sehingga  aplikasi  dapat dikembangkan  sesuai  keinginan  mereka  dan  diharapkan meningkatkan  kepuasan.  Lima  atribut  lainnya,  yaitu link aplikasi  terkait  (K3),  layanan  keluhan  (LP3),  jumlah pengunjung  (H1),  interaksi  pembuat  (H2),  dan  fitur chat (H3),  termasuk  kategori Indifferent .  Keberadaan  atau ketidakberadaan  mereka  tidak  memengaruhi  kepuasan pengguna  secara  langsung.  Mayoritas  atribut  termasuk kategori One Dimensional , yang berarti kepuasan pengguna secara  langsung dipengaruhi oleh  kinerja  atribut.  Semakin baik kinerja atribut, semakin tinggi kepuasan pengguna. Ini menunjukkan  pentingnya  memaksimalkan  kinerja  atribut saat  mengembangkan  aplikasi  untuk  meningkatkan kepuasan  pengguna.  Dengan  memahami  kategori  atribut dan pengaruhnya terhadap kepuasan pengguna, pengembang dapat membuat keputusan yang lebih baik saat merancang  dan  mengembangkan  aplikasi,  sehingga  pada akhirnya  dapat  meningkatkan  kepuasan  pengguna  secara keseluruhan.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menganalisis  atribut  rancang  bangun game belajar bahasa Inggris berbasis Android di SDN 5 Gulingan dengan menggunakan model Kano. Hasilnya menunjukkan bahwa  atribut-atribut  tersebut  terbagi  menjadi  empat kategori: Kunci, Kinerja, Indifferent , dan One Dimensional .
Atribut  Kunci,  yaitu  ketersediaan  fitur  permainan,  konten pembelajaran,  dan  kemudahan  penggunaan,  merupakan faktor  utama  dalam  meningkatkan  minat,  motivasi,  dan kemandirian  siswa  dalam  belajar  bahasa  Inggris.  Atribut Kinerja,  seperti  kualitas  grafis  dan  animasi,  fitur  umpan balik,  dan  penghargaan,  dapat  meningkatkan  daya  tarik game , membantu siswa memahami kemajuan mereka, dan meningkatkan motivasi  belajar.  Atribut Indifferent ,  seperti leaderboard dan fitur chat , tidak terlalu berpengaruh pada kepuasan siswa. Sementara Atribut One Dimensional , yaitu level  dan  variasi  jenis  permainan,  menunjukkan  bahwa semakin  banyak  level  dan  variasi  jenis  permainan  yang tersedia,  semakin  tinggi  pula  tingkat  kepuasan  siswa. Penelitian  ini  memberikan  implikasi  penting  bagi pengembang game edukasi.  Dengan  memahami  kategori atribut  dan  pengaruhnya  terhadap  kepuasan  siswa, pengembang  dapat  membuat game yang  lebih  menarik, efektif,  dan  bermanfaat  bagi  siswa.  Namun,  penelitian  ini memiliki  batasan  sampel  dan  faktor  lain  yang  mungkin memengaruhi kepuasan siswa. Penelitian selanjutnya perlu dilakukan untuk memperluas temuan penelitian ini dengan sampel yang lebih besar dan beragam, serta mempertimbangkan faktor lain yang mungkin memengaruhi  kepuasan  siswa.  Kontribusi  penelitian  ini kepada  masyarakat  umum  adalah  dengan  memberikan pengetahuan tentang atribut game edukasi yang memengaruhi  kepuasan  siswa.  Pengetahuan  ini  dapat digunakan  oleh  pengembang game edukasi  untuk meningkatkan  kualitas game mereka  dan  memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  baik  bagi  siswa.  Dengan demikian,  penelitian  ini  menghasilkan  kontribusi  berupa aplikasi  berbasis  Android  yang  menerapkan  permainan dalam  proses  pembelajaran  Bahasa  Inggris  sehingga diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  bahasa Inggris  siswa  dan  membantu  guru  dalam  menjelaskan materi  ajar  di  SDN  5  Gulingan,  Kabupaten  Tabanan, Provinsi Bali.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  berterima  kasih  kepada  Lembaga  Penelitian  dan Pengabdian  Masyarakat  (LPPM)  Universitas  Dhyana  Pura yang  telah  mendukung  dana  yang  dibutuhkan  dalam penelitian  ini,  kepada  Guru  dan  Siswa  SDN  5  Gulingan, Kabupaten  Tabanan,  Provinsi  Bali  yang  telah  bersedia menjadi  mitra  penelitian  dan  sumber  data  pada  penelitian ini,  kepada  tim  dosen  dan  tim  mahasiswa  yang  telah membantu sehingga penelitian dapat berjalan sesuai target yang  direncanakan.  Semoga  penelitian  ini  bermanfaat  dan memberikan  kontribusi  pada  dunia  pendidikan  dan menambah referensi penelitian di Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  Y.  Al  Irsyadi,  R.  Annas,  and  Y.  I.  Kurniawan, ‘ Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan  Benda-Benda  di  Rumah  bagi  Siswa Kelas  4  Sekolah  Dasar’, Jurnal  Teknologi  dan
Informasi , vol. 9, no. 2, pp. 78–92, Aug. 2019, doi: 10.34010/JATI.V9I2.1844.
[2] I. Yulizar and S. Aminah, ‘Mengapa Bahasa Inggris Menjadi  Mata  Pelajaran  Wajib  Di  Indonesia’, Tarbiyah bil Qalam : Jurnal Pendidikan Agama dan Sains , vol. 6, no. 2, Dec. 2022, doi: 10.58822/TBQ.V6I2.88.
[3] I.  N.  Muliana,  ‘Mengatasi  Kesulitan  dalam Berbahasa Inggris’, Linguistic Community Services Journal ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  56–63,  Nov.  2020,  doi: 10.55637/LICOSJOURNAL.1.2.2659.56-63.
[4] D.  C.  Sondakh  and  M.  F.  Sya,  ‘Kesulitan Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Inggris  Tingkat Sekolah Dasar’, Karimah Tauhid , vol. 1, 2022.
[5] S.  Aminah,  ‘Implementasi  Model  Addie  Pada Education  Game  Pembelajaran  Bahasa  Inggris (Studi  Kasus  Pada  SMP  Negeri  8  Pagaralam  )’,
Jurnal  Ilmiah  Betrik ,  vol.  9,  no.  03,  2018,  doi: 10.36050/betrik.v9i03.41.
[6] N. P. Dewi and I. Listiowarni, ‘Implementasi Game Based  Learning  pada  Pembelajaran  Bahasa Inggris’, Jurnal  RESTI  (Rekayasa  Sistem  dan Teknologi  Informasi) ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  124–130, Aug. 2019, doi: 10.29207/RESTI.V3I2.885.
[7] A.  Prihandono,  O.  M.  S.  Bere,  and  D.  I.  I. Ulumuddin,  ‘Aplikasi  Gamifikasi  Pembelajaran Bahasa  Inggris  Berbasis  Augmented  Reality’,
Jurnal Informatika Upgris , vol. 9, no. 1, Aug. 2023, Accessed:  Aug.  31,  2023.  [Online].  Available: https://journal.upgris.ac.id/index.php/JIU/article/vi ew/15773
[8] N.  Nursanjaya,  ‘Eksistensi  Pendidikan  Tinggi  Di Indonesia:  Idealisme  Atau  Bisnis?’, Negotium: Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis , vol. 2, no. 1, 2019, doi: 10.29103/njiab.v2i1.3026.
[9] I.  Pambudi,  F.  Pradana,  and  F.  A.  Bachtiar, ‘Pengembangan  Sistem  Pembelajaran  Bahasa Inggris  Menggunakan  Pendekatan  Gamifikasi’, Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan Ilmu  Komputer ,  vol.  3,  no.  6,  pp.  5910–5916,  Jul.
2019,  Accessed:  Aug.  31,  2023.  [Online]. Available: https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/5592
[10] J.  Hu,  ‘ Gamification  in  Learning  and  Education:
Enjoy  Learning  Like  Gaming ’, British  Journal  of Educational  Studies ,  vol.  68,  no.  2,  2020,  doi: 10.1080/00071005.2019.1682276.
[11] L. N. L. Renando, A. P. Utomo, and R. D. Sianturi, ‘Analisis  Kualitas  Pelayanan  Dengan  Metode Importance-Performance  Analysis  dan  Metode Kano  Pada  PT  XYZ’, TeknoIS :  Jurnal  Ilmiah Teknologi  Informasi  dan  Sains ,  vol.  13, no. 2,  pp. 169–184, Jul. 2023, doi: 10.36350/JBS.V13I2.208.
[12] S.  Yahya  and  F.  Mahardika,  ‘Penerapan  Rapid Application Development Dan Model Kano Dalam Pengembangan  Sistem  Informasi  Geografis’, Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer , vol. 19, no. 1,
pp. 125–136, Feb. 2023,
doi:
10.35889/PROGRESIF.V19I1.1050.
[13] D.  Faturrahman,  Y.  Rohayati,  and  B.  H.  Sagita, ‘Perancangan Atribut Kebutuhan Layanan Internet Business  pada  PT.  XYZ  Menggunakan  Integrasi Service Quality dan Model Kano’, eProceedings of Engineering ,  vol.  10,  no.  3,  Jun.  2023,  Accessed:
Sep. 01, 2023. [Online]. Available: https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac .id/index.php/engineering/article/view/20331/1964 2
[14] C.  Hayat  and  S.  Cancerita,  ‘Pendekatan  Model Addie  Dan  Framework  Mda  Pada  Gamifikasi Edukasi  Pendidikan  Seks  Anak  Usia  Dini  Addie Model  and  Mda  Framework  Approach  To Gamification of Sex Education for Early Children’, Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer (JTIIK) , vol. 9, no. 4, 2022.
[15] S.  Syidada,  ‘Analisis  Dan  Perancangan  Sistem
Smart Campus Monitoring Praktikum Menggunakan Gamifikasi’, Jurnal Ilmiah Teknologi  Informasi  dan  Robotika ,  vol.  3,  no.  2, 2021, doi: 10.33005/jifti.v3i2.62.