Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## Implementasi Chatbot Untuk Membantu Wisatawan Dalam Mencari Wisata Yang Berada Di Kabupaten Semarang Dengan Menggunakan Metode Natural Language Processing (NLP)
Risqa Verolina Sonia Lestari Putri 1 , Mardi Siswo Utomo 2 1,2 Fakultas Informasi dan Industri, Universitas Stikubank Semarang, Jawa Tengah, Indonesia Email : risqaverolina4@gmail.com,

## Abstract
Tourism is an important sector in the economic growth of a region. In the current digital era, chatbot technology based on Natural Language Processing (NLP) has become an innovative solution to facilitate interaction between humans and machines. This research aims to develop a chatbot that can  help  tourists  find  tourist  destinations  located  in  Semarang  Regency.  This  Chatbot  development method involves analyzing user needs, collecting tourist destination data, and implementing Natural Language Processing (NLP) algorithms to understand tourist  questions and requests. This chatbot is designed to provide accurate and relevant information based on tourist questions, thereby improving the user experience in searching for tourist destinations in Semarang Regency.
Keywords: Chatbot,  Natural  Language  Processing  (NLP),  Destinasi  Wisata,  Kabupaten Semarang, Pariwisata.

## Abstrak
Pariwisata merupakan salah satu sektor penting dalam pertumbuhan ekonomi suatu daerah. Dalam era digital saat ini, teknologi Chatbot yang berbasis Natural Language Processing (NLP) telah menjadi solusi yang inovatif untuk memfasilitasi interaksi antara manusia dengan mesin. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  Chatbot  yang  dapat  membantu  wisatawan  dalam  mencari destinasi  wisata  yang  terletak  di  Kabupaten  Semarang.  Metode  pengembangan  Chatbot  ini melibatkan  analisis  kebutuhan  pengguna,  pengumpulan  data  destinasi  wisata,  dan  implementasi algoritma  Natural  Language  Processing  (NLP)  untuk  memahami  pertanyaan  dan  permintaan wisatawan. Chatbot ini dirancang untuk memberikan informasi yang akurat dan relevan berdasarkan pertanyaan  wisatawan,  sehingga  meningkatkan  pengalaman  pengguna  dalam  mencari  destinasi wisata di Kabupaten Semarang.
Kata  Kunci :  Chatbot,  Natural  Language  Processing  (NLP),  Destinasi  Wisata,  Kabupaten Semarang, Pariwisata.

## 1. PENDAHULUAN
Pariwisata  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  seseorang  atau sekelompok  orang  dengan  mengunjungi  tempat  tertentu  untuk  tujuan  rekreasi, pengembangan  pribadi,  atau  mempelajari  keunikan  daya  Tarik  wisata  yang dikunjungi  dalam  jangka  waktu  sementara.  Sedangkan  wisatawan  adalah  orang yang  melakukan  wisata  Menurut  definisi  yang  lebih  lyas  pariwisata  adalah perjalanan  dari  satu  tempat  ke  tempat  lain,  bersifat  sementara  dilakukan  oleh perorangan  ataupun  kelompok  sebagai  usaha  mencari  keseimbangan  atau keserasian  dan  kebahagiaan  dengan  lingkungan  hidup  dalam  dimensi  social, budaya dan alam [1], [2].
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Dalam  era  digital  dan  teknologi  informasi  yang  terus  berkembang  pesat, pemanfaatan  teknologi  menjadi  cara  efektif  untuk  meningkatkan  pelayanan  dan akses  informasi  bagi  wisatawan.  Salah  satu  teknologi  yang  sedang  berkembang pesat  adalah  chatbot.  Chatbot  adalah  program  komputer  yang  dirancang  untuk melakukan  percakapan  manusia-ke-mesin.  Chatbot  dirancang  untuk  berinteraksi dengan  manusia  melalui  antarmuka  teks  atau  suara.  Chatbot  ini  menerapkan Natural  Language  Processing  (NLP)  dalam  prosesnya.  Biasanya  chatbot  ini digunakan untuk memberikan informasi timbal balik sosial budaya sekitar. Salah satu  contoh  penerapannya  yaitu  memberikan  suatu  informasi  wisata  di  sebuah tempat.  Orang  yang  hendak  ingin  berkunjung  liburan  akan  terlebih  dahulu melakukan observasi tempat, dimulai dari halaman website yang mana pasti akan ada  beberapa  hal  yang  ingin  kita  tanya  namun  pada  website  tersebut  belum memberikan  sebuah  informasi  yang  kita  cari.  Maka  dari  itu,  sistem  informasi chatbot  ini  dapat  berguna  untuk  memberikan  informasi  jauh  lebih  detail  kepada manusia tanpa melihat waktu dan akan stay selama 24/7 pada saat ada orang yang ingin mencari informasi di tempat tertentu [2].
Natural  Language  Processing  (Pemrosesan  Bahasa  Alami)  atau  NLP,  adalah cabang dari kecerdasan buatan yang berkaitan dengan interaksi antara komputer dan  bahasa  manusia.  Metode  NLP  mencakup  serangkaian  teknik  dan  algoritma yang  memungkinkan  komputer  untuk  memahami,  menginterpretasikan,  dan merespons bahasa manusia dengan cara yang bermakna [3].
Penerapan  chatbot  berbasis  NLP  dalam  sektor  pariwisata  memiliki  potensi besar untuk memberikan solusi dalam memberikan informasi yang tepat dan cepat kepada  wisatawan.  Chatbot  dapat  menjadi  asisten  virtual  yang  siap  memberikan rekomendasi  destinasi  wisata,  informasi  mengenai  penginapan,  kuliner  lokal, acara,  serta  berbagai  informasi  praktis  lainnya.[3]  Dengan  adanya  chatbot, wisatawan  dapat  memperoleh  informasi  yang  diperlukan  tanpa  harus  mencari secara manual atau menghadapi keterbatasan dalam akses informasi.
Artificial  intelligence  atau  kecerdasan  buatan  adalah sistem  yang  dirancang agar  mampu  melakukan  pekerjaan  manusia  seperti  bagaimana  manusia  berfikir, belajar, pengambilan keputusan, dan penyelesaian masalah [4]. Kecerdasan buatan apabila  dikembangkan  untuk  hal-hal  positif  akan  memudahkan  segala  aktivitas manusia. Menurut (Kamble & Shah, 2018) ruang lingkup  dari  kecerdasan buatan antara  lain  pemahaman  bahasa,  sistem  yang  belajar  dan  adaptif,  penyelesaian masalah,  persepsi,  pemodelan,  robotik,  dan  permainan.  Russel  &  Norvig  (2010) membagi  artificial  intelligence  menjadi  empat  kategori[4].  Pertama,  thinking humanly,  bahwa  cara  kerja  teknologi  kecerdasan  buatan  mencerminkan bagaimana  manusia  berpikir.  Kedua,  acting  humanly,  bahwa  kecerdasan  buatan mampu  berlaku  layaknya  manusia.  Ketiga,  thinking  rationally,  bahwa  masalah yang  diselesaikan  7  dilakukan  secara  logis.  Keempat,  acting  rationally,  bahwa kecerdasan buatan dibuat menggunakan sistem untuk mencapai suatu tujuan.[4].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam proses penelitian ini, penulis merancang beberapa langkah awal dari awal  yaitu  inisiasi,  pengembangan  model  dan  langkah  terakhir  adalah  menguji
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
model  yang  dikembangkan  [5].  Tahap  inisiasi  meliputi  beberapa  kegiatan  mulai dari  identifikasi  masalah,  perumusan  masalah,  hingga  tinjauan  literatur  untuk menemukan  alternatif  solusi  yang  dapat  digunakan  untuk  memecahkan  masalah [5].  Langkah  selanjutnya  adalah  fase  pengembangan  model,  dimana  bahan penelitian  disiapkan  dan  algoritma  dipilih  dari  beberapa  opsi  sesuai  dengan pemrosesan  bahan.  Yang  kemudian  mengembangkan  model  dari  dataset  yang dapat  belajar  dengan  sendirinya.  Pada  langkah  terakhir  penulis  menguji  model yang dikembangkan sesuai dengan langkah sebelumnya sesuai prosedur, sehingga hasilnya benar dan akurat [5].

## 2.1. Alur Penelitian
Alur  penelitian  yang  dilakukan  oleh  penulis  pada  penelitian  ini  akan dijelaskan pada gambar berikut.
Gambar 1. Alur Penelitian

## a) Identifikasi Masalah
Identifikasi  masalah  membahas  mengenai  apa  yang  ingin  dilakukan  oleh peneliti dalam melakukan wawancara dan berdiskusi dengan pihak perwakilan dari dinas pariwisata Kabupaten Semarang yang berlokasi di  Jl. Diponegoro No. 202,  Mijen,  Gedanganak,  Kec. Ungaran  Timur,  Kabupaten  Semarang. Hasil  dari diskusi  berupa  informasi  mengenai  wisata  dari  Kabupaten  Semarang  yang mengalami  kenaikan  pengunjung  setelah  berakhirnya  pandemi,  yang  mana membantu  perekonomian  masyarakat  sekaligus  membuka  peluang  pekerjaan bagi  masyarakat  Kabupaten  Semarang.  Untuk  itu  perlu  dukungan  informasi teknologi yang dapat memberikan informasi yang menarik untuk meningkatkan daya tarik wisata [6].
b) Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diuraikan pada poin sebelumnya, maka solusi yang dibutuhkan salah satunya adalah sebuah media pengembangan yang membantu  menyampaikan  informasi  wisata  yang  berada  di  Kabupaten
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Semarang  dengan  chatbot  untuk  merespons  cepat  tanpa  batasan  waktu  dan tempat yang dapat dilakukan dimana dan kapan saja.
c) Studi Literatur
Dari  identifikasi  masalah  dan  perumusan  masalah  sesuai  poin  sebelumnya penulis  dapat  menarik  kesimpulan  untuk  meneliti  sesuai  penelitian  yang terkait.

## d) Pengumpulan Data
Dalam  poin  ini  penulis  mengumpulkan  data  yang  dibutuhkan  untuk mengembangkan  chatbot  sehingga  mudah  untuk  digunakan  semua  kalangan dalam  menjawab  pertanyaan  terkait  wisata  yang  berada  di  Kabupaten Semarang.  Selain  dari  hasil  dari  diskusi  wawancara  juga  melalui  beberapa website resmi seperti https://www.kabsemarangtourism.id/.
e) Perencanaan Sistem
Dalam  mengembangkan  chatbot,  penulis  menggunakan  Web  browser  Google Chrome untuk mengakses platform Dialogflow.
f) Hasil dan Pembahasan Hasil dan pembahasan dalam poin ini yaitu implementasi dan evaluasi apakah chatbot  dapat  bekerja  memberikan  jawaban  yang  tepat  dari  pertanyaan pengguna.  Dari  semua  tahap  tersebut  akan  diambil  kesimpulan  dan  saran sehingga bisa dikembangkan lebih lanjut.

## 2.2. Sumber Data
Sumber  data  penelitian  ini  yaitu  subjek,  yang  informasinya  dapat  diambil untuk diimplementasikan pada obrolan chatbot. Sumber-sumber yang digunakan peneliti  berasal  langsung  dari  berbagai  website  resmi  pemerintahan,  kemudian amati sekeliling kunjungan langsung tempat wisata dan juga beberapa dari sosial media pengunjung lainnya yang dirangkum menjadi satu data yang jelas. Sehingga tidak perlu mempersoalkan sumbernya [7].
Gambar 1. Data kunjungan wisatawan kab. Semarang tahun 2022
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 2.3. Metode Pengumpulan
Proses pengumpulan data ditentukan oleh variabel-variabel yang ada dalam hipotesis.  Data  yang  telah  dikumpulkan  pada  awalnya  belum  berarti  apa-apa karena  it  perlu  dilakukan  proses  analisis  data  agar  menjadi  informasi  yang berguna. Data tidak hanya berupa angka, akan tetapi dapat berupa gambar, suara, video, teks bahkan keadaan. Semua itu disebut sebagai data selama bisa digunakan sebagai  bahan  untuk  melihat  lingkungan,  objek,  kejadian  ataupun  suatu  konsep. Adapun metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :
a) Pengamatan (Observation) Observasi  adalah  suatu  metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan cara mengamati atau meninjau secara langsung pada objek penelitian untuk mendapatkan  data  dan  informasi  yang  dibutuhkan  dalam  penelitian.  Pada penelitian ini, metode observasi merupakan kegiatan yang dilakukan melalui pengamatan secara langsung mengenai percakapan - percakapan yang secara umum sering membahas Wisata Kabupaten Semarang dan data FAQ yang ada pada beberapa website seperti website https://www.kabsemarangtourism.id/ .
b) Studi Pustaka (Studi Literature) Studi pustaka pada penelitian ini dilakukan dengan mencari dan mempelajari teori  -  teori  yang  terdapat  pada  sumber  literatur  seperti  jurnal,  ebook  dan penelitian - penelitian terdahulu yang berkaitan dengan perancangan aplikasi chatbot yang akan dilakukan.

## 2.4. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian diperlukan supaya penelitian ini dapat berjalan dengan baik.  Instrumen  merupakan  alat  yang  terdiri  dari  perangkat  (software)  dan perangkat keras (hardware). Adapun instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
a) Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian antara lain :
1. Sistem operasi Windows versi 64-bit versi 11.
2. Dialog  Flow  sebagai  fitur  dari  Google  sebagai  tools  untuk  membangun  dan mengembangkan chatbot.
3. Web browser Google Chrome untuk mengakses platform Dialogflow.
4. Telegram  sebagai  platform  komunikasi  untuk  menjalankan  atau  mengakses chatbot.
b) Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
1. Lenovo Ideapad 3 Slim 4 (14”) AMD RYZEN 5000 Series
2. ROM 512 GB
3. Hard Disk SSD RAM 8 GB
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 2.5. Perancangan Sistem
Gambar 2. Percancangan sistem

## a) Terima input pengguna
Proses  sebuah  sistem  menerima  data  atau  informasi  dari  pengguna, bertujuan  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna,  menjalankan  fungsi sesuai permintaan, atau memproses data yang dimasukkan pengguna untuk menghasilkan output yang relevan.
b) Proses NLP
1. Tokenisasi
Proses  tokenisasi  adalah  proses  pemisahan  suatu  karakter  spasi  dan mungkin  pada  waktu  yang  bersamaan  dilakukan  proses  penghapusan karakter  tertentu,  seperti  tanda  baca.  Proses  ini  cukup  rumit  untuk sebuah  program  komputer  karena  beberapa  karakter  dapat  dijadikan sebagai  pembatas  (delimiter)  dari  token-token  itu  sendiri.  Pembatas dari  token  tersebut  antara  lain  spasi,  tab,  dan  baris  baru.  Sedangkan karakter ( ) < > ! ? “ . , terkadang dianggap sebagai pembatas dan juga bukan pembatas tergantung pada kondisi pemakainya. [8]
2. Stemming dan Lemmatization
Stemming  mengubah  suatu  kata  menjadi  kata  dasar  tanpa  mengetahui konteks  dari  kata  tersebut,  seperti  memotong  ujung  kata.  Sedangkan lemmatization  mengubah  suatu  kata  menjadi  kata  dasar  dengan mengetahui  konteks  dari  kata  tersebut.  (contoh  :  “berlari”  menjadi “lari”)
c) Query ke database wisata
Query  adalah  perintah  yang  digunakan  untuk  mendapatkan  informasi dalam  database,  dengan  tujuan  untuk  melakukan  tugas  tertentu.  Ketika pengguna  menggunakan  query  lalu  bertanya  kepada  database  kemudian database akan merespon dengan informasi yang diminta.

## d) Pengujian sistem chatbot
Proses untuk memastikan bahwa chatbot yang dirancang untuk membantu wisatawan berfungsi dengan baik sesuai dengan tujuan yang diinginkan.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  agent  dan  intent  dialogflow  yang  telah  dirancang  serta  telah berhasil diintegrasikan ke dalam platform telegram maka chatbot informasi wisata Kabupaten  Semarang  kini  telah  siap  digunakan.  Berikut  merupakan  hasil  dari chatbot Informasi wisata Kabupaten Semarang. [9]

## 3.1. Hasil Implementasi Chatbot
Implementasi  Chatbot  Wisata  Kabupaten  Semarang  yang  dikembangkan menggunakan framework Dialogflow dan diintegrasikan dengan Telegram dimulai dengan  menekan  tombol  start  dan  Chatbot  akan  memberikan  kata  sapaan, percakapan  terhadap  Chatbot  Wisata  Kabupaten  Semarang  dapat  dilihat  pada Gambar 3.
Gambar 3. Implementasi Chatbot
Berikut  adalah  tampilan  interaksi  chatbot  dimulai  ketika  pengguna menginput  pertanyaan  seputar  wisata,  maka  chatbot  akan  merespon  dengan jawaban informasi wisata sesuai dengan konteks yang ditanyakan oleh pengguna. sebagai contoh pengguna menanyakan “lokasi wisata” dan “fasilitas wisata ” maka chatbot  akan  membalas  pertanyaan  tersebut  sesuai  dengan  konteks  pertanyaan. Tampilan interaksi chatbot telegram dapat dilihat pada Gambar 4 [9] .
Gambar 4. Interaksi chatbot
Selanjutnya tampilan fallback ketika pengguna memasukkan pertanyaan yang tidak sesuai. Tampilan fallback dapat dilihat pada Gambar 5.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Gambar 5. Fallback

## 3.2. Pengujian
Pengujian  awal  menggunakan  black  box  testing  yang  berfokus  pada  hasil fungsi  sistem  agar  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  pengujian  black  box mengacu pada pemeriksaan fungsionalitas perangkat lunak. Dalam pengujian black box,  target  utamanya  adalah  mengidentifikasi  fungsi  yang  salah  dan  kesalahan antarmuka sekaligus mengidentifikasi kesalahan inisialisasi dan terminasi. Berikut adalah pengujian fungsional untuk mengevaluasi kinerja fitur yang disediakan oleh Chatbot. Pengujian metode black box dapat dilihat pada tabel 1.[10]
Tabel 1. Tabel Pengujian Chatbot No. Skenario Pengujian Input Pengguna Hasil Pengujian 1 Menekan  tombol  “start”  untuk  memulai  chatbot dan mendapatkan respon berupa pesan pembuka /start Sesuai 2 Memastikan bahwa chatbot memberikan informasi dasar tentang wisata dengan benar Apa itu wisata? Sesuai 3 Menguji kemampuan chatbot memberikan informasi  rinci  tentang  wisata  Kabupaten Semarang Wisata  apa  saja yang  berada  di Kabupaten Semarang? Sesuai 4 Menguji  chatbot  dengan  pertanyaan  yang  tidak sesuai Saya suka wisata Sesuai 5 Menguji chatbot dengan pertanyaan Lokasi wisata  Dimana Lokasi Dusun Semilir Sesuai 6 Memastikan  chatbot  menjawab  pertanyaan mengenai fasilitas Fasilitas  apa  saja yang  ada  di  Saloka Theme Park? Sesuai 7 Menguji chatbot memberikan informasi terkini Harga  tiket  masuk Cimory  On  The Valley Sesuai
Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan  metode  blackbox  testing  pada  Chatbot informasi  wisata  menunjukkan  7  pertanyaan  dalam  pengujian  mendapatkan  7 pertanyaan yang sesuai dan akurat, sehingga didapatkan hasil akurat 100%.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  pengujian  sistem  menggunakan  blackbox  testing  didapatkan hasil  akurasi  sebesar  100%  yang  menunjukkan  kemampuan  aplikasi  chatbot informasi  wisata  Kabupaten  Semarang  dalam  memberikan  jawaban  yang  tepat terkait informasi wisata. Sistem ini diimplementasikan melalui aplikasi Telegram dengan  menggunakan  framework  Dialogflow  pada  saat  pembuatannya.  Dapat disimpulkan  bahwa  Chatbot  ini  berpotensi  membantu  Masyarakat  yang  ingin berwisata  di  daerah  Kabupaten  Semarang.  Berdasarkan  hasil  dari  implementasi serta pengujian yang telah dilakukan pada website chatbot ini dapat disimpulkan bahwa  perancangan  dan  implementasi  Chatbot  Wisata  dengan  metode  Natural Language  Processing  memberikan  hasil  yang  baik.  Hasil  pengujian  black  box didapatkan  bahwa  keseluruhan  skenario  yang  dijalankan  hasilnya  valid  artinya respon  yang  diberikan  chatbot  sesuai  dengan  rancangan  yang  ditentukan sebelumnya. Chatbot bekerja sesuai dengan alur percakapan yang telah ditentukan yang  diawali  dengan  pesan  pembuka  kemudian  pengguna  dapat  memberikan pertanyaan  sesuai  yang  diinginkan.  Chatbot  akan  memberikan  respon  sesuai dengan  kata  kunci  yang  telah  dibentuk  sebelumnya.  Chatbot  menyediakan  solusi interaktif  yang  memungkinkan  pengguna  berinteraksi  secara  efektif  untuk mendapatkan informasi dan mengenai wisata Kabupaten Semarang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Pitana,  I  Gede,  2002.  Pidato  Pengukuhan  Guuru  Besar  Tetap  Dalam  Bidang  Sosial Pariwisata Pada Jurusan Sosial Ekonomi Fakultas Pertanian Universitas Udayanan. “Pariwisata”.
[2]
I. N. S. Paliwahet, I. M. Sukarsa, And I. K. Gede Darma Putra, “Pencarian Informasi Wisata  Daerah  Bali  Menggunakan  Teknologi  Chatbot,” Lontar  Komputer :  Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , P. 144, Dec. 2017, Doi: 10.24843/Lkjiti.2017.V08.I03.P01.
[3] M.  Furqan,  S.  Sriani,  And  M.  N.  Shidqi,  “Chatbot  Telegram  Menggunakan  Natural Language  Processing,” Walisongo  Journal  Of  Information  Technology ,  Vol.  5,  No.  1, Pp. 15–26, Jun. 2023, Doi: 10.21580/Wjit.2023.5.1.14793.
[4] D. I. Jurusan, “Pembangunan Chatbot Menggunakan Natural Language Processing.”
[5] E. Nila And I. Afrianto, “Rancang Bangun Aplikasi Chatbot Informasi Objek Wisata Kota  Bandung  Dengan  Pendekatan  Natural  Language  Processing,” Jurnal  Ilmiah Komputer  Dan  Informatika  (Komputa) ,  Vol.  49,  No.  1,  2015,  [Online].  Available: Www.Bandungtourism.Com.
[6] A.  Y.  Chandra,  D.  Kurniawan,  And  R.  Musa,  “Perancangan  Chatbot  Menggunakan Dialogflow  Natural  Language  Processing  (Studi  Kasus:  Sistem  Pemesanan  Pada Coffee Shop),” Jurnal Media Informatika Budidarma , Vol. 4, No. 1, P. 208, Jan. 2020, Doi: 10.30865/Mib.V4i1.1505.
[7] H. Eka Rosyadi, F. Amrullah, R. David Marcus, And R. Rahman Affandi, “619 Rancang Bangun Chatbot Informasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Whatsapp Dengan Metode Nlp  (Natural  Language  Processing),” Briliant:  Jurnal  Riset  Dan  Konseptual ,  Vol.  5, 2020, Doi: 10.28926/Briliant.
[8] “Garuda2434905”.
[9] V.  R.  Prasetyo,  N.  Benarkah,  And  V.  J.  Chrisintha,  “Implementasi  Natural  Language Processing  Dalam  Pembuatan  Chatbot  Pada  Program  Information  Technology
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 808-817 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Universitas  Surabaya,” Teknika ,  Vol.  10,  No.  2,  Pp.  114–121,  Jul.  2021,  Doi:
10.34148/Teknika.V10i2.370.
[10]  “Perancangan  Chatbot  Hotel  Dengan  Model  Natural  Language  Processing  Chatbot Dan Button Based Chatbot I Gede Ryoga Kusnanda A1 , I Made Sukarsa A2 , Anak Agung Ngurah Hary Susila A3.”