## HUBUNGAN ANTARA ADIKSI GAME TERHADAP KEAKTIFAN PEMBELAJARAN ANAK USIA 9-11 TAHUN

## Anastasya Latubessy
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: anastasya.latubessy@umk.ac.id

## Muhammad Noor Ahsin
Fakultas Keguruan Ilmu Pengetahuan, Program Studi PGSD Universitas Muria Kudus Email: noor.ahsin@umk.ac.id

## ABSTRAK
Berdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran  simbolis  dan  melampaui  hubungan  informasi  sensoris  dan  tindakan  fisik.  Oleh  sebab  itu,  pada  usia tersebut  diperlukan  perhatian  dan  pengawan  khusus  dalam  perkembangan  anak.  Saat  ini,  anak  berada  pada  era teknologi  digital.  Dimana,  akses  teknologi  diperoleh  dengan  mudah.  Anak-anak  senang  bermain game  online dengan  perangkat  teknologi smartphone dimiliki.  Kecenderungan  anak  dalam  bermain  ini  dapat  mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak  menyediakan game edukasi  yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  meliput  aspek visual activities,  listening  activities,  writing  activities,  motor  activities,  emotional  activities .  Menggunakan  pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05).
Kata kunci: korelasi, adiksi, game , keaktifan, pembelajaran, anak.

## ABSTRACT
Based on cognitive theory, children ages 9-11 years are included in the category that has been able to improve the relationship beyond the symbolic thought and sensory information and physical action. Therefore, at that age need special attention and oversight in child development. At present, children are in the era of digital technology. Where, access to technology is obtained easily. Children love to play games online with smartphone technology devices owned. The tendency of children in this play could result in addiction game. While this type of game itself has  a  lot  to  provide  educational  game  that  favored  children.  This  study  was  conducted  to  see  the  connection between  addiction  game  with  the  liveliness  of  a  child's  learning.  Aspects  of  activity  of  students  in  the  learning process  used  in  this  study  covered  aspects  of  visual  activities,  listening  activities,  writing  activities,  the  motor activities, emotional activities. Using a qualitative approach to research design bivariate correlations. Methods of test analysis using Pearson Product Moment Correlation with SPSS. The study concluded that there is a relationship between  gaming  addiction  with  active  students  in  the  learning  process.  The  relationship  is  where  the  negative correlation,  the  higher  the  addiction  game  then  active  students  in  the  learning  process  decreases.  With  the correlation coefficient between gaming addiction with active students in the learning process of -0.413 with sig. = 0.023 (p <0.05).
Keywords: correlation, addiction, game, active, learning, child.

## 1. PENDAHULUAN
Berdasarkan Teori Kognitif, menurut Jean Piaget dalam Santrock, anak umur 7-11 mulai menjelaskan dunia dengan  kata-kata  dan  gambar,  ini  mencerminkan  meningkatkan  pemikiran  simbolis  dan  melampaui  hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik[1].Sehingga pada usia-usia tersebut anak perlu mendapatkan perhatian khusus, dalam  memantau  perkembangan  anak.  Era  modern  saat  ini,  seiring  dengan  perkembangan  dunia  teknologi,
pengembang game mengembangkan game-game yang  menarik  minat  anak.  Maraknya game yang  tidak mengandung nilai edukasi, sangat digemari anak-anak saat ini.
Pengertian game adalah  aktivitas  yang  dilakukan  untuk fun atau  menyenangkan  yang  memiliki  aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah [2]. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut  aturan  tertentu,  untuk  hiburan,  rekreasi,  atau  untuk  menang  taruhan.  Menurut  Eddy  Liem,  Direktur Indonesia Gamer yang  merupakan  sebuah  pencinta games di  Indonesia, game online adalah  sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul game biasa seperti PS2 X-Box dan sejenisnya.
Beberapa penelitian terdahulu seperti penelitian Yahya, M pada tahun 2013 yang berjudul Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif, pemilihan informan, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan  tujuan  dalam  penelitian,  adapun  informan  dalam  penelitian  tersebut  adalah  pemain game online ,  orang  tua informan,  dan  juga  pemilik game  online tersebut.  Dari  hasil  penelitian  yang  ditemukan  faktor-faktor  penyebab game online lebih  disukai  adalah game  online lebih  menarik  daripada  pelajaran  disekolah,  pengaruhnya  bagi prestasi remaja tersebut yaitu menurunya prestasi belajar remaja, dan cara mengatasi kecanduan game online yaitu didikan orang tua sangat diperlukan terutama dalam  masalah belajar, remaja lebih ditekankan  untuk belajar dari pada bermain game online , pemberian motivasi belajar bagi remaja [3]. Selain  itu,  Harsono,  M ., pada  tahun  2014  dalam  penelitiannya  yang  berjudul  Pengaruh  Bermain Game terhadap  Perkembangan  Remaja.  Menyimpulkan  bahwa  salah  satu  dampak  positif  dari  bermain game adalah sebagai  sarana  belajar, game membuat  anak  pandai  berbahasa  inggris,  menumbuhkan  sikap  pantang  menyerah, memudahkan  untuk  menyelesaikan  masalah,  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu,  menambah  wawasan,  belajar berimajinasi, lebih ambisius, mendapat uang dari game [4].
Tingkatan kelas di sekolah dasar dapat dibagi dua menjadi kelas rendah dan kelas atas. Kelas rendah terdiri dari kelas satu, dua, dan tiga, sedangkan kelas-kelas tinggi sekolah dasar yang terdiri dari kelas empat, lima, dan enam [5]. Di Indonesia, kisaran usia sekolah dasar berada di antara 6 atau 7 tahun sampai 12 tahun. Usia siswa pada kelompok  kelas atas  sekitar 9 atau 10 tahun sampai 12 tahun.  Menurut Piaget dalam Santrock (1986) membagi perkembangan intelektual anak ke dalam 4 periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring pertambahan  usia:  Periode  sensori  motor  (usia  0–2  tahun),  Periode  praoperasional  (usia  2–7  tahun),  Periode operasional  konkrit  (usia  7–11  tahun),  Periode  operasional  formal  (usia  11  tahun  sampai  dewasa).  Tahapan operasional konkrit, Tahapan ini adalah tahapan ketiga dari empat tahapan. Muncul antara usia tujuh sampai sebelas tahun dan mempunyai ciri berupa penggunaan logika yang memadai [6].
Oleh  sebab  itu,  untuk  menyeimbangkan  penggunaan game dengan  pembelajaran  anak  maka  diperlukan referensi  yang  tepat  untuk  mengembangkan game edukasi  yang  sesuai  dengan  kegemaran  anak.  Penelitian  ini melihat hubungan antara adiksi game pada anak usia 9 sampai dengan 11 tahun terhadap keaktifan dalam proses pembelajaran.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian  yang dilakukan  adalah korelasional. Dimana  melihat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan dalam pembelajaran anak usia 9-11 tahun. Menggunakan pendekatan penelitian kuantitatif dengan desain penelitian  menggunakan  rancangan  penelitian  korelasi  bivariat.  Adapun  teknik  kampling  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  Sampling  Acak  Sederhana  ( Simple  Random  Sampling ).  Instrumen  yang  digunakan  adalah angket  dengan  dua  skala  penilaian  yaitu,  Skala  Aspek  Adiksi  dan  Skala  Keaktifan  Siswa  dalam  Proses Pembelajaran (aspek visual activities , listening activities , writing activities, motor activities, emotional activities ). Metode  pengumpulan  dan  pengolahan  data  menggunakan  proses  pengumpulan  data self  report dimana responden  mengisi  sendiri  jawaban  yang  dirasa  responden  paling  sesuai  dengan  dirinya  pada  angket  yang diberikan. Dimana terdapat dua jenis angket, angket yang pertama berisi kumpulan pernyataan yang berhubungan dnegan  adiksi game, angket  yang  kedua  berhubungan  dengan  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Responden  juga  diminta  untuk  mengisi  identitas  diri  yang  meliputi  nama,  usia,  tempat  tanggal  lahir  dan  jenis kelamin. Setelah itu peneliti menjelaskan terlebih dahulu tentang maksud tujuan dilakukan pengisian angket serta prosedur  pengisian  angket.  Responden  diberi  waktu  15  menit  untuk  mengisi  angket  dan  diberikan  kesempatan untuk bertanya kepada peneliti maupun mentor yang ikut mendampingi saat itu, apabila mengalami kesulitan dalam pengisian angket. Sementara metode pengolahan data dilakukan analisa dan konstruksi data secara kuantitatif.
Model  Pengujian  Data  menggunakan  Tabulasi  Mekanis,  dimana  kegiatan  yang  dilakukan  dalam  tabulasi adalah  menyusun,  menghitung  data  hasil  pengkodean  angket,  dan  kemudian  disajikan  kedalam  tabel  korelasi. Menggunakan SPSS yang merupakan tools atau alat bantu hitung. Metode Analisis data metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses analisis dilakukan dengan melihat dua aspek yang dinilai dalam angket yaitu, aspek adiksi dan aspek keaktifan pembelajaran. Sehingga dilakukan perbandingan antara hasil pengujian kedua angket tersebut.

## 3.1 Aspek Keaktifan Pembelajaran
Pengujian  pertama  dengan  30  responden  dari  sepuluh  pernyataan  pada  angket  keaktifan  pembelajaran. Terdapat satu item yang gugur. Hasil pengujian pertama ditunjukan pada Tabel 1, Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 1. Hasil case processing summary N % Cases Valid 30 100.0 Excluded a 0 .0 Total 30 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Tabel 2. Hasil reliability statistics Cronbach's Alpha N of Items .791 10

## Tabel 3. Hasil item-total statistics
Scale  Mean  if Item Deleted Scale  Variance  if Item Deleted Corrected  Item- Total Correlation Cronbach's Alpha if Item Deleted VAR00001 13.83 16.006 .573 .761 VAR00002 13.87 18.120 .153 .808 VAR00003 13.93 16.685 .504 .770 VAR00004 13.93 16.823 .424 .778 VAR00005 13.87 16.464 .485 .771 VAR00006 13.93 17.651 .350 .785 VAR00007 13.50 14.190 .588 .757 VAR00008 13.57 14.806 .536 .764 VAR00009 13.23 15.151 .513 .767 VAR00010 14.03 16.516 .578 .764
Pengujian  kedua  dengan  sembilan item . Item yang  gugur  pada  pengujian  pertama  dihilangkan.  Hasilnya ditunjukan pada Tabel 4, Tabel 5 dan Tabel 6.
Tabel 4. Case processing summary N % Cases Valid 30 100.0 Excluded a 0 .0 Total 30 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Tabel 5. Reliability statistics Cronbach's Alpha N of Items .808 9

## Tabel 6. Item - total statistics
Scale  Mean  if Item Deleted Scale  Variance  if Item Deleted Corrected  Item- Total Correlation Cronbach's  Alpha  if Item Deleted VAR00001 12.40 14.731 .559 .783 VAR00003 12.50 15.293 .509 .789 VAR00004 12.50 15.638 .385 .802 VAR00005 12.43 15.082 .489 .791 VAR00006 12.50 16.190 .362 .804 VAR00007 12.07 12.685 .626 .772 VAR00008 12.13 13.292 .572 .780 VAR00009 11.80 13.752 .527 .787 VAR00010 12.60 15.283 .547 .786

## 3.2 Aspek Adiksi
Pengujian pertama dengan 30 responden dari sepuluh pernyataan pada angket aspek adiksi. Juga terdapat satu item yang gugur. Ditunjukan pada Tabel 7, Tabel 8 dan Tabel 9.
Tabel 7. Case processing summary
N % Cases Valid 3 0 100.0 Excluded a 0 .0 Total 3 0 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Tabel 8. Reliability statistics Cronbach's Alpha N of Items .843 10 Tabel 9. Item - total statistics Scale  Mean  if Item Deleted Scale  Variance  if Item Deleted Corrected  Item- Total Correlation Cronbach's  Alpha  if Item Deleted VAR00001 28.57 18.185 .684 .815 VAR00002 28.43 18.944 .586 .824 VAR00003 28.73 18.616 .487 .834 VAR00004 28.70 21.734 .110 .862 VAR00005 28.73 19.651 .530 .830 VAR00006 28.97 18.723 .643 .819 VAR00009 28.87 17.637 .657 .816 VAR00010 29.10 17.886 .611 .821 VAR00008 28.60 19.352 .445 .837 VAR00007 28.70 17.941 .664 .816
Dilakukan pengujian tahap kedua dengan menggunakan sembilan item . Dengan hasil seperti yang ditunjukan pada Tabel 10, Tabel 11 dan Tabel 12.
Tabel 10. Case processing summary N % Cases Valid 30 100.0 Excluded a 0 .0 Total 30 100.0 a. Listwise deletion based on all variables in the procedure. Tabel 11. Reliability statistics Cronbach's Alpha N of Items .862 9 Tabel 12. Item - total statistics Scale Mean if Item Deleted Scale  Variance  if Item Deleted Corrected  Item- Total Correlation Cronbach's  Alpha  if Item Deleted Var00001 25.33 17.057 .701 .838 Var00002 25.20 17.890 .586 .849 Var00003 25.50 17.707 .464 .862 Var00005 25.50 18.672 .510 .855 Var00006 25.73 17.857 .607 .847 Var00009 25.63 16.240 .721 .834 Var00010 25.87 16.602 .653 .842 Var00008 25.37 18.309 .439 .862 Var00007 25.47 16.878 .670 .840
Dari hasil uji linearitas diperoleh nilai F beda sebesar 0, 644 dengan sig.= 0,777 (p>0,05) yang menunjukkan hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran adalah linear, ditunjukan pada Tabel 13.
Tabel 13. Tabel anova
Sum of Squares df Mean Square F Sig. Pembelajaran * Adiksi Between Groups (Combined) 231.700 13 17.823 .971 .515 Linearity 89.760 1 89.760 4.889 .042 Deviation from Linearity 141.940 12 11.828 .644 .777 Within Groups 293.767 16 18.360 Total 525.467 29 Tabel 14. One sample kolmogorov smirnov test Pembelajaran Adiksi N 30 30 Normal Parameters a Mean 13.87 29.30 Std. Deviation 4.257 3.897 Most Extreme Differences Absolute .203 .105 Positive .203 .089 Negative -.134 -105 Kolmogorov-Smirnov Z 1.111 .573 Asymp. Sig. (2-tailed) .169 .898 a. Test distribution is Normal.
Berdasarkan  uji  hasil  pengujian  normalitas  pada  Tabel  14,  kedua  variabel  memiliki  signifikansi  p>0,05. Variabel adiksi game memiliki nilai K-S-Z sebesar 1.,111 dengan probabilitas (p) atau signifikansi sebesar 0,169 (p>0,05). Oleh karena nilai signifikansi p>0,05, maka distribusi data adiksi game berdistribusi normal. Hal ini juga terjadi pada variabel keaktifan pembelajaran yang memiliki nilai K-S-Z sebesar 0,573 dengan probabilitas (p) atau signifikansi  sebesar 0,898. Sementara  hasil perhitungan statistik untuk  skala pembelajaran dan  adiksi ditunjukan pada Tabel 15.
Tabel 15. Descriptive statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pembelajaran 30 9 23 13.87 4.257 Adiksi 30 20 36 29.30 3.897 Valid N (listwise) 30 Tabel 16. Hasil uji korelasi Pembelajaran Adiksi Pembelajaran Pearson Correlation 1 -.413 * Sig. (2-tailed) .023 N 30 30 Adiksi Pearson Correlation -.413 * 1 Sig. (2-tailed) .023 N 30 30
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Berdasarkan hasil perhitungan uji korelasi yang ditunjukan pada Tabel 16, diperoleh koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar 0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05) yang berarti  ada  korelasi  antara  adiksi game dengan  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Tanda  negatif menunjukan  korelasi  yang  terbentuk  adalah  korelasi  negatif  yang  artinya,  semakin  tinggi  adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun.

## 4. KESIMPULAN
Beberapa hal yang disimpulkan sebagai hasil penelitian adalah :
1) Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  disimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  adiksi game dengan keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Hubungan  yang  terjadi  adalah  korelasi  negative  dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05).
2) Perlu adanya kepedulian baik dari orang tua sebagai pendidik pertama dalam proses tumbuh  kembang anak.
3) Perlu  adanya  kepedulian  dari  pengembang software game agar  dapat  mengembangkan software  game yang  bersifat  edukasi  namun  tidak  mengurangi  unsur fun /kesenangan  dalam  bermain game, sehingga anak dapat berlama-lama bermain game edukasi tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Santrock, J.W., 2007, Perkembangan Anak Jilid 1 Edisi 11, Penerbit Erlangga, Jakarta.
[2] http://www.macmillandictionary.com/, Diakses tanggal 22 Maret 2016.
[3] Yahya, M., 2013, Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa, Jurnal Ilmiah, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang.
[4] Harsono,  M,  2014,  Pengaruh  Bermain  Game  terhadap  Perkembangan  Remaja,  Surya  University, Serpong.
[5] Supandi, 1992:44, Karakteristik Siswa Sekolah Dasar, Direktori File UPI, Bandung.
[6] Santrock,  J.W.,  1986, Life-span  development  (Perkembangan  Masa  Hidup) ,  Penerbit  Erlangga,
Jakarta