## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN SWISHMAX
Dian Ratnawati 1 , Amalia Fitri 2
dianrw96@gmail.com, fitriamalia280186@gmail.com 1,2 Universitas Pekalongan

## Abstract
The use of multimedia learning today is an absolute demand in the world of education. However, there are still many schools that have not implemented multimedia in the learning  process.  Learning  that  is  done  in  the  classroom  is  still  less  effective, motivation  and  ability  to  understand  students'  concepts  are  still  lacking.  Learning multimedia will be developed with the SwiSHmax application to get valid criteria to be able to overcome the problems that exist in schools. The type of research used is Research and Development (RnD) research. The development steps used in this study adapt the development steps of ADDIE starting from the analysis phase, the design stage,  the  development  stage,  the  application  stage,  and  the  evaluation  stage.  The validation  questionnaire  results  showed  the  average  validator  rating  reached  4.22, which  means  that  the  multimedia  that  was  developed  was  included  in  the  valid category. The results of the calculation of the practicality value of learning multimedia were  87.97%.  Based  on  the  results  of  the  validation  and  practicality  of  learning multimedia,  it  can  be  concluded  that  this  learning  multimedia  is  included  in  the appropriate category for use in learning.
Keywords : multimedia learning, SwiSHmax, concept understanding ability

## Abstrak
Penggunaan multimedia pembelajaran saat ini merupakan tuntutan yang mutlak dalam dunia pendidikan. Namun demikian masih banyak sekolah yang belum menerapkan multimedia dalam proses pembelajaran. Pembelajaran yang dilakukan di kelas masih kurang  efektif,  motivasi  dan  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  masih  kurang. Multimedia  pembelajaran  akan  dikembangkan  dengan  aplikasi SwiSHmax sampai mendapatkan kriteria valid untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada di sekolah. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (RnD). Langkah pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi langkah pengembangan  ADDIE  yang  dimulai  dari  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap pengembangan,  tahap  penerapan,  dan  tahap  evaluasi.  Hasil  angket  validasi menunjukkan  rata-rata  penilaian  validator  mencapai  nilai  4,22  yang  berarti  bahwa multimedia yang telah dikembangkan temasuk kategori valid. Hasil perhitungan nilai kepraktisan  multimedia  pembelajaran  sebesar  87,97%.  Berdasar  hasil  validasi  dan kepraktisan  multimedia  pembelajaran  diperoleh  kesimpulan  bahwa  multimedia pembelajaran ini termasuk dalam kategori layak digunakan dalam pembelajaran.
Kata kunci : multimedia pembelajaran, SwiSHmax , kemampuan pemahaman konsep.

## PENDAHULUAN
Upaya untuk mencapai tujuan belajar yang memuat interaksi baik antara guru dan siswa  maupun  siswa  dengan  siswa  dikenal  dengan  istilah  pembelajaran.  Proses
ARTICLE HISTORY : Received: 11 Maret 2020,  Revised: 1 April 2020, Accepted: 4 April 2020, Onlinefirst: 7 April 2020
pembelajaran  harus  bersifat  dua  arah. Agar  proses  pembelajaran  berlangsung  dua  arah maka pembelajaran yang ada di kelas hendaknya dapat memancing siswa untuk terlibat aktif  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Pembelajaran  yang  demikian  membutuhkan partispasi dari berbagai elemen baik guru, siswa, sumber belajar, sarana prasarana dan lain-lain.
Media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  dalam  proses  pembelajaran  ikut menentukan kualitas proses pembelajaran. Media pembelajaran dapat bermanfaat untuk menarik perhatian siswa, membantu siswa dalam memahami materi di kelas.Pernyataan ini senada dengan hasil penelitian yang dilakukan Istiqlal (2013) yang menyatakan bahwa motivasi  dan  prestasi  belajar  pada  materi  Logika  Matematika  dapat  meningkat  akibat penerapan multimedia pembelajaran. Berdasarkan hasil tes diperoleh bahwa 75% siswa tuntas dalam proses pembelajaran   dan hasil angket motivasi belajar matematika siswa menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  skor  rata-rata  motivasi  siswa  setelah diterapkan  multimedia  pembelajaran.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia pembelajaran  merupakan  salah  satu  aplikasi  teori Ausubel  mengenai  belajar  bermakna yang  berarti  siswa  benar-benar  memahami  konsep  yang  disampaikan  guru  dengan bantuan  visualisasi  dari  multimedia  pembelajaran  tersebut.  Siswa  tidak  lagi  hanya menghafal  apa  yang  dipelajarinya  namun  memahami  secara  mendalam  konsep  yang disampaikan (Murizal dkk, 2012). Siswa memahami keterkaitan antara materi yang sudah dipelajari dan materi yang sedang dipelajari. Kondisi ini akan tercapai jika guru memiliki kemampuan  memanfaatkan  multimedia  pembalajaran  atau  menciptakan  inovasi pembelajaran  yang  lain.  Media  pembelajaran  yang  diterapkan  secara  tepat  akan  dapat berdampak positif terhadap proses pembelajaran di kelas serta motivasi belajar di kelas akan menjadi lebih baik.
Menurut Istiqlal dkk (2013) media pada mata pelajaran matematika memiliki peran yang  penting  dalam  meningkatkan  interaksi  antara  guru  dengan  siswa  maupun  siswa dengan siswa. Media pembelajaran disini berfungsi sebagai alat yang digunakan untuk membantu guru dalam mengajar. Media juga berfungsi untuk memudahkan pelaksanaan proses pembelajaran dengan metode atau strategi tertentu. Media pembelajaran interaktif akan  dapat  mendorong  siswa  untuk  lebih  berpartisipasi  secara  aktif  di  kelas.  Media tersebut  didesain  untuk  memberikan  stimulus  agar  siswa  dapat  menanggapi  apa  yang disampaikan.  Media  yang  dapat  memberikan  fasilitas  tersebut  adalah  multimedia
pembelajaran.
Pembelajaran  matematika  yang  terjadi  di  MTsS  Hidayatul Athfal  belum  pernah menggunakan media komputer. Guru hanya menggunakan Micosoft Power Point yang ditampilkan pada LCD Proyektor untuk menjelaskan materi tertentu. Penggunaannya pun masih  sangat  jarang  dilakukan.  Guru  lebih  sering  menggunakan  pembelajaran  dengan metode ekspositori. Pembelajaran diawali dengan pemberian materi oleh guru kemudian guru  melakukan tanya  jawab  untuk memastikan  bahwa  materi  yang  disampaikan  telah dapat dipahami siswa dengan baik dan diakhiri dengan memberikan latihan soal utnuk lebih  memantapkan  penguasaan  materi  oleh  siswa.  Pembelajaran  ini  menjadikan  guru lebih mendominasi peran di kelas dibanding siswa. Pembelajaran ini sangat baik untuk menyampaikan materi yang banyak dalam waktu yang lebih singkat. Namun  demikian kemampuan siswa sangat variatif sehingga siswa dengan kemampuan yang kurang akan merasa tertinggal dan kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran.
Setelah dilakukan wawancara dengan guru matematika yang mengajar di kelas VIII diperoleh informasi bahwa masih banyak siswa yang memiliki nilai PTS di bawah kriteria ketuntasan.  Kriteria  nilai  ketuntasan  Matematika  kelas VIII  di  MTsS  Hidayatul Athfal adalah  70. Jika  dilihat  dari  hasil  PTS  tersebut,  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa masih kurang. Kemampuan siswa dalam menghafal rumus sudah baik tetapi siswa tidak dapat mengaplikasikan rumus tersebut. Faktor yang lain adalah keterbatasan waktu yang diberikan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  sehingga  terkadang  siswa  masih  belum memahami materi yang dipelajari tetapi sudah berganti pembahasan dengan materi yang lain. Siswa dalam satu kelas sangat beragam. Jika guru terlalu cepat dalam menjelaskan maka sebagian siswa tidak akan mampu menangkap apa yang disampaikan guru tetapi jika penjelasan diberikan secara perlahan maka waktu yang tersedia tidak akan cukup dan bahkan  siswa  yang  pandai  cenderung  merasa  bosan.  Setelah  dilakukan  kajian permasalahan, multimedia pembelajaran dirasa akan dapat mengatasi masalah di MTsS Hidayatul  Athfal.  Multimedia  ini  dapat  dipelajari  kapan  saja  dan  diharapkan  dapat memudahkan siswa dalam mempelajari materi yang disampaikan.
Pada mata pelajaran matematika, salah satu materi yang diajarkan kelas VIII adalah materi lingkaran. Lingkaran merupakan materi kelas VIII yang mempelajari unsur-unsur, keliling, luas, sudut pusat maupun sudut keliling pada lingkaran. Karakteristik materi ini dapat  dikategorikan  cukup  sulit  dipahami.  Pada  materi  pokok  lingkaran,  siswa  belum
dapat  membedakan  tentang  ciri-ciri  pada  unsur-unsur  yang  terdapat  dalam  lingkaran. Banyaknya  unsur  yang  ada  pada  lingkaran  membuat  siswa  kesulitan  dalam mengemukakan  ciri-ciri  yang  terdapat  pada  unsur-unsur  lingkaran  seperti  jari-jari, diameter, apotema, busur dan juring.Oleh karena itu diperlukan multimedia pembelajaran yang  dilengkapi  animasi  yang  menarik  dan  memudahkan  siswa  untuk  mengenali  ciri unsur lingkaran. Siswa pun lebih aktif dan bersemangat dalam mempelajari materi pokok lingkaran.
Salah  satu  cara  mengembangkan  inovasi  pembelajaran  adalah  menggunakan multimedia  pembelajaran  yang  menarik.  Dengan  adanya  penerapan  multimedia pembelajaran,  siswa  dapat  melihat  dan  mendengar  apa  yang  disampaikan  secara bersamaan  sehingga  siswa  seperti  mendengar  penjelasan  guru  dengan  visulisasi  yang lebih menarik. Multimedia ini menjadikan materi pokok lingkaran tersampaikan dengan baik dan mudah dipahami. Ini sesuai dengan apa yang disampaikan Computer Technology Research (dalam  Munir,  2012)  bahwa  dengan  dengan  melihat  dan  mendengar  secara bersamaan,  manusia  dapat  mengingat  sampai  dengan  80%.  Multimedia    pembelajaran memuat aspek-aspek berupa animasi, teks, gambar dan audio. Salah satu aplikasi untuk pembuatan  media  pembelajaran  berbentuk  animasi  adalah  aplikasi SwiSHmax . SwiSHmax merupakan  program  untuk  membuat  animasi flash yang  kompleks  secara mudah  dan  tanpa  kendala  waktu.  Hal  yang  menonjol  dalam SwiSHmax adalah  hasil SwiSHmax dapat  diekspor  ke  dalam  format  SWF  yang  dapat  diputar  pada  komputer. Multimedia  ini  sangat  bermanfaat  bagi  siswa.  Ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian Wulandari dkk (2014) bahwa dengan adanya media pembelajaran Statistik  Matematik I dengan  Flash SwiSHmax ,  prestasi  belajar  siswa  lebih  meningkat.  Penelitian  lain  yang dilakukan  oleh  Muhammad  Istiqlal  dkk  (2013)  mengembangkan  sebuah  produk multimedia  pembelajaran  matematika  yang  valid,  praktis,  dan  efektif  jika  dilihat  dari motivasi dan prestasi belajar siswa. Kedua penelitian ini sama-sama menghasilkan sebuah media  pembelajaran  berbasis  digital  yang  efektif  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar. Hal  itulah  yang  melatarbelakangi  peneliti  mengadakan  penelitian  tentang “Pengembangan  Multimedia  Pembelajara  dengan  Aplikasi SwiSHmax ”  yang  memiliki tujuan  agar  multimedia  dengan  aplikasi SwiSHmax yang  dikembangkan    memiliki kategori valid dan praktis untuk melatih siswa dalam memahami konsep..

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang menghasilkan suatu produk.  Proses  pengembangan  produk  yang  berupa  multimedia  pembelajaran mengadaptasi  model  pengembangan  ADDIE.  Menurut  Pribadi  (2009)  model  ADDIE adalah  model  pengembangan  desain  sistem  pembelajaran  yang  didalamnya  memuat tahapan-tahapan  pengembangan  multimedia  yang  meliputi  tahap Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation . Penjelasan tahapan ADDIE sebagai berikut.
1. Analysis (Analisis)
Pada  tahap analysis peneliti  mengidentifikasi  kemampuan  siswa,  kebutuhan  siswa mengenai media pembelajaran beserta solusinya.
2. Design (Desain)
Tahap kedua adalah tahap design yaitu menyusun storyboard , diagram alir multimedia pembelajaran, dan materi yang akan disajikan pada multimedia pembelajaran.
3. Development (Pengembangan),
Tahap ketiga adalah tahap development , yaitu peneliti mewujudkan desain yang telah tersusun  dalam  bentuk  media  berbasis  digital  dengan  menggunakan  aplikasi SwiSHmax .  Peneliti  memberikan  angket  validasi  terhadap  para  validator.  Masukan validator  tersebut  yang  kemudian  menjadi  dasar  bagi  peneliti  untuk  melakukan perbaikan pada multimedia pembelajaran.
4. Implementation (Implementasi),
Pada  tahap  ini  multimedia  pembelajaran  tersebut  diterapkan  untuk  diketahui kepraktisan  dari  multimedia  tersebut.  Penerapan  ini  dilakukan  pada  siswa  MTsS Hidayatul Athfal Pekalongan bulan Februari – Maret 2019. Dengan demikian populasi dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VIII  MTsS  Hidayatul  Athfal  Pekalongan, sedangkan  sampelnya  adalah  siswa  kelas  VIII  F.  Setelah  diterapkan  pembelajaran dengan menggunakan multimedia, peneliti memberikan lembar angket respon untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan multimedia pembelajaran.
5. Evaluation (Evaluasi),  pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  pelaksanaan  pembelajaran dengan multimedia pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  multimedia  pembelajaran  dengan  aplikasi SwiSHmax untuk meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa pada pokok bahasan lingkaran kelas VIII    di  MTsS  Hidayatul Athfal  dilakukan  melalui  beberapa  tahap  mengikuti  tahapan pengembangan  ADDIE.  Tahapan  ini  dimulai  dari  menganalis  ada  masalah  apa  dalam proses  pembelajaran  dan  solusi  yang  tepat  untuk  mengatasi  masalah  tersebut.  Hasil observasi maupun wawancara menunjukkan bahwa media pembelajaran yang diterapkan di  sekolah  masih  kurang,  sementara  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran  untuk membantu memahami materi.
Tahapan kedua yang dilakukan peneliti adalah tahap desain. Pada tahap ini peneliti memilih  materi  yang  akan  dimasukkan  dalam media  pembelajaran  yaitu  materi  unsur- unsur, luas dan keliling lingkaran. Peneliti juga membuat digram alir yang menunjukkan rancangan bagaimana media tersebut dapat digunakan.
Pada  tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  dilakukan  tiga  kegiatan  yaitu pembuatan multimedia pembelajaran, validasi, dan revisi produk berdasar hasil validasi. Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan divalidasi oleh 8 validator untuk mengetahui kualitasnya.  Berikut tabel perhitungan validasi multimedia pembelajaran.
Tabel 1. Hasil Validasi Multimedia Pembelajaran No Aspek Penilaian Rerata nilai 1 Pembelajaran 4,31 2 Tampilan 4,01 3 Pemrogaman 4,19 4 Pemahaman Konsep Matematis 4,38 Rerata Total 4,22
Berdasarkan hasil validasi multimedia pembelajaran yang dilakukan oleh 8 validator diperoleh  rata-rata  total  aspek  dari  validator  mencapai  4,22  yang  berarti  multimedia pembelajaran matematika dengan aplikasi SwiSHmax pada materi pokok lingkaran valid untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa.  Akan  tetapi walaupun dikatakan valid ada beberapa saran dari validator diantaranya :
1) Menggunakan logo unikal yang terbaru
2) Garis yang berbentuk sudut diperbaiki
Pada gambar sudut pusat dan sudut keliling,  garis belum membentuk sudut dengan baik sehingga perlu diperbaiki.
3) Beberapa soal diganti karena hampir sama
4) Warna tulisan dengan background kurang kontras.
5) Di setiap slide diberi tambahan tombol untuk bisa kembali ke menu utama dan kembali ke level sebelumnya.
Setelah  dilakukan  revisi  multimedia  pembelajaran,  diperoleh  multimedia pembelajaran  dengan  aplikasi SwiSHmax yang  dapat  melatih  kemampuan  pemahaman konsep.  Hal  ini  dapat  dilihat  pada  rata-rata  hasil  angket  validasi  pada  indikator kemampuan pemahaman konsep sebesar 4,38 dari skor maksimal 5. Jika dilihat lagi pada angket  validasi  tersebut  sudah  menyisipkan  item  pertanyaan  mengenai  indikator kemampuan pemahaman konsep yang harus dimiliki setiap siswa. Selain itu jika dilihat dari  isi  multimedia  ini  benar-benar  menuntun  siswa  dalam  mempelajari  definisi  dan unsur-unsur lingkaran dengan animasi yang sangat membantu siswa memahami  materi tersebut.  Penyajian  materi  dalam  multimedia  pembelajaran  ini  sesuai  dengan  yang disampaikan  teori  Bruner  mengenai  tiga  fase  dalam  belajar  meliputi  belajar  enaktif, ikonik,  dan  simbolik  (Suherman,  2003).  Pada  tahap  belajar  ikonik,  anak  tidak  belajar dengan  memanipulasi  objek  secara  langsung  melainkan  menggunakan  gambaran  dari objek.  Hal  ini  dapat  diwakili  dengan  visualisasi  yang  terdapat  dalam  multimedia pembelajaran. Visualisasi yang ada dalam multimedia membantu siswa untuk membentuk pengetahuan secara mandiri. Hal ini pun sesuai dengan teori Piaget bahwa anak belajar secara  mandiri  dari  pengalaman  yang  dialaminya.  Multimedia  ini  dapat  membantu mengatasi waktu pebelajaran di kelas  yang terbatas. Multimedia ini dapat dipelajari di rumah baik sebelum atau setelah materi tersebut diajarkan di kelas. Selain itu evaluasi yang  ada  pada  multimedia  ini  pun  dapat  melatih  kemampuan  pemahaman  konsep mengenai unsur-unsur lingkaran yang biasanya kurang dikuasai siswa. Pada evaluasi ini jika siswa melakukan kesalahan akan ada pembahasan mengenai latihan tersebut.
Setelah multimedia pembelajaran diterapkan maka angket respon siswa dibagikan untuk  mengetahui  nilai  kepraktisan  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan. Berdasarkan  hasil  perhitungan  nilai  kepraktisan  multimedia  pembelajaran  berbantuan SWiSHmax sebesar 87,97%. Berikut akan dijelaskan hasil penilaian angket respon siswa pada Tabel 2.
Tabel 2 . Hasil Penilaian Angket Respon Siswa No Aspek Penilaian Skor Maksimal Skor Perolehan 1 Pembelajaran 950 821 2 Tampilan 570 534 3 Pemrogaman 190 170 4 Pemahaman Konsep Matematis 950 815 Jumlah 2660 2340 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐾𝑒𝑝𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠𝑎𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100% 87,97 %
Hal  tersebut  berarti  bahwa  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan dinyatakan sangat praktis. Pada saat ujicoba terbatas terlihat siswa sangat antusias belajar menggunakan multimedia pembelajaran berbantuan SWiSHmax , siswa berdiskusi dengan teman  sebelahnya  jika  ada  materi  atau  latihan  soal  yang  tidak  bisa.  Ada  juga  yang bertanya  langsung  kepada  peneliti  agar  mendapatkan  penjelasan  yang  lebih  detail. Beberapa  soal  yang  sulit,  dibahas  bersama-sama  cara  penyelesaiannya.  Siswa  juga mempunyai motivasi dan semangat dalam mengikuti pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini. Ini sesuai dengan hasil penelitian Istiqlal dkk (2013) bahwa multimedia pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi pada materi Logika Matematika.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  pembelajaran matematika  valid  dan  sangat  praktis  dalam  melatih  kemampuan  pemahaman  konsep matematis siswa apabila digunakan sebagai salah satu sumber belajar untuk siswa pada materi  lingkaran,  dengan  catatan  digunakan  pada  tempat  yang  sama  atau  tempat  yang berbeda tetapi memiliki permasalahan yang sama.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan pembahasan yang telah dipaparkan dapat disimpulkan bahwa produk multimedia pembelajaran  dengan aplikasi SwiSHmax pokok bahasan lingkaran  dinilai valid  dan  praktis  sebagai  media  pembelajaran  matematika  untuk  melatih  kemampuan pemahaman konsep siswa pada materi pokok lingkaran. Hal tersebut ditinjau berdasarkan hasil penilaian validator dengan hasil rerata 4,22.
Setelah diperoleh simpulan penelitian, diberikan saran bagi guru  yaitu sebaiknya memberikan  multimedia  tersebut  sebelum  pembelajaran  dimulai  agar  dapat  dipelajari terlebih  dahulu  sehingga  siswa  dapat  memperoleh  gambaran  materi  yang  dipelajari sehingga pembelajaran di kelas dapat lebih dimaksimalkan pada tanya jawab dan latihan sehingga pembelajaran lebih efektif dan efisien.

## DAFTAR PUSTAKA
Murizal, Angga, Yarman, dan Yerizon. 2012. Pemahaman Konsep Matematis dan Model Pembelajaran Quantum Teaching . Jurnal Pendidikan Matematika ,1,19-23.
Istiqlal,  Muhammad  dan  Dhoriva  U.  2013. Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Matematika SMA untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Matematika Materi Logika Matematika . Jurnal Pendidikan Matematika ,8,44-54.
Munir. 2012. Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Pribadi, Benny A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran . Jakarta:PT Dian Rakyat.
Suherman,  Erman  dkk  .2003. Strategi  Pembelajaran  Matematika  Kontemporer . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wulandari,  Andhika  Ayu  dkk  (2014).  Implikasi  Penggunaan  Media  Flash SwiSHmax terhadap  Prestasi  Belajar  Statistika  Matematika  I  ditinjau  dari  Kecerdasan  Logis Matematika  Mahasiswa. Prosiding Seminar  Nasional  Pendidikan .  Surakarta:  15 November 2014.