## ANALISIS DAN DESAIN MANAJEMEN STOK MAKANAN BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: PANTI ASUHAN IFFATUL ALIJAH)
Natasya Eka Damayanti, Audrey Septya Rosanti , Visnhu Arya Bhisma, Anindo Saka Fitri Sistem Informasi, Universitas Pembangunan Nasional “VETERAN” Jawa Timur Jalan Raya Rungkut Madya No. 1, Gunung Anyar, Surabaya
22082010212@student.upnjatim.ac.id

## ABSTRAK
Proyek ini menjawab tantangan yang dihadapi Panti Asuhan Iffatul Alijah di Surabaya, Indonesia, dengan merancang dan menerapkan sistem pengelolaan stok makanan berbasis seluler. Dioperasikan di bawah Yayasan Reksa  Khoiro  Insani,  panti  asuhan  ini  memerlukan  pengelolaan  persediaan  makanan  yang  efisien  untuk memastikan distribusi tepat waktu kepada penghuninya. Tantangannya mencakup pengadaan yang tidak efisien, kurangnya  pemantauan  inventaris  secara  real-time,  dan  kesulitan  dalam  pemilihan  pemasok  dan  perencanaan pengadaan. Tujuan proyek ini mencakup optimalisasi proses pengadaan, peningkatan pemantauan real-time, dan peningkatan  seleksi  pemasok.  Dengan  menggunakan  metodologi  Analisis  dan  Desain  Berorientasi  Objek (OOAD), sistem dikembangkan secara sistematis, dengan fokus pada prinsip desain yang berpusat pada pengguna dan praktik terbaik dalam pengembangan aplikasi seluler. Penerapannya menghasilkan perbaikan yang signifikan, memungkinkan  pengisian  kembali  persediaan  makanan  secara  tepat  waktu,  mengurangi  kekurangan  dan pemborosan,  serta  memfasilitasi  penghematan  biaya.  Secara  keseluruhan,  proyek  ini  berhasil  meningkatkan proses  pengelolaan  stok  makanan,  memastikan  nutrisi  yang  cukup  bagi  penghuni  panti  asuhan  sekaligus meminimalkan inefisiensi.
Kata kunci :  Manajemen Stok Makanan, Berbasis Mobile, Panti Asuhan, Analisis Sistem, Desain Sistem.

## 1. PENDAHULUAN
Panti  asuhan  merupakan  lembaga  perlindungan dan perawatan kepada anak-anak yang membutuhkan dengan memberikan fasilitas makanan yang memadai. Panti  asuhan  berusaha  memberikan  pelayanan  sosial kepada anak asuh dengan tujuan membimbing mereka ke  arah  kemajuan  pribadi  yang  memperoleh keterampilan kerja. Kata "asuhan" berasal dari bahasa Jawa  dan  berarti  "rumah  atau  tempat  tinggal", sedangkan  "panti  asuhan"  berarti  merawat  dan menjaga [1].
Panti  Asuhan  Iffatul  Alijah  merupakan  panti asuhan  khusus  putra  yang  beralamat  di  Perumahan IKIP Yayasan Sosial Reksa Koiro, Jl. Gn. Anyar Indah G  No.217  60295  Surabaya  Jawa  Timur.  Latar belakang  pendirian  panti  ini  yaitu  dilandasi  oleh pendiri  panti  asuhan  dan  pemilik  Yayasan  Reksa Khoiro  Insani  merasa  iba  ketika  melihat  anak-anak yang seharusnya hidup dengan layak malah hidup tak teratur dan putus sekolah karena faktor ekonomi.
Tujuan  dari  sistem  informasi  manajemen  stok makanan di Panti Asuhan Iffatul  Alijah adalah untuk mengoptimalkan penggunaan sumber daya, meningkatkan efisiensi manajemen stok makanan, dan memastikan  bahwa  kebutuhan  makanan  anak-anak terpenuhi  secara  tepat  waktu.  Sistem  ini  akan mencakup  pencatatan,  pemantauan,  dan  manajemen stok  makanan  mulai  dari  pengadaan,  penyimpanan, hingga distribusi kepada penghuni. Diharapkan sistem ini  akan  memungkinkan  pemantauan  persediaan makanan  secara  real-time,  memungkinkan  supplier atau  pemasok  yang  tepat  untuk  dipilih,  dan memungkinkan  perencanaan  pengadaan  yang  tepat
sesuai  dengan  kebutuhan.  Selain  itu,  data  yang terdokumentasi  dengan  baik  akan  memudahkan analisis,  evaluasi,  dan  perbaikan  sistem  pengelolaan stok  makanan  untuk  meningkatkan  efektivitas  dan efisiensi.
Dari  permasalahan  inilah  diperlukan  sistem manajemen  stok  makanan  berbasis  mobile.  Metode yang  digunakan  untuk  penelitian  ini  yaitu  metode OOAD  (Object  Oriented  Analysis  and  Design). OOAD  adalah  metode  untuk  menganalisa  dan merancang  sistem  dengan  pendekatan  berorientasi object  [2].  Dari  metode  tersebut  diharapkan  dapat memfasilitasi kebutuhan dengan meningkatkan efisiensi pengelolaan persediaan makanan, mengoptimalkan  penggunaan  sumber  daya,  serta memastikan  bahwa  kebutuhan  makanan  anak-anak tercukupi secara tepat waktu.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Object Oriented Analysis Design (OOAD)
OOAD  adalah  metode  analisis  yang  fokus  pada kelas-kelas dan objek-objek dalam suatu permasalahan,  yang  membentuk  dasar  arsitektur perangkat  lunak  dengan  memanipulasi  objek-objek sistem. Pendekatan ini memungkinkan pemikiran yang lebih holistik terhadap masalah dengan menggunakan model  yang  merefleksikan  dunia  nyata.  OOAD menggunakan  Unified  Modelling  Language  (UML) untuk  merancang  analisis  berorientasi  objek.  Dalam OOAD, objek merupakan gabungan struktur data dan perilaku dalam satu entitas, yang dapat mempengaruhi satu sama lain dalam sistem.

## 2.2. User Interface
UI (User Interface) adalah cara di  mana produk dilihat oleh pengguna [3]. Elemen-elemennya meliputi tombol,  teks,  gambar,  dan  kolom  input.  Lingkup  UI mencakup semua aspek visual produk dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan halaman web. Desainer UI  bertanggung  jawab  merancang  elemen  visual seperti  skema  warna,  bentuk  tombol,  dan  jenis  font untuk  meningkatkan  pengalaman  pengguna.  Tujuan utamanya adalah menciptakan tampilan yang menarik untuk meningkatkan keseluruhan pengalaman pengguna.
2.3. User Experience User Experience (UX) secara umum mempengaruhi  interaksi  pelanggan  dengan  produk digital  dan  media  online  perusahaan.  Untuk menghadapi tantangan dalam UX, organisasi memerlukan pendekatan terstruktur yang mengevaluasi  operasi  tim  UX  dan  dampaknya  pada pengalaman pelanggan [3]. Desainer UX bekerja sama dengan  tim  lain  untuk  mencapai  keselarasan  antara kebutuhan pengguna, tujuan bisnis, dan perkembangan teknologi [4]. Hasilnya adalah produk yang bermakna, bermanfaat,  dan  memuaskan,  yang  ditentukan  oleh desain yang dikembangkan oleh desainer UX.

## 2.4. Cross Functional Flowchart
"Cross  Functional  Flowchart"  merupakan  suatu diagram yang menggambarkan alur proses, mencerminkan  interaksi  antara  berbagai  bagian  yang berbeda,  serta  menunjukkan  perkembangan  proses melalui  beberapa  fase  berbeda  [5].  Sementara  itu, Diagram  Stakeholder  Activity  mencerminkan  pihak- pihak  yang  terlibat  dalam  proses  bisnis  suatu organisasi,  khususnya  stakeholder  yang  memiliki kepentingan  pribadi  dalam  entitas  tersebut.  Diagram ini  juga  mencakup  tingkat  ketepatan  interaksi  antara stakeholder dalam menjalankan proses bisnis.

## 2.5. United Modeling Language
Unified  Modeling  Language  (UML)  adalah  alat perancangan  sistem  yang  berorientasi  pada  objek, dirancang untuk memfasilitasi komunikasi tim dalam pengembangan  proyek,  mendalami  desain,  dan mengesahkan  arsitektur  perangkat  lunak  [6].  UML terinspirasi dari konsep pemodelan berorientasi objek (OO)  di  dunia  nyata,  dengan  proses  standar  dan independen.  UML  terdiri  dari  tiga  kategori  utama: diagram  struktur,  diagram  perilaku,  dan  diagram interaksi,  yang  saling  terintegrasi  untuk  menjelaskan arsitektur sistem secara komprehensif.

## 2.6. Use Case Diagram
Diagram Use Case adalah representasi visual dari interaksi  antara  aktor  dan  sistem  informasi  yang sedang dikembangkan [7]. Digunakan untuk menentukan  fungsi-fungsi  dalam  sistem  dan  siapa yang berhak menggunakannya. Nama-nama Use Case harus  sederhana  dan  mudah  dimengerti.  Terdiri  dari
dua elemen utama: penjelasan aktor dan Use Case itu sendiri.

## 2.7. Sequence Diagram
Sequence Diagram adalah grafik yang merepresentasikan interaksi antar objek dan komunikasi yang terjadi di antara mereka. Diagram ini menunjukkan  pesan-pesan  yang  dipertukarkan  dalam tugas atau aksi spesifik. Objek-objek diatur dari kiri ke kanan, dengan aktor yang memulai interaksi biasanya ditempatkan di sebelah kiri diagram.

## 2.8. Class Diagram
Class diagram adalah jenis diagram yang umum digunakan untuk menggambarkan struktur kelas statis sistem.  Ini  menampilkan  atribut,  operasi,  dan hubungan  antar  kelas,  membantu  visualisasi  struktur sistem.  Class  diagram  membantu  dalam  menangkap struktur kelas sistem selama tahap desain, dan meliputi tiga elemen utama: nama kelas, atribut, dan metode.

## 2.9. Wireframe
Wireframe  adalah  struktur  dasar  dalam  desain UI/UX yang digunakan untuk merencanakan penataan elemen  pada  halaman  website  atau  aplikasi. Wireframe  secara  sederhana  menampilkan  gambaran berupa  kotak-kotak  dan  garis-garis  untuk  menyusun komponen  seperti  judul,  penempatan  konten,  dan navigasi.  Terdapat  tiga  jenis  utama  wireframe:  low fidelity, mid fidelity, dan high fidelity.

## 2.10. Prototyping
Prototyping adalah proses pengembangan produk yang  melibatkan  pembuatan  model  awal  dari  produk yang direncanakan. Tujuannya adalah menguji konsep dan  proses  kerja  produk  sebelum  tahap  produksi sebenarnya dimulai. Dalam tahap prototyping,  model awal  produk  dibuat  dan  diuji  untuk  mendapatkan umpan  balik  dari  pengguna  dan  pengembang. Pendekatan  ini  membantu  menghemat  waktu  dan biaya dalam pengembangan produk, sambil memastikan  kesesuaian  produk  dengan  kebutuhan pengguna sejak awal.

## 2.11. Aplikasi Mobile
Menurut  Turban,  mobile  application  atau  biasa juga  disebut  dengan  mobile  apps,  yaitu  istilah  yang digunakan  untuk  mendeskripsikan  aplikasi  internet yang  berjalan  pada  smartphone  atau  piranti  mobile lainnya.  Aplikasi  mobile  juga  dapat  membantu penggunanya  untuk  terkoneksi  dengan  layanan internet  yang  biasanya  diakses  pada  PC  (Personal Computer) mendadi dipermudah dengan piranti  yang lebih nyaman dibawa kemanapun berada (portable).

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  penulis  menggunakan beberapa  cara  untuk  mengumpulkan  data  yaitu identifikasi  masalah  yang  diangkat,  mencari  studi
literatur, melakukan pengumpulan data, menganalisis kebutuhan dan melakukan perancangan sistem.

## 3.1. Identifikasi Masalah
Tahap  identifikasi  masalah  merupakan  tahap dimana penulis mengidentifikasi masalah yang timbul dari  Panti  Asuhan  Iffatul  Alijah.  Setelah  melakukan wawancara  langsung  dengan  pemilik  panti  asuhan, penulis  menemukan  bahwa  pemilik  menghadapi beberapa  masalah,  seperti  memilih  menu  makanan, memantau  stok  makanan,  dan  membagi  menu makanan menjadi bagian-bagian terpisah.

## 3.2. Studi Literatur
Dalam tahap studi literatur, penulis menggunakan  proses  pengumpulan  data  dengan memperhatikan teori dan konsep yang diterapkan pada penelitian-penelitian  sebelumnya  yang  sesuai  dengan konsep  yang  diangkat.  Penulis  menggunakan  sumber dari  library  Google  Scholar,  Sciencedirect,  dan beberapa  bahan  pendukung  dari  website  di  internet untuk  mencari  banyak  data  yang  sesuai  dengan permasalahan yang dihadapi.

## 3.3. Pengumpulan Data
a. Wawancara Pengumpulan  data  dan  informasi  dengan  metode wawancara  yaitu  cara  pengambilan  data  dengan tanya jawab dengan pendiri Panti Iffatul Alijah.
b. Observasi Langsung Sebelum  perencanaan  penulisan  ini,  penulis melakukan  observasi  terlebih  dahulu  untuk memahami  kondisi  panti  serta  mengamati  alur sistem yang ada pada Panti Asuhan Iffatul Alijah.

## 3.4. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan pada penelitian ini dilakukan dengan  mengidentifikasi proses dapur  yang ada pada Panti  Asuhan  Iffatul  Alijah  guna  memudahkan pelacakan  stok  makanan.  Analisa  dilakukan  dengan melihat proses dapur dari sebelum terintegrasi dengan sistem. Nantinya setelah identifikasi selesai dilakukan, akan disesuaikan kebutuhannya dan diterapkan sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya.

## 3.5. Perancangan Sistem
Proses  perancangan  sistem  dilakukan  melalui analisis  desain  untuk  membuat  diagram  yang membantu  pembuatan  sistem.  Diagram  pada  desain selanjutnya  akan  mencakup  beberapa  model  seperti Cross  Functional  Flowchart,  Use  Case  Diagram,  dan Sequence Diagram, Class Diagram. Kemudian, proses perancangan  sistem  juga  akan  disertai  dengan prototyping UI/UX.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Cross Functional System
Cross-Functional  System  adalah  pendekatan organisasional yang mengintegrasikan berbagai fungsi untuk  bekerja  secara  kolaboratif.  Ini  melibatkan  unit
kerja dengan tanggung jawab dan tujuan yang berbeda, dengan tujuan mengatasi batasan informasi dan isolasi antar departemen.

## 4.2. Sistem Lama
Flowchart dibawah ini menunjukkan sistem yang terjadi  pada  Panti  Asuhan  Iffatul  Alijah.  Sistem  ini masih  menggunakan  cara  manual,  bisa  dilihat  dari flowchart dibawah:
Gambar 1. Cross functional flowchart sistem lama

## 4.3. Sistem Baru
Flowchart  pada  sistem  baru  merujuk  pada penggunaan aplikasi digital, bisa dilihat dari flowchart dibawah:
Gambar 2. Cross functional flowchart sistem lama

## 4.4. Perbandingan
Dengan membandingkan Cross-Functional Diagram  lama  dan  baru  untuk  analisis  dan  desain manajemen  stok  makanan  berbasis  mobile  (Studi Kasus: Panti Asuhan Iffatul Alijah), terlihat beberapa perubahan  yang  mungkin  terjadi  dalam  sistem.  Versi lama  diagram  hanya  menampilkan  fitur  dasar  dan kurang  menunjukkan  integrasi  dengan  platform mobile  atau  masalah  keamanan.  Di  sisi  lain,  versi Cross-Functional Diagram dapat menampilkan fungsi yang  lebih  banyak,  menunjukkan  integrasi  mobile yang  lebih  jelas,  dan  menekankan  peningkatan  fitur keamanan.  Diagram  baru  juga  dapat  menunjukkan tingkat  integrasi  yang  lebih  tinggi  antar  modul  atau fungsi  serta  hubungan  yang  lebih  kuat  dengan  pihak luar, seperti pemasok atau penyedia  layanan  logistik. Perbandingan ini menunjukkan upaya dalam manajemen  stok  makanan  berbasis  mobile  untuk
meningkatkan fungsionalitas, keamanan, dan integrasi.

## 4.5. Use Case Diagram
Gambar 3. Use case diagram aplikasi panti asuhan iffatul alijah Diagram  Use  Case  membantu  kita  untuk memaparkan  proses  penggunaan  yang  ada  di  sistem. Diagram use case di penelitian memiliki 3 aktor  yang berperan pada proses yaitu penghuni panti, dapur dan pemilik.  Berikut  merupakan  penjelasan  dari  diagram use case di atas dimana terdapat dua aktor yang terlibat yaitu penghuni panti, dapur, dan pemilik.
Penghuni  panti  sebagai  aktor  dapat  mengakses aktivitas sebagai berikut :
a. Penghuni  panti  dapat  melakukan  login  sebelum mengakses  semua  fitur  dalam  aplikasi  dengan username dan password.
b. Setelah  login  penghuni  panti  akan  melakukan memilih  menu  makanan,  dalam  melakukan memilih  menu  makanan  juga  dapat  merequest menu.
c. Setelah itu, penghuni panti akan memilih waktu makan dan memasukkan riwayat alergi mereka.
Penghuni  panti  sebagai  aktor  dapat  mengakses aktivitas sebagai berikut :
a. Dapur dapat melakukan login sebelum mengakses semua fitur dalam aplikasi.
b. Kemudian  dapur  akan  mengelola  stok  yang digunakan  untuk  menu  makanan  hari  itu  dan mengelola menu makanan dari stok yang tersisa dari stok bahan.
c. Dapur  akan  mengelola  laporan  pemasukan  & pengeluaran.
d. Dapur  juga  akan  menerima  dan  menyetujui requestan  dari  penghuni  panti  serta  dapur  akan mengkonfirmasi pesanan dari penghuni panti.
Pemilik sebagai aktor dapat mengakses aktivitas sebagai berikut :
a. Melakukan login sebelum mengakses semua fitur dalam aplikasi.
b. Pemilik  dapat  memantau  stok  makanan  yang tersedia di dapur.
c. Pemilik  juga  dapat  mengawasi  menu  makanan yang  disediakan  oleh  dapur  kepada  penghuni panti.
d. Pemilik  hanya  dapat  memantau  laporan  yang telah dibuat oleh dapur.

## 4.6. Sequence Penghuni Panti
Gambar 4. Sequence penghuni panti aplikasi panti asuhan iffatul alijah
User  penghuni  panti  dapat  mengakses  menu halaman  utama  setelah  login  dilakukan.  Penghuni panti dapat mengakses halaman menu. Penghuni panti diarahkan  ke  halaman  list  menu.  Penghuni  panti memilih  menu  yang  akan  dimakan  pada  halaman tambah menu. Penghuni panti diarahkan ke alergi bagi yang memiliki alergi atau riwayat penyakit. Penghuni panti  diarahkan  ke  halaman  waktu  terlambat  untuk memilih waktu makan bagi yang telat mengambil atau memesan  menu  makanan.  Sistem  mengkonfirmasi pemesanan  produk  yang  masuk.  Sistem  menyimpan informasi data pesanan di database. Sistem menampilkan status pemesanan berhasil.

## 4.7. Class Diagram
Gambar 5. Class diagram aplikasi panti asuhan iffatul alijah
Class  diagram  adalah  representasi  statis  dari struktur  sistem  yang  menunjukkan  kelas-kelas  yang terlibat,  atribut  dan  metode  yang  dimiliki  oleh  setiap kelas, serta hubungan antar kelas. Dalam diagram ini, terdapat  enam  kelas  utama:  Penghuni  Panti, Terlambat, Menu, Dapur, Pesanan, dan Pemilik.
4.8. Wireframe
Gambar 6. Wireframe aplikasi panti asuhan iffatul alijah

## 4.9. Halaman Login
Gambar 7. Prototyping halaman login aplikasi panti asuhan iffatul alijah
Login  adalah  Tampilan  awal  yang  biasanya terdapat berbagai macam cara masuk ke aplikasi. Opsi Login  yang  pertama  yaitu  dengan  memasukkan Username  yang  telah  terdaftar  di  aplikasi  tersebut. Kemudian,  juga  ada  cara  lain  dengan  menggunakan akun  Google,  akun  Facebook,  dan  menggunakan nomor telepon.

## 4.10. Halaman Lupa Password
Gambar 8. Prototyping halaman lupa kata sandi
Tampilan  Lupa  Password  digunakan  ketika pengguna  lupa  password  akunnya.  Fitur  ini  diawali dengan  memasukkan  username,  password,  dan  ulang password.  Setelah  itu  klik  Ganti  yang  akan  muncul notifikasi Password Berhasil Diganti

## 4.11. Halaman Awal
Gambar 9. Prototyping halaman awal aplikasi
Setelah  masuk  ke  aplikasi,  pengguna  akan ditampilkan  beranda  aplikasi  yang  isinya  fitur-fitur dari aplikasi.

## 4.12. Halaman Pemesanan Makan Malam
Gambar 12. Prototyping halaman pemesanan makan malam
Pada  fitur  ini  ada  pemilihan  menu  pada  malam hari, pemilihan ini dilakukan setiap pagi. Dan maximal penginputan pada jam 18.03.

## 4.13. Halaman Terlambat
Gambar 13. Prototyping Halaman Terlambat Fitur  ini  digunakan  untuk  penghuni  panti  yang terlambat menginput menu makanan. Fitur ini diawali dengan  pengisian  nama  dan  alasan  kenapa  terlambat menginputkan data menu makanannya.

## 4.14. Halaman Menu
Gambar 14. Prototyping halaman menu
Fitur  ini  digunakan  penghuni  panti  untuk memilih menu makanan yang tersedia. Menu ini juga berganti-ganti setiap hari.

## 4.15. Halaman Alergi
Gambar 15. Prototyping halaman makan pagi
Fitur ini digunakan pengguna untuk menginputkan riwayat alergi mereka. Fitur ini diawali dengan  memasukkan  nama,  riwayat  penyakit  dan riwayat alergi.

## 4.16. Halaman Reminder
Gambar 16. Prototyping Halaman Reminder
Halaman ini digunakan untuk mengingatkan para pengguna  agar  tidak  lupa  memasukkan  menu pilihannya.  Fitur  ini  dimulai  dengan  set  time  yang diinginkan, kemudian bisa menyalakan on/offnya.

## 4.17. Halaman Profile
Halaman  ini  berisi  tentang  profil  pengguna.  Di halaman ini juga terdapat pengaturan akun, reminder, riwayat  menu,  keamanan  akun,  pusat  bantuan, kebijakan  privasi,  syarat  dan  ketentuan,  bahasa  dan keluar.

## 4.18. Halaman Bahasa
Gambar 18. Prototyping halaman bahasa
Halaman  ini  digunakan  untuk  memilih  bahasa, supaya lebih mempermudah pengguna.

## 4.19. Halaman Riwayat Menu
Gambar 19. Prototyping halaman riwayat menu
Halaman  ini  digunakan  untuk  melihat  riwayat menu pengguna.

## 4.20. Halaman Logout
Gambar 20. Prototyping halaman logout
Halaman  ini  digunakan  untuk  keluar  dari aplikasi.  Sebelum  keluar  dari  aplikasi  akan  muncul notifikasi dan pernyataan keluar dari aplikasi.

## 4.21. Pengujian Sistem
Dalam pengujian  sistem  ini  kami  menggunakan metode Usability  Testing .  Tahap  pengujian  sistem dilakukan setelah setelah tahap desain dan prototyping selesai.  Berikut  merupakan  gambaran  dari  pengujian menggunakan Maze.

## Gambar 21. Hasil analisis pengujian sistem

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  rancangan  dan  analisis  kami,  sistem manajemen stok makanan berbasis mobile membantu mengelola stok makanan di panti asuhan dengan lebih efisien  dan  akurat.  Teknologi  mobile  memungkinkan pemantauan inventaris makanan secara real-time, yang memungkinkan  pengelola  untuk  mengoptimalkan pengelolaan stok, pembaruan inventaris, dan pemantauan  jumlah  makanan  yang  dikonsumsi penghuni  panti.  Keberhasilan  penerapan  sistem  ini memberikan  dampak  positif  untuk    penghuni  panti asuhan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Teti Anggita Safitri, T. A., & Rahmawati, F.M., (2023).  ANALISIS  SWOT  PANTI  ASUHAN AISYIYAH PUTRI YOGYAKARTA. Community  Development  Journal  :  Jurnal Pengabdian Masyarakat , 4 (2).
[2] Irmayani,  W.,  &  Susyatih,  E.  (2017).  Sistem Informasi  Anggaran  Pendapatan  dan  Belanja Desa  Berorientasi  Objek.  Jurnal  khatulistiwa informatika, 5(1).
[3] Haryuda,  D.,  Asfi,  M.,  &  Fahrudin,  R.  2021. Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea Company. Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Informasi Terapan , 8 (1), pp.111-117.
[4] Sudjiran,  S.,  Saefudin,  M.,  &  Perdana,  S.  A. 2023. Digital System Ui/Ux Design Management Submission  Of  Agricultural  Cost  Loans  Using Figma Software. JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) , 7 (1), pp.74-85.
[5] Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A., & Sevtiana, A. 2020.  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa
Menggunakan  Aplikasi  Figma. Jurnal  Digit:
Digital  of  Information  Technology , 10 (2), pp.208-219.
[6] Yudha,  H.  S.,  &  Ulfah,  F.  Y.  2021. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERDASARKAN REKAYASA ULANG PROSES  BISNIS  PENCATATAN  HASIL
QUALITY  CONTROL  DI  PT.  XYZ. Jurnal Teknologika , 11 (1), pp.60-75.
[7] Aulia, S. C. I. 2022. Pemanfaatan Uml (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan Sistem Informasi  Rekam  Medis  Sederhana  Pada Kegiatan  Posbindu  PTM. Jurnal  Ilmiah  Sains dan Teknologi , 6 (1), pp.38-44.
[8] Irsyad,  H.  2018.  Penerapan  Metode  Waterfall Pada  Aplikasi  Perumahan  Di  Kota  Palembang Berbasis Web Mobile (Studi Kasus Pt. Sandaran Sukses Abadi). JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas) , 3 (1), pp.9-18.
[9] Sis  Churin  Ien  Aulia.  2022.  PEMANFAATAN UML  (UNIFIED  MODELING  LANGUAGE) DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI  REKAM  MEDIS  SEDERHANA PADA  KEGIATAN  POSBINDU  PTM. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi , pp.38-44.
[10] Afit  M.  L.,  &  Diki  A.  2019.  APLIKASI EDUKASI EKOSISTEM PENGENALAN DUNIA  HEWAN  UNTUK  ANAK  USIA  DINI BERBASIS  ANDROID. Evolusi:  Jurnal  Sains dan Manajemen . pp.58-65.
[11] Turban.  Electronic  Commerce.  A  Managerial And Social Networks Perspective. 2012.
[12] Hasanuddin,  S.Kom,  M.Kom.  2016.  SISTEM INFORMASI KEUANGAN
DENGAN METODE  OBJECT  ORIENTED  ANALISYS DESIGN. “Technologia” . pp.89-95.