## J-REMI : Jurnal Rekam Medik dan Informasi Kesehatan
Vol. 5, No. 1, Desember 2023, hlm. 8-14 EISSN: 2721-866X URL : https://publikasi.polije.ac.id/index.php/j-remi

## Analisis User Experience Aplikasi PeduliLindungi Menggunakan User Experience Questionnaire

## Meita Maulani Savitri, Haikal, Eti Rimawati, Muhammad Iqbal
Program Studi Kesehatan Masyarakat, Fakultas Kesehatan, Universitas Dian Nuswantoro, Indonesia savitrimaulani@gmail.com, haikalfaqih@dsn.dinus.ac.id, eti.rimawati@dsn.dinus.ac.id, muhammadiqbal@dsn.dinus.ac.id
Keywords: ABSTRACT UEQ, User Experience, PeduliLindungi The  PeduliLindungi  application  is  the  result  of  the  Ministry  of Communication  and  Information  Technology's  collaboration  with  SOEs  to stop the spread of COVID-19. This application will be combined with Satu
Data Kesehatan for citizen health evaluation. The purpose of this research is to analyze the User Experience of the PeduliLindungi application in shopping centers  in  Semarang  City.  By  using  the  User  Experience  Questionnaire (UEQ) approach to evaluate various characteristics of User Experience. User experience refers to individual perceptions and reactions resulting from the use  of  a  product.  The  population  of  this  study  consisted  of  users  of  the PeduliLindungi application, and the sample used was in accordance with the established criteria with a total of 99 samples. This research took place  for one month in March-April 2023 and using a cross sectional method. The data obtained was processed using the UEQ Data Analysis Tool. The results of this study  found  that  the  clarity  aspect  scored  (1.62)  with  an  average  of  Good category.  The  aspects  of  attractiveness,  accuracy,  stimulation,  and  novelty scored  (1.08),  (1.05),  (0.91),  and  (0.57)  respectively  in  the  Below  Average category.  And  the  efficiency  aspect  scored  (0.90)  in  the  Above  Average category. The findings of this study are anticipated to be taken into account when PeduliLindungi is improved in terms of aesthetics and usage. Kata Kunci ABSTRAK UEQ, User Experience, PeduliLindungi Aplikasi  PeduliLindungi  merupakan  hasil  kerja  sama  Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan BUMN untuk menghentikan penyebaran
COVID-19. Aplikasi ini akan digabung dengan Satu Data Kesehatan untuk evaluasi kesehatan warga. Tujuan dari penelitian ini yakni untuk menganalisis User  Experience  aplikasi  PeduliLindungi  di  pusat  perbelanjaan  di  Kota Semarang. Dengan menggunakan pendekatan User Experience Questionnaire (UEQ)  untuk  mengevaluasi  berbagai  karakteristik  Pengalaman  Pengguna. Pengalaman  pengguna  mengacu  pada  persepsi  dan  reaksi  individu  yang dihasilkan dari penggunaan suatu produk. Populasi penelitian ini terdiri dari pengguna aplikasi PeduliLindungi, dan sampel yang digunakan sesuai dengan kriteria yang ditetapkan dengan jumlah 99 sampel. Penelitian ini berlangsung selama satu bulan pada Maret-April 2023 dan dengan menggunakan metode cross sectional .  Data  yang  didapatkan  diolah  menggunakan  UEQ Data Analysis  Tool .  Hasil  penelitian  ini  menemukan  bahwa  aspek  kejelasan mendapat  nilai  (1,62)  dengan  rata-rata  kategori  Baik.  Aspek  daya  tarik, ketepatan,  stimulasi,  dan  kebaruan  masing-masing  mendapat  skor  masing- masing  (1,08),  (1,05),  (0,91),  dan  (0,57)  pada  kategori  di  bawah  rata-rata (Below Average). Dan pada aspek efisiensi mendapatkan nilai (0,90) dengan kategori  di  atas  rata-rata  (Above  Average).  Temuan-temuan  penelitian  ini diantisipasi untuk diperhitungkan ketika PeduliLindungi ditingkatkan dalam hal estetika dan penggunaan.

## Korespondensi Penulis:
Muhammad Iqbal Universitas Dian Nuswantoro, Jl. Nakula I No. 5-11, Pendrikan Kidul, Kec. Semarang Tengah, Kota Semarang Telepon : +6289681202719 Email: muhammadiqbal@dsn.dinus.ac.id
Submitted : 02-08-2023; Accepted : 07-10-2023; Published : 06-11-2023

## Copyright (c) 2023 The Author (s)
This  article  is  distributed  under  a  Creative  Commons Attribution-ShareAlike  4.0  International  License  (CC  BY-SA 4.0)

## 1. PENDAHULUAN
Coronavirus  Disease 2019  (COVID-19)  merupakan  penyakit yang menimbulkan  keadaan  darurat kesehatan  masyarakat,  sesuai  dengan  Keputusan  Presiden  Nomor  11  Tahun  2020  [1].  Karena  itu, Kementrian  Komunikasi  dan  Informatika  bersama  sejumlah  Badan  Usaha  Milik  Negara  (BUMN) mengembangkan  aplikasi  bernama  PeduliLindungi  berdasarkan  aturan  yang  ada  untuk  mengendalikan penyebaran virus COVID-19 menggunakan teknologi informasi [2].
PeduliLindungi ini hampir sama seperti aplikasi tracing pada umumnya, dilengkapi dengan fitur scan barcode  yang  digunakan  untuk  scan  barcode  ketika  memasuki  tempat  umum,  lalu  terdapat  tiket  untuk vaksinasi serta sertifikat vaksin, data harian COVID-19 berdasarkan kelurahan menggunakan lokasi terkini. Akan  tetapi,  dalam  penggunaannya  pun  tidak  dapat  dikatakan  100%  berjalan  sesuai  dengan  harapan. Pemanfaatan  aplikasi  PeduliLindungi  masih  memiliki  keterbatasan.  Menurut  kajian  Candyna,  peraturan yang mengatur penggunaan aplikasi harus mempertimbangkan berbagai aspek seperti ketersediaan aplikasi, keadilan keuangan, dan ketidakpastian kondisi pandemic COVID-19 [3]. Serta menurut penelitian Nurisa (2022),  ekspektasi  performa,  kondisi  fasilitas  dan  stress  yang  berkaitan  dengan  Covid-19  dapat mempengaruhi  atau  mendorong  niat  dalam  menggunakan  aplikasi  PeduliLindungi  [4].  Selanjutnya, terdapat Instruksi Menteri Dalam Negeri Nomor 50 dan 51 Tahun 2022 tentang Pelaksanaan Pembatasan Kegiatan  Masyarakat  (PPKM)  menandai  momen  penting  ketika  Masyarakat  mulai  meninggalkan  atau menghentikan penggunaan aplikasi PeduliLindungi [5], [6].
Oleh karena itu, sangat penting untuk menilai kepuaan pengguna terhadap aplikasi untuk memahami masukan  pengguna.  Untuk  mengkaji  pengalaman  pengguna,  maka  pendekatan User  Experience Questionnaire (UEQ) akan digunakan. Martin Schrepp mengemukakan seperti yang dijelaskan dalam ISO 9241-210, kepuasan pengguna mengacu pada persepsi dan reaksi individu yang diperoleh dari penggunaan atau  antisipasi  penggunaan  sistem,  layanan,  atau  produk  [7].  Tujuan  utama  UEQ  adalah  dengan  cepat menilai kepuasan pengguna interaktif [8]. UEQ tidak hanya mencakup deskripsi penggunaan produk, tetapi juga  mencakup  kesan  keseluruhan  yang  disampaikan  suatu  produk  kepada  penggunanya  [9].  UEQ bergantung pada gagasan bahwa pengalaman pengguna dapat diukur dengan  mempertimbangkan tujuan kegunaan dan tujuan pengalaman pengguna [10]. Dalam UEQ terdapat 6 skala, dimana skala daya tarik adalah aspek yang murni, sedangkan skala kejelasan, efisiensi, dan ketepatan adalah sudut pandang kualitas pikiran  sadar  (berorientasi  pada  tujuan)  dan  skala  stimulasi  dan  kebaruan  adalah  sudut  pandang memanjakan  (tidak  berorientasi  pada  tujuan)  [11].Tujuan  studi  ini  ialah  untuk  mengkaji  pengalaman pengguna aplikasi PeduliLindungi di pusat perbelanjaan Kota Semarang.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Desain Penelitian
Dengan teknik cross sectional , variable independen dan dependen dikumpukkan secara bersamaan dalam  studi  kuantitatif  deskriptif  untuk  menguji  pengalaman  pengguna. Media social digunakan  untuk melakukan penelitian secara online .

## 2.2 Subjek Penelitian
Teknik pemungutan sampel menggunakan pendekatan non random sampling yang dikenal sebagai purposive sampling , yaitu mengambil  sampel berdasarkan  tujuan penelitian [12]. Sesuai dengan kriteria yaitu  pernah  menjadi  pengguna  aplikasi  PeduliLindungi  dan  pernah  mengunjungi  salah  satu  pusat perbelanjaan  di  Kota  Semarang.  Ukuran  sampel  ditentukan  dengan  menggunakan  perhitungan  untuk populasi tidak diketahui, terdiri dari 99 responden.

## 2.3 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan  informasi  untuk  studi  ini  dilakukan  melalui  kuesioner  atau  metode  survei.  Dimana responden  mengisikan  jawaban  atas  pertanyaan  yang  telah  disusun.  Kuesioner  yang  digunakan  dalam bentuk Google Formulir . Format kuesioner UEQ terdiri atas 26 item pertanyaan yang dibagi ke dalam 6 skala dalam Bahasa Indonesia. 26 item pertanyaan diimplementasikan sebagai diferensial semantic, yang berarti  pada  setiap  item  terdiri  dari  sepasang  istilah  dengan  makna  yang  berlawanan  [13].  Responden membutuhkan  waktu  3-5  menit  untuk  membaca  dengan  teliti  dan  menanggapi  survei,  dengan  memilih tanggapan mulai dari 1 hingga 7 yang mereka anggap paling mirip atau dekat dengan pengalaman yang mereka temui saat menggunakan aplikasi [14]. Penelitian ini dilakukan selama kurang lebih satu bulan pada Maret-April 2023 secara online melalui social media WhatsApp dan Twitter (X).

## 3. HASIL DAN ANALISIS

## 3.1 Karakteristik Responden
Pada studi ini yang merupakan responden ialah pengunjung pusat perbelanjaan di Kota Semarang yang menggunakan aplikasi PeduliLindungi berjumlah 99 responden. Karakteristik studi ini meliputi jenis kelamin, umur, pendidikan terakhir dan lama penggunaan aplikasi yang disajikan pada tabel berikut :
Tabel 1. Karakteristik Responden
Berdasarkan tabel karakteristik responden diatas bahwa jumlah responden didominasi dengan jenis kelamin Perempuan serta pada usia 18-22 tahun. Sedangkan pendidikan terakhir didominasi SMA/SMK serta lama penggunaan > 6 bulan juga mendominasi.

## 3.2 Hasil Analisis Deskriptif
Aplikasi PeduliLindungi dianalisis menggunakan metode UEQ, yang terdiri dari 6 skala dan 26 soal yang  diisi  oleh  pengguna  dengan  kuesioner online melalui Google Formulir .  Pada  tabel  dibawah merupakan hasil pembobotan jawaban responden yang diolah sesuai dengan tahapan UEQ.
Gambar 1. Mean , Variance , dan Standard Deviation
No Variabel Jumlah (n=99) Presentase (%) 1. Jenis Kelamin - Perempuan - Laki-laki 84 15 99 2. Usia - 18-22 thn - 23-27 thn - 28-32 thn 89 9 1 99 3. Pendidikan Terakhir - SMA/SMK - D3 - S1 & S2 75 2 22 99 4. Lama Penggunaan - > 6 bulan - < 6 bulan 79 20
99 Item Mean Variance Std. Dev. No. Left Right Scale 1 0,9 1,1 1,0 99 menyusahkan menyenangkan Daya tarik 2 1,8 1,3 1,1 99 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan 3 0,7 2,6 1,6 99 kreatif monoton Kebaruan 4 1,8 1,2 1,1 99 mudah dipelajari
sulit dipelajari Kejelasan 5 1,6 1,6 1,3 99 bermanfaat kurang bermanfaat Stimulasi 6 0,5 1,9 1,4 99 membosankan mengasyikkan Stimulasi 7 0,7 2,0 1,4 99 tidak menarik menarik Stimulasi 8 0,7 2,1 1,4 99 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Ketepatan 9 0,5 2,3 1,5 99 cepat lambat Efisiensi 10 -0,6 2,5 1,6 99 berdaya cipta konvensional Kebaruan 11 1,2 1,9 1,4 99 menghalangi mendukung Ketepatan 12 1,3 1,4 1,2 99 baik buruk Daya tarik 13 1,4 1,5 1,2 99 rumit sederhana Kejelasan 14 0,8 1,3 1,1 99 tidak disukai menggembirakan Daya tarik 15 0,9 1,6 1,3 99 lazim terdepan Kebaruan 16 1,1 1,5 1,2 99 tidak nyaman nyaman Daya tarik 17 1,3 2,2 1,5 99 aman tidak aman Ketepatan 18 0,8 2,1 1,4 99 memotivasi tidak memotivasi Stimulasi 19 1,0 1,8 1,3 99 memenuhi ekspektasi tidak memenuhi ekspektasi Ketepatan 20 0,9 1,8 1,3 99 tidak efisien efisien Efisiensi 21 1,5 1,7 1,3 99 jelas membingungkan Kejelasan 22 0,9 2,2 1,5 99 tidak praktis praktis Efisiensi 23 1,2 1,8 1,4 99 terorganisasi berantakan Efisiensi 24 0,8 1,3 1,2 99 atraktif tidak atraktif Daya tarik 25 1,5 1,4 1,2 99 ramah pengguna tidak ramah pengguna Daya tarik 26 1,2 1,3 1,1 99 konservatif inovatif Kebaruan
Beralaskan tanggapan yang diberikan untuk setiap pertanyaan, rata-rata, variasi, dan standar deviasi ditentukan. Langkah terakhir adalah mengelompokkan 26 pertanyaan ke dalam 6 skala, yaitu daya tarik ( Attractiveness ),  kejelasan  ( Perspicuity ),  efisinesi  ( Efficiency ),  ketepatan  ( Dependability ),  stimulasi ( Stimulation ),  dan  kebaruan  ( Novelty ),  dan  menetapkan  berbagai  warna  untuk  skala  sebagai  sarana diferensiasi.
Gambar 2. Nilai rata-rata per Item
Rata-rata  untuk  setiap  item  pertanyaan,  yang  awalnya  merupakan  opsi  antara  angka  1  hingga  7, ditunjukkan pada gambar 1 di atas dengan angka / nilai yang diubah sebelumnya, yang berkisar dari  -3 hingga 3. Selain itu, warna berdasarkan kategori 6 skala yang ada.
Tabel 2. Skala UEQ
UEQ Scales (Mean and Variance) Daya tarik ( Attractiveness ) 1,076 0,84 Kejelasan ( Perspicuity ) 1,624 1,06 Efisiensi ( Efficiency ) 0,896 1,34 Ketepatan ( Dependability ) 1,045 1,28 Stimulasi ( Stimulation ) 0,912 1,43 Kebaruan ( Novelty ) 0,568 0,60
Skor rata-rata untuk semua pertanyaan, yang dibagi menjadi 6 skala, ditunjukkan pada tabel 6 di atas. Hasil  untuk  daya  tarik  ( Attractiveness ),  kejelasan  ( Perspicuity ),  efisiensi  ( Efficiency ),  ketepatan ( Dependability ), dan stimulasi ( Stimulation ) dapat dianggap baik, tetapi masih ada ruang untuk perbaikan dan pengembangan pada skala kebaruan ( Novelty ).
Tabel 3. Rata-rata Skala Daya Tarik, Pragmatic dan Hedonic Quality
Pragmatic and Hedonic Quality Daya Tarik 1,08 Kualitas Pragmatis 1,19 Kualitas Hedonis 0,74
Schrepp  mengemukakan  skala  penilaian  tipikal  survei  mencakup  spektrum  nilai  >0,8  yang menandakan penilaian yang baik, diikuti dengan kisaran -0,8 – 0,8 yang menandakan penilaian netral, dan <-0,8  meunjukkan  penilaian  yang  tidak  baik.  Berdasarkan tabel  3  kualitas  hedonis  dinilai  menunjukkan evaluasi netral sedangkan daya tarik dan kualitas pragmatis menujukkan evaluasi positif.

## Gambar 3. Distribusi Jawaban per item pertanyaan
Distribusi tanggapan untuk setiap item pertanyaan pada gambar 2 di atas dapat diamat menggunakan skala penilaian dari 1 hingga 7. Menurut data yang didapatkan, item pertanyaan tertentu menerima jumlah tanggapan negative yang tidak proporsional, sementara yang lain menerima tanggapan positif atau netral.
Tabel 4. Analisis Pengalaman Pengguna Aplikasi PeduliLindungi No Parameter Mean Evaluasi Penilaian 1. Daya Tarik 1,08 Positif 2. Kejelasan 1,62 Positif 3. Efisiensi 0,90 Positif 4. Ketepatan 1,05 Positif 5. Stimulation 0,91 Positif 6. Kebaruan 0,57 Netral
Gambar 4. Hasil Benchmark UEQ Aplikasi PeduliLindungi
Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan, didapatkan hasil below average (dibawah rata-rata) pada skala daya tarik dengan nilai 1.08, skala efisiensi sebesar 0.90, skala ketepatan dengan nilai sebesar 1.05 serta skala stimulasi 0.91 dan skala kebaruan 0.57. sedangkan skala kejelasan mendapatkan hasil dengan kategori above average (diatas rata-rata) sebesar 1.62. Hasil penelitian ini mendapatkan hasil lebih rendah dibandingkan  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Achlis  Amalia.  Pada  penelitian  tersebut mengukur  kepuasan  pengguna  aplikasi  Mobile  JKN.  Pada  penelitian  tersebut  hasil  rata-rata  jika dibandingkan  dengan benchmark mendapatkan  hasil dengan  kategori above average dan excellent .  Bila
dilihat pada skala ketepatan penelitian tersebut mendapatkan nilai sebesar 2.04, serta pada skala kebaruan juga mendapatkan nilai sebesar 1.85 dimana keduanya mendapatkan kategori excellent jika dibandingkan dengan benchmark [15].
Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Maman Surahman, mengenai user experience aplikasi konsultasi  kesehatan online yang  membandingkan  beberapa  aplikasi  seperti  AloDokter,  HaloDoc  dan KlikDokter. Pada penelitian tersebut hasil yang didapatkan sebesar 1.56 hingga 1.60 untuk skala daya tarik dimana lebih tinggi dibandingkan penelitian ini. Sedangkan pada skala kejelasan nilai yg didapatkan hampir setara berkisar 1.59 hingga 1.84. Akan tetapi, pada kategori kebaruan penelitian tersebut masih cenderung lebih tinggi, yakni sebesar 0.88 hingga 0.98 [16].
Hasil  pada  penelitian  ini  memiliki  hasil  yang  hampir  sama  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Gumilar Hendra. Penelitian tersebut menganalisis user experience aplikasi SIPON CERIA. Pada penelitian tersebut  hasil  rata-rata  yang  didapatkan  pada  beberapa  skala  seperti  pada  skala  daya  tarik,  kejelasan, efisiensi,  ketepatan  dan  stimulasi  berada  pada  rata-rata  lebih  dari  0.8,  sedangkan  pada  skala  kebaruan mendapatkan rata-rata dibawah 0.8. Jika dibandingkan maka, hasil penelitian ini memiliki nilai yang hampir sama dengan penelitian aplikasi SIPON CERIA. Dengan rata-rata nilai skala berada lebih dari 0.8, kecuali pada skala kebaruan yang berada dibawah 0.8 [17].

## 4. KESIMPULAN
Sesuai  dengan  tujuan  khusus  pada  penelitian  ini,  hasil  analisis  parameter  UEQ  secara  keseluruhan menunjukkan bahwa pada 5 aspek atau skala UEQ mendapatkan hasil evaluasi positif dan 1 skala lainnya mendapatkan evaluasi netral. Perolehan rata-rata mendekati angka 1 dan lebih dari 1. Dalam skala daya tarik, ketepatan, stimulasi serta kebaruan jika dikategorikan ke dalam rata-rata UEQ yang telah ditetapkan berada pada kategori Below Average . Sedangkan skala efisiensi pada kategori Above Average dan skala kejelasan  pada  kategori Good .  Saran  bagi  pengembang  aplikasi  yang  bersangkutan  agar  dapat meningkatkan pada skala dengan penilaian evaluasi netral, seperti menambahkan fungsi pada aplikasi untuk mempermudah  pengawasan  atau tracking  berbagai sarana  kesehatan  tidak hanya  untuk  COVID-19,  lalu peningkatan user interface , pemilihan font dan warna dasar yang digunakan agar lebih menarik serta mudah digunakan.

## REFERENSI
[1] Pemerintah  Indonesia, Keputusan  Presiden  Republik  Indonesia  Nomor  11  Tahun  2020  tentang  Penetapan Kedaruratan  Kesehatan  Masyarakat  Corona  Virus  Disease  2019  (Covid-19) .  Jakarta:  Kementerian Sekretariat Negara Republik Indonesia, 2020.
[2] C.  E.  Putri  and  R.  E.  Hamzah,  “Aplikasi  PeduliLindungi  Mitigasi  Bencana  COVID-19  Di  Indonesia,” J. Pustaka Komun. , vol. 4, no. 1, pp. 66–78, Apr. 2021, doi: 10.32509/pustakom.v4i1.1321.
[3] C.  M.  Bepa,  S.  J.  Salma,  and  Y.  Aparacitta,  “Efektivitas  Instruksi  dan  Surat  Edaran  Menteri  terhadap Kewajiban  Penggunaan  Aplikasi  PeduliLindungi,” Jurist-Diction ,  vol.  5,  no.  1,  p.  35,  Jan.  2022,  doi: 10.20473/jd.v5i1.32868.
[4] N. R. Shantika, T. L. M. Suryanto, and A. Pratama, “Analisis Faktor Pendorong Niat Menggunakan Aplikasi PeduliLindungi Menggunakan Model UTAUT Modifikasi,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 8, no. 2, pp. 403–412, Aug. 2022, doi: 10.28932/jutisi.v8i2.4929.
[5] Kementerian  Dalam  Negeri  Republik  Indonesia, Instruksi  Menteri  Dalam  negeri  Nomor  50  Tahun  2022 tentang  Pemberlakuan  Pembatasan  Kegiatan  Masyarakat  Pada  Kondisi  Corona  Vidus  Disease  2019  di Wilayah Jawa dan Bali . Jakarta: Kementerian Dalam Negeri Republik Indonesia, 2022.
[6] Kementerian  Dalam  Negeri  Republik  Indonesia, Instruksi  Menteri  Dalam  negeri  Nomor  51  Tahun  2022 tentang  Pemberlakuan  Pembatasan  Kegiatan  Masyarakat  Pada  Kondisi  Corona  Vidus  Disease  2019  di Wilaya Sumatera, Nusa Tenggara, Kalimantan, Sulawesi, Maluku, dan Papua . Jakarta: Kementerian Dalam Negeri Republik Indonesia, 2022.
[7] M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “Applying the User Experience Questionnaire (UEQ) in Different  Evaluation  Scenarios,”  in International  Conference  of  Design,  User  Experience,  and  Usability , 2014, pp. 383–392.
[8] M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ),” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell. , vol. 4, no. 4, pp. 40–44, 2017.
[9] M. Rauschenberger, M. Schrepp, M. Perez-Cota, S. Olschner, and J. Thomaschewski, “Efficient Measurement of the User Experience of Interactive Products. How to use the User Experience Questionnaire (UEQ),” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell. , vol. 2, no. 1, pp. 39–45, 2013, doi: 10.9781/ijimai.2013.215.
[10] M. A. Kushendriawan, H. B. Santoso, P. O. H. Putra, and M. Schrepp, “Evaluating User Experience of a Mobile Health Application ‘Halodoc’ using User Experience Questionnaire and Usability Testing,” J. Sist.
Inf. , vol. 17, no. 1, pp. 58–71, Apr. 2021, doi: 10.21609/jsi.v17i1.1063.
[11] M. Schrepp, User Experience Questionnaire Handbook: All you need to know to apply the UEQ successfully in your projects . 2023. [Online]. Available: https://www.ueq-online.org/Material/Handbook.pdf
[12] I. Lenaini, “Teknik Pengambilan Sampel Purposive dan Snowball Sampling,” J. Hist. , vol. 6, no. 1, pp. 33– 39, 2021.
[13] H. B. Santoso, M. Schrepp, R. Y. K. Isal, A. Y. Utomo, and B. Priyogi, “Measuring User Experience of the Student-Centered  e-Learning  Environment,” J.  Educ.  Online ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  58–79,  Jan.  2016,  doi: 10.9743/JEO.2016.1.5.
[14] E. Haerani and A. Rahmatulloh, “Analisis User Experience Aplikasi Peduli Lindungi untuk Menunjang Proses Bisnis  Berkelanjutan,” SATIN  -  Sains  dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  01–10,  Dec.  2021,  doi: 10.33372/stn.v7i1.762.
[15] B.  O.  Lubs,  A.  Salim,  and  Jefi,  “Evaluasi  Usability  Sistem  Aplikasi  Mobile  JKN  Menggunakan  Use Questionnaire,” J. SAINTEKOM , vol. 10, no. 1, pp. 65–76, 2020.
[16] M. Surahman, N. Widiyasono, and R. Gunawan, “Analisis Usability dan User Experience Aplikasi Konsultasi Kesehatan Online Menggunakan System Usability Scale dan User Experience Questionnaire,” J. Siliwangi Seri Sains dan Teknol. , vol. 7, no. 1, pp. 1–8, 2021, doi: https://doi.org/10.37058/jssainstek.v7i1.3180.
[17] G.  H.  Kusuma  and  D.  Priharsari,  “Analisis  User  Experience  Aplikasi  SIPON  CERIA  RSUD  Dr  Darsono dengan menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ),” J.  Pengemb. Teknlogi Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 6, no. 11, pp. 5286–5291, 2022.