Abstrak — Pendidikan  Pramuka  merupakan  bentuk kegiatan  yang  memberikan  banyak  manfaat  terutama  untuk pembentukan  kepribadian  generasi  muda.  Secara  sederhana, manfaat  yang  dapat  dirasakan  yakni  dengan  pelatihan kedisiplinan.  Pembentukan  kepribadian  bertujuan  untuk peningkatan akhlak mulia, pengendalian diri, serta potensi diri dengan  pencapaian  prestasi  yang  dikemukakan  secara  rinci dalam  UU  No.12  Tahun  2010.  Pemanfaatan  teknologi  secara bijak tentu akan menghasilkan aplikasi yang memiliki manfaat positif  bagi  masyarakat.  Penulis  melakukan  penelitian  aplikasi Android tentang kepramukaan yaitu Tunas Muda Apps dengan menggunakan software  Adobe  Flash  CS6 .  Tujuan  perancangan Tunas  Media Apps adalah  untuk  mempermudah  penyampaian materi  Pramuka  serta  dapat  mengembangkan  minat  dalam mempelajari  materi  tersebut.  Berdasarkan  uji  coba  pada  20 responden,  sebanyak  95%  menyatakan  desain  Tunas  Media Apps menarik dan mudah dipahami oleh pelajar sehingga dapat menambah  variasi  pembelajaran  materi  Pramuka  di  sekolah maupun  di  rumah.  Pembuatan  aplikasi  A ndroid Tunas  Muda Apps diharapkan mampu mengubah pandangan generasi muda tentang pentingnya pendidikan kepramukaan di Indonesia.
Kata  Kunci — Tunas  Muda Apps ,  Pramuka,  Media Pembelajaran, Aplikasi Android.

## I. P ENDAHULUAN
Pembentukan  kepribadian  bertujuan  untuk  peningkatan akhlak  mulia,  pengendalian  diri,  serta  potensi  diri  dengan pencapaian  prestasi  yang  dikemukakan  secara  rinci  dalam UU  No.12  Tahun  2010.  Kepribadian  seseorang  dapat dibentuk  dalam  lembaga,  salah  satunya  didapatkan  dalam lembaga  pendidikan  sekolah.  Sekolah  mengajarkan  ilmu formal  yang tidak didapatkan pada lingkungan  keluarga dan dalam  pergaulan  sehari-hari.  Diperlukan  suatu  metode pendidikan di sekolah yang membantu dalam pengembangan kepribadian  serta  dapat  diterapkan  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Salah  satu  pendidikan  yang  membentuk  kepribadian melalui bentuk kegiatan-kegiatan bermanfaat yaitu pendidikan kepramukaan.
Tanpa  disadari  pendidikan  Pramuka  sangat  penting. Penerapan  dalam  kehidupan  sehari-hari  akan  membantu mengatasi permasalahan. Beberapa penerapan tersebut antara
lain  pengajaran  dalam  kedisiplinan,  kesopanan,  kepatuhan, kreatifitas, ketangkasan hingga cara bertahan hidup. Pramuka sangat  penting  untuk  membentuk  kepribadian  pemuda bangsa.  Melalui  pendidikan  kepramukaan,  mereka  akan diajarkan kebersamaan dan rasa tanggung jawab.
Pelajar  sekarang  kebanyakan  tidak  menerapkan  ilmu kepramukaan.  Banyaknya  sikap  apatis  dan  ketidakperdulian melihat  hal-hal  yang  terjadi  di  lingkungan  sekitar.  Mereka bahkan  lebih  mengutamakan  kepentingan  pribadi  daripada kelompok. Hadirnya smartphone membuat pelajar cenderung bermain  game  dan  media  sosial,  tentu  memperparah  sikap antisosisal.
Kementerian  Riset,  Teknologi,  dan  Pendidikan  Tinggi (Kemenristekdikti) menyebutkan angka pengguna smartphone  di  Indonesia  pada  tahun  2017  mencapai  sekitar 25%  dari  total penduduk  atau  sekitar  65  juta  orang.  Bahkan Lembaga  Penelitian  dan  Survei  Pelajar  Pemuda  PW  Ikatan Pelajar  Nahdatul  Ulama  (IPNU)  Jawa  Timur  menyatakan 50% pelajar menggunakan smartphone sejak Sekolah Dasar, 44% memakai sejak SMP serta 3% sejak SMA. Berdasarkan data  tersebut,  penggunaan smartphone di  kalangan  pelajar tanpa  pengawasan  orang  tua  akan  menimbulkan  pro  dan kontra.  Banyaknya  konten  bebas  tanpa  filter  usia  pengguna, tentu akan menghawatirkan.
Selain  dampak  tersebut,  tentunya  terdapat  manfaat  baik yang  dapat  dirasakan  oleh  hadirnya  smartphone.  Salah satunya  adanya  aplikasi  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  dapat  menjadi  alternatif  perantara  dalam penyampaian  informasi.  Media  pembelajaran  diharapkan dapat memberikan tampilan materi yang menarik khususnya untuk pelajar. Pengembangan tampilan ( user interface ) yang mudah dimengerti, pelajar akan  semakin  tertarik  memahami dan  mempelajari  materi.  Informasi  yang  dihadirkan  pun diharapkan dapat disampaikan dengan baik.

## A. Media Pembelajaran
Media adalah berbagai jenis komponen dalam kehidupan manusia  yang  merangsangnya  untuk  proses  pembelajaran [1] . Media  sebagai  alat  bantu  dapat  menjadi  perantara  pesan dalam proses belajar mengajar.
Muhammad Iqbal Hanafri 1 , Sutarman 2 , Nur Rizky Putri Yuliyana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 miqbalhanafri@stmikglobal.ac.id, 2 sutarman@stmikglobal.ac.id, 3 nurrizky.putriyuliyana@gmail.com
Muhammad Iqbal Hanafri 1 , Sutarman 2 , Nur Rizky Putri Yuliyana 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 miqbalhanafri@stmikglobal.ac.id, 2 sutarman@stmikglobal.ac.id, 3 nurrizky.putriyuliyana@gmail.com

## Rancang Bangun “Tunas Muda Apps ” sebagai Media Pembelajaran Pramuka di SDN Cisoka 2
Berikut merupakan pengelompokkan media pembelajaran [2] yaitu:
Tabel 1. Pengelompokkan Media Pembelajaran No Nama Tokoh Kelompok Media Pembelajaran 1. Seels  dan  Glaslow (1950) a. Media  tradisional  ( visual , audio , multimedia, cetak, permainan, realita). b. Media teknologi mutakhir, yaitu:
1) Media berbasis telekomunikasi (telekonferensi, kuliah jarak jauh). 2) Media berbasis mikroprosesor ( computer assisted instruction , permainan komputer, sistem tutor
intelijen,  interaktif, hypermedia compact disc ).
2. Gerlach (1971)
a. Benda asli dan manusia.
b. Gambar yang disorotkan.
c. Benda-benda yang didengar.
d. Benda-benda cetakan.
e. Benda-benda yang dipanaskan.
3. Edgar Dale (1975) Berdasarkan  pengalaman  belajar  siswa, dari yang bersifat konkret hingga abstrak. 4. Jerold E. Kemp (1975) a. Media cetak.
b. Media display.
c. OHP.
d. Audio tape, slide , dan film-strip.
e. Montipicture.
f. Komputer.
5. R.  Muri  Thomas
(1984)
a. Pengalaman  dari  benda  asli  ( relief experience ).
b. Pengalaman dari benda tiruan (gambar, film, model, sandiwara).
c. Pengalaman  dari  kata-kata  (majalah, kaset, program radio, piringan hitam).
6. Kemp  dan  Dayton
(1985) a. Media cetak (teks terpogram).
b. Media  pajang  (papan  tulis,  papan magnet, papan kain, dan lain-lain).
c. Overhead Projector (OHP). d. Rekaman audiotape . e. Multi  image ( slide ,  film  dan  video, televisi). f. Komputer. 7. Santoso. S. Hamjaya (1985)
a. Media dengan penggunaan cara massal (televisi, film, slide , dan radio). b. Media dengan penggunaan cara individual (kelas,  laboratorium,  alat otointruktif, kotak unit intruksional). c. Media dengan cara konvensional.
d. Media  pembelajaran modern (ruang kelas otomatis, sistem proyeksi
berganda, sistem interkomunikasi).
8. Lashin,  Pollock  dan Regeluth (1992)
a. Media berbasis manusia (guru, tutor).
b. Media  berbasis  cetak  (buku,  dan  lain- lain).
c. Media berbasis visual (grafik, peta). d. Media  berbasis audiovisual (video, film, tv, dan lain-lain).

## B. Multimedia
Multimedia  berarti  informasi  yang  dibuat  melalui komputer  dapat  disajikan  dalam  bentuk  audio,  video  serta penambahan animasi dalam media tradisional [3] .

## C. Aplikasi
Aplikasi dapat diartikan sebagai suatu program berbentuk perangkat  lunak  dibuat  oleh  suatu  perusahaan [4] yang berjalan  pada  suatu  sistem  tertentu  dan  berguna  untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia [5] .

## D. Android
Android merupakan  sistem  operasi  memiliki  basis Linux yang dipergunakan  untuk telepon seluler (mobile),  misalnya seperti  telepon  pintar  ( smartphone )  dan  komputer  tablet ( PDA ) [6] .

## E. Adobe Illustrator CS6
Program Adobe  Illustrator merupakan software desain yang handal untuk membuat vektor atau  ilustrasi [7] .

## F. Adobe Flash Professional CS6
Adobe Flash Professional CS6 atau biasa dikenal dengan Adobe Flash Pro CS6 adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat  animasi  karena  mampu    mengolah  teks  maupun objek dengan berbagai efek sehingga dapat lebih menarik [8] .

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Objek Penelitian
Peneliti  melakukan  penelitian  pada  anggota  Pramuka SDN  Cisoka  2  yang  berlokasi  di  Jalan  Cisoka-Tigaraksa, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten.
Berikut  merupakan  Activity  Diagram  proses  pemberian materi Pramuka di SDN Cisoka 2.
Berdasarkan  gambar  1 Activity  Diagram sistem  yang berjalan dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Terdapat  2  (dua)  aktor  yang  dapat  melakukan  kegiatan didalam sistem, yaitu: pelatih dan siswa.
b. Terdapat  1  (satu) initial  node ,  sebagai  objek  yang diawali.
c. Terdapat  4  (empat) action ,  sistem  yang  mencerminkan eksekusi.
d. Terdapat 1 (Satu) final state , sebagai objek yang diakhiri .

## B. Masalah yang Dihadapi
Berikut permasalahan yang dihadapi sistem yang berjalan pemberian  materi  pelatihan  Pramuka  pada  SDN  Cisoka  2 yaitu sebagai berikut:
a. Kurangnya menariknya pembelajaran materi Pramuka.
b. Terbatasnya  waktu  pelatihan  karena  hanya  2  kali  dalam waktu satu bulan untuk ekstrakurikuler Pramuka.
c. Sulitnya  penerapan  nilai-nilai  kepramukaan  dalam kehidupan sehari-hari.

## C. Alternatif Pemecahan Masalah
Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, peneliti mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:
3. Pembuatan  materi  pembelajaran  yang  menarik  dan interaktif  sehingga  bisa  diterapkan  dalam  pelatihan Pramuka.
4. Pembuatan game sederhana tentang materi Pramuka.
5. Pembuatan  aplikasi  yang  dapat  dipakai  dimanapun  dan kapanpun  oleh  anggota  serta  pelatih  maupun  anak  didik yang ingin mengetahui Pramuka.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Usulan Prosedur Yang Baru
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  di  paparkan  pada Bab  sebelumnya,  pada  bab  ini  akan  di  bahas  mengenai sistem  aplikasi  yang  di  usulkan  oleh  peneliti  yaitu perancangan Tunas Muda Apps . Tunas Muda Apps merupakan aplikasi media pembelajaran  berisi  materi  Pramuka.  Adapun  materi Pramuka yang dibahas dalam aplikasi terdiri dari semaphore, morse,  tali-temali,  serta  pertanyaan-pertanyaan  sebagai bahan  evaluasi  untuk  menguji  penguasaan  materi.  Aplikasi ini  juga  terdapat  lagu-lagu  untuk  hiburan  yaitu  Indonesia Raya, Hymne Pramuka, Bedug Agung, Disini Bertemu Lagi dan Apa Guna Keluh Kesah.
Beberapa menu yang ditampilkan cukup mewakili teknik dasar  Pramuka,  disesuaikan  dengan  tingkat  sekolah  dasar (Pramuka  siaga),  diharapkan  akan  lebih  memahami  dengan penjelasan dan tampilan yang menarik.

## B. Diagram Rancangan Sistem
Rancangan  sistem  ini  adalah  tahapan  penggambaran perancangan media pembelajaran Tunas Muda Apps . Berikut merupakan  usulan Use  Case aplikasi  media  pembelajaran digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. Use Case Diagram Tunas Muda Apps
Pada  gambar  2 Use  Case  Diagram Tunas  Muda Apps dapat diuraikan sebagai berikut:
Tabel 2. Use Case Diagram Semaphore
Use Case Semaphore Deskripsi Menampilkan menu aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu materi. Post-condition Sistem menampilkan pop up menu
Semaphore dan penjelasan materi Semaphore.
Tabel 3. Use Case Diagram Morse
Use Case Morse Deskripsi Menampilkan menu aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu materi. Post-condition Sistem  menampilkan pop  up menu Morse dan penjelasan materi Morse
Tabel 4. Use Case Diagram Tali-Temali
Use Case Tali-Temali Deskripsi Menampilkan menu aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu materi.
Post-condition
Sistem  menampilkan pop  up menu  Tali- Temali dan penjelasan materi Tali-Temali
Tabel 5. Use Case Diagram Lagu Pramuka
Use Case Lagu Pramuka Deskripsi Menampilkan menu aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu materi. Post-condition Sistem  menampilkan pop  up menu  Lagu Pramuka  serta  submenu  pilihan  Lagu Pramuka.
Tabel 6. Use Case Diagram Lagu Pramuka Use Case Lagu Pramuka Deskripsi Menampilkan menu aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu materi. Post-condition Sistem  menampilkan pop  up menu  Lagu Pramuka  serta  submenu  pilihan  Lagu Pramuka (lirik dan suara lagu yang dipilih).
Tabel 7. Use Case Diagram Latihan Kuis Use Case Latihan Kuis Deskripsi Menampilkan menu aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu materi.
Post-condition Sistem  menampilkan pop  up penjelasan kuis serta menampilkan soal latihan kuis.
Tabel 8. Use Case Diagram Profil Use Case Profil Deskripsi Menampilkan menu aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu Profil. Post-condition Sistem menampilkan pop up menu Profil .
Tabel 9. Use Case Diagram Keluar Use Case Keluar Deskripsi Menampilkan pilihan keluar aplikasi. Skenario User memilih  menu  yang  terdapat  dalam aplikasi. Pre-condition User memilih pilihan menu Keluar.
Post-condition
Sistem  menampilkan pop  up serta  pilihan untuk  keluar  atau  kembali  pada  menu utama .
Activity  Diagram (diagram  aktivitas)  adalah  diagram yang menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem. Pada tahap  pemodelan  sistem,  diagram  aktifitas  dapat  digunakan untuk  menunjukkan  aliran  kerja  sistem.  Dapat  juga digunakan  untuk  menggambarkan  aliran  kejadian.  Berikut adalah usulan Activity Diagram aplikasi media pembelajaran digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3. Diagram Activity Sistem yang Diusulkan
Berdasarkan  gambar  3 Activity  Diagram di  atas  dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Input data Terdapat 2 (dua) aktor yang dapat melakukan kegiatan didalam sistem, yaitu: user dan sistem.
b. Terdapat 1 (satu) initial node , sebagai objek yang diawali.
c. Terdapat 5 (empat) action , sistem yang mencerminkan eksekusi.
d. Terdapat 1 (Satu) final state, sebagai objek yang diakhiri.
Pada  setiap Sequence  Diagram digunakan  untuk menggambarkan  interaksi  antar  objek  dalam  waktu  yang berurutan. Berikut adalah usulan Sequence Diagram aplikasi media pembelajaran digambarkan sebagai berikut:
Pada  gambar  4  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  ada  4  kelas yang saling berinteraksi, yaitu:
a. Terdapat  2  (dua) lifeline yang  dapat  saling  berinteraksi, yaitu:  user dan sistem.
b. Terdapat  5  (lima) message yang  memuat  aktivitas  yang terjadi.
C. Rancangan Tampilan
6. Storyboard
Storyboard merupakan  visualisasi  ide  dari  aplikasi  yang akan  dibangun,  sehingga  dapat  memberikan  gambaran  dari aplikasi  yang  akan  dihasilkan. Storyboard lebih  banyak digunakan untuk membuat kerangka pembuatan website dan proyek  media  interaktif  lainnya  seperti  iklan,  film  pendek, games,  media  pembelajaran  interaktif  ketika  dalam  tahap perancangan  atau  desain.  Berikut  adalah  rancangan storyboard aplikasi media pembelajaran.
Tabel 10. Storyboad Tunas Muda Apps Tampilan Menu Utama Tunas Muda Apps ( Home )
Action
Menu  bermunculan  dari  papan  kayu  terdiri dari menu semaphore, morse , tali temali lagu Pramuka  dan  latihan  kuis.  Selain  itu, terdapat opsi untuk keluar, info menu, profil dan pengaturan volume backsound .
Dialog/teks
Dapat dilihat pada gambar di atas.
Efek Suara  pada button  dan  backsound serta animasi pada logo, rumput, bendera, api, dan langit.
7. Hasil Tampilan

## Gambar 5. Tampilan Aplikasi Tunas Muda Apps
Pada  gambar  5  menampilkan  halaman  utama  ( home ) terdapat button  menu Semaphore , Morse , Tali-Temali, Lagu Pramuka, Latihan Kuis, Info, Profil, Keluar dan volume serta animasi  langit,  api,  bendera,  rumput  dan  logo  Tunas  Muda Apps .

## D. Hasil Pengujian
Peneliti  melakukan  uji  aplikasi  Tunas  Muda Apps pada anggota  Pramuka  kelas  5  SDN  Cisoka  2.  Adapun  kegiatan yang peneliti lakukan saat uji aplikasi yaitu:
a. Anggota  Pramuka  dibagi  menjadi  4  kelompok,  masing- masing kelompok terdiri dari 5 siswa (total 20 siswa).
b. Setiap  kelompok  diberi  smartphone  yang  sudah  di install aplikasi Tunas Muda Apps.
c. Anggota Pramuka juga diberi kesempatan untuk mencoba aplikasi dengan laptop.
d. Anggota  Pramuka  berlomba-lomba  mendapat  nilai tertinggi pada menu Latihan Kuis Tunas Muda Apps.
e. Anggota Pramuka diberi kuisioner dan mengisi penilaian tentang media pembelajaran Tunas Muda Apps.
a) Blackbox Testing
Agar  media  pembelajaran  berjalan  sesuai  dengan  yang diharapkan, maka diperlukan pengujian. Peneliti menggunakan  pengujian  dengan  metode blackbox  testing . Berikut  merupakan  hasil blackbox  testing pada  media pembelajaran Tunas Muda Apps .
Tabel 11. Blackbox Testing Nama Action Keterangan Hasil Opening Animasi teks Tunas Muda Apps Perubahan teks “ Tunas Muda Apps ” dari kecil ke  besar  kemudian redup berkedip Valid Animasi ikon aplikasi Animasi 3 ikon karakter yang sekelilingnya  terdapat tali simpul Valid Animasi karakter berjalan Karakter laki-laki berjalan  dari  kiri  ke kanan Valid Menu Utama ( Home ) Button menu semaphore, morse , tali- temali, lagu Pramuka, dan latihan kuis Muncul  papan  kayu bertuliskan macam- macam  menu  yang dapat dipilih Valid Button menu info dan profil Button dari  2  batu yang dapat dipilih Valid Button menu keluar Button ikon pintu keluar.  Saat  dipilih akan  menampilkan  2 opsi, yaitu keluar aplikasi  atau  kembali pada menu utama
Valid
Button volume Button volume  dapat diatur volume dan Valid
backsound  dapat  mute atau di play Animasi langit Warna langit yang dapat berubah  dari
langit terang dan gelap Valid Animasi api Api  yang  berkobar karena  terkena  tertiup angin Valid Animasi bendera Bendera  yang  terkena tertiup angin Valid Animasi rumput Rumput yang bergerak ke  kiri  dan  kanan karena  terkena  tertiup angin Valid Animasi logo tunas muda apps Papan kayu yang melayang Valid Pop Up Menu Semaphore Button ok Button dapat  dipilih untuk  melanjutkan  ke menu Semaphore Valid Animasi bendera Bendera yang bergerak-gerak Valid Menu Semaphore Button alfabet a sampai z Button yang dapat dipilih untuk menampilkan  ilustrasi semaphore oleh karakter Valid Button home Kembali ke home Valid Animasi karakter semaphore a sampai z Menampilkan huruf semaphore yang
dipilih Valid Animasi rumput Rumput yang bergerak ke  kiri  dan  kanan karena  terkena  tertiup angin Valid Pop Up Menu Morse Button ok Button  dapat  dipilih untuk  melanjutkan  ke menu Morse Valid Animasi peluit dan kode morse Peluit  bergerak  diikuti oleh kode morse Valid
Menu Morse Button alfabet a sampai z Button yang dapat dipilih untuk menampilkan  ilustrasi kode morse oleh karakter Valid
Button home Kembali ke home Valid Animasi karakter meniup peluit dan kode morse Karakter  akan  meniup peluit  sesuai  dengan kode morse yang dipilih
Valid
Animasi awan Awan  bergerak-gerak dibelakang karakter Valid Pop Up Menu Tali- temali Button ok Button dapat  dipilih untuk  melanjutkan  ke menu Semaphore Valid Animasi tali Tali  dapat  bergerak- gerak Valid Menu Tali- temali Button macam- macam simpul (18 simpul) Menampilkan cara pembuatan simpul Valid Button selanjutnya/kem bali Dapat ke halaman selanjutnya atau kembali  dari  materi macam-macam simpul
Valid
Button home Kembali ke home Valid Animasi karakter Menampilkan  karakter sedang memainkan tali Valid
Animasi rumput Rumput yang bergerak ke  kiri  dan  kanan karena  terkena  tertiup angin Valid Submenu Tali-temali Button kembali Kembali  ke  halaman menu tali-temali, sehingga dapat memilih kembali macam-macam simpul
Valid
Button home Kembali ke home Valid Animasi simpul Menampilkan  ilustrasi cara membuat simpul Valid Animasi karakter Menampilkan  karakter sedang memainkan tali Valid
Animasi rumput
Rumput yang bergerak ke  kiri  dan  kanan karena  terkena  tertiup angin Valid Pop Up Menu Lagu Pramuka Button Ok Button dapat  dipilih untuk  melanjutkan  ke menu lagu Pramuka Valid Animasi tangga nada Nada yang dapat berpindah-pindah pada notasi balok Valid Menu Lagu Pramuka Button home Kembali ke home Valid Button pilihan lagu Untuk  memilih  lagu yang ingin diputar Valid Animasi karakter Animasi 3 ikon karakter yang sekelilingnya  terdapat tali simpul Valid Submenu Lagu Pramuka Button next/prev lagu Dapat  memutar  lagu selanjutnya atau sebelumnya Valid Button kembali Kembali  ke  halaman menu  lagu  Pramuka, sehingga dapat memilih  kembali  lagu yang ingin diputar
Valid
Animasi karakter Animasi 3 ikon karakter yang sekelilingnya  terdapat tali simpul Valid Pop Up Menu Latihan Kuis Button Ok Button dapat  dipilih untuk  melanjutkan  ke menu latihan kuis Valid Animasi piala Piala  dan  nomor  1 yang  dapat  bergerak- gerak Valid Menu Latihan Kuis Button pilihan a, b, c, dan d Dapat  dipilih  sesuai jawaban dari soal yang diberikan Valid Button home Kembali ke home Valid Button kembali Kembali ke soal nomor 1 Valid Pop Up Menu Profil Button Close Menutup pop  up yang ditampilkan Valid Animasi Ikon Animasi 3 ikon karakter yang sekelilingnya  terdapat tali simpul Valid Pop Up Menu Info Button Close Menutup pop  up yang ditampilkan Valid Animasi ikon masing-masing menu Ikon menu dapat bergerak  sesuai  ikon yang dipilih Valid Pop Up Keluar Button Ya Menutup aplikasi Valid Button Tidak Kembali ke home
Valid
b) Penilaian Responden
Untuk  mengetahui  apakah  aplikasi  dapat  diterima  oleh masyarakat,  maka  dilakukan  pengujian  kepada  sejumlah responden. Dari 20 responden, maka didapatkan perhitungan nilai presentase dari setiap responden dengan rumus: 100% / 20  =  5%  (jumlah  seluruh presentase dibagi  jumlah responden).
Responden  diberikan  kuisioner  yang  berisi  pertanyaan- pertanyaan  mengenai  media  pembelajaran  yang  akan  diuji coba. Berikut merupakan pertanyaan dan presentase jawaban yang diberikan:
1) Apakah Anda pernah menggunakan aplikasi android tentang Pramuka?
2) Menurut Anda bagaimana desain aplikasi “Tunas Muda Apps ”?
3) Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi “Tunas Muda Apps ”?
4) Apakah penyampaian materi pada “Tunas Muda Apps ” menarik?
5) Apakah Anda terbantu dengan aplikasi “Tunas Muda Apps ”?
6) Apakah aplikasi “Tunas Muda Apps ” sudah layak untuk disebarluaskan? (misalnya upload pada PlayStore )
7) Apa saran Anda untuk pengembangan aplikasi “Tunas
Muda Apps ”?
Gambar 6. Pie Chart Desain Tunas Muda Apps
Pada gambar 6 di atas merupakan pie chart desain Tunas Muda Apps .  Dari  sampel  yang  diambil  sejumlah  20 responden,  menunjukkan  bahwa  secara  proporsi  95%  (19 orang)  menyatakan  bagus,  5%  (1  orang)  menyatakan lumayan  dan  0%  menyatakan  jelek.  Jadi  dapat  peneliti simpulkan  bahwa  secara  keseluruhan  responden  merasa desain Tunas Muda Apps sudah bagus.
Gambar 7. Pie Chart Kemudahan Penggunaan Tunas Muda Apps
Pada  gambar  7  di  atas  merupakan pie  chart kemudahan penggunaan  Tunas  Muda Apps .  Dari  sampel  yang  diambil sejumlah 20 responden, menunjukkan bahwa secara proporsi 55%  (11  orang)  menyatakan  sangat  mudah,  35%  (7  orang) menyatakan mudah, 10% (2 orang) menyatakan sulit dan 0% menyatakan  sangat  sulit.  Jadi  dapat  peneliti  simpulkan bahwa  secara  keseluruhan  responden  merasa  sangat  mudah menggunakan aplikasi ( easy to use ).
Gambar 8. Pie Chart Penyampaian Tunas Muda Apps
Pada gambar 8 di atas merupakan pie chart penyampaian materi  Tunas  Muda Apps .  Dari  sampel  yang  diambil sejumlah 20 responden, menunjukkan bahwa secara proporsi 95%  (19  orang)  menyatakan  menarik,  5%  (1  orang) menyatakan  lumayan,  dan  0%  menyatakan  kurang  menarik. Jadi  dapat  peneliti  simpulkan  bahwa  secara  keseluruhan responden merasa materi yang disampaikan sudah menarik.
Pada  gambar  9  di  atas  merupakan pie  chart kelayakan Tunas  Muda Apps .  Dari  sampel  yang  diambil  sejumlah  20 responden,  menunjukkan  bahwa  secara  proporsi  75%  (15 orang) menyatakan sangat layak, 15% (3 orang) menyatakan layak  dan  10%  (2  orang)  menyatakan  belum  layak.  Jadi dapat  peneliti  simpulkan  bahwa  secara  keseluruhan responden  menyatakan  sangat  layak  apabila  Tunas  Muda Apps di publish untuk umum.
Hasil  akumulasi  berisi presentase penilaian  terhadap Tunas  Muda Apps .  Berikut  merupakan  hasil  penilaian  yang disajikan dalam bentuk grafik chart :

## Gambar 10. Grafik Chart Penilaian Responden
Dari  gambar  10 grafik  chart tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa  responden  saat  melakukan  uji  aplikasi  menyatakan aplikasi  sudah  bekerja  dengan  baik  dan  memberi  dampak positif saat menggunakan aplikasi. Responden mengharapkan penambahan lebih banyak materi pada Tunas Muda Apps.

## IV. K ESIMPULAN
Setelah  melaksanakan  pengujian  media  pembelajaran kepada  anggota  Pramuka  SDN  Cisoka  2  ( user ),  peneliti dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Metode pembelajaran Pramuka pada pelajar SDN Cisoka 2 menggunakan
pembelajaran konvensional, menggunakan  media  pembelajaran  praktik  secara langsung  di  lapangan  dan  teori  di  kelas.  Pelatih  juga terkadang menggunakan CD interaktif yang diputar pada laptop, namun sangat jarang dilakukan karena terbatasnya penggunaan proyektor di sekolah serta jadwal pelaksanaan  ekstrakurikuler  yaitu  setiap  2  kali  dalam sebulan  membuat  kurangnya  penerapan  pelatihan Pramuka.  Hal  ini  membuat  antusiasme  para  siswa terhadap  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi menjadi terhambat.
2. Salah  satu  cara  merancang  aplikasi  media  pembelajaran Pramuka  yang  menarik  yaitu  dengan  membuat  aplikasi yang bersifat mudah digunakan, interaktif dan penyampaian  materi  yang  dibuat  sesederhana  mungkin agar  siswa  dapat  menggunakan  aplikasi.  Maka  dari  itu peneliti  merancang  media  pembelajaran  Tunas  Media Apps yang diharapkan dapat membantu dalam pembelajaran  Pramuka.  Tunas  Media Apps berisi  materi dasar  teknik  kepramukaan  yang  diajarkan  pada  tingkat siaga  (usia  8-10  tahun)  yaitu Semaphore , Morse ,  Tali- Temali,  hiburan  pada  Lagu  Pramuka  serta  Latihan  Kuis untuk  evaluasi  kemampuan.  Berdasarkan  uji  coba  pada 20  responden  (siswa  kelas  5,  anggota  Pramuka  SDN Cisoka 2), sebanyak 90% menyatakan penggunaan Tunas Media Apps sangat  mudah  dan  mudah  untuk  digunakan serta  95%  menyatakan  desain  dan  penyampaian  materi Tunas Media Apps menarik  untuk diterapkan pada siswa SD.
3. Pemberian  materi  Pramuka  menjadi  lebih  mudah  dan menarik,  dapat  dilihat  dari  antusiasme  pelajar  dalam menggunakan  Tunas  Media Apps .  Pelajar  dapat menggunakan  Tunas  Media Apps di  rumah,  sehingga tidak  tergantung  pada  jadwal  pelatihan  Pramuka  di sekolah. Secara tidak langsung, pelajar akan mempelajari materi  Pramuka  sambil  bermain  sehingga  memberi dampak positif.
D AFTAR P USTAKA
[1]  M.  I.  Hanafri  dan  S.  Oktapiani, Jurnal  Sisfotek  Global: Aplikasi Pengenalan Peta Indonesia, Adat Istiadat dan Suku Bangsa, Tangerang: STMIK Bina Sarana Global ISSN: 2088-1762 Vol. 3 No. 2, 2013.
[2]  Kadaruddin, Buku  Referensi  Media  dan  Multimedia  Pembelajaran . Yogyakarta: Deepublish, 2016.
[3]  D. Marshall dan K. Sidorov, Introduction to Multimedia . UK: School of Computer Science & Informatics Cardiff University .
[4]  Dedi dkk, Jurnal Sisfotek Global: Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa  Inggris  untuk  Anak-Anak  Berbasis  Flash, Tangerang:  STMIK Bina Sarana Global ISSN: 2088-1762 Vol. 5 No. 1, 2015.
[5]  Tim Pengertian Definisi,
Pengertian Aplikasi dan Sejarah Perkembangan Aplikasi https://pengertiandefinisi.com/ Diakses pada 7 Januari 2018.
[6]  Y. Supardi, Koleksi Program Tugas Akhir dan Skripsi dengan Android , Jakarta: Elex Media Komputindo, 2017.
[7]  Tim Andi dan Madcoms, Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6 , Madiun: Madcoms dan Yogyakarta: Andi, 2013.
[8]  Tim Andi dan Madcoms, Kupas Tuntas Adobe Illustrator CS6 , Madiun: Madcoms dan Yogyakarta: Andi, 2013.