## Jurnal Sistem Informasi dan Telematika
(Telekomunikasi, Multimedia, dan Informasi) Volume 8, Nomor 1,  Juni 2017
NO  JUDUL PENELITIAN / NAMA PENULIS HALAMAN 1. IMPLEMENTASI OLAP UNTUK EFEKTIVITAS PELAPORAN DATA (STUDY KASUS DATA DOSEN DAN KARYAWAN) 1-6 Ahmad Cucus, Rosita 2. PEMANFAATAN DATA WAREHOUSE UNTUK MENENTUKAN PENGHARGAAN DEAN LIST AKADEMIK PADA ALUMNI 7-14 Neni Purwati , Hariyanto Wibowo 3 ANALISIS PERBANDINGAN TEKNIK SEO ANTARA GOOGLE WEBMASTER DAN BING MASTER MENGGUNAKAN GAP ANALISIS 15-27 Robby Yuli Endra, Didik Prasetya 4 PERBANDINGAN METODE ANALYTICAL HIREARCHY  PROCESS  DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK PEREKRUTAN DOSEN PADA IBI DARMAJAYA LAMPUNG 28-36 Agus Rahadi 5 E-CATALOG  BERBASIS MOBILE APPLICATION  PADA PERPUSTAKAAN KOTA BANDAR LAMPUNG 37-45 Arman Suryadi Karim, ZelikaPutri Pasha 6 MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING MENGGUNAKAN ANDROID (STUDI KASUS : JURUSAN SISTEM INFORMASI IIB DARMAJAYA) 46-55 Hendra Kurniawan 7 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMBACA MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT 56-62 Yuthsi Aprilinda , Prima Korirul Aini 8 ANALISIS KEPUASAN MASYARAKAT TERHADAP TRI BRATA NEWS MENGGUNAKAN  END USER COMPUTING STATISFACTION 63-73 Freddy Nur Afandi 9 IMPLEMENTASI SISTEM MONITORING ASAP ROKOK MELALUI SMARTPHONE MENGGUNAKAN SENSOR MQ-135 BERBASIS ARDUINO UNTUK MENINGKATKAN GERAKAN DISPLIN KAMPUS (GDK) 74-81 Nurfiana , Warid Hasbiyantoro 10  SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA BARANG UNTUK SERTIFIKASI ISO 9001:2008 PADA PT. TUNAS BARU LAMPUNG. TBK 82-97
Nurjoko

## Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung
JIST Volume 8 Nomor 1 Halaman Lampung Juni 2017 ISSN 2087 - 2062

## Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia & Informatika)
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Bandar Lampung

## PENANGGUNG JAWAB
Rektor Universitas Bandar Lampung
Ketua Tim Redaksi: Ahmad Cucus,S.Kom,M.Kom
Wakil Ketua Tim Redaksi: Marzuki,S.Kom,M.Kom
TIM PENYUNTING :

## PENYUNTING AHLI (MITRA BESTARI)
Mustofa Usman, Ph.D (Universitas Lampung) Wamiliana, Ph.D (Universitas Lampung) Dr.Iing Lukman,M.Sc. (Universitas Malahayati)
Penyunting Pelaksana: Robby Yuli Endra S.Kom., M.Kom Yuthsi Aprilinda, S.Kom, M.Kom Fenty Ariani, S.Kom.,M.Kom

## Pelaksana Teknis:
Prima Khoirul Aini, S.Kom Dian Resha Agustina, S.Kom
Alamat Penerbit/Redaksi:
Pusat Studi Teknologi Informasi -  Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Gedung Business Center lt.2 Jl.Zainal Abidin Pagar Alam no.26 Bandar Lampung
Telp.0721-774626
Email: explore@ubl.ac.id

## PENGANTAR REDAKSI
Jurnal  explore  adalah  jurnal  yang  diprakrasai  oleh  program  studi  Teknik  Informatika, Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Bandar  Lampung,  yang  di  kelola  dan  diterbitkan  oleh Fakultas Ilmu Komputer / Pusat Sudi Teknologi Informasi.
Pada  Edisi  ini,  explore  menyajikan  artikel/naskah  dalam  bidang  teknologi  informasi khususnya dalam pengembangan aplikasi, pengembangan machine learning dan pengetahuan lain dalma bidang rekayasa perangkat lunak, redaksi mengucapkan terima kasih dan selamat kepada  penulis  makalah  ilmiah  yang  makalahnya  kami  terima  dan  di  terbitkan  dalam  edisi ini,  makalah  ilmah  yang  ada  dalam  jurnal  ini  memberikan  kontribusi  penting  pada pengembangan ilmu dan teknologi.
Selain  itu,  sejumlah  pakar  yang  terlibat  dalam  jurnal  ini  telah  memberikan  kontribusi  yang sangat berharga dalam menilai makalah yang dimuat, oleh sebab itu, redaksi menyampaikan banyak terima kasih.
Pada kesempatan ini redaksi kembali mengundang dan memberikan kesempatan kepada para peneliti,  di  bidang  pengembangan  perangkat  lunak  untuk  mempublikasikan  hasil penelitiannya dalam jurnal ini.
Akhirnya  redaksi  berharap  semoga  makalah  dalam  jurnal  ini  bermanfat  bagi  para  pembaca khususnya  bagi  perkembangan  ilmu  dan  teknologi  dalam  bidang  perekaan  perangkat  lunak dan teknologi pada umumnya.

## Media Pembelajaran Mobile Learning Menggunakan Android
(Studi Kasus : Jurusan Sistem Informasi IIB Darmajaya)

## Hendra Kurniawan
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer IBI Darmajaya Jl. Zainal Abidin Pagar Alam No. 93 Bandar Lampung 35142, Lampung Indonesia Telp. 0721 – 787214, 781310 Fax. 0721 – 700261
Website : www. darmajaya.ac.id Email : kirana110911@gmail.com / hendra.kurniawan@darmajaya.ac.id

## ABSTRACT
IIB  DARMAJAYA  Bandar  Lampung  is  a  higher  educational  institution.  Every  educational  institution always  increases  the  development  of  the  students.  However,  the  constraints  such  as  limited  information, distant  location,  and  lack  of  technology  development  become  the  hindrance  to  the  process  of  the  service implementation  and  the  lecturing  information  delivery.  Therefore,  it  needs  a  learning  media  that  is  able  to give information on lecturing that can be accessed anytime and anywhere the students need. To support an efficient learning, the android-based learning method is very effective for the teaching learning activity. The result  of  the  study  is  an  android-based  learning  media  where  the  students  can  access  the  lecture  materials online.
Keywords : Smartphone, Android, Application, Learning

## ABSTRAK
IIB  DARMAJAYA  Bandar  lampung  adalah  lembaga  yang  bergerak  dalam  bidang  pendidikan.Setiap lembaga pendidikan selalu meningkatkan kemajuan dari anak didik mereka. Namun informasi yang berbatas, tempat  tinggal  yang  jauh  dan  kurang  memanfaatkan  perkembangan  teknologi,  menjadi  penyebab terhambatnya  proses  pemberian  layanan  serta  penyampaian  informasi  perkuliahan.  Sehingga  perlu  adanya sebuah  media  pembelajaran  yang  mampu  memberikan  informasi  perkuliahan  yang  dapat  diakses  kapanpun dan  dimanapun  mahasiswa  membutuhkan.Maka  untuk  menunjang  pembelajaran  yang  efisien,  metode pembelajaran berbasis mobile android sangat efektif dalam kegiatan belajar mengajar.Hasil dari penelitian ini adalah  media  pembelajaran  berbasis mobile Android  yang  didalamnya  mahasiswa  dapat  mengakses  materi perkuliahan secara online.
Kata Kunci : Smartphone, Android, Aplikasi, Pembelajaran .
1. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Sistem  Pembelajaran  merupakan  satu kesatuan  komponen  yang  satu  sama  lain saling berkaitan dan saling berinteraksi untuk mencapai  suatu hasil  yang  diharapkan  secara optimal  sesuai  dengan  tujuan  yang  telah ditentukan.
Seiring dengan perkembangan dan kebutuhan  teknologi  saat  ini  pembelajaran dapat  dibuat  menjadi  lebih  praktis  dan menarik  di  ponsel  berbasis  android.Dengan menggunakan  pembelajaran  berbasis  android mahasiswa  diharapkan  tidak  bosan  dalam kegiatan pembelajaran.Pada Sistem pembelajaran  secara  langsung( face  to  face ), teknik  pembelajarannya  dianggap  sudah biasa.Dengan  sistem  pembelajaran  berbasis mobile ini sangat mendukung kegiatan belajar mengajar  yang  lebih  efektif  dan  efisien. Disamping itu  sistem ini diharapkan mampu memotivasi  semangat  belajar  mahasiswa untuk  mencapai  kompetensi  dan  integritas yang baik.
Untuk  menunjang  sistem  pembelajaran yang  efisien,  metode  pembelajaran  berbasis mobile android  ini  sangat  efektif  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Pada  metode  ini akan  menghasilkan  pembelajaran  yang  dapat memotivasi mahasiswa agar dapat menikmati dan  nyaman  mengikuti  mata  kuliah  sehingga mereka  dapat  menguasai  materi.  Dengan sistem  pembelajaran  ini,  mahasiswa  dapat melakukan  pembelajaran  secara online ,  serta sistem  ini  juga  mampu  meningkatkan keaktifan belajar mahasiswa.

## 1.2 Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  yang  akan  penulis bahas yaitu:
1. Bagaimana  merancang  aplikasi  berbasis android  yang  dapat  dimanfaatkan  dalam kegiatan belajar mengajar.
2. Bagaimana  cara  mempermudah  proses pembelajaran,  dimana  jika  dosen  dan mahasiswa  tidak  dapat  bertemu  langsung namun, sistem pembelajaran tetap berjalan dengan efisien. 3. Pentingnya penerapan media pembelajaran  berbasis  android  dalam rangkameningkatkan  motivasi  mahasiswa dalam proses belajar mengajar.
4. Tidak terbatasnya ruang dan waktu dalam memperoleh pembelajaran.

## 1.3Batasan Masalah
Agar penelitian lebih terarah dan memudahkan  dalam  pembahasan,  maka pembahasan dalam penelitian adalah membangun  sistem  pembelajaran  berbasis android.

## 1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
a. Menerapkan sistem pembelajaran berbasis android.
b. Merancang  sistem  pembelajaran  berbasis android  untuk  sistem  pembelajaran  yang efektif dan efisien.

## 1.4.2 Manfaat Penelitian
Adapun  manfaat  yang  dihasilkan  dari pengembangan sistem ini adalah :
1. Proses  pembelajaran  lebih  efektif  dan mahasiswa  lebih  mandiri,  dikarenakan sistem  pembelajaran  dapat  dilakukan dimana saja
2. Memperkuat pemahaman mahasiswa
untuk tiap pokok bahasan materi perkuliahan,  dikarenakan  materi  tersedia secara real time .
3. Memberikan  kemudahan  dan  kelancaran dalam proses belajar mengajar.

## 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

## 2.1 Tinjauan Pustaka
Tinjauan  pustaka  yang  digunakan  sebagai pendukung dari penelitian ini sebagai berikut: 1. Rancangan Dan Pembuatan MobileLearning Berbasis  Android  (Studi Kasus  :  Pembelajaran  Sejarah  Di  SMP)
(M.  Irfan  Aripurnamayana,  Universitas Gunadarma)
2. Pengembangan Media Pembelajaran
Animasi  Berbasis  Android  Pada  Materi Bunyi  Untuk  Siswa  SMA  (Aviv  Asmara Khahar, Universitas Negeri Malang)

## 2.2Landasan Teori
2.2.1 Mobile Learning
Pembelajaran yang memanfaatkan teknologi  dan  perangkat mobile disebut dengan mobile  learning ( m-learning ).  Dalam hal ini, perangkat dapat berupa PDA, telepon seluler,  laptop,  tablet  PC,  dan  sebagainya. Dengan mobile  learning ,  pengguna  dapat mengakses  konten  pembelajaran  dimana  saja dan  kapan  saja,  tanpa  harus  mengunjungi suatu  tempat  tertentu  pada  waktu  tertentu. Jadi,    pengguna  dapat  mengakses  kontent pendidikan  tanpa  terikat  ruang  dan  waktu. Tujuan  dari  pengembangan mobile  learning sendiri  adalah  proses  sepanjang  waktu  ( long life  learning ),  mahasiswa  dapat  lebih  aktif dalam proses pembelajaran.
Mobile  Learning merupakan  model pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi informasi  dan  komunikasi  yang  dapat menjadi  sumber  belajar  alternatif  yang  dapat meningkatkan  efektifitas  proses  dan  hasil belajar (Belawati dkk, 2002).
Pengembangan  aplikasi  berbasis mobile ini  masih  kurang    karena  keterbatasan  yang ada  seperti  kinerja  perangkat,  layar  tampilan dan kapasitas penyimpanan. Namun hal yang
demikian  itu  sekarang  telah  teratasi  dengan kemajuan smartphone.
Smartphone merupakan  sebuah  device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi (seperti menelpon atau sms) juga didalamnya  terdapat  fungsi  PDA  ( personal Digital  Assistant )  dan  berkemampuan  seperti layaknya  komputer.Selain  itu,  satu  telepon genggam  dapat  dikatakan smartphone juga harus memiliki sistem operasi didalamnya.Sistem  operasi  pada  saat  ini sangat popular adalah sistem operasi Android.
(Cobcroft, Rachel S and Towers, Stephen and  Smith,  Judith  and  Bruns,  Axel,  2006) Dalam  mengikuti  prinsip-prinsip  desain,
teknologi mobile dapat memberikan
kontribusi  untuk  meningkatkan  pengalaman belajar  yang  berkualitas  bagi  mahasiswa. M- learning bisa  berperan  dalam  meningkatkan fleksibilitas  belajar  menjadi  kegiatan  yang lebih  personal  dan  berpusat  pada  peserta didik selain itu, m-learning dapat mendukung pembangunan  pengetahuan  sosial  antara peserta  didik  dengan  meningkatkan  kritis, kreatif,  kolaboratif  dan  komunikatif.Dengan menantang peserta didik untuk terlibat secara kolaboratif  dalam  menciptakan  konten  atau permainan untuk menunjang pembelajaran.

## 2.2.2 Fungsi dan Manfaat Mobile Learning
Terdapat  tiga  fungsi mobile  learning dalam  kegiatan  pembelajaran  di  dalam  kelas ( classroom instruction ), yaitu sebagai suplement (tambahan)  yang  sifatnya  pilihan (opsional),  pelengkap  (komplemen),  atau pengganti (substitusi)(Woodile, 2011).
a. Suplement (tambahan)
Mobile learning berfungsi sebagai suplement  (tambahan),  yaitu  peserta  didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan  materi mobile  learning atau tidak.  Sekalipun  sifatnya  opsional,  peserta didik  yang  memanfaatkannya  tentu  akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
b. Komplemen (pelengkap)
Mobile learning berfungsi sebagai komplemen  (pelengkap),  yaitu  materinya diprogramkan  untuk  melengkapi  materi pembelajaran  yang  diterima  peserta  didik  di dalam  kelas.Disini  berarti  materi mobile learning diprogramkan  untuk  menjadi  materi reinforcement (penguatan)  bagi  peserta  didik di  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran konvensional.
c. Substitusi (pengganti)
Tujuannya  agar  para  peserta  didik  dapat secara fleksibel mengelola kegiatan
perkuliahannya  sesuai  dengan  waktu  dan aktifitas  sehari-hari  peserta  didik  serta memberikan alternatif model kegiatan pembelajaran.
Ada  tiga  alternatif  model  kegiatan pembelajaran  yang  dapat  dipilih  peserta didik, yaitu :
1. Sepenuhnya secara tatap muka
(konvensional).
2. Sebagian  secara  tatap  muka  dan  sebagian lagi melalui aplikasi/internet.
3. Sepenuhnya aplikasi/internet.

## 2.2.3 Media Pembelajaran
Daryanto (2013) mendefinisikan,
“Media  merupakan  salah  satu  komponen komunikasi  yaitu  sebagai  pembawa  pesan dari komunikator menuju komunikan, berdasarkan  definisi  tersebut  dapat  dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses  komunikasi”.  Media  pembelajaran merupakan  suatu  alat  sarana  bantu  yang digunakan  sebagai  pembelajaran,  sehingga terjadi  proses  perubahan  dalam  kemampuan sikap  dan  prilaku  siswa  yang  relative permanen  sehingga  akibat  dari  pengalaman atau pelatihan.
Media pembelajaran adalah  segala sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  serta  dapat  merangsang  pikiran,
perasaan,  perhatian,  dan  kemauan  sehingga dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar. Peran  seorang  dosen  adalah  membuat  proses pembelajaran menjadi efektif dengan menggunakan  media  yang  sesuai  dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

## 2.2.4 Jenis Media Pembelajaran
Hernawan,  Asep,  Herry  dkk  (2007) menyatakan,  “Ada  tiga  jenis  media pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  dan digunakan dalam kegiatan pembelajaran oleh guru yaitu:
a. Media visual adalah  media  yang  hanya dapat  dilihat  dengan  menggunakan  indra penglihatan  terdiri  atas  media  yang  dapat diproyeksikan  ( visual  projected )  dan media  yang  tidak  dapat  diproyeksikan ( nonvisualprojected ) b. Media audio adalah media yang mengandung  pesan  dalam  bentuk  auditif yang  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian  dan  kemauan  para  mahasiswa untuk  mempelajari  bahan  ajar  dan jenisnya.
c. Media audio visual merupakan kombinasi dari  media audio dan media  audio  visual atau media pandang dengar.
Menurut  Heinich,  Molenda  (2009) terdapat  enam  jenis  dasar  dari  media pembelajaran, yaitu:
a. Teks,  merupakan  elemen  dasar  dalam menyampaikan  suatu  informasi  yang mempunyai  berbagai  jenis  dan  bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.
b. Media Audio ,  membantu  menyampaikan maklumat  dengan  lebih  berkesan  dan membantu meningkatkan daya tarik terhadap sesuatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara lainnya.
c. Media visual , media yang dapat memberikan rangsangan-rangsangan visual seperti gambar/photo, sketsa, diagram,  bagan,  grafik,  kartun,  poster, papan buletin, dan lainnya.
d. Media proyeksi gerak, termasuk didalamnya  film  gerak,  program  tv,  video kaset (CD, VCD, atau DVD)
e. Benda-benda  tiruan/miniature,  termasuk didalamnya  benda-benda  tiga  dimensi yang dapat disentuh dan diraba. Media ini dibuat  untuk  mengatasi  keterbatasan  baik obyek  maupun  situasi  sehingga  proses pembelajaran dengan baik.
f. Manusia,  termasuk  didalamnya  dosen, mahasiswa,
atau pakar/ahli dibidang/materi tertentu. 2.2.5 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran Daryanto (2013) mendefinisikan, “Media  memiliki  fungsi  sebagai  pembawa informasi  dari  sumber  (dosen)  menuju penerima (mahasiswa) dalam kegiatan interaksi antara mahasiswa dengan lingkungan,  fungsi  media  dapat  diketahui berdasarkan  adanya  kelebihan  media  dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran”.  Secara  umum  manfaat  yang dapat  diperoleh  adalah  proses  pembelajaran lebih  menarik,  interaktif,  jumlah  waktu mengajar  dapat  dikurangi  kualitas  belajar mahasiswa  dapat  ditingkatkan  dan  proses belajar  mengajar  dapat  dilakukan  diman  dan kapan  saja,  serta  sikap  belajar  mahasiswa dapat ditingkatkan.
2.2.6 Eclipse Eclipse (IDE) Eclipse Integrated DevelopmentEnvironment (IDE) adalah
program  komputer  yang  memiliki  beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat  lunak.  Tujuan  dari  IDE  adalah untuk  menyediakan  semua  utilitas  yang diperlukan  dalam  membangun  perangkat lunak. Eclipse adalah sebuah IDE
( IntegratedDevelopmentEnvironment )  untuk mengembangkan  perangkat  lunak  dan  dapat dijalankan  di  semua platform ( platform - independent ).  Berikut    ini  adalah  sifat-sifat dari Eclipse antara lain:
a. Multi - platform :  Target  sistem  operasi
Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
b. Multi-language dikembangkan  dengan bahasa  pemrograman  Java,  akan  tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi  berbasis  bahasa  pemrograman lainnya,  seperti  C/C++,  Cobol,  Python, Perl, PHP dan sebagainya.
c. Multi-role :  Selain  sebagai  IDE  untuk pengembangan  aplikasi,  Eclipse  dapat digunakan  untuk  aktivitas  dalam  siklus pengembangan  perangkat  lunak,  seperti dokumentasi, uji perangkat lunak, pengembangan web dan sebagainya.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Agar  penelitian  ini  mendapatkan  data- data  yang  relevan  dan  lengkap,  maka pengumpulan  data  yang  dilakukan  sebagai berikut:
1. Observasi/Pengamatan, melakukan pengamatan  secara  langsung  terhadap objek  penelitian,  sehingga  diperoleh  data dan informasi yang berguna dan dijadikan sebagai bahan atau dasar untuk melanjutkan tahapan selanjutnya.
2. Wawancara, melakukan wawancara
kepada para pelaku sistem untuk mendapatkan data dan informasi sebanyak mungkin  terkait  objek  yang  akan  diteliti. Adapun  personal  yang  dijadikan  sebagai objek  wawancara  adalah  Muhammad Rafiq,  S.E.,  MM  selaku  Kepala  Biro
Sumber Daya Manusia (SDM)dan beberapa Staf SDM. 3. Studi Pustaka, memanfaatkan studi literatur/buku-buku  yang  memiliki  sedikit kesamaan atau berhubungan dengan objek yang sedang diteliti. Metode ini dilakukan dengan cara melakukan browsing di situs- situs internet yang kompeten dan kredibel didalam  memberikan  informasi  kepada pengunjung.  Selain  itu,  membaca  buku- buku  terkait  yang  akan  menambah
khasanah  untuk  melengkapi  bahan  yang akan digunakan.

## 3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan  adalah Rational  Unified  Process (RUP) yang meliputi:
1. Initial Planning
2. Planning
3. Business Modeling
4. Requirement
5. Analysis & Design
6. Implementation
7. Deployment
8. Test
9. Evaluation
Gambar 3.1 RUP Model (Rosa, 2013)
RUPmemilikiempatbuahtahapataufaseyangd apatdilakukanpulasecara  iteratif.Berikut  ini adalah gambar 3.2 alur hidupRUP.
Gambar3.2 Alur Hidup RUP (Rosa, 2013)
Berikut ini penjelasan untuk setiap pase pada RUP
1. Inception (Permulaan)
Tahap ini lebih pada pendekatan proses bisnis yang  dibutuhkan  ( bussines  modeling )  dan mendefinisikan  kebutuhan  akan  sistem  yang akan dibuat ( requirements )
Berikut  adalah  tahap  yang  dibutuhkan  pada tahap ini:
a. Memahami ruang lingkup dari proyek(termasuk pada biaya,waktu,kebutuhannya,  risiko  dan lain sebagainya).
b. Membangun kasus bisinis yang dibutuhkan.
Hasil  yang  diharapkan  dari  tahap  ini  adalah memenuhi life cycle objective milestone (batasan/tonggak objektif dari siklus) dengan kriteriaberikut:
a. Umpan  balik  dari  pendefinisian  ruang lingkup,perkiraan  biaya,dan  perkiraan
jadwal.
b. Kebutuhan  dimengerti    dengan    pasti (dapat    dibuktikan)  dan    sejalan  dengan kasus primer yang dibutuhkan. c. Kredibilitas dari perkiraan biaya,perkiraan  jadwal,penentuan  skala prioritas, risiko dan proses pengembangan. d. Ruanglingkup  purwarupa( prototype )  yang akan dikembangkan.
e. Membangun garis dasar dengan membandingkan perencanaan aktual dengan perencanaan yang direncanakan.
Jika pada akhirnya tahap ini target yang diinginkan  tidak  dicapai  maka  dapat dibatalkan  atau  diulang  kembali  setelah dirancang ulang agar criteria yang diinginkan      dapat    dicapai.    Batas/tonggak objektif    digunakan    untuk  mendeteksi apakah sebuah kebutuhan akan system dapat diimplementasi atau tidak. 2. Elaboration (Perluasan/Perencanaan)
Tahap ini lebih difokuskan pada perencanaan  arsitektur  sistem.Tahapini  juga
dapat  mendeteksi  apakah  arsitektur  sistem yang    diinginkan  dapat  dibuat  atau tidak.Mendeteksi  risiko  yang  mungkin terjadi  dari  arsitektur  yang  dibuat.Tahap inilebih pada analisis dan desain sistem serta implementasi  system  yang  fokus  pada purwarupa sistem (prototype).
Hasil  yang  diharapkan  dari  tahap  ini  adalah memenuhi life  cycle  architecture  milestone (batas /tonggak arsitektur dari siklus) dengan kriteriaberikut:
a. Model  kasus  yang  digunakan (usecase) dimana kasus dan actor yang terlihat telah didefinisikan  dari  sebagian  besar  kasus harus  dikembangkan.  Model use  case harus 80 persen lengkap dibuat.
b. Deskripsi  dari  arsitektur  perangkat  lunak dari proses pengembangan system perangkat lunak telah dibuat.
c. Rancangan        arsitektur        yang        dapat di implementasikan dan mengimplementasikan use case.
d. Kasus    bisnis    dan    proses    bisnis    dan daftar    risiko    yang    sudah  mengalami perbaikan (revisi) telah dibuat.
e. Rencana  pengembangan  untuk  seluruh proyek telah dibuat.
f. Purwarupa (prototype) yang   dapat   di demonstrasikan      untuk  mengurangi setiap risiko teknis yang didefinisikan.
Jika  pada  akhir  tahap  ini  dapat  yang diinginkan tidak dicapai maka dapat
dibatalkan atau diulang kembali.
Batas/tonggak  arsitektur  digunakan  untuk mendeteksi  apakah  sebuah  kebutuhan  akan sistem  dapat  diimplementasikan  atau  tidak melalui pembuatan arsitektur.
3. Construction (Kontruksi)
Tahap inifokus pada pengembangan komponen    dan  fitur-fitur    sistem.  Tahap  ini lebih  pada  implementasi  dan  pengujian system  yang  focus  pada  implementasi perangkat lunak pada kode program.Tahap ini menghasilkan produk perangkat lunak dimana menjadi syarat dari IntialOperational
Capability Milestone atau batas/tonggak kemampuan operasional awal.
4. Transition (Transisi)
Tahap  ini  lebih  pada deployment atau instalasi  sistem  agar  dapat  dimengerti  oleh user .Tahap ini menghasilkan produk perangkat  lunak  dimana  menjadi  syarat  dari Initial  Operational  Capability  Milestone ataubatas/tonggak  kemampuan  operasional awal.  Aktivitas  padatahap  ini  termasuk padapelatihan user , pemeliharaan dan pengujian  system  apakah  sudah  memenuhi harapan u ser .
Produk  perangkat  lunak  juga  disesuaikan dengan  kebutuhan  yang  didefinisikan  pada tahap inception. Jika  semua  criteria  objektif terpenuhi  maka  dianggap  sudah  memenuhi Products  ReleaseMilestone (batas/tonggak peluncuran  produk)  dan  pengembangan perangkat  lunak  selesai  dilakukan.Akhir  dari keempat  fase  ini  adalah  produk  perangkat lunak yang sudah lengkap.Keempat fase pada rup  dijalankan  secara  berurutan  dan  iteratif dimana  setiap  iterasi  dapat  digunakan  untuk memperbaiki iterasi berikutnya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dengan menggunakan pembelajaran berbasis android mahasiswa diharapkan tidak bosan  dalam  kegiatan  pembelajaran.Pada Sistem pembelajaran secara langsung ( face to face ),  teknik  pembelajarannya  dianggap sudah  biasa.sehingga  sistem  pembelajaran berbasis mobile ini  sangat  mendukung kegiatan  belajar  mengajar  yang  lebih  efektif dan efisien.
Berdasarkan  analisa  diatas  kebutuhan media  pembelajaran  sangat  diperlukan  guna menunjang  dalam  proses  belajar  mengajar. Maka dikembangkan sebuah media pembelajaran  berbasis mobile  android (studi kasus  :  IIB  Darmajaya).  Aplikasi  ini  berisi mata  kuliah  yang  ada  pada  padanan  mata kuliah sistem informasi yang disajikan dalam bentuk mobile learning.
Gambar 4.1 Current System

## 4.1 Pembuatan Aplikasi
Untuk  membuat mobile  learning ini, terlebih dahulu harus disiapkan Environmentnya,  terutama  android  SDK, ADT  ( Android  Development  Tools )  dan Eclipse . a. Untuk  menginstall eclipse diperlukan instalasi java JDK ( JavaDevelopmentKit ) b. Install dan setting android SDK
c. Kemudian  install  dan  mengkonfigurasi
Eclipse juga menginstall ADT.

## 4.2 Penerapan Perangkat
Setelah  kita  selesai  membuat  rancangan serta  membuat  programnya,  maka  saatnya menerapkan  aplikasi  ini  pada  perangkat mobile yang bersistem
operasi
Android .Selain  uji  coba  pada  perangkat implementasi  dilakukan  setelah  menguji coba.
Uji coba aplikasi menggunakan handphone android tipe frozenyoghurt (froyo) versi  2.2  proses  uji  coba  nya  adalah  sebagai berikut : a. Copy Media pembelajaran.apk ke handphone dengan cara memindahkan file melalui kabel data atau Bluetooth.
b. Install  aplikasi  media  pembelajaran.apk denagn cara mengklik dan secara otomatis akan me- running dan terinstall di handphone .

## 4.3 Pengujian Aplikasi
Implementasi  program  dilakukan  pada smartphone dengan  sistem  operasi  android yaitu  Samsung  Galaxy  V  sebelumnya  media pembelajaran.apk  di- copy ke handphone menggunakan  kabel  data  setelah  itu  dapat langsung  di install pada  galaxy  V  tersebut.
Berikut adalah gambaran nya. Mahasiswa Jadwal kelas Mata kuliah Materi perkuliahan Dosen Admin Memberikan materi perkuliahan
Gambar 4.2 Tampilan Menu
Gambar 4.2 Menu Mahasiswa
Gambar 4.3 Daftar Mata Kuliah
Gambar 4.4 Download mata kuliah
Gambar 4.5 Upload dan Update materi kuliah 5. KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Perancangan aplikasi sistem pembelajaran  berbasis android ini  dapat menjadi solusi terhadap kasus yang ada yaitu untukmendukung  kegiatan  belajar  mengajar agar  lebih  efektif,  efisien  dan real  time. Diharapkan  kegiatan  belajar  mengajar  dapat tereksplorasi dengan maksimal untuk memberikan kemudahan dalam pembelajaran

## 5.2 Saran
Perancangan  aplikasi berbasis mobile ini masih  dalam  tahap  pengembangan  sehingga masih  belum  sempurna,  baik  dari  sisi design maupun  isi  materi.Hendaknya  ditambahkan tiap  jurusan  yang  ada  pada  IBI  Darmajaya agar lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Belawati,  T.,  Anggoro,  M., Hardhono ,  A.
& Darmayanti, T,2002. Electronic Tutorials: Indonesian  Experience .  The  International
Review  of  Research  in  Open  and  Distance
Learning.
[2] Cobcroft, Rachel S and Towers, Stephen and Smith,  Judith  and  Bruns,  Axel.2006. Mobile Learning  in  review:  Opportunities  and Challenges  for  learners,  teachers,  and institutions . In Proceedings Online Learning and  Teaching (OLT) Conference 2006, pages pp.21-30,  Queensland  University  of Technology, Brisbane. [3] Daryanto. 2013. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai  Tujuan  Pembelajaran .  Penerbit Gava Media, Jakarta. [4] Heinich,  R.,  Molenda,  M.,  Russell,  J.  D.,  &
Smaldino,  S.E.  2002. Instructional  Media and  Technology  for  Learning ,  7th  edition.
NewJersey: Prentice Hall, Inc. [5] Hernawan,  Asep,  Herry,  dkk.  2007. Belajar dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar .  Bandung
: UPI Press
[6] Rancangan  Dan  Pembuatan MobileLearning Berbasis Android (Studi Kasus: Pembelajaran  Sejarah  Di  SMP)    (M.  Irfan Aripurnamayana, Universitas Gunadarma).http://jurnal- online.um.ac.id/data/artikel/artikel2C484B69 ABB15E4060342947D84D09F8.pdf [7] Pengembangan Media Pembelajaran Animasi  Berbasis  Android  Pada  Materi Bunyi  Untuk  Siswa  SMA  (Aviv  Asmara Khahar, Universitas Negeri Malang)http://publication.gunadarma.ac.id/b itstream/123456789/1210/1/50407522.pdf.
[8] Rosa  A.S  M.  Shalahuddin,  2013. Rekayasa Perangkat Lunak . Penerbit Informatika
[9] Woodille,  Gary.  2011. Mobile  Learning .
US. The Mc Graww-Hill Companie