## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X TJKT SMK NEGERI 1 SINTUK TOBOH GADANG
Nanda Utama, Regina Ade Darman, Bernediv Nurdin Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat Jalan Gunung Pangilun, Indonesia nandautama553@gmail.com

## ABSTRAK
Pendidikan  merupakan  aspek  penting  dalam  membentuk  generasi  yang  siap  menghadapi  tantangan  masa depan.  Terdapat  faktor  yang  mempengaruhi  proses  pembelajaran  antara  lain  pendidik,  peserta  didik,  fasilitas, serta media pembelajaran yang digunakan. Selama penulis melakukan observasi di SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang  terdapat  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  informatika,  hasil  wawancara yang  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  peserta  didik,  diketahui  bahwa  peserta  didik  belum  memahami  materi dengan baik dan cenderung merasa jenuh dengan media pembelajaran yang disajikan oleh pendidik, Penelitian dilakukan dengan tujuan mengembangkan media pelajaran berbasis game edukasi, mengetahui tingkat kevalidan dan  kepraktisan  media  pelajaran  berbasis game edukasi  pada  mata  pelajaran  informatika  kelas  X  TJKT  . Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development  Life Cycle (MDLC).Terdapat  6 tahapan  yaitu  ideasi, desain, pengumpulan dokumen, pembuatan, pengujian dan distribusi.  Hasil dari analisis data tingkat dari  validasi game edukasi  yang dinilai oleh  validator dengan rata-rata 92,22% dengan kategori “Sangat Valid”. Dari analisis data presentase tingkat kepraktisan game edukasi  yang  dinilai  oleh  guru  mata  pelajaran  informatika  mendapatkan  presentase  84,49%  kategori  “Sangat Praktis”. Dan game edukasi yang dinilai oleh siswa mendapatkan presentase 86,32% kategori “Sangat Praktis.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Game Edukasi, Valid dan Praktis, R&D, MDLC

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  aspek  penting  dalam membentuk  generasi  berkemampuan  yang  siap menghadapi tantangan masa depan. Di era digital saat ini,  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK) memiliki  peran  yang  semakin  dominan  dalam berbagai bidang kehidupan, termasuk dalam pendidikan.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  relevan dengan  TIK  adalah  Informatika,  yang  mempelajari tentang konsep dan aplikasi komputer. Era digital saat ini,  para  siswa  memiliki  akses  yang  luas  terhadap perangkat teknologi, termasuk komputer, smartphone ,  dan  tablet,  Mereka  juga  sangat  terbiasa dengan  berbagai  jenis game yang  menarik  dan menghibur. Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi  proses  pembelajaran  antara  lain pendidik,  peserta  didik,  fasilitas,  serta  media pembelajaran yang digunakan [1]. terdapat permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  khususnya pada  mata  pelajaran  informatika.  Adapun  cakupan elemen  dalam  mata  pelajaran  informatika  yaitu dampak  sosial  informatika,  berpikir  komputasional, sistem  komputasi,  jaringan  komputer  dan  internet, teknologi  informasi  dan  komunikasi  serta  analisis data.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan oleh  peneliti  dengan  peserta  didik,  diketahui  bahwa peserta  didik  belum  memahami  materi  dengan  baik dan  cenderung merasa jenuh  dengan media pembelajaran  yang  disajikan  oleh  pendidik.  Siswa akan  lebih  tertarik  jika  ilmu  komputer  menggunakan berbagai  materi  pembelajaran  dalam  bentuk  video,
gambar, game untuk  mempermudah  peserta  didik dalam memahami materi.
Kurangnya  motivasi  dalam  proses  belajar, kesulitan  memahami  materi  yang  di  sampaikan  oleh guru  serta  belum  adanya  media  pemebelajaran berbasis game edukasi.  Kurangnya  motivasi  pada proses  pembelajaran  menjadi  masalah  umum  yang sering  dihadapi  oleh  siswa  yang  menyebabkan  hasil belajar  tidak  maksimal.  Ketika  siswa  tidak  tertarik pada  subjek  atau  topik  yang  diajarkan,  motivasi mereka  akan  menurun  dan  Kesulitan  memahami materi pelajaran bisa disebabkan kurangnya pemahaman dasar, Jika siswa tidak memahami dasar- dasar  subjek  sebelumnya,  mereka  akan  mengalami kesulitan  dalam  memahami  konsep  yang  lebih kompleks. Game edukasi merupakan alat pembelajaran  yang  menarik  perhatian  siswa  dan memungkinkan  mereka  belajar  secara  interaktif. Dalam pembelajaran Informatika, game edukasi dapat dirancang  untuk  mengajarkan  konsep-konsep  dasar seperti  pemrograman,  jaringan  komputer,  basis  data, dan  keamanan  siber.  Dengan  menggunakan game sebagai  alat  pembelajaran,  siswa  dapat  memperoleh pengetahuan  dan  keterampilan  praktis  yang  relevan dengan dunia teknologi [2].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Pengertian Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  sebagai  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  proses
belajar  siswa,  selain  sebagai  sumber  belajar  juga dapat  diartikan  dengan  manusia,  benda  atau  juga peristiwa  yang  membuat  kondisi  siswa  untuk  lebih memungkinkan  mendapat  sikap  dan  keterampilan. Berdasarkan  pendapat  yang  telah  dipaparkan  media pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  segala  sesuatu yang di gunakan menyampaikan materi pelajaran dan informasi  untuk  merangsang  kemauan  belajar  siswa. Media  pembelajaran  digunakan  sebagai  perantara transmisi  atau  komunikasi  antara  pemberi  informasi (guru) dan penerima (siswa).
2.2. Game Edukasi Game adalah  permainan  yang  menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk  multimedia  yang  di  buat  semenarik mungkin  agar  pemain  bisa  mendapatkan  sesuatu sehingga  adanya  kepuasaan.  Permainan  adalah aktivitas yang melibatkan keputusan pemain, mencoba  mencapai  tujuan  terbatas  dalam  konteks tertentu . [5].
Berdasarkan  beberapa pendapat yang saya simpulkan Game bentuk aktivitas atau permainan yang biasanya dilakukan  dengan  tujuan  hiburan,  rekreasi.  Dalam sebuah game ,  pemain  biasanya  berinteraksi  dengan sistem  aturan  yang  telah  ditentukan  untuk  mencapai tujuan  tertentu. Game dapat  dimainkan  dengan berbagai  cara,  termasuk  melalui  permainan  papan, kartu,  video,  permainan  komputer,  atau  bahkan permainan fisik di luar ruangan.
2.3. Aplikasi Construct 2 Salah satu sarana untuk membuat game  edukasi adalah Construct 2. Construct 2  merupakan game maker yang dibuat oleh Scirra, salah satu game maker yang  populer  di  kalangan  pengembang game karena Construct 2 sangat mudah digunakan dan menawarkan  banyak  tutorial  dan  template.  .  Build dapat  diunduh  secara  gratis  dengan  adegan  dan  fitur terbatas,  membuat  game  ini  kurang,  gratis,  tetapi tidak seperti game berlisensi, game ini memiliki lebih banyak  adegan  dan  fitur.  Dapat  disimpulkan  bahwa construct 2 adalah platform pengembangan permainan  yang  ramah  pengguna,  mudah  dipelajari, Hal  ini  membuatnya  menjadi  pilihan  yang  baik  bagi pemula  atau  orang-orang  yang  ingin  menciptakan permainan  tanpa  harus  menguasai  keterampilan pemrograman yang kompleks.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Jenis  Penelitian  yang  penulis  gunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan  R&D  atau Research and Development . Menurut Sugiyono, (2020), metode penelitian dan pengembangan diartikan sebagai suatu cara ilmiah untuk meneliti,  merancang, memproduksi dan menguji validitas produk yang telah dihasilkan.
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  dengan pengembangan  atau  biasa  disebut dengan  research and  development (R&D)  adalah  strategi  atau  metode penelitian  yang  cukup  ampuh  untuk  memperbaiki praktik  pembelajaran.  Penelitian  dan  pengembangan adalah  rangkaian  proses  atau  langkah-langkah  dalam rangka  mengembangkan  suatu  produk  baru  atau mem-perbaiki  produk-produk  yang  telah  ada  agar dapat  dipertanggung  jawabkan (Darman,2021)
Sesuai  dengan  pendapat  diatas  bahwa  metode penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  yang dilakukan untuk mengembangkan, merancang, meneliti,  memproduksi  dan  menguji  pada  sebuah produk  yang  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran atau  non  pembelajaran.  Produk  yang  dihasilkan  dari pengembangan  ini  berupa  media  pembelajaran berbasis game edukasi  pada mata  pelajaran informatikan dengan materi berpikir komputasional.

## 3.2. Model Pengembangan
Model  Pengembangan media  berbasis game edukasi ini menggunakan model Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  versi  Luther Sutopo .

## Gambar 2. Tahapan Model MDLC
Menurut  Permata  &  Rahmawati,(2018)  Metode pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yaitu pengembangan multimedia  dilakukan berdasarkan 6 tahapan yaitu ideasi, desain, pengumpulan  materi,  perakitan,  pengujian  dan distribusi. Game edukasi  ini  dibangun  dengan menggunakan  model  pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang dikembangkan oleh  Luther-Sutopo  dengan  tahapan  pengembangan game meliputi ideasi, desain, pengumpulan dokumentasi,  perakitan,  pengujian  dan  distribusi. Syamsudin,(2021)
Peneliti  memilih  model  pengembangan  MDLC karena  model  MDLC  cocok  dengan  rangkaian penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  peneliti
yaitu  pengembangan  media  pembelajaran  yang berbasis  multimedia  dan  tahapan-tahapannya  dapat saling  bertukar  letak  sesuai  dengan  kebutuhan penelitian  sehingga  mempermudah  peneliti  dalam proses perancanganya. Berdasarkan model pengembangan ini peneliti berharap dapat mengembangkan  produk  sebuah  media  pembelajaran berbasis Game Edukasi  pada  mata  pelajaran  Ilmu Komputer  dengan  Materi  Berpikir  Komputasi  untuk Siswa  Kelas  X  oleh  SMK  Negeri  1  Sintuk  Toboh Gadan.

## 3.3. Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  ini  untuk  uji  validitas  dan  uji praktikalitas  media  pembelajaran game edukasi  pada materi  berpikir  komputasional  terdiri  dari  validator media,  guru  dan  siswa  kelas  XI  TJKT  1  di  SMK Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang.

## 3.4. Teknik Analisis Data
a. Analisis Uji Validitas Analisis data digunakan untuk menilai kevalidan
Analisis data digunakan untuk menilai kevalidan dari media  pembelajaran  berbasis game  edukasi yang ditinjau  dari  aspek  kevalidan  dan  kepraktisan. Melakukan  penskoran  masing-masing  item  yang divalidasi skala 1-4 dengan ketentuan:
1. Memberikan  skor  jawaban  dengan  kriteria berdasarkan skala likert yaitu:
Tabel  1. Pernyataan Lembar Validasi Media.
No Pilihan Jawaban Bobot 1. Sangat Setuju (SS) 4 2. Setuju (S) 3 3. Kurang Setuju (KS) 2 4. Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Sumber : Modifikasi Skala Likert [12]
2. Tentukan skor maksimum Skor maximum =  jumlah  validator  x  jumlah  item pertanyaan x skor tertinggi.
3. Tentukan  skor total  untuk  setiap validator  dengan menjumlahkan  semua  skor  yang  diperoleh  untuk setiap metrik.
4. Tentukan skor yang diperoleh dengan menjumlahkan poin dari masing-masing validator
5. Penentuan  nilai  konfirmasi  dengan  metode rumus untuk  menghitung  validasi  dirumuskan  sebagai berikut:
Sumber: Permadi & Huda (Ramadan, 2023)
Menentukan validitas materi pembelajaran
berbasis web bidang IT yang akan dikembangkan.  Kriteria  yang  digunakan  ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 2 Kategori Kevalidan Media Pembelajaran Berbasis Website No Tingkat Pencapaian Ketegori 1 0% - 25% Tidak Valid 2 >25% - 50% Kurang valid 3 >50% - 75% Valid 4 >75% -100% Sangat Valid
Sumber : Modifikasi dari (Adelina, 2022)
b. Analisis Uji Praktikalitas
Analisis  uji  kepraktisan  digunakan  untuk menguji apakah praktis dan layak sebuah media yang dirancang.  Pengujian  dari  praktikalitas  ini  dilakukan dengan  menggunakan  angket.  Pada  angket  yang digunakan  menggunakan  skala  pengukuran  skala likert .
Data tes latihan dikumpulkan melalui angket tes latihan dari data yang  diberikan guru dan siswa pada tes  kelompok  kecil  dan  data  latihan  sebenarnya  pada tes  lapangan.  Jenis  data  yang  praktis  adalah  data kuantitatif  berupa  penilaian  pengguna.  Kemudian, soal  tes  praktikalitas  secara  lengkap  akan  dianalisis dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Menjumlahkan skor total untuk seluruh indikator.
2. Pemberian nilai kepraktisan dengan cara rumus:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑘𝑎𝑙𝑖𝑡𝑎𝑠 = 𝑓 𝑛 𝑥 100%
Sumber: Riduwan modifikasi (Mulyono 2023) P = Nilai Praktikalitas f = Perolehan Skor n = Skor Maksimum
Skor  yang  dianalisis  oleh  guru  dan  siswa  dalam praktik dibagi ke dalam kategori  berikut:
Tabel 3 Kategori praktikalitas oleh guru dan peserta didik. No Nilai Presentase Kategori 1. 0% – 25% Tidak Praktis 2. >25% – 50% Kurang Praktis 3. >50% – 75% Praktis 4. >75% – 100% Sangat praktis Sumber: Modifikasi dari [15].
Kesimpulan  sebuah  produk  dikatakan  praktis  apabila berada di rentan 51- 100%.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Temuan produk yang dihasilkan dalam penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  berbasis game edukasi yang  dirancang  dan  dibuat  oleh peneliti. Media pembelajaran tersebut bertujuan untuk menjadi  alat  bantu  bagi  guru  dalam  proses pembelajaran  dan  sebagai  sumber  belajar  secara mandiri  bagi  peserta  didik  dirumah  maupun disekolah. Dalam pengembangan media pembelajaran
Nilai Validasi (%) = Skor yang diperoleh   x 100% Skor maksimal
berbasis game edukasi,  peneliti  telah  melakukan beberapa tahapanbeberapa temuan utama:

## 4.1. Concept (Pengkonsepan)
Tahap  konsep  adalah  tahap  untuk  menentukan tujuan,  pengguna,  jenis  aplikasi  dan  tujuan  dari perancangan  media.  Berikut  rincian  konsep  yang terdapat pada tabel dibawah ini:
Tabel 4 Tahap Pengkonsepan Media Pembelajaran
Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul Website Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Jenis Media pembelajaran berbasis website berbentuk sebuah website yang menggabungkan konten berbentuk gambar, animasi, suara dan musik Tujuan Membuat dan menyebarkan materi pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran IT. Kami berharap website ini  dapat membantu guru sebagai alat  dalam proses pembelajaran dan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa.
Sasaran Khusus Peserta didik  kelas X TJKT SMK
Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang.
Audio Backsound dangan format ( *.wave ).
Gambar Menggunakan gambar 2D dan animasi yang bebentuk PNG Output https://nandautama.itch.io/mario-bros ( .website )

## 4.2. Tampilan awal game
Ketika  masuk  ke  permainan  maka  terdapat tombol play dapat ditampilkan seperti gambar berikut :
Gambar 3. Tampilan awal game

## 4.3. Menu Level Game
Ketika  player  klik  tombol  play  maka  akan muncul  ke  halaman  menu  level,  terdapat  beberapa level  yang  telah  dirancang,  kunci  level  akan  terbuka ketika  level  sebelumnya  telah  dimainkan.  Dapat ditampilkan seperti gambar berikut:

## Gambar 4. Menu Level Game

## 4.4. Tampilan Level 1 Game
Player  memainkan  permainan  player  akan diberika  materi  dan  soal,  ketika  sudah  menjawab player  akan  bisa  melanjutkan  ke  level  selanjutnya. Dapat ditampilkan seperti gambar berikut :

## Gambar 5. Tampilan Level 1

## 4.5. Tampilan Level 2 Game
Player  memainkan  permainan  player  akan diberika  materi  dan  soal,  ketika  sudah  menjawab player  akan  bisa  melanjutkan  ke  level  selanjutnya. Dapat ditampilkan seperti gambar berikut :
Gambar 6. Tampilan Level 2

## 4.6. Tampilan Level 3 game
Player  memainkan  permainan  player  akan diberika  materi  dan  soal,  ketika  sudah  menjawab player  akan  bisa  melanjutkan  ke  level  selanjutnya. Dapat ditampilkan seperti gambar berikut :

## Gambar 7. Tampilan Level 3 game

## 4.7. Tampilan level 4
Player  memainkan  permainan  player  akan diberika  materi  dan  soal,  ketika  sudah  menjawab player  akan  bisa  melanjutkan  ke  level  selanjutnya. Dapat ditampilkan seperti gambar berikut :
Gambar 8. Tampilan level 4

## 4.8. Materi Level 1 Game
Dalam permainan player akan diberikan  materi, berikut tampilan materi pada level 1 :

## Gambar 9. Materi Level 1 Game

## 4.9. Materi level 2 Game
Dalam permainan player  akan diberikan  materi, berikut tampilan materi pada level  :

## Gambar 10. Materi Level 2 Game

## 4.10. Materi level 3 Game
Dalam permainan player akan diberikan  materi, berikut tampilan materi pada level  :
Gambar 11. Materi Level 3 Game

## 4.11. Materi level 4 game
Dalam permainan player akan diberikan  materi, berikut tampilan materi pada level 1
Gambar 12. Materi Level 4 Game

## 4.12. Level 1 Soal  game
Terdapat  soal  pada  level  1,  player  dianjurkan untuk  menjawab  pertanyaan  yang  telah  disediakan, Ketika  player  benar  menjawab  maka  player mendapatkan  skor/nilai.  Tampilan  Soal  dapat  di tampilkan sebagai berikut :

## Gambar 13. Level 1 Soal  game

## 4.13. Level 2 soal game
Terdapat  soal  pada  level  2,  player  dianjurkan untuk  menjawab  pertanyaan  yang  telah  disediakan, Ketika  player  benar  menjawab  maka  player mendapatkan  skor/nilai.  Tampilan  Soal  dapat  di tampilkan sebagai berikut :

## Gambar 14. Level 2 Soal game

## 4.14. Level 3 Soal game
Terdapat  soal  pada  level  3,  player  dianjurkan untuk  menjawab  pertanyaan  yang  telah  disediakan, Ketika  player  benar  menjawab  maka  player mendapatkan  skor/nilai.  Tampilan  Soal  dapat  di tampilkan sebagai berikut :

## Gambar 15. Level 3 Soal game

## 4.15. Level 4 Soal game
Terdapat  soal  pada  level  4,  player  dianjurkan untuk  menjawab  pertanyaan  yang  telah  disediakan, Ketika  player  benar  menjawab  maka  player mendapatkan  skor/nilai.  Tampilan  Soal  dapat  di tampilkan sebagai berikut :

## Gambar 16. Level 4 Soal game
4.16. Tampilan hasil game
Ketika  player  telah menyelesaikan level permainan maka akan tampil gambar seperti berikut :
Gambar 17. Level 4 Soal game

## 4.17. Material Collecting
Bahan-bahan  yang  peneliti  perlukan  dalam pembuatan game edukasi  ini  adalah  sebagai  berikut: Perangkat keras ( Hardware )  yang dibutuhkan  berupa laptop  dengan  spesifikasi  acer  intel core i5, smartphone dan modul  ajar,  Perangkat  lunak ( Software )  yang  dibutuhkan  yaitu,  aplikasi construct 2,  pixel  lab  dan  untuk  isi  konten  materi  peneliti mengacu  pada  modul  ajar  informatika  kemudian memanfaatkan  situs  yang  tersedia  di  platform  video melalui
internet
https://drive.google.com/drive/folders/1noj5iatduuit5r 9ej_co-lbc0jd7onl3 sebagai  isi  dari  game  yang dirancang.

## 4.18. Assembly
Tahap  produksi  ini  merupakan  tahap  dimana seluruh  objek  atau  materi  multimedia  dirancang. Desain  game  edukasi  mengacu  pada  tahap  desain. Tahap  perakitan  ini  meliputi  pembuatan  desain, pembuatan konten, dan pembuatan game edukasi .
1. Proses pembuatan desain Desain  yang  dirancang  dengan  menggunakan aplikasi  construct  2,  berikut  tampilan  rancangan menggunakan aplikasi Construct 2 :
Gambar 18. Proses pembuatan desain
2. Pemilihan icon untuk desain Pemilihan  icon  untuk  pembuatan  desain  game edukasi terdapat item-item sebagai berikut :
Gambar 19. Pemilihan icon
3. Pembuatan Desain Materi dan Soal Proses  pembuatan  desain  ini  menggunakan  apk pixellab. Berikut ini adalah tampilan desain :

## Gambar 20. Desain Materi dan Soal
4. Pebuatan Game Edukasi Media Pembelajaran Terdapat beberapa item yang sudah dimasukan ke dalam  aplikasi  game.  Berikut  ini  adalah  tampilan gambar dari item tersebut :
Gambar 21. Desain Materi dan Soal
5. Menjalankan Icon Yang Ada Pada Game Edukasi Sebelum  kita  memulai  game  tersebut  maka  kita harus  setting  desain-desain  pada  game  tersebut agar  game  tersebut  bisa  berjalan  sesuai  yang diharapkan. Dapat dilihat pada tampilan gambar :
Gambar 22. setting desain-desain

## 4.19. Testing
Tahap  ini  juga  merupakan  tahap  pengujian alpha,  pengujian  dilakukan  oleh  pihak  pabrikan ataupun  oleh  lingkungan    sendiri  dalam  pengujian alpha,  sehingga  kontribusi  berupa review dan  saran dari  ahli  material  dan  ahli  komunikasi  sangat diperlukan  agar  produk  dapat  berjalan  dengan  baik. dirancang  sehingga  dilakukan  modifikasi  juga  pada tahap  ini  (Pengujian  Validitas).  Setelah  pengujian alpha,  langkah  selanjutnya  adalah  pengujian  beta untuk  mendapatkan  feedback  dari  ahli  materi,  guru, dan siswa terhadap media yang sedang dikembangkan (uji langsung).
Uji validitas rerata dilakukan oleh 3 orang dosen pendidikan  Informatika  Universitas  PGRI  Sumatera Barat.  Hasil  penilaian  ahli  media  terhadap  materi pembelajaran pada website adalah sebagai berikut:: a. Aspek  komunikasi  dalam  media  pembelajaran merupakan salah satu aspek yang diuji kelayakannya  setelah  alat  yang  digunakan  berupa angket  kepada  ahli  media.  Data  kuesioner mencakup 24  pertanyaan untuk setiap orang yang bersertifikasi  profesional  komunikasi  sehingga diketahui valid untuk setiap dimensi yang dinilai.
b. Revisi  media  merupakan  tahapan  agar  produk yang dirancang sesuai dengan user atau pengguna dari game edukasi.
4.20. Distribution
Ditahapan distribusi game edukasi akan disimpan  pada  suatu  media  penyimpanan.  Dilakukan kompresi  terhadap  game  edukasi  jenis  ZIP  distribusi game edukasi  melalui  website https://itch.io/ .  Pada tahapan  ini  peneliti  melakukan  distribusi  setelah revisi  seluruh  media  dalam  tahapan  ini  sebelumnya peneliti melakukan distribusi dengan skala kecil game edukasi dalam format https://nandautama.itch.io/mario-bros 4.21. Hasil Validasi Game Edukasi Validasi game edukasi dilakukan untuk mengetahui  kesesuaian  produk  permainan  edukatif
dan sebagai dasar perbaikan dan peningkatan kualitas materi  pembelajaran.  Validasi  dilakukan  dengan memberikan  24  pernyataan  yang  terbagi  dalam  3 aspek,  yaitu  aspek  isi,  aspek  kebahasaan,  dan  aspek kegrafikan.  Hasil    validasi  game  edukasi  disajikan pada tabel berikut :
Tabel 5 Hasil Validasi Game Edukasi No Aspek Penelitian Validator Kategori V1 V2 V3 1 Aspek Isi 80.56 100 94.44 Sangat Valid 2 Aspek Kebahasaan 90 95 90 Sangat Valid 3 Kegrafikan 87.5 100 92.5 Sangat Valid Rata – rata 92.22% Sangat Valid
Sumber :Hasil penelitian tahun 2023 (data diolah).
Berdasarkan hasil analisis pengembangan media edukasi  game  edukasi  ditinjau  dari  aspek  isi, kebahasaan  dan  kegrafikan  media  yang  dinilai  oleh autentikator  dinyatakan  “Sangat  Valid”  sebagai kategori  nilai  pada  media  pembelajaran    game edukasi.  adalah  0%  s/d  25%  dinyatakan  “Tidak Valid”  dan  >75%  s/d  100%  dinyatakan  “Sangat Valid” dari tabel di atas diketahui hasil keaslian game edukasi  diklaim  92,22%  “Sangat  Valid”  dan  dapat dijadikan  sebagai  sebuah  alat  bantu  belajar.Hasil Praktikalitas Guru

## 4.22. Praktiklitas Guru
Praktikalitas dilakukan oleh guru mata pelajaran informatika dan peserta didik kelas X TJKT 1 dengan tujuan untuk mengetahui apakah media pembelajaran berbasis game edukasi  ini  dapat  digunakan  secara praktis atau tidak dalam proses pembelajaran. Lembar angket  ini  mencakup  10  pertanyaan  untuk  guru  dan 10  pertnyaan  untuk  peserta  didik.  Hasil  penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 6 Hasil Praktikalitas Guru
No Aspek Penelitian Validator Kategori V1 V2 V3 1 Desain Media 100 75.00 100 Praktis 2 Kemanfaatan Media 91.67 75 75 Praktis 3 Kemudahan Pengguna 93.8 75 75 Praktis Rata-rata 84.49 Sangat Praktis
Sumber: Hasil Penelitian 2023 (data diolah).
Berdasarkan hasil analisis perhitungan persentase  yang  dinilai  oleh  guru  mata  pelajaran informatika  didapatkan  kriteria  “Sangat  Praktis” dengan  persentase  84.49%  dan  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran  berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X.

## 4.23. Hasil Praktikalitas Peserta Didik
Uji praktikalitas  media pembelajaran  berbasis game edukasi  juga  memerlukan masukan  dari pengguna  yaitu  peserta  didik  yang berupa  respon kritik  ataupun  saran.  Data  tersebut  diperoleh  setelah pembelajaran  menggunakan  media  berbasis game edukasi, melalui angket peserta didik. Hasil praktikalitas peserta  didik  ditunjukkan  pada tabel berikut:
Tabel 7 Hasil Praktikalitas Peserta Didik No Aspek Praktikalitas Hasil Praktikalitas Kategori 1 Desain media 94.17 Sangat
Praktis 2 Kemanfaatan media 86.72 3 Kemudahan pengguna 86.98 Rata-rata 86.32
Sumber :Hasil penelitian tahun 2023 (data diolah).
Berdasarkan  hasil  analisis  persentase  yang dinilai  oleh  siswa  kelas  X  TJKT1  mata  pelajaran informatika  memperoleh  kriteria  “Sangat  Praktis” dengan  persentase  86.32%  dan  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran  berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika kelas X.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Pendidikan  merupakan  aspek  penting  dalam membentuk generasi yang siap menghadapi tantangan masa  depan.  Terdapat  faktor  yang  mempengaruhi proses  pembelajaran  antara  lain  pendidik,  peserta didik,  fasilitas,  serta  media  pembelajaran  yang digunakan.  Selama  penulis  melakukan  observasi  di SMK  Negeri  1  Sintuk  Toboh  Gadang  terdapat permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  pada  mata pelajaran informatika, hasil wawancara yang dilakukan  oleh  peneliti  dengan  peserta  didik, diketahui  bahwa  peserta  didik  belum  memahami materi  dengan  baik  dan  cenderung  merasa  jenuh dengan  media  pembelajaran  yang  disajikan  oleh pendidik. Media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan, merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan  siswa  sehingga  dapat  mendorong  proses belajar  siswa,  selain  sebagai  sumber  belajar  juga dapat  diartikan  dengan  manusia,  benda  atau  juga peristiwa  yang  membuat  kondisi  siswa  untuk  lebih memungkinkan  mendapat  sikap  dan  keterampilan. Pada  penelitian  ini  penulis  membuat  game  edukasi. Salah  satu  sarana  untuk  membuat  game  edukasi adalah Construct 2. Construct 2  merupakan game maker yang dibuat oleh Scirra, salah satu game maker yang  populer  di  kalangan  pengembang game karena Construct 2 sangat mudah digunakan dan menawarkan  banyak  tutorial  dan  template.  .  Build dapat  diunduh  secara  gratis  dengan  adegan  dan  fitur terbatas,  membuat  game  ini  kurang,  gratis,  tetapi tidak seperti game berlisensi, game ini memiliki lebih banyak  adegan  dan  fitur.  Penelitian  ini  merupakan
penelitian  dan  pengembangan  dengan  menggunakan model  pengembangan Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC).Terdapat  6  tahapan  yaitu  ideasi, desain, pengumpulan dokumen, pembuatan, pengujian  dan  distribusi.  Hasil  dari  analisis  data tingkat  dari  validasi game edukasi  yang  dinilai  oleh validator  dengan  rata-rata  92,22%  dengan  kategori “Sangat  Valid”.  Dari  analisis  data  presentase  tingkat kepraktisan game edukasi yang dinilai oleh guru mata pelajaran informatika mendapatkan presentase 84,49% kategori “Sangat Praktis”. Dan game edukasi yang  dinilai  oleh  siswa  mendapatkan  presentasi 86,32% kategori “Sangat Praktis”
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan pengembangan game edukasi  dapat  disimpulkan bahwa  : Game edukasi  dikembangkan  melalui  tahap Pengkonsepan,      Perancangan,      Pengumpulan bahan,    Pembuatan,  Pengujian,    dan  Pendistribusian. dimana game edukasi  dapat  digunakan  melalui website . Game edukasi yang dikembangkan memperoleh nilai validitas  sebesar 92,22% dan dapat dikategorikan  sangat  valid. Game edukasi  yang dikembangkan  memperoleh  nilai  praktikalitas  guru sebesar 84,49%, praktikalitas siswa memperoleh nilai sebesar  86,32%  dan  dapat  dikategorikan  sangat praktis.
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  dapat disarankan  bahwa  :  Disarankan  kepada  peneliti  lain agar melakukan pengembangan yang belum terealisasi  pada  seluruh  materi  yang  ada  di  mata pelajaran  informatika.  Mendorong  guru  untuk memanfaatkan  permainan  edukatif  dengan  baik  agar siswa  dapat  mengikuti  perkembangan  teknologi dalam kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. Enstein, Y. A. Benufinit, and N. D. . Sampaio, “Pengembangan  Game  Edukasi  Komponen Hardware,” J. Pendidik. Teknol. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 32–37, 2019.
[2]  R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  hassil  Belajar Siswa  di  Sekolah  Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021, doi: 10.31004/basicedu.v5i2.835.
[3]  S.  Bridge  and  F.  Trade,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Elecronic Book (E-Book)
Berbasis  Edmodo  Kelas  X  Smk  Kartikatama METRO,” vol. 7, no. 2, pp. 107–115, 2019.
[4]  F. Rozi and  A. Kristari, “Pengembangan Media Pembelajaran  Game  Edukasi  Berbasis  Android Pada  Mata  Pelajaran  Fisika  Untuk  Siswa  Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung,” JIPI  (Jurnal  Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 5, no. 1, p. 35, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.
[5]  M. M. D. H. K. T. Hasan, Media Pembelajaran , no. Mei. 2021.
[6]  M. K. Barokum, A. R. Amna, and A. P. Armin, “Game  Pembelajaran  Rambu  Lalu  Lintas Berbasis Android,” Konvergensi , vol. 14, no. 1, pp. 6–12, 2019, doi: 10.30996/konv.v14i1.2767.
[7]  F.  Priyatna  and  W.  Wiguna,  “Mobile  Game Pembelajaran  Matematika  Dasar  Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat,” eProsiding Tek. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 218–227, 2021.
[8]  N.  Syaodih, Metode  Penelitian  Penelitian  dan Pengembangan ,  3rd  ed.,  no.  1985.  Bandung: ALFABETA, 2008.
[9]  R.  A.  Darman,  A.  Pratama,  and  R.  A.  Putri, “Pengembangan Lembar Kerja Siswa Pada Mata Pelajaran  Komputer  Dan  Jaringan  Dasar  Kelas X  Tkj,” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan Pembelajaran Inform. , vol. 6, no. 1, pp. 49–57, 2021, doi: 10.29100/jipi.v6i1.1855.
[10]  P. Permata and W. D. Rahmawati, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia  Pada  Materi  Kalkulus,” UNION  J. Ilm.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  6,  no.  3,  pp.  277–286, 2018, doi: 10.30738/union.v6i3.2985.
[11]  A.  Syamsudin,  R.  Mufti,  M.  I.  Habibie,  I.  K. Wijaya,  and  N.  Sofiastuti,  “Pengembangan Game  Edukasi  Berbasis  Web  Pada  Materi Bangun  Ruang  Dengan  Construct  2,” J.  Focus Action Res. Math. (Factor M) , vol. 4, no. 1, pp. 63–76, 2021, doi: 10.30762/factor_m.v4i1.3355.
[12]  P.  D.  Sugiyono, Metode  Penelitian  dan Pengembangan ,  Ke  3.  Bandung:  ALFABETA, 2020.
[13]  G.  Ramadan  and  A.  Pratama,  “Kepraktisan Media Pembelajaraan Interkatif Berbasis Android  Dalam  Mata  Pelajaran  Teknologi Layanan  Jaringan,” PeTeKa  (Jurnal  Penelit. Tindakan  Kelas  dan  Pengemb.  Pembelajaran) , vol. 6, no. 1, pp. 39–43, 2023.