Volume 2, No. 2, Desember 2020, pp. 8-17

## MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME : DAPATKAH MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS ?
Riska Ayu Ardani 1 , Nilza Humaira Salsabila 2
1 Universitas Islam NegeriWalisongo Semarang
2 Universitas Mataram
1 Email: riskaayuardani@walisongo.ac.id

## Abstract
Conceptual understanding is a basic ability that needs to be built on students’ cognitive skills in mathematics learning. The ability of conceptual understanding is a basis for reaching the realm of high-level mathematical thingking.  As  an  effort  to  improve  students’  conceptual  understanding  in  society  5.0,  teacher  must  integrate technology  in  mathematics  learning.  One  use  of  technology  in  mathematics  learning  is  game-based  learning media. The purpose of this study  was to demonstrate the principles and results of  using  game-based learning mediain  mathematics  learning  to  improve  students’  conceptual  understanding.  This  study  used  a  qualitative method  and  data  were  collected  through  pre  test  and  post  test.  This  study  used  5  principles  of  using  game- based learning media, (1) intrinsic motivation; (2) learning through intense enjoyment and fun; (3) authenticity; (4)  self-reliance  and  autonomy;  and;  (5)  experientasl  learning.  The  results  showed  that  students’  conceptual understanding increased significantly although there were some deficiencies.
Keywords: Learning Media, Game, Conceptual Understanding

## Abstrak
Pemahaman  konsep  adalah  kemampuan  dasar  yang  perlu  dibangun  pada  keterampilan  kognitif  siswa  dalam pembelajaran  matematika.  Kemampuan  pemahaman  konsep  merupakan  dasar  untuk  mencapai  ranah  berpikir matematika  tingkat  tinggi.  Sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa  di  era society 5.0, guru  perlu  mengintegrasikan  teknologi  dalam  pembelajaran  matematika.  Salah  satu  pemanfaatan  teknologi dalam pembelajaran matematika adalah penggunaan media pembelajaran berbasis game. Tujuan dari penelitian ini  adalah  untuk  mendemonstrasikan  prinsip  dan  hasil  dari  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  game dalam  pembelajaran  matematika  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan metode  kualitatif  diskriptif  dan  pengumpulan  data  dilakukan  melalui pre  test dan post  test .  Penelitian  ini menggunakan lima prinsip penggunaan media pembelajaran berbasis game, (1) motivasi intirinsik; (2) belajar melalui kesenagan  yang intens; (3) keaslian; (4) kemandirian dan otonomi; dan (5) pengalaman belajar. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  pemahaman  konsep  matematika  siswa  meningkat  secara  signifikan  mespikun terdapat beberapa kekurangan dalam pelaksanaannya..
Kata kunci: Media Pembelajaran, Game, Pemahaman Konsep
Cara Menulis Sitasi: Ardani, R. A., & Salsabila, N. H. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Game : Dapatkah Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis ?. Mathematic Education and Aplication Journal, 2 (2) , 8-17.
Pemahaman konsep adalah kemampuan dasar yang perlu dibangun sebagai keterampilan awal dalam mempelajari matematika tingkat tinggi ( Afamasaga-Fuata’i A.,2008: 8) . Siswa tidak mahir dalam  pemahaman  konsep  matematika,  maka  siswa  tidak  dapat  mencapai  kemampapuan  berpikir matematis  tingkat  tinggi  ( Willingham,  2008:  21) .  Hal  ini  juga  dijelaskan  dalam  ranah  kognitif Taxonomy Bloom, siswa dapat mencapai kemampuan berpikir tingkat tinggi dimulai dari kemampuan mengingat,  memahami,  mengaplikasikan,  menganalisis,  mengevaluasi,  dan  mencipta  ( Hyder  S.  I., 2017:  290 ).  Meninjau  bahwa  kemampuan  pemahaman  konsep  penting  dalam  proses  belajar
Nilza Humaira Salsabila 2
matematika, maka peran guru dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep pun dibutuhkan.
Walaupun  pendidikan  terus  berkembang,  masih  banyak  siswa  yang  gagal  dalam  belajar matematika.  Kegagalan  siswa  dimulai  dari  siswa  tidak  mampu  memahami  pemahaman  konsep matematika  dengan  baik,  sehingga  mengakibatkan  siswa  tidak  dapat  berpikir  pada  level  yang  lebih tinggi.  Hal  ini terjadi  karena  siswa  merasa  kesulitan belajar  matematika  dengan  cara  guru  mengajar (Krisdiana,  2014:  1).  Selain  itu,  siswa  merasa  tidak  antusias  dalam  menerima  materi  matematika melalui media yang tidak variatif (Ardani, 2017: 230). Berdasarkan kondisi tersebut, ada dua hal yang perlu digarisbawahi dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa, yaitu bagaimana guru mengajar dan media pembelajaran yang digunakan di kelas.
Mempelajari  matematika  menggunakan  kecanggihan  teknologi  merupakan  tantangan pendidikan  di  era  5.0.  Media  pembelajaran  berbasis game merupakan  salah  satu  media  alternatif berbasis  teknologi  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  cara  guru  mentransfer  materi matematika. Media pembelajaran berbasis game merupakan media pembelajaran yang menggabungan dua unsur yaitu, game dan teknologi (Yusof, et. al., 2015: 1239). Ketika guru mampu menghadirkan game dan  teknologi  ke  dalam  kelas  maka  semangat  dan  minat  belajar  matematika  siswa  akan meningkat (Aksakal, N., 2015: 1233).
Media  pembelajaran  berbasis game bukanlah  sesuatu  yang  baru  dalam  pendidikan.  Namun, faktanya  media  pemebelajaran  berbasis game belum  banyak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran matematika.  Mayoritas  guru  menggunakan  media  buku  atau  slide  presentasi  (Ardani,  2017:  230). Selain itu, guru meyakini bahwa matematika yang abstrak akan lebih tepat dijelaskan secara langsung. Sedangkan  dengan  mengintegrasikan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  dapat  memberikan pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar matematika (Dickey, M.D., 2005: 440).
Beberapa  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis game memberikan berbagai keuntungan bagi  guru  maupun siswa (Niston, G.C., 2018: 308). Media ini telah digunakan dalam proses pembelajaran yang ternyata dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa dalam belajar (Douadi, B., 2012: 455). Oleh karena itu, tugas guru selanjutnya adalah bagaimana merancang media pemebelajaran  berbasis game yang  efektif  dan  efisien  yang  tidak  hanya  meningkatkan  motivasi  dan minat tetapi juga dapat meningkatkan kemampuan berpikir atau kognitif siswa.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  peneliti  berupaya  mengembangkan  dan  menerapkan  media pembelajaran  berbasis game yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  matematika.  Media pemebelajaran  berbasis game yang  dirancang  peneliti  dalam  penelitian  ini  merupakan  media  yang dapat  digunakan  pada smartphone dan  PC. Game ini  merupakan  jenis  game  petualangan  dan menyajikan  materi  matematika  (bidang  datar).  Peneliti  mencoba  merancang game dengan  prinsip pengembangan  media  yang  efektif.  Setelah  merancang  dan  mengembangankan  media  pembelajaran berbasis game ,  peneliti  melakukan  penilaian  untuk  mengetahui  apakah  kemampuan  pemahaman
konses siswa meningkat atau tidak. Secara garis besar, penelitian ini bertujuan untuk menjawab dua pertanyaan berikut.
1) Bagaimana  penerapan  media  pembelajaran  berbasis game secara  efektif  dalam  pembelajaran matematika  ?
2) Apakah  media  pembelajaran  berbasis game dapat  meningkatkan  kemampuan  pemahaman konsep siswa ?

## METODE

## Metode Penelitian
Penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif. Penelitian ini berupaya memberikan gambaran tentang  pronsip-prinsip  penerapan  media  pembelajaran  berbasis game di  kelas.  Sebelum  digunakan dalam  proses  pembelajaran, game divalidasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  terlebih  dahulu. Selanjutnya  peneliti  juga  ingin  menunjukkan  apakah  media  pembelajaran  berbasis game dapat meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konse  siswa  atau    tidak.  Prinsip  penggunaan  media pembelajaran  berbasis game diperoleh  dari  studi  literatur  pada  penelitian  sebelumnya.  Untuk meninjau kemampuan pemahaman konsep siswa dilakukan tes yaitu pre test dan post test kemudian data dianalisis secara kualitatif.

## Subjek Penelitian
Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah 66 siswa SMP yang diambil dari sekolah dengan kategori B (baik). Sekolah tersebut memiliki sarana prasarana yang lengkap, berkualitas baik dan dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran seperti LCD dan laboratorium komputer. Selain itu,  sekolah  juga  memperbolehkan  siswanya  umtuk  membawa handphone dan  boleh  digunakan  jika diperlukan dalam proses pembelajaran .

## Metode Pengumpulan Data
Penelitian  ini  memiliki  dua  jenis  data.  Pertama,  data  terkait  evaluasi game yang  telah dikembangkan  atau  validasi  media.  Data  tersebut  digunakan  untuk  mengkaji  apakah game yang dikembangkan  valid  atau  tidak  dalam  mengukur  kemampuan  pemahaman  konsep  matematika  pada materi  bidang  datar.  Data  validasi  media  diperoleh  dari  hasil  angket  yang  diisi  oleh  ahli  media  dan ahli materi. Kedua, data hasil tes kemampuan pemahaman  konsep yang diperoleh dari hasil pre test dan post test .
Sebelum  peneliti  menerapkan  media  pembelajaran  berbasis game di  kelas,  terlebih  dahulu dilakukan  uji  validasi  media.  Tujuannya  agar game yang  digunakan  sesuai  dengan  prinsip  media pembelajaran  berbasis game .  Selain  itu,  peneliti  juga  memberikan  siswa pre  test sebelum  proses pembelajaran dimulai menggunakan media game . Pre test dilakukan dengan tujuan untuk meninjau
Nilza Humaira Salsabila 2
sejauh  mana  pengetahuan dasar  siswa  berkaitan  dengan  materi  bidang  datar.  Selanjutnya,  dilakukan post  test untuk  melihat  apakah  pemahaman  konsep  siswa  meningkat  setelah  siswa  belajar menggunakan media game atau tidak.

## Analisis Data
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  adalah  data  validasi  media,  nilai pre  test dan post test .  Semua  data  kemudian  dianalisis  secara  kualitatif.  Validasi  media  ditampilkan  untuk  meninjau apakah game yang  dikemabngan  sesuai  dengan  prinsip  media  pembelajaran  berbasis game yang efektif  atau  tidak.  Hasil pre  test dan post  test ,  dimaksudkan  untuk  mengukur  pemahaman  konsep matematika  siswa.  Angket  validasi  media  disusun  berdasarkan  lima  prinsip  media  pembelajaran berbasis game yang  dirujuk  dalam  penelitian  ini,  yaitu  (1)  motivasi  intrinsik;  (2)  belajar  melalui kesenangan  yang  intens;  (3)  keaslian;  (4)  kemandirian  dan  otonomi;  (5)  pembelajaran  berdasarkan pengalaman. Game yang  digunakan  dikatakan  valid  jika  pada  masing-masing  aspek  tersebut mendapatkan penilaian kategori tinggi dari validator.
Kemampuan pemahaman konsep pada penelitian ini diukur berdasarkan enam indikator, yaitu (1)  mengklasifikasikan  objek  berdasarkan  terpenuhinya  syarat-syarat  yang  membentuk  konsep;  (2) memilih contoh dan bukan contoh dari konsep yang telah dipelajari; (3) menggunakan prosedur dan operasi  algoritma  tertentu  dalam  memecahkan  masalah;  (4)  menerapkan  konsep  dalam  pemecahan masalah;  (5)  menghubungkan  berbagai  konsep;  dan  (6)  menyajikan  konsep  dalam  berbagai  bentuk representasi matematis. Melalui penggunaan media game di kelas, peneliti menemukan bahwa lebih dari  75%  siswa  memiliki  kemampuan  pemahaman  konsep  dalam  kategori  tinggi.  Kemampuan pemahaman konsep berada pada kategori tinggi ketika siswa mampu mencapai nilai lebih dari 78 baik pada pre test maupun post test .

## Prosedur
Terdapat  empat  tahapan  yang  perlu  dilakukan  peneliti  untuk  dapat  menjawab  pertanyaan penelitian  ini.  Pertama,  peneliti  mengembangkan game berdasarkan  prinsip  media  pembelajaran berbasis game yang telah dirujuk. Kedua, melakukan uji validasi game terhadap ahli media dan ahli materi.  Ketiga  penerapam  media game dalam  proses  pembelajaran  matematika  dengan  media game yang telah dikemabangkan. Terakhir, peneliti mengkaji apakah terdapat peningkatan yang signifikan pada  kemampuan  pemahaman  konsep  sisswa  setelah  mengikuti  pembelajaran  menggunakan  media game .
Peneliti  mencoba  memperhatikan  berbagai  aspek  agar  media game yang  akan  digunakan dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa.  Pemabahasan  sebelumnya  telah  membahasa  bahwa memahami  konsep  matematika  merupakan  kemampuan  dasar  yang  penting  dalam  pembelajaran matematika. Oleh karena itu, peneliti mencoba untuk menekankan pada pengembangan media game yang  dapat  merangsang  pola  pikir  siswa untuk  memahami  suatu  konsep  matematika.  Saat  ini  media
game mulai  berkembang.  Namun,  kebanyakan  hanya  berisi  latihan  soal,  atau  simulasi  ujian  yang tentunya  tidak  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengkonstruk  konsep  secara  mandiri (Douadi, B., 2012: 456).
Media game pada penelitian ini merupakan jenis game adventure ( game petualangan) dengan berbagai misi yang bertingkat didalamnya, Media game yang dikembangkan berisi materi matematika bangun  datar.  Dalam  media game ini,  peneliti  juga  menerapkan  pendekatan guided  discovery learning . Tujuannya untuk mengarahkan alur berpikir siswa sehingga siswa dapat menemukan konsep dan sifat-sifat dari bangun datar secara mandiri. Sebagai upaya agar media game yang akan digunakan dalam  proses  pembelajaran  matematika  memiliki  kualitas  yang  sangat  baik,  maka  peneliti  mengacu pada prinsip media pembelajaran berbasis game dari Anderson (Perrotta, C., 2013: 9).

## 1. Motivasi Intrinsik
Motivasi  siswa  merupakan  aspek  penting  yang  harus  diperhatikan  oleh  guru  dalam menciptakan  situasi  pembelajaran  (Perrotta,  C.,  2013:  9).  Motivasi  yang  tinggi  pada  siswa tentunya  memberikan  pengaruh  terhadap  hasil  bealajar  siswa  (Carmichael,  C.,  2017:  455). Ketika  siswa  memiliki  minat  yang  kuat  maka  dampaknuya  siswa  akan  lebih  lama  terlibat dalam  proses  belajar  dan  pada  akhirnya  mempengaruhi  kognitif  siswa  (Kraft,  K.J., 2017:595).  Motivasi  tidak  hanya  didapat  dari  guru  secara  langsung  tetapi  dapat  dirasakan dari sifat kegiatan yang dilakukan oleh siswa. Media game yang dikemabngan secara alamiah harus memiliki kegiatan yang dapat merangsang motivasi belajar siswa secara terus menerus. Apabila  media game yang  dikembangkan  tidak  membangkitkan  motivasi  secara  kontinu, maka  motivasi  siswa  hanya  akan  muncul  di  awal  kegiatan  atau  hanya  sesaat  (Douadi,  B., 2012:  456).. Tugas  peneliti  selanjutnya  adalah  merancang  media game agar  menjadi  media yang dapat membangkitkan motivasi belajar siswa secara kontinu. Adapun beberapa hal yang peneliti  lakukan  untuk  dapat  memunculkan  motivasi  belajar  siswa  secara  kontinu  dan  pada akhrinya akan meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa.
a. Menyusun  alur  cerita  atau  misi  menarik  dalam  media game agar  siswa  tertarik  dan antusias untuk menyelesaikan misi game .
b. Menyesuaikan tingkat kesulitan dalam game sesuai dengan karakteristik siswa.
c. Membuat tingkat kesulitan game meningkat secara bertahap.
d. Memberikan reward dan umpan balik.
e. Mendesain game dengan desain grafis yang menarik.
f. Membuat  proporsi  yang  seimbang  dan  bermakna  anatara game dan  materi  matematika yang disajikan dalam game .
2. Belajar melalui kesenagan yang intens
Meninjau  pada  poin  yang  pertama  terdapat  hubungan  timbal  balik  anatara  motivasi  dan kesenangan  dalam  belajar.  Keduanya  memiliki  porsi  yang  sama,  kesengan  belajar  yang
Nilza Humaira Salsabila 2
intens  maka  motivasi  juga  akan  hadir  secara  terus  menerus  pada  disri  siswa  (Douadi,  B., 2012: 456). Penerapan media game dalam penelitian ini memiliki konsep 90% belajar secara mandiri oleh siswa menggunakan media game dan 10 % guru memberikan penguatan. Porsi belajar  secara  mandiri  akan  lebih  menyenangkan  melalui  media game daripada mendengarkan penjelasan guru secara langsung. Kaitannya dengan kemampuan pemahaman konsep  terdapat  pada  bagaimana  sisi  afektif  dibangun  terlebih  dahulu,  afektif  siswa meningkat maka kognitif siswa juga akan meningkat (Kraft, K.J., 2017:595).
3. Keaslian
Autentitas  dalam  ranah  ini  merupakan  wujud  kesadaran  diri  dalam  kegiatan  belajar  tanpa paksaan dari hal lain (guru, nilai, orang tua, dan lingkungan). Prinsip ini berlaku jika prinsip pertama  dan  kedua  mampu  dilaksanakan.  Secara  otomati  ssiswa  yang  merasa  senang dilibatkan  dalam  pembelajaran  maka  motivasi  belajarnya  meningkat  sehingga  tidak  merasa tertekan. Peneliti berharap dalam mengaplikasikan media pembelajaran berbasis game semua siswa antusias dan tidak ada yang merasa tertekan dan kesulitan belajar dengan memainkan game di androidnya.
4. Kemandirian dan otonomi
Media game yang  dikembangkan  dan  diterapkan  pada  proses  pembelajaran  matematika dalam  penelitian  ini  mengusung  tema  kemandirian  belajar.  Media game dapat  digunakan oleh  siswa  tidak  hanya  di  dalam  kelas  tetapi  siswa  bebas  menggunakannya  di  luar  kelas. Syarat  agar  siswa  dapat  belajar  mandiri  dengan  menggunakan  game  ini,  tugas  peneliti sebagai pengajar adalah melakukan monitoring. Oleh karena itu peneliti membuat LKS yang harus  dikerjakan  oleh  siswa  setiap  siswa  menyelesaikan  satu  misi  dalam  sebuah game . Kegiatan tersebut merupakan salah satu bentuk monitoring  peneliti terhadap aktivitas siswa dalam menggunakan game .
5. Pembelajaran berbasis pengalaman
Prinsip terpenting dalam menerapkan media pembelajaran berbasis game adalah memberikan pengalaman  langsung  kepada  siswa.  Prinsip  ini  erat  kaitannya  dengan  bagaimana  peneliti dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  siswa  melalui game .  Motivasi  dan  minat  siswa dibangun  dari  unsur  hiburan  atau  permainan  yang  muncul  dalam game .  Sedangkan  untuk meningkatkan  kemampuan  memahami  konsep  peneliti  mencoba  menerapkan  pendekatan pembelajaran  dengan  alur permainan.  Pendekatan  pembelajaran  perlu  disisipkan  agar game yang  dikembangkan  tidak  terfokus  pada  konten  g ame saja. Game yang  dikembangkan  ini memiliki misi permainan untuk mencari harta karun dan melawan berbagai musuh kemudian menyajikan  materi  matematika  peneliti  dengan  menggunakan  pendekatan  penemuan terpandu. Pada sesi-sesi tertentu siswa akan menjumpai soal-soal terbimbing sehingga pada akhirnya  diharapkan  mahasiswa  menemukan  konsep  dan  properti  bidang  datar  secara mandiri. Inti dari game yang disusun oleh peneliti dapat dilihat pada Gambar 1
Gambar 1. Desin media game
Prinsip  penggunaan  media game adalah  memberikan  pengalaman  belajar  langsung  kepada siswa.  Artinya  materi  tidak  dijelaskan  oleh  guru,  tetapi  siswa  terlibat  langsung  dalam mengembangkan  materi  yang  dipelajari.  Agar  siswa  tidak  merasa  kesulitan  maka  peneliti menerapkan  pendekatan  penemuan  terbimbing.  Penggunaan  pendekatan  penemuan terbimbing  dimaksudkan  agar  siswa  mampu  belajar  secara  mandiri  dengan  bimbingan terstruktur.  Pendekatan  penemuan  terbimbing  diyakini  dapat  meningkatkan  kemampuan pemahaman konseptual siswa (Davis, 2017: 77). Hal ini dikarenakan siswa terlibat langsung dalam  aktivitas  mencari.  Ketika  siswa  merasa  kesulitan  dalam  proses  penemuan,  peneliti juga mempersiapkan bimbingan kepada siswa. Prinsip panduan yang diberikan dalam game adalah meningkatkan pemahaman konsep sebagai berikut.
a. Membawakan  tanggapan  atas  kegiatan  yang  dilakukansiswa,  yang  memberi  petunjuk apa yang harus dilakukan bila salah atau benar.
b. Mengarahkan siswa untuk menyimpulkan kegiatan konsep yang dipelajari.
c. Memberikan  soal  pengayaan  dalam  media game sehingga  dapat  melatih  pemahaman konsep siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Melalui  penelitian  ini  ditemukan  tiga  hal  penting.  Pertama,  telah  dikembangkan  hasil  validasi  oleh ahli materi dan ahli media terkait media game . Kedua, hasil pre-test siswa sebelum melakukan proses pembelajaran dengan media game . Terakhir, hasil post test siswa setelah melaksanakan pembelajaran dengan  media game . Validasi  baik  oleh  ahli  materi  maupun  ahli  media  dilakukan  melalui pengisian angket. Indikator penilaian media game pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Indikator penilaian media game Konten Materi Konten Media Content eligibility Presentation eligibility Visual communication Content quality Learning goal alignment Feedback and adaptation Affective Desain Interface Interaction Usability
Nilza Humaira Salsabila 2
Hasil validasi oleh ahli materi (A1) diperoleh nilai 107 dari skor maksimal 130. Berdasarkan nilai tersebut maka konten materi yang disajikan dalam media game berada pada kategori baik. Meski hasil validasi oleh ahli materi sudah baik, namun masih ada beberapa hal yang perlu ditingkatkan.
Selain  memberi  skor,  A1  juga  memberikan  komentar  terkait  media game yang  telah dikembangkan  peneliti.  A1  mengatakan  bahwa  “media game Anda  pada  dasarnya  menarik,  namun pilihan jawaban pertanyaan yang ditampilkan kurang variatif. Selain itu, terdapat beberapa level yang porsi permainannya lebih besar dari materi yang disajikan.
Hasil validasi oleh ahli media (A2) diperoleh nilai 162 dari skor maksimum 175. Berdasarkan penilaian  tersebut,  konten media  yang  terdapat  pada game memiliki  kualitas  yang  sangat  tinggi.  A2 mengatakan “Desain grafis pada media game sangat  cocok  untuk  siswa  SMP  dan  menarik.  Namun, masih ditemukan sedikit kesalah penulisan pada media tersebut.
Setelah  media  dinilai  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  peneliti  merevisi  apa  saja  yang  perlu ditingkatkan berdasarkan saran dan komentar dari A1 maupun A2. Selanjutnya, peneliti menggunakan media game yang telah direvisi sebagai media pemebelajaran matematika. Peneliti mendistribusikan media game ini  pada  66 handphone siswa  dan  40  PC  di  laboratorium  komputer  pada  sekolah penelitian.
Sebelum  mengkondisikan  aktivitas  pembelajaran  pada  materi  bidang  datar,  peneliti mengadakan pre  test pada  66  siswa.  Rata-rata  hasil pre  test pada  siswa  terkait  materi  bidang  datar adalah  56.  Nilai  tersebut  tentu  masih  berada  pada  kategori  rendah.  Selain  itu,  nilai  tersebut  juga merepresentasikan bahwa pemahaman  konsep siswa terkait materi bidang datar masih pada kategori rendah.
Proses pembelajaran menggunakan game adalah tujuan utama pembelajaran yang berlangsung Proses pembelajaran dilakukan selama delapan hari. Inti dari apa yang dipelajari menggunakan media game ini adalah, (1) menemukan konsep bidang datar; (2) menemukan sifat-sifat dalam bentuk datar; (3)  menemukan  rumus  luas  bidang  datar;  (4)  menemukan  rumus  keliling  bidang  datar;  dan  (5) menggunakan rumus luas dan keliling bidang datar untuk menyelesaikan masalah matematis.
Setelah  proses  pembelajaran  selesai,  peneliti  memberikan post  test kepada  siswa.  Hasil post test menunjukkan  kemajuan  yang  signifikan.  Rata-rata  hasil post  test 66  siswa  adalah  86.  Data menunjukkan  bahwa  89%  siswa  mendapatkan  nilai  lebih  dari  80.  Berdasarkan  hasil post  test menunjukkan bahwa pemahaman konsep siswa berada pada kategori tinggi.
Hasil analisis data merepresentasikan bahwa game tidak hanya berfungsi sebagai hiburan saja. Namun, game juga memiliki potensi dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa. Hasil penelitian Denham  (2015) juga  menunjukkan  hal  yang  sama  bahwa  media  berbasis game sangat  efektif  dalam
meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  jika  media  tersebut  diorganisir  dengan  baik (Denham, A.R., 2015:711).
Proses pembelajaran berbasis game memiliki potensi dalam menawarkan pengalaman belajar dalam mempromosikan pembelajaran bermakna (Davis, 2017: 77). Media game yang dikemabangan dalam  penelitian  ini  juga  menawarkan  ptoses  pembelajaran  bermakna.  Hal  ini  dikarenakan  materi pada game tidak disajikan secara langsung. Untuk mendapatkan informasi, siswa perlu memecahkan beberapa tekat-teki dan tantangan yang dikemas dalam sebuah petualangan dalam game .
Aktifitas belajar menggunakan media game pada penelitian ini telah menggambarkan aktifitas belajar  secara  kontruktivis melalui  media game .  Informasi  yang  dikontruksi  sendiir  oleh  siswa  akan menjadi  lebih  bermakna  yang  masuk  dalam long  term  memory siswa.  Pada  akhirnya,  secara  tidak sadar siswa mampu menggunakan konsep tersebut untuk memecahkan masalah. Beberapa penelitian juga  menunjukkan  bahwa  belajar  secara  kontruktivis  memberikan  pengaruh  terhadap  meningkatnya pemhaman konsep

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  selain  mendapatkan  suatu  fakta  terkait  penggunaan  media  pembelajaran berbasis game ,  juga  menghasilkan  media game .  Media game didesain  sebagai  media  pembelajaran matematika khususnya pada materi bidang datar. Adapun kualitas dan hasil penggunaan media game dalam pembelajaran matematika diuraikan sebagai berikut.
 Hasil  penilaian  media  yang  diperoleh  dari  dua  ahli  yaitu,  ahli  materi  dan  ahli  media menunjukkan bahwa media game ini memenuhi kriteria valid dan layak digunakan.
 Media game menjadi  efektif  dalam  penggunaanya  karena  dikembangkan  dengan mempertimbangkan  lima  prinsip  berikut:    (1)  motivasi  intrinsik;  (2)  belajar  melalui kesenangan  yang  intens;  (3)  keaslian;  (4)  kemandirian  dan  otonomi;  (5)  pembelajaran berdasarkan pengalaman
 Media game dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa sehingga dapat dirujuk sebagai alternatif media pembelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Afamasaga-Fuata’i,  A.  (2008).Students’  Conceptual  Understanding  And  Critical  Thinking.
Proceedings  of  the  Twentieth  Biennial  Conference  of  The  Austalian  Association  of Mathematics Teachers 64(2) pp 8-17.
Aksakal,  N.  (2015).  Theoretical  View  to  The  Approach  of  The  Edutainment.  Procedia-Social  and
Behavioral Science, pp. 1232-1239.
Ardani, R. A, Salsabila, N.  H, Handican, R &Setyaningrum, W.(2017). The Perceptions of Students and  Teachers  about  The  Use  of  Edutainment  Instructional  Media  in  Mathematics  Learning Proc. Of The Un of Muhammadiyah Malang’s Ist INCOMED228-234.
Carmichael,  C.,  Callingham,  R.,  &  Watt,  H.M.G.  (2017).  Classroom  MotivationalEnvironment Influences  on  Emotional  and  Cognitive  Dimensions  of  StudentInterest  in  Mathematics .  ZDM Mathematics Education Journal , 49(3), 449-460 .
Davis,  S.,  &  Chaile,  C.  (2017).  Implementing  A  Standards-Based  Curriculum  In  The  Early Childhood Classroom : Integrating Math Science through Big Ideas. Routledge: Taylor & Francis.
Denham,  A.R.  (2015).  Supporting  Conceptual  Understanding  of  The  Associative  and  Distributive Properties  Through  Digital  Gameplay. Journal  of  Computer  Assisted  Learning ,  Volume  31, pp.706-721.
Dickey, M.D. (2005). Three-Dimensional Virtual Worlds and Distance Learning: Two Case Studies of  Active  Worlds  As  A  Medioum  For  Distance  Education. British  Journal  of  Education Technology , Volume 36, pp.439-451.
Douadi,  B.,  Tahar,  B.,  &  Hamid,  S.  (2012).  Smart  Edutainment  Game  forAlgorithmic  Thingking.
Procedia-Social and Behavioral Science , vol. 31, pp.454-458.
Hyder,  S.  I.    (2017).    Bloom’s  Taxonomy  (Cognitive  Domain)  in  Higher  Education  Settings:
Reflection Brief Journal of Education and Educational Development 3(2) pp 288-299
Kraft,  K.J.  (2017).  Developing  Students  Interest:  An  Overview  of  the  Research  andImplications  for Geoscience  Education  Research  and  Teaching  Practice .Journal  of  Geoscience  Education ,  65 (4), 594-603.
Krisdiana, I., Apriandi, D., & Setiansyah, R.K. (2014). Analisis Kesulitan yang Dihadapi oleh Guru dan Peserta Didik Sekolah Menengah Pertama dalam Implementasi Kurikulum 2013 pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume3 (No. 1) pp 1-10.
Nistor,  G.C.,  &  Jacob,  A.  (2018).  The  Advanteges  of  Gamification  and  Game-Based  Learning  and their  Benefits  in  the  Development  of  Education . The  International  Scientific  Conference eLearning and Software dor Education, Vol. 1 pp. 308-312.
Perrotta,  C.,  Featherstone,  G.,  Aston,  H.,  &  Houghton,  E.  (2013). Game-based  Learning  Latest Evidence and Future Directions. Slough: NFER.
Willingham,  D. T. (2008). Crtitcal Thingking: Why  Is  It So Hard to Teach ? Arts Education Policy Review 109(4) pp 21-32.
Yusof,  A.M.,  Daniel,  E.G.S.,  Low,  W.Y.  &  Aziz,  K.A.  (2014).  Teachers’  Perception  of  Mobile Edutainment  for  Special  Needs  Learners:  The  Malaysian  Case. International  Journal  of Inclusive Education : Cross Mark Volume 18 (No. 12) pp. 1237-1246.