## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2277-2284
The Influence of Image Media And Puzzle Games on  Conceptual Understanding ( Research on Social Studies Lesson (IPS) at Elementary School)
Yennie Indriati Widyaningsih 1 , Neni Nadiroti Muslihah 2 , Dea Asri Pujiasti 3 , Alamsayah Nurseha 4 , Febi Aulia Zahra 5
1235 Institut Pendidikan Indonesia, Garut, 4 STIT Al-Ihsan Baleendah, Bandung yenniewidyaningsih93120@gmail.com
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
Conceptual  understanding  is  a  person's  ability  to  understand  what  is  taught,  capture  the meaning  of  what  is  learned,  and  utilize  the  contents  of  the  material  being  studied,  as  well  as solve problems related to the material being studied. This study aims to determine the effect of using  picture  and  puzzle  media  on  conceptual  understanding  in  social  studies  lessons  in elementary  schools.  This  research  method  is  Quasi  Experimental  Design,  this  research instrument uses a test to measure conceptual understanding. The sample in this study was 20 students of class VA as the control class and 20 students of class VC as the experimental class. Data analysis techniques used the Normality Test, Homogeneity Test and t-Test. The results of the  study  showed  that  the  application  of  picture  media  and  puzzle  games  on  students' conceptual understanding  in social studies learning was better and showed  a significant effect than those who did not use learning media. This  is evidenced by  the results  of the  hypothesis test,  namely  to  2.03>  1.90  for  conceptual  understanding.  There  is  a  difference  between  the control class and experimental class, the test results of the experimental class are greater than the  control  class.  So  it  can  be  said  that  picture  media  and  puzzle  games  can  be  used  as  an alternative in the learning process in the classroom.
Keywords: Picture Media, Puzzle Game, Interest Learning, Understanding draft

## Abstrak
Pemahaman  konsep  adalah  kemampuan  seseorang  dalam  mengerti  apa  yang  diajarkan, menangkap  makna  apa  yang  dipelajari,  dan  memanfaatkan  isi  bahan  yang  di  pelajari,  juga memecahkan  masalah  yang  berhubungan  dengan  materi  yang  dipelajari.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  media  gambar  dan  puzzle  terhadap pemahaman  konsep  pada  pelajaran  IPS  di  sekolah  dasar.  Metode  penelitian  ini  yaitu Quasi Experimental Design , instrument penelitian ini menggunakan tes untuk mengukur pemahaman konsep.Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VA  yang  berjumlah  20  orang sebagai kelas kontrol  dan  kelas VC yang berjulah  20 orang sebagai kelas eksperimen. Teknik analisis  data  menggunakan  Uji  Normalitas,  Uji  Homogenitas  dan  Uji  t.  Hasil  penelitian nunjukkan  bahwa  penerapan  media  gambar  dan  permainan puzzle terhadap  pemahaman konsep  peserta  didik  dalam  pembelajaran  IPS  lebih  baik  dan  menunjukan  pengaruh  yang signifikan  dari  pada  yang  tidak  menggunakan  media  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dengan hasil uji hipotesis yaitu to  2.03 > 1.90 untuk  pemahaman konsep. Terdapat perbedaan antara kelas  kontrol  dan  eksperimen,  hasil  tes  kelas  eksperimen  lebih  besar  dari  pada  kelas  kontrol. Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  gambar  dan  permainan puzzle dapat  digunakan sebagai alternatif dalam proses pembelajaran didalam kelas. Kata kunci: Media Gambar, Permainan Puzzle , Minat Belajar, Pemahaman konsep
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284
e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Suhada  (2019,  hlm.  25)  mengungkapkan  bahwa  Ilmu  Pengetahuan  Sosial (IPS) yaitu gabungan atau perpaduan sejumlan mata pelajaran ataupun disiplin ilmu. Materi  IPS  dirancang  secara  terpadu  agar  pembelajaran  IPS  lebih  bermakna  dan kontektual.  Tujuan  Ilmu  Pengatuhan  Sosial  (IPS)  menurut  Permendikbud  No.  68 Tahun  2013  yaitu: “Tujuan  Pendidikan  IPS  yaitu  menekankan  pada  pemahaman tentang  bangsa,  semangat  kebangsaan,  patriotisme,  dan  aktivitas  masyarakat  di bidang  ekonomi  dalam  ruang  atau  space  wilayah  Negara  Kesatuan  Republik Indonesia” (Pemendikbud  No.  68,  2013).  Minat  belajar  merupakan  sikap  ketaatan dalam  kegiatan  proses  pembelajaran,  baik  yang  berkaitan  dengan  perencanaan kurikulumnya maupun atas inisiatif sendiri untuk berusaha melalui pembelajaran yang sungguh-sungguh (Rasto & Andriani, 2019).
Media pembelajaran merupakan “bagian intergral dalam sistem pembelajaran” (Sumiati,  2009,  hlm.  159).  Banyak  macam  media  yang  pembelajaran  yang  dapat digunakan  diantaranya  adalah  gambar  termasuk  media  gambar  berbasis  visual. Telah  diketahui  bahwa  media  berbasis  visual  seperti  gambar  dapat  memudahkan pemahaman terhadap suatu materi pelajaran yang amat rumit atau kompleks. Media gambar dapat menyuguhkan elaborasi yang menarik tentang struktur atau organisasi suatu  hal,  sehingga  juga  memperkuat  ingatan.  Media  gambar  juga  dapat menumbuhkan  minat  siswa  dan  memperjelas  hubungan  antara  isi  materi pembelajaran  dengan  dunia  nyata.  Untuk  memperoleh  kemanfaatan  yang  sebesar- besarnya dalam penggunaan media gambar dalam pembelajaran ini, maka haruslah dirancang dengan sebaik-baiknya.
Menurut  Purwanto  (dalam  Rinajayani,  2013,  hlm.  11)  pemahaman merupakan kemampuan melihat hubungan fakta dengan fakta. Pemahaman konsep adalah  kemampuan  seseorang  dalam  mengerti  apa  yang  diajarkan,  menangkap makna  apa  yang  dipelajari,  dan  memanfaatkan  isi  bahan  yang  di  pelajari,  juga memecahkan  masalah  yang  berhubungan  dengan  materi  yang  dipelajari. Sedangkan  menurut  Widyastuti  (dalam  Dewi  dan  Ibrahim,  2019,  hlm.  132) pemahaman konsep yaitu kemampuan peserta didik dalam menguasai suatu materi atau konsep yang terindikasi dalam ranah kognitif dengan memahami suatu konsep peserta didik dapat mengetahui, mendeskripsikan, menjelaskan membedakan  serta dapat  memberikan  contoh  dan  bukan  contoh,  juga  dapat  menyimpulkan  dan mengungkapkan kembali materi yang telah dipelajari menggunakan bahasa sendiri.
Sedangkan  menurut  Bloom  (dalam  Dewi  dan  Ibrahim,  2019  hlm.132) indikator pemahaman konsep, yaitu:
1. Menafsirkan  ( Interpreting )  yaitu  peserta  didik  mampu  mengubah  kalimat ke gambar, gambar ke kalimat.
2. Memberi  contoh  ( Exemplifying )  yaitu  peserta  didik  mampu  memberikan contoh mengenai konsep secara umum juga mampu mengidentifikasi ciri- ciri khusus.
3. Mengelompokkan  ( Classifying) yaitu  peserta  didik  dapat  menentukan sesuatu yang dimiliki suatu kategori.
4. Menarik  inferensi  (inferring)  yaitu  peserta  didik  mampu  memberikan kesimpulan logis dari informasi yang disajikan.
5. Membandingkan  (Comparing)  yaitu  peseta  didik  mampu  menunjukkan persamaan dan perbedaan antara dua atau lebih objek.
6. Menjelaskan  (Explaining)  yaitu  peserta  didik  mampu  menjelaskan hubungan sebab akibat antar bagian.
Menurut  Angkowo  (dalam  Poerwanti,  2015,  hlm.  309)  media  gambar  adalah media  yang  menggabungkan  fakta  dan  gagasan  secara  jelas  dan  kuat  melalui

## Social, Humanities, and Educational Studies
komunikasi  ungkapan  kata  dan  gambar.  Dengan  adanya  media  gambar  akan  dapat membantu  guru  dan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  juga  dapat  menarik minat dan membantu peserta didik dalam mengingat.
Menurut  Supriyono  (2018)  sering  ditemukan  saat  pembelajaran  terdapat peserta  didik  yang  kurang  bersemangat  dalam  proses  pembelajaran  dan  kurang tanggap  dengan  apa  yang  disampaikan  oleh  guru,  peserta  didik  terkadang  merasa bosan dengan model pembelajaran yang berbasis ceramah, dalam hal ini peningkatan kualitas  belajar  di  kelas  dapat  dilakukan  dengan  cara  memanfaatkan  berbagai  media belajar  yang  dapat  meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  juga  ilmu  yang  mereka peroleh akan mudah mereka terima.
Pemilihan  dan  pemanfaatan  media  ajar  dalam  pembelajaran  menjadi  salah satu  hal  penting  yang  harus  diperhatikan  guru  agar  peserta  didik  lebih  bersemangat dan  berminat  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung  tidak  lupa  pula  proses pembelajaran  dapat  lebih  bermakna  dan  dapat  mencapai  tujuan  yang  diharapkan. Peserta Didik usia 7 ± 11 tahun sebenarnya berada pada tahapan yang sangat penting karena  pada  tahap  ini  peserta  didik  mampu  memahami  konsep  berbagai  materi  IPS bila dibantu oleh benda-benda konkrit sebagai alat peraga pembelajaran. Penggunaan alat  peraga  pada  proses  belajar  IPS  sangat  membantu  peserta  didik  dalam pemahaman  konsep juga  membuat  peserta  didik  tertarik  dalam  proses pembelajaran. Karena  itu  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  Peserta  didik  di  usia  ini  harus  benar- benar direncanakan dan dilaksanakan secara maksimal dengan menggunakan benda- benda konkrit atau media ajar seperti dimaksud di atas.
Permaian puzzle adalah suatu gambar yang dibagi menjadi beberapa potongan gambar  yang  bertujuan  untuk  mengasah  daya  pikir,  melatih  kesabaran,  dan membiasakan  kemampuan  berbagi  (Yudha,  2007,  hlm.  33).  Dengan  penggunaan media  gambar  dan  permainan  puzzle  dalam  proses  pembelajaran  membuat  suasana belajar menyenangkan, dan peserta didik tidak merasa terbebani dengan tugas. Ketika dalam  keadaan  senang  atau  umum  dikenal  dengan  istilah fun ,  yang  dalam kepustakaan  juga  dikenal  dengan joyfull  learnin (Imron,  2011).  Permainan  puzzle memiliki manfaat membantu anak dalam mengotimalkan perkembangan kognitif dalam pembelajaran.

## METODE
Penelitian  menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan  metode  penelitian yang  dipakai  yaitu Quasi  Experimental  Design. Untuk  mengetahui  pengaruh  media gambar dan  permainan puzzle , maka peneliti menggunakan desain penelitian  yaitu Nonequivalent  Control  Group  Design. Metode  dan  instrumen  pengumpulan  data yang  digunakan  yaitu  observasi,  dokumentasi,  tes  (pretest  dan  posttest).  Subjek dalam penelitian ini adalah para peserta didik kelas V SD Kartika Siliwangi 3, dengan sampel  yang  digunakan  kelas  VA  dengan  jumlah  20  siswa    sebagai  kelas kontrol  dan  VC  dengan  jumlah  20  siswa  sebagai  kelas  Eksperimen.  Analisis data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  Uji  Validitas,  Uji  Reliabilitas,  Uji  Kesukaran dan Uji Daya Pembeda, uji prasyarat analisis data menggunakan Uji Normalitas, Uji Homogenitas,  Uji  Hipotesis  atau  Uji-t,  dan  Uji  N-Gain.  Pengambilan  data  dilakukan selama  dua  minggu,  minggu  pertama  digunakan  untuk  observasi  dan  uji  coba instrument, lalu di minggu selanjutnya melakukan penelitian pretest dan posttest . Tabel 3.1 Desain Penelitian
Kelompok Pretest Perlakuan Posttes Kelas Eksperimen O 1 X O 2 Kelas Kontrol O 3 O 4
Keterangan: X   : Media Gambar dan Permaianan Puzzle O 1 : Pretest Kelas Eksperimen O 2 : Posttest Kelas Eksperimen O 3 : Pretest Kelas Kontrol O 4 : Posttest Kelas Kelas Kontrol

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  ini  diperoleh  melalui  kegiatan  pemberian  soal  sebanyak    15  pertanyaan yang  telah  dilakukan  uji  coba  dan  dinyatakan  valid.  Yang  mana  hal  ini  terlihat  pada hasil  rata-rata  pretest  tes  untuk  kelas  eksperimen  yaitu  memperoleh  nilai  62 sedangkan rata-rata kelas kontrol yaitu memperoleh nilai 64, data tersebut adalah hasil dari sebelum diberikan perlakuan ( treatment ).
Tabel 4.3 Data Pretes Tes
No Reponden Hasil Tes Kelas Eksperimen No Reponden Hasil Tes Kelas Kontrol 1 Siswa 1 70 Cukup 1 Siswa 1 70 Cukup 2 Siswa 2 69 Cukup 2 Siswa 2 70 Cukup 3 Siswa 3 70 Cukup 3 Siswa 3 70 Cukup 4 Siswa 4 70 Cukup 4 Siswa 4 60 Kurang 5 Siswa 5 50 Kurang 5 Siswa 5 60 Kurang 6 Siswa 6 70 Cukup 6 Siswa 6 70 Cukup 7 Siswa 7 40 Kurang 7 Siswa 7 65 Cukup 8 Siswa 8 69 Cukup 8 Siswa 8 65 Cukup 9 Siswa 9 69 Cukup 9 Siswa 9 65 Cukup 10 Siswa 10 65 Cukup 10 Siswa 10 65 Cukup 11 Siswa 11 65 Cukup 11 Siswa 11 65 Cukup 12 Siswa 12 65 Cukup 12 Siswa 12 65 Cukup 13 Siswa 13 60 Kurang 13 Siswa 13 60 Kurang 14 Siswa 14 60 Kurang 14 Siswa 14 60 Kurang 15 Siswa 15 60 Kurang 15 Siswa 15 60 Kurang 16 Siswa 16 59 Kurang 16 Siswa 16 55 Kurang 17 Siswa 17 70 Cukup 17 Siswa 17 50 Kurang 18 Siswa 18 55 Kurang 18 Siswa 18 70 Cukup 19 Siswa 19 40 Kurang 19 Siswa 19 69 Cukup 20 Siswa 20 69 Cukup 20 Siswa 20 65 Cukup Rata-rata 62 Rata-rata 64
Selanjutnya  dilakukan  perlakukan  dan  diakhiri  dengan  pemberian  posttest bertujuan  untuk  mengetahui  pemahaman  konsep  akhir  peserta  didik  setelah diberikan  perlakuan ( treatment ).  Hasil  rata-rata posttest  tes  untuk kelas eksperimen meningkat  yaitu  memperoleh  nilai  91  sedangkan  rata-rata  kelas  kontrol  yaitu memperoleh nilai 76. Adapun hal ini dapat terlihat pada tabel berikut:
Tabel 1 Data Pretest dan Posttest Tes Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Data Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Pretest Posttest Pretest Posttest N 20 20 20 20 Skor terendah 40 80 50 65 Skor tertinggi 70 100 70 90 Rata-rata 62 92 64 76 Simpangan baku 9.52 7.09 5.47 6.35
Uji  normalitas  pada  penelitian  ini  menggunakan  uji  lilifoers  dengan menggunakan  bantuan Microsoft  Excel. Adapun  hasil  dari  pretest  dan  posttest sebagai berikut:
Tabel 4.9 Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest
Tes Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Pretest Karakteristik Hasil Tes Hasil Interprestasi Eksperimen Kontrol Lhitung 0,99 0,99 Lhitung<Ltabel Berdisribusi Normal Ltabel 0,190 1,90 N 20 20 Taraf Signifikansi 5%(0.05) Posttest Karakteristik Hasil Tes Hasil Interprestasi Eksperimen Kontrol Lhitung 0,84 0,95 Lhitung<Ltabel Berdisribusi Normal Ltabel 0,190 1,90 N 20 20 Taraf Signifikansi 5%(0.05)
Pada tabel 4.6 nilai pretes tes di peroleh L hitung eksperimen = 0,99 dengan L tabel =0,190  dan  L hitung Kontrol  =  0,99  dengan  L tabel =0,190  dengan  taraf  signifikan  5%. Dengan  ini  menunjukkan  bahwa  L hitung <  L tabel maka  sebaran  data  dapat  disimpulkan berdistribusi  normal,  sedangkan  nilai  pretes  di  peroleh  L hitung eksperimen  =  0,84 dengan    L tabel =0,190  dan  L hitung Kontrol  =  0,95  dengan  L tabel =0,190  dengan  taraf signifikan 5%. Dengan ini menunjukkan bahwa L hitung < L tabel maka sebaran data dapat disimpulkan  berdistribusi  normal.  Sesuai  data  diatas  hasil  uji  normalitas  pretest  dan posttest tes kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dinyatakan bahwa sebaran data dari kedua kelas berdistribusi normal.
Tabel 4.12 Hasil Uji t Terhadap Pemahaman Konsep
Karakteristik Kelas Hasil Interprestasi Eksperimen Kontrol Tes N 20 20 Ttabel>Thitun g berpengaruh Ha Diterima Ttabel 2.03 Thitung 1.90
Berdasarkan hasil analisi uji t hasil data tes diperoleh T hitung = 1.90 dan T tabel = 2.03. dengan demikian diketahui bahwa T tabel > T hitung maka Ha diterima dan Ho ditolak, sedangkan hasil data angket diperoleh T hitung = 1.45 dan T tabel = 2.03. dengan demikian diketahui  bahwa  T tabel >  T hitung maka  Ha  diterima  dan  Ho  ditolak,  sehingga  dapat  di simpulkan  terdapat  pengaruh  yang  signifikansi  dengan  menggunakan  media  gambar dan  permainan  puzzle  terhadap  pemahaman  konsep  dan  minat  belajar  peserta  didik dalam pembelajaran IPS.
Berdasarkan  hal  tersebut,  media  gambar  dapat  menyuguhkan  elaborasi  yang

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 2277-2284
menarik tentang struktur atau organisasi suatu hal, sehingga juga memperkuat ingatan. Media  gambar  juga  dapat  menumbuhkan  minat  peserta  didik  dan  memperjelas hubungan  antara  isi  materi  pembelajaran  dengan  dunia  nyata  hingga  dapat meningkatkan  pemahaman  konsep.  Selain  itu  permainan puzzle juga  dapat merangsang  daya  pikir,  neningkatan  konsentrasi  serta  melatih  dalam  memecahkan sebuah  masalah.  Media  gambar  dan  permainan puzzle dapat  membantu pengembangan  pengetahuan,  memperjelas  konsep  materi  ajar,  medorong  peserta didik lebih aktif dan komunikatif.
Sesuai dengan pendapatnya Yaumi (2018) media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik yang di desain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi. Peralatan fisik yang dimaksud mencakup beda asli, bahan cetal,  visual,  audio,  audio  visual,  multimedia  mapun  web.  Selain  itu,  interaksi  antara pendidik dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik lainnya, serta antara sesama pendidik, peserta didik dengan sumber belajar dapat terbangun dengan baik.
Dalam  hal  ini  untuk  mengetahui  pemahaman  konsep  peserta  didik  selama proses  pembelajaran  di  kelas,  dengan  guru  menerapkan  media  gambar  dan permaianan puzzle di  kelas  VC  dan  VA  tidak  menerapkan  atau  di  berikan  perlakuan hanya  menggunakan  buku  paket  atau  tema,  alokasi  waktu  yang  disediakan  satu  kali pertemuan  yaitu  2x30  menit.  Berdasarkan  penelitian  diatas  untuk  kelas  eksperimen peserta didik diminta mengamati dan memainkan media gambar dan permainan puzzle yang  berkaiatan  dengan  materi  pembelajran  IPS  yang  telah  di  sediakan  dan  di terapkan  oleh  peneliti.  Dengan  demikian  media  gambar  dan  permaianan puzzle ini sangat berguna untuk membantu para peserta didik untuk mempercepat pemahaman peserta didik dalam menerima materi-materi pembelajaran yang disajikan.
Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Suprihatingrum  (2012,  hlm.  320-321)  yang menyatakan  fungsi  Media  Pembelajaran  yaitu,  (1)  Fungsi  atensi,  menarik  perhatian siswa  dengan  menampilkan  sesuatu  yang  menarik  dari  media  tersebut,  (2)  Fungsi motivasi,  menumbukan  kesadaran  siswa  untuk  lebih  giat  belajar,  (3)  Fungsi  afeksi, menumbukan kesadaran emosi dan sikap peserta didik terhadap materi pelajaran dan orang  lain,  (4)  Fungsi  kompensatori,  mengakomodasi  siswa  yang  lemah  dalam menerima  dan  memahami  pelajaran  yang  di  sajikan  secara  tek  ataupun  verbal,  (5) Fungsi  psikomotorik,  mengakomodasi  peserta  didik  untuk  melakukan  sesuatu kegiatan secara motorik, (6) Fungsi  evaluasi,  mampu  menilai  kemampuan  peserta didik  dalam  merespon  pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  masing-masing  variabel  maupun  pengujian hipotesis,  maka  ada  beberapa  hal  yang  perlu  diinterpretasikan  mengenai  pengaruh menia gambar dan permainan puzzle terhadap pemahaman konsep dan minat belajar peserta didik kelas V dalam pembelajaran IPS di SD Kartika Siliwangi 3.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  menerapkan  media  gambar  dan  permainan puzzle dalam  pembelajaran  IPS.  Penerapan  media  gambar  dan  permaianan puzzle terlaksana dengan baik dan efektif. Setelah pembelajaran selesai maka peneliti mulai pemberian  perlakukan  dan  pengujian  tes  awal  serta  tes  akhir  dengan  15  soal  sesuai dengan  materi  yang  telah  di  pelajari  oleh  peserta  didik.  Setelah  diberikan  perlakuan rata-rata  hasil  tes  pemahaman  konsep  yaitu  rata-rata  kelas  eksperimen  yaitu  92 sedangkan  untuk  kelas  kontrol  yaitu  76.  Dan  dilihat  dari  rata-rata  keduanya pemahaman  konsep  peserta  didik  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dibanding  kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media gambar dan permainan puzzle terhadap pemahaman konsep peserta didik dalam pembelajaran IPS lebih baik dan  menunjukan  pengaruh  yang  signifikan  dari pada  yang  tidak  menggunakan media pembelajaran.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  adanya  pengaruh  media  gambar dan  permainan puzzle terhadap  pemahaman  konsep  peserta  didik  dalam
pembelajaran IPS kelas V di SD Kartika Siliwangi 3.

## DAFTAR PUSTAKA
-------------. Pemendikbud.  Nomor  68  Tahun  2013  Tentang  Kerangka  Dasar  dan Struktur Kurikulum. Jakarta: Depdiknas
-------------. Pemendikbud.  Nomor  68  Tahun  2013  Tentang  Sistem  Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas Agung, P.,  Yudha.  (2007). Pengaruh  Kegiatan  Outwardbound Terhadap Perkembangan Kecerdasan Emosi. Badung
Angkowo,  Robertus  dan  A.  Kosasih.  (2007).  Optimalisasi  Media  Pembelajaran.
Jakarta: PT. Grasindo
Ahmad,  Susanto.  (2013) Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group Ahmadi. (2009). Psikologi Umum. rev.ed. Jakarta: PT Rineka Cipta. Ardiani.  (2008). Peningkatan  Kemampuan  Bercerita  dengan  Menggunakan  Media Audio Pada Siswa. Semarang Asyhar.(2011). Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Gunung Persada Press
Djaali.  (2008). Skala  Likert .  Yogyakarta:  Andi  Offset  Djamarah.  (2011). Psikologi Belajar . Jakarta Rineka Cipta Djamarah.  Syaiful  Bahri,  dkk.  (2013).  Strategi  Belajar  Mengajar.  Jakarta:  Rineka Cipta
Imron.  (2011).  Manajemen  Peserta  Didik  Berbasis  Sekolah.  Jakarta:  Bumi  Aksara Khodijah.  (2014).  Psikologi  Pendidikan.  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo  Persada Lestari,  I.  (2018).  Pengaruh  Waktu  Belajar  Dan  Minat  Belajar  Terhadap Hasil  Belajar  Matematika. Jurnal  Formatif,  3(2), 115-125.  diakses  1 November2022 Purwanto. 2013. Evaluasi Hasil Belajar. Yogjakarta: Pustaka Pelajar Slameto.  (2013).  Belajar  dan  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhinya.  Jakarta:  PT Rineka Cipta
Slameto.  (2010).  Belajar  dan  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhinya.  Jakarta:  PT Rineka Cipta
Sugiyono.  (2018).  Metode  Penelitian  Kuantitatif.  Bandung  alfabeta  Suhada.  (2019). Konsep Dasar IPS. Bandung: PT Remaja Rosda Karya Suharsimi  Arikunto,  (2006),  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik, Jakarta: Rineka Cipta
Sumantri.  Numan.  (2001).  Pembaharuan  Ilmu  Pengetahuan  Sosial.  Bandung:  Rosda Karya
Sunarti.  (2005).  Ajarkan  Anak  Ketrampilan  Hidup  Sejak  Dini.  Jakarta:  Alex Komputindo Sumiati. (2009). Metode Pembelajaran. Bandung: CV Wacana Prima Sukardi.  (2014). Metodelogi  Penelitian  Kompetensidan  Praktiknya. Jakarta:  Bumi Aksara
Supriyono.  (2018). Akuntasi  Keprilakuan. Yogyakarta  Syah.  (2003).  Minat  Belajar.
Yogyakarta: Pustaka Belajar
R.  Resto  &  R.  Andriani.  (2019).  Motivasi  belajar  sebagai  determinan  hasil  belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 4, 80. https://doi.org/10.17509/jpm.v4i 1.14958 diakses 1 November 2022
Rinajayani.  (2013). Pengaruh  Media  Video  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep Ilmu Pengatuhuan Sosial. Yogyakarta Tukiran & Hidayat. (2014). Penelitian Kuantitatif. Bandung: Alfabeta
Trianto.  (2010). Model  Pembelajaran  Inovatif  Progresif  Konsep,  Landasan,  dan Implementasi Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP).  Jakarta: Kencana
Waskito.  (2007). Belajar  Bahasa  Inggris  dengan  Kartu  (Seri  Sayuran). http://  www. Wahyumedia.com/kabar_wahyumedia/belajar_bahasa_ingrris_ dengan_kartu_(seri sayuran).html. 1 November 2022 Yuliani.  Rani.  (2008)  Permainan  yang  Meningkatkan  Kecerdasan  Anak.  Jakarta: Laskar Askara