Abstrak —  Bahasa  Inggris  adalah  salah  satu  bahasa Internasional  selain  mandarin  yang  dipakai  di  beberapa  negara termasuk  di  Indonesia.  Bahasa  Inggris  berperan  penting  dalam hubungan  antar  negara  karena  bahasa  Inggris  digunakan  bagi para  delegasi  negara  untuk  berinteraksi  dan  berdialog  dengan delegasi  negara  yang  lain  untuk  menyampaikan  pesan-pesan yang  berkaitan  dengan  kepentingan  negara,  tidak  hanya  di dalam  hubungan  antar  bangsa,  bahasa  Inggris  juga  dibutuhkan di  dalam  dunia  kerja  untuk  berkomunikasi  kepada  para  klien atau  petinggi-petinggi  perusahaan  yang  mungkin  berasal  dari luar negeri. Ini menggambarkan betapa pentingnya mempelajari bahasa  Inggris  di  era  modern  seperti  saat  ini  bahkan  harus dipelajari sejak dini dan terus dipelajari secara berkesinambungan.  Proses  belajar  bahasa  Inggris  yang diajarkan  untuk  anak-anak  saat  ini  sudah  cukup  efektif  namun mungkin  ada  beberapa  anak  yang  jenuh  dengan  proses  belajar yang  seperti  biasa  yang  membaca,  dan  menghafal  saja. Multimedia  interaktif  adalah  solusi  yang  baik  untuk  mengatasi hal  seperti  itu,  mengingat  perkembangan  tekhnologi  informasi saat ini sudah maju pesat, anak-anak zaman sekarang pun sudah lebih  menyukai  komputer  atau  tablet  dibandingkan  buku.  Jadi jika dikombinasikan dengan pihak yang berkompeten dalam hal ini  adalah  guru  bahasa  Inggris,  maka  proses  belajar  bahasa Inggris  akan  lebih  efektif  dengan  guru  sebagai  penyampai  dan multimedia  sebagai  media  visualisasi  dari  pelajaran  yang diajarkan,  bahkan  anak-anak  dapat  belajar  bahasa  Inggris sendiri  di  rumah  kapanpun  karena  tidak  terikat  oleh  waktu belajar  di  sekolah.  Dengan  multimedia  interaktif  proses  belajar bahasa  Inggris  pun  menjadi  lebih  menyenangkan  dengan tampilan  yang  menarik,  lebih  atraktif  dan  lebih  efektif,  maka anak-anak  bisa  belajar  dengan  cara  yang  menyenangkan  dan tidak akan jenuh.
Kata  kunci —Bahasa  Inggris,  Aplikasi  Multimedia  Flash, English for Kid , Pembelajaran Untuk Anak.

## I. P ENDAHULUAN
Pada  era  komputerisasi  dan  perkembangan  informasi  yang semakin  maju,  komputer  memegang  peranan  penting  dalam situasi  ini.  Suatu  sistem  informasi  dalam  suatu  perusahaaan dapat  meningkatkan  kinerja  dan  mempermudah  proses pekerjaan  terutama  dalam  hal  yang  membutuhkan  kecepatan dan  ketepatan  data  ataupun  pada  saat  mengolah  data  dalam jumlah besar.
Tidak hanya dalam ruang lingkup perusahaan, perkembangan  komputerisasi  informasi  juga  memiliki  peran yang  cukup  penting  di  kalangan  umum,  sekarang  masyarakat banyak  yang  bertukar  informasi  menggunakan  jejaring  sosial ( social  network )  atau  surat  elektronik  ( e-mail )  karena  lebih praktis dan efisien.
Begitu  juga  dalam  dunia  pendidikan,  sistem  komputerisasi juga  sudah  berkembang.  Baik  digunakan  untuk  penyimpanan data  nilai  maupun  digunakan  sebagai  alat  pendukung  untuk kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas.  Dahulu,  dalam  kegiatan belajar  mengajar  di  kelas,  baik  guru    dan  para  murid  masih menggunakan peralatan belajar mengajar konvensional seperti kapur dan papan tulis hitam ( black board ) untuk para guru dan para  murid  menggunakan  pensil  atau  pulpen  dan  buku  tulis, dan masih seperti itu hingga sekarang.
Namun  sesuai  dengan  perkembangan  zaman,  media kegiatan  belajar  mengajar  sebagian  sudah  berbasis  digital, seperti  video  interaktif,  video  multimedia  interaktif,  dan lainnya. Sehingga para guru atau pengajar dapat menyampaikan  pembelajaran  sekaligus  memberi  gambaran langsung  secara visual kepada para  murid dengan  mudah  dan para  murid  pun  menjadi  lebih  mudah  memahami  apa  yang disampaikan oleh pengajar atau guru.
Oleh  karena  itu,  peranan  informasi  berbasis  digital  sangat bermanfaat jika diaplikasikan di dunia pendidikan, baik dalam segi  penyimpanan  data  atau  arsip,  nilai,  ataupun  digunakan sebagai  media  untuk  belajar.  Mungkin    dari  segi  biaya  akan lebih mahal, namun jika melihat hasil dari manfaat yang akan didapat  maka  biaya  yang  dikeluarkan  akan  sebanding  dengan manfaat  yang  akan  di  dapat  atau  bahkan  manfaatnya  akan lebih banyak.
Berdasarkan hal tersebut di atas maka penulis tertarik untuk membuat  aplikasi  multimedia  pembelajaran  berbasis  digital yang  khusus  diperuntukan  bagi  anak-anak,  mulai  dari  Taman Kanak-kanak (TK) hingga Sekolah Dasar kelas 2.
Sebagai  pengaplikasian,  penulis  merancang  aplikasi pembelajaran  bahasa  Inggris  untuk  anak-anak  berbasis  Flash yang  berisikan  pembelajaran-pembelajaran  dasar  (basic) bahasa  Inggris  yang  dirancang  khusus  untuk  anak-anak sehingga mudah dimengerti dan dipahami.

## II. STUDI PUSTAKA
Perancangan  adalah  suatu  kegiatan  yang  memiliki  tujuan untuk  mendesain  sistem  baru  yang  dapat  menyelesaikan masalah-masalah  yang  dihadapi  perusahaan  yang  diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.
Perancangan  bisa  dikatakan  sebagai  kerangka  atau  dasar dari  suatu  rangkaian  perencanaan  yang  sudah  disusun sedemikian  rupa  dimana  titik  beratnnya  adalah  melihat  suatu persoalan  tidak  secara  terpisah/tersendiri  melainkan  sebagai suatu  kesatuan,  satu  masalah  dengan  masalah  lainnya  yang berkaitan.  Perancangan  juga  membutuhkan  strategi  serta

## Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak-Anak Berbasis Flash
Dedi 1 , Sutarman 2 , Agus Budiman 3 , Mayzia Khusnul Labib 4 1,2,3 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 dedi@stmikglobal.ac.id, 2 sutarman@stmikglobal.ac.id,
3 agusbudiman@stmikglobal.ac.id, 4 labiboic@gmail.com
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015
langkah-langkah yang sudah terkonsep untuk pelaksanaannya.
Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang menjadi front end  dalam  sebuah  sistem  yang  digunakan  untuk  mengolah data  menjadi  suatu  informasi  yang  berguna  bagi  orang-orang dan sistem yang bersangkutan.
Aplikasi  ( application )  adalah  software  yang  dibuat  oleh suatu  perusahaan  komputer  untuk  mengerjakan  tugas-tugas tertentu,  misalnya  Microsoft  Word  dan  Microsoft  Excel. Dalam  pengklasifikasian  secara  garis  besar    aplikasi  terbagi menjadi 4 yaitu :
1. Aplikasi Untuk Perusahaan
Aplikasi  untuk  perusahaan  atau  enterprise  yaitu  jenis aplikasi  yang  biasa  digunakan  di  dalam  suatu  instansi perusahaan  sebagai  media  untuk  menghitung,  menyimpan data,  manajemen  perusahaan,  manajemen  sumber  daya manusia  dan  sebagainya  yang  berkaitan  dengan  sistem  dalam ruang lingkup perusahaan.
2. Aplikasi Untuk Hiburan
Ini adalah aplikasi  yang sangat bervariatif. Jika dilihat dari segi  dunia  hiburan  (entertainment)  aplikasi  jenis  ini  sangat banyak diciptakan oleh para developer program sebagai media untuk penghilang rasa jenuh, mulai dari aplikasi media player video atau  musik,  game, aplikasi  media sosial, bahkan komik digital.
3. Aplikasi Untuk Dunia Pendidikan
Adalah  aplikasi  sistem  akademik  yang  berisikan  biodata para  pelajar,  nilai  dan  informasi  yang  berkaitan  dengan pendidikan  atau  informasi  tentang  aktifitas  pelajar.  Ada  juga aplikasi  pelatihan  belajar  mulai  dari  beginner,  intermediate, hingga  advance  semisal  aplikasi  pengenalan  huruf  dan  angka untuk anak-anak, aplikasi tes  logika, aplikasi  untuk berhitung lengkap  dengan  rumus,  hingga  aplikasi  tes  toefl  untuk advance, dan masih banyak lagi.
4. Aplikasi Untuk Pengembangan Media
Aplikasi  jenis  ini  adalah  aplikasi  yang  sangat  berperan penting  dalam  perkembangan  media.Tidak  hanya  untuk mengembangkan  suatu  program  aplikasi  tapi  juga  untuk mengembangkan  suatu  seni  grafis.Sebagai  contoh  Adobe® Photoshop  yang  digunakan  untuk  mengolah  foto,  Adobe® Illustrator  yang diguanakan untuk  mengolah  file vektor grafis sebagai media periklanan atau promosi.
Bahasa merupakan alat yang digunakan untuk berkomunikasi  sehari-hari,  baik  itu  bahasa  lisan  atau  bahasa tulis.  Bahasa  dalam  struktur  budaya  ternyata  memiliki kedudukan,  fungsi  dan  peran  ganda  yaitu  sebagai  akar  dan produk budaya sekaligus berfungsi sebagai sarana berfikir dan sara pendukung pertumbuhan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pengertian bahasa adalah alat untuk menyampaikan sesuatu yang  terlintas  di  dalam  hati.Namun  lebih  jauh,  bahasa  adalah alat  untuk  berinteraksi  atau  alat  untuk  berkomunikasi,  dalam arti  alat  untuk  menyampaikan  pikiran,  gagasan,  konsep,  atau perasaan. Dalam studi sosiolinguistik, bahasa diartikan sebuah system  lambing,  berupa  bunyi,  bersifat  arbitrer,  produktif, dinamis, beragam dan manusiawi.
Flash  adalah  authoring  tool  yaitu  suatu  perangkat  lunak yang  digunakan  sebagai  sarana  untuk  mengkombinasikan berbagai  media  seperti  teks,  gambar,  suara,  video,  link,  dan tombol  navigasi  menjadi  satu  produk  multimedia  interaktif. Dengan  Flash  kita  bisa  langsung  membuat  gambar  grafis vektor  dan  teks,  mengimpor  gambar  grafis  vektor,  bitmaps, video  dan  sound,  serta  membuat  simbol,  sebagai  suatu  objek atau  isi  media  yang  dapat  dipakai  ulang.  Kita  juga  bisa menambahkan  Action  Script  untuk  membuat  dokumen  Flash dinamis,  dan  efek-efek  khusus  seperti  efek  blur,  transisi, transformasi dan explode.

## III. PERANCANGAN MULTIMEDIA
Perancangan  yaitu  tahapan  mempersiapkan  segala sesuatu  yang  berkaitan  dengan  pembuatan  aplikasi  yang meliputi :
1. Konsep
Konsep  yaitu  tahapan  menyiapkan  konsep  untuk  membuat aplikasi,  mulai  dari  ide  cerita  jalannya  aplikasi,  background, karakter, isi soal untuk kuis, naskah untuk voice over.
2. Target Pengguna
Menentukan  target  pengguna  adalah  salah  satu  bagian  dari proses  pra  produksi  yang  menentukan  isi  dan  tampilan  yang akan  dibuat  dalam  aplikasi.  Target  pengguna  dari  aplikasi  ini adalah  untuk  semua  lapisan  masyarakat  namun  lebih difokuskan  lagi  untuk  anak-anak  dari  tingkat  TK  (Taman Kanak-kanak)  hingga  SD  (Sekolah  Dasar)  kelas  dua,  karena aplikasi  ini  berisikan  materi-materi  dasar  yang  dibuat  khusus untuk anak-anak.
3. Ide Cerita Jalannya Aplikasi
Cerita  jalannya  aplikasi  atau  flow  dari  aplikasi  ini  adalah seolah  seperti  belajar  di  kelas  pada  umumnya  yaitu  dimulai dari  perkenalan  aplikasi,  latihan  tingkat  satu  dan  latihan tingkat  dua  lalu  ketika  sudah  melalui  dua  menu  latihan tersebut  maka  ada  tombol  tes  untuk  mengetahui  sejauh  mana pelajaran yang sudah diserap oleh user.
4. Storyboard
Ini  adalah  tahapan  dimana  penulis  memvisualisasikan konsep  yang  telah  dirancang  kedalam  bentuk  gambar  kasar sebagai panduan untuk membangun aplikasi yang sesungguhnya pada tahapan produksi nanti.
5. Naskah
Tahap ini meliputi perancangan naskah guna mengisi suara ( voice over ) dalam pembuatan aplikasi.
6. Estimasi Biaya
Memperkirakan  estimasi  biaya  yang  digunakan  untuk pembuatan aplikasi multimedia bahasa Inggris.
7. Kebutuhan Sistem Persiapan hardware (perangkat  keras)  dan software (perangkat  lunak)  untuk  menunjang  pengimplementasian perancangan.

## IV. PEMBAHASAN
Menjabarkan bagaimana tahapan-tahapan membuat aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk anak-anak berabasis Flash. Ada  beberapa  tahapan  yang  dilakukan  penulis  untuk
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015
memproduksi aplikasi ini, yaitu :

## A. Pembuatan Karakter dan Background
Proses pembuatan karakter-karakter animasi dan background atau latar belakang yang nantinya akan digunakan untuk  mengisi  aplikasi,  dan  pembuatannya  menggunakan Adobe® Illustrator CS 3.
Gambar 1.  Pembuatan Karakter Guru

## Gambar 2.  Pembuatan Background

## B. Impor Karakter dan Background ke Flash
Proses  Ekspor  file  background  atau  karakter  yang  sudah dibuat  di  Adobe®  Illustrator  ke  dalam  format  PNG  atau  JPG dengan  cara  klik  File  >  Export  >  lalu  pilih  format  yang diinginkan.

## C. Membuat Tombol
Setelah  semua  gambar  yang  dibutuhkan  sudah  dimasukan dan  ditata  sesuai  dengan  konsep,  maka  langkah  selanjutnya adalah membuat tombol untuk menu-menu yang ada di dalam aplikasi.
Untuk  membuat  tombol  menu,  pertama  penulis  membuat teks  yang  sesuai  dengan  menu  aplikasi,  lalu  teks  tersebut  di- convert  menjadi  sebuah  tombol  dengan  cara  klik  kanan  pada teks tersebut >Convert to Symbol> pilih Button.
Begitu  juga  untuk  tombol  gambar,  caranya  sama  seperti sebelumnya hanya saja yang di-convert adalah gambar.

## D. Menggerakan Karakter
Proses  ini  menggunakan  aplikasi  Adobe®  Flash Professional  CS  3  dengan  menggunakan  teknik  frame  by frame  secara  manual  dengan  cara  mengimpor  file  gambar karakter  yang  telah  dibuat  terpisah  sebelumnya  ke  panel
Library.  Sebelum  dimasukkan  ke  stage,  penulis  membuat sebuah Movie Clip agar pergerakan karakter nanti bisa mobile dan bisa dimasukan di setiap scene.
Gambar 2.  Menggerakkan Karakter

## E. Memberi Action Script
Ini  adalah  tahapan  memberikan  action  script  pada  setiap tombol  yang  sebelumnya  sudah  dibuat,  action  script  yang dipakai oleh penulis adalah action script 2.0.yaituaction script yang biasa dipakai untuk membuat aplikasi dan presentasi
Untuk tombol pilihan  menu pada latihan 1 dan latihan 2 diberikan action script sebagai berikut :
on (release) {gotoAndPlay(20); }
Sedangkan  untuk  tombol  –  tombol  latihan,  dimasukan action script sebagai berikut :
on (release) {gotoAndStop(4); } on (press) {stopAllSounds();
}
Kemudian  pada  tombol  di  menu  Tes  dimasukan  action script khusus untuk mengakumulasikan nilai yang dikumpulkan,  karena  ini  adalah  menu  tes  yang  dibuat  seperti kuis.  Berikut  adalah  action  script  yang  yang  dimasukan  pada tombol di menu Tes :
Untuk tombol jawaban yang salah// on (release) {gotoAndPlay(2); }
Untuk tombol jawaban yang benar// on (release) {gotoAndPlay(2); skor++; }
Lalu  pada  frame  pertama  soal  1  dimasukan  action  script sebagai berikut :
stop(); skor=0;
Soal  pada  menu  Tes  ada  20  frame,  dan  di  frame  ke-21 dimasukan action script sebagai berikut :
stop(); point=(skor/1)*5 + " point";
Setiap  selesai  memasukan  action  script  maka  penulis melakukan  tes  play  secara  berkala  agar  jika  terjadi  kesalahan dapat langsung diperbaiki.

## F. Merekam Suara
Ini  adalah  proses  merekam  suara  untuk  mengisi  suara karakter.    Aplikasi  yang  digunakan  penulis  untuk  merekam suara adalah Adobe® Soundbooth.

## G. Memasukan Suara
Setelah  proses  merekam  suara,  langkah  selanjutnya adalah  memasukan  suara  yang  sudah  direkam  sebelumnya kedalam  Adobe®  Flash.  Tidak  semua  suara  yang  dimasukan adalah suara hasil rekaman, tapi ada juga suara-suara lain yang sudah  disiapkan  sebelumnya  seperti,  suara  efek  tombol,  dan backsound.

## H. Publish SWF
Setelah semua langkah telah selesai file Flash yang sudah jadi  diekspor  menjadi  format  SWF  dengan  cara  pilih File>Publish  Setting>  lalu  pada  Tab  Format,  centang  Flash (.swf) kemudian klik Publish dan tunggu beberapa saat sampai proses  publishing  selesai,  setelah  itu  tekan  OK.  Maka  file SWF yang telah di- publish tadi tersimpan di folder yang sama dimana file FLA (Adobe® Flash) disimpan.

## V. K ESIMPULAN
Setelah  proses  perancangan  dan  pembuatan  aplikasi pembelajaran  bahasa  Inggris  untuk  anak-anak  berbasis  Flash selesai,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  proses pembuatan  aplikasi  dari  tahap  awal  hingga  akhir  harus terkonsep  dengan  matang,  dimulai  dari  target  pengguna,  ide jalannya  cerita  aplikasi,  storyboard,  naskah  untuk  dubbing suara dan segala sistem yang dibutuhkan.
Semua persiapan yang sudah dirancang pada tahapan pra produksi  sangat  membantu  dalam  proses  pembuatannya  yaitu pada tahapan produksi, semuanya terjadwal dengan rapih dari mulai proses pembuatan karakter dan background menggunakan Adobe® Illustrator, menggerakan dan membangun  program  dengan  software  utamanya  yaitu Adobe® Flash, proses merekam dengan Adobe® Soundbooth, pengisian  suara  hingga  terakhir  pengemasan,  semuanya  akan berjalan  dengan  baik  apabila  semuanya  benar-benar  sudah terkonsep.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  Chaer  and  L.  Agustina, Sosiolinguistik:  Perkenalan  Awal ,  Rineka Cipta, Jakarta, 2004.
[2] A. Kadir, Pengenalan Sistem Informasi . Andy Offset Yogyakarta, 2003.
[3] A. Siswono, Graphic Design & Animation . Fajar, Jakarta, 2004.
[4] A.  B.  Ladjamudin, Analisis  dan  Desain  Sistem  Informasi ,  Graha  Ilmu, Yogyakarta, 2005.
[5] A. Jibril, Jurus Kilat Jago Adobe Flash , Dunia Komputer, Jakarta, 2011.
[6] D. Izham. (2014, Mei) Ilmu Komputer. [Online]. http://www.ilmukomputer.com [7] I.  Hardini and  D.  Puspitasari, Strategi  Pembelajaran  Terpadu ,  Familia, Yogyakarta, 2012.
[8] J.  Buyens, Web  Database  Development ,  Elex  Media  Komputindo, Jakarta, 2001.
[9] J.  Algeo, The  Origins  and  Development  of  the  English  Language , Cengage Learning, Wadsworth, 2005.
[10] K. Samapra, Kadhipta , Balai Pustaka, Jakarta, 2005.
[11] M.  Juprie, Student  Guide  Series:  Macromedia  Flash  Mx 2004 ,  Elex Media Komputindo, Jakarta, 2006.
[12] R.  Dhanta, Kamus  Istilah  Komputer  Grafis  dan  Internet ,  Indah, Surabaya, 2009.
[13] Sardiman, Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  Mengajar ,  Rajawali  Pers, Jakarta, 2011.
[14] S. Sagala, Konsep dan Makna Pembelajaran , Alfabeta, Bandung, 2010.
[15] S.  Nafisah, Grafika  Komputer  Dengan  Borland  C++  Builder Professional , Graha Ilmu, Yogyakarta, 2005.
[16] W.  Wibawanto, Membuat  Game  dengan  Macromedia  Flash ,  Andy Offset, Yogyakarta, 2005.