## DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU SOSIAL MAHASISWA TELKOM UNIVERSITY
Fadly Firmansyah Putra 1) , Akbar Rozak 2) Gilang Virga Perdana 3) Imas Maesharoh 4)
1 Telkom University Korespondensi Penulis. E-mail: fadlyfirmansyahputra@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  adanya  perkembangan  teknologi  yang  pesat khususnya  di  bidang  internet  maka  perusahaan game  online -pun  tidak  mau  tertinggal untuk berlomba-lomba membuat game . Remaja atau mahasiswa merupakan target dalam pasar game  online sehingga  kecenderungan  bermain game  online memiliki  dampak perilaku sosial  dampak  ini dibagi  menjadi  dua  dampak  negatif  maupun  positif. Maka  di lakukannya  penelitian  ini  dengan  bertujuan  untuk  menjelaskan  dampak  negatif  maupun positif dari memainkan game online tersebut terhadap perilaku sosial mahasiswa Telkom University.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  mengumpulkan  data  dari  para  pemain game  online melalui  kuesioner  dan  wawancara  secara  langsung.Dengan  demikian, kesimpulan yang didapat adalah bermain game online tidak membutuhkan banyak waktu, dari  kuesioner  atau  wawancara  secara  langsung  hasil  yang  diperoleh  rata-rata  pemain memiliki 1-2 jam durasi permainan dalam satu hari. Namun, intensitas permainan selalu konstan  setiap  hari  sehingga  permainan game  online ini  cukup  tinggi  bagi  mereka mahasiswa yang notabenenya mereka masih memiliki tanggung jawab tugas kuliah, kuis dan sebagainya.
Kata kunci: game online , perilaku sosial, mahasiswa, Telkom University

## ABSTRACT
This  research  is  motivated  by  the  rapid  development  of  technology,  especially  in  the internet  field,  so  online  gaming  companies  do  not  want  to  be  left  behind  to  compete  in making  games.  Teenagers  or  students  are  targets  in  the  online  gaming  market  so  the tendency to play online games has an impact on social behavior. This impact is divided into two negative and positive impacts. So he did this research with the aim to explain the negative and positive impacts of playing online  games on the social behavior of Telkom University students. This study uses a method of collecting data from online game players through  questionnaires  and  direct  interviews. Thus,  the  conclusion  obtained  is  that playing  online  games  does  not  require  a  lot  of  time,  from  questionnaires  or  interviews directly the results obtained by the average player has 1-2 hours of game duration in one day. However, the intensity of the game is always constant every day so this online game is  quite  high  for  those  students  who  incidentally  they  still  have  the  responsibility  of college assignments, quizzes and so on.
Keywords: online games, social behavior, students, Telkom University

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  berkembang  sangat  pesat,  khususnya  di bidang  internet.  Hampir  setiap  aspek  kegiatan  sangat  mudah  di  akses  melalui internet.  Internet telah mengubah pola hidup manusia saat ini ke arah  yang lebih global karena setiap informasi dari belahan dunia bisa masuk secara bebas kepada
masyarakat. Selain internet, kini smartphone juga terus berevolusi menjadi sebuah perangkat  yang  serba  bisa,  dengan  dibekali  fitur-fitur  canggih  yang  mampu melakukan tugas-tugas untuk membantu kehidupan manusia.
Dengan  terus  berkembangnya  teknologi smartphone dan  internet menyebabkan  produsen game berlomba-lomba  untuk  membuat game yang menarik perhatian masyarakat global. Salah satunya, yaitu dengan membuat game yang  terkoneksi  dengan  internet,  atau  biasa  kita  kenal  dengan  sebutan game online .  Jenis game yang  saat  ini  sedang  popular  dan  banyak  dimainkan  adalah game yang bergenre multiplayer battle . Jenis game ini bisa dimainkan oleh lebih dari satu orang dalam satu kali permainan. Game online sebagai multimedia dapat membuat ketertarikan  yang tinggi pada penggunanya terutama game online yang mempergunakan  interaksi  (Nurhadi,  Rahma,  dan  Fadlilah,  2019).  Namun, ketertarikan  ini  dapat  menimbulkan  kecanduan  yang  berdampak  pada  perubahan sosial.
Remaja ataupun mahasiswa adalah salah satu target dari peluncuran game online karena  remaja  biasanya  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  sangat  tinggi. Dengan adanya game - game terbaru yang sangat menarik perhatian, menyebabkan banyak remaja kecanduan dan tidak bisa terlepas dari game . Trismarindra (dalam Amanda, 2016:291) mengatakan bahwa Game online mempunyai kecenderungan yang  bisa  membuat  para  pemainnya  lupa  waktu,  bahkan  bisa  melupakan  tugas, pekerjaan  dan  termasuk  makan  dan  minum.  Dengan  demikian,    dapat  dipastikan bahwa  bermain game  online akan  berdampak  pada  perilaku  sosial  pemainnya.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan    dampak  positif  dan  negatif game online terhadap perubahan perilaku sosial mahasiswa Telkom University.

## TINJAUAN PUSTAKA
Pengertian game adalah  sebuah kegiatan untuk  mencari kesenangan  yang terikat oleh peraturan sehingga harus ada yang menang dan ada yang kalah. Game diartikan juga sebuah kompetisi fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk kesenangan hati, rekreasi, atau untuk memenangkan sebuah hadiah. Game online adalah  permainan  yang  dimainkan  secara  bersamaan  secara real  time walaupun dimainkan  di  tempat  terpisah.  Permainan  ini  harus  dalam  suatu  jaringan  internet
atau Local  Area  Network (LAN). Game  online merupakan  teknologi  masa  kini yang  sangat  mudah  diakses melalui  berbagai  macam  gadget. Game ini  juga memiliki  berbagai  genre  seperti action , Role  Playing  Game (RPG), Multiplayer Online  Battle  Arena (MOBA),  ataupun sport (Rikky  et  al.  2017).  Secara  alami dan format pembentukan game online bisa menjadi pelarian dari kehidupan dunia nyata  yang  dapat  membuat  pemainnya  senang  memainkannya  sehingga menyebabkan kecanduan, Schwausch dan Chung (dalam Affandi 2013).
Setiap  manusia  pada  dasarnya  kan  mengalami  perubahan-perubahan. Perubahan  tersebut  dapat  berupa  perubahan  kecil  atau  besar.  Perubahan  berupa fisik  maupun  mengenai  nilai  dan  norma  sosial,  interaksi  sosial  dan sebagainya. Perubahan  yang  terjadi  di  masyarakat  merupakan  gejala  yang  biasa  terjadi. Cahyono (2016) Beberapa karakteristik perubahan sosial: 1) Pengaruh dari unsur- unsur  kebudayaan  material  terhadap  unsur  imaterial;  2)Modifikasi  yang  terjadi pada fungsi dan struktur masyarakat; 3) Suatu macam cara yang telah diterima di masyarakat  karena  perubahan  kondisi  geografis,  material  kebudayaan,  ideologi atau karena adanya penemuan baru di masyarakat;  4) Perubahan-perubahan yang terjadi pada bentuk kehidupan masyarakat, dan 5) Segala bentuk perubahan pada Lembaga  kemasyarakatan,  yang  dapat  mempengaruhi  nilai-nilai  sikap  dan  pola perilaku dalam masyarakat.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  kualitatif.  Peneliti  melakukan wawancara dan survei  terhadap 60 orang responden di  Telkom University. Hasil wawancara  dan  survei  kemudian  diolah  untuk  digunakan  sebagai  deskripsi analisis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dampak Positif Game online terhadap Perilaku Sosial
Dampak  positif game  online terhadap  perilaku  sosial  mahasiswa  Telkom University cukup beragam. Ada berbagai hal tentang dampak positif game online , salah  satu  contohnya  yaitu  menambah  relasi.  Dalam  bermain game  online tentunya  para  pemain game  online bertemu  dengan  orang  yang  bermain game online di  wilayah  yang  berbeda-beda,  di  sinilah  bagaimana  para  pemain game
online berkenalan  dan  akhirnya  menjadi  relasi.  Para  pemain game menganggap bahwa game  online adalah  sebagai  hobi  mereka.  Ada  juga  dampak  positif  lain yaitu  sebagai  kegiatan Refreshing yang  bertujuan  untuk  menghibur  diri  sendiri karena dalam kegiatan Refreshing ini para pemain games biasanya merasakan hal yang positif, seperti berkurangnya kejenuhan, melepas stres, dan sebagainya.
Adapun  dampak  positif  lainnya  seperti,  melatih  disiplin,  komunikasi  dan kerja sama. Dalam hal ini, biasanya game online adalah game dengan tipe team- work yaitu  bermain  dengan  tim  untuk  menyelesaikan  suatu  misi,  dengan  tim  di sini adalah orang lain yang bermain game online juga. Maka di sini para pemain game diajarkan  untuk  bagaimana  cara  membagi  tugas  (kerja  sama),  berbicara dengan  pemain game  online lainnya  yang  notabene  tidak  semua  seumuran (komunikasi), dan juga menjaga solidaritas dalam tim (disiplin).
Bermain game ternyata tidak hanya menghabiskan waktu saja, melainkan ada pula dampak positif yang didapat. Dan bisa ditarik kesimpulan dari tulisan di atas  bahwa  orang  yang  bermain game  online cenderung  lebih  nyaman bersosialisasi di media sosial khususnya game online karena mereka lebih nyaman bereksplorasi  di  tempat  yang  mana  itu  adalah  hobi  mereka.  Dan  perubahan perilaku yang didapat dari informasi ini ialah para pemain game online cenderung mencari rekan atau relasi di media sosial.
Dampak  negatif game online terhadap  perubahan  perilaku  sosial mahasiswa Telkom University cukup beragam. Ada berbagai hal tentang dampak negatif game online ,  salah  satu  contohnya  yaitu  membuang-buang  waktu.  Untuk menjelaskan  selebihnya,  mari  kita  melihat  diagram  hasil  kuesioner  yang  kami buat.

## Gambar 1. Diagram intensitas waktu bermain game dalam seminggu

## Gambar 2. Diagram intensitas waktu bermain game dalam sehari
Bisa ditarik kesimpulan dari diagram di atas bahwa, dalam bermain game online waktu  yang  dibutuhkan  memang  tidak  banyak,  dari  kuesioner  yang  kami buat,  menandakan  pemain game hanya  butuh  waktu  1-2  jam  dalam  sehari memegang kedudukan tertinggi (Gambar 3. 2. 1). Tapi, jika dilihat di Gambar 3.
2 intensitas  bermain game ialah setiap hari memegang kedudukan terbesar,  yang berarti intensitas ini terbilang cukup tinggi sebagai mereka para mahasiswa  yang notabene mahasiswa juga memiliki tugas kuliah, dan sebagainya.
Maka  dari  itu,  kuesioner  yang  kami  buat  tidak  berhenti  sampai  di  situ. Melainkan  kuesioner  kami  mendapatkan  data  bahwa  pengaruh  lain  atau  dampak negatif  lain  selain  membuang  waktu  ialah  terbengkalainya  tugas-tugas  kuliah karena game online .  Ada  pula  dampak  negatif  lain  selain  permasalahan perkuliahan ialah permasalahan psikis,  yaitu hasil dari kuesioner  yang kami buat bahwa  bermain game online juga  meningkatkan  kemalasan  dalam  berbagai  hal. Maka, bisa ditarik kesimpulan bahwa perubahan perilaku dari informasi ini adalah para pemain game online cenderung mengurung diri di kamar atau di suatu tempat hanya  untuk  bermain game online yang  mengakibatkan  tertundanya  kewajiban, dan sebagainya.

## SIMPULAN DAN SARAN
Dampak bermain game online- pun dapat di bagi menjadi dua yaitu dampak positif dan dampak negatif, yakni:
1) Dampak positif di antaranya:
(1) Dapat menambah relasi atau menambahnya teman.
(2) Sebagai kegiatan refreshing menghilangkan stres.
(3) Melatih kedisiplinan, komunikasi dan kerja sama.
(4) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris.
2) Dampak negatifnya di antaranya:
(1) Bermain game online dapat meningkatkan kemalasan.
(2) Sangat membuang waktu sehingga tidak produktif.
(3) Terbengkalainya tugas karena game online.
(4) Menimbulkan efek ketagihan.

## DAFTAR PUSTAKA
Affandi,  M . (2013) . Pengaruh Game  Online Terhadap  Tingkat  Efektivitas Komunikasi  Interpersonal  Pada  Kalangan  Pelajar  Kelas  5  SDN  009
Samarinda . e-Journal Ilmu Komunikasi, 1(4), 177– 187 . https://doi.org/10 . 2307/3758849
Amanda,  R . A . (2016) . Pengaruh Game  Online Terhadap  Perubahan  Perilaku Agresif Remaja di Samarinda . Journal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290–304 .
Cahyono,  A . S . (n . d . ) . (2016) . 79-148-1-Sm  (1) . Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap Perubahan Sosial Masyarakat Di Indonesia, 140–157 .
Masya, H., & Candra, D . A . (2016) . Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kecanduan Game Online. Journal Bimbingan Dan Konseling, 03(1), 153– 169 . https://doi . org/10 . 24042/KONS . V3I2 . 575
Nurhadi,  J.,  Rahma,  R.,  &  Fadlilah,  A.  (2019).  Multimedia  Based  on  Virtual Reality  in  Indonesian  for  Foreign  Speakers  Learning.  Journal  of  Physics: Conference Series, 1179. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1179/1/012118
Rikky, Y . , Santoso, D . , Purnomo, J . T . , Sussman, C . J . , Harper, J . M . , Stahl, J . L . , … Windiani,  T . (2017) . Masalah  Adiksi  Game  Online  pada  Anak . Cdk,  43(4), 262–265 . https://doi . org/10 . 1016/j . addbeh . 2015 . 11 . 004