## PERANCANGAN UI/UX APLIKASI OGAN LOPIAN DISKOMINFO PURWAKARTA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Ismail Adhiya Adha 1) , Apriade Voutama 2) , Azhari Ali Ridha 3)
1,2,3 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat.
email: 1 2010631250055@student.unsika.ac.id , 2 apriade.voutama@staff.unsika.ac.id , 3 azhari.ali@unsika.ac.id

## Abstract
Government involvement plays an active role in maximizing the utilization of advances in technology and  information  through  the  implementation  of  E-Government  services.  This  aims  to  improve  the efficiency and quality of electronic-based public services to the community. One of the E-Government services  is  the  Ogan  Lopian  Application  which  is  an  innovation  from  the  Purwakarta  Regency Government which aims to connect, monitor, analyze, and control existing resources in the region so that they can be utilized effectively and efficiently. However, the use of the Ogan Lopian application has  problems  in  terms  of  an  unattractive  and  rigid  appearance,  in  terms  of  usability  that  is  less informative  and  user  friendly.  This  research  aims  to  redesign  the  User  Interface  (UI)  and  User Experience (UX) of the Ogan Lopian application so that there are improvements and evaluations in terms  of  appearance  and  features  using  Design  Thinking  which  includes  the  Empathize,  Define, Ideate, Prototype, and Testing stages. Design Thinking approach to create new innovation and solve problems with a focus on user needs. At the Ideate stage, 6 problems were collected that would be solved with a new design. Researchers tested 5 respondents through usability testing. After usability testing, respondents will be given a usability assessment using the System Usability Scale technique. The assessment obtained a score of 93.5, it can be concluded that the redesign of the Ogan Lopian application using the design thinking method is able to provide solutions to existing problems and make users more user friendly when using the application.

## Keywords: Public Service, User Interface, User Experience, Design Thinking, System Usability Scale

## Abstract
Keterlibatan pemerintah berperan aktif dalam memaksimalkan pemanfaatan kemajuan teknologi dan informasi  melalui  implementasi  layanan  E-Government.  Hal  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan efisiensi dan kualitas pelayanan publik berbasis elektronik kepada masyarakat. Salah satu layanan E- Government  yaitu  Aplikasi  Ogan  Lopian  yang  merupakan  inovasi  dari  Pemerintah  Kabupaten Purwakarta  yang  bertujuan  untuk  menghubungkan,  memantau,  menganalisis,  dan  mengendalikan sumber daya yang ada di wilayah tersebut agar dapat dimanfaatkan secara efektif dan efisien. Namun, penggunaan  dari  aplikasi  Ogan  Lopian  memiliki  permasalahan  dari  segi  tampilan  yang  kurang menarik  dan  kaku,  dari  segi  kegunaan  yang  kurang  informatif  dan  user  friendly.  Penelitian  ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi  Ogan  Lopian  agar  adanya  peningkatan  dan  evaluasi  dari  segi  tampilan  dan  fitur  dengan menggunakan Design  Thinking yang  mencakup  tahap Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype, dan Testing .  Pendekatan Design  Thinking untuk  menciptakan  sebuah  inovasi  baru  dan  menyelesaikan masalah  dengan  fokus  pada  kebutuhan  pengguna.  Pada  tahapan Ideate terkumpul  6  permasalahan yang  akan  dibuatkan  penyelesaian  dengan  desain  baru.  Peneliti  melakukan  pengujian  terhadap  5 responden melalui usability testing . Setelah dilakukannya usability testing , responden akan diberikan penilaian usability dengan teknik System Usability Scale . Penilaian tersebut memperoleh nilai 93,5 dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang pada aplikasi Ogan Lopian menggunakan metode design thinking mampu memberikan solusi dari permasalahan yang ada dan membuat pengguna lebih user friendly ketika menggunakan aplikasi.
Keywords: Pelayanan Publik, Antarmuka Pengguna, Pengalaman Pengguna, Design Thinking, System Usability Scale.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  era  masyarakat  modern  saat  ini, kemampuan  dalam  mengakses  teknologi  dan informasi  menjadi  suatu  hal  yang  tidak  bisa terpisahkan dari fenomena globalisasi, jumlah individu yang menggunakan perangkat teknologi  semakin  bertambah  dari  waktu  ke waktu, menjadi bukti bahwa akses yang mudah terhadap teknologi dan informasi menunjukkan  perkembangan  yang  sangat cepat. Gadget memiliki beragam fitur layanan yang  dapat  membantu  pengguna  dalam menyelesaikan  pekerjaan  mereka  sehari-hari. Keterlibatan  pemerintah  atau  pengambil kebijakan
berperan aktif dalam memaksimalkan pemanfaatan kemajuan teknologi dan informasi melalui implementasi layanan E-Government .  Hal  ini  bertujuan untuk  meningkatkan  efisiensi  dan  kualitas pelayanan  publik  berbasis  elektronik  kepada masyarakat. (Auliyaa et al., 2022).
Pemerintah  daerah  juga  ikut  ambil  bagian dalam memanfaatkan kemajuan teknologi dan informasi  untuk  meningkatkan  pelayanan publik, guna mewujudkan optimalisasi pemerintah  supaya  publik  mengetahui  dan mengawasi  kinerja  pemerintahan  dalam mewujudkan Good  Governance (Auliyaa  et al., 2022). Dengan demikian, hal ini membuat pemerintah  terdorong  untuk  menerapkan pelayanan  publik  dengan  berbasis  teknologi guna  meningkatkan  mutu  pelayanan  yang sering disebut dengan E-Government .
E-Government merupakan  realisasi  dari pelayanan publik yang menggunakan teknologi  dan  komunikasi  sebagai  landasan, dengan  tujuan  meningkatkan  mutu  layanan kepada masyarakat, sebagai tanggapan terhadap permintaan dan kebutuhan
masyarakat  yang  mengharapkan  pemrosesan data  yang  cepat  dan  penyediaan  informasi yang akurat. Pengimplementasian
E- Government diperlukan  guna  meningkatkan performa  pemerintah  dalam  hal  keefisiensi, keefektivitas,  transparansi,  dan  akuntabilitas dalam  menyelenggarakan  pelayanan  publik, yang bertujuan untuk meningkatkan kepercayaan  masyarakat  terhadap  pelayanan pemerintah,  terutama  pada  bidang  birokrasi (Lestari  et  al.,  2019).  Singkatnya,  tujuan E- Government adalah  untuk  memfasilitasi komunikasi,  transaksi,  dan  layanan  antara
masyarakat,  sektor  swasta,  dan  pemerintah melalui jaringan yang terintegrasi.
Salah  satu  lembaga  pemerintahan  daerah yang  menerapkan E-Government dalam mendukung aktivitas pelayanan publik adalah Kabupaten Purwakarta. Melalui Dinas Komunikasi dan Informatika ingin menerapkan pelayanan publik terpusat dengan menerapkan program E-Government . Program ini  dimulai  dengan  diluncurkannya  aplikasi “Ogan  Lopian”  yang  diresmikan  pada  Rabu, 12  Juli  2017.  Aplikasi  adalah  program  yang dipergunakan oleh seseorang untuk menjalankan  tugas  atau  fungsi  tertentu  pada suatu  sistem  komputer  untuk  mendapatkan informasi  (Voutama  &  Novalia,  2021). Aplikasi Ogan Lopian merupakan inovasi dari Pemerintah  Kabupaten  Purwakarta  dengan tujuan untuk efektif dan efisien menghubungkan,  memantau,  menganalisis, dan  mengelola  sumber  daya  yang  tersedia  di wilayah tersebut (Syahbani & Nuraini, 2018).
Interaksi  memiliki  makna  yaitu  proses komunikasi  antar  dua  atau  lebih  objek  yang saling berpengaruh satu sama lain. Interaksi ini dapat  terganggu  jika  salah  satu  objek  yang terlibat mengalami kendala. Interaksi manusia dan  komputer  merupakan  sebuah  bentuk komunikasi  timbal  balik  yang  terjadi  saat pengguna  mengirimkan  perintah  atau  input kepada komputer, lalu komputer memberikan respons  dengan  memberikan feedback yang merupakan hasil dari perintah yang diberikan (Mubarok et al., 2022). Dalam mengembangkan suatu aplikasi, sangat penting  untuk  memperhatikan  perancangan desain  antarmuka  pada  aplikasi  seperti User Interface dan User Experience guna menciptakan  pengalaman  dalam  berinteraksi dengan  nyaman  dalam  menggunakan  sistem pada  aplikasi  (Widiyantoro  et  al.,  2022). Tampilan User  Inteface yang  baik  sangat berdampak  dalam  pengalaman  pengguna dalam menggunakan sebuah aplikasi.
Testing  merupakan  tahap  akhir  dalam metode design  thinking .  Saat  melakukan pengujian Usability  Testing ,  tujuannya  untuk mengidentifikasi  masalah  yang  dirasakan pengguna  dalam  menjalankan  aplikasi  dan efektif  untuk pengguna  dalam menyelesaikan suatu  aktivitas  (Wardana  et  al.,  2022). Pengujian  ini  menggunakan  bantuan  figma mirror  dalam  melakukan  pengujian  aplikasi
perancangan  ulang  yang  telah  dibuat  dengan beberapa  task  di  dalam  pengujiannya.  Untuk mengukur  kinerja  dan  kegunaan  dari  sebuah aplikasi  Peneliti  menggunakan  penilaian System Usability Scale (SUS).
Berdasarkan  pemaparan  latar  belakang diatas,  dilakukannya  sebuah  penelitian  yang terfokus  pada  perancangan  ulang  antarmuka dan  pengalaman  pengguna  (UI/UX)  Aplikasi Ogan Lopian dengan tujuan untuk meningkatkan performa aplikasi serta fitur dan memaksimalkan pengguna
dalam menggunakan  aplikasi.  Untuk  mencapai tujuan tersebut, dibutuhkan penerapan metode yang  tepat  dalam perancangan  sistem informasi.  Metode Design  Thinking yang merupakan  sebuah  metode  strategi  untuk menciptakan  sebuah  inovasi  baru  dan menyelesaikan  masalah  dengan  fokus  pada kebutuhan  pengguna  (Dwi  et  al.,  2023). Pendekatan  ini  bertujuan  untuk  menemukan solusi  yang  efektif  dan  inovatif  dalam menyelesaikan  kendala  yang  dialami  oleh pengguna  saat  mengoperasikan  aplikasi, dengan  tujuan  meningkatkan  pengalaman pengguna dan kemampuan operasional aplikasi.  Dengan  menggunakan  pendekatan User  Experience (UX)  dan User  Interface (UI),  kami  dapat  mengumpulkan  pendapat langsung  dari  pengguna  untuk  melakukan evaluasi dalam meningkatkan kualitas produk, terutama  aplikasi  Ogan  Lopian  (Wardana  et al., 2022).
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya telah  mengulas  tentang  perancangan  user interface  dan  user  experience  (UI/UX)  pada aplikasi  mobile  menggunakan  metode design thinking .  Pada  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  (Bagaskara,  2023)  Dengan  judul “Perancangan  Tampilan  Antarmuka  Aplikasi Self-care  Berbasis  Mobile  Untuk  Mengatasi Kesehatan  Mental  Dengan  Metode  Design Thinking”.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan design thinking dalam merancang user  interface  pada  aplikasi  “Self-Care” dengan  tujuan  menghasilkan  produk  yang dapat mendiagnosa masalah Kesehatan mental pengguna.  Aplikasi  "Self-Care"  bertujuan untuk membantu pengguna, khususnya mahasiswa aktif yang mengalami masalah atau gangguan kesehatan mental, dalam mengembangkan kebiasaan sehat dan meningkatkan  kesejahteraan  fisik  dan  mental
mereka. Hasil dari usability test menggunakan metode  System  Usability  Scale  (SUS) menunjukkan  skor  sebesar  83,5,  yang  dapat disimpulkan bahwa desain ini telah mencapai kualitas  yang  baik  dan  telah  memenuhi kebutuhan pengguna.
Penelitian  dengan  judul  “Metode  Design Thinking  Untuk  Perancangan  UI/UX  Pada Aplikasi  Konsultasi  Karir”  oleh  (Aji  et  al., 2023) Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melakukan desain ulang tampilan dari aplikasi KonsultasiKarir agar lebih menarik, informatif,  dan  mudah  digunakan.  Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode design  thinking untuk  optimalkan tampilan  UI  dan  UX.  Berdasarkan  hasil pengujian terhadap tampilan desain baru pada aplikasi  KonsultasiKarir,  diperoleh  rata-rata skor  akhir  sebesar  90.1  poin.  Dari  hasil  ini, dapat disimpulkan bahwa redesain ini berhasil memberikan opsi solusi yang berkaitan dengan desain yang
menarik, dapat diimplementasikan, dan mudah dipahami oleh pengguna.
Penelitian  dengan  judul  “Perancangan
UI/UX Aplikasi berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking” oleh (Design  et  al.,  n.d.).  Penelitian  ini  dilakukan dengan tujuan meningkatkan kualitas antarmuka  pengguna,  kualitas  fungsi  dari setiap  fitur  dan  menu,  serta  meningkatkan tampilan dashboard. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode design thinking untuk  menghasilkan  model desain  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan  pengukuran  SUS,  diperoleh hasil yang positif dengan nilai rata-rata sebesar 88.  Dari  hasil  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa pengguna memberikan tanggapan yang positif terhadap  desain  yang  dihasilkan  dan  desain tersebut telah memenuhi kebutuhan pengguna.
Penelitian  dengan  judul  “Desain  Sistem Pemasaran  Produk  UMKM  dengan  konsep UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking”  oleh  (Oktaviani  et  al.,  2023). Penelitian ini difokuskan pada pengembangan sistem  pemasaran  produk  UMKM  dengan pendekatan  desain  UI  dan  UX  menggunakan metode design thinking . Berdasarkan pengujian  menggunakan  System  Usability Scale (SUS),  diperoleh  nilai  87.  Harapannya, konsumen akan lebih mudah memilih produk
oleh-oleh yang ditawarkan oleh UMKM tanpa perlu  bingung  mencarinya,  karena  telah  ada solusi baru dalam aplikasi yang dirancang ini.
Penelitian terakhir dengan judul “Penggunaan Metode Design Thinking untuk Perancangan UI/UX Aplikasi Rainbow Kids” oleh (Alam et al., 2023). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan bagi tenaga  pendidik  dalam  mendokumentasikan dan  membagikan  informasi  perkembangan anak  kepada  orang  tua  atau  wali  murid. Pendekatan  yang  digunakan  adalah  melalui metode design thinking .  Berdasarkan  hasil pengujian  SUS  mendapatkan  nilai  rata-rata sebesar  73.  Diharapkan  aplikasi  ini  dapat menghasilkan solusi yang inovatif, kreatif, dan mampu  membantu  tenaga  pendidik  dalam memantau  perkembangan  anak  dengan  lebih efektif.
Berdasarkan temuan dari kelima penelitian sebelumnya,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa penggunaan metode design thinking memiliki potensi  untuk  menghasilkan  aplikasi  yang dinilai  memiliki  kualitas usability yang  baik, sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  dan mampu  mengatasi  permasalahan  yang  ada. Evaluasi keberhasilan aplikasi tersebut dilakukan  dengan  menggunakan  metode System Usability Scale .
Diharapkan  bahwa  dengan  melakukan perancangan  ulang  antarmuka  pengguna  dan pengalaman pengguna (UI/UX) aplikasi Ogan Lopian,  agar  semakin  menarik,  memudahkan pengguna  dalam  mengakses  aplikasi,  dan memanfaatkan informasi penting yang berkaitan  dengan  layanan  publik  berbasis teknologi yang disediakan oleh aplikasi Ogan
Lopian. Diharapkan bahwa hasil dari penelitian ini juga dapat memberikan rekomendasi  dan  solusi  terkait  perancangan ulang  yang  dapat  diimplementasikan  dengan mudah  dan  dipahami  oleh  pengembang (Informatika & Thinking, 2023).
Dengan  memahami  dan  menerapkan pendekatan  desain  thinking,  peneliti  dapat meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap karakteristik dan tahapan dalam proses kreatif. Hal  ini memungkinkan mereka untuk menghasilkan desain aplikasi yang berkualitas tinggi, inovatif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna,  serta  diterima  secara  objektif  oleh masyarakat. (Informatika & Thinking, 2023).

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  bagian  ini,  akan  diuraikan  secara detail  mengenai  metodologi  penelitian  yang digunakan, yang terdiri dari beberapa tahapan, antara lain: identifikasi masalah, studi literatur, metode  penelitian  menggunakan design thinking ,  hasil system  usability  scale ,  dan kesimpulan.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian
Rincian mengenai tahapan-tahapan tersebut  akan  dijabarkan  secara  terperinci untuk  memberikan  pemahaman  yang  jelas mengenai  proses  penelitian  yang  dilakukan sebagai berikut:

## 2.1 Identifikasi Masalah
Dalam  fase  identifikasi  masalah,  peneliti melakukan  sejumlah research dalam mencari permasalahan  pada  aplikasi  seperti  observasi aplikasi  melalui  komentar  google  play  store untuk  mengetahui  pengalaman  pengguna dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut  dan melakukan  penyebaran  kuesioner  kepada responden  dengan  beberapa  pertanyaan  yang spesifik tentang aplikasi tersebut (Engineering, Handayani, et al., 2023).
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 59

## 2.2 Studi Literatur
Dalam  tahap  studi  literatur,  dilakukan untuk mendapatkan sumber-sumber teori yang mendukung penelitian mengenai perancangan ulang  UI/UX  pada  aplikasi  Ogan  Lopian. Sumber-sumber teori yang digunakan mencakup  jurnal  penelitian  sebelumnya  dan informasi  yang  ditemukan  melalui  internet. Setelah  melakukan  studi  literatur,  peneliti memilih  metode Design  Thinking sebagai pendekatan dalam memecahkan masalah pada sebuah  aplikasi,  serta  menggunakan  Skala Likert  untuk  menghitung  penilaian  pada kuesioner yang disebarkan ke responden, lalu dilakukannya  pengujian  desain prototype menggunakan figma mirror dan menggunakan System Usability Scale (SUS) dalam mengukur kinerja  dan  kegunaan  dari  sebuah  aplikasi yang telah diujikan.

## 2.3 Metode Design Thinking
Penelitian  Perancangan  Ulang  UI/UX Aplikasi  Ogan  Lopian  menggunakan  metode design  thinking .  Menerapkan  pendekatan design  thinking sangat  bermanfaat  dalam mengatasi  tantangan  yang  dihadapi  oleh pengguna, permasalahan antarmuka, identifikasi  masalah,  serta  menghasilkan  ide dan solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut  (Razi  et  al.,  2018).  Adapun  tahapan Design Thinking terlihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Metode Design Thinking
Metode Design  Thinking terdiri  dari  5 tahapan atau fase. Berikut penjelasan
mengenai 5 tahap metode design thinking .
2.3.1 Tahapan Empathize
Tahap empathize merupakan  tahap  yang dilakukan  untuk  mendapatkan  pemahaman yang  lebih  baik  tentang  masalah  yang dihadapi.  Tahapan  ini  biasanya  dilakukan dengan melakukan wawancara dengan pengguna,  observasi  dari  perilaku  pengguna, ataupun  cara  lainnya  yang  bisa  mendapatkan
data  yang  akurat  dari  pengguna  (Prasetyo  et al., 2023).
2.3.2 Tahapan Define
Tahap  kedua  dalam  pendekatan design thinking adalah Define ,  yang  bertujuan  untuk menganalisis  dan  merumuskan  masalah berdasarkan  temuan  dari  tahap Empathize sebelumnya. Pada tahap ini, data dan informasi yang  telah  dikumpulkan  dari  proses  empati terhadap  pengguna  akan  dianalisis  dan dipahami  dengan  lebih  mendalam  (Alfirahmi et al., 2023).

## 2.3.3 Tahapan Ideate
Tahap Ideate adalah proses untuk menghasilkan sejumlah ide solusi berdasarkan masalah  yang  telah  diidentifikasi  pada  tahap Define .  Pada  tahap Ideate ,  tujuannya  adalah untuk  menghasilkan  sebanyak  mungkin  ide yang beragam, agar produk yang dikembangkan  dapat  optimal  bagi  pengguna. Ide-ide  tersebut  kemudian  dituangkan  dalam bentuk  sketsa  sebagai  kerangka  pembuatan prototipe  (Suprayogi  Adhyaksa  Pratama  & Dwi Indriyanti, 2023).

## 2.3.4 Tahapan Prototype
Tahap keempat adalah Prototype, di mana prototipe  digunakan  untuk  menguji  solusi secara realistis dan mendapatkan umpan balik dari pengguna guna melakukan perbaikan atau perubahan yang diperlukan. Prototipe merupakan versi awal dari produk yang dapat ditampilkan  kepada  pengguna  atau  klien, sehingga  mereka  dapat  merasakan  dan menjelajahi  konsep  fitur  dari  produk  yang sedang dikembangkan (Samsudin et al., 2023).

## 2.3.5 Tahapan Test
Tahapan  terakhir  yaitu Testing ,  dimana tahap  ini  bertujuan  untuk  menghimpun berbagai  umpan  balik  dari  pengguna  melalui pengujian  hasil  prototipe  yang  telah  dibuat (Reynaldi & Setiyawati, 2022).

## 2.4 System Usability Scale (SUS)
Metode  System  Usability  Scale  adalah sebuah metode pengujian pengguna yang cepat dan  valid  dalam  mengukur  usabilitas  suatu produk.  Metode  ini  menilai  tiga  aspek usabilitas  secara  subjektif,  yaitu  efektivitas, efisiensi,  dan  kepuasan  pengguna,  yang nantinya dapat memberikan gambaran tentang level  pengalaman  pengguna  yang  baik
(Suprayogi  Adhyaksa  Pratama  &  Dwi Indriyanti, 2023).
Kuesioner  ini  menggunakan  skala  Likert, dimana skala pada data pengukuran ada dalam skala 1 hingga 5. Di mana 1 berarti sangat tidak setuju dan 5 berarti sangat setuju (Hiariej et al., 2022).  Tabel  1  berikut  ini  merupakan  10 pertanyaan  pengguna  yang  digunakan  pada metode System Usability Scale.

## Tabel 1. Daftar Pertanyaan Metode SUS
No Pertanyaan 1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi
2 Saya  merasa  aplikasi  ini  rumit  untuk digunakan
3 Saya  merasa  aplikasi  ini  mudah  untuk digunakan
4 Saya  membutuhkan  bantuin  dari  orang lain  atau  teknisi  dalam  menggunakan aplikasi ini
5 Saya  merasa  fitur-fitur  aplikasi  ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten pada aplikasi ini
7
Saya merasa orang lain akan memahami cara  menggunakan  aplikasi  ini  dengan cepat 8 Saya merasa aplikasi ini membingungkan 9 Saya  merasa  tidak  ada hambatan  dalam menggunakan aplikasi ini.
10 Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih dahulu  sebelum  menggunakan  aplikasi ini.
Data pengujian dikumpulkan dan dihitung dengan ketentuan berikut:
a. Poin untuk setiap pertanyaan pengguna bernomor ganjil dihitung menggunakan rumus  x-1,  yang  mana  x  adalah  angka skala  yang  diberikan  oleh  pengguna terhadap pertanyaan tersebut.
b. Poin dalam setiap pertanyaan pengguna bernomor  genap  maka  menggunakan rumus 5-x.
c. Sub  skor  adalah  akumulasi  poin  dari setiap  pertanyaan  pengguna  yang nantinya  dikalikan  dengan  konstanta 2,5.
d. Skor  SUS  diperoleh  dari  rata-rata akumulasi sub-skor.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  bab  ini,  akan  dibahas  mengenai hasil  dari  perancangan  ulang  antarmuka  dan
pengalaman pengguna (UI/UX) aplikasi Ogan Lopian  menerapkan  pendekatan Design Thinking . Melalui penerapan proses implementasi Design  Thinking yang  terdiri dari lima tahap, diharapkan dapat menghasilkan  pemikiran  terbaru  sekaligus solusi masalah dalam merancang ulang UI/UX aplikasi  Ogan  Lopian.  Dengan  mengadopsi pendekatan Design  Thinking ,  penelitian  ini akan  menghasilkan  sebuah  prototipe  desain baru pada aplikasi Ogan Lopian.

## 3.1 Empathize
Proses Empathize dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Proses ini  dilakukan  dengan  2  jenis research untuk mengumpulkan  beberapa  permasalahan  yang dihadapi  pada  sebuah  aplikasi  yaitu  studi pengguna  dilakukan  melalui  pengamatan terhadap  komentar  di  Google  Play  Store  dan juga  dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada responden.  Harapan  Peneliti,  proses  dari Empathize akan  mengidentifikasi  beberapa masalah  yang  akan  dijadikan  pada  tahapan berikutnya untuk diproses lebih lanjut.

## 3.1.1 Pengamatan melalui komentar Google Play Store
Proses ini Peneliti mengumpulkan beberapa  keluhan  yang  ditulis  di  kolom komentar  oleh  pengguna  aplikasi  Ogan Lopian, tujuannya untuk mendapatkan pengalaman pengguna pada saat menggunakan aplikasi Ogan Lopian.
Berikut merupakan hasil ulasan yang telah dikumpulkan:
a) Pengguna  mengeluhkan  kesulitan  dalam mendaftar aplikasi Ogan Lopian, dikarenakan NIK yang tidak valid.
b) Pengguna  merasakan  kesulitan  dalam melaporkan bug atau  permasalahan  pada aplikasi Ogan Lopian.
c) Pengguna  menginginkan  fitur contact
center agar
dapat melaporkan permasalahan tersebut kepada developer.
d) Pengguna menginginkan penambahan fitur seperti  berita  terbaru  tentang  Purwakarta, untuk  mendapatkan  informasi  mengenai kota Purwakarta.
Melihat  hasil  rating  yang  dihasilkan  pada aplikasi  Ogan  Lopian  dengan  rating  4.1 dengan 36 ulasan pengguna yang mengeluhkan  masalah  pada  aplikasi  Ogan Lopian.
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 61

## 3.1.2 Penyebaran Kuesioner
Proses  penyebaran  kuesioner  bertujuan untuk mengidentifikasi pengalaman pengguna yang  dirasakan  dalam  menggunakan  aplikasi Ogan Lopian.
Peneliti  akan  memerintahkan  responden untuk  menginstall  aplikasi  Ogan  Lopian  agar merasakan  pengalaman  dalam  menggunakan aplikasi  Ogan  Lopian.  Kuesioner  yang  akan dibagikan  ke  responden  dibagi  menjadi  tiga yaitu kuesioner bagian identifikasi responden, kedua kuesioner bagian pernyataan, dan yang terakhir  kuesioner  bagian  pertanyaan  terbuka tentang aplikasi Ogan Lopian.

## Tabel 2. Kuesioner Identifikasi Responden
No Pertanyaan 1 Nama Lengkap 2 Email
3 Status Pekerjaan
4 Domisili

## Tabel 3. Kuesioner Pertanyaan
Tugas Pertanyaan Umum 1 Menurut  saya  tampilan  antarmuka pada  aplikasi  Ogan  Lopian  dapat dengan  mudah  digunakan  oleh pengguna 2 Menurut saya aplikasi Ogan Lopian sudah sesuai dengan fitur-fitur yang telah  disediakan  dalam  kebutuhan pengguna 3 Menurut saya aplikasi Ogan Lopian dapat dipahami dengan mudah oleh pengguna baru?
4 Menurut  saya  penggunaan font dan warna yang diterapkan pada aplikasi
Ogan  Lopian  sudah  membuat pengguna nyaman? Tugas Pertanyaan Umum 5 Menurut saya tampilan pada kategori, icon yang digunakan sudah membuat pengguna nyaman?
6 Menurut  saya  tata  letak  fitur  pada menu homepage kurang menarik?
7 Menurut saya informasi yang disajikan  pada  halaman  menu homepage masih kurang jelas/membingungkan? 8 Menurut saya fitur yang disediakan pada  halaman  menu  homepage kurang lengkap?
9 Menurut  saya  secara  keseluruhan tampilan  desain  pada  halaman
homepage kurang menarik? Tugas Pertanyaan Menu Destinasi 10 Menurut  saya  tampilan  informasi mengenai  wisata  yang  disajikan kurang lengkap 11 Menurut  saya  tampilan  informasi mengenai  wisata  yang  disajikan terlalu monoton 12 Menurut  saya  tampilan  pada  menu destinasi kurang menarik 13 Menurut saya keseluruhan tampilan desain  pada  menu  destinasi  kurang menarik Tugas Pertanyaan Menu Pengaduan 14 Menurut saya informasi yang disajikan kurang jelas / membingungkan pengguna 15 Menurut  saya  tata  letak  fitur  pada menu pengaduan kurang jelas 16 Menurut saya keseluruhan tampilan desain pada menu pengaduan kurang menarik

## Tabel 4. Kuesioner Pertanyaan Terbuka
No Pertanyaan 17 Pada fitur apa kamu merasakan kesulitan dalam menjalankan aplikasi ini? 18 Menurut Kamu, bagian mana saja yang perlu di improvment agar
experience dalam menjalankan aplikasi ini lebih baik?
Rangkuman  hasil  kuesioner  ditemukan beberapa  permasalahan  yang  telah  dijawab oleh  20  orang  responden  dan  disaring  oleh Peneliti  kemudian  dituangkan  ke  dalam  tabel sebagai berikut:

## Tabel 5. Hasil Kuesioner
No Permasalahan 1 Banyak  fitur  kategori  yang  tidak sesuai  dengan  fungsinya  sehingga hanya sebagai pemanis saja.
2 Tidak  adannya  navigasi  bar  pada halaman homepage.
3 Desain  yang  terlalu  kaku,  pemilihan warna pada kategori yang monoton.
4 Informasi  yang  disajikan  aplikasi kurang lengkap dan update. 5 Pemilihan icon pada tampilan kategori, dibuat lebih simpel.
6 Tata  letak  pada  bagian  kategori disesuaikan kembali.
7 Informasi yang disediakan pada menu destinasi lebih dibuat informatif.
8 Pada menu homepage tata letak dibuat lebih rapih dan modern.
9 Pada  menu  profile,  tidak  memiliki fitur  FAQ  untuk  memudahkan  user dalam menggunakan aplikasi ini.
Setelah mendapatkan sejumlah
permasalahan  dari  hasil  kuesioner,  kita  dapat menyaringnya lebih lanjut dengan menggunakan empathy map untuk memetakan
informasi. Detailnya dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 3. Empathy Map
Masing-masing individu mewakili pola komunikasi  dalam  bentuk  ucapan  atau  kata-kata yang  diucapkan  ( Says ),  pemikiran  atau  pikiran yang  mereka  miliki  ( Thinks ),  tindakan  atau aktivitas  yang  mereka  lakukan  ( Does ),  dan perasaan atau emosi yang mereka rasakan ( Feels ).

## 3.2 Define
Proses define dilakukan untuk menentukan
permasalahan dan kebutuhan pengguna dengan  membuat  list  daftar  kebutuhan pengguna yang didapatkan dari tahap sebelumnya yaitu emphatize .
Tabel 6. Kebutuhan Pengguna melalui Pengamatan Google Play Store dan Kuesioner
No Daftar kebutuhan pengguna melalui ulasan google play store
1 Kesulitan dalam mendaftar pada aplikasi Ogan Lopian
2 Penambahan fitur Contact Center & FAQ untuk membantu pengguna baru dalam menggunakan aplikasi ini
3 Menginginkan fitur berita untuk mendapatkan informasi terbaru tentang Purwakarta melalui aplikasi Ogan Lopian.
No Daftar kebutuhan pengguna melalui hasil kuesioner dan pertanyaan terbuka
1 Menghilangkan beberapa kategori yang belum maksimal pengunaannya.
2 Kurangnya navigasi bar pada menu homepage
3 Penggunaan icon pada kategori lebih
dibuat simpel dan elegan
4 Kurang informatif pada aplikasi Ogan Lopian 5 Konten yang disajikan dibuat lebih informatif 6 Tampilan pada aplikasi Ogan Lopian agar dibuat lebih user friendly Setelah membuat daftar kebutuhan pengguna, langkah selanjutnya adalah mengolah dan mengelompokkan daftar tersebut menggunakan Teknik affinity diagram pada  tahap define .  Dari  hasil pengolahan tersebut, peneliti berhasil mengidentifikasi  tiga  kategori  utama  yang menjadi  fokus  pembahasan,  yaitu  masalah desain,  masalah  penggunaan,  dan  kebutuhan pengguna. Teknik Affinity Diagram memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas, sehingga memudahkan peneliti dalam menganalisis  dan  memahami  masalah  yang dihadapi  oleh  pengguna  secara  sistematis.
Gambar  berikut  ini  menunjukkan  penerapan Teknik affinity diagram .
Gambar 4. Affinity Diagram

## 3.3 Ideate
Setelah  mengidentifikasi  masalah  dan kebutuhan pengguna pada tahap define , tahap selanjutnya  adalah ideate di  mana  peneliti melakukan brainstorming dari  permasalahan yang  telah  dikelompokkan  dalam affinity diagram . Tujuannya adalah untuk menghasilkan  ide-ide  dan  solusi  yang  dapat menyelesaikan  permasalahan  tersebut,  yang akan  menjadi  panduan  dalam  pembuatan prototipe baru.
Tabel 7. Solusi Kebutuhan Pengguna
No Daftar kebutuhan pengguna Solusi M1 Kesulitan dalam mendaftar pada aplikasi Ogan Lopian. Penambahan  fitur (FAQ)  bertujuan guna  memberikan bantuan kepada pengguna dan mempermudah penghubungan antara Contact Center dengan tim pengembang. M2 Penggunaan icon pada kategori terlalu monoton. Perubahan icon agar lebih menarik simpel. M3 Penambahan fitur baru. Penambahan fitur seperti navigasi bar, call center Ogan Lopian, pesananku, pengaduan, dan menu berita. M4 Kurang informasi pada aplikasi Ogan Lopian. Penambahan konten seperti berita mengenai Purwakarta dan penyajian destinasi Purwakarta lebih informatif. M5 Tampilan pada menu pengaduan membuat pengguna bingung. Pada laporan pengaduan dibagi menjadi dua kategori yaitu laporan yang telah ditanggapi dan laporan yang masih menunggu. M6 Tampilan pada aplikasi Ogan Lopian agar lebih dibuat user friendly . Perubahan tampilan dan tata letak pada beberapa menu Ogan Lopian agar user friendly . Selanjutnya, dilakukan
penyusunan struktur aplikasi menggunakan metode Information Architecture dengan  tujuan memahami  alur  dari  rancangan  aplikasi  yang telah diperbarui. Berikut ini adalah
Information Architecture yang  telah  disusun oleh peneliti.
Gambar 5. Information Architecture

## 3.4 Prototype
Setelah  menyelesaikan  tahap ideate untuk menemukan solusi, langkah selanjutnya dalam proses prototype dimulai  dengan  membuat wireframe atau  gambaran  kasar  dari  desain baru aplikasi yang akan dikembangkan hingga menjadi  tampilan high - fidelity dan  akan  diuji pada tahap selanjutnya, yaitu Testing .
Perancangan  ulang  yang  dilakukan  pada aplikasi  Ogan  Lopian,  terdapat  8  tampilan yang diutamakan untuk dibuatkan desain baru sesuai dengan permasalahan yang diidentifikasi,  seperti  tampilan halaman homepage, tampilan destinasi wisata, tampilan halaman laporan pengaduan, tampilan halaman belanja, tampilan halaman profil, dan 3  halaman  baru  sebagai  menu  tambahan seperti  tampilan  halaman  berita  terkini, tampilan halaman pesanan saya, dan tampilan call center. Gambar di bawah ini menampilkan sketsa wireframe atau  kerangka  awal  dari desain baru aplikasi Ogan Lopian.
Gambar 6. Lo-Fi Fidelity Wireframe
Kemudian,  dilanjutkan  dengan  tampilan antarmuka high fidelity yang merupakan hasil dari perancangan ulang yang membandingkan antara desain baru dengan desain sebelumnya pada aplikasi Ogan Lopian:

## 3.4.1 Menu Homepage
Melakukan  beberapa  perubahan  dan  tata letak  pada  tampilan  homepage  seperti perubahan  icon  pada  tiap  kategori  sudah disesuaikan  agar  tidak  monoton,  konten terbaru  tentang  berita  Purwakarta  agar mendapatkan  informasi  lebih  update  tentang Purwakarta,  perubahan  desain  card  pada konten  wisata  Purwakarta agar  lebih menarik dan jelas, dan yang terakhir penambahan fitur navigasi bar pada tampilan bawah yang terdiri dari  beranda,  pesananku,  pengaduan,  profil, dan  call  center  112.  Penyelesaian  masalah yang  dikeluhkan  oleh  pengguna  sudah diterapkan  dan  disesuaikan  agar  aplikasi  ini user friendly.
Gambar 7. Tampilan Menu Homepage saat ini
Gambar 8. Tampilan Menu Homepage Redesign

## 3.4.2 Menu Destinasi
Pada  bagian  tampilan  menu  destinasi wisata  dari  desain  lama  dilakukan  perbaikan pada  isi  konten  dengan  ditambahnya  lokasi pada tiap destinasi, lalu menambahkan konten baru yaitu destinasi edukasi yang ada di kota Purwakarta,  tujuan  dengan  penambahan konten  baru  agar  wisatawan  luar  yang menggunakan aplikasi Ogan Lopian mengetahui  bahwa  Purwakarta  mempunyai destinasi edukasi, dan yang terakhir fitur cuaca
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 65
ini  sangat  penting  untuk  mengetahui  cuaca yang ada daerah Purwakarta.
Gambar 9. Tampilan Menu Destinasi saat ini
Gambar 10. Tampilan Redesign Menu Destinasi

## 3.4.3 Menu Belanja
Pada  bagian  tampilan  menu  belanja  dari desain  lama,  banyaknya  perubahan  yang diterapkan  pada  desain  baru  dimulai  dari perubahan  nama  yang  asalnya  menu  belanja menjadi  menu  umkm  warga,  lalu  fitur pencarian  untuk  mencari  produk  atau  oleh- oleh, dan tampilan pada menu tersebut dibuat menjadi dua kategori, yaitu produk umkm dan oleh-oleh  Purwakarta.  Yang  membedakan kedua kategori tersebut adalah produk UMKM
berisikan  produk  warga  yang  dijual  pada aplikasi  Ogan  Lopian  sedangkan  oleh-oleh Purwakarta  berisikan  produk  oleh-oleh  khas Purwakarta. Tampilan pada desain baru dibuat menjadi user  friendly dan  tata  letak  yang disesuaikan.
Gambar 11. Tampilan Menu Belanja saat ini
Gambar 12. Tampilan Redesign Menu Belanja

## 3.4.4 Menu Pengaduan
Pada bagian tampilan menu pengaduan dari desain  lama,  beberapa  perubahan  yang diterapkan  pada  desain  baru  dimulai  dari perubahan nama yang asalnya menu pengaduan menjadi menu laporan aspirasi, lalu pada  desain  lama  tampilan  yang  digunakan sangat simple dan kurang jelas informasi yang disampaikan  maka  dari  itu  tampilan  tersebut
diubah menjadi lebih informatif, lalu tampilan pada  laporan  aspirsai  dibagi  menjadi  dua kategori,  yaitu  ditanggapi  dan  menunggu. Perbedaan  tersebut  jika  laporan  kita  belum ditanggapi akan masuk ke kategori menunggu dan laporan kita sudah ditanggapi akan masuk ke  kategori  ditanggapi,  menambahkan  fitur komentar  agar  sesama  pengguna  dapat berinteraksi dan berdiskusi, dan yang terakhir perubahan icon pada button mulai pengaduan yang awalnya hanya icon plus diubah menjadi megaphone  agar  pengguna  dapat  mengetahui fungsi button tersebut.
Gambar 13. Tampilan Menu Pengaduan saat ini
Gambar 14. Tampilan Redesign Menu Pengaduan

## 3.4.5 Menu Profil
Pada  bagian  tampilan  menu  profil  dari desain  lama  dilakukan  perubahan  pada tampilan  menu  profil  dan  penambahan beberapa fitur yang berfungsi untuk membantu pengguna  dalam  menjalankan  aplikasi  ini. Fitur  baru  yang  disediakan  pada  desain  baru yaitu  FAQ, Contact  Center ,  dan  Informasi tentang aplikasi. FAQ sendiri berfungsi untuk menyajikan wadah untuk pertanyaan- pertanyaan  pengguna  kepada  aplikasi  dan Contact  Center berfungsi  untuk  melaporkan bug pada  aplikasi  kepada  developer,  lalu informasi  seperti  ubah  profil  dan  ubah  kata sandi  pada  desain  lama  disatukan  menjadi informasi pribadi agar tidak terlalu ramai.
Gambar 15. Tampilan Menu Profil saat ini
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 67

## 3.4.6 Menu Berita Terkini
Pada menu berita terkini merupakan menu baru  yang  ada  pada  aplikasi  Ogan  Lopian, tujuan  dengan  menu  berita  terkini  untuk mendapatkan informasi yang terbaru mengenai  tentang  Purwakarta  yang  nantinya akan  dikelola  oleh  Diskominfo  Purwakarta untuk update berita setiap harinya.
Gambar 17. Tampilan Menu Baru Berita Terkini

## 3.4.7 Menu Pesananku
Pada  menu  pesananku  yang  berada  pada navigasi  bar  merupakan  tampilan  riwayat pembelian  produk  maupun e-tiket .  Pengguna dapat dengan mudah untuk mengakses riwayat pemesanan  produk  maupun e-tiket .  Pada tampilan  yang  dibuat  merupakan  tampilan riwayat transaksi pada produk.
Gambar 18. Tampilan Menu Baru Pesananku

## 3.4.8 Menu Call Center 112
Pada  tampilan  call  center  112  ini merupakan  menu  terbaru  berfungsi  untuk fasilitas masyarakat Purwakarta dalam melakukan pengaduan, menyampaikan aspirasi,  atau  nomer  kontak  layanan  publik. Tujuan peneliti membuat menu call center 112 pada aplikasi Ogan Lopian yaitu fitur penting untuk  memudahkan  pengguna  khususnya warga  Purwakarta  yang  ingin  menyampaikan aduan dan mengoptimalkan  pelayanan  publik untuk masyarakat.

## 3.5 Testing
Tahap  ini  dilakukan  untuk  melakukan pengujian prototype yang  sudah  kita  buat sebelumnya  dengan  tujuan  penilaian  dari responden  dan  mendapatkan  umpan  balik terhadap  aplikasi  yang  sudah  kita  rancang ulang. Dalam pengujian ini hanya melibatkan 5  partisipan  untuk  menguji  desain  baru (Engineering, Sanjaya, et al., 2023).
Sebelum  dilakukannya  pengujian,  kita membuat  skenario  yang  ingin  kita  ujikan kepada  responden,  skenario  dibuat  dengan tujuan  agar  responden  dapat  menjalankan desain  baru  yang  telah  dibuat  tanpa kebingungan,  serta  untuk  memastikan  hasil yang  efektif  dan  valid  dalam  pengujian (Hiariej et al., 2022). Pengujian ini menggunakan  figma  mirror  untuk  mencoba pengalaman responden terhadap desain baru.

## 3.5.1 Hasil System Usability Scale (SUS)
Setelah  dilakukannya usability  testing , responden  akan  diberikan  penilaian usability yang  berisi  10  pertanyaan  dengan  teknik System  Usability  Scale .  Kuesioner System Usability  Scale (SUS)  terdiri  dari  10 pertanyaan  dan  menggunakan  skala  Likert dengan  lima  pilihan  jawaban,  yaitu  "Sangat Setuju",  "Setuju",  "Cukup  Setuju",  "Tidak Setuju", dan "Sangat Tidak Setuju". Kuesioner SUS  disesuaikan  dengan  penilaian  subjektif pengguna  terhadap  usabilitas  produk  (Hiariej et  al.,  2022).  Dalam  lampiran  ini,  disajikan hasil  penilaian System  Usability  Scale (SUS) yang  telah  diolah  dengan  mengikuti  aturan perhitungan skor SUS:
Gambar 20. Tampilan Menu Pengaduan saat ini
Berikut  adalah  rumus  yang  digunakan untuk menghitung total skor System Usabilitiy Scale (SUS) yang dapat dilihat pada rumus 1:
𝑥  = ∑ 𝑥 𝑛 𝑥  = 467.5 5 𝑥  = 93,5
(1)
x = rata-rata skor
∑x = jumlah nilai keseluruhan SUS
n = banyaknya responden
Hasil  akhir  yang  didapatkan  tersebut menunjukan  hasil  yang  sangat  baik  dengan total  skor  SUS  sebesar  93,5  dengan  grade  A dan Acceptability Ranges Acceptable ,  yang artinya hasil usability testing berdasarkan data yang telah didapatkan tersebut layak dan dapat diterima  oleh  pengguna,  berikut  dapat  dilihat penilaian  SUS score yang  disajikan  pada gambar dibawah.

## Gambar 20. Parameter Skor SUS
Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang UI/UX pada  aplikasi  Ogan  Lopian  telah  berhasil mencapai  tujuan  yang  diharapkan,  yakni meningkatkan  kemudahan  penggunaan  dan kepuasan pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan para  Perancangan  ulang  UI/UX  pada  aplikasi Ogan  Lopian  menggunakan  metode design thinking ,  dapat  disimpulkan  bahwa  respon positif  terhadap  desain  baru  pada  aplikasi Ogan  Lopian.  Melalui  pengujian  usability testing dengan mendapatkan skor SUS sebesar 93,5  dengan  rentang Acceptability Range
diperoleh Acceptable .  Proses  perancangan menggunakan metode design thinking
terbilang efektif dalam memahami kebutuhan pengguna  dan  merancang  solusi  baru  yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Desain baru yang diterapkan pada aplikasi Ogan  Lopian  dapat  membuat  pengguna  lebih user  friendly ketika  menggunakan  aplikasi tersebut. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi bagi pihak terkait dalam melakukan  pengembangan  aplikasi  Ogan Lopian di masa depan.
Adha, Perancangan Ui/Ux Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking, 55-70 | 69

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Aji, A. S., Budiono, N. R., Ratnasari, D., Hajar, R., & Sejati, P. (2023). Metode Design Thinking Untuk  Perancangan  UI  /  UX  Pada  Aplikasi Konsultasi Karir . 6 .
Alam,  N.,  Ariani,  F.,  &  Rizal,  K.  (2023). Penggunaan Metode Design Thinking untuk Perancangan  UI  /  UX  Aplikasi  Rainbow Kids . 2 (1).
Alfirahmi,  D.  M.,  Kania,  D.  S.,  &  Yusup,  D.
(2023). Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan  Sampah  Plastik  Menggunakan
Pendekatan Design Thinking . 3 , 209–223.
Auliyaa,  P.,  Hidayat,  R.,  &  Nababan,  R.  (2022).
Implementasi  pelayanan  publik  berbasis  e- government  melalui  ogan  lopian. Kinerja , 18 (4),
502–512. https://doi.org/10.30872/jkin.v18i4.9804
Bagaskara,  G.  W.  (2023). PERANCANGAN TAMPILAN ANTARMUKA APLIKASI SELF-CARE  BERBASIS  MOBILE  UNTUK MENGATASI KESEHATAN MENTAL DENGAN  METODE  DESIGN . 7 (2),  124– 133.
Design,  M.,  Sisfo,  K.,  Unimma,  S.,  Candra,  A., Sukmasetya,  P.,  &  Hendradi,  P.  (n.d.). Perancangan  UI  /  UX  Aplikasi  Berbasis Mobile  Menggunakan  Designing  UI  /  UX Mobile  -Based  Applications  Using  the Design  thinking  Method  (  Case  Study  of SISFO SKPI UNIMMA ) . 53–68.
Dwi,  G.,  Haryanto,  P.,  &  Voutama,  A.  (2023). Perancangan Ui/Ux Sistem Informasi
Penyewaan  Mobil  Berbasis  Mobile  Dengan Metode Design Thinking . 8 (1), 23–30.
Engineering, I., Handayani, N., Tangerang, U. M., Bina,  U.,  Informatika,  S.,  Studi,  P., Informasi,  S.,  &  Pradita,  U.  (2023). PERANCANGAN  UI  /  UX  APLIKASI DESTINASI WISATA BERBASIS WEB . 7 (1), 35–43.
Engineering, I., Sanjaya, M. W., Febriandirza, A., Industri,  T.,  Rambutan,  K.,  &  Timur,  J. (2023). PENERAPAN  METODE  DESIGN THINGKING TERHADAP PENINGKATAN . 7 (1), 7–16.
Hiariej,  R.,  Setiyawati,  N.,  Teknologi,  F., Informasi,  D.,  Kristen,  U.,  &  Wacana,  S. (2022).  Evaluasi  User  Experience  Dan Usability  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir  Fti Uksw Menggunakan User Experience
Questionnaire  Dan  System  Usability  Scale. JOISIE  Journal  Of  Information  System  And Informatics  Engineering , 6 (Desember),  58– 63.
Informatika,  F.  D.,  &  Thinking,  D.  (2023). PERANCANGAN  UI  /  UX  APLIKASI FORUM DISKUSI INFORMATIKA BERBASIS . 6 (1), 20–27.
Lestari,  Y.  D.,  Nugraha,  J.  T.,  &  Fauziah,  N.  M.
(2019). Pengembangan E-Government melalui  Layanan  Aspirasi  Masyarakat  di Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Magelang. Jurnal Ilmu Administrasi:  Media  Pengembangan  Ilmu
Dan  Praktek  Administrasi , 16 (2),  163–178. https://doi.org/10.31113/jia.v16i2.230
Mubarok, A. Z., Carudin, & Voutama, A. (2022).
Perancangan User Interface/User Experience Pada  Aplikasi  Baby  Spa  Berbasis  Mobile Untuk User Customer Dan Terapis Menggunakan Metode User Centered Design. Jurnal  Pendidikan  Dan  Konseling , 4 (5), 6368–6380.
Oktaviani, B., Candra, R. M., & Irsyad, M. (2023). Desain  Sistem  Pemasaran  Produk  UMKM dengan  Konsep  UI  /  UX  Menggunakan Metode  Design  Thinking . 4 (3),  980–987. https://doi.org/10.47065/josh.v4i3.3387
Prasetyo,  S.,  Mahendra,  M.,  &  Karyawati,  E.
(2023). PERANCANGAN MOBILE- WEBSITE MANAJEMEN SAMPAH .
1 (November 2022), 475–482.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia) , 3 (02), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.15 49
Reynaldi,  V.  K.,  &  Setiyawati,  N.  (2022). Perancangan Ui/Ux Fitur Mentor on Demand Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan Teknologi. JIPI (Jurnal
Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 7 (3), 835–849.
https://doi.org/10.29100/jipi.v7i3.3109
Samsudin, A. D., Ardiansyah, B. N., Juardi, D., & Poetri,  J.  L.  (2023). Perancangan  UI/UX pada Aplikasi Financial Technology ARENA .
9 (10), 1–23.
Suprayogi  Adhyaksa  Pratama,  W.,  &  Dwi Indriyanti,  A.  (2023).  Perancangan  Design UI/UX  E-Commerce  TRINITY  Berbasis Website Dengan Pendekatan Design Thinking. Journal  of  Emerging  Information Systems  and  Business  Intelligence) , 04 (01), 50–61.
Syahbani, A. N., & Nuraini, S. (2018). Efektivitas Aplikasi  Ogan  Opian  Terhadap  Pelayanan
Publik
di Kabupaten Purwakarta. Governance:  Jurnal  Ilmu  Pemerintahan , 8 (1),
69–81. https://jurnal.unismabekasi.ac.id
Voutama,  A.,  &  Novalia,  E.  (2021).  Perancangan Aplikasi  M-Magazine  Berbasis  Android Sebagai  Sarana  Mading  Sekolah  Menengah Atas. Jurnal  Tekno  Kompak , 15 (1),  104. https://doi.org/10.33365/jtk.v15i1.920
Wardana,  F.  C.,  Lanang,  I.  G.,  &  Eka,  P.  (2022). Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi
Siakadu Mahasiswa Berbasis Mobile. Journal  of  Emerging  Information  Systems and Business Intelligence , 03 (04), 1–12.
Widiyantoro, M. F., Heryana, N., Voutama, A., & Sulistiyowati,  N.  (2022).  Perancangan  UI  / UX  Aplikasi  Toko  Kue  Dengan  Metode
Design Thinking. INFORMATION MANAGEMENT  FOR  EDUCATORS  AND PROFESSIONALS :  Journal  of  Information Management , 7 (1), 1.
https://doi.org/10.51211/imbi.v7i1.1949