## Jurnal Keolahragaan
Volume 3 – Nomor 2, September 2015, (164 - 177)
Tersedia online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga

## MODEL PERMAINAN AKTIVITAS LUAR KELAS UNTUK MENGEMBANGKAN RANAH KOGNITIF, AFEKTIF, DAN PSIKOMOTORIK SISWA SMA
Hendra Setyawan 1) , Dimyati 2)
Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kabupaten Pelalawan Riau 1) , Universitas Negeri Yogyakarta 2) hendra_abdullah7777@yahoo.co.id 1) , dimy_rismi@yahoo.com 2)

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  model-model  permainan  Aktivitas  Luar  kelas  (ALK) yang layak digunakan sebagai materi pembelajaran penjas, serta efektif untuk mengembangkan ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  siswa  SMA.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  langkah-langkah sebagai  berikut:  (1)  pengumpulan  informasi  di  lapangan,  (2)  menganalisis  informasi  yang  telah dikumpulkan,  (3)  mengembangkan  produk  awal,  (4)  validasi  ahli  dan  revisi,  (5)  uji  coba  skala  kecil dan  revisi, (6) uji coba skala besar dan revisi, dan (7) pembuatan produk final. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap siswa kelas X-D dan XI-IPA 4 dari SMA N I Prambanan berjumlah 66 orang. Uji coba  skala  besar  dilakukan  terhadap  siswa  kelas  X-G,  X-H,  XI-IPS  3,  dan  XI-BHS  dari  SMA  N  I Prambanan  berjumlah  132  orang.  Instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  yaitu;  (1)  pedoman wawancara,  (2)  skala  nilai,  (3)  pedoman  observasi  permainan,  (4)  pedoman  observasi  keefektifan permainan,  (5)  pedoman  observasi  terhadap  guru  pelaku  uji  coba,  dan  (6)  rubrik  penilaian  siswa. Teknik analisis data dengan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian berupa tujuh model  permainan  yang  layak  dan  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  penjas,  hal  ini  dibuktikan dengan  perolehan  persentase  sebesar  100%  dari  data  hasil  kuesioner  skala  nilai,  observasi  model permainan,  observasi  keefektifan  permainan,  dan  observasi  guru  pelaku  uji  coba.  Model  permainan juga efektif untuk mengembangkan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik, yang dibuktikan dengan terjadinya peningkatan persentase nilai rata-rata siswa sebesar 21%.
Kata kunci: model, permainan, aktivitas luar kelas, kognitif, afektif, psikomotorik
THE OUTDOOR ACTIVITY GAME MODEL TO DEVELOP THE ASPECT OF COGNITIVE,

## AFFECTIVE, AND PSYCHOMOTOR OF THE SENIOR HIGH SCHOOL STUDENTS

## Abstract
This  study  aims  at  producing  outdoor  activity  game  models  which  are  proper  to  be  used  for physicall education learning and developing cognitive, affective, and psychomotor domains for senior high school students. This educational research and development was carried out following the steps of  developing  research,  consisting  of:  (1)  collecting  information,  (2)  information  analysis,  (3) developing initial product, (4) expert validation and revision, (5) preliminary field test and revision, (6) main field test and revision, and (7) making the final product. The small field try out is done for the students of the class X-H and XI-IPA 3 from SMA N 1 Prambanan, with the total number of students 66. The big field try out is done for the students of class X-G, X-H, XI-IPS, and XI Bahasa from SMA N 1 Prambanan, with the total number students 132. The data instruments collecting which were used were:  (1)  interview  guide,  (2)  rating  scale,  (3)  observation  guide  for  games  observation,  (4) observation  guide  for  games  effectiveness,  and  (5)  observation  guide  for  perpetrator  teachers,  (6) scoring rubric for measuring student’s work. The data were analyzed using quantitative descriptive analysis and qualitative descriptive analysis. The results of the study in the form of seven models of the game are proper and effective to be used in physicall education, this is proved by percentage result about 100% from score scale questioner data, game model observation, observation for the offender trial teacher. Besides, the game is also effective for developing the aspect of cognitive, affective, and psychomotor which is proved by the increasing of percentage average of the students about 21%.
Keywords: models, games, outdoor activity, cognitive, affective, psychomotor

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 165

## PENDAHULUAN
Masa remaja menjadi masa yang penting karena merupakan masa transisi yang memung- kinkan  timbulnya  masa  krisis  yang  biasanya ditandai  dengan  kecenderungan  munculnya perilaku-perilaku  yang  menyimpang  (Hurlock, 2006,  p.76).  Melihat  kondisi  kejiwaan  yang rata-rata  masih  labil  dan  punya  karakteristik yang berbeda-beda pada remaja menengah yang sekaligus juga berstatus sebagai peserta didik di bangku  SMA,  tidak  mustahil  apabila  banyak para  pelajar  melakukan  tindakan-tindakan  kri- minal  yang  diakibatkan  dari  interaksi  terhadap lingkungan,  pergaulan  dan  juga  asupan  pendi- dikan yang negatif.
Salah  satu  aktivitas  yang  bisa  dilakukan untuk  membentuk  dan  mengembangkan  ranah afektif pada remaja SMA adalah dengan kegiat- an olahraga dan permainan. Perkembangan dan terbentuknya  karakter  seseorang  dipengaruhi oleh  kemampuan  kognisi  dan  daya  tangkapnya dalam  berinteraksi  dengan  lingkungan  sosial budaya.  Oleh  karena  itu,  karakter  seseorang terbentuk bukan saja karena menirukan melalui pengamatan, tetapi juga dapat diajarkan melalui situasi  olahraga,  latihan,  dan  aktivitas  fisik (Weinberg dan Gould, 2003, p.533).
Menurut  Mutohir  (2002,  p.15)  olahraga adalah  proses  sistematik  yang  berupa  segala kegiatan  atau  usaha  yang  dapat  mendorong mengembangkan, dan membina potensi-potensi jasmaniah  dan  rohaniah  seseorang  dalam  ben- tuk  permainan,  perlombaan  atau  pertandingan, dan kegiatan jasmani yang intensif untuk mem- peroleh rekreasi, kemenangan, dan prestasi pun- cak  dalam  rangka  pembentukan  manusia Indonesia seutuhnya. Lembaga pendidikan yang diselenggarakan  pemerintah  yang  mencakup pendidikan  jasmani  olahraga  kesehatan  dan rekreasi, yang pada dasarnya merupakan bagian yang  tidak  terpisahkan  dari  sistem  pendidikan secara  keseluruhan  diharapkan  mampu  meng- aplikasikan  domain  kognitif,  afektif  dan  psiko- motorik,  sehingga  terbentuk  peserta  didik  yang unggul dan berkarakter.
Aktivitas  luar  kelas  yang  merupakan  ba- gian  dari  kurikulum  pendidikan  jasmani  olah- raga  dan  kesehatan  di  SMA  menjadi  solusi fenomena  kejenuhan  pengembangan  pembel- ajaran  di  dalam  ruang.  Kegiatan  aktivitas  luar kelas  dapat  berupa  permainan,  cerita,  olahraga, eksperimen, perlombaan, mengenal kasus-kasus lingkungan  di  sekitarnya,  diskusi  penggalian solusi,  aksi  lingkungan,  dan  jelajah  lingkungan
(Putri,  2006,  p.1).  Praktik  aktivitas  luar  kelas yang  diisi  dengan  kegiatan  permainan  dapat mentransfer  nilai-nilai  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik (Depdiknas, 2006, p.703).
Suparlan (2008, p.15) menyatakan bahwa “permainan outbound sendiri  secara  umum dapat  juga  diartikan  sebagai  kegiatan  bersama di  luar  kelas,  atau  di  luar  ruangan.”  Kegiatan bersama  di  luar  kelas  yang  berisi  permainan outbound dapat  digunakan  untuk    mewujudkan tujuan  pendidikan.  Menurut  Arnold  (2002, p.34),  pada  anak-anak  dan  remaja,  aktivitas fisik  yang  dirancang  dalam outbound didesain untuk  mengembangkan  berbagai  aspek,  yakni: (1) aspek organik, (2) aspek neuromuskuler, (3) aspek  interpretatif,  (4)  aspek  sosial,  dan  (5) aspek emosional.
Bermain  mampu  membawa  anak  dan  re- maja ke arah perubahan yang positif baik dalam aspek  fisik,  psikis,  maupun  sosial.  Pendidikan luar  kelas  melalui  aktivitas  permainan  di  alam bebas  dijadikan  sebagai  alternatif  baru  dalam pembentukan  ranah  afektif  peserta  didik.  Ini terutama dalam pembentukan sikap atau karak- ter  kerja  sama,  tanggung  jawab,  percaya  diri, kejujuran, kedisiplinan, tolong-menolong,  kerja keras, dan saling menghargai. Karakter atau si- kap  yang tercakup dalam ranah afektif tersebut selayaknya harus dimiliki oleh seorang individu manusia yang ideal.
Menyadari  arti  penting  pelaksanaan kegiatan aktivitas luar kelas bagi siswa, peneliti melakukan  kajian  awal  mengenai  muatan kurikulum SMA, dan berasumsi bahwa terdapat permasalahan yang dihadapi guru dalam pelak- sanaan pembelajaran aktivitas luar kelas. Berda- sarkan  hal  tersebut  peneliti  melakukan  wawan- cara  sekilas  dengan  salah  beberapa  guru  SMA dengan hasil bahwa memang terdapat permasalahan  di  lapangan  terkait  pembelajaran akitivitas  luar  kelas.  Oleh  karena  itu,  peneliti tertarik  untuk  melakukan  penyelidikan  lebih jauh.
Selanjutnya, dilakukan pengumpulan informasi  lebih  lanjut  dengan  melakukan  studi pendahuluan  baik  dengan  cara  studi  pustaka maupun wawancara langsung dengan para guru pendidikan jasmani SMA di lapangan. Hal yang dilakukan  dalam  studi  pustaka  yaitu  mengum- pulkan  bahan  mengenai  teori-teori,  data,  dan hasil  penelitian  yang  terkait  dengan  penelitian ini. Di sisi lain, wawancara dilakukan terhadap beberapa  guru  pendidikan  jasmani  SMA  dari beberapa  sekolah  di  Yogyakarta  dan  Jawa Tengah.

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 166
Permasalahan  pertama  yang  muncul adalah  materi  aktivitas  luar  kelas  belum    bisa dijalankan  dengan  maksimal  oleh  guru  pada saat  proses  pembelajaran  pendidikan  jasmani, khususnya  di  SMA.  Permasalahan  yang  kedua adalah  materi  aktivitas  luar  kelas  dianggap kurang  penting  untuk  diutamakan  dalam  pem- belajaran  pendidikan  jasmani.  Permasalahan yang ketiga adalah maraknya kenakalan remaja yang  juga  berstatus  sebagai  pelajar  SMA  yang terjadi  di  Yogyakarta  dan  Jawa  Tengah  seperti di Sleman, dan Klaten, terutama yang berkaitan dengan pelanggaran terhadap tata tertib sekolah.
Oleh  karena  itu,  peneliti  ingin  mengem- bangkan model-model permainan di alam bebas yang  mengandung nilai-nilai sikap atau afektif, yang  dapat  digunakan  guru  penjas  SMA  seba- gai  salah  satu  bentuk  pembelajaran.  Selain  itu model  permainan  juga  berisi  materi  pelajaran lain yang terdapat dalam kurikulum, yaitu ranah kognitif  dan  psikomotor.  Dengan  demikian  pe- nelitian  ini  diarahkan  dalam  rangka  mengem- bangkan  model  permainan  aktivitas  luar  kelas yang mengembangkan nilai-nilai ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik yang dapat digunakan sebagai  pembelajaran  pendidikan  jasmani  di SMA.

## Konsep Aktivitas Luar Kelas dan Outbound
Pendidikan  luar  kelas  merupakan  aktivi- tas  luar  sekolah  yang  berisi  kegiatan  di  luar kelas  atau  sekolah  dan  di  alam  bebas  lainnya, seperti  bermain  di  lingkungan  sekolah,  taman, perkampungan, nelayan, berkemah, dan kegiat- an  yang  bersifat  petualangan,  serta  pengem- bangan  aspek  pengetahuan  yang  relevan (Komaruddin, 2007, p.2). Pendidikan luar kelas merupakan  salah  satu  ruang  lingkup  mata  pel- ajaran  pendidikan  jasmani,  olahraga,  dan  kese- hatan  di  SMA.  Pendidikan  luar  kelas  bertujuan agar siswa dapat beradaptasi dengan lingkungan dan  alam  sekitar,  mengetahui  pentingnya  kete- rampilan hidup, pengalaman hidup di lingkung- an  dan  alam  sekitar,  dan  memiliki  apresiasi terhadap lingkungan dan alam sekitar.
Aktivitas luar kelas merupakan salah satu bentuk  kegiatan  bermain  yang  dilakukan  di tempat terbuka tanpa harus terfokus pada ukur- an  lapangan.  Bermain  pada  dasarnya  adalah proses experiental  learning yang  pelakunya mengalami dan merasakan secara langsung. Hal ini  berbeda  dengan  kegiatan  belajar  di  ruang kelas yang lebih menonjolkan salah satu aspek, misalnya  aspek  kognitif. Kegiatan  belajar  yang efektif  adalah  dilakukan  dengan  belajar  lang-
sung,  dengan  siswa  bisa  merasakan  dan  meng- alami langsung apa yang mereka pelajari. Dam- pak dan pengaruh yang ditimbulkan oleh proses ini  akan  mudah  diserap,  dipahami,  dan  diingat lebih  lama  dibanding  jika  hanya  menggarap salah satu aspek (Supendi, 2008, p.11).
Outbound sendiri  secara  umum  juga dapat diartikan sebagai kegiatan bersama di luar kelas,  atau  di  luar  ruangan  (Suparlan,  2008, p.15).  Dengan  kata  lain  kegiatan outbound adalah kegiatan bersama di alam bebas atau ter- buka. Kegiatan outbound merupakan rangkaian kegiatan  yang  dirancang  sebagai  kegiatan  yang menyenangkan,  karena  di  dalamnya  terdapat konsep  permainan  yang  bertujuan  membangun berbagai  unsur-unsur  positif,  di  antaranya  ada- lah  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik. Outbound merupakan pelatihan manajemen diri ( self management ) yang memadukan olah pikir, rasa,  dan  raga  yang  biasa  dilakukan  di  alam terbuka  dan  dikondisikan  di  luar  kebiasaan sehingga  dapat  memberikan  suasana  baru  yang menyenangkan bagi peserta yang mengikutinya (Ancok,  2002,  p.30). Outbound adalah  usaha olah diri (olah pikir dan fisik) yang sangat ber- manfaat  bagi  peningkatan  dan  pengembangan motivasi,  kinerja,  dan  prestasi  dalam  rangka melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi secara lebih baik lagi (Kimpraswil, 2007, p.1).
Menurut  Rocmah  (2012,  p.14) outbound adalah suatu program pembelajaran di alam ter- buka  yang  berdasarkan  pada  prinsip experien- tial learning (belajar melalui pengalaman lang- sung)  yang  disajikan  dalam  bentuk  permainan, simulasi,  diskusi  dan  petualangan  sebagai media  penyampaian  materi.  Dengan  konsep interaksi  antaranak  didik  dan  alam  melalui kegiatan simulasi di alam terbuka. Hal tersebut diyakini  dapat  memberikan  suasana  yang  kon- dusif untuk membentuk sikap, cara berpikir ser- ta  persepsi  yang  kreatif  dan  positif  dari  setiap siswa  guna  membentuk  jiwa  kepemimpinan, kebersamaan  ( teamwork ), keterbukaan, toleran- si  dan  kepekaan  yang  mendalam,  yang  pada harapannya  akan  mampu  memberikan  sema- ngat, inisiatif, dan pola pemberdayaan baru da- lam  suatu  sekolah. Outbound merupakan  salah satu  model  pembelajaran  yang  tepat  untuk pendidikan  yang  menggunakan  alam  sebagai medianya.  Adapun  bentuk  kegiatannya  berupa permainan yang memberikan tantangan, sehing- ga  anak  berupaya  untuk  terus  berusaha  meng- gali  dan  mengembangkan  potensi-potensi  yang dimilikinya. Outbound dapat  juga  dilakukan

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 167

## Hendra Setyawan, Dimyati
untuk menyampaikan materi-materi yang terda- pat pada kurikulum pembelajaran nasional.
Permainan ALK ( Outbound ) sebagai Pem- belajaran Penjas di SMA
Menurut  Ancok  (2000,  p.3) outbound adalah  kegiatan  di  alam  terbuka  ( outdoor ), outbound juga dapat memacu semangat belajar. Outbound merupakan sarana penambah wawas- an  pengetahuan  yang  di  dapat  dari  serangkaian pengalaman  berpetualang  sehingga  dapat  me- macu  semangat  dan  kreativitas  seseorang. Bentuk  kegiatan outbound berupa  stimulasi kehidupan melalui permainan-permainan ( games )  yang  kreatif,  rekreatif,  dan  edukatif, baik  secara  individual  maupun  kelompok,  de- ngan  tujuan  untuk  pengembangan  diri  maupun kelompok. Outbound  training adalah  kegiatan pelatihan  di  luar  ruangan  atau  di  alam  terbuka ( outdoor )  yang  menyenangkan  dan  penuh  tan- tangan.  Bentuk  kegiatannya  berupa  simulasi kehidupan  melalui  permainan  ( games )  yang kreatif, rekreatif, dan edukatif, baik secara indi- vidual maupun kelompok,  dengan tujuan untuk pengembangan  diri  ( personal  development ). Melalui  pelatihan outbound ,  diharapkan  lahir individu  manusia  yang  penuh  motivasi,  berani, percaya  diri,  berpikir  kreatif,  memiliki  rasa kebersamaan,  tanggung  jawab,  kooperatif,  rasa saling  percaya  diri  dan  lain-lain  (Asti,  2009, p.11).
Dalam  kegiatan outbound ,  paradigma pembelajaran  yang  diterapkan  adalah  berpusat pada  peserta,  mengembangkan  kreativitas  pe- serta,  kondisi  menyenangkan,  mengembangkan beragam  kemampuan,  menyediakan  pengalam- an  belajar  yang  beragam,  belajar  melalui  ber- buat  konstekstual,  pendidikan  adalah  proses memanusiawikan  manusia  kembali,  serta  meli- puti  tiga  kelompok  belajar  yaitu  kesadaran magis, kesadaran naif, kesadaran kritis (Suyatno, 2006, p.2). Adapun prinsip outbound atau  aktivitas  luar  kelas  dan  alam  bebas,  yakni alam  digunakan  sebagai  sumber  belajar.  Di dalamnya  terdapat  simulasi  kehidupan,  mem- peroleh pengalaman baru, mendapatkan kegem- biraan dan kesenangan, mendapatkan tantangan untuk  mengaktualisasikan  diri,  mencoba  sesua- tu  yang  baru  dengan  bereksperimen,  berinte- grasi  dengan  kelompok,  peserta  sebagai  subjek bukan  objek,  pendidik  sebagai  fasilitator/ pemandu kegiatan, dan kegiatan ini terpola atau terstruktur dengan baik.
Kegiatan outbound juga  merupakan  stra- tegi  belajar  yang  dilakukan  di  alam  terbuka,
penggunaannya  dinilai  memberikan  kontribusi positif  terhadap  kesuksesan  belajar  (Ancok, 2006,  p.2).  Tujuan  dari  permainan outbound adalah untuk mengembangkan sikap keterbuka- an  dan  keberanian  diri  sambil  menikmati  alam bagi  individu.  Kesempatan  dan  kebebasan untuk  melakukan  bermacam-macam  kegiatan akan memberikan pengalaman baru bagi peser- ta.  Selain  itu,  pengalaman  berpartisipasi  dalam kegiatan  permainan outbound akan  mengajar- kan  siswa  untuk  memaknai  nilai-nilai  positif adegan  permainan  tersebut,  sehingga  dapat diaplikasikan  dalam  kehidupan  nyata.  Hal  ini dikarenakan  kegiatan  di  dalam outbound ba- nyak  menggunakan  aktivitas  permainan  secara kelompok dengan menggunakan sejumlah atur- an  tertentu  yang  mentransfer  ranah  kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Tujuan dan Manfaat Aktivitas Luar Kelas ( Outbound )
Aktivitas luar kelas merupakan salah satu bentuk kegiatan bermain yang dilakukan tempat terbuka  tanpa  harus  terfokus  pada  ukuran lapangan. Bermain pada dasarnya adalah proses experiental  learning ,  yang  pelakunya  meng- alami  dan  merasakan  secara  langsung.  Hal  ini berbeda dengan kegiatan belajar di ruang kelas yang  lebih  menonjolkan  salah  satu  aspek, misalnya  aspek  kognitif.  Meskipun  demikian, kegiatan  belajar  yang  efektif  adalah  dilakukan dengan  belajar  langsung,  dengan  siswa  bisa merasakan  dan  mengalami  langsung  apa  yang pelajarinya. Dampak dan pengaruh yang ditim- bulkan  oleh  proses  ini  akan  mudah  diserap, dipahami, dan diingat lebih lama dibanding jika hanya  menggarap  salah  satu  aspek  (Supendi, 2008, p.11). Lebih lanjut Kurniawan (2012, p.4) menyatakan  bahwa  permainan  aktivitas  luar kelas  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa karena  dalam  permainan  ini  siswa  dituntut untuk  bergerak  aktif,  saling  bekerja  sama  dan saling  melakukan  kekompakan  tim  agar  dapat menyelesaikan berbagai tantangan setiap permainan.
Manfaat  pendidikan  luar  kelas  selain  se- bagai  pengembang  potensi  diri  dan  motivasi, dapat juga sebagai pembentuk sikap atau karak- ter  peserta  didik  yang  baik.  Megawangi  (2007, pp.21-23)  menjelaskan  ada  sembilan  pilar karakter  yang  membentuk  kepribadian  yang cerdas, bermoral dan unggul karena keterlibatan dalam  kegiatan  luar  kelas.  Sembilan  pilar  itu adalah  sebagai  berikut:  (1)  cinta  kepada  Tuhan dan  alam  semesta  beserta  isinya,  (2)  menum-

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 168
buhkan  rasa  tanggung  jawab,  kedisiplinan  dan kemandirian,  (3)  kejujuran,  (4)  hormat  dan santun,  (5)  kasih  sayang,  kepedulian  dan  kerja sama,  (6)  percaya  diri,  kreatif,  kerja  keras  dan pantang  menyerah,  (7)  keadilan  dan  kepemim- pinan,  (8)  sikap  baik  dan  rendah  hati,  dan  (9) toleransi, cinta damai, dan persatuan.
Selain  itu  pendidikan  luar  kelas  juga mengembangkan  kreativitas,  tanggung  jawab, kerja  sama,  disiplin,  kejujuran,  tolong  meno- long,  motivasi  diri,  kompetisi, problem  solving dan kepercayaan diri. Oleh karenanya agar anak dan  remaja  memiliki  kepribadian  yang  bagus perlu  diciptakan  lingkungan  yang  kondusif,  se- hingga  pada  masa  pertumbuhan  dan  perkem- bangannya akan menjadi pribadi yang baik dan berkarakter. Ada tiga komponen yang memben- tuk  sikap  atau  karakter  anak  dan  remaja,  yaitu: keluarga, sekolah dan komunitas, seperti komu- nitas  sosial,  fisik  maupun  lingkungan  alam. Interaksi  manusia  dan  lingkungan  alam  yang dekat  akan  melahirkan  kedekatan  dan  peng- hayatan terhadap kenyataan hidup. Penghayatan inilah  yang  membentuk  cara  pandang  serta penghayatan  akan  totalitas  cara  pandang mengenai  hidup  yang  mencerminkan  karakter anak (Goleman, 2000, p.35).
Bentuk-bentuk  kegiatan  aktivitas  luar kelas  yang  lebih  dikenal  oleh  sebagian  besar masyarakat  adalah  kegiatan outbond .  Kegiatan outbound biasanya  diisi  dengan  permainan  dan petualangan  untuk  mencapai  tujuan-tujuan tertentu. Outbound sendiri  adalah  merupakan bagian dari pendidikan aktivitas luar kelas yang memiliki beberapa manfaat bagi para siswa atau peserta  yang  mengikutinya.  Menurut  Ancok (2002,  pp.34-35)  manfaat  yang  diperoleh  dari kegiatan outbound di  antaranya:  (1)  berpikir kreatif  ( creative  thinking ),  (2)  mempunyai  hu- bungan  interpersonal  yang  baik,  (3)  berkomu- nikasi  secara  efektif,  (4)  memotivasi  diri  dan orang  lain,  dan  (5)  mempunyai  kemampuan dalam pengelolaan diri.
Tujuan  utama  kegiatan outbound menu- rut  Arovah  (2010,  p.3)  adalah  menimbulkan karakter  positif  bagi  peserta,  baik  bersifat  per- sonel  maupun  tim  yang  ditandai  dengan meningkatnya  beberapa  hal  yakni  sebagai berikut:  (1)  komunikasi  efektif  ( effective communication ),  (2)  pengembangan  tim  ( team building ),  (3)  pemecahan  masalah  ( problem solving ), (4) kepercayaan diri ( self confidence ), (5)  kepemimpinan  ( leadership ),  (6)  kerja  sama ( synergi ),  (7)  permainan  yang  menghibur  dan menyenangkan  ( fun  games ),  (8)  konsentrasi/
fokus  ( concentration ),  dan  (9)  kejujuran/ sportivitas.
Manfaat tersebut bermuara pada tercapai- nya pengembangan diri ( personal development ) dan  tim  ( team  development )  dalam  berbagai aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  yang secara  langsung  dapat  dirasakan  oleh  para  pe- serta. Hal ini penting mengingat perkembangan ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik sangat berpengaruh  terhadap  kesuksesan  seseorang dalam  kehidupan  yang  dijalaninya.  Para  pakar di bidang kecerdasan emosi berpendapat bahwa sukses  dalam  karier  di  perusahaan  (juga  di ranah  kehidupan lainnya) lebih  ditentukan  oleh kecerdasan  emosional  dibandingkan  dengan kecerdasan  intelektual.  Oleh  karena  itu,  upaya untuk  mengembangkan  kecerdasan  emosional mendapat  perhatian  yang  semakin  besar (Ancok, 2002, p.28).

## Ranah Kognitif
Perkembangan  kognitif  pada  hakikatnya merupakan hasil dari proses asimilasi berkaitan dengan  penyerapan  informasi  baru  ke  dalam informasi yang telah ada di dalam skema (struk- tur  kognitif  anak)  (Mustamir  dan  Sudrajat, 2009, p.29). Menurut teori kognitif Piaget, anak beradaptasi  dengan  menginterpretasikan  objek dan  kejadian-kejadian  di  sekitarnya  (Desmita, 2008, p.46). Vygotsky berpandangan bahwa bu- daya  anak  membentuk  perkembangan  kognitif anak  dengan  menentukan  apa  dan  bagaimana anak belajar tentang dunia (Ramli, 2005, p.96).
Dimensi karakteristik perkembangan kognitif,  antara  lain  sebagai  berikut:  (1)  dapat memahami  konsep  makna  yang  berlawanan seperti kosong-penuh, ringan-berat, atas-bawah, dan  sebagainya,  (2)  dapat  memadankan  bentuk geometri  (lingkaran,  persegi,  dan  segitiga) dengan  objek  nyata  atau  melalui  visualisasi gambar,  (3)  dapat  menumpuk  balok  atau gelang-gelang sesuai ukurannya secara berurut- an,  (4)  dapat  mengelompokkan  benda  yang memiliki persamaan warna, bentuk, dan ukuran, (5) dapat menyebutkan pasangan benda, mampu memahami  sebab  akibat,  (6)  dapat  merangkai kegiatan  sehari-hari  dan  menunjukkan  kapan setiap  kegiatan  dilakukan,  (7)  menceritakan kembali  tiga  gagasan  utama  dari  suatu  cerita, (8)  mengenali  dan  membaca  tulisan  melalui gambar  yang  sering  dilihat  di  rumah  atau  di sekolah, (9) mengenali dan menyebutkan angka 1-10  (Depdiknas  2007,  p.9).  Kesimpulannya bahwa  kognitif  adalah  suatu  proses  berpikir untuk  memecahkan  masalah  atau  mengambil

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 169
sebuah  keputusan  dari  yang  abstrak  ke  yang konkret  dengan  melihat  keadaan  lingkungan sekitar.

## Ranah Afektif
Afektif  berhubungan  dengan  emosi seperti  perasaan,  nilai,  apresiasi,  motivasi,  dan sikap. Terdapat lima kategori utama afektif dari yang  paling  sederhana  sampai  kompleks  yaitu penerimaan,  tanggapan,  penghargaan,  pengor- ganisasian,  dan  karakterisasi  berdasarkan  nilai- nilai  atau  internalisasi  nilai.  Bloom  dan  Masia (Nasution,  2009,  pp.71-73)  menyatakan  bahwa garis besar ranah afektif adalah sebagai berikut: (a) menerima (memperhatikan) menaruh perha- tian,  meliputi  kesadaran,  kerelaan  untuk  mene- rima,  mengarahkan  perhatian,  (b)  merespons, yakni  memberikan  reaksi  terhadap  suatu  gejala (dan  sebagainya)  secara  terbuka,  melakukan sesuatu  sebagai  respons  terhadap  gejala  itu, meliputi merespons secara diam-diam, bersedia merespons, merasa kepuasan dalam merespons, mengalami kegembiraan dalam reaksinya terha- dap  suatu  gejala,  (c)  menghargai,  yakni  mem- beri  penilaian  atau  kepercayaan  kepada  suatu gejala  yang  cukup  konsisten,  meliputi  mene- rima  suatu  nilai,  mengutamakan  suatu  nilai, komitmen  terhadap  suatu  nilai,  (d)  organisasi, yakni mengembangkan nilai-nilai sebagai suatu sistem, termasuk hubungan antar-nilai dan ting- kat  prioritas  nilai-nilai  itu,  meliputi  mengon- septualisasi  nilai,  dan  mengorganisasi  suatu sistem  nilai,  (e)  karakteristik  suatu  nilai  atau perangkat nilai-nilai, yakni mengadakan sintesis dan  internalisasi  sistem  nilai-nilai  dengan  cara yang  cukup  selaras  dan  mendalam  sehingga individu  bertindak  konsisten  dengan  nilai-nilai, keyakinan  atau  cita-cita  yang  merupakan  inti falsafah  dan  pandangan  hidupnya,  meliputi pedoman umum dan karakterisasi.

## Ranah Psikomotorik
Menurut  Harrow  kemampuan  psiko- motorik  melibatkan  gerak  adaptif  ( adaptive movement ) atau gerak terlatih dan keterampilan komunikasi  berkesinambungan  ( non-discursive communication ) (Depdiknas, 2008, p.6). Menu- rut  Nasution  (2012,  pp.72-73)  ranah  psikomo- torik  kurang  mendapat  perhatian  para  pendidik dibandingkan  dengan  kedua  ranah  lainnya. Akhir-akhir ini gerakan kesehatan dan kesegar- an  (fisik  dan  mental)  kembali  memusatkan perhatian  kepada  ranah  psikomotorik  ini. Keenam tingkatan berkisar antara gerak refleks sebagai  tingkatan  yang  paling  rendah  sampai
gerakan  ekspresif  dan  interpretatif  pada tingkat yang  paling  tinggi.  Garis  besar  ranah  psiko- motorik  ini  adalah  sebagai  berikut:  (a)  gerak refleks, (b) gerak dasar yang fundamental yang meliputi:  gerak  lokomotor,  gerak  non-loko- motor,  dan  gerak  manipulatif,  (c)  keterampilan perseptual  meliputi:  diskriminasi  kinestetik, diskriminasi  visual,  diskriminasi  auditoris,  dis- kriminasi  taktil,  keterampilan  perseptual  yang terkoordinasi,  (d)  keterampilan  fisik  meliputi ketahanan,  kekuatan,  kelentukan,  kelincahan, (e)  gerakan  terampil  meliputi  keterampilan adaptif  yang  sederhana,  keterampilan  adaptif gabungan, keterampilan adaptif yang kompleks, (f)  komunikasi  non-diskursif  (hubungan  tanpa bahasa,  melainkan  melalui  gerakan),  meliputi gerak ekspresif, gerak interpretatif.

## Karakteristik Remaja SMA
Tugas-tugas  perkembangan  pada  masa remaja  menurut  Wong  (2008,  pp.45-50)  antara lain  sebagai  berikut:  (1)  mencapai  hubungan baru  dan  yang  lebih  matang  dengan  teman sebaya  baik  pria  maupun  wanita,  (2)  mencapai peran  sosial  pria  dan  wanita,  (3)  menerima keadaan  fisiknya  dan  menggunakan  tubuhnya secara efektif, (4) mengharapkan dan mencapai perilaku  sosial  yang  bertanggung  jawab,  (5) mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan  orang-orang  dewasa  lainnya,  (6)  memper- siapkan  karier  ekonomi,  (7)  mempersiapkan perkawinan  dan  keluarga,  (8)  memperoleh  pe- rangkat  nilai  dan  sistem  etis  sebagai  pegangan untuk berperilaku mengembangkan ideologi.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan  yang dalam  istilah  asingnya educational  research and  development (R  &  D)  adalah  proses  yang digunakan  untuk  mengembangkan  dan  mem- validasi  produk-produk  pendidikan,  baik  pro- duk  yang  berupa  objek  material  seperti  buku teks,  film  pengajaran,  dan  sebagainya  maupun produk  yang  berupa  proses  dan  prosedur  yang ditemukan  seperti  metode  mengajar  atau  meto- de  mengorganisasikan  pengajaran  (Borg  & Gall,  1983,  p.772).  Penelitian research  and develop-ment (R  &  D)  yaitu  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk  terse- but (Sugiyono, 2009, p.407).

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 170

## Hendra Setyawan, Dimyati
Adapun  pengembangan  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  yaitu  untuk  menghasilkan model-model  permainan  aktivitas  luar  kelas bagi  siswa  SMA  yang  mengembangkan  ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  yang  layak digunakan.  Pengembangan  dilakukan  berdasar- kan  kajian  terhadap  muatan  kurikulum  SMA dan literatur. Pemilihan bentuk-bentuk aktivitas permainan  berdasar  pada  tahap-tahap  perkem- bangan dan karakteristik siswa, sehingga model yang dihasilkan diharapkan sesuai bagi siswa.

## Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini  sejalan  dengan  langkah-langkah  penelitian pengembangan  menurut  Borg  &  Gall  (1983, p.775)  yang  mengemukakan  bahwa  dalam melakukan  penelitian  pengembangan  terdapat 10  langkah  yang  harus  ditempuh,  yaitu:  (1) pengumpulan  hasil  riset  dan  informasi,  (2) perencanaan, (3) mengembangkan produk awal, (4)  uji  coba  awal,  (5)  revisi  untuk  menyusun produk utama, (6) uji coba lapangan utama, (7) revisi  untuk  menyusun  produk  operasional,  (8) uji  coba  produk  operasional,  (9)  revisi  produk final,  dan  (10)  diseminasi  dan  implementasi produk hasil pengembangan.
Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  lang- kah-langkah  prosedur  penelitian  dan  pengem- bangan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini kemudian  diadaptasi  menjadi  tujuh  rancangan prosedur  penelitian  pengembangan  sebagai berikut.
Pengumpulan Informasi di Lapangan
Peneliti melakukan kajian awal mengenai muatan kurikulum SMA, dan berasumsi bahwa terdapat  permasalahan  yang  dihadapi  guru SMA dalam pelaksanaan pembelajaran aktivitas luar kelas. Berdasarkan hal tersebut peneliti me- lakukan  wawancara  sekilas  dengan  salah  satu guru  SMA  dengan  hasil  bahwa  memang  terda- pat  permasalahan  di  lapangan  terkait  pembel- ajaran  akitivitas  luar  kelas.  Oleh  karena  itu, peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penyelidikan lebih jauh.
Proses  selanjutnya,  dilakukan  pengum- pulan  informasi  lebih lanjut  dengan  melakukan studi  pendahuluan  baik  dengan  cara  studi  pus- taka  maupun  wawancara  langsung  dengan  para guru  SMA  di  lapangan.  Hal  yang  dilakukan dalam studi pustaka yaitu mengumpulkan bahan mengenai  teori-teori,  data,  dan  hasil  penelitian yang  terkait  dengan  penelitian  ini.  Wawancara dilakukan  terhadap  beberapa  guru  pendidikan
jasmani SMA dari beberapa sekolah di Yogya- karta  dan  Jawa  Tengah  (Kodya,  Gunungkidul, dan  Klaten)  untuk  menyelidiki  permasalahan- permasalahan  yang  ditemui  dalam  pelaksanaan pembelajaran  pendidikan  jasmani  di  SMA, terutama  dalam  pembelajaran  materi  aktivitas luar kelas.

## Melakukan Analisis terhadap Informasi yang telah Dikumpulkan
Analisis  dilakukan  terhadap  data  hasil studi pustaka dan wawancara. Analisis terhadap hasil  studi  pustaka  digunakan  untuk  peman- tapan dalam memfokuskan masalah yang dikaji. Sementara  analisis  terhadap  hasil  wawancara dilakukan  untuk  mengetahui  kebenaran  asumsi peneliti  dari  kondisi  nyata  di  lapangan  menge- nai permasalahan yang ada. Selanjutnya, disim- pulkan  mengenai  permasalahan-permasalahan yang  dihadapi  guru  SMA  dalam  pembelajaran aktivitas luar kelas di lapangan.

## Mengembangkan Produk Awal
Setelah  proses  analisis,  peneliti  mulai memformulasikan  suatu  produk  guna  mem- bantu guru SMA mengatasi permasalahan yang ditemui  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  akti- vitas  luar  kelas.  Produk  ini  masih  berupa  pro- duk  awal  dan  dalam  pengembangannya  dilaku- kan  hal-hal  sebagai  berikut:  (1)  menganalisis muatan kognitif, afektif, dan psikomotorik yang terkandung dalam kurikulum SMA agar produk yang  dirancang  tidak  melenceng  dari  panduan kurikulum yang ada, (2) menganalisis nilai-nilai sikap yang bisa dikembangkan melalui aktivitas permainan  yang  sesuai  pertumbuhan  dan  per- kembangan  siswa  SMA,  (3)  menganalisis  ka- rakteristik  siswa  SMA,  (4)  menganalisis tujuan pengembangan  permainan  aktivitas  luar  kelas, (5) mengembangkan model permainan aktivitas luar kelas yang mentransfer atau mengembang- kan  nilai-nilai  kognitif,  afektif,  dan  psikomo- torik yang sesuai dengan kurikulum SMA.

## Validasi Ahli dan Revisi
Sebelum  dilakukan  uji  coba  skala  kecil terhadap  produk  awal,  produk  harus  mendapat validasi  dari  para  ahli  materi,  yaitu:  (1)  pakar pendidikan jasmani  SMA, (2)  pakar  permainan anak  usia  dini  dan  remaja,  dan  (3)  pakar  pen- didikan  anak  usia  dini  dan  remaja.  Pakar  pen- didikan jasmani anak usia dini dan remaja yang dipilih  yaitu  Pamuji  Sukoco  dari  FIK  UNY, sedangkan  pakar  permainan  anak  usia  dini  dan remaja  yaitu  Suharjana  dari  FIK  UNY.  Selan-

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 171
jutnya,  pakar  pendidikan  jasmani  SMA  yang berjumlah  dua  orang  guru  yaitu  Achintia  dan Ari Kurniawan selaku guru penjas SMA Negeri I Prambanan Klaten.
Pada  proses  validasi,  para  ahli  materi menilai dan memberi masukan terhadap produk awal. Berdasarkan hal tersebut, dilakukan revisi terhadap  produk  awal.  Proses  revisi  ini  terus dilakukan  sampai  produk  awal  mencapai  batas nilai  tertentu  yang  telah  ditetapkan,  yang  me- nunjukkan  bahwa  produk  awal  tersebut  valid dan layak diujicobakan.

## Uji Coba Lapangan Skala Kecil dan Revisi
Uji  coba  lapangan  skala  kecil  dilakukan dan  didokumentasikan  dalam  bentuk Video Compact Disc (VCD), yang  kemudian diobser- vasi oleh para ahli materi. Observasi dilakukan terhadap  substansi  permainan,  keefektifan  mo- del  permainan,  guru  pelaksana  uji  coba,  mau- pun draf produk buku, dan CD panduan perma- inan,  dengan  menggunakan  pedoman  observasi yang disusun oleh peneliti. Masukan yang dite- rima  dari  para  pakar  dan  guru  SMA  ditindak- lanjuti dengan melakukan revisi produk. Selain itu,  masukan  dari  guru  SMA  pelaku  uji  coba juga  dipertimbangkan  sebagai  bahan  untuk merevisi produk.

## Uji Coba Lapangan Skala Besar dan Revisi
Proses  yang  dilakukan  pada  tahap  uji coba lapangan skala besar serupa dengan proses yang dilakukan pada tahap uji coba skala kecil. Hal  yang  membedakan  terletak  pada  jumlah subjek  uji  coba  skala  besar  yang  lebih  banyak daripada  uji  coba  skala  kecil.  Dalam  hal  ini, subjek  uji  coba  yang  sudah  mengikuti  uji  coba skala kecil tidak turut serta dalam uji coba skala besar.  Proses  revisi  produk  dilakukan  setelah mendapat  masukan  dari  para  ahli  materi  untuk menghasilkan  produk  final.  Masukan  dari  guru SMA  tempat  pelaksanaan  uji  coba  skala  besar juga  dipertimbangkan  sebagai  bahan  untuk merevisi produk.
Pada  tahap  uji  coba  skala  besar  ini  juga dilakukan  proses  pengujian  produk  model  per- mainan  ALK  apakah  benar-benar  berkontribusi meningkatkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psi- komotorik  siswa  SMA.  Uji  efektivitas  dilaku- kan  dengan  cara  membandingkan  hasil  penilai- an pada pertemuan tahap I (awal) dan pada per- temuan  tahap  II  (akhir)  pada  subjek  coba (siswa) yang sama.
Pada  penerapan  permainan  pertemuan/ tahap  I  (awal)  ahli  materi  (guru)  memberikan
penilaian  terhadap  siswa  dengan  pedoman rubrik  penilaian.  Selanjutnya,  pada  penerapan permainan  pertemuan/tahap  II  (akhir)  siswa diberikan  perlakuan  permainan  yang  sama seperti  pada  permainan  tahap  awal  namun dilaksanakan  pada  waktu  yang  berbeda,  dan selanjutnya  diambil  data  penilaian  akhir.  Sete- lah  data  pada  pertemuan/tahap  I  (awal)  dan pertemuan/tahap  II  (akhir)  diperoleh,  langkah selanjutnya adalah membandingkan selisih rata- rata antara data awal dan akhir.

## Pembuatan Produk Final
Setelah  melalui  berbagai  proses  revisi dan  juga  uji  efektivitas  produk  yang  dikem- bangkan,  selanjutnya  dilakukan  penyusunan dan  pembuatan  produk  akhir  berupa  buku  dan CD panduan permainan aktivitas luar kelas.

## Desain Uji Coba
Uji  coba  dilakukan  dengan  tujuan  untuk menyempurnakan  model  permainan  dengan mempraktikkannya  secara  langsung  di  lapang- an.  Dalam  penelitian  ini,  uji  coba  produk/draf model  dilakukan  sebanyak  tiga  kali,  yaitu  uji coba  skala  kecil,  uji  coba  skala  besar  tahap  I, dan uji coba skala besar tahap II. Uji coba pro- duk skala kecil, uji coba skala besar tahap I, dan II dilakukan terhadap siswa SMA  I Prambanan Klaten.

## Subjek Coba
Subjek  coba  pada  penelitian  ini  yaitu siswa kelas X dan XI dari SMAN I Prambanan Klaten. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap siswa  X-D  dan  XI-IPA  4  dari  SMAN  I  Pram- banan  yang  berjumlah  66  siswa.  Sementara  uji coba skala besar dilakukan terhadap siswa kelas X-G, X-H, XI-IPS 3, dan XI-BHS dari SMAN I Prambanan  yang  berjumlah  132  siswa.  Untuk uji efektivitas dilakukan terhadap 32 siswa dari perwakilan kelas X dan XI.

## Jenis Data
Jenis data yang diperoleh dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  yaitu  data kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif berasal  dari:  (a)  hasil  wawancara  dengan  guru SMA,  (b)  data  kekurangan  model  permainan dari  ahli  materi  dan  guru  pelaku  uji  coba,  dan (c)  data  masukan  ahli  materi  dan  guru  pelaku uji  coba  terhadap  model  permainan.  Data kuantitatif  diperoleh  dari:  (a)  penilaian  ahli materi terhadap model permainan, (b) penilaian ahli  materi terhadap  keefektifan  permainan, (c)

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 172
penilaian  ahli  materi  terhadap  guru  pelaku  uji coba,  dan  (d)  data  hasil  rubrik  penilaian  dan ketercapaian  indikator  tiap  permainan  yang didapatkan  dari  penilaian  ahli  materi  (guru) pada uji efektivitas tahap awal dan akhir.

## Instrumen Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pertama  yang digunakan  yaitu  teknik  komunikasi  langsung dengan  menggunakan  instrumen  wawancara sebagai alat pengumpul data. Untuk melakukan kegiatan perekaman hasil wawancara digunakan alat  perekam  suara.  Pertanyaan  yang  disusun dalam pedoman wawancara disesuaikan dengan tujuan  pelaksanaan  wawancara  yaitu  untuk menggali  proses  pembelajaran  di  SMA  dan masalah-masalah  yang  dihadapi  guru  terkait pembelajaran  aktivitas  luar  kelas,  untuk  men- dukung latar belakang masalah penelitian.
Instrumen  pengumpul  data  yang  kedua yaitu  menggunakan  skala  nilai.  Skala  nilai  ini digunakan  untuk  memberikan  penilaian  terha- dap  model  permainan  yang  dikembangkan  se- belum pelaksanaan uji coba skala kecil. Setelah para  ahli  menilai  bahwa  model  permainan sudah  sesuai  dengan  unsur-unsur  dalam  skala nilai, model permainan baru dapat diujicobakan pada uji coba skala kecil.
Teknik  pengumpulan  data  ketiga  yang digunakan yaitu teknik observasi tidak langsung dengan  instrumen  observasi  berupa  daftar  cek ( check  list )  dan  peralatan  mekanik.  Teknik observasi  tidak  langsung  merupakan  cara mengumpulkan  data  yang  dilakukan  melalui pengamatan  dan  pencatatan  gejala-gejala  yang tampak  pada  objek  penelitian  yang  dilaksana- kan setelah peristiwa atau situasi atau keadaan- nya  terjadi  (Nawawi  &  Hadari,  2006,  pp.67- 68).
Instrumen  pengumpulan  data  keempat yang  digunakan  adalah  dengan  instrumen penilaian  siswa  (rubrik  penilaian)  yaitu  format penilaian  yang  digunakan  guru  untuk  menilai kinerja  siswa  saat  melaksanakan  permainan- permainan yang dikembangkan. Format penilai- an ini akan memudahkan guru dalam mengeva- luasi  penampilan  siswa  dan  ketercapaian indikator yang diharapkan dari tiap permainan.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  yaitu  analisis  deskriptif kuantitatif  dan  analisis  deskriptif  kualitatif. Pada  tahap  pengembangan  produk  analisis deskriptif  kuantitatif  dilakukan  untuk  meng-
analisis  data-data  berikut:  (1)  data  skala  nilai hasil  penilaian  para  ahli  materi  terhadap  draf model permainan sebelum pelaksanaan uji coba di  lapangan,  (2)  data  hasil  observasi  para  ahli materi terhadap model permainan, (3) data hasil observasi  para  ahli  materi  terhadap  keefektifan permainan,  dan  (4)  hasil  observasi  para  ahli materi  terhadap  guru  pelaku  uji  coba  (5)  data hasil  rubrik  penilaian  untuk  mengukur  kinerja siswa  dan  ketercapaian  indikator  dari  tiap  per- mainan.  Sementara  analisis  deskriptif  kualitatif dilakukan  terhadap:  (1)  data  hasil  wawancara dengan  guru  SMA  saat  studi  pendahuluan,  (2) data  kekurangan  dan  masukan  terhadap  model permainan  baik  sebelum  uji  coba  maupun setelah uji coba di lapangan.
Draf awal permainan dianggap layak un- tuk diujicobakan dalam skala kecil apabila para ahli  materi  telah  memberikan  validasi  dan menyatakan  bahwa  semua  item  klasifikasi dalam  skala  nilai  dinilai  “sesuai”  dengan  cara memberikan  tanda  centang  (√)  pada  kolom sesuai.  Dalam  hal  ini  terdapat  dua  jenis  nilai, yaitu  hasil  penilaian  “sesuai”  mendapat  nilai satu  (1)  dan  hasil  penilaian  “tidak  sesuai” mendapat nilai nol (0). Jika terdapat ahli materi yang  berpendapat  bahwa  item  klasifikasi  tidak sesuai  (nilai  nol),  dilakukan  pengkajian  ulang terhadap model permainan yang dapat ditindak- lanjuti dengan proses revisi.
Untuk  data  hasil  observasi  para  ahli materi  terhadap  model  permainan,  keefektifan model  permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba terdapat  dua  jenis  nilai.  Hasil  observasi  “ya” mendapat  nilai  satu  (1)  dan  hasil  observasi “tidak”  mendapat  nilai  nol  (0).  Hasil  penilaian terhadap  item-item  observasi  dijumlahkan,  lalu total  nilainya  dikonversikan  untuk  mengetahui kategorinya.  Pengonversian  nilai  dilakukan  de- ngan mengikuti standar penilaian acuan patokan (PAP). Dalam menginterpretasikan skor mentah menjadi  nilai  menggunakan  pendekatan  PAP, yang  akan  dipaparkan  berikut  ini  (Nurhasan, 2001, p.282).

## Tabel 1. Pedoman Konversi Nilai
Skor Nilai  Kategori Keterangan 80% - 100% A Sangat Baik/Efektif 70% - 79% B Baik/Efektif 60% - 69% C Cukup Baik/Efektif 45% - 59% D Kurang Baik/Efektif < 44% E E Sangat Kurang Baik/Efektif
Adapun  pada  tahapan  proses  untuk menguji  keefektifan  model  permainan  aktivitas

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 173
luar  kelas  untuk  meningkatkan  ranah  kognitif, afektif,  dan  psikomotorik  bagi  siswa  SMA, analisis  deskriptif  kuantitatif  dilakukan  dengan menggunakan uji beda selisih peningkatan rata- rata  antara  data  hasil  pertemuan  tahap  I  (awal) dan  pertemuan  tahap  II  (akhir).  Hal  ini  senada dengan  pendapat  Sugiyono  (2009,  p.346)  bah- wa “uji beda dilakukan untuk menguji perubah- an  yang  terjadi  akibat  suatu  perlakuan  peneliti terhadap subjek penelitian dan membandingkan skor  awal  dan  skor  akhir.”  Peningkatan  ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  siswa  dapat dilihat dari hasil penilaian berupa perbandingan antara  hasil  nilai  pada  penerapan  permainan tahap  I  (awal)  dan  hasil  nilai  pada  penerapan permainan tahap II (akhir). Untuk menganalisis data  tersebut  digunakan  teknik  uji  efektivitas penelitian dengan menggunakan ketentuan skor kriterium/ideal (Sugiyono, 2013, p.305).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Model  permainan  aktivitas  luar  kelas yang  dikembangkan  terdiri  atas  tujuh  permain- an,  yaitu:  (1)  permainan  perang  terbuka,  (2) permainan  pesan  berantai,  (3)  permainan  gelas bocor,  (4)  permainan  keseimbangan  membawa air, (5) permainan lari jembatan, (6) permainan pipa  air  mengalir,  dan  (7)  permainan  rintangan menuang air.

## Skala Kecil
Permainan Perang Terbuka
Berdasarkan  data  hasil  observasi yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.
Permainan Pesan Berantai
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%,
sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Gelas Bocor
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Keseimbangan Membawa Air
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Lari Jembatan
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Pipa Air Mengalir
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 174

## Hendra Setyawan, Dimyati
Permainan Rintangan Menuang Air
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Skala Besar
Permainan Perang Terbuka
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.
Permainan Pesan Berantai
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.
Permainan Gelas Bocor
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Keseimbangan Membawa Air
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Lari Jembatan
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Pipa Air Mengalir
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Permainan Rintangan Menuang Air
Berdasarkan  data  hasil  observasi  yang dilakukan oleh para ahli materi yang terdiri atas pakar  pendidikan  jasmani  SMA  (guru),  pakar permainan anak usia dini dan remaja, dan pakar pendidikan  jasmani  anak  usia  dini  dan  remaja terhadap  model  permainan,  keefektifan  model permainan,  dan  guru  pelaku  uji  coba  telah menunjukkan perolehan nilai sebesar 100% dan masuk  pada  rentang  skor  nilai  80%  s.d.  100%, sehingga  termasuk  dalam  kategori  A  =  sangat baik/efektif.

## Data Uji Efektivitas Produk
Pada  tahap  uji  coba  skala  besar  ini  juga dilakukan  proses  pengujian  produk  model

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 175
permainan  ALK  apakah  benar-benar  berkontri- busi  meningkatkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotor  siswa  SMA.  Uji  efektivitas  dilaku- kan  dengan  cara  membandingkan  hasil  penilai- an  pada  pertemuan  tahap  I  (awal)  dan  pada pertemuan  tahap  II  (akhir)  pada  subjek  coba (siswa) yang sama. Siswa yang menjadi sampel pada  uji  efektivitas  model  permainan  aktivitas luar  kelas  untuk  meningkatkan  ranah  kognitif, afektif,  dan  psikomotor  dalam  penelitian  ini adalah siswa putra dan putri kelas X dan XI dari SMA N I Prambanan Klaten yang berjumlah 32 orang.
Proses  penerapan  model  permainan  pada pertemuan/tahap  I  (awal)  ahli  materi  (guru) memberikan  penilaian  terhadap  siswa  dengan pedoman  rubrik  penilaian.  Selanjutnya  pada penerapan model permainan pertemuan/tahap II (akhir)  siswa  diberikan  perlakuan  permainan yang  sama  seperti  pada  permainan  tahap  awal namun dilaksanakan pada waktu yang berbeda, dan  selanjutnya  diambil  data  penilaian  akhir. Setelah data pada pertemuan/tahap I (awal) dan pertemuan/tahap  II  (akhir)  diperoleh,  maka langkah  selanjutnya  adalah  membandingkan selisih rata-rata antara data awal dan akhir.
Hasil  penilaian  dengan  pedoman  rubrik penilaian  tersebut  disajikan  dalam  bentuk  data kuantitatif yang berbentuk persentase nilai rata- rata. Data tersebut meliputi data hasil nilai yang diperoleh  dari  perhitungan  dengan  pedoman rubrik penilaian pada pertemuan tahap I (awal), data hasil nilai yang diperoleh dari perhitungan dengan  pedoman  rubrik  penilaian  pada  perte- muan tahap II (akhir), dan persentase selisih da- ta hasil peningkatan nilai rata-rata siswa antara pertemuan I (awal) dan II (akhir), yang dijelas- kan pada tabel 2 berikut ini:
Tabel 2. Persentase Hasil Nilai Rata-rata Siswa
pada Pertemuan Awal No Permainan Pertemuan Awal 1 P. 1 76,9% 2 P. 2 80,1% 3 P. 3 78,9% 4 P. 4 72,9% 5 P. 5 70,0% 6 P. 6 70,5% 7 P. 7 73,3% Persentase Nilai Keseluruhan Permainan Awal 522,6: 7 = 74, 6%
Tabel 3. Persentase Hasil Nilai Rata-rata Siswa pada Pertemuan Akhir No Permainan Pertemuan Awal 1 P. 1 96,2% 2 P. 2 97,3% 3 P. 3 96,1% 4 P. 4 94,8% 5 P. 5 94,6% 6 P. 6 94,8% 7 P. 7 95,4% Persentase Nilai Keseluruhan Permainan Akhir 669,2: 7 = 95,6%
Tabel 4. Hasil Peningkatan Nilai Siswa antara Pertemuan Awal dan Pertemuan Akhir
No Perm. Pert. Awal Pert. Akhir  Pngktn 1 P. 1 76,9% 96,2% 19,3% 2 P. 2 80,1% 97,3% 17,2% 3 P. 3 78,9% 96,1% 17,2% 4 P. 4 72,9% 94,8% 21,9% 5 P. 5 70,0% 94,6% 24,6% 6 P. 6 70,5% 94,8% 24,3% 7 P.6 73,3% 95,4% 22,1% Persentase Peningkatan Nilai pada Pertemuan Awal dan Akhir 522,6 7 = 74,6% 669,2 7 = 95,6% 95,6–74,6 = 21%
Dari  proses  uji  efektivitas  keseluruhan model  permainan  untuk  meningkatkan  ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  siswa  SMA telah  diperoleh  data  total  nilai  rata-rata  siswa pada  pertemuan  awal  sebesar  74,6%  dan pertemuan  akhir  sebesar  95,6%,  sehingga  telah terjadi  perubahan/peningkatan  nilai  rata-rata siswa sebesar 21% yang diakibatkan dari pene- rapan model permainan. Dengan demikian bisa disimpulkan  bahwa  model  permainan  aktivitas luar  kelas  yang  dikembangkan  efektif  untuk mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik  siswa  SMA,  hal  ini  dibuktikan dengan  adanya  perubahan  atau  peningkatan total  nilai  rerata  siswa  sebesar  21%  pada  kese- luruhan permainan.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan tentang Produk
Sebagaimana  tujuan  penelitian  ini  yaitu untuk  menghasilkan  model-model  permainan aktivitas  luar  kelas  bagi  siswa  SMA  yang mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik  yang  layak  digunakan  dalam pembelajaran  pendidikan  jasmani,  dilakukan penelitian  pengembangan  dengan  tujuh  lang- kah,  terdiri  atas:  (1)  pengumpulan  informasi  di

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 176
lapangan,  (2)  melakukan  analisis  terhadap informasi yang telah dikumpulkan, (3) mengembangkan  produk  awal  (draf  awal model), (4) validasi ahli dan revisi, (5) uji coba skala  kecil  dan  revisi,  (6)  uji  coba  skala  besar dan revisi, dan (7) pembuatan produk final.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  mo- del  permainan  yang  disusun  layak  dan  efektif digunakan  dalam  pembelajaran  penjas,  hal  ini ditunjukkan  dengan  perolehan  persentase  sebe- sar  100%  dari  data  hasil  kuesioner  skala  nilai, observasi  model  permainan,  observasi  keefek- tifan  permainan,  dan  observasi  guru  pelaku  uji coba.  Selain  itu  model  permainan  juga  efektif untuk  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif, dan  psikomotorik,  yang  ditunjukkan  dengan terjadinya peningkatan persentase nilai rata-rata siswa  sebesar  21%.  Dengan  demikian  bisa disimpulkan  bahwa  model  permainan  aktivitas luar kelas yang dikembangkan layak digunakan dalam  pembelajaran  penjas,  serta  efektif  dalam mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif  dan psikomotorik bagi siswa SMA.
Produk dari penelitian pengembangan ini yaitu  buku  dan  CD  panduan  permainan  ALK yang  mengembangkan  ranah  kognitif,  afektif, dan  psikomotorik  bagi  siswa  SMA,  yang berjudul “ ALK Games ”. Buku dan CD panduan permainan  ini  berisi  tujuh  model  permainan, yaitu:  (1)  permainan  perang  terbuka,  (2)  per- mainan  pesan  berantai,  (3)  permainan  gelas bocor,  (4)  permainan  keseimbangan  membawa air, (5) permainan lari jembatan, (6) permainan pipa  air  mengalir,  dan  (7)  permainan  rintangan menuang air.

## Saran dan Pengembangan Lebih Lanjut
Saran  pemanfaatan  berdasarkan  peneliti- an  pengembangan  ini  yaitu  agar  model  perma- inan yang dikembangkan dapat digunakan guru sebagai  salah  satu  bentuk  pembelajaran  pendi- dikan  jasmani  yang  terintegrasi  yang  mengem- bangkan  ranah  kognitif,  afektif,  dan  psikomo- torik  melalui  aktivitas  permainan  di  alam terbuka. Untuk dapat mewujudkan hal tersebut, perlu  dilakukan  sosialisasi  kepada  guru-guru pendidikan  jasmani  di  SMA,  SMK,  dan  MA, melalui  seminar-seminar  yang  didukung  oleh instansi pendidikan yang terkait.
Untuk pengembangan produk lebih lanjut agar  peralatan  pada  produk  ini  menjadi  lebih baik dan sempurna, dapat dilakukan pembakuan atau  penyempurnaan  peralatan-peralatan  yang dipakai  dalam  produk  ini,  sehingga  guru  seba-
gai  pemakai  produk  dapat  mengaplikasikan produk ini dengan praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
Ancok,  Jamaludin.  (2002). Outbound  manage- ment  training .  Cetakan  pertama  edisi revisi. Yogyakarta: UII. Press.
Ancok,  Jamaludin.  (2006). Outbound  manage- ment training . Yogyakarta: UII Press.
Arnold,  M.  E.  (2002). Personal  and  life  skill development  through  participation  in the outbound program . Caring 5 (4.20): 0.81.
Arovah,  Novita  Intan.  (2010). Pelatihan outbond  bagi  guru  penjaskes  SMA  se- Yogyakarta . Yogyakarta: FIK. UNY.
Asti,  Badiatul  Muchlisin.  (2009). Fun  out- bound-merancang  kegiatan  outbound yang efektif . Yogyakarta: Diva Press.
Borg,  Walter  R.,  &  Gall,  Meredith  D.  (1983).
Educational research: An introduction, (4 th ed.) New York: Longman.
Depdiknas.  (2006). Kurikulum  tingkat  satuan pendidikan . Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas.  (2007). Pedoman  pembelajaran bidang  pengembangan  kognitif  TK . Jakarta: Depdiknas.
Desmita.  (2008). Psikologi  perkembangan .
Bandung: Rosda.
Goleman,  D.  (2000). Emotional  intelligence . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
Hurlock,  E.  (2006). Psikologi  perkembangan suatu  pendekatan  sepanjang  rentang kehidupan ( edisi  ke-4 ),  alih  bahasa Istiwidayanti  dan  Soedjarwo.  Jakarta:
Erlangga. Kimpraswil. (2007). Outbound .
http://www.kimpraswil.go.id/.Diakses: 01 Januari 2014.
Komarudin,  Arief.  (2007). Pendidikan  jasmani olahraga dan kesehatan .
http://pojokpenjas.blogspot.com/2007/1 2/babI-pendahuluan-rasional.htm. Diakses: 01 November 2013
Megawangi,  R.  (2007). Jangan  remehkan pengasuhan
otak anak . http://www.pendidikankarakter.edu. Diakses: November 2013.

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 177

## Hendra Setyawan, Dimyati
Mustamir,  Pedak.  (2009).  Saatnya  bersekolah. Yogjakarta: Buku Biru.
Mutohir,  Toho  Cholik.  (2002). Gagasan- gagasan  tentang  pendidikan  jasmani dan olahraga . Surabaya: Unesa University Press.
Nasution.  (2012). Kurikulum  &  pengajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Nawawi,  Hadari  &  Hadari,  Martini.  (2006). Instrumen  penelitian  bidang  sosial . Yogyakarta:  Gadjah  Mada  University Press.
Nurhasan.  (2001). Tes  dan  pengukuran  dalam pembelajaran pendidikan jasmani . Jakarta: Direktorat Jendral Olahraga.
Rocmah, Luluk Iffatur. (2012). Model pembelajaran  outbond  untuk  anak  usia dini .  Jurnal  Pedagogia.  UMS  Vol.  1,
No. 2, 173-188.
Ramli.  (2005). Pendampingan  perkembangan anak usia dini . Jakarta: Depdiknas.
Sugiyono. (2009). Metode penelitian
pendidikan, pendekatan kuantitatif, kualitatif  dan  R  &  D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2010). Metode penelitian administrasi. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2013). Metologi penelitian kuantitatif,  kualitatif,  dan  research  and development. Bandung: Alfabeta.
Suparlan.  (2008). Membangun  sekolah  efektif. Yogyakarta: Hikayat.
Supendi,  Pepen  &  Nurhidayat.  (2007). 50 Permainan  menyenangkan di  indoor  & outdoor . Jakarta: Penebar Swadaya.
Suyatno. (2006). Metode pembelajaran outbound . Mojokerto: FIK. UNESA.
Putri,  Vincencia  Septaviani  Issera  Sulistya. (2006). Mendidik generasi muda dengan pendidikan lingkungan. http:/rafflesia.wwf.or.id/library/clips/cli ps_detil.php?id_clips=2.  Diakses:  01 November 2013.
Weinberg,  R.  S.  &  Gould,  D.  (2003). Foundations  of  sport  and  exercise psychology,  (3 th ed.). Champaign,  IL: Human Kinetics.
Wong,  D.  L.  (2008). Buku  ajar  keperawatan pediatrik . Jakarta: EGC