## PERANCANGAN TRANSMEDIA STORYTELLING EDUKASI BAHAYA KETERGANTUNGAN GADGET PADA ANAK

## Sandi Prasetyaningsih
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Multimedia Politeknik Negeri Batam Email: sandi@polibatam.ac.id

## Muchamad Fajri Amirul Nasrullah
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Email: fajri@polibatam.ac.id

## Anis Rahmi
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Animasi Politeknik Negeri Batam Email: anis@polibatam.ac.id

## Rasyid Ridha Syawaldan
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Email: rasidwow@gmail.com

## Anastasya Br Tarigan
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Email: annastasyatarigan21@gmail

## Muhammad Taufan Perdana
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Email: ifanmtb@gmail.com

## Sri Rahayu
Jurusan Teknik Informatika, Program Studi Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam Email: srirahayu7701@gmail.com

## ABSTRAK
Ketergantungan  pada  gadget  dan  teknologi  digital  telah  menjadi  masalah  yang  semakin memprihatinkan di kalangan anak-anak. Disatu sisi gadget memberikan kemudahan bagi anak untuk belajar  dan  mengenal  dunia  lebih  luas,  tetapi  disisi  lain  gadget  juga  bisa  membuat  anak  menjadi kurang aktif dengan kegiatan sehari hari dan terlalu sibuk dengan gawainya. Hal ini membuat orang tua harus mulai mencari informasi dan pengetahuan sebagai referensi. Referensi-referensi ini dapat digunakan  untuk  membuat  keputusan  yang  tepat  tentang bagaimana  mendidik  anak-anak  mereka terkait penggunaan gadget yang baik tanpa menghilangkan hak anak dalam memanfaatkan gadget sebagai teknologi terkini. Informasi dan pengetahuan bagi orang tua dapat diakses melalui berbagai media. Salah satunya melalui media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini. Penelitian ini menggunakan  pendekatan platform dengan  metode  refleksi  guna  mengetahui  apakah platform dengan menggunakan web-based transmedia storytelling dapat digunakan atau tidak sebagai media edukasi ketergantungan gadget pada anak. Penelitian dimulai dengan plan, act, observe, dan reflect. Web-based sebagai salah satu bagian dari transmedia storytelling yang merupakan media interaktif dengan menggabungkan teks, gambar bergerak, dan suara sehingga memungkinkan pengguna untuk
lebih memahami isi materi yang diberikan.. Dengan menyebarkan kuesioner kepada 35 orang tua yang memiliki anak dengan rentang usia < 2 tahun, 2-6 tahun, dan >6 tahun. Berdasarkan pengisian kuisoner,  sebanyak  74%  menyatakan  bahwa  dengan  konten  yang  ada  di web-based transmedia storytelling dapat digunakan sebagai media edukasi ketergantungan gadget pada anak.
Kata kunci:  gadget , edukasi, transmedia , storytelling , web-based

## ABSTRACT
The excessive of using gadgets and digital technology among children has become too serious problem. Gadged gives children easiness to know more about their surroundings. On the other hand, consuming a lot of gadged trigger children to become less active in daily life and busy with their gadgets. This condition forces parents to discover more information and knowledge as references. Those references can be guidance for parents in terms of educating children about utilizing gadgets without reducing their right of using the newest technology. Parents can access information and kreducingngngge  through  various  media.    This  research  uses  platform  as  methodology  with  a reflection  method  to  know  whether  transmedia  storytelling  that  is  implemented  in  web-based platform can be used or not as media to educate parents about using gadget excessively. The study begins with plan, act, observe, and reflect. Web-based as a part of transmedia storytelling that is also can be applied as interactive media with combination of text, moving picture, and sound. Hence, it is easier for the audience to understand the content. By using a quistionare that is distributed to 35 respondents with criteria of parents who have children <2 years old, 2-6 years old, and >6 years old.  The  result  of  this  study  is  that  about  74%  tells  that  the  content  in  web-based  transmedia strorytelling can be applied as media to educate children about excessive of using gadgets.
Keywords: gadgets, educate, transmedia, storytelling, web-based

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan gadget pada anak di era teknologi menjadi sebuah dilema bagi orang tua. Gadget memberikan efek positif dan negatif secara bersamaan. Menurut [1], gadget dapat membantu anak dalam mendapatkan pengetahuan serta menunjang mereka untuk menghadapi dunia digital. Namun, dilain  sisi  penggunaan gadget yang  berlebihan  dapat  menghambat  perkembangan  motorik, menghambat kemampuan bahasa menimbulkan masalah pada perilaku dan kesehatan fisik anak [2]. Anak yang berusia 0-2 tahun direkomendasikan tidak terpapar gadget , usia 3-5 tahun maksimal 1 jam sehari bermain gadget , usia 6-18 tahun maksimal menggunakan gadget 2 jam per hari. Namun, berdasarkan  fakta  penggunaan gadget untuk  anak-anak  di  Indonesia  4-5  kali  lebih  banyak  dari jumlah yang direkomendasikan [3]. Menurut [4] Dampak negatif penggunaan teknologi pada anak- anak antara lain, ketakutan akan cyberbullying, masalah tidur, sikap menyendiri, perilaku kekerasan, dan maupun kurang berkembangnya tingkat kreativitas pada anak.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [5]  menyatakan  bahwa  42.1%  anak-anak  pra  sekolah  yang menggunakan gadget cukup tinggi terbukti dengan penggunaan gadget anak-anak prasekolah untuk menonton video atau bermain game . Perkembangan gadget tentunya tidak dapat dihindari, namun orang tua juga harus mampu mencari cara mendidik anak dengan baik tanpa merebut hak anak dalam mengakses informasi terkini. Untuk memutuskan memilih pola mendidik anak yang baik, orang tua harus memiliki sumber informasi dan pengetahuan yang baik. Sumber informasi dan pengetahuan dapat  diperoleh  dengan  memanfaatkan  berbagai  media  seperti  buku,  video,  web,  jurnal,  dsb. Pemanfaatan  media  yang  interaktif  berkembang  cukup  pesat  seiring  dengan  semakin berkembangnya teknologi. Interaktif media adalah integrasi digital media meliputi kombinasi teks, grafik,  gambar  bergerak,  dan  suara  yang  disusun  dengan  memanfaatkan  teknologi  komputer sehingga audiens dapat melakukan interaksi dengan data dengan tujuan tertentu [6]. Interaktif media dapat  diimplementasikan  pada  berbagai platform ;  salah  satunya  adalah  dengan  menggunakan transmedia storytelling .
Menurut  [7], transmedia storytelling menggunakan  berbagai platform yang  menyediakan beberapa narasi secara bersamaan untuk menciptakan world yang lebih luas. Transmedia storytelling merupakan  sebuah  proses  yang  mengintegrasikan  elemen-elemen  dalam  cerita  fiksi  melalui berbagai platform dengan  tujuan  tertentu  yang  dapat  menghibur  audience  [8]. Transmedia storytelling dapat  membantu  implementasi  sebuah  cerita  fiksi  yang  memiliki  lebih  dari  satu  alur cerita.  Dengan  memanfaatkan transmedia storytelling sebagai  media  edukasi  bahaya ketergantungan gadget pada  anak,  diharapkan  penelitian  ini  dapat  menjadi  salah  satu  sumber informasi  dan  pengetahuan  orang  tua  dalam  memilih  cara  mendidik  anak  diera  teknologi  ini. Transmedia storytelling yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  dijalankan  dengan  memanfaatkan platform web-based . Penelitian  serupa  tentang  bahaya  ketergantungan gadget pernah  dilakukan  oleh  [9]  dimana yang  menjadi  sasaran  penelitian  adalah  anak-anak  usia  sekolah.  Penelitian  menggunakan  metode pre-test,  presentasi  materi,  diskusi  dan  tanya  jawab  serta  post-test  yang  dilakukan  setelah  proses edukasi  dilaksanakan.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  adanya  peningkatan  pemahaman  tentang dampak penggunaan gadget berlebihan dan perlunya dilakukan edukasi lebih lanjut dengan sasaran kelompok orang tua.
Penelitian  ini  akan  fokus  pada  perancangan transmedia storytelling sebagai  edukasi  tentang bahaya ketergantungan gadget pada anak. Berbeda dengan penelitian yang telah dilakukan oleh [9], pemanfaatan transmedia storytelling menjadi  nilai  keterbaruan  yang  terlihat  dari  penyajian informasi  edukasi  melalui  visual  yang  bergerak  secara  sederhana.  Sasaran  penelitian  ini  adalah orang  tua  yang  memiliki  anak  dengan  rentang  rentang  usia  <  2  tahun,  2-6  tahun,  dan  >6  tahun. Rentang  usia  ini  diambil  karena  menurut  [10]  rentang  usia  tersebut  merupakan golden  age bagi seorang  anak.  Jumlah  responden  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  sebanyak  35 responden.  Responden  mendapatkan  beberapa  pertanyaan  terkait  tentang  pengetahuan  orang  tua terhadap besarnya bahaya penggunaan gadget untuk anak usia dini. Dalam menyusun pertanyaan yang  diberikan  kepada  responden,  skala  likert  dimanfaatkan  guna  mengukur  sikap  dan  pendapat responden.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan platform dengan  metode  refleksi.  Metode  refleksi digunakan  sebagai  bagian  dari platform karena  peneliti  ingin  mengetahui  apakah platform transmedia interaktif dapat digunakan atau tidak sebagai media edukasi ketergantungan gadget pada anak. Tahapan platform dan refleksi dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan Platform
Proses  penelitian  pada  Gambar  1  dimulai  dengan  munculnya  masalah  yaitu  ketergantungan gadget pada  anak.  Masalah  ini  menjadi  driving  question  yang  akan  dicarikan  tindakan  sebagai solusi.  Hipotesis  awal  dari  masalah  yang  ada  adalah  media  edukasi  dengan  memanfaatkan transmedia storytelling dapat  membantu  orang  tua  dalam  menambah  informasi  dan  pengetahuan terkait masalah ketergantungan gadget pada anak.
Proses selanjutnya adalah melakukan perancangan cerita yang akan digunakan. Peneliti akan mengumpulkan  data  berupa  beberapa  perancangan  alur  cerita  fiktif  yang  berhubungan  dengan ketergantungan gadget .  Secara  garis  besar,  cerita  fiktif  yang  dibuat  akan  berceritakan  tentang seorang anak yang berprestasi di sekolahnya. Akan tetapi, prestasi si anak tersebut perlahan turun karena efek penggunaan gadget yang tidak benar. Dalam menyusun cerita fiktif ini, peneliti akan merancang beberapa alur cerita yang dapat dipilih oleh audiens sehingga masing-masing alur akan memiliki akhir cerita yang berbeda dan tentunya syarat akan pembelajaran. Didalam cerita nantinya juga akan diberikan beberapa tips dan informasi bagaimana penggunaan gadget yang baik pada anak yang akan diambil dari publikasi jurnal.
Pada saat mengimplementasikan cerita, peneliti akan menggunakan web-based sebagai media untuk dijalankannya transmedia storytelling . Pada saat audiens membuka web tersebut, akan ada interaksi antara audiens dan web dimana audiens bisa memilih alur cerita yang tersedia. Secara garis besar produk yang dihasilkan akan berupa website yang berisi kumpulan cerita dengan menerapkan metode transmedia storytelling dengan melibatkan pengguna dalam memilih alur ceritanya. Proses selanjutnya  adalah  melakukan  observasi  terhadap  implementasi  media  edukasi  dengan menggunakan platform transmedia storytelling dapat menambah informasi dan pengetahuan bagi orang tua atau tidak. Observasi akan dilakukan dengan mendistribusikan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak dengan rentang rentang usia < 2 tahun, 2-6 tahun, dan >6 tahun.. Rentang usia ini diambil karena menurut [8] rentang usia tersebut merupakan golden age bagi seorang anak. Jumlah responden yang akan digunakan adalah sebanyak 35 orang tua.
Setelah  mendapatkan  hasil  pengolahan  kuesioner,  proses  refleksi  dilakukan.  Peneliti  akan melakukan  analisa  alur  cerita  mana  yang  tidak  dapat  bekerja  dengan  baik  dalam  memberikan informasi  dan  pengetahuan  pada  orang  tua  tentang  ketergantungan gadget pada  anak.  Setelah melakukan proses refleksi, proses penelitian akan kembali ke tahap awal platform dengan harapan penelitian ini akan bisa dikembangkan lagi kedepannya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini berupa empat video dengan format .mp4 dengan durasi ± 2 menit yang di-upload  pada  web.  Video  yang  diupload  terdiri  dari  visual  dan  teks  yang  berisikan  deskripsi suasana dan percakapan antar karakter.
Konten  yang  berisi  tentang  bahaya  penggunaan gadget berlebihan  diimplementasikan  pada episode 3 dan 4. Pada episode tersebut digambarkan prestasi Roy yang menurun karena lebih banyak menggunakan gadget daripada belajar. Di sinilah orang tua berperan memberikan nasehat kepada anaknya  tentang  bahaya  menggunakan gadget berlebihan  yang  salah  satunya  adalah  performa akademik si Roy yang menurun dibandingkan ketika ia masih di bangku sekolah dasar.
Setelah  video  yang berisi  konten  bahaya penggunaan gadget berlebihan disajikan  pada web sebagai platform transmedia storytelling ,  selanjutnya  dilakukan  proses  observasi  dengan mendistribusikan kuesioner kepada orang tua yang memiliki anak dengan rentang usia 1-6 tahun. Rentang  usia  ini  diambil  karena  menurut  [8]  rentang  usia  tersebut  merupakan  golden  age  bagi seorang  anak.  Jumlah  responden  yang  akan  digunakan  adalah  sebanyak  35  responden  yang mempunyai anak dengan rentang usia < 2 tahun, 2-6 tahun, dan >6 tahun.  Kuisoner didistribusikan kepada responden dengan durasi dari tanggal 20 November 2022 sampai dengan 25 November 2022. Perancangan kuesioner disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Perancangan Kuesioner No
Pertanyaan
1. Berapa umur anak Bapak/Ibu?
a. < 2 tahun
b. 2-6 tahun
c. > 6 tahun
2. Apakah Bapak/Ibu membatasi screen time untuk anak Bapak/Ibu?
a. Iya
b. Tidak
3. Apakah Bapak/Ibu tahu bahaya ketergantungan gadget?
a. Iya
b. Tidak
4. Seberapa bahaya penggunaan gadget pada anak-anak menurut Bapak/Ibu?
1. Tidak bahaya
2. Kurang bahaya
3. Netral
4. Bahaya
5. Sangat bahaya
5. Menurut Bapak/Ibu, apakah video yang disajikan cukup memberikan informasi tentang bahaya menggunakan gadget berlebihan pada anak-anak?
1. Tidak setuju
2. Kurang setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat setuju
6. Apakah setelah menonton video ini, Bapak/Ibu akan membatasi penggunaan gadget pada anak- anak?
1. Tidak setuju
2. Kurang setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat setuju
7. Apakah video yang disajikan dapat digunakan sebagai media edukasi kepada orang tua terkait bahaya penggunaan gadget berlebihan pada anak-anak?
1. Tidak setuju
2. Kurang setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat setuju
8. Apakah video yang disajikan dapat menarik perhatian Bapak/Ibu?
1. Tidak setuju
2. Kurang setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat setuju
9. Menurut Bapak/Ibu, apakah cerita pada video ini bisa diterima dengan mudah oleh anak-anak?
1. Tidak setuju
2. Kurang setuju
3. Netral
4. Setuju
5. Sangat setuju
Hasil pengisian kuesioner disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengisian Kuesioner
No Pertanyaan Jawaban Jumlah 1  Berapa umur anak Bapak/Ibu? < 2 tahun 8 2-6 tahun 9 > 6 tahun 18 2  Apakah Bapak/Ibu membatasi screen time untuk anak Bapak/Ibu? Ya 28 Tidak 7 3  Apakah Bapak/Ibu tahu bahaya ketergantungan gadget? Ya 34 Tidak 1 4 Seberapa bahaya penggunaan gadget pada anak-anak menurut Bapak/Ibu? 1 2 2 0 3 6 4 17
5 10 5 Menurut Bapak/Ibu, apakah video yang disajikan cukup memberikan informasi tentang bahaya menggunakan gadget berlebihan pada anak-anak? 1 0 2 1 3 10 4 11 5
13
6 Apakah setelah menonton video ini, Bapak/Ibu akan membatasi penggunaan gadget pada anak-anak? 1 0
2 1 3 7 4 11
5 16 7 Apakah video yang disajikan dapat digunakan sebagai media edukasi kepada orang tua terkait bahaya penggunaan gadget berlebihan pada anak-anak? 1 0 2 3 3 6 4
16 5 10 8  Apakah video yang disajikan dapat menarik perhatian Bapak/Ibu? 1 1
No Pertanyaan Jawaban Jumlah 2 1 3 5 4 14
5 14
9 Menurut Bapak/Ibu, apakah cerita pada video ini bisa diterima dengan mudah oleh anak-anak? 1 1
2 0 3 10
4 14 5 10
Berdasarkan  Tabel  2.  dapat  disimpulkan  bahwa  responden  mengetahui  tentang  bahaya ketergantungan gadget Sebanyak 80% responden membatasi screen time pada anak mereka. Sejalan dengan  respon  tentang  pembatasan  screen  time,  sebanyak  97%  orang  tua  mengetahui  bahaya ketergantungan gadget .  Kemudian  survey   penelitian  dilanjutkan  dengan  menampilkan  video edukasi dan aplikasi yang sudah dibuat sebagai bahan referensi kepada orang tua sebelum mereka melanjutkan  surveynya.  Setelah  survey  dilanjutkan  dengan  beberapa  pertanyaan  terkait  produk dengan  menggunakan  penilaian  skala  1  sampai  dengan  5  untuk  setiap  jawabannya,  dimana  jika mereka setuju, maka nilai yang diberikan akan semakin tinggi.
Para responden berpendapat bahwa penggunaan gadget cukup berbahaya bagi anak-anak. Hal ini  dibuktikan  dengan  sebanyak  17  responden  memilih  penggunaan gadget cukup  berbahaya. Sebanyak  46%  responden  menyatakan  bahwa  mereka  akan  membatasi  penggunaan gadget . Pertanyaan meliputi “apakah video yang disajikan dapat digunakan sebagai media edukasi kepada orang tua terkait bahaya penggunaan gadget berlebihan pada anak-anak dengan hasil penilaian 26 dari 35 responden atau sekitar 74% responden yang setuju bahwa video yang ada diada di web dapat digunakan sebagai media edukasi tentang bahaya penggunaan gadget berlebihan. Kemudian untuk pertanyaan  berikutnya  yaitu  “apakah  video  yang  disajikan  dapat  menarik  perhatian  Bapak/Ibu”, sebanyak  28  dari  35  responden  atau  80%  responden  memberikan  nilai  4  dan  5.  Lalu  untuk pertanyaan   “menurut  Bapak/Ibu,  apakah  cerita  pada  video  ini  bisa  diterima  dengan  mudah  oleh anak-anak”, terdapat 24 responden menjawab dengan nilai 4 dan 5, dimana setelah di telusuri bahwa mereka  tertarik  dengan  video  dan  aplikasi  yang  ada,  tetapi  mereka  juga  memberikan  beberapa masukan yang bisa digunakan untuk pengembangan transmedia storytelling berikutnya.

## 4. KESIMPULAN
Setelah melewati proses plan, act, dan observe, ada beberapa hal yang perlu dilakukan yang merupakan bagian dari refleksi penelitian ini. Adapun refleksi yang diperoleh adalah sebanyak 97% orang  tua  tahu  bahaya  penggunaan gadget pada  anak.  Namun, hanya  46%  yang  akan membatasi penggunaan gadget pada anak-anak setelah menonton video edukasi tentang bahaya ketergantungan gadget . Fenomena ini terjadi karena dalam kehidupan sehari-hari, anak-anak masih membutuhkan gadget untuk  keperluan  mereka  seperti  untuk  mencari  materi  pelajaran,  mengerjakan  ujian,  dan sebagainya.
Beberapa masukan dari responden berisikan tentang masukan tentang penyajian visual pada video edukasi. Video akan lebih menarik jika disajikan dengan visual semua tanpa ada subtitle yang berisikan deskripsi dan percakapan antar karakter.
Untuk pengembangan lebih lanjut, agar dapat mengimplementasikan transmedia storytelling dengan platform web-based secara maksimal, sebaiknya menggunakan domain yang berbayar. Hal ini dikarenakan domain web gratis memiliki keterbatasan media yang dapat di-upload.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Akbar, S. D. (2013). Instrumen perangkat pembelajaran.
[2] Nurfadilah, F., Zaman, B., & Romadona, N. F. (2019). Upaya Orang Tua untuk Mencegah Ketergantungan Anak Terhadap Penggunaan Gadget. Edukids: Jurnal Pertumbuhan, Perkembangan, dan Pendidikan Anak Usia Dini, 16(2), 90-98.
[3] Zubaidah, Z. (2017). Hubungan durasi penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak prasekolah di TK PGRI 33 Sumurboto, banyumanik (Doctoral dissertation, Faculty of Medicine).
[4] Miranti, P. Putri, L. D. (2021). Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak Usia Dini, Jurnal Cendekiawan Ilmiah, 6(1), 58-66.
[5] Rowan, C. (2013). The impact of technology on child sensory and motor development. Retrieved March, 10(8), 2017.
[6] England, E., & Finney, A. (2011). Interactive Media-What’s that? Who’s involved. ATSF White Paper—Interactive Media UK, 1-12.
[7] Rutledge, P. (2016). Transmedia Storytelling–Brands, Ideas, Organizations and Advocacy.
[8] Jenkins, H. (2014). Transmedia storytelling and entertainment: An annotated syllabus. In Entertainment Industries (pp. 153-168). Routledge.
[9] Lestari, P. W., & Millenia, S. J. (2020). Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 4(2), 264-272.
[10] Khaironi, M. (2018). Perkembangan anak usia dini. Jurnal Golden Age, 2(01), 01-12.