Abstrak - Rumah adat me rupakan pe ninggalan ne nek moyang kita yang sudah lama ada dan digunakan untuk tempat tinggal dan ada juga yang digunakan untuk ruang pe rtemuan. Rumah adat di se tiap dae rah memiliki be ntuk dan keunikan terse ndiri se suai  de ngan  budaya  di  dae rah  te rse but.  Se iring be rke mbangnya  z aman,  bangunan  ru mah  adat  mulai ditinggalkan  ole h  masyarakat  dan  me nggantinya  de ngan bangunan  yang  le bih  mode rn.  Hal  ini  me ngakibatkan banyaknya  orang  tidak  me nge tahui be ntuk dari bangunan rumah adat. Adapun di sekolah anak-anak be lajar tentang seni ke budayaan Indonesia me lalui media konve nional yaitu buku pe lajaran  yang  didalamnya  hanya  me nampilkan  gambar rumah adat yang tampak bagian de pan saja atau 2 dimensi, hal ini me mbuat anak kurang te rtarik untuk me mpalajarinya,, maka  dari  itu  pe rlu  adanya  se buah  inovasi.  De ngan me nggunakan te knologi Augmented Reality yaitu me nggabungkan  antara  gambar  2  dime nsi  dan  gambar  3 dime nsi  yang  diaplikasikan  me nggunakan Smartphone Android,  maka  rumah  adat  akan  te rlihat 3 dime nsi ke tika kame ra pada smartphone me mindai marker .
Kata  Kunci - Rumah Adat, Augmented Reality , Smartphone Android.
Abstract  - Traditional  houses  are  relics of our ancestors that have long  existed  and  used  for  residences  and  some  are  also  used  for meeting  rooms.  Traditional  houses  in  each  area  have their shape and  uniqueness  following  the  culture  in  the  area.  As  the  era progressed,  traditional  house buildings began to be abandoned by the  community  and  replaced  them  with  more  modern  buildings. This  results  in  the  number  of  people  not  knowing  the  shape  of traditional  house  buildings.  As  for  children's  schools  learning about  Indonesian  cultural  art  through  conventional  media, namely  textbooks  that  only  display  images  of  traditional  houses that  appear  on  the  front  only  or  2  dimensions,  this  makes  the child  less  interested  in  teaching  them,  therefore  there  needs  to  be an  innovation.  By  using  Augmented  Reality  technology  that combines  between  a  2-dimensional  image  and  a  3-dimensional image  applied  using  an  Android  Smartphone,  the  custom  home will  be  visible  3  dimensions  when  the  camera  on  the  smartphone scans the  marker.
Keywords - Traditional  House,  Augmented  Reality,  Android Smartphone.

## I. P ENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara kepulauan yang membentang luas dari Sabang sampai Merauke dan memiliki penduduk 265 juta jiwa pada tahun 2018 menurut data dari Badan Pusat Statistik Indonesia (BPS) [2] . Sebuah angka yang menempatkan Indonesia dengan populasi penduduk ke 4 (empat) terbesar di dunia setelah China, India dan Amerika . angka ini mengimplikasikan bahwa banyak keanekaragaman budaya yang ada di Indonesia, keanekaragaman tersebut meliputi: suku, ras, bahasa, agama dan lain sebagainya.
Indonesia kaya akan kebudayaan dan tradisinya, dimana setiap  daerah  memiliki  ciri  khas  kebudayaan  dan  tradisi berbeda, yang merupakan warisan dari nenek moyang. Salah satu contoh warisan kebudayaan yang masih ada sampai sekarang adalah bangunan rumah adat yang di setiap daerah memiliki ciri dan bentuk yang berbeda, akan tetapi seiring berkembangnya  zaman  masyarakat  mulai  meninggalkan bangunan rumah adat ini, di perkotaan bahkan di desa pun sudah  banyak  masyarakat  yang  meninggalkan  dan menggantinya dengan bangunan rumah yang lebih modern.
Seiring berjalannya waktu masyarakat mulai meninggalkan  rumah  adat  sebagai  tempat  tinggal  maka banyak orang yang tidak mengetahui bentuk dan nama dari rumah  adat,  anak-anak  sekarang  kurang  berminat  untuk mempelajari seni dan budaya Indonesia salah satunya rumah adat.  Hal  ini  disebabkan  kurangnya  sarana  untuk mendapatkan  informasi  tersebut.  Adapun  yang  saat  ini dilakukan yaitu dengan membaca buku seni dan budaya yang ada di sekolah, akan tetapi kendalanya buku tersebut hanya menampilkan gambar rumah adat hanya dari bagian depan saja atau dalam bentuk 2 dimensi, hal ini yang menjadikan anak-anak  kurang  berminat  untuk  mempelajarinya,  anak- anak lebih menyukai gambar-gambar yang lebih nyata dan terlihat dari sudut pandang manapun.
Upaya  untuk  meningkatkan  minat  anak-anak  dalam mempelajari  kebudayaan  Indonesia khususnya mengenal
Agustinus Sirumapea 1 , Syaipul Ramdhan 2 , Deri Rismana 3
1,2,3 Program Studi Teknik Komputer, STMIK Bina Sarana Global, Indonesia Email: 1 gustinus.rumapea@gmail.com, 2 syaipulramdhan@stmikglobal.ac.id, 3 deri.rismana45@gmail.com

## Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality
rumah adat terus dilakukan. Salah satu upaya tersebut yaitu dengan  membuat  aplikasi  pembelajaran  mengenal  rumah adat  di  pulau  Jawa  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented Reality yang diaplikasikan ke dalam Smartphone Android .
A. Augmented Reality
Augmented Reality [1] berkembang sangat pesat pada saat ini, sudah banyak perusahaan besar yang mengembangkan teknologi ini untuk menarik minat konsumen pada produk yang mereka jual. Sebagai contoh perusahaan IKEA yang menjual furniture rumah tangga yang mana belakangan ini sudah menggunakan Augmented Reality sebagai sarana untuk melihat sekaligus mengukur furniture yang pas untuk ditaruh di rumah.
Teknologi ini mengkombinasikan dunia  nyata dan dunia virtual  dalam  bentuk  3  dimensi. Augmented  reality memungkinkan perspektif diperkaya dengan menampilkan obyek  virtual  pada  dunia  nyata  dengan  cara  mengajak penonton bahwa obyek virtual adalah bagian dari lingkungan nyata [6][11][14] .

## B. Rumah Adat
Rumah adat [15] sudah ada sejak zaman dahulu, digunakan sebagai tempat tinggal ada pula yang digunakan sebagai tempat  pertemuan.  Rumah  adat  memiliki  bentuk  yang berbeda-beda di setiap daerah di Indonesia dan memiliki arti yang sangat penting dalam perspektif sejarah dan sebagai warisan dari pendahulu kita.
Rumah adat pada umumnya dihiasai ukiran-ukiran yang indah, pada zaman dahulu, rumah adat yang terlihat paling indah biasa dimiliki oleh keluarga kerajaan atau ketua adat setempat untuk melambangkan status sosial.

## C. Unity Game Engine
Unity 3D [3][10][17] salah satu software game engine yang banyak digunakan oleh para developer game professional. Dengan  kemampuan rendering yang  terintegrasi  di dalamnya,    memiliki  banyak  fitur  yang  canggih dan juga kecepatan kinerja yang tinggi.
Unity bersifat multiplatform , yaitu di desain tidak hanya untuk membuat game di personal computer (PC), tetapi juga bisa  untuk  berbagai platform yang  lainnya  seperti  iOS, Android, Xbox 360, Playstation, macOS, Linux.
D. Vuforia SDK
Vuforia SDK atau Software  Development  Kit [7][17] digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality dan Virtual  Reality berbasis computer  vision berfokus pada image recognition yang disediakan oleh Qualcomm untuk para developer aplikasi mobile. Dengan dukungan untuk Android,  iOS,  dan Unity  3D , platform  Vuforia SDK
mendukung para developer untuk mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan oleh berbagai jenis smartphone .

## E. Google SkectcUp
Google SketchUp [4][16] sudah banyak digunakan oleh para praktisi  arsitektur  dan  sipil  dalam  pembuatan  objek  3 dimensi [4][16] seperti rumah, gedung bertinggat, kendaraan, dan lain sebagainya. Software pengolah gambar 3 dimensi ini memiliki  tampilan  yang  simpel  dan  penggunaannya  pun tidak terlalu rumit, sehingga bisa dipelajari dan dimengerti dengan mudah oleh orang awam. Program ini bisa di unduh secara gratis di laman website resminya .

## F. Android
Perkembangan  Android [13] begitu  cepat  dari  awal perilisannya pada tahun 2008, dan sekarang telah berevolusi menjadi  sebuah  sistem  operasi  yang  sangat  besar, tidak hanya  digunakan  pada  smartphone  melainkan  pada  jam tangan pintar, televisi pintar, dan lain sebagainya. Android juga meliputi sistem operasi, middleware dan key application yang di rilis oleh Google. Sistem operasi Android berbasis Linux dengan menggunakan bahasa pemrograman Java [17] . II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Objek  Penelitian
Penulis  melakukan  penelitian  di  Sekolah  Dasar  Negeri Kutajaya II yang berlokasi di Perum Bermis RT 03 RW 05, Kelurahan. Kuta Jaya, Kecamatan. Pasar Kemis, Kabupaten. Tangerang,  Provinsi.  Banten.  Adapun  penelitian  ini dilakukan  agar  penulis  mendapatkan  informasi mengenai metode pembelajaran yang berjalan di sekolah.

## B. Analisis Sistem yang Berjalan
Sistem yang berjalan saat ini adalah dalam proses belajar masih menggunakan metode pembelajaran konvensional atau menggunakan buku pelajaran seni dan budaya Indonesia yang berupa gambar 2 dimensi dan penjelasan dengan teks , anak-anak  dapat  melihat  gambar  desain  rumah  adat  dari berbagai daerah dari buku tersebut.
Gambar  1. Analisis Sistem yang Berjalan

## C. Masalah yang Dihadapi
Dalam  proses  pembelajaran  yang  saat  ini dilakukan di sekolah yaitu dengan melihat dan membaca buku pelajaran seni dan budaya Indonesia untuk mengetahui bentuk dan nama  dari  rumah  adat,  akan  tetapi  anak-anak  kurang menyukai cara seperti ini karena gambar yang ditampilan di buku hanya bentuk 2 dimensi atau melihat rumah adat hanya pada bagian depannya saja dan tidak bisa dilihat menyeluruh, hal ini yang menjadikan anak-anak mudah bosan dan kurang tertarik untuk mempelajari kebudayaan.

## D. Alternatif Pemecahan Masalah
Penulis  ingin  memberikan  alternatif  terhadap  masalah diatas,  yaitu  dibuatkannya  sebuah  aplikasi pembelajaran mengenal rumah adat di pulau Jawa berbasis Android dengan teknologi Augmented  Reality supaya  anak-anak  tertarik untuk  mengenal  dan  mengetahui kebudayaan Indonesia. Adapun aplikasi ini memiliki fitur :
A. Anak-anak dapat melihat bentuk rumah adat dengan tampilan  3  dimensi  dan  objek  3  dimensi  tersebut dapat di rotasi untuk melihat keseluruhan bangunan rumah  adat  mulai  dari  bagian depan, samping dan belakang.
B. pada tiap-tiap rumah adat diberikan audio penjelasan mengenai  rumah  adat,  sehingga  anak-anak  tidak mudah  bosan  dalam  mempelajari  kebudayaan Indonesia.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Usulan Prosedur yang Baru
Berdasarkan  analisis  permasalahan  yang  dilakukan terhadap sistem dan metode pembelarajaran yang bejalan di Sekolah Dasar Negeri Kutajaya II yang berlokasi di Perum Bermis  RT  03  RW 05, Kelurahan. Kuta Jaya, Kecamatan. Pasar Kemis, Kabupaten. Tangerang, Provinsi. Banten. Maka diusulkan untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran yang mengenalkan kebudayaan Indonesia khususnya rumah adat dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Aplikasi Pembelajaran yang dibuat akan membantu anak- anak lebih antusias dan tidak mudah bosan dalam mengenal dan  mempelajari kebudayaan Indonesia yaitu rumah adat dengan tampilan objek 3D yang ditampilkan kedalam layar Smartphone ,  dengan  menggabungkan media nyata yaitu mark er kartu gambar rumah adat beserta informasinya dan dunia virtual yaitu Augmented Reality (AR ) yang ditanamkan pada Smartphone Android.
B. Use Case Diagram Use Case diagram [5][9] yang  digunakan  untuk menggambarkan  hubungan  antara  sistem  dengan actor . Diagram ini hanya menggambarkan secara global. Karena use  case diagram hanya  menggambarkan  sistem  secara global,  maka  elemen-elemen  yang digunakan pun sangat sedikit.
Gambar  2. Use Case Diagram Augmented Reality Gambar  2.  diatas  merupakan use  case diagram  pada aplikasi Augmented  Reality, terdapat lima buah use case yang dilakukan oleh user , pertama user membuka aplikasi, kemudian  memilih  menu  rumah  adat,  kemudian  memilih salah  satu  icon  provinsi,  lalu user melakukan track ing mark er , dan hasil dari track ing marker akan muncul objek 3 dimensi rumah adat

## C. Pembuatan Objek
Proses  pembuatan  objek  3  dimensi  rumah  adat menggunakan Google  Sk etchUp .  Kemudian  untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK , pembuatan background aplikasi dan mark er menggunakan Adobe Photoshop.
D. Implementasi Hasil Aplik asi
1. Tampilan Menu Utama

## Gambar  3. Tampilan Menu Utama
Pada  gambar  3.  merupakan  tampilan  menu  utama  dari aplikasi Augmented Reality , ada tiga tombol yang masing- masing  tombol  memiliki  fungsi  tersendiri,  yaitu  tombol rumah adat untuk masuk ke menu pilihan rumah adat, tombol tentang untuk menjelaskan aplikasi dan tombol keluar untuk keluar dari aplikasi.
2. Tampilan Menu Pilihan Rumah Adat

## Gambar  4. Tampilan Menu Pilihan Rumah Adat
Pada gambar 4. menampilkan menu pilihan rumah adat, pada menu ini pengguna bisa menekan icon rumah adat di setiap  provinsi  yang  selanjutnya  akan  membuka  kamera untuk  memindai  kartu  marker  rumah  adat  yang  nantinya objek  3  dimensi  dari  rumah  adat  akan  muncul  di  layer smartphone . Pada menu ini pengguna bisa menekan tombol panduan untuk melihat panduan penggunaan aplikasi.
3. Tampilan Objek 3D Rumah Adat
Gambar  5. Menampilkan Objek 3D Diatas Marker
Pada gambar 5. menampilan objek 3 dimensi rumah adat pada  layer smartphone ,  objek  3 dimensi ini akan muncul ketika  kamera  pada smartphone di  arahkan pada mark er yang  berisi database dari  rumah  adat,  apabila database mark er cocok  maka  objek  3  dimensi  rumah  adat  akan muncul.
Pada tampilan ini juga ada beberapa pilihan tombol, yaitu tombol rumah untuk kembali ke menu pilihan rumah adat, tombol rotasi untuk memutar objek rumah adat, dan tombol audio untuk mengeluarkan audio penjelasan dari rumah adat yang dipilih.

## E. Hasil Pengujian User Acceptance Test (UAT)
Tahap User Acceptance Test (UAT) [8] ini merupakan tahap pengujian aplikasi melibatkan user . User disini yaitu siswa dan siswi kelas IV di Sekolah Dasar Negeri Kutajaya II yang berjumlah  28  siswa  dan  siswi.  Dalam  pelaksanaan User Acceptance Test ini penulis menggunakan metode kuisioner yang berjumlah lima pertanyaan. Adapun hasil pengujian sebagai berikut:
Tabel 1. Data Kuisioner Setelah Diolah N o Pertanyaan Nilai Jum lah Hasil Perse ntase A B  C  D
1
Apakah cara pembelaja- ran dengan aplikasi Augmanted Reality ini lebih menarik ? 80 1 8 4  0  102 91% 2

## Apakah aplikasi
Augmented Reality mengenal rumah adat ini mudah digunakan ? 84 1 8 2  0  107 93% 3 Apakah objek 3 dimensi rumah adat yang ada pada aplikasi ini cukup jelas ? 10 0 9  0  0  109 97%
4 Apakah tampilan aplikasi pembelajaran menganal rumah adat dengan Augmented Reality ini menarik ? 88 1 2 4  0  104 93%
5 Apakah dengan menggunakan aplikasi pembelajaran Augmented Reality ini membantu adik lebih cepat memahami pembelajaran mengenal rumah adat ? 96 1 2 0  0  108 96%
Hasil  kesimpulan  yang  penulis  dapatkan  dari  analisis pertanyaan diatas, dengan cara menjumlahkan seluruh hasil presentase dari setiap pertanyaan, didapat total 471% yang kemudian  penulis  cari  nilai  presentase  dari nilai tersebut dengan  cara .  Hasil  ini  secara  garis  besar
menyatakan bahwa Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa dengan Teknologi Augmented Reality ini bisa  menjadi  alternatif  pembelajaran  siswa  dan  siswi  di sekolah  untuk  mengenal  dan  mempelajari  kebudayaan Indonesia  khususnya  rumah adat, dengan  menggunakan aplikasi ini siswa dan siswi menjadi lebih memahami bentuk dan nama dari berbagai rumah adat.

## IV. K ESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan ,  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Untuk menarik minat anak-anak mempelajari kebudayaan Indonesia  khususnya rumah adat di pulau Jawa yaitu perlu  dibuatnya  alternatif  pembelajaran  dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dalam proses belajar. Anak-anak lebih menyukai pembelajaran dengan cara  seperti  ini  karena  rumah  adat  akan  terlihat  lebih nyata  dalam bentuk 3 dimensi dan bagian-bagian dari rumah adat yang lain akan terlihat. Hal ini berbeda ketika anak-anak  melihat  dan  membaca  dari  buku  pelajaran, anak-anak akan mudah bosan dan gambar rumah adat terlihat  tidak  menarik  karena  hanya  terlihat  dari  satu sudut pandang atau 2 dimensi.
2. Aplikasi Augmented Reality dapat diterapkan dengan menggunakan kartu mark er untuk menampilkan objek 3 dimensi rumah adat pada smartphone android.
3. Hasil pengujian aplikasi dengan metode kuisioner pada anak-anak kelas IV di sekolah Dasar Negeri Kutajaya II berjumlah 28 siswa dan siswi, presentase nilainya yaitu 94%.  Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  aplikasi pembelajaran dengan Augmented Reality ini bisa diterima dengan baik oleh anak-anak dan dapat menjadi alternatif media pembelajaran baru selain dari buku pelajaran.

## B. Saran
Aplikasi ini tentu memiliki kekurangan, terdapat beberapa point  yang  dapat  dijadikan  sebuah  perkembangan  dari aplikasi ini, sebagai berikut :
1. Aplikasi  pembelajaran  dengan Augmented Reality ini dapat dikembangkan lagi dengan menambah objek rumah adat, misalnya rumah adat dari seluruh Indonesia supaya lebih lengkap.
2. Objek  3D  rumah  adat  dapat  disempurnakan  lagi keakurasiannya gambarnya.
3. Aplikasi dapat dijalankan bukan hanya di sistem operasi android saja, melainkan di sistem operasi iOS, windows, tizen os.
D AFTAR P USTAKA
[1] R.  S.  Andre  Kurniawan  Pamoedji,  Maryuni, Mudah  Membuat Game  Augmented  Reality  (AR)  dan  Virtual  Reality  (VR)  dengan
Unity 3D . Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2017.
[2] Anonymous,  “ Jumlah  Penduduk  Indonesia  Tahun  2018,” Tumoutounews, 10 Mei 2018 . [Online].
tersedia:https://tumoutounews.com/2018/05/10/jumlah-penduduk- indonesia-tahun-2018/ [Diakses:  10 Nopember 2019].
[3] A.  K.  P.  Baskara  Arya  Pranata  and  R. Sanjaya, Mudah Membuat Game  dan  Potensi  Finansialnya  dengan  Unity  3D .  Jakarta:  PT Elex Media Komputindo, 2015.
[4] R.  Manullang, Buku  Pintar  Mendesain  Rumah  dengan  Google SketchUp:  Edisi  Revisi .  Jakarta:  PT  Elex  Media  Komputindo, 2014. [5] S.  Mulyani, Analisis  dan  Perancangan  Sistem  Informasi Manajemen  Keuangan  Daerah:  Notasi  Pemodelan  Unified Modeling  Language  (UML) .  Bandung:  ABDI  SISTEMATIKA, 2016.
[6] Mustika,  C.  G.  Rampengan,  R.  Sanjaya,  and  Sofyan, “ Implementasi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif,” Citec J. , vol. 2, no. 4, pp. 277–291, 2015.
[7] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono,  “ APLIKASI  MOBILE AUGMENTED  REALITY  BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA  PENGENALAN  OBJEK  3D  DENGAN  STUDI  KASUS GEDUNG  M UNIVERSITAS SEMARANG,” vol. 14, pp. 86–91, 2017.
[8] R.  S.  Pontianak,  N.  H. Yurida, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “ Aplikasi  Virtual Tour pada Ruang Pelayanan,” vol. 6, no. 2, pp. 96–103, 2018.
[9] S.  Ramdhan,  S.  R.  S.  Siregar,  and  D.  Itarini,  “ Pengembangan Aplikasi  Tuntunan  Salat  Menggunakan  Augmented  Reality Berbasis  Android,” J.  Sisfotek  Glob. ,  vol.  10,  no.  1,  pp. 27–32, 2020, doi: 10.38101/sisfotek.v10i1.278.
[10] D.  Y.  U.  Rangga  Septyan  Putra,  “ Pemanfaatan  Virtual  Reality Pada Perancangan Game  Fruit  Slash  Berbasis  Android Menggunakan  Unity  3D,” J. Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 4, no. 2, pp. 25–30, 2018, doi: 10.31294/JTK.V4I2.3500.
[11] R.  Rumajar,  A.  Lumenta,  B.  A.  Sugiarso,  and  J.  T.  E.  Unsrat, “ Perancangan  Brosur  Interaktif  Berbasis  Augmented  Reality,” J. Tek.  Elektro  dan  Komput. ,  vol.  4,  no.  6,  pp.  1–9,  2015,  doi: 10.35793/jtek.4.6.2015.9991.
[12] N.  Setyanti  and  U.  Khabibah,  “ Aplikasi  Adobe  Photoshop  Cs6 Untuk  Pembuatan Desain Katalog Sebagai Media Promosi,” J A B J. Apl. Bisnis , vol. 3, no. 2, pp. 376–381, 2017.
[13] M.  Siddik  and  A.  Nasution,  “ Perancangan  Aplikasi  Push Notification,” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. IV, no. 2, pp. 149–154, 2018.
[14] I.  Tahyudin,  N.  A.  Fitriyani,  N.  Dewiyanti, M. S. Amin, M. Y. Firdaus,  and  F.  P.  N.  Utama,  “ Inovasi  Promosi  Obyek  Wisata Menggunakan  Teknologi  Augmented  Teality  (AR) Melalui Layar berbasis Android,” J. Telemat. , vol. 8, no. 1, pp. 1–13, 2015.
[15] R. Wahidin, “ Aplikasi Pengenalan Rumah Adat,” vol. 3, no. 1, pp. 263–268, 2019.
[16]
Wahyudin, S. Wahyudi, and M. I. A. Robbi, “ Visualisasi Masjid Agung  Rangkasbitung  Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup  dan  After  Effect,” J.  Pengemb.  Ris.  dan  Obs.  Sist. Komput. , vol. Vol. 2, no. 2, p. Hal 63-64, 2015.
[17] Y.  A.  Saputra,  “ Implementasi  augmented  reality  (ar)  pada  fosil purbakala  museum  geologi  bandung  Teknik  Informatika  – Universitas  Komputer  Indonesia  Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan Informatika  (  KOMPUTA  ),” Implementasi  Augment.  Real.  pada fosil  purbakala  museum  Geol.  bandung  Tek.  Inform.  –  Univ. Komput. Indones. J. Ilm. Komput. dan Inform. ( KOMPUTA ) , pp. 1–8, 2014.