## EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA GAME RUMAH DHURUNG PADA MATEMATIKA DASAR
Frisca Ineke Dwi Rahayu 1 , Khoirul Anwar 2
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Surakarta
1 friscaineke98@gmail.com , 2 khoirulanwar@umg.ac.id .
Abstrak: Matematika  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  sulit  dan  rumit,  jadi  melalui  game Edukasi  berbasis  Etnomatematika  tersebut  diharapkan  Game  tersebut  dijadikan  sebagai  penghibur anak sekaligus juga sebagai media pembelajaran matematika dasar. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengetahui kelayakan media Game Edukasi berbasis Etnomatematika dan 2) mengetahui keefektifan media Game Edukasi berbasis Etnomatematika dalam meningkatkan pemahaman tentang Luas dan Keliling  Bangun  Datar  pada  peserta  didik  kelas  V  di  UPT  SDN  51  Gresik.  Jenis  penelitian  yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed method (metode campuran). Data kualitatif digunakan untuk  mengidentifikasi  dan  mendeskripsikan  ada  tidaknya  peningkatan  pemahaman  materi  dasar peserta  didik  setelah  menggunakan  Game  edukasi  yang  telah  dikembangkan  melalui  kegiatan observasi dan interview pada peserta didik. Sedangkan data kuantitatif didapatkan dari hasil skoring yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media, serta pengguna untuk mengetahui penilaian  kelayakan dari  media  yang  dikembangkan.  Hasil  penelitian  dan  pengembangan  ini  menunjukkan  bahwa  :  1) persentase  kelayakan  materi  sebesar  92%,  2)  persentase  kelayakan media  sebesar 88%,  3)  setelah diujicobakan  pada  peserta  didik  kelas  v  di  UPT  SDN  51  Gresik  media  Game  Edukasi  berbasis Etnomatematika  dapat meningkatkan  kemampuan  pemahaman  mengenai  luas  dan  keliling  bangun datar, hal ini dapat dilihat dari peningkatan rata-rata nilai pre test sebesar 42,5 sedangkan rata-rata nilai posttest sebesar 78,12.

## Kata Kunci: Etnomatematika, Game Edukasi

## ETHNOMATHEMATICS EXPLORATION OF THE DURUNG HOUSE GAME INI BASIC MATHEMATICS
Abstract: Mathematics is a difficult and complicated subject, so through this Ethnomathematics - based educational game, it is hoped that this game will be used as entertainment for children as well  as  a  medium  for  learning  basic  mathematics.  This  research  aims  to  1)  determine  the feasibility  of  Ethnomathematics-based  Educational  Game  media  and  2)  determine  the effectiveness of Ethnomathematics-based Educational Game media in increasing understanding of the Area and Perimeter of Flat Figures in class V students at UPT SDN 51 Gresik. The type of  research  used  in  this  research  is  mixed  method.  Qualitative  data  is  used  to  identify  and describe  whether there is an increase in students'  understanding of basic  material after using educational games that have been developed through observation and interviews with students. Meanwhile,  quantitative  data  is  obtained  from  the  results  of  scoring  carried  out  by  material experts,  media  experts  and  users  to  determine  the  feasibility  assessment  of  the  media  being developed.  The  results  of  this  research  and  development  show  that:  1)  the  percentage  of appropriateness  of  the  material  is  92%,  2)  the  percentage  of  appropriateness  of  the  media  is 88%, 3) after being tested on class V students at UPT SDN 51 Gresik, Ethnomathematics-based educational game media can improve the ability to understand area and perimeter of flat shapes, this can be seen from the increase in the average pre-test score of 42.5 while the average post- test score was 78.12.
Keywords: Ethnomathematics, educational games

## PENDAHULUAN
Etnomatematika  merupakan  pembelajaran  berbasis  budaya  dalam  lingkup  matematika. Menurut  Fauzi  &  Lu’luilmaknun  (2019)  etnomatematika  merupakan  strategi  pembelajaran matematika  dengan mengaitkan unsur unsur budaya yang ada. Sedangkan menurut Nursyahidah et al., (2018) etnomatematika adalah matematika yang terbentuk dan berkembang dalam budaya tertentu. Pembelajaran berbasis etnomatematika mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik terkait  materi menjadi lebih  mudah  karena  mereka  terlibat  langsung  dengan  budaya  yang  menjadi aktivitas sehari-harinya (Kencanawaty et al., 2020). Sehingga Diperlukannya pembelajaran  berbasis etnomatematika bertujuan untuk dapat mentransformasi  nilai-nilai  budaya  ke dalam pembelajaran matematika (Wahyuni et al., 2013).
Kelebihan dari etnomatematika yaitu dapat membuat pembelajaran matematika lebih kontektual dan spesifik secara budaya, Selain itu juga dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran yang menarik dan  menyenangkan  karena  membantu  memberikan  makna  kontekstual  berdasarkan  pengalaman peserta  didik  (Kencanawaty  &  Irawan,  2017).  Relevan  dengan  pernyataan  Wahyuni  et  al.,  (2013) bahwa etnomatematika dapat membantu peserta didik untuk memahami, menghitung, mengolah, dan menggunakan ide-ide matematika, baik konsep maupun praktek untuk memecahkan masalah yang berkaitan  dengan  aktivitas  mereka  sehari-hari.  Adapun  kelemahan  dari  pembelajaran  berbasis etnomatematika yaitu sedikitnya bahan ajar tentang matematika yang berbasis kebudayaan di dalam kelas,  Sedikitnya  instrumen  penilaian  yang  dapat  digunakan,  dan  juga  tidak  semua  daerah  dapat menerapkanya,  sehingga  menyesuaikan  terlebih  dahulu  materi  dengan  keadaan  budaya  yang sebenarnya dalam proses pembelajaran (Evariyanti, 2022) .
Keragaman  budaya  berasal  dari  warisan  nenek  moyang.  Warisan  nenek  moyang  bisa berupa benda, pola perilaku atau istiadat yang harus dijaga  (Putra et al., 2021). Etnomatematika mempelajari dan mengungkapkan kearifan lokal masyarakat sekitar. Rumah adat termasuk kedalam keragaman  budaya  Indonesia.  Salah  satunya  yaitu  rumah  adat  khas  dari  Bawean  Gresik  yang disebut  dengan  rumah  adat  Dhurung.  Keunikan  rumah  Dhurung  ditandai  dengan  pondasi  yang digunakan  berbentuk  gubug.  Kemudian  atapnya  terbuat  dari  rumbai  daun  pohon  atau  dheun. Rumah  Dhurung  sendiri  merupakan  ruangan    kecil  berukuran  sekitar  2  x  3  meter.  Dilihat  dari bentuk  rumah  dhurung  tersebut  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  matematika tentang materi bangun datar.
Penelitian  etnomatematika  di  Indonesia  telah  banyak  dilakukan  seperti  Nursyeli  & Puspitasari,  (2021)  mengatakan  bahwa  inovasi  pendekatan  etnomatematika  sangat  membantu peserta didik dalam proses belajar untuk mengenal budayanya sendiri, dalam penelitian yang telah di  lakukan  tersebut  pembelajaran  dengan  pendekatan  budaya  melalui  candi  cangkuang  sangat menarik digunakan khususnya terhadap bangunan candi yang terdapat konsep konsep matematika berupa geometri.
Kemudian penelitian dari Jabali et al., (2020) mengatakan bahwa media permainan novel berbasis etnomatematika dapat meningkatkan pemahaman konsep peserta didik SMP pada materi operasi aljabar  yang  dikembangkan  oleh  peneliti,  penelitian  tersebut  dikatakan  layak  digunakan  untuk meningkatkan pemahaman konseptual peserta didik karena telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
Penelitian  lain  dari Massarwe  et  al.,  (2010) mangatakan  bahwa  mengajarkan  geometri  melalui etnomatematika  dapat  menginspirasi  para  peserta  didik  dan  guru  mengenai  emosi,  wacana  yang hidup, dan motivasi pembelajaran. Tidak hanya itu, aktivitas tersebut dapat mencerminkan esadaran pribadi mengenai identitas budaya.
Perbedaan penelitian ini dengan kajian sebelumnya yaitu penelitian ini masih sedikit yang membahas  mengenai  ekplorasi  etnomatematika  melalui  game  edukasi,  apalagi  di  dalam penelitian  ini  juga  menambahkan  unsur  budaya.  penelitian  sebelumnya  belum  membahas mengenai  hal  tersebut,  kebanyakan  penelitian  hanya  membahas  etnomatematika  yang berkaitan dengan candi atau bangunan lain. Alasan penulis memilih melalui game edukasi adalah kebanyakan anak anak suka bermain game karena game terasa lebih menantang dan
dinamis. Selain itu, matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan kompleks, jadi melalui game tersebut anak anak dapat bermain dan belajar.
Untuk itu peneliti mengkaji mengenai Eksplorasi Etnomatematika Game Rumah Dhurung pada  Matematika  Dasar.  Selain  sebagai  penghibur  anak  sekaligus  juga  sebagai  media pembelajaran matematika dasar.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  campuran  (mixed method),  yaitu  pendekatan  yang  menggabungkan  metode  kuantitatif  dan  kualitatif  menjadi  satu penelitian  guna  memberikan  visi  yang  lebih  luas  dan  lengkap  terhadap  suatu  masalah  (Almeida, 2018). Data kualitatif digunakan untuk mengetahui dan mendeskripsikan apakah pemahaman peserta didik  terhadap  materi  dasar  meningkat  setelah  menggunakan  Game  edukasi  yang  dikembangkan melalui observasi dan wawancara pada peserta didik. Sedangkan data kuantitatif didapatkan dari hasil skoring  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  serta  pengguna  untuk  mengetahui  penilaian kelayakan  media  yang  dikembangkan.  Pengumpulan  data ini  dilakukan  dengan menggunakan  alat pengumpulan data berupa alat berupa instrumen validasi materi, instrumen validasi media dan angket yang dibagikan kepada guru dan peserta didik.
Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas  UPT Sekolah Dasar Negeri 51 Gresik yang berjumlah 10 anak . Alat yang digunakan dalam penelitian ini yaitu: (1) lembar validasi media, (2) lembar validasi materi, (3) angket respon peserta didik, dan (4) tes evaluasi hasil belajar. Untuk mengetahui hasil pengukuran instrumen test, data dalam penelitian ini  dikumpulkan dengan menggunakan  pre-test  dan  post-test.  Uji  tes  awal  (pretest)  dilakukan  guna  mengetahui  tingkat kemampuan peserta didik dan berikutnya akan di berikan arahan berupa memainkan game. Menurut Kristina  et  al.,  (2023)  Desain  penelitian  ini  akan  jauh  akurat  apabila  terdapat  pretest  untuk membandingkan hasil sebelum diberi perlakuan. Setelah melakukan pretest, kemudian di lakukan uji posttest untuk mengetahui tingkat kemampuan peserta didik setelah memainkan game.
Analisis Game Edukasi dengan metode deskriptif kuantitatif menggunakan Instrumen melalui validasi pakar para ahli yang dipergunakan berisikan jawaban dengan skor/peringkat bervariasi, yaitu 1,2,3, dan 4 yang rinciannya dijelaskan dibawah ini.
1 = sangat tidak baik
2 = cukup baik 3 = baik 4 = sangat baik.
Keterangan: 𝑆𝑟 = Skor Rata-rata

## 1. Analisis Kevalidan
Setiap aspek yang dikembangkan oleh peneliti divalidasi oleh validator dengan rentang skor 1-5. Hasil   penilaian   yang   terdapat   pada   angket   penilaian   matematika   akan   dianalisis dengan rumus berikut:
P = 𝑛 𝑁 × 100%
Keterangan :
P = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimal 100% = Konstanta
Penentuan  kriteria  kelayakan  mengacu  pada  kriteria  interpretasi  kelayakan    menurut  rating  scale seperti terlihat pada tabel berikut ini :

## 2. Analisis Kepraktisan
Analisis aspek kepraktisan permainan edukasi yang telah dibuat oleh peneliti  berdasarkan data angket guru dan peserta  didik.  Selanjutnya akan dianalisis menggunakan  skala  likert  dengan  nilai 1-5. Penilaian tersebut menggunakan  rumus sebagai berikut :
P = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
Setelah persentase kepraktisan didapat, standard kepraktisan dapat  ditentukan dengan menggunakan tabel berikut:

## 3. Analisis Peningkatan Kemampuan pemecahan masalah matematis
Analisis kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik dilakukan dengan mengumpulkan data   hasil   belajar   peserta   didik   setelah   menggunakan Game Edukasi. Analisis ini dikatakan berhasil jika terjadi peningkatan  nilai.  Peningkatan nilai   terlihat  dari  perbandingan  skor  antara posttest dan pretest yang  dianalisis  dengan skor gain dengan rumus sebagai berikut :
N-Gain (G) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Setelah  mendapatkan  hasil  N-Gain,  selanjutnya  di  urutkan  sesuai  kriteria      gain  ternomalisasi disajikan pada tabel berikut :

## Tabel 4
Rumus N Gain

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Berdasarkan hasil dalam etnomatematika pada bangunan Rumah Dhurung terdapat aspek yang dapat diintegrasikan ke dalam materi matematika sekolah dasar kelas V tentang Luas dan Keliling Bangun Datar.

## Tabel 5
Kriteria Validitas Perangkat Pembelajaran
No Bangun Rumus 1 Persegi Panjang 2 Trapesium 3 Segitiga
Dari  bangunan  rumah  Dhurung  tersebut,  Penelitian  ini  menghasilkan  Game  Edukasi  berbasis etnomatematika  dengan  bangun  rumah  Dhurung  yang  dijadikan  sebagai  soal  matematika  untuk meningkatkan pemahaman matematika dasar pada peserta didik. Game Edukasi yang telah dibuat dinyatakan  valid  dan  praktis  digunakan  berdasarkan  hasil  validasi  para  validator  melalui  tahapan ADDIE.

## Tahap Analysis
Tahap analysis dilakukan peneliti sebelum mendesain game edukasi guna mengetahui permasalahan dan  kebutuhan  pembelajaran  agar  game  edukasi  yang  dibuat  lebih  tepat  sasaran.  Tahap  analisis meliputi:

## a. Kebutuhan PESERTA DIDIK
Media yang telah diterapkan di  UPT SD Negeri 51 Gresik berupa buku, benda, dan media visual.  Kebutuhan  akan  media  pembelajaran  interaktif  belum  sepenuhnya  terpenuhi. Karakteristik  Peserta  didik  Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  wali  kelas,  peserta  didik mempunyai kepribadian yang beragam. Rata rata peserta didik menggemari permainan dan pengalaman  belajar  baru.  Oleh  karena  itu,  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran  yang inovatif  dan  interaktif  guna  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  dalam  pembelajaran salah satunya adalah game edukasi.
b. Karakteristik PESERTA DIDIK
Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  wali  kelas,  peserta  didik  mempunyai  karakter  yang beragam. Rata rata dari peserta didik menggemari permainan dan pengalaman belajar baru. Oleh  karena  itu,  Mengembangkan  media  pembelajaran  sebagai  sarana  untuk  membantu peserta didik memahami konsep bangun datar.
c. Tujuan Pembelajaran
Peserta didik mampu mengetehaui konsep bangun datar segi banyak, dan mampu menetukan luas dan keliling bangun datar segi banyak dan gabungan.
Hasil tahap analisis penelitian ini sedikit berbeda dengan hasil analisis penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Oktariyanti et al., (2021) dimana penelitian ini menggunakan langkah-langkah seperti tahap analisis, yang berisi analisis kompetensi dasar, pengumpulan referensi, perencanaan dan pemilihan jenis media pembelajaran. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian peneliti terletak pada pada perencanaan jenis media pembelajaran dimana penelitian ini menggunakan media game edukasi. Kesimpulan dari tahap analisis adalah perlunya mengembangkan media interaktif berbasis game yang berisi materi tentang bangun datar dan mmbantu peserta didik memahami konsep bangun datar.

## Tahap Design (merancang)
Setelah proses analisis yang telah dilakukan, peneliti membuat rancangan media pembelajaran berupa Game Edukasi berbasis Etnomatematika untuk materi Luas dan Keliling bangun datar pada kelas 5 SD yang dapat digunakan baik di rumah maupun di sekolah. Desain soal pada Game Edukasi berbasis Etnomatematika  ini  menggunakan  soal  seputar  luas  dan  keliling  bangun  datar  sesuai  dengan bangunan  Rumah  Dhurung  khas  Gresik.  Bangun  datar  yang  ada  pada  bangunan  Rumah  Dhurung yaitu  persegi,  trapesium,  dan  segitiga.  Relevan  dengan  pernyataan  dari  Pramuditya  et  al.,  (2018) Melalui  game  edukasi  ini  bisa  menjadi  media  pembelajaran  yang  asyik,  menyenangkan,  dan meyebaban  kecaduan.  Selanjutnya  yakni  desain  media,  peneliti  merancang  desain  Game  tersebut melalui aplikasi Wordwall. Berikut tampilan game yang telah dibuat :
a. Tampilan Awal
Tampilan awal Gambar 1. adalah Opening. Tampilan ini adalah pembuka game Edukasi berbasis Etnomatematika sebelum memasuki ke halaman menu.
: Start untuk bermain
b. Menu
Pada  Gambar  2.  tampilan  menu,  terdapat  8  soal  yang  wajib  dijawab.  Di  setiap  soal  memiliki jawaban pilihan ganda a sampai c.
c. Tampilan Soal
Pada gambar 3, terlihat pada tampilan soal terdapat 3 jawaban. Pada gambar 4 merupakan tampilan apabila jawaban salah, dan pada gambar 5 merupakan tampilan apabila jawaban benar.
Gambar 1. Tampilan Awal Gambar 2. Menu Gambar 3 Tampilan Soal Gambar 4
Tampilan Jawaban Salah
d. Waktu
Pada Gambar 6 yaitu tampilan waktu dimana disetiap soal memiliki waktu 30 detik untuk menjawab. Timer ini akan terlihat setelah selesai mengerjakan soal-soal atau pada saat waktu habis.
: Timer game
e. LeaderBoard
Pada Gambar 7. Terdapat tampilan LeaderBoard atau peringkat untuk mengetahui sejauh mana tingkat keberhasilan menjawab pengguna.

## Tahap Development (mengembangkan)
Pada tahap ini peneliti melakukan proses pengumpulan hasil tahap analisis dan perencanaan kemudian  diwujudkan  dalam  suatu  Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika.  Game  dibangun menggunakan aplikasi Wordwall. Perancangan game diawali dengan penyusunan soal soal, skenario game, bagan game, dan perancangan instrumen penilaian. Setelah melewati tahap tersebut didapatkan hasil  berupa  Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika.  Penggunaan  game  Edukasi  bertujuan  agar game lebih mudah digunakan oleh peserta didik dimanapun dan kapanpun baik di rumah maupun di sekolah.

## Gambar 5
Tampilan Jawaban Benar

## Gambar 6
Timer Gambar 7 LeaderBoard
Selanjutnya  peneliti  melakukan  proses  validasi  media  dan  materi  pada  ahli  media dan  ahli materi. Validasi materi dilakukan oleh Wali Kelas 5 di UPT Sekolah Dasar Negeri 51 Gresik. Acuan yang digunakan pada validasi materi yaitu instrumen yang telah disiapkan sebelumnya oleh peneliti. Instrumen  validasi  materi  memiliki  beberapa  aspek,  mulai  dari  aspek  kurikulum,  penyajian, kelayakan isi, dan kebahasaan. Beberapa aspek tersebut dikembangkan menjadi 15 pernyataan yang dijadikan sebagai  penentu validasi materi pada Game Edukasi berbasis Etnomatematika.
Hasil penilaian materi yang dilakukan oleh ahli materi didapatkan jumlah nilai sebesar 69 dari 75 dengan persentase :
P  = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
P  = 69 75 X 100%
P  = 6900 75 P  = 92%
Berdasarkan  hasil  diatas,  presentase  kelayakan  materi  yang  dicapai  sebesar  92%  yang menunjukkan  bahwa  materi  yang  ada  pada  Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika  dinyatakan sangat  valid  dengan  adanya  modifikasi  perubahan  pada  beberapa  saran  yang  diberikan  oleh  ahli materi. Berdasarkan saran dari ahli materi, peneliti memperbaiki aspek kurikulum yang berisi tentang kesesuaian isi Game Edukasi dengan Tujuan pembelajaran dan indikator.
Setelah  melakukan  perbaikan  berdasarkan  saran  dari  ahli  materi,    selanjutnya  dilakukan  proses validasi  media  oleh  ahli  media  yang  merupakan  dosen  dari  jurusan  Matematika,  di  Fakultas  Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Gresik. Dari hasil validasi media yang dilakukan oleh ahli media diperoleh skor  44 dari 50 (nilai maksimal keseluruhan) dengan persentase :
P  = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
P  = 44 50 𝑋 100%
P  = 4400 50 P  = 88%
Berdasarkan hasil diatas,  persentase kelayakan media sebesar 88% yang menunjukkan bahwa media yang ada pada Game Edukasi berbasis Etnomatematika dapat dinyatakan valid dengan sedikit adanya revisi dari beberapa saran yang diberikan oleh ahli media. Berdasarkan saran dari ahli media, peneliti  melakukan  beberapa  perbaikan  yang  sama  dengan  perbaikan  ahli  materi  ,  yang  meliputi melakukan  perbaikan  pada  aspek  kurikulum  yang  berisi  tentang  kesesuaian  isi  Game  Edukasi berbasis Etnomatematika dengan tujuan pembelajaran dan indikator.

## Tahap Implementasi
Tahap implementasi dilakukan dengan cara menguji cobakan produk Game Edukasi berbasis Etnomatematika  pada  peserta  didik  kelas  5  di  UPT  Sekolah  Dasar  Negeri  51  Gresik.  Setelah  itu, pengisian  angket  respon  peserta  didik,  dan  respon  guru  serta  pengambilan  data  tes  evaluasi  hasil belajar.  Ujicoba  dilakukan  untuk  mengetahui  kepraktisan  dan  keefektifan  game  yang  telah dikembangkan.

## Tahap Evaluation
Tahap  ini  meliputi  evaluasi  terhadap  seluruh  langkah  yang  telah  dilakukan  sebelumnya, evaluasi setelah dilakukan uji coba game edukasi kepada peserta didik, dan evaluasi berdasarkan hasil tes evaluasi hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan pengujian produk Game Edukasi berbasis Etnomatematika yang dilakukan, diperoleh hasil presentase untuk keseluruhan aspek yaitu:
P  = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
P  = 45 50 𝑋 100%
P  = 4500 50 P  = 90%
Hasil  perhitungan  nilai  persentase   yang diperoleh  sebesar  90%  yang menunjukkan  bahwa game Edukasi berbasis Etnomatematika sangat layak digunakan sebagai alat bantu pengajaran materi luas dan keliling bangun datar pada kelas 5 SD. Setelah mengumpulkan data melalui angket, peneliti melanjutkan  proses  pengumpulan  data  melalui  posttest  dan  pretest.  Lembar  pretest-posttest mencakup  20  soal  pilihan  ganda,  masing-masing  10.  Sampel  pretest-posttest  telah  divalidasi sebelumnya  sehingga  valid.  Hasil  pretest  menunjukkan  bahwa  nilai  tertinggi  yang  dicapai  peserta didik pada pretest adalah 55, sedangkan pada posttest nilai tertinggi yang dicapai peserta didik adalah 90. Nilai Rata-rata yang diperoleh peserta didik pada hasil pretest sebesar 42,5 sedangkan nilai rata- rata posttest sebesar 78,12. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang digunakan di sekolah adalah 70.
Untuk  mengetahui  adanya  peningkatan  pemahaman  matematika  dasar  pada  peserta  didik setelah  penggunaan  media  Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika  dapat  dilihat  dari  hasil  pretest dan posttes dengan menggunakan perhitungan uji Normal Gain pada tabel berikut :
Hasil Pretest post test No. Nama
Nilai
N-Gain Pretest Posttest 1 Ndia 55 90 0,78 2 Fz 35 70 0,53 3 Snt 40 75 0,58 4 Ptr 30 75 0,64 5 Fs 55 85 0,66 6 Mmy 45 75 0,54 7 Fthn 40 80 0,66 8 Ans 40 75 0,58 9 Adt 35 70 0,53 10 Mhs 45 85 0,72 rata-rata 42,5 78,12 0,62
Berdasarkan data hasil nilai Pretest dan Posttest yang telah dilakukan, nilai N-gain yang diperoleh peserta didik sebesar 0,62 yang menunjukkan bahwa predikat peningkatan hasil belajar peserta didik berada pada tingkat sedang.

## Pembahasan
Pengembangan Game Edukasi berbasis Etnomatematika sebagai alat penunjang pembelajaran tentang materi Luas dan Keliling Bangun Datar dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi peserta didik kelas 5 SD. Game edukasi diciptakan dengan tujuan untuk merangsang kemampuan berpikir pemain, dan meningkatkan konsentrasi serta memecahkan masalah  tertentu  (Rozi  &  Kristari,  2020).  Seperti  halnya  Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika merupakan  salah  satu  game  edukasi  yang  memudahkan  penggunaanya  menggunakan  game dimanapun dan kapanpun. Mengenai pernyataan Fitriana et al., (2021) menyakini bahwa Penggunaan game  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat  membuat  peserta  didik  belajar  lebih  aktif  dan  belajar dengan lebih nyaman.
Pada  tahap pengembangan Game Edukasi berbasis Etnomatematika dengan metode ADDIE terlihat hasil validasi dari ahli materi sebesar 92%, hasil tersebut menunjukkan bahwa media Game Edukasi  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  matematika.  Ahli  materi  telah  memberikan beberapa saran yang menjadi evaluasi bagi pengembangan Game Edukasi berbasis Etnomatematika yaitu peneliti melakukan perbaikan pada aspek kurikulum yang berisi tentang kesesuaian isi Game Edukasi dengan  Tujuan  pembelajaran  dan  indikatornya.  Perbaikan  dilakukan  agar  layak  untuk digunakan sebagai media ajar (Ma’ruf, 2021).
Setelah melakukan validasi media pada ahli media , peneliti mendapatkan presentase sebesar 88%  yang  menunjukkan  bahwa  Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika  dinyatakan  valid  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  Luas  dan  Keliling  Bangun  Datar  kelas  5  SD.  Ahli  materi memberikan  beberapa  saran  yang  menjadi  evaluasi  bagi  pengembangan  Game  Edukasi  berbasis Etnomatematika  yaitu  pada  aspek  kurikulum  yang  berisi  tentang  kesesuaian  isi  Game  Edukasi berbasis Etnomatematika dengan tujuan pembelajaran dan indikator. Menurut validator ahli media lebih baik tujuan pembelajarannya jangan terlalu banyak, akibatnya soal pada Game Edukasi berbasis Etnomatematika  tersebut  ada  yang  belum  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Relevan  dengan pernyataan  Ardiningsih,  (2019)  bahwa  Fungsi  Game  dalam  pembelajaran  adalah  untuk  mencapai tujuan pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  uji  coba  yang  telah  dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  5  UPT  SDN  51 Gresik menunjukkan bahwa Game Edukasi berbasis Etnomatematika sangat layak digunakan sebagai media  pembelajaran  materi  Luas  dan  Keliling  Bangun  Datar.  Presentase  kelayakan  media  Game Edukasi berbasis Etnomatematika sebesar 90%. Media Game Edukasi berbasis Etnomatematika dapat menjadikan peserta didik lebih aktif dan antusias mengikuti pembelajaran. Antusiasme terlihat dari kerjasama yang dilakukan oleh para peserta didik untuk menyelesaikan game, dan juga terlihat dari ekspresi  peserta  didik  ketika  telah  berhasil  menjawab  seluruh  soal  dengan  benar.  Menurut  Ferry Wulandari,  (2020)  antusiasme  belajar  PESERTA  DIDIK  adalah  adanya  respon,  perhatian, konsentrasi, kesadaran, dan kemauan yang timbul pada diri peserta didik tanpa adanya paksaan yang diikuti oleh keinginan untuk melibatkan  diri  dalam  proses pembelajaran yang sedang berlangsung. Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  selain  meningkatkan  hasil  belajar,  game  dukasi  berbasis etnomatematika juga efektif untuk meningkatkan antusiasme PESERTA DIDIK dalam pembelajaran matematika.Pembelajaran  yang  bersifat  permainan  berbasis  teknologi  digital  yang  melibatkan partisipasi peserta didik dapat meningkatkan keinginan yang lebih besar dalam proses pembelajaran dibandingkan pembelajaran bersifat konvensional.
Setelah memperoleh data dari hasil angket, dilanjutkan dengan proses pengumpulan data melalui  posttest  dan  pretest.  Hasil  pretest menunjukkan  nilai  tertinggi  yang  diperoleh  peserta didik  pada  pretest  adalah  55,  sedangkan  pada  posttest  nilai  tertinggi  yang  diperoleh  peserta  didik adalah 90. Skor Rata-rata diperoleh peserta didik pada hasil pretest sebesar 42,5 sedangkan rata-rata nilai  posttest  sebesar  78,12.  Menurut  Salim,  (2018)    memberikan  post  test  kepada  peserta  didik dilakukan guna melihat apakah ada pengaruh ketika peserta didik melakukan kesiapan pembelajaran.

## PENUTUP
Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika,  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  tentang luas  dan  keliling  bangun  datar.  Media  pembelajaran  dapat  menjadi  sarana  bagi  guru  ketika melakukan proses pembelajaran. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan, bahwa terdapat perbedaan rata-rata nilai postest dan pretest yaitu sebesar 42,5 dan 78,12 yang menunjukan bahwa penerapan Game  Edukasi  berbasis  Etnomatematika  sangat  efektif  bagi  siswa  kelas  5  UPT  SD  Negeri  51 Gresik.

## DAFTAR PUSTAKA
Almeida,  F.  (2018).  STRATEGIES  TO  PERFORM  A  MIXED  METHODS  STUDY. European Journal of Education Studie , 5 (1), 137–151. https://doi.org/10.5281/zenodo.1406214 Ardiningsih, D. (2019). Pengembangan game kuis interaktif sebagai instrumen evaluasi formatif pada mata  kuliah  teori  musik. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 6 (1),  92–103.
https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.17725 Evariyanti,  D.  (2022). EKSPLORASI  PADA  KAIN  BESUREK  PROVINSI  BENGKULU  (Kajian Etnomatematika) .
Fauzi, A., & Lu’luilmaknun, U. (2019). Etnomatematika Pada Permainan Dengklaq Sebagai Media Pembelajaran  Matematika. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 8 (3), 408. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i3.2303 Ferry Wulandari, N. (2020). Optimalisasi Penemuan Terbimbing Guna Meningkatkan Antusiasme Belajar  Matematika. Jurnal  Pengembangan  Pembelajaran  Matematika , 2 (2),  40–50. https://doi.org/10.14421/jppm.2020.22.40-50
Fitriana, C. E., Maimunah, M., & Roza, Y. (2021).  Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Transformasi. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan
Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 7 (2), 297.
https://doi.org/10.33394/jk.v7i2.3268
Jabali,  S.  G.,  Supriyono,  S.,  &  Nugraheni,  P.  (2020).  Pengembangan  Media  Game  Visual  Novel Berbasis  Etnomatematika  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Pada  Materi  Aljabar. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika , 2 (2), 185–198. https://doi.org/10.35316/alifmatika.2020.v2i2.185-198 Kencanawaty,  G.,  Febriyanti,  C.,  &  Irawan,  A.  (2020).  Kontribusi  Etnomatematika  dalam
Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar. Journal of Medives : Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 4 (2), 255.
https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i2.1107
Kencanawaty, G., & Irawan, A. (2017). Penerapan Etnomatematika Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Berbasis Budaya. Department of Mathematics Education , 27 . Kristina,  A.  D.  A.,  Suryanti,  H.  H.  S.,  &  Prihastari,  E.  B.  (2023). Keefektifan  Media  Komik Etnomatematika Terhadap . 05 , 1–9.
Ma’ruf,  F.  (2021).  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Flash  Sebagai  Sarana  Belajar  Siswa PAUD. Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 2 (3), 143–147. https://doi.org/10.54371/ainj.v2i3.68
Massarwe, K., Verner, I., & Bshouty, D. (2010). An Ethnomathematics Exercise in Analyzing and Constructing Ornaments in a Geometry Class. Journal of Mathematics and Culture , 5 (1), 1–20. Nursyahidah, F., Saputro, B. A., & Rubowo, M. R. (2018). Students Problem Solving Ability Based on  Realistic  Mathematics  with  Ethnomathematics. JRAMathEdu  (Journal  of  Research  and
Advances in Mathematics Education) , 3 (1), 13–24. https://doi.org/10.23917/jramathedu.v3i1.5607
Nursyeli,  F.,  &  Puspitasari,  N.  (2021).  Studi  Etnomatematika  pada  Candi  Cangkuang  Leles  Garut
Jawa Barat.
Plusminus: Jurnal Pendidikan Matematika , 1 (2), 327–338. https://doi.org/10.31980/plusminus.v1i2.1265
Oktariyanti,  D.,  Frima,  A.,  &  Febriandi,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Online Berbasis  Game  Edukasi  Wordwall  Tema  Indahnya  Kebersamaan  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 4093–4100. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1490 Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi  Logika  Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 2 (2),  165. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919
Putra,  R.  Y.,  Alviyan,  D.  N.,  Arigiyati,  T.  A.,  &  Kuncoro,  K.  S.  (2021).  Etnomatematika  pada bangunan  Umbul  Binangun  Taman  Sari  dalam  aktivitas  pembelajaran  matematika. Ethnomathematics Journal , 2 (1), 21–30. https://doi.org/10.21831/ej.v2i1.36081
Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika) , 5 (1), 35. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561 Salim,  M.  B.  (2018).  Pengaruh  Pemberian  Pre  Test  Dan  Post  Test  Terhadap  Kesiapan  Dan  Hasil Belajar  IPA  Siswa  Kelas  VII  Di  SMP  Negeri  7  Metro  Tahun  Pelajaran  2015/2016. Kappa Journal , 2 (1), 1. https://doi.org/10.29408/kpj.v2i1.754
Wahyuni, A., Tias, A. A. W., & Sani, B. (2013). Peran Etnomatematika Dalam Membangun Karakter Bangsa. Makalah Seminar Nasional Matematika , 1 (1), 113–118.