## GAMIFIKASI: PENGARUH GAMIFIKASI BERBASIS PBL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KEAKTIFAN BELAJAR PESERTA DIDIK
Ainin Shofiyah 1 , Khoirul Anwar 2
Prodi Pendidikan Profesi Guru, Universitas Muhammadiyah Gresik
1 aininshofiyah09gmail.com , 2 khoirulanwar@umg.com.ac.id
Abstrak: Salah  satu  ragam  yang  dapat  diterapkan  guru  demi  mewujudkan  keberhasilan  pada kegiatan  pembelajaran  yaitu  dengan  memilih  model  pembelajaran  yang  serasi  dengan  materi pembelajaran,  dengan  guru  bisa  melaith  peserta  didik  dapat  lebih  aktif  dalam  mengikuti pembelajaran. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi berbasis PBL untuk  meningktakan  keaktifan  belajar  peserta  didik.  Penelitian  ini  memakai  metode  mix  metod dengan  disain  sequential  eksplanatory  pengumpulan  data  dikumpulkan  menggunakan  kuantitatif dan  kualitatif.  Data  kuantitatif  dengan  dilakukan  pre  test  dan  post  test  dengan  menguji  data normalitas  dan  uji  paired  tes  dan  uji  gain  dilengkapi  dengan  data  kualitatif  dengan  observasi  dan wawancara  kepada  peserta  didik.  Subjek  penelitian  ini  digunakan  untuk  kelas  II  SD  Negeri  73 Gresik berjumlah 16 peserta didik. Hasil analis dapat diperoleh untuk menjelaskan bahwa pengaruh gamifikasi  berbasis  Problem  Based  Learning  meningkatkan  kemampuan  keaktifan  belajar  peserta didik dengan nilai pretest berkisar antara 48 hingga 65. Rata-tara nilai Pretest adalah 55.56, dengan standar  deviasi  sebesar  5.099.  hal  ini  menunjukkan  bahwa  nilai prestest peserta  didik  memiliki variasi  yang  cukup  signifikan.  Sementara  itu,  nilai  postest  peserta  didik  berkisar antara  90  hingga 100. Rata-rata nilai posttest adalah 95.38, dengan standar deviasi sebesar 3.575. menujukkan bahwa nilai rata-rata hasil ujian berada pada tingkat yang tinggi.

## Kata Kunci: Keaktifan Belajar, Gamifikasi, Problem Based Learning

## GAMIFICATION: ENHANCING GAMIFICATION BASED ON PBL TO INCREASE LEARNER'S ACTIVE PARTICIPATION
Abstract: One way that teachers can achieve success in learning activities is by choosing a learning model that is appropriate to the learning material, with teachers being able to train students to be more  active  in  the  learning  process.  This  research  aims  to  analyze  the  effect  of  PBL-based gamification  on  increasing  students'  active  learning.  This  research  uses  a  mixed  method  with  a sequential explanatory design to collect data collected using quantitative and qualitative methods. Quantitative data was carried out pre- and post-test by testing data for normality, paired tests, and gain  tests,  complemented  by  qualitative  data  by  observation  and  interviews  with  students.  The subjects of this research were 16 students in class II of SD Negeri 73 Gresik. The analytical results obtained  explain  that  the  influence  of  gamification  based  on  problem-based  learning  increases students'  active learning  abilities,  with  pretest  scores  ranging  from  48  to  65.  The  average  pretest score  is  55.56,  with  a  standard  deviation  of  5,099.  This  shows  that  students'  pretest  scores  have quite  significant  variations.  Meanwhile,  students'  posttest  scores  ranged  from  90  to  100.  The average posttest score was 95.38, with a standard deviation of 3,575. shows that the average value of the exam results is at a high level.
.
Keywords: Gamification, Active Learning, and Problem-Based Learning

## PENDAHULUAN
Pengajaran  adalah  proses  yang  melibatkan  guru,  siswa,  dan  sumber  ajar  lainnya  dalam rangka  mencapai  sasaran  pendidikan.  Proses  pembelajaran  yang  efektif  membutuhkan  interaksi, keterlibatan,  keaktifan,  dan  komunikasi  antara  guru  dan  peserta  didik.  Menurut  Nana  Sudjana, pencapaian  pembelajaran  bias  diamati  dari  tingkat  ketertiban  siswa  dalam  proses  pembelajaran. (Zen  dan  Hidayatullah  2019) . Proses  belajar  bisa  dikatakan  efektif  apabila  peserta  didik  dapat berkomunikasi  dengan  bagus  sehingga  menampakkan  hasil  belajar  yang memuaskan. Oleh  karena itu, peserta didik bukan hanya berperan menjadi penerima pengetahuan dari guru, akan tetapi juga terlibat  aktif  secara  fisik  dan  mental  dalam  proses  pembelajaran.  Jika  pembelajaran  hanya didominasi  oleh  peran  guru,  maka  kelas  akan  menjadi  kurang  interaktif,  kurang  menarik,  dan kurang efektif. Hal ini khususnya berlaku pada pelajaran pendidikan pancasila
Indikator  peserta  didik  dikatakan  aktif  dapat  dilihat  dari  tingkat  antusiasme  dan  semangat mereka  dalam  terlibat  langsung  dalam  aktivitas  kelas  selama  proses  pembelajaran,  seperti  dengan aktif  mendengarkan  penjelasan  guru,  mengikuti  argumen  teman,  berpartisipasi  dalam  diskusi, menyelesaikan  masalah,  berinteraksi  dengan  guru  saat  menjelaskan  tugas,  secara  aktif  menulis tugas, dan berani menyampaikan tugas yang telah mereka buat (Yunitasari dan Hardini 2021). Oleh karena  itu,  dalam  proses  pembelajaran,  penting  bagi  pendidik  untuk  memiliki  tuntutan  yang  lebih kreatif karena keberhasilan pembelajaran sangat bergantung pada peran mereka.
Pendidik adalah actor penting pencapaian kualitas pembelajaran, dalam proses pembelajaran yang aktif, efektif, menarik, dan mampu membuat suasana kelas menjasi kondusif dan hidup. Untuk memenuhi  hal  itu  dibutuhkannya  pendidik  yang  kreatif  dan  terampil  untuk  menarik  perhatian peserta didik terutama pada mata pelajaran pendidikan pancasila.
Sumber  daya  pendidikan  yang  dihasilkan  oleh  Pancasila  dirancang  untuk  memperdalam pemahaman kita tentang pentingnya cita-cita, hak, dan tanggung jawab kewarganegaraan. Ini untuk memastikan  bahwa  semua  tindakan  konsisten  dengan  tujuan  dan  prinsip  nasional  dan  tidak menyimpang  dari  harapan  yang  ditetapkan.  Akhirnya,  sejak  usia  dini,  pendidikan  Pancasila  dan kewarganegaraan  dicari  dan  diterapkan  pada tiap  jenjang  pendidikan,  mulai  SD  sampai  perguruan tinggi.  Tujuannya  adalah  untuk  membangkitkan  generasi  baru  warga  negara  yang  mampu memenuhi tanggung jawabnya sebagai warga negara yang demokratis, beradab, kompetitif, disiplin, dan terlibat aktif dalam menciptakan masyarakat damai yang didirikan di atas sistem nilai Pancasila.
Pembelajaran  pada mata  pelajaran  pendidikan  pancasila  sering  mengalami  kendala,  seperti yang  terjadi  di  UPT  SD  Negeri  73  Gresik  kelas  II  mayoritas  peserta  didiknya  dalam  proses pembelajaran  Dalam  situasi  kelas,  peserta  didik  cenderung  menunjukkan  sikap  yang  pasif.  Tidak biasa  bagi  siswa  untuk  mengangkat  tangan  mereka  untuk  menanggapi  pertanyaan  yang  diajukan dengan  cara  tradisional  oleh  guru.  Ketika  diberikan  pertanyaan  peserta  didik  mereka  merespons dengan  lambat,  menunjukkan  keraguan,  dan  dalam  beberapa  kasus,  menolak  untuk  menanggapi sama sekali. Jika mereka memberikan respons yang salah, mereka takut diejek oleh teman dan guru jika  menjawab  salah.  Selain  itu,  tugas  yang  dikasih  oleh  guru  seringkali  tidak  bisa  diselesaikan dengan tepat waktu. Ketika ada kegiatan saat ulangan harian, peserta didik seringkali menunjukkan sikap datar atau kurang semangat.
Deskripsi ini menunjukkan bahwa menggunakan materi pembelajaran yang menarik, seperti media  gamifikasi  dukungan  wordwall,  untuk  meningkatkan  tingkat  aktivitas  siswa  memerlukan inovasi dalam pendidikan. Siswa yang menggunakan gamifikasi dalam laporan pengalaman belajar mereka  merasa  bahwa  belajar  lebih  menyenangkan.  Gamification  menggabungkan  semua  siswa, terlepas  dari  peringkatnya.  (Isnawati  dan  Hadi.).  Gamification  proses  mengubah  pendidikan menjadi permainan dapat dilihat sebagai cara strategi untuk pembelajaran pendidikan di Indonesia. Penggunaan  konsep  permainan  seperti  menjadi  strategi  baru  desain  game,  hal  ini  menjadi  solusi yang bisa diterapkan pada pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran tercapai.(Solviana 2020).
Pembelajaran  menggunakan  gamifikasi  ini  membuat  peserta  didik  merasa  bahwa  proses pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan.  Gamifikasi  melibatkan  seluruh  peserta  didik  tanpa adanya  perbedaan  status  (Islami  dan  Hadi  Soekamto  2022).  Penerapan  gamifikasi  dalam pembelajaran  menggunakan  media  berbasis  online  telah  menjadi  sumber  belajar  yang  efektif  dan
dapat  menjadi  solusi  yang  tepat  dalam  berbagai  konsep  untuk  meningkatkan  keaktifan  belajar peserta  didik.  Dalam  media  ini,  terdapat  permainan  interaktif  yang  disebut  sebagai  aplikasi Wordwall atau dapat disebut sebagai game edukasi. Tujuan dari aplikasi ini adalah untuk menjadi alat bantu dan evaluasi yang menyenangkan bagi peserta didik.
Gamifikasi  menggunakan  wordwall  merupakan  media  pe,belajaran  digital  berbasis  web yang  menyediakan  berbagai  kuis  dan  permainan  menarik  cocok  diterapkan  dalam  kurikulum merdeka saat ini dan sekaligus sebagai media penilaian yang efektif (Suhita 2023). Menggabungkan metode pembelajaran PBL (Problem Based Learning) dengan gamifikasi untuk  menjadi refresensi guru dalam mengajar proses belajar mengajar.
Metode  pembelajaran  yang  dikenal  sebagai  "pembelajaran  berbasis  masalah"  membantu peserta  didik  dalam  mengenali  kesulitan  dari  keadaan  aktual,  mengumpulkan  data  menggunakan teknik  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya,  dan  membuat  keputusan  ketika  mencoba  memecahkan masalah  ini.  Setelah  tantangan  ini  diselesaikan,  solusi  akan  ditampilkan  sebagai  kinerja. Pemanfaatan  kelompok-kelompok  kecil  sebagai  konteks  pembelajaran  merupakan  salah  satu karakteristik  pembelajaran  “berbasis  masalah”  yang  membedakannya..(Ragatunjung  dan  Dahlan 2021).  siswa  terlihat  ragu  bertanya  kepada  guru  cenderung  tanya  pada  teman  sekelompok  atau lainnya.  Mereka  merasa  lebih  nyaman  menyuarakan  pendapat  di  lingkungan  tersebut,  hal  ini  bisa membangkitkan semangat belajar mereka.
Dalam  penelitian  sebelumnya  yang  berjudul  "Penerapan  Gamifikasi  dalam  Pembelajaran Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  dengan  Tujuan  Meningkatkan  Motivasi  Belajar",  yang ditulis oleh Vincent Nathaniel, hasilnya akan dianalisis secara deskriptif dengan  memakai kuisioner yang diberikan kepada siswa. Hasil menunjukkan analisis bahwa sebanyak 92% siswa sekolah dasar tertarik  untuk  mencoba  game  matematika  dengan  penerapan  konsep  gamifikasi,  dan  84%  siswa mempunyai  minat  yang  tinggi  kepada  mata  pelajaran  matematika  ketika  menggunakan  konsep gamifikasi.  Berdasarkan  temuan  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  cenderung  menyukai  mata pelajaran  matematika  ketika  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menerapkan  konsep gamifikasi,  karena  media  tersebut  dapat  memotivasi  semangat  belajar  siswa.  Kesamaan  dengan penelitian  sebelumnya  dan  penelitian  ini  adalah  penggunaan  gamifikasi  dalam  meningkatkan keaktifan belajar peserta didik.

## METODE
Penelitian  ini  memakai  metode  campuran  (mixed  methods)  dalam  pendekatannya.  yaitu memadukan  kuantitatif  dan  kualitatif.  Desain  penjelasan  berurutan  digunakan;  Elemen  campuran desain ini berurutan. Pada fase awal, menggunakan pendekatan kuantitatif dan pada fase berikutnya, metode kualitatif. ( Creswell).
Mix Method menggunakan Desain yang digunakan adalah sequential explanatory. Menurut Sugiyono  (2013:  415)  dalam  (Isomudin  2019)  yaitu  digunakan  pendekatan  penelitian  gabungan, dengan  metode  kuantitatif  yang  digunakan  ditahap  pertama  dan  metode  kualitatif yang  digunakan ditahap  kedua.  Perbandingan  perbedaan nilai  pretest  dan  posttest adalah  prosedur  yang  digunakan dalam  metode  kuantitatif  pengumpulan  data  untuk  meningkatkan  aktivitas  pemahaman  siswa.  Tes diserahkan sebelum dan sesudah pada pembelajaran (pretest dan posttest).
Gambar 1. Desain Penelitian Model Sequential Eksplanatory (Creswell)
Rancangan  penelitian  ini  yaitu  penelitian  yang  dilakukan  dengan  dua tahap,  tahap  pertama dilakukannya  survey  metode  yang  digunakan  dalam  mengajar.  Pada  tahap  kedua,  akan dilakukannya  uji  coba  menggunakan  gamifikasi  untuk  meningkatkan  berfikir  kritis  peserta  didik.
Dalam  pengumpulan  datanya  peneliti  melakukan  observasi,  wawancara.  Sedangkan  dalam penelitian  kuantitatif  peneliti  menggunakan  pra  eksperimental.  Subjek  yang  diteliti  adalah  peserta didik pada kelas II di UPT SD Negeri 73 Gresik semester ganjil ditahun pelajaran 2023/2024 yang memiliki  jumlah  16  peserta  didik  7  perempuan  9  laki-laki.  Metode  ini  digunakan  untuk  untuk melihat “pengembangan sampel keaktifan peserta didik”.
Mekanisme analisis menggunakan data kualitatif adalah mekanisme analisis data kualitiatif deskriptif.  Analisis  ini  digunakan  secara  mendalam  dan  rinci  mengenai  pengaruh  gemifikasi terhadap  keatifan  belajar  peserta  didik.  Supaya  bisa  mencapai  tujuan  tersebut  peneliti  akan mengumpulkan  data  melalui  wawancara  dan  observasi  peserta  didik(Yuniawan  dan  Handayani 2021). Melalui teknik yang digunakan ini diharapkan peneliti dapat memperoleh hasil pemahaman yang komperehensif tentang bagaimana pengaruh gemifikasi bertujuan menambah keaktifan belajar peserta didik. Dalam penelitian ini yang akan diteliti yaitu pengaruh gamifikasi  ke keaktifan siswa pada pelajaran “pendidikan pancasila”.
Untuk  mengetahui  aktifnya  belajar  peserta  didik  melalui  gamifikasi  peneliti  menggunakan uji Paired sample T test dan penulisan indeks gain. Tetapi sebelumnya dilakukan pengujian tersebut lebih  dahulu  dikerjakan  uji  prasyarat  yaitu  uji  homogenitas  dan  uji  normalitas,  menghitung  hasil tersebut menggunakan SPSS versi 26.
Skor N-Gain hasil dari pretest dan posttest tes tulis peserta didik di kelas II dapat dihitung menggunakan rumus:
N-Gain =
Kemudian  peneliti  melakukan  analisis  deskripstif  terhadap  peningkatan  keaktifan  peserta didik berdasarkan kriteri yang dapat dilihat pada tabel 1
Tabel 1. Pembagian Skor Gain (Kejora 2020)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menyajikan  ringkasan  temuan  penelitian  ini  dalam  bentuk table  pada  bagian  hasil  penelitian.  Tabel  ini  menyajikan  data  dan  informasi  yang  relevan  sesuai dengan variable penelitian. Peneliti menyajikan table hasil penelitian untuk memudahkan pembaca memahami  hasil  penelitian.  Table  tersebut  menyajikan  data  dan  informasi  yang  relevan.  Berikut adalah data hasil nilai peserta didik kelas II SD Negeri 73 Gresik.

## Tabel 2. Hail Pretest posttest
Dalam  penelitian  ini,  uji  T  dan  indeks  gain  digunakan  sebagai  titik  acuan.  Namun,  sebelum melaksanakan  pengujian  tersebut  di  atas,  analisis  yang  lebih  awal,  yaitu  penilaian  normalitas  dan homogenitas, dilakukan. Ini adalah tabel hasil untuk penelitian ini.

## Tabel 3. Data Deskriptif
Dilihat ditabel 2, bisa diketahui bahwa nilai pretest peserta didik kelas II UPT SD Negeri 73 Gresik pada pelajaran pendidikan pancasila materi aturan di sekolah berkisar antara 48 hingga 65. Rata-tara  nilai Pretest adalah  55.56,  dengan  standar  deviasi  sebesar  5.099.  hal  ini  menunjukkan bahwa  nilai prestest peserta  didik  memiliki  variasi  yang  cukup  signifikan.  Sementara  itu,  nilai postest  peserta  didik  berkisar  antara  90  hingga  100.  Rata-rata  nilai  posttest  adalah  95.38,  dengan standar deviasi sebesar 3.575. data deskriptif statistic pretest dan posttest peserta didik dalam tabel 2 menunjukkan bahwa nilai pretest dan posttest memiliki variasi yang cukup signifikan. Berdasarkan data tersebut perlu dilakukan uji normalitas untuk mengetahui data dapat berdistribusi normal. Hasil uji normalitas disajikan dalam tabel 3 yang terpisah.
1. Uji Normalitas
Mencari  tahu  apakah  data  memiliki  distribusi  normal  atau  tidak  dimungkinkan  dengan  uji normalitas. Tes Shapiro-Wilk atau rumus Kolmogorov-Smirnov dapat digunakan untuk melakukan tes  normal.  Dimungkinkan  untuk  menentukan  bahwa  data  didistribusikan  secara  teratur  jika  nilai signifikansi  (sig)  lebih  tinggi  dari  0,  05.  Sebaliknya,  dapat  disebut  bahwa  data  tidak  terdistribusi secara teratur jika signifikansi (sig) nilai kurang dari 0,05.
Tabel 4. Uji Normalitas
Untuk  dapat  mengetahui  bila  data  dari  pretest  dan  posttest  peserta  didik  dalam  mata pelajaran  pendidikan  pancasila  materi  aturan  di  sekolah  memiliki  distribusi  normal  sehingga dilakukannya  uji  normalitas  memakai  uji  Shapiro-wilk.  Bisa  dilihat  dari  hasil  uji  normalitas menunjukkan bahwa data pretest dan posttest pada kelas II dalam materi aturan di sekolah memiliki distribusi  normal.  Hasil  uji  data  pretest  dan  posttest  memiliki  statistic  yang  tinggi  yaitu  0,946 dengan  derajat  kebebasan  sebesar  16  dan  tingkat  signifikasi  yang  cukup  tinggi  yaitu  0,431  dan 0,069.  Nilai-nilai  ini  menujukkan  bahwa  data  pretest  dan  posttest  tidak  menunjukkan  bukti  yang cukup  untuk  menolak  asumsi  ditribusi  normal.  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  bisa  disimpulkan bahwa  data  prestest  dan  posttest  pada  kelas  II  dalam  mata  pelajaran  pendidikan  pancasila  materi aturan di sekolah termasuk dalam ditribusi normal.
Setelah  menyajikan  hasil  uji  normalitas  untuk  data  pretes  dan  data  posttest  penelitian  ini dilanjutkan  dengan  menyajikan  hasil  uji  paired  sample  test.  Tujuan  dari  ujian  ini  adalah  untuk melihat apakah hasil pretest berbeda secara signifikan satu sama lain. dan postest dalam hal variabel yang diamati.

## 2. Uji Paired Sampel T Test
Langkah  selanjutnya  adalah  dilakukan  uji  keaktifan  dengan  memakai  uji  paired  sample  t untuk mengetahui apakah pengaruh gamifikasi terhadap peningkatan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran  materi  peraturan  pendidikan  Pancasila  di  sekolah,  mengikuti  analisis  prasyarat  yang terdiri  dari  uji  deskriptif  data  dan  normalitas.  Tabel  berikut  menampilkan  hasil  uji  t  sampel berpasangan:

## Tabel 5. Uji paired sampel test
Sesuai  tabel  di  atas,  analisis  hasil  dari  uji  paired  test  menujukkan  terdapat  pengaruh  yang signifikan  mulai  nilai  pretest  dan  posttest  pada  peserta  didik.  Pengaruh  gamifikasi  untuk
meningkatkan keaktifan peserta didik berbasis PBL. Nilai rata-rata adalah  -32,813 dengan standar deviasi sebesar 5.718. standar error mean sebesar1.430. dari hasil ini menunjukkan bahwa nilai-nilai dalam kelompok bervariasi, tetapi rata-rata sempelnya cukup stabil. Pada tingkat kepercayaan 95%, interval  kepercayaan  perbedaan  antara  pretest  dan  posttest  memiliki  batas  bawah  sebesar  -36,766 dan batas atas sebesar -42,859.
Hasil  uji  hipotesis  dilihat  bahwa  nilai  t-statistik  sebesar  -27,851  dengan  kebebasan  15 derajat. Nilai t-statistik yang sangat rendah menunjukkan signifikansi statistik dari perbedaan antara pretest  dan  posttest.  Pada  tingkat  signifikansi  0,05,  nilai  p  adalah  0,01.  Fakta  bahwa  nilai  p  0,01 ˂0,05  menunjukkan  bahwa  itu  tidak  mungkin  terjadi  karena  kesalahan.  Temuan  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  gamifikasi  memiliki  potensi  untuk  sangat  meningkatkan  keterlibatan  siswa dengan studi mereka. Nilai t-statistik yang rendah dan p-velue yang sangat kecil menunjukkan hal ini.
Setelah melakukan uji sampel yang cocok untuk menguji perbedaan antara hasil pretest dan posttest  mengenai  aktivitas  belajar,  maka  dilakukan  eksperimen  gain-based  untuk  mengetahui sejauh  mana  aktivitas  belajar  dilihat  berdasarkan  hasil  dari  pretest  dan  posttest.  Penilaian  ini membantu  dalam  menentukan  seberapa  besar  gamifikasi  telah  meningkatkan  keterlibatan  siswa dalam  mempelajari  norma-norma  materi  pendidikan  pancasila  di  kelas.  Tabel  5  terpisah,  dengan temuan uji gain, disediakan.
3. Uji Gain
Tujuan uji gain adalah untuk mengukur sejauh mana peningkatan aktivitas belajar yang terbukti dari temuan pretest dan posttest. Penilaian ini membantu dalam menentukan seberapa besar gamifikasi telah meningkatkan keterlibatan siswa dalam mempelajari norma-norma materi pendidikan pancasila di kelas. Tabel berikut menampilkan hasilnya:
Tabel 6. Data Uji Gain
Dalam  hal  ini,  nilai  pretest  dan  posttest  rata-rata  yang  diperoleh  dari  rumus  N-Gain  tabel  5 menghasilkan  nilai  0,8962,  menunjukkan  bahwa,  sesuai  dengan  tabel  1,  hasil  tes  rata-rata  berada pada tingkat tinggi. Dengan menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan siswa, guru dapat  memastikan  bahwa  siswa  secara  aktif  dan  antusias  mempelajari  norma-norma  materi pendidikan pancasila di kelas.
Untuk  memperoleh  penguatan  yang lebih  lengkap  mengenai  subjek  penelitian,  setelah  peneliti bisa  mengumpulkan  data  kuantitatif  peneliti  juga  mengumpulkan  data  kualitatif.  Data  kualitatif diperoleh melalui observasi dan wawancara terhadap peserta didik. Wawancara dilakukan bertujuan mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap  gamifikasi  untuk  meninkatkan  keaktifan  dalam pembelajaran,  wawancara  tersebut  diambil  perwakilan  peserta  didik  yaitu  tiga  peserta  didik  yang dipih sesuai nilai tertingga pada saat posttes.
Tabel 7. Hasil wawancara peserta didik Informan Hasil Wawancara Student 1 Bagi saya, pembelajaran pendidikan pancasila dengan bantuan gamifikasi dapat  membuat  lebih  focus  memperhatikan  guru,  lebih  aktif  dan  berani bertanya sehingga saya lebih faham materi aturan di sekolah
Student 2 Menurut  saya  menggunakan  gamifikasi  membuat  saya  lebih  semangat untuk  mengikuti  proses  pembelajaran  pendidikan  pancasila  karena  bisa belajar sambil bermain  dan lebih berani untuk bertanya apa yang belum
difahami, serta bisa bekerjasama bersama teman-teman.
Student 3
Pada  proses  pembelajaran  mengguankan  gamifikasi  saya  sangat  senang bermain sambil belajar. Saya dapat mengerjakan soal-soal yang diberikan dan saya mendapat nilai yang bagus. Percaya diri saya meningkat, karena sudah  memahami  materi  aturan  di  sekolah,  tidak  merasa  malu  jika ditunjuk ke depan.
Dari  ketiga  jawaban  di  atas  ditemukan  untuk  meningkatkan  keaktifan  dalam  pembelajaran sehingga peserta didik bisat; (1) Lebih percaya diri, (2) Lebih aktif dan berani bertanya, (3) Lebih semangat  dalam  pembelajaran,  (4)  Bisa  bekerjasama  dengan  teman,  (5)Lebih  mudah  memahami materi, (6) Lebih focus dalam memperhatikan guru. dari hasil tersebut telah sesuai dengan pendapat (Purbowati 2021) Keaktifan belajar siswa dapat diamati melalui perilaku berikut: (1) Melaksanakan tugas belajar dengan aktif, (2) Tanya pada teman atau guru jika ada kesulitan memahami materi, (3) Menunjukkan antusiasme dan semangat yang tinggi dalam mengikuti pembelajaran, seperti dengan aktif  mendengarkan  penjelasan  guru,  (4)  Berpartisipasi  dalam  diskusi  dengan  teman  sekelas, berkolaborasi  dalam  menyelesaikan  masalah,  (5)  Berinteraksi  dengan  guru  saat  diberikan  tugas, aktif dalam menulis tugas, dan berani menyampaikan hasil tugas yang telah dibuat.  (Yunitasari dan Hardini 2021). Dari hasil wawancara di atas dapat menujukkan pengaruh gamifikasi berbasis PBL dapat meningkatkan keaktifan belajar peserta didik.

## Pembahasan
Penelitian  ini  tujuan  adalah  untuk  lebih  memahami  bagaimana  gamifikasi  mempengaruhi aktivitas belajar siswa dalam materi home rule berbasis PBL dan disiplin ilmu pendidikan pancasila. Gamifikasi dalam proses pembelajaran dapat menciptakan lingkungan belajar yang lebih positif di kelas  daripada  sebelumnya. Siswa  biasanya  menjadi  lebih  terlibat  dan  antusias  untuk  tampil  lebih baik  setelah  menggunakan  gamification.  Dapat  disimpulkan  bahwa  gamifikasi  memiliki  dampak positif yang signifikan terhadap aktivitas siswa karena memungkinkan siswa untuk menyelesaikan pertanyaan dan meningkatkan nilai mereka selain membuat mereka lebih terlibat.
Siswa biasanya menjadi lebih terlibat dan antusias untuk tampil lebih baik setelah menggunakan gamification.  Dapat  disimpulkan  bahwa  gamifikasi  memiliki  dampak  positif  yang  signifikan terhadap  aktivitas  siswa  karena  memungkinkan  siswa  untuk  menyelesaikan  pertanyaan  dan meningkatkan  nilai  mereka  selain  membuat  mereka  lebih  terlibat.  Studi  tentang  data  tes berpasangan,  yang  menunjukkan  hubungan  substansial  antara  nilai  pretest  dan  posttest  siswa, menunjukkan  efektivitas  meningkatkan  aktivitas  siswa.  Dampak  gamifikasi  pada  peningkatan aktivitas  peserta  didik  berbasis  PBL.  Dengan  standar  deviasi  5,718,  rata-ratanya  adalah  -32,813. Temuan  ini  menunjukkan  bahwa  ketika  nilai-nilai  kelompok  berfluktuasi,  sempel  rata-rata  tetap agak  konstan.  Dengan  tingkat  kepercayaan  95%,    Hasil  dari  wawancara ditemukan  untuk meningkatkan keaktifan dalam proses pembelajaran sehingga peserta didik dapat; (1) Lebih percaya diri,  (2)  Lebih  aktif  dan  berani  bertanya,  (3)  Lebih  semangat  dalam  pembelajaran,  (4)  Bisa bekerjasama  dengan  teman,  (5)  Lebih  mudah  memahami  materi,  (6)  Lebih  focus  dalam memperhatikan guru. Dari hasil wawancara di atas dapat menujukkan pengaruh gamifikasi berbasis PBL bisa meningkatkan keaktifan belajar peserta didik.
Sebelum penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran, instruksi sangat membosankan sehingga siswa tidak tertarik. Setelah gamifikasi dimasukkan, para peneliti dapat menumbuhkan aktivitas dan hasil  belajar  siswa  yang  lebih  baik  dengan  siswa  berani  menyampaikan  pertanyaan  dan  siswa semangat  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan  lebih  aktif..  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dihasilakn  oleh  peneliti  menujukkan  bahwa  peserta  didik  mampu  memahami  pembelajaran pendidikan  pancasila  pada  materi  peraturan  di  sekolah  dengan  mudah  dikarenakan  menggunakan gamifikasi wordwall sehingga  proses  pembelajaran lebih  senang  dan  mudah  difahami  karena  bisa belajar  sambil  bermain,  peserta  didik  menjadi  lebih  percaya  diri  dan  lebih  aktif  berani  bertanya, berani  maju,  bisa  bekerjasama  dengan  kelompok  serta  dapat  mengisi  soal-soal  dan  mendapatkan nilai yang meningkat.
Pendapat  yang  dikemukakan  peserta  didik  setelah  diberikan  gamifikasi  dalam  proses pembelajaran bisa menyelesaikan soal-soal pendidikan pancasila materi aturan di sekolah sehingga mendapatkan nilai yang meningkat dari sebelum diberikan nilai perlakuan. Mereka merasa terbantu dengan  adanya  gamifikasi  peserta  didik  lebih  mudah  dalam  memahami  pelajaran  pendidikan pancasila  materi  aturan  di  sekolah.  Pada  saat  dalam  pembelajaran  dapat  terlihat  peningkatan keaktifan peserta didik lebih bersemangat dalam mengikuti proses pembelajaran. Peserta didik juga dapat bekerjasama untuk menyelesaikan soal-soal kelompok yang telah diberikan tidan malu untuk bertanya dan dapat mengutarakan pendapatnya.
Selain itu, saat dilakukan gamifikasi peserta didik antusiasnya sangat tinggi dan menambah rasa percaya diri. Proses pembelajaran selama di kelas dapat berlangsung dengan kondusif peserta didik dapat    merespon  pertanyaan  yang  diberikan  dan  aktif  dalam  menyelesaikan  tugas  serta mempresentasikan tugasnya dengan percaya diri.
Tingkat  keterlibatan  siswa-ke-rekan  aktif  yang  lebih  tinggi  terkait  dengan  peningkatan  hasil pembelajaran.  Berpartisipasi  aktif  dalam  proses  pendidikan  membantu  siswa  mempertahankan materi secara lebih efektif. Ini adalah hasil dari pergeseran paradigma pembelajaran, di mana siswa sekarang  berfungsi  sebagai  pusat  pembelajaran  alih-alih  posisi  guru,  atau  berpusat  pada  guru. Sangat  penting  dalam  lingkungan  belajar  modern  saat  ini  bahwa  siswa  memiliki  otonomi  tentang bagaimana  mereka  menyelesaikan  tugas  mereka.  Dalam  peran  fasilitator,  instruktur  mengawasi, mengkoordinasikan,  dan  mengarahkan  instruksi.  Selebihnya,  siswa  bebas  untuk  secara  aktif mencari, menyampaikan, dan memahami semua materi yang diajarkan.
Penelitian  Anik  Hidayatullah  dan  Henny  Dewi  Koeswati  sebelumnya,  "Analisis  Model Pembelajaran  PBL  untuk  Meningkatkan Keterampilan  Berpikir  Kreatif," menunjukkan  bagaimana model  pembelajaran  Problem  Based  Learning  (PBL)  bisa  membantu  siswa  menjadi  mahir  dalam menggunakan  pemikiran  kreatif  mereka.  Ada  tiga  komponen  pertumbuhan  ini:  kenaikan  rata-rata 11,28%,  kenaikan  maksimum  19,90%,  dan  nilai  terendah  2,65%.  Penerapan  strategi  pembelajaran berbasis  masalah  dapat  meningkatkan  keterampilan  menulis  kreatif  siswa  adalah  hubungan  antara studi sebelumnya dan kontemporer. Ini tidak terjadi dengan fokus penelitian saat ini, meskipun, di mana  menggunakan  pembelajaran  berbasis  masalah  meningkatkan  tingkat  keterlibatan  siswa. (Handayani dan Koeswanti 2021).
Temuan  analisis  mendukung  penelitian  Bekti  Aryani,  "Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Sekolah  Dasar,"  yang  mengklaim  bahwa  model tersebut berhasil mengembangkan hasil belajar siswa. Kenaikan rata-rata 30%, skor meningkat dari terendah 8,9% menjadi 83,3%. Ini menunjukkan bagaimana Model Pembelajaran Berbasis Masalah membantu  siswa  sekolah  dasar  belajar  mata  pelajaran  sosial  secara  lebih  efektif.  (Ariyani  dan Kristin 2021).
Sementara  berfokus  pada  bidang  yang  berbeda,  penelitian  saat  ini  dan  penelitian  sebelumnya serupa  karena  mereka  memakai  model  pembelajaran  Pembelajaran  berbasis  masalah  untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian sebelumnya telah meningkatkan hasil belajar IPS siswa  SD dengan  memanfaatkan  metodologi  pembelajaran  Problem  Based  Learning.  Sebaliknya,  penelitian ini  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  Problem  Based  Learning  untuk  meningkatkan keterlibatan siswa dalam kursus pendidikan Pancasila. Dibandingkan dengan penelitian sebelumnya yang hanya menggunakan model Problem Based Learning (PBL) tanpa media untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa, penelitian ini merupakan  baru karena menggabungkan model pembelajaran PBL  dengan  media  gamifikasi  untuk  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  menjadi inovasi  baru  bagi  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  peserta  didik  semakin  semangat  dan aktif dalam pembelajaran.
Kesulitan  peserta  didik  dalam  memahami  materi  aturan  di  sekolah,  khususnya  pada  mata pelajaran  Pendidikan  Pancasila,  menjadi  fokus  perhatian  di  UPT  SD  Negeri  73  Gresik.  Untuk mengatasi  tantangan  ini,  digunakan  pendekatan  pembelajaran  yang  mendorong  keaktifan  peserta didik  dan  kemampuan  berpikir tingkat  tinggi,  yaitu  model  pembelajaran  PBL.  Hal  ini  diantisipasi menggunakan  pendekatan  PBL  akan  membantu  siswa  dengan  tantangan  belajar  mereka.  Dalam
situasi ini, UPT SD Negeri 73 Gresik menggunakan media pembelajaran, seperti gamifikasi, selain model pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa.
Dengan menerapkan model pembelajaran PBL dan memanfaatkan gamifikasi, diharapkan  siswa lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran,  memahami  materi  aturan  sekolah  dengan  lebih  baik,  dan mengembangkan  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi.  Pendekatan  ini  mencerminkan  upaya  untuk mengatasi kesulitan belajar dengan cara yang inovatif dan sesuai dengan perkembangan pendidikan modern.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  pengguaan gamifikasi  pada  kelas  II  berpengaruh  positif  pada  peningkatan  keaktifan  belajar  peserta  didik dengan  pemberian  gamifikasi  peserta  didik  lebih  antusias  dan  semangat  mengikuti  proses pemeblajaran.  Penelitian  ini  memberikan  kontribusi  dengan  menggabungkan  PBL  dengan gamifikasi  dan  Setelah  pemberian  gamifikasi  peserta  didik  lebih  aktif, Lebih  percaya  diri,  Lebih aktif  dan  berani  bertanya,  Lebih  semangat  dalam  pembelajaran,  Bisa  bekerjasama  dengan  teman, Lebih  mudah  memahami  materi,  Lebih  focus  dalam  memperhatikan  guru.  penelitian  ini  telah memberikan kajian yang konkrit tentang aspek pentingnya keaktifan belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Creswell,  John  W  (2015).  Penelitian  Kualitatif  dan  Desain  Riset:  Memilih  Di  Antara  Lima Pendekatan, terjemahan, Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Ariyani,  Bekti,  dan  Firosalia  Kristin.  2021.  “Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  SD.” Jurnal  Imiah  Pendidikan  dan  Pembelajaran 5(3):353. doi: 10.23887/jipp.v5i3.36230.
Handayani, Anik, dan Henny Dewi Koeswanti. 2021. “Meta-Analisis Model Pembelajaran Problem Based  Learning  (PBL)  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif.” Jurnal Basicedu 5(3):1349–55. doi: 10.31004/basicedu.v5i3.924.
Islami, Miranda dan Hadi Soekamto. 2022. “Efektivitas Model Pembelajaran Inquiry Menggunakan Quizizz  Multimedia  Berbasis  Gamification  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa.” Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru 5(2):383–92. doi: 10.23887/jippg.v5i2.48338.
Isnawati, Alifah Ulfiatul, dan Sofwan Hadi. t.t. “Penerapan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II.”
Isomudin,  Isomudin.  2019.  “ANALISIS  SEQUENTIAL  EXPLANATORY  HASIL  BELAJAR
PESERTA  DIDIK  PADA  MATA  PELAJARAN  AQIDAH  AKHLAK  DITINJAU  DARI DISIPLIN,  MINAT  BELAJAR,  DAN  KECERDASAN  EMOSIONAL.” Geneologi  PAI: Jurnal Pendidikan Agama Islam 6(2):113. doi: 10.32678/geneologipai.v6i2.2335. Kejora,  Muhamad  Taufik  Bintang.  2020.  “The  Use  of  Concrete  Media  in  Science  Learning  in Inquiry  to  Improve  Science  Process  Skills  for  Simple  Machine  subject.” MUDARRISA: Jurnal Kajian Pendidikan Islam 12(1):1–17. doi: 10.18326/mdr.v12i1.1-17.
Purbowati,  Ratna.  2021.  “Peningkatan  Aktifitas  Belajar  dan  Prestasi  Belajar  pada  Kompetensi Dasar  Mengidentifikasi  Aturan  dan  Tata  Tertib  yang  Berlaku  di  Sekolah  melalui  Model Pembelajaran  Scramble  pada  Siswa  Kelas  II  Sekolah  Dasar  Negeri  01  Kabunan  Tahun Pelajaran  2019/2020.” JP3  (Jurnal  Pendidikan  dan  Profesi  Pendidik) 7(2):139–51.  doi: 10.26877/jp3.v7i2.10168.
Ragatunjung,  SD  N.,  dan  Universitas  Ahmad  Dahlan.  2021.  “UPAYA  MENINGKATAN MOTIVASI  DAN  HASIL  BELAJAR  SISWA  MELALUI  MODEL  PROBLEM  BASED LEARNING  DI  KELAS  V  SD  NEGERI  RAGATUNJUNG  05  KECAMATAN PAGUYANGAN KABUPATEN BREBES TAHUN 202.” 1(1).
Solviana,  Meita  Dwi.  2020.  “PEMANFAATAN  TEKNOLOGI  PENDIDIKAN  DI  MASA

## PANDEMI COVID-19: PENGGUNAAN FITUR GAMIFIKASI DARING DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PRINGSEWU LAMPUNG.” 1(1).

## Suhita,  Raheni.  t.t.  “PEMANFAATAN  SYAIR  GULUNG  DAN  WORDWALL  PADA
PEMBELAJARAN  MENULIS  PUISI  BERBASIS  PELAJAR  PANCASILA  PADA SEKOLAH PENGGERAK.”
Yuniawan,  Tommi,  dan  Sri  Sularti  Dewanti  Handayani.  2021.  “Pendekatan  Saintifik  Melalui Strategi  Pembelajaran  Kooperatif  tipe  Two  Stay  Two  Stray  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar.”
Yunitasari,  Indha,  dan  Agustina  Tyas  Asri  Hardini.  2021.  “Penerapan  Model  PBL  Untuk Meningkatkan  Keaktifan  Peserta  Didik  Dalam  Pembelajaran  Daring  Di  Sekolah  Dasar.” Jurnal Basicedu 5(4):1700–1708. doi: 10.31004/basicedu.v5i4.983. Zen,  Nelly  Nikhayatu,  dan  Syarif  Hidayatullah.  2019.  “Pengaruh  Penggunaan  Strategi  Active
Knowledge  Sharing  Terhadap  Peningkatan  Keaktifan  Belajar  Siswa  dalam  Pembelajaran Bahasa Arab.” 8(2).