Copyright ©2021 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 5, No. 1, Maret 2021 Page: 31-46

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF CARI KATA BERBASIS ANDROID UNTUK

## MENSTIMULASI PEMBELAJARAN HOTS
Gustina
Sekolah Dasar Negeri 02 Payakumbuh, Sumatera Barat, Indonesia Contributor Email: ghustina625@gmail.com
Received: Jan 16, 2021 Accepted: Mar 9, 2021 Published: Mar 30, 2021 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/269

## Abstract
This research is motivated by the use of learning media for educational games based on  android which  are  still  rarely  found,  even  though  it  is  known  that  21 st -century learning  models  of  learning  and  learning  media  are  unlimited,  and  are  carried  out with the help of information and communication technology. Students are required to think critically, creatively in solving problems in new situations (HOTS). This study aims to produce learning media for android-based educational word search games to stimulate  HOTS  learning  in  social  studies  subjects.  This  type  of  research  is development  research  with  a  4-D  model.  This  research  was  conducted  at  Public Elementary School 54 Payakumbuh with the subject of grade VI students. The results obtained from this study are an educational game looking for words based on android, which  can  improve  student  learning  outcomes.  The  results  of  the  validity  test  of learning  media  by  media  experts,  material  experts,  and  linguists  are  very  good results. The practicality test of the assessment media was carried out by 25 students, and  the  assessment  by  the  parents  of  the  students  was  very  good.  The  test  of  the effectiveness of learning media shows that student learning outcomes have increased. Based  on  these  results,  it  was  concluded  that  the  learning  media  for  word  search educational games were developed and could stimulate HOTS learning.
Keywords: Word Search, Learning Media, Educational Games, Android, HOTS
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  penggunaan  media  pembelajaran  permainan  edukatif berbasis android masih jarang dijumpai, padahal diketahui pembelajaran abad ke-21 model pembelajaran  dan  media  pembelajaran  tidak  terbatas,  dan  dilakukan  dengan  bantuan teknologi informasi dan komunikasi. Siswa dituntut untuk berpikir kritis dan kreatif dalam menyelesaikan  masalah  pada  situasi  baru  (HOTS).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  permainan  edukatif  Cari  Kata  berbasis  android menstimulasi  pembelajaran  HOTS  pada  mata  pelajaran  IPS.    Jenis  Penelitian  adalah penelitian  pengembangan  dengan  model  4-D.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Sekolah  Dasar Negeri 54 Payakumbuh dengan subjek siswa kelas VI. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah permainan edukatif cari kata berbasis android, dapat meningkatkan hasil  belajar peserta didik. Hasil uji validitas media pembelajaran oleh ahli media, ahli materi ,dan  ahli bahasa diperoleh hasil  sangat  baik.  Uji  praktikalitas  media  penilaian  oleh 25  siswa  , dan penilaian  oleh  orang  tua  siswa  diperoleh  hasil  sangat  baik.  Uji  efektivitas  media pembelajaran menunjukkan hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Berdasarkan hasil tersebut,  disimpulkan  media  pembelajaran  permainan  edukatif  cari  kata  yang dikembangkan dapat menstimulasi pembelajaran HOTS.
Kata Kunci: Cari Kata, Media Pembelajaran, Permainan Edukatif, android, HOTS

## A. Pendahuluan
Ditemukan  dalam  kurun  20  tahun  terakhir  ini  terjadi  pergeseran pembangunan  pendidikan  ke  arah Information  and  Communication Technology (ICT),  yang  lebih  dikenal  dengan  teknologi  informasi  dan komunikasi (TIK) sebagai salah satu strategi manajemen pendidikan abad ke- 21 yang meliputi tata kelola kelembagaan dan sumber daya manusia (Sasmoko,  2017).  Abad  ini  memerlukan  perubahan  pendidikan  secara utuh  sehingga  terbangun  guru  yang  memajukan  pengetahuan  peserta didik untuk membimbing agar mereka didik memiliki keterampilan dan kemampuan  di  bidang  teknologi,  media  dan  informasi,  serta  inovasi keterbaruan.  Saat  ini  pembelajaran  abad  ke-21  memiliki  model pembelajaran yang sangat banyak, tidak terbatas ,dan dilakukan dengan bantuan teknologi informasi dan komunikasi. Pendidikan dan pengajaran di  Indonesia  dewasa  ini  menunjukkan  perkembangan  yang  cukup  baik apalagi  ditambah  dengan  perkembangan  kemajuan  sistem  teknologi
informatika (TI) saat ini, dunia pendidikan selalu bergerak terus ke depan secara dinamis.
Selain  menggunakan  metode  pembelajaran  untuk  meningkatkan kualitas  pendidikan,  upaya  lain  yang  dilakukan  adalah  dengan penggunaan media. Menurut Susilana (2016), “Media merupakan bagian dari proses komunikasi, karena pada dasarnya pembelajaran merupakan proses  komunikasi”  2016).  Media  pembelajaran  yang  dirancang  secara baik  akan  sangat  membantu  peserta  didik  dalam  mencerna  dan memahami  materi  pelajaran.  Menurut  Muhson  berpendapat,  “Media pembelajaran  dapat  merupakan  wahana  penyalur  pesan  dan  informasi belajar” (Muhson, 2013). Media pembelajaran berfungsi sebagai perantara antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Dalam hal ini, peneliti membatasi  pengertian  media  dalam  pendidikan  saja,  yakni  media  yang digunakan sebagai alat dalam kegiatan belajar mengajar.
Media  pembelajaran  akan  semakin  berkembang  dengan  pesat. Penggunaan  media  perlu  diadakan  penemuan  baru  yang  lebih  baik. Media  yang  digunakan  harus  menarik  dan  sesuai  dengan  karakteristik peserta  didik  sehingga  dapat  memotivasi  untuk  belajar  (Kaylene  & Rosone,  2016).  Aspek  kemenarikan  ini  dapat  dilakukan  dengan menerapkan  teknik  belajar  sambil  bermain.  Karena  salah  satu karakteristik  anak  sekolah  dasar  adalah  bermain,  dunia  yang  penuh spontanitas  dan  menyenangkan.  Seorang  anak  akan  belajar  dengan semangat  apabila  pembelajaran  disampaikan  dengan  cara  yang menyenangkan (Handayani, M. E., 2018).
Seperti halnya dalam dua kehidupan, alangkah lebih menarik dan menyenangkan  jika  dijalani  dengan  penuh  variasi,  begitu  juga  variasi dalam  proses  pembelajaran  juga  perlu  dikembangkan.  Variasi  belajar mengajar  merupakan  suatu  perubahan  dalam  proses  kegiatan  yang bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  pembelajar.  Sesuai  yang diungkapkan  oleh  Amini  dan  kawan-kawan  bahwa  salah  satu  upaya paling  praktis  dan  realistis  di  Indonesia  meningkatkan  kualitas  proses pembelajaran  dan  hasil  belajar  peserta  didik  adalah  peningkatan  dan penyempurnaan sistem pembelajaran (Amini, 2018).
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269
Berkembangnya  variasi  pembelajaran  begitu  cepat  menciptakan sebuah  pembaharuan  media  pembelajaran  yang  sangat  bervariasi.  Salah satu  media  pembelajaran  yang  saat  ini  banyak  dikembangkan  ialah penggunaan  media  pembelajaran  permainan  edukatif  berbasis  android. Menurut  Maulana  fenomena  penggunaan  teknologi  yang  kurang bermanfaat  terjadi  saat  ini  sebagai  contoh  seorang  anak  menggunakan smartphone  atau  androidnya  hanya  sebagai  media  bermain  dan  kurang mendidik (Maulana, 2018). Permasalahan tersebut dapat diperbaiki salah satunya  dengan  dibuatnya  sebuah  aplikasi  permainan  edukatif  yang mendidik.
Permainan  edukatif  adalah  permainan  yang  berguna  untuk meningkatkan daya pikir dan juga termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan  masalah  (Handriyantini,  2009).  Peserta  didik  dikatakan mampu  menyelesaikan  masalah  jika  mereka  bisa  menggunakan pengetahuannya  dengan  cara  berpikir  kritis  ke  dalam  situasi  baru  seperti dalam situasi melakukan permainan. Ini sesuai dengan pembelajaran HOTS yang sering didengungkan oleh para pendidik. Tujuan pembelajaran dengan high  order  thinking  skills (HOTS)  adalah  meningkatkan  kemampuan memecahkan masalah, berpikir kritis, kreatif, mengeluarkan pendapat dalam menerima  berbagai  informasi  menggunakan  pengetahuan  yang  mereka miliki (Saputra, 2017).
Kenyataannya, sebagian besar anak-anak dan remaja
menyukai game sebagai  sarana  hiburan  dari  rutinitas  belajar  di  sekolah setiap  harinya . Pemaanfaatan  teknologi  informasi  dalam  media pembelajaran  tersebut  salah  satunya  adalah  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  permainan  edukatif.  Multimedia  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  belajar  tidak  hanya  dari  satu  sumber seperti guru, tetapi memberikan kesempatan kepada subjek belajar untuk mengembangkan  kemampuan  kognitif  dengan  lebih  baik,  kreatif,  dan inovatif.  Apalagi  di  sekolah-sekolah  sekarang  sudah  tersedia  koneksi internet    berkecepatan  tinggi  ( Wi-Fi )  yang  bisa  digunakan  oleh  seluruh
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android Gustina
warga  sekolah  termasuk  peserta  didik.  Peserta  didik  bisa  menggunakan akses  internet  untuk  kepentingan  pembelajaran  yang  sering  dilakukan pada saat jam pelajaran pengembangan diri di sekolah.
Dilihat  keadaan  sebenarnya  kemajuan  teknologi  belum  sejalan penerapannya dalam bidang pendidikan khususnya pada mata pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar.  Penggunaan  media pembelajaran  berbasis  permainan  edukatif  di  android    dalam pembelajaran  IPS  di  SD  masih  jarang  dijumpai.  Berdasarkan  observasi dan  wawancara  yang  peneliti  laksanakan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  54 Payakumbuh,  Kecamatan  Payakumbuh  Barat,  Kota  Payakumbuh, ditemukan    permasalahan  terkait  media  pembelajaran  yang  digunakan pada materi peristiwa alam yang terjadi di Indonesia dan negara tetangga, yaitu  guru  menggunakan  media  pembelajaran  yang  kurang  sesuai, berupa gambar peristiwa alam hanya memakai karton  untuk membantu siswa memahami materi tentang peristiwa alam yang terjadi di Indonesia dan negara tetangga. Beberapa permasalahan yang teridentifikasi adalah (1)  guru  kurang  mengikuti  perkembangan  IPTEK  dalam  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  IT;  (2)  kurangnya  sarana  multimedia interaktif  dalam  pembelajaran  berupa  bentuk  permainan  yang  bisa menstimulasi  pembelajaran  HOTS;  serta  (3)  siswa  terlihat  kurang  aktif dalam pembelajaran, dan siswa kurang mampu mengungkapkan ide atau gagasan yang dimilikinya serta menyatukan ide dalam kegiatan belajar.
Salah  satu  yang  dapat  dikembangkan  untuk  mengatasi permasalahan  tersebut  dengan  memantapkan  proses  pembelajaran melalui penggunaan media permainan edukatif berbasis android. Dengan media ini siswa langsung melakukan permainan edukatif tersebut untuk memantapkan  materi  pembelajaran  dan  guru  dapat  mengaktifkan  siswa dalam  proses  pembelajaran  dengan  benda  konkret.  Sudah  banyak  guru yang  memanfaatkan  media  komputer  dalam  pembelajaran  seperti Software  Powerpoint dan  lainnya  untuk  menjelaskan  materi  pelajaran. Walaupun software tersebut  sangat  bagus,  tetapi  presentasi  pelajaran
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269
menggunakan software Powerpoint belum mampu sepenuhnya melibatkan siswa  secara  aktif.  Tentu  ini  bertentangan  dengan  metode  pembelajaran pembelajaran  aktif,  inovatif,  kreatif,  efektif,  dan  menyenangkan/ PAIKEM  (Adnan, 2018)
Pengembangan media pembelajaran permainan edukatif Cari Kata berbasis  android  untuk menstimulasi  pembelajaran HOTS  dimanfaatkan sebagai alat pendukung pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial sehingga proses  pembelajaran  akan  lebih  menarik  minat  siswa  dan  memberikan kemudahan  untuk  memahami  materi  karena  penyajian  yang  menarik. Maka dari itu rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana validitas, praktikalitas, dan efektivitas media pembelajaran permainan edukatif cari kata  berbasis android untuk  menstimulasi  pembelajaran  HOTS.  Tujuan penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media  permainan  berbasis  android yang  valid,  praktis,    efektif,  menarik,  menyenangkan  dan  dapat menstimulasi pembelajaran HOTS.
Penggunaan  media  pembelajaran  bukan  merupakan  sebagai fungsi tambahan saja, tetapi memiliki fungsi dan manfaat tersendiri untuk membantu  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  lebih  efektif. Menurut Rahm,  media teknologi dan pengajaran dapat membantu guru menciptakan kegiatan yang aktif, menarik, dan bermakna belajar (Rahmi, U., & Helsa, 2018). Permainan edukatif adalah permainan yang dirancang atau  dibuat  untuk  merangsang  daya  pikir  termasuk  meningkatkan konsentrasi  dan  memecahkan  masalah  (Handriyantini,  2009) . Ini  sesuai dengan  hakikat  pembelajaran  HOTS  yaitu  menuntut  keterampilan berpikir  tingkat  tinggi  dan  berpikir  kritis.  Berpikir  tingkat  tinggi  adalah jenis  pemikiran  yang  mencoba  mengeksplorasi  pertanyaan-pertanyaan mengenai pengetahuan yang ada terkait isu-isu yang tidak didefinisikan dan tidak memiliki jawaban pasti (Haig, 2014).
Susun  kata  adalah  salah  satu game atau  permainan  buatan pengembang Indonesia yang dapat melatih konsentrasi dan mempertajam kemampuan  otak  peserta  didik  (Azmil,  2013).  Permainan Cari  kata ini
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android Gustina
termasuk multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran
merupakan  bagian  dari  pembelajaran  berbasis  elektronik  (Rusli,  M, Dadang  H,  2019).  Pembelajaran  berbasis  elektronik  contohnya  bisa dilakukan  melalui  android.  Agustina  (2015)  menambahkan  bahwa “Android  adalah platform  open  source yang  dirancang  untuk  perangkat mobile android  menyediakan  semua tools dan framework untuk mengembangkan aplikasi mobile dengan cepat dan mudah”.

## B. Metode
Metode penelitian pengembangan yang digunakan merujuk  pada model  pengembangan  4D.  Menurut  Mulyadi  (2017)  tahap  4D  oleh meliputi, “tahap pendefinisian ( define ), tahap perancangan ( design) , tahap pengembangan  ( development) ,  dan  tahap  penyebaran  ( dessiminate ) (Mulyadi,  2017).  Subjek  uji  coba  lapangan  dilakukan  langsung  pada responden  yang  berasal  dari  guru  dan  siswa  kelas  VI    Sekolah  Dasar Negeri  54  Payakumbuh.  Media  permainan  edukatif  Cari  Kata  ini  untuk menstimulasi keefektifan dan kepraktisan pembelajaran HOTS.
Bagian  awal  penelitian  ini  adalah  pengumpulan  data  dengan melakukan observasi dalam rangka pengukuran atau analisis kebutuhan serta permasalahan-permasalahan yang terjadi dalam pembelajaran (Titis Prilanto,  n.d.).  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah menggunakan  tes  evaluasi  belajar  dan  lembar  pengamatan  (efektivitas), angket  (praktikalitas),  dan  dokumentasi.  Jenis  angket  yang  digunakan adalah  angket  tertutup,  yang  berarti  responden  harus  memilih  jawaban yang sudah tersedia, skala yang digunakan adalah skala Likert (skala ukur
5) dan skala guttman (ya/tidak).
Instrumen Pengumpulan data adalah “alat bantu yang dipilih dan digunakan  oleh  peneliti  dalam  kegiatannya  mengumpulkan  data  agar kegiatan  tersebut  menjadi  sistematis  dan  dipermudah  olehnya,” (Burhanuddin,  2013).  Alat  pengumpul  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  lembaran  angket  atau  kuesioner,  soal  tes,  dan
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269
dokumentasi.  Format penilaian dalam penelitian ini  menggunakan skala Likert .  Arifin  (2012)  mengungkapkan  bahwa  “Skala Likert digunakan untuk  mengukur  sikap  peserta  didik  yang  mana  peserta  didik  disuruh memilih  pernyataan-pernyataan  yang  positif  saja,  tetapi  memilih  juga pernyataan yang negatif juga” .
Pada teknik analisis data, data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba  diklasifikasikan  menjadi  dua,  yaitu  data  kualitatif  dan  data kuantitatif.  Data  kualitatif  mengenai  kualitas  multimedia  interaktif diperoleh  dari  masukan  saran  dan  kritik  guru  mata  pelajaran,  ahli  IT media,  dan  siswa  sebagai  subjek  uji  coba.  Kemudian  data  dihimpun, dianalisis,  dan  disimpulkan  untuk  memperbaiki  produk  yang dikembangkan.  Data  kuantitatif  didapat  dari  pengisian  angket  yang dilakukan oleh guru mata pelajaran, ahli media, dan siswa.

## C. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  fokus  pada  pengembangan  media  pembelajaran permainan  edukatif  cari  kata  berbasis  android  untuk  menstimulasi pembelajaran  HOTS.  Berikut  disajikan  data  hasil  dan  pembahasan penelitian  sesuai  dengan  tujuan  dan  prosedur  pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini.
Hasil  penelitian  pada  tahap define ,  yaitu  diketahui  bahwa kurikulum  yang  digunakan  masih  kurikulum  2006  tidak  semua  peserta didik  memiliki  buku,  metode  belajar  hanya  berupa  ceramah,  kurang tersedianya  multimedia  interaktif,  dan  proses  pembelajaran  IPS  lebih menekankan teacher  centered .  Hasil  dari  analisis  kurikulum  adalah rancangan produk yang dihasilkan ada kesesuaian dan kecocokan materi dengan  permainan  yang  dimainkan  dalam  permainan  edukatif.  Hasil analisis  materi  dalam  media  pembelajaran  yang  peneliti  kembangkan sudah sesuai dengan silabus dan karakteristik materi pembelajaran pada Kurikulum  2006  sesuai  analisis  kurikulum.  Hasil  analisi  media,  guru tertarik  menggunakan media  permainan  edukatif  berbasis android untuk
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android Gustina
menstimulasi  pembelajaran  HOTS.  Analisis  siswa  berasal  dari    hasil observasi,  wawancara,  diskusi  dan  teori,  ditemukan  bahwa  media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  dapat  digunakan,  menarik,  dan dapat menstimulasi pembelajaran HOTS di kelas.
Tahap design dimulai  dengan  merancang  media  permainan edukatif cari kata berbasis android yang dikembangkan dan diujicobakan kepada siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri 54 Payakumbuh kecamatan Payakumbuh  Barat  kota  Payakumbuh.  Perancangannya  dimulai  dengan menyusun  materi  pembelajaran  dan  RPP  sesuai  materi,  mengirim  surat izin  kepada  orang  tua  siswa  untuk  membawa android ke  sekolah, menyusun  soal  tes  evaluasi  dan  kunci  jawaban,  memilih  media,  yaitu media  permainan  edukatif  cari  kata  berbasis android ,  memilih    format dengan  cara  membuat  design  beserta  komponen  media  pembelajaran yang  akan  dibuat  yang  dilakukan  bersama  ahli  IT,  dan  membuat rancangan media bersama ahli IT.
Pada  tahap development (pengembangan)  dilakukan  uji  validitas, praktikalitas,  dan  efektivitas.  Aspek  validitas  yang  dinilai  yaitu  aspek media, materi, dan bahasa. Aspek media diperoleh jumlah skor awal 40, skor rata-rata 2.67 dan persentase skor 63 dengan kategori baik (B). Aspek materi yang dinilai validator diperoleh  jumlah skor 49, skor rata-rata 3.06 dan  persentase  skor  77  pada  kategori    baik  (B),  dan  aspek  bahasa diperoleh  jumlah  skor  31,  rata-rata  2.82  dan  persentase  skor  70  pada kategori  baik  (B).  Data  uji  praktikalitas  media  permainan  edukatif berbasis android berupa data primer yaitu data yang langsung diperoleh dari guru, siswa, dan orang tua siswa menggunakan instrumen penilaian berupa  angket.  Dari  data  tersebut  diketahui  bahwa  guru,  siswa,  dan orangtua  sepakat  bahwa  permainan  edukatif  Cari  Kata  ini  praktis digunakan.
Data hasil uji efektivitas media pembelajaran permainan edukatif Cari Kata berbasis android diperoleh dari hasil belajar siswa. Hasil belajar dinilai  pada  ketiga  ranah  pembelajaran,  yaitu  kognitif  (pengetahuan),
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269
afektif (sikap), dan psikomotor (keterampilan). Hasil  belajar siswa  ranah kognitif pada tahap uji coba berada pada kategori sangat baik (SB). Siswa memperoleh  jumlah  skor  keseluruhan  2080  dengan  nilai  rata-rata  83.20 (SB).  Persentase  ketuntasan  dari  25  siswa,  yaitu    84%  (B)  berjumlah  21 siswa  yang  tuntas,  sedangkan  siswa  yang  tidak  tuntas,  yaitu  16% sebanyak  4  siswa.  Hasil  penilaian  ranah  afektif  pada  uji  coba  di  atas diperoleh jumlah skor dari  tiga aspek (keefektifan, tanggung jawab, dan menghargai) yang dinilai, yaitu 230 dengan rata-rata skor 3, 07 (B). Hasil penilaian  ranah  psikomotor  pada  uji  coba  diperoleh jumlah  skor  pada  2 aspek (keterampilan menggunakan media dan diskusi) yang dinilai, yaitu 161 dengan rata-rata 3.22 (B).
Tahap  penyebaran (diseminate) dilaksanakan  di  kelas  VI  SDN  28 Payakumbuh  kecamatan  Payakumbuh  Barat.    Pada  tahap  ini  Guru melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  media  permainan  edukatif cari kata berbasis android. Data yang diperoleh, yaitu data uji efektivitas dari  hasil  belajar  siswa.  Berikut  ini  beberapa  foto  aktivitas  siswa menggunakan media pembelajaran permainan edukatif Cari Kata berbasis android yang nantinya akan menstimulasi pembelajaran HOTS.

## Gambar 1. Uji coba Produk pada Siswa Kelas VI Sekolah Dasar Negeri 54 Payakumbuh
Berikut  salah  satu  tampilan  media  permainan  edukatif  yang divalidasi oleh validator .
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android Gustina

## Gambar 2. Penambahan Kategori Permainan Edukatif
Hasil  penilaian  produk  media  permainan  edukatif  cari  kata berbasis android untuk  menstimulasi  pembelajaran  HOTS  sudah  sangat baik.  Dapat  dilihat  hasil  uji  validitas  media  validitas  oleh  ahli  media validitas pertama diperoleh persentase kategori baik. Validitas media oleh ahli media diperoleh data dengan rata-rata 3,73 dengan persentase 93  % kategori  sangat  baik.  Validitas  pertama  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi diperoleh rata-rata 3,06 dengan persentase 77 % kategori baik, sedangkan dari  validasi  ahli  materi  kedua  diperoleh  rata-rata  3,81  persentase  95  % kategori sangat baik. Berdasarkan validasi dari ahli bahasa diperoleh data validitas  pertama  dengan  rata-rata  2,82  persentase  70  %  kategori  baik, serta validitas ahli bahasa kedua diperoleh rata-rata 3,55 persentase 89 % kategori sangat baik.
Dari  penilaian  uji  praktikalitas  media  oleh  guru  diperoleh persentase  skor  82,69%  (SB).  Dari  penilaian  oleh  siswa  memperoleh persentase  skor  92,83%  (SB),  dan  penilaian  oleh  orang  tua  siswa memperoleh  persentase  skor  71,21  %  (B).  Hasil  uji  efektivitas  media dilihat  dari  hasil  belajar  siswa,  yaitu  aspek  kognitif,  afektif  dan psikomotor pada tahap uji coba produk secara keseluruhan berada pada
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269
kategori baik dan sangat baik. Aspek kognitif memperoleh nilai rata-rata 83.20 (SB) dengan persentase ketuntasan 84% dari 25 siswa., aspek afektif memperoleh  skor    rata-rata  3.06  (B)  dan  aspek  psikomotor  memperoleh skor rata-rata 3.22 (B).
Tabel 1 Rekap Hasil Validasi dengan Validator
Beberapa  hasil  penelitian  sebelumnya  juga  mengemukakan dampak  positif  penggunaan  media android yang  peneliti  lakukan.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  android  di  lingkungan  Sekolah Dasar  dirasa  sangat  perlu  mengingat  beberapa  pertimbangan  baik positif maupun negatif, serta android juga diangggap “teman” saat ini bagi  masyarakat    khususnya  anak-anak  di  lingkungan  sekolah  dasar. Jika android dilibatkan  dalam  pembelajaran    akan  memotivasi  siswa dalam  memperoleh  bahan  ajar  dan  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan” (Fitriansyah, 2016).
Wibawa  (2017)  mengungkapkan  bahwa  “perkembangan game semakin meningkat sehingga dapat dimainkan di berbagai macam media salah  satunya Smartphone berbasis  android”.  Mengingat  dampak game yang beragam, dibuatlah game bertema edukasi yang dikhususkan untuk anak-anak agar mendapat hasil positif dari bermain game . Dampak game
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Edukatif Cari Kata Berbasis Android Gustina
juga  diungkapkan  oleh  Wahyudin  bahwa menciptakan  suasana  belajar siswa  dalam  memanfaatkan android tidak  terganggu  tetapi  tujuan  guru atau orang tua dapat tercapai untuk membelajarkan siswa (Asep, 2018).

## D. Penutup
Jika  produk  media  pembelajaran  permainan  edukatif  Cari  Kata yang  dihasilkan  melalui  data  empiris  membuktikan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran  permainan  edukatif  Cari  Kata berbasis android untuk  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  sudah valid,  praktis,  dan  efektif  digunakan  pada  materi  penampakan lingkungan alam sekitar di kelas VI Sekolah Dasar. Media  pembelajaran permainan edukatif Cari Kata berbasis android yang telah dikembangkan dapat menjadi salah satu alternatif bagi guru dan siswa untuk membantu dan  meningkatkan  hasil  belajar  dalam  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial.  Selain  itu,  media  pembelajaran  permainan  edukatif  Cari  Kata berbasis android dapat membuat pembelajaran IPS pada materi peristiwa alam  (gejala alam) yang terjadi di Indonesia dan negara tetangga menjadi lebih  bermakna,  menarik,  menyenangkan  dan  juga  dapat  dijadikan  oleh siswa  bahan  pemantapan  belajar  secara  mandiri  tanpa  bantuan  Guru  di rumah.
Dalam  menggunakan  media  pembelajaran  permainan  edukatif Cari  Kata  berbasis  android  pada  pembelajaran,  terdapat  beberapa  hal yang  harus  dipersiapkan  oleh  guru  dan  siswa,  yaitu:  (1)  Melengkapi prasyarat  media  pembelajaran,  berupa  sarana  android  yang  dapat menjalankan  media  pembelajaran  permainan  edukatif  Cari  Kata;  (2) Keterampilan  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  permainan edukatif Cari Kata berbasis android .
Selama  proses  pembelajaran  berlangsung  menggunakan  media pembelajaran  permainan  edukatif  Cari  Kata  berbasis android ,  siswa merasakan suasana yang berbeda dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.  Siswa  menjadi  aktif  dan  fokus  pada  media  pembelajaran  sesuai
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269
dengan  bimbingan  guru.  Siswa  bisa  menemukan  sendiri  bahan  materi peristiwa/gejala  alam    yang  terjadi  di  Indonesia  dan  negara  tetangga, karena terdapat tiga kategori materi pelajaran yang terdapat dalam media pembelajaran  permainan  edukatif  Cari  Kata.  Hal  ini  akan  menciptakan pembelajaran  yang  bermakna  dan  menyenangkan.  Dengan  demikian media pembelajaran permainan edukatif Cari Kata berbasis android dapat dijadikan  sebagai  salah satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada materi peristiwa alam (gejala alam) yang terjadi di Indonesia dan negara tetangga oleh guru dan siswa kelas VI SD di Kota Payakumbuh, Sumatera Barat.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan  terima  kasih  saya  sampaikan  kepada  Direktorat Pembinaan  Guru  Pendidikan  Dasar,  Dirjen  Guru  dan  Tenaga Kependidikan,  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  RI,  Dinas Pendidikan Kota Payakumbuh, Kepala Sekolah, dan rekan-rekan guru di Sekolah  Dasar  Negeri  54  Payakumbuh  yang  telah  membantu  dan memberikan  kesempatan  kepada  saya  sehingga  dapat  menyelesaikan penulisan artikel ilmiah ini.

## Daftar Referensi
Adnan,  M.  (2018).  Urgensi  Penerapan  Metode  Paikem  Bagi  Guru  Dalam Meningkatkan Mutu Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. CENDEKIA : Jurnal Studi Keislaman , 3 (1). https://doi.org/10.37348/cendekia.v3i1.42
Asep, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Persamaan Kuadrat Melalui Android untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 2 (1), 55–66.
Azmil,  F.  (2013). Pertajam  Kemampuan  Otak  dengan  game  Susun  Kata . https://m.merdeka.com/teknologi/
Burhanuddin,  A.  (2013). Pengumpulan  Data  dan  Instrumen  Penelitian . https://www.google.com/amp/s/afidburhanuddin.wordpress.co m/
Fitriansyah,  F.  (2016). Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  (Gadget)  Untuk Memotivasi Belajar Siswa SD . 2 .
Haig,  Y.  (2014).  Higher  Order  Thinking  And  Assesment. International Seminar  on  Current  Issues  in  Primary  Education:  Prodi  PGSD Universitas Muhammadiyah Makasar .
Handayani,  M. E. dan, & B. (2018). Pengaruh Metode Permainan Sirkuit Pintyar  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD. JPGSD , 06 Nomor 0 , 49(23–6), 239–248.
Handriyantini,  E.  (2009).  Permainan  Edukatif  (Educational  Games) Berbasis  Komputer  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. E-Indonesia Invitiative 2009 (EII2009) , 130 .
Kaylene,  P.,  &  Rosone,  T.  (2016).  Multicultural  Perspective  On  The Motivation  of  Students  in  Teaching  Physical  Education. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4 (1), 115-126.
Maulana,  Y.  (2018). Jenius  membuat  Mobile  Edukasi  Android .  CV.  Mobidu Sinergi.
Muhson,  A.  (2013). Pengembangan  Media Pembelajaran. Pendidikan  Akuntansi Indonesia . https://doi.org/https://doi.org/10.2495/WM120321
Mulyadi.  (2017). Kiat  Sukses  meraih  Hibah  Penelitian  Pengembangan .  CV Budi Utama.
R Amini, U. and Y. H. (2018). Integrated model in science for elementary school. IOP  Conf.  Series:  Journal  of  Physics:  Conf.,  Series  108,  1–5 . https://doi.org/10.1088/1742-6596/1088/1/012057
Rahmi,  U.,  &  Helsa,  Y.  (2018).  Integrating  technology  and  media  into mathematics  learning. Journal  of  Physics  IOP  Publishing . https://doi.org/10.1088/1742-6596/1088/1/012073
Rusli,  M,  Dadang  H,  N.  N.  S.  (2019).  Multimedia  Pembelajaran  yang Inovatif. In Penerbit Andi (Anggota IKAPI) .
Saputra, H. (2017). Pengembangan Mutu Pendidikan Menuju Era Global: Penguatan  Mutu  Pembelajaran  dengan  Penerapan  HOTS  (High Order Thinking Skills). SMILE’s Publishing . https://pgsd.binus.ac.id/2017/08/08/pendidikan-abad-21/
Sasmoko.  (2017).  Pendidikan  Abad  21. Binus  University  Faculty  of  Humanities . https://pgsd.binus.ac.id/2017/08/08pendidikan-abad-21/
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i1.269
Susilana, R. & C. (2016). Media Pembelajaran . CV Wacana Prima.
Titis  Prilanto.  (n.d.).  Pengembangan  Alat  Permainan  Edukatif  Kokotar untuk  Pembelajaran  Tematik  Integratif  Kelas  IV  Di  SDN  Catur Tunggal 3 Sleman Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta .