Open acces under CC BY-SA license
THE ROLE OF KAMPUS MENGAJAR IN IMPROVING LITERATURE CAPABILITIES IN STUDENTS OF SDN KLEPU 02, SEMARANG, CENTRAL JAVA

## PERAN KAMPUS MENGAJAR DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI PADA SISWA SDN KLEPU 02, SEMARANG, JAWA TENGAH
Yusida Lusiana 1 , Wisnu Widjanarko 2 , Wahyu Candra Dewi 3
1 Program Studi Sastra Jepang, Universitas Jenderal Soedirman
2 Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Jenderal Soedirman
3 SDN Klepu 02, Semarang e-mail: yusida.lusiana@unsoed.ac.id

## Abstract
Kampus  Mengajar  (KM-2)  is  part  of  the  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka  (MBKM)  program promoted  by  the  government  to  assist  junior  high  and  elementary  school  educators  in  the  learning process. One of these activities was held at SDN 02 Klepu, Semarang, Central Java, which was attended by  grade  2  students.  Because  the  target  of  treatment  was  low  grade  children,  the  literacy  learning method used was through game facilities, namely letter cards, word games, and read fast. This paper aims to explore how the role of the learning-by-play method in improving the literacy skills of grade 2 students at SDN 02 Klepu. The point of view used is cognitive psychology based on Gestalt theory. Data obtained  through observation  and  literature  study.  The  game  method  plays  a  role  in  forming  initial perceptions in children in this case related to letters and words. The games given to grade 2 students are carried out in stages. The results found that this method was quite effective in improving students' literacy skills.
Keywords: Gestalt theory, Kampus Mengajar, literacy, play

## Abstrak
Kampus  Mengajar  (KM-2)  merupakan  bagian  dari  program  Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka (MBKM) yang diusung pemerintah guna membantu para tenaga pendidik SMP dan SD dalam proses pembelajaran.  Kegiatan ini salah satunya dilangsungkan di SDN 02 Klepu, Semarang, Jawa Tengah yang  diikuti  oleh  siswa  kelas  2.    Oleh  karena  target  treatment  adalah  anak  kelas  rendah  sehingga metode  pembelajaran  literasi  yang  digunakan  yakni  melalui  sarana  permainan  yakni  kartu  huruf, permainan  kata  (word  game),  dan  baca  cepat.    Tulisan  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  peran metode belajar sambil bermain terhadap peningkatan kemampuan literasi siswa kelas 2 SDN 02 Klepu. Sudut  pandang  yang  digunakan  yakni  psikologi  kognitif  berdasarkan  teori  Gestalt.    Data  diperoleh melalui observasi dan studi literatur. Metode permainan tersebut berperan untuk membentuk persepsi awal pada anak dalam hal ini terkait huruf serta kata. Permainan yang diberikan kepada para siswa kelas  2  dilakukan  secara  bertahap.    Hasilnya  ditemukan  bahwa  cara  tersebut  cukup  efektif  untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa.
Kata kunci: Kampus Mengajar, Literasi, Permainan, Teori Gestalt

## PENDAHULUAN
Kemampuan literasi merupakan salah satu tolak ukur dalam menentukan tingkat pendidikan seseorang.    Selain  itu,  tinggi  rendahnya  kemampuan  literasi  masyarakat  turut  memengaruhi kemajuan suatu bangsa.  Hal ini didukung oleh makna dari literasi itu sendiri. Menurut KBBI Edisi  V,  literasi  memiliki  tiga  arti  yakni  (1)  kemampuan  menulis  dan  membaca,  (2) pengetahuan  atau  keterampilan  dalam  bidang  tertentu,  serta  (3)  kemampuan individu  dalam mengolah  informasi  dan  pengetahuan  untuk  kecakapan  hidup.    Menurut  Undang-Undang Nomor 3 Tahun 2019 tentang Sistem Perbukuan, literasi adalah kemampuan untuk memaknai
informasi secara kritis sehingga setiap orang dapat mengakses ilmu pengetahuan dan teknologi sebagai upaya dalam meningkatkan kualitas hidupnya (Tirmansyah 2019:2). Literasi penting karena beririsan langsung dengan angka indeks pembangunan manusia (IPM) dan merupakan salah  satu  variabel  Indeks  Pembangunan  Kebudayaan  (IPK)  yang  telah diluncurkan  pada Oktober  2019  oleh  Kemendikbud  (Karnata et  al, 2021:75).  Melansir  laman  Tribunnews, tingkat literasi Indonesia menempati posisi ke-62 dari 70 negara berdasarkan hasil survey yang dilakukan oleh PISA ( Program for International Student Assessment ) yang dirilis Organization for  Economic  Co-operation  and  Development (OECD)  pada  2019  (Utami  2021),    sesuai dengan pernyataan UNESCO bahwa minat masyarakat Indonesia terkait literasi hanya sebesar 0.001%  (Devega,  2017).    Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  kemampuan  literasi masyarakat  Indonesia  terbilang  masih  rendah.    Oleh  karena  itu,  diperlukan  program penggalakan literasi secara aktif baik dari pihak pemerintah maupun masyarakat.
Salah  satu  upaya  yang  telah  ditempuh  pemerintah  demi  meningkatkan  kemampuan  literasi masyarakat yakni dengan mencanangkan program GLS atau Gerakan Literasi Sekolah.  Sejak tahun 2016 pemerintah melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan telah meluncurkan program Gerakan Literasi Nasional yang terdiri dari Gerakan Literasi Sekolah (GLS), Gerakan Literasi  Keluarga  (GLK),  dan  Gerakan  Literasi  Masyarakat  (GLM)  (Solihin et  al .  2019:2). Adapun tujuan GLS yakni mewujudkan sekolah menjadi organisasi pembelajar yang memiliki warga  literat  sepanjang  hayat  dengan  melibatkan  masyarakat  (Sadli  &  Saadati,  2019  dalam Rohim et al 2020:2).  Selain itu, program ini juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran siswa bahwa membaca itu sangat penting serta membawa wawasan yang luas (Dharma, 2013 dalam  Rohim, et  al.2020 ).    Dengan  demikian,  tujuan  utama  dari  program  GLS  yakni menumbuhkan minat baca pada peserta didik. Tingginya minat baca tentunya menjadi kunci dalam  keberhasilan  pendidikan  sebab  hanya  melalui  kegiatan  membacalah  pintu  menuju kecakapan literasi dapat terbuka.  Minat membaca adalah kekuatan yang mendorong anak agar mereka  tertarik,  memperhatikan  dan  senang  pada  kegiatan  membaca  sehingga  mereka  mau melakukan kegiatan membaca atas kemauan sendiri (Hendrayanti, 2018 dalam  Rohim, et al. 2020:2).  Melalui membaca peserta didik dapat memperluas wawasan, mempertajan gagasan, dan  meningkatkan  kreativitas  (Salma  and  Mudzanatun,  2019  dalam  Rohim, et.al 2020:2). Terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi minat baca pada anak, antara lain keluarga dan lingkungan di luar (Pradana, 2020 dalam Rohim, et al. 2020:2).
Meskipun demikian, program GLS memperoleh sejumlah tantangan yakni kurangnya sarana, prasarana, serta SDM yang memadai untuk perpustakaan sekolah, minimnya ketersediaan toko buku dan perpustakaan umum, dan rendahnya akses masyarakat terhadap bacaan (surat kabar atau  majalah)  (Solihin et  al .  2019:3-6).    Selain  itu,  dampak  pandemi  COVID-19  juga  turut menjadi  penghambat  sebab  membatasi  mobilisasi  siswa  menuju  sekolah  dan  perpustakaan sebagai  pusat  penyelenggara  program  tersebut.    Salah  satu  upaya  demi  membantu keberlangsungan  usaha  pemerintah  dalam  meningkatkan  literasi  masyarakat  yakni  melalui kegiatan  Kampus  Mengajar  (KM).  Melansir  dari  laman  ditpsd.kemdikbud.go.id,  Kampus Mengajar (KM) adalah bagian dari program MBKM yang bertujuan untuk:
Memberikan kesempatan kepada mahasiswa belajar dan mengembangkan diri melalui aktivitas di  luar  kelas  perkuliahan.    Program  ini  merupakan  transformasi  dari  Program  Kampus Mengajar  Perintis  yang  bertujuan  untuk  memberikan  solusi  bagi  Sekolah  Dasar  (SD)  dan Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  yang  terdampak  pandemi  dengan  memberdayakan  para mahasiswa  untuk  membantu  para  guru  dan  kepala  sekolah  dalam  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran di tengah pandemi Covid-19.
(Direktorat Sekolah Dasar, 2022)
Pada  tulisan  ini  fokus  pemaparan  dilaksanakan  pada  peningkatan  kemampuan  literasi  para murid  kelas  bawah  yaitu  kelas  2  di  SD  Negeri  2  Klepu.    Siswa  kelas  2  SD  termasuk  pada kelompok  rentangan  anak  usia  dini.  Masa  usia  dini  merupakan  masa  yang  pendek  namun sangat penting bagi kehidupan seseorang. Oleh karenanya, pada masa ini seluruh potensi yang dimiliki  siswa  perlu  didorong  sehingga  dapat  berkembang  secara  optimal.  Terkait  dengan kemampuan literasi, maka pada aktifitas literasi bagi pembelajar awal harus menjadi kegiatan yang  menggembirakan  dan  menyenangkan.  Kegiatan  membaca  pada  tahap  ini  hendaknya bertujuan untuk menumbuhkan kesenangan dan kepuasan di dalam diri siswa.  Salah satu upaya untuk menumbuhkan kesenangan pada diri anak usia dini dalam kegiatan belajar yakni melalui sarana  bermain.    Bermain  sendiri  selain  menyenangkan  dan  tidak  menjemukan,  menurut (Ratnasari, et  al 2022:96)  dalam  penelitiannya  disebutkan  pula  bahwa  bermain  dapat membantu untuk menghilangkan stress serta mendorong interaksi dan komunikasi sosial yang positif.  Saat bermain, anak belajar menoleransi frustasi dan emosi.  Secara filosofis, bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang mendahului kebudayaan, karena kemampuan  bermain tidak perlu diajarkan, bahkan pada hewan sekalipun kemampuan bermain telah dimiliki tanpa menunggu  diajarkan  terlebih  dahulu  oleh  manusia  (Huizinga,  1949  dalam  Ratnasari, et  al 2022:96).
Berdasarkan pemaparan tersebut, kegiatan pembelajaran literasi sama halnya dengan analogi tumpukan jerami.  Apabila pembelajaran tersebut dikemas secara menarik melalui permainan dalam hal ini yakni permainan kartu, permainan kata atau word game , serta permainan baca cepat maka akan mampu menumbuhkan persepsi bahwa belajar adalah proses menyenangkan bagi anak dan bukan lagi hal yang membosankan.  Selain untuk menumbuhkan rasa senang dalam  belajar,  dalam  sudut  pandang  teori  Gestalt  persepsi  juga  turut  memengaruhi  proses belajar itu sendiri.

## METODE PENGABDIAN MASYARAKAT
Metode yang digunakan dalam penulisan artikel ini yakni metode observasi dan studi pustaka. Metode observasi didasarkan atas temuan hasil pengamatan selama proses kegiatan KM-2 yang dilaksanakan di SDN 02 Klepu, Kab. Semarang, pada tanggal 02 Agustus – 17 Desember 2021. Hasil  observasi  tersebut  kemudian  dipadukan  dan  diperkuat  dengan  berbagai  data  dan  teori terkait yang bersumber dari jurnal ilmiah, buku, laman web, dan lain sebagainya sebagai bagian dari metode studi literatur.
Tingkat ketercapaian program KM-2 dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa kelas 2 SDN 02 Klepu ditentukan berdasarkan pengamatan terhadap perubahan nilai yang diperoleh siswa  setelah pre-test dan post-test. Selain  itu,  sikap  dan  perubahan  sikap  siswa  selama berlangsungnya treatment pembelajaran serta sewaktu mengerjakan soal pre-test dan post-test pun turut dipertimbangkan.  Tingkat ketercapaian inilah yang digunakan oleh peneliti sebagai alat  ukur  seberapa  besar  pengaruh treatment pembelajaran  melalui  metode  permainan  yang telah  dilaksanakan  dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  setiap  siswa  kelas  2  SDN  02 Klepu. Berikut akan dijelaskan secara rinci langkah-langkah  yang dilakukan ketika kegiatan KM-2 berlangsung: (1) diskusi bersama kepala sekolah, guru pamong guru kelas terkait dengan permasalahan  di  lingkungan  sekolah,  (2)  hasil  diskusi  mengerucut  pada  pentingnya peningkatan kemampuan literasi pada kelas rendah dalam hal ini tingkat kelas 2 yang didukung oleh nilai pre-test dan nilai raport, (3) menentukan proses treatment yang sesuai dengan tingkat usia  perkembangan  anak,  yaitu  masa  perkembangan  usia  dini.    Proses treatment yang disepakati  adalah  dengan  menggunakan  permainan  yaitu,  kartu  huruf,  permainan  kata, membaca cepat, dan (4) pelaksanaan post-test dilaksanakan setelah proses treatment selesai.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan Kampus Mengajar 2 (KM-2) di SDN 02 Klepu dilaksanakan pada 02 Agustus – 17 Desember  2021  dengan  tiga  tahapan  yakni  (1) pre-test ,  (2) treatment pembelajaran,  dan  (3) post-test .  Pada tahap pre-test yang dilaksanakan tanggal 1 November 2021, para siswa kelas 2 SDN 02 Klepu sebanyak delapan orang diminta untuk mengerjakan lima butir soal berupa bacaan dengan disertai pertanyaan.  Berdasarkan hasil pre-test tersebut dapat diketahui bahwa hanya tiga orang siswa yang mampu membaca dengan lancar.  Di sisi lain, empat orang siswa dapat membaca dengan cara mengeja dan satu orang siswa masih kesulitan untuk membaca. Sementara itu, tingkat pemahaman siswa terkait bacaan yang diberikan masih terbilang rendah. Hal  ini  dibuktikan  dengan  hanya  ada  tiga  siswa  yang  mampu  menjawab  pertanyaan  dengan baik, lima orang siswa lain masih kesulitan menjawab soal apabila informasinya tidak disajikan secara  eksplisit  dalam  bacaan.    Nilai pre-test delapan  orang  siswa  tersebut  yakni  sebagai berikut:
Tabel 1 Skor penilaian pre-test
No Nama siswa Skor tiap nomor Skor total 𝟐+𝟐+𝟐+𝟐+𝟒 𝟏𝟐 x 100 = 100
1 2 3 4 5 1 A. V 2 2 0 0 3 58 2 G 2 2 0 2 3 75 3 K. S. 2 2 0 2 3 75 4 R A B. 2 2 0 2 3 75 5 H N 2 0 0 0 3 42 6 S C 2 2 0 0 3 58 7 T Al B. 2 0 0 0 3 42 8 Y 2 2 2 0 2 67
Berdasarkan hasil pre-test tersebut dapat disimpulkan bahwa secara umum kemampuan literasi siswa kelas dua SDN 02 Klepu masih rendah.
Bermain merupakan proses krusial bagi anak di usia awal sejalan dengan argumentasi Piaget dalam Riete de Vries (2002) bahwa bermain merupakan wahana yang penting yang dibutuhkan untuk  perkembangan  berpikir  anak  (Holis  2016:23).    Froebel  dalam  Audrey  Curtis  (1998) mengemukakan  bahwa  melalui  bermain  kreatif  anak  dapat  mengembangkan  serta mengintegrasikan semua kemampuannya  (Holis 2016:24).  Oktavia, et.al (2021:1826) dalam penelitiannya  menyebutkan  bahwa  pada  siswa  kelas  2  perkembangan  kognitif  anak  lebih meningkat dari pada sebelumnya.  Siswa sudah telah memasuki fase C2 dan mulai mengarah pada  fase  menerapkan  (C3)  (Bujuri,  2018  dalam  Oktavia, et  al .)  2021:1826).    Pada  fase ini siswa sudah mampu membaca sebuah teks dengan baik.  Pada fase ini pula siswa sudah mampu memahami  isi  bacaan  dan  menjawab  pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  teks  yang  telah dibaca.  Namun, tingkat konsentrasi siswa hanya mampu bertahan 2-3 jam selebihnya ia akan bosan (Oktavia, et.al 2021:1826).  Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode belajar sambil bermain merupakan metode pembelajaran yang tepat bagi anak usia  dini sebab sesuai dengan  perkembangan  kognitifnya  serta  dapat  mengatasi  kejenuhan  anak  dalam  belajar dikarenakan  tingkat  konsentrasi  yang  rendah.  Adapun  permainan  yang  digunakan  sebagai media  pembelajaran  literasi  pada  kegiatan  KM-02  di  SDN  02  Klepu  yakni  kartu  huruf, permainan kata ( word game ), dan permainan baca cepat.
Tahap kedua yakni treatment pembelajaran dilakukan dengan tiga macam metode: (1) kartu huruf,  (2)  permainan  kata  ( word  game ),  dan  (3)  membaca  cepat.  Tiga  metode  tersebut dilaksanakan  secara  berurutan  dengan  tujuan  untuk  membangun  persepsi  siswa  dari  tingkat dasar  hingga  mampu  menerapkannya  dengan  baik.  Berikut  akan  dipaparkan  penjelasan masing-masing metode tersebut secara rinci.

## 1. Kartu Huruf
Kartu  huruf  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  kartu  berukuran  5x7  cm  yang bertuliskan  abjad  A-Z.    Kartu  ini  dibagikan  pada  setiap  siswa  dan  mereka  diminta  untuk mengurutkannya sesuai urutan alfabet. Setelah itu, para siswa diminta untuk menyusun kartu- kartu tersebut agar dapat membentuk kata. Penggunaan metode ini dimaksudkan untuk melatih kelancaran  siswa  dalam  membaca  serta  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  menulis. Selain  itu,  kartu  huruf  juga  berperan  untuk  membantu  membentuk  persepsi  awal  bagi  anak terkait  alfabet  beserta  cara  bacanya.    Kartu-kartu  huruf  yang  disusun  membentuk  kata membantu  anak  mempelajari  struktur  kata  secara  utuh. Ketika  anak  sudah  dapat  membedakan antara  kata  satu  dengan kata  lainnya  maka  anak  baru  mempelajari  bagian-bagian  (huruf)  yang membentuk kata tersebut (Aulina, et al, 2012:137-138).  Hal ini sesuai dengan pandangan dalam teori Gestalt yang meyakini bahwa persepsi dibentuk berdasarkan satu kesatuan objek bukan objek secara terpisah.

## 2. Permainan Kata ( Word Game )
Permainan  kata atau word  game dilakukan  dengan  cara  mencari  kata  tersembunyi  di  antara huruf-huruf dalam kotak pada papan tulis  yang telah dituliskan sebelumnya.   Permainan ini bertujuan  untuk  meningkatkan  antusias  siswa  dalam  belajar  membaca  dan  berperan  sebagai tahap  awal  pengimplementasian  hasil  persepsi  siswa  terhadap  huruf  serta  kata  yang sebelumnya telah dipelajari lewat metode kartu huruf.

## 3. Membaca Cepat
Metode pembelajaran membaca cepat dilakukan dengan cara meminta para siswa menghadap ke belakang, sementara itu mahasiswa yang bertugas pada kegiatan tersebut menuliskan kata- kata  di  papan  tulis.  Para  siswa  ini  nantinya  akan  dipanggil  satu  persatu  ke  depan kelas  dan disuruh untuk membaca kata yang sudah dituliskan sebelumnya. Mahasiwa akan membimbing siswa  yang  dinilai  kesulitan  membaca.  Pada  tahap  ini  siswa  dituntut  untuk mengimplementasikan  apa  yang  telah  dipelajari  melalui  dua  metode  sebelumnya.  Tingkat kesulitan juga bertambah sebab siswa harus mampu membaca dengan tempo cepat.
Proses treatment pembelajaran  tersebut  mengalami  beberapa  kendala  baik  yang  disebabkan oleh faktor internal maupun eksternal. Faktor internal yang menghambat proses pembelajaran berasal dari dalam diri siswa.  Siswa kelas rendah masih belum bisa mengontrol dirinya untuk fokus  belajar,  hal  ini  terbilang  wajar  sebab  anak-anak  di  usia  Sekolah  Dasar  memang cenderung  lebih  senang  untuk  bermain.  Sementara  itu,  faktor  eksternal  yang  menghambat proses treatment berasal dari luar diri siswa  yakni berupa pengaruh siswa lain.  Siswa kelas rendah mudah bosan dan sering kali teralihkan perhatiannya ketika melihat anak lain bermain. Kendala ini tentunya cukup mengganggu berlangsungnya proses pembelajaran sebab kondisi kelas menjadi tidak kondusif.  Namun, tantangan tersebut dapat diatasi dengan baik oleh para mahasiswa melalui pembagian tugas disertai pendekatan humanis.
Usaha  keras  para  mahasiwa  yang  mengikuti  KM-2  di  SDN  02  Klepu  pada  akhirnya membuahkan  hasil  optimal.  Hal  tersebut  dibuktikan  dengan  para  siswa  yang  dapat mengerjakan soal post-test lebih cepat dan hasil post-test secara umum mengalami peningkatan. Post-test ini dilakukan pada tanggal 10 November 2021, setelah proses treatment pembelajaran usai  dengan  cara  meminta  para  siswa  kembali  mengerjakan  soal  berupa  bacaan  disertai
pertanyaan.  Dari jumlah total delapan orang siswa, tiga orang siswa yakni S.C, H.N, dan R.A.B memperoleh peningkatan nilai.  Sementara, tiga orang siswa lainnya yaitu T.A.B., A.V., dan G tidak  mengalami  perubahan  nilai.    Sementara  itu,  dua  orang  siswa  yakni  K.S.  serta  Y memperoleh penurunan nilai.  Berikut perolehan nilai post-test para siswa tersebut:
Tabel 2 Skor Penilaian Post-test
No Nama siswa Skor tiap nomor Skor total 𝟐+𝟐+𝟐+𝟐+𝟒 𝟏𝟐 x 100 = 100
1 2 3 4 5 1 A.V 2 2 0 0 3 58 2 G 2 0 2 2 3 75 3 K.S 2 0 2 0 3 58 4 R.A.B. 2 2 2 2 3 92 5 H.N 2 2 0 0 3 58 6 S.C 2 2 0 2 4 83 7 T. A. B 2 0 0 0 3 42 8 Y 2 2 2 0 2 67
Berdasarkan  hasil  observasi  selama  proses treatment pembelajaran  berlangsung,  siswa  yang memperhatikan  dengan  baik  berhasil  memperoleh  peningkatan  nilai  pada  hasil post-test . Sebaliknya, siswa yang kurang memperhatikan memperoleh nilai rendah pada hasil post-test . Tinggi rendahnya nilai post test siswa juga dipengaruhi oleh tingkat kefokusan dan ketelitian para  siswa.  Siswa  yang  lebih  fokus  dan  teliti  dalam  arti  tidak  terburu-buru  sewaktu mengerjakan  soal post-test mampu  memperoleh  nilai  tinggi.    Berbeda  halnya  dengan  siswa yang  kurang  fokus  dan  terburu-buru  dalam  mengerjakan  soal  tidak  dapat  memperoleh  nilai tinggi.    Sementara  itu,  siswa  yang  tidak  mengalami  perubahan  nilai  tampak  sudah  berusaha sebaik mungkin serta tidak terburu-buru ketika mengerjakan soal post-test. Dengan demikian, dapat  disimpulkan  bahwa treatment pembelajaran  KM-2  yang  dilaksanakan  dengan  metode belajar sambil bermain cukup berhasil meningkatkan kemampuan literasi siswa SDN 02 Klepu.
Gambar 1                                                                        Gambar 2 Proses pelaksanaan pre-test Proses treatment pembelajaran dengan (Sumber: Dokumen pribadi)                                              metode kartu huruf (Sumber: Dokumen pribadi)
Gambar 2  Kartu huruf yang digunakan               Gambar 3  Proses pembelajaran dengan metode sebagai media pembelajaran                                 permainan kata
Sumber: Dokumen pribadi                                    Sumber : Dokumen pribadi
Gambar 4  Pembelajaran dengan metode baca          Gambar 5 Pelaksanaan post-test cepat                                                                          Sumber: Dokumen pribadi Sumber: Dokumen
Huizinga dalam karyanya yang terkenal Homo Ludens (Makhluk Bermain) (1938) menuliskan bahwa  manusia  adalah  makhluk  yang  sangat  suka  bermain  serta  menciptakan  permainan. Baginya,  terdapat  tiga  karakteristik  utama  dalam  bermain  yaitu:  (1)  bermain  itu  bebas,  (2) bermain tidak identik dengan “kehidupan normal” atau “kehidupan nyata”, dan (3) bermain berbeda dengan kehidupan sehari-hari dalam hal waktu dan tempat (disarikan dari Ratnasari, et.al 2022:96).  Sementara  itu,  keterkaitan  bermain  dengan  pembelajaran  dapat  dirumuskan dalam  sudut  pandang  psikologis  melalui  teori  Gestalt.    Kata  “Gestalt”  berasal  dari  bahasa Jerman yang artinya keseluruhan atau bentuk yang utuh (Aulina 2012:137).  Berdasarkan teori tersebut disebutkan bahwa manusia pada hakikatnya adalah manusia yang memiliki kesadaran dan kerativitas.  Kesadaran dan kreativitas tersebut dapat ditumbuhkan melalui bermain (Latner, 2014 dalam Ratnasari, et.al 2022:97).

## PENUTUP
Kemampuan literasi merupakan hal penting demi menunjang ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, sudah seyogyanya kemampuan ini diberdayakan sejak usia dini. Salah satu upaya pemerintah dalam meningkatkan kemampuan literasi bagi anak yakni melalui program Kampus  Mengajar  (KM)  yang  dilaksanakan  oleh  para  mahasiswa  dengan  target  siswa  SMP dan SD. Pemberian treatment pembelajaran kepada anak terutama yang masih duduk di bangku Sekolah Dasar tentunya memerlukan metode khusus, misalnya melalui kegiatan belajar sambil bermain.  Hal inilah  yang dilakukan oleh para mahasiwa peserta KM-2 dengan target siswa kelas  2  SDN  02  Klepu,  Semarang,  Jawa  Tengah.    Metode  pembelajaran  literasi  berbasis permainan yang digunakan yakni berupa media kartu huruf, permainan kata ( word game ), dan baca cepat.
Bermain  sendiri  dari  segi  filosofis  menurut  Huizinga  merupakan  kegiatan  yang  telah  ada sebelum  kebudayaan.    Oleh  karena  itulah  ia  menyebut  manusia  sebagai homo  ludens atau makhluk bermain.  Sementara itu, dari segi psikologis belajar sambil bermain bagi anak kelas rendah sesuai dengan perkembangan kognisi anak di masa tersebut yang memang masih senang bermain serta mudah bosan.  Metode permainan tersebut berperan untuk membentuk persepsi awal pada anak dalam hal ini terkait huruf serta kata.  Hal ini didasari oleh teori kognisi Gestalt yang meyakini bahwa proses belajar dimulai  dari terbentuknya persepsi utuh terhadap suatu hal.    Permainan  kartu  huruf,  permainan  kata  ( word  game ),  serta  baca  cepat  yang  diberikan kepada  para  siswa  kelas  2  SDN  02  Klepu  dilakukan  secara  bertahap.    Hasilnya  ditemukan bahwa  cara  tersebut  cukup  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  siswa  yang dibuktikan  dengan  peningkatan  nilai  pada post-test jika  dibandingkan  dengan  nilai pre-test . Meskipun  demikian,  masih  perlu  dilakukan  usaha  aktif  baik  dari  pihak  sekolah  maupun keluarga  demi  meningkatkan  literasi  siswa  misalnya  dengan  penyediaan  sarana  pendukung, pemberlakuan  jam  khusus  literasi,  menambah  variasi  metode  permainan,  serta  bimbingan intensif.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  mahasiswa  yang  tergabung  dalam  Kampus Mengajar Angkatan 2 dan bapak ibu guru di SD Negeri Klepu 02 Kab. Semarang yang telah mendukung kegiatan ini dengan penuh semangat dan dedikasi yang tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Aulina, Choirun Nisak. 2012. “Pengaruh Permainan Dan Penguasaan Kosakata Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan Anak Usia 5-6 Tahun.” Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1, no. 2: 131–43. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v1i2.36.
Devega, Evita. 2017. “TEKNOLOGI Masyarakat Indonesia: Malas Baca Tapi Cerewet Di Medsos.” Kominfo.Go.Id. 2017.
https://www.kominfo.go.id/content/detail/10862/teknologi-masyarakat-indonesia-malas- baca-tapi-cerewet-di-medsos/0/sorotan_media#:~:text=Fakta pertama%2C UNESCO menyebutkan Indonesia,1 orang yang rajin membaca! (16 Agustus 2022).
Direktorat Sekolah Dasar. 2022. “Kampus Mengajar.” Ditpsd.Kemdikbud.Go.Id. 2022. http://ditpsd.kemdikbud.go.id/hal/kampus-mengajar (16 Agustus 2022).
Holis, Ade. 2016. “Belajar Melalui Bermain Untuk Pengembangan Kreativitas Dan Kognitif Anak Usia Dini.” Jurnal Pendidikan Universitas Garut 9, no. 1: 23–37. https://journal.uniga.ac.id/index.php/JP/article/view/84/86.
Karnata, Kukuh Yudha, and Laily Hamida. 2021. “Pelatihan Penyusunan Konten
Pembelajaran Daring Bagi Petugas Taman Baca Masyarakat Surabaya Di Masa Pandemi Covid-19.” Jurnal Layanan Masyarakat (Journal of Public Services) 5, no. 1: 75–83. https://doi.org/10.20473/jlm.v5i1.2021.75-83.
Oktavia, Linda Sari, Neviyarni, and Irdamurni. 2021. “Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar : Kajian Untuk Siswa Kelas Rendah.” Jurnal Pendidikan Tambusai 5, no. 1: 1823–28.
Pautina, Amalia Rizki. 2018. “Belajar Pada Anak.” TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam 6: 14–28.

## Ratnasari, Devi, Sunaryo Kartadinata, and Mamat Supriatna. 2022. “BERMAIN SEBAGAI METODE DALAM BIMBINGAN DAN KONSELING (KAJIAN FILSAFIAH DAN
ILMIAH).” Jurnal Mahasiswa BK An-Nur : Berbeda, Bermakna, Mulia 8, no. 1: 95– 106. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31602/jmbkan.v8i1.6198.
Rohim, Cahya Dina, and Septina Rahmawati. 2020. “PERAN LITERASI DALAM MENINGKATKAN MINAT BACA SISWA DI SEKOLAH DASAR.” Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian 6, no. 3: 1–7. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jrpd.v6n3.p230-237.
Solihin, Lukman, Bakti Utama, Indah Pratiwi, and Novirina. 2019. Indeks Aktivitas Literasi Membaca 34 . Pusat Penelitian Kebijakan Pendidikan Dan Kebudayaan, Badan Penelitian Dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan . Jakarta: Pusat Penelitian Kebijakan Pendidikan dan Kebudayaan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. http://repositori.kemdikbud.go.id/13033/1/Puslitjakdikbud_Indeks Aktivitas Literasi Membaca 34 Provinsi.
Tirmansyah, Bambang. 2019. Model Pembelajaran Literasi Untuk Pembaca Awal . Jakarta Timur: Badan Pengembangan Bahasa dan Perbukuan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Utami, Larasati Dyah. 2021. “Tingkat Literasi Indonesia Di Dunia Rendah, Ranking 62 Dari 70 Negara.” Tribunnews.Com. 2021.
https://www.tribunnews.com/nasional/2021/03/22/tingkat-literasi-indonesia-di-dunia- rendah-ranking-62-dari-70-negara?page=all (16 Agustus 2022).