## JURNAL TARBIYAH
E-ISSN : 2597-4270 | P-ISSN : 0854-2627 Volume 30, Number 1, June 2023, pp. 77-91

## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA DREAM BOOK TERHADAP KREATIVITAS MAHASISWA
Indah Pratiwi 1 , Chairunnisa Amelia 2 , Fanisha Alya Rahma 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara,Medan, Indonesia indahpratiwi@umsu.ac.id , chairunnisaamelia@umsu.ac.id , fanishaalya098@gmail.com
DOI : http://dx.doi.org/10.30829/tar.v30i1.2442
ARTICLE INFO ABSTRAK Article History Received : April 3, 2023 Revised : June 16, 2023
Accepted : June 30, 2023
This  research  is  motivated  by  the  lack  of  creativity  of  students  in  making  media when learning is implemented and the lack of use of media in teaching practices by  students  during  PLP  activities  in  elementary  schools.  This  study  aims  to determine  student  creativity  by  applying  Dream  Book  media.  The  research method  used  is  quantitative  research  methods.  The  population  used  in  this  study were  4th  semester  students  consisting  of  6  classes  with  purposive  sampling technique.  The  independent  variable  is  Media  Dream  book  while  the  dependent variable  is  student  creativity.  Hypothesis  testing  was  carried  out  using  the  t  test (Independent Sample T-Test), which was previously also tested for normality tests and homogeneity tests. The results of this study get a sig. 2-tailed of 0.000 where <  than  0.05.  So  it  can  be  concluded  that  there  is  an  effect  of  using  dream  book media on the creativity of fourth semester students of class F PGSD.

## Keywords
Medium Dream Book Student Creativity

## Pendahuluan
Pendidikan adalah usaha secara sadar yang dilakukan seseorang dengan sengaja untuk menyiapkan  peserta  didik  menuju  kedewasaan,  berkecakapan  tinggi,  berkepribadian  atau berakhlak mulia, dan kecerdasan berfikir melalui bimbingan dan latihan manusia dan sebagai anggota  masyarakat  dapat  mencapai  keselamatan  dan  kebahagiaan  yang  sempurna.  Fungsi pendidikan  Indonesia  untuk    mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa (Sujana,2019). Tujuan pendidikan pada Undang-Undang No.20/2003 tentang sistem nasional, yaitu:  pendidikan  nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak serta  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka  mencerdaskan  kehidupan  bangsa, bertujuan untuk berkembangannya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha  Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis,  serta  bertanggung  jawab.  Pendidikan dapat disimpulkan merupakan usaha sadar, membentuk manusia yang paripurna, memberikan bekal  untuk  manusia  yang  akan  digunakan  dalam  beraktifitas  sehari-hari,  dan  pesan  moral bagi  pengembangan  hidup  dan  kehidupannya  dimasa  kini  dan  dimasa  yang  akan  datang (Sutirna 2015).
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang  beriringan  dengan  pola  perkembangan manusia  saat  ini.  Pendidikan  merupakan  hal  yang  konseptual  dan  bersifat  abstrak.  Dalam tatanan praktik pendidikan terdapat proses pembelajaran sebagai bentuk proses penyampaian pendidikan  itu  sendiri.  Pada  proses  pembelajaran  inilah  tujuan-tujuan  pendidikan direalisasikan  melalui  proses  pembelajaran  yang  berkualitas  tinggi,  diantaranya  ditunjukkan oleh  adanya  kesesuaian  diantara  komponen-komponen  yang  terlibat  dalam  proses pembelajaran  antara  lain,  dosen,  mahasiswa,  tujuan,  strategi  atau  metode  yang  digunakan serta  evaluasi  yang  nantinya  dapat  menjadi  bahan  pokok  pikiran  perubahan  selanjutnya. Melalui  pendidikan  pula  berbagai  aspek  kehidupan  dikembangkan  mulai  dari  proses  belajar dan  distabilkan  agar  kondisi  belajar  tercipta  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai  serta dapat diperoleh seoptimal mungkin. Untuk melengkapi proses pembelajaran yang apik, sudah seharusnya guru menerapkan atau merancang media pembelajaran yang lebih menarik, efektif dan efesien. Pada dasarnya ada beberapa masalah pokok yang dihadapi oleh dunia pendidikan di  Indonesia  yaitu  mengenai  bagaimana  pengupayaan  agar  semua  warga  Negara  dapat menikmati  kesempatan  pendidikan  serta  pendidikan  dapat  membekali  peserta  didik  dengan keterampilan  kerja  yang  mantap  untuk  dapat  terjun  kedalam  kancah  kehidupan bermasyarakat. Jenis-jenis permasalahan pokok pendidikan yang diprioritaskan penanggulangannya  di  Indonesia  yaitu  masalah  pemerataan  pendidikan,  masalah  mutu pendidikan, masalah efisiensi pendidikan, masalah relevansi pendidikan dan sarana prasarana (Amelia, 2019).
Dalam  konteks  pembelajaran,  secara  umum  media  diartikan  sebagai  alat  bantu mengajar.  Konsep  ini  menjelaskan  bahwa  segala  jenis  alat  baik  elektronik  maupun  non elektronik  yang  dapat  menyampaikan  informasi  informasi  pembelajaran  disebut  dengan media.  Sanaky  (2013)  mendefinisikan  media  pembelajaran  yaitu  alat  atau  sarana  fisik  yang berguna  untuk  menyampaikan  pesan  pembelajaran  kepada  peserta  didik  sehingga menimbulkan  motivasi  untuk  belajar.  Hamalik  (Susanto  &  Akmal,  2019)  mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan  dan  minat  baru,  membangkitkan  motivasi  rangsangan  kegiatan  belajar  dan
memengaruhi  psikologi.  Sedangkan  Briggs    (dalam  buku  Susanto  &  Akmal,  2019) menjelaskan  bahwa  media  adalah  segala  alat  fisik  yang  dapat  menyajikan  pesan  serta merangsang peserta didik untuk belajar.
Proses  pembelajaran  di  dalam  kelas  tidak  terlepas  dari  peran  seorang  guru  yang merupakan  pendidik  profesional.  Kemampuan  profesional  guru  merupakan  bagian  dari kompetensi  yang  harus  dimiliki  guru.  Lalu  ditemukan  bahwa  proses  pembelajaran  yang berlangsung kurang dapat memotivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran, sehingga peserta didik tidak dapat memahami pembelajaran yang berlangsung. Hal ini disebabkan oleh kurangnya  pemahaman  guru  dalam  menerapkan  model  pembelajaran  yang  berkesan  dan meningkatkan motivasi belajar peserta didik (Sari, 2018)
Sesuai  dengan  Undang-Undang  Nasional  Nomor  22  Tahun  2006  tentang  Standar  Isi Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah, disebutkan bahwa  IPA merupakan salah satu mata pelajaran  yang  wajib  diberikan  mulai  dari  SD/MI/SDLB  sampai  SMP/MTs/SMPLB. Mengajar pembelajaran IPA untuk peserta didik Sakolah Dasar berbeda dengan mengajarkan kepada  peserta  didik  SMP,  SMA.  Peserta  didik  di  Sekolah  Dasar  memiliki  keunikan  dan karakteristik  tersendiri.  Guru  dituntut  untuk  kreatif  didalam  mengajar,  misalkan  didalam memberikan  materi  harus  memiliki  strategi  pembelajaran  yang  inovatif  agar  peserta  didik tidak  bosan  dengan  materi  yang  diajarkan.  Permasalahan  yang  sering  muncul  dalam pembelajaran  muatan  materi  IPA  diantaranya  kurang  ketersediaan  media  pembelajaran, kegiatan  belajar  mengajar  lebih  banyak  menggunakan  metode  ceramah,  perhatian  peserta didik kurang terpusat pada pemberian materi yang dilakukan.
Materi-materi  dalam  IPA  mempelajari  fenomena  alam  dan  memerlukan  penalaran lebih  oleh  peserta  didik.  Karakteristik  materi  IPA  cenderung  abstrak  akan  menuntut  calon guru untuk  berinovasi.  IPA   pada hakekatnya      merupakan      suatu      produk, proses  dan aplikasi.    Sebagai    produk    IPA  merupakan    sekumpulan    pengetahuan    dan  sekumpulan konsep      dan      bagan      konsep.  Sebagai      suatu      proses,      IPA      merupakan  proses  yang dipergunakan  untuk  mempelajari    objek    studi,    menemukan    dan  membangun        produk- produk    sains,    dan sebagai    aplikasi,    teori-teori    IPA    akan melahirkan  teknologi yang  dapat  memberi kemudahan  bagi  kehidupan, menurut Trianto (dalam Widiana, 2016). Materi  IPA  yang  dipelajari  oleh  mahasiswa  sebagai  bahan  acuan  dalam  membuat  sebuah bahan  ajar  ataupun  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  pada  praktikum  pembelajaran beracuan pada kurikulum 2013 yang masih digunakan di Sekolah Dasar.
Materi yang diberikan terhadap peserta didik di selalu menitikberatkan kepada hafalan tanpa bekal keterampilan yang diperlukan dalam mengahadapi masalah di kehidupan sehari- hari.  Proses  pembelajaran  bersifat  monoton  yaitu  pembelajaran  yang  berpusat  pada  dosen (centered learning), sehingga situasi belajarnya terpusat pada pengajar. Selain itu metode yang dipakai  kurang  bervariasi,  sehingga  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam  mengikuti pelajaran  dikarenakan  metode  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  dosen  dirasakan  kurang tepat (Sitepu, 2017).
Hasil  pembelajaran  dalam  kurikulum  2013  yaitu  peningkatan  dan  keseimbangan antara kemampuan untuk menajdi manusia yang baik (soft skills) dan manusia yang memiliki kecakapan  dan  pengetahuan  untuk  hidup  secara  layak (hard  skills) dari  peserta  didik  yang meliputi aspek sikap, keterampilan dan pengetahuan (Dirjen PAIS dalam Vita, 2014). Dalam prpses pembelajaran, kompetensi sikap spiritual dan sikap sosial dikembangkan dalam setiap kegiatan sekolah dengan pendekatan pembelajaran tidak langsung (indirect teaching) .
Proses  pembelajaran  di  kelas  dasar  memerlukan  sarana  dan  prasarana  pendukung, salah  satunya  media  pembelajaran.  Penggunaan  media  diharapkan  dapat  meningkatnya  hasil belajar yang maksimal.  Intervensi  media, jika diikuti dengan metode yang tepat,  bermanfaat bagi  kompetensi  peserta  didik  dan  interaksi  pembelajaran  serta  berpengaruh  terhadap  cara peserta didik memproses informasi dari guru. Media bukan tujuan tetapi sekadar “instrumen atau media berkomunikasi” ( a channel of communication ) antara guru dan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Meskipun demikian, fakta menunjukkan bahwa tanpa media, pembelajaran menjadi tidak berkualitas.
Kreativitas adalah hasil dari interaksi antara individu dengan lingkungan. Lingkungan dapat  menjadi  penunjang  maupun  menghambat  upaya  kreatif  yang  dilakukan  oleh  anak. Keluarga  sebagai  lingkungan  pertama  bagi  anak  diharuskan  mampu  menyediakan  berbagai layanan  dan  fasilitas  untuk  perkembangan  anak.  Mulai  dari  motivasi,  kenyamanan,  dan kebebasan  dapat  menjadi  pendorong  utama  anak  dapat  mengembangkan  kreativitasnya. Kreativitas  anak  akan  berkembang  jika  orang  tua  dapat  menyajikan  berbagai  pengalaman- pengalaman  baru,  sarana,  dan  prasarana  sehingga  merangsang  anak  dapat  mengembangkan kreativitasnya.
Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menghasilkan komposisi, produk, atau gagasan  apa  saja  yang  pada  dasarnya  baru,  dan  sebelumnya  tidak  dikenal  pembuatannya. Kreativitas dapat berupa kegiatan imajinatif atau sintesis pemikiran yang hasilnya buka hanya perangkuman.  Kreativitas  mungkin  mencakup  pembentukan  pola  baru  dan  gabungan
informasi yang diperoleh dari pengalaman sebelumnya dan pencangkokan hubungan lama ke situasi  baru    dan  mungkin  mencakup  pembentukan  korelasi  baru.  Kreativitas  harus mempunyai  maksud  atau  tujuan  yang  ditentukan  bukan  hanya  fantasi  semata,  walaupun kreativitas merupakan hasil yang sempurna dan lengkap. Kreativitas mungkin dapat berbentuk produk  seni,  produk  ilmiah,  atau  mungkin  bersifat  prosedural  atau  metodologis.  Kreativitas dapat  disebut  sebagai  kemampuan  yang  mencerminkan  kelancaran,  keluwesan,  dan orisinalitas  dalam  berpikir  serta  kemampuan  untuk  mengelaborasi  (mengembangkan, memperkaya)  suatu  gagasan.  Munandar  (dalam  buku  Masganti  dkk,  2016)  mengungkapkan bahwa  kreativitas  berhubungan  dengan  kemampuan  untuk  menciptakan,  mengadakan, menemukan suatu bentuk baru dan atau menghasilkan sesuatu melalui keterampilan imajinatif hal  ini  berarti  kreativitas  berhubungan  dengan  pengalaman  mengekspresikan  dan mengaktualisasikan  identitas  individu  dalam  bentuk  terpadu  dalam  hubungan  dengan  diri sendiri, dengan alam orang lain.
Ciri  peserta  didik  memiliki  kreativitas  dapat  diketahui  dari  Utami  (dalam  Mulyati, 2019)  yang  menyatakan  bahwa“seseorang  yang  memiliki  kreativitas  adalah  seseorang  yang mempunyai daya imajinasi yang kuat, mempunyai inisiatif, mempunyai kreativitas yang luas, bebas dalam berpikir, bersifat ingin tahu, selalu ingin mendapatkan pengalaman-pengalaman baru, percaya pada diri sendiri, berani mengambil resiko, penuh semangat, dan berani dalam pendapat dan keyakinan (tidak ragu-ragu dalam menyatakan pendapat meskipun mendapatkan kritik dan berani mempertahankan pendapat yang menjadi keyakinannya)”. Kreativitas adalah bagaimana  seseorang  memiliki  kemampuan  diri  untuk  menciptakan  sesuatu  yang  dapat ditinjau  dari  sebuah  karya  yang  seseorang  tersebut  miliki.  Tuntutan  pentingnya  kreativitas sejalan  proses  pendidikan  yang  diatur  sebagai  cara  untuk  mengerti  dan  terstruktur  guna memiliki  situasi  belajar  dan  cara  pembelajaran  supaya  peserta  didik  atau  peseta  didik  bisa aktif  dalam  menyampaikan  keahlian  yang  ada  pada  dirinya  agar  punya  kekuatan  spiritual religius,  pengendalian  diri,  bisa  mandiri,  kecakapan  atau  kepandaian,  bersopan  santun  dan berbudi  luhur  serta  keterampilan  yang  ada  pada  dirinya  sendiri,  orang  dilingkungan  bangsa dan negara.
Pembelajaran di era abad ke-21 dituntut agar dapat membiasakan peserta didik untuk mampu  menguasai  keterampilan  abad  ke-21  (Handajani  et  al.,  2018).  Keterampilan  yang dikembangkan pada abad ke-21 terdiri dari berpikir kritis (critical thingking) dan pemecahan masalah  (problem  solving),  komunikasi  dan  kolaborasi  (communication  and  collaboration), kreativitas  dan  inovasi  (creativity  and  innovation)  (Rusadi  et  al.,  2019).  Salah  satu
keterampilan yang penting untuk dikembangkan dalam pembelajaran yaitu kreativitas peserta didik  (Alzoubi  et  al.,  2016).  Kreativitas  merupakan  keteram-  pilan  peserta  didik  untuk memunculkan  ide,  cara,  atau  model  yang  baru  untuk  menyelesaikan  suatu  permasalahan (Astuti & Aziz, 2019).
Kreativitas belajar peserta didik dapat diukur berdasarkan lima indikator yaitu fluency, flexibility, originality, elaboration, dan evaluation (Ulinnuha et al., 2021). Kelancaran berpikir (fluency)  merupakan  kemampuan  peserta  didik  dalam  memunculkan  banyak  pertanya-an, keluwesan  berpikir  (flexibility)  merupakan  kemampuan  peserta  didik  dalam  memunculkan penyelesaian  dari  sudut  pandang  yang  berbeda-beda,  keaslian  (originality)  merupakan kemampuan  peserta  didik  dalam  mencetuskan  ide  yang  dimiliki,  kerincian  (elaboration) merupakan  kemampuan  peserta  didik  dalam  mem  perinci  detail-detail  dari  suatu  objek, gagasan,  atau  situasi,  dan  evaluasi  (evaluation)  merupakan  kemampuan  untuk  mengambil keputusan  pada  situasi  yang  terbuka  (Agustiana  et  al.,  2020).  Indikator  tersebut  dapat digunakan  untuk  membedakan  tingkatan  kreativitas  antara  peserta  didik  satu  dengan  yang lainnya.  Kreativitas  peserta  didik  memiliki  peranan  penting  untuk  menyelesaikan  suatu permasalahan yang dihadapi (Ernawati et al., 2019).
Kreativitas  merupakan  kumpulan  kemampuan  dan  karakteristik  yang  menyebabkan berpikir kreatif. Kreativitas berhubungan dengan faktor genetik dan bawaan tetapi tidak dapat dipungkiri  jika  peran  orang  tua,dosen,  mahasiswa  dan  lingkungan  pendidikan  dalam menyediakan  kondisi  yang  mampu  memicu  kreativitas  dalam  pembelajaran  peserta  didik. Kemampuan berpikir kreatif adalah kemampuan individu untuk menggunakan pikiran dalam menghasilkan  ide-ide  baru,  kemungkinan  baru,  dan  penemuan  baru  berdasarkan  orisinalitas dalam  prosesnya.  Ika  &  Linda  (2019)  mengemukakan  Pengembangan  kreativitas  adalah serangkaian  unsur  yang  membantu  mahasiswa  untuk  berkembang  kreativitasnya  sehingga peserta  didik  menghasilkan  suatu  kreasi  dari  kegiatan-kegiatan  yang  disajikan  oleh  guru dalam  pembelajaran.  Secara  eksplisit  dinyatakan  pada  setiap  tahap  perkembangan  anak  dan jenjang  pendidikan,  mulai  dari  pra-sekolah  sampai  di  perguruan  tinggi,  bahwa  kreativitas perlu dipupuk, dikembangkan dan ditingkatkan, di samping mengembangkan kecerdasan dan ciri-ciri  lain  yang  menunjang  pembangunan.  Munandar  dalam  buku  Ika  &  Linda  (  2019) mengemukakan  bahwa  faktor-faktor  yang  memengaruhi  kreativitas  adalah  usia,  tingkat pendidikan orang tua, fasilitas yang tersedia, dan penggunaan waktu luang.
Pada  dasarnya  manusia  itu  mempunyai  potensi  untuk  kreatif.  Untuk  dapat menumbuhkan  dan  mengembangkan  sikap  kreatif  tentunya  perlu  diketahui  terlebih  dahulu
aspek  orang  yang  mempunyai  potensi  kreatif.  Guildford  Anjaryani,  2018)  mengemukakan beberapa  faktor  penting  yang  merupakan  aspek  dari  kemampuan  berpikir  kreatif,  yaitu; 1)Kelancaran  Berpikir (fluency  of  thingking). Kemampuan  untuk  menghasilkan  banyak  ide yang  keluar  dari  pemikiran  secara  cepat.  Dalam  kelancaran  berpikir  yang  perlu  ditetapkan adalah  kuantitas  bukan  kualitas;  2)Keluwesan  Berpikir (flexibility). Kemampuan  untuk memproduksi  sejumlah  ide  jawaban  atau  pertanyaan  yang  bervariasi,  melihat  suatu  masalah dari  sudut  pandang  yang  berbeda-beda  dan  mampu  menggunakan  bermacam-macam pendekatan atau cara pemikiran. Orang kreatif adalah orang yang luwes berpikir; 3)Elaborasi Pikiran (elaboration). Kemampuan mengembangkan gagasan dan menambahkan atau merinci detail-detail dari suatu objek gagasan atau situasi sehingga menjadi lebih menarik; 4)Keaslian Berpikir (originality). Kemampuan untuk mencetuskan gagasan unik atau kemampuan untuk mencetuskan gagasan asli.
Dream  Book merupakan  sebuah  buku  mimpi  yang  dirancang  untuk  mengidentifikasi sebuah benda, dia memberi benda tersebut sebuah makna sesuai pengalaman yang diperoleh dan  dengan  begitu  ingatan  akan  lebih  tersimpan  dengan  baik  (Gudjons  dalam  Vita,  2016). Terdapat  hubungan  yang  erat  antara  tindakan  dengan  ingatan.  Jika  indera  yang  digunakan lebih  banyak,  maka  daya  ingatnya  akan  lebih  tinggi.  Karena  manusia  menyimpan  20@  dari apa yang dia dengar, 30% dari apa yang dia lihat, 80% dari yang disimpulkannya sendiri dan menyimpan  90%  dari  apa  yang  dia  lakukan  sendiri  (Gundjons  dalam  Vita,  2016).  Sehingga dalam  hal  tersebut  kreativitas  sangat  berkaitan  erat  dengan  proses  berpikirnya  peserta  didik. Peserta  didik  yang  memiliki  daya  ingat  yang  tinggi  akan  lebih  mudah  mengaplikasikan  apa yang dipelajarinya untuk menjadikan pembelajaran tersebut bermakna.
Mahasiswa  PGSD  adalah  mahasiswa  yang  dibentuk  menjadi  calon  guru  di  Sekolah Dasar sehingga membutuhkan kreativitas dalam pembelajaran. Ketika seorang guru memiliki kreativitas  yang  baik  maka  pembelajaran  pun  akan  lebih  terasa  bermakna  oleh  peserta didiknya. Sebagai mahasiswa calon guru di sekolah dasar menciptakan suasana belajar yang nyaman  dan  menyenangkan  sangat  diharapkan  agar  pembelajaran  tersebut  tidak  kaku  dan lebih mudah diterima oleh peserta didik mereka nantinya ketika mereka sudah menjadi guru di sekolah dasar.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  penelitian  kuantitatif  yakni  metode  kuasi eksperimen  dengan  desain  penelitian  yang  digunakan Quasi  Eksperimental  Design dengan
tipe Non Equivalent Group Design . Populasi dalam  penelitian ini adalah seluruh  mahasiswa PGSD  Semester  4  FKIP  UMSU.  Sampel  dalam  penelitian  ini  ditentukan  dengan menggunakan  teknik purposive  sampling yakni  teknik  pengambilan  sampel  yang  dilakukan berdasarkan pada pertimbangan dan karateristik tertentu. Peneliti mengambil sampel dengan membuat  kelas  eksperimen  (kelas  F)  dan  kelas  kontrol  (kelas  C)  dengan  masing  –  masing jumlah mahasiswa yaitu 20 mahasiswa.
Variabel yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah pengaruh dreambook sebagai media  kreativitas  mahasiswa.  Dalam  penelitian  ini  memiliki  dua  variabel,  yaitu  Variabel  X yaitu  pengaruh  penggunaan    Media dream  book .  Variabel  Y  yaitu    kreativitas  mahasiswa semester  4.  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  bersifat  kuantiatif  yaitu  suatu  penelitian  yang menjabarkan  data  dan  memberikan  data  tentang  pengaruh  penggunan  media Dream  Book terhadap  kreativitas  mahasiswa  dan  kemudian  mengambil  kesimpulan  dari  hasil  penjabaran data yang diperoleh dari penelitian.
Adapun  instrument  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  lembar  observasi. Lembar observasi dilakukan peneliti untuk memperoleh gambaran penuh mengenai tindakan- tindakan,  percakapan,  tingkah  laku,  dan  semua  hal  yang  dapat  ditangkap  oleh  panca  indera. Dalam  hal  mengobservasi  peneliti  menggunakan  observasi  partisipan.  Observasi  Partisipan adalah  observasi  yang  melibatkan  peneliti  atau  observer  secara  langsung  dalam  kegiatan pengamatan  dilapangan.  Dalam  melakukan  observasi  peneliti  mengamati  secara  langsung bagaimana perkembangan kreativitas mahasiswa dengan membuat sebuah dreambook.
Setelah  data  terkumpul  secara  lengkap,  maka  tahapan  selanjutnya  adalah  analisis data.  Seluruh  data  yang  terkumpul  diolah  sedemikian  rupa  sehingga  tercapai  suatu kesimpulan.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  data  kuantitatif. Teknik analisis data yang digunakan menggunakan SPSS 26  yaitu Uji Validitas dan juga uji reliabilitas  sebagai  uji  prasyarat  dan  menggunakan  uji  hipotesis  untuk  melihat  pengaruh dreambook terhadp kreativitas belajar mahasiswa.

## Hasil
Pada  data  hasil  pembahasan  yang  tertera  pada  bab  ini.  Data  yang  diperoleh  pada penelitian  ini  di  ambil  dari  hasil observasi mahasiswa  yang  akan  diujikan  di  dalam  kelas. Langkah  pertama  yang  dilakukan  adalah  memberikan  pembelajaran  terhadap  kelas eksperimen terlebih dahulu kepada mahasiswa di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah itu  lalu  peneliti  memberikan treatment atau  perlakuan  berupa  pengajaran  yang  dilakukan
menggunakan  media dream  book pada  kelas  eksperimen  dan  menerapkan  pembelajaran konvensional  pada  kelas  kontrol.  Kemudian  diakhir  pembelajaran,  melihat  hasil  observasi untuk mengetahui sejauh mana kreativitas mahasiswa.
Adapun pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan lembar observasi dengan skala empat. Sebelum melakukan penelitian, peneliti sudah melakukan uji validiasi instrumen penelitian  berupa  lembar  observasi  yang  akan  digunakan  untuk  meneliti  kreativitas mahasiswa.  Setelah  itu,  dilakukanlah  uji  validitas,  lalu  dilanjutkan  dengan  uji  prasyarat  (uji normalitas dan homogenitas), kemudian uji hipotesis.
Hasil penelitian yang akan diuraikan pada bab ini berorientasi  pada tujuan penelitian yang  telah  diuraikan  dalam  latar  belakang  masalah  yaitu  untuk  mengetahui  pengaruh  media media dream  book terhadap  kreativitas    mahasiswa  semester  4  PGSD  FKIP  UMSU.  Data hasil  penelitian  yang  akan  dipaparkan  berupa  data  uji  prasyarat  analisis  dan  data  hasil penelitian.

## 1. Uji Prasyarat

## a) Uji Normalitas
Uji  Normalitas  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dilakukan  untuk menentukan  apakah  data  yang  diperoleh  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Analisis statistik yang digunakan untuk menguji normalitas yaitu bentuk  Kolmogorov-smirnov dan  shapiro  wilk  dengan  bantuan  SPSS  versi  26.0 For  windows, menggunakan  taraf signifikan > 0,05. Data yang dinyatakan normal jika nilai signikan lebih besar dari 5% atau 0,05.
Tabel 1 Hasil Uji normalitas Kelas Kontrol dan Eksperimen
Test oF Normality Kolmogrov – Smirnov Statistic Df Sig Kelas Eksperimen .178 20 .096 Kelas Kontrol .197 20 0.41
Suatu  kelompok  data  dapat  dinyatakan  terdistribusi  normal  apabila  nilai signifikansinya > 0,05. Berdasarkan hasil uji normalitas pada tabel  1 diperoleh hasil, untuk  kelompok  data  kelas  eksperimen  dengan  jenis  uji  normalitas  Kolmogorov- Smirnov diperoleh nilai Sig. > 0,05 yaitu sebesar 0,096. Selanjutnya, untuk kelompok
data  kelas  kontrol,  pada  uji  normalitas  Kolmogorov-Smirnov  diperoleh  nilai  Sig.  < 0,05  yaitu  sebesar  0,041.  Dengan  demikian,  apabila  ditinjau  berdasarkan  uji normalitas  Kolmogrov  -  Smirnov  kedua  kelompok  data  baik  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol terdistribusi normal.

## b) Uji Homogenitas
Setelah  mengetahui  bahwa  sampel  berdistribusi  normal,  maka  langkah selanjutnya yaitu melaksanakan uji normalitas untuk mengetahui apakah kedua sampel tersebut memiliki varians yang sama. Analisis statistik yang digunakan untuk menguji homogenitas menggunakan bantuan SPSS 26.0 for windows . Taraf signifikansi >0,05.
Data yang dinyatakan homogen jika nilai signifikan lebih besar dari 5% atau 0,05.
Tabel 2 Hasil Uji Homogenitas Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic df1 df2 Sig. Kreativitas Peserta didik Based on Mean 2.717 1 38 .108
Dari  hasil  output  pada  tabel  2  diperoleh  hasil  levene’s  tet  for  equality  of variances  bahwa nilai  signifikansi  signifikansi> 0,05 yaitu sebesar 0,108 hal  tersebut menunjukkan  bahwa  kedua  kelompok  data  yaitu  kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen berasal dari varians yang sama. Setelah mengetahui bahwa kelompok data yang akan diuji normal dan homogen maka dilanjutkan uji hipotesis Independent Simple t-test.

## 2. Uji Hipotesis
Untuk menguji hipotesis, menggunakan analisis uji T yaitu Independent Simple T- Test.  Analisis  yang  digunakan  untuk  menguji  uji  hipotesis  adalah  dengan  bantuan  SPSS 26.0. Dasar pengambilan keputusan Menurut Ramadhani ( 2021).
a) Jika  nilai  signifikansi  <0,05  maka  terdapat  pengaruh  penggunaan  media dream  book terhadap kreativitas mahasiswa Semester 4 Kelas F PGSD.
b) Jika  nilai  signifikansi>0,05  maka  tidak  terdapat  pengaruh  penggunaan  media dream book terhadap kreativitas mahasiswa Semester 4 Kelas F PGSD.
Hasil pengujian hipotesis sebagai berikut :

## Tabel 3 Hasil Uji Hipotesis
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. t df Sig. (2- tailed ) Mean Differenc e Std. Error Differenc e 95% Confidence Inte/rval of the Difference Lower  Upper Kreativitas Peserta didik Equal variances assumed 2.717  .108  5.204  38 .000 6.000 1.153 3.666  8.334 Equal variances not assumed 5.204 34.845  .000 6.000 1.153 3.659  8.341
Berdasarkan  tabel  3 Independent  Samples  Test dapat  dilihat  signifikansinya nilai Sig. < 0,05 yaitu sebesar 0,000. Berdasarkan hal tersebut diperoleh pengambilan hipotesis  H0  ditolak  dan  Ha  diterima  sehingga  diperoleh  kesimpulan  bahwa “ Penggunaan  media  pembelajaran  Dream  Book  berpengaruh  terhadap  kreativitas peserta didik ”.

## Pembahasan
Dream  book adalah  kumpulan  tulisan-tulisan  atau  impian  yang  dirangkum  menjadi sebuah buku. Dream book merupakan sebuah acuan yang kita miliki untuk nantinya dijadikan sebagai  pedoman  motivasi  diri.  Dalam  buku  Umara  R  (2012)  yang  berjudul The  Magic  Of Dream  Book , Dream  Book adalah  sebuah  mimpi  yang  kita  rangkum  menjadi  sebuah  buku yang  indah sebagai pengingat diri agar menjadikan hidup lebih bermutu dan konsisten. Media Dream Book sangat diperlukan apabila setiap diri mempunyai konsep yang apik dimana setiap manusia mempunyai dasar kompetensi dan minat yang berbeda-beda sehingga dengan adanya dream book hidup akan lebih terarah dan pedoman untuk nantinya dijadikan ranah setiap diri untuk lebih maju kedepan.
Dream Book atau buku impian adalah sebuah buku catatan tentang impian-impian kita, harapan,  keinginan  atau  cita-cita  apa  yang  akan  kita  ingincapai. Dream  Book bisa  dibuat sendiri  dari  kumpulan  kertas  hvs  kosong  yang  dijilid  menjadi  sebuah  buku  (seperti  hal  nya note book) dengan sedikit kreasi buat sampul sedemikian menarik, dan anda beri judul Dream Book . Dihalaman awal sebaiknya dipasang foto orang-orang yang anda cintai misal: ibu dan
bapak, atau orang – orang terdekat yang bermakna.. Jadi disaat kita lelah menggapai mimpi, maka ingatlah orang-orang yang anda cintai untuk dijadikan motivasi. Bermain Dream Book merupakan  suatu  permainan/cara  untuk  mengajak  peserta  didik  memiliki  kemampuan merumuskan keinginan (cita-cita) melalui gambar visual dan memiliki kepercayaan diri untuk menyampaikannnya kepada orang lain. Permainan ini menggunakan buku yang dibuat sendiri oleh peserta didik untuk merefleksikan apa yang menjadi keinginan mereka.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  media dream  book terhadap  kreativitas  mahasiswa.  Untuk  mengetahui  terdapat  atau  tidaknya  pengaruh  dari media  yang  digunakan  maka  dengan  melakukan  uji  hipotesis.  Untuk  menghitung  hipotesis dengan  membandingkan  data  observasi  kelas  kontrol  dan  eksperimen.  Dari  perhitungan  uji hipotesis  dapat  terlihat  bahwa  ada  pengaruh  media dream  book terhadap  kreativitas mahasiswa PGSD FKIP UMSU.
Hasil penelitian ini juga didukung dari hasil penelitian Vita (2016) dimana dream book dapat  mengembangkan  atau  meningkatkan  kreativitas  mahasiswa  PGSD  karena  mereka mampu  membuat dream  book dengan  percaya  diri  berdasarkan  hasil  kreativitasnya  masing- masing.  Dalam  membuat dream  book mahasiswa  juga  dapat  mengungkapkan kemauan,keinginan serta cita-cita maupun kesukaan mereka melalui gambar dan kreasi yang mereka  buat  dalam dream  book tersebut.  Sebagai  mahasiswa  calon  guru  di  sekolah  dasar, mahasiswa  PGSD  harus  memiliki  kreativitas  yang  tinggi  untuk  menciptakan  suau pembelajaran yang menarik dan dapat memotivasi belajar peserta didik nantinya.
Dari sudut pandang diatas maka penelitian ini dilakukan untuk melihat seberapa besar ketertarikan mahasiswa dalam menciptakan pembelajaran yang bermakna, pembelajaran yang tidak  hanya  berfokus  pada  satu  sumber  belajar  saja. Dream  Book ini  juga  nanti  dapat diaplikasikan  mahasiswa  kepada  peserta  didik  ketika  mereka  sudah  menjadi  guru  disekolah dasar  untuk  melihat  seberapa  besar  motivasi  belajar  peserta  didik  dengan  membuat Dream Book ini.
Pemanfaatan Dream Book dalam pembelajaran dirasa adalah salah satu  solusi  untuk meningkatkan  sikap  percaya  diri  peserta  didik.  Peserta  didik  mulai  berani  mengungkapkan apa  yang  mereka  inginkan  dalam  buku  mimpi.  Dari  pengamatan  atau  observasi  yang dilakukan pada mahasiswa PGSD FKIP UMSU bahwa sikap percaya diri dalam berkreativitas mahasiswa mulai terlihat dan berkembang baik.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  diperoleh  kelompok  data  kelas  eksperimen  dengan jenis  uji  normalitas  Kolmogorov-Smirnov  diperoleh  nilai  Sig.  >  0,05  yaitu  sebesar  0,096. Selanjutnya,  untuk  kelompok  data  kelas  kontrol,  pada  uji  normalitas  Kolmogorov-Smirnov diperoleh nilai Sig. < 0,05 yaitu sebesar 0,041. Dengan demikian, apabila ditinjau berdasarkan uji  normalitas  Kolmogrov  -  Smirnov  kedua  kelompok  data  baik  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol terdistribusi normal.
Selain  uji  normalitas,  hasil  levene’s  tet  for  equality  of  variances  bahwa  nilai signifikansi  signifikansi>  0,05  yaitu  sebesar  0,108  hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  kedua kelompok data yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen berasal dari varians yang sama atau homogen.  Setelah  mengetahui  bahwa  kelompok  data  yang  akan  diuji  normal  dan  homogen maka dilanjutkan uji hipotesis Independent Simple t-test.
Berdasarkan hasil penelitian diatas, maka dapat disimpulkan perhitungan uji hipotesis dapat terlihat bahwa ada pengaruh media dream book terhadap kreativitas mahasiswa PGSD FKIP  Kelas  F.  Hasil  penelitian  ini  terdapat  pengaruh  dikarenakan  nilai  Sig.  <  0,05  yaitu sebesar  0,000,  berdasarkan  hal  tersebut  diperoleh  pengambilan  hipotesis  H0  ditolak  dan  Ha diterima.Pada  analisis  uji  hipotesis  dimana  dengan  menggunakan  uji  t (independet  simple  t test) dengan  cara  membandingkan  data  observasi  kelas  eksperimen  dan  data  observasi  kelas kontrol  sehingga  diperoleh  bahwa  penggunaan  media  dream  book  berpengaruh  terhadap kreativitas mahasiswa PGSD Semester 4 FKIP UMSU.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Pimpinan Universitas, Fakultas dan Prodi PGSD  FKIP  Universitas  Muhammadiyah  Sumatera  Utara  karena  telah  mengizinkan  saya untuk melakukan penelitian terhadap mahasiswa PGSD Semester 4 khususnya Kelas C dan F. Selain itu terima kasih kepada rekan sejawat yang membantu dalam penelitian ini mulai dari pengumpulan data hingga menganalisa data menggunakan spss. Dan serta kepada adik – adik mahasiswa PGSD Semester 4 Kelas C dan F yang turut serta dalam penelitian ini. Penelitian ini  diharapkan  menjadi  suatu  pembaharuan  dalam  pembelajaran  yang  akan  dilakukan selanjutnya dan juga pada peneliti selanjutnya.

## Daftar Pustaka
Agustina,I.G.A.T.,  Agustini,  R.,  Ibrahim,M.,&  Tika,I.N.  2020. Efektivitas  Model  OPPEMEI Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir  Kreatif  Mahasiswa . Journal of  Education Teachnilogy,
Alzoubi,A.M.,  Al  Qudah,  M.F.,Albursan,  I.S.,  Bakhiet,  S.F.,  &  Abduljabar,  A.S.  2016. The Effect  Of  Creative  Thinking  Education  In  Enchanging  Creative  Self  –  Efficacy  And Cognitive Motivation . Journal of educational and Development Psychology.
Amelia. Chairunnisa. 2019. Problematika Pendidikan di Indonesia. Prosiding FIS UNIMED. Astuti,  R.,  &  Azis,  T.  2019. Integrasi  Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Di  TK Kanisius Sorowajan Yogyakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.
Ernawati,  M.,  Muhammad,  D.,  Asrial,  &  Muhamimin.  2019. Development  of  Creative Thinking Skill  Instruments  for  Chemistry student teachers  in  Indonesia.  International Journal of Online and Biomedical Engineering (IJOE).
Fina  Anjaryani. Pengembangan  Kreativitas  Peserta  Didik  Di  SDIT  Alam  Harapan  Ummat Purbalingga. Skripsi  Prodi  Pendidikan  Guru  Madrasah  Ibtidaiyah  Institut  Agama Islam Negeri 2018.
Handajani, S., Pratiwi, H., & Mardiayana. 2018. The 21 st Century Skills With Model Eliciting Activites on Liniear Program. Journal of Physics : Confrence Series.
Ika Lestari. 2019. Kreativitas Dalam Konteks  Pembelajaran . Bogor :Erzatama Karya Abadi. Masganti.  2016. Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Teori  dan  Praktik .  Medan  : Perdana Publishing.
Mulyati.  2019. Upaya  Meningkatkan  Kreativitas  Belajar  Peserta  didik    Melalui  Metode Student’ Team Achievement Division (STAD). Jurnal Basicedu.
Ramadhani R & Sri bina N. 2021. Statistika Penelitian Pendidikan. Medan:Kencana.
Rusadi,  B.  E.,  Widiyanto,  R.,  &  Lubis,  R.  R.  (2019). Analisis  Learning  And  Inovation  Skill Mahasiswa  PAI  Melalui  Pendekatan  Saintifik  Dalam  Implementasi  Keterampilan Abad 21 . Conciencia.
Sanaky, AH. 2013. Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif . Yogyakarta: Kaukuba Dipantara.
Sari, S,P., 2018. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik Pada Mata Pelajaran IPA Dengan Menggunakan Metode Simulasi. Jurnal Binagogik.
Sitepu, M, S,. 2017. Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran ARIAS Tipe Jigsaw Terhadap Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas IV SDN Susukan 02 Kabupaten Semarang. Jurnal Guru Kita (JGK)
Sugiono. 2020. Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R & D. Bandung :        Alfabeta.
Susanto,  2019. Media  Pembelajaran  Sejarah  Era  Teknologi  Informasi. Banjarmasin  : Universitas Lambung Mangkurat.
Sutirna. 2015. Landasan Pendidikan . Bandung : Pt.Refika Aditama.
Ulinnuha,  R.,  Waluya,  S.  B.,  &  Rochmad,  R.  (2021). Creative  Thinking  Ability  With  Open- Ended Problems Based On Self-Efficacy In Gnomio Blended Learning . Unnes Journal of Research Mathematics Education.
Umara R. 2012 .The Magic Of Dream Book. Jakarta : Trasmedia Pusaka.
Widiana,  I.W.2016. Pengembangan  Asesmen  Proyek  Dalam  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah Dasar . JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 5(2), 147.
Yan Vita. 2016 . Penguatan Sikap Percaya Diri Melalui Dream Book bagi peserta didik Kelas 1 SDN Tegalombo I Kalijambe Sragen. Jurnal Pendidikan. Vol. 1. No. 02.
Yuliardi. 2017. Statistika Penelitian Plus Tutorial SPSS . Yogyakarta. Innosain.