## JURNAL

## Hubungan Game Online Terhadap Minat Belajar Mahasiswa Keperawatan
Intan Grace Mauboy 1 dan Ernawati Siagian 1
Universitas Advent Indonesia, Indonesia Corresponding Author : Intan Grace Mauboy Email : intanmauboy@gmail.com dan ernawatisiagi@gmail.com
Info Artikel : Diterima : 25 Februari 2022 Disetujui : 05 Maret 2022 Dipublikasikan : 15 Maret 2022

## ABSTRAK
LatarBelakang: Teknologi  yang  semakin  berkembang  akan  memudahkan  seseorang Kata Kunci: Game Online, Mahasiswa Keperawatan,
Minat Belajar
Keywords: Online Games,
untuk mengakses sesuatu, khususnya melalui internet, baik itu berupa materi pelajaran ataupun  aplikasi game  online .  Mengaskes game  online atau  aplikasi  media  sosial memiliki  pengaruh  yang  dapat  meningkatkan  keterampilan  fisik  dan  kemampuan intelektual  berserta  fantasi  siswa. Tujuan: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mendeskripsikan jenis kelamin, gambaran penggunaan game online serta minat belajar mahasiswa  keperawatan. Metode: Metode  dalam  penelitian  ini  yaitu  deskriptif korelasi  dengan  menggunakan  teknik  total  sampling  dengan  jumlah  sebanyak  65 responden. Instrumen yang dipakai adalah kuesioner yang digunakan oleh Ratih Ilham untuk mengukur tingkat penggunaan game online serta minat belajar mahasiswa. Data dianalisis  secara  univariat  dengan  menggunakan  frekuensi  dan  presentasi.  Analisa secara  bivariat  dengan Pearson  rank  product  moment . Hasil: Hasil  menunjukkan bahwa  tingkat  penggunaan game  online dalam  kategori  sedang  (64,62%)  dan  minat belajar berada pada kategori sedang (98,64%). Analisis menunjukkan bahwa tidak ada hubungan yang signifikan antara jenis kelamin dengan game online dengan nilai sig = 0,314  (p  <  0,05),  tidak  ada  hubungan  yang  signifikan  antara  jenis  kelamin  dengan minat  belajar  dengan  nilai  sig  =  0,299  (p  <  0,05)  dan  tidak  terdapat  hubungan  yang signifikan antara game online dengan minat belajar dengan nilai p value 0,464 > 0,05. Nilai korelasi yang didapatkan 0,093 berarti ada hubungan yang searah dengan tingkat keeratan lemah. Kesimpulan: Pengaruh game online pada tingkat minat belajar siswa. Siswa  akan  melupakan  kewajibannya  sebagai  seorang  pelajar  demi  bermain game online .

## ABSTRACT
Background: Technology  that  is  growing  will  make  it  easier  for  someone  to  access something, especially through the  internet, whether it is in the form of subject matter or online game applications. Accessing online games or social media applications has Nursing Students, the effect  of  increasing  students'  physical  and  intellectual  abilities  and  fantasies. Learning Interests
Purpose: The purpose of this study was to describe gender, describe the use of online games and nursing students' learning interest. Method: The method in this research is descriptive correlation using total sampling technique with a total of 65 respondents. The instrument used is a questionnaire used by Ratih Ilham to measure the level of use of  online  games  and  student  interest  in  learning.  Data  were  analyzed  univariately using  frequency  and  presentation.  Bivariate  analysis  with  Pearson  rank  product moment. Results: The  results  show  that  the  level  of  use  of  online  games  is  in  the

## SOSAINS

## JURNAL SOSIAL DAN SAINS
VOL 2 NO 3 2022
P-ISSN 2774-7018, E-ISSN  2774-700X
Hubungan  Game  Online  Terhadap  Minat  Belajar Mahasiswa Keperawatan 2022
moderate  category  (64.62%)  and  interest  in  learning  is  in  the  moderate  category (98.64%). The analysis shows that there is no significant relationship between gender and  online  games  with  a  value  of  sig  =  0.314  (p  <  0.05),  there  is  no  significant relationship between gender and interest in learning with a value of sig = 0.299 (p < 0.05).  and  there  is  no  significant  relationship  between  online  games  and  interest  in learning with a p value of 0.464 > 0.05. The correlation value obtained is 0.093 which means  that  there  is  a  unidirectional  relationship  with  a  weak  level  of  closeness. Conclusion : The influence of online games on the level of student interest in learning. Students will forget their obligations as a student to play online games.

## PENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  teknologi  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat.  Salah satu  perkembangan  teknologi  yang  dibutuhkan  umat  manusia  saat  ini  adalah  di  bidang informasi  dan  komunikasi.  Salah  satu  teknologi  yang  mengalami  perkembangan  pesat adalah internet. Dengan adanya internet, menjadi lebih mudah untuk berkomunikasi dekat dan  jauh  antara  satu  orang  dengan  orang  lain.  Pemanfaatan  teknologi  informasi  dengan menggabungkan smartphone dengan jaringan internet adalah untuk memenuhi kebutuhan pendidikan,  dimana  internet  merupakan  sumber  daya  yang  mudah  diakses  yang  dapat digunakan oleh siswa (Suparni & Handayani, 2018). Game sudah lama dikenal. Pada saat itu,  game  hanya  tersedia  di  TV  dan  media  kaset.  Dengan  berkembangnya  zaman,  para pembuat game juga menciptakan game-game terbaru dan menggunakan teknologi untuk memainkan game-game tersebut.  Di  zaman  sekarang  ini, smartphone atau  ponsel  telah menjadi media yang sangat populer untuk bermain game . Semakin  banyak game  online yang  dikembangkan  oleh  penciptanya  yang dirancang  dengan  tingkat  kesulitan/tantangan  yang  berbeda-beda.  Kecanduan game internet  dapat  memengaruhi  keterampilan  komunikasi  interpersonal.  Semakin  tinggi kecanduan game online maka semakin rendah komunikasi interpersonal yang dihasilkan (Yusuf,  Krisnana,  &  Ibrahim,  2019). Game  online berdampak  pada  motivasi  belajar. Semakin  banyak  Anda  bermain  game  online,  semakin  rendah  motivasi  Anda  untuk belajar  (Ondang,  Mokalu,  &  Goni,  2020).  Maraknya game  online telah  menyebabkan pemain  menjadi  kecanduan  game.  Selain  itu,  hal  tersebut  juga  dapat  Anda  lihat  saat berkunjung  ke  warnet  atau  game  center  yang  sebagian  besar  merupakan  pecandu game online .  Dengan  biaya  rendah  Rp  7.000  per  jam,  individu  dapat  dengan  aman menghabiskan berjam-jam menikmati game online . Game  online mengurangi  aktivitas  seseorang  yang  seharusnya  dilakukan  oleh anak-anak  usia  perkembangan.  Anak  yang  mengandalkan  aktivitas  bermain  dapat mempengaruhi  motivasi  belajarnya,  sehingga  mengurangi  waktu  yang  dihabiskan  untuk belajar  dan  bersosialisasi  dengan  teman  sebayanya.  Jika  keadaan  ini  berlangsung  lama, orang  tersebut  akan  menarik  diri  dari  interaksi  sosial,  menjadi  tidak  peka  terhadap lingkungan,  bahkan  dapat  mengembangkan  kepribadian  sosial,  dan  anak  tidak  memiliki kemampuan  untuk  beradaptasi  dengan  lingkungan  sosial  (Ondang,  Mokalu,  &  Goni, 2020).  Sebagian  besar  siswa  yang  bermain game  online memiliki  masalah  dengan motivasi  belajar,  seperti  malas  belajar,  tidak  mempersiapkan  diri  untuk  kelas,  dan  lalai ketika  dosen  sedang  menjelaskan.  Hal  ini  terlihat  dari  banyaknya  mahasiswa  yang  nilai mata kuliahnya tidak memenuhi standar yang berlaku, karena mahasiswa tersebut terkena dampak game  online karena  hampir  semua  anak  menyukai  permainan  ini  dan  sering memainkannya. Selain efek negatif, ada efek positif bermain game online sebagai media hiburan  untuk mengisi  waktu luang  atau bosan  dengan  banyak  pekerjaan  rumah  kuliah,
Volume 2, Nomor 3, Maret 2022 p-ISSN 2774-7018 ; e-ISSN 2774-700X
melatih  otak  karena  setiap  permainan  membutuhkan  strategi  dan  fokus.  Kalahkan musuhmu dan ikuti kompetisi eSports untuk kesempatan memenangkan jutaan rupiah. Kecanduan game internet  adalah  salah  satu  dari  beberapa  jenis  kecanduan  yang disebabkan oleh masalah internet. Game online adalah bagian dari teknologi internet yang diakses  oleh  banyak  orang,  bahkan  dalam  permintaan  tinggi,  dan  dapat  menyebabkan kecanduan  yang  parah  (Ulfa,  2017).  Tidak  ada  yang  lebih  adiktif  dari Game  Online Mobile  Legends  karena  game  ini  menunjukkan  kegembiraan  dan  rasa  ingin  tahu  yang kuat  kepada  para  pemainnya.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  87  wanita  dan  288 pria  bermain Mobile  Legends .  Dari  penelitian  sebelumnya  juga  menunjukkan  bahwa terdapat 231 peserta yang bermain selama 3 jam/hari, 113 peserta yang bermain selama 3 sampai  5  jam/hari  dan  31  peserta  yang  bermain  lebih  dari  5  jam/hari  (Saftri  &  Siregar, 2019). Game  Mobile  Legends juga  populer  di  kalangan  pelajar.  Mereka  sering menghabiskan waktu bermain game online yang berpotensi merusak ini di gadget favorit mereka. Bahkan kehidupan sehari-hari, kapanpun dan dimanapun, selalu diiringi dengan bermain Mobile  Legends di dalam kelas, di kantin atau di tempat tinggal  mereka ( kost ). Akibatnya,  perilaku  siswa  sering  menyimpang.  Hal  ini  berdasarkan  penelitian sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Fahmi  (2019)  tentang  dampak game  Mobile  Legends terhadap  aspek  kedisiplinan  siswa,  baik  positif  maupun  negatif.  Dampak  negatif  dari overplaying  game  online adalah  kurangnya  karakter  pada  siswa,  dan  dalam  hal  ini kurangnya disiplin di kelas disebabkan oleh kecanduan game online . Minat belajar menjadi penting karena minat merupakan kecenderungan untuk tetap memperhatikan  dan  mengingat  kegiatan  tertentu.  Aktivitas  minat  adalah  perhatian  yang berkelanjutan bersama dengan indera perasa senang. Perasaan senang dan senang dalam beraktivitas tanpa ada yang memintanya. Pada hakekatnya minat adalah penerimaan suatu hubungan  antara  diri  sendiri  dan  suatu  kegiatan  di  luar  diri.  Semakin  kuat  atau  intim hubungan  tersebut,  semakin  besar  minatnya.  Dalam  kehidupan  sehari-hari,  perhatian sering disamakan dengan perhatian, namun pada kenyataannya kepedulian dan perhatian memiliki  arti  yang  berbeda.  Perhatian  bersifat  sementara  (tidak  tahan  lama)  dan  tidak harus  disertai  dengan  kesenangan.  Sementara  itu,  minat  selalu  disertai  dengan  perasaan senang  dan  karenanya  gratifikasi.  Keberhasilan  seseorang  tidak  lepas  dari  kepentingan orang yang bersangkutan. Jadi minat belajar pada dasarnya merupakan faktor yang akan menentukan  keberhasilan  akademik  seseorang.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mendeskripsikan  jenis  kelamin,  gambaran  penggunaan game  online serta  minat  belajar mahasiswa keperawatan.

## METODE PENELITIAN
Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kuantitatif  deskriptif  dengan pendekatan cross  sectional .  Subyek  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  keperawatan  di Universitas Advent Indonesia. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik total sampling  dengan  jumlah  responden  65  orang.  Penelitian  ini  dilaksanakan  setelah mendapat  persetujuan  dari  Komite  Etik  Penelitian  Kesehatan  Universitas  Advent Indonesia  No.  209/KEPKFIK.UNAI/EC/I/22  dan  izin  dari  Wakil  Rektor  III  tentang masalah  kemahasiswaan.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  kuesioner  milik  Ratih  Ilham  yang  digunakan  untuk  mengukur  penggunaan game online dan  mengukur  minat  belajar  mahasiswa  dan  telah  dinyatakan  valid  dan  reliabel. Data tersebut diolah secara univariat, data demografi menggunakan perhitungan frekuensi dan  presentasi  sedangkan  analisa  data  untuk  mengukur  hubungan  kedua  variabel menggunakan Pearson rank product moments .
Hubungan  Game  Online  Terhadap  Minat  Belajar Mahasiswa Keperawatan
2022

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Univariat
Distribusi data demografi  responden berdasarkan  umur,  lama bekerja  dan status kepegawaian dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Distribusi Karakteristik Responden Variabel Kategori Frekuensi Persentase Jenis Kelamin Laki-laki 31 47,69 % Perempuan 34 52,31 %
Berdasarkan  tabel  1  di  atas,  jenis  kelamin  responden  terbanyak  yaitu  perempuan dengan jumlah sebanyank 52,31 % dan responden laki-laki sebanyak 47,59 %.
Tabel 2.
Penggunaan Game Online dan Minat Belajar Variabel Kategori  Frekuensi  Persentase Game Ringan 23 35,38 % online Sedang 42 64,62 % Berat 0 0 % Total 65 100 % Minat Rendah 0 0 % Belajar Cukup 64 98,46 % Tinggi 1 1,54 % Total 65 100 %
Berdasarkan  tabel  2  di  atas,  didapati  bahwa  tingkat  penggunaan game  online responden  terbanyak  berada  pada  kategori  sedang  sebanyak  64,62  %,  dan  penggunaan game online kategori ringan sebesar 35,38 %. Adapun minat belajar responden terbanyak berada pada kategori cukup sebanyak 98,46 % dan tinggi sebanyak 1,54 %.
Tabel 3.
Hubungan Variabel dan Jenis Kelamin Jenis Kelamin Pearson rank Variabel Correlation Sig (2- Coefficient tailed) Game online -0,127 0,314 Minat belajar -0,131 0,299
Tabel  3  menunjukkan  hasil  bahwa  jenis  kelamin  tidak  memiliki  hubungan  yang signifikan dengan penggunaan game online (sig = 0,314 dengan taraf kepercayaan < 0,05) dan minat belajar (sig = 0,299 dengan taraf kepercayaan < 0,05).
Volume 2, Nomor 3, Maret 2022 p-ISSN 2774-7018 ; e-ISSN 2774-700X
Tabel 4. Hubungan Penggunaan Game Online dan Minat Belajar Pears Variable Me an SD Sig Correl ation Coeffic on rank ient Game online 1,65 0,48 2 0,4 0,093 Minat 2,02 0,12 64 belajar 4
Tabel 4 menunjukkan hasil bahwa tidak terdapat hubungan yang siginifkan antara game online dan minat belajar dengan nilai sig 0,464 (nilai p > taraf kepercayaan 0,05). Nilai correlation  coefficient menunjukkan  tanda  positif  yang  berarti  terdapat  hubungan yang searah antara kedua variabel dengan tingkat keeratan sangat lemah.
Berdasarkan  tabel  2  didapati  hasil  bahwa  64,62  %  responden  memiliki  tingkat penggunaan game online dengan kategori sedang. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Harahap dan Ramadan (2021) didapati bahwa pelajar yang menggunakan waktunya untuk bermain game online yaitu sekitar 40 % responden dengan kategori sedang, bahkan 40 % lagi  dari  responden  lainnya  berada  dalam  kategori  tinggi  (Harahap  &  Ramadan,  2021). Demikian  juga  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Maulidar  dkk  (2019)  mengenai hubungan intensitas bermain game dengan prestasi belajar siswa didapati bahwa sebagian besar  pelajar  laki-laki  (85%)  sangat  senang  bermain game .  Hal  ini  seolah  memberikan sifat  kecanduan  kepada  para  pelajar  untuk  lebih  sering  memainkan  permainan  daring sehingga  lebih  banyak  waktu  yang  dihabiskan  oleh  para  pelajar  untuk  bermain game online dibandingkan  belajar  (Maulidar,  Hambali,  &  Aklima,  2019). Game  online memiliki  jenis  yang  bermacam-macam  mulai  dari  animasinya,  genrenya  petualangan, olahraga, balapan dan lain-lain yang membuat orang, baik pelajar maupun orang dewasa menjadi  lebih  tertarik  dengan  hal  ini  dibandingkan  dengan  menghabiskan  waktu  untuk belajar (Aini, 2015).
Pada  tabel  2  juga  didapati  data  minat  belajar  mahasiswa  di  mana  berada  pada kategori cukup dengan jumlah persentase sebanyak 98,46 % dari jumlah responden yang ada. Ada beberapa hal yang  mempengaruhi minat belajar seseorang inteligensi, di mana pada  umumnya  seseorang  yang  memiliki  tingkat  intelegensi  yang  tinggi  akan  memiliki minat  belajar  yang  tinggi  untuk  mendapatkan  pengetahuan  akan  sesuatu.  Faktor  lainnya yaitu kesiapan seseorang dalam  merespon sesuatu. Pada dasarnya setiap orang memiliki kesiapan  untuk  memberikan  respon  terhadap  sesuatu  yang  berasal  dari  luar,  termasuk minat  untuk  belajar.  Kesiapan  terbentuk  dari  dalam  diri  seseorang  yang  berhubungan dengan  kematangan  berpikir,  sehingga  akan  mempengaruhi  kesiapan  untuk  menerima sesuatu  (Slametto,  2013). Faktor lainnya  yaitu  adanya  faktor lingkungan  yang  berada  di sekitar  individu  tersebut,  seperti  masyarakat,  keluarga,  maupun  sekolah.  Masyarakat merupakan tempat individu umumnya bergaul dengan orang lain. Semakin sering bergaul maka  akan  semakin  sering  individu  tersebut  terpapar  dengan  pengaruh  yang  diberikan oleh  masyarakat  sekitar.  Demikian  juga  dengan  pengaruh  yang  diberikan  oleh  keluarga dan  sekolah.  Jika  pengaruh  yang  diberikan  merupakan  pengaruh  yang  baik,  maka individu tersebut akan memiliki minat belajar yang tinggi yang akan mempengaruhi pola belajarnya tersebut (Achru, 2019).
Pada tabel 3 didapati bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara jenis kelamin dan penggunaan game online . Hal ini berbanding terbalik dengan penelitian yang dikemukakan oleh Maulidar dkk bahwa sekitar 85 % responden dalam penelitian mereka merupakan  pelajar  laki-laki  yang  memiliki  intensitas  yang  tinggi  dalam  bermain game
Hubungan  Game  Online  Terhadap  Minat  Belajar Mahasiswa Keperawatan 2022
online . Permainan game online lebih memiliki efek kecanduan kepada para pelajar laki- laki karena laki-laki lebih memiliki ketertarikan pada game online karena dapat membuat suasana lebih asyik dan tidak membosankan, sehingga dapat menyiakan waktu yang ada dan berjalan dengan percuma (Maulidar, Hambali, & Aklima, 2019). Demikian juga pada tabel  3  didapati  hasil  tidak  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  jenis  kelamin  dan minat  belajar.  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Triani  (2014)  juga  disampaikan bahwa  tidak  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  jenis  kelamin  baik  laki-laki maupun  perempuan  dengan  minat  belajar  pelajar.  Hal  ini  disebabkan  karena  belajar merupakan sebuah keharusan yang dilakukan oleh seorang pelajar, baik laki-laki maupun perempuan.  Belajar  memiliki  sangkut  paut  dengan  dirinya  sendiri  yang  dapat dibangkitkan  dengan  memberika  perhatian  lebih  untuk  dapat  lebih  semanga  lagi  dalam belajar dan mencari ilmu pengetahuan (Triani, 2014).
Pada  tabel  4  didapati  bahwa  tidak  terdapat  hubungan  yang  signifikan  antara penggunaan  game  online dengan  minat  belajar  mahasiswa  keperawatan dengan nilai sig 0,464 (p > 0,05). Hal ini berbanding terbalik dengan penelitian yang dilakukan oleh Johan (2019)  di  mana  dalam  penelitiannya  didapati  pengaruh  dan  hubungan  yang  signifikan antara penggunaan game online dan minat belajar pada peserta didik di sebuah sekolah di Depok (Johan, 2019). Demikian juga dengan penelitian yang dilakukan oleh Ilham (2020) di mana terdapat hubungan yang signifikan antara game online dan media sosial terhadap minat belajar mata pelajaran biologi di Ambon (Ilham, 2020). Hal yang sependapat juga disampaikan  oleh  Dos  Santos  dkk  di  mana  game  online  memiliki  pengaruh  terhadap minat belajar siswa di SMP Frater Makassar (Santos, Harliawan, & Ismail, 2021).
Salah  satu  hal  yang  dapat  menyebabkan  rendahnya  nilai  pelajar  dalam  hal akademis  yaitu  dikarenakan  waktu  yang  seharusnya  digunakan  oleh  pelajar  habis digunakan  untuk  bermain game  online .  Banyak  pelajar  yang  menggunakan  waktu  yang ada  untuk  bermain game  online daripada  digunakan  untuk  belajar  karena  belajar  dirasa sangat  membosan  (Richie,  Santos,  Cornillez,  &  Carillo,  2020).  Pengaruh game  online juga  berjalan  sangat  cepat  sehingga  dapat  dengan  cepat  memengaruhi  para  mahasiswa yang  ada. Game  online memiliki  sifat  yang  dapat  membuat  kecanduan  dan  seperti  zat adiktif  sehingga  seseorang  akan  terus  menggunakannya  hingga  menjadi  ketergantungan. Penggunaan game  online yang  tepat  hanya  akan  digunakan  untuk  mengisi  waktu  luang dan untuk menghibur diri, sehingga seharusnya game online tidak boleh disalah gunakan (Rahima, Ramdhan, & Suhendar, 2018).
Penggunaan game  online yang  berlebihan  dapat  menyebabkan  minat  belajar seseorang akan menurun. Seorang pelajar dapat menghabisnya waktu lebih banyak pada game  online sehingga  rela  meninggalkan  jam  sekolah  ataupun  jam  pelajaran  di  rumah hanya untuk menghabiskan waktu dengan bermain game online . Seseorang dapat menjadi lupa  dengan  waktu,  bahkan  hingga  merasa  terganggu  apabila  ada  yang  mengusik waktunya  untuk  bermain game  online (Hariani,  Arbaini,  &  Putri,  2020).  Bermain game online dapat dilakukan oleh seorang pelajar apabila dilakukan dengan waktu yang teratur dan tidak melebihi waktu yang telah ditentukan dan dapat menentukan prioritas terhadap apa yang harus dilakukan serta dapat membagi waktu dengan berbagai kegiatan yang ada (Ondang, Mokalu, & Goni, 2020).

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  64,62  %  responden  memiliki  tingkat penggunaan game  online dengan  kategori  sedang  dan  minat  belajar  mahasiswa  di  mana berada  pada  kategori  cukup  dengan  jumlah  persentase  sebanyak  98,46  %.  Diharapkan agar para mahasiswa keperawatan agar dapat menyesuaikan waktu yang dimilikinya agar
Volume 2, Nomor 3, Maret 2022 p-ISSN 2774-7018 ; e-ISSN 2774-700X
tidak mengalami ketergantungan pada game online sehingga prioritas kegiatan yang lain dapat berjalan dengan baik, termasuk kegiatan belajar sehingga tidak mengurangi prestasi yang  ada.  Dari  hasil  penelitian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  pengaruh game  online pada  tingkat  minat  belajar  siswa.  Siswa  akan  melupakan  kewajibannya  sebagai  seorang pelajar demi bermain game online . Dan dampak dari kecanduan bermain game online ini bukan hanya berpengaruh pada tingkat minat belajar siswa saja. Tetapi, juga berpengaruh pada  hasil  pembelajaran  siswa  Akan  ada  banyak  pembelajaran  yang  tidak  tersampaikan pada siswa.

## BIBLIOGRAFI
Achru,  A.  (2019).  Pengembangan  Minat  Belajar  Dalam  Pembelajaran.  Jurnal  Idaarah, 205-215.
Aini. (2015). Tipe-tipe Game Online. Surabaya: Usaha Nasional. Harahap,  S.  H.,  &  Ramadan,  Z.  H.  (2021).  Dampak  Game  Online  Free  Fire  Terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 1304-1311.
Hariani,  F.,  Arbaini,  W.,  &  Putri,  D.  P.  (2020).  TIngkat  Pendidikan  Orang  Tua  :  Antar Motivasi  Belajar  dan  Kebiasaan  Bermain  Game  Online.  Jurnal  Pendidikan  Agama Islam, 71-90.
Ilham, R. (2020). Pengaruh Game Online dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI MA Ikhlas Beramal Ani. Jurnal IAIN, 1-10.
Johan, R. S. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas  X  di  MA  Al  Hidayah  Depok.  Research  and  Development  Journal  of Education, 12-25.
Maulidar, Hambali, & Aklima, F. N. (2019). Hubungan Intenitas Bermain Game Online Dengan  Prestasi  Belajar  Siswa  di  SD  Negeri 2  Banda  Aceh. Jurnal Tunas  Bangsa, 302-310.
Ondang,  G.  L.,  Mokalu,  B.  J.,  &  Goni,  S.  (2020).  Dampak  Game  Online  Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Jurnal Holistik, 1-15.
Rahima,  I.  M.,  Ramdhan,  B.,  &  Suhendar.  (2018).  Game  Online  dan  Minat  Belajar Biologi Siswa SMA. UNM Journal of Biological Education, 139-147.
Richie,  J.,  Santos,  N.  D.,  Cornillez,  E.  C.,  &  Carillo,  V.  D.  (2020).  Mobile  Games  and Academic  Performance  of  University  Student  .  International  Journal  of  Innovative Technology and Exploring Engineering, 720-726.
Saftri,  R.,  &  Siregar,  R.  S.  (2019).  Online  Game  Addiction  Among  MObile  Legend's Players. International Research Journal of Advanced Engineering and Science, 313- 325.
Santos,  M.  H.,  Harliawan,  M.,  &  Ismail,  M.  (2021).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap Minat Belajar Penjas Siswa SMP Frater Makassar. Tadulako Journal Sport Sciences and Physical Education, 70-79.
Slametto.  (2013).  Hubungan  Kesiapan  Belajar  Siswa  Dengan  Prestasi  Belajar.  Jakarta:
Rhineka Cipta.
Suparni,  &  Handayani,  S.  (2018).  Analisa  Pengaruh  Bermain  Game  Online  Terhadap Minat Belajar Siswa. Journal Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi, 1- 6.
Triani,  S.  (2014).  Perbandingan  Minat  Belajar  Siswa  Laki-laki  dan  Perempuan  Di  SMP Negeri 9 Kota Jambi. Jurnal Universitas Jambi, 1-8.
Ulfa, M. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja Di Mabes Game  Center  Jalan  HR.  Subrantas  Kecamatan  Tampan  Pekanbaru.  JOM  FISIP,  1- 13.
Hubungan  Game  Online  Terhadap  Minat  Belajar
Mahasiswa Keperawatan
2022
Yusuf,  A.,  Krisnana,  I.,  &  Ibrahim,  A.  (2019).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online Dengan Komunikasi Interpersonal dan Interaksi Sosial Remaja. Psychiatry Nursing Journal, 71.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0
International License.