Hubungan Antara Konformitas Teman Sebaya dan Intensitas Bermain Game Online dengan Intensi Berperilaku Agresif Pada Siswa
Herlen Kartini 1

## Program Studi Psikologi
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Mulawarman Samarinda
Abstract. This study was conducted to determine the relationship of peer conformity and the intensity of playing online games with  the  intention  to  behave  aggressively  on  W.R.  Catholic  High  School  students.  Soepratman  Samarinda.  The  research method used is quantitative. Subjects in the study were 60 students. The data collection method uses three scales, namely the intention to behave aggressively scale, peer conformity scale, and the intensity scale of playing online games with a Likert scale model. The collected  data were analyzed by stepwise and full model regression tests with the help of the Statistical Package for Social Sciences (SPSS) program 20.0 for Windows. The first analysis showed that there was no relationship between peer conformity with intentions to behave aggressively, the value obtained was Tcount <T table (Thitung = -0.262) with p> 0.05 (p = 0.794). The results of the second analysis showed that there was a relationship between the intensity of playing online games with the intention to behave aggressively, the value obtained was Thitung> Ttable (Thitung = 3.187) with p <0.05 (p = 0.002). The results of the third analysis showed there was a relationship between peer conformity and intensity of playing online games with the intention to behave aggressively, the value obtained was Fcount> Ftable (Fcount = 5.492) with Adjusted R Square = 0.132 and p <0.05 (p = 0.007).
Keywords: intention to behave aggressively, peer conformity, intensity of playing online games.
Abstrak. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hubungan konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif pada siswa SMA Katolik W.R. Soepratman Samarinda. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif. Subjek dalam penelitian sebanyak 60 siswa. Metode pengumpulan data menggunakan tiga skala yaitu skala intensi berperilaku agresif, skala konformitas teman sebaya, dan skala intensitas bermain game online dengan model skala likert. Data yang terkumpul dianalisis dengan uji regresi model bertahap dan model penuh dengan bantuan program Statistical Package  for  Social  Sciences  (SPSS)  20.0  for  Windows.  Hasil  analisis  pertama  menunjukkan  tidak  ada  hubungan  antara konformitas teman sebaya dengan intensi berperilaku agresif, nilai yang diperoleh adalah Thitung < Ttabel (Thitung = -0,262) dengan p > 0.05 (p = 0,794). Hasil analisis kedua menunjukkan ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan intensi berperilaku agresif, nilai yang diperoleh adalah Thitung > Ttabel (Thitung = 3,187) dengan p < 0.05 (p = 0,002). Hasil analisis  ketiga  menunjukkan  ada  hubungan  antara  konformitas  teman  sebaya  dan  intensitas  bermain  game  online  dengan intensi berperilaku agresif, nilai yang diperoleh adalah Fhitung > Ftabel (Fhitung = 5,492) dengan Adjusted R Square = 0,132 dan p < 0.05 (p = 0,007).
Kata kunci: intensi berperilaku agresif, konformitas teman sebaya, intensitas bermain game online.
1 Email : herlenkartini@gmail.com

## PENDAHULUAN
Perilaku  agresif  di  kalangan  remaja,  khususnya pelajar  sekolah  menengah  atas,  dari  tahun  ke  tahun semakin  meningkat,  baik  dari  jumlahnya  maupun variasi bentuk perilaku agresif yang dimunculkan. Hal ini  dibuktikan  dengan  meningkatnya  angka  kasus kriminalitas  oleh  remaja  tiap  tahunnya  menurut  data badan  pusat  statistik  Indonesia.  Data  yang  bersumber dari laporan masyarakat  dan pengakuan pelaku tindak kriminalitas  yang  tertangkap  tangan  oleh  polisi mengungkap  bahwa  selama  tahun  2007  tercatat sebanyak  3.415  remaja  yang  masih  berusia  18  tahun atau  kurang  menjadi  pelaku  tindak  kriminal.  Jumlah tersebut pada tahun 2008 dan 2009 meningkat menjadi sebanyak  3.280  remaja  dan  sebanyak  4.213  remaja (Badan  Pusat  Statistik  Indonesia,  2010).  Sementara, Badan  Pusat  Statistik  Indonesia  (2015)  mencatatkan bahwa  jumlah  perkelahian  massal  antar  pelajar  yang terjadi  di  Indonesia  meningkat  dari  tahun  2008 sebanyak  108  kasus,  tahun  2011  sebanyak  210  kasus, dan 327 kasus pada tahun 2014.
Intensi  perilaku  merupakan  determinan  terdekat dengan  perilaku  dan  merupakan  prediktor  tunggal terbaik  bagi  perilaku  yang  dimaksud  (Fishbein  dan Ajzen,  2010).  Niat  dan  kesediaan  individu  untuk mencoba  melakukan  perilaku  agresif  inilah  yang disebut  dengan  intensi  berperilaku  agresif  (Ajzen, 2005).  Intensi  berperilaku  agresif  merupakan  suatu prediktor utama sebelum dilakukannya perilaku agresif (Ajzen, 2005).
Baron  dan  Richarson  (dalam  Thalib,  2010) menegaskan bahwa perilaku agresif merupakan bentuk perilaku yang bertujuan melukai atau menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun verbal. Beberapa bentuk agresivitas  remaja  juga  berkaitan  dengan  perilaku pelanggaran baik yang dilakukan di sekolah, di rumah, atau di masyarakat yang tidak jarang melibatkan tindak kekerasan  atau  pengrusakan  terhadap  benda-benda sekitarnya.
Perilaku agresif sendiri misalnya seperti memukul  teman,  melawan  orang  tua,  membolos sekolah dan yang lebih parah terjadi tindakan kriminal. Dari pernyataan di atas ditemukan beberapa kasus yang diberitakan  oleh  media  massa  yang  terjadi  di  dalam negeri  seperti  yang  dituliskan  oleh  Maharani  (2012) terjadinya  tindak  kejahatan  perampokan  enam  buah minimarket  di  daerah  Tangerang  yang  menurut keterangan  polisi  sang  pelaku  beraksi  karena terinspirasi salah satu game online First-Person Shooter
(FPS)  Point  Blank.  Baron  &  Byrne  (2005) mengemukakan  agresi  dipengaruhi  oleh  beberapa faktor  yang  berbeda,  dimana  faktor-faktor  tersebut secara  potensial  dapat  mengarah  kepada  perilaku agresif.  Provokasi  adalah  salah  satu  diantaranya, seringkali  perilaku  agresif  merupakan  hasil  dari provokasi  verbal  atau  fisik.  Biasanya  perilaku  agresif diawali  dengan  saling  memprovokasi  secara  verbal seperti mengejek dan menghina, akan tetapi hal tersebut dapat memicu menjadi suatu bentuk kekerasan fisik.
Banyak faktor yang mempengaruhi remaja untuk melakukan  perilaku  agresif,  salah  satunya  adalah pengaruh  kelompok  teman  sebayanya.  Remaja umumnya  menghabiskan  waktunya  bersama  teman- temannya sehingga dalam pergaulan remaja cenderung mengikuti  norma  kelompok  ( to  conform ).  Kuatnya pengaruh  teman  ini  sering  dianggap  sebagai  biang keladi dari tingkah laku remaja yang buruk (Sarwono, 2005).
Kalangan ahli
Psikologi Perkembangan menyebutkan bahwa bagi remaja pandangan dari teman sebayanya  merupakan  aspek  yang  terpenting  dalam kehidupan  mereka.  Beberapa  remaja  akan  melakukan apapun,  agar  dapat  dimasukan  anggota  kelompok (Santrock,  2013).  Salah  satu  cara  menyesuaikan  diri yang  paling  mudah  adalah  dengan  berperilaku mengikuti nilai dan aturan yang berlaku di lingkungan sekitarnya. Bertindak sesuai nilai dan aturan kelompok, entah sesuai dengan nilai pribadi ataupun tidak, supaya diterima  oleh  kelompok  disebut  sebagai  konformitas. Remaja  cenderung  melakukan  konformitas  dengan teman  sekelasnya  supaya  merasa  nyaman  dalam mengikuti kegiatan di kelas sehari hari (Levianti, 2008).
Konformitas  (Santrock,  2013)  muncul  ketika individu  meniru  sikap  atau  tingkah  laku  orang  lain dikarenakan  tekanan  yang  nyata  maupun  yang dibayangan mereka. Konformitas dapat bersifat positif ataupun  negatif  pada  seorang  remaja,  bersifat  negatif biasanya  berupa,  memukul,  penyerangan,  melakukan pencurian,  pengrusakan  terhadap  fasilitas  umum, meminum  minuman  keras,  merokok  dan  bermasalah dengan  orang  tua  dan  guru.  Penelitian  mengenai perilaku agresif remaja ditinjau dari konformitas teman sebaya dilakukan oleh Zhafarina (2014) menunjukkan bahwa  terdapat  hubungan  positif  antara  konformitas teman  sebaya  dengan  perilaku  agresif  pada  remaja dengan koefisien korelasi sebesar 0,326.
Hurlock (2009) berpendapat konformitas terhadap  standar  kelompok  terjadi  karena  adanya
keinginan  untuk  diterima  kelompok  sosial.  Semakin tinggi  keinginan  individu  untuk  diterima  secara  sosial maka  semakin  tinggi  pula  tingkat  konformitasnya. Dasar  utama  dari  konformitas  adalah  ketika  individu melakukan aktivitas dimana terdapat tendensi yang kuat untuk  melakukan  sesuatu  yang  sama  dengan  yang lainnya,  walaupun  tindakan  tersebut  merupakan  cara- cara  yang  menyimpang  (Hurlock,  2009).  Seorang remaja  seringkali  mendapat  ajakan  dari  teman sebayanya  untuk  bersama-sama  melakukan  suatu aktivitas termasuk untuk bermain Game Online . Game Online adalah  permainan  yang  dapat  diakses  oleh banyak  pemain,  dimana  mesin-mesin  yang  digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams & Rollings, 2007).
Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai  jenis  permainan  yang  dapat  melibatkan beberapa  pengguna  internet  di  berbagai  tempat  yang berbeda  untuk  saling  terhubung  di  waktu  yang  sama dengan  melalui  jaringan  komunikasi online (Young, 2009). Game  Online dapat  berupa  permainan petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran  yang  memiliki  aturan  main  dan  tingkatan- tingkatan tertentu. Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan sama-sama bermain, berinteraksi,  dan  berpetualang  serta  membentuk komunitasnya  sendiri  dalam  dunia  maya.  Bermain Game Online membuat  pemain merasa senang karena mendapat  kepuasan  psikologis  seperti  terbebas  dari tekanan  sosial,  kecemasan,  frustasi,  merasa  nyaman, damai,  dan  bahagia.  Kepuasan  yang  diperoleh  dari game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik dalam memainkannya (Young, 2009).
Intensitas  bermain game  online adalah  besarnya minat  atau  seringnya  seseorang  dalam  memainkan permainan  melalui  akses  jaringan  internet  ( virtual game ) secara online . Griffiths dkk (2004) mengemukakan  intensitas  bermain  game  merupakan banyaknya  jam  (rata-rata)  seseorang  bermain game setiap  minggu.  Remaja  yang  mengalami  kecanduan bermain game  online pada  umumnya  menghabiskan waktunya  untuk  bermain  rata-rata  23  jam  per  minggu (Sophie, 2006). Banyak penelitian melaporkan, pemain game  online yang  mengalami  internet addiction bermain menggunakan waktu lebih dari 4 (empat) jam setiap hari (Young, 2006).
Durasi waktu yang digunakan juga semakin lama akan  semakin  bertambah  agar  individu  mendapatkan efek perubahan dari perasaan, dimana setelah bermain
internet  atau game  online individu  merasakan kenyamanan dan kesenangan (Young, 1998). Sebaliknya, individu biasanya akan merasa cemas atau bosan  ketika  bermain game  online ditunda  atau diberhentikan.  Selain  itu,  pemain  game  online  juga sering  mengabaikan  kehidupan  sehari-hari,  seperti sekolah,  bekerja,  bergaul,  kebersihan,  dan  kesehatan pribadi,  karena  kecanduan  bermain game  online (Young,  2009).  Kecanduan game  online ditandai  oleh sejauh mana seseorang bermain game secara berlebihan yang  dapat  berpengaruh  negatif  bagi  pemain game tersebut (Weinstein, 2010).
Pakar  psikologi  Craig  Anderson  dan  Douglas Gentile,  menunjukkan  bahwa  ada  kemungkinan kekerasan dalam game online memungkinkan memiliki efek  lebih  kuat  menimbulkan  agresi  terhadap  anak dibandingkan  dengan  pengaruh  media  terdahulu (Anderson  &  Gentile,  2007).  Sifat  dari game sendiri adalah  sebagai  alat  penghibur,  tetapi  jika  terlalu berlebihan memungkinkan anak menjadi agresif seperti menjadi pemarah, senang memberontak, berkata kasar jika  dinasehati  atau  bahkan  bisa  memukul.  Penelitian yang  dilakukan  Anderson  dan  Bushman  (2001) menyatakan bahwa perilaku pemain game online dapat menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh dari yang dilihat  dan  yang  dimainkan  dalam  permainan  game online  tersebut.  Utomo  (2014)  dalam  penelitannnya berjudul  “Hubungan  antara  intensitas  bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja  di  Surakarta,  menyimpulkan  bahwa  terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara intensitas bermain game  online bertema  kekerasan  dengan perilaku  agresif  yang  ditunjukkan  dengan  korelasi sebesar 0,497 dengan tingkat signifikansi 0,000.
SMA  Katolik  W.R.  Soepratman  adalah  sekolah swasta di Samarinda yang memiiki akreditasi A dengan jumlah  kelulusan  siswa  mencapai  100%  setiap tahunnya. SMA Katolik W.R. Soepratman memiliki 7 kelas  X,  6  kelas  XI,  dan  5  kelas  XII  dengan  total keseluruhan siswa sebanyak 510 siswa yang terdiri dari 251  siswa  laki-laki  dan  259  siswa  perempuan.  Intensi berilaku  agresif  juga  ditemui  di  SMA  Katolik  W.R. Soepratman  Samarinda.  Kebenaran  adanya  fenomena ini dikuatkan oleh hasil wawancara pada hari Selasa, 1 Maret 2016 pukul 09.00 WITA dengan guru Bimbingan dan  Konseling  membenarkan  mengenai  adanya kecenderungan  untuk  berperilaku  agresif  pada  siswa sekolah ini. Dari pengamatan beliau pada tahun ajaran 2015/2016 ini, masih ditemukan kecenderungan untuk
berperilaku  agresif  baik  secara  verbal  maupun  fisik pada  siswa  SMA  Katolik  W.R.  Soepratman.  Siswa sekolah ini dinilai oleh beliau sangat  aktif dan enerjik dilihat dari perilakunya yang tidak dapat duduk diam di kelas  dan  sulit  untuk  diatur.    Perilaku  agresif  secara verbal  diantaranya  adalah  saling  mengejek  dan menghina teman sekelas, berkata-kata kasar, mengabaikan  instruksi  guru  secara  lisan,  membantah dan  melawan  nasehat  guru.  Agresi  fisik  lebih  jarang terlihat di sekolah ini, namun beliau mengakui pernah juga  terjadi  perkelahian  antar  siswa,  saling  melempar kertas di kelas, saling dorong, saling pukul dan saling tendang.
Fenomena  konformitas  teman  sebaya  juga terdapat di sekolah ini dikuatkan oleh hasil wawancara pada  hari  Selasa,  1  Maret  2016  pukul  09.00  WITA dengan  guru  Bimbingan  dan  Konseling  SMA  Katolik W.R.  Soepratman  yang  mengatakan  bahwa  siswa menyukai  kegiatan  bersama  dengan  teman-  temannya dan  membentuk  suatu  kelompok  yang  saling memengaruhi  antar  anggota  kelompok,  seperti  ketika kelompok menuntut anggota kelompoknya melakukan hal  yang  sama  di  dalam  kelompoknya  sebagai  wujud kesetiaan dan solidaritas terhadap kelompok pertemanannya. Siswa SMA Katolik W.R. Soepratman memiliki  intensitas  bermain game  online yang  cukup tinggi. Salah seorang guru sekolah ini pernah mendapati seorang siswa yang membolos sekolah di sebuah warnet NN  di  jalan  Merbabu  dengan  alasan  ingin  bermain game  online .  Menurut  guru  BK  hampir  separuh  atau lima  puluh  persen  siswa  di  sekolah  ini  mengalami kecanduan dalam bermain game online dan terlihat dari perilakunya  yang  lebih  agresif  dari  teman  sebayanya dan prestasi belajarnya yang menurun. Beberapa siswa pernah  tertangkap  sedang  bermain  game  dengan menggunakan smartphone -nya  disela-sela  waktu pelajaran dan biasanya ada pula sekelompok siswa yang terlihat masih bertahan di sekolah setelah jam pelajaran berakhir  untuk  memanfaatkan wifi sekolah bermain game online dengan laptop.
Berdasarkan  rangkaian  permasalahan  yang  telah di uraikan diperoleh fakta di lapangan bahwa fenomena yang  terjadi  ialah  para  siswa  memiliki  intensitas bermain game  online yang  cukup  tinggi  karena pengaruh konformitas dan ajakan dari teman sebayanya untuk  bersama-sama  memperoleh  rasa  kebersamaan dan  kesenangan  dari  bermain game  online .  Bermain game online dapat membuat mereka menjadi emosional dan  memiliki  intesi  untuk  berperilaku  agresif  seperti
berteriak-teriak dan menggunakan kata-kata kasar serta melempar  atau  memukul  benda-benda  disekitarnya. Penelitian ini berbeda dengan penelitian-penelitian lain sebelumnya  yang  hanya  mengkaji  tentang  hubungan antar dua variabel yaitu konformitas dengan intensitas bermain game  online ,  konformitas  dengan  perilaku agresif,  dan  intesitas  bermain game  online dengan perilaku agresif.
Berdasarkan  pembahasan  di  atas,  maka  peneliti tertarik untuk mengetahui bagaimana hubungan antara konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online dengan  intensi  berperilaku  agresif  pada  siswa sma katolik W.R. Soepratman Samarinda.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Intensi Berperilaku Agresif
Intensi  mencerminkan  seberapa  besar  niat  dan kesediaan  individu  untuk  mencoba  melakukan  suatu perilaku  tertentu  (Ajzen,  2005).  Intensi  yang  diukur dalam penelitian ini adalah intensi berperilaku agresif. Baron dan Richarson (dalam Thalib, 2010) menegaskan bahwa  perilaku  agresif  merupakan  bentuk  perilaku yang bertujuan melukai atau menyakiti orang lain, baik secara fisik maupun verbal.
Menurut  Baron  dan  Byrne  (2005)  faktor  yang mempengaruhi  intensi  berperilaku  agresif  antara  lain adalah faktor sosial meliputi frustasi, provokasi, agresi yang  dipindahkan,  keterangsangan  yang  meningkat, dan  pemaparan  kekerasan  di  media,  faktor  penyebab pribadi  meliputi  tipe  kepribadian  A,  bias  atribusional hostile,  dan  perbedaan  gender,  serta  faktor  situasional yang meliputi suhu udara dan alkohol.
Ada empat aspek agresi menurut Buss dan Perry (dalam  Bryant,  2001)  yaitu  agresi  fisik  berupa perbuatan yang menyakiti atau menyerang secara fisik terhadap  orang  maupun  benda-benda,  agresi  verbal yaitu perbuatan menyakiti orang lain melalui kata-kata yang  meluai  secara  mental  atau  psikis,  kemarahan (anger) yaitu suatu kondisi emosional yang negatif yang timbul  karena  kekesalan  dan  ditunjukan  melalui perbuatan yang menyakiti orang lain, dan permusuhan (hostility) yaitu pengekspresian kebencian, permusuhan, dan antagonisme pada orang lain.

## Konfortmitas Teman Sebaya
Baron  dan  Byrne  (2005)  mengatakan  bahwa konformitas teman sebaya adalah suatu jenis pengaruh sosial  dimana  individu  mengubah  sikap  dan  tingkah laku individu agar sesuai dengan norma sosial yang ada.
Konformitas  adalah  penyesuaian  perilaku  individu untuk  menganut  pada  acuan  norma  kelompok, menerima  ide  atau  aturan-aturan  yang  menunjukkan bagaimana  individu  tersebut  berperilaku  (Baron  dan Byrne, 2005).
Sears,  dkk.  (2009)  menyebutkan  faktor  yang memengaruhi  konformitas  teman  sebaya  yaitu  rasa takut  terhadap  celaan  sosial,  rasa  takut  terhadap penyimpangan, kekompakan kelompok dan keterikatan pada penilaian bebas. Sears, dkk. (2009)
mengungapkan aspek-aspek konformitas teman sebaya meliputi kekompakan, kesepakatan, dan ketaatan.

## Intensitas Bermain Game Online
Griffiths,  dkk  (2004)  mengemukakan  intensitas bermain game merupakan  banyaknya  jam  (rata-rata) seseorang  bermain  game  setiap  minggu.  Faktor-faktor yang  mempengaruhi  intensitas  bermain game  online (Adams  &  Rollings,  2010),  yaitu  gender,  kondisi psikologis,  dan  jennis  game.  Menurut  Cowie  (1994) aspek  intensitas  bermain  game  online  ada  dua  yaitu kuantitas  dan  aktivitas.  Kuantitas  adalah  lama  waktu yang  digunakan  untuk  bermain game  online dan aktivitas  adalah  seberapa  sering  (frekuensi)  seseorang melakukan aktivitas bermain game online .

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian  kuantitatif.  Sampel  dalam  penelitian  ini adalah 60 Orang Siswa SMA Katolik W.R. Soepratman Samarinda.  Pengambilan  sampel  mengunakan  teknik purposive  sampling.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  analisis  regresi berganda  dan  sederhana.  Sebelum  dilakukan  analisis data, terlebih dahulu dilakukan uji asumsi yang meliputi uji normalitas, uji linearitas, uji multikolinearitas, dan uji  heteroskedastisitas.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga menggunakan  uji  parsial.  Keseluruhan  teknik  analisis data  menggunakan  program  SPSS  versi  20.0 for windows .

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil uji asumsi normalitas menunjukan sebaran terhadap variable intensi berperilaku agresif menghasilkan nilai Z = 0,088 dan p = 0,200 (p > 0,05). Hasil  uji  asumsi  normalitas  sebaran  terhadap  variabel konformitas teman sebaya menghasilkan nilai Z = 0,089 dan p  = 0,200  (p > 0,05). Hasil uji  asumsi  normalitas
sebaran  terhadap  variabel  intensitas  bermain  game online menghasilkan nilai Z = 0,106 dan p = 0,092 (p > 0,05).
Pada  hasil  uji  asumsi  linieritas  antara  variabel intensi  berperilaku  agresif  dengan  konformitas  teman sebaya  mempunyai  nilai  deviation  from  linearity Fhitung = 1,131 lebih kecil daripada Ftabel = 3,16 dan p  =  0,366  (p  >  0,05)  yang  berarti  hubungannya dinyatakan  linier.  Hasil  uji  asumsi  linieritas  pada variabel  intensi  berperilaku  agresif  dengan  intensitas bermain game online juga menunjukan hubungan yang linear, dengan nilai deviation from linearity Fhitung = 0,603 lebih kecil daripada Ftabel = 3,16 dan p = 0,907 (p > 0,05).
Hasil  uji  asumsi  multikolinieritas  pada  variabel intesi  berperilaku  agresif  dengan  konformitas  teman sebaya  diperoleh  nilai  tolerance  =  0,878  dan  VIF  = 1,139 (VIF < 10) yang berarti dinyatakan tidak terjadi multikolinearitas. Begitu pula antara intensi  bepeilaku agresif  dengan  intensitas  bermain  game  online diperoleh nilai tolerance = 0,878 dan VIF = 1,139 (VIF <  10)  yang  berarti  dinyatakan  tidak  terjadi multikolinearitas antara kedua variabel tersebut.
Pada  hasil  uji  asumsi  heteroskedastisitas  pada variabel konformitas teman sebaya diperoleh nilai p = 0,223 lebih besar dari 0,05 (p > 0,05) dan t hitung yaitu 1,232 kurang dari t tabel yaitu 2,002 (t hitung < t tabel) berarti  dinyatakan  tidak  heteroskedastik.  Hasil  uji asumsi  heteroskedastisitas  pada  variabel  intensitas bermain  game  online  diperoleh  nilai  p  =  0,669  lebih besar  dari  0,05  (p  >  0,05)  dan  t  hitung  yaitu  0,389 kurang  dari  t  tabel  2,002  (t  hitung  <  t  tabel)  berarti dinyatakan tidak heteroskedastik.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  terdapat hubungan yang cukup antara konformitas teman sebaya dan  intensitas  bermain  game  online  dengan  intensi berperilaku  agresif,  dengan  nilai  yang  diperoleh  dari hasil  uji  regresi  berganda  Fhitung  >  Ftabel  (5,492  > 3,16), R = 0,402, Adjusted R Square = 0,132, dan nilai P  <  0,05  (0,007).  Sumbangan  efektif  yang disumbangkan variabel konformitas teman sebaya dan intensitas bermain game online sebesar 13,2 persen. Hal ini berarti 13,2 persen intensi berperilaku agresif siswa dipengaruhi  oleh  konformitas  teman  sebaya  dan intensitas bermain game online dan masih terdapat 86,8 persen  variabel-variabel  lain  yang  mempengaruhi intensi berperilaku agresif, dimana menurut Baron dan Byrne  (2005)  faktor  yang  memengaruhi  intensi berperilaku  agresif  antara  lain  adalah  faktor  sosial
meliputi  frustasi,  provokasi,  agresi  yang  dipindahkan, keterangsangan  yang  meningkat,  dan  pemaparan kekerasan  di  media,  faktor  penyebab  pribadi  meliputi tipe  kepribadian  A,  bias  atribusional  hostile,  dan perbedaan gender, serta faktor situasional yang meliputi suhu udara dan alkohol.
Selanjutnya,  hasil  analisis  regresi  sederhana menunjukkan  bahwa  tidak  terdapat  hubungan  antara konformitas teman sebaya terhadap intensi berperilaku agresif karena T hitung < T tabel dengan nilai beta = - 0,034, T hitung = -0,262, T tabel = 2,002, dan nilai P > 0,05  (p  =  0,794).  Konformitas  teman  sebaya  yang awalnya diprediksi menjadi prediktor intensi berperilaku  agresif  pada  siswa  ternyata  tidak  tebukti. Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian.  Putri  (2013)  yang menunjukkan  bahwa  tidak  ada  hubungan  antara konformitas dengan perilaku agresif suporter sepakbola Persisam  Putra  Samarinda.  Penelitian  Apriliawati (2015) juga menunjukan konformitas sebagai  variabel tunggal  tidak  memiliki  pengaruh  yang  signifikan tehadap agresi di media sosial Facebook. Hal ini sesuai dengan  hasil  wawancara  dengan  siswa  A  yang mengatakan ia menjadi lebih agresif ketika terprovokasi oleh  teman-temannya  dan  frustasi  dengan  keadaan lingkungan sekitarnya.
Kemudian  pada  intensitas  bermain  game  online dengan intensi berperilaku agresif menunjukan adanya hubungan yang positif dan signifkan karena T hitung > T  tabel  dengan  nilai  yang  diperoleh  beta  =  0,413,  T hitung = 3,187, T tabel = 2,002 dan nilai P < 0,05 (p = 0,002). Hal ini menunjukkan semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin tinggi pula intensi siswa dalam berperilaku agresif. Hal ini sesuai dengan hasil  penelitian  Anderson  dan  Bushman  (2001)  yang menyatakan bahwa perlaku pemain game online dapat menjadi kasar dan agresif karena terpengaruh dari yang dilihat  dan  yang  dimainkan  dalam  permainan  game online  tersebut.  Selain  itu,  Utomo  (2014)  dalam penelitiannya yang berjudul hubungan antara intensitas bermain  game  online  bertema  kekerasan  dengan perilaku  agresif  pada  remaja  di  Surakarta  juga menyimpulkan  bahwa  terdapat  hubungan  yang  positif dan  signifikan  antara  intensitas  bermain  game  online bertema  kekerasan  dengan  perilaku  agresif  yang ditunjukan  dengan  korelasi  sebesar  0,497  dan  tingkat signifikansi 0,000.
Teori yang dikemukakan oleh Dollard, dkk. dan Miller  berpendapat  bahwa  agresi  dipicu  oleh  frustasi. Frustasi  itu  sendiri  artinya  adalah  hambatan  terhadap
pencapaian  suatu  tujuan.  Dengan  demikian,  agresi merupakan pelampiasan dan peraasaan frustasi (Baron &  Bryne,  2005).  Berkowitz  (dalam  Baron  &  Bryne, 2005)  mengatakan  bahwa  frustasi  menimbulkan kemarahan  dan  emosi  marah  inilah  yang  memicu agresi.  Siswa  yang  bermain  game  online  seringkali merasa frustasi ketika mengalami kekalahan pada saat menemui  hambatan  dalam  mencapai  tujuannya  yaitu untuk  memperoleh  kemenangan  dalam  bermain  game online.  Frustasi  ini  seringkali  ditimbulkan  karena koneksi  jaringan  internet  yang  lambat  atau  tersendat, kekurang  kompakan  antar  anggota  tim,  maupun kekalahan  pada  saat  bermain  game  online.  Perasaan- perasaan  frustasi  inilah  yang  memunculkan  intensi berperilaku  agresif  pada  siswa  SMA  Katolik  W.R. Soepratman  Samarinda.  Selain  menjadi  lebih  agresif, Margaretha  (2008)  juga  mengungkapkan  dampak negatif  lainnya  dari  intensitas  bermain  game  online yaitu secara sosial membuat berkurangnya keterampilan  sosial  dan  hubungan  dengan  teman  dan keluarga serta membuat perilaku menjadi lebih agresif, secara  psikis membuat pikiran  menjadi sulit berkonsentrasi,  cuek,  acuh  tak  acuh,  sulit  untuk mengekspresikan  diri,  dan  secara  fisik  mengganggu kesehatan  saraf  mata  dan  otak,  kesehatan  jantung menurun,  mudah  lelah,  menimbulkan  penyakit  yang dapat  mengakibatkan  kematian.  Berdasarkan  hal tersebut  kecerdasan  emosi  akan  memungkinkan seseorang  mengelola  emosinya  dengan  baik  sehingga terekspresikan  secara  tepat  dan  efektif  (Kusuma, Adriansyah, dan Prastika, 2013).

## SIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
1. Terdapat hubungan antara konformitas teman sebaya dan  intensitas  bermain  game  online  dengan  intensi berperilaku  agresif  pada  siswa  SMA  Katolik  W.R. Soepratman  Samarinda.  Hal  ini  berarti  semakin tinggi  konformitas  teman  sebaya  dan  intensitas bermain  game  online  maka  semakin  tinggi  intensi berperilaku agresif pada siswa, sebaliknya, semakin rendah  konformitas  teman  sebaya  dan  intensitas bermain  game  online  maka  semakin  rendah  juga intensi berperilaku agresif pada siswa.
2. Tidak terdapat  hubungan antara konformitas teman sebaya dengan intensi berperilaku agresif pada siswa SMA Katolik W.R. Soepratman Samarinda. Hal ini terjadi  karena  masih  terdapat  banyak  faktor  yang
mempengaruhi  intensi  berperilaku  agresif  siswa selain konformitas teman sebaya.
3. Terdapat  hubungan  positif  yang  signifikan  antara intensitas  bermain  game  online  dengan  intensi berperilaku  agresif  pada  siswa  SMA  Katolik  W.R. Soepratman  Samarinda.  Hal  ini  berarti  semakin tinggi intensitas bermain game online maka semakin tinggi  intensi  berperilaku  agresif,  sebaliknya, semakin  rendah  intensitas  bermain  game  online semakin rendah juga intensi berperilaku agresifnya.

## Saran:
1. Bagi subyek penelitian Diharapkan  siswa  SMA  Katolik  W.R.  Soepratman dapat  mengurangi  intensitas  bermain  game  online dengan  cara  mengubah  kebiasaan  dalam  bermain game  online,  menetapkan  batas  waktu  untuk berhenti,  dan  melakukan  aktivitas  lain  diluar  game online  seperti  berolahraga,  menekuni  hobi,  dan mengikuti  kegiatan  organisasi  sehingga  dapat mengurangi intensi berperilaku agresif.
2. Bagi SMA Katolik W.R. Soepratman Samarinda Berdasarkan  hasil  penelitian  didapatkan  bahwa konformitas  teman  sebaya  dan  intensitas  bermain game  online  siswa  sebagian  besar  cukup  tinggi, diharapkan  sekolah  dapat  memperhatikan  tingkah laku  siswa  dan  membuat  peraturan  atau  kebijakan yang  membatasi  mereka  bermain  game  online sehingga dapat menekan intensi berperilaku agresif siswa  di  sekolah  ini.  Selain  itu,  sekolah  juga  dapat mengadakan  pertemuan  antar  orang  tua  siswa  dan sekolah  untuk  memberi  sosialisasi  mengenai dampak negatif dari intensitas bermain game online terutama  untuk  jenis-jenis  game  yang  mengandung unsur  kekerasan  dan  kompetisi  di  dalamnya  yang dapat meningkatkan intensi berperilaku agresif pada anak.  Sekolah  juga  diharapkan  dapat  menghimbau para  orang  tua  siswa  untuk  mengontrol  dan membatasi  aktivitas  bermain  game  online  anak  di rumah.
3. Bagi peneliti selanjutnya Beberapa saran bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian yang sejenis  atau dengan pokok bahasan yang sama, yaitu:
a. Menambah  jumlah  sampel  atau  menggantinya dengan  yang  lain  jika  karakteristiknya  berbeda misalnya,  dengan  subjek  di  sekolah  menengah pertama atau usia remaja awal.
b. Mengembangkan penelitian dengan menambahkan  metode  yang  lain  misalnya, dengan  menggunakan  analisa  uji  beda  supaya dapat  mengetahui  perbedaan-  perbedaan  dari subjek  penelitian.  Sehingga  dapat  melengkapi hasil penelitian selanjutnya.
c. Mengembangkan  atau  memperdalam  konsep teori  penelitian  dengan  yang  lebih  spesifik seperti, menggunakan teori-teori baru yang akan digunakan  dalam  penyusunan  skala  agar  dapat lebih mengungkapkan keadaan subjek penelitian. d. Peneliti  selanjutnya  harus  lebih  memperhatikan tata  cara  pembuatan  alat  ukur,  terlebih  dalam penggunaan bahasa agar aitem tidak mengandung arti ganda yang dapat memunculkan kebingungan pada subjek penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams,  E.,  &  Rollings,  A.  (2010). Fundamentals  of Game  Design  (2nd  Ed). Barkeley,  CA:  New Riders.
Ajzen,  I.  (2005). Attitudes,  personality,  and  behavior . McGraw-Hill Education (UK).
Anderson,  C.  A.,  Gentile,  D.  A.,  &  Buckley,  K.  E. (2007). Violent video game effects on children and adolescents:  Theory,  research,  and  public  policy . Oxford University Press.
Apriliawati,  D.  (2015).  Agresi  di  Media  Sosial Facebook Ditinjau dari Konformitas dan Regulasi Diri. Skripsi UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta. Baron,  R.  A.,  &  Byrne,  D.  (2005).  Psikologi  sosial.
Jakarta: Erlangga .
Bryant,  F.  B.,  &  Smith,  B.  D.  (2001).  Refining  the architecture of aggression: A measurement model for  the  Buss–Perry  Aggression  Questionnaire. Journal  of  Research  in  Personality , 35 (2),  138- 167.
Cowie,  A.  P.  (1994). English  dictionaries  for  foreign learners:  A  history .  Oxford  University  Press  on Demand.
Fishbein,  M.,  &  Ajzen,  I.  (2010).  Predicting  and changing behavior: the reasoned action approach. New York: Pschology Press.
Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappell, D. (2004). Online  computer  gaming:  a  comparison  of adolescent  and  adult  gamers. Journal  of adolescence , 27 (1), 87-96.
Hurlock,  E.  B.,  Istiwidayanti,  Sijabat,  R.  M.,  &
Soedjarwo.  (2009). Psikologi  perkembangan:
Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan . Erlangga, Jakarta.
Kusuma, A. R., Adriansyah, M. A., & Prastika, N. D. (2013).  Pengaruh  Daya  Juang,  Kecerdasan Emosional, Dan Modal Sosial Terhadap
Organizational  Citizenship  Behavior  Dengan Persepsi  Keadilan  Organisasi  Sebagai  Variabel Moderasi. Jurnal Psikostudia , 2(2), 100-116. Levianti.  (2008).  Konformitas  dan  Bullying  Pada Siswa. Jurnal Psikologi , 6(1). Maharani, D. (2012). Perampok Minimarket Terobsesi “Online Game”. Artikel (online).
http://edukasi.kompas.com/read/2012/08/28/213 32390/Perampok/Minimarket.Terobsesi.Online. Game.
Putri,  K.  R.  A.  (2013).  Hubungan  Antara  Identitas Sosial  dan  Konformitas  dengan  Perilaku  Agresi pada  Su-porter  Sepakbola  Persisam  Putra Samarinda. Psikoborneo , 1 (3). Santrock,  J.  W.  (2013). Perkembangan  Masa  Hidup . Jakarta: Erlangga
Sarwono,  S.  W.  (2005).  Psikologi  Sosial  (Psikologi Kelompok dan Terapan). Jakarta: Balai Pustaka . Sears, D. O., Freedman, Jonathan. L., & Peplau, L. A.
(2009). Psikologi  Sosial  Jilid  2 .  Jakarta:
Erlangga.
Sophie,  R.  (2006). Can  you  Really  be  Addiction  to  a Computer.
Online . http://www.netaddiction.com/addiction_to_comp uter.pdf. Diakses pada tanggal 8 Maret 2016. Thalib,  S.  B.,  dkk.  (2010). Psikologi  pendidikan berbasis  analisis  empiris  aplikatif .  Prenada Media.
Utomo,  A.  (2014). Hubungan  antara  intensitas bermain game online bertema kekerasan dengan perilaku  agresif  pada  remaja  di  Surakarta (Doctoral dissertation, Universitas
Muhammadiyah Surakarta).
Weinstein,  A.  M.  (2010).  Computer  and  video  game addiction—a  comparison  between  game  users and  non-game  users. The  American  journal  of drug and alcohol abuse , 36 (5), 268-276.
Young, K. S., & Rodgers, R. C. (1998). The relationship between depression and Internet addiction. Cyber psychology and Behavior , 1 (1), 25-28.
Young, K. (2006). Addiction to MMORPGs: Symptom and Treatment Articles . http:
www.netaddiction.com/articles/addiction_to_m morpgs.pdf.
Zhafarina.  (2014).  Perilaku  Agresif  Remaja  Ditinjau dari  Konformitas Teman  Sebaya. Jurnal Mahasiswa  Psikologi  Universitas  Semarang, 2 (4).