## Pengembangan dan Evaluasi Game Edukasi ICOTYPE untuk Melatih Keterampilan Mengetik
Author: Agung Hersanto 1 Sukirman 2
Afiliation:
Universitas
Muhammadiyah Surakarta 1,2

## Corresponding email
Sukirman@ums.ac.id
Histori Naskah: Submit: 2024-08-07
Accepted: 2024-08-12 Published: 2024-08-13 This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0
International License

## Abstrak:
Inovasi dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi telah membawa transformasi  dalam  dunia  pendidikan,  terutama  dalam  keterampilan mengetik  yang  penting  untuk  efisiensi  dan  produktivitas  akademis  dan profesional.  Namun,  pengajaran  mengetik  tradisional  sering  dianggap monoton  dan  kurang  menarik,  yang  mengurangi  motivasi  belajar  siswa. Penelitian  ini  mengusulkan  pengembangan  game  edukasi  bernama ICOTYPE  untuk  melatih  keterampilan  mengetik  dengan  cepat  dan  akurat melalui metode yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi  efektivitas  ICOTYPE  dalam  meningkatkan  kecepatan  dan akurasi  mengetik  serta  memotivasi  siswa  dalam  proses  belajar.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and  Development (R&D) dengan  model 4D ( Define, Design, Develop, and Disseminate ). Partisipan penelitian  terdiri  dari  30  siswa  SMP  dan  SMA  yang  berusia  14-18  tahun. Data dikumpulkan  melalui kuesioner yang  menilai pengalaman pengguna, aspek  psikologis,  dan  performa  mengetik,  analisis  data  yang  diterapkan dengan  metode Partial Least Squares Structural Equation Modeling. Hasil penelitian  menunjukan  bahwa  ICOTYPE  efektif  dalam  meningkatkan keterampilan mengetik dan motivasi belajar siswa. Game ini menyediakan lingkungan  belajar  yang  interaktif,  mengurangi  kejenuhan,  dan meningkatkan  keterlibatan  siswa.  Temuan  ini  mendukung  penggunaan game  edukasi  sebagai  metode  alternatif  yang  efektif  dalam  pengajaran mengetik  dan  memberikan  wawasan  bagi  pengembang  game  edukasi tentang komponen efektif dalam desain produk pembelajaran. Penelitian ini juga  mengindikasikan  potensi  integrasi  pendekatan  berbasis  game  dalam kurikulum  pendidikan  untuk  mengajarkan  keterampilan  praktis  seperti mengetik, yang esensial di era digital saat ini.
Kata  kunci :  Aspek  Psikologis,  Game  Edukasi,  Keterampilan  Mengetik, Pengalaman Pengguna, Performa Mengetik, Permainan ICOTYPE.

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  pada  masa  sekarang  ini  telah  membawa  perubahan besar  dalam  banyak  aspek  kehidupan  manusia,  dan  juga  aspek  Pendidikan.  Dalam  konteks  pendidikan, keterampilan mengetik menjadi penting bagi generasi muda yang harus bersaing (Simaremare et al., 2024). Saat ini, dapat dilihat bahwa peserta didik perlu untuk memperoleh kemahiran, pengetahuan, dan kapasitas yang  cukup  mengenai  ranah  teknologi  seiring  tuntutan  dari  proses  pembelajaran  (Munthe,  2019). Kemampuan mengetik yang baik sangat penting dalam konteks akademis karena mendukung efisiensi dan produktivitas  dalam  berbagai  tugas  akademik.  Keterampilan  mengetik  cepat  memungkinkan  mahasiswa atau peserta didik menyusun teks dengan lebih cepat.
Keterampilan mengetik tidak hanya penting dalam aspek pendidikan tetapi juga sangat berharga di dunia kerja.  Dalam  lingkungan  akademis,  kemampuan  mengetik  membantu  siswa  dan  mahasiswa  dalam
meyelesaikan tugas, laporan, dan penelitian dengan lebih efisien. Di tempat kerja, kemampuan  mengetik menjadi esensial untuk menyelesaikan berbagai pekerjaan administrattif. Sehingga dapat dikatakan bahwa keterampilan mengetik adalah keterampilan  yang wajib dikuasai, karena memiliki keterampilan ini dapat menjadi  nilai  tambah  dalam  mencari  pekerjaan  di  era  saat  ini  (Pamengas  et  al.,  2020).  Oleh  karena  itu, mengembangkan  keterampilan  mengetik  yang  baik  menjadi  investasi  yang  penting  tidak  hanya  untuk keberhasilan akademis tetapi juga untuk keberhasilan profesional.
Masalah yang sering muncul dalam pengajaran mengetik adalah pelajaran mengetik sering kali diabaikan oleh peserta didik. Menurut Amin et al. (2022), pelatihan mengetik seringkali terasa membosankan karena dianggap  monoton  dan  kurang  menyenangkan.  Padahal,  keterampilan  mengetik  cepat  dan  akurat  sangat diperlukan. Pengajaran yang monoton dapat berdampak negatif terhadap motivasi belajar siswa, yang dapat menyebabkan  kejenuhan,  kebosanan,  dan  penurunan  minat  belajar  (Susanti  et  al.,  2024).  Pebriani  & Oktarina  (2018)  menyatakan  bahwa  seorang  yang  termotivasi  dalam  belajar  akan  berusaha  keras  untuk mengerahkan seluruh kemampuanya guna menguasai ilmu yang dipelajari sehingga dapat mencapai hasil yang  optimal.  Metode  dan  media  pembelajaran  yang  tepat  menjadi  kunci  suksesnya  pembelajaran (Magdalena  et  al.,  2021).  Game  edukasi  terbukti  efektif  dalam  memacu  motivasi  belajar,  karena  game memberikan tantangan yang harus dihadapi sehingga memicu rasa ingin tahu dan menyekesaikan tantangan tersebut  (Arifah  et  al.,  2019).  Karena  permasalahan  itu  penelitian  ini  mengusulkan  penggunaan  game edukasi sebagai metode inovatif yang lebih interaktif dan menarik untuk mengatasi masalah tersebut. Game edukasi yang dikemabngkan diberi nama ICOTYPE.
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game edukasi typing (ICOTYPE) untuk melatih keterampilan dan  belajar  mengetik  dengan  cepat  dan  akurat.  Pengembangan  game  ini  bertujuan  untuk  membuat pembelajaran  mengetik  menjadi  lebih  interaktif  dan  menarik,  sehingga  dapat  memicu  motivasi  belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa efektif game ICOTYPE dalam meningkatkan kecepatan  dan  akurasi  mengetik,  serta  memotivasi  mereka  saat  belajar.  Dengan  demikian,  penelitian  ini berharap dapat memberi solusi alternatif  yang  efektif terhadap metode pembelajaran mengetik  yang saat ini banyak digunakan.
Penelitian ini relevan dengan potensinya untuk meningkatkan metode pembelajaran mengetik yang dapat diadaptasi  ke  dalam  kurikulum  sekolah  dan  program  pelatihan,  dimana  keterampilan  mengetik  menjadi semakin  penting  seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  digital.  Dalam  dunia  pendidikan  dan  kerja, kemampuan mengetik yang cepat dan akurat adalah kompetensi dasar yang diperlukan untuk efisiensi dan produktivitas. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberi bukti empiris yang mendukung penggunaan game  edukasi  dalam pendidikan. Hal ini tentunya samgat signifikan  dalam  konteks pendikan saat ini, di mana  teknologi  memiliki  peran  penting  dalam  menyampaikan  materi  pendidikan.  Penelitian  ini  juga diharapkan dapat menyediakan wawasan bagi pengembang game edukasi tentang komponen apa saja yang efektif dalam merancang produk yang mendukung pembelajaran keterampilan fundamental.
Pertanyaan penelitian yang diajukan dalam studi ini adalah: “ Sejauh mana pengalaman pengguna dan aspek psikologis  bersama-sama  mempengaruhi  performa  keterampilan  mengetik?”  Pertanyaan  ini  bertujuan untuk  mengeksplorasi interaksi antara kenyamanan dan kepuasan pengguna dengan aplikasi serta faktor- faktor  psikologis  seperti  motivasi  dan  respon  emosional  terhadap  aktivitas  mengetik.  Dengan  demikian, penelitian ini berusaha untuk menilai efektivitas game edukasi sebagai alat pembelajaran yang tidak hanya meningkatkan keterampilan mengetik tetapi juga meningkatkan keterlibatan dan kepuasan pengguna dalam proses  belajar.  Diharapkan  hasil  penelitian  ini  akan  memperkaya  literatur  yang  ada  dan  memberikan rekomendasi praktis bagi para pendidik.
Pentingnya penelitian ini juga terletak pada penggunaannya sebagai referensi untuk pengembangan lebih lanjut  dari  metode  pembelajaran  interaktif  lainnya.  Hasil  dari  penelitian  ini  akan  menunjukkan  apakah pendekatan  berbasis  game  dapat  diintegrasikan  dalam  strategi  pembelajaran  yang  lebih  luas,  terutama dalam konteks digitalisasi pendidikan. Penelitian ini juga bertujuan untuk memperluas pemahaman tentang cara terbaik  mengintegrasikan  teknologi  dalam  pendidikan,  khususnya  dalam  mengajarkan  keterampilan praktis seperti mengetik

## Studi Literatur
Menurut Mutmainna et al. (2024). Pada awalnya, keterampilan mengetik diajarkan dengan mesin tik dan metode manual, menekan hafalan tata letak keyboard dan Latihan fisik dalam menekan tombol. Pendekatan ini biasanya melibatkan latihan mengetik yang terstruktur dan berulang, yang sering kali dianggap monoton dan  kurang  menarik  bagi  siswa.  Metode  tradisional  semacam  ini  cendrung  gagal  memotivasi  siswa  atau meningkatkan keterampilan mengetik secara menyeluruh, terutama dalam konteks pembelajaran modern. Oleh  karena  itu,  ada  kebutuhan  mendesak  untuk  mengintegrasikan  metode  yang  lebih  dinamis  dan teknologi  yang  interaktif  dalam  pengajaran  mengetik.  Integrasi  teknologi  dapat  mencakup  penggunaan game  edukasi  dan  alat  pembelajaran  interaktif  lainya yang  tidak  hanya  meningkatkan  keterlibatan  siswa tetapi juga memperkuat keterampilan mengetik dengan cara yang lebih menarik dan efektif.
Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  dalam  aspek  Pendidikan,  game  edukasi  telah  muncul  menjadi salah satu inovatif untuk mengatasi kekurangan metode pengajaran mengetik manual. Studi oleh Khoiriyah & Puspasari (2021) menunjukan bahwa teknologi seperti game edukasi dapat meningkatkan kemampuan mengetik. Game edukasi, yang sering menyertakan elemen gamifikasi dan interaksi yang mendalam, tidak hanya meningkatkan kecepatan dan akurasi mengetik tetapi juga memperkuat kemampuan multitasking dan keterampilan  motorik  halus.  Ini  menekankan  pentingnya  untuk  mengadaptasi  kurikulum  untuk memasukkan teknologi pendidikan yang mampu memenuhi kebutuhan pembelajar modern.
Pengalaman  pengguna  dalam  game  edukasi  adalah  komponen  yang  memiliki  dampak  langsung  pada efektivitas pembelajaran. Menurut Wibowo & Tan (2021) UI ( User Interface ) adalah elemen penting dalam desain tampilan sebuah website, aplikasi, atau game. Desain UI yang efektif tidak hanya mencakup estetika visual, tetapi juga mencakup navigasi yang intuitif dan mudah digunakan, sehingga mendukung pengguna dalam mengakses dan memahami konten. UI yang baik memberi kesan pertama hingga penggunaan yang berkelanjutan.  Selanjutnya,  peranan User  Experience  Design (UX  Desain)  dalam  pengembangan  game edukatif tidak bisa diabaikian. Menuruut Kurniawan (2022), User Experience (UX) adalah reaksi seseorang terhadap  suatu  produk,  system,  atau  layanan  yang  telah  digunakan,  yang  menentukan  apakah  pengguna merasa  mudah  atau  sulit  dalam  menggunakan  produk  tersebut.  UX  menilai  Tingkat  kepuasan  dan kenyamanan yang dirasakan pengguna terhadap suatu produk. Menurut Setiawan et al. (2023), tujuan dari desain UX adalah untuk menciptakan pengalaman pengguna yang memuaskan, relevan, dan efisien. Faktor- faktor  seperti  kebutuhan  pengguna,  kemudahan  navigasi,  dan  responsivitas  konten  memainkan  peran penting  dalam  membentuk  pengalaman  yang  baik.  Playability,  the  primary  variable  in  game  elements, pertains to how easy it is for users to play a game and the length of time they can engage with it. This aspect is  closely  linked  to  other  variables  within  the  game  elements  (Sukirman  et  al.,  2022).  Memahami  profil pengguna,  kebutuhan,  dan  tujuan  mereka  saat  berinteraksi  dengan  konten  game  edukatif  sangat  penting. Oleh karena itu, desain yang baik tidak hanya harus menarik secara visual tetapi juga harus memfasilitasi proses kognitif yang diperlukan untuk pembelajaran yang efektif.
Dalam  aspek  edukasi,  performa  keterampilan  mengetik  sering  kali  diukur  melalui  dua  factor  utama: kecepatan  dan  akurasi.  Penelitian  oleh  Didikhyudi  et  al.  (2021),  menunjukkan  bahwa  kedua  faktor  ini
adalah indikator utama efektivitas alat pembelajaran mengetik. Kecepatan diukur berdasarkan karakter per menit  (CPM),  sementara akurasi  diukur  dengan  persentase  huruf  yang  benar.  Penelitian  ini  menekankan pentingnya  menggabungkan  kedua  metrik  tersebut  dalam  evaluasi  pembelajaran  mengetik  untuk mendapatkan gambaran yang lebih akurat mengenai kemajuan peserta didik.
Selanjutnya,  penggunaan  teknologi  baru  dalam  pembelajaran  mengetik,  termasuk  game  edukatif  telah mendapatkan  perhatian  khusus  dalam  literatur  Pendidikan.  Sebagai  contoh,  penelitian  oleh  Adilla  & Windriyani (2022) hasil penelitian yang dilakukan adalah fungsionalitas dari game dapat dijalankan. Dan hasil  pengalaman  penggunna  adalah  meningkatkan  kecepatan  mengetik.  Sehingga  dalam  penelitian  ini menunjukan game  edukatif  dapat meningkatkan performa  mengetik  melalui  mekanisme permainan  yang mendukung pengulangan dan praktik dalam lingkunga yang meningkatkan motivasi dan mengurangi stress.
Aspek  psikologis  dalam  pembelajaran  berbasis  game  memiliki  peran  penting  dalam  meningkatkann efektivitas pendidikan. Menurut Frederick, student engagement didefinisikan sebagai proses metakontruksi yang  mencakup  keterlibatan prilaku, emosional, dan kognitif siswa dalam belajar. Dari berbagai definisi yang ada, dapat disimpulkan gamifikasi berhubungan erat dengan pembelajaran peserta didik yang secara sukarela  berpartisipasi,  menunjukan  kepedulian  untuk  terlibat  dalam  kelompok,  dan  mempertahankan minat untuk tetap terikat lebih lama. Game umumnya memungkinkan pemain untuk memulai Kembali atau bermain lagi, serta memperbaiki kesalahan. Kebebasan untuk gagal ini memberi kesempatan kepada siswa untuk bereksperimen tanpa rasa takut, sehingga meningkatkan keterlibatan mereka (Hendri & Lourensius, 2021).
Disisi teori, pendekatan teori kepuasan intrinsik dan motivasi ekstrinsik, menurut Hengki P (2021), motivasi intrinsik didorong oleh kebutuhan manusia untuk menguasai, merasakan rasa ingin tahu, dan menghadapi tantangan. Ini  merujuk pada dorongan  internal untuk terlibat dalam suatu tugas karena minat, tantangan, atau hiburan. Sementara itu, motivasi ekstrinsik terkait dengan elemen yang tidak langsung berhubungan dengan  nilai  tugas,  seperti  hadiah,  nilai,  kinerja,  kompetisi,  atau  evaluasi  oleh  orang  lain.  Penelitian  ini menunjukkan bahwa menggabungkan kedua jenis motivasi ini dalam game  edukatif dapat meningkatkan keterlibatan  dan  hasil  belajar.  Motivasi  siswa  dapat  dipicu  baik  secara  intrinsik  maupun  ekstrinsik,  dan keduanya dapat lebih efektif dan berkelanjutan dalam situasi yang berbeda.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  digunakan  merupakan Research  and  Development (R&D)  penelitian  ini  bertujuan untuk  menciptakan  produk  baru  atau  mengembangkan  dan  menginovasi  produk  yang  sudah  ada sebelumnya  (Saputro,  2021).  Penelitian  dan  pengembangan  dalam  konteks  ini  merujuk  pada  proses menciptakan sesuatu yang baru atau melakukan perbaikan pada produj-produk yang sudah ada sebelumnya dengan  hasil  yang  dapat  dipertanggung  jawabkan  (Nur  Fajriani,  2021).  Menurut  Zakariah  et  al.  (2020), tahap  awal  dalam  pengembangan  produk  adalah  R&D,  yang  melibatkan  riset,  pengembangan,  dan pengujian produk. Menurut Thiagarajan (1974) model penelitian dan pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama  yaitu define,  design,  develop dan disseminate. Gambar  1  merupakan model  pengembangan  yang diterapkan dalam penelitian ini.

## Gambar 1. Desain Penelitian
Tahap  pertama  adalah define (Menentukan),  Tahap  ini  memiliki  tujuan  untuk  memahami  permaslahan sehingga  dapat  digunakan  untuk  menentukan  kebutuhan.  Tahap  ini  terdiri  dari  analisis  kebutuhan, penentuan tujuan, studi literatur.
Tahap  kedua  adalah design (Perancangan),  pada  tahap  ini  peneliti  merancang  model  konseptual  untuk membantu  dalam  visualisasi  konsep  penelitian.  Gambar  2  merupakan  rancangan  model  konseptual  yang telah  dikembangkan  pada  penelitian  terdiri  dari  pengalaman  pengguna  dan  aspek  psikologis  sebagai variabel  independen,  serta  performa  mengetik  sebagai  variabel  dependen.  Selain  itu  juga  dilakukan perancangan prototype game yang akan dikembangkan di tahap development .
Gambar 2. Model Konseptual Penelitian yang Sudah Dirancang
Tahap  selanjutnya  pengembangan  ( Development ),  dalam  tahap  ini  dikembangkan  game  ICOTYPE berdasarkan  prototipe  yang  telah  dirancang.  Game  edukasi  dikembangkan  menggunakan  game  engine Construct 3. Beberapa kegiatan dilakukan pada tahap ini yaitu merancang prototype game edukasi. Selain mengembangkan  game,  pembuatan  instrument  juga  dilakukan  ditahap  ini,  yaitu  kuesioner  sebagai  alat untuk mengevaluasi game yang dikembangkan berdasarkan pengalaman pengguna. Kuesioner yang sudah dikembangkan tersaji pada tabel 2.
Tahap  teraakhir  dalam  penelitian  ini  adalah Disseminate, yang  terdiri  dari  implementasi  dan  evaluasi. Implementasi dilakukan pada siswa sebagai pengguna real dan evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner yang sudah dikembangkan. Kuesioner terbagi menjadi 3 aspek, yaitu pengalaman pengguna (PP) berisi 3 pernyataan,  aspek  psikologis  (AP)  berisi  5  pernyataan,  dan  performa  mengetik  (PM)  terdiri  dari  4 pernyataan  seperti  terlihat  di  tabel  1.  Jawaban  diberikan  menggunakan  skala  Likert  1-5,  di  mana  1 menunjukkan sangat tidak setuju dan 5 menunjukkan sangat setuju.
Partisipan  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  dengan  rentang  usia  dari  jenjang  SMP hingga  SMA,  Pemilihan  subjek  dari  rentang  usia  ini  didasarkan  pada  kebutuhan  mengkaji  kemampuan mengetik  yang  bervariasi  dan  pemahaman  dasar  ilmu  komputer  yang  dimiliki  oleh  siswa  di  tingkat pendidikan  menengah.  Dengan  melibatkan  siswa  SMP  dan  SMA,  penelitian  ini  dapat  mengevaluasi efektivitas game edukasi yang dikembangkan dalam meningkatkan kecepatan mengetik seputar tema istilah dalam  ilmu  komputer  pada  berbagai  tingkat  pendidikan.  Pendekatan  ini  juga  memungkinkan  untuk mengidentifikasi  perbedaan  dalam  respon  dan  hasil  belajar  antara  kelompok  usia  yang  berbeda, memberikan  wawasan  yang  lebih  komprehensif  mengenai  dampak  penggunaan  game  edukasi  dalam konteks pendidikan formal. Penelitian ini melibatkan sebanyak 30 siswa yang terdiri dari 40% (12 orang) Perempuan dan 60% (18 orang) laki-laki. Siswa berusia 14 tahun 36,67% (11), 15 tahun 23,33% (7), 16 tahun 16,67% (5), 17 tahun 16,67% (5), dan 18 tahun 6,67% (2). Tabel 1 menjelaskan mengenai partisipan yang terlibat pada penelitian ini.
Tabel 1. Memaparkan Informasi Demografi Para Partisipan yang Terlibat dalam Penelitian ini.
n % Partisipan Laki-laki 18 60% Perempuan 12 40% Total 30 100% Usia 14 tahun 11 36,67% 15 tahun 7 23,33% 16 tahun 5 16,67% 17 tahun 5 16,67% 18 tahun 2 6,67% Total 30 100%
Berdasarkan tabel 1, memperlihatkan bahwa dari 30 partisipan, mayoritas adalah laki-laki, yaitu sebanyak 60%  (18  orang),  sementara  perempuan  berjumlah  40%  (12  orang).  Partisipan  tersebut  berusia  antara  14 hingga 18 tahun, dengan rincian 36,67% berusia 14 tahun, 23,33% berusia 15 tahun, 16,67% berusia 16 tahun,  16,67%  berusia  17  tahun,  dan  6,67%  berusia  18  tahun.  Dengan  demikian,  mayoritas  partisipan berada pada usia 14 tahun. Dalam analisis lebih lanjut mengenai efektivitas dan keterlibatan siswa dalam penggunaan game edukatif ICOTYPE.
Teknik  analisis  data  yang  diterapkan  dalam  penelitian  menggunakan  pendekatan  Partial  Least  Square Equation Modeling (PLS-SEM) menggunakan perangkat lunak SmartPLS untuk menilai hubungan antar variabel dengan mengintegrasikan analisis jalur dan faktor. This analytical approach is particularly suitable for study because it can handle complex  models and non-normal data distributions, which are frequently encountered in science research (Sukirman et al., 2024). Dengan PLS-SEM, peneliti dapat mengidentifikasi dan menguji hubungan sebab-akibat antarvariabel serta mengevaluasi kesuaian model dengan data empiris yang ada Risher dalam (Prasetiani & Sukirman, 2024).
Tabel 2. Instrumen Untuk Pengumpulan Data
Kode Pernyataan

## Pengalaman Pengguna
PP1  Navigasi dalam ini mudah dan saya dapat menemukan fitur yang saya butuhkan dengan cepat PP2  Intruksi dalam game ini jelas dan membantu saya memahami cara bermain PP3  Game ini berjalan lancar tanpa ada masalah teknis

## Aspek Psikologis
AP1  Bermain game ini membantu saya merasa termotivasi untuk terus meningkatkan keterampilan mengetik
AP2  Saya merasa puas setelah bermain game ini AP3  Game ini memberikan tantangan yang cukup sehingga saya merasa terstimulasi secara mental AP4  Saya merasa percaya diri dengan kemampuan mengetik saya setelah bermain game ini AP5  Game ini membuat saya ingin Kembali bermain lagi

## Performa Mengetik
PM1 Kecepatan mengetik saya telah meningkat sejak bermain game ini PM2 Saya membuat lebih sedikit kesalahan ketik saat menggunakan game ini PM3 Game ini membantu saya untuk lebih fokus saat mengetik PM4 Saya merasa lebih mahir dalam mengetik berbagai jenis kata dan kalimat
Berdasarkan  tabel  2  menjelaskan  mengenai  pernyataan  yang  digunakan  untuk  mengukur  tiga  konstruk utama: Pengalaman Pengguna, Aspek Psikologis, dan Performa Mengetik. Pengalaman Pengguna dinilai melalui  tiga  pernyataan,  yaitu  kemudahan  navigasi  dan  penemuan  fitur  (PP1),  kejelasan  instruksi  dan
bantuan  dalam  memahami  cara  bermain  (PP2),  serta  kelancaran  teknis  permainan  tanpa  masalah  (PP3). Aspek  Psikologis  dinilai  melalui  lima  pernyataan  yang  mencakup  motivasi  untuk  meningkatkan keterampilan  mengetik  (AP1),  kepuasan  setelah  bermain  (AP2),  tantangan  mental  yang  diberikan  oleh game  (AP3),  rasa  percaya  diri  dalam  mengetik  setelah  bermain  (AP4),  dan  keinginan  untuk  kembali bermain  lagi  (AP5).  Performa  Mengetik  diukur  melalui  empat  pernyataan  yang  meliputi  peningkatan kecepatan mengetik (PM1), pengurangan kesalahan ketik (PM2), bantuan game dalam meningkatkan fokus saat mengetik (PM3), dan peningkatan kemampuan mengetik berbagai jenis kata dan kalimat (PM4). Setiap pernyataan ini dirancang untuk menangkap aspek spesifik dari pengalaman pengguna, kondisi psikologis, dan performa mengetik yang diharapkan terpengaruh oleh penggunaan game edukatif ICOTYPE.

## Hasil
Hasil  pengembangan  aplikasi  dalam  ini  berupa  game  eduatif  untuk  melatih  keterampilan  mengetik  dan akurasinya. Game yang dikembangkan ini diberi nama ICOTYPE dengan pertimbangan relevansi dengan konten.  ICOTYPE  mencerminkan  dua  aspek  utama  dari  gaem  ini:  “ICO”  sebagai  singkatan  dari “ information dan Comunication ”,  mengacu  pada  bidang  ilmu  computer,  dan  “TYPE”,  yang  langsung menunjukan  focus  keterampilan  mengetik.  Game  ini  merupakan  sebuah  permainan  yang  dapat  diakses melalui browser dengan menuliskan alamat https://icotype.xyz/ . Gambar 3 merupakan tampilan awal saat game ini dijalankan.

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama Game
Gambar 3 memperlihatkan mengenai antarmuka utama game ICOTYPE menampilkan berbagai fitur utama dengan  desain  yang  sederhana  dan  intuitif.  Di  bagian  atas,  terdapat  tulisan  "ICOTYPE"  yang  menonjol, menunjukkan  nama  game  dengan  jelas.  Di  bawahnya,  terdapat  beberapa  tombol  navigasi  yang  disusun secara vertikal, yaitu "PLAY", "MULTIPLAYER", "SETTING", "SKOR", dan "INFO". Tombol "PLAY" digunakan untuk memulai permainan, sedangkan tombol "MULTIPLAYER" memungkinkan pemain untuk bermain  bersama  teman-teman.  Tombol  "SETTING"  mengarahkan  pemain  ke  pengaturan  game,  dan tombol  "SKOR"  menampilkan  skor  pemain.  Terakhir,  tombol  "INFO"  memberikan  informasi  tambahan tentang  game. Di sisi  kanan atas, terdapat ikon  musik  yang bisa digunakan untuk  mengatur suara dalam game,  memungkinkan  pemain  untuk  mengaktifkan  atau  menonaktifkan  musik  sesuai  dengan  preferensi yang diinginkan pemain. Penjelasan  mengenai tampilan menu play (bermain Tunggal) dapat dilihat pada gambar 4.

## Gambar 4. Tampilan Bermain Tunggal
Gambar  4  menjelaskan  mengenai  tampilan  ketika  pemain  menekan  tombol "Play" dalam  game  ini dirancang untuk  memberikan pengalaman yang terstruktur dan menyenangkan bagi pemain. Saat tombol "Play" ditekan, pengguna akan disambut oleh pop-up pilihan warna mobil, dan setelah itu akan muncul pop up  lintasan,  memungkinkan  mereka  untuk  mempersonalisasi  pengalaman  permainan  sesuai  preferensi pribadi dan memilih lintasan yang ingin mereka lalui. Pada tampilan awal halaman ini, terdapat petunjuk permainan  yang  harus  dibaca  dengan  seksama.  Petunjuk  ini  berfungsi  sebagai  panduan  penting  yang menjelaskan aturan permainan, cara bermain, serta tips untuk mencapai hasil terbaik. Dengan memahami petunjuk ini, pemain akan lebih siap dan percaya diri  untuk  memulai tantangan  mengetik. Penting untuk dicatat bahwa menekan tombol "Play" berarti pemain akan bermain sendiri, menikmati permainan dalam mode tunggal yang memungkinkan mereka fokus pada peningkatan keterampilan mengetik tanpa distraksi dari  pemain  lain.  Selain  mode  bermain  tunggal  game  ini  juga  menawarkan  menu  multiplayer,  yang memungkinkan  pemain  untuk  berkompetisi  atau  bermain  bersama  dengan  teman-teman  sehingga pengalaman bermain  menjadi lebih  menarik  dan interaktif. Mode bermain  multiplayer dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Bermain Multiplayer
Gambar  5  menunjukkan  tampilan  halaman  ketika  pemain  menekan  tombol “Multiplayer”. Fitur multiplayer dirancang untuk menciptakan pengalaman bermain yang dinamis dan kompetitif. Saat pemain memilih  opsi “Multiplayer”, akan  muncul  pop-up  yang  mirip  dengan  fitur "Play” ,  yang  berbeda  adalah pemain akan menemukan kotak teks untuk memasukkan nama mereka. Kemudian, pemain dapat menekan tombol "Join" untuk  bergabung  dengan  permainan.  Di  dalam  lobi  permainan,  pemain  akan  menunggu teman atau lawan untuk bergabung di ruangan yang sama ditandai dengan angka room yang sama. Indikator jaringan akan muncul pada room id, di  mana tanda merah menunjukkan jaringan yang buruk, sedangkan tanda hijau menandakan jaringan yang baik. Setelah semua pemain memiliki koneksi jaringan yang stabil, mereka  diharapkan  menekan  tombol  "Mulai"  secara  bersamaan  untuk  memulai  permainan.  Hal  ini memastikan bahwa semua pemain memulai permainan dalam kondisi yang adil dan serempak. Gambar 6 merupakan tampilan game saat dimainkan.

## Gambar 6. Tampilan Gameplay
Dalam  game  ini,  pemain  belajar  mengetik  melalui  mekanisme  yang  sederhana  namun  efektif.  Di  bagian kiri atas layar, terdapat sebuah kotak berwarna putih yang berfungsi sebagai panduan bagi pemain. Kotak ini menampilkan kata-kata yang harus diketik oleh pemain. Kata-kata tersebut dapat berupa istilah-istilah umum  atau  khusus  yang  terkait  dengan  tema  tertentu, seperti  ilmu  komputer.Pemain  harus  mengetikkan kata-kata tersebut secepat dan seakurat mungkin menggunakan keyboard. Proses ini melatih kecepatan dan ketepatan mengetik pemain, serta membantu mereka terbiasa dengan tata letak keyboard. Setiap kata yang ditampilkan  di  kotak  tersebut  akan  berubah  setelah  pemain  mengetik  kata  yang  benar,  memungkinkan pemain untuk terus berlatih  dengan berbagai kata yang berbeda.Sistem  ini tidak hanya membantu  dalam meningkatkan  kemampuan  mengetik  secara  umum,  tetapi  juga  memberikan  konteks  pembelajaran tambahan  melalui istilah-istilah  yang  digunakan, yang dapat memperluas  pengetahuan pemain  di bidang tertentu.  Dengan  berfokus  pada  kecepatan  dan  akurasi,  game  ini  memberikan  pengalaman  belajar  yang interaktif  dan  menantang,  yang  dirancang  untuk  meningkatkan  keterampilan  mengetik  pemain  secara bertahap.

## Pembahasan
Hasil  dari  analisis  statistik  deskriptif  menggambarkan  karakteristik  data  yang  diperoleh  dari  kuesioner mengenai  efektivitas  penggunaan  game  edukatif  ICOTYPE  dalam  melatih  keterampilan  mengetik. Mayoritas siswa memperliatkan sikap baik terhadap penerapan game edukatif tersebut. Tabel 3 merupakan data dari hasil analisis deskriptif pada penelitian ini.
Tabel 3. Analisis Deskriptif Item Pernyataan Mean Standar Deviation AP1 4.200 0.653 AP2 4.100 0.597 AP3 4.200 0.702 AP4 4.067 0.727 AP5 4.067 0.680 PM1 4.033 0.706 PM2 3.967 0.752 PM3 4.067 0.727 PM4 4.033 0.706 PP2 4.200 0.748 PP3 4.167 0.687 PP1 4.133 0.718
Berdasarkan tabel 3, menunjukan bahwa rata-rata dari item pernyataan memperoleh nilai yang cukup baik dengan Sebagian besar item berada di atas 4.00. Pernyataan yang memiliki rata-rata tertinggi (4.200) adalah AP1, AP3, dan PP2 menunjukan bahwa pernyataan-pernyataan ini mendapatkan respon yang sangat positif dari partisipan. Sedangkan item pernyataan yang memiliki nilai rata-rata paling rendah adalah PM2 dengan angka 3.967, nilai tersebut masih mendekati 4.00, menunjukan respon yang cukup positif. Standar deviasi berkisar  antara  0.597  hingga  0.752,  menunjukkan  tingkat  variasi  respon  yang  cukup  konsisten  di  antara item-item  pernyataan.  Item  AP2  memiliki  standar  deviasi  terendah  (0.597),  yang  menunjukkan  bahwa respon terhadap pernyataan ini lebih seragam. Sebaliknya, PM2 memiliki standar deviasi tertinggi (0.752), menunjukkan adanya sedikit lebih banyak variasi dalam respon terhadap pernyataan ini. Untuk pengukuran data reflektif ditampilakn pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil Analisis Model Pengukuran Reflektif
Construct/Factors Item Outliner Loadings Cronbach’s Alpha Rho_A Composite Realibility Average Variance Extracted (AVE) Aspek Psikologis AP1 0.798 0.914 0.930 0.936 0.744 AP2 0.858 AP3 0.889 AP4 0.916 AP5 0.847 Performa Mengetik PM1 0.959 0.928 0.942 0.950 0.825 PM2 0.932 PM3 0.927 PM4 0.808 Pengalaman Pengguna PP1 0.911 0.840 0.888 0.901 0.754 PP2 0.903 PP3 0.786
Hasil  analisi  menggunakan  model  pengukuran reflektif  dalam  tabel  4,  memperlihatkan  jika  setiap  faktor mempunyai  validitas  dan  reliabilitas  yang  bagus.  Poin  dari  outer  loading  untuk  semua  elemen  penilaian lebih  dari  0.70,  menandakan  parameter  yang  reliabel.  Pada  faktor aspek  psikologis,  beban  outer  loading berkisar  antara  0.798  hingga  0.916,  menunjukan  reliabilitas  yang  kuat  dan  validitas  konvergen  yang memadai. Begitu pula dengan variabel lain, dengan nilai beban faktor antara 0.70 hingga 0.90, menunjukan
konsistensi internal yang baik. Nilai composite reability dan rho_A juga menunjukan nila AVE (Average Variance Extraced)  yang semuanya berada di atas 0.70. Pada tabel 5 dijelaskan  mengenai  hasil  validitas dikriminan untuk  menilai sejauh mana konstruk yang  diukur oleh indikator-indikator yang berbeda tidak terlalu berkorelasi satu sama lain, yang berarti bahwa setiap konstruk mengukur konsep yang unik dan tidak tumpang tindih dengan konstruk lainnya.
Tabel 5. Tabel Fornell Larkell AP PP PM AP 0.863 PP 0.602 0.868 PM 0.816 0.554 0.909
Hasil validitas diskriminan yang diperlihatkan pada tabel 5 menggunakan kriteria Fornell dan Larcker, yang membandingkan korelasi antara faktor dengan akar kuadrat AVE dari item loading. Untuk model reflektif, nilai  AVE  perlu  melebihi  kuadrat  korelasi  antara  konstruk  untuk  memastikan  validitas  diskriminan. Menurut tabel 5, semua konstruk dalam model menampilkan tingkat validitas diskriminan yang baik. Tabel 6 menjelaskan mengenai data Cros Loadings Variabel laten.
Tabel 6. Cross Loadings Variabel Laten
AP PP PM AP1 0.798  0.719  0.575 AP2 0.858  0.801  0.652 AP3 0.889  0514 0.594 AP4 0.916  0.349  0.751 AP5 0.847  0.327  0.865 PM1 0.850  0.478  0.959 PM2 0.740  0.651  0.932 PM3 0.749  0.370  0.927 PM4 0.600  0.526  0.808 PP2 0.459  0.911  0.513 PP3 0.619  0.903  0.558 PP1 0.483  0.786  0.325
Cross-loading  dari  semua  indikator  ditampilkan  pada  tabel  6.  Yang  menunjukan  bahwa  setiap  indikator memiliki nilai tertinggi pada konstruk yang relevan dibandingkan dengan konstruk lainya. Oleh karena itu, semua  item  atau  indikator  dalam  setiap  konstruk  memenuhi  kriteria  validitas  diskriminan  yang  baik. Gambar  7  merupakan  hasil  eksekusi  data  menggunakan  software  SmartPLS  yang  menggambarkan hubungan antara variabel laten denagn indikator-indikatornya.
Gambar 7. Hasil Eksekusi PLS-Algoriithm di SmartPLS Gambar  7  menampilkan  diagram  model  dari  hasil  analisis  Partial  PLS-SEM  yang  memakai software SmartPLS. Hasil eksekusi menggunakan Smart-PLS, yang menggambarkan hubungan antara variabel laten (construct)  dengan  indikator-indikatornya.  Diagram  ini  terdiri  dari  tiga  variabel  laten  ditunjukan  dengan lingkaran besar dan tidak dapat diukur secara langsung, sementara indikator yang dipakai untuk mengukur nilai variabel laten digambarkan dengan kotak persegi. Indikator-indikator tersebut adalah PP1, PP2, PP3 untuk  menunjukan  indikator  Pengalaman  Pengguna;  AP1,  AP2,  AP3,  AP4,  AP5  untuk  menunjukan indikator Aspek Psikologis; dan PM1, PM2, PM3, PM4 untuk menunjukan Perfoma Mengetik. Angka di sebelah kotak persegi (indikator) menunjukan outer loadings, yang mewakili seberapa kuat hubungan antara indikator dan variabel latenya. Nilai outer loadings yang tinggi pada umumnya di atas 0.7 memperlihatkan bahwa  indikator  tersebut  merupakan  representasi  yang  baik  dari  variabel  latenya.  Contohnya,  indikator- indikator untuk pengalaman pengguna (PP2, PP3, PP1) masing-masing memiliki loading 0.911, 0.903, dan 0.786, menunjukan hubungan kasual atau korelasi yang diperiksa dalam model, yang diukur dengan path coefficents.  Nilai  path  coefficient  menunjukan  kekuatan  dan  arah  hubungan  antara  variabel  laten. Hubungan  antara  pengalaman  pengguna  ke  performa  mengetik  memiliki  path  coefficient  sebesar  0.099, menunjukan hubungan yang tergolong lemah, sebaliknya Aspek Psikologis ke Performa Mengetik memiliki path coefficient sebesar 0.756, menunjukan hubungan yang kaut. Nilai R-Square (R 2 ) yang berada di dalam lingkaran  untuk  variabel  Performa  Mengetik  (0.672)  memperlihatkan  sebrapa  banyak  variasi  dalam variabel  tersebut  yang  dapat  dijelaskan  oleh  variabel  independen  (Pengalaman  Pengguna  dan  Aspek Psikologis). Tabel 7 merupakan tabel yang memperlihatkan nilai R-Square dan nilai R-Square adjusted
Tabel 7. R-Square R Square R Square Adjusted PM 0.672 0.647
Tabel  7  memperlihatkan  nilai  R-Square  sebesar  0.672  berati  67.2%  dari  variabilitas  dalam  performa mengetik  dapat  dijelaskan  oleh  model,  yang  memperlihatkan  bahwa  model  ini  cukup  baik.  Secara keseluruhan,  pengalaman  pengguna  dan  aspek  psikologis  adalah  dua  variabel  independent  yang diasumsikan  mempengaruhi  performa  mengetik.  Aspek  psikologis  mempunyai  dampak  pengaruh  yang lebih  signifikan  terhadap  performa  mengetik  dibandingkan  dengan  pengalaman  pengguna,  digambarkan oleh path coefficient yang lebih tinggi (0.756 dengan 0.099), untuk gambaran path coefficient dapat dilihat pada gambar 7. Nilai R-Square Adjusted sebesai (64.7%), sedikit lebih rendah dari nilai R-Square. Hasil ini  menunjukan  bahwa  pengalaman  pengguna  dan  aspek  psikologis  adalah  variabel  yang  relevan  dalam menjelaskan performa mengetik, dengan aspek psikologis memiliki pengaruh yang lebih besar. Model ini
mampu menjelaskan sebagian besar variabilitas dalam performa mengetik, mengindikasikan bahwa kedua konstruk tersebut merupakan prediktor penting dalam meningkatkan performa mengetik.
Berdasarkan  analisis  dari  Gambar  7  dan  Tabel  7,  dapat  disimpulkan  bahwa  model  PLS-SEM  yang digunakan  menunjukkan  bahwa  “Aspek  Psikologis”  memiliki  pengaruh  yang  lebih  signifikan  terhadap “Performa Mengetik” dibandingkan dengan “Pengalaman Pengguna”. Nilai outer loadings untuk indikator Pengalaman  Pengguna  (PP1,  PP2,  PP3)  menunjukkan  bahwa  indikator-indikator  tersebut  merupakan representasi yang baik dari variabel laten tersebut. Namun, path coefficient antara Pengalaman Pengguna dan Performa Mengetik adalah 0.099, yang menunjukkan hubungan yang lemah, sedangkan path coefficient antara Aspek Psikologis dan Performa Mengetik adalah 0.756, menunjukkan hubungan yang kuat. Nilai R- Square  sebesar  0.672  mengindikasikan  bahwa  67.2% variasi  dalam  Performa  Mengetik  dapat  dijelaskan oleh kedua variabel tersebut, sementara nilai R-Square Adjusted sebesar 0.647 menunjukkan bahwa model ini cukup baik dalam menjelaskan variasi performa mengetik, meskipun ada sedikit penurunan dari nilai R- Square.  Dengan  demikian,  Aspek  Psikologis  berperan  sebagai  prediktor  yang  lebih  signifikan  dalam meningkatkan Performa Mengetik dibandingkan dengan Pengalaman Pengguna, sementara kedua variabel tersebut tetap relevan dalam menjelaskan variabilitas performa mengetik secara keseluruhan.

## Kesimpulan
Dari hasil analisis statistik deskriptif dan model pengukuran reflektif, dapat disimpulkan bahwa penggunaan game  edukatif  ICOTYPE  efektif  dalam  melatih  keterampilan  mengetik  siswa,  dengan  mayoritas  siswa menunjukkan sikap positif terhadap game tersebut. Analisis menunjukkan bahwa setiap indikator memiliki validitas  dan  reliabilitas  yang  baik,  dengan  nilai  outer  loadings  yang  tinggi.  Berdasarkan  hasil  PLS- Algorithm  menggunakan  SmartPLS,  ditemukan  bahwa  aspek  psikologis  memiliki  pengaruh  yang  lebih signifikan  terhadap  performa  mengetik  dibandingkan  dengan  pengalaman  pengguna,  dengan  path coefficient yang lebih tinggi. Secara keseluruhan, model ini mampu menjelaskan sebagian besar variabilitas dalam  performa  mengetik,  menunjukkan  bahwa  aspek  psikologis  dan  pengalaman  pengguna  merupakan prediktor penting dalam meningkatkan keterampilan mengetik. Jika penelitian ini dilanjutkan, disarankan untuk fokus pada peningkatan aspek psikologis guna melihat dampak yang lebih besar terhadap performa mengetik.

## Ucapan Terima Kasih
Alhamdulillah,  segala  puji  dan  syukur  penulis  panjatkan  ke  hadirat  Allah  SWT  atas  segala  rahmat  dan hidayah-Nya sehingga penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik. Penulis juga ingin menyampaikan rasa terima  kasih  yang  sebesar-besarnya  kepada  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Informatika  dan  Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta atas dukungan akademis, fasilitas, dan kemudahan yang diberikan dalam proses administrasi dan perijinan penelitian ini. Terima kasih juga disampaikan kepada Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) yang telah menjadi tempat bagi penulis untuk  mengembangkan  ilmu  dan  melaksanakan  penelitian  ini  dengan  berbagai  fasilitas  yang  sangat menunjang. Ucapan terima kasih khusus ditujukan kepada seluruh partisipan penelitian, khususnya siswa dari jenjang SMP hingga SMA, yang telah dengan antusias berpartisipasi dan memberikan data yang sangat berharga untuk penelitian ini. Penulis juga berterima kasih kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu  per  satu,  namun  telah  memberikan  bantuan  dan  dukungan,  baik  moral  maupun  material,  sehingga penelitian ini dapat berjalan dengan lancar. Selain itu, terima kasih yang sebesar-besarnya saya sampaikan kepada dosen pembimbing atas bimbingan  dan  dukungan  yang sangat berharga selama proses penelitian ini. Semoga segala bantuan dan dukungan yang diberikan  mendapatkan balasan yang berlipat ganda dari Allah  SWT.  Penulis  berharap  hasil  penelitian  ini  dapat  memberikan  manfaat  bagi  pengembangan  ilmu pengetahuan dan praktik pendidikan di masa depan.

## Referensi
Adilla,  M.  A.,  &  Windriyani,  P.  (2022).  Pengembangan  Typing  Game  sebagai  Sarana  Melatih Meningkatkan  Kecepatan  Mengetik  Berbasis  Desktop.  Retrieved  July  21,  2024,  from http://ojs.kalbis.ac.id/index.php/kalbisiana/article/view/277/219
Amin, F., Arief, A., & Ahmad, B. (2022). Game Edukasi â€œBETTER TYPERâ€• Berbasis Destop untuk Melatih  Kemampuan  Mengetik  Pegawai  UPT  Bahasa  Universitas  Khairun. Jurnal  Pengabdian Khairun , 1 (2). Retrieved from https://ejournal.unkhair.ac.id/index.php/jepk/article/view/5841
Arifah,  R.  E.  N.,  Sukirman,  &  Sujalwo.  (2019). Pengembangan  Game  Edukasi  Bilomatika  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  1  SD . 6 (6),  617–624. https://doi.org/10.25126/jtiik.201961310
Didikhyudi, N. P., Darwis, M., & Rifai, A. A. (2021). Pemanfaatan Program Aplikasi Rapid Typing untuk Meningkatkan Kecepatan Mengetik Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran Kelas X OTKP di SMKS PGRI Enrekang Sulawesi Selatan. Retrieved July 28, 2024, from https://ejournal- jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/145/127
Hendri,  &  Lourensius,  F.  (2021).  Penerapan  Konsep  E-Learning  Dengan  Metode  Gamifikasi  Untuk Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Di  Perguruan  Tinggi.  Retrieved  July  28,  2024,  from https://ejournal.unama.ac.id/index.php/processor/article/view/506/400
Hengki  P,  K.  (2021).  Implementasi  Manajemen  Pembelajaran  Daring  Berbantuan  Platform  Kahoot Terhadap Kepuasan Mahasiswa. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 51–62. https://doi.org/10.55115/edukasi.v2i1.1392
Khoiriyah,  &  Puspasari,  D.  (2021). Penerapan  Metode  Pembelajaran  Drill  melalui  Typing  Master  untuk Meningkatkan Keterampilan Mengetik 10 Jari pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran di SMK
Krian 2 Sidoarjo. Retrieved July 26, 2024, from
https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JEUJ/article/view/23967/9690
Kurniawan, A. Y. (2022). Rancangan UI/UX pada Game  Belajar Aksara Lampung Bersama Muli (Studi Kasus: Sekolah  Dasar Swadhipa  Natar). Jurnal  Informatika  Dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak , 3 (3), 266–277. Retrieved from https://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/2033
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. Retrieved July 26, 2024, from https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi/article/view/1373/958
Munthe, E. (2019). Pentingnya penguasaan Iptek bagi guru di era revolusi 4.0 .
Mutmainnah, S., Simanullang, R. S., Siregar, E., & Sitanggang, G. (2024). PENGARUH PENGGUNAAN TYPING MASTER PRO DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGETIK SISTEM 10 JARI MAHASISWA PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN. Retrieved July 26, 2024, from https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/jrpp/article/view/30120/20380
Nur  Fajriani,  I.  (2021). Media  Pembelajaran  E-Learning  Berbasis  WEB  di  Tingkat  Sekolah  Menengah Kejuruan . 33 (2), 129–140. https://doi.org/10.23917/varidika.v33i2.15330
Pamengas,  M.  W.,  Afrianto,  T.,  &  Wardhono,  W.  S.  (2020).  Pengembangan  Gim  Edukasi  Mengetik menggunakan Metode Touch-Typing untuk Meningkatkan Kecepatan Mengetik. Retrieved July 25, 2024, from https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/6914/3354
Pebriani, D., & Oktarina, N. (2018). Pengaruh Disiplin, Fasilitas, dan Motivasi Belajar Terhadap Kecepatan
Mengetik Manual. Retrieved July 26, 2024, from
https://journal.unnes.ac.id/sju/eeaj/article/view/28276/12383
Prasetiani, D. R., & Sukirman. (2024). Analisis Penggunaan Kahoot!  dalam Meningkatkan Keterlibatan,
Efektivitas Pembelajaran, dan Pengalaman Belajar Siswa di Sekolah Menengah Kejuruan. Retrieved July 29, 2024, from https://www.jonedu.org/index.php/joe/article/view/6185/4918
Saputro, B. (2021). Best practices penelitian pengembangan (research & development) bidang manajemen pendidikan ipa . Academia Publication.
Setiawan, Z., Gunawan, I. P., Setiawan, I. K., Lukmana, H. H., Angkawijaya, Y., & Arsana, I. N. A. (2023). Buku Ajar Multimedia . PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Simaremare,  T.  J.  P.,  Maria,  H.  T.,  &  Karolina,  V.  (2024).  Analisis  Penggunaan  Typing.com  untuk Meningkatkan Kemampuan Mengetik Siswa Kelas 4 SD di Sekolah Tunas Bangsa. Retrieved July 25, 2024, from https://e-journal.hamzanwadi.ac.id/index.php/edc/article/view/24586/5494
Sukirman, S., Ibharim, L. F. M., Said, C. S., & Murtiyasa, B. (2022). A strategy of learning computational thinking  through  game  based  in  virtual  reality:  Systematic  review  and  conceptual  framework. Informatics in Education , 21 (1), 179–200. Retrieved from : 10.15388/infedu.2022.07
Sukirman,  Supriyanto,  E.,  Setiawan,  A.,  Chamsudin,  A.,  Yuliana,  I.,  &  Wantoro,  J.  (2024).  Exploring Student  Perceptions  and  Acceptance  of  ChatGPT  in  Enhanced  AI-Assisted  Learning. 2024 International  Conference  on  Smart  Computing,  IoT  and  Machine  Learning  (SIML) ,  291–296. https://doi.org/10.1109/SIML61815.2024.10578145
Susanti, S., Aminah, F., Mumtazah Assa’idah, I., Aulia, M. W., & Angelika, T. (2024). Dampak Negatif Metode  Pengajaran  Monoton  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa.  Retrieved  July  26,  2024,  from https://ejournal.edutechjaya.com/index.php/pedagogik/article/view/529/407
Thiagarajan,  &  Sivasailam.  (1974). Instructional  Development  for  Training  Teachers  of  Exceptional Children: A Sourcebook.
Wibowo,  T.,  &  Tan,  D.  (2021).  Studi  Artikel  Mengenai  Efek  Ui/Ux  Terhadap  Perkembangan  Gaming. Retrieved July 26, 2024, from https://journal.uib.ac.id/index.php/combines/article/view/4474/1191
Zakariah, M. A., Afriani, V., & Zakariah, K. H. M. (2020). Metodologi Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Action  Research  and  Development  (R  n  D). Yayasan Pondok  Pesantren  Al  Mawaddah  Warrahmah Kolaka.