http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/jpjok DOI : 10.33503/jp.jok.v7i1.3706
The Influence of Esports on Adolescents' Social Skills
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3)
Program studi Ilmu Keolahragaan Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
123 Universitas Pendidikan Indonesia
Email: 1 djakwan02@upi.edu , 2 mustikafitri@upi.edu , 3 septianwilliyanto@upi.edu

## ABSTRACT
The incredible popularity of video games among teenagers today is a direct result of technological advances over the last few decades. With smartphones that are now more and more available to the general public. Previous research findings are still raising concerns in the esports community about how teenage  esports players can provide  valuable  socializing time  with peers and family. and esports players show that interacting with friends online is more enjoyable and satisfying than doing it in person. The  study aims to test the  impact  of esports on adolescent social skills. This research is quantitative and correlational. The respondents in this study were teenagers who often played  esports  games,  which  amounted  to  13  respondents.  Selection  of  research  subjects  using purposive  sampling  method.  This  study  uses  the  Real  and  Electronic  Communication  Skills questionnaire  (RECS).  The  data  gathered  showed  that  five  teenagers  had  low  social  skills,  four people  with  adequate  social skill,  three  people  with  high social  skills  and  one  person with  very high social skill.
Keywords: Esports, Social Skill, Teenager

## Pengaruh Esports Terhadap Keterampilan Sosial Remaja

## ABSTRAK
Popularitas video game dikalangan remaja yang sangat luar biasa saat ini adalah akibat langsung dari kemajuan teknologi selama beberapa dekade terakhir. Dengan smartphone yang kini semakin banyak  tersedia  untuk  masyarakat  umum.  Hasil  penelitian  sebelumnya  masih  mendapatkan kekhawatiran  komunitas  esports  tentang  bagaimana  pemain  esports  remaja  dapat  memberikan waktu  sosialisasi  yang  berharga  dengan  teman  sebaya  dan  keluarga.  dan  pemain  esports menunjukkan  bahwa  berinteraksi  dengan  teman online lebih  menyenangkan  dan  memuaskan daripada melakukannya secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh esports terhadap keterampilan sosial remaja. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang bersifat korelational .  Responden  penelitian  ini  adalah  remaja  yang  sering  mengikuti tournament esports dan  aktif  dalam  perkuliahan,  yang  berjumlah  13  responden.  Pemilihan  subjek  penelitian menggunakan  metode purposive  sampling .  Penelitian  ini  menggunakan  kuesioner Real  and Electronic Communication Skills questionnaire (RECS). Dari hasil pengumpulan data didapati dari 5 remaja mempunyai keterampilan sosial yang rendah,  4 orang dengan keterampilan social yang cukup,  3 orang  dengan  kemampuan  sosial  yang  tinggi  dan  1  orang dengan  keahlian  sosial  yang sangat tinggi.
Kata Kunci: Esports, Keterampilan Sosial, Remaja
© 2023 UNIVERSITAS INSAN BUDI UTOMO Info Artikel P-ISSN 2613-9421 Dikirim : 22 September 2023 E-ISSN 2654-8003 Diterima : 14 November 2023
Dipublikasikan  : 30 November 2023
 Alamat korespondensi: djakwan02@upi.edu Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudi No.229, Isola, Kec. Sukasari, Kota Bandung, Jawa Barat 40154, Indonesia
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38

## PENDAHULUAN
Komunikasi  penting  bagi  semua  orang.  Apakah  itu  interpersonal  atau intrapersonal,  resmi  atau  kebetulan,  bisnis  atau  komunikasi  antara  dosen  dan mahasiswa untuk memotivasi. Komunikasi sangat penting karena mempengaruhi hampir  semua  aspek  kehidupan  (Sadiah  et  al.,  2021).  Saat  ini,  ketika  teknologi dan ilmu pengetahuan semakin maju, hal itu pasti akan berdampak pada remaja, baik dengan cara yang positif maupun negatif. Game online adalah temuan baru yang membuat orang kreatif. Game online ini dapat membantu remaja berinteraksi satu sama lain secara sosial tanpa harus bertemu langsung (Safitri, 2020). Setiap permainan  yang  dimainkan  melalui  internet  memungkinkan  pemain  untuk berinteraksi,  berpetualang,  dan  bahkan  membentuk  komunitas  sendiri (Adiningtiyas, 2018). Game berbasis internet  menawarkan lebih banyak fasilitas karena pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain dari seluruh dunia melalui media chat . Permainan online dirancang untuk menumbuhkan rasa penasaran dan keinginan  untuk  nilai  tinggi,  sehingga  pemain  dapat  melupakan  waktu  santai dengan bermain game (Mustikasari et al., 2020)
Popularitas video game dikalangan remaja yang sangat luar biasa saat ini adalah akibat langsung dari kemajuan teknologi selama beberapa dekade terakhir. Dengan smartphone yang kini semakin banyak tersedia untuk masyarakat umum (Cottrell et al., 2019). Menurut (Rachmawan & Adnas, 2022) hampir 97% anak- anak bermain video game setiap hari. Selain itu, bukti lainnya adalah banyaknya rilis game baru dan platform inovatif yang dihasilkan dari popularitasnya. Dengan popularitasnya,  bermain video game saat  ini  telah  menjadi  salah  satu  kegiatan rekreasi anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Baru-baru ini, bermain video game telah menjadi profesional dan lebih kompetitif maka dari itu, bermain video game berkembang menjadi pekerjaan bagi sebagian kecil pemain. (Bányai et al., 2019). Olahraga  elektronik,  atau  yang  sekarang  kita  sebut  sebagai  esports,  adalah  hasil dari  karir game kompetitif  yang  saat  ini  berkembang  di  level  amatir  dan profesional. (Shulze et al., 2021). Selain itu, esports sekarang menjadi salah satu cabang  olahraga  di  Asian Game s  2022  di  Hangzhou,  Tiongkok.  Masuknya  ke dalam cabang olahraga tersebut menunjukkan peningkatan popularitas esports di seluruh dunia (Faherty, 2018).
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
Besarnya pasar esports global yang berdampak di Indonesia menunjukkan betapa  cepatnya  perkembangan Electronic  Sports (Esports)  selama  lima  tahun terakhir. Indonesia merespon pertumbuhan esports dengan membentuk Indonesia Esports  Association (IeSPA)  pada  tahun  2014  di  bawah  pengawasan  Federasi Olahraga  Rekreasi  Masyarakat  Indonesia  (FORMI)  dan  secara  resmi  mengakui organisasi  esports  nasional.  Jumlah  peserta  esports  meningkat  sebesar  +36,1%
(atau  9,5  juta  orang)  di  kawasan  Asia  Tenggara,  dengan  Indonesia  berada  di urutan kedua dengan angka 3,1% (atau 2 juta peserta) (Apriani & Yuono, 2019). Dengan jumlah esports yang berkembang dengan pesat berkat Kolaborasi Bekraf, Kemenpora,  Kemenkominfo,  KSP  yang  bekerja  sama  dengan  IESPL  ( Indonesia Esports  Premier  League ),  Piala  Presiden  2019  dibuat  sebagai  salah  satu  bentuk dukungan pemerintah Indonesia untuk mendorong perkembangan esports di tanah air  (Rinaldi  &  Krisnadi,  2019).  Meski  didukung  pemerintah,  esports  masih dipandang negatif oleh banyak pihak karena risiko biologis (nutrisi, suplementasi, gairah  fisiologis,  cedera  dan  nyeri,  serta  tidur),  risiko  psikologis  (stres,  koping, kelelahan kognitif, kecanduan game , dan kesehatan mental yang buruk),dan risiko sosial. (Shulze et al., 2021)
Dari  hasil  penelitian  (Shulze  et  al.,  2021) yang  berjudul  “ The Biopsychosocial Factors That Impact esports Players’ Well -Being: A Systematic Review ” masih mendapatkan kekhawatiran komunitas esports tentang bagaimana pemain esports remaja dapat memberikan waktu sosialisasi yang berharga dengan teman  sebaya  dan  keluarga.  Permasalahan  ini  juga  terdapat  pada  penelitian (Hellström  et  al.,  2012)  yang  mengatakan  bahwa  pemain  esports  menunjukkan bahwa  berinteraksi  dengan  teman online lebih  menyenangkan  dan  memuaskan daripada  melakukannya  secara  langsung.  Hal  ini  bisa  menjadi  salah  satu  risiko keterampilan sosial pemain esports menurun disaat berkomunikasi dengan teman secara  langsung.  Maka  dari  itu,  Perlu  diteliti  apakah  terdapat  pengaruh  esports terhadap  kemampuan  sosial  dikalangan  remaja,  hal  ini  diteliti  lebih  lanjut  agar menjawab kekhawatiran dari penulis sebelumnya.
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38

## METODE
Penelitian ini akan mengunakan pendekatan penelitian kuantitatif. Menurut (jack R. Freankel, Norman E. Wallen, 2012) Angka adalah komponen utama dari data kuantitatif. Biasanya, peneliti kuantitatif mendasarkan pekerjaan mereka pada gagasan  bahwa  fakta  dan  emosi  dapat  dibedakan  dan  bahwa  dunia  adalah  satu realitas  yang  terdiri  dari  fakta  yang  dapat  ditemukan.  Metode  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  korelasional  explanatory  desain. Menurut (Umar, 2007) explanatory desain adalah studi yang menunjukkan bahwa dua atau lebih variabel yang diteliti memiliki hubungan dan sebab akibat. Tujuan penelitian penjelasan adalah untuk memeriksa hipotesis-hipotesis dan bagaimana variabel  independen  dan  dependen  mempengaruhi  satu  sama  lain  (Sugiyono, 2018).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  pengaruh  esports  terhadap keterampilan  sosial  remaja.  Partisipan  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  adalah Remaja yang sering mengikuti tournament game esports. Populasi pada penelitian ini  adalah  pemain  esports  remaja,  dengan  meggunakan  Teknik  sampling  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah non  probability  sampling dengan  metode Purposive  Sampling yang  merupakan  terknik  pengambilan  sampel  dengan memperhatikan  pertimbangan  tertentu.  Penelitian  ini  menggunakan  penilaian personal untuk memilih sampel. Adapun kriteria sampel pada penelitian ini, yaitu:
1) Sering mengikuti tournament esports 2) Berusia 15-20 tahun
Instrument  yang  digunakan  penelitian  ini  berupa  kuesioner  yang disebarkan  kepada  remaja  yang  bermain game esports.  Dalam  penelitian  ini menggunakan kuesioner Real and Electronic Communication Skills questionnaire (RECS)  (Mantzouranis  et  al.,  2019)  yang  terdiri  dari  36  dibagi  menjadi komunikasi secara langsung dan tidak langsung yaitu Real Communication Skills
(RCS) dan Electronic Communication Skills (ECS). Setiap subskala terdiri dari 18 item yang mencerminkan item dari subskala lainnya dan mengukur empat dimensi keterampilan  sosial  (kemampuan  bersosialisasi,  Keterbukaan  Diri,  Penguraian Emosi,  dan  Ketegasan).  Kuesioner  ini  juga  menggunakan  skala  likert  5  pilihan jawaban dan Setiap skala memberi pilihan tingkat setuju atau tidak setuju.
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
Gambar 1. pertanyaan Real and Electronic Communication Skills questionnaire (RECS)
Terdapat  beberapa  prosedur  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini.  Tahap Persiapan  diawali  dengan  mencari  berbagai  sumber  yang  berhubungan  dengan variabel  penelitian  yaitu  esports  dan  keterampilan  sosial.  Tahap  pelaksanaan pengambilan  data  dilakukan  secara online dengan  menyebarkan  link  kuesioner kepada 13 remaja yang sering mengikuti tournament esports. Tahap analisis data tahap terakhir dari penelitian ini adalah analisis data menggunakan SPSS dengan uji frequencies .  Diawali  dengan  pemeriksaan  dan  penyaringan  kuesioner  yang telah terkumpul.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil yang diperoleh dari kuesioner pada studi berjudul “Pengaruh Esports Terhadap  Keterampilan Sosial  Remaja”  dari  13  remaja  yang  sering  mengikuti tournament esports, disajikan dalam Tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1. Hasil Penelitian Uji Frequncies
Berdasarkan  data  pada  tabel  1,  dapat  ditentukan  bahwa  skor  data  survei esports  terhadap  keterampilan  sosial  remaja,  diperoleh  5  orang  dengan kemampuan sosial rendah, 4 orang dengan keterampilan sosial yang memadai, 3
Kategori Frekuensi Persen Valid Persen Kumulatif Persen Rendah 5 38.5 38.5 38.5 Cukup 4 30.8 30.8 69.2 Tinggi 3 23.1 23.1 92.3 Sangat tinggi 1 7.7 7.7 100.0 Total 13 100.0 100.0
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
orang dengan kemampuan sosial yang tinggi dan 1 orang dengan keahlian sosial yang sangat tinggi. Dalam Perhitungan skor kategori rendah , memadai, tinggi dan sangat  tinggi  pada  skala  Likert  melibatkan  pemberian  nilai  dan  klasifikasi. Kategori  tersebut  berdasarkan  skor  total  untuk  setiap  responden  dengan menjumlahkan nilai-nilai yang mereka berikan. Rentang nilai yang akan dianggap sebagai  kategori  l  rendah  ,  memadai,  tinggi  dan  sangat  tinggi  lalu  kategorikan setiap responden berdasarkan skor total mereka ke dalam salah satu kategori ini . Proses  ini  membantu  menganalisis  data  dan  memberikan  pemahaman  tentang sejauh  mana  responden  merespons  pernyataan  dalam  survei  atau  penelitian. Sebagian besar skor secara keseluruhan menunjukkan bahwa keterampilan sosial remaja  lemah.  Hal  ini  terbukti  berdasarkan  jawaban  remaja  yang  mengisi kuesioner  ada  5  remaja  yang  sering  mengikuti tournament esports  dengan keterampilan  sosial  yang  rendah.  Berdasarkan  data  yang  telah  dianalisis, dinyatakan  bahwa  esports  memiliki  pengaruh  buruk  pada  keterampilan  sosial remaja.
Kemampuan  sosial  remaja  termasuk  kemampuan  untuk  mengidentifikasi dan berinteraksi dengan teman sebaya mereka, membangun hubungan yang positif dengan orang lain, dan  berpartisipasi  dalam kelompok  sosial (McKay, Matthew, Fanning,  Patrick,  Skeen,  2016) . Berdarkan  data  yang  sudah  diambil  melalui kuisioner  RECS,  keterampilan  sosial  remaja  yang  diteliti  meliputi  kemampuan bersosialisasi,  Keterbukaan  Diri,  Penguraian  Emosi,  dan  Ketegasan.  Kebiasaan, hobi, dan keterlibatan remaja dalam aktivitas sosial yang memungkinkan mereka berinteraksi dengan teman sebaya adalah komponen penting yang mempengaruhi keterampilan  sosial  (Mahoney  et  al.,  2005).  Namun,  terlalu  banyak  waktu  yang dihabiskan  untuk  hobi  yang  tidak  melibatkan  interaksi  sosial  atau  perilaku  yang isolatif,  seperti  bermain video  game terlalu  banyak,  dapat  menghambat perkembangan  keterampilan  sosial  remaja.  Studi  sebelumnya  telah  menemukan bahwa  bermain video  game terlalu  banyak  dapat  mengurangi  waktu  yang dihabiskan untuk berinteraksi dengan orang lain di dunia nyata. (Ferguson, 2007) .
Meningkatkan  keterampilan  sosial  remaja  adalah  bagian  penting  dari perkembangan mereka. Beberapa pendekatan dan intervensi yang terbukti berhasil meningkatkan  keterampilan  sosial  remaja  telah  menjadi  subjek  penelitian  dan
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
perhatian dalam literatur. Partisipasi dalam kelompok atau kelompok sosial adalah salah  satu  kegiatan  yang  dapat  meningkatkan  keterampilan  sosial.  Penelitian menunjukkan  bahwa  berpartisipasi  dalam  kelompok  atau  kelompok  sosial memberikan remaja kesempatan untuk berinteraksi dengan teman sebaya, bekerja sama  dalam  proyek,  dan  belajar  bagaimana  bekerja  sama  dalam  tim  (Eccles  & Barber, 1999). Pekerjaan sukarela dan layanan masyarakat juga dapat membantu remaja meningkatkan keterampilan sosial mereka. Melakukan pekerjaan sukarela membantu mereka memahami perspektif orang lain, belajar berempati, dan belajar bagaimana  mereka  dapat  berkontribusi  pada  masyarakat.  (Metz  et  al.,  2003). Melalui  interaksi  dengan  berbagai  orang  dan  situasi,  remaja  belajar  beradaptasi dan  berkomunikasi  dengan  efektif.  Untuk  meningkatkan  keterampilan  sosial, remaja  bisa  mengikuti  kegiatan  Palang  Merah  Remaja  (PMR),  karena  menurut hasil  penelitian  (Patel  &  Goyena,  2019)  mengatakan  bahwa  keterlibatan  remaja dalam kegiatan Palang Merah Remaja mempengaruhi pembentukan keterampilan sosial mereka. Tidak hanya Palang Merah Remaja, tetapi juga olahraga tradisional mempengaruhi  keterampilan  sosial.  (Hadi  et  al.,  2018)  Peneliti  mengatakan permainan tradisional meningkatkan keterampilan sosial remaja secara signifikan. Dengan kata lain, permainan tradisional dapat meningkatkan keterampilan sosial remaja.
Olahraga  elektronik,  juga  dikenal  sebagai  esports,  dapat  berdampak  baik atau  buruk  pada  keterampilan  sosial  remaja  (Putri  et  al.,  2021) . (Riatti  &  Thiel, 2022) Remaja yang aktif dan berpartisipasi dalam kompetisi dapat menunjukkan efek  positif  dari  esport.  Mereka  juga  dapat  belajar  tentang  kemajuan  teknologi, mengatur  strategi,  dan  meningkatkan  konsentrasi.  Pengaruh  permainan  esport pada  budaya  olahraga  mencakup  kerja  keras,  disiplin,  rasa  hormat,  dan persaingan,  sementara  dampak  karakter  positif  mencakup  kejujuran,  tanggung jawab, kerja sama, dan kesopanan. (Nugroho et al., 2022) . Selain menguntungkan individu, esports juga menguntungkan ekonomi Indonesia seperti yang dinyatakan oleh  (Khudzaifah  et  al.,  2023)  mengatakan  bahwa  esports  menguntungkan ekonomi  Indonesia.  Pada  tahun  2018, game esports  menghasilkan  keuntungan sebesar  $905,6  juta,  atau  setara  dengan  Rp.  13,2  triliun  di  pasar  global.  Pasar olahraga  non  fisik  diperkirakan  akan  mencapai  $125  miliar,  atau  lebih  dari  Rp.
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
1800 triliun di masa depan, dan Indonesia akan menjadi pasar esports terbesar ke- 16  di  dunia.  Meskipun  demikian,  esport  memiliki  dampak  negatif  terhadap keterampilan sosial remaja.
Esports  berdampak  negatif  pada  perkembangan  keterampilan  sosial seseorang,  terutama  pada  remaja  (Turel  &  Bechara,  2016),  Pemain  esport seringkali  terisolasi  sosial  karena  menghabiskan  banyak  waktu  di  kompetisi online dan  dunia  maya.  Terbatasnya  interaksi  langsung  dengan  teman  sekelas, anggota  keluarga,  atau  rekan  kerja.  Hal  ini  dapat  mengganggu  pertumbuhan keterampilan  sosial  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  olahraga  elektronik  juga  memengaruhi  minat mereka dalam belajar. (Ula, 2023) yang mengatakan bahwa esports memengaruhi remaja,  terutama  minat  mereka  dalam  belajar.  Seringkali,  remaja  yang  bermain game  online tidak  tertarik  untuk  belajar.  Ini  menunjukkan  bahwa  tidak  ada perasaan  senang  saat  belajar,  kurangnya  perhatian  dan  fokus  pikiran  pada pelajaran,  kurangnya  kemauan  untuk  belajar,  dan  kurangnya  upaya  untuk mewujudkan  keinginan  untuk  belajar.  Selain  itu,  masalah  perilaku  agresif  juga telah  dikaitkan  dengan  esport.  Ada  elemen  kekerasan  dalam  beberapa game esport,  dan  pemain  yang  bermain game tersebut  berulang  kali  dapat mengembangkan  perilaku  agresif.  Studi  telah  menunjukkan  bahwa  jika  pemain terpapar konten kekerasan dalam permainan video , itu dapat meningkatkan agresi dan perilaku kekerasan mereka. (Anderson & Dill, 2000).
Selain  esports  ternyata  media  sosial  juga  berpengaruh  terhadap keterampilan  sosial  remaja  dilihat  dari  hasil  penelitian  (Patel  &  Goyena,  2019) yang  menyatakan  bahwa  banyak  remaja  yang  menghabiskan  waktunya  untuk mengakses  media  sosial.  Salah  satu  manfaat  penggunaan  media  sosial  saat  ini adalah  sebagai  alat  komunikasi,  tetapi  pada  dasarnya  media  sosial  sering disalahgunakan oleh remaja di bawah umur untuk mengakses hal-hal yang tidak pantas.  Namun,  hasil  uji  hipotesis  di  atas  menunjukkan  bahwa  ada  hubungan antara penggunaan media sosial dan keterampilan komunikasi seseorang. Ini pasti didukung  oleh  data  statistik  yang  signifikan  tentang  keterampilan  komunikasi dengan remaja yang sering menghabiskan waktunya di media sosial.
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38

## SIMPULAN
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa esports memiliki pengaruh negatif terhadap keterampilan sosial remaja. Untuk peneliti selanjutnya direkomendasikan untuk  melakukan  penelitian  lebih  lanjut  mengenai  pengaruh  esports  terhadap keterampilan sosial remaja dengan memperbanyak jumlah sampel agar hasil lebih akurat.
Penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai  referensi  untuk  pengembangan esports di masa depan dan juga dapat digunakan untuk mengurangi atau mencegah sisi  negatif  dari  esports itu  sendiri,  seperti  membatasi  permainan  esports  dan memberikan pelatihan yang tepat. untuk mengembangkan karakter pemain esports yang memiliki kemampuan sosial yang kuat

## DAFTAR RUJUKAN
Adiningtiyas,  S.  W.  (2018). Peran  Guru  Dalam  Mengatasi  Kecanduan  Game Online . 5 (2), 55 – 64.
Anderson,  C.  A.,  &  Dill,  K.  E.  (2000).  Video  games  and  aggressive  thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and  Social  Psychology , 78 (4),  772 – 790. https://doi.org/10.1037/0022- 3514.78.4.772
Apriani, K., & Yuono, D. (2019). Pusat Esport Jakarta. Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) , 1 (1), 204. https://doi.org/10.24912/stupa.v1i1.3957
Bányai,  F.,  Griffiths,  M.  D.,  Király,  O.,  &  Demetrovics,  Z.  (2019).  The Psychology  of  Esports:  A  Systematic  Literature  Review. Journal  of Gambling  Studies , 35 (2),  351 – 365. https://doi.org/10.1007/s10899-018- 9763-1
Cottrell, C., McMillen, N., & Harris, B. S. (2019). Sport psychology in a virtual world:  Considerations  for  practitioners  working  in  eSports. Journal  of Sport Psychology in Action , 10 (2), 73 – 81. https://doi.org/10.1080/21520704.2018.1518280 Eccles, J. S., & Barber, B. L. (1999). Student council, volunteering, basketball, or marching  band:  What  kind  of  extracurricular  involvement  matters? Journal of Adolescent Research , 14 (1), 10 – 43. https://doi.org/10.1177/0743558499141003
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
Faherty, F. R. (2018). Analisi Manajemen Redaksional Pada Surat Kabar Daerah
Untuk Menarik Minat Pembaca Di Batam Pos Dan Tribun Batam. Journal of Materials Processing Technology , 1 (1), 1 – 8. http://dx.doi.org/10.1016/j.cirp.2016.06.001%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/ j.powtec.2016.12.055%0Ahttps://doi.org/10.1016/j.ijfatigue.2019.02.006% 0Ahttps://doi.org/10.1016/j.matlet.2019.04.024%0Ahttps://doi.org/10.101
6/j.matlet.2019.127252%0Ahttp://dx.doi.o
Ferguson,  C.  J.  (2007).  Evidence  for  publication  bias  in  video  game  violence effects  literature:  A  meta-analytic  review. Aggression  and  Violent
Behavior , 12 (4), 470 – 482. https://doi.org/10.1016/j.avb.2007.01.001
Hadi,  P.,  Sinring,  A.,  &  Aryani,  F.  (2018).  Pengaruh  Permainan  Tradisional Dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Sosial  Siswa  SMP. Jurnal  Psikologi Pendidikan  Dan  Konseling:  Jurnal  Kajian  Psikologi  Pendidikan  Dan Bimbingan Konseling , 4 (1), 32. https://doi.org/10.26858/jpkk.v4i1.4474
Hellström,  C.,  Nilsson,  K.  W.,  Leppert,  J.,  &  Slund,  C.  (2012).  Influences  of motives  to  play  and  time  spent  gaming  on  the  negative  consequences  of adolescent  online  computer  gaming. Computers  in  Human  Behavior ,
28 (4), 1379 – 1387. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.02.023
jack  R.  Freankel,  Norman  E.  Wallen,  H.  H.  H.  (2012). How  To  Design  and Evaluate Research in Education (Issue 1).
Khudzaifah, K., Kristiyanto,  A., Aprilijanto,  T., &  Riyadi, S. (2023). Analisis E Sport  Sebagai  Cabang  Olahraga  Baru. Prosiding  Simposium  Nasional Multidisiplin (SinaMu) , 4 , 416. https://doi.org/10.31000/sinamu.v4i1.7923
Mahoney,  J.  L.,  Larson,  R.  W.,  Eccles,  J.  S.,  &  Lord,  H.  (2005).  Organized activities  as  developmental  contexts  for  children  and  adolescents.  In Organized  Activities  As  Contexts  of  Development:  Extracurricular Activities,  After  School  and  Community  Programs (pp.  3 – 22). https://doi.org/10.4324/9781410612748
Mantzouranis,  G.,  Baudat,  S.,  &  Zimmermann, G.  (2019).  Assessing  online  and offline adolescent social skills: Development and validation of the real and electronic  communication  skills  questionnaire. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , 22 (6), 404 – 411. https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0655
McKay, Matthew, Fanning, Patrick, Skeen, M. (2016). Communication skills for teens : how to listen, express, and connect for success . Oakland, CA : New Harbinger Publications, Inc.
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
Metz,  E.,  McLellan,  J.,  &  Youniss,  J.  (2003).  Types  of  voluntary  service  and adolescents’  civic  development. Journal  of  Adolescent  Research , 18 (2), 188 – 203. https://doi.org/10.1177/0743558402250350
Mustikasari,  B.,  Setiawan,  D.,  &  Ari  Pratiwi,  I.  (2020).  Analisis  Kebiasaan Bermain  Game  Online  Terhadap  Interaksi  Sosial  Anak  Usia  Sd  Di  Desa Prawoto. Jurnal  Didika:  Wahana  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 6 (2),  181 –
190. https://doi.org/10.29408/didika.v6i2.2846
Nugroho, S., Sumarjo, S., Nasrulloh, A., & Pratama, K. W. (2022). Impact of e- sport  games  on  the  character  building  and  sports  culture. Jurnal Keolahragaan , 10 (1), 91 – 100. https://doi.org/10.21831/jk.v10i1.48310
Patel,  &  Goyena,  R.  (2019).  Pengaruh  Media  Sosial  Terhadap  Tingkat Keterampilan  Sosial  pada  Remaja. Journal  of  Chemical  Information  and Modeling , 15 (2), 9 – 25.
Putri, R. C. S., Budiyono, & Kokotiasa, W. (2021). Dampak Game Online Mobile
Legends terhadap Perilaku Remaja. Antropocene : Jurnal Penelitian Ilmu Humaniora , 1 (1), 1 – 7. https://journal.actual-
insight.com/index.php/antropocene/article/view/16
Rachmawan, R., & Adnas, D. A. (2022). Perancangan dan Pengembangan Video Game sebagai Media Terapi Depresi. Computer Based Information System Journal , 10 (1), 62 – 71. https://doi.org/10.33884/cbis.v10i1.5443
Riatti, P., &  Thiel,  A. (2022). The societal impact  of electronic sport: a scoping review. German Journal of Exercise and Sport Research , 52 (3), 433 – 446. https://doi.org/10.1007/s12662-021-00784-w
Rinaldi,  R.,  &  Krisnadi,  I.  (2019).  Analisa  Dampak  Perkembangan  Esports Terhadap  Persaingan  Operator  Seluler  Di  Indonesia. Program  Studi Magister Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Mercubuana , 1 , 1 – 6.
Sadiah,  A.,  Kartadireja,  W.,  &  Gumilar,  G.  (2021).  Analisis  Faktor  Lingkungan Sosial Budaya Yang Mempengaruhi Keterampilan Komunikasi Mahasiswa Pendidikan  Ekonomi. The  3  Third  Proceeding  Annual  National
Conference  for  Economics  and  Economics  Education  Research , 3 (Februari), 26. http://econference.stkip-pgri- sumbar.ac.id/index.php/NCSE/ANCE3R3nd/paper/view/1257 Safitri,  S.  S.  (2020).  Game  Online  dan  Pengaruh  Interaksi  Sosial  di  Kalangan Mahasiswa  di  Universitas  Muhammadiyah  Surakarta. Edumaspul:  Jurnal
Pendidikan , 4 (2), 364 – 376. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4i2.533
Djakwan Vici Mulyadi 1) , Mustika Fitri 2) Septian Williyanto 3) .
Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 7 (1) 27-38
Shulze,  J.,  Marquez,  M.,  &  Ruvalcaba,  O.  (2021).  The  Biopsychosocial  Factors
That Impact eSports Players’ Well -Being: A Systematic Review. Journal of Global Sport Management . https://doi.org/10.1080/24704067.2021.1991828
Sugiyono. (2018). Metode penelitian bisnis (pendekatan kuantitatif, kualitatif dan
R&D) .
Turel,  O.,  &  Bechara,  A.  (2016).  A  triadic  reflective-impulsive-interoceptive awareness  model  of  general  and  impulsive  information  system  use: Behavioral  tests  of  neuro-cognitive  theory. Frontiers  in  Psychology ,
7 (APR), 1 – 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00601
Ula,  W.  R.  R.  (2023).  Analisis  Minat  Belajar  Siswa  dilihat  dari  Dampak Penggunaan Game Online. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD , 3 (1),
89 – 100. https://doi.org/10.35878/guru.v3i1.669
Umar,  H.  (2007). Metode  penelitian  untuk  skripsi  dan  tesis  bisnis .  PT  Raja Grafindo