Jurnal Keperawatan Jiwa, Volume 5 No 2, Hal 96 - 102, November 2017 FIKKes Universitas Muhammadiyah Semarang bekerjasama dengan PPNI Jawa Tengah

## HUBUNGAN PAPARAN GAME ONLINE BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP KEJADIAN PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA
Arentha Ayu Pitakasari 1 , Kandar 2 , Agung Pambudi 3
1 Mahasiswa Program Studi Ilmu keperawatan, STIKES St. Elisabeth Semarang
2 Perawat RSJD Dr Amino Gondhohutomo Semarang
3 Dosen Program Studi Ilmu keperawatan, STIKES St. Elisabeth Semarang maskandar31@yahoo.com

## ABSTRAK
Game  online  adalah  jenis  permainan  komputer  yang  memanfaatkan  jaringan  komputer.  Permainan  pada game online kebanyakan menampilkan adegan agresif yang secara tanpa sadar perilaku agresif tersebut akan terekam  dalam  memori  alam  bawah  sadar  remaja  sehingga  sikap  agresif  pada  remaja  begitu  mudah terbentuk.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan  paparan  game  online  berunsur  kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang. Penelitian ini merupakan deskriptif  analitik  dengan  pendekatan  cross  sectional  dan  sampel  diambil  secara  total  dari  populasi  yang berjumlah 42 responden. Pengambilan data menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan uji statistik Chi – Square  tabel  2  x  2.  Uji  Chi – Square  didapatkan  nilai  p  =  0.733, p  >  0.005  disimpulkan  tidak  ada hubungan  paparan  game  online  berunsur  kekerasan  terhadap kejadian  perilaku  agresif  pada  remaja  di Kelurahan Bulustalan Semarang. Responden yang sering terpapar game online berunsur kekerasan berjumlah 31 responden ( 73,8%) dan yang jarang berjumlah 11 responden (26,2%). Responden yang berperilaku tidak agresif agresif  berjumlah  25  responden  (59,5%)  dan  responden  yang  berperilaku  agresif  berjumlah  17 responden (40,5%).
Kata kunci: Game online, perilaku agresif

## RELATIONSHIP OF ONLINE GAME EXPOSURE TO VIOLENCE TOWARDS AGRESSIVE BEHAVIOR IN ADOLESCENTS

## ABSTRACT
The online game is a type of computer games that utilize a computer network. Most online games on games featuring aggressive scenes that are unknowingly aggressive behavior will be recorded in the memory of the unconscious teenager so aggressive attitude on adolescent so easily formed. This research goal to know the relationship of exposure to online gaming fraternity violence against the  incidence  of aggressive  behavior in  teenagers in  Bulustalan  village. This  research is  a descriptive analytic with cross sectional approach and samples taken in
total from a population numbering 42 respondents.
Data taken by a questionnaire and analyzed using statistical test of Fisher. Fisher obtained value p = 0.733 p>0,005 concluded there is no relationship of exposure to online gaming fraternity violence against the incidence of aggressive behavior in teenagers in  Bulustalan  village. Respondents who  were  often exposed  to online  gaming fraternity violence amounted to 31 (73,8%) and respondents who seldom numbered 11 respondents (26.2%). Respondents who don’t behave aggressively aggressive totaled 25  respondents  (59,5%)  and respondents who  behave aggressively totaled 17respondents (40.5%).
Keywords: online game, aggressive behavior

## PENDAHULUAN
Tingkah  laku  agresif  yang  dilakukan  anak  usia sekolah  akhir-akhir  ini  menjadi  topik  menarik untuk  dibahas. Perkelahian  antar  pelajar  saat  ini bukan  menjadi  hal  baru  lagi.  Perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini memiliki andil  besar  dalam  mempengaruhi  sikap  agresif anak – anak usia sekolah.
Faktor  media online sangat  berpengaruh  pada individu  untuk  melakukan  tindakan  kekerasan karena  dapat  dengan  mudah  diakses.  Salah  satu media online yang  saat  ini  sedang  digemari remaja  adalah game  online (Permana,  2012). Game  online itu  sendiri  bisa  berkembang  sangat pesat  di  Indonesia  karena  didukung  dengan perkembangan internet. Hingga akhir tahun 2014, jumlah  pengguna internet  di  seluruh  dunia

## FIKKes Universitas Muhammadiyah Semarang bekerjasama dengan PPNI Jawa Tengah
diprediksi  mencapai  3  miliar.  Dua  pertiganya berasal dari penduduk di negara-negara berkembang. Jumlah 3 miliar tersebut sudah sama dengan  40  persen  populasi  penduduk bumi (Nistanto,  2014). Pertumbuhan  pengguna internet di  Indonesia  juga  semakin  pesat  setiap  tahunnya. Jumlah  pengguna internet tumbuh  signifikan hingga  22  persen  dari  62  juta  di  tahun  2012 menjadi  74,57  juta  di  tahun  2013.  Menurut lembaga  riset  MarkPlus  Insight,  angka  jumlah pengguna internet  di  Indonesia  akan  menembus seratus  juta  jiwa  di  tahun  2015. Data  dari Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo)  pengguna internet di  Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang. Dari jumlah  pengguna  internet  tersebut,  80  persen  di antaranya  adalah  remaja  berusia  15-19  tahun (Bintang,  2014). Mereka  menggunakan  internet untuk  mengakses  media  sosial  seperti facebook, twitter dan youtube.  Banyak  juga  dari  mereka yang  menggunakan internet untuk  bermain game online.
Saat  ini  terdapat  kurang  lebih  700  juta  pemain game online di  dunia.  Negara  Turki  menjadi negara dengan persentase pemain game online terbesar  di  dunia  atau  sekitar  70 persen  dari  pengguna online internet (Maulana, 2013). Di  Indonesia  jumlah  pemain game terus - menerus  bertambah,  bahkan  saat  ini  Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33 persen  setiap  tahunnya.  Tahun  2012  di  Indonesia terdapat  tiga  puluh  juta  pengguna game  online dengan  rata-rata  umur  pengguna  antara  17  tahun hingga 40 tahun.
Permainan pada game online kebanyakan menampilkan  perkelahian  brutal,  berdarah-darah, sadis,  adegan  penyiksaan,  pembunuhan  dan  lain- lain.  Jika  permainan  tersebut  digemari  dan dinikmati  secara  berulang-ulang,  secara  tanpa sadar  perilaku  agresif  tersebut  akan  terekam dalam  memori  alam  bawah  sadar  remaja. Akibatnya,  remaja  menjadi  terbiasa  menyaksikan adegan  kekerasan,  sehingga  sikap  agresif  pada remaja  begitu  mudah  terbentuk. Perilaku  agresif yang  sering  muncul  di  media  elektronik  sering dihubung – hubungkan dengan perilaku agresif di dunia  nyata.  Hal  itu  disebutkan  dalam  penelitian yang  dilakukan  oleh  Michelle  L.  Yebarra  pada tahun  2009,  bahwa  perilaku  agresif  di  dalam media  berhubungan  dengan  perilaku  agresif  yang serius  dikalangan  remaja. 1 Sebagai  contoh  kasus gara-gara game  online,  seorang  Anak  Baru  Gede asal  Vietnam  secara  sadis  tega  membunuh seorang  nenek.  Hal ini  dilakukannya  karena  anak ingin  merampok  uang  si  nenek  hanya  untuk
bermain game  online.  Tahun  2010  lalu  di Alabama,  Amerika  Serikat  terdapat  satu  kasus yang  menyebutkan  bahwa  seorang  remaja bermain game First  Person  Shooter  selama berbulan-bulan dan akhirnya dia terbukti bersalah karena  telah  membunuh  tiga  orang  yang  dua  di antaranya  adalah polisi.  Pelaku  membunuh  tiga orang  tersebut  karena  terinspirasi  oleh game berjudul Grand Theft Auto. Di daerah Tangerang, ada  kasus  perampokan  yang  terinspirasi game online FPS Point  Blank.  Dalam game itu  diatur pemain  akan  mendapatkan  point  jika  melakukan serangkaian kekerasan mulai memukul, merampok,  menabrakkan  mobil  dan  sebagainya (NR, 2013).
Berdasarkan data Polri pada tahun 2008 ada 3.380 anak  dan  tahun  2009  ada  4.213  anak  bermasalah dengan  hukum.  Data  dari  Kementerian  Hukum dan  HAM,  Ditjen Pemasyarakatan  menyebutkan jumlah  narapidana  anak  remaja  meningkat  dari 5.360 pada tahun 2008 menjadi 6.308 pada tahun 2010 (Gumelar,  2012). Hasil  survey  yang dilakukan Daniel Yudha Kumoro pada tahun 2008 terhadap  25  remaja  di  salah  satu  kecamatan  di wilayah Kota Sidoarjo menunjukkan sebanyak 13 pelajar  pernah  berkelahi  di  sekolah  dan  merusak barang – barang  yang  ada  bila  sedang  marah. Hasil  survey  diketahui  bahwa  dari  13  pelajar tersebut,  11  diantaranya  senang  bermain video game jenis  kekerasan. 1 Berdasarkan  penelitian yang  dilakukan  Melani  pada  tahun  2009  yang berjudul  “Studi  Kasus  Tentang  Pengaruh  Game Online Terhadap Agresivitas Remaja di Surabaya” beberapa tindakan yang terlihat agresif yang  ditimbulkan  remaja  pria  untuk  meluapkan kekesalan  atau  rasa  frustasi  saat  bermain game antara  lain  agresivitas  untuk  berkumpul  bersama teman-teman  untuk  bermain game,  agresif  untuk bermain  permainan  yang  dimainkan  dalam game online,  keinginan  bermain game dengan  teriakan, umpatan,  maupun  mengganggu  pemain  lain, bermain game dengan  lebih  agresif,  seperti menghentakkan keyboard, menghentakkan mouse, memukul  dan  menendang  peralatan  komputer, mencari  masalah  pada  media chating,  memukul meja,  memukul property warnet,  menyebabkan timbulnya  keinginan  untuk  merokok,  tindakan mengumpat, yang dimaksud tindakan mengumpat disini adalah ucapan yang ditujukan kepada orang lain dengan tujuan memberi peringatan, meluapkan amarah, maupun tindakan agresif yang cenderung  mengajak  untuk  bermusuhan  (misuh) seperti:  “ taaaaeekkk ”,  “ cooookkk ”,  “ gathel ”, “ asu ”,  “ jangkriiikk ”,  “ goblok ”,  “ keparaaaaatttt ”, tindakan membalas chating dengan kata-kata yang mengumpat  ataupun  dialek  daerah  yang  kasar
dengan  tujuan  mengejek,  ataupun  membalas ejekan  dari  teman  yang  dirasa  menyinggung (Ramadhani, 2015).
Hasil penelitian  Jansz menyatakan bahwa pengguna game  online kebanyakan  adalah  para remaja.  Hal  ini  sejalan  dengan  Bakker  yang menyatakan bahwa para pecandu game rata – rata 13 - 30 tahun dengan presentase 80 persen berusia 13 - 25  tahun.  Didukung  pula  oleh  survey  yang dilakukan  oleh Media  Analysis  Laboratory menggungkapkan  bahwa  pengguna game  online terbanyak  adalah  remaja  yang  berumur  12-15 tahun atau remaja awal yang setara dengan siswa Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) (Permana, 2015).
Data dari Kelurahan Bulustalan, sekitar bulan Pebruari 2015 salah seorang warganya, Anak A.  yang  masih  berusia  14  tahun  kedapatan mencuri handphone milik temannya. Anak A. ini  diketahui  sering  bermain game  online di warnet J  yang tak jauh dari rumahnya. Kasus ini  ditangani pihak  kepolisian  tetapi  karena Anak  A.  masih  di  bawah  umur  maka  tidak dipidanakan.  Observasi  yang  dilakukan  di wilayah Kelurahan Bulustalan, peneliti mendapati  ada  3  warnet game  online.
Pengunjung  warnet  tersebut  juga  mayoritas anak – anak usia sekolah. Penjaga di warnet J mengatakan  bahwa game yang  paling  sering dimainkan  di  warnet  tersebut  adalah Point Blank yang  merupakan game tembak – tembakan.  Tiga    dari  empat  orang  ibu  yang peneliti  wawancara  mengatakan  anak  mereka yang  masih  duduk  di  Sekolah  Menengah Pertama  hampir  setiap  hari  bermain game online dari  pulang  sekolah  sekitar  jam  13.00 sampai  jam  17.00,  pulang  untuk  mandi  lalu kembali  bermain game  online sampai terkadang lupa makan. Ibu lainnya menambahkan,  anaknya  sering  mengucapkan kata – kata  kasar bila  sedang  emosi. Berdasarkan fenomena di atas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang hubungan paparan game  online berunsur  kekerasan terhadap  kejadian  perilaku  agresif  pada remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang.

## METODE
Jenis  penelitian ini  adalah  deskriptif  analitik dengan  pendekatan cross  sectional.  Sampel dalam  penelitian  ini  adalah  orang  tua  yang
memiliki anak remaja laki – laki berusia 13 – 18  tahun  dan  memainkan game  online berunsur  kekerasan  di  kelurahan  Bulustalan Semarang yang berjumlah 42 orang.

## HASIL
Pengambilan  data  dilakukan  di  warnet  Just Alfa  pada  10 – 14  Juni  2015  kepada  42 responden  remaja  yang  memainkan game online berunsur  kekerasan  dengan  cara mengisi  kuesioner.  Di  wilayah  Kelurahan Bulustalan  terdapat  3  warnet  namun  yang menyediakan  fasilitas  khusus game  online hanya  warnet  Just  Alfa.  Warnet  tersebut memiliki 16 bilik game online. Pengunjungnya adalah remaja yang rata – rata bermain selama 3-4 jam sehari. Remaja  yang memainkan game  online berunsur  kekerasan diberikan kuesioner penelitian dan selanjutnya  untuk  kuesioner  perilaku  agresif diberikan  kepada  42  orang  tua/wali  dari remaja yang memainkan game online tersebut sesuai  kriteria  inklusi  dan  eksklusi.  Tempat Penelitian  di  wilayah  Kelurahan  Bulustalan dan dilakukan pada 10 – 18 Juni 2015.

## Analisa Univariat
Karakteristik responden  berdasarkan usia menggambarkan  karakteristik  usia  responden yang  paling  banyak  adalah  usia  13  dan  14 tahun  yaitu  sebanyak  11  responden  (26.2%). Usia  dengan  responden  paling  sedikit  adalah usia  17  tahun  yang  berjumlah  3  responden (7,1%). Karakteristik  Responden berdasarkan pendidikan terakhir menunjukkan karakteristik responden paling banyak pendidikan  terakhirnya  adalah  SD  berjumlah 28  orang  (66.7%)  dan  yang  paling  sedikit pendidikan  terakhirnya  SMA  berjumlah  3 orang (7.1%).
Karakteristik Responden berdasarkan paparan game online menunjukkan karakteristik responden  yang  sering  terpapar game  online berunsur  kekerasan  lebih  banyak yaitu  berjumlah 31  orang  (73.8%)  dibandingkan  dengan  yang jarang  terpapar  berjumlah  11  orang  (26.2%). Karakteristik responden  berdasarkan kejadian perilaku  agresif menunjukkan  karakteristik responden  yang  berperilaku  tidak  agresif  lebih banyak  dibandingkan dengan  responden  yang berperilaku  agresif.  Responden  yang  berperilaku
tidak  agresif  berjumlah  25  orang  (59,5%) sedangkan  yang  berperilaku  agresif  berjumlah  17 orang (40,5%).
Karakteristik responden orang tua/wali berdasarkan  usia menunjukkan  kelompok  usia orang  tua/wali  yang  paling  banyak  adalah kelompok  usia  41-50  tahun  sebanyak    19  orang (45.2%) dan yang paling sedikit adalah kelompok usia  >60  tahun  sebanyak  1  orang  (2.4%). Karakteristik paparan game online berdasarkan usia remaja menunjukkan kelompok umur  yang  paling  banyak  jarang terpapar game  online adalah  kelompok  usia  15 tahun  sebanyak  4  orang  (9.5%)  dan  yang  paling sedikit  kelompok  usia  17  tahun  yaitu  tidak  ada. Responden  yang  paling  banyak  sering  terpapar adalah kelompok usia 13 tahun sebanyak 9 orang (21.4%) dan yang palin sedikit kelompok usia 16 dan 17 tahun sebanyak 3 orang (7.1%)
Karakteristik kejadian perilaku agresif berdasarkan  usia  remaja menunjukkan  yang paling  banyak  berperilaku  agresif  adalah kelompok  usia  14  tahun  sebanyak  6  orang (14.3%)  dan  yang  paling  sedikit  adalah kelompok  usia  17  tahun  sebanyak  1  orang (2.4%).  Kelompok  usia  yang  paling  banyak tidak  agresif  adalah  umur  13  sebanyak  8 orang  (19%)  dan  yang  paling  sedikit berperilaku  tidak  agresif  adalah  kelompok usia 16 tahun sebanyak 1 orang (2.4%).

## PEMBAHASAN

## Paparan Game Online
Faktor media online sangat berpengaruh pada individu untuk melakukan tindakan kekerasan karena  dapat  dengan  mudah  diakses.  Salah satu  media online yang  saat  ini  sedang digemari  remaja  adalah game  online. 1 Hasil penelitian  menunjukkan  responden  yang sering terpapar game online berunsur kekerasan  lebih  banyak  yaitu  berjumlah  31 orang  (73.8%)  dibandingkan  dengan  yang jarang terpapar berjumlah 11 orang (26.2%).
Kelompok  usia  yang  paling  banyak  jarang terpapar game  online adalah  kelompok  usia 15  tahun  sebanyak  4  orang  (9.5%)  dan  yang paling  sedikit  kelompok  usia  17  tahun  yaitu tidak  ada.  Responden  yang  paling  banyak sering  terpapar  adalah  kelompok  usia  13 tahun  sebanyak  9  orang  (21.4%)  dan  yang
paling sedikit kelompok usia 16 dan 17 tahun sebanyak  3  orang  (7.1%).  Rata – rata responden  menghabiskan  waktu  3 – 4  jam sehari  untuk  bermain game  online tanpa istirahat.

## Perilaku Agresif
Agresif  merupakan  tingkah  laku  menyerang  baik secara  fisik  maupun  verbal,  atau  baru  berupa ancaman  yang  disebabkan  adanya  permusuhan. 14 Perilaku  agresif  yang  sering  muncul  di  media elektronik  sering  dihubung – hubungkan  dengan perilaku agresif di dunia nyata. 1
Hasil  penelitian  didapatkan  responden  yang berperilaku  agresif  sebanyak  17 orang (40.5%).  Saat  pengambilan  data,  salah seorang  ibu  dari  remaja  mengatakan  anaknya berbicara  dengan  tidak  sopan  setiap  harinya. Ibu  tersebut  juga  mengatakan  anaknya menghabiskan  waktu  di  luar  rumah  untuk bermain game setiap  harinya,  pulang  hanya untuk makan  dan  mandi.  Tidak  jarang anaknya  tidak  pulang  dan  tidur  di  warnet. Hasil penelitian remaja yang tidak berperilaku agresif sebanyak 25 orang (59.5%). Responden  yang  tidak  agresif  memang  lebih banyak dibandingkan dengan responden  yang berperilaku  agresif,  namun  ini  tidak  bisa dianggap  remeh  karena  sekitar  40%  dari jumlah responden berperilaku agresif.
Hasil penelitian menunjukkan responden yang paling  banyak  berperilaku  agresif  adalah kelompok  umur  14  tahun  sebanyak  6  orang (14.3%).  Umur  14  tahun  masuk ke  dalam masa  remaja  awal  yang  mempunyai  ciri diantaranya ingin dekat dengan teman sebaya, ingin bebas dan mencoba hal – hal baru. 12 Hal baru  yang  dicoba  diantaranya  adalah game online yang  banyak  mengandung  unsur kekerasan.  Jika  permainan  tersebut  digemari dan  dinikmati  secara  berulang-ulang,  secara tanpa  sadar  perilaku  agresif  tersebut  akan terekam  dalam  memori  alam  bawah  sadar remaja.  Akibatnya,  remaja  menjadi  terbiasa menyaksikan  adegan  kekerasan,  sehingga sikap  agresif  pada  remaja  begitu  mudah terbentuk.
Hasil  penelitian  juga  menunjukkan  yang paling  sedikit  berperilaku  agresif  adalah kelompok  umur  17  tahun  sebanyak  1  orang
(2.4%).  Remaja  usia  17  tahun  masuk  ke dalam  masa  remaja  tengah  yang  sudah  mulai mengembangkan kemampuan berpikir. Remaja tengah sudah mampu berpikir tentang dampak  positif  maupun  negatif  dari  perbuat yang  dilakukan  sehingga  mereka  sudah mampu mengendalikan diri agar tidak terkena dampak  negatif  dari game  online berunsur kekerasan.
Kelompok umur yang paling banyak berperilaku  tidak  agresif  adalah  umur  13 tahun sebanyak 8 orang (19%). Remaja umur 13  tahun  masuk  ke  dalam  remaja  awal  yang cenderung ingin bebas dan tidak suka diatur - atur. 12 Remaja yang paling sedikit berperilaku tidak agresif adalah kelompok umur 16 tahun sebanyak  1  orang  (2.4%). Perilaku  remaja dipengaruhi  juga  oleh  faktor  pola  asuh  orang tua.  Penerapan  pola  demokratis  berdampak positif terhadap perkembangan remaja, karena senantiasa dilatih untuk mengambil keputusan dan  siap  menerima  segala  konsekuensi  dari keputusan yang diambil. Sementara orang tua memberikan kontrol dan bimbingan manakala remaja  melakukan  hal-hal  negatif  yang  dapat merusak  kepribadian. 33 Pola  asuh  permisif  di mana  orang  tua  cenderung  memberikan banyak  kebebasan  kepada  anaknya  dan kurang  memberikan  kontrol  sehingga  remaja tidak  punya  kontrol  diri  yang  baik. 33 Pola asuh  ini  dapat  menyebabkan  remaja  mudah berperilaku agresif karena pengaruh lingkungan  dan  tidak  ada  kontrol  dari  orang tua.
Hubungan  Paparan Game  Online Berunsur Kekerasan Terhadap Kejadian Perilaku Agresif
Analisis hasil penelitian didapatkan usia responden remaja yang paling banyak adalah usia 13  dan  14  tahun  yaitu  sebanyak  11  responden (26.2%).  Usia  dengan  responden  paling  sedikit adalah usia 17 tahun yang berjumlah 3 responden (7.1%). Responden orang tua kelompok usia yang paling  banyak  adalah  kelompok  usia  41-50  tahun sebanyak    19  orang  (45.2%)  dan  yang  paling sedikit adalah kelompok usia >60 tahun sebanyak 1 orang (2.4%).
Jumlah  responden  yang  pendidikan  terakhirnya SD    paling  banyak  yaitu  berjumlah  28  orang (66.7%)  dan  yang  paling  sedikit  pendidikan terakhirnya  SMA  berjumlah  3  orang  (7.1%).
Peran  sekolah  atau  pendidikan  jauh  lebih  luas yaitu  pendidikan  berperan  sebagai  pembentukan sikap-sikap  dan  kebiasaan  yang  wajar  bagi individu. Selain itu sekolah juga memegang peran penting  dalam  pendidikan  karena  pengaruhnya besar sekali terhadap jiwa. Dapat disimpulkan jika semakin tinggi pendidikan semakin baik pembentukan  sikap  sehingga  remaja  dapat membedakan  mana  yang  baik  dan  mana  yang buruk  untuk  dirinya.  Saat  penelitian  peneliti menemukan  3  orang  responden  yang  mengaku pernah  menjalani  hidup  sebagai  gelandangan dengan motif ikut dengan teman. Sepuluh dari 42 orang  responden  mengalami  putus  sekolah. Mereka  mendapatkan  uang  untuk  main game online dari  orang  tua,  ada  juga  4  remaja  yang mengaku  berprofesi  sebagai  pengamen.  Uang yang  dihasilkan  dari  mengamen  digunakan  untuk membeli rokok dan bermain game online.
Analisis Chi-Square dengan  table  2  x  2  tidak memenuhi syarat uji maka dilanjutkan dengan uji alternatif Fisher didapatkan hasil p value = 0.733, p >  0.05  memiliki  arti  H 0 diterima,  disimpulkan tidak ada hubungan paparan game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada remaja  di  Kelurahan  Bulustalan  Semarang.  Hasil ini  berbeda  dengan  penelitian  yang  dilakukan Luqman  Syarief  (2013)  dengan  judul  Hubungan Kebiasaan  Menonton  Tayangan  Kekerasan  Di Televisi  Dengan  Perilaku  Agresif  Pada  Anak  Pra Sekolah  Di  TK  Islam  Terpadu  Al  Akhyar Kabupaten Kudus. Hasil uji statistik didapatkan p value  (0.000)  <  (0.05)  yang  menunjukkan  ada hubungan kebiasaan menonton tanyangan kekerasan di televisi dengan perilaku agresif pada anak  pra sekolah di TK islam  terpadu  Al  Akhyar Kabupaten Kudus.
Hasil  penelitian  yang  berbeda  dapat  dipengaruhi oleh usia responden, penelitian tersebut mengambil  responden  anak  usia  pra  sekolah. Anak - anak cenderung menirukan setiap kejadian dan  tingkah  laku  dari  aktor  yang  mereka  lihat tersebut  sehingga  dapat  membuat  anak  untuk melakukan  kekerasan  yang  mungkin  secara  tidak sengaja  dilakukan  dan  itu  membuat  pribadi  anak menjadi  pribadi  yang  keras. 11 Penelitian  ini mengambil  responden  anak  usia  remaja  yang mempunyai kemampuan berpikir lebih dibandingkan  anak  usia  pra  sekolah.  Hasil penelitian  ini  memang  menunjukkan  tidak  ada hubungan  paparan game  online terhadap  perilaku agresif pada remaja, namun pada saat pengambilan data peneliti melihat sendiri responden  banyak  berperilaku  agresif  misalnya saja  membanting mouse,  bahkan  salah  satu

## Jurnal Keperawatan Jiwa, Volume 5 No 2, Hal 96 - 102, November 2017 FIKKes Universitas Muhammadiyah Semarang bekerjasama dengan PPNI Jawa Tengah
responden  sempat  melecehkan  peneliti  dengan kata-kata  yang  tidak  senonoh.  Saat  pengisian kuesioner  oleh  orang  tua  didapatkan  data  tidak semua  orang  tua  mengetahui  perilaku  anaknya  di luar  rumah,  karena  mereka  tidak  selalu  bersama anak  mereka.  Di  rumah  remaja  berperilaku  baik namun  ketika  di  luar  rumah  atau  saat  bersama teman – temannya  mereka  berperilaku  agresif akibat  pengaruh  lingkungan  sekitar.  Hal  ini didukung  dari  hasil  penelitian  ada  40.5%  remaja yang berperilaku agresif.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
1. Hasil  responden remaja yang  “sering” terpapar game  online berunsur  kekerasan lebih banyak yaitu berjumlah 31 responden (  73,8%) daripada  yang  “jarang”  terpapar game  online berunsur  kekerasan  yang berjumlah 11 responden (26,2%).
2. Hasil  penelitian  dari  responden  orang  tua, remaja yang tidak berperilaku agresif lebih banyak  yaitu  berjumlah  25  responden (59,5%) daripada responden yang berperilaku agresif berjumlah 17
responden (40,5%).
3. Hasil analisis uji Fisher didapatkan nilai p = 0.733,  hasil  nilai p >  0.05  yang  berarti H 0 diterima  sehingga  dapat  disimpulkan tidak  ada  hubungan  paparan game  online berunsur  kekerasan  terhadap  kejadian perilaku  agresif  di  Kelurahan  Bulustalan Semarang.

## Saran
1. Bagi Peneliti Selanjutnya Perlu  dilakukan penelitian  selanjutnya dengan variabel bebas lingkungan, pendidikan  dan  pola  asuh  dengan  variabel terikat perilaku agresif.
2. Bagi Orang Tua Para  orang  tua  lebih  memperhatikan game yang  dimainkan  anak  dan  menjelaskan dampak  negatif game terhadap  anak.
Sebaiknya  orang  tua  membatasi  waktu bermain game anak, misalnya saja memberikan  waktu  anak  bermain game online pada  saat weekend atau  mungkin seminggu sekali.

## DAFTAR PUSTAKA
Permana, Dwi Iman. (2012). Profil
Kecenderungan  Perilaku  Agresif  Remaja
yang Bermain Online Game. [homepage on the  Internet].  No  date  [cited  2015  Feb  9].
Available from : http://a- research.upi.edu/operator/upload/s_bk_070
3953_chapter1.pdf
Nistanto,  Reska  K.(2014). Pengguna  Internet Capai 3 Miliar [homepage on the Internet]. c2014  [updated  2014  May  08;  cited  2015
Mar 5]. Available from : http://tekno.kompas.com/read/2014/05/08/1 114312/tahun.ini.pengguna.internet.capai.3. miliar
Bintang. Kemkominfo. (2014). Pengguna Internet di  Indonesia  Capai  82  Juta  [homepage  on the  Internet].  c2014  [update 2014  May  8; cited  2015  Mar  5]. Available  from  : http://kominfo.go.id/index.php/content/deta il/3980/Kemkominfo%3A+Pengguna+Inter net+di+Indonesia+Capai+82+Juta/0/berita_ satker#.VPhUwnyUd3c
Maulana,  Adhi. (2013). 7  Fakta  Dunia  Game  di Penghujung Tahun 2013 [homepage on the Internet]. c2013 [update 2013 Des 11; cited 2015 Mar 5]. Available from : http://tekno.liputan6.com/read/771267/7- fakta-dunia-game-di-penghujung-tahun- 2013
NR, Iman. (2013). Awas Game Online Kekerasan Picu  Kejahatan  Anak  [homepage  on  the Internet]. c2013 [update 2013 Aug 28; cited 2015 Feb 18]. Available from http://mediabanten.com/content/awas- game-online-kekerasan-picu-kejahatan-
anak
Gumelar,  Linda  Amalia  Sari. (2015). Angka Kasus Anak Bermasalah Hukum Meningkat [homepage on the Internet]. c2012  [update 2012 Apr 27; cited 2015 Mar 5]. Available from http://www.politikindonesia.com/index.php ?k=politik&i=33702-Angka-Kasus-Anak- Bermasalah-Hukum,-Meningkat Ramadhani,Ardi. (2015). Hubungan Motif
Bermain  Game  Online  Dengan  Perilaku Agresivitas  Remaja  Awal  (Studi  Kasus  di Warnet Zerowings, Kandela, dan Mutant di Samarinda) [homepage on the Internet]. No date  [cited  2015  Feb  9].  Available  from  : http://ejournal.ilkom.fisip- unmul.ac.id/site/wpcontent/uploads/2013/0
4/eJournal_Ardi%20Ramadhani%20rev%2
0(04-13-13-02-17-37).pdf
Rollings, Andrew; Ernest Adams. (2006). Dasar – dasar desain game. Prentice Hall.2006.
N.K., Adaman. (2005). Desain sejarah permainan game online. McGraw-Hill.
Smart, Aqila. (2010). Cara  Cerdas  Mengatasi Anak Kecanduan Game. Jogjakarta : A + plus books.
Sujatmoko,  Arif. (2012). Video  Game  mengubah Aktivitas  Otak  [homepage on  the  Internet].
c2012 [update 2012 Apr 27; cited 2015 Mar 5]. Available from : http://nationalgeographic.co.id/berita/2012/ 04/video-game-mengubah-aktivitas-otak Surbakti. (2008). Awas  Tayangan  Televisi Tayangan Misteri dan Kekerasan Mengancam Anak Anda. Jakarta : PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
Jackman, Ann. (2005). How to Negotiate. Jakarta : Erlangga.
Nisfiannoor,  M. (2005). Perbandingan  Perilaku Agresif  Antara  Remaja  Yang  Berasal  Dari Keluarga  Bercerai  Dengan  Keluarga  Utuh. Journal  Psikologi Vol.  3  No.  1  [serial online].  2005  [cited  2015  Mar  14]. Available from : http://download.portalgaruda.org/article.ph p?article=62929&val=4564
Videbeck. Sheila L. (2008). Buku Ajar Keperawatan Jiwa. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.
Efendi,  Ferry – Makhfudli. (2009). Keperawatan Kesehatan  Komunitas  Teori  dan  Praktik dalam  Keperawatan.  Jakarta  :  Salemba
Medika.
Wasis. (2008). Pedoman  Riset  Praktis  untuk Profesi Perawat. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.
Nursalam. (20140. Metodologi  Penelitian  Ilmu Keperawatan. Jakarta : Salemba Medika.
Sastroasmoro,  sudigdo. (2011). Dasar – Dasar Metodologi  Penelitian  Klinis  Edisi  ke-4. Jakarta : Sagung Seto
Hidayat,  Aziz  Alimul. (2007). Metode  Penelitian Keperawatan  dan  Teknik  Analisis  Data.
Jakarta : Salemba Medika.
Susilo,  HW. (2012). Statistika  &  Aplikasi  Untuk Penelitian  Ilmu  Kesehatan.  Jakarta  :  Trans Info Medika.
Swarjana.  I  Ketut. (2012). Metodelogi  Penelitian Kesehatan. Yogyakarta : Andi Offset.
Hidayat,  Aziz  Alimul. (2014). Metode  Penelitian Kebidanan  dan  Teknik  Analisis  Data. Jakarta : Salemba Medika.
Riyanto,  Agus. (2013). Statistik  Deskriptif  Untuk Kesehatan. Yogyakarta : Nuha Medika.
Setiadi. (2013). Konsep  dan  Praktik  Penulisan
Riset  Keperawatan.  Edisi  2.  Yogyakarta: Graha Ilmu.
Notoadmodjo. (2013). Metodologi  Penelitian Kesehatan. Jakarta : Salemba Medika. Budiharto. (2008). Metodologi Penelitian Kesehatan  dengan  Contoh  Bidang  Ilmu Kesehatan Gigi. Jakarta : EGC.
Dahlan,  M.  Sopiyudin. (2011). Statistik  Untuk kedokteran Dan Kesehatan. Jakarta:
Salemba Medika. Hidayat, AA. (2009). Metode Penelitian
Keperawatan  dan  Teknik  Analisis  Data.
Jakarta: Salemba Medika.