## DESAIN MOCKUP APLIKASI HEALTY FOODY MENGGUNAKAN DESIGN THINKING
Azza Sirliana Haqqi 1 , Tiawan 2* , Taufiq Hidayatullah 3 , Tresa Agustian 4 , Lila Setiyani 5 , Dewi Sri Rohmawati 6 , Intan Amalia 7 , Shereina Afifah Reizqi 8 , Siti Juliah Nurlatifah 9 1,2,3,4,5,6,7,8,9 Sistem Informasi, Universitas Horizon Indonesia email : tiawan.horizon.krw@horizon.ac.id 2*
Abstrak: Penelitian  ini  mengeksplorasi  penerapan  metode  Design  Thinking  dalam  desain  mockup  aplikasi Healthy  Foody. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan pengalaman pengguna yang intuitif dan memikat melalui proses kreatif yang terfokus pada kebutuhan pengguna. Metode penelitian ini melibatkan tahapan-tahapan dalam Design Thinking, yaitu empat fase:  Empati,  Definisi,  Ideasi,  dan  Prototipe.  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  wawancara,  observasi,  dan  analisis kompetitor. Hasilnya adalah mockup aplikasi yang menekankan kenyamanan pengguna, navigasi yang mudah, dan informasi yang jelas tentang makanan sehat. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga tentang bagaimana pendekatan Design Thinking  dapat  mengarah  pada  pengembangan  aplikasi  yang  lebih  berorientasi  pengguna  dan  memenuhi  kebutuhan  pasar yang berkembang terkait gaya hidup sehat.
Kata Kunci : Prototype, Healty Foody , Design Thinking .

## Abstract:
Abstract: This research explores the application of the Design Thinking method in designing the Healthy Foody application mockup. The goal of this research is to create an intuitive and engaging user experience through a creative process focused on user needs. This research method involves stages in Design Thinking, namely four phases:  Empathy,  Definition,  Ideation,  and  Prototype.  Data  collection  was  carried  out  through  interviews, observation,  and  competitor  analysis.  The  result  is  an  app  mockup  that  emphasizes  user  convenience,  easy navigation,  and  clear  information  about  healthy  foods.  This  research  provides  valuable  insight  into  how  a Design Thinking approach can lead to the development of applications that are more user-oriented and meet the growing market needs regarding healthy lifestyle.
Keywords : Prototype, Healty Foody , Design Thinking.

## PENDAHULUAN
Dalam  era  digital  saat  ini,  perkembangan teknologi  informasi  telah  membawa  perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk  dalam  bidang  kesehatan  dan  gaya  hidup. Salah  satu  tren  yang  berkembang  pesat  adalah penggunaan  aplikasi  mobile  untuk  membantu masyarakat  menjalani  pola  hidup  sehat.  Aplikasi "Healty  Foody"  hadir  sebagai  solusi  inovatif  yang dirancang  untuk  mendukung  gaya  hidup  sehat melalui penyediaan informasi nutrisi, resep makanan sehat,  dan  rekomendasi  pola  makan  yang  tepat. Desain mockup aplikasi ini menggunakan pendekatan  Design  Thinking,  yang  dikenal  efektif dalam  menciptakan  produk  yang  berpusat  pada pengguna  ( user-centered  design ).  Design  Thinking merupakan metodologi yang berfokus pada pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna  dan  melibatkan  tahapan  empati,  definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Pendekatan  ini  memungkinkan  tim  pengembang untuk menghasilkan solusi yang tidak hanya inovatif tetapi  juga  relevan  dan  mudah  digunakan  oleh pengguna. Pada tahap awal, proses empati dilakukan melalui  wawancara  dan  survei  untuk  menggali kebutuhan  dan  permasalahan  yang  dihadapi  oleh target  pengguna,  yaitu  individu  yang  peduli  dengan kesehatan dan kebugaran mereka.
Selanjutnya,  hasil  dari  proses  empati  ini digunakan  untuk  mendefinisikan  permasalahan utama  yang  perlu  diselesaikan  oleh  aplikasi  Healty Foody. Tahap ideasi kemudian melibatkan brainstorming  berbagai  ide  kreatif  yang  dapat menjadi  solusi  potensial. Mockup atau  prototipe awal  dari  aplikasi  dibuat  untuk  memvisualisasikan konsep-konsep  ini  dan  memberikan  gambaran  awal tentang bagaimana aplikasi akan berfungsi. Pengujian  terhadap  mockup  dilakukan  dengan melibatkan  pengguna  potensial  untuk  mendapatkan umpan  balik  yang  konstruktif.  Umpan  balik  ini digunakan
untuk memperbaiki dan menyempurnakan desain aplikasi sebelum memasuki tahap pengembangan lebih lanjut. Dengan menggunakan Design  Thinking ,  tim  pengembang dapat  memastikan  bahwa  setiap  fitur  dan  elemen dalam aplikasi Healty Foody benar-benar memenuhi kebutuhan  dan  preferensi  pengguna,  sehingga meningkatkan  peluang  keberhasilan  aplikasi  di pasaran.  Dalam  konteks  ini,  studi  tentang  desain mockup aplikasi  Healty  Foody  melalui  pendekatan Design  Thinking  menjadi  sangat  relevan.  Penelitian ini tidak hanya memberikan wawasan tentang proses desain  yang  efektif,  tetapi  juga  menunjukkan bagaimana  teknologi  dapat  dimanfaatkan  untuk mendukung kesehatan masyarakat secara lebih luas.

## TINJAUAN PUSTAKA
Kesehatan sangat penting bagi manusia; sehat adalah ketika  tiga  aspek  kesehatan  manusia,  yaitu  fisik, psikologis,  dan  sosial,  berada  dalam  keseimbangan, terlepas  dari  penyakit  atau  kelemahan  tertentu[1]. Menu  makanan  bergizi  terdiri  dari  pilihan  makanan yang  memenuhi  kebutuhan  nutrisi  setiap  orang dengan sedikit lemak tak jenuh, protein, karbohidrat, mineral,  dan  vitamin[2].  Perekonomian  Indonesia sangat  dipengaruhi  oleh  teknologi  informasi,  yang memungkinkan produksi dan pengalaman pelanggan di  situs  web e-commerce .  Jumlah  pengguna  seluler dan  internet  yang  meningkat  dalam  lima  tahun terakhir  mendorong  pertumbuhan  bisnis  online  di Indonesia[3].
User  interface (UI)  adalah  desain  tampilan visual  suatu  item,  dan  desainer  UI  menentukan bagaimana  mendesain  item  secara  eksternal  untuk memberikan  pengalaman  pengguna  yang  baik[4], sedangkan  Shally  Nurmaharani  dan  Heriyanto berpendapat  bahwa  UI  adalah  cara  program  dan pengguna  berinteraksi  antara  satu  sama  lain[5]. Menurut Rizky Adtytia, Ratih Kartika, dan Hanifah, pengalaman pengguna adalah seluruh aspek interaksi antara  pengguna  dan  perusahaan,  termasuk  layanan dan  produk  yang  disediakan  oleh  perusahaan[6]. Fabio  Staiano  mengatakan  Figma  adalah  alat kolaboratif  real-time  yang  kuat  yang  dapat  dengan mudah  menggantikan  banyak  aplikasi  desain[7]. Elda Chandra Shirvanadi  mengatakan  Figma  adalah alat untuk merancang dan membuat berbagai desain, seperti moodboard [8]. Design  thinking merupakan siklus  berulang  di  mana  kita  mencoba  memahami pengguna  dengan  lebih  baik,  mempertanyakan asumsi yang ada, dan menerjemahkan masalah yang ada sehingga kita dapat membuat strategi dan solusi alternatif  yang  mungkin  tidak  terlihat  pada awalnya[9].  Namun,  Cornel  Hillman  berpendapat bahwa  pemikiran  desain  dapat  membantu  dalam pembuatan  produk  XR  digital  yang  lebih  baik[10]. Paradigma  desain  antarmuka  modern  tidak  hanya mengutamakan  tampilan User  Interface (UI)  saja yang  lebih  condong  pada  desain layout ,  namun tingkat kenyamanan, kepuasan dan kenikmatan serta pengalaman  pengguna  menjadi  poin  penting  dalam merancang  antarmuka  website  modern.  atau  lebih dikenal  dengan User  Experience (UX)[11].  Hal  ini mengharuskan  seorang  perancang  aplikasi  tidak hanya  fokus  pada  teknologi,  fungsionalitas,  dan estetika  desain  antarmuka  aplikasi,  namun  lebih pada pemahaman dan proses bagaimana suatu desain menjadi  terintegrasi  dalam  penggunaan  sehari-hari [12]. User Interface (UI) lebih fokus pada tata letak, permainan warna, tipografi, hierarki, komponen dan fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi,  sedangkan User Experience (UX)  lebih  pada  pengalaman  pengguna, apakah  aplikasi  yang  dibuat  mudah  digunakan  atau sulit  bagi  pengguna[13].  Persepsi  atau  perilaku seseorang  dan  responnya  dari  penggunaan  suatu
produk  atau  perangkat  lunak[14].  Sesuatu  yang berhubungan  dengan  sentuhan,  suatu  pengalaman yang  dapat  dirasakan  oleh  pengguna  pada  saat menggunakan  atau  mengoperasikan  program[15]. Pengalaman  pengguna  sangat  ditentukan  oleh bagaimana  suatu  desain  antarmuka  dirancang  oleh seorang  desainer  UI,  apakah  mudah  digunakan  atau sulit  digunakan  atau  bahkan  membutuhkan  waktu untuk  memahami  fitur-fitur  yang  ada  pada  aplikasi atau desain produk. Pengalaman pengguna merupakan  faktor  utama  yang  mempengaruhi berhasil  tidaknya  suatu  aplikasi  dilanjutkan  atau tidak[16]. Pengetahuan tentang tata letak grafis suatu web  atau  aplikasi[17].  Ada  beberapa  teknik  atau metode  dalam  proses  pengembangan  aplikasi. Metode-metode  tersebut  antara  lain:  1) User Centered  Design (UCD).  2) Design  Thinking 3) Desain Sprint 4) Lean UX . Metode UCD merupakan salah  satu  metode  perancangan  antarmuka  yang dalam proses perancangannya melibatkan kebutuhan pengguna[18].  Teknik  UCD  dilakukan  dengan tahapan yang linear, berbeda dengan metode Design Thinking  yang  dapat  dilakukan  secara  tidak berurutan,  namun  secara  garis  besar  tahapannya adalah  sebagai  berikut:  berempati,  mendefinisikan, memvisualisasikan, membuat prototipe dan menguji[19].  Merupakan  diagram  alur  langkah  atau tahapan  yang  harus  diselesaikan  oleh  pengguna untuk menyelesaikan suatu aktivitas (tugas)[20]

## METODE
Metode  kreatif  yang  dikenal  sebagai Design Thinking menggunakan  kepekaan,  pola  pikir,  dan teknik  desain  untuk  memahami  dan  memenuhi kebutuhan pengguna akhir. Pada fase ini, kelayakan strategi  dan  bisnis  menjadi  fokus,  yang  pada akhirnya mengarah pada peningkatan nilai pelanggan  dan  peluang  pasar  yang  signifikan. Oleh  karena  itu,  pemikiran  desain  membantu menghasilkan  solusi  yang  memenuhi  harapan pengguna  dan  mendukung  pertumbuhan  strategis dan keberlanjutan bisnis [21].
Rizzouk  dan  Shute  [22]  menyatakan  bahwa Design Thinking sangat penting dalam manajemen pemasaran.  Mereka  menekankan  bahwa  daya  saing perusahaan  sangat  dipengaruhi  oleh  desain  produk dan  jasa.  Dalam  konteks  ini, Design  Thinking dipandang sebagai pendekatan kreatif untuk pembuatan  produk  dan  merupakan  komponen penting dari strategi pemasaran. Dengan memasukkan  aspek  desain  ke  dalam  proses manajemen pemasaran, organisasi dapat meningkatkan daya tarik produk dan layanan sambil memenuhi  kebutuhan  konsumen.  Output  yang  lebih baik  dan,  pada  akhirnya,  keunggulan  di  pasar  dapat dicapai.

## Gambar 1. Bagian proses Design Thingking [21]
Menurut Brown (2008), ada tiga tahap dalam proses penelitian  desain.  1.  Inspirasi:  situasi,  seperti masalah  atau  peluang,  yang  mendorong  seseorang untuk  menemukan  solusi.  2. Ideate :  proses membuat,  mengembangkan,  dan  menguji  ide  untuk menciptakan  solusi.  3.  Implementasi:  proses membangun  jalan  menuju  pasar  atau  pengguna  dan menerapkan visi yang telah ditetapkan. Pemikiran ini, terutama dalam hal inovasi berkelanjutan,  hanya  dapat  dicapai  dengan  bekerja sama.  Pemikiran  desain  menggabungkan  proses sistematis  yang  berfokus  pada  manusia  dan pengguna untuk mendorong perubahan perilaku dan kondisi  yang  diharapkan.  Menurut  Glinski[23], pemikiran desain terdiri dari empat pilar: keseimbangan, kerangka kerja, penggunaan alat atau perangkat, dan pendekatan model.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil wawancara terhadap 30 narasumber  dengan  menggunakan  Metode Design Thinking , berikut hasilnya : Tahap Ideate : dari Emphaty Map Says - Mahal
- Kurang menarik
- Agar memiliki gizi seimbang
- Menghindari makanan olahan(junk food)
Thinks
- Penting untuk menjaga gizi agar tetep seimbang
- Sulit mencari makanan yang sehat
- Untuk membuat makanan sehat sendiri membutuhkan waktu lama
- Kurang  efisien  ketika  sedang  diluar  rumah  atau bekerja
- Membutuhkan waktu cukup lama untuk menemukan restaurant yang menyajikan
makanan sehat Feels - Kekhawatiran  tentang  asupan  gizi  yang  masuk dalam tubuh - Memiliki  rasa  yang  kurang  karena  banyak  yang tidak menyukai makann sehat DOES - Mengumpulkan masalah yang dialami - Mengambil  langkah  untuk  membuat  aplikasi yang  memudahkan  pengguna  dalam  mencari rumah  makan  yang  mengolah  makanan  sehat yang kami namakan” Healthyfoody”
Tahap Define Point Of View - Makanan Sehat memiliki harga yang mahal yang mebuatnya kurang menarik diminati Masyarakat - Kurangnya  akses  ke  opsi  makanan  sehat  di daerah tertentu - Kurang efisien untuk mencari rumah makan yang menyajikan makanan sehat
How might we
- Bagaimana  agar  Masyarakat  mau  makan makanan  sehat  dengan  harga  yang  tidak menguras kantong?
- Bagaimana cara mempermudah Masyarakat agar dapat  membeli  makanan  sehat  dengan  mudah dan efisien?
Brainstorming
- Dengan  cara  membuat  aplikasi  pemesanan makan sehat yang sangat memudahkan Masyarakat  untuk  dapat  mengaksesnya  dengan mudah

## Tahap Ideate
- Memberikan  rekomendasi  tempat  pemebelian makanan sehat berdasarkan preferensi pengguna
- Pelacakan gizi makanan dan kalori yang terdapat dalam makanan

## Tahap Prototype
Gambar 3. Halaman Filter Gambar 4. Halaman Pencarian & Detail Gambar 5. Halaman Pesanan Gambar 6. Fitur Kesehatan

## Link Figma : http://bit.ly/healthyfoody-link
Kesimpulan & Saran Desain mockup aplikasi  Healty  Foody menggunakan  pendekatan  Design  Thinking  berhasil menunjukkan  bagaimana  metodologi  ini  dapat menciptakan  solusi  yang  berpusat  pada  pengguna. Melalui  tahap  empati,  kebutuhan  dan  masalah pengguna  diidentifikasi  dengan  baik,  sementara tahap  ideasi  menghasilkan  berbagai  konsep  kreatif yang diwujudkan dalam bentuk prototipe. Pengujian mockup  dengan  melibatkan  pengguna  potensial memberikan umpan balik berharga untuk penyempurnaan  desain.  Proses  ini  memastikan bahwa  aplikasi  tidak  hanya  inovatif,  tetapi  juga relevan dan mudah digunakan oleh target pengguna, yaitu  individu  yang  peduli  dengan  kesehatan mereka. Dengan demikian, penelitian ini menegaskan  bahwa Design  Thinking merupakan pendekatan  efektif  dalam  mengembangkan  aplikasi yang memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna. Aplikasi  Healty  Foody  diharapkan  dapat  menjadi alat  yang  berguna  untuk  mendukung  gaya  hidup sehat  dan  memberikan  kontribusi  positif  bagi kesehatan masyarakat secara lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Svalastog,  A.  L.,  Donev,  D.,  Kristoffersen,  N.  J.,  &
Gajović, S. (2017). Concepts and definitions of health and health-related values in the knowledge landscapes  of  the  digital  society.  Croatian  Medical Journal, 58(6). https://doi.org/10.3325/cmj.2017.58.431. [2] Syafira,  S.  (2015).  Hubungan  Pengetahuan  Gizi Dengan  Sikap  Mengkonsumsi  Makanan  Sehat  Siswa SMK.  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Kesejahteraan Keluarga, 3(1).
[3] Ratama,  N.,  Munawaroh,  &  Mulyati,  S.  (2022). Sosialisasi Penggunaan Ecommerce Dalam Perkembangan  Bisnis  Di  Era  Digital.  Jurnal Publikasi, 1, 6--12.
[4] Branson,  S.  (2020).  UX/UI  DESIGN:  Introduction Guide  To  Intuitive  Design  And  User-Friendly Experience
[5] Shally, H. (2023). Analisa Dan Perancangan Ui / Ux Aplikasi Penjualan. 46-53.
[6] Adytia, R. R.-z. (2022). Perancangan User Experience  Aplikasi  Pembelajaran  Digital  Marketing
Youtube  untuk  UMKM  menggunakan  Metode Human-Centered Design.
[7] Staiano,  F.  (2022).  Designing  and  Prototyping Interfaces  with  Figma.  In  Computers  in  Industry. 2(2).
[8] Shirvanadi, E. C. (2021). Perancangan Ulang Ui / Ux Situs  E-Learning  Amikom  (  Studi  Kasus :  Amikom Center  )  Perancangan  Ulang  UI  /  UX  Situs  E- Learning  Amikom  Center  Dengan  Metode  Design Thinking ( Studi Kasus : Amikom Center ).
[9] Fahrudin, R. &. (2021). PERANCANGAN
APLIKASI " NUGAS " MENGGUNAKAN METODE  DESIGN  THINKING  DAN  AGILE DEVELOPMENT. 35-44.
[10] Hillmann.,  C.  (2021).  UX  for  XR:  User  Experience Design  and  Strategies  for  Immersive  Technologies (Design Thinking).
[11] S.  Mutiasanti,  M.  Tri  Ananta,  and  H.  Muslimah  Az- Zahra,  “Evaluasi  Pengalaman  Pengguna  Pada Aplikasi  Mobile  E-Commerce  Di  Indonesia  Dengan Menggunakan  UX  Honeycomb,”  2018.  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[12] M.  B.  Wiryawan,  “USER  EXPERIENCE  (UX) SEBAGAI  BAGIAN  DARI  PEMIKIRAN  DESAIN
DALAM PENDIDIKAN TINGGI DESAIN
KOMUNIKASI VISUAL,” 2011.
[13] V.  Frendiana  and  D.  Widhiantoro,  “Desain  UI  dan UX pada Aplikasi Android Coronavirus Disease 2019 (COVID-19),”  Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Desain Komunikasi Visual, vol. 5, no. 2, 2020.
[14] J.  J.  Garrett,  The  elements of  user  experience  :  user- centered design for the Web and beyond.
[15] G.  Nabila  and  S.  Wahyuni,  MDP  STUDENT CONFERENCE  (MSC)  2022  Penerapan  UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas.
[16] D.  N.  Yastin,  H.  B.  Suseno,  and  V.  Arifin, “EVALUASI  DAN  PERBAIKAN  DESAIN  USER
INTERFACE  UNTUK  MENINGKATKAN  USER
EXPERIENCE PADA APLIKASI MOBILE SIARAN  TANGSEL  MENGGUNAKAN  METODE GOAL DIRECT DESIGN (GDD)”.
[17] M.  Agus  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  and  A.  Sevtiana, “PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  MY  CIC
LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” 2020. [Online]. Available:
https://my.cic.ac.id/.
[18] “ISO 9241-210:2019,” 2010.
[19] W. S. L. Nasution and P. Nusa, “UI/UX Design Web- Based  Learning  Application  Using  Design  Thinking Method,”  ARRUS  Journal  of  Engineering  and Technology, vol. 1, no. 1, pp. 18–27, Aug. 2021, doi: 10.35877/jetech532.
[20] D. Tri Widiatmoko, B. Setya Utami, P. Studi Desain Komunikasi  Visual,  and  F.  Teknologi  Informasi, “Perancangan  UI/UX  Purwarupa  Aplikasi  Penentu Kualitas Benih Bunga Berbasis Mobile Menggunakan
Metode Design Thinking (Studi Kasus PT Selektani),” AITI:  Jurnal  Teknologi  Informasi,  vol.  19,  no.
Februari, pp. 120–136, 2022.
[21] Brown,  T.  (2008).  Design  Thinking.  Harvard Business Review.
[22] Razzouk,  R.,  &  Shute,  V.  (2012).  What  Is  Design
Thinking  and  Why  Is  It  Important?  Review  of Education Research, 82(3), 330–348.
https://doi.org/https://doi.org/10.3102/003465431245 7429
[23] Glinski,  P.  (2012).  Design  Thinking  And  The Facilitation Process. Collaborative Design Workshop.