INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 11039-11051 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Media Ajar Games Book dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas II di SDN 1 Sindanghayu
Gita Nopita 1 ✉ , Arief Hidayat Afendi 2 , Hanikah 3
Universitas Muhammadiyah Cirebon Email: gitanovita177@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas II SD Negeri 1 Sindanghayu.  Hal  ini  disebabkan  karena  pembelajaran  masih  menggunakan  model  konvensional sehingga perlu adanya variasi dalam pembelajaran. Salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran  Games  Book.  Penerapan  media  pembelajaran  Games  Book  diharapkan  dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang mengarah pada hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran Games Book terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia pada siswa kelas II SD Negeri 1 Sindanghayu Kecamatan Beber Kabupaten Cirebon.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian adalah  pre  eksperimental  sedangkan  desain  dalam  penelitian  ini  menggunakan  one  group  pretest- postest design. Subjek dalam penelitian ini adalah 22 siswa kelas II sebagai kelas pre eksperimental. Instrumen utama yang digunakan adalah tes. Rata-tata nilai yang diperoleh pada pre test yaitu 57 .Pada post test mengalami peningkatan yaitu dengan rata-rata nilai 88,64. Hasil analisis  data dengan uji-t diperoleh ttabel -9.930 dengan hasil tcount > ttable -1.717 atau -1.717 > -9.930 yang berarti signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Games Book berpengaruh terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia. Serta terdapat pengaruh yang signifikan antara hasil pembelajaran Bahasa Indonesia siswa kelas II di SD Negeri 1 Sindanghayu.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Games Book, Media Ajar

## Abstract
The problem in this research is the low learning outcomes in Indonesian for class II students at SD Negeri 1 Sindanghayu. This is because learning still uses conventional models so there needs to be variations in learning Indonesian language subjects contain a lot of material so there needs to be variations in learning to make it easier for students to summarize the material provided by the teacher. One way is by using the Games Book learning media. The application of the Games Book learning media is expected to increase knowledge and skills which will lead to student learning outcomes. This research aims to determine  the  effect  of  using  the  Games  Book  learning  media  on  Indonesian  language  learning outcomes for class II students at SD Negeri 1 Sindanghayu, Beber District, Cirebon Regency. This research is quantitative. The method used in the research is pre-experimental, while the design in this research uses a one-group pretest-posttest design. The subjects in this research were 22 class II students in a pre-experimental class. The main instrument used is the test. The average score obtained in the pretest was 57. In the post-test, there was an increase, namely with an average score of 88.64. The results of data analysis using the t-test obtained ttable -9.930 with the results tcount > ttable -1.717 or -1.717 > - 9.930  which  means  it  is  significant.  So  it  can  be  concluded  that  the  Games  Book  learning  model influences  Indonesian  language  learning  outcomes.  There  is  a  significant  influence  between  the Indonesian language learning outcomes of class II students at SD Negeri 1 Sindanghayu Keywords: Learning Outcomes, Games Book, Learning Media

## PENDAHULUAN
Dalam penerapan Kurikulum Merdeka pembelajaran yang dilaksanakan lebih beragam karena peserta didik dituntut untuk memiliki waktu yang cukup untuk mendalami konsep dan menguatkan kompetinsinya melalui konten yang diberikan oleh pendidik. Guru akan memiliki fleksibilitas yang lebih besar dalam memilih berbagai sumber belajar, menjadikan pembelajaran lebih menarik dan disesuaikan dengan minat dan kebutuhan masing-masing siswa. Guru dapat menyesuaikan pelajaran berkualitas tinggi dengan kebutuhan individu siswa  dan  lingkungan  kelas  dengan  bantuan  Kurikulum  merdeka.  Konsep  Kurikulum Merdeka ini sesuai namanya “Merdeka” sejalan dengan prinsip Ki Hajar Dewantara yang mendorong  siswa  untuk  belajar  mandiri  dan  imajinatif  melalui  fokus  belajar  mandiri. Menurut  Agustina  (2018),  Kurikulum  Merdeka  didasarkan  pada  perubahan  paradigma pendidikan  ke  arah  yang  lebih  berpusat  pada  peserta  didik,  inklusif,  dan  kontekstual. Dengan  menggunakan  metode  ini,  guru  dapat  memenuhi  kebutuhan  siswanya  dengan lebih  baik dan membantu mereka mencapai  potensi penuh mereka melalui  pendekatan yang mendorong pembelajaran aktif, kreativitas siswa, dan perhatian individual.
Cara  umum  untuk  mengukur  berhasil  atau  tidaknya  suatu  pembelajaran  adalah dengan melihat hasil belajar siswa. Hasil belajar adalah keterampilan yang diperoleh siswa
sebagai  hasil  pengalaman  pendidikannya  (Ahmadiyanto,  2016).  Agar  dapat  dianggap sebagai  pembelajar  yang  berhasil,  siswa  tentunya  harus  memenuhi  standar  KKM  yang ditetapkan sekolah, dimana di SD Negeri 1 Sindanghayu pada siswa kelas II menetapkan nilai  70  sebagai  KKM  pada  matapelajaran  Bahasa  Indonesia.  Namun  demikian,  masih banyak  siswa  yang  mencapai  hasil  belajar  di  bawah  KKM.  Hal  inilah  yang  menjadi pendorong dedikasi para pendidik untuk senantiasa mencari cara untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Kemampuan guru dalam mengkomunikasikan materi pelajaran secara efektif, kemampuan  mengajarnya  sendiri,  dan  pengetahuannya  tentang  cara  membuat  media pembelajaran, semuanya berkontribusi terhadap keberhasilan siswa di kelas, baik bekerja sendiri maupun berkelompok.
Berdasarkan hasil observasi awal penulis kepada guru walikelas II yaitu ibu Mila Arunia S.Pd  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  II  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia, pembelajaran  masih  menggunakan  media  pembelajaran  yang  belum  bervariasi  yang mengakibatkan hasil pembelajaran kurang efektif, sehingga berdampak pada nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditentukan pada pembelajaran Bahasa Indonesia yaitu >70. Jumlah siswa kelas II di SD Negeri 1 Sindanghayu yaitu 22 siswa. Siswa yang belum mencapai nilai kriteria ketuntasan belajar minimal pada pembelajaran Bahasa Indonesia berjumlah 16 orang. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar di SD Negeri 1 Sindanghayu masih rendah. Kurangnya  variasi  dalam  pembelajaran  mengakibatkan  harus  adanya  inovasi  media pembelajaran  yang  dapat  membuat  minat  siswa  untuk  belajar.  Sehingga  pada matapelajaran Bahasa Indonesia dapat menggunakan media pembelajaran Games Book. Nilai  yang  rendah  disebabkan  karena  pembelajaran  belum  berjalan  secara  efektif, sehingga  siswa  berpendapat  bahwa  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  merupakan pembelajaran yang membosankan ditunjang dengan materi yang terlalu banyak dan tidak adanya  variasi  dalam  pembelajaran  sehingga  siswa  enggan  untuk  bertanya.  Tujuan  dari hasil  belajar  adalah  memperoleh  informasi  dan  keterampilan  sedemikian  rupa  sehingga mengarah pada perubahan perilaku dan kemampuan interaksi yang bertahan lama atau setidaknya sangat stabil sebagai hasil interaksi antara manusia dan lingkungannya. Akan sangat bagus jika siswa dapat mencapai kemajuan yang lebih besar dalam pembelajaran bahasa  Indonesia  siswa.  karena  kegunaan  praktisnya  sebagai  alat  penalaran  dalam kehidupan  sehari-hari. Dalam  pengajaran di kelas, bahasa Indonesia sangatlah penting.. Kurikulum sekolah dasar seringkali memasukkan bahasa Indonesia sebagai mata pelajaran wajib.  Salah  satu  dari  sekian  banyak  mata  pelajaran  penting  dalam  kehidupan  yang diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar adalah bahasa Indonesia (Pandiangan et al., 2018).
Berdasarkan masalah tersebut, alternarif solusi yang dapat dilakukan adalah dengan mengubah pembelajaran sehingga dapat lebih menarik minat siswa. Terdapat beberapa media  pembelajaran  khususnya  pembelajaran  Bahasa  Indonesia,  salah  satu  media pembelajaran  yaitu  Games  Book.  Beberapa  peneliti  telah  mengembangkan  dan menerapkan  model  pembelajaram  Games  Book.  Hasil  penelitian  (Saepul  Rahmat,  2018) menunjukkan hasil bahwa media pembelajaran Games Book menjadikan siswa lebih mudah dalam memahami materi. Games book merupakan salah satu media pembelajaran yang digunakan  guru  untuk  membangkitkan  minat  siswa  dan  menjaga  perhatian  siswa  saat mempelajari konsep baru (Saepul Rahmat, 2018). Menurut Erawahyuni dan Hidayat (2023), buku  permainan merupakan salah satu media yang dapat menggugah minat membaca siswa. Jika beruntung, siswa akan terinspirasi untuk belajar bahasa Indonesia melalui Games Book dan menghasilkan pendekatan kreatif mereka sendiri terhadap bahasa tersebut. Buku Permainan  membuat  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  membangkitkan  minat membaca siswa, sehingga meningkatkan hasil belajar mereka (khususnya di kelas bahasa Indonesia) dengan memastikan bahwa mereka mempertahankan dan menerapkan konten kursus dari waktu ke waktu.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  tersebut  maka  penulis  terdorong  untuk melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengaruh  Media  Ajar  Games  Book  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas II di SD Negeri 1  Sindanghayu”  dengan adanya  media  tersebut  anak  didorong  untuk  tertarik  guna meningkatkan hasil belajar. Adapun teori yang dipergunakan adalah hasil belajar Gagne (1979). Gagne  mengklasifikasikan hasil  belajar menjadi lima kelompok:  stimulus-respons, disposisi,  keterampilan  intelektual,  strategi  kognitif,  dan  pengalaman  kognitif.  Teorinya didasarkan  pada  premis  bahwa  belajar  adalah  proses  kompleks  yang  mengarah  pada pertumbuhan dan perkembangan pribadi.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan  pendekatan kuantitatif  dan mengandalkan metodologi yang  dikembangkan  sebelum  eksperimen.  Penelitian  pre  eksperimen  didalamnya  hanya terdapat satu kelompok yang mendapatkan pre-test kemudian diberikan perlakuan. Dalam penelitian ini, desain satu kelompok pretest-posttest digunakan. Dengan memberikan tes pra dan pasca pada masing-masing kelompok sebelum dan sesudah eksperimen, desain pretes-postes  satu  kelompok  memungkinkan  pengetahuan  yang  tepat  mengenai  hasil eksperimen  dengan  memungkinkan  seseorang  membandingkan  kondisi  sebelum  dan sesudah  perlakuan.  Sampel  penelitian  ini  terdiri  dari  dua  puluh  dua  siswa  kelas  dua  SD
Negeri 1 Sindanghayu. Pendekatan Jenuh Sampling digunakan dalam metode pengambilan sampel.  Ini  adalah  cara  menentukan  sampel  bila  seluruh  populasi  dijadikan  sampel.  Ini adalah praktik umum ketika ukuran populasi kecil. Karena populasinya tidak terlalu besar, penulis menggunakan metode sampling jenuh. Hasilnya, 22 orang menjadi sampel untuk penelitian  ini.  Wawancara,  lembar  observasi,  dan  lembar  tes  digunakan  untuk mengumpulkan  data.  Validitas,  reliabilitas,  normalitas,  homogenitas,  N-Gain,  dan  uji hipotesis kemudian diterapkan pada data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Belajar Siswa Pada Pre test dan Post test
Tabel 1. Hasil Belajar Kelas Siswa Kelas Eksperimen
No Nama Nilai Hasil Belajar Pre-Test  Post-Test 1. MA 75 90 2. PTP 40 75 3. ARS 55 90 4. ATB 45 100 5. AZN 40 95 6. CNB 75 100 7. FMA 80 90 8. FN 40 80 9. FA 70 85 10. HFA 80 95 11. HN 40 90 12. IRA 60 75 13. JNH 45 80 14. LSR 50 95 15. LA 50 100 16. MFI 65 75 17. NSO 55 95 18. NNK 60 85 19. NDF 70 95 20. RQH 65 85 21. TDM 45 90 22. TAD 55 85 Jumlah 1.260 1.923
Mean 57,27 88,64
%Ketuntasan Belajar 27% 100%
Berdasarkan pada hasil tersebut, dapat dilihat bahwa dalam pelaksanaan penelitian di kelas eksperimen pre-test post-test terdapat 22 siswa, pada test awal (pre-test) terdapat 6 orang siswa atau 27% yang berhasil mencapai nilai KKM dan terdapat 16 orang siswa 73% yang belum berhasil mencapai nilai KKM. Sedangkan pada pelaksanaan tes akhir (post test) terdapat 22 orang siswa atau 100% dari total  siswa yang mencapai nilai KKM  diatas 70. Kemudian dilihat dari kenaikan hasil belajar atau N-gain setelah diberikan perlakuan (post- test) terdapat 12 orang siswa atau 55% yang memiliki kategori tergolong tinggi, terdapat 9 siswa atau 41% yang memiliki kategori tergolong sedang sedang dan 1 siswa atau 4% yang memiliki nilai N-gain dengan kategori rendah.
Gambar 1. Perbandingan persentase Pencapaian Ketuntasan Minimum Siswa Uji Validitas dan Reliabilitas
Tabel 3. Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
Item  rhitung  rtabel Cronbach’s Alpha Keterangan P1 0.480  0.4227 0,637 Valid dan Reliabel
P2 0.503  0.4227 P3 0.548  0.4227 P4 0.517  0.4227 P5 0.426  0.4227 P6 0.475  0.4227 P7 0.549  0.4227
P8 0.433  0.4227
0 20 40 60 80 100 Pre test Post test Perbandingan Rata-rata  Nilai Pretest dan Post test
Perbandingan Rata-rata  Nilai Pretest dan Post test

## P10 0.510  0.4227
Berdasarkan  pada  hasil  tersebut,  maka  dapat  diketahui  bahwa  seluruh  item  yang digunakan valid dan reliabel.
Hasil Uji Normalitas dan Homogenitas
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas
Nilai signifikansi sebelum dan sesudah tes lebih tinggi dari 0,05, seperti yang terlihat dari  data  tersebut.  Hal  ini  menghasilkan  kesimpulan  bahwa  data  yang  digunakan berdistribusi normal.
Tabel 5. Hasil uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variances Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Based on Mean 8.486 1 42 .006 Based on Median 6.924 1 42 .012 Based on Median and with adjusted df 6.924 1 36.464 .012 Based on trimmed mean 8.327 1 42 .006
Berdasarkan hasil uji homogenitas yang diperoleh, nilai statistik Levene untuk Hasil Belajar berdasarkan mean adalah 8.486 dengan derajat kebebasan antar kelompok (df1) 1 dan  derajat  kebebasan  dalam  kelompok  (df2)  42,  serta  nilai  signifikansi  (Sig.)  0.006. berdasarkan pada hasil tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa data homogen.
Hasil Uji N-Gain
Tabel 6. Hasil Uji N-Gain No Nama N-Gain Kategori 1. MA 0,60 Sedang 2. PTP 0,58 Sedang 3. ARS 0,78 Tinggi 4. ATB 1,00 Tinggi 5. AZN 0,92 Tinggi 6. CNB 1,00 Tinggi 7. FMA 0,50 Sedang 8. FN 0,67 Sedang 9. FA 0,50 Sedang 10. HFA 0,75 Tinggi 11. HN 0,83 Tinggi 12. IRA 0,38 Sedang 13. JNH 0,64 Sedang 14. LSR 0,09 Tinggi 15. LA 1,00 Tinggi 16. MFI 0,29 Rendah 17. NSO 0,89 Tinggi 18. NNK 0,63 Sedang 19. NDF 0,83 Tinggi 20. RQH 0,57 Tinggi 21. TDM 0,82 Sedang 22. TAD 0,67 Tinggi Rata-rata 0.71 Tinggi Persentase 71% Cukup Efektif Standar Devitaion 0.197149084 N-Gain T Hitung -9.930 T Tabel -1.717 Keterangan Ada Perbedaan
Berdasarkan  data  yang  disajikan,  mayoritas  siswa  menunjukkan  peningkatan  yang signifikan dengan nilai N-Gain yang tinggi dan sedang, yang mengindikasikan efektivitas media  ajar  tersebut  dalam  meningkatkan  hasil  belajar.  Dari  total  22  siswa  yang  terlibat
dalam penelitian, 12 siswa mencapai kategori tinggi dengan nilai N-Gain berkisar antara 0.75  hingga  1.00,  menunjukkan  peningkatan  yang  sangat  signifikan  dalam  hasil  belajar mereka. Sementara itu, 9 siswa berada dalam kategori sedang dengan nilai N-Gain antara 0.50 hingga 0.67, yang masih menunjukkan peningkatan yang moderat. Hanya satu siswa yang  menunjukkan  peningkatan  rendah  dengan  nilai  N-Gain  sebesar  0.29,  yang menunjukkan peningkatan minimal. Rata-rata nilai N-Gain untuk seluruh siswa adalah 0.71, yang masuk dalam kategori tinggi, menandakan bahwa secara keseluruhan, penggunaan Games Book memiliki dampak positif yang kuat terhadap hasil belajar siswa.
Uji Hipotesis
Tabel 7. Hasil Uji t Paired Samples Test Paired Differences T df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pre Test - Post Test -31.364 14.815 3.159 -37.932  -24.795 -9.930  21 .000
Nilai  t  yang  dihasilkan  adalah  -9.930  dengan  derajat  kebebasan  (df)  21,  dan  nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) yang sangat kecil, yaitu 0.000. Nilai signifikansi ini jauh di bawah ambang batas umum 0.05, memberikan bukti kuat mengenai perubahan yang signifikan secara statistik antara dua kelompok nilai tes rata-rata. Ini menegaskan bahwa penggunaan media  ajar Games  Book  memiliki  efek  yang  sangat  positif  dan  signifikan  terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
Berdasarkan  pada  hasil  analisa  yang  dilakukan,  maka  diketahui  bahwa  media pembelajaran games book berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas II di SD Negeri 1 Sindanghayu. Data yang telah dipaparkan memberikan dukungan kuat untuk efektivitas media ajar Games Book dalam meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas II SDN 1 Sindanghayu sehingga dapat memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa karena adanya  penggunaan  media Games  Book.  Perubahan  positif  yang  signifikan  dalam  skor belajar siswa menunjukkan bahwa integrasi media ajar ini dapat dianggap sebagai strategi yang berhasil dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa.

## SIMPULAN
Media pembelajaran games book berpengaruh positif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas II di SD Negeri 1 Sindanghayu. Peningkatan  hasil  belajar  melalui  media  Games  Book  terhadap  hasil  belajar  Bahasa Indonesia pada siswa kelas II di SD Negeri 1 Sindanghayu tergolong dalam kategori tinggi, dibuktikan dengan nilai rata-rata pada kelas eksperimen Pre-test Post-test terdapat 22 siswa, pada test awal (pre-test) terdapat 6 orang siswa atau 27% yang berhasil mencapai nilai  KKM dan terdapat 16 orang siswa 73% yang  belum berhasil mencapai  nilai  KKM. Sedangkan pada pelaksanaan tes akhir (post test) terdapat 22 orang siswa atau 100% dari total siswa yang mencapai nilai KKM. Nilai KKM mata pelajaran Bahasa Indonesia yaitu 70. Kemudian  dilihat  dari  kenaikan  hasil  belajar  atau  N-gain  setelah  diberikan  perlakuan (post-test) terdapat 12 orang siswa atau 55% yang memiliki kategori tergolong tinggi, terdapat 9 siswa atau 41% yang memiliki kategori tergolong sedang dan 1 siswa atau 4% yang  memiliki  nilai  N-gain  dengan  kategori  rendah,  dan  didapatkan  rata-rata  N-gain pretest-posttest 0,71 tergolong kategori tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
A Parnawi. (2019). Psikologi Belajar. Deepublish, 6 – 10.
Abdullah, K., Jannah, M., Aiman, U., Hasda, S., Fadilla, Z., Taqwin, Masita, Ardiawan, K. N., &  Sari.,  M.  E.  (2017).  Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  Metodologi  Penelitian Kuantitatif. In Metodologi Penelitian Kuantitatif (Issue May).
Agustina,  R.  (2018).  Model  of  Learning  Empowerment-Based  Curriculum  2013  in Elementary  School.  Educational  Review:  International  Journal,  15(2),  176-193. Ahmadiyanto,  A.  (2016).  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa.  Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(2),
980-993., 6(2), 980 – 993. http://ppjp.ulm.ac.id/jpournal/index.php/pkn/article/view/2326/2034
Anjani,  S.,  Dantes,  N.,  &  Artawan,  G.  (2019).  Pengaruh  Implementasi  Gerakan  Literasi Sekolah Terhadap Minat Baca. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 3(2), 74 – 83.
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita Bergambar  Untuk  Meningkatkan  Minat  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jurnal Basicedu, 4(4), 994 – 1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492
Dwi, P., Syam, R., Makkasau, A., & Raihan, S. (2021). Hubungan Self-Efficacy  Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas III Pada Pembelajaran Hybrid Learning Di Sekolah Dasar. Pinisi Journal Of Education, 1 – 13.
Erawahyuni, E. R., & Hidayat, M. T. (2023). Pengembangan Media Games Book Berbasis Cerita “Minuman Nusantara” Untuk Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar.
… Jurnal Pendidikan Dan …, 7(1).
https://journal.umsurabaya.ac.id/index.php/pgsd/article/view/12921%0Ahttps://jour nal.umsurabaya.ac.id/index.php/pgsd/article/download/12921/6272
Fatma wulandari. (2018). pengaruh penggunaan media buku cerita terhadap kemampuan membaca siswa pada pembelajaran bahasa indonesia kelas IV Sd negeri Pajjalang kota Makasar. 1 – 26.
Jamilah,  N.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Interaktif  ‘POST’  dalam  Pembelajaran Apresiasi Puisi untuk Siswa Kelas X SMA. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 3(1), 14 – 23.
Lestari, Y. D. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Hasil Belajar di  Sekolah  Dasar.  Lentera:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan,  16(1),  73 – 80. https://doi.org/10.52217/lentera.v16i1.1081
Lutfia,  A.,  &  Wulandari,  D.  (2014).  Penerapan  model  student  facilitator  and  explaining berbantuan media visual. Joyful Learning Journal, 3(1), 46 – 50.
Magdalena, I., Fajriyati Islami, N., Rasid, E. A., & Diasty, N. T. (2020). Ranah Kognitif. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 2(1), 132 – 139. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi Maghfiroh, & Shofia Suryana, D. (2021). Pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 05(01), 1561.
Mardicko, A. (2022). Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4, 54. Miftah, M. (2014). Pemanfaatan Media Pembelajaran Untuk Peningkatan Kualitas Belajar Siswa. Jurnal Kwangsan, 2(1), 1. https://doi.org/10.31800/jurnalkwangsan.v2i1.11
Miftahur Rohmah, & Muhamad Taufik Hidayat. (2022). The Effectiveness of Media Games Books  and  Big  Books  on  the  Learning  Outcomes  of  Indonesia  Language  for Elementary School Students. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 340 – 348. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.51216
Nikmatussaidah, N. (2021). Model Pembelajaran Cooperatif Learning Meningkatkan Hasil
Belajar Siswa. Jurnal Literasiologi, 7(2), 1 – 11. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v7i2.280
Nur’ariyani, S., & Jamaludin, U. (2022). Pengaruh Media Pembelajan Games Book terhadap Minat Baca Peserta Didik Kelas V di Sekolah Dasar. Journal on Education, 5(1), 583 – 590. https://doi.org/10.31004/joe.v5i1.632
Nuriefandi, A. (2019). Pengaruh Karakteristik Generasi Y Terhadap Loyalitas Karyawan Pt. Telekomunikasi Indonesia Witel Tasikmalaya. Progress in Retinal and Eye Research, 561(3), S2 – S3.
Oktavia, M., Prasasty, A. T., & Isroyati. (2019). Uji Normalitas Gain untuk Pemantapan dan Modul dengan One Group Pre and Post Test. Simposium Nasional Ilmiah Dengan Tema:  (Peningkatan  Kualitas  Publikasi  Ilmiah  Melalui  Hasil  Riset  Dan  Pengabdian
Kepada Masyarakat), November, 596 – 601. https://doi.org/10.30998/simponi.v0i0.439
Pandiangan, W. M., Siagian, S., & Sitompul, H. (2018). Pengaruh Strategi Pembelajaran Dan Gaya Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP), 11(1), 86. https://doi.org/10.24114/jtp.v11i1.11199
Purwanto, N. (2019). Variabel Dalam Penelitian Pendidikan. Jurnal Teknodik, 6115, 196 – 215. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.554
R. Septianingsih,D. Safitri, S. S. (2023). Cendikia pendidikan. Cendekia Pendidikan, 1(1), 1 – 13. https://doi.org/10.9644/scp.v1i1.332
Rahman, R. (2015). MODERNISASI PENDIDIKAN ISLAM AWAL ABAD 20 (Studi Kasus di Sumatera Barat). Humanus, 14(2), 174. https://doi.org/10.24036/jh.v14i2.5684
Rahmat,  A.  S.  (2017).  Games  Book  sebagai  Media  Peningkatan  Minat  Baca  pada Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  SD  Kelas  Tinggi.  Indonesian  Journal  of  Primary Education, 1(1), 27. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i1.7494
Rejeki, R., Adnan, M. F., & Siregar, P. S. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu  di  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Basicedu,  4(2),  337 – 343. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.351
Rohmah, M., & Hidayat, M. T. (2022). Efektivitas Media Permainan Buku dan Buku Besar Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia SD Siswa Sekolah. 6, 340 – 348.
Saepul  Rahmat,  A.  (2018).  Games  Book  Sebagai  Media  Pembelajaran  Aktif  Kolaboratif
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknodik, 22(2), 133 – 142. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.339
Sanusi, W. (2016). Analisis Homogenitas Data Curah Hujan Tahunan Kota Makassar. Jurnal Scientific Pinisi, 2(2), 137 – 142.
Sugrah,  N.  U.  (2020).  Implementasi  teori  belajar  konstruktivisme  dalam  pembelajaran sains. Humanika, 19(2), 121 – 138. https://doi.org/10.21831/hum.v19i2.29274
Suparlan, S. (2020). Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekoah Dasar. Fondatia, 4(2), 245 – 258. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i2.897
Syamsuryadin, S., & Wahyuniati, C. F.  S. (2017). Tingkat  Pengetahuan Pelatih Bola Voli Tentang Program Latihan Mental Di Kabupaten Sleman Yogyakarta. Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi), 13(1), 53 – 59. https://doi.org/10.21831/jorpres.v13i1.12884
Ubabuddin. (2019). Hakikat Belajar Dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Journal Edukatif,
5(1),  18 – 27.  https://doi.org/10.37567/jie.v5i1.53  Widoyoko  (2017,  hlm.  147).  (2015).
Daftar Pustaka Daftar Pustaka. Pemikiran Islam Di Malaysia: Sejarah Dan Aliran, 20(5),
40 – 43.
Zaini Miftach. (2018). Pentingnya Media Dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil Belajar Di Sekolah Dasar, Jurnal Pendidikan, (Jurnal Basicedu) Vol 1, No 1, April 2020, hlm. 24.