## BIOEDUSAINS: Jurnal Pendidikan Biologi dan Sains
Volume 7, No 2, Juli – Desember 2024 e-ISSN: 2598-7453 DOI: https://doi.org/10.31539/bioedusains.v7i2.11750

## PENGARUH GAME BASED LEARNING BERBASIS DIMENSI KOLABORASI 21CLD TERHADAP KOMPETENSI KOLABORASI SISWA SMA
Meyssa Dwi Rigawati 1 , Sistiana Windyariani 2 , Siti Neneng Nurhasanah 3 , Gina Nuranti 4
Universitas Muhammadiyah Sukabumi 1,2,4 , SMAN 1 Cikembar Kabupaten Sukabumi 3 ginanuranti@ummi.ac.id 1

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  pengaruh Game  Based  Learning berbasis dimensi 21CLD terhadap kompetensi kolaborasi siswa SMA pada konsep sistem gerak. Metode yang digunakan quasi experiment dengan desain penelitian Pretest- Posttest Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian ini siswa SMAN 1 Cikembar kelas XI sebanyak 70 siswa. Instrumen yang digunakan yaitu angket kompetensi  kolaborasi,  lembar  observasi  aktivitas  kolaborasi  siswa,  dan  angket respons  siswa.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  nilai N-Gain kompetensi kolaborasi  pada  kelas  eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  kelas  kontrol  dengan nilai  0,62  kategori  sedang  dan  0,29  kategori  rendah.  Dilihat  dari  uji  hipotesis berbeda  signifikan  dengan  nilai  sig  (2- tailed )  0,000  sehingga  hipotesis  H 0 tidak diterima  sedangkan  pada  H 1 diterima.  Simpulan  dari  penelitian  ini  menyatakan bahwa  model  pembelajaran Game  Based  Learning berbasis  dimensi  kolaborasi 21CLD berpengaruh terhadap kompetensi kolaborasi siswa.
Kata Kunci: Game Based Learning , Kompetensi Kolaborasi, 21CLD

## ABSTRACT
This  research  aims  to  see  the  influence  of  game-based  learning  on  the  21CLD dimension  on  high  school  students'  collaboration  competence  on  the  concept  of movement systems. The study employed a quasi-experimental method, utilizing a Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group Design. The sample for this research was  70  students  from  SMAN  1  Cikembar  class  XI.  The  instruments  used  were collaboration  competency  questionnaires,  student  collaboration  activity observation  sheets,  and  student  response  questionnaires.  The  research  results showed  that  the  N-Gain  value  of  collaboration  competence  in  the  experimental class was better than the control class with a value of 0.62 in the medium category and 0.29 in the low category. Judging from the hypothesis test, it is significantly different  with  a  sig  (2-tailed)  value  of  <0.001  so  that  the  hypothesis  H 0 is  not accepted while H 1 is accepted. The conclusion of this research states that the game- based learning model based on the 21CLD collaboration dimension has an effect on students' collaboration competence.

## Keywords: Game Based Learning, Collaboration Competencies, 21CLD

## PENDAHULUAN
Abad  21  ditandai  dengan  percepatan  perubahan  teknologi  dan  globalisasi yang pesat. Perkembangan ini memunculkan tantangan baru bagi dunia pendidikan, yaitu  mempersiapkan  generasi  muda  untuk  menjadi  warga  negara  global  yang mampu  beradaptasi  dengan  perubahan.  Sistem  pendidikan  tradisional  yang berpusat  pada  guru  dan  mengutamakan  pengetahuan  hafalan  tidak  lagi    efektif untuk menjawab tantangan zaman yang semakin kompleks. Untuk itu, diperlukan transformasi  pendidikan  yang  berorientasi  pada  abad  ke-21.  Kompetensi  yang dicapai  dalam  pembelajaran  abad  21  antara  lain  kreatif  dan  inovasi,  dapat  kritis dalam  menyelesaikan  masalah,  terampil  dalam  komunikasi  dan  kolaborasi (Maylitha et al., 2022).
Salah satu kompetensi abad ke-21 adalah kompetensi kolaborasi. Kompetensi kolaborasi siswa di sekolah dinilai belum memenuhi standar yang diharapkan. Hal tersebut berdasarkan hasil kajian dalam penelitian Anggristia (2023), menyatakan bahwa dari salah satu sekolah menengah, rata-rata persentase kolaborasi antar siswa dalam diskusi kelompok pada tahap pra-siklus adalah 57% berada dalam kategori kurang.  Hal  ini  disebabkan  karena  meskipun  bekerja  dalam  tim,  siswa  masih menunjukkan  ketergantungan  pada  satu  atau  dua  orang  anggota  untuk menyelesaikan  tugas.  Kemampuan  mereka  dalam  membagi  tugas  dan  tanggung jawab  masih  perlu  ditingkatkan  agar  kolaborasi  dalam  kelompok  menjadi  lebih efektif. Hal ini ditunjukkan dari hasil rata-rata indikator kolaborasi setiap kategori yaitu  hanya  51%  siswa  yang  mendekati  standar.  Sedangkan  untuk  komunikasi, siswa sudah mencapai 60% mendekati standar dan berpikir kritis sudah 53% siswa yang mendekati standar.
Pembelajaran kolaborasi berfungsi sebagai penghubung antara interaktivitas dan  prestasi  belajar  (Chan,  2019).  Kolaborasi  adalah  kemampuan  untuk  bekerja sama  secara  efektif  dengan  orang  lain,  termasuk  saling  bersinergi  dan  berbagi sumber  daya.  Kolaborasi  juga  melibatkan  tanggung  jawab  terhadap  diri  sendiri, masyarakat, dan lingkungan. Dengan demikian, orang yang kolaboratif akan selalu memberikan  manfaat  bagi  lingkungannya  (Sugiyarti  et  al.,  2018).  Dalam  dunia yang semakin kompleks dan terhubung, kerja sama menjadi semakin penting untuk mencapai tujuan. Seseorang yang hebat sekalipun, jika tidak terbiasa bekerja sama dengan orang lain, maka tidak akan berhasil mencapai tujuannya. Oleh karena itu, kompetensi kolaborasi merupakan kompetensi yang sangat penting untuk mencapai kesuksesan  di  abad  ke-21  (Partono  et  al.,  2021).  Kompetensi  seseorang  tidak muncul  secara  tiba-tiba,  melainkan  membutuhkan  proses  untuk  membentuk  dan meningkatkannya.  Begitu  juga  kompetensi  kolaborasi,  membutuhkan  waktu  dan upaya yang tidak sedikit untuk membekalinya pada siswa (Partono et al., 2021). Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  yang  diperoleh  melalui  wawancara dengan  guru  di  salah  satu  SMA  di  Kabupaten  Sukabumi  dihasilkan  bahwa
kompetensi kolaborasi siswa di sekolah masih harus ditingkatkan. Hal ini karena masih adanya beberapa siswa jika pembelajaran secara kolaborasi mereka hanya mengandalkan  temannya  saja.  Oleh  karena  itu,  salah  satu  cara  untuk  mengatasi permasalahan  yang  dialami  siswa  adalah  dengan  mengimplementasikan  model pembelajaran  yang  dapat  mendorong  siswa  untuk  menumbuhkan  kompetensi kolaborasi  siswa. Model pembelajaran yang dapat  diterapkan yaitu Game Based Learning .
Game  Based  Learning merupakan  pembelajaran  yang  menggunakan game atau  permainan  yang  dirancang  khusus  untuk  membantu  proses  pembelajaran. Model pembelajaran ini dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang menarik dan menyenangkan (Maulidina et al., 2018) . Penerapan model pembelajaran Game Based Learning dapat berdampak pada kompetensi kolaborasi siswa karena siswa lebih  sering  bekerja  sama  dalam  proses  pembelajaran  dan  pengerjaan  tugas kelompok  (Samosir,  2023). Game  Based  Learning dapat  diintegrasikan  dengan dimensi kolaborasi 21CLD karena saat proses pembelajaran menggunakan game dapat  dilihat  aspek-aspek  kolaborasi  dari  rubrik  dimensi  kolaborasi  21CLD menurut Microsoft (2023).
Dimensi  kolaborasi  21CLD  (21 st Century  Learning  Design )  mengukur kemampuan  siswa  untuk  bekerja  sama  dengan  orang  lain  dalam  aktivitas pembelajaran. Kerja sama yang efektif dapat terjadi dalam berbagai tingkatan, dan pendidik perlu memahami tingkatan atau jenis kerja sama yang mereka harapkan dari siswa. Menempatkan siswa ke dalam kelompok atau berpasangan tidak selalu menjamin bahwa mereka akan bekerja sama secara efektif. Semakin jelas pendidik mengomunikasikan jenis kerja sama yang diharapkan, semakin besar kemungkinan siswa mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk bekerja sama secara efektif (Microsoft, 2023). Menurut penelitian Sulaiman & Shahrill (2015), dimensi kolaborasi 21CLD dapat mengukur bagaimana kompetensi kolaborasi siswa dalam proses pembelajaran, meskipun siswa menunjukkan bahwa mereka bekerja dalam kelompok, mereka perlu lebih terbuka dalam bekerja secara kolaborasi dan pada saat  yang  sama  siswa  perlu  diingatkan  akan  peran  mereka  ketika  bekerja  secara kolaborasi  dengan teman-teman kelompoknya. Hal  ini untuk  memastikan bahwa mereka  semua  benar-benar  memahami  perannya  ketika  bekerja  sama  menuju keberhasilan dalam kelompoknya.
Pemilihan materi sistem gerak dalam kegiatan penelitian ini karena konsep sistem  gerak  merupakan  materi  yang  cukup  kompleks.  Siswa  harus  memahami berbagai  istilah  dan  konsep  yang  sulit  dipahami.  Sistem  gerak  memiliki karakteristik teori dan banyak hafalan, siswa harus memiliki kemampuan ingat dan menghafal yang baik. Dikarenakan materi yang penuh dengan hafalan, hal ini yang menjadi  salah  satu  faktor  minat  siswa  akan  berkurang  terhadap  materi  tersebut (Bare et al., 2021).
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk melihat  pengaruh Game  Based  Learning berbasis  dimensi  21CLD  terhadap
kompetensi  kolaborasi  siswa  SMA  pada  konsep  sistem  gerak.  Penelitian  ini diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk  memahami  konsep-konsep  yang kompleks,  selain  itu  dapat  menjadi  dasar  bagi  penelitian  pengembangan  dalam pembelajaran biologi. Guru juga dapat menggunakan model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD sebagai alternatif dalam proses pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  kuantitatif menggunakan metode eksperimen semu. Desain penelitian yang digunakan yaitu Pretest-Posttest Nonequivalent  Control  Group  Design .  Penelitian  dilakukan  di SMAN 1 Cikembar semester genap tahun ajaran 2023/2024 dengan sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 70 siswa dengan siswa kelas XI-1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI-3 sebagai kelas kontrol. Pengambilan sampel yang dilakukan  berdasarkan pusposive  sampling .  Pengumpulan  data  dilakukan menggunakan  instrumen  yang  terdiri  dari  angket  kompetensi  kolaborasi  dengan indikator  yaitu,  1)  berpartisipasi  secara  aktif;  2)  bekerja  secara  produktif;  3) bertanggung  jawab;  4)  fleksibilitas  dan  kompromi;  5)  saling  menghargai  antar anggota kelompok, angket respons siswa dan lembar observasi aktivitas kolaborasi siswa menggunakan decision tree dimensi kolaborasi 21CLD.
Gambar 1. Decision Tree Dimensi Kolaborasi 21CLD
(Microsoft, 2023)
Penelitian  ini  menggunakan  sintaks Game  Based  Learning menurut Hardianto & Irwan dalam bukunya yang berjudul "Model Pembelajaran Berbasis Game " tahun 2021 yaitu, 1) memilih game sesuai topik pembelajaran; 2) penjelasan konsep; 3) penyampaian aturan main game ; 4) pelaksanaan game ; 5) merangkum
pengetahuan;  6)  melakukan  refleksi.  Siswa  memilih  sendiri game yang  sudah ditentukan oleh guru yaitu estafet, jenga, monopoli, ular tangga, dan role play .
Sebelum dilakukannya pengumpulan data, instrumen yang digunakan perlu diuji coba terlebih dahulu dengan uji validitas dan reliabilitas software SPSS versi 29.  Teknik  analisis  data  dilakukan  sesuai  dengan  instrumen  yang  digunakan. Angket  kompetensi  kolaborasi  dilakukan pretest dan posttest yang  kemudian dilakukan perhitungan N-Gain untuk melihat peningkatan dari siswa.
Tabel 1. Kriteria Skor N-Gain
Rentang N-Gain Kategori -1.00 ≤ g 0,00 Terjadi Penurunan g = 0,00 Tidak Terjadi Peningkatan 0,00 < g < 0,30 Rendah 0,30 ≤ g 0,70 Sedang 0,70 ≤ g ≤ 1.0 Tinggi (Hake, 1999)
Selanjutnya  dilakukan  uji  prasyarat  analisis  menggunakan software SPSS versi  29  yaitu  uji  normalitas  menggunakan  uji Shapiro-Wilk ,  uji  homogenitas menggunakan uji Levene, dan uji hipotesis menggunakan uji Independent Sample T-Test . Untuk angket respons siswa menggunakan perhitungan skala likert dengan perhitungan sebagai berikut:
Tabel 2. Kategori Skala Likert
Persentase Kategori 80% - 100% Sangat Baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup Baik 21% - 40% Kurang Baik 0% - 20% Sangat Tidak Baik (Sugiyono, 2022)

## HASIL PENELITIAN Pengaruh Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD
Hasil dari nilai rata-rata pretest dan posttest di kelas eksperimen dan kelas kontrol  pada  kompetensi  kolaborasi  siswa  mengalami  peningkatan  seperti  pada Tabel  3.  Hasil  rata-rata  nilai N-Gain pada  kompetensi  kolaborasi  di  kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol.
Tabel 3. Rata-rata Nilai N-Gain Kompetensi Kolaborasi
Kelas Rata-Rata Nilai Kategori N-Gain Pretest Standar Deviasi Posttest Standar Deviasi N-Gain Standar Deviasi Eksperimen 60,94 4,31 85,26 5,42 0,62 0,13 Sedang Kontrol 61,62 3,47 72,58 6,45 0,29 0,15 Rendah Hasil N-Gain dari kompetensi kolaborasi selanjutnya dilakukan uji prasyarat analisis seperti uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil rekapitulasi dari analisis ketiga uji tersebut disajikan pada Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4. Hasil Rekapitulasi Uji Normalitas, Uji Homogenitas, dan Uji Hipotesis
Pengujian Kelas Deskripsi Skor (Sig.) Keterangan Uji Normalitas ( Shaprio-wilk ) Eksperimen Pretest 0,168 Data Berdistribusi Normal Posttest 0,096 Kontrol Pretest 0,240 Posttest 0,092 Uji Homogenitas (Uji Levene ) Eksperimen & Kontrol Based on Mean 0,202 Data Berdistribusi Homogen Uji Hipotesis ( Independent Sample T-test ) Ekperimen & Kontrol Equal Variances Assumed 0,000 Berbeda Signifikan
Analisis statistik uji normalitas dan uji homogenitas menunjukkan bahwa data kompetensi  kolaborasi  siswa  terdistribusi  normal  dan  homogen  dengan  hasil  sig >0,05. Pengujian hipotesis menggunakan independent samples test menunjukkan berbeda signifikan sehingga hipotesis H 0 tidak diterima sedangkan pada H 1 diterima dengan  nilai  sig  (2- tailed )  0,000.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran Game  Based  Learning berbasis  dimensi  kolaborasi  21CLD berpengaruh terhadap kompetensi kolaborasi siswa.

## Keterlaksanaan Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD
Berdasarkan Tabel  5,  pada  kelas  eksperimen  dari  35  siswa  mayoritas  80% sudah  termasuk  ke  dalam  tingkat  5  dimensi  kolaborasi  21CLD,  sedangkan  20% siswa termasuk ke dalam tingkat 4 dimensi kolaborasi  21CLD.
Tabel 5. Tingkat Kolaborasi 21CLD Siswa Kelas Eksperimen
Tingkat Keterangan Jumlah Siswa 4 Siswa memiliki tanggung jawab bersama dan mereka membuat keputusan substantif bersama tentang konten, proses, atau produk pekerjaan mereka tetapi pekerjaan mereka tidak saling bergantung. 7 Siswa (20%) 5 Siswa memiliki tanggung jawab bersama dan mereka membuat keputusan substantif bersama tentang konten, 28 Siswa (80%)
proses, atau produk pekerjaan mereka dan pekerjaan mereka saling bergantung.

## Hasil Respons Siswa terhadap Pembelajaran Game Based Learning
Pada Tabel 6, menunjukkan hasil respons siswa terhadap pembelajaran Game Based  Learning berbasis  dimensi  kolaborasi  21CLD  dengan  persentase  rata-rata sebesar 80,6% termasuk kategori sangat baik.
Tabel 6. Hasil Respons Siswa Kelas Eksperimen
No Indikator Persentase Rata-rata Kategori 1 Ketertarikan siswa terhadap penggunaan model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD 72,5% Baik 2 Penilaian siswa terhadap model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD 80,7% Sangat Baik 3 Penilaian siswa terhadap pengaruh model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD terhadap Kompetensi Kolaborasi 80,4% Sangat Baik 4 Ketertarikan siswa terhadap model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD untuk melatih Kompetensi Kolaborasi 82,5% Sangat Baik 5 Penilaian siswa terhadap pengaruh model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD terhadap konsep Sistem Gerak 83,6% Sangat Baik 6 Ketertarikan siswa terhadap model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD dengan konsep Sistem Gerak 83,9% Sangat Baik Persentase rata-rata 80,6% Sangat Baik

## Kompetensi Kolaborasi pada Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Hasil dari kompetensi kolaborasi per-indikator pada kelas eksperimen dan kelas kontrol sebagai berikut.
Gambar 2. N-Gain Kompetensi Kolaborasi Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan Gambar 2 di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD yang diterapkan pada kelompok eksperimen lebih baik dalam meningkatkan kompetensi kolaborasi siswa di kelas dengan nilai indikator tertinggi yaitu 0,73 dan terendah 0,57 dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional dengan nilai indikator tertinggi 0,42 dan terendah 0,20.
Untuk  melihat game apa  yang  paling  berpengaruh  pada  setiap  indikator terdapat  pada  Tabel  7.  Berdasarkan  Tabel  di  bawah game role  play paling berpengaruh  pada  indikator  2  dan  4,  sedangkan  untuk game monopoli  paling berpengaruh pada indikator 1, 3, dan 5.
Tabel 7. Jenis Game Per-Indikator Kompetensi Kolaborasi
Indikator Jenis Game Persentase Berpartisipasi secara aktif Monopoli 67% Bekerja secara produktif Role play 83% Bertanggung jawab Monopoli 71% Fleksibilitas dan kompromi Role play 68% Saling menghargai antar anggota kelompok Monopoli 72%

## PEMBAHASAN Pengaruh Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD
Dalam  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  terdapat  perbedaan  pemberian perlakuan  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen menggunakan  model  pembelajaran Game  Based  Learning berbasis  dimensi kolaborasi  21CLD,  sedangkan  kelas  kontrol  menggunakan  model  pembelajaran konvensional Discovery Learning .
Pada kelas eksperimen saat pemilihan game sesuai topik pembelajaran, siswa akan dibagi menjadi lima kelompok dan diberikan satu topik dengan materi yang berbeda tiap kelompoknya. Kelompok satu akan memainkan game estafet dengan materi struktur penyusun rangka manusia dan bentuk tulang. Kelompok dua akan memainkan game jenga  dengan  materi  struktur  penyusun  rangka  aksial  dan
0.73 0.57 0.59 0.57 0.61 0.38 0.26 0.29 0.42 0.20 0.00 0.20 0.40 0.60 0.80 Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Indikator 4 Indikator 5 Nila i N -Ga in Indikator Eksperimen Kontrol
apendikular.  Kelompok  tiga  akan  memainkan game monopoli  dengan  materi hubungan antar tulang. Kelompok empat akan memainkan game ular tangga dengan materi struktur otot & mekanisme gerak dan kelompok lima akan memainkan game role play dengan materi gangguan pada sistem gerak manusia (tingkat 1 dimensi kolaborasi 21CLD).
Dalam pelaksanaan game , melibatkan tanggung jawab bersama siswa pada tiap kelompok (tingkat 2 dimensi kolaborasi 21CLD). Berikutnya, siswa membuat game sesuai  dengan  topik  yang  sudah  diberikan,  hal  ini  dapat  memperlihatkan bagaimana siswa membuat keputusan substantif bersama tentang konten, proses, atau produk pekerjaan mereka dalam kelompok. Produk yang dihasilkan siswa akan dipresentasikan setiap kelompoknya (tingkat 3 dimensi kolaborasi 21CLD), yang mana dengan hal ini siswa akan saling bergantung (apabila tidak terpenuhi maka hanya sampai tingkat 4 dan jika terpenuhi maka sudah sampai tingkat 5 dimensi kolaborasi 21CLD). Saat pelaksanaan game siswa diharuskan menguasai konsep. Oleh karena itu saat pembuatan game siswa harus mengeksplorasi materi yang akan diintegrasikan  pada game yang  dibuat.  Penelitian  menurut  Wulandari  &  Safitri (2024),  menyatakan  bahwa  diperlukan  ketelitian  dan  pertimbangan  matang  saat memilih dan merancang game pembelajaran karena untuk memastikan bahwa game tersebut  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  agar  siswa  tetap  mampu  menguasai materi saat bermain game .
Siswa memberikan respons terhadap penggunaan model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD di akhir kegiatan dengan hasil persentase  rata-rata  siswa  sebesar  80,6%  yang  dapat  diartikan  bahwa  mayoritas siswa  memberikan  respons  yang  sangat  baik  terhadap  penggunaan  model pembelajaran Game  Based  Learning berbasis  dimensi  kolaborasi  21CLD.
Penelitian menurut Silka et al. (2023), siswa memberikan respons yang sangat baik setelah  diberikan  perlakuan  menggunakan  model  pembelajaran Game  Based Learning.
Hasil rata-rata nilai N-Gain kompetensi kolaborasi di kelas eksperimen pada Tabel 3 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan kategori sedang dan rendah. Hal  ini  disebabkan  karena  ternyata  tidak  semua  siswa  pada  kelas  eksperimen mencapai tingkat dimensi kolaborasi 21CLD yang diharapkan. Berdasarkan Tabel 5 hanya 80% siswa yang mencapai tingkat 5 dimensi kolaborasi 21CLD, sedangkan untuk 20% siswa hanya sampai tingkat 4.
Siswa  yang  hanya  mencapai  tingkat  4  ini  sudah  memiliki  tanggung  jawab bersama  dan  mereka  membuat  keputusan  substantif  bersama  tentang  konten, proses, atau produk pekerjaan mereka akan tetapi  pekerjaan mereka tidak saling bergantung  dan  hanya  bekerja  masing-masing  yang  membuat  tidak  adanya konektivitas antar konsep. Hal ini yang menyebabkan hasil rata-rata nilai N-Gain pada kelas eksperimen hanya pada kategori sedang. Hasil penelitian yang dilakukan Sulaiman & Shahrill (2015), sebagian besar siswa baru termasuk ke dalam tingkat 3 dimensi kolaborasi 21CLD yang berarti meskipun siswa menunjukkan mereka
bekerja dalam kelompok, siswa perlu lebih terbuka dalam bekerja secara kolaboratif dan pada saat yang sama siswa perlu diingatkan akan peran mereka ketika bekerja secara  kolaboratif  dengan  teman-temannya.  Hal  ini  untuk  memastikan  bahwa mereka  semua  benar-benar  memahami  perannya  ketika  bekerja  sama  menuju keberhasilan kelompoknya.
Hasil uji hipotesis pada Tabel 4 menunjukkan berbeda signifikan sehingga hipotesis H 0 tidak diterima sedangkan pada H 1 diterima dengan nilai sig (2- tailed )
0,000  hal  ini  menunjukkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran Game  Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD berpengaruh terhadap peningkatan kompetensi kolaborasi siswa SMA. Hal ini sejalan dengan teori yang menyatakan pembelajaran  berbasis game ,  atau Game  Based  Learning ,  terbukti  efektif  dalam mendorong  kolaborasi  antar  siswa.  Model  ini  memungkinkan  interaksi  yang dinamis  antara  siswa,  baik  dalam  menyelesaikan  tugas  maupun  bertukar  ide (Kusuma et al., 2022).
Pembelajaran berbasis game juga menghadirkan cara baru dalam mentransfer ilmu  pengetahuan dan materi  pelajaran. Melalui  permainan  edukasi,  siswa dapat berinteraksi  dengan  konten  pembelajaran  secara  lebih  imersif  dan  menarik, mendorong  partisipasi  aktif  mereka  dalam  proses  belajar  (Kusuma  et  al.,  2022). Menempatkan peserta didik dalam kelompok kecil dan memberi mereka tugas tidak menjamin  adanya  kolaborasi.  Untuk  mempelajari  keterampilan  kolaborasi  yang efektif, anak-anak harus bekerja dengan orang lain dengan cara tertentu. Kegiatan yang mendorong kolaborasi mengharuskan peserta didik untuk bertanggung jawab, membuat keputusan substantif bersama-sama, dan bekerja secara saling bergantung (Microsoft, 2023).

## Kompetensi Kolaborasi
Berdasarkan Gambar 2 di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning berbasis dimensi kolaborasi 21CLD yang diterapkan pada kelompok eksperimen efektif dalam meningkatkan kompetensi kolaborasi siswa di kelas.  Hal  ini  sesuai  dengan  teori  yang  mengatakan  bahwa  penerapan  model pembelajaran Game Based Learning dapat berdampak pada kompetensi kolaborasi siswa  karena  siswa  lebih  sering  bekerja  sama  dalam  proses  pembelajaran  dan pengerjaan tugas kelompok (Samosir, 2023).  Hal ini dibuktikan dengan nilai N- Gain per  indikator  kompetensi  kolaborasi  lebih  besar  pada  kelas  eksperimen dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  yang  menggunakan  model  pembelajaran konvensional.
Pada  Gambar  2,  indikator  berpartisipasi  secara  aktif  menjadi  indikator tertinggi pada kelas eksperimen dengan nilai 0,73. Hal ini sejalan dengan penelitian yang  sudah  dilakukan  oleh  Dhitasarifa  (2023),  berpartisipasi  secara  aktif  sudah dalam  kriteria  baik  dengan  persentase  tertinggi  diantara  indikator  lainnya  yang menjadikan hampir seluruh siswa dalam penelitiannya sudah berkontribusi secara aktif dalam mengemukakan dan memecahkan masalah.
Pada Tabel 7 jenis game yang paling menonjol pada indikator berpartisipasi secara aktif  yaitu game monopoli, temuan ini sesuai dengan penelitian menurut
Risma & Mawardi (2023), bahwa game monopoli dapat membuat siswa berperan aktif  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  kompetensi kolaborasi siswa. Game monopoli juga menjadi game yang menonjol pada indikator bertanggung jawab dan indikator saling menghargai antar anggota kelompok. Game monopoli memiliki aturan-aturan yang disepakati bersama, dengan game ini dapat menanamkan sikap konsekuensi  dan menumbuhkan sikap tanggung jawab siswa (Hasanah, 2020). Game Monopoli  mendorong siswa berinteraksi  dan merespons satu sama lain, baik dalam menerima maupun menolak keputusan sehingga dapat membantu mereka mengembangkan kemampuan sosial, seperti saling membantu ketika ada yang kesulitan (Hasanah, 2020).
Sementara  itu,  untuk  indikator  bekerja  secara  produktif  dan  indikator fleksibilitas  dan  kompromi  menjadi  indikator  terendah  dengan  hasil  yang  sama dengan nilai 0,57. Berdasarkan pengamatan di lapangan, saat siswa membuat game dan  pelaksanaan game ,  tidak  semua  siswa  menunjukkan  bahwa  dapat  menerima kritik  dan  saran  dari  anggota  kelompok.  Namun,  beberapa  siswa  masih  sulit menerima kritik dan saran, juga beberapa siswa mungkin sulit menerima keputusan bersama dan masih belum bisa menggunakan waktu dengan efektif dan efisien saat bekerja  dalam  kelompok.  Pada  penelitian  menurut  Najaah  (2021),  indikator kompromi  menjadi  indikator  terendah  karena  sebagian  besar  siswa  sering mengabaikan  aturan  yang  telah  disepakati  dalam  kelompok  demi  bekerja  sesuai keinginannya, meskipun tidak sesuai dengan tujuan kelompok.
Game role play menjadi game yang paling dominan untuk indikator bekerja secara produktif dan indikator fleksibilitas dan kompromi. Melalui game role play siswa  belajar  cara  berinteraksi  dengan  orang  lain,  mereka  belajar  cara menyelesaikan masalah, berkomunikasi, dan bekerja sama dengan orang lain. Hal ini  sangat  penting  untuk  fleksibilitas  dan  kompromi,  karena  siswa  harus  dapat bekerja  sama  dengan  orang  lain  dan  beradaptasi  dengan  berbagai  situasi  yang muncul.  Melalui game role  play yang  dilakukan  siswa  dapat  meningkatkan kemampuan berkomunikasi  yang baik  dengan teman lainnya  (Nurhasanah  et  al., 2016). Game role  play membantu  siswa  dalam  mengembangkan  keterampilan kolaborasi dan bekerja sama secara efektif dalam kelompok, yang penting untuk pengerjaan tugas kelompok yang tepat dan efisien (Rahmah, 2019).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game  Based  Learning  berbasis  dimensi  kolaborasi  21CLD  memiliki  pengaruh positif  terhadap  peningkatan  kompetensi  kolaborasi  siswa.  Hal  ini  terlihat  dari peningkatan  kompetensi  kolaborasi  yang  lebih  baik  pada  kelas  eksperimen dibandingkan dengan kelas kontrol. Selain itu, dalam proses pembelajaran, game monopoli terbukti lebih efektif dalam melatih kompetensi kolaborasi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggristia, S., Edy, S., & Hariyadi, R. S. (2023). Upaya peningkatan kolaborasi antar peserta didik melalui  implementasi manajemen kelas menggunakan teknik friendship grouping. Didaktika: Jurnal Pemikiran Pendidikan, 29 (2), 258–270. https://doi.org/10.30587/didaktika.v29i2.6509
Bare, Y., Ra’o, P. Y. S., & Putra, S. H. J. (2021). Pengembangan media teka-teki silang  biologi  berbasis  android  materi  sistem  gerak  untuk  meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa. Jurnal Pendidikan MIPA, 11 (2), 158– 167. https://doi.org/10.37630/jpm.v11i2.508
Chan,  E.  Y.  M.  (2019).  Blended  learning  dilemma:  Teacher  education  in  the Confucian heritage culture. Australian Journal of Teacher Education, 44 (1), 36–51. https://ro.ecu.edu.au/ajte/vol44/iss1/3
Dhitasarifa, I., Yuliatun, A. D., & Savitri, E. N. (2023). Penerapan model problem- based learning untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi peserta didik pada  materi  ekologi  di  SMP  Negeri  8  Semarang. Seminar  Nasional  IPA , 684–694. https://proceeding.unnes.ac.id/snipa/article/view/2358/1842 Hake, R. R. (1999). Analyzing change/gain scores . https://web.physics.indiana.edu/sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf Hardianto,  H.,  &  Irwan,  I.  (2021). Model  pembelajaran  berbasis  game . https://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/assets/file_upload/pengantar/pdf/p engantar_6.pdf
Hasanah,  A.  (2020).  Penerapan  permainan  modifikasi  monopoli  dalam meningkatkan kemandirian anak. Mau’izhah, 10 (1), 73–88.  http://ojs.stit- syekhburhanuddin.ac.id/index.php/mauizhah/article/download/46/44
Kusuma,  M.  A.,  Kusumajanto,  D.  D.,  Handayani,  R.,  &  Febrianto,  I.  (2022). Alternatif pembelajaran aktif di era pandemi melalui metode pembelajaran game-based  learning. Edcomtech:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan,
7 (1), 28–37. https://doi.org/10.17977/um039v7i12022p030
Maulidina, M. A., Susilaningsih,  S., & Abidin,  Z. (2018). Pengembangan game- based learning berbasis pendekatan saintifik pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jinotep, 4 (2), 113–118. https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p113 Maylitha,  E.,  Hikmah,  S.  N.,  &  Hanifa,  S.  (2022).  Pentingnya information  and communication  technology bagi  siswa  sekolah  dasar  dalam  menghadapi abad  21. Jurnal  Pendidikan  Tambusai  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Pahlawan, 6 (1), 8051–8062. https://doi.org/10.31004/jptam.v6i1.3667
Microsoft. (2023). Microsoft Education Center . https://education.microsoft.com Najaah, L. S. (2021). Analisis keterampilan berpikir kritis dan kolaborasi peserta didik  sekolah  menengah  pertama  (SMP). Jurnal  Jaringan  Penelitian Pengembangan Penerapan Inovasi Pendidikan (Jarlitbang), 7 (2), 115–122. https://doi.org/10.59344/jarlitbang.v7i2.64
Nurhasanah, I. A., Atep, S., & Ali, S. (2016). Penerapan metode role playing untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  hubungan  makhluk  hidup dengan  lingkungannya. Jurnal  Pena  Ilmiah,  1 (1),  611–620. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.2992
Partono, P., Wardhani, H. N., Setyowati, N. I., Tsalitsa, A., & Putri, S. N. (2021). Strategi  meningkatkan  kompetensi  4C  (critical  thinking,  creativity, communication,  &  collaboration). Jurnal  Penelitian  Ilmu  Pendidikan,
14 (1), 41–52. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.35810
Rahmah,  S.  N.  (2019).  Penerapan  model  pembelajaran  role  play  untuk meningkatkan kemampuan dan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar prosedur  penanganan  barang  bawaan  tamu. Journal  of  Education  Action Research, 3 (1), 24-30. https://doi.org/10.23887/jear.v3i1.17083 Risma,  R.,  &  Mawardi,  M.  (2023).  Pengembangan  media  pembelajaran  Mojenu “Monopoli  Jelajah  Nusantara”  menggunakan  kartu  QR-Code  pada  mata pelajaran  IPS  terintegrasi  model  pembelajaran teams  games  tournament untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi siswa kelas 5 sekolah dasar. Pendas:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar,  8 (1),  4714–4717. https://repository.uksw.edu//handle/123456789/30924
Samosir, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran game-based learning terhadap keterampilan  berkolaborasi  siswa  di  kelas  IV  SDN  015900  Tinggi  Raja tahun  ajaran  2022/2023. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar,  1 (2),  48–62. https://pelitaaksara.or.id/index.php/terpadu/article/view/8
Silka,  S.  F.,  Handajani,  S.,  Purwidiani,  N.,  &  Bahar, A.  (2023).  Pengembangan media game-based learning (GBL) pada pembelajaran dasar kuliner siswa SMK program keahlian kuliner kelas X. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Dan Sosial Humaniora, 3 (2), 221–234. https://doi.org/10.55606/khatulistiwa.v3i2.1490
Sugiyarti, L., Arif, A., & Mursalin. (2018). Pembelajaran abad 21 di sekolah dasar (SD). Prosiding  Seminar  Dan  Diskusi  Nasional  Pendidikan  Dasar ,  439– 444. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/10184/6600
Sugiyono, S. (2022). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D, (2 nd ed.). Bandung: Alfabeta.
Sulaiman, N. D., & Shahrill, M. (2015). Engaging collaborative learning to develop students’  skills  of  the  21st  century. Mediterranean  Journal  of  Social Sciences, 6 (4), 544–552. https://doi.org/10.5901/MJSS.2015.V6N4P544 Wulandari,  S. A.,  &  Safitri,  S.  (2024).  Penerapan  metode  game-based  learning dalam materi sejarah Bandung Lautan Api di kelas XI IPS SMA Negeri 4 Pagar Alam. JIPSOS:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Ilmu  Sosial,  2 (1),
3026–2089. https://ejournal.uniramalang.ac.id/index.php/jipsos/article/view/3507