JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) http://journal.ummat.ac.id/index.php/jtam p-ISSN 2597-7512 | e-ISSN 2614-1175 Vol. 3, No. 2, Oktober  2019, Hal. 143-148

## Aplikasi Expert System Berbasis Fuzzy Logic untuk Mendiagnosa Gaya Belajar Dominan Mahasiswa
1 Hardianto Rahman, 2 Nurjannah, 3 Syarifuddin 1,2,3 Tadris Matematika, Institut Agama Islam Muhammadiyah Sinjai, Indonesia
1 antoks.hr@gmail.com , 2 nurjannah310807@gmail.com , 3 hidayatullahsyarif05@gmail.com

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel: Diterima: 19-08-2019 Disetujui: 01-10-2019 Abstrak: Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  produk  aplikasi  expert system  yang  berbasis  fuzzy  logic  untuk  mendiagnosa  gaya  belajar  dominan. Penelitian  ini  dirancang  dengan  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation).  Hasil  penelitian  yang  diperoleh  yaitu: aplikasi  pendiagnosa  gaya  belajar  dominan  dinyatakan  memenuhi  kevalidan  dan keefektifan.  Hasil  ini  diperoleh  setelah  dilakukan  uji  validitas  oleh  para  ahli  yang terdiri  dari  validasi  instrumen berupa  pertanyaan  tentang  indikator  masing-masing gaya  belajar  yang  keseluruhan  aspek  berada  pada  kategori  valid  yakni  3,32  untuk aspek  visual,  3,18  untuk  aspek  auditorial  dan  3,32  untuk  aspek  kinestetik. Sementara  untuk  validasi  aplikasi  yang  berada  pada  kategori  sangat  valid  dengan nilai  rata-rata  validator  adalah  3,52. Aplikasi  ini  dikatakan  efektif  digunakan berdasarkan  penilaian  mahasiswa  tentang  keefesienan  aplikasi,  tampilan  dan penggunaan  bahasa  yang  berada  pada  kategori  sangat  efektif  dengan  rata-rata sebesar 3,57 dengan persentase 89% sehingga aplikasi ini dikatakan layak digunakan untuk mendiagnosa gaya belajar dominan seseorang.
Abstract:    The  purpose  of  this  research  is  to  develop  an  expert  system  application product based on fuzzy logic to diagnose the dominant learning style. This study was designed  using  the  ADDIE  model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation).  The  result  study  was  obtained:  application  for  diagnosing  dominant learning  styles  is  stated  to  fulfill  validity  and  effectiveness.  These  results  were obtained  after  the  validity  test  by  experts  consisted  of  instrument  validation  in  the form  of  questions  about  the  indicators  of  each  learning  style  whose  overall  aspects were  in  the  valid  category  namely  3.32  for  the  visual  aspect,  3.18  for  the  auditory aspects and 3.32 for kinesthetic aspects. While for application validation which is in a very valid category with an average validator value is 3.52. This application is said to be effective to use based on student assessment of application efficiency, display and use of language that is in a very effective category with the average student rating of 3.57 with a percentage of 89% so that this application is can be used to diagnose one's dominant learning style.
Kata Kunci: Aplikasi Online;
Expert System; Fuzzy logic; Gaya Belajar.
Keywords: Online Application; Expert System; Fuzzy logic; Learning Style.
https://doi.org/10.31764/jtam.v3i2.1044
This is an open access article under the CC–BY-SA license
——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Gaya  belajar  menjadi  hal  paling  mendasar  bagi peserta  didik  karena  dengan  mengetahui  gaya belajar,  mereka  akan  dengan  mudah  menyerap, mengolah  dan  mengatur  informasi  yang  diterima. Pengetahuan  akan  gaya belajar  setiap  peserta  didik sangat  penting  agar  mereka  bisa  menggunakannya secara  efektif  saat  proses  belajar  mengajar berlangsung.
Salah  satu  dari  tiga  faktor  utama  yang selayaknya  dilakukan  analisis  pembelajaran  oleh
seorang  guru  sebelum  melakukan  pembelajaran adalah pemetaan gaya belajar (Smaldino, Lowther, & Russel,  2013).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  begitu pentingnya  mengetahui  gaya  belajar  dalam  dunia Pendidikan.
Gaya  belajar  secara  simultan/bersama-sama maupun  secara  terpisah  dapat  mempengaruhi prestasi  belajar  (Luji  Bire,  Geradus,  &  Bire,  2014). Berdasarkan pendapat tersebut, terlihat jelas bahwa gaya belajar memang sangat penting untuk diketahui untuk  memperoleh  hasil  belajar  yang  baik.  Oleh karena  itu,  sangat  penting  bagi  pendidik  untuk
144 | JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) | Vol. 3, No. 2, Oktober 2019, Hal. 143-148
membantu  peserta  didik  agar  mereka  tahu  gaya belajar  yang  sesuai  dengan  diri  mereka  masing- masing.
Sejalan dengan pendapat tersebut, Hartati (2013) dan Nurhidayah (2015) mengemukakan bahwa gaya belajar merupakan cara seseorang untuk menyerap, mengatur dan mengolah bahan informasi atau bahan pelajaran  (Hartati,  2013),  (Nurhidayah,  2015). Dalam merespon stimulus/informasi, ada siswa yang senang  merespon  informasi  sendiri,  tetapi  ada  pula siswa  yang  merespon  informasi  secara  bersama- sama membentuk kelompok. Siswa yang mempunyai gaya  belajar  mandiri  berusaha  menyelesaikan masalahnya sendiri. Dengan demikian siswa tersebut dapat lebih termotivasi dalam belajar sehingga hasil belajarnya  pun  akan  lebih  baik  (Widayanti,  2013), (Fuad, 2016).
Terdapat  tiga  modalitas (type) dalam  gaya belajar  yaitu  visual,  auditorial,  dan  kinestetik (DePorter  &  Hernacki,  2015).  Gaya  belajar  visual ( visual learner) adalah gaya belajar dimana gagasan, konsep,  data  dan  informasi  lainnya  dikemas  dalam bentuk  gambar  dan  teknik  (Luji  Bire  et  al.,  2014). Manusia  dengan  gaya  belajar  visual  akan  belajar dengan efektif apabila ia menggunakan penglihatannya untuk menyerap informasi. Sedangkan  gaya  belajar  auditif  ( auditory  learner ) adalah  suatu  gaya  belajar  dimana  siswa  belajar melalui mendengarkan. Manusia dengan gaya belajar auditory  akan  mengandalkan  kesuksesan  dalam belajarnya  melalui  telinga  (indra  pendengarnya) (Sari,  2014).  Sedangkan  gaya  belajar  kinestetik ( tactual  learner) adalah  gaya  belajar  dimana  siswa belajar dengan cara melakukan, menyentuh, merasa, bergerak, dan mengalami.  Anak dengan gaya belajar kinestetik  mengandalkan  belajar  melalui  bergerak, menyentuh,  dan  melakukan  tindakan  (Rusman, 2012).
Gaya  belajar  visual  menitikberatkan  pada  indra penglihatan  sehingga  peserta  didik  yang  memiliki gaya  belajar  ini  lebih  cenderung  menyukai  proses pembelajaran  yang  melibatkan  gambar  dan  segala sesuatu  yang  berhubungan  dengan  penglihatan. Gaya  belajar  auditorial  atau  lebih  dikenal  dengan gaya  belajar  audio,  yakni  gaya  belajar  yang menggunakan  indra  pendengaran.  Sedangkan  gaya belajar  kinestetik  yakni  gaya  belajar  yang mengharuskan  adanya  gerakan  atau  praktek  saat proses  belajar  mengajar  berlangsung.  Peserta  didik
yang  memiliki  gaya  belajar  kinestetik  cenderung tidak  bisa  duduk  tenang  dalam  kelas  karena  pada dasarnya  mereka  lebih  senang  mencoba  hal  yang dipelajari  daripada  hanya  melihat  ataupun mendengar  teorinya  saja.  Pada  dasarnya,  setiap individu memiliki ketiga gaya belajar ini, yakni visual, auditorial,  dan  kinestetik  hanya  saja  biasanya  ada gaya  yang  lebih  mendominasi  gaya  yang  lain (Khoeron,  Sumarna,  &  Permana,  2016),  (Yurizki, Halim, & Melvina, 2017), (Astika, 2018).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  interview  di lapangan, tim peneliti menemukan onformasi bahwa kurangnya pemahaman tentang gaya belajar banyak terjadi  di  lapangan.  Hal  ini  terjadi  pula  pada mahasiswa  Institut  Agama  Islam  Muhammadiyah (IAIM)  Sinjai  Program  Studi  Tadris  Matematika. Pada dasarnya, mahasiswa-mahasiswi yang menjalani  studi  di  Tadris  Matematika  memiliki kemampuan  yang  berbeda-beda  jika  ditinjau  dari segi  kecepatan  dalam  memproses  informasi. Sebagian  dari  mereka  adalah  mahasiswa  yang mampu  menyerap  materi  dengan  cepat  dan sebagian  lagi  membutuhkan  proses  yang  sedikit lebih  lama  dari  yang  lain.  Jika  diamati  lebih  dalam, hal  yang  menjadi  kendala  perbedaan  kemampuan ini tidak lain adalah kurangnya pemahaman mereka tentang gaya belajar dominan yang dimiliki sehingga mereka tidak mampu menyesuaikan dengan materi yang dipelajari.
Dengan  mengetahui  gaya  belajar  dominan, diharapkan nantinya mahasiswa dapat menggunakannya  sebagai  acuan  sehingga  dapat meningkatkan  kecepatan  dalam  menerima  materi kuliah yang nantinya akan berdapak positif terhadap prestasi belajarnya. Hal ini sejalan dengan pendapat yang  menyatakan  bahwa  mengenali  gaya  belajar sendiri,  belum  tentu  membuat  seseorang  menjadi lebih  pandai,  tetapi  dengan  mengenal  gaya  belajar seseorang akan dapat menentukan cara belajar yang lebih efektif (Wahyuni, 2017).
Terdapat  beberapa  penelitian  yang  mengkaji tentang  gaya  belajar,  contohnya  penelitian  yang dilakukan oleh Bire, A. L., Geradus, U., & Bire, J., yang meneliti  tentang  ” Pengaruh  Gaya  Belajar  Visual, Auditorial, dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa”.  Fokus  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  gaya  belajar terhadap  prestasi  belajar  siswa.  Hasil  penelitiannya menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  simultan  atau
non  simultan  antara  gaya  belajar  dengan  prestasi belajar siswa (Luji Bire et al., 2014). Setelah itu, tidak ada tindak lanjut terhadap gaya belajar tersebut.
Penelitian  lain  dilakukan  oleh  Rais  (2015)  yang meneliti tentang ”Pengaruh Penggunaan Multimedia Presentasi Berbasis Prezi dan Gaya Belajar Terhadap Kemampuan  Mengingat  Konsep”.  Penelitian  ini bertujuan untuk melihat pengaruh penggunaan Prezi dan  gaya  belajar  terhadap  kemampuan  mengingat konsep dengan membandingkan antara penggunaan Prezi dengan penggunaan media Power Point dalam menyampaikan materi pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh positif antara penggunaan teknologi Prezi dan gaya belajar visual, audiotory dan kinestetik terhadap pemahaman konsep siswa (Rais, 2015).
Kedua  penelitian  tersebut  sama-sama  mengkaji tentang  gaya  belajar  akan  tetapi  hanya  sebatas melihat apakah ada pengaruh gaya belajar terhadap prestasi belajar dan apakah ada pengaruh Prezi dan gaya  belajar  terhadap  pemahaman  konsep  tanpa adanya tindak lanjut terhadap gaya belajar tersebut. Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  suatu  penelitian  yang akan  mengkaji  tentang  upaya  tindak  lanjut  untuk mengetahui  bagaimana  cara  mendiagnosa  gaya belajar peserta didik.
Selama  ini,  apabila  terdapat  penelitian  yang berkaitan  dengan  gaya  belajar,  maka  hal  yang dilakukan  oleh  peneliti  adalah  mengelompokkan subjek penelitian yang memiliki gaya belajar visual, audiotory dan kinestetik (VAK) dengan cara manual yakni dengan memberikan angket gaya belajar. Akan tetapi,  seiring  dengan  berkembangnya  teknologi, maka  mengelompokan  dengan  cara  manual  seperti ini sudah tidak perlu lagi dilakukan.
Dengan memanfaatkan teknologi komputer serta fuzzy  logic ,  maka  dimungkinkan  untuk  membuat sebuah aplikasi expert system yang dapat membantu mengelomppokkan  gaya  belajar  dominan  dengan mudah.  Logika  samar  atau fuzzy logic pertama  kali diperkenalkan  oleh  Prof.  Lotfi  A.  Zadeh  pada  tahun 1965. Dasar fuzzy logic adalah teori himpunan fuzzy . Pada  teori  himpunan fuzzy ,  peranan  derajat keanggotaan/nilai  keanggotaan  sebagai  penentu keberadaan  elemen  dalam  suatu  himpunan sangatlah  penting  (Kusumadewi  &  Hartati,  2010). Fuzzy  logic merupakan  sebuah  pendekatan  untuk komputasi  berdasarkan  derajat  kebenaran  yang
biasanya dinyatakan dengan benar atau salah/1 atau 0 (Sharma & Padamwar, 2013).
Berdasarkan  penjelasan  tersebut,  maka  tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan system pakar berbasis fuzzy logic untuk untuk mendiagnosa gaya  belajar  dominan  mahasiswa.  Harapan  hasil penelitian  dapat  bermanfaat  bagi  lembaga  dan kemajuan teknologi di masa mendatang.

## B. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan Research  dan Development (R&D)  dengan  menggunakan  model ADDIE ( Analysis, Design, Development,
Implementation, Evaluation ).  Subjek  pada  penelitian ini  adalah  20  (dua  puluh)  orang  yang  merupakan mahasiswa  semester  III  Program  Studi  Tadris Matematika  Institut  Agama  Islam  Muhammadiyah Sinjai.  Adapun  rencana  alur  penelitian  berdasarkan model pengembangan ADDIE  dapat di lihat melalui alur berikut (Sugiyono, 2016):

## 1. Tahap Analysis
Pada  tahap  analisis,  peneliti  melakukan  proses needs  assessment (analisis  kebutuhan)  dan mengidentifikasi  masalah  (kebutuhan)  melalui metode  wawancara,  survey/observasi  dan  analisis kepustakaan (hasil-hasil penelitian yang relevan). 2. Tahap Design
Pada  tahap design ,  peneliti  membuat  rancangan ( blue  print )  aplikasi expert  system yang  berbasis fuzzy logic untuk mendiagnosa gaya belajar dominan mahasiswa Tadris Matematika Institut Agama Islam Muhammadiyah (IAIM) Sinjai.
3. Tahap Development
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  aplikasi expert system yang berbasis fuzzy logic untuk mendiagnosa gaya belajar dominan mahasiswa Tadris Matematika Institut  Agama  Islam  Muhammadiyah  (IAIM)  Sinjai, yaitu:
a. Penilaian Tim Pakar (Uji Validitas)
Rancangan  produk  awal  ( prototype product) yang termuat dalam aplikasi yang telah di desain kemudian  di  ajukan  kepada  pakar  (validator) untuk  dilakukan  penilaian  atau  validasi  isi ( validation content ). Penilaian validator dilakukan  untuk  menguji  validitas  dari  produk yang  telah  didesain  sebelumnya.  Validator melakukan penilaian dan memberikan
saran/masukan  untuk  penyempurnaan  produk.
146 | JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) | Vol. 3, No. 2, Oktober 2019, Hal. 143-148
Masukan  dan  saran  dari  validator  kemudian dijadikan bahan dalam melakukan revisi produk. Adapun  formula  perhitungan  rerata  hasil validasi  sebagai  berikut  (Syaharuddin  & Mandailina, 2017).
n V X n i i    1 (1)
Dimana ̅ merupakan  rerata  total,  sedangkan ̅ merupakan rerata tiap validator,  dan n adalah jumlah  validator.  Berikut  kategori  yang digunakan untuk uji validasi ahli.
Tabel 1. Kriteria Uji Validasi Rata-Rata Kriteria 3,5 ≤ ̅ ≤ 4 Sangat Valid 2,5 ≤ ̅ < 3,5 Valid 1,5 ≤ ̅ < 2,5 Cukup Valid ̅ < 1,5 Tidak Valid

## b. Tahap Revisi Produk/Model
Pada  tahap  ini  dilakukan  revisi  produk berdasarkan  penilaian,  masukan  dan  saran  dari para  validator  pada  tahap  sebelumnya.  Setelah pelaksanaan  revisi  dilakukan  maka  tahap selanjutnya adalah produk tersebut disosialisasikan  (disimulasikan)  kepada  objek penelitian.
c. Tahap sosialisasi (simulasi) Pada  tahap  ini,  produk  yang  dihasilkan  dari revisi  pertama  kemudian  disosialisasikan (disimulasikan) kepada mahasiswa.

## 4. Tahap Implementation dan Evaluation
Pada tahap ini, dilakukan uji coba untuk melihat kepraktisan  dan  keefektifan  aplikasi.  Adapun  hasil uji  coba  dapat  dilihat  langsung  setelah  subjek menjawab  semua  pertanyaan  terkait  gaya  belajar dominannya.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Validitas Instrumen dan Aplikasi
Sesuai  dengan  tahapan  penelitian  ini,  validitas aplikasi  dilakukan  pada  tahap development .  Proses validasi  dilakukan  dengan  menyerahkan  instrumen berisi  indikator  serta  valiadasi  aplikasi  yang dikembangkan. Instrumen yang disiapkan meliputi; instrumen  validator  ahli  yang  digunakan  sebagai format  penilaian  validator  dan  instrumen  lapangan
yang  digunakan  sebagai  alat  pengumpul  data lapangan.
Masing-masing  validator  diminta  untuk  menilai relevansi  butir  pernyataan  dengan  aspek  dan indikator serta landasan teori yang digunakan untuk mengembangkan  instrumen.  Selanjutnya,  validator diminta  untuk  memberikan  nilai  pada  format validator yang tersedia sekaligus memberikan saran dan  komentar  pada  naskah  instrumen  yang  telah disediakan khusus.
Proses  pengujian  validitas  oleh  validator sebagaimana telah diuraikan pada tahap
depelovment diperoleh  hasil  bahwa  pertanyaan- pertanyaan  yang  sesuai  dengan  indikator  pada setiap aspek gaya belajar.
Hasil  uji  validitas  diperoleh  nilai  rata-rata  total validitas  indikator  untuk  aspek  visual  gaya  belajar sebesar ̅ .  Nilai  rata-rata  total  validitas indikator  untuk  aspek  auditorial  gaya  belajar sebesar ̅ .  Nilai  rata-rata  total  validitas indikator  untuk  aspek  kinestetik  gaya  belajar sebesar ̅ .    Bila  nilai  rata-rata  tersebut dikonversikan  pada  kriteria  validitas  instrumen, maka  ketiga  indikator  tersebut  termasuk  kategori valid (2,5 – 3,5).
Adapun  hasil  uji  validasi  terhadap  aplikasi diperoleh  hasil  berupa  nilai  rata-rata  total  validitas aplikasi  untuk  aspek  kualitas  desain/tampilan sebesar ̅ nilai  rata-rata  total  validitas aplikasi  untuk  aspek  kualitas  tombol  sebesar ̅ ,  dan  nilai  rata-rata  total  validitas  aplikasi untuk aspek efisiensi aplikasi sebesar ̅ .  Bila nilai  rata-rata  tersebut  dikonversikan  pada  kriteria validitas  instrumen,  maka  uji  validasi  terhadap aplikasi  dan  aspek  kualitas  tombol  termasuk kategori valid (2,5-3,5) sedangkan uji validitas untuk aspek efisiensi termasuk kategori sangat valid (3,51- 4).
Meskipun  hasil  aplikasi,  perangkat  dan instrumen  pedukungnya    valid,  masukan  dari  para validator  tetap  dijadikan  sebagai  bahan  masukan dan  dipertimbangkan  untuk  menjadi  dasar  dalam melakukan revisi aplikasi. Perbaikan-perbaikan pada instrumen  dan  aplikasi  berkaitan  dengan  aspek format  validasi,  dan    aspek  petunjuk  penggunaan istrumen.  Revisi  untuk  instrumen  gaya  belajar diantaranya  kesesuaian  antara  indikator  dan pertanyaan  pada  setiap  aspek  gaya  belajar.
Sedangkan  untuk  revisi  aplikasi,  disarankan  untuk memperhatikan  tampilan  interface  terutama  pada tampilan warna dan background .
Hasil revisi dari berdasarkan masukan dan saran dari  validator  disebut  sebagai  revisi  model  kedua. Sedangkan  model    pertama  adalah  model  yang  di desain  pada  tahap design (desain).  Setelah  model kedua  ditetapkan  maka  selanjutnya  disosialisasikan dan  disimulasikan  kepada  dosen-dosen  lingkup Fakultas  Tarbiyah  dan  Ilmu  Keguruan  Institut Agama  Islam  Muhammadiyah  Sinjai.  Sosialisasi  dan simulasi  ini  merupakan  kegiatan  validasi  empiris terhadap aplikasi yang dikembangkan.
Hasil  dari  sosialisasi  dan  simulasi  di  lingkup Fakultas  Tarbiyah  dan  Ilmu  Keguruan  Institut Agama  Islam  Muhammadiyah  Sinjai  yang  akan diimplementasikannya  model  berupa  masukan  dan saran dari peserta.  Masukan dan saran  dari peserta diantaranya  pengurangan pertanyaan pada aplikasi. Hasil masukan pada kegiatan sosialisasi dan simulasi ini  disebut  sebagai  model  ketiga  yang  siap  untuk diimplementasikan.

## 2. Keefektifan Aplikasi
Penentuan  bahwa  aplikasi expert  system pendiagnosa  gaya  belajar  ini  efektif  jika  hasil persentase penilaian mahasiswa secara keseluruhan berada di atas 70%.
Keefektifan  aplikasi  ditinjau  dari  penilaian mahasiswa  pada  tahap  evaluasi  menunjukkan mayoritas peserta didik merespon positif. Sebanyak 89% mengatakan bahwa aplikasi ini efektif. Dengan demikian,  jika  ditinjau  dari  penilaian  mahasiswa, aplikasi  telah  memenuhi  kriteria  efektifitas  dengan kategori “sangat efektif”.
Jika  keefektifan  ditinjau  dari  hasil  angket penilaian  mahasiswa,  diperoleh  nilai  sangat  tinggi. Sebanyak  25  (dua  puluh  lima)  responden (mahasiswa)  yang  dinilai  tidak  ada  satupun  yang menunjukkan  kategori  rendah.  Terdapat  3  (tiga) jenis karakter yang dinilai yaitu (1)
materi/pertanyaan dengan  kategori  “sangat  tinggi”, (2)  komunikasi  visual dengan  kategori  “sangat tinggi”, dan  (3)  software dengan  kategori  “sangat tinggi” .  Dengan  demikian,  aplikasi expert  system pendiagnosa gaya belajar ini sangat efektif.
Berdasarkan  hasil  dari  dua  indikator  efektifitas di  atas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  model pendidikan karkater berbasis budaya sekolah efektif. Kesimpulan  tersebut  sejalan  dengan  teori  yang
dikemukakan  oleh  Prasetyo  bahwa  uji  keefektifan digunakan  untuk  membuktikan  apakah  model mampu mencapai tujuan yang telah ditetapkan atau tidak.
Berikut  tampilan  aplikasi expert  system pendiagnosa  gaya  belajar  yang  dimaksud  dalam penelitian ini:
Gambar 1. Tampilan Awal Aplikasi Expert System

## Pendiagnosa Gaya Belajar Dominan
Beranda aplikasi ini menampilkan informasi tentang pentingnya  gaya  belajar  serta  penjelasan  singkat mengenai  tipe-tipe  gaya  belajar.  Untuk  memulai mendiagnosa, user harus  melakukan  registrasi terlebih  dahulu  dengan  menginput username , password, biodata,  pertanyaan  keamanan  dan verifikasi  keamanan.  Setelah  itu, user akan mendapatkan  pertanyaan-pertanyaan  yang  harus dijawab  ”ya”  atau  ”tidak”. Setelah user selesai menjawab  semua  pertanyaan,  maka  hasil  diagnosa akan muncul secara otomatis. Hasil diagnosa berupa persentase  gaya  belajar  yang  dominan  diantara ketiga gaya belajar tersebut.
Aplikasi ini memiliki menu bar yang terdiri dari beranda,  profil,  ubah password ,  diagnosa  dan  hasil diagnosa.  Menu  hasil  diagnosa  ini  memungkinkan pengguna  untuk  melihat  semua  hasil  diagnosa sebelumnya  apabila  pengguna  melakukan  diagnosa lebih dari  satu kali.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Hasil  studi  pendahuluan  pada  tahap  analisis mengungkapkan  bahwa  aplikasi  pendiagnosa  gaya belajar  dominan  sangat  dibutuhkan  mahasiswa karena sebagian besar dari mereka tidak mengetahui gaya  belajar  mereka  sendiri  sehingga  sulit  bagi
148 | JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika) | Vol. 3, No. 2, Oktober 2019, Hal. 143-148
mereka  untuk  menangkap  pelajaran  yang  diberikan oleh  dosen.  Aplikasi  pendiagnosa  gaya  belajar dominan  dinyatakan  memenuhi  kevalidan  dan keefektifan. Hasil ini diperoleh setelah dilakukan uji validitas  oleh  para  ahli  yang  terdiri  dari  validasi instrumen  berupa  pertanyaan  tentang  indikator masing-masing gaya belajar yang keseluruhan aspek berada  pada  kategori  valid  yakni  3,32  untuk  aspek visual,  3,18  untuk  aspek  auditorial  dan  3,32  untuk aspek  kinestetik.  Sementara  untuk  validasi  aplikasi yang berada pada kategori sangat valid dengan nilai rata-rata validator adalah 3,52.
Aplikasi  ini  dikatakan  efektif  digunakan berdasarkan penilaian mahasiswa tentang keefesienan  aplikasi,  tampilan  dan  penggunaan bahasa  yang  berada  pada  kategori  sangat  efektif dengan  rata-rata  penilaian  mahasiswa  adalah  3,57 dengan  persentase  89%  sehingga  aplikasi  ini dikatakan layak digunakan untuk mendiagnosa gaya belajar dominan seseorang.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Kementerian  Agama  Republik Indonesia  telah  memberikan  kami  kesempatan untuk  melakukan  penelitian  ini.  Terima  kasih  juga kepada  sivitas  akademika  Institut  Agama  Islam Muhammadiyah Sinjai atas dukungan dan bantuannya  sehingga  tulisan  ini  dapat  selesai dengan baik.

## REFERENSI
Astika,  R.  (2018). Pengaruh  Gaya  Belajar  Terhadap Prestasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Matematika  Mi  Se  Kecamatan  Ponggok  Blitar .  IAIN Tulungagung.
DePorter,  B.,  &  Hernacki,  M.  (2015). Quantum  Learning: Membiasakan  Belajar  Nyaman  dan  Menyenangkan . Bandung: Kaifa.
Fuad, A. J. (2016). Meta Analisis: Deferensiasi Gaya Belajar dengan  Metode  Pembelajaran. Journal  An-Nafs: Kajian Penelitian Psikologi , 1 (2), 151 – 165. Hartati, L. (2013). Pengaruh Gaya Belajar dan Sikap Siswa Pada  Pelajaran  Matematika  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika. Jurnal  Formatif:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA , 3 (3), 224 – 235. Khoeron,  I.  R.,  Sumarna,  N.,  &  Permana,  T.  (2016). Pengaruh  Gaya  Belajar  Terhadap  Prestasi  Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Produktif. Journal of  Mechanical  Engineering  Education , 1 (2),  291. https://doi.org/10.17509/jmee.v1i2.3816 Kusumadewi,  S.  .,  &  Hartati,  S.  (2010). Neuro-Fuzzy:
Integrasi Sistem Fuzzy & Jaringan Syaraf . yogyakarta: Graha Ilmu.
Luji Bire, A., Geradus, U., & Bire, J. (2014). Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorium, dan Kinesthetic Terhadap Prestasi  Belajar  Siswa  SMA .  Thesis,  Pascasarjana Universitas Nusa Cendana.
Nurhidayah,  D. A. (2015). Pengaruh Motivasi Berprestasi Dan  Gaya  Belajar  Terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  SMP. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (2),  13 – 24. https://doi.org/10.2426/dpp.v3i2.
Rais,  M.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia Presentasi  Kemampuan  Mengingat  Konsep. Jurnal Mekom Jurnal , 2 (1), 10 – 24. Rusman.  (2012). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis Komputer . Bandung: Alfabeta. https://doi.org/10.14814/phy2.12093 Sari, A. K. (2014). Analisis Karakteristik Gaya Belajar Vak (Visual, Auditorial, Kinestetik) Mahasiswa Pendidikan. Jurnal Ilmiah Edutic , 1 (1), 1 – 12. Sharma, A. K. ., & Padamwar, B. . (2013). Fuzzy logic Based Systems  in  Management  and  Bussiness  Aplications. International  Journal  of  Innovative  Research  in Engineering & Science , 1 (2), 1 – 6.
Smaldino,  S.  E.  .,  Lowther,  D.  L.  .,  &  Russel,  J.  D.  (2013).
Instructional  Technology  &  Media  For  Learning: Teknologi  Pembelajaran  Dan  Media  Untuk  Belajar . Jakarta: Kencana.
Sugiyono.  (2016). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. https://doi.org/https://doi.org/10.3929/ethz-b- 000238666
Syaharuddin,  S.,  &  Mandailina,  V.  (2017).  Pengembangan Modul  Pemrograman  Komputer  Berbasis  Matlab. JTAM (Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika) , 1 (1), 1. https://doi.org/10.31764/jtam.v1i1.1
Wahyuni,  Y.  (2017).  Identifikasi  Gaya  Belajar  (Visual, Auditorial,  Kinestetik)  Mahasiswa  Pendidikan Matematika  Universitas  Bung  Hatta. Jurnal Penelitian  Dan  Pembelajaran  Matematika , 10 (2). https://doi.org/10.30870/jppm.v10i2.2037
Widayanti,  F.  D.  (2013).  Pentingnya  Mengetahui  Gaya Belajar Siswa Dalam Kegiatan Pembelajaran di Kelas. Erudio  Journal  of  Educational  Innovation , 2 (1). https://doi.org/10.18551/erudio.2-1.2 Yurizki, D., Halim, A., & Melvina. (2017). Hubungan Antara Gaya  Belajar  Visual,  Auditorial,  dan  Kinestetik Terhadap Hasil Belajar Fisika Pada Siswa Lab School Unsyiah. Prosiding Seminar  Nasional MIPA III ,  243 – 248.