JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)

## Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Agama Islam (Belajar Ciptaan Allah) Untuk Anak Tunagrahita
Meiyani Oslim 1) , Beni Suranto 2)
1. Universitas  Islam Indonesia, Indonesia
2. Universitas  Islam Indonesia, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: ,  Anak Tunagrahita; Belajar Cip- taan Allah; User  Centered Design;  User Expe- rience
Keywords: Intellectually Disabled Children; Learning Gods Creation; User Centered De- sign; User Experience
Article history: Received 2 June 2024 Revised 20 July 2024 Accepted 4 August 2024 Available online 1 September 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.4774
* Corresponding author. Corresponding Author E-mail address: 19523135@students.uii.ac.id
Anak tunagrahita atau istilah nya dengan keterbelakangan mental adalah seseorang dengan IQ rendah yang mengalami kesulitan melakukan peker- jaan atau aktivitas sehari-hari sendiri seperti makan,komunikasi, dan belajar. Pendidikan bagi anak dengan kondisi fisik,  karakteristik perilaku mental dan sosial yang berbeda tidak sama dengan pendidikan anak biasa, karena mereka juga memerlukan pendekatan khusus dan membutuhkan strategi  tertentu namun memiliki  hak belajar yang sama. Pembelajaran tentang ciptaan allah adalah salah satu materi keislaman yang masih di- ajarkan di SLB A-B-C-D  Tunas Kasih Donoharjo,Sleman dengan pengajaran dikte dan tertulis.  Berdasarkan hal tersebut  penelitian  dil- akukan untuk membuat aplikasi belajar tentang ciptaan allah dengan pengguna( user ) anak tunagrahita ringan dan sedang berusia 7-13 tahun. Metode yang digunakan adalah user centered design yang memiliki 4 tahapan yaitu specify the context use, specify user  and organization re- quirement, produce design solution, dan evaluate design. Hasil dari penelitian ini setelah dilakukan pengujian menggunakan metode cogni- tive walkthrough kepada pengguna diperoleh persentase keberhasil sebe- sar 83,3%.

## ABSTRACT
A mentally retarded child is someone with a low IQ  who has difficulty doing their own work or daily activities such as eating, communicating, and learning. Education for children with different physical conditions, mental and social behavioral characteristics is not the same as education for ordinary children, because they also need a special approach and re- quire certain strategies but have the same right to learn. Learning about God's creation is one of the Islamic materials still taught in SLB A-B-C- D  Tunas Kasih Donoharjo, Sleman with dictation and written teaching. Based on this, research was conducted to create a learning application about God's creation with users of mild and moderate tunagrahita chil- dren aged 7-13 years.  The method used is user centered design which has 4 stages, namely specify the context of use, specify user and organization requirements, produce design solutions, and evaluate design. The results of this study after testing using the cognitive walkthrough method to users obtained a percentage of success  of 83.3%.

## I. P ENDAHULUAN
NAK berkebutuhan khusus adalah anak yang dalam tahap perkembangan nya mengalami penyimpangan fisik, mental intelektual, atau  emosional dibandingkan dengan anak-anak lain sehingga diperlukan pendampingan secara khusus. Pendidikan bagi anak dengan kondisi fisik, karakteristik perilaku mental dan sosial yang berbeda tidak sama dengan pendidikan anak-anak biasa, karena mereka juga membutuhkan pendekatan khusus dan strategi tertentu. Walaupun anak berkebutuhan pada umumnya terlihat berbeda dengan anak lainnya, namun mereka memiliki hak yang sama. Misalnya, hak untuk mendapatkan pendidikan dengan fasilitas yang memadai dan untuk mengembangakan minat dan potensi diri. Merujuk pada Pasal 5 ayat (2) Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan bagi anak berkebutuhan khusus, yang berbunyi “Warga Negara yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental, intelektual dan sosial berhak memperoleh pendidikan khusus”[1].
A
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Pendidikan Agama Islam penting untuk dipahami bagi  anak-anak berkebutuhan khusus khususnya bagi mereka dengan kondisi keterbelakangan mental. Kedepan nya mereka akan memiliki pemahaman ilmu  dan pengalaman belajar mendalami islam dengan baik meskipun kondisi mereka tidak sama seperti siswa biasa lainnya. Pendidikan islam bagi siswa dengan kondisi khusus harus dikembangkan dengan baik berdasarkan kemampuan[2]. Tunagrahita merupakan kondisi dimana penderitanya memiliki kekurangan atau keterbatasan intelektual nya seperti: kecerdasan dibawah rata-rata, perilaku, dan perkembangan mental yang terbatas. Anak tunagrahita atau istilah  nya dengan keterbelakangan mental adalah seseorang dengan IQ  rendah yang mengalami kesulitan melakukan pekerjaan atau  aktivitas sehari-hari sendiri seperti makan, dan komunikasi.  Anak tunagrahita memerlukan waktu yang lama untuk melaksanakan reaksi pada situasi yang baru [3]. Seseorang dapat digolongkan sebagai anak tunagrahita jika memiliki tingkat kecerdasan tertentu dibawah normal sehingga untuk pemenuhan dalam perkembangan nya diperlukan bantuan khusus, termasuk dalam proses pendidikan nya[3]. Klasifikasi anak tunagrahita mencakup anak tunagrahita dengan kondisi ringan, sedang, dan berat[4]. Anak tunagrahita dengan IQ 10-55 di klasifikasikan sebagai tunagrahita ringan, IQ 55-40 di klasifikasikan sebagai tunagrahita sedang, dan IQ 40-25 di klasifikasikan sebagai tunagrahita berat[5]. Anak tunagrahita ringan disebut dengan mampu didik,karena tidak ada perbedaan fisik signifikan dengan anak normal. Anak tunagrahita disamping dari kecerdasan nya yang jauh dibawah rata-rata, mereka juga mengalami ketidakcakapan dalam berinteraksi sosial, seperti mudah marah[6].
Sekolah Luar Biasa A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo berlokasi di Kecamatan Ngaglik, Kabupaten Sleman akan menjadi lokasi pelaksanaan penelitian ini. Tahap awal penelitian ini dilakukan dengan melakukan observasi di kelas pada saat proses belajar berlangsung. Proses pembelajaran agama islam di SLB  A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo dilakukan dengan cara dikte dan tertulis. Guru akan menyebutkan soalnya secara lisan dan menuliskan nya di  papan tulis agar  lebih jelas. Siswa akan menuliskan jawaban nya di buku catatan masing-masing dan bergantian menuliskan jawaban di depan yang akan dipandu oleh ibu guru agar lebih berani. Dari hasil pengamatan yang sudah dilakukan peneliti, proses belajar di  kelas masih memiliki kekurangan. Beberapa siswa masih mengalami kendala karena belum memahami soal dengan baik dan sulit memahami perintah. Selain itu, siswa juga mudah mengalami distraksi dari teman-teman nya, seperti sering diajak berbicara dan bermain dengan teman di dekatnya. Anak tunagrahita memerlukan proses pembelajaran yang mengacu pada kebutuhan yang khusus karena memiliki kemampuan atau keterbatasan belajar dan adaptasi sosialnya berada dibawah rata-rata kemampuan anak pada umumnya[7].
Pada saat ini, kemajuan teknologi sudah menyebar ke berbagai bidang, diantaranya di bidang pendidikan. Pembelajaran melalui gambar(prototype) akan membantu anak tunagrahita mengembangkan kecerdasan dan meningkatkan memorinya. Permainan memungkinan anak-anak untuk belajar dan mengembangkan keterampilan motorik dan daya ingat nya melalui koordinasi tangan dan mata. Melalui desain interaksi permainan yang menarik dapat membuat anak-anak tunagrahita lebih semangat dan meningkatkan keinginan belajarnya. Semakin bahagia perasaan anak-anak, akan semakin mudah mereka untuk menyerap semua informasi yang dipelajari di sekitarnya.
Untuk dapat merancang desain UI/UX nya, penulis menggunakan metodologi perancangan desain yang akan di sesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Prinsip yang sesuai menurut penulis dengan kebutuhan ini adalah User Centered Design(UCD). Perancangan UI/UX untuk pembelajaran anak tunagrahita berupa rancangan belajar sambil bermain ini diharapkan mampu membantu mereka dalam memahami proses belajar dan meningkatkan ketertarikan belajar anak-anak . Peneliti tidak menemukan penelitian terdahulu dengan menggunakan metode yang sama yaitu metode UCD, namun peneliti menemukan penelitian terdahulu yang memiliki kesamaan dimana berfokus pada anak tunagrahita dan melakukan perancangan untuk membantu proses pembelajaran. Sehingga penelitian-penelitian tersebut dapat dijadikan acuan untuk melakukan penelitian ini.
Penelitian pertama yang dijadikan acuan dilakukan oleh Oriza Ratna [8] dalam penelitian nya yang berjudul “Desain Interaksi Motorik Pada Aplikasi Pembelajaran Kognitif Anak Penderita Tunagrahita”, penelitian dilakukan dengan tujuan untuk memfasilitasi pembelajaran motorik bagi anak tunagrahita pada aplikasi pembelajaran kognitif. Pengambilan data dilakukan dengan penelitian deskriptif terhadap anak tunagrahita, wawancara dengan guru, dan wawancara dan diskusi dengan psikolog. Selanjutnya, data diolah untuk membuat Hierarchy Task Analysis (HTA) . Purwarupa menerapkan user experience dan pengujian dengan metode cognitive walkthrough. Penelitian dilakukan di Sekolah Luar Biasa Negeri 1, Sleman, Yogyakarta. Anak tunagrahita dengan rentang usia 8-15 tahun sebagai responden.
Penelitian kedua yang dijadikan acuan dilakukan oleh Fahni Nesa [9] dalam penelitian nya yang berjudul “Rancangan Bangun Game Perhitungan Pada Pokok Bahasan Mata Uang Rupiah Untuk Anak Tunagrahita”, penelitian dilakukan dengan  tujuan agar dapat meningkatkan pembelajaran tunagrahita dalam penjumlahan dan pengurangan mata uang rupiah. Penelitian fokus menggunakan metode Hierarchy Plus  Input Process Output (HIPO). Penelitian dilakukan di SLB-C N 1 Yogyakarta dengan target responden nya, yaitu seorang pakar, guru slb dan siswa tunagrahita.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
Penelitian ketiga yang dijadikan acuan dilakukan oleh Amalia dan Makhfud [10] dalam penelitian nya yang berjudul “Potret Pembelajaran Pada Anak Tunagrahita Di Sekolah Luar Biasa Bhakti Pemuda Kota Kediri” , penelitian dilakukan dengan tujuan agar dapat mengaplikasikan ajaran Agama Islam dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini  menggunakan penelitian kualitatif dengan metode pengumpulan datanya adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi.  Penelitian dilakukan di SLB Bhakti Pemuda Kota Kediri.
Berdasarkan penelitian yang telah ditemukan dan diuraikan permasalahan nya, maka penelitian ini bertujuan untuk membangun rancangan aplikasi tentang ciptaan allah untuk anak tunagrahita ringan dengan usia 7-14 tahun yang memiliki user experience yang baik. User Experience akan dibangun berdasarkan kebutuhan dan karakteristik anak tunagrahita dengan mempertimbangkan desain yang menarik dan berwarna agar anak-anak lebih tertarik. Peneitian ini dilakukan untuk mengetahui hambatan apa yang dialami oleh anak tunagrahita ketika belajar di kelas. Setelah peneliti mengumpulkan data, melakukan observasi, dan wawancara ke sekolah didapatkan beberapa permasalahan, salah satunya adalah kemampuan mengingat yang rendah. Dalam hal ini  peneliti akan membuat rancangan aplikasi untuk proses belajar berupa pemaparan materi tentang apa saja ciptaan allah yang ada di sekitar dan permainan tebak gambar serta potongan puzzle melalui pendekatan visual yaitu gambar. Dengan dilakukan nya pembelajaran berbasis visual ini diharapkan dapat membuat anak tunagrahita menjadi lebih aktif, penyampaian informasi menjadi lebih mudah dipahami, serta dengan adanya permainan puzzle ini juga akan melatih konsentrasi dan daya ingat nya.
Pada penelitian sebelumnya mengacu pada fokus yang berbeda-beda begitupun dengan penelitian yang akan dilakukan peneliti saat ini. Pada penelitian ini akan berfokus pada kemampuan daya ingat anak tunagrahita karena angka kecerdasan yang rendah pada anak tunagrahita membuat kapasitas belajar mereka terbatas terutama untuk hal-hal abstrak, kurang mampu mengikuti petunjuk, dan cepat lupa. Dengan dilakukan nya pembelajaran visual melalui gambar ini  maka akan membuat stimulasi otak menjadi lebih berkembang dan eksploratif. Melalui permainan puzzle dan tebak gambar juga  dapat merangsang pemahaman anak terhadap kemampuan membayangkan sesuatu secara mental, serta kemampuan mengingat memori jangka pendek.

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. User Experience (UX)
Di definisikan sebagai pengalaman pengguna atau reaksi dari user saat menggunakan atau berinteraksi dengan sebuah produk[11]. User experience itu sendiri merupakan suatu kepuasan dari user bagaimana mereka dapat menggunakan, melihat, dan memegang produk tersebut. Sebaik apapun suatu produk atau sistem, jika tidak membuat nyaman dan puas pengguna nya, maka nilai dari UX nya akan menjadi rendah. User Experience umumnya berfokus pada aspek emosial pengguna nya. User Experience juga memungkinkan untuk melihat respon dari pengguna dengan sistem mulai dari perasaan hingga pikiran pengguna. Salah satu cara untuk men- gukur tingkat kepuasan pengguna dengan suatu sistem adalah dengan melihat pengalaman pengguna. Untuk dapat memahami apa saja kebutuhan pengguna dan menemukan solusinya, penulis harus melakukan riset ter- lebih dahulu agar tidak memerlukan waktu yang lebih lama.

## B. User Interface (UI)
Merupakan kondisi ketika sistem dan pengguna dapat berinteraksi satu sama lain dengan perintah atau intruksi, seperti mengakses atau memasukan data. Dapat juga dikatakan untuk menggambarkan tampilan sis- tem yang  dapat berinteraksi dengan pengguna nya[12]. Tujuan dari UI  adalah untuk membuat tampilan antarmuka menjadi lebih menarik dan interaktif, agar pengguna dapat dengan mudah menggunakan nya. Ka- rena berfokus pada tampilan, elemen visual sangatlah penting, seperti: tombol, ilustrasi, tipography, dan skema warna.s
C. Tunagrahita
Tunagrahita atau keterbelakangan mental merupakan suatu keadaan dimana kondisi kecerdasan nya be- rada jauh dibawah rata-rata dengan orang lain. Untuk dapat memahami kondisi anak tunagrahita perlu terlebih dahulu memahami konsep Mental Age(MA), yang merupakan suatu kemampuan mental yang dialami anak- anak pada usia tertentu[13]. Kondisi anak tunagrahita biasanya memiliki mental age yang lebih rendah, dalam artian kondisi atau perilaku nya tidak sesuai dengan usia nya. Klasifikasi anak tunagrahita terdiri dari 4 macam, yaitu tunagrahita sedang dengan IQ 10-55, tunagrahita sedang dengan IQ 55-40, tunagrahita berat dengan IQ 40-25, serta tunagrahita kategori berat sekali dengan IQ < 25[14]. Berdasarkan klasifikasi tersebut diperlukan pembimbingan khusus bagi anak-anak tunagrahita.

## D. User Centered Design
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
User Centered Design berfokus pada desain dimana manusia menjadi tujuan nya dengan analisis audiens yang mendalam. Desain pada pengguna memperhatikan detail target pengguna, misalnya saja seperti usia, jenis kelamin, latar belakang, lingkungan penggunaan produk, karakteristik emosional dan fisik, serta mem- pertimbangkan kesadaran akan teknologi[15]. Ada 4 tahapan dalam metode UCD, yaitu:
A. Specify the context of use
Mengidentifikasi siapa saja yang menggunakan produk, kondisi, dan untuk kepentingan apa mereka menggunakan nya.
B. Specify user and organization requirements Menentukan kebutuhan atau tujuan bisnis pengguna untuk mencapai kesuksesan produk.
C. Produce design and solution Prosedur proses untuk membuat ide desain dari dasar hingga terperinci.
D. Evaluate design Melakukan pengujian dengan pengguna, misalnya dengan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk pengembangan perangkat lunak yang optimal.

## E. Cognitive Walkthrough
Cognitive Walkthrough adalah metode berbasis teori, dimana evaluator mengevaluasi setiap langkah yang diperlukan untuk melakukan tugas berbasis skenario, dan mencari masalah kegunaan yang akan mengganggu pembelajaran melalui eksplorasi[16]. Pengujian cognitive walkthrough membantu memberikan prediksi ten- tang seberapa mudah pengguna memahami alur skenario dalam menjalankan aplikasi[17]. Metode cognitive walkthrough terdiri dari 3 fase yaitu preparation, execuation, dan analysis. Tujuan dilakukan nya cognitive walkthrough adalah untuk mengetahui perilaku pengguna ketika menggunakan produk sekaligus menemukan nilai kegunaan dari produk[18].

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Riset
Riset  merupakan proses pencarian dan pengumpulan  data yang mendukung pembuatan desain aplikasi. Pengum- pulan data dilakukan untuk mencari informasi yang valid serta kebutuhan dan masalah yang dialami oleh pengguna . Pengumpulan data akan dilakukan 2 tahap, yaitu penelitian terhadap analisis perilaku anak tunagrahita dan wawancara dengan pengajar nya(guru).
Penelitian dilakukan di Sekolah Luar Biasa A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo, Ngaglik, Sleman. Peneliti akan melakukan observasi di  kelas bersama siswa ketika proses belajar sedang berlangsung. Peneliti akan mengamati bagaimana karakteristik belajar dari setiap siswa di kelas dan agar mengetahui kendala apa saja yang dialami siswa ketika proses belajar berlangsung. Peneliti akan membutuhkan data tambahan dari guru untuk memastikan data yang sudah diperoleh valid kebenaran nya. Penelitian ini dilakukan untuk melatih mengem- bangkan kecerdasan dan meningkatkan daya ingat anak tunagrahita dalam proses belajar. Peneliti akan memilih anak tunagrahita dengan kategori ringan dan sedang, rentang usia nya sekitar 7-14 tahun dengan permasalahan yang berbeda. Responden awal akan dilakukan dengan 2-4 orang terlebih dahulu. Tabel I menunjukan kriteria calon pengguna yang telah penulis tentukan.

## Gambar 1. Tahapan UCD (Sumber usability.gov)
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
T ABEL 1

## KRITERIA PARTISIPASI
No Kriteria Partisipasi 1 Siswa sekolah dasar dengan rentang usia 7-14 tahun 2 Anak tunagrahita dengan kondisi ringan 3 Mengerti sebuah perintah
Setelah peneliti menentukan kriteria calon pengguna dari proses observasi sebelumnya, selanjutnya peneliti akan melakukan wawancara ringan dengan mengajak siswa bercerita tentang kegiatan sehari-hari mereka, hobi, sikap terhadap teman, dan aplikasi yang pernah mereka gunakan. Hal ini dilaksanakan agar penulis lebih mengetahui apa yang dibutuhkan pengguna untuk membangun aplikasi pembelajaran. Peneliti juga melakukan wawancara dengan guru wali kelas, hal ini dilakukan karena guru lebih mengetahui karakteris- tik dan perkembangan belajar siswa di kelas. Berikut daftar pertanyaan wawancara pada tabel II.

## T ABEL 2
DAFTAR PERTANYAAN No Datar Pertanyaan 1 Bagaimana biasanya proses pembelajaran anak tunagrahita di kelas? 2 Apakah diperlukan metode khusus dalam belajar nya? 3 Apakah ada perbedaan belajar yang signifikan antara anak tunagrahita ringan dan sedang? 4 Apakah fokus belajar nya mudah teralihkan? 5 Bagaimana cara agar anak tunagrahita bisa tertarik ketika belajar? 6 Apakah pelajaran yang diajarkan sama dengan kurikulum murid sekolah umum? 7 Apakah bagi anak tunagrahita lebih banyak waktu untuk bermain atau belajar? 8 Apakah kondisi belajar di kelas bisa kondusif? 9 Ada berapa jumlah siswa dalam satu kelas? 10 Apakah dengan media lain selain buku anak-anak bisa memahami pelajaran nya? 11 Apa saja hobi siswa di kelas?

## B. Analysis
Setelah peneliti mengumpulkan data informasi tentang kebutuhan pengguna(user) melalui proses observasi dan wawancara yang selanjutnya akan menjadi sumber informasi untuk tahap desain. Setelah data yang dirasa cukup peneliti akan membuat daftar list tentang kemungkinan apa saja masalah yang dihadapi siswa ketika bela- jar di kelas. Permasalahan-permasalahan tersebut kemudian peneliti rangkum seperti pada Tabel 3 berikut.
T ABEL 3
IDENTIFIKASI MASALAH No Identifikasi Masalah 1 Siswa mudah terdistraksi dengan teman nya saat belajar 2 Guru harus memberikan perhatian lebih kepada siswa karena mereka terkesan cuek dan lebih sibuk dengan kegiatan nya sendiri 3 Siswa kurang aktif dan komunikatif  di kelas 4 Siswa sulit untuk berkonsentrasi ketika proses belajar berlangsung 5 Beberapa siswa sedikit terlambat dalam memahami perintah dari guru
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111

## C. Desain
Pada tahap ini penulis akan membuat visualisasi dalam bentuk desain antarmuka dimana telah dikumpul- kan ide-ide dari proses sebelumnya. Proses desain terbagi menjadi beberapa aktivitas yaitu membuat user persona, merancang wireframe, dan membuat prototype tampilan desain.

## 1) Wireframe

## Gambar 3. Wireframe Halaman Utama dan Halaman Sub Menu
Gambar 3 merupakan wireframe dari Halaman utama belajar ciptaan allah dan halaman sub menu yang di desain dari permasalahan yang sudah ditemukan. Perancangan ini mempertimbangkan tema yang sesuai dengan minat dan kebutuhan anak-anak dan akan dibuat desain dengan tampilan warna agar lebih menarik dan ceria.

## 2) Prototype
Tahap prototype merupakan rancangan awal antarmuka sebagai model untuk uji  coba. Tahap ini merupakan suatu proses visualisasi suatu produk untuk membantu pengembang dan user untuk berinteraksi sebelum menjadi sebuah sistem  yang baik[19]. Tahap prototype dengan pengguna anak tunagrahita dilakukan dengan mempertimbangkan desain yang sesuai dengan kebutuhan anak dan dibuat lebih menarik. Tampilan dari rancangan awal antarmuka akan dijelaskan pada Tabel 4 berikut.

## Gambar 2. User Persona
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
T ABEL 4 Prototype Tampilan Antarmuka No Desain Antarmuka Keterangan 1. Gambar 4. Halaman Utama Gambar 4 pada bagian ini merupakan halaman utama yang akan dilihat penguna ketika membuka aplikasi  terdiri dari 2 pilihan utama. Pilihan belajar asik berisi informasi sederhana yang akan menjadi pengetahuan tambahan ketika memilih bagian permainan. 2. Gambar 5. Halaman Belajar
Gambar 5 pada bagian ini merupakan sub menu 1 yang merupa- kan halaman lanjutan jika pengguna mengklik pilihan belajar asik pada bagian utama. Halaman belajar berisi 2 pilihan yaitu pilihan makhluk hidup dan benda mati. Pada pilihan makhluk hidup akan ada  4 halaman belajar dan pilihan benda mati akan ada 3 halaman belajar. 3.
Gambar 6. Halaman Bermain
Gambar 6 pada bagian ini merupakan sub menu 2 yang meru- pakan halaman lanjutan dari pilihan bermain di menu utama.
Halaman beramain ini berisi 2 pilihan yaitu tebak gambar dan puzzle. Masing-masing pilihan akan berisi 3 halaman per- mainan dengan tema yang berbeda.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
4. Gambar 7.Halaman Makhluk Hidup Gambar 7 pada bagian ini  merupakan halaman yang akan muncul ketika pengguna memilih pilihan makhluk hidup pada bagian menu belajar di halaman utama sebelumnya. Pada hal- aman ini akan menampilkan berbagai macam jenis makhluk hidup baik itu hewan ataupun tumbuhan beserta makanan dan warna nya. Dengan adanya informasi yang disertai dengan gambar membuat siswa menjadi lebih tertarik dan lebih mu- dah untuk diingat. 5. Gambar 8. Halaman Benda Mati Gambar 8 pada bagian ini merupakan halaman yang akan muncul pengguna memilih pilihan benda mati pada bagian menu belajar sebelumnya. Pada bagian halaman ini akan menampilkan berbagai macam benda di sekitar siswa(teru- tama di dalam kelas) beserta bentuknya. 6. Gambar 9. Halaman Tebak Gambar
Gambar 9 pada bagian ini merupakan halaman yang akan muncul jika pengguna memilih pilihan tebak gambar pada bagian menu bermain di halaman utama sebelumnya. Pada halaman ini akan menampilkan soal berupa pilihan ganda tentang materi belajar di pilihan menu belajar asik.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
7. Gambar 10. Halaman Puzzle
Gambar 10 pada bagian ini merupakan halaman yang akan mun- cul jika pengguna memilih pillihan puzzle pada bagian menu ber- main di halaman utama sebelumnya. Halaman ini ditujukan ke pengguna untuk bisa memilihkan pasangan gambar yang benar.

## D. Testing
Tahap testing merupakan tahap pengujian desain antarmuka kepada pengguna yang sudah dirancang sebelumnya dengan metode cognitive walkthrough. Cognitive Walkthrough merupakan metode evaluasi usability dimana satu atau lebih evaluator bekerja melalui serangkaian skenario tugas dan meminta sejumlah pertanyaan dari perspektif pengguna[17]. Pengujian ini bertujuan untuk mendapatkan feedback berdasarkan dari pengalaman pengguna sebagai tolak ukur keberhasilan. Peneliti akan membuat tahapan skenario tugas untuk melakukan pengujian.  Skenario tugas  adalah skenario yang dilakukan oleh  responden dalam melakukan pengujian menggunakan metode cognitive walkthrough(CW)[20]. Skenario tugas tersedia pada Tabel 4 berikut.
T ABEL 4

## T ABEL S KENARIO PENGUJIAN
Kode Tujuan Jumlah Tahapan SR1 Membuka materi pada halaman belajar ciptaan allah 2 SR2 Melihat halaman makhluk hidup 3 SR3 Melihat halaman pilihan benda mati 2 SR4 Mengerjakan latihan te- bak gambar 2 SR5 Mengerjakan latihan te- bak gambar puzzle 3
T ABEL 5

## HASIL PENGUJIAN COGNITIVE
W ALKTHROUGH BERDASARKAN JUMLAH WAKTU PENYELESAIAN SKENARIO Siswa SR1 SR2 SR3 SR4 SR5 S1 12 30 38 52 60 S2 8 15 20 38 55 S3 15 30 38 70 88
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
S4 10 15 35 40 60 S5 5 15 20 32 45 S6 12 32 40 65 80 Rata-rata 10,3 22.83 31,8 49 64,5 MIN 5 15 20 32 45 MAX 15 32 40 70 88
Berdasarkan hasil pengujian dengan metode cognitive walkthrough berdasarkan jumlah waktu penyelesaian ske- nario pada Tabel 5 diatas, maka diperoleh waktu rata-rata tercepat dalam menyelesaikan tugas ada pada SR1 yaitu 10,3 detik dan waktu dengan durasi terlama ada pada SR5 yaitu 64,5 detik.
Pada Gambar 11 diatas, tingkat penyelesaian skenario tugas yang berhasil diselesaikan dengan benar oleh siswa sebagai pengguna. presentase skenario tugas yang berhasil diselesaikan dihitung berdasarkan jumlah responden yang berhasil mengerjakan skenario tugas ke (i) dibagi dengan seluruh responden dan dikali 100%. Dari kelima skenario tugas yang diberikan, ada 3 skenario tugas yang kurang berhasil diselesaikan oleh siswa.
Dari 6 siswa(pengguna) pada Gambar 12, terdapat 2 siswa yang berhasil menyelesaikan dengan baik. Presentase tingkat keberhasilan untuk setiap responden dihitung berdasarkan jumlah skenario tugas yang ber- hasil dibagi jumlah seluruh skenario tugas dan dikali 100%. Rata-rata skenario tugas yang berhasil diselesaikan oleh siswa adalah 83,3%.
T ABEL 6 PERBAIKAN Kode Permasalahan Perbaikan SR1 - - SR2 - - SR3 Pengguna Membuat pilihan tombol ukuran ny lebih
Gambar 11. Persentase penyelesaian  skenario
Gambar 12. Presentase siswa menyelesaikan  skenario
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
teralihkan ke gambar dan salah mengklik tombol besar dari gambar SR4 Penggguna asal mengklik dan kembali ke halaman sebelumnya Memberi arahan dan petunjuk yang lebih jelas SR5 Pengguna tidak fokus dengan soal perintah Membedakan warna pada pilihan
Perbaikan desain skenario tugas terdapat pada Tabel 6 diatas. Perbaikan desain dilakukan berdasarkan dari hasil temuan kesalahan pada tahap pengujian di gambar 12 sebelumnya dengan menggunakan metode cogni- tive walkthrough. Pada gambar 12 rekap hasil presentase siswa dalam menyelesaikan skenario tugas hanya ada 2 siswa yang berhasil secara keseluruhan menyelesaikan nya. Oleh karena itu, peneliti melakukan analisis masalah yang dihadapi pengguna ketika proses pengujian dan melakukan perbaikan dari masalah tersebut.
Penelitian ini  menjelaskan tentang perancangan user experience aplikasi pembelajaran agama islam (ciptaan allah), dimana penelitian ini diharapkan dapat membantu proses belajar anak tunagrahita agar lebih menarik dan mudah untuk diingat kembali. Metode yang digunakan adalah user centered design, dimana peneliti mengumpulkan ide-ide berdasarkan pengalaman pengguna dan menghasilkan rancangan antarmuka yang berhasil dijalankan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Keberhasilan diperoleh dari hasil pengujian pada tampilan antarmuka dengan menggunakan metode pengujian cognitive walkthrough. Dalam proses rancangan antarmuka peneliti menampilkan materi sederhana yang mudah dipahami siswa dan menggunakan warna cerah serta menampilkan gambar berdasarkan suatu objek agar tampilan yang disampaikan menjadi lebih mudah dipahami. Tampilan antarmuka pada halaman tebak gambar dan puzzle membuat para siswa antusias dan tertarik dengan pembahasan materi yang dijelaskan pada halaman belajar sebelumnya.
Walaupun pada penelitian sebelumnya belum ditemukan penelitian yang sama dengan yang peneliti lakukan, namun dari aspek lain peneliti menemukan persamaan nya dengan yang dilakukan saat ini. Persamaan yang ditemukan peneliti adalah sama-sama untuk memudahkan dan meningkatkan perkembangan proses pembelajaran pada anak tunagrahita, hal ini dilakukan untuk membuat proses belajar anak tunagrahita tidak membosankan dan meningkatkan minat dalam belajar di kelas.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan implementasi dari rancangan user experience yang telah penulis buat pada prototype aplikasi belajar ciptaan allah untuk membantu proses belajar anak tunagrahita dengan menggunakan metode user cen- tered design telah berhasil dilakukan. Pembuatan materi dan fitur sudah disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik anak tunagrahita di SLB  A-B-C-D Tunas Kasih Donoharjo,Sleman. Setelah diujikan kepada pengguna menunjukan rata-rata keberhasilan menyelesaikan nya adalah sekitar 83,3%. Untuk rata-rata jumlah waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan lima skenario tugas adalah 178,5 detik.

## D AFTAR P USTAKA
[1] “Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga - UPT LAYANAN DISABILITAS BIDANG PENDIDIKAN DAN RESOURCE CENTRE KOTA YO GYAKARTA, QUO VQDIS ?” Accessed: Dec. 06, 2022. [Online]. Available: https://dindikpora.jogjakota.go.id/detail/index/14242 [2]  “Amalia and Makhfud - 2020 - Potret Pembelajaran Pendidikan Islam Pada Anak Tun.pdf.” [3]  “Effendi - PENINGKATAN KEMAMPUAN MOTORIK KASAR ANAK MELALUI T.pdf.” [4]  “Darmawati and Indriawati - 2021 - PENINGKATAN KEMANDIRIAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS D.pdf.” [5]  “Yanni et al. - 2020 - ANALYSIS OF INTELLECTUAL ABILITY OF MENTALLY MILD .pdf.” [6]  “jurnal interaksi sosial anak tunagrahita.pdf.”
[7]  M. Johanes. H. Louk and P. Sukoco, “Pengembangan media audio visual dalam pembelajaran keterampilan motorik kasar pada anak tunagrahita rin- gan,” J. Keolahragaan , vol. 4, no. 1, p. 24, Apr. 2016, doi: 10.21831/jk.v4i1.8132.
[8]  “14523074-Oriza Ratna Laras Ati-Laporan TA.pdf.”
[9]  D. Oleh, “RANCANG BANGUN GAME PERHITUNGAN PADA POKOK BAHASAN MATA UANG RUPIAH UNTUK ANAK TUNAGRAHITA,” p. 71.
[10]  N. P. Amalia and Makhfud, “Potret Pembelajaran Pendidikan Islam Pada Anak Tunagrahita Di Sekolah Luar Biasa Bhakti Pemuda Kota Kediri,” Indones. J. Islam. Educ. Stud. IJIES , vol. 2, no. 2, pp. 193–202, Jan. 2020, doi: 10.33367/ijies.v2i2.1011.
[11]  “UI & UX. Part 1: UI dan UX, Perbedaannya | by Makers Institute | Medium.” Accessed: Dec. 07, 2022. [Online]. Available: https://me- dium.com/@makersinstitute/ui-ux-705e37916934
[12]  R. A. Yudarmawan, “Perancangan User Interface dan User Experience SIMRS pada Bagian Layanan,” vol. 1, no. 2, p. 12, 2020.
[13]  “anak tunagrahita.pdf.”
[14]  A. Yanni, I. Kamala, and M. S. Assingkily, “ANALYSIS OF INTELLECTUAL ABILITY OF MENTALLY MILD DISABLED CHILDREN IN DEMAKIJO STATE ELEMENTARY SCHOOL 2,” vol. 21, p. 12, 2020.
[15]  B. A. Pratama, U. Proboyekti, and K. Wijana, “Penerapan Metode User Centered Design (UCD) Dalam Pembangunan Layanan Online Jual Beli Barang Bekas,” J. Terap. Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, pp. 33–43, Jul. 2021, doi: 10.21460/jutei.2020.41.192.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1100-1111
[16]  W. Hwang and G. Salvendy, “Number of People Required for Usability Evaluation: The 10 +/- 2 Rule,” Commun ACM , vol. 53, pp. 130–133, May 2010, doi: 10.1145/1735223.1735255.
[17]  K. Tileng, “Usability Testing pada aplikasi Zoom dengan menggunakan metode Cognitive Walkthrough,” JATISI J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf. , vol. 8, pp. 805–814, Jun. 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i2.835.
[18]  J. Rubin and D. Chisnell, Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests . John Wiley & Sons, 2011.
[19]  A. M. Denasfi and E. G. Wahyuni, “Perancangan User Interface dan User Experience Situs Web Aplikasi Traveling ‘ANGLO’ dengan Metode De- sign Thinking”.
[20]  N. Wijareni, I. Muhimmah, and S. Rani, “Pengujian Usabilitas dengan Cognitive Walkthrough dan System Usability Scale pada Aplikasi UII Skin Analyzer”.