## Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama
Yuthsi Aprilinda 1 , Robby Yuli Endra 1 , Freddy Nur Afandi 2 , Fenty Ariani 1 , Ahmad Cucus 1 , Dewi Setya Lusi 1
1 Program Studi Informatika dan Program Studi Sistem Informasi-Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung 2 Program Studi Teknik Informatika – STMIK Tunas Bangsa Bandar Lampung, Indonesia yuthsi.aprilinda@ubl.ac.id, robby.yuliendra@ubl.ac.id, freddy@ptssatunusa.ac.id,fenty.ariani@ubl.ac.id ahmad.cucus@ubl.ac.id,dewi.16421035@student.ubl.ac.id,
Abstract- Augmented Reality (AR) is a technology that combines virtual objects with real objects. One of the fields that use AR technology is the field of education, which is used as a learning aid to make students better understand the material provided. In this study, explains the use of AR technology in learning about the  human excretion system using AR technology. In making learning applications using the AR method, the author uses the AR Marker Based Tracking method. The purpose of this research is  to  make  it  easier  for  students  to  learn  and understand  the  material,  learning  to  be  more  interesting  and  not  boring.  In  this application, each object is displayed visually in 3D using animation, sound and attractive colors. The methods used in this research are literature studies, field studies, and sample calculations. The results of this study are a mobile application that is used as a supporting tool to assist the learning process.

## Keywords: Augmented Reality, Learning, marker
Abstrak- Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang menggabungkan objek virtual dengan objek nyata. Salah satu  bidang  yang  mengunakan  teknologi  AR  ini  adalah  bidang  pendidikan,  digunakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  untuk membuat  pelajar  lebih  memahami  materi  yang  diberikan.  Pada  penelitian  ini,  menjelaskan  penggunaan  teknologi  AR  dalam pembelajaran  tentang  sistem  ekskresi  manusia  menggunakan  teknologi  AR.  Dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  dengan menggunakan  metode  AR,  penulis  menggunakan  metode  Marker  Based  Tracking  AR.  Adapun  tujuan    dari  penelitian  ini  agar memberikan kemudahan bagi siswa dalam belajar dan memahami materi, belajar menjadi lebih menarik dan tidak membosankan. Pada aplikasi ini setiap objek  di tampilkan dengan  gambar secara visual secara 3D menggunakan animasi, suara dan warna yang menarik, Metode penelitian yang ada dalam penelitian ini adalah studi literatur, studi lapangan, dan perhitungan sampel. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi mobile yang digunakan sebagai alat pendukung untuk membantu proses pembelajaran.

## Kata Kunci: Augmented Reality, Pembelajaran, marker

## 1. Pendahuluan
Teknologi Augmented  Reality (AR)    sudah  menjadi bidang  yang  penting  dalam  penelitian  di  Indonesia. Potensi AR di Indonesia  semakin pesat walaupun belum semasif    yang  dilakukan  di  luar  negeri  [1].  Salah  satu definisi dari AR adalah bahwa AR merupakan  gabungan dari  benda-benda  yang  terdapat    di  dunia  virtual/maya yang diterapkan  ke dalam dunia nyata dengan bentuk dua dimensi  ataupun  tiga  dimensi  sehingga  dapat  disentuh, dilihat,  dan  didengar.  AR  menjadi  potensi  yang berpeluang besar dalam ilmu sains dan teknologi karena teknik ilmu ini menampilkan visual yang menaik sekaligus 3D  dan  animasinya,  serta  menekankan  pada  pe1atihan praktis  secara  langsung  ( Real  time )[2].  Dewasa  ini Teknologi AR marak dikembangkan di dunia edukasi /
Pendidikan.  Dengan  teknologi  ini  seseorang  dapat mendapatkan  sensasi  penjelajahan  dan  pembelajaran dengan cara yang menyenangkan  dan unik karena  bisa terlibat  langsung  di  dalam  pembelajaran  tersebut.  AR sangat berpeluang besar di dunia edukasi dan Kesehatan. Materi-materi  dalam  di  bidang  pendidikan  dapat disimulasikan dan diterapkan dengan  membuat objek 3D dan  animasinya,  sehingga  pelajar  bisa  langsung berinteraksi  dengan  objek  yang  terdapat  dalam  aplikasi AR tersebut. Di bidang Kesehatan  teknologi AR dapat digunakan  secara  langsung  pada  user  sebagai pembelajaran,  sehingga  user  dapat  mempelajari  organ- organ  tubuh  dan  lainnya  sesuai  dengan  objek  yang disimulasikan[3]. Tak hanya itu, AR juga dapat digunakan

## Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)
sebagai terapi pada orang yang mempunyai fobia terhadap sesuatu mis al serangga[4].
Teknologi  pada  bidang  pendidikan  berkembang begitu pesat dalam proses pembelajaran[5], pada mulanya proses  pembelajaran  yang  dilakukan  hanya  dengan menggunakan  buku  yang  disediakan  oleh  guru  ataupun pihak  sekolah,sehingga  siswa  hanya  dapat  memahami mata  pelajaran  yang  diajarkan  hanya  sekedar  membaca buku.  Adapun  gambar  di  dalam  buku  tersebut  tidak membuat  siswa  langsung  paham  akan  pelajaran  yang diajarkan oleh gurunya. Seperti contohnya mata pelajaran biologi yang banyak mempelajari tentang tubuh manusia dan banyak yang perlu siswa ketahui tentang organ-organ manusia  seperti  sistem  ekskresi  manusia.  Dengan menggunakan  AR  ( Augmented  Reality )  untuk  membantu proses  pembelajaran  biologi  terkhusus  tentang  Sistem Ekskresi Manusia.
Pada  penelitian  sebelumnya  meneliti  tentang  media pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented  Reality pada  penelitian  ini  lebih  menekankan  pada  perbedaan psikologis pengguna yaitu umur pengguna yang berbeda- beda dalam mengakses aplikasi ini. Dengan begitu tingkat
kerumitan  informasi  yang  akan  ditampilkan  akan berbeda-beda tergantung akses umur pengguna[6]. Pada Penelitian yang lain dijelaskan bahwa untuk menggunakan Augmented  Reality untuk  mempermudah  penempatan properti  riil  pada  tempat  wisata.  Penelitian  ini mengadaptasi  objek  virtual  yang  ditampilkan  saat pelacakan lokasi tempat wisata tersebut sebagai penanda. Pengguna dapat melihat komponen real property dengan menggunakan  metode  markerless Augmented  Reality berupa  objek  virtual,  dimana  marker  yang  digunakan sebagai tracker merupakan objek wisata secara langsung [7]. Pada penelitian lain telah menjelaskan bagaimana cara membuat media pembelajaran untuk sistem pencernaan [8]  dan  membuat  aplikasi  dengan  menggunakan Augmented Reality untuk pengenalan pakaian adat [9]. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan memahami  bagaimana  pengimplementasian Augmented Reality untuk media pembelajaran, kemudian mengetahui cara Augmented Reality dalam pembelajaran terutama pada mata pelajaran biologi tentang Sistem Ekskresi Manusia dan  serta  mengetahui    keefektifan Augmented  Reality diimplementasikan dalam proses pembelajaran.

## 2. Metodologi

## A. Data
Data  penelitian  ini  berupa  data  siswa  sekolah  Pada SMP  Negeri  1  Sukoharjo,Pringsewu,  Buku  Biologi Sekolah  Menengah  pertama  yang  akan  dijadikan marker pada  penelitian  ini.  Serta  data-data  lain  yang  terkait dengan penelitian yang dilakukan.

## B. Pengumpulan Data
Pada  penelitian  ini  memiliki  beberapa  teknik  dalam pengumpulan data dan pengumpulan data berupa :

## 1. Studi pustaka
Pada Studi pustaka ini peneliti menggunaka beberapa referensi  buku  teks,  buku  digital,  jurnal-jurnal  yang relevan dengan penelitian ini, untuk referensi yang dicari terkait dengan :
a. Augmented Reality secara umum
b. Marfologi tumbuhan pada mata pelajaran biologi
c. Aplikasi unity

## 2. Wawancara
Wawancara  diperlukan  untuk  mendapatkan  informasi serta  mendapatkan  data  primer  untuk  penelitian  ini terhadap Guru SMPN 1 Sukoharjo,Pringsewu dalam hal membantu  pengumpulan  data  untuk  mengetahui permasalahan-permasalahan penelitian serta mendukung solusi penelitian yang dibuat peneliti.
3. Kuesioner
Kuesioner digunakan untuk mengetahui hasil perbandingan  sebelum  dan  sesudah  aplikasi Augmented Reality dibuat.  Kuesioner  diberikan  untuk  pretest  dan postest  dengan  membuat  pertanyaan-pertanyaan  yang relevan penelitian ini. Yang bertujuan untuk memperoleh nilai akurat terhadap efektifitas kegiatan belajar mengajar mengenal  habitat  binatang  sebelum  dan  sesudah diimplementasikannya  teknologi Virtual  Reality untuk media  belajar  murid  SMP.  Kuisioner  pre-test  dibagikan kepada murid SMPN 1 Sukoharjo,Pringsewu. Selanjutnya kuesioner  juga  digunakan  sebagai  keperluan  peneliti setelah aplikasi dibangun ( Post-test ).

## C. Perancangan Sistem
Sebelum melakukn penelitian diperlukan sebuah konsep dan perencanaan perancangan penelitian. Pada penelitian ini  dirancananlah  sebuah  tahap-tahap  bagaimana  cara membuat Teknlogi Augmented Reality dengan tahap yang dapat ditunjukan pada gambar 1 dibawah ini.
Pada  Gambar  tersebut  dapat  dijelaskan  bahwa  tahap pertama adalah dengan mengaktifkan kamera yang ada di smartphone baik berbasis android ataupun berbasis IoS Os,  kemudian  setelah  kamera  aktif  langkah  selanjutnya adalah kamera diarahkan ke marker objek dari Augmented Reality tersebut.  Jika marker dapat  dibaca  dengan  baik maka  objek  akan  ditampilkan,  jika  tidak  sistem  akan mengulang tahap tersebut.
Gambar 1. Flowchart Perancangan Sistem
Dalam  perancangan  Media  Pembelajaran  tentang Sistem  Ekskresi  Manusia  Berbasis Augmented  Reality peneliti  melakukan  proses  perancangan  antarmuka aplikasi untuk objek 3D yang ditampilkan pada aplikasi.
Augmented  Reality Sistem  Ekskresi  Manusia  pada smartphone,  setelah  itu  pengguna  dapat  menggunakan dan mempelajari materi tentang sistem ekskresi manusia dalam mode Augmented Reality .
Gambar 2. Ilustrasi penggunaan Aplikasi Augmented Reality

## D. Metode dan Teknik Pengumpulan Sample Penelitian
Teknik  perhitungan  sampel  yang  digunakan  untuk menghitung  sampel  adalah Likert  Scale .  Menurut  Dane Betram  arti  " Likert  Scale "  adalah  skala  yang  digunakan dalam penelitian yang berupa respon psikometri, biasanya digunakan  dalam  bentuk  kuisioner  untuk  mendapatkan pilihan atau preferensi dari pendapat peserta.
Tabel 1 Pembobotan Nilai Respon Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Cukup 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Untuk  perhitungan  nilai  ideal  sesuai  dengan  kriterian digunakan rumus seperti yang dilihat dibawah ini :

## Skor Kriterium = Nilai Skala x Jumlah Responden
Menggunakan Rumus tersebut dengan menentukan nilai paling tinggi yaitu nilai 5 (Jika seluruh responden yang menjawab  kuesioner  ini  menjawab “ SS ” atau  sangat setuju)  dari  total  jumlah  responden  sebanyak  20 responden, maka dapat dikalkulasikan nilai seperti yang
tertera dibawah ini :

## 5 x 20 = 100
Selanjutnya  Jawaban  dari  hasil  responden  yang  telah dikalkulasikan atau dijumlahkan akan dimasukan kedalam rumus rating scale . Kemudian pada rating scale ditentukan daerah  sesuai  dengan  nilai  yang  sudah  dikalkulasikan. Berikut contoh penerapan hasil jumlah dengan rating scale .
0            20         40           60             80          100 STS TS RR S SS
Fungsi  dari Rating  scale untuk mengetahui  hasil  jawaban data  kuesioner  yang  masuk  baik  hasil  secara  umum
maupun hasil secara keseluruhan dari jawaban responden. Untuk penilaian dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Nilai Rating scale Pilihan Jawaban Nilai Sangat Tidak Suka (STS) 0-20 Tidak Suka  (TS) 21-40 Cukup (RR) 41-60 Suka (S) 61-80 Sangat Suka (SS) 81-100
Kemudian  untuk  mencari  hasil  responden  dengan menggunakan rumus persantase, penelitia menggunakan rumus persentasi seperti yang ada dibawah ini :
𝒑 = 𝒇 𝒏 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Keterangan :
p
: . Presentase . f : . Frekuensi - dari - setiap - jawaban - angket . n : . Jumlah - skor - ideal
100
: Bilangan tetap
Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk mengerjakan dan mencari hasil dari responden :
a. Membuat  beberapa  pertanyaan-pertanyaan  yang berhubungan  dengan  permasalahan  penelitian. Penjawab  atau  Responden  harus  menjawab  dengan memilih  salah  satu dari sejumlah  kategori jawaban yang  sudah  disediakan.  Kemudian  masing-masing jawaban harus diberi skor tertentu.
b. Menghitung skor total untuk setiap responden dengan jumlah untuk semua jawaban yang sudah ada.
c. Menilai  kekompakkan  antar  pernyataan.  Dengan cara    membandingkan  jawaban  antara  dua responden  yang  mempunyai  skor  total  yang
sangat  berbeda,  tetapi memberikan  jawaban yang sama  untuk  suatu  penyataan  tertentu.  Pernyataan yang bersangkutan  dinilai tidak baik,  dan peryataan tersebut dikeluarkan (tidak dipergunakan  untuk  mengukur  konsep  yang
diteliti).
d. Semua  Pernyataan  yang  sama  atau  kompak dijumlahkan untuk variabel baru dengan mempergunakan teknik summed rating.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  adalah  Penulis telah    menyelesaikan  membuat  aplikasi  pembelajaran biologi  tentang  sistem  ekskresi  pada  manusia  berbasis Augmented Reality yang dapat digunakan siswa smp untuk menunjang pembelajaran tentang materi tersebut.
A. Proses Pembuatan Objek 3 Dimensi
Pada  penelitian  ini,  penulis  menggunakan software pengolah animasi 3DS Max. Software ini digunakan untuk mengolah  dan  membuat  objek  3  Dimensi  dari Komponen-komponen  komputer  yang  akan  dijadikan sebagai acuan belajar pengguna. software yang digunakan peneliti adalah versi Autodesk 3ds Max 2012 dan 2017 64- bit.
Gambar 3. Konversi Objek
Gambar 4. Membentuk objek virtual

## B. Pembuatan Aplikasi Menggunakan Unity
Pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  Unity.  Unity merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk merancangan serta membuat desain objek dalam bentuk
objek 3 demensi pada video game atau dalam bentuk yang lain  secara  interaktif.  Unity  ini  sendiri  besa  berjan  di platform Windows dan Mac Os X, serta dapat dijalankan
seperti di Plaform Androiid, IOS, Playstation 3, Xbox dan Lainnya.
Gambar 5. Pembuatan Projek baru
Pada gambar 6 di bawah ini merupakan Gambar pilihan Lisensi  dan  Target  Manager,  kita  dapat  memilih pilihan Add  database  dan  Create  database sesuai dengan nama License Key yang digunakan :
Gambar 6. Proses Create Database
Selanjutnya setelah membuat struktur Database , Langkah selanjutnya  yang  diperlukan  adalah  membuat  target marker yang  akan  digunakan.  Pada  penelitian  ini  pada Database bernama MARAR  terdapat 1 target  sedangkan pada Database yang  sudah  dibuat  masih  0.  Kemudian
silahkan  diklik  dua  kali  pada Database tersebut    dengan memilih  nama  agar  dapat  memasukan  sebuah  target. Setelah target sudah dimasukan, pilih ceklist pada ceklist box lalu Download Database (All), dan pilih Unity Editor dan klik download.
Gambar 7. Database setelah masuk unity
C. Menggabungkan Marker dan Objek 3 Dimensi
Komponen komputer yang di Objek 3D di import ke unity , dan marker yang  telah  diunduh  dari Database  vuforia di import ke unity dengan mengatur scale sesuai dengan marker yang akan ditampilkan.
Gambar 8. Tampilan Marker dan Objek 3D
D. Hasil
1. Desain Interface
Aplikasi  yang  telah  dijalankan  di android akan menampilkan  berbagai  macam  objek  3D  komponen komputer yang ditampilkan sesuai marker yang terdeteksi sebagai berikut :
a. Tampilan Splashscreen
Tampilan  awal  Aplikasi Mobile yaitu  berupa Splashscreen . Splashscreen disini  sebuah  animasi  sebelum  user  masuk kehalaman utama agar aplikasi terlihat menarik.
Gambar 9. Tampilan Marker dan Objek 3D
b. Tampilan Menu Utama
Menu utama  tampil  beberapa  saat  setelah splashscreen tampil. Pada menu utama ada dua belas button pilihan yang dapat digunakan yaitu button macam-macam organ untuk
memulai penjelasan tentang organ organ tersebut, button soal untuk memulai evaluasi  tentang materi yang sudah dipelajari,  yang  terakhir  adalah button Cover  yang berfungsi untuk menuju Tampilan Splashscreen .
Gambar 10. Tampilan Marker dan Objek 3D
c. Salah satu contoh gambar tampilan organ tubuh manusia
Berikut ini adalah tampilan gambar visual 3 Dimensi yang terdeteksi dari marker bergambar hati.
Gambar 11. Salah satu contoh Gambar organ Tubuh

## d. Tampilan Soal
Berikut  ini  adalah  tampilan  soal  dan  skor  yang  akan didapatkan  setelah  menyelesaikan  soal  yang  diberikan.
Soal  terdiri  dari  15  pertanyaan  setiap  jawaban  benar mendapat 10 poin.
Gambar 12. Contoh soal Evaluasi pada aplikasi media pembelajaran

## 1. Contoh  Hasil  Pengujian  Aplikasi  Dengan

## Pengujian Blackbox Testing
Pada Uji Teknik black box testing, Pelaksanaan pengujian dilaksanakan dengan cara mengesekusi serta menjalankan modul  yang  sudah  selesai  dibuat,  langkah  selanjutnya mengamati  proses  yang  diteliti.  Apakah  hasil  dari
pengamatan tersebut sudah berjalan baik dengan proses bisnis  yang  direncanakan.  Dan  apabila  ada  output  yang tidak  sesuai  dan  cara  menyelesaikan  masalah  tersebut adalah  masuk  kelangkah  kedua  yaitu  menggunakan  Uji Teknkin  White  Box.  Pada  Tabel  3  merupakan  testing black box untuk menu utama.
Tabel 3 Black Box Testing Button Menu Utama Komponen yang di uji Action Output yang diharapkan Output yang ditampilkan Hasil Button cover Klik Menampilkan tampilan SplashScreen Menampilkan tampilan SplashScreen Sesuai Button Organ-Organ Klik Aplikasi mampu menampilkan Augmented Reality Camera Menampilkan Augmented Reality Camera untuk mendeteksi Marker Sesuai Button Soal Klik Menampilkan Soal dan skor evaluasi tentang materi tersebut Menampilkan Soal dan skor evaluasi tentang materi tersebut Sesuai

## 2. Contoh  Hasil  Pengujian  Aplikasi  Dengan

## Pengujian White Box Testing
Teknik  Pengujian  yang  selanjutnya  adalah  dengan menggunakan Teknik White Box Testing. Teknik White Box Testing merupakan pengujian yang berdasarkan pada detail prosedur dan alur logika kode program yang telah dibuat. White  box  testing merupakan  pengujian  yang  dilakukan sampai kepada detail pengecekan kode program. Berikut merupakan hasil white box testing pada aplikasi yang telah dibuat. Dengan membuat Flowchart, Flowgraph, Set path Liniear  dan  hasil  akhir  dari Cyclomatic  Complexity seperti yang terlihat dibawah ini.
Jumlah Region = 2
V(G) =  E – N + 2
E = Jumlah Busur/Link
N = Jumlah Simpul
V(G) = E – N + 2
V(G) = 7 – 7 + 2

## V(G) = 2

## 2. Hasil Kuesioner
Berdasarkan  kuisioner  yang  telah  diberikan  kepada respoden  yaitu  Siswa-Siswi      SMPN1  Sukoharjo, jawabannya adalah sebagai berikut:
Pernyataan (1) Apakah anda menyukai cara pembelajaran mata  pelajaran  Biologi  materi  tentang  sistem  ekskresi manusia menggunakan aplikasi android ?
Tabel 4 Hasil Pre-test dan Post-test pernyataan (1) Pilihan Jawaban Bobot Jumlah Pemilih Pre-test Post-test Sangat tidak setuju 1 0 0 Tidak setuju 2 0 0 Ragu-ragu 3 7 0 Setuju 4 11 7 Sangat setuju 5 2 13
Berdasarkan  perhitungan  menggunakan  skala likert dengan  nilai  skor  kriterium  100  Hasil  tersebut  didapat dengan cara berikut : 1)Perhitungan Pre-test (x)  = (1x0)+(2x0)+(3x7)+(4x11)+(5x2)
= 0 + 0 + 21 + 44 + 10 = 75 ( 75% Suka)
2) Perhitungan Post-test (y) =
(1x0)+(2x0)+(3x0)+(4x7)+(5x13) = 0 + 0 + 0 + 28 + 65 = 93 ( 93% Sangat Suka )

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang sudah penulis lakukan, maka penulis dapat mengambil sebagai berikut :
a. Dari hasil aplikasi  yang telah dirancang maka dapat disimpulkan    dengan  adanya  aplikasi  pembelajaran ini dapat meningkatkan pemahaman siswadan pelajar tentang organ sistem ekskresi pada manusia.
b. Aplikasi pembelajaran sistem ekskresi pada manusia dapat diimplementasikan pada pelajaran biologi kelas viii menggunakan smartphone siswa serta marker yang telah tersedia.
c. Kelemahan  dari  aplikasi  ini  yaitu,  harus  mencari cahaya  agar  marker  terdeteksi,objek virtual yang tampil harus disesuaikan dahulu jarak HP dan marker agar terlihat.
Saran Saran peneliti untuk pengembangan aplikasi pembelajaran  pengenalan  komponen  perangkat  keras komputer dengan Augmented Reality, yaitu :
a. Menyediakan  Marker  didalam  aplikasi  agar  data diunduh oleh pengguna .
b. Pada  pembuatan  objek  3  dimensi  dikombinasikan menjadi sebuah animasi yang menjelaskan cara kerja organ.

## 5. Daftar Pustaka
[1] R.  Y.  Endra  and  D.  R.  Agustina,  “Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras
Komputer  Menggunakan  Augmented  Reality,”
Expert – J. Manag. Sist. Inf. dan Teknol. , vol. 9, no. 2, pp. 63 – 69, 2019, [Online]. Available: http://jurnal.ubl.ac.id/index.php/expert/article/vi ew/1311/1503.
[2]  M.  A.  Andújar,  J.  M.;  Mejías,  A.;  Márquez, “Augmented  Reality  for  the  Improvement  of Remote  Laboratories:  An  Augmented  Remote Laboratory  IEEE  Transactions  on  Education,” IEEE  Trans.  Educ. ,  vol.  54,  no.  3,  pp.  492 – 500, 2011, [Online]. Available:
https://ieeexplore.ieee.org/document/5607327.
[3]  N.  Navab,  T.  Blum,  L.  Wang,  A.  Okur,  and  T. Wendler, “First deployments  of  augmented reality in  operating  rooms,” Computer  (Long.  Beach.  Calif). , vol.  45,  no.  7,  pp.  48 – 55,  2012,  doi: 10.1109/MC.2012.75.
[4] C. Monserrat, “Using Augmented Reality to Treat Phbias(2005)Juan et al..pdf,” pp. 31– 37, 2005.
[5] R. Y. Endra and D. S. Aprilita, “E -Report Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller Untuk  Mengetahui  Peningkatan  Perkembangan Prestasi Anak  Didik,” J.  Explor. , vol. 9,  no. 1, pp. 15 – 22, 2018.
[6] D. E. Nurcahyo and B. S. Hantono, “Pemanfaatan Augmented  Reality  Dalam  Dunia  Pendidikan Untuk,” J.sentika ,  vol.  2015,  no.  Sentika,  pp.  193 – 198, 2015.
[7]  R.  Y.  Endra,  D.  R.  Agustina,  and  S.  C.  Hadi, “Positioning Manipulate Real Property Object On Tourist  Attraction  Utilize  Augmented  Reality,”  in The  4th  International  Conference  on  Engineering  and Technology Development (ICETD 2017) , 2017, p. 758, [Online].
Available:
http://artikel.ubl.ac.id/index.php/icetd/article/vie w/1094/1416.
[8] F.  Z.  Adami  and  C.  Budihartanti,  “Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media
Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI , vol. 2, no. 1, pp. 122 – 131, 2016, [Online]. Available:
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/art icle/viewFile/370/279.
[9] S. P. Bowers, “Predicting success in early childhood teacher education programs,” J. Early Child.  Teach. Educ. ,  vol.  19,  no.  3,  pp.  227 – 233,  1998,  doi:
10.1080/0163638980190306.