Pengembangan  LKPD  Model  Project  Based  Learning  Berbasis  STEAM  pada Mata Pelajaran IPAS Kelas IV SD
Nadia Wulandari, Feri Noperman, Neza Agusdianita
Universitas Bengkulu wnadia223@gmail.com
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
Development  of  LKPD  with  a  project-based  learning  model  (PBL)  integrated  with  the  STEAM approach in IPAS subjects on energy changes. The purpose of this study was to develop LKPD with a project-based  learning model (PBL)  integrated with the STEAM approach. The  method used  is  research  and  development  (Research  &  Development)  with  the  ADDIE  model,  which includes  the  stages  of  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation. However,  in  this  study  only  at  the  development  stage.  The  population  in  this  study  were students  and  educators  of  class  IV  Sd  Negeri  37  Rejang  Lebong.  Data  collection  techniques using  observation and questionnaires. Data  analysis techniques in this study using qualitative descriptive  analysis  techniques.  Based  on  the  results  of  research  and  discussion,  it  can  be concluded that the development of LKPD is very valid and feasible to use in learning. Based on expert  assessments  of  material  aspects  97.72%,  language  93.75%  and  93.75%  of  graphics experts, as well as teacher and learner responses 91.29%. Keyword : Development, LKPD, Project Based Learning, STEAM

## Abstrak
Pengembangan  LKPD  dengan  model  pembelajaran  berbasis  proyek  (PBL)  yang  terintegrasi dengan  pendekatan  STEAM  pada  mata  pelajaran  IPAS  tentang  perubahan  energi.  Tujuan penelitian  ini  untuk  mengembangkan  LKPD  dengan  model  pembelajaran  berbasis  proyek (PBL) yang terintegrasi dengan pendekatan STEAM. Metode yang digunakan yakni penelitian dan  pengembangan  ( Research & Development )  dengan  model  ADDIE,  yang  meliputi  tahap Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi.  Namun  pada  penelitian  ini hanya pada tahap pengembangan saja. Sampel dalam penelitian ini adalah murid dan pendidik kelas  IV  SDN  37  Rejang  Lebong.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  merupakan observasi dan angket. Teknik analisis data yang diguakan itu teknik analisis deskriptif kualitatif. Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan LKPD  ini  sangat  valid  dan  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Berdasarkan  penilaian  ahli aspek materi 97,72%, bahasa 93,75% dan ahli kegrafikan 93,75%, serta tanggapan guru dan peserta didik 91,29%.
Kata Kunci : Pengembangan, LKPD, project based learning, STEAM
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 1221-1228

## PENDAHULUAN
Pada  Kurikulum  Merdeka  saat  ini  murid  harus  mempelajari  dan  memahami pembelajaran  IPAS  karena  penting  bagi  kehidupan  sehari-hari.  Menurut  Mokambu (2021),  bahwa  murid  yang mempelajari IPAS  dengan  berpikir  secara  kritis  dan  kreatif dapat  sangat  membantu  dalam  membuktikan  dan  menemukan  ide  baru  berdasarkan pengetahuan  yang  telah  diajarkan.  IPAS  melatih  murid  untuk  dapat  memahami peristiwa  yang  terjadi  di  alam  sekitar  secara  kritis  dan  kreatif  sehingga  dapat membuktikan dengan fakta yang terjadi di alam secara langsung.
IPAS  merupakan  penggabungan  antara  mata  pelajaran  IPA  dan  IPS  yang sebenarnya  berbeda  namun  jika  dipadukan  dapat  menjadi  kesatuan  yang  beriringan. Mata  pelajaran  IPA  dan  IPS  dapat  saling  melengkapi  ketika  disatukan  menjadi  mata pelajaran  IPAS.  IPA  memiliki  sikap  dasar  ilmiah  yang  melatar  belakangi  pelaksanaan dari  proses  ilmiah  untuk  menghasilkan  produk  sains  dan  IPS  memiliki  dasar  interaksi manusia  yang  baik  dengan  sesamanya  maupun  dengan  lingkungannya.  Dengan adanya  pelajaran  IPAS  murid  diarahkan  menjadi  warga  Negara  yang  memiliki wawasan sosial dan pengetahuan ilmiah yang baik (Afifah et al., 2023)
Di  sekolah  Dasar  pembelajaran IPA  didapati  banyak  problematika  yang dating dari pendidik, murid atau orang tua murid itu sendiri. Gumilar (2023), mengungkapkan bahwa pembelajaran IPA di kurikulum merdeka saat ini memiliki masalah yang berasal dari  minat  murid  dalam  belajar  IPAS  dan  berasal  dari  guru  yang  tidak  menggunakan metode yang sesuai dengan cara berpikir murid dan cara perkembangan murid. Salah satu  model  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  IPAS  adalah  model  Project Based Learning (PjBL).
Model  PjBL  merupakan  sebuah  pendekatan  dalam  pembelajaran  yang  efektif dalam  menciptakan  sebuah  karya  baru  dengan  menggunakan  pengetahuannya bersama  dengan  teman  sebaya  yang  berfokus  pada  keterampilan  berpikir  kreatif murid,  pemecahan  masalah  dan  interaksi  antar  murid.  Marwani  &  Sani  (2020), mengatakan  bahwa  dengan  dilaksanakan  pembelajaran  menggunakan  model  PjBL motivasi,  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  keterampilan  kolaborasi  murid  dapat meningkat.  Selain  itu  PjBL  juga  mampu  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis, kreativitas,  keterampilan  berpikir  kreatif  dan  prestasi  murid.  Model  PjBl  ini  juga berpengaruh  dan  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kreatif murid (Dayana et al., 2021)
Model pembelajaran PjBL berbasis pendekatan STEAM dapat digunakan untuk meningkatkan  kemampuan  murid  dalam  belajar.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan  Fatma  (2021),  bahwa  model  PJBL  berbasis  STEAM  merupakan  proses pembelajaran  yang  mendorong  murid  memahami  konsep  dengan  menggali kemampuan  murid  sedemikian  rupa  sehingga  kreativitas  Murid    bisa  tergali  dan meningkat. PJBL ini model pembelajaran yang dapat dikombinasikan dengan STEAM karena  model  PJBL  dalam  melaksanananya  banyak  sejalan  dengan  pendekatan STEAM  ,karena  dalam  pelaksanaannya  PJBL  harus  mengikuti  kaidah  Sains  bisa digabungkan dengan Teknologi rekayasa seni dan matematika.
STEAM  ( Science,    Technology,  Engineering,      Art      and      Mathematics ) merupakan sebuah pendekatan yang pembelajaran  dengan  kaidah-kaidah  keilmuan di  dalamnya.    Pendekatan    STEAM    atau    metode  ilmiah    pada    dasarnya    terdapat serangkaian    aktivitas    pengumpulan    data    yang  dilakukan  dengan    observasi, menanya,        eksperimen,        mengolah        informasi        atau        data,        kemudian mengkomunikasikan. Mu’minah (2021) mengemukakan, Pendidikan STEAM bertujuan agar  murid  sadar  akan  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika  dalam menghadapi  permasalahan  dan  pertanyaan  di  kehidupan  yang  di  alami  murid  sehari- hari.  Murid  juga  mampu  menyelesaikan  serta  menanggapi  pernyataan  terkait permasalahan yang  terjadi  di dalam lingkungan kehidupan.  sehingga murid mampu

## Social, Humanities, and Educational Studies
mengaplikasikannya    pada  ilmu-ilmu    yang  nantinya    akan    digunakan  untuk membangun  lingkungan  sosial  yang  cerdas  dan  menjadi  warganegara  yang  baik juga dapat  mengutarakan  gagasan  yang  logis.
Dengan  pembelajaran  STEAM  pendidik  maupun  lembaga  kependidikan berperan  penting  dalam  meningkatkan  kemajuan  sistem  pendidikan  yang  ada  di Indonesia serta terciptanya generasi yang mahir dalam menggunakan teknologi. Selain itu  pendidik  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  mendukung  pembelajaran berbasis STEAM, pendidik harus menguasai teknik pembelajaran STEAM dan mampu memaksimalkan  kegiatan  pembelajaran  agar  tercipta  generasi  yang  memiliki kemampuan  yang  dibutuhkan  dalam  masa  sekarang.  Oleh  karena  itu  pendidikan berbasis STEAM ini diperlukan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif murid (Amelia & Marini, 2022).
Keterampilan  berpikir  kreatif  murid  dapat  merancang  dan  menemukan  sebuah ide baru berdasarkan pengetahuan yang telah dimilikinya dengan sudut pandang yang berbeda.  Mokambu  (2021),  mengemukakan  bahwa  kemampuan  berpikir  kreatif merupakan sebuah proses berpikir yang berasal  dari suatu sudut pandang yang baru sehingga  membentuk kombinasi baru dari beberapa konsep yang muncul berdasarkan apa yang telah dimiliki sebelumnya.
Penelitian  sebelumnya  juga  mendapati  bahwa  PjBL  berbasis  STEAM diperlukan  dalam  pembelajaran  di  kelas  karena  mampu  membantu  murid  dalam meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah,  selain  itu  juga  dapat  menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan  di  sekolah  sehingga  sekolah  dapat  menghasilkan murid  dengan  kemampuan    yang  berkualitas  (Prabawati,  Putu  Lely  Somya,  Agustika, 2020).
Proses  pembelajaran  selain  model  pembelajaran  juga  diperlukan  perangkat pembelajaran  yang  menarik  dan  sesuai  untuk  meningkatkan  kreativitas  peserta  didik. Salah satu perangkat pembelajaran yang dibutuhkan adalah lembar kerja peserta didik (LKPD).  LKPD  merupakan  sebuah  panduan  bagi  peserta  didik  untuk  memahami pembelajaran. menurut Kristyowati (2018), LKPD merupakan perangkat pembelajaran baik media pembelajaran maupun sumber belajar yang berisi panduan atau materi ajar untuk  digunakan  oleh  peserta  didik  dalam  meningkatkan  pengetahuan,  keterampilan dan sikap dalam proses belajar. Kegiatan dalam LKPD juga harus memiliki bentuk, isi dan  kegiatan  yang  menarik  untuk  meningkatkan  minat  peserta  didik  serta  mampu meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  murid.  Agusdianita  (2021)  menambahkan bahwasanya  guru  perlu  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  kreatif,  afektif  dan menyenangkan.
Menurut  Lestisia  et  al.,  (2023),  mengungkapkan  bahwa  adanya  keterbatasan peserta didik dalam menggunakan LKPD  dikarenakan guru hanya fokus memberikan soal  pada  LKPD  sehingga  pembelajaran  tidak  menarik  serta  tidak  menunjang kemampuan  peserta  didik  meningkat.  Bahkan  terkadang  tidak  ada  LKPD  yang digunakan  sehingga  tidak  ada  kegiatan  yang  mampu  meningkatkan  kemampuan berpikir kreatif murid dalam  pembelajaran khususnya di kelas IV pada mata pelajaran IPAS. Hal ini juga berasal dari kemampuan guru dalam membuat sebuah LKPD yang sesuai  dan  menarik  karena  masih  banyak  pendidik  yang  belum  bisa  menggunakan teknologi dengan baik.
Setelah  melihat  permasalahan  di  atas  dapat  diketahui  bahwasannya  pendidik membutuhkan sebuah kebaruan dalam merancang Lembar Kerja untuk murid di kelas. Dikarenakan LKPD memiliki peran penting dalam memfasilitasi murid untuk memahami konsep,  membantu  murid  aktif,  pembelajaran  dapat  berpusat  pada  murid  dan  juga mampu  membantu  murid  dalam  menemukan  konsep  dengan  berpikir  secara  logis, kreatif  dan  kritis.  Dengan  adanya  LKPD  juga  siswa  dapat  belajar  secara  mandiri  dan dalam  pengembangan  LKPD  diperlukan  sebuah  pendekatan    yang  mampu  untuk

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 1221-1228
mengaitkan    dengan  objek-objek  Riil  yang    dapat    membuat    murid      menjadi    aktif serta mengasah  kemampuan  berpikirnya  untuk  memecahkan  permasalahan dalam kehidupan     sebagai     sumber     munculnya  sebuah konsep (Nahesa et al., 2021).
Maka  dalam  penelitian  ini  peneliti  akan  mengembangkan  LKPD    model    PjBL berbasis  STEAM  pada  mata  pelajaran  IPAS.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  murid.  Oleh  karena  itu  peneliti  mengambil judul “Pengembangan LKPD  model  PjBL berbasis STEAM pada mata pelajaran IPAS siswa kelas IV SD”

## METODE
Dalam  pengembangan  produk,  jenis  penelitian  digunakan  yakni  penelitian  serta pengembangan atau Research and Development (R&D). Model pengembangan LKPD digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  ADDIE.  ADDIE  yakni  singkatan  mencakup proses-proses  utama  dalam  pengembangan  sistem  pembelajaran,  yakni:  analisis, desain,  pengembangan,  implementasi,  serta  evaluasi.  Pengembangan  ini  hanya sampai  pada  tahap  development  karena  keterbatasan  waktu  pelaksanaan  penelitian. Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  dan  murid  kelas  IV  SD  Negeri  37  Rejang Lebong.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  observasi  dan  wawancara.  Teknik analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif.
Prosedur  pengembangan  LKPD  dalam  penelitian  ini  memakai  model  ADDIE. Pandangan  Dick  serta  Carry  dalam  Winarni  (2018),  model  ADDIE  dalam  R&D  terdiri dari lima langkah. Langkah-langkah pengembangan dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 1.  Langkah-langkah Pengembangan R&D

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa LKPD model PjBL berbasis STEAM  untuk  mata  pelajaran  IPAS  murid  kelas  IV  sekolah  dasar.  Penelitian  dimulai dengan  pembuatan  instrumen  penelitian,  dilanjutkan  dengan  validasi  oleh  ahli,  serta pelaksanaan  penelitian  mengikuti  pendekatan  Research  and  Development  (R&D) model  ADDIE  dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry  pada  tahun  1991.  Model  ADDIE meliputi  lima  tahap:  analisis  ( analysis ),  perancangan  ( design ),  pengembangan ( development ),  implementasi  ( implementation ),  serta  evaluasi  ( evaluation ).  Namun, penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan karena keterbatasan waktu. a. Analisis (Analysis)
Pada  tahap  analisis  kurikulum,  materi  akan  dikembangkan  dalam  LKPD  ditentukan. Berlandaskan  BSKAP  nomor  033/H/KR/2022  tentang  perubahan  keputusan  BSKAP nomor 008/H/KR/2022 tentang capaian pembelajaran pada anak usia dini, pendidikan dasar, serta menengah di kurikulum merdeka, materi dikembangkan yakni transformasi energi di sekitar kita, terkandung dalam mata pelajaran IP.AS fa.se B kelas IV bab IV mengubah bentuk energi.
Capaian pembelajaran IPAS fase B kelas IV yakni peserta didik bisa mengidentifikasi sumber serta bentuk energi serta menjelaskan proses perubahan bentuk energi dalam
Analisis
Desain Development
Implementasi si
Evaluasi
kehidupan  sehari-hari,  serupa  energi  kalor,  listrik,  bunyi,  serta  cahaya.  Capaian  ini menjadi acuan untuk tujuan pembelajaran serta pembuatan LKPD. Berlandaskan  analisis  kebutuhan  murid,  semua  murid  kelas  IV  memerlukan  lembar kerja untuk mempermudah pemahaman materi. Mereka membutuhkan LKPD menarik, bergambar,  serta  bisa  digunakan  secara  mandiri,  terutama  untuk  materi  transformasi energi.  Namun,  hampir  setengah  dari  murid  kurang  membutuhkan  LKPD  berwarna serta  portable.  Angket  kebutuhan  juga  diberikan  kepada  guru  kelas  IV, mengungkapkan  bahwasanya  sekolah  masih  memakai  LKPD  dari  buku  pemerintah serta  LKPD  diberikan  kepada  murid  tidak  dibuat  secara  mandiri  oleh  guru.  Sekolah juga  belum  memiliki  LKPD  model  PjBL  berbasis  STEAM  untuk  materi  transformasi energi. Analisis kebutuhan ini digunakan sebagai acuan dalam mengembangkan LKPD model PjBL berbasis STEAM.
Setelah  itu,  analisis  karakteristik  peserta  didik  melewati  observasi  untuk  mengetahui karakteristik  sesuai  dengan  rancangan  LKPD.  Pandangan  Jean  Piaget,  kemajuan kognitif murid usia 7-11 tahun berada pada tahap operasional konkret, dimana mereka memiliki kemahiran mengingat serta berpikir logis meningkat seiring waktu.  Pada usia ini, murid mampu memecahkan hambatan serta melihatnya dari sudut pandang orang lain  (Sanjayanti  et  al.,  2021). Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  sumber  belajar  nyata  untuk meningkatkan kemahiran berfikir logis serta memecahkan hambatan.
b. Desain (Design).
Berlandaskan permasalahan tersebut, peneliti mengembangkan LKPD bisa membantu murid  meningkatkan  kemahiran  berpikir  kritis  serta  kreatif.  Desain  LKPD  ini  yakni model  PjBL  berbasis  STEAM  disajikan  dengan  teks,  gambar,  serta  barcode  berisi video  pembelajaran,  serta  dicetak  dalam  lembaran  kertas.  Materi  dalam  LKPD mencakup  perubahan  energi  untuk  murid  kelas  IV,  serta  desainnya  dibuat  memakai aplikasi Canva.
Desain  LKPD  dibuat  sesuai  dengan  model  project  based  learning  dan  berbasis pendekatan  STEAM  sehingga  dalam  pembuatannya  mengikuti  sintaks/  langkah- langkah  dari  model  PjBL.  Pemilihan  gambar  dan  desain  juga  disesuaikan  dengan murid sekolah dasar sehingga dekat dengan dunia anak. Materi yang disajikan adalah materi perubahan energi pada bab transformasi energi di sekitar kita sehingga materi yang disajikan sesuai dengan taraf berpikir murid kelas IV.
c. Pengembangan (Development)

## a) Temuan validasi ahli materi

## Tabel 1 Persentase Hasil Validasi Ahli Materi
No Tahap Validasi Skor presentase Kriteria 1. Tahap 1 38 86,37% Sangat valid 2. Tahap 2 43 97,72% Sangat valid
Berlandaskan  perhitungan  tabulasi  nilai  diperoleh  dari  ahli  materi  pada  tahap  1  yakni 86,37% dengan kriteria sangat valid. Butir 1, mengalami peningkatan nilai dari validator setelah  dilakukan perbaikan. Nilai yang diperoleh dari ahli materi pada tahap 2 yakni sebesar senilai 97,72% kriteria "sangat valid".
Hasil  pengembangan  LKPD  model  PjBL  berbasis  STEAM  dengan  memakai  model ADDIE  layaknya  digunakan  di  pembelajaran  dikarenakan    mendapatkan  temuan validasi  ahli  materi  sebesar  97,  72%  dengan  kriteria  penghitungan  “sangat  baik” temuan penghitungan ahli materi berkaitan komponen kelayakan isi.
Selain  dari  temuan  validasi  atas,  materi  pada  LKPD  sesuai  dengan  capaian pembelajaran  serta  tujuan  kegiatan  serta  sesuai  dengan  taraf  berfikir  peserta  didik. Kemudian  materi  dari  youtube  bisa  diakses  pada  LKPD  bisa  memperjelas  apa disampaikan  serta  bisa  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  peserta  didik.  LKPD

## Social, Humanities, and Educational Studies
dikembangkan  juga  memperhatikan  karakteristik  peserta  didik,  termasuk  unsur-unsur tidak  sesuai  untuk  dikonsumsi  oleh  anak  usia  sekolah  dasar.  Rosdiana  (2008) menyebutkan bahwasanya unsur pantangan yakni unsur negatif tidak pantas diketahui oleh anak karena bisa mempengaruhi kemajuan jiwa mereka ke arah tidak baik.
b) Hasil validasi ahli bahasa
Tabel 2 Persentase Hasil Validasi Ahli bahasa No Tahap Validasi Skor presentase kriteria 1. Tahap 1 13 81,25% Cukup valid 2. Tahap 2 15 93,75% Sangat valid
Berlandaskan perhitungan tabulasi nilai diperoleh dari ahli pada tahap 1 yakni 87,5% dengan  kriteria  sangat  valid.    Model  LKPD  PjBL  berbasis  STEAM  mendapat  validasi tinggi  pada  tahap  2  yaitu  sebesar  93,75%  dari  ahli  bahasa.  Struktur  kalimatnya dirancang  agar  mudah  dipahami  murid  dengan  kalimat  singkat,  padat,  jelas,  serta efektif. Presentasi informatif tanpa makna ganda serta komunikatif. Bahasa digunakan sesuai  dengan  pemahaman  anak  kelas  IV  serta  cocok  dengan  konteks  sosial- emosional  mereka  sehari-hari.  Kalimat  digunakan  dalam  LKPD  mengedepankan kejelasan  serta  ketepatan  ejaan,  menghindari  konten  kontroversial  serupa  SARA, pornografi,  kekerasan,  serta  unsur  negatif  lainnya  tidak  pantas  bagi  anak-anak. Penekanan  pada  penggunaan  bahasa  sesuai  dengan  EYD  juga  membantu  murid dalam  memahami  materi  pelajaran,  mengikuti  pendapat  Nugraha  et  al.,(2012), bahwasanya penggunaan bahasa benar mempermudah komunikasi dalam pendidikan.
c) Validasi ahli Kegrafikan
Tabel 3 Presentase Hasil Validasi Ahli Kegrafikan No Tahap Validasi Skor presentase Kriteria 1. Tahap 1 14 87,5% Cukup valid 2. Tahap 2 15 93,75% Sangat valid
Berlandaskan perhitungan tabulasi nilai diperoleh dari ahli yakni 87,5% dengan kriteria cukup  valid.  Hasil  penghitungan  oleh  ahli  kegrafikan  berkaitan  dengan  komponen terdiri  dari  4  indikator  dengan  16  deskriptor.  Total  skor  diperoleh  yakni  15  presentasi 93,75%  serta  tergolong  kriteria  sangat  layak.  LKPD  telah  dikembangkan  bisa  dibaca dengan  mudah.  Pendistribusian  bahan  ajar  juga  bisa  dieksekusi  dengan  mudah melewati  WhatsApp  serta  social  media  lainnya  dengan  cara  mengirimkan  link  LKPD/ file  LKPD  telah  dibuat  kepada  guru.  Desain  dibuat  juga  memakai  gambar-gambar ilustrasi  dengan  warna-warna  menarik  minat  murid.  Pandangan  Rohani  (2014), gambar  memiliki  fungsi  sebagai  sarana  untuk  menyampaikan  serta  menjelaskan informasi,  pesan,  serta  gagasan  tanpa  bergantung  pada  bahasa  verbal  secara berlebihan,  sehingga  bisa  memberikan  kesan  lebih  mendalam.  Suroso  (2010) menunjukan  bahwasanya  penggunaan  warna  bisalah  meningkatkan  kemahiran mengingat,  memberikan  kesan  visual  menyenangkan,  serta  merangsang  aktivitas selaput otak bagian kanan.
d) Hasil Tanggapan Guru dan peserta didik
Berlandaskan skor perolehan di atas, bisa disimpulkan bahwasanya skor rata-rata dari tanggapan  murid  yakni  91,8 %  dengan  kriteria  perhitungan  “sangat  baik”.    Setelah LKPD divalidasi serta diuji coba pada guru serta murid IV SD Negeri 37 Rejang Lebong untuk  diberi  tanggapan  berlandaskan  lembar  angket.  Nilai  diperoleh  dari  tanggapan guru  sebesar  93,85%  kriterianya  sangatlah  baik  produk  akhir  LKPD  model  PjBL berbasis  STEAM.  Data  tanggapan  peserta  didik  tanggal  27  April  2024  oleh  30  murid SD  Negeri  37  Rejang  Lebong.  temuan  tanggapan  peserta  didik  sebagai  pengguna LKPD.  Temuan    tanggapan  peserta  didik  diperolehnya  skor  sebesar  90,84%  dengan
kategori  “sangat  baik”.  Peneliti  juga  menemukan  bahwasanya  peserta  didik  tertarik serta  berminat  pada  LKPD  berisi  gambar,  video,  serta  teks  menarik.  Namun  ada beberapa  pserta  didik  kurang  menyukai  LKPD  model  PjBL  berbasis  STEAM dikarenakan  terlalu  sulit  serta  terlalu  banyak  teks.  Sehingga  beberapa  peserta  didik sulit  untuk  mengerjakan  LKPD.  Pandangan  Prastowo  (2014),  Lembar  kerja  memiliki banyak  tulisan  akan  membuat  murid  kurang  fokus  dalam  mengerjakan  tugas  ada dalam Lembar kerja.
LKPD  model  PjBL  cocok  dijadiktan  sebagai  inovasi  dalam  pembelajaran  di  kelas. Pandangan Khotimatuzzahara et  al (2021), LKPD model Project  Based Learning bisa menjadikan alat pembelajaran efektif jikalau disesuaikan kebutuhan serta karakteristik peserta  didik  di  lapangan.  Pendekatan  mendorong  peserta  didik  mengembangkan sikap  ilmiah  serta  menciptakan  lingkungan  belajar  lebih  dinamis  serta  interaktif  di dalam kelas.

## SIMPULAN
Pengembangan  produk  LKPD  Model project  based  learning berbasis  STEAM  yang telah di uji coba di SDN 37 Rejang Lebong telah memberikan alternatif bagi guru dalam pembelajaran  di  kelas.  Penelitian  dan  pengembangan  ini menghasilkan produk  LKPD dikembangkan pada pembelajaran IPAS berisi materi perubahan energi bab IV topik A transformasi energi di sekitar kita.
Berdasarkan  hasil  penelitian  LKPD  yang  dikembangkan  ini  layak  digunakan  untuk digunakan  dalam  pembelajaran.  Dapat  dilihat  pada  kelayakan  materi  LKPD  Model project  based  learning berbasis  STEAM  didapatkan  melewati  tahap  validasi  dengan mendapatkan  nilai    kelayakan  materi  persentase  97,72%,  kelayakan  bahasa mendapatkan  nilai  93,75%,  kelayakan  kegrafikan.  Hasil  tanggapan  dari  guru  kelas  4 terhadap  LKPD  memperoleh  point  93,75%  serta  temuan  tanggapan  peserta  didik mendapat  skor  sebesar  90,84%.Rekapitulasi  nilai  validitas  dari  respon  guru  serta peserta  didik  mendapat  nilai  sebesar  91,29%.  Maka  dari  itu  produk  pengembangan LKPD  bisa  dikatakannya  “sangat  valid”  serta  “sangat  layak”  digunakan  saat pembelajaran  di  kelas.  Bagi  guru  LKPD  ini  dapat  digunakan  sebagai  sebuah  pilihan untuk pelaksanaan pembelajaran di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah, S. M. N., Pratama, A., Setyaningrum, A., & Mughni, R. M. (2023). In ovasi Media Pembelajaran Untuk Mata Pelajaran IPAS. cahya ghani recovery.
Agusdianita,  N.,  &  Karjiyati,  V.  (2021).  Pelatihan  Penggunaan  Media  Pembelajaran Manipulatif untuk Menanamkan Konsep Bangun Ruang bagi Guru di SDN 67 Kota Bengkulu.  Darmabakti:  Jurnal  Inovasi  Pengabdian  Dalam  Penerbangan,  1(2),  85- 92.
Amelia,  W.,  &  Marini,  A.  (2022).  Urgensi  Model  Pembelajaran  Science,  Technology, Engineering,  Arts,  and  Math  (STEAM)  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (1), 291 –298.
Dayana, R., Winarni, E. W., & Agusdianita, N. (2021). Pengaruh model Project Based Learning  (PjBL)  diorama  dalam  pembelajaran  IPA  terhadap  kemampuan  berpikir kreatif  Siswa  kelas  IV  sekolah  dasar. Juridikdas:  Jurnal  Riset  Pendidikan  Dasar ,
4 (1), 106 –114. https://ejournal.unib.ac.id/juridikdasunib/article/view/18120/8536
Fatma, H. (2021). Kreativitas Peserta Didik Dalam Pembelajaran Bioteknologi Dengan Pjbl  Berbasis  Steam. Pedagonal :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan , 5 (1),  7 –14. https://doi.org/10.33751/pedagonal.v5i1.2574
Gumilar,  E.  B.  (2023).  Problematika  Pembelajaran  Ipa  Pada  Kurikulum  Merdeka  Di Sekolah Dasar / Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Ilmiah Pedagogy , 2 (1), 129.
Khotimatuzzahara,  K.,  Mulyadiprana,  A.,  &  Respati,  R.  (2021).  Lembar  Kerja  Siswa Berbasis  Project  Based Learning  sebagai Inovasi  dalam  Pembelajaran  di  Sekolah Dasar. Pedadidaktika: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (1), 12 –21. https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v8i1.32716 Lestisia, C., Susanta, A., & Koto, I. (2023). Pengembangan LKPD Matematika dengan Pendekatan  Kontekstual  Siswa  Kelas  V  SDN  88  Bengkulu  Tengah. Jurnal Pembelajaran Dan Pengajaran Pendidikan Dasar , 6 (1), 133 –141.
https://doi.org/10.33369/dikdas.v6i1.12098
Marwani,  R.,  &  Sani,  A. R. (2020).  Pengaruh  Model  Project  Based  Learning  Berbasis STEM  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Pada  Materi  Pokok  Fluida Statis di Kelas XI SMA Negeri 4 Tebing. Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika , 8 (2), 8 –15.
Mokambu,  F.  (2021).  Pengaruh  model  project  based  learning  terhadap  kemampuan berpikir  kreatif  Siswa  pada  pembelajaran  ipa  di  kelas  V  SDN  4  Talaga  Jaya. PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN DASAR “Merdeka Belajar Dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0,” November , 56 –62.
Mu’minah,  I.  H.  (2021).  Studi  Literatur:  Pembelajaran  Abad-21  Melalui  Pendekatan Steam  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics)  dalam Menyongsong  Era  Society  5.0. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan , 3 ,  584 –
594.
Nahesa,  S.,  …  V.  K.-J.  J.  R.,  &  2021,    undefined.  (2021).  Pengembangan  Lembar Kerja  Peserta  Didik  Berbasis  Realistic  Mathematics  Education  Untuk  Membangun Pemahaman Konsep Matematika. Ejournal.Unib.Ac.Id , 4 (2), 264 –275.
https://ejournal.unib.ac.id/juridikdasunib/article/view/20357
Nugraha,  E.  A.,  Yulianti,  D.,  &  Khanafiyah,  S.  (2012).  Pembuatan  bahan  ajar  komik sains  inkuiri  materi  benda  untuk  mengembangkan  karakter  Siswa  kelas  IV  SD. Unnes Physics Education Journal , 1 (2), 60 –68. Prabawati, Putu Lely Somya, Agustika, G. N. S. (2020). Project Based Learning Based On  STEM  (Science,  Technology,  Engineering,  And  Mathematics)  Enhancing Students’  Science  Knowledge  Competence. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 4(4) , 621 -. Prastowo, A. (2014). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif . Diva press. Rohani, A. (2014). media instruksional edukatif . pustaka pelajar. Sanjayanti,  ni  putu ayu hervina, Damayanti, N. wayan sri, & Mahayasa,  komang eri.
(2021). ilmu alamiah dasar . Nilacakra. Winarni,  E.  W.  (2018). Teori  dan  Praktik  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Research and Development (R&D). Bumi Aksara.