## PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMESANAN MENU MAKANAN PADA RESTORAN HUTAN JATI CAFÉ & GELATO MENGGUNAKAN METODE GOAL DIRECTED DESIGN
Haekal Adzami Hafianto , Imam Ma’ruf Nugroho , Moch. Hafid Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik, STT Wastukancana Purwakarta Jalan Cikopak No.53, Mulyamekar, Kec. Babakancikao, Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat 41151, Indonesia Haekaladzami54@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
UI (User Interface) dan UX (User Experience) adalah dua aspek yang sangat penting dalam pengembangan aplikasi  mobile.  UI  merujuk  pada  segala  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  tampilan  dan  antarmuka  aplikasi, sedangkan UX mencakup cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi. Saat ini Restoran Hutan Jati Café & Gelato masih  menggunakan  sistem  pemesanan  manual  yang  cukup  merepotkan  baik  untuk  pelanggan  maupun  pihak restoran. Maka dari itu restoran Hutan Jati Café & Gelato membutuhkan suatu aplikasi pemesanan menu makanan agar  dapat  membantu  pihak  restoran  memberikan  pelayanan  yang  baik.  Dengan  ini  maka  akan  dilakukan perancangan  UI  dan  UX  terlebih  dahulu  dengan  menggunakan  metode  Goal  Directed  Design  (GDD).  Hasil perancangan pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Pada perancangan user interface dan user experience pada aplikasi prototype aplikasi Pemesanan Menu Makanan Hutan Jati Café & Gelato untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya. Hasil dari pengujian SUS mengenai Prototype aplikasi Pemesanan Menu Makanan Hutan Jati Café & Gelato adalah baik dan dapat diterima oleh lima belas orang partisipan.
Kata kunci: User Interface, User Experience, Pemesanan, Restoran, Goal Directed Design, System Usability Scale
1. PENDAHULUAN
Perkembangan mobile  application atau  aplikasi mobile mengalami  pertumbuhan  yang  sangat  pesat dalam beberapa tahun terakhir. Hal ini disebabkan oleh berbagai  faktor  seperti  peningkatan  penggunaan smartphone , akses internet yang semakin mudah, dan kemajuan  teknologi  dalam  pengembangan  aplikasi mobile .  Penggunaan smartphone terus  meningkat setiap tahunnya, terutama di negara-negara berkembang.  Hal  ini  membuka  peluang  besar  bagi pengembangan  aplikasi mobile karena  semakin banyak  orang  yang  memiliki  akses  ke  perangkat mobile .
Antarmuka  pengguna  (User  Interface)  mengacu pada  sistem  dan  interaksi  pengguna  satu  sama  lain melalui perintah atau teknik untuk beroperasi sistem, memasukkan data, dan menggunakan isinya. Antarmuka  pengguna  mulai  dari  sistem  seperti komputer,  perangkat  seluler,  game,  dan  lain sebagainya. Untuk  program  aplikasi  dan penggunaan konten.  Pengguna.  Pengalaman  (User  Experience) mengacu  pada  keseluruhan  pengalaman  yang  terkait dengan  persepsi  (emosi  dan  pikiran),  reaksi,  dan perilaku  seorang  pengguna  merasakan  dan  berpikir melalui penggunaan langsung atau tidak langsungnya sistem, produk, konten, atau layanan.
Restoran  (rumah  makan)  adalah  istilah  umum untuk  menyebut  usaha gastronomi yang  menyajikan hidangan kepada masyarakat dan menyediakan tempat untuk  menikmati  hidangan  [1].  Restoran  juga  dapat diartikan sebagai suatu layanan yang beroperasi dalam penjualan makanan atau minuman kepada tamu-tamu
atau kelompok kecil dengan tujuan untuk mendapatkan keuntungan [2]
Hutan  Jati  Cafe  &  Gelato  merupakan  restoran yang  berada  di  Kabupaten  Purwakarta  menyediakan berbagai  macam  menu  makanan  dan  minuman  yang berkualitas  tinggi.  Restoran  ini  memiliki  banyak pelanggan tetap kurang lebih seratus orang perharinya, namun  saat  ini  Restoran  Hutan  Jati  Café  &  Gelato masih  menggunakan  sistem  pemesanan  manual  yang merepotkan  baik  untuk  pelanggan  maupun  pihak restoran.  Maka  dari  itu  restoran  Hutan  Jati  Café  & Gelato  membutuhkan  aplikasi  pemesanan  menu makanan  agar  dapat  membantu  pihak  restoran memberikan pelayanan yang baik, dapat menyediakan informasi  produk  yang  lengkap,  serta  dapat mengingkatkan  respon  pemesanan.  Dengan  adanya aplikasi  pemesanan menu makanan  pada  restoran Hutan Jati Cafe & Gelato, diharapkan dapat membantu meningkatkan  efisiensi  dan  produktivitas  kerja restoran,  serta  memberikan  pengalaman  pengguna yang lebih baik bagi pelanggan.
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan UI/UX  Aplikasi  Pemesanan  Menu  Makanan  Pada Restoran  Hutan  Jati  Cafe  &  Gelato  adalah  Goal Directed  Design.  Metode  ini  fokus  pada  tujuan pengguna dalam menggunakan aplikasi dan mempertimbangkan kebutuhan dan keinginan mereka. Dalam perancangan UI/UX Aplikasi Pemesanan Menu Makanan  Pada  Restoran  Hutan  Jati  Cafe  &  Gelato, maka metode Goal Directed Design digunakan untuk menciptakan  desain  yang  intuitif  dan  mudah digunakan oleh pelanggan,
dengan
mempertimbangkan tujuan mereka dalam menggunakan aplikasi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Nataniel  Dengen  dan  Heliza  Rahmania  Hatta (2009) menyatakan bahwa perancangan adalah proses menerapkan  berbagai  prinsip  dan  metode  untuk mendefinisikan  suatu  perangkat,  proses  atau  sistem dalam  detail  yang  memungkinkan  realisasi  fisiknya [3].

## 2.2. User Interface
Desainer  berkonsentrasi  pada  UI  atau User Interface ,  ketika  mereka  membuat  antarmuka  yang menyenangkan untuk digunakan [4].
Menurut Wilbert O. Galitz (2007), user interface (UI) adalah komponen komputer dan perangkat lunak yang  dapat  dilihat,  didengar,  disentuh,  diajak  bicara, dan dimengerti secara langsung oleh manusia. Dengan demikian,  user  interface  dapat  didefinisikan  sebagai mekanisme  dan  teknik  tampilan  antarmuka  untuk berinteraksi dengan pengguna. Dengan demikian, user interface  adalah  bagian  dari  komputer  dan  perangkat lunak  yang  mengatur  antarmuka  pengguna  dan memfasilitasi  interaksi  yang  menyenangkan  antara pengguna  dan  sistem.  Output  dari  user  experience (UX) yang dapat dilihat adalah user interface (UI) [5].

## 2.3. User Experience
Semua  aspek  interaksi  pengguna  akhir  dengan bisnis,  layanannya,  dan  produknya  termasuk  dalam pengalaman pengguna. Memenuhi kebutuhan pelanggan  secara  akurat  tanpa  khawatir  adalah persyaratan  pertama  untuk  pengalaman  pengguna standar. Persyaratan kedua adalah kesederhanaan dan keindahan untuk membuat produk menarik dan mudah digunakan.  Pengalaman  pengguna  yang  sebenarnya tidak  hanya  memenuhi  keinginan  pelanggan  atau fungsi  daftar  periksa.  Layanan  multidisiplin  harus termasuk teknik, pemasaran, desain grafis dan industri, dan  desain  antarmuka  agar  produk  perusahaan memiliki pengalaman pengguna yang luar biasa [4].

## 2.4. Aplikasi
Aplikasi,  menurut  Jogiyanto  HM  (dalam suhartini (2017), adalah penerapan atau penyimpanan sesuatu, data, masalah, atau tugas ke dalam sarana atau media yang dapat digunakan untuk diterapkan menjadi bentuk  yang  baru.  Aplikasi  adalah  suatu  perangkat komputer  yang  siap  digunakan  oleh  pengguna. Aplikasi  biasanya  didefinisikan  sebagai  alat  terapan yang  difungsikan  secara  khusus  dan  terpadu  sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya [6].

## 2.5. Goal Directed Design
Goal-Directed Design Teknik etnografi (penelitian  kualitatif  yang  mempelajari  tentang kehidupan  memahami  kehidupan  individu  dalam periode waktu tertentu), wawancara dengan pemangku
kepentingan,  penelitian  pasar,  model  pengguna terperinci,  desain  berbasis  skenario,  dan  berbagai prinsip dan pola interaksi inti digunakan dalam desain yang  diarahkan  pada  tujuan.  Ini  menawarkan  solusi yang  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  memenuhi kebutuhan  teknis  dan  bisnis.  Ada  enam  tahap  dalam Desain  Berorientasi  Tujuan  (GDD):  Research, Modeling,  Requirements  Definition,  Framework Definition, Refinement, and Support [7].

## 2.6. System Usability Scale
System  Usability  Scale merupakan  survey  yang digunakan  untuk  menilai  kegunaan  dari  berbagai produk (Brooke, 1996) di mana survei ini terdiri dari sepuluh  pernyataan,  sehingga  waktunya  cepat  dan mudah  bagi  semua  orang  yang  berpartisipasi  untuk menyelesaikannya. Karena tidak proprietary, survei ini murah  dan  dapat  dilakukan  dengan  cepat.  Selain  itu, SUS  adalah  teknologi  agnostik,  yang  berarti  dapat diterapkan  pada  hampir  semua  jenis  antarmuka pengguna,  seperti  aplikasi,  situs  web,  dan  telepon seluler.  Hasil  survei  menunjukkan  bahwa  skor  tetap dalam  rentang  0–100  cukup  mudah  dipahami  oleh sebagian  besar  anggota  tim.  Terdapat  sepuluh pernyataan dalam Sistem Usability Scale, dengan lima pernyataan  positif  dan  lima  pernyataan  negatif  yang disusun secara bergantian. Masing-masing pernyataan memiliki  skala  lima  poin,  berkisar  dari  sangat  tidak setuju  hingga  sangat  setuju.  Untuk  menilai  hasil respons dari SUS, selanjutnya adalah melihat rata-rata standar  deviasi  dari  setiap  respon  pengguna. Selanjutnya  adalah  memberikan  kode  warna  pada setiap  respon  partisipan  ke  dalam  template  penilaian untuk  membantu  peneliti  dalam  memvisualisasikan hasil  respon  positif,  netral  dan  negatif  serta memperhitungkan  susunan  positif,  netral  dan  negatif secara  bergantian  menggambarkan  alur  penelitian yang dilakukan [8].

## 2.7. Figma
Figma  adalah  suatu  aplikasi  desain  yang  biasa digunakan untuk merancang tampilan aplikasi mobile, desktop, website dan lain-lain. Figma dapat digunakan pada sistem operasi windows, linux maupun mac yang membutuhkan koneksi internet agar dapat menggunakannya. Umumnya figma banyak digunakan oleh  orang-orang  yang  bekerja  pada  bidang  UI  dan UX, desain web dan bidang sejenis lainnya [9].

## 2.8. User Persona
Persona  pertama  kali  diperkenalkan  oleh  Alan Cooper adalah representasi dari target user yang akan menggunakan aplikasi. Persona berisikan dokumentasi berupa  penjelasan  tentang  karakteristik  user  yang digabungkan dengan tujuan, kebutuhan dan ketertarikannya berdasarkan fakta dan hasil penelitian yang telah dilakukan [10].
3. METODE PENELITIAN
3.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini sebagai berikut:
a. Observasi
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini dimulai  dengan  observasi  secara  langsung  di restoran  hutan  jati  café  &  gelato.  Dengan  tujuan mencari  informasi  agar  informasi  tersebut  dapat memenuhi kelengkapan untuk bahan penelitian.
b. Wawancara Wawancara  dilakukan  kepada  pemilik  dan pengunjung  restoran  hutan  jati  café  &  gelato dengan  tujuan  agar  dapat  mengetahui  kebutuhan apa  saja  yang  di  perlukan  pengguna  untuk membuat  perancangan  aplikasi  menu  makanan  di hutan jati café & gelato.
c. Studi Literatur Teknik  pengumpulan  data  studi  literatur  berupa jurnal,  karya  ilmiah,  dan  studi  Pustaka  lainnya digunakan  sebagai  penunjang  keilmuan  untuk penelitian ini. Dengan mecari studi kasus yang bisa di jadikan sebagai acuan pada penelitian ini.

## 3.2. Kerangka Penelitian
Berikut  kerangka  penelitian  yang  menjadi gambaran  besar  dalam  penelitian  yang  dilakukan, dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Kerangka Penelitian

## 3.3. Metode Pengembangan
Metode  pengembangan  yang  digunakan  untuk penelitian  perancangan User  Interface dan User Experience ini  menggunakan  metode  perancangan Goal  Directed  Design (GDD).  Berikut  tahapan- tahapan pada penerapan metode GDD:

## 3.3.1. Research
Tahap  research  melakukan  pengumpulan  data melalui  studi  lapangan,  observasi  dan  wawancara  di Hutan  Jati  Café  &  Gelato.  Tujuan  tahap  research adalah untuk mengumpulkan data secara kualitatif dan kuantitatif  terkait  pengguna  potensial  dari  sebuah produk digital yang akan dirancang.

## 3.3.2. Modeling
Pada  tahap  Modeling,  perilaku  pengguna  dan alur  kerja  dapat  ditemukan  dengan  melakukan observasi  dan  interview  calon  mengguna.  Hasil tersebut diubah ke dalam model pengguna yaitu user persona.  User  Persona  merupakan  dokumen  berupa representasi  yang  mewakili  dari  target  pengguna, meliputi demografi kesulitan, tujuan, kebutuhan serta tingkah  laku  pengguna  yang  di  hasilkan  pada  tahap research.

## 3.3.3. Requirment
Pada tahap requirement ini, Membuat konteks scenario  dan  akan  melibatkan  analisis  terhadap  pada persona serta kebutuhan yang fungsional yang didasari dengan prioritas dan tujuan dari pengguna.

## 3.3.4. Framework
Pada  tahap  framework  akan  membuat  konsep dari  produk  secara  menyeluruh,  dan  mendefinisikan kerangka dasar dari interaksi produk dan desain visual yang dibangun. Output dari fase ini berupa arsitektur sistem  dan  low-fidelity  prototype  berupa  wireframe sehingga  dapat  memvisualisasikan  setiap  susunan konten yang akan dibangun.

## 3.3.5. Refinement
Pada  tahap  refinement  ini  merupakan  fase penyempurnaan  pada  wireframe  yang  telah  dibuat menjadi prototype. Prototype yang dibangun meliputi hasil  desain,  ukuran  teks,  ikon  dan  elemen  visual lainnya  yang  menarik  dan  memberikan  pengalaman yang baik.

## 3.3.6. Support
Tahap  support  akan  melakukan  testing menggunakan  pengujiannya  yaitu  System  Usability Scale, evaluasi hasil dan solusi dari tahap refinement. Hasil pada evaluasi ini akan digunakan sebagai dasar dalam  melakukan  perbaikan  desain  atau  solusi selanjutnya.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Research
Pada fase research dilakukan pengumpulan data serta analisis perihal perancangan aplikasi pemesanan menu  makanan  di  hutan  jati café  &  gelato ,  hal-hal yang  dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  melakukan observasi  dan  wawancara  pada  pihak  restoran. Identifikasi ini dilakukan untuk menentukan siapa saja pengguna  yang  akan  menggunakan  aplikasi  serta kebutuhan apa saja yang perlu di butuhkan.
4.2. Modeling
Pada  tahap  modelling  ini  dibuat  sebuah  user persona  atau  model  yang  telah  di  peroleh  pada  hasil wawancara  kepada  user  pada  tahapan  research. Berikut  merupakan  beberaa  informasi  yang  menjadi gambaran masing masing pengguna, yaitu: a. Demographic
Berisikan  informasi  mengenai  nama  pengguna, usia, jenis kelamin, dam alamat pengguna.
b. Behaviour Technology Terdapat informasi dan kebiasaan pengguna dalam
menggunakan teknologi, internet, dan aplikasi.
c. Goals Terdapat  informasi  mengenai  tujuan  penggua dengan adanya aplikasi layanan pemesanan menu makanan.
d. User Needs Terdapat  informasi  mengenai  kebutuhan  apa  saja yang  pengguna  butuhkan  dan  inginkan  pada aplikasi pemesanan menu makanan.
e. Impacts Terdapat informasi mengenai keuntungan
pengguna  dapatkan  Ketika  menggunakan  aplikasi pemesanan menu makanan.
f. Frustration Terdapat informasi mengenai hal hal yang menjadi permasalahan pada pemesanan menu makanan.
g. Motivation Terdapat  informasi  mengenai  apa  yang  menjadi alasan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi pemesanan menu makanan.
Berikut beberapa user persona yang telah dibuat dari hasil wawancara pada hasil penelitian ini, sebagai beriku:
Gambar 4. User Persona

## 4.3. Requirement
Pada  tahap  ini  berisikan  konteks  skenario  dan informasi  kebutuhan  pengguna  yang  telah  diperoleh dari user persona pada tahap modelling.
Konteks  skenario  ini  dibuat  berdasarkan  hasil Goals  dari  user  persona  untuk  aplikasi  yang  akan dibuat. Konteks skenario juga dapat diartikan sebagai adegan  yang  dilakukan  oleh  pengguna  secara terstruktur untuk melakukan aktifitas.
Tabel 1. Konteks Skenario No Tujuan Task Skenario 1 Menggunakan aplikasi Membuka aplikasi Pengguna membuka aplikasi dengan halaman awal splashscreen 2 Masuk pada aplikasi Memilih menu masuk pada home aplikasi Pengguna dapat memilih menu masuk aplikasi, pengguna yang sudah memiliki akun bisa langsung memasukan email dan password yang sudah pernah di daftarkan 3 Daftar pada aplikasi Memilih menu signup pada home aplikasi Pengguna dapa memilih menu signup pada aplikasi, pengguna mengisi data diri, setelah semua data diri telah di isi pengguna dapat menggunkan aplikasi secara menyeluruh. 4 Halaman home utama Telah melakukan masuk atau daftar pada akun Pengguna akan langsung menunju ke halaman home utama setelah melakukan masuk atau daftar pada aplikasi 5 Melakukan pemesanan makanan Meilih menu makanan Saat pngguna ingin memesan makan pengguna dapat memilih menu makanan pada halaman home utama lalu pengguna dapat melihat berbagai menu makanan yang tersedia dan informasi makanan yang di pilih. Lalu pengguna memilih menu tambah untuk memesan makanan yang di inginkan dan memilih jumlah makanan yang di pesan. Setelah itu pengguna 6 Melihat menu keranjang Pengguna memilih menu keranjang Saat pengguna sudah melakukan pesanan pada aplikasi, pengguna dapat melihat menu keranjang dimana terdapat informasi pemesanan serta pilihan pesan sekarang untuk melanjutkan pemesanan. Pada informasi pemesanan pengguna dapat menambahkan nomor meja serta catatan. Lalu pengguna ,memilih pesan sekarang setelah itu muncul halaman pesanan diterima. 7 Melihat menu favorit Pengguna melihat menu favorit Pengguna dapat melihat berbagai menu favorit pada halaman menu favorit 8 Melihat riwayat pesanan Pengguna melihat Riwayat pesanan Pada menu Riwayat pesanan pengguna dapat melihat history sebelumnya pada saat memesan makanan
No Tujuan Task Skenario 9 Melihat detail pesanan Pengguna melihat detail pesanan Pada saat pengguna sudah melakukan pemesanan, pengguna dapat melihat detail pesanan yang dipesan pada menu detail pesanan yang berisi informasi pemesanan berupa nomor meja, nomor pesanan, dan waktu pemesanan. Serta terdapat informasi daftar pesanan yang di pesan dan total harga. 10 Melihat Menu Profil Pengguna melihat menu profil Pengguna yang sudah mendaftar pada aplikasi dapat melihat menu profil yang berisi informasi pengguna berupa foto profil, nama, email, kontak, pesanan, dan logout aplikasi. 11 Melakukan edit profil Pengguna dapat melakukan edit profil Pengguna yang sudah mendaftar pada aplikasi dapat merubah atau melakukan edit pada aplikasi di menu profil untuk merubah informasi pengguna berupa foto profil, nama, email, dan nomor telepon. 12 Melihat pesanan di terima Pengguna melihat halaman pesanan diterima Setelah pengguna melakukan pemesanan, akan muncul halaman pesanan diterima dimana halaman tersebut berisi informasi pesanan telah di terima serta pilihan untuk melihat pesanan atau pesan menu lainnya. 13 Melakukan Pembayaran Pengguna melakukan pembayaran pada halaman metode pembayaran Setelah pengguna melakukan pesanan, maka pengguna akan di arahkan ke halaman metode pembayaran untuk menyelesaikan pemesanan, dimana halaman metode pembayaran berisi beberapa metode pembayaran yaitu melalui Bank Virtual Account dan E-money. Setelah pengguna sudah memilih metode pembayaran pengguna menyalin kode pembayaran dan memilih button bayar sekarang.

## 4.4. Framework
Pada  tahap  ini  membuat  desain  user  interface (UI) aplikasi pemesanan menu makanan hutan jati café &  gelato  berupa  Low  fidelity  prototype  berupa wireframe,  berdasarkan  tahapan  tahapan  yang  telah dilakukan  sebelumya.  Pada  tahap  ini  juga  akan menentukan  tipografi,  warna,  ikon  yang  akan  di gunakan pada tahap refinement. 4.4.1. Perancangan Wireframe
Sebuah  wireframe,  yang  biasanya  disebut sebagai  desain  berkualitas  rendah,  menampilkan sketsa  dari  tampilan  UI  yang  akan  dirancang. Wireframe  ini  dibuat  secara  kasar  sehingga  tidak menampilkan  desain  asli  pada  website,  yang  hanya menjelaskan  konsep  desain  dari  tata  letak  hingga penempatan  banner,  komponen,  dan  elemen  lainnya. Di antaranya, beberapa wireframe yang telah dibuat:
a. Wireframe Splashscreen
Gambar 3. Wireframe Splashscreen
b. Wireframe Home
Gambar 4. Wireframe Home
c. Wireframe Pesanan
d. Wireframe Pembayaran
Gambar 6. Wireframe Pembayaran

## 4.4.2. Tipografi, Warna dan Ikon
Gambar 7. Design System
4.5. Refintment
Pada  tahapan  ini  merupakan  tahap  perancangan user  interface  aplikasi  pemesanan  menu  makanan Restoran  Hutan  Jati  Café  &  Gelato  berupa  High Fidelity Prototype. Berikut ini merupakan hasilnya: a. Perancangan Halaman Splashscreen
Pada  Gambar  8.  merupakan  Perancangan Halaman Splashscreen, tampilan awal ketika user baru saja  mempunyai  aplikasi  dan  membuka  aplikasi pemesanan  menu  makanan  hutan  jati  café  &  gelato sebelum nantinya menuju halaman utama.
b. Perancagan Halaman Menu
Gambar 9. Perancangan Halaman Menu
Pada  Gambar  9.  merupakan  Perancangan Halaman  Menu,  setelah  user  telah  melakukan pendaftaran  atau  masuk  pada  aplikasi  user  menuju halaman home dimana berisi menu menu yang ada di restoran  hutan jati  café &  gelato.  User  dapat  melihat informasi  menu,  rating  menu  yang  paling  laris  dan harga makanan. Untuk memesan makan user mengklik button  tambah  pada  menu  makanan  yang  ingin dipesan.  Serta  user  dapat  mencari  pada  kolom pencarian makanan.
c. Perancangan Halaman Pesanan
Gambar 10. Perancangan Halaman Pesanan
Pada  Gambar  10.  merupakan  Perancangan Halaman Pesanan, setelah user memilih dan memesan makanan, user dapat melakukan transaksi selanjutnya dengan  mengklik  popup  yang  muncul  untuk  menuju halaman pesanan selanjutnya.
d. Perancangan Halaman Pembayaran
Gambar 11. Perancangan Halaman Pembayaran
Pada  Gambar  11.  merupakan  Perancangan Halaman Metode Pembayaran, user setelah melakukan pemesanan dan mengklik button pesan sekarang akan di  arahkan  ke  halaman  metode  pembayaran.  Dimana user  akan  melihat  tampilan  metode  pembayaran dimana berisi menu menu pembayaran seperti Transfer Virtual  Account  dan  E-money.  Setelah  memilih metode  pembayaran  user  menyalin  nomor  virtual account  dan  setelah  itu  mengklik  button  bayar sekarang.

## 4.6. Support (Testing)
Pada  tahap  ini  dilakukan  sebuah  pengujian terhadap  pengguna.  Pengujian  dilakukan  dengan menggunakan System Usability Scale sebagai metode pengujiannya  sesuai  dengan  kebutuhan  untuk mengetahui  usabilitas  dan  experience  pada  desain prototype  pada  aplikasi.  Berdasarkan  hal  tersebut peneliti  menggunakan  sample  usia  17-40  tahun. Sample yang digunakan dalam pengujian ini sebanyak 15  Responden.  Dengan  jumlah  responden  tersebut dapat  diamati  secara  langsung  mengenai  respon terhadap  desain  user  interface  dan  mempelajari  hasil akhir  terhadap  prototype  yang  telah  di  buat. Penyebaran  kuesioner  dibuat  dalam  bentuk  google form untuk membantu menilai desain prototype yang di lakukan pada tanggal 20 – 21 Juni 2023. Responden akan  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  SUS,  dengan pertanyaan sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Pengujian System Usability Scale
Respon den Pertanyaan Raw SUS SUS Score Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 - R1 2  3  2  0  2  3  - 25 62,5 R2 3  1  4  3  4  3  - 31 77,5 R3 3  4  4  4  2  4  - 27 67,5 R4 3  2  2  4  3  2  - 26 65 R5 4  0  4  0  4  0  - 20 50 R6 3  4  4  3  4  4  - 35 87,5 R7 1  3  2  3  3  2  - 28 70 R8 2  4  4  4  2  1  - 28 70 R9 3  4  3  4  3  3  - 30 75
Respon den Pertanyaan Raw SUS SUS Score Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 - R10 3  3  4  4  4  4  - 38 95 R11 3  2  4  3  3  2  - 27 67,5 R12 4  2  4  3  2  3  - 30 75 R13 3  4  4  4  3  3  - 30 75 R14 3  1  4  4  4  1  - 29 72,5 R15 4  3  4  3  3  4  - 33 82,5 Rata - Rata 73
Pada  Tabel  2.  diatas  merupakan  jawaban pertanyaan  SUS  serta  hasil  akhir  dari  penilaian menggunakan  rumus  SUS  dengan  hasil  rata-rata sebesar 73. jika nilai rata-rata SUS lebih dari 70 maka prototype aplikasi tersebut dapat diterima.

## Gambar 13. Skala SUS Prototype Aplikasi Pemesanan Menu Makanan

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam proses perancangan UI/UX untuk aplikasi pemesanan  menu  makanan  di  Hutan  Jati  Cafe  & Gelato,  metode  yang  digunakan  adalah  Desain Berorientasi  Tujuan,  yang  berfokus  pada  tujuan pengguna dalam menggunakan aplikasi dan mempertimbangkan kebutuhan dan keinginan mereka. Penelitian  seperti  ini  dapat  dilanjutkan  untuk menghasilkan  penelitian  yang  lebih  baik.  Tahap observasi dan wawancara sangat menentukan konsep dan  perancangan  prototype.  Sebaiknya  lakukan wawancara dan observasi menyeluruh untuk mengetahui semua kebutuhan pengguna agar aplikasi terasa nyaman digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  N. Khairullah,  “MENELISIK  EKSISTENSI
WARUNG MAKAN DI TENGAH GEMPURAN  COVID  19,” Jurnal  Inovasi Penelitian, 3(3), 5169-5176.
https://doi.org/10.47492/jip.v3i3.1841 , 2022.
[2] N. Gede, R. S. Diatmika, I. Made, A. D. Suarjaya, and K. S. Wibawa, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Restoran,” 2022.
[3] H. Fauzi Siregar, Y. Handika Siregar, and J. Jend Ahmad Yani Kisaran Sumatera Utara, “Perancangan  Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis Multimedia,” Jurnal Teknologi Informasi , vol. 2, no. 2, 2018.
[4] M. Noufal Ajriya Siddik, F. Mufied Al-Anshary, and  A.  Syahrina,  “PERANCANGAN  USER INTERFACE  MITRA  SEBAGAI  PENERIMA PESANAN PADA APLIKASI EATAJA MITRA DENGAN METODE GOAL-
DIRECTED  DESIGN  DESIGNING  OF  USER
INTERFACE PARTNERS AS ORDERS RECIPIENT IN EATAJA MITRA APPLICATION WITH GOAL-DIRECTED
DESIGN METHOD,” 2021.
[5] B. Kurniawan and M. Romzi, “Perancangan Uiux Aplikasi Manajemen Penelitian Dan Pengabdian Kepada  Masyarakat  Menggunakan  Aplikasi Figma,” Jurnal  Sistem  Informasi  Mahakarya , vol. 05, no. 1, pp. 1–7, 2022.
[6] H. Fauzi Siregar , Y. Handika Siregar, and J. Jend Ahmad Yani Kisaran Sumatera Utara, “Perancangan  Aplikasi  Komik  Hadist  Berbasis Multimedia,” Jurnal Teknologi Informasi , vol. 2, no. 2, 2018.
[7] M. Noufal Ajriya Siddik, F. Mufied Al-Anshary, and  A. Syahrina ,  “PERANCANGAN  USER INTERFACE  MITRA  SEBAGAI  PENERIMA PESANAN PADA APLIKASI EATAJA MITRA DENGAN METODE GOAL- DIRECTED  DESIGN  DESIGNING  OF  USER INTERFACE PARTNERS AS ORDERS
RECIPIENT IN EATAJA MITRA APPLICATION WITH GOAL-DIRECTED
DESIGN METHOD,” 2021.
[8] E.  Wijayanto,  H.  Muslimah  Az-Zahra,  and  A. Rachmadi,  “Perancangan  Antarmuka  Pengguna Sistem Informasi Penjualan dan Inventori Barang pada  Bagoplek  menggunakan  Goal-Directed Design,”  2022.  [Online].  Available:  http://j- ptiik.ub.ac.id
[9] M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan Informasi  Akademik  Mahasiswa  Menggunakan Aplikasi Figma,” Jurnal Digit , vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[10] C. E. Zen, S. Namira, and T. Rahayu, “Rancang Ulang  Desain  UI  (User  Interface)  Company Profile  Berbasis Website Menggunakan  Metode UCD  (User  Centered  Design),” Seminar Nasional  Mahasiswa  Ilmu  Komputer  dan Aplikasinya (SENAMIKA) , no. April, pp. 17–26, 2022