Copyright ©2018 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 2, No. 1, Mei 2018 Page: 1-22

## SRAMPANGAN – SADUMUK SAUNINE UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA TENTANG BASA

## NGOKO-KRAMA INGGIL BAHASA JAWA
Agung Vendi Setyawan SDN Tamanan 2 Kalasan Contributor Email: agungvendis@gmail.com

## Abstract
The  research  objectives  were  to  improve  the  fifth-grade  children’s  motivation  and speaking  competency  in  using  the  Basa  Kromo  Inggil  speech  level  in  Javanese  in public school Tamanan 2 Kalasan.  A classroom action research was implemented in two  cycles  using  SRAMPANGAN  game  with  card  media  scaffolded  with  slippers. Data were collected through learning Javanese with Basa Kromo Inggil speech level. The  obtained  data  were  analyzed  descriptively  and  quatitatively.  Research  results show that children’s learning motivation in Javanese with Basa Kromo Inggil speech level was improved to 55.71%. While, the children’s competency in speaking Javanese with Basa Kromo Inggil speech level was also improved to 60% in cycle 1 and 90% in cycle 2. The learning processes and outcomes are also meant to conserve the Javanese cultural assets.
Keywords: games, singing, learning Javanese, motivation, learning outcomes
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## A. Pendahuluan
Pembelajaran  Bahasa  Jawa  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran yang termasuk dalam rumpun muatan lokal (mulok). Di wilayah Daerah Istimewa Yogyakarta khususnya maupun di daerah Provinsi Jawa Tengah dan Jawa Timur pada umumnya, pelajaran Bahasa Jawa dijadikan muatan lokal  wajib.  Di  wilayah Daerah  Istimewa  Yogyakarta  yang  terdiri  dari  4 (empat)  kabupaten  dan  1  (satu)  kota  wajib  melaksanakan  pembelajaran Bahasa Jawa. Hal ini sesuai dengan Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta  Nomor  64  Tahun  2013  tentang  Mata  Pelajaran  Bahasa  Jawa sebagai Muatan Lokal Wajib di Sekolah Dasar / Madrasah.
Untuk  Sekolah  Dasar,  alokasi  waktu  pembelajaran  Bahasa  Jawa hanya 2 jam pelajaran/jp (2 jp X 35 menit) setiap minggunya.Pembelajaran Bahasa Jawa dengan waktu yang terbatas tersebut juga dilaksanakan di  SD Negeri  Tamanan  2.  Hal  ini  memicu  semangat  para  guru  untuk menggunakan  waktu  sebaik  mungkin  sehingga  setiap  kompetensi  dasar yang diajarkan pada setiap kali pertemuan harus secara maksimal. terserap dengan baik oleh para siswa.
Di  masyarakat  Jawa  ada  beberapa  tata  bahasa  yang  harus diterapkan  pada  saat  berbicara  yakni basa  ngoko  lugu , krama  madya dan krama  inggil .  Secara  umum  sesuai  adat  kebiasaan,  anggota  masyarakat Jawa yang usianya lebih muda ketika berbicara dengan orang yang lebih tua  diharapkan memakai basa krama  inggil . Hal  ini  sesuai unggah-ungguh basa atau tata cara berinteraksi.
Bahasa  Jawa  yang  notabene  merupakan  bahasa  ibu  dan  bahasa sehari-hari bagi masyarakat di wilayah Yogyakarta terutama di pedesaan. Namun  saat  ini  penerapan unggah-ungguh  basa cukup  memprihatinkan. Tidak sedikit anak yang menggunakan basa ngoko ketika berbicara dengan orang yang usianya lebih tua bahkan terhadap orang tuanya sendiri.
Di  sekolah  maupun  di  masyarakat,  masih  banyak  terdapat  anak yang  berperilaku  belum  sesuai  dengan  unggah-ungguh  (tata  cara berinteraksi)  baik  secara  lisan  maupun  tingkah  lakunya.  Seperti  di  SD Negeri Tamanan 2 Kalasan, tidak sedikit anak yang masih perlu bimbingan dalam hal unggah-ungguh dalam berbahasa. Tak sedikit warga masyarakat
di  suku  Jawa  yang  mengatakan  bahwa  sekarang  ini  “wong  Jawa  ilang jawane” yang dalam Bahasa Jawa artinya orang Jawa hilang identitas ke- jawa-annya di lingkungan masyarakat perkotaan dan juga pedesaan.
Di samping masalah bahasa daerah, terdapat hal lain di masyarakat khususnya  dunia  anak-anak  yang  mulai  bergeser  dan  berubah  sebagai dampak  modernisasi  dan  globalisasi  yakni  permainan  tradisional. Permainan  anak-anak  tradisional  saat  ini  sedikit  demi  sedikit  beralih  ke permainan  modern  melalui gadg et.  Padahal  gadget  menyebabkan individualistis  pada  diri  anak.  Sosialisasi  anak  dengan  lingkungannya berkurang karena sibuk dengan gadget mereka.
Ada  berbagai  permainan  tradisional  yang  melatih  motorik  kasar anak seperti bermain egrang, engklek, dakon, thik-thok, trakol , betengan, dan lain-lain. Keberadaan permainan tersebut saat ini  jarang dimainkan oleh anak-anak  terutama  di  kota-kota  besar.  Namun  ada  beberapa  sekolah telah  sedikit  mengadakan  reformasi  dalam  kegiatan  sekolah  melalui pelestarian permainan tradisional.
Melihat  keberadaan  permainan  tradisional  yang  mulai  terkikis dengan  adanya  game  pada  gadget,  maka  penulis  menciptakan  inovasi baru berupa permainan SRAMPANGAN yang merupakan akronim dari S =  sabet  (dalam  Bahasa  Jawa  berarti  melempar);  RA  =  rangkai;  M  = mencari;  dan  PANGAN  =  pasangan.  Bila  diartikan  secara  menyeluruh permainan SRAMPANGAN merupakan permainan sederhana
menggunakan  kartu  kata  berbahasa  Jawa  yang  diletakkan  di  dalam lingkaran  lalu  dilempar  menggunakan  sandal  kemudian  dirangkai melalui  proses  membaca  aksara  Jawa,  mencari  jodoh  kata  serta memasangkannya.  Dalam  satu  kartu  kata  terdiri  dari  dua  bentuk  yakni basa ngoko – aksara Jawa berbunyi basa krama inggil atau sebaliknya.
Bernyanyi  merupakan  kegiatan  yang  menyenangkan  terutama bagi  anak-anak.  Saat  ini,  keberadaan  lagu  anak-anak  jumlahnya  sedikit. Bahkan  tidak  sedikit  anak  menyanyikan  lagu-lagu  orang  dewasa  yang tidak sesuai dengan usia mereka. Hal ini dapat menyebabkan daya pikir mereka  menjadi  berpikir  dewasa  sebelum  waktunya.  Tak  hanya  lagu berbahasa Indonesia saja, lagu anak-anak berbahasa Jawa yang baru atau
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
sering disebut lagu dolanan  juga bernasib sama yakni jumlahnya sedikit saat  ini.  Dengan  keberadaan  lagu  anak-anak  khususnya  lagu  berbahasa Jawa  yang  jumlahnya  relatif  sedikit,  maka  penulis  melakukan  inovasi dengan  menciptakan  lagu  berjudul  SADUMUK  SAUNINE.  Lagu  ini dinyanyikan  dengan  cara  merangkai  sendiri  kata-kata  dengan nada  (not angka) yang telah ditentukan. Kata-kata yang dirangkai diperoleh dengan cara bermain SRAMPANGAN.
Inovasi pembelajaran
dengan menerapkan permainan
SRAMPANGAN  dan  cipta  lagu  sekaligus  gerak  lagu  SADUMUK SAUNINE pada pembelajaran Bahasa Jawa yang penulis lakukan di SDN Tamanan  2  Kalasan  bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  dan  hasil belajar  siswa.  Fokus  materi  berupa  penggunaan  basa  ngoko  dan  basa krama inggil khususnya nama-nama bagian tubuh manusia.
Suyatno (2005: 12) menyatakan bahwa permainan adalah salah satu cara untuk memperagakan atau menirukan suatu keadaan sebenarnya yang sangat  efektif  untuk  menjelaskan  konsep  yang  sulit  dijelaskan  denga  kata- kata. Sedangkan Raisatun Nisak (2012: 11) menyatakan bahwa game sebagai sarana transformasi ilmu bagi anak. Menurut Don Campbell dalam Alex Tri Kantjono  Widodo  (2002:  6)  berpendapat  bahwa  bermusik  dapat meningkatkan  koneksi  saraf  dalam  otak  sehingga  dapat  merangsang keterampilan  verbal,  dapat  mengajari  anak  tentang  kebiasaan  belajar  yang baik,  dan  dapat  membantu  dalam  mengingat  fakta-fakta  dengan  mudah. Dalam  bernyanyi  tidak  lepas  dari  akting.  Don  Campbell  dalam  Alex  Tri Kantjono Widodo (2002: 125) juga membedakan berekspresi atau berakting dalam  menyanyi  menjadi  dua  macam  yaitu  berakting  sesuai  dengan  tema lagu dan berakting sesuai dengan irama musik.

## B. Metode
Tujuan  inovasi  pembelajaran  ini  adalah  untuk  meningkatkan motivasi dan hasil belajar Bahasa Jawa khususnya di kelas V (lima) di SD Negeri  Tamanan  2  Kalasan.  Manfaat  dari  inovasi  pembelajaran  ini memberikan  informasi  bahwa  dengan  melakukan  inovasi  pembelajaran berupa  permainan  dan  lagu SRAMPANGAN-SADUMUK  SAUNINE
Srampangan – Sadumuk Saunine untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Agung Vendi Setyawan
dalam  pembelajaran  Bahasa  Jawa  dapat  membuat  siswa  lebih  tertarik belajar Bahasa Jawa. Mereka akan lebih senang dan secara tidak langsung mereka  belajar unggah-ungguh Jawa  sehingga  dapat  mengubah  pola tingkah laku serta tutur kata mereka menjadi lebih santun.
Penelitian  ini  menggunakan  Penelitian  Tindakan  Kelas.  Masnur Muslich (2011 : 10) menyebutkan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) sangat bermanfaat  bagi  pemecahan  masalah  pembelajaran.  Tujuan  PTK  adalah untuk  memperbaiki  dan  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  serta memberdayakan  guru  untuk  memecahkan  masalah  pembelajaran  di sekolah. Pada inovasi pembelajaran Bahasa Jawa dengan SRAMPANGAN- SADUMUK SAUNINE ini, penulis menggunakan 2 (dua) siklus perbaikan pembelajaran. Perbedaan antara siklus I dan siklus II adalah pada setting tempat.  Pada  siklus  I  dilakukan  di  halaman  sekolah  ( outdoor )  sedangkan pada siklus II dilakukan di dalam ruang kelas ( indoor ).

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
Berdasarkan pada latar belakang internal di SD Negeri Tamanan 2 Kalasan tentang hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Jawa pada semester  1  (satu),  penulis  menemukan  ide  untuk  menciptakan  karya inovasi pembelajaran. Inovasi pembelajaran tersebut penulis lakukan agar aktivitas  belajar  siswa  dan  hasilnya  dalam  kompetensi  membaca  dan menulis Aksara Jawa dapat meningkat. Hal tersebut juga bertujuan agar siswa  juga  mampu  mengembangkan  kemampuannya  untuk  berbahasa Jawa krama, bertingkah laku lebih baik, sopan dan santun bertutur kata.
Proses munculnya ide dan faktor pemicunya antar lain sebagai berikut :
a. Sebagian besar anak usia SD ketika beristirahat suka bermain.
b. Adanya sandal yang dimiliki oleh siswa terutama siswa kelas III, IV, V dan VI yang ditata di luar kelas. Sandal yang dimiliki siswa dapat  dijadikan  alat  permainan  yang  atraktif  untuk  menguji ketangkasan anak melalui permainan SRAMPANGAN (S = sabet, RA = rangkai, M = mencari, PANGAN = pasangan).
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
c. Lagu anak-anak saat ini jumlahnya sedikit bahkan nihil. Penulis lalu  berpikir  membuat  syair  lagu  yang  mudah  dinyanyikan, mudah diganti syair dan edukatif sebagai alat untuk mengingat materi  bahkan  untuk  bermain.  Penulis  kemudian  menciptakan lagu  bermain  (dolanan)  berjudul  SADUMUK  SAUNINE.  Kata SADUMUK berasal dari kata dasar “dumuk” artinya memegang. Kata  SAUNINE  berasal  dari  kata  dasar  “muni”  artinya  suara.
Lagu SADUMUK SAUNINE artinya lagu yang dimainkan sambil memegang/mempraktikkan sekaligus menyebut namanya secara bersamaan baik dalam Bahasa Jawa ngoko maupun krama.
d. Adanya sampah kertas yang penulis gunakan atau manfaatkan untuk membuat kartu permainan SRAMPANGAN (S = sabet, RA = rangkai, M = mencari, PANGAN = pasangan).
e. Adanya  pengalaman  penulis  menjadi  penyiar  radio  saat menayangkan adlib acara singkat berjudul Sinau Basa Jawi (SBJ).
f. Halaman SD Negeri Tamanan 2 Kalasan yang luas.
g. Ruang  kelas  yang  cukup  luas  dengan  meja  dan  kursi  yang mudah diangkat dapat dijadikan sebagai tempat bermain sambil belajar.
Karya  inovasi  pembelajaran  yang  penulis  ciptakan  merupakan gabungan  dari  permainan  dan  lagu.  Inovasi  pembelajaran  yang  dilakukan penulis  agar  dapat  diukur  tingkat  keberhasilannya,  maka  dilakukan menggunakan  tehnik  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  prosedurnya melalui rangkaian berdaur. Menurut Epon Ningrum (2014 : 23) mengartikan bahwa PTK merupakan  suatu penelitian reflektif  yang dilakukan di dalam kelas  dengan  melakukan  berbagai  tindakan  untuk  memperbaiki  dan  atau meningkatkan proses pembelajaran serta hasil belajar siswa.
Pada inovasi pembelajaran Bahasa Jawa dengan SRAMPANGAN- SADUMUK SAUNINE ini, penulis menggunakan 2 (dua) siklus perbaikan pembelajaran. Perbedaan antara siklus I dan siklus II adalah pada setting tempat. Pada siklus I dilakukan di halaman sekolah (outdoor) sedangkan pada siklus II dilakukan di dalam ruang kelas (indoor).
2. Pembahasan
a. Proses Penemuan/ Pembaharuan
Proses penemuan  dalam  inovasi  pembelajaran  berupa  bermain, mencipta  lagu  sekaligus  mempraktikkan  berjudul  SRAMPANGAN- SADUMUK SAUNINE ini meliputi beberapa langkah berikut.
1) Penemuan Lagu Sadumuk Saunine
Lagu Sadumuk Saunine penulis ciptkan dengan menggunakan cara-cara manual yakni dengan merangkai kata-kata tentang basa ngoko-basa krama inggil berhubungan dengan nama-nama anggota  tubuh.  Penulis  lalu  memanfaatkan  aplikasi  pada smartphone yang  diunduh  dari Playstore bernama Note
Recognizer yang  berfungsi  mengubah  suara  yang  langsung direkam menjadi not balok.
Lagu SADUMUK SAUNINE yang telah ditulis dalam bentuk not  balok  melalui  penggunaan  aplikasi Note  Regognize memang kurang memuaskan. Untuk menghasilkan susunan not  angka  sebagai  dasar  penulisan  lagu  yang  diciptkan penulis, maka penulis melakukan berbagai strategi. Penulis melakukan  terobosan  dengan  berkolaborasi  dengan  guru- guru  taman  kanak-kanak  (TK)  yang  tergabung  dalam wadah Forum Guru Sleman Menulis (FGSM). Dari  susunan  not  balok  hasil  aplikasi  dari Note  Recognize dikolaborasikan  melalui  diskusi  dengan  para  guru  pada Forum Guru Sleman Menulis (FGSM) maka diperoleh not angka  dari  lagu SADUMUK  SAUNINE dengan  ketukan
2/4.  Adapun  syair  lagu  beserta  not  angka  tersebut  dapat disajikan berikut.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 8}
2) Pembuatan  Kartu  Kata  untuk  Bermain  SRAMPANGAN (Sabet, RA-ngkai, M-encari, PAsa-NGAN)
Alat dan Bahan membuat kartu Srampangan Terdiri dari : (1)  karton  bekas  tempat  susu  bubuk;  (2)  kertas  HVS;  (30 isolasi  bening  lebar;  (3)  spidol  warna-warni  (merah,  biru, hijau); (4) penggaris; (5) lem; dan (6) gunting. Adapun  langkah-langkah  membuat  kartu  SRAMPANGAN yakni : 1) Kertas karton digaris dan dibagi menjadi beberapa kotak berbentuk persegi panjang dengan ukuran (7 cm X 4,5 cm). Lalu dipotong. 2) Kertas HVS berwarna yang telah diberi tulisan  latin  nama-nama  anggota  tubuh  baik  dalam  basa ngoko  maupun  basa  krama  inggil  lalu  dipotong  kecil-kecil dengan  ukuran  (4  cm  X  1  cm).  3)  Setiap  potongan  karton dibagi  menjadi  dua  kolom.  Dua  kolom  tersebut  pertama untuk  menempelkan  nama-nama  anggota  tubuh  dalam tulisan latin dan kolom kedua untuk menuliskan aksara Jawa. Kata  yang  dituliskan  dalam  satu  kartu  berbeda.  Misalnya kata yang ditulis latin adalah basa ngoko, maka yang ditulis dengan  aksara  Jawa  adalah  basa  krama  inggil.  Namun  satu kartu tersebut adalah nama dari satu bagian tubuh. Berlaku pada  kartu  pasangannya  dengan  tata  penulisan  dibalik.  4)
Srampangan – Sadumuk Saunine untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Agung Vendi Setyawan
Setelah  ditempeli  kertas  bertuliskan  huruf  latin  dan  ditulisi aksara  Jawa  lalu  diberi  isolasi  bening  berukuran  lebar.  Dari dua kelompok kartu tersebut, nantinya siswa ditugasi untuk menjodohkan  antara  kartu  yang  berwarna  merah  muda dengan  kartu  yang  berwarna  hijau  muda  23  dengan  cara membaca  aksara  Jawa  yang  tertulis  pada  masing-masing kartu  yang  didapatkan  menggunakan  bantuan Kartu
Pitulungan Aksara Jawa .
3) Pembuatan Kartu Pitulungan Aksara Jawa Fungsi dari kartu ini adalah untuk membantu siswa dalam membaca  aksara  Jawa  yang  tertera  pada  kartu
SRAMPANGAN.  Kata  Pitulungan  merupakan  kata  dari bahasa Jawa yang berarti bantuan.
4) Pembuatan Kartu Jawaban
Kartu  jawaban  digunakan  sebagai  pegangan  guru  dalam meneliti  pasangan  kartu  yang  dipasangkan  oleh  siswa. Pada  akhir  pembelajaran,  para  siswa  akan  mendapatkan beberapa lembar kertas yang berisi pasangan kata tentang nama-nama anggota tubuh manusia dalam 3 (tiga) bentuk penulisan  yakni  dalam basa  ngoko,  basa  krama  inggil dan aksara Jawa . Adapun kartu jawaban tersebut terdiri dari 36
(tiga puluh enam) lembar. Kartu-kartu jawaban tersebut di antaranya dapat disajikan berikut.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## 5) Pembuatan Gambar Bagian Anggota Tubuh pada Kertas
Aska
Alat  yang  digunakan  untuk  membuat  gambar  berupa kertas  putih,  pensil  dan  penghapus.  Gambar  yang  dibuat berupa gambar-gambar anggota tubuh. Gambar yang telah dibuat  di  kertas  lalu  di-scan  dan  disimpan  dalam  bentuk JPEG.  Hal  ini  bertujuan  agar  gambar  yang  dibuat  dapat sewaktu-waktu  digunakan  kembali  dengan  cara  di-print pada kertas HVS tanpa harus menggambar lagi. Gambar-gambar  yang  sudah  dibuat  tersebut  selain digunakan  pada  saat  kerja  kelompok  oleh  siswa,  juga digunakan  penulis  untuk  membuat  video  pembelajaran. File  gambar  yang  tersimpan  dalam  bentuk  JPEG  tersebut lalu  digabung-gabungkan  dengan  aksara  Jawa  dan  basa ngoko  maupun  basa  krama  inggil  menggunakan  Ms. Power  Point  untuk  dijadikan  file  bahan  video  yang  telah dikonversi dalam bentuk file MP4 mentah.
6) Pembuatan Nada Dasar Lagu SADUMUK SAUNINE Bentuk
Not Angka
Syair  lirik  lagu  bersifat fleksibel  dapat  diubah-ubah  yakni pada  baris  ke-3  dan  ke-4.  Pada  saat  diskusi  usai  bermain SRAMPANGAN,  siswa  menyusun  lagu  dari  kata-kata yang  diperolehnya  dengan  berbagai  variasi  syair.  Pada akhirnya,  siswa  secara  berkelompok  menyanyi  lagu SADUMUK  SAUNINE  sesuai  dengan  kreasinya  masing- masing  sambil  memegang  sendiri  bagian-bagian  tubuh tertentu seperti tangan, kaki, mulut, dll.
7) Pembuatan video pembelajaran Bahasa Jawa
Pembuatan  video  menggunakan  perpaduan  antara  Ms. Powerpoint  dan  Wondershare  Filmora.  Video  tersimpan dalam  bentuk  AVI  maupun  MP4  yang  dapat  dilihat  pada laptop,  komputer  PC  maupun  handphone/smartphone. Pembuatan video pembelajaran diawali dengan pengambilan gambar  video  menggunakan  kamera  saku.  Penulis menggunakan  kamera  Canon  Powershot  SX  400  IS  dan menggunakan  tripod.  Gambar  video  yang  diperoleh digunakan untuk video penutup. Setelah itu, penggabungan gambar  dan  tulisan  (basa  ngoko,  basa  krama  inggil  dan aksara  Jawa)  dengan  menggunakan  Ms.  Powerpoint  yang kemudian  dikonversi  ke  dalam  file  MP4.  Penggabungan beberapa video mentah menggunakan software Wondershare Filmora.
8) Membuat cerita pendek yang telah penulis sebarkan kepada peserta didik
Penulis  membacakan  cerita  maupun  menyuruh  peserta didik  untuk  membaca  cerita  pendek  yang  berhubungan dengan basa ngoko dan basa krama inggil pada pagi hari. Setiap  hari  ceritanya  berganti.  Cerita-cerita  pendek  yang telah  penulis  buat  lalupenulis  gabungkan  dan  menjadi buku  cerita  berjudul  “Sinau  Basa  Jawa  Bersama  Lio”. Namun buku cerita tersebut hanya sebatas untuk kalangan sendiri  di  sekolah.  Belum  dicetak,  belum  berISBN  dan belum  diperluas  ke  khalayak  umum.  Hal  ini  hanya dimaksudkan sebagai tindak lanjut dan pendalaman materi dan  membudayakan  gerakan  literasi  di  sekolah  penulis. Buku  ini  berisi  beberapa  cerita  pendek  menggunakan Bahasa  Indonesia  yang  didalamnya  diselipkan  kalimat- kalimat  menggunakan  Bahasa  Jawa  baik  basa  ngoko maupun  basa  krama  inggil.  Bukan  hanya  cerita  saja, namun disajikan pula gambar dari anggota tubuh manusia
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
dengan  dilengkapi  aksara  Jawa  beserta  namanya  dalam  3 (tiga) bahasa yakni Bahasa indonesia, basa ngoko dan basa krama inggil. Gambar-gambar pada buku ini penulis buat sendiri  dengan  gambar  tanganlalu  di  scan  dan  disimpan dalam  bentuk  file  JPEG.  Hal  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  minat  baca  anak  terhadap  buku  bacaan sebagai  sarana  mensosialisasikan budaya  membaca  dalam gerakan literasi.
b. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Sebelum melakukan pembelajaran, guru menyiapkan beberapa hal  seperti  :  (1)  Kartu  Srampangan,  yaitu  kartu  yang digunakan  untuk  siswa  untuk  disabet  menggunakan  sandal; dan  (2)  Gambar  Anggota  Tubuh,  yang  telah  dicetak menggunakan  kertas  HVS  lalu  ditempel  pada  papan  tuis menggunakan solatip transparan. Setelah ditempel, lalu dibuat garis panah menggunakan spidol yang berfungsi untuk tempat menuliskan  jawaban.  Aplikasi  praktis  inovasi  pembelajaran bermain,  mencipta  lagu  sekaligus  mempraktikkan  berjudul SRAMPANGAN-SADUMUK  SAUNINE  meliputi  2  (dua) tahap yakni sebagai berikut.
1) Siklus I
Pada Siklus I, kegiatan pembelajaran dilakukan di halaman sekolah  (outdoor)  yakni  pada  hari  Sabtu,  12  November 2016.  Kegiatan  pembelajaran  berlangsung  selama  2  jam pelajaran (2 jp = 2 X 35 menit) pada jam ke-1 dan ke-2.
a) Langkah-langkah pembelajaran pada Siklus I
(1) Salah satu siswa membuat lingkaran tempat bermain SRAMPANGAN berbentuk lingkaran menggunakan kayu  dengan  ujungnya  diberi  kapur  warna  lalu bergerak melingkar. Tempat bermain SRAMPANGAN  dapat  dilakukan  di  halaman sekolah  (apabila  tidak  hujan  atau  basah  berair).
Dapat juga dilakukan di dalam kelas (apabila terjadi
Srampangan – Sadumuk Saunine untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Agung Vendi Setyawan
hujan  atau  halaman  dalam  keadaan  basah  berair). Tempat menjadi faktor utama karena bila basah akan merusak kartu yang dipakai untuk bermain.
(2) Membuat  3  (tiga)  kelompok  siswa  masing-masing
terdiri dari 3-4 anak.
(3) Setiap anak membawa 1 (satu) buah sandal sebagai alat untuk melempar atau menyabet kartu srampangan.
(4) Sebelum  permainan  dimulai,  salah  satu  anak mengacak  kartu  srampangan  dalam  keadaan tebalik/telungkup.  Lalu  ditumpuk  rapi  dan
diletakkan di tengah lingkaran.
(5) Guru  bersama  siswa  melihat  sandal  mana  yang paling dekat dengan lingkaran. Sandal yang paling dekat  dengan  lingkaran,  maka  pemilik  sandal tersebut  mendapat  giliran  bermain  paling  dahulu diikkuti  pemilik  sandal  lainnya  yang  cukup  dekat
dengan lingkaran.
(6) Setiap  anak  seluruh  anggota  kelompok  secara bergantian  wajib  melemparkan  sandal  dari  garis start secara bergantian.
(7) Setiap  anak  harus  berusaha  menyabet  atau melempar  kartu  srampangan  yang  ada  di  dalam lingkaran menggunakan sandal supaya keluar dari lingkaran  tersebut.  Setiap  anak  harus  bisa  mencari atau  memikirkan  trik-trik  tersendiri  agar  dapat mengeluarkan  kartu  dari  lingkaran.  Hal  ini mendidik siswa mau berpikir dan bekerja keras.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
(8) Kartu  srampangan  yang  keluar  dari  lingkaran  lalu dirangkai  dengan  cara  membaca  aksara  Jawa  dan mencari  pasangan  kata  pada  kartu  lain  yang didapatkan.
(9) Kartu-kartu  yang  berhasil  didapatkan  lalu dipasangkan  menurut  bunyi  yang  tertera  pada kartu  tersebut  dengan  cara  membaca  aksara  Jawa sekaligus  kata  yang  berada  di  atas  maupun  di bawah aksara Jawa tersebut. Hal ini mendidik siswa untuk teliti.
(10) Bagi  kelompok  siswa  yang  memiliki  kartu  lain yang  tersisa  dan  tidak memiliki  pasangan  kartnya,
maka dapat ditukar atau diberikan/ disumbangkan ke kelompok lain yang memiliki kartu pasangannya.  Hal  ini  bertujuan  untuk  mendidik
siswa  dalam  hal  tolong  menolong  dengan  rasa ikhlas dan kerja sama.
(11) Setelah  kartu-kartu  selesai  dipasangkan  lalu dikonsultasikan  ke  guru.  Kata-kata  yang  didapat dari kartu-kartu yang dipasangkan lalu dicatat pada lembar kerja kelompok. Pada lembar kerja kelompok ini  dituliskan  pasangan  kata  yang  didapat  baik dalam  basa  ngoko  maupun  basa  krama  berkenaan dengan nama-nama anggota tubuh.
(12) Setiap kelompok menuliskan pula pada whiteboard  berdasarkan  gambar  yang  ditunjukkan
oleh garis anak panah.
(13) Setiap kelompok siswa lalu diberi tugas membuat syair lagu SADUMUK SAUNINE berdasarkan kata- kata  yang  mereka  dapatkan.  Kata-kata  dapat diulang  tetapi  pada  nada  yang  berbeda.  Agar didapat  syair  lagu  yang  tepat,  maka  setiap kelompok  dapat  mengkonsultasikan  syair  lagu kepada  guru.  Hal  ini  bertujuan  juga  supaya  ketika menyanyikan  nada  dan  syair  dapat  dinyanyikan dengan tepat.
(14) Setiap  kelompok  lalu  mempresentasikan  hasil pembuatan  lagu  SADUMUK  SAUNINE  di  depan kelas dengan dibimbing oleh guru. Setiap kelompok bernyanyi  sambil  memperagakan  bagian  mana yang ditunjukkan dari kata-kata yang diucapkan.
Usai  presentasi,  semua  anak  bersama  guru bernyanyi bersama-sama lagu SADUMUK SAUNINE.  Dalam  hal  ini  mengajak  anak  untuk mengingat  kata-kata  secara  perlahan  dibarengi dengan  menunjuk  bagian-bagian  tubuh  masing- masing anak sendiri sesuai kata yang diucapkan.
2) Siklus II Saka
Pada  Siklus  II,  kegiatan pembelajaran  dilakukan  di  dalam kelas  (indoor)  yakni  pada  hari  Sabtu,  19  November  2016. Kegiatan pembelajaran berlangsung selama 2 jam pelajaran (2  jp  =  2  X  35  menit)  pada  jam  ke-1  dan  ke-2.  Langkah- langkah  pembelajaranya  sama  dengan  siklus  pertama. Yang  membedakan  adalah  setting  tempat  dan  jumlah kelompok.  Pada  tahap  kedua  ini,  setting  permainan Srampangan dilakukan di dalam ruang kelas (indoor). Hal
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
ini  didasari  pada  permasalahan  pelaksanaan  pada  tahap pertama  yaitu  sulitnya  mengeluarkan  kartu  srampangan dari  dalam lingkaran terhambat oleh permukaan halaman yang  ber-conblock  tidak  rata.  Sebelum  dilakukan permainan  Srampangan,  para  siswa  menata  ruang  kelas sedemikian rupa dengan meletakkan meja dan kursi pada sisi pinggir ruang kelas sehingga ruang kelas terlihat lebar pada  bagian  tengahnya.  Jumlah  kelompok  siswa  terbagi dalam  2  (dua)  kelompok.  Hal  ini  berbeda  dengan  pada Siklus  I  yang  berjumlah  2  (dua)  kelompok.  Perubahan pengelompokan  siswa  digunakan  untuk  menghemat waktu agar lebih cepat dan efektif.
c. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran diperoleh dari dua jenis. Data pertama berupa hasil kuesioner yang telah diisi oleh siswa untuk mengukur motivasi siswa. Data yang kedua dari  hasil  tes  terulis  yang  berfungsi  untuk  mengukur  hasil belajar siswa.
1) Kuesioner
Lembar  kuesioner  dibagikan  oleh  guru  setelah  dua  siklus pelaksanaan pembelajaran dilakukan. Kuesioner ini terdiri dari  dua  bentuk  yaitu  berupa  ceklist  (V)  maupun  uraian singkat.  Kuesioner  bertujuan  untuk  mengukur  motivasi siswa terhadap inovasi pembelajaran yang telah dilakukan dalam  pembelajaran  Bahasa  Jawa  yaitu  SRAMPANGAN- SADUMUK  SAUNINE.  Siswa  juga  diminta  untuk memberikan  kritik  dan  saran  tentang  SRAMPANGAN- SADUMUK SAUNINE yang telah diterapkan.
2) Hasil Pengamatan Guru
Hasil pengamatan guru digunakan untuk melihat aktifitas siswa  dalam  menerapkan  nilai-nilai  pendidikan  budaya dan  karakter  bangsa.  Adapun  nilai-nilai  tersebut  antara
lain berupa nilai komunikasi, teliti, kerja keras dan kreatif. Skala penilaiannya yaitu dengan rentang 1-4.
3) Hasil Kerja Kelompok
Hasil  kerja  kelompok  dalam  siklus  1  dan  siklus  2  dapat menghasilkan pasangan kata dan bait lagu yang signifikan.
4) Tes Tertulis Individual
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## d. Analisis Data Hasil Implementasi dalam Pembelajaran
1) Analisis Data Kuesioner
Data  hasil  kuesioner  digunakan  peneliti/  guru  untuk mengukur  peningkatan  motivasi  siswa  ketika  dilakukan inovasi pembelajaran Bahasa Jawa menggunakan SRAMPANGAN-SADUMUK SAUNINE. Berikut ini analisis dari data quesioner yang diperoleh setelah siswa mengisinya : Rumus Penghitungan Prosentase = Jumlah Perolehan : 140
X 100%
a) Hasil Penghitungan :
(1) Responden yang menjawab SL (selalu) sebanyak 55,71%.
(2) Responden yang menjawab SR (sering) sebanyak 35,71%.
(3) Responden  yang  menjawab  KK  (kadang-kadang) sebanyak 7,14%.
(4) Responden yang menjawab TP (tidak pernah) sebanyak
1,23%.
b) Analisis Data
Motivasi  belajar  dikatakan  naik  apabila  responden banyak  yang  mengisi  kuesioner  SL  (selalu)  lebih banyak  dibandingkan  pernyataan  yang  lain.  Dari  data tersebut didapatkan bahwa dari 10 anak tersebut yang termotivasi prosentasenya sebesar 55,71%.
2) Analisis Data Hasil Pengamatan Guru
Berdasarkan  hasil  pengamatan  siswa  terkait  nilai-nilai pendidikan  budaya  dan  karakter  bangsa  didapatkan berbagai  kesimpulan  yaitu  :  (a)  95%  siswa  telah berkomunikasi  secara  aktif  dan  baik  dengan  teman maupun guru; (b) 90% siswa telah teliti dalam mengerjakan tugas  selama  pembelajaran;  (c)  95%  siswa  telah menunjukkan  kerja  sama  dengan  baik  dengan  temannya baik  dalam  satu  kelompok  maupun  berbeda  kelompok; dan  (d)  90%  siswa  telah  menunjukkan  sikap  kreatif  baik
Srampangan – Sadumuk Saunine untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Agung Vendi Setyawan
ketika  bermain  dengan  trik-trik  tersendiri  maupun  ketika membuat/ menyusun katakata menjadi lagu.
3) Analisis Data Tes Tertulis
a) Hasil Kerja Kelompok
Berdasarkan hasil kerja kelompok pada Siklus I dengan terbagi menjadi 3 (tiga) kelompok dapat terlihat bahwa dalam  mendapatkan  kartu  tergantung  pada  trik-trik kreatif yang diterapkan oleh masing-masing kelompok terkait  kerja  sama  dan  komunikasi  para  anggotanya. Ketelitian  juga  berpengaruh  pada  kecepatan  membaca aksara Jawa untuk mencari pasangan kata. Hal ini juga terlihat  pada  Siklus  II  bahwa  kuantitas  atau  jumlah pasangan kartu didasari pada bagaimana caranya dari masing-masing anggota kelompok untuk mengeluarkan kartu dari lingkaran dan kecepatan serta ketelitian membaca aksara Jawa. b) Tes Tertulis Individual
Data  hasil  kuesioner  digunakan  peneliti/  guru  untuk mengukur  peningkatan  hasil  belajar  siswa  ketika dilakukan inovasi pembelajaran Bahasa Jawa menggunakan  SRAMPANGAN-SADUMUK  SAUNINE. Berikut  ini  analisis  dari  data  hasil  tes  tertulis  yang diperoleh siswa.
(1) Siklus I
Hasil  belajar  Bahasa  Jawa  siswa  berupa  nilai  tes tertulis  pada  materi  basa  ngokobasa  krama  inggil sebelum  prainovasi  pembelajaran  dibandingkan dengan  nilai  tes  tertulis  setelah  Siklus  I  terjadi peningkatan  sebesar  60%  (sebanyak  6  orang  siswa dari 10 orang siswa mengalami kenaikan nilai hasil tes tertulis).
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## (2) Siklus II
(a) Hasil belajar Bahasa Jawa siswa berupa nilai tes tertulis  pada  materi  basa  ngoko-basa  krama inggil sebelum prainovasi pembelajaran dibandingkan  dengan  nilai  tes  tertulis  setelah Siklus  II  terjadi  peningkatan  sebesar  90% (sebanyak  9  orang  siswa  dari  10  orang  siswa mengalami kenaikan nilai hasil tes tertulis).
(b) Hasil belajar Bahasa Jawa siswa berupa nilai tes tertulis  pada  materi  basa  ngoko-basa  krama inggil  pada Siklus I dibandingkan dengan nilai tes  tertulis  setelah  Siklus  II  terjadi  peningkatan sebesar  80%  (sebanyak  8  orang  siswa  dari  10 orang siswa mengalami kenaikan nilai hasil tes tertulis).

## D. Simpulan
Penerapan inovasi pembelajaran melalui permaianan SRAMPANGAN dan cipta lagu sekaligus bernyanyi (gerak-lagu) SADUMUK SAUNINE dalam pembelajaran Bahasa Jawa khususnya tentang materi basa ngoko dan basa  krama  inggil nama-nama  bagian  tubuh  dapat  memberikan kontribusi  positif  dalam  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa dalam pembelajaran Bahasa Jawa. Selain itu, inovasi pembelajaran ini dapat memberikan  edukasi  bahwa  melalui  permainan  dapat  meningkatkan hubungan  komunikasi  antar  siswa,  melatih  ketelitian,  melatih  kerja  keras, dan  melatih  daya  kreativitas  otak,  serta    memberikan  edukasi  bahwa unggah-ungguh dalam bertutur kata sangatlah penting guna memupuk rasa menghormati dan menghargai orang lain.
Srampangan – Sadumuk Saunine untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Agung Vendi Setyawan

## Ucapan Terima Kasih
Dengan terselesaikannya artikel ini, penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:
1. Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Sleman;
2. Kepala UPT Pelayanan Pendidikan Kecamatan Kalasan;
3. Kepala Sekolah, Dewan Guru dan siswa-siswi SD Negeri Tamanan 2 Kalasan;
4. Orang  tua  penulis;  dan Semua  pihakyang  telah  membantu  selesinya penulisan karya tulis ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

## Daftar Referensi
Campbell,  Don.  (2002). Efek  Mozart  Bagi  Anak-anak .  Jakart:  Gramedia Pustaka Utama.
Elfanany, Burhan. (2013). Penelitian Tindakan Kelas . Yogyakarta: Araska.
Gintings,  I.,  Sinar,  T.,  &  Saragih,  A.  (2018).  Anding-andingen  in  The Perspective  of  Systemic  Functional  Linguistics. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 6 (1), 141-152. doi:10.26811/peuradeun.v6i1.176.
Herlina, H., Mayasari, L., & Desi, S. (2017). The Relationship of Motivation and  Job  Satisfaction  of  School  Principal  at  the  State  Junior  High School in Karawang Regency. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (3), 351-360. doi:10.26811/peuradeun.v5i3.139.
Indriana,  Dina.  (2011). Ragam  Alat  Bantu  Media  Pengajaran .  Yogyakarta:
Diva Press.
Kridalaksana,  Harimurti,  dkk.  (2001). Wiwara  Pengantar  Bahasa  dan Kebudayaan Jawa. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
Muslich, Masnur. (2011). Melaksanakan PTK Itu Mudah . Jakarta : Bumi Aksara.
Ningrum,  Epon.  (2014). Penelitian  Tindakan  Kelas  :  Panduan  Praktis  dan Contoh . Yogyakarta: Ombak.
Nisak,  Raisatun.  (2012). Seabrek  Games  Asyik  Edukatif  Untuk  Mengajar PAUD/TK . Yogyakarta: Diva Press.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Pamela,  C.,  Villalobosl,  L.,  &  Peralta,  N.  (2017).  Difference  Cultural Structure and Behavior Students in Learning Process. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (1), 15-24. doi:10.26811/peuradeun.v5i1.115.
Peraturan Gubernur Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor 64 Tahun 2013 tentang Mata Pelajaran Bahasa Jawa sebagai  Muatan Lokal  Wajib di Sekolah Dasar/ Madrasah.
Purwoko, Herudjati. (2008). Jawa Ngoko : Ekspresi Komunikasi Arus Bawah .
Jakarta: Indeks.
Siahaan,  A.  (2017).  Teachers’  Reading  Culture  in  Madrasah  Tsanawiyah Environment  of  the  Target  Grant  Program  of  School  and  Quality Component  Assistance. Jurnal  Ilmiah  Peuradeun,  5 (3),  415-430. doi:10.26811/peuradeun.v5i3.169.
Sujiono, Yuliani Nurani, Bambang Sujiono. (2010). Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak . Jakarta : Indeks.
Suwarna. (2009). Bahasa Pewara . Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Suyatno.  (2005). Permainan  Pendukung  Pembelajaran  Bahasa  dan  Sastra .
Jakarta: Grasindo.
Suyono, Hariyanto. (2015). Implementasi Belajar dan Pembelajaran . Bandung
: Remaja Rosdakarya.
Tedjasaputra, Mayke S. (2005). Bermain, Mainan dan Permainan . Jakarta: Grasindo.
Tim  Pengembang  MKDP  Kurikulum  dan  Pembelajaran.  (2013). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers.
Warso, Agus Wasisto Dwi Doso. (2013). Publikasi Ilmiah Penelitian Tindakan Kelas . Yogyakarta: Graha Cendekia.
Wati,  Ega  Rima,  Shinta  Kusuma.  (2016). Menjadi  Guru  Hebat  dengan Hypnoteaching .  Jakarta: Kata Pena.