## CONCEPTUAL PAPER

## ADOPTION OF THE MOBILE PAYMENT SYSTEM IN SMALL MEDIUM-SIZED ENTERPRISES
Pertiwi Aisyah Dilarbo 1 Endang Siti Astuti 2 , Kusdi Rahardjo 3
Fakultas Ilmu Administrasi, Universitas Brawijaya, Kota Malang, Indonesia Email: aisyahpad@gmail.com 1 , endangsitiastuti@gmail.com, kusdi_sbu@yahoo.com

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  is  to  present  a  conceptual  model  between  Performance  Expectancy,  Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Behavioral Intention and Actual Usage. Based on theoretical  and  empirical  study  about  Performance  Expectancy,  Effort  Expectancy,  Social  Influence, Facilitating Condition, Behavioral Intention and Actual Usage, this study explain the constructs and the proposition that are used as a basis in constructing conceptual models. Based on previous studies, the authors  develop  a  proposition  where  a  Mobile  Payment  service  will  be  more  likely  to  adopt  by  the Mobile Payment service. Thus, further studies are expected to discuss the variables in this study, as well as develop estimates of other variables that can influence or increase by the variables that have been discussed.
Keywords: Mobile Payment , UTAUT 2, SME

## ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyajikan model konseptual antara Harapan Kinerja, Harapan Usaha, Pengaruh Sosial, Kondisi Difasilitasi, Niat Menggunakan, dan Penggunaan. Berdasarkan studi teoritis  dan  empiris  tentang  Harapan  Kinerja,  Harapan  Usaha,  Pengaruh  Sosial,  Kondisi  Difasilitasi, Niat  Menggunakan,  dan  Penggunaan,  penelitian  ini  menjelaskan  konstruksi  dan  proposisi  yang digunakan sebagai dasar dalam membangun model konseptual. Berdasarkan studi sebelumnya, penulis mengembangkan  proposisi  di  mana  layanan  Pembayaran  Seluler  akan  lebih  mungkin  untuk  diadopsi oleh layanan Pembayaran Seluler. Dengan demikian, penelitian lebih lanjut diharapkan dapat membahas variabel-variabel dalam penelitian ini, serta mengembangkan estimasi variabel-variabel lain yang dapat mempengaruhi atau meningkat oleh variabel-variabel yang telah dibahas.
Kata Kunci: Mobile Payment , UTAUT 2, UMKM

## PENDAHULUAN
Krisis keuangan yang terjadi pada tahun 2008,  membuat  berbagai  lembaga  keuangan mulai  mencari  peluang  pengembangan  bisnis baru  untuk  mempertahankan  industri  mereka (Ng & Kwok, 2017). Salah satu inisiatif terbaru mereka  adalah  untuk  mengadopsi  sistem informasi  dan  internet  untuk  meningkatkan layanan  keuangan  mereka.  Sehingga  saat  ini banyak  perusahaan  penyedia  jasa  keuangan yang menerapkan teknologi dan digitalisasi data dalam kegiatan operasional sehari-hari. Hingga muncul  perusahaan  berbasis  teknologi  yang memberikan layanan jasa keuangan yang biasa disebut  dengan  Financial  Technology  atau Fintech.
Fintech,  membawa  harapan  besar  bagi industri  keuangan  untuk  dapat  menjadi  solusi untuk  keamanan  data,  yang  selanjutnya  akan mengilhami pengembangan produk dan layanan keuangan  yang  inovatif,  serta  meningkatkan potensi  efisiensi  operasional  di  industri  jasa keuangan (Guo dan Liang, 2016; Zhu dan Zhou, 2016).  Fintech  juga  dipandang  sebagai  salah satu  teknologi  yang  akan  merevolusi  industri jasa  keuangan.  Fintech  telah  menerima perhatian  global  sebagai  teknologi  yang menantang yang akan memberdayakan perusahaan  untuk  bersaing  secara  efektif  di abad  kedua  puluh  satu.  Pemerintah  di  seluruh dunia  telah  memperhatikan  tantangan  ini  dan menyusun  kebijakan  dan  peraturan  untuk mendukung pengembangan Fintech.
Fintech  kemudian  menawarkan  layanan keuangan  pada  ranah  yang  potensial.  Layanan baru  yang  ditawarkan  oleh  Fintech  bisa digolongkan  kedalam  empat  solusi  spesifik yaitu  Proses  pembayaran  yang  efisien,  Robo- adviser,  Platform  Pinjaman  P2P  dan  Deposito P2P  dan  Crowdfunding  (Ng  &  Kwok,  2017). Salah  satu  produk  Fintech  yaitu  proses pembayaran  yang  efisien  menawarkan  solusi unggul untuk metode pembayaran (seperti bank dan  kartu  kredit),  Fintech  memfasilitasi pembayaran lebih cepat dan lintas batas melalui perangkat  seluler,  e-wallet,  mata  uang  digital, dan sebagainya, bahkan dengan biaya transaksi yang  lebih  rendah  (Teknologi  Bottomline, 2016;  Avergun  dan  Kukowski,  2016).  Proses pembayaran  yang  efisien  atau  yang  salah satunya  dikenal  dengan  Mobile  Payment mendapatkan pasar tersendiri dibanding dengan tiga layanan lain yang ditawarkan oleh Fintech. Secara  teori,  Mobile  Payment  adalah  sebuah sistem  mutakhir  yang  diperkenalkan  oleh  e-
payment  di  lingkungan  nirkabel  dan  merujuk pada  transaksi  pembayaran  dari  pembelian barang  atau  jasa,  yang  dilakukan  melalui perangkat  dengan  kemampuan  nirkabel  (Song, 2001).
Di  Indonesia,  Mobile  Payment  mulai ramai terdengar sejak beberapa tahun kebelakang.  Pada  tanggal  14  Agustus  2014, Bank Indonesia melaksanakan rilis GNNT atau Gerakan  Nasional  Non  Tunai,  yang  menjadi salah  satu  dukungan  dari  pemerintah  sebagai regulator  untuk  memasyarakatkan  metode pembayaran  yang  di  klaim  mudah,  aman,  dan efisien (Departemen Komunikasi Bank Indonesia,  bi.go.id,  2014).  Hal  ini  kemudian ditanggapi  positif  oleh  Fintech  di  Indonesia dengan  hadirnya  berbagai  platform  Mobile Payment,  seperti  platform  GoPay,  Ovo,  dan Link Aja yang merupakan tiga platform Mobile Payment terpopuler di Indonesia (blog.jakpat.id).
Gopay,  salah  satu  perusahaan  Fintech terpopuler Indonesia mengeluarkan pernyataan pada  Januari  2019  bahwa  40%  dari  240.000 mitra Gopay merupakan UMKM
(katadata.co.id,  2019).  Data  ini  kemudian diperbarui  berdasarkan  pernyataan  Head  of Government Relations and Public Policy Gopay Brigitta  Ratih  pada  Agustus  2019  yaitu  dari 400.000 mitra usaha GoPay, sebanyak 90% atau 360.000  merupakan  usaha  kecil  di  Indonesia (katadata.co.id, 2019). Berdasarkan data tersebut, dapat disimpulkan bahwa peningkatan penggunaan  Mobile  Payment  pada  UMKM  di Indonesia sangat cepat.
Mengetahui  sebab-sebab  yang  dapat memengaruhi  adopsi  Mobile  Payment  dari sudut pandang masyarakat merupakan hal yang krusial  bagi  para  pemangku  kepentingan perusahaan  Fintech,  karena  masing  masing pemangku kepentingan sudah menginvestasikan  banyak  hal  dan  dalam kuantitas yang tidak sedikit perusahaan Fintech yang  membawa  harapan  agar  masyarakat  bisa menikmati  layanan  dengan  baik  dan  dapat membawa keuntungan bagi perusahaan. Berdasarkan  fakta  tersebut,  maka  dapat diformulasikan  pertanyaan  penelitian  sebagai berikut:
RQ1. Apa penyebab adanya peningkatan penggunaan Mobile Payment oleh UMKM di Indonesia?
Pertanyaan  penelitian  tersebut  dapat dijawab  dengan  melaksanakan  penelitian  yang
menerapkan model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Dengan  menerapkan  teori  ini  penelitian  yang dilakukan diharapkan dapat menjawab pertanyaan penelitian, sehingga dapat diketahui apa saja yang menjadi faktor pendorong adopsi aplikasi Mobile Payment.
UTAUT adalah model penelitian mengenai adopsi teknologi yang diperkenalkan oleh  Venkatesh  et  al.  pada  tahun  2003. Venkatesh  et  al.,  meninjau  beberapa  literatur tentang  adopsi  teknologi  dan  membahas delapan  model  terkemuka,  membandingkan secara empiris delapan model dan ekstensinya, merumuskan model terpadu yang mengintegrasikan  unsur-unsur  di  delapan model,  dan  secara  empiris  memvalidasi  model terpadu.  Delapan  model  yang  ditinjau  adalah Theory  Reasoned  Action  (TRA),  Technology Acceptance Model (TAM), Motivational Model (MM),  Theory  of  Planned  Behavior  (TPB), Model Combining TAM and TPB, Model of PC Utilization  (MPCU),  Innovation  Diffusion Theory  (IDT)  dan  Social  Cognitive  Theory (SCT). Dibandingkan dengan kedelapan model tersebut,  UTAUT  terbukti  lebih  berhasil menjelaskan  hingga  70%  varian  Behavior Intention  dan  menjelaskan  hingga  50%  varian Use  Behavior  (Venkatesh,  Morris,  Davis,  & Davis,  2003).  Sehingga  model  UTAUT  patut dipertimbangkan  untuk  diterapkan  dalam penelitian  tentang  adopsi  dan  penerimaan aplikasi Mobile Payment.

## KAJIAN PUSTAKA
Untuk  menjelaskan  hubungan  antar variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini, penulis menggunakan Teori Unified Theory of Technology Acceptance and Use of Technology (UTAUT)  sebagai  acuan.  Model  UTAUT adalah  model  penelitian  mengenai  adopsi teknologi yang diperkenalkan oleh Venkatesh et al. pada tahun 2003. Venkatesh et al. mengamati bahwa penelitian penerimaan teknologi informasi  telah  menghasilkan  banyak  model dan  masing-masing  menawarkan  variabel pengukur  yang  berbeda.  Venkatesh  et  al. kemudian  meninjau  beberapa  literatur  tentang adopsi teknologi dan membahas delapan model terkemuka,  membandingkan  secara  empiris delapan  model  dan  ekstensinya,  merumuskan model  terpadu  yang  mengintegrasikan  unsur- unsur  di  delapan  model,  dan  secara  empiris memvalidasi model terpadu.
Model  terpadu  inilah  yang  kemudian disebut  dengan  UTAUT.  Delapan  model  yang ditinjau  adalah  Theory  Reasoned  Action (TRA), Technology Acceptance Model (TAM), Motivational Model (MM), Theory of Planned Behavior  (TPB),  Model  Combining  TAM  and TPB,  Model  of  PC  Utilization  (MPCU), Innovation Diffusion Theory (IDT) dan Social Cognitive  Theory  (SCT).  Model  UTAUT memiliki  empat  variabel  determinan  dari Behavioral  Intention  dan  Use  Behavior  yaitu Peformance  Expectancy,  Effort  Expectancy, Social  Influence  dan  Facilitating  Conditions. Selain itu juga terdapat variabel moderator yaitu variabel  perbedaan  individual  yang  terdiri  dari Gender, Age, Experience, dan Voluntariness of Use.  Dibandingkan  dengan  kedelapan  model tersebut,  UTAUT  terbukti  lebih  berhasil menjelaskan  hingga  70%  varian  Behavior Intention  dan  menjelaskan  hingga  50%  varian Use  Behavior.  Berikut  adalah  gambar  dari Model UTAUT
Gambar 1. Model UTAUT Sumber: Venkatesh et al. (2003)

## Harapan Kinerja
Menurut  Venkatesh,  Thong,  &  Xu, (2012)  Harapan  Kinerja  didefinisikan  sebagai sejauh mana penggunaan teknologi atau sistem informasi  akan  memberikan  manfaat  bagi konsumen  dalam  melakukan  aktivitas  tertentu. Variabel Harapan Kinerja terbentuk berdasarkan  variabel  –  variabel  dari  peneitian terdahulu yaitu:
1. Variabel Perceived  Usefulness pada  model TAM,  TAM2,  dan  TAM+TPB  yang didefinisikan sebagai sejauh mana seseorang percaya bahwa menggunakan sistem tertentu akan meningkatkan kinerja pekerjaannya.
2. Variabel Extrinsic  Motivation pada  model MM  yang  didefinisikan  sebagai  persepsi bahwa  pengguna  akan  memiliki  keinginan untuk  melakukan  suatu  kegiatan  karena dianggap  berperan  dalam  mencapai  hasil
yang bernilai tetapi berbeda dari kegiatan itu sendiri, seperti peningkatan kinerja, pembayaran, atau promosi pekerjaan.
3. Variabel Job  Fit pada  model  MPCU  yang didefinisikan sebagai bagaimana kemampuan  suatu  sistem  meningkatkan kinerja pekerjaan individu
4. Variabel Relative  Advantage pada  model IDT yang didefinisikan sebagai sejauh mana menggunakan  inovasi  dianggap  lebih  baik daripada menggunakan pendahulunya.
5. Variabel Outcome  Expectation pada  model
SCT yang didefinisikan sebagai konsekuensi kinerja terkait dengan perilaku. Khususnya, ekspektasi
kinerja ( performance expectation ) yang berhubungan dengan hasil yang terkait dengan pekerjaan.

## Harapan Usaha
Harapan  Usaha adalah  harapan  terkait dengan tingkat kemudahan penggunaan teknologi atau sistem informasi oleh konsumen (Venkatesh  et  al.,  2012).  Variabel  Harapan Usaha terbentuk berdasarkan variabel – variabel dari peneitian terdahulu yaitu
1. Variabel Perceived Ease of Use pada model TAM dan TAM 2 yang didefinisikan sebagai sejauh  mana  seseorang  percaya  bahwa menggunakan sistem akan bebas dari usaha.
2. Variabel Complexity pada  model  MPCU yang  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana suatu  sistem  dianggap  relatif  sulit  untuk dipahami dan digunakan.
3. Variabel Ease of Use pada model IDT yang didefinisikan sebagai sejauh mana menggunakan  suatu  inovasi  dianggap  sulit untuk digunakan.

## Pengaruh Sosial
Pengaruh  Sosial adalah  sejauh  mana konsumen  memahami  bahwa  orang  lain  yang dianggap  penting  (misalnya  keluarga  dan teman) meyakini bahwa orang-orang disekitarnya harus menggunakan teknologi atau sistem  informasi  tertentu  (Venkatesh  et  al., 2012).  Variabel  Pengaruh  Sosial terbentuk berdasarkan  variabel  –  variabel  dari  peneitian terdahulu yaitu
1. Variabel Subjective Norm pada model TRA, TAM2, TPB / DTPB and C-TAM-TPB yang didefinisikan  sebagai  persepsi  seseorang bahwa  kebanyakan  orang  yang  penting baginya  berpikir  dia  harus  atau  tidak  boleh
melakukan perilaku yang dimaksud.
2. Variabel Social Factors pada model MPCU yang  didefinisikan  sebagai  Internalisasi individu  atas  budaya  subyektif  kelompok referensi dan perjanjian interpersonal spesifik  yang  telah  dibuat  individu  dengan orang lain, dalam situasi sosial tertentu.
3. Variabel Image pada  model  IDT  yang didefinisikan sebagai Sejauh mana penggunaan  suatu  inovasi  dirasakan  untuk meningkatkan  citra  atau  status  seseorang dalam sistem sosial seseorang.

## Kondisi Difasilitasi
Menurut Venkatesh et al., (2012) Kondisi Difasilitasi  merujuk  pada  persepsi  konsumen tentang  sumber  daya  dan  dukungan  yang tersedia  untuk  melakukan  suatu  perilaku. Perilaku  yang  dimaksud  adalah  penggunaan teknologi  atau  sistem  informasi.  Variabel Kondisi  Difasilitasi  terbentuk  berdasarkan variabel  –  variabel  dari  penelitian  terdahulu yaitu
1. Variabel Perceived Behavioral Control pada model  TPBI  DTPB,  C-TAM-TPB  yang didefinisikan sebagai mencerminkan persepsi  hambatan  internal  dan  eksternal pada  perilaku  dan  mencakup  efikasi  diri, kondisi  fasilitasi  sumber  daya,  dan  kondisi fasilitasi teknologi.
2. Variabel Kondisi  Difasilitasis pada  model MPCU  yang  didefinisikan  sebagai  faktor obyektif  di  lingkungan  yang  membuat seseorang (pengamat) setuju untuk membuat suatu  tindakan  mudah  untuk  dilakukan, termasuk penyediaan dukungan komputer.
3. Variabel Compatibility pada  model  IDT yang  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana inovasi  dianggap  konsisten  dengan  nilai- nilai  yang ada, kebutuhan, dan pengalaman pengadopsi potensial.

## Niat Menggunakan
Niat  Menggunakan  berkaitan  dengan kesediaan  individu  untuk  melakukan  perilaku tertentu  dan  Niat  Menggunakan  merupakan anteseden Actual  Use (Sivathanu,  2019). Menurut  Venkatesh  et  al.,  (2003)  niat mengadopsi dapat mewakili penerimaan pengguna.

## Penggunaan
Penggunaan adalah  respon  nyata  dalam situasi yang disediakan berkaitan dengan target
yang diberikan (Sivathanu, 2019). Penggunaan menyatakan  bahwa  pengguna  benar-benar menggunakan aplikasi tersebut

## Harapan Kinerja dan Niat Menggunakan
Menurut  Venkatesh  et  al.,  (2012) Harapan  Kinerja didefinisikan  sebagai  sejauh mana  penggunaan teknologi  akan  memberikan manfaat  bagi  konsumen  dalam  melakukan aktivitas  tertentu.  Yang  dimaksud  konsumen dalam  penelitian  ini  adalah  karyawan  UMKM yang bertugas sebagai operator aplikasi Mobile Payment dan  atau  pemilik  UMKM  yang  bisa mengoperasikan aplikasi Mobile Payment pada UMKM yang mengadopsi aplikasi atau metode pembayaran Mobile Payment .
Variabel Harapan  Kinerja merupakan salah  satu  variabel  utama  yang  memengaruhi variabel Niat  Menggunakan secara  langsung. Pernyataan  ini  didukung  oleh  penelitian terdahulu  dari  Slade,  Williams,  Dwivedi,  & Piercy,  (2015),  Madan  &  Yadav,  (2016), Oliveira, Thomas, Baptista, & Campos, (2016), Sivathanu,  (2019),  Hussain,  Mollik,  Johns,  & Rahman, (2019).
Proposisi  1:  Harapan  Kinerja  berpengaruh positif  terhadap  Niat  Menggunakan untuk menggunakan aplikasi Mobile Payment .

## Harapan Usaha dan Niat Menggunakan
Harapan
Usaha adalah tingkat kemudahan  yang  terkait  dengan  penggunaan teknologi oleh konsumen. Harapan Usaha akan memberikan  pengaruh  pada  niat  konsumen untuk menggunakan suatu teknologi (Venkatesh et al., 2012).
Ketika konsumen merasa tidak membutuhkan  upaya  yang  terlalu  berat  dalam menggunakan  teknologi,  maka  akan  muncul niat  untuk  menggunakan  teknologi,  khususnya aplikasi Mobile  Payment .  Pernyataan  ini didukung  oleh  penelitian  terdahulu  dari Sivathanu, (2019), Hussain et al., (2019).
Proposisi  2:  Harapan  Usaha  berpengaruh positif  terhadap  Niat  Menggunakan untuk menggunakan aplikasi Mobile Payment .

## Pengaruh Sosial dan Niat Menggunakan
Pengaruh  Sosial adalah  sejauh  mana konsumen  memahami  bahwa  orang  lain  yang dianggap  penting  (misalnya  keluarga  dan teman) meyakini bahwa orang-orang disekitarnya  harus  menggunakan  teknologi
tertentu. Pengaruh  Sosial akan  memberikan pengaruh pada niat konsumen untuk menggunakan suatu teknologi (Venkatesh et al., 2012).
Ketika  orang-orang  terdekat  dan  yang dianggap penting menggunakan suatu teknologi,  maka  akan  muncul  niat  dari  orang terdekat  lainnya  untuk  menggunakan  suatu teknologi, khususnya aplikasi Mobile Payment . Pernyataan  ini  didukung  oleh  penelitian terdahulu  dari  Slade  et  al.,  (2015),  Madan  & Yadav,  (2016),  Oliveira  et  al.,  (2016), Sivathanu, (2019), dan Hussain et al., (2019).
Proposisi  3:  Pengaruh  Sosial  berpengaruh positif  terhadap  Niat  Menggunakan untuk menggunakan aplikasi Mobile Payment .

## Kondisi Difasilitasis dan Niat Menggunakan
Kondisi  Difasilitasis merujuk  pada persepsi  konsumen  tentang  sumber  daya  dan dukungan yang tersedia untuk melakukan suatu perilaku.  Perilaku  yang  dimaksud  adalah penggunaan  teknologi.  Kondisi  Difasilitasi akan memberikan pengaruh pada niat konsumen untuk menggunakan suatu teknologi (Venkatesh et al., 2012).
Pengguna menerjemahkan Kondisi Difasilitasi  sebagai  panduan,  bantuan,  dan pelatihan  yang  memadai  untuk  digunakan  dan dapat  mendukung  kelancaran  menggunakan suatu  teknologi.  Ketika  Facilitating  Condition memadai,  maka  akan  muncul  niat  dari pengguna untuk menggunakan suatu teknologi, khususnya aplikasi Mobile Payment .
Pernyataan  ini  didukung  oleh  penelitian terdahulu  dari  Madan  &  Yadav,  (2016), Sivathanu, (2019), dan Hussain et al., (2019).
Proposisi 4: Kondisi Difasilitasis berpengaruh positif terhadap Niat
Menggunakan untuk menggunakan aplikasi Mobile Payment .

## Niat Menggunakan dan Penggunaan
Menurut Sivathanu (2019) Niat
Menggunakan  merupakan  kesediaan  individu untuk  melakukan  perilaku  tertentu  dan  Niat Menggunakan  merupakan  anteseden  dari Penggunaan.  Dalam  penelitian  ini,  yang dimaksud  dengan  perilaku  tertentu  adalah penggunaan  teknologi  dan  yang  dimaksud konsumen dalam penelitian ini adalah karyawan merchant yang  bertugas  sebagai  operator aplikasi Mobile  Payment dan  atau  pemilik
merchant yang  bisa  mengoperasikan  aplikasi Mobile  Payment baik  pada  usaha  dagang maupun  usaha  jasa  yang  mengadopsi  aplikasi atau metode pembayaran Mobile Payment .
Niat  Menggunakan  memiliki  hubungan yang positif dengan Penggunaan (Venkatesh, et al.,  2012).  Teori  ini  didukung  oleh  penelitian terdahulu  dari  Venkatesh  et  al.  (2003,  2012), Sivathanu (2019) dan Sobti, (2019).
Proposisi 5: Niat Menggunakan berpengaruh  positif  terhadap  Penggunaan dari aplikasi Mobile Payment.
Berdasarkan proposisi yang telah diajukan  sebelumnya,  maka  penelitian  ini mengembangkan  model  konsep  penelitian. Adapun model konsep penelitian ini digambarkan dalam Gambar 2.
Gambar 2. Model Konsptual Sumber: Diolah Peneliti .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode survei  literatur  dalam  menyajikan  model konseptual  antara  Harapan  Kinerja,  Harapan Usaha,  Pengaruh  Sosial,  Kondisi  Difasilitasi, Niat  Menggunakan,  dan  Penggunaan.  Sumber informasi  yang  digunakan  adalah  webiste publikasi  jurnal  (Emerald,  Sciencedirect, Research  Gate,  dan  sebagainya).  Kata  kunci yang  digunakan  dalam  pencarian  literatur adalah Mobile Payment , UTAUT 2, UMKM.

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Penelitian ini menyajikan kerangka kerja yang  menjelaskan  hubungan  antara  Harapan Kinerja,  Harapan  Usaha,  Pengaruh  Sosial, Kondisi  Difasilitasis,  Niat  Menggunakan  dan Penggunaan.  Masing  –  masing  variabel Harapan  Kinerja,  Harapan  Usaha,  Pengaruh Sosial, Kondisi Difasilitasis memiliki pengaruh positif  terhadap  Niat  Menggunakan  untuk menggunakan Mobile  Payment, hal  ini menunjukkan  bahwa  konsumen  menggunakan Mobile  Payment ,  karena  konsumen  merasakan manfaat  dan  kemudahan  dalam  menggunakan
Mobile  Payment .  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil penelitian  dari  Slade,  Williams,  Dwivedi,  & Piercy,  (2015),  Madan  &  Yadav,  (2016), Oliveira, Thomas, Baptista, & Campos, (2016), Sivathanu,  (2019),  Hussain,  Mollik,  Johns,  & Rahman, (2019). Niat Menggunakan mempengaruhi  Penggunaan  aplikasi Mobile Payment dan mengkonfirmasi penelitian sebelumnya  yaitu  penelitian  dari  Venkatesh  et al.  (2003,  2012),  Sivathanu  (2019)  dan  Sobti (2019). Jangkauan dan penetrasi Mobile Payment pada  UMKM  di  Indonesia  yang  meningkat selama  periode  tahun  2019  boleh  jadi disebabkan  oleh  faktor-faktor  tersebut,  yaitu Harapan  Kinerja,  Harapan  Usaha,  Pengaruh Sosial, Kondisi Difasilitasis. Sehingga berbagai pemangku  kepentingan  dari  layanan Mobile Payment harus  bisa memerhatikan  dan mengantisipasi  naik  turunnya  pengaruh  dari faktor  –  faktor  tersebut  sehingga  bisa menaikkan  atau  setidaknya  mempertahankan konsumen  yang  telah  menggunakan  layanan Mobile Payment Saran Penelitian yang mendatang bisa menambahkan konstruk lain seperti government support , perceived  value , trust ,  dan loyalty .
Konstruk tersebut akan menambah pemahaman untuk  faktor  pengaruh  lainnya.  Penelitian selanjutnya  juga  bisa  mengeksplorasi  perilaku adopsi  teknologi  dengan  menambah  kriteria demografis  yang  lebih  spesifik,  seperti  pada usia, profesi, dan tempat tinggal tertentu.

## DAFTAR PUSTAKA
Hussain,  M.,  Mollik,  A.  T.,  Johns,  R.,  & Rahman,  M.  S.  (2019).  M-payment adoption for bottom of pyramid segment: an  empirical investigation. International Journal of Bank Marketing , 37 (1), 362– 381. https://doi.org/10.1108/IJBM-01- 2018-0013
Madan,  K.,  &  Yadav,  R.  (2016).  Behavioural intention  to  adopt  mobile  wallet:  a developing  country  perspective. Journal of Indian Business Research , 8 (3), 227– 244. https://doi.org/10.1108/JIBR-10- 2015-0112
Oliveira,  T.,  Thomas,  M.,  Baptista,  G.,  & Campos,  F.  (2016).  Mobile  payment: Understanding  the  determinants  of customer  adoption  and  intention  to
recommend  the  technology. Computers in Human Behavior , 61 (2016), 404–414. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.03 0
Sivathanu,  B.  (2019).  Adoption  of  digital payment systems in the era of
demonetization  in  India:  An  empirical study. Journal of Science and
Technology  Policy  Management , 10 (1), 143–171. https://doi.org/10.1108/JSTPM-07- 2017-0033
Slade, E., Williams, M., Dwivedi, Y., & Piercy, N. (2015). Exploring consumer adoption of  proximity  mobile  payments. Journal of Strategic Marketing . https://doi.org/10.1080/0965254X.2014. 914075
Sobti, N. (2019). Impact of demonetization on diffusion  of  mobile  payment  service  in India: Antecedents of behavioral
intention  and  adoption  using  extended UTAUT  model. Journal  of  Advances  in Management Research . https://doi.org/10.1108/JAMR-09-2018-
0086
Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis,  F.  D.  (2003). User  acceptance  of information  technology:  Toward  a unified view. MIS Quarterly:
Management Information Systems , 27 (3),
425–478.
Venkatesh,  V.,  Thong,  J.  Y.  L.,  &  Xu,  X. (2012). Consumer acceptance and use of information  technology:  Extending  the unified  theory  of  acceptance  and  use  of technology. MIS Quarterly: Management Information Systems .