Received: 9 April 2024 Accepted: 7 May 2024 Published: 30 June 2024
Citation: Athaillah, I. (2024). Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel. JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia, 5(1), 61–68. https://doi.org/10.46510/jami.v5i1.302 https://doi.org/10.46510/jami.v5i1.302 ISSN 2722-4414 (p)/ 2722-4406 (e)
https://journal.akb.ac.id/

## Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel

## Ibnu Athaillah
Program Studi Penyuntingan Audio dan Video, Akademi Komunitas Negeri Putra Sang Fajar Blitar, Indonesia ibnu.athaillah@akb.ac.id

## ABSTRAK
Tujuan . Pelayanan food trolley adalah pelayanan yang biasanya ditawarkan pada suatu hotel untuk pengunjung yang ingin memesan makanan dengan cara diantar ke kamarnya. Detail proses pelayanan ini tergolong rumit karena menggunakan aturan-aturan standar industri yang jarang dikenal  masyarakat  umum.  Penulis  ingin  merancang  sebuah  video  game  yang  dapat  membantu  pegawai  food  trolley  dalam  melatih kompetensinya pada pekerjaan tersebut. Terutama pada bagian dimana perabot-perabot dan makanan ditata secara rapi pada meja trolley. Selain itu, penulis ingin agar game yang akan dirancang dapat mengenalkan tentang dunia pelayanan food trolley pada masyarakat. Material dan Metode . Dalam proses perancangan, penulis menggunakan model Design, Dynamics, Experience (DDE) framework. Model ini adalah model pengembangan yang iteratif, dimana setiap tahap akan diulang dan dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan sampai hasil akhir yang sesuai dengan yang diinginkan. Hasil perancangan kemudian diimplementasikan kedalam sebuah game komputer dan diuji. Hasil . Game ini merupakan game signle player dengan sudut pandang orang pertama. Pemain dapat berjalan, berinteraksi dengan lingkungan terutama untuk pengambil perabot, makanan, menata, dan mendorong troli makan. Format misi diberikan pada awal permainan dan nilai skor dihitung  berdasarkan  waktu  dan  kerapian  pengantaran.  Prototype  yang  telah  dibuat,  diuji  berdasarkan  studi  kelayakan.  Program  dapat dipastikan  berjalan  pada  komputer  pada  umumnya.  Selain  itu  juga  diuji  apakah program  memiliki  manfaat  yang  sesuai  dengan  ide  yang diusulkan. Namun yang paling penting adalah identitas program ini yang pada dasarnya adalah sebuah video game, maka harus memberikan hiburan bagi penggunanya.
Kesimpulan . Dari pengujian yang telah dilakukan, walaupun dengan jumlah respon yang terbatas, Game ini mampu memberikan pengetahuan baru mengenai pelayanan troli makan yang biasa dijumpai pada suatu hotel. Terutama pada bagian penataan perabot dan makanan pada meja troli. Rancangan game yang telah dibuat dapat mencapai tujuan yang telah dijelaskan.

## Kata Kunci
Perancangan Permainan; Program Pelatihan; Troli Makanan; Simulasi;

## ABSTRACT
Backgrounds . Food trolley service is a type of hospitality service commonly offered by hotels for guests who wish to have their meals delivered directly to their rooms. The details of this service process are complex, involving industry-standard protocols that are not widely known to the general  public.  The  author  aims  to  design  a  video  game  that  can  assist  food  trolley  staff  in  training  and  improving  their  competencies, particularly in organizing utensils and food on the trolley in an orderly manner. Additionally, the author intends for the game to serve as an introduction to the field of food trolley service for the broader public.
Methods .  In  the  design  process,  the  author  employed  the  Design,  Dynamics,  Experience  (DDE)  framework.  This  model  is  an  iterative development approach, where each stage is repeated and modified as needed until the final outcome aligns with the desired goals. The design results are then implemented into a computer game and tested.
Results . This game is a single-player game with a first-person perspective. Players can walk, interact with the environment, especially to collect furniture, food, arrange items, and push a food trolley. The mission format is provided at the beginning of the game, and the score is calculated based on the time taken and the tidiness of the delivery. The prototype that has been developed was evaluated based on a feasibility study. The program was confirmed to operate on standard computers. Additionally, it was tested to ensure that it provides benefits aligned with the proposed concept. Most importantly, as the core identity of the program is a video game, it must also deliver entertainment value to its users.
Conclusions . From the conducted tests, despite the limited number of responses, the game has demonstrated its ability to provide new insights into food trolley service commonly found in hotels, particularly in the organization of utensils and food on the trolley. The design of the game has effectively met the objectives outlined.

## Key Words
Game Design; Training Tool; Food Trolley; Simulator;
Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel

## I. PENDAHULUAN
Pelayanan food trolley adalah pelayanan yang ditawarkan biasanya pada suatu hotel untuk pengunjung yang ingin memesan makanan  dengan  cara  diantar  ke  kamarnya.  Pemesanan  ini  biasanya  dipesan  melalui  telepon  kamar  hotel.  Pihak  hotel kemudian  akan  meneruskan  pesanan  tersebut  secara  administratif  ke  pihak  yang  berkaitan.  Tergantung  dari  substansi pesanan, pihak dapur hotel akan menyiapkan makanan sesuai dengan pesanan tersebut. Setelah siap dapur akan menyerahkan pesanan tersebut pada pelayanan food trolley. Pihak pelayanan food trolley akan menyiapkan meja trolley makanan yang bentuknya seperti pada Gambar 1, dan meletakkan makanan-makanan yang dipesan pada meja tersebut. Peletakan perabot dan makanan pada troli tidaklah sembarangan. Terdapat aturan-aturan yang berlaku sesuai dengan standar industri. Salah satu contohnya dapat diamati pada Gambar 2. Dapat dilihat beberapa aturan paten seperti posisi garpu yang harus di sebelah kiri piring untuk memudahkan pengambilan garpu yang menurut etikanya lebih baik dipegang pada tangan kiri. Begitu juga perabot-perabot lainnya.

## Gambar 1. Beberapa contoh bentuk food trolley
Tidak sedikit profesi serius yang menggunakan teknologi video game sebagai alat untuk pelatihan atau referensi. Hal ini berlaku apabila game tersebut memiliki aturan-aturan dan gameplay yang menyerupai kenyataan. Contohnya adalah Farming Simulator (Giants, 2024), Football Manager (Sports Interactive, 2023), Truck Simulator (SCS Software, 2012), dsb. Game- game tersebut adalah game komersil yang juga dapat dimainkan oleh semua orang baik serius maupun untuk hiburan semata. Selain game komersil, juga terdapat game non-komersil yang biasanya tertutup atau hanya dapat digunakan dalam suatu organisasi seperti game pelatihan di militer (Yildirim, 2010). Pada game Truck Simulator, ditemukan bahwa game tersebut mampu secara terbatas membantu murid-murid pada suatu sekolah mengemudi dalam melatih kontrol dasar truk (Hirsch, 2017).  Sedangkan  game  Uzhavan  (Gunasekaran,  2022),  yang  merupakan  sejenis  game  yang  serupa  dengan  farming simulator,  mampu  membantu  masyarakat  untuk  mengenal  tahap-tahap  pertanian  yang  menghasilkan  hasil  tani  yang melimpah.  Seperti  pada  game-game  yang  telah  dijelaskan  tersebut,  penulis  ingin  agar  game  yang  akan  dirancang  dapat membantu  pegawai  food  trolley  dalam  melatih  kompetensinya  pada  pekerjaan  tersebut.  Terutama  pada  bagian  dimana perabot-perabot dan makanan ditata secara rapi pada meja trolley. Selain itu, penulis ingin agar game yang akan dirancang dapat mengenalkan tentang dunia pelayanan food trolley pada masyarakat.
Gambar 2. Contoh standar seting penataan perabot pada meja

## II. MATERIAL DAN METODE
Dalam proses perancangan, penulis menggunakan model Design, Dynamics, Experience (DDE) framework (Walk, 2017) yang  merupakan  pengembangan  baru  dari  Mechanics,  Dynamics  and Aesthetics  (MDA)  framework.  DDE  memberikan konsep desain dengan pengelompokan sub-desain  yang lebih jelas.  Model ini adalah model pengembangan yang iteratif, dimana setiap tahap akan diulang dan dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan sampai hasil akhir yang sesuai dengan yang diinginkan.
Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel

## 2.1 Perancangan

## 2.1.1 Design
Yang dimaksud dengan desain atau rancangan dalam DDE antara lain adalah deskripsi dunia atau setting tempat dimana permainan tersebut dilakukan, bentuk tampilan, aturan permainan, serta user interface melalui input output. Desain tersebut dibuat dari ide awal yang telah ditentukan. Pada Tabel 1, Tabel 2, dan Tabel 3 dijelaskan elemen-elemen desain permainan ini dikategorikan berdasarkan jenisnya dalam ruang linkup design dalam DDE.

## 2.1.2 Dynamics
Dynamics adalah apa saja yang terjadi ketika rancangan atau desain yang telah dibuat digabung dan dijalankan. Sebelumnya perlu  diketahui  bahwa  permainan  ini  bukan  multiplayer  dan  hanya  dapat  dimainkan  oleh  satu  orang  dalam  satu  waktu. Berikut adalah apa saja yang terjadi ketika permainan berjalan mulai dari frame pertama:
a) Karakter pemain ditempatkan pada posisi awal, yaitu stasiun penyiapan makanan.
b) Objek trolley dan perabot ditempatkan pada posisi awal, yaitu pada masing-masing tempatnya yang masih di dalam ruangan stasiun penyiapan.
c) Sistem akan membuat sebuah tugas pengantaran secara acak baik dari objek yang harus diantar maupun kamar lokasi pengantaran. Tugas tersebut ditampilkan pada layar yang dapat dilihat pemain.
d) Pemain dapat bergerak dan berinteraksi dengan objek-objek dalam permainan.
e) Utensil dan perabot makan disimpan dalam rak atau lemari pada ruangan stasiun penyiapan. Setiap item dapat diambil oleh pemain. Item tersebut dapat dikembalikan lagi apabila diinginkan.
f) Setiap tugas terbagi menjadi beberapa jenis dan akan menentukan bentuk penataan perabot pada meja trolley.
g) Pemain harus menata perabot-perabot pada meja trolley sesuai dengan bentuk tugas yang ada. Berdasarkan penataan perabot pada meja trolley, skor akan diupdate menyesuaikan. Semakin lengkap dan presisi penataan perabot pada meja trolley, maka semakin tinggi nilai skor ini. Nilai skor tidak diperlihatkan pada pemain tetapi disimpan dalam memori.
h) Ketika meja trolley yang dimaksud sudah berada pada posisi sekian meter dari sebuah pintu kamar hotel, pemain akan diberikan opsi untuk men-submit pesanan.
i) Berdasarkan akurasi penataan meja trolley, lokasi meja, dan akurasi kamar yang dituju, pemain diberikan skor akhir.
j) Apabila lokasi kamar  yang  dituju salah, atau penataan meja trolley  terlalu berantakan, pemain diberikan opsi untuk mengulang tugas yang sama dengan penalti berupa pengurangan skor.
k) Apabila berhasil, pemain akan mendapatkan tugas baru yang harus diselesaikan. Siklus ini akan berulang terus sampai selesai.
Tabel 1. Desain Blueprint Konsep Deskripsi Dunia Tampilan
Setting bertempat pada sebuah lantai hotel. Terdiri dari lorong- lorong hotel yang memiliki sejumlah pintu kamar pengunjung. Kemudian disertai dengan sebuah tempat penyiapan dimana pelayan hotel menerima pesanan dan menyiapkan objek yang dipesan. Karakter-karakter yang ada pada setting ini antara lain karakter pelayan yang diperankan oleh pemain sendiri, dan karakter-karakter pengunjung yang berjalan pada lorong-lorong hotel.
Gaya tampilan yang disajikan dalam bentuk 3D semi realistic menyerupai aslinya dengan mempertimbangkan optimasi detail grafis agar dapat berjalan secara real-time pada mesin sederhana.

## Tabel 1. Desain Mechanics
Mekanisme Permainan I/O Objek-objek Aturan Pemain dapat menggerakkan arah pengelihatan menggunakan pergerakan mouse. Interaksi dilakukan dengan mengarahkan titik tengah atau reticle pada objek yang dapat diinteraksi. Jenis interaksi akan otomatis mengikuti jenis dan tahapan interaksi itu sendiri. Berjalan secara bebas dengan tombol bergerak standar keyboard.
Objek-objek penting selain dari lokasi hotel sebagai arena permainan antara lain seperti kereta trolley yang dapat digerakkan oleh pemain. Kereta trolley memiliki sejumlah tempat untuk meletakkan erabot-perabot seperti piring, gelas, utensil, dll. Perabot- perabot tersebut dapat diambil dari rak di lokasi awal pemain atau tempat penyiapan pesanan.
Pemain akan menerima sejumlah pesanan pengantaran makanan. Menggunakan trolley yang telah disediakan, pemain menata perabot-perabot yang dibutuhkan dalam penataan yang telah ditentukan. Kemudian pemain membawa trolley tersebut ke kamar pemesan. Trolley  harus  sampai  pada  kamar  yang benar, serta perabot-perabot yang ada harus tertata rapi. Selain itu  semakin cepat waktu pengantaran juga semakin baik.
Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel
Tabel 1. Desain Interface Antarmuka Functional Content Tidak banyak antarmuka pada game ini selain petunjuk penggunaan, tampilan tugas, dan tampilan I/O.
Musik background sebagai tema.

## Gambar 3. Diagram DDE
Hasil  perancangan  yang  telah  dijelaskan  kemudian  diimplementasikan  kedalam  sebuah  program/game.  Apabila  proses pengembangan telah sampai pada tahap pengujian tertutup, atau setidaknya dapat dimainkan, maka dilakukan pengujian dari segi  sistem  dan  pengalaman  pengguna.  Pengujian  pengguna  dilakukan  menggunakan  pengujian  langsung  pada  sejumlah responden dan kemudian mengambil data menggunakan kuisioner pengalaman permainan (Högberg, 2019) yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan.
Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel

## III. HASIL
Gambar 4. Tampilan antarmuka
3.1 Hasil Gameplay

## 3.1.1 Goal Permainan
Tujuannya adalah untuk mengantarkan makanan ke kamar yang tepat menggunakan troli makanan dalam waktu terbatas. Batas waktu bervariasi untuk menjaga permainan tetap segar dan dapat dimainkan kembali. Namun, biasanya tidak lebih dari 10 menit karena angka tersebut adalah standar industri untuk layanan ini. Aspek lain yang perlu diperhatikan pemain adalah  makanan  harus  diantarkan  oleh  troli  makanan  dengan  cara  yang  teratur.  Pengaturan  makanan  ini  dilakukan berdasarkan teknik penyajian makanan standar industri.

## 3.1.2 Siklus Utama

## Gambar 5. Tampilan penataan perabot pada meja troli
Pada awal permainan, pemain akan diberikan detail tugas  yang berisi informasi tentang kamar dan batas  waktu. Pemain kemudian akan berada di stasiun layanan dengan semua peralatan yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Setelah itu, pemain  dapat  mulai  memindahkan  troli  ke  posisi  yang  lebih  baik  karena  langkah  berikutnya  adalah  mengambil  semua peralatan yang diperlukan dan menaruhnya di dalam troli.

## 3.1.3 Tantangan

## Gambar 6. Mempertahankan kerapian perabot pada saat pengantaran
Tantangan utama yang harus diatasi pemain adalah bagaimana menjaga makanan dan peralatan di troli tetap teratur dengan pengaturan yang tepat. Selama perjalanan, troli mungkin bergerak terlalu cepat atau terbentur sesuatu yang dapat merusak posisi peralatan. Pemain harus mencegah hal tersebut terjadi atau memperbaiki kesalahan sepanjang jalan. Tantangan lainnya adalah pemain harus menavigasi melalui koridor hotel yang kompleks untuk mencapai kamar yang tepat.

## 3.2 Penanganan Input

## 3.2.1 Pergerakan
Pemain dapat berjalan di level dengan atau tanpa troli. Berjalan dapat dilakukan dengan menekan tombol arah pada keyboard atau d-pad pada controller. Berlari dinonaktifkan karena ketika diberikan opsi untuk berjalan atau berlari, pemain akan secara konsisten memilih untuk berlari (Milam, 2010). Untuk konsistensi, kami hanya akan mengizinkan pemain untuk berjalan. Alasan lainnya adalah etika dan profesionalisme dalam industri layanan kamar hotel  yang tidak memperbolehkan berlari saat  menjalankan  tugas.  Pada  awalnya,  pemain  hanya  dapat  menggerakkan  karakter  mereka.  Seperti  yang  disebutkan sebelumnya, pemain juga dapat bergerak dengan troli dengan berinteraksi dengannya. Ketika dilakukan, pemain akan secara
otomatis menyesuaikan posisi mereka dalam sikap "mendorong". Ini adalah indikator bahwa pemain saat ini berada dalam mode troli bergerak dan input gerakan apa pun akan mengakibatkan gerakan pemain dan troli.

## 3.2.2 Interaksi Objek
Ini adalah interaksi di mana pemain mengambil objek dari wadah. Interaksi ini memerlukan retikula tepat di atas rak yang ditargetkan sebelum pemain dapat menekan tombol. Pemain harus menahan tombol interaksi untuk terus memegang objek tersebut. Langkah berikutnya adalah memindahkan objek dengan input gerakan. Objek yang diambil akan dilepaskan ketika pemain  melepaskan  tombol,  yang  mengakibatkan  objek  tersebut  terpengaruh  oleh  gravitasi.  Secara  ideal,  pemain  perlu meletakkan objek yang tepat di tempat yang tepat (misalnya: piring dari rak piring ke tengah troli).

## 3.2.3 Interaksi Lain
Ini adalah interaksi di mana pemain mengambil objek apa pun di level (Krompiec, 2019). Idealnya, interaksi ini dilakukan ketika pemain ingin menyesuaikan posisi objek dengan akurat, seperti memindahkan peralatan di troli sedikit ke posisi yang lebih baik. Kasus lainnya adalah jika pemain secara tidak sengaja menjatuhkan objek ke lantai dan perlu mengambilnya kembali ke meja. Input untuk interaksi ini sama dengan saat mengambil dari rak, kecuali retikula harus tepat di atas objek yang ditargetkan.

## 3.3 Pengujian
Prototype yang telah dibuat, diuji berdasarkan studi kelayakan. Program dapat dipastikan berjalan pada komputer konsumen. Selain itu juga diuji apakah program memiliki manfaat yang sesuai dengan ide yang diusulkan. Namun yang paling penting adalah  identitas  program  ini  yang  pada  dasarnya  adalah  sebuah  video  game,  maka  harus  memberikan  hiburan  bagi penggunanya.

## 3.3.1 Uji Sistem
Program dijalankan pada sejumlah mesin untuk kemudian ditentukan kebutuhan sistem minimal untuk dapat menjalankan program ini. Data didapatkan dengan melakukan logging yang telah disediakan oleh game engine. Pada Tabel 4 dapat dilihat perbedaan performa game ketika dijalankan.
Tabel 2. Pengujian performa program pada sejumlah mesin Spesifikasi mesin Performa Windows 10, 2.1 GHz processor, 2x4 GB DDR3 RAM, Nvidia GTX 1050M 2 GB VRAM 34-58 FPS Windows 10, 2.2 GHz processor, 16 GB DDR4 RAM, Nvidia RTX 2060M 4 GB VRAM 47-92 FPS
Windows 11, 4.7 GHz processor, 2x16 GB DDR5 RAM, Nvidia RTX 4060 Ti 8 GB VRAM  57-231 FPS
Setelah program diuji pada sejumlah mesin, hasil logging juga digunakan untuk meninjau kebutuhan sistem minimum yang diperlukan agar program dapat dijalankan dengan lancar. Program tersebut dapat dinyatakan lancar berjalan apabila program berjalan tanpa adanya error, seluruh input dan mekanik permainan dapat dilakukan, serta angka frame rate sama dengan atau lebih  dari  30  frame  per-second.  Dapat  dilihat  pada Tabel  5,  dari  pengamatan  penggunaan  sumber  daya  ketika  program dijalankan, ditentukan jenis spesifikasi sistem  yang dibutuhkan. Penentuan ini mempertimbangkan sejumlah faktor tidak terduga. Seperti program lain yang sedang berjalan atau versi sistem operasi yang digunakan.
Tabel 3. Kebutuhan minimum sistem Penggunaan Kebutuhan OS Windows 10 Windows 10 Processor 2 GHz 4 hardware CPU threads, Intel Core i5-6600K, AMD Ryzen 5 1600 Memory 1.5 GB RAM 8 GB RAM Graphics 300 MB VRAM 1 GB VRAM, mendukung Shader Model 5.0 DirectX Version 11 Version 11 Storage 500 MB Ruang kosong 1 GB
Ketika dijalankan dan memasuki tahap gameplay, program ini maksimal akan menggunakan satu core dengan frekuensi 2 GHz. Mempertimbangkan jenis CPU pasaran dan sistem operasi yang digunakan, maka didapatkan jenis processor yang direkomendasikan. Program ini menggunakan memori rata-rata sejumlah 1.5 GB, dengan rata-rata penggunaan memori pada sebuah  komputer  dengan  sistem  operasi  Windows  10  pada  saat  idle,  maka  diperlukan  setidaknya  8  GB  RAM  dengan rekomendasi 12-16 GB untuk memastikan tidak ada masalah. Tergantung dari pengaturan sistem, apabila tersedia virtual memori  yang    menggunakan  storage,  sistem  operasi  modern  akan  menggunakan  memori  tersebut  agar  program  dapat berjalan dengan lancar. Seluruh mesin yang digunakan untuk menguji program ini, memiliki gpu terdedikasi dari berbagai
jenis.  Ketika  program  dijalankan,  total  memori  grafis  yang  digunakan  adalah  sekitar  300  MB.  Seharusnya,  sebuah  gpu dengan memori 512 MB sudah cukup, namun gpu tersebut sudah tidak ditemukan di pasaran. Melainkan gpu dengan memori 1 GB direkomendasikan untuk menjalankan program ini.

## 3.3.2 Uji Pengguna
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, bahwa game ini memiliki dua tujuan yaitu membantu melatih pegawai hotel dalam hal pelayanan troli makanan, serta mengenalkan masyarakat tentang detailnya pekerjaan ini. Maka game ini diuji dengan cara  dimainkan  oleh  sejumlah  relawan  baik  dari  kalangan  pelayan  hotel  dan  umum.  Pengujian  ini  dilakukan  pada  12 responden dengan 3 orang yang sedang bekerja sebagai pegawai hotel, 1 orang pernah bekerja menjadi pegawai hotel, 2 orang sedang bekerja sebagai pelayan rumah makan atau café, serta 6 orang dari kalangan umum seperti pelajar, pegawai pemerintah, ibu rumah tangga, dsb.
Tabel 4. Daftar pertanyaan Kriteria Nomor Pertanyaan Capaian ( Accomplishment )  1 Apakah anda ingin menyelesaikan sebuah misi dalam game ini sampai tuntas? Tantangan ( Challenge ) 2
Apakah game ini membuat anda merasa tertantang?
Kompetisi ( Competition ) 3
Apakah dalam game anda merasa ingin terus bermain lebih baik?
Pengarahan ( Guided ) 4
Apakah game ini memberikan arahan yang baik untuk menyelesaikan permainan?
Imersi ( Immersion ) 5 Apakah game ini memberikan suasana seperti aslinya? (Menjadi seorang pelayan hotel) Kesenangan ( Pleasure )
6 Apakah game ini dapat memberikan pengalaman atau pengetahuan baru bagi anda?
Pengujian dilakukan dengan setiap responden memainkan game selama beberapa menit atau setidaknya menyelesaikan dua misi. Pertimbangannya adalah misi pertama sebagai pembelajaran dan misi kedua sebagai pengamatan. Karena di game ini belum memiliki sistem tutorial, pengujian didampingi oleh pengembang untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang mungkin muncul mengingat sebagian responden bukan dari kalangan pemain game atau kalangan yang mahir menggunakan teknologi.  Setelah  selesai  melakukan  sesi  permainan,  responden  diminta  untuk  menjawab  sejumlah  pertanyaan  terkait dengan pengalaman mereka. Pertanyaan-pertanyaan ini bertujuan untuk meninjau rancangan permainan apakah dari sudut pandang  tujuan  game  ini  dibuat  sudah  tercapai. Adapun  pertanyaan-pertanyaan  ini  tidak  mengandung  pertanyaan  teknis seperti komputer  yang digunakan dan hal-hal teknis lainnya. Daftar pertanyaan dapat dilihat pada Tabel 6. Adapun jenis jawaban  merupakan  skala  antara  1  sampai  5  dengan  nilai  lebih  tinggi  berarti  lebih  baik.  Selain  pertanyaan-pertanyaan tersebut responden diberikan kesempatan untuk memberikan pendapat, kritik, dan  saran secara lisan atau tertulis  kepada pendamping sebagai feedback.
Tabel 5. Hasil kuisioner Nomor Pertanyaan Nilai Rata-rata Presentase Nilai 1 4.32 86% 2 3.77 75% 3 3.21 64% 4 4.54 90% 5 2.23 44% 6 4.31 86%
Hasil dari pengujian pengguna dapat dilihat pada Tabel 7. Perlu diketahui bahwa dengan adanya pendampingan ketika proses pengujian, terdapat kemungkinan responden akan memberikan jawaban yang cenderung bias ke arah sedang atau baik karena was-was  untuk  memberikan nilai  yang  kritis.  Maka angka-angka  yang  dihasilkan tidak  boleh diperlakukan  seperti skala penilaian pada umumnya dan akan dinormalisasi sesuai dengan pengamatan dari jawaban uraian. Dari hasil rata-rata dari semua jawaban, ada beberapa hal yang dapat disimpulkan. Terdapat nilai terendah yaitu dari Imersi, cenderung memiliki nilai dibawah rata-rata.  Hal ini mungkin dikarenakan oleh sebagian aset-aset grafis  yang digunakan pada  saat pengujian merupakan aset placeholder atau masih dalam pengembangan. Seperti yang diketahui bahwa penampilan atau detail grafis dari  sebuah  game  sangatlah  mempengaruhi  tingkat  imersifitas  sebuah  game  (Atreya,  2022).  Nilai  tersebut  memberikan petunjuk bahwa pada saat pengujian, responden mungkin memilki ekspektasi bahwa game yang dimainkan merupakan game yang telah seratus persen produk yang siap rilis. Nilai-nilai yang lain, terutama pada bagian kesenangan, menghasilkan nilai yang baik.
Selain dalam bentuk nilai-nilai kualitatif, respon dalam bentuk  uraian juga diamati. Dari  sejumlah data  yang didapatkan terdapat beberapa pendapat  yang memberitahu bahwa responden mendapatkan pengetahuan baru mengenai intrikasi dari penataan perabot pada meja troli. Beberapa responden juga mengomentari sulitnya pekerjaan menjadi pelayan troli makan setelah memainkan game ini. Sebelumnya mereka beranggapan bahwa ini adalah pekerjaan yang cenderung mudah dan tidak membutuhkan skill khusus.
Food Trolley Simulator: Perancangan Video Game Sebagai Alat Training Virtual dan Pengenalan Pelayanan Servis Hotel

## IV. KESIMPULAN
Pada dasarnya, kebutuhan sistem yang telah dijelaskan hanyalah rekomendasi. Dengan banyaknya jenis komputer dengan berbagai spesifikasi, tidak mungkin semuanya dapat diuji secara menyeluruh. Seharusnya tidak akan ada masalah apabila sistem yang digunakan berbeda atau melebihi spesifikasi. Sebuah game yang sangat menarik tidaklah berarti apabila hanya dapat  dimainkan  oleh  segelintir  orang  yang  memiliki  komputer  dengan  spesifikasi  tinggi.  Game  yang  telah  dirancang terbukti dapat direalisasikan tanpa keterbatasan teknologi.
Dari  pengujian  yang  telah  dilakukan,  walaupun  dengan  jumlah  respon  yang  terbatas,  Game  ini  mampu  memberikan pengetahuan baru mengenai pelayanan troli makan yang biasa dijumpai pada suatu hotel. Terutama pada bagian penataan perabot dan makanan pada meja troli. Hal ini akan memberikan kemudahan bagi calon pelayan hotel untuk memahami dan menghafalkan  penataan  yang  benar.  Dari  sudut  pandang  umum,  game  ini  juga  memberikan  pengalaman  baru  dan mengenalkan dunia baru kepada pemain. Secara garis besar, rancangan yang telah dibuat dapat disimpulkan rancangan game yang telah dibuat dapat mencapai tujuan yang telah dijabarkan. Yaitu sebuah alat untuk melatih dan mengenalkan tentang troli makan pada layanan hotel.
Pada  penelitian selanjutnya  dapat  dikaji  ulang  bagaimana  implementasi  rancangan  dari metode  DDE  ke dalam  program video  game  sehingga  mempercepat  atau  setidaknya  memudahkan  proses  kolaborasi  dari  seorang  perancang  atau  game designer dengan pengembang baik dari pemrograman maupun pembuatan aset.

## V. DAFTAR PUSTAKA
Gunasekaran, S., Palanivel Rajan, D., Chandu, R. K., Aswin Deepak, N., & Benadict, L. (2022, May). A realistic farming simulator inspired from agricultural style of India. In ICCCE 2021: Proceedings of the 4th International Conference on Communications and Cyber Physical Engineering (pp. 477-489). Singapore: Springer Nature Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-16-7985-8_48
Kaye, L. K. (2014). Football Manager as a persuasive game for social identity formation. In Cases on the Societal Effects of Persuasive Games (pp. 1-17). IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-6206-3.ch001
Hirsch, P., Choukou, M.-A., & Bellavance, F. (2017). Transfer of Training in Basic Control Skills from Truck Simulator to Real Truck. Transportation Research Record, 2637(1), 67-73. https://doi.org/10.3141/2637-08
Yildirim, S. (2010, June). Serious game design for military training. In Games: Design and Research Conference, Volda University College (pp. 3-4).
GIANTS Software GmbH. (2024). Farming Simulator 25. https://www.farming-simulator.com
Sports Interactive. (2023). Football Manager 2024. SEGA Publishing Europe. https://www.footballmanager.com
SCS Software. (2012). Euro Truck Simulator 2. https://eurotrucksimulator2.com
Walk, W., Görlich, D., Barrett, M. (2017). Design, Dynamics, Experience (DDE): An Advancement of the MDA Framework for Game Design. In: Korn, O., Lee, N. (eds) Game Dynamics. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-53088-8_3
Högberg, Johan & Hamari, Juho & Wästlund, Erik. (2019). Gameful Experience Questionnaire (GAMEFULQUEST): an instrument for measuring the perceived gamefulness of system use. User Modeling and User-Adapted Interaction. 29. https://doi.org/10.1007/s11257-019-09223-w
Milam, D., and El Nasr, M. 2010. Design patterns to guide player movement in 3D games. In Proceedings of the 5th ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games (Sandbox '10). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 37–42. https://doi.org/10.1145/1836135.1836141
P. Krompiec and K. Park, "Enhanced Player Interaction Using Motion Controllers for First-Person Shooting Games in Virtual Reality," in IEEE Access, vol. 7, pp. 124548-124557, 2019, doi: 10.1109/ACCESS.2019.2937937
Atreya, S. (2022). The Evolution of Video Game Graphics and Their Impact on the Industry. NeuroQuantology (20)5. (pp. 5353-5362). https://doi.org/10.48047/nq.2022.20.5.nq22818