J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol.3, No.5, Agsutsu 2024
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5271 (online)
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Game Education Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Tema 8 Subtema 3 di Kelas VI SDN 2 Sumber Kidul
Rifki Ardiansyah 1 , Fikriyah 2 , Mimin Darmini 3
1,2,3 Universitas Muhammadiyah Cirebon E-mail: rifkiardiansyah@gmail.com 1 , hj . fikriyah@umc.ac.id 2 , mimindarmini@yahoo.com 3

## Article History:
Received: 20 Juli 2024 Revised: 10 Agustus 2024
Accepted: 12 Agusttus 2024
Abstract: This research is motivated by the low interest of students  in  learning  science,  which  in  learning  still  uses conventional  methods,  resulting  in  student  results  not meeting  KKM.  Along  with  the  times,  several  fields  in  life require  to  utilize  technology,  including  in  the  field  of education. For this reason, researchers conducted research by  applying  game-based  learning  media  education  in  the learning  process.  The  purpose  of  this  study  was  to  1) determine  student  learning  outcomes  before  using  game education  quizizz  learning  media  2)  determine  student learning  outcomes  after  using  game  education  quizizz learning  media  3)  determine  the  effect  of  using  learning media and learning outcomes. This research was conducted using a quantitative approach involving one sample, so the research  design  that  will  be  used  by  researchers  is  One- Group  Pretest-Postest  Desgin.  Researchers  will  conduct tests before and after treatment in the classroom in order to compare  with  the  situation  before  being  treated.  The population  in  this  study  is  after  all  I-VI  grade  students  of SDN 2 Sumber Kidul, totaling 230. The sample in this study were all VI grade students with 39 students. The results of the  study  state  that  from  the  results  of  hypothesis  testing using the t test, it can be seen that the Sig value obtained is 0.000 smaller than 0.05, thus the results of the study entitled the effect of the use of game education quiz learning media on  the  learning  outcomes  of  class  students  on  theme  8 subtheme  3  in  class  VI  SDN  2  Sumber  Kidul  there  is  a significant  influence  considering  that  all  prerequisite analysis  tests  have  shown  results  that  are  in  accordance with  the  results  of  the  data  that  has  been  processed  by considering all hypotheses that include existing answers.
Keywords: Learning Media, Quiziz, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan hal terpenting dalam kehidupan manusia. “Agar manusia dapat hidup dengan  baik  dan  produktif  diperlukan  pendidikan  yang  baik,  karena  pendidikan  dipandang memiliki  peran  penting  dalam  kehidupan  di  masyarakat’  menurut  (Sujana,  2019).  Pendidikan sebagai landasam awal manusia untuk dapat berpikir secara rasional dalam memecahkan masalah
kehidupan  yang  ada  di  dunia  ini.  Pendidikan  juga  merupakan  usaha  yang  etis  untuk mengembangkan bakat seseorang, dengan tujuan agar tiap manusia memeiliki martabat kehidupan yang lebih tinggi dari ilmu yang didapatkannya (Fitri & Dewi, 2021). Pendidikan ibarat sebuah wadah yang memuat segala potensi yang dimiliki seseorang,baik fisik maupun mental. Sehingga menjadi hasil yang nyata dan dapat berguna dalam kehidupan (Khasanah & Herina, 2019). Dalam menciptakan pendidikan yang unggul diperlukan adanya sebuah pengembangan pendidikan agar tercipta proses pengajaran yang baik (Minsih, 2018).
Media  adalah  segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dan  penerimanya (Sitepu,2022). Media pembelajaran adalah alat yang membantu proses belajar mengajar sehingga dapat mencapai  tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Firmadani, 2020). Dapat memperjelas penyajian materi informasi sehingga dapat meningkatkan proses hasil be;ajar. Media pembelajaran  juga  dapat  mengarahkan  perhatian  siswa  sehingga  dapat  menimbulkan  motivasi belajar yang berdampak keaktifan dan hasil belajar.
Kegiatan  belajar  yang  berkualitas  ialah  kegiatan  belajar  yang  dapat  menggapai  tujuan pembelajaran  tersebut  dan  menciptakan  perubahan  tingkah  laku  bagi  peserta  didik.  Salah  satu wujud nyata dari sebuah pembelajaran adalah hasil belajar (Nafisaturrafiah et al. 2021). Dalam (Al Mawaddah  et.  Al,  2021)  mengatakan  Hasil  belajar  ialah  proses  berhasilnya  siswa/i  saat mempelajari materi pembelajaran di sekolah yang tertulis dalam bentuk angkat didapat dari ujian dalam  mengetahui  beberapa  materi  pembelajaran.  Selanjutnya,  (Annisa  &  Erwin,  2021) berpendapat bahwa hasil belajar ialah acuan pada saat mengukur kemampuan siswa/i, dan mampu mengembangkan proses KBM selanjutnya agar lebih sinkron antara materi dan penilaian. Dengan demikian hasil belajar yaitu acuan dalam mengukur keberhasilan siswa/i pada mempelajari materi pelajaran, serta  sebagai  evaluasi untuk  memperbaiki proses  pembelajaran agar lebih  efektif saat mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya. Sugihartono dalam (Lestari et. al., 2022) menyebutkan faktor yang memberikan pengaruh pada hasil belajar adalah faktor internal serta  eksternal.  (Sari,  2020)  mengatakan  bahwa  faktor  internal  berupa  jasmani  dan  psikologi, Kemudian, faktor eksternal yaitu keluarga, sekolah, serta orang-orang sekitar. Indikator dalam hasil belajar menurut Benjamin S.Bloom dengan Taxonomy Of Education Objectives membagi tujuan pendidikan materi tiga ranah yaitu, kognitif, afektif, psikomotorik.
Saat  era  globalisasi  teknologi  pada  masanya  makin  berkembang,  guru  dapat  memberikan pembaruan  dalam  kegiatan  pembelajaran  agar  KBM  jadi  lebih  menarik  dengan  memanfaatkan macam-macam program untuk media pembelajaran yang interaktif. Berdasarkan hasil wawancara (Annisa & Erwin, 2021) dalam penelitianya menyatakan bahwa pendidik masih kesulitan  dalam memilih media pembelajaran yang tepat serta menggunakan vidio pembelajaran yang sudah ada di Youtube , sehingga pembelajaran yang disampaikan melalui vidio kurang lengkap dan siswa kurang memahami materi pembelajaran. Daya tangkap yang rendah membuat hasil belajar peserta didik dibawah kriteria ketuntasan minimal. Selanjutnya (Nafisturrafiah et al., 2021) mengatakan bahwa berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukannya  terdapat  siswa/i  yang  kurang    mencapai  KKM. Masalah tersebut disebabkan oleh nilai siswa/i yang kurang mencapai KKM yaitu kurangnya minat belajar peserta didik dikarenakan pembelajaran hanya memakai ceramah lalu guru kurang dalam mengembangkan media dalam proses pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Kemudian, (Safitri,  2022)  mengatakan  bahwa  rendahnya  hasil  belajar  siswa  pada  saat  pembelajaran dipengaruhi karena banyak faktor. Faktor tersebut berupa kurangnya motivasi belajar, rendahnya pemahaman siswa dalam mengerjakan soal serta kurangnya pemanfaatan media pembelajaran.
Menurut  Tofano  dalam  (Al  Mawaddah  et.al.,  2021)  media  ialah  alat  yang  bisa  digunakan untuk  menyampaikan  informasi,  kemudia  peran  media  pada  proses  belajar  ialah  1)  untuk
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5271 (online)
menyampaikan  pesan  pengirim;  2)  membantu  siswa  saat  pemahaman  materi  yang  ingin disampaikan oleh pendidik; 3) untuk perantara pendidik dan siswa saat pemahaman materi yang baik  pada  saat  KBM  dilaksanakan;  4)  metode  dan  mengatasi  rasa  bosan  siswa  pada  proses pembelajaran.  Purba  dalam  (Sari,  2020)  mengatakan  bahwa  permainan  quiziz  ialah  aplikasi pembelajaran  berbasis  permainan  dengan  aktivitas  multi  permainan  serta  soal  interaktif  yang menyenangkan. Selanjutnya, menurut Khusniyah & Hakim dalam (Siti Rahmatul Fitriyah, 2021) Quizizz ialah aplikasi multiplayer yang bisa diakses dengan wibsite atau aplikasi oleh guru maupun siswa. Quizizz dapat  memungkinkan  peserta  didik  untuk  bersaing  hingga  dapat  membuat  siswa lebih aktif pada saat pembelajaran serta memotivasi dalam mengerjakan kuis sehingga memperoleh hasil  kuis  yang  tinggi  (Susanti,  2020).  Dengan  demikian  quizizz  ialah  aplikasi  yang  dapat digunakan pendidik berbasis permainan kuis serta mudah digunakan sehingga siswa untuk lebih aktip  dalam  kegiatan  pembelajaran  serta  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  (Asna Tiana,  2021)  menjelaskan kelebihan  media quizizzz ialah  memudahkan  siswa dalam  mendalami pokok  materi  pembelajaran,  pemilihan  media  sangat  menarik  untuk  peserta  didi  memberikan kesempatan  siswa  bermain  sambil  belajar  dengan  menggunakan  fasilitas  yang  tersedia  dalam quizizz , juga memotivasi serta hasil belajar siswa/i, dan dapat dimanfaatkan guru dalam meninjau kinerjanya dengan hasil belajar. Penerapan media quizizz siswa dapat mengerjakan latihan soal atau evaluasi pembelajaran melalui alat komunikasi mereka. Selain itu menurut (Utomo, 2020) Quizizz memungkinkan  siswa  dalam  bersaing  serta  memberikan  motivasi  belajar  mereka  sehingga  hasil belajar dapat meningkat. Siswa/i mendapatkan latihan pada saat bersamaan serta melihat peringkat nilai  yang  ia  dapatkan  pada  papan  peringkat.  Pendidik  bisa  melihat  prosesnya  dan  mengunduh hasilnya saat latihan selesai sebagai evaluasi kinerja siswa.
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, dapat di identifikasi permasalahan yang terjadi  dalam  pembelajaran  siswa  sekolah  dasaf  ialah  minimnya  pemanfaatan  media  dalam pembelajaran membuat siswa/i kurang termotivasi dalam belajar, siswa kurang memahami materi yang  disampaikan  oleh  guru,  siswa  kurang  berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran  sehingga membuat  hasil  belajar  pada  siswa/i  rendah.  Belum  diterapkannya  media  belajar  berbasis  game edukasi  Quizizz  dalam  proses  pembelajaran  daring  yang  akan  meningkatkan  kemampuan  anak dalam  memecahkan  masalah  dan  melatih  logika  sehingga  terbiasa  aktif  berpikir,  belajar  dan berlatih  berdasarkan  identifikasi  masalah,  maka  peneliti  membatasi  masalah  yang  akan  dibahas dalam  penelitian,  yaitu  penelitian  ini  akan  mengkaji  mengenai  media  pembelajaran  quizizz terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian jenis kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif merupakan  salah  satu  jenis  penelitian  yang  spesifikasinya  adalah  sistematis,  terencana,  dan terstruktur dengan jelas sejak awal hingga pembuatan desain penelitiannya. Desain penelitian ini adalah The one Grup pretest-posttest Design , karena penelitian hanya mengambil satu kelas dalam penelitian ini. Menurut Lestari (LESTARI, 2016:65) The one Grup pretest-postest Design terdapat satu kelompok yang diberikan perlakuan kemudian bermaksud membandingkan keadaan sebelum dengan sesudah diberi perlakuan. Dengan demikian, hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat. Secara rinci gambaran desain ini dapat dilihat pada gambar berikut:
𝑂 1 × 𝑂 2 Keterangan:
X = Perlakuan yang diberikan (Variabel Independen) O 1 = Pretest (Variabel dependent yang diobservasi)
O 2 = Posttest (Variabel dependent yang diobservasi)
Menurut Sugiyono (D. Sugiyono, 2017) Populasi adalah wilayah yang wilayah yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti dan kemudian ditarik kesimpulan. Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa SDN 2 Sumber Kidul Kecamatan Babakan Kabupaten Cirebon berjumlah 230 siswa. Sampel dalam penelitian  ini  yaitu  seluruh  siswa  kelas  VI  berjumalah  39  di  SDN  2  Sumber  Kidul  Kecamatan Babakan Kabupaten Cirebon. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu probability sampling yaitu teknik pengumpulan sampel yang membagikan peluang atau kesempatan yang bagi kelompok populasi untuk ditentukan sebagai sampel. Variabel dalam penelitian yang digunakan variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu Penggunaan Media Pembelajaran Game Education Quiziz sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini yaitu hasil belajar.
Menurut  Sugiono  dalam  (Kurniawan,  2021)  menyatakan  bahwa  Instrumen  penelitian adalah  perangkat  yang  digunakan  untuk  mengamati  dan  mengukur  fenomena  alam  atau  sosial tertentu.  Peneliti  menggunakan  alat  bantu  berupa  tes,  wawancara,  observasi,  dan  dokumentasi. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes yaitu pretest dan posttest yang terdiri dari soal pilihan ganda dengan jumlah soal 22 butir. Serta penggunaan angket atau kuisoner untuk  mendapatkan  respon  siswa  terhadap  pembelajaran  IPA  dengan  menggunakan  media pembelajaran Quiziz. Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  Uji Normalitas, Uji Homogenitas, Ui N-Gain dan Uji Hipotesis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilaksanakan di kelas VI SDN 2 Sumber Kidul. Penelitian  ini  dilakukan  untuk mengetahui  seberapa  berpengaruh  penggunaan  media quiziz terhadap  hasil  belajar  IPA siswa kelas  VI.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VI  SDN  2  Sumber  Kidul.  Penelitian  ini merupakan penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada pembelajaran Ilmu  Pengetahuan Alam. Penelitian ini dilakukan dengan one grup pada pembelajaran kelas VI di sekolah SDN 2 Sumber Kidul Kecamatan Babakan Kabupaten Cirebon Tahun Ajaran 2024. dengan  populasi  39  orang. Dengan    menggunakan    total    samping    yang  berjumlah  39  dengan  menggunakan  sampel  sama dengan jumlah populasi yang ada dalam penelitian tersebut.
Berikut deksripsi hasil pengeolahan hasil penelitian dibawah ini :
Tabe l l 1. Deskripsi Data Pre l te l st-Postest Pre-test Post- Test Skor Max 83 93 Skor Min 43 63 Mean 64,20513 79,64103 Modus 73 90 median 63 80 St.deviasi 11,07434 8,162991 Jumlah Data 39 39
Setelah me l lakukan penge l lolahan data jumlah peserta didik sebanyak 39 de l ngan skor rata– rata 64,20 ke l mudian median dari hasil pre te l st sebanyak 63 skor minimal 43, skor maxsimal 83,
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol.3, No.5, Agsutsu 2024
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5271 (online)
modus  73,  dan  standar  de l viasi  11,07.  Dan  hasil  dari  deskripsi  data  posttest  ialah  Sete l lah me l lakukan  pe l nge l lolahan  data jumlah peserta didik sebanyak 39 de l ngan skor rata – rata 79,64 kemudian median dari hasil post l test se l banyak 80, skor minimal 63, skor maxsimal 93, modus 90, dan standar deviasi 8,16. Untuk mengetahui data rata-rata hasil dari kedua sesi yaitu pre-test dan post-test ditunjukan pada gambar grafik batang dibawah ini:

## Gambar 2. Diagram Rata-Rata Tes

## Uji Prasayarat Analisis
Uji  prasyarat  analisis  dilakukan  untuk  menentukan  metode  yang  tepat  dalam  menguji hipotelsis  akhir,  dengan  anggapan  yang  akan  hadir  merupakan  relelvansi  dari  penelitian  yang sedang dilakukan. U l ji prasyarat analisis dalam pe l nelitian  ini  meliputi  uji  normalitas  se l rta  uji  paired l test.
Tabel 2. Uji Normalitas Pre-test treatment N 39 Normal Parameters a,b Mean 64.21 Std. Deviation 11.074 Most Extreme Differences Absolute .197 Positive .137 Negative -.197 Kolmogorov-Smirnov Z 1.228 Asymp. Sig. (2-tailed) .098
Dari tabel diatas menunjukan bahwa mengarah pada pengambilan keputusan yang sudah dijelaskan bahwa nilai uji normalitas dari Kolmagorov smirnov  menunjukan   hasilnya adalah jika sig > 0,05 maka data berdistribusi normal terlihat dari data tersebut hasil dari pretest dan post-test lebih dari 0,05 yang menunjukan bahwa data    normal. Berikut hasil dari uji homogenitas dibawah ini:
Tabel 3. Uji Homogenitas Pretest Levene Statistic df1 Df2 Sig. .565 5  31 .726
Dari  tabel  diatas  menunjukan  uji  homogenitas  untuk  mengetahui  data  bertebaran homogen  dapat  terlihat  bahwa  menganut  dari  pengambilan  keputusan  jika  sig  >  0,05  data
memiliki data yang berdistribusi homogen, dalam tabel diatas memiliki nilai sig 0.09.
Tabel 4. Uji Normalitas Post-test Treatment N 39 Normal Parameters a,b Mean 79.64 Std. Deviation 8.112 Most Extreme Differences Absolute .203 Positive .203 Negative -.130 Kolmogorov-Smirnov Z 1.271 Asymp. Sig. (2-tailed) .079
Dari tabel diatas menunjukan bahwa mengarah pada pengambilan keputusan yang sudah dijelaskan bahwa nilai  uji  normalitas  dari Kolmagorov smirnov  menunjukan  hasilnya  adalah jika sig > 0,05 maka data berdistribusi normal terlihat  dari data tersebut hasil dari pretest dan post-test lebih  dari  0,05  yang  menunjukan    bahwa  data  normal. hasil  dari  uji  homogenitas dibawah ini :

## Tabel 5. Uji Homogenitas Post-test
Levene Statistic df1 Df2 Sig. .765 8 39 .879
Dari  tabel  diatas  menunjukan  uji  homogenitas  untuk  mengetahui  data  bertebaran homogen  dapat  terlihat  bahwa  menganut  dari  pengambilan  keputusan  jika  sig  >  0,05  data memiliki data yang berdistribusi homogen, dalam tabel diatas memiliki nilai sig 0.09.

## Uji Hipotesis
Menggunakan uji hipotesis dengan menggunakan Uji perbedaan rata-rata (Uji-t) karena peneliti ingin mengetahui atau mengidentifikasi perbedaan yang signifikan antara hasil belajar sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  quiziz  pada  pembelajaran  IPA. Dengan menggunakan Paired Sample T-Test yang di ketahui dibawah ini:
Tabel 6. Hasil Uji Hipotesis Paired Differences T df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretest - postest - 15.436 10.620 1.701 -18.878 -11.993 - 9.007 38 .000
Berdasarkan  dari  tabel  diatas  pengambilan  keputusan  diketahui nilai sig(2-tailed) sebesar 0,000  <  0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  nyata  antara  hasil  dari pemberian game eduaksi pada  aplikasi Quiziz pada  hasil  nilai  pretest  dan  posttest.  Serta  untuk menjawab  rumusan  masalah  yang  terakhir  adalah  mengenai  adakah  pengaruh  dari  treatment pemberian media pembelajaran game edukasi berbasis aplikasi Quiziz dapat dibuktikan dalam uji t yaitu dengan deskripsi yang ada pada tabel diatas serta diperkuat dengan narasi dalam pengambilan
…………………………………………………………………………………………………………………………………….. ISSN : 2828-5271 (online)
keputusan.
Data  hasil  perhitulngan  statistik  uji-t  didapat  hasil  t-tabel  adalah 9.007  yang  diperoleh dari  tabel  distribusi  T  delngan  dk=  38  dan  taraf kepercayaan  95%  (0,05).  Kriteria  pengujian hipotesis  terima  Ha  jika  t-hitung g > t-tabel dan tolak Ho jika t-hitung < t-tabel, karena t-hitung (9,007)  >    t-tabel    (2,021),    maka    terdapat    pengaruh    antara    pre-test    dan    post-test  sehingga hipotesis  yang  menyatakan  ada  pengaruh  pemberian  media pembelajaraan berbasis game eduaksi pada aplikasi Quiziz memberikan pengaruh yang nyata.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan bahwa Dari hasil temuan dan pembahasan diatas peneliti ingin mengungkapkan bahwa kesimpulan penelitian yang dilakukan adalah terjadi sebulah pengaruh yang ada pemberian game edukasi dalam aplikasi Quiziz terhadap hasil belajar. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan adanya pengaruh yang signifikan dari pemberian game edukasi dalam aplikasi Quiziz terhadap hasil belajar hasil di kelas VI SDN 2 Sumber Kidul yang  didalamnya  Mean  dari  pretest  64,20  dan  posttest  79.64  maka  melngalami  peningkatan. Terlihat dari hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan uji t, dapat diketahuli nilai Sig yang diperoleh  yaitu  0,000  lebih  kecil  <  dari  0,05  maka  delngan  demikian  hasil  dari  penelitian  yang bejudul pengaruh penggunaan media pembelajaraan game education quiziz terhadap hasil belajar siswa  kelas  pada  tema  8  subtema  3  di  kelas  VI  SDN  2  Sumber  Kidul  terdapat  pengaruh  yang signifikan mengingat semua uji prasyarat analisis sudah menunjukan hasil yang sesuai dengan data hasil yang sudah diolah dengan mempertimbangkan segala hipotesis yang mencakup jawaban yang ada.

## DAFTAR REFERENSI
Anggraini, W., Santi, A. U. P., & Gery, M. I. (2020). Pemanfaatan aplikasi quizizz untuk tematik dalam pembelajaran jarak jauh kelas III di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ , 2020 .
FIKRIYAH, Fikriyah, et all. Konsep dan Sistem Nilai dalam Implementasi Model Cognitive Moral Development bagi Pendidik pada Pembelajaran Abad-21: Concepts and Vallue Systems in the  Implementation  of  Cognitive  Moral  Development  Models  for  Educaltors  in  21st Century Learning. PengabdianMu: Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat , 2022, 7.4: 502-509.
Fikriyah, F., & Faliz, AL. (2019). Penanaman Karakter Melalui Peran Pendidik Dalam Menghadapi Tantangan Di Era Globalisalsi. Jurnal Pgsd , 5 (2), 25-36.509.
Firmadani,  F.  (2020).  Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0. KoPeN: Konferensi Pendidikan Nasional , 2 (1), 93–97. Fitri, S. F. N., & Dewi, D. A. (2021). Pentingnya pendidikan kewarganegaraan di era globalisasi dalam mencegah degradasi moral. Ensiklopedia of Journal , 3 (3), 96–102. Khasanah,  U.,  &  Herina,  H.  (2019).  Membangun  karakter  siswa  melalui  literasi  digital  dalam menghadapi  pendidikan  abad  21  (revolusi  industri  4.0). Prosiding  Seminar  Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang . Kurniawan, H. (2021). Pengantar praktis penyusunan instrumen penelitian .  Deepublish. LESTARI,  R.  P.  (2016). PENERAPAN  METODE  COOPERATIF  SCRIPT  DALAM MENINGKATKAN  HASIL  BELAJAR  BAHASA  INDONESIA  POKOK  BAHASAN MEMBACA PADA WARGA BELAJAR PROGRAM PAKET B (Studi Eksprimen di PKBM 21 Tebet Jakarta Selatan) . UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA.
Maharani,  F.,  &  Alpusari,  M.  (2023).  PENGARUH  PENGGUNAAN  APLIKASI  QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. Jurnal Kiprah Pendidikan, 2(1), 1–8.
Minsih, M. (2018). Peran guru dalam pengelolaan kelas. Profesi Pendidikan Dasar , 5 (1), 20–27. PUTRI,  N.  (2022). PENGARUH  PENGGUNAAN  MEDIA  QUIZIZZ  TERHADAP  HASIL BELAJAR  PESERTA  DIDIK  (Kelas  V  &  VI  SDN  Rancamayar  02)(Penelitian Perbandingan  Antara  Belajar  Mengggunakan  Media  Quizizz  &  Konvensional  Dalam Penelitian Kuantitatif Quasi Eksperimen) . FKIP UNPAS.
Sitepu, E.  N.  (2022).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Digital. Prosiding  Pendidikan  Dasar , 1 (1), 242–248.
Sugiyono,  D.  (2017). Metode  penelitian  kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D.  bandung:  Alfabeta. Procrastination  And  Task  Avoidance:  Theory,  Research  and  Treatment .  New  York: Plenum Press, Yudistira P, Chandra.
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927
Susanti, A. B. (2020). Upaya peningkatan hasil belajar daring pada tema globalisasi melalui media belajar berbasis game edukasi quizizz siswa kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang. JP3 (Jurnal Pendidikan Dan Profesi Pendidik) , 6 (1).
Utomo,  H.  (2020).  Penerapan  media  quizizz  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pelajaran tematik siswa kelas IV SD Bukit Aksara Semarang. Jurnal Kualita Pendidikan , 1 (3), 37– 43. https://doi.org/10.51651/jkp.v1i3.6