## Permainan Edukatif Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Interaktif
Dara Berlian Sukma, Ganda Yoga Swara, Eko Kurniawanto Putra, Minarni, Harison Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Institut Teknologi Padang Padang, Indonesia daraberlian1030@gmail.com, gandayogaswara@gmail.com
Abstract- This  research  aims  to  develop  an  innovative  educational  game  entitled  "Petualangan  Si  Ayam"  using  Android-based technology in the PAUD Dahlia environment. This research emerged in response to teaching methods that overly emphasize the role of teachers, which tend to make learning monotonous and cause children to quickly lose interest and concentration. To address this challenge, the research designed an educational game that incorporates interactive multimedia, providing a more engaging and attractive learning experience for children. The use of Android-based technology allows flexibility in learning anytime and anywhere. In its development process, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method is employed as the foundation to ensure the quality and effectiveness of the game. In an effort to measure the quality of the content and multimedia created, evaluation results were obtained through the use of questionnaires distributed to content experts and media experts. Subsequently, these results were analyzed using the System Usability Scale (SUS) method to assess the usability of the system. The measurement results indicated that the educational game " Petualangan Si Ayam " received an SUS score of 72, which falls into the "B" category with an adjective rating of "good," signifying that this educational game is acceptable. The results of the development of this educational game have been successful in providing a positive and satisfying learning experience for users, particularly for children in the PAUD Dahlia. Thus, it is expected that this game will become a valuable educational tool to enhance the interest and quality of learning in the PAUD Dahlia.

## Keywords: Android, Educational Game, Interactive Multimedia, Learning Media, MDLC, SUS
Abstrak- Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan edukatif yang inovatif berjudul "Petualangan Si Ayam" menggunakan teknologi berbasis Android di lingkungan PAUD Dahlia. Penelitian ini muncul sebagai respons terhadap metode pembelajaran yang terlalu terfokus pada peran guru, yang cenderung membuat pembelajaran menjadi monoton dan menyebabkan anak-anak kehilangan minat serta konsentrasi dengan cepat. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian ini merancang permainan edukatif yang menggabungkan multimedia interaktif, menyediakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan berdaya tarik bagi anak-anak. Penggunaan teknologi berbasis android memungkinkan fleksibilitas dalam pembelajaran di mana dan kapan saja. Dalam proses pengembangannya, digunakan metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle ) sebagai landasan untuk memastikan kualitas dan efektivitas permainan. Dalam upaya mengukur kualitas materi dan multimedia yang telah dibangun, hasil evaluasi diperoleh melalui penggunaan kuisioner yang dibagikan kepada ahli materi dan ahli media. Kemudian hasil tersebut diolah dengan metode SUS (System Usability Scale) untuk mengukur kegunaan dari sistem, dari hasil pengukuran tersebut menunjukkan bahwa permainan edukatif "Petualangan Si Ayam" mendapatkan nilai SUS sebesar 72, yang masuk dalam kategori "B" dengan adjective rating " good " yang menandakan bahwa permainan edukatif ini dapat diterima atau acceptable . Hasil dari pengembangan permainan edukatif ini sukses dalam memberikan pengalaman positif dan memuaskan dalam proses pembelajaran bagi pengguna, khususnya bagi anak- anak di PAUD Dahlia. Dengan demikian, permainan ini diharapkan dapat menjadi salah satu alat pendidikan yang berharga untuk meningkatkan minat dan kualitas pembelajaran di PAUD Dahlia.
Kata kunci :  Android, MDLC, Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Permainan Edukatif, SUS

## Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)

## 1. Pendahuluan
Masa  belajar  untuk  anak  usia  dini  merupakan  masa emas ( golden age ) dalam perkembangan dan pertumbuhan anak secara menyeluruh, baik fisik dan motorik, daya pikir atau  kognitif,  dan  sosio  emosional  [1].  Pembelajaran untuk anak usia dini lebih menekankan permainan dalam proses pembelajaran sebagai upaya penyampaian materi agar perkembangan anak lebih optimal [2]. Hal itu dirasa wajar karena rentang umur anak usia dini berkisar antara 0 – 6  tahun  yang  merupakan  masa  bermain  bagi  anak untuk  mengenal  dan  beradaptasi  dengan  lingkungan sehingga  hal  ini  menjadi  tantangan  bagi  guru  untuk menyediakan media yang menarik dan bersifat permainan dalam proses pembelajaran.
Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran  adalah  permainan  edukatif.  Permainan edukatif adalah permainan yang dirancang secara khusus untuk  kepentingan  pendidikan  yang  mengandung  nilai edukasi  guna  merangsang  kognitif  atau  daya  pikir  dan melatih  konsentrasi  anak  [3].  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat [4] bahwa permainan edukatif memiliki banyak manfaat  seperti  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah,  kreativitas  dan  imajinasi,  serta  meningkatkan konsentrasi.  Media  permainan  edukatif  yang  dapat mengembangkan kognitif anak relatif banyak diantaranya permainan puzzle, balok, kartu, dan lainya. Maka dari itu pemanfaatan  media  dalam  proses  pembelajaran  seperti permainan  edukatif  sangat  efektif  untuk  tahap perkembangan anak khususnya perkembangan kognitif.
Lembaga  pendidikan  usia  dini  seperti  Paud Dahlia  merupakan  salah  satu  sarana  penyaluran  jenjang pendidikan  anak  usia  dini  yang  terdapat  di  Kecamatan Padang Barat, Kota Padang. berdasarkan hasil observasi dan  wawancara  dengan  guru,  proses  pembelajaran cenderung  berpusat  pada  guru  sedangkan  untuk perkembangan  kognitif  pembelajaran  dilakukan  dengan pendekatan  melalui  metode  permainan  menggunakan puzzle,  balok  dan  benda-benda  di  sekitar  baik  media buatan maupun alam. Hal tersebut menyebabkan proses pembelajaran  yang  dilakukan  cenderung  bersifat monoton dan berfokus pada guru saja sehingga saat siswa mulai  kehilangan  fokus  siswa  dan  siswi  mulai  berlarian karena  bosan  dalam  belajar.  Kurang  maksimalnya kegiatan  pembelajaran  selama  proses  belajar  tersebut maka diperlukan permainan edukatif yang dapat menarik minat siswa. Permainan edukatif ( educational games ) adalah sebuah  permainan  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai-nilai pendidikan. Menurut [5] permainan edukatif yaitu suatu kegiatan yang sangat  menyenangkan  dan  merupakan  cara  atau  alat pendidikan yang bersifat mendidik.
Solusi dari permasalahan tersebut yaitu perlu adanya pengembangan  permainan  edukatif  apalagi  di  era globalisasi saat ini, teknologi memegang peranan penting dalam  berbagai  aspek  kehidupan,  termasuk  pendidikan. Teknologi  sangat  sering  digunakan  dalam  berbagai
kegiatan  pendidikan  seperti  penggunaan  teknologi sebagai  media  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  [6]  bahwa  proses  pembelajaran  dapat  lebih efektif  apabila  memanfaatkan  teknologi  dalam pembelajaran. Mobile  learning didefinisikan   sebagai   e- learning    melalui    perangkat    komputasi  mobile  [7] M- learning adalah      menyampaikan      materi pembelajaran elektronik        melalui  komputasi  mobile  sehingga  dapat diakses  peserta  didik  dari  mana  saja  dan  kapan  saja. Dengan  memanfaatkan Mobile    learning dalam  proses pembelajaran  yang  didampingi  guru  serta  dampingan orang tua saat anak-anak berada di rumah. Maka dari itu diperlukan  pengembangan  permainan  edukatif  berbasis multimedia interaktif yang dapat membantu perkembangan  kognitif  anak.  Permainan  edukatif  yang dikemas  secara  digital  dengan  tampilan  multimedia interaktif yang menggabungkan beberapa elemen seperti : teks,  vidio,  gambar,  audio,  animasi,  dan  interaktif.  Hal tersebut bisa menjadi suatu pertimbangan bagi guru untuk menerapkan  multimedia  interaktif  dalam  konsep permainan edukatif untuk proses pembelajaran.
Dari permasalahan yang sudah dijelaskan sebelumnya, maka dibutuhkan media pembelajaran berupa permainan edukatif  berbasis  multimedia  interaktif  yang  dapat mengemas  teks,  gambar,  audio,  vidio,  animasi  yang interaktif  dalam  satu  paket  guna  membantu  proses pembelajaran agar tidak membosankan serta menyenangkan.  Dengan  memanfaatkan  permainan edukatif  berbasis  multimedia  interaktif  sebagai  media pembelajaran diharapkan dapat menarik minat anak dan dapat ikut serta berinteraksi dengan media pembelajaran.

## 2. Metodologi

## A. Tahapan Penelitian
Penelitian ini menggunakan tahapan dari Multimedia Development Life Cycle MDLC merupakan metode yang dapat  digunakan  untuk  membantu  mengembangkan aplikasi berbasis multimedia keunggulan dari metode ini pada tiga tahapan awal dapat saling bertukar posisi sesuai kebutuhan atau dapat dikerjakan secara bersama tahapan paling  penting  dari  metode  ini  ialah  pada  tahapan konsep[8]. Metode  ini  digunakan  sebagai  pendekatan untuk  membantu  pemetaan  tahapan  penelitian  yang ditunjukan pada gambar 1.
Gambar  1. Siklus MDLC
Tahapan  pengembangan  dalam Multimedia Development Life Cycle (MDLC) ini yaitu: 1. Konsep ( Concept)
Tahap ini adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa  pengguna    program    (identifikasi audiens ).  Tujuan dan penggunaan akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang  menginginkan  informasi  sampai  pada  pengguna akhir.
2. Desain ( design)
Pada  tahap  ini  pembuatan  spesifikasi  mengenai arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan material/bahan untuk program. Desain yang akan dibuat mengunakan desain interface dari tampilan menu aplikasi. Perangkat  lunak  yang        digunakan  untuk  merancang interface adalah figma. 3. Pengumpulan Materi ( obtaining  content material) Tahap  ini  adalah  tahap  pengumpulan  bahan    yang sesuai dengan kebutuhan  yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara  lain  gambar clip  art ,  foto,  animasi, video , audio , dan lain-lain  yang  dapat diperoleh secara  gratis atau dengan pemesanan kepada pihak  lain  sesuai dengan rancangannya.
4. Pembuatan ( assembly) Tahap ini adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan    multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap  desain,  seperti storyboard ,  bagan  alir,  dan/atau struktur navigasi.
5. Pengujian ( testing) Tahap  ini  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap pembuatan  ( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi    / program    dan  dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut  juga  sebagai tahap pengujian alpha (alpha  test) yang    pengujiannya dilakukan oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya  sendiri. Setelah  lolos  dari  pengujian alpha ,  pengujian beta yang melibatkan penggunaan akhir akan dilakukan. 6. Menyebar luaskan ( distribution) Tahap  ini  dilakukan  distribusi  game  dengan mengupload  pada  platform  umum  yang  dapat  diakses oleh penggunaa seperti google store dan app store[8].

## 3. Hasil dan Pembahasan
A. Konsep Permainan
Pada  tahap  ini  peneliti  membuat  sebuah  permainan edukatif  yang  dibuat  menggunakan  Adobe  Animate dengan  judul  “Petualangan  Si  Ayam”,  yang  khusus digunakan  pada smartphone(android), untuk  penggunanya sendiri  peneliti  mentargetkan  siswa/siswi    tk/paud. Permainan  Petualangan  Si  Ayam  ini  terdiri  dari  3  level yang didalam masing-masing level tersebut memiliki misi yang harus diselesaikan oleh pengguna (anak-anak) dan 1 babak kuis yang terdiri dari permainan tebak gambar dan puzzle.
B. Desain Permainan
Pada  tahap  analisa  sistem  ini  dilakukan  sebuah  data yang  dapat  membantu  dalam perancangan  multimedia
yang meliputi fungsi apa saja yang dibutuhkan, tampilan yang akan digunakan.
1. Flowchart Flowchart adalah  sebuah  bagan – bagan  yang menggambarkan  perjalanan  alur  dari  program  dengan menggunakan  langkah – langkah  penyelesaian  sebuah masalah.
Gambar  2. Flowchart
Pada gambar 2 merupakan flowchart sistem yang pada saat  aplikasi  dimulai  akan  ditampilkan  judul  dari permainan  kemudian  setelah  permainan  dimulai  akan muncul intro dan  dilanjutkan  ke  menu  utama  yang
didalamnya  terdapat  tiga level yang  dapat  dimainkan apabila level sebelumnya  telah  diselesaikan  lalu  terdapat kuis diakhir permainan.
2. Storyboard
Storyboard merupakan sebuah uraian mengenai visual dan juga audio penjelasan dari alur dalam isi flowchart. Satu gambar  dalam storyboard menjelaskan  satu  tampilan program.
Gambar  3. Storyboard Menu Awal
Pada  gambar  3  terdapat  rancangan storyboard menu awal  sebelum  masuk  ke  dalam  menu  selanjutnya  yaitu halaman intro , pada halaman ini terdapat tombol play yang berfungsi untuk menampilkan halaman selanjutnya.
Gambar  4. Storyboard Menu Kuis Pada  gambar  4  merupakan  rancangan storyboard untuk halaman utama terdapat tiga level dan satu kuis yang  masih  terkunci  dan  dapat  terbuka  apabila level sebelumnya telah diselesaikan.
Gambar  5 . Storyboard Permainan Pada  gambar  5  merupakan  rancangan  halaman permainan, pengguna (anak      Paud) akan memilih arah panah  untuk  membantu  karakter  mencapai  tujuan. Terdapat tombol play untuk memproses panah yang dipilih,  lalu  tombol  ulang untuk  mengulang kembali
arah panah yang dibuat sebelumnya.
Gambar  6. Storyboard Menu Kuis Pada  gambar  6  terdapat  rancangan storyboard menu kuis yang terdiri dari 2  permainan yaitu Tebak Gambar dan  Puzzle  yang  nantinya  apabila  tombol  play  ditekan maka pengguna akan diarahkan maka kuis akan dimulai.

## C. Pembuatan Permainan
Pada  penelitian  ini  permainan  edukatif  ini  dibuat menggunakan aplikasi adobe animate CC.
1. Halaman Menu Awal
Gambar  7. Menu Awal Pada gambar 7 diatas merupakan proses pembuatan halaman  menu  awal,  pada  halaman  menu  awal  terdapat beberapa  layer  yang  akan  digunakan  diantaranya  : layer background , layer konten, layer tombol, layer mpi, dan layer actions yang  didalamnya  terdapat actionscript. Pada  frame pertama  terdapat  tombol play yang  apabila  tombol tersebut  ditekan user maka  akan  diarahkan  ke  halaman intro .
2. Halaman Menu Utama
Gambar  8. Menu Utama
Pada  gambar  8  diatas  merupakan  halaman  menu utama  yang  dimana  terdapat  tiga    menu  level  utama petualangan si ayam dan satu babak bonus yang terdapat kuis tebak gambar dan permainan puzzle. Pada halaman menu utama terdapat pula tombol panah ke kanan yang berfungsi untuk kembali ke menu awal.

## 3. Halaman Permainan
Pada  gambar  9  merupakan  salah  satu  tampilan permainan  utama  yang  dimana  pada  gambar  tersebut terdapat  misi  karakter  ayam  menuju  ke  jejak  berada. Untuk  menyelesaikan  misi  tersebut  pengguna  diajak untuk  mengarahkan  karakter  dengan  menekan  tombol panah  ke  kanan  dan  kiri  untuk  menggerakkan  karakter menuju jejak. Terdapat pula tombol back untuk kembali ke menu utama.
4. Halaman Menu Kuis Gambar  10. Menu Kuis Pada gambar 10 diatas merupakan halaman menu kuis yang  didalamnya  terdapat  dua  tombol play yang  apabila ditekan user akan  diarahkan  menuju  halaman  tebak gambar  dan  puzzle.  Pada  halaman  menu  kuis  terdapat pula tombol back untuk menuju ke halaman menu utama.
D. Pengujian Permainan Pengujian  merupakan  sebuah testing yang  dilakukan saat  program  yang  diteliti  sudah  selesai,  pengujian dilakukan  dengan  menggunakan  kuisioner,  yang bertujuan  untuk  menguji  dan  menilai  program  yang dibuat.
1. Pengujian Kuisioner
Pengujian  kuisioner  dilakukan  dengan  memberikan angket  kepada  2  guru  (ahli  materi)  dan  4  ahli  media dengan  total  6  responden,  pengujian  ini  dilakukan
terhadap  sistem  yang  sudah  dibuat  apakah  sudah memenuhi syarat dan ketentuan untuk diterapkan sebagai permainan  edukatif  untuk anak  usia  dini.  Pengujian kepada  ahli  media digunakan untuk mengetahui  apakah sistem  yang  dibangun  sudah  sesuai  dengan  syarat  dan ketentuan  dalam  pembangunan  sebuah  permainan android.
Pengolahan  nilai  dilakukan  menggunakan  metode skala  likert dimanaterdapat  10  pertanyaan  dan  pilihan jawaban responden yang dipilih adalah sebanyak 5 pilihan yaitu,  skor  5  =sangat  setuju,  skor  4  =setuju,  skor  3 =kurang setuju, skor 2= tidak setuju, skor 1= sangat tidak setuju.
Tabel 1. Kuisioner Pertanyaan Penilaian Ju m la h S T S T S K S S  S S Saya berpikir akan menggunakan permainan edukatif ini lagi 2 3 1 6 Saya merasa permainan edukatif ini rumit untuk digunakan 1 3 1 1 6 Saya merasa permainan edukatif ini mudah digunakan 1 4 1 6 Saya  membutuhkan  bantuan dari  orang  lain  atau  teknisi dalam menggunakan permainan edukatif ini 2 4 6 Saya merasa fitur-fitur permainan edukatif ini berjalan dengan semestinya 4 2 6 Saya  merasa  ada  banyak  hal yang  tidak  konsisten  (tidak serasa pada permainan edukatif ini) 1 2 2 1 6
Saya  merasa  orang  lain  akan memahami  cara  menggunakan permainan  edukatif  ini  dengan cepat 5 1 6 Saya merasa permainan edukatif ini membingungkan 1  1  4 6 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan permainan edukatif ini 3 2 1 6
Saya  perlu  membiasakan  diri terlebih dahulu sebelum menggunakan permainan edukatif ini
1 3 1 1 6
Dari  hasil kuisioner  yang  telah  dilakukan,  kemudian hasil  tersebut  dikelompokkan  berdasarkan  jawaban responden  sesuai  dengan  nomor  soal  yang  dijabarkan sebagai berikut :
Tabel 2. Data Asli Responden
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R1 3 2 4 2 4 4 4 3 3 2 R2 4 3 4 2 4 2 4 2 4 4 R3 4 2 4 2 4 2 4 3 3 2 R4 3 4 3 2 4 3 4 3 3 3
Gambar  9. Level 1
R5 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R6 4 2 4 1 5 3 4 3 4 2
Aturan kalkulasi dari metode SUS :
1. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, kurangi 1 dari skor (X-1) .
2. Setiap  pertanyaan  bernomor  genap,  kurangi nilainya dari 5 (5-X).
3. Tambahkan nilai-nilai dari pernyataan bernomor genap  dan  bernomor  ganjil.  Kemudian  hasil penjumlahan tersebut dikalikan ini dengan 2,5.
Dengan rumus perhitungan SUS sebagai berikut :
𝑥̅ = ∑ 𝑥
𝑛
Keterangan : 𝑥̅
= Skor rata-rata SUS ∑ 𝑥
= Jumlah Skor SUS 𝑛 = Jumlah Responden
Kemudian  data  hasil  kuisioner  responden  diolah menggunakan  aturan  penghitungan  SUS,  maka didapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 3. Data Kalkulasi SUS
Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 1 0 ju ml ah Nilai = jml*2 ,5 R1 2 3 3 3 3 1 3 2 2 3 25 63 R2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 1 27 68 R3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 28 70 R4 2 1 2 3 3 2 3 2 2 2 22 55 R5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R6 3 3 3 4 4 2 3 2 3 2 30 75 Jumlah 431
Untuk  menghitung  interpretasi  dari  sistem berdasarkan  kuisoner  dengan  SUS  adalah  dengan  cara sebagai berikut :
x̅ = 431 6 = 72
Dari  perhitungan  hasil  penilaian  seluruh  responden diperoleh  jumlah  skor  sebesar  431  dengan  jumlah responden  sebanyak  6  orang.  Dengan  membagi  jumlah skor  SUS  dengan  jumlah  responden,  didapatkan  skor rata-rata penilaian sebesar 72. Dari hasil yang diperoleh menentukan bahwa permainan edukatif “Petualangan Si Ayam” berada pada skor 72 dimana skor tersebut berada pada  peringkat  “B”  dengan adjective  rating berada  di kategori “ Good”.
Tabel 4. SUS Score SUS Score Grade Adejctive Rating >80.3 A Excellent 68 – 80.3 B Good
68 C Okay 51-68 D Poor <51 F Awful
Grafik hasil perhitungan SUS berdasarkan ahli materi dan ahli media sebagai berikut :
Gambar  11. Grafik Responden
Dari  gambar  6  dapat  diatas  yang  merupakan  grafik hasil  dari  perhitungan  SUS  berdasarkan  ahli  materi dengan 2 responden dan ahli media dengan 4 responden, didapatkan hasil bahwa dari segi materi yang diisi oleh ahli materi  mendapat  skor  66,  sedangkan  dari  segi pembangunan aplikasi yang diisi oleh ahli media diperoleh skor sebesar 75.

## 4. Kesimpulan
Dalam penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan  teknologi  dalam  dunia  Pendidikan  dapat membantu  memberikan  media  baru  bagi  pembelajaran dalam  hal  ini  ialah  permainan  edukatif.  Dari  hasil kuisioner  yang  kemudian  diolah  menggunakan  metode SUS  ( System  Usability  Scale )  diperoleh  bahwa  permainan edukatif “ Petualangan Si Ayam” mendapatkan skor rata - rata bernilai 72 dimana skor tersebut berada di peringkat “B”  dengan adjective  rating di  kategori  “ Good”. Namun diharapka  dalam  penelitian  selanjutnya  dibutuhkan pengembangan aplikasi yang kompleks dan dengan kasus atau  masalah  yang  lebih  rumit  sehingga  dapat  menjadi bahan media ajar baru di bidang pendidikan.

## 5. Daftar Pustaka
[1] Q. Y. H. Sukatin, A. A. Alivia, and R. Bella, “Analisis psikologi  perkembangan  sosial  emosional  anak  usia dini,” Bunayya J. Pendidik. Anak , vol. 6, no. 2, pp. 156 –
171, 2020.
[2] M. Mulyati, “Menciptakan pembelajaran menyenangkan dalam menumbuhkan peminatan anak usia dini terhadap pelajaran,” Alim , vol. 1, no. 2, pp. 277 – 294, 2019.
[3] A. Shunhaji and N. Fadiyah, “Efektivitas alat peraga edukatif  (APE)  balok  dalam  mengembangkan kognitif anak usia dini,” Alim , vol. 2, no. 1, pp. 1 – 30,
2020.
[4]  N. Darubekti, S. H. Hanum, P. E. Suryaningsih, and D. Waryenti, “Permainan Edukatif untuk Meningkatkan  Literasi,  Membentuk  Karakter,  dan Membangun  Cita-Cita  pada  Anak-Anak  di  Pulau Terluar- Enggano,”  in SNPKM:  Seminar  Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat , 2021, vol. 3, pp. 97 – 102.
[5]  A. Pratiwi, F. Hikmah, A. A. Adiansha, and S. Suciyati, “Analisis Penerapan Metode Games Education dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” JagoMIPA J. Pendidik. Mat. dan IPA , vol. 1, no. 1, pp.
36 – 43, 2021.
[6] A.  Latip,  “Peran  literasi  teknologi  informasi  dan komunikasi  pada  pembelajaran  jarak  jauh  di  masa pandemi Covid- 19,” EduTeach J. Edukasi dan Teknol. Pembelajaran , vol. 1, no. 2, pp. 108 – 116, 2020.
[7] A.  Putranto,  “Perancangan  forum  diskusi  mobile online  learning,” ComTech  Comput.  Math.  Eng.  Appl. , vol. 3, no. 2, pp. 860 – 871, 2012.
[8] J. Sistem, A. C. Talakua, and A. A. Pekuwali, “Aplikasi Game Edukasi pengenalan Nama Hewan dan Habitat dalam 3 Bahasa bagi Anak Usia Dini,” vol. 14, no. 1, pp. 24 – 31, 2023.
[9] T. Ariyanti, “Pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini Bagi  Tumbuh  Kembang  Anak  The  Importance  Of Childhood Education For Child Development,” Din. J. Ilm. Pendidik. Dasar , vol. 8, no. 1, 2016.
[10] F.  N.  Maulidiyah,  “Media  pembelajaran
multimedia interaktif untuk anak tunagrahita ringan,” J. Pendidik. , vol. 29, no. 2, pp. 93 – 100, 2020.
[11] Y.  Okpizal,  “ Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Berbasis Flash Pada Materi Sepak Bola Kelas Viiia Smp Negeri 22 Tanjung Jabung Timur ,” J. Manaj. Pendidik. DAN ILMU Sos. , vol. 3, no. 2, pp. 953 – 960, 2022.
[12] A.  Gunawan,  M.  R.  A.  Jamain,  R.  A.  Uda,  S. Stenlly, and K. U. P. R. T. N. Jalan, “ Artikel Media Pembelajaran  Sejarah  Presiden  Indonesia  Dengan Metode Mdlc Pada Adobe Animate ”.
[13] N.  NETRIANA,  “ Pengembangan  Media Pembelajaran  Magic  Disc  Menggunakan  Adobe
Animate Cc 21 Tentang Hukum Bacaan Mad ‘Iwad, Mad  Layyin,  Dan  Mad  ‘Aridh  Lissukun  Pada  Mata
Pelajaran Al- Qur’an Hadist Di Madrasah Tsanawiyah ,” 2021.
[14] D.  R.  Nurdin,  S.  Kom,  and  M.  Kom,  “Cd Interaktif Pengenalan Sejarah Kebudayaan Islam Pada Madrasah Ibtidaiyah,” J. Teknol. Terap. Sains 4.0 , vol. 1, no. 2, 2020.
[15] I.  M.  Mahardani,  A.  A.  Hunaifi,  and  E.  S. Mujiwati,  “Pengembangan  Multimedia  Interaktif untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Mengidentifikasi Macam-Macam Gaya Kelas IV Sekolah Dasar Negeri 2 Mrican,” in Prosiding Seminar Nasional Kesehatan, Sains dan Pembelajaran , 2022, vol. 2, no. 1, pp. 89 – 95.