Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Belajar Mahasiswa PGSD
Fitri Ayu Febrianti, Nabella Alani, Haidar Akmal Al-Fikri
Institut Pendidikan Indonesia Garut fitriayufebrianti5@institutpendidikan.ac.id
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
This  research  is  motivated  by  students'  difficulties  in  understanding  complex  and  abstract material,  the  lack  of  optimal  use  of  ICT,  and  the  lack  of  space  to  develop  21 st century competencies.  This  leads  to  the  low  quality  of  student  learning.  The  aim  of  this  research  is  to describe the Educaplay-based gamification system, and to determine the implementation of the Educaplay-based  gamification  system  as  a  strategy  to  improve  the  quality  of  PGSD  student learning. This research uses a quantitative descriptive research method with a survey approach. The  sample  size  for  this  research  was  40  participants.  The  research  results  show  that  this gamification  system  can  increase  learning  enthusiasm  (90%),  learning  concentration  (95%), cooperation  (85%),  and  activeness  (90%).  Overall,  the  Educaplay-based  gamification  system has a positive impact on the quality of student learning.
Keywords: Educaplay Based Gamification System, Learning Quality

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kesulitan  mahasiswa  dalam  memahami  materi  yang kompleks  dan  abstrak,  belum  optimalnya  pendayagunaan ICT, hingga  rendahnya  ruang  untuk mengembangkan  kompetensi  abad  21.  Hal  ini  bermuara  pada  rendahnya  kualitas  belajar mahasiswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  ialah  untuk  mendeskripsikan  sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay, dan untuk mengetahui implementasi sistem gamifikasi berbasis Educaplay sebagai strategi  peningkatan  kualitas  belajar  mahasiswa  PGSD.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan survei. Sampel dalam penelitian ini berjumah 40  orang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay dapat meningkatkan  antusiasme  belajar  (90%),  konsentrasi  belajar  (95%),  kerja  sama  (85%),  dan keaktifan  (90%).  Secara  keseluruhan,  sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay memiliki  dampak positif terhadap kualitas belajar mahasiswa.
Kata kunci: Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay, Kualitas Belajar
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 685 - 693

## PENDAHULUAN
Sejatinya,  kualitas  pembelajaran  di  perguruan  tinggi  memiliki  peran  yang  sangat fundamental  dalam  membentuk  individu  yang  kompeten  dan  siap  menghadapi tantangan  dunia  kerja.  Beberapa  alasan  yang  mendasari  urgensi  ini,  sebagaimana dikutip  dari  Yuliawati  (2012),  dunia  kerja  saat  ini  menuntut  individu  yang  memiliki kemampuan  adaptif,  kreatif,  dan  mampu  bekerja  sama.  Perguruan  tinggi  sebagai lembaga  pendidikan  tinggi  bertanggung  jawab  untuk  menghasilkan  lulusan  yang memiliki  kompetensi  tersebut.  Lebih  lanjut,  menurut  Handayani  (2015),  persaingan global semakin ketat, sehingga lulusan perguruan tinggi dituntut untuk memiliki kualitas yang  setara  dengan  lulusan  dari  negara  lain.  Urgensi  ketiga  menurut  Syamsuar  & Reflianto  (2018),  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  menuntut  adanya penyesuaian  kurikulum  dan  metode  pembelajaran  di  perguruan  tinggi.  Begitupun alasan  terakhir,  dikutip  dari  Yanuarsari,  dkk.  (2021),  lulusan  perguruan  tinggi diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  bagi  pembangunan  bangsa, baik di bidang ekonomi, sosial, maupun budaya.
Namun,  pada  tingkat  perguruan  tinggi,  tentu  saja  permasalahan  belajar  di  kelas menjadi  masalah  yang  cukup  krusial.  Pasalnya,  mahasiswa  sebagai  tombak peradaban  kerap  mengalami  kendala  dalam  pembelajaran.  Begitupun  pada mahasiswa  PGSD  IPI  Garut,  terutama  pada  mata  kuliah  Teknologi  Pendidikan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, masih banyak mahasiswa yang merasa kesulitan  dalam  memahami  materi  yang  cukup  kompleks  dan  abstrak.  Mereka  juga kesulitan  untuk  mengembangkan  keterampilan  abad  21.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari kurangnya  kemampuan  mahasiswa  dalam  mendayagunakan  teknologi  informasi  dan komunikasi,  kurangnya  ruang  untuk  berpikir  kritis  dan  kreatif,  serta  kurangnya kemampuan  untuk  berkolaborasi  dan  berkomunikasi.  Permasalahan  ini  dapat menyebabkan  mahasiswa  kurang  termotivasi  untuk  belajar  dan  bermuara  pada rendahnya kualitas belajar. Dikutip dari Felder & Brent (2013) menggambarkan kualitas belajar sebagai hasil dari interaksi yang kompleks antara karakteristik individu, strategi pengajaran yang digunakan oleh pendidik, dan lingkungan pembelajaran yang tercipta. Mereka  menekankan  pentingnya  pendekatan  pembelajaran  yang  mempertimbangkan gaya  belajar,  penggunaan  variasi  dalam  metode  pengajaran,  dan  pemanfaatan teknologi untuk mendukung pencapaian tujuan pembelajaran. Oleh karena itu sejatinya, sistem pembelajaran perlu menyesuaikan dengan teknologi dan perkembangan zaman. Sebagai  pendidik,  dosen  perlu  mengemas  pembelajaran  menjadi  sesuatu  yang menarik, dengan strategi yang variatif, sehingga isi dan kurikulum pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
Salah  satu  alternatif  solusi  untuk  menyikapi  permasalahan  tersebut  ialah mendayagunakan  teknologi  pendidikan  seperti  gamifikasi  ( Ružić  &,Dumančić,  2015). Dalam  konteks  pendidikan,  gamifikasi  didefinisikan  sebagai  “permainan  pendidikan”, yang melibatkan beberapa komponen seperti pemain, pola pikir, petunjuk atau aturan, hingga  interaksi  dan  reaksi  emosi  (Dicheva,  dkk.,  2015;  Pertiwi,  2022).  Dengan  kata lain,  gamifikasi  merupakan  gabungan  konsep  belajar  dan  bermain,  yang  mengarah pada  penyampaian  konteks  pembelajaran  secara  komprehensif  (Fakhrunnisa,  dkk., 2023).  Hal  ini  diperkuat  dengan  pendapat  Smiderle  (dalam  Lawrance,  dkk,  2021), bahwasanya  “ gamification  in  education  is  a  strategy  for  increasing  engagement  by adding game elements into an educational environment, ”.
Pada  tingkat  perguruan  tinggi,  sistem  gamifikasi  ini  bisa  dioptimalisasikan  dan diintegrasikan  dalam  perkuliahan.  Dalam  proses  perkuliahan,  sistem  gamifikasi memberikan  kontribusi  positif  bagi  motivasi  belajar  (Keumala,  dkk.,  2021).  Hal  ini selaras  dengan  pendapat  Kapp  ( dalam  Ružić  &,Dumančić,  2015),  bahwa  gamifikasi merupakan sistem permainan berbasis mekanik, yang dapat menstimulus cara berpikir, memotivasi  belajar,  hingga  memecahkan  suatu  permasalahan. Tujuan  utama  dari sistem  gamifikasi  yang  diintegrasikan  dalam  proses  perkuliahan  adalah  memotivasi
mahasiswa  untuk  berkompetisi  ( competition )  dan  menerima  tantangan  ( challenge ) yang  menyenangkan,  sehingga  bisa  membuat  mereka  lebih  aktif  terlibat  dalam aktivitas perkuliahan (Göksün & Gürsoy, 2019; Liao dkk., 2019).
Salah  satu  produk  teknologi  pendidikan  yang  dapat  digunakan  dalam  sistem gamifikasi  ini  ialah Educaplay .  Menurut  Páez-Quinde,  dkk.  (2022), Educaplay merupakan sebuah platform berbentuk website yang dapat digunakan untuk membuat aktivitas pembelajaran yang menyenangkan. Educaplay bisa digunakan untuk berbagai aktivitas  seperti  alat  evaluasi,  penguatan,  motivasi  belajar,  dan  sebagainya. Platform yang  digagas  oleh  Juan  Diego  Polo  ini  memiliki  18  jenis games di  dalam  satu  laman web, diantaranya: 1) Yes or No; 2) Froggy Jumps; 3) Riddle; 4) Map Quiz; 5) Matching Game;  6)  Quiz;  7)  Alphabet  Game;  8)  Memory  Game;  9)  Matching  Pairs;  10)  Word Search  Puzzle;  11)  Crossword  Puzzle;  12)  Fill  in  the  Blanks  Game;  13)  Unscramble Letters  Game;  14)  Unscramble  Words  Game;  15)  Video  Quiz;  16)  Slideshow;  17) Dictation Game; 18) Dialogue Game.
Terdapat beberapa penelitian relevan, diantaranya Surachmi & Sison (2021), yang menyatakan  bahwa Educaplay dapat  membantu  pengajar  dalam  mempersiapkan bahan  ajar  dan  media  pembelajaran.  Selain  itu, platform ini  bisa  mendorong  pelajar untuk  belajar  lebih  baik,  sebab  dapat  menstimulus  tingkat  kepercayaan  diri,  prestasi, serta  kualitas  belajar.  Hal  ini  senada  dengan  penelitian  Páez-Quinde,  dkk,  (2022), bahwasanya Educaplay merupakan platform virtual  yang  berkontribusi  dalam dinamisasi dan inovasi pengetahuan. Hal ini telah membantu pelajar untuk keluar dari “kemonotonan”  pembelajaran,  sebab platform ini  menyediakan  berbagai  fitur  seperti teka-teki  silang,  pencarian  kata,  teka-teki,  menyelesaikan  atau  penataan  kata,  dan sebagainya.  Selain  itu,  Educaplay  dapat  membantu  pelajar  untuk  mengembangkan kerja sama tim,  kepemimpinan, hingga menstimulus mereka untuk berpikir kreatif dan kritis.  Lebih  lanjut,  Lathifah,  dkk.,  (2024)  mengemukakan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  teknologi Educaplay dapat  meningkatkan  minat  belajar.  Hal tersebut  dikarenakan platform ini  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  lebih menyenangkan,  melibatkan  partisipasi  aktif,  dan  sesuai  dengan  gaya  belajar  di  era digital.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  peneliti  mengusung  judul  penelitian “Implementasi  Sistem  Gamifikasi  Berbasis Educaplay sebagai  Strategi  Peningkatan Kualitas  Belajar  Mahasiswa  PGSD”.  Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  ialah:  1) Bagaimana sistem gamifikasi berbasis Educaplay?; 2) Bagaimana implementasi sistem gamifikasi  berbasis Educaplay sebagai  strategi  peningkatan  kualitas  belajar mahasiswa  PGSD?.  Sedangkan  tujuan  dari  penelitian  ini  ialah:  1)  untuk mendeskripsikan  sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay; 2)  untuk  mengetahui implementasi  sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay sebagai  strategi  peningkatan kualitas belajar mahasiswa PGSD.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif  kuantitatif  dengan pendekatan  survei.  Penelitian  kuantitatif  merupakan  penelitian  yang  bersifat  induktif, objektif,  dan  ilmiah  (Hermawan,  2019).  Lebih  lanjut,  pendekatan  survei  menurut Sugiyono (2018) digunakan untuk mendapatkan gambaran umum yang merepresentasikan  suatu  populasi.  Dalam  penelitian  ini,  metode  survei  digunakan untuk  mengumpulkan  data  dan  pendapat  dari  mahasiswa  PGSD  yang  menggunakan sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay dalam  pembelajaran.  Melalui  survei,  peneliti dapat  mengevaluasi  sejauh  mana  penggunaan  sistem  tersebut  efektif  dalam meningkatkan kualitas pembelajaran mahasiswa PGSD.
Sementara itu, populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa PGSD IPI Garut semester  4.  Sedangkan  teknik  sampling  yang  digunakan  ialah purposive  sampling, sehingga didapat sampel berupa kelas 4C yang berjumlah 40 orang, yang sebelumnya
sudah  memahami,  mengimplementasikan,  dan  mengintegrasikan  konsep  gamifikasi dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Adapun prosedur pengumpulan data yang digunakan ialah kuisioner online untuk memperoleh  tanggapan  dan  respons  dari  mahasiswa.  Pertanyaan  yang  diajukan mencakup  perspektif  mahasiswa  mengenai  efektivitas  sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay dalam  peningkatan  kualitas  belajar  mahasiswa  PGSD.  Instrumen  yang dimaksud  terdiri  dari  17  item  pernyataan  dan  empat  indikator  kualitas  belajar  yang diadopsi  dari  Mulyana,  dkk.  (2023),  diantaranya:  1)  antusias  menerima  pelajaran;  2) konsentrasi  dalam  belajar;  3)  kerja  sama  dalam  kelompok;  4)  keaktifan  menjawab. Validasi instrumen dilakukan melalui expert judgment.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay
Sistem gamifikasi merupakan integrasi dari elemen permainan dan cara berpikir dalam  suatu  aktivitas  (Kiryakova,  dkk.,  2014).  Hal  ini  selaras  dengan  pendapat Zichermann  &  Cunningham  (dalam  Romdhoni  &  Wibowo,  2014),  bahwa  gamifikasi merupakan  penggunaan  mekanisme  permainan  pada  konteks non-game untuk menggapai  suatu  tujuan.  Adapun  Jusuf  (2016)  mendefinisikan  gamifikasi  sebagai suatu  pendekatan  pembelajaran  yang mendayagunakan  elemen  dalam game dengan tujuan  memantik  motivasi  pelajar  dalam  pembelajaran,  serta  memaksimalkan engagement terhadap pembelajaran.
Berdasarkan  pendapat  di  atas,  maka  dapat  ditarik  konklusi  bahwa  sistem gamifikasi  merupakan  kegiatan  mengadaptasi  aturan  dalam  konsep game dalam pembelajaran,  agar  proses  pembelajaran  lebih  bermakna,  dan  tujuan  pembelajaran dapat tercapai dengan baik.  Secara sederhana, konsep gamification dapat diterapkan di  dunia  pendidikan  dengan  mengikuti  lima  langkah  sederhana  menurut  Huang  & Soman (dalam Anwar, dkk., 2018) yaitu: (1) understanding the target & audience and the  content;  (2)  defining  learning  objectives;  (3)  structuring  the  experience;  (4) indentifyng resouces and (5) applying gamification element. Kelima langkah sistematis tersebut dapat menjadi pedoman untuk mengimplementasikan suatu konsep gamifikasi dalam konteks pendidikan, termasuk pada tingkat perguruan tinggi.
Salah  satu platform yang  dapat  digunakan  untuk  mengimplementasikan  sistem gamifikasi  ini  ialah Educaplay. Menurut  Páez-Quinde,  dkk.  (2022), Educaplay merupakan sebuah platform berbentuk website yang dapat digunakan untuk membuat aktivitas  pembelajaran  yang  efektif  dan  menyenangkan.  Sejalan  dengan  pendapat Utami  (2023)  yang  menyatakan  bahwa  terdapat  beberapa  aspek  yang  membuat Educaplay  menjadi  media  yang  efektif,  diantaranya:  1)  Educaplay  menawarkan beragam  metode  pembelajaran,  seperti  kuis,  permainan,  simulasi,  dan  aktivitas interaktif  lainnya.  Ketersediaan  pilihan  ini  membantu  dalam  menyajikan  materi pembelajaran  dengan  cara  yang  menarik  dan  sesuai  dengan  gaya  belajar  yang beragam;  2)  Pendidik  dapat  dengan  mudah  membuat  konten  pembelajaran  yang sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran. Kemampuan untuk menyesuaikan konten  ini  memungkinkan  penyesuaian  yang  tepat  terhadap  kurikulum  atau  materi pembelajaran yang khusus; 3) Pendidik bisa bekerja sama dalam menciptakan konten atau  berbagi  materi  pembelajaran  dengan  dosen  lain  dan  membentuk  komunitas pembelajaran  yang  lebih  luas;  4)  Adanya  sistem  kustomisasi  dan  personalisasi, pendidik  dapat  menyesuaikan  materi  pembelajaran  sesuai  dengan  tingkat  kesulitan, kecepatan  belajar,  atau  kebutuhan  khusus  siswa.  Personalisasi  ini  membantu memenuhi kebutuhan unik setiap siswa.
Educaplay bisa  digunakan  untuk  berbagai  aktivitas  seperti  alat  evaluasi, penguatan, motivasi belajar, dan sebagainya. Platform yang digagas oleh Juan Diego Polo ini memiliki 18 jenis games di dalam satu laman web, diantaranya: 1) Yes or No; 2) Froggy Jumps; 3) Riddle; 4) Map Quiz; 5) Matching Game; 6) Quiz; 7) Alphabet Game;
8) Memory Game; 9) Matching Pairs; 10) Word Search Puzzle; 11) Crossword Puzzle; 12)  Fill  in  the  Blanks  Game;  13)  Unscramble  Letters  Game;  14)  Unscramble  Words Game; 15) Video Quiz; 16) Slideshow; 17) Dictation Game; 18) Dialogue Game.
Lebih  lanjut,  mengadopsi  dari  pendapat  Páez-Quinde,dkk.  (2022),  Garrido- Astray,  dkk.,  (2019),  dan  Rabab-Ali,  dkk.,  (2021),  berikut  ini  keunggulan  dan keterbatasan dari Educaplay.
a. Keunggulan:  1)  Aktivitas  yang  menarik,  menyediakan  18  jenis  permainan,  dan user-friendly;  2) Mudah  memasukkan  file  gambar  dan  audio.  Hal  ini mempermudah  anak-anak  yang  belum    BISA  membaca  dan  penyandang disabilitas; 3) Tidak perlu melakukan instalasi software, sebab Educaplay berbasis website;  4) Menawarkan  konten  dalam  berbagai  bahasa,  termasuk  Bahasa Indonesia, dan dapat dipersonalisasikan sesuai kebutuhan belajar individu.
b. Keterbatasan:  1)  Beberapa  aktivitas  dibatasi  penggunaannya,  sebab  harus upgrade ke versi berbayar; 2) Educaplay memiliki potensi untuk menjadi distraksi bagi  pelajar  jika  tidak  digunakan  dengan  bijak;  3)    Harus  terkoneksi  dengan internet  yang  stabil  dan  tidak  bisa  dilakukan  secara offline;  4)  Educaplay merupakan platform pembelajaran  yang  sebenarnya  bersifat  idividual,  sehingga kurang mendorong interaksi sosial. Makanya, diperlukan metode yang tepat untuk mengatasi keterbatasan ini.
Implementasi Sistem Gamifikasi Berbasis Educaplay sebagai Strategi

## Peningkatan Kualitas Belajar
Secara  sederhana,  alur sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay pada  mata  kuliah Teknologi Pendidikan di PGSD IPI Garut, ialah sebagai berikut.
Gambar 1. Bagan Alur Gamifikasi Berbasis Educaplay

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 685 - 693
Berdasarkan  gambar  1,  penelitian  diawali  dengan  perancangan  prosedur pembelajaran,  atau  dalam  hal  ini  berbentuk  RPS.  Tahap  ini  bisa  lanjut  jika  tidak  ada yang perlu direvisi. Selanjutnya, peneliti membuat soal kuis untuk materi “Pengenalan Google  Workspace” pada  mata  kuliah  Teknologi  Pendidikan.  Setelah  itu,  peneliti merevisi (jika diperlukan), dan melakukan finalisasi instrumen. Instrumen dalam hal ini berupa  kuis  berbasis Educaplay (untuk  pengukuran  ketuntasan  belajar)  dan  angket untuk mengukur tingkat kualitas belajar mahasiswa. Jika seperangkat instrumen sudah final,  maka  dilakukan  implementasi  sistem  gamifikasi  berbasis Educaplay dengan model  pembelajaran Team  Games  Tournament  (TGT). Model  ini  cukup  efektif digunakan  dalam  sistem  gamifikasi.  Sebagaimana  penelitian  Dalimunthe  &  Ihsan (2023), bahwa model TGT berpengaruh terhadap hasil belajar mahasiswa, sebab TGT melibatkan  mahasiswa  secara  berkelompok  dalam rules permainan, tournament, dan mengaktifkan anggota tim untuk memperoleh tambahan poin untuk skor tim mereka.
Sementara itu, penghujung dari aktivitas pembelajaran dengan sistem gamifikasi ini ialah pengumuman kejuaraan dari turnamen dan pemberian penghargaan. Adapun pengumpulan  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  berupa  angket,  dengan  hasil sebagai berikut.
Antusias Belajar Konsentrasi Belajar Kerja Sama Keaktifan Sangat Setuju 20 30 25 40 Setuju 70 65 60 50 Tidak Setuju 10 5 15 10 20 30 25 40 70 65 60 50 10 5 15 10 0 10 20 30 40 50 60 70 80

## Rekapitulasi Angket Sistem Gamifikasi

## Gambar 2. Rekapitulasi Angket Sistem Gamifikasi
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  angket  di  atas,  diperoleh  data  bahwa  dari  segi antusiasme  belajar,  sebanyak  28  mahasiswa  (70%)  menyatakan  “setuju”,  dan  8 mahasiswa  (20%)  menyatakan  “sangat  setuju”.  Dengan  kata  lain,  sebanyak  90% mahasiswa  meyakini  bahwa  sistem  gamifikasi  ini  dapat  meningkatkan  antusiasme belajar,  seperti  ketertarikan  dalam  belajar, motivasi  dalam  belajar  dan  menyelesaikan tugas, hingga merasa lebih tertantang dalam belajar. Hal ini selaras dengan pendapat Isma,  dkk.,  (2023),  bahwa  sistem gamification membuat  mahasiswa  lebih  termotivasi dalam  perkuliahan.  Metode  ini  berdampak  positif,  sebab  cenderung  menyenangkan, menarik, dan memuat media yang interaktif. Begitupun dengan pendapat Lathifah, dkk., (2024),  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi Educaplay dapat meningkatkan  minat  belajar.  Hal  ini  dikarenakan platform ini  dapat  menciptakan suasana  belajar  yang  lebih  menyenangkan,  melibatkan  partisipasi  aktif,  dan  sesuai dengan gaya belajar di era digital saat ini.
Sedangkan  dari  segi  konsentrasi  belajar,  diperoleh  data  bahwa  sebanyak  26 mahasiswa  (65%)  menyatakan  “setuju”,  dan  30%  menyatakan  tidak  setuju.  Dengan demikian, sebanyak 38 mahasiswa atau sekitar 95% meyakini bahwa sistem gamifikasi

## Social, Humanities, and Educational Studies
berbasis Educaplay dapat  meningkatkan  konsentrasi  belajar,  diantaranya  fokus  pada goal, lebih  mudah  berkonsentrasi,  merasa  lebih  percaya  diri,  dan  dapat  memperoleh pengalaman  baru.  Hal  ini  selaras  dengan  pendapat  Surachmi  &  Sison  (2021), bahwasanya Educaplay dapat  membantu  pengajar  dalam  mempersiapkan  bahan  ajar dan media pembelajaran. Selain itu, platform ini bisa mendorong pelajar untuk belajar lebih  baik,  sebab  dapat  menstimulus  tingkat  kepercayaan  diri,  prestasi,  serta  kualitas belajar.
Pada aspek kerja sama, sebanyak 24 mahasiswa atau sekitar 60% menyatakan “setuju”,  dan  25%  menyatakan  “sangat  setuju”.  Dengan  kata  lain,  sebanyak  85% mahasiswa meyakini bahwa sistem gamifikasi berbasis Educaplay dapat meningkatkan kerja  sama  tim,  seperti  berkomunikasi  lebih  efektif,  lebih  kooperatif,  dapat menyelesaikan tugas kelompok secara efisien, serta lebih bertanggung jawab terhadap anggota  kelompok.  Hal  ini  selaras  dengan  pendapat  Páez-Quinde,  dkk,  (2022), bahwasanya Educaplay dapat  membantu  pelajar  untuk  mengembangkan  kerja  sama tim,    kepemimpinan,  hingga  menstimulus  mereka  untuk  berpikir  kreatif  dan  kritis. Penerapan  gamifikasi  dalam  pembelajaran  memberikan  manfaat  kepada  mahasiswa, diantaranya  mereka  dapat  lebih  aktif  berdiskusi  dan  berkolaborasi,  serta  semangat dalam  menyelesaikan  semua  aktivitas  pembelajaran.  Gamifikasi  ini  juga  dapat menumbuhkan kompetisi yang sehat untuk mereka (Fakhrunnisa, dkk., 2023).
Sementara itu, pada aspek keaktifan, sebanyak 20 mahasiswa atau sekitar 50% menyatakan  “setuju”,  dan  40%  menyatakan  “sangat  setuju”.  Dengan  demikian, sebanyak 36 mahasiswa atau sekitar 90% meyakini bahwa sistem gamifikasi berbasis Educaplay dapat meningkatkan keaktifan belajar mahasiswa, seperti mampu lebih aktif dalam  menjawab  pertanyaan,  hingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Sejatinya gamifikasi  dalam  bentuk  ini  dapat  membantu  pelajar  untuk  menumbuhkan  rasa percaya  diri,  pencapaian  keterampilan,  pemahaman  pengetahuan,  refleksi, argumentasi, dan komunikasi (Graça, dkk., 2022).
Secara keseluruhan, data pada gambar 2 menunjukkan bahwa sistem gamifikasi berbasis Educaplay memiliki dampak positif terhadap kualitas belajar mahasiswa, yang mencakup  antusias  belajar,  konsentrasi,  kerja  sama,  dan  keaktifan.  Mayoritas mahasiswa  menyatakan  “setuju”  atau  “sangat  setuju”  bahwa  sistem  gamifikasi  dapat meningkatkan keempat aspek tersebut. Hal ini menunjukkan bahwa sistem  gamifikasi dapat  meningkaykan  motivasi  dan  partisipasi  aktif,  yang  kemudian  bermuara  pada peningkatan kualitas belajar mahasiswa. Lebih lanjut, menurut Nurjannah, dkk. (2021), metode gamification merupakan  salah  satu  metode  yang  efektif  sebab  dapat mengasah  keterampilan  mahasiswa  dalam  mendayagunakan  teknologi,  sehingga  hal ini  dapat  meningkatkan  kualitas  proses  dan  hasil  belajar  mahasiswa. Educaplay memungkinkan  pengembangan  pengetahuan,  keterampilan,  nilai,  dan  sikap  yang kondusif  ke  profil  pelajar  abad    21.  Oleh  karena  itu,  teknologi  digital,  seperti  platform digital,  harus  diintegrasikan  ke  dalam  praktik  pendidikan.  Sejatinya  gamifikasi  dalam bentuk ini dapat membantu pelajar untuk menumbuhkan rasa percaya diri, pencapaian keterampilan,  pemahaman  pengetahuan,  refleksi,  argumentasi,  komunikasi,  hingga berujung pada peningkatan kualitas belajarnya (Graça, dkk., 2022).

## SIMPULAN
Penelitian ini mengkaji sistem gamifikasi berbasis Educaplay untuk meningkatkan kualitas belajar mahasiswa pada mata kuliah Teknologi Pendidikan di PGSD IPI Garut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem gamifikasi ini dapat menjadi strategi yang tepat  untuk  meningkatkan  kualitas  belajar  mahasiswa,  yang  mencakup  antusiasme belajar,  konsentrasi  belajar,  kerja  sama  tim,  dan  keaktifan  belajar  mahasiswa. Mayoritas  mahasiswa  (90%)  menyatakan  bahwa  sistem  gamifikasi  meningkatkan antusiasme  belajar  mereka.Hampir  semua  mahasiswa  (95%)  menyatakan  bahwa sistem  gamifikasi  meningkatkan  konsentrasi  belajar  mereka.  Sebanyak  85%

## Social, Humanities, and Educational Studies
mahasiswa  menyatakan  bahwa  sistem  gamifikasi  meningkatkan  kerja  sama  tim mereka.  Sekitar  90%  mahasiswa  menyatakan  bahwa  sistem  gamifikasi meningkatkan keaktifan  belajar  mereka.Sementara  itu,  rekomendasi  penelitian  ini  ialah: Penerapan sistem  gamifikasi  ini  perlu  dievaluasi  secara  berkala  untuk  memastikan efektivitasnya.  Perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  untuk  meneliti  efektivitas sistem  gamifikasi  pada  mata  kuliah  lain.  Perlu  dikembangkan  platform gamifikasi  yang  lebih  menarik  dan  interaktif  untuk  meningkatkan  minat  dan kualitas belajar mahasiswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar,  S.,  Marlena,  N.,  &  Wulandari,  R.  (2018).  Efektivitas  Gamification  Berbasis Blended  Learning  Pada  Mata  Kuliah  Pendidikan  Ekonomi. Jurnal  Ekonomi Pendidikan dan Kewirausahaan, 6 (1), 5-14
Dalimunthe, M. E., & Ihsan, M. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT terhadap Hasil Belajar. Jurnal Kualitas Pendidikan, 1 (2), 250-259
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3), 75-88
Faiella,  F.  & Ricciardi, M. (2015). Gamification and Learning: A Review of Issues and Research. Journal of e-Learning and Knowledge Society, 11 (3), 13-21
Fakhrunnisa,  N.  Putri,  R.  H.,  Edy,  M.  R.,  Armiana,  Zainab,  &  Juharman,  M.  (2023). Gamification  sebagai  Strategi  Peningkatan  Kualitas  Belajar  Mahasiswa  Jurusan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. JUPITER: Jurnal Pendidikan Terapan, 1 (1), 63-68 Felder,  M.  R  &  Brent,  R.  Understanding  Student  Differences .  Journal  of  Engineering Education, 94(1), 57-72
Garrido-Astray, M., Gómez, G., Márquez, G., Poggio-Lagares, L., & Gómez-Garrido, S. (2019). The Impact of Digital Resources in the Learning and the Development of the  Competence Analysis and Synthesis. Educación Médica , 74-78. Göksün, D. O., & Gürsoy, G. (2019). Comparing Success and Engagement in Gamified Learning Experiences via Kahoot and Quizizz. Computers & Education , 135 , 15- 29.
Graça,  V.,  Quadro-Flores,  P.  &  Ramos,  A.  (2022).  The  Integration  of  the  Digital Platform  Educaplay  in  Interdisiplinary  Paths  in  the  1 st and  2 nd Basic  Education Cycles. Athens Journal of Education, 9 (3), 377-392
Handayani,  Titik.  (2015).  Relevansi  Lulusan  Perguruan  Tinggi  di  Indonesia  dengan Kebutuhan  Tenaga  Kerja  di  Era  Global. Jurnal Kependudukan Indonesia,  10(1),
53-64
Hermawan,  I.  (2019). Metodologi  Penelitian  Pendidikan  (Kualitatif,  Kuantitatif,  dan Mixed Method). Kuningan: Badan Penerbit Hidayatul Quran Hidayat,  W.,  Najafi,  A.  M.,  Ramlan,  F.,  Ra’pak,  F.  T.  (2023).  Efektivitas  Penerapan Metode  Gamification  Berbasis  Online  terhadap  Pencapaian  Kompetensi Mahasiswa Universitas Negeri Makassar. JUPITER: Jurnal Pendidikan Terapan,
1 (1), 17-27
Hsin-Huang, Wendy & Soman, Dilip. (2013). A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education . Toronto: Rotman School Of Management.
Isma, A., Fadhilatunnisa, D., Juharman, M., Azzahra, A. S. P., & Faruq, A. F. A. (2023). Pengaruh  Media  E-Learning  Berbasis  Gamification  terhadap  Minat  Belajar Mahasiswa. Jurnal  Media  TIK:  Jurnal  Media  Pendidikan  Teknik  Informatika  dan Komputer, 6 (2), 9-15
Jusuf,  Heni.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1)
Keumala,  C.  M.,  Zainuddin,  Z.  &  Fauzan.  (2021).  Implementasi  Sistem  Evaluasi Formatif  Berbasis  Game  Kahoot  dan  Quizizz  untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar  Mahasiswa  di  Masa  Pandemi  (Studi  Pada  Mata  Kuliah  Ekonomi  Islam). Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi, 11 (2), 125-135 Kiryakova, Gabriela & Angelova, Nadezhda & Yordanova, Lina. (2014). Gamification In Education . Bulgaria: Faculty of Economics Trakia University
Lathifah,  Lestari,  H.,  Fitriani,  Y.,  Lestari,  R.  F.  (2024).  Meningkatkan  Minat  Belajar Bahasa  Indonesia  Menggunakan  Media  Berbasis  Teknologi  Educaplay  Pada Siswa  Kelas  XI  IPS  SMA  IT  Izzuddin  Palembang. Madani:  Jurnal  Ilmiah Multidisipline, 2 (3), 22-31
Lawrance,  P.  J.  Moreira,  A.,  &  Santos,  C.  (2021). Gamification  to  Improve  Learners’ Learning in Higher Education. Internet Latent Corpus Journal, 11 (2), 9-22
Liao,  C.  W.,  Chen,  C.  H.,  &  Shih,  S.  J.  (2019).  The  Interactivity  of  Video  and Collaboration for Learning Achievement, Intrinsic Motivation, Cognitive Load, and Behavior Patterns in a Digital Game-based Learning Environment. Computers & Education , 133 , 43-55.
Mulyana,  M.,  Iriani,  N.,  Amang,  B.,  Muchtar,  A.,  &  Putera,  W.  (2023).  Pengaruh Keterampilan,  Kreativitas,  dan  Motivasi  terhadap  Kualitas  Pembelajaran  Siswa SMP. TIN: Terapan Informatika Nusantara, 4 (4), 229-237
Nurjannah, Kaswar, A., & Kasim, E. (2021). Efektivitas Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal MathEdu (Mathematic Education Journal), 4 (2), 189-193 Páez-Quinde,  C.,  Infante-Paredes,  R.,  Chimbo-Cáceres,  M.,  &  Barragán-Mejía,  E.
(2022).  Educaplay:  a  Gamification  Tool  for  Academic  Performance  in  Virtual Education during the Pandemic Covid-19. Revista Cátedra, 5 (1), 31-44.
Pertiwi, A. (2022). Analisis Kebutuhan Penggunaan Gamifikasi dalam Pembelajaran di Kelas  Pada  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan. Prosiding  Seminar  Nasional Teknologi Pendidikan UKI Toraja 2022, 23-28
Rabab-Ali, A., Shahla, A., Mehrbakhsh, N., Minaei-Bidgoli, B., Khan-Nayer, F., Samad, S., . . . Othman, I. (2021). The Impact of Corona Virus Pandemic (COVID-19) on Education:  The  Role  of  Virtual  and  Remote  Laboratories  in  Education. Technology in Society ,
Romdhoni,  Fachri,  Hilmi  &  Wibowo,  Radityo  Prasetianto.  (2014).  Penerapan Gamification  Pada  Aplikasi  Interaktif  Pembelajaran  SQL  Berbasis  Web. Jurnal TEKNIK POMITS, 1(1)
Ružić, I. M. &,Dumančić, M. (2015). Gamification in Education. Informatol ,  48, 198-204 Serhan,  D.  &  Almeqdadi,  F.  (2020).  Students’  Perceptions  of  Using  Mymathlab  and Webassign  in  Mathematics  Classroom. International  Journal  of  Technology  in and Science (IJTES), 4 (1).
Sugiyono.  (2018).  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D.  Bandung:
Penerbit Alfabeta
Surachmi,  S.  &  Sison,  K.  J.  S.  (2021).  Educaplay  as  Teaching  Media  In  Virtual Classes. The 3 rd Bogor English Student and Teacher Conference 2021, 1-6 Syamsuar  &  Reflianto.  (2018).  Pendidikan  dan  Tantangan  Pembelajaran  Berbasis Teknologi  Informasi  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Ilmiah  Teknologi Pendidikan, 6 (2)
Utami,  D.  R.  dkk.  (2023).  Pemanfaatan  Aplikasi  Educaplay  Pada  Pembelajaran Pendidikan  Pancasila  Materi  Aturan  Di  Rumah  Dan  Sekolah. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3)
Yanuarsari,  R.,  Asmadi,  I.,  Muchtar,  H.  S.,  &  Sulastini,  R.  (2021).  Peran  Program Merdeka  Belajar  Kampus  Merdeka  dalam  Meningkatkan  Kemandirian  Desa. Jurnal Basicedu, 5 (6)
Yuliawati,  Sri.  (2012).  Kajian  Implementasi  Tri  Dharma  Perguruan  Tinggi  sebagai Fenomena Pendidikan Tinggi di Indonesia. Jurnal Ilmiah Widya