## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KAHOOT
PADA MATERI RUANG LINGKUP BIOLOGI SMA/MA X
Nurbaetina* 1 , Evi Roviati 2
1,2 Tadris Biologi, FITK IAIN Syekh Nurjati Cirebon; Jl. Perjuangan, Kecamatan
Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat, 45132
e-mail: * 1 nurbaetina31@gmail.com, 2 evi1roviati@gmail.com

## ABSTRAK
Globalisasi dan teknologi mengalami perkembangan dengan pesat. Dunia pendidikan pun ikut  merasakan  perkembangan  yang  terjadi.  Salah  satunya  memudahkan  pendidik mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  kahoot  terutama  pada  materi  ruang lingkup biologi. Kahoot adalah salah satu alternatif media pembelajaran interaktif dengan menekankan  gaya  belajar  yang  melibatkan  peran  aktif    partisipasi  peserta  didik. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  kahoot  pada materi ruang lingkup biologi SMA/MA X. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan  pengembangan  (R&D)  dengan  model  ADDIE  dan  menggunakan  sampel  3 mahasiswa  sebagai  validator  dan  10  peserta  didik  sebagai  responden.  Hasil  penelitian menunjukan  bahwa  nilai  validasi  terhadap  media  pembelajaran  kahoot  layak  untuk digunakan. Media pembelajaran kahoot mampu menarik perhatian peserta didik dan nilai rata-rata dari uji coba media kepada 10 peserta didik diperoleh 82. Media pembelajaran kahoot dengan berbasis digital game based learning mampu menarik peserta didik dalam proses  pembelajaran  yang  tidak  membosankan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  uji  coba media pada tabel 2 dan pada grafik 1 presepsi peserta didik terhadap media pembelajaran kahoot dengan digital game based learning.
Kata Kunci : Ruang lingkup biologi, Kahoot, Media Pembelajaran, Game Base Learning.

## ABSTRAK
Globalization and technology have developed rapidly. The world of education also feels the  developments  that  are  happening.  One  of  them  makes  it  easier  for  educators  to develop  kahoot-based  learning  media,  especially  in  the  scope  of  biology.  Kahoot  is  an alternative  interactive  learning  media  by  emphasizing  learning  styles  that  involve  the active participation of students. This study aims to develop kahoot-based learning media in  the  biology  scope  of  SMA  /  MA  X.  This  study  uses  the  research  and  development (R&D) method with the ADDIE model and uses a sample of 3 students as validators and 10  students  as  respondents.  The  results  showed  that  the  validation  value  of  kahoot learning  media  was  feasible  to  use.  The  kahoot  learning  media  was  able  to  attract  the attention  of  students  and  the  average  score  of  the  media  trial  for  10  students  was  82. Kahoot  learning  media  based  on  digital  game-based  learning  were  able  to  attract students in a learning process that was not boring. This can be seen from the results of media trials in table 2 and in graph 1 students' perceptions of kahoot learning media with digital game based learning.
Keywords : Biology scope, Kahoot, Learning Media, Game Base Learning .

## PENDAHULUAN
Globalisasi  dan  teknologi  mengalami perkembangan  dengan  pesat  (Darmawan, 2020). Perkembangan globalisasi dan teknologi membawa pengaruh besar terhadap perubahan disemua sektor kehidupan  bahkan  dunia  pendidikan  juga ikut merasakan dampak  dari perkembangan globalisasi  dan  teknologi  ini.  Menurut Cahyadi  (2019),  peran  teknologi  dalam dunia  pendidikan  menjadi  penting  untuk mengimplementasikan pada proses pembelajaran yang mengarah kepada pemecahan persoalan belajar peserta didik.
Perkembangan ini dalam dunia pendidikan memudahkan pendidik
mengakses berbagai informasi untuk sumber  belajar  ataupun  mencari  media untuk proses pembelajaran. Media pembelajaran  adalah  alat  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran  dan  bertujuan untuk  memperjelas  penyajian  informasi, memperlancar  proses  pembelajaran,  dan meningkatkan hasil belajar.
Menurut Titin dan Dara (2016), penggunaan  media  pembelajaran  berfungsi untuk  memperjelas  penyajian  pesan  dan informasi  suatu  materi  sehingga  dapat memperlancar  dan  meningkatkan  proses dan hasil belajar.
Materi  ruang  lingkup  biologi  adalah materi  yang  isinya  mencakup  tentang seluruh  hal  yang  berhubungan  dengan biologi (Titin dan Dara, 2016). Materi ruang lingkup biologi adalah ilmu yang mempelajari  tentang  seluruh  kehidupan makhluk  hidup,  baik  uniseluler  maupun multiseluler.  Objek  kajian  biologi  mulai dari  tingkatan  makhluk  hidup  yang  paling sederhana  (sangat  kecil)  hingga  tingkatan organisasi yang paling kompleks (terbesar).
Tingkat-tingkat organisasi biologis adalah  tingkat  biosfer,  tingkat  ekosistem, tingkat  komunitas,  tingkat  populasi,  tingkat organisme,  tingkat  organ  dan  sistem  organ, tingkat  jaringan,  tingkat  sel,  tangkat organel,  dan  tingkat  molekul  (Campbell  et al., 2010).
Ruang lingkup biologi memiliki cangkupan  yang  luas  dan  berkembang membentuk cabang ilmu biologi. Beberapa
cabang  ilmu  biologi,  diantaranya  Anatomi, Botani,  Ekologi,  Embriologi,  Entomologi, Evolusi,  Fisiologi,  Genetika,  Histologi, Mikrobiologi, Taksonomi, dan Zoology.
Objek pembelajaran ruang lingkup biologi  tidak  semua  dapat  diamati  secara langsung.  Oleh  karena  itu,  diperlukan media pembelajaran untuk membantu memperjelas  pesan  pembelajaran  sehingga persepsi  peserta  didik  dengan  objek  yang sebenarnya  menjadi  sama.  Pembelajaran ruang  lingkup  biologi  juga  akan  lebih menarik, interaktif, dan tidak membosankan dapat  dengan  menggunakan  digital game base learning .
Digital Game  Base  Learning merupakan metode  penggabungan  konten    pendidikan ke  dalam  game.  Digital Game  Base Learning memanfaatkan pembelajaran melalui  pola  belajar  dan  bermain  dengan memanfaatkan teknologi (Putri dan Muzakki,  2019).  Salah  satu  platform  yang dapat digunakan untuk Game-based Learning adalalah Kahoot.
Kahoot dapat digunakan untuk mengembangkan teknologi pendidikan berbasis  digital game  based  learning untuk diintegrasikan didalam kelas ataupun secara online  dan  dapat  mengakses  dengan bantuan  berbagai  perangkat,  seperti  laptop, smartphone, tablet, dan proyektor. Penggunaan  kahoot  memerlukan  koneksi. Dalam  media  kahoot  terdapat  dua  macam cara  bermain,  yaitu  classic  yang  berarti peserta  didik  bermain  secara  individu  dan team  mode  yang  berarti  peserta  didik bermain secara kelompok.
Kahoot adalah salah satu alternatif media pembelajaran interaktif dengan menekankan gaya  belajar  yang  melibatkan  peran  aktif partisipasi  peserta  didik  (Ramadhan  et  al., 2020).  Kahoot  adalah  platform  berbasis game  online  gratis  yang  memungkinkan pengguna untuk menyusun penilaian pilihan ganda  yang  berubah  menjadi  permainan interaktif  bagi  pesert  didik  (Jones  et  al., 2019).  Kahoot  merupakan  salah  satu  game dengan  konsep  unik  yang  dikembangkan dari Lecture Quiz Proyek Penelitian (Lin  et al., 2018). Kahoot dapat membantu aktifitas evaluasi pembelajaran menjadi  lebih
menarik,  interaktif,  kondusif  dan  mudah untuk  memonitoring  hasil  belajar  peserta didik.  Fitur  yang  dimiliki  platform  kahoot, yaitu kuis, diskusi,  game, dan survay (Putri dan Muzakki, 2019).
Media kahoot memiliki beberapa keunggulan  dalam  proses  pembelajaran, antara  lain  soal-soal  yang  disajikan  dalam media  kahoot  memiliki  alokasi  waktu  yang terbatas  sehingga  dapat  melatih  peserta didik  berpikir  secara  cepat  dan  tepat  serta memungkinkan  pendidik  untuk  membuat kuis, diskusi, pertanyaan dengan
memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar, maupun teks
Hasil  penelitian  Titin  dan  Dara  (2016), media pembelajaran berupa film documenter  dinyatakan  layak  digunakan sebagai  media  pembelajaran  pada  materi ruang  lingkup  biologi,  karena  mampu meningkatkan  hasil  belajar  dan  efektif. Hasil  penelitian  Sabran  dan  Sabara  (2014), mengatakan bahwa penggunaan media baru merupakan pemanfaatan yang adaptif karena  mampu  memberikan  metode  dan pengalaman  belajar  mengajar  baru.  Dengan demikian,  artikel  ini  bertujuan  untuk pengembangan media pembelajaran berbasis  kahoot  pada  materi  ruang  lingkup biologi SMA/MA X.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian ini berfokus pada pengembangan media
pembelajaran  berbasis  Kahoot  pada  materi Ruang Lingkup Biologi. Penelitian dilakukan  pada  bulan  November  2020 dengan sampel penelitian 3 orang mahasiswa  sebagai  validator  dan  10  orang peserta didik sebagai  responden. Penelitian ini  diharapkan  dapat  menghadirkan  sebuah media pembelajaran yang interaktif, menarik,  dan  meningkatkan  hasil  belajar peserta didik.
Prosedur  penelitian  yang  digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE,  yang  terdiri  dari  5  tahap  yakni Analysis, Desain, Development or
Production,  Implementation  or  Delivery, dan  Evaluations.  Model  ADDIE  adalah salah satu desain pengembangan bahan ajar yang sering digunakan dan proses pembelajaran  bersifat  interaktif  dengan tahapan-tahapan  dasar  pembelajaran  yang efektif, dinamis, dan efisien.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media yang dikembangkan dalam penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran interaktif  berbasis  kahoot  untuk  materi ruang lingkup biologi kelas X.
Media  pembelajaran  adalah  salah  satu alat  bantu  untuk  mengajar  bagi  seorang pendidik  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran, meningkatkan kreatifitas peserta  didik,  dan  meningkatkan  perhatian peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran. Dengan  menggunkan  media  peserta  didik akan  termotivasi  untuk  belajar,  mendorong siswa  berbicara,  dan  berimajinasi  yang semakin  terangsang  dengan  penggunaan media  pembelajaran  tersebut  (Tafanao, 2018).
Media yang dikembangkan pada penelitian  ini  yakni  kahoot  di  dalamnya terdapat berbagai unsur media pembelajaran  yang  dikombinasikan  yaitu gambar, video, dan teks. Dengan mengombinasikan  gambar,  video,  dan  teks peserta didik dapat  mendengar dan melihat secara langsung objek-objek yang dipelajari  pada  materi  ruang  lingkup biologi. Selain itu, menampilkan video dan gambar  terkait  objek  dan  permasalah biologi  dapat  membantu  peserta  didik mengamati  secara  langsung  dan  mudah mengingatnya.
Objek  biologi  contohnya  seperti  objek yang  dipelajari  pada  cabang-cabang  ilmu biologi, salah satunya yaitu ornitologi yang merupakan  cabang  ilmu  biologi  yang mempelajari  tentang  burung.  Sedangkan permasalahan biologi pada tingkatan organisasi  kehidupan,  contohnya  kematian ikan  secara  massal  karena  air  keracunan yang  dapat  disebabkan  oleh  limbah.
Penanganan masalahan ini dapat
melibatkan objek biologi dengan
pendekatan cabang ilmu dan tingkat
organisasi  biologi  yaitu  toksikologi  – populasi.
Media yang telah dibuat akan diuji coba kepada  10  orang  peserta  didik  sebagai responden  terhadap  media  tersebut  dengan cara  mengakses  internet  dan  di  bantuan
oleh  berbagai  perangkat,  seperti  laptop, smartphone, tablet, dan proyektor.
Uji  coba  media  pembelajaran  kahoot dilakukan  setelah  media  divalidasi  oleh validator.  Hasil  validasi  media  yang  telah dilakukan validator dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Penilaian Validasi Media Kriteria penilaian ∑VY  ∑VT Kompetensi dasar (KD) dan indikator pencapaian kompetensi tercantum 3 0 Tujuan pembelajaran telah sesuai  dengan  indikator pencapaian 3 0 Menentukan langkah- langkah pembelajaran 3 0 Bahasa  yang  digunakan baik dan benar 2 1 Aspek materi Rumusan soal sesuai dengan indikator pencapaian 3 Batasan jawaban atau ruang lingkup yang diuji sudah jelas 2 1 Isi materi sesuai dengan jenjang sekolah 3 Jumlah 19 2 Kesimpulan Layak digunakan Keterangan ƩVY  : Jumlah validator yang menjawab Ya ƩVT  : Jumlah validator yang menjawab Tidak
Berdasarkan hasil validasi media pembelajaran  kahoot  yang  telah  dilakukan oleh  3  orang  mahasiswa  sebagai  validator dapat diketahui bahwa media tersebut layak digunakan untuk media pembelajaran
terutama pada materi ruang lingkup  biologi.
Hal  ini  dikarenakan  nilai  pada  kriteria penilaian  media  memperoleh  nilai  tinggi sehingga  media  layak  untuk  digunakan  dan lanjut ke tahap uji coba  media kepada peserta didik. Tabel 2. Perolehan Uji Coba Media Nilai fi  Mean  Variance Std. Deviation 47 1 82 227,2 15,1 67 1 73 1 80 1 87 2 93 3 100 1
Presepsi Peserta Didik Tidak menarik Netral Sangat Menarik 100% 80% 60% 40% 20% 0%
Berdasarkan  tabel  2  dapat  diketahui bahwa nilai rata-rata atau mean dari hasil uji coba pada 10 peserta didik, didapatkan nilai sebesar  82.  Media  pembelajaran  dengan menggunakan  kahoot  mampu  menarik
perhatian peserta didik dan peserta didik tidak merasa  bosan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari respon  peserta  didik  yang  dapat  dilihat  pada gambar 1.
Gambar 1. Respon Peserta Didik
Persepsi  peserta  didik  dengan  media pembelajaran  kahoot  berbasis game  based learning dapat  dilihat  pada  grafik  1. Berdasarkan  dari  grafik  1  presepsi  peserta didik  sebesar  80  %  mengatakan  bahwa media  yang  digunakan  tersebut  sangat menarik  untuk  diaplikasikan  dan  digunakan dalam proses pembelajaran sehingga permasalahan kebosana ndan ketidaktertarikan dalam belajar dapat diatasi.
Menurut  Plump  dan  Larosa  (2017), platform  kahoot  efektif  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran karena kemampuannya dapat mendorong dan memperkuat  pembelajaran.  Kahoot  dapat digunakan  sebagai  alat  kognitif,  dapat menjadikan peserta didik untuk lebih terlibat dan  berpikir  lebih  mendalam  tentang  subjek yang diteliti dan memfasilitasi
membangunan  pengetahuan  dan  refleksi peserta didik (Darmawan, 2020).
Hasil  penelitian  Darmawan  (2019), mengatakan  bahwa penggunaan media kahoot  namun  bukan  pada  materi  ruang lingkup  biologi,  melainkan  pada  materi perubahan  lingkungan  memberikan  hasil yang signifikan terhadap hasil belajar biologi siswa  SMA  Negeri  1  Muncar  dengan  rata- rata nilai  post test  kelas eksperimen dengan menggunakan kahoot sebesar
86,35 sedangkan  rata-rata  di  kelas  kontrol  sebesar 80,13.

## KESIMPULAN
Media pembelajaran kahoot dengan berbasis digital game based learning mampu menarik peserta didik dalam proses pembelajaran  yang  tidak  membosankan.  Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  uji  coba  media pada  tabel  2  dan  pada  grafik  1  presepsi peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran kahoot  dengan  digital game  based  learning . Penggunaan  kahoot  pada  materi  ruang lingkup  biologi  berdasarkan  hasil  dari  uji coba  pada  peserta  didik,  rata-  rata  niali  yang diperolah  sebesar  82  dengan  nilai  standar deviation 15,1.
Kehadiran  kahoot  memudahkan  pendidik dalam mengembangkan teknologi pendidikan berbasis  digital  game  based  learning  untuk diintegrasikan  di  dalam  kelas  maupun  secara online (Putri dan Muzakki, 2019).

## DAFTAR PUSTAKA
Cahyadi,  R.A.H.  (2019). Pengembangan Bahan  Ajar  Berbasis  ADDIE  Model .
Halaqa:  Islamic  Education  Journal. Vol. 3. No. 1, pp 35-43.
Campbell,  A.N,  Reece,  B.J,  dan  Mictchel, G.L.  (2010). Biologi  Edisi  8  Jilid  1 . Jakarta: Erlangga.
Darmawan,  A.  (2020). Pengaruh  Penggunaan Kahoot  Terhadap  Hasil Belajar Materi Ruang  Lingkup  Biologi  Di  Sma  Negeri 1 Muncar. Jurnal Edukasi dan
Teknologi Pembelajaran. Vol. 1. No. 2, pp 91-99. Darmawan,  A.  (2019). Pengaruh  Penggunaan Kahoot Terhadap Hasil Belajar Biologi Materi Perubahan Lingkungan. Prosiding  Seminar  Internasional  Bagi Guru  dan  Tenaga  Kependidikan  IPA.
Bandung.
Jones,  S.M.,  Katyal,  P.,  Xie,  X.,  Nicolas, M.P., Leung, E.M., Noland, D.M., and Montclare, J.K. (2019). A  ‘KAHOOT!’ Approach: The Effectiveness  of  Game- Based  Learning  for  an  Advanced Placement  Biology  Class .  Simulation &  Gaming.  Vol.  50.  Vol.  6,  pp  832– 847.
Lin,  D.T.A.,  Ganapathy,  M.,  and  Kaur,  M.
(2018). Kahoot!  It:  Gamification  In Higher  Education,  Pertanika .  Journal Soc.  Sci.  Humanit.  Vol.  26.  No.  1,  pp 565-582.
Ramadhana, M.F., Ahdhiantob, E., Perdanac,  R.,  dan  Baehak,  F.  (2020). Effectiveness  Of  Use  Of  Kahoot  As  A Media  In  Learning  In  The  Scope  Of Biological  Scope .  Journal  of  Xi'an University of Architecture &
Technology.  Vol.  12.  No.  7,  pp 587- 594.
Sabran  dan  Sabara,  E.  (2014). Keefektifan Google  Classroom  Sebagai  Media
Pembelajaran .  Prosiding  Seminar Nasional Lembaga Penelitian Universitas  Negeri  Makassar  Pada Diseminasi Hasil Penelitian Melalui  Optimalisasi  Sinta  Dan Hak Kekayaan Intelektual. Makassar: Universitas Negeri Makassar.
Plump,  C.M.  and  Larosa.  (2017). Using
Kahoot! in the Classroom to Create Engagement  and  Active  Learning: A
Game-Based
Technology
Solution  for  eLearning  Novices .
Management  Teaching  Review. Vol. 2. No. 2, pp151-158. Tafanoa,  T.  (2018). Peranan  Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa . Jurnal Komunikasi
Pendidikan.  Vol.  2.  No.  2, pp  103-
114.
Titin  dan  Dara,  E.N.  (2016). Penyusunan
Perangkat Pembelajaran Pada Materi  Ruang  Lingkup  Biologi Kelas  X  SMA .  Jurnal  Pendidikan Matematika dan IPA. Vol. 7. No. 1, pp 45-56.