## PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS SCORM CAM STUDY KASUS: FAKULTAS ILMU KOMPUTER UBL
Putri Oriniati 1
Wiwin Susanty 2
Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer , Universitas Bandar Lampung Jl. Zainal Abidin Pagar Alam No. 26 Labuhan Ratu Bandar Lampung 35142

## Abstract
Universitas Bandar Lampung adalah Perguruan Tinggi Swasta terbesar di Provinsi Lampung yang berdiri sejak  tahun  1984  di  bawah  naungan  Yayasan  Administrasi  Lampung  (YAL)  yang  bergerak  dalam  bidang pendidikan. Fakultas Ilmu Komputer UBL termasuk salah satu Fakultas yang berperan penting dalam dunia IT.  Tujuan  dari  perancangan  ini  adalah  untuk  merancang  sebuah  website    e-Learning  Berbasis  standar SCORM  Content  Aggregation  Model  (CAM)  untuk  membantu  proses  belajar  mengajar  di  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas  Bandar  lampung.  Dengan  adanya  perancangan  ini,  diharapkan  dapat  membantu mahasiswa dan dosen, seperti mudahnya interaktivitas antara sistem pembelajaran dengan sumber belajar. Sehingga  tercipta  komunikasi  dalam  proses  belajar  mengajar.  Hasil  dari  perancangan  ini  adalah  sebuah website e-Learning berbasis SCORM Content Aggregation Model (CAM).
Keyword :website,perancangan,e-Learning.

## 1. PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  tekhnologi informasi  (TI)  yang  semakin  pesat,  kebutuhan akan  suatu  konsep  dan  mekanisme  belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakan lagi, konsep  yang  dikenal  sebagai e-learning ini membawa  pengaruh  besar  terjadinya  proses transformasi  pendidikan konvesional kebentuk digital ,  baik  secara  isi  maupun  sistemnya. E- learning adalah  suatu  kemajuan  penting  dalam sistem pendidikan modern .Oleh karena itu, metode dan  isi e-learning membuat  perubahan  dan tantangan  baru  dalam  hal  teknis  dan  sosial. E- learning kini  banyak  dikembangkan  dengan menggunakan LMS ( Learning Management System ).Moodle  merupakan  salah  satu  LMS open source yang  sangat  populer  diantara  LMS lainnya.Moodle dapat dengan mudah dipakai untuk mengembangkan  portal  sistem e-learning .Dan Berdasarkan  uraian  latar  belakang  diatas  penulis mengadakan  penelitian  dan  perancangan  dalam penyusunan tugas akhir yang berjudul “PERANCANGAN E-LEARNING BERBASIS SCORM  CAM  CONTENT  AGGREGATION MODEL”  (Study  Kasus  Fakultas  Ilmu  Komputer UBL).

## a. Identifikasi Masalah
Dari  hasil  analisa  yang  dilakukan  dalam penyusunan  Tugas  Akhir  terdapat  beberapa  hal yang menjadi masalah yaitu:
1. Kurangnya  interaktivitas  antara  pengguna dengan sistem pembelajaran
2. Belum adanya platform mobile learning di e- learning FIK yang dapat memudahkan proses pembelajaran
3. Proses  belajar  mengajar  masih  bersifat konvesional (hanya  dapat  dilakukan  didalam kelas)
b. Rumusan Masalah
Sistem e-learning yang  sudah  ada  banyak dibangun tanpa memperhitungkan cara pembelajaran  secara online yang  harus  dikemas dan  didokumentasikan  untuk  di impor kedalam LMS.  SCORM  adalah  sebuah  standar web  based yang  mengatur  komunikasi  antara  klient  sisi  ke lingkungan runtime , oleh karna itu muncul sebuah pertanyaan  “Apakah  penerapan  standar  SCORM, khususnya  SCORM  CAM  pada  perancangan website e-learning dapat  meningkatkan  proses pembelajaran secara online?”
c. Batasan Masalah
1. Penelitian  yang  dilakukan  hanya  membahas tentang perancangan e-learning dan penerapanSCORM
CAM dengan menggunakan  CMS MOODLE 2.6  ( Modular Object Oriented Dynamic Learning )
2. E-learning yang  dapat  diakses  diperangkat mobile dapat  di  download  di Playstore ( Moodle  Mobile )  khusus  perangkat mobile berbasis android.
d. Tujuan Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  diharapkan dengan  adanya e-learning yang  telah  dirancang berdasarkan  SCORM  CAM  dapat  mempermudah kegiatan  belajar  mengajar  antara  mahasiswa  dan dosen.
2. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
a. Tinjauan Pustaka
Untuk  mendukung  penelitian  ini  digunakan beberapa  tinjauan  pustaka  yang  diambil  dari beberapa  jurnal  penelitian  yang  berkaitan  dengan judul penelitian ini dan pokok bahasan. E-learning
Beberapa  kamus  menyamakan  arti learning
(pembelajaran) dengan
aktivitas training (pelatihan) atau education (pendidikan). Rosenberg  [2001]  mendefinisikan learning ,  dari konteks bisnis, sebagai proses bagaimana seseorang mendapatkan pengetahuan atau keahlian baru untuk meningkatkan prestasinya.
b. Landasan Teori
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) adalah  standar  pendistribusian  paket e- learning yang dapat digunakan untuk  menampung berbagai  spesifikasi  dan  standar  untuk  konten e- learning berbasis  web  dengan  mengacu  pada interoperability,  accesibility, dan reusability Rice (2006).
Tujuan  dari  SCORM  adalah  sebuah  upaya untuk  mulai  menyeragamkan  pengembangan sistem e-Learning berbasiskan teknologi web yang disebut Learning  Management  Systems (LMS). SCORM menggunakan pendekatan object oriented dan memandang bahwa setiap learning object atau content  object sebagai  sekumpulan  objek  yang dapat  disatukan  untuk  membangun  suatu  sistem yang  lebih  besar. Metadata dalam  SCORM merupakan  identitas  untuk  setiap  sumber  belajar, dan  memudahkan  untuk  mengidentifikasi  isi, kategori, dan pencarian Wang (2007).
Berdasarkan  pengamatan  dilapangan,  banyak penyedia  konten e-learning tidak  memperhatikan standarisasi  pendistribusian  konten e-learning. Model  pembelajaran e-learning harus  memenuhi standarisasi sebagai berikut
1. Accessibility , kemampuan untuk mencari dan mengakses  komponen  instruksional  dari suatu  lokasi  dan  mengirimkannya  ke  banyak lokasi lain.
2. Adaptability , kemampuan untuk menyesuaikan materi sesuai dengan kebutuhan pribadi dan organisasi.
3. Affordability , kemampuan untuk meningkatkan  efisiensi  dan            produktifitas dengan  mengurangi  biaya  dan  waktu  yang dibutuhkan dalam pengiriman materi.
4. Durability , kemampuan bertahan dari perkembangan  dan  perubahan  teknologi tanpa  banyak  mengeluarkan  biaya  untuk mendesain, mengkonfigurasi serta penyimpanan ulang. 5. Interoperability ,
kemampuan untuk mengambil komponen-komponen materi yang  dikembangkan  di  suatu  lokasi  dengan kelengkapan tool atau  platformnya  dan menggunakannya  di  tempat  lain  dengan tool atau platform yang berbeda.
6. Reusability , kemudahan  menggabungkan dan menggunakan kembali komponen–komponen materi  dalam  aplikasi–aplikasi  dan  konteks– konteks bertingkat. Mackenzie (2004).

## 1) Content Aggregation Model (CAM)
Content  AggregationModel dapat  digunakan untuk  membuat  aturan  pedagogi  untuk  desainer materi
pembelajaran.
Sebuah asset memiliki  keterangan  mengenai dirinya  sendiri  dengan  menggunakan Asset Metadata . .
a) Asset
Asset adalah  blok  bangunan  yang  utama  dari sebuah learning  resource . Asset merupakan representasi  elektronik  dari  media  seperti,  teks, gambar,suara,  obyek  penelitian  atau  bagian  data lain  yang  dapat  diolah  oleh  web  client  dan ditampilkan ke siswa.
b) Sharable Content Object (SCO)
Mewakili  sekumpulan  dari asset dimana didalamnya  terdapat  sebuah asset yang  dapat  di- launch pertama  kali  dengan  memanfaatkan SCORM Run Time Environtment untuk melakukan komunikasi dengan Learning Management System (LMS) .SCO  adalah  bagian  terkecil  dari  sebuah materi  pembelajaran  yang  dapat  di- tracking oleh LMS dengan SCORM Run Time Environtment .

## 2) Content Aggregation
Content  Aggregation adalah  sebuah  peta (struktur  materi)  yang  dapat  digunakan  untuk menggabungkan  berbagai  bahan  pembelajaran SCO menjadi satu modul pembelajaran yang utuh.
Gambar 2.1 IlustrasiThe SCORM Content Aggregation Model

## 3) Moodle
Moodle  merupakan  singkatan  dari Modular Object-Oriented  Dynamic  Learning  Environment yang  berarti  tempat  belajar  dinamis  dengan menggunakan  model  berorientasi  objek.Dalam penyediannya MOODLE memberikan paket software yang  lengkap  (MOODLE  +  Apache  + MySQL + PHP).
4) Management Moodle Untuk Site  Management Management  adalah sebagai berikut:
a) Website  diatur  oleh  Admin,  yang  telah ditetapkan ketika  membuat    website.
b) Tampilan  ( Themes )  diizinkan  pada admin untuk memilih warna,jenis huruf, susunan  dan  lain  sebagainya  untuk kebutuhan tampilan.
c) Bentuk  kegiatan  yang  ada  dapat ditambah.
d) Source  Code.  yang  digunakan  ditulis dengan  menggunakan      PHP.  Mudah untuk  dimodifikasi  dan  sesuai  dengan kebutuhan.
Untuk User  management Management  adalah sebagai berikut:
a) Tujuannya  ialah  untuk  mengurangi keterlibatan  admin  menjadi      lebih minimum,  ketika  menjaga  keamanan yang berisiko tinggi.
b) Metode  Email  standar  :  Pelajar  dapat membuat  nama  pemakai  untuk  login. Alamat  email  akan  diperiksa  melalui konfirmasi.
c) Tiap orang disarankan cukup 1 pengguna saja untuk seluruh sever. Dan tiap  pengguna  dapat  mempunyai  akses yang berbeda.
d) Pengajar  mempunyai  hak  istimewa, sehingga
dapat
mengubah
(memodifikasi) bahan pelajaran.
e) Ada “kunci pendaftaran” untuk menjaga akses  masuk  dari  orang  yang  tidak dikenal f) Semua Pengguna dapat membuat biografi  sendiri,  serta  menambahkan photo. g) Setiap  pengguna  dapat  memilih  bahasa yang  digunakan.  Bahasa  Indonesia,
Inggris,  Jerman,  Spanyol,  Perancis,  dan Portugis dll. Untuk Course management Management adalah sebagai berikut:
a) Pengajar  mengendalikan  secara  penuh untuk mengatur pelajaran.
b) Memilih bentuk/metode pelajaran seperti
berdasarkan mingguan, berdasarkan topik atau bentuk diskusi.
c) Terdapat  Forum,  Kuis,  Polling,  Survey, Tugas,  Percakapan  dan  Pelatihan  yang digunakan  untuk  mendukung  proses belajar.
d) Semua  kelas-kelas  untuk  forum,  Kuis  – kuis  dan  tugas-tugas  dapat  ditampilkan pada satu halaman (dan dapat didownload sebagai file lembar kerja).
e) Bahan pelajaran dapat dipaketkan dengan menggunakan file zip .
5) CMS (Content Management System)
Content management system atau yang sering disingkat  CMS,  adalah  perangkat  lunak  yang memungkinkan  seseorang  untuk  menambahkan dan/atau  memanipulasi  (mengubah)  isi  dari  suatu situs Web.

## 6) XAMPP
XAMPP  adalah  sebuah software  web  server apache yang  didalamnya  sudah  tersedia  database server mysql  dan  support  php  programming. XAMPP merupakan software yang mudah digunakan,  gratis  dan  mendukung  instalasi  di Linux  dan  Windows.Keuntungan  lainnya  adalah cuma  menginstal  satu  kali  sudah  tersedia Apache Web  Server , MySQL  Database  Server , PHP Support (PHP 4 dan PHP 5) dan beberapa module lainnya.

## 7. MySQL
MySQL adalah  sebuah  perangkat  lunak pembuat  database  yang  bersifat  terbuka  atau open source dan  berjalan  disemua  platform  baik  Linux maupun  Windows, MySQL merupakan  program pengakses database yang bersifat network sehingga  dapat  digunakan  untuk  aplikasi Multi User (Pengguna Banyak).

## 8. PHP
PHP adalah  bahasa  pemrograman script yang paling  banyak  dipakai  saat  ini.  PHP  banyak dipakai  untuk  memrogram  situs  web  dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan
digunakan untuk pemakaian lain.Contoh terkenal  dari  aplikasi  PHP  adalah  phpBB  dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia).

## 9. Unified Modeling Language (UML)
Sejarah UML sendiri  cukup  panjang.Sampai era  Tahun  1990  puluhan  metodologi  permodelan berorientasi  objek  telah  bermunculan  di  dunia. Diantaranya adalah : metodologi booch , metodologi coad ,  metodologi OOSE ,  metodologi OMT , metodologi shlaer-mellor , metodologi wirfs- brock , dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi  ( method  war )  dalam  pendesainan berorientasi objek.

## 10. Pengertian Online
Online adalah terhubung,terkoneksi, aktif dan siap  untuk  operasi,  dapat  berkomunikasi  dengan atau dikontrol oleh komputer.

## 11. Pengertian World Wide Web
World  Wide  Web sering  disingkat  dengan www atau web adalah  suatu  metode  untuk menampilkan  informasi  di  internet,  baik  berupa teks,  gambar,  suara  maupun  video  yang  interaktif dan  mempunyai  kelebihan  untuk  menghubungkan ( link )  satu  dokumen  dengan  dokumen  lainnya ( hypertext )  yang  dapat  diakses  melalui  sebuah browser .
12. Pemrograman Web
a) Client Side Scripting
Client  side  scripting merupakan  suatu  bahasa scripting yang aplikasinya langsung diterjemahkan dikomputer client melalui engine khusus  yaitu browser web . (Sigit Suyantoro, 2006 : hal.1)
b) HTML
Hypertext  Markup  Language (HTML)  adalah bahasa markup yang  digunakan  untuk  membuat sebuah  halaman web dan  menampilkan  berbagai informasi di dalam sebuah browser internet.
c) Java Script
JavaScript adalah  bahasa  skrip  yang  populer  di internet  dan  dapat  bekerja  di  sebagian  besar penjelajah web populer  seperti Internet  Explorer (IE), Mozilla  Firefox,  Netscape dan Opera .  Kode JavaScript  dapat  disisipkan  dalam  halaman web menggunakan tagSCRIPT.
d) CSS (Cascading Style Sheets)
CSS  (Cascading  Style  Sheet) merupakan  salah satu bahasa pemrograman web untuk mengendalikan  beberapa  komponen  dalam  sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam.
e) Server Side Scripting
Server  side  scripting merupakan  suatu  bahasa scripting yang  dalam  menerjemahkan  scripnya dilakukan  di serverweb ,  kemudian  hasilnya  baru dikirim ke browserweb dalam bentuk HTML.
13. Konsep Basis Data
Database adalah  kumpulan  dari  bermacam- macam file yang  datanya  saling  berhubungan  atau kumpulan dari data yang terintegrasi, diorganisasikan,  disimpan  dalam  suatu  cara  yang memudahkan pengambilan kembali.
14. Perangkat Lunak yang digunakan
a) Web server Apache
Web  Server adalah  sebuah  perangkat  lunak server yang berfungsi menerima permintaan HTTP atau HTTPS dari  klien  atau browser  web dan mengirimkan  kembali  hasilnya  dalam  bentuk halaman-halaman web berbentuk dokumen HTML .

## b) Database MySQL
MySQL adalah  sebuah  aplikasi Relational Database  Management  Server (RDBMS)  yang sangat  cepat  dan  kokoh. MySQL sekarang  tersedia dibawah  izin open  source ,  tetapi  juga  ada  izin untuk  penggunaan  secara  komersial.  Keunggulan dari MySQL adalah:
1) Bersifat open source .
Sistem  yang  digunakan  oleh  perangkat lunak  ini  tidak  memberatkan  kerja  dari  server, karena dapat bekerja di background.
2) Mempunyai  koneksi  yang  stabil  dan kecepatan yang tinggi.
3) Web browser Mozilla Firefox Mozilla Firefox meruapakan salah satu Web
Browser yang popuer di dunia internet. Mozilla Firefox dibuat oleh Mozilla Corporation .

## 15. Android
Menurut Teguh  Arifianto (2011 : 1), android merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut Hermawan  (2011  :  1),  Android  merupakan  OS (Operating System) Mobile yang tumbuh ditengah OS  lainnya  yang  berkembang  dewasa  ini.  OS lainnya  seperti  Windows  Mobile,  i-Phone  OS, Symbian,  dan  masih  banyak  lagi.Akan  tetapi,  OS yang  ada  ini  berjalan  dengan  memprioritaskan aplikasi  inti  yang  dibangun  sendiri  tanpa  melihat potensi  yang  cukup  besar  dari  aplikasi  pihak ketiga.
16. Moodle Mobile
Moodle Mobile adalah sebuah cross-platform aplikasi  Moodle.App  Moodle  Ponsel  adalah  klien berbasis  HTML5  yang  menghubungkan  ke  server Moodle diinstal.Aplikasi ini jugadapat
mengambilgaya
kustomAnda
darisitusMoodleAnda.  Karena  aplikasiiniadalah aplikasiHTML5,  Anda  dapat  menerapkanaman setiapCSS, CSS2danCSS3gaya. DalaminstalasiMoodleAndapergi kePlugins/layanan Web/ Mobile danmasukkandalam  bidangmobile  css  urlURL yang  validmenunjukke  fileCSSyang  berisigaya kustomAnda.

## 17. Big Blue Button
BigBlueButton adalah  sebuah open  source web conference project sistem yang memungkinkan  perusahaan  dan  perguruan  tinggi untuk  memberikan  materi  tentang  rapat,  atau materi  pembelajaran  yang  berkualitas  tinggi kepada  karyawan  atau  mahasiswa  secara  online atau jarak jauh.

## 3. METODELOGI PENELITIAN
Metode Penelitian adalah cara ilmiah untuk mendapatkan  data  dengan  tujuan  dan  kegunaan tertentu. Metode penelitian  yang digunakan dalam penelitian  ini  menggunakan  standar  SCORM CAM.  SCORM  CAM    adalah  satu  set  standar teknis yang dikembangkan untuk produk perangkat
lunak e-learning memungkinkan  interoperabilitas antara produk software e-learning .

## a. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan pada penelitian ini, yaitu :
1) Observasi Observasi adalah kemampuan seseorang untuk  menggunakan  pengamatannya  melalui  hasil kerja  pancaindra  mata  serta  dibantu  dengan pancaindra  lainnya.  Menurut  Patton  (dalam Poerwandari  1998)  tujuan observasi adalah mendeskripsikan setting yang  dipelajari,  aktivitas- aktivitas  yang  berlangsung,  orang-orang  yang terlibat  dalam  aktivitas,  dan  makna  kejadian  di lihat  dari perspektif mereka  yang  terlihat  dalam kejadian yang diamati tersebut.
2) Studi Pustaka ( Library Research) Studi
pustaka merupakan kegiatan mengumpulkan  data-data  berupa  teori  pendukung dari sistem yang dibuat untuk memaparkan tentang teori  tersebut  berupa  data  karakteristik.  Sumber- sumber  yang  didapat  berupa  literatur, ebook, dan lainnya yang relevan dengan penelitian.

## 3) Kuisioner
Kuisioner  merupakan  teknik  pengumpulan informasi  yang  memungkinkan  analisis  dan  dapat menjadi  tolok  ukur  dalam  suatu  organisasi tertentu.Dalam  mengumpulkan  informasi  penulis menyebarkan beberapa kuisioner kepada mahasiswa dan dosen sebagai sample pengguna e-
learning .

## b. Analisis Sistem yang berjalan
Data dari hasil observasi yang dilakukan pada e-learning FIK  UBL  diketahui      bahwa  sistem e- learning saat  ini  belum  menerapkan  pembelajaran online sesuai standar SCORM CAM.
Gambar 3.1 Use Case Diagram ( e-learning FIK UBL )

## c. Analisa Kebutuhan
Analisa  kebutuhan  diperlukan  dalam  rangka menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam perancangan  sebuah  sistem  maupun  pembuatan program aplikasi. Setelah proses analisa kebutuhan dilakukan  dengan  benar  maka  kebutuhan  sistem dapat diketahui dengan tepat. Selama ini sistem e- learning yang  sudah  ada  belum  sepenuhnya berjalan  dengan  tepat,  banyak  konten-konten e- learning ,  interopabilitas  dan  interaktivitas  antara pengguna  dengan  sistem  pembelajaran  yang  perlu diterapkan.

## 1) UML Diagram
Pemodelan  dalam  sistem  informasi  ini menggunakan UML. Tipediagram UML yang akan digunakan  dalam  pengembangan  sistem  informasi ini  adalah use  case ( user berinteraksi  dengan sebuah sistem), activity diagram (perilaku prosedural  dan  paralel).  Diagram  yang  dibentuk sebagai berikut :
a) Use Case Diagram
Use  case  diagram bersifat  statis,  diagram  ini memperlihatkan  himpunan use  case dan  aktor- aktor  (suatu jenis khusus dari kelas),  yang  sangat penting  untuk  mengorganisasi  dan  memodelkan perilaku  dari  suatu  sistem  yang  dibutuhkan  serta diharapkan pengguna (Adi Nugroho, 2005: hal.19).
b) Activity Diagram
Activity  diagram merupakan  suatu  bentuk flow diagram  yang  memodelkan  alur  kerja ( workflow )  sebuah  proses system informasi  dan sebuah urutan aktifitas sebuah proses. Diagram ini sangat  mirip  dengan  sebuah flowchart karena  kita dapat  memodelkan  sebuah  alur  kerja  dari  sebuah
aktifitas  lainnya  atau  dari  suatu  aktifitas  kedalam keadaan sesaat.
c) Sequence Diagram
Sequence  diagram  menggambarkan  interaksi antar object pada suatu aplikasi yang dikembangkan  .sequence  diagram  memiliki  dua dimensi yaitu dimensi vertikal yang mengambarkan waktu nyang terkait oleh objek.
d) Class diagram
Class diagram membantu kita dalam visualisasi struktur kelas-kelas darisuatu system dan merupakan  tipe  diagram  yang  paling  banyak dipakai.Class  diagram  memperlihatkan  hubungan antar  kelas  dan  penjelasan  detail  tiap-tiap  kelas didalam model desain dari suatu system .

## 2. Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan untuk  mengetahui spesifikasi kebutuhan  untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan  melibatkan  analisis perangkat  keras  ( hardware ),  analisis  perangkat lunak ( software ), analisis pengguna ( user ).
a) Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware ) Untuk
menggunakan website e- learning diperlukan  beberapa kebutuhan perangkat keras  ( hardware ).  Adapun  kebutuhan  perangkat keras  ( hardware )  sistem  tersebut  adalah  sebagai berikut :
NO KEBUTUHAN
KETERANGAN 1. Sistem Operasi XP  Profesional  atau sesudahnya 2. Prosesor Intel  Pentium  III  2.0 GHz atau selebihnya 3. Memory 1 GB atau selebihnya 4. Ruang Hardisk Minimal 1 GB 5. Monitor Standar 14” 6. Keyboard + Mouse Standar Tabel 3.1 Kebutuhan perangkat keras ( hardware ) b) Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ( Software )
Keberadaan perangkat lunak sangatlah penting karena perangkat lunak ( Software )merupakan suatu alat yang kita gunakan dalam  pembuatan  sebuah  sistem.namun  perangkat lunak  ( Software )tidak  dapat  berdiri  sendiri  tanpa adanya  perangkat  keras  ( Hardware ),  karena
uc Actors Use Case E-Learning Mahasisw a Menu Pilih Kategori Kursus Dosen Upload Materi Admin Update data Menghapus data Autetication Register Login Melihat Materi Mengikuti Materi Kursus Dow nload Materi Mengatur Konfigurasi «include» «include» «include» «include»
keduanya  tidak  dapat  berfungsi  sendiri-sendiri. Maka  pada  penelitian  ini  penulis  menggunakan beberapa perangkat lunak ( Software )seperti :
1. Moodle 2.6
2. Mdl2
3. Google Chrome/Mozila firefox
4. Perancangan UML
menggunakan Enterprise Architect 7.0
5. iSpring, JCLic, Quiz Qreator
6. BigBlueButton
c) Analisis Kebutuhan Pengguna ( User )
Pengguna  dari  perangkat  lunak  yang  akan dibangun ini terdiri dari Administrator,  Dosen dan mahasiswa yang memiliki hak akses yang berbeda. Pada penelitian ini, kebutuhan terhadap penggunaakan dipaparkan sebagai berikut :
1. Admin Admin merupakan aktor yang memiliki peran penting dalam penggunaan sistem e-learning.
Tugas  utama  dari  admin  adalah  mengontrol aktivitas  dadan  mengatur  konfigurasi  dari sistem e-learning . 2. Dosen
Dosen adalah aktor yang berperan tidak kalah pentingnya dengan seorang admin. Dalam hal ini dosen memiliki peran untuk mempublikasikan hasil penelitiannya.
3. Mahasiswa Dalam  memenuhi  kebutuhan  akan  informasi yang  menunjang  perkuliahan,  peran  dari aktor  yang  disebut  mahasiswa  adalah  untuk memperoleh  materi  pembelajaran  yang  dapat didownload dari aplikasi e-learning ini.

## d. Variabel Penelitian
Variabel  penelitian  yang  digunakan  dalam perancangan  terhadap website  e-Learning dengan menggunakan  standar  SCORM  CAM  yang  terdiri dari kategori-kategori sebagai berikut:
Gambar 3.2 Gambar Kategori
General (Umum) SCORM CAM
Gambar  3.3 Gambar  Kategori  Educational  (Umum) SCORM CAM
e. Tampilan  rancangan
Interface Antarmuka pemakai ( User Interface ) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna  (user)  dengan  sistem. User  Interface dapat  menerima  informasi  dari  pengguna  dan memberikan  informasi  kepada  pengguna  untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.
1) Beranda (Halaman Utama) Halaman  ini  merupakan  halaman  awal  yang dapat  diakses  oleh  pengguna  (Admin,  Mahasiswa dan  Dosen).Pada  halaman  ini  terdapat  menu  login untuk dapat menggunakan website e-learning baik menggunakankomputerataupun perangkat mobile .
Gambar 3.4 Gambar Beranda (Halaman Utama)
2) Halaman Login Halaman  ini  berisi  form  untuk  melakukan login  dalam  mengakses e-learning Username  dan password  yang  valid  akan  dilanjutkan  ke  beranda pengguna yang telah terdaftar sebelumnya.
Gambar 3.5 Tampilan Halaman Login
3) Halaman Courses
Halaman  ini  berisi  Mata  Kuliah  dan  materi- materi  yang  dapat  diikuti  dan  didownload  oleh mahasiswa.
Gambar 3.6 Tampilan courses Tekhnik informatika
Gambar 3.7 Tampilan courses Sistem informatika
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Sejarah  Singkat  Fakultas  Ilmu  Komputer UBL
1) Sejarah Singkat UBL Universitas  Bandar  Lampung  berdiri  sejak tahun 1984 di bawah naungan Yayasan
Administrasi  Lampung  (YAL),  yang  pada  waktu itu diketuai oleh Bapak Drs.RM.Barusman.
Yayasan  Administrasi  Lampung  adalah sebuah  yayasan  yang  bergerak  dalam  bidang pendidikan, yang pada tahun 1972 juga mendirikan Akademi Administrasi Niaga (AAN) Tanjungkarang.Kemudian dalam perkembangan namanya berubah
menjadi Akademi  Sekertariat  dan  Manajemen (ASM) Bandar Lampung.
2) Visi dan Misi UBL
Visi  atau  cara  pandang  ke  depan  Universitas Bandar  Lampung  adalah  :  "Untuk  menjadi  Center of  Excellence  untuk  Pengembangan  Sumber  Daya ManusiaBerkualitas"Untuk mencapai visi tersebut, beberapa kegiatan utama harus dinyatakan sebagai misi. Misi UBL adalah:
a. Mengembangkan  program  pendidikan tinggi  terbaik  untuk  mengembangkan sumber daya manusia yang berkualitas.
b. Berkontribusi  untuk  kemajuan  ilmu pengetahuan dan teknologi dan pengembangan masyarakat. (sumber:http://ubl.ac.id/profil/visi-
misi.html )
3) Sejarah  Singkat  Fakultas  Ilmu  Komputer (FIK)
Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Bandar
Lampung  merupakan  salah  satu  fakultas  yang  ada di  Universitas  Bandar  Lampung.Fakultas  Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung diresmikan pada tanggal 01 Juni 2000.Pada saat ini Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Bandar Lampung mempunyai 2 (dua) program studi, yaitu program  studi  Sistem  Informasi  (SI)  dan  program studi Teknik Informatika (TI).
4) Visi Dan Misi Fakultas Ilmu Komputer
Visi  atau  cara  pandang  ke  depan  Fakultas Ilmu  Komputer  Universitas  Bandar  Lampung adalah sebagai berikut:"Pada Tahun 2015 Menjadi Fakultas  yang  unggul  dan  menjadi  solusi  bagi masyarakat  melalui  proses  pendidikan,  penelitian dan pengabdian serta menanamkan jiwa technopreneurpada lulusan.
Untuk  mencapai  visi  tersebut,  beberapa kegiatan utama harus dinyatakan sebagai misi. Misi FIK-UBL adalah:
a. Mengembangkan  semua  program  studi  agar mampu  menyelenggarakan  Pendidikan  berbasis Kompetensi  sesuai  dengan  Keilmuan  dan Dinamika kebutuhan Stakeholder.
b. Meningkatkan  fasilitas  yang  akan  digunakan oleh  setiap  program  studi  dalam  rangka kegiatan pengabdian kepada masyarakat.
c. Melaksanakan  kerjasama  secara  Institutional dengan  berbagai  lembaga  lokal,  nasional maupun internasional untuk pengembangan dan pemberdayaan Fakultas.
d. Menjadikan  FIK-UBL  sebagai  pusat  layanan penelitian, pelatihan, konsultasi, dan jasa dalam bidang  keilmuan  teknologi  informasi  dan terapannya.(sumber  :  Borang  Fakultas  Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung)
5) Struktur Organisasi
Berikut struktur organisasi dari Fakultas  Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung :
Gambar  4.1 Struktur  Organisasi  Fakultas  Ilmu Komputer

## 6) Deskripsi Tugas
Berikut  ini  adalah  deskripsi  tugas  dari  bagan Struktur  organisasi  Fakultas  Ilmu  Komputer Universitas Bandar lampung.
a. Dekan Penanggung jawab utama Fakultas memimpin
pelaksanakan  dan  penyelenggaraan  pendidikan, penelitian,  dan  pengabdian  masyarakat,  membina tenaga kependidikan, mahasiswa, tenaga administratif fakultas serta membina kerjasama.
b. Sekretaris Membantu Dekan dalam penyelenggaraan dan pelaksanaan  kebijakan  dibidang  pengembangan akademik,  pengembangan  profesi,  pengembangan penelitian,  pengabdian  masyarakat,  administrasi umum,  tata  laksana  dan  pengelolaan  keuangan, pengembangan  kemahasiswaan  dan  alumni,  dan pengembangan kelembagaan.
c. Ketua Program Studi Ketua  Program  Studi  (KaProDi)  sebagai  unit pelaksana  akademik  yang  membantu  Dekan  dalam
pelaksanaa,  penyelenggaran  dan  pengembangan pendidikan akademik dan atau profesional. Tugas KaProDi adalah berhubungan dan menghadapi  berbagai  macam  orang,  seperti  dosen, pegawai.
d. Administrasi Pogram Studi Administrasi program studi  mempunyai tugas pokok  melaksanakan  administrasi  pendidikan  dan pengajaran,  penelitian  dan  pengabdian  kepada masyarakat, kemahasiswaan dan alumni, kepegawaian, keuangan, perlengkapan, dan administrasi umum.
e. Dosen
Dosen  adalah  pendidik  profesional  dan ilmuwan  dengan  tugas  utama  mentransformasikan, mengembangkan, dan menyebarluaskan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni melalui pendidikan,  penelitian,  dan  pengabdian  kepada masyarakat.
f. Kemahasiswaan
Merencanakan, mengkoordinir serta
memfasilitasi  program-program  kemahasiswaan dan alumni sehingga dapat menunjang pelaksanaan Tridharma Perguruan Tinggi.
g. Lembaga Penelitian
Mempersiapkan  kegiatan  penelitian  internal (skripsi,  penelitian  dosen)  dan  eksternal  (DIKTI maupun  institusi  swasta).Membangun  kerjasama dan mengkoordinasikan kegiatan kerjasama penelitian dengan institusi luar UBL.
h. Manajemen Representatif
Memberi  pelatihan  kepada  staf-staf/pemilik prosedur  untuk  dapat  terus  memelihara  sistem manajemen  yang  sesuai  dengan  standar  ISO 9001:2008.Meninjau prosedur-prosedur untuk mengubah  agar  tercapai  efisiensi  dan  efektifitas kerja.
i. Laboratorium Komputer
Menyediakan  ruang  kegiatan  dan  program
pengembangan laboratorium software dan hardware .

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan, yang  dilakukan  mulai  dari  tahap  perancangan hingga pengujian terhadap sistem e-learning , maka kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  penelitian  ini adalah sebagai berikut :
1. Dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat,  pada  sistem e-learning berbasis SCORM  CAM  telah    memenuhi  standar SCORM CAM.
2. Dari  hasil  perbandingan Pre  Test dan Post Test yang  membandingkan  tingkat  pengaruh antara sistem e-learning FIK dan perancangan
e-learning berbasis  SCORM  CAM  yang diukur dengan menggunakan sudut penggunaan  terhadap user yaitu  mahasiswa dan dosen ini meningkat dari segi interactivity dengan sumber belajar. b. Saran
Adapun  saran-saran  yang  dapat  disampaikan oleh penulis adalah:
1. Dengan melihat hasil penelitian dan perancangan ini hendaknya website e-learning versi  mobile  learning  di  FIK  UBL  segera diperbaiki  dan  dimanfaatkan  dengan  sebaik mungkin  guna  untuk  menunjang  proses belajar mengajar mahasiswa dan dosen sesuai dengan standar SCORM CAM.
2. Untuk  kontent-konten  dan  kategori-kategori dalam e-Learning versi mobile learning sebaik nya diterapkan sesuai dengan standar SCORM agar  menjadi  lebih  baik  lagi  dalam  kualitas penggunaan dalam
pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Effendi,  Empy,  SE.,  MBA,  dan  Hartono
Zhuang,  ST.,  MBA.  2008. e-Learning Konsep dan Aplikasi . Yogyakarta: Andi.
2. Satria Wahono, Romi. 2003. Pengantar e-
Learning dan Pengembangannya. http://www.ilmukomputer.com// .
3. Koran,  Jaya  Kumar  C.  2001. Aplikasi  E- learning dalam
Pengajaran dan Pembelajaran di
Sekolah-Sekolah
Malaysia.
4. Rahardja, B. 2001. Internet untuk Pendidikan. http://budi.insan.co.id/internet -pendidikan.doc .
5. Sharable Content Object Reference Model (SCORM)  version  1.2  :  2001,    ADL http://www.adlnet.org//
6. Jogiyanto H.M., Analisa dan Desain, Andi Offset, Yogyakarta, 1995.
7. Booch,  Grady,  Jacobson,  Ivan  and Rumbaugh,  James.  (1998 ).  The  Unified Modeling  Language  Reference  Manual . United States of America.
8. Anonymous.  2009 Balanced  Scorecard . http://www.balancedscorecard.org//
9. Turban, E, 1995, Decision Support System and  Intelligence  System:Fourth  Edition , Prentice Hall
10. Race,  W.H.,  &  Nash  S.S.  (2010). Moodle 1.9 teaching techniques : Creative ways to build powerful and affective online course . 11. Birmingham: PACKT Publishing. Herman  Wibowo  (Penterjemah).  1993. Analisa  Laporan  Keuangan .  Jakarta:  PT. Erlangga