Perancangan Program Aplikasi Penjualan Suku Cadang Mobil Dengan Menggunakan Bahasa Pemrograman Ms. Visual Basic 6.0 Pada PD.Kencana Baru Bandar Lampung

## Marzuki
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Bandar Lampung Jln. Z.A. Pagar Alam No.26 Labuhan Ratu Bandar Lampung 35142 Telp. (0721) 701463, (0721) 701979 Fax. (0721) 701467 Web. www.ubl.ac.id

## Abstrak
Pada  masa  kini,  perkembangan  dan  kemajuan  teknologi  informasi  terus  berjalan.  Untuk  dapat  bersaing sesuai  dengan  perkembangan  zaman,  PD.Kencana  Baru  Bandar  Lampung  diharapkan  meninggalkan  cara manual  dalam  mencatat  transaksi  penjualan  suku  cadang,  karena  akan  mengurangi  efektifitas  kerja sehingga  hasilnya  kurang  dirasakan  optimal.  Pembuatan  skripsi  ini  bertujuan  untuk  merancang  program aplikasi  penjualan  Suku  cadang  yang  dapat  membantu  dalam  transaksi  penjualan  suku  cadang  pada PD.Kencana  Baru  Bandar  Lampung.  Skripsi  ini  akan  menggambarkan  serta  menjelaskan  rancangan program  aplikasi  penjualan  suku  cadang  pada  PD.Kencana  Baru.  Dalam  merancang  program,  peneliti menggunakan tahapan-tahapan perancangan program yang dijelaskan pada bagian keempat dari skripsi ini Kata kunci : aplikasi penjualan Suku cadang

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini,  tidak  sedikit  perusahaan  yang  masih menggunakan  sistem  manual  dalam  pengolahan data  transaksi,  sampai  pembuatan  laporan  kepada pihak  manajemennya.  Ini  dikarenakan  mereka kurang  menyadari  arti  pentingnya  informasi  bagi perusahaannya.  Mereka  berfikir  walaupun  tanpa sistem  informasi  terkomputerisasi,  usahanya masih dapat berlangsung. Namun dalam pengolahan  data  transaksinya,  sering  terjadi kesalahan  pemasukan  data  yang  disebabkan  oleh faktor  manusia  ( human  error ),  padahal  laporan yang akan dibuat bergantung dari hasil pemasukan data  tersebut.  PD.  Kencana  Baru  terletak  di  Jl. Gatot  Subroto  No.87.A  Garuntang  Bandar Lampung  adalah  salah  satu  perusahaan  yang bergerak di bidang penyedia jasa perbaikan mobil di  Bandar  Lampung,  disamping  itu  PD.  Kencana Baru  juga  menjual  barang-barang  suku  cadang mobil.  Dalam  pengolahan  data  penjualannya  PD. Kencana  Baru,  menggunakan  sistem  semi- komputerisasi, yang berarti dalam pencatatan data transaksi masih digunakan cara manual, komputer hanya  digunakan  untuk  membuat  laporan  kepada pihak  manajemen.  Hal  ini  membuat  pengolahan data  kurang  efektif  untuk  mendukung  keputusan manajemen.  Karena  inilah,  maka  peneliti  ingin
membantu  merancang  sebuah  program  aplikasi tentang  Penjualan  Suku  Cadang  Mobil  pada PD.Kencana  Baru  di  Bandar  Lampung  dengan menggunakan  bahasa  Pemrograman  Visual  Basic 6.0 sebagai salah satu bahan skripsi  peneliti yang berjudul  :  “Perancangan  Program  Aplikasi Penjualan Suku Cadang Mobil Dengan
Menggunakan  Bahasa  Pemrograman  Ms.  Visual Basic  6.0  Pada  PD.Kencana  Baru  Bandar Lampung “.
1.2 IDENTIFIKASI DAN

## PERUMUSAN MASALAH
1.2.1 Identifikasi Masalah
Sistem  yang  berjalan  dalam  penjualan  suku cadang  mobil  pada  PD.Kencana  Baru  selama  ini ternyata  masih  banyak  menimbulkan  masalah- masalah.  Berikut  ini  disajikan  masalah-masalah yang sering timbul :
1. Kesalahan pencatatan transaksi.
2. Laporan yang kurang akurat.
3. Sulitnya melakukan pencarian data transaksi. Dari permasalahan-permasalahan tersebut, peneliti mengidentifikasi  hal-hal  penyebab  timbulnya masalah-masalah tersebut yaitu :
1. Pencatatan  data  transaksi  penjualan  yang masih  menggunakan  cara  manual  ternyata
menimbulkan  kesalahan-kesalahan  umum yang  terjadi  akibat  faktor  manusia  ( human error ), seperti kesalahan pencatatan harga.
2. Pembuatan  laporan  yang  didasarkan  dari pemasukan  data  yang  salah  menghasilkan laporan  penjualan  yang  tidak  akurat  kepada pihak manajemen.
3. Penyimpanan  data  transaksi  dalam  bentuk arsip  berupa  kertas-kertas  dirasakan  tidak efektif  untuk  pencarian  kembali.  Selain  itu kertas-kertas juga menyita tempat
penyimpanan dan mudah rusak.
1.2.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan  identifikasi  masalah  tersebut,  maka peneliti  merumuskan  masalah  bagaimanakah Perancangan  Program  Aplikasi  Penjualan  Suku Cadang  Mobil  Dengan  Menggunakan  Bahasa Pemrograman  Ms.  Visual  Basic  6.0  Pada PD.Kencana  Baru  Bandar  Lampung  yang  efektif dan efisien?

## 1.3 BATASAN MASALAH
1. Adapun  batasan  masalah  dalam  penelitian
proposal ini adalah :
Perancangan  program  ini  hanya  sebatas mengenai penjualan suku cadang mobil yang mencakup  transaksi  penjualan  tunai,  dan pembuatan  laporan  penjualan  suku  cadang mobil.
2. Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  untuk membuat  sistem  suku  cadang  mobil  pada PD.Kencana Baru adalah Visual Basic 6.0.

## 1.4
MANFAAT DAN TUJUAN 1.4.1 MANFAAT Program aplikasi yang dibuat dengan menggunakan  bahasa  pemrograman Visual  Basic 6.0 diharapkan  dapat  memberikan  manfaat, diantaranya :
1. Mempermudah  dalam  Penginputan  data transaksi penjualan, penghitungan
pembayaran  serta  pencarian  kembali  data transaksi penjualan.
2. Mempermudah  dalam  pembuatan  laporan penjualan  suku  cadang  mobil  yang  akan diberikan  kepada  Pimpinan  PD.Kencana baru.
1.4.2 TUJUAN
Tujuan  peneliti  dalam  membuat  penelitian  ilmiah ini adalah :
1. Merancang  aplikasi  suku  cadang  mobil dengan menggunakan Visuak basic 6.0

## 2.  LANDASAN TEORI
2.3 Model SoftwareEngineering
Krisis software tidak dapat hilang dalam satu satu malam, di mana tidak ada suatu pendekatan yang baik  dalam  mengatasi  krisis  software,  namun gabungan  dari  metode  untuk  semua  fase  dalam pengembangan  siftware  seperti  peralatan  yang lebih  baik  untuk  mengautomatisasi  metode- metode  ini,  tehnik  yang  lebih  baik  untuk mengontrol kualitas, dan filosofi untuk koordinasi kontrol,  serta  manajemen  dipelajari  dalam  suatu disiplin ilmu yang kita sebut software engineering .
Menurut Fritz Badar, software engineering adalah disiplin  ilmu  yang  menerapkan  prinsip-prinsip engineering  agar  mendapatkan  software  yang ekonomis yang dapat dipercaya dan bekerja lebih efisien pada mesin yang sebenarnya.
Software engineering  terdiri dari 3 elemen kunci, yaitu :
1. Metode / Methods
2. Peralatan / tools
3. Prosedur / Procedures
Gambar  2.1 Three  components  of  Software Engineering Dengan ketiga kunci itu manajer dapat mengontrol  proses  pengembangan  software  dan memberikan  praktisi  dasar  yang  baik  untuk pembentukan software berkualitas tinggi.
1. Metode Software Enginnering
Metode  software  engineering  memberikan tehnik-tehnik bagaimana membentuk
software. Metode ini terdiri dari serangkaian tugas :
a. Perencanaan & estimasi proyek
b. Analisis kebutuhan sistem dan software
c. Desain struktur data
d. Arsitektur program dan prosedur algoritma
e. Coding
f. Testing dan pemeliharaan
2. Peralatan Software Engineering
SISTEM ENGINEERING ANALYS DESIGN CODE TESTING MAINTENANCE
Peralatan software engineering memberikan dukungan atau semiautomasi untuk metode. Contohnya
a. CASE (Case Aided Software Engineering), yaitu  suatu  software  yang  menggabungkan software,  hardware,  dan  database  software engineering  untuk  menghasilkan  suatu lingkungan software engineering.
b. Database  Software  Engineering,  adalah sebuah  struktur  data  yang  berisi  informasi penting  tentang  analisis,  desain,  kode  dan testing.
c. Analogi  dengan  CASE  pada  hardware adalah : CAD, CAM, CAE
3. Prosedur Software Engineering Terdiri dari:
a. urut-urutan  di  mana  metode  tersebut diterapkan
b. dokumen
c. laporan-laporan
d. formulir-formulir yang diperlukan
e. mengontrol kualitas software
f. mengkoordinasi  perubahan  yang  terjadi pada software
Dalam  penguasaan  atas  model  software engineering  atau  software  engineering  paradigm, dikenal  ada  3  metode  yang  luas  dipergunakan, yaitu :
1. Model Siklus Hidup Klasik

## Gambar 2.2 Model siklus hidup klasik
Keterangan :
a. System Engineering Karena  software  merupakan  bagian terbesar  dari  sistem,  maka  pekerjaan dimulai dengan cara menerapkan
kebutuhan  semua  elemen  sistem  dan mengalokasikan  sebagian  kebutuhan tersebut ke software. Pandangan terhadap sistem adalah penting, terutama  pada  saat  software  harus berhubungan dengan  elemen lain, seperti :
 Hardware
 Software
 Database
b. Analisis kebutuhan software
Suatu  proses  pengumpulan  kebutuhan software  untuk  mengerti  sifat-sifat program yang dibentuk software engineering,  atau  analis  harus  mengerti fungsi software yang diinginkan, performance  dan  interface  terhadap elemen  lainnya.  Hasil  dari  analisis  ini didokumentasikan dan direview / dibahas / ditinjau bersama-sama customer.
c. Design
Desain  software  sesungguhnya  adalah proses  multi  step (proses  yang  terdiri dari banyak langkah) yang
memfokuskan  pada  3  atribut  program yang berbeda, yaitu :
 Struktur data
 Arsitektur software
 Rincian prosedur Proses desain menterjemahkan
kebutuhan ke dalam representasi software  yang  dapat  diukur  kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari desain ini  didokumentasikan  dan  menjadi bagian dari konfigurasi software.
d. Coding Desain  harus  diterjemahkan  ke  dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. e. Testing Segera sesudah objek program dihasilkan, pengetesan program dimulai. Proses testing difokuskan pada logika internal software. Jaminan bahwa semua pernyataan atau statements sudah dites dan lingkungan external menjamin bahwa definisi input akan menghasilkan output yang diinginkan.
f. Maintenance Software  yang  sudah  dikirim  ke customer data berubah karena
 Software mengalami error
 Software  harus  diadaptasi  untuk menyesuaikan  dengan  lingkungan external,  misalnya  adanya  sistem operasi baru atau peripheral baru.
 Software yang lebih disempurnakan karena adanya permintaan dari customer.
REQUIMENTS GATHERING "QUICK DESIGN" BUILD PROTOTYPE EVALUATED AND REFINEMENTS ENGINEER PRODUCT
Masalah  yang  dihadapi  dari  model  siklus hidup klasik adalah :
1. Proyek yang sebenarnya jarang mengikuti  aliran  sequential  yang ditawarkan model ini.
Iterasi (Pengulangan) selalu terjadi dan menimbulkan  masalah  pda  aplikasi yang dibentuk oleh model ini.
2. Seringkali pada awalnya customer sulit menentukan  semua  kebutuhan  secara explisit (jelas).
3. Customer  harus  sabar  karena  versi program yang jalan tidak akan tersedia sampai  proyek  software  selesai  dalam waktu yang lama.
2. Model Prototype
Gambar 2.3 Model prototype Keterangan :
Seringkali  seorang  customer  sulit  menentukan input  yang  lebih  terinci,  proses  yang  diinginkan dan  output  yang  diharapkan.  Tentu  saja  ini menyebabkan  developer  tidak  yakin  dengan efisiensi alogoritma yang dibuatnya, sulit menyesuaikan  sistem  operasi,  serta  interaksi manusia dan mesin yang harus diambil. Dalam hal seperti  ini,  pendekatan  prototype  untuk  software engineering  merupakan  langkah  yang  terbaik. Prototype sebenarnya  adalah  suatu  proses  yang memungkinkan developer membuat sebuah model software.Ada 2 bentuk dari model ini, yaitu :
a. Paper Prototype
Menggambarkan  interaksi  manusia  dan mesin  dalam  sebuah  bentuk  yang memungkinkan user mengerti
bagaimana interaksi itu terjadi.
b. Working Prototype
Adalah  prototype  yang  mengimplementasikan beberapa  bagian  dari  fungsi  software  yang diinginkan seperti pada pendekatan pengembangan  software.  Model  ini  dimulai dengan :
 Pengumpulan kebutuhan developer dan customer
 Menentukan semua tujuan software
 Mengidentifikasi  kebutuhan-kebutuhan  yang diketahui
Hasil  dari  pengumpulan  kebutuhan  diteruskan pada Quick Design. Quick Design ini memfokuskan  pada  representasi  aspek-aspek software  yang  dapat  dilihat  oleh  user,  misalnya format  input  dan  output,  selanjutanya  dari  desain cepat  diteruskan  pada  pembentukan  prototype (langkah  ke  3).  Prototype  ini  dievaluasi  oleh customer / user dan digunakan untuk memperbaiki kebutuhan-kebutuhan  software.  Proses  iterasi terjadi  agar  prototype  yang  dihasilkan  memenuhi kebutuhan  customer,  juga  pada  saat  yang  sama developer  mengerti  lebih  baik  tentang  apa  yang harus  dikerjakan.Masalah  yang  dihadapi  oleh model Prototype ini adalah :
Customer hanya melihat pada apa yang dihasilkan oleh software, tidak peduli pada hal-hal yang ber- hubungan dengan kualitas software dan pemeliharaan jangka panjang. Developer seringkali  menyetujui  apa  yang  diterangkan  oleh customer  agar  prototype  dapat  dihasilkan  dengan cepat. Akibatnya timbul pemilihan sistem operasi / bahasa pemrograman yang tidak tepat.
3. Model tehnik generasi ke 4 / 4GT
Istilah  Fourth  Generation Technique (4GT) meliputi  seperangkat  peralatan  software  yang memungkinkan seorang developer software menerapkan  beberapa  karakteristik  software  pada tingkat yang tinggi, yang kemudian menghasilkan source  code dan object  code secara  otomatis sesuai  dengan  spesifikasi  yang  ditentukan developer.  Saat  ini  peralatan  /  tools  4GT  adalah bahasa non prosedur untuk :
a. DataBase Query b. Pembentukan laporan ( Report
Generation )
c. Manipulasi data
d. Definisi dan interaksi layar (screen)
e. Pembentukan object dan source ( Object and source generation )

## REQUIMENTS GATHERING
"DESIGN STRATEGICS"

## IMPLEMENTATION USING 4GT

## PRODUCT
f. Kemampuan grafik yang tinggi, dan
g. Kemampuan spreadsheet
Keterangan gambar :
Model  4GT  untuk  software  engineering  dimulai dengan rangkaian pengumpulan kebutuhan. Idealnya, seorang customer menjelaskan kebutuhan-kebutuhan yang selanjutnay diterjemahkan  ke  dalam  prototype.  Tetapi  ini tidak dapat dilakukan karena customer tidak yakin dengan  apa  yang  diperlukan,  tidak  jelas  dalam menetapkan  fakta-fakta  yang  diketahui  dan  tidak dapat menentukan informasi yang diinginkan oleh peralatan  4GT.Untuk  aplikasi  kecil  adalah mungkin bergerak langsung dari langkah pengumpulan  kebutuhan  ke  implementasi  yang menggunakan  bahasa  non  prosedur  fourth generation  (generasi  ke  4).  Tetapi  untuk  proyek besar,  pengembangan  strategi  desain  sistem  tetap diperlukan,  sekalipun  kita  menggunakan  4GL. Penggunaan 4GT tanpa desain untuk proyek besar akan  menyebabkan  masalah  yang  sama  yang ditemui  dalam  pengembangan  software  yang menggunakan pendekatan konvensional.Implementasi  yang  menggunakan 4GL memungkinkan developer software menjelaskan hasil yang diinginkan yang kemudian diterjemahkan  ke  dalam  bentuk  source  code  dan object code secara otomatis.
Langkah yang terakhir adalah mengubah implementasi  4GT  ke  dalam  sebuah  product.
Selanjutnya
developer
harus
melakukan pengetesan,  pengembangan  dokumentasi  dan pelaksanaan semua aktifitas lainnya yang diwujudkan dalam model software engineering. Masalah  yang  dihadapi  dalam  model  4GT  adalah adanya sebagian orang yang beranggapan bahwa :
a. peralatan 4GT tidak semudah penggunaan bahasa pemrograman,
b. source  code  yang  dihasilkan  oleh peralatan ini tidak efisien,
c. pemeliharaan  sistem  software  besar yang  dikembangkan  dengan  4GT  masih merupakan tanda tanya.
4. Model Kombinasi
Gambar 2.5 model kombinasi
Keterangan :
Model ini menggabungkan keuntungan- keuntungan  dari  beberapa  model  sebelumnya. Seperti pada model sebelumnya, model kombinasi ini dimulai dengan langkah pengumpulan kebutuhan. Pendekatan yang dapat diambil adalah pendekatan  siklus  hidup  klasik  (Analisis  sistem
dan  analisis  kebutuhan  software)  atau  dapat  juga menggunakan pendekatan seperti prototyping jika definisi  masalahnya  tidak  terlalu  formal.  Jika kebutuhan untuk fungsi dan performance software diketahui  dan  dimengerti,  pendekatan  yang dianjurkan  adalah  model  siklus  hidup  klasik. Sebaliknya,  jika  aplikasi  software  menuntut interaksi  yang  sering  antara  manusia  dan  mesin, membutuhkan algoritma yang tidak dapat dibuktikan,  atau  membutuhkan  tehnik  output  / kontrol, maka pendekatan yang dianjurkan adalah model prototyping.
3. PERANCANGAN SISTEM Peneliti menyarankan spesifikasi yang dibutuhkan komputer Single-user antara lain :
1. Perangkat  Keras  ( Hardware) yang  di butuhkan yaitu :
 Intel Pentium III 800 MHz
 128 MB RAM
 Kapasitas  harddisk  kosong  minimal  10 GB
 CD-ROM drive
 Satu buah Printer inkjet
 UPS  (Uninterruptible  Power  Supply) 220VA
 Monitor dengan resolusi VGA ukuran 14” atau lebih
 Mouse dan keyboard
2. Perangkat  Lunak  ( Software) yang  di butuhkan yaitu :
 Microsoft Windows 98/2000/XP (operating system)
 Microsoft Access 2000 (database)
 Microsoft Visual Basic 6.0
3.2

## METODOLOGI ANALISIS
REQUIMENTS
GATHERINGS PROTOTYPING PROTOTYPE APPLY 4GL EVALUATE ENGINEER PRODUCT CLASSIC LIFE CYCLE DAPAT LANGSUNG JIKA PENDEKATANNYA JELAS
Dalam laporan penelitian ilmiah, peneliti menganalisa  data–data  yang    diperoleh  dengan menggunakan metode analisis:
1. Functional Decomposition Methodelogies
Metodologi  ini  menekankan  pada  pemecahan masalah  dari  sitem  ke  sub-sub  sistem  yang  lebih kecil sehingga akan lebih mudah untuk dipahami. Dalam skripsi ini, peneliti menggunakan beberapa Functional Decomposition Methodologies , yaitu :
 Diagram  arus  data  ( data  flow  diagram )  atau DFD
 ERD ( Entity Relationship Diagram )
 Kamus Data ( Data Dictionary )
 Normalisasi
 Flow Of Document ( Bagan Alir Dokumen ) 3.2.1 DFD
3.2.3 Flow of document
4. PEMBAHASAN 4.1 Perancangan output
Gambar 4.1 output laporan data barang
Gambar 4.2 Perancangan output laporan Data Barang
Gambar 4.3 Perancangan output laporan Data Konsumen
Gambar 4.4 Perancangan output laporan Data Penjualan
Gambar 4.5 Perancangan output laporan Nota
Penjualan
Gambar  4.6  Perancangan  output  laporan grafik penjualan

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  dari  bab sebelumnya,  maka  peneliti  dapat  menyimpulkan, sebagai berikut :
1. PD. Kencana Baru dalam aktivitas kerja sehari- hari,  seperti  :  proses  transaksi  penjualan  serta pembuatan  laporan  masih  dilakukan  secara
manual,  sehingga  data  kemungkinan  sering mengalami kehilangan.
2.  PD.Kencana  Baru  masih  menggunakan  sistem informasi  penjualan  suku  cadang  secara  manual sehingga hasil yang didapat kurang optimal, tidak efektif dan tidak efisien,
3. PD. Kencana Baru belum mengenal dan belum memiliki  sistem  komputerisasi  yang  mampu menunjang  aktivitas  kerja  untuk  mampu  bersaing di pasaran,
Peralihan  ( switch  over )  perlu  dilakukan  oleh PD.Kencana Baru, dari sistem semi komputerisasi menjadi sistem terkomputerisasi 5.2 SARAN
Saran-saran  dari  peneliti  untuk  PD.  Kencana Baru yaitu :
1. Seiring dengan perkembangan zaman yang terus  maju,  yang  memacu  untuk  lebih mampu  bersaing  di  dunia  bisnis,  maka disarankan  agar              PD.  Kencana  Baru tidak lagi menggunakan sistem manual,
2. PD.  Kencana  Baru  agar  menggunakan sistem  komputerisasi  dalam  melakukan segala  aktivitas  kerja,  agar  pekerjaan menjadi  lebih  cepat,  efisien,  dan  efektif, serta hasil diperoleh lebih rapi dan tepat.

## DAFTAR PUSTAKA
Dadan Umar Daihani. Komputerisasi
Pengambilan  Keputusan.  Penerbit  PT.
Gramedia Jakarta. Jakarta: 2001.
Fathansyah.  Basis  Data.  Penerbit  Informatika
Bandung. Bandung: 1999.
H.  M.  Jogiyanto.  Analisis  dan  Desain  Sistem Informasi.  Penerbit  Andi  Yogyakarta. Yogyakarta: 1992.
Indra  Yatini  B.  Pemrograman  Terstruktur. Penerbit  J&J  Learning  Yogyakarta.  Yogyakarta: 2001.
Raymond McLeod, Jr. Sistem Informasi Manajemen.  Jilid  Satu.  Edisi  Ketujuh.  Penerbit PT. Prenhallindo. Jakarta: 1997. Wahana
Komputer  Semarang.  Pemrograman  Visual  Basic 6.0. Penerbit Andi Yogyakarta. Semarang: 2000. Wiryanto  Dewobroto.  Aplikasi  Sain  dan  Teknik dengan  Visual  Basic  6.0.  Penerbit  Elex  Media Komputindo. Jakarta: 2003.