Amalia

## Pengaruh Media Permainan Ular Tangga Kegiatan Ekonomi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar
Durrotun Nafisah 1  , Vivi Astuti Nurlaily 2 , Dian Permatasari Kusuma Dayu 3 & Eva Amalia 4
1  Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, durrotunnafisah@unesa.ac.id ,
2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, vivinurlaily@unesa.ac.id , 3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya, diandayu@unesa.ac.id , 4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar,Universitas Negeri Surabaya, evaamalia@unesa.ac.id .

## Abstrak
_______________________________________________________________ Media  pembelajaran  membantu  siswa  untuk  dapat  memahami  materi  yang  telah diberikan guru dan dapat membangkitkan motivasi siswa untuk aktif dalam kegiatan pembelajaran. Namun, Pada kenyataanya masih banyak guru di sekolah yang kurang menggunakan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa mata pelajaran IPS melalui media permainan ular tangga kegiatan ekonomi. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas IV C di SDN Lidah Kulon 1. Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  kuantitatif.  Metode  penelitian  yang digunakan adalah metode eksperimen jenis pre eksperimental dengan bentuk desain One Group Pretest-Posttest . Berdasarkan hasil penelitian  0,000 < 0,05 Artinya H0 ditolak  dan  H1  diterima,  artinya  bahwa  ada  pengaruh  penggunaan  media pembelajaran Ular Tangga Kegiatan Ekonomi pada hasil belajar mata pelajaran IPS di sekolah dasar.
Kata Kunci:
Media, Pembelajaran, Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan  dikatakan  berhasil  jika terjadi perubahan yang positif pada diri siswa baik  dari  segi  pengetahuan,  keterampilan, tingkah laku, dan sikap yang dapat digunakan dalam  hidup  bermasyarakat  melalui  proses belajar  mengajar  di  sekolah  (Sirait,  2016). Belajar  merupakan  suatu  proses  kegiatan memperoleh  informasi  dari  berbagai  sumber, atau kegiatan yang dilakukan untuk mempelajari  suatu  hal  agar  mencapai  tujuan yang  diinginkan  dari  pengalaman  yang diperoleh, sehingga terjadi perubahan perilaku.  Sehingga  belajar  itu  bukan  hanya sebatas  kegiatan  membaca,  mendengarkan, dan  menulis,  mengerjakan  tugas  dan  ulangan saja tetapi adanya perubahan tingkah laku dari hasil kegiatan proses belajar, dimana didalam proses belajar tersebut adanya sebuah interaksi sehingga  dapat  mencapai  hasil  belajar  yang diinginkan. Saat ini implementasi pembelajaran  di  jenjang  sekolah  dasar  sudah menerapkan Kurikulum Merdeka.
Pergantian kurikulum tidak terlepas dari pertumbuhan  era  yang  telah  serba  digital (Muhsam et al., 2021). Implementasi Kurikulum  Merdeka  yang  menekankan  suatu proses pembelajaran pada pemenuhan kebutuhan  dan  karakteristik  peserta  didik tentunya  akan  memberikan  keleluasan  pada peserta  didik  untuk  terus  berkembang  sesuai potensi  minat  bakatnya,  apalagi  dalam implementasi  kurikulum  merdeka  di  sekolah dasar mengacu pada struktur kurikulum (Fadli, R.  2022).  Dalam  kurikulum  merdeka  sendiri memiliki  pembaruan  baru  dari  kurikulum sebelumnya yaitu pada pembelajaran IPA dan IPS  menjadi  IPAS  (Ilmu  Pengetahuan  Alam dan Sosial). Pada jenjang SD/MI IPS diajarkan secara terpadu yang mencakup beberapa ilmu- ilmu  sosial  yaitu  sosiologi,  sejarah,  geografi, dan  ekonomi  (Aslamiah  et  al.,  2021;  Erol, 2021).  Belajar  pendidikan  IPS  peserta  didik diharapkan mendapatkan sejumlah pemahaman  beberapa  konsep  tentang  sikap, nilai, moral, dan keterampilan untuk menjalani kehidupan sehari-hari.
Pembelajaran  sangat  erat  kaitannya dengan aktivitas guru dan siswa. Menurut teori S-R dari Thorndike, hal yang terpenting dalam belajar adalah input yang berupa stimulus dan
output yang  berupa  respon.  Stimulus  dapat diartikan  sebagai  perlakuan  yang  diberikan guru  kepada  siswa,  sedangkan  respon  adalah suatu  tanggapan  atau  reaksi  siswa  terhadap perlakuan  atau  stimulus  yang  diberikan  oleh guru.  Respon  yang  baik  bergantung  pada stimulus  yang  diberikan.  Jika  organisme menerima  suatu  stimulus,  berarti  individu tersebut  memiliki  perhatian  dan  stimulus tersebut  efektif  (Abidin  &  Abidin,  2021). Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan salah satu upaya guru pada saat pembelajaran. Selain itu media pembelajaran juga membantu siswa  untuk  dapat  memahami  materi  yang telah diberikan guru dan dapat membangkitkan motivasi  siswa  untuk  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran. Berkaitan dengan menumbuhkan  atau  meningkatkan  adanya motivasi belajar siswa, maka diperlukan suatu strategi  pembelajaran  yang  tepat.  Salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di lapangan diketahui masih banyak guru di sekolah dasar yang kurang menggunakan
media pembelajaran dan masih menggunakan pembelajaran  secara  konvensional.  Belum terlihat  penggunaan  media  yang  dapat membuat  siswa  belajar  dengan  nyaman  dan tidak  membosankan,  sehingga  apa  yang dipelajari  oleh  siswa  akan mudah  terlupakan. Dalam  pembelajaran  IPS  materi  kegiatan ekonomi  guru  di  SDN  Lidah  Kulon  1 menggunakan  media  visual  dan  audiovisual yaitu  presentasi  dalam  bentuk  powerpoint yang dibantu dengan LCD Projector dan juga berupa  pemutaran  video  terkait  materi kegiatan  ekonomi  yang  dimaksud  dalam pembelajaran  tersebut.  Berdasarkan  sudut pandang teknologi,
pembelajaran menggunakan  media  berupa  LCD Projector memang sebuah inovasi. Namun peserta didik hanya  bisa  menyaksikan  dan  memperhatikan cara  guru  menyampaikan  materi  tanpa  bisa ikut  serta  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung.
Peserta  didik  usia  sekolah  dasar, khususnya kelas rendah belum dapat menggunakan  abstraksi  dalam  memahami suatu  konsep.  Peserta  didik  tingkat  sekolah dasar masih harus melaksanakan dan menemukan  sendiri  konsepnya.  Terlebih  lagi
dalam  materi  kegiatan  ekonomi  di  Indonesia dimana siswa dituntut untuk mampu mengetahui dan menyebutkan berbagai macam  kegiatan  ekonomi  yang  terdiri  dari produksi,  distribusi  dan  konsumsi.  Proses belajar dengan cara menghafal merupakan cara yang diambil oleh siswa agar dapat menguasai materi.  Ketiadaan  media  pembelajaran  dapat membuat kegiatan pembelajaran menjadi pasif dan  menyebabkan  rendahnya  semangat  dan hasil  belajar  siswa,  sehingga  siswa  kurang mampu  mengingat  dan  memahami  materi dengan baik. Oleh karena itu, untuk mencapai hasil  belajar  yang  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran, seorang guru sebaiknya menggunakan media yang berbasis permainan agar  siswa  dapat  belajar  sambil  bermain  dan dapat menarik minat siswa supaya aktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut, maka  peneliti  menerapkan  salah  satu  media pembelajaran  inovatif  yang  dapat  membantu siswa  untuk  dapat  memahami  materi  yang telah diberikan guru dan dapat membangkitkan motivasi  siswa  untuk  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran adalah media pembelajaran Ular Tangga  Kegiatan  Ekonomi.  (Ular  Tangga
Kegiatan Ekonomi) sebuah media pembelajaran yang merupakan pengembangan dari  permainan  tradisional  yaitu  permainan ular  tangga.  Permainan  ini  merupakan  jenis permainan berkelompok, artinya dalam permainan ini melibatkan beberapa orang dan tidak dapat dimainkan secara individu. Secara psikologis, ular tangga terbukti dapat meningkatkan  kemampuan  anak-anak  untuk berinteraksi dengan kehidupan sosial. Kondisi ini  tercipta  dengan  adanya  peneliti  yang mengembangkan  media    pembelajaran  ular tangga ini.
Media  pembelajaran  ular  tangga  ini memiliki keunggulan yaitu dilengkapi dengan teknologi Augmented  Reality (AR)  dalam menjelaskan  materi  kegiatan  ekonomi  yang membuat  media  ini  menjadi  menarik.  Pada media ini terdapat kotak-kotak bernomor yang disetiap kotak terdapat gambar yang menandakan  materi,  soal,  hukuman,  dan hadiah.  Sehingga  siswa  lebih  antusias  dalam menjawab  dengan  benar  bersama  kelompok pada saat mendapatkan kartu pertanyaan yang disediakan  agar  tidak  mendapatkan  hukuman
yang membuat suasana belajar menjadi efektif dan  interaktif  baik  di  dalam  kelas  maupun  di luar kelas.
Penggunaan media Ular Tangga
Kegiatan  Ekonomi  ini  diharapkan  dapat memberikan  pengaruh  bagi  siswa  dalam belajar  dan  menguasai  materi  sehingga  dapat membawa  pengaruh  bagi  hasil  belajar  siswa. Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka  dilakukan penelitian  dengan  judul  “Pengaruh  Media Permainan  Ular  Tangga  Kegiatan  Ekonomi untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa sekolah  dasar”.  Diharapkan  guru  dapat menciptakan  inovasi      baru      dalam      media pembelajaran, sehingga pembelajaran menjadi      lebih  berkualitas  dan  dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Pengembangan  media    pembelajaran    dapat terus  dilakukan  baik  oleh guru maupun oleh peneliti  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa.

## METODOLOGI
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan paradigma  sederhana,  karena  menggunakan satu  variabel  bebas  dan  satu  variabel  terikat. Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini  adalah media  Ular  Tangga  Kegiatan  Ekonomi  dan variabel  terikat  adalah  hasil  belajar  siswa. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah metode  eksperimen  jenis pre  eksperimental dengan  bentuk  desain One  Group  Pretest-
Posttest Design . Arikunto (2010:124)
mengatakan bahwa one group pretest-posttest design adalah  kegiatan  penelitian  yang memberikan  tes  awal  ( pretest )  sebelum diberikan perlakuan, setelah diberikan perlakuan  barulah  memberikan  tes  akhir ( posttest ).
Penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa kelas  IV  C  SDN  Lidah  Kulon  01.  Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV C SDN Lidah Kulon 01 yang berjumlah 21 siswa  sebagai  kelas  eksperimen.  Instrumen yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah teknik  tes  yang  berupa pretest dan posttest . Terdapat tiga teknik pengumpulan data dalam penelitian  ini,  yaitu  1)  tes  (Hasil pretest- posttest ),  2)  Observasi  dan  3)  Dokumentasi berupa  gambar.  Hasil pretest-posttest adalah hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  perlakuan
yang dianalisis untuk mengetahui perkembangan hasil belajar siswa (Agustin, et al. 2023). Observasi adalah pengamatan secara sistematis  terhadap  kegiatan  manusia  dan lingkungan  fisik,  dimana  kegiatan  tersebut terjadi secara terus menerus untuk mengumpulkan fakta dimana tempat kegiatan tersebut dilakukan (Hasanah, 2016:21). Dokumentasi  adalah  penyimpanan  informasi dalam  bidang  pengetahuan  dan  penyelidikan yang  dikumpulkan,  diolah,  dipilih,  dan disimpan  sebagai  bukti  baik  berupa  gambar, video,  maupun  audio  (Sudaryono,  2017:47). Data hasil belajar siswa dikumpulkan melalui pemberian  soal  pretest  dan  posttest  kepada siswa  sejumlah  20  soal.  Adapun  tes  yang digunakan  berupa  lembar  soal  tes  tertulis. Data yang diperoleh, dianalisis uji  beda (uji t- test).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil observasi awal bahwa secara  umum  motivasi  guru-guru  di  Sekolah Dasar untuk memperbaharui suasana kegiatan belajar mengajar di dalam kelas masih kurang. Sehingga  kegiatan  belajar  mengajar  terkesan monoton  dan  cenderung  membosankan. Sehingga  penelitian  ini  sangat  penting  yaitu memberikan  sumbangan  ide  dan  motivasi bahwa membuat media pembelajaran itu tidak sulit.  Hal-hal  kecil  di  sekeliling  kita sesungguhnya bisa menjadi inspirasi yang luar biasa  dalam  membuat  media  pembelajaran asalkan kita mau berpikir secara kreatif. Media ini  merupakan  adaptasi  atau  terinspirasi  dari permainan  konvensional  ular  tangga  yang dikenal dengan baik oleh anak-anak di seluruh dunia.  Permainan  konvensional  yang  populer ini dimodifikasi sedemikian rupa sehingga bisa menjadi  sebuah  media  pembelajaran  yang disukai anak-anak dan efektif dalam meningkatkan  pemahaman  siswa  Sekolah Dasar terhadap pelajaran IPS khususnya pada materi Kegiatan Ekonomi.
Petak  permainan  didesain  lebih full color dan  dilengkapi  ilustrasi  yang  sesuai dengan  pembahasan  materi  IPS  kegiatan ekonomi.  Ilustrasi  yang  ditampilkan  pada petak permainan dan kartu pertanyaan adalah jenis  ilustrasi  karikatur  (kartun)  tentang sumber  daya  alam,  jenis-jenis  pekerjaan,  dan macam-macam kegiatan ekonomi karena jenis
ilustrasi  ini  menurut  beberapa  psikolog  anak lebih disukai dan lebih mudah ditangkap oleh anak-anak usia Sekolah Dasar.
Gambar 1. Petak Ular Tangga Kegiatan Ekonomi

## Gambar 2. Kartu Pertanyaan dan Kartu Hukuman Ular Tangga Kegiatan Ekonomi
Berdasarkan  hasil  penelitian  anak-anak  siswa kelas IV SDN  Lidah Kulon 01 sangat antusias dalam  belajar  sehingga  pembelajaran  dapat berjalan  efektif  dan  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dari hasil analisis sebagai beikut:

## Tabel 1. Pre-test dan Post-test Hasil Belajar Siswa
Paired Samples Statistics
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Hasul pre-test 72.86 21 16.013 3.494 Hasil pos-test 94.05  21 7.845 1.712
Hasil belajar siswa sebelum diterapkan media pembelajaran Ular Tangga Kegiatan Ekonomi pretest mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar 72.86  dengan  skor  minimum  sebesar  40, sedangkan  skor  maksimum  sebesar  100. Sedangkan  hasil postest mendapatkan  hasil rata-rata 94.05 dengan skor minimum sebesar 80,  sedangkan  skor  maksimum  sebesar  100. Sehingga diketahui terdapat peningkatan rata- rata antara pre-test dan post-test sebesar 21.19 atau  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar siswa meningkat.
Tabel 2. Hasil Uji-T
Paired Samples Statistics 95% Confidence Interval of the Difference Mean Std. Deviation Std. Error Mean  Lower Upper t df  Sig.(2- tailed) Pair 1 Hasil pre- test- post- test - 21.190 18.365   4.008 - 29.550 - 12.831 - 5.288 20 .000
Berdasarkan hasil perhitungan uji paired sample  t-test  dengan  SPSS  versi  26, pengambilan  keputusan  Jika  nilai  sig.  (2- tailed) lebih kecil dari nilai α (0,05) maka H0 ditolak  dan  H1  diterima.  Dilihat  dari perhitungan  pada  tabel  2  diatas,  nilai signifikansi  lebih  kecil  0,05  yakni  0,000  < 0,05.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa  ada  pengaruh  penggunaan  media pembelajaran Ular Tangga Kegiatan Ekonomi terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada mata IPS di SDN Lidah Kulon 01. Ular Tangga Kegiatan Ekonomi
merupakan  salah  satu  media  pembelajaran yang dapat menciptakan suasana proses belajar mengajar yang tidak membosankan dan materi dapat tersampaikan dengan baik sehingga hasil belajar  siswa  akan  meningkat.  Peningkatan hasil belajar siswa sangatlah penting dilakukan oleh pendidik dengan cara memberikan media pembelajaran interaktif, inovatif dan tentunya menarik  bagi  siswa.  Proses  pembelajaran dapat berjalan sesuai dengan tujuan dikarenakan banyak faktor yang berpengaruh, salah  satunya  adalah  dipengaruhi  oleh  media (Toto  Ruhimat,  dkk.,  2011,p.147).  Lee  & Owens (2004, p.117) menyebutkan ada empat kelompok  media  untuk  pembelajaran,  yaitu:
(1) visual ; (2) auditory ; (3) olfaktory , dan (4) tactile or kinesthetic . Tidak hanya penggunaan media pembelajaran saja yang dapat digunakan oleh guru, namun perlu adanya pemberian motivasi untuk  mengembangkan  sikap  kemandirian pada  anak  dan  untuk  mendorong  setiap individu  untuk  melakukan  sesuatu  kegiatan guna mencapai  tujuan  tertentu.  Siswa diberikan motivasi supaya dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  melalui penggunaan media pembelajaran Ular Tangga
Kegiatan  Ekonomi.  Media  pembelajaran  ini memberikan  peningkatan  terhadap  keaktifan siswa, pemahaman siswa serta ketelitian bagi siswa  sehingga  hasil  belajar  siswa  akan meningkat.  Berkaitan  dengan  hasil  belajar sebagai dampak adanya proses pembelajaran, maka  terjadinya  perubahan  perilaku  ataupun peningkatan  pemahaman  pengetahuan  dan pengalaman  merupakan  sebuah  hasil  belajar. Klein (2002, p.2) mengatakan bahwa
“learning  can  be  defined  as  an  experiential process  resulting  in  a  relatively  permanent change in behavior that canot be explained by temporary  states,  maturation,  on  innate response  tendencies”. Pendapat  ini  sesuai dengan  yang  disampaikan  Sugihartono,  dkk. (2007,  p.74)  bahwa  belajar  merupakan  suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman  dalam  wujud  perubahan  tingkah laku  dan  kemampuan  bereaksi  yang  relatif permanen  atau  menetap  karena  adanya interaksi  individu  dengan  lingkungannya. Dapat  disimpulkan  bahwa,  hasil  belajar merupakan  dampak  dari  segala  proses memperoleh  pengetahuan,  hasil  dari  latihan, hasil dari proses perubahan tingkah laku yang dapat  diukur  baik  melalui  tes  perilaku,  tes kemampuan kognitif, maupun tes psikomotorik. Pendidikan menjadi hal penting bagi seseorang dalam menentukan masa depan karena  melalui  pendidikan  itulah  akan mewujudkan manusia yang berkualitas.
Pengembangan  media  permainan  Ular Tangga  Kegiatan  Ekonomi  adalah  media pembelajaran yang dikembangkan
berdasarkan  permainan  tradisional  permainan ular  tangga  disesuaikan  dengan  karakteristik peserta  didik  dengan  tujuan  untuk  mencapai tujuan pembelajaran sebagai pengantar informasi  bagi  siswa.  Hasil  penelitian
pengembangan  media  pembelajaran  Ular Tangga Kegiatan Ekonomi yaitu terdiri dari 40 kolom  (kotak),  setiap  kotak  terdapat  simbol yang  merujuk  pada  kartu-kartu  yang  berisi materi  kegiatan  ekonomi  dalam  bentuk Augmented  Reality (AR),  serta  ada  beberapa kolom  (kotak)  yang  mengacu  pada  kartu pertanyaan dan kartu hukuman.
Kelebihan media
pembelajaran permainan  Ular  Tangga  Kegiatan  Ekonomi, (1)  siswa  belajar  sambil  bermain,  (2)  siswa tidak  belajar  sendiri,  melainkan  harus berkelompok,  (3)  memudahkan  siswa  belajar karena dibantu dengan gambar yang ada dalam permainan  ular  tangga,  dan  (4)  tidak memerlukan  biaya  mahal  dalam  membuat media  pembelajaran  permainan  ular  tangga. Konsep  penggunaan  media  pembelajaran permainan  ular  tangga  dimodifikasi  oleh peneliti, permainan ular tangga yang dikembangkan  yaitu  (1)  media  ini  dimainkan 4-5 siswa, (2) permainan dimulai dari start, (3) setiap  siswa  wajib  melempar  dadu  sebelum melakukan  langkah  permainan,  (4)  setiap siswa  melangkah  sesuai  dengan  angka  yang didapatkan  pada  dadu  yang  dilempar,  (5) setiap siswa yang mendapatkan langkah sesuai mata dadu, siswa kotak (kolom) yang dilewati, sehingga siswa memperoleh informasi mengenai  konten  materi  pembelajaran  dan tujuan pembelajaran tercapai.
Keunggulan  dari  media  ini  adalah tampilan  atau  desain  nya  yang  menarik. Tulisan  dan  petunjuk  pemakaian  disajikan secara jelas, pemilihan jenis huruf pada papan permainan dan kartu soal yang bervariasi, serta pemilihan warna-warna cerah sehingga memancing minat siswa untuk memainkannya. Berdasarkan  data  hasil  penelitian  atau observasi  lapangan.  Maka  spesifikasi  produk yang  dikembangkan  berupa  permainan  ular tangga dapat membantu guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data dalam penelitian, ditunjukkan adanya perbedaan skor pre-test dan post-test yaitu pretest mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  72.86 dengan skor minimum sebesar 40, sedangkan skor maksimum sebesar 100. Sedangkan hasil postest mendapatkan  hasil  rata-rata  94.05
dengan skor minimum sebesar 80, sedangkan skor  maksimum  sebesar  100.  Sehingga diketahui terdapat peningkatan rata-rata antara pre-test dan post-test sebesar 21.19 atau dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa meningkat.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  uji analisis yaitu 0,000 < 0,05 Artinya H0 ditolak dan  H1  diterima.  Hal  ini  dapat  disimpulkan bahwa  ada  pengaruh  penggunaan  media pembelajaran Ular Tangga Kegiatan Ekonomi pada  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran IPS  di  SDN  Lidah  Kulon  01.  Hal  ini menunjukkan bahwa media ajar sangat penting dikembangkan oleh seorang guru.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, A. R., & Abidin, M. (2021). URGENSI KOMUNIKASI  MODEL  STIMULUS ORGANISM  RESPONSE  (  S-O-R  )
DALAM MENINGKATKAN KUALITAS  PEMBELAJARAN. Al- Iltizam: Jurnal Pendidikan Agama Islam,
6(2), 74-90. , 6 (2), 74–90. A hmad, R. A. R., Mursalin, S. A., & Muhsam, J.  (2021).  Pengaruh  model  pembelajaran TAI  (team  assisted  individualization) terhadap  hasil  belajar  ipa  ditinjau  dari motivasi  belajar  peserta  didik  sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata , 2 (1), 103-110.
Arohman,  A.  W.,  Agustin,  D.,  Sudrajat,  H., Agus ,  M.,  Solihin,  S.,  &  Akbar,  M.  R.
(2023). Design  and  Analysis  of  Static
Stress on Hydraulic Table Dies Replacement. 1–5. Arikunto,  S.  2010.  Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan  Praktik. Jakarta:  Rineka Cipta
Aslamiah,  A.,  Abbas,  E.  W.,  &  Mutiani,  M.
(2021).  21st-Century  Skills  and  Social Studies  Education. The  Innovation  of Social Studies Journal , 2 (2), 82.
Erol,  H.    (2021).  Reflections  On    The    21st
Century  Skills Into  The Curriculum Of Social    Studies    Course.  International Journal  Of  Education  And  Literacy Studies, 9(2), 90–101. Https://Doi.Org/10.7575/Aiac.Ijels.V.9n. 2p.90
Fadli,  R.  (2022).  Manajemen  Sumber  Daya Manusia Di Dalam Perusahaan . Pascal

## Hasanah,  Hasyim.  2016.  “TEKNIK-TEKNIK
OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan  Data  Kualitatif  Ilmu-Ilmu Sosial).” At-Taqaddum 8(1): 21.
Klein,  S.  B.  (2002).  Learning:  principles  and applications  (4th  ed.). New  York: McGraw-Hill Higer Education . Lee,  W.W.  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-based  instruction  design: computer-based-training, web-based training,  distance  broadcast  training, performance-based  solution. New  York: Pfeiffer. Muhsam, J., Hasyida, S., & Aiman, U. (2021). Implementation  of  Contextual  Teaching and Learning and Authentic Assessments to the Science (IPA) Learning Outcomes of 4th Grade Students of Primary Schools (SD) in Kota Kupang. 5(3), 11.
Sirait,  E.  D.  (2016).  Pengaruh  Minat  Belajar Terhadap  Prestasi  Belajar  Matematika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan MIPA, 6(1). , 6 (1), 35–43. Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi
pendidikan. Yogyakarta : UNY Press. Toto  Ruhimat,  dkk.  (2011).  Kurikulum  dan pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.