## Penerapan Multimedia Interaktif menggunakan Smart Apps Creator 3 sebagai Media Pembelajaran Kreasi Multimedia

## Fadhilah Dirayati, Teuku Muhammad Fawaati HS
Jurusan Teknologi  Informasi, Fakultas Komputer Universitas Mitra Indonesia Bandar Lampung, Indonesia fadhilahdirayati@umitra.ac.id teuku@umitra.ac.id
Abstract- This  research  aims  to  produce  learning  media  for  multimedia  creation  subjects  using  the  Smart  Apps  Creator  3 application at SMPN 3 Palembang that is valid and practical. The research method used refers to the 4D development model (Four D-Model) which consists of 4 stages, namely: defining, designing, developing and disseminating. However, this research was only carried out up to the development stage. Because this research is only limited to developing and producing learning media products based on the Smart Apps Creator 3 application. The research was conducted in class IX IPA 1 SMPN 3 Palembamg with 60 students and 2 teachers. Based on the development results of this study, it shows that interactive multimedia learning media using Smart Apps Creator 3 in the assessment aspect has an average value of 3.70 with the category (very good).  While in the category While the material expert assessment is also in a very valid category with an average value of 3.70. The results of the small group trial assessment obtained an average value of 3.27 with a good category. While the results of the small group test obtained an average of = 3.27 with practical criteria while in the limited field test an average score of = 3.44 with very practical features and teacher responses obtained an average average of = 3.65 with very practical features. Based on the results of research conducted through the development process, researchers concluded that the learning media developed were valid and practical to use. The development process in this study can make interactive multimedia learning media more creative in accordance with the use of technology 4.0.

## Keywords: Interactive Multimedia, Learning 4.0, Smart Apps Creator
Abstrak- Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran mata pelajaran kreasi multimedia dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3 di SMPN 3 Palembang yang valid dan praktis. Metode penelitian yang dingunakan mengacu pada model  pengembangan  4D  (Four  D-Model)  yang  terdiri  dari  4  tahapan  yaitu:  pendefinisian,  perancangan,  pengembangan  dan penyebaran.  Namun  penelitian  ini  baru    dilakukan  sampai  pada  tahap  pengembangan.  Karena  penelitian  ini  hanya  sebatas mengembangkan dan memproduksi produk media pembelajaran berbasis aplikasi Smart Apps Creator 3. Penelitian dilakukan dim kelas  IX  IPA  1  SMPN  3  Palembamg  dengan  jumlah  siswa  60  orang  dan  guru  2  orang.  Berdasarkan  hasil  pengembangan  dari penelitian ini menujukan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif menggunakan Smart Apss Creator 3 dalam aspek  penilaian  memiliki  nilai  rata-rata  sebesar  3,70  dengan  kategori  (sangat  baik).    Sedangkan  dalam  kategori Sedangkan  penilaian  ahli  materi  juga  berada  pada  kategori  sangat  valid  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  3,70.  Hasil penilaian  uji  coba  kelompok  kecil  diperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  3,27  dengan  kategori  baik.  Sedangkan  hasil  uji kelompok kecil diperoleh rata-rata sebesar= 3,27dengan kriteria praktis saat dalam uji lapangan terbatas an skor rata- rata- =3.44 dengan fitur yang sangat praktis dan respon guru diperoleh rata-rata rata-rata =3,65 dengan fitur sangat praktis.  Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  melalui  proses  pengembangan,  peneliti  menyimpulkan  bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid dan praktis untuk digunakan. Proses pengembangan pada penelitian ini dapat membuat media pembelajaran multimedia interaktif yang lebih kreatif sesuai dengan pemanfaatan teknologi 4.0.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif,  Pembelajaran 4.0, Smart Apps Creator

## Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)

## 1. Pendahuluan
Pada  era  globalisasi  dan  perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  terus  mengalami kemajuan yang pesat. Dalam dunia pendidikan khususnya sekolah perkembangan teknologi berperan penting dalam proses  pembelajaran  di  kelas.  Seiring  perkembangan teknologi,  sumber  dan  media  pembelajaran  yang dimanfaatkan  oleh  pendidik  harus  ikut  serta berkembang[1]. Pendidik dalam hal ini dosen tidak hanya memanfaatkan media konvensional seperti buku terbuka ataupun  modul  akan  tetapi  pendidik  dituntut  untuk membuat inovasi agar proses penyampaian pesan/materi lebih mudah dan peserta didik juga lebih antusias dalam menerima materi. Berdasarkan teori, media pembelajaran merupakan  alat  untuk  membantu  dalam  proses  belajar mengajar.  Segala  sesuatu  yang  dapat  merangsang perasaan,  perhatian,  dan  kemampuan  atau  keterampilan peserta  didik  melalui  aktivitas  komunikasi  dan  dapat mendorong  terjadinya  proses  pembelajaran  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran[2].  Dalam perkembangan  dunia  pendidikan,  media  pendidikan dijadikan sebagai sumber belajar yang dapat memberikan pemahaman  nyata  bagi  peserta  didik.  Jenis  media  yang banyak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  adalah media  dengan  jenis  multimedia.  Berbagai  kajian multimedia  perlu  dipelajari  agar  dapat  memberikan kontribusi  besar  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran, dan  perlu  adanya  penyesuaian  terhadap  teknologi terkini.Salah  satunya  adalah  kegiatan  pembelajaran multimedia interaktif[3].
Multimedia interaktif adalah kumpulan dari beberapa media baik berupa teks, suara, video, gambar dan lain-lain yang  kemudian  disertai  dengan  interaksi  sehingga pengguna  seolah-olah  mengalami  interaksi  dua  arah dengan  media  yang  sedang  digunakan  dan  kemudian memperoleh pengalaman langsung ketika menggunakan media tersebut[4]. Multimedia interaktif memiliki ciri khas dan keunikan dalam menggunakannya yang mana dalam pengoperasiannya  peserta  didik  dapat  terlibat  langsung saat pembelajaran, sehingga peserta didik dapat lebih aktif dan  pembelajaran  yang  dilakukan  menjadi  semakin bermakna,  kemudian  untuk  mewujudkan  hal  itu  lebih nyata  maka  dibutuhkan  pengembangan  multimedia interaktif yang juga memuat konten dan aktivitas-aktivitas yang  akan  dikerjakan  oleh  peserta  didik  kemudian dibentuk menjadi satu pembelajaran[5].
Multimedia interaktif ini dijadikan sebagai pendukung dalam  pembelajaran,  baik  itu  pembelajaran  online maupun  pembelajaran  secara  tatap  muka,  multimedia interaktif  juga  dapat  mengembangkan  kemampuan inderawi  yang  kemudian  dapat  menarik  perhatian  serta ketertarikan  peserta  didik  dalam  belajar.  Multimedia interaktif  ini  bisa  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi smart apps creator (SAC). Smart apps creator adalah salah satu  pemrograman  yang  mampu  menghasilkan  aplikasi pembelajaran secara efektif dan sederhana tanpa proses
pengcodingan, sehingga dapat dengan mudah digunakan oleh  guru  dan  tenaga  pendidik  yang  ingin  memberikan inovasi pada pembelajaran[6].
Menurut  prokoso  smart  Smart  apps  creator Merupakan Aplikasi Multimedia yang mampu merancang dan  membuat  suatu  media  pembelajaran  interaktif berbasis android & ios tanpa coding, smart apps creator bisa  dijadikan  sebagai  alternatif  ketika  belajar  daring (dalam jaringan) [7].
Observasi  awal  di  SMPN  3  Palembang  yang  proses pelaksanaan pembelajarannya masih menggunakan buku paket,  lembar  kerja  siswa  dan  aplikasi  WhatsApp  yang dimanfaatkan oleh guru pada saat proses pembelajaraan. Proses  pembelajaran  siswa  cenderung  kesulitan  untuk menerima  materi,  sehingga  materi  pelajaran  tidak maksimal  dalam  mencapai  tujuan  yang  telah ditentukan[8].  Kebutuhan  media  pembelajaran  dalam proses  pembelajaran  sangat  diperlukan  agar  tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  dan  peserta  didik  memilki minat serta motivasi dalam mengikuti pembelajaran dari awal  hingga  akhir  pertemuan.  Berdasarkan  hasil wawancara dengan guru Prakarya di SMPN 3 Palembang, yang  menyatakan  bahwa  selama  proses  pembelajaran jarak  jauh  guru  lebih  aktif  menggunakanAda  apadalam proses pembelajaran dalam menyampaikan pesan/materi dan tugas.
Peserta didik memilikitelepon pintardan membutuhkan aplikasi  pembelajaran  yang  hemat kuota, interaktif, serta dapat digunakan kapan dan di mana pun yang  dilengkapi  gambar,  video,  dan  teks  bacaan  yang menyenangkan  sehingga  dapat  dijadikan  materi pendukung pada pembelajaran prakarya khususnya pada materi empat aspek prakarya dan fungsinya. agar peseta didik dapat memahami dan mengetahui mengenai materi tersebut  [9].  Dengan  adanya  media  pembelajaran  yang disusun melalui aplikasipembuat aplikasi pintardiharpkan dapat  membantu  dalam  proses  pembelajaran  serta penyampaian materi lebih efektif. Sehingga perlu adanya inovasi terhadap media pembelajaran yang dikembangkan lebih menarik dengan memvisualisasikan  materi  dengan variasi gambar[10].

## 2. Metodologi
A. Data Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan 4D (Four D-Model) Define , Design , Develop , dan Disseminate . Namun penelitian ini hanya sampai  pada tahapan pengembangan. Data dikumpulkan menggunakan questioner dan observasi. Subjek penelitian adalah  siswa  semester  tiga  dengan  jurusan  teknologi informasi  yang  mengambil  mata  pelajaran  Kreasi Multimedia. Sampel terdiri dari 2 kelas yang berjumlah 35 siswa yang dipilih secara acak. Kelas pun dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas kontrol hanya diberikan  posttest,  tanpa  pretest  pada  kelas  eksperimen
dan  kontrol.  Sedangkan  kelas  kontrol  diberikan perlakukan  sebagai  kelas  yang  akan  diberikan  mateeri kreasi  multimedia  selama  satu  semester.  Penelitian  ini menggunakan  data  kuantitatif  yang  meliputi  persentase nilai  validator  ahli,  persentase  kuesioner,  dan  data deskriptif  kualitatif  mengenai  bahaiman  perilaku mahasiswa dalam proses penelitian[11].

## B. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan 2 metode, pengumpulan data dilakukan agar data tersebut dapat diolah sebelum proses pembutan sistem:

## 1. Instrumen
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  membagikan kuesioner  ke  mahasiswa  di  Universitas  Mitra  Indonesia Fakultas Komputer yang telah di validasi oleh dua orang validator  ahli  instrumen.  Instrumen  yang  digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  lembar  validasi  dan lembar  kuesioner.  Sedangkan  teknik  pengumpulan  data melalui  uji  validasi  media,  materi  dan  penyebaran kuesioner. Teknik analisis data dinterprestasikan dengan skor kriteria penilaian Sangat Baik/Valid =4, Baik/Cukup Valid  =3,  Kurang  Baik/Valid=2,  dan  Sangat  Kurang Baik/Tidak Valid=1 [12].

## 2. Penyebaran Kuesioner
Pengumpulan  data  dilakukan  penyebaran  kuesioner dilingkungan kelas IX IPA 1 dengan jumlah responden 60 siswa  dan  2  orang  guru.  Kemudian  dibagi  menjadi  dua kelompok  kecil.  Hal  ini  bertujuan  untuk  menganalisis kebutuhan  dan  juga  mengetahui  kebutuhan  ahan  ajar berupa media pembelajaran serta kesiapan alar yang dapat menunjang proses pembelajaran.

## C. Metode
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini menggunakan  pengembangan  (R&D)  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  model  4D(four  D-Model). Namun  penelitian  ini  dibatasi  hanya  sampai  tahap pengembangan    dan  menghasilkan  produk  media pembelajaran  memggunakan  smart  apps  creator  3. Adapun  tahapan  pelaksananya  :  (1)  mendefidikan: Analisis  awal  dan  akhir,  analisis  partisipan  siswa,  tugas analisis,  pengembangan  konsep  analisis  dan  tujuan pembelajaran; (2) Desain: Persiapan ujian yang terstandar, pemilihan  media,  pemilihan  format,  perencanaan  awal, Penciptaan,  dan  (3)  Pengembangan  :  laporan  dan  tes pengembangan[13].
Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data adalah  kurioner.  Saat  ini  proses  pengumpulan  data meliputi  analisis  validasi  media,  materi  dan  penyebaran kuesioner.  Proses  analisis  data  digambarkan  dengan kriteria analisis Sangat Baik = 4 Baik = 3, Buruk =2 dan Sangat  Buruk  =  1.  Data  tersebut  juga  menjelaskan bagaimana  cara  mengevaluasi  keakuratan  suatu  sumber pembelajaran untuk pembuatan media pembelajaran yang menggunakan  smart  creator  3.  Untuk  mengukur keefektifan  materi  pembelajaran  dengan  menggunakan pertanyaan dalam kuesioner dengan responden mahasisa dan  dosen.  Sebuah  skala  ukuran  yang  diperoleh  dari pembagian pertanyaan [14].
Tabel 1 Kriteria Uji Kelayakan Skor Kualitas Kriteria Sangat Baik 3,24 ≤ 4,00 Baik 2,51 ≤ 3,26 Buruk 1,76 ≤ 2,51 Sangat Buruk 1,00 ≤ 1 ,76
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan data  adalah  lembar  validasi  dan  lembar  kuesioner. Sedangkan teknik pengumpulan data melalui uji validasi media, materi dan penyebaran kuesioner. Teknik analisis data  dinterprestasikan  dengan  skor  kriteria  penilaian Sangat  Baik/Valid  =4,  Baik/Cukup  Valid  =3,  Kurang Baik/Valid=2, dan Sangat Kurang Baik/Tidak Valid=1. Selanjutnya  data  yang  telah  diperoleh  dianalisis  cara analisis kevalidan media pembelajaran smart apps creator yang dinilai ahli media dan ahli materi. Untuk mengukur kepraktisan  media  pembelajaran  yang  digunakan  adalah angket respon peserta didik dan guru. Skala pengukuran yang diperoleh melalui penyebaran angket.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana perangkat  pembelajaran  dikembangkan  menggunakan aplikasi  yang  efektif  dan  praktis.  Melihat  munculnya inovasi terbaru dalam penyampaian materi di kelas. Maka diperlukan adanya perhatian dalam melakukan pelatihan pengajaran tatap muka agar dapat memepermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Berdasarkan analisis  karakteristik  siswa  ditemukan  bahwa  :  1.  siswa tidak  tertarik  untuk  mengikuti  proses  pembelajaran  di kelas.  2.  Siswa  kurang  mempunyai  motivasi  dan  minar belajar.  3.  Pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran  yang  rendah.  4.  Mahaisiswa  lebih  aktif
menggunakan  sosial  media  atau  bermain  game  ketika proses  pembelajaran  sedang  berlangsung  baik  secara daring  maupun  luring.  Pada  analisis  konsep  mengacu pada rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang telah disusun berdasarkan pada pencapaian pembelajaran (CP), dengan  pokok  pembahasan  kreasi  multimedia  yaitu  1) Pendahuluan, 2) Pembahasan teori, 3) Praktek.
Berdasarkan konsep analisis pada media pembelajaran yang dikaitkan dengan capaian standar kompetensi dasar atau  satandar  kompetensi  dalam  pendidikan.  Hal  ini memudahkan  siswa  untuk  melacak  keberhasilan  dalam memahami  materi  yang  diberikan.  Pertanyaan  tujuan disusun berdasarkan hasil tahap analisis melalui kegiatan observasi dan diskusi bersama dosen mata kuliah kreasi multimedia. Pengembangan bahan ajar bagi dosen masih kurang  dalam  referensi  yang  relevan,  sehingga  dapat diasumsikan  perlu  adanya  pengembangan  penguasahan bahan  ajar  lebih  lanjut.  Kemudian  penelitian  ini dilanjutkan  dengan  fase  desain  yang  diawali  dengan penyusunan hasil pengembangan materi yang disesuaikan dengan  tujuan  pembelajaran.  Selanjutnya  pembuatan media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  smart  apps creator  tiga  mengunakan  hasil  analisis  dan  karakteristik siswa. Smart application creator yang dipilih merupakan konsep  yang  dapat  mencangkup  seluruh  hasil pembelajaran pada mata kuliah kreasi multimedia. Salah satu  hasil  pertama  dalam  fase  ini  adalah  rencana  media yang  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  sebagai prototype media pertama yang dikembangkan Hasil  perancangan  menghasilkan  prototipe  alat pembelajaran berbasis pembangunan aplikasi cerdas yang dikembangkan melalui tahap validasi,revisi, dan pengyjian terbatas.  Hasil  validasi  dan  data  ahli  media  diverifikasi selutuh aspek/penyajian isi, aspek penerapan, dan aspek tampilan  mengunakan  ahli  media  atau  validator.  Hasil penliaan  validator  1  memperoleh  skor  =  3.80  dengan kategori sangat  valid, sedangkan validatr 2 memperoleh skor = 3.70.
Selain  itu  tinjauan  ahli  terhadap  materi  dilaukan dengan  menyajikan  indikator  penilaian  teknis  dengan hasil = 2.98 dalam kategori cukup dapat diterima. Aspek kelayakan  penyajian  berada  pada  kategori  sangat  dapat diterima  dengan  nilai  =  3.40.  Aspek  kelayakan pembahasan berada pada kategori dapat dieterima dengan nilai  =  3.35.  Disimpulkan  rata-rata  skor  penilaian  dari validator  adallah  3.70  termasuk  dalam  kategori  sangat dapat diterima.
Produk  desain  media  pembelajaran  dikembangkan dan  memenuhi  kriteria  validator,  kemudian  tahap selanjutnya  validator  melakukan  uji  coba  lapangan terbatas.  Dari  20  mahasisa  terpilih  dengan  karakteristik berbeda  mengukuti  proses  kepraktisan  perangkat pembelajaran  yang  dikembangkan.  Rata-rata  jawaban mahasisa  tersebut  menghasilkan  nilai    rata-rata  =  3.30 dengan kriteria baik sehingga menunjukkan bahwa sarana yang dikembangkan mempunyai kegunaan praktis dalam mencapai tujuan pembelajaran
Setelah  dilakukan  pengujian  dalam  kelompok  kecik, dilakukan  pengujian  kembali  dengan  melibatkan  30
mahasiwa yang masing-masing diberikan kuesioner untuk mengetahui respon mahasisa terhadap kepraktisan media yang  dirancangn  dan  dikembangkan.  Berdasarkan  uji lapangan  dari  hasil  kuesioner  siswa  diperoleh  rata-rata 3,54  dengan  kategori  sangat  praktis  untuk  digunakan seabagai  alat  bantu  dalam  kegiatan  pembelajaran  kresi multimedia  yang  dikembangkan,  juga  dilakukan pemberian angket kepada gutu mata pelajaran prakarya. Hasil  respon  dari  gutu  untuk  mengetahui  kepraktisan media pembelajaran diperoleh nilai rata-rat 3,69 dengan kriteria sangat praktis.
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan oleh peneliti, maka setelah melalui uji coba kelompok kecil dan uji lapangan terbatas telah memenuhi kriteria keparkarisan. Adapun hasil uji kelompok kecil dan uji lapangan terbatas telah memenuhi kriteria kepraktisan. Adapun hasil uji kelompok kecil diperoleh rata-rata 3,27 dengan  kriteria  praktis  sedangkan  pada  uji  lapangan terbatas  gutu  diperokleh  rata-rata  3,65  dengan  kriteria sangat praktis.

## A. Tahapan Uji Coba Aplikasi
Media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran prakarya  yang  didesain  dan  dikembangkan  melalui penelitian  research  and  develoment  (R&D)  pada  mata pelajaran prakarya. Dilaksanakan dengan melalui tahapan proses pengembangan dengan model 4D (Four D-Model) terdiri atas 4 tahapan, yaitu: define, design, development dan  dessimeninate.  Namun  penelitian  ini  hanya dilaksanakan  pada  tahapan  development.  Karena penelitian  ini  hanya  sebatas  pengembangan  dan menghasilkan  produk  media  pembelajaran  berbasis android  melalui  aplikasi  smart  apps  creator.  Adapun tahapan  pelaksanaan:  (1)  define:  analisis  awal-akhir, analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep dan perumusan tujuan pembelajaran, (2) design: penyusunan standar tes, pemilihan media, pemilihan format, membuat rancangan  awal,  dan  (3)  develop:  penilaian  ahli  dan  uji coba pengembangan [14].
Pada  tahap  define  merupakan  tahapan  yang  perlu dilakukan  sebelum  merancang  suatu  media.  Pada  tahap define  (pendefinisian)  banyak  hal  permasalahan  dalam pelaksanaan proses pembelajaran yang perlu diselesaikan. Dengan  melakukan  serangkaian  tahapan  analisis  awal- akhir, analisis peserta didik, analisis tugas, analisis konsep dan  perumusan  tujuan  pembelajaran  agar  media  yang didesain dan dikembangkan sesuai dengan capaian tujuan pembelajaran.  Selanjutnya  tahap  perancangan  tentang media pembelajaran, dengan merancang RPP yang akan dikembangkan  mengacu  pada  tujuan  pembelajaran,  dan kompetensi  dasar.  RPP  ini  mengacu  pada  nama  mata pembelajaran,  semester,  media  pembelajaran,  serta bentuk  dan  metode  pembelajaran,  estimasi  waktu, kriteria, indikator penilaian.
Setelah  membuat  perancangan  tahap  penyusunan standar tes, pemilihan media, pemilihan format, membuat rancangan awal yaitu berupa media pembelajaran berbasis smart apps creator. Selama proses pengembangan media
pembelajaran  smart  apps  creator  terdapat  revisi  untuk perbaikan agar dapat memenuhi KD (kompetensi dasar), dan SK (standar kompetensi), serta pokus pada penulisan bahasa  yang  baik  dan  benar.  Dari  hasil  validasi  yang diberikan oleh ahli memenuhi kategori sangat valid dan media dapat digunakan dengan revisi. Setelah melakukan validasi media maka dilakukan validasi materi dengan satu orang  ahli  dengan  kategori  valid  dan  dapat  digunakan sehingga  tidak  dilakukan  revisi.  Berdasarkan  penilaian hasil  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi menggambarkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis smart apps creator yang dikembangkan telah memenuhi kriteri  valid.  Produk  desain  media  pembelajaran  yang telah dikembangan memenuhi kriteria dari para ahli media dan  ahli  materi  maka  tahapan  selanjuntya  adalah dilakukan uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan terbatas.
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang dilaksanakan oleh peneliti, maka setelah melalui uji coba kelompok kecil dan uji lapangan terbatas telah memenuhi kriteria  keparkatisan.  Adapun  hasil  uji  kelompok  kecil diperoleh  rata-rata 𝑋 −  =  3,27  dengan  kriteria  praktis sedangkan  pada  uji  lapangan  terbatas diperoleh  ratarata skor 𝑋 − = 3,44 dengan kriteria sangat praktisdan untuk respon  guru  diperoleh  rata-rata 𝑋 −  =  3,65  dengan kriteria  sangat  praktis.  Dari  hasil  penelitian  yang  telah dilaksanakan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan  layak  digunakan  dan  diimplementasikan
dengan  bentuk  inovasi-inovasi  yang  ada  pada  media tersebut  yaitu  dengan  mevisualisasikan  materi  dengan gambar menarik sehingga siswa tidak merasa bosan untuk belajar.  Aplikasi  berbasis  android  dengan  menggunakan Smart  Apps  Creator  sangat  menyenangkan  dan  tidak membosankan sehingga materi dapat diterima oleh siswa dengan baik [14] Pembelajaran  berbasis  android  dengan  Smart  Apps Creator mudah dalam  memasukkan ataupun mendesain isi  pembelajaran  tanpa  dengan  pemrograman,  sehingga para  pengguna  di  mudahkan  dalam  membuat  bahan pengajaran  sesuia  dengan  kebutuhan  pengembang  agar mengasilkan  produk  yang  bisa  digunakan  [15].  Hal  ini menunjukkan  bahwa  Smart  Apps  Creator  mudah  dan menyenangkan  dalam  mengimplementasikannya  dalam proses pembelajaran

## B. Tampilan Media Pembelajaran
Tampilan awal sistem ini terdiri dari beberapa menu utama yang diletakkan pada sisi kiri. Menu-menu tersebut adalah Tujuan pembelajaran, video pembelajaran, materi, dan  evaluasi.  Berikut  ini  diuraikan  isi  menu  yang merupakan bagian inti dari media pembelajaran.

## 1. Halaman data hama atau data penyakit
Halaman  pertama  ini  menampilkan  halaman  awal yang  memberitahukan    mata  kuliah  yang  dipelajari menggunakan  media  pembelajaran    tersebut.  Tampilan awal dapat dilihat pada gambar 1. dibawah ini  :
Gambar 1. Halaman awal

## 2. Halaman Menu
Halaman menu adalah halaman yang digunakan untuk menyampaikan  bagian-bagian  yang  dibahas  dalam penyampaian  pembelajaran.  Pada  tampilan  menu  ini
menampilkan  bagian-bagian  yang  membahas  tujuan pembelajaran,  video  pembelajaran,  materi,  dan  evalusi. Contoh  tampilan  halaman  menu  dapat  dilihat  pada gambar 2..
Gambar 2. Halaman Menu
Tampilan pada Gambar 2 terdiri dari 2 bagian yaitu bagian kiri  dan  kanan.  Bagian  kiri  merupakan  tampilan  menu yang  dpaat  di  klik  kemudian  menuju  halam  yang  lain berdasarkan  jenis  yang  ada..  Bagian  kanan  merupakan bagian pendukung. Selanjutnya pengguna dapat mengklik button menu Tujuan  pembelajaran  yang  menampilkan tujuan dari pembelajaran materi kuliah kreasi multimedia yang  dapay  ditunjukkan  pada  Gambar  3.  Kemuadian ketika  mengkilik  button  video  pembelajaran  mahasiswa
dapat memilih video pembelajaran apa yang ingin mereka pelajari  yang  mana  tampilan  media  pada  gambar  4. Sedangkan  untuk  button  materi  dan  evaluasi  mahaiswa dapat  melihat  tanpilan  yang  dapat  memilih  materi  apa yang  akan  mereka  pelajari  kemudian  bisa  melakukan latihan dan evaluasi dari hasil latihannya ditampilkan pada gambar 5.
Gambar 3. Halaman Tijaun Pembelajaran
Gambar 4. Halaman Video Pembelajaran
Gambar 5. Halama Materi dan Evaluasi

## 4. Kesimpulan
Sistem  berdasarkan  hasil  pengembangan  yang dilakukan  peneliti  maka  disimpulkan  bahwa  produk desain  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan memenuhi  kriteria  dari  para  ahli  media  dan  ahli  materi yang disesuaikan dengan tingkat kebutuhan pengembangan  media  pembelajaran  pembuatan  dengan aplikasi  smart  creator  3.  Hasil  rencana  pengembangan media  pembelajaran  ini  dinyatakan  sangta  valid. Selanjutnya  media  diuji  coba  dalam  kepada  Siswayang menunjukan  bahwa  media  pembelajaran  ini  merupakan media yang praktis dan kemudia  juga diuji dengan dosen yang  akan  menggunakan  media  pembelajaran  ini  yang juga  menghasilkan  nilai  rata-rata  yang  sangat  baik  yang berdasarkan hasil uji coba dalam bentuk kelompok kecil. Sehingga media pembelajaran berbasis aplikasi media ini layak diimplementasikan di dalam pengajaran.
5. Daftar Pustaka
[1] Muhlas, M., & Marwani, L. (2020). Development of e-learning  Smart  Apps  Creator  (SAC)  learning media for selling employees on paid tv. Akademika: Jurnal Teknologi Pendidikan, 9(02), 129-143.
[2] Nasir,  N.,  &  Galung,  E.  A.  H.  (2021).  Pengaruh Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Gnomio Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Literasi Digital, 1(2), 130-138
[3] Pujiyono, W., Hendriana, Y., & Susanti, I. D. (2016, October). Interactive learning media based on RPP ICT.  In  2016  International  Conference  on Information  Technology  Systems  and  Innovation (ICITSI) (pp. 1-5). IEEE.
[4] Khasanah, K., & Rusman, R. (2021). Development of Learning Media Based on Smart Apps Creator. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 13(2), 1006-1016..
[5] Pebriani, F., Heliawati, L., & Ardianto, D. (2022). The Effect of STREAM-Based Teaching Materials Using Smart Apps Creator 3 on Students’ Scientific
Literacy. International Journal of STEM Education for Sustainability, 2(1), 78 – 93.
[6] Susanti,  Y.,  Syahri,  I.,  Negeri,  S.,  &  Selatan,  O. (2022).  Improving  The  Motivation  And  Listening Ability Of Eleventh Grade Students By Using Smart App Creator. Esteem Journal of English Education Study Programme, 5(2), 247 – 251. [7] Prokoso. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran  Smart  Apps  Creator.  Ilmu Pendidikan, 150-160.
[8] M. A. Rosid, A. Rachmadany, M. T. Multazam, A. B. D. Nandiyanto, A. G. Abdullah, and I. Widiaty, “Integration  Telegram  Bot  on  E -Complaint Applications in College,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng., vol. 288, no. 1, p. 12159, 2018
[9] S.  D.  Sorden,  “A  Cognitive  Approach  to Instructional  Design  for  Multimedia  Learning,” Informing Sci. J., vol. 8, pp. 263 – 279, 2018
[10] Abidin. (2014). Desain Sistem Pembelajaran dalam Konteks  Kurikulum  2013.  Refika  Aditama: Bandung.
[11] Agustina,  T.  W.,  Rustaman,  N.  Y.,  Riandi,  & Purwianingsih, W. (2019). Membekalkan Kreativitas Mahasiswa  Melalui  Strategi  Pembelajaran  Berbasis Stream  Menggunakan  Konten  Bioteknologi Tradisional.  Bioed  UIN  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Biologi, 9(1).
[12] Aprido B. Simamora, Wahono Widodo, & I Gusti Made Sanjaya. (2020). Innovative Learning Model: Improving  The  Students’  Scientific  Literacy  Of Junior High School. IJORER : International Journal of  Recent  Educational  Research,  1(3),  271 – 285. https://doi.org/10.46245/ijorer.v1i3.55.
[13] Bahri,  S.  (2018).  Pengembangan  Kurikulum Berbasis Multikulturalisme di Indonesia (Landasan Filosofis dan Psikologis Pengembangan Kurikulum Berbasis  Multikulturalisme).  In  Jurnal  Ilmiah DIDAKTIKA (Vol. 19, Issue 1, pp. 69 – 88).
[14] Dewi  Kusumaningsih,  Bety  Ayu  Windi  Ariyanto, Haryanti Budi Utami, & Krisna Adi Ismaya. (2019). La PUISIFY the Form of Application-Based Poetry
Learning Media SAC.2.0 on Android. AKSIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, 3(2), 334 –
336. https://doi.org/10.21009/aksis.030210.
[15] Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Unpublished. [Online] URL: http://www. Physics.