Copyright ©2021 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 5, No. 3, November  2021 Page: 781-800

## PENGGUNAAN MEDIA MBB AR DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI DAN KARAKTER SISWA SLOW LEARNER
Ardiyansah Yuliniar Firdaus Sekolah Dasar Negeri Sen Asen 1, Jawa Timur, Indonesia Contributor Email: firdausaryu@gmail.com
Received: Feb 15, 2021 Accepted: Oct 7, 2021 Published: Nov 30, 2021
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/354

## Abstract
Each student has different characteristics, so different services are needed in optimizing their potential and minimizing their limitations, one of which is the slow learner. Slow learners are not stupid children, they are only slow in learning because of the obstacles and limitations they have. Slow learner also has potential that can be developed, so that special  services  are  needed  in  learning,  for  example  with  the  help  of  media  that  is  in accordance  with  the  problem  at  hand.  For  this  reason,  the  authors  are  interested  in developing media that can facilitate slow learner students at SD Negeri Sen Asen 1. This media development uses the ADDIE model design, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The result of this development is in the form of MMB AR media based on Augmented reality which can be operated  via a smartphone as an effort to facilitate the limitations of slow learner students in understanding whole number material. From the results of the validation, MBB AR media is very feasible to use and in its implementation, MBB AR media is very effective, because it can improve numeracy literacy in whole number material, can greatly improve digital literacy and is very good at increasing the character of self-confidence, discipline, and slow learner student cooperation.
Keywords: Numeration; Digital; Character; Augmented reality; Slow Learner.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354

## Abstrak
Setiap siswa memiliki karakteristik yang berbeda-beda sehingga diperlukan pelayanan yang berbeda dalam mengoptimalkan potensi dan meminimalkan keterbatasan yang dimiliki, salah satunya adalah slow learner. Slow learner bukanlah anak bodoh, mereka hanya lamban dalam belajarnya karena hambatan dan keterbatasan yang dimiliki. Slow learner juga memiliki potensi yang dapat ditumbuhkembangkan sehingga perlu pelayanan khusus dalam belajarnya, misalnya dengan bantuan media yang sesuai dengan permasalahan yang dihadapi. Untuk itu, penulis tertarik mengembangkan media yang dapat memfasilitasi siswa slow learner di SD Negeri Sen Asen 1. Pengembangan media ini menggunakan desain model ADDIE yaitu, analysis, design, development,  implementation,  dan  evalution.  Hasil  dari  pengembangan  ini  berupa  media MMB AR berbasis Augmented reality yang dapat dioperasikan melalui smartphone sebagai upaya memfasilitasi keterbatasan siswa slow learner dalam memahami materi bilangan cacah. Dari  hasil  validasi  media  MBB  AR  sangat  layak  untuk  digunakan  dan  dalam implementasinya media MBB AR sangat efektif, karena bisa meningkatkan literasi numerasi pada materi bilangan cacah, sangat bisa meningkatkan literasi digital dan sangat baik dalam meningkatkan karakter percaya diri, disiplin, serta gotong royong siswa slow learner.
Kata Kunci: Numerasi; Digital; Karakter; Augmented Reality; Slow Learner.

## A. Pendahuluan
Setiap anak dilahirkan dalam keadaan istimewa dengan memiliki karakteristik  yang  diwariskan  oleh  orang  tuanya  yang  membedakan antara  anak  yang  satu  dengan  anak  yang  lain.  Perbedaan  karakteristik yang dimiliki setiap anak membentuk sebuah keragaman yang majemuk di  dalam  sebuah  sekolah,  baik  sekolah  yang  diselenggarakan  secara regular dengan siswa tidak memiliki kebutuhan khusus, maupun sekolah yang diselenggarakan secara inklusif, dimana sekolah juga melayani siswa regular  dan  tipikal  (berkebutuhan  khusus).  Keragaman  karakteristik  siswa perlu  sejak  dini  dipahami  dan  dimengerti  oleh  guru.  Di  mana  seorang guru  diharapkan  memiliki  kemampuan  yang  lebih  dalam  melakukan deteksi  awal  kepada  siswanya  sehingga  dapat  memberikan  pelayanan sesuai dengan kebutuhan yang dimiliki.
Perbedaan  kebutuhan  yang  dimiliki  setiap  anak,  memerlukan sebuah  pelayanan  kebutuhan  yang  berbeda-beda  utamanya  di  sekolah inklusif  di  mana  siswa  yang  berada  pada  sekolah  ini  merupakan  siswa regular (normal) dan siswa tipikal yang memiliki kebutuhan khusus baik
secara  psikis  (emosi)  maupun  fisik  dalam  pelayanannya.  Hal  ini  senada dengan salah satu tujuan pendidikan inklusif pada Pasal 2 Permendiknas No. 70 tahun 2009 (dalam Triyanto & Permatasari, 2017: 180) yaitu memberikan kesempatan yang seluas-luasnya kepada semua peserta didik yang memiliki kelainan fisik, emosional, mental  dan  sosial atau memiliki  potensi  kecerdasan dan/ atau bakat istimewa untuk memperoleh pendidikan yang bermutu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Untuk itu diperlukan sebuah pelayanan kebutuhan yang tepat bagi setiap siswa di sekolah inklusif untuk memaksimalkan potensi serta meminimalkan keterbatasan yang dimiliki.
Beragam  keterbatasan  ini  tentunya  dapat  diminimalkan  dengan sarana dan prasarana pendukung yang ada di sekolah. Dalam kaitannya dengan pelayanan siswa berkebutuhan khusus tentunya sekolah inklusif belum memiliki sarana dan prasarana pendukung yang lengkap seperti di Sekolah Luar Biasa (SLB). Untuk itu perlu adanya upaya memaksimalkan dan  mengembangkan  sarana  dan  prasarana  yang  dimiliki,  khususnya dalam  proses  pembelajaran  sebagai  bentuk  fasilitasi  pelayanan  terhadap siswa berkebutuhan khusus yang ada di sekolah penyelenggara inklusi.
Dalam  sekolah  penyelenggara  pendidikan  inklusif  siswa  reguler dan siswa tipikal memiliki kesempatan yang sama untuk mengikuti proses pembelajaran  baik  di  dalam  kelas  maupun  di  luar  kelas  (kegiatan ekstrakurikuler)  yang  diselenggarakan  oleh  sekolah.  Sekolah  inklusif menfasilitasi  siswa  tipikal  dengan  beragam  kekhususan  yang  dimiliki, salah satunya adalah siswa slow learner. Slow learner merupakan siswa yang lamban  dalam  belajarnya,  karena  memiliki  hambatan  dan  keterbatasan. Hal ini senada dengan pendapat Amelia (2016: 54) bahwa slow learner adalah siswa  yang lambat belajar.  Hambatan siswa slow  learner bisa  disebabkan oleh beragam faktor, diantaranya adalah keturunan, perkembangan otak yang tidak memadai karena kurangnya stimulus, motivasi rendah, masalah perhatian,  masalah  perilaku,  latar  belakang  budaya  yang  berbeda  dari yang  mendominasi  di  sekolah,  atau  masalah  pribadi  yang  mengganggu (Mohammad & Mahmoud, 2014: 103).
Siswa slow learner pada umumnya memiliki rasa percaya diri dan tingkat  kedisplinan  yang  kurang  serta  cenderung  menyendiri,  terpisah
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
dari  siswa  lainnya  dikarenakan  keterbatasan  yang  mereka  miliki  dan penilaian awal yang kurang tepat dari teman sebayanya yang mengelompokkan mereka  sebagai  anak  yang  kurang  mampu  (bodoh),  padahal  siswa slow learner juga  memiliki  potensi  yang  dapat  ditumbuhkembangkan.  Hal  ini sesuai dengan pendapat (Ruhela, 2014: 193) Anak slow learner tidak bodoh, mereka mungkin sedikit berbeda dari siswa lain dalam hal potensi mereka. Bullying “bodoh”  inilah  yang  menyebabkan  karakter  percaya  diri  dan disiplin  siswa slow  learner tidak  berkembang  dan  cenderung  luntur.  Di sinilah peran guru diperlukan untuk menanamkan dan menumbuhkembangkan kembali karakter yang mulai luntur tersebut, karena menanamkan pendidikan karakter  pada  siswa  sedini  mungkin  merupakan  tugas  seorang  guru (Firdaus, 2017: 312).
Siswa slow learner juga akan mengalami keterlambatan dalam bidang- bidang lainnya misalnya dalam perkembangan kemampuan dalam memahami literasi  yang  terkait  dengan  pembelajaran,  seperti  literasi  numerasi  dan digital. Dengan keterbatasan yang dimiliki, siswa slow learner akan kesulitan dalam memahami dan menemukan informasi dari simbol ataupun lambang bilangan  yang  terkait  dalam  pembelajaran  matematika.  Dalam  literasi digital, siswa slow learner akan semakin tertinggal dari siswa reguler karena ketidakmampuan  dalam  memahami  cepatnya  laju  teknologi  yang berkembang saat ini. Dengan demikian, kesenjangan antara siswa reguler dan slow learner akan semakin besar serta potensi bullying akan terus berkembang. Literasi numerasi dan digital menjadi hal yang urgent untuk dikenalkan dan ditumbuhkembangkan pada siswa slow learner sebagai upaya memupuk potensi,  mengurangi  kesenjangan,  dan  mencegah bullying yang  dapat melunturkan karakter serta menurunkan kemampuan literasi siswa.
Berdasarkan  karakteristik  yang  dimiliki  oleh  siswa slow  learner, seorang  guru  harus  dapat  memberikan  pelayanan  yang  sesuai  dengan karakteristik tersebut. Untuk itu perlu dirancang sebuah konsep pembelajaran yang  mengintegrasikan  media  sesuai  dengan  karakteristik  siswa slow learner . Siswa slow learner tergolong sangat sulit memahami materi pelajaran, hal ini sesuai dengan karakteristik yang mereka miliki yakni mereka lamban dalam pembelajaran, khususnya dalam mempelajari banyak hal sekaligus,
Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa Ardiyansah Yuliniar Firdaus
sehingga perlu adanya upaya untuk memfokuskan pembelajaran yang harus didahulukan pada siswa slow learner ini. Dalam sekolah inklusi, kurikulum yang  dipakai  merupakan  Kurikulum  2013  di  mana  dalam  pembelajarannya menggunakan pendekatan tematik. Akan tetapi, untuk memfasilitasi siswa slow learner dalam  belajar  perlu  adanya  prioritas  pembelajaran  yang  akan didahulukan melalui sebuah penyederhanaan kurikulum. Misalnya pada tema 1, subtema 1 hidup rukun, pembelajaran 1 difokuskan pada pembelajaran matematika,  di  mana  pada  kesempatan  ini  siswa  akan  belajar  tentang bilangan cacah dengan penyederhanaan indikator pencapaian yang telah ditentukan.
Penyederhanaan  ini  sejalan  dengan  pendapat  Borah  (2013),  Lohman (2011), Placement (2010), Krishnakumar et al (2006) bahwa pendidikan mereka (slow learner) harus diubah dan disesuaikan dengan kecepatan belajar mereka yang lebih lambat, dalam (Ahmad, Shaari, Hashim, Kariminia, 2015), serta pendapat Herawati (2016) pada sekolah inklusif setiap anak sesuai dengan kebutuhan khususnya, semua diusahakan dapat dilayani secara optimal dengan melakukan berbagai modifikasi dan/ atau penyesuaian, mulai dari kurikulum, sarana prasarana, tenaga pendidik dan kependidikan, sistem pembelajaran sampai  pada  sistem  penilaiannya.  Penyederhanaan  indikator  ini  juga didasarkan  pada  hasil  observasi  awal  yang  dilakukan  peneliti  terhadap kebutuhan siswa slow learner tersebut.
Dari  hasil  observasi  diperoleh  beberapa  informasi  terkait  dengan siswa slow learner yang menjadi subjek penelitian di mana siswa tersebut memiliki  kecenderungan menyukai serta memiliki ketertarikan terhadap smartphone .  Berangkat  dari  ketertarikan  ini,  penulis  terinspirasi  untuk melakukan  terobosan  baru  mengembangkan  sebuah  media  yang  dapat dioperasikan melalui smartphone serta dapat membantu siswa slow learner dalam memahami materi bilangan cacah. Media tersebut berupa aplikasi membilang banyak benda berbantuan softwere augmented reality dan diberi nama media MBB AR. Dari ketidaksamaan keterbatasan yang dimiliki setiap siswa,  perlu  adanya  sebuah  pelayanan  khusus  terhadap  penyandang
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
keterbatasan  tersebut.  Pemanfaatan  teknologi  dapat  menjadi  alat  yang dapat  membantu  mengubah  keterbatasan  siswa  menjadi  sebuah  potensi dalam menunjang keberhasilan siswa dalam pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  diatas,  masalah  dalam  penelitian  ini  difokuskan pada bagaimana proses pengembangan media aplikasi MBB AR, bagaimana kelayakan  media  aplikasi  MBB  AR,  dan  bagaimana  efektifitas  media aplikasi  MBB  AR  dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  numerasi. digital, dan karakter siswa slow learner . Tujuan penelitian pengembangan ini  adalah  untuk  menciptakan  media  berbasis augmented  reality sebagai sebuah solusi dalam meningkatkan kemampuan literasi numerasi, digital, dan karakter siswa slow learner di sekolah inklusi.

## B. Metode
Penelitian ini menggunakan metode research and development (R&D).
Penelitian pengembangan ini menggunakan desain model ADDIE (Pribadi, 2012: 183) yang terdiri atas lima tahapan yaitu, analysis, design, development, implementation ,  dan evalution .  Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan pada bulan November 2020 – Januari 2021.
Subjek dalam penelitian ini adalah satu orang siswa slow learner di kelas  II UPTD  SDN  Sen  Asen  1.  Objek  yang  dijadikan  penelitian  adalah media  pembelajaran  berbasis  teknologi  digital augmented  reality untuk siswa slow learner .
Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi,  observasi  dan tes.  Sedangkan  Instrumen  penelitian  ini  menggunakan  (a)  lembar  validasi untuk mengetahui kelayakan media ditinjau dari validasi media dan materi; (b) lembar observasi untuk mengetahui kemampuan literasi numerasi, digital dan  karakter;  serta  (c)  lembar  tes  penilaian  untuk  mengetahui  kemampuan siswa dalam memahami materi bilangan cacah dengan pencapaian indikator yang telah disederhanakan dan disesuaikan dengan kompetensi dasar.
Teknik analisis data dalam penelitian pengembangan ini menggunakan teknik analisis deskriptif yang berfungsi memberikan, memaparkan atau menyajikan informasi dengan tolok ukur yang sudah ditentukan.

## Ardiyansah Yuliniar Firdaus

## C. Hasil dan Pembahasan
1. Analysis
Tahap  Analysis  (Analisis)  meliputi  analisis  kebutuhan,  analisis kurikulum, dan analisis karakteristik siswa.
Analisis  kebutuhan  diawali  dengan  melakukan  identifikasi  terhadap seluruh siswa kelas II. Dari hasil identifikasi awal ini ditemukan satu siswa yang memiliki permasalahan belum bisa menulis dan membaca huruf dan lambang bilangan. Yang menarik perhatian penulis mengapa siswa belum bisa menulis dan  membaca  padahal  seharusnya  siswa  kelas  II  sudah  bisa  melakukan  hal tersebut. Dari hasil wawancara dan observasi bersama wali kelas II juga diperoleh informasi  bahwa  siswa  tersebut  pernah  tinggal  kelas,  kurang  percaya  diri, kurang disiplin dan cenderung menyendiri.
Permasalahan belum bisa membaca dan menulis merupakan masalah yang mendasar dan urgent karena menjadi  kunci awal  bagi  setiap orang dalam  mempelajari  beragam  ilmu  yang  memiliki  cakupan  luas  serta keterhubungan satu sama lain. Untuk mengatasi kondisi seperti uraian di atas  perlu  adanya  sebuah  media  yang  mampu  memfasilitasi  kebutuhan siswa. Media ini adalah media yang mengandung muatan literasi khususnya literasi numerasi dan digital serta penguatan karakter yang sangat relevan di abad ke-21 serta dapat diintegrasikan kedalam kurikulum dan  proses pembelajaran.
Analisis  kurikulum,  sebagai  sekolah  penyelenggara  pendidikan inklusi SDN Sen Asen 1 menerapkan proses pembelajaran yang mengacu kepada kurikulum 2013. Di kelas II ini proses pembelajaran menggunakan pendekatan  tematik.  Berhubung  dengan  ditemukannya  permasalahan satu siswa yang yang teridentifikasi slow learner dengan permasalahan belum bisa membaca, menulis, kurangnya rasa percaya diri, kurang disipilin, dan sering menyendiri, dalam pelaksanaannya kurikulum tersebut disederhanakan sebagai bentuk solusi, fasilitasi dan pelayanan kebutuhan terhadap siswa slow learner . Penyederhanaan kurikulum dan fokus muatan pembelajaran tematik khusunya pada tema 1 dan subtema 1 hidup rukun yang terdiri dari muatan pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika dan SBdP difokuskan pada pelajaran Matematika dengan
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
uraian indikator pencapaian antara siswa regular (tidak memiliki kebutuhan khusus) dan siswa tipikal ( slow learner ) dalam kelas inklusi sebagai berikut.
Tabel 1: Indikator Fokus Muatan Matematika
N o KD Matematika Indikator Siswa Reguler Siswa Tipikal ( Slow learner) 1. 3.1 Menjelaskan makna bilangan cacah  dan  menentukan  lam- bangnya  berdasarkan  nilai  tempat dengan  menggunakan  model konkret serta cara membacanya 3.1.1 Menyebutkan kumpulan objek dengan bilangan sampai dengan 999 dengan benar 3.2. Membilang  banyak benda 1-10 dengan benar 2. 4.1  Membaca  dan  menyajikan bilangan cacah dan lambangnya berdasarkan  nilai  tem  pat dengan  menggu  nakan  model konkret 4.1.1  Membaca  lam  bang bilangan  sampai  dengan 999 dengan benar. 4.1.1  Membaca  lambang bilang  1-10  dengan  cara menirukan 4.1.2 Menuliskan lambang  bilangan  1-10 dengan mengikuti contoh
Analisis  karakteristik  siswa  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi yang lebih rinci mengenai kondisi riil siswa slow learner yang menjadi subjek penelitian.  Dari  hasil  observasi  ini  diperoleh  informasi  bahwa  siswa  dengan kategori slow learner tersebut hanya dapat  membaca dan menulis huruf  “A” dan “B” dalam bentuk perintah serta hanya bisa membaca dan menulis lambang bilangan “1” dan “2” dalam bentuk perintah. Hal yang belum dikuasai adalah (1) belum bisa membaca dan menulis huruf “C” sampai “Z” serta lambang bilangan “3”  sampai  “10”.  Daya  tangkap  terhadap  pelajaran  lambat  belum  mampu menyalin huruf, suku kata dan kata dalam bentuk perintah, serta belum mampu membaca. Hal lain yang menjadi permasalahan yaitu daya konsentrasi siswa maksimal di durasi 5-10 menit, setelah itu peserta didik mulai menggerakan tangan  dan  kaki,  serta  pandangan  mulai  tidak  terarah;  (2)  Sulit  memahami perintah yang dilakukan sekali. Apabila diperintah, ia sering menggelengkan kepala sambil menundukkan kepala dan memutar-mutar tangannya; (3) Apabila diperintah disuruh maju ke depan, siswa slow learner menatap ke arah berlawanan dari posisi guru berada dan menggerak-gerakkan badannya, serta terlihat kurang percaya diri; (4) Sering melalukan aktivitas sendiri (sulit duduk, berbicara dengan teman sebangku, dan mencorat-coret buku), terkadang juga terlihat melamun dan susah bersosialisa (cenderung menyendiri). Hal ini sesuai dengan pendapat Triani (dalam Supriadi & Damayanti, 2016) bahwa anak lamban belajar dalam bersosialisasi biasanya kurang baik, mereka cenderung pasif. Dalam kaitannya
Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa Ardiyansah Yuliniar Firdaus
dengan apa yang disukai, siswa tersebut memiliki ketertarikan dengan benda yang memiliki beragam warna dan ketertarikan dengan rasa ingin tahu yang besar terhadap smartphone . Hal ini terlihat ketika guru memegang smartphone , maka siswa tersebut datang menghampiri guru dengan melihat dan berusaha memegang kearah smartphone tersebut.
Berangkat dari hal yang menjadi kesukaan siswa inilah permasalahan belum  bisa  membaca,  menulis,  kurang  percaya  diri  dan  disiplin  dapat diperoleh solusi dengan cara mengembangkan media yang dapat dioperasikan melalui smartphone ,  tentunya  dengan  kemajuan  teknologi  dan  bantuan beragam  aplikasi  dan  sistem  bahasa  pemrograman  hal  ini  sangat  riil untuk diwujudkan.

## 2. Design
Proses design tentunya  tidak  dapat  dilepaskan  dari  ide-ide  dasar yang mendukung sehingga diperoleh sebuah produk baik berupa pengembangan maupun inovasi baru. Guru yang menjadi bagian terpenting dalam melakukan transfer ilmu, diharapkan dapat melakukan deteksi awal terhadap kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran guna meminimalisir kegagalan pembelajaran. Ide  dasar  dari  inovasi media  ini  didasari  oleh (1)  keberagaman  siswa di kelas  inklusi.  Setiap  siswa  memiliki  keistimewaan  dan  kebutuhan  yang berbeda-beda,  termasuk  siswa slow  learner ;  (2)  Ketertarikan  siswa  terhadap benda yang memiliki keragaman warna menjadi dasar dalam mengembangkan media  yang  mengandung  unsur  warna  yang  beragam;  (3)  ketertarikan siswa  terhadap smartphone yang  mengindikasikan  bahwa  pembelajaran harus di integrasikan kedalam smartphone melalui bantuan aplikasi digital yang  disenangi  dan  mudah  dioperasikan  oleh  siswa  regular  dan  tipikal ( slow learner ); dan (4) urgensi pemanfaatan teknologi digital.
Berangkat dari  ide dasar tersebut maka penulis mengembangkan sebuah  aplikasi  digital  yang  dapat  menjawab  permasalahan  siswa slow learner dan  meningkatkan  literasi  numerasi,  digital  serta  karakter  siswa slow learner dalam pembelajaran matematika berbasis augmented reality . Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
dunia  maya,  yang  memungkinkan  obyek  di  dunia  maya  ditampilkan dengan obyek di dunia nyata secara bersamaan (Budhi, 2019: 136).

## 3. Development
Setelah selesai mendesain media yang sesuai dengan karakteristik siswa slow learner , peneliti melanjutkan melakukan pembuatan media MBB AR dengan menggunakan alat, bahan, dan tahapan sebagai berikut.
Tabel 2:  Alat yang Digunakan untuk Membuat Media MBB AR No Alat Fungsi 1. Laptop/PC Pembuat aplikasi MBB AR 2. Smartphone Alat yang menjalankan aplikasi MBB AR 3. Printer Pencetak marker MBB AR 4. Gunting/ Cutter Pemotong marker MBB AR 5. Solasi/Lem Perekat marker MBB AR

## Tabel 3:  Bahan yang Digunakan untuk Membuat Media MBB AR
No Alat Fungsi 1. Kertas HVS Bahan untuk mencetak maker AR 3. Stopmap Warna Bahan pelapis marker AR agar lebih menarik
Tahapan pembuatan aplikasi MBB AR sebagai berikut.
a. Menyiap 3D Objek
3D  objek  merupakan  benda  tiga  dimensi,  baik  yang  diam  (statis) ataupun bergerak (animasi). 3D objek inilah yang nantinya akan ditampilkan secara real time dalam aplikasi MBB AR. 3D objek yang dibuat adalah robot warna-warni melalui aplikasi paint 3D.
Gambar 1. Robot warna-warni
Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa

## Ardiyansah Yuliniar Firdaus
b. Membuat lisensi, database, dan marker di Web Vuforia
Setelah 3D objek dalam bentuk robot warna-warni telah jadi, langkah selanjutnya  adalah  membuat  lisensi  3D  objek  produk  MBB  AR  dengan cara melakukan registrasi dan log in di web vuforia.
Membuat database yang akan menjadi tempat marker dengan cara create database dengan tipe device di web vuforia.
Membuat marker (gambar target) yang akan dipindai oleh kamera laptop/ smartphone. Marker yang dibuat dalam bentuk file PNG atau JPG yang di- uploud di halaman target manager .
c. Setting dan konfigurasi pada unity untuk pembuatan MBB AR
Proses  setting  dan  konfigurasi  dilakukan  dengan  tujuan  untuk menghubungkan  semua  komponen  yang  telah  dibuat,  seperti  lisensi, database, marker yang di buat dalam web vuforia dan 3D objek yaitu robot warna-warni agar dapat digunakan dalam program unity .
d. Menambahkan Komponen Vuforia pada Unity dan 3D Objek Proses  penambahan  komponen vuforia dilakukan  dalam  program unity pada  bagian open  vuforia  configuration yang  dilanjutkan  dengan menambahkan 3D objek robot warna-warni ke dalam assets pada program unity . Pada tahap ini dilakukan pengaturan tata letak marker dan 3D objek yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

## e. Membuat Scene
Pada  tahap  ini  dilakukan  pembuatan scene sebanyak  tiga  buah, dimana scene pertama merupakan tampilan utama aplikasi yang memuat beberapa tombol navigasi seperti, tombol start yang berfungsi untuk memulai/ melanjutkan  aplikasi,  tombol  profil berisi  tentang  profil  berfungsi  untuk melanjutkan/ menuju ke scene 3, tombol exit berfungsi sebagai tombol untuk keluar dari aplikasi. Scene 2 merupakan bagian halaman yang akan menampilkan robot  warna-warni  setelah  kamera  smarphone  melakukan  pemindaian terhadap marker yang telah dibuat dan terdapat juga tombol exit. Scene 3 berisi  tentang  profil  pengembang,  petunjuk  penggunaan  aplikasi  dan
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
tombol main menu yang berfungsi untuk kembali pada scene 1 atau halaman tampilan utama.
f. Mengatur Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman dalam media palikasi MMB AR dibuat melalui Microsoft Visual Studio dengan menggunakan #C. Melalui bahasa pemrograman ini, tombol-tombol dalam dalam scene dapat berfungsi, perpindahan antar scene dapat dijalankan serta proses pemindaian marker dalam menampilkan 3D objek dapat berjalan dengan baik.
g. Menambahkan Kompilasi ke dalam Bentuk Instalasi Android
Tahap  ini  merupakan  langkah  terakhir  dalam  pembuatan  media MBB AR, dimana produk yang telah di buat dalam program unity kemudian diubah ke dalam bentuk file .apk yang berada dalam folder proyek. File .apk inilah yang nantinya dapat dipindahkan ke dalam smartphone untuk diinstal agar dapat dioperasikan dengan sistem kerja android.
Secara umum media MBB AR ini bisa dijelaskan sebagai berikut.
a. Marker MBB AR
Aplikasi  ini  berbasis Augmented  reality yang  dikembangkan  melalui softwere pendukung seperti paint 3D, unity , vuforia, microsoft visual studio, dan  andoid  SDK.  Aplikasi  ini  mampu  menghadirkan  3D  objek  dalam bentuk  robot  warna-warni  secara  real  time  kedalam  smartphone  untuk membantu siswa regular dan tipikal ( slow learner ) dalam membilang banyak benda  yang  berguna  untuk  mening-katkan  kemampuan  membaca  dan menulis lambang bilangan yang merupakan bagian dari literasi numerasi dan  kemampuan  memafaatkan  produk  teknologi  dalam  pembelajaran yang menjadi bagian dari literasi digital.

## b. Aplikasi MBB AR
Marker MBB AR merupakan gambar hitam putih yang didesain dengan bentuk fisik ditempelkan pada kertas berwarna untuk menarik perhatian siswa secara visual. Marker ini berisi tulisan huruf dan lambang bilangan 1-10.  Pada  dasarnya marker ini  terdiri  dari marker dalam  bentuk  fisik
Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa

## Ardiyansah Yuliniar Firdaus
berupa kartu dan marker dalam bentuk file PNG atau JPG. Marker inilah yang nantinya akan dipindai oleh kamera smartphone untuk menghasilkan 3D objek yang telah disiapkan.
Berdasarkan  tahap  development  juga  diperoleh  analisis  data  tingkat kelayakan pengembangan media diperoleh melalui hasil validasi ahli meliputi validasi media dan materi yang dilakukan sebanyak dua kali seperti pada tabel berikut.
Tabel 4: Validasi Media MBB AR No. Aspek Validasi 1 % Validasi 2 % 1. Media 41 78,8 46 88,5 2. Materi 23 78,1 29 90,6 Kategori Layak 78,45 Sangat Layak 89,55
Dari analisis data diperoleh hasil pada validasi 1 persentase media secara umum mengalami peningkatan pada saat validasi 2. Beberapa poin penting  yang  menjadi  catatan  pada  validasi  1  khususnya  pada  aspek media yaitu marker yang akan digunakan pada media di mana marker ini awalnya  berupa  tulisan  lambang  bilangan  pada  kertas  putih  kemudian didesain  untuk  dimodifikasi  dengan  penggunaan  kertas  warna-warni agar meningkatkan ketertarikan siswa slow learner terhadap media. Selain itu, desain tombol navigasi dan tampilan petunjuk penggunaan diperjelas untuk memberikan kemudahan pemahaman dalam pengoperasiannya.
Pada  aspek  validasi  materi  terjadi  peningkatan  yang  baik,  apabila dibandingkan antara validasi 1 dan validasi 2. Kebermanfaatan gambar ( marker ) yang terdiri dari lambang bilangan, nama bilangan dan robot warna-warni yang terdapat  dalam  aplikasi  MBB  AR  ini  sangat  mendukung  materi,  sehingga memberikan kemudahan dalam mempelajari materi bilangan cacah.
Dari  analisis  data  tersebut  juga  dapat  dijelaskan  bahwa  tingkat kelayakan media MMB AR sebagai media pembelajaran pada siswa slow learner khususnya pada materi bilangan cacah sangat layak digunakan.

## 4. Implementation
Penggunaan aplikasi MBB AR pada saat pembelajaran berlangsung yang difokuskan pada pelajaran matematika khususnya pada siswa slow learner terbilang sangat efektif karena secara mendasar aplikasi ini mampu
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
meningkatkan  kemampuan  literasi  umerasi,  digital  dan  karakter,  seperti percaya diri, disiplin serta gotong royong. Selain itu, dengan adanya aplikasi MBB AR ini siswa sangat terbantu dalam memahami materi bilangan cacah sesuai dengan indikator pencapaian yang telah ditetapkan.
Gambar 2. Siswa Slow learner mendemostrasikan penggunaan aplikasi MBB AR dalam kelompok Gambar 3.Siswa Slow learner mendemostrasikan penggunaan aplikasi MBB AR di depan kelas
Data Keefektifan media MBB AR diperoleh dari hasil observasi melalui instrumen  yang  telah  disediakan  seperti  instrumen  lembar  observasi  literasi numerasi, digital, dan karakter, seperti yang diuraikan sebagai berikut.

## a. Literasi Numerasi
Data  peningkatan  hasil  literasi  numerasi  siswa slow  learner diperoleh dari  observasi  yang  dilakukan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung dengan  menggunakan  bantuan  media  MBB  AR  seperti  yang  diuraikan pada tabel 4.
Tabel 4: Observasi Literasi Numerasi Siswa Slow Learner
No. Aspek Observasi Sebelum Sesudah 1. Siswa bisa membaca/melafalkan lambang bilangan 1 3 2. Siswa bisa menuliskan lambang bilangan 1 3 3. Siswa bisa mengurutkan lambang bilangan 1 3 4. Siswa bisa menentukan lambang bilangan secara acak 1 3 5. Siswa bisa membilang banyak benda 1 4 Jumlah 5 16
Ket: 4 = Sangat bisa; 3 = Bisa; 2 = Cukup bisa; 1 = Tidak bisa
Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa

## Ardiyansah Yuliniar Firdaus
Pada  aspek  observasi  terlihat  jelas  perbedaan  kemampuan  literasi numerasi yang dimiliki oleh siswa slow learner sebelum menggunakan bantuan media MBB AR jika dibandingkan dengan sesudah menggunakan media. Pada awalnya  siswa slow  learner belum  dapat  membaca/  melafalkan,  menuliskan, mengurutkan, menentukan, dan membilang banyak benda karena keterbatasan yang  dimiliki.  Dengan  media  ini  ia  mengalami  perubahan  dalam  bentuk peningkatan literasi numerasi dengan bantuan media MBB AR ini.
Peningkatan  pemahaman  literasi  numerasi  yang  diperoleh  juga mendukung  penguasaan  materi  tentang  bilangan  cacah,  karena  siswa dapat  mengumpulkan  informasi  dari  3D  objek  yang  muncul  serta  lambang bilangan 1-10 yang disajikan dalam media. Hasil ini menunjukkan bahwa peran  media,  khususnya  media  digital  berbasis Augmented  reality (MBB AR) sangat mendukung peningkatan literasi numerasi siswa slow learner .

## b. Literasi Digital
Data peningkatan hasil literasi digital siswa slow learner diperoleh dari observasi  yang  dilakukan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung  dengan menggunakan bantuan media MBB AR seperti yang diuraikan pada tabel 5.
Tabel 5: Observasi Literasi Digital Siswa Slow Learner
No. Aspek Observasi Sebelum Sesudah 1. Siswa mengetahui/mengenal terhadap smartphone 2 4 2. Siswa dapat menggunakan smartphone 1 3 3. Siswa dapat menggunakan aplikasi 1 3 4. Siswa mengetahui letak kamera pada smartphone 1 4 5. Siswa dapat menggunakan kamera pada smartphone 1 3 Jumlah 6 17 Ket: 4 = Sangat bisa; 3 = Bisa; 2 = Cukup bisa; 1 = Tidak bisa
Dari  berbagai  aspek  observasi  literasi  digital  dalam  pemanfaatan fitur  dan  aplikasi  MBB  AR  yang  terinstal  pada smartphone terlihat  jelas perbedaan kemampuan literasi digital yang dimiliki oleh siswa slow learner , dari sebelum  dan  sesudah  penggunaan.  Pada  awalnya,  siswa  belum  bisa menggunakan smartphone dan aplikasi yang terinstal di dalamnya, begitu juga  dengan  pemanfaatan  fitur  yang  dimiliki  oleh smartphone seperti kamera.  Siswa  juga  terlihat  sangat  kesulitan  dalam  memahami  bagian- bagian dari smartphone .
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
Setelah menggunakan media MBB AR, terlihat siswa sudah mulai mengenal, mengetahui, dan familiar terhadap smartphone , terutama pada penggunaan fitur kamera yang tersemat pada smartphone , serta mengetahui letak kamera yang dapat digunakan untuk mengambil objek sesuai kebutuhan pada  aplikasi  MBB AR. Selain  itu,  dalam menjalankan  aplikasi  MBB AR siswa sudah bisa menggunakannya dengan baik. Hal ini ditandai dengan keberhasilan siswa menemukan lambang icon aplikasi, mampu menggunakan tombol navigasi  sesuai dengan fungsinya, seperti  tombol start, exit, main menu , dan profil. Hasil ini menunjukkan bahwa dengan adanya bantuan media  MBB  AR,  kemampuan  literasi  digital  siswa  juga  mengalami peningkatan yang signifikan. Peningkatan ini dapat menjadi dasar untuk kemajuan  potensi  siswa  dan  mengurangi  kesenjangan  pengetahuan  dengan siswa reguler, terkait dengan pemanfaatan teknologi. Hasil ini menunjukkan bahwa  media  MBB  AR  yang  berbasis augmented  reality sangat  bisa meningkatkan kemampuan literasi digital siswa slow learner .

## c. Peningkatan Karakter
Data peningkatan karakter siswa slow learner diperoleh dari observasi yang dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan bantuan  media  MBB  AR  yang  difokuskan  pada  karakter  percaya  diri, disipilin dan gotong royong, seperti yang diuraikan pada tabel 6.
Tabel 6: Peningkatan Karakter Siswa Slow Learner
No Aspek Karakter Sebelum Sesudah Percaya Diri 1 Siswa berani tampil di depan kelas 1 3 2 Siswa berani berbicara dan berpendapat dengan suara yang jelas 1 4 3 Siswa tidak merasa gugup saat berada di depan kelas 1 3 4 Siswa tidak merasa malu untuk unjuk diri 1 3 Jumlah Disiplin 4 13 5 Siswa mematuhi aturan/tata tertib yang telah di tetapkan 2 4 6 Siswa dapat berkonsentrasi dalam kegiatan pembelajaran 1 3 7 Siswa  tidak  melakukan  aktivitas  sendiri  pada  saat  pembelajaran berlangsung 1 3 8 Siswa  dapat  mengerjakan  dan  mengumpulkan  tugas  sesuai dengan waktu yang ditentukan 1 3 Jumlah Gotong Royong 5 13 9 Siswa dapat berkontribusi aktif dalam kelompok 1 3 10 Siswa mau berbagi dengan teman satu kelompok 2 4

## Ardiyansah Yuliniar Firdaus
11 Siswa  dapat  menyelesaikan  tanggung  jawab  yang  diberikan dalam kelompok 1 3 12 Siswa dapat merespon bantuan dan bekerjasama dengan teman kelompok 1 4 Jumlah 5 14
Ket: 4 = sangat baik; 3 = baik; 2 = cukup baik; 1 = kurang baik
Dalam  pemanfaatan  aplikasi  MBB  AR  siswa  sangat  termotivasi untuk  belajar,  yang  membuat  siswa  terdorong  untuk  berani  tampil  di depan  kelas,  berbicara  dan  berpendapat,  tidak  merasa  gugup  dan  tidak merasa  malu  untuk  unjuk  diri.  Hal  ini  dikarenakan  siswa  mampu mengoperasikan aplikasi MBB AR dalam smartphone dan membentuk rasa percaya diri siswa bertambah. Dari hasil observasi juga diperoleh bahwa rasa percaya diri siswa dalam kategori sangat baik.
Media MBB AR juga mampu memupuk dan menumbuhkembangkan kembali  rasa  disiplin.  Hal  ini  terlihat  dari    siswa  sudah  mematuhi  aturan, mengumpulkan  tugas  sesuai  dengan  tenggat  waktu  yang  ditentukan,  serta dapat mendemonstrasikan media di dalam kelompok. Selain itu, konsentrasi siswa juga lebih meningkat, yang ditandai oleh aktivitas yang dilakukan siswa selama  kegiatan  pembelajaran  berlangsung.  Siswa  tidak  lagi  melakukan kegiatan  sendiri,  dimana  siswa  lebih  berkonsentrasi  pada  pembelajaran dengan  adanya  bantuan  media  MBB  AR.  Dari  data  hasil  observasi  juga diperoleh  informasi  bahwa  karakter  disiplin  siswa  sudah  berada  dalam kategori sangat baik jika dibandingkan dengan sebelum menggunakan media.
Dari  hasil  observasi  aspek  karakter  gotong-royong  dapat  dijelaskan bahwa  siswa slow  learner sudah  dapat  berkontribusi  dengan  baik  dalam sebuah  kelompok,  siswa  juga  sudah  baik  dalam  berbagi  dengan  teman satu  kelompok,  serta  baik  dalam  menyelesaikan  tanggung  jawab  yang diberikan. Selain itu, siswa juga sudah mampu bekerja sama dengan baik dengan  teman  kelompoknya,  khususnya  dalam  mengikuti  pembelajaran dengan bantuan media MBB AR. Siswa juga terlihat tidak lagi menyendiri dan  mau  berinteraksi  dengan  teman  sebaya  yang  ada  di  kelas  inklusif. Pada  observasi  ini  juga  dapat  diperoleh  hasil  bahwa  karakter  gotong royong  siswa  sangat  baik.  Berdasarkan  ketiga  hasil  analisis  peningkatan karakter  siswa slow  learner dapat  disimpulkan  bahwa  media  MBB  AR tergolong sangat efektif karena mampu meningkatkan karakter.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
Merujuk pembahasan hasil penelitian tentang pengembangan media MBB AR yang dikembangkan melalui pemanfaatan teknologi Augmented reality dengan ranah penelitian keefektifan media khususnya pada bidang literasi  digital,  numerasi  dan  karakter  terlihat  sangat  efektif  untuk  di implementasikan pada Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Hasil ini juga sesuai  dengan  hasil  dari  Leonard  dkk  (2018)  dan  Palupi  (2018)  bahwa aplikasi  media  pembelajaran  berbasis Augmented  reality sangat  efektif  di terapkan kepada ABK.

## 5. Evaluation
Dari hasil implementasi media aplikasi MBB AR, penulis melakukan evaluasi terhadap media ini dan diperoleh hasil bahwa aplikasi ini sangat layak  dan  sangat  efektif  sebagai  media  pembelajaran  di  kelas  2  SD, khususnya  di  sekolah  inklusif.  Media  ini  juga  dapat  diimplementasikan pada siswa reguler ataupun siswa tipikal ( slow learner ).
Dari hasil evaluasi media MBB AR ini, penulis kemudian melakukan diseminasi  pada  kegiatan  BIMTEK  Pemenuhan  Guru  Pembimbing  Khusus (GPK) Tahap Penguasaan Keterampilan Tahun 2020 yang diikuti oleh 20 orang  GPK  (kelas  3.3)  rayon  Surabaya.  Dalam  kegiatan  tersebut  peserta memberikan  respon  antusiasme  yang  tinggi  serta  tanggapan  bahwa  aplikasi MBB  AR  ini  dapat  membantu  guru  dalam  mengajar  dan  meningkatkan kemampuan literasi numerasi, digital dan karakter siswa slow learner .

## D. Penutup
Media MBB AR dikembangkan untuk membantu keterbatasan siswa slow learner sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi bilangan cacah dan  kemampuan  literasi  numerasi,  digital,  dan  karakter  siswa,  seperti percaya  diri,  disiplin  dan  gotong  royong  sesuai  dengan  indikator  yang telah  ditetapkan.  Dari  proses  pengembangan  ini  dapat  tarik  sebuah kesimpulan  sebagai  berikut.  Media  MMB  AR  dikembangkan  melalui proses  pemanfaatan  teknologi  digital  berbasis Augmented  reality berbantuan software  paint 3D, vuforia,  unity,  microsoft  visual  studio ,  dan android  SDK , sehingga dihasilkan aplikasi yang dapat dioperasikan melalui smartphone
Penggunaan Media MBB AR dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Karakter Siswa

## Ardiyansah Yuliniar Firdaus
dan  sangat  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  upaya memfasilitasi  keterbatasan  siswa slow  learner .  Dalam  implementasinya media MBB AR mampu meningkatkan pemahaman siswa slow learner terhadap materi  bilangan  cacah  dan  sangat  efektif  karena  bisa  meningkatkan literasi  numerasi,  sangat  bisa  meningkatkan  literasi  digital  dan  sangat baik  dalam  meningkatkan  karakter  percaya  diri,  disiplin,  serta  gotong royong siswa slow learner .
Saran yang dapat disampaikan berdasarkan hasil penelitian ini adalah (a) Pengembangan inovasi media pembelajaran sebaiknya dilakukan dengan persiapan yang baik sesuai dengan materi yang akan diajarkan, kebutuhan dan  karakteristik  siswa  sehingga  media  tersebut  dapat  berfungsi  secara maksimal serta berhasil sesuai dengan tujuan yang diharapkan; (b) Untuk menumbuhkan kemampuan literasi numerasi, digital dan karakter siswa, khususnya pada sekolah inklusi, hendaknya guru lebih sering melatih siswa dengan  kegiatan  pembelajaran  yang  inovatif;  dan  (c)  Pengembangan  media MBB AR dapat dijadikan sebagai sumber referensi untuk melakukan inovasi media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi digital berbasis augmented reality .

## Ucapan Terimakasih
Ucapan  terima  kasih  saya  sampaikan  kepada  Bapak  Indra  Jaya, M.Pd.,  Ibu  Yani  Mulyani,  S.Pd.,  Ibu  Sutarsih,  M.Pd.,  Bapak  Moh.  Sidik, S.Pd., dan Ibu Rini Susdamayanti, S.Pd.

## Daftar Referensi
Ahmad, S. S., Shaari, M. F., Hashim, R., & Kariminia, S. (2015). Conducive attributes  of  physical  learning  environment  at preschool  level  for slow  learner s. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences ,  201,  110-120. doi: 10.1016/j.sbspro.2015.08.138
Amelia,  W.  (2016).  Karakteristik  dan  Jenis  Kesulitan  Belajar  Anak Slow learner . Jurnal  Aisyah:  Jurnal  Ilmu  Kesehatan ,  1(2),  Hal-53.  DOI  : https://doi.org/10.30604/jika.v1i2.21
Budhi,  R.  K.  (2019).  Making  Of  Flash  Card  And Augmented  reality -Based Application As A Learning Media For Children  With  Special Needs.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.354
Jurnal Transformatika , 16(2), 135-143. DOI : 10.26623/transformatika.v16i2.923
Firdaus, A. Y. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Ips Berorientasi Karakter  Dengan  Model  Learning  Cycle  7e  Untuk  Meningkatkan Sikap Sosial Siswa Sd Materi Keragaman Suku Dan Budaya. Jurnal Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal  Kajian  Pendidikan  dan  Hasil  Penelitian ,
3(1), 311-319. DOI: http://dx.doi.org/10.26740/jrpd.v3n1.p311-319
Herawati,  N.  I.  (2016).  Pendidikan  Inklusif.  EduHumaniora. Jurnal  Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 2(1). DOI: https://doi.org/10.17509/eh.v2i1.2755
Leonardo, O. P., Hardianto, F. E., & Budhi, R. K. (2018, September). Efektifitas Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Augmented reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus. In Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika (SENAPATI) (Vol. 9, pp. 20-25).
Mohammad, T. Z., & Mahmoud, A. M. (2014). Clustering of slow learner s behavior for discovery of optimal patterns of learning. LITERATURES , 5(11), 102-109. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.675.94 64&rep=rep1&type=pdf
Palupi, R. A. (2018). Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi augmented reality untuk peserta didik berkesulitan belajar spesifik. Prosiding sntp , 1.
Pribadi, Benny A. (2012). Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat Ruhela, R. (2014). The pain of the slow learner s. Online International Interdisciplinary Research Journal , 4(4), 193-200. https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.1067.1527&r ep=rep1&type=pdf .
Supriadi,  N.,  &  Damayanti,  R.  (2016).  Analisis  kemampuan  komunikasi matematis siswa lamban belajar dalam menyelesaikan soal bangun datar.  Al-Jabar: Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  7(1),  1-9. https://doi.org/10.24042/ajpm.v7i1.21
Triyanto, T., & Permatasari, D. R. (2017). Pemenuhan Hak Anak Berkebutuhan Khusus Di Sekolah Inklusi. Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan , 25(2), 176-186. DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um009v25i22016p176
Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif
& Grounded Theory . Banda Aceh: FTK Ar-Raniry Press.