## JURNA

## SOSAINS

## JURNA SOSIA DAN SAINS
VOUME 3 NOMOR 3 2023 P-ISSN 2774-7018, E-ISSN  2774-700X
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS SMARTPHONE
Muchmad Iksan, Nur Farida, Rosita Dwi Ferdiani Universitas PGRI Kanjuruhan Malang Emai : ahmadmichan@gmail.com, faridanaufal22@gmail.com, rositazahra22@gmail.com
Kata kunci:
Pengembangan;
Media Pembelajaran; Smartphone
Keywords: Development; Learning Media; Smartphone.

## ABSTRAK
Latar  Beakang  : Media  pembelajaran  matematika  berbasis  smartphone  ini  memuat materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel.
Tujuan : Penelitian ini bertujuan mengembangkan media yang dapat membantu guru untuk melaksanakan pembelajaran.
Metode : Penelitian ini dilakukan melalui lima tahap sebagai berikut : (1) Assume, (2) Design,  (3)  Development,  (4)  Implementation,  (5)  Evaluation.  Peninalian  yang dilakukan kepada ahli media mendapatkan persentase 88,0%. Penilaian yang dilakukan oleh ahli pembelajaran mendapatkan persentase 80,83%. Penilaian yang dilakukan oleh ahli  materi  mendapatkan  persentase  73,5%.  Kepraktisan  media  pembelajaran  ini diperoleh dari hasil angket uji coba kelompok kecil yang mendapat persentase 73,8%. Kepraktisan di uji coba kelompok besar mendapat nilai persentase 88,08%.
Hasil : Hasil keefektifan media pembelajaran ini diambil dari tes soal yang dilakukan pada  uji  coba  kelompok  kecil  mendapatkan  persentase  61,3%.  Hasil  tes  soal  yang diperoleh  dari  uji  coba  kelompok  besar  mendapatkan  persentase  85,75%.  Penelitian media  pembelajaran  ini  sudah  memenuhi  kriteria  kelayakan,  kepraktisan  dan keefektifan.  Media  pembelajaran  ini  masih  perlu  dikembangkan  lagi  untuk mendapatkan media yang lebih baik untuk digunakan dalam pembelajaran.
Kesimpulan: Kesimpluan  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis smartphone  yang  berkualitas  untuk  digunakan  pada  pembelajaran  menggunakan beberapa  kriteria.  untuk  menilai.  Penilaian  kelayakan,kepraktisan  dan  keefektifan media  dilakukan  oleh  dosen  dan  guru  serta    uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba kelompok besar yang diterapkan kepada peserta didik.

## ABSTRACT
Background :  This  smartphone-based  mathematics  learning  media  contains  material on the Linear Equation System of Two Variables.
Purpose: This study aims to develop media that can help teachers carry out learning.
Method: This research was conducted through five stages as follows: (1) Assume, (2) Design,  (3)  Development,  (4)  Implementation,  (5)  Evaluation.  The  judgment  made  to media experts gets a percentage of 88.0%. Assessments made by learning experts get a percentage  of  80.83%.  Assessments  made  by  material  experts  get  a  percentage  of 73.5%. The practicality of this learning media was obtained from the results of a small group  trial  questionnaire  which  received  a  percentage  of  73.8%.  Practicality  in  the large group trial scored a percentage of 88.08%.
Result:  The  results  showed  that  green  perceived  value  has  a  positive  and  significant effect  on  green  trust.  Meanwhile,  environmental  concern  has  no  significant  effect  on green  trust.  The  results  of  the  study  also  show  that  green  trust  has  a  positive  and
significant effect on green purchase intention.
Resuts: The results of the effectiveness of this learning media were taken from the test questions carried out in small group trials to get a percentage of 61.3%. The results of the  test  questions  obtained  from  the  large  group  trials  obtained  a  percentage  of 85.75%. This learning media research has met the eligibility criteria, practicality and effectiveness.  This  learning  media  still  needs  to  be  further  developed  to  get  better media to be used in learning.
Concusion: The  conclusion  is  that  the  development  of  quality  smartphone-based mathematics  learning  media  for  use  in  learning  uses  several  criteria.  to  assess. Evaluation of the feasibility, practicality and effectiveness of the media is carried out by  lecturers  and  teachers  as  well  as  small  group  trials  and  large  group  trials  which are applied to students.

## PENDAHUUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  untuk  meningkatkan  potensi  sumber  daya manusia  peserta  didik  dengan  cara  mendorong  dan  memfasilitasi  kegiatan pembelajaran  (Uci  Purnama  Sari,  2015).  Pendidikan  membantu  peserta  didik  dalam pengembangan  dirinya  yaitu  pengembangan  semua  potensi,  kecakapan  serta karakteristik pribadinya kearah yang positif, baik bagi dirinya maupun lingkungannya (Simanjuntak,  n.d.).  Peran  guru  sebagai  pembimbing  adalah  melakukan  kegiatan membimbing  yaitu  membantu  murid  yang  mengalami  kesulitan  belajar  pribadi  dan mengembangkan  potensi  murid  melalui  kegiatan-kegiatan  kreatif  di  berbagai  bidang ilmu, seni, budaya, olah raga dan lain-lain (SAN SANJAYA, 2020).
Tujuan  pendidikan  nasional  adalah  mengembangkan  kemampuan  dan membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  dalam  rangka mencerdaskan  kehidupan  bangsa,  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab  (Nababan,  2020).  Pendidikan nasional bisa tercapai apabila materi pelajaran dapat tersampaikan denagn baik, Salah satu  bidang  studi  yang  mempunyai  peranan  penting  dalam  dunia  pendidikan  dalam menghadapi masalah kehidupan sehari-hari adalah matematika. Walaupun tidak semua permasalahan-permasalahan itu termasuk permasalahan matematis, namun matematika memiliki  peranan  penting  dalam  menjawab  permasalahan  keseharian  (Sholihah  & Mahmudi, 2015).
Matematika  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  pada    setiap  jenjang  pendidikan yang  bertujuan  untuk  mempersiapkan  peserta  didik  agar  sanggup  menghadapi perubahan keadaan  dan keterampilan serta cakap menyikapinya, sesuai dengan tujuan pendidikan  nasional  (Istiqlal  &  Wutsqa,  2013).  Pelajaran  matematika  adalah  suatu pelajaran  yang  berhubungan  dengan  banyak  konsep.  Konsep  merupakan  ide  abstrak yang dapat digambarkan dengan  mengelompokkan obyek-obyek  kedalam contoh atau angka (Novitasari, 2016). Pemanfaatan teknologi sangat diperlukan untuk menghadapi kehidupan  dan  kemajuan    ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  serta  persaingan  global maka peningkatan mutu pendidikan matematika di semua jenis dan jenjang pendidikan harus  merupakan  prioritas  utama  untuk  ditingkatkan.  Pemanfaatan  teknologi  bisa menjadi  solusi  pembelajaran    bagaimana  nilai-nilai  matematika  tersebut  dapat  mudah dipahami  dan  diimplementasikan  (Syaputra,  Mulyono,  &  Hasratuddin,  2022).  Salah satu  cara  untuk  menyampaikan  materi  Matematika    supaya  lebih    mudah  dipahami salah  satunya  dapat  menggunakan    media  pembelajaran,  media  yang  digunakan  tidak hanya  papan  dan  alat  tulis  saja,  tetapi  juga  media  yang  relatif  lebih  baru,  yang diharapkan dapat menunjang proses pembelajaran (Kartika & Aini, 2017).
Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar merupakan satu kesatuan  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  dunia  pendidikan  (Tafonao,  2018). Penggunaan  media  pembelajaran  digunakan  untuk  melengkapi  guru  dengan meningkatkan  keefektifan  di  dalam  kelas  dan  media  yang  digunakan  untuk menggantikan guru melalui sistem media pembelajaran (Purwono, 2014). Pembelajaran akan  berhasil  sesuai  yang  diinginkan,  salah  satu  cara  atau  upaya  untuk  mengatasi kendala  dalam  pembelajaran    adalah  dengan  menggunakan  fasilitas  yang  tersedia seperti  penggunaan  media  yang  ada  dan  dapat  dikemas  atau  dirancang  sesuai  dengan pembelajaran atau materi yang berkaitan dengan media yang siapkan (Viviantini, n.d.). Penggunaan media pembelajaran meliputi buku, kaset, video, kamera dan film haruslah disesuaikan  dengan  efektivitas  dan  efisiensi  media,  kualitas  media,  sesuai  dengan minat,  kebutuhan  dan  kondisi  pesertadidik,  dan  kemampuan  guru  dalam mengoperasikan.  Penggunaan  teknologi  sangat  dibutuhkan  sebagai  akibat  dari perkembangan pembelajaran (Winarko, Sunarno, & Masykuri, 2013).
Modul elektronik merupakan versi elekronik dari modul yang telah dicetak yang bisa  dibaca  dari  komputer  dan  dirancang  dengan  software  yang  diperlukan  (Maryam, 2019).    Modul  adalah  bahan  belajar  yang  dirancang  secara  sistematis  sehingga penggunanya  dapat  belajar  dengan  atau  tanpa  seorang  fasilitator  atau.  Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Suryadie,  modul  elektronik  merupakan  media  inovatif yang  dapat  meningkatkan  minat  pesertadidik  dalam  belajar  (Herawati  &  Muhtadi, 2018). Suatu proses pembelajaran agar mampu meningkatkan ketercapaian hasil belajar perlu  didukung  oleh  learning  guide  yang  tepat.  Modul  elektronik  adalah  suatu  bahan ajar  mandiri  yang  dilengkapi  dengan  pendukung  multimedia  sehingga  proses pembelajaran  dapat  dilakukan  kapan  dan  dimana  saja  (Wulan  Sari,  n.d.).    Modul elektronik  juga  dapat  dikemas  menarik  didalam  smartphone  dengan  sistem  operasi android yang menghadirkan (Puspridayanti, Wedi, & Ulfa, 2018).
Modul  elektronik  berbasis  android  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  mendukung sebagai  media  pembelajaran  yang  akan  membantu  dalam  proses  pembelajaran  karena aplikasi ini tidak terpaku hanya pada tulisan-tulisan saja tetapi bisa dimasukkan sebuah animasi  gerak,  video,  dan  audio  yang  bisa  menjadikan  sebuah  interaktif  media pembelajaran yang menarik sehingga pembelajaran menjadi tidak monoton. Jadi Modul elektronik  berbasis  android  bisa  menjadi  solusi  pembelajaran      dapat  di  akses  secara offline dan tidak harus mengeluarkan banyak biayakarena berbentuk soft file. Dengan menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker ini dapat menumbuhkan rasa kreatifitas dan aktif dalam pembelajaran (Apsari & Rizki, 2018).
Penelitian  yang  relevan  yang  dilakukan  oleh  (Winaldi,  Roza,  &  Maimunah, 2019)  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  sumber  belajar  matematika berbasis  aplikasi  android  melalui  media  Powerpoint  yang  mampu  memberikan visualisasi yang baik dan menarik pada materi perbandingan trigonometri segitiga siku- siku.  Penelitian  ini  menghasilkan  desain  sumber  belajar  berbasis  aplikasi  android sesuai  dengan  analisis permasalahan  dan  kebutuhan yang  ditemui  di  sekolah.  Sumber belajar berbasis aplikasi android yang didesain terdiri dari beberapa fitur yakni tujuan pembelajaran,  materi  pembelajaran,  contoh  soal  beserta  jawaban  dan  latihan  soal. Penelitian  serupa  juga  pernah  dilakukan  oleh  (Setyadi,  2017)  Penelitian  ini  bertujuan untuk mengembangkan mobile learning yang berupa game quiz berbasis android pada materi  barisan  dan  deret.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Prosedur dalam penelitian ini terdiri dari analisis produk yang dikembangkan, mengembangkan produk  awal,  dan  uji  coba  produk.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  game  quiz berbasis  android  yang  dikembangkan  valid.  Hasil  validasi  media  sebesar  3,43  dan validasi  materi  sebesar  3,57.  Hasil  uji  coba  produk  menunjukkan  bahwa  game  quiz berbasis  android  yang  dikembangkan  mampu  memotivasi  pesertadidik  dalam  berlatih mengerjakan soal matematika.
Penelitian  ini  menggunakan  media  modul  elektronik  berbasis  smartphone android  karena    perkembangan  teknologi  saat  ini  yang  sudah  sangat  banyak  sekali
digunakan  kalangan  remaja  (Putra  &  Nugroho,  2016).  Sesuai  dengan  penelitian menurut  lembaga  riset  digital  marketing  memperkirakan  pada  2018  jumlah  pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Smartphone dapat berkembang pesat dengan harga yang dapat dijangkau oleh berbagai kalangan dengan specification dan  tipe  smartphone  yang  beranekaragam.  Pesatnya  perkembangan  smartphone  bisa menjadi tantangan dan peluang khususnya di dunia pendidikan. Sedangkan peluangnya adalah  pemanfaatan  dalam  dunia  pendidikan  yaitu  lewat  pengembangan  media pembelajaran yang inovatif inovatif, kreatif, dan interaktif . Modul elektronik berbasis smartphone  android  memiliki  beberapa  keunggulan  karena  dilengkapi  dengan  video, suara, dan soal interaktif.  Melalui video dan animasi pesertadidik dapat melihat contoh gejala  yang  menarik  yang  berada  di  sekitar  mereka.  Bahan  ajar  ini  diharapkan  dapat meningkatkan motivasi pesertadidik untuk lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Perbedaan  penelitian  ini  dengan  dengan  penelitian  sebelumnya  adalah  di fokuskan pemanfaatan  fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi smartphone saat ini sudah bisa memuat video dan soal interaktif  kedalam media pembelajaran. Dengan demikian diharapkan  pembelajaran  matematika  akan  lebih  menarik  perhatian  peserta  didik sehingga tujuan pembelajaran matematika akan tercapai secara optimal.

## METODE PENEITIAN
Pada  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis smartphone ini menggunakan model ADDIE. Model pengembangan ini memiliki beberapa tahapan yaitu:   Analisis (analyze) langkah awal kegiatan penelitian dan pengembangan  yaitu  melakukan  analisis  untuk  mengetahui  kebutuhan  yang digunakan dalam proses pembelajaran yang dilakukan di kelas, serta menganalisis media  yang  digunakan  pada  pembelajaran  matematika.  Desain (design) perancangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis smartphone pada  materi (SPLDV) ini, semua hal yang dibutuhkan akan dibuat sesuai dengan hasil analisis kurikulum,  analisis  kebutuhan  dan  analisis  karakteristik  peserta  didik.  Selain merancang media pembelajaran juga merancang instrumen penelitian dan evaluasi pembelajaran.  Semua  mulai  direalisasikan  untuk  menghasilkan  sebuah  produk yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pengembangan (development) pada tahap ini kegiatan yang dilakukan untuk mengembangkan  desain  yang  dirancang  kedalam  bentuk  fisik  berupa  produk media  pembelajaran  matematika  berbasis smartphone, tahap  ini  peneliti menggabungkan  antara  teks  cerita,  gambar,  audio,  dan  video  kedalam  bentuk media  elektonik  yang  sebenarnya.  Implementasi (implementation) merupakan tahapan  untuk  mengimplementasikan  rancangan  bahan  ajar  yang  telah dikembangkan pada situasi yang nyata di kelas. Selama implementasi, rancangan bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan  diterapkan  pada  kondisi  yang  sebenarnya. Materi  bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan  disampaikan  sesuai  dengan pembelajaran. Setelah diterapkan dalam bentuk  kegiatan  pembelajaran kemudian dilakukan  evalusai  awal  untuk  memberikan  umpan  balik  pada  penerapan pengembangan produk bahan ajar berikutnya.
Evaluasi (evaluation) sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap pengembangan bahan ajar dalam pembelajaran. Hasil evalusi digunakan untuk  memberikan  umpan  balik  terhadap  pengembangan  bahan  ajar.  Kemudian revisi  dibuat  sesuai  dengan  hasil  evalusi  atau  kebutuhan  yang  belum  dapat dipenuhi  oleh  tujuan  pengembangan  bahan  ajar.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  deskriptif kualitatif. Data kualitatif berupa saran dan kritik terhadap produk dari ahli materi,
ahli  media  dan  ahli  pembelajaran  dengan  tujuan  sebagai  panduan  dalam  revisi produk. Data kuantitatif  berupa data skor penilaian dari lembar angket yang diisi oleh ahli materi, ahli media dan ahli  pembelajaran. Data yang telah dikumpulkan pada  lembar  penilaian  kemudian  dianalisis  dan  diubah  ke  dalam  data  kuantitatif sesuai  bobot  skor.  Perubahan  dilakukan  dengan  rumus  menurut  Arikunto (dalam Prasetiyo & Perwiraningtyas, 2017: 23).
1. Kelayakan Media
Penilaian  kelayakan  media  dilakukan  oleh  ahli  materi,  ahli  media  dan  ahli pembelajaran
∑
∑
Keterangan : = Persentase. ∑ = Total jawaban dari responden.
∑ = Total nilai maksimum.
2. Kepraktisan Media
Analisis kelayakan berdasarkan angket respon peserta didik terhadap produk media pembelajaran dengan langkah-langkah sebagai berikut.
a. Melakukan perhitungan skor persentase setiap pernyataan. Menghitung skor persentase dari setiap pernyataan dengan rumus.
Keterangan : RS = Presentase responden.
b. Melakukan  transformasi  kedalam  kalimat  dengan  panduan  Kriteria  Penilaian Kepraktisan Media
3. Analisis Keefektifan Media
Analisis  keefektifan  dinilai  dari  angket  yang    dikerjakan  oleh  peserta didikAAA dengan langkah-langkah sebagai berikut.
Menentukan  implementasi  data  hasil  tes  belajar  peserta  didik  menggunakan pedoman Rukiyanto (dalam Muna, Nizaruddin, & Yanuar, 2017: 12).
Keterangan : KBK = Ketuntasan Belajar klasikal.
Mengimplementasikan  kedata  kualitatif  dengan  panduan Kriteria  Penilaian Keefektifan Media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  berbasis  smartphone    ini  dikembangkan  sebagai  media  untuk menyampaikan  pembelajaran  yang  menarik  dan  mudah  digunakan.  Media  pembelajaran matematika  berbasis  smartphone    ini  merupakan  modul  cetak  yang  dimuat  kedalam bentuk smartphone  yang menyesuaikan dengan perkembangan media smartphone  pada saat ini. media pembelajaran matematika berbasis smartphone ini memuat materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel yang lengkap dan video pembelajaran.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan,  pengembangan media pembelajaran matematika berbasis smartphone yang sudah di uji kelayakan, kefektifan dan kepraktisan media. Media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu guru dalam melaksanakan
pembelajaran khusunya dalam materi sistem persamaan linier dua variabel. Desain media pembelajaran  matematika  berbasis  smartphone  dapat  dilihat  pada  beberapa  gambar berikut:
Tabel 1 Kriteria Penilaian Keefektifan Media. Gambar Keterangan Tampilan profil bertujuan untuk memberikan  informasi  tentang peserta didik. Didalam pengisian  profil  peserta  didik terdapat  beberapa  kolom  yang harus  di  isi  yaitu  foto  peserta didik,  nomor  identitas,  alamat Email,  kelas  peserta  didik,  dan gander peserta didik. Pada  tampilan  menu  terdapat tiga  pilihan  yaitu:  Menu  profil berisi  tentang  profil  peserta didik  yang  telah  di  isi  pada bagian  tampilan  profil,  menu tentang  yang  berisi  tentang tujuan pembelajaran sistem persamaan  linier  dua  variabel dan  menu  materi  berisi  tentang metode grafik, eliminasi, subtitusi  dan  campuran.  Untuk melanjutkan ke menu selanjutnya  bisa  di  pilih  sesuai dengan ke inginan peserta didik. Dalam  tampilan  materi  ini terdapat empat penyelesain untuk  mengerjakan  soal  sistem persamaan  linier  dua  variabel. Peserta  didik  bisa  memilih metode  penyelesaian  yang  di inginkan, untuk kemenu sebelumnya bisa memakai tombol  back  yang  tersedia  pada smartphone.
Tampilan  ini  adalah  salah  satu tampilan  materi  dari  metode penyelesaian pada materi sistem persamaan  linier  dua  variabel. tampilan  materi  grafik  ini  bisa di  geser  ke  atas  dan  ke  bawah sehingga  memudahkan  peserta didik  dalam  membaca  materi yang sedang dipelajari. Tampilan  video  pembelajaran ini  berfungsi  untuk  menambah pemahaman peserta didik. Video  pembelajaran  ini  sudah disesuaikan  dengan  materi yang dimuat  di  media  pembelajaran, sehinggan  peserta  didik  lebih mudah  dalam  memahami  video pembelajaran yang di tampilkan. Tampilan  soal pilihan ganda ini sudah disesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran. soal pilihan ganda dapat digeser keatas  dan  kebawah.  Apabila peserta  didik  sudah  menjawab semua  pertanyaan  maka  peserta didik  bisa  langsung  mengirim jawaban  kepada  guru  melalui email  atau  nomor handphone
yang sudah di tentukan.
Tampilan    soal  esay  ini  sudah disesuaikan  dengan  materi  dan tujuan pembelajaran. soal pilihan  ganda  dapat  digeser keatas  dan  kebawah.  Peserta didik  bisa  mengisi  kolom  isian menggunakan kamera handphone dan  bisa  dikirimkan langsung  kepada  guru  melalui email  atau  nomor handphone yang sudah di tentukan.
Setelah tahap desain media sudah selesai selanjutnya kelayakan media dinilai oleh ahli media, materi dan pembelajaran dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Penilaian kelayakan media Validator Penilaian Tingkat penilaian Ahli media 88,0% Sangat layak Ahli materi 73,5% layak Ahli pembelajaran 80,83% Sangat layak Total 80,77% Sangat layak
Berdasarkan  penilaian  dari  tiga  validator  yaitu  ahli  media,  ahli  materi  dan  ahli pembelajaran mendapat nilai 80,77%, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran  matematika  berbasis  smartphone  yang  dikembangkan  mendapat penilaian diantara 80%<p≤100% dengan kategori “Sangat layak” untuk digunakan.
Penilaian  kepraktisan  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis smartphone di peroleh dari uji coba kelompok kecil yang di kuti oleh 10 peserta didik dan uji coba kelompok besar yang diikuti oleh 24 peserta didik.
Tabel 3 Hasil Angket Respon Peserta didik Uji Coba Kelompok Kecil.
komponen No. Indikator Skor Media 1. Media pembelajaran dapat digunakan untuk membatu memahami materi Sistem persamaan Linier Dua Variabel. 40 2. Kuis yang digunakan membantu dalam proses evaluasi. 33 3. Semua tombol dapat digunakan dengan baik. 30 4. Media pembelajaran dapat digunakan di semua smart phone android 30 5. Vido pembelajaran dapat membantu memahami contoh soal 35 6. Media pembelajara ini dapat meningkatakan minat belajar. 42 Materi 7. Materi yang ditampilkan sesuai dengan tujuan pembelajaran. 45 8. Materi dalam media pembelajaran ini mudah di pahami. 34 9 Materi yang ditampilkan sudah lengkap. 40 10 Contoh sudah sesuai dengan materi yang ditampilkan. 40 Total Skor 369 Persentase Responden 73,8%
Hasil  penilaian  dari  angket  respon  10  orang  peserta  didik  pada  uji  coba kelompok  kecil  mendapat  persentase  73,8%.  Persentase  tersebut  terletak  pada  skala kriteria sehingga mendapat kategori “ Praktis ” Tabel 4 Angket Respon Uji Coba Kelompok Besar Komponen No. Indikator Skor Media 1. Media pembelajaran dapat digunakan untuk membatu memahami materi Sistem persamaan Linier Dua Variabel. 110 2. Kuis yang digunakan membantu dalam proses evaluasi. 100 3. Semua tombol dapat digunakan dengan baik. 120 4. Media pembelajaran dapat digunakan di semua smart phone android 115 5. Vido pembelajaran dapat membantu memahami contoh soal 120 6. Media pembelajara ini dapat meningkatakan minat belajar. 104 Materi 7. Materi yang ditampilkan sesuai dengan tujuan pembelajaran. 99 8. Materi dalam media pembelajaran ini mudah di pahami. 90 9 Materi yang ditampilkan sudah lengkap. 105 10 Contoh sudah sesuai dengan materi yang ditampilkan. 94 Total Skor 1057 Persentase Responden 88,08% Hasil  penilaian  dari  angket  respon  24  orang  peserta  didik  pada  uji  coba kelompok  besar  mendapat  persentase  88,08%.  Persentase  tersebut  terletak  pada  skala kriteria
maka  kriteria  interval  penilaian  mendapat  kategori “Sangat praktis” Penilaian keefktifan pengembanagan media pembelajaran matematika berbasis smartphone ini diperoleh dari uji tes soal uji coba kelompok kecil yang di ikuti oleh 10 peserta didik dan uji coba tes soal kelompok besar di ikuti 24 peserta didik.
Tabel 5 Hasil Tes Soal Uji Coba Kelompok Kecil
No. Nama Nilai 1. AA 62 2. AJ 76 3. FA 56 4. IU 60 5. IR 48 6. JS 78 7. MS 75 8. ML 40 9. MD 55 10. MA 63 Total 610 Persentase 61,3%
Berdasarkan  hasil  dari  tes  keefektifan  produk  pengembangan  media pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  matematika berbasis smartphone kepada 10 orang peserta didik, mendapat total skor sebanyak 610 dengan  persentase  sebesar  61,3%.  Persentase  tersebut  terletak  pada  skala  kriteria sehingga mendapat kategori “Efektif”.
Tabel 6 Hasil Tes Soal Uji Coba Kelompok Besar. No. Nama Nilai 1. AR 81 2. AR 76 3. AD 79 4. DN 96 5. DS 82 6. ES 95 7. FY 96 8. FI 83 9. FD 76 10. HH 95 11. IZ 92 12. JI 81 13. KS 95 14. LF 94 15. LI 96 16. MC 97 17. MF 89 18. MS 86 19. OF 83 20. RW 73 21. RR 81 22. SM 71 23. VA 86 24. ZS 75 Total Skor 2.012 Persentase 85,75% Berdasarkan tes keefektifan media pembelajaran yang diberikan kepada 24 orang peserta  didik,  didapat  total  skor  sebanyak  2.012  dengan  persentase  sebesar  85,75%.
Persentase  tersebut  terletak  pada  skala  kriteria
sehingga  hasil uji coba kelompok besar ini mendapat kategori “Sangat Efektif”.

## KESIMPUAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  matematika berbasis smartphone yang berkualitas untuk digunakan pada pembelajaran menggunakan beberapa  kriteria.  untuk  menilai.  Penilaian  kelayakan,kepraktisan  dan  keefektifan  media dilakukan  oleh  dosen  dan  guru  serta    uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok besar  yang  diterapkan  kepada  peserta  didik.  Penilaian  media  pembelajaran  matematika berbasis  smartphone  ini  berdasarkan  aspek  penilaian  kelayakan  yang  di  lakukan  oleh Dosen dan Guru mendapat persentase 80,77%, yang berarti penilaian ahli media terletak pada kategori “Sangat Layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.
Penilaian media pembelajaran matematika berbasis smartphone berdasarkan aspek kepraktisan  media  diambil  dari  angket  respon  uji  coba  kelompok  kecil  dan  ujicoba kelompok besar mendapat nilai persentase rata-rata  80,94%. Persentase tersebut terletak pada skala kriteria 80%<RS≤100% maka berarti uji coba ini mendapat kategori “Sangat praktis” untuk digunakan dalam pembelajaran di sekolah. Penilaian media pembelajaran matematika berbasis smartphone berdasarkan aspek keefektifan yang diperoleh dari soal tes  uji  coba  kelompok  kecil  dan  ujicoba  kelompok  besar  mendapatkan  nilai  rata-rata persentase  73,25%  persentase  tersebut  terletak  pada  skala  60%<KBK<80%,  sehingga mendapat kategori “efektif” untuk digunakan dalam pembelajaran di sekolah.
Adapun  kelebihan  dari  media  pembelajaran  matematika  berbasis  smartphone diantaranya  adalah  media  berbasis  smartphone  cocok  digunakan  untuk  siswa  belajar
mandiri  di  sekolah  maupun  di  rumah  media  pembelajaran  matematika  Smartphone  Ini juga sudah dilengkapi video pembelajaran yang bisa membantu pemahaman siswa dalam belajar mandiri di rumah media pembelajaran ini juga bisa menghemat waktu dan biaya karena bisa dilakukan di mana saja media pembelajaran ini juga mendukung ketertarikan peserta didik dalam mempelajari matematika karena sudah menggunakan teknologi yang berkembang  saat  ini  media  pembelajaran  smartphone  Ini  juga  perlu  disempurnakan karena  media  pembelajaran  smartphone  ini  masih  mencakup  materi  sistem  persamaan linear dua variabel saja.

## DAFTAR PUSTAKA
Apsari,  Putri  Nandita,  &  Rizki,  Swaditya.  (2018).  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (1), 161–170.
Herawati,  Nita  Sunarya,  &  Muhtadi,  Ali.  (2018).  Pengembangan  modul  elektronik  (e- modul)  interaktif  pada  mata  pelajaran  Kimia  kelas  XI  SMA. Jurnal  inovasi teknologi pendidikan , 5 (2), 180–191. Istiqlal,  Muhammad,  &  Wutsqa,  Dhoriva  Urwatul.  (2013).  Pengembangan  multimedia pembelajaran matematika SMA untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar matematika  materi  logika  matematika. Pythagoras:  Jurnal  Matematika  dan Pendidikan Matematika , 8 (1), 44–54.
Kartika,  Hendra,  &  Aini,  Indrie  Noor.  (2017).  Pengembangan  buku  ajar  berbantuan software  scilab  pada  mata  kuliah  aljabar  matriks. Jurnal  Mercumatika:  Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (1), 24–30. Maryam,  Masykur.  (2019). Pengembangan  e-modul  matematika  berbasis  Open  Ended pada  materi  sistem  persamaan  linear  dua  variabel  kelas  VIII .  UIN  Raden  Intan Lampung.
Nababan,  Netty.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  geogebra  dengan model  pengembangan  addie  di  kelas  XI  SMAN  3  Medan. Inspiratif:  Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1).
Novitasari,  Dian.  (2016).  Pengaruh  penggunaan  multimedia  interaktif  terhadap kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa. FIBONACCI:  Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (2), 8–18.
Purwono,  Joni.  (2014).  Penggunaan  media  audio-visual  pada  mata  pelajaran  ilmu pengetahuan  alam  di  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  1  Pacitan. Jurnal teknologi pendidikan dan pembelajaran , 2 (2).
Puspridayanti,  Vega  Selvian,  Wedi,  Agus,  &  Ulfa,  Saida.  (2018).  Pengembangan  E- Module  Mata  Pelajaran  Biologi  Kelas  XI  Semester  II  Materi  Sistem  Pernapasan Manusia Di SMA Negeri 1 Karangan Trenggalek. JINOTEP (Jurnal Inovasi  dan Teknologi Pembelajaran): Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 4 (2),
56–62.
Putra,  Ditto  Rahmawan,  &  Nugroho,  Mahendra  Adhi.  (2016).  Pengembangan  Game Edukatif  Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Akuntansi  Pada  Materi Jurnal Penyesuaian Perusahan Jasa. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 14 (1). SAN  SANJAYA,  TOVIK.  (2020). Pelaksanaan  Konseling  Individu  Menggunakan Pendekatan  Behavior  Dengan  Teknik  Behavior  Contract  Untuk  Meningkatkan Kedisiplinan  Peserta  Didik  Kelas  VIII  SMP  N  2  Bandar  Lampung .  UIN  Raden Intan Lampung.
Sari,  Uci  Purnama.  (2015). Arikunto,  Suharsimi.  2010.  Prosedur  Penelitian:  Suatu Pendekatan Praktik. PT. Rineka Cipta. Mahsun. 2011. Metode Penelitian Bahasa: Tahap  Strategi,  Metode,  dan  Tekniknya.  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo  Persada. Najid,  Moh.  2003.  Mengenal  Apresiasi  Prosa  Fiksi.  Surabaya:  University . Universitas Mataram.
Sari,  Wulan.  (n.d.).  Jufrida,  &  Pathoni,  H.(2017).  Pengembangan  modul  elektronik berbasis 3d pageflip professional pada materi konsep dasar fisika inti dan struktur inti mata kuliah fisika atom dan inti. Jurnal EduFisika , 2 (01), 38–50. Setyadi, Danang. (2017). Pengembangan mobile learning berbasis android sebagai sarana berlatih mengerjakan soal matematika. Satya Widya , 33 (2), 87–92. Sholihah,  Dyahsih  Alin,  &  Mahmudi,  Ali.  (2015).  Keefektifan  experiential  learning pembelajaran  matematika  MTs  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Jurnal  riset pendidikan matematika , 2 (2), 175–185. Simanjuntak,  Milka  Ekklesia.  (n.d.). Implementation  Of  Problem  Based  Learning  To Improve Students’mathematic Problem Solving Ability . Syaputra,  Dedi  Ahmad,  Mulyono,  Mulyono,  &  Hasratuddin,  Hasratuddin.  (2022). Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  dalam  Pembelajaran Berbasis Lesson Study for Learning Community Berdasarkan Gaya Belajar Kolb. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 721–734. Tafonao,  Talizaro.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat belajar mahasiswa. Jurnal komunikasi pendidikan , 2 (2), 103–114. Viviantini,  Viviantini.  (n.d.).  Pengaruh  media  video  pembelajaran  terhadap  minat  dan hasil belajar IPA siswa kelas VI SDN 6 Kayumalue Ngapa. JSTT , 4 (1).
Winaldi,  Winaldi,  Roza,  Yenita,  &  Maimunah,  Maimunah.  (2019).  Desain  Sumber Belajar  Matematika  Berbasis  Aplikasi  Android  Pada  Materi  Perbandingan Trigonometri  Segitiga  Siku-Siku. Jurnal  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 3 (2), 513–524. Winarko,  Adhin  Setyo,  Sunarno,  Widha,  &  Masykuri,  Mohammad.  (2013). Pengembangan  Modul  Elektronik  Berbasis  POEI  (Prediksi,  Observasi, Eksperimen,  Interpretasi)  Pada  Materi  Sistem  Indera  Kelas  Xi  SMA  Negeri  3 Ponorogo. Bioedukasi , 6 (2).
This work is icensed under a Creative Commons Attribution-ShareAike 4.0 Internationa icense.