## PENGARUH PENGGUNAAN DRAW ME GAME TERHADAP KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA DI SMP NEGERI 3 GUNUNGSITOLI UTARA
Trisman Harefa 1 , Arisman Telaumbanua 2
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Nias e-mail: trisman_harefa@ymail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  pengaruh  penggunaan Draw  Me Game terhadap kemampuan siswa dalam penguasaan kosa kata di kelas delapan SMP Negeri 3  Gunungsitoli  Utara.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  kuasi-eksperimen  dan mengandalkan  tes  pilihan  ganda  sebagai  instrumen.  Berdasarkan  analisis  data  yang  telah dilakukan,  penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  penerapan  metode Draw  Me  Game di  kelas eksperimen  SMP  Negeri  3  Gunungsitoli  Utara  memberikan  hasil  yang  signifikan.  Siswa  di kelas eksperimen menunjukkan peningkatan yang jelas dalam kemampuan kosakata mereka, dengan  nilai  rata-rata  tes  akhir  yang  tergolong  baik  setelah  perlakuan.  Sebaliknya,  kelas kontrol, yang tidak menerima perlakuan, menunjukkan hasil yang kurang signifikan dengan nilai  rata-rata  yang  tetap  berada  dalam  kategori  kurang.  Pengujian  statistik  mengonfirmasi bahwa Draw Me Game memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kemampuan siswa dalam  menguasai  kosakata,  menunjukkan  bahwa  metode  ini  efektif  dalam  meningkatkan pencapaian belajar siswa.
Kata Kunci: Penguasaan, Kosakata, Draw Me Game

## Abstract
This  study  aims  to  identify  the  effect  of  using  the  Draw  Me  Game  on  students'  vocabulary mastery  in  the  eighth  grade  at  SMP  Negeri  3  Gunungsitoli  Utara.  The  research  employs  a quasi-experimental  design  and  uses  multiple-choice  tests  as  the  instrument.  Based  on  the data  analysis,  the  study  concludes  that  the  implementation  of  the  Draw  Me  Game  in  the experimental class at SMP Negeri 3 Gunungsitoli Utara yielded significant results. Students in  the  experimental  class  showed  a  clear  improvement  in  their  vocabulary  skills,  with average  post-test  scores  categorized  as  good  after  the  treatment.  In  contrast,  the  control class,  which  did  not  receive  the  treatment,  exhibited  less  significant  results,  with  average scores remaining  in  the  poor  category. Statistical testing  confirms that the Draw  Me Game has  a  positive  and  significant  effect  on  students'  vocabulary  mastery,  indicating  that  this method is effective in enhancing students' learning achievements.
Keywords: Mastery, Vocabulary, Draw Me Game

## PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi,  pentingnya bahasa  Inggris  telah  meningkat,  karena berdiri  sebagai  bahasa  internasional  yang dominan  untuk  komunikasi  lintas  budaya dan  transaksi  bisnis  global  (Haryadi, 2023;  Dewi  (2023).  Bahasa  Inggris berfungsi sebagai lingua franca universal dan  sangat  diperlukan  bagi  siswa  di berbagai  disiplin  ilmu  untuk  dikuasai (Mbangur  et  al.,  2019).  Bahasa  ini  telah berkembang  menjadi  mode  komunikasi
utama  di  berbagai  sektor,  termasuk perdagangan,  bisnis,  dan  pendidikan, karena  penggunaannya  yang  luas  dengan perkiraan  1,75  miliar  penutur  secara global (Ridwan et al., 2021).
Bahasa  Inggris  sebagai  bahasa internasional sangat penting dalam kehidupan  sehari-hari  dan  telah  menjadi mata pelajaran dalam kurikulum pendidikan nasional. Studi terbaru menunjukkan bahwa bahasa Inggris banyak  digunakan  di  sektor  pendidikan
untuk  berbagai  keperluan,  menyoroti pentingnya  bahasa  itu  sebagai  bahasa global (Rosli & Radzuan, 2020).
Pentingnya bahasa Inggris sebagai bahasa global,  sangat  penting  bagi  siswa  untuk menumbuhkan  kemahiran  dalam  bahasa Inggris untuk secara efektif terlibat dalam berbagai sektor seperti bisnis, perdagangan,  pendidikan,  dan  teknologi (Rahmawati, 2023). Kemahiran ini mencakup  empat  keterampilan  bahasa dasar:  mendengarkan,  berbicara,  menulis, dan  membaca  (Trang,  2021;  Fussalam  et al.,  2019).  Oleh  karena  itu,  siswa  harus belajar  Bahasa  Inggris  sebagai  bahasa internasional  agar  nantinya  mereka  dapat menggunakannya sebagai alat komunikasi dalam  bisnis,  perdagangan,  pendidikan, atau  teknologi  (Yamauchi  et  al.,  2021). Hal yang sama bahwa pentingnya pembelajaran bahasa Inggris secara berkelanjutan  selama  dan  setelah  masa studi siswa (Widiyati, 2022)
Selain itu, terdapat beberapa komponen  bahasa  yang  perlu  dikuasai, seperti  yang  dikatakan  oleh  (Awadh, 2024)  bahwa  komponen  bahasa  meliputi konteks dan nada suara, seperti: pengucapan,  ejaan,  tata  bahasa,  dan kosakata. Semua komponen dan keterampilan  tersebut  harus  dipelajari secara intensif untuk meningkatkan kemampuan  seseorang  dalam  menguasai Bahasa Inggris.
Kosakata adalah salah satu komponen  penting  dalam  pembelajaran bahasa  Inggris  karena  membentuk  dasar untuk  memahami  arti  kata-kata  dalam bahasa  Inggris  (Zaenuri  &  Alamsyah, 2020).  Kosakata  didefinisikan  sebagai kumpulan  atau  daftar  kata  dengan penjelasan singkat tentang artinya (Mahmood  et  al.,  2020).  Pengetahuan kosakata memiliki hubungan  positif dengan kemampuan siswa untuk memahami teks  (Ho  et al.,  2018).  Hal  ini menunjukkan bahwa memahami kata-kata sangat  penting  untuk  pemahaman  teks, karena  kosakata  memberikan  dasar  bagi kemahiran  siswa  dalam  keterampilan  lain
seperti  berbicara,  mendengarkan,  dan menulis.  Dari  pernyataan-pernyataan  ini kita  tahu  bahwa  kosakata  adalah  aspek yang  sangat  penting  dari  pengetahuan siswa tentang makna kata untuk memahami teks bacaan dalam mendukung keempat keterampilan, terutama keterampilan membaca. Dengan kata lain, dengan menguasai kosakata secara lancar, siswa  mampu  menguasai  keterampilan membaca.
Membaca merupakan aktivitas yang penting dalam mendapatkan informasi dari  teks (Liana, 2023). Menurut (Furqon, 2023) membaca adalah proses  di  mana  pembaca  menggabungkan informasi  dari  teks  dengan  pengetahuan latar  belakang  mereka  untuk  membangun makna.  Hal  ini  menegaskan  bahwa  teks dan  membaca  saling  terkait  dan  tidak dapat dipisahkan dalam proses memperoleh  informasi.  Dalam  konteks pembelajaran  bahasa,  membaca  juga dianggap  sebagai  aktivitas  belajar  yang efektif  untuk  mendapatkan  ilmu  dan pengetahuan (Rinawati et al., 2020).
Strategi pembelajaran yang berfokus  pada  kemampuan  membaca pemahaman  juga  menjadi  penting  dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap teks  yang  dibaca  (Dharu  &  Trisnantari, 2022).  Pelatihan  teknik  membaca  cepat seperti skimming dan scanning juga dapat membantu  siswa  dalam  memahami  teks dengan  lebih  efisien  (Lubis  et  al.,  2022). Selain  itu,  penggunaan  media  seperti kartu  kata  dalam  melatih  keterampilan membaca  permulaan  siswa  juga  dapat meningkatkan kemampuan membaca mereka (Pangestuti, 2024).
Oleh  karena  itu,  pengembangan keterampilan membaca pemahaman menjadi esensial dalam upaya meningkatkan kemampuan berbahasa siswa  (Ambarita  et  al.,  2021).  Membaca pemahaman  juga  memerlukan  upaya proaktif  dari  pembaca  dan  keterampilan kognitif yang lebih tinggi untuk mengidentifikasi makna kata dan membangun  makna  dalam  teks  (Handika
et al., 2018).
Kompetensi  dasar  berharap  siswa memahami  makna  dan  langkah  retorika dalam  esai  pendek  sederhana  dengan akurat,  lancar,  dan  dapat  diterima  untuk berinteraksi  dengan  lingkungan  sekitar dalam bentuk deskriptif dan menceritakan kembali. Untuk mencapai tujuan ini, guru sebagai  sumber  pembelajaran,  fasilitator, konselor,  motivator,  dan  evaluator  harus memiliki  tanggung  jawab  dan  peran penting,  karena  mereka  dituntut  untuk menggunakan  strategi  yang  bervariasi selama  proses  belajar  mengajar  agar situasi pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan  bagi  siswa  (Hidayah, 2021).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  dengan  guru  Bahasa  Inggris kelas delapan di SMP Negeri 3 Gunungsitoli  Utara,  pada  dasarnya  siswa belum mampu menguasai kosakata dengan lancar, siswa tidak dapat menentukan  mana  yang  merupakan  kata benda,  kata  kerja,  kata  sifat,  kata  ganti, kata  keterangan,  siswa  tidak  dapat menentukan kosakata produktif dan kosakata  reseptif,  sehingga  siswa  tidak mampu  memahami  teks  yang  mereka baca.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa faktor,  seperti:  siswa  malas  menghafal kata-kata dalam Bahasa Inggris, kurangnya  motivasi  siswa  dalam  proses belajar  mengajar  karena  mereka  berpikir bahwa  Bahasa  Inggris  bukan  bahasa  ibu mereka,  tidak  ada  media  dalam  proses belajar mengajar. Kreativitas guru Bahasa Inggris dalam memilih strategi yang tepat dalam mengajar kosakata masih menggunakan  strategi klasik  seperti strategi ceramah, di mana guru lebih aktif dan  siswa  pasif.  Guru  membaca  teks sementara  siswa  hanya  mendengarkan tanpa  mengucapkan  apa  pun,  guru  tidak peduli  tentang  kesulitan  siswa  saat mencoba memahami atau memahami teks bacaan  untuk  menjawab  latihan.  Oleh karena  itu,  kemampuan  kosakata  mereka rendah,  yaitu  skor  50  (lima  puluh)  yang didapatkan  dari  guru  Bahasa  Inggris
ketika mengevaluasi siswa tentang kosakata,  terutama  dalam  keterampilan membaca di sekolah.
Meskipun  penguasaan  kosakata sangat  penting  dalam  belajar  Bahasa Inggris,  belum  ada  penelitian  yang mengeksplorasi  efektivitas Draw  Me Game dalam  meningkatkan  kemampuan kosakata  siswa  di  SMP  Negeri  3 Gunungsitoli  Utara.  Hal  ini  menciptakan gap  dalam  penelitian  yang  perlu  diisi untuk  menemukan  strategi  pengajaran yang lebih efektif dan menarik.
Fakta-fakta  ini  telah  menjadi masalah  serius  dan  perlu  mendapat perhatian  lebih  agar  tidak  menimbulkan dampak yang lebih buruk dalam pembelajaran  siswa,  terutama  dalam menguasai kosakata.
Berdasarkan
masalah di atas, peran guru sangat penting untuk  membuat  pembelajaran  di  sekolah berhasil. Itulah sebabnya, peneliti termotivasi  untuk  mencari  jalan  keluar apakah  permainan Draw  Me  Game mungkin
dapat mempengaruhi kemampuan  siswa  dalam  menguasai kosakata atau tidak.
Berdasarkan masalah di atas, peran guru  sangat  penting  untuk  membuat pembelajaran  di  sekolah  berhasil.  Itulah sebabnya,  peneliti  termotivasi  untuk mencari  jalan  keluar  apakah  permainan Draw Me Game mungkin dapat mempengaruhi  kemampuan  siswa  dalam menguasai kosakata atau tidak.
Draw  Me  Game adalah  kegiatan yang  bertujuan  untuk  mengembangkan kosakata  siswa  melalui  permainan  yang melibatkan  pemahaman  dan  penggunaan kosakata  penting.  Dalam  kegiatan  ini, siswa  dibagi  dalam  tim  yang  akan meninjau kosakata dari daftar mereka dan menuliskannya  pada  kartu  indeks  untuk digunakan  dalam  permainan.  Permainan ini  dimodelkan  setelah  pictionary,  di mana pemain menggambar gambar sebagai  petunjuk  untuk  membantu  tim menebak kata atau frasa tertentu (Meliyani & Kareviati, 2021). Tujuan dari permainan  ini  adalah  agar  pemain  dapat
mencantumkan  kata-kata  yang  sesuai dengan  kategori  yang  diberikan  hingga rekan tim dapat mengidentifikasi kategori tersebut.  Penelitian  menunjukkan  bahwa permainan berbasis kosakata seperti Draw
Me Game dapat efektif dalam
meningkatkan pemahaman kosakata siswa (Chen  et  al.,  2019;  Muhammad  et  al., 2022).
Berdasarkan  pendapat  di  atas, peneliti  menyimpulkan  bahwa Draw  Me Game adalah  permainan  yang  membantu siswa  mengidentifikasi  kosakata  dan istilah  penting  dari  teks.  Berkenaan dengan  penjelasan  di  atas,  peneliti  ingin mengetahui  apakah  ada  pengaruh Draw Me  Game terhadap  kemampuan  siswa dalam  menguasai  kosakata  dengan  judul, Pengaruh  Penggunaan Draw  Me  Game terhadap Kemampuan Siswa dalam Menguasai  Kosakata  di  Kelas  Delapan SMP Negeri 3 Gunungsitoli Utara.

## METODE
Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti  akan  menggunakan  Penelitian Kuantitatif dengan metode yang digunakan adalah  Metode  Eksperimental.  Seperti yang  dikatakan  (Apriliani,  2018)  metode eksperimental  adalah  satu-satunya  metode penelitian yang dapat benar-benar menguji hipotesis  mengenai  hubungan  sebab- akibat.  Ini  mewakili  pendekatan  paling valid  untuk  solusi  masalah  pendidikan, baik  praktis  maupun  teoretis,  dan  untuk kemajuan pendidikan sebagai ilmu. Metode  eksperimental  memang  menjadi pilihan yang tepat dalam menguji hubungan  sebab-akibat  dalam  konteks pendidikan  (Nurfirani, 2024).
Dalam mencari pengaruh penggunaan Draw  Me  Game terhadap kemampuan siswa dalam menguasai kosakata,  peneliti  akan  menggunakan desain  Kuasi-Eksperimental  (Anderson, 1998) desain pre-test dan post-test dengan kelompok perlakuan dan kelompok kontrol.  Peneliti  akan  menerapkan  strategi Draw Me Game pada kelompok eksperimen,  sementara  untuk  kelompok kontrol peneliti akan menggunakan metode
konvensional.
Variabel dalam penelitian  ini adalah Draw  Me  Game sebagai  variabel independen  (X),  kemampuan  siswa  dalam menguasai  kosakata  sebagai  variabel dependen (Y).
Gambar 1. Varibel Penelitian
Catatan: X:   Permainan  " Draw  Me  Game "  sebagai variabel bebas
Y:   Kemampuan  siswa  dalam  menguasai kosakata sebagai variabel terikat Populasi dalam penelitian ini adalah  siswa  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  3 Gunungsitoli  Utara  yang  terdiri  dari  72 siswa.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan memilih  sampel  dengan  menggunakan total sampling karena populasi siswa kelas VIII  di  SMP  Negeri  3  Gunungsitoli  Utara hanya  terdiri  dari  dua  kelas.  Sebagai kriteria  untuk  melakukan  metode  Quasi Experimental,  peneliti  membutuhkan  dua kelas untuk menjadi kelompok eksperimen dan  kelompok  kontrol.  Sampel  penelitian ini  adalah  kelas  VIII-B  sebagai  kelompok eksperimen  dan  kelas  VIII-A  sebagai kelompok kontrol.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti mempersiapkan instrumen pengumpulan  data  berupa  tes  sebelum mengujikannya  kepada  subjek  penelitian. Sebelum  menggunakan  instrumen  tes  di lokasi penelitian, peneliti mengonsultasikan  dan  memvalidasi  tes tersebut  kepada  guru  atau  dosen  yang kompeten  dalam  pengujian  bahasa  untuk memastikan  bahwa  tes  yang  dibuat  oleh peneliti valid. Setelah instrumen dinyatakan  valid,  peneliti  melakukan  uji coba  untuk  menguji  apakah  tes  tersebut valid  dan  reliabel.  Peneliti  melakukan  uji coba di SMP Negeri 3 Gunungsitoli Utara pada  kelas  VIII.  Peneliti  memberikan  tes kepada siswa di SMP Negeri 3
Gunungsitoli  Utara.  Kemudian,  peneliti memberikan skor kepada siswa
X Y
berdasarkan  tes  yang  mereka  kerjakan, yaitu  tes  pilihan  ganda.  Selanjutnya, peneliti  memvalidasi  tes  melalui  validasi internal  dan  validasi  eksternal.  Peneliti menghubungi  dosen  dan  guru  yang kompeten  dalam  pengujian  bahasa  untuk mencari validasi internal.
Berdasarkan  perhitungan  validitas butir,  nilai  r hitung (0,550)  lebih  tinggi  dari r tabel (0,361),  yang  berarti  bahwa  hasil perhitungan validitas untuk dua puluh butir soal pilihan ganda dinyatakan valid.
a. Reliabilitas Setelah tes dinyatakan valid, peneliti  menguji  reliabilitas  tes  tersebut. Uji  reliabilitas  dilakukan  terhadap  data yang telah diperoleh dari  uji coba di  SMP Negeri  3  Gunungsitoli  Utara,  khususnya pada kelas VIII yang terdiri dari 30 siswa. Berdasarkan hasil perhitungan di lampiran 9  (tabel  9),  skor  reliabilitas  menunjukkan bahwa  r hitung lebih  besar  daripada  r tabel . Hasil  dari  r hitung adalah  0,658  dan  r tabel dengan  N  =  30  pada  tingkat  signifikansi 5%  (α  =  0,05)  adalah  0,361.  Dapat disimpulkan bahwa tes tersebut reliabel. b. Analisis Kemudahan Butir Soal
Hasil perhitungan analisis kemudahan  butir  soal  ( Item  Facility/IF ) menunjukkan bahwa ada 1 butir soal yang
sulit, 11 butir soal yang sedang, dan 8 butir soal  yang  mudah.  Oleh  karena  itu,  dapat disimpulkan  bahwa  butir  soal  dalam  tes memenuhi  kategori  analisis  kemudahan butir soal.
c. Analisis Daya Pembeda Butir Soal Hasil  analisis  daya  pembeda  butir soal menunjukkan bahwa semua butir soal dalam  tes  memiliki  nilai  30  atau  lebih. Dapat  disimpulkan  bahwa  butir  soal tersebut termasuk dalam kategori butir soal yang  sangat  baik  berdasarkan  analisis Kemudahan Butir Soal.
1. Analisis Data Analisis  nilai  rata-rata,  standar deviasi,  normalitas,  homogenitas,  dan pengujian  hipotesis  (uji-t)  pada  pre-test dan post-test adalah sebagai berikut:
a. Nilai Rata-rata
Nilai  rata-rata  pre-test  untuk  kelas eksperimen adalah 61,81
yang diklasifikasikan  kurang;  sedangkan  nilai rata-rata  post-test  adalah  74,17  yang diklasifikasikan baik. Sedangkan nilai rata- rata pre-test untuk  kelas  kontrol  adalah 59,03 yang diklasifikasikan kurang, sementara  nilai  rata-rata post-test adalah 67,78 yang diklasifikasikan kurang.
Tabel 1 Nilai Rata-Rata Pre-Test dan Post-Test Kelas N Pre-Test Post-Test Eksperimen 30 61,81 74,17 Kontrol 30 59,03 67,79 b. Standar Deviasi Standar deviasi pre-test untuk kelas eksperimen  adalah  9,81,  sementara  pada post-test adalah  14,02.  Sedangkan  standar
deviasi pre-test untuk kelas kontrol adalah 8,23,  sementara  pada post-test adalah 11,51.
Tabel 2 Standar Deviasi Pre-Test dan Post-Test Kelas N Pre-Test Post-Test Eksperimen 30 9,81 14,02 Kontrol 30 8,23 15,51 c. Normalitas Data pre-test untuk kelas
eksperimen memiliki L hitung 0,1160 dengan L tabel =  0,148,  sedangkan  pada post-test L hitung adalah  0,1147),  yang  lebih  rendah dari  Ltabel  (0,148).  Ini  menyimpulkan bahwa  hasil  pre-test  dan post-test untuk kelas  eksperimen  dinyatakan  berdistribusi
normal.  Selain  itu,  data pre-test untuk kelas  kontrol  memiliki  Lhitung  0,1185 yang  lebih  rendah  dari  Ltabel  (0,148), sedangkan  pada post-test L hitung adalah 0,1254.  Ini  menyimpulkan  bahwa  hasil pre-test dan post-test untuk  kelas  kontrol juga dinyatakan berdistribusi normal.
11,51.
Tabel 3 Hasil Uji Normalitas Data
Kelas Jenis Tes L hitung L tabel Distribusi Normal (Ya/Tidak) Eksperimen Pre-Test 0,1160 0,148 Ya Post- Test 0,1147 0,148 Ya Kontrol Pre-Test 0,1185 0,148 Ya Post-Test 0,1254 0,148 Ya d. Homogenitas Hasil perhitungan homogenitas pre-test menunjukkan  F tabel =  1,80, dibandingkan  dengan  nilai  F hitung .  Dengan derajat kebebasan dk = n1 - 1, n2 - 1 pada tingkat  signifikansi  5%,  diperoleh  Fhitung =  1,435.  Karena  F tabel (1,80)  >  F hitung (1,435),  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua kelompok pada pre-test dinyatakan
homogen.  Hasil  perhitungan  homogenitas post-test menunjukkan  F tabel =  1,80, dibandingkan  dengan  nilai  F hitung .  Dengan derajat kebebasan dk = n1 - 1, n2 - 1 pada tingkat  signifikansi  5%, diperoleh F hitung = 1,483. Karena F tabel (1,80) > F hitung (1,483), dapat disimpulkan bahwa kedua kelompok pada post-test dinyatakan homogen.
Tabel 4 Hasil Uji Homogenitas Jenis Tes F hitung F tabel Homgenitas (Ya/Tidak) Pre-Test 1,435 1,80 Ya Post-Test 1,483 1,80 Ya e. Pengujian Hipotesis (Uji-t) Dalam  pengujian  hipotesis  pada
Lampiran  26,  nilai  t tabel dengan  derajat kebebasan dk = 2(n-2) = 2(30-2) = 56 dan tingkat  signifikansi  5%  (α  =  0,05), sehingga t tabel = t1/2α (dk) = t0,025 x 56 = 2,009. Karena t hitung (3,675) > t table (2,009), dapat  disimpulkan  bahwa  H a diterima, sedangkan H 0 ditolak.
Berdasarkan hasil perhitungan pada tabel  di  atas,  menunjukkan  nilai  rata-rata siswa pada kedua kelompok, yaitu pre-test dan post-test di kelas kontrol serta pre-test dan post-test di kelas eksperimen. Berdasarkan  hasil  perhitungan  di  kelas eksperimen  setelah  melakukan  perlakuan menggunakan Draw  Me  Game ,  peneliti memberikan evaluasi kepada siswa dengan menggunakan  post-test,  yang  hasilnya menunjukkan  dampak  yang  sangat  baik pada  kemampuan  siswa  dalam  menguasai kosakata,  terutama  dalam  teks  deskriptif. Dalam  penelitian  ini,  terutama  dari perhitungan  data  yang  diperoleh  baik  dari kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol, terbukti bahwa ada perbedaan hasil belajar siswa.
Saat  melakukan pre-test ,  yaitu  tes kemampuan siswa di kedua kelas dinyatakan  rendah.  Kemudian,  peneliti memberikan perlakuan kepada kelas eksperimen  dengan  menggunakan Draw
Me  Game .  Dengan  menerapkan Draw  Me Game ,  terutama  dalam  teks  naratif,  siswa menunjukkan  kemampuan  mereka  dalam menguasai  kosakata.  Setelah  melakukan perlakuan,  peneliti  memberikan  post-test, yaitu tes kemampuan membaca pemahaman  di  kedua  kelas.  Peneliti menyatakan  bahwa  nilai  post-test  siswa lebih  tinggi  daripada  nilai  pre-test  siswa. Ketika dibandingkan dengan hasil post-test kelas kontrol yang tanpa perlakuan, terlihat bahwa  hasil  kelas  eksperimen  lebih  tinggi daripada  kelas  kontrol.  Ini  berarti  bahwa ada pengaruh signifikan terhadap kemampuan siswa dalam menguasai kosakata  dengan  menggunakan Draw  Me Game .
Dari  hasil  perhitungan  hipotesis  di atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  hipotesis penelitian  adalah  H 0 ditolak  dan  H a diterima.
Pembahasan
Masalah  utama  penelitian  ini  adalah mengetahui apakah siswa memahami kosakata  dengan  baik  menggunakan Draw Me  Game .  Peneliti  berharap  bahwa  dengan menggunakan Draw  Me  Game ,  siswa  dapat memahami kata-kata dengan baik.
Berdasarkan masalah tersebut, menunjukkan bahwa ada pengaruh signifikan dari penggunaan Draw  Me  Game terhadap kemampuan siswa dalam penguasaan
kosakata.
Setelah melakukan
aktivitas pembelajaran  di  kedua  kelas,  kelas  kontrol dan  kelas  eksperimen,  peneliti  meminta siswa  untuk  memahami  dan  menemukan tujuan  dari  teks  bacaan  berdasarkan  teks yang  telah  disediakan.  Berdasarkan  analisis data  kemampuan  siswa  dalam  penguasaan kosakata,  menunjukkan  bahwa  hasil  kelas eksperimen  pada pre-test kurang  baik. Setelah menghitung skor, nilai rata-rata siswa adalah 61.81.
Setelah  melakukan pre-test, siswa diperkenalkan  tentang  cara  memahami  teks bacaan dalam bentuk teks deskriptif. Peneliti menggunakan Draw Me Game saat melakukan proses belajar mengajar di kelas. Setelah  peneliti  melakukannya,  peneliti memberikan post-test kepada  siswa  untuk mengetahui  apakah  ada  pengaruh  signifikan atau  tidak.  Berdasarkan  analisis  data  post- test,  nilai  rata-rata  siswa  adalah  74.17; dinyatakan  baik.  Rata-rata post-tes t  lebih tinggi  daripada rata-rata pre-test . Di kelompok  kontrol,  peneliti  mengajar  siswa dengan menggunakan
pengajaran konvensional,  hasil post-test adalah  67.18, dinyatakan cukup.
Berdasarkan  deskripsi  di  atas,  siswa aktif  dan  mampu  memahami  teks  bacaan dengan baik menggunakan Draw Me Game . Ini  berarti  bahwa  hal  ini  memberikan pengaruh  signifikan  terhadap  kemampuan siswa  dalam  penguasaan  kosakata  seperti siswa mencapai pemahaman bacaan, menambah kosakata siswa, mudah menemukan  ide  pokok  dalam  teks  bacaan, dan  cocok  diterapkan  dalam  pengajaran membaca  khususnya  pada  teks  deskriptif. Saat  melakukan  proses  belajar  mengajar  di kelas dengan menggunakan Draw Me Game , siswa mampu menyampaikan urutan kejadian  dari  teks  karena  mereka  tahu  apa yang  harus  dilakukan  untuk  menganalisis dan  memahami  isi  teks  bacaan.  Saat mendiskusikan  topik  dengan  teman-teman mereka,  mereka  memiliki  keberanian  untuk bertanya tentang hal-hal yang membingungkan  dalam  teks  bacaan  kepada peneliti  sehingga  siswa  tidak  ragu  untuk
menentukan ide, bagian, dan tujuan teks. Hal ini juga membuat siswa lebih kooperatif dan kreatif  dalam  mendapatkan  poin  utama  dari teks  bacaan  dan  merupakan  cara  untuk membantu  siswa  membangun  kemampuan mereka dalam penguasaan kosakata.
Penggunaan Draw Me Game pernah diteliti  oleh  Afari  (2011).  Penelitiannya memiliki judul yang berbeda, tahun penelitian yang berbeda, materi,
keterampilan,  dan  jenis  penelitian  yang berbeda. Judul penelitiannya adalah “ Students’  perceptions  of  the  learning environment  and  attitudes  in  Draw  Me Game .”
Sementara  dalam  penelitian  ini, peneliti fokus pada menginvestigasi pengaruh  signifikan  dari  penggunaan Draw Me Game terhadap kemampuan siswa dalam menguasai  kosakata  di  kelas  delapan  SMP Negeri  3  Gunungsitoli  Utara.  Peneliti menerapkan  metode  ini  saat  mengajar kosakata  dengan  teks  deskriptif  sebagai materi.  Peneliti  menggunakan  penelitian kuantitatif  dengan  desain  kuasi-eksperimen sebagai desain penelitian.
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini menekankan  dan  memberikan  pandangan baru  serta  penelitian  sebelumnya  tentang Draw  Me  Game saja.  Berdasarkan  temuan penelitian, Draw  Me  Game memiliki pengaruh  signifikan  terhadap  kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata khususnya pada teks deskriptif. Oleh karena itu, hal ini sesuai  dalam  proses  belajar  mengajar  untuk membuat  siswa  mampu  memahami  teks bacaan khususnya teks deskriptif.

## SIMPULAN
Masalah utama penelitian ini adalah  menguji  apakah penggunaan  Draw Me  Game membantu  siswa  memahami kosakata  dengan  baik.  Hasil  penelitian menunjukkan ada pengaruh signifikan dari penggunaan Draw  Me  Game terhadap kemampuan  siswa  dalam  penguasaan kosakata.  Berdasarkan  analisis  data  yang telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa penerapan metode Draw Me Game di kelas eksperimen  SMP  Negeri  3  Gunungsitoli
Utara  menunjukkan  peningkatan  yang signifikan  dalam  penguasaan  kosakata setelah  menggunakan Draw  Me  Game . Siswa yang menggunakan Draw Me Game lebih  aktif  dan  mampu  memahami  teks bacaan dengan baik, menunjukkan peningkatan  dalam  pemahaman  bacaan, kosakata, dan kemampuan menemukan ide pokok  teks.  Siswa  di  kelas  eksperimen mengalami  peningkatan  yang  jelas  dalam kemampuan kosakata mereka, dengan nilai rata-rata  tes  akhir  berada  dalam  kategori baik  setelah  perlakuan.  Sebaliknya,  kelas kontrol, yang tidak mendapatkan perlakuan, menunjukkan hasil yang kurang signifikan dengan rata-rata nilai yang tetap dalam  kategori  kurang.  Pengujian  statistik mengonfirmasi  bahwa  metode Draw  Me Game memiliki  pengaruh  positif  yang signifikan  terhadap  kemampuan  siswa dalam  menguasai  kosakata,  menandakan bahwa metode ini efektif dalam meningkatkan pencapaian belajar siswa.
Penelitian  ini  memiliki  beberapa batasan  utama.  Pertama,  sampel  terbatas pada  siswa  kelas  delapan  di  satu  sekolah, sehingga  hasilnya  mungkin  tidak  dapat digeneralisasikan.  Penelitian  juga  hanya dilakukan  dalam  waktu  singkat,  tanpa mempertimbangkan pengaruh jangka panjang.  Faktor-faktor  eksternal  seperti latar  belakang  pendidikan  dan  dukungan keluarga  tidak  dikontrol.  Desain  kuasi- eksperimen yang digunakan dapat membatasi validitas hasil, dan fokus hanya pada teks deskriptif mengurangi generalisasi  untuk  jenis  teks  lain.  Variasi dalam  implementasi  oleh  guru  serta keterbatasan  teknologi  dan  sumber  daya juga  dapat  mempengaruhi  hasil  dan replikasi penelitian.
Untuk penelitian selanjutnya, disarankan  agar  sampel  diperluas  ke beberapa  sekolah  dan  tingkat  kelas berbeda untuk hasil yang lebih generalizable.  Penelitian  jangka  panjang juga penting untuk  menilai efek Draw  Me Game dalam periode lebih lama. Selain itu, kontrol  terhadap  variabel  eksternal  dan penggunaan  desain  eksperimen  yang  lebih
ketat  dapat  meningkatkan  validitas  hasil. Penelitian  dapat  memperluas  fokus  untuk menguji  efektivitas  metode  ini  pada  jenis teks  lain  dan  mengeksplorasi  dampak variasi dalam implementasi oleh guru serta keterbatasan teknologi dan sumber daya.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson,  G.  (1998).  Fundamentals  of educational  research.  The  Falmer Press.
Apriliani,  R.  (2018).  Penggunaan  metode eksperimen  terhadap  psikomotorik siswa  pada  pokok  bahasan  protista. JPBIO  (Jurnal  Pendidikan  Biologi), 1(1),
11-20. https://doi.org/10.31932/jpbio.v1i1.2
38
Ambarita,  R.  S.,  Wulan,  N.  S.,  & Wahyudin,  D.  (2021).  Analisis kemampuan  membaca  pemahaman pada  siswa  sekolah  dasar.  Edukatif: Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  3(5),  2336- 2344.
https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i 5.836
Chen,  C.,  Liu,  H.,  &  Huang,  H.  (2019). Effects  of  a  mobile  game-based english  vocabulary  learning  app  on learners’  perceptions  and  learning performance:  a  case  study  of taiwanese  efl  learners.  ReCALL, 31(2),
170-188.
https://doi.org/10.1017/s0958344018 000228
Dharu,  N.  N.  C.  &  Trisnantari,  H.  E. (2022).  Strategi  pembelajaran  pada kemampuan  membaca  pemahaman siswa  sekolah  dasar  negeri  3 jabalsari.  Arus  Jurnal  Pendidikan, 2(2),
124-137. https://doi.org/10.57250/ajup.v2i2.79 Dewi, P., Tusino, T., Ngafif, A., & Rosani,
M. (2023).
Workshop
pengembangan  media  ajar  berbasis tik  sebagai  sarana  mengenalkan bahasa  inggris  bagi  anak  usia  dini. Surya  Abdimas,  7(2),  264-271. https://doi.org/10.37729/abdimas.v7i 2.2780
Furqon, M., Anjarani, S., & Nur Wahidah, F.  R.  (2023).  Persepsi  diri  dalam membaca  pada  pemelajar  bahasa inggris di perguruan tinggi.
Khazanah  Pendidikan,  17(1),  276. https://doi.org/10.30595/jkp.v17i1.1
6347
Haryadi,  R.  N.  &  Aminuddin,  M.  (2023). The  role  of  english  in  preparing students  to  face  global  challenges.
JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11),
9615-9621. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i11.3
167
Handika,  W.  S.,  Sadyana,  I.  W.,  &
Adnyani,  K.  E.  K.  (2018).  Profil pembelajaran  membaca  pemahaman oleh  guru  bahasa  jepang  di  sman  4 singaraja.  Jurnal  Pendidikan  Bahasa
Jepang Undiksha, 4(1), 52.
https://doi.org/10.23887/jpbj.v4i1.13
473
Ho,  C.  S.,  Fong,  C.  Y.,  &  Zheng,  M.
(2018).  Contributions  of  vocabulary and  discourse-level  skills  to  reading comprehension among chinese elementary  school  children.  Applied Psycholinguistics,  40(2),  323-349. https://doi.org/10.1017/s0142716418 000590
Lubis,  B.  N.  A.,  Syahputri,  D.,  &  Rambe, K.  R.  (2022).  Pelatihan  teknik membaca  cepat:  skimming  and scanning  bagi  siswa kelas  xi  jurusan teknik  komputer  dan  jaringan  smk swasta yapim biru-biru. Jurnal Pustaka  Mitra  (Pusat  Akses  Kajian
Mengabdi  Terhadap  Masyarakat),
2(1),
30-33.
https://doi.org/10.55382/jurnalpustak amitra.v2i1.107
Liana,  D.  &  Ashari,  S.  (2023).  Penerapan media  gambar  dalam  meningkatkan kemampuan membaca siswa sekolah dasar.  Tarbiyah  Al-Awlad:  Jurnal
Kependidikan  Islam  Tingkat  Dasar, 13(1), 61-67.
https://doi.org/10.15548/alawlad.v13
i1.6259
Mahmood,  T.  F.  P.  T.,  Adnan,  A.  A., Azmi,  S.  S.,  &  Bakar,  R.  N.  A. (2020).  You’ve  been  framed  – learning  english  vocabulary  through game. International Journal of
English Literature and Social Sciences, 5(5), 1660-1663. https://doi.org/10.22161/ijels.55.47
Meliyani,  Y.  &  Kareviati,  E.  (2021).  The students’  responses  toward  the implementation  of  pictionary  game in teaching vocabulary to the seventh grade  students  in  one  of  junior  high school in cimahi. PROJECT (Professional  Journal  of  English Education), 4(3), 375. https://doi.org/10.22460/project.v4i3 .p375-383
Mohammed Awadh, F. M. A., Putro, N. H. P.  S.,  Pohan,  A.  E.,  &  Alsamiri,  Y. A. (2024). Improving english pronunciation through phonetics instruction in yemeni efl classrooms. Journal  of  Languages  and  Language Teaching, 12(2), 930. https://doi.org/10.33394/jollt.v12i2.1 0720 Muhammad, R., Manurung, K., & Wahyudin,  W.  (2022).  Study  on  the implementation  of  word  chain  game in  teaching  vocabulary  mastery.  E- Journal  of  ELTS  (English  Language Teaching  Society),  9(3),  223-234. https://doi.org/10.22487/elts.v9i3.18 78
Mbangur, M. M., Taloko, J. L., & Shs, V. (2019).  Preparing  students’  reading ability for ir 4.0: understanding their most problematic reading comprehension skills and the solutions.  Magister  Scientiae,  (46), 261-273.
https://doi.org/10.33508/mgs.v2i46.2
231
Nur  Hidayah,  W.  (2021).  Konsep  solusi terhadap problem keterampilan (skills) berbahasa inggris di lembaga pendidikan indonesia. Jurnal Pendidikan  Indonesia,  2(10),  1824- 1834.
https://doi.org/10.59141/japendi.v2i1 0.314
Nurfirani,  P.  &  Kristayulita,  K.  (2024). Pengaruh  pembelajaran  science, technology, engineering and mathematics  (stem)  terhadap  hasil belajar  siswa.  Kognitif:  Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(1), 451-462. https://doi.org/10.51574/kognitif.v 4i1.1561
Rahmawati,  Y.  &  Mege,  S.  R.  (2023).
Enhancing english language proficiency  in  hrm:  a  strategic imperative  for  logistics  efficiency. Asian Journal of Logistics
Management, 2(2), 112-122. https://doi.org/10.14710/ajlm.2023.
20519
Ridwan,  M.,  Fithriani,  R.,  Fransiska,  W., &  Batubara,  C.  (2021).  English courses  for  students  of  islamic economics:  what  do  they  really need?.  KnE  Social  Sciences,  425- 436. https://doi.org/10.18502/kss.v5i4.8
701
Rosli, A. K. & Radzuan, N. R. M. (2020).
Pre-school
teachers’ beliefs
towards  their  abilities  of  teaching english to  pre-schoolers in  pahang, malaysia.  Aulad:  Journal  on  Early Childhood, 3(2), 103-114.
https://doi.org/10.31004/aulad.v3i2
.66 Trang,  N.  H.  (2021).  Second-year  english majored  students’  perception  of possible problems in writing essays.  International  Journal  of
Social Science and Human Research, 04(11). https://doi.org/10.47191/ijsshr/v4-
i11-30
Widiyati,  D.  N.,  Arroyyani,  R.,  & Arroyyani,  R.  (2022).  Digging  up non-english  teachers’  perspectives on  their  students’  esp  needs. Inovish Journal, 7(2), 146.
Yamauchi,  D.,  Gough,  W.  M.,  & Fairbanks,  K.  (2021).  English  for graduation:  the  development  of  an innovative japanese university program  connecting  esp  courses with  graduation  seminar  topics. The IAFOR International Conference on Education – Hawaii 2021 Official Conference Proceedings.