## Jurnal Informatika Terpadu
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT ISSN ONLINE : 2460-8998

## GAME EDUKASI ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA
Akhyanto 1 , Nana Suarna 2 , Ade Irma Purnamasari 3
1,2,3 Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon Kota Cirebon, Jawa Barat, Indonesia 45131 akhyanto2999@gmail.com, nana_suarna12@gmail.com, ade_irma89@gmail.com

## Abstract
The rapid development of technology, especially mobile phones, has a considerable impact, including in the school education environment. Children at the Madrasah Ibtidaiyah level are particularly vulnerable to the influence of these technological advances. The Quran is a guide for Muslims in various parts of the world. The way to read the Quran can be learned in tajweed learning. The learning process of tajweed at the Madrasah Ibtidaiyah level currently uses textbooks, explains the material, gives examples, and gives practice questions to students, which seem monotonous and make children bored to participate in learning activities. This study aims to develop an interactive and new-looking learning media to increase students' interest in learning  tajweed.  This  study  used  the  Research  and  Development  version  of  the  ADDIE  model  with  five  stages:  Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The  ADDIE  method  has  a  systematic  structure  and  steps  that  are simple and easy to learn. This research resulted in a learning media in the form of a tajweed educational game with the results of  the  respondent's  achievement  level  test  of  81.3%  with  a  suitable  category  so  that  the  game  application  can  be  used  in Madrasah Ibtidaiyah.

## Keywords: Learning, Madrasah, Material, Tajwid, Technology

## Abstrak
Perkembangan teknologi yang sangat pesat khususnya ponsel genggam, membawa dampak yang sangat besar, tidak terkecuali dalam  lingkungan  pendidikan  sekolah.  Anak-anak  pada  tingkat  madrasah ibtidaiyah sangat  rentan  terhadap  pengaruh  dari kemajuan  teknologi  tersebut.  Al-Quran  merupakan  pegangan  umat  muslim  di  berbagai  belahan  dunia.  Cara  membaca  Al- Quran dapat dipelajari di dalam pembelajaran ilmu tajwid. Proses pembelajaran ilmu tajwid di tingkat madrasah ibtidaiyah sekarang  ini  menggunakan  buku  teks,  menjelaskan  materi,  memberi  contoh  dan  memberikan  latihan  soal  kepada siswanya  yang  terkesan  monoton  dan  menjadikan  anak-anak  bosan  untuk  mengikuti  kegiatan  belajar.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  terkesan  baru  demi meningkatkan  minat  belajar  siswa  terkhusus  pada  pembelajaran  ilmu  tajwid.  Metode pada penelitian ini menggunakan Research and Development versi model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation. Metode ADDIE memiliki struktur yang sistematis dan tahapan yang sederhana serta mudah dipelajari. Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa game edukasi ilmu tajwid dengan hasil uji tingkat capaian responden sebesar 81,3% dengan kategori baik, sehingga aplikasi game dapat digunakan di madrasah ibtidaiyah .
Kata kunci: Madrasah, Materi, Pembelajaran, Tajwid, Teknologi

## 1. PENDAHULUAN
Al-Quran  merupakan  pegangan  umat  muslim  di  berbagai belahan  dunia,  dan  sudah  menjadi  kewajiban  untuk mempelajarinya.  Membaca  Al-Quran  berbeda  dengan membaca  teks  arab  yang  biasanya,  terdapat  aturan-aturan yang  harus  dilakukan  agar  makna  dari  Al-Quran  tidak berubah. Cara membaca Al-Quran dapat dipelajari di dalam pembelajaran  ilmu  tajwid.  Perkembangan  teknologi  yang sangat  pesat,  membawa  dampak  yang  sangat  besar,  tidak terkecuali  dalam  lingkungan  pendidikan  sekolah.  Anak-
anak  pada  tingkat  madrasah ibtidaiyah sangat  rentan terhadap pengaruh dari kemajuan teknologi tersebut. Salah satu bentuk dan dukungan untuk meningkatkan perkembangan siswa adalah dengan memanfaatkan fasilitas teknologi  yang  tersedia.  Penggunaan  teknologi  ini  dapat dikemas  dengan  berbagai  macam  konsep,  salah  satunya adalah  dengan game edukasi,  latihan  soal  dan  penjabaran materi  yang  dapat  diakses  melalui  perangkat mobile android. Menurut  Al  Irsyadi  &  Rohmah,  anak-anak  pada usia  Sekolah  Dasar  lebih  mudah  menerima  pemberian
118 | Jurnal Informatika Terpadu Vol. 8 No. 2 Septemher 2022
materi  pelajaran  ketika  materi  tersebut  disajikan  dalam sebuah  permainan  edukatif  yang  menarik.  Secara  tidak langsung  siswa  akan  lebih mudah  memahami  materi yang ada di dalam permainan edukatif [1]. Proses pembelajaran ilmu tajwid di tingkat madrasah ibtidaiyah sekarang ini menggunakan  buku  teks,  menjelaskan  materi,  memberi contoh  dan  memberikan  latihan  soal  kepada  siswanya yang terkesan monoton dan menjadikan anak-anak bosan untuk mengikuti kegiatan belajar.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Al  Irsyadi,  Fatah  Yasin Priambadha, Aziz Prasuci Kurniawan, Yogiek Indra dengan judul  “ Game Edukasi  Bahasa  Arab  Untuk  Siswa  Sekolah Dasar  Kelas  IV”  Bahasa  Arab  merupakan  bahasa  yang penting bagi umat Islam. Saat ini, hanya beberapa sekolah dasar  yang  mengajarkan  bahasa  Arab.  Penyebab  utama dalam  proses  belajar  siswa  sekolah  dasar  adalah ketidakmampuan siswa untuk berkonsentrasi dalam belajar. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang game edukasi  menggunakan  perangkat mobile  android agar kegiatan  pembelajaran  lebih  efektif  dan  siswa  lebih  fokus pada  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  (SDIT) Nahdlatul  Ulama Cepogo  dengan  mengacu  pada  silabus manual  kelas  IV.  Proses  mengidentifikasi  masalah  dan menentukan  solusi  untuk  masalah  tersebut  dilakukan melalui  wawancara  dan  survei  terhadap  guru  yang bersangkutan  selama  proses  pembelajaran  berkelanjutan. Peneliti menggunakan Software Construct 2 untuk membuat game ini dan Adobe Photoshop CS5 untuk membuat tombol.
Berdasarkan  hasil  tes  dan  survei,  83%  dari  24  responden menyatakan game layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  menarik  [2].  Dari  hasil  tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran menggunakan permainan edukatif berdampak positif.
Berdasarkan  pemaparan  diatas  maka  dirumuskan  masalah berikut ini:
1. Tidak adanya alternatif pembelajaran berupa permainan edukatif yang inovatif, interaktif dan menyenangkan
2. Kurangnya  antusiasme  siswa  ketika  mempelajari  ilmu tajwid
Pada penelitian ini, masalah yang diangkat dibatasi oleh:
1. Materi  yang  ada  di  dalam  aplikasi game ini  hanya terbatas pada materi tajwid berupa nun mati dan tanwin.
2. Aplikasi game hanya  dikembangkan  untuk  perangkat berbasis android.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tajwid
Pengertian tajwid sendiri secara bahasa berarti membaguskan, dan secara istilah berarti melafalkan setiap huruf hijaiyah yang  sesuai  dengan makhroj atau  tempat keluarnya dengan memberi hak dan mustahaknya [3]. Ilmu tajwid  dibuat  tentunya  agar  umat  muslim  dapat  membaca ayat-ayat  Al-Quran  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  yang
diajarkan  oleh  Nabi  Muhammad  SAW  [4].  Ilmu  tajwid berkembang sejak zaman Nabi Muhammad SAW. Jibril as mewahyukan  ayat-ayat  Al-Quran  dari  Allah  SWT  sudah dengan tajwidnya, namun pada waktu itu tidak diterangkan hukumnya  secara  rinci.  Penulisan  ilmu  tajwid  sejak  dulu tidak  begitu  banyak,  ini  dikarenakan  pembahasan  ilmu tajwid  itu  sendiri  tidak  begitu  meluas  dan  kandungan babnya tidak terlalu banyak [5].
2.2 Game
Game adalah suatu kegiatan yang ditujukan sebagai media hiburan  dan  kesenangan  untuk  menghilangkan  rasa  jenuh. Namun,  seiring  perkembangan  zaman  dan  teknologi  yang semakin modern game saat ini juga dikembangkan sebagai media pembelajaran [6]. Game sendiri mempunyai berbagai macam  genre, yaitu  : puzzle ,  simulasi, adventure ,  RPG (Role Playing Game) dan lain sebagainya [7].
2.3 Game Edukasi
Permainan  edukatif  merupakan  media  yang  menambah pengetahuan melalui metode yang menyenangkan dan juga dapat dilihat sebagai jenis permainan yang dapat digunakan untuk menunjang pembelajaran dan memberikan pemahaman kepada anak [8].

## 2.4 Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  sarana  pendidikan  yang  dapat digunakan  sebagai  perantara  dalam  proses  pembelajaran untuk  mempertinggi  efektivitas  dan  efisiensi  dalam pengajaran [9].

## 2.5 Android
Nazaruddin menyatakan, android merupakan sistem operasi untuk smartphone yang  berbasis  Linux. Android adalah platform terbuka yang dapat digunakan pengembang untuk membuat  aplikasi  mereka  sendiri  untuk  digunakan  pada berbagai  perangkat  seluler  [10]. Android beralih  tangan pada tahun 2005, dikarenakan pada tahun tersebut Google membeli android yang kemudian menjadikan sistem operasi tersebut open  source di  bawah  lisensi Apache  Software Foundation [9].

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 1 . Metode ADDIE Analysis Design
Development
Implementation Evaluation
Metodologi  dalam  penelitian  ini  merupakan  penelitian pengembangan  atau Research  and  Development (R&D) dengan versi model ADDIE seperti yang ditampilkan pada Gambar  1 . Metode Research  and  Development  (R&D) adalah  metodologi  penelitian  yang  digunakan  untuk memproduksi  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan produk  tersebut  [11].  Sedangkan  model  ADDIE dikembangkan  oleh  Reiser  dan Mollenda  pada  tahun 1990-an.  Metode  ADIDE  memiliki  kemampuan  untuk memandu  Anda  dalam  membangun  perangkat  dan infrastruktur program pelatihan yang dinamis, efektif, dan mendukung  pelaksanaan  pelatihan  itu  sendiri . Model ADDIE  menggunakan  5  tahap  pengembangan  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi)  dan Evaluation (Evaluasi) [12].
3.1 Pengumpulan data
Tahapan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penelitian  ini antara lain :

## A. Observasi lapangan
Peneliti  melakukan  pengamatan  secara  langsung  dengan menggunakan  indra  penglihatan  dengan  tujuan  untuk mendapatkan data mengenai reaksi dan keadaan fisik objek penelitian dan juga situasi di tempat penelitian.
B. Wawancara
Wawancara  tidak  terstruktur digunakan  sebagai  salah  satu teknik  mengumpulkan  data.  Wawancara  tidak  terstruktur merupakan wawancara yang tidak terikat, di mana peneliti tidak  menggunakan  panduan  wawancara  yang  telah dirancang  secara  sistematis  untuk  proses  pengumpulan datanya. Wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran tajwid  di  madrasah ibtidaiyah untuk  memperoleh  data berupa  kendala  dan  karakteristik  siswa  yang  terdapat  di madrasah ibtidaiyah, sehingga  aplikasi game dapat disesuaikan dengan data tersebut.

## C. Studi literatur
Dalam prosesnya peneliti mencari referensi dari jurnal dan buku dengan tujuan agar penelitian yang dilakukan benar- benar beralasan, mempunyai landasan yang kuat dan tidak dibuat-buat.

## D. Instrumen penelitian
Adapun  instrumen  penelitiannya  adalah  kuesioner  dengan skala likert. Kuesioner  adalah  teknik  pengumpulan  data dengan  mengajukan  pertanyaan  kepada  responden  atau meminta  mereka  untuk  menanggapi  secara  tertulis. Penggunaan kuesioner akan tepat jika responden tersebar di wilayah yang luas dan jumlahnya cukup banyak. Skala likert berkisar  dari  sangat  positif  hingga  sangat  negatif.  Untuk tujuan analisis kuantitatif maka jawaban itu dapat diberikan skor.  Contoh  pemberian  skor  tersebut  dapat  dilihat  pada tabel 1 berikut:
Tabel 1. Pemberian skor kuesioner skala likert
Pertanyaan Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Ragu - ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Untuk  metode  pengujian  datanya  peneliti  melakukan  tiga tahap pengujian, yaitu :

## 1. Uji validitas
Menurut  Sugiyono,  uji  validitas  memperlihatkan  taraf ketepatan  antara  data  yang  memang  sahih  terjadi  dalam objek dengan data yang sudah dikumpulkan peneliti untuk mengetahui  tingkat  validitas  suatu  item  dengan  teknik korelasi antara skor item dengan jumlah item tersebut. Salah satunya  adalah  menggunakan  rumus  Pearson Correlation yang dikembangkan oleh Karl Pearson [1]. Rumus tersebut adalah sebagai berikut :
𝑟 𝑥𝑦 = 𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌) √{𝑁∑𝑋 2 −   (∑ 𝑋) 2 }{𝑁∑𝑌 2 −   (∑ 𝑌) 2 } Sumber : [1]
Keterangan : r xy = Koefisien korelasi antar dua variabel
N = Jumlah responden
X = Skor tiap pertanyaan
Y = Jumlah skor
2. Uji reliabilitas
Menurut  Sugiyono.  Uji  reliabilitas  merupakan  pengujian yang  dilakukan  dengan  maksud  mengetahui  sejauh  mana output menurut  pengukuran  suatu  objek  yang  sama  akan membentuk  data  yang  sama  pula.  Pengukuran  tadi  bisa dilakukan  memakai  rumus Cronbach’s  alpha yang dikembangkan Cronbach [1]
𝑟 11 =   [ 𝑛 (𝑛 − 1) ] [1  − ∑𝑎 𝑖 2 𝑎 𝑡 2 ]
Sumber : [1]
Keterangan :
r 11 = Reliabilitas instrumen ∑𝑎 𝑖 2
= Skor tiap pertanyaan n
= Jumlah pertanyaan
𝑎 𝑡 2 = Total varian

## 3. Uji tingkat capaian responden
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui rata-rata capaian responden setelah melakukan penerapan aplikasi permainan
edukatif  ilmu  tajwid  untuk  kegiatan  belajar.  Pengujiannya memakai rumus berikut :

## 𝑇𝐶𝑅  = Rata − rata total skor
Skor tertinggi
𝑥 100
Keterangan :
TCR = Tingkat Capaian Responden
Hasil dari pengujian tersebut kemudian di sesuaikan dengan kategori persentasenya, seperti pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Kategori persentase Kategori Persentase Sangat Baik ≥88% Baik 71% - 87% Sedang 54% - 70% Tidak Baik 37% - 53% Sangat Tidak Baik ≤36%
Penelitian ini dilaksanakan di madrasah ibtidaiyah addaroin Citemu dengan jumlah populasi 163 siswa dari kelas 1 - 6. Kemudian  dari  populasi  tersebut  diambil  sampel  dengan teknik purposive  sampling.  Purposive  sampling dipakai sebagai teknik untuk menentukan sampel yang dilandaskan pada beberapa pertimbangan yang spesifik, dengan maksud agar  data  yang  didapat  bisa  mewakili  populasi  secara representatif  [13].  Siswa  kelas  5  Madrasah Ibtidaiyah dengan  jumlah  23  siswa  dipilih  sebagai  sampel  penelitian dikarenakan  siswa  di  tingkat  tersebut  sudah  mampu  dan memahami  untuk  mengoperasikan  perangkat smartphone berbasis android sebagai  pembahasan  di  dalam  penelitian ini.
3.2 Tahapan penelitian

## A. Analysis
Dalam  tahapan  ini,  kegiatan  utama  peneliti  adalah menganalisis  keperluan  yang  dibutuhkan  dalam  proses mengembangkan sebuah aplikasi game tajwid dengan cara observasi  dan  wawancara  di  tempat  penelitian.  Adapun analisis yang dilaksanakan yaitu seperti berikut :
a. Analisis kebutuhan siswa
b. Analisis materi pembelajaran
c. Analisis hardware dan software
B. Design
Tahap  ini  di  mempunyai output berupa  sketsa  dari game ilmu tajwid berbasis android . Pada tahap ini meliputi desain user  interface ,  desain background ,  desain gameplay dan desain soal dan jawaban di dalam aplikasi game .
C. Development
Tahapan  ini  merupakan  proses  mewujudkan  desain  dari tahap desain. dalam pengembangannya peneliti
menggunakan bantuan software game engine berupa Unity 3D versi 2018 yang dapat merealisasikan desain yang sudah dibuat.

## D. Implementation
Pada tahap ini peneliti melakukan penerapan aplikasi yang sudah  dikembangkan  pada  tahap  sebelumnya  ke  dalam smartphone berbasis android . Pada tahap ini meliputi proses instalasi aplikasi ke dalam android yang sudah diatur agar sesuai dengan peran dan fungsinya.
E. Evaluation
Dalam tahapan ini peneliti menguji terhadap game edukasi media  pembelajaran  ilmu  tajwid  dengan  menggunakan metode pengujian blackbox. Pengujian blackbox merupakan metode  yang  dipakai  dengan  maksud  menguji  perangkat lunak  tanpa  wajib  memperhatikan  secara  rinci  perangkat lunak tersebut. Pengujian ini hanya mengusut nilai hasil atau keluaran dari nilai masukan masing-masing. Tidak terdapat upaya  mengetahui  kode  program  apa  yang output pakai [14].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Pembahasan
A. Analysis
Dalam tahap ini meliputi analisis kebutuhan, analisis materi dan  analisis hardware dan software, hasil  dari  tahapan  ini adalah sebagai berikut :
a. Analisis kebutuhan siswa
Adapun kebutuhan yang berhubungan dengan siswa antara lain:
- Siswa kurang antusias dalam pembelajaran ilmu tajwid
- Sistem  pembelajaran  ilmu  tajwid  di  Madrasah Ibtidaiyah yang masih konvensional
- Siswa merasa bosan dengan sistem pembelajaran ilmu tajwid yang kurang interaktif dan kurang menarik.
b. Analisis materi pembelajaran
Diketahui  bahwa  materi  pembelajaran  ilmu  tajwid  terbagi menjadi beberapa bab di antaranya adalah:
- Bab nun yang mati serta tanwin
- Bab hukum mim dan nun yang bertasydid serta hukum mim yang mati
- Bab idghom
- Bab lam fi’il dan lam ta’rif
- Bab qolqolah
- Bab mad dan pembagiannya
c. Analisis hardware dan software
Beberapa  hardware  dan  software  yang  dibutuhkan  dapat dilihat pada tabel 3 berikut:
Tabel 3 . Analisis Hardware dan Software
NO NAMA KATEGORI KETERANGAN 1 Adobe
Photoshop CC 2018 Software Untuk membuat material background 2 Corel Draw 2018 Software Untuk Menggabungkan Material Background dan Membuat Vektor 3 Microsoft Visual Studio 2018 Software Untuk Menulis Script C#
yang akan di attach pada object di dalam game
4 Unity 3D 2018 Software Game Engine
5 Unity Remote Software Untuk menghubungkan scene
pada unity 3D pada laptop dengan scene pada
smartphone android 6 Kabel Data USB Hardware Digunakan sebagai penghubung antara laptop dengan smartphone pada tahap pengembangan
7 Laptop
Hardware
Dengan Rekomendasi
Spesifikasi : • OS Windows 11
• Prosesor AMD Ryzen 3 3200u • Kartu grafis AMD Radeon Vega 3 • RAM 8 GB
• SSD 512 GB 8 Smartphone Android Hardware Dengan spesifikasi minimal : • Android JellyBean 4.1
• RAM 2 GB

## B. Design
Dalam  tahap  ini  peneliti  merancang  sebuah  desain  yang masih  dalam  bentuk  sketsa  yang  akan  digunakan  dalam tahap pengembangan, yang dapat dilihat sebagai berikut:
a. Sketsa main menu
Di  dalam scene ini  terdapat  judul game ,  tombol “Bantuan”,  tombol  “Tentang”,  tombol  “Keluar”, tombol  “Mulai”  dan  tombol  “Materi”.  Sketsa  main menu dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2 . Sketsa main menu
b. Sketsa scene pemilihan materi
Gambar 3 . Sketsa scene pemilihan materi
Sketsa scene pemilihan  materi  tersebut  dapat  dilihat pada  Gambar  3.  Di  dalam scene ini  terdapat  tombol “ Main  menu”, “Materi idzhar ”,  “Materi idghom bighunnah ”,  “Materi idghom  bilaghunnah ,  “Materi iqlab ” dan “Materi ikhfa”.
c. Sketsa scene materi game
Di dalam scene ini terdapat tombol “Kembali”, tombol “ Main menu ”, “Nama materi”, tombol “Materi”, tombol “Contoh” dan papan “Materi dan contoh”. Sketsa scene materi game tersebut  dapat  dilihat  pada  gambar  4 berikut:
Gambar 4 . Sketsa scene materi game
d. Sketsa scene gameplay Di  dalam scene ini  terdapat “Timer”,  “ Skor” , “ Soal game”, “ Jawaban 1” , “ Jawaban 2” dan “ Jawaban 3”. Sketsa scene  gameplay dapat  dilihat  pada  gambar  5 berikut :

## e. Sketsa hasil akhir game
Memunculkan  informasi  hasil  main  di  tengah scene yang di dalamnya terdapat “Skor akhir”, objek bintang yang disesuaikan dengan skor akhir, tombol “Kembali ke main menu” serta tombol “Reset gameplay”. Sketsa hasil akhir game dapat dilihat pada gambar 6 berikut:
Gambar 6 . Sketsa hasil akhir game

## C. Development
Peneliti  mulai  mengembangkan  permainan  edukatif berbasis android menggunakan software unity 3D  2018, Unity3D adalah sebuah yang terintegrasi untuk membuat game ,  arsitektur  bangunan  dan  simulasi. Unity 3D  dapat digunakan  untuk games PC  dan games online .  Sedangkan Game  engine adalah  sebuah software dengan framework yang  digunakan  untuk  membuat  atau  mengembangkan game [15].  Proses  pada  tahap  ini  mengikuti  sketsa  yang sudah dibuat pada tahap desain. Adapun prosesnya  adalah seperti berikut :
a. Scene main menu Scene ini  merupakan  halaman  utama  yang  telah direalisasikan dari tahap sebelumnya . Proses pengembangannya  dapat  dilihat  pada  gambar  7 berikut:
Gambar 7. Pengembangan scene main menu
b. Scene pemilihan materi
Merupakan scene lanjutan dari scene main menu, yang dikembangkan berdasarkan sketsa gambar pada tahap sebelumnya.  Proses  pengembangannya  dapat  dilihat pada gambar 8 berikut:
Gambar 8. Pengembangan scene pemilihan materi
c. Scene materi game
Scene ini  direalisasikan  dan  dikembangkan  sesuai dengan  sketsa  gambar  dan  disesuaikan  dengan  tema anak-anak.  Proses  pengembangannya  dapat  dilihat pada gambar 9 berikut:
Gambar 9. Pengembangan scene materi game
d. Scene gameplay Scene ini bisa dibilang sebagai scene inti dari sebuah game.  Proses  pengembangannya  dapat  dilihat  pada gambar 10 berikut:
Gambar 10. Pengembangan scene gameplay

## e. Hasil akhir game
Hasil  akhir  dimunculkan  ketika  permainan  selesai. Pengembangannya  mengikuti  sketsa  gambar  pada tahap  sebelumnya.  Proses  pengembangannya  dapat dilihat pada gambar 11 berikut:
Gambar 11. Pengembangan hasil akhir game

## D. Implementation
Tahap  ini  dilakukan  setelah  tahap  pengembangan  dengan melakukan build game yang dilakukan di perangkat laptop agar game dapat menjadi aplikasi android , setelah itu game yang sudah di build akan diinstal pada perangkat android . Tahapan implementasi adalah sebagai berikut :
a. Proses instalasi
Tahap ini merupakan tahap instalasi aplikasi game ke dalam smartphone android .  Proses  tersebut  dapat dilihat pada gambar 12 berikut :
Gambar 12. Proses instalasi game sedang berlangsung
b. Proses instalasi berhasil
Ketika  proses  instalasi  selesai  maka  akan  tampil gambar seperti pada gambar 13 berikut :
c. Implementasi scene main menu Tampilan scene  main  menu setelah  diterapkan  di smartphone android , yang dapat dilihat pada gambar 14 berikut:
Gambar 14. Implementasi scene main menu
d. Implementasi scene pemilihan materi
Tampilan scene pemilihan materi setelah diterapkan di smartphone android ,  seperti  yang  dapat  dilihat  pada gambar 15 berikut :
Gambar 15. Implementasi scene pemilihan materi
e. Implementasi scene materi game Tampilan scene materi game setelah  diterapkan  di smartphone android pada gambar 16 berikut :
Gambar 16. Implementasi scene materi game
f. Implementasi scene gameplay Tampilan scene  gameplay setelah  diterapkan  di smartphone android , seperti pada gambar 17 berikut :
Gambar 17. Implementasi scene gameplay
g. Implementasi hasil akhir game Tampilan  hasil  akhir game setelah  diterapkan  di smartphone android , seperti pada gambar 18 berikut :
Gambar 18. Implementasi hasil akhir game

## E. Evaluation
Tahap  ini  merupakan  tahapan  yang  dilakukan  untuk mengevaluasi hasil dari tahap yang sebelumnya yaitu tahap implementasi,  dengan  menggunakan  metode  pengujian blackbox .  Hasil  dari  evaluasi  dapat  dilihat  pada  tabel  4 berikut :
Tabel 4 . Pengujian blackbox Input Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Output Menjalankan aplikasi game Aplikasi game Tampilan main menu muncul Scene main menu muncul Sesuai Menekan tombol mulai Tombol mulai di scene main menu Scene pemilihan materi akan muncul Scene pemilihan materi muncul Sesuai Memilih salah satu materi di scene pemilihan materi Salah satu materi di scene pemilihan materi Scene materi game akan muncul Scene materi game muncul Sesuai Menekan tombol mulai game Tombol mulai game di scene
materi
game Gameplay dimulai Gameplay dimulai Sesuai Semua jawaban sudah terjawab Ketika gameplay berlangsung Hasil akhir game akan muncul Hasil akhir game muncul Sesuai Menekan tombol reset gameplay Tombol reset gameplay pada hasil akhir game Gameplay pada materi yang sama diulang kembali Gameplay diulang kembali
Sesuai
Dari  hasil  pengujiannya  diketahui  bahwa game edukasi ilmu tajwid berbasis android sudah layak digunakan dan menghasilkan fungsionalitas yang maksimal.
4.2 Hasil

## A. Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  skala likert yang  terdiri  dari  20  item  pertanyaan . Kuesioner disebarkan kepada responden yang merupakan siswa kelas 5  madrasah ibtidaiyah yang  berjumlah  23  orang  yang didampingi  oleh  orang  tua  atau  wali  dari  masing-masing siswa. Kuesioner tersebut dapat dilihat pada tabel 5 berikut:
Tabel 5. Kuesioner penelitian No Pertanyaan Skor GAME EDUKASI (X) A MATERI YANG MUDAH DIPELAJARI STS TS R S SS
1 Materi di dalam game sesuai dengan buku
2 Materi di dalam game mudah dipelajari
3 Materi di dalam game tidak memudahkan saya belajar
tajwid
B TAMPILAN YANG MENARIK
STS TS R S SS 4 Desain game enak dipandang
5 Pemilihan gambar untuk
desain game terlihat menarik
6 Saya tidak menyukai desain yang ada di dalam game ini
C KEMUDAHAN DALAM BERMAIN STS TS R S SS 7 Saya sangat mudah memainkan permainan ini
8 Saya bisa mendapatkan skor yang tinggi
9 Game ini tidak mudah
dimainkan

## MINAT BELAJAR SISWA (Y)
D KEAKTIFAN BELAJAR SISWA
STS TS R S SS 10 Saya menjadi lebih aktif mempelajari ilmu tajwid
11 Saya lebih sering bertanya kepada guru mengenai materi tajwid
12 Saya tidak mau bertanya kepada guru
13 Saya tidak mau mengikuti
pelajaran ilmu tajwid lagi E SEMANGAT BELAJAR
SISWA
STS TS R S SS 14 Saya lebih semangat dalam belajar tajwid
15 Saya akan lebih memperhatikan pelajaran ilmu tajwid
16 Saya akan pindah ke bangku depan ketika pelajaran tajwid
17 Saya tidak merasa semangat dalam mengikuti pelajaran
F KEINGIN TAHUAN
SISWA
STS TS R S SS 18 Saya lebih ingin tahu
mengenai materi ilmu tajwid 19 Saya membaca buku pelajaran dan materi ilmu tajwid tanpa disuruh orang lain
20 Saya tidak ingin belajar ilmu tajwid
Data dari hasil dari penyebaran kuesioner tersebut kemudian ditabulasikan. Data yang sudah ditabulasikan dapat dilihat pada gambar 19 dan 20 berikut :
Gambar 19. Tabulasi data variabel X
Gambar 20. Tabulasi data variabel Y

## B. Uji Validitas
Dalam proses perhitungannya peneliti menggunakan rumus Pearson Correlation dengan maksud menentukan koefisien correlation dari Pearson  Product  Moment. Tiap-tiap pertanyaan  akan  diuji  relasinya  menggunakan  skor  tabel yang  sudah  diketahui  yaitu  memakai r tabel,  pengujian korelasi  tadi  memakai  batas  toleransi  kesalahan  (tingkat signifikansi)  sebanyak  0,05  dengan  jumlah  responden  (n) sebesar  23  orang.  Maka  nilai  r  tabel  yang  dipakai  adalah 0,4132. Hasil dari uji validitas kuesioner game edukasi ilmu tajwid berbasis android disajikan dalam tabel 6 berikut :
Tabel 6 . Uji validitas
Var Items r hitung r tabel status X 1 0,8056 0,4132 Valid 2 0,6184 0,4132 Valid 3 0,7420 0,4132 Valid 4 0,6156 0,4132 Valid 5 0,6875 0,4132 Valid 6 0,5940 0,4132 Valid 7 0,6767 0,4132 Valid 8 0,5413 0,4132 Valid 9 0,7044 0,4132 Valid Y 10 0,6230 0,4132 Valid 11 0,6230 0,4132 Valid 12 0,6230 0,4132 Valid 13 0,6230 0,4132 Valid 14 0,6230 0,4132 Valid 15 0,6230 0,4132 Valid 16 0,6230 0,4132 Valid 17 0,6230 0,4132 Valid 18 0,6230 0,4132 Valid 19 0,6230 0,4132 Valid 20 0,6230 0,4132 Valid
Berdasarkan  tabel  5  di  atas  yang  terdiri  dari  20  item pertanyaan  yang  disebarkan  kepada  23  responden. r hitung didapatkan melalui hasil perhitungan memakai aplikasi Microsoft  Office  Excel 2019  dan r tabel didapat  dari  tabel  koefisien  korelasi product  moment yang memiliki tingkat signifikansi mencapau 0,05 atau 5%. Suatu pertanyaan dikatakan valid jika memenuhi kriteria berikut :
• Jika r hitung lebih besar dari (>) r tabel = “Valid” • Jika r hitung lebih kecil dari (<) r tabel = “Tidak valid”
Dari hasil perbandingannya dapat disimpulkan bahwa semua  item  di  atas  dapat  dikatakan  “Valid”  karena r hitung lebih besar dari (>) r tabel yang ditentukan.

## C. Uji Reliabilitas
Pengujiannya  memakai  rumus Cronbach’s  Alpha dengan  nilai alpha >  0,70.  Hasil  pengujian  tersebut dapat dilihat pada tabel 7 berikut :

## Tabel 7. Uji reliabilitas

## Hasil Uji Reliabilitas Cronbach’s Alpha
Nilai Acuan Cronbach's Alpha N (>) 0,70 0,894 23
Pertanyaan dinyatakan reliabel jika memenuhi kriteria sebagai berikut :
• Apabila  nilai cronbach’s  alpha >  dari  0,70  = “Reliabel”
• Apabila  nilai cronbach’s  alpha <  dari  0,70  = “Tidak reliabel”
Hasil perhitungan pada tabel 6 di atas memperlihatkan hasil cronbach’s alpha sebesar  0,894  sehingga  dapat ditarik  simpulan  bahwa  item  kuesioner  “Reliabel” karena perolehan nilainya lebih besar dari (>) 0,70.

## D. Uji Tingkat Capaian Responden
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  perhitungan  berdasarkan kuesioner yang disebarkan dan sudah diisi oleh responden yang  merupakan  siswa  kelas  5  madrasah ibtidaiyah yang berjumlah 23 siswa, yang didampingi dan dibantu oleh wali murid masing-masing. Data kuesioner yang telah diperoleh kemudian  dihitung  persentase  tingkat  pencapaiannya. Berdasarkan  dari  hasil  pengujian  yang  dilakukan, didapatkan hasil sebesar 81,3%  yang masuk pada kategori “Baik”.  Dengan  hasil  tersebut game edukasi  ilmu  tajwid berbasis android , dapat meningkatkan minat belajar siswa di madrasah ibtidaiyah .

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  setelah  melalui  proses tahapan-tahapan pengujian pada game edukasi ilmu tajwid, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Game edukasi  ilmu  tajwid  berbasis android berhasil dikembangkan  dan  bisa  dimanfaatkan  sebagai alternatif  model  pembelajaran  pada  kegiatan  belajar mengajar,  khususnya  pelajaran  ilmu  tajwid  yang terdapat di madrasah ibtidaiyah .
2. Game edukasi  ilmu  tajwid  berbasis android layak dipakai  dengan  perolehan  nilai  persentase  sebesar 81,3%  dengan  kategori  “Baik”.  Yang  berarti  bahwa game edukasi  ilmu  tajwid  berbasis android dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  di  madrasah ibtidaiyah .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  A.  Miliunda  and  F.  Y.  Al  Irsyadi,  “Game Edukasi  Pengenalan  Tanda  Baca  Waqaf  Dan Washal  Untuk  Kelas  5  SD  IT  Muhammadiyah  Al Kautsar  Gumpang  Kartasura,”  2019,  [Online]. Available: http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/70379%0Ahttp://e prints.ums.ac.id/70379/3/naskah pulikasi_Miko Alifta Miliunda_L200150100.pdf
[2] F.  Y.  Al  Irsyadi,  A.  P.  Priambadha,  and  Y.  I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Bahasa  Arab  Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV,” J. Manaj. Inform. , vol. 10,  no. 1, pp. 55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.
[3] R. Wahyuni, “MEDIA PEMBELAJARAN

## TAJWID BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA
TINGKAT  DASAR  (  Studi  Kasus :  MDTA Nurussalam Pekanbaru ),” Comput.  Sci.  J. ,  vol.  8, no. 1, pp. 118–122, 2019.
[4] M.  Z.  Abidin  and  T.  Listyorini,  “Game  Edukatif Membaca  Al-Qur’an  (Ilmu  Tajwid)  Berbasis Android,” SINTECH (Science Inf. Technol. J. , vol.
1, no. 1, pp. 1–6, 2018, doi:
10.31598/sintechjournal.v1i1.153.
[5] K.  Sejarah  and  T.  D.  A.  N.  Literatur,  “Tajwid  Di Nusantara,”  vol.  05,  no.  01,  2019,  [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Abu_Al- Aswad_Ad-Du%27ali
[6] A.  N.  Anggraini,  J.  N.  Fadila,  and  F.  Nugroho, “RANCANG  BANGUN  GAME  2D  ‘  FINDING TAJWID  ’  DENGAN  METODE  FINITE  STATE MECHINE MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY HUB,” vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2021.
[7] F.  Nasher  and  M.  I.  Ferdiansyah,  “Game  Edukasi Mengenal  Huruf  Hijaiyah  Untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis  Mobile  (Studi  Kasus :  Dta  Nurul Muttaqien),” Media J. Inform. , vol. 13, no. 2, p. 92, 2021, doi: 10.35194/mji.v13i2.1917.
[8] Riva  Rifiyah  Sayidah,  “Media  Game  Edukasi Berupa Aplikasi Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia Dini,” vol. 5, no. 2, pp. 142–154, 2021.
[9] M. A. Novianto and S. Munir, “Jurnal Informatika Terpadu,” J. Inform. Terpadu , vol. 8, no. 1, pp. 47– 61, 2022,
[Online]. Available:
https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT
[10] Z.  Sidik,  “Aplikasi  Multimedia  Edukatif  Sebagai Alat  Bantu  Belajar  Membaca  Al-  Qur  ’  an,” Tecnoscienza , vol. 3, 2019.
[11] M.  P.  Moch.  Bahak  Udin  By  Arifin,  S.Pd.I., M.Pd.I.Nurdyansyah, S.Pd., Buku Ajar Metodologi Penelitian Pendidikan . UMSIDA PRESSJl, 2018.
[12] Danuri  and  S.  Maisaroh, Metodologi  penelitian . 2019.
[13] H.  Susanto,  I.  Irmawati,  H.  Akmal,  and  E.  W. Abbas, “Media Film Dokumenter dan Pengaruhnya Terhadap  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa,” Hist.  J. Progr. Stud. Pendidik. Sej. , vol. 9, no. 1, p. 65, 2021, doi: 10.24127/hj.v9i1.2980.
[14] F.  C.  Ningrum,  D.  Suherman,  S.  Aryanti,  H.  A. Prasetya,  and  A.  Saifudin,  “Pengujian  Black  Box pada  Aplikasi  Sistem  Seleksi  Sales  Terbaik Menggunakan  Teknik  Equivalence  Partitions,” J. Inform. Univ. Pamulang , vol. 4, no. 4, p. 125, 2019, doi: 10.32493/informatika.v4i4.3782.
[15] A.  U.  Z.  Fiqih  Fauzan  Ar-rafi,  “Rancang  Bangun Game Edukasi Sejarah Berbasis Android Menggunakan  Game  Engine  Unity  3D  Android Based  Historical  Educational  Game  Design  With Unity 3D Game Engine,” Pros. Semin. Nas. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 3, pp. 277–286, 2021.