http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/jpjok DOI : 10.33503/jp.jok.v6i2.2029
Augmented Reality Technology in Human Anatomy As a Strategy to Improve Student Achievement
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) ,
Yulianto Dwi Saputro 4)
Program Studi Pedidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Fakultas Pendidikan Ilmu Eksakta dan Keolahragaan
1,2,3,4 IKIP Budi Utomo Email: 1 wiwikkusmawati@gmail.com, 2 success.zenn@gmail.com, 3 rubbikurniawan@gmail.com,
4 yulianto@budiutomomalang.ac.id

## ABSTRACT
Learning  Human Anatomy uses human skeleton props in  the form of  human  mankind. The props turned out  to  be ineffective because carrying  them was difficult due to their  relatively large size. Augmented Reality will make it easier to recognize the human body in a virtual three-dimensional, and  real-time  manner.The  results  of  this  study  aim  to  determine  the  increase  in  student achievement  in  Human  Anatomy  with  Augmented  Reality.  The  research  method  is  a  quasi- experimental method. Sampling technique with simple random sampling. The samples are class C class 2021 students as the experimental class and class D class 2021 students as the control class. Data  collection  techniques  using  tests  and  non-tests.  The  instrument  is  an  objective  test  of  the multiple  choice  type,  and  the  non-test  instrument  is  a  questionnaire.  The  data  obtained  were analyzed using  the prerequisite test  for normality and homogeneity tests. The results of  the t-test that was carried out with the SPSS program, it was found that the tcount value was greater than the  ttable  value,  meaning  that  there  was  a  significant  difference  in  student  achievement  in  the experimental  class  and  the  control  class.  It  could  be  concluded  that  there  were  differences  in student achievement  in  Human Anatomy with Augmented reality. Augmented Reality can be used to improve student achievement in Human Anatomy.
Keywords: Augmented Reality, Human Anatomy, Learning Achievement

## Teknologi Augmented Reality padaAnatomiManusiaSebagai Strategi Peningkatan Prestasi Belajar Mahasiswa

## ABSTRAK
Pembelajaran  Anatomi  Manusia  menggunakan  alat  peraga  kerangka  tubuh  manusia  yang  berupa mankind . Alat peraga tersebut tersebut  ternyata tidaklah efektif karena membawanya sulit karena ukurannya yang sangat  relatif besar. Augmented Reality akan memudahkan pengenalan kerangka tubuh manusia secara virtual tiga dimensi dan real time. Hasil penelitian ini bertujuan yaitu untuk mengetahui  peningkatan  prestasi  belajar  mahasiswa  pada  Anatomi  Manusia  dengan Augmented Reality .  Penelitian  menggunakan  metode quasi  eksperimen .  Teknik  pengambilan  sampel  dengan simple  random  sampling .  Sampelnya  yaitu  mahasiswa  Angkatan  2021  kelas  C  sebagai  kelas eksperimen  dan  mahasiswa  Angkatan  2021  kelas  D  sebagai  kelas  kontrol.  Teknik  pengumpulan datanya  menggunakan  tes  dan  nontes.  Instrumennya  yaitu  tes  objektif  tipe  pilihan  ganda  dan instrument  nontes  berupa  angket.  Data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan  menggunakan  uji prasyarat  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas.  Hasil  pengujian t-test yang  telah  dilakukan  dengan program  SPSS,  diperoleh  bahwa  nilai  t hitung lebih  besar  dibandingkan  dengan  nilai  t tabel ,  artinya terdapat perbedaan yang signifikan prestasi belajar mahasiswa kelas eksperimen dan kelas kontrol maka  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  prestasi  belajar  mahasiswa  pada  Anatomi Manusia  dengan Augmented  Reality . Augmented  Reality dapat  digunakan  untuk  meningkatkan prestasi belajar mahasiswa pada Anatomi  Manusia.
Kata Kunci: Augmented Reality , Anatomi Manusia, Prestasi Belajar
© 2023 IKIP BUDI UTOMO MALANG Info Artikel P-ISSN 2613-9421 Dikirim : 24 Juli 2022 E-ISSN 2654-8003 Diterima : 31 Mei 2023
Dipublikasikan  : 31 Mei 2023
 Alamat korespondensi: wiwikkusmawati@gmail.com IKIP Budi Utomo, Jl. Simpang Arjuno No.14B, Kauman, Kec. Klojen, Kota Malang, Jawa Timur 65119, Indonesia.
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) , Yulianto Dwi Saputro 4) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 6 (2) 334-341

## PENDAHULUAN
Teknologi  sangatlah  berperan  di  seluruh  bagian  kurikulum  pendidikan (Carmigniani &  Furht,  2011).  Ruang  dan  waktu  tidak membatasi  siswa(Fuaidah, 2016).  Dengan  adanya  teknologi,  dunia  serasa  menjadi classroom untuk  siswa (Djamarah,  S.  B.,  dan Zain,  2006).  Kemajuan  yang terbaru  yaitu teknologi  telah mampu menyimpan informasi melalui format digital  (Hanafi & Samsudin, 2012) yang  meliputi  teks,  audio,  visual,  dan  film.Pada  saat  ini  yang  banyak  digunakan yaitu teknologi Augmented Reality (Goel & Bhardawaj. Avdesh, 2014).
Salah  satu  interaksi    yang  bisa  kita  lakukan  adalah  dengan Augmented Reality (Arsyad,  2015).  Sangat  membantu  sekali  dalam  penyampaian  suatu informasi  penting  kepada user (Editya  &  Sumbawati,  2014).  Interaksi  yang menggabungkan antara  dunia  nyata  ( real  world )  dan  dunia  maya  ( virtual  world ) (Cheng & Tsai, 2013).
G abungan  objek  virtual  2  dimensi  ataupun  3  dimesi  ke  dalam  sebuah lingkungan real (Mahendra,  2017)  kemudian  memproyeksikan  objek  virtually tersebut  secara real  time (Andriyadi,  2011:13).  Prinsipnyayaitu:pertama m enggabungkan  dunia  nyata  dan  virtual,  prosesnyaberjalan  secara  interaktif secara real time , dan adaperpaduan antara benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya  yang  terintegrasi  dalam  dunia  nyata  (Azuma,  et  al.  2001).  Sistemini  telah dikembangkan  untuk  banyak  aplikasimeliputi  bidang  hiburan,  pendidikan,  ilmu kedokteran, ilmu teknik, ilmu pabrik, dan lain sebagainya (Giraldi, et al. 2005).
Adapenambahan pengertian dan informasi pada dunia nyata antara sistem Augmented  Reality yang  mengambil  dunia  nyata  sebagai  dasar  (Pamudji  et  al., 2017)dan  memadukan  beberapa  teknologi  dengan  menambahkan  data  yang kontekstual  (Layona  et  al.,  2018)sehingga  seseorang  dapat  memahaminya  lebih jelas (Mehdipour & Zerehkafi, n.d.).
Menurut  (Van  Mele  et  al.,  2016)  terdapat  proyeksi  antara  benda-benda maya  tersebut  dalam  waktu  nyata.  Tidak  seperti  realitas  maya  yang  sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun  dengan Augmented Reality bisa  menambahkan atau melengkapi kenyataan (Blum et al., 2012).
Menurut (Sinan, 2020) objek gambar yang telah didesain  akan ditangkap kamera  atau  webcam  yang  digunakan    kemudian  aplikasi  yang  dikenal  dengan
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) , Yulianto Dwi Saputro 4) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 6 (2) 334-341
istilah  sebuah  penanda  atau  dengan  nama marker akan  menerjemahkan  gambar kemudian  akan  kembali  ditampilkan  gambar  beserta  objek  yang  telah  dipasang dengan marker sebelumnya.  Sehingga  dalam  tampilannya  pada  akhir  aplikasi objek mayabergabung dengan objek nyataterintegrasi (Rifa’i et al., 2014).
Aplikasi Augmented Reality dapat membantu orang tua dan pendidik untuk mengajarkan  dan  memperkenalkan  fungsi  dan  nama  anggota  tubuh  (Prakoso  & Mintohari,  2022). Aplikasi Augmented  Reality untuk  pengenalan  anatomi  tubuh manusia  dengan  menggunakan  media  smartphone  secara  digital  sehingga mudah di  akses  kapanpun,  dimanapun  dan  memberikan  informasi  pembelajaran  yang efektif  dan  efisien  secara  offline ( Nauko  dan  Amali,  2020).  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Setiawan  dkk  menemukan  bahwa  Augmented  Reality  dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih baik pada materi Anatomi  (Setiawan et  al.,  2023),  tetapi  belum  sampai  meneliti  efektivitas  Augmented  Reality  dalam proses  pembelajaran  Anatomi  Manusia.  Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan penelitian untuk  mengetahui  peningkatan  prestasi  belajar  mahasiswa  Pendidikan Jasmani  Kesehatan  dan  Rekreasi  (PJKR)  IKIP  Budi  Utomo  Malang padapembelajaran Anatomi Manusia dengan Augmented Reality.
Anatomi  Manusia  merupakan  mata  kuliah  yang  wajib  untuk    mahasiswa PJKR  semester  1  di  IKIP  Budi  Utomo.  Anatomi  Manusia  adalah  ilmu  yang mempelajari  tentang  struktur  tubuh  manusia  dengan  cara  menguraikan  tubuh manusia  menjadi  bagian  yang  lebih  kecil,  dengan  cara  memotong  atau  mengiris tubuh  manusia  kemudian  diangkat,  dipelajari,  dan  diperiksa  dengan/tanpa menggunakan mikroskop.Dalam mata kuliah Anatomi Manusia dipelajari/dibahas tentang  struktur  tubuh  manusia  yang  dikaitkan  dengan  fungsi  lokomosi  (gerak tubuh  khususnya  pada    saat  beraktivitas  olahraga)  serta  ukuran-ukuran  tubuh manusia  (kaitannya  dengan  upaya  penempatan  individu  yang  sesuai  dengan cabang  olahraga).  Yang  dititikberatkan  yaitu  kemampuan  mahasiswa  dalam pengidentifikasian setiap gerakan berolahraga. Mengkaji tentang osteologi/tulang, arthrologi/persendian), myologi/otot.
Biasanya dalam mempelajari Anatomi Manusia  menggunakan alat peraga kerangka  tubuh  manusia  yang  berupa mankind .  Alat  peraga  tersebut  tersebut ternyata tidaklah efektif karena membawanya sulit karena ukurannya yang sangat
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) , Yulianto Dwi Saputro 4) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 6 (2) 334-341
relatif  besar.  Penggunaan Augmented  Reality diharapkan  dapat  mempermudah pengenalan  kerangka  tubuh  manusia  pada  matakuliah  Anatomi  Manusia  karena dapat  dilakukan  dimanapun,  kapanpun,  dan  oleh  siapapun  secara  virtual  tiga dimensi dan real time.
Berdasarkan studi pendahuluan sebanyak  83% mahasiswa kurang tertarik dengan mata kuliah Anatomi Manusia. Ada anggapan bahwa dunia olahraga tidak berkaitan dengan Anatomi Manusia. Prestasi belajar Anatomi Manusia mahasiswa masih  tergolong  rendah.  Setiap  ujian  akhir  semester  hanya  43%  sampai  51% mahasiswa  yang  memenuhi  KKM.  Dengan Augmented  Reality ini  harapannya, materi Anatomi Manusia yang  kompleks dapat membantu mahasiswa, lebih baik dan lebih cepat daripada hanya dengan metode tradisional. Tujuannya yaitu untuk mengetahui prestasi belajar mahasiswa PJKR pada mata kuliah Anatomi Manusia dengan Augmented Reality .

## METODE
Penelitian  yang  digunakan  dengan  pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis penelitian  eksperimen(Moleong,  2015).  Metodenya  yaitu  metode quasi eksperimen .  Desain  yang  digunakan  adalah nonequivalent  control  group design (Suharsini,  2010) . Populasinya  adalah  seluruh  mahasiswa  PJKR,  yaitu sebanyak  251  mahasiswa.  Teknik  pengambilan  sampel  dengan simple  random sampling.  Sampelnyaadalah  mahasiswa  Angkatan  2021  kelas  C  sebagai  kelas eksperimen  sebanyak  21  orang  dan  mahasiswa  Angkatan  2021  kelas  D  sebagai kelas kontrol sebanyak 21 orang. Teknik pengumpulan datanya menggunakan tes dan  nontes.  Instrumennya  yaitu  tes  objektif  tipe  pilihan  ganda  dan  instrumen nontes berupa angket tertutup dengan nilai validitas angket sebesar 0,856 dan nilai reliabilitas  angket  sebesar  0,867.  Data  ini  dianalisis  dengan  menggunakan  uji prasyarathomogenitas Levene dan  normalitas Kolmogorov  Smirnov .Kemudian diuji dengan t-test dengan program SPSS.
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) , Yulianto Dwi Saputro 4) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 6 (2) 334-341

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Hasil penelitiannya dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini:
Tabel 1. Hasil Perhitungan Uji Hipotesis
Statistik Pretest Posttest t hitung 1,52 3,93 t tabel 2,021 2,021 Keputusan H a ditolak H a diterima
Pada tabel 1 diatas bahwa hasil pretest diperolehnilai t hitung adalah 1,52 dan nilai t tabel adalah 2,021, nilai t hitung lebih kecil dibandingkan dengan t tabel , sehingga hipotesis nol (H o ) diterima dan hipotesis alternatif (H a ) ditolak. Artinya, tidak ada perbedaan  antara  hasil pretest kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  secara signifikan.
Pada tabel 1 diatas bahwa hasil postest diperolehnilai t hitung adalah 3,93 dan nilai  t tabel adalah  2,021  nilai  t hitung dari  hasil postest lebih  besar  dibandingkan dengan  t tabel ,  sehingga  hipotesis  nol  (H o )  ditolak  dan  hipotesis  alternatif  (H a ) diterima.  Artinya,  terdapat  perbedaan  antara  hasil posttest kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  secara  signifikan.  Rata-rata  prestasi  belajar  mahasiswa  pada  kelas eksperimen meningkat  dibandingkan dengan rata-rata prestasi belajar mahasiswa pada kelas kontrol.
Pembelajaran menggunakan media pembelajaran Augmented Reality dapat meningkatkan  prestasi  belajar  yang  lebih  signifikansi  daripada  pembelajaran konvensional,  hasil  uji  normal  gain  ( N-gain )  kelas  eksperimen  yang  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen  nilai N-gain sebesar 0,79 menunjukkan kategori tinggi dan kelas kontrol sebesar 0,65 dengan kategori sedang. Prestasi belajar pada kelas eksperimen lebih meningkat setelah melakukan pembelajaran Augmented  Reality dibandingkan  peningkatan  hasil  prestasi  belajar mahasiswa pada kelas kontrol.

## Pembahasan
Penelitian  menemukan  bahwa  terdapat  perbedaan  nilai  rata-ratahasil posttest, mahasiswa  pada  kelas  eksperimen  memperoleh  nilai  rata-rata posttest
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) , Yulianto Dwi Saputro 4) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 6 (2) 334-341
lebih tinggi dibandingkan dengan mahasiswa pada kelas kontrol. Hasil penelitian ini  sejalan  dengan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Nurwicaksono  dan Swalaganata  yang  menemukan  bahwa Augmented  Reality dapat  meningkatkan efektifitas  proses  pembelajaran  pada  materi  Anatomi  Manusia  (Nurwicaksono & Swalaganata,  2023). Augmented  Reality dapat  meningkatkan  efisiensi pembelajaran sebesar 87,6%, memudahkan dalam proses mengingat sebesar 90%, mengurangi  tingkat  kesalahan  sebesar  70%,  dan  pengguna  merasa  puas  dengan penggunaan aplikasi sebesar 85,5% (Setiawan et al., 2023).
Penelitian  lain  mengungkapkan  bawahaplikasi Augmented  Reality dapat membantu  orang  tua  dan  pendidik  untuk  mengajarkan  dan  memperkenalkan fungsi dan nama anggota tubuh pada anak(Prakoso & Mintohari, 2022). Aplikasi Augmented Reality membantu mahasiswa dan dosen  dalam mempelajari  anatomi tubuh  manusia  lebih  efektif  dan  efisien,  karena  mampu  memvisualisasikan laboratorium anatomi dengan baik (Iswanto et al., 2022).

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  dismpulkan bahwa penggunaan Augmented Reality secara efektif dalam meningkatkan prestasi belajar  mahasiswa  pada  matakuliah  Anatomi  Manusia.  Oleh  karena  itu,  media Augmented  Reality ini  diharapkan  mampu  dapat  diadopsi  oleh  matakuliah  lain guna  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Tetapi  yang  menjadi  perhatian bahwa  sebelum  menggunakan Augmented  Reality ,  pastikan  terlebih  dahulu mahasiswa  sudah  familiar  menggunakan gadget dan  aplikasi Augmented Reality ini sudah dikuasai oleh pendidik .

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, A. (2015). Media pembelajaran. In Raja Grafindo Persada .
Blum,  T.,  Kleeberger,  V.,  Bichlmeier,  C.,  &  Navab,  N.  (2012).  mirracle:  An Augmented  Reality  Magic  Mirror  System  for  Anatomy  Education. Proceedings of the 2012 IEEE Virtual Reality , Vol Costa , 115–116.
Carmigniani,  J.,  &  Furht,  B.  (2011).  Augmented  Reality:  An  Overview. Handbook of Augmented Reality , 3–46. https://doi.org/10.1007/978-1-4614- 0064-6_1
Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of Augmented Reality in Science
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) , Yulianto Dwi Saputro 4) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 6 (2) 334-341
Learning:  Suggestions  for  Future  Research. Journal  of  Science  Education and Technology , 22 (4), 449–462. https://doi.org/10.1007/S10956-012-9405- 9
Djamarah, S. B., dan Zain, A. (2006). Strategi belajar mengajar. In Rineka Cipta . Editya,  A.  S.,  &  Sumbawati,  M.  S.  (2014). PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR
PADA  MATA  PELAJARAN  TEKNIK  DASAR  ELEKTRONIKA  PADA  SMK NEGERI 1 SIDOARJO | Jurnal Pendidikan Teknik Elektro . 2014. Fuaidah,  T.  (2016). PENINGKATAN  MINAT  BELAJAR  SISWA  MELALUI MEDIA  AUGMENTED  REALITY  PADA  MATA  PELAJARAN  IPA  DI KELAS VI MI NURUS SYAFI’I GEDANGAN SIDOARJO . Goel, S., & Bhardawaj. Avdesh. (2014). (PDF) A Critical Analysis of Augmented Learning  by  Applicability  of  IT  Tools .  International  Journal  of  Information and Computation Technology.
Hanafi,  H.  F.,  &  Samsudin,  K.  (2012).  Mobile  Learning  Environment  System (MLES):  The  Case  of  Android-based  Learning  Application  on Undergraduates’  Learning. International  Journal  of  Advanced  Computer Science and Applications , 3 (3). https://doi.org/10.48550/arxiv.1204.1839
Iswanto,  Putri,  N.  I.,  Widhiantoro,  D.,  Munawar,  Z.,  &  Komalasari,  R.  (2022). Pemanfaatan Metaverse Di Bidang Pendidikan. Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) , 9 (1), 44–52.
https://doi.org/10.38204/TEMATIK.V9I1.904
Layona,  R.,  Yulianto,  B.,  &  Tunardi,  Y.  (2018).  Web  based  Augmented  Reality for  Human  Body  Anatomy  Learning. Procedia  Computer  Science , 135 , 457–464. https://doi.org/10.1016/J.PROCS.2018.08.197
Mahendra,  I.  B.  M.  U.  U.  (2017).  IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY (AR)  MENGGUNAKAN  UNITY  3D  DAN  VUPORIA  SDK. Jurnal  Ilmu Komputer .
Mehdipour,  Y.,  &  Zerehkafi,  H.  (n.d.).  Mobile  Learning  for  Education:  Benefits and  Challenges.  In International  Journal  of  Computational  Engineering Research||Vol .
Moleong,  L.  J.  (2015).  Metodologi  Penelitian  Kualitatif.  In PT  Remaja Rosdakarya .
Nurwicaksono,  A.  S.,  &  Swalaganata,  G.  (2023).  Analisis  dan  perencanaan perangkat  Augmented  Reality  anatomi  tubuh  manusia  berbasis  Android. Journal  of  Information  System  and  Application  Development , 1 (1). https://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jisad/article/view/9866
Pamudji,  A.  K.,  Setiyowati,  M.,  &  Sanjaya,  R.  (2017).  Mudah  Membuat  Game Augmented  Reality  (AR)  dan  Virtual  Reality  (VR)  dengan  Unity  3D. Jakarta , 2–5.
Prakoso,  I.  A.,  &  Mintohari,  M.  (2022).  Pengembangan  Media  Sekolah  Dasar Augemented  Reality  SADAR  berbasis  Andorid  pada  materi  Fungsi  Organ
Wiwik Kusmawati 1) ,  Moh. Zaini 2) , Rubbi Kurniawan 3) , Yulianto Dwi Saputro 4) . Jp.jok (Jurnal Pendidikan. Jasmani, Olahraga dan Kesehatan). 6 (2) 334-341
Tubuh  Manusia  Bagi  Sekolah  Dasar  Iqbal  Aji  Prakoso. Jurnal  Penelitian Guru Sekolah Dasar , 10 (5), 1–13.
Rifa’i, M., Listyorini, T., & Latubessy, A. (2014). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED  REALITY  PADA  APLIKASI  KATALOG    RUMAH BERBASIS ANDROID. Prosiding SNATIF , 0 (0), 267–274.
Setiawan, A. E., Aras, I., Herdian Andika, T., Isni, A., & Putri, H. (2023). Human Anatomi  Recognition  Using  Augmented  Reality  With  Marker  Based Method  Tracking. Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi  Dan  Komputer) , 12 (1), 83–89. https://doi.org/10.32736/SISFOKOM.V12I1.1638 Sinan, M. D. F. and drg. D. R. (2020). Potensi Augmented Reality Sebagai Media Pendidikan Kesehatan Gigi Dan Mulut Untuk Anak Sekolah Dasar . Thesis. Universitas Brawijaya.
Suharsini.  (2010). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik  Edisi  Revisi . PT. Rineka Cipta.
Van  Mele,  T.,  Mehrotra,  A.,  Mendez  Echenagucia,  T.,  Frick,  U.,  Ochsendorf,  J. A., DeJong, M. J., & Block, P. (2016). Form finding and structural analysis of a freeform stone vault. Proceedings of the IASS Annual Symposium 2016 “Spatial Structures in the 21st Century,” 1–10.