## INFOTECH journal
ISSN : 2460-1861 (Print),  2615-4250 (Online) Vol. 10  No. 1 Juni 2024, pp. 41-48

## PENGGUNAAN METODE GDLC (GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE) UNTUK MENGENAL BENDERA DUNIA
Dasep M Luay 1 , Asriyanik 2 , Winda Apriandari 3
1,2,3 Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sukabumi Email: dasepmm@gmail.com

## ABSTRACT
This research leverages Android technology to develop an educational game titled "Flag Quiz" using the Game Development  Life  Cycle  (GDLC)  method.  The  game's  objective  is  to  improve  English  language  understanding through  the  introduction  of  flags  of  English-speaking  countries.  The  lack  of  interactive  learning  tools  is  a challenge  addressed  by  this  game,  offering  an  alternative  to  less  effective  traditional  approaches.  Traditional educational methods often fall short in creating a fun and interactive English learning experience. "Flag Quiz" provides an educational quiz that tests players' knowledge of flags from English-speaking countries. With a user- friendly  interface,  integration  of  a  country  flag  database,  and  Android  performance  optimization,  the  game delivers a satisfying gaming experience. Testing involved students in two trials. In the first trial, 16.7% of students reached level 7 or above. In the second trial, a significant improvement occurred, with 22% of students reaching level 9. Over 88% of students stated that the game helped in learning English, especially in writing skills. The findings of this research provide inspiration for developers of educational games aiming to use GDLC to create effective Android games for English language learning.
Keywords: Android, National Flags, Flag Quiz, Game Development Life Cycle, Game Developmentabstrak

## ABSTRAK
Penelitian ini memanfaatkan teknologi Android untuk mengembangkan permainan edukatif berjudul "Flag Quiz" dengan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tujuan permainan ini adalah meningkatkan pemahaman bahasa  Inggris  melalui  pengenalan  bendera  negara  berbahasa  Inggris.  Kurangnya  alat  pembelajaran  interaktif menjadi masalah yang diatasi oleh permainan ini, sebagai alternatif terhadap pendekatan tradisional yang kurang efektif,  Pendekatan  pendidikan  tradisional  yang  digunakan  seringkali  kurang  efektif  dalam  menciptakan pengalaman belajar bahasa Inggris yang menyenangkan dan interaktif.. "Flag Quiz"  menawarkan kuis edukatif yang menguji pengetahuan pemain tentang bendera negara berbahasa Inggris. Dengan antarmuka pengguna yang baik, integrasi database bendera negara, dan optimalisasi kinerja Android, permainan ini memberikan pengalaman bermain  yang memuaskan. Pengujian melibatkan  siswa dalam dua percobaan. Pada percobaan pertama, 16,7% siswa  mencapai  level  7  atau  lebih.  Pada  percobaan  kedua,  terjadi  peningkatan  signifikan,  dengan  22%  siswa mencapai level  9. Lebih  dari 88% siswa menyatakan bahwa game ini membantu pembelajaran bahasa  Inggris, terutama  dalam  keterampilan  menulis.  Hasil  penelitian  ini  memberikan  inspirasi  bagi  pengembang  permainan edukatif yang ingin menggunakan GDLC untuk menciptakan permainan Android yang efektif dalam pembelajaran bahasa Inggris.
Kata Kunci: Android, Bendera Negara, Flag quiz ,Game development life cycle, Pengembangan Game.
Riwayat Artikel  :
Tanggal diterima  : 15-01-2024
Tanggal revisi : 16-01-2024
Tanggal terbit : 18-01-2024
DOI : https://doi.org/10.31949/infotech.v10i1.8374
INFOTECH journal by Informatika UNMA is licensed under CC BY-SA 4.0
Copyright © 2024 By Author
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pendidikan  adalah  salah  satu  aspek  penting  dalam pembentukan individu dan perkembangan masyarakat.  Dalam  era  globalisasi  ini,  kemampuan berkomunikasi  dalam  bahasa  Inggris  telah  menjadi keterampilan yang sangat berharga (Usmaedi et al., 2020).  Bahasa  Inggris  bukan  hanya  merupakan bahasa  internasional,  tetapi  juga  bahasa  yang digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bisnis, ilmu  pengetahuan,  teknologi,  dan  diplomasi.  Oleh karena itu, pemahaman bahasa Inggris menjadi suatu kebutuhan  yang  mendesak,  terutama  di  kalangan generasi muda (Galih Pradana & Nita, 2019).
Pemanfaatan permainan sebagai sarana pembelajaran  telah  menjadi  kecenderungan  yang semakin populer dalam dunia pendidikan. Permainan  edukatif  memiliki  potensi  untuk memberikan  motivasi  kepada  siswa,  memfasilitasi proses  pembelajaran  yang  bersifat  aktif,  serta meningkatkan kemampuan di berbagai bidang studi, termasuk  bahasa  Inggris.  Dengan  kemajuan teknologi,  perangkat  seluler berbasis  Android  telah menjadi  platform  yang  sangat  sesuai  untuk mengembangkan permainan edukatif yang menarik, mudah dibawa, dan interaktif (Rokhman & Ahmadi, 2020).
Metode menarik untuk mengajarkan bahasa Inggris adalah  melibatkan  unsur  visual,  seperti  bendera negara. Pemahaman terhadap bendera negara-negara yang menggunakan bahasa Inggris dapat membantu siswa  mengenali  dan  mengingat  nama  negara  serta bahasanya.  Oleh  karena  itu,  pengembangan permainan "Kuis Bendera Bahasa Inggris" berbasis Android menjadi relevan, karena dapat mempermudah pembelajaran bahasa Inggris melalui kuis  yang  seru  dan  interaktif,  dengan  fokus  pada bendera negara-negara berbahasa  Inggris  (Usmaedi et al., 2020).
Untuk  mencapai  tujuan  ini,  diperlukan  metode pengembangan  permainan  yang  terstruktur  dan efisien.  Siklus  pengembangan  permainan  (Game Development  Life  Cycle/GDLC)  adalah  kerangka kerja yang telah terbukti efektif dalam perancangan dan pengembangan permainan dengan memperhatikan  tahap-tahap  yang  krusial.  Oleh karena itu, penelitian ini akan menggunakan GDLC sebagai panduan dalam merancang dan mengembangkan  permainan  " FlagQuiz Bahasa Inggris" berbasis Android (Enstein et al., 2022).
Pembuatan game ini memiliki dua faktor utama yang penting  untuk  anak-anak  sekolah  dasar.  Pertama, adalah  pengenalan  aspek  geografis  dunia;  melalui permainan  ini,  siswa  dapat  mempelajari  peta  dan geografi  negara-negara  dalam  bahasa  Inggris. Mereka dapat mengenali bendera negara, mengetahui lokasi geografis, dan mungkin memahami beberapa fakta menarik tentang negara- negara tersebut.(Danang & Hastangka, 2020) Faktor kedua  adalah  penggunaan  bahasa  Inggris  dalam konteks nyata. Permainan ini memberikan
kesempatan  kepada  siswa  untuk  berlatih  dan menerapkan  bahasa  Inggris  mereka  dalam  situasi sehari-hari,  seperti  mengidentifikasi  bendera  dan nama-nama  negara  dalam  bahasa  Inggris.  Hal  ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris mereka (Juita, 2022).
1.2. Tinjuan Pustaka
a. Game Game  adalah  bentuk  aktivitas  atau permainan  yang  biasanya  dilakukan  untuk hiburan,  rekreasi,  atau  pendidikan.  Dalam konteks  komputer  dan  teknologi,  game  sering merujuk pada permainan video atau permainan digital yang dimainkan pada perangkat seperti komputer,  konsol  permainan,  atau  ponsel cerdas. Game memiliki aturan yang terstruktur, interaktivitas, dan biasanya melibatkan pemain dalam  pencapaian  tujuan  tertentu.  Pemain dapat  berpartisipasi  dalam  game  untuk bersenang-senang, mengembangkan keterampilan,  atau  mencapai  prestasi  tertentu. Game juga dapat diatur oleh narasi atau cerita yang  memberikan  konteks  dan  tujuan  bagi pemain selama permainan berlangsung.
b. Game Edukasi Game  edukasi  adalah  permainan  yang dirancang khusus untuk memberikan pengalaman belajar kepada pemainnya. Tujuan utama  dari  game  edukasi  adalah  untuk menyampaikan konsep-konsep pendidikan atau pengetahuan  tertentu  dengan  cara  yang menarik  dan  interaktif.  Game  ini  biasanya dikembangkan  dengan  mempertimbangkan prinsip-prinsip pembelajaran, sehingga pemain dapat memperoleh pengetahuan atau keterampilan baru sambil bermain.
Game  edukasi  dapat  mencakup  berbagai topik,  mulai  dari  matematika,  bahasa,  sains, sejarah,  hingga  keterampilan  kritis  seperti pemecahan  masalah  dan  kerjasama  tim. Mereka  sering  kali  dirancang  untuk  berbagai kelompok  usia,  mulai  dari  anak-anak  hingga dewasa.
Kelebihan  dari  game  edukasi  termasuk kemampuan  untuk  membuat  pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik, meningkatkan motivasi belajar, dan memberikan  pengalaman  praktis  yang  dapat meningkatkan  pemahaman  konsep.  Dengan teknologi  yang  terus  berkembang,  game edukasi  juga  dapat  disesuaikan  dengan platform  digital  seperti  komputer,  tablet,  atau smartphone,  memungkinkan  akses  yang  lebih luas bagi pengguna.
c. OOP (Object Oriented Program) OOP (Object-Oriented Programming)
adalah paradigma pemrograman yang menggunakan konsep objek sebagai unit dasar pembentukan  program.  Dalam  OOP,  program dibangun berdasarkan objek-objek yang
memiliki  atribut  (data)  dan  metode  (fungsi) yang dapat berinteraksi satu sama lain.
Objek-objek  ini  mencerminkan  objek- objek nyata di dunia nyata dan memungkinkan pemrogram  untuk  mengorganisasikan  dan mengelola  kode  dengan  lebih  terstruktur. Konsep  utama  dalam  OOP  melibatkan pewarisan (inheritance), enkapsulasi (encapsulation), dan polimorfisme
(polymorphism), yang menyediakan cara yang efektif  untuk  merancang  dan  memelihara sistem perangkat lunak yang kompleks.

## 1.3. Metodologi Penelitian
Siklus Pengembangan Permainan (Game Development Life Cycle/GDLC) merupakan serangkaian tahapan dan proses yang harus ditempuh dalam  pengembangan  suatu  permainan.  Proses  ini melibatkan langkah-langkah seperti konseptualisasi, perancangan, pengembangan, pengujian, dan peluncuran permainan.

## Gambar 1. Metode Game Development Life Cycle
Tata  cara  GDLC  dapat  berbeda-beda  tergantung pada  metode  pengembangan  yang  diterapkan, namun  pada  umumnya  melibatkan  tahap  pra- produksi,  produksi,  dan  pasca-produksi.  Masing- masing  tahap  tersebut  memiliki  tugas  dan  tujuan spesifiknya  sendiri  untuk  mencapai  kesuksesan dalam  penghasilan  permainan  (Fujiati  &  Rahayu, 2020).
a. Inisiasi Inisiasi  merupakan  langkah  pertama  dalam proses pengembangan game di mana ide dasar permainan  diproduksi.  Pada  tahap  ini, perencanaan  awal,  seperti  mendefinisikan karakteristik permainan, mengidentifikasi audiens  target  berdasarkan  tren  terkini,  dan membuat deskripsi game yang disederhanakan, dilakukan.  Hasil  dari  tahap  inisiasi  ini  berupa konsep  permainan,  yang  menjadi  dasar  untuk langkah-langkah pengembangan selanjutnya.
b. Pra Produksi
Pra-Produksi  adalah  tahap  yang  melibatkan penyusunan dan penyesuaian desain permainan serta  pembuatan  model  awal.  Pada  fase  ini,
fokus  diberikan  pada  elemen-elemen  desain permainan, termasuk genre, mekanika permainan, storyboard, inti pengalaman, teknik
permainan,  dan  semuanya  dicatat  dalam dokumen Desain Game (GDD).
c. Produksi
Produksi  merupakan  fase  krusial  di  mana pembangunan  permainan  dimulai  secara konkret. Pada tahap ini, aset permainan dibuat, skrip kode dikembangkan, dan elemen-elemen permainan dihubungkan. Prototipe yang dihasilkan  pada  fase  sebelumnya  diperbaiki untuk menciptakan permainan yang utuh.
d.

## Testing
Pra-Alpha Testing adalah  langkah  pertama  di mana tim pengembang secara internal menguji permainan  untuk  mengidentifikasi  bug  atau masalah  sebelum  melanjutkan  ke  Alpha Testing .  Pada  Alpha Testing ,  permainan dievaluasi oleh tim pengembang internal untuk memahami mekanika permainan dan menangani masalah umum. Seiringnya dengan itu,  Beta Testing melibatkan  sekelompok pengguna  eksternal  terbatas  untuk  menguji stabilitas  dan  kinerja  permainan  di  berbagai perangkat. e. Rilis Fase  terakhir  dalam  Game  Development  Life Cycle  (GDLC)  adalah  Peluncuran,  di  mana permainan dipersiapkan untuk dirilis ke publik. Pada tahap ini, produk diluncurkan bersamaan dengan dokumentasi, pengetahuan, dan rencana  pemeliharaan  serta  perbaikan  yang berkelanjutan  setelah  perilisan  permainan. (Adnin et al., 2022)

## 2. PEMBAHASAN
Pengembangan  game  dalam  konteks  penelitian  ini mengikuti  pendekatan  GDLC  (Game  Development Life Cycle) yang terdiri dari lima fase, yaitu inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis.(Chusyairi et al., 2020) Tahap inisiasi mencakup persiapan  perencanaan  game,  termasuk  analisis kebutuhan  perangkat  lunak  dan  perbandingan dengan  game  sebelumnya.  Selanjutnya,  pada  tahap pra-produksi,  dilibatkan  pembuatan  alur  sistem game,  termasuk  jenis  game,  alur  cerita,  dan storyboard.(Putri  et  al.,  2019)  Fase  produksi berfokus pada pengembangan inti game, melibatkan kegiatan  seperti  pengkodean  dan  pembuatan  game. Dalam tahap pengujian, pendekatan yang digunakan adalah black box Testing . Tahap akhir adalah rilis, di mana game dilepas untuk digunakan oleh anak-anak sekolah dasar sebagai sarana pembelajaran alternatif.

## 2.1. Inisiasi
Dalam fase inisiasi, siapkan segala persyaratan yang diperlukan  dalam  konteks  penelitian  ini.  Ini mencakup  menetapkan  objek  penelitian,  perangkat lunak  yang  diperlukan  untuk  membuat  aset  dalam game,  dan  perangkat  keras  yang  digunakan  dalam proses  pengembangan  dan  pengujian  permainan.
Permainan  yang  sedang  dikembangkan  bertujuan sebagai  permainan  edukatif  yang  memperkenalkan geografi dari berbagai negara di seluruh dunia.
a. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Tabel 1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras
Spesifikasi Hardware Tipe Acer Aspire 5 A514 - 52G Processor Processor Intel i5- 10210U 4.2 Ghz Grafis Graphic Nvidia MX250 2Gb DDR 5 RAM 4 GB DDR 4 Storage 512 GB SSD Sistem Operasi Windows 10 Home 64- bit Versi DirectX DirectX 12

## b. Spesifikasi kebutuhan Testing

## Tabel 2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Pengujian
Spesifikasi Smartphone Tipe Xiaomi Mi 11 Lite Processor Qualcomm snapdragon 732 Octa- Core CPU RAM 8 GB Grafis Adreno 618 Resolusi 1080p Storage 128 GB Sistem Operaso MIUI 12, Android 11
c. Objek Penelitian
Penelitian ini berfokus pada pengujian terhadap anak-anak  pada  rentang  usia  sekolah  dasar, khususnya  di  kisaran  usia  9  hingga  12  tahun.
Tujuan
penelitian adalah untuk menginvestigasi kemampuan pemahaman anak-anak pada usia sekitar 9 tahun atau yang berada  di  kelas  4  SD  terhadap  game  edukasi "FlagQuiz".  Untuk  memenangkan  permainan ini,  pemain  perlu  memberikan  jawaban  atau menebak  bendera-bendera  yang  menjadi pertanyaan.

## 2.2. Pra-Produksi
Dalam fase pra-produksi, proses perancangan game dimulai  dengan  langkah-langkah  awal  yang melibatkan definisi jenis game yang akan dibangun, pembentukan  alur  cerita  dalam  game,  penyusunan diagram alir sistem, penetapan mekanika permainan (gameplay  mechanics),  dan  deskripsi  mengenai tantangan  serta  elemen-elemen  yang  akan  terdapat dalam permainan tersebut.
a. Mendefinisikan Jenis Game Permainan ini diciptakan secara  khusus  untuk memberikan  bantuan  kepada  pemain  dalam memahami  dan  mengidentifikasi  bendera- bendera  negara  dari  seluruh  dunia  dengan pendekatan yang menyenangkan dan interaktif.
Fokus  utama  dari  permainan  ini  adalah  untuk mendukung pemain dalam memperoleh pemahaman dan pengetahuan mengenai bendera-bendera  negara  di  berbagai  penjuru dunia.  Sebagai  suatu  alat  pembelajaran, permainan  ini  dapat  efektif  diterapkan  dalam konteks pembelajaran geografi dan studi sosial.
b. Storyline Game FlagQuiz
Dalam  merancang  alur  cerita  pada  permainan ini, terdapat beberapa opsi yang dapat diakses oleh  pemain  melalui  tiga  tombol  pada  menu permainan. Pertama, terdapat tombol FlagQuiz yang  memungkinkan  pemain  untuk  bermain dalam  permainan  menebak  bendera  negara. Kedua,  tombol  CapitalQuiz  memungkinkan pemain  untuk  bermain  dalam  permainan menebak  ibu  kota  negara.  Terakhir,  tombol MapsQuiz  memberikan  akses  kepada  pemain untuk bermain dalam permainan menebak peta negara.
Gambar 2 Flowchart Game PlagQuiz
c. Gameplay Mekanik FlagQuiz
Gameplay  Mechanic  pada  "FlagQuiz"  adalah aturan  dan  interaksi  yang  mengatur  cara pemain  bermain  dan  berinteraksi  dengan permainan.  Dalam  "FlagQuiz"  berikut  adalah beberapa gameplay nya:
a). Tampilan  Bendera  Negara:  Permainan dimulai  dengan  menampilkan  bendera negara  di  layar  sebagai  elemen  utama yang harus dikenali oleh pemain.
b). Tingkat  Kesulitan  yang  Meningkat: Dalam  "FlagQuiz,"  pemain  memiliki opsi  untuk  memilih  tingkat  kesulitan yang  berbeda.  Tingkat  kesulitan  yang
lebih  tinggi  mungkin  meminta  pemain untuk  mengenali  lebih  banyak  bendera negara  atau  memberlakukan  batasan waktu yang lebih ketat. c). Pengembangan Pengetahuan: Gameplay  "FlagQuiz"  dirancang  untuk membantu pemain memperluas pengetahuan  mereka  tentang  bendera negara  di  seluruh  dunia,  melibatkan proses pembelajaran melalui permainan. d). Pilihan Game Lain: Setelah menyelesaikan  permainan  "FlagQuiz," pemain  dapat  memilih  untuk  bermain kuis  lain  seperti  "Capital  Quiz"  atau "Maps Quiz."
d. Fitur dan Challenge Dalam permainan "FlagQuiz," terdapat beberapa  fitur  dan  tantangan  yang  dapat memengaruhi pengalaman bermain pemain:
Tabel 3 . Fitur Game Fitur Deskripsi Pilihan Level Pemain dapat memilih level kesusahan yang sesuai dengan pengetahuan mereka  tentang  bendera negara. Level - level ini bisa termasuk "Mudah," "Sedang," dan "Sulit." Pilihan Mode Permainan Pemain dapat memilih berbagai  mode  permainan seperti  mode  "CapitalQuiz dan MapsQuiz" yang dimana kedua mode tersebut  akan  berbeda  dari segi  soal  untuk  dijawab oleh pemain. Skor dan Peringkat Pemain  dapat  mencetak poin saat menjawab pertanyaan  dengan  benar. Skor  mereka  akan  dicatat dan pemain dapat bersaing dengan  pemain  lain  untuk mendapatkan peringkat tertinggi. Tabel 4. Challange game Challange Deskripsi Bendera  Negara  yang Tidak Biasa Pemain  akan  dihadapkan pada  bendera  negara  yang mungkin  kurang  dikenal secara umum. Ini meningkatkan tingkat kesulitan permainan. Level Sulit Pada level sulit,  jumlah opsi jawaban yang tersedia mungkin  lebih  banyak, sehingga pemain harus lebih  berhati-hati  dalam memilih jawaban yang benar. Tidak adanya clue Pada game ini yang membuat sulit atau menjadi
tantangan buat para pemain yaitu  tidak  adanya  clue untuk menjawab pertanyaan.

## 2.3. Produksi
mengumpulkan semua aset yang diperlukan, seperti gambar,  suara,  dan  elemen-elemen  lainnya  untuk permainan.  Selanjutnya,  tim  pengembang  akan terlibat dalam proses pengkodean dan pembangunan permainan itu sendiri. Ini termasuk penulisan kode, implementasi  fitur-fitur  permainan,  dan  pengujian untuk  memastikan  kelancaran  semua  fungsi.  Fase produksi  ini  memegang  peranan  kunci  dalam membentuk  dasar  dari  pengalaman  bermain  yang akhir untuk pemain.
a. Tampilan Homescreen
Dalam  layar  utama  permainan  Flag  Quiz, terdapat  tiga  tombol  dengan  fungsi  unik masing-masing.  Tombol  pertama,  FlagQuiz, memungkinkan  pemain  untuk  menghadapi tantangan  menebak  bendera  dari  berbagai negara  di  seluruh  dunia.  Tombol  kedua, CapitalsQuiz, memberikan akses untuk bermain  permainan  menebak  ibu  kota, sementara tombol ketiga, MapsQuiz, mengajak pemain  untuk  menguji  pengetahuan  mereka dalam menebak lokasi berbagai negara di peta dunia. Pilih salah satu tantangan sesuai dengan minatmu dan nikmati pengalaman belajar yang menyenangkan sambil bersaing dalam permainan yang menarik.
Gambar 3. Tampilam Homescreen
b. Tampilan Setting
Dalam  menu  pengaturan  game  ini,  terdapat beberapa tombol yang memberikan fungsionalitas  yang  berbeda.  Tombol  statistik memungkinkan  pemain  untuk  melihat  data statistik  mereka.  Tombol  suara  memberikan opsi  untuk  mengatur  tingkat  audio  dalam permainan. Adapun tombol bahasa
memungkinkan  pemain  memilih  bahasa  yang diinginkan.  Sementara  itu,  tombol Share  App dan Rate  App memberikan  akses  untuk membagikan  dan  menilai  game  ini  kepada publik. Tombol terakhir, Contact Us , memberikan  informasi  kontak  kepada  pemain yang  ingin  menghubungi  pengembang  game. Dengan  beragam  opsi  ini,  pemain  dapat menyesuaikan pengalaman mereka dan terhubung dengan komunitas game secara lebih luas.
Gambar 4. Menu Setting
c. Tampilan Leveling
Game  ini  menyediakan  serangkaian  tingkatan yang dapat diakses oleh pemain di setiap mode permainannya.  Pemain  memiliki  kemampuan untuk  membuka  tingkatan  berikutnya  setelah berhasil  menyelesaikan  tingkat  sebelumnya, dan seterusnya. Dengan kata lain, perkembangan dalam permainan ini tergantung pada  kemampuan  pemain  untuk  menjawab pertanyaan  atau  menyelesaikan  tantangan  di setiap  tingkat,  memungkinkan  mereka  untuk terus  mengeksplorasi  tingkat  kesulitan  yang semakin  tinggi  dan  mendapatkan  pengalaman yang lebih menantang. Sistem ini memberikan pemain  kendali  atas  perjalanan  mereka  dalam permainan, memberikan rasa pencapaian setiap kali  mereka  berhasil  melewati  tingkat  dan membuka potensi untuk tantangan baru.
Gambar 5 . Leveling

## d. Tampilan Gameplay
e. Dalam  gambar  yang  ditampilkan,  terdapat dua  mode  permainan  utama,  yakni  Flag
Quiz  dan  Maps  Quiz,  yang  memiliki mekanik  yang  serupa  namun  tingkat kesulitannya  berbeda.  Dalam  mode  Flag Quiz, pemain diuji untuk menebak bendera negara, sedangkan dalam mode Maps Quiz, mereka  diminta  untuk  mengidentifikasi negara  pada  peta  dunia.  Kedua  mode  ini mengharuskan pemain untuk aktif berpartisipasi,  mengamati,  dan  merespons pertanyaan yang muncul di layar smartphone mereka. Pada adegan permainan ini, pemain akan terlibat dalam proses menebak bendera yang ditampilkan di  layar,  dan  mereka  harus  memberikan jawaban  yang  benar  untuk  mendapatkan skor.  Mekanik  permainan  yang  sama  di kedua  mode  menciptakan  konsistensi dalam  pengalaman  bermain,  sementara tingkat kesulitan yang berbeda antara Flag Quiz dan Maps Quiz menambah variasi dan tantangan menarik bagi pemain.
Gambar 6. Gameplay
Pengujian  permainan  ini  menggunakan  metode Black  Box,  suatu  pendekatan  pengujian  perangkat lunak yang menekankan pada fungsi-fungsi inti yang ada dalam permainan. Poin utamanya adalah untuk menilai sejauh mana fungsionalitas permainan dapat berjalan  dengan  baik  [11].  Pengujian  Black  Box akan  dilakukan  pada  tahap  versi  alpha,  yaitu  pada fase  awal  pengembangan  game  di  mana  fitur-fitur dasar sudah diimplementasikan.
a. Perancangan Pengujian Sistem Rancangan yang akan diuji pada game Flag Quiz, berikut beberapa rancangan yang akan di uji pada game Flag Quiz:
Tabel 5. Rancangan Pengujian
Kelas Uji Butir Uji Pengujian Pembuka Aplikasi a. Mengecek apakah game  dapat  dibuka dengan  lancer  tanpa ada pesan eror Pengujian Main Menu a. Mengecek fitur-fitur yang ada di main menu Pengecekan Gameplay a. Pengecekan Button Jawaban b. Pengecekan Skor c. Pengecekan Waktu d. Pengecekan Gambar Soal
b. Test Alpha Version Dalam pelaksanaan pengujian, beberapa komponen harus diperiksa agar permainan dapat berfungsi dengan baik, dan hasil dari serangkaian pengujian ini akan menjadi penentu keberhasilan dan kualitas keseluruhan permainan.
a). Pengujian Membuka Aplikasi
Pengujian  terhadap  membuka  aplikasi sangat  penting  karena  ini  menentukan apakah aplikasi dapat diakses atau tidak.
Tabel 6 Pengujian Membuka Aplikasi No. Fitur/Uji Fungsionalitas Deskripsi Pengujian Hasil Pengujian 1 Membuka Aplikasi Menguji apakah aplikasi dapat dibuka tanpa kesalahan Berhasil b). Pentujian Main Menu
Pengujian pada main menu dilakukan untuk mengevaluasi  kinerja  dan  fungsionalitas fitur  tambahan,  dengan  tujuan  untuk menentukan  apakah  fitur  tersebut  berjalan dengan  baik  atau  tidak.  Berikut  adalah rincian pengujian yang dipresentasikan.
No. Fitur/Uji Fungsionalitas Deskripsi Pengujian Hasil Pengujian 1 Button Play Game Memastikan tombol "Play Game" dapat memulai permainan dengan baik
Berhasil 2 Pilihan Game Mode Menguji kemampuan aplikasi untuk memilih mode permainan Berhasil 3 Pengaturan (Settings) Memastikan tombol "Settings" membuka menu pengaturan dengan benar Berhasil 4 Keluar (Exit) Menguji fungsi keluar dari aplikasi Berhasil c). Pengujian Gameplay
Pengujian  pada  gameplay  dijalankan sebagai  langkah  terakhir  dalam  uji  alpha karena  gameplay  menjadi  faktor  kunci dalam  menentukan  kelulusan  peluncuran game.  Berikut  adalah  ringkasan  pengujian dalam tabel singkat.

## Tabel 8 Pengujian Gameplay
No. Fitur/Uji Fungsionalitas Deskripsi Pengujian Hasil Pengujian 1 Button Jawaban Menguji respons dan fungsionalitas tombol jawaban Berhasil 2 Sistem Skor Memeriksa apakah sistem penghitungan skor berfungsi dengan baik Berhasil 3 Sistem Leveling Menguji apakah sistem peningkatan level permainan berjalan dengan benar Berhasil c. Beta Testing
Selama  fase  pengujian  versi  beta,  penilaian dilakukan  pada  siswa-siswa  sekolah  dasar melalui  dua  tahap,  yaitu  pre-test  dan  post-test, pada permainan yang dikenal sebagai Flag Quiz (Masripah  &  Ramayanti,  2020).  Proses  ini dirancang  untuk  mengevaluasi  dampak  dan efektivitas  permainan  tersebut  dalam  konteks lingkungan sekolah dasar.
d. Hasil Penelitian Pemain
a). Usia Pemain
Grafik di bawah ini menunjukkan distribusi usia  dari  semua  responden  yang  mengisi kuesioner,  dan  dapat  disimpulkan  bahwa usia  rata-rata  responden  adalah  12  tahun, sebanyak 55,6%.
Gambar 7. Usia Pemain
b). Tingkatan Sekolah Dasar
Diagram  di  bawah  ini  mengilustrasikan tingkat  pendidikan  dasar  dari  semua responden yang mengisi kuesioner, menunjukkan  bahwa  mereka  berada  pada tingkat kelas 4, 5, dan 6 sekolah dasar.
Gambar 8. Tingkatan Sekolah Dasar
c). Pengalaman Belajar Bahasa Inggris Grafik  di  bawah  ini  menunjukkan  tingkat pengalaman  siswa  sekolah  dasar  dalam mempelajari bahasa Inggris. Menurut hasil dari para responden siswa, sebanyak 27,8% mengaku  belum  pernah  belajar  bahasa Inggris,  16,77%  menyatakan  mungkin pernah  belajar,  dan  55,6%  yang  mengakui telah belajar bahasa Inggris. Kesimpulannya,  masih  terdapat  27,8%
siswa sekolah dasar yang belum mendapatkan  pengalaman  belajar  bahasa Inggris.
Gambar 9. Pengalaman Belajar Bahasa Inggris
d). Pre test (Percobaan Pertama) Pada  percobaan  pertama  saat  anak-anak memainkan  game  FlagQuiz,  dari  18  anak yang mencoba, mereka mencapai hasil yang berbeda-beda. Hasil dari percobaan pertama adalah sebagai berikut:

## Gambar 10. Percobaan Pertama
Seperti terlihat pada Gambar 10, 4 teratas mencapai level tertentu selama percobaan pertama, di antaranya 33,3% mencapai level 7, 16,7% mencapai level 8, level 6, dan level 3, dengan sisanya di bawah 10%. e). Post test (Percobaan Kedua) Pada  percobaan  kedua  saat  anak-anak memainkan  game  FlagQuiz,  dari  18  anak yang mencoba, mereka mencapai hasil yang berbeda-beda.  Hasil  dari  percobaan  kedua adalah sebagai berikut:
Gambar 11. Percobaan Kedua
Seperti  terlihat  pada  Gambar  11,  terdapat perkembangan  dalam  dua  kali  percobaan, dengan  50%  mencapai  level  akhir,  yaitu level  9,  22%  mencapai  level  7,  11,1% mencapai level 8 dan level 5, dan persentase paling kecil hanya 5,6% mencapai level 6. Dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  adanya pre-test dan post-test, anak-anak menunjukkan peningkatan yang signifikan. Dengan  uji  berikutnya,  apakah  game flagquiz dapat membantu dalam mempelajari Bahasa Inggris, salah satunya menulis dalam menebak geografis negara di dunia,  berikut  hasil  survei  yang  telah dilakukan:
Seperti terlihat pada Gambar 12, para siswa menyatakan  bahwa  dengan  adanya  game flagquiz dapat membantu dalam mempelajari Bahasa Inggris, salah satunya menulis,  yaitu  88,2%  mengatakan  Ya  dan 11,8% mengatakan Mungkin dalam membantu belajar Bahasa Inggris.

## 2.5. Rilis
Perencanaan  untuk  tahap  rilis  game  ini  melibatkan serangkaian  langkah  yang  harus  diambil  sebelum permainan dapat  dirilis. Jika dalam tahap perilisan, tidak ada kendala seperti bug atau error, dan semua persyaratan  telah  terpenuhi,  maka  game  akan dipersiapkan  untuk  dirilis  dan  menjadi  sarana pembelajaran  interaktif  bagi  anak-anak  tingkat sekolah  dasar.  Dalam  tahap  ini,  penting  untuk memastikan  bahwa  permainan  telah  melalui pengujian menyeluruh dan telah memenuhi  standar kualitas yang ditetapkan sebelum dapat diperkenalkan kepada pengguna akhir.

## 3. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  tugas  akhir  yang telah  diselesaikan,  dapat  disimpulkan  bahwa  game edukasi  "FlagQuiz"  yang  dikembangkan  dengan metode  Game  Development  Life  Cycle  (GDLC) telah  berhasil  dirilis  kepada  publik  melalui  media web.  Keberhasilan  ini  dapat  dilihat  dari  beberapa aspek.  Pertama,  dari  segi  tujuan,  game  ini  telah mencapai target yang ditetapkan. Tujuan pengembangan  game  ini  adalah  membantu  siswa sekolah  dasar  mempelajari  Bahasa  Inggris  melalui media permainan. Hal ini dapat dibuktikan dari hasil post-test yang menunjukkan peningkatan signifikan dibandingkan  dengan  pre-test,  khususnya  dalam keterampilan  menulis  atau  writing  dalam  Bahasa Inggris.  Kedua,  dari  segi  fungsi  game,  dapat dikatakan  bahwa  game  ini  berhasil  karena  telah melalui  serangkaian  uji  coba  dan  testing  untuk mencari  kekeliruan  atau  bug.  Meskipun  fitur  pada game  ini  masih  dianggap  sedikit,  tetapi  potensinya dapat dikembangkan lebih lanjut. Dengan demikian, dapat  disimpulkan  bahwa  FlagQuiz  berhasil mencapai  tujuan  pendidikan  Bahasa  Inggris  untuk siswa sekolah dasar dengan memberikan pengalaman  pembelajaran  yang  menyenangkan melalui  media  permainan.  Meskipun  terdapat potensi untuk pengembangan lebih lanjut, keberhasilan dalam menghasilkan perubahan positif pada  kemampuan  siswa  menunjukkan  efektivitas game ini sebagai alat pembelajaran.

## PUSTAKA
Adnin, A. B., Rahmanto, Y., & Puspaningrum, A.
S. (2022). Pembuatan Game Edukasi
Pembelajaran Kata Imbuhan Untuk Tingkat Sekolah Dasar (Studi Kasus SD Negeri Karang Sari Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) , 3 (2), 202–212. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informati
ka
Chusyairi, A., Wibowo, J. S. L., & Winata, A. K. (2020). Game Gandrung Strories Untuk Edukasi Kebudayaan Menggunakan Metode GDLC. Jurnal Aplikasi Sistem Informasi Dan Informatika , 1 (1), 67–75.
Danang, P., & Hastangka. (2020). Upaya
Meningkatkan Pemahaman Epistemologis
Pancasila di Perguruan Tingg.
INTEGRALISTIK , 32 (2), 1–2.
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan , 2 (01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150
Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal , 6 (1), 1–11. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11
Galih Pradana, A., & Nita, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “ AMUDRA ” Alat Musik Daerah Berbasis Android Afista Galih Pradana Sekreningsih Nita. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 2 (1), 77–80.
Juita, E. (2022). Pelatihan Listening Skill Berbasis Daring Bagi Siswa SMA di Kota Pekanbaru. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat ,
1 (8.5.2017), 2003–2005. http://bajangjournal.com/index.php/J-ABDI
Masripah, S., & Ramayanti, L. (2020).
PENERAPAN PENGUJIAN ALPHA DAN BETA PADA APLIKASI PENERIMAAN SISWA BARU. Swabumi , 8 (1), 100–105. https://doi.org/10.31294/swabumi.v8i1.7448
Putri, P. K. D., Hubeis, A. V., & Sarwoprasodjo, S. (2019). Kelembagaan Dan Capaian Program Keluarga Berencana (Kb): Dari Era Sentralisasi Ke Desentralisasi. Jurnal Kependudukan Indonesia , 14 (1), 1. https://doi.org/10.14203/jki.v14i1.335
Rokhman, N., & Ahmadi, F. (2020).
Pengembangan Game Edukasi si Gelis Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Edukasi , 14 (2), 166–175. https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i2.27477
Usmaedi, U., Fatmawati, P. Y., & Karisman, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Aplikasi Augmented Reality Dalam Meningkatkan Proses Pengajaran Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (2), 489–499. https://doi.org/10.31949/educatio.v6i2.595