JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1534-1546

## PEMODELAN USER EXPERIENCE
PEMBELAJARAN TATA SURYA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING UNTUK SISWA

## SEKOLAH DASAR
Choirun Nisa* 1) , Andhika Giri Persada 2)
1. Universitas  Islam Indonesia, Indonesia
2. Universitas  Islam Indonesia, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: Cognitive walkthrough ; Design thinking ; Tata Surya; User experience ;
Keywords: Cognitive walkthrough ; Design thinking ; User experience ; Solar System;
Article history: Received 2 June 2024 Revised 20 July 2024 Accepted 4 August 2024 Available online 1 September 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5092

## * Corresponding author.
Corresponding Author E-mail address: 19523227@students.uii.ac.id
Pada dasarnya pendidikan di Indonesia memiliki  peran yang penting  da- lam menunjang kelangsungan hidup untuk bangsa maupun negara. Dalam pembelajaran yang ditempuh pada jenjang sekolah dasar, terdapat mata pelajaran wajib yang perlu diberikan kepada anak usia dasar yaitu pem- belajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).  Salah satu pembelajaran dalam pelajaran IPA  adalah tata surya.  Berdasarkan hasil  observasi  pra- penelitian yang dilakukan di SD Negeri  2 Lombang Indramayu, diketahui bahwa proses pembelajaran IPA di  SDN  2 Lombang dilakukan dengan menggunakan buku manual dan cenderung membuat siswa mudah jenuh. Adapun metode yang  digunakan adalah metode design thinking yang memiliki  4 tahap yaitu tahap empathize , tahap define , tahap ideate , tahap prototyping , dan tahap testing . Kemudian dilakukan perancangan aplikasi dengan menentukan user flow dan skenario aplikasi. Setelah dilakukan perancangan aplikasi dilakukan pengujian dengan menggunakan metode Cognitive walkthrough dan metode heuristik.  sebelum melakukan pen- gujian dilakukan 4 tahapan dengan tahapan pertama untuk melakukan ob- servasi.  Tahap kedua melakukan analisis  permasalah, lalu  tahap 3 menemukan solusi  untuk memecahkan masalah. Setelah itu  ditentukan user flow dan skenario aplikasi. Adapun hasil  yang didapatkan adalah bahwa pengujian metode cognitive walkthrough terjadi iterasi sebanyak dua kali dengan tahap 1 memiliki nilai  efektivitas 85% dan efisiensi  79% dan tahap 2 memiliki nilai efektivitas 94% dan efisiensi 97%. Lalu dil- akukan pengujian heuristik oleh evaluator. Pengujian heuristik oleh eval- uator ini  dilakukan langsung  dengan evaluator yang memiliki  bidang minat juga pengalaman yang serupa dengan tema penelitian yaitu user experience .

## ABSTRACT
Basically, education in  Indonesia has an important role in supporting  the survival of the nation and state. In the learning that is taken at the elemen- tary school level, learning Natural Sciences (IPA).  One of the lessons in science lessons is the solar system. Based on the results  of pre-research observations conducted at SD Negeri  2 Lombang Indramayu, it is  known that the science  learning  process at SDN  2 Lombang is  carried  out using manual books and tends to make students easily bored. The method used is the design thinking method which  has 4 stages,  namely the empathize stage, define stage, ideate stage, prototyping stage, and testing stage. Then the application design is carried out by determining the user flow and application scenarios. After  designing  the application, testing is car- ried out using the Cognitive walkthrough  method and the  heuristic method. before testing , 4 stages are carried out with the first stage to make observations. The second stage analyzes the problem, then stage 3 finds a solution to solve the problem. After that, user flow and application sce- narios are determined. The results obtained are that testing the cognitive walkthrough method occurs twice  with  stage 1  having an effectiveness value of 85% and efficiency of 79% and stage 2 having an effectiveness value of 96% and efficiency of 97%. Then heuristic testing was carried out by the evaluator. Heuristic testing by evaluators is carried out directly with  evaluators who have similar  fields  of interest  and experience with the research theme, namely user experience .

## I. P ENDAHULUAN
ADA dasarnya pendidikan di Indonesia memiliki peran yang penting dalam menunjang kelangsungan hidup untuk bangsa maupun negara. Pendidikan sendiri adalah sarana yang penting dalam peningkatan mutu sumber daya manusia (SDM) di Indonesia dalam memajukan sebuah bangsa dan negara. Dalam Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional disebutkan bahwa: “Pendidikan  adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.” [1] .  Dalam pembelajaran yang ditempuh pada jenjang sekolah dasar, terdapat mata pelajaran wajib yang perlu diberikan kepada anak usia dasar yaitu pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Pembelajaran IPA sendiri merupakan kegiatan belajar yang mana di dalamnya diberikan pembelajaran agar anak memiliki pengetahuan terkait alam sekitarnya. [2] . Salah satu pembelajaran dalam pelajaran IPA adalah tata surya. Tata surya merupakan susunan benda langit yang berpusat pada matahari dan dikelilingi oleh beberapa benda langit lainnya seperti planet, komet, asteroid, dan meteorit. Tata surya juga diartikan sebagai objek langit yang berlapis dan terdiri dari planet, komet, meteorid, asteorid yang mengelilingi matahari yang berperan sebagai pusat [3] . Pusat tata surya sendiri adalah matahari [4]. Pembelajaran tata surya ini bertujuan agar siswa dapat memahami serta mengidentifikasi benda-benda langit maupun peristiwa yang terjadi di sistem tata surya [5] . Selain itu, Siswa juga diharapkan dapat berpikir secara ilmiah dan mengenali permasalahan di lingkungan sekitarnya sehingga dapat menemukan solusi permasalahan dengan menggunakan sikap serta pemikiran ilmiah [6].
Berdasarkan hasil observasi pra-penelitian yang dilakukan di SD Negeri 2 Lombang Indramayu, diketahui bahwa proses pembelajaran IPA di SDN 2 Lombang dilakukan dengan materi yang dijelaskan lebih dahulu oleh guru kemudian siswa akan diminta untuk menulis dan mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru sebagai bahan evaluasi terhadap siswa sampai mana siswa telah memahami materi yang telah disampaikan, atau guru lebih dahulu memberikan tugas sebagai pre-test terhadap siswa terkait materi yang akan diajarkan kemudian guru sebagai pengajar akan memberikan penjelasan. Kemudian, setelah dilakukan observasi serta wawancara lebih lanjut di SDN 2 Lombang diketahui beberapa permasalahan yang didapatkan selama proses pembelajaran IPA yaitu siswa yang masih kurang fokus terhadap pelajaran dan kerap merasa bosan sehingga kurang memperhatikan materi yang disampaikan. Selain itu, siswa juga merasa kurang tertarik dengan pembelajaran  yang monoton sehingga siswa jarang melakukan pembelajaran ulang (review) ketika sampai dirumah.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti memberikan solusi yaitu perancangan user experience pembelajaran tata surya menggunakan metode design thinking untuk siswa sekolah dasar. Design thinking merupakan metode yang bernilai dan sangat berguna bagi pendidikan anak. Pembelajaran kreatif dengan pemikiran desain telah disarankan dengan kemampuan berpikir yang berbeda berdasarkan permasalahannya [7] . Pemahaman yang sesuai mengenai masalah dan hambatan selama proses perancangan [8]. Adapun tahapan dalam design thinking adalah tahap empathize , tahap define , tahap ideate , tahap prototyping , dan tahap testing . Design thinking juga disebutkan sebagai definisi proses kognitif  yang dipergunakan oleh desainer  secara keseluruhan mengenai proses belajar dan perancangan yang mungkin bagi Siswa agar dapat belajar secara multidisiplin [9]. Sehingga bisa disebutkan bahwa manfaat design thinking ini mengacu pada “Menjadikan Siswa mampu belajar dengan baik dalam tim  dan diarahkan secara terstruktur dalam tahapan perancangan penyelesaian  masalah sehari-hari.”. Selain itu, design thinking juga mendorong kemampuan belajar anak menggunakan otak kanan sekaligus dengan eksplorasi kreatifitas, imajinasi, seni dan lain sebagainya [10].
Dengan menggunakan design thinking , diharapkan akan meningkatkan usabilitas. Disebutkan menurun Jakob Nielsen yang memberikan pendapat bahwa: “Usabilitas merupakan pengalaman seseorang ketika mereka berhubungan dengan sistem atau perangkat lunak sampai pengguna dapat mengoperasikan sistem dengan baik tanpa adanya hambatan.” [11]. Terdapat lima fokusan dalam usability yaitu learnability, efficiency, memorability, errors dan satisfaction yang mana kelima elemen ini harus diperhatikan agar sistem dapat bekerja optimal [12]. Oleh karenanya, pembelajaran IPA di  sekolah dasar harus ditekankan pada pemberian pengalaman belajar baik melalui kegunaan dan perkembangan keterampilan proses juga sikap ilmiah [13]. Semakin baik dari usabilitas tersebut maka pengguna akan mendapatkan pengalaman yang semakin baik [14].
Dengan pesatnya perkembangan zaman ini dapat memberikan kemudahan bagi seseorang untuk menyajikan informasi selama proses ajar mengajar [15]. Dengan media pembelajaran, maka akan mudah untuk menampilkan objek tiga dimensi serta objek yang mudah dikenali oleh anak didik. Dengan adanya media pembelajaran tata surya menggunakan aplikasi, maka akan menghasilkan user experience dengan penggunaan aplikasi yang memiliki

## P
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1534-1546
penampilan yang menarik untuk anak usia dini [16]. Media pembelajaran yang interaktif akan dibutuhkan guna membuka peluang pembelajaran yang lebih luas dan lebih baik [17]. Sehingga dapat diketahui bahwa media ini akan sangat membantu Siswa maupun Guru selama proses pembelajaran [18]. Pada perancangan ini diharapkan aplikasi akan membantu guru maupun siswa dalam melakukan proses pembelajaran tata surya sebagai media pembelajaran agar kebutuhan baik guru dan siswa dapat terpenuhi dan aplikasi dapat memberikan pengalaman yang baik.

## II. M ETODE PENELITIAN

## A. Tahap Empathize
Tahap ini merupakan tahap pengumplan data. Pengumpulan data adalah tahapan dalam menentukan apakah penelitian ini akan berhasil atau kurang. Pada tahapan empathize ini dilakukan proses wawancara serta observasi langsung ke lapangan. Observasi dilakukan di ruang kelas IV, pelaksanaan observasi ini dilakukan selama dua hari ketika pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA). Observasi dilakukan pada hari Senin, 18 September 2023 dan hari Kamis, 21 September 2023, bertempat di SD Negeri 2 Lombang, Indramayu sebagai studi kasus pada penelitian ini. Setelah dilakukannya observasi, selanjutnya dilakukan tahap wawancara yang dilakukan kepada sampel penelitian yaitu Siswa SD Negeri 2 Lombang, Indramayu. Proses wawancara ini dilakukan di SD Negeri 2 Lombang, Indramayu pada hari Jumat, 22 September 2023. Adapun populasi yang digunakan adalah anak dalam jenjang sekolah dasar di kelas IV dengan studi kasus di SD Negeri 2 Lombang, Indramayu. Tahap ini terbagi menjadi dua yaitu tahap observasi dan tahap wawancara

## B. Tahap Define
Setelah dilakukan tahap pengumpulan data dengan melalui proses observasi dan wawancara, selanjutnya dil- akukan proses define . Proses define ini merupakan tahap dalam mendefinisikan permasalahan yang telah didapat- kan dari tahap empathize . Dalam membantu untuk memecahkan satu persatu permasalahan yang telah diketahui dari tahap sebelumnya maka dilakukan klasifikasi terhadap permasalahan tersebut sehingga lebih mudah untuk menemukan solusi dari masing-masing permasalahan yang ada. Proses klasifikasi masalah ini dilakukan berdasar- kan hasil wawancara pada tahap empathize . Sehingga, solusi ini akan menciptakan media pembelajaran yang aktif dalam bentuk aplikasi yang akan dirancang secara khusus dengan menargetkan anak jenjang sekolah dasar dengan pemanfaatan perancangan user experience dengan pendekatan terhadap pengguna sehingga lebih ramah untuk digunakan oleh pengguna dan bisa dimanfaatkan sebagaimana mestinya. Tahap ini terbagi menjadi dua yaitu ana- lisis permasalahan dan pembuatan user persona.

## C. Tahap Ideate
Tahap ideate merupakan tahapan dimana dilakukannya perumusan ide yang didasari dari permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya dari tahapan empathize dan tahap define . Berdasarkan kesimpulan yang didapatkan dari hasil wawancara adalah bahwa dibutuhkan media pembelajaran alternatif dalam bentuk aplikasi yang dirancang dengan khusus untuk calon pengguna yaitu Siswa kelas IV  SD Negeri 2 Lombang. Berdasarkan dari tahap sebelumnya, permasalahan yang didapatkan dari hasil wawancara kemudian akan dirumuskan permasalahan serta persona lalu pada tahap ideate akan dilakukan penentuan solusi untuk permasalahan yang didapatkan dari hasil persona. Pengambilan user persona ini didasarkan dari kriteria responden yaitu guru dan siswa, yang mana pengambilan kriteria ini sebagai bentuk perwakilan karakter. Pengambilan kriteria guru dipergunakan untuk per- wakilan karakter guru, sedangkan pada kriteria siswa diberikan perwakilan untuk karakter siswa yang mudah me- rasa bosan, siswa yang masih susah menghafal, dan siswa yang masih belum mahir membaca. Tahap ini terbagi menjadi dua yaitu tahap How might we dan perancangan user flow .

## D. Tahap Prototyping
Selanjutnya adalah tahapan prototyping . Tahap prototipe ini dibuat berdasarkan dari user flow dan skenario yang telah dibuat. Permasalahan dan kebutuhan pengguna menjadi dasar dalam proses perancangan desain ulang. Perancangan design system dan high-fidelity yang dilakukan peneliti untuk aplikasi pembelajaran tata surya dibuat berdasarkan hasil yang didapat dalam proses empathize hingga proses define . Pada tahapan ini dilakukan dengan melakukan pembuatan tampilan yang secara langsung dapat digunakan oleh pengguna dan dioperasikan oleh pengguna. Pembuatan purwarupa ini menggunakan kakas figma dengan menjadikan tampilan rekomendasi berupa mockup sebagai acuan pembuatan purwarupa. Tahap ini terbagi menjadi dua yaitu tahap pembangunan sistem dan perancangan purwarupa berdasarkan skenario.
E. Tahap Testing
Tahap testing merupakan tahapan akhir dari  metode design thinking . Pada tahapan ini  dilakukan proses
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1534-1546
pengujian terhadap purwarupa yang telah dibangun pada tahap sebelumnya. Tahap pengujian ini dilakukan dengan melalui dua tahapan pengujian yaitu usabilitas testing dengan menggunakan cognitive walkthrough dengan menggunakan dua indikator pengujian yaitu waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan satu skenario dan indikator jumlah kesalahan. Setelah itu dilakukan perhitungan untuk mengetahui performance measuring yang mana dilakukan untuk mendapatkan nilai efektivitas dan efisiensi. Kemudian pengujian kedua menggunakan heuristic evaluation dengan mengandilkan tiga evaluator berpengalaman yang kemudian akan diberikan angket untuk diisi dengan memberikan skala likert 1-5 untuk menilai dari masing-masing poin heuristik.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Tahap Empathize
1) Hasil Observasi
Jalannya tahap observasi ini dilakukan dengan mengunjungi lokasi penelitian yaitu SDN 2 Lombang. Berikut ada- lah tabel hasil observasi yang telah dilakukan pada lokasi penelitian yaitu SDN 2 Lombang yang dilakukan atas persetujuan wali kelas IV  SDN 2  Lombang. Yang mana pada penelitian ini dilakukan di SDN  2 Lombang, In- dramayu bertepatan di Jalan Ds Blok 1 Desa Lombang, Kecamatan Juntinyuat, Kabupaten Indramayu, Jawa Barat. Kemudian, sarana dan prasarana yang digunakan selama pembelajaran adalah memiliki 6 ruang kelas, 1 per- pustakaan, 1 ruang pimpinan, 1 ruang Guru, 1 ruang ibadah, 1 ruang uks, 1 tempat bermain atau tempat berolahraga- namun sayangnya masih belum terdapat lab pembelajaran. Selain itu, lingkungan penelitian juga dilengkapi 1 toilet Guru juga 6 toilet Siswa. Sedangkan di dalam ruang kelas terdapat meja, papan tulis, kipas angin, memiliki sam- bungan internet, bangku. Adapun  kurikulum yang digunakan di SDN  2 Lombang adalah kurikulum 2013 yang diterapkan untuk Siswa kelas 2, kelas 3, kelas 5 dan kelas 6. Sedangkan untuk Siswa kelas 1 dan kelas 4 menggunakan kurikulum merdeka. Setelah dilakkan observasi selama berlangsungnya pembelajaran dikelas IV SDN 2 Lombang, diketahui selama awal waktu proses pembelajaran berlangsung Siswa memperhatikan secara penuh apa yang dijelaskan oleh Guru. Namun, seiring waktu Siswa mulai merasa bosan dan tak jarang kelas men- jadi tidak kondusif. Namun, jika kondisi yang mulai tidak kondusif, Guru akan melakukan ice breaking atau melakukan diskusi dua arah atau membentuk kelompok diskusi sehingga kelas dan Siswa akan mulai memberikan perhatian terhadap pembelajaran lagi. Selain itu, beberapa Siswa ditemukan masih sulit dalam membaca sehingga menghambat proses penerimaan informasi terhadapnya.

## 2) Hasil Wawancara
Setelah dilakukan proses observasi secara fisik terhadap lingkungan penelitian yaitu SDN 2 Lombang, selanjutnya dilakukan wawancara yang dilakukan kepada 1 Guru IPA di  SD Negeri 2 Lombang, Indramayu yaitu Bapak Kusmara sebagai narasumber kunci, 1 orang Siswa yaitu Siswa kelas IV SD Negeri 2 Lombang, Indramayu yaitu Firda Shidqia sebagai narasumber utama, dan 1 orang wali murid yaitu wali murid Siswa kelas IV SD Negeri 2 Lombang, Indramayu yaitu Irma Juniarti sebagai narasumber tambahan. Berikut adalah hasil wawancara yang telah didapatkan.
TABEL 1 HASIL WAWANCARA Pertanyaan Kesimpulan Hasil Wawancara Selama proses pembelajaran, apakah dilakukan pemanfaatan terhadap teknologi informasi se- bagai media pembelajaran? Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber diketahui selama proses pembelajaran IPA di ke- las IV SDN 2 Lombang, penggunaan teknologi in- formasi sebagai media pembelajaran dilakukan dengan memberikan penayangan video sebagai bentuk pembelajaran terhadap pelajaran IPA.
Jika ya, bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi tersebut dil- aksanakan? Berdasarkan hasil wawancara, media pembelaja- ran dengan menggunakan teknologi informasi ini dilakukan dengan Guru yang memberikan pe- nayangan video pembelajaran terkait materi yang akan diajarkan dan kemudian memberikan waktu kepada Siswa jika ingin menanyakan materi di- akhir penayangan video.
Apa saja sarana dan prasarana yang disediakan oleh sekolah yang dapat dirasakan baik untuk Guru maupun Siswa dalam menunjang pembela- jaran di sekolah dalam pembelajaran IPA?
Berdasarkan hasil wawancara, sarana dan prasa- rana yang dianggap sangat baik untuk Guru mau- pun Siswa adalah adanya penyediaan internet se- hingga memudahkan Siswa maupun Guru. Guru
dapat dengan mudah memberikan gambaran kepada Siswa terkait materi tata surya.
Apakah sekolah menyediakan teknologi infor- masi sebagai bantuan media pembelajaran di sekolah? Sekolah menyediakan bantuan teknologi infor- masi seperti disediakannya internet. Bagaimana pengaruh penggunaan teknologi in- formasi sebagai bantuan media pembelajaran di sekolah? Berdasarkan hasil wawancara, adanya bantuan in- ternet yang disediakan oleh sekolah dianggap memberikan bantuan yang cukup berpengaruh un- tuk Guru. Selain memudahkan Guru dalam mem- berikan penjelasan materi, bagi  Siswa  adanya penyediaan internet ini  juga  membantu mem- berikan visualisasi terhadap materi pembelajaran. Apakah penggunaan teknologi informasi ini dapat membantu baik Guru dalam menyampaikan ma- teri maupun Siswa dalam menerima materi?
Berdasarkan hasil wawancara, adanya penyediaan teknologi informasi oleh sekolah ini  membantu memberikan visualisasi materi tata surya kepada Siswa. Bagaimana penerapan metode pembelajaran IPA di kelas IV selama waktu pembelajaran?
Berdasarkan hasil wawancara, penerapan metode pembelajaran IPA dikelas IV selama waktu pem- belajaran adalah Guru akan menjelaskan materi yang telah disiapkan terkait tata surya, selain itu Guru juga akan membuka sesi diskusi dua arah an- tara Guru dengan murid, murid dengan murid se- hingga  suasana pembelajaran akan lebih teratur dan Siswa dapat memberikan perhatian pada sesi pembelajaran. Apakah terdapat permasalahan selama  proses pembelajaran IPA di kelas IV? Berdasarkan hasil wawancara, Siswa cenderung merasa bosan dan kurang memperhatikan materi yang diberikan karena kurangnya minat mereka dan gaya pembelajaran yang dianggap monoton. Selain itu, juga terdapat Siswa yang masih kurang bisa membaca sehingga menghambat penerimaan informasi materi yang diberikan oleh Guru. Apakah metode pembelajaran IPA  dikelas IV menggunakan media pembelajaran lain selain teknologi informasi? Berdasarkan hasil wawancara, metode pembelaja- ran selain menggunakan buku juga terdapat peta tata surya. Apakah penggunaan media pembelajaran yang disebutkan pada pertanyaan no. 9  memberikan pengaruh terhadap minat belajar Siswa kelas IV SD Negeri 2 Lombang? Berdasarkan hasil wawancara, media pembelaja- ran peta tata surya ini cukup membantu Siswa da- lam menaruh  perhatian mereka  terhadap materi, namun tidak jarang juga Siswa merasa bosan ka- rena media pembelajaran peta tata surya ini hanya mengandalkan visual.
Selama proses pembelajaran, apakah dilakukan pemanfaatan terhadap teknologi informasi se- bagai media pembelajaran? Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber diketahui selama proses pembelajaran IPA di ke- las IV SDN 2 Lombang, penggunaan teknologi in- formasi sebagai media pembelajaran dilakukan dengan memberikan penayangan video sebagai bentuk pembelajaran terhadap pelajaran IPA.

## B. Tahap Define

## 1) Hasil Analisis Permasalahan
Analisis permasalahan ini dilakukan untuk memperkecil permasalahan dan mengelompokkannya sehingga didapat- kan solusi yang dapat memecahkan masalah tersebut. Setelah dilakukan analisis, didapatkan lima permasalahan yaitu terbatasnya pemanfaatan teknologi, kurangnya sarana dan  prasarana teknolgi informasi, pengaruh penggunaan media pembelajaran teknologi informasi, kurangnya pemahaman siswa, dan kurangnya minat siswa dalam pembelajaran IPA .

## 2) Hasil User Persona
Selanjutnya adalah user persona. Berikut adalah user persona dari kelima user persona. Jumlah user persona yang dimiliki adalah 5 user persona yaitu Guru kelas IV SD negeri 2 Lombang yaitu Bapak Kusmara, 4 Siswa kelas IV SD Negeri 2 Lombang yaitu Firda Shidqia, Fatima Tur Rosyida, Nuratika dan Zulfa Nabila. Setiap persona me- wakili karakter dalam tahap pengujian selanjutnya yang mana user persona guru akan memiliki fitur khusus di dalam pembuatan aplikasi serta mewakili karakter guru pengajar IPA di SDN 2 Lombang, sedangkan user persona murid juga akan mewakili murid kelas IV yang memiliki berbagai karakter yang akan turut serta mempelajari IPA di SDN 2 Lombang serta menggunakan aplikasi FunAstro. Pembagian karakter ini dilakukan berdasarkan wa- wancara dengan wali kelas IPA SDN 2 Lombang dan berdasarkan hasil observasi lapangan yang telah dilakukan. Berikut adalah salah satu user persona yang digunakan.
Gambar 1. User Persona Guru

## C. Tahap Ideate
1) How might we Setelah melakukan analisis permasalahan ditahap define sebelumnya, maka selanjutnya dilakukan penerapan how might we untuk menentukan solusi yang sesuai dengan masalah yang dialami pengguna. Berikut adalah solusi yang telah dirancang berdasarkan hasil analisis permasalahan yang telah dirangkum.
TABEL 2.

## TABEL HOW MIGHT WE
No Analisis Permasalahan How Might We 1 Terbatasnya pemanfaatan teknologi informasi Hal  ini  dikarenakan penggunaan teknologi informasi hanya sebatas penayangan video terhadap pengenalan tata surya yang diam- bil dari internet. Penayangan video ini kemudian hanya memanfaatkan sisi  visual penggambaran tata surya dari peserta didik sehingga dianggap kurang menarik per- hatian untuk para Siswa. Hal ini cenderung membuat Siswa merasa bosan selama proses pembelajaran tata surya di kelas. Bagaimana cara untuk mengoptimalkan pem- anfaatan teknologi yang ada sebagai me- dia  pembelajaran da- lam mata pelajaran IPA tata surya Memberikan jenis  pembelajaran baru yaitu dengan perancangan ap- likasi pembelajaran tata surya yang tidak hanya mengandalkan visuali- sasi Siswa, tetapi juga mengandal- kan kreativitas serta daya ingat Siswa dalam mempelajari sistem tata surya.
2 Kurangnya sarana dan prasarana teknologi informasi.
Kurangnya pengadaan sarana serta prasarana disekolah yang  mem- buat pelarajan tata surya masih mengandalkan buku serta materi yang telah disiapkan oleh Guru. Penggunaan laptop  serta
Bagaimana cara  me- maksimalkan penggunaan teknologi informasi secara merata dengan min- imnya penyediaan sa- rana prasarana teknologi informasi?
Menyediakan fungsi aplikasi yang mudah digunakan secara bersama sehingga Siswa dapat melakukan sesi diskusi antar Siswa selama proses pembelajaran tata surya yang kemudian diiringi  dengan menggunakan aplikasi FunAstro
komputerpun masih terbatas ka- rena kurangnya kuantitas dari sa- rana prasarana yang menunjang pembelajaran tata surya. agar siswa dapat lebih mudah me- mahami materi tata surya. 3 Pengaruh penggunaan media pem- belajaran teknologi informasi. Penggunaan teknologi informasi sejauh ini yang diterapkan selama proses pembelajaran tata  surya adalah penayangan video pem- belajaran tata surya yang telah dis- iapkan oleh Guru dan dengan ban- tuan penjelasan dari Guru maupun buku. Pengaruh yang didapatkan sendiri cukup baik karena mem- bantu memudahkan Guru maupun murid agar mempelajari tata surya yang lebih mudah.
Bagaimana cara  me- maksimalkan penggunaan media pembelajaran teknologi informasi sehingga Siswa akan dengan mudah me- mahami isi materi yang  disajikan oleh aplikasi? Aplikasi akan menyediakan fitur yang berisi visualisasi yang menarik untuk Siswa seperti tampilan planet tata surya yang berwarna, mem- berikan gambaran  bagaimana struktur tata surya dan memberikan pelatihan terkait materi tata surya yang  telah  disajikan sebelumnya. Selain itu, Guru juga dapat meman- tau  perkembangan Siswa dalam mempelajari materi tata surya me- lalui peringkat yang disajikan oleh aplikasi. 4 Kurangnya pemahaman Siswa. Kurangnya metode pembelajaran dalam jam pelajaran tata surya yang variatif dan terkesan monoton membuat Siswa sulit me- mahami materi tata  surya yang diberikan  dikarenakan kurangnya perhatian Siswa terhadap jam pela- jaran tata surya. Bagaimana cara untuk membantu meningkat- kan tingkat pema- haman Siswa terhadap materi pelajaran? Perancangan aplikasi user experi- ence ini  akan mengandalkan fungsionalitas yang dapat menuntun Siswa dalam mengingat dan me- mahami pelajaran tata surya dengan mengandalkan visualisasi, audio juga latihan yang diberikan oleh ap- likasi FunAstro seperti menggam- barkan ulang atau menuliskan ulang bagaimana susunan tata surya di ru- ang angkasa.
5 Kurangnya minat  Siswa  dalam pembelajaran IPA Metode pembelajaran selama pem- belajaran tata surya yang sebagian besar masih menggunakan buku IPA  dan penjelasan materi  dari Guru membuat Siswa merasa ku- rang minat dan cenderung tidak fokus dengan sesi  pembelajaran yang diberikan. Bagaimana cara menarik perhatian Siswa agar lebih minat untuk mempelajari pelajaran IPA? Melakukan perancangan aplikasi yang mengandalkan tampilan dengan penggunaan icon, gambar, dan warna yang sesuai dengan penggambaran tata  surya dan menarik perhatian serta mudah di- ingat. Serta menyediakan fitur yang tidak monoton dan memiliki banyak game tata surya di dalamnya.
2) User flow Berikut adalah sampel user flow yaitu user flow daftar akun dan user flow mengakses materi pembelajaran .
- User flow Daftar Akun
User flow daftar akun merupakan langkah pertama yang dilakukan oleh pengguna sebelum memasuki ap- likasi. Pengguna terlebih dahulu diminta untuk  mendaftarkan akun mereka diaplikasi pembelajaran tata surya dengan menginputkan data berupa nama, e-mail dan kata sandi. Selain itu, pengguna kemudian akan diminta untuk memilih role sebagai Guru atau murid. Lalu pengguna dapat meng-klik tombol daftar untuk mendaftarkan akun. Berikut adalah diagram user flow daftar akun.
Gambar 2. User flow Daftar Akun
- User flow Mengakses Materi Pembelajaran
User flow mengakses materi pembelajaran dilakukan setelah pengguna berhasil memasuki beranda dan memilih  pada button materi pembelajaran yang akan disediakan oleh aplikasi.
Gambar 3. User flow Mengakses Materi Pembelajaran
D. Tahap Prototyping
1) Hasil Desain Sistem
Pada design system dibangun rancangan tampilan dari aplikasi pembelajaran tata surya yang dapat membantu me- menuhi kebutuhan pengguna. Penggunaan sebuah aplikasi pembelajaran melalui diterapkannya teknologi informasi komunikasi perlu untuk dimatangkan dan siap untuk digunakan sebagai bahan pembelajaran, dikarenakan sebuah tampilan yang akan digunakan jika bernilai buruk dan tidak memberikan kenyamanan bagi pengguna maka proses pembelajaran pun akan terganggu [19].   Adapun isi dari design system ini adalah logo, color, typography, dan iconography.
2) Skenario Aplikasi
- Skenario Daftar Akun TABEL 3. SKENARIO DAFTAR AKUN Kode Skenario ST-1 Skenario Pengguna merupakan Guru atau murid aktif kelas IV SDN 2 Lom- bang. Mengikuti pembelajaran IPA tata surya di kelas. Pengguna membuka aplikasi sebagai langkah awal, kemudian aplikasi akan menampilkan boarding page sebagai halaman awal sebelum pengguna memasuki halaman daftar akun. Tujuan Pengguna berhasil mendaftarkan akun di aplikasi FunAstro se- bagai Siswa atau Guru.
Gambar 4. Skenario Daftar Akun
Pada skenario daftar akun, pengguna terlebih dahulu harus membuka aplikasi FunAstro yang kemudian aplikasi akan menampilkan halaman onboarding yang menampilkan halaman awal sebelum memasuki halaman daftar akun. Setelah proses onboarding telah selesai, maka aplikasi akan menyuguhkan halaman yang berisi pertanyaan apakah pengguna telah memiliki akun atau belum. Jika pengguna meng-klik pada button belum memiliki akun maka aplikasi akan melanjutkan halaman kehalaman daftar akun. Pada halaman daftar akun, pengguna akan diminta mengisikan beberapa data yaitu nama, username , kata sandi, dan konfirmasi kembali kata sandi. Setelah itu pengguna dapat meng-klik pada button Daftar. Setelah data telah sesuai, pengguna akan diminta untuk memilih daftar sebagai Guru atau Siswa. Apabila proses pendaftaran akun telah selesai, maka aplikasi akan menunjukkan halaman bahwa pengguna telah berhasil mendaftarkan akunnya dan bisa menuju halaman beranda dengan meng- klik pada button “Jelajahi Ruang Angkasa”. Dengan mendaftarkan akun pada aplikasi FunAstro akan mendukung pembelajaran tata surya agar mempergunakan aplikasi FunAstro sebagai bentuk media pembelajaran berbasis teknologi informasi.
- Skenario Mengakses Materi Pembelajaran
TABEL 4.

## SKENARIO MENGAKSES MATERI PEMBELAJARAN
Kode Skenario ST-3 Skenario Pengguna telah  memasuki halaman beranda  aplikasi setelah melakukan proses login, selanjutnya pada hala- man beranda awal pengguna akan diminta untuk memilih jenis pembelajaran.
Tujuan
Pengguna berhasil masuk ke materi pembelajaran diap- likasi.
Gambar 5. Skenario Mengakses Materi Pembelajaran
Setelah pengguna memasukkan username dan password, maka aplikasi akan membawa pengguna ke halaman beranda  awal. Pada halaman beranda awal ini, pengguna dapat memilih apakah ingin melakukan pembelajaran melalui teks atau video. Pada skenario ST-3 ini dilakukan pembelajaran melalui teks. Setelah memilih pembelaja- ran melalui teks, maka aplikasi akan menampilkan beberapa menu untuk belajar yang dapat diakses oleh pengguna. Pada materi pertama yaitu pengenalan terhadap benda-benda ruang angkasa, selanjutnya adalah materi terkait nama-nama planet serta materi terkait. Namun untuk mengakses materi kedua pengguna diminta untuk terlebih dahulu menyelesaikan materi dimateri pertama yaitu mengenali benda-benda ruang angkasa dan menyelesaikan latihan di  dalamnya. Skenario ini bertujuan untuk membantu siswa maupun  guru untuk dapat mengembangkan pembelajaran tata surya dan memenuhi sarana prasarana teknologi informasi. Hal ini dikarenakan selama ini pem- belajaran tata surya masih menggunakan video penayangan saja.

## E. Tahap Testing
1) Hasil Pengujian Usability Menggunakan Cognitive walkthrough Perbaikan purwarupa dengan cognitive walkthrough ini  dilakukan dua tahap. Setiap tahap dilakukan dengan langkah yang sama. Perbaikan kedua ini dilakukan karena terdapat berdasarkan dari kritik dan saran yang didapat- kan dari pengujian tahap pertama. Perbaikan ini dilakukan dengan memberikan beberapa fitur tambahan dan hala- man tambahan. Berikut adalah hasil pengujian usabilitas dengan menggunakan CW tahap kedua. Adapun target responden masih sama seperti dengan pengujian tahap pertama 15 responden.
- Jumlah Waktu Yang Dibutuhkan TABEL 5. JUMLAH WAKTU RESPONDEN R Skenario Tugas (ST) ST1  ST2  ST3  ST4  ST5  ST6  ST7  ST8  ST9 R1 29 21 32 20 25 20 30 60 25 R2 42 22 31 34 30 32 33 46 21 R3 51 15 20 31 40 46 31 20 20 R4 23 15 25 21 43 15 35 15 25 R5 26 10 29 38 34 35 56 23 15 R6 31 12 24 32 49 47 40 15 25 R7 20 21 16 34 45 35 65 34 31
R8 26 25 36 45 54 66 34 23 22 R9 40 23 28 43 59 26 50 24 15 R10 21 25 35 31 42 44 35 14 24 R11 30 23 27 23 55 65 53 34 34 R12 37 16 35 35 61 45 41 30 25 R13 25 17 21 34 68 64 40 21 26 R14 33 22 22 27 65 72 60 32 15
R15 21 23 23 37 44 34 55 32 25 Jumlah 455 290 404 485 714 646 658 423 348 Total 4423 Rata-rata 30.33  19.33  26.93  32.33  47.60  43.07  43.87  28.20  23.20 - Jumlah Kesalahan
Indikator pengujian kedua adalah dengan menghitung jumlah kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika mengerjakan tugas skenario yang diberikan. Pengujian ini dilakukan kepada 15 pengguna dengan  jumlah tugas skenario adalah 9 tugas. Berikut adalah hasil yang didapatkan.

## TABEL 6. JUMLAH KESALAHAN
R Skenario Tugas (ST) ST1  ST2  ST3  ST4  ST5  ST6  ST7  ST8  ST9 R1 0 0 0 0 0 0 0
0 0 R2 0 0 0 0 0 0 0
0 0 R3 0 0 1 0 0 0 0
0 0 R4 0 0 0 0 0 0 0
0 0 R5 0 0 0 0 0 0 0
0 0 R6 0 0 0 0 0 0
0 0 0 R7 0 0 0 0 0 0
0 0 0 R8 0 0 0 1 1 0
0 0 0 R9 0 0 0 0 0
0 0 0 0 R10 0 0 0 0 0 0
0 0 0 R11 0 0 0 0 1 0
0 0 0 R12 0 0 1 0 0 0
0 0 0 R13 0 0 0 0 0 0
0 0 0 R14 0 0 0 1 1 0
0 1 0 R15 0 0 0 0 0 0
0 0 0 Jumlah 0 0 2 2 3 0
0 1 0 Total 8 - Hasil Analisis Performance measuring Hasil analisis performance measuring ini terbagi menjadi dua yaitu hasil analisis efektivitas dan hasil analisis efisiensi. Berikut adalah hasil perhitungan nilai efektif yang telah didapatkan.
𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸 = 130 135 𝑥𝑥 100%
= 96 %
Adapun nilai efficiency diukur dengan waktu yang dibutuhkan partisipan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan [20]. Kemudian hasil perhitungan nilai efisiensi yang didapatkan.
𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸𝐸 = 4117 4423 𝑥𝑥 100%
= 97 %
2) Hasil Pengujian Heuristik Setelah melakukan usabilitas testing yang sebelumnya dilakukan dengan penyebaran kuesioner ke pengguna, selanjutnya dilakukan pengujian heuristik yang dilakukan kepaada evaluator. Setelah dilakukan pengujian oleh evaluator, selanjutnya didapatkan hasil akhir dari skenario sebagai berikut.
- Hasil Akhir Skenario Daftar Akun
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Journal homepage: https://jurnal.stkippgritulungagung.ac.id/index.php/jipi ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1534-1546
Pada hasil akhir pendaftaran akun, diketahui bahwa setelah dilakukannya pengujian menggunakan metode Cognitive Walkthrough pada tahap pertama dan tahap kedua serta pengujian evaluator heuristik, tidak terdapat perbaikan dan skenario ini dianggap berhasil. Maka berikut diberikan tabel penjelasan skenario untuk melakukan pendaftaran akun pada aplikasi Fun Astro.
TABEL 7.

## HASIL AKHIR SKENARIO DAFTAR AKUN
Kode Skenario ST-1 Skenario Pengguna merupakan Guru atau murid aktif kelas IV SDN 2 Lom- bang. Mengikuti pembelajaran IPA tata surya di kelas. Pengguna membuka aplikasi sebagai langkah awal, kemudian aplikasi akan menampilkan boarding page sebagai halaman awal  sebelum pengguna memasuki halaman daftar akun. Tujuan Pengguna berhasil mendaftarkan akun di aplikasi FunAstro se- bagai Siswa atau Guru.
- Gambar 6. Hasil Akhir Daftar Akun
- Hasil Akhir Mengakses Materi Pembelajaran
Berikut adalah tabel penjelasan skenario untuk mengakses materi pembelajaran di aplikasi FunAstro.
TABEL 8. HASIL AKHIR MENGAKSES MATERI PEMBELAJARAN Kode Skenario ST-3 Skenario Pengguna telah memasuki halaman beranda aplikasi setelah melakukan proses login, selanjutnya pada halaman beranda awal pengguna akan diminta untuk memilih jenis pembelajaran.
Tujuan Pengguna berhasil masuk ke materi pembelajaran diaplikasi. Pada skenario mengakses materi pembelajaran, terdapat perbaikan dari evaluator heuristik. Berikut adalah per- baikan yang diberikan pada skenario ST-3.

## Gambar 7. Hasil Akhir Mengakses Materi Pembelajaran
Berdasarkan dari kritik dan saran dari evaluator heuristik, maka dilakukan perbaikan apabila  pengguna ingin mengakses materi pembelajaran lanjutan maka diperlukan untuk menyelesaikan materi pembelajaran yang pertama terlebih dahulu. Namun dipurwarupa sebelumnya, tidak ada notifikasi apabila halaman tersebut belum tersedia. Maka diperbaikan kali ini, apabila pengguna mengklik materi lanjutan namun belum menyelesaikan materi sebe- lumnya, maka aplikasi akan mengarahkan pengguna dan menginformasikan bahwa halaman masih belum tersedia

## IV. K ESIMPULAN
Setelah dilakukan penelitian dan berdasarkan dari  hasil perhitungan yang telah dilakukan sebagai proses mengolah data. Maka didapatkan kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa berdasarkan dari penelitian yang telah dilakukan, diketahui permodelan user experience pembelajaran tata surya untuk sekolah tingkat dasar dengn menggunakan metode design thinking terbukti sebagai solusi yang membuat pembelajaran Siswa lebih tertarik dan berminat untuk mengeksplor materi tata suya. Pada poses perancangan aplikasi yang kemudian digunakan sebagai media pembelajaran dilakukan dengan melakukan observasi juga wawancara. Hasil dai observasi dan wawancara ini  kemudian dilakukan analisis permasalahan dan menentukan solusi yang tepat untuk digunakan. Proses perancangan aplikasi ini diketahui memiliki user experience yang baik untuk ssiwa dengan menggunakan skenario aplikasi. Kemudian dilakukan pengujian usabilitas untuk mengetahui perancangan aplikasi ini dinilai baik oleh pengguna dengan menggunakan metode Cognitive walkthrough , adapun indikator pengujian ini terdapat dua indikator yaitu waktu yang dibutuhkan serta jumlah kesalahan setelah itu dilakukan analisis terhadap nilai efektivitas dan efisiensi aplikasi. Pada pengujian cognitive walkthrough ditemukan bahwa nilai performance measurement memiliki nilai di atas standar. Kemudian pengujian menggunakan heuristik telah dilakukan dan mendapatkan penilaian yang baik dari ketiga evaluator. Hasil ini membuktikan bahwa perancangan yang dibangun telah memberikan nilai yang baik untuk pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   F. Rendana, "Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berupa Kartu Domino Pada Materi Struktur dan Fungsi Tumbuhan Kelas IV SD/MI," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Negeri Raden Intan, 2018.
[2]   R. Daha, "Meningkatkan Hasil Belajar IPA Melalui Pemanfaatan Lingkngan Sebagai Media Dalam Pembelajaran Di Kelas IV SD Negeri Longka Kabupaten Gowa Tahun Ajaran 2020/2021," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Muhammadiyah Makassar, 2021.
[3]   A. Nurhidayah, "Pengembangan Media Bitaraksa (Orbit Luar Angkasa) Berbasis Pembelajaran Blended Pada Materi Tata Surya Kelas VI," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Sultan Agung Semarang, 2022.
[4]   M. Masri and E. Lasmi, "Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Markerless," Journal of Electrical Technology, 2018.
[5]   N. P. Voliani, "PENGEMBANGAN MEDIA DOTAYA (LUDO TATA SURYA) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MATERI TATA SURYA PADA SISWAKELAS VI DI KABUPATEN GUNUNGKIDUL," Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2021.
[6]   P. Erawati, G. Sianturi and C. Panjaitan, "Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Pocket Book Berbasis STEM Dalam Pembelajaran IPA Materi Sistem Tata Surya Kelas VI Sekolah Dasar," Jurnal Kompetensi Universitas Balikpapan, 2023.
[7]   T. Brown, Design Thinking, Cambridge: Harvard Business, 2008.
[8]   R. Mardhatillah, "Implementasi Metode Design Thinking Dalam Perancangan Prototype UI/UX Aplikasi E-Event," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh, 2022.
[9]   I. Azhari, "Penerapan Design Thinking dalam Pendidikan dan Tantangannya," Kearsipan Digital Artikel Umum Universitas Ahmad Dahlan, 2023.
[10]  A. A. Satria and A. Muntaha, " Inovasi pendidikan abad 21: penerapan design thinking dan pembelajaran berbasis proyek (projected based learning) dalam pendidikan Indonesia," Jurnal Universitas Sebelas Maret., 2021.
[11]  T. Yunitasari, "Usability Library Website (Studi Website UPT Perpustakaan Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang)," Kearsipan Digital Skripsi UIN Raden Fatah, 2019.
[12]  L. M. Ginting, G. Sianturi and C. Panjaitan, "Perbandingan Metode Evaluasi Usability antara Heuristic Evaluation dan Cognitive Walkthrough," Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 2021.
[13]  S. E. Prasojo, "Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPA Melallui Metode Eksperimen Berbasis Lingkungan Siswa Kelas IV SDN Ngalian 01 Semarang," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Negeri Semarang, 2012.
[14]  M. I. F. Pratama, H. M. Az-Zahra and N. Y. Setiawan, "Evaluasi Usability Menggunakan Metode Think Aloud dan Heuristic Evaluation pada Aplikasi Mobile Padiciti," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2019.
[15]  L. D. Putra and Ishartiwi, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Usia Dini," Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2015.
[16]  M. N. Zsalsabila, B. Hendriana and K. Masykuroh, "Pengembangan Media Augmented Reality Sistem Tata Surya (Solar System) Pada Anak Usia 5- 7 Tahun," Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 2022.
[17]  L. P. Gusrinda, L. Fanani and A. A. Supianto, "Perancangan User Experience Aplikasi Pendukung Evaluasi Dan Analisis Proses Pembelajaran Untuk Guru Berbasis Android Dengan Metode User-Centered-Design dan Design Solution," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2020.
[18]  W. P. Putra and I. Y. Negara, "Pengembangan multimedia Sistem Tata Surya Pada Muatan IPA Kelas VI," Jurnal Mimbar Ilmu, 2021.
[19]  A. A. Ekayana, "User Experience Penggunaan Google CLassroom dan Quiziz dalam Pembelajaran Blended Learning Program Studi Sistem Komputer," Jurnal Ilmu Pendidikan STKIP Kusuma Negara, 2021.
[20]  A. F. F. Pane, "Evaluasi User Interface Pada Aplikasi ANcol Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Usability Evaluation Methods," Kearsipan Digital Skripsi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2023.