## PENDAHULUAN
Jepang sebagai salah satu negara maju di Asia Timur merupakan tujuan wisata budaya yang sangat menarik.  Upacara  minum  teh (chanoyu) ,  seni  me- rangkai bunga (ikebana) , dan seni melipat kertas (ori- gami) merupakan produk budaya Jepang yang sudah dikenal  masyarakat  Indonesia  terutama  pelajar  dan peminat budaya Jepang (Fadhilah, 2012).
1 Email: tifanysukma@gmail.com
Menurut  Fadhilah  (2012)  produk  budaya populer Jepang seperti game dan anime begitu lekat dalam keseharian anak-anak Indonesia. Film animasi Doraemon merupakan produk budaya populer Jepang yang  ditayangkan  di  televisi  swasta  Indonesia  sejak tahun 80-an hingga saat ini. Film kartun tersebut san- gat digemari oleh anak-anak, bahkan media hiburan seperti karaoke dan costume player (cosplay) muncul dikalangan remaja sehingga menjadi media ekspresi dan kreativitas.
FAKTOR PENYEBAB PERILAKU COSPLAYER LARP (LIVE ACTION ROLE PLAYING) ANIME PADA KOMUNITAS JCEB (JAPANESE CLUB EAST BORNEO) SAMARINDA
Riatifani Sukma Pratiwi 1
Program Studi Psikologi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Mulawarman Samarinda
ABSTRACT . Nowadays,  cosplay  which  derived  from  costume  play  was  got  popular  in  Indonesia  fashion dressing,  make  up,  and  completed  with  accessories  in  which  copying  anime  character,  often  be  called  as a hobby by younger people even adults. Cosplay was a kinded of performing art by some people using the costume from fiction characters. The characters can be used from graphic novel, comic book, anime, video game, and other fantasy media. Sometime cosplayers spend a lot of money, time for designing the costumes and buying the properties, match the pose, and even learning on hoy to learn the characters. Cosplayer showed off them- selves from theis true identity of “real lise” into their chosen characters. Cosplayers stage of cosplay’s events. This study was purpose to know what factors which caused cosplaying activity on JCEB community. From the study can be describe that there are serval dispositional factors and situational which caused people choosing to become cosplayers. Dispositional factors are positive attitude towards cosplaying activity also social motive include affiliation motive and achievement motive, while situational factors are about educational background, social environment, thecnology, and social media.
Keywords: cosplay behavior, dispositional factors, situational factors
ABSTRAK. Saat  ini,  cosplay  yang  berasal  dari  permainan  kostum  menjadi  populer  di  Indonesia  dalam  hal berpakaian, berdandan, dan dilengkapi dengan aksesoris di mana menyalin karakter anime, sering disebut se- bagai hobi oleh orang-orang muda bahkan orang dewasa. Cosplay adalah semacam pertunjukan seni oleh be- berapa orang menggunakan kostum dari karakter fiksi. Karakter dapat digunakan dari novel grafis, buku komik, anime,  video  game,  dan  media  fantasi  lainnya.  Kadang  cosplayer  menghabiskan  banyak  uang,  waktu  untuk mendesain kostum dan membeli properti, mencocokkan pose, dan bahkan belajar hoy untuk mempelajari karak- ter.  Cosplayer  memamerkan  diri  mereka  dari  identitas  sebenarnya  dari  "real  lise"  ke  dalam  karakter  yang mereka pilih. Panggung cosplayer dari acara cosplay. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor apa yang menyebabkan kegiatan cosplay di komunitas JCEB. Dari penelitian dapat dijelaskan bahwa ada faktor disposisi serval dan situasional yang menyebabkan orang memilih untuk menjadi cosplayers. Faktor disposisi adalah sikap positif terhadap kegiatan cosplay juga motif sosial termasuk motif afiliasi dan motif prestasi, se- dangkan faktor situasional adalah tentang latar belakang pendidikan, lingkungan sosial, teknologi, dan media sosial
Kata kunci: perilaku cosplay, faktor disposisi, faktor situasional
Kegiatan cosplay atau costume play semakin marak  di  Indonesia.  Anak-anak  muda  hingga  orang dewasa  menjadikan  kegiatan  berpakaian,  berdandan dan  mengenakan  aksesoris  menyerupai  karakter anime ini sebagai hobi. Cosplay adalah jenis seni per- tunjukan  beberapa  orang  yang  berkostum  sebagai karakter  fiksi.  Karakter  tersebut  berasal  dari  novel grafis, komik, anime , video game , media fiksi ilmiah atau fantasi (Winge, 2006).
Winge  (2006)  mengatakan  bahwa cosplayer tidak  hanya  berdandan  namun  mengenakan  kostum seperti  dalam  pesta  kostum  atau halloween.  Co- splayer menghabiskan  uang  yang  tidak  terhitung jumlahnya, menyita waktu dalam membuat, membeli kostum,  mempelajari  pose,  dan  mempelajari  dialog khas karakter yang akan mereka perankan. Cosplayer tampil  di  acara-acara cosplay dan  merubah  diri mereka  dari  identitas  “dunia  sebenarnya”  menjadi karakter fiksi yang mereka pilih. Ironisnya, kreativi- tas saja tidak cukup untuk sebuah totalitas dalam ber- main cosplay . Cosplayer membutuhkan  biaya  yang sangat  banyak  untuk  membuat  kostum  karakter. Seorang kontestan di New York's Comic Con (NYCC) 2012  harus  mengeluarkan  uang  hingga  USD  4.000 atau Rp 38 juta untuk menciptakan kostum Iron Man . Kostum Iron  Man berhasil  mendapatkan  berbagai penghargaan termasuk Marvel's NYCC costume con- test dan  kostum  termahal  di  NYCC  (Destriyana, 2012).
JCEB (Japanese Club East Borneo) merupa- kan komunnitas Jepang yang berpusat di Samarinda . Berdasarkan  wawancara  pada  tanggal  3  Desember 2013,  AH  mengatakan  bahwa  komunitas  JCEB terbentuk pada 10 November 2009. Komunitas JCEB dilatar  belakangi  oleh  minat  dan  kecintaan  pada kebudayaan jepang mulai dari musik, manga , anime hingga cosplay .  Komunitas  JCEB  menghadiri event cosplay kota-kota  besar  seperti  Bontang  dan Balikpapan.  Anggota  pada  komunitas  ini  beragam usia  dari  anak-anak  hingga  dewasa.  Mereka menggunakan kostum dan berkarakter sesuai dengan tokoh yang diperankan kemudian melakukan pemo- tretan.
Anime merupakan animasi khas Jepang yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna- warni  yang  menampilkan  tokoh-tokoh  dalam berbagai  macam  lokasi  dan  cerita,  yang  ditujukan pada  beragam  jenis  penonton  baik  itu  anak-anak hingga  orang  dewasa. Anime tidak  hanya  bersifat menghibur,  tetapi  biasanya  terdapat  pesan-pesan moral  yang  bagus,  banyak  pelajaran-pelajaran  ke- hidupan yang bisa diambil, banyak juga menginspirasi  ketika  menonton anime baik  itu  dari gaya  berbusana  maupun  karakter  dari  tokoh  anime
tersebut. Bisa terlihat dari acara Jepang Festival yang biasa  diadakan  di  Indonesia,  mereka  menggunakan cosplay .  Mereka  dengan  bangga  memakai  kostum seperti tokoh anime favorit mereka, dan bahkan ada juga yang meniru dari karakter anime misalnya tokoh favoritnya punya sifat pantang menyerah, kemudian sifatnya  itu  ditiru  oleh  fans  tokoh  tersebut.  Salah seorang cosplayer yang  berasal  dari  Yogyakarta.  Ia mendapatkan cibiran negatif mengenai hobi tersebut. Pada  awalnya,  ia  masuk  dalam  komunitas cosplay agar  merasakan  menjadi  karakter  favorit,  mempela- jari tata rias, menjahit, fotografi, koreografi dan mod- eling. Namun, seorang pengunjung mengira bahwa ia adalah penyanyi dangdut dengan menggunakan baju cosplay dan rambut palsu (Hidayat, 2013).
Berdasarkan wawancara yang dilakukan pada tanggal 1 Desember 2013 pada AH, diketahui bahwa tidak  semua  anggotan  JCEB  adalah cosplayer. Jumlah  keseluruhan  dari  anggota  JCEB  sekitar  100 orang, namun hanya 40 orang saja yang aktif dalam kegiatan cosplay .  Meskipun  demikian, cosplayer tetap  bersemangat  dan  tidak  berhenti  berkreasi dengan  karakter  yang  mereka  perankan.  Peneliti melakukan wawancara terhadap R salah satu anggota cosplay JCEB pada tanggal 4 Januari 2013 R menya- takan bahwa ia memerankan karakter sebagai Sasuke dalam film kartun Jepang yang berjudul “Naruto” na- mun ia tidak hanya memerankan 1 karakter animasi saja. Ia memerankan beberapa karakter lainnya yang berjenis Original Cosplay . Hal ini berlainan dengan D  yang  hanya  memerankan  karakter  animasi  yaitu Otaru.  D  tidak  tertarik  untuk  memerankan Original Cosplay maupun Tokusatsu  Cosplay dikarenakan peran  tersebut  harus  menampakkan  fisik  dari  tubuh cosplayer sehiangga D merasa bahwa tubuhnya tidak sesuai dengan karakter Original Cosplay maupun To- kusatsu Cosplay .
Salah satu anggota cosplay JCEB bernama D mengatakan bahwa ia mengikuti cosplay berawal dari kecintaannya terhadap animasi Jepang sejak kecil. Ia menyukai film-film Jepang dan menggambar animasi dari karakter-karakter Jepang yang ia lihat di televisi. Sehingga, ia meniru karakter animasi tersebut. Hal ini diperkuat oleh penelitian Pramitha (2013) mengenai korelasi  antara  intensitas  menonton  film  kartun Naruto  di  Global  TV  dengan  perilaku  meniru  pada komunitas shinzen  cosplay di  Surakarta.  Hasil  dari penelitian  tersebut  adalah  semakin  tinggi  intensitas menonton film kartun Naruto tentang kebudayaan ha- rajuku ,  maka  semakin  tinggi  pula  perilaku  meniru pada  komunitas shinzen  cosplay karena  tingginya frekuensi, durasi, dan intensitas yang terjadi.
Meskipun  R  dan  D  adalah  seorang cosplay, mereka  melakukan  kegiatan  sehari-hari  tanpa
menggunakan  kostum  tersebut.  R  yang  sedang  me- nyelesaikan kuliahnya disalah satu universitas di Sa- marinda  tetap  melakukan  aktivitas  di  kampus.  R mengatakan  bahwa  hobi  yang  ia  miliki tidak  meng- ganggu  aktivitasnya.  Demikian  juga  yang  dirasakan oleh  D  yang  sudah  menyelesaikan  kuliah  dan  telah bekerja disebuah toko miliknya sendiri. Hal ini men- imbulkan pertanyaan dari peneliti, apa sajakah yang telah menyebabkan para anggota cosplay yang ada di Samarinda melakukan kegiata cosplay ditengah-ten- gah  kesibukan  mereka. Cosplayer tidak  merasa  ter- ganggu dengan kegiatan  yang mereka miliki. Selain harus  menyiapkan  segala  kebutuhan cosplay secara detail , mereka  harus  menyelesaikan  tugas-tugas diluar  hobinya  seperti  kuliah,  sekolah  dan  bekerja. Kegiatan  tersebut  justru  menambah  kreativitas  dan semangat  mereka  untuk  melakukan  kegiatan  sehari- hari.
Menurut  Wade  dan  Tavris  (2008)  atribusi merupakan teori yang menyatakan bahwa seseorang termotivasi  untuk  menjelaskan  perilaku  diri  sendiri dan  orang  lain  berdasarkan  pada  faktor  internal  dan eksternal. Atribusi adalah sebuah teori yang memba- has  tentang  upaya-upaya  yang  dilakukan  untuk  me- mahami penyebab-penyebab perilaku diri sendiri dan orang lain.
Menurut Sears, Freedman dan Peplau (2005) mengambil  kesimpulan  tentang  keadaan  internal merupakan  bagian  proses  yang  lebih  umum  untuk menjelaskan perilaku diri kita dan orang lain. Proses perilaku  ini  disebut  membuat  atribusi  sebab  akibat. Proses inilah yang dipakai untuk menjelaskan sebab- akibat berbagai peristiwa yang terjadi dalam dunia so- sial.  Salah  satu  peristiwa  tersebut  adalah  tindakan yang dilakukan oleh mereka dan orang lain.
Berdasarkan latar belakang fenomena diatas, maka masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana perilaku yang ditimbulkan oleh anggota cosplay dan apa  sajakah  yang  dapat  mempengaruhi  perilaku co- splayer tersebut.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  faktor  apa  sajakah  yang    menyebabkan perilaku cosplay pada  Komunitas  JCEB  ( Japanese Club East Borneo ).

## TINJAUAN PUSTAKA
Perilaku Cosplayer
Menurut Sunaryo (2004) perilaku merupakan aktivitas yang timbul karena adanya stimulus dan re- spon  yang  dapat  diamati  secara  langsung  maupun tidak  langsung.  Menurut  Kusmiyati  (1990)  perilaku manusia adalah proses interaksi individu dengan ling- kungannya sebagai manifestasi hayati bahwa dia ada- lah  makhluk  hidup.  Jadi,  perilaku  manusia  merupa- kan  proses  interaksi  antara  individu  dengan lingkungannya  yang  dapat  diamati  secara  langsung maupun tidak langsung.
Menurut  Notoatmodjo  (2003)  perilaku  dari segi biologis merupakan suatu kegiatan atau aktifitas organisme (makhluk hidup) yang bersangkutan. Jadi, perilaku  manusia  pada  hakekatnya  adalah  tindakan atau  aktifitas  dari  manusia  itu  sendiri  yang  mempu- nyai bentangan yang sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menu- lis,  dan  membaca.  Bahkan  terdapat  kegiatan  yang tidak  teramati  dari  luar  manusia  itu  sendiri  seperti berpikir,  persepsi,  dan  emosi.  Menurut  para  ahli psikologi  modern  bahwa  manusia  sebagai  makhluk ciptaan Tuhan, selian dipandang sebagai makhluk bi- ologis, juga makhluk unik yang berbeda dengan ma- khluk hidup lainnya di  muka bumi. Manusia  adalah subjek  sekaligus  objek,  serta  makhluk  individual sekaligus sosial.
Manusia  pada  umumnya  tidak  bersifat  pasif, yaitu menerima keadaan dan tunduk kepada suratan tangan atau kodrat-Nya, tetapi secara sadar dan aktif menjadikan  dirinya  sesuatu.  Proses  perkembangan perilaku  manusia  sebagian  ditentukan  oleh  ke- hendaknya  sendiri,  dan  sebagian  bergantung  pada alam,  sedangkan  makhluk  lain  sepenuhnya  bergan- tung  pada  alam.  Ciri  khas  manusia  adalah  memiliki kebutuhan  yang  secara  terus  menerus  untuk  di- penuhinya.  Manusia  dibekali  cipta (cognitive) ,  rasa (affective) dan rasa (psycomotor) , serta dapat menga- tur  dunia  untuk  kepentingan  hidupnyasehingga  tim- bulah  kebudayaan  dengan  segala  macam  corak  dan bentuknya,  yang  membedakan  dengan  makhluk hidup  lainnya  di  muka  bumi  (Sunaryo,  2004). Menurut Lotecki (2006) cosplay atau korupure meru- pakan  kegiatan  para  penggemar anime/manga . Kegiatan ini dilakukan oleh individu atau kelopmok dengan  membuat,  mengenakan  kostum  dan  berdan- dan meniru karakter tertentu dari anime / manga , game komputer, literature , idol group, film popular. Tujuan dari kegiatan cosplay ini adalah tampil di depan pub- lik dan melakukan pemotretan.
Menurut Hills (dalam Lotecki, 2006) cosplay adalah  sebuah  bentuk  kegiatan  yang  dilakukan seseorang  dengan  menggunakan  pakaian  dan tubuhnya  sendiri  untuk  berubah  menjadi  sebuah karakter.  Banyak cosplayer yang  melekatkan  diri mereka  sendiri  secara  fisik  dan  emosional  kepada identitas  karakter-karakter  yang  mereka  pilih. Cosplayer menggunakan  kostum  atau  pakaian cosplay termasuk  mengubah  tubuh  dan  aksesoris tambahan  seperti  rambut, make  up ,  kostum,  tongkat sihir dan pedang. Lotecki (2006) mengatakan bahwa cosplayer merasa sukses ketika berhasil memainkan karakter  dengan  sempurna. Cosplayer memiliki kriteria  seperti  “meniru  dengan  sempurna”  detail kostum, properti, ketepatan mimik dalam berpose dan ekspresi wajah. Cosplayer mengutamakan kesamaan
fisik  dengan  karakter  yang  diperankan.  Kesamaan karakter  secara  umum  mencerminkan  pengetahuan luas cosplayer mengenai  acara, anime  manga ,  serta karakter  yang  dibawakannya.  perilaku cosplayer adalah  perilaku  yang  ditimbulkan  oleh  seseorang yaitu menggunakan pakaian, tubuhnya dan merubah diri  mereka  dari  identitas  “dunia  yang  sebenarnya” menjadi karakter fiksi yang mereka pilih.
Jenis-Jenis Cosplayer
Menurut  Lotecki  (2006)  terdapat  beberapa jenis cosplay yang dominan diantaranya yaitu Steam- punk,  Furry  Fandom,  Horror  Fandom, LARP, Star Trek.
Steampunk adalah  gerakan  atau  komunitas yang terbentuk pada keindahan dalam kerumitan dan pandangan dunia dari abad ke-19 di Inggris. Steam- punk menggambarkan sebuah sejarah teknologi uap- driven yang terus berkembang hingga saat ini. Steam- punk membentuk suatu gaya artistik, model pakaian, atau subkultur yang telah dikembangkan dari keinda- han  fiksi  pada  zaman victoria ,  desain art  nouveau , dan  film  dari  pertengahan  abad  ke-20.  Komunitas steampunk mengenakan gaun, korset, rok untuk kos- tum  perempuan.  Sedangkan  untuk  kostum  laki-laki disesuaikan dengan rompi, mantel, topi tinggi. Selain itu, steampunk memiliki  kostum  dengan  ciri  khas menggunakan aksesoris timepieces , payung terbang, kacamata pengemudi, dan senjata ray .
Furry Fandom adalah  Individu yang dikenal sebagai Furries adalah  penggemar  seni antropo- morfik dan fiksi. Cospaler furry mengidentifikasi atau bahkan  melihat  diri  mereka  sebagai  spesies  hewan. Terkadang, cosplayer furry mengadopsi identitas he- wan dalam berbagai lingkungan seperti online , roll- play game atau kehidupan nyata dengan mengenakan kostum. Furries menyatakan  bahwa  mereka  adalah hewan yang terperangkap pada tubuh manusia.
Horror  fandom adalah  salah  satu  komunitas yang  bertemakan horror/misteri .  Salah  satu  kostum horror fandom terinspirasi oleh jenis zombie cosplay yang  telah  mendapatkan  popularitas  global  selama sepuluh tahun terakhir. Ekspresi dalam memerankan karakter zombie sangatlah penting. Jenis zombie co- splay dapat  berkembang  dengan  cepat. Zombie  co- splay telah  menyelenggarakan  acara-acara  publik yang dikenal sebagai "zombie walks" dimana peserta kostum zombie berjalan melalui pusat kota.
LARP (Live Action Role Playing) merupakan sebuah kegiatan intensif yang mencakup kostum fan- dom . LARP digambarkan sebagai teater improvisasi dari  permainan Dungeons dan Dragons atau  per- mainan  yang  mirip  dengan  fantasi  dalam  komputer. Peristiwa  LARP  adalah  pertemuan  kehidupan  nyata
yang  diselenggarakan  antara  minimal  dua  pemain yang berinteraksi dalam permainan tanpa naskah. Se- luruh tema dan alur permainan dipandu oleh plot dan aturan.
Star trek merupakan film seri dalam telefisi di Amerika Serikat dari tahun 60-an. Serial star trek ber- temakan  fiksi  ilmiah  yang  menceritakan  tentang  se- buah armada bintang Starfleet sebagai gambaran ke- hidupan  manusia  dimasa  depan. Cosplay  star  trek fandom mengalami perkembangan dengan cepat da- lam beberapa dekade terakhir. Anggota komunitas ini dikenal  sebagai trekkies atau trekkers .  Salah  satu judul film yang sangat disukai oleh penggemar trek- kers yaitu Original Star Trek . Film jenis roddenberry ini  ditayangkan  berseri  pada  tahun  1966-1969  dan mendapatkan popularitas pada tahun 1970-an dengan seri berikutnya yaitu Star Trek: The Next Generation .

## Teori Pembentukan Perilaku
Menurut Walgito (2010) salah satu teori pem- bentukan  perilaku  adalah  atribusi.  Atribusi  merupa- kan teori yang menjelaskan tentang sebab-sebab per- ilaku  orang  lain.  Perilaku  tersebut  dapat  disebabkan oleh disposisi internal (motif, sikap, dan kepribadian) atau situasi eksternal (lingkungan).
Menurut Heider (dalam Walgito, 2010) pada dasarnya perilaku manusia tidak hanya atribusi inter- nal,  namun  juga  atribusi  eksternal.  Teori  ini  meng- gambarkan  komunikasi  seseorang  yang  berusaha meneliti,  menilai  dan  menyimpulkan  sebab-sebab dari suatu tindakan atau tingkah laku yang dilakukan orang lain. Dengan kata lain, teori ini mencoba men- jelaskan  proses  kognitif  yang  dilakukan  seseorang untuk  mengetahui  sebab-sebab  dari  suatu  tindakan. Jadi, atribusi merupakan sebuah teori yang menjelas- kan tentang penyebab perilaku orang lain dengan cara meneliti,  menilai,  dan  menyimpulkan  tingkah  laku tersebut.  Menurut  Lerner  (dalam  Wade  &  Tavris, 2008) just-world hypothesis atau asumsi bawah dunia adalah  tempat  penuh  keadilan.  Atribusi  dipengaruhi oleh  kebutuhan  sseseorang  untuk  percaya  bahwa “dunia ini adil” dan seseorang percaya bahwa keadi- lan  tersebut  “nyata”.  Oleh  karena  itu,  seseorang mendapatkan keadilan yaitu orang baik akan diberi- kan penghargaan sedangkan orang buruk akan diberi- kan hukuman. Heider (dalam Sears, Freedman & Pep- lau,  2005)  berpendapat  bahwa  perilaku  itu  dapat disebabkan  oleh  atribusi  disposisional  dan  atribusi situasional.
Atribusi  disposisional  yaitu  ketika  membuat kategori  atribusi  disposisional,  seseorang  mencoba mengidentifikasikan penyebab suatu tindakan berasal dari  dalam  diri  seperti  sifat  atau  motif.  Salah  satu hipotesis dalam teori atribusi adalah ketika seseorang
mempresepsikan keadaan internal dengan  cara yang sama ketika ia mempersepsikan keadaan orang lain. Hal tersebut berasal dari sebuah asumsi yang menya- takan bahwa emosi, sikap, ciri, dan kemampuan diri sendiri akan terlihat semu atau tidak jelas dan mera- gukan.  Sehingga,  seseorang  harus  menyimpulkan perilaku  terbukanya  dan  mempersepsikan  tentang lingkungan disekitarnya. Pendekatan tersebut menya- takan  bahawa  dalam  mempersepsikan  diri  sendiri sama  halnya  mempersepsikan  orang  lain,  maka seseorang mencarai sebab-akibat serta menggunakan prinnsip  keraguan  untuk  membagi  tanggung  jawab tentang berbagai sebab yang masuk akal. Pendekatan ini  telah  banyak  mendorong  seseorang  untuk melakukan penelitian mengenai persepsi diri sendiri atas sikap dan motif.
Atribusi  situasional  adalah  ketika  membuat kategori  atribusi  situasional,  seseorang  mencoba mengidentifikasikan  penyebab  munculnya  perilaku tersebut  berasal  dari  lingkungan  atau  situasi.  Ling- kungan menyangkut segala sesuatu yang ada di seki- tar individu, baik fisik, biologis, maupun sosial. Ling- kungan  fisik  meliputi  segala  sesuatu  yang  ada disekitar  individu.  Lingkungan  biologis  meliputi segala  sesuatu  yang  dimiliki  individu  sejak  lahir. Lingkungan  sosial  meliputi  segala  sesuatu  yang  di- pengaruhi oleh norma dan nilai yang berlaku. Ling- kungan  sangat  mempengaruhi  perilaku  individu  ka- rena lingkungan merupakan lahan untuk perkembangan perilaku.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode observasi dan  wawancara  sebagai  alat  pengumpul  data  utama terhadap  subjek  dan  informan  yang  berkaitan  erat dengan  subjek.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah studi kasus (case study) . Teknik sampling  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pen- dekatan snowball  sampling .  Peneliti  menggunakan metode analisis data kualitatif menurut Miles dan Hu- berman  meliputi  reduksi  data,  penyajian  data,  serta kesimpulan dan verifikasi.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan maka terlihat beberapa faktor penyebab perilaku dari ketiga  subjek  penelitian.  Terdapat  dua  faktor  yang menyebabkan seseorang melakukan perilaku tertentu yaitu  faktor  disposisional  dan  situasional.  Faktor penyebab  disposisional  yang  pertama  adalah  sikap meliputi  komponen  kognitif,  afektif  dan  konatif. Secara  kognitif  adanya  anggapan  bahwa cosplay anime merupakan  kegiatan  positif  dan  bermanfaat. Menjadi cosplay anime seseorang dapat berimajinasi terhadap  karakter  yang  diperankan  sehingga
seseorang lebih imajinatif. Secara afektif adanya rasa nyaman  dan  suka  terhadap  perilaku cosplayer yang dimunculkan  membuat  subjek  terus  melakukan  per- ilaku  tersebut.  Secara  konatif  subjek  bergabung dengan  komunitas  dan  membuat  beberapa  kostum tokoh  idola  untuk  diperankan.  Faktor  penyebab  dis- posisional  kedua  adalah  motif  meliputi  afiliasi  dan berprestasi. Motif afiliasi subjek yaitu menginginkan adanya  hubungan  yang  harmonis  bersama  orang- orang  yang  ada  disekitarnya  termasuk  teman-teman pecinta anime lainnya. Motif berprestasi subjek yaitu subjek  ingin  mendapatkan  juara  dalam  perlombaan cosplay yang diadakan setiap even .
Faktor  penyebab  situasional  meliputi  ling- kungan  yang  terbagi  atas  lingkungan  pendidikan, lingkungan  keluarga,  kelompok  teman  sebaya  dan teknologi.  Dalam  lingkungan  pendidikan,  subjek penelitian yang menempuh pendidikan jurusan desain 3 dimensi membuat subjek menyukai karakter anime dan  memerankannya.  Dalam  lingkungan  keluarga, subjek penelitian mendapatkan dukungan dari paman, saudara dan orang tuanya. faktor yang menyebabkan timbulnya perilaku cosplayer yang berikutnya adalah teknologi  meliputi  siaran  televisi  dan  game online . Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan, seorang cosplay mengamati  siaran  film anime yang ditayangkan ditelevisi setiap liburan sekolah. Banyak film  anime yang  telah  subjek  lihat  dan  subjek  dapat berimajinasi  ketika  melihat film  anime tersebut. Dengan karakter yang dibuat menarik dan alur cerita yang tidak membosankan.
Perilaku yang dimunculkan tersebut memiliki dampak yang sangat berpengaruh bagi subjek. Sesuai dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  bahwa  ter- dapat beberapa dampak yang dialami oleh cosplayer yaitu  adanya  anggapan  negatif  oleh  teman-teman yang  tidak  mengerti anime .  Sama  seperti  pengaruh kelompok  teman  sebaya  pada  subjek  bahwa  ia mendapatkan  julukan  sebagai  orang  yang  kekanak- kanakan  dan  aneh.  Namun,  keadaan  subjek  yang memiliki lebih banyak teman dikomunitas mengang- gap  hal  tersebut  bukan  masalah  besar.  Selain  itu, subjek juga merasakan dampak positif yang dirasakan Subjek merasa menjadi  pusat perhatian orang-orang disekitarnya ketika pergi ke mall atau tempat-tempat umum lainya. Subjek merasa percaya diri jika berper- gian bersama teman-teman komunitasnya.

## Kesimpulan dan Saran Kesimpulan
Kesimpulam  dalam  penelitian  ini  adalah  se- bagai berikut:
1. Terdapat dua  faktor disposisional yang menjadi penyebab  perilaku cosplayer  anime .  Pertama
adalah  sikap  yang  meliputi  komponen  kognitif atau  kemampuan  berfikir  termasuk  imajinasi, komponen afektif atau emosi cosplayer meliputi kesenangan  terhadap  tokoh anime ,  dan  konatif atau kecenderungan cosplayer berperilaku yaitu berpenampilan harajuku style . Kedua adalah mo- tif, meliputi motif afiliasi yaitu keharmonisan da- lam  pertemanan  dan  motif  berprestasi  yaitu keinginan untuk menjadi lebih kreatif.
2. Terdapat  faktor  situasional  yang  menjadi penyebab  perilaku cosplayer  anime yaitu  ling- kungan. Faktor lingkungan meliputi lingkungan sosial yaitu hubungan sosial cosplayer terhadap orang  lain  seperti  keluarga,  kelompok  teman sebaya, faktor teknologi meliputi tayangan tele- visi dan game, faktor sosial media meliputi jejar- ing sosial.
3. Terdapat dampak positif dan negatif yang ditim- buklan setelah berperilaku cosplay . Dampak pos- itif yang dirasakan yaitu memiliki banyak teman baru,  menjadi  pusat  perhatian,  bertambahnya rasa percaya diri. Dampak negatif yang dirasakan adalah adanya anggapan perilaku yang kekanak- kanakan dari orang lain dan sulit mengatur antara waktu cosplay dengan kuliah.

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian,  terdapat  be- berapa saran yang diajukan peneliti diantaranya: a. Diharapkan  bagi  para  anggota cosplay untuk lebih memahami penyebab dari perilaku meniru karakter yang telah dilakukan.
b. Bagi subjek penelitian, diharapkan dapat menga- tur  waktu  antara  kegiatan cosplay, kuliah  dan bekerja  dengan  baik  sehingga  tidak  melupakan kewajiban tersebut.
c. Bagi  penelitian  selanjutnya,  diharapkan  untuk meneliti  lebih  mendalam  untuk  mengetahui penyebab  perilaku cosplayer yang  belum  diba- has.

## DAFTAR PUSTAKA
Destriyana. (2012). Totalitas Cosplay: Butuh Kreativ- itas  atau  Uang?. Diakses  5  Januari  2014  dari http://www.merdeka.com/gaya/cosplay-hobi- unik-yang-menuntut-kreativitas.html Fadhilah, U. (2012). 3 in 1 Cepat Lancar Percakapan Pariwisata Sehari-hari Bahasa Jepang-
Inggris-Indonesia . Jakarta: PT Tangga Pustaka. Hidayat. (2013). Prestasi Cosplayer di Level Dunia. Diakses  28  Maret  2013  dari http://fi- nance.detik.com/read/2014/01/24/174733/247 7693/4/prestasi-cosplayer-indonesia-di-level- dunia
Kusmiyati.  (1990). Dasar-Dasar  Perilaku. Jakarta: Pusdiknakes.
Lotecki,  A.  (2006). Cosplay  Culture:  The  Develop- ment  of  Interactive  and  Living  Art  through Play:  theses  and  dissertations .  Toronto: Ryerson University.
Moleong, L. J. (2008).  Metodologi penelitian kuali- tatif (Ed. Revisi). Bandung: PT Remaja Rosda- karya Offset.
Notoatmodjo,  S.  (2003). Pengantar p endidikan kesehatan dan ilmu perilaku. Yogyakarta: Andi Offset.
Pramitha, A. P. (2013). Terpaan Media Televisi Dan Budaya  Harajuku  (Studi  Korelasi  Antara Terpaan  Film  Cartoon  Naruto  Di  Global  Tv Terhadap  Perilaku  Imitasi  Pada  Komunitas Shinzen Cosplay Team di Surakarta).
Sears, D. O., Freedman, J. L., & Peplau, L. A. (2005).
Psikologi  sosial  edisi  Kelima (terjemahan  Mi- chael  Ardiyanto  dan  Savitri  Soekrisno).  Ja- karta: Erlangga.
Sunaryo.  (2004). Psikologi  Untuk  Keperawatan. Ja- karta: Buku Kedokteran EGC.
Wade, C., & Tavris, C. (2008). Psikologi (Edisi Ke-
9, Jilid 1). Jakarta: Erlangga.
Walgito,  B.  (2010). Pengantar  Umum  Psikologi .
Yogyakarta: Andi Offset.
Winge,  T.  (2006). Costuming  the  Imagination:  Ori- gins  of  Anime  and  Manga  Cosplay .  United States: University of Minnesota Press.