Development  of  Crossword  Puzzle  Media  in  Indonesian  Language  Subjects  for Class 4 of SD Negeri 1 Pinang Jaya Academic Year 2023/2024
Tsabita Alya Rahmaninda, Andri Wicaksono, Ambyah Harjanto
STKIP PGRI Bandar Lampung tsabitaninda7@gmail.com
Article History accepted 25/6/2024 approved 25/7/2024 published 31/7/2024

## Abstract
This research was motivated by the lack of availability and use of learning media in the teaching and  learning  process  as  well  as  students'  difficulties  in  understanding  the  intrinsic  elements  of the story. Therefore, this research aims to produce a product in the form of learning media in the form of a Crossword Puzzle which will be applied to Indonesian language subjects with intrinsic element  material  in  stories.  The  method  used  in  this  research  is  the  development  research method  with  the  ADDIE  model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and Evaluation). The validation results from material expert validation obtained an average score of 97.5%, 87.5% for language experts, and 88.6% for media experts, all of which were interpreted as  "Very  Eligible"  for  testing  in  the  field.  The  results  of  the  teacher's  response  obtained  an average score of up to 100% and  the student response was 94.8%, both of which were in  the "Very  Interesting"  category  as  a  medium  for  learning  Indonesian.  The  implementation  of Crossword Puzzle media in class 4C of SD Negeri 1 Pinang Jaya showed effectiveness with the average percentage of student evaluation completion reaching 100% with the  average student score reaching 83.3.
Keywords: Development, Learning Media, Crossword Puzzle, Intrinsic Elements

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  kurangnya  ketersediaan  dan  penggunaan  media pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  serta  kesulitan  siswa  untuk  memahami  materi unsur intrinsik dalam cerita. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran berupa Crossword Puzzle yang akan diterapkan pada mata Pelajaran Bahasa Indonesia materi unsur intrinsik dalam cerita. Metode yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  pengembangan  dengan  model  ADDIE  (Analisis, Perancangan,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi).  Hasil  validasi  yang    dari  validasi ahli  materi  memperoleh  nilai  rata-rata  97,5%,  ahli  bahasa  87,5%,  dan  ahli  media  88,6% ketiganya masuk interpretasi “Sangat Layak” untuk diuji cobakan dilapangan. Hasil dari respon guru  memperoleh  nilai  rata-rata  hingga  100%  dan  respon  siswa  94,8%  keduanya  masuk kategori “Sangat Menarik” sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia. Implementasi media Crossword Puzzle di kelas 4C SD Negeri 1 Pinang Jaya menunjukkan efektivitas dengan rata- rata  presentase  ketuntasan  evaluasi  siswa  mencapai  100%  dengan  nilai  rata-rata  siswa mencapai 83,3.
Kata kunci: Pengembangan, Media Pembelajaran, Crossword Puzzle, Unsur Intrinsik
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 149 - 155

## PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi,  bahasa  Indonesia  menjadi  semakin  penting  di  dalam gempuran masuknya bahasa asing yang diminati oleh masyarakat Indonesia.  Bahasa asing  yang  masuk  ke  Indonesia  dapat  memengaruhi  kultur  bahasa  Indonesia  sendiri, terutama  dalam  segi  perekonomian.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  kemampuan berbahasa  asing  menjadi  sangat  penting  bagi  siswa  di  Indonesia.  Mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  adalah  salah  satu  dari  beberapa  mata  pelajaran  yang  wajib dipelajari  di  Sekolah  Dasar.  Resmini  dkk  (2007:31)  mengungkapkan  bahwa pembelajaran  bahasa  Indonesia  diarahkan  untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa untuk berkomunikasi dengan bahasa Indonesia secara lisan dan tertulis.
Saat  ini,  jenjang  Sekolah  Dasar  sudah  berupaya  secara  menyeluruh  untuk penerapan  kurikulum  Merdeka.  Kurikulum  Merdeka  di  jenjang  sekolah  dasar  memiliki beberapa  karakteristik  penting  yang  membedakannya  dari  kurikulum  sebelumnya. Menurut  regulasi  yang  dikeluarkan  oleh  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan Teknologi pada tahun 2022, yang mengatur tentang konten standar dalam pendidikan bagi anak usia dini, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. (Permendikbudristek 22/2022) memuat standar isi pembelajaran Bahasa Indonesia untuk satuan pendidikan dasar  dan  menengah  berfokus  pada  pengembangan  kemampuan  dasar  berbahasa, seperti  membaca,  menulis,  menyimak,  dan  berbicara.  Susanto  (2013,  p.242) mengungkapkan  bahwa  pengembangan  keterampilan  berbahasa  Indonesia  di  tingkat sekolah dasar memiliki landasan pada empat aspek utama, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis.
Sama  halnya  dengan  pendapat  Cahyani  (2009,  p.18)  bahwa  kurikulum  dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) meliputi empat aspek utama, yakni  kegiatan  mendengarkan  atau  menyimak,  berbicara,  membaca,  dan  menulis. Unsur-unsur internal dalam sebuah karya sastra inilah yang nantinya akan membentuk inti  cerita,  seperti  tema,  latar,  narasi,  tokoh  dan  penokohan,  sudut  pandang,  pesan, dan  gaya.  Menurut  Ratna,  Nyoman  Kutha  (2007,  p.332)  unsur-unsur  tersebut  saling berkaitan  dan  membentuk  kesatuan  dalam  sebuah  karya  sastra.  Dengan  tingkat pemahaman  yang  tinggi  terkait  dengan  unsur  intrisik  di  dalam  sebuah  karya  sastra terutama  dalam  teks  cerita,  maka  pesan,  moral,  dan  isi  kandungan  dalam  cerita tersebut  akan  lebih  mudah  diserap  oleh  pembaca.  Serupa  dengan  definisi  di  atas, Nurgiyantoro  (2013,  p.35),  mengemukakan  bahwa  unsur  intrinsik  adalah  unsur-unsur yang membangun karya sastra itu sendiri.
Berdasarkan  observasi  ke  sekolah  dan  hasil  wawancara  bersama  Ibu  Martina Suparti, S.Pd sebagai guru kelas 4C di SD Negeri 1 Pinang Jaya, ditemukan beberapa permasalahan  dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia  seperti  keterbatasan  sumber belajar  yang  menghambat  pemahaman  siswa  terhadap  materi.  Siswa  pun  masih mengalami  kesulitan  untuk  membedakan  macam-macam  unsur  intrinsik  dalam  cerita. Hal  ini  dikarenakan  kurangnya  pemahaman  siswa  tentang  unsur  intrinsik  cerita. Masalah  lain  yang  dikemukakan  Ibu  Martina,  saat  ini  fasilitas  dan  penunjang  yang digunakan  dalam  proses  pembelajaran  hanyalah  LCD  proyektor  sebagai  alat penyampai  materi  dan  itupun  tidak  digunakan  disetiap  proses  pembelajaran. Menurut Sadiman  dkk.  (2014,  p.7)  dalam  bukunya  "Media  Pendidikan  Pengertian, Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya",  media  merupakan  segala  bentuk  perantara yang  dipakai  oleh  manusia  untuk  mengkomunikasikan  atau  menyebarluaskan informasi.
Media  pembelajaran  memiliki  peran  penting  dalam  menumbuhkan  minat  dan hasil  belajar  siswa.  Dua  manfaat  signifikan  menurut  Sudjana  dan  Rivai  (2017,  p.2), dalam  proses  belajar  siswa  yaitu  media  dapat  meningkatkan  konsentrasi  siswa  dan memicu  motivasi  dalam  pembelajaran  lalu  media  memfasilitasi  siswa  untuk  lebih memahami  tujuan  pembelajaran  dan  materi  ajar  dengan  lebih  jelas.  Namun  dalam pembelajaran  Bahasa  Indonesia,  unsur  intrinsik  cerita  belum  dimanfaatkan.  Hal  ini

## Social, Humanities, and Educational Studies
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 149 - 155
disebabkan  oleh  kurangnya  ketersediaan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan  siswa.  Meskipun  siswa  kelas  4C  termasuk  yang  semangat  dan  antusias dalam  belajar,  namun  dengan  keterbatasan  media  dan  sumber  belajar,  proses pembelajaran  Bahasa  Indonesia  belum  optimal,  meskipun  mata  pelajaran  ini  disukai oleh sebagian siswa.
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  mampu menciptakan  pengalaman  belajar  yang  baru  bagi  siswa,  merangsang  rasa  ingin  tahu mereka, yang pada nantinya akan meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa. Penggunaan  media  pembelajaran  juga  dapat  melengkapi  dan  membantu  para  guru dalam  menyampaikan  materi  atau  informasi  kepada  siswa,  sehingga  menyebabkan timbulnya interaksi optimal antara guru dan siswa. Untuk mengatasi permasalahan dan kendala yang muncul, diperlukan pendekatan pembelajaran yang inovatif. Oleh karena itu,  pengembangan  media  pembelajaran  yang  digunakan  harus  mampu  mendorong keterlibatan  aktif  siswa,  memberikan  dampak  yang  signifikan,  serta  memungkinkan siswa  untuk  mengalami  pembelajaran  secara  langsung.  Sesuai  dengan  pemaparan Arsyad,  A  (2016,  p.  3), media  pembelajaran  bertujuan memperjelas  pesan  yang  ingin disampaikan  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  lebih  baik.  Media  ini membantu  siswa  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  atau  sikap  dengan membentuk kondisi yang mendukung proses pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan-permasalahan  tersebut,  maka  penulis  tertarik  untuk melakukan  penelitian  dengan  topik  pengembangan  media  Crossword  Puzzle  pada mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  akan  diimplementasikan  di  kelas  4C  SD  N  1 Pinang  Jaya.  Cahyo  dalam  Kurniawati,  A.  A.  (2023,  p.63),  menjelaskan  bahwa permainan teka-teki silang dinyatakan selesai jika permainnya mampu mengisi semua deret kotak-kotak mendatar dan menurun.
Pemilihan  konsep  permainan  ini  karena  media  Crossword  Puzzle  merupakan salah  satu  media  yang  dapat  menarik  perhatian  siswa  dan  mengikutsertakan  siswa dalam  pembelajaran  sehingga  siswa  semangat  belajar  dan  interaktif.  Hadirnya Crossword  Puzzle dapat  ditelusuri  hingga  abad  ke-19.  (Marsono,  2021,  p.151), pendapat  tesebut  menandakan  bahwa  pemanfaatan  dan  penggunaannya  sudah dikenal  dari  berbagai  kalangan.  Menurut  Silbarman  (2013,  p.246)  merancang  tes  di dalam  teka-teki  silang  dapat  memicu  keterlibatan  dan  partisipasi  aktif  dari  peserta didik, yang dapat diselesaikan baik secara individu maupun dalam kelompok.
Sanjaya,  W  menjelaskan  dalam  bukunya  "Strategi  Pembelajaran  Berorientasi Standar  Proses  Pendidikan"  (2006,  p.127),  media  pembelajaran Crossword  Puzzle memiliki  sejumlah  manfaat  yang  signifikan  dalam  konteks  pendidikan.  Bahkan, Crossword Puzzle dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak awal (Hisyam dkk  2008,  p.113).  Media  ini  dijadikan  stimulus  agar  siswa  juga  tak  hanya  membaca cerita  tapi  dapat  memahami  unsur-unsur  dalam  cerita    sehingga  siswa  yang  sudah menyukai  mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  akan  terus  menyukai  dan  memahami materinya  serta  menghasilkan  pembelajaran  yang  optimal.  Media Crossword  Puzzle akan  dimainkan  dengan  cara  memasangkan  puzzle  huruf  didalam  kerangka  teka-teki silang dengan bantuan teks cerita, kata kunci, dan juga search word puzzle yang berisi kunci jawaban yang harus dicari.
Pengembangan  Media Crossword  Puzzle bertujuan  untuk  mengatasi  beberapa permasalahan  pembelajaran  yang  terdapat  di  kelas  4C  SDN  1  Pinang  Jaya,  seperti belum  tersedianya  media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  khususnya  materi  unsur intrinsik  cerita.  Alasan  lain  pengembangan  media  ini  adalah  siswa  kesulitan  untuk membedakan  macam-macam  unsur  intrinsik  dalam  cerita  dan  cenderung  lupa meskipun diminggu sebelumnya telah dipelajari. Selain itu, dengan dihadirkanya media ini  diharapkan  dapat  menimbulkan  semangat  dan  antusias  siswa  dalam  belajar  serta kesan  pembeajaran  tersendiri  pada  benak  siswa  sehingga  tidak  mudah  lupa  dengan yang telah dipelajari. Dengan pengalaman yang mengesankan yaitu melalui permainan
teka teki silang diharapkan dapat menjadi makna tersendiri bagi siswa sehingga hasil belajar yang telah diperoleh diingat dengan kuat oleh para siswa.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan,  dikenal sebagai Research and  Development  (R&D)  atau  research-based  development.  Penulis  memilih  Model ADDIE  karena  desainnya  yang  sistematis  dan  sederhana.  Menurut  Angko  &  Mustaji (dalam Wicaksono 2022, p.283) model DDIE dilakukan melalui 5 tahap, yaitu; Analysis, Design,  Development,  Implementation,  dan  Evaluation.  Pada  penelitian  ini,  penulis mengumpulkan data penelitian sebagai penunjang sebuah penelitian agar lebih akurat dengan  adanya  data  yang  terkumpul.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan meliputi  observasi  untukmemperoleh  gambaran  proses  pembelajaran,  wawancara untuk  memperoleh  keterangan  dari  guru  tentang  kondisi  pembelajaran,  angket  untuk menguji validitas menurut ahli serta menggali respo siswa maupun guru, dokumentasi untuk  memperoleh  data  terdahulu  yang  diperlukan,  dan  tes  untuk  mengukur  hasil belajar  siswa.  Penetapan  nilai  akhir  dari  hasil  angket  maupun  tes  menggunakan rumus:
P =     x 100%
Keterangan: P = Angka Presentase data angket F = Jumlah skor yang diperoleh N = Jumlah skor maksimal (Sumber: Sudijono, 2012, p.40)
Hasil  dari  respon  guru  dan  siswa  mengenai  produk  pengembangan  media Crossword Puzzle akan dianalisis dan dihitung menggunakan rumus yang sama. Untuk mengetahui  kefektifan  media  yang  dikembangkan,  penulis  akan  melakukan  tes evaluasi berupa soal terkait materi kepada seluruh siswa yang menjadi subjek uji coba. Menurut  Yamasari  (2010),  keberhasilan  pembelajaran  menggunakan  media  diukur dengan persentase 80% siswa yang mengikuti proses pembelajaran berhasil mencapai tingkat  penguasaan  materi  setidaknya  pada  tingkat  sedang,  atau  minimal  80%  siswa mencapai skor 70 dari skor maksimal 100.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  media  pembelajaran Crossword  Puzzle yang  akan  diterapkan  pada  mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia materi  unsur  intrinsik  dalam  cerita  yang  dipelajari  dikelas  4  jenjang  sekolah  dasar. Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Di tahap analisis ditemukan beberapa permasalahan dan kendala yang dialami siswa yaitu kurangnya media pembelajaran yang digunakan dan siswa  sulit  memahami  konsep  materi  unsur  intrinsik  dalam  cerita.  Oleh  karena  itu, penulis  melakukan  pengembangan  media Crossword  Puzzle untuk  menjadi  solusi terhadap  masalah  dan  kendala  yang  ada.  Setelah  tahap  analisis,  penulis  merancang bentuk  media  melalui  aplikasi  canva  dan  diaplikasikan  menjadi  media  nyata menggunakan bahan karton padi serta gambar dicetak menggunakan bahan stiker.
Media  yang  telah  terbentuk  selanjutnya  diuji  kelayakannya  oleh  validator  ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Berdasarkan penilaian validasi dari ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media terhadap kelayakan media Crossword Puzzle , didapat rata-rata persentase  validasi  ahli  materi  sebesar  97,5%,  validasi  ahli  bahasa  sebesar  87,5%,
dan  validasi  ahli  media  sebesar  88,6%.  Ketiga  persentase  tersebut  termasuk  dalam kategori  interpretasi  "Sangat  Layak"  .  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa produk  yang  dikembangkan  berupa  media  pembelajaran Crossword  Puzzle yang digunakan  dalam  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia,  khususnya  dalam  mengajarkan unsur intrinsik, dinilai "Sangat Layak" untuk diujicobakan di lapangan.
Berikut  adalah  bentuk  media Crossword  Puzzle yang  sudah  diperbaiki  sesuai dengan arahan dan saran dari validator ahli materi,  bahasa, dan media. Pada bagian cover  depan  dan  belakang  media  didesain  menggunakan  aplikasi  canva  dengan semenarik mungkin dari segi warna, gambar, dan juga disesuaikan dengan unsur yang terkandung dalam cerita “Kisah Kehidupan Malin Kundang”.
Gambar 1. Media Crossword Puzzle bagian depan dan belakang
Bagian ini merupakan bagian utama dari media Crossword Puzzle . Tempat dimana seluruh elemen media digabung menjadi satu.
Gambar 2. Media Crossword Puzzle bagian dalam
Media Crossword  Puzzle yang  telah  dinyatakan  layak,  diuji  cobakan  kepada seluruh  siswa  kelas  4C  SD  Negeri  1  Pinang  Jaya  yang  berjumlah  24  siswa.  Dalam tahap  implementasi  siswa  menggunakan  media  secara  bekelompok  dan  bergantian serta seluruh siswa mengisi lembar  angket respon terhadap media dan mendapatkan presentase 94,8%  yang masuk dalam interpretasi “Sangat Menarik”. Sedangkan guru kelas yang ikut  serta dalam  menilai memberikan respon terhadap media memperoleh
SHEs: Conference Series 7 (3) (2024) 149 - 155
presentase hingga 100% dengan kategori “Sangat Menarik”. Dari data tersebut dapat disimpulkan  bahwa  media Crossword  Puzzle dapat  digunakan  sebagai  media  yang mendukung  dan  membantu  proses  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dalam  materi unsur intrinsik serta mampu menciptakan suasana belajar yang aktif.
Uji  efektivitas  media  yang  diperoleh  dari  24  siswa,  memperoleh  rata-rata presentase  ketuntasan  evaluasi  siswa  yang  mencapai  100%  dengan  nilai  rata-rata siswa  mencapai  83,3.  Dari  data  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media Crossword  Puzzle terbukti  efeketif  dalam  pembelajaran  materi  unsur  intrinsik  dalam cerita.  Temuan  dalam  penerapan media   ini  diantaranya  tampaknya  semangat  siswa, tumbuhnya kerjasama siswa, dan munculnya jiwa kompetitif pada siswa. Respon siswa terhadap media sangat positif yaiyu mendapatkan skor presentase hingga 94,8% yang didapat  melalui  lembar  angket  yang  di  isi  oleh  para  siswa  setelah  mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media Crossword Puzzle .
Tak  hanya  siswa,  Ibu  Martina  Suparti,  S.Pd  selaku  wali  kelas  4C  pun  turun serta  dalam  ujicoba media Crossword  Puzzle dan memegang  peran  yang  baik  dalam prosesnya.  Ibu  Martina  memberikan  kesan  baik  kepada  media  bahwa  penggunaan media Crossword  Puzzle pada  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  sangat  membantu siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  dan  menciptakan  suasana  belajar  yang  aktif sehingga  dari  respon  guru  mendapatkan  skor  presentase  mencapai  100%.  Hal  ini berkaitan  dengan  pendapat  Asyar  (2012,  p.8)  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  menyampaikan  atau  menyalurkan pesan  dari  sumber  terencana,  sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang  kondusif  di mana peserta didik dapat melakukan pembelajaran secara efisien dan efektif.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  media Crossword  Puzzle pada mata Pelajaran Bahasa Indonesia untuk siswa kelas 4 SDN 1 Pinang Jaya dapat diambil kesimpulan bahwa  media Crossword Puzzle memperoleh rata-rata presentase dari  validasi  ahli  materi  sebesar  97,5%,  ahli  bahasa  87,5%,  dan  ahli  media  88,6% ketiganya masuk interpretasi “Sangat Layak” untuk diuji cobakan dilapangan. Hasil dari respon  guru  memperoleh  nilai  rata-rata  hingga  100%  dan  respon  siswa  94,8% keduanya  masuk  kategori  “Sangat  Menarik”  sebagai  media  pembelajaran  Bahasa Indonesia.  Implementasi  media Crossword  Puzzle di  kelas  4C  SD  Negeri  1  Pinang Jaya  menunjukkan  efektivitas  dengan  rata-rata  presentase  ketuntasan  evaluasi  siswa mencapai  100%  dengan  nilai  rata-rata  siswa  mencapai  83,3.  Penelitian, pengembangan,  dan  uji  coba  media  ini  terhadap  siswa,  disarankan  untuk memanfaatkan  produk Crossword  Puzzle sebagai  media  pembelajaran  yang mendukung  pemahaman  materi  unsur  intrinsik.  Guru  diharapkan  memahami  cara penggunaan media ini untuk mengarahkan siswa dan menjadikannya sebagai referensi dalam  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Dan  media  ini  diharapkan  juga  dapat meningkatkan  minat  siswa  terhadap  cerita  dengan  unsur  intrinsik  dan  memperkuat semangat belajar mereka.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asyar,  R.  (2012).  Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Cahyani.  (2009).  Pembelajaran  Bahasa    Indonesia  di  Sekolah  Dasar.  Yogyakarta: Pustaka  Pelajar.
Hisyam  Zaini,Dkk.  (2008).  Strategi  Pembelajaran  Aktif.  Yogyakarta:  Pustaka  Insan Madani.
Kurniawati, A. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Crossword Puzzle pada Pembelajaran Al-Qur'an Hadits di MTS Darul Huda Bandar Lampung. Lampung: Universitas Raden Intan Lampung.
Marsono.  (2021).  Pendekatan  Scientific  Model  Crossword  Puzzle.  Yogyakarta:
Deepublish.
Menteri  Pendidikan,  K.  R.  (2022).  Peraturan  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset, dan  Teknologi  Republik  Indonesia  Nomor  5  Tahun  2022  Tentang  Standar  Isi Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Jenjang  Pendidikan Dasar,  dan  Jenjang  Pendidikan Menengah. Indonesia.
Nurgiyantoro,  B.  (2013).  Teori  Pengkajian  Fiksi.  Yogyakarta:  Gadjah  Mada  University Press.
Ratna,  N.  (2007).  Teori,  Metode,  dan  Teknik  Penelitian  Sastra.  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.
Resmini,  N.  &  Juanda,  D.  (2007).  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  di  Kelas Tinggi. Bandung : UPI Press.
Rivai,  A.,  &  Sudjana,  N  (2017).  Media  pembelajaran:  Sebuah  pendekatan  baru.
Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sadiman, A. dkk. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sanjaya,  W.  (2006).  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan.
Jakarta: Kencana Prenada Media.
Silberman, Mel. (2013). Pembelajaran Aktif 101 Strategi Untuk Mengajar Secara Aktif. Jakarta: Permata Puri Media.
Sudijono,  A.  (2012).  Pengantar  Evaluasi  Pendidikan.  Jakarta:  PT.  Raja.  Grafindo Persada.
Susanto,  A.  (2013).  Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar.  Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Wicaksono, A. (2022). Metodologi Penelitian Pendidikan. Yogyakarta : Garudhawaca Yamasari,  Y.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT yang Berkualitas. Surabaya: FMIPA Unesa