## IMPLEMENTASI NON PLAYER CHARACTER PADA GAME “ THE LOST BABY ” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Patika Andarista
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Tikaanda37@gmail.com

## ABSTRAK
Game merupakan salah satu produk dari teknologi informasi yang cukup digemari saat ini, game juga merupakan bentuk aplikasi interaktif yang dapat bersifat menghibur maupun memberi efek tantangan terhadap penggunannya. Game Adventure  (Game  Petualangan)  merupakan  permainan  yang  menekankan  pada  jalan  cerita  dan  kemampuan  berfikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan peristiwa. Selain sebagai media hiburan, game juga bisa dijadikan media pembelajaran untuk meningkatkan pengetahuan.
Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game bertema petualangan “The Lost Baby” dengan beberapa misi dan tujuan utama untuk menemukan ibu dari sang bayi dengan cara melalui mengalahkan bos level. Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (Kejadian), dan Action (Aksi) sebagai sebuah metodologi perancangan  pergerakan  karakter  Non  Playable  Character  (NPC).  Metode  finite  state  machine    dapat  diterapkan  untuk nilai-nilai batas perpindahan yang pasti dan mudah diterapkan seperti pada Enemy dan Boss pada game Adventure “The Lost Baby”.
Hasil yang didapatkan dari penelitian yang telah dilakukan menggunakan kecerdasan buatan FSM  yang diterapkan pada  Non  Playable  Character  (NPC),    diketahui  bahwa  NPC  dapat  mendeteksi  kebaradaan  player  dan  aksi  yang  akan dilakukan  ketika  player  terdeteksi.  Dari  pengujian  menggunakan  metode  FSM  yang  telah  diterapkan  pada  NPC  sesuai perancangan.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  semua  Artificial  Intelligence  (AI)  yang  ada  dalam game The Lost Baby berjalan sesuai dengan perancangan.  Berdasarkan pengujian fungsional, pada game The Lost Baby  dapat  dimainkan  minimal  pada  Windows  8  dan  control  player  pada  game  berjalan  sesuai  perancangan. Berdasarkan pengujian user dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menilai game ini baik.
Kata kunci :  Game, The Lost Baby, FSM, NPC .
1. PENDAHULUAN
Industri game telah  menjadi  salah  satu  industri yang  banyak  diminati  oleh  berbagai  kalangan.  Baik yang  muda  maupun  yang  tua  sangat  suka  untuk memainkan game .  Salah  satunya  adalah game adventure di  mana  di  dalam  memainkan game ini biasanya  memiliki  alur  cerita  dan  konflik  yang  akan terjadi  antar player dengan  karakter Non  Playable Character (NPC). [1]
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  penulis  tertarik mengembangkan game  adventure “ The  Lost  Baby ” yang  terinspirasi  dari  film  “ The  Lost  Baby ”.  Pada game tersebut  mengandalkan  ketelitian,  konsentrasi dan  fokus  dari  pemain  sehingga  pada game ini diharapkan  dapat  meningkatkan  konsentrasi  dan fokus  dari  pemain  itu  sendiri.  Pada game ini bervisualisasi  2D  jadi  perilaku  pada  karakter  tidak harus sesuai dengan perilaku manusia asli. Game ber- genreadventure merupakan  suatu game yang  tanpa tantangan  reflex  atau  action  lain,  sehingga  lebih berupa  teka-teki  yang  perlu  dipecahkan  melalui interaksi  dengan  orang  lain  atau  lingkungan.  Metode yang  digunakan  finite  state  machine  yang  di masukkan  ke  dalam  perubahan  perilaku  musuh (non player  character) . Game ini  ini  dikemas  dengan
desain yang menarik dan mudah dipahami khususnya pada kalangan anak-anak.
Metode  yang  dipakai  dalam  pembuatan game adventure “ The Lost Baby ” ini menggunakan metode FSM atau Finite  State  Machine  dan   Logic .    metode tersebut  bagian  dari  metode  kecerdasan  buatan  atau artificial  intelligence  untuk  pengambilan  keputusan karakter NPC  (Non  Playable  Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan buatan yang digunakan  untuk  mendukung game tersebut. Game tersebut dituangkan dalam sistem operasi unity dalam bentuk desktop yang dijalankan pada komputer.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penilitian Terkait
Kata game berasal  dari  Bahasa  inggris.  Dalam kamus  Bahasa  Indonesia  istilah “game” adalah permainan. Permainan merupakan bagian dari bermain dan  bermain  juga  bagian  dari  permainan  keduanya saling  berhubungan.  Permainan  dalam  hal  ini merujuk  pada  pengertian  kelincahan  intelektual ( Intellectual  Playability  Game )  yang  juga  bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.  Dalam game ,  ada  target  –  target  yang ingin  dicapai  pemainnya.  Permainan  adalah  kegiatan
kompleks  yang  didalamnya  terdapat  peraturan, bermain  dan  budaya.  Sebuah  permainan  adalah sebuah sistem  pemain terlibat dalam konflik  buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam  permaianan  merupakan  rekayasa  atau  buatan. Dalam  permainan  terdapat  peraturan  yang  bertujuan untuk  membatasi  perilaku  pemain  dan  menentukan permainan. [3]
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Arif,  Y.M  and Hariadi,  M.,  2012  yang  berjudul Hierarchy  Finite State Machine dan Logika untuk desain strategi NPC game tujuan  pengembangan  kecerdasan  buatan adalah  untuk  membuat  aksi  dan  reaksi  otonom  agen atau  NPC  ( Non  Playable  Character )  dari game . Dua NPC  bisa  saling  membantu  dalam  menjalankan strategi  menyerang  terhadap  musuh.  Penelitian  ini menjelaskan  tentang  bagaimana  membuat  strategi menyerang  yang  dilakukan  oleh  NPC  dengan menggunakan Hierarchy  Finite  State  Machine untuk mendesain perilaku. Dua NPC yang dimaksud adalah Scout  yang  bertugas  memancig  serangan  musuh,  dan NPC  Sniper  yang  bertugas  memberikan backup serangan  dari  jarak  jauh.  Selanjutnya  digunakan logika    untuk  menentukan  respon  perilaku  terhadap kondisi  yang  dihadapi.  Perilaku  yang  dimaksud adalah  menyerang  brutal,  menyerang,  bertahan,  dan melarikan  diri.  Masing-masing  perilaku  diujicobakan dalam game  First  Person  Shooter menggunakan Torque  Game  Engine .  Dalam  simulasi game terjadi respon  perubahan  perilaku  masing-masing  NPC terhadap kondisi yang dihadapi. [4]
Menurut  Arif  Tri  Wibowo  (2012)  pada penelitian  yang  berjudul  Penerapan  algoritma  FSM ( Finite State Machine ) pada game FPS ( Game Udinus Kampusku)  mengenai  respon  karakter.  Respon  yang kurang  baik  membuat player merasa  kurang  nyaman dalam  memainkan game ,  kadang  musuh  dalam permainan  kurang  responsive.  Dengan  “Penerapan Algoritma  FSM  ( Finite  State  Machine )  Pada Game FPS  ( Game Udinus  Kampusku)  Mengenai  Respon Karakter”,  sebagai game alternative  dengan  respon baik.  Finite  State  Machine  (FSM)  merupakan  sebuah perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (Kejadian  )  dan Action (Aksi).  FSM  diterapkan  pada Game Udinus  Kampsku  terletak  pada  respon karakternya,  FSM  mampu  mendekomposisi  apliaksi yang  relative  besar  dengan  hanya  menggunakan sejumlah  kecil  item state .  Metode  pengembangan sistem  yang  digunakan  yaitu  metode  pengembangan multimedia. Hasil dari pembuatan program ini adalah sebuah game yang  mempunyai  respon  karakter  yang baik  “ Games Udinus  Kampusku”  berbasis  aplikasi Personal Komputer, yang mengangkat materi tentang respon karakter di dalam game . [8]
2.2. Definisi Game Dalam  bahasa  Indonesia  “Game”  berarti “permainan”. Permainan yang dimaksud dalam game
juga  merujuk  pada  pengertian  sebagai  “kelincahan intelektual” ( intellectual  playability ).  Sementara kata “ game ”  bisa  diartikan  sebagai  arena  keputusan  dan aksi pemainnya.  Ada target-target  yang  ingin dicapai pemainnya.  Kelincahan  intelektual,  pada  tingkat tertentu,  merupakan  ukuran  sejauh  mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. [9]

## 2.3. FSM (Finite State Machine)
Finite  State Machine adalah  sebuah  metodologi perancangan  sistem  kontrol  yang  menggambarkan tingkah  laku  atau  prinsip  kerja  sistem  dengan menggunakan tiga hal berikut, State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi).  Aksi  yang  dilakukan tersebut  dapat  berupa  aksi  yang  sederhana  atau melibatkan  rangkaian  proses  yang  relatif.  Contoh diagram state sederhana ditunjukkan pada Gambar 1.
[7]
Gambar 1. Diagram State Sederhana
Diagram  tersebut  memperlihatkan    Logic dengan dua buah state dan dua buah input serta empat buah  aksi  output  yang  berbeda:  seperti  terlihat  pada gambar, ketika sistem  mulai dihidupkan, sistem akan bertransisi  menuju state 0,  pada  keadaan  ini  sistem akan  menghasilkan Action 1  jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika  terjadi Event 1  maka Action 2 akan  dieksekusi  kemudian  sistem  selanjutnya bertransisi ke keadaan State 1 dan seterusnya. [7]

## 2.4. Kecerdasan Buatan
Kecerdasan  Buatan  ( Artificial  Intellegence ) merupakan  salah  satu  bagian  dari  ilmu  komputer yang  mempelajari  bagaimana  membuat  mesin (komputer)  dapat  melakukan  pekerjaan  seperti  dan sebaik  yang  dilakukan  oleh  manusia  bahkan    lebih baik  dari  pada  yang  dilakukan  oleh  manusia.  Agar komputer  bisa  bertindak  seperti  dan  sebaik  manusia, maka  komputer  juga  harus  diberi  bekal  pengetahuan dan  mempunyai  kemampuan  untuk  menalar.  Untuk itu  AI  akan  mencoba  untuk  memberikan  beberapa metoda  untuk  membekali  komputer  dengan  kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.  Kecerdasan  buatan  untuk  diterapkan  pada game beberapa diantaranya, yaitu: [11]
a. Mengejar dan Menghindar
b. Pola Pergerakan
c. Pathfinding
d. Jaringan Saraf Tiruan ( Neural Network )
e. Algoritma Genetis ( genetic algorithm )
3. ANALISA DAN PERANCANGAN
Analisis  masalah  merupakan  proses  identifikasi serta evaluasi terhadap game sejenis  dan game yang akan    dibangun.  Berikut  ini  adalah  analisis  sistem yang ada pada game ini : 1. Sistem single player. 2. Grafik game 2 Dimensi.
3. Metode  yang  digunakan  adalah  Finite  State Machine.
4. Game ini bergenre Adventure.
5. Interaksi menggunakan Mouse & keyboard.
6. FSM    terletak  pada    musuh,  jika  terdeteksi  pada area  musuh  maka  secara  otomatis  musuh  akan curiga  dan  mulai  mengejar  lalu  membunuh karakter  utama.
7. Game ini  dibuat  menggunakan Unity3D dengan bahasa pemrograman C#. 8. Game ini  ditargetkan  untuk  berjalan  pada
Platform Windows 8 dan atau yang lebih baru.

## 3.1. Perancangan Struktur Menu
Pada game adventure  “ The Lost Baby ” ini terdiri dari beberapa menu awal yang terdiri dari Play game , Load Game , Help, About dan Exit.
Gambar 2. Perancangan Struktur Menu
Pada game Lost  Baby  terdapat  5  menu  utama yaitu Play  game,  Load  Game,  Help,  About dan Exit. Untuk  memulai game ,  pemain  memilih  menu Play . Pada  menu Load  Game berisi game yang  disimpan. Pada  menu Help berisi  cara  memainkan game .  Pada menu About berisi  pemilik  atau  pencipta game .  Dan menu Exit untuk keluar dari game .

## 3.2. Alur Game
Perancangan    Alur Game berfungsi    untuk mengetahui    alur    proses  awal  program  diajalankan sampai    pada  akhir  program.    Alur    dari game Lost Baby ditunjukkan dengan flowchart pada Gambar 3.

## 3.3. FSM  (Finite  State  Machine)  Pada  NPC Musuh
Penerapan  alur  FSM  pada  karakter  musuh  kecil atau  penghalang  memiliki  sifat  jika  karakter  player mendekat    pada    jarak    300-400  pixel  dari    musuh, maka    musuh    akan    mencurigai  keberadaan  karakter player,  dan  ketika  player  mendekat  lagi  pada  jarak 300  pixel  dari  musuh,  maka  musuh  akan  mengejar player, jika player menjauh dari musuh dengan  jarak
lebih    dari    400  pixel  dari    musuh,    maka    musuh akan    kembali    patrol.  seperti  yang  terlihat  pada Gambar 4.
Gambar 3. Perancangan Alur Game
Gambar 4. Diagram Finite State Machine pada Musuh

## 3.4. Desain Karakter
Desain karakter pada game The Lost Baby meliputi desain  karakter  utama,  desain  musuh  dan  desain  item pendukung game . Adapun desain pada game The Lost Baby sebagai berikut:
1. Karakter Utama
Desain  awal  dari  karakter  meliputi  karakter utama,  dan  musuh  pada  tiaptiap  level.  Pembuatan karakter  menggunakan Adobe  Ilustrator .  Karakter tersebut  merupakan  desain  dari  karakter  utama  dari game .  Karakter  ini  bernama  Baby.    Berikut  akan dijelaskan pada table 1 berikut ini.

## Tabel 1. Karakter Utama
Karakter

## Keterangan
Merupakan  karakter  utama yang  ada  pada  game,  pada level  1.  karakter  ini  adalah bayi,  bayi  yang  kluar  rumah sendirian  yang  ingin  tahu dunia diluar
2. Musuh Kecil dan Boss Level Karakter Keterangan Karakter ini bernama Dino. Dino merupakan penghalang atau pengganggu  perjalanan  Baby. Untuk  mengalahkan  Dino  Baby harus  menembak  Dino  5x  lalu bisa  terbunuh.  Dino  tersebut terdapat pada semua level.
Karakter  ini  bernama  Rasyid. Rasyid  merupakan  boss  level  2. Rasyid  sebagai  penculik  Baby.
Untuk mengalahkan Rasyid
Baby  harus  menembak  dan attack lalu bisa terbunuh. Karakter  ini  bernama  Jimmy. Jimmy  merupakan  boss  level  3. Jimmy  sebagai  penculik  Baby. Untuk mengalahkan Jimmy
Baby harus menembak dan attak lalu bisa terbunuh.
Karakter  ini  bernama  Stive. Stive  merupakan  boss  level  3. Stive  sebagai  penculik  Baby. Untuk  mengalahkan  Stive  Baby harus  menembak  dan attack lalu bisa terbunuh.
3. Item Game
Karakter Keterangan Koin digunakan untuk score Lolipop digunakan untuk memenuhi misi
Botol  susu  digunakan  untuk  misi  dan menambah nyawa

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  implementasi  sistem  adalah  proses penerapan  rancangan  sistem  yang  dibuat  menjadi suatu aplikasi yang bisa dijalankan pada kenyataannya.  Implementasi  aplikasi  ini  dibagi menjadi beberapa bagian diantaranya:

## 4.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan  Perancangan    tampilan    menu    utama pada game Lost  Baby  terdapat  5  menu  utama  yaitu Play  game,  Load Game ,  Help,  About dan Exit. Rancangan  menu  utama  dari game  The  Lost  Baby ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Menu Utama

## 4.2. Tampilan Help
Tampilan  menu Help adalah  tampilan  menu untuk  belajar  dan  mengetahui  fungsi  tombol-tombol yang  digunakan  pada game The  Lost  Baby .  Adapun tampilan dari menu Help seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Menu Help
4.3. Tampilan Menu About Tampilan  menu About adalah  tampilan  menu berisi  informasi  pembuat game The  Lost  Baby . Adapun  tampilan  dari  menu About seperti  pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Menu About

## 4.4. Tampilan Game Story
Tampilan Game Story  adalah  tampilan  yang berisi  jalan  cerita  bagaimana  permainan  ini  berawal. Adapun  tampilan  dari Game Story  1  seperti  pada Gambar 8.
Pada  Story  2  menceritakan  Baby  ingin  pulang kerumah  harus  melewati  3  level  perjalanan.  Adapun tampilan dari Game Story 2 seperti pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Story Game 2

## 4.5. Tampilan Misi Level 1
Tampilan  Misi  Level  1  adalah  tampilan  yang berisi misi yang harus diselesaikan pemain pada level 1  yaitu  harus  mengumpulkan  20  Loliop  dan  2  susu sebagai  kunci  untuk  lanjut  ke  level  berikutnya. Adapun  tampilan  dari  Misi  Level  3  seperti  pada Gambar 10.

## Gambar 10. Tampilan Misi Level 1

## 4.6. Tampilan Misi Level 2
Tampilan  Misi  Level  2  adalah  tampilan  yang berisi  misi yang harus diselesaikan pemain pada level 2  yaitu  harus  mengumpulkan  30  Loliop  dan  2  susu, selain  itu  harus  membunuh  boss  level  sebagai  kunci untuk  lanjut  ke  level  berikutnya  .  Adapun  tampilan dari Misi Level 2  seperti pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Misi Level 2

## 4.7. Tampilan Misi Level 3
Tampilan  Misi  Level  3  adalah  tampilan  yang berisi misi yang harus diselesaikan pemain pada level 3  yaitu  yaitu  harus  mengumpulkan  30  Loliop  dan  2 susu,  selain  itu  harus  membunuh  boss  level  sebagai kunci  untuk  lanjut  ke  level  berikutnya.  Adapun tampilan dari Misi Level 3 seperti pada Gambar 12.

## Gambar 12. Tampilan Misi Level 3

## 4.8. Tampilan Misi Berhasil Level 1 dan 2
Tampilan  Misi  Level  1  adalah  tampilan  yang berisi  informasi  bahwa  pemain  berhasil  menjalankan misi dan juga mendapatkan informasi tentang struddle pastry  lalu  lanjut  ke  level  berikutnya.  Adapun tampilan  dari  Misi  Berhasil  1  seperti  pada  Gambar 13.

## Gambar 13. Tampilan Misi Berhasil Level 1
Tampilan  Misi  Level  2  adalah  tampilan  yang berisi  informasi  bahwa  pemain  berhasil  menjalankan misi  dan  juga  mendapatkan  informasi  tentang  pie pastry  lalu  lanjut  ke  level  berikutnya.  Adapun tampilan  dari  Misi  Berhasil  2  seperti  pada  Gambar 14.

## Gambar 14. Tampilan Misi Berhasil Level 2
Tampilan  Misi  Level  3  adalah  tampilan  yang berisi  informasi  bahwa  pemain  berhasil  menjalankan misi  dan  juga  mendapatkan  informasi  tentang croissant  pastry  lalu  lanjut  ke  level  berikutnya. Adapun  tampilan  dari  Misi  Berhasil  3  seperti  pada Gambar 15.
4.9. Tampilan Game Over
Tampilan Game Over  adalah  tampilan  yang muncul  apabila  pemain  mati  atau  dikalahkan  oleh musuh.  Adapun  tampilan  dari Game Over  seperti pada Gambar 16.
Gambar 16. Tampilan Game Over

## 4.10. Pengujian Aktor Dengan Lingkungan
Tampilan  Pada  gambar  17  merupakan  tampilan apabila  pengguna  klik  menu  play.  Apabila  player menyentuh koin maka akan muncul jumlah koin yang ditunjukan pada gambar 17.
Gambar 17. Player dengan lingkungan dan menyentuh koin
4.11. Penguian Aktor dengan Dino Pada perjalanan menuju kerumah Baby dihadang  oleh  musuh  kecil  yang  bernama  dino.  Baby harus  memusnahkan  dino  dengan  cara  menembak sampai dino tersebut tewas. Seperti yang ditunjukakn pada gambar 18.
Gambar 18. Shoot dan Attack Pada penghalang

## 4.12. Pengujian Aktor Dngan Boss Level 2
Pada  perjalanan  menuju  kerumah  Baby  pada level ini baby memiliki misi  yaitu  mengambil 1 botol susu  dan  mengalahkan  boss  level  2.  Seperti  yang ditunjukakn pada gambar 19.

## Gambar 19. Pengujian Level 2
4.13. Pengujian Aktor Dengan Boss Level 3 Pada perjalanan menuju kerumah Baby dihadang oleh musuh kecil yang bernama Boss Level. Baby  harus  memusnahkan  dino  dengan  cara menembak sampai Boss Level tersebut tewas. Seperti yang ditunjukakn pada gambar 20.
Gambar 20. Pengujian Level 3

## 4.14. Pengujian Artificial Itelligence (AI)
Pengujian  Artifiacial  Intelligence  (AI)  adalah pengujian  mengenai  fungsi  berkaitan  dengan  AI yang ada dalam game The Lost Baby . Hasil pengujian dari  AI  finite  state  machine  dapat  dilihat  pada  Table 2.
Tabel 2. Pengujian Artificial Intelligence (AI) No  Fungsi Output Hasil 1 AI Finite State Machine pada musuh musuh  akan  curiga  jika pemain  berada  pada  jarak 4-2 skala unity dari musuh,  jika  jarak  pemain 2  pixel  dari  musuh  maka musuh  akan  menyerang dan  mengejar  pemain, musuh akan kembali patrol ketika jarak pemain >4 pixel dari musuh Sesuai 2 AI Finite State Machine pada musuh Boss musuh  akan  curiga  jika pemain  berada  pada  jarak 8-22  pixel  dari  musuh, jika  jarak  pemain  8  pixel dari  musuh  maka  musuh akan menyerang dan mengejar  pemain,  musuh akan kembali patrol ketika  jarak  pemain  >22 pixel dari musuh Sesuai
Berdasarkan  Tabel  2,  AI  yang  ada  pada  musuh sudah  berfungsi  dengan  baik.  Kerika  pemain mendekati  musuh,  musuh  bisa  mengejar  dan  bila pemain  semakin  dekat  musuh  bisa  menyerang. Healthbar dari  musuh  juga  sudah  bisa  berkurang, ketika  musuh  terkena  serangan  pemain.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa    semua Artificial Intelligence (AI) yang ada dalam game The Lost Baby berjalan sesuai dengan perancangan.
4.15. Pengujian Fungsional Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai proses fungsional yang terjadi dalam game . Hasil  dari  pengujian  fungsional  pada game  The  Lost Baby dengan  tanda  –  dinyatakan  gagal  dan  tanda centang dinyatakan sukses atau berjalan dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Fungsional No. Item Uji Windows 8 10 1 Menu Utama   2 Button Main   3 Button Petunjuk   4 Button Tentang   5 Button Exit   6 Masuk Level 1 Game   7 Masuk Level 2 Game   8 Masuk Level 3 Game   9 Health Point Karakter   10 Attack dan animation state attack pada musuh   11 Idle dan animation idle state pada karakter player   12 Idle dan animation idle state pada karakter musuh   13 Jump dan animation state jump pada karakter player   14 Health Point karakter player berkurang ketika terkena attack musuh   15 Collision Detection pada Musuh mengikuti pada daerah yang ditentukan   16 Musuh Patroli pada daerah yang ditentukan   17 Musuh  mengikuti pada daerah yang ditentukan   18 Musuh menyerang pada daerah yang ditentukan   19 Background Sound   20 Sound Effect  
Berdasarkan  Tabel  3,  disimpulkan  bahwa dengan  menginstalasi  aplikasi  format  .exe  pada windows 8  dan  10  dengan  kata  lain game berjalan minimal windows 8.
4.16. Pengujian Control Player
Pengujian Control  Player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol.  Hasil  dari control  player game The Lost Baby dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4  Pengujian Control Player Tombol Fungsi Hasil Player bergerak ke kiri Sesuai Player bergerak ke kanan Sesuai Spasi Player melompat Sesuai V Player menyerang jarak jauh  menembak Sesuai Shift Player menyerang jarak dekat Sesuai
Dari  table  4. diketahui  bahwa semua  fungsi dari control  player  berfungsi  seluruhnya  sesuai  dengan yang diharapkan.

## 4.17. Pengujian User
Pengujian User untuk mengetahui apakah sistem sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum.    Pengujian dilakukan  terhadap  10  remaja  dengan  rentan  usia  10 tahun  hingga  17 tahun  dapat  dilihat  pada  table  dapat dilihat pada Table 5.
Tabel 5. Pengujian User
No Pertanyaan Penilaian Baik  Cukup  Kurang 1 Desain Karakter Game 7 3 - 2 Desain Animasi pada Game 6 4 - 3 Kontrol pada game 9 1 - 4 Fitur game 4 5 - 5 Informasi game (Cerita, Narasi Game ) 4 1 1 6 Game sudah menarik 2 8 5 Total 32 22 6 Prosentase (%) 53% 36% 11% Berdasarkan  pengujian user table  5  dapat disimpulkan  bahwa  mayoritas  responden  menilai game ini baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari  beberapa  tahapan  pengujian  yang  telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Pengujian Artificial Intellegence menggunakan metode Finite State Machine di  dapat  hasil  yang sesuai  seperti  musuh  dapat  bergerak  dengan otomatis sesuai inputan dari player sesuai dengan kecerdasan buatan yang diterapkan .
2. Berdasarkan hasil pengujian control player fungsi dan hasil sesuai yang diharapkan oleh penulis.
3. Dari  6  (enam)  aspek  pengujian  tombol  menu fungsi  dan  hasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan penulis.
4. Berdasarkan  pengujian cheat pada game fungsi dan  hasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh penulis.
5. Pada  pengujian gameplay sudah  sesuai  dengan yang diharapkan oleh penulis.
6. Pada  pengujian  yang  dilakukan  terhadap user, diketahui  bahwa  mayoritas  responden  menilai game ini baik.

## 5.2. Saran
Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya : 1. Game dapat dikembangkan dalam bentuk 3D .
2. Game dapat  dikembangkan  menjadi game berbasis mobile.
3. Game dapat dikembangkan dengan menambahkan lagi 4 sampai 10 level.
4. Game dapat  dikembangkan  lagi  dengan  dua  atau lima  player,  sehingga  dapat  dimainkan  bersama- sama.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Chowanda,  A.,  &  Prasetyo,  Y.L.,  2012. Perancangan Game Edukasi Bertemakan Sejarah  Indonesia. Jakarta,  Seminar  Nasional SEMANTICS.
[2] Rohman, N., & Mulyanto, B., 2010. MEMBANGUN APLIKASI GAME
[3] EDUKATIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK. Bandung. Jurnal Computech & bisnis.
[4] Zamroni, M.R, Suryaman, N., dan Jalaludin,  A. 2013.  Rancang  Bangun  Aplikasi  Permainan
Untuk Pembelajaran Anak Menggunakan HTML 5. Jurnal Teknik. Vol. 5 No.2:489-494.
[5] S. . Supeno Mardi, Y. M. Arif, M. Hariadi, and M.  H.P,  “Perilaku  Taktis  Untuk  Non-Player Characters  di Game Peperangan  Meniru Strategi  Manusia  Menggunakan  Fuzzy  Logic dan  Hierarchical  Finite  State  Machine,”  Jurnal Ilmiah Kursor, Vol. 6, No. 1, 2011.
[6] Utari, Dely. (2012). Analisis Dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan
Hangman . Medan: Universitas Sumatera Utara, 1-3. [7] Setiawan, I. 2006. PERANCANGAN SOFTWARE  EMBEDDED  SYSTEM  BERBASIS FSM.
[8] Rahardian, M. F., Addy S., & Septya M., 2016,
PENERAPAN  METODE  FINITE        STATE MACHINE PADA GAME “THE RELATIONSHIP” ,  Volume  11  Nomor  1, Universitas Mulawarman. [9] Yusuf, M.R.,   5 Oktober  2013, Unity 3D – Game   Engine , http://www.hermantolle.com/class/docs/unity- 3d- game -engine/history/?revision=2287.
[10] Anugraha,  D.M.,  &  Agustina,  I.,  &  Fauziah. 2018. Game  Edukasi  Berbasis  Kinect  Untuk Anak  Berkebutuhan  Khusus  (Autis)  dengan
Metode Finite State Machine. Teknik Informatika  Fakultas  Teknologi  Komunikasi dan  Informatika,  Universitas  Nasional. Journal of  Information  Technologi  and  Computer Science (JOINTECS).
[11] Setiawan, I. 2006.
PERANCANGAN
SOFTWARE  EMBEDDED  SYSTEM  BERBASIS FSM.