INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 5 Tahun 2024 Page 95-111 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Luas Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Siti Hidayah 1 ✉ , Elvi Mailani 2 , Risma Sitohang 3 , Nurmayani 4 , Apiek Gandamana 5
Universitas Negeri Medan
Email: sitihidayah3107@gmail.com 1 ✉
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality berbantuan Unity  3D  materi  bangun  ruang  sisi  datar  yaitu  kubus  dan  balok  kelas  V  SDN  11  Rantau Utara. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan model pengembangan ADDIE yang  terdiri  dari Analysis,  Design,  Development,  Implemantation,  dan  Evaluation.  Tahapan  Analysis yaitu analisis kebutuhan, analisis peserta didik, dan analisis materi. Tahapan Design yaitu mendesain media  menggunakan  aplikasi Unity  3D.  Tahapan  Development  yaitu  mengembangkan  media  dan melakukan validasi kepada validator materi dan media. Tahapan Implementation yaitu melakukan uji coba  media  untuk  mendapatkan  nilai  kepraktisan  dan  keefektifan  media.  Tahapan Evaluation  yaitu melakukan uji media dalam kegiatan pembelajaran. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi,  angket,  dan  tes.  Hasil  dari  penilaian  validator  media,  materi,  dan  praktikalitas diperoleh  89%,  92%,  dan  94%  dengan  kualifikasi  sangat  layak  dan  sangat  praktis.  Berdasarkan perhitungan ketuntasan kelas diperoleh persentase keefektifan media pembelajaran yaitu sebesar 85% dan  keefektifan  media  berdasarkan  perhitungan  N  Gain  diperoleh  66%  dikategorikan  efektif. Disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  Matematika  berbasis Augmented  Reality berbantuan Unity 3D layak, praktis, dan efektif untuk digunakan.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Augmented Reality, Unity 3D, Bangun Ruang
Abstract
This research aims to produce Augmented Reality-based learning media assisted by Unity 3D, flat side space  building  materials,  namely  cubes  and  blocks  in  class  V  of  SDN  11  Rantau  Utara.  This  type  of research  is  research  and  development  with  the  ADDIE  development  model  consisting  of  Analysis, Design, Development, Implemantation, and Evaluation. The Analysis stages are needs analysis, student analysis, and material analysis. The Design stage is to design media using the Unity 3D application. The Implementation stage is to conduct media trials to obtain the value of practicality and effectiveness of the  media.  The  Evaluation  stage  is  to  conduct  media  tests  in  learning  activities.  The  data  collection techniques used are interviews, observations, questionnaires, and tests. The results of the assessment of the media, material, and practicality validators were obtained 89%, 92%, and 94% with very feasible and  very  practical  qualifications.  Based  on  the  calculation  of  class  completeness,  the  percentage  of effectiveness  of  learning  media  was  obtained  by  85%  and  the  effectiveness  of  media  based  on  the calculation of N Gain obtained was 66% categorized as effective. It is concluded that the development of Augmented Reality-based Mathematics learning media assisted by Unity 3D is feasible, practical, and effective to use.
Keywords: Augmented Reality Learning Media, Unity 3D, Build Space

## PENDAHULUAN
Salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia adalah pendidikan. Pendidikan diartikan sebagai suatu proses untuk mengembangkan beberapa aspek perilaku manusia, meliputi pengetahuan, perilaku, nilai, dan keterampilan. Pendidikan jenjang sekolah dasar memberikan penalaran konkrit secara menyeluruh. Langkah pertama untuk mencapai hal tersebut adalah dengan meningkatkan taraf pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, yang sangat  bergantung  pada  proses  dan  hasil  belajar  peserta  didik.  Untuk  mencapai  tujuan tersebut,  guru  harus  menggunakan  strategi,  model,  media,  dan  bahan  ajar  yang  efektif agar siswa dapat lebih mudah memahami materi.
Menurut Mailani, E., dkk. (2019, h. 96) Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang  sangat  penting.  Karena  pentingnya,  Matematika  diajarkan  mulai  dari  jenjang  SD sampai dengan perguruan tinggi. Sampai saat ini Matematika merupakan salah satu mata pelajaran  yang  selalu  masuk  dalam  daftar  mata  pelajaran  yang  diujikan  secara  nasional, mulai  dari  tingkat  SD  sampai  dengan  SMA.  Dalam  bidang  pendidikan,  matematika dianggap  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  inti  yang  memerlukan  pemikiran  kritis.  Dari pendapat  ahli  tersebut,  maka  dibutuhkannya  pemahaman  siswa  dalam  menerapkan materi yang diterima dari guru kedalam kehidupan sehari-hari.
Untuk menjamin keberhasilan pembelajaran matematika, materi harus disajikan oleh
guru  secara  jelas  dan  menyenangkan,  sehingga  mendorong  siswa  aktif  mengidentifikasi konsep dan rumus-rumus yang terdapat pada materi.
Salah  satu  materi  matematika  yang  dipelajari  pada  kelas  V  sekolah  dasar  adalah Bangun  Ruang.  Materi  ini  pada  umumnya  masih  menggunakan  media  konvensional berupa  poster  bergambar  yang  berisi  rumus-rumus  bangun  ruang.  Pada  proses pembelajaran  di  sekolah,  ditemukan  adanya  kesulitan  yang  dialami  oleh  siswa  dalam memvisualisasikan  bangun  ruang  ke  dalam  bentuk  yang  nyata.  Hal  ini  disebabkan  oleh keterbatasan  media  pembelajaran  materi  bangun  ruang  sisi  datar  yang  digunakan  di sekolah masih terbatas, padahal perkembangan dan penerapan teknologi saat ini sudah meningkat dan berkembang.
Hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  kelas  V  di  SDN  11  Rantau  Utara menunjukkan  bahwa  ketersediaan  media  pembelajaran  sangat  terbatas  dan  bersifat konvesional.  Sehingga  siswa  kesulitan  dalam  menghitung  luas  dengan  rumus  sesuai dengan  jenis  bangun  ruang  sisi  datar.  Hal  tersebut  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa pada  mata  pembelajaran  matematika  yang  kurang  mencapai  KKM  khususnya  materi bangun ruang sisi datar. Media pembelajaran matematika materi bangun ruang sisi datar yang  bersifat  konvesional  seperti  poster  menimbulkan  kurangnya  motivasi  siswa  saat pembelajaran, sehingga siswa tidak dapat memahami materinya secara konkrit.
Berikut adalah perolehan hasil belajar siswa kelas V SDN 11 Rantau Utara pada mata pelajaran Matematika.
Tabel 1. Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika
No. KKM Nilai Kriteria Jumlah Siswa Persentase 1 66 < 66 Belum Tuntas 15 55,6% 2 ≥ 66 Tuntas 12 44,4% Total 27 100%
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa pada materi pembelajaran  Matematika  masih  tergolong  rendah,  hal  tersebut  dapat  dilihat  dari persentase siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM yaitu 55,6% dari total keseluruhan 100%, artinya lebih dari setengah jumlah siswa kelas V SDN 11 Rantau Utara belum tuntas. Hal  yang  diindikasikan  menjadi  penyebab  rendahnya  hasil  belajar  siswa  adalah  proses pembelajaran  yang  dilakukan  guru  dan  siswa  cenderung  membosankan  disebabkan keterbatasan media pembelajaran, sehingga siswa kurang termotivasi saat pembelajaran matematika.
Pambudi  et  al.,  (2018,  h.  63)  bentuk  dari  media  pembelajaran  ada  beberapa
diantaranya,  buku,  video  recorder,  film,  gambar,  komputer,  dan  multimedia.  Sedangkan menurut Darmanto (2023, h. 434) membagi media berdasarkan delapan golongan, antara lain media audio; media cetak; media visual diam; media visual gerak; media semi gerak; media  audio visual  diam,  dan  media  audio  visual  gerak.    Contoh  media  yang memanfaatkan teknologi yaitu media pembelajaran perangkat smartphone.
Salah  satu  perkembangan  media  pembelajaran  yang  saat  ini  masih  baru  adalah media  pembelajaran  dengan  menggunakan Augmented  Reality.  Augmented  Reality mampu  menggabungkan  objek  maya  dengan  lingkungan  nyata  secara  langsung. Teknologi AR dapat dengan mudah memvisualisasikan apa yang terjadi dan siswa mudah memahami  konsep-konsep  yang  kompleks  sehingga  dapat  memperlancar  dan meningkatkan hasil belajar (Wahyuni, 2020, h. 44).
Adapun  penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh  Fatasya,  dkk.  (2023,  h.  995)  yang berjudul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Bangun  Ruang  Berbasis Augmented  Reality  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar”.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  hasil analisis data yang dilakukan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan skor 81% yang termasuk dalam kategori Sangat Layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran kepada anak SD.
Dari  uraian  pendapat  ahli  tersebut, Augmented  Reality  dapat  menjadi  salah  satu solusi  untuk  mengatasi  kegiatan  pembelajaran  yang  kurang  menarik  menjadi  lebih menarik  dengan  penerapan  konsep  3D  nya.  Sehingga  AR  dapat  digunakan  untuk mendukung  kegiatan  pembelajaran  yang  interaktif  berpusat  pada  siswa  ( student  center learning) dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka  pembelajaran  matematika  memerlukan media dalam penyampaian materinya serta pemanfaatan teknologi yang maksimal, Untuk itu  peneliti  mengajukan  sebuah  judul  media  pembelajaran  menggunakan  pendekatan Research  and  Develompment.  Penelitian  ini  berjudul  “Pengembangan  Media pembelajaran matematika materi luas bangun ruang sisi datar berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas V sekolah dasar”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  Dick  and  Carey  yang  disebut  dengan  model  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Menurut Sugiyono (2019, h. 30), “Metode penelitian pengembangan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk meneliti, merancang,
memproduksi  dan  menguji  validitas  produk  yang  telah  dihasilkan”.  Emzir  (2017,  h.  264) menyatakan bahwa desain pengembangan produk dan program pembelajaran dipandang oleh banyak orang menjadi jantung dari bidang desain dan teknologi pembelajaran
Penelitian  dan  pengembangan  ini  dilaksanakan  di  SDN  11  Rantau  Utara.  Sekolah tersebut terletak di Jalan Aek Matio, Siringo-Ringo, Kec. Rantau Utara, Kab. Labuhanbatu. Adapun  waktu  penelitian  dan  pengembangan  ini  dilaksanakan  pada  semester  genap Tahun 2023/2024.
Model  ADDIE  digunakan  untuk  mengembangkan  media  dan  menguji  kelayakan, kepraktisan  dan   efektivitas  media  tersebut.  Kelayakan  dan  kepraktisan  media  yang dikembangkan diuji dengan cara validasi, sementara efektivitas media pembelajaran dapat dilihat  pada  tahapan  implementasi  produk.Dalam  model  penelitian  ADDIE  yang dikemukakan oleh Dick and Carey terdapat langkah-langkah yang lengkap dan sistematis.: a. Analysis
Berdasarkan  wawancara  dengan  guru  kelas  V  SDN  11  Rantau  Utara,  masalah  yang ditemukan  adalah  variasi  media  masih  perlu  dikembangkan.  Identifikasi  penyebab permasalahan tersebut adalah tidak tersedianya media matematika yang dapat membantu siswa memahami materi pelajaran.
b. Design
Media pembelajaran berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D merupakan jenis  media  yang  didesain  dengan  konsep  3D  yang  menyenangkan,  meliputi:  (1) penyusunan materi, (2) Pemilihan format, dan (3) Pemilihan gambar.
c. Development
Tahapan  ini  merupakan  realisasi  dari  rancangan  produk  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Produk  yang  direalisasikan  berbentuk  media  pembelajaran.  Akan  tetapi, media pembelajaran tersebut harus melalui proses validasi terlebih dahulu sebelum dapat digunakan oleh guru dan siswa.
d. Implementation
Tahapan implementasi  ini dimaksudkan untuk mendapatkan umpan  balik terhadap media  yang  dikembangkan  dan  mengetahui  efektivitas  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
e. Evaluation
Pada  tahap  ini  dilakukan  revisi  akhir  terhadap  media  yang  dikembangkan.  Revisi dilakukan sesuai dengan hasil evaluasi yang belum dapat dipenuhi oleh produk tersebut.
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V semester genap Tahun Ajaran 2023/2024
di  SDN  11  Rantau  Utara  yang  berjumlah  27  orang.  Sedangkan  objek  pada  penelitian  ini adalah  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  materi  luas  bangun  ruang  sisi datar kubus dan balok bagi siswa.
Teknik pengumpulan data adalah langkah yang dilakukan  untuk memperoleh data dilapangan.  Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  teknik  pengumpulan  data  yang digunakan adalah observasi, wawancara, angket, dan tes.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah validitas butir soal (uji  validitas,  uji  reabilitas,  uji  taraf  kesukaran  dan  uji  daya  beda),  analisis  data  tingkat kevalidan produk (tes hasil pre-test dan post-test, instrumen angket validasi) dan analisis keefektifan media pembelajaran berbasis augmented reality berbantuan unity 3d.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Tahapan pengembangan media ini menggunakan langkah-langkah pengembangan ADDIE  yaitu  analisis  ( analysis),  desain  (design),  pengembangan  (development), implmentasi ( implementation), dan evaluasi (evaluation).

## 1. Tahapan Analisis ( Analysis)
Analisis  merupakan  tahap  awal  dalam  penelitian  ADDIE  yang  dilakukan  sebelum mengimplementasikan  produk  atau  media  pembelajaran.  Terdapat  tiga  hal  yang  perlu dianalisis, yaitu kebutuhan, peserta didik, dan materi.

## a. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  pada  tanggal  12  September  2023 menunjukkan bahwa ketersediaan media sangat terbatas dan bersifat konvesional. Media yang  digunakan  belum  mengalami  keterbaharuan  khusunya  materi  bangun  ruang,  guru hanya  menggunakan  poster,  penggaris  kayu,  dan  karton,  sehingga  siswa  cenderung bosan dalam menggunakan media yang terpajang di kelas dan menimbulkan kurangnya motivasi  siswa  saat  pembelajaran,  sehingga  siswa  tidak  dapat  memahami  materi pembelajaran tersebut secara konkrit.

## b. Analisis Peserta Didik
Berdasarkan hasil observasi diperoleh informasi terhadap peserta didik kelas V SDN 11 Rantau Utara, yakni siswa kelas V memiliki hasil belajar yang tinggi, sedang, dan rendah atau  disebut  dengan  heterogen.  Hal  tersebut  dapat  dilihat  pada  ulangan  harian matematika  siswa  kelas  V  masih  belum  mencapai  nilai  KKM.  Selanjutnya,  siswa  sebagai subjek penelitian memiliki rentang usia 10-11 tahun yang masih berpikir secara abstrak.
c. Analisis Materi
Konten materi yang akan dikembangkan dalam media berbasis Augmented Reality berbantuan Unity  3D  adalah  materi  luas  bangun  ruang  sisi  datar  (kubus  dan  balok). Adapun  menu  yang  terdapat  yaitu:  kompetensi  dasar,  materi  (kubus  dan  balok),  AR kamera, evaluasi, dan profil mahasiswa.
2. Tahapan Desain ( Design)
Tahapan setelah melakukan analisis yaitu peneliti mulai merancang produk berupa pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity  3D dengan menggunakan beberapa aplikasi yakni Unity 3D, Vuforia, Project, Scence, Assets, AR Foundation, Blender 3D, Android.
3. Tahapan Pengembangan ( Development)
Rancangan produk terdiri atas:
1) Mengumpulkan bahan materi pembelajaran matematika materi luas kubus dan balok
2) Mengumpulkan gambar serta konsep materi luas kubus dan balok
3) Membuat objek dengan kamera Augmented Reality
4) Menggabungkan semua materi ke dalam aplikasi Unity 3D
5) Melakukan  validasi  media  berbasis Augmented  Reality  oleh  validator  ahli  media  dan ahli materi.
Tabel 2. Tampilan Menu Aplikasi No Tampilan Keterangan 1 Tampilan  awal  saat  membuka  aplikasi  media pembelajaran  kubus  dan  balok  berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D. 2 Tampilan  petunjuk  aplikasi  yang  menjelaskan cara menggunakan media pembelajaran kubus dan balok.
3 Tampilan  menu  yang  terdapat  tombol-tombol menuju  materi,  evaluasi,  AR  kamera,
kompetensi dasar, dan profil. 4 Tampilan yang berisikan kompetensi dasar dari materi serta konsep media pembelajaran kubus dan balok berbasis AR. 5 Tampilan  materi  yang  berisikan  materi  kubus dan balok tentang konsep, contoh, definisi, dan rumus  dari  luas  bangun  kubus  dan  balok tersebut. 6 Tampilan dari evaluasi yang berisikan soal-soal tentang  kubus  dan  balok  sesuai  dengan indikator  dari  kompetensi  dasar  yang  telah dibuat. 7 Tampilan  AR  kamera  yang  berisikan  tampilan bangun  kubus  dan  balok  melalui  AR  kamera yang  dapat  digunakan  dengan  cara  mengklik tombol  menu  yang  tersedia.  AR  kamera  ini terdiri  dari  bentuk  3D  dan  jaring-jaring  dari kubus dan balok tersebut.
8 Tampilan  profil  berisikan  penjelasan  singkat tentang  profil  mahasiswa  yakni  perancang media pembelajaran AR berbantuan Unity 3D
Setelah  mengembangkan  media,  tahapan  selanjutnya  adalah  menguji  kelayakan media  untuk  diimplementasikan  pada  proses  pembelajaran.  Validasi  ini  dilakukan  oleh
validator  yang  terdiri  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  yang  hasilnya  berupa  saran, komentar, serta masukan.
Validasi  kelayakan  media  dilakukan  oleh  ahli  media  yaitu  Dosen  Fakultas  Ilmu Pendidikan  (FIP)  Universitas  Negeri  Medan,  Ibu  Natalia  Silalahi,  M.Kom.  Validasi  ini dilaksanakan  pada  tanggal  14  Mei  2024  dengan  hasil  persentase  kelayakan  media  yaitu sebesar  89%  dengan  kualifikasi  sangat  layak.  Dengan  demikian,  media  yang dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity 3D sangat layak digunakan tanpa adanya revisi.
Adapun  validasi  kelayakan  materi  dilakukan  oleh  ahli  media  yaitu  Dosen  Fakultas Matematika  dan  IPA  (FMIPA)  Universitas  Negeri  Medan,  ibu  Dian  Septiana,  S.Pd.,  M.Sc. Validasi ini dilaksanakan dua tahap dengan hasil persentase kelayakan sebesar 76%, yang termasuk  dalam  kriteria  layak  dengan  revisi.  Selanjutnya,  dilakukan  validasi  kelayakan materi  pada  tahap  II.  Hasil  persentase  kelayakan  materi  yaitu  sebesar  92%  dengan kualifikasi sangat layak dan persentase lebih tinggi dari hasil kelayakan materi tahap I.
Berdasarkan validasi kelayakan media dan materi oleh validator terdapat beberapa revisi  oleh  ahli  materi  pada  media  berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity  3D. Berikut desain media sebelum revisi materi dan sesudah revisi materi yang telah diperbaiki oleh peneliti.
Tabel 3. Desain Media Pembelajaran Sites Sebelum dan Sesudah Revisi
N o Sebelum Revisi Keterangan 1 Kompetensi  dasar  disesuaikan  dengan materi media pembelajaran.
Sesudah Revisi
2 Sebelum Revisi
Materi  kubus  diberikan  tambahan konsep  dari  bangun  kubus  melalui contoh.
Sesudah Revisi 3 Sebelum Revisi Materi balok diberikan tambahan konsep dari bangun balok melalui contoh. Sesudah Revisi
4. Tahapan Implementasi ( Implementation)
a. Kepraktisan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berbantuan Unity 3D
Pada validasi kepraktisan media dilakukan oleh guru wali kelas yaitu Ibu Siti Khalijah, S.Pd. Validasi ini dilaksanakan pada tanggal 18 Mei 2024 dengan hasil sebagai berikut :
Tabel 4. Hasil Validasi Kepraktisan Media No. Kriteria Penilaian Skor 1 Aspek Penggunaan 15 2 Aspek Penyajian Materi 12 3 Aspek Pembelajaran 10 4 Aspek Bahasa 10 Jumlah skor 47 Skor Maksimal 50 Persentase Kelayakan = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 x 100 94 %
Berdasarkan tabel di atas diperoleh persentase kepraktisan media yaitu sebesar 94 % dengan kualifikasi sangat layak tanpa adanya revisi.
b. Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berbantuan Unity 3D

## 1) Validitas Tes
Hasil  perhitungan  validitas  test  berdasarkan  kriteria  r  produt  moment  yaitu  0,433 dengan n = 21 pada taraf signifikansi ( 𝛼 ) = 0,05 (5 %), jika rhitung > rtabel (0,433) maka dikategorikan valid yaitu soal yang valid sebanyak 20 soal dari 40 soal.

## 2) Reliabilitas Tes
Hasil  perhitungan  reliabilitas  tes  diperoleh  rhitung  =  0,827.  Sedangkan  nilai  rtabel dengan  jumlah  siswa  21  (21-2=19)  adalah  0,433.  Karena  rhitung>  rtabel  (0,827  >  0,433) maka dapat disimpulkan soal tersebut dinyatakan reliabel dengan kategori tinggi.

## 3) Taraf Kesukaran Tes
Hasil  uji taraf  kesukaran  setiap butir  soal  yaitu  terdapat  5  soal  kategori  Mudah,  31 soal kategori Sedang dan 4 soal kategori Sukar.

## 4) Uji Daya Beda
Uji daya beda dilakukan untuk melihat kualitas soal.  Hasil uji daya beda pada setiap butir soal yaitu terdapat 12 soal kategori Cukup, 19 soal kategori Jelek dan 9 soal kategori Baik.
Berdasarkan  uji  validitas,  reliabilitas,  taraf  kesukaran,  dan  daya  beda  terhadap instrumen  tes  yang  berisi  40  soal  pilihan  berganda,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat 20 butir soal yang valid, reliabel, serta memilliki taraf kesukaran dan daya beda yang  baik.  Soal-soal  tersebut  akan  digunakan  sebagai  alat  pengumpulan  data  saat pre- test dan post-test di kelas V SDN 11 Rantau Utara.
Hasil pre-test dan post-test peserta didik yaitu dari jumlah 27 orang yang mengikuti pre-test  terdapat  24  yang  belum  tuntas  mendapatkan  nilai  dibawah  KKM  yaitu  66, sedangkan pada hasil post-test dari jumlah 27 orang, yang tuntas mendapat nilai 66 ke atas  sebanyak  23  peserta  didik.  Dengan  demikian  disimpulkan  bahwa  pembelajaran menggunakan media berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D  sangat berperan dan meningkatkan hasil belajar peserta didik. Berikut diagram pre-test dan post-test.
Gambar 1. Diagram Perbandingan Persentase Pre-test dan Post-test Tahapan  berikutnya  untuk  melihat  keefektifan  ketuntasan  kelas  pada  materi  luas bangun  ruang  sisi  datar.  Hasil  perhitungan  ketuntasan  kelas  diperoleh  persentase kefektifan media yaitu sebesar 85% dengan kriteria ketuntasan 81% - 100% dikategorikan sangat  efektif.  Dari  hasil  perolehan  data  tersebut,  untuk  mengetahui  keefektifan  media yang dibuat dapat dilihat melalui perhitungan N-Gain berikut:
Tabel 5. Deskripsi Skor N Gain N Minimum  Maximum  Mean Std. Deviation Ngain_Score 27 .29 1.00 .6688 .19121 Ngain_Persen 27 28.57 100.00 66.8846 19.12113 Valid N (listwise) 27
Berdasarkan  perhitungan  hasil  skor  N-Gain  tersebut  maka  hasil  yang  didapatkan yaitu  persentase  keefektifan  media  sebesar  66,88%  kategori  “Efektif”.  Dengan  demikian keefektifan  media  berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity  3D  efektif  dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
5. Tahapan Evaluasi ( Evaluation)
Evaluasi bertujuan untuk mengetahui apakah media tersebut layak digunakan dalam proses  pembelajaran.  Berikut  ini  rangkuman  penilaian  dari  ahli  media,  ahli  materi, kepraktisan dan kefektifan.
48,51% 81,11% 0,00% 50,00% 100,00% Pre-Test Post-Test Hasil Perbandingan Persentase Pre-test dan Post-test
Tabel 6. Rangkuman Hasil Persentase Ahli Media, Materi, Praktikalitas, dan Kefektifan
Media No Tahapan Penilaian Jumlah Persentase Penilaian Kualifikasi 1 Ahli Media 89% Sangat Layak 2 Ahli Materi 90% Sangat Layak 3 Ahli Kepraktisan Media 94% Sangat Praktis 4 Keefektifan Media 66% Efektif
Berdasarkan  tabel  rangkuman  penilaian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity  3D  sudah  sangat,  sangat praktis,  dan  efektif.  Sehingga  tidak  diperlukan  adanya  revisi  media  tersebut  dan  telah selesai menjadi produk akhir dari penelian dan penelitian pengembangan ini.

## Pembahasan
Pada  penelitian  ini  media  yang  dikembangkan  menggunakan  teknologi  berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D pada materi luas bangun ruang sisi datar di kelas V  SDN  11  Rantau  Utara.  Media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  ini  diuraikan melalui pembahasan; 1) kelayakan media, 2) kepraktisan media, dan 3) keefektifan media, sebagai berikut.
1. Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berbantuan Unity 3D
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara oleh guru kelas V SDN 11 Rantau Utara ditemukan  informasi  bahwa  sekolah  menyediakan  alat-alat  berbasis  teknologi  untuk membantu  guru  dalam  pembelajaran  serta  siswa  kelas  4,  5,  6  diperbolehkan menggunakan android untuk kepentingan proses pembelajaran. Meskipun demikian guru kelas  tinggi  belum  dapat  memaksimalkannya  dikarenakan  banyaknya  persepsi  yang muncul  dari  lingkungan  sekolah  yang  mengakibatkan  guru  jarang  memanfaatkan  hak istimewanya.
a. Kelayakan Media
Pada tahap penilaiaan kelayakan media dilakukan oleh ibu Natalia Silalahi, M.Kom. selaku dosen FIP UNIMED. Dari ketiga kriteria yang terdapat di skala penilaian ahli media, yaitu  dari  kriteria  aspek  kemudahan,  tampilan,  dan  tulisan  mendapatkan  skor  masing- masing  sebesar  19  skor,  22  skor,  dan  17  skor.  Jika  dihitung  secara  keseluruhan  maka penilaian  kelayakan  media  yaitu  58  skor  dari  65  skor.  Hasil  perhitungan  persentase mendapatkan skor 89% pada tahapan kelayakan media. Maka dari hasil persentase skor kelayakan  media  yang  didapatkan,  hasil  persentase  skor  data  dikonversikan  dapat
disimpulkan  kelayakan  media  yang  dinilai  validator  ahli  media  direntang  81%  -  100% dengan kategori sangat layak.
b. Kelayakan Materi
Penilaian  kelayakan  materi  dilakukan  oleh  ibu  Dian  Septiana,  S.Pd.,  M.Sc.  selaku dosen  FMIPA  UNIMED.  Pada  validasi  kelayakan  terdapat  2  kali  tahap,  yaitu  validasi kelayakan materi tahap I dan tahap II. Dari kedua kriteria yang terdapat di skala penilaian ahli  materi,  yaitu  kriteria  aspek  kualitas  materi  dan  aspek  kesesuaian  materi,  peneliti mendapatkan masing-masing skor 31 skor dan 15. Jika dihitung secara keseluruhan maka penilaian kelayakan materi yaitu 46 skor dari 50 skor. Dari perhitungan persentase, peneliti mendapatkan  skor  92%  pada  tahapan  kelayakan  materi.  Hasil  persentase  skor  data dikonversikan  dapat  disimpulkan  kelayakan  materi  yang  dinilai  validator  ahli  materi direntang 81% - 100% dengan kategori sangat layak.
Hasil penilaian validasi ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa 89% dan 92% dengan kualifikasi sangat layak digunakan dengan revisi yang diberikan oleh ahli validasi materi. Kualifikasi tersebut didasarkan pada acuan pada bab 3 tentang kelayakan penilaian media. Tabel tersebut menunjukkan bahwa media tersebut dikategorikan dalam kualifikasi sangat  layak  jika  penilaian  persentase  mencapai  81%  hingga  100%.  Dengan  demikian, media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity  3D  sangat  layak digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Kepraktisan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berbantuan Unity 3D
Kepraktisan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  telah  divalidasi  pada tanggal  18  Mei  2024  oleh  validator  Ibu  Siti  Khalijah,  S.Pd  selaku  guru  kelas  dan  guru Matematika  di  kelas  V  SDN  11  Rantau  Utara.    Hasil  perhitungan  kepraktisan  media pembelajaran  berbasis Augmented  Reality  mendapatkan  skor  persentase  94%  pada tahapan  kepraktisan  media.  Maka  dari  hasil  persentase  skor  kepraktisan  media  yang didapatkan  dan  dikonversikan  dapat  disimpulkan  bahwa  kepraktisan  media  yang  dinilai validator ahli praktikalitas direntang 81% - 100% dengan kategori sangat layak.
Pengembangan media ini didukung oleh penelitian terdahulu oleh Trisa Ayu Sadila (2022).  Adapun  identifikasi  permasalahan  di  Kelas  IV  SDS  IT  Permata  Hati.  yaitu  guru sering  menemukan  kesulitan  pada  pelaksanaan  pembelajaran  matematika,  seperti kurangnya optimalisasi pengunaan teknologi, peserta didik yang lebih memahami media yang nyata dan model yang dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari namun masih minim media dan model yang sesuai dengan karakteristik peserta didik.
3. Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Berbantuan Unity 3D
Hasil belajar mata pelajaran Matematika 27 siswa sebanyak 12 siswa yang mencapai nilai  KKM  yaitu  >66  dan  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  yang dilakukan  guru  dan  siswa  cenderung  membosankan  menjadi  penyebab  rendahnya  hasil belajar  mata  pelajaran  Matematika  tersebut.  Salah  satu  faktor  yang  berpengaruh  dalam proses  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran,  berdasarkan  observasi  ditemukan media pembelajaran materi bangun ruang masih bersifat konvesional seperti poster yang menimbulkan kurangnya motivasi siswa saat pembelajaran, seperti menggunakan metode menghapal, bingung, dan kurang memahami konsep materinya secara konkrit.
Dari uraian di atas disimpulkan bahwa pembelajaran Matematika di kelas V SDN 11 Rantau  Utara  belum  menggunakan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  dan  berbasis teknologi untuk menarik motivasi dan meningkatkan hasil belajar. Oleh sebab itu, peneliti melakukan  penelitian  dan  pengembangan  media  sebagai  upaya  dari  permasalahan kebutuhan  siswa  yaitu  proses  pembelajaran  yang  menyenangkan  menggunakan  media pembelajaran  3D  berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity  3D  untuk  manarik perhatian dan meningkatkan belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran.
Keefektifan media berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D ini dapat dilihat dari  hasil pre-test  dan  post-test  yang  diberikan  pada  saat  sebelum  dan  sesudah diberlakukan  media.  Namun  sebelum  dilakukannya  kegiatan pre-test  peneliti  melakukan uji validasi soal di kelas VI yang berjumlah 21 siswa di SDN 11 Rantau Utara, maka dari 40 soal yang divalidasi terdapat 20 soal yang valid.
Dari  27  siswa  di  kelas  V  SDN  11  Rantau  Utara  hanya  3  siswa  yang  yang  tuntas mencapai  nilai  KKM  pada  saat pre-test  dilakukan.  Artinya  pembelajaran  materi  luas permukan  bangun  ruang  kubus  dan  balok  belum  berhasil,  sehingga  dilakukan  kegiatan belajar  mengajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  matematika  materi  luas bangun ruang sisi datar (kubus dan balok) berbasis Augmented Reality berbantuan Unity 3D.  Setelah  kegiatan  belajar  mengajar  menggunakan  media  selesai,  peneliti  melakukan post-test untuk melihat keberhasilan penggunaan media di kelas V SDN 11 Rantau Utara. Hasil  yang  diperoleh  dalam  test post-test  dari  27  siswa  sebanyak  23  siswa  tuntas mendapatkan nilai di atas KKM. Hasil perhitungan ketuntasan kelas pada saat pemberian pre-test dan post-test diperoleh 85% dengan hasil hitung efektivitas media pembelajaran berbasis Augmented  Reality  berbantuan  Unity  3D  menggunakan  rumus  N-Gain  sebesar 66,88 % dengan kategori “Efektif”.
Berdasarkan acuan tentang kriteria ketuntasan kelas, jika penilaian persentase berada direntang  81%  -  100%  maka  ketuntasan  tersebut  dikategorikan  dalan  kualifikasi  sangat efektif.  Maka  dari  kualifikasi  tersebut  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality berbantuan Unity 3D diperoleh 85 % dengan kategori sangat efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran matematikan materi luas bangun ruang sisi datar (kubus dan balok).
Hal  tersebut  didukung  juga  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Trisa  Ayu  Sadila pada tahun 2022, bahwa media pembelajaran Augmented Reality berbasis meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Dari  hasil  penelitian  sebelumya  dapat  dilihat  sebanyak  19  siswa tidak mencapai  kriteria  ketuntasan  minimun.  Setelah  belajar  menggunakan  media  AR  hasil belajar  siswa  menjadi  lebih  meningkat  dan  menyenangkan  karena  media  tersebut melibatkan  keaktifan  siswa.  Dari  penilitian  diperoleh  hasil  persentase  keefektifan  bahan ajar  yaitu  sebesar  83,84%  dengan  kriteria  ketuntasan  81%  -  100%  dikategorikan  sangat efektif.
Berdasarkan uraian dari penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, maka rangkuman  hasil  penelitian  dari  pengembangan  media  ini  dapat  dilihat  dari  diagram  di bawah ini :
Gambar 2. Rangkuman Hasil Persentase Penelitian

## SIMPULAN
Simpulan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  kelayakan  media  pembelajaran Matematika materi luas bangun ruang sisi datar berbasis Augmented Reality berbantuan Unity  3D  berdasarkan  hasil  penilaian  dari  validator  ahli  yaitu  ahli  media  dengan pemrolehan skor 82% dan ahli materi dengan skor 92% dengan kategori “Sangat Layak”. Pada  uji  kepraktisan  oleh  praktisi  pendidikan  memperoleh  skor  persentase  94%  dengan kategori  “Sangat  Praktis”.  Sedangkan  pada  uji  keefektifan  pada  saat  pemberian pre-test dan post-test    diperoleh  85%  dengan  kualifikasi  “Sangat  Efektif”  dan  efektivitas  media
89% 92% 94% 66% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Ahli Media Ahli Materi Ahli Kepraktisan Media Efektivitas Media

## Rangkuman Persentase Hasil Penelitian
diperoleh  melalui  perhitungan  N  gain  dengan  nilai  66%  kategori  efektif.  Sehingga  dari kualifikasi  tersebut  media  Matematika  materi  luas  bangun  ruang  sisi  datar  berbaris Augmented Reality berbantuan Unity 3D ini sangat layak, sangat praktis dan sangat efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran kelas V sekolah dasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Darmanto,  S.  A.  (2023).  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Tokoh pahlawan  Bangsa  Berbasis  Android. In Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK), (Vol. 6, No. 1, pp. 433-442).
Emzir.  (2017). Metodologi  penelitian  pendidikan:  kuantitatif  &  kualitatif.  Depok:  PT  Raja Grafindo Persada.
Fatasya,  T.  S.,  Rahmatullah,  Y.,  Husna,  I.,  &  Ratnawati,  D.  (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Pengenalan  Bangun  Ruang  Berbasis Augmented  Reality  Untuk  Anak Sekolah Dasar. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 8(3), 995- 1009.
Mailani,  E.,  &  Wulandari,  E.  (2019).  Pengembangan  Buku  Ajar  Matematika  Materi Penjumlahan  Bilangan  Desimal  Dengan  Pecahan  Campuran  Berbasis  Pendekatan Scientific Di Sdn 101771 Tembung TA 2018/2019. Elementary School Journal PGSD Fip Unimed, 9(2), 94-103.
Pambudi, K. H. B., Buchori, A.,  & Aini, A. N.  (2018). Pengembangan  media pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality pada materi bangun ruang sisi datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(1), 61-69.
Sadila,  T.A.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  Berbasis Problem Based Learning (PBL) Pada Tema 4 Berbagai Pekerjaan di Kelas IV SDS IT Permata Hati. Skripsi S1. Medan: FIP UNIMED.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian: kuantitatif, kualitatif, dan R & D. Bandung: Alfabeta.
Wahyuni,  W.,  Permatasari,  H.,  &  Utomo,  B.  P.  C.  (2020).  Custom  world  dengan  fitur Augmented  Reality  (Studi  kasus:  Toko  Kingkong  Custom  World).  Jurnal  Sainstech Politeknik Indonusa Surakarta, 7(1), 43–51ed.). CV. Alfabeta.