DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v5i5 Received: 21 Juli 2024, Revised: 03 Agustus 2024, Publish: 14 Agustus 2024 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

## Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis AR (Augmented Reality) Terhadap Hasil Belajar IPA Materi Siklus Air Siswa Kelas V di SDN Ciracas 01 Pagi
Dian Nur Aini 1 , Zulfadewina 2
1 Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Universitas  Muhammadiyah  Prof.  DR.  Hamka, diann.aini01@gmail.com
2 Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  Universitas  Muhammadiyah  Prof.  DR.  Hamka, zulfadewina.26@gmail.com
Corresponding Author: diann.aini01@gmail.com
Abstract: The use of technology in education, especially augmented reality (AR), has shown great potential in enhancing students' learning experiences in interactive and engaging ways. This  research  aims  to  investigate  the  effect  of  using  augmented  reality  media  on  the understanding and learning outcomes of fifth grade students in studying the water cycle. The water cycle was chosen as a research topic because of its importance in understanding natural phenomena, including ecosystems and climate change. The main objective of this research is to explore the effectiveness of using AR in improving understanding of the water cycle concept and learning outcomes of class V students at SDN Ciracas 01 East Jakarta. The research also aims  to  compare  the  effectiveness  of  learning  using  AR  compared  to  more  traditional conventional methods. The research uses an experimental design with post-test only control group design approach. Two classes were randomly selected to be the control group (class V- B) and the experimental group (class V-C). The research instruments used included validity and reliability tests, as well as learning sessions with AR for three learning sessions. The data collected  includes  the  results  of  the  final  test  from  both  groups  to  evaluate  students' understanding of the water cycle. The research results showed significant differences between the experimental group using AR and the control group using conventional methods. Students in the experimental group showed a significant increase in understanding the concept of the water cycle with an average learning outcome score of 81.03. On the other hand, the control group showed a lower average learning outcome score of 66.68. Statistical analysis using the t-test produced a calculated t-value of 6.361, which was significantly higher than the expected t-table  value  of  2.006,  indicating  that  the  use  of  AR  effectively  improved  student  learning outcomes in understanding the water cycle.
Keyword: Learning, Augmented Reality, Learning Results.
Abstrak: Penggunaan teknologi dalam pendidikan, khususnya augmented reality (AR), telah menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan pengalaman belajar siswa dengan cara yang interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan
media  augmented  reality  terhadap  pemahaman  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  dalam mempelajari  siklus  air.  Siklus  air  dipilih  sebagai  topik  penelitian  karena  pentingnya pemahaman ini dalam memahami fenomena alam, termasuk ekosistem dan perubahan iklim. Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengeksplorasi  efektivitas  penggunaan  AR dalam  meningkatkan  pemahaman  konsep  siklus  air  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  di  SDN Ciracas  01  Jakarta  Timur.  Penelitian  juga  bertujuan  untuk  membandingkan  efektivitas pembelajaran dengan menggunakan AR dibandingkan dengan metode konvensional yang lebih tradisional.  Penelitian  menggunakan  desain  eksperimen  dengan  pendekatan  hanya  post-test control group design. Dua kelas dipilih secara acak untuk menjadi kelompok kontrol (kelas V- B) dan kelompok eksperimen (kelas V-C). Instrumen penelitian yang digunakan meliputi uji validitas  dan  reliabilitas,  serta  sesi  pembelajaran  dengan  AR  selama  tiga  sesi  pembelajaran. Data  yang  dikumpulkan  meliputi  hasil  tes  akhir  dari  kedua  kelompok  untuk  mengevaluasi pemahaman  siswa  terhadap  siklus  air.  Hasil  penelitian  menunjukkan  perbedaan  signifikan antara  kelompok  eksperimen  yang  menggunakan  AR  dan  kelompok  kontrol  yang menggunakan  metode  konvensional.  Siswa  dalam  kelompok  eksperimen  menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam pemahaman konsep siklus air dengan rata-rata nilai hasil belajar sebesar 81,03. Di sisi lain, kelompok kontrol menunjukkan rata-rata nilai hasil belajar yang lebih rendah sebesar 66,68. Analisis statistik menggunakan uji t-test menghasilkan nilai t-hitungan sebesar 6,361, yang secara signifikan lebih tinggi dari nilai t-tabel yang diharapkan sebesar 2,006, menunjukkan bahwa penggunaan AR secara efektif meningkatkan hasil belajar siswa dalam memahami siklus air.
Kata Kunci: Pembelajaran, Augmented Reality, Hasil Belajar.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di sekolah dasar merupakan bagian integral dari  kurikulum  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  pemahaman  siswa  tentang  konsep- konsep  ilmiah,  fenomena  alam,  makhluk  hidup,  serta  hubungan  mereka  dengan  lingkungan sekitar. IPA tidak hanya mengajarkan pengetahuan faktual, tetapi juga mendorong siswa untuk mengembangkan sikap ilmiah seperti rasa ingin tahu, kritis, teliti, dan tanggung jawab terhadap lingkungan.  Pendidikan  IPA  di  SD  harus  menyediakan  pengalaman  belajar  yang menyenangkan dan bermakna, memungkinkan siswa untuk mengamati, bertanya, dan menguji teori mereka sendiri melalui percobaan dan investigasi.
Menurut  Kumala  (2016),  pembelajaran  IPA  mencakup  empat  unsur  utama:  sikap, produk,  proses,  dan  aplikasi.  Proses  pembelajaran  IPA  menekankan  pentingnya  eksperimen dan investigasi sebagai cara untuk memahami dan menerapkan konsep-konsep ilmiah dalam kehidupan sehari-hari. Siswa tidak hanya diajak untuk menghafal informasi, tetapi juga untuk mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis  dan  kemampuan  praktis  dalam  menyelesaikan masalah yang relevan dengan kehidupan mereka.
Namun,  implementasi  pembelajaran  IPA  sering  kali  menghadapi  tantangan,  terutama dalam  hal  strategi  pengajaran  yang  efektif  dan  pemilihan  media  yang  sesuai.  Di  banyak sekolah, pembelajaran IPA masih terpusat pada guru sebagai sumber utama informasi, dengan penggunaan media yang terbatas seperti buku cetak dan presentasi PowerPoint. Pendekatan ini dapat menghambat interaksi aktif siswa dengan materi dan mengurangi minat mereka terhadap pembelajaran IPA.
Sebagai  contoh  konkret,  observasi  di  SDN  Ciaracas  01  Pagi  menunjukkan  bahwa pembelajaran  IPA  pada  tingkat  kelas  V  cenderung  monoton  dan  kurang  menggugah  minat siswa.  Siswa  lebih  sering  berperan  sebagai  penerima  informasi  yang  pasif,  sementara  guru memainkan  peran  dominan  dalam  proses  pembelajaran.  Hasil  belajar  yang  dicapai  juga
menunjukkan bahwa sebagian besar siswa belum mencapai standar penilaian yang ditetapkan, menunjukkan  bahwa  ada  ruang  untuk  peningkatan  dalam  pendekatan  pembelajaran  yang diterapkan.
Untuk  mengatasi  tantangan  ini  dan  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  IPA, pendekatan  yang  inovatif  dan  berbasis  teknologi  perlu  diterapkan.  Salah  satu  solusi  yang menjanjikan adalah  penggunaan  Augmented  Reality  (AR)  sebagai media  pembelajaran.  AR merupakan teknologi yang memungkinkan integrasi objek digital ke dalam lingkungan fisik nyata, menciptakan pengalaman belajar yang lebih mendalam dan interaktif bagi siswa.
Teknologi AR dapat memberikan pendekatan yang lebih menarik dan relevan terhadap pembelajaran IPA. Dengan AR, siswa dapat melihat dan berinteraksi dengan objek-objek 3D yang secara visual menampilkan konsep-konsep ilmiah yang kompleks, seperti struktur atom atau siklus air, secara langsung di depan mata mereka. Penggunaan teknologi ini tidak hanya meningkatkan daya tarik visual pembelajaran, tetapi juga memungkinkan siswa untuk belajar melalui  eksplorasi  mandiri  dan  eksperimen  virtual,  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman konsep serta keterampilan proses ilmiah mereka.
Sebagai contoh penerapan yang konkret, penggunaan AR dalam pembelajaran siklus air dapat memberikan  gambaran  yang lebih  jelas  dan  interaktif  tentang  bagaimana air  bergerak melalui berbagai fase siklusnya. Siswa dapat melihat bagaimana air menguap dari permukaan laut, membentuk awan, kemudian turun kembali ke bumi dalam bentuk hujan, dan akhirnya mengalir  kembali  ke  laut  melalui  sungai  dan  aliran  air  lainnya.  Dengan  melihat  proses  ini secara  visual  dan  interaktif,  siswa  dapat  lebih  memahami  konsep-konsep  seperti  evaporasi, kondensasi, presipitasi, dan infiltrasi dengan cara yang lebih menyenangkan dan mengesankan.
Selain meningkatkan pemahaman konsep, penggunaan AR juga dapat merangsang minat siswa  terhadap  IPA  secara  keseluruhan.  Karakteristik  siswa  SD  yang  cenderung  menyukai teknologi dan gambar-gambar yang menarik membuat AR menjadi pilihan yang tepat dalam meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Siswa  dapat  merasakan pembelajaran yang lebih dinamis dan terlibat secara aktif dalam eksplorasi materi IPA, yang pada  gilirannya  dapat  meningkatkan  motivasi  mereka  untuk  belajar  dan  menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif.
Penerapan  AR  juga  memberikan  fleksibilitas  dalam  cara  siswa  berinteraksi  dengan materi pembelajaran. Mereka dapat mengakses konten AR di mana saja, baik di dalam kelas maupun di luar ruangan. Misalnya, selama kunjungan lapangan ke sungai atau danau, siswa dapat  menggunakan  perangkat  mereka  untuk  melihat  simulasi  AR  tentang  bagaimana  air mengalir  dan  mempengaruhi  ekosistem  sekitarnya  secara  langsung.  Hal  ini  tidak  hanya memperkaya  pengalaman  belajar  lapangan,  tetapi  juga  mengaitkan  konsep-konsep  teoritis dengan pengalaman nyata, sehingga memperdalam pemahaman siswa tentang hubungan antara IPA dan lingkungan.
Keunggulan AR tidak hanya terbatas pada aspek visual atau interaktif semata, tetapi juga dalam  hal  evaluasi  pembelajaran.  Dengan  teknologi  AR,  guru  dapat  mengintegrasikan pengukuran langsung kinerja siswa dalam memahami konsep-konsep IPA. Misalnya, mereka dapat  mengamati  bagaimana  siswa  berinteraksi  dengan  objek  virtual  dalam  AR  dan menganalisis  proses  berpikir  mereka  saat  menyelesaikan  tugas-tugas  atau  simulasi  yang diberikan. Hal ini memungkinkan untuk penilaian formatif yang lebih akurat dan pembelajaran yang lebih disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing siswa.
Tantangan  utama  dalam  menerapkan  teknologi  AR  dalam  pembelajaran  IPA  adalah persiapan  yang  matang  dalam  hal  infrastruktur  teknologi  dan  pelatihan  bagi  para  pendidik. Sekolah  perlu  memastikan  ketersediaan  perangkat  keras  dan  lunak  yang  diperlukan,  serta menyediakan  pelatihan  yang  memadai  bagi  guru  dalam  mengintegrasikan  AR  ke  dalam kurikulum dan pembelajaran sehari-hari. Selain itu, pendekatan kolaboratif antara guru, ahli teknologi  pendidikan,  dan  pengembang  konten  AR  juga  penting  untuk  memastikan  bahwa
aplikasi  AR  yang  digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan  kurikulum  dan  mendukung  tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Pengembangan  konten  AR  yang  relevan  dengan  kurikulum  dan  standar  pembelajaran nasional  juga  menjadi  aspek  krusial  dalam  keberhasilan  implementasi teknologi  ini.  Konten harus  dirancang  dengan  mempertimbangkan  tingkat  pemahaman  siswa  dan  memungkinkan untuk eksplorasi yang mandiri dan berorientasi pada masalah. Selain itu, integrasi AR harus bersifat inklusif dan mempertimbangkan kebutuhan siswa dengan berbagai gaya belajar dan tingkat kemampuan.
Dalam konteks penelitian ini, fokus pada pengaruh penggunaan AR dalam pembelajaran siklus air bagi siswa kelas V di SDN Ciracas 01 Pagi bertujuan untuk mengevaluasi dampak positif teknologi ini terhadap hasil belajar mereka. Metode penelitian eksperimental atau kuasi- eksperimental dapat digunakan untuk membandingkan hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran  berbasis  AR  dengan  mereka  yang  menggunakan  pendekatan  konvensional. Dengan demikian, studi ini tidak hanya  akan memberikan bukti empiris tentang  keefektifan AR  dalam  konteks  pembelajaran  IPA,  tetapi  juga  memberikan  wawasan  tentang  bagaimana teknologi ini dapat diterapkan secara lebih luas dalam sistem pendidikan yang lebih besar.
Selain aspek akademis, penggunaan AR dalam pembelajaran IPA juga memiliki potensi untuk  memperluas  inklusi  pendidikan  dan  mengatasi  disparitas  dalam  akses  terhadap pendidikan.  Teknologi  ini  dapat  membantu  siswa  dari  latar  belakang  ekonomi  yang  lebih rendah atau daerah terpencil untuk mengakses pengalaman pembelajaran yang serupa dengan rekan-rekan mereka di lingkungan yang lebih advantaged. Dengan demikian, implementasi AR tidak  hanya  berdampak  pada  kualitas  pembelajaran  secara  individual,  tetapi  juga  dapat berpotensi untuk meningkatkan kesetaraan akses terhadap pendidikan.
Pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar  merupakan  fondasi  penting  dalam  membentuk pemahaman  ilmiah  dan  sikap  positif  terhadap  ilmu  pengetahuan  di  kalangan  siswa. Implementasi  yang  efektif  dari  metode  dan  teknologi  pembelajaran  seperti  AR  dapat memberikan solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPA, membangun keterampilan berpikir kritis dan kemampuan proses ilmiah siswa, serta merangsang minat mereka terhadap pembelajaran  ilmiah  secara  keseluruhan.  Dengan  terus  berinovasi  dan  berkolaborasi, pendidikan IPA di sekolah dasar dapat menghadirkan pengalaman belajar yang lebih dinamis, relevan, dan inklusif bagi generasi muda, mempersiapkan mereka untuk menghadapi tantangan masa depan dengan lebih baik.
Berdasarkan penjelasan sebelumnya, dapat diidentifikasi beberapa masalah yang menjadi fokus utama dalam penelitian ini. Pertama, masalah utama adalah kurangnya keterlibatan aktif siswa  dalam  pembelajaran  IPA  di  SDN  Ciracas  01  Pagi.  Hal  ini  disebabkan  oleh  dominasi metode  pengajaran  yang  masih  sangat  terpusat  pada  peran  guru,  sehingga  siswa  cenderung hanya  berperan  sebagai  penerima  informasi  pasif.  Keterbatasan  interaksi  langsung  dengan materi pembelajaran dapat mengurangi tingkat partisipasi siswa di dalam kelas dan membatasi pemahaman  mendalam  terhadap  konsep-konsep  yang  diajarkan.  Permasalahan  kedua  yang ditemukan adalah kurangnya variasi dalam penggunaan media pembelajaran. Penggunaan yang terbatas pada buku cetak dan presentasi PowerPoint sering kali tidak cukup menarik bagi siswa, sehingga  mereka  dapat  merasa  bosan  dan  kehilangan  minat  untuk  aktif  mengikuti pembelajaran. Keterbatasan ini juga mempengaruhi kemampuan guru dalam menyampaikan materi secara menarik dan relevan, yang bisa mempengaruhi tingkat konsentrasi siswa. Ketiga, hasil belajar IPA siswa kelas V di SDN Ciracas 01 Pagi menunjukkan pencapaian yang rendah. Data menunjukkan bahwa hanya sedikit siswa yang berhasil mencapai atau melebihi standar minimal penilaian, yang mengindikasikan adanya tantangan dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran  di  sekolah  ini.  Rendahnya  hasil  belajar  ini  dapat  disebabkan  oleh  kurangnya motivasi  intrinsik  siswa,  yang  mungkin  timbul  karena  kurangnya  keterlibatan  aktif  dalam pembelajaran  dan  kurangnya  rangsangan  visual  atau  interaktif  dalam  presentasi  materi.
Keempat,  penelitian  ini  akan  difokuskan  pada  pengaruh  positif  yang  diharapkan  dari penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality (AR) terhadap hasil belajar IPA, terutama pada topik siklus air, untuk siswa kelas V di SDN Ciracas 01 Pagi. AR dianggap sebagai solusi inovatif yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dan memberikan pengalaman  pembelajaran  yang  lebih  dinamis,  interaktif,  serta  relevan  dengan  kehidupan sehari-hari siswa.
Dengan  membatasi  variabel  penelitian  pada  penggunaan  AR,  penelitian  ini  bertujuan untuk mengeksplorasi secara mendalam apakah teknologi ini dapat memberikan dampak yang signifikan dalam pemahaman dan penguasaan siswa terhadap materi IPA, khususnya siklus air. Rumusan masalah dari penelitian ini adalah: "Apakah penggunaan media berbasis teknologi Augmented Reality berpengaruh terhadap hasil belajar IPA, terutama pada materi siklus air, siswa kelas V di SDN Ciracas 01 Pagi?"
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan menganalisis secara khusus bagaimana penggunaan AR dapat mempengaruhi hasil belajar siswa dalam memahami konsep- konsep IPA yang berkaitan dengan siklus air. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam pengembangan pendidikan IPA di sekolah dasar, dengan memperkenalkan teknologi AR sebagai alat pembelajaran yang efektif dan inovatif.
Manfaat dari penelitian ini sangat luas. Bagi siswa, penggunaan AR diharapkan dapat mengurangi kejenuhan dalam proses pembelajaran dan meningkatkan motivasi mereka untuk belajar dengan menyajikan materi secara interaktif dan menyenangkan. Bagi guru, penelitian ini dapat memberikan wawasan baru dalam merancang pembelajaran yang lebih menarik dan efektif,  serta  memperluas  kemampuan  mereka  dalam  menggunakan  teknologi  sebagai  alat pembelajaran yang inovatif. Sekolah juga diharapkan dapat menggunakan hasil penelitian ini untuk  mengevaluasi  implementasi  kurikulum  dan  strategi  pembelajaran  mereka.  Dengan demikian, penelitian ini dapat menjadi landasan bagi pengembangan kebijakan sekolah yang lebih  efektif  dalam  meningkatkan  kualitas  pendidikan  IPA  dan  meningkatkan  pelayanan pendidikan bagi siswa. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan referensi yang berharga bagi  peneliti,  pendidik,  dan  pengambil  kebijakan  dalam  upaya  terus-menerus  meningkatkan mutu  pendidikan  di  Indonesia.  Dengan  demikian,  hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan kontribusi yang signifikan dalam memberikan pembelajaran yang lebih menarik, efektif,  dan  relevan  bagi  siswa  sekolah  dasar  dalam  memahami  dan  menguasai  ilmu pengetahuan IPA.

## METODE
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  pengaruh  penggunaan  media  berbasis Augmented Reality terhadap hasil belajar IPA, khususnya materi siklus air, pada siswa kelas V di SDN Ciracas 01 Pagi. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Kelas VC dipilih sebagai kelas eksperimen yang menggunakan  Augmented  Reality,  sementara  kelas  VB  sebagai  kelompok  kontrol menggunakan media pembelajaran konvensional.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SDN  Ciracas  01  Pagi,  Jakarta  Timur,  selama  semester genap tahun ajaran 2023/2024. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas V di sekolah tersebut, dengan sampel terdiri dari 30 siswa dari kelas VC dan 30 siswa dari kelas VB. Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah  non-probabilitas  sampling,  dengan  metode purposive sampling.
Data hasil belajar siswa dikumpulkan menggunakan instrumen tes kemampuan kognitif berbentuk pilihan ganda, yang telah divalidasi dan direliabilitasi menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas untuk memeriksa distribusi data, uji homogenitas untuk mengecek keseragaman varian antar kelompok, dan uji-t untuk menguji hipotesis penelitian.
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat diperoleh informasi yang bermanfaat mengenai efektivitas media Augmented Reality dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi siklus air.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Pengujian uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Shapiro – Wilk pada SPSS versi  26.00  dengan  standar  pengambilan  keputusan,  jika  nilai  signifikan  >  0,05  maka dinyatakan  data  tersebut  terdistribusi  dengan  normal,  namun  sebaliknya,  jika  nilai signifikannya < 0,05 maka data tersebut tidak berdistribusi dengan normal. Hasil perhitungan uji normalitas disajikan pada table berikut :
Tabel 1. Data hasil uji Normalitas Tests of Normality
Kelas Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Nilai siswa Kelas_Ekperimen .946 30 .129 Kelas_Kontrol .965 30 .406
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Hasil  pengujian  normalitas  data  belajar  siswa  dalam  kelas  eksperimen  yang menggunakan  media  pembelajaran  augmented  reality  menunjukkan  bahwa  dengan  tingkat signifikansi 0,05 dan ukuran sampel sebanyak 30, nilai signifikannya diperoleh sebesar 0,129 yang  berarti  lebih  dari  0,05  dapat  disimpulkan  bahwa  data  tersebut  menunjukkan  distribusi normal. Dengan kata lain, data hasil belajar siswa IPA tentang materi siklus air dalam kelas eksperimen cenderung berdistribusi normal karena nilai signifikannya > 0,05.
Sedangkan hasil pengujian normalitas data belajar siswa dalam kelas kontrol yang tidak menggunakan  media  pembelajaran  augmented  reality  diperoleh  sebesar  0,406  yang  berarti lebih  dari  0,05  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  data  tersebut  menunjukkan  distribusi normal. Dengan kata lain, data hasil belajar siswa IPA tentang materi siklus air dalam kelas kontrol cenderung berdistribusi normal karena nilai signifikan > 0,05.
Setelah uji persyaratan yaitu uji nrmalitas terpenuhi, analisis perhitungan statistic dapat dilanjutkan pengujian homogenitas dengan menggunakan rumus Levene dengan bantuan SPSS versi  26.00  dengan  standar  pengambilan  keputusan,  jika  nilai  signifikan  >  0,05  maka dinyatakan  data  tersebut  memiliki  variansi  yang  homogen,  namun  sebaliknya,  jika  nilai signifikannya < 0,05 maka data tersebut tidak memiliki variansi yang homogen. pengujian uji homogenitas dapat disajikan pada table di bawah ini :
Table 2. Data Hasil Uji Homogenitas
Deskripsi N Levene Keterangan Levene Statistic DF Signifikan Nilai post tes 30 0,133 58 0,716 Homogen
Ketentuan  pengujian  uji  homogenitas  ialah  jika  nilai  signifikan  hitung  >  0,05  maka dinyatakan  bahwa  data  bervarians  homogen.  Hasil  pengujian  uji  homogenitas  di  dapatkan bahwa nilai sig  diperoleh 0,716 yang berarti lebih dari 0,05 sehingga dapat dinyatakan data tersebut memilkiki variansi yang homogen. Dapat disimpulkan bahwa nilai signifikan hitung > 0,05 dengan kata lain data bersifat homogenitas.
Dalam penelitian ini, dilakukan pengujian hipotesis menggunakan uji- t untuk menilai apakah  terdapat  pengaruh  yang  signifikan  dari  penggunaan  media  pembelajaran  augmented
reality  terhadap  hasil  belajar  IPA  tentang  materi  siklus  air  di  kelas  5  SDN  Ciracas  01, dibandingkan  dengan  kelas  yang  tidak  menggunakan  media  augmented  reality.  Tingkat signifikansi yang digunakan adalah α = 0,05. Hasil pengujian hipotesis dapat disajikan pada tabel di bawah ini:
Tabel 3. Data Hasil Perhitungan Uji Hipotesis (uji-t) Kelompok Mean Thitung Sig (2 – Tailed) Keterangan Kelas Eksperimen 81.03 6,361 0,000 Ada Pengaruh Kelas Kontrol 66.23 Terdapat perbedaan yang  signifikan  (  Ho  :  ditolak Ha: diterima)
Satndar pengambilan keputusan pada uji hipotesis atau uji -t ini ialah jika nilai 𝑡 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 dan meiliki nilai sig < 0,05 maka dapat dinyatakan data tersebut memiliki pengaruh yang signifikan. Pengujian hipotesis ini untuk melihat perbedaan signifikan dalam hasil belajar IPA tentang materi siklus air antara kelas eksperimen yang menggunakan media augmented reality  dan  kelas  kontrol.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa nilai 𝑡 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 adalah 6,361, sedangkan nilai 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 adalah 1,672 yang berarti bahwa nilai 𝑡 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 . Menurut tabel diatas, perhitungan uji -t memeroleh nilai signifikan yaitu 0,000 yang berarti kurang dari 0,05.
Hasil 𝑡 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka hipotesis yang telah dirumuskan bahwa 𝐻 0 ditolak dan 𝐻𝑎 diterima. Berdasarkan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak, yang mengindikasikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar siswa kelas V di SDN Ciracas 01 dalam memahami materi siklus air.

## Pembahasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) khususnya mengenai siklus air di antara siswa kelas V di SDN Ciracas 01 Jakarta Timur. Dalam penelitian ini, 60 siswa terlibat, di mana 30 siswa dari kelas V-B bertindak sebagai kelompok kontrol dan 30 siswa dari kelas V-C sebagai kelompok eksperimen.
Sebelum dimulainya penelitian, instrumen yang digunakan telah melalui uji validitas dan reliabilitas. Hasil uji validitas menunjukkan bahwa dari 30 item soal yang disusun, semuanya valid dan dapat diandalkan untuk digunakan dalam penelitian ini.
Penelitian dilakukan dalam empat sesi pembelajaran, dengan dua sesi untuk kelompok kontrol (kelas V-B) dan dua sesi untuk kelompok eksperimen (kelas V-C) yang menggunakan media augmented reality. Setelah melalui proses pembelajaran, kedua kelompok diberikan tes akhir yang sama pada akhir kegiatan.
Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kelas eksperimen yang menggunakan media augmented reality dan kelas kontrol. Kelas eksperimen mencatatkan nilai tertinggi 96 dan nilai terendah 63, dengan rata-rata nilai hasil belajar sebesar 81,03. Median nilai kelas eksperimen adalah 81,5 dan modusnya adalah 88,5. Di sisi lain, kelas kontrol yang tidak menggunakan media augmented reality memiliki nilai tertinggi 83 dan nilai terendah 50, dengan rata-rata nilai 66,68. Median kelas kontrol adalah 66,0 dan modusnya adalah 63,5.
Analisis  data  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  augmented  reality  secara signifikan meningkatkan hasil belajar siswa dibandingkan dengan metode konvensional yang digunakan  dalam  kelompok  kontrol.  Media  ini  memberikan  pengalaman  belajar  yang  lebih interaktif dan menyenangkan bagi siswa. Mereka terlibat langsung dalam proses pembelajaran dengan menggunakan teknologi augmented reality, yang memungkinkan mereka untuk melihat ilustrasi  dan  animasi  siklus  air  secara  langsung  melalui  layar  ponsel  mereka.  Selain  itu,
penjelasan  materi  yang  disajikan  melalui  video  dalam  media  tersebut  juga  mendukung pemahaman yang lebih baik terhadap materi pelajaran.
Dalam kelas eksperimen, siswa menunjukkan tingkat motivasi yang lebih tinggi karena keterlibatan  langsung  mereka  dengan  teknologi  baru ini.  Mereka  memiliki  kebebasan  untuk menjelajahi  materi  dari  berbagai  sudut  pandang,  yang  secara  positif  mempengaruhi pemahaman mereka terhadap siklus air. Di sisi lain, di kelas kontrol, pendekatan konvensional dengan  fokus  pada  peran  guru  tidak  mampu  memberikan  pengalaman  belajar  yang  sama menariknya, yang tercermin dari hasil tes yang relatif lebih rendah dan kurangnya variasi dalam hasil belajar siswa.
Hasil  analisis  uji  hipotesis  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol, yang menegaskan bahwa penggunaan media  augmented  reality  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  hasil  belajar  siswa terkait siklus air. Nilai 𝑡 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar 6,361 melebihi nilai 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yang diharapkan sebesar 2,006, menunjukkan bahwa efek dari penggunaan media augmented reality adalah signifikan secara statistik.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media augmented reality dalam pembelajaran  IPA,  khususnya  mengenai  siklus  air,  memberikan  kontribusi  positif  yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan pemahaman materi tetapi juga meningkatkan motivasi dan minat siswa terhadap pembelajaran IPA secara keseluruhan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan yang telah dilakukan, serta dari  hasil  pengujian  hipotesis  menggunakan  uji-t,  diperoleh  nilai 𝑡 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 sebesar  6,361, sedangkan  nilai 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 yang  diharapkan  adalah  2,006.  Dapat  dilihat  bahwa  Thitung  secara signifikan lebih besar daripada Ttabel, menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara penggunaan media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar IPA kelas V-C yang menggunakan media pembelajaran augmented reality memiliki rata-rata nilai  sebesar  81,03,  sedangkan  kelas  yang  menggunakan  media  konvensional  hanya mendapatkan  rata-rata  nilai  66,89.  Dengan  demikian,  nilai  rata-rata  hasil  belajar  IPA  siswa yang menggunakan media pembelajaran augmented reality lebih tinggi dibandingkan dengan mereka yang menggunakan media konvensional. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V di SDN Ciracas 01.
Menurut  penelitian  ini,  penggunaan  media  pembalajaran  Augmented  Reality  di  kelas dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Jika diterapkan di kelas, itu dapat membuat kegiatan belajar menjadi lebih berwarna karena sisiwa merasa atusias dengan apa yang ditampilkan pada media pembelajaran tersebut dan tidak membuat sisiwa jenuh. Selain itu, aplikasi AR di kelas dapat  meningkatkan  rasa  penasaran  siswa  terhadap  apa  yang  ditampilkan.  Dengan menggunakan  media  Augmented  Reality  siswa  menjadi  lebih  mudah  memahami  materi pelajaran khusus nya IPA karena tidak hanya membayangkan secara abstrak di dalam pikiran, namun  bisa  dilihat  secara  langsung  oleh  mata  siswa,  dan  siswa  dapat  menggunakan  media tersebut kapanpun dan dimana pun, tidak terpaku hanya di dalam kelas saja.
Dengan  menggunakan  AR,  guru  dapat  lebih  mudah  menyampaikan  materi  pelajaran. Mereka juga dapat berfungsi sebagai fasilitator di kelas dan memberi siswa kesempatan untuk berpikir  kritis  dan  mandiri  tentang  apa  yang  mereka  pelajari.  Oleh  karena  itu,  guru  dapat menggunakan AR dalam proses belajar mengajar IPA dan pelajaran.

## REFERENSI
Abdullah, K., Jannah, Mi., Aiman, U., Hasda, S., Fadilla, Z., Taqwin, N., Masita, Ardiawan, K. N.,  &  Sari,  M.  eka.  (2022). METODOLOGI  PENELITIAN  KUANTITATIF .  Yayasan Penerbit Muhammad Zaini. http://penerbitzaini.com
Acesta,  Arrofa,  &  Nurmaylany.  (2008).  Pengaruh  Pengunaan  Media  Augmented  Reality Terhadap Hasil Belajar Siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 4 (2), 346- 352.
Agustin,  P.,  &  Permatasari,  I.  (2020).  PENGARUH  PENDIDIKAN  DAN  KOMPENSASI TERHADAP KINERJA DIVISI NEW PRODUCT DEVELOPMENT (NPD) PADA PT. MAYORA INDAH  Tbk. Jurnal Ilmiah M-Progress, 10 (2), 174–184. https://doi.org/10.35968/m-pu.v10i2.442
Ahmadiyanto, A. (2016). Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajr Siswa. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6 (2), 980-993.
Aini, A. A.  D.  P.  M.  P. A. A.  N.  L. A.  (2021).  Pengambangan Aplikasi Augmented  Reality
Menggunakan Unity Beginner. Universitas PGRI Semarang.
https://doi.org/10.25681/iaras.2019.978-5-94375-269-8.143-151
Ali,  Fakhrudin,  &  Arief  Kuswidyanarko.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa Sekolah  Dasar  Berbasis  Augmented  Reality  Sebagai  Upaya  Mengoptimalkan  Hasil Belajar Siswa. Jurnal Muara Pendidikan, 5 (2), 771-776.
Alti, R. M., Anasi, P. T., Silalahi, D. E., Fitriyah, L. A., Hasanah, H., Akbar, M. R., Arifianto, T.,  Kamaruddin,  I.,  Malahayati,  E.  N.,  Hapsari,  S.,  Jubaidah,  W.,  Yanuarto,  W.  N., Agustianti, R., & Kurniawan, A. (2022). Media Pembelajaran.
Asrul, Ananda, R., & Rosinta. (2014). Evaluasi Pembajalaran. In Ciptapustaka Media . Bunyamin.  (2021). Belajar  dan  Pembelajaran . In  UPT  UHAMKA  Press . www.uhamkapress.com
Daryanto. (2009). Inovatif, Panduan Proses Pembelaaran Keratif dan Inovatiif . publisher.
Dhiyatmika,  I  Dewa  Gede.  Putra,  I  Ketut  Gede  Darma.  Marini,  Ni  Made  Ika .  Aplikasi Augmented  Reality  Magic  Book  Pengenalan  Binatang  untuk  Siswa  54  TK.  Lontar Komputer. 6(2) 589-596 Febriana, R. (2019). Evaluasi Pembelajaran . Bumi Aksara. Komarudin, & Sakardi. (2017). Evaluasi Pembelajaran . Rizqita publishing & printing. Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran . Bintang Sutabaya. Kumala, F. N. S. S. M. P. (2016). PEMBELAJARAN IPA SD (1) .
Kusumawati,  Heny.  (2017).  Kelas  5  Tema  8  Buku  Siswa.  Jakarta:  Kementerian  Pendidikan dan Kebudayaan
Mahartika, I. I. S. A. D. N. M. yulia; A. a; N. M. H. mas’ud; S. D. C. J. S. N. A. (2023). Media Pembelajaran berbasis Augmented Reality . Yayasan Kita Menulis. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11600
Mustaqin, I. N. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality.
Jurnal Edukasi Elektro, 1 (1), 36–48. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448 Nabillah,  T.,  &  Abadi,  A.  P.  (2019).  Faktor  Penyebab  Rendahnya  Hasil  Belajar  Siswa. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika  Sesiomadika 2019 , 659. Nuryadi, Astuti, T. D., Utami, E. S., & Budiantara, M. (2017). Buku Ajar Dasar-dasar Statistik Penelitian . In Sibuku Media .
Pagarra, H., Syawaluddin, A., Krismanto, W., & Sayidiman. (2022). Media Pembelajaran. In Badan Penerbit UNM .
Priadana, S., & Denok Sunarsi. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books .
Purnamawati,  P.,  SUPRIADI,  S.,  Arfandi,  A.,  Ponta,  T.,  &  Mukhlisin.  (2021). Panduan Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) . i–22.
http://eprints.unm.ac.id/21721/2/Buku%20Panduan%20Penggunaan%20Media.pdf Purwanto.  (2018). Teknik  Penyusunan  Instrumen  Uji  Validitas  dan  Realiabilitas  Penelitian Ekonomi Syariah . In Staiapress (Issue April) .
Putri,  S.  R., Wahyuni,  S.,  &  Suharso,  P.  (2018).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Edmodo Untuk  Meningkatkan Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  Pemasaran  Di  Smk Negeri 1 Jember Tahun Ajaran 2016/2017. JURNAL PENDIDIKAN EKONOMI: Jurnal Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu  Ekonomi  Dan  Ilmu  Sosial,  11 (2),  108. https://doi.org/10.19184/jpe.v11i2.6455 Ramdhani, S. P. (2019). Konsep Dasar IPA . Yayasan Yiesa Rich. Ramli, M. (2012). Media Teknologi Pembelajaran . IAIN Antasari Press, 1–3 .
Setyawan, Bintoro. Rufii, NFn. Fatirul, Ach. Noor. (2019). AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan. 7(1) 78-90
Supriadi, G. (2021). STATISTIK PENELITIAN PENDIDIKAN . Syah, M. (2011). Psikologi Belajar . Bumi Aksara. Wina,  S.  (2008). Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan .  Kencana Prenada Media Group.
Wirda,  Y.,  Ulumudin,  I.,  Widiputera,  F.,  Listiawati,  N.,  &  Fujianita,  S.  (2020). FAKTOR- FAKTOR DETERMINAN HASIL BELAJAR SISWA . Pusat Penelitian Kebijakan, Badan Penelitian  dan  Pengembangan  dan  Perbukuan,  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan.