## Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan
Volume 3 – Nomor 2, April  2022, 196-209 https://doi.org/10.37478/jpm.v3i2.1696 ISSN 2721-8112 (print) ISSN 2722-4899 (online)
Available online at: https://e-journal.uniflor.ac.id/index.php/JPM/article/view/1696

## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN LUKER PADA MUATAN PEMBELAJARAN PPKN KELAS V SEKOLAH DASAR
Zulfa Ika Putri 1 , Otib Satibi Hidayat 2 , Dudung Amir Soleh 3
1,2,3 Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
*Corresponding Author: zulfaikaputri4@gmail.com

## Info Artikel
Sejarah Artikel: Diterima: 09/02/2022 Direvisi : 01/03/2022 Disetujui: 04/03/2022
Keywords: Learning Media, Development Ludo Game, Civic Education, Indonesian’s Diversity.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengembangan Permainan Ludo, PPKn, Keberagaman Indonesia.
Abstract. This research and development produce to develop learning media in the form of the  LUKER  game  (Ludo  Keragaman)  in  PPKn  content  with  socio-cultural  diversity material  for  fifth grade  elementary  school students.  The  method used  in  this research  is research and development (R&D) is ADDIE model. This study involved one media expert, one material expert, one linguist, three students on fifth grade at SDN Tugu Utara 17 for one to one trial, and twelve students on fifth grade at SDN Tugu Utara 17 for small group trial. Data collection techniques used in the development of this ludo game are interviews, observations,  and  questionnaires.  The  results  of  this  ludo  game  media  trial  obtained  a score of 85% from media experts, 92.5% from material experts, and 87.5% from linguists. The  results  of  the  one-to-one  user  trial  got  an  average  score  of  100%,  while  the  small group  trial  got  an  average  score  of  100%.  This  shows  that  the  LUKER  game  media obtained  a  very  good  score,  so  that it  was  declared  worthy  of  being  used  as  a  learning media for PPKn theme 8 (Lingkungan Sahabat Kita) for fifth grade elementary school.
Abstrak. Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran berupa permainan LUKER (Ludo Keragaman) dalam muatan PPKn dengan materi  keberagaman  sosial  budaya  untuk  peserta  didik  kelas  V  sekolah  dasar.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan satu ahli media, satu ahli materi, satu ahli bahasa, tiga orang peserta didik kelas V SDN Tugu Utara 17 pada uji coba one to one, dan dua belas orang peserta didik kelas V SDN Tugu Utara 17 pada uji coba small group. Teknik pengumpulan  data yang  digunakan dalam pengembangan permainan ludo ini adalah wawancara, observasi, dan kuesioner. Hasil uji coba media permainan ludo ini memperoleh  nilai  sebesar  85%  dari  ahli  media,  92,5%  dari  ahli  materi,  dan  87,5%  dari ahli  bahasa.  Hasil  uji  coba  pengguna  one  to  one  mendapat  nilai  rata-rata  sebesar  100%, sedangkan  untuk  uji  coba  small  group  mendapat  nilai  rata-rata  100%.  Hal  ini menunjukkan,  bahwa  media  permainan  LUKER  memperoleh  nilai  sangat  baik  (SB) sehingga  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  PPKn  Tema  8 (Lingkungan Sahabat Kita) kelas V Sekolah Dasar.
How  to Cite: Putri, Z.  I.,   Hidayat, O.  S., &  Soleh, D. A. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA  PERMAINAN  LUKER PADA MUATAN PEMBELAJARAN PPKN  KELAS V SEKOLAH  DASAR. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 3(2),  196- 209. https://doi.org/10.37478/jpm.v3i2.1696

## Alamat korespondensi:
Jl.  Taman  Setia  Budi  I  No.2,  RW.2,  Kuningan,  Kecamatan Setiabudi,  Kota  Jakarta  Selatan,  Daerah  Khusus  Ibukota Jakarta 12910. zulfaikaputri4@gmail.com
Penerbit:
Program Studi PGSD Universitas Flores. primagistrauniflor@gmail.com
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209

## PENDAHULUAN
Negara  Indonesia  merupakan  negara yang  majemuk  karena  memiliki  beragam suku,  agama,  ras,  kebudayaan,  adat  istiadat, dan  bahasa  yang  terbentang  dari  sabang sampai  merauke.  Keberagaman  yang  ada  ini bisa dijadikan sebagai simbol persatuan sesuai dengan semboyan Negara Indonesia “ Bhinneka Tunggal Ika ”  yang  berarti walaupun  berbeda-beda  tetapi  tetap  satu  jua. Oleh karena itu, untuk menjaga persatuan agar tetap  utuh  dan  harmonis  perlu  adanya  usaha yang  harus  dilakukan  oleh  seluruh  warga negara  Indonesia.  Namun  pada  kenyataan dilapangan,  belakangan  ini  Indonesia  rentan mengalami  krisis  toleransi.  Salah  satu contohnya  adalah  rusaknya  simbol-simbol salib  di  makam  RS  Bethesda  yang  terjadi  di Tahun 2019 (Daryono, 2019) . Kasus intoleransi  yang  marak  terjadi  ini  rasanya hanya  menambah  daftar  memudarnya  sikap toleransi  di  negarai  ini.  Untuk  mengatasi permasalahan ini, maka perlu adanya penanaman  nilai  toleransi  sedini  mungkin. Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  adalah melalui  Penanaman  Pendidikan  Karakter (PPK)  yang  dimuat  dalam  kurikulum  2013 di sekolah dasar.
Penanaman  Pendidikan  Karakter  (PPK) dalam  kurikulum  2013  memiliki  lima  nilai utama,  yaitu  religius,  nasionalis,  mandiri, gotong  royong,  dan  integritas (Kusnoto, 2017) .  Jika  dilihat,  sebenarnya  nilai  toleransi tidak termasuk dalam kelima nilai utama PPK, tetapi  memiliki  peranan  yang  penting.  Nilai toleransi  ini  tidak  hanya  terfokus  pada  satu nilai  utama  saja,  yaitu  religius,  tetapi  juga didalamnya  mengandung  nilai  nasionalisme kebangsaan  atau  cinta  tanah  air.  Penanaman nilai ini dilakukan untuk menciptakan lulusan yang  berkarakter,  inovatif,  kreatif,  dan memiliki  kompetensi  yang  sesuai  dengan perkembangan zaman. Kurikulum 2013 dirancang  oleh  pemerintah  untuk  menjawab tantangan  global  agar  peserta  didik  mampu menghadapi  perkembangan  zaman  yang semakin  pesat  di  era  revolusi  industri  4.0. Pada Kurikulum 2013, peserta didik ditempatkan  sebagi  pusat  belajar  (student centered) yang diharapkan mampu berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (Ningrum  &  Sobri,  2015) .  Tugas  guru menjadi beralih fungsi, yaitu sebagai
fasilitator  dan  manajemen  kelas  yang  akan mengkondisikan kelas agar tetap kondusif.
Selain  itu,  pada  tema  pembaharuan Kurikulum 2013, Pemerintah juga menetapkan Higher  Order  Thinking  Skills
(HOTS)  atau  keterampilan  berpikir  tingkat tinggi. Kompetensi  ini meliputi berpikir kritis dan  mampu  memecahkan  masalah  (c ritical thinking and problem solving ), berpikir kreatif dan inovatif ( creative thingking dan innovative ), kemampuan berkomunikasi (communication  skills),  kemampuan  bekerja sama ( collaboration ), kepercayaan diri ( confidence ), keterampilan menggunakan informasi,  media,  dan  teknologi  ( infromation, media, and technology skills ), serta kemampuan  dalam  karir  dan  kehidupan sehari-hari  ( life  and  career  skills ) (Ariyana  et al.,  2018) .  Program  ini  dikembangkan mengikuti arah kebijakan Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  yang  telah mengintegrasikan  pendidikan  karakter  dan pembelajaran yang berorientasi pada keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  atau Higher  Order  Thinking  Skills (HOTS)  ke dalam  kurikulum  2013.  Hal  ini  merupakan salah  satu  upaya  untuk  menciptakan  generasi penerus  bangsa  yang  berkualitas  yang  sesuai dengan nilai-nilai Pancasila.
Pada Kurikulum  2013,  pemerintah menerapkan  pembelajaran  tematik  terpadu untuk Sekolah Dasar, dimana muatan pembelajaran seperti PPKn, Bahasa Indonesia, IPA,  IPS,  dan  SBdP  dimuat  menjadi  satu kesatuan  untuk  dikemas  menjadi  satu  tema sehingga  peserta  didik  tidak  hanya  belajar konsep  dasar  secara  parsial  tetapi  secara holistik (Sari  &  Yuniastuti,  2018) .  Dengan demikian,  diharapkan  pembelajaran  dapat memberikan makna yang  utuh  kepada peserta didik  untuk  nantinya  dapat  diterapkan  dalam kehidupan  bermasyarakat.  Salah  satu  muatan pembelajaran  yang  memiliki  peranan  penting dalam  penanaman  karakter  adalah  muatan pembelajaran PPKn.
Pembelajara  PPKn  bukan  hanya  berisi materi-materi  saja  tetapi  fokus  utamanya adalah  menanamkan  karakter  kepada  peserta didik yang bertujuan agar peserta didik bukan hanya  pintar  dalam  hal  materi  tetapi  juga harus  cakap  dalam  menjalankan  kehidupan sehari-harinya (Dewi  et  al.,  2021) .  Hal  ini juga termasuk dalam upaya memperkuat nilai-
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
nilai  yang  terkandung  di  dalam  UUD  1945, Pancasila,  dan  semangat  Bhinneka  Tunggal Ika.  Salah  satu  nilai  yang  dapat  ditanamkan adalah  nilai  toleransi  dan  saling  menghormati serta  menghargai  keberagaman  yang  dimiliki antar  setiap  individu.  Dalam  menanamkan nilai tersebut, diperlukan pemahaman mengenai  keberagaman  budaya  yang  terdapat di  Indonesia.  Guna  mewujudkan  tujuan tersebut, tentunya dibutuhkan strategi pembelajaran  yang  sesuai  sehingga  materi yang  disampaikan  dapat  dipahami  dengan baik  oleh  peserta  didik.  Namun  faktanya, masih  dijumpai  beberapa  peserta  didik  yang kurang  memahami  konsep  keberagaman  yang terdapat di lingkungan sekolahnya (kurangnya sikap toleransi antar peserta didik).
Peneliti  telah  melakukan  wawancara kepada  guru  kelas  V  di  SDN  Tugu  Utara  17 pagi.  Dari  hasil  wawancara  dan  pengamatan yang dilakukan peneliti, peserta didik mengalami  sedikit  kesulitan  menjawab  soal- soal cerita atau pemecahan soal terutama yang berhubungan  dengan  keberagaman  sosial  dan budaya  yang  terdapat  di  Indonesia.  Hal  ini disebabkan,  karena  dalam  menyampaikan materi,  guru  masih  belum  menemukan  media yang  tepat  yang  dapat  memudahkan  peserta didik memahami materi pembelajaran tersebut.  Padahal  guru  sudah  menggunakan media  power  point  serta  video-video  animasi untuk  membantu  proses  pembelajaran,  tetapi karena  fasilitas  di  sekolah  yang  kurang mendukung guru tidak bisa selalu menggunakan  media  tersebut.  Selain  itu, terdapat  kendala  lain  yang  dihadapi  guru, yaitu  rumitnya  administrasi  sekolah  yang menyebabkan  terbatasnya  waktu  guru  untuk membuat  media  pembelajaran,  sehingga  guru tidak selalu bisa menyiapkan media pembelajaran  untuk  menyampaikan  materi  di kelas.
Berdasarkan  faktor-faktor  yang  telah disebutkan,  maka  diperlukan  solusi  untuk menjawab  permasalahan  di  atas,  yaitu diperlukan  media  pembelajaran  yang  dapat memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami pembelajaran  dan  sesuai  dengan  kondisi  di sekolah. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan  minat  belajar  peserta  didik  dan tentunya  menanamkan  sikap  juga  kepada peserta  didik.  Tentunya,  dalam  merancang pembelajaran  diperlukan  model,  metode,
strategi,  dan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  karakteristik  peserta  didik  itu  sendiri.
Diharapkan pembelajaran ini dapat mengambil  alih  perhatian  peserta  didik  dan menjadikan  pembelajaran  yang  bermakna. Media  pembelajaran  biasanya  dijadikan  alat untuk  memfasilitasi  peserta  didik  selama proses  pembelajaran.  Banyak  jenis  media pembelajaran  yang  bisa  digunakan  oleh  guru, salah  satunya  adalah  media  pembelajaran berbasis  game  atau  permainan.  Dalam  game atau  permainan  yang  berperan  bukan  hanya aktivitas  fisik  tetapi  juga  melibatkan  kognitif peserta  didik.  Salah  satu  permainan  yang dapat digunakan adalah permainan ludo.
Ludo  merupakan  media  permainan seperti  papan  catur  yang  dapat  dimainkan secara berkelompok (Napsawati & Yusdarina, 2021) .  Ludo  tentunya  bisa  menjadi  salah  satu alternatif  yang  dapat  digunakan  guru  untuk membantu  proses  pembelajaran.  Selain  itu, media  ini  juga  turut  melatih  kecermatan peserta didik,  sebagai  sarana penanaman nilai karakter,  dan  dapat  melatih  peserta  didik memahami keberagaman dari setiap individu.
Ludo telah digunakan dan dikembangkan oleh beberapa peneliti sebelumnya,  diantaranya  oleh Tikalisti  et  al. (2020) , Ristanti (2020) dan Jihan et al. (2019) . Penelitian  yang  dilakukan  oleh Tikalisti  et  al. (2020) bertujuan  mengembangkan  media permainan  ludo  yang  layak  digunakan  untuk pelajaran  PKn  materi  indahnya  keragaman  di negeriku  di  kelas  IV.  Kemudian Ristanti (2020) ,  mengembangkan  media  pembelajaran ludo  berbasis  budaya  pada  materi  keragaman budaya  Indonesia.  Sementara Jihan  et  al. (2019) mengembangkan  permainan  ludo raksasa  yang  dapat  dimainkan  dengan  pion yang  digunakan  adalah  peserta  didik  itu sendiri.
Pengembangan  media  permainan  ludo yang  dikembangkan  ketiga  peneliti  ini  dinilai layak  karena  dapat  meningkatkan  minat belajar  peserta  didik  dan  membantu  peserta didik  memahami  pembelajaran.  Berdasarkan ketiga  hasil  penelitian  yang  telah  dijelaskan dan  permasalahan  yang  ditemukan,  maka peneliti ingin mengembangkan media permainan LUKER dalam muatan
pembelajaran  PPKn  untuk  peserta  didik  kelas V SD. LUKER adalah media permainan yang akan  membantu  peserta  didik  memahami
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
keberagaman dan peserta didik bisa menerapkan sikap toleransi dalam menghadapi  keberagaman  sosial  dan  budaya di  Indonesia.  Pada  permainan  LUKER terdapat sejumlah  perangkat  permainan, diantaranya papan permainan, kartu pertanyaan  dan  kartu  kesempatan  yang berisikan  materi-materi  tentang  keragaman sosial dan budaya di Indonesia, serta pedoman permainan, dadu, dan bidak.
Peserta  didik  nantinya  akan  dibagi menjadi  beberapa  kelompok  kecil  dalam memainkan  permainan  ini,  yang  tentunya berbeda  suku  dan  latar  belakang.  Permainan LUKER  ini  diharapkan  dapat  menjadi  sarana yang  bisa  digunakan  guru  untuk  membantu proses pembelajaran dalam memahami materi keberagaman  sosial  budaya  di  Indonesia  dan untuk  menanamkan  karakter  kepada  peserta didik  khususnya  karakter  toleransi  dan  saling menghargai antar peserta didik, serta permainan  ini  juga  yang  dapat  mendorong peserta didik agar lebih aktif dalam pembelajaran karena melibatkan peran langsung peserta didik.
Perbedaan  Media  permainan  ludo  yang akan  dikembangkan  peneliti  dengan  beberapa penelitian terdahulu yaitu, (1) Papan permainan yang akan dikembangkan
berbentuik segi enam. Sedangkan untuk papan permainan  pada  penelitian  sebelumnya  hanya berbentuk  segi  empat  dan  segi  lima.  (2) Konsep pion dalam permainan ludo yang akan dikembangkan ini terdiri dari enam pion orang memakai  pakaian  adat  dari  perwakilan  enam pulau  yang  ada  di  Indonesia.  (3)  Permainan LUKER juga turut mengenalkan nilai toleransi  kepada  peserta  didik,  ditandai dengan  pemberian  pertanyan  berupa  cerita (pemecahan soal) mengenai menentukan sikap yang  sesuai  jika  peserta  didik  dihadapkan dengan keberagaman. (4) Pada papan permainan  LUKER  ditampilkan  lebih  banyak kebudayaan yang terdapat di Indonesia.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  R&D  merupakan  salah  satu metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  suatu  produk  baru  atau  yang telah ada sebelumnya (Saputro, 2017) . Hal ini diperkuat  dengan  pendapat  Borg  and  Gall. Menurut  Borg  n  Gall, Educational  Research and Development  (R  &  D)  is  process  used  to
develop  and  validate  educational  products and  learning (Gall,  et  al.,  1996) .  Penelitian dan  pengembangan  (R&D)  dalam  dunia pendidikan  adalah  proses  yang  digunakan untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi produk  pendidikan.  Langkah-langkah  dalam proses ini biasa disebut siklus R&D.
Produk  yang  dihasilkan  dari  penelitian R&D bisa berbentuk perangkat keras
(hardware),  seperi  buku,  modul,  dan  media pembelajaran,  atau  bisa  juga  berbentuk perangkat  lunak  (software),  seperti  program komputer (Kusumawardhana,  2014) .  Jadi, dapat  disimpulkan,  metode  penelitian  dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi  produk-produk  yang  digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Model  penelitian  yang  digunakan  untuk mengembangkan  media  ludo  keragaman adalah model pengembangan ADDIE. Penggunaan model ADDIE ini dapat menciptakan  sebuah  produk  yang  efektif  dan efisien (Aldoobie,  2015) .  Model  ADDIE terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu analyze, design,  development,  immplementaton,  and evaluation (Rusdi,  2018) .  Berikut  tahapan ADDIE.
Development Evaluation Implementation Design Analyze A D D I E Gambar 1. Tahapan Pengembangan Model ADDIE (Sumber: Budiarta et al., 2016 )
Peneliti  merinci  kegiatan  penelitian  yang dilakukan  pada  proses  pembuatan  media permainan LUKER sebagai berikut.
1. Tahap Analisis (Analyze)
Tahap  analisis  adalah  tahap  awal  dalam proses pengembangan dengan model  ADDIE. Pada  tahap  ini,  peneliti  mencari  apakah terdapat  masalah  performa  dan  menentukan solusi  atas  permasalahan  yang  muncul (Branch, 2009) . Langkah-langkah dalam tahap analisis  adalah:  (1)  penillaian  performa  atau identifikasi  penyebab  permasalahan,  (2) menentukan      tujuan  pembelajaran,  (3) menganalisis  karakteristik  peserta  didik,  (4)
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
memeriksa  sumber-sumber  yang  tersedia,  (5) menentukan  strategi pembelajaran yang tepat, dan (6) menyusun rencana kegiatan. Langkah- langkah  ini  diperoleh  dengan  cara  melakukan analisis kebutuhan.
Peneliti menggunakan teknik observasi dan wawancara  untuk  mengidentifikasi  masalah yang  terjadi  dan  menemukan  fakta  –  fakta yang  terdapat  dalam  proses  pembelajaran. Adapun  objek  observasi  analisis  peneliti yaitu:  (1)  proses  pembelajaran  keberagaman sosial  budaya  di  kelas  V  sekolah  dasar,  (2) media  yang  digunakan  dalam  pembelajaran keberagaman sosial budaya di kelas V sekolah dasar, (3) permasalahan dalam proses pembelajaran  keberagaman  sosial  budaya  di kelas  V  sekolah  dasar,  dan  (4)  karakteristik siswa kelas V sekolah dasar.

## 2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap kedua dari model pengembangan ini adalah  tahap  Design.  Peneliti  mempelajari masalah  yang  ditemukan  berdasarkan  hasil analisis  dan  peneliti  menentukan  solusi  yang tepat  untuk  menjawab  permasalahan  tersebut. Pada  tahap  ini,  peneliti  merealisasikan  hasil analisis  dalam  rancangan  pembelajaran  dan menggabungkan  tujuan  serta  strategi  dengan tujuan  instruksional.  Langkah-langkah  yang dilakukan  peneliti  adalah:  (1)  menyusun daftar  tugas,  (2)  menyusun  dan  menentukan sasaran pengembangan, yaitu ditujukan kepada  peserta  didik  kelas  V  SD,  dan  (3) menentukan  strategi  pembelajaran    dengan memberikan  umpan  balik  dalam  memenuhi tujuan pembelajaran yang ditetapkan (Branch, 2009) .  Pada  tahap  perancangan,  peneliti merinci  kegiatan  yang  dilakukan,  yaitu  (1) Merancang  dan  Mengumpulkan  materi,  (2) Membuat  spesifikasi  media,  (3)  Menyusun instrumen  validasi  untuk  uji  validator  yang melibatkan  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli bahas,  serta  uji  coba  pengguna  pada  uji  coba one to one dan small group.
3. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahap pengembangan, peneliti menyiapkan  perangkat  produk  (materi/bahan dan  alat)  sesuai  dengan  struktur  model  yang telah dirancang. Peneliti dibantu oleh illustrator  yang  membuat  gambar  pada permainan LUKER sesuai dengan sketsa yang telah dibuat oleh peneliti di tahap sebelumnya. Desain  yang  sudah  tersusun  ini  selanjutnya
akan melalui tahap uji coba untuk mengetahui apakah  desain  yang  dibuat  sudah  layak digunakan  atau  tidak  dalam  mendukung proses  pembelajaran.  Tahap  ini  melibatkan peran validator ahli untuk meninjau kelayakan produk yang dibuat untuk selajutnya dilakukan  revisi  produk  apabila  terdapat kesalahan. Hasil  akhir dari tahapan ini  adalah seperangkat  alat  pembelajaran  lengkap  yang meliputi media pembelajaran, panduan kegiatan pembelajaran untuk guru dan peserta didik,  rencana  evaluasi  formatif (one  to  one trial,  small  group  trial,  and  field  test  trial), revisi selama dilakukakannya tahap pengembangan,  dan  hasil  uji  coba  (pilot  test) (Branch,  2009) .  Peneliti  melakukan  dua kegiatan  pada  proses  pengembangan  ini,  yaiti peneliti  membuat  desain  media  pembelajaran LUKER yang selanjutnya akan divalidasi oleh ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi
4. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap  selanjutnya  adalah  implementasi produk.  Peneliti  menerapkan  produk  yang telah  dikembangkan  dengan  menyiapkan lingkungan  belajar  yang  melibatkan  peran peserta didik. Pada tahap ini sistem pembelajaran  sudah  siap  untuk  digunakan oleh  peserta  didik.  Perangkat  pembelajaran yang sudah selesai dikembangkan, selanjutnya akan  diterapkan  kepada  peserta  didik  dalam lingkungan  dan  suasana  belajar (Branch, 2009) . Kegiatan ini dimulai dengan membangun  pengetahuan  dan  keterampilan baru  yang  dibutuhkan  untuk  mengatasi permasalahan  yang  ada. Pada  tahap  ini seharusnya  peneliti  menerapkan  produk  yang telah  dikembangkan  dengan  menyiapkan lingkungan  belajar  yang  melibatkan  peran peserta  didik.  Tetapi,  karena  masih  adanya pandemi  Covid-19  dan  sekolah hanya melaksanakan  pembelajaran  tatap  muka  50%. Kondisi  ini  menjadikan  peneliti  tidak  bisa menerapkan  media  yang  telah  dibuat  sampai pada tahap ini.
5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  mengukur kualitas  produk  dan  proses  sebelum  serta sesudah  pelaksanaan  kegiatan  implementasi. Tujuan  lain  dari  adanya  tahapan  ini  terhadap desain pembelajaran adalah untuk menentukan kualitas produk yang dikembangkan  sudah  memenuhi  standar  yang
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
ditetapkan  atau  tidak.  Tahap  evaluasi  dibagi menjadi  dua,  yaitu  evaluasi  formatif  dan evaluasi sumatif.
Evaluasi  formatif  dilakukan  pada  saat proses development. Data yang diperoleh dari ahli  materi,  ahli  media,  dan  ahli  bahasa  akan diolah  menggunakan  teknik  pengolahan  skala likert  dengan  interval  1  sampai  5.  Sedangkan penilaian  pada  kuesioner  dalam  uji  coba one to one , uji coba kelompok kecil (small group) , dan  uji  coba field  test menggunakan  skala Guttman  dengan  jawaban  Ya  atau  Tidak. Jawaban  Ya  bernilai  1,  sedangkan  jawaban Tidak bernilai 0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Desain
Setelah  melakukan  tahapan  merancang  dan mendesain media LUKER, hasil desain media LUKER dapat dilihat pada gambar.
Gambar 2. Tampilan Kemasan LUKER
Gambar 3. Papan Permainan LUKER
Gambar 4. Panduan Permainan LUKER
Gambar 5. Kartu Pertanyaan LUKER
Gambar 6. Kartu Pertanyaan LUKER
Gambar 7. Buklet Jawaban LUKER
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
Gambar 8. Pion Permainan
Gambar 9. Dadu permaianan LUKER
Hasil  Pengembangan  Media  Permainan Ludo  Keragaman  (LUKER)  pada  Muatan Pembelajaran  PPKn  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Media yang  telah dikembangkan oleh peneliti selanjutnya  melalui  tahap  uji  coba  dan divalidasi  hasil  yang  melibatkan  tiga  orang ahli dibidangnya yaitu ahli media, ahli materi, dan  ahli  bahasa.      Proses  pengumpulan  data dilakukan  menggunakan  instrumen  kuesioner dengan  skala  Setelah  media  melewati  tahap uji coba oleh ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa. Selanjutnya, data yang diperoleh akan diolah  menggunakan  teknik  pengolahan  skala likert. Berikut adalah Tabel 1 skala likert yang digunakan dalam penelitian.
Tabel 1. Deskripsi Skala Likert Deskripsi Skor Huruf Sangat Baik 5 A Baik 4 B Cukup Baik 3 C Kurang Baik 2 D Sangat Kurang 1 E Sumber: Sugiyono (2017)
Perhitungan  hasil  uji  diketahui  melalui perhitungan  skor  rata-rata  yang  dijabarkan sebagai berikut:
𝑃 = 𝑅 𝑁 𝑥 100 %
Keterangan: P  = Presentase Kelayakan R  =  Jumlah  total  skor  yang  diberikan validator
N  = Jumlah total skor maksimal
Melalui  rumus  uji  coba  expert  review diatas,  kemudian  diperoleh  data  kuantitatif untuk  diubah  menjadi  data  kualitatif  yang akan  diakumulasi  menggunakan  persen  (%) untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang dikembangkan  maka  ditafsirkan  berdasarkan
Tabel 2  Kriteria Kelayakan berikut ini.
Tabel 2. Kriteria Kelayakan Penilaian Ahli Rentang Presentase Kriteria Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang Revisi 21% - 40% Kurang Revisi 41% - 60% Cukup Baik Perlu Revisi 61% - 80% Baik Tidak Revisi 81% - 100% SangatBaik Tidak Revisi Sumber: Ernawati (2017) .
Berdasarkan  Tabel  2  dapat  diketahui bahwa  penilaian  produk  dikatakan  valid apabila  telah  memenuhi  kriteria  Baik  dengan pencapaian  skor  minimal  61%.  Apabila produk  yang  dikembangkan  tidak  mencapai kriteria  baik  maka  peneliti  harus  melakukan revisi  hingga  mencapai  skor  60%  dan memenuhi kriteria baik.
Penilaian  pada  kuesioner  dalam  uji  coba one to one dan uji coba kelompok kecil (small group) menggunakan  skala  Guttman  dengan jawaban  Ya  atau  Tidak.  Jawaban  Ya  bernilai 1,  sedangkan  jawaban  Tidak  bernilai  0. Perhitungan  skor  rata-rata  menggunakan rumus.
Setelah  diperoleh  hasil  rata-rata,  maka selanjutnya  data  ditafsirkan  berdasarkan penafsiran kriteria  pada  Tabel  kriteria kelayakan berikut ini.
Tabel 3. Kriteria Kelayakan Kuisioner dalam Ujicoba Rentang Presentase Kriteria Keterangan 0% - 20% Sangat Kurang Revisi 21% - 40% Kurang Revisi 41% - 60% Cukup Baik Perlu Revisi 61% - 80% Baik Tidak Revisi 81% - 100% Sangat Baik Tidak Revisi Sumber: Ernawati (2017) .
Hasil  validasi  dari  para  ahli  akan  menjadi bahan revisi perbaikan media yang dikembangkan.  Berikut  uraian  hasil  validasi para ahli.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑥 100%
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
1) Data Validasi Ahli Media
Tahap validasi media dilakukan oleh ahli media pembelajaran. Tabel 4 adalah penjabaran  dari  hasil  validasi  yang  dilakukan oleh ahli media.
Tabel 4. Hasil Penilaian Media Permainan  LUKER Oleh Ahli Media Aspek No. Kuesioner Nilai Jumlah Skor Per-Aspek Jumlah Maksimum Skor
Isi Media 1. 4 31 35 2. 4
3. 5
4. 5 5. 4 6. 4 7. 5 Desain Media 8. 4 8 10 9. 4 Pengoperasian Media 10. 4 8 10 11. 4 Total 11 47 47 55 Hasil Perhitungan =
% 85 % 100 55 47  x
a) Data Kuantitatif Berdasarkan  Tabel  4  hasil  rekapitulasi penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media terhadap media permainan LUKER menunjukkan  rata-rata  kelayakan  sebesar 85%.  Jika  dikonversikan  ke  dalam  skor kelayakan  produk,  maka  media  ini  masuk dalam  kategori  Sangat  Baik  (SB).  Berikut adalah  gambar    rentang  skor  kelayakan  hasil penilaian ahli media.
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Sangat Kurang Sangat Baik Baik Cukup Kurang 85%
Gambar 10. Gambar rentang skor kelayakan hasil penilaian ahli media
b) Data Kualitatif
Berikut  ini  adalah  data  kualitatif  berupa kritik dan saran hasil validasi ahli media
1. Pada  papan  permainan  pulau  dan  lintasan jalan  yang  berwarna  merah  dirubah
warnanya  menjadi  warna  yang  berbeda agar  tidak  menyamai  dengan  kotak tengahnya.
2. Mengganti tulisan pertanyaan dan petunjuk pada  papan  permainan  agar  lebih  mudah terbaca.
3. Menambahkan  logo  UNJ  pada  kartu peranyaan,  kartu  kesempatan,  panduan permainan, dan buklet jawaban.
4. Merubah jenis tulisan pada kartu pertanyaan,  kartu  kesempatan,  panduan permainan  dan  buklet  jawaban  agar  lebih mudah terbaca.

## 2) Data Validasi Ahli Materi
Tahap validasi materi dilakukan oleh ahli materi pembelajaran. Tabel 5 adalah penjabaran  dari  hasil  validasi  yang  dilakukan oleh ahli materi. Tabel 5. Hasil Penilaian Media Permainan LUKER Oleh Ahli Materi Aspek No. Kuesioner Nilai Jumlah Skor Per-Aspek Jumlah Maksimum Skor Pencapaian Materi 1. 5 15 15 2. 5 3. 5 Kebenaran dan Kesesuaian Materi 4. 4 18 20 5. 5 6. 5 7. 4 Sistematika Penyajian 8. 4 4 5 Total 8 37 37 40
Hasil Perhitungan =
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
a) Data Kuantitatif
Berdasarkan  Tabel  5,  hasil  rekapitulasi penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi terhadap media permainan LUKER menunjukkan  rata-rata  kelayakan  sebesar 92,5%.  Jika  dikonversikan  ke  dalam  skor kelayakan  produk,  maka  media  ini  masuk dalam  kategori  Sangat  Baik  (SB).  Berikut adalah  gambar  rentang  skor  kelayakan  hasil validasi ahli materi (Gambar 11).
0% 20% 40% 60% 80% 100%
Sangat Kurang Sangat Baik Baik Cukup Kurang 92,5%
Gambar 11. Rentang Skor kelayakan hasil penilaian ahli materi
b) Data Kualitatif
Berikut  adalah  data  kualitatif  berupa kritik  dan  saran  dari  validasi  ahli  materi. Tulisan  pada  kemasan  LUKER  terlalu  kecil dan tipis sebaiknya diperbaiki.
1. Untuk materi toleransi sudah cukup dan sesuai  dengan  KD  dan  untuk  toleransi sudah sesuai.

## 3) Data Validasi Ahli Bahasa
Tahap validasi media dilakukan oleh ahli media pembelajaran. Tabel 6 adalah penjabaran  dari  hasil  validasi  yang  dilakukan oleh ahli bahasa. Tabel 6. Hasil Penilaian Media Permainan LUKER Oleh Ahli Bahasa Aspek No. Kuesioner Nilai Jumlah Skor Per- Aspek Jumlah Maksimum Skor Keterbacaan 1. 5 15 15 2. 5 3. 5 Kesesuaian dengan Kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar 4. 4 16 20 5. 4
6. 4 7. 4 Kesesuaian Bahasa dengan Peserta Didik 8. 4 4 5 Total 8 35 35 40 Hasil Perhitungan = a) Data Kuantitatif Berdasarkan  Tabel  6,  hasil  rekapitulasi penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  bahasa terhadap media permainan LUKER menunjukkan  rata-rata  kelayakan  sebesar 87,5%.  Jika  dikonversikan  ke  dalam  skor kelayakan  produk,  maka  media  ini  masuk dalam  kategori  Sangat  Baik  (SB).  Berikut rentang  skor  kelayakan  hasil  validasi  ahli materi (Gambar 12).
0% 20% 40% 60% 80% 100% Sangat Kurang Sangat Baik Baik Cukup Kurang 87,5%
Gambar 12. Rentang Skor Kelayakan
b) Data Kualitatif
Berikut adalah data kualitatif berupa kritik dan saran dari hasil validasi ahli bahasa.
Penyingkatan kata “P” pada nama pulau di papan permainan dirubah menjadi “Pulau”
1. Penyingkatan simbol “&” dan “Nusa Tenggara” dirubah menjadi “Pulau bali, NTB dan NTT.
2. Perubahan kata “Suku Padang” menjadi “Suku Minangkababu”.
3. Perubahan kalimat pertanyaan pada kartu pertanyaan menjadi lebih singkat dan tidak bertele-tele.
4. Tahap Uji Coba One to One
1) Data Kuantitatif
Tabel 7 menunjukan nilai yang diperoleh dari  hasil  uji  coba one  to one dari  ketiga responden.  Hasil  tersebut  menunjukan hasil  perhitungan  sebesar  100%.  Jika dikonversikan  ke  dalam  skor  kelayakan produk,  maka  keseluruhan  aspek  masuk pada  kategori  Sangat  Baik  (SB)  dengan rentang 81%-100%.
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
Tabel 7. Hasil Rekapitulasi Perhitungan Kuesioner Uji Coba One to One Aspek No. Kuesioner Responden Total Persen (%) Ket 1 2 3 Kelayakan kegrafikan 1. 1 1 1 3 100% SB 2. 1 1 1 3 100% SB 3. 1 1 1 3 100% SB Pengoperasian media 4. 1 1 1 3 100% SB 5. 1 1 1 3 100% SB Kelayakan Bahasa 6. 1 1 1 3 100% SB 7. 1 1 1 3 100% SB Materi Pembelajaran 8. 1 1 1 3 100% SB Total 8 8 8 8 24 100% SB Hasil Perhitungan = 100% SB
Berikut  adalah  rentang  skor  kelayakan hasil ujicoba one to one (Gambar 13).
0% 20% 40% 60% 80% 100% Sangat Kurang
Sangat Baik Baik Cukup Kurang 100 %
Gambar 13. Rentang Skor Kelayakan Hasil Ujicoba one to one
2) Data Kualitatif
Hasil  perolehan  data  kualitatif  di  dapat dari  saran  yang  diberikan  peserta  didik  dan pengamatan  yang  dilakukan  oleh  peneliti. Pada  saat  uji  coba,  peserta  didik  terlihat antusias  memainkan  permainan  LUKER, karena  peserta  didik  beum  pernah  menjumpai permainan  yang  di  dalamnya  terdapat  materi pembelajaran  tentang  keragaman  budaya Indonesia.  Hal  ini  terlihat  pada  saat  peserta didik  memilih  pion  dan  menjawab  soal-soal yang  diberikan  pada  “kartu  pertanyaan”  dan infromasi yang didapat dari “Kartu Kesempatan”.  Dengan  adanya  LUKER  ini,
peserta  didik  dapat  mengetahui  keberagaman yang  ada  di  Indonesia  dan  menerapkan  sikap toleransi  dalam  kehidupan  sehari-harinya.
Saran lain yang diberikan peserta didik adalah kedepannya lebih banyak lagi media pembelajaran  berupa  permainan  seperti  ini, agar  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan.
Gambar 14. Dokumenatasi saat uji coba one to one

## 5. Tahap Uji Coba Small Group
1) Data Kuantitatif
Tabel 8. Hasil Rekapitulasi Perhitungan Kuesioner Uji Coba Small Group Aspek No. Kuesi oner Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Ketertarikan 1. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Pengoperasian media 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Efektivitas Media 4. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Efisiensi Media 7. 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 8. 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Total 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
Hasil Rekapitulasi Perhitungan Kuesioner  Uji  Coba Small  Group Dengan hasil perhitungan sebagai berikut.
Tabel  8  di  menunjukan  nilai  yang diperoleh  dari  hasil  uji  coba small  group dari dua belas responden. Hasil tersebut menunjukan  hasil  perhitungan  sebesar  100%. Jika dikonversikan berdasarkan ke dalam skor kelayakan  produk,  maka  keseluruhan  aspek masuk pada kategori Sangat Baik (SB) dengan rentang  81%-100%.  Berikut  adalah  gambar rentang skor kelayakan hasil perhitungan skor kuisioner ujicoba small group.
0% 20% 40% 60% 80% 100% Sangat Kurang Sangat Baik Baik Cukup Kurang 100 %
Gambar 15. Rentang Skor Kelayakan
2)   Data Kualitatif
Hasil  perolehan  data  kualitatif  di  dapat dari  saran  yang  diberikan  peserta  didik  dan pengamatan  yang  dilakukan  oleh  peneliti. Pada  saat  uji  coba,  peserta  didik  terlihat antusias  memainkan  permainan  LUKER, karena peserta didik belum pernah menjumpai permainan  yang  di  dalamnya  terdapat  materi pembelajaran  tentang  keragaman  budaya Indonesia.  Dengan  adanya  LUKER  ini, peserta  didik  dapat  mengetahui  keberagaman yang  ada  di  Indonesia  dan  menerapkan  sikap toleransi dalam kehidupan sehari-harinya.
Gambar 16. Dokumenatasi saat uji coba small group
Kelebihan Permainan LUKER yang dikembangkan.
Permainan  LUKER  yang  dikembangkan oleh  peneliti  memiliki  beberapa  kelebihan, yaitu:
1. Tema  pembelajaran  yang  dipilih  sangat dekat  dengan  kehidupan  peserta  didik,
yaitu mengenai keberagaman dan toleransi serta saling menghargai. Hal ini mengacu  pada  saat  peneliti  melakukan tahap  analisis.  Materi  ini  dianggap  sulit dalam penyampaiannya oleh guru.
2. Salah  satu  media  yang  menarik  dan menyenangkan,  serta  cocok  digunakan dalam pembelajaran PPKn materi keberagaman  sosial  budaya  Indonesia.
Melalui  penggunaan  media  permainan ini, belajar mengenai keberagaman Indonesia menjadi hal yag menyenangkan  karena  peserta  didik terlibat langsung dalam proses
pembelajaran.  Hal  ini  terlihat  pada  saat peneliti  melakukan  uji  coba  one  to  one dan small group.
3. Memuat  pembelajaran  PPKn  Tema  8 (Lingkungan  Sahabat  Kita)  kurikulum 2013  pada  peserta  didik  kelas  V.  Materi di  dalam  permainan  ini  mencakup  1 tema.  Jadi  permainan  ini  bisa  digunakan selama tema 8 masih diajarkan di kelas.
4. Mudah digunakan sebagai media
pembelajaran  dan  tidak  memerlukan  alat untuk  memproyeksikannya.  Media  ini berbentuk permainan fisik, dimana dalam menggunakan  permainan,  peserta  didik dan  guru  bisa  langsung  memainkannya tanpa  harus  menunggu  barang  elektronik sekolah yang dipakai secara bergantian.
5. Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan sesuai dengan perkembangan peserta didik  kelas  V.  Pemilihan  kata  pada permainan  ini  sudah  disesuaikan  dengan tahap perkembangan bahasa kelas V. 6. Menciptakan  rasa  antusias  peserta  didik. Hal  ini  terlihat  pada  saat  peneliti melakukan tahap uji coba one to one dan small  group.  Peserta  didik  terlihat menikmati  permainan  dan  berusaha untuk memecahkan soal-soal yang disajikan dalam permainan LUKER.
7. Dapat  digunakan  di  kelas,  di  luar  kelas, di  jam  pembejaran,  maupun  di  luar  jam pembelajaran.  Media  ini  fleksibel  dalam penggunaannya.  Dalam  penggunaannya, LUKER  juga  bisa  dijadikan  sebagai reward  apabila  peserta  didik  yang  sudah selesai mengerjakan tugas yang diberikan
Hasil Perhitungan =
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
guru  dan  hanya  menunggu  bel  istarahat atau jam pulang sekolah.
8. Memiliki  desain  ilustrasi  yang  menarik. Gambar-gambar  yang  disajikan  dalam permainan LUKER dibuat dengan animasi-animasi yang disukai anak-anak. Menampilkan gambar-gambar dan warna-warna yang menarik. Kekurangan Permainan LUKER yang dikembangkan.
Media  LUKER  juga  memiliki  beberapa kekurangan yang dipaparkan sebagai berikut.
1. Hanya  memuat  pembelajaran  PPKn. Pengembangan media permainan LUKER  belum  mencakup  1  tema  secara utuh. Hal ini dikarenakan pemilihan soal- soal dalam LUKER hanya berfokus pada muatan pembelajaran PPKn dan soal-soal cerita  (pemecahan  soal)  mengenai  sikap toleransi dan saling menghargai.
2. Mudah  rusak  apabila  tidak  dirawat dengan  baik.  Media  permainan  LUKER terbuat  dari  kertas  art  carton,  walaupun tebal, tetapi apabila penggunaannya tidak hati-hati  dan  dirawat,  bisa  robek  dan hilang.
3. Belum  menampilkan  semua  kebudayaan yang  ada  di  Indonesia.  LUKER  hanya menampilkan  beberapa  budaya  dari  6 pulau besar di Indonesia, yaitu Sumatera,
Jawa, Kalimantan,  Sulawesi, Papua, dam Bali,  NTT,  serta  NTB,  sedangkan Indonesia  memiliki  ribuan  pulau  dan ribuan  kebudayaan  yang  tesebar  dari Sabang sampai Merauke.
Pengembangan  media  permainan  LUKER yang dilakukan oleh peneliti belum sempurna. Dalam  penelitian  pengembangan  ini  peneliti memiliki  keterbatasam,  yaitu,  dikarenakan kondisi  pandemi  covid-19  yang  belum berakhir  dan  sekolah  hanya  melaksanakan pembelajaran  tatap  muka  50%,  peneliti  tidak dapat  melakukan  tahap  uji  coba  field  test. Sehingga  penelitian  hanya  dapat  dilakukan hanya  sampai  tahap  uji  coba  one  to  one  dan small  group  yang  melibatkan  15  orang responden.  Berdasarkan  keterbatasan  dan kekurangan  penelitian  yang  telah  disebutkan di  atas,  maka  peneliti  dapat  memberikan rekomendasi  guna  penelitian  selanjutnya, yaitu:
1. Jika  dalam  penelitian  ini  belum  mengulas seluruh  keberagaman  sosial  budaya  yang ada di Indonesia maka peneliti merekomendasikan kepada peneliti selanjutnya  untuk  dapat  memuat  lebih banyak  keberagaman  sosial  budaya  yang ada di Indonesia.
2. Jika  dalam  penelitian  ini  media  yang dikembangkan hanya untuk muatan pembelajaran PPKn maka peneliti merekomendasikan kepada peneliti selanjutnya  agar dapat mencangkup semua muatan  pembelajaran  yang  terdapat  pada buku tema.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan dihasilkan media permainan LUKER  (Ludo  Keragaman)  pada  muatan pembelajaran PPKn pada tema 8 (Lingkungan Sahabat  Kita)  kelas  V  SD  merupakan  produk yang valid dan layak untuk digunakan.
Guru dapat memberikan pengantar materi dan  penjelasan  materi  tentang  keberagaman terlebih  dahulu  sebelum  menggunakan  media permainan  LUKER.  Hal  ini  bertujuan  untuk memberikan pengetahuan awal kepada peserta didik tentang keberagaman di Indonesia. Oleh karena itu sekolah  dapat menyediakan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran dan menggunakan media permainan  LUKER  sebagai  salah  satu  media pembelajaran di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Aldoobie,  N.  (2015).  ADDIE  Model  .
Colorado: American International Journal  of  Contemporary  Research Vol.5 , 68. http://www.aijcrnet.com/journals/Vol_5_ No_6_December_2015/10.pdf
Ariyana,  Y.,  Bestary,  R.,  &  Mohandas,  R. (2018).  Buku  pegangan  pembelajaran berorientasi  pada  keterampilan  berpikir tingkat  tinggi. Direktorat  Jenderal  Guru dan  Tenaga  Kependidikan  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Hak .
http://repositori.kemdikbud.go.id/11316/ 1/01._Buku_Pegangan_Pembelajaran_H
OTS_2018-2.pdf
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  design: The ADDIE approach (Vol. 722).
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
Springer  Science  &  Business  Media. https://www.researchgate.net/publication/
286059899_Instructional_design_The_A
DDIE_approach
Budiarta, I. W., Margi, I. K., & Sudarma, I. K. (2016). Pengembangan multimedia interaktif model ADDIE untuk meningkatkan  motivasi  belajar  sejarah siswa kelas x-1 semester genap di sman 1 sukasada, buleleng, bali. Widya Winayata: Jurnal Pendidikan Sejarah , 4 (2). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/ JJPS/article/view/3620
Daryono ,  I.  A.  (2019).  Mengintip  Rahasia  di Balik  Aksi-Aksi  Intoleran.  Retrieved from news.detik.com:
https://news.detik.com/kolom/d- 4502667/mengintip-rahasia-di-balik-aksi- aksi-intoleran
Dewi, D. A., Hidayat, N. A. S. N., Septian, R. N., Apriliani, S. L., & Purnamasari, Y. F. (2021).  Peran  Pembelajaran  Pkn  SD dalam Membentuk Karakter Moral Siswa untuk  Mempersiapkan  Masa  Depan
Bangsa. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5258- 5265. https://jbasic.org/index.php/basicedu/arti cle/view/1621
Ningrum,  E.  S.,  &  Sobri,  A.  Y.  (2015).
Implementasi  kurikulum 2013 di sekolah dasar. Jurnal Manajemen Pendidikan , 24 (5), 416-423. http://ap.fip.um.ac.id/wp- content/uploads/2015/05/volume-24-no.- 564-71.pdf
Ernawati,  I.  (2017).  Uji  kelayakan  media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran administrasi server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education) , 2 (2), 204-210. https://journal.uny.ac.id/index.php/elinvo /article/view/17315
Jihan,  A.  N.  F.,  Reffiane,  F.,  &  Arisyanto,  P.
(2019).  Pengembangan  Media  Ludo Raksasa  Pada  Tema  Selalu  Berhemat Energi  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah
Dasar. Mimbar  PGSD  Undiksha , 7 (2). https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/
JJPGSD/article/view/17501
Kusnoto,  Y.  (2018).  Internalisasi  nilai-nilai pendidikan karakter pada satuan pendidikan. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial , 4 (2), 247-256. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php /sosial/article/view/675 Kusumawardhana, M. M. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran dengan  Aplikasi  Adobe  Flash  CS4 Profesional  Berbentuk  Game  Pendidikan Ular Tangga Pintar untuk Mata Pelajaran Pengantar  Akuntansi  dan  Keuangan Kelas  XI  SMKN  2  Purworejo  Tahun Ajaran 2014/2015. Skripsi. Tidak diterbitkan. Yogyakarta: Fakultas Ekonomi Universitas Negeri  Yogyakarta .
https://eprints.uny.ac.id/17660/
Gall,  M.  D.,  Borg,  W.  R.,  &  Gall,  J.  P.
(2003). Educational research: An introduction . Longman Publishing. http://digilib.stiem.ac.id:8080/xmlui/hand le/123456789/260
Napsawati,  N.,  &  Yusdarina,  Y.  (2021).
Application  of  Ludo  Board  Game  in Increasing  the  Activeness  of  the  Physics Study  Group  of  Mts  DDI  Seppange Students. Jurnal  Pendidikan  Fisika , 9 (1), 98-106.
https://doi.org/10.26618/jpf.v9i1.4074
Ristanti,  A.  R.  (2020).  Pengembangan  Media
Ludo  Carpet  Game  Berbasis  Budaya Pada Materi Keragaman untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa Kelas  IV  SDN  Tandang  03  Semarang.
http://lib.unnes.ac.id
Rusdi,  M.  (2018).  Penelitian  Desain  dan Pengembangan  Kependidikan.  Depok: Raja  Grafindo. https://fkip.unri.ac.id/wp-
content/uploads/2019/06/Bahan- Presentasi-R-D-min.pdf Saputro, B. (2017). MANAJEMEN PENELITIANPENGEMBANGAN (RESEARCH & DEVELOPMENT) BAGI PENYUSUN TESIS DAN
DISERTASI. Google Scholar
Sari,  N.  A.,  &  Yuniastuti,  Y.  (2018). Penerapan  pembelajaran  tematik  terpadu di  sekolah  dasar. Jurnal  Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 3 (12), 1572-1582.
Pengembangan Media Permainan Luker pada Muatan Pembelajaran PPKN Kelas V Sekolah Dasar Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan  Volume 3, Nomor 2, April  2022, hal 196-209
http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/ar ticle/view/11796
Sugiyono.  (2017).  Metode  Penelitian  dan Pengembangan. Bandung: Alfabeta. Google Scholar Tikalisti,  N.,  Widyaningsih,  O.,  &  Ulfa,  M. (2020, December). Pengembangan Media Permainan  Ludo  Dalam  Mata  Pelajaran PKn  Materi  Indahnya  Keragaman  di Negeriku. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan  STKIP  Kusuma  Negara III (pp. 193-200). http://jurnal.stkipkusumanegara.ac.id/ind ex.php/semnara2020/article/view/607