Mathematic Education And Aplication Journal Volume 1, No.1, Juli 2019, pp. 62-72
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN “MATBEL LEGENDA” BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENUMBUHKAN RASA CINTA TANAH AIR
Sri Rizki Amalia 1 , Maharani Izzatin 2 , Alfian Mucti 3
1 Mahasiswa Strata 1 Pendidikan Matematika, Universitas Borneo Tarakan ,2,3 Jurusan Pendidikan Matematika, Universitas Borneo Tarakan
1 srizkiamalia.ra@gmail.com
2 maharaniizzatinubt@gmail.com
3 alfianmucti@borneo.ac.id

## Abstract
The  purpose  of  this  research  was  to  produce  the  application  of  “Matbel  Legenda”  with  computer  based which  was  worthy  as  mathematics  learning  to grow  the  feeling of  loving the  homeland  of VIII  graders  in SMP  Negeri  7  Tarakan  on  Teorema  Pythagoras  materials.  The  type  of  this  research  was Research  and Development (R & D) which was conducted at SMP Negeri 7 Tarakan in  class VIII. The development model used  was  ADDIE  model.  Overall,  ADDIE  model  consists  of  5  stages.  The  stages  are  started  from  Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The  development  stage  was conducted by making the learning  media  “Matbel  Legenda”,  validated  by  the  content  expert,  learning  design  expert,  language  and culture expert, media expert, and the testing was conducted in 2 stages with small group  test  which  consisted of  6  students  as  the  subjects  and  field  test  which  consisted  of  28  students  as  the  subjects.The  analysis showed  that  the  learning  media  “Matbel  Legenda”  which  was  developed  based  on  the  validation  of  content expert  got  average  score  of  3,5  with  very  good  category,  the  learning design  expert  got  average  score  of  3,4 with very good category, the language and culture expert got average score of 3,8 with very good category, and the media  expert got average score of 3,4 with very good category.  Furthermore,  the  result  from  field  test for  “Matbel  Legenda”  had fulfilled the requirements as a product that was easy to operate, easy to learn, and has  attractive  appearance.  The  “Matbel  Legenda”  learning  media  based  on  computer  to  grow  the  students’ feeling of  loving  the  homeland  has  an  analysis result  as Normalized  gain of  0,6  with  medium  category. Because  of  that,  the “Matbel Legenda”  learning media was worthy to be used as additional learning media to grow the  feeling of loving the homeland of VIII graders  in  SMP Negeri 7 Tarakan.
Keywords: Matbel  Legenda,  ADDIE  Development  Model,  The  Feeling  of Loving the Homeland .

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran “Matbel Legenda” yang layak sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan pada materi Teorema Pythagoras. Penelitian ini  dilaksanakan  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2018/2019  di  SMP  Negeri  7  Tarakan.  Jenis  penelitian  ini adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) dengan model penelitian dan pengembangan yang  digunakan  adalah  model  ADDIE  yang  terdiri  dari Analyze (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi),  dan Evaluating (evaluasi).  Tahap  pengembangan  dilakukan pembuatan  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”  dan  validasi  oleh  ahli  isi  atau  materi,  bahasa  dan  budaya, desain pembelajaran,  dan  media.  Selanjutnya,  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”  dilakukan sebanyak  2 tahapan yaitu 1) uji coba terbatas dilakukan terhadap 6 orang siswa, 2) uji coba lapangan dilakukan terhadap 28 orang  siswa. Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”  yang dikembangkan berdasarkan validasi ahli materi memperoleh skor 29 dengan kategori sangat baik serta memperoleh persentase kelayakan  sebesar  90,63%  berada  pada  kategori  sangat  layak,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  skor  59 dengan  kategori  sangat  baik  serta  memperoleh  persentase  kelayakan  sebesar  86,76%  berada  pada  kategori sangat  layak,  ahli  bahasa  dan  budaya  memperoleh  skor  19  dengan  kategori  sangat  baik  serta  memperoleh persentase  kelayakan  sebesar  95%  berada  pada  kategori  sangat  layak,  dan  ahli  media  memperoleh  skor  79 dengan  kategori  sangat  baik  serta  memperoleh  persentase  kelayakan  sebesar  85,87%  berada  pada  kategori sangat  layak.  Selanjutnya,  hasil  uji  coba  di  lapangan  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  “Matbel Legenda” telah memenuhi syarat kemudahan produk dioperasikan, kemudahan produk dipelajari, serta tampilan dan desain. Media pembelajaran “Matbel Legenda” berbasis komputer untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air siswa  memiliki  hasil  analisis Normalized gain yaitu  0,6  dengan  kategori  sedang.  Dengan  demikian, media
Pengembangan Media Pembelajaran “Matbel Legenda” Berbasis Komputer Untuk Menumbuhkan Rasa Cinta Tanah Air, Sri Rizki Amalia, Maharani Izzatin, Alfian Mucti
pembelajaran  “Matbel  Legenda”  dapat  dikatakan  layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan.
Kata kunci: Matbel Legenda, Model Pengembangan ADDIE, Rasa Cinta Tanah  Air.
Pasal  1  ayat  (2)  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003,  pendidikan  nasional  haruslah didasarkan  oleh  Pancasila  dan  Undang-Undang  Dasar  Negara  Republik  Indonesia  Tahun  1945  yang berakar  pada  nilai-nilai  agama,  kebudayaan  nasional  Indonesia  dan  tanggap  terhadap  tuntutan perubahan  zaman.  Oleh  karena  itu,  pelaksanaan  pendidikan  harus  sesuai  dengan  karakter  budaya bangsa  Indonesia.  Nilai-nilai  budaya  tersebut  dapat  ditanamkan  melalui  pendidikan.  Pendidikan  dan budaya dapat dijadikan sebagai alat untuk menumbuhkan dan mengembangkan karakter bangsa, salah satunya  yaitu  karakter  cinta  tanah  air.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Ulya  (2016:  33),  pendidikan dengan  berbasis  nilai-nilai  kebudayaan  tradisional  dapat  dijadikan  alternatif  dalam  menumbuhkan karakter rasa cinta tanah air.
Matematika sebagai bagian dari pendidikan memiliki tanggungjawab yang sama dengan mata pelajaran  lain  untuk  mengembangakan  karakter  siswa  sebagai  calon  generasi  masa  depan,  terutama karakter rasa cinta tanah air. Proses pembelajaran matematika di sekolah seharusnya dapat membantu untuk  menumbukan  karakter  rasa  cinta  tanah  air.  Faktanya,  proses  pembelajaran  matematika  masih belum dihubungkan dengan karakter rasa cinta tanah air seperti kebudayaan daerah.
Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMP Negeri 7 Tarakan, diperoleh informasi bahwa masih  banyak  siswa  yang  tidak  memperhatikan  saat  guru  menjelaskan  pelajaran.  Selain  itu  juga, beberapa  siswa  yang  duduk  di  belakang  sibuk  dengan  kegiatannya  sendiri  sehingga  mengganggu proses pembelajaran. Selain itu, didukung  juga dengan wawancara guru matematika kelas VIII pada tanggal  27  Februari  2018,  diperoleh  informasi  bahwa  minat  belajar  siswa  terhadap  pembelajaran matematika sangat rendah, dikarenakan menurut para siswa, pelajaran matematika itu sulit dipahami. Guru  juga  menambahkan,  kebanyakan  siswa  kelas  VIII  masih  kesulitan  terutama  pada  materi Teorema Pythagoras.
Pernyataan  guru  tersebut  juga  didukung  dengan  angket  yang  disebarkan  peneliti  di  SMP Negeri  7  Tarakan,  dimana  sebesar  57%  siswa  kurang  bersemangat  dalam  pembelajaran  matematika, sebanyak  55%  siswa  menganggap  bahwa  guru  mengajarkan  matematika  dengan  cara  yang  tidak menarik.  Selain  itu,  hanya  sekitar  41%  siswa  yang  menganggap  pembelajaran  matematika  yang didapatkan  dari  sekolah  cukup  baik.  Salah  satu  penyebabnya  dikarenakan  pembelajaran  matematika yang kurang menarik, dimana masih kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran. Hal ini juga dikemukakan oleh guru matematika SMP Negeri 7 Tarakan, bahwa pembelajaran matematika belum memanfaatkan  fasilitas  sekolah  sebagai  media  pembelajarannya,  seperti  komputer  pada  saat pembelajaran.
Menurut  Puspadewi  (2016),  matematika  merupakan  bagian  dari  kebudayaan,  diterapkan  dan digunakan  untuk  menganalisis  yang  sifatnya  inovatif.  Faktanya,  proses  pembelajaran  matematika
masih  belum  dihubungkan  dengan  karakter  cinta  tanah  air  seperti  kebudayaan  daerah.  Hal  ini  juga diungkapkan  guru  matematika  di  SMP  Negeri  7  Tarakan  yang  menyebutkan  bahwa  belum  pernah menghubungkan pembelajaran matematika dengan kebudayaan daerah Kalimantan Utara.
Salah  satu  cara  untuk  menjembatani  antara  budaya  dan  pembelajaran  matematika  adalah dengan menerapkan pembelajaran matematika berbasis kebudayaan. Melalui penerapan pembelajaran matematika  berbasis  kebudayaan  diharapkan  siswa  dapat  lebih  memahami  matematika  dan  budaya, sehingga para guru akan lebih mudah untuk menanamkan nilai budaya dalam diri siswa. Nilai budaya tersebut  diharapkan  akan  dapat  menumbuhkan  rasa  cinta  tanah  air  siswa.Berdasarkan  uraian  diatas, maka peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian tentang pengembangan “Matbel Legenda” yang merupakan  Matematika  Belajar  Legenda  (Cerita  Rakyat)  dari  Kalimantan  Utara  Berbasis  Komputer sebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  untuk  Menumbuhkan  Rasa  Cinta  Tanah  Air  Siswa  Kelas VIII  SMP  Negeri  7  Tarakan.  Tujuan  yang  ingin  dicapai  pada  penelitian  ini  adalah  mengembangkan produk  berupa  “Matbel  Legenda” berbasis  komputer  yang  layak  sebagai  media  pembelajaran matematika untuk menumbuhkan rasa cinta tanah air bagi siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan.
Menurut  Susilana  (2011:  7),  media  pembelajaran  adalah  sarana  komunikasi  dalam  bentuk cetak  maupun  non  cetak,  termasuk  teknologi  perangkat  kerasnya  dan  media  pembelajaran  selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras ( hardware ) dan unsur pesan yang  dibawahnya  ( message/  software ).  Leshin  (dalam  Arsyad,  2015:  82-90),  berpendapat  bahwa media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sarana belajar siswa terdiri dari beberapa macam, yaitu media berbasis manusia, media berbasis cetakan, media berbasis  visual, media berbasis audio- visual , dan media berbasis komputer. Pada penelitian dan pengembangan ini termasuk media berbasis komputer.
Pembelajaran  berbasis  komputer  merupakan  program  pembelajaran  yang  digunakan  dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer  yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran (Rusman,  2012:  153).Rusman  (2012:  154)  menambahkan  bawa  terdapat  empat  jenis  pembelajaran berbasis  komputer  yaitu  latihan,  penjelasan,  simulasi  dan  permainan.  Pada  penelitian  dan pengembangan  ini  termasuk  pada  gabungan  antara  penjelasan  dan  permainan.Menurut  Chee  dan Wong (dalam Sugiarti, 2017: 1064) berpendapat bahwa  kelayakan media berbasis  komputer ditinjau dari Appropriatennes, Accuracy,  Currency, dan Clarity (Keakuratan,  Kemutakhiran,  dan  Kejelasan), serta Scene Presentation dan Design (Tampilan dan Desain).
Kemendiknas (2010) mengemukakan bahwa cinta tanah air merupakan cara berpikir, bersikap dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bangsa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik bangsanya. Ditambahkan oleh Kusuma (2017), rasa cinta tanah air harus ditanamkan sejak dini oleh masyarakat Indonesia dengan tetap melestarikan budaya  Indonesia  yang  sudah  ada,  khususnya  pada  generasi  muda  dapat  memiliki  rasa  bangga terhadap  bangsa  Indonesia.  Oleh  karena  itu,  pendidikan  berbasis  nilai-nilai  budaya  daerah  dapat
Pengembangan Media Pembelajaran “Matbel Legenda” Berbasis Komputer Untuk Menumbuhkan Rasa Cinta Tanah Air, Sri Rizki Amalia, Maharani Izzatin, Alfian Mucti
dijadikan  sebagai  alternatif  pendidikan  karakter  cinta  tanah  air.Menurut  Yuliyanto  (2014),  indikator rasa  cinta  tanah  air  berbasis  kebudayaan  tradisional  yaitu  ketertarikan,  kesetiaan,  kepedulian,  dan penghargaan terhadap budaya tradisional daerah.
Provinsi Kalimantan Utara merupakan provinsi termuda di Indonesia saat ini  yang berada  di bagian  utara  Pulau  Kalimantan.  Pembentukan  Provinsi  Kalimantan  Utara  berdasarkan  Undang- Undang  No.  20  Tahun  2012  tentang  Pembentukan  Provinsi  Kalimantan  Utara.  Provinsi  Kalimantan Utara  terdiri  atas  lima  wilayah  administrasi  dengan  empat  kabupaten,  yaitu  Kabupaten  Bulungan, Kabupaten  Malinau,  Kabupaten  Nunukan,  Kabupaten  Tana  Tidung,  dan  Kota  Tarakan.  Ibukota Provinsi Kalimantan Utara terletak di Tanjung Selor, yang saat ini berada di Kabupaten Bulungan.
Menurut Setyami, dkk (2014: 9), cerita rakyat adalah cerita yang berasal dari masyarakat dan berkembang  dalam  masyarakat  pada  masa  lampau  yang  menjadi  ciri  khas  setiap  bangsa  yang memiliki kultur budaya  yang beraneka ragam mencakup kekayaan budaya dan  sejarah  yang dimiliki masing-masing bangsa. Setyami, dkk (2018: 14-68) menambahkan, bahwa cerita rakyat yang terdapat di Provinsi Kalimantan Utara yaitu Yaki Yamus, Betawol, Benayuk (versi 1), Benayuk (versi 2), Aki Balak, Asal Mula Gunung Srilaki, Perahu Bersisik, Asal-usul Tidung Berbatu, Keris Tulang Bawang, Yadu Usuk, Si Gumban, serta Putri Kumalasari dan Buluh Perindu.
Construct  2 merupakan  sebuah game  engine 2D  untuk  HTML  5  yang  dikembangkan  oleh Scirra Ltd. Game  engine ini dikembangkan dengan konsep behavior  & event attachment , sehingga logika  dalam  game  dapat  dibangun  tanpa  harus  mengetikkan  suatu  coding. Software inilah  yang digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran “Matbel Legenda”

## METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  ( research  and development )  dengan  menggunakan  model  penelitian  dan  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  atas Analyze, Design, Development, Implentation, dan Evaluation. Penelitian pada semester genap tahun ajaran 2018/2019. Tempat pelaksanaan penelitian ini adalah SMP Negeri 7 Tarakan yang beralamat di Jalan Diponegoro Kelurahan Pamusian, Kecamatan Tarakan Tengah, Kota Tarakan.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  evaluasi  dari  beberapa ahli (ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa dan budaya, ahli media), subjek penelitian yakni siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan yakni 6 siswa sebagai subjek uji coba kelompok kecil dan 28 siswa sebagai subjek uji coba lapangan, dan angket rasa cinta tanah air.
Dalam  penelitian  ini  penelitian  menggunakan  dua  macam  analisis  data,  yaitu  deskriptif    dan statistik  deskriptif.  Analisis  deskriptif  digunakan  untuk  mengetahui  komentar  dan  saran  yang dikemukakan oleh para ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa dan budaya, ahli media dan siswa  sebagai  subjek  penelitian.  Sedangkan,  analisis  statistik  deskriptif  digunakan  untuk menganalisis  data  yang  diperoleh  dari  angket  hasil  validasi  para  ahli  materi,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  bahasa  dan  budaya,  ahli  media  dan  data  yang  diperoleh  dari  angket  tanggapan
siswa  terhadap  produk  yang  dikembangkan  dan  juga  tanggapan  siswa  terhadap  rasa  cinta  tanah  air dalam  hal  ini  menggunakan  cerita  rakyat  Kalimantan  Utara  dalam  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
Untuk  menganalisis  data  tentang  kelayakan  media  pembelajaran  berdasarkan  angket  yang disebar, angket tersebut dibuat dengan skala Likert. Adapun pedoman penskoran tiap lembar validasi ahli  dan  tanggapan  siswa  menggunakan skala  Likert oleh  Sugiyono  (2016:  166)  seperti  pada  tabel berikut ini.
Tabel1. Pedoman Penskoran dengan Skala Likert Kategori Skor Sangat Baik (SB) 4 Baik (B) 3 Kurang (K) 2 Sangat Kurang (SK) 1 (Sumber : Konversi dari Sugiyono, 2016)
Data kelayakan melewati beberapa tahapan analisis dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Menghitung jumlah skor penelitian tiap indikator
2) Kategorikan  skor  tersebut  ke  dalam  kriteria  penilaian  yang  disajikan  dalam  tabel  kriteria penilaian menggunakan acuan konversi dari Mardapi (2008: 123)
Tabel 2. Kriteria Penilaian Data Validasi Ahli dan Tanggapan Siswa Interval Skor Kategori Sangat Baik Baik Kurang Sangat Kurang
(Sumber : Konversi dari Mardapi, 2008)
Dari skala 4 di atas diketahui bahwa skor maksimal ideal = 4 dan skor  minimal  ideal  =  1, sehingga  diperoleh  perhitungan ̅ dan  SBx sebagai berikut:
̅ ( ) , ( ) ,
Hasil  dari  perhitungan  di  atas  maka  didapatkan  pedoman  konversi  skor  validasi  ahli  dan tanggapan siswa seperti berikut ini:
Tabel 3. Pedoman Konversi Skor Validasi Ahli dan Tanggapan Siswa
Interval Skor Kategori ≥ 3 Sangat Baik 3 >   ≥  , Baik ,  >   ≥ Kurang X < 2 Sangat Kurang (Sumber : Konversi dari Mardapi, 2008) 3) Menghitung persentase kelayakan tiap aspek (%) menggunakan perhitungan berikut ini.
Persentase Kelayakan (%) = ∑
∑
4) Data  yang  sudah  terhitung  dengan  persentase  kelayakan,  selanjutnya  akan  dianalisis  sesuai dengan pendapat Arikunto (2010: 158) pada tabel berikut ini.
Pengembangan Media Pembelajaran “Matbel Legenda” Berbasis Komputer Untuk Menumbuhkan Rasa Cinta Tanah Air,
Sri Rizki Amalia, Maharani Izzatin, Alfian Mucti
Tabel 4. Skala Persentase Uji Kelayakan Interval Skor Kategori 76% – 100% Sangat Layak 51% – 75% Layak 26% – 50% Kurang Layak 0% – 25% Tidak Layak
(Sumber : Konversi dari Arikunto, 1996)
Kriteria  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  dapat  dikatakan  sudah  dapat  digunakan apabila hasil penilaian dari ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa dan budaya, ahli media, dan uji coba siswa memperoleh kategori minimal layak.
Data  angket  rasa  cinta  tanah  air  siswa  diperoleh  dari  hasil  angket  rasa  cinta  tanah  air  oleh siswa sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran “Matbel Legenda”. Untuk menganalisis data  rasa  cinta  tanah  air,  maka  digunakan  perhitungan  data  skor  rata-rata  gain  yang  dinormalisasi ( Normalized  Gain )  yang  dikembangkan  oleh  Hake  (1998)  dengan  menggunakan  rumus  sebagai berikut.
<g>
Rata-rata Normalized  Gain <g>  merupakan  selisih  nilai  tes  awal  dan  tes  akhir  dari  rata-rata kelas. Maximum  Possible  Score adalah  skor  maksimal  dari  tes. Pretest  score adalah  skor  tes  awal, sedangkan Posttest score adalah skor tes akhir.
Nilai rata-rata gain yang telah diperoleh, kemudian dikategorikan berdasarkan pada tabel.
Tabel 5. Kategori Skor Normalized Gain pada Angket Rasa Cinta Tanah Air Interval Skor Kategori <g> Tinggi 0,3 <g> 0,7 Sedang <g> Rendah (Sumber: Hake, 1998)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada tahap Analysis (Analisis) yaitu melakukan analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis teknologi,  dan  analisis  kebudayaan  Kalimantan  Utara.  Sedangkan  pada  tahap Design (Desain)  yaitu membuat  desain  awal  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”.  Setelah  itu,  pada  tahap Development (Pengembangan),  media  pembelajaran  mulai  dibuat  kemudian  divalidasi  oleh  para  ahli  (ahli  materi, ahli desain pembelajaran, ahli bahasa dan budaya, serta ahli media). Berikut hasil yang diperoleh dari validasi para ahli:
a. Ahli Materi
Validasi ahli materi memperoleh skor 29 dengan rata-rata skor 3,6 pada kategori sangat baik. Persentase kelayakan sebesar 90,63% dengan kategori sangat layak. Pada indikator kesesuaian media dengan  karakteristik  siswa,  memberi  kesempatan  siswa  untuk  belajar  mandiri,  dan  memperhatikan perbedaan individu berada pada kategori baik. Diperolehnya kategori baik karena komponen indikator yang dibuat sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan dalam media pembelajaran “Matbel Legenda”. Sebagai  contoh,  indikator  memberi  kesempatan  siswa  untuk  belajar  mandiri,  ahli  isi  atau  materi beranggapan bahwa media pembelajaran “Matbel Legenda” ini dapat membantu siswa dalam belajar
mandiri  baik  di  rumah  maupun  di  sekolah.  Selanjutnya,  indikator  Kesesuaian  KI/KD  matematika Kurikulum  2013,  Kesesuaian  Indikator  Pencapaian  Kompetensi  dengan  KI/KD,  kesesuaian  materi dengan ruang lingkup matematika, kesesuaian cara penyampaian materi dengan perkembangan siswa, dan indikator menuntut aktifitas berada pada kategori sangat baik. Selain itu juga, ahli isi atau materi menambahkan  saran  khususnya  pada game ,  dimana  perlunya  menambahkan  respon  pilihan  jawaban saat kursor melewati pilihan jawaban, misalnya jika diklik ada respon/perubahan warna.
b. Ahli Desain Pembelajaran
Validasi  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  skor  59  dengan  rata-rata  skor  3,5  pada kategori  sangat  baik.  Persentase  kelayakan  sebesar  86,76%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada indikator  kejelasan  judul  program,  kemenarikan  judul  program,  kesesuaian  apersepsi  dengan  tujuan dan  materi  pembelajaran,  ketepatan  urutan  penyajian  materi,  keakuratan  materi , pemberian  contoh mendukung  pemahaman  siswa  terhadap  materi,  daya  tarik game sebagai  media  pembelajaran,  dan indikator  kesesuaian  soal  yang  digunakan  dengan  indikator  pencapaian  kompetensi,  berada  pada kategori sangat baik. Selanjutnya, pada indikator kejelasan isi materi, kelengkapan rangkuman materi yang  disajikan,  kemenarikan  variasi  penyampaian  materi,  kesesuaian  isi  materi  dengan  cerita  rakyat Kalimantan  Utara,  kemutakhiran  evaluasi  belajar  berupa game ,  kualitas  butir  soal  yang  digunakan, tingkat  kesulitan  soal  yang  digunakan,  kunci  jawaban  sesuai  dengan  soal  yang  diberikan,  dan indikator  kualitas  umpan  balik  berada  pada  kategori  baik.  Diperolehnya  kategori  baik  karena komponen  indikator  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  dalam  media pembelajaran “Matbel Legenda”. Sebagai contoh indikator kesesuaian isi materi dengan cerita rakyat Kalimantan  Utara,  ahli  desain  pembelajaran  beranggapan  bahwa  materi  Teorema  Pythagoras  yang digunakan  dalam  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”  sudah  sesuai  dengan  cerita  rakyat  yang terdapat  di  daerah  Kalimantan  Utara.  Selain  itu,  ahli  desain  pembelajaran  juga  menambahkan  saran yaitu  penambahan  suara  pada  materi,  memperbaiki  definisi  Triple  Pythagoras,  dan  mengubah beberapa soal yang masih kurang sesuai.
c. Ahli Bahasa dan Budaya
Validasi ahli bahasa dan budaya memperoleh skor 19 dengan rata-rata skor 3,8 pada kategori sangat  baik.  Persentase  kelayakan  sebesar  95%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada  indikator kebenaran  cerita  rakyat  Kalimantan  Utara  yang  digunakan,  kebenaran  baju  adat  Kalimantan  Utara yang  ditampilkan  pada  media,  kebenaran  lagu  atau  instrumen  dari  Kalimantan  Utara,  dan  indikator kesesuaian  bahasa  dengan  sasaran  pengguna  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Sedangkan  pada indikator kejelasan penggunaan bahasa berada pada kategori baik. Diperolehnya kategori baik karena komponen  indikator  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  dalam  media pembelajaran “Matbel Legenda”. Saran yang diberikan oleh ahli bahasa dan budaya yakni pada aspek bahasa,  dimana  sebaiknya  penggunaan  kata  “ Legends ”  dalam  media  pembelajaran  diubah  menjadi “Legenda”,  selain  itu  disarankan  untuk  menambahkan  sumber  pada  halaman  “Cerita  Rakyat Kalimantan Utara”.
Pengembangan Media Pembelajaran “Matbel Legenda” Berbasis Komputer Untuk Menumbuhkan Rasa Cinta Tanah Air, Sri Rizki Amalia, Maharani Izzatin, Alfian Mucti
d. Ahli Media
Validasi ahli materi memperoleh skor 79 dengan rata-rata skor 3,4 pada kategori sangat baik. Persentase kelayakan sebesar 85,87% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan tabel 4.13, diperoleh bahwa  pada  indikator  ketepatan  pemilihan  jenis  huruf,  ukuran  gambar,  kualitas  tampilan  gambar, kemenarikan  sampul  depan,  kesesuaian  tampilan  dengan  isi,  kesesuaian  dengan  pengguna, fleksibilitas (dapat  digunakan  dengan  mandiri  dan  terbimbing),  tampilan  petunjuk  penggunaan, kemudahan berinteraksi dengan pemrograman, dan indikator ketepatan penggunaan tombol navigasi, berada  pada  kategori  sangat  baik.  Sedangkan  pada  indikator  kesesuaian  penggunaan background, kesesuaian  proporsi layout, ketepatan  pemilihan  ukuran  huruf,  keterbacaan  teks  yang  digunakan, kesesuaian  warna  tulisan  dengan  warna background, komposisi  gambar,  kesesuaian  animasi  dengan materi,  kemenarikan  penggunaan  animasi,  ketepatan  pemilihan backsound dengan  materi,  kejelasan musik  atau  suara,  kualitas  video  cerita  rakyat,  kejelasan  petunjuk  penggunaan,dan  indikator konsistensi  penempatan  tombol  navigasi,  berada  pada  kategori  baik.  Diperolehnya  kategori  baik karena  komponen  indikator  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  dalam  media pembelajaran  “Matbel  Legenda”.  Sebagai  contoh  pada  indikator  konsistensi  penempatan  tombol berada  pada  kategori  baik  karena  menurut  ahli  media,  pada  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda” masih  ada  beberapa  halaman  yang  masih  belum  konsisten  penempatan  tombolnya.  Saran  yang diberikan  adalah  memperbaiki  konsistensi  tombol  dan  memperbaiki  petunjuk  penggunaan  media pembelajaran.
e. Uji coba kelompok kecil
Uji  coba  kecil  dilakukan  sebanyak  6  orang  siswa.  Diperoleh  data  pada  aspek  kemudahan produk untuk dioperasikan memperoleh skor 35,8 dengan rata-rata skor 3,6 pada kategori sangat baik. Persentase  kelayakan  sebesar  89,5%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada  indikator  kemudahan memulai  program,  kemudahan  mengakhiri  program,  kemudahan  memilih  menu  program,  kejelasan petunjuk  penggunaan  program,  kemudahan  menggunakan  tombol,  tingkat  kemudahan  menggunakan program,  kejelasan  petunjuk  mengerjakan  soal  pada  program,  kebebasan  memilih  menu  program, kemudahan  menjalankan  program,  kehandalan  media  selama  dijalankan,  kefektifan game sebagai media  pembelajaran,  dan  daya  tarik game sebagai  media  pembelajaran  berada  pada  kategori  sangat baik. Hal ini dikarenakan menurut siswa komponen indikator tersebut sudah sangat sesuai dengan apa yang siswa harapkan. Sebagai contoh indikator keefektifan game sebagai media pembelajaran, siswa beranggapan  bahwa  dengan  adanya  evaluasi  pembelajaran  terutama  dalam  bentuk  permainan,  dapat memacu semangat siswa dalam pembelajaran.
Pada aspek kemudahan produk  untuk dipelajari  memperoleh  skor 35,2 dengan rata-rata skor 3,9  pada  kategori  sangat  baik.  Persentase  kelayakan  sebesar  97,78%  dengan  kategori  sangat  layak. Pada  indikator  kejelasan  uraian  materi,  penyampaian  materi  menarik,  ketepatan  urutan  penyajian materi, teks dapat dibaca dengan jelas, penggunaan gaya bahasa yang mendukung pemahaman siswa terhadap  materi  dan  latihan  soal,  pemberian  contoh  soal  mendukung  pemahaman  siswa  terhadap
materi, kejelasan butir soal, kejelasan perintah soal untuk diselesaikan, dan keterkaitan materi dengan cerita  rakyat  Kalimantan  Utara  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Hal  ini  dikarenakan  siswa beranggapan bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai dengan media “Matbel Legenda” yang dikembangkan  baik  untuk  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Selain  itu  juga, dengan menggabungkan materi matematika khususnya Teorema Pythagoras dengan cerita rakyat dari Kalimantan Utara dapat menambah ketertarikan siswa dalam pembelajaran.
Pada aspek keindahan tampilan  memperoleh  skor 27 dengan rata-rata skor 3,8 pada kategori sangat  baik.  Persentase  kelayakan  sebesar  96,43%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada  indikator keindahan  warna  latar,  keindahan  desain,  kesesuaian  latar  dengan  warna  huruf  yang  digunakan, keserasian  pilihan  jenis  huruf,  ukuran  huruf,  dan  warna  huruf,  keserasian  dan  keindahan  tombol, ketepatan penggunaan audio atau musik, dan kemenarikan cerita rakyat yang ditampilkan berada pada kategori  sangat  baik.  Hal  ini  dikarenakan  siswa  beranggapan  bahwa  tampilan  yang  disajikan  sudah sangat  menarik  dan  dapat  membuat  siswa  tertarik  untuk  menggunakan  “Matbel  Legenda”  sebagai media pembelajaran matematika.
f. Uji Coba Lapangan
Uji  coba  lapangan  dilakukan  oleh  28  siswa.  Pada  aspek  kemudahan  produk  dioperasikan memperoleh  skor  36,3  dengan  rata-rata  skor  3,6  pada  kategori  sangat  baik.  Persentase  kelayakan sebesar  90,75%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada  indikator  kemudahan  memulai  program, kemudahan mengakhiri program, kemudahan memilih menu program, kejelasan petunjuk penggunaan program,  kemudahan  menggunakan  tombol,  tingkat  kemudahan  menggunakan  program,  kejelasan petunjuk  mengerjakan  soal  pada  program,  kebebasan  memilih  menu  program,  kemudahan menjalankan  program,  kehandalan  media  selama  dijalankan,  kefektifan game sebagai  media pembelajaran, dan daya tarik game sebagai media pembelajaran berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan menurut siswa media pembelajaran “Matbel Legenda” mudah dioperasikan baik dari segi materi dan juga permainannya, selain itu media pembelajaran ini sangat efektif digunakan dalam pembelajaran di kelas secara mandiri ataupun berkelompok.
Sedangkan,  pada  aspek  kemudahan  produk  untuk  dipelajari  memperoleh  skor  31,6  dengan rata-rata  skor  3,5  pada  kategori  sangat  baik.  Persentase  kelayakan  sebesar  87,78%  dengan  kategori sangat layak. Pada indikator kejelasan uraian materi, penyampaian materi  menarik,  ketepatan urutan penyajian  materi,  teks  dapat  dibaca  dengan  jelas,  penggunaan  gaya  bahasa  yang  mendukung pemahaman  siswa  terhadap  materi  dan  latihan  soal,  pemberian  contoh  soal  mendukung  pemahaman siswa terhadap materi, kejelasan butir soal, kejelasan perintah soal untuk diselesaikan, dan keterkaitan materi  dengan  cerita  rakyat  Kalimantan  Utara  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Hal  ini  dikarenkan menurut  siswa,  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”  ini  sangat  mudah  dipelajari,  materi  yang terdapat dalam media ini jelas dan lengkap, serta terdapat contoh soal yang mudah dipahami dan juga latihan soal yang menarik karena disertai dengan permainan.
Pengembangan Media Pembelajaran “Matbel Legenda” Berbasis Komputer Untuk Menumbuhkan Rasa Cinta Tanah Air, Sri Rizki Amalia, Maharani Izzatin, Alfian Mucti
Aspek  keindahan  tampilan  memperoleh  skor  24,4  dengan  rata-rata  skor  3,5  pada  kategori sangat  baik.  Persentase  kelayakan  sebesar  87,14%  dengan  kategori  sangat  layak.  Pada  indikator keindahan  warna  latar,  keindahan  desain,  kesesuaian  latar  dengan  warna  huruf  yang  digunakan, keserasian pilihan jenis huruf, ukuran huruf, dan warna huruf, keserasian dan keindahan tombol, dan ketepatan penggunaan audio atau musik berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa beranggapan bahwa tampilan pada  media pembelajaran “Matbel  Legenda”. Sebagai contoh dari  segi keindahan  desain  serta  ketepatan  penggunaan  musik  dari  daerah  Kalimantan  Utara  membuat  siswa menjadi lebih menarik dan mengetahui kebudayan tradisional Kalimantan Utara yang lainnya. Begitu pula  dengan  ukuran  huruf  ataupun  jenis  huruf  yang  digunakan  dapat  dibaca  dengan  jelas  ketika sedang menjalankan game tersebut.
Pada  tahap  ini,  siswa  juga  diberikan  angket  rasa  cinta  tanah  air  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media.  Hal  ini  untuk  mengetahui  efektivitas  pengembangan  media  dalam menumbuhkan  rasa  cinta  tanah  air  siswa.  Pertumbuhan  rasa  cinta  tanah  air  siswa  dapat  dilihat  dari pengukuran rasa cinta tanah air sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran. Angket berisi 27  butir  pertanyaan  yang  terdiri  dari  14  butir  pernyataan  positif  dan  13  butir  pernyataan  negatif. Dimana, rasa cinta tanah air siswa sebelum penggunaan media sebesar 69,50 skor rata-rata kelas dan setelah  penggunaan  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”,  rasa  cinta  tanah  air  siswa  memperoleh skor rata-rata kelas yaitu sebesar 92,44. Selanjutnya, data tersebut diolah dengan menggunakan rumus Normalized Gain sehingga diperoleh data pertumbuhan rasa cinta tanah air siswa menggunakan media “Matbel Legenda” sebesar  ,  dengan kategori sedang.
Peningkatan rasa cinta tanah air terjadi dikarenakan sebelum penggunaan media pembelajaran “Matbel  Legenda”,  siswa  belum  banyak  mengetahui  kebudayaan  tradisional  yang  terdapat  di Kalimantan  Utara  terutama  cerita  rakyatnya.  Akan  tetapi,  setelah  penggunaan  media  pembelajaran “Matbel  Legenda”,  siswa  sedikit  banyak  menjadi  tahu  kebudayaan  Kalimantan  Utara,  khususnya cerita rakyat.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Pengembangan  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda”  menggunakan  model  pengembangan ADDIE  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi).  Pada  tahap  pengembangan ( Development ) meliputi validasi dan uji coba produk. Produk divalidasi oleh ahli isi atau materi yang  memperoleh  kategori  sangat  layak,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  kategori  sangat layak,  ahli  bahasa/budaya  memperoleh  kategori  sangat  layak,  dan  ahli  media  memperoleh kategori  sangat  layak.  Setelah  validasi  produk  ke  para  ahli  dan  mendapat  kategori  sangat  layak serta  dapat  digunakan,  media  “Matbel  Legenda” kemudian  dilakukan  uji  coba  produk  kepada siswa. Uji coba produk kepada siswa, meliputi uji  coba kelompok kecil,  yang  terdiri dari  aspek
kemudahan  produk  dioperasikan  memperoleh  kategori  sangat  layak,  pada  aspek  kemudahan produk  dipelajari  memperoleh  kategori  sangat  layak,  dan  pada  aspek  keindahan  tampilan memperoleh  kategori  sangat  layak.  Selanjutnya,  dilakukan  uji  coba  lapangan,  memperoleh kategori  sangat  layak,  pada  aspek  kemudahan  produk  dipelajari  memperoleh  kategori  sangat layak,  dan  pada  aspek  keindahan  tampilan  memperoleh  kategori  sangat  layak.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  “Matbel  Legenda” yang  dikembangkan  sangat  layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Berdasarkan hasil analisis dengan Normalized Gain diperoleh nilai gain sebesar 0,6, dimana telah terjadi  peningkatan  rasa  cinta  tanah  air  siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media pembelajaran dan berada pada kategori sedang.
Karena  telah  memenuhi  aspek  kelayakan,  keakuratan,  kemutakhiran  dan  kejelasan,  tampilan dan desain dan juga dapat menumbuhkan  rasa cinta tanah air  siswa, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran “Matbel Legenda” layak digunakan oleh siswa kelas VIII SMP Negeri 7 Tarakan dalam  mempelajari  materi  Teorema  Pythagoras,  sekaligus  dapat  menumbuhkan  rasa  cinta  tanah  air siswa

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi.(1996). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta. Arsyad, Azhar. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Hake, Richard R. (1998). Analyzing Change/Gain Scores. American Educational. Kemendiknas. (2010). Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa. Jakarta. Mardapi,  Djemari.  (2008). Teknik  Penyusunan  Instrumen  Tes  dan  Non  Tes. Yogyakarta:  Mitra Cendikia Press.
Puspadewi,  I  G.A.  dkk.  (2016). Budaya dan Implikasinya  terhadap  Pembelajaran  Matematika  yang Kreatif .  Universitas  Mahasaraswati  Denpasar.  Jurnal  Santiaji  Pendidikan  Volume  6  Nomor  1. (http://ojs.unmas.ac.id/index.php/JSP/article/view/669, diakses 1 Mei 2018)
Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta. Sugiarti,  Rina,  I  Nyoman  Arcana.  2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komputer untuk  Model  Example  Non  Example  pada  Materi  Geometri  di  SMP. Universitas  Sarjaya Tamansiswa Yogyakarta, 1060-1066.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2011). Media Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima.
Ulya,  Himmatul.  (2016). Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Etnomatematika  untuk  Membangun Karakter Cinta Tanah Air dan Kreativitas Belajar Matematika. Universitas Muria Kudus. Yuliyanto, Sodikun  Atmo.  (2014). Memperkuat Karakter Cinta Tanah Air dan Pemecahan Masalah Siswa melalui Model Problem Based Learning Bermuatan Etnomatematika. Universitas Negeri Semarang.