Copyright ©2021 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 5, No. 2, Juli 2021 Page: 375-398
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN ABAD 21 BERBASIS MEDIA PENANAMAN KARAKTER BERTEMA NILAI-NILAI PANCASILA DAN SADAR KONSTITUSI

## Yunina Resmi Prananta
Sekolah Dasar Negeri Wonolelo, Jawa Tengah, Indonesia Contributor Email: yuninaresmi@gmail.com
Received: Jan 23, 2021 Accepted: Jul 02, 2021 Published: Jul 30, 2021
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/213

## Abstract
The purpose of this article is to develop a media-based 21st-century learning model in the form of cognitive and affective learning media to cultivate Pancasila values and be aware  of  the  constitution  (SIPANCA),  test  the  feasibility  and  practicality  of  the media, and measure the effectiveness of the media. The development method is used to refer to the development steps of Gall and Borg (2008) and adopted into five phases. The results of this development are the creation of final media with specifications by affective and cognitive goals, and this media is declared feasible by media experts and field users with high eligibility criteria with an average score of 3,875 out of a total score 4 (3.875/4) for the validation of SIPANCA game; the validation of SIPANCA application  (3.75/4);  the  validation  of  microcontroller-based  SIPANCA  shielding media (3.75/4); the practically test of SIPANCA game (3.875/4); the practically test of SIPANCA application (3.975/4); and the practically test of microcontroller-based SIPANCA shielding media (3.93/4). The development of a 21st-century media-based learning model of character with the theme of Pancasila values and awareness of the constitution  provides  theoretical  benefits  to  the  reference  of  studies  in  the  fields  of education, learning, and media development related to learning strategies in schools.
Keywords: Learning Model; Effective Media; Pancasila Cognitive; Character Education
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213

## Abstrak
Tujuan dari artikel ini untuk mengembangkan model pembelajaran abad 21 berbasis media  berupa  media  pembelajaran  kognitif  dan  afektif  untuk  penanaman  nilai Pancasila  dan  sadar  konstitusi  (SIPANCA),  menguji  kelayakan  dan  kepraktisan media  tersebut,  dan  mengukur  efektifitas  media.  Metode  pengembangan  digunakan merujuk  pada  langkah  pengembangan  dari  Gall  dan  Borg  (2008)  yang disederhanakan  menjadi  5  langkah  adopsi.  Hasil  dari  pengembangan  ini  adalah terciptanya final media dengan spesifikasi sesuai dengan tujuan afektif dan kognitif, media ini dinyatakan layak oleh ahli media dan pengguna lapangan dengan kriteria kelayakan tinggi dengan rat-rata skor 3,875 dari total skor 4 (3,875/4) untuk validasi game  SIPANCA;  validasi  aplikasi  SIPANCA  (3,75/4);  validasi  media  perisai SIPANCA  berbasis  mikrokontroler  (3,75/4);  uji  kepraktisan  game  SIPANCA (3,875/4); uji kepraktisan aplikasi SIPANCA (3,9375/4); dan uji kepraktisan media perisai  SIPANCA  berbasis  mikrokontroler  (3,93/4).  Adanya  pengembangan  model pembelajaran  abad  21  berbasis  media  penanaman  karakter  bertema  nilai-nilai Pancasila dan sadar konstitusi memberikan manfaat teoritik terhadap referensi kajian bidang pendidikan, pembelajaran, dan pengembangan media yang berkaitan dengan strategi pembelajaran di sekolah.
Kata Kunci: Model Pembelajaran; Media Afektif; Kognitif Pancasila; Pendidikan Karakter

## A. Pendahuluan
Kondisi permasalahan moral yang terjadi pada remaja di berbagai negara di dunia perlu mendapatkan perhatian khusus, seharusnya materi tentang  nilai  karakter  mudah  dimengerti  oleh  siswa  supaya  proses penerapannya  dalam  pembelajaran  berjalan  dengan  baik  (Lijanporn  & Khlaisang, 2016, p. 1708). Melihat Indonesia berada dalam fase negara maju dan  berkembang,  sangatlah  mungkin  banyak  terjadi  permasalahan  moral sebagai  gradasi  dari  nilai-nilai  karakter  remaja.  Indonesia  adalah  negara dengan dasar Pancasila, diharapkan Pancasila bisa menjadi sifat pribadi bagi masyarakat  berbangsa  dan  bernegara,  sehingga  nilai-nilai  Pancasila  perlu ditanamkan pada anak terutama pada sejak usia dini (Dini, 2009, p. 115).
Masa  sekarang  ini  agen  moral  sangat  dibutuhkan  dalam kehidupan  bermasyarakat,  karena  penerapan  moral  sangat  berkaitan dengan penentuan keputusan seseorang bermoral atau imoral  (Critcher,
Inbar, & Pizarro, 2012, p. 309). Banyaknya pemberitaan kriminal di televisi (pembunuhan,  tawuran  sekolah,  pencopetan,  penjambretan  dengan kekerasan,  perkosaan,  penganiyayaan,  dll)  bisa  disimpulkan  dengan analisis  sederhana  bahwa  kondisi  moral  masyarakat  di  Indonesia cenderung  menurun.  Laporan  penelitian  terbaru  menyatakan  bahwa masalah  korupsi,  kriminal  (pencurian,  pembunuhan,  penipuan,  dan lainnya), tayangan media yang tidak mendidik, tawuran pelajar, narkoba, pergaulan bebas para remaja  adalah contoh moral  bangsa yang semakin jauh dari nilai-nilai luhur Pancasila (Fikriyah et al., 2014, p. 4).
Penelitian  terbaru  tentang  moral  dan  etika  dilakukan  oleh  beberapa ahli  untuk  mengungkap  pertanyaan  moral  yang  sering  ditanyakan,  seperti penelitian  berikut  yang  melaporkan  bahwa  pengaruh  pelaku  tradisi  sangat besar terhadap sikap seseorang mendefinisikan moral orang lainnya sehingga kadang persepsi tentang moral dan etika seseorang tidak selalu benar terhadap orang lainnya (Critcher et al., 2012, p. 310). Selanjutnya penelitian lain juga menyatakan  bahwa  menanamkan  moral  sejak  dini  sangat  diperlukan untuk  mengembangkan  sikap  dan  perilaku  yang  mengarah  kepada akhlak  mulia  sesuai  dengan  harapan  sebuah  bangsa  (Dini,  2009,  p.  115; Kurniawati  &  Sunarso,  2019).  Penelitian  inovatif  yang  memilih  media sebagai  penyampai  moral  di  sektor  pendidikan  melaporkan  bahwa  sikap membangun  moral  bangsa  dibuktikan  dengan  keseriusan  pemerintah membekali  masa depan generasi  muda, salah  satunya dengan  media  komik yang bisa digunakan untuk menerapkan poin dari Pancasila (Fikriyah et al., 2014, p. 1). Pancasila yang rumusan sila-silanya terdapat dalam Pembukaan UUD  NRI  1945  (sebutan  untuk  UUD  1945  setelah  diubah)  telah  menjadi kesepakatan  nasional  bangsa  Indonesia  sebagai  dasar  negara,  yaitu  Negara Kesatuan  Republik  Indonesia,  jati  diri  dan  karakter  bangsa  Indonesia (Wiyono, 2016:10; Mohd Yusoff & Hamzah, 2015).
Penelitian  terdahulu  telah  menyatakan  pentingnya  penanaman moral,  akhlak  dan  pendidikan  karakter  bagi  sebuah  bangsa  (terutama generasi muda) sehingga bisa disimpulkan bahwa kita perlu membangun
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213
tradisi (Critcher et al., 2012, p. 315) untuk menanamkan moral sejak dini (Dini,  2009,  p.  115),  melalui  pengembangan  sikap  dan  perilaku  ahlak mulia  yang  didukung  juga  oleh  kebijakan  pemerintah  dan  salah  satu usahanya  melalui  media  yang  memotivasi  (Fikriyah  et  al.,  2014,  p.  5). Penggunaan  dan  pengembangan  media  pembelajaran  sangat  diperlukan dalam  proses  pembelajaran,  hal  ini  dikarenakan  penggunaan  media seadanya berupa buku teks secara terus menerus akan dapat menimbulkan kebosanan  pada  diri  siswa  dan  berkurangnya  motivasi  belajar  siswa (Gunawan, 2013: 109; (Lewis & Ponzio, 2016). Penelitian lain oleh Rusman &  Riyana  (2013:172)  menyatakan  bahwa  manfaat  media  pembelajaran dalam proses pembelajaran adalah menumbuhkan motivasi belajar siswa dan  materi  pembelajaran  akan  lebih  jelas  maknanya  sehingga memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
Berdasarkan analisis ini maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah  sebagai  berikut:  (1)  Perlunya  penyelesaian  masalah  di  bidang pendidikan terkait dengan menurunnya moral dan karakter generasi muda, khususnya  di  sekolah,  (2)  Perlunya  pengembangan  media  pembelajaran yang  bisa  menyelesaikan  kesulitan  ruang  dan  waktu  dalam  penerapan pendidikan  karakter  bermuatan  penanaman  nilai  Pancasila  dan  sadar konstitusi,  dam  (3)  perlunya  penerapan  kebijakan  diseminasi  model pembelajaran  bermuatan  penanaman  nilai  Pancasila  dan  sadar  konstitusi yang sudah teruji layak dan efektif diterapkan di pembelajaran.
Penelitian  ini  mengarah  kepada  pentingnya  dikembangkan  sebuah model  pembelajaran  inovatif  yang  memanfaatkan  media  sebagai  sarana penyampaian  modern  sesuai  dengan  perkembangan  teknologi  di  abad  21. Maka tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan model pembelajaran abad  21  berbasis  media  yang  memuat  penanaman  karakter  bertema  nilai- nilai  pancasila  dan  sadar  konstitusi,  menguji  kelayakan,  kepraktisan  dan efektifitas media yang dihasilkan dari model ini.
Manfaat teoritik hasil penelitian ini dalam jangka panjang sebagai kajian  dari  pemanfaatan  media  dengan  kolaborasi  terapan  pendidikan karakter di sekolah untuk membelajarkan materi moral dan akhlak secara

## Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter
inovatif. Selain itu hasil dari uji kelayakan media dalam penelitian ini bisa digunakan  untuk  pertimbangan  penerapan  dalam  proses  pembelajaran dengan melibatkan intervensi penerapan kebijakan dari pemerintah.

## B. Metode
Desain  dalam  penelitian  ini  mengadopsi  langkap  penelitian pengembangan  dari  Gall  and  Borg  (2008)  seperti  pada  Gambar  1,  yang meliputi (1) Research and Information Collecting , (2) Planning , (3) Developing Preliminary  Form of Product , (4) Preliminary  Field Testing , (5) Main Product Revision ,  (6) Main  Field  Testing ,  (7) Operational  Product  Revision ,  (8)
Operational Field Testing , (9) Final Product Revision , dan (10) Dissemination and Implementation .

## Gambar 1 Langkah Penelitian Borg & Gall (2008)
Langkah dalam penelitian ini disederhanakan menjadi 5 tahap, hal ini tidak  mengurangi  esensi  dari  model  Gall  and  Borg  (2008)  seperti  pada Gambar  2,  artinya  tetap  mewakili  proses  Riset  dan  Pengembangan  yang dirujuk adalah (1) Pengumpulan Informasi, melalui mencari referensi terkait penanaman  karakter  siswa  dalam  mengamalkan  nilai  Pancasila  dan  sadar konstitusi  di  sekolah;  (2)  Perencanaan  dan  Pengembangan  Produk  Awal,
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213
melalui  memutuskan  materi  yang  tertuang  dalam  rencana  pembelajaran yang dijadikan acuan untuk merancang dan mengembangkan model produk awal pemahaman sikap afektif dan kognitif melalui Media SIPANCA yang terdiri dari (a) Game SIPANCA, (b) Aplikasi SIPANCA, dan (c) Media Perisai SIPANCA  berbasis  Mikrokontroler;  (3)  Pengujian  Produk  terdiri  dari  (a) Kelayakan  Produk  Awal,  (b)  Revisi  Produk  Utama,  (c)  Pengujian Kepraktisan  Produk  Utama,  (d)  Revisi  Produk  Operasional;  (4)  Pengujian Keefektifan Produk Operasional, melalui uji-T pada kelas kontrol dan kelas eksperimen; (5) Finalisasi Produk Akhir dan Diseminasi.

## Gambar 2

## Langkah Penelitian Adopsi Model Pengembangan Gall and Borg (2008)
Data dalam penelitian ini terdiri dari 3 data meliputi (1) data hasil kelayakan produk, (2) data kepraktisan produk, dan (3) data keefektifan produk. Data hasil kelayakan produk diperoleh melalui pengujian produk kepada 2 orang ahli. Kedua ahli tersebut adalah sebagai berikut (Tabel 1).
Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter Yunina Resmi Prananta
Tabel 1 Validator Ahli dalam Pengujian Kelayakan Produk
No. Nama Ahli Bidang Keahlian Institusi Kode 1. Dr. Yuli Utanto, S.Pd,.M.Si. Kurikulum Pendidikan Universitas Negeri Semarang V1 2. Ghanis Putra Widhanarto S.Pd., M.Pd. Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Semarang V2
Data kepraktisan produk diperoleh dengan meminta 2 orang guru menggunakan  produk  Media  SIPANCA  dalam  kegiatan  pembelajaran PPKn di kelas. Kedua guru tersebut adalah sebagai berikut (Tabel 2).
Tabel 2 Guru dalam Pengujian Kepraktisan Produk No. Nama Guru Institusi Kode 1. Siti Aisyah, S.Pd. SDN Wonolelo G1 2. Waljini, S.Pd. SDN Wonolelo G2
Data keefektifan produk dalam penelitan ini terdiri dari 2 jenis data yaitu data nilai kognitif dan afektif karakter siswa dalam mengamalkan nilai Pancasila  dan  Sadar  Konstitusi  di  sekolah.  Kedua  data  tersebut  diperoleh dari pengambilan data pada kelas yang diberikan Media SIPANCA maupun kelas kontrol.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini terdiri dari 3 jenis meliputi (1) kelayakan produk, (2) angket, dan (3) tes.

## 1. Kelayakan Produk
Kelayakan  produk  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan sebuah produk media. Kelayakan produk dalam penelitian digunakan untuk mengukur kelayakan isi (konten), konstruksi, dan bahasa dari produk media. Kelayakan  isi  berkaitan  dengan  mampu  tidaknya  Media  SIPANCA mengukur  ketercapaian  tujuan  yang  telah  dirumuskan.  Sementara, kelayakan  konstruksi  berkaitan  dengan  konstruksi  Media  SIPANCA  itu sendiri.  Sedangkan,  kelayakan  bahasa  diukur  dari  bahasa  yang  digunakan
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213
pada Media SIPANCA. Media SIPANCA divalidasi oleh 2 validator meliputi 1  Ahli  Teknologi  dan  1  Ahli  Pendidikan.  Kelayakan  produk  dilakukan dengan menggunakan instrument lembar validasi.

## 2. Angket
Sugiyono  (2009)  menyatakan  bahwa  metode  angket  merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pernyataan  atau  pertanyaan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawabnya. Sedangkan  menurut  Arikunto  (2009),  metode  angket  adalah  sejumlah pertanyaan  tertulis  yang  digunakan  untuk  memperoleh  informasi  dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya atau hal-hal yang ia ketahui.
Pada penelitian ini, metode angket digunakan untuk mengumpulkan data uji kepraktisan produk. Responden pada pengujian kepraktisan produk adalah  2  orang  guru  yang  telah  melaksanakan  pembelajaran  dengan menggunakan produk Media SIPANCA. Selain itu metode angket digunakan untuk  mengumpulkan  data  uji  efektivitas  produk  pada  kemampuan  afektif siswa kelas kontrol dalam pengamalan nilai Pancasila dan Sadar Konstitusi di sekolah.  Berbeda  dengan  kelas  kontrol,  pada  pengujian  efektivitas  produk pada kemampuan afektif siswa kelas yang diberikan Media SIPANCA tidak menggunakan  metode  angket.  Data  kemampuan  afektif  siswa  kelas  yang diberikan Media SIPANCA diperoleh dari hasil penginputan kegiatan melalui Aplikasi SIPANCA dan Media Perisai Pancasila berbasis Mikrokontroler.

## 3. Tes
Tes  adalah  serangkaian  pertanyaan,  latihan,  atau  alat  lain  yang digunakan  untuk  mengukur  keterampilan,  pengetahuan,  intelegensi, kemampuan  atau  bakat  yang  dimiliki  oleh  individu  atau  kelompok (Arikunto,  2009).  Metode  tes  digunakan  untuk  memperoleh  data kemampuan kognitif siswa dalam mengamalkan nilai Pancasila dan Sadar Konstitusi  di  sekolah  baik  pada  kelas  yang  diberikan  Media  SIPANCA maupun kelas kontrol. Pada penelitian ini, tes dikembangkan oleh penulis

## Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter
sendiri yang disesuaikan dengan 50 butir pengamalan nilai Pancasila dan Sadar Konstitusi di sekolah.
Teknik  pengolahan  data  dalam  penelitian  ini  meliputi  (1)  uji kelayakan produk, (2) uji kepraktisan produk, dan (3) uji efektivitas produk.

## 1. Uji Kelayakan Produk
Data  hasil  validasi  oleh  kedua  ahli  kemudian  dirata-rata  dan dibandingkan dengan kriteria tingkat kelayakan produk. Kriteria tingkat kelayakan produk dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Kriteria Tingkat Kelayakan Produk
Rata-rata Hasil Uji Kelayakan Kriteria Sangat Kurang Layak Kurang Layak Layak
Sangat Layak

## 2. Uji Kepraktisan Produk
Data  hasil  pengujian  kepraktisan  oleh  kedua  responden  guru kemudian  dirata-rata  dan  dibandingkan  dengan  kriteria  uji  kepraktisan produk. Kriteria uji kepraktisan produk dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Kriteria Uji Kepraktisan Produk
Rata-rata Hasil Uji Praktis Kriteria Sangat Kurang Praktis Kurang Praktis Praktis

## Sangat Praktis

## 3. Uji Efektivitas Produk
Uji Efektivitas produk dilakukan untuk mengetahui apakah kelas yang diberikan Media SIPANCA lebih baik dari kelas kontrol atau tidak dalam mengamalkan nilai Pancasila dan Sadar Konstitusi di Sekolah dari segi kognitif maupun afektif. Pengujian kedua data baik kognitif maupun
afektif  melalui  3  langkah  pengujian  yaitu  (1)  uji  normalitas,  (2)  uji homogenitas, dan (3) uji perbedaan rata-rata (uji T).
a. Uji Normalitas
Hipotesis untuk uji normalitas data akhir adalah sebagai berikut :
: Sampel dari populasi berdistribusi normal.
: Sampel tidak dari populasi berdistribusi normal.
Uji  normalitas  dilakukan  dengan  menggunakan  SPSS  dengan  uji Kolmogorov-Smirnov .  Dengan  derajat  kepercayaan
,  apabila  nilai
signifikan  pada Uji Kolmogorov-smirnov ,  maka
diterima  artinya data berasal dari populasi yang berdistribusi normal (Sukestiyarno, 2013).
b. Uji Homogenitas
Hipotesis  untuk  uji  homogenitas  data  akhir  adalah  sebagai berikut.
: (Sampel berasal dari populasi yang homogen) : (Sampel berasal dari populasi yang tidak homogen)
Uji homogenitas pada penelitian ini menggunakan Levene Statistic
Test dengan bantuan SPSS dengan taraf nyata 5%. Kriteria penerimaan H 0 jika sig output > 5% (Sukestiyarno, 2013).

## c. Uji Perbedaan Rata-rata
Hipotesis untuk uji perbedaan rata-rata adalah sebagai berikut.
: (Rata-rata kemampuan kelas eksperimen kurang dari sama dengan kelas kontrol) : (Rata-rata  kemampuan  kelas  eksperimen  lebih dari kelas kontrol)
Pengujiannya  menggunakan  statistik t yang  rumusnya  sebagai berikut:
Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter Yunina Resmi Prananta
dengan :
Kriteria  pengujian  yaitu  terima H 0 jika di  mana diperoleh dari distribusi t dengan peluang (Sudjana, 2005).

## C. Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  jabaran  dari  tujuan  yang dilaksanakan  menggunakan  metode  penelitian  yang  sudah  ditentukan pada  bab  metode,  sehingga  tertulis  secara  sintesis  untuk  membuktikan langkah  yang  disampaikan  pada  desain  penelitan.  Sedangkan pembahasan dibahas setelah hasil peneltian disajikan, berikut jabaran dari hasil dan pembahasan.
Proses  pengembangan  media  meliputi  pengumpulan  informasi dan  kegiatan  perencanaan  dan  pengembangan  produk  awal,  secara lengkap dijabarkan berikut:

## 1. Pengumpulan informasi
Terdapat 50 butir pengamalam nilai Pancasila dan sadar konstitusi di sekolah menurut informasi yang sudah dikumpulkan.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 386}

## Gambar 3 Butir Pengamalan Pancasila
Merujuk  pada  gambar  1  setiap  sila  memiliki  butir  pengamalan yang  berbeda,  hal  ini  telah  teridentifikasi  pada  studi  awal  untuk mengungkap tiap butir pengamalam per sila pada pancasila.

## 2. Perencanaan dan pengembangan produk awal
Hasil  dari  pengumpulan  informasi  dirancang  untuk  membuat media  dengan  latar  belakang  fungsi  yang  berbeda  (gambar  2),  yaitu media  meningkatkan  nilai  karakter  siswa  dalam  mengamalkan  nilai Pancasila dan sadar konstitusi di sekolah dari segi kognitif level C1 s.d C6 (Game SIPANCA ) dan media yang dikembangkan untuk menumbuhkan karakter  siswa  dalam  mengamalkan  nilai  Pancasila  dan  sadar  konstitusi di sekolah dari segi afektif level A1 s.d A5 (Media tersebut adalah aplikasi SIPANCA dan media perisai SIPANCA berbasis Mikrokontroler).

## Gambar 4 Bagan Alir Konstruksi Media SIPANCA

## 3. Uji kelayakan dan uji kepraktisan media
Uji  kelayakan  model  dilakukan  dengan  melibatkan  ahli  (expert judgement), untuk menilai kelayakan secara profesional  terhadap model media  yang  sudah  dikembangkan.  Pada  tahap  ini,  produk  awal  media SIPANCA yaitu (1) game SIPANCA, (2) aplikasi SIPANCA, dan (3) media perisai  SIPANCA  berbasis  mikrokotroler  diuji  kelayakannya.  Pengujian kelayakan  dilakukan  oleh  1  ahli  teknologi  dan  1  ahli  pendidikan.  Hasil validasi game Pancasila dari kedua validator disajikan pada Tabel 5.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213

## Tabel 5 Hasil Validasi Game SIPANCA
Rata-rata  skor  validasi  terhadap  game  sipanca  dari  kedua  validator adalah  3,875.  skor  tersebut  masuk  ke  dalam  kriteria  sangat  layak.  hasil validasi aplikasi SIPANCA dari kedua validator disajikan pada Tabel 6.
No. Aspek yang dinilai Skor Validator Rata-rata (V1, V2) V1 V2 Konten 1. Kesesuaian  dengan  materi  Karakter  Siswa dalam  Mengamalkan  Nilai-nilai  Pancasila dan Sadar Konstitusi di Sekolah 4 4 4 2. Kesesuaian dengan Kurikulum 2013 mata pelajaran PPKn 4 4 4 3. Originalitas 3 4 3,5 Konstruksi 4. Kejelasan petunjuk cara menggunakan media 4 4 4 5. Desain pada media 4 4 4 6. Kemudahan penggunaan media 4 4 4 Bahasa 7. Kalimat pada media komunikatif 3 4 3,5 8. Penggunaan Ejaan yang Disempurnakan (EYD) 4 4 4 Skor Total 30 32 31 Rata-rata Skor 3,75 4 3,875

## Tabel 6 Hasil Validasi Aplikasi SIPANCA
No. Aspek yang dinilai Skor Validator Rata-rata (V1, V2) V1 V2 Konten 1. Kesesuaian  dengan  materi  Karakter  Siswa dalam  Mengamalkan  Nilai-nilai  Pancasila dan Sadar Konstitusi di Sekolah 4 4 4 2. Kesesuaian  dengan  Kurikulum  2013 mata pelajaran PPKn 4 4 4 3. Originalitas 3 4 3,5 Konstruksi 4. Kejelasan petunjuk cara menggunakan media 4 4 4 5. Desain pada media 3 3 3 6. Kemudahan penggunaan media 4 4 4 Bahasa 7. Kalimat pada media komunikatif 4 3 3,5 8. Penggunaan Ejaan yang Disempurnakan (EYD) 4 4 4 Skor Total 30 30 30 Rata-rata Skor 3,75 3,75 3,75

## Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter
Rata-rata  skor  validasi  terhadap  aplikasi  SIPANCA  dari  kedua validator adalah 3, 75. Skor tersebut masuk ke dalam kriteria sangat layak. Hasil  validasi  media  perisai  SIPANCA  berbasis  Mikrokontroler  dari kedua validator disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7 Hasil Validasi Media Perisai SIPANCA berbasis Mikrokontroler
No. Aspek yang dinilai Skor Validator Rata-rata (V1, V2) V1 V2 Konten 1. Kesesuaain  dengan  materi  Karakter Siswa dalam Mengamalkan Nilai-nilai Pancasila  dan  Sadar  Konstitusi  di Sekolah 4 4 4 2. Kesesuaian  dengan  Kurikulum  2013 mata pelajaran PPKn 4 4 4 3. Originalitas 3 4 3,5 Konstruksi 4. Kejelasan petunjuk cara menggunakan media 4 4 4 5. Desain pada media 3 3 3 6. Kemudahan penggunaan media 4 4 4 Skor Total 22 23 22,5 Rata-rata Skor 3,67 3,83 3,75
Rata-rata skor validasi terhadap media perisai SIPANCA berbasis Mikrokontroler dari kedua validator adalah 3,75. Skor tersebut masuk ke dalam kriteria sangat layak. Ketiga media yang dikembangkan masuk ke dalam  kriteria  sangat  layak.  Ini  berarti  bahwa  pengembangan  media SIPANCA  meliputi  (1)  game  SIPANCA,  (2)  aplikasi  SIPANCA,  dan  (3) media  perisai  SIPANCA  berbasis  mikrokontroler  dapat  dilanjutkan  ke langkah penelitian berikutnya.
Langkah  selnajutnya  adalah  revisi  produk  utama,  pada  tahap  ini produk  awal  direvisi  sesuai  dengan  masukan  para  ahli.  Selain memberikan penilaian skor terhadap validitas produk media, V1 dan V2 juga  memberikan  masukan  terhadap  pengembangan  media  SIPANCA.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213
Produk  awal  media  SIPANCA  diperbaiki  berdasarkan  masukan  V1  dan V2 kemudian menjadi produk utama media SIPANCA.
Dilanjutkan  langkah  pengujian  kepraktisan  produk  utama,  pada tahap ini produk utama media SIPANCA meliputi (1) game SIPANCA, (2) aplikasi SIPANCA, dan (3) media perisai SIPANCA berbasis Mikrokontroler diuji kepraktisannya. Pengujian kepraktisan dilakukan dengan memberikannya  kepada  2  orang  guru.  Kedua  guru  menggunakan  media SIPANCA  dalam  pembelajaran  PPKn  di  kelas  kemudian  diminta  untuk mengisi  instrumen  uji  kepraktisan  produk.  Hasil  pengujian  kepraktisan game SIPANCA dari kedua responden guru disajikan pada Tabel 8.

## Tabel 8 Hasil Pengujian Kepraktisan Game SIPANCA
No. Aspek yang dinilai Skor Responden  Rata-rata (G1, G2) G1 G2 Konten 1. Kesesuaian  dengan  Kurikulum  2013 mata pelajaran PPKn 4 4 4 2. Kesesuain  dengan  materi  Karakter  Siswa dalam  Mengamalkan  Nilai-nilai  Pancasila dan Sadar Konstitusi di Sekolah 4 4 4 3. Media memudahkan pembelajaran di kelas 4 4 4 4. Dampak media terhadap siswa 3 4 3,5 Konstruksi 5. Kejelasan petunjuk cara menggunakan media 4 3 3,5 6. Waktu penggunaan media tidak melebihi waktu jam pelajaran yang ada 4 4 4 7. Kemudahan penggunaan media 4 4 4 Bahasa 8. Kalimat  pada  media  komunikatif (mudah dipahami siswa 4 4 4 Skor Total 31 31 31 Rata-rata Skor 3,875 3,875 3,875
Rata-rata  skor  pengujian  kepraktisan  terhadap  game  SIPANCA dari  kedua responden guru adalah 3,875. Skor tersebut masuk ke dalam kriteria  sangat  praktis.  Hasil  pengujian  kepraktisan  aplikasi  SIPANCA dari kedua responden guru disajikan pada Tabel 9.
Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter Yunina Resmi Prananta

## Tabel 9 Hasil Pengujian Kepraktisan Aplikasi SIPANCA
No. Aspek yang dinilai Skor Responden Rata-rata (G1, G2) G1 G2 Konten 1. Kesesuaian dengan Kurikulum 2013 mata pelajaran PPKn 4 4 4 2. Kesesuain  dengan  materi  Karakter Siswa dalam Mengamalkan Nilai-nilai Pancasila  dan  Sadar  Konstitusi  di Sekolah 4 4 4 3. Media memudahkan pembelajaran di kelas 4 4 4 4. Dampak media terhadap siswa 4 4 4 Konstruksi 5. Kejelasan petunjuk cara menggunakan media 4 3 3,5 6. Waktu  penggunaan  media  tidak melebihi  waktu  jam  pelajaran  yang ada 4 4 4 7. Kemudahan penggunaan media 4 4 4 Bahasa 8. Kalimat pada media komunikatif (mudah dipahami siswa 4 4 4 Skor Total 32 31 31,5 Rata-rata Skor 4 3,875 3,9375
Rata-rata  skor  pengujian  kepraktisan  terhadap  aplikasi  SIPANCA dari kedua responden guru adalah 3,9375. Skor tersebut masuk ke dalam kriteria  sangat  praktis.  Hasil  pengujian  kepraktisan  media  perisai SIPANCA berbasis Mikrokontroler dari kedua responden guru disajikan pada Tabel 10.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213

## Tabel 10 Hasil Pengujian Kepraktisan Media Perisai SIPANCA
berbasis Mikrokontroler No. Aspek yang dinilai Skor Responden Rata-rata (G1, G2) G1 G2 Konten 1. Kesesuaian  dengan  Kurikulum  2013 mata pelajaran PPKn 4 4 4 2. Kesesuain  dengan  materi  Karakter Siswa  dalam  Mengamalkan  Nilai-nilai Pancasila  dan  Sadar  Konstitusi  di Sekolah 4 4 4 3. Media  memudahkan  pembelajaran  di kelas 4 4 4 4. Dampak media terhadap siswa 4 4 4 Konstruksi 5. Kejelasan petunjuk cara menggunakan media 3 4 3,5 6. Waktu penggunaan media tidak melebihi waktu jam pelajaran yang ada 4 4 4 7. Kemudahan penggunaan media 4 4 4 Skor Total 27 28 27,5 Rata-rata Skor 3,86 4 3,93
Rata-rata  skor  pengujian  kepraktisan  terhadap  media  perisai SIPANCA  berbasis  Mikrokontroler  dari  kedua  responden  guru  adalah 3,93. Skor tersebut masuk ke dalam kriteria sangat praktis. Ketiga media yang  dikembangkan  masuk  ke  dalam  kriteria  sangat  praktis.  Ini  berarti bahwa pengembangan media SIPANCA meliputi (1) game SIPANCA, (2) aplikasi  SIPANCA,  dan  (3)  media  perisai  SIPANCA  berbasis Mikrokontroler dapat dilanjutkan ke langkah penelitian berikutnya.

## 4. Uji efektifitas media
Sebelum  menguji  perbedaan  rata-rata  antara  kedua  kelas,  data harus  diuji  normalitas  dan  homogenitasnya  terlebih  dahulu.  Uji normalitas dilakukan dengan uji Kolmogorov-Smirnov pada SPSS. Hasil Uji

## Pengembangan Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Media Penanaman Karakter
Kolmogorov-smirnov diperoleh  nilai  signifikansi .  Ini  berarti
data  kemampuan  kognitif  berdistribusi  normal.  Sedangkan,  uji homogenitas  dilakukan  dengan Levene  Statistic  Test pada  SPSS.  Hasil
Levene  Statistic  Test diperoleh  nilai  signifikansi .  Ini  berarti data kemampuan kognitif pada kelas eksperimen dan kontrol homogen.
Hasil  Uji Kolmogorov-smirnov pada  data  afektif  siswa  diperoleh nilai signifikansi . Ini berarti data kemampuan afektif siswa berdistribusi normal. Sedangkan, hasil Levene Statistic Test diperoleh nilai signifikansi . Ini berarti data kemampuan afektif siswa pada kelas eksperimen dan kontrol homogen. Rata-rata hasil tes kemampuan kognitif pada kelas eksperimen dan kontrol  berturut-turut  adalah dan dengan  nilai  varians dari  kedua  kelas  tersebut  berturut-turut  adalah dan sehingga  dapat  diperoleh  nilai  standar  deviasi  gabungan . Jumlah siswa dari kedua kelas adalah 57 siswa. Berdasarkan perhitungan  dengan  bantuan  software  Microsoft  Excel  diperoleh  nilai sedangkan sehingga maka
dapat dinyatakan bahwa rata-rata kemampuan kognitif kelas eksperimen lebih dari rata-rata kemampuan kognitif kelas kontrol. Rata-rata  data  hasil  kemampuan  afektif  siswa  pada  kelas eksperimen dan kontrol berturut-turut adalah dan dengan nilai  varians  dari  kedua  kelas  tersebut  berturut-turut  adalah dan sehingga dapat diperoleh nilai  standar deviasi gabungan .  Berdasarkan  perhitungan  dengan  bantuan  software  Microsoft Excel  diperoleh  nilai sedangkan sehingga
maka  dapat  dinyatakan  bahwa  rata-rata  kemampuan afektif  siswa  kelas  eksperimen  lebih  dari  rata-rata  kemampuan  kognitif kelas kontrol.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213

## 5. Finalisasi produk akhir dan diseminasi
Finalisasi produk dilakukan setelah melewati proses uji kelayakan sehingga akhir dari revisi model ini adalah model final atau biasa disebut final  project .  Selanjutnya  diseminasi  model  ini  dilakukan  melalui penyebaran  dalam  skala  luas,  hasilnya  adalah  luaran  model  berbentuk media  diupload  ke  dalam playstore dengan  tujuan  bisa  di- download dan dimanfaatkan  oleh  banyak  orang  melalui  bantuan  daring.  Hasil  dari model ini adalah luaran yang di diseminasikan, namun masih ada luaran tambahan yang memperkuat adanya model ini dan bisa dijadikan sebagai bukti  kekayaan  intelektual  melalui  terbitnya  sertifikat  HKI  oleh Kementrian Hukum dan HAM. Luaran HKI ini adalah hasil dari turunan model  yang  berbentuk  media.  Selain  proses  penyebaran  daring,  juga dilakukan proses penyebaran secara face to face (tatap muka).
Menurut  sebuah  penelitian  menyatakan  bahwa  media  berbasis teknologi  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  konsep  matematika peserta didik karena  (Rusmana & Isnaningrum, 2016, p. 204). Dikuatkan juga  oleh  penelitian  lain  tentang  media  yang  menyatakan  bahwa  media video  lebih  efektif  bila  digunakan  dalam  pembelajaran  metamorfosis  (R. P.  Purnama  &  Marsudi,  2017,  p.  453).  Sedangkan  penelitian  lain menyatakan bahwa “Students  work  dominantly  using  computer as  alearning media,  teachers  usually  implement  learning  based  on  ICT,  it  can  complete  the students learning outcomes also students and teachers response toward learning process based on ICT belong to good” (Sulistyorini, 2014, p. 145).
Langkah  yang  ditempuh  dalam  LKTI  ini  sudah  mengawali  denga analisis  awal  tentang  penguasaan  materi  tertentu  yaitu  tentang  nilai-nilai Pancasila,  sedangkan  media  bernama  sipanca  yang  terdiri  dari  tiga  media untuk menguatkan kemampuan kognitif dan afektif siswa dijadikan sarana penyamapaian materinya, ICT sudah digunakan dengan basis media digital yang  dioperasikan  melalui  komputer, smartphone dan  penyebaran  melalui sosial  media google  play sudah  dilakukan.  Dengan  bukti  ini  maka  sudah
teridentifikasi  bahwa  proses  LKTI  ini  sudah  sesuai  dengan  beberapa  teori yang disajikan dalam kajian penelitian yang berhubungan dengan media.
Kelayakan  dan  kepraktisan  media  menurut  sebuah  peneltian adalah  pengolahan  data  hasil  penelitian  uji  kelayakan  dari  ahli  ahli materi,  ahli  media,  dan  praktisi  pendidikan,  serta  penilaian  dari  dua orang  pengamat  pada  perencanaan  dan  pelaksanaan  pembelajaran tentang  media  pembelajaran  (Wati  et  al.,  2017,  p.  303).  Pada  kondisi lapangan,  LKTI  ini  telah  menunjuk expert  judgement untuk  menguji kelayakan  dan  kepraktisan  dari  model  yang  dikembangkan,  sehingga sudah sesuai dengan kajian di peneltian lain yang sejenis.
Efektifitas  ditunjukan  dengan  pengukuran  yang  komprehensif, sebuah  penelitan  menyatakan  bahwa “Findings  suggest  that  the  ability  of media  literacy  messages  to  influence  students’  processing  of  the  subsequent political  program  is  conditioned  by  their  preexisting  media  literacy  education” (Vraga  &  Tully,  2015,  p.  12).  Penelitian  lainya  juga  menguatkan pernyataan ini yang melaporkan bahwa ada pengaruh penerapan media game  mengetik  interaktif  berbasis  Adobe  Flash  CS5  terhadap  motivasi belajar  (Wiwien  &  Restu,  2019,  p.  9).  Penelitian  lainnya  juga  menyatakan bahwa frekuensi akses media secara langsung hanya berpengaruh terhadap aspek kognitif (D. H. Purnama, Hubeis, & Matindas, 2009, p. 453).
Model pembelajaran abad 21 berbasis media ini sudah mengukur kelayakan  dengan  menyatakan  bahwa  tingkatan  gain  dari  kelas  kontrol dan  eksperimen  telah  membuktikan  bahwa  penerapan  pada  proses pembelajaran  memberikan  dampak  positif.  Terapan  di  sekolah  dengan bukti peningkatan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen maka aspek kognitif dan afektif pengguna media meningkat.

## D. Penutup
Simpulan  dari  penelitian  ini  adalah  pengembangan  model pembelajaran abad 21 berbasis media yang memuat penanaman karakter bertema nilai-nilai Pancasila dan sadar konstitusi ditempuh dalam desain
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213
adopsi  dari  Gall  and  Borg  (2008)  yaitu  terdiri  dari  lima  langkah pengembangan.  Uji  kelayakan  dari  ahli  menyatakan  bahwa  model pembelajaran abad 21 berbasis media penanaman karakter bertema nilai- nilai  Pancasila  dan  sadar  konstitusi  sangat  layak  dan  kepraktisan  model pembelajaran abad 21 berbasis media yang memuat penanaman karakter bertema  nilai-nilai  Pancasila  dan  sadar  konstitusi  adalah  sangat  praktis. Uji efektifitas model pembelajaran abad 21 berbasis media yang memuat penanaman  karakter  bertema  nilai-nilai  Pancasila  dan  sadar  konstitusi menghasilkan  putusan  efektif  dengan  hasil  perhitungan  kemampuan kognitif  dan  afektif  siswa  kelas  eksperimen  lebih  baik  daripada  kelas kontrol,  sehingga  model  pembelajaran  abad  21  berbasis  media  efektif untuk  menanamkan  karakter  siswa  dalam  mengamalkan  nilai  Pancasila dan  Sadar  Konstitusi  di  sekolah.  Prospek  penelitian  ke  depan  adalah berupa  penelitian  tindakan  kelas  penggunaan  model  abad  21  berbasis media dalam pembelajaran kelas maya.

## Ucapan Terimakasih
Karya  ilmiah  ini  dipersembahkan  untuk  kemajuan  pendidikan  di Indonesia, sehingga ucapan terimakasih kepada Kepala Dinas Pendidikan Pemuda  dan  Olahraga  Kabupaten  Wonosobo  serta  kepada  Kepala  SD Negeri  Wonolelo  atas  kerjasama  dan  kolaborasi  selama  proses pengembangan hingga uji efektifitas melalui eksperimen di sekolah.

## Daftar Referensi
Arikunto,  S.  2009. Posedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.
Critcher,  CR,  Inbar,  Y.,  &  Pizarro,  DA.  (2012).  How  Quick  Decisions Illuminate Moral Character, 4 (3), 308-315. https://doi.org/10.1177/1948550612457688 .
Dini, SU. (2009). Instilling Pancasila Value in Children from an Early Age. HUMANIKA , 9 , 107–116.
Fikriyah, A., Safitri, RI, Afriyanti, F., Widya, O., Murti, C., & Ecology, F. (2014).  Komik  Pancasila  (KOPALA):  Pancasila  Value  Planting Media. IPB Scientific Repository .
Gall,  M.D.,  Gall,  J.P  and  Borg,  W.R.  (2008).  Educational  research:  An introduction. Pearson Education Inc., Boston.
Gunawan,  R.  (2013).  Pendidkan  IPS:  Filosofi,  Konsep  dan  Aplikasi. Bandung: Alfabeta.
Kurniawati, E., & Sunarso, S. (2019). Forming Students’ Character through School  Culture  in  Senior  High  School  Taruna  Nusantara Magelang. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 7 (1), 141-162.
doi:10.26811/peuradeun.v7i1.298
Lewis,  M.,  &  Ponzio,  V.  (2016).  Character  Education  as  the  Primary Purpose of Schooling for The Future. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4 (2),
137-146. doi:10.26811/peuradeun.v4i2.92
Lijanporn, S., & Khlaisang, J.  (2016). The Development of Activity-based Learning  Using  Educational  Mobile  Application  to  Enhance Discipline  of  Elementary  School  Students  The  development  of activity-based  learning  models  using  educational  mobile application to enhance discipline of. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 174 (February 2015), 1707–1712. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.825 .
Mohd  Yusoff,  M.,  &  Hamzah,  A.  (2015).  Direction  of  Moral  Education Teacher  to  Enrich  Character  Education. Jurnal  Ilmiah  Peuradeun,
3 (1), 119-132. doi:10.26811/peuradeun.v3i1.58
Purnama,  DH,  Hubeis,  M.,  &  Matindas,  K.  (2009).  Effectiveness  of Learning  Communication  through  Media  Website  for  Physics Teaching Materials (Case of 3rd Grade Students of SMAN 1 Jakarta Pusat). Development Communication Journal , 07 (1), 1–12.
Purnama, RP, & Marsudi. (2017). Development of Science Learning Media for  Metamorphosis  Material  in  the  Form  of  Two-Dimensional Animated Video in SDI Little Camel Mojokerto. Journal of Fine Arts ,
5 (3), 433–454.
Rusman,  K.D.  &  Riyana,  C.  (2013).  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: Rajawali Pers.
doi: 10.26811/didaktika.v5i2.213
Rusmana, IM, & Isnaningrum, I. (2016). Effectiveness of Use in ICT Media. Formative Journal , 2 (3), 198–205.
Sudjana. 2005. Metoda Statistika . Bandung: Tarsito.
Sugiyono.  2009. Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendeketan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sukestiyarno, YL.  2013. Olah  Data  Penelitian  Berbantuan  SPSS. Semarang: Unnes Press.
Sulistyorini, S. (2014). Development of Science Learning Model Based on Ict  (Information  and  Communication  Technology)  Or  Ict (Information  and  Communication  Technology)  in  Basic  Schools.
Journal of Educational Research , 31 , 141–146.
Vraga,  EK,  &  Tully,  M.  (2015).  Effectiveness  of  a  Non-Classroom  News
Media  Literacy  Intervention  Among  Different  Undergraduate Populations. Journalism  &  Mass  Communication  Educator ,  1–13.
https://doi.org/10.1177/1077695815623399 .
Wati, EI, Ilyas, M., Sulistyowati, ED, Studi, P., Pendidikan, M., Indonesia, B.,  &  Mulawarman,  U.  (2017).  Development  of  Media  Mobile Learning, 1 (May), 291–304.
Wiwien,  K.,  &  Restu,  W.  (2019).  Effectiveness  of  Interactive  Type  Game Media  Based on Adobe Flash CS5 Against. Educational Technology Journal , 3 (April 2018), 1–10.
Wiyono,  S.  (2016).  Reaktualisasi  Pancasila  dalam  Kehidupan  Berbangsa dan Bernegara. Malang: Malang Press.