Copyright ©2021 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 5, No. 3, November  2021 Page: 737-756
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL BERBASIS STEM UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA SEKOLAH DASAR
Tri Handayani Sekolah Dasar Negeri 7 Rejang Lebong, Bengkulu, Indonesia Contributor Email: trihandayanitambrin@gmail.com
Received: Feb 15, 2021 Accepted: Jul 2, 2021 Published: Nov 30, 2021
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/343

## Abstract
The low motivation of students in increasing scientific literacy is evidenced by the low learning outcomes of grade VI students. This study aims to develop STEM-based digital comic  media  to  improve  students'  scientific  literacy  skills,  especially  the  dimensions  of process,  content,  and  context.  This  type  of  research  is  4D  research  and  development (Research & Development) through a descriptive approach. The development stages are Define, Design, Development, and Disseminate. Research during this pandemic was only carried  out  up  to  3  stages  of  development.  This  research  was  validated  by  competent experts and teachers. Validation aspects include aspects of material feasibility, linguistic feasibility, and graphic feasibility. In terms of practicality, this media development uses 20  student  responses  and  1  teacher  response.  The  use  of  tests  in  this  study  was  only carried out to determine the cognitive improvement of students. Based on the validation results by 2 material experts, 2 media experts, and 2 graphic experts developing STEM- based  digital  comic  media,  the  average  score  is  3.24,  very  feasible  category  with  little input. The development of STEM-based digital comic media to improve student literacy skills in the dimensions of process, content, and context, it can be concluded that, for the three dimensional aspects, the average response is 97.85%, so that STEM-based digital comic media is categorized as very practical and the media is very feasible and practical. used for learning.
Keywords: Digital Comics; STEM; Media; Scientific Literacy.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343

## Abstrak
Rendahnya motivasi siswa dalam meningkatkan literasi sains terbukti dengan rendahnya hasil belajar pada siswa kelas VI. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media komik digital berbasis STEM untuk meningkatkan kemampuan literasi sains siswa khususnya dimensi proses, konten, dan konteks. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development) 4D melalui pendekatan deskriptif. Tahap pengembangan yaitu Define, Design, Development, dan Disseminate. Penelitian di masa pandemi ini hanya dilakukan hingga 3 tahap pengembangan. Penelitian ini divalidasi oleh ahli dan guru yang berkompeten. Aspek validasi meliputi aspek kelayakan materi, kelayakan kebahasaan, dan kelayakan kegrafikan. Dari segi kepraktisan pengembangan media ini menggunakan respon 20 siswa dan respon 1 guru. Penggunaan tes pada penelitian ini hanya dilakukan untuk mengetahui peningkatan kognitif siswa. Berdasarkan hasil validasi oleh 2 ahli materi, 2 ahli media, dan 2 ahli kegrafisan pengembangan media komik digital berbasis STEM diperoleh rata-rata skor 3,24 kategori sangat layak dengan sedikit masukan. Pengembangan media komik digital berbasis STEM untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa dimensi proses, konten, dan konteks disimpulkan bahwa, ketiga aspek dimensi diperoleh hasil rata-rata respon 97,85%, sehingga media komik digital berbasis STEM dikategorikan sangat praktis dan media sangat layak dan praktis digunakan untuk pembelajaran.
Kata Kunci: Komik Digital; STEM; Media; Literasi Sains.

## A. Pendahuluan
Perkembangan dunia yang begitu pesat telah memberikan pengaruh besar pada perkembangan pendidikan. Saat ini, Indonesia harus siap menjalankan pendidikan  abad  21  yang  terfokus  pada  kemampuan  peserta  didik  dalam berpikir kritis, kreatif, bekerjasama, dan kemampuan dalam berkomunikasi. Pada jenjang pendidikan sekolah dasar, pendidikan abad 21 telah diimplementasikan dalam Kurikulum 2013 melalui pengintegrasian beberapa mata pelajaran dan juga pengembangan karakter. Pengintegrasian mata pelajaran dijenjang Sekolah Dasar (SD) diterapkan pada mata pelajaran tematik. Salah satu pelajaran yang diintegrasikan dalam pelajaran tematik adalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA).
Pembelajaran melalui literasi sains yaitu pembelajaran yang sesuai dengan hakikat pembelajaran IPA yang menekankan pada pengetahuan, proses  dan  sikap  ilmiah.  Penilaian  dalam  literasi  sains  ditujukan  pada pemahaman  peserta  didik  terhadap  konten,  proses  dan  aplikasi  sains  (Yuliati, 2017). Kemampuan literasi sains membantu peserta didik untuk mengkaitkan konten pengetahuan sains dan teknologi terhadap fenomena alam melalui
aplikasi sains. Untuk dapat mengoptimalkan kemampuan literasi sains peserta didik, perlu ketepatan dalam memilih pendekatan belajar.
Pendekatan pembelajaran berbasis STEM ( Science, Technology, Engineering, dan Math ) merupakan pendekatan belajar yang memberikan dampak positif pada  pengembangan  literasi  sains.  Karena  secara  umum,  pembelajaran berbasis STEM mendorong peserta didik untuk mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, dan mengaplikasikan sains dan teknologi.
Berdasarkan analisis buku siswa Pokarindo tema 9 mengenai “Menjelajah Angkasa Luar” terhadap literasi sains dan subjek STEM diperoleh bahwa untuk  analisis  produk,  55%  menyajikan  fakta,  18  %  menyajikan  konsep,  9% menyajikan prinsip dan 18% menyajikan model, 30% menyajikan rencana eksperimen, 30% menyajikan interprestasi data, 20% menyajikan penyusunan kesimpulan, dan 20% menyajikan mengkomunikasikan hasil kerja.
Keberadaan  subjek  STEM  pada  buku  siswa  Pokarindo  sudah mencakup sains, teknologi, dan enjinering. Untuk komponen matematika masih  terdapat  keterkaitan  buku  siswa  dengan  tema  9  Menjelajah  Tata Surya dengan buku kelas 4 matematika oleh penerbit platinum pada KD 3.3.  Analisis  buku  ajar  menunjukkan  bahwa  kesiapan  pembelajaran  literasi sains  dan  pendekatan  STEM  telah  tercakup  di  buku  materi  ajar.  Oleh sebab itu guru sebagai fasilitator pembelajaran dituntut untuk mendesain dan melaksanakan pembelajaran pada literasi sains dan pendekatan STEM.
Hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  mengenai  literasi  sains  dan STEM di Sekolah Dasar Negeri 2 Rejang Lebong menunjukkan bahwa (a) Guru masih mengalami kesulitan dalam meningkatkan literasi sains siswa dan guru belum mengenal istilah STEM. (b) Kesulitan siswa meningkatkan literasi sains siswa karena kurangnya minat siswa kurang untuk mempelajari materi yang ada pada buku siswa. Salah satu penyebab kurang optimalnya guru menerapkan  literasi  sains  dan  pendekatan  STEM  adalah  media  yang digunakan  belum  bervariasi.  Misalnya  gambar  dan  buku  siswa  kurang menarik  karena  gambar  dalam  ilustrasi  tersebut  tidak  bergerak.  Untuk melaksanakan  pembelajaran  yang  menarik  perhatian  siswa  diperlukan kreativitas guru dalam mengembangkan media belajar yang kreatif.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343
Dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini  pengembangan  media komik  dapat  diintegrasikan  melalui  teknologi  digital.  Hal  ini  menjadi lebih  baik,  karena  peserta  didik  akan  lebih  mudah  mengakses  media komik digital dari pada media komik berbentuk hardcopy.
Komik  digital  juga  lebih  murah  pembuatannya  dari  pada  komik cetak.  Pengembangan  komik  digital  telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti untuk  digunakan  sebagai  media  belajar.  Pada  mata  pelajaran  bahasa Indonesia tema “lingkungan sahabat kita” kelas 5 SD, media komik digital memiliki pengaruh yang signifikan, namun kekurangannya jika menggunakan komik digital yang sudah ada banyak gaya bahasa yang kurang baik dan beberapa cerita yang menonjolkan kekerasan (Kustianingsari, 2015). Berdasarkan penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya,  maka potensi penelitian pengembangan media komik digital untuk materi IPA kelas  VI  SD  masih  relevan  dilakukan  terutama  untuk  tema  9  mengenai “Menjelajah Angkasa Luar”.
Penelitian ini juga akan mengintegarsikan literasi sains dan pendekatan STEM  pada  pengemabangan  komik  digital.  Berdasarkan  latar  belakang masalah  yang  telah  diutarakan  sebelumnya,  maka  identifikasi  masalah pada penelitian ini adalah; (1) Literasi sains merupakan salah satu pembelajaran yang menekankan pada pengetahuan, proses, dan sikap ilmiah. Pemahaman literasi sains juga ditekankan pada kemampuan konten, proses, dan konteks. Untuk mengoptimalkan kemampuan literasi sains siswa  perlu ketepatan dalam memilih media belajar. PISA mengambil sampel konsep-konsep sains untuk  mewakili  penilaian  konten  sains,  adapun  tema-tema  utama  yang menjadi acuan, yaitu : (a) struktur dan sifat materi; (b) bumi dan alam semesta.
(2) Data yang diperoleh dari analisis buku siswa menunjukkan tidak seimbangnya persentase fakta, konsep, prinsip dan penyajian materi. Hal ini mengakibatkan kurangnya minat baca siswa pada pembelajaran sains. (3)  Keterkaitan  antara  pembelajaran  IPA  dan  Matematika  belum  terarah dan  tidak  diterapkan  pada  proses  pembelajaran  sedangkan  terdapat keterkaitan  antara  pembelajaran  IPA  dan  Matematika  pada  materi  Tata Surya.  (4)  Guru  belum  memahami  istilah  STEM  dan  kurangnya  media pembelajaran sehingga membuat proses pembelajaran terkesan monoton.
(5) Komik kreatif yang memanfaatkan teknologi seperti penggunaan gambar, suara, animasi merupakan salah satu media yang dapat dijadikan media yang dapat dikembangkan dalam meningkatkan literasi sains berbasi STEM.
Berdasarkan latar belakang, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah; (1) Bagaimana mengembangkan komik digital materi IPA tema 9  Kelas  VI  mengenai  “Menjelajah  Angkasa  Luar”?  (2)  Bagaimana  kelayakan media komik digital jika dilihat dari  aspek isi,  penyajian dan kegrafikan terhadap literasi sains dan pendekatan STEM materi IPA tema 9 Kelas VI mengenai “Menjelajah Angkasa Luar”? (3) Bagaimana kepraktisan media komik digital terhadap guru dan siswa pada materi IPA tema 9 Kelas VI mengenai “Menjelajah Angkasa Luar”?

## B. Metode
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan ( Research  &  Development) melalui  pendekatan  deskriptif.  Penelitian  dan pengembangan  merupakan  metode  penelitian  yang  berorientasi  pada pengembengan suatu produk tertentu dengan tahapan-tahapan dan pengujian kefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini akan dikembangkan suatu produk  komik  digital  yang  terintegrasi  literasi  sains  dan  STEM  sebagai media belajar bagi peserta didik di jenjang sekolah dasar. Setelah produk di kembangkan, kemudian diperlukan validasi dan pengujian kepraktisan produk dalam pembejaran IPA pada kelas VI di Sekolah Dasar Negeri 02 Rejang Lebong.
Penelitian ini mengadopsi model pengembangan 4-D yang merupakan proses pengembangan instruksional dengan 4 tahapan yaitu Define (pendefenisian) , Design (perancangan) , Development (pengem-bangan) , dan Disseminate (penyebaran) menurut Pengembangan 4D Menurut Thiagarajan, Semmel (1974). Dalam penelitian  ini  dilakukan  4  tahapan  yaitu  pendefenisian,  perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Dikarenakan masa pandemi, penelitian yang dilakukan hanya 3 tahap pengembangan, Tahap Define (pendefinisian), tahap design (perencanaan), dan tahap develop (pengembangan).
Tahap Pendefenisian ( Define ) terbagi  dalam beberapa tahap yaitu
(1)  Analisis  awal-akhir  ( pra-post  analysis ),  Analisis  ini  dilakukan  berupa
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343
penentuan  masalah  dasar  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran.  Kegiatan yang  dilakukan  adalah  analisis  buku  ajar,  wawancara,  dan  kuisioner terhadap  kegiatan  belajar  di  SDN  2  Rejang  Lebong.  (2)  Analisis  peserta didik  ( learner  analysis ),  Analisis  data  awal  pada  penelitian  ini  menggunakan Kuisioner  yang  di  gunakan  pada  pengambilan  data  awal  menggunakan google form. Penggunaan google form dilakukan karena saat ini pembelajaraan tatap muka belum berlangsung dikarenakan masih berkembangnya virus covid 19 di seluruh negara termasuk Indonesia dan khususnya di daerah Rejang  Lebong  Provinsi  Bengkulu.  Isian  angket google  form yang  digunakan menggunakan  identitas  bukan  angket anonim.  Responden  yang  terlibat dalam pengambilan data awal ini adalah siswa kelas VI tahun ajaran 2019- 2020. Item pertanyaan dalam angket ada 10 butir pertanyaan yang dibuat menggunakan . Link  angket  isian  disebarkan  melalui  whatshap  group. Jenis  pertayaan  ada  yang  berupa  pilihan  jawaban  ya  atau  tidak,  pertanyaan yang  memerlukan  pendapat  responden  sendiri  dan  pertanyaan  dengan jawaban pilihan lebih dari satu.
(3)  Analisis  konsep  ( concept  analysis )  Analisis  konsep  dilakukan untuk merinci konsep-konsep pelajaran yang akan dimasukkan kedalam media pembelajaran komik digital. (4) Analisis tugas (task analysis), Analisis tugas bertujuan untuk mengulas tugas yang diberikan setelah penggunaan media  komik  digital  berbasis  STEM.  Tugas  yang  diberikan  digunakan untuk mengetahui peningkatan literasi sains siswa setelah menggunakan media komik digital. (5) Perumusan tujuan pembelajaran ( specifyng instructional objectives ),  data  analisis  digunakan  sebagai  dasar  menentukan  indikator pencapaian  kemampuan  literasi  sains  siswa  dan  kaitannya  dengan pembelajaran matematika serta penggunaan teknologi dalam pembelajaran.
Tahap Perancangan ( Design ) dibagi beberapa tahap yaitu; (1) Pemilihan tes  acuan,  Penyusunan  tes  acuan  adalah  langkah  yang  menghubungkan tahap pendefenisian dan tahap perancangan (Mi'rojiyah, 2016). Tes dikembangkan sesuai  dengan jenjang kognitif yang disusun melalui  kisi-kisi  tes belajar. Juga  diperlukan  rubrik  penilaian  untuk  memberikan  skor  pada  tes.  (2) Pemilihan media ( media selection ) untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang  relevan  dengan  karakteristik  materi.  Dalam  hal  ini  media  yang  dipilih
adalah komik digital untuk mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran. Komik  digital  dipilih  karena  mengandung  gambar,  warna  dan  tekstur yang  disukai  anak  serta  mengikuti  kemajuan  zaman.  Jalilehvand  (2012  : 333)  dalam  penelitiannya  menyatakan  gambar  memiliki  pengaruh  terhadap peningkatan kemampuan membaca siswa.
(3) Pemilihan format ( format selection ), dilakukan untuk mempersiapkan desain  yang  menarik  dan  sesuai  dengan  pemilihan  isi  pembelajaran. Pemilihan  format  dilakukan  dengan  mengadaptasi  serta  memodifikasi perangkat yang sudah ada dan  mengkaji  dari  komik-komik digital  yang sudah  ada.  Komik  digital  bertujuan  untuk  meningkatkan  literasi  sains siswa dalam meningkatkan kognitifnya terhadap pembelajaran tata surya, sehingga format komik digital harus disesuaikan dengan tujuan tersebut baik  dari  segi  ilustrasi,  layout,  warna  dan  isi  konten  sesuai  dengan pernyataan  Yonkie  A  (2017:  126).  Rancangan  awal  ( initial  design )  adalah bentuk rancangan media komik digital yang akan dibuat. Draft rancangan dibuat disesuaikan dengan materi tema 9 mengenai Tata Surya.
Tahap  Pengembangan  ( Development )  dilakukan  dengan  beberapa tahap yaitu; (1) Uji Kevalidan oleh Dosen ahli dan Guru yang berkompeten. (2)  Uji kepraktisan. Subjek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VI pada  SDN  2  Rejang  Lebong  yang  berjumlah  22  orang  dan  guru  kelas. Objek penelitian ini adalah komik digital berbasis STEM untuk materi IPA tema 9 Kelas VI mengenai “Menjelajah Angkasa Luar”. Pemilihan subjek penelitian menggunakan random sampling. Pemilihan tema berdasarkan analisis  buku  ajar  dengan  mencari  materi  IPA  yang  sesuai  dengan  integrasi literasi sains dan pendekatan STEM.
Untuk menghindari kesalahpahaman dan kesamaan konspe dalam mengartikan istilah yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini, maka  deskripsi  beberapa  istilah  dijelaskan  sebagai  berikut;  (1)  Literasi sains dalam penelitian ini adalah literasi sains pada media komik digital yang  bersifat  kognitivisme  dan  konstrutivisme  dimana  peserta  didik dapat  memperoleh  pengetahaun  baru  melalui  proses  yang  dilakukan sendiri. Selain itu, peserta didik dapat memperoleh pengalaman langsung dalam invetigasi, mengasah kemapuan berpikir, serta dapat menghubungkan
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343
antara yang dipelajari disekolah dengan lingkungan sekitar sesuai dengan pendapat  Rahman  (2020)  menyatakan  untuk  meningkatkan  literasi  sains siswa maka pembelajaran sains harus menyenangkan.
(2) STEM adalah pendekatan yang mengacu pada integrasi sains, teknologi,  teknik  dan  matematika  dalam  proses  belajar.  Pada  penelitian ini integrasi STEM dilakukan pada media komik digital. (3) Komik digital adalah  media  belajar  berupa  cerita  bergambar  yang  disusun  untuk menceritakan konsep secara menarik dan mudah dipahami. Komik digital juga  merupakan  komik  yang  dipenuhi  dengan  gambar  dan  warna  yang dibuat menggunakan corel draw . Dalam pengembangannya komik digital menggunakan animasi dan suara.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  memperoleh data mengenai penelitian pengembangan media komik digital materi mengenai “Menjelajah Angkasa Luar” tema 9 kelas VI sekolah dasar yaitu, analisis buku ajar,  wawancara,  dan  kuisioner.  Sugiyono  (2015:  222)  menyatakan  bahwa instrumen dianalogikan sebagai alat penelitian, alat penelitian yang dimaksud adalah  peneliti  yang  sedang  melakukan  penelitian.  Peneliti  Kualitatif berfungsi menentapkan apa yang menjadi tujuan dan sasaran penelitian. Sebuah penelitian harus memiliki variabel penelitian. Secara lebih khusus lagi variabel penelitian dapat digunakan untuk mengukur fenomena alam atau  fenomena  sosial  yang  diamati.  Pada  penelitian  ini,  instrumen  yang digunakan yaitu: Rubrik dokumen, Pedoman Wawancara,  Lembar  Validasi Instrument validasi menggunakan skala 1-4 dengan format ceklist . Instrumen ini  memuat  4  aspek  pengembangan  media  pembelajaran  yaitu;  (1)  Aspek materi/ isi, (2) Aspek kebahasaan, (3) Aspek penyajian, (4) Aspek kegrafisan.
Dalam  mengambil  kesimpulan  penelitian  ini,  langkah-langkah analisa data yang digunakan adalah sebagai berikut; (1) Analisa Validasi Instrumen Oleh Ahli, Penilaian perangkat instrument media komik digital berbasis STEM menggunakan skor dengan rentang 1 sampai 4. Penilaian tersebut menggunakan skala likert. Sugiyono (2013:107) menyatakan skala likert  digunakan  untuk  mengukur  pendapat  atau  persepsi  seseorang  dalam hal  ini  pendapat  mengenai  kualitas  bahan  ajar  yang  digunakan.Adapun kriteria penskoran meliputi yaitu sangat baik = 4, baik = 3, tidak baik = 2,
Tri Handayani
sangat tidak baik = 1. Teknik analisis dat a pada kelayakan yang digunakan untuk  media  komik  digital  berbasis STEM  ini  menurut  Mardapi  (2008: 123),  analisis  dapat  dilakukan  dengan  menghitung  skor  rata-rata  dari instrumen-instrumen (2008).
Arifin  (2012),  mengemukakan  bahwa  kepraktisan  merupakan syarat  suatu  tes  standar.  Kepraktisan  media  komik  digital  dapat  dilihat dari  hasil  identifikasi  angket  kepraktisan  siswa  dan  guru.  Nilai  kepraktisan sebagai berikut; 1) Angket respon siswa diberikan skor untuk setiap item dengan  jawaban  “ya”  atau  “tidak”.Sedangkan  untuk  respon  guru  diberikan skor sangat setuju (4), setuju (3), tidak setuju (2), sangat tidak setuju (1). Pada angket respon siswa terdapat kolom komentar siswa setelah menggunakan media  komik  digital  berbasis  STEM.  Pemberian  nilai  kepraktisan  dapat dirumuskan sebagai berikut.
Hidayat (2017)

## C. Hasil dan Pembahasan
1. Hasil
a. Hasil Pengembangan Media Pembelajaran
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa komik digital  berbasis  STEM  untuk  meningkatkan  kemampuan  literasi  sains siswa khususnya dimensi proses, konten, dan konteks. Penelitian dilaksanakan bulan  Februari  2021.  Penelitian  dimulai  dari  instrumen  penelitian  dan dilanjutkan dengan validasi oleh para ahli.
Pelaksanaan penelitian dilakukaan sesuai dengan pendekatan penelitian dan  pengembangan (research  and  development) yang  dikembangkan  oleh Thiagarajan, Semmel melalui 4 tahap yaitu perancangan ( Design ), pengembangan ( Development ), dan penyebaran ( Development ). Dalam penelitian masa panemi covid tahap Disseminate tidak memungkinkan untuk dilakukan sehingga penelitian hanya dilakukan 3 tahap pengembangan saja. Data yang dideskripsikan pada  bab  ini  adalah  data  yang  diperoleh  pada  temuan  saat  melakukan penelitian dan pengembangan.
Tingkat Kepraktikalitas =
Jumlah skor yang diperoleh X 100 Jumlah skor total
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343

## b. Tahap Define (Pendefinisian)
Hasil  analisis  awal  yang  ditemukan  terkait  masalah  pada  literasi sains  dan  integrasinya  terhadap  pembelajaran  matematika  pada  kurikulum 2013  yang  digunakan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  2  Rejang  Lebong.  Hasil analisis yang pertama adalah analisis buku siswa tema 9 penerbit Pokarindo. Terkait  dengan  literasi  sains  yang  akan  di  analisis  ditinjau  dari  aspek Konten.  Hasil  analisis  buku  materi  terhadap  literasi  sains  jika  dikaitkan dengan  silabus  yang  digunakan  dalam  buku  tematik  terpadu  Kelas  VI Tema  9  Penerbit  Viva  Pokarindo  adalah;  (1)  Pada  sub  tema  1  muatan pembelajaran  IPA  sudah  runtun  dan  sesuai  dengan  indikator  KD  3.7.1 yaitu memahami sistem tata surya dan karakteristik anggota tata surya.
(2) Pada sub tema 2 pengetahuan muatan pembelajaran IPA sudah sesuai dengan fakta yaitu mengenai objek  dan  peristiwa berputarnya  planet pada porosnya serta sudah sesuai dengan indikator KD nya mengenai menjelaskan sistem tata surya dan karakteristik anggota tata surya (bintang). (3) Pada sub tema 3 pengetahuan muatan pembelajaran IPA sudah mengarah kepada prosedur yang melakukan  aktivitas  pembelajaran  menggunakan  rumus  dan  sesuai  dengan indikator  Kdnya  yaitu  3.7.2  Menjelaskan  sistem  tata  surya  dan  karakteristik anggota tata surya (bintang).
Analisis  jurnal  diperlukan  untuk  mengetahui  keberhasilan  pada penelitian  yang  relevan  dengan  komik  digital.  Beberapa  hasil  penelitian yang  dianalisis  sebagai  berikut;  (1)Penelitian  Kustianingsari,  N  &  Dewi, U.  (2018)  dengan  judul  penelitian:  Pengembangan  Media  Komik  Digital Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Tema  Lingkungan  Sahabat  Kita Materi Teks Cerita Manusia dan Lingkungan Untuk Siswa Kelas V SDN Putat  Jaya  III/379  Surabaya.  Penelitian  ini  menggunakan  media  komik dengan ilustrasi gambar yang mewakili materi pembelajaran yang disajikan. (2) Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Putra,P.D.A.  &  Iqbal,  M.  (2014)  dengan judul: Implementation of Digital Comic to Improve Creative Thinking Ability in Integrated  Science  Study . Penelitian ini  merupakan penelitian eksperimen. Penelitian ini juga memuat ilustrasi gambar dan percakapan pada komik digitalnya. (3) Penelitian Winarni, E.W. & Purwandari, E.P. (2019) dengan judul : The Effectiveness of Turtle Mobile Learning Application for Scientific Literacy in
Tri Handayani
Elementary  School .  Penelitian  ini menggunakan  aspek  pemahaman  siswa tentang Penyu Sumatera. Aplikasi ini memiliki efektivitas yang tinggi dalam meningkatkan literasi sains siswa sekolah dasar.
Analisis Siswa dengan pengambilan data awal menggunakan google formulir dengan 10 butir pertanyaan sebagai berikut; (1) berdasarkan data respon  yang  langsung  bisa  dilihat  persentasenya  dan  didownload  pada bagian tanggapan sebanyak 96,8 % siswa menjawab iya pada pertanyaan apakah siswa mengetahui pengertian media pembelajaran. (2) Butir pertanyaan ke dua mengenai apakah guru pernah menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran. Pada pertanyaan ini sebanyak 96,8 % menjawab iya, tetapi media seperti komik belum pernah digunakan oleg guru. (3) Pada butir pertanyaan ketiga mengenai apakah buku yang digunakan untuk belajar tata surya di tema 9 menarik untuk dibaca. Pada pertanyaan ini sebanyak 41,9% siswa menjawab menarik sedangkan 58,1 % siswa menjawab tidak menarik.
(4) Pada butir pertanyaan keempat disajikan beberapa pernyataan yang  boleh  dipilih  lebih  dari  satu  pilihan  yang  terkait  dengan  media seperti apa yang dapat meningkatkan motivasi membaca materi IPA. Dari hasil  tanggapan,  sebanyak  80,6%  siswa  menjawab  media  pembelajaran yang berwana. 93,5 % siswa juga memilih media yang banyak gambar.(5) Butir  pertanyaan  kelima  disajikan  pertanyaan  mengenai  kesukaan  siswa pada komik. Dari pertanyaan tersebut sebanyak 100% merespon suka komik. Data ini dapat dijadikan alas an kuat untuk membuat media yang berbentuk komik agar bermanfaat pada pembelajaran.
Butir pertanyaan keenam mengenai pendapat siswa mengenai komik. Apa  yang  menarik  dari  komik.  Beberapa  tanggapan  siswa  yang  masuk diantaranya;  komik  banyak  warna  dan  banyak  gambar,  menarik  karena dibaca menggunakan gambar. (7) Butir pertanyaan ketujuh adalah apakah siswa mengetahui tentang komik digital. Sebanyak 96,8% siswa menjawab tahu. (9) butir pertanyaan kesembilan adalah apa pendapat siswa jika media pembelajaran yang digunakan pada tema 9 mengenai tata surya dikemas dalam bentuk komik digital. Beberapa respon siswa adalah; sangat seru, ide  yang  menarik,  yang  pastinya  akan  sangat  bagus,  menarik  dan  tidak akan bosan untuk dibaca, dan seseorang akan lebih mudah membaca karena
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343
bisa dibaca menggunakan gawai. Dari data yang diperoleh siswa sangat antusias  dan  memberikan  respon  positif  terhadap  media  pembelajaran yang dikemas dalam bentuk komik digital.

## c. Tahap Perancangan
(a) Pemilihan tes acuan, setelah tes pembelajaran dirumuskan, disusun tes acuan  sebagai  patokan  berupa  soal pretest dan posttest dalam  pembelajaran menggunakan media komik digital berbasis STEM. Tes yang menjadi acuam meliputi dimensi proses, konten, dan konteks. (b) Pemilihan media komik digital  dijadikan  alternativ  pengembangan  berdasarkan  analisis  pada  media, dan teknologi yang digunakan pada buku siswa Pokarindo. Pemilihan format dalam pengembangan media pembelajaran komik digital berbasis STEM peneliti Untuk pengaturan gambar, suara, ilustrasi, animasi, dan tata letak komik penulis mengembangkan  sendiri.  (c)  Rancangan  Awal  komik  digital  berpedoman  pada analisis  kebutuhan  sebelumnya  yaitu  analisis  kurikulum,  analisis  buku  siswa, analisis  siswa,  dan  analisis  subjek  STEM  yang  terdapat  dalam  buku  siswa. Rancangan bahasa komik digital juga disesuaikan dengan karakteristik siswa usia sekolah dasar yang senang dengan pembelajaran konkrit.

## d. Tahap Pengembangan
Pada  tahap  pengembangan  terdapat  2  apek  yang  diuji  yaitu  uji kevalidan dan uji kepraktisan. Tes dalam hal ini hanya digunakan untuk mengetahui peningkatan kognitif siswa ditinjau dari pengetahuan. Tahap pengembangan sebagai berikut; (1) Sebelum komik digital berbasis STEM digunakan  sebagai  media  dalam  pembelajaran,  media  komik  digital  ini harus  melalui  proses  validasi  hingga  benar-benar  dinyatakan  layak  dan valid. Setiap aspek penilaian divalidasi oleh 2 orang validator. Para validator yang ditunjuk ini adalah ahli dibidangnya.
Kegiatan validasi difokuskan untuk memperbaiki draft komik digital berbasis STEM yang sevelumnya dibuat oleh peneliti. Hasil analisis dari proses validasi adalah media komik digital berbasis STEM layak diujicoba dengan  skala  terbatas  dengan  revisi.  Hasil  validasi  kelayakan  materi, bahasa, dan kegrafikan dapat dilihat pada tabel berikut.

## Tabel:1 Data Hasil Validasi Secara Keseluruhan
Validator Rerata Skor Kategori Ahli Materi 3,39 Sangat Layak Ahli Media 3 Sangat Layak Ahli Kegrafisan 3,34 Sangat Layak Rerata Skor Total 3,24 Sangat Layak
Dari  hasil  validasi  secara  keseluruhan  tersebut  diketahui  bahwa draft media komik digital berbasis STEM yang dibuat oleh peneliti telah memenuhi standar sangat layak, sesuai yang dikemukakan Mardapi (2008) yakni  bernilai  rata-rata  3,24  secara  kualitatif  termasuk  dalam  kategori sangat layak.

## e. Uji Kepraktisan
Produk  revisi  komik  digital  yang  telah  dilakukan  berdasarkan validasi ahli diuji kepada guru kelas VI SDN 2 Rejang Lebong dan siswa yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa kelas VI SDN 2 Rejang Lebong. Uji kepraktisan dilaksanakan di SDN 2 Rejang Lebong. karena masa pandemi jam pelajaran tidak sesuai dengan masa normal. Begitu juga dengan proses pembelajarannya. Uji kepraktisan media komik digital dilaksanakan pada tanggal 11 Februari 2021. Siswa yang masuk berjumlah 20 orang dengan sistem  belajar  secara  tatap  muka  terbatas  dengan  protokol  kesehatan. Sebelumnya peneliti telah berkoordinasi dengan wali kelas untuk meminta siswa membawa gawainya ke sekolah untuk digunakan sebagai sumber belajar. Sebelum siswa mengisi lembar respon siswa, peneliti terlebih dahulu mengajar pembelajaran  tata  surya  dengan  menggunakan  buku  siswa  dan  media komik digital berbasis STEM menggunakan gawai siswa masing-masing. Siswa mengisi lembar respon dengan menjawab ya atau tidak. Selanjutnya di peryataan terakhir siswa diminta untuk menuliskan tanggapan terhadap media komik digital berbasis STEM. Tujuannya adalah untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang telah dikembangkan dan hasilnya.
Angket  respon  siswa  terdiri  dari  3  aspek  penilaian  yaitu  materi, bahasa, dan kemenarikan. Untuk aspek materi peryataan dari nomor 1 sampai 7.  Aspek  bahasa  untuk  peryataan  nomor  8  sampai  12,  dan  pernyataan
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343
kemenarikan nomor 13 sampai 20. Untuk butir pernyataan pertama 90% respon positif siswa.
Berikut hasil respon siswa setelah menggunakan media komik digital berbasis STEM.
Tabel: 2 Hasil Analisis Respon Siswa Terhadap Media Komik Digital
No Aspek Banyak Butir Persentase (%) Kriteria Persentase 1  Materi 7 93,57 Sangat Praktis 2  Bahasa 5 100 Sangat Praktis 3  Penyajian 8 100 Sangat Praktis Rerata 97,85 Sangat Praktis
Dari  data  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan media  komik  digital  berbasis  STEM  dikategorikan  sangat  praktis  karena digunakan tanpa kendala yang berarti oleh siswa sesuai dengan pendapat Hidayat (2008).
Hasil uji kepraktisan guru dilakukan dengan guru kelas VI di SDN 2 Rejang Lebong pada tanggal 11 Februari 2021. Pada lembar kepraktisan guru  terdapat  10  pertanyaan  untuk  dijawab  guru.  Guru  menjawab  dengan alasan jawaban dan menuliskan angka sesuai dengan kriteria sangat setuju (4); setuju (3); tidak setuju (2); dan sangat tidak setuju (1). Tujuannya adalah untuk  mengetahui  kepraktisan  dari  media  komik  digital  berbasis  STEM yang  telah  dibuat.  Keseluruhan  hasil  analisis  respon  guru  dapat  dilihat pada tabel berikut.
Tabel: 3 Hasil Analisis Presentase Respon Guru
No Aspek Persentase Kriteria Responden 1 Kelayakan Isi 100 Sangat Praktis 2 Kelayakan Bahasa 91,6 Sangat Praktis 3 Kelayakan 100 Sangat Praktis 4 Penyajian Rerata 97,2 Sangat Praktis
Berdasarkan  data  tersebut  persentase  respon  guru  97,2%  dengan kategori sangat praktis.
Tri Handayani
Pretest dan posttest dilakukan untuk mengetahui peningkatan pengetahuan dalam  konten  literasi  sains.  Data pretest diambil  setelah  siswa  membaca buku  siswa  yang  biasa  digunakan  pada  saat  pembelajaran.  Data posttest diambil setelah menggunakan media komik digital berbasis STEM. Hasil pretest dan post test dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel: 4 Hasil Rekap Pretest dan Posttest Jumlah Siswa Pretest Posttest 20 siswa 47,25 76,7 Dari hasil Pretest dan posttest terjadi peningkatan nilai pengetahuan siswa. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan media  komik digital berpengaruh terhadap peningkatan literasi sains siswa.

## 2. Pembahasan

## a. Pengembangan Media Komik Digital Berbasis STEM
Berdasarkan penjelasan hasil penelitian tersebut diperoleh produk berupa  media  komik  digital  berbasis  STEM  untuk  kelas  VI  SD  pada  materi tata surya. Produk media komik digital ini dikembangkan menggunakan model pengembangan Four-D (4-D) yaitu terdiri dari tahap define, design, develop, dan disseminate tetapi pada masa pandemi ini tahap disseminate tidak dilakukan. Penelitian hanya dilakukan 3 tahap pengembangan saja.
Pada tahap pendefinisian ( define ) dilakukan analisis awal, analisis peserta didik, analisis konsep, analisis tugas, dan perumusan tujuan pembelajaran. Hasil  yang  didapat  adalah  ditemukannya  permasalahan  yang  memerlukan pengembangan media komik digital berbasis STEM. Media yang dikembangkan bisa dibuka menggunakan gawai ataupun PC computer.
Pada  tahap  perancangan  ( design )  terdapat  langkah-langkah  yang harus  dilewati  yaitu  pemilihan  tes  acuan,  pemilihan  media,  pemilihan format, dan rancangan awal. Penyususnan tes acuan mengacu pada pretes dan posttest dari dimensi proses, konten, dan konteks yang akan diukur.
Sedangkan  langkah  pemilihan  media  berdasarkan  analisis  konsep  dan analisis  tugas,  karakteristik  siswa,  dan  sarana  serta  prasarana  yang  dimiliki oleh siswa, sekolah dan kondisi masa pandemi.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343
Tahap pengembangan ( develop ) bertujuan untuk menghasilkan produk jadi berupa media komik digital berbasis STEM yang telah melalui revisi ahli kelayakan materi, ahli kelayakan bahasa, dan ahli kelayakan media/ kegrafkan. Validasi oleh ahli ini dilakukan untuk mengetahui mana yang sudah menjadi kekuatan media dan mana yang menjadi kelemahan media yang sedang dikembangkan.

## b. Kelayakan Media Komik Digital Berbasis STEM
Hasil kelayakan media komik digital berbasis STEM menunjukkan bahwa media secara keseluruhan sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Kelayakan  media  dibuktikan  dari  hasil  evaluasi  dari  ahli  materi,  ahli kebahasaan,  dan  ahli  kegrafikan.  Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian, diperoleh hasil penilaian sebagai berikut;
a) Ahli Materi
Kelayakan materi pada media komik digital berbasis STEM dibagi menjadi  3  aspek  yaitu  kesesuaian  materi  dengan  kompetensi  inti  dan Kompetensi Dasar, keakuratan materi unsur STEM, dan keakuratan materi unsur literasi. Pada lembar validasi aspek materi juga terdapat penilaian kelayakan  penyajian.  Aspek  penyajian  dibagi  menjadi  tiga  aspek  yaitu teknik penyajian, penyajian pembelajaran, dan keruntutan alur pikir. Media pembelajaran komik digital memperoleh rata-rata 3,39 dari nilai skor maksimal 4. Hal ini membuktikan bahwa ahli materi menyatakan bahwa media komik digital berbasis STEM dalam kategoru “sangat layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
Hal ini senada dengan penelitian sebelumnya mengenai pembelajaran STEM menggunakan aplikasi yang dilakukan oleh Sutrisno & Hamdu (2020) yakni  keakuratan  materi  unsur  STEM  dapat  dibuat  dalam  aplikasi  berbasis android.  Pembelajaran  komik  digital  sama  halnya  dengan  penggunaan aplikasi mobile learning dalam pembelajaran. Mobile learning bisa menjadi sumber  referensi  penyedia  perangkat  pembelajaran  bagi  guru  dalam melaksanakan model pembelajaran STEM.

## b) Ahli Kebahasaan
Kelayakan  kebahasaan  pada  media  komik  digital  berbasis  STEM dibagi  menjadi  enam  aspek  penilaian  yaitu  lugas,  komunikatif,  dialogis dan interaktif, kesesuaian dengan perkembangan peserta didik, kesesuaian dengan  kaidah  bahasa,  dan  alur  cerita  dalam  media  komik  digital  berbasis STEM. Kebahasaan dalam komik digital memperoleh skor 3 dari nilai skor maksimal  4.  Hal  ini  juga  membuktikan  kebahasaan  dalam  komik  digital berbasis STEM dalam kategori “sangat layak” digunakan pada pembelajaran. Hal  ini  juga  membuktikan  kebahasaan  dalam  komik  digital  berbasis STEM  dalam  kategori  “sangat  layak”  digunakan  pada  pembelajaran sesuai dengan ketentuan yang tertera pada BSNP.

## c) Kelayakan media
Kelayakan  media/desain  pada  media  komik  digital  berbasis  STEM dibagi  menjadi  tiga  aspek  penilaian  yang  tertuang  dalam  BSNP  yaitu ukuran,  desain  sampul  komik  digital,  desain  isi  komik  digital  dalam  media komik digital berbasis STEM. Media/ desain dalam komik digital memperoleh skor 3,34 dari nilai skor maksimal 4 dari warna, tata letak, ukuran huruf, proporsi  obyek  sesuai  dengan  realita,  dan  ilustrasi  gambar.  Hal  ini  juga membuktikan  media/desain  dalam  komik  digital  berbasis  STEM  dalam kategori “sangat  layak”.

## D. Penutup
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pengembangan media komik  digital  berbasis  STEM  untuk  meningkatkan  literasi  sains  dimensi proses, konten, dan konteks siswa sekolah dasar,  maka dapat disimpulkan sebagai  berikut;  (1)  Media  komik  digital  berbasis  STEM  dikembangkan melalui tiga tahapan pengembangan yaitu tahap define , design , dan develop.
Pada tahap define terdiri atas analisis awal tentang kurikulum dan silabus, analisis  respon  siswa  terhadap  media,  analisis  materi  pada  buku  siswa tentang unsur STEM dan literasi. Pada tahap design terdiri atas pemetaan konsep/ materi, pemilihan media, pemilihan format, rancangan awal, dan pemilihan tes acuan. Tahap pengembangan melalui uji kevalidan dari aspek
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343
materi, kebahasaan, kegrafikan dan uji kepraktisan literasinya dari dimensi proses, konten, dan konteks.
(2) Dari hasil validasi yang dilakukan oleh validator  sangat layak dengan  sedikit  masukan.  Begitu  juga  dengan    aspek  bahasa  dan  kegrafikan sangat  layak  dengan  sedikit  masukan  tentang  suara  dan  menambahkan alat teknologi untuk lebih menyempurnakan media pembelajaran komik digital  berbasis  STEM.  (3)  Respon  siswa  kelas  VI  SDN  2  Rejang  Lebong dalam penggunaan media komik digital terdiri atas tiga aspek yaitu aspek materi,  aspek  bahasa,  dan  aspek  kemenarikan. Dari  ketiga  aspek  respon diperoleh  hasil  rata-rata  respon  97,85%,  sehingga  media  komik  digital berbasis STEM dikategorikan sangat praktis. Tes yang  digunakan dalam pengembangan media hanya untuk mengetahui peningkatan pengetahuan siswa dimensi proses, konten, dan konteks. Dari hasil pretest dan posttest diperoleh peningkatan hasil tes. Secara berurutan  dimensi proses lebih tinggi dari dimensi konteks, dan konten.

## Ucapan Terimakasih
Trimakasih kepada semua pihak yang telah membantu peneliti sehingga bisa mendapatkan produk yang bermanfaat untuk pembelajaran. Terimakasih kepada kepala sekolah SDN 2 Rejang Lebong yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian pengembangan ini.

## Daftar Referensi
Abtahi,  M.,  &  Battell,  C.  (2017).  Integrate  Social  Justice  Into  the Mathematics Curriculum in Learning. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (1),
101-114. doi:10.26811/peuradeun.v5i1.123
Arifin, Zainal. (2012). Penelitian Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Badarch, L., & Zanabar, A. (2017). Dimensions of Hotel Service Quality in
Mongolia. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (2), 141-156. doi:10.26811/peuradeun.v5i2.130
BSNP,  (2011).  Standar  Kompetensi  dan  Kompetensi  Standar  sekolah  Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah  (Lampiran  1  Peraturan  Mendiknas  No.  22
Tahun 2006). Jakarta: Kementrian Pendidikan Nasional.
Hariyanto,  B.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi  Anola  Berbasis  Android untuk  Pembelajaran  Atletik  Nomor  Lari  Jarak  Pendek. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 4 (2), 515-536. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i2.150
Jalilehvand, M. (2012). The Effects of Text Length and Picture on Reading Comprehension of Iranian EFL Students . Asian Social Science, 8(3), 111-112.
Mardapi,  Djemari.  (2008).  Teknik  Penyusunan  Instrumen  Tes  dan  Non-Tes, Yogyakarta: Mitra Cendikia Press
Ninoersy,  T.,  Tabrani,  Z.  A.,  &  Wathan,  N.  (2019).  Manajemen Perencanaan Pembelajaran Bahasa Arab Berbasis Kurikulum 2013 pada  SMAN  1  Aceh  Barat. FITRAH:  Jurnal  Kajian  Ilmu-ilmu
Keislaman , 5 (1), 83-102. doi: https://doi.org/10.24952/fitrah.v5i1.1759
Prasetyaningrum,  E.  W.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik Konsep  Pra  Aksara  Melalui  Strategi  Digital  Pre-Historic Assesment. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar , 4 (3),  655-676. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.128
Rahman, A.A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Aquoponik-Induksi Elektromagnetik untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Melalui
Pembelajaran Berbasis STEM. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar . 4(2)
Saminan,  S.,  Risa,  N.,  &  Hamid,  T.  (2017).  Implementation  of  ARIAS
Learning Model Integrated With Constructivist Theory to Improve Student Learning Outcomes. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (2), 213-224. doi:10.26811/peuradeun.v5i2.124
Sugiyono.  (2013).  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: CV. Alfabeta.
Sugiyono.  2015.  Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: CV. Alfabeta.
Sutrisno, R.R & Hamdu, G. (2020). Aplikasi Mobile Learning Model Pembelajaran STEM Untuk Guru Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 3(3).
Tabrani  ZA.  (2014). Dasar-Dasar  Metodologi  Penelitian  Kualitatif .
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.343

## Yogyakarta: Darussalam Publishing.
Thiagarajan,  Sivasailam,  dkk.  (1974).  Instructional  Development  for  Training Teachers of Exceptional Children. Washinton DC: National center for improvement educational system.
Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif
& Grounded Theory . Banda Aceh: FTK Ar-Raniry Press.
Yuliati,  Y.  (2017).  Literasi  Sains  dalam  Pembelajaran  IPA. Jurnal Cakrawala Pendas, 3 (2), 21-28.
Yusrizal,  Y.,  &  Hanif,  K.  (2017).  Increasing  of  Students’  Motivation  in Learning Physics Through the Use of Computer Simulation Media Viewed  From  Parents’  Employment  Background. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 5 (2), 201-212. doi:10.26811/peuradeun.v5i2.129