## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PSIKOMOTORIK MAHASISWA
Andi Prayudi* 1 , Fathirma’ruf 2 , Supriyaddin 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP Yapis Dompu email : endompu@gmail.com
Abstrak: Matakuliah Teori Dan Praktek (T&P) Pemograman Web Dasar 1 adalah salah satu matakuliah yang sedikit diminati oleh mahasiswa khususnya di STKIP Yapis Dompu. karena latar belakang yang berbeda-beda, oleh sebab itu kemampuan mencerna kode-kode pemograman sangat sulit diterima oleh mahasiswa, maka dibutuhkannya media pembelajaran yang akan menunjung matakuliah  T&P  Pemograman  Dasar  Web  1.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D),  media pembelajaran akan dikembangkan mengacu pada model ADDIE (Analize, Design, Development, Implement, Evaluation). Validator ahli materi dan media memberikan persentase rata-rata sebesar 88,4% maka media pembelajaran (meme) ini sangat layak untuk diterapkan.  Dari  persentase pre-test memperoleh  rata-rata  sebanyak  61%  sedangkan post-test rata-ratanya  sebesar  80%,  dari persentasi tersebut post-test lebih tinggi daripada pre-test, maka dari itu kemampuan psikomotorik mahasiswa semester 3 kelas C tahun ajaran 2021/2022 meningkat sebanyak 19%.
Kata Kunci : Pemograman, Media, Meme , Web .
Abstract: The Theory and Practice Course (T&P) Basic Web Programming 1 is one of the subjects that students are interested in, especially at STKIP Yapis Dompu, due to different backgrounds, therefore the ability to digest programming codes is very difficult for students to accept, so the need for learning media that will support the T&P Basic Web Programming course 1. This research uses the Research and Development (R&D) method, learning media will be developed referring to the ADDIE model  (Analyze,  Design,  Development,  Implement,  Evaluation).  Material  and  media  expert  validators  provide  an  average percentage of 88.4%, so this learning media (meme) is very feasible to be applied. The proportion of pre-test obtained an average of 61% while the post-test average of 80%, from the percentage of the post-test is higher than the pre-test, therefore the psychomotor abilities of students in semester 3 class C in the academic year 2021/ 2022 increased by 19%.
Keywords : Programming, Media, Memes, Web.

## PENDAHULUAN
Diera  industri  4.0  media  penyampaian informasi yang digunakan serba digital, media cetak seperti  koran,  majalah,  dan tabloid sekarang  jarang terlihat  maupun  dibeli  oleh  masyarakat.  Dalam  4 (empat) tahun terakhir pembelian koran terus merosot karena  seharusnya  informasi  bias  didapat  secara percuma [1].
Media  digital  sangat  diperlukan  untuk menyampaikan  suatu  informasi  kepada  masyarakat yang berpendidikan tinggi maupun rendah. Inforamsi tidak  akan  sampai  jika  tidak  ada  alat  pendukung seperti komputer, laptop, notebook , dan smartphone . Smartphone merupakan  telepon  cerdas  yang memiliki  banyak  fitur  seperti  internet,  email,  video, dan music serta  berkemampuan  layaknya  seperti sebuah computer [2].
Terdapat banyak media penyampaian informasi secara digital seperti media video, music , e- comic ,  e-book,  dan  meme.  Pada  dunia  Pendidikan juga tidak terlepas dari pengaruh teknologi misalnya pembuatan  perangkat  pembelajaran, pengiriman dan penerimaan tugas siswa secara online , pengembangan buku ajar media pembelajaran dan media-media lain yang berkaitan dengan Pendidikan.
Matakuliah  Teori  Dan  Praktek  Pemograman Web Dasar 1 merupakan salah satu matakuliah yang sedikit diminati oleh mahasiswa khususnya di STKIP
Yapis) Dompu, Pada proses perkuliahan mata kuliah ini  lebih  kurang  80%  mahasiswa  kesulitan  dalam menganalogi  atau  mengimajinasikan output dari kode-kode  pemograman  yang  mereka  tulis,  karena latar  belakang  sekolah  mahasiswa  yang  berbeda- beda,  oleh  sebab  itu  kemampuan  mencerna  kode- kode  pemograman  sangat  sulit  diterima  bagi mahasiswa,  Dari  masalah  tersebut  dibutuhkannya media  pembelajaran  meme  untuk  memberikan gambaran awal dari kode-kode yang mereka tulis,
Terdapat  beberapa  penelitian  yang  serupa dalam pembuatan media pembelajaran berbasis meme sebagai  dasar  penelitian  ini,  diantaranya  Ansoriyah dan  Dawut  meneliti  tentang  pengaruh  model pembelajaran JIGSAW dengan media meme terhadap keterampilan menulis ANEKDOT pada siswa kelas X SMAN  88  Jakarta  [3].  Berikutnya  dilakukan  oleh Suwandari, Absor dan Soleh mengembangkan meme sebagai  media  pembelajaran  sejarah  dalam  entitas kebudayaan  masyarakat  milenial  studi  kasus mahasiswa pendidikan sejarah FKIP UHAMKA [4]. Selanjutnya  dilakukan  oleh  Gemilang,  Fakhruddin, dan  Ibrahim  meneliti  tentang  pengaruh  penggunaan media meme sejarah terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran sejarah di SMAN 51 Jakarta [5]. Kemudian oleh  Marthandini  dan  Anshori  melakukan  peneltian tentang  pengembangan  media  ajar  visual  meme berbasis  moderasi  islam  pada  mata  pelajaran  fiqih
kelas  VIII  di  MTs.  Salafiyah  Syafiiyah  Seblak  [6]. Dan terakhir oleh Hanik, Ngasbun dan Egar meneliti tentang penggunaan meme komik dalam pembelajaran menulis poster sebagai pengembangan bahan ajar untuk MTs [7] .
Pada  penelitian  ini  terdapat  perbedaan  pada penelitian  sebelumnya  yakni,  lokasi  penelitian  akan dilakukan  di  STKIP  Yapis  Dompu  pada  Prodi Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) pada matakuliah  T&P  Pemograman  Web  Dasar  1,  pada media meme berisi  tentang  teori  singkat,  contohnya skrip-skrip  HTML  atau  CSS  dan  menggunakan metode  penelitian  ADDIE.  Dengan  dasar  tersebut kami  akan  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis meme untuk  meningkatkan  kemampuan psikomotorik  mahasiswa  pada  matakuliah  T&P Pemograman Web 1.

## TINJAUAN PUSTAKA HTML
HTML  adalah  sebuah  bahasa  penanda  yang digunakan untuk pertukaran dokumen web [8]

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  suatu  alat  yang membantu untuk menunjang proses belajar mengajar di dalam kelas, misalnya buku ajar dan modul secara hardfile maupun softfile [9].

## Meme
Meme  adalah  suatu  ungkapan  perasaan  atau emosi  yang  dijabarkan  lewat  tulisan  dan  gambar sebagai bahan komedi di media sosial [10].

## Pengembangan
Pengembangan merupakan cara yang digunakan  untuk  mengembangkan  suatu  produk. Dalam  artian  sesuatu  yang  ingin  diperbahurui  yang sudah ada menjadi lebih baik.[11]

## Psikomotorik
Psikomotorik  merupakan  suatu  ranah  yang menilai kemampuan (skill) seseorang dalam menerima pembelajaran pada bidang tertentu [12].

## Web
Web  adalah  sebuah  penyebaran  informasi melalui  internet.  Pada  dasarnya  www  (world  wide web) dengan web itu sama karena..kebanyakan orang menyingkat  www  menjadi  web  saja[13] Web  juga memiliki  arti  sebuah  halaman  yang  meberikan informasi  berupa  data  mentah  atau  text,  gambar, animasi, suara, maupun video[14]

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D), media pembelajaran akan dikembangkan  mengacu  pada  model  ADDIE
(Analize, Design, Development, Implement, Evaluation ). Metode  ADDIE  merupakan . salah  satu
proses pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  dengan tahapan-tahapan  dasar  pembelajaran  yang  efektif, dinamis dan efisien [16].
Gambar 1. Model ADDIE
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi (PTI) Semester  III  (tiga)  Kelas  C  Tahun  Akademik 2021/2022  sebanyak  26  Mahasiswa  sejak  bulan September  hingga  Desember  2021  di  STKIP  Yapis Dompu.  Adapun  tahap-tahap  penelitian  in  yang mengacu pada metode ADDIE diantaranya : Analys , pada  tahap  ini  peneliti  menganalisis  kurikulum perkuliahan berupa Rencana Pembelajaran Semester (RPS)  mata  kuliah  Teori  dan  Praktek  Pemograman Web 1  .  Tahap  kedua  yaitu design ,  pada  tahap  ini peneliti akan menentukan rancangan desain. Selanjutnya development ,  tahapan  ini  peneliti  akan membuat atau merancang sebuah media pembelajaran  (meme).  Berikutnya implement yaitu menerapkan  produk  media  pemberlejaran  (meme) yang  telah  dibuat.  Terakhir  tahap evaluation yaitu tahap  evaluasi  produk  dan  pengolahan  data. Pengelohan data menggunakan rumus rata-rata serta skala  likert,  seperti  pada  persamaan  1  (satu)  dan  2 (dua) berikut :
Rumus rata-rata
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 ̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅ (1)
Keterangan persamaan 1 : 𝑥̅ = Skor rata-rata. ∑ 𝑥 = Skor total masing-masing. 𝑛 = Jumlah penilai.
Rumus Skala Likert
𝐻𝑎𝑠𝑖𝑙 = 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑋 100% (2)
Kategori  berdasarkan  kriteria,  dapat  dilihat pada tabel 1 berikut :
Tabel 1. Kriteria kelayakan media.
No Skor dalam persen (%) Kategori Kelayakan
1 <21% Sangat tidak layak 2 21-40% Tidak Layak 3 41-60% Cukup Layak 4 61-80% Layak 5 81-100% Sangat Layak

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran meme ini menggunakan  metode  ADDIE  dimana  di  dalamnya memliki langkah-langkah sebagai berikut :

## Analys
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  analisis pada RPS, analisis ini untuk menentukan materi yang akan diterapkan ke dalam media pembelajaran meme. Materi dapat dilihat pada tabel 2 berikut :
Tabel 2. Materi Pemograman Web dasar 1 No Materi 1 Pengenalan Web
2 Perbedaan HTML dan CSS
3 Pengenalan  HTML
4 Pengenalan CSS

## Design
Setelah  analisis  materi  yang  akan  diterapkan pada  media  pembelajaran meme ,  pada  tahap  desain ini,  peneliti  akan  mengumpulkan  bahan  berupa gambar  serta  ungkapan  kata  sesuai  dengan  materi yang  ada  di  Rencana  Pembelajaran  Semester  (RPS) serta  membuat  rancangan  awal  media  pembelajaran meme seperti  yang  terlihat  pada  tabel  3.  Tahap  ini juga  peneliti  men- design instrumen  validasi  ahli media, materi, pre-test dan post-test.
Tabel 3. Desain meme No Gambar Keterangan 1 web Frontend 2 Web Backend 3 Web Backend 4
HTML 5
HTML dan CSS
Pada tahap ini, peneliti akan merancang media pembelajaran meme menggunakan beberapa software diantanya  : Google  Chrome (untuk  mencari  bahan) dan Adobe  Photoshop  CC 2020  (untuk  mendesain media pembelajaran). Hasil dapat dilihat pada gambar 2 (dua) dan 3 (tiga) berikut :
Gambar 2. Frontend vs Backend
Gambar  2  merupakan  media  pembelajaran yang diilustrasikan lewat gambar meme pada materi pengenalan web (perbedaan frontend dan backend ). Dapat dilihat bagian kiri menggambarkan bentuk web frontend sedangkan sebelah kanan backend
Gambar 3. Html & CSS
Pada  Gambar  3  menggambarkan  tentang perbedaan antara hasil kode HTML saja pada bagian kiri dengan tambahan CSS,

## Implement
Pada  tahapan  ini,  produk  yang  telah  dibuat divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  media,  kemudian peneliti membagikan instrumen atau soal pre-test ke mahasiswa  dan  dinilai  terlebih  dahulu.  Langkah selanjutnya ialah media pembelajaran meme akan di- shared ke  dalam  aplikasi mobile Whatshapp Group (WAG)  mahasiswa  PTI  semester  3  (tiga)  kelas  C sebanyak 31 orang selama 4 (empat) kali pertemuan. Langkah terkahir yaitu membagikan instrument atau soal post-test dan dinilai oleh mahasiswa.

## Evaluation
Tahap  ini  akan  mngevaluasi  terhadap  media pembelajaran meme dengan  beberapa  tahapan,  yang pertama  yaitu  tahap  validasi  ahli  media  dan  materi menggunakan instrument berupa beberapa
pertanyaan. hasil validator dapat dilihat pada gambar 4 berikut :
Gambar 4. Hasil Validasi oleh ahli.
Dari  gambar  4  diatas  dapat  dilihat  bahwa validator ahli materi mendapatkan persentase 87,6% sedangkan  ahli  media  mendapatkan  persentase 89,2%, sehingga didapatkan rata-rata sebesar 88,4%. Tahap  kedua  adalah pre-test kepada  mahasiswa semester  3  kelas  C  tahun  akademik  2021/2022  di STKIP yapis dompu, hasil dari pre-test dapat dilihat pada tabel 3 berikut:
Tabel 3. Hasil Pre-test No Inisial Nilai (%) 1 UH 60 2 VYPP 55 3 FSL 75 4 DA 30 5 YN 45 6 FJH 90 7 TR 65 8 FA 70 9 YY 60 10 SN 25 11 APAQ 80 12 RJ 75 13 BAMR 20 14 IS 40 15 WIN 80 16 TAW 95 17 MIJ 55 18 MP 75 19 NI 90 20 ISW 30 21 YS 60 22 WAH 85 23 AAR 95 24 RBS 40 25 AME 35 26 FAN 50 27 AA 85 28 AD 85 29 IMS 90 30 RAM 30 31 MHJ 35 Rata-rata 61
Setelah pre-test dilakukan dan media pembelajaran  (meme)  sudah  dibagikan  maka  tahap terakhir adalah post-test kepada mahasiswa semester 3  kelas  C  tahun  ajaran  2021/2022  di  STKIP  Yapis Dompu, hasil dari post-test dapat dilihat pada tabel 4 berikut :
Tabel 4. Hasil Post-test No Inisial Nilai (%) 1 UH 75 2 VYPP 65 3 FSL 75 4 DA 60 5 YN 70 6 FJH 90 7 TR 70 8 FA 70 9 YY 60 10 SN 55 11 APAQ 85 12 RJ 70 13 BAMR 50 14 IS 70 15 WIN 75 16 TAW 90 17 MIJ 85 18 MP 75 19 NI 90 20 ISW 60 21 YS 80 22 WAH 85 23 AAR 95 24 RBS 75 25 AME 60 26 FAN 55 27 AA 85 28 AD 85 29 IMS 90 30 RAM 50 31 MHJ 40 Rata-rata 72 Dari persentase pre-test memperoleh rata-rata sebanyak 61% sedangkan post-test memperoleh rata- rata sebanyak 72%, dari persentasi tersebut post-test lebih  tinggi  ketimbang pre-test ,  maka  dari  itu kemampuan  psikomotorik  mahasiswa  semester  3 kelas  C  tahun  akademik  2021/2022  meningkat sebanyak 11%. Grafik persentasenya apat diihat pada gambar 5 berikut :
Ahli Materi Ahli Media Persentase 87,6 89,2 86 87 88 89 90
Gambar 5. Hasil pre-test dan post-test

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  meme  dinyatakan  layak  dengan  nilai rata-rata persentasenya sebesar 88,4% dari ahli materi dan media. Setelah melakukan uji kelayakan, peneliti membagikan  instrument  pre-test  kemahasiswa  dan mendapatkan  persentase  sebesar  61%,  kemudian media  pembelajaran  meme  di- shared ke  WAG selama  4  kali  pertemuan.  Langkah  terkahir  yaitu membagikan instrument post-test  ke mahasiswa dan mendapatkan  persentase  sebesar  72%.  Dari  hasil tersebut  bahwa  terdapat  peningkatan    kemampuan psikomotorik  mahasiswa  pada  matakuliah  teori  dan praktek pemograman web 1 sebesar 11%.
Saran  yang  dapat  dikemukakan  oleh  peneliti yaitu  diharapkan  dosen  atau  tenaga  pendidik  dapat menggunakan  media  pembelajaran  meme  pada tingkatan sekolah tinggi sehingga mampu meningkatkan kemampuan psikomotorik mahasiswa DAFTAR PUSTAKA [1] Supriyatna, “Media Cetak Mulai Ditinggalkan,  Masyarakat  Beralih  ke  Media Online, ,” https://www.suara.com/bisnis/2020/08/25/18 1636/media-cetak-mulai-ditinggalkan- masyarakat-beralih-ke-media-online ,  Aug. 25, 2020.
[2] Anjarwati,  “Smartphone  (Ponsel  Cerdas): Pengertian,  Jenis,  Merek,  dan  Dampak,” https://tekno.foresteract.com/smartphone/ ,
2020.
[3] S. Ansoriyah and M. Dawut, “PENGARUH
MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW DENGAN  MEDIA  MEME  TERHADAP KETERAMPILAN  MENULIS  ANEKDOT PADA  SISWA  KELAS  X  SMAN  88
JAKARTA,” vol. 3, no. 1, 2019.
[4] Suswandari, Nur Fajar Absor, and
Mohammad  Badrus  Soleh,  “Meme  sebagai media  pembelajaran  sejarah  dalam  entitas kebudayaan masyarakat  milenial  studi kasus mahasiswa pendidikan sejarah FKIP UHAMKA,” UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PROF. DR. HAMKA, 2020. [5] F. Pratama Gemilang, M. Fakhruddin, and N.
Ibrahim,  “Pengaruh  penggunaan  media meme  sejarah  terhadap  hasil  belajar  siswa pada pelajaran sejarah di SMAN 51 Jakarta,” Journal of Indonesian History and Education , vol. 1, no. 3, pp. 332–342. [6] N.  M.  MARTHANDINI  and  S.  ANSHORI, “PENGEMBANGAN MEDIA AJAR
VISUAL  MEME  BERBASIS  MODERASI ISLAM PADA MATA PELAJARAN FIQIH
KELAS  VIII,” JURNAL  PENDIDIKAN ISLAM  AL-ILMI ,  vol.  3,  no.  1,  2020,  doi:
10.32529/al-ilmi.v3i1.369.
[7] N. Hanik, Ngasbun Egar, Harjito,
“PENGGUNAAN MEME KOMIK DALAM PEMBELAJARAN  MENULIS  POSTER SEBAGAI  PENGEMBANGAN  BAHAN AJAR UNTUK KELAS MTs,” TEKS , vol. 2, no. 1, 2018, doi: 10.26877/teks.v2i1.2774.
[8] Y. Santika and N. Dery Sofya, “RANCANG BANGUN APLIKASI RESERVATION HOTELaBERBASISaWEB (STUDIzKASUSaHOTEL TAMBORA SUMBAWA),” JINTEKS ,  vol.  4,  no.  2,  pp. 87–93, 2022, doi: 10.51401.
[9] Heri,  “Media  Pembelajaran  Pengertian, Fungsi,  Manfaat,  Jenis  Jenis  &  Contoh,” https://salamadian.com/pengertian-media- pembelajaran/ , 2020.
[10] Thidi,  “Pengertian,  Sejarah,Perkembangan dan Fungsi Meme,” https://thidiweb.com/meme-adalah-gambar- tulisan-lucu/ , 2017.
[11] Herfandi,  I.  M.  Widiarta,  and  M.  W. Firmansyah,  “PENGEMBANGAN  GAME EDUKASI  PEMBELAJARAN  AKHLAK BERBASIS  VIRTUAL  REALITY,” Jurnal Informatika, Teknologi dan Sains , vol. 2, no. 3, 2020, doi: 10.51401/jinteks.v2i3.752.
[12] Anonim,  “Pengertian  Psikomotorik,  Aspek, dan
Contohnya,” https://dosensosiologi.com/pengertian- psikomotorik/ , 2020.
[13] A.  Prayudi,  R.  Umar,  and  A.  Yudhana, “Perancangan  Sistem  Informasi  Pariwisata Di  Kabupaten  Dompu  Berbasis  Website,” Seminar  Nasional  Informatika ,  vol.  20,  no. 18, 2018.
[14] Y.  Mulyanto,  F.  Hamdani,  and  Hasmawati, “RANCANG
BANGUN SISTEM
INFORMASI  PENJUALAN  PADA  TOKO OMG BERBASIS WEB DI KECAMATAN EMPANG  KABUPATEN  SUMBAWA,” Jurnal Informatika, Teknologi dan Sains , vol. 2, no. 1, 2020, doi: 10.51401/jinteks.v2i1.560.
[15] Y.  Saputri,  Y.  al  Hakim,  and  S.  D. Fatmaryanti, “Pengembangan Alat Pengukur
Energi Mekanik Pada Pokok Bahasan Usaha Dan Energi Berbasis Mikrokontroler Arduino Pre-Test Post-Test
Persentase 61 72 55 60 65 70 75
Uno Untuk Meningkatkan Aspek Psikomotorik  Siswa,” Radiasi: Jurnal
Berkala  Pendidikan  Fisika ,  vol.  10,  no.  1, 2017.