Copyright ©2019 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 3, No. 2, Oktober 2019 Page: 499-518

## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PJBL-STEAM MENGGUNAKAN MEDIA VIDEO CAMTASIA UNTUK MENINGKATKAN LITERASI PADA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS V SDN 120 BERRU, SOPPENG
Firmansyah 1 1 SDN 244 Lawo, Soppeng, Sulawesi Selatan
1 Contributor Email: vhyrman86@gmail.com

## Abstract
This  best  practice  is  a  report  on  the  author's  experience  in  applying  the  PjBL- STEAM  learning  model  by  using  the  cantasia  video  media  to  improve  learning literacy in Indonesian V grade SDN. 120 Berru. The background of this best practice is  that  the  teacher  does  not  involve  the  role  of  student  activities,  the  students' learning outcomes are not optimal, especially in the field of literacy, the teacher does not use learning media, the teacher does not motivate and interact with students to produce products from learning outcomes. This best practice research is focused on improving  literacy  through  PjBL-STEM  with  classroom  action  research  methods consisting  of  planning,  action,  observation  and  reflection.  Instrument  for  data collection.  includes  student  activity  observation  sheets,  learning  outcomes  tests, interviews and documentation. The results of this best practice report are taken data after 2 cycles of classroom action research. The results of qualitative analysis show that  the  average  score  of  activities  and  student  learning  outcomes  has  increased. Learning  activities  in  the  first  cycle  of  the  average  score  of  Indonesian  learning activities  are  60%  in  the  fairly  good  category  and  in  the  second  cycle  there  is  an increase in the average score of Indonesian learning activities, which is 84% in the good category. The learning results in the first cycle showed an average score of 63 learning activities in the fairly good category and in the second cycle there was an increase  of  77  in  the  good  category.  Based  on  the  results  of  this  study,  it  was concluded  that  by  applying the  PjBL-STEAM  learning model  using  video  cantasia media can improve learning literacy.
Keywords: PjBL-STEAM, Camtasia, Literacy, Indonesian
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X

## A. Pendahuluan
Perkembangan  pembelajaran  di  bidang  llmu  pengetahuan  dan teknologi  saat  ini  semakin  hari  semakin  meningkat.  Fenomena  tersebut mengakibatkan adanya persaingan dalam berbagai kehidupan, salah satu diantaranya  adalah  pendidikan.  Pendidikan  yang  berkualitas  akan menghasilkan  sumber  daya  manusia  (SDM)  yang  berkualitas.  Sumber daya  manusia  yang  berkualitas  merupakan  cita-cita  seluruh  bangsa  dan negara  di  dunia  dengan  melalui  sebuah  pendidikan  (Subarjono,  2012). Berdasarkan  Undang-undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  sistem pendidikan  nasional  bahwa  Pendidikan  merupakan  suatu  usaha  sadar untuk menyiapkan siswa melalui kegiatan bimbingan belajar dan latihan agar siswa berperan dalam kehidupan masa depannya.
Di  dalam  dunia  pendidikan,  tentunya  guru  berperan  sebagai pendidik,  motivator,  pembimbing,  pelatih  dan  pengembang  model, pendekatan  dan  media  pembelajaran  yang  dapat  menciptakan  suasana dan  kondisi  belajar  yang  kondusif,  yaitu  suasana  belajar  yang menyenangkan di dalam kelas dengan segala perencanaan dan persiapan. Proses pembelajaran didalam kelas diharapkan guru untuk dapat mengasah pengetahuan  peserta  didiknya  melalui  berbagai  model,  pendekatan  dan media  pembelajaran  dengan  memanfatkan  segala  kompetensi  dalam pembelajaran yang berguna untuk menunjang proses pembelajarannya di dalam kelas.
Dalam suatu proses pembelajaran, tiga unsur yang sangat penting yakni model, pendekatan dan media pembelajaran. Ketiga aspek ini saling berkaitan  satu  sama  lainnya.  Penggunaan  salah  satu  model,  pendekatan dan  media  pembelajaran  tersebut  harus  sesuai  dan  tepat  dengan  materi yang kita akan ajarkan. Ketepatan dalam memilih unsur tersebut adalah bagian  penting  dalam  merencanakan  dan  mendesain  suatu  proses pembelajaran dalam mencapai tujuan yang diharapkan.
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  efektif  dalam  proses pembelajaran  dapat  memberikan  motivasi  dan  rangsangan  dalam

## Penerapan Model Pembelajaran Pjbl-Steam Menggunakan Media Video Camtasia
kegiatan  belajar,  membangkitkan  keinginan  dan  minat  baru,  bahkan membawa  pengaruh-pengaruh  positif  terhadap  psikologis  siswa  dalam proses belajarnya.
Demikian halnya dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. apabila siswa  dibelajarkan    berdasarkan  metode  konvensional  tanpa  adanya media dan strategi yang tepat, maka pengetahuan yang diperoleh hanya berupa teori tanpa ada proses  dan produk hasil yang diberikan. Karena berdasarkan  hasil  penelitian  Dwyer  yang  dikutip  oleh  Yusup  (1990) bahwa orang mampu mengingat 10% dari yang dibacanya, 20% dari yang didengarnya, dan 30% dari yang dilihatnya dan 50% dari yang dilihat dan didengarnya.
Saat  ini  dunia  pendidikan  di  Indonesia  masih  tergolong  rendah mutu  pendidikannya  yaitu  tercermin  dari    rendahnya  literasi  bahasa Indonesia. Hal ini dibuktikan melalui survey PISA yang dilakukan survey tiga  tahunan  terhadap  peserta  didik  di  setiap  negara-negara  di  seluruh dunia.  Berdasarkan  hasil PISA bahwa  literasi  membaca  di  tahun  2003 bahwa Indonesia berada di peringkat 39 dari 40 negara sampel, kemudian hasil PISA di tahun 2006 Indonesia berada di 48 dari 56 Negara, hasil PISA tahun  2009  indonesia  berada  di  peringkat  48  dari  56  Negara  kemudian tahun  2012  Indonesia  berada  pada  peringkat  58  dari  65  Negara,  OECD (2013a).  Sebagian  besar  siswa  belum  mampu  menggapai  potensi  ideal atau optimal yang dimilikinya. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan proses pembelajaran dari kebiasaan yang sudah berlangsung selama ini.
Jika  dilihat  dari  realita  yang  ada  di  SDN  120  Berru  Kabupaten Soppeng,  berdasarkan  hasil  pengamatan  penulis  dari  pengalaman mengajar tahun ajaran 2017-2018 semester genap sebagai berikut: 1) guru kurang  melibatkan  peran  aktivitas  siswa.  Hal  ini  dibuktikan  dengan lembar aktivitas observasi yang peneliti buat untuk mengamati langsung di  dalam  kelas  V.  Hasil  observasi  aktivitas  menunjukkan  58%  siswa melakukan aktivitas  di dalam kelas. 2) Kurang optimalnya  hasil belajar siswa khususnya di bidang literasi. Hal ini di buktikan dengan nilai hasil
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
belajar di dalam kelas belum sepenuhnya mencapai nilai yang diharapkan. rata-rata  nilai  hasil  belajar  menunjukkan  60%  nilai  evaluasi  materi  yang diberikan  3)  guru  kurang  menggunakan  media  pembelajaran  4)  guru kurang memberikan motivasi dan interaksi kepada siswa untuk membuat produk dari hasil pembelajaran.
Salah satu upaya yang dilakukan penulis berdasarkan pengalaman yang  dilakukan  adalah  menerapkan  model  pembelajaran  PjBL-STEAM berbantuan  media  pembelajaran  video camtasia dalam  peningkatan literasi. Penerapan pembelajaran projek based learnig (PjBL) ini merupakan kegiatan  pembelajaran  yang  menekankan  dalam  menghasilkan  produk sebagai hasil  proyek  yang  terintegrasi  dengan  STEAM.  Menurut  Firman (2015)  bahwa  pembelajaran  berbasis  STEAM  merupakan  pembelajaran yang  mengintegrasikan  beberapa  mata  pelajaran,  perancangan  desain sistem, penggunaan penerapam sains, teknologi, teknik, seni dan matematika untuk memecahkan masalah nyata. Dengan pembelajaran bahasa Indonesia berbasis STEAM peserta didik ditantang untuk kritis, kreatif dan inovatif dalam memecahkan masalah nyata, melibatkan kegiatan kelompok secara kolaborasi.  Sedangkan  media  pembelajaran  video camtasia merupakan pembelajaran video interaktif yang bertujuan untuk memperjelas penyajian informasi  dan  dapat  mengatasi  keterbatasan  indera,  ruang,  waktu,  dan objek, atau benda terlalu besar atau kecil dapat disajikan melalui sebuah video animasi, Zulhelmi, Adlim dan Mahidin (2017).
Berdasarkan model dan media yang penulis terapkan, maka penulis akan  menguraikan  tentang best  practice “Penerapan  Model  Pembelajaran PJBL-STEAM  Menggunakan  Media  Video Camtasia ” Pada  Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas V SDN. 120 Berru Kabupaten Soppeng”.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka rumusan masalah dalam  laporan best  practice ini  adalah;  1)  Apakah  penerapan  model pembelajaran  PJBL-STEAM  menggunakan  media  video camtasia dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa pada pembelajaran bahasa Indonesia Kelas  V  SDN.  120  Berru  Kabupaten  Soppeng?  2)  Apakah    penerapan

## Penerapan Model Pembelajaran Pjbl-Steam Menggunakan Media Video Camtasia
model  pembelajaran  PJBL-STEAM  menggunakan  media  video camtasia dapat  meningkatkan  hasil  belajar  literasi  pada  pembelajaran  bahasa Indonesia Kelas V SDN. 120 Berru Kabupaten Soppeng?
Sementara itu tujuan yang ingin dicapai dari penulisan laporan best practice ini antara lain; 1) Mengetahui penerapan model pembelajaran PJBL- STEAM  menggunakan  media  video camtasia dapat  meningkatkan  aktivitas belajar  siswa  pada  pembelajaran  bahasa  Indonesia  Kelas  V  SDN.  120 Berru Kabupaten Soppeng 2) Mengetahui penerapan model pembelajaran PJBL-STEAM  menggunakan  media  video camtasia dapat  meningkatkan hasil  belajar  literasi  pada  pembelajaran  bahasa  Indonesia  Kelas  V  SDN. 120 Berru Kabupaten Soppeng
Sedangkan  manfaat  laporan best  practise ini  diharapkan  bermanfaat untuk  Siswa;  1)  Membekali  siswa  dengan  berbagai  keterampilan  yang dibutuhkan oleh siswa dalam menghadapi persaingan abad 21; 2) Melalui model  pembelajaran  PJBL-STEAM  siswa  dapat  menghasilkan  produk dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil  belajar siswa berupa literasi  menulis  dan  membaca  puisi.  Guru;  1)  Mendapatkan  inspirasi, pengetahuan, wawasan, pengalaman dalam menggunakan model, pendekatan dan  media  pembelajaran  yang  efektif;  Meningkatkan  keterampilan  guru dalam  menggabungkan  penerapan  model,  pendekatan  dan  media pembelajaran;  2)  Guru  semakin  termotivasi  dalam  menerapkan  model, pendekatan  dan  media  pembelajaran.  Sekolah;  3)  Diharapkan  dapat memberikan  upaya  pengembangan  mutu  dalam  pembelajaran  sehingga dapat  meningkatkan  hasil  dan  belajar,  Sebagai  acuan,  pedoman  dam referensi dalam pembuatan karya tulis best practice.
Rais (2010) menyatakan bahwa pembelajaran dengan model PjBL ( project  based  learning )  merupakan  pembelajaran  konstektual  melalui sebuah  kegiatan  yang  kompleks  berupa  memberi  kebebasan  kepada peserta didik dalam melakukan eksplorasi untuk merencanakan aktivitas belajar,  melaksanakan  proyek  secara  kolaboratif  dan  menghasilkan sebuah  produk.  Sedangkan  menurut  Farah  R.J.  dkk  (2017),  menyatakan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
bahwa  model  pembelajaran  PjBL  adalah  pembelajaran  berdasarkan pertanyaan  dan  permasalahan  yang  sangat  menantang  dan  menuntun peserta  didik  dalam  merancang,  memecahkan  masalah,  membuat keputusan  melakukan  investigasi,  dan  memberikan  kesempatan  peserta didik bekerja secara mandiri.
Model  pembelajaran  PjBl  adalah  suatu  pendekatan  pendidikan yang efektif yang berfokus pada kreatifitas berfikir, pemecahan masalah, dan interaksi antara siswa dengan teman sebaya untuk menciptakan dan menggunakan  pengetahuan  baru,  Asan,  (2005).  Dengan  adanya pengetahuan baru tentunya peserta didik mampu menyelesaikan masalah nyata  berdasarkan  pengalaman  yang  pernah  dilakukan  dalam  kegiatan praktik,  sehingga  dapat  meningkatkan  efektifitas,  pembelajaran  bermakna, dan menunjang karir di masa depan, Tseng, dkk. (2011)
Sunardi  (2017)  menyebutkan  langkah-langkah  kegiatan  yang harus dilakukan dalam PjBL sebagai berikut.
1. Penentuan projek
2. Perancangan langkah-langkah penyelesaian projek
3. Penyusunan jadwal pelaksanaan projek
4. Penyelesaian projek dengan fasilitasi dan monitoring guru
5. Penyusunan laporan dan presentasi hasil projek
6. Evaluasi proses dan hasil projek
Dari  beberapa  kajian  teori  diatas  maka  penulis  dapat menyimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  PjBL  ( project  based  learning ) merupakan pendekatan pembelajaran dalam berfikir kreatif dan inovatif melalui tahapan kegiatan yaitu merencanakan aktivitas belajar, melaksanakan proyek secara kolaboratif dan menghasilkan sebuah produk.
STEAM  adalah pendekatan pembelajaran yang  mengintegrasikan ilmu  pengetahuan,  teknologi, engineering,  art dan  matematika,  dengan memfokuskan  proses  pendidikan  pada  pemecahan  masalah  yang  nyata dalam  kehidupan  sehari-hari,  Septiani  (2016).  Sedangkan    menurut  A.D. wijaya, dkk. (2015) menyatakan bahwa  pendekatan STEAM   merupakan

## Penerapan Model Pembelajaran Pjbl-Steam Menggunakan Media Video Camtasia
pembelajaran  pendidikan  di  Indonesia  dalam  mengembangkan  manusia untuk  menciptakan  ekonomi  berbasis  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan matematika untuk berfikir secara komprehensif dengan pola pemecahan masalah berdasarkan lima aspek tersebut. Kelima aspek STEAM menurut Asmuniv,  (2015)  menyatakan  bahwa  berikut  ini  tabel  definisi  dari pendekatan      STEAM  terdapat  bidang  studi  yang  saling  berhubungan sebagai berikut:
Tabel 1 Definisi Literasi STEAM No STEAM Keterangan 1 Sains Kemampuan dalam mengidentifikasi informasi ilmiah, mengaplikasikannya, dan mempunyai peran dalam mencari solusi 2 Teknologi Ketempilan  dalam  menggunakan  berbagai  teknologi,  mengembangkan, dan menganalisis teknologi 3 Teknik Kemampuan dalam mengembangkan teknologi dengan desain yang lebih inovatif dan kreatif. 4 Seni Kemampuan dalam mengembangkan kreativitas seni, mengolah bakat dan desain yang lebih inovatif
5 Matematika  Kemampuan  dalam menganalisis  dan  menyampaikan  gagasan,  rumusan,
menyelesaikan masalah secara matematika dalam pengaplikasiannya.
Pendekatan  STEAM  merupakan  pengembangan  pendekatan  di bidang pendidikan yang mengintegrasikan pembelajaran sains, teknologi, engineering , art dan  matematika  dengan  menekankan  pada  proses pembelajaran  pendidikan  berbasis  pemecahan  masalah  nyata  dalam kehidupan  sehari-hari  maupun  kehidupan  profesi,  (National  STEAM Education Center, 2014). Pembelajaran dengan menggunakan pendekatan STEAM  tentunya  diharapkan  dalam  membangun  dan  mengembangkan peserta  didik  tidak  hanya  menghafal  konsep-konsep  saja,  akan  tetapi diarahkan untuk mengintegrasikan  bidang mata pelajaran seperti sains, teknologi, teknik, seni dan matematika dengan melalui tahapan reflection, research,  discovery,  application,  dan  communication  sehingga  dapat meningkatkan  segala  aktivitas  dan  hasil  belajar  peserta  didik  di  dalam kelas, Laboy-Rush (2010).
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Dari  beberapa kajian teori  di atas, peneliti  menyimpulkan bahwa pendekatan  STEAM  merupakan  pendekatan  pengembangan  pembelajaran tematik  terhadap  lima  bidang  pembelajaran  yang  saling  berhubungan yakni sains, teknologi, engineering , art dan matematika dengan menekankan pada  proses  pembelajaran  pendidikan  melalui  tahapan  reflection,  research, discovery, application, dan communication sehingga dapat meningkatkan segala aktivitas dan hasil belajar peserta didik di dalam kelas.
Menurut  Azhar  Arsyad  (2011)  menyatakan  bahwa  kata  media berasal  dari  kata  bahasa  latin  yaitu medius yang  secara  harfiah  berarti tengah,  perantara/pengantar.  Sedangkan  dalam  bahasa  Arab  media merupakan  perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  ke  penerima pesan. Sehingga media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Media dapat mencerminkan pengertian  bahwa  setiap  sistem  pengajaran  yang  melakukan  peran mediasi.  Secara  ringkas  media  adalah  penyampaian  atau  mengantarkan pesan-pesan pengajaran, Azhari (2015).
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  video  merupakan rekaman  gambar  hidup  atau  program  televisi  untuk  ditayangkan  lewat pesawat  televisi,  atau  dengan  kata  lain  video  merupakan  tayangan gambar  bergerak  yang  disertai  dengan  suara.  Video  sebenarnya  berasal dari  bahasa  Latin,  video-vidivisum  yang  artinya  melihat  (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat.
Media  video  merupakan  salah  satu  jenis  media  audio  visual. Media  audio  visual  adalah  media  yang  mengandalkan  indera pendengaran  dan  indera  penglihatan.  Media  audio  visual  merupakan salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  membaca. Media ini dapat menambah minat siswa dalam belajar karena siswa dapat melihat  dan  mendengarkan  secara  langsung  cara  membaca  puisi  sesuai dengan lafal, intonasi dan ekspresi yang baik.
Berdasarkan  pengertian  menurut  beberapa  ahli  di  atas,  dapat disimpulkan  bahwa  media  video  merupakan  alat  bantu  berupa  gambar

## Penerapan Model Pembelajaran Pjbl-Steam Menggunakan Media Video Camtasia
yang hidup dan bergerak  dapat dilihat dan di dengarkan secara langsung untuk memberikan informasi-informasi/wawasan kepada penonton.
Menurut  Sudarmoyo  menyatakan  bahwa  media camtasia merupakan  salah  satu  software  yang  diinstalkan  ke  computer/laptop sehingga  dapat  digunakan  untuk  mengedit  video  dan  merekam presentasi menjadi video training.  Media  pembelajaran sangat berperan penting  dalam  proses  belajar  mengajar,  karena  media  merupakan  suatu wahana  dalam  menyalurkan  pesan  materi  pelajaran  yang  disampaikan oleh  guru  kepada  siswa  agar  dapat  memudahkan  siswa  menerima pelajaran  apa  yang  sudah  disampaikan,  Feby  Rizka  Ayuning  dkk (2013:263).
Sedangkan  menurut  Aripin  (2009)  menyatakan  bahwa camtasia adalah  program  aplikasi  software  yang  dikemas  untuk  melakukan perekaman,  mengedit  video,  dan  dapat  dibagikan  video  tersebut  dalam membuat presentasi pada layar screen computer/laptop. Jadi camtasia itu adalah perangkat lunak seperti software yang berfungsi untuk merekam segala aktivitas di layar computer (desktrop).
Media  pembelajaran  berbentuk software camtasia adalah    media yang  menegaskan  sebuah  format  multimedia  dengan  tujuan  aplikasi interaktif  di  dalamnya.   Jadi  media  ini  berbentuk  multimedia  dengan menggabugkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar,  foto,  audio,  video  dan  animasi  secara  terintegrasi.  Tim Medikomp, (1994).
Dari  beberapa  pendapat  diatas  maka  media  video camtasia merupakan  sebuah  aplikasi  software  yang  diinstalkan  ke  laptop  untuk melakukan  editan  video,  yang  dimana  editan  video  kita  nanti  menjadi sebuah suatu wahana dalam menyalurkan pesan oleh guru kepada siswa yang  didalamnya  terdapat  fitur-fitur  dan  gabungan  teks,  grafik,  audio dan  gambar  bergerak  (Video  dan  animasi)  sehingga  dapat  merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Literasi  dilihat  dari  etimologi  yang  berasal  dari  kata  Littera (bahasa  latin)    artinya  melibatkan  sistem  tulisan  yang  menyertainya. Literasi  merupakan  hak  asasi  manusia  yang  paling  penting  dan merupakan tempat pertama untuk belajar sepanjang hayatnya. Hal yang penting  ini  sepenuhnya  untuk  pembangunan  sosial  dan  manusia  sesuai kemampuan dalam mengubah kehidupan, (UNECSO).
Menurut  Sulzby:1986  bahwa  pengertian  literasi  ialah  kompetensi seseorang  dalam  berbahasa  seperti  membaca,  menulis,  menyimak  dan berbicara)  untuk  saling  berinteraksi  dengan  cara  yang  berbeda  seuai dengan tujuannya, sedangkan Kemendikbud (2016:2) menyatakan literasi adalah  kemampuan  dalam  mengakses,  memahami,  dan  menggunakan sesuatu  atau  hal  dengan  bijak  melalui  beberapa  kegiatan  membaca, menulis, menyimak, berbicara dan melihat.
Menurut  UNESCO  (www.literasipublik.com)  bahwa  Literasi  itu merupakan  seperangkat  keterampilan nyata  dalam  bidang  kererampilan kognitif dan menulis, terlepas dari konten keterampilan itu diperoleh dari siapa  serta  cara  memperolehnya.  Pemahaman  literasi  sangatlah dipengaruhi  baik  di  bidang  penelitian  akademik,  nasional,  budaya maupun pengalaman-pengalaman.
Dari beberapa pendapat di atas maka penulis berkesimpulan bahwa literasi  merupakan  kemampuan  individu  setiap  orang  dalam  membaca, menulis,  berbicara  dan  menyimak  yang  tujuannya  untuk  memberikan wawasan dan ilmu pengetahuan, keterampilan, dan berfikir kritis.
Pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  SD  merupakan  suatu  usaha dalam  mewujudukan  tujuan  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  yang terdapat didalam kurikulum pendidikan. Pembelajaran bahasa Indonesia di SD ditujukan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi berbahasa  Indonesia  dengan  baik  dan  benar,  baik  secara  lisan  maupun tulisan  yang  dapat  menumbuhkan  apresiasi  hasil  karya  kesusasteraan, Resmini, dkk. (2009). Pembelajaran dengan menggunakan bahasa Indonesia pada hakikatnya  adalah belajar komunikasi. Oleh karena itu, pembelajaran

## Penerapan Model Pembelajaran Pjbl-Steam Menggunakan Media Video Camtasia
bahasa diarahkan untuk meningkatkan kemampuan pembelajaran dalam berkomunikasi,  baik  secara  lisan  maupun  tulisan.  Sehingga  kemampuan pembelajaran  dapat  diarahkan  kedalam  empat  aspek  yakni  membaca, berbicara, menyimak, dan mendengarkan.
Bahasa  Indonesia  berasal  dari  bahasa  Melayu.  Bahasa  Melayu merupakan bahasa yang  terpenting di  daerah wilayah Republik Indonesia. bahasa  Indonesia  berkedudukan  sebagai  bahasa  Nasional,  sebagai  alat mempersatukan seluruh suku budaya bangsa di negara  Indonesia, Rina Devianty (2017). Bahasa Indonesia  merupakan salah satu mata pelajaran yang mempunyai pengaruh besar terhadap perkembangan dan kemajuan peserta  didik.  Di  samping  sebagai  bahasa  persatuan,  bahasa  Indonesia juga sebagai bahasa pengantar dalam dunia pendidikan. Bahasa Indonesia merupakan  sebagai  alat  komunikasi  yang  digunakan  oleh  penduduk Indonesia untuk keperluan sehari-hari, misanya belajar, bekerjasama dan berinteraksi.
Kamus  besar  bahasa  Indonesia  (KBBI)  memberikan  beberapa pengertian  “Bahasa”  ke  dalam  tiga  batasan,  yakni  a)  Bahasa  sebagai sistem lambang bunyi berartikulasi yang bersifat sewenang-wenang dan konvensional  yang  dipakai  sebagai  alat  komunikasi  untuk  melahirkan perasan dan pikiran, b) Perkataan-perkataan yang dipakai oleh suatu bangsa seperti suku, bangsa, daerah, Negara, dan sebagainya, c) Percakapan yang baik sopan santun, dan tingkah laku yang baik.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa pembelajaran bahasa Indonesia merupakan kemampuan dalam berkomunikasi yang digunakan untuk saling berinteraksi, bekerjasama, dan berkomunikasi baik secara lisan maupun tulisan.

## B. Metode
Penyusunan karya tulis berbentuk best practice ini didasarkan pada pengalaman  terbaik  ( best  practice )  mengajar  di  dalam  kelas  untuk peningkatan  literasi    siswa  didalam  kelas.  Desain  penelitian  dalam best
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
practice ini  adalah  pendekatan  kualitatif  dan  kuantitatif  dengan  jenis penelitian  tindakan  kelas.  Teknik  penulisannya  dikemas  dalam  bentuk best  practice karena  telah  dilakukan  penelitian  sebelumnya  (tahun  ajaran 2017/2018).
Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  V  berjumah  15  orang  SDN. 120  Berru  Kabupaten  Soppeng.  Instrumen  pengumpulan  data.    meliputi lembar  observasi  aktivitas  siswa,  tes  hasil  belajar,  wawancara  dan dokumentasi. Teknik analisis data meliputi;
1) Data observasi yang diperoleh melalui kegiatan pengamatan aktivitas siswa  dalam  belajar  dengan  menggunakan  rumus  hasil  observasi
(Arikunto (2012:272)
Nilai rata-rata NR =  Skor Perolehan x 100

##  Skor Maksimal
2) Data  hasil  belajar  yang  diperoleh  dari  hasil  tes  literasi  dengn menggunakan rumus hasil belajar
Nilai siswa =  Skor Perolehan x 100
 Skor Maksimal
Langkah pelaksanaan pembelajaran yang ditempuh penulis dalam melaksanakan best practice ini dirumuskan dalam tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Langkah Pelaksanaan Pembelajaran Kegiatan  Tahapan PjBL Langkah-langkah pembelajaran STEAM Awal Apresepsi  dan motovasi  Guru  memberi  salam  dan  mengajak  peserta  didik berdo’a sesuai dengan keyakinan masing-masing
 Guru  mengecek  kehadiran  dan  kesiapan  peserta didik baik kerapian pakaian serta tempat duduk
 Guru memberikan motivasi dan semangat belajar  Guru  menghubungkan  pelajaran  yang  lalu (Apersepi) Stimulasi  Guru menyampaikan tujuan pembelajaran  Guru  mengadakan  tanya  jawab  kepada  peserta didik Inti Penentuan projek  Guru bersama siswa menentukan tema “lingkungan”  Guru  meminta    siswa  menyiapkan  bahan  dan  alat dalam  perancangan  projek  menulis  puisi  dengan tema lingkungan. Sains Perancangan Menyusun  Guru  menjelaskan  materi  dengan  menayangkan video pembelajaran berkaitan dengan tema puisi Teknologi
Penerapan Model Pembelajaran Pjbl-Steam Menggunakan Media Video Camtasia Firmansyah
langkah- langkah penyelesaian projek  Guru melakukan tanya jawab
 Guru membagi kelompok
 Guru membagikan LKS secara berkelompok
Penyusunan jadwal pelaksanaan projek  Guru  bersama  siswa  menentukan  alokasi  waktu dalam  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  oleh guru  Siswa mengerjakan tugas secara berkelompok Matematika Penyelesaian Projek  dengan fasilitasi  dan monitoring guru  Guru  meminta  siswa  untuk  mencari  / mengumpukan  data  mengenai  tugas  yang diberikan
 Siswa  diharapkan  saling  berkomunikasi  dan berinteraksi dalam penyelesaian projek
 Guru  memberikan  arahan  dan  bimbingan  dalam proses penyelesaian Engineering Penyusunan laporan  dan presentasi publikasi hasil projek  Guru  meminta  siswa  untuk  mempresentasikan hasilnya dalam bentuk produk berupa puisi  Siswa yang lain memberikan tanggapan terhadap teman yang mempresentasikan hasil karyanya Art Evaluasi proses dan hasil projek  Guru  memberikan  tugas  evaluasi    kepada  siswa secara mandiri berupa membuat puisi perindividu
 Guru dan siswa melakukan perbaikan Art Penutup Refleksi  Guru  mengadakan  tanya  jawab  tentang  materi yang telah dipelajari  Guru  memberi  kesempatan  kepada  peserta  didik untuk  menyampaikan  pendapatnya  tentang pembelajaran yang telah diikuti  Guru  bersama-sama  peserta  didik  membuat kesimpulan rangkuman hasil belajar  Guru  memberikan  pesan  moral  dan  tindak lanjut pembuatan puisi dengan membuat buku berISBN
 Guru menutup pelajaran

## C. Hasil dan Pembahasan
Penelitian best practice ini difokuskan untuk meningkatkan literasi melalui  PjBL-STEM  dengan  penelitian  tindakan  kelas  yang  terdiri  dari kegiatan berikut.

## Perencanaan
Pertama  yang  dilakukan  oleh  penulis  adalah  melakukan melakukan koordinasi dengan teman sejawat, guru SDN. 120 Berru yang akan  menjadi  focus  dalam  penelitian,  Menelaah  materi  mata  pelajaran bahasa Indonesia kelas V berdasarkan kurikulum KTSP, karna di sekolah kami  belum  100  %  menggunakan  kurikulum  2013,  menentukan  materi
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
yang  akan  diajarkan,  menyiapkan  ruang  kelas  serta  alat  dan  bahan pengajaran seperti  leptop, LCD dan video Camtasia , membuat perangkat pembelajaran  berupa  RPP  dan  penilaian,  Membuat  lembar observasi/instrumen.

## Tindakan
Pelaksanaan  tindakan  pembelajaran  yang  dilaksanakan  tahun ajaran 2017-2018 dengan melakukan tahapan langkah-langkah antara lain: penentuan projek, perancangan langkah-langkah penyelesaian projek,penyusunan  jadwal  pelaksanaan  projek,  penyelesaian  projek dengan  fasilitasi  dan  monitoring  guru,  penyusunan  laporan  dan presentasi hasil projek, dan evaluasi proses dan hasil projek.

## Observasi
Hasil  pengamatan  aktivits  belajar  yang  terangkum  dalam  lembar aktivitas  belajar  siswa  meliputi  mengamati,  mengadakan  tanya  jawab, saling  berinteraksi,  menulis  dan  mempresentasikan  puisi,  dan kesimpulan.  Berdasarkan  hasil  observasi  aktivitas  maka  dapat  dibuat rangkuman pada tabel di bawah ini:

## Tabel 3  Hasil Pengamatan Aktivitas Belajar Siswa
No Komponen yang diamati Nilai Siklus I % Nilai Siklus II % 1 Mengamati 13 87 15 100 2 Tanya jawab 6 40 10 67 3 Saling berinteraksi 11 73 13 87 4 Menulis dan mempresentasikan puisi 8 53 15 100 5 kesimpulan 7 47 10 67 Jumlah 45 300 60 420 Rata-rata 60 60 80 84 Tertinggi 13 87 15 100 Terendah 6 40 10 67
Berdasarkan  analisis  deskriptif  kualitatif  bahwa  hasil  aktivitas pengamatan  (Observasi)  terhadap  aktivitas  belajar  siswa  diperoleh  nilai skor rata-rata pada siklus I sebesar 60% dan pada siklus II diperoleh nilai 84 %. Dengan rincian aktivitas siswa sebagai berikut, aktivitas mengamati
pada  siklus  I  menunjukkan  87  %  dan  siklus  II  menunjukkan  100%, aktivitas siswa melakukan tanya jawab pada siklus I menunjukkan 40 % dan siklus II menunjukkan 67 %, aktivitas siswa saling berniteraksi pada siklus  I  menunjukkan  73  %  dan  siklus  II  menunjukkan  87  %,  aktivitas siswa menulis dan mempresentasikan puisi pada siklus I menunjukkan 53 %  dan  siklus  II  menunjukkan  100%,  dan  aktivitas  siswa  memberikan kesimpulan pada siklus I menunjukkan 40 % dan siklus II menunjukkan 67 %.
Sedangkan  pengamatan  hasil  belajar  yang  terangkum  dalam lembar  tes  hasil  belajar  siswa.  Dari  hasil  pengamatan  yang  penulis lakukan, disajikan pada tabel 4 sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Belajar Siswa Statistik Nilai Statistik siklus I Nilai Statistik siklus II Subjek 15 15 Skor Ideal 100 100 Jumlah Nilai 938 1153 Skor Rata-rata 63 77 Skor Terendah 70 85 Skor Tertinggi 55 70
Skor  rata-rata  hasil  belajar  siswa    kelas  V  SDN  120  Berru  pada mata pelajaran bahasa Indonesia melalui penerapan model pembelajaran PjBL-STEAM dengan menggunakan media video camtasia siklus 1 sebesar 63  %.  Hal  ini  dapat  menunjukkan  bahwa  tingkat  kemampuan pengetahuan  siswa  masuk  dalam  kategori  cukup  baik,  sedangkan  pada siklus  II  skor  rata-rata  hasil  belajar  sebesar  77  %.  Hal  ini  dapat menunjukkan  bahwa  tingkat  kemampuan  atau  hasil  belajar  siswa meningkat  lebih  baik.  Data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan menggunakan  kuantitatif.  Data  yang  menggambarkan  perolehan  nilai terhadap peningkatan hasil belajar.

## Refleksi
Pada  siklus  I  aktivitas  belajar  siswa  yang  diperoleh  cukup  baik dengan nilai rata-rata 60 %.  Hal ini terlihat berdasarkan hasil pengamatan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
aktivitas  belajar  siswa  bahwa  masih  ada  beberapa  siswa  yang  tampak melakukan  aktivitas  lain  atau  kurang  konsentrasi  pada  saat  proses pembelajaran berlangsung sedangkan pada siklus II aktivitas belajar yang diperoleh baik dengan nilai rata-rata 84 %. Aktivitas proses pembelajaran ini  sudah  semakin  membaik,  hal  tersebut  ditunjukkan  oleh  banyaknya siswa yang memperhatikan materi dengan penuh konsentrasi.
Dengan  perencanaan  serta  tindakan  yang  di  rancang  sedemikian rupa  pada  tiap  siklus,  hasil  belajar  yang  diperoleh  pada  siklus  I  cukup baik  dengan  nilai  rata-rata  63.  Hasil  belajar  tersebut  terus  ditingkatkan dengan  memperbaiki  kekurangan-kekurangan  yang  ada  pada  saat tindakan  dilakukan  melalui  refleksi.  Hasil  yang  diperoleh  pada  siklus  II meningkat sangat baik dengan nilai rata-rata kelas 77.

## D. Penutup

## 1. Kesimpulan
Penerapan  PjBL-STEAM  berbantuan  media  video camtasia dapat meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa.  Hal  ini  terbukti  dengan meningkatnya  aktivitas siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Skor  rata-rata aktivitas siswa pada siklus I berada pada kategori cukup baik yaitu 60 %. Kemudian  pada  siklus  2  skor  rata-rata  meningkat  menjadi    84  %  yang termasuk dalam kategori baik.
Penerapan  PjBL-STEAM  berbantuan  media  video camtasia dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat  terlihat  dari  skor  nilai rata-rata  setelah  pelaksanaan  siklus  I  sebesar  63  %  termasuk  dalam kategori cukup baik, kemudian dilakukan lagi pelaksanaan pada siklus II dan skor nilai rata-ratanya meningkat menjadi 77 % dan termasuk dalam kategori  baik.  Berdasarkan  nilai  yang  diperoleh  pada  siklus  II  tersebut, peningkatan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  V  SDN  120  Berru sudah  berhasil  karena  indikator  keberhasilan  yang  ditetapkan  oleh kemdibud sudah tercapai.

## 2. Saran
a. Diharapkan  bagi  guru/teman  sejawat  untuk  menerapkan pembelajaran  PjBL-STEAM  berbantuan  media  video camtasia karena  hal  tersebut  dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil belajar siswa.
b. Diharapkan  pihak  sekolah  senantiasa  memberikan  dukungan dan  apresiasi  terhadap  guru  yang  melakukan  pengembangan dan penelitian khususnya peningkatan literasi demi kemajuan pendidikan di Indonesia.
c. Hendaknya  peningkatan  literasi  berlanjut,  tidak  hanya  di dalam kelas, tetapi juga gerakan literasi menulis dan membaca di luar kelas.

## Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada kepala sekolah, para guru,  dan  para  siswa  Kelas  V  SDN  120  Berru,  Soppeng  yang  telah memberikan saran, bantuan, dan dukungan dalam pelaksanaan penelitian dan penulisan artikel ilmiah ini.

## Daftar Referensi
Arikunto,  S.  2012. Dasar-dasar  Evaluasi  Pendidikan  Edisi  2 .  Jakarta:  Bumi Aksara
Aripin.  2009. Step  by  Step  Membuat  Video  Tutorial  Menggunakan  Camtasia Studio. Bandung: Oase Media
Arsyad, Azhar. 2011. Media  Pembelajaran .  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada
Asan, A 2005. “ Implementing Project Based Learning In Computer Classroom” . The  Turkish  Online  Journal  of  Educational  Technology  –  TOJET , volume 4 Issue 3. http://www.tojet.net/articles/ 4310.doc.Diakses 15 Maret 2019
Asmuniv.  2015. Pendekatan  Terpadu  Pendidikan  STEAM  Upaya Mempersiapkan  Sumber  Daya  Manusia  Indonesia  Yang  Memiliki
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Pengetahuan Interdisipliner dalam Menyosong Kebutuhan Bidang Karir Pekerjaan Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA). http://www.vedcmalang.com/
pppptkboemlg/index.php/menuutama/listrikelectro/1507-asv9. Diakses 10 Maret 2019
Ayuning, Feby Riska,dkk. 2013. “ Pengembangan CD Interaktif Pembelajaran IPA Terpadu Tema Energi Dalam Kehidupan Untuk Siswa SMP ” Jurnal Unnes .  http://journal.unnes.ac.id/aju/index.php/usej.  Diakses tanggal 1 Maret 2019
Azhari .  2015. “ Peran  Media  Pendidikan  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Bahasa  Arab  Siswa  Madrasah”. Jurnal  Ilmiah DIDAKTIKA .  Vol.  16
No. 1, Diakses 2 Maret 2019
Depdikbud. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
Devianty,  Rina.  2017.  “Bahasa  Sebagai  Cermin  Kebudayaan ”. Jurnal Tarbiyah . Volume 24, No. 2, hal. 226, Juli-Desember 2017
Firman.  2015. Pendidikan  sains  berbasis  STEM:  Konsep,  Pengembangan  dan Peranan  Riset  Pascasarjana. Disampaikan  pada  Seminar  Nasional Pendidikan  IPA  dan  PLKH  Universitas  Pakuan,  Agustus  2015. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Idris,  S., &  Tabrani  ZA. (2017).  Realitas  Konsep Pendidikan Humanisme dalam Konteks Pendidikan Islam. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling , 3 (1), 96–113. https://doi.org/10.22373/je.v3i1.1420
Kemendikbud.  2013. Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  tahun  2013 tentang Kriteria Hasil Belajar
Laboy-Rush,  D.    2010. Integrated  STEAM  Education  Through  Project-Based Learning. www.learning.com/STEAM/whitepaper/integrated- STEAM-throughProject-basedLearning.  Diakses  pada  10  Maret 2019
Medikomp,  Tim.  1994. Definisi  CD  Interaktif .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya
National  STEAM  Education  Center.  2014. STEAM  Education  Network Manual .  Bangkok:  The  Institute  for  the  Promotion  of  Teaching Science and Technology
Penerapan Model Pembelajaran Pjbl-Steam Menggunakan Media Video Camtasia Firmansyah
OECD. 2013a. “ PISA 2012 Results: What Student Know and Can Do. Student Performance in Reading, Mathematics and Science ”. Volume I, III, IV. Paris: OECD Publishing
R.J.  Farah.  2017,  dkk. Sciense,  Technologi,  Engineering  and  Mathematics Project  Based  Learning.  PJBL-STEAM .  Prosiding  Seminar Pendidikan. IPA Pascasarjana UM. Vol.2, 2017. Diakses tanggal 10
Maret 2017 Rais .  2010.  PROJECT-BASED  LEARNING:  Inovasi  Pembelajaran  yang Berorientasi Soft skills. (Online) ( http://digilib.unm.ac.id/files/disk1/1/
universitas%20negeri%20makassar-digilib-unmdrmuhraiss-20-
1makalah- a.pdf.), diakses pada 10 Maret 2019
Resmini, N., dkk. (2009). Pembinaan dan Pengembangan Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Bandung: UPI Press
Septiani,  A.  2016. Penerapan  Asesmen  Kinerja  dalam  Pendekatan  STEAM (Sains,  Teknologi,  Engineering,  Matematika)  untuk  Mengungkap Keterampilan  Proses  Sains. Seminar  Nasional  Pendidikan  dan Saintek  Isu-isu  Kontemporer  Sains,  Lingkungan,  dan  Inovasi Pembelajarannya,  Universitas  Pendidikan  Indonesia,  Bandung, hlm 654-659. (Online), (https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/7985 /96.pdf?sequence=1), diakses 1 Maret 2019
Siswanto,  R.,  Sugiono,  S.,  &  Prasojo,  L.  (2018).  The  Development  of
Management  Model  Program  of  Vocational  School  Teacher Partnership  with  Business  World  and  Industry  Word (DUDI). Jurnal Ilmiah Peuradeun, 6 (3), 365-384. doi:10.26811/peuradeun.v6i3.322 Subarjono .  2012.  “Pengembangan  CD  Interaktif  Dengan  Model  Pembelejaran
IPS  Terpadu  Berbaris  Masalah  ke  VIII  SMP ”.  Jurnal  FKIP  Univ.
Tanjung  Pura.  (http://download.portalgaruda.org)  Diakses  8 Agustus 2018
Sudarmoyo.  2012. Membumikan  Matematika  dengan  Pembelajaran BERPETAC  (Berbantuan  Pen  Tablet  dan  Camtasia). International Symposium on Mathematics Education Innovation, 4
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.CV
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 518}
Sulzby,  dkk.  1986. Emergent  Literasy.:  Writing  and  Reading,:  Ablex Publication  Corp. University  of  Minnesota  Kemendikbud.  2016. Panduan Gerakan Literasi Sekolah. Jakarta:Dirjen Dikdasmen
Sunardi. 2017. Sumber Belajar Penunjang PLPG 2017. Jakarta: Kemdikbud
Tseng,  dkk.  2013.  “Attitudes  Towards  Science,  Technology,  Engineering and  Mathematics  (STEAM)  in  A  Project  Based  Learning  (PjBL) Environment ”.  International  Journal  Technology  and  Design
Education . 23:87–102
Unecso. Web: www.literasipublik.com. Diakses pada tanggal 1 Juni 2018 Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif
& Grounded Theory . Banda Aceh: FTK Ar-Raniry Press.
Wijaya,  A.D.  dkk.  2015. Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  STEAM  Pada Kurikulum  Indonesia .  Proseding  Seminar  Nasional  Fisika  dan
Aplikasinya.Jatinangor: Universitas Padjadjaran
Yusrizal, Y., & Hanif, K. (2017). Increasing of Students’ Motivation in Learning Physics Through the Use of Computer Simulation Media Viewed From Parents’ Employment Background. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (2), 201-212. doi:10.26811/peuradeun.v5i2.129
Yusup,  P.M.  (1990). Komunikasi  Pendidikan  dan  Komunikasi  Instruksional.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Zulhelmi,  adlim  dan  Mahidin.  2017.  “Pengaruh  Media  Pembelajaran Interaktif  Terhadap  Peningkatan  Keterampilan  Berpikiri  Kritis Siswa”. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , Vol.05, N0. 01, hlm 72-80