## MENINGKATKAN MINAT BELAJAR TERHADAP LAGU DAERAH DENGAN MENGGUNAKAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID
Agung Laksono, Bambang Irawan, Ahmad Faqih Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Jalan Perjuangan No. 10B Karyamulya Kec. Kesambi Kota Cirebon, Jawa barat 45131. agoenklaksono63@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia merupakan negara yang kaya akan budaya dan adat istiadat dari setiap daerahnya, contohnya lagu daerah yang semakin ditinggalkan terkikis oleh zaman. Lagu daerah saat ini diperkirakan kurang diminati pada kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa. Oleh karena itu, game edukasi tentang lagu-lagu daerah ini dibuat untuk  mengenal  tentang  kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia  bagi  anak-anak  maupun  siswa  sekolah.  Dalam melakukan penelitian ini, jenis penelitian yang dilakukan berupa kuantitatif  dan teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap yaitu konsep, desain, pengumpulan materi,  pembuatan,  pengujian  dan  distribusi.  Pengujian  yang  dilakukan  pada  pengembangan  game  ini  ialah menggunakan black box testing yang berguna untuk mengecek input dan output agar sesuai dengan storyboard yang telah dibuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah game berbasis android dapat mempengaruhi minat  belajar  siswa  tentang  lagu  daerah.  Hasil  dari  penelitian  ini  ialah  terciptanya  game  edukasi  lagu  daerah berbasis  android  dengan  menggunakan  metode  MDLC  dan  didapatkan  hasil  yang  menunjukkan  bahwa  game edukasi  ini  memberikan  pengaruh  terhadap  minat  siswa  dalam  belajar  lagu  daerah  sebesar  3%.  Penting  untuk diperhatikan bahwa peningkatan sebesar 3% masih terbilang rendah dan masih memerlukan penelitian lanjutan untuk meningkatkan efektivitas game edukasi ini.
Kata kunci: Unity, MDLC, lagu daerah, game edukasi.

## 1. PENDAHULUAN
Semakin lemah  ketahanan budaya  suatu masyarakat, semakin besar pula pengaruh budaya luar dalam mempengaruhinya bahkan hingga menghilangkan  budaya  lokal  secara  perlahan  [1]. Peristiwa ini terjadi karena nilai-nilai asing yang telah menyebar  di  dalamnya,  sehingga  budaya  tradisional tersebut kini berpotensi tergeser oleh pengaruh budaya asing.  Contohnya  lagu  daerah  yang  semakin ditinggalkan terkikis oleh zaman. Lagu daerah adalah lagu  warisan  budaya  yang  memiliki  ciri  khas  pada teknik vokal dari setiap daerahnya [2].
Dengan berkembangnya zaman, semakin sedikit siswa  yang  tertarik  untuk  mengenal  lagu  daerah dibandingkan  dengan  lagu  modern  seperti  pop,  rock, metal,  dan  lain-lain.  Fenomena  ini  menyebabkan perubahan pola hidup yang lebih modern, tidak hanya dalam hal teknologi dan lingkungan sosial, tetapi juga dalam pengetahuan dan kesadaran siswa terhadap seni budaya,  sehingga  budaya  lokal  dapat  tergeser. Munculnya lagu-lagu modern yang menggunakan alat musik  modern  juga  menjadi  pengaruh  utama  yang membuat generasi muda lebih cenderung mendengarkan lagu-lagu modern daripada lagu daerah [3].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [4]  pada  tahun 2022  mengenai  Penggunaan  Media  Pembelajaran berbasis Game Edukasi sebagai Upaya Meningkatkan Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar,  penelitian  ini membahas  mengenai  upaya  untuk  meningkatkan minat  belajar  siswa.  Pendidikan  merupakan  sebuah
faktor  pendukung  bagi  kemajuan  negara,  sehingga penting  untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran, Game edukasi dapat mengurangi rasa bosan dari anak- anak  dalam  belajar  dan  memahami  materi  yang diberikan.  Hasil  dari  penelitian  ini,  Perlu  adanya peningkatan  dalam  proses  pembelajaran,  untuk mengurangi rasa bosan dari anak-anak.
Pada penelitian mengenai pengembangan aplikasi  alat  musik  daerah  oleh  [5]  mendapat  hasil Aplikasi    tentang  Lagu  dan  Alat  Musik  Dapat menambah wawasan budaya lagu dan alat tradisional, serta memupuk rasa cinta Tanah Air serta adanya rasa ketertarikan dengan alat musik dan lagu daerah karena disajikan  menarik  melalui  edukasi  menggunakan telepon pintar yang berbasis android.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  [6],  mendapat hasil  bahwa  Berdasarkan    hasil    dari  penelitisan perancangan    Aplikasi  Edukasi    Pengenalan    Lagu Daerah  Di Indonesia ini  diharapkan  dapat  membantu masyarakat  dalam  memperoleh  berbagai  informasi mengenai  lagu  daerah  di  Indonesia  sehingga  dapat melesarikannya.  Serta  menumbuhkan  kesadaran masyarakat akan budaya dan tradisi di tanah air yang semakin lama dilupakan.
Dengan mempertimbangkan latar belakang yang telah  dijelaskan  sebelumnya,  diciptakanlah  sebuah game  edukasi  tentang  lagu  daerah  yang  berbasis android  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa  SMA  tentang  lagu-lagu  daerah.  Tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk
memperkenalkan, menghargai, dan mencintai warisan budaya Indonesia.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Unity3D
Unity3D  adalah  sebuah  perangkat  lunak  yang digunakan untuk membuat game dan aplikasi interaktif secara  visual.  Perangkat  lunak  ini  menyediakan berbagai  fitur  dan  alat  yang  memungkinkan pengembang untuk merancang, mengembangkan, dan menguji game dengan lebih mudah. Dengan Unity3D, pengembang  dapat  membuat  game  yang  kompatibel dengan  berbagai  platform  seperti  PC,  konsol, perangkat seluler, dan virtual reality.

## 2.2. Metode MDLC
Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) adalah sebuah pendekatan atau proses yang digunakan dalam  pengembangan  multimedia,  yang  melibatkan tahap-tahap tertentu untuk merancang, mengembangkan,  dan  mengimplementasikan  proyek multimedia.

## 2.3. Game Edukasi
Game edukasi adalah permainan yang dirancang khusus untuk memberikan pengalaman belajar kepada pemain. Dengan menggabungkan unsur-unsur permainan dan konten pendidikan, game ini bertujuan untuk menyampaikan konsep-konsep secara interaktif dan  menyenangkan.  Mereka  membantu  memotivasi pemain, melibatkan mereka dalam proses belajar, dan meningkatkan keterampilan kognitif serta pengetahuan mereka.

## 2.4. Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  yang digunakan secara luas dalam perangkat mobile, seperti smartphone,  tablet,  dan  smartwatch.  Dikembangkan oleh  Google,  Android  memberikan  platform  yang fleksibel  dan  terbuka  bagi  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  dan  layanan  yang  beragam. Android  menawarkan  akses  ke  berbagai  fitur  dan layanan,  termasuk  aplikasi,  komunikasi,  media, permainan,  dan  banyak  lagi.  Dengan  popularitasnya yang tinggi, Android telah menjadi salah satu platform terkemuka dalam industri perangkat mobile.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan yaitu MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) .  Penelitian dilakukan  dengan  beberapa  tahapan  yaitu Concept, Design,  Material  Collecting,  Assembly,  Testing,  dan Distribution.
Berikut adalah alur dari metode tersebut:

## 3.1. Konsep (Concept)
Dalam  tahap  ini,  merupakan  tahap  dimana sebuah  konsep  dari  aplikasi  itu  dibuat.  Tahap  ini memerlukan  sebuah  data  dari  obyek  penelitian,  agar
game  dapat  dibuat  sesuai  dengan  keadaan  pada lingkungan obyek penelitian.

## 3.2. Desain (Design)
Tahap  desain  merupakan  sebuah  tahap  dimana storyboard  dari  game  dibuat.  Dalam  tahap  ini  pula ditentukan  bagaimana  rancangan,  serta  pemilihan warna yang cocok dengan obyek penelitian.

## 3.3. Pengumpulan Material (Material Collecting)
Tahap pengumpulan material ialah tahap dimana seluruh  assets  diunduh,  disimpan  atau  dibuat. Sehingga dalam tahap ini diperlukan pemilihan assets yang cocok sesuai dengan desain yang telah dibuat.

## 3.4. Perakitan (Assembly)
Tahap perakitan  ialah sebuah proses pembuatan game,  dengan  menerapkan  konsep  dan  desain  yang telah dirancang pada tahap sebelumnya. Dalam tahap ini  pula,  dilakukan  penerapan  tata  letak,  penerapan warna,  dan  penerapan  skrip.  Setelah  game  tersebut selesai  dirakit,  maka  dapat  mengikuti  tahap selanjutnya.

## 3.5. Pengujian (Testing)
Dalam tahap ini, dilakukan pengujian Black Box pada game yang telah selesai dibuat. Pengujian Black Box adalah rancangan pengujian dengan cara menguji beberapa aspek sistem dengan sedikit memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Pengujian ini akan memperlihatkan fungsi perangkat lunak beroperasi yaitu saat input diterima maka output benar.

## 3.6. Pendistribusian (Distribution)
Dalam  tahap  pendistribusian,  game  tersebut harus  melalui  tahapan-tahapan  sebelumnya.  Game yang  lulus  dalam  tahap  pengujian  Black  box dinyatakan layak untuk disebarkan/didistribusikan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Pengembangan Aplikasi
Pengembangan  game  lagu  daerah  berbasis android dengan menggunakan metode pengembangan MDLC telah diselesaikan sesuai dengan tahapan yang terdiri  dari  konsep,  desain,  pengumpulan  material, perakitan, pengujian, dan pendistribusian [7].

## 4.1.1. Konsep
Konsep yang digunakan dalam game ini berupa tanya  jawab  atau  kuis  yang  berisi  4  buah  jawaban, dalam proses tanya jawab pengguna diharuskan untuk mendengar sebuah lagu daerah yang berfungsi sebagai petunjuk untuk menjawab soal yang tertera pada game. Terdapat  dua  mode  yang  digunakan  pada  game  ini, yaitu  “Tebak  Lagu”  dan  “Sambung  Lirik”,  kedua mode ini memiliki konsep yang sama, namun terdapat perbedaan  pada  soal  yang  tertera.  Kemudian,  setiap soal  yang  berhasil  dijawab  dengan  benar  mendapat koin  yang  berfungsi  untuk  membuka  info  lagu  pada bagian Pencapaian.

## 4.1.2. Desain
Dalam  sebuah  aplikasi,  pemilihan  warna  akan berpengaruh  pada  kenyamanan  penggunanya.  Selain itu,  pemilihan  warna  yang  cocok  juga  akan meningkatkan  rasa  kenyamanan  ketika  melihat game nya[8].  Penentuan background dilakukan  untuk memberi ciri khas dari game nya. Dalam pengembangan  game  ini,  motif  batik  mega  mendung dipilih  sebagai background game  lagu  daerah  seperti yang terlihat pada gambar 1.

## Gambar 1. Background

## 4.1.3. Material collecting
Bahan-bahan  tersebut  mencakup  gambar- gambar  berupa  ikon,  lagu-lagu  daerah  dalam  format audio,  jenis  huruf  yang  digunakan  untuk  teks,  serta asset  animas.  Semua  bahan  yang  digunakan  dalam pengembangan  game  ini  berlisensi  gratis,  sehingga tidak  melanggar  hak  cipta.  Setelah  semua  bahan terkumpul, game akan dibuat menggunakan perangkat lunak Unity .

## 4.1.4. Assembly
Tahap awal dalam pembuatan game melibatkan penulisan skrip yang sesuai dengan konsep yang telah ditentukan.  Skrip  tersebut  akan  diuji  beberapa  kali untuk memastikan tidak ada kesalahan yang terjadi.
Gambar 2. Tahap Perakitan
Gambar  2  adalah  proses  untuk  Membuat  soal, menambahkan  lagu,  dan  menambahkan  koin  untuk tiap soal.
Berikut  adalah  tampilan  dari  game  yang  telah dibuat menggunakan software Unity :
Gambar 3. Mainmenu
Gambar 3 merupakan halaman awal, yang terdiri dari 3 tombol, yaitu mulai, pencapaian dan keluar.
Gambar 4. Level
Terdapat  2  mode  yaitu  Tebak  lagu,  dan  Tebak lirik, setiap Menyelesaikan level akan membuka level berikutnya.
Gambar 5. Tebak lagu
Setiap level terdiri dari 5 soal yang berhubungan dengan  lagu  daerah,  dalam  soal  tersebut  terdapat tombol untuk memutar penggalan lagu daerah.
Gambar 6. Sambung lirik
Dalam  mode  sambung  lirik,  pemain  diharuskan untuk menentukan lanjutan dari lirik lagu daerah.
Gambar 7. Hasil
Pada akhir level, jawaban yang benar akan diberi satu koin.
Gambar 8. Daftar pencapaian
Koin  yang  telah  dihasilkan  dapat  digunakan untuk membuka Item Pencapaian.
Gambar 9. Item pencapaian
Dalam  Item  Pencapaian,  terdapat  pengarang, judul lagu, makna lagu, dan lirik lagu secara lengkap.

## 4.1.5. Testing
Pengujian  game  ini  dilakukan  dengan  metode Black box yang menguji fungsionalitas dari game nya. Pengujian Black  box berfungsi  untuk  mengetahui respon dari setiap tombol pada game[9].
Tabel 1. Hasil pengujian blackbox
No. Data Masukan Pengujian Hasil Pengujian 1. Tombol mulai dan pencapaian Ketika ditekan, layar akan redup dan akan berpindah ke scene yang dituju Sesuai Harapan 2. Tombol Keluar Sistem akan menghentikan proses yang berjalan dan aplikasi berhenti. Sesuai harapan 3. Tombol untuk setiap level Ketika ditekan, layar akan redup dan akan berpindah ke level yang dituju. Sesuai harapan 4. Tombol “Kembali” berfungsi atau tidak Sistem merespon perpindahan tombol game dan scene akan berpindah pada scene sebelumnya Sesuai harapan 5. Tombol play / pause pada scene soal
Sistem akan memutar lagu setelah tombol ditekan, dan selama lagu diputar tombol play berubah menjadi tombol pause Sesuai harapan 6. Tombol Replay pada scene soal Setelah lagu selesai diputar, tombol play / pause berubah menjadi tombol replay yang berfungsi untuk memutar kembali lagu dari awal. Sesuai harapan 7. Tombol jawaban pada scene soal Sistem akan melakukan proses pencocokan jawaban agar hasil yang muncul sesuai dengan jawaban yang dipilih. Sesuai harapan 8 Animasi jawaban Setelah menjawab soal, muncul sebuah animasi. Apabila benar maka tanda centang, bila salah maka tanda silang. Sesuai harapan 9 Tombol tutorial Ketika ditekan akan muncul pop-up tutorial. Sesuai harapan 10 Hasil koin Setelah selesai menjawab semua soal, maka jawaban yang benar akan mendapat koin. Sesuai harapan 11 Level yang terkunci Setelah menyelesaikan soal pada level, maka level berikutnya akan terbuka. Sesuai harapan 12 Info lagu yang terkunci Koin yang telah dikumpulkan dapat membuka info lagu. Sesuai harapan
Pada  Tabel  1  menandakan  bahwa  pengujian menggunakan metode black box telah terpenuhi sesuai dengan harapan.

## 4.1.6. Distribution
Setelah  selesai  melakukan  tahap  pengujian selesai,  maka  game  tersebut  diberikan  kepada responden menggunakan tautan google drive.
4.2. Interpretasi Pengujian menggunakan Paired T test dilakukan untuk  mengukur  minat  belajar  dari  responden  yang telah  menggunakan  game  ini.  Berdasarkan  kuesioner yang telah disebar, didapatkan hasil total seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil pre-test dan post-test
No. Total pre-test Total post-test R1 55 61 R2 53 55
No. Total pre-test Total post-test R3 54 57 R4 56 58 R5 48 51 R6 52 54 R7 46 49 R8 46 45 R9 47 48 R10 50 50 R11 46 49 R12 47 49 R13 48 42 R14 48 52 R15 51 52 ... ... ... R50 51 53
Data  pada  Tabel  2  dianalisis  dengan  uji-t berpasangan  menggunakan  software  statistika.  Hasil analisis dapat dilihat pada tabel 4, 5, dan 6.
Tabel 3. Paired Samples Statistics Mean N Std. Deviation Std. Error Mean post-test 51.9800 50 4.87597 .68957 pre-test 49.6600 50 4.62297 .65379
Dari  Tabel  3  dapat  dilihat  bahwa  terdapat perbedaan mean dari pre-test dan post-test.
Tabel 4. Paired Samples Correlations
N Correlation Sig. post-test & pre-test 50 .874 .000 Tabel 5. Paired Samples Test Paired Differences T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confi. Interval of the Diff. Lower Upper post-test – pre-test  2.32000 2.39421 .33859 1.63957 3.00043 6.852 49 .000
Tabel  5  menunjukkan  hasil  uji-t  sebesar  6.852. Dengan  nilai  signifikan 𝛼 sebesar  0,05,  maka 𝑡 𝑡𝑎𝑏 = 2,010 . Sehingga didapatkan kesimpulan bahwa 𝑡 ℎ 𝑖𝑡 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏 .  Dengan  kata  lain,  perlakuan  yang  dilakukan dalam  penelitian  memberikan  pengaruh  yang  cukup signifikan terhadap hasil yang diharapkan. Jika dilihat melalui  tabel  3,  pengaruh  yang  diberikan  oleh  hasil penelitian  ini  adalah  pengaruh  yang  positif  bagi peserta,  terlihat  bahwa  perbandingan mean antara post-test dan pre-test ialah sebesar 2,32 , sehingga jika diubah  menjadi  presentase,  maka  hasil  peningkatan nya sebesar 3,31%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  pembahasan  sebelumnya,  dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi lagu daerah berbasis android, memberikan nilai yang positif bagi  peserta.  Hasil  uji  statistik paired  t-test menunjukkan  bahwa  game  edukasi  ini  memberikan pengaruh  terhadap  minat  siswa  dalam  belajar  lagu daerah sebesar 3,31%.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. A. Callula, P. S. Nolani, and M. R. Ramadhan, “Strategi Mempertahankan Budaya Ondel-ondel dalam Revitalisasi Kebudayaan Betawi,” Jurnal Sastra  dan  Kearifan  Lokal ,  vol.  1,  no.  2,  2022, [Online]. Available: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/arif/index
[2] S. Rochani, Lagu Daerah . 2012.
[3] W. Ardiansyah and D. R. Amalia, “Pembangunan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Lagu  Daerah  Berbasis  Teknologi  Multimedia,”
Jurnal  ICT :  Information  Communication  &
Technology ,  vol.  16,  no.  2,  2017,  doi: 10.36054/jict-ikmi.v16i2.22.
[4] A.  Latif,  W.  Rohmiyanti,  I.  Syafira,  S. Wahiddatul,  &  Andung,  and  D.  Haryanto, “Penggunaan  Media  Pembelajaran  berbasis Game  Edukasi  sebagai  Upaya  Meningkatkan Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar,”  Prosiding SEMAI  Seminar  Nasional  PGMI,  pp.  809–826,
2022, [Online]. Available:
http://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.ph p/semai-809-
[5] F.  Sya’bandyah  and  W.  I.  Putri,  “Aplikasi Berbasis Android Sebagai Pengembangan Edukasi Mengenal Lagu Dan Alat Musik Daerah Jawa  Barat  Dalam  Bentuk  Permainan,”  JEIS : Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma, vol. 3,  no.  1,  pp.  18–21,  Jan.  2023,  doi: 10.56486/jeis.vol3no1.266.
[6] M.  Ridwan,  D.  Wiguna,  and  A.  Rusmardiana, “Perancangan  Aplikasi  Edukasi  Pengenalan Lagu  Daerah  di  Indonesia  Berbasis  Android,” Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika (JRAMI), vol. 2, no. 04, 2021, doi: 10.30998/jrami.v2i04.1693.
[7] R. I. Borman and Y. Purwanto, “Impelementasi Multimedia  Development  Life  Cycle  pada Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), vol. 5, no. 2, p. 119, Aug. 2019, doi: 10.26418/jp.v5i2.25997.
[8] A.  Farantika,  “PENGARUH  PSIKOLOGI KOMBINASI  WARNA  DALAM  WEBSITE,” 2015.
[9] R. Parlika, T. A. Nisaa’, S. M. Ningrum, and B. A.  Haque,  “Studi  Literatur  Kekurangan  dan Kelebihan
Pengujian Black Box,” TEKNOMATIKA, vol. 10, no. 02, 2020.