Copyright ©2022 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 6, No. 3, November 2022 Page: 1139-1156
PENERAPAN STEAM PROJECT BASED LEARNING “TAMAN MINI IMUN BOOSTER DIGITAL BERBASIS QR CODE BERBANTUAN 4DFRAME”
Eti Herawati
Sekolah Menengah Pertama Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu Jawa Barat, Indonesia Contributor Email: etikarangampel@yahoo.com
Received: O ct 29, 2021 Accepted: Jun 30, 2022 Published: Nov 30, 2022 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/679

## Abstract
The aim of this study was to improve the learning outcomes students in the material of  Cubes  and  Blocks  by  implementing  the  STEAM  Project  Based  Learning  "Mini Immune Booster Digital Park Based on QR Code assisted 4DFrame". This Classroom Action  Research  (CAR)  which  consists  of two  cycles  with  four  meetings each,  was carried out in the first semester of August 2021. The subjects of this research were class VIII 8 students consisting of 5 female students and 11 female students. The data collection  technique  used  sheets  observations,  project  assignments,  learning achievement  tests,  questionnaires,  interviews  and  photos.  From  the  results  of  the questionnaire, students' attitudes towards Cube and Block learning by implementing STEAM Project Based Learning assisted 4D frame are mostly good and very good. Knowledge learning outcomes have also increased. The average score of the pre-action learning  outcomes  test  was  69.06  with  achievement  B  study  68.75%.  In  cycle  1 learning achievement increased to 75% with an average learning achievement test of 75.31 and in cycle 2 learning achievement increased again to 87.5% with an average learning  achievement  of  81.25.  In  skills  competency,  the  average  project  outcome increased to 78.50 in cycle one and increased again to 87.50 in cycle two.
Keywords: STEAM; Student’s Outcome; Project Based Learning
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 1140}

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu Tahun Pelajaran 2021/2022 pada materi Kubus dan Balok dengan menerapkan STEAM Project Based Learning “Mini Imun Booster  Digital  Park  Berbasis  QR  Kode  berbantuan  4DFrame".  Penelitian  ini merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  terdiri  dari  dua  siklus  dengan masing-masing empat kali pertemuan, dilaksanakan pada semester I Agustus 2021. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII 8 yang terdiri dari 5 siswa perempuan dan 11 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, tugas proyek, tes hasil belajar, angket, wawancara dan foto. Dari hasil angket, sikap siswa terhadap pembelajaran  Cube dan  Block  dengan  menerapkan  STEAM  Project Based  Learning  berbantuan  4Dframe  sebagian  besar  baik  dan  sangat  baik.  Hasil belajar berbasis pengetahuan juga mengalami peningkatan. Rata-rata nilai tes hasil belajar  pra  tindakan  adalah  69,06  dengan  prestasi  belajar  68,75%.  Pada  siklus  1 prestasi belajar meningkat menjadi 75% dengan rata-rata tes hasil belajar 75,31 dan pada siklus 2 prestasi belajar meningkat lagi menjadi 87,5% dengan rata-rata hasil belajar  81,25.  Pada  kompetensi  keterampilan,  rata-rata  hasil  proyek  meningkat menjadi 78,50 pada siklus satu dan meningkat lagi menjadi 87,50 pada siklus dua.
Kata Kunci: STEAM; Hasil Belajar Siswa; Pembelajaran Berbasis Proyek

## A. Pendahuluan
Berdasarkan  hasil  ulangan  harian  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu pada materi Kubus dan Balok tahun ajaran  2020/2021  diketahui  hanya  66%  siswa  memperoleh  nilai  di  atas atau  sama  dengan  KBM.  Kondisi  ini  masih  jauh  di  bawah  ketuntasan belajar kelompok yaitu 85%. Penyebabnya antara lain (1) Sebagian siswa menganggap  Matematika  sebagai  mata  pelajaran  yang  tidak  menarik, sulit, dan membosankan. Kewajiban guru untuk menanamkan semangat belajar Matematika dengan cara memberikan rangsangan atau dorongan (2) Proses pembelajaran Matematika kurang kondusif, karena didominasi dengan  metode  ceramah  (3)  Rendahnya  hasil  belajar  matematika  siswa juga karena guru masih sering mengalami kesulitan dalam menanamkan konsep  dasar  Matematika  kepada  siswa,  (4)  Model  pembelajaran  yang digunakan guru kurang bervariasi.
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”
Keadaan  ini  menyebabkan  pemahaman  konsep  siswa  menjadi kurang prima yang berujung pada rendahnya prestasi belajar siswa. Salah satu model dan pendekatan yang dapat mengatasi permasalahan tersebut adalah  model  pembelajaran Project  Based  Learning (PjBL)  dengan pendekatan STEAM.
Hasil penelitian Aldabbus (2018), merekomendasikan bahwa PjBL membantu guru dalam pembelajaran adalah keputusan yang tepat. Hasil penelitian Septiani (2016) menunjukkan bahwa pendekatan STEM mampu mengungkap  keterampilan  proses  sains  yang  dimiliki  siswa.  Penelitian Herawati  (2016)  juga  sejalan  dengan  pernyataan  di  atas  yaitu  bahwa terdapat  pengaruh  motivasi  belajar  dengan  menggunakan  model  PjBL terhadap  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa.  Berdasarkan penelitian  di  atas,  PjBl  dapat  membantu  siswa  dalam  memperoleh  hasil belajar yang lebih baik.
Hal lain yang melatarbelakangi penelitian ini adalah melonjaknya kasus  Covid-19,  walaupun  SMP  Negeri  Satu  Atap  2  Krangkeng Indramayu  merupakan  sekolah  kecil  dengan  luas  tanah  650  m2,  jumlah siswa  46  siswa  dan  10  guru  dengan  segala  keterbatasan  sarana  dan prasarana, sekolah saya ingin memiliki Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4Dframe. Harapannya, tanaman ini dapat digunakan  untuk  meningkatkan  imunitas  dan  juga  sebagai  sumber belajar. Dalam penelitian ini, peneliti berkolaborasi dengan guru IPA
Berdasarkan latar belakang di atas maka tujuan  penelitian ini adalah untuk  meningkatkan hasil  belajar siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 2 Krangkeng  Indramayu  Tahun  Pelajaran  2021/2022  pada  materi  Kubus  dan Balok dengan menerapkan STEAM Project Based Learning “Mini Imun Booster Digital Park Berbasis QR Kode berbantuan 4DFrame".

## 1. Model Pembelajaran Project Based Learning
Menurut  George  Lucas  Educational  Foundation  (2005)  Project  Based Learning atau Pembelajaran Berbasis Proyek adalah model pembelajaran yang melibatkan  siswa  dalam  suatu  kegiatan  (proyek)  yang  menghasilkan  suatu
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
produk.  Keterlibatan  siswa  mulai  dari  merencanakan,  membuat  rancangan, melaksanakan,  dan  melaporkan  hasil  kegiatan  berupa  produk  dan  laporan pelaksanaannya.  Model  pembelajaran  ini  menekankan  pada  proses pembelajaran jangka panjang, terlibat secara langsung dengan berbagai isu dan persoalan  kehidupan  sehari-hari,  belajar  bagaimana  memahami  dan menyelesaikan  persoalan  nyata,  bersifat  interdisipliner,  dan  melibatkan  siswa sebagai  pelaku  mulai  dari  merancang,  melaksanakan  dan  melaporkan  hasil kegiatan (student centered) (Yanuar 2018).
Menurut Trianto (2014: 42) Project Based Learning adalah sebuah model pembelajaran  yang  inovatif,  yang  menekankan  belajar  kontekstual  melalui kegiatan-kegiatan  yang  kompleks.  Senada  dengan  pendapat  di  atas, pembelajaran berbasis proyek merupakan model pembelajaran yang berpusat pada siswa dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna bagi siswa. Pengalaman belajar  siswa maupun  perolehan konsep dibangun  berdasarkan produk yang dihasilkan dalam proses pembelajaran berbasis proyek (Afriana, Permanasari, dan  Fitriani 2016)
Dari  beberapa  pendapat  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran Project Based Learning merupakan model  pembelajaran inovatif yang  melibatkan  kerja  proyek  di  mana  siswa  bekerja  secara  mandiri  dalam mengonstruksi  pembelajarannya  dan  mengiluminasikannya  dalam  produk nyata. Dalam kerja proyek termuat tugas-tugas kompleks berdasarkan kepada pertanyaan dan permasalahan yang sangat menantang dan menuntun siswa untuk  merancang,  memecahkan  masalah,  membuat  keputusan,  melakukan kegiatan investigasi, serta memberikan kesempatan siswa untuk bekerja secara mandiri.
STEM merupakan akronim dari science,technology, engineering, dan mathematics .  Istilah  ini  pertama  kali  diluncurkan  oleh  National  Science Foundation (NSF) Amerika Serikat (AS) pada tahun 1990-an sebagai tema gerakan  reformasi  pendidikan  untuk  menumbuhkan  angkatan  kerja bidang-bidang  STEM,  serta  mengembangkan  warga  negara  yang  melek STEM  (STEM  literate),  serta  meningkatkan  daya  saing  global  Amerika Serikat dalam inovasi IPTEK (Yanuar 2018)
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”
STEM  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  menghubungkan empat bidang yaitu sains, teknologi, engineering , dan Matematika menjadi satu kesatuan  yang  holistik  (Roberts,  2012;  Bybee,  2013;  (Suwono,  Malang,  dan Soemawinata 2017; Burhanudin, 2021)
Pendidikan  STEM  adalah  pendekatan  dalam  pendidikan  di  mana Sains, Teknologi, Teknik, Matematika terintegrasi dengan  proses  pendidikan berfokus pada pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari yang nyata serta  dalam  kehidupan  profesional  (Astutik,  2020).  Pendidikan  STEM menunjukkan  kepada  siswa  bagaimana  konsep,  prinsip,  teknik  sains, teknologi, teknik dan Matematika (STEM) digunakan secara terintegrasi untuk mengembangkan produk, proses, dan sistem yang bermanfaat bagi kehidupan manusia. Penggunaan pendekatan STEM dalam bidang pendidikan memiliki tujuan  untuk  mempersiapkan  siswa  agar  dapat  bersaing  dan  siap  untuk bekerja sesuai bidang yang ditekuninya (Yanuar 2018).

## 2. Hasil Belajar
Hasil belajar menurut Suprijono yaitu suatu pola, perbuatan, nilai, pengertian,  sikap,  apresiasi  dan  keterampilan.  Berdasarkan  pernyataan tersebut  hasil  belajar  terdiri  dari  aspek  kognitif,  psikomotor  dan  afektif. Aspek  kognitif  menitikberatkan  pada  kemampuan  intelektual  yang meliputi  pengetahuan  dan  keterampilan  berpikir.  Aspek  psikomotor menitikberatkan  pada  keterampilan  motorik  sedangkan  aspek  afektif pada sikap, motivasi, minat atau yang terkait dengan emosional seseorang (dalam Widodo 2013).

## 3. Toolkit  4Dframe
4DFrame  adalah  alat  pendidikan  yang  sangat  baik  untuk  membuat konsep, model, atau menganalisis topik yang relevan dengan semua  bidang STEAM, dan memberikan kesempatan  bagi anak-anak untuk  bereksperimen dengan  metode  kreatif  yang  berkaitan  dengan  seni  matematika.  4DFrame ditemukan dan dikembangkan di Korea Selatan oleh Mr Ho Gul Park.
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
Model 4DFrame sering ditemukan dalam biologi (molekul DNA), kimia (tabung nano karbon), geologi (kristal), teknologi (mesin, jembatan, dan lain-lain); bahkan matematika (toroid, botol Klein, strip Möbius, dan lain-lain).  Siswa  bahkan  dapat  membuat  berbagai  jenis  model  dengan bagian  yang  bergerak,  seperti  mobil,  pesawat  terbang,  kincir  angin,  dan kincir air.
4D  Frame  dapat  digunakan  baik  dalam  kegiatan  kelompok maupun  oleh  siswa  secara  individu.  Kelompok  siswa  dapat  belajar bagaimana  bekerja  secara  kolaboratif,  atau  mengeksplorasi  sendiri  saat mereka  menciptakan  hal-hal  yang  berbeda  sambil  membuat  penemuan pribadi  mereka  sendiri.  Misalnya  belajar  tentang  struktur,  bentuk geometris  dasar,  kekuatan  objek  melalui  berbagai  metode  konstruksi; bahkan  bentuk  yang  berbeda  memiliki  kesamaan.  Saat  guru  bekerja dengan  siswa,  mereka  dapat  mendiskusikan  berbagai  jenis  masalah, memotivasi  siswa  untuk  menemukan  solusi  mereka  sendiri,  sementara pada saat yang sama memberi siswa alat yang mereka butuhkan sehingga mereka dapat mengembangkan keterampilan mereka.
Korea  secara  luas  diakui  memiliki  salah  satu  sistem  pendidikan terbaik  dan  beberapa  siswa  paling  sukses  di  dunia  sehingga  tidak  terlalu mengejutkan  bahwa  4D  Frame  banyak  digunakan  di  negara  itu.  Kontes tahunan membawa siswa dari segala usia dari seluruh Korea untuk bersaing satu sama lain. Suatu kehormatan besar jika dapat memenangkan kompetisi seperti itu karena di sini tidak peduli apa tingkat kelas siswa.

## B. Metode
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri Satu Atap 2 Krangkeng Indramayu  Blok  Bangunjaya  Desa  Purwajaya  Krangkeng  Kabupaten Indramayu.  Penelitian  dilakukan  pada  semester  ganjil  Minggu  kedua bulan  Agustus  sampai  dengan  Minggu  pertama  bulan  September  tahun 2021.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VIII  tahun  ajaran 2021/2022 yang berjumlah 16 siswa yang terdiri dari 5 siswa perempuan dan 11 siswa laki-laki dengan kemampuan heterogen. Kelas ini memiliki ciri-ciri umum seperti kelas-kelas pada umumnya.
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang dilaksanakan dalam 2 siklus, setiap siklus berlangsung  empat  kali pertemuan sesuai  dengan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  yang  diberi  perlakuan dengan  model Project  Based  Learning melalui  pendekatan  STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics) , berbantuan 4D frame.
Tahap  perencanaan  difokuskan  pada  persiapan  segala  sesuatu yang  diperlukan  dalam  pelaksanaan  penelitian  tindakan  kelas  ini,  baik segala  sesuatu  yang  berkaitan  dengan  substansi  kajian  maupun rancangan desain penelitian serta teknis administrasi pelaksanaannya.
Pada tahap pelaksanaan penerapan STEAM Project Based Learning berbantuan 4D Frame dan sekaligus penilaian proses terhadap aktivitas- aktivitas kegiatan pembelajaran dalam pembelajaran tersebut.
Tahap  pelaksanaan  ini  meliputi  kegiatan-kegiatan  yang digambarkan dalam diagram alur berikut.

## Diagram 1. STEAM Project Based Learning Berbantuan 4Dframe
Observasi  dilaksanakan  pada  saat  KBM  berlangsung  dengan melibatkan observer atau pengamat guru IPA. Siswa yang menjadi pokok
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
pengamatan  dikelompokkan  secara  heterogen  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran agar memudahkan proses penyelesaian tugas proyek secara berkelompok.
Pada  tahap  refleksi,  data  hasil  kegiatan  observasi  dianalisis  dan hasilnya  dijadikan  bahan  untuk  menyusun  perencanaan  serta penyesuaian  tindakan  pada  siklus  berikutnya.  Sedangkan  pada  tahap refleksi  Siklus  kedua  dilakukan  analisis  hasil  dan  digunakan  untuk menarik kesimpulan serta menentukan saran.
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi penugasan  proyek  dengan  pendekatan  STEAM Project  Based  Learning berbantuan 4DFrame, observasi, angket, wawancara dan dokumentasi.
Analisis  data  hasil  observasi  diawali  dengan  mendiskusikan  hasil observasi setiap pertemuan dan menganalisisnya dengan melihat kesesuaian tindakan yang dilakukan dengan langkah-langkah pelaksanaan pembelajaran STEAM Project Based Learning berbantuan 4DFrame. Hasil analisis dan temuan kelemahan  digunakan  sebagai  pertimbangan  pelaksanaan  siklus  berikutnya. Kelemahan  atau  tindakan  yang  tidak  sesuai  dengan  langkah-langkah pelaksanaan  pembelajaran,  perlu  dilakukan  perencanaan  tindakan  baru sebagai  upaya  perbaikan  pelaksanaan  pembelajaran  berikutnya  pada  siklus berikutnya.  Pelaksanaan  tindakan  dikatakan  sesuai  dengan  rencana  apabila pelaksanaan tindakan selama proses pembelajaran berlangsung sesuai dengan langkah-langkah  dalam  penerapan  pembelajaran  STEAM Project  Based Learning berbantuan  4Dframe.  Analisis  data  hasil  belajar  Matematika  siswa dilakukan dengan menggunakan analisis ketercapaian KBM pada kompetensi sikap, keterampilan, dan pengetahuan.
Menurut Suyanto (1997), jika keadaan setelah tindakan lebih baik maka  dapat  dikatakan  tindakan  telah  berhasil.  Namun,  jika  tidak  ada perbedaan  atau  bahkan  lebih  buruk,  tindakan  tersebut  belum  berhasil atau  gagal.  Kondisi  yang  lebih  baik  dimaksud  jika  terjadi  peningkatan proses  dan  hasil  belajar  siswa  setelah  penerapan  STEAM Project  Based Learning berbantuan 4DFrame.
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Hasil
Perencanaan penelitian dilaksanakan pada Minggu pertama bulan Agustus    2021  dengan  menyusun  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran (RPP), menyiapkan tugas proyek, menyiapkan Lembar Kerja Siswa (LKS), lembar  observasi,  angket  siswa,  alat  penilaian,  peralatan  untuk mendokumentasikan  kegiatan-kegiatan  selama  proses  pembelajaran berlangsung seperti kamera dan  mengadakan koordinasi dengan teman sejawat  untuk  membantu  mengamati  kegiatan  PTK.  Sebelum  masuk  ke siklus  1  kegiatan  diawali  dengan  pretest  yang  dilaksanakan  pada  hari Rabu 4 Agustus 2021
Siklus pertama dilaksanakan pada tanggal 9, 12, 16 dan 19 Agustus 2021.  Pertemuan  pertama  pada  tanggal  9  Agustus  2021,  diawali  dengan kegiatan  pendahuluan  selama  10  menit  dengan  memberikan  apersepsi dan  motivasi.  Pada  kegiatan  pendahuluan  siswa  diminta  untuk  berdoa bersama,  kemudian  guru  mengecek  kehadiran  siswa.  Guru  melakukan apersepsi tentang kubus dan balok yang sudah dipelajari ketika di SD.
Guru  membagi  peserta  didik  menjadi  empat  kelompok  dan meminta mereka untuk menunjuk 1 orang sebagai ketua kelompok. Guru menyampaikan  tujuan  pembelajaran.  Pada  kegiatan  inti  guru memberikan penjelasan tentang pengertian dan bagian-bagian kubus dan balok terdiri dari bidang, rusuk dan titik sudut, melukis kubus dan balok pada kertas berpetak, bangun dari setiap bidang kubus dan balok, rusuk sejajar  pada  kubus  dan  balok,  definisi  diagonal  bidang,  diagonal  ruang dan bidang diagonal.
Siswa  membuat  pertanyaan  untuk  mengemukakan  rasa  ingin tahunya  tentang  materi  yang  sedang  dipelajari.  Guru  mengarahkan dengan memberi pertanyaan terbimbing. Guru membagikan LK ke siswa. Guru  meminta  peserta  untuk  membaca tantangan  yang akan dikerjakan dengan  memperhatikan  batasan  yang  ada  dalam  LK.  Siswa  merasa kesulitan ketika mencari jumlah banyak bidang diagonal. Guru memberi bimbingan, siswa harus  bisa membayangkan bahwa bidang diagonal itu ditarik dari dua diagonal bidang/diagonal yang berhadapan.
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Kamis  12 Agustus 2021. Kegiatan pendahuluan sama dengan pertemuan pertama yaitu selama 10 menit  guru  memberikan  apersepsi,  motivasi  dan  menyampaikan  tujuan pembelajaran.  Pada  kegiatan  inti  guru  menjelaskan  tentang  jaring-jaring kubus  dan  balok  dan  membuat  jaring-jaring.  Guru  memperkenalkan siswa  dengan  Toolkit  4Dframe  dengan  berbagai  macam  warna  dan ukuran  beserta  konektornya.  Siswa  dalam  kelompok  merangkai  Toolkit 4Drame  itu  untuk  membentuk  kubus  dan  balok.  Anak-anak  merasa senang  sekali  belajar  dengan  menggunakan  media.  Toolkit    4Dframe. Mereka  merasa  senang  bahkan  ketika  jam  istirahat  mereka  tidak  mau keluar kelas. Terus merangkai dengan berbagai macam ukuran dan warna bentuk  kubus  dan  balok.  Bahkan  ada  kelompok  yang  membuat  bangun datar  lainnya  seperti  limas  dan  prisma.  Guru  memberikan  kebebasan kepada  siswa  untuk  mengeksplorasi  Toolkit  4Dframe  dengan memberikan  buku  tutorialnya.  Beberapa  siswa  bertanya  apakah  boleh membuat produk lain seperti  robot dan bunga.
Pertemuan ketiga Senin 16 Agustus 2021.  Kegiatan pendahuluan sama dengan pertemuan kedua yaitu selama 10 menit guru memberikan apersepsi,  motivasi  dan  menyampaikan  tujuan  pembelajaran.  Pada kegiatan inti guru menjelaskan cara menghitung panjang kerangka kubus dan  Balok.  Guru  membagikan  tugas  proyek  kepada  setiap  kelompok. Dalam  proyek  ini,  siswa  diminta  mengukur  ukuran  panjang  dan  lebar dari lahan kosong di samping kelas VII. Kemudian dengan menggunakan skala siswa diminta membuat sketsa rak untuk tempat pot tanaman imun booster untuk mengisi lahan kosong tersebut. Guru meminta siswa untuk membaca  tantangan  yang  akan  dikerjakan  dengan  memperhatikan batasan yang ada dalam tugas proyek. Guru mengingatkan kembali siswa untuk memperhatikan tantangan dan batasan yang diminta dalam LK.
Siswa  mendiskusikan  tantangan  bersama  dengan  kelompok menjawab  pertanyaan  konsep  yang  digunakan  dalam  membuat  rak tempat  pot  tanaman  imun  booster.  Siswa  menentukan  rancangan miniatur rak tempat pot tanaman imun booster berdasarkan hasil sketsa
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”
yang sudah dibuat. Terbaik hasil diskusi kelompok dan menggambarkan desain  rancangannya  sesuai  dengan  panduan  yang  terdapat  dalam  LK yang  telah  dibagikan.  Siswa  juga  menghitung  berapa  biaya  yang dikeluarkan  jika  harga  stik  4DFrame  yang  panjang,  sedang  dan  pendek serta konektor diketahui.
Siswa mengajukan pertanyaan-pertanyaan mendasar untuk dasar pengembangan proyek. Pada kegiatan penutup guru melakukan refleksi hasil  kegiatan  pembelajaran.  Guru  menginformasikan  kegiatan pembelajaran  berikutnya.    Guru  meminta  kelompok  yang  belum  selesai untuk  melanjutkan  di  luar  jam  pelajaran  dan  guru  menutup  kegiatan pembelajaran  dengan  mengajak  siswa  untuk    berdoa  dan  mengingatkan untuk berhati-hati di jalan pulang.
Selama  satu  Minggu  antara  pertemuan  3  dan  4,  siswa berkonsultasi  dengan  guru  tentang  pelaksanaan  penyelesaian  tugas proyek  (pengawasan  guru).  Hasil  sketsa  dan  laporan  ini  akan dipresentasikan  di  kelas.    Hari  Kamis  19  Agustus  2021  adalah  akhir kegiatan siklus 1 dilaksanakan tes untuk melihat ketuntasan hasil belajar. Guru membagikan penilaian antarteman untuk melihat keaktifan masing- masing siswa dalam kelompok.
Siklus dua dilaksanakan pada tanggal 23, 26, 30 Agustus 2021 dan 2 September  2021  berdasarkan  hasil  refleksi  dari  siklus  1.Pada  pertemuan pertama  Senin 23  Agustus  2021,kegiatan pendahuluan  sama  dengan  siklus satu  yaitu  selama  10  menit  guru  memberikan  apersepsi,  motivasi  dan menyampaikan  tujuan  pembelajaran.  Pada  kegiatan  inti  guru  menjelaskan Luas permukaan kubus dan balok. Selanjutnya siswa melaksanakan proyek membuat  miniatur  rak  tempat  pot  tanaman  imun  booster  dengan menggunakan  media  4Dframe.  Siswa  mendokumentasikan  seluruh  proses pembuatan  dan  uji  coba  miniatur.  Selama  penyelesaian  proyek,  guru memonitor aktivitas yang penting dari siswa, menanyakan masalah-masalah yang  ditemui  pada  saat  membuat  miniatur  rak  tempat  pot  tanaman  imun booster.  Observer  melakukan  observasi  terhadap  apa  yang  dipraktekkan siswa  sesuai  dengan  lembar  pengamatan.  Siswa  menghitung  biaya  yang
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
dikeluarkan untuk pembuatan rak tempat pot tanaman imun booster sesuai dengan LK.
Pertemuan  ke  dua  Kamis  26  Agustus  2021,  guru  menjelaskan volume  kubus  dan  balok.  Selanjutnya  siswa  dalam  kelompok  masih melanjutkan kegiatan merakit Toolkit  4Dframe untuk membuat miniatur tempat pot tanaman imun booster. Selama satu Minggu antara pertemuan 1  dan  2,  siswa  berkonsultasi  dengan  guru  tentang  pelaksanaan penyelesaian tugas proyek (pengawasan guru)
Pada  pertemuan ke  tiga  guru  menjelaskan  tentang  perbandingan luas  permukaan  dan  volume  kubus  dan  balok  menurut  panjang rusuknya.  Selanjutnya  guru  menyampaikan  aturan  teknis  presentasi. Setiap  perwakilan  kelompok  mengomunikasikan  hasil  proyek  membuat miniatur rak tempat pot tanaman imun booster dengan cara presentasi di depan kelas.  Guru menilai laporan rancangan dan hasil pembuatan rak tempat  pot  tanaman  imun  booster  sesuai  rancangan  berdasarkan  format penilaian.    Peserta  didik  lain  bertanya  ke  kelompok  yang  melakukan presentasi berkaitan dengan pembuatan miniatur rak tempat pot tanaman imun  booster  serta  perhitungan  biaya  pembuatannya.  Kelompok  yang presentasi  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang  diberikan  kelompok lainnya.  Siswa  kelompok  lain  memberikan  saran-saran  untuk  perbaikan. Siswa mengungkapkan pengalamannya selama menyelesaikan proyek.
Pada  akhir  proses  pembelajaran,  guru  dan  siswa  melakukan refleksi terhadap aktivitas selama merancang dan membuat miniatur rak tempat  pot  tanaman  imun  booster.  Guru  dan  siswa  berdiskusi  untuk memperbaiki  kinerja  selama  proses  pembelajaran,  sehingga  pada akhirnya  ditemukan  suatu  temuan  baru  ( new  inquiry )  untuk  menjawab pertanyaan  yang  diajukan  pada  tahap  pertama  pembelajaran.    Guru menginformasikan  kegiatan  pembelajaran  berikutnya.  Guru  menutup kegiatan  pembelajaran  dengan  mengajak  siswa  untuk  berdoa  dan mengingatkan untuk berhati-hati di jalan pulang
Hasil  miniatur  yang  dipilih  dengan  spesifikasi  berbiaya  murah, memuat  banyak  pot  dan  kuat.  Selanjutnya  Guru  memberikan  tugas
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”
kepada  siswa  dalam  kelompok  untuk  membawa  tanaman  imun  booster seperti sereh, jahe, lengkuas dll. Guru membagikan Lembar Kerja Taman Mini imun Booster. Di dalam LK tersebut berisi pertanyaan tanaman apa yang di bawa, apa nama latin dan manfaatnya, buat QR Code-nya
Setelah membuat QR Code dari tanaman yang dibawa kemudian QR  Code  tersebut  di  cetak,  dilaminasi  dan  digantungkan  pada  tanaman tersebut.  Ketika  QR  Code  dipindai  maka  akan  muncul  jenis  tanaman, nama  latin  dan  manfaatnya.  Tanggal2  September  2021  adalah  akhir kegiatan siklus 2 dilaksanakan tes untuk melihat ketuntasan hasil belajar dan pengisian angket.
Berdasarkan  hasil  tes  pada  siklus  1  diperoleh  gambaran  adanya peningkatan  hasil  belajar.  Nilai  rata-rata  tes  hasil  belajar  pra  tindakan  69,06 dengan  ketuntasan  68,75%  dan  setelah  tindakan  siklus  1  rata-rata  tes  hasil belajar  menjadi  75,31.  Hasil  belajar  pada  siklus  1  mengalami  peningkatan sebesar 6,25 dengan ketuntasan 75%. Pada siklus 1 ada 4 anak yang nilainya masih di bawah KKM (KKM=70). Untuk anak yang nilainya di bawah KKBM diadakan remedial teaching setelah pulang sekolah.
Rata-rata  tes  hasil  belajar  siklus  1  adalah  75,21  setelah  tindakan siklus 2 menjadi 81,25. Hasil belajar pada siklus 2 mengalami peningkatan sebesar  5,94  dengan  ketuntasan  belajar  87,5%.  Pada  siklus  2  ada  2  anak yang nilainya masih di bawah KKM. Untuk anak yang nilainya di bawah KKM diadakan remedial teaching setelah pulang sekolah.
Pada  siklus2  sudah  tercapai  indikator  kinerja  yaitu  87,5%  siswa sudah mendapatkan nilai di atas atau sama dengan KBM. Maka penelitian dihentikan dan dinyatakan berhasil.
Tabel 1.  Rata-Rata dan Ketuntasan Hasil Belajar Matematika Siswa VIII Pra Tindakan Siklus 1 Siklus 2 Rata-Rata 69,06 75,31 81,25 Ketuntasan 68,75% 75,00% 87,50%
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  penulis  dan  observer siswa  tampak  antusias  dan  aktif  berdiskusi  dalam  tim  untuk
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
menyelesaikan  proyek  terintegrasi  STEAM  berbantuan  4D  Frame    yang diberikan  oleh  peneliti.  Pada  umumnya  pembelajaran  sesuai  dengan rencana pembelajaran.
Dari  hasil  angket  siswa    diketahui  bahwa  sikap  siswa  terhadap pembelajaran  Matematika  dengan  menggunakan  STEAM Project  Based Learning berbantuan  4Dframe  sangat  baik.  Hampir  seluruh  siswa menyatakan  senang  terhadap  penerapan  STEAM Project  Based  Learning berbantuan 4Dframe dalam pembelajaran tema Kubus dan Balok. Penerapan STEAM Project  Based  Learning berbantuan  4Dframe  telah  memberi kesempatan kepada siswa untuk meningkatkan keterampilannya mengelola sumber  sehingga  siswa  dapat  menggali  pengetahuannya  sendiri  untuk memahami  materi  yang  diberikan  dan  siswa  diberi  kesempatan  untuk belajar mengelola dan bertanggung jawab atas suatu pekerjaan.
Sikap  siswa  terhadap  pembelajaran  Matematika  dengan menerapkan  STEAM Project  Based  Learning berbantuan  4Dframe  pada lampiran  jika  dikonversikan  dalam  bentuk  diagram  batang  sebagai berikut.
Diagram 2. Kuesioner Siswa dalam Pembelajaran Matematika dengan Menerapkan

## STEAM Project Based Learning berbantuan 4DFrame.
Hasil  pembelajaran  berdasarkan  aspek  keterampilan  diperoleh dari tugas proyek. Ada tiga tahap yang dinilai yaitu  tahap perencanaan (persiapan dan rumusan judul), tahap pelaksanaan (sistematika kegiatan,
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”
keakuratan  informasi,  kuantitas  sumber  data,  analisis  data,  penarikan kesimpulan)  dan  tahap  pelaporan  (performa,  penguasaan).  Pada kompetensi  keterampilan  rata-rata  hasil  proyek  mengalami  peningkatan yaitu pada siklus satu 78,50 dan pada siklus dua 87,50

## 2. Pembahasan
Berdasarkan  hasil  pengamatan  observer,  temuan  pada  siklus  I yaitu  ada  beberapa  siswa  yang  tidak  mau  bekerja  sama  dalam menyelesaikan  tugas  secara  kelompok  hanya  mengandalkan  temannya yang dianggap lebih pintar dan justru mengganggu teman lainnya, belum aktif dalam pembelajaran,  masih ditemui siswa yang bekerja sendiri,  pertanyaan yang diajukan  siswa  tidak  fokus  pada  materi,  siswa  belum  mempunyai keberanian untuk bertanya atau mengemukakan pendapat, selain itu guru masih mendominasi pembelajaran sehingga siswa kurang aktif.
Peneliti  bersama observer mendiskusikan hasil pengamatan yang dilakukan  dalam  pelaksanaan  kegiatan  belajar  mengajar.  Berdasarkan permasalahan  di  atas,  perlu  diadakan  perbaikan  tindakan  dengan  cara memberi  motivasi  pada  siswa  untuk  bekerja  dalam  kelompok  dan  tidak mengandalkan  temannya  yang  dianggap  lebih  pintar,   aktif  bertanya apabila ada yang belum dipahami dan berani mengemukakan pendapat, pembelajaran dibuat lebih menarik lagi agar siswa fokus pada pembelajaran
Pada pertemuan pertama siswa merasa kesulitan ketika mencari jumlah banyak  bidang  diagonal.  Guru  memberi  bimbingan,  siswa  harus  bisa membayangkan  bahwa  bidang  diagonal  itu  ditarik  dari  dua  diagonal bidang/diagonal sisi yang berhadapan. Akhirnya siswa bisa menyebutkan bahwa jumlah bidang diagonal kubus atau balok ada 6 buah dan menggambarkannya dengan cara diarsir dari tiap bidang diagonal yang ditemukan,
Pada pertemuan kedua, guru memperkenalkan siswa dengan Toolkit 4Dframe  dengan  berbagai  macam  warna dan  ukuran  beserta  konektornya. Siswa  dalam  kelompok  merangkai  Toolkit    4Drame  itu  untuk  membentuk kubus  dan  balok.  Anak-anak  merasa  senang  sekali  belajar  dengan menggunakan media. Toolkit  4Dframe. Mereka merasa senang dan bahagia
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
bahkan ketika jam istirahat mereka tidak mau keluar kelas. Terus merangkai dengan  berbagai  macam  ukuran  dan  warna  bentuk  kubus  dan  balok. Bahkan ada kelompok yang membuat bangun datar lainnya seperti limas dan prisma.
Guru memberikan kebebasan kepada siswa untuk mengeksplorasi Toolkit  4Dframe dengan memberikan buku tutorialnya. Pada pertemuan ketiga,  siswa  diminta  mengukur  ukuran  panjang  dan  lebar  dari  lahan kosong  di  samping  kelas  VII.  Kemudian  dengan  menggunakan  skala siswa  diminta  membuat  sketsa  rak  untuk  tempat  pot  tanaman  imun booster  untuk  mengisi  lahan  kosong  tersebut.  Setelah  diukur  ternyata ukuran  lahan  kosong  adalah  4m  x  1m.  Kemudian  siswa  menentukan rancangan  miniatur  rak  tempat  pot  tanaman  imun  booster.  Siswa  juga menghitung berapa biaya yang dikeluarkan jika harga stik 4Dframe yang panjang, sedang dan pendek serta konektor diketahui.
Berdasarkan  pengamatan  observer,  guru  sudah  mampu mengurangi dominasi pembelajaran sehingga siswa lebih aktif. Kegiatan pembelajaran sudah berjalan sesuai dengan direncanakan. Guru berhasil memotivasi siswa sehingga siswa mempunyai keberanian untuk bertanya dan mengutarakan pendapat.
Dengan STEAM Project Based Learning berbantuan 4Dframe, siswa merasa  senang  karena  langsung  praktik  menghitung  besar  biaya pembuatan  rak  tempat  pot  tanaman  imun  booster.  Karena  selama  ini materi  kubus  dan  balok  tidak  dikaitkan  dengan  permasalahan  dalam kehidupan sehari-hari
Secara umum dari hasil pengamatan dan analisis data mulai dari pra siklus,  siklus  1  dan  siklus  2  dapat  disimpulkan  bahwa  melalui  penerapan STEAM Project Based Learning berbantuan 4Dframe. Dapat meningkatkan hasil belajar Matematika siswa pada materi Kubus dan Balok.
Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Tseng  et  al.  (2013)  yang mengungkapkan bahwa PjBL terintegrasi STEM dapat meningkatkan minat belajar siswa, pembelajaran menjadi lebih bermakna, membantu siswa dalam memecahkan masalah dalam kehidupan nyata, dan menunjang karier masa
Penerapan Steam Project Based Learning “Taman Mini Imun Booster Digital Berbasis QR Code Berbantuan 4dframe”
depan. Selain itu, STEM dalam PjBL memberikan tantangan dan memotivasi siswa  karena  melatih  siswa  berpikir  kritis,  analisis  dan  meningkatkan keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi  (Capraro  et  al.,  2013  dalam  Afriana, Permanasari, & Fitriani, 2016)

## D. Penutup
Penerapan  STEAM Project  Based  Learning berbantuan  4Dframe dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri Satu Atap 2 Krangkeng  Indramayu.  Dari  hasil  angket  dapat  diketahui  sikap  siswa terhadap  pembelajaran  Kubus  dan  Balok  menggunakan  STEAM Project Based Learning berbantuan 4Dframe, sebagian besar sudah baik dan sangat baik.  Hasil  pembelajaran  berdasarkan  aspek  pengetahuan  meningkat. Nilai  rata-rata  tes  hasil  belajar  pra  tindakan  69,06  dengan  ketercapaian 68,75%. Pada siklus 1 ketercapaian pembelajaran mengalami peningkatan menjadi  75%  dengan  rata-rata  tes  hasil  belajar  75,31  dan  pada  siklus  2 ketercapaian  pembelajaran  meningkat  lagi  menjadi  87,50%  dengan  rata- rata  hasil  belajar  81,25.  Pada  kompetensi  keterampilan  rata-rata  hasil proyek  mengalami  peningkatan  yaitu  pada  siklus  satu  78,50  dan  pada siklus dua 87,50
Berdasarkan  simpulan  yang  dikemukakan  di  atas,  maka  peneliti merekomendasikan agar guru di SMP khususnya guru Matematika dapat menerapkan  STEAM Project  Based  Learning berbantuan  4DFrame.
Penggunaan 4DFrame sangat membantu siswa dalam belajar membangun ruang dan melakukan pemodelan.

## Daftar Referensi
Afriana,  Jaka,  Anna  Permanasari,  and  Any  Fitriani.  (2016.)  “Penerapan Project  Based  Learning  Terintegrasi  STEM  Untuk  Meningkatkan Literasi Sains Siswa Ditinjau Dari Gender Implementation Project- Based  Learning  Integrated  STEM  to  Improve  Scientific  Literacy Based on Gender.” 2(2): 202–12.
doi: 10.26811/didaktika.v6i3.679
Astutik,  I.  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kincir  Angin
Berbasis Stem Untuk Meningkatkan Keterampilan Mengomunikasikan  Siswa  Inklusi  Kelas  4  Sekolah  Dasar. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 4 (3), 723-740. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i3.132
Arikunto, Suharsimi. (2012.) Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara.
Burhanudin,  A.  .  (2021).  Penggunaan  Sim-Rosi  Berbasis  PjBL  dan  Steam untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Abad  21  Bagi  Peserta  Didik Sekolah  Dasar. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar , 5 (1),  47-70.
https://doi.org/10.26811/didaktika.v5i1.231
Ismayani, Ani. 2016. “Pengaruh Penerapan STEM Project - Based Learning Terhadap  Kreativitas  Matematis  Siswa  SMK.”  Indonesian  Digital Journal of Mathematics and Education 3: 264–72.
Rais,  Muh.  (2010).  “Project  Based  Learning:  Inovasi  Pembelajaran  Yang Berorientasi  Soft  Skills.”  In  Seminar  Nasional  Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan Fakultas Teknis Unesa, Surabaya: Unesa Surabaya, 8–9.
Simangunsong,  Sukino  Wilson.  (2017). IPA  Untuk  SMP  Kelas  VII .
Airlangga.
Suwono,  Hadi  and  Nenny  Soemawinata.  (2017).  “Science,  Technology,
Engineering,  and  Mathematics  Project  Based  Learning  (STEM- PjBL) pada Pembelajaran Sains.” 2: 432–36.
Widodo.(2013).  “Peningkatan  Aktivitas  Belajar  Dan  Hasil  Belajar  Siswa Dengan  Metode  Problem  Based  Learning  Pada  Siswa  Kelas  VIIA MTs  Negeri  Donomulyo  Kulon  Progo  Tahun  Pelajaran 2012/2013.” Fisika Indonesia XVII Edisi.
Yanuar, Yudi. (2018.) Materi Bimbingan Teknis Pembelajaran Berbasis STEM
Pada  Kurikulum  2013. Bandung:  Kemdikbud  Seameo  Regional Center for Qitep In Science
Herawati,  Eti  (2019).  Pengaruh  Penerapan  STEM  Project  Based  Learning terhadap Hasil Belajar Matematika pada Materi Perbandingan dan Skala  Peserta  didik  Kelas  IXA  SMP  Negeri  Unggulan  Sindang Indramayu