Copyright ©2021 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 5, No. 3, November  2021 Page: 679-700

## ANTUSIASME BELAJAR SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS BCS-APP PADA MASA PANDEMI COVID-19
Dian Khoirul Huda
Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya, Lombok Tengah Contributor Email: diankhoirulhuda.ggd@gmail.com Received: Feb 5, 2021 Accepted: Jul 2, 2021 Published: Nov 30, 2021
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/237

## Abstract
The 21 st century requires human to be able to take advantage of technology, including in education.  The  COVID-19  pandemic  is  also  pushing  education  to  change  from  classic learning to distance learning utilizing digital technology. This matter encourages teachers to carry  out  a  learning  innovation  by  creating  learning  media  that  is  able  to  encourage students to be more enthusiasm about long distance learning. The digital learning media of innovation in this research can be increase student’s enthusiasm for learning in class 8.1 of Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya. The method used in this research  is  Research  and  Development  (R&D)  with  testing  using  media  validation instrument, enthusiasm observation instrument and test questions instrument given to students. Obtained in average value of the media validation results of 88.33 with very good  criteria,  thus  it  can  be  said  that  the  digital  learning  media  of  innovation  in  this research  is  suitable  for  use  in  learning. The  results  of  the  observation  showed  that  the student’s  enthusiasm  for  learning  had  increased,  in  first  learning  obtained  an  average score  of  54.12  increased  at  the  second  learning  to  84.70%.  Learning  outcomes  also increased,  in  first  learning  the  average  score  of  students  was  67.06  with  classical completeness of 52.94% increased in second learningthe average score of students became 83.76 with classical completeness of 88.24%.
Keywords: Enthusiasm for Learning, Digital Learning Media, Based on Android.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237

## Abstrak
Abad ke-21 menuntut manusia untuk mampu memanfaatkan teknologi, termasuk dalam bidang pendidikan.  Adanya  pandemi  Covid-19  juga  mendorong  pendidikan  untuk  berubah  dari pembelajaran klasikal menjadi pembelajaran jarak jauh memanfaatkanteknologi digital. Hal ini mendorong guru untuk melakukan inovasi pembelajaran dengan membuat media pembelajaran yang mampu mendorong siswa lebih antusias dalam melakukan pembelajaran jarak jauh. Media pembelajaran digital hasil inovasi dalam penelitian ini mampu meningkatkan antusiasme belajar siswa di kelas 8.1 Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan pengujian menggunakan  instrumen validasi  media,  instrument  observasi  antusiame belajar  siswa,  dan instrumen soal tes yang diberikan kepada siswa. Diperoleh nilai rata-rata hasil validasi media sebesar 88,33 dengan kriteria sangat baik, dengan demikian dapat dikatakan media pembelajaran digital hasil inovasi dalam penelitian ini layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil observasi menunjukkan bahwa antusiame belajar siswa mengalami peningkatan, yaitu pada pembelajaran I diperoleh skor rata-rata sebesar 54,12% meningkat pada pembelajaran II menjadi 84,70%. Hasil belajar juga mengalami peningkatan, yaitu pada pembelajaran I nilai rata-rata siswa sebesar 67,06 dengan ketuntasan klasikal 52,94% meningkat pada pembelajaran II nilai rata-rata siswa menjadi 83,76 dengan ketuntasan klasikal 88,24%.
Kata Kunci: Antusiame Belajar, Media Pembelajaran Digital, Berbasis Android.

## A. Pendahuluan
Era globalisasi pada abad ke-21 telah banyak mengubah kebiasaan manusia  menuju  ke  arah  penggunaan  teknologi  secara  luas.  Begitu  juga bidang pendidikan, sehingga dalam pendidikan kita juga mengenal istilah pendidikan  abad  ke-21.  Pendidikan  abad  ke-21    merupakan  pendidikan yang mengintegrasikan penguasaan teknologi informasi dan komunikasi ke  dalam  kemampuan  literasi,  pengetahuan,  keterampilan,  serta  sikap siswa  (Wahyudin,  2018).  Kegiatan  pembelajaran  yang  menerapkan pembelajaran  abad  ke-21  juga  dapat  menjawab  tantangan  revolusi industri 4.0 terutama terkait dengan literasi digital dengan memanfaatkan media,  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi  (Kristiningrum,  2020). Berbagai  upaya  dalam  rangka  untuk  menghadapi  tantangan  pendidikan abad ke-21, salah satunya guru diharapkan memiliki kemampuan untuk mengembangkan  pembelajaran  yang  inovatif,  aktif,  dan  kreatif. Pembelajaran  yang inovatif, aktif,  dan  kreatif  tersebut  diharapkan  dapat

## Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Digital Berbasis Bcs-App
menghasilkan  siswa  yang  memiliki  kemampuan  berfikir  kreatif,  kritis, komunikatif dan kolaboratif (Ariyana et al., 2019). Ada banyak cara untuk menjadi guru yang inovatif, aktif, dan kreatif dalam pembelajaran, salah satunya  adalah  memanfaatkan  media  dalam  proses  pembelajaran (Kuswanto  &  Radiansah,  2018).  Media  pembelajaran  merupakan  alat untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran (Arsyad, 2015). Saat ini, media  pembelajaran  yang  sangat  populer  dan  disenangi  siswa  adalah media pembelajaran yang menggunakan teknologi digital,  salah satunya yang berbasis android (Yektyastuti & Ikhsan, 2016).
Berdasarkan  survei  yang  dilakukan  oleh  Aliansi  Penyelenggara Jasa  Internet  Indonesia  pada  tahun  2016  menyatakan  bahwa  pengguna internet  di  Indonesia  pada  usia  10  –  24  tahun  sebanyak  75,5  %,  yaitu berada  pada  urutan  kedua  setelah  pengguna  internet  pada  usia  25-34 tahun yaitu sebanyak 75,8 % (Farida, 2019). Hal ini menunjukkan bahwa anak  usia  sekolah  sudah  banyak  yang  memanfaatkan  internet  dalam kegiatan  sehari-harinya.  Begitu  juga  di  Sekolah  Menengah  Pertama Negeri  2  Praya  Barat  Daya.  Dari  hasil  pendataan  yang  dilakukan  oleh operator sekolah dalam rangka kegiatan pembelajaran jarak jauh di kelas 8.1  yang  berjumlah  17  siswa  diketahui  bahwa  14  di  antaranya  sudah memiliki gawai sendiri dan 3 siswa lainnya belum memiliki gawai sendiri, akan tetapi mereka bersedia untuk meminjam gawai milik orang tua atau keluarga  mereka  selama  pembelajaran  jarak  jauh  berlangsung. Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  oleh  penulis,  sebagian besar siswa mengaku memanfaatkan gawai yang dimiliki untuk berbagai kegiatan  seperti  media  sosial,  bermain game, mendengarkan  musik,  dan menonton  video  di YouTube .  Mereka  belum  memanfaatkan  gawai  yang dimilikinya untuk menunjang kegiatan pembelajaran secara optimal.
Di akhir tahun 2019 hingga awal tahun 2021 ini di berbagai negara termasuk  Indonesia  sedang  terjadi  pendemi  virus  corona  atau  lebih dikenal  dengan Covid-19 ( Corona  Virus  Desease  2019 ).  Penularan  virus Covid-19 ini  sangatlah  cepat,  penularan  dapat  melalui  pegangan  tangan
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237
dengan  orang  yang  terinfeksi,  dapat  melalui  percikan  batuk  orang  yang terinfeksi  bahkan  dapat  melalui  udara.  Pemerintah  telah  melakukan berbagai  upaya  dalam  rangka  mengantisipasi  penyebaran  virus Covid- 19 ,yaitu  dengan  mengeluarkan  berbagai  kebijakan  antara  lain  isolasi, social  and  physical  distancing ,  dan  juga  pembetasan  sosial  berskala  besar (Sadikin & Hamidah, 2020). Hal ini mendorong pemerintah pusat untuk mengadakan  pembatasan  pertemuan-pertemuan  sehingga  kantor-kantor dan  sekolah-sekolah  ditutup  untuk  sementara  waktu,  atau  dikenal dengan  kebijakan  “bekerja  dari  rumah”  untuk  para  pekerja  kantor  dan “belajar dari rumah” untuk anak sekolah dan mahasiswa (Astini, 2020).
Kondisi  pandemi COVID-19 ini  juga  sangat  berpengaruh  terhadap pembelajaran  di  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  2  Praya  Barat  Daya. Pandemi Covid-19 yang  mengharuskan  jaga  jarak  sosial  membuat pemerintah  melalui  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  mengatur pelaksanaan  pembelajaran  di  masa  pandemi Covid-19 yaitu  melalui  belajar dari  rumah  baik  secara  dalam  jaringan  ( daring )  maupun  luar  jaringan ( luring )sesuai dengan Surat Edaran Mendikbud Nomor 4 Tahun 2020 tanggal 24  Maret  2020.  Sehingga  mulai  akhir  bulan  Maret  2020  pembelajaran  di Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya dilaksanakan secara jarak  jauh  melalui  dalam  jaringan  ( daring ).  Akan  tetapi  pembelajaran  jarak jauh  melalui daring tersebut  kurang  mendapat  respons  positif  dari  siswa terkait  dengan  semangat  atau  antusiasme  belajarnya,  karena  mereka cenderung  kesulitan  untuk  belajar  dengan  cara  belajar daring yang dilaksanakan  para  guru.  Pembelajaran daring yang  dilaksanakan  di  Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya yaitu dengan menggunakan aplikasi Whatsapp dengan  sistem  belajar  modul.  Hampir  semua  guru memiliki  cara  belajar  yang  sama  yaitu  dengan  sistem  modul.  Berdasarkan wawancara  yang  dilakukan  penulis  terhadap  siswa  kelas  8.1  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  2  Praya  Barat  Daya  menunjukkan  bahwa  sejak terjadinya  pandemi COVID-19 siswa  kurang  bersemangat  dan  kurang antusias dalam belajar, hal ini dikarenakan siswa cenderung malas membaca

## Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Digital Berbasis Bcs-App
modul-modul yang dibagikan guru dalam setiap proses pembelajaran jarak jauh secara daring.
Berdasarkan  kondisi  yang  telah  diuraikan  di  atas,  penulis berkeinginan  untuk  membangkitkan  antusiasme  belajar  siswa  dengan tujuan  supaya  siswa  mampu  mencapai  keberhasilan  dalam  belajarnya. Antusiasme  merupakan  rasa  semangat,  ketertarikan,  atau  kegairahan terhadap  suatu  hal.  Antusiasme  belajar  siswa  bisa  diartikan  sebagai semangat,  ketertarikan,  atau  kegairahan  siswa  itu  sendiri  untuk melaksanakan  kegiatan  belajar  (Sriningsih,  2019).  Upaya  untuk membangkitkan antusiasme belajar siswa tersebut penulis
mengembangkan  media  pembelajaran  digital  berbasis  android.  Media pembelajaran digital  berbasis android sebagai  sarana pembelajaran  lebih efektif  untuk  membangkitkan  antusiasme  belajar  siswa  karena  lebih menarik  dibandingkan  dengan  sistem  modul.  Pemilihan  media pembelajaran  digital  berbasis  android  ini  juga  didasarkan  pada  adanya kebijakan  pembelajaran  jarak  jauh,  kepemilikan  gawai  oleh  siswa,  serta sesuai  dengan  perkembangan  jaman  pada  abad  21  ini.  Media pembelajaran  digital  berbasis  android  yang  dikembangkan  oleh  penulis adalah BCS-App . BCS-App merupakan  aplikasi  pembelajaran  berbasis android  yang  dikembangkan  sendiri  oleh  penulis  menggunakan  salah satu alat pembuat aplikasi android yaitu Smart Apps Creator (SAC).
Terdapat  beberapa  penelitian  yang  relevan  dalam  penelitian  ini, yaitu  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Muyaroah  &  Fajartia  (2017)  dalam Innovatif  Jurnal  of  Curriculum  and  Educational  Tecnology ,  dengan  judul penelitian “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi”. Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran mobile  learning berbasis android serta  untuk  mengetahui efektivitasnya  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  lainnya  dilakukan oleh  Nugraheni  (2017)  dalam  prosiding  HIPKIN  Jateng,  dengan  judul penelitian  “Multimedia  Pembelajaran  Digital  untuk  Meningkatkan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237
Antusiasme  Siswa  dalam  Belajar”.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk menciptakan  inovasi  dalam  menunjang  proses  pembelajaran  dan  untuk mengetahui  peningkatan  antusiasme  siswa  dalam  proses  pembelajaran dengan digunakannya multimedia pembelajaran digital.

## B. Metode
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan
pengembangan ( R&D ). Menurut Sugiyono (2017), metode Penelitian dan Pengembangan  ( R&D )  merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu  berdasarkan  analisis  kebutuhan, serta  menguji  keefektifan  media  tersebut  agar  dapat  digunakan  secara luas.  Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  untuk  cara pembuatan  media  atau  produk  adalah  dengan  deskriptif  kualitatif, sedangkan  untuk  hasil  uji  keefektifan  media  dianalisis  menggunakan teknik deskriptif kuantitatif perbandingan persentase.
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  8.1  Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya yang berjumlah 17 siswa. Materi  yang  digunakan  adalah  sistem  peredaran  darah  pada  manusia. Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode observasi  dan  tes  yang  dilakukan  secara online .  Data  antusiasme  belajar siswa  diperoleh  dengan  menggunakan  lembar  observasi  yang  berisi empat  indikator  antusiasme  siswa  yaitu  respons,  perhatian,  kesadaran, dan  partisipasi.  Sedangkan  untuk  data  pendukung  berupa  data  hasil belajar siswa,diperoleh dengan menggunakan soal-soal tes yang diberikan kepada siswa di akhir pembelajaran.
Menurut Borg dan Gall dalam Astutik (2019), prosedur penelitian yang  dilakukan  dalam  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk Pendidikan adalah (1) penelitian dan pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji coba produk awal/ uji terbatas,(5) penyempurnaan produk awal, (6) uji coba lebih luas, (7) penyempurnaan produk  hasil  uji  coba  lebih  luas,  (8)  uji  coba  produk  akhir,  (9)

## Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Digital Berbasis Bcs-App
penyempurnaan  produk  akhir,  (10)  validasi  media,  (11)  implementasi, (12) diseminasi. Secara lebih rinci langkah-langkah prosedur penelitian ini adalah sebagai berikut.

## 1. Penelitian dan pengumpulan data
Pada  langkah  ini  data  diperoleh  dari  data  hasil  penilaian  harian materi sistem peredaran darah pada manusia. Data tersebut menunjukkan bahwa  masih  banyak  siswa  yang  belum  mencapai  kriteria  ketuntasan minimal  yaitu  70.  Setelah  guru  melakukan  wawancara  ternyata  masih banyak  siswa  yang  kurang  tertarik/antusias  selama  pembelajaran  jarak jauh yang telah dilakukan. Mereka mengaku malas membaca modul yang diberikan oleh guru, sehingga sangat memengaruhi hasil belajar mereka.
2. Perencanaan
Pada langkah ini peneliti mengubah strategi dalam pembelajaran, terutama dalam penggunaan media. Hal ini dikarenakan siswa mengaku malas  membaca  modul  yang  diberikan  oleh  guru.  Oleh  karena  itu, peneliti  membuat  media  pembelajaran  yang  menarik  agar  siswa  lebih antusias  dalam  belajar  berupa  media  pembelajaran  digital  berbasis android  yang  diberi  nama BCS-App.  BCS-App merupakan  singkatan dari Blood Circulation System –Application yang jika dalam bahasa Indonesia artinya Aplikasi Sistem Peredaran Darah.

## 3. Pengembangan produk awal
Peneliti membuat media pembelajaran berbentuk aplikasi berbasis android dengan  menggunakan  alat Smart  Apps  Creator  (SAC).  Smart  Apps Creator  (SAC) merupakan  sebuah  alat  pembuat  aplikasi android yang dijalankan menggunakan laptop atau PC. Alat ini dipilih setelah peneliti melakukan konsultasi dengan beberapa teman guru tentang alat pembuat aplikasi yang mudah dalam penerapannya.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237

## 4. Uji coba produk awal/uji terbatas
Setelah  aplikasi BCS-App telah  jadi,  peneliti  melakukan  uji  coba terbatas  kepada  beberapa  guru  yang  ada  di  Sekolah  Menengah  Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya. Teknis pelaksanaan kegiatan ini yaitu peneliti mendemonstrasikan  media  kemudian  meminta  beberapa  guru  untuk mencoba  dan  memberikan  masukan  terhadap  media  pembelajaran BCS- App tersebut.

## 5. Penyempurnaan produk awal
Pada  langkah  ini  peneliti  memperbaiki  media  aplikasi  yang  telah dibuat  berdasarkan  masukan  dari  bapak/ibu  guru  yang  terlibat  dalam ujicoba  terbatas.  Perbaikan  yang  dilakukan  terkait  pemilihan  gambar  yang kurang sesuai, animasi, serta beberapa materi yang dirasa masih kurang.

## 6. Uji coba lebih luas
Pada langkah ini peneliti melakukan uji coba yang lebih luas, yaitu kepada guru-guru dari sekolah lain. Pada uji coba lebih luas ini juga masih ditemukan masukan terkait dengan tata letak serta adanya watermark pada aplikasi sehingga membuat aplikasi yang dibuat kurang bagus dilihat.

## 7. Penyempurnaan produk hasil uji coba lebih luas
Peneliti memperbaiki tata letak gambar dan tulisan, serta berusaha untuk  mencari  cara  agar  watermark  pada  aplikasi  bisa  dihilangkan. Setelah  berkonsultasi  dengan  ahli  media,  peneliti  mampu  membuat aplikasi tanpa ada watermak pada aplikasi tersebut.

## 8. Uji coba produk akhir
Uji  coba  produk  akhir  diberikan  kepada  siswa  kelas  9.1  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  2  Praya  Barat  Daya  yang  berjumlah  22  siswa. Selama ujicoba ini, siswa sangat antusias dan tertarik dalam menggunakan media  aplikasi BCS-App yang  mereka  gunakan.  Hal  ini  dilihat  dari ketertarikan serta respon mereka terhadap materi yang diajarkan.

## 9. Penyempurnaan produk akhir
Penyempurnaan produk akhir hanya pada penataan tombol suara agar lebih menarik dan efisien dalam penggunaannya. Sebelumnya untuk menyalakan  dan  mematikan  suara  menggunakan  dua  tombol  yang berbeda,  namun  pada  tahap  ini  telah  diperbaiki  sehingga  untuk mematikan dan menghidupkan suara menggunakan satu tombol saja.

## 10. Validasi Media
Validasi  media  diperlukan  untuk  mengetahui  dan  meningkatkan kualitas  serta  keabsahan  media  yang  dibuat,  validasi  tersebut  dilakukan oleh para ahli. Validasi media dalam penelitian ini dilakukan oleh 3 ahli, yaitu ahli media, ahli materi, dan praktisi.

## 11. Implementasi
Implementasi dilaksanakan di kelas 8.1 Sekolah Menengah Pertama Negeri  2  Praya  Barat  Daya  yang  berjumlah  17  siswa.  Implementasi dilaksanakan  selama  2  kali  pertemuan,  dalam  setiap  pertemuan  guru melakukan  observasi  dan  setiap  selesai  pembelajaran  baik  pertemuan pertama maupun pertemuan kedua siswa diberikan soal tes evaluasi.

## 12. Diseminasi
Diseminasi  dilaksanakan  kepada  guru-guru  mata  pelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam kecamatan Praya Barat Daya melalui Musyawarah Guru Mata  Pelajaran  setempat,  serta  beberapa  guru  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dari kecamatan lain. Diseminasi ini dilakukan dengan cara guru mempresentasikan serta mendemonstrasikan penggunaan media yang telah dibuat, dan meminta peserta diseminasi untuk mencoba aplikasi tersebut.

## C. Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  penulis  mulai dari  pembuatan  media  hingga  diterapkan  pada  siswa  kelas  8.1  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  2  Praya  Barat  Daya  diperoleh  hasil  dan pembahasan sebagai berikut.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237

## 1. Hasil
Data  hasil  penelitian  diurutkan  sesuai  dengan  rumusan  masalah pada penelitian ini yaitu sebagai berikut.

## a. Langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran BCS-App
Media  pembelajaran BCS-App merupakan  sebuah  media pembelajaran digital berbasis android yang dikembangkan menggunakan alat pembuat  aplikasi  android  yaitu Smart  Apps  Creator  (SAC) dengan  materi sistem peredaran darah pada manusia. Smart Apps Creator (SAC) merupakan alat  pembuat  aplikasi  android  yang  mudah  karena  tanpa  memerlukan kemampuan codding dalam  proses  pembuatannya.  Alur  pengembangan media  pembelajaran BCS-App secara  umum  adalah  sebagai  berikut.  (1) Melakukan  analisis  kebutuhan  siswa,  (2)  melakukan  analisis  media  yang sesuai  untuk  kebutuhan  siswa,  (3)  menyiapkan  alat  dan  bahan  dalam pembuatan  media  (laptop,  aplikasi  pembuat  media,  aplikasi  pendukung, jaringan internet), (4) membuat/mengembangkan media.
Langkah-langkah  pengembangan  media  pembelajaran BCS-App adalah  sebagai  berikut.  (1)  Meng- install alat/aplikasi  pembuat  media, pada  penelitian  pengembangan  ini  penulis  menggunakan  aplikasi Smart Apps  Creator  (SAC ),  (2)  membuka  aplikasi Smart  Apps  Creator  (SAC), (3) memilih opsi tipe gawai yaitu tipe android phone dengan layout landscape,
(4) menyisipkan latar atau background media, (5) menyisipkan gambar dan tombol, (6) membuat dan  memodifikasi teks, (7) membuat menu utama, (8) membuat tujuan pembelajaran, (9) membuat materi pembelajaran, (10) membuat  kuis  atau  latihan  soal,  (11)  membuat  profil  pengembang,  (12) mengatur  interaksi  tombol,  transisi,  musik,  animasi,  efek,  dan  asesoris lainnya yang menunjang tampilan, (13) melakukan preview tampilan, (14) mengecek  ulang  jika  ditemukan  kesalahan  setelah preview hasil,(15) melakukan  ekspor  media  menjadi  format apk ,  (16)  mengirim file  apk ke gawai android , (17) meng- install dan mengoperasikan media melalui gawai android .
b. Langkah-langkah dalam Penerapan Pembelajaran Digital berbasis BCS-App pada Masa Pandemi Covid - 19
Langkah-langkah dalam penerapan media pembelajaran BCS-App pada masa pandemi Covid-19 adalah sebagai berikut. (1) Guru membuka pembelajaran jarak jauh melalui whatsapp group ; (2) Guru memimpin doa dan mengecek kehadiran siswa; (3) Guru mengecek apakah semua siswa sudah meng- install aplikasi BCS-App atau masih ada yang belum; (4) Guru menjelaskan  tata  cara  menggunakan  media  pembelajaran BCS-App; (5) Guru  meminta  siswa  mempelajari  materi  dan  menjawab  latihan/kuis yang  ada  pada  media  pembelajaran BCS-App; (6)  Guru  memberi kesempatan  kepada  siswa  untuk  bertanya  terkait  dengan  materi  yang telah  dipelajari;  (7)  Guru  membuka  ruang    diskusi  dengan  siswa  terkait dengan materi yang telah dipelajari; (8) Guru meminta siswa mengerjakan soal tes yang dikirim kepada siswa melalui Google Form; (9) Guru mengisi lembar  observasi  antusiasme  belajar  siswa  selama  proses  pembelajaran jarak jauh berlangsung; (10) Guru menutup pembelajaran.

## c. Data Hasil Validasi Media BCS-App
Validasi  media  diperlukan  untuk  mengetahui  dan  meningkatkan kualitas serta keabsahan media yang dibuat. Validasi tersebut dilakukan oleh para ahli. Validasi media dalam penelitian ini dilakukan oleh 3 ahli, yaitu ahli media, ahli materi, dan praktisi.
Berikut adalah data hasil validasi media yang diperoleh dari hasil penilaian oleh para ahli.
Tabel 1. Data Hasil Validasi Media No. Validator Hasil Validasi Kriteria 1. Ahli Media 85 Sangat Baik 2. Ahli Materi 90 Sangat Baik 3. Praktisi 90 Sangat Baik Rata-rata 88,33 Sangat Baik
Dari  data  di  atas  didapat  nilai  rata-rata  validasi  sebesar  88,33 dengan  kriteria  sangat  baik  (Sugiyono,  2017).  Dengan  demikian,  dapat
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237
dikatakan  bahwa  media BCS-App layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
d. Data Hasil Observasi Antusiame Belajar Siswa
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  dalam  satu  kelas  sebanyak  2 pertemuan  yang  dilaksanakan  secara daring. Pertemuan  pertama  atau selanjutnya  disebut  dengan  pembelajaran  I  merupakan  pembelajaran dengan  menggunakan  media  berupa  modul  digital  yang  dikirimkan kepada siswa melalui WhatsApp group . Pertemuan kedua atau selanjutnya disebut  dengan  pembelajaran  II  merupakan  pembelajaran  dengan menggunakan  media BCS - App ,  media BCS - App merupakan  media pembelajaran  berbasis  android  yang  dikembangkan  sendiri  oleh  penulis dengan  menggunakan  aplikasi Smart  Apss  Creator  (SAC) .  Selama  proses pembelajaran  baik  pada  pembelajaran  I  maupun  pada  pembelajaran  II, guru melakukan observasi untuk mengisi instrumen observasi antusiasme belajar  siswa.  Di  setiap  akhir  dari  pembelajaran,  baik  pembelajaran  I maupun  pembelajaran  II  guru  memberikan  soal  tes  melalui google  form yang harus dikerjakan oleh siswa.
Adapun  data  hasil  observasi  antusiasme  belajar  siswa  pada pembelajaran I dapat dilihat pada uraian berikut.
Tabel 2. Data Hasil Observasi Antusiasme Belajar Siswa pada

## Pembelajaran I
No. Indikator antusiame belajar siswa Jumlah skor Persentase (%) Kriteria 1. Respon 12 70,59 Baik 2. Perhatian 7 41,18 Cukup 3. Kesadaran 9 52,94 Cukup 4. 5. Partisipasi Percaya diri 12 6 70,59 35,29 Baik Kurang Rata-rata 9,2 54,12 Cukup
Sedangkan  data  hasil  observasi  antusiasme  belajar  siswa  pada pembelajaran II dapat dilihat pada uraian berikut.

## Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Digital Berbasis Bcs-App
Tabel 3. Data Hasil Observasi Antusiasme Belajar Siswa pada

## Pembelajaran II
No. Indikator antusiame belajar siswa Jumlah skor Persentase (%) Kriteria 1. Respon 17 100 Sangat Baik 2. Perhatian 14 82,35 Sangat Baik 3. Kesadaran 14 82,35 Sangat Baik 4. 5. Partisipasi Percaya diri 15 12 88,23 70,59 Sangat Baik Baik Rata-rata 14,4 84,70 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  2  dan  3  di  atas  menunjukkan  skor  rata-rata antusiasme  belajar  siswa  mengalami  peningkatan.  Pada  pembelajaran  I skor  rata-rata  siswa  sebesar  54,12%  dengan  kriteria  cukup,  sedangkan pada  pembelajaran  II  skor  rata-rata  siswa  meningkat  menjadi  84,70% dengan  kriteria  sangat  baik  (Sugiyono,  2017).  Peningkatan  antusiame belajar siswa di atas dapat digambarkan dengar diagram berikut.

## Gambar 1. Peningkatan Persentase Skor Rata-rata Antusiasme Belajar Siswa
e. Data Hasil Belajar Siswa
Adapun data hasil belajar pada pembelajaran Idan pembelajaran II dapat dilihat pada tabel berikut.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237

## Tabel 4. Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran I dan Pembelajaran II
Pembelajaran ke Jumlah Siswa Hadir Nilai Rata- rata Jumlah Siswa Tuntas Ketuntasan Klasikal I II 17 17 67,06 83,76 9 15 52,94 88,24
Tabel  4  di  atas  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  mengalami peningkatan.  Pada  pembelajaran  I  nilai  rata-rata  siswa  sebesar  67,06 dengan ketuntasan klasikal 52,94%, sedangkan pada pembelajaran II nilai rata-rata  siswa  meningkat  menjadi  83,76  dengan  ketuntasan  klasikal 88,24%.  Peningkatan  hasil  belajar  siswa  di  atas  dapat  digambarkan dengan diagram berikut.

## Gambar 2. Peningkatan Rata-rata Nilai Hasil Belajar Siswa

## 2. Pembahasan
Media  pembelajaran BCS-Apps merupakan  media  pembelajaran digital  berbasis android yang  dikembangkan  dengan  menggunakan aplikasi Smart Apps Creator (SAC) dengan materi sistem peredaran darah pada manusia. Pemilihan Smart Apps Creator (SAC) sebagai alat pembuat

## Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Digital Berbasis Bcs-App
aplikasi android dikarenakan Smart Apps Creator (SAC) sangat mudah dan tidak  memerlukan  kemampuan coding atau  pemrograman  dalam  proses pengoperasiannya.  Pemilihan  materi  sistem  peredaran  darah  pada manusia  ini  dikarenakan  berdasarkan  analisis  materi  tersebut membutuhkan  gambar  dan  animasi  untuk  memperjelas  isi  materi  serta analisis kebutuhan siswa terkait materi tersebut. Setelah melalui beberapa tahapan  pengembangan  media  hingga  media  pembelajaran BCS-App selesai  diproduksi  dan  diterapkan  kepada  siswa,  diketahui  beberapa kelebihan  dan  kekurangan  media.  Kelebihan  media  pembelajaran BCS- App antara  lain:  (1)  cara  pembuatannya  mudah  tanpa  menggunakan codding atau  pemrograman,  (2)  mudah  dioperasikan  oleh  siswa,  (3) memiliki  tampilan  yang  menarik  dari  segi  warna,  gambar,  animasi,  (4) terdapat gambar yang memperjelas materi, (5) terdapat soal latihan/kuis, (6) dapat dipelajari kapan saja dan di mana saja, (7) tanpa menggunakan kuota/tidak  terhubung  dengan  jaringan  internet  (gratis).  Sedangkan kekurangan media pembelajaran BCS-App antara lain sebagai berikut. (1) Belum bisa diunggah di playstore sehingga harus dikirim secara manual ke gawai  pengguna  atau  dapat  juga  di  unduh  melalui drive pemilik (pengembang);  (2)  Ukuran  aplikasi  kurang  lebih  50 megabite sehingga cukup besar untuk di- install di gawai siswa yang memorinya kecil, untuk itu membutuhkan gawai dengan spesifikasi minimal RAM 2 dan memori internal  16  GB  agar  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  lancar  (Kuswanto  & Radiansah,  2018);  (3)  Produk  hanya  membahas  materi  tentang  sistem peredaran darah pada manusia; (4) Jumlah soal latihan/kuis terbatas.
Langkah-langkah  pengembangan  media  pembelajaran BCS-App dalam  penelitian  ini  menemui  beberapa  kendala,  antara  lain  sebagai berikut.  (1)  Alat  pembuat  yaitu  aplikasi Smart  Apps  Creator  (SAC) yang digunakan oleh peneliti adalah versi trial sehingga hasil produk tidak bisa di unggah di playstore ; (2) Versi trial hanya bisa digunakan selama 30 hari sejak peng- install -an sehingga ketika lebih dari 30 hari setelah peng- install - an  peneliti/pengembang  harus  memundurkan  tanggal  pada  laptop/PC
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237
pada saat hendak membuka aplikasi Smart Apps Creator (SAC) tersebut; (3) Kurangnya referensi yang didapatkan oleh peneliti terkait aplikasi Smart Apps  Creator  (SAC). Berdasarkan  kekurangan  yang  peneliti  sampaikan  di atas,  peneliti  berharap  para  peneliti  berikutnya  yang  hendak memanfaatkan  aplikasi Smart  Apps  Creator  (SAC) untuk  membeli  lisensi aplikasi  (tidak  menggunakan  versi trial )  sehingga  bisa  berkreasi  lebih maksimal dalam menggunakan Smart Apps Creator (SAC) tersebut.
Penerapan  media  pembelajaran BCS-App pada  masa  pandemi Covid-19 dilakukan pada saat sistem pembelajaran di sekolah menerapkan sistem  pembelajaran  jarak  jauh  ( daring ),  sehingga  peran  media  digital sangat  penting  agar  pembelajaran  jarak  jauh  dapat  berjalan  dengan maksimal  (Astini,  2020).  Namun  demikian,  karena  sistem  pembelajaran jarak jauh ( daring ) merupakan sistem pembelajaran yang baru bagi siswa maupun  guru,  maka  terdapat  beberapa  kendala  dalam  proses pelaksanaannya.
Langkah-langkah  dalam  penerapan  media  pembelajaran BCS- App pada masa pandemi COVID-19 di Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya menemui beberapa kendala, antara lain: (1) guru tidak bisa  memantau/mengetahui  secara  langsung  apakah  semua  siswa mengikuti kegiatan pembelajaran secara penuh ataukah hanya mengikuti sebagian  kegiatan  pembelajaran  saja,  (2)  jaringan  sinyal  siswa  yang kurang stabil sehingga adanya keterlambatan pesan masuk, (2) beberapa siswa  status  gawai  yang  digunakan  adalah  meminjam  sehingga  siswa tersebut  kurang  terampil  dan  kurang  leluasa  dalam  menggunakannya. Hambatan  lain  yang  terjadi  dalam  pembelajaran  jarak  jauh  ( daring ) menurut  Anugrahana  (2020)  adalah  tidak  adanya  pendampingan  oleh orang  tua/wali  dalam  proses  pembelajaran daring sehingga  kegiatan pembelajaran kurang terkontrol secara maksimal.
Setelah media pembelajaran BCS-App telah selesai dibuat dan siap untuk  diterapkan  dalam  kegiatan  pembelajaran,  sebelumnya  peneliti melakukan  validasi  media  untuk  mengetahui  kualitas  dan  keabsahan

## Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Digital Berbasis Bcs-App
media yang telah dibuat atau dikembangkan tersebut. Validasi dilakukan oleh  3  ahli,  yaitu  ahli  media,  ahli  materi,  dan  praktisi.  Ahli  media  yang berperan dalam penelitian ini adalah guru senior mata pelajaran TIK, ahli materi  yang  berperan  dalam  penelitian  ini  adalah  guru  senior  mata pelajaran  IPA,  dan  praktisi  yang  berperan  dalam  penelitian  ini  adalah rekan  guru  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dari  sekolah  lain. Nilai  rata-rata  hasil  validasi  ketiga  ahli  sebesar  88,33  dengan  kriteria sangat baik  (Sugiyono, 2017). Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa media BCS-App layak  untuk  digunakan  sebagai  media  dalam pembelajaran.  Berdasarkan  penilaian  oleh  para  ahli  dapat  disimpulkan bahwa  dari  aspek  media, BCS-App ini  memiliki  tampilan  yang  menarik, baik  dari  segi  gambar,  warna,  dan  animasinya.  Sedangkan  dari  aspek materi,  materi  sudah  sesuai  dengan  tujuan  atau  kompetensi  yang  ingin dicapai,  materi  disajikan  dengan  cara  yang  runut  dan  lengkap,  serta disertai gambar-gambar yang sesuai dan dapat memperjelas isi materi.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  Arliza  et  al.,  (2019)  yang  menyatakan  bahwa  hasil kelayakan  persentase  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android sebesar 80% dan dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran.  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  juga  mendukung  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Chahyanto  &  Wantoro  (2019)  yang menyatakan  bahwa  hasil  kelayakan  media  dengan  persentase  kelayakan sebesar 78,94%dan termasuk kategori layak sehingga media pembelajaran berbasis android layak digunakan siswa dalam belajar.
Antusiasme  belajar  siswa  pada  penelitian  ini  meningkat  setelah diterapkan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran digital  berbasis BCS-App. Peningkatan  tersebut  dapat  dilihat  dari peningkatan  skor  rata-rata  antusiasme  belajar  siswa,  yaitu  pada pembelajaran  I  skor  rata-rata  antusiasme  belajar  siswa  sebesar  54,12% dengan  kriteria  cukup,  sedangkan  pada  pembelajaran  II  skor  rata-rata antusiasme  belajar  siswa  meningkat  menjadi  84,70%  dengan  kriteria sangat baik. Berdasarkan indikator respons, jumlah siswa yang merespons pembelajaran  pada  pembelajaran  I  meningkat  dari  12  siswa  menjadi  17
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237
siswa  pada  pembelajaran  II.  Berdasarkan  indikator  perhatian,  jumlah siswa yang memperhatikan pembelajaran pada pembelajaran I meningkat dari  7  siswa  menjadi  14  siswa  pada  pembelajaran  II.  Berdasarkan indikator  kesadaran,  jumlah  siswa  yang  sadar  akan  tugasnya  pada pembelajaran  I  meningkat  dari  9  siswa  menjadi  14  siswa  pada pembelajaran  II.  Berdasarkan  indikator  partisipasi,  jumlah  siswa  yang berpartisipasi  aktif  dalam  diskusi  pembelajaran  pada  pembelajaran  I meningkat  dari  12  siswa  menjadi  15  siswa  pada  pembelajaran  II. Berdasarkan  indikator  percaya  diri,  jumlah  siswa  yang  percaya  diri menyampaikan  hasil  kerjanya  pada  pembelajaran  I  meningkat  dari  6 siswa menjadi 12 siswa pada pembelajaran II.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Nugraheni  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  menggunakan multimedia digital dapat meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar.
Hasil  belajar  siswa  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa mengalami  peningkatan.  Peningkatan  tersebut  dapat  dilihat  pada pembelajaran  I  diperoleh  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  sebesar  67,06 dengan ketuntasan klasikal 52,94% dan meningkat pada pembelajaran II yaitu  diperoleh  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  menjadi  83,76  dengan ketuntasan klasikal 88,24%.
Hasil  penelitian  ini  mendukung  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Muyaroah  &  Fajartia  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan media  pembelajaran  berbasis android dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  juga  mendukung  hasil  penelitian yang  dilakukan  oleh  Chahyanto  &  Wantoro  (2019)  yang  menyatakan bahwa  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  diketahui  bahwa  media pembelajaran BCS-App berbasis android yang  telah  dikembangkan  dan diterapkan  di  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  2  Praya  Barat  Daya

## Antusiasme Belajar Siswa Terhadap Pembelajaran Digital Berbasis Bcs-App
dapat meningkatkan antusiasme belajar siswa pada masa pandemi Covid- 19 . Hal ini juga didukung dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa dan juga peningkatan ketuntasan klasikal. Selain itu media pembelajaran BCS-App menurut  para ahli  sebagai  validator  menyatakan  bahwa  media ini layak untuk digunakan sebagai media dalam pembelajaran.

## Ucapan Terima Kasih
Terima  kasih  penulis  sampaikan  kepada  para  guru  yang  terlibat dalam  pelaksanaan  penelitian  ini,  mulai  dari  pengembangan  media hingga  pelaksanaan  penerapan  media  dalam  pembelajaran.  Terutama penulis  sampaikan  terima  kasih  kepada  kepala  Sekolah  Menengah Pertama Negeri 2 Praya Barat Daya yang telah memberi dukungan dalam penelitian  ini.  Serta  kepada  para  validator  media  yang  telah  berkenan memberikan  validasi  pada  media  yang  penulis  kembangkan.  Semoga hasil  penelitian  ini  dapat  bermanfaat  serta  dapat  membantu  dalam memajukan pendidikan di Indonesia.

## Daftar Referensi
Anugrahana,  A.  (2020).  Hambatan,  Solusi  dan  Harapan:  Pembelajaran Daring Selama Masa Pandemi Covid-19 Oleh Guru Sekolah Dasar. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (3),  282–289. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p282-289
Ariyana,  Y.,  Ari  Pujiastuti.,  Reisky  Bestary.,  &  Zamroni.  (2019). Buku Pegangan Pembelajaran Berorientasi pada Keterampilan Berfikir Tingkat Tinggi . Ditjen GTK Kemdikbud.
Arliza,  R.,  Setiawan,  I.,  &  Yani,  A.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Materi Budaya Nasional Dan Interaksi Global Pendidikan Geografi. Jurnal Petik , 5 (1), 77–84.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.493
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Astini,  N.  K.  S.  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dalam Pembelajaran Tingkat Sekolah Dasar pada Masa Pandemi  Covid- 19. Jurnal Lembaga Penjaminan Mutu STKIP Agama Hindu Amlapura ,
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237
11 (2), 13–25.
Astutik, I. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Simulator Global
Warming  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 3 (1), 111–126. https://doi.org/https://doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
Casey,  E.,  Kudeva,  R.,  &  Rousson,  A.  (2018).  Institutionalization  of Religion  in  Schools  to  Intercultural  Education. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 6 (1), 85-102. doi:10.26811/peuradeun.v6i1.215
Chahyanto, T. N., & Wantoro, J. (2019). Media Pembelajaran dengan Aplikasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran  Biologi  di  Kelas  XI  SMA  Muhammadiyah  1  Karanganyar . Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Fadli, F., Prestwich, A., & Sykes-Muskett, B. (2018). Assessing Mediating Effect  of  Motivation  Types  on  Competition  Intervention  For Physically  Inactive  Adults. Jurnal  Ilmiah  Peuradeun,  6 (1),  1-16. doi:10.26811/peuradeun.v6i1.156
Farida,  E.  (2019).  Media  Pembelajaran  Teknologi  Digital  untuk
Meningkatkan  Efektivitas  Belajar  Siswa  pada  Abad-21. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 3 (2), 457–476. https://doi.org/https://doi: 10.26811/didaktika.v4i1.123
Hariadi,  S.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Teks  Wawanrembug
Berbasis  Blended  Learning  pada  Siswa  VIII. Jurnal  Didaktika Pendidikan Dasar , 4 (1), 39-58. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i1.125
Kaylene,  P.,  &  Rosone,  T.  (2016).  Multicultural  Perspective  On  The Motivation  of  Students  in  Teaching  Physical  Education. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4 (1), 115-126.
Kristiningrum,  K.  (2020).  Pengembangan  Media  X-Box  untuk Meningkatkan  Pemahaman  Siswa  Sekolah  Dasar  tentang Perkalian. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar , 4 (1),  19–38. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i1.123
Kuswanto,  J.,  &  Radiansah,  F.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Pada  Mata  Pelajaran  Sistem  Operasi  Jaringan  Kelas  XI. An Nabighoh Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Bahasa Arab , 14 (01), 129.
Murziqin,  R.,  Idris,  S.,  Usman,  N.  Hayati,  H.,  Tabrani  ZA.  (2020).
Epidemiology  and  psychology  in  handling  the  psycho-social problem Covid-19. Opcion, 36(91), 1310-1333. https://produccioncientificaluz.org/index.php/opcion/article/vi ew/32502
Muyaroah,  S., & Fajartia, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran
Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology , 6 (2), 22–26. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19336
Nugraheni,  N.  K.  (2017).  Multimedia  pembelajaran  digital  untuk meningkatkan  antusiasme  siswa  dalam  belajar. Prosiding  HIPKIN Jateng , 1 (1), 31–38.
http://hipkinjateng.org/prosiding/index.php/2017/article/view
/5/5
Rosidah, F. (2021). Teknik Showing Berbantuan Multi Media Kreatif untuk
Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Narasi. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 4 (1), 169-192. https://doi.org/10.26811/didaktika.v4i1.161 Sadikin,  A.,  &  Hamidah,  A.  (2020).  Pembelajaran  Daring  di  Tengah Wabah Covid-19. Biodik , 6 (2), 109–119. https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759
Sriningsih,  H.  (2019). Pengaruh  Pelaksanaan  Pendekatan  Pembelajaran
Keterampilan  Proses  Terhadap  Antusiasme  Belajar  Murid  inpres  12/79 Lonrae  Kecamatan  Taneteriatan  Timur  Kabupaten  Bone .  Universitas Negeri Makasar.
Steinbach, M., & Afroozeh, S. (2016). Comparative Education in The Educational Systems and Problems in Likenesses and Differences Between Regions of The World. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4 (3), 333-346.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Tabrani  ZA.  (2012).  Future  Life  of  Islamic  Education  in  Indonesia.
International Journal of Democracy , 18 (2), 271–284.
Wahyudin,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Persamaan Kuadrat  melalui  Android  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar , 2 (1), 55–66.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v5i3.237
Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif
& Grounded Theory . Banda Aceh: FTK Ar-Raniry Press.
Yektyastuti,  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  pada  Materi  Kelarutan  untuk  Meningkatkan Performa Akademik Peserta  Didik  SMA. Jurnal Inovasi  Pendidikan IPA , 2 (1), 88–99. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21831/jipi.v2i1.10289
Yusrizal,  Y.,  &  Hanif,  K.  (2017).  Increasing  of  Students’  Motivation  in Learning Physics Through the Use of Computer Simulation Media Viewed  From  Parents’  Employment  Background. Jurnal  Ilmiah Peuradeun, 5 (2), 201-212. doi:10.26811/peuradeun.v5i2.129