p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
PENCIPTAAN KURSI TERAS GAYA MODERN DENGAN KOMBINASI BAHAN KAYU DAN STAINLESS

## Komda Saharja, Muhammad rizqi auliansyah, Kukuh Dwi Wijanarko
Program Studi Desain Produk Fakultas SainsdanTeknologiUNISNU Jepara saharjakomda@gmail.com , kukuhdw@unisnu.ac.id
Abstrak
Katakunci: video edukatif, manfaat kopi,
Cafe Killiney
Indonesi
Keyword: videos, benefits of coffee, cafe killiney Indonesia
Penggunaan  animasi  dua  dimensi  (2D)  sebagai  media penyampai  pesan  dan  informasi  telah  banyak  digunakan. Pesan  atau  ajakan  tersebut  dapat  diterapkan  dalam  berbagai media yang sangat mudah untuk di akses di era digital seperti sekarang.  Tema  yang  penulis  angkat  dalam  video  animasi  ini adalah tentang manfaat kopi sebagai media promosi softselling bagi  Cafe  Killiney  Indonesia.  Hal  ini  dilakukan  dengan  tujuan untuk memasarkan brand Killiney Indonesia melalui media yang edukatif  dan  dapat  memberi  dampak  positif  kepada  para audience.  Metode  yang  dipakai  dalam  membuat  animasi  2 dimensi  ini  adalah  dengan  dengan  melakukan  observasi  dan riset melalui berbagai macam media baca seperti artikel, berita, koran,  dan  media  media  informasi  lainnya.  Lalu,  animasi  2 dimensi  yang  telah  selesai  ini  hasilnya  akan  berbentuk  video yang ditampilkan di berbagai sosial media agar lebih mudah di akses oleh banyak orang.

## Abstract
The  use  of  two-dimensional  (2D)  animation  as  a  medium  for conveying  messages  and  information  has  been  widely  used. The  message  or  invitation  can  be  applied  in  various  media which  are  very  easy  to  access  in  the  digital  era  like  now.  The theme that the author raises in this animated video is about the benefits of coffee as a media for soft selling promotion for Cafe Killiney  Indonesia.  This  is  done  with  the  aim  of  marketing  the Killiney  Indonesia  brand  through  educational  media  and  can have  a  positive  impact  on  the  audience.  The  method  used  in making  this  2-dimensional  animation  is  by  conducting observation  and  research  through  various  reading  media  such as  articles,  news,  newspapers,  and  other  media  information media.  Then, the finished 2-dimensional animation will result in a  video  that  is  displayed  on  various  social  media  so  that  it  is easier for many people to access.
Vol.4 No.1
Pendahuluan
Menurut Kurniawati & Nita (2018:69) media  juga  dipandang  sebagai  suatu  alat komunikasi  yang  menjembatani  antara ide-ide yang abstrak dengan dunia nyata. Penyampaian  suatu  informasi  melalui media  mampu  dilaksanakan  secara  lebih mudah dan kreatif. Mulai dari desain, foto, video,  musik,  hingga  animasi  dapat digunakan untuk mengemas suatu informasi  agar  lebih  mudah  dan  menarik untuk  diterima  oleh  orang  yang  melihat atau mendengarnya.
Teknologi  multimedia  juga  dapat dimanfaatkan  dalam  berbagai  situasi, seperti yang sedang kita alami bersama di tahun  2020  ini  yaitu  penyebaran  wabah COVID-19  (Coronavirus  Disease  2019) atau  lebih  akrab  disebut  dengan  virus corona.  Seiring  dengan  diterapkannya Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB), tentunya hal ini juga memberikan dampak besar kepada para pelaku usaha dalam mempertahankan omzet usahanya.
Cafe Killiney Indonesia yang merupakan  salah  satu  usaha  kuliner franchise di Indonesia juga turut
merasakan dampak dari penyebaran virus
corona.  Cafe  yang  biasanya  ramai dikunjungi  oleh  pelanggan  kini  berubah menjadi sepi seiring dengan diterapkannya Pembatasan Sosial Berskala  Besar  atau  PSBB.  Cafe  Killiney
Indonesia  pun  turut  mengubah  fokus strategi pemasarannya ke arah e- commerce  atau  perdagangan  elektronik
dengan  menjual  produk  kuliner  mereka melalui beberapa layanan aplikasi seperti Go-Food dan Tokopedia. Meskipun demikian,  tentunya  hal  tersebut  belum mampu  menyaingi  persentase  penjualan yang  di  dapat  melalui  pelayanan  yang dilakukan  secara  dine  in  atau  makan  di tempat.  Setelah  berakhirnya  masa  PSBB dan  mulai  diterapkannya  New  Normal, CafeKilliney  Indonesia  mulai  mencoba menarik  kembali  pelanggan mereka melalui berbagai metode promosi.
Saat  ini  Cafe  Killiney  Indonesia berfokus  melakukan  promosi  melalui beberapa  metode  seperti  penerapan promo  pada  produk  makanan  dan minuman  mereka,  menyelenggarakn  quiz berhadiah di sosial media, memperkenalkan  beberapa  menu  baru, mempromosikan protokol kesehatan yang diterapkan di lokasi cafe, hingga menghadirkan tata cara pemesanan yang baru yakni drive thru.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang,  maka  dirumuskan  masalah dalam  adalah  pertanyaan,  yaitu  sebagai berikut :
a.  Bagaimana proses pembuatan Video
Animasi  Dua  Dimensi  (2D)  Manfaat Kopi  Sebagai  Media  Promosi  Soft Selling Pada Cafe Killiney Indonesia?
b.  Bagaimana  hasil  Video  Animasi  Dua
Dimensi  (2D)  Manfaat  Kopi  Kopi Sebagai  Media  Promosi  Soft  Selling Pada Cafe Killiney Indonesia?
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1 c.  Bagaimana Penerapan Video
Animasi  Dua  Dimensi  (2D)  Manfaat Kopi  Sebagai  Media  Promosi  Soft Selling Pada Cafe Killiney Indonesia? Video  animasi  ini  akan  diterapkan oleh Cafe Killiney In
LANDASAN TEORI Multimedia Menurut Kurniawati & Nita (2018:70) multimedia tidak hanya memiliki
makna  antara  teks  dan  grafik  sederhana saja, tetapi juga dilengkapi dengan suara, animasi, video, dan interaksi.
(Armansyah,  dkk.2019:225;  Atmawarni
2011:22)  mengatakan  bahwa  multimedia
merupakan salah
satu media pembelajaran yang menggabungkan beberapa
elemen media yang
dipresentasikan  dalam  media  komputer. yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.
Berdasarkan  pendapat  tersebut, dapat    disimpulkan  bahwa  multimedia merupakan bidang yang mampu menghasilkan  berbagai  macam  variasi output/hasil terhadap materi yang dituangkan  di  dalamnya,  seperti  film, poster,  animasi,  game,  ataupun  aplikasi. multimedia adalah sarana untuk menyampaikan  ide  ataupun  gagasan dengan cara yang lebih kreatif.
Jenis Multimedia
Dalam perkembangannya,
multimedia  dibagi  menjadi  beberapa jenis berdasarkan  teknik  pengoperasiannya.
Menurut  Binanto  (2010:3)  multimedia terbagi kedalam 3 jenis yaitu :
a.  Multimedia Interaktif,
pengguna mampu  mengontrol  apa  serta  kapan unsur-unsur multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan, contohnya seperti  game  ataupun  aplikasi  pada smartphone.

## Gambar 1: Tampilan Game Pada
Smartphone (Sumber :www.esoftload.info/top-10-games- for-smartphone)
b.  Multimedia Hiperaktif, multimedia bentuk  ini  memiliki  suatu  struktur  dari unsur-unsur terkait dengan penggunaan yang dapat mengarahkannya.  Dapat  diungkapkan bahwa  multimedia  jenis  ini  memiliki ragam tautan atau link yang mengabungkan elemen-elemen multimedia yang ada, contohnya seperti website danmobile banking.
Gambar 2: Tampilan Mobile Banking (Sumber :www.merdeka.com/uang/transaksi- mobile-banking-bri-jadi-favorit-masyarakat-di- tengah-pandemi-covid-19.html )
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
c.  Multimedia  Linier,  pengguna  hanya menjadi  penonton  dan  menikmati produk  multimedia  yang  disajikan  dari awal  hingga  akhir.  Salah  satu  contoh dari  penerapan  multimedia  jenis  ini adalah  film  ataupun  video  yang ditampilkan melalui situs youtube.
Gambar 3: Tampilan Video Youtube (Sumber
:www.youtube.com/watch?v=oPGxOmP3jOQ &t=128s) Animasi Menurut Soenyoto (2017:1)
Animasi  pada  dasarnya  adalah  suatu disiplin  ilmu  yang  memadukan  unsur  seni dengan  teknologi.  Sebagai  salahsatu cabang    ilmu  seni  animasi    diikat  oleh aturan  atau  hukum  serta  dalil  yang mendasari  keilmuan  itu  sendiri,  yaitu prinsip animasi. Syahfitri (2011:213) berpendapat  bahwa  animasi  ialah  suatu teknik yang banyak dipakai di dalam dunia film sekarang dewasa, baik sebagai suatu kesatuan  yang  utuh,  bagian  dalam  suatu film  maupun  bersatu  dalam  film  live. Sedangkan  menurut  Munir  (2012:381) animasi adalah suatu tindakan
menghidupkan,menggerakkan
benda mati.  Suatu  benda  mati  diberi  dorongan, kekuatan,  semangat  serta  emosi  agar menjadikan hidup atau hanya memberikan  kesan  hidup.  Animasi  dapat
diterjemahkan  sebagai  gambar  yang memuat  objek  yang  seakan-  akan  hidup, akibat  dari  sekumpulan  gambar  itu berubah beraturan  serta bergantian diperlihatkan.  Objek  pada  gambar  bisa berwujut  tulisan,  bentuk  benda,  warna dan spesial efek.
Berdasarkan ketiga pendapat tersebut,  penulis  menyimpulkan  bahwa animasi  merupakan  bidang  seni  yang tercipta  dari  kumpulan  objek  yang digerakkan menjadi satu kesatuan sehingga  membentuk  suatu  alur  atau cerita.
Bentuk Animasi
Seiring dengan berkembangnya industri animasi, beragam bentuk animasi pun mulai berkembang. Sukmana (2018:30)  menjelaskan  bahwa  ada  9 macam animasi yaitu penggunaaan computer  untuk  menciptakan  gerakan pada layer, diantaranya yaitu :
a. Animasi Sel (Cell Animation), kata ‘cell’ berasal dari ‘celluloid’ yang merupakan material  yang  di  gunakan  untuk menjadikan  film  bergerak  pada  waktu animasi  awal.  Saatini  material  film  di buat  dari  asetat  (acetate)  bukan celluloid. Animasi di buat pada potongan  asetat  atau  sel  (cell).  Sel animasi  merupakan  sel  yang  terpisah dari  frame  animasi  tunggal.  Sel animasi  aktif  terpisah  dari  lembaran latar  belakang  dan  sebuah  sel  untuk masing-masing  objek  yang  bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
Lembaran  ini  memungkinkan  seorang animator  agar  memisahkan  serta menggambar  kembali  gambar yang  berubah  antara  frame  beruntun. Sebuah  frame  terdiri  dari  sel  aktif  dan sel background.
Gambar 4: Konsep Animasi (Sumber : https://waniperih.weebly.com/cell animation.html)
b. Animasi  Frame  (Frame  Animation
ialah  wujud  animasi  yang  memiliki gambar  berseri  di  tepi  halaman berurutan. Andai jempol orang membuka  buku  dengan  cepat,  maka gambar  akan  terlihat  bergerak. komputer  multimedia,  animasi  buku tersebut  memperlihatkan    sebuah gambar  yang  berurutan  secara  cepat. Antara  gambar  satu  ( dengan  gambar  yang  lain  ( berbeda. Pada sebuah film, serangkaian  frame  bergerak  melalui proyektor  film  dengan  kecepatan  24 fps.
p e Vol.4 No.1
kinkan  seorang animator  agar  memisahkan  serta menggambar  kembali  gambar-gambar yang  berubah  antara  frame  beruntun. Sebuah  frame  terdiri  dari  sel  aktif  dan
Konsep Animasi Cell https://waniperih.weebly.com/cell-
Frame  Animation),
ialah  wujud  animasi  yang  memiliki gambar  berseri  di  tepi  halaman
jempol orang gan  cepat,  maka
gambar  akan  terlihat  bergerak.  Di komputer  multimedia,  animasi  buku tersebut  memperlihatkan    sebuah gambar  yang  berurutan  secara  cepat. Antara  gambar  satu  (frame  satu) dengan  gambar  yang  lain  (frame  lain)
sebuah film, bergerak  melalui
proyektor  film  dengan  kecepatan  24
Gambar 5: Konsep Animasi (Sumber https://avh12.wordpress.com/2013/04/02/jenis jenis-animasi/
c. Animasi  Sprite  (Sprite  Animation sejenis  dengan  animasi  tradisional, ialah  objek  yang  di  tempatkan  di animasikan pada bagian puncak grafik dengan  bigron  diam.
setiap  bagian  dari  animasi  yang bergerak  secara  mandiri,  misalnya burung  terbang,  planet memantul, logo berputar dan seterusnya.  Sprite  beranimasi  serta bergerak sebagai objek mandiri.
Gambar 6: Konsep Animasi (Sumber :https://creating game.blogspot.com/2016/08/pengertian sprite.html
d. Animasi  lintasan  ( ialah animasi dari objek yang bergerak sepanjang  garis  kurva  yang  telah  di tentukan sebagai lintasan.
Konsep Animasi Frame (Sumber : https://avh12.wordpress.com/2013/04/02/jenis- animasi/) Sprite  Animation),
sejenis  dengan  animasi  tradisional, ialah  objek  yang  di  tempatkan  di animasikan pada bagian puncak grafik dengan  bigron  diam.  Sprite  adalah setiap  bagian  dari  animasi  yang bergerak  secara  mandiri,  misalnya burung  terbang,  planet  berotasi,  bola memantul, logo berputar dan seterusnya.  Sprite  beranimasi  serta bergerak sebagai objek mandiri.
Konsep Animasi Sprite :https://creating-
game.blogspot.com/2016/08/pengertian- sprite.html)
Animasi  lintasan  (Path  Animation), ialah animasi dari objek yang bergerak sepanjang  garis  kurva  yang  telah  di tentukan sebagai lintasan.
Gambar 7: Konsep Animasi (Sumber : https://www.computer1001.com/2009/05/cara menggunakan-efek-animasi-
e. Animasi  Spline  (Spline  Animation adalah  representasi  matematis  dari kurva.  Objek  bergerak  biasanya  tidak mengikuti  garis  lurus,  misalnya  bentuk kurva,  program  animasi  komput memungkinkan untuk membuat animasi  spline  dengan  lintasan  gerak berbentuk kurva.
Gambar 8: Konsep Animasi Spline (Sumber : animasigolougitum.blogspot.com/ 2014/05/perkembangananimasi di-dunia-1.html)
f. Animasi  Vektor  (Vector  Animation
serupa dengan animasi sprite vektor  menjadikan  objek  bergerak dengan memfariasikan ketiga
p e Vol.4 No.1 Konsep Animasi Path https://www.computer1001.com/2009/05/cara- -motion.html)

## Spline  Animation),
adalah  representasi  matematis  dari kurva.  Objek  bergerak  biasanya  tidak mengikuti  garis  lurus,  misalnya  bentuk kurva,  program  animasi  komputer memungkinkan untuk membuat animasi  spline  dengan  lintasan  gerak
Konsep Animasi
animasigolougitum.blogspot.com/ 2014/05/perkembangananimasi-
Vector  Animation),
sprite. Animasi
vektor  menjadikan  objek  bergerak dengan memfariasikan ketiga
parameter  ujung  pangkal,  arah,  dan panjang  pada  segmen
yang menentukan objek.
Gambar 9: Konsep Animasi (Sumber :
https://mfrlive.wordpress.com/2013 /04/02/jenis-jenis-animasi/ g. Animasi Karakter (
Animation), merupakan sebuah cabang  khusus  animasi. Animasi karakter  dapat  di  lihat  dalam  film kartun.  Animasi  ini  berbeda  dengan animasi lainnya, misalnya animasi logo yang  melibatkan  bentuk  on  organik dengan  penggandan  yang  banyak. Animasi karakter menghasilkan gerakan  yang  kompleks.  Tidak  hanya mulut,  mata,  muka  dan  tangan  yang bergerak, tetapi semua gerakan seorang tokoh pada waktu yang sama.
Gambar 10: Konsep Animasi Karakter (Sumber:https://mfrlive.wordpress.com/2013/ 04/02/jenis-jenis-animasi/
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
parameter  ujung  pangkal,  arah,  dan
da  segmen-segmen  garis yang menentukan objek.
Konsep Animasi Vector
https://mfrlive.wordpress.com/2013 animasi/ ) Animasi Karakter (Character ), merupakan sebuah cabang  khusus  animasi. Animasi karakter  dapat  di  lihat  dalam  film ini  berbeda  dengan animasi lainnya, misalnya animasi logo yang  melibatkan  bentuk  on  organik dengan  penggandan  yang  banyak.
kter menghasilkan gerakan  yang  kompleks.  Tidak  hanya mulut,  mata,  muka  dan  tangan  yang bergerak, tetapi semua gerakan seorang tokoh pada waktu yang sama.
animasi/)
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
h. Computational  Animation,  Animasi  ini
membutuhkan  waktu  singkat  tanpa membuat  boros  memori  komputer. Dengan computational animation,
untuk  menggerakkan  objek  di  layar cukup dengan memvariasikan koordinat  x  dan  y,  x  merupakan  posisi horizontal  objek,  yaitu  kanan  dan  kiri layar.  Sedangkan  koordinat  y  mewakili posisi  vertikal  objek,  yakni  atas  dan bawah layar.
Gambar 11: Konsep Computational Animation (Sumber : http://desain.ilmuwebsite.com/ 2014/09/belajar-flash- membuat-animasi-
sederhana.html
i. Morping,  Kadang  kala  kita  menemui sebuah  animasi  yang  dapat  berubah dari  satu  bentuk  yang  lain  dengan menampilkan  serangkaian  frame  yang begitu  halus  saat  bentuk  pertama mengubah  dirinya  menjadi  bentuk yang lain.

## Gambar 12:Konsep Animasi
Morping
(Sumber : https://piyetoiki.files.wordpres s.com/2010/09/bntuk-teks.jpg) Menurut penulis, variasi dari bentuk-bentuk  animasi  yang  dijelaskan  di atas  membuat  bidang  animasi  menjadi salah  satu  bidang  yang  memberikan potensi  besar  untuk  terus  mengalami perkembangan.  Menggabungkan  lebih dari  1  bentuk  animasi  pastinya  akan menciptakan  bentuk  bentuk  animasi  baru yang jauh lebih unik.
Promosi
Menurut  Guntoro,  dkk  (2018:3), promosi  mengacu  pada  setiap  intensif yang  digunakan  oleh  produsen  untuk memicu  transaksi  (pedagang  besar  dan ritel) dan konsumen untuk membeli suatu merk.  Intensif  adalah  tambahan  atas manfaat  dasar  yang  diberikan  oleh  merk dan  untuk  sementara  dapat  mengubah harga atau nilai yang dirasakan. Sedangkan  menurut  Priyanto  (2018:300) Promosi penjualan merupakan komponen penting  dalam  kegiatan  pemasaran, dimana  promosi  penjualan  merupakan sarana  komunikasi  langsung  antara perusahaan  dengan konsumen,  berbagai
Vol.4 No.1
alat  dan  metode  dalam  kegiatan  promosi merupakan suatu upaya untuk meningkatkan  citra  porsitif  perusahaaan dimata  konsumen.  Pendapat  lain  yang disampaikan  oleh  Tasruddin  (2015:109) menyatakan bahwa promosi adalah bagian  dan  proses  strategi  pemasaran sebagai cara untuk berkomunikasi dengan pasar,  dengan  menggunakan  komposisi bauran promosi (promotional mix).
Berdasarkan ketiga pendapat tersebut  penulis  berkesimpulan  bahwa promosi  merupakan  bagian  dari  startegi untuk memperkenalkan produk, layananan,  atau  jasa  kepada  calon konsumen  dengan  tujuan  menarik  minat konsumen  untuk  menggunakan  atau membeli produk yang ditawarkan. sebuah promosi  dapat  mempengaruhi  persepktif calon  konsumen  terhadap  produk  yang ditawarkan oleh pihak produsen.
Perspektif ini juga tentunya akan memberikan  pengaruh  kepada  nilai  jual dari produk itu sendiri.
Metode Promosi
Menurut  Nursatyo  &  Rosliani (2018:57)  terdapat  2  metode  yang  dapat diterapkan dalam sebuah promosi, diantaranya adalah sebagai berikut :
a.  Hard-Selling  Promotion,  Strategi  hard- selling  yaitu  menggunakan  konten yang  komersial  dengan  pesan  jelas seperti informasi promo dan voucher.
b.  Soft-Selling  Promotion,  Strategi  soft- selling  lebih  menekankan  kepada pembangunan  trust  di  benak  audiens. Trust  merupakan  tingkat  kepercayaan
konsumen  kepada  suatu  produk  yang ditawarkan.  Trust  tidak  serta  merta bergantung  pada  produk  yang  bagus tetapi juga perihal kenyamanan, layanan, dan kedekatan. Contoh umum  dari  promosi  soft-selling  ini adalah  video  iklan  dengan  genre drama. Kopi Menurut Farhaty & Muchtaridi (2016:214)  Kopi  adalah  salah  satu minuman yang diproduksi dan dikonsumsi terbesar kedua di dunia. Kopi memiliki citarasa yang khas dibandingkan  dengan  minuman  lainnya. Kopi memiliki banyak kandungan kimia di dalamnya,  salah  satu  kandungan  kimia tersebut  adalah  asam  klorogenat.  Asam klorogenat  memiliki  banyak  manfaat untuk  menghasilkan  efek  farmakologi yang  berkhasiat.  Sedangkan  menurut Rahardjo  (2012)  dalam  Marhaenanto dkk.  (2015:102)  menyatakan  bahwa  kopi merupakan  salah  satu  hasil  komoditi perkebunan yang memiliki nilai ekonomis yang  cukup  tinggi  di  antara  tanaman perkebunan lainnya dan berperan penting  sebagai  sumber  devisa  negara. Kopi  tidak  hanya  berperan  penting sebagai  sumber  devisa  melainkan  juga merupakan sumberpenghasilan bagi tidak kurang  dari  satu  setengah juta jiwa petani kopi di Indonesia. Sejalan dengan pendapat (Rahardjo. 2012;Apriliyanto dkk.2018:3)  menyatakan  bahwa  kopi merupakan salah satu komoditas terpenting  di  Indonesia,  ini  bisa  dilihat
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
dari  banyaknya  tanaman  kopi  yang dibudidayakan di tiap provinsi yang ada di Indonesia.  Secara  umum  komoditas  kopi di  Indonesia  terdapat  beberapa  macam jenis kopi.
Pengertian Video Menurut  Munir  (2012:348)  video adalah teknologi penangkapan, perekaman,  pengolahan,  penyimpanan, pemindahan,  dan  perekonstruksian  urutan gambar  diam  dengan  menyajikan  adegan- adegan  dalam  gerak  secara  elektronik. Video  menyediakan  sumberdaya  yang kaya  dan  hidup  bagi  aplikasi  multimedia. Video  merupakan  gambar  yang  bergerak. Jika  obyek  pada  animasi  adalah  buatan, maka  obyek  pada  video  adalah  nyata. Anshor  (2015:4)  juga  berpendapat  bahwa video  merupakan  salah  satu  dari  media audio-visual, dimana media ini menggabungkan  dari  beberapa  indera manusia.  Sementara  Arsyad  (2011:49) menyatakan  bahwa  video  merupakan gambar-gambar  dalam  frame,  di  mana frame  demi  frame  diproyeksikan  melalui lensa  proyektor  secara  mekanis  sehingga pada layar terlihat gambar hidup.
Berdasarkan ketiga pendapat tersebut,  penulis  dapat  menyimpulkan bahwasannya  video  merupakan  gambar bergerak  yang  tercipta  dari  kumpulan gambar-gambar  yang  memiliki  alur  atau cerita.  Video  akan  terlihat  lebih  hidup apabila dikombinasikan dengan beberapa elemen  lain  seperti  musik,  warna,  serta teks.

## Gambaran Umum Perusahaan
Muhammad Adri Miswar,  pemilikPT Adri  Utama  Karya,    usaha  di  bidang kedai  kopi  sejak    2006.  Mengusung merek Killiney Kopitiam, yang memiliki 36 gerai  Killiney  sudah  hadir  di  Medan, Jakarta, Makassar, Bali, Surabaya, Batam dan  kota-kota  lainnya.  Sedangkan  di luarnegri    ada  di    negara  Singapura, Malaysia,  Australia,  China  dan  Hong Kong.  Di  samping  menjual  minuman kopi tarik,  teh  tarik,  makanan  andalan  roti bakar  dengan  kaya  mentega  dan  telur, Killiney  juga  punya  beberapa  makanan yang berciri khas Singapura.
Gambar 13: Suasana di Kasir Cafe Killiney Indonesia
Gambar 14: Suasana Pengunjung di Cafe Killiney Indonesia
Vol.4 No.1 Konsep Karya Konsep  dari  karya    ini  yaitu membuat animasi 2 dimensi yang hasilnya  berupa  video  tentang  manfaat- manfaat kopi yang divisualisasikan dengan  vektor  karakter  serta  background yang  digerakkan  dengan  efek  animasi. Penceritaan  animasi  ini  dimulai  dengan kemunculan  animasi  logo  Cafe  Killiney Indonesia,  kemudian  dilanjutkan  dengan penggambaran  rutinitas  umum  beberapa orang  yang  kerap  mengkonsumsi  kopi. Kemudian dilanjutkan dengan penyampaian informasi tentang 5 manfaat yang  didapat  ketika  mengkonsumsi  kopi dalam  takaran  yang  tepat  dan  di  akhir video  akan  memunculkan  kembali  logo Cafe  Killiney  Indonesia.  Animasi  ini bertujuan mengedukasi masyarakat sekaligus  mempromosikan  Cafe  Killiney Indonesia melalui media  animasi. Tahapan Pembuatan Animasi
Dalam  pengkonsepan  animasi  2D, melakukan    pencarian  referensi  untuk mendapatkan  data  yang  mendukung dalam  proses  produksi  animasi,  juga melihat  berbagai  tutorial  animasi  yang ada  di  youtube  untuk  membantu  proses produksi.  Produksi    terbagi  menjadi  3 tahapan yakni pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. : Pra Produksi
Tahap  pra  produksi  merupakan tahap  awal  yang  di  lakukan  untuk mempersiapkan  data,  informasi,  serta berbagai  kebutuhan  di  tahap  produksi.
Berikut  adalah  tahapan  pra-produksi yang penulis lakukan, diantaranya:
a.  Riset,    melakukan  pengumpulan  data yang  berkaitan  dengan  materi  utama dari  pembahasan  dalam  animasi  ini yaitu manfaat kopi. Serta mengumpulkan  data  tentang  Cafe Killiney  Indonesia  guna  menentukan jenis  animasi  yang  cocok  untuk diterapkan  sebagai  media  promosi Cafe Killiney Indonesia.
b.  Penentuan  ide  cerita,  berdasar  data tentang  manfaat  kopi  ini,  selanjutnya merancang alur ceita untuk
menentukan cara penyampaian materi di dalam animasi ini.
c.  Pembuatan Narasi,
setelah mendaptkan  ide  cerita  yang  tepat. Kemudian memisahkannya dalam bentuk  Scene  by  scene  agar  lebih mudah  untuk  menentukan  visual  yang sesuai  dengan  narasi.  Berikut  adalah narasi pada animasi 2 dimensi manfaat  kopi  sebagai  media  promosi soft-selling pada Cafe Killiney Indonesia :
Scene 1 :
Menikmati keindahan alam di puncak  gunung  belum  lengkap  rasanya bila  tidak  ditemani  oleh  secangkir  kopi. Minuman  yang  satu  ini  selalu  menjadi pilihan  banyak  orang  dalam  melengkapi berbagai  aktivitas,  seperti  berkumpul bersama  teman,  mengerjakan  deadline, hingga  menonton  acara  televisi  yang disukai.
Scene 2 :
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
Tapi,  kalau  kita  bicara  soal  kopi, pernah gak sih kita ngebayangin apa aja
manfaat  yang  bisa  kita  dapetin  dari minuman kopi?
Scene 3 :
Seorang  penliti  nutrisi  asal  Islandia bernama Kris  Gunnars mengatakan bahwa  “Berkat  tingkat  antioksidan  yang tinggi  dan  nutrisi  yang  bermanfaat,  kopi menjadi minuman yang cukup menyehatkan”. Pernyataan tersebut tentunya  membuat  hati  para  pecinta  kopi menjadi  lega  sekaligus  senang.  Tapi  itu membuat  kita  semakin  bertanya  tanya tentang  apa  saja  manfaat  yang  dapat diberikan kopi kepada tubuh kita? Scene 4 :
Pertama,
kopi membantu meningkatkan energi pada tubuh.
Mengapa  demikian?  Itu  dikarenakan ketika  kita  meminum  kopi,  kafein  diserap ke  dalam  aliran  darah  dan  kemudian bergerak  ke  otak.    Di  otak,  kafaein memblokir neurotransmitter adenosin yang  bekerja menghambat  aktifitas  saraf. Ketika  ini  terjadi,  neurotransmitter  lain seperti  dopamin  akan  meningkat  dan menyebabkan  peningkatan  penembakan neuron.  Beberapa  manfaat  yang  dapat kita  rasakan  dari  peningkatan  dopamin pada  tubuh  adalah  meningkatnya  kinerja tubuh,  meningkatnya  kinerja  memori, meningkatnya suasana hati, serta membantu kita agar tetap fokus. Scene 5 :
Kedua,  banyak  nutrisi  dalam  biji kopi  masuk  ke  dalam  kopi  yang  sudah diseduh.  Secangkir  kopi  mengandung 11%  Vitamin  B2,  6%  Vitamin  B5,  2% Vitamin  B3,  serta  3%  mangan  dan kalium.
Vitamin B2 bermanfaat memproduksi energi serta menjaga kesehatan  kulit,  Vitamin  B5  bermanfaat memproduksi  koenzim  serta  sel  darah merah, Vitamin B3 bermanfaat mengubah karbohidrat, lemak, dan protein  menjadi  energi.  Serta  mangan dan kalium bermanfaat menjaga kesehatan  tulang  dan  membantu  proses pencernaan.
Scene 6 :
Ketiga, kopi dapat membantu membakar  lemak.  Kris  Gunnars  selaku peneliti  nutrisi  juga  menyatakan  bahwa kafein dapat meningkatkan laju metabolisme  sebesar  3-11%,  studi  lain juga  menunjukan  bahwa  kafein  secara khusus dapat meningkatkan pembakaran lemak  sebanyak 10% pada orang gemuk dan 29% pada orang kurus. Namun,  ada kemungkinan  efek  ini  akan  berkurang pada peminum kopi jangka panjang. Scene 7 :
Jadi sekarang kita udh tau beberapa  manfaat  yang  bisa  kita  rasain dari  mengkonsumsi  kopi.  Tapi  perlu  di ingat  kalau  ketiga  manfaat  tersebut  bisa kita  rasakan  ketika  mengkonsumsi  kopi dalam  takaran  yang  tepat.  Menurut  Kriss Gunnars  bukti  menunjukkan  bahwa  4–5 cangkir  kopi  per  hari  dikaitkan  dengan manfaat  kesehatan terbesar.  Namun,  jika
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
kalian sensitif terhadap kafein, kalian bisa mengurangi  konsumsi  atau  menghindari kopi  sama  sekali.  Perlu  di  ingat  bahwa kebutuhan  konsumsi  kopi  setiap  orang berbeda  beda,  ketahuilah  kesehatan kalian  sendiri,  karena  kalianlah  yang paling mengerti tubuh kalian. d.   Pembuatan Story Board,
Selanjutnya    merancangstory  board guna  menentukan  visual  yang  akan disajikan  di  dalam  animasi.  Story  Board berfungsi memberikan gambaran terhadap  adegan  cerita  yang  disesuaikan dengan  narasi  pada  sebuah  animasi sebelum  masuk  ke  tahap  digital.  Berikut adalahstoryboard  dari  animasi  2  dimensi manfaat kopi sebagai media promosi soft- sellingpada Cafe Killiney Indonesia :
Tabel 4.2 Story Board Animasi Manfaat
Kopi
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
a.  Modelling  2D  Karakter,  Objek,  serta
Background.
Selanjutnya    melanjutkan  dengan membuat karakter, objek, serta background  secara  digital  di  komputer agar  bisa  di  animasikan.  Untuk  karakter, penulis  hanya  membuat  bagian  kepala dan  tubuh  saja  dikarenakan  bagian tangan  dan  kaki  penulis  buat  di  aplikasi animasi  yaitu  Adobe  After  Effects  agar lebih  leluasa  untuk  digerakkan.  Berikut
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
adalah  proses  digitalisasi  karakter,  objek, serta  background  pada  animasi  Cafe Killiney Indonesia
Gambar 15: Proses Modelling 2D Karakter (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)
Gambar 16: Proses Modelling 2D Objek Sofa (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah )
Gambar 17: Proses Modelling 2D Background (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)

## Produksi
Tahap  produksi  merupakan  tahap pengolahan terhadap berbagai komponen yang  telah  dipersiapkan  di  tahap  pra- produksi  sebelumnya.  Komponen  seperti karakter,  objek,  dan  backgroundakan dikembangkan di tahap ini. Berikut adalah
tahapan  produksi  yang  penulis  lakukan, diantaranya : a.  Assetting,
tahap  pengumpulan  semua  bahan yang  terkait  dengan  animasi  yang  akan dibuat. Assetting berfungsi untuk memudahkan  penulis  dalam  menemukan file  yang  dibutuhkan  ketika  proses animasi  dilakukan,  file  disusun  rapi  ke dalam  beberapa  folder  yang  berbeda sehingga tidak tercampur aduk.
Gambar 18: Susunan FolderMaterial Animasi
(Screenshot by Muhammad Rizqi
Auliansyah)
b.  Penganimasian scene by scene,
di  tahap  ini  penulis  mulai  mengerjakan animasi  dengan  menggerakkan  karakter, objek, serta background sesuai dengan scene pada story board. Untuk opening animasi logo Cafe Killiney Indonesia, penulis menduplikatnya  menjadi  10  layer.  Setiap huruf pada layer penulis seleksi menggunakan  pen  tool,  kemudian  penulis berikan  effectanimation  position  di  setiap layernya agar teks dapat bergerak turun.
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
Gambar 19: Proses Animasi Logo Cafe
Killiney Indonesia (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah ) Selanjutnya penulis
menganimasikan background dengan hanya  menggerakan  posisi  awan  dari  kiri ke  kanan  secara  perlahan.  Kemudian penulis  memberikan  efek  scale  up  scale down pada objek api unggun agar terlihat seperti menyala.

## Gambar 20: Proses Animasi
Background
(Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah) Kemudian penulis
membuat pergerakan  tangan  dan  kaki  karakter menggunakan  stroke  pada  pen  tool. Caranya,  penulis  meng  klik  mouse  1  kali di  bahu  karakter  untuk  menciptakan  titik pertama.  Selanjutnya  penulis  menglik  di area  yang  bersebalahan  dengan  bahu karakter,  sehingga  tercipta  titik  kedua. Titik pertama dan kedua akan membentuk 1  garis  lurus  yang  akan  kita  gunakan sebagai  lengan.  Selanjutnya  cukup  klik
icon  jam  pada  layer  garis  tadi  dan  geser garis  indikator  biru  pada  timeline  ke  titik waktu yang berbeda, kemudian pindahkan  posisi  titik  kedua  pada  garis lengan  tadi  ke  arah  yang  berbeda sehingga dapat menciptakan pergerakan. Untuk  bagian  kedipan  mata,  penulis cukup  menurunkan  scale  pada  objek mata secara vertikal
kemudian  menaikkannya  lagi  ke  posisi semula.
Gambar 4.7 Proses Animasi Tangan Karakter (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)
Untuk  membuat  efek  asap  pada kopi,  penulis  membuat  persegi  panjang vertikal  berwarna  abu-abu.  Selanjutnya persegi  panjang  tersbeut  diberikan  efek wave  warp agar berubah  menjadi bergelombang,  efek  wave  warp  ini  juga penulis  gunakan  kepada  objek  bendera Islandia.  Terakhr,  tambahkan  efek  radial blur    untuk  membuat  tekstur  asap  yang lebih nyata.
Vol.4 No.1
Gambar 4.8 Proses Animasi Asap Kopi (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)
Gambar 4.9 Proses Animasi Bendera Islandia (Screenshot by Muhammad Rizqi

## Auliansyah)
Untuk  efek  laser  pada  scene neuron,  penulis  menggunakan  efek  yang bernama  “Saber”.  Caranya,  pertama penulis  membuat  objek  solid  1  warna yang  berukuran  sama  dengan  canvas kerja. Kemudian layer solid tadi ditambahkan dengan  efek  “Saber”.  Objek solid  akan  berubah  menjadi  1  garis  biru yang  berdiri  secara  vertical  dengan  latar belakang hitam.
Gambar 4.10 Proses Penggunaan Efek Saber (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)
Selanjutnya  penulis  merubah  mode pada  layer  tersebut,  dari  “Normal” menjadi  “Screen”.  Kemudian  penulis merubah  posisi,  ukuran,  serta  warna garis  melalui  panel  “Effect  Control”  yang tersedia  di  sebelah  kiri.    Pengaturan terdapat  pada  menu  postion,  size,  dan color  yang  bisa  disesuaikan  dengan selera.
Gambar 4.11 Proses Pengaturan Efek Saber (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)
Terakhir,  agar  menciptakan  efek seperti  tembakan,  penulis  menyatukan kedua  ujung  garis  “saber”  keluar  dari lembar  kerja  editting.  Kemudian  klik tombol  icon  jam  pada  panel  menu  layer tersebut,  geser  garis  biru  pada  timeline maju beberapa detik. Setelah itu pindahkan  salah  satu  ujung garis “saber” tadi  ke  sisi  yang  berlawanan  dari  posisi semula.
Gambar 4.12 Proses Animasi Neuron (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah) c.  Penggabungan seluruh scene,
di  tahap  ini  penulis  menyatukan seluruh  animasi  yang  telah  dibuat  di beberapa  scene  yang  berbeda.  Penulis membuat lembar kerja baru dan memasukkan  satu  per  satu  folder  scene kedalamnya.  Scene  tersebut  diurutkan sesuai  dengan  durasi  dan  adegan  yang telah  dirancang  pada  story  board. Setelah seluruh scene menyatu, dilakukan  exporting  pada  animasi  agar
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
hasil  animasi  bisa  digabungkan  dengan audio  di  Adobe  Premiere  Pro.  Exporting adalah  tahap  merubah  file  edit  animasi menjadi  output  yang  dapat  ditonton  di media  manapun  tanpa  perlu  membuka aplikasi editingnya.

## Gambar 4.13 Proses Penyatuan Seluruh Scene
(Screenshot by Muhammad Rizqi
Auliansyah)
d.  Perekaman suara dan pencarian musik,
pada tahap ini penulis menggunakan mic BOYA BY-MM1 sebagai  perangkat  untuk  merekam  suara dubbing.  Penulis  menggunakan  suara rekan  penulis  sebagai  narator  dalam animasi  ini.  Musik  yang  penulis  gunakan sebagai  backsound diambil  dari  channel
youtube“Audio  Library”.  Channel  youtube ini  menyediakan  berbagai  genre  musik yang  bisa  digunakan  secara  gratis  baik untuk personal maupun komersial.
Gambar 4.14 Channel Youtube Audio Library (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)

## Pasca Produksi
Tahap  pasca  produksi  merupakan tahap  penyelesaian  atau  finishing  dari suatu  karya.  Penggabungan  audio  pada animasi,  review  animasi,  serta  exporting dilakukan  di  tahap  ini.  Berikut  adalah tahap  pasca  produksi  yang  penulis lakukan dalam menyelsaikan karya animasi tugas akhir ini, diantaranya :
a.  Penggabungan audio pada animasi,
di  tahap  ini  audiodubbing  dan backsound  akan  disatukan  dengan  hasil export  animasi  dari  aplikasi  Adobe  After Effect.  Penulis  menggunakan  aplikasi Adobe Premiere Pro untuk menyatukanaudio  dan  animasi.  Caranya dengan  meletakkan  file  audio  ke  dalam timeline audio pada Adobe Premiere Pro. Sesuaikan penempatan waktu yang tepat agar audio dan animasi bisa bersinkronasi  dan  saling  terhubung  satu sama lain .
Gambar 4.15 Proses Penggabungan Audio dan Animasi (Screenshot by Muhammad Rizqi
Auliansyah) b.  Review dan Revisi Animasi, tahap ini bertujuan untuk memeriksa  kembali  hasil  penggabungan audio  dan  animasi  yang  telah  disatukan. Penulis  me-review  animasi  ini  bersama dengan  salah  satu  manajer  dari  Cafe
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
Killiney  Indonesia  untuk  memastikan apakah  animasi  ini  sudah  sesuai  dengan yang  ditargetkan  oleh  pihak  Cafe  Killiney Indonesia.  Apabila  ada penambahan  atau perbaikan,  penulis  merevisi    hasil  karya animasi  melalui  aplikasi  Adobe  Premiere Pro  dengan  mengikuti  arahan  dari  pihak Cafe Killiney Indonesia.
Gambar 4.16 Tampilan Preview Pada Adobe Premiere Pro (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)
c.  Exporting,
tahap  merubah  file  edit  menjadi output  yang  dapat  disajikan  di  media visual digital manapun. Terdapat beberapa  format  video  yang  dapat dihasilkan  melalui  tahap  exporting  ini, diantaranya  seperti  MP4,  AVI,  WAV, MOV,  dll.  Cara  melakukan  export  di Adobe  Premiere  Pro  cukup  mudah  yakni dengan  menekan  menu  “File”  yang terdapat di sudut kiri atas layar, kemudian klik  “Export  ->  Media”.  Selanjutnya  akan muncul halaman “Export Settings”, pengguna  dapat  memilh  format,  durasi, kualitas video, serta nama dan tempat file video tersebut akan di export. Selanjutnya pengguna  hanya  tinggal  mengklik  tombol export yang ada dibagian bawah halaman dan  tunggu  hingga  prosesnya  selesai. Setelah  proses  selesai,  hasil  video  dapat
diputar  tanpa  perlu  membuka  aplikasi Adobe Premiere Pro.
Gambar 4.17 Tampilan Export Settings Pada Adobe Premiere Pro (Screenshot by Muhammad Rizqi Auliansyah)
Hasil Video dan Penerapannya
Hasil Karya Video
Hasil dari video animasi ini memperoleh  panjang  durasi  selama  3 menit  53  detik  dengan  resolusi  layar  720 pixel (1280 x 720 px) dalam frame rate 30 fps.  Dengan  total  file  size  sebesar  188 MB  atau  188.301  KB,  file  animasi  ini disimpan  di  dalam  harddisk  internal  pada komputer  penulis  dan  akan  diserahkan kepada  Cafe  Killiney  Indonesia  melalui layanan Google Drive.
Penerapan Video
Video animasi tentang manfaat kopi ini  akan  diterapkan  di  seluruh  jaringan sosial media milik Cafe Killiney Indonesia seperti Facebook, Youtube, hingga Instagram dengan tujuan menggait penonton sebanyak banyaknya khususnya kaum milenial.

## PENUTUP
Kesimpulan
Setelah  penulis  menyelesaikan pembuatan  animasi  2  dimensi  tentang manfaat kopi ini, penulis menarik
p-ISSN2615-4315 e-ISSN2615-3289 Vol.4 No.1
beberapa  kesimpulan  yaitu  diantaranya sebagai berikut:
a. Dalam  proses  pembuatan  animasi tentang  manfaat  kopi  ini,  penulis menggunakan tahapan yang terstruktur yaitu tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi.
b. Dalam  proses  pembuatan  animasi tentang  manfaat  kopi  ini,  penulis membutuhkan  tim  untuk  membantu produksi  pada  saat  tahapan  men- dubbing.

## DAFTAR PUSTAKA
Adiar, Akmal Yuditya. 2017. Implementasi Video  Tutorial  Sebagai  Bahan Ajar  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Pada Materi Pokok Membangun Jaringan Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer  Dan  Jaringan  (TKJ) Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Al-Islam Surakarta. Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas  Negeri  Semarang, Semarang. Anshor,  Sokhibul,  I  Gede  Sugiyanta, Rahma  Kurnia  Sri  U.  2015. Penggunaan Media Pembelajaran  Berbasis  Video Terhadap  Aktivitas  Dan  Hasil
Belajar Geografi.
Aprilliyanto,  AM,  Purwadi  dan  Dimas Deworo  Puruhito.  2018.  Daya Saing  Komoditas  Kopi  (Coffea Sp.) Di Indonesia. Jurnal Masepi, 3(2), 1-24.
Armansyah,  Sulthon  dan  Sulthoni.  2019. Multimedia Interaktif Sebagai Media  Visualisasi  Dasar-Dasar Animasi.  JKTP  Jurnal  Kajian Teknologi  Pendidikan,  2(3),  224- 229. Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Atmawarni. 2011. Penggunaan Multimedia Interaktif Guna Menciptakan Pembelajaran Yang  Inovatif  Di  Sekolah.  Jurnal Ilmu Sosial-Fakultas ISIPOL UMA, 4(1), 20-27. Binanto,  Iwan.  2010.  Multimedia  Digital- Dasar Teori dan Pengembangannya.  Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Fajriana,  Nur  Hasani  dan  Imelda  Fajrati.
2018. Analisis Kadar Kafein Kopi
Arabika (Coffea Arabica L.) Pada
Variasi Temperatur Sangrai
Secara  Spektrofotometri  Ultra Violet.  Analit:  Analytical  and Environmental  Chemistry,  3(2), 148-162.
Farhaty,  Naeli  dan  Muchtaridi.  2016.
Tinjauan Kimia Dan Aspek
Farmakologi Senyawa Asam
Klorogenat  Pada  Biji  Kopi  :
Review.  Farmaka  Suplemen, 14(1), 214-227.
Firmantoro,  Kiki,  Anton  dan  Esron
Rikardo Nainggolan. 2016.
Animasi  Interaktif  Pengenalan Hewan  Untuk  Pendidikan  Anak
Usia  Dini.    Jurnal  Techno  Nusa Mandiri. 13(2), 14-22.
Guntoro,  Andre,  Andrian  Dektisa  H.,  dan
Asthararianty. 2018. Perancangan  Media  Promosi Brotherwood. Hasibuan,  HM,  dkk..  2018.  Rahasia Sukses Budidaya Kopi. Bandung: Penerbiat Nuansa Aulia. Kurniawati  dan  Sekreningsih  Nita.  2018. Media  Pembelajaran  Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick:Journal of Computer and InformationTechnology, 1(2), 68-75.
Vol.4 No.1
Marheananto,  Bambang,  Deddy  Wirawan Soedibyo  dan  Miftahul  Farid. 2015.  Penentuan  Lama  Sangrai
Kopi Berdasarkan Variasi Derajat Sangrai  Menggunakan  Model Warna  RGB  Pada  Pengolahan Citra Digital (Digital Image Processing). Jurnal Agroteknologi, 9(2), 102-111. Munir.  2012.  MULTIMEDIA  Konsep  dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta, CV. Nursatyo dan Dini Rosliani. 2018. Strategi Komunikasi  Pemasaran  Digital Situs Pembanding Harga Telunjuk.com.  EXPOSE  –  Jurnal Ilmu Komunikasi, 1(2), 46-67. Proyanto,  Rahmat,  dkk.  2018.  Peranan Promosi  Terhadap  Peningkatan Volume Penjualan Produk Rajutan  di  CV  Konta  Djaya Binong Jati. Jurnal ABDIMAS BSI Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(2), 296-304. Purbohastuti, Arum Wahyuni. 2017. Efektivitas  Media  Sosial  Sebagai Media Promosi. Tirtayasa EKONOMIKA, 12(2), 212-231. Putro,  YDR.  2017.  Pembuatan  Motion Graphics sebagai Media Sosialisasi  dan  Promosi  untuk Aplikasi  Mobile  Trading  Online Mandiri  Sekuritas.  Jurnal  Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer, 1(2), 85-92. Rahmaibu  ,  HF,  Farid  Ahmadi  dan  Fitria Dwi Prasetyaningsih. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Pkn. Jurnal Kreatif, 1-10 Rais,  Ida  Afrilliani,  dan  Eko  Budihartono.
2018.  Peningkatan  Ketrampilan
Multimedia  CorelDraw  Di  SMK Assalafiyah  kota  Tegal.  Jurnal Abdimas PHB, 1(1), 55-61.
Setiawan,  Vina,  dkk.  2019.    Kafein: Manfaat,  Dosis,  Efek  Samping.
https://www.honestdocs.id/ kafein -manfaat-dosis-efek-samping. Diakses  pada  tanggal  21  Juli 2020, Pukul 13.45.
Soenyoto,  Partono.  2017.  Animasi  2D.
Jakarta: PT Elex Media
Kompitundo.
Sugiyanto  Roso,  Asih  Utami,  dan  Andi Tenri  Abeng.  2018.  Pembuatan
Media  Pembelajaran  Berbasis
Vidio Untuk Guru Sekolah Dasar Kota  Palangka  Raya.  Jurnal
Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 196-201. Sukmana,  Jacky.  2018.  Metode  2D Hybrid Animation Dalam
Pembuatan  Film  Animasi  Di Macromedia  Flash  Mx.  Jurnal Pseudocode, V(1), 29-36.
Surjono,  Heman  Dwi.  2017.  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Konsep dan
Pengembangan.
Yogyakarta: UNY Press.
Syahfitri,  Yunita.  2011.  Teknik  Film Animasi Dalam Dunia Komputer.
Jurnal  SAINTIKOM,  10(3),  213- 217.
Tasruddin, Ramsiah. 2015. Strategi Promosi Periklanan Yang Efektif.
Jurnal  Al-Khitabah,  II(1),  107- 116.
Utomo.  2017.  Perbandingan  Ketrampilan Penggunaan  Aplikasi  Edit  Vidio Adobe Premiere dan Sony Vegas  pada  Siswa  Kejuruan Multimedia.  Fakultas  Teknologi Informasi,  Universitas  Kristen Satya Wacana, Salatiga.
Winaryono dan Eka Budi Setiawan. 2015.
Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif  Mata  Pelajaran  Fikih Kelas  IV  Di  Mi  Miftahussalam Bandung Berbasis Desktop. Jurnal  Ilmiah  Komputer  dan
Informatika (KOMPUTA), 1(1), 1-
8.