## MEMAHAMI PERILAKU PARTISIPASI ANGGOTA KOMUNITAS VIRTUAL PADA GRUP BELAJAR DI FACEBOOK DALAM PERSPEKTIF USABILITY
Sri Kustriyanti STT STIKMA Internasional Malang sriversi2009@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku partisipasi anggota komunitas virtual pada grup belajar di Facebook dalam perspektif usability . Jenis penelitian yang digunakan saat ini  adalah explanation  research dimana  dilakukan  pengujian  terhadap  sejumlah  hipotesis  yang  diajukan. Kuesioner disebarkan secara online sehingga diperoleh 100 responden yang berasal dari anggota grup belajar di Facebook untuk diolah datanya dengan menggunakan SEM-PLS (software SmartPLS).
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kualitas  informasi  dan  sistem  berpengaruh  signifikan  terhadap  variabel kemanfaatan, kegembiraan dan rasa memiliki. Hal ini bermakna bahwa seseorang termotivasi untuk berpartisipasi dalam suatu grup belajar karena adanya kualitas informasi dan sistem yang memberi manfaat, kegembiraan dan rasa  memiliki  terhadap  komunitas.  Temuan  lain  membuktikan  bahwa  kemanfaatan  dan  rasa  memiliki mempengaruhi  niat  seseorang  untuk  terus  berpartisipasi.  Namun  demikian,  kegembiraan  terbukti  berpengaruh tidak  signifikan  terhadap  niat  terus  berpartisipasi.  Hal  ini  bermakna  bahwa  kegembiraan  bukan  faktor  yang mempengaruhi  anggota  grup  belajar  di  Facebook  untuk  terus  berpartisipasi.  Temuan  ini  membuktikan  bahwa karakteristik  komunitas  virtual  yang  bertujuan  belajar  tidak  mengutamakan  faktor  kegembiraan  sebagaimana ditemukan dalam komunitas virtual yang bertujuan leisure time dan belanja.
Keyword : komunitas  virtual,  perilaku  partisipasi,  kualitas  informasi,  kualitas  sistem,  kemanfaatan, kegembiraan, rasa memiliki, usability

## 1. PENDAHULUAN
Kajian  dalam  bidang  ilmu  interaksi  manusia- komputer  ( Human-Computer  Interaction/  HCI ) semakin  luas  ketika  teknologi  memungkinkan munculnya  media  sosial  yang  bisa  diakses  melalui komputer  dan mobile-phone .  Beragam  riset berkaitan  dengan  manfaat dan bahaya  media sosial telah menarik minat sejumlah peneliti dari berbagai bidang  keilmuan  yang  menggunakan  pendekatan teknik atau sosial maupun gabungan dari keduanya. Saat  ini  telah  muncul  istilah  teknologi  yang memediasi partisipasi  sosial ( Technology-Mediated Social Participation/TMSP ) dengan bahasan utama mengenai  bagaimana  memotivasi,  meningkatkan kepercayaan sosial dan memajukan kolaborasi yang diperantarai  oleh  teknologi.  Keberadaan  media sosial akan bermakna ketika ada partisipasi individu yang  terlibat  didalamnya.  Agenda  riset  yang diajukan oleh asosiasi HCI International mencakup penerapan TMSP dalam kegiatan kehidupan sehari- hari, kesehatan, pendidikan, respon bencana, energi berkelanjutan,  perlindungan  lingkungan  dan  lain sebagainya.
Pandangan  filosofis  Don  Ihde  mengenai hubungan manusia dengan teknologi menjadi salah satu  landasan  untuk  memahami  perilaku  manusia ketika  menggunakan  media  sosial  sebagai  sarana berkomunikasi  dan  berinteraksi  dengan  orang  lain. Secara  umum  Don  Ihde  memaparkan  bahwa teknologi  tidak  selalu  netral.  Ada  suatu  kondisi dimana  teknologi  tergantung  pada  manusia  yang menggunakannya,  di  lain  pihak  ada  kenyataan bahwa  teknologi  mempengaruhi  manusia  untuk
berperilaku. Teknologi mampu mengubah pengalaman manusia dalam menjalani kehidupan di dunia.  Ketika  individu  menggunakan  media  sosial akan  terjadi  perubahan  dalam  memahami  diri  dan realitas.  Proses  komunikasi  dan  interaksi  yang dilakuan melalui teks, suara, gambar dan video akan berbeda  ketika  kehadiran  fisik  ada.  Skinner menyatakan  bahwa  ketidakhadiran  fisik  dalam komunikasi dan  interaksi  menimbulkan  anonimitas dimana  individu  bisa  bersembunyi  dari  karakter sesungguhnya  atau  menampilkan  peran  lain  yang berbeda  dari  keseharian.  Begitu  juga  sebaliknya, karakter  asli  yang  tidak  ditampilkan  dalam kehidupan  sehari-hari  karena  alasan  sosial  bisa muncul ketika berinteraksi di media sosial. Beragam kemungkinan perilaku ini masih tetap menarik untuk dikaji lebih luas, terutama ketika pemanfaatan media sosial digunakan untuk membentuk suatu komunitas virtual.
Konsep dasar komunitas virtual menggunakan argumen Ife dan Tesoriero (2008) yang menyatakan bahwa  karakter  komunitas  dibangun  berdasarkan inisiatif  individu ( bottom up ) yang  bertujuan untuk meningkatkan  kualitas  hidup  melalui  kegiatan bermanfaat bagi diri dan lingkungannya. Keberhasilan  komunitas  dapat  dilihat  melalui partisipasi anggota yang terlibat di dalamnya. Ketika komunikasi dan interaksi anggota komunitas virtual dimediasi teknologi informasi maka tolok keberhasilan  bisa  menggunakan  konsep  dasar keberhasilan  sistem  informasi  yang  dikembangkan oleh DeLone dan McLean (Lin, et al., 2007).
Copyright (c) 2018 Jurnal Mnemonic
Sebagaimana dijelaskan sebelumnya mengenai agenda  riset  dari  HCI  International,  maka  menjadi menarik  untuk  memahami  perilaku  anggota komunitas virtual di Facebook dimana sekelompok individu  berkumpul  untuk  belajar  mengenai  suatu bidang tertentu. Beberapa penelitian telah dilakukan berkaitan  dengan  komunitas  belajar  di  internet. Sebagian  besar  komunitas  virtual  dibentuk  oleh suatu  lembaga  tertentu  (sekolah,  perguruan  tinggi atau  perusahaan).  Sun et  al .  (2012)  membuktikan bahwa  perilaku  partisipasi  dalam  bentuk  berbagi pengetahuan dipengaruhi oleh motivasi intrinsik dan ekstrinsik.  Phang et  al .  (2009)  telah  meneliti komunitas  virtual  yang  beranggotakan  mahasiswa dalam  sebuah  perguruan  tinggi.    Menjadi  menarik untuk mengkaji komunitas belajar di Facebook yang dibentuk oleh  individu tanpa terikat suatu lembaga sehingga  bisa  memenuhi  kriteria  yang  ditetapkan oleh Ife dan Tesoriero.

## 2. KAJIAN TEORITIS
Konsep  komunitas  virtual  merupakan  kajian yang  relatif  masih  baru.  Istilah  komunitas  virtual muncul pertama kali dalam buku Rheingold (1993) yang  menyebut  ‘ virtual community ’  untuk menggambarkan sekelompok orang yang menggunakan komputer sebagai media komunikasi dalam suatu komunitas. Penelitian berkaitan dengan komunitas virtual telah melibatkan berbagai bidang keilmuan  seperti  psikologi,  sosiologi,  teknik informatika, bisnis dan pendidikan. Untuk memahami  komunitas  virtual  sebagai  sebuah  ilmu, Miia Akkinen (2005) telah meneliti berbagai aspek termasuk  didalamnya  menelusuri  definisi  dan tipologi. Sedangkan sejarah dan praktek komunitas virtual yang ditulis Dube et al . (2006) dan Messinger et  al .  (2008)  menjadi  landasan  bagi  para  peneliti untuk menggunakan tipologi komunitas virtual.
Teori  perilaku  menyatakan  bahwa  partisipasi individu  dipengaruhi  oleh  motivasi.  Motif  tersebut bisa  berasal  dari  dalam  diri  ( Personal  Motive )  dan dari  luar  ( Social  Motive ).  Periset  lain  ada  yang menyatakan  dengan  istilah  motif  intrinsik  dan ekstrinsik. Faktor personal dan sosial bisa terwujud dalam bentuk Kemanfaatan, Kegembiraan dan Rasa Memiliki.  Kemanfaatan  adalah  tingkat  keyakinan dimana  seseorang  percaya  bahwa  menggunakan sistem akan memberi manfaat. Kegembiraan adalah tingkat  keyakinan  individu  menggunakan  sistem akan  memberi kegembiraan. Rasa Memiliki adalah keyakinan  individu  bahwa  menggunakan  sistem akan memunculkan rasa memiliki terhadap komunitas virtual.
Ketiga  faktor  motivasional  tersebut  bisa menjadi  pendorong  seseorang  menunjukkan  suatu perilaku  tertentu.  Dengan  menggunakan  perspektif Usability ,  maka  kajian  perilaku  partisipasi  anggota komunitas  virtual  bisa  dipengaruhi  oleh  faktor kebergunaan  dari  suatu  sistem  dan  informasi  yang dipertukarkan  dalam  media  sosial.  Nielsen  (1993)
menyatakan bahwa “ usability is about learnability, efficiency,  memorability,  errors,  and  satisfaction ” (Alam  dan  Ali,  2010).  Perspektif usability bisa digunakan  sebagai  sudut  pandang  pengukuran perilaku partisipasi individu dalam suatu komunitas virtual  yang  diterjemahkan  dalam  variabel  kualitas informasi  dan  kualitas  sistem.  Ada  beberapa indikator  yang  mencerminkan  kualitas  informasi, yaitu  akurasi,  kelengkapan,  relevansi  dan  kekinian ( up  to  date ).  Sedangkan  kualitas  sistem  tercermin dari kecepatan akses, kemudahan untuk mempelajari sistem  dan  kemudahaan user dalam  mengingat layanan yang disediakan sistem.
Keputusan  untuk menampilkan  perilaku tertentu  adalah  hasil  dari  proses  rasional  yang diarahkan pada suatu tujuan tertentu dan mengikuti urut-urutan berpikir (Baron et al., 2003). Pengertian ini menunjukkan bahwa tindakan individu dihasilkan  dari  serangkaian  proses  berpikir  dan mempertimbangkan berbagai pilihan sehingga pada akhirnya diambil keputusan untuk mengekspresikan suatu  perilaku  tertentu.  Salah  satu  faktor  yang mempengaruhi perilaku adalah niat ( intention ). Niat seseorang  untuk  perilaku  partisipasi  di  masa  yang akan  datang  bisa  dilihat  melalui  keinginan  untuk bertukar informasi dan berinteraksi.

## 3. METODE PENELITIAN
Dalam  rangka  mengetahui  hubungan  variabel yang  mempengaruhi  perilaku  partisipasi  anggota komunitas  virtual  maka  penelitian  yang  dilakukan saat  ini  jenisnya  adalah Explanation  Research dengan  pendekatan  kuantitatif.  Dalam Explanation Research ada  upaya  untuk  menguji  teori  melalui pengukuran variabel penelitian dengan menggunakan  prosedur  statistik.  Responden  yang terlibat  dalam  penelitian  saat  ini  ada  100  anggota komunitas  belajar  di  Facebook  dalam  bentuk  grup dan  bukan fanpage .  Grup  tersebut  dibuat  untuk mewadahi  orang-orang  yang  ingin  belajar  melalui Facebook  dalam  bidang  seni,  komputer,  kerajinan tangan,  gaya  hidup  sehat,  bisnis,  berkebun  dan bahasa. Instrumen penelitian yang digunakan untuk mendapatkan  data  adalah  kuesioner online yang disebarkan  dengan  metode Snowball .  Metode  ini telah digunakan dalam penelitian media sosial ketika penyebaran  kuesioner online dengan  karakteristik populasi  yang  sulit  dijangkau  dan  tingkat  respon yang  kecil  (Dusek et  al., 2015;  Kosinski et  al ., 2016). Alat analisis yang digunakan untuk mengolah data  adalah  SEM-PLS  dengan  software  SmartPLS versi  3.2.  Alat  ini  digunakan  untuk  menguji pengaruh  antar  variabel.  Ada  enam  variabel  yang akan  diujikan  yaitu,  Kualitas  Informasi,  Kualitas Sistem, Kemanfaatan, Kegembiraan, Rasa Memiliki dan Niat Partisipasi Berkelanjutan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sejumlah  temuan  dalam  penelitian ini menunjukkan  bahwa  perilaku  partisipasi  anggota
komunitas  virtual  pada  grup  belajar  di  Facebook dipengaruhi faktor motivasi kemanfaatan, kegembiraan dan rasa memiliki terhadap komunitas. Ada  enam  variabel  yang  diuji  melalui  sembilan hubungan  pengaruhnya.  Secara  ringkas  tabel Path Coeffisien di  bawah  ini  menunjukkan  temuan tersebut.  Tabel  tersebut  menunjukkan  parameter
suatu hubungan variabel. Original Sampel menunjukkan  nilai  positif  atau  negatif  dari  suatu hubungan variabel. Pengukur signifikansi ditunjukkan  melalui  nilai T-Statistic dan P-Value . Tingkat  signifikansi  yang  digunakan  adalah  5% dengan T-Statistic > 1,96 ( two tailed ) dan P-Value < 0,05.
Tabel 1. Path Coeffisien Original Sample Sample Mean Standart Deviasi T- Statistic P- Value Keterangan Kualitas Informasi → Kemanfaatan 0,281 0,283 0,117 2,406 0,016 Signifikan Kualitas Informasi → Kegembiraan 0,288 0,290 0,130 2,214 0,027 Signifikan Kualitas Informasi → Rasa Memiliki thd Komunitas 0,435 0,435 0,095 4,600 0,000 Signifikan Kualitas Sistem → Kemanfaatan 0,307 0,305 0,111 2,773 0,006 Signifikan Kualitas Sistem → Kegembiraan 0,317 0,324 0,127 2,490 0,013 Signifikan Kualitas Sistem → Rasa Memiliki thd Komunitas 0,212 0 ,212 0,094 2,248 0,025 Signifikan Kemanfaatan → Niat Partisipasi Berkelanjutan 0,246 0,247 0,119 2,069 0,039 Signifikan Kegembiraan → Niat Partisipasi Berkelanjutan 0,058 0,046 0,132 0,436 0,663 Tidak Signifikan Rasa Memiliki thd Komunitas → Niat Partisipasi Berkelanjutan 0,449 0,467 0,131 3,416 0,001 Signifikan
Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  dalam konteks  komunitas  belajar,  informasi  yang  akurat, lengkap,  relevan  dan  kekinian  bisa  berpengaruh terhadap  persepsi  kemanfaatan,  kegembiraan  dan rasa  memiliki  terhadap  komunitas  virtual  yang diikuti.  Demikian  juga  halnya  dengan  kualitas sistem  yang  tercermin  dalam  kecepatan  akses, kemudahan untuk mempelajari sistem dan kemudahaan user dalam  mengingat  layanan  yang disediakan  sistem  berpengaruh  signifikan  terhadap kemanfaatan,  kegembiraan  dan  rasa  memiliki terhadap  komunitas  virtual.  Niat partisipasi berkelanjutan  dipengaruhi  secara  signifikan  oleh variabel  kemanfaatan  dan  rasa  memiliki  terhadap komunitas.  Namun  demikian,  untuk  variabel kegembiraan berpengaruh tidak signifikan terhadap niat partisipasi berkelanjutan.
Ada delapan hipotesis yang terbukti berpengaruh signifikan dan ada satu hubungan yang tidak  signifikan  yaitu  variabel  Kegembiraan terhadap  Niat  Partisipasi  Berkelanjutan.  Penelitian
yang  dilakukan  oleh  Lu et  al .  (2011)  terhadap anggota  komunitas  virtual  yang  bertujuan  untuk mewadahi  orang-orang    yang  mengisi  waktu senggang dengan hobi tertentu menunjukkan bahwa faktor kegembiraan berpengaruh signifikan terhadap niat partisipasi  berkelanjutan. Sementara Sun et  al .
(2012)  meneliti  komunitas  virtual  yang  bertujuan belajar para praktisi informatika untuk melaksanakan  suatu  proyek  berbayar.  Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa motivasi intrinsik  (salah  satunya  adalah  kegembiraan) berpengaruh  signifikan  terhadap  niat  tetapi  ketika dimoderasi variabel kerumitan tugas maka berubah menjadi  tidak  berpengaruh  signifikan.  Temuan penelitian tersebut bisa menjelaskan bahwa variabel kegembiraan  merupakan  faktor  yang  berpengaruh dalam  komunitas  virtual  hobi  tetapi  tidak berpengaruh untuk komunitas virtual yang bertujuan belajar.  Niat  partisipasi  berkelanjutan  grup  belajar tergantung  pada  tugas  yang  harus  diselesaikan anggota dan bukan dikarenakan gembira atau tidak.
Gambar 1. Pengujian 1 Model Hipotesis
*berpengaruh signifikan pada tingkat α = 5%
Hubungan  variabel  Kegembiraan  terhadap  Niat Partisipasi  Berkelanjutan  ditandai  dengan  nilai Original sample 0,058 ( T-statistic 0,346 < 1,96 dan P-Value 0,063 > 0,05). Nilai tersebut menunjukkan bahwa  kegembiraan  berpengaruh  tidak  signifikan terhadap  niat  partisipasi  berkelanjutan.  Hal  ini bermakna  bahwa  kegembiraan  anggota  komunitas virtual  tidak  mempengaruhi  niat  untuk  terus berpartisipasi.  Kegembiraan  tercermin  pada  rasa bahagia,  senang,  puas,  bersemangat  dan  terhibur
ketika  berkomunikasi  dan  berinteraksi  dengan anggota  lain  dalam  grup.  Berdasarkan  gambar model  pengujian  hipotesis  maka  dapat  dijelaskan bahwa  kualitas informasi  dan  sistem  bisa mempengaruhi  kegembiraan  anggota  komunitas virtual.  Namun  demikian,  kegembiraan  tidak mempengaruh  niat  untuk  terus  berpartisipasi. Pengujian selanjutnya dilakukan dengan menghapus variabel kegembiraan dari model sehingga diperoleh hasil berikut ini:
Gambar 2. Pengujian 2 Model Hipotesis
Hasil  pengujian  model  hipotesis  tahap  2 menunjukkan  bahwa  ketika  variabel  kegembiraan dihapus maka semua hubungan terbukti berpengaruh  signifikan.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari Original  Sample yang  bernilai  positif  dan  nilai P- Value <  0,05  (angka  dalam  kurung).  Berdasarkan pembuktian tersebut maka bisa disimpulkan bahwa dalam perspektif usability , faktor yang
mempengaruhi  perilaku  partisipasi  berkelanjutan anggota komunitass virtual adalah kemanfaatan dan rasa  memiliki.  Hal  ini  bermakna  seseorang  mau terus berpartisipasi dalam grup belajar di Facebook ketika  karena  adanya  keyakinan  akan  mendapat manfaat  dan  rasa  memiliki  terhadap  komunitas virtual.
Perspektif Usability Kualitas Informasi Kualitas Sistem Kemanfaatan Kegembiraan Rasa Memiliki thd Komunitas Niat Partisipasi Berkelanjutan 0,281* 0,288* 0,435* 0,307* 0,317* 0,212* 0,058 0,246* 0,449* Kemanfaatan Rasa Memiliki thd Komunitas Niat Partisipasi Berkelanjutan Perspektif Usability Kualitas Informasi Kualitas Sistem 0,436 (0,009) 0,284 (0,013) 0,308 (0,000) 0,215 (0,027) 0,267  (0,024) * 0,476 (0,000)

## 5. SARAN DAN KESIMPULAN
Temuan  penelitian  saat  ini  membuktikan bahwa  dalam  perspektif usability ,  niat  partisipasi berkelanjutan anggota komunitas  virtual pada grup belajar  di  Facebook  dipengaruhi  oleh  variabel kemanfaatan dan rasa memiliki. Faktor kegembiraan bukan  faktor  yang  mempengaruhi  niat,  hal  ini berbeda  dengan  Lu et  al .  (2011)  ketika  meneliti komunitas  virtual  hobi.  Hasil  penelitian  ini  bisa dijelaskan  dengan  temuan  Sun et  al .  (2012)  yang menyatakan bahwa motivasi intrinsik (kegembiraan)  tidak  signifikan  ketika  dimoderasi kerumitan tugas. Bisa disimpulkan bahwa seseorang tidak  mencari  kegembiraan  ketika  masuk  anggota grup belajar di Facebook tetapi lebih mengutamakan kemanfaatan dan rasa memiliki terhadap komunitas virtual.
Mengingat hal tersebut, maka disarankan pada pengelola grup belajar untuk meningkatkan kualitas informasi  melalui  penjaminan  akurasi,  relevansi, kelengkapan dan kekinian informasi yang dipertukarkan  dalam  grup.  Mengingat  aliran informasi  dalam  grup  di  Facebook  bersifat  bebas (tidak  satu  arah)  dimana  semua  anggota  boleh memberi dan mendapatkan informasi maka kualitas informasi sulit dikendalikan. Penelitian selanjutnya bisa  diarahkan  untuk  tujuan  penjaminan  kualitas informasi yang mengalir bebas. Informasi yang bisa dipercaya  menjadi  masalah  krusial  dalam  suatu komunitas virtual yang bertujuan belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Alam, Tariq dan Muhammad Ali. 2010. “ The Challenge  of  Usability  Evaluation  of  Online Social  Networks  with  Focus  on  Facebook ”. School  of  Computing  Blekinge  Institute  of Technology, Sweden.
[2]. Baron,  A  Robert  dan  Donn  Byrne.  2003. Psikololgi  Sosial .  Edisi  Kesepuluh.  Terjemah oleh  Ratna  Djuwita.  Penerbit  Erlangga. Jakarta.
[3]. Dusek, Gery A, Yuliya V. Yurova dan Cynthia P.  Rupperl.  2015.  “Using  Social  Media  and Targeted  Snowball  Sampling  to  Survey  a Hard-to-reach  Population:  A  Case  Study”. International  Journal  of  Doctoral  Studies 10, 279-299.
[4]. Ghozali,  Iman  dan  Hengky  Latan.  2015. “ SmartPLS  3.0.  Partial  Least  Square  –
Konsep,  Teknik  dan  Aplikasi ”.  Universitas
Diponegoro. Semarang.
[5]. Ife,  J  dan  F.  Tesoriero.  2008. Community Development  :  Alternatif  Pengembangan Masyarakat di Era Globalisasi. Terjemah oleh Sastrawan  Manulang  dkk.  Pustaka  Pelajar Yogyakarta.
[6]. Kosinski, Michal, Sandra C. Matz, Samual D. Gosling,  Vesselin  Popov  dan  David  Stillwell. 2016. “Facebook as a research tool”. Monitor on Psychology . 70-75.
[7]. Lim, Francis. 2012.  “ Filsafat  Teknologi.  Don Ihde  tentang  Manusia  dan  Alat ”.  Penerbit Kanisius. Yogyakarta.
[8]. Lin,  Hsiu-Fen.  2007.  “The  role  of  online  and offline features in sustaining virtual communities:  an  empirical  study”. Internet Research 17(2):119-138.
[9]. Lu, Xianghua, Chee Wei Phang, Jie Yu. 2011. “Encouraging participation in virtual communities through usability and sociability development : an empirical investigation”. The Data  Base  for  Advances  in  Information Systems 42(3):96-114. [10]. Messinger,  R.  Paul.  2008.  “A  Typology  of Virtual  Worlds:  Historical  Overview  and Future  Directions”. Journal  of  Virtual  World Research . 1(1):3.
[11]. Park,  Namsu,  Kerk  F.  Kee,  Sebastian Valenzuela. 2009. “ Being  Immersed in  Social Networking  Environment:  Facebook  Groups, Uses and Gratifications, and Social Outcomes . CyberPsychology  &  Behavior.  Volume  12. Number 6.
[12]. Phang,  Chee  Wei,  Atrevi  Kankanhalli,  Rajiv Sabherwal. 2009. “Usability and sociability in online  communities  :  a  comparative  study  of knowledge seeking and contribution” . Journal of  the  Association  for  Information  Systems 10(10): 721-747.
[13]. Skinner,  B.F.  2013.  “ Ilmu  Pengetahuan  dan Perilaku  Manusia ”  Terjemah  oleh  Maufur. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.
[14]. Sun,  Yongqiang,  Yulin  Fang,  Kai  H.  Lim 2012.  “Understanding  sustained  participation in transactional virtual communities”. Decision Support Systems 53:12–22.