Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 3, November 2020 Page: 693-706
Pengembangan Model Pembelajaran Smart Berbasis Steam Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Pada Mata Pelajaran Prakarya
Eko Sulistyawan Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Singosari Satu Atap Contributor Email: sulistyawan_eko@yahoo.com
Article Url: http://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/124

## Abstract
Creative thinking skills are one of the competencies that must be had in welcoming the era of the industrial revolution 4.0. So the learning process should be oriented to competence. The learning model used by STEAM-based learning model that utilizes Android  games  as  a  stimulus.  The  approach  used  in  this  study  is  a  qualitative descriptive approach to the aspects of validity and practicality as well as quantitative pre-experimental (one group pretest posttest design). The results of the validation of the learning model by expert validators show a mean score of 81.50 which means that the SMART learning model obtains valid criteria. The results of observations of the implementation  of  STEAM  aspects  in  the  syntax  of  the  SMART  learning  model showed quite good criteria in the aspects of science, technology and mathematics, as well as criteria both in engineering and art aspects. The results of the effectiveness of the learning model trials in grade VII students of Singosari One Roof Junior High School  in  the  academic  year  2017/2018  using  one  group  pretest  posttest  design research design showed an increase in students' creative thinking skills from 53.64 to 86.00 and the product test results reached 84, 88. This shows that the STEAM-based SMART learning model developed is suitable for use in the learning process.
Keywords: Development of Learning Models; Creative Thinking Skills
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.124

## 694}

## Abstrak
Keterampilan  berpikir  kreatif  adalah  salah  kompentensi   yang  harus  dimiliki  dalam menyongsong  era  revolusi  indutri  4.0.  Sehingga  proses  pembelajaran  hendaknya berorientasi pada kompetensi. Model pembelajaran yang digunakan model pembelajarn berbasis STEAM  yang  memanfaatkan  game  Android  sebagai  stimulusnya.  Pendekatan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  deskriptif  kualitatif  pada  aspek validitas  dan  kepraktisan  serta  kuantitatif  pre  eksperimental  (one  group  pretes posttest design).Hasil validasi model pembelajaran oleh validator ahli menunjukkan rerata  skor  81,50  yang  artinya  bahwa  model  pembelajaran  SMART  memperoleh kriteria valid. Hasil pengamatan keterlaksanaan aspek STEAM dalam sintaks model pembelajaran  SMART  menunjukkan  kriteria  cukup  baik  pada  aspek  science, technology dan mathematics, serta kriteria baik pada aspek engiinering dan art. Hasil uji coba keefektifan model pembelajaran pada siswa kelas VII SMPN 4 Singosari Satu Atap  tahun  pelajaran  2017/2018  dengan  menggunakan  rancangan  penelitian  one group pretest posttest design menunjukkan peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa  dari  53,64  menjadi  86,00  dan  hasil  uji  produk  mencapai  84,88.  Hal  ini menunjukkan bahwa model pembelajaran SMART berbasis STEAM yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran .
Keywords: Pengembangan Model Pembelajaran; Keterampilan Berpikir Kreatif

## A. Pendahuluan
Pendidikan pada era teknologi yang semakin canggih menghadapi tantangan  berupa  perkembangan  teknologi  digital  yang  sangat  cepat. Perkembangan  teknologi  tersebut  dapat  berdampak  positif  maupun negatif,  baik  pada  perkembangan  kognitif,  psikomotor  maupun  sikap generasi  muda.  Pendidikan  yang  ramah  anak  sekaligus  sesuai  dengan perkembangan  jaman  harus  mampu  mengintegrasikan  kebaruan  teknologi dalam meningkatkan kualitas hidup generasi muda.
Pembelajaran  berbasis  STEAM (Science,  Technology,  Engineering, Art  and  Mathematics) dewasa  ini  menjadi  orientasi  pendidikan  utama  di banyak  negara  maju.  Dalam  rangka  menghadapi  abad  21  yang  ditandai pengan  perkembangan  super  computer  dan artificial  intelligence  (AI) menyebabkan Amerika Serikat, negara-negara Eropa bahkan China menjadikan pembelajaran STEM atau STEAM sebagai suatu proses pembelajaran yang
terintegrasi  baik  secara  intra  kurikuler  maupun  ekstra  kurikuler.  Hal tersebut dimaksudkan supaya para siswa dapat meningkatkan nalar kritis dan  berpikir  kreatif,  serta  mampu  menghadirkan  solusi  yang  tepat terhadap  masalah  yang  dihadapi,  khususnya  yang  berkaitan  dengan dunia sains, kriya, bahkan teknik rekayasa (Fianto, 2018).   Di Indonesia, konsep  pendekatan  pembelajaran  berbasis  STEAM  juga  mendapatkan angin  segar.  Internalisasi  pendekatan  STEAM  dapat  kita  temukan  di kurikulum  2013.  Salah  satu  contohnya  adalah  diadakannya  mata  pelajaran Prakarya di tingkat SMP dan SMA. Sepintas mata pelajaran ini  lebih dekat dengan mata pelajaran SBK (Seni Budaya dan Keterampilan). Akan tetapi bila  ditelaah  lebih  jauh,  unsur-unsur  sains  terapan,  seni  serta  teknik rekayasa  sangat  banyak  kita  temukan  di  setiap  kompetensi  dasar  mata pelajaran  Prakarya.  Sebagai  contoh  pokok  bahasan  kerajinan,  batik, rekayasa bahkan pertanian organik masuk dalam silabus mata pelajaran Prakarya  kelas  VII.  Hal  tersebut  mengindikasikan  bahwa  pembelajaran berbasis STEAM tidak hanya compatible dengan mata pelajaran Matematika dan Sains saja, tetapi harus dipandang sebagai satu kesatuan pendekatan pembelajaran interdisipliner.
Kendala yang sering dihadapi guru dalam mengimplementasikan pembelajaran  STEAM  di  kelas  adalah  kurangnya  keterpaduan  unsur- unsur STEAM dalam satu pokok bahasan. Sering kali unsur sains, teknologi, rekayasa,  seni  dan  matematika  tidak  berjalan  beriringan.  Hal  tersebut menyebabkan  tujuan  pembelajaran  STEAM  tidak  dapat  tercapai  dengan baik. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah model pembelajaran yang dapat mengintegrasikan  unsur-unsur  STEAM  sekaligus  menghasilkan outcome berbasis komponen lokal.
Model  pembelajaran  SMART  adalah  sebuah  model  pembelajaran yang  dikembangkan  peneliti  dengan  mengintegrasikan game /permainan untuk memberikan inspirasi pada siswa dalam menyusun rancang bangun suatu produk.  Kata SMART merupakan sebuah akronim dari  S = Sosialisasi, M = Mainkan game , A = Artikan, R = Rancang, dan T = Terapkan. Aplikasi model  pembelajaran SMART sangat compatible dengan perkembangan di
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.124
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 696}
era  digital  karena  pada  tahap  M  (mainkan game )  dibutuhkan game-game terbaru,  terutama  berbasis  Android  yang  tak  berbayar  dan  mudah diunduh di play store . Pemilihan game tersebut harus disesuaikan dengan karakteristik dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Sebagai contoh, game  Bridge  Architect yang  dikembangkan  oleh  Giovvani  Allegra  pada tahun  2014  diduga  sangat  cocok  untuk  dimanfaatkan  dalam  proses pembelajaran Prakarya pada pokok bahasan miniatur jembatan.
Contoh  implementasi  dari  model  pembelajaran  SMART  peneliti lakukan pada mata pelajaran Prakarya kelas VII SMP pada pokok bahasan rekayasa  (miniatur  rumah  jembatan).  Pemilihan  pokok  bahasan  tersebut didasarkan pada kondisi  sosial  di dusun Blandit desa Wonorejo, tempat SMPN 4 Singosari Satu Atap berada. Rata rata profesi orang tua siswa di SMP ini adalah buruh tani atau kuli bangunan. Pembelajaran menggunakan model  SMART  berbasis  STEAM  terhadap  pokok  bahasan  miniatur rumah/jembatan diharapkan dapat memberikan dorongan  supaya siswa dapat berpikir kreatif  serta memahami jenis pekerjaan orang tua mereka.

## B. Metode
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan (R&  D) yang bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu model pembelajaran SMART (Sosialisasi, Mainkan game , Artikan, Rancang dan Terapkan).
Model  pembelajaran  di  atas  adalah  model  pembelajarn  berbasis STEAM yang memanfaatkan game Android sebagai stimulusnya. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan deskriptif kualitatif pada aspek validitas dan kepraktisan serta kuantitatif pre eksperimental (one  group  pretes  posttest  design) pada  aspek  keefektifan  dalam  proses pembelajaran.
Adapun variabel pada penelitian ini antara lain:
1. Variabel yang terkait dengan validitas media pembelajaran. Validitas  media  mengacu  pada  kriteria  validitas  oleh  dua  orang  ahli yang bertindak sebagai validator yaitu Dr. Nur Miftahul Fuad, M.Pd (Kasi SMP Dindik Kab. Kediri) dan Dr. Sulastri, M.Si (Pengawas SMP

## Eko Sulistyawan
Dindik  Kab.  Malang).  Berkenaan  dengan  konten  bidang  konstruksi dan game  Brigde  Architect ,  peneliti  meminta  masukan  dari  praktisi (arsitek) yaitu Tomy Adhi Hermawan, S.T.
2. Variabel yang terkait kepraktisan Data  kepraktisan  model  pembelajaran  SMART  diperoleh  dari  hasil pengamatan keterlaksanaan indikator STEAM dalam model pembelajaran SMART yaitu:
Tabel 1. Indikator Berbasis STEAM dalam Model Pembelajaran SMART
Indikator Ke- Keterangan 1 Siswa  dapat  membuat  rencana  kerja  proyek  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran (Science) 2 Siswa  dapat  memperkirakan  bentuk  rancangan  jembatan  yang  kokoh  dan tepat guna secara virtual dalam game (Technology, Mathematics) 3 Siswa dapat memilih alat dan bahan yang tepat untuk membuat karya yang baik (kokoh, indah dan tepat guna) (Engiinering) 4 Siswa dapat membuat rancangan proyek berdasarkan model yang diperoleh dari bermain game (Engiinering) 5 Siswa  dapat  menerapkan  rancangan  proyek  menjadi  sebuah  produk  yang baik (kokoh, indah dan tepat guna) (Art, Mathematics)
Adapun yang bertindak sebagai pengamat dalam penelitian ini adalah Arum Patriasari, S.Pd dan Fitrotuz Zakiyyah (guru SMPN 4 Singosari Malang).
3. Variabel yang terkait keefektifan media pembelajaran Keefektifan  implementasi  model  pembelajaran  SMART  diperoleh berdasarkan  skor  soal  keterampilan  berpikir  kreatif  yang  diadaptasi dari rubrik indikator berpikir kreatif  Rhodes (2010)  berikut:

## Tabel 2. Rubrik Keterampilan Berpikir Kreatif Menurut AACU
KETERAMPIL
AN BERPIKIR KREATIF KRITERIA 4 3 2 1 Proses menguasai kompetensi Refleksi: mengevaluasi proses dan produk yang dibuat berdasarkan kriteria yang ditetapkan Mencipta: mencipta  model baru  sepenuhnya berdasarkan kriteria yang ditetapkan Adaptiasi: Mengadaptasi contoh dan menyesuaikan dengan model yang dibuat sendiri Model : Mencontoh/me nyalin sesuai model yang disajikan Mengambil keputusan Berupaya keras keluar dari petunjuk kerja dan mengambil keputusan  untuk menyusun  petunjuk baru dalam menyelesaikan proyek Menggabungka n pendekatan baru dengan petunjuk  kerja yang  telah  ada dalam  membuat produk akhir Mempertimbang kan  pendekatan baru dalam melaksanakan proyek tanpa harus keluar  dari  inti petunjuk kerja Sangat patuh terhadap petunjuk  kerja yang diberikan
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.124
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 698}
KETERAMPIL
AN BERPIKIR KREATIF KRITERIA 4 3 2 1 Menyelesaikan masalah Tidak hanya mengembangkan bentuk  penyelesaian masalah yang logis, konsisten dan terencana  tetapi  juga mampu menjelaskan alasan rasional dalam memilih bentuk baru penyelesaian masalah Memiliki alternatif  bentuk penyelesaian masalah baru yang logis, konsisten    dan terencana Mempertimbang kan dan menolak pendekatan  yang kurang tepat dalam menyelesaikan masalah Hanya menggunakan satu  pendekatan penyelesaian masalah  sesuai dengan petunjuk kerja Berpikir inovatif Menguatkan  ide, karya atau produk yang  dibuat  sebagai pengetahuan  baru atau    menolak pengetahuan  yang telah ada sebelumnya Membuat ide, karya atau produk yang unik Mencoba-coba membuat ide, karya atau produk yang unik Menyusun ulang kumpulan ide-ide yang telah ada sebelumnya Mengkoneksi, mensintesis dan mentransformas i Mengubah ide atau gagasan menjadi  bentuk  yang benar benar baru Mensintesis  ide atau gagasan yang  sudah  ada dan yang baru Mengaitkan antara ide/ gagasan sesuai dengan pikirannya Mengenali adanya keterkaitan  antar ide atau gagasan
(diadaptasi dari Rhodes, 2010)
Untuk memperoleh nilai yang objektif, peneliti juga meminta guru Seni  Budaya  yang  sekaligus  bertindak  sebagai  Pengamat  untuk  menilai produk  karya  siswa.  Rancangan  uji  coba  model  pembelajaran  SMART dilakukan  melalui  penelitian  pre  eksperimen (one  group  pretest  postest design) pada 25 siswa kelas VII.

## C. Hasil dan Pembahasan

## a. Validasi Model Pembelajaran SMART
1) Validasi Sintaks Model Pembelajaran SMART Data  validitas  model  pembelajaran  SMART  oleh  dua  orang validator  mencapai  81,5.  Menurut  Akbar  (2013),  skor  validitas tersebut masuk dalam kriteria “Valid” sehingga boleh digunakan dengan revisi kecil.
2) Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

## Eko Sulistyawan
Data  validitas  RPP  model  pembelajaran  SMART  oleh  dua  orang validator  mencapai  3,44.  Menurut  Arikunto  (2010),  skor  validitas tersebut masuk dalam kriteria “Valid” sehingga layak digunakan dengan revisi kecil.
3) Validasi Lembar Penilaian Keterampilan Berpikir Kreatif Data  validitas  lembar  penilaian  keterampilan  berpikir  kreatif model  pembelajaran  SMART  oleh  dua  orang  validator  mencapai 3,55  (validasi  isi)  dan  3,35  untuk  (validasi  bahasa  dan  penulisan soal).  Menurut  Arikunto  (2010),  skor  validitas  tersebut  masuk dalam  kriteria  “Valid”  sehingga  layak  digunakan  dengan  revisi kecil.  Hasil  validasi  model,  RPP  dan  lembar  penilaian  keterampilan berpikir kreatif menggunakan model pembelajaran SMART secara lengkap tersaji pada Tabel 3 berikut:
Tabel 3. Hasil Validasi Model dan Perangkat Pembelajaran SMART
PERANGKAT SKOR VALIDASI RENTANG SKOR KRITERIA Model pembelajaran SMART 81,50 25,00 -100,00 Valid RPP 3,44 1,00 – 4,00 Valid Lembar penilaian keterampilan berpikir kreatif Isi        = 3,55 Bahasa = 3,35 1,00 – 4,00 Valid

## b. Kepraktisan Model Pembelajaran SMART
Kepraktisan  model  pembelajaran  ditinjau  dari  keterlaksanaan sintaks model pembelajaran SMART berbasis STEAM. Proses pengamatan difokuskan pada keterlaksanaan aspek-aspek STEAM pada setiap langkah pembelajaran  SMART  yaitu science,  technology,  engiinering,  art dan mathematics. Langkah  S=Sosialisasi  dan  M=Mainkan game dilaksanakan pada tatap muka ke-1, langkah A=Artikan dan R=Rancang dilaksanakan pada  tatap  muka  ke-2,  langkah  T=Terapkan  dilaksanakan  pada  tatap muka  ke-3  dan  ke-4.  Adapun  yang  bertindak  sebagai  pengamat  adalah dua  orang  guru  SMPN  4  Singosari  Satu  Atap.  Secara  ringkas keterlaksanaan  sintaks  model  SMART  berbasis  STEAM  tersaji  pada Gambar 1:
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.124
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 700}

## Gambar 1. Grafik Keterlaksanaan Aspek STEAM dalam Pembelajaran Menggunakan Model SMART
Keterangan :
Kriteria keterlaksanaan aspek STEAM:
B
: Baik (3,50 – 4,00) CB : Cukup Baik (3,00  - 3,49) KB : Kurang Baik (2,00 – 2,99)
TB : Tidak Baik (1,00 – 1,99)
Grafik  di  atas  menunjukkan  bahwa  aspek science,  technology dan mathematics dalam pembelajaran menggunakan model SMART terlaksana cukup  baik.  Adapun  aspek engiinering dan art terlaksana  dengan  baik (Ratumanan & Laurens, 2011).
Keterlaksanaan  aspek  STEAM  tertinggi  tercapai  pada  aspek engiinering dan art . Aspek tersebut terlaksana mayoritas pada langkah R = Rancang  dan  T  =  Terapkan  (skor  keterlaksanaan  =  3,63  dengan  kriteria baik, Ratumanan & Laurens, 2011). Fakta tersebut dapat diamati dari hasil sketsa  jembatan  yang  dibuat  oleh  siswa  seperti  tersaji  pada  Gambar  2. berikut:
Gambar 2. Contoh Sketsa Jembatan Karya Siswa (langkah R = Rancang)

## Eko Sulistyawan
Sketsa yang dibuat sebagai hasil bermain game tersebut (langkah A  =  Artikan),  kemudian  diterapkan  menjadi  sebuah  karya  (langkah  T  = Terapkan) tersaji pada Gambar 3. berikut:

## Gambar 3. Proses pembuatan miniatur jembatan berdasarkan sketsa (Langkah T = Terapkan)

## c. Keefektifan Model Pembelajaran SMART
Data  keefektifan  implementasi  model  pembelajaran  SMART berbasis STEAM pada penelitian ini diperoleh dari hasil tes keterampilan berpikir  kreatif  yang  didukung  oleh  hasi  penilaian  produk  oleh  dua orang penilai yaitu peneliti sebagai guru Prakarya, dan Arum Patriasari, S.Pd (guru Seni Budaya).
a) Hasil Tes Keterampilan Berpikir Kreatif Hasil  tes  keterampilan  berpikir  kreatif  yang  dilaksanakan  melalui rancangan one group pretest – posttest design seperti tersaji pada Tabel
4. berikut:
Tabel 4. Hasil Tes Keterampilan Berpikir Kreatif
No Kode Pretes Postes N-Gain Siswa Skor Kriteria Skor Kriteria 1 AG 48 Belum Tuntas 75 Tuntas 0,52 2 AN 57 Belum Tuntas 92 Tuntas 0,81 3 AR 46 Belum Tuntas 92 Tuntas 0,85 4 DA 56 Belum Tuntas 88 Tuntas 0,73 5 DO 58 Belum Tuntas 84 Tuntas 0,62 6 DW 46 Belum Tuntas 84 Tuntas 0,70 7 FA 52 Belum Tuntas 88 Tuntas 0,75 8 FT 59 Belum Tuntas 90 Tuntas 0,76 9 HA 58 Belum Tuntas 88 Tuntas 0,71 10 NA 51 Belum Tuntas 80 Tuntas 0,59 11 N0 53 Belum Tuntas 86 Tuntas 0,70 12 SU 54 Belum Tuntas 92 Tuntas 0,83
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.124
No Kode Pretes Postes N-Gain Siswa Skor Kriteria Skor Kriteria 13 SY 53 Belum Tuntas 86 Tuntas 0,70 14 TA 39 Belum Tuntas 85 Tuntas 0,75 15 DE 45 Belum Tuntas 78 Tuntas 0,60 16 HU 56 Belum Tuntas 85 Tuntas 0,66 17 AS 46 Belum Tuntas 78 Tuntas 0,59 18 ND 60 Belum Tuntas 92 Tuntas 0,80 19 PI 67 Belum Tuntas 90 Tuntas 0,70 20 IN 75 Tuntas 92 Tuntas 0,68 21 KI 48 Belum Tuntas 75 Tuntas 0,52 22 KA 57 Belum Tuntas 92 Tuntas 0,81 23 HU 58 Belum Tuntas 92 Tuntas 0,81 24 LA 45 Belum Tuntas 78 Tuntas 0,60 25 BA 54 Belum Tuntas 88 Tuntas 0,74 Rerata 53,64 Belum Tuntas 86,00 Tuntas 0,70
Menurut  Arikunto  (2010),  rerata  nilai N-gain yang  mencapai  0,70 tergolong  kategori  tinggi.  Artinya  bahwa  peningkatan  skor  postes  terhadap pretes  terjadi  akibat  perlakuan  (implementasi  model  pembelajaran SMART). Adapun keterlaksanaan indikator keterampilan berpikir kreatif tersaji secara grafis pada Gambar 2. berikut:

## Gambar 2. Grafik Keterlaksanaan Indikator Keterampilan Berpikir Kreatif
Keterangan:
Indikator ke-1 : Proses menguasai kompetensi Indikator ke-2 : Mengambil keputusan Indikator ke-3 : Menyelesaikan masalah Indikator ke-4 : Berpikir inovatif Indikator ke-5 : Mengkoneksi, mensintesis dan mentransformasi

## Eko Sulistyawan
b) Hasil Tes Produk Karya Siswa
Untuk  mendukung  hasil  tes  keterampilan  berpikir  kreatif  di  atas, dilakukan  pula  tes  produk  karya  siswa  yang  melibatkan  dua  guru penilai, yaitu guru Prakarya dan Seni Budaya. Hasil penilaian produk karya siswa tersaji pada Tabel 5 berikut:
Tabel 5. Hasil Tes Produk Karya Siswa
No Kode Prakarya Seni Budaya Siswa Skor Kriteria Skor Kriteria 1 AG 78 Tuntas 76 Tuntas 2 AN 90 Tuntas 80 Tuntas 3 AR 90 Tuntas 85 Tuntas 4 DA 90 Tuntas 86 Tuntas 5 DO 82 Tuntas 78 Tuntas 6 DW 80 Tuntas 78 Tuntas 7 FA 85 Tuntas 84 Tuntas 8 FT 87 Tuntas 84 Tuntas 9 HA 90 Tuntas 86 Tuntas 10 NA 78 Tuntas 75 Tuntas 11 N0 85 Tuntas 83 Tuntas 12 SU 90 Tuntas 85 Tuntas 13 SY 85 Tuntas 85 Tuntas 14 TA 80 Tuntas 82 Tuntas 15 DE 80 Tuntas 78 Tuntas 16 HU 82 Tuntas 78 Tuntas 17 AS 80 Tuntas 78 Tuntas 18 ND 88 Tuntas 85 Tuntas 19 PI 88 Tuntas 85 Tuntas 20 IN 90 Tuntas 85 Tuntas 21 KI 76 Tuntas 75 Tuntas 22 KA 90 Tuntas 85 Tuntas 23 HU 88 Tuntas 85 Tuntas 24 LA 80 Tuntas 78 Tuntas 25 BA 90 Tuntas 85 Tuntas Rerata 84,88 Tuntas 81,76 Tuntas
Berdasarkan  nilai  produk  siswa  yang  diperoleh  dari  dua  guru mata  pelajaran  berbeda  tersebut  menunjukkan  bahwa  proses  pembelajaran berjalan  baik  yang  ditandai  dengan  ketuntasan  belajar  siswa  mencapai 100%, baik pada mata pelajaran Prakarya maupun Seni Budaya.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.124

## D. Penutup
Pengembangan  model  pembelajaran  SMART  berbasis  STEAM pada  mata  pelajaran  Prakarya  tergolong  layak  ditinjau  dari  aspek validitas,  kepraktisan  dan  keefektifannya.  Validitas  model  pembelajaran SMART  berbasis  STEAM  oleh  validator  ahli  menghasilkan  predikat “Valid”.
Keterlaksanaan aspek STEAM dalam implementasi sintaks model pembelajaran  SMART  pembelajaran  menghasilkan  predikat  “Praktis”. Hasil  tes  keterampilan  berpikir  kreatif  tergolong  “efektif”  karena  dapat meningkatkan  hasil  tes  dari    53,54  menjadi  86,00  serta  terlaksananya indikator keterampilan berpikir kreatif pada jawaban tes siswa.

## Ucapan Terimakasih
Penelitian ini  terlaksana dengan  dukungan dan motivasi bantuan dari berbagai pihak yaitu  Kepala Sekolah dan Rekan Sejawat di SMPN 4 Singosari  Satu,  Dr.  Nur  Miftahul  Fuad,  M.Pd  dan  Dr.  Sulastri, M.Si  atas validasi perangkat model SMART-nya. Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten Malang beserta staf, khususnya Kasubdin Tentis atas dukungannya dalam mengikutsertakan  penulis  pada  kegiatan  peningkatan  mutu  pendidik  dan tenaga kependidikan hingga tingkat nasional, dan terlebih untuk Direktorat Guru Dan Tenaga Kependidikan.

## Daftar Referensi
Aleggra, Giovanni. (2014). Brigde Architect . Tersedia di https://www.microsoft.com/idid/p/bridgearchitect/9wzdncrfhx qh?activetab=pivot:overviewtab diunduh tanggal 10 Mei 2019 Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015  Kelurahan  Sidomulyo  Kecamatan  Samarinda  Ilir .  Jurnal  Ilmu Komunikasi.  Program  Studi  Ilmu  Komunikasi  Fisip  Universitas Mulawarman. Vol 1. 2013
Ariandari,  W.P.  (2015). Mengintegrasikan  Higher  Order  Thinking  dan  Pembelajaran Creative  Problem  Solving .  Prosiding  Semnas  Matematika  dan Pendidikan Matematika UNY. ISBN No. 978-602-73403-0-5

## Eko Sulistyawan
Arikunto, S. (2010). Manajemen Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta
Barakos, L., Lujan, V., & Strang, C. (2012). Science, Technology, Engineering, Mathematics  (STEM)  :  Catalyzing  Change  Amid  The  Confusion. Portsmouth,  NH:  RMC  Research  Corporation,  Center  on Instruction
Fianto,  F.  (2018). Literasi  Numerasi  dalam  Pengembangan  Klub  STEAM  dan Kewirausahaan  di  Sekolah. Jakarta:  Direjen  Pendidikan  Dikdasmen,
Kemdikbud
Nieeven, N. (1999). “ Prototyping to Reach Product Quality”. In Jan Van Den Akker, R. M. Branch, K. Gustafson, N. Nieeven & Tjeerd Plomp (Eds ). Design  Approaches  and  Tools  in  Education  and  Training. Dorgrecht: Kluwer Academic Publisher
Permanasari,  A.  (2016). “STEM  Education  :  Inovasi  dalam  Pembelajaran Sains”. Makalah  Seminar  Nasional  Pendidikan  Sains,  Surakarta, tanggal 22 Oktober 2016
Paresti,  S.,  Nuswantari,  D.S.H.,  Yuliani,  E.,  &  Samsudin,  I.  (2017) Buku Siswa Prakarya dan Kewirausahaan. Jakarta: Kemdikbud Ratumanan, T. G., & Laurens, T. (2011). Penilaian Hasil Belajar pada Tingkat Satuan Pendidikan. Edisi 2. Surabaya: Unesa University Press Rhodes,  T.  (2010). Assessing  outcomes  and  improving  achievement:  Tips  and tools  for  using  rubrics. Washington,  DC:  Association  of  American Colleges and Universities. Tersedia di http://www.aacu.org/value-rubrics diunduh tanggal 10 Agustus
2019
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.124
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 706}