## PERANCANGAN DESIGN UI/UX PADA APLIKASI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM GUNA MENINGKATKAN EFEKTIVITAS DAN KEPUASAN PENGGUNA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Kayla Nur Saffanah 1 , Rian Andrian 2
1,2 Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia kaylasaffanah123@upi.edu

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi  yang  semakin pesat telah  berdampak pada revolusi  industri 4.0 secara  berkelanjutan tanpa disadari. Perkembangan teknologi menuntut suatu organisasi untuk melakukan transformasi digital dalam segala  bidangnya.  Transformasi  digital  ini  menciptakan  permulaan  untuk  mencari  cara  yang  lebih  efektif  dan efisien  dalam  menggantikan  proses  lama  pada  berbagai  kegiatan.  Mengingat  keadaan  saat  ini,  hanya  dengan mengandalkan pendekatan tradisional menyebabkan kegiatan pembelajaran menjadi tidak efektif dan bahkan akan berdampak  pada  ekonomi  masyarakat  karena  dapat  berpotensi  mahal.  Penerapan  teknologi  dalam  bidang pendidikan  dapat  membantu  mengatasi  dan  membuat  krisis  saat  ini  lebih  mudah  dihadapi. E-learning atau Learning  Management  System (LMS)  merupakan  salah  satu  transformasi  digital  di  dunia  pendidikan  saat  ini. Berdasarkan hal tersebut, maka peneliti membuat perancangan design UI/UX pada aplikasi Learning Management System agar dapat meningkatkan efektivitas dan kepuasan pengguna. Penelitian ini menggunakan metode design thinking , dengan  metode pengumpulan data wawancara, dan  menggunakan  metode pengujian System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian memperoleh nilai akhir rata-rata yaitu 81 dengan kategori B atau excellent .  Artinya seluru design telah berfungsi dengan baik.
Keyword : Perancangan Design, UI/UX, Learning Management System, Design Thinking

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang semakin pesat telah berdampak  pada  revolusi  industri  4.0  yang mengharuskan  suatu  organisasi  untuk  menerima perubahan  di  era  digital  dalam  segala  bidangnya. Organisasi  yang  menerima  digital  didukung  oleh Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  baru yang  disebut  sebagai  transformasi  digital  yang semakin  menjanjikan  peluang  pertumbuhan  yang signifikan  [1].  Transformasi  digital  telah  banyak mengubah  dunia  saat  ini.  Transformasi  digital  ini menciptakan  permulaan  untuk  mencari  cara  yang lebih efektif dan efisien dalam menggantikan proses lama pada berbagai kegiatan, kegiatan ini dijalankan dengan memanfaatkan atau menggunakan teknologi yang  sudah  tersedia  [2].  Segala  sesuatu  mulai  dari kegiatan  sehari-hari  hingga  transaksi  keuangan dapat  dikelola  dengan  mudah  berkat  transformasi digital [3]. Mengingat fakta bahwa revolusi industri 4.0  berdampak  pada  cara  hidup  masyarakat  maka society 5.0  dapat  didefinisikan  sebagai  masyarakat yang  berbasis  teknologi  dan  berorientasi  pada manusia [4]. Sangat penting bagi masyarakat untuk memiliki keterampilan digital dan mampu menggunakan teknologi yang modern. Hal ini tidak dapat  dicapai  tanpa  memperkenalkan  transformasi teknologi digital ke dalam pendidikan.
Selama beberapa dekade terakhir, telah terjadi kemajuan  yang  cukup  pesat  di  bidang  pendidikan berkat  kemajuan  teknologi  melalui  transformasi digital.  Bidang  pendidikan  menjadi  salah  satu industri  yang  telah  mampu  mencapai  revolusi industri 4.0 melalui penerapan teknologi yang dapat
memacu transformasi digital [5]. Bidang pendidikan telah  mengalami  transformasi  digital  dengan menerapkan  teknologi  yang  berpotensi  membawa perubahan  yang  belum  pernah  terjadi  sebelumnya pada masyarakat, bisnis, perekonomian, dan bidang lingkungan  sosial  lainnya  [6].  Transformasi  digital bertujuan  untuk  lebih  memahami  tuntutan  dan perilaku  para  pemangku  kepentingan  dan  untuk lebih  menyesuaikan  pendidikan  dan  layanan  sosial untuk  memenuhi  kebutuhan society 5.0  dalam lingkungan yang kompetitif.
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting di  Indonesia,  namun  permasalahan  mendasarnya bermula  pada  konteks  masyarakat  yang  lebih  luas. Seiring  dengan  kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi berbagai aspek masyarakat ikut berkembang, pendidikan telah mengalami perubahan  yang  signifikan  dalam  mencapai  tujuan dan  perkembangannya  [7].  Hal  yang  dapat dimanfaatkan untuk melakukan proses pembelajaran di kelas salah satunya adalah internet. Internet  sering  digunakan  untuk  berkomunikasi, namun pada perkembangan selanjutnya internet juga dapat  digunakan  untuk  kegiatan  pembelajaran  dan pendidikan.
Mengingat  keadaan  saat  ini,  hanya  dengan mengandalkan pendekatan tradisional menyebabkan kegiatan  pembelajaran  menjadi  tidak  efektif  dan bahkan akan berdampak pada ekonomi  masyarakat karena  dapat  berpotensi  mahal  [8].  Penerapan teknologi dalam bidang pendidikan dapat membantu mengatasi dan membuat krisis saat ini lebih mudah dihadapi. E-learning atau Learning  Management
System (LMS)  merupakan  salah  satu  transformasi digital  di  dunia  pendidikan  saat  ini  [9].  Pada  era pendidikan  digital Learning  Management  System menjadi  peran  yang  sangat  penting. Learning Management  System adalah  salah  satu  contoh pemanfaatan  teknologi  berupa  aplikasi  dalam pendidikan  yang  digunakan  untuk  mengelola, mengorganisasi, dan menyediakan konten pendidikan secara online [10].
Berdasarkan pemaparan tersebut, menciptakan sebuah design UI/UX Learning  Management System dapat diterapkan agar kegiatan pembelajaran dapat lebih efektif dan efisien. Oleh karena itu, maka dibutuhkan  perancangan design UI/UX  pada aplikasi Learning  Management  System agar  dapat meningkatkan  efektivitas  dan  kepuasan  pengguna dengan  menggunakan  metode design  thinking . Penelitian ini menggunakan metode design thinking , dengan  metode pengumpulan data wawancara, dan menggunakan  metode  pengujian System  Usability Scale (SUS).  Tujuan  penelitian  ini  adalah menyediakan  suatu  produk  bagi  murid  berupa aplikasi platform belajar online dengan  tampilan design yang  menarik  dan user  flow yang  mudah dipahami. Sistem ini juga dapat memudahkan siswa dan guru dalam berkomunikasi, serta memberi siswa akses terhadap sumber belajar dan  materi sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dimana saja dan kapan saja [11].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada jurnal referensi, penelitian yang dilakukan  oleh  A.  Ronny  Julians  et  al  dengan penelitian  perancangan design UI/UX  aplikasi forum  diskusi  informatika  dengan  metode design thinking yang  telah  dilakukan  memiliki  nilai  rata- rata  dari  pengujian  dengan  metode  SUS  adalah  83 yang  termasuk  dalam  kategori  baik  yang  artinya bahwa design telah berfungsi dengan baik [12].
Dalam penelitian yang dilakukan oleh P. Insap Santosa  et  al  yang  menjelaskan  evaluasi usability testing dengan  metode System  Usability  Scale memaparkan  hasil  perhitungan  SUS  dengan grade scale A  skor  antara  90-100  termasuk adjective rating ‘ Best Imaginable ’, grade scale B skor antara 80-90 termasuk adjective  rating ‘ Excellent ’, grade scale C  dari  70-80  termasuk adjective  rating ‘ Good ’, grade  scale D  skor  antara  60-70, grade scale F  skor  <60  termasuk adjective  rating ‘ poor ’ [13].
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh S. Milda Puspita et al yang menerapkan metode design thinking dengan  pengujian  SUS,  sistem  tersebut memperoleh  hasil  rata-rata  94%  dengan  indikasi kategori “ Very Good ” [14].
Berdasarkan penelitian diatas memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu metode design menggunakan design  thinking dan  pengujian menggunakan system usability scale . Namun, pada beberapa penelitian diatas peneliti masih
menggunakan pengujian unmoderated testing yang dimana terdapat batasan dari penggunaan unmoderated  testing serta  peneliti  juga  tidak memperluas jangkauan responden ketika melakukan pengujian pada tahap akhir design thinking .

## 3. METODE PENELITIAN
Tahapan penelitian ini dapat dilihat berdasarkan gambar 1 dibawah.

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 3.1. Studi Literatur
Tahapan  pertama  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  yaitu  studi  literatur  dengan  tujuan untuk mengumpulkan informasi berdasarkan sumber  dari  buku  dan  jurnal  yang  relevan  dengan topik yang diteliti.

## 3.2. Pengumpulan Data
Tahapan  selanjutnya  yaitu  wawancara user untuk  mengumpulkan  informasi  terkait  kebutuhan, harapan, dan masalah yang dihadapi oleh user . Hal tersebut  dapat  memungkinkan  untuk  merancang user experience yang lebih relevan dan bermanfaat bagi user .  Hasil  dari  wawancara  yang  telah dilakukan dapat dibuat user persona .

## 3.3. Design Thinking
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini adalah design  thinking . Proses dalam metode design thinking merupakan proses berulang dengan  beberapa  tahapan  untuk  mengidentifikasi dan  memahami  pengguna,  masalah  pengguna  dan solusi  pengguna  sehingga  dapat  mendefinisikan masalah  dari  sudut  pandang  tertentu  [15]. Design thinking adalah  suatu  ide  yang  dirancang  oleh Brown  dan  Wyatt  yang  dimana  gagasan  ini menghasilkan  solusi  yang  efektif  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  [16].  Sebuah  metode  yang disebut  dengan design  thinking digunakan  untuk mengatasi masalah secara kreatif dan efektif, dengan
fokus utama pada user [17]. Metode design thinking dapat menghasilkan banyak ide dan mengembangkan  solusi  yang  inovatif  dengan menunjukan design melalui pengujian dan prototype . Terdapat lima langkah dalam metode ini, diantaranya  yaitu emphatize , define , ideate , prototype , test .  Tahapan  metode design  thinking dapat dilihat pada gambar 2 dibawah ini.
Gambar 2. Tahapan Design Thinking
3.4. Emphatize Emphatize bertujuan  untuk  mengembangkan pengetahuan tentang apa yang dilakukan, dikatakan, dipikirkan,  dan  dirasakan  oleh user . Emphatize digunakan  untuk  mengumpulkan  cukup  banyak informasi  sehingga  peneliti  dapat  mulai  berempati
dengan perspektif user . Pada tahap emphatize juga penting  untuk  memahami  kebutuhan user ,  tujuan bisnis,  serta  kapasitas  dan  kemampuan  teknologi [18]. Dalam tahap ini, dilakukan wawancara dengan responden  yang  berperan  untuk  memberikan informasi  dan  fakta  yang  diperlukan  guna mengumpulkan data. Wawancara dilakukan terhadap user yang aktif dalam penggunaan learning management system atau yang memiliki ketertarikan dalam aplikasi learning management system . Dalam menentukan user yang  dapat  di  wawancara  perlu adanya kriteria user guna  membantu proses design agar tetap fokus pada kebutuhan dan perspektif user selama  proses  perancangan.  Kriteria user tersebut diantaranya a. Siswa sekolah SMA/SMK atau SMP/MTS
b. Memiliki  keinginan  untuk  memperdalam materi pembelajaran melalui online
c. Aktif menggunakan smartphone dalam kegiatan belajar
Wawancara  dilakukan  melalui  daring  kepada user yang  sudah  sesuai  dengan  kriteria.  Setelah mendapatkan  informasi  berdasarkan  wawancara maka  dapat  dibuat emphaty  map yang  ditujukan pada gambar 3.
3.5. Define Setelah mendapatkan data berdasarkan wawancara  yang  dilakukan  pada  tahap emphatize serta dibuat emphaty map , data tersebut selanjutnya dapat  dikelompokkan  kembali  ke  dalam  kategori- kategori  yang  sama  dengan  dibuat user  persona yang menghasilkan frustasi user atau masalah yang
dihadapi user ketika  menggunakan learning management system dan tujuan yang user inginkan dalam  perancangan  aplikasi learning  management system [19]. Tujuan dari user persona adalah untuk menunjukkan  dengan  tepat  kebutuhan user .  Hasil user persona dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. User Persona
3.6. Ideate Setelah  membuat user  persona yang  sudah dilakukan  di  tahap  sebelumnya,  maka  didapatkan beberapa  ide  solusi  berdasarkan  permasalahan  dan kebutuhan  yang  didapat  dari user .  Ide  tersebut dikelompokkan  berdasarkan  tema  yang  ada  atau kategori  yang  sama.  Pada  tahap  sebelumnya, terdapat user persona dengan tujuan atau kebutuhan user .  Pada  tahap  ini,  kebutuhan  tersebut  dapat
dikelompokkan  menjadi  12  fitur  aplikasi  yang dibutuhkan. Pengelompokkan tersebut dibuat dalam bentuk affinity  diagram untuk  membuat list solusi untuk user yang ditujukan pada gambar 5 dibawah ini.
Gambar 5. Affinity Diagram
3.7. Prototype
Pada  tahap  ini  mulai  dibuat  UI  dengan membuat wireframe atau low fidelity terlebih dahulu yang dapat memvisualisasikan alur user . Wireframe dibuat  mulai  dari  sketsa  hingga  representasi  detail dari design akhir  yang  dilanjutkan  dengan high fidelity . Prototype ini dapat diujicobakan oleh target user pada tahap selanjutnya [20].

## 3.8. Test
Proses  pengujian  ini  melibatkan  pengujian prototype guna  mendapatkan feedback dari user .  5 orang partisipan ikut berpartisipasi dalam pengujian task scenario . Pengujian dilakukan melalui usability testing menggunakan  metode System  Usability Scale (SUS).
Gambar 6. High Fidelity User Login , Registrasi Akun, Home Page , Ambil Kursus, Pembayaran
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Design High Fidelity
Setelah  menyelesaikan  tahap  UX research dalam tahapan emphatize , define , dan ideate dengan metode design  thinking ,  pada  tahapan  selanjutnya adalah  mengintegrasikan  kebutuhan user ke  dalam design  high - fidelity . Design produk  yang  telah dibuat dapat dilihat dalam gambar 6.
Pada  gambar  6  terdapat home  page sebelum login yang dimana terdapat button login . Setelah itu, user akan  diarahkan  ke page  login . User diminta untuk  memasukkan  data  pada textbox .  Kemudian, terdapat pula registrasi akun  bagi user yang belum memiliki  akun  di  minta  untuk  memasukkan  data diri. Apabila user sudah memasukkan datanya, user akan  masuk  ke homepage sebelum  mengambil kursus.  Jika user akan  mengambil  kursus  maka dapat  klik course populer. User diminta  untuk memilih  jenjang  kelas  lalu  pilih  kursus  yang  ingin diikuti. User akan diarahkan pada page detail kursus yang  berisi  penjelasan  terkait  kursus  yang  dipilih. Setelah user mengambil  kursus,  maka user akan diarahkan  pada page pembayaran.  Kemudian, user diminta untuk mengkonfirmasi pembayaran.  Dapat dilihat pada gambar 7.
Gambar 7. High Fidelity Pertemuan Kelas dan
Tugas
Pada  tampilan  ini  merupakan  tampilan pertemuan  kelas  apabila user ingin  memulai  kelas dan tampilan tugas. Pada bagian home page terdapat jadwal  presensi  yang  merupakan  semua  jadwal pertemuan  kelas  yang  sudah  ikut  maupun  belum ikut.  Jika user klik button belum  ikut  maka  akan diarahkan  pada page  live  session .  Selain  itu,  di tampilan home  page juga  terdapat  menu  tugas terkini.  Jika user klik button kerjakan  maka  akan diarahkan  ke page detail tugas  kemudian  bisa mengumpulkan  tugas.  Hasil design tersebut  dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. High Fidelity Akses Modul, Kuis, dan
Sertifikat
Gambar  diatas  menunjukkan  tampilan  akses modul,  kuis,  dan  sertifikat.  Akses  modul  yang
dimana terdapat page kursus saya yang berisi menu berlangsung untuk kursus yang sedang berlangsung dan  menu  selesai  kursus.  Kuis  dapat  diisi  setelah user menyelesaikan modul. Jika user berada di page selesai,  terdapat button mendapat  sertifikat  yang akan diarahkan pada page download sertifikat.
4.2. Hasil Pengujian Usability Testing Aplikasi learning  management  system ini melakukan pengujian prototype dengan menggunakan  metode System  Usability  Scale
(SUS).  Dalam  menghitung  SUS  menggunakan pengujian task scenario , melakukan wawancara, dan menyebarkan  kuesioner  SUS  untuk  melengkapi pengumpulan  data.  Dalam  menentukan  partisipan sebanyak  5  orang  pengguna  karena  agar  dapat mengidentifikasi  seluruh  permasalahan usability yang  ada  [21].  5  orang  aplikasi learning management  system yang  masih  jenjang  SMA  di SMAN 1 Dramaga  berpartisipasi dalam pengujian. Pada pengujian task scenario tugas  yang diberikan kepada  partisipan  sebanyak  10  tugas.  Berikut  ini adalah  pengujian task  scenario pada  tabel  1 dibawah.
Tabel 1. Task Scenario Aplikasi Learning Management System Kode Task Task Scenario T1 Login pada aplikasi LMS Anda ingin menggunakan aplikasi LMS, maka anda perlu login terlebih dahulu T2 Ikuti kursus Anda ingin mulai mengikuti pembelajaran, maka anda perlu mengambil kursus terlebih dahulu T3 Melihat riwayat transaksi Setelah melakukan pembayaran, anda ingin melihat transaksi yang sudah dilakukan T4 Akses modul pada kursus Anda ingin memulai pembelajaran dengan melihat materi T5 Mengerjakan tugas Setelah mengakses materi, anda ingin mengerjakan dan mengumpulkan tugas T6 Mengikuti live session Anda ingin memulai kelas melalui live session T7 Mengerjakan kuis Setelah mengakses materi, anda ingin mulai mengerjakan kuis T8 Memberikan rating dan ulasan Setelah semua section selesai, anda ingin memberikan penilaian T9 Mengunduh sertifikat Setelah selesai mengikuti kursus, anda akan mendapatkan sertifikat T10 Artikel pendidikan di Indonesia Anda ingin membaca artikel pendidikan di Indonesia
Setelah  partisipan  melakukan  pengujian, partisipan  akan menjawab  pertanyaan  pada
kuesioner SUS. Adapun pernyataan kuesioner pada tabel 2 berikut. Tabel 2. Kuesioner SUS Aplikasi Learning Management System No. Pertanyaan STS TS RG ST SS
1. Saya berpikir saya akan sering menggunakan aplikasi ini lagi
2. Saya merasa aplikasi ini sulit untuk digunakan
3. Saya merasa aplikasi ini mudah untuk digunakan
4. Saya membutuhkan bantuan dari orang lain dalam menggunakan aplikasi ini
5. Saya merasa fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi ini sudah berjalan dengan yang seharusnya
6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten pada aplikasi ini
7. Saya merasa orang lain juga akan mudah memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat
8. Saya merasa aplikasi ini membingungkan
9. Saya merasa tidak ada hambatan pada saat menggunakan aplikasi ini
10. Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
Hasil  kuesioner  dari  5  partisipan  tersebut dilakukan  perhitungan  untuk  setiap  pertanyaan ganjil,  maka  kurangi  1  dari  skor  (X-1)  dengan  X adalah  skor  yang  diberikan  oleh  partisipan, sedangkan  pertanyaan  bernomor  genap,  dikurangi nilainya dari 5 (5-X). Untuk mendapatkan skor SUS secara  keseluruhan  maka  hasil  penjumlahan  skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5. Rumus skor SUS dapat dilihat dibawah ini.
Skor SUS = ((Q1 - 1) + (5 - Q2) + (Q3 - 1) + ( 5 - Q4) + (Q5 - 1) + (5 - Q6) + (Q7 - 1) + (5 - Q8) + (Q9 - 1) + (5 - Q10)) x 2.5        (1)
Tabel  3  dibawah  ini  merupakan  hasil  perhitungan menggunakan rumus System Usability Scale (SUS) dengan  jumlah  partisipan  yang  mengisi  kuesioner sebanyak 5 partisipan jenjang SMA yang berusia 16- 17 tahun.
Tabel 3. Hasil Akhir Perhitungan SUS
No. Nama Usia Kuesioner SUS Total Nilai Q Total SUS
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1. Adinda Yayu St. Maulidina 16 tahun 3 1 4 3 5 1 3 1 3 3 29 72,5 2. Ulya Qonita 16 tahun 5 1 4 2 5 1 5 2 5 2 36 90 3. Raafi Rizki Permadi 17 tahun 4 2 5 2 5 1 4 2 5 2 34 85 4. Yasmin Naila Sungkar 17 tahun 5 1 5 4 4 2 5 1 5 1 35 87,5 5. Ade Triyana 16 tahun 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 28 70 Skor Rata-Rata (Hasil Akhir SUS) 81
Berdasarkan  data  tabel  3  diatas  maka  hasil akhir perhitungan rata-rata SUS adalah 81, sehingga nilai tersebut merupakan kategori B atau excellent . Artinya seluruh design telah berfungsi dengan baik, berikut adalah gambar 9 skala skor SUS.

## Gambar 9. Skala Skor SUS

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam  merancang design UI/UX  aplikasi Learning  Management  System telah  mendapatkan fungsi  yang  baik  pada  seluruh design dengan mempertimbangkan permasalahan yang ada selama proses  perancangan  aplikasi.  Hasil  pengujian menggunakan metode System Usability Scale (SUS) menunjukkan  nilai  rata-rata  sebesar  81  dengan kategori B atau excellent . Secara menyeluruh, hal ini menandakan  bahwa design telah  berfungsi  dengan baik.  Berdasarkan  kesimpulan  tersebut,  penelitian lebih  lanjut  diperlukan  untuk  menyempurnakan proses pengembangan aplikasi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J. Loonam, S. Eaves, V. Kumar, and G. Parry, “Towards  digital  transformation:  Lessons learned  from  traditional  organizations,” Strateg.  Chang. ,  vol.  27,  no.  2,  pp.  101–109, 2018, doi: 10.1002/jsc.2185.
[2]  F. P. Ainun, “Identifikasi Transformasi Digital Dalam  Dunia  Pendidikan  Mengenai  Peluang
Dan Tantangan Di Era Disrupsi,”
Kewarganegaraan ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  1570– 1580, 2022.
[3]  S.  Abdul  Hannan,  “Development  of  Digital Transformation in Higher Education
Institutions,” J.  Comput.  Sci.  Comput.  Math. , vol.  13,  no.  1,  pp.  1–8,  2023,  doi: 10.20967/jcscm.2023.01.001.
[4]  G. Abashidze, “Digital Transformation Of The Education  Sector,” Innov.  Econ.  Manag.  Int. Sci. J. , vol. 9, no. 3, pp. 6–14, 2022.
[5]  T.  Shenkoya  and  E.  Kim,  “Sustainability  in Higher  Education:  Digital  Transformation  of the Fourth Industrial Revolution and Its Impact on Open Knowledge,” Sustain. , vol. 15, no. 3, 2023, doi: 10.3390/su15032473.
[6]  C. G. Demartini, L. Benussi, V. Gatteschi, and F. Renga, “Education and digital transformation:  The  ‘riconnessioni’  project,”
IEEE  Access ,  vol.  8,  pp.  186233–186256, 2020, doi: 10.1109/ACCESS.2020.3018189.
[7]  S.  Julaeha,  E.  Hadiana,  and  Q.  Y.  Zaqiah, “Manajemen Inovasi Kurikulum: Karakteristik dan Prosedur Pengembangan Beberapa Inovasi Kurikulum,” J.  Manaj.  Pendidik.  Islam ,  vol. 02, no. 1, pp. 1–26, 2021.
[8]  N. I. Putri, Y. Herdiana, Z. Munawar, and R. Komalasari,  “Teknologi  Pendidikan  dan Transformasi  Digital  di  Masa  Pandemi COVID-19,” J.  ICT    Inf.  Commun.  Technol. , vol. 20, no. 1, pp. 53–57, 2021.
[9]  H.  A.  and  R.  T.  R.  L.  Bau,  “E-Learning Sebagai  Komplemen  dalam  Pembelajaran: Perwujudan  Akselerasi  Transformasi  Digital dalam  Pendidikan,” J.  Stud.  Kebijak.  Publik , vol.  2,  no.  1,  pp.  69–79,  2023,  doi:
10.21787/jskp.2.2023.69-79.
[10]  M.  Raschintasofi  and  H.  Yani,  “Perancangan UI UX Aplikasi Learning Management System Berbasis  Mobile  dan  Website  Menggunakan Metode  Design  Thinking,” J.  Manaj.  Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 1, pp. 343–353, 2023, [Online]. Available: http://ejournal.unama.ac.id/index.php/jms.
[11]  A.  R.  Novianto  and  S.  Rani,  “Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System  dengan  Pendekatan  User  Centered Design,” J. Sains, Nalar, dan Apl. Teknol. Inf. , vol.  2,  no.  1,  pp.  21–32,  2022,  doi: 10.20885/snati.v2i1.16.
[12]  A. Ronny Julians, E. Sediyono, and H. Hendry, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Forum  Diskusi Informatika  Berbasis  Web  Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Mnemon. , vol. 6, no. 1, pp. 20–27, 2023, doi: 10.36040/mnemonic.v6i1.5826.
[13]  P.  Insap  Santosa  and    dan  Wing  Wahyu Winarno,  “Evaluasi  Usability  Pada  Sistem Informasi  Pasar  Kerja  Menggunakan  System Usablity Scale,” Pros. Semin. Nas. Sains Dan Tekno , pp. 240–245, 2019.
[14]  S.  Milda  Puspita  and  N.  Apriyanti,  “The UI/UX Design with Design Thinking Method for  The  University  Complaint  Website,” Inf. Technol. Int. J. , vol. 1, no. 1, pp. 23–36, 2023, doi: 10.33005/itij.v1i1.2.
[15]  A. A.-Z. Ibrahim and I. Lestari, “Perancangan UI/UX Pada Website Rumah Tahfidz Akhwat Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”
Teknika , vol. 12, no. 2, pp. 96–105, 2023, doi:
10.34148/teknika.v12i2.599.
[16]  I. S. Ahmad Zaki, “Use of Design Thinking at Digital Technology Consultant Company Indie Labtek  Bandung,” J.  Pemikir.  dan  Penelit. Adm. Bisnis dan Kewirausahaan , vol. 3, no. 2, pp. 123–129, 2018, doi: 10.51620/0869-2084- 2021-66-8-465-471.
[17]  A. P. Rian Andrian, Iffah Fadhilah, “Prototype Diabet  Care  Berbasis  Mobile  Menggunakan Metode Design Thinking,” Techno.COM , vol. 22, no. 4, pp. 914–925, 2023.
[18]  R. A. Andrian, A. Yasin, M. R. I. Hanan, M. I. Ramadhan,  T.  Ridwan,  and  R.  Hikmawan, “Development of a Digital Platform Prototype, to  Facilitate  Inclusive  Learning  for  Children with Special Needs,” J. Online Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 161–167, 2022, doi: 10.15575/join.v7i2.835.
[19]  R.  A.  Putri  and  S.  W.  Rian  Andrian, “Pengembangan Prototype Pembelajaran Berbasis  Mobile  untuk  Anak  Berkebutuhan Khusus dengan Design Thinking,”
Techno.COM ,  vol.  22,  no.  4,  pp.  904–913,
2023.
[20]  A.  G.  Permatasi,  Nurjanah,  and  R.  Andrian, “AnalysisofMobile- BasedGeometryLearningMediaDesignforMid dleSchoolStudents (1).” pp. 1–7, 2022.
[21]  J. Nielsen, “Why You Only Need to Test with
5 Users,” 18 March , 2000. https://www.nngroup.com/articles/why-you- only-need-to-test-with-5-users/ (accessed Nov. 10, 2023).