## PENGARUH MEDIA PERMAINAN PUZZLE DAN PERMAINAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR TEMA BINATANG DI KB NURUS SHIBYAN BANGSALSARI JEMBER

## THE INFLUENCE OF PUZZLE AND CONVENTIONAL GAME MEDIA ON LEARNING RESULTS OF ANIMAL THEME IN KB NURUS SHIBYAN BANGSALSARI JEMBER
Anik Kristanti 1 , M. Rudy Sumiharsono 2 , Makmuri 3 ,
Program Studi S2 Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana Universitas PGRI Argopuro Jember
kristantia7@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  kasual  yang  ingin mengetahui Permainan Puzzle dan Media Permainan Konvensional terhadap Hasil Belajar Hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Permasalahan  yang  diteliti  dalam  penelitian  ini  adalah:  1) pengaruh  media permainan  puzzle  terhadap  hasil  belajar  tema  hewan  di  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari  Jember;  2)  Pengaruh  media  permainan  konvensional  terhadap hasil belajar hewan di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? 3)  Pengaruh media permainan puzzle dan media permainan konvensional secara bersama- sama  terhadap  hasil  belajar  tema  hewan  di  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember?
Responden  penelitian  ini  adalah  di  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari  Jember dengan  jumlah  33  anak,  daerah  penelitian  ditentukan  dengan metode purposive  sampling.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan desain kasual. Alat pengumpul data menggunakan angket, tes serta metode bantu dokumentasi dan wawancara. Derajad valid dan reliabel alat dengan uji validitas  dan  reliabilitas.  Uji  analisis  instrumen  menggunakan:  1)  uji deskriptif,  2)  uji  normalitas,  3)  uji  homogenitas.  Uji  hipotesis  dengan:  1) analisis regresi berganda dan 2) uji F.
Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  permainan  puzzle  dapat meningkatkan  minat  belajar  anak  dan  kemampuan  dasar  kognitif  anak  KB Nurus  Shibyan  Bangsalsari  Jember  2018 – 2019.  Untuk  permainan konvensional,  anak  cenderung  memperhatikan  karena  permainan  tersebut tidak  asing  bagi  mereka  dan  mudah  dilakukan.  Selain  itu  permainan konvensional  mempunyai  banyak  nilai  kearifan  sehingga  memberikan pengaruh secara bersama-sama pada hasil belajar.
Kesimpulan  yang  diperoleh  adalah  pengaruh  media  permainan  puzzle  dan media permainan konvensional terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Guru  hendaknya  mengimplementasikan permainan  puzzle  dalam pembelajaran khususnya pendidikan anak usia dini. Kata Kunci: Media Permainan Puzzle, Media Permainan Konvensional, Hasil Belajar.
Abstract: This research is a casual quantitative study that wants to know the Puzzle Game and Conventional Game Media on Learning Outcomes of Animals in the at KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember.
The problems examined in this study are: 1) the effect of puzzle game media on  the  learning  outcomes  of  animal  themes  in  the  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari  Jember;  2)  the  influence  of  conventional  game  media  on  the
learning outcomes of animals at KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? 3) the influence of puzzle game media and conventional game media together on the learning outcomes of animal themes at KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember? The respondent of this study were 33 KB children at Nurus Shibyan Bangsalsari Jember, the study area was determined by the purposive sampling method. This research is a quantitative study with a casual design. Data collection tools using  questionnaires,  tests  and  documentation  and  interview  assistive methods. Valid and reliable tools with validity and reliability tests. Instrument analysis test uses: 1) descriptive test, 2) normality test, 3) homogeneity test. Hypothesis test with: 1) multiple analysis regression and 2) F test. The  results  of  this  study  indicate  that  puzzle  games  can  increase  learning interest  and  cognitive  abilities  of  children of  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember. For conventional games, children tend to pay attention because the game is familiar to them and easy to do. Besides conventional games have a lot  of  wisdom  values  so  they  are  more  likely  to  be  comfortable  using  the media. These conditions greatly influence jointly on learning outcomes. The  conclusion  obtained  is  the  influence  of  puzzle  game  media  and conventional game media on the learning outcomes of animal theme learning at KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember. Teachers should implement puzzle games in learning especially early childhood education. Keywords:
Puzzle Game Media, Conventional Game Media, Learning
Outcomes.

## PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini mempunyai karakteristik dalam pembelajarannya yakni belajar sambil bermain. Pembelajaran anak usia  dini  adalah  pembelajaran  yang menyenangkan melalui nuansa permainan sesuai  dengan  tahapan  perkembangan mereka  (Depdiknas,  2014).  Aturan tersebut mengisyaratkan secara gamblang bahwa  seting  dan  desain  pembelajaran tingkat anak usia dini harus menitikberatkan  pada  permainan  yang mendidik  (game  edukatif).  Desain  dan seting  dapat  mencakup  mulai  dari pemilihan  pendekatan  hingga  strategi pembelajaran termasuk didalamnya adalah media pembelajaran yang akan digunakan. Pemilihan  media  pembelajaran  bagi anak  usia  dini  harus  media  yang mengandung  unsur  permainan.  Ragam media  pembelajaran  permainan  cukup banyak  dengan  peruntukan  masing- masing,  misalnya  untuk  meningkatkan motorik  halus  dan  kasar,  meningkatkan kemampuan  membaca  permulaan  dan aspek  lainnya.  Salah  satu  media pembelajaran  dengan  unsur  permainan yang relevan pada pembelajaran anak usia dini  adalah  permainan Puzzle. Permainan Puzzle kegiatan  bongkar  dan  menyusun kembali  kepingan Puzzle menjadi  bentuk utuh  (Depdiknas,  2014).  Lebih  jelas dinyatakan bahwa Puzzle adalah permainan  menyusun  dan  mencocokan bentuk  dan  tempatnya  sesuai  dengan
gambar yang sebenarnya (Yulianty, 2008). Dengan  demikian  maka Puzzle adalah media  pembelajaran  permainan  dengan menyusun dan membongkar alat permainan  dari  tidak  utuh  menjadi  utuh kembali  dan  dari  bentuk  satu  ke  bantuk lain. Permainan Puzzle dapat  diterapkan dalam  permainan  disamping  permainan kovensional yang sudah sering digunakan. Konvensional bermakna kebiasaan umum, adat,  kelaziman  atau  berarti  tradisional (KBBI,  2004).  Permainan  konvensional mempunyai  pengertian  permainan  yang sudah  lazim  atau  tradisional.  Dapat  pula dipahami  sebagai  permainan  yang  telah lama  atau  sederhana  baik  dari  bentuk maupun cara permainannya.
Media  pembelajaran  baik  yang konvensional  maupun  Puzzle  dapat mempengaruhi  hasil  belajar.  Hasil  belajar diartikan sebagai perubahan dalam bentuk pengetahuan,  sikap  maupun  ketrampilan setelah mengikuti  atau  melakukan  proses belajar (Sanjaya, 2010). Hasil belajar pada anak  pendidikan  usia  dini  dapat  diamati langsung  atau  observasi  oleh  guru  bukan menggunakan  tes  bentuk  soal  karena pertimbangan usia
dan tahapan perkembangannya.
Media Permainan Puzzel Pemilihan permainan yang tepat bagi anak  usia  dini  harus  mempertimbangkan tujuan  dan  kemanfaatan  dari  permainan
tersebut.  Tujuan  dan  kemanfaatan  suatu permainan  dalam  pendidikan  adalah mengarah pada game edukatif yakni tetap mempertahankan nilai-nilai pendidikannya.  Tujuan  dari  permainan antara lain: 1) icebreaker, 2) membangun kerja  sama  tim,  3)  komunikasi,  4) kemampuan fasilitator atau presentasi, 5) latihan  pembangkit  semangat  dan  6) pembelajaran  (Sujiono,  2013).  Dari pernyataan  tersebut  disebutkan  bahwa salah  satu  tujuan  permainan  adalah pembelajaran  atau  edukasi.  Dengan  ini menunjukkan  bahwa  permainan  dapat digunakan sebagai wahana pembelajaran. Tentu  jika  berkait  dengan  pembelajaran, maka harus ada nilai-nilai permainan yang dapat  menghantarkan  pesan  dari  suatu materi  ajar.  Salah  satu  permainan  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran adalah permainan Puzzel. Permainan Puzzel sudah  sangat populis  bagi  anak-anak  dan  sangat digandrungi  utamanya  anak  usia dini. Permainan Puzzel dapat  membantu meningkatkan  minat  belajar  karena menarik dan tidak membosankan. Permainan Puzzel adalah kegiatan bongkar dan  menyusun  kembali  kepingan Puzzel menjadi  bentuk  utuh  (Depdiknas,  2014). Aktivitas  menyusun  kembali  bagian  atau kepingan Puzzel menjadi  bentuk  yang benar  dan  utuh  dapat  melatih  fisik sekaligus kognisi anak sehigga kecerdasan dan psikomotoriknya terbentuk.
Manfaat  permainan Puzzel selain dapat melatih kecerdasan dan psikomotorik  juga  dapat  memberikan manfaat  lain.  Manfaat  permainan Puzzel adalah mengasah otak, melatih koordinasi mata  dan  tangan,  melatih  membaca, melatih  nalar,  melatih  kesabaran  dan memberikan pengetahuan (Yulianty, 2008).  Manfaat-manfaat  yang  diberikan dari  permainan Puzzel sebagaimana disebutkan  sangat  berpotensi  dalam peningkatan  hasil  belajar  utamanya  tema Binatang
yang merupakan
materi pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini.
Media Permainan Konvensional Media permainan dapat dimaknai dari kata media yang berasal dari kata medium (latin:  perantara)  dan  permainan  yang berarti sebuah aktifitas olah badan ataupun oleh  pikir  yang  sifatnya  menyenangkan (Arsyad,  2002).  Kata  konvensional  sering digunakan  dalam  berbagai  penelitian  dan praktik  kehidupan.  Konvensional  sering
dibenturkan  dengan  kata  modern  atau canggih  sehingga  seakan
– akan konvensional adalah terbelakang. Sebenarnya konvensional bermakna kebiasaan  umum,  adat,  kelaziman  atau berarti  tradisional  (KBBI,  2014).  Dari definisi kata konevensional tersebut maka jelas  dan  gamblang  bahwa  konvensional adalah  segala  hal  yang  bersifat  umum, kebiasaan dan telah menjadi tradisi. Dapat dipahami pula bahwa kovensional jauh dari inovasi  atau  pembaharuan  namun  bukan berarti tidak berguna. Konvensional dapat digunakan  dalam  berbagai  konteks  mulai dari  media,  strategi,  pendekatan  dan sebagainya.  Oleh  karenanya  sering dijumpai media pembelajaran konvensional, strategi pembelejaran konvensional dan lain-lain. Media permainan konvensional adalah  alat  permainan  yang  telah  dikenal lama  dan  digunakan  secara  umum (tradisional)  serta  belum  diinovasi  (masih sederhana).  Media  permainan  ini  masih belum tersentuh dengan balutan teknologi terbaru  misalkan  komputer  dan  internet (Arsyad, 2002). Meskipun demikian media permainan  konvensional  mempunyai  nilai filosofis  dan  jauh  dari  hal-hal  negatif karena  sifatnya  masih  natural/alamiah tanpa  bertalian  dengan  produk-produk pengetahuan terkini yang
relatif berdampak  negatif.  Nilai  atau  hal  positif yang  terdapat  dalam  media  permainan konvensional  misalnya:  1)  sportifitas,  2) kerjasama  tim,  3)  nasionalisme,  4) kesederhanaan dan 5) motivasi berprestasi (Arsyad, 2002). Beberapa media permainan konvensional  yang  sering  dan  sudah banyak  dikenal  misalnya  alat  permainan ular  tangga,  dadu,  kartu  domino, enggrang , tengklek dan  lompat  tali.  Dari media  permainan  konvensional  tersebut dapat  digunakan  dalam  pembelajaran sehingga  berfungsi  juga  sebagai  media pembelajaran.
Hubungan  Media  Permainan  Puzzel dan Konvensional Serta Hasil Belajar Permainan  Puzzel  memberikan  daya tarik tersendiri bagi anak taraf pendidikan anak  usia  dini  khususnya  kelompok bermain.  Hal  tersebut  karena  media permainan Puzzel memberikan keleluasaan anak  untuk  berpikir  dan  berkreasi  dalam menyusun kepingan Puzzel sehingga tanpa disadari mareka larut dalam proses belajar sambil bermain.
Sedangkan media permainan konvensional karena sifatnya yang sederhana  dan  telah  dikenal  oleh  anak seperti media permainan dadu yang berisi angka akan dengan mudah dikuasai. Mata dadu  yang  dirubah  menjadi  gambar binatang akan memberikan makna edukasi sekaligus  nuansa  permainan  sehingga penguasaan  materi  pembelajaran  akan diserap tanpa adanya keterpaksaan. Dari  karakteristik  media  permainan Puzzel dan media permainan konvensional tersebut  telah  memenuhi  aturan  standar operasional pembelajaran pendidikan anak usia  dini  yakni  belajar  sambil  bermain. Oleh  karenanya  media  permainan  Puzzel dan  media  permainan  konvensional  erat hubungannya  terhadap  hasil  belajar  anak kelompok  bermain  utamanya  materi pembelajaran  tema  binatang.  Dengan penerapan  kedua  media  permainan tersebut maka hasil belajar akan terdorong menjadi lebih baik.

## METODE
Desain Penelitian Desain penelitian dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif  kausal  yakni  penelitian  yang bertujuan  mengetahui  pengaruh  suatu variabel  tertentu  terhadap  variabel  lain. Variabel yang dimaksudkan adalah varibel bebas  (media  permainan  Puzzle  dan konvensional)  terhadap  variabel  terikat (hasil belajar).
Oleh karenanya langkah dan tahapan penelitian  ini  pertama  tahap  persiapan yakni mengumpulkan data awal (observasi, instrumen penelitian,
penyusunan  proposal,  uji  instrumen)  dan tahap  perlakuan  (menerapkan  media permainan Puzzle dan konvensional dalam proses pembelajaran  di  kelas  sehingga diperoleh data) serta mengolah data untuk dijadikan laporan (olah data, pembahasan dan penyimpulan) dan dipublikasikan.
Metode Penentuan Daerah Penelitian Penentuan daerah penelitian dilakukan  dengan  menggunakan  teknik purposive  sampling  area ,  yaitu  teknik pengambilan sample sumber data dengan pertimbangan  tertentu  (Sugiyono,  2014). Teknik  ini  biasanya  dilakukan  atas beberapa  pertimbangan,  misalnya  alasan keterbatasan  waktu,  tenaga  dan  dana, sehingga  tidak  dapat  mengambil  tempat yang luas atau jauh. Berdasarkan pendapat
tersebut maka penentuan daerah penelitian dilakukan dengan sengaja pada anak  usia  dini  di  PAUD  Nurus  Shibyan Bangsalsari Jember semester genap tahun pelajaran  2018 – 2019. Penelitian dilakukan  di  tempat penulis  mengajar dengan  asumsi  pengambilan  data  lebih mudah  dikarenakan  diinsitusi  sendiri, efisiensi waktu dan tenaga penulis.
Metode Penentuan Responden Penelitian Metode penentuan responden dalam penelitian ini adalah menggunakan metode population  research yakni  pengambilan seluruh  responden  yang  ada  tanpa menggunakan  sampel  (Arikunto,  2013). Responden  adalam  penelitian  ini  adalah anak  usia  dini  yang  sedang  mengikuti program  pembelajaran  pada  Kelompok Bermain  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember  semester genap  tahun  pelajaran 2018/2019 sejumlah 32 anak.
Metode dan Alat Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data merupakan  langkah  yang  paling  utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian  adalah  mendapatkan  data. Tanpa  mengetahui  teknik  pengumpulan data,
maka peneliti tidak akan mendapatkan  data  yang  memenuhi standar data yang ditetapkan.
Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai  setting,  berbagai  sumber,  dan berbagai cara (Sugiyono, 2014). Bila dilihat dari sumber datanya, maka pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer, dan  sumber  sekunder.  Sumber  primer adalah  sumber  data  yang  langsung memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber sekunder merupakan sumber yang  tidak  langsung  memberikan  data kepada  pengumpul  data,  misalnya  lewat orang lain atau lewat dokumen.
Selanjutnya bila dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data maka teknik pengumpulan  dapat  dilakukan  dengan observasi (pengamatan), interview (wawancara), kuesioner (angket), dokumentasi  atau  gabungan  keempatnya (Sugiono,2014).  Berdasarkan  beberapa pendapat  di  atas  maka  metode  yang digunakan  penulis  dalam  pengumpulan data  pada  penelitian  ini  adalah  1) Observasi  (pengamatan),  2)  Interview (wawancara), 3) Kuesioner (angket) dan 4) Dokumentasi.

## Instrumen Penelitian
Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian ini berbentuk observasi,
dokumen,  angket  dan  tes.  Observasi digunakan  untuk  menyajikan  gambaran realistis  perilaku  atau  kejadian  objek penelitian.  dokumen  dalam  penelitian  ini digunakan  untuk  menyajikan  gambaran sebaran siswa, jumlah rombongan belajar, dan  hasil  belajar  siswa.  Metode  ini digunakan berdasarkan pendapat dari Noor (2011)  yaitu  sebagian  besar  data  yang tersedia  dalam  dokumen  yaitu  berbentuk surat,  catatan  harian,  cendera  mata, laporan, artefak, dan foto. Sifat utama data ini  tak  terbatas  pada  ruang  dan  waktu sehingga  memberikan  peluang  pada peneliti  untuk  mengetahui  hal-hal  yang pernah terjadi di waktu silam.
Angket tertutup (angket berstruktur) adalah angket yang disajikan dalam bentuk sedemikian  rupa  sehingga  responden diminta untuk memilih satu jawaban yang sesuai dengan karakteristik dirinya dengan cara memberikan tanda silang atau tanda checklist (Riduwan,  2013).  Sedangkan Sumadinata  (2013)  menjelaskan  angket tertutup  adalah  angket  yang  berisi pertanyaan-pertanyaan  atau  pertanyaan pokok yang bisa dijawab atau direspon oleh responden  dengan  cara  memilih  jawaban yang telah tersedia.
Sedangkan  metode  tes  dalam penelitian  ini  digunakan  untuk  mengukur ketrampilan  bahasa  setelah  pelakuan ( posttest ).    Hasil  tes  tersebut digunakan sebagai  unit  analisis  penelitian.  Langkah yang ditempuh dalam penyusunan instrumen  tes  adalah:  1)  melakukan penjabaran variabel
utama dalam penelitian  yang  dituangkan  dalam  bentuk sub-variabel dan indikator, 2) berdasarkan dari indikator ini kemudian disusun kisi-kisi instrumen,  3)  melaksanakan  penyusunan butir-butir  pertanyaan  terhadap  kisi-kisi yang  telah  disusun,  4)  melakukan  telaah butir-butir  pertanyaan,  5)  melakukan  uji coba  instrumen  dengan  tujuan  untuk mengetahui  validitas  dan
reliabilitas instrumen  yang  telah  dibuat,  dan  6) melakukan penyempurnaan instrumen. Sebelum instrumen penelitian digunakan dalam penelitian maka dilakukan beberapa rangkaian uji
instrumen  berupa  uji  validitas  dan reliabilitas. Validitas adalah keadaan yang menggambarkan  tingkat  instrumen  yang bersangkutan mampu mengukur apa yang diukur  (Arikunto,  2013).  Agar  butir  soal
yang  diujikan  memiliki  validitas  yang memadai,  soal  disusun  dengan  cara membuat  kisi-kisi  terlebih  dahulu.  Hal  ini dimaksudkan  agar  soal-soal  yang  dibuat dapat  mewakili  pengukuran  indikator  dari tujuan pembelajaran.
Uji validitas menggunakan  konsep  korelasi  skor  item total.  Item  soal  dikatakan  valid  apabila skor  item  berkorelasi  positif  dengan  skor total.  Dalam  hal  ini,  skor  item  yang berkorelasi  dengan  skor  total  berarti  apa yang diungkap skor item sama seperti yang diungkap skor total.
Formulasi  uji  validitas  untuk  skala hasil  belajar  menggunakan  formulasi korelasi product moment . Penghitungan uji validitas  hasil  belajar  dilakukan  dengan bantuan  SPSS  22.0 for  windows .  Kriteria yang  digunakan  untuk  mengetahui  suatu pernyataan valid atau tidak valid yaitu jika r xy ≥ r tabel maka pernyataan valid, namun jika  r xy <  r  tabel  maka  pernyataan  tidak valid. Reliabilitas  instrumen  penelitian adalah  hasil  pengukuran  yang  dapat dipercaya atau konsistensi hasil pengukuran. Sukmadinata (2013) menyatakan  bahwa  reliabilitas  berkenaan dengan  tingkat  keajegan  atau  ketetapan hasil  pengukuran.  Suatu  instrumen memiliki tingkat reliabilitas yang memadai bila instrumen tersebut digunakan mengukur aspek yang diukur beberapa kali hasilnya  sama atau  relatif  sama  selama aspek yang diukur tidak berubah.
Reliabilitas  instrumen  diperlukan untuk  mendapatkan  data  yang  sesuai dengan  tujuan  pengukuran. Dengan demikian,  reliabilitas  berarti  sejauhmana hasil  suatu  pengukuran  dapat  dipercaya. Untuk  mengetahui  tingkat  reliabilitas  soal dilakukan uji coba. Hasil uji coba dianalisis dengan  menggunakan  rumus Alpha Cronbach dengan  bantuan  program  SPSS 22.0
for  windows .  Batas  minimal koefisiensi  reliabilitas  suatu  instrumen adalah 0,60. Jika nilai Alpha Cronbach hasil analisis  lebih  dari  0,60  maka  dikatakan reliabel  dan  jika  kurang  dari  0,  60 dikatakan tidak reliabel. Berarti item yang tidak  reliabel  itu  perlu  dihilangkan  atau diperbaiki.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data mencakup dua  tahap,  yaitu  tahap  persiapan  dan tahap  pelaksanaan  penelitian.  Kegiatan yang  termasuk  dalam  tahap  persiapan adalah penyusunan perangkat
pembelajaran  dan  instrumen  penelitian.
Perangkat  pembelajaran yang  disusun adalah rencana kegiatan harian PAUD. Hal ini dimaksudkan agar memperoleh informasi-informasi  yang  ilmiah  dan mencerminkan keadaan variabel penelitian yang sebenarnya agar dapat dipertanggung jawabkan  secara  ilmiah. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam  penelitian  ini  berbentuk  observasi, dokumen, angket dan tes.
Analisis Data Setelah  dilakukan  pengumpulan data, kegiatan
selanjutnya adalah melakukan pengkodean ( coding ) agar data yang  dikumpulkan  dapat  diolah  dengan menggunakan  program  statistik  analisis data. Peneliti menggunakan program SPSS versi  22.0 for  windows dalam  mengolah data  kuesioner/angket.  Metode  analisis data  yang  digunakan  alam  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
Analisis Deskriptif Analisis  deskriptif  adalah  analisis yang  digunakan  untuk  menganalisis  data dengan  cara  mendeskripsikan  atau menggambarkan data yang telah terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa bermaksud  membuat kesimpulan  yang berlaku  untuk  umum  atau  generalisasi,
(Sugiyono,  2014).  Dalam  penelitian  ini, analisis deskriptif  digunakan untuk mendeskripsikan  data  sesuai  masing- masing variabel.
Analisis Hasil Pengujian Hipotesis Pengujian hipotesis dalam penelitian ini meliputi:
1. Analisis Regresi Berganda Analisis  regresi  dalam  penelitian  ini digunakan untuk menguji pengaruh antara varibel indepnden dengan variabel dependen  dalam  bentuk  persamaan regresi. Persamaan regresi yang digunakan adalah  persamaan  regresi  berganda ( multiple  regression ).  Persamaan  regresi linier  berganda  diformulasikan  sebagai berikut: X =  a + b 1 (Y 1 ) + b 2 (Y 2 )
Keterangan : X : Hasil belajar a : bilangan konstanta b 1 (Y 1 )      :  koefisien  regresi permainan Puzzle b 2 (Y 2 )   : koefisien regresi permainan konvensional
2. Uji Simultan (Uji F)
Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  semua  variabel independen secara bersama-sama (simultan)  dapat  berpengaruh  terhadap variabel  dependen.  Menurut  Sugiyono (2013:  199)  rumus  untuk  uji  F  sebagai berikut:
= (n − k − 1) k (1 − ) Keterangan : F : harga F hitung K : jumlah variabel independen n : jumlah anggota sampel R : koefisien korelasi berganda Uji Prasyarat
Setelah  analisis  deskriptif  kemudian dilakukan  uji  prasyarat  dengan  tujuan untuk  penentuan pengujian  hipotesis.  Uji prasyarat  tersebut  meliputi  uji  normalitas dan  uji  homogenitas  dengan  penjabaran sebagai berikut.
a. Uji Normalitas Data  yang  terkumpul  akan  diamati apakah berasal dari sampel berdistribusi normal atau tidak normal sehingga  akan  menentukan  analisa berikutnya. Tujuan dari uji normalitas adalah  untuk  mengetahui  sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Jika didapatkan nilai p < 0,05, maka H 0 (data berdistribusi normal) ditolak. Nilai signifikansi yang digunakan  mengacu  pada  rumus
Kolmogorov-Smirnov a dengan menggunakan  bantuan  aplikasi  SPSS versi 22.
b. Uji Homogenitas Tujuan  pengujian  homogenitas  data adalah  untuk  mengetahui  komponen dari  sejumlah  populasi  sama  atau tidak.  Jika  diperoleh  nilai  p  >  0,05, maka H 0 ditolak  artinya sampel  dari populasi yang homogen atau homogenitas terpenuhi. Tentu pengujian  ini  menggunakan  aplikasi SPSS versi 22 berbasis komputer. HASIL Penelitian pendidikan dengan pendekatan  kuantitatif  kausalitas  secara umum  mempunyai  data  penelitian  yang digolongkan  pada  deskriptif  data  dan inferensial  data.  Pada  deskripsi  data penelitian  akan  menyuguhkan  data-data temuan penelitian saja tanpa memberikan interpretasi  lebih  jauh.  Data  tersebut
meliputi  data  pelaksanaan  pembelajaran dengan  menggunakan  permainan puzzle dan  kovensional  dan  data  hasil  belajar serta  data  hasil  uji  normalitas  dan homogenitas  kemudian  diakhiri  dengan data  hasil  uji  hipotesis.  Rincian  data tersebut adalah sebagai berikut;

## 1) Data  Pelaksanaan  Pembelajaran
Dengan  Permainan Puzzle  dan Konvensional. Pembelajaran dengan berbasis permainan sangat relevan dengan karakteristik  dan  pola  belajar  pendidikan anak  usia  dini.  Belajar  sambil  bermain marupakan  ciri  khas  umum  pembelajaran anak  usia  dini.  Melalui  permainan  puzzle maka  kondisi  belajar  anak  akan  semakin kondusif  dan  menyenangkan.  Secara keseluruhan  pelaksanaan  pembelajaran menggunakan  media  puzzle  dipaparkan pada Tabel 1 di bawah ini;
Tabel  1  Pelaksanaan  Pembelajaran Melalui Media Pembelajaran Puzzle TAHAPAN URAIAN Pertama Pembukaan,  doa  awal pembelajaran,  apersepsi materi pembelajaran dan bincang tentang kemajuan anak Kedua Pembentukan  kelompok, penjelasan tentang permainan,  cara  dan teknik  permainan  puzzle dan  disertai  peragaan awal oleh guru Ketiga Latihan  awal,  diberikan waktu  pada  anak  untuk melakukan  percobaan- percobaan sederhana dalam memainkan puzzle Keempat Penilaian, setelah melakukan  serangkaian latihan  selanjutnya  guru melakukan penilaian terhadap  perkembangan belajar  utamanya  dalam materi pengenalan huruf Kelima Penutup, guru memberikan  penguatan dan simpulan dari materi yang  telah  disampaikan pada anak
Tabel  1  menunjukkan  rangkaian pembelajaran  dengan  berbantuan  media pembelajaran  puzzle,  sedangkan  untuk pembelajaran dengan menggunakan media konvensional adalah sebagai berikut;
Tabel  2  Pelaksanaan  Pembelajaran
Melalui Media Pembelajaran Konvensional TAHAPAN URAIAN Pertama Pembukaan,  doa  awal pembelajaran,  apersepsi materi pembelajaran dan bincang tentang kemajuan anak Kedua Guru memberikan materi pembelajaran berupa pengenalan  huruf  pada anak dengan media konvensional/tulisan atau gambar pola huruf Ketiga Latihan awal, guru memandu  anak  untuk mengenalkan huruf tahap demi  tahap  dari  huruf alfabet kemudian memberikan pengulangan Keempat Penilaian, setelah melakukan  serangkaian latihan  selanjutnya  guru melakukan penilaian terhadap  perkembangan belajar  utamanya  dalam materi pengenalan huruf Kelima Penutup, guru memberikan  penguatan dan simpulan dari materi yang  telah  disampaikan pada anak Berdasarkan Tabel 1 tentang pembelajaran berbantuan media pembelajaran  puzzle  dan  Tabel 2  tentang pembelajaran menggunakan media pembelajaran konevensional, maka nampak jelas terdapat perbedaan keduanya.  Perbedaan  juga  terlihat  pada pelaksanaan  di  kelas,  pembelajaran menggunakan media pembelajaran puzzle relatif  lebih  disukai  anak  dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional. Suasana belajar lebih aktif dan anak lebih antusias  dalam  mengkuti  pembelajaran berbantuan media pembelajaaran puzzle.

## 2) Data Hasil Belajar
Hasil  belajar  yang  dimaksudkan dalam  penelitian  ini  adalah  capaian  anak dalam  materi  pembelajaran  pengenalan huruf. Berikut ini adalah data hasil belajar anak  materi  pengenalan  huruf  disajikan pada Tabel 3;
Tabel 3 Ringkasan Data Hasil Belajar (Pengenalan Huruf)
N O KRITERIA JUMLA H ANAK PROSENTAS E 1 0/Tidak /belum dapat mengenal huruf sama sekali
0 0 2 */Dapat mengenal 1-2 huruf 4 12,5 3 **/Dapat mengenal 3-4 huruf 8 25 4 ***/Dapat mengenal 5-6 huruf 16 50 5 ****/Dap at mengenal ≥7 huruf 4 12,5 Berdasarkan Tabel 3 diatas, nampak bahwa  tidak  terdapat  anak  yang  sama sekali  tidak  mampu  atau  belum  mampu mengenal  huruf  namun  diperoleh  bahwa anak yang dapat mengenal huruf 1 hingga 2  huruf  setelah  diberikan  materi  tersebut sejumlah 4 anak, dapat mengenal 3 sampai 4 huruf sejumlah 8 anak, dapat mengenal 5  hingga  6  huruf  sebanyak  16  anak  dan dapat mengenal 7 huruf lebih sejumlah 4 anak.  Pada  data  tersebut  anak  lebih dominan dapat mengenal 5-6 huruf yakni dengan  prosentase  50  %  artinya  separuh jumlah  anak  dapat  mengenal  atau menguasai  materi  pembelajaran  dengan berhasil mengenal 5 hingga 6 huruf.

## 3) Data Hasil Uji Normalitas
Syarat  uji  sebelum  melakukan  uji hipotesis adalah pengujian normalitas data yang terhimpun. Prasyarat yang dimaksudkan adalah syarat untuk menentukan jenis uji hipotesis menggunakan  statistik  paramatrik  atau non paramaterik.
Sedangkan  uji  normalitas  adalah untuk  mengetahui  sampel  berasal  dari populasi  yang  berdistribusi  normal  atau tidak. Jika didapatkan nilai p > 0,05, maka H 0 (data berdistribusi tidak normal) ditolak. Nilai signifikansi yang digunakan mengacu pada  rumus Kolmogorov-Smirnov a . Hasil pengujian normalitas disajikan pada Tabel 4 di bawah ini.
Tabel 4 Hasil Uji Normalitas VARIABEL UJI P-VALUE Media  Pembelajaran Puzzle 0,061 Media  Pembelajaran Konvensional 0,069 Hasil Belajar 0,071 Media  Pembelajaran Puzzle - Hasil Belajar 0,082 Media Pembelajaran Konvensional - Hasil Belajar 0,065 Media  Pembelajaran Puzzle - Media Pembelajaran Konvensional - Hasil Belajar 0,073 Mengacu pada Tabel 4 diatas, maka diperoleh  hasil  uji  normalitas  media pembelajaran puzzle dengan taraf signifikansi  0,061,  media  pembelajaran konvensional  dengan  taraf  signifikansi 0,069,  hasil  belajar  dengan  taraf signifikansi  0,071,  media  pembelajaran puzzle - hasil  belajar  dengan  taraf signifikansi  0,082,  media  pembelajaran konvensional - hasil  belajar    dengan  taraf signifikansi 0,065 dan media pembelajaran puzzle - media pembelajaran konvensional - hasil  belajar  dengan  taraf signifikansi  0,073.  Dengan  hasil  taraf signifikansi  diatas  0,05  maka  dapat dinyatakan bahwa data terdistribusi normal pada seluruh variabel uji normalitas.

## 4) Data Hasil Uji Homogenitas
Syarat  uji  berikutnya  sebelum penentuan  uji  hipotesis  menggunakan statistik paramaterik atau non paramaterik adalah  uji  homogenitas  data.  pengujian homogenitas
data adalah
untuk mengetahui  komponen  dari  sejumlah populasi  sama  atau  tidak.  Jika  diperoleh nilai  p  >  0,05,  maka H 0 ditolak  artinya sampel  dari  populasi  yang  homogen  atau homogenitas terpenuhi. Hasil uji homogenitas data disajikan pada Tabel 5 di bawah ini. Tabel 5 Hasil Uji Homogenitas VARIABEL UJI P-VALUE Media pembelajaran puzzle 0,08 Media pembelajaran konvensional 0,09 Hasil belajar 0,07 Mengacu  pada  tabel  hasil  uji homogenitas  data  sebagaimana  disajikan diatas, maka diperoleh hasil p value >0,05 pada  seluruh  variabel  uji  homogenitas.
Dengan capaian uji homogenitas ini maka dapat  diputuskan  bahwa  seluruh  data homogen.
5) Data Hasil Uji Hipotesis Sebagaimana  hasil  uji  prasyarat maka uji hipotesis diputuskan menggunakan  statistik  parametrik.  Uji hipotesis  menggunakan  uji  F  atau  regresi linear  berganda.  Hipotesis  dan  uji  yang dimaksudkan adalah;
Hipotesis: Ada pengaruh  media permainan  puzzel  dan  media  permainan konvensional secara bersama-sama terhadap  hasil  belajar  tema  binatang semester  genap  tahun  pelajaran  2018- 2019  di  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember. Hipotesis ketiga tersebut menggunakan  uji  F  atau  regresi  linear berganda. Setelah  dilakukan  uji  hipotesis menggunakan  uji  F  diperoleh  ringkasan hasil sebagai berikut; Tabel 6 Hasil Uji Hipotesis DATA SUMBER DF RATA- RATA KUADRAT F S I G Intersep 1 3123 2134 0 , 0 0 0 Media pembelajaran puzzle-hasil belajar 1 101,3 1,542 0 , 0 7 1 Media pembelajaran konvensional- hasil belajar 1 107,1 1,572 0 , 0 8 9 Media pembelajaran puzzle Media pembelajaran konvensional hasil belajar 1 105,2 0,653 0 , 0 6 5 Kesalahan (Eror) 1 - - -
Hasil  uji  hipotesis  sebagaimana disajikan  pada  Tabel  6  diatas  akan memutuskan dari masing-masing hipotesis yang diajukan. Pertama, uji hipotesis pada hipotesis  nihil:  “Tidak pengaruh  media permainan  puzzel  terhadap  hasil  belajar tema  binatang  semester  genap tahun pelajaran 2018-2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember” dengan hasil F 1,542
pada  T  hitung  taraf  signifikansi  0,071. Karena  hasil  uji sig.  t  >  0.05  maka  H 0 ditolak  artinya  hipotesis  nihil  ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada pengaruh  media  permainan  puzzel terhadap  hasil  belajar  tema  binatang semester  genap  tahun  pelajaran  2018- 2019  di  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember”. Hasil kedua, uji hipotesis nihil: “Tidak pengaruh  media  permainan  konvensional terhadap  hasil  belajar  tema  binatang semester  genap  tahun  pelajaran  2018- 2019  di  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember”  dengan  hasil F 1,572  pada  T hitung taraf signifikansi 0,089. Karena hasil uji sig.  t  >  0.05  maka  H 0 ditolak  artinya hipotesis  nihil  ditolak  sehingga  berlaku hipotesis  kerja  (Ha)  yakni  “ada pengaruh media  permainan  konvensional  terhadap hasil  belajar  tema  binatang  semester genap  tahun  pelajaran  2018-2019  di  KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember”.
Hasil ketiga, uji hipotesis nihil: “Tidak pengaruh  media  permainan  puzzel  dan media  permainan  konvensional  secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019  di  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari Jember” dengan hasil F 0,653 pada  T  hitung  taraf  signifikansi  0,065. Karena  hasil  uji sig.  t ≥  0.05  maka  H 0 ditolak  artinya  hipotesis  nihil  ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada pengaruh  media  permainan  puzzel dan media permainan konvensional secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019  di  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari Jember”.
Kisi-Kisi  Pembelajaran  Melalui  Media Puzzle Tabel 7 Kisi-Kisi Pembelajaran Melalui Media Puzzle TAHAPAN URAIAN Persiapan Menjelaskan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan peserta didik belajar. Penyampaian Materi Menyajikan  informasi kepada  peserta  didik secara verbal. Pendampingan Memberikan pendampingan  untuk melakukan percobaan-percobaan sederhana dalam memainkan puzzle
Evaluasi Memberikan  penilaian setelah melakukan serangkaian  latihan yang  telah  dilakukan peserta didik. Penguatan Memberikan  apresiasi terhadap prestasi masing-masing individu peserta didik Tabel 7 Pembelajaran  dengan menggunakan  media  Puzzle  ditunjukkan pada  table  7  dan  diterapkan  secara maksimal  untuk  mengtahui  pengaruhnya terhadap pembelajaran tema binatang.
Kisi-Kisi  Pembelajaran  Melalui  Media Konvensional Tabel 8 Kisi-Kisi Pembelajaran Melalui Media Pembelajaran Konvensional TAHAPAN URAIAN Persiapan Menjelaskan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan peserta didik belajar. Penyampaian Materi Menyajikan  informasi kepada  peserta  didik secara verbal, berupa pengenalan huruf dengan tema binatang. Pendampingan Memberikan pendampingan  pada anak untuk mengenalkan huruf tahap demi tahap dari huruf alfabet kemudian memberikan pengulangan Evaluasi Memberikan  penilaian setelah melakukan serangkaian  latihan yang  telah  dilakukan peserta didik. Penguatan Memberikan  apresiasi terhadap prestasi masing-masing individu peserta didik Berdasarkan Tabel 7 tentang Kisi-kisi pembelajaran dengan media pembelajaran puzzle  dan  Tabel 8 Kisi-kisi tentang pembelajaran menggunakan media pembelajaran konevensional, maka nampak jelas terdapat perbedaan keduanya.  Perbedaan  juga  terlihat  pada pelaksanaan  di  kelas,  pembelajaran menggunakan media pembelajaran puzzle
relatif  lebih  disukai  anak  dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional. Suasana belajar lebih aktif dan anak lebih antusias  dalam  mengkuti  pembelajaran berbantuan media pembelajaaran puzzle.

## PEMBAHASAN Hipotesis Pertama
Pembahasan  awal  adalah  pada  hasil uji hipotesis pertama, yakni hipotesis nihil: “Tidak pengaruh  media  permainan  puzzel terhadap  hasil  belajar  tema  binatang semester  genap  tahun  pelajaran  2018- 2019  di  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember”  dengan  hasil F 1,542  pada  T hitung taraf signifikansi 0,071. Karena hasil uji sig.  t  >  0.05  maka  H 0 ditolak  artinya hipotesis  nihil  ditolak  sehingga  berlaku hipotesis  kerja  (Ha)  yakni  “ada pengaruh media  permainan  puzzel  terhadap  hasil belajar  tema  binatang  semester  genap tahun  pelajaran  2018-2019  di  KB  Nurus Shibyan Bangsalsari Jember”. Pembahasan akan  meretas  hasil  tersebut  dengan analisis pada teori dan paparan pakar serta hasil pengamatan peneliti.
Puzzle  merupakan  media  permainan yang  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran.  Pada  anak  usia  dini pembelajaran  yang  paling  tepat  adalah pembelajaran  dengan pola  dan  desain permainan.  Hal  tersebut  karena  relevan dengan  usia  dan  tugas  perkembangan mereka  sehingga  desain  pembelajaran pada anak usia dini adalah belajar sambil bermain
sebagaimana yang telah ditetapkan  pemerintah.  Selain  karena  hal tersebut  hasil  ini  juga  dapat  dijelaskan berdasarkan tujuan dari permainan antara lain:  1) icebreaker, 2) membangun  kerja sama  tim,  3)  komunikasi,  4)  kemampuan fasilitator  atau  presentasi,  5)  latihan pembangkit semangat dan 6) pembelajaran  (Sujiono,  2013).  Dari beberapa  tujuan  tersebut,  tujuan  latihan pembangkit  semangat  dan  pembelajaran sangat  kentara  memberikan  pengaruh pada hasil belajar anak.
Hasil  ini  juga  dapat  dilihat  dari  sisi manfaat  dan  guna  media  pembelajaran Puzzle.  Manfaat  permainan puzzle adalah mengasah  otak,  melatih  koordinasi  mata dan  tangan,  melatih  membaca,  melatih nalar, melatih kesabaran dan memberikan pengetahuan  (Yulianty,  2008).  Manfaat berupa mengasah otak, melatih koordinasi mata  dan  tangan,  melatih  membaca, melatih  nalar,  melatih  kesabaran  dan
memberikan  pengetahuan  sangat  cukup memberikan  penjelasan  mengapa  media pembelajaran  puzzle  dapat  berpengaruh pada  hasil  belajar  anak.  Hal  tersebut diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Muloke dkk (2017) dengan judul  “Pengaruh  Alat  Permainan  Edukatif (Puzzle)  Terhadap  Perkembangan  Kognitif Anak  Usia  5-6  Tahun  Di  Desa  Linawan Kecamatan  Pinolosian  Kabupaten  Bolaang Mongondow Selatan”. Jurnal, Keperawatan Universitas  Sam  Ratulangi  Manado. Simpulan  dari  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  permainan  puzzle berpengaruh terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun.
Selain  penelitian  tersebut,  terdapat pula  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Rahima  (2017)  dengan  judul  “Pengaruh Permainan  Edukatif  Dengan  Media  Puzzle Terhadap  Perkembangan  Kognitif  Dalam Mengenal  Bentuk  dan  Warna  Pada  Anak Prasekolah di TK Aisyiyah IV Kota Jambi”. Jurnal  Akademika  Baiturrahim.  Penelitian tersebut  mempunyai  simpulan  bahwa permainan  edukatif  dengan  media  puzzle terhadap  perkembangan  kognitif  dalam mengenal  bentuk  dan  warna  pada  anak prasekolah. Masih dari penelitian lain yang serupa  adalah  penelitian  yang  dilakukan oleh  Sriastuti  dkk.  (2014)  dengan  judul “Peningkatan Minat Belajar dan Kemampuan  Dasar  Kognitif  Melalui Penggunaan  Media  Puzzle  Pada  Anak
Kelompok B TK Dharma Kumara Pedungan Denpasar Tahun Ajaran 2012/2013”. Jurnal Pendidikan  Dasar  Universitas  Pendidikan Ganesa. Simpulan dari penelitian ini menunjukkan  bahwa  permainan  puzzle dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan kemampuan dasar kognitif anak Kelompok B TK Dharma Kumara Pedungan Denpasar Tahun  Ajaran  2012/2013.  Pengamatan peneliti juga menunjukkan hal yang sama, bahwa  dengan  menggunakan  media pembelajaran  puzzle  anak  semakin  aktif dan  nampak  ceria  sehingga  materi  yang diberikan oleh guru sangat mudah diserap oleh anak.
Hipotesis Kedua Pembahasan  pada  hipotesis  kedua adalah  mengacu  pada uji  hipotesis  nihil: “Tidak
pengaruh media permainan konvensional  terhadap  hasil  belajar  tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019  di  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari Jember” dengan hasil F 1,572
pada  T  hitung  taraf  signifikansi  0,089. Karena  hasil  uji sig.  t  >  0.05  maka  H 0 ditolak  artinya  hipotesis  nihil  ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada pengaruh media permainan konvensional  terhadap  hasil  belajar  tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019  di  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari Jember” Permainan  konvensional  memiliki banyak kelebihan utamanya nilai moral/kearifan  lokal  meskipun  juga  ada stigma  negatif  dari  permainan  ini  karena seakan  tertinggal  dari kemajuan.  Tidak semua hal yang tidak tersentuh teknologi bersifat  negatif  demikian  pula  sebaliknya. Nilai atau hal positif yang terdapat dalam media  permainan  konvensional  misalnya: 1)  sportifitas,  2)  kerjasama  tim,  3) nasionalisme,  4)  kesederhanaan  dan  5) motivasi  berprestasi  (Arsyad,  2002).  Dari nilai  yang  tersirat  dalam  permainan konvensional  tersebut  maka  sangat gamblang berpengaruh pada hasil belajar. Dengan  menggunakan  media  permainan konvensional  tentu  akan  terhindar  dari berbagai  negatif  permainan kekinian  dan tentu tidak akan terjangkit ketergantungan negatif. Hasil penelitian ini yang memberikan informasi  bahwa  permainan  konvensional dapat  berpengaruh  pada  hasil  belajar dapat  dijelaskan  dengan  hasil  penelitian yang  serupa  dan  telah  dilakukan sebelumnya.  Penelitian  yang  dilakukan oleh  Ayuningtyas,  Rusma  (2015)  dengan judul  “Pengembangan  Model  Permainan Tradisional  (Konvensional)  Gobak  Sodor Melalui Gosibol Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar  Negeri  Sanetan  Kecamatan  Sluke Kabupaten Rembang” . Skripsi. Universitas Negeri  Semarang.  Simpulan  penelitian  ini adalah  bahwa  permainan  konvensional berupa  permainan  tradional  Gobak  Sodor melalui  Gosibol  dapat  bermanfaat  bagi siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar  Negeri Sanetan  Kecamatan  Sluke  Kabupaten Rembang.
Sedangkan temuan berikutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Maya (2014)  dengan  judul  “Pengaruh  Media Pembelajaran Audio Visual dan Konvensional  Terhadap  Hasil  Belajar Bahasa  Indonesia  Kelas  VII  SMP  Batang Semester Genap Tahun Pelajaran 2013/2014”.  Simpulan  penelitian  ini menunjukkan bahwa antara media pembelajaran audio visual dan konvensional  berpengaruh  terhadap  hasil
belajar  bahasa  Indonesia  Kelas  VII  SMP Batang  Semester  Genap  Tahun  Pelajaran 2013/2014  dan  sangat  signifikan.  Selain hal  tersebut  berdasarkan  pengamatan peneliti,  teramati  bahwa  siswa  dengan permainan konvensional sangat menyukai dan  cenderung  bersemangat  dalam belajarnya.
Dengan  paparan  ahli  dan  temuan peneliti,  maka  sangat  terejawantahkan bahwa  terdapat  pengaruh  permainan konvensional  terhadap hasil  belajar  anak usia  dini  tema  binatang  semester  genap tahun  pelajaran  2018-2019  di  KB  Nurus Shibyan Bangsalsari Jember.
Hipotesis Ketiga Pembahasan  pada hipotesis  ketiga merujuk  pada uji  hipotesis  nihil:  “Tidak pengaruh  media  permainan  puzzel  dan media  permainan  konvensional  secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019  di  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari Jember” dengan hasil F 0,653 pada  T  hitung  taraf  signifikansi  0,065. Karena  hasil  uji sig.  t ≥  0.05 maka  H 0 ditolak  artinya  hipotesis  nihil  ditolak sehingga berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni “ada pengaruh  media  permainan  puzzel dan media permainan konvensional secara bersama-sama terhadap hasil belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran 2018-2019  di  KB  Nurus  Shibyan Bangsalsari Jember”.
Adanya  interaksi  atau  pengaruh secara  bersama-sama  dari  permainan puzzle  dan  permainan  konvensional terhadap  hasil  belajar  tema  binatang semester  genap  tahun  pelajaran  2018- 2019  di  KB  Nurus  Shibyan  Bangsalsari Jember  adalah  dapat  dipahami  dari kelebihan pada kedua permainan.
Permainan  puzzle  memberikan  bentuk permainan  yang  kreatif  dan  menarik karena  tersebut  juga dapat  membantu meningkatkan  minat  belajar  karena menarik dan tidak membosankan. Permainan puzzle adalah kegiatan bongkar dan menyusun kembali kepingan puzzle menjadi  bentuk  utuh  (Depdiknas, 2014).  Untuk  permainan  konvensional, anak  cenderung  memperhatikan  karena permainan  tersebut  tidak  asing  bagi mereka  dan  mudah  dilakukan.  Selain  itu permainan konvensional mempunyai banyak  nilai  kearifan  sehingga  mereka lebih  cenderung  nyaman  menggunakan media  tersebut.  Kondisi  tersebut  sangat
memberikan  pengaruh  secara  bersama- sama pada hasil belajar.
SIMPULAN Berdasarkan  dari  analisis  hasil penelitian dan pembahasan maka simpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Ada pengaruh media permainan puzzel terhadap  hasil  belajar  tema  binatang semester genap tahun pelajaran 2018- 2019 di KB Nurus Shibyan Bangsalsari Jember.
2. Ada pengaruh  media  permainan konvensional  terhadap  hasil  belajar tema binatang semester genap tahun pelajaran  2018-2019  di  KB  Nurus Shibyan Bangsalsari Jember.
3. Ada pengaruh media permainan puzzel dan  media  permainan  konvensional secara  bersama-sama  terhadap  hasil belajar tema binatang semester genap tahun  pelajaran  2018-2019  di  KB Nurus  Shibyan  Bangsalsari  Jember Tahun Pelajaran 2019-2020.
4. Ada  Pengaruh  Penggunaan  Video Pembelajaran  terhadap  motivasi  dan Hasil Belajar siswa SD Negeri Pace 03 Kabupaten  Jember  semester  ganjil Tahun Pelajaran 2019-2020.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta: Jakarta Ashar Arsyad, 2002. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Titian Ilmu Haenilah, Een Y. 2015. Kurikulum dan Pembelajaran PAUD. Media Akademi: Yogyakarta Muloke, Inggried Claudia. dkk. 2017. Pengaruh Alat Permainan Edukatif (Puzzle) Terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di Desa Linawan Kecamatan Pinolosian Kabupaten  Bolaang  Mongondow  Selatan.  Jurnal,  Keperawatan  Universitas  Sam Ratulangi Manado.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional  Republik  Indonesia.  Nomor  137  Tahun  2014. Tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 tahun 2014. Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.
Putri, Chintia Eka. 2017. Pengaruh Pembelajaran Berbasis Pendekatan Ilmiah Melalui Model Problem Based Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Anak Usia 5-6 Tahun Di TK Al-Kautsar Bandar Lampung Tahun Ajaran 2016/2017.
Rahima.  2017.  Pengaruh  Permainan  Edukatif  Dengan  Media  Puzzle  Terhadap Perkembangan Kognitif Dalam Mengenal Bentuk dan Warna Pada Anak Prasekolah Di Tk Aisyiyah Iv Kota Jambi. Jurnal Akademika Baiturrahim.
Tim Penyusun, 2014. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Perpustakaan Nasional. Sanjaya,  Wina.  2010.  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan. Kencana: Jakarta.
Sriastuti, Lasmawan, Marhaeni. 2014. Peningkatan Minat Belajar dan Kemampuan Dasar Kognitif Melalui Penggunaan Media Puzzle Pada Anak Kelompok B Tk Dharma Kumara Pedungan Denpasar Tahun Ajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Dasar Universitas Sudjana. 1989. Metode Statistika. Tarsito: Bandung Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta: Bandung ---------.2016. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Alfabeta: Bandung
Sujiono, Yuliani Nurani. 2013. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Indeks: Jakarta Surya,  Mohammad.  2015. Strategi  Kognitif  dalam  Proses  Pembelajaran. Alfabeta: Bandung. Sumiharsono, Rudy, dkk. 2015. Pedoman Penulisan Tesis . Jember: Program Pascasarjana IKIP PGRI Jember. Smaldino,  Sharon  E.  Dkk.  2011. Instructional  Technology  and  Media  for  Learning : Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: KENCANA Prenada Media Group. Sudjana,  Nana.  2014. Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya. Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualtatif dan R & D . Bandung: Alfbeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Yulianty, 2008. Permainan Edukatif dan Menyenangkan. Yogyakarta: Titian Ilmu.