## PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN RUMAH IBADAH UMAT BERAGAMA DI INDONESIA
Fery Iqbal Fauzy, Yusuf Sumaryana, Aso Sudiarjo Teknik Informatika, Universitas Perjuangan Jl.Peta No.177, Kahuripan, Kec.Tawang, Kab.Tasikmalaya, Jawa Barat 4611 2003010010@unper.ac.id

## ABSTRAK
Indonesia sebagai negara yang luas dan majemuk, memperlihatkan keragaman dalam banyak aspek seperti suku, agama, ras, etnis, dan tradisi. Berhubungan dengan agama maka tidak lepas juga dari tempat ibadah yang menunjang bagi umat beragama untuk menyembah Tuhan mereka. SD Negeri Manggungjaya 4 merupakan salah satu sekolah Negeri  yang telah berdiri sejak tahun 1969 di Kecamatan Rajapolah. Salah satu materi pada mata pelajaran yang terdapat di sekolah dasar adalah materi keberagaman pada mata  pelajaran PPKN mengenai rumah ibadah namun dalam proses pembelajarannya masih kurang efektif. Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan untuk membantu permasalahan yang timbul, salah satunya dengan memanfaaatkan smartphone  yang kemudian didukung dengan pemanfaatan teknologi Augmented Reality. Pembelajaran dan pengenalan tentang rumah ibadah perlu  disajikan  secara  interaktif,  sehingga  bisa  mendorong  serta  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam mempelajari  materi salah satunya mengenai rumah ibadah. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC ) dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) berupa Marker Based Tracking .  Aplikasi Augmented  Reality yang  diterapkan  sebagai  alat  bantu  belajar  mendapatkan N-gain  score 57,39%  dan  termasuk  dalam  kategori  “Cukup  Efektif”  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran PPKN.
Kata kunci :  Augmented Reality, Rumah Ibadah, MDLC, Keberagaman, UML,  One Group Pretest-Postest

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  sebagai  negara  yang  luas  dan majemuk,  memperlihatkan  keragaman  dalam  banyak aspek  seperti  suku,  agama,  ras,  etnis,  dan  tradisi. Meskipun  demikian,  dalam  sejarahnya,  Indonesia dikenal  sebagai  negara  yang  berhasil  menyatukan berbagai  bangsa  ini.  Persatuan  ini  tercermin  dalam berbagai  filosofi  bangsa  Indonesia,  termasuk  motto nasional  “Bhinneka Tunggal Ika”,  yang  menekankan kesatuan dalam keragaman [1]. Agama memiliki peran yang  signifikan  dalam  kehidupan  manusia  dan masyarakat,  karena  memainkan  peran  penting  dalam membentuk  identitas,  nilai-nilai,  keyakinan,  dan perilaku individu serta kelompok.
Di Indonesia sendiri terdapat  enam agama  yang diakui  keberadaanya  yaitu  agama  Islam,  Kristen Katolik,  Kristen  Protestan,  Budha,  Hindu,  serta Konghucu,  agama  Islam  menjadi  agama  dengan penganut  terbesar  atau  bisa  disebut  sebagai  agama mayoritas  kemudian  agama  Kristen  menjadi  agama dengan penganut terbesar kedua setelah Islam disusul dengan Budha, Hindu dan Konghucu. Tak hanya itu di Indonesia  juga  masih  terdapat  kelompok  adat  atau suku  tertentu  yang  masih  menganut  kepercayaan tradisional  seperti  animisme  dan  dinamisme,  suku yang  masih  menganut  kepercayaan  ini  adalah  suku adat  di  Kalimatan,  Sulawesi,  Papua,  dan  Nusa Tenggara.
Berhubungan  dengan  agama  maka  tidak  lepas juga dari tempat ibadah atau sering juga disebut rumah ibadah  yang  menunjang  bagi  umat  beragama  untuk
menyembah Tuhan mereka, rumah ibadah juga sering menjadi  tempat  untuk  bersosialisasi,  serta  dijadikan tempat pendidikan agama. Dari ke enam agama yang diakui di Indonesia mereka memiliki rumah ibadahnya masing masing dengan arsitektur yang beragam.
SD  Negeri  Manggungjaya  4  merupakan  salah satu  sekolah  Negeri  yang  telah  berdiri  sejak  tahun 1969 di Kecamatan Rajapolah. Salah satu materi pada mata pelajaran  yang terdapat di sekolah dasar adalah materi keberagaman pada mata  pelajaran PPKN salah satunya mengenai rumah ibadah namun dalam proses pembelajarannya masih kurang efektif masih terdapat siswa  yang  belum  sepenuhnya  mengerti  dan memahami  materi  tentang  rumah  ibadah  dari  masing masing  umat  beragama  yang  terdapat  di  Indonesia. Cara  penyampaian  materi  yang  masih  menggunakan metode  konvensional  yaitu  dengan  penyampaian materi oleh guru melalui ceramah serta hanya melalui media  buku  paket  membuat  para  siswa  hanya mengenal  bentuk  rumah  ibadah  dari  gambar  yang terdapat  pada  buku  dan  hanya  bersifat  dua  dimensi, dimana hal tersebut sangat monoton dan membosankan  menjadikan  siswa  kurang  tertarik, karena  sejatinya  anak  anak  atau  siswa  lebih  tertarik dengan hal yang bersifat interaktif.
Pembelajaran  dan  pengenalan  tentang  rumah ibadah perlu disajikan secara interaktif, sehingga bisa mendorong serta meningkatkan motivasi belajar siswa dalam  mempelajari  keberagaman  yang  ada  salah satunya  mengenai  rumah  ibadah.  Perkembangan teknologi  dapat  dimanfaatkan  untuk  membantu
permasalahan  yang  timbul,  salah  satunya  dengan memanfaaatkan  smartphone.  Smartphone  bukan  lagi hal  yang  asing  bagi  generasi  sekarang  maka  dari  itu dengan  memanfaatkan  smartphone  andorid  yang kemudian  didukung  dengan  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality (AR),  untuk  membuat  media pembelajaran  berbasis  android  yang  lebih  menarik serta interaktif  sebagai sarana  belajar alternatif untuk memudahkan  para  siswa  dalam  memahami  materi tentang rumah ibadah umat beragama yang terdapat di Indonesia.
Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang menggabungkan  elemen  digital  seperti  teks,  gambar, dan  animasi  kedalam  dunia  nyata,  dengan  adanya Augmented  Reality  pengenalan  rumah  ibadah diharapkan  dapat  menunjang  pemahaman  siswa khususnya siswa kelas IV di SD Negeri Manggungjaya 4  mengenai  keberagaman.  Salah  satunya  memahami tentang materi rumah ibadah dari umat beragama yang terdapat  di  Indonesia,  serta  dapat  meningkatkan  rasa toleransi pada siswa terhadap keberagaman.
Metode yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran  interaktif  nantinya  adalah  metode Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC ) dengan memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality (AR) berupa Marker  Based  Tracking dengan  pengujian Blackbox  Testing berupa Alpa  Testing kemudian melakukan Pre-Experiment Design berupa One Group Pretest-Postest.
Berdasarkan  latar belakang diatas dan didukung dengan  penelitian  sebelumnya  maka  penulis  akan melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pemanfaatan Teknologi Augmented  Reality (AR)  Sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Rumah  Ibadah Umat Beragama Di Indonesia”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Augmented Reality (AR)
Augmented  Reality (AR)  adalah  hasil  dari penyatuan  antara  dunia  virtual  dan  dunia  nyata  oleh komputer.  Objek  virtual  seperti  teks,  animasi,  model 3D,  atau  video,  disatukan  dengan  lingkungan  nyata, menciptakan pengalaman di mana pengguna merasakan  keberadaan  objek  virtual  di  dalam lingkungan yang sebenarnya [2]
Secara sederhana, Augmented Reality (AR) dapat dijelaskan sebagai penggabungan objek virtual dalam lingkungan  nyata.  Integrasi  antara  objek  nyata  dan virtual  dimungkinkan  melalui  teknologi  layar  yang disesuaikan, sementara interaktivitas diperoleh melalui berbagai perangkat input khusus.
Augmented  Reality (AR)  banyak  dimanfaatkan dalam  berbagai  bidang  seperti  kesehatan,  militer, pemasaran, pendidikan, industri manufaktur, dan juga diaplikasikan  dalam  perangkat  yang  digunakan  oleh banyak  orang  seperti  komputer  pribadi  (PC),  laptop, dan smartphone [3].
2.2. Marker Based Tracking
Marker based tracking merupakan jenis Augmented  Reality (AR)  yang  menggunakan  objek penanda  dua  dimensi,  yang  berupa  pola  dan  akan terbaca  oleh  komputer  melalui  webcam  atau  kamera yang terhubung dengan komputer. Objek penanda ini berbentuk  ilustrasi  persegi  dengan  batas  hitam  yang tebal dan latar belakang putih [4].

## 2.3. Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk  pengembangan  game  multi-platform  serta pembuatan  animasi  tiga  dimensi  yang  memiliki tampilan  sederhana  dan  mudah  digunakan.  Secara detail, unity dapat digunakan untuk menciptakan game 3D,  animasi  3D  real-time,  dan  visualisasi  arsitektur interaktif serta konten sejenis lainnya [5].

## 2.4. Android
Android  adalah  sebuah  sistem  operasi  berbasis Linux yang digunakan untuk perangkat mobile. Sistem operasi  ini  mencakup  middleware  dan  aplikasi,  serta menyediakan  platform  terbuka  bagi  pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri [6].
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa  android  adalah  sebuah  sistem  operasi  yang digunakan pada smartphone dan tablet, yang memiliki beragam  fitur  yang  dirancang  untuk  meningkatkan kualitas  kehidupan  manusia.  Adapun  versi  andorid dari masa ke masa sebagai berikut.
Tabel 1. Versi Android Nama OS Versi Tahun Keluaran Asteo - Alpha 1.0 - Bender - Beta 1.1 - Cupcake 1.5 2009 Donut 1.6 2009 Éclair 2.0 – 2.1 - Froyo 2.2 2010 Gingerbread 2.3 2010 Honeycomb 3.0 – 3.2 2011 Ice Cream Sandwich 4.0 2011 Jelly Bean 4.1 – 4.3 2012 Kitkat 4.4 2013 Lolipop 5.0 2014 Marshmallow 6.0 2015 Nougat 7.0 – 7.1 2016 Oreo 8.0 – 8.1 2017 Pie 9.0 2018 Android Q 10 2019 Red Velvet Cake 11 2020 Snow Cone 12 2021 Tiramishu 13 2022 Upside Down Cake 14 2023

## 2.5. Blender
Blender adalah perangkat lunak yang fokus pada pembuatan  model  animasi  komputer  dan  grafis  3D. Selain  itu,  Blender  memiliki  ukuran  instalasi  yang
relatif kecil dan dapat dijalankan di berbagai platform komputer [7].

## 2.6. Vuforia SDK
Vuforia  adalah  Development  Kit  (SDK) Augmented Reality (AR) untuk perangkat mobile yang memfasilitasi  pembuatan  aplikasi  AR.  SDK  Vuforia juga  dapat  diintegrasikan  dengan Unity melalui Vuforia  AR Extension for Unity .  AR  Vuforia memungkinkan interaksi yang memanfaatkan kamera pada  ponsel  untuk  digunakan  sebagai  input,  serta mendeteksi penanda tertentu sebagai media elektronik, sehingga menghasilkan tampilan yang menggabungkan  dunia  nyata  dengan  elemen  yang ditampilkan oleh aplikasi [8].

## 2.7. Multimedia
Multimedia  adalah  gabungan  dari  teks,  seni, suara, gambar, animasi, dan video yang dipresentasikan  melalui  komputer  atau  diolah  secara digital sehingga menciptakan presentasi yang dinamis [9].

## 2.8. Pre-Test dan Post-Test
Pre-test merupakan test yang dilakukan saat akan dilaksnakannya  penyampaian  materi  yang  bertujuan untuk  mengukur  sejauh  mana  siswa  memahami  atau menguasai  materi  atau  bahan  yang  akan  diajarkan. Sedangkan  Post-test    merupakan  test  yang  dilakukan pada proses akhir pembelajaran yang bertujuan untuk mengetahui  sejauh  mana  siswa  dapat  memahami materi yang sebelumnya telah diajarkan [10].
Pada  proses  pre-test  materi  test  yang  diberikan harus berkenaan dengan materi yang akan disampaikan.  Kemudian  pada  proses  post-test  materi test  yang  diberikan  harus  sesuai  dengan  materi  yang telah disampaikan atau diajarkan sebelumnya, hal ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan pemahaman siswa terhadap suatu materi setelah proses pembelajaran.

## 2.9. One Group Pretest-Postest
Merupakan  jenis  pre-eksperimental  desain  yang hanya terdapat satu grup yaitu grup eksperimen tanpa adanya grup kontrol [11].

## 2.10. Konsep Penelitian

## Tabel 2.  One Group Pretest - Postest
Group Pre-Test  Treatment Post-Test Eksperimen O 1 X O 2 Keterangan : O1
: Nilai pre-test (sebelum diberi perlakuan)
X
: Perlakuan O2 : Nilai post-test (setelah diberi perlakuan)

## 2.11. Hasil One Group Pretest-Postest
Menghitung hasil pretest-postest untuk melihat efektivitas penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis Augmented  Reality .  dengan  mencari N-Gain  Score. Berikut merupakan rumus mencari N-Gain Score.

## 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Keterangan : Skor ideal adalah skor maksimum  yang dapat diperoleh yaitu bernilai 100.
Melakukan uji normalitas data, serta melakukan uji  hipotesis  menggunakan  bantuan  software  IBM SPSS  29.  Berikut  merupakan  ktegori  tafsiran efektivitas.
Tabel 3.  Kategori Tafsiran Efektivitas Persentase (%) Kategori < 40 Tidak Efektif 45 - 55 Kurang Efektif 56 – 75 Cukup Efektif >76 Efektif
3. METODE PENELITIAN
3.1. Alur Penelitian
Untuk menggambarkan proses pengerjaan penelitian, maka penulis meembuat diagram alir yang dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 1. Alur Penelitian

## 3.2. Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah MDLC ( Multimedia Development  Life  Cycle ),  metode  ini  dipilih  karena dirasa  sesuai  untuk  pembuatan  sebuah  aplikasi pengenalan  rumah  ibadah  dengan  memanfaatkan teknologi Augmented Reality menjadi lebih menarik. Tahapan  pengembangan  menggunakan  metode Multimedia Development Life Cycle dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2. Metode MDLC
Sumber : [1]
Metode Multimedia  Development  Life  Cycle ( MDLC ) sering juga disebut sebagai proses pemecahan masalah  yang  terbagi  kedalam  enam  tahapan,  yaitu Concept , Design , Material  Collecting , Assembly , Testing , dan yang terakhir adalah Distribution. Adapun penjelasan dari langkah metode Multimedia  Development  Life  Cycle adalah  sebagai berikut : a. Concept (Pengonsepan)
Pengonsepan  adalah  tahap  untuk  menentukan tujuan  pembuatan  aplikasi,  pengguna,  durasi  dari aplikasi saat digunakan, objek yang digunakan dan siapa  nantinya  yang  akan  menggunakan  aplikasi yaitu  siswa  sekolah  dasar  kelas  IV,  kemudian menentukan  teknologi  apa  yang  nantinya  akan diterapkan dalam pembuatan aplikasi.
b. Design (Perancangan)
Tahap  perancangan  merupakan  tahapan  untuk merancang  Design  Sistem  menggunakan  diagram Unified  Modeling  Language ( UML ), Design Interface ,  Struktur  Navigasi  serta  Storyboard Ringkas dari aplikasi.
c. Material Collecting (Pengumpulan bahan) Tahap pengumpulan bahan yang dibutuhkan dalam pembuatan  aplikasi  seperti  software  penunjang aplikasi,  tombol  dan  icon,  audio,  serta  bahan lainnya.
d. Assembly (Pembuatan)
Tahap  pembuatan  merupakan  penggabungan semua  bahan  yang  telah  dikumpulkan  dengan menjalankan  sebuah  program  pengkodingan sehingga menjadi sebuah aplikasi.
e. Testing (Pengujian)
Tahapan  ini  dilakukan  setelah  tahap  assembly (pembuatan)  dengan  metode Blackbox  Testing menggunakan Alpha  test yang  dilakukan  oleh pembuat aplikasi untuk membuktikan bahwa setiap objek,  tombol  atau  scene  pada  aplikasi  berfungsi sebagaimana yang diharapkan.
f. Distribution (Pendistribusian)
Setelah aplikasi melewati tahap testing (pengujian) maka  aplikasi  siap  digunakan,  pendistribusian dilakukan  dengan  menyimpan  aplikasi  dalam format  .apk  yang  kemudian  dapat  di  install  oleh pengguna melalui Google Drive.
3.3. Hasil One Group Pretest-Postest
3.3.1. Analisis Deskriptif
Pada  analisis  deskriptif  menampilkan  jumlah siswa  nilai  minimum  dan  maksimum  pre-test    dan post-test, nilai keseluruhan serta nilai rata rata, untuk mengetahui  apakah  terjadi  peningkatan  dari  hasil pretest-postest dengan  menghitung N-Gain  Score untuk  mengetahui  efektivitas  dari  sebuah  treatment atau perlakuan.

## 3.3.2. Uji Normalitas Data
Sebelum dilakukan uji hipotesis terlebih dahulu melakukan  uji  normalitas  data  untuk  menentukan sebaran  data  pada  sebuah  kelompok  berdistribusi nomral atau tidak. Uji normalitas data pada penelitian ini  menggunakan  uji  normalitas Shapiro  Wilk karena jumlah sample kurang dari 100, pengujian normalitas data  dilakukan  dengan  bantuan  software  IBM  SPSS Statistics for window. Jika nilai Sig. > 0.05, maka data berdistribusi normal.

## 3.3.3. Uji Hipotesis
Setelah itu melakukan uji hipotesis pengujian t menggunakan paired  sample  t-test apabila  data  hasil pengujian bersifat normal dan uji hipotesis menggunakan uji wilcoxon apabila data yang diperoleh tidak  bersifat  normal,  untuk  mengetahui  terdepatnya perbedaaan  nilai  rata-rata  sebelum  dan  sesudah dilakukan  treatment,  sehingga  dapat  dinyatakan  ada atau tidaknya pengaruh setelah dilakukannya treatment.
Analisis  data  dilakukan  menggunakan  bantuan software  IBM  SPSS  Statistics  for  window.  Uji hipotesis  yang dilakukan  menggunakan uji t (t- test). Dengan ketentuan taraf signifikan (α) = 0,05 atau 5%. Paired sample t-test (Jika nilai Sig. < 0.05, maka Ha diterima, Ho ditolak) dan sebaliknya.
Hipotesis teori yaitu pembelajaran menggunakan bantuan  media  interaktif  berbasis Augmented  Reality berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV SDN Manggungjaya 4 pada materi PPKN.
Hipotesis :
 Ho  =  Tidak  ada  perbedaan  hasil  belajar  siswa sebelum  dan  setelah  melakukan  pemebelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality.
 Ha  =  Ada  perbedaan  antara  hasil  belajar  siswa sebelum  dan  setelah  melakukan  pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisis Kebutuhan
4.1.1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Menggambarkan  proses yang dapat dilakukan oleh  sistem  yaitu  menmpilkan  materi,  menampilkan kuis, menampilkan objek 3D.

## 4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Tahapan ini dilakukan untuk menganalisis dan mengetahui  bahan  bahan  penunjang  perancangan aplikasi seperti penentuan hardware dan software yang akan digunakan pada saat penelitian.
Tabel 4. Kebutuhan Hardware Hardware Spesifikasi Yang Digunakan Laptop IntelI CoreI i3-7020U CPU @ 2.30GHz   2.30 GHz RAM 4 GB Windows 10 64-bit operating system Smartphone Android Minimum menggunakan Versi 8.0 (Oreo) Minimum RAM 4 GB Tabel 5. Kebutuhan Software Software Spesifikasi Yang Digunakan Unity 3D Versi 2022.3.22 fl Blender Versi 3.6
4.2. Pengembangan Sistem
4.2.1. Concept (Pengonsepan)
Dalam  tahapan  Concept  dari  pembuatan aplikasi  pengenalan  rumah  ibadah  umat  beragama  di Indonesia  berbasis Augmented  Reality dilakukan dengan menentukan dasar tujuan pembuatan aplikasi, pengguna,  durasi  dari  aplikasi  saat  digunakan  serta objek yang digunakan. Konsep aplikasi djelaskan pada tabel berikut.
Tabel 6. Konsep Aplikasi
Judul Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Rumah Ibadah Umat Beragama di Indonesia Tujuan Membuat media pembelajaran yang menarik untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi rumah ibadah umat beragama yang terdapat di Indonesia pada mata pelajaran PPKN Pengguna Siswa kelas 4 SD Negeri Manggungjaya 4 Teknologi Augmented Reality (AR) Marker Based Tracking Durasi Tidak terbatas Objek Mesjid, Gereja Katolik, Gereja Protestan, Pura, Kelenteng, Vihara Masukan Gambar Keluaran Objek 3D dari Mesjid, Gereja Katolik, Gereja Protestan, Pura, Kelenteng, dan Vihara 4.2.2. Design (Perancangan) Pada tahap Design atau perancangan merupakan  tahapan  untuk  merancang  Design  Sistem menggunakan  diagram Unified  Modeling  Language ( UML ), Design  Interfac e,  Struktur  Navigasi  serta Storyboard Ringkas dari aplikasi.
a. Perancangan Design Sistem
Pada Use Case Diagram , menjelaskan fungsi yang terdapat  pada  sistem  yang  bisa  dilakukam  oleh  aktor (pengguna).
Gambar 3. Use Case Diagram
b. Perancangn Design Interface
Perancangan  user  interface  berfungsi  untuk menampilkan  konten  dari  aplikasi  yang  berfungsi untuk menghubungkan antara sistem dengan pengguna.
Gambar 4. Design Halaman Utama c. Perancangan Struktur Navigasi Struktur
Navigasi berfungsi untuk
menggambarkan  hubungan  seluruh  elemen  yang digunakan  pada  aplikasi.  Berikut  adalah  struktur navigasi dari aplikasi pengenalan rumah ibadah.
Gambar 5. Struktur Navigasi
d. Perancangan Storyboard Ringkas Storyboard merupakan  alur  dari Scene yang terdapat  pada  aplikasi, Scene sendiri  berupa  sebuah wadah bagi setiap halaman serta tampilan yang dapat diakses  pengguna  ketika  menjalankan  aplikasi, terdapat  lima  Scene  pada  aplikasi  pengenalan  rumah ibadah.
Tabel 7. Storyboard Ringkas Scene Nama Scene Scene 0 Halaman Utama (main menu) Scene 1 Materi Scene 2 AR Scene 3 Kuis Scene 4 Marker

## 4.2.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada  tahapan  Material  Collecting  dilakukan dengan  mengumpulkan  bahan  bahan  yang  sesuai dengan  kebutuhan  perancangan  aplikasi  pengenalan rumah  ibadah. Bahan  yang telah didapatkan  nantinya akan  digunakan  pada  tahap assembly (perancangan), bahan  yang  diperlukan  diantaranya  software,  tombol dan icon, audio serta bahan penunjang lainnya.

## 4.2.4. Assembly (Pembuatan)
Pada tahap Assembly (pembuatan) merupakan penggabungan sumber material yang telah dikumpulkan  sebelumnya,  kemudian  semua  elemen yang telah dikumpulkan digabungkan hingga menjadi sebuah  aplikasi  disesuaikan  dengan  desain  yang sebelumnya telah dibuat, diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman android C#.
Gambar 6. Halaman Utama
Halaman  utama  (main  menu)  adalah  halaman awal  ketika  pengguna  menjalankan  aplikasi.  Pada halaman utama terdapat beberapa tombol yaitu tombol menu  yang  berisi  tombol  petunjuk  penggunaan  dan tombol info dari aplikasi.
Gambar 7. Halaman Materi
Pada halaman materi terdapat dua tombol yaitu tombol  kembali  yang  berfungsi  untuk  beralih  ke halaman sebelumnya yaitu halaman utama dan tombol buka yang berfungsi untuk menampilkan pop up dari pengertian masing masing rumah ibadah.

## Gambar 8. Halaman AR
Pada  tampilan  halaman  AR  terdapat  dua tombol  yaitu  tombol  kembali  yang  berfungsi  untuk keluar dari halaman AR ke halaman sebelumnya yaitu halaman  utama  serta  terdapat  tombol  bantuan  yang berfungsi untuk menampilkan pop up berisi informasi penggunaan menu AR.
Gambar 9. Halaman Kuis
Pada  halaman  kuis  menampilkan  sebuah pertanyaan  dalam  bentuk  susun  kata  sebanyak  lima soal dimana terdapat sebuah gambar yang merupakan soal  dari  kuis  tersebut,  dibawahnya  terdapat  kolom kosong  yang  harus  diisi  dengan  huruf  yang  sesuai, karena huruf yang tersedia dalam posisi teracak belum tersusun  dengan  benar.  Pengguna  harus  menyusun huruf  demi  huruf    dengan  tepat,  pengguna  diberi kesempatan  untuk  salah  sebanyak  lima  kali, kesempatan  terebut  berbentuk  hati  jika  pengguna melakukan  kesalahan  maka  gambar  hati  itu  akan berkurang  sesuai  dengan  jumlah  kesalahan  yang dibuat.
Gambar 10. Halaman Marker
Pada  halaman  marker  menampilkan  gambar target  yang  dapat  diunduh  oleh  pengguna  dimana
terdapat enam gambar target, selain itu pada halaman marker juga terdapat dua tombol yaitu tombol kembali yang  berfungsi  untuk  menuju  halaman  utama  dan tombol  unduh  marker  yang  berfungsi  untuk mengarahkan pengguna untuk tersambung ke Google Drive tempat penyimpanan dari gambar target.

## 4.2.5. Testing (Pengujian)
Pengujian  pada  aplikasi  pengenalan  rumah ibadah  berbasis augmented  reality dilakukan  dengan menggunakan  metode Alpha  Testing yaitu  pengujian yang dilakukan oleh pembuat aplikasi dengan menguji tombol  serta  scene  dari  aplikasi.  Pengujian  ini bertujuan  untuk  memastikan  jika  aplikasi  yang  telah dibuat sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.2.6. Distribution (Pendistribusian)
Pada tahapan pendistribusian aplikasi disimpan dalam  sebuah  media  penyimpanan  android  dalam bentuk  aplikasi  dengan  ekstensi  .apk  sehingga  dapat dijalankan pada Smartphone adnroid dengan minimum spesifikasi  RAM  4GB  dengan  sistem  android  8.0 (oreo).

## 4.3. Hasil One Group Pretest-Postest
Berdasarkan  hasil  dari  pretest  kemudian dilakukan  treatment  dilanjutkan  dengan  melakukan postest terhadap grup eksperimen  yang  berjumlah 23 orang  siswa,  maka  hasil  dari  pretest-postest  berupa soal pilihan ganda yang berjumlah 10 dan sudah diberi perhitungan skor menggunakan metode Rights Only di dapat  jumlah  total  keseluruhan  nilai  hasil  pretest- postet group eksperimen sebagai berikut.
Tabel 8. Hasil Pretest-Postest Group Hasil Pre-Test Hasil Post-Test Eksperimen 1350 1890
Berdasarkan  perolehan  skor  yang  telah  di  dapat dari  hasil  pretest-postest  dilakukan  analisis  data menggunakan  bantuan  software  IBM  SPSS  Statistics 29. Sehingga menghasilkan analisis deskriptif, bentuk normalitas data serta hasil uji hipotesis.

## 4.3.1. Analisis Deskriptif
Pada  hasil  analisis  data  menampilkan  hasil perhitungan  nilai  pretest  -postest  untuk  mencari N- gain Score menggunakan bantuan software IBM SPSS 29. Adapun hasil analisis deskriptif sebagai berikut.
Gambar 11. Hasil Analisis Deskriptif
Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif  dari  data yang  didapat  nilai  pretest  dari  hasil  belajar
memperoleh nilai minimum 40 dan nilai maksimum 80 dengan  jumlah  1350  kemudian  untuk  nilai  postets memperoleh  nilai  minimun  50  dan  nilai  maksimum 100  dengan  jumlah  nilai  1890.  Untuk  rata-rata  nilai pretest adalah 58,70 dan rata-rata nilai postest adalah 82,17  dimana  terjadi  peningkatan  nilai  rata-rata  nilai pretest-postest.  Kemudian  untuk  nilai  rata-rata persentase N-gain  score memperoleh  57,39% sehingga termasuk kedalam kategori “Cukup Efektif”.

## 4.3.2. Uji Normalitas
Uji normalitas data dilakukan untuk mengukur apakah  sebaran  distribusi  data  bersifat  normal  atau tidak,  uji  normalitas  data  dilakukan  sebelum  uji hipotesis  hal  ini  untuk  menentukan  apakah  data bersifat  normal  atau  tidak  jika  data  bersifat  normal maka pengujian hipotesis menggunakan paired sample t-test dan  jika  data  tidak  bersifat  normal  maka pengujian  hipotesis  menggunakan uji  wilcoxon . Adapun  data  uji  normalitas  data  adalah  sebagai berikut.
Gambar 12. Hasil Uji Normalitas Data
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  IBM SPSS 29 data diuji menggunakan uji shapiro wilk hal ini  dikarenakan  sampel  populasi  data  berjumlah kurang  dari  100.  Hasil  dari  pengujian  menggunakan shapiro  wilk menghasilkan  nilai  signifikasi  pretest 0,088  dan  nilai  signifikasi  postest  0,061  yang menunjukan  bahwa  data  pretest-postest  keduanya berdistribusi normal. Dikarenakan data dapat dikatakan bersdistribusi normal apabila nilai signifikasi lebih besar dari 0,05.

## 4.3.3. Uji Hipotesis
Setelah melakukan uji normalitas data dan data yang didapatkan telah dinyatakan berdistribusi normal langkah  selanjutnya  melakukan  uji  hipotesis  dengan melakukan uji T test menggunakan Paired Sample T- test dengan kriteria signifikai Sig. 2-tailed apabila nilai Sig  .2-tailed  <  0,05  maka  terdapat  perbedaan  hasil pretest-postest yang berarti Ho ditolak dan Ha diterima dan  sebaliknya  jika  Sig.  2-tailed  >  0,05  maka  tidak terdapat  perbedaan  hasil  pretest-postest  yang  berarti Ho  diterima  dan  Ha  ditolak.  Adapun  hasil  uji menggunakan  paired  sample  t-test  adalah  sebagai berikut.
Gambar 13. Hasil Uji Paired Sample T-test
Berdasarkan hasil pengujian dihasilkan menggunakan IBM SPSS 29 nilai Sig. 2-tailed adalah 0,001 yang berarti nilai Sig. 2-tailed kurang dari 0,05 atau nilai probabilitas 0,001 < 0,05 yang menunjukan terdapat  perbedaan  pada  hasil  pretest-postest  yang berarti :
Ho = Tidak ada perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan setelah melakukan pembelajaran dengan menggungakan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality dinyatakan ditolak.
Ha = Ada perbedaan hasil  belajar siswa sebelum  dan setelah melakukan pembelajaran dengan menggunaakan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality, dinyatakan diterima.
Berdasarkan hasil yang diperoleh pada pretest- postest yang dilakukan pada siswa kelas IV SD Negeri Manggungjaya 4 terdapat hasil belajar siswa sebelum dan  sesudah  diberi  perlakuan.  Penggunaan  media pembelajaran  berbasis  Augmented  Reality  cukup efektif terhadap meningkatnya hasil belajar siswa pada mata  pelajaran  PPKN.  Dimana  terjadi  peningkatan pada  hasil  nilai  pretest-postest  yang  terdapat  pada analisis  deskriptif  menunjukan  nilai  rata-rata  pretest siswa 58,07 dan rata-rata nilai postest siswa 82,17.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan disimpulkan  bahwa  penelitian  menghasilkan  sebuah aplikasi  pembelajaran  pengenalan  rumah  ibadah berbasis Augmented  Reality  marker  based  tracking berbasis android yang dibangun dengan menggunakan software  Unity  3D  serta  dapat  dijalankan  pada perangkat android dengan minimum versi android 8.0 (oreo).  Aplikasi Augmented  Reality yang  diterapkan sebagai alat bantu belajar  mendapatkan N-gain  score 57,39% dan termasuk dalam kategori “Cukup Efektif”. Pengembangan  sistem  menggunakan  metode MDLC pada  penelitian  ini  belum  sempurna  sehingga  perlu dilakukan  perbaikan  dan  penambahan  fitur  pada aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  D. Kusumo and R. Afandi, “Pengenalan Tempat Ibadah  Umat  Beragama  di  Indonesia  Berbasis Realitas Tertambah Sebagai Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini,” Indones. J. Innov. Stud. , vol. 13, no. 3, pp. 1–12, 2020.
[2]  M.  Mufti,  M.  L.  Hamzah,  E.  Saputra,  T.  K. Ahsyar,  and  S.  Syaifullah,  “Perancangan Aplikasi  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis Android  Menggunakan  Augmented  Reality,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no. 2, pp. 401–409, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2749.
[3]  T.  Abdulghani  and  B.  P.  Sati,  “Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker Based  Tracking  Sebagai  Media  Pembelajaran,” Media J. Inform. , vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
[4]  A.  W.  Prayugha  and  F.  Zuli,  “Implementasi Augmented  Reality  Sebagai  Media  Promosi Universitas  Satya  Negara  Indonesia  Berbasis Android  Menggunakan  Metode  Marker  Based Tracking,” Jakarta ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  12–17, 2021.
[5]  K.  N.  Y.  Wardani,  “Penerapan  Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Tumbuhan Bunga Langka Di Lindungi (Studi Kasus:  Kelas Iv  Sdn  03  Sidodadi),” J.  Inform.  dan  Rekayasa Perangkat  Lunak ,  vol.  2,  no.  4,  pp.  473–490, 2021.
[6]  R.  Wahyuningrum  and  E.  Arnadi,  “Aplikasi Mobile  Informasi  Candi  Borobudur  Berbasis Augmented Reality,” J. Esensi Infokom  J. Esensi Sist. Inf. dan Sist. Komput. , vol. 4, no. 2, pp. 7– 15, 2022, doi: 10.55886/infokom.v4i2.304.
[7]  A.  Harahap,  A.  Sucipto,  and  J.  Jupriyadi, “Pemanfaatan  Augmented  Reality  (Ar)  Pada Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Elektronika  Berbasis  Android,” J. Ilm. Infrastruktur  Teknol. Inf. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  20– 25, 2020, doi: 10.33365/jiiti.v1i1.266.
[8]  Y.  Irawan,  “APLIKASI  ANDROID  SEBAGAI MEDIA  PEMBELAJARAN  ORGAN  TUBUH MANUSIA DENGAN MENERAPKAN AUGMENTED  REALITY  (Studi  Kasus:  SDN 005  Makmur  Pangkalan  Kerinci),” J.  Ilmu Komput. ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  102–106,  2020,  doi: 10.33060/jik/2020/vol9.iss2.173.
[9]  F.  Armansyah,  S.  Sulton,  and  S.  Sulthoni, “Multimedia Interaktif Sebagai Media
Visualisasi  Dasar-Dasar  Animasi,” J.  Kaji. Teknol.  Pendidik. ,  pp.  224–229,  2019,  doi: 10.17977/um038v2i32019p224.
[10]  I. Magdalena, M. Nurul Annisa, G. Ragin, and A. R. Ishaq, “Analisis Penggunaan Teknik Pre-Test Dan Post-Test  Pada Mata Pelajaran Matematika Dalam  Keberhasilan  Evaluasi  Pembelajaran  Di Sdn Bojong 04,” J. Pendidik. dan Ilmu Sos. , vol. 3, no. 2, pp. 150–165, 2021, [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara
[11]  N. Ariandini and R. Arizaldy Ramly, “PENGGUNAAN
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  DALAM,”
Kependidiikan Media 107 , vol. 12, pp. 107–116, 2023.