KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 5, No 1, Agustus 2024, Hal 1-13 DOI 10.30865/klik.v5i1.1961 https://djournals.com/klik

## Perancangan dan Implementasi UI/UX Website Edukasi Kesehatan Balita Menggunakan Metode Design Thinking
Mufadhal Faraz Addhifa * , Taufik Nur Adi, Elvira Lailatuth Thohiroh
Fakultas Rekayasa Industri, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Telkom, Bandung, Indonesia Email: 1,* mfatanjung@email.com, 2 taufikna@telkomuniversity.ac.id, 3 elvira@telkomuniversity.ac.id Email Penulis Korespondensi: mfatanjung@gmail.com
Abstrak− Penelitian  ini  mengkaji  perancangan  dan  implementasi  antarmuka  pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX)  pada sebuah  website  edukasi  kesehatan  balita  dengan  menggunakan  pendekatan  design  thinking.  Masalah  utama  yang  diteliti  adalah rendahnya  aksesibilitas  dan  interaktivitas  informasi  kesehatan  balita  yang  tersedia  secara  online,  yang  menyebabkan  kurangnya pemahaman  orang  tua  mengenai  kebutuhan  nutrisi  balita.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  UI  yang  intuitif  dan  UX  yang memuaskan guna meningkatkan partisipasi dan pemahaman orang tua terhadap informasi kesehatan balita. Metode penelitian terdiri dari tiga tahap utama: identifikasi masalah, perancangan, dan implementasi, yang meliputi pengumpulan data melalui studi literatur, survei online, dan wawancara mendalam. Proses perancangan mengikuti metodologi design thinking dengan langkah-langkah empiris: empathize,  define, ideate,  prototype, dan  test.  Data  yang  diperoleh  dari  survei dan  wawancara  digunakan  untuk  menginformasikan pembuatan prototipe awal, yang kemudian diuji coba untuk mendapatkan umpan balik pengguna. Evaluasi dilakukan menggunakan metode usability testing dan System Usability Scale (SUS), dengan hasil skor rata-rata 83,5, menunjukkan tingkat akseptabilitas yang sangat  baik  dari  pengguna  terhadap  desain  yang  dikembangkan.  Temuan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  desain  UI/UX  yang disederhanakan,  mudah  digunakan,  dan  interaktif  berhasil  mengatasi  tantangan  akses  informasi  kesehatan  balita.  Website  yang dihasilkan, dikenal sebagai “Pelita”, menyediakan konten informasi kesehatan yang valid dan terpercaya, serta fitur-fitur tambahan seperti panduan gizi, lokasi pelayanan kesehatan, dan layanan konsultasi. Penelitian ini tidak hanya berhasil menghasilkan desain yang inovatif dan relevan, tetapi juga meningkatkan pemahaman dan partisipasi aktif orang tua dalam menjaga kesehatan balita mereka.
Kata Kunci: UI/UX Design; Design Thinking; Balita; Usability Testing; System Usability Scale
Abstract− This research examines the design and implementation of user interface (UI) and user experience (UX) on a toddler health education  website  using  a design  thinking  approach. The  main problem  studied  is  the  low  accessibility  and  interactivity  of  toddler health information available online, which leads to a lack of parental understanding of the nutritional needs of toddlers. This research aims to design an intuitive UI and satisfying UX to increase parents' participation and understanding of toddler health information. The research  method  consists  of  three  main  stages:  problem  identification,  design,  and  implementation,  which  include  data  collection through literature review, online survey, and in-depth interviews. The design process followed the design thinking methodology with empirical  steps:  empathize, define,  ideate,  prototype,  and  test.  Data  obtained  from  surveys  and  interviews  were  used  to  inform the creation of an initial prototype, which was then tested to obtain user feedback. Evaluation was conducted using usability testing and System Usability Scale (SUS) methods, resulting in an average score of 83.5, indicating an excellent level of user acceptability of the developed design. The findings of this research indicate that the simplified, easy-to-use, and interactive UI/UX design successfully addresses  the  challenges  of  accessing  under-five  health  information.  The  resulting  website,  known  as  "Pelita",  provides  valid  and reliable health information content, as well as additional features such as nutrition guidance, health service locations, and consultation services. This research not only resulted in an innovative and relevant design, but also increased parents' understanding and active participation in maintaining the health of their toddlers.
Keywords : UI/UX Design; Design Thinking; Toddler; Usability Testing; System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Kesehatan  balita  merupakan  salah  satu  isu  krusial  yang  perlu  mendapatkan  perhatian  serius  dalam  upaya  mencapai Indonesia  Emas  2045  [1].  Kesehatan  balita  sangat  dipengaruhi  oleh  status  gizi  mereka,  di  mana  salah  satu  indikator pentingnya  adalah stunting ,  yaitu  pertumbuhan  tubuh  yang  tidak  normal  [2].  Data  dari  Survei  Kesehatan  Indonesia menunjukkan bahwa prevalensi balita stunting di Indonesia mencapai 21,5% pada tahun 2023, melebihi ambang batas 20% yang ditetapkan oleh WHO  [3]. Angka ini menunjukkan bahwa masalah stunting masih menjadi tantangan besar yang memerlukan solusi efektif dan inovatif agar dapat mencapai sasaran pada angka 14% [4].
Masalah utama yang dihadapi adalah kurangnya pemahaman orang tua mengenai kebutuhan nutrisi balita serta rendahnya aksesibilitas dan partisipasi website edukasi kesehatan yang ada. Survei online terhadap 80 responden yang terdiri dari 70 orang tua dan 10 mahasiswa bidang ilmu kesehatan menggunakan Google Form yang disebarkan melalui media  sosial.  Survei  ini  mencakup  kuesioner  dengan  pilihan  ganda  dan  isian  singkat.  Hasilnya  menunjukkan  bahwa responden terbanyak berada pada kelompok usia 30-39 tahun (33 orang) dan 20-29 tahun (23 orang).
Mayoritas  pengguna website kesehatan  saat  ini  adalah  orang  tua  usia  produktif  yang  aktif  mencari  informasi kesehatan balita secara online . Media sosial merupakan platform yang paling banyak digunakan (46 respons), diikuti oleh website (37 respons). Alasan utama pemilihan media sosial adalah kepraktisan dan kemampuannya menyajikan informasi dengan cara yang menarik dan mudah diakses, sementara website dipilih karena menyediakan informasi yang lebih detail dan  komprehensif.  Berdasarkan  survei  yang  dilakukan,  70%  responden  pernah  mengakses website kesehatan  balita, namun  mereka  mengeluhkan  tampilan  yang  kurang  interaktif  dan  informasi  yang  tidak  mudah  diakses.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  meskipun  terdapat  banyak  sumber  informasi,  namun  belum  sepenuhnya  memuaskan  kebutuhan pengguna dalam hal UI ( User Interface ) dan UX ( User Experience ).
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan

## Metode Design Thinking
Kondisi ini memerlukan pendekatan yang lebih fokus pada kebutuhan pengguna untuk meningkatkan efektivitas penyampaian  informasi  kesehatan  balita.  Sebagai  solusi,  penelitian  ini  menggunakan  metode design  thinking yang berfokus pada pengguna dalam merancang dan mengimplementasikan UI/UX website edukasi kesehatan balita. Melalui pendekatan  ini,  diharapkan website yang  dirancang  dapat  memberikan  pengalaman  yang  lebih  baik  dan  memenuhi kebutuhan pengguna dengan lebih efektif.
Penelitian sebelumnya telah banyak mengkaji aspek UI/UX dalam konteks edukasi kesehatan, namun belum ada yang secara khusus mengaplikasikan metode design thinking pada website kesehatan balita. Penelitian oleh Alex R. Dopp dkk.  pada  tahun  2020  menunjukkan  pentingnya  strategi user-centered  design (UCD)  dalam  meningkatkan  pelayanan kesehatan. Meski demikian, integrasi penuh UCD dalam riset dan praktik implementasi masih terbatas [5]. Penelitian lain oleh Jaydon Farao dkk. mengungkapkan bahwa penerapan framework UCD pada aplikasi mHealth dapat meningkatkan efektivitas dengan memperhatikan elemen teknis dan sosial [6].
Amarasinghe Arachchige Don Nalin Samandika Saparamadu dkk. dalam penelitiannya menggunakan pendekatan desain  partisipasi  berbasis  UCD  untuk  aplikasi  mHealth  yang  dirancang  bagi  profesional  kesehatan,  menunjukkan peningkatan signifikan pada fungsi dan arsitektur informasi [7]. Selain itu, penelitian oleh Md. Faisal Ahmed dkk., serta penelitian Sultan Alyahya dan Ohoud Almughram menekankan pentingnya integrasi UCD dalam pengembangan sistem kesehatan untuk memastikan keberhasilan implementasi dan adopsi pengguna [8], [9].
Penelitian-penelitian tersebut menunjukkan pentingnya desain UI/UX yang baik dalam meningkatkan efektivitas platform edukasi kesehatan. Namun, ada kekurangan dalam penerapan metode design thinking khususnya dalam konteks edukasi kesehatan balita. Penelitian ini bertujuan untuk mengisi kekurangan tersebut dengan menggunakan pendekatan design thinking yang melibatkan pemahaman mendalam terhadap kebutuhan dan preferensi pengguna. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan desain UI/UX yang lebih responsif, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna balita dan orang tua.
Kebaruan penelitian ini terletak pada penerapan metode design thinking untuk menciptakan solusi yang lebih fokus dan  relevan  dalam  edukasi  kesehatan  balita.  Diharapkan  penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi  signifikan  dalam mengurangi prevalensi stunting dan meningkatkan kesehatan balita. Melalui pendekatan design thinking , penelitian ini akan memberikan panduan yang lebih tepat dan praktis bagi pengembangan website edukasi kesehatan balita yang efektif dan efisien.
Pendekatan design  thinking yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  teori  yang  dikemukakan  oleh Michael  Lewrick  dalam  bukunya,  yang  menekankan  pentingnya  pemahaman  mendalam  terhadap  pengguna  untuk menciptakan solusi yang inovatif dan relevan. Design thinking melibatkan lima tahap utama: empathize , define , ideate , prototype ,  dan test ,  yang  semuanya  berfokus  pada  pengalaman  dan  kebutuhan  pengguna  [10].  Teori  ini  mendukung kerangka kerja yang akan diterapkan dalam penelitian ini untuk merancang UI/UX website edukasi kesehatan balita. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan UI/UX website edukasi kesehatan balita yang optimal menggunakan metode design thinking . Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan desain website yang mampu menyajikan informasi kesehatan balita dengan cara yang mudah dipahami dan menarik bagi pengguna. Dengan demikian, website ini dapat menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan kesadaran dan pengetahuan orang tua mengenai kesehatan balita.
Harapan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan  kontribusi  nyata  dalam  upaya  mengurangi  prevalensi stunting di Indonesia melalui penyediaan informasi yang lebih baik dan lebih mudah diakses. Dengan desain UI/UX yang baik, diharapkan orang tua dapat lebih memahami kebutuhan nutrisi balita dan menerapkan pengetahuan tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan panduan bagi pengembang website edukasi kesehatan lainnya dalam merancang platform yang lebih efektif dan user-friendly .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Penelitian ini menerapkan metode design thinking yang berorientasi pada inovasi kebutuhan pengguna berbasis solusi. Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah  mengidentifikasi  dan  mengatasi  masalah  dari  perspektif  pengguna  dalam menggunakan website kesehatan. Proses penelitian yang ditunjukkan oleh Gambar 1 terdiri dari tiga tahap utama: tahap awal untuk pendahuluan, tahap perancangan menggunakan pendekatan design thinking , dan tahap akhir untuk penutupan penelitian.  Tahapan  ini  dirancang  untuk  memastikan  solusi  yang  tidak  hanya  teknis  tetapi  juga  responsif  terhadap kebutuhan pengguna.
Penelitian  ini  menggambarkan  secara  komprehensif  proses  perancangan  dan  pengembangan website edukasi kesehatan  balita  melalui  tahapan  yang  terstruktur.  Tahap  awal  meliputi  identifikasi  konteks,  perumusan  masalah, penentuan  tujuan,  dan  penetapan  ruang  lingkup  penelitian  untuk  memastikan  relevansi  dan  kejelasan  tujuan  proyek. Selanjutnya, tahap perancangan menggunakan metode design thinking untuk merancang antarmuka website yang optimal, mempertimbangkan aspek UI dan UX yang penting untuk pengalaman pengguna yang baik. Tahap akhir berfokus pada penyusunan kebutuhan front-end , analisis hasil desain, dan pengujian untuk memastikan fungsionalitas dan responsivitas website . Secara keseluruhan, tahap penelitian dapat terlihat pada Gambar 1 mengenai sistematika tahapan penelitian.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan Metode Design Thinking
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Proses  penelitian  yang  digambarkan  dalam  Gambar  1  mencakup  tiga  tahap  utama:  pendahuluan,  perancangan dengan pendekatan design thinking, dan penutupan penelitian. Tahap perancangan dengan pendekatan design thinking melibatkan lima fase utama, yaitu empathize , define , ideate , prototype , dan test .
Pengumpulan data dilakukan melalui studi literatur untuk memahami konsep UI, UX, dan design thinking, serta perkembangan  terbaru  dalam  penerapannya.  Survei  online  menggunakan  Google  Form  ditujukan  kepada  orang  tua dengan anak balita dan mahasiswa bidang ilmu kesehatan untuk mengumpulkan data tentang preferensi dan kebutuhan pengguna terhadap website edukasi kesehatan balita. Data dianalisis untuk membantu merancang UI/UX yang sesuai. Wawancara mendalam dengan beberapa responden survei dilakukan untuk mendapatkan pemahaman lebih dalam tentang interaksi  pengguna  dan  mengumpulkan  data  kualitatif  yang  mendukung  pengembangan  UI/UX.  Pendekatan  ini memastikan website yang inovatif dan relevan dengan kebutuhan informasi kesehatan balita.
Proses pengembangan produk mengacu pada kerangka kerja design thinking yang melibatkan tahap-tahap seperti empathize (memahami kebutuhan pengguna), define (menetapkan masalah yang perlu dipecahkan), ideate (berkreativitas dalam menghasilkan solusi), prototype (membuat versi eksperimental solusi), dan test (menguji solusi dengan pengguna untuk memastikan keberhasilan implementasi) dengan penjelasan sebagai berikut [11]:
a. Empathize
Tahap  ini  melibatkan  observasi  dan  interaksi  langsung  dengan  target  pengguna  untuk  memahami  kebutuhan, harapan,  dan  masalah  yang  mereka  hadapi.  Peneliti  menggunakan  survei  dan  wawancara  untuk  mengumpulkan  data kualitatif dan mengembangkan empati terhadap pengguna.
1. Input : latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, teori. 2. Output : data hasil survei, data hasil wawancara, user empathy map , user pain and gain .
b. Define
Berdasarkan data yang dikumpulkan pada tahap sebelumnya, peneliti akan mengidentifikasi masalah utama yang perlu  diatasi.  Peneliti  akan  merumuskan  permasalahan  dalam  bentuk  pernyataan  masalah  yang  jelas  dan  fokus  untuk membantu dalam pengembangan solusi.
1. Input : data hasil survei, data hasil wawancara, user empathy map , user pain and gain . 2. Output : user persona , user journey map , problem statement .
c. Ideate
Pada tahap ini, brainstorming dilakukan untuk menghasilkan sejumlah ide inovatif. Peneliti akan mengevaluasi setiap ide berdasarkan relevansinya dengan permasalahan yang telah didefinisikan dan potensi implementasinya dalam desain UI/UX.
1. Input : user persona , user journey map , problem statement . 2. Output : brainstorming hasil ide, impact and effort matrix , information architecture , user task flow , use case diagram , use case scenario .
d. Prototype
Prototype awal website akan dibuat berdasarkan ide terpilih. Ini adalah versi eksperimental dari solusi di mana peneliti dapat menguji fungsi dan fitur secara langsung sebelum implementasi penuh.
1. Input : brainstorming hasil ide, impact and effort matrix , information architecture , user task flow , use case diagram , use case scenario . 2. Output : low-fidelity prototype , UI style guide , high-fidelity prototype , prototype siap untuk diuji.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan

## Metode Design Thinking
e. Test
Prototype diuji  kepada  pengguna  untuk  mendapatkan  umpan  balik.  Hasil  tes  ini  kemudian  digunakan  untuk merevisi  dan  menyempurnakan  desain  UI/UX  sehingga  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  serta  memberikan pengalaman penggunaan yang optimal.
1. Input : prototype siap untuk diuji. 2. Output : hasil usability testing , pengukuran dan analisa hasil testing, rekomendasi perbaikan (jika diperlukan). Setelah tahap test , jika perbaikan diperlukan, proses iterasi dilakukan hingga hasil yang diinginkan tercapai. Tahap penutup melibatkan perencanaan kebutuhan front-end , pembuatan kesimpulan penelitian, dan analisis saran penelitian. Prototype website dievaluasi melalui usability testing dan System Usability Scale (SUS). Partisipan menyelesaikan tugas di prototype , kemudian mengisi kuesioner SUS. Partisipan kemudian mengisi kuesioner SUS yang terdiri dari 10 pertanyaan. Skor SUS digunakan untuk menilai kenyamanan pengguna dengan desain yang telah dikembangkan.

## 2.2 Model Konseptual
Model  konseptual  yang  diusulkan  oleh  Hevner  dkk.  pada 2004  dalam  jurnal  “ Design  Science  in  Information  Systems Research ”  membantu  memahami  dan  mengevaluasi  penelitian  sistem  informasi  yang  berkualitas,  mencakup  aspek representasi, konseptualisasi, praktik, kemampuan teknis, antarmuka, dan artefak terkait organisasi dan manusia [12].
Dalam konteks penelitian ini, model konseptual yang dilampirkan pada Gambar 2 tersebut akan diimplementasikan dengan  metodologi  design  thinking,  yang  berfokus  pada  inovasi  dan  kebutuhan  pengguna  untuk  menciptakan  solusi efektif. Pendekatan ini mengintegrasikan desain dan evaluasi, termasuk pengumpulan data, analisis kebutuhan pengguna, pengembangan  prototipe,  dan  pengujian  usability,  untuk  mengembangkan  website  edukasi  kesehatan  balita  yang responsif dan user-friendly.

## Gambar 2. Model Konseptual Perancangan Website
Penelitian sistem informasi yang digambarkan dalam Gambar 2 terbagi dalam dua tahap yang saling mendukung: ilmu perilaku, yang menciptakan dan memvalidasi teori untuk menjawab atau meramalkan fenomena terkait kebutuhan bisnis,  dan  ilmu  desain,  yang  menciptakan  serta  menguji  objek  sesuai  dengan  kebutuhan  bisnis.  Model  konseptual perancangan website seperti  yang  ditunjukkan  oleh  Gambar  2  meliputi  tiga  komponen  utama:  lingkungan,  yang melibatkan  aktor  seperti  orang  tua,  dokter,  dan  admin website ,  organisasi  seperti  penyedia  layanan  kesehatan,  serta teknologi seperti Figma, Maze, dan Miro. Penelitian sistem informasi menjelaskan proses pembuatan dan evaluasi website untuk  pendidikan  kesehatan  balita  menggunakan  metode usability  testing dan System  Usability  Scale (SUS),  dengan menawarkan konsep-konsep desain UI dan UX optimal serta menerapkan design thinking . Penelitian ini dijamin relevan dan didasarkan pada teori yang kuat, memastikan solusi yang efektif dan teruji dalam praktik.

## 2.3 Kajian Pustaka
Penelitian sebelumnya telah banyak mengkaji aspek UI/UX dalam konteks edukasi kesehatan, namun belum ada yang secara khusus mengaplikasikan metode design thinking pada website kesehatan balita [5], [6], [7], [8], [9]. Design thinking adalah  pendekatan  yang  digunakan  untuk  mengidentifikasi  dan  memecahkan  masalah  melalui  pemahaman  mendalam terhadap kebutuhan  pengguna.  Proses  ini  melibatkan  lima  tahap  utama: empathize , define , ideate , prototype ,  dan test . Pendekatan  ini  tidak  bersifat  linear,  melainkan  iteratif,  memungkinkan  peneliti  untuk  terus  mengevaluasi  dan memperbaiki  solusi  berdasarkan  umpan  balik  pengguna  [13].  Manfaat  dari  penerapan design  thinking dalam  desain UI/UX  antara  lain  adalah  meningkatkan  pemahaman  pengguna,  memastikan  desain  yang  efektif  dan  efisien  melalui proses iteratif dan fleksibel, serta mendorong kolaborasi dan inovasi dalam tim desain [14].
Kebaruan dari penelitian ini terletak pada penerapan metode design thinking secara khusus pada website kesehatan balita. Penelitian ini tidak hanya mengisi gap dalam literatur yang ada tetapi juga memberikan panduan praktis untuk mengembangkan  UI/UX  yang  lebih  responsif  dan  interaktif  sesuai  dengan  kebutuhan  orang  tua  dan  balita.  Melalui pendekatan  ini,  diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi  signifikan  dalam  mengurangi  prevalensi stunting dan meningkatkan kesehatan balita.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan

## Metode Design Thinking

## 2.3.1 Usability Testing
Usability  testing adalah  metode  kritis  yang  melibatkan  pengguna  representatif  untuk  menggunakan  produk  dalam menyelesaikan  tugas-tugas  realistis,  sementara  pengamat  mencatat  tindakan,  durasi  penyelesaian  tugas,  dan  kesulitan yang dihadapi pengguna [15]. Aspek utama dari usability testing meliputi [16]:
a. Recruitment  of  Participants :  Memilih  peserta  yang  representatif  dari  target  pengguna website untuk  memastikan relevansi dan validitas hasil pengujian.
b. Tasks : Menyusun skenario pengujian yang realistis dan mencerminkan penggunaan produk dalam situasi kehidupan nyata.  Skenario  ini  dirancang  menjadi  serangkaian  tugas  yang  harus  diselesaikan  oleh  peserta  selama  pengujian. Tugas-tugas  ini  harus  jelas,  spesifik,  dan  sesuai  dengan  tujuan  pengujian  untuk  memastikan  bahwa  hasil  yang diperoleh relevan dan dapat diterapkan untuk peningkatan produk.
c. Facilitation :  Memastikan  fasilitator  memberikan  instruksi  yang  jelas,  menjaga  netralitas,  dan  tidak  mengganggu konsentrasi peserta selama pengujian untuk mendapatkan hasil yang objektif.
d. Observation :  Melakukan  pengamatan  langsung  atau  melalui  rekaman  video  terhadap  sesi  pengujian  untuk mengidentifikasi masalah usability secara akurat dan mendetail.
e. Data Analysis : Menganalisis data yang dikumpulkan secara mendalam untuk mengidentifikasi pola, masalah usability , dan peluang perbaikan yang konkret.
Metode usability  testing tersebut  berfokus  pada  pengamatan  langsung  terhadap  pengguna  nyata  dalam  kondisi realistis.  Pendekatan  ini  memastikan  bahwa  produk  tidak  hanya  fungsional,  tetapi  juga  memberikan  pengalaman pengguna yang optimal.

## 2.3.2 System Usability Scale
System Usability Scale (SUS) adalah alat ukur sederhana yang dirancang untuk menilai kegunaan suatu sistem. Berikut adalah Tabel 1 yang berisi daftar pertanyaan SUS.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan SUS No. Pertanyaan STS (1) TS (2) RG (3) S (4) SS (5)
1 Saya ingin sering memakai sistem ini.
2 Sistem ini terasa sangat kompleks.
3 Sistem ini mudah untuk saya gunakan.
4 Saya rasa saya butuh dukungan dari ahli teknis untuk bisa memakai sistem ini.
5 Saya lihat fungsi-fungsi dalam sistem ini saling terhubung dengan baik.
6 Saya rasa sistem ini kurang konsisten.
7 Saya kira orang-orang bisa cepat belajar memakai sistem ini.
8 Sistem ini terasa merepotkan untuk saya gunakan.
9 Saya merasa yakin saat memakai sistem ini.
10 Saya harus belajar banyak hal sebelum saya bisa menggunakan sistem ini.
SUS terdiri dari 10 pertanyaan yang dievaluasi menggunakan skala Likert dari 1 hingga 5 seperti yang terlihat pada  Tabel  1,  yang  mencakup  aspek  efisiensi,  kemudahan,  dan  kepuasan  penggunaan.  Setiap  pertanyaan  pada  SUS dirancang  untuk  menangkap  persepsi  pengguna  tentang  sistem  yang  mereka  gunakan  [17].  Setelah  mengumpulkan tanggapan,  skor  SUS  dihitung  dengan  mengonversi  nilai  tanggapan.  Skor  rata-rata  sekitar  68  dianggap  sebagai  batas kinerja yang baik, dengan skor di atas 80 dianggap sangat baik. [18]. Tabel 2 di bawah ini menunjukkan klasifikasi skor SUS, yang membantu dalam mengevaluasi kegunaan sistem dan mengidentifikasi area untuk perbaikan.
Tabel 2. Daftar Klasifikasi Skor SUS Grade SUS Adjective Acceptable A+ 84.1 – 100 Best Imaginable  Acceptable A 80.8 – 84 Excellent Acceptable A- 78.9 – 80.7 Acceptable B+ 77.2 – 78.8 Acceptable B 74.1 – 77.1 Acceptable B- 72.6 – 74 Acceptable C+ 71.1 – 72.5 Good Acceptable C 65 – 71 Acceptable C- 62.7 – 64.9 Marginal D 51.7 – 62.6 Marginal
Tabel 2 menyediakan panduan untuk mengevaluasi performa kegunaan sistem berdasarkan hasil pengukuran SUS, membantu dalam mengidentifikasi aspek yang perlu ditingkatkan untuk memastikan pengalaman pengguna yang optimal.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan Metode Design Thinking

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Empathize
Tahap empathize dalam metode design thinking adalah langkah awal yang penting dalam merancang sistem informasi. Langkah ini melibatkan pengumpulan data melalui survei online dan wawancara mendalam dengan pengguna potensial untuk memahami pengalaman dan harapan mereka.

## 3.1.1 Survei Online
Survei online melibatkan 80 responden, terdiri dari 70 orang tua dan 10 mahasiswa kesehatan. Hasil survei menunjukkan bahwa media sosial adalah platform yang paling banyak digunakan oleh orang tua (46 respons), diikuti oleh website (37 respons). Pengalaman penggunaan website kesehatan menunjukkan 70% responden memiliki pengalaman positif, namun terdapat ruang untuk perbaikan seperti iklan yang mengganggu dan masalah jaringan.

## 3.1.2 Wawancara Mendalam
Wawancara mendalam dilakukan dengan dua mahasiswa kesehatan dan lima orang tua balita untuk mengumpulkan data kualitatif. Hasil temuan yang didapatkan berdasarkan kegiatan wawancara mendalam dapat dilihat pada Tabel 3 untuk informan mahasiswa bidang ilmu kesehatan.
Tabel 3. Temuan Wawancara Dengan Mahasiswa
No Hasil Temuan
1 Mahasiswa gizi sering menggunakan Halodoc karena  popularitasnya dan kemunculannya yang sering di hasil pencarian Google.
2 Halodoc populer di kalangan mahasiswa kesehatan karena kepercayaan terhadap informasi yang disediakan.
3 Artikel di Halodoc dianggap memberikan sumber yang terpercaya, sehingga meningkatkan keyakinan pengguna terhadap informasi yang diberikan.
4 Tampilan dan user experience Halodoc dinilai cukup bagus dan seimbang, tidak terlalu ramai atau sepi.
5 Warna yang cocok untuk website kesehatan balita adalah nuansa hijau dan putih karena identik dengan kesehatan.
6 Warna ceria dan terang lebih disukai karena sesuai dengan nuansa balita yang bahagia.
7 Informasi umum sebaiknya dapat diakses langsung tanpa login untuk memudahkan pengguna.
8 Fitur konsultasi personal memerlukan login untuk menjaga privasi dan keamanan informasi.
9 Fitur kalkulator stunting sangat membantu orang tua memastikan anak-anak mereka mendapatkan nutrisi yang cukup.
10 Harapan adanya fitur antropometer untuk membantu orang tua memahami status gizi anak mereka.
11 Fitur meal plan harian  dianggap  penting  untuk  membantu  orang  tua  mengetahui  kebutuhan  gizi  harian  anak mereka.
12 Informasi dari Kemenkes lebih dipercaya dibandingkan dari influencer .
13 Informasi kesehatan balita sering dicari melalui Instagram gizi.
14 Informasi nilai gizi MPASI balita dan aturan angka kecukupan gizi yang diperlukan sangat penting bagi orang tua.
15 Fitur forum tanya jawab dan live konsultasi dianggap menarik, tetapi forum kurang efektif karena respons yang lambat dan tidak praktis.
Selain melakukan wawancara dengan mahasiswa bidang ilmu kesehatan sesuai dengan hasil yang terlihat pada Tabel 3, hasil temuan yang didapatkan berdasarkan kegiatan wawancara mendalam dengan orang tua dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Temuan Wawancara Dengan Orang Tua No Hasil Temuan
1 Orang  tua  merasa  lebih  nyaman  jika  bisa  konsultasi  langsung  dengan  dokter  melalui  platform  yang  familier seperti WhatsApp.
2 Preferensi untuk mencari informasi tanpa harus login untuk kenyamanan dan kemudahan akses.
3 Pentingnya informasi yang kredibel dari situs resmi seperti WHO dan IDAI.
4 Artikel kesehatan anak lebih disukai karena mudah dipahami dibandingkan video.
5 Iklan yang mengganggu pada website kesehatan menjadi masalah bagi pengguna.
6 Warna yang lembut dan menenangkan, seperti pastel, lebih disukai untuk kenyamanan visual.
7 Fitur kalkulator gizi sangat membantu dalam memantau status gizi anak.
8 Webinar atau acara untuk orang tua sangat dihargai karena memberikan informasi langsung dari ahli.
9 Fitur  tanya  jawab  atau  forum  dianggap  penting  untuk  mendapatkan  jawaban  langsung  dari  dokter  atau  ahli, meskipun respons di forum kadang lambat.
10 Preferensi untuk membaca artikel dibandingkan menonton video karena lebih cepat dan mudah dipahami oleh ibu-ibu.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan Metode Design Thinking
Dari hasil wawancara dengan mahasiswa dan orang tua yang dapat dilihat pada Tabel 3 dan Tabel 4, beberapa kesimpulan dapat diambil:
a. Kepercayaan  pada  Sumber  Informasi:  Baik  mahasiswa  maupun  orang  tua  cenderung  mempercayai  informasi  dari sumber yang dianggap kredibel seperti Halodoc dan Kemenkes. Hal ini menunjukkan pentingnya menyediakan konten yang valid dan terpercaya di website kesehatan.
b. Kemudahan Akses: Kedua kelompok menginginkan akses informasi yang mudah tanpa harus login , kecuali untuk fitur yang bersifat personal. Ini menunjukkan kebutuhan akan user experience yang sederhana dan efisien.
c. Tampilan dan Warna: Warna yang identik dengan kesehatan (hijau dan putih) serta warna ceria untuk balita sangat dihargai, menunjukkan pentingnya desain visual yang menarik dan relevan.
d. Fitur Khusus: Fitur seperti kalkulator stunting , meal plan harian, dan antropometer sangat diinginkan untuk membantu orang  tua  memantau  kesehatan  anak  mereka.  Hal  ini  mengindikasikan  kebutuhan  akan  fitur-fitur  interaktif  dan informatif.
e. Minimalkan  Gangguan:  Iklan  yang  mengganggu  menjadi  salah  satu  keluhan  utama,  menunjukkan  pentingnya mengelola konten iklan agar tidak mengganggu pengalaman pengguna.
f. Konsultasi  dan  Interaksi:  Fitur  konsultasi  langsung  dengan  dokter  melalui  platform  yang  sudah  familier  seperti WhatsApp,  serta webinar atau  acara  interaktif,  sangat  dihargai  karena  memberikan  kemudahan  dan  kepercayaan tambahan bagi pengguna.
Hasil temuan ini akan menjadi dasar yang kuat untuk pengembangan website kesehatan balita. Website ini akan dirancang untuk memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna. Dengan demikian, pengguna dapat menikmati pengalaman yang lebih baik dan memuaskan.

## 3.2 Define

## 3.2.1 User Persona
Setelah mengumpulkan dan menganalisis data wawancara yang divisualisasikan dalam empathy map , informasi tersebut dirangkum menjadi persona calon pengguna potensial. Proses ini mencakup deskripsi rinci pengguna, data demografis, psikografi yang meliputi kepribadian dan gaya hidup, tujuan yang ingin dicapai oleh pengguna, motivasi yang mendorong tindakan mereka, tantangan atau frustrasi yang dihadapi, serta perilaku digital yang menggambarkan interaksi mereka dengan  teknologi  dan  informasi online .  Berdasarkan empathy  map yang  telah  dibuat,  peneliti  menghasilkan  dua user persona utama,  yaitu  kategori  dokter  pada  Gambar  3  dan  orang  tua  pada  Gambar  4.  User  persona  dokter  merupakan penggambaran yang diberikan oleh mahasiswa bidang ilmu kesehatan.

## Gambar 3. User Persona Dokter
User persona dokter yang digambarkan pada  Gambar 3 sebagai visualisasi hasil wawancara dengan mahasiswa bidang ilmu kesehatan, terdapat juga user persona orang tua juga dibutuhkan untuk keperluan penelitian. User persona orang tua merupakan visualisasi dari hasil wawancara dengan orang tua sebagai informan, dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. User Persona Orang Tua
User  persona orang  tua  yang  terlihat  pada  Gambar  4  merupakan  visualisasi  dan  penggabungan  dari  hasil wawancara dengan orang tua sebagai pengguna potensial dari website edukasi yang akan dikembangkan.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan

## Metode Design Thinking

## 3.2.2 Problem Statement
Dalam  menyusun problem  statement ,  peneliti  mengadopsi  teknik  yang  bertujuan  untuk  mengumpulkan  fakta-fakta relevan dengan cara menjawab pertanyaan-pertanyaan esensial yang dikenal sebagai 5W ( Who , What , Where , When , dan Why ).  Pendekatan  ini  membantu  dalam  merinci  dan  memahami  masalah  secara  komprehensif,  sehingga  dapat menghasilkan problem statement yang lebih terfokus dan informatif [19].
a. Siapa yang terkena dampak masalah ini? ( Who ). Ibu muda, terutama yang tinggal di Surabaya, Indonesia, yang sangat peduli dengan kesehatan dan nutrisi anak-anak mereka tetapi kesulitan menemukan informasi kesehatan yang dapat diandalkan dan komprehensif secara online . b. Apa masalahnya? ( What ). Masalahnya adalah kesulitan dalam mengakses informasi kesehatan anak yang akurat, dapat dipercaya, dan komprehensif, yang tersebar dan sering kali tidak dapat diandalkan.
c. Di mana masalah ini terjadi? ( Where ). Masalah ini terjadi dalam konteks platform dan komunitas informasi kesehatan online , terutama yang ditujukan untuk kesehatan anak.
d. Kapan masalah ini terjadi? ( When ). Masalah ini terjadi setiap kali ibu muda mencari informasi kesehatan untuk anak- anak mereka tetapi menemukan sumber daya yang tersedia tidak memadai, tidak konsisten, atau sulit diakses.
e. Mengapa masalah ini terjadi? ( Why ). Masalah ini terjadi karena kurangnya platform yang terpusat, ramah pengguna, dan menyediakan informasi kesehatan yang akurat dan komprehensif yang disesuaikan dengan kebutuhan ibu muda. Platform saat ini sering kali kurang interaktif, tidak menyediakan opsi konsultasi pribadi, dan sumbernya tidak dapat dipercaya, yang menyebabkan frustrasi dan kebingungan di kalangan pengguna.
f. Mengapa  masalah  ini  penting?  ( Why ).  Masalah  ini  penting  karena  berdampak  langsung  pada  kesehatan  dan kesejahteraan  anak-anak.  Akses  ke  informasi  kesehatan  yang  akurat  dan  dapat  dipercaya  sangat  penting  untuk membuat  keputusan  yang  tepat  tentang  nutrisi  dan  perawatan  kesehatan  anak.  Meningkatkan  akses  ke  informasi semacam itu dapat membantu mengurangi masalah seperti stunting dan meningkatkan hasil kesehatan yang lebih baik bagi generasi mendatang.

## 3.3 Ideate

## 3.3.1 Impact-Effort Matrix
Impact-Effort Matrix , ditunjukkan pada Gambar 5, adalah alat yang digunakan setelah voting untuk mengevaluasi dan memprioritaskan  fitur  atau  perubahan  berdasarkan  nilai  yang  dihasilkan  dan  tingkat  upaya  yang  diperlukan  untuk implementasinya. Alat ini membantu peneliti memprioritaskan fitur secara objektif, memastikan bahwa pengembangan fokus pada hal-hal yang memberikan nilai terbesar bagi pengguna dan bisnis. Berdasarkan hasil voting, penyesuaian nama fitur dan fungsionalitas dilakukan sesuai dengan pendapat dan masukan yang diterima, sehingga memastikan penggunaan sumber daya secara efisien.

## Gambar 5. Impact-Effort Matrix
Berdasarkan  hasil  brainstorming  dan  menghasilkan  impact-effort  matrix  seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  5 bahwa fitur-fitur seperti Menu Sehat Balita, Artikel Pendidikan, dan Layanan 24/7 harus diprioritaskan karena berdampak tinggi  dengan  upaya  rendah.  Fitur  Konsultasi  dan  Kalkulator  Gizi  berdampak  tinggi  tetapi  memerlukan  lebih  banyak upaya  dan  dapat  diimplementasikan  berikutnya.  Fitur  dengan  dampak  rendah  dan  upaya  rendah  seperti  Grafik  Gizi Indonesia bisa diprioritaskan terakhir.

## 3.4 Prototype
Prototype adalah replika interaksi akhir antara pengguna dan antarmuka dalam produk digital. Prototype memfasilitasi evaluasi kegunaan dan kelayakan desain sebelum pembuatan produk akhir. Berbeda dari sketsa, wireframe , dan mockup , prototype lebih fokus pada simulasi dan interaktivitas [11].
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan

## Metode Design Thinking

## 3.4.1 Low-Fidelity Prototype
Prototype  Low-Fidelity (Lo-Fi)  adalah prototype sederhana  yang  menekankan  fungsi  daripada  estetika. Prototype ini menampilkan atribut visual dan konten utama yang terbatas, memungkinkan pengujian cepat dengan biaya rendah seperti yang terlihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Low-Fidelity Prototype
Lo-Fi yang terlihat pada Gambar 6 sering digunakan untuk mendapatkan umpan balik awal dan mengidentifikasi masalah  dasar  dalam  desain.  Namun,  Lo-Fi prototype dapat  membatasi  imajinasi  pengguna  dan  sulit  untuk  menguji interaktivitas yang kompleks, karena fokusnya lebih pada struktur dan alur daripada detail visual dan fungsionalitas.
3.4.2 High-Fidelity Prototype
Prototype High-Fidelity (Hi-Fi) adalah prototype yang sangat mirip dengan produk akhir dalam hal tampilan dan fungsi. Prototype ini realistis dalam desain visual dan konten, serta memiliki tingkat interaktivitas yang tinggi. Hi-Fi prototype seperti yang terlihat pada Gambar 7 memungkinkan pengujian yang lebih mendalam dan memberikan umpan balik yang lebih berarti dari pengguna.

## Gambar 7. High-Fidelity Prototype
Hi-Fi prototype seperti yang terlihat pada  Gambar 7 juga memudahkan demonstrasi kepada stakeholder karena menunjukkan bagaimana produk akhir akan terlihat dan berfungsi. Namun, pengembangan Hi-Fi prototype membutuhkan lebih banyak waktu dan biaya dibandingkan dengan prototype Lo-Fi, karena memerlukan detail yang lebih mendalam dan implementasi yang lebih kompleks.

## 3.4.3 Prototype Siap Uji
Prototype siap  uji  adalah  versi  awal  dari  suatu  produk  yang  telah  dikembangkan  sedemikian  rupa  sehingga  dapat digunakan untuk pengujian dan evaluasi. Tujuan utama dari prototype ini adalah untuk mengidentifikasi dan memperbaiki masalah  potensial  sebelum  peluncuran  produk  final.  Dalam  konteks  pengembangan website , prototype siap  uji  yang seperti  terlihat  pada  Gambar  8  mencakup  elemen-elemen  kunci  dari  antarmuka  pengguna  dan  fungsionalitas  inti, memungkinkan pengguna dan pemangku kepentingan untuk memberikan umpan balik yang berharga.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan Metode Design Thinking
Gambar 8. Prototype Siap Uji
Prototype siap  uji  seperti  yang  terlihat  pada  Gambar  8  melibatkan  pengujian  oleh  pengguna  yang  sebenarnya dalam  skenario  penggunaan  yang  realistis,  sehingga  pengembang  dapat  memperoleh  wawasan  mendalam  tentang efektivitas desain dan pengalaman pengguna [20].

## 3.5 Test

## 3.5.1 Usability Testing
Pengujian usability  website Pelita  dilakukan  dengan  melibatkan  tujuh  skenario  yang  menyimulasikan  berbagai  tugas pengguna, Tabel 5 akan memberikan penjelasan mengenai daftar tugas untuk keperluan usability testing .
Tabel 5. Daftar Tugas Usability Testing No Goal Task Scenario Task Success Task 1 Menilai kemudahan pendaftaran  dan login . Anda  adalah  pengguna baru yang ingin menggunakan website Pelita untuk pertama kali. Buat  akun  baru  di website Pelita dan login menggunakan  akun  yang telah dibuat. Pengguna  berhasil  mendaftar dan login tanpa  kesulitan,  serta mencapai halaman dashboard .
2 Menilai
kemudahan membaca  artikel pendidikan kesehatan. Anda ingin mencari informasi tentang kesehatan balita di website Pelita. Cari dan baca artikel berjudul  “Warna  Feses Bayi:  Tanda  Penting  bagi Orang Tua”. Pengguna  berhasil  menemukan dan  membaca  artikel  tanpa kesulitan, serta memahami konten artikel.
3 Menilai
aksesibilitas informasi program dan kebijakan. Anda  ingin  mengetahui program  dan  kebijakan kesehatan yang disediakan  di website Pelita. Temukan  dan  baca  artikel berjudul  “Kominfo  ajak Masyarakat Turunkan Prevalensi Stunting ”. Pengguna  berhasil  menemukan dan  membaca  artikel  tanpa kesulitan, serta memahami informasi yang disampaikan.
4 Menilai kemudahan pendaftaran  acara kesehatan balita.
Anda tertarik untuk mengikuti acara kesehatan  balita  yang diadakan  oleh website Pelita. Daftarkan  diri  Anda  untuk acara kesehatan balita berjudul “Perkembangan Motorik Balita Zaman Sekarang”. Pengguna  berhasil  mendaftar untuk  acara  tanpa  kesulitan, serta  mendapatkan  konfirmasi pendaftaran. 5 Menilai kemudahan penggunaan kalkulator gizi. Anda  ingin  memeriksa status  gizi  anak  Anda menggunakan  fitur  yang tersedia di website Pelita.
Gunakan  fitur  kalkulator gizi di website untuk menghitung status gizi anak Anda. Pengguna berhasil menggunakan  kalkulator  gizi dengan mudah dan mendapatkan hasil yang akurat. 6 Menilai kemudahan menemukan informasi menu
sehat untuk balita.
Anda ingin mencari informasi  tentang  menu sehat  untuk  balita  di website Pelita. Cari  dan  baca  informasi tentang  menu-menu  sehat untuk balita. Pengguna  berhasil  menemukan dan membaca informasi tentang menu  sehat  untuk  balita  tanpa kesulitan, serta memahami informasi yang disampaikan.
7 Menilai kemudahan proses  konsultasi medis online .
Anda  ingin  melakukan konsultasi  medis online dengan  dokter  spesialis anak di website Pelita.
Lakukan konsultasi  dengan Dr.  Lingga  Pradipta  Sp.A, melalui  fitur  konsultasi  di website . Pengguna  berhasil  mengakses fitur  konsultasi,  berkomunikasi dengan dokter, dan mendapatkan respons yang
memadai  dalam  waktu  yang wajar.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan Metode Design Thinking
Daftar tugas yang akan diuji coba oleh tester, seperti yang tertera pada Tabel 5, akan menghasilkan data numerik dari  pengujian  kegunaan.  Setelah  dilakukan  pengujian  kegunaan  terhadap  lima  orang  tester  dengan  tujuh  tugas,  data berupa angka dan persentase hasil pengujian dicantumkan pada Error! Not a valid bookmark self-reference. .
Tabel 6. Hasil Usability Testing Task  Avg. Duration  Status Path Misclick Rate 1 24,1 100%  100% 23,7% 2 11,4 100%  100% 0% 3 15,4 60% 60% 6,7% 4 32,8 80% 80% 3,3% 5 13,5 100%  100% 28,6% 6 15,6 100%  100% 0% 7 18,7 40% 40% 9,6%
Tabel 6 menampilkan hasil pengujian kegunaan terhadap tujuh tugas dengan lima tester. Rata-rata durasi tugas berkisar  antara  11,4  hingga  32,8  detik.  Keberhasilan  penyelesaian  tugas  bervariasi,  dengan  beberapa  tugas  mencapai 100%  dan  yang  lain  lebih  rendah.  Tingkat  kesalahan  klik  berkisar  dari  0%  hingga  28,6%,  dengan  beberapa  tugas menunjukkan tingkat kesalahan yang signifikan.

## 3.5.2 System Usability Scale
Setelah  pengguna  menyelesaikan  tugas-tugas  dalam usability  testing yang  dirancang  oleh  peneliti,  tahap  akhir  adalah mengisi kuesioner System Usability Scale (SUS). Pengisian kuesioner ini bertujuan untuk mengevaluasi seberapa tinggi tingkat  kegunaan  aplikasi  edukasi  kesehatan  balita  yang  telah  dikembangkan.  Kuesioner  SUS  ini  dibagikan  kepada sejumlah pengguna yang telah diwawancarai sebelumnya, untuk mendapatkan umpan balik yang mendalam dan objektif. Hasil perhitungan system usability scale dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Perhitungan SUS Tester Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Skor 1 4 2 4 3 4 2 3 2 5 2 72.5 2 5 2 4 2 5 2 2 1 5 2 80 3 5 2 4 1 5 2 4 1 5 1 90 4 5 3 5 2 4 1 5 2 5 2 85 5 5 2 5 1 5 2 5 2 5 2 90 Total Skor SUS 83.5 Grade SUS A Acceptability Range Excellent ( Acceptable )
Berdasarkan perhitungan yang ditampilkan pada Tabel 7, dapat disimpulkan bahwa sistem ini memiliki tingkat kegunaan yang sangat tinggi dan diterima dengan baik oleh pengguna. Dengan rata-rata skor SUS sebesar 83,5, sistem ini masuk dalam kategori Excellent , menunjukkan bahwa pengguna menemukan sistem ini sangat mudah digunakan dan sesuai dengan kebutuhan mereka.

## 3.5.3 Analisis Akhir dan Feedback
Setelah pengukuran dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), para tester akan diminta memberikan umpan  balik  mengenai  tampilan  dan  hasil  pengujian  kegunaan  yang  mereka  lakukan  sebelumnya.  Umpan  balik  yang terkumpul dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Hasil Feedback Bagian Feedback Tester Prioritas Kalkulator Gizi “Mungkin  di  bagian  kalkulator  gizi  bisa  lebih  diperjelas  dan  disederhanakan  agar user bisa lebih mengerti”. High Kalkulator Gizi “Pada  bagian  kalkulator  gizi  dapat  dikembangkan  lagi  dengan  memberikan penjelasan lebih detail terkait hasilnya”. High Kalkulator Gizi “Kalkulator itu saya juga suka tapi gak paham hasil akhirnya tadi pas tes”. High Fitur yang Mencolok “Tampilkan fitur lebih mencolok yang di mana fitur tersebut sangat dibutuhkan pada orang tua terhadap kesehatan bayinya”. Medium Kategori Acara Kesehatan Balita “Pada bagian mengikuti acara tentang kesehatan balita, alangkah baiknya kategori tersebut diletakkan pada navigator menu di atas”. Medium Fitur Lain “Menurut saya semuanya saya suka tapi kadang pengen ada fitur lain aja ” Low
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan Metode Design Thinking
Hasil usability  testing dan feedback pada  Tabel  8  menunjukkan  bahwa  kalkulator  gizi  memerlukan  perhatian segera dengan prioritas tinggi. Fitur penting lainnya dan kategori acara kesehatan balita memiliki prioritas sedang dan dapat  diperbaiki  selanjutnya.  Analisis  ini  membantu  mengarahkan  fokus  perbaikan  untuk  meningkatkan  pengalaman pengguna di website Pelita.

## 3.5.4 Iterasi Hasil Evaluasi
Pada  iterasi  desain,  peneliti  berupaya  meminimalisir  masalah  dan  menyesuaikan  ekspektasi  pengguna  untuk website Pelita. Iterasi ini penting untuk memastikan desain antarmuka memenuhi kebutuhan pengguna. Proses ini menggunakan feedback dari  pengguna  terkait  navigasi, kejelasan  informasi,  tampilan  visual,  dan  pengalaman  keseluruhan.  Masukan dianalisis mendalam untuk mengidentifikasi area peningkatan dan penambahan fitur baru.
Pada redesign halaman  kalkulator  gizi,  peneliti  menyesuaikan  elemen  berdasarkan  umpan  balik  pengguna. Sebelum redesign , nilai Z- Score lengkap ditampilkan untuk setiap parameter, yang membingungkan pengguna. Setelah redesign , nilai Z- Score tidak lagi ditampilkan; sebagai gantinya, ditunjukkan kondisi normal untuk data yang dimasukkan, meningkatkan pemahaman dan pengalaman pengguna.

## 3.6 Implementasi
Implementasi  UI/UX  ke  dalam  bahasa  pemrograman  HTML,  CSS,  dan  JavaScript  melibatkan  pembuatan  struktur halaman  web  dengan  HTML,  mendesain  tampilan  menggunakan  CSS,  dan  menambahkan  interaktivitas  melalui JavaScript. Contoh hasil implementasi ini dapat dilihat pada Gambar 9, yang menunjukkan tampilan awal sebelum iterasi.

## Gambar 9. Implementasi Webiste
Prototipe high-fidelity diimplementasikan  dengan  HTML,  CSS,  dan  JavaScript  menggunakan framework Bootstrap untuk responsivitas dan konsistensi desain, seperti ditunjukkan pada Gambar 9. Proses iterasi berkelanjutan, ditampilkan pada Gambar 10, menyempurnakan desain dan fungsionalitas berdasarkan umpan balik dari orang tua dengan anak balita. Umpan balik menunjukkan perubahan tampilan fitur kalkulator sebagai prioritas tinggi, memastikan desain akhir fungsional dan sesuai kebutuhan pengguna.
Gambar 10. Implementasi Website Hasil Iterasi
Gambar 10 menunjukkan implementasi website setelah iterasi berdasarkan umpan balik pengguna. Pengguna dapat memasukkan data anak untuk mengecek status gizi, dengan hasil yang mencakup berat dan tinggi badan menurut umur, serta  berat  badan  menurut  tinggi  badan.  Fitur  kalkulator  ini  dirancang  untuk  akurasi  dan  kemudahan  penggunaan, memenuhi kebutuhan utama pengguna.
Mufadhal  Faraz  Addhifa,  Perancangan  dan  Implementasi  UI/UX  Website  Edukasi  Kesehatan  Balita  Menggunakan

## Metode Design Thinking

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  berhasil  merancang  dan  mengimplementasikan website edukasi  kesehatan  balita  bernama  Pelita menggunakan metode design thinking yang meliputi lima tahapan utama: empathize , define , ideate , prototype , dan test . Melalui survei online dan wawancara mendalam, kebutuhan dan preferensi pengguna teridentifikasi, menghasilkan desain antarmuka  yang  sederhana,  mudah  diakses,  dan  interaktif  dengan  warna  lembut  dan  elemen  visual  menarik,  serta pengujian berkelanjutan berdasarkan umpan balik pengguna. Orang tua di Indonesia memahami pentingnya informasi kesehatan balita yang akurat tetapi menghadapi kendala akses. Mereka yang memiliki akses lebih proaktif dalam tindakan preventif  dan  pengobatan  awal.  Kebutuhan  utama  adalah  informasi  kesehatan  yang  valid  dan  terpercaya  dari  pakar kesehatan, termasuk artikel, program, kebijakan, acara kesehatan, menu sehat, lokasi pelayanan, grafik gizi, informasi dokter,  dan  konsultasi,  yang  semuanya  diimplementasikan  di website Pelita.  Pengujian  dengan  target  pengguna menghasilkan feedback untuk iterasi desain, dan evaluasi efektivitas serta efisiensi menunjukkan skor system usability scale rata-rata  83.5  ( grade A, acceptability  range  excellent ),  menandakan  kenyamanan  tinggi  pengguna.  Secara keseluruhan,  pendekatan design  thinking menghasilkan  desain  UI/UX  Pelita  yang  menarik,  fungsional,  dan  mudah digunakan,  meningkatkan  pemahaman  dan  tindakan  orang  tua  dalam  menjaga  kesehatan  balita,  meskipun  terdapat keterbatasan yang perlu diperbaiki di penelitian selanjutnya.

## REFERENCES
[1] H. Limanseto, “Wujudkan Visi ‘Indonesia Emas 2045’, Pemerintah Luncurkan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2025-2045,” Kementerian Koordinator Bidang Perekonomian. Diakses: 28 Desember 2023. [Daring]. Tersedia pada: https://ekon.go.id/publikasi/detail/5196/wujudkan-visi-indonesia-emas-2045-pemerintah-luncurkan-rencana-pembangunan- jangka-panjang-nasional-rpjpn-2025-2045
[2] T. Vassilakou, Ed., Childhood Malnutrition. MDPI, 2021. doi: 10.3390/books978-3-0365-2268-5.
[3] World Health Organization, “Stunting, wasting, overweight and underweight,” World Health Organization.
[4] N. Adrany, “Prevalensi Stunting Turun 21,6 Persen, Presiden Jokowi Tekankan Kerja Bersama,”  Radio Republik Indonesia. Diakses:  8  Maret  2024.  [Daring].  Tersedia  pada:  https://www.rri.co.id/daerah/145999/prevalensi-stunting-turun-21-6-persen- presiden-jokowi-tekankan-kerja-bersama
[5] A. R. Dopp, K. E. Parisi, S. A. Munson, dan A. R. Lyon, “Aligning implementation and user-centered design strategies to enhance the impact of health services: results from a concept mapping study,” Implement Sci Commun, vol. 1, no. 1, hlm. 17, Des 2020, doi: 10.1186/s43058-020-00020-w.
[6] J.  Farao,  B. Malila,  N.  Conrad, T.  Mutsvangwa, M.  X.  Rangaka,  dan  T.  S.  Douglas,  “A  user-centred  design  framework  for mHealth,” PLoS One, vol. 15, no. 8, hlm. e0237910, Agu 2020, doi: 10.1371/journal.pone.0237910.
[7] A. A. D. N. S. Saparamadu dkk., “User-Centered Design Process of an mHealth App for Health Professionals: Case Study,” JMIR Mhealth Uhealth, vol. 9, no. 3, hlm. e18079, Mar 2021, doi: 10.2196/18079.
[8] Md. F. Ahmed, Md. O. Ali, Md. H. Rahman, dan Y. M. Jang, “Real-time health monitoring system design based on optical camera communication,” dalam 2021 International Conference on Information Networking (ICOIN), IEEE, Jan 2021, hlm. 870– 873. doi: 10.1109/ICOIN50884.2021.9334018.
[9] S.  Alyahya  dan  O.  Almughram,  “Managing  User-Centered  Design  Activities  in  Distributed  Agile  Development,”  Interact Comput, vol. 32, no. 5–6, hlm. 548–568, Sep 2020, doi: 10.1093/iwc/iwab010.
[10]  M.  Lewrick,  Design  Thinking  and  Innovation  Metrics:  Powerful  Tools  to  Manage  Creativity,  OKRs,  Product,  and  Business Success, 1 ed., vol. 1. John Wiley & Sons P&T, 2023.
[11]  M.  Lewrick,  Design  Thinking  and  Innovation  Metrics:  Powerful  Tools  to  Manage  Creativity,  OKRs,  Product,  and  Business Success. John Wiley & Sons, 2023.
[12]  A. R. Hevner, S. T. March, J. Park, dan S. Ram, “Design Science in Information Systems Research,” MIS Quarterly, vol. 28, no. 1, hlm. 75, 2004, doi: 10.2307/25148625.
[13]  J. O. Schwarz, B. Wach, dan R. Rohrbeck, “How to anchor design thinking in the future: Empirical evidence on the usage of strategic foresight in design thinking projects,” Futures, vol. 149, hlm. 103137, Mei 2023, doi: 10.1016/j.futures.2023.103137.
[14]  F. Zamakhsyari dan A. Fatwanto, “A Systematic Literature Review of Design Thinking Approach for User Interface Design,” JOIV : International Journal on Informatics Visualization, vol. 7, no. 4, hlm. 2313, Des 2023, doi: 10.30630/joiv.7.4.01615.
[15]  B. A. Kumar, S. S. Chand, dan M. S. Goundar, “Usability testing of mobile learning applications: a systematic mapping study,” The International Journal of Information and Learning Technology, vol. 41, no. 2, hlm. 113–129, Apr 2024, doi: 10.1108/IJILT- 03-2023-0029.
[16]  P.  Weichbroth,  “Usability Testing of Mobile  Applications:  A Methodological  Framework,”  Applied  Sciences,  vol.  14,  no. 5, hlm. 1792, Feb 2024, doi: 10.3390/app14051792.
[17]  C. Østervang, C. M. Jensen, E. Coyne, K. B. Dieperink, dan A. Lassen, “Usability and Evaluation of a Health Information System in the Emergency Department: Mixed Methods Study,” JMIR Hum Factors, vol. 11, hlm. e48445, Feb 2024, doi: 10.2196/48445.
[18]  G. Blokdyk, System usability scale Second Edition, 2 ed. 5STARCooks, 2022.
[19]  A. K. Graham dkk., “Integrating User-Centered Design and Behavioral Science to Design a Mobile Intervention for Obesity and Binge Eating: Mixed Methods Analysis,” JMIR Form Res, vol. 5, no. 5, hlm. e23809, Mei 2021, doi: 10.2196/23809.
[20]  M. Hicks, Beyond the Backlog: The Product Managers Compendium. Independently published, 2024.