VIRTUALITAS GAME DALAM PANDANGAN FILSAFAT TEKNOLOGI DON IHDE
Aditya Nirwana, S.Sn Program Studi Pengkajian Seni - Pascasarjana ISI Yogyakarta e-mail : aditbraun@gmail.com

## ABSTRAK
Virtual sering didefinisikan sebagai sesuatu yang berlawanan dengan kenyataan. Persoalan perpanjangan tubuh manusia melalui komputer dan realitas virtual (virtual reality) menimbulkan masalah mengenai identitas dan  keberadaan  manusia.  Game merupakan  salah  satu  bentuk  dari  realitas  virtual  (VR),  didalamnya  seseorang dapat melakukan apa yang mungkin tidak dapat dilakukan dalam realitas kongkret/kenyataan keseharian. Game City  Racing  menjadi  obyek  material  dalam  kajian  ini,  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  game City Racing  sebagai  teknologi  simulasi  dapat  mempengaruhi  persepsi  manusia  terhadap  ruang  dan  waktu,  serta menjelaskan hubungan apa saja yang terbentuk oleh game tersebut terhadap manusia. Untuk menjelaskan hal-hal tersebut, digunakan pendekatan teori filsafat  teknologi Don Ihde yang mengkaji fenomena teknologi dan bukan dampak  teknologi. Kesimpulan  dari  kajian  ini  antara  lain  game City  Racing  mengubah  persepsi  user terhadap waktu. Siklus waktu yang terjadi pada game mengalami magnifikasi. Waktu ilusi tersebut dibawa dari kedudukan latar  belakang,  ke  kedudukan  di  latar  depan.  Disamping  itu,  game City  Racing  telah  mengubah  persepsi  user terhadap  ruang,  karena  lingkungan  virtual  mengalami  magnifikasi,  menjadi  lebih  ‘penting’,  dan  pada  saat  yang sama,  ruang  yang  aktual /kongkret  mengalami  reduksi,  lingkungan/ruang  yang  aktual menjadi  ‘tidak  penting’. Adapun  dalam  game City Racing  terdapat  tiga  variasi  hubungan  antara  manusia  (user)  dengan  teknologi,  yakni hubungan kebertubuhan, hubungan hemeneutis, hubungan keberlainan.
Kata kunci : virtual, realitas, game, filsafat, teknologi

## ABSTRACT
Virtual is often defined as something that is contrary to reality . The issue of the extension of the human body through the computer and virtual reality ( virtual reality ) raises problems about human identity and human existence . Game is one of the form of virtual reality ( VR ) , which enabled a person to do what he can not  do in reality. Game City Racing became the object of this study , since it is used to determine how the game City Racing as a simulation technology can affect human perception through the space and time and explain the relationship which is  formed by the  game  against  the  humans. To clarify  these matters  , the  approach  used technology Don Ihde philosophical theory is  applied  to examine  the  technology phenomenon  which  is totally different with  the impact of technology. The conclusion of this study covers; the game City Racing change user perception through the time. Time cycles that occurs in a game experienced magnifications. The time illusion is taken from the back position to the front position. In addition, the game City Racing has changed the user perception about the space , because the virtual environment experienced magnifications and it became more ' important ' at the same time , the actual space is reduced and the environment became ' not important ' anymore . There are three variation in the game City Racing; first, the body relationship, hemeneutis relationship and otherness relationship.
Keyword: virtual, realitas, game, filsafat, teknologi

## PENDAHULUAN
Dalam  perkembangan  teknologi  mutakhir, muncul  budaya  komputerisasi  sebagai  virtualitas digital  yang  baru.  Namun  pada  dasarnya  virtual sering  dimaksudkan  untuk  menandai  suatu ketiadaan,  sesuatu  yang  tidak  nyata,  atau  non- eksistensi.  Virtual  sering  didefinisikan sebagai sesuatu  yang  berlawanan  dengan  kenyataan. Persoalan  perpanjangan  tubuh  manusia  melalui komputer  dan  realitas  virtual  (virtual  reality) menimbulkan  masalah  mengenai  identitas  dan keberadaan  manusia.  Sebuah  simbiosis  antara
komputer  dan  tubuh  manusia.  Menurut  Ihde,  orang semacam  itu  dapat  disamakan  dengan  orang  yang cacat  secara  fisik  dan  ingin  melengkapi  tubuhnya, atau  kemungkinan  lain,  orang  tersebut  kurang mampu  bersosialisasi  dan  ingin  mengatasinya dengan  komputer.  Disamping  itu  virtualitas  juga menawarkan dirinya sebagai ruang yang terdeteritorialisasi untuk melarikan diri dari norma- norma.  Oleh  karena  itu,  dunia  maya  memiliki  daya tarik  yang  cukup  besar  sebagai  tempat  berlindung bagi  mereka  yang  dicap  menyimpang  atau  mereka yang  merasakan  batasan  disiplin  sosial  dan  moral
yang  terlalu  kuat  di  masyarakat.  Virtual  merupakan sebuah ruang untuk ‘bersembunyi’.
Game merupakan  salah  satu  bentuk  dari realitas  virtual  (VR),  didalamnya  seseorang  dapat melakukan  apa  yang  mungkin tidak dapat  dilakukan dalam realitas kongkret/kenyataan keseharian. Game dapat menjadi sebuah fenomena yang unik, manakala terdengar  berita  mengenai  orang  yang  ‘kecanduan’ hingga  melupakan  segala  sesuatu  yang  ada  dan  juga persoalan-persoalan  yang  ada  dalam  dunia  nyata. Bahkan  akhir-akhir  ini  juga  terdengar  berita mengenai  orang  yang  sibuk  bermain  game hingga melupakan  kebutuhannya  sebagai  manunia  untuk hidup,  yakni  makan,  hingga  akhirnya orang  tersebut meninggal pada sebuah gamecentre. Virtualitas game memungkinkan  user mengalami  sebuah  ruang  dan waktu yang baru, realitas yang baru, yang sama sekali terputus  dari  realitas  kongkret  atau  kehidupan keseharian. Game City Racing misalnya, memungkinkan user ‘memiliki’  sebuah mobil dengan kapasitas  balap,  melakukan  pertandingan  balap  liar di  sebuah  kota,  menabrak  orang  tanpa  mendapat konsekuensi  apapun,  serta  melakukan  aktivitas kriminal  lainnya.  Game City  Racing  menjadi  obyek material  dalam  kajian  ini,  untuk  mengetahui bagaimana  game City  Racing  sebagai  teknologi simulasi  dapat  mempengaruhi  persepsi  manusia terhadap  ruang  dan  waktu,  serta  menjelaskan hubungan  apa  saja  yang  terbentuk  oleh  game tersebut  terhadap  manusia.  Untuk  menjelaskan  hal- hal  tersebut,  digunakan  pendekatan  teori  filsafat teknologi  Don  Ihde.  Dalam  filsafat  teknologi  Don Ihde, pemikiran  Heidegger  menjadi  landasan. Pendekatan  yang  dipakai  oleh  Ihde  ialah fenomenologi,  yakni  mengkaji  fenomena  teknologi dan bukan dampak teknologi.

## KAJIAN TEORI
2.1. Virtual Oxford English Dictionary (OED) mengemukakan  bahwa  nomina Virtual  berasal  dari bahasa Latin, yakni virtus, yang berarti kekuatan atau ketahanan.  Pada  masa  abad  pertengahan,  virtus berubah  menjadi  virtualis dan  dipahami  sebagai ‘kebaikan’,  yang  merupakan  sebuah  kualitas  pribadi Adapun  ‘kebaikan’  adalah  kata  sifat,  sehingga ‘seseorang yang virtual’ lebih seperti seseorang yang memiliki  kebaikan  secara  moral  atau  orang  baik. Seseorang  yang  memiliki  eksistensi  ‘aktual’  yang tercermin  atau  tergambarkan  dalam  kaidah  moral, dan  etika  yang  ‘ideal’  (Shields,  2003:  2-3).  ‘Ideal’ menjadi  kata  kunci  disini,  virtual  adalah  ‘ideal’, kualitatif,  dan  bersifat  normatif  dalam  hubungannya dengan  eksistensi  manusia  yang  bersifat  aktual, namun virtual sendiri adalah tidak aktual.
Dalam  perkembangan  teknologi  mutakhir, muncul  budaya  komputerisasi  sebagai  virtualitas digital  yang  baru.  Namun  pada  dasarnya  virtual sering  dimaksudkan  untuk  menandai  suatu
ketiadaan,  sesuatu  yang  tidak  nyata,  atau  non- eksistensi.  Virtual  sering  didefinisikan  sebagai sesuatu  yang  berlawanan  dengan  kenyataan.  Bagi psikolog  dan  ahli  fisioligi,  objek  fisik  yang  nyata adalah objek  yang  dapat diverifikasi oleh  orang  lain, dan  gerakannya  dapat  dilacak  oleh  sebagian  besar pengamat, yang melihatnya secara langsung (Shapiro, 1995;  Shields,  2003:21).  Namun  ketika  seseorang sedang  meng-copydata/file dari  hardisk pada notebook ke  dalam  USB  flashdisk,  hal  tersebut  tidak dapat dikatakan sebagai bergerak secara fisik, seperti gerakan  yang  terjadi  pada  objek  fisik  yang  nyata. Virtual  adalah  ketiadaan,  atau  kelebihan  dan kekurangan  yang  tidak  bisa  dipresentasikan.  Dalam pengertian  Lacan,  virtual  bukanlah  bentuk  nyata. Menurutnya,  virtual  adalah  aktualitas  yang  tidak dapat direpresentasikan, sebagai sebuah ketidakhadiran penuh, yang kemudian kelebihan dan kekurangannya  ditampilkan  dalam  bahasa,  tetapi tidak  pernah  dapat  diwakili/direpresentasikan secara  memadai.  Oleh  karena  itu  virtual  selalu menyulitkan  dan  melemahkan  otoritas,  misalnya representasi  identitas  diri  (Zizek,  1989;  Widder, 2000: 118). Lebih lanjut, penggunaan nomina ‘virtual’ secara populer memperjelas bahwa orang memahaminya  sebagai  sesuatu  yang  terkait  erat dengan  sesuatu  yang  berwujud  dan  benar-benar nyata.  Virtual  mencakup  segala  sesuatu  yang dikategorikan  ‘hampir  jadi’,  yakni  sebuah  pekerjaan yang  ‘hampir  selesai’.  Secara  etimologis,  virtual adalah  apa  yang  menjadi  esensi  tetapi  tidak  dalam bentuk. Yang ‘aktual’ berbeda dengan yang ‘esensial’, konseptual,  atau  kualitas  ‘ideal’  dari  pengertian virtual secara umum.  Kebalikan  dari  ‘virtual’,  adalah ‘kongkret’  (Shields,  2003:  24).  Virtual  adalah  nyata, tapi tidak aktual.
Nyata (ada) Mungkin (tidak ada) Ideal Virtual (nyata secara ideal) Abstrak (ideal yang mungkin) Aktual Kongkret (nyata secara aktual) Probabilitas (kemungkinan yang aktual Tabel 2.1. Virtual dan Kongkret (Sumber: Shields,
2003: 31)

## 2.1.1. Realitas Virtual
Realitas  Virtual  atau  Virtual  Reality (selanjutnya  disebut  dengan  VR),  secara  luas didefinisikan  sebagai  suatu  simulasi  yang  dihasilkan komputer,  atau  presentasi  dari  lingkungan  dimana user mengalami  rasa  kehadiran  fenomenologis  atau terlibat  dalam  lingkungan  tersebut.  VR  menyatukan dunia  teknologi,  dan  kemampuannya  untuk merepresentasikan  alam,  dengan  bidang  yang  luas dan  tumpang  tindih  mengenai  hubungan  sosial  dan makna (Hillis,  1999: xv;  Shields,  2003: 59). Sheridan
(1992:  121-122;  Shields,  2003:  59)  mengungkapkan terdapat tiga unsur kunci dari VR, yakni : 1) Informasi sensoris
2) Kontrol hubungan sensor ke lingkungan (contoh : kemampuan bergerak)
3) Kemampuan  untuk  memodifikasi  lingkungan yang diciptakan komputer.
Dengan  menggunakan  bentuk  animasi  3D,  VR  dapat memberikan  ilusi  bahwa  user sedang  bergerak melalui model yang sedang di tampilkan di layar. VR memiliki  dua  aspek,  yakni  terdiri  dari  Lingkungan Virtual atau Virtual Environment (VE), dan Teknologi Simulasi.
1) Lingkungan  Virtual,  lingkungan  virtual  adalah ruang  semu  yang  dihasilkan  secara  digital,  atau sebuah  rangkaian  tahap  digital  (misalnya lansekap,  pegunungan,  sebuah  kota,  dll)  atau personalisasi  dalam  VR  (misalnya  avatar)
(Shields, 2003: 59). Dalam ruang yang direkayasa dan didefinisikan oleh teknologi, maka lingkungan  virtual  merupakan  simulasi  yang memiliki  ciri  empat  elemen  (Cubbit,  1998; Shields, 2003: 65), yakni :
a. Keunggulan navigasi dan gerakan b. Kelancaran  atau  kesatuan  lingkungan digital  yang  mencakup  karakter  yang dihasilkan  oleh  komputer  atau  avatar yang merepresentasikan pengguna.
c. Point  Of  View (POV)  yang  menampilkan posisi dan tampilan pengguna ke VE d. Menyiratkan luar ruang layar e. Dalam VE, navigasi diidentikkan sebagai perangkat struktural primer dari lingkungan virtual.
Sebagian  besar  VE  mengandalkan  gagasan sinematik  bahwa  ruang  virtual  memperluas sesuatu di luar layar, meskipun hal tersebut tidak dapat dilihat ataupun di akses. Adapun VE dapat berupa  non-interaktif  (misalnya  panorama), ataupun  interaktif  (contoh  paling  sederhana adalah telepon).
2) Teknologi  Simulasi,  adalah  perspektif  untuk menguraikan  lingkungan  3D  yang  bergerak dengan  dinamis.  Ada  sebuah  interaktivitas  atau umpan  balik  yang  berdampak  kepada  sensasi pada  aspek  tampilan,  dapat  melalui  pengontrol yang  di  operasikan  oleh  tangan  (misal  joystick, mouse, dll) (Shields, 2003:67).

## 2.2. Game
Dalam  Kamus  Bahasa  Indonesia  ‘game’ diartikan sebagai ‘permainan’. Salen dan Zimmerman (2003:  80)    mendefinisikan  game sebagai  sebuah sistem dimana  pemain terlibat dalam sebuah konflik buatan  (artificial  conflict),  dibatasi  oleh  aturan- aturan,  yang  memungkinkan  hasil  yang  terukur. Costikyan  (1994)  mengemukakan  bahwa  game adalah suatu bentuk seni di mana para peserta, yang disebut dengan pemain (player), membuat keputusan
untuk mengelola sumber daya yang ada, melalui koin (token) game, untuk mengejar suatu tujuan. Sosiolog Perancis Roger Caillois (1957), mendefinisikan game sebagai  suatu  kegiatan  yang  harus  memiliki karakteristik sebagai berikut :
1) Menyenangkan,  kegiatan  ini  dilakukan  untuk menyenangkan hati.
2) Terpisah, dibatasi oleh waktu dan tempat.
3) Tidak  pasti,  hasil  dari  aktivitas  bermain  bersifat tidak terduga.
4) Non-produktif,  aktivitas  bermain  game tidak mencapai sesuatu yang berguna.
5) Dibatasi  oleh  peraturan,  kegiatan  memiliki aturan  yang  berbeda  dengan  kehidupan  sehari- hari.
6) Fiktif,  disertai  dengan  kesadaran  akan  realitas yang berbeda.

## 2.3. Filsafat Teknologi
Adapun  mengenai  filsafat  teknologi  disini menggunakan pendekatan filsafat teknologi Don Ihde dimana  pemikiran  Heidegger  menjadi  landasan. Pendekatan  yang  dipakai  oleh  Ihde  ialah fenomenologi,  yakni  mengkaji  fenomena  teknologi dan  bukan  dampak  teknologi.  Ia  bertitik  tolak  dari pemikiran Heidegger yang radikal tentang keberadaan  teknologi  yang  mendahului  sains  dan sifat  praksis  teknologi.  Fenomenologi  Ihde  dapat dikatakan  klasik  karena  masih  menggunakan pengalaman  intuisi  dan  mencari  kompleksitas pengalaman. Dalam hubungannya dengan dunia, Ihde memandang  teknologi  merupakan  instrumentasi dalam  dunia  kehidupan,  dengan  kata  lain,  teknologi sebagai  ‘alat’  bagi  manusia  untuk  memahami  dunia. Alat  mempengaruhi  cara  manusia  mengalami  dunia- kehidupan. Dalam kenyataan, dunia-kehidupan tanpa teknologi  adalah  sebuah  ilusi.  Sehari-hari  manusia hidup  dengan  menggunakan  teknologi.  Maka, teknologi  terletak  diantara  pengalaman  manusia akan  dunia-kehidupan.  Manusia  yang  bertubuh mempersepsi dunia melalui teknologi (Lim, 2008: 79- 80).
Tabel 2.2. Hubungan manusia, teknologi, dan dunia (sumber : Lim, 2008: 30)
Ihde  mengemukakan  bahwa  penggunaan teknologi  dalam  wujud  alat  dapat  mengubah pengalaman dan persepsi manusia. Persepsi manusia dunia-kehidupan berubah apabila teknologi dijadikan mediator  antara  manusia  dan  dunia  kehidupan. Dalam konteks ini terdapat dua jenis persepsi, yakni mikropersepsi  dan  makropersepsi.  Mikropersepsi adalah  persepsi  manusia  yang  langsung  melalui tubuh  dan  semua  indera.  Makropersepsi  adalah persepsi  manusia  yang  diperoleh  dari  struktur  atau budaya  dimana  manusia  berada,  seperti  cara
Manusia Teknologi Dunia
berpikir,  kerangka  pemikiran  yang  sudah  ada  dalam diri manusia, kebiasaan, dan lainnya (Lim, 2008: 82). Dalam  penggunaan  teknologi,  terdapat  struktur magnifikasi  dan sekaligus  reduksi. Setiap  penajaman dan peningkatan ciri tertentu disertai dengan reduksi ciri  yang  lain.  Dengan  memagnifikasi  suatu  obyek, obyek tersebut  dibawa ke kedudukan latar belakang (background)  ke  kedudukan  di  latar  depan (foreground), dihadirkan di depan si pengamat. Akan tetapi  pada  saat  yang  sama  terjadi  reduksi  pada lingkungan  sebelumnya.  Perubahan  tidak  netral  ini terjadi  untuk  semua  jenis  alat  teknologi  (Lim,  2008: 85).  Tidak  netralnya  teknologi  merujuk  pada perubahan  pengalaman  manusia  yang  terjadi  akibat penggunaan  teknologi.  Ihde  mengemukakan  bahwa penggunaan  teknologi  mengubah  persepsi  manusia mengenai ruang dan waktu.

## 2.3.1. Teknologi Mengubah Persepsi Waktu
Menurut Heidegger, waktu bersifat eksistensial  karena  waktu  dilihat  dalam  kaitannya dengan  apa  yang  dialami  manusia  dalam  dunia. Manusia  terbatas  oleh  waktu  dan  ini  merupakan temporalitas  manusia.  Contohnya  adalah  penemuan jam/arloji  yang  merupakan  alat/teknologi.  Menurut Simpson,  penciptaan  arloji  mengawali  suatu representasi  waktu  yang  baru,  yaitu  waktu  linear dimana  waktu  berjalan  terus  dan  tidak  dalpat dikembalikan.  Pada  arloji  analog  terlihat  dua  aspek waktu,  yaitu  waktu  sekarang  dan  rentang  waktu. Sedangkan pada arloji digital, waktu bergerak dengan lompatan,  dan  tidak  lagi  mengalir  secara  kontinyu, padalah sebenarnya waktu bersifat kontinyu. Contoh ini  menandakan  bahwa  persepsi  manusia  mengenai waktu  berubah  dari  yang  mengalir  kepada  yang diskrit dengan adanya jam/arloji digital.

## 2.3.2. Teknologi Mengubah Persepsi Ruang
Ihde  mencontohkan  fenomena  ini  dengan peta  dan    lensa.  Pada  masa-masa  awal,  peta  dilukis dengan  bantuan  alat-alat  navigasi  laut.  Di  atas  peta, ruang  dibagi-bagi  ke  dalam  kotak-kotak  oleh  garis- garis, seperti garis lintang dan garis bujur pada peta dunia. Pengamat masih menggunakan mikropersepsi yakni  menatap  peta  dengan  tubuhnya.  Tetapi pengamat juga berimajinasi bahwa ia sedang berada di  atas  permukaan  bumi  untuk  melihat  hamparan permukaan bumi dibawahnya seperti seekor burung yang  sedang  terbang  (Lim,  2008:  92).  Hal  yang demikian  juga  terjadi  pada  lensa  dalam  mikroskop. Mikroskop  memperbesar  bayangan  benda  yang sangat  kecil  yang  hendak  dilihat.  Apa  yang sebenarnya jauh sekarang  dilihat  sebagai  dekat.  Apa yang sangat kecil sekarang dilihat sebagai besar. Yang berubah  adalah  rasa  kejauhan  dan  kedekatan terhadap  obyek  pengelihatan.  Terjadi  pencerapan realitas yang tidak real dengan alat optik (Lim, 2008: 92-93).
2.3.3. Hubungan Manusia-Teknologi Ihde (dalam Lim, 2008: 101-121) mengajukan empat variasi hubungan antara manusia dengan  teknologi,  yakni  hubungan  kebertubuhan (embodiment  relations),  hubungan  hemeneutis (hermeneutic relations),  hubungan  keberlainan (alterity  relations),  dan  hubungan  latar  belakang (background  relations).  Adapun  hubungan  latar belakang  diasumsikan  tidak  terjadi  pada  kajian  ini, karena  kehadiran  game benar-benar  disadari keberadaannya  sebagai  alat, sehingga  hubungan tersebut  tidak  diikutsertakan  dalam  landasan  teori dan  pembahasan.  Ketiga  hubungan  tersebut  antara lain :
1) Hubungan kebertubuhan. Di  dalam  hubungan  kebertubuhan,  alat  (dalam hal ini teknologi) digunakan sebagai perpanjangan  dari  tubuh manusia.  Alat  juga menjadi  sebagian  dari  tubuh  manusia  dalam relasinya  dengan  dunia  sekitarnya.  Dapat dikatakan  bahwa  manusia  ‘menubuh’  dengan alat,  sehingga  kehadiran  alat  menjadi  semi- transparan,  atau  sedikit  tidak  disadari  oleh pengguna.
2) Hubungan hermeneutis Hubungan  hermeneutis  terjadi  ketika  alat teknologi  dibaca  sebagai  teks  yang  perlu ditafsirkan.  Dalam  hubungan  ini,  alat  harus benar-benar terlihat dan disadari keberadaannya (opaque) supaya dapat dibaca dan ditafsirkan.
3) Hubungan keberlainan Yakni  dimana  teknologi  dilihat  sebagai  sesuatu ‘yang  lain’  atau  lebih  tepatnya  sebagai  ‘quasi- yang  lain’.  Ihde  memberi  contoh  menunggang kuda  pacu  dan  menaiki  mobil  balap  untuk membedakan  antara  hewan  yang  hidup  dengan alat  teknologi.  Kuda  memiliki  kehidupan tersendiri,  dan  dapat  dipergunakan  pada  tahap tertentu  saja  sebagai  ‘alat’,  karena  ia  masih merupakan  hewan  hidup  ‘yang  lain’  yang mempunyai  perilaku  tersendiri.  Hal  ini  berbeda dengan  mobil  yang  telah  rusak  misalnya  bukan berarti  ia  tidak  tunduk,  namun  kerusakan tersebut  adalah  kerusakan  mekanis  yang  dapat diperbaiki.

## PEMBAHASAN

## 3.1. Virtualitas Game City Racing
Game City Racing merupakan sebuah realitas virtual,  oleh  karena  realitas  yang  ada  pada  game tersebut  merupakan  realitas  buatan  (artificial),  atau simulasi  yang  dihasilkan  komputer.  Dengan memainkan  game ini,  user akan  mengalami  rasa kehadiran  secara  fenomenologis  atau  terlibat  dalam lingkungan  tersebut,  seperti  berputar-putar  dengan mengendarai mobil, berinteraksi dengan objek-objek, bergerak, dan mengalami perubahan waktu. Game ini merupakan sesuatu yang bersifat ideal namun nyata, keberadaannya  dapat  diindera,  baik  dengan  indera
penglihatan  (mata),  atau  indera  pendegar,  namun tidak  dapat  disentuh  karena  ia  berwujud  “ide”. Perpindahan  mobil  dari  garis  start menuju  garis finish dapat  dipahami  sebuah  perpindahan  secara fenomenologis,  bukan  perpindahan  dalam  arti  yang sebenarnya,  yakni  perpindahan  fisik.  Gerakan berpindah tersebut tidak dapat dilacak oleh sebagian besar  pengamat,  yang  melihatnya  secara  langsung. Boleh jadi ketika user memainkan game ini ia duduk dalam  sebuah  ruangan,  tidak  bergerak,  lalu  dengan game tersebut  ia  melaju  dengan  kecepatan 100km/jam,  melakukan  suatu  pergerakan,  hal  ini tidak dapat dikatakan bahwa user sedang melakukan perpindahan dari satu titik  ke titik yang lain, namun ia merasakan suatu pergerakan secara fenomenologis.  Adapun  user,  masih  tetap  duduk dalam  ruangan  tersebut.  Adapun  gerakan  secara fenomenologis  terjadi  pada  game tersebut  tidak dapat  juga  dikatakan  bergerak  dalam  arti  yang sebenarnya,  karena  “jarak”  yang  ada  tidak  dapat diverivikasi  kebenarannya,  jarak  yang  ada  adalah ilusi, bagian dari ruang semu.
Obyek-obyek  yang  ditampilkan  dalam  game tersebut  merupakan  representasi  obyek-obyek  yang bersifat  aktual,  baik  itu  mobil,  gedung,  jalan  raya, tiang  listrik,  orang-orang  yang  sedang  berjalan, semua  hanyalah  representasi.  Namun  representasi tersebut  adalah  sebuah  ketidakhadiran  penuh,  yang kemudian kelebihan dan kekurangannya ditampilkan dalam  bahasa,  yakni  bahasa  visual,  atau  lebih tepatnya adalah ilusi visual, tetapi tidak pernah dapat diwakili/direpresentasikan  secara  memadai.  Mobil yang nampak pada game tersebut, sampai  kapanpun tidak  pernah  akan  representasi  yang  memadai  bagi mobil dalam dunia yang aktual, seperti yang kita lihat di  jalanan  pada  kehidupan  sehari-hari.  Representasi virtual  tidak  pernah  mewadahi  karena  ia  memang mereduksi  realitas,  mereduksi  berbagai  macam kemungkinan yang dapat terjadi dalam dunia aktual. Misalnya  mengendarai  mobil  tidaklah  sesederhana menekan  tombol-tombol  yang  ada  pada  joystick, dampak benturan antara mobil yang dikendarai user dengan  mobil  dalam  lingkungan  virtual  tersebut tidak  seperti  apa  yang  terjadi  pada  lingkungan  yang aktual  dan  kongkret.  Dampak  sosial  yang  harus dihadapi oleh user ketika menabrak orang pada game ini,  boleh  dikatakan  tidak  akan  terjadi,  user bebas menabrak orang sebanyak yang ia mau tanpa terkena sanksi  apapun,  baik  hukum  maupun moral.  Jika  user melalukan  pertandingan  balap  mobil,  tentunya dengan  lawan-lawan  artificial  intelegence (AI),  AI tidak  dapat  berfikir  layaknya  seorang  manusia,  ia bertindak  dalam  batas-batas  tertentu  seperti  yang sudah  diprogram  oleh  developer,  dan  tidak  akan melalukan tindakan fenomenologis di luar itu. Hal ini menujukkan  bahwa  game ini  bersifat  reduktif,  atau mereduksi  realitas,  oleh  karena  ia  adalah  virtual. Usaha-usaha  untuk  “menyempurnakan”  game dari waktu ke waktu untuk dapat mendekati realitas yang
nyata,  pada  kenyataannya  tidak  akan  pernah tercapai,  ia  akan  selalu  dalam  bentuk  yang  “hampir jadi”. Jika tujuan dari pembuatan game adalah untuk menyamai  realitas  kongkret,  maka  ia  tidak  akan pernah  sampai,  ia  akan  selalu  berada  pada  posisi “hampir  selesai”,  bahkan  setelah  game tersebut  di- lauching ke  pasaran  dan  dimainkan  pada  setiap komputer  di  rumah-rumah,  ia  masih  dalam  posisi “hampir selesai”.
Realitas  virtual,  jika  mengacu  pada  tiga unsur kunci dari VR yang dikemukakan oleh Sheridan (1992:  121-122;  Shields,  2003:  59),  pertama,  akan terlihat  informasi  sensoris  yang  didapat  oleh  user yakni ilusi visual yang tercerap oleh indera penglihat, dan audio, baik itu background musik maupun suara- suara  ambience.  Kedua,  hubungan  sensor  ke lingkungan virtual, misalnya, ketika user memainkan game tersebut,  mengendarai  mobil,  dan  badan  jalan berbelok ke arah kiri, maka ada sebuah kontrol yang memungkinkan  mobil  berbelok  ke  arah  kiri,  atau sesuai dengan kehendak user, dengan kata lain adalah kemampuan untuk “bergerak” melalui kontrol, dalam hal  ini  adalah  joystick.  Ketiga  adalah  kemampuan untuk  memodifikasi  lingkungan  yang  diciptakan komputer,  dalam  game ini  diperlihatkan  ketika  user merasa  sudah  bosan  dengan  warna  mobil,  dengan pergi  ke  salah  satu  workshop di  sudut  ‘kota  virtual’ tersebut,  user dapat  mengecat  ulang  mobilnya dengan  warna  yang  lain,  atau  menambahkan accessories.  Disamping  itu,  akan  terjadi  perubahan pada  lingkungan  virtual  ketika  user dengan  mobil yang  dikendalikannya  menabrak  tiang  listrik misalnya, maka tiang listrik akan roboh. Atau dengan menabrak  mobil  lain,  baik  disengaja  atau  tak disengaja,  memunculkan  bekas  (penyok/ringsek) pada  mobil  yang  dikendalikan  user dan  mobil  lain yang  ditabraknya,  hal  ini  juga  menyebabkan  mobil jadi melambat dan sukar untuk dikendalikan. Terjadi sebuah  perubahan,  atau  modifikasi  yang  dilakukan oleh user terhadap lingkungan virtual.
Gambar 2.1. Mobil rusak, salah satu perubahan, atau modifikasi yang dilakukan oleh user terhadap lingkungan virtual.
Gambar 2.2. Lingkungan virtual game City Racing, sebuah ‘peniruan’ alam melalui teknologi digital.
Game City Racing mencoba untuk merepresentasikan alam melalui teknologi digital, hal ini  dapat  didefinisikan  sebagai  suatu  simulasi  alam yang dihasilkan oleh
komputer. Dalam perwujudannya,  akan  terlihat  sebuah  lingkungan virtual  (VE).  Lingkungan  virtual  adalah  ruang  semu yang dihasilkan secara digital, atau sebuah rangkaian tahap  digital.  Dalam  game City  Racing  dapat  terlihat sebuah  kota  lengkap  dengan  isinya,  kota  tersebut terpisah-pisah  dalam  bentuk  pulau-pulau  kecil,  dan masing-masing  pulau  dihubungkan  oleh  jembatan. Ilusi  visual  gedung  bertingkat  dengan  dengan gemerlap  cahaya  di  malam  hari,  jalanan  yang  ramai oleh mobil-mobil, orang-orang yang berlalu-lalang di trotoar,  polisi  yang  sedang  berpatroli,  menyiratkan sebuah  kota  metropolis,  dengan  kehidupan perkotaan  yang  cukup  kompleks.  Ke-kompleks-an kota  ilusi  ini  dapat  diketahui  secara  fenomenologis, berdasarkan apa  yang nampak, tanpa harus mencari tahu  bagaimana  kompleksitas  tersebut,  karena memang  tidak  mungkin.  Virtual  adalah  permainan penampakan.  Dalam  ruang  yang  direkayasa  dan didefinisikan  oleh  teknologi,  maka  kota  ilusi  berupa lingkungan  virtual  ini  merupakan  simulasi  yang memiliki  ciri  empat  elemen.  Yang  pertama  adalah adanya navigasi  dan gerakan, user dapat menjelajahi seluruh  pelosok  kota  tersebut  dengan  menggunakan map yang  muncul  di  sebelah  kiri  bawah  layar.  Map tersebut lengkap dengan penanda dimana posisi user berada  dan  akan  bergerak  jika  mobil  yang dikendalikan  user bergerak,  pendeknya  lebih  mirip seperti  GPS.  Adapun  gerakan,  yakni  ketika  user mengendalikan  mobil  melalui  joystick,  dengan menekan tombol ‘X’ maka mobil akan berjalan, fungsi tombol ini menggantikan fungsi pedal gas pada mobil dalam realitas kongkret. Kedua, adalah karakter yang dihasilkan  oleh  komputer  atau  avatar yang merepresentasikan  user.  Avatar  user disini  adalah mobil  yang  dikendalikan  oleh  user dengan menggunakan  joystick,  user seakan-akan  berada  di
dalam mobil tersebut. Joystick menggantikan seluruh komponen  kendali  mobil  menjadi  bentuk  yang  lebih sederhana,  sehingga  orang  yang  tidak  bisa mengemudi  sekalipun  dapat  mengendalikan  mobil. Adapun  kehadiran  joystick sebagai  representasi komponen  kendali  mobil  yang  telah  direduksi,  dan sampai  kapanpun  joystick tidak  akan  ‘simetris’ dengan  perlengkapan  kendali  yang  sesungguhnya, oleh  karena joystik  adalah  virtual,  sebagai  teknologi simulasi.  Ketiga,  adalah  Point  Of  View (POV)  yang menampilkan  posisi  dan  tampilan  pengguna  ke  VE. Pada  game ini,  terlihat  POV  mengambil  sudut pandang  orang  ketiga  (third  person),  namun memungkinkan untuk diubah menjadi sudut pandang orang  pertama  (first  person)  dengan  menekan tombol  ‘C’  pada  keyboard.  Alasan  yang  cukup  teknis pada  pengambilan  sudut  pandang  orang  ketiga  agar user dapat melihat dengan utuh seluruh badan mobil, hal  ini  cukup  membantu  user untuk  mengetahui bagian  mobil  yang  rusak,  dan  memudahkan penglihatan  dalam  mengendalikan  mobil.  Dalam realitas kongkret, tidak mungkin seorang pengemudi dapat  melihat  dari  sudut  pandang  orang  ketiga seperti ini, kecuali dengan bantuan teknologi, kamera misalnya.  Keempat,  adalah  menyiratkan  luar  ruang layar. Ilusi  visual yang diproduksi oleh komputer ini menyiratkan  sebuah  kesan  fenomenologis  adanya sebuah  ruang  luar  di  dalam  layar  komputer.  Ruang luar  ini  mengandalkan  gagasan  sinematik  bahwa ruang  virtual  memperluas  sesuatu  di  luar  layar, meskipun hal tersebut tidak dapat dilihat ataupun di akses,  kecuali  oleh  sesuatu  yang  virtual  juga.  Dalam game ini  ada  batas-batas  dimana  sebuah  wilayah tidak  dapat  diakses,  seolah-olah  memiliki  batas ‘volume’.  Usertidak dapat  mengakses  ‘ruang’ di balik pohon  atau  gedung,  namun  dengan  menempatkan imaji  disana,  gunung,  atau  langit  misalnya, mengesankan  masih  ada  ‘ruang’  lagi  disana  yang lebih  luas.  Yang  kelima  adalah  perangkat  struktural primer  dari  lingkungan  virtual,  yang  diidentikkan dengan navigasi. Navigasi memungkinkan user dapat menjelajahi  seluruh  pelosok  kota,  melakukan  apa yang  user ingin  lakukan,  melakukan  pertandingan balap, mengecat mobil, intinya navigasi memungkinkan  game ini  bekerja  dengan  baik,  maka navigasi adalah perangkat struktural yang primer.
Adanya  lingkungan  3D  yang  bergerak dengan  dinamis,  serta  adanya  sebuah  interaktivitas atau  umpan  balik  yang  berdampak  kepada  sensasi pada aspek tampilan, dapat melalui pengontrol yang di operasikan oleh tangan yakni joystick, maka dapat disimpulkan  bahwa  game City  Racing  sebagai perangkat lunak, notebook/komputer sebagai perangkat  keras,  joystick,  keyboard merupakan sebuah  satu  kesatuan,  yakni  teknologi  simulasi. Sebuah  teknologi  yang  menciptakan  bentuk-bentuk nyata melalui model-model yang tidak memiliki asal- usul atau referensi realitasnya, sehingga memampukan manusia untuk mebuat yang ilusi, dan
fantasi  menjadi  tampak  nyata.  Kota  yang  ada  di dalam  game tersebut  tidak  dapat  diverifikasi,  atau dipahami  sebagai  kota  yang  benar-benar  ada  di pelosok  dunia  ini,  berikut  obyek-obyek  yang  ada didalamnya,  oleh  karena  ia  adalah  realitas  yang artificial, yang dikonstuksi oleh teknologi digital dan bersifat virtual.
Gambar 2.3. Game City Racing sebagai teknologi simulasi. 3.2. Game City Racing Mengubah Persepsi Waktu Menurut Heidegger, waktu bersifat
eksistensial  karena  waktu  dilihat  dalam  kaitannya dengan  apa  yang  dialami  manusia  dalam  dunia. Manusia  terbatas  oleh  waktu  dan  ini  merupakan temporalitas  manusia.  Adapun  dalam  dunia  virtual terdapat  durasi,  namun  ia  tidak  terikat  oleh  waktu yang  dialami  oleh  manusia,  dengan  kata  lain,  game City  Racing  memiliki  temporalitasnya  sendiri. Dalam game ini, siklus waktu lebih cepat, yakni 1:24, waktu 24 jam seperti yang ada pada dunia nyata, ditempuh dalam  waktu  satu  jam.  Disini  user mengalami perubahan  persepsi  waktu.  Pertandingan  balap dilakukan  pada  saat  malam  hari  (dalam  game ini), user harus  mendatangi  tempat  yang  sudah  ditandai pada  map untuk  kemudian  berpartisipasi  dalam pertandingan  balap.  Berdasarkan  pengamatan  yang telah  dilakukan,  user memainkan  game ini  pada waktu  siang  hari  tepat  pada  pukul  12.00,  dan  pada game tersebut  sudah  tiba  waktu  malam,  dan  user mengatakan  “wah,  sudah  malam,  waktunya  balapan ini!”.  Ada  sebuah  tujuan  pada  waktu  malam hari, yakni  mengikuti  pertandingan  balap,  user berputar- putar  di  jalanan  kota  untuk  “membuang  waktu” menunggu datangnya malam.
Gambar 2.4. Siang, dan malam hari yang terjadi pada game City Racing.
Dalam  penggunaan  teknologi,  terdapat struktur  magnifikasi  dan  sekaligus  reduksi.  Siklus waktu  yang  terjadi  pada  game mengalami magnifikasi.  Waktu  ilusi  tersebut  dibawa  dari kedudukan latar  belakang  (background)  ke kedudukan  di  latar  depan  (foreground),  user mengatakan  sudah  malam  hari  dan  waktunya  untuk pertandingan balap, adapun waktu yang aktual  pada saat  itu  adalah  siang  hari,  pukul  12.00.  Terjadi reduksi terhadap siklus waktu dunia aktual pada saat yang  bersamaan.  Siklus  waktu  virtual  dibawa  ke kedudukan di latar depan dan menjadi ‘penting’, dan siklus  waktu  aktual  menarik  diri  ke  belakang, keberadaannya menjadi kurang ‘penting’.
Karena  realitas  game adalah  realitas  virtual, maka yang dipersepsi oleh mata user (mikropersepsi) mengenai  malam  adalah  ilusi.  Mikropersepsi  adalah persepsi  manusia  yang  langsung  melalui  tubuh  dan semua  indera.  Tubuh  user mengalami  kehadiran malam secara fenomenologis dalam bentuk ilusi. User tidak mengalami arti tubuh seperti yang disebut oleh Ihde  sebagai  body  one.  Akan  tetapi  secara makropersepsi  user telah  mengalami  ‘malam’. Makropersepsi  adalah  persepsi  manusia  yang diperoleh  melalui  struktur  atau  budaya  dimana manusia  berada,  artinya  manusia  merupakan  tubuh dilihat dari sisi masyarakat sosial, Ihde menyebutnya sebagai body two. Saat user mengatakan “wah, sudah malam...”  karena  ia  melihat  sebuah  suasana  yang akrab  dengan  pengalaman  mengenai  malam,  seperti gelap,  munculnya  bulan,  langit  dengan  warna lembayung,  gemerlap  lampu  kota,  dan  ‘kehidupan malam’  seperti  balap  mobil  liar.  User mengalami ‘malam’  seperti  yang  sudah  dikonstruksikan  oleh budaya,  dengan  kata  lain  mengalami  makropersepsi atau  body  two.  Hal  ini  mengubah  persepsi  user mengenai  waktu,  karena  secara  ontologis  cara  user mengalami dunia telah dirubah.
Pada  saat  user melakukan  pertandingan balap  dengan  mode  ‘time  trial’  juga  mengubah persepsi  user mengenai  waktu,  karena  mode  ini
menghendaki  kecepatan  dan  ketepatan  waktu.  Saat pertandingan  ini  dilakukan,  akan  muncul  sebuah ‘timer’ pada  pojok  kanan  atas  layar.  Timer  tersebut disajikan  dalam  bentuk  atau  model  digital,  bukan dalam  bentuk  analog  yang  memungkinkan  untuk melihat  waktu  kini,  dan  rentang  waktunya.  Dalam jam  digital  hanya  waktu  kini  yang  ditampilkan, rentang  waktu  kurang  ditekankan  atau  justru dihilangkan.  Yang  ditekankan  adalah  waktu  kini. Sehingga  disini  dapat  dilihat,  terjadi  magnifikasi dimensi waktu, dan sekaligus reduksi tentang waktu. Pada pertandingan ini disediakan waktu kurang lebih 100  detik  untuk  mencapai  garis  finish.  Pada  urutan pertama merupakan waktu yang telah terbuang atau telah terlewati, pada gambar 2.4 angka menunjukan 3 detik. Pada urutan kedua, adalah waktu yang tersisa, masih ada 94 detik lagi, dan berikutnya, urutan ketiga adalah  indikator  bahwa  user masih  menempuh  1% perjalanan menuju garis finish. Disini waktu sekarang dan dan detik yang tersisa menjadi penting, user akan berusaha  secepat  mungkin  mencapai  garis  finish, jatah  waktu  100  detik  menjadi  tidak  penting  lagi,  ia menarik diri ke belakang, begitu juga dengan rentang waktu yang menjadi tidak penting, siklus waktu yang terjadi  pada  game tersebut  menjadi  lebih  tidak penting,  lebih-lebih  siklus  waktu  yang  aktual,  atau bahkan  sudah  dilupakan.  Disini  user mengalami proses  mental  terhadap  waktu,  sehingga  mengalami perubahan persepsi waktu beberapa lapis.
Gambar 2.5. Timer pada mode “Time Trial”
3.2. Game City Racing Mengubah Persepsi Ruang
Dalam  game City  Racing,  user akan dihadapkan  kepada  kehadiran  ruang  semu,  ruang ilusi,  yakni  lingkungan  virtual.  Berdasarkan pengamatan  yang  telah  dilakukan,  saat  bermain game,  user seringkali  mengatakan  “oh,  garis  finsih ada  disana..”,  atau  “bukan  disini  bengkelnya...”,  atau kata lain yang menunjukkan tempat. Ini menunjukkan bahwa user merasakan bahwa ia hadir dalam sebuah ruang, atau user mengalami kehadiran sebuah  ruang  secara  fenomenologis.  Ia  merasakan bergerak  dari  satu  titik  ke  titik  yang  lain,  berpindah dengan  kecepatan  yang  tidak  pernah  ia  alami  saat mengendarai  mobil,    namun  ruang  tersebut  adalah ilusi,  berupa  lingkungan  virtual.  Lingkungan  virtual, merupakan  ilusi  yang  diproduksi  oleh  komputer  ini menyiratkan  sebuah  kesan  fenomenologis  adanya sebuah  ruang  luar  di  dalam  layar  komputer.  Ruang
luar  ini  mengandalkan  gagasan  sinematik  bahwa ruang  virtual  memperluas  sesuatu  di  luar  layar, meskipun hal tersebut tidak dapat dilihat ataupun di akses,  kecuali  oleh  sesuatu  yang  virtual  juga.  Dalam game ini  ada  batas-batas  dimana  sebuah  wilayah tidak  dapat  diakses,  seolah-olah  memiliki  batas ‘volume’. User tidak dapat mengakses ‘ruang’ di balik pohon  atau  gedung,  namun  dengan  menempatkan imaji  disana,  seperti  gunung,  atau  langit  misalnya, mengesankan  masih  ada  ‘ruang’  lagi  disana  yang lebih luas. Lingkungan virtual disini telah mengalami magnifikasi, dan keberadaannya ditarik ke foreground dan  menjadi  penting.  Pada  saat  yang bersamaan,  ruang  nyata  dimana  user duduk  untuk memainkan  game menarik  diri  ke  belakang,  ia menjadi  tidak  begitu  penting,  dengan  kata  lain mengalami reduksi. Lingkungan virtual menjadi lebih menarik,  sebab  di  dalamnya  user dapat  melakukan ‘sesuatu’  yang  tidak  pernah  atau  tidak  dapat  ia lakukan saat  kehadirannya  pada  ruang  yang nyata/konkret.  User mengalami  sebuah  pengalaman ruang yang baru, dengan layar sebagai perpanjangan mata  dan  tubuhnya,  yang  didalamnya  tidak  ada aturan-aturan  atau  norma-norma  yang  mengikat seperti  yang  ada  pada  dunia  nyata/kongkret. Memang,  dalam  lingkungan  virtual  tercipta  sebuah dunia  alternatif,  dan  ini  menjadi  sebuah  data  tarik, user menadapatkan  peran-nya  yang  baru.  Oleh karena  itu,  seperti  yang  pernah  diungkapkan  oleh Shields  (2003:  65)  bahwa  dunia  maya  (virtual) menawarkan dirinya sebagai ruang yang terdeteritorialisasi untuk melarikan diri dari norma- norma,  sebagai  tempat  berlindung  bagi  mereka- mereka  yang  dicap  menyimpang,  atau  mereka  yang merasakan  batasan  disiplin  sosial  dan  moral  yang terlalu kuat dalam masyarakat.
User masih  menggunakan  mikropersepsi yakni  menatap  layar  dengan  indera  penglihatannya, serta  mendengar  suara-suara  dengan  indera pendengarannya,  namun  ia  tidak  mengalami kehadirannya dalam sebuah ruang dengan tubuhnya secara  utuh,  oleh  karena  ruang  tersebut  adalah lingkungan  virtual  yang  semu.  Mikropersepsi  user telah  direduksi  oleh  virtualitas.  Tubuh  user mengalami  kehadirannya  terhadap  ‘ruang’  secara fenomenologis,  dalam  bentuk  ilusi.  User tidak mengalami arti tubuh seperti yang disebut oleh Ihde sebagai  body  one.  Namun  pada  saat  yang  sama, dengan menggunakan makropersepsi, user merasakan  kehadirannya  dalam  sebuah  ruang berdasarkan  apa  yang  ia  pahami  mengenai  ‘ruang’ selama  hidupnya.  User melihat  sebuah  suasana  yang akrab  dengan  pengalaman  mengenai  ruang,  dalam hal  ini  adalah  kota,  seperti  gedung  bertingkat,  jalan raya, mobil-mobil yang berlalu-lalang, dan sebagainya.  User mengalami  ‘ruang’  (kota)  seperti yang  sudah  dikonstruksikan  oleh  budaya,  dengan kata lain mengalami makropersepsi atau body two.
Dalam  hubungannya  dengan  POV  (point  of view),  user juga  mengalami  perubahan  persepsi ruang. Ada dua pilihan POV dalam game ini yakni first person,  third  person.  Secara  default POV  yang digunakan  adalah  third  person atau  sudut  pandang orang  ketiga.  Pada  sudut  pandang  orang  pertama, user akan mengalami kehadirannya secara fenomenologis  pada  sebuah  ruang  dalam  mobil, disamping  kehadirannya  pada  sebuah  ruang  ilusi yang  lebih  luas  yakni  lingkungan  virtual  yang merepresentasikan sebuah kota. Dengan ‘menempati’ ruang tersebut, user mengalami perannya yang baru, sebagai pengemudi (pelaku balap liar, buronan polisi, dsb.),  dan  juga  sebagai  salah  satu  penduduk  kota. Adapun  dalam  mode  sudut  pandang  orang  ketiga (third person), user akan menempati sebuah ruang di luar ruang pengemudi mobil, lebih tepatnya di bagian atas/atap  belakang  mobil.  Ruang  ini  menempatkan user sebagai  seseorang  yang  dapat  mengendalikan dan  mengontrol  mobil  secara  penuh  tanpa  harus hadir  dibelakang  posisi  kemudi,  terlepas  mobil tersebut  terdapat  pengemudi  lain  atau  tidak,  ia adalah orang yang ‘berkuasa’ atas mobil. Berdasarkan pengamatan, sebagian besar user lebih menyukai POV sudut pandang orang ketiga ini, dengan alasan-alasan teknis seperti kemudahan pandangan terhadap jalan, kontrol  yang  penuh  terhadap  seluruh  permukaan badan  mobil,  dan  dengan  badan  mobil  yang  terlihat secara  penuh/utuh,  user dapat  melihat  manuver- manuver  yang  mereka  lakukan  layaknya  seorang penonton,  dan  menurut  mereka  hal  ini  cukup ‘mengasyikan’,  lalu  menghubungkannya  dengan dunia nyata seperti “bagaimana jika saya melakukan ini  di  jalanan  yang  sesungguhnya”.  Fantasi  tersebut tidak  akan  ditemui  pada  POV  orang  pertama  (first person), badan mobil yang tidak terlihat dengan utuh menyulitkan  user untuk  mengontrol  keadaan  mobil, manuver-manuver menjadi  tidak  dapat  terlihat,  user dihadapkan pada sebuah sudut pandang yang kurang begitu  dinamis.  Meskipun  nampak  lebih  ‘nyata’ layaknya  seseorang  yang  mengemudikan  mobil dalam  dunia  nyata,  namun  POV  ini  kurang  memiliki kemampuan  untuk  membangkitkan  fantasi  user. Game City  Racing telah  mengubah  persepsi  manusia akan ruang, lingkungan virtual mengalami magnifikasi,  menjadi  lebih  penting,  dan  pada  saat yang  sama,  ruang  yang  aktual/kongkret  mengalami reduksi, ruang aktual menjadi tidak penting.
Gambar 2.6. Point Of View (POV), sudut pandang orang ketiga (kiri), dan sudut pandang orang pertama (kanan).

## 3.3. Hubungan Manusia (User) dan Teknologi Simulasi Game City Racing
Di  dalam  game City  Racing  terdapat  empat variasi  hubungan  antara  manusia  dengan  teknologi,
yakni hubungan kebertubuhan (embodiment relations),  hubungan  hemeneutis  (hermeneutic relations), hubungan keberlainan (alterity relations).

## 3.3.1. Hubungan Kebertubuhan
Di dalam hubungan kebertubuhan, alat/teknologi (dalam hal ini adalah game City Racing sebagai  satu kesatuan teknologi simulasi) digunakan sebagai  perpanjangan  dari  tubuh  manusia.  Alat  juga menjadi  sebagian  dari  tubuh  manusia  dalam relasinya dengan  dunia sekitarnya, atau dalam  game ini adalah lingkungan virtual. Dapat dikatakan bahwa manusia  ‘menubuh’  dengan  alat,  sehingga  kehadiran alat  menjadi  semi-transparan,  atau  sedikit  tidak disadari  oleh  pengguna.  Berdasarkan  pengamatan, pada  saat  memainkan  game ini,  saat  berbelok  atau melakukan  gerakan  seringkali  user menggerak- gerakkan  joystick.  Ketika  suasana  menjadi  genting karena  telah  mendekati  garis  finish  maka  terjadi sebuah  ketegangan,  user menjadi  panik  karena  ia tidak  pada  urutan  pertama,  kontrol  terhadap  alat menjadi  berkurang.  Tanpa  ia  sadari,  user menggerakkan  joystick ke  kiri pada  saat  mobil berbelok  ke  kiri  atau  sebaliknya,  bahkan  badan menjadi  condong  ke  depan  pada  saat  user merasa akselerasi  mobil  terasa  ‘kendor’,  otot  kaki  menjadi tegang  seolah-olah  menginjak  sesuatu.  Adapun gerakan-gerakan  tubuh  seperti  itu  sebenarnya  tidak akan berpengaruh terhadap ‘gerakan’ yang terjadi di lingkungan  virtual  pada  game City  Racing,  karena untuk  melakukan  gerakan  pada  lingkungan  virtual tersebut  hanya  cukup  dilakukan  melalui  kontrol joystick, dengan menekan tombol-tombolnya. Keberadaan  joystik  menjadi  tidak disadari  oleh user, ia  merasa  perlu  untuk  menggerakkan  tangan  ke  kiri agar  mobil  dapat  berebelok  ke  kiri.  Joystick menjadi
perpanjangan  tangan  user dalam  mengendalikan mobil  dalam  game.  Joystik  menjadi  bagian  dari  cara user dalam mengalami lingkungan virtual game, maka joystick menarik  diri  ke  belakang  dan  menjadi  tidak begitu  diperhatikan  keberadaanya,  karena  ia  telah ‘menubuh’ dengan user.
Layar  atau  monitorpun  juga  demikian, merupakan  sebuah  perpanjangan  tubuh  user,  yakni indera penglihatan atau mata. Melalui monitor dunia virtual  menampakkan  diri  menjadi  nampak  nyata, dan  semua  fenomena  yang  terjadi  dalam  monitor adalah  ilusi.  Lingkungan  virtual  yang  nampak  pada layar  monitor  mengubah  persepsi  user mengenai ruang  dan  waktu  seperti  yang telah  dibahas sebelumnya, menandakan user merasakan kehadirannya  secara  fenomenologis  berada  ‘disana’, di sebuah dunia dengan ruang dan waktu yang baru, yang  sama  sekali  terputus  dari  ruang  dan  waktu dunia  aktual.  Yang  menjadi  fokus  utama  user sekarang  adalah  apa-apa  yang  terjadi  pada lingkungan  virtual  yang  dapat  diindera  oleh  user, seperti  balapan  liar,  menjadi  buronan  polisi,  kebut- kebutan  di  jalanan,  mengendalikan  mobil,  dan  lain sebagainya.  User memahami  semua  itu  melalui sebuah  layar  monitor,  namun  layar  monitor  bukan merupakan  fokus  utama,  yang  menjadi  fokus  utama adalah  apa  yang  ada  dan  terjadi  pada  lingkungan virtual  game City  Racing.  Layar  monitor  menjadi bagian  dari  cara  user dalam  memahami  lingkungan virtual.  Layar  monitor menarik  diri  ke  belakang  dan tidak diperhatikan. Layar monitor sebagai perpanjangan  mata  user dapat  dikatakan  sudah ‘menubuh’  dengan  dengan  user.  Disini  dapat terlihat bahwa  terdapat  simbiosis  antara  alat  dengan penggunanya,  dan  ini  adalah  sebuah  tindakan  yang manusiawi (Lim, 2008: 103).
Terjadi  magnifikasi  terhadap  lingkungan virtual,  dengan  efek-efek  yang  spektakuler,  dengan pengalaman-pengalaman  baru  yang  dapat  dialami oleh user dalam dunia game yang virtual ini. Adanya magnifikasi  ini  menjadikan  fokus  user menjadi kepada  apa yang  terjadi  dalam  lingkungan  virtual, user mengalami  ‘ekstasi’  penampakan,  keberadaan alat menjadi tidak begitu penting dan bukan menjadi fokus  utama,  dengan  kata  lain  menjadi  semi- transparan.  Alat/teknologi  telah  menjadi  ‘tubuhnya’.
Baudrillard (dalam Poster, 1990: 187)
mengemukakan  bahwa  ekstasi  sebagai  kondisi mental  dan  spiritual di  dalam  diri setiap  orang  yang berpusat  secara  spiral,  sampai  pada  suatu  titik  ia kehilangan  setiap  makna,  dan  memancar  sebagai sebuah  pribadi  yang  hampa.  Seseorang  yang tenggelam  di  dalam  pusaran  siklus  hawa  nafsunya, pada  titik  ekstrem  menjadi  hampa  akan  makna  dan nilai-nilai  moral.  Ekstasi  merupakan  sebuah kesenangan  terhadap  realitas  semu  seperti  film, game,  dan  realitas-realitas  artifisial  lainnya.  Ketika segala  apa  yang ada  dan  terjadi  pada  lingkungan virtual  menjadi  fokus,  menghilangkan  batas  antara
realitas dan fantasi, maka keberadaan alat/teknologi menjadi tidak begitu penting, karena user mengalami ekstasi dan ‘menubuh’ dengan alat.

## 3.3.2. Hubungan Hermeneutis
Hubungan  hermeneutis  terjadi  ketika  alat teknologi dibaca sebagai teks  yang perlu ditafsirkan. Dalam  hubungan  ini,  alat  harus  benar-benar terlihat dan  disadari  keberadaannya  (opaque)  supaya  dapat dibaca dan ditafsirkan. Dalam hubungan hermeneutis,  persepsi  dan penafsiran  saling berhubungan,  dan  untuk  mempersepsi  maka  harus dilakukan  penafsiran  terlebih  dahulu.  Dalam  game City Racing
terdapat beberapa hubungan hermeneutis,  ada  beberapa  indeks  yang  harus ditafsirkan  oleh  user untuk  mempersepsi,  dan kemudian  menyadari  keberadaannya  dalam  sebuah lingkungan  virtual.  Indeks-indeks  tersebut  semua ditampilkan pada layar monitor.
Yang  pertama,  seperti  yang  lazim  terdapat  pada mobil-mobil  dalam  dunia  aktual  yakni  speedometer. Speedometer terletak  di  sudut  kanan  bawah  layar, terdiri  dari  angka  0-100  dengan  jarum  penunjuk kecepatan  (model  analog),  jarum  penunjuk  akan bergerak sesuai dengan kecepatan mobil sesuai yang dipersepsikan oleh sistem lingkungan virtual, karena gerakan/percepatan yang terjadi dalam game ini tidal dapat  diverivikasi  layaknya  gerakan/percepatan yang  terjadi  dalam  dunia  aktual.  Speedometer yang ditampilkan  disini  adalah  speedometer virtual. Disamping itu, juga terdapat panel yang menunjukkan  kecepatan  mobil  yang  dikendalikan user pada  saat  itu,  yang  tidak  memperlihatkan rentang  kecepatan.  Dengan  adanya  speedometer ini, user dapat  membaca  keberadaanya,  yakni  pada kecepatan tertentu dimana ia berada. Namun dengan mengetahui  seberapa  kecepatan  mobil  yang dikendalikan  user,  kurang  mendapatkan  dampak yang  signifikan  terhadap  lingkungan  virtual.  Tidak ada  konsekuensi  yang  ditimbulkan  jika  user terlalu cepat, misalnya mesin akan mengalami overheat, atau akan  ditilang  polisi,  dan  sebagainya.  Kedua  adalah map atau peta yang ditampilkan di sudut kiri bawah layar. Map ini dapat pula dianggap sebagai GPS yang menampilkan  peta  seluruh  jalan-jalan  di  kota  yang lengkap  dengan  penanda  posisi  mobil  yang dikendalikan  user.  Disamping  itu  juga  terdapat simbol-simbol  sebagai  penanda  tempat  dimana dilakukan  pertandingan  balap,  bengkel  mobil,  serta dealer  mobil.  Dengan  menafsirkan  map tersebut maka  user dapat  menyadari  keberadaannya  atau menyadari  posisinya,  sekaligus  menentukan  jalan mana yang harus diambil ketika menuju suatu tempat tertentu.  Keberadaan  map ini  cukup  membantu  user untuk  menjelajahi  seluruh  isi  kota,  terutama  pada saat melakukan pertandingan balap, maka jalan yang menjadi  rute  pertandingan  akan  berwarna  kontras dengan  jalan  yang  bukan  merupakan  rute pertandingan,  hal  ini  membantu  user agar  tidak
tersesat  atau  keluar  jalur  pertandingan  balap. Disamping itu, map ini menampilkan seluruh jalan di dalam  kota  yang  bisa  dilewati,  dengan  begini  akan cukup  membantu  user ketika  sedang  berada  dalam pengejaran  oleh  polisi,  map membantu  sebuah keputusan  jalan  mana  yang  akan  dilewati  untuk menghindari pengejaran.
Yang  ketiga  adalah  indikator  kondisi  mobil yang  dikendalikan  user yang  ditampilkan  secara ikonik  seperti  mobil.  Indikator  ini  dipilah-pilah menjadi  beberapa  bagian,  seperti  bagian  depan (bumper),  samping  kiri  dan  kanan, belakang,  bagian mesin  depan,  dan  sebagainya.  Jika  bagian  tertentu masih  dalam  kondisi  baik,  maka  bagian  tersebut berwarna hijau,  sedangkan  jika  dalam  kondisi  rusak akan  berwarna  merah.  Jika  ditafsirkan  oleh  user, maka indikator ini akan cukup membantu user untuk mengetahui  bagian-bagian  mobil  yang  rusak  untuk kemudian  diperbaiki  di  workshop.  Indikator  ini terletak tepat di atas map, yakni di sebelah kiri layar. Berikutnya  yang  keempat,  adalah  indikator  ‘tingkat kriminalitas’  yang  dilakukan  oleh  user.  Indikator  ini terletak di sebelah kiri atas layar monitor yang terdiri dari dua bagian, yakni ikon lampu sirine mobil polisi, dan ikon polisi dalam jumlah tertentu sesuai dengan pelanggaran atau kejahatan yang dilakukan oleh user. Dengan  menafsirkan  indikator  ini  maka  user dapat membaca  keberadaanya  dalam  lingkungan  virtual yang  terancam  pengejaran  polisi.  Kelima  adalah navigator  penunjuk arah  adalam bentuk  anak  panah yang  terletak  di  bagian  tengah  atas  layar.  Penunjuk arah  ini  akan  muncul  dan  melaksanakan  tugasnya untuk  menunjukkan  arah  rute  pertandingan  balap pada saat user berada dalam pertandingan, jika tidak dalam  pertandingan  maka  indeks  ini  tidak  akan muncul.  Jika  ditafsirkan  oleh  user,  maka  indeks  ini akan  cukup  membantu  untuk  mengetahui  rute pertandingan  balap  lebih  awal,  maka  gerakan membelok yang mendadak dapat terhindarkan untuk meminimalisir  tabrakan,  sehingga  meningkatkan peluang untuk memenangkan pertandingan.
Gambar 2.7. Indeks yang harus ditafsirkan oleh user untuk mempersepsi, dan menyadari keberadaannya.
Yang keenam adalah indeks yang menunjukkan  posisi  atau  urutan  mobil  yang dikendalikan  user dalam  sebuah  petandingan  balap, serta  berapa  persen  jalan  yang  telah  ditempuh  oleh user dari garis start hingga finish. Indeks ini disajikan dalam  bentuk  angka  yang  jika  ditafsirkan  akan membantu  untuk  mengetahui  posisi  user,  serta membantu untuk menentukan keputusan yang harus dilakukan oleh user, misalnya lebih mempercepat laju mobil,  lebih  berkonsentrasi  dalam  mengendalikan mobil  untuk  menghindari  kecelakaan,  atau  bahkan membatalkan  pertandingan  pada  saat  masih berlangsung  karena  dirasa  sudah  tidak  mungkin untuk memenangkannya.

## 3.3.3. Hubungan Keberlainan
Yakni  dimana  teknologi  dilihat  sebagai sesuatu ‘yang lain’ atau lebih tepatnya sebagai ‘quasi- yang  lain’.  Bagaimanapun  juga  game City  Racing merupakan  sebuah  realitas  virtual  yang  dalam berbagai hal berbeda dengan realitas kongkret/aktual.  Seperti  yang  telah  dibahas sebelumnya terdapat hubungan kebertubuhan antara manusia  (user)  dan  teknologi  simulasi  (game City Racing),  namun  hubungan  kebertubuhan  ini  tidak dapat dipersamakan dengan hubungan kebertubuhan manusia  dengan  mobil  dalam  realitas  yang  konkret. Dalam realitas kongkret, mobil sebagai alat menubuh dengan  pengemudi,  pengemudi  merasakan  mobil menjadi  bagian  dari  tubuhnya,  namun  dalam  kasus ini,  user ‘menubuh’  bukan  dengan  mobil  namun dengan  teknologi simulasi  mobil, mobil  virtual,  yang keberadaanya sangatlah berbeda dengan  mobil  yang sesungguhnya.  Realitas  mobil  dalam  game ini mengalami  reduksi,  menjadi  lebih  sederhana  agar mudah  dioperasikan  perangkatnya,  karena  memang tujuannya  bukan  untuk  memberikan  pengalaman mengendarai  mobil,  tetapi  ‘sensasi’  mengendarai mengendarai mobil, adapun sensasi adalah ilusi. Jika yang  diinginkan  adalah  pengalaman  mengendarai mobil  maka  yang  harus  dilakukan  adalah mengendarai mobil yang ada dalam realitas kongkret. Maka  mobil  dalam  game ini  merupakan  ‘mobil virtual’  atau  simulasi  mobil  yang  merupakan  ‘quasi- yang lain’.
‘Kehadiran’  manusia  dalam  lingkungan virtual  tidak  dapat  dipersamakan  dengan  kehadiran manusia pada lingkungan yang kongkret. Lingkungan virtual  adalah  ruang  semu  yang  dihasilkan  secara digital,  atau  sebuah  rangkaian  tahap  digital, didalamnya tidak terdapat norma-norma atau aturan yang mengikat. Di dalam game City Racing, user bebas melakukan  apapun  tanpa  ada  konsekuensi  yang menyebabkan perubahan tubuh dan jiwa-nya seperti yang  ada  pada  realitas  kongkret.  User bebas melakukan  pertandingan  balap  di  jalan  umum  atau bahkan menabrak orang sebanyak yang ia mau tanpa alasan  yang  jelas,  namun  hal  ini  berbeda  dalam
realitas  kongkret.  Game City  Racing sesuatu  ‘yang lain’, atau ‘quasi-yang lain’ bagi manusia.

## PENUTUP
Dari  pembahasan  yang  telah  dilakukan  di atas, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain :
1. Game City  Racing  mengubah  persepsi  user terhadap  waktu.  Siklus  waktu  yang  terjadi  pada game mengalami  magnifikasi.  Waktu  ilusi tersebut  dibawa  dari  kedudukan  latar  belakang (background)  ke  kedudukan  di  latar  depan (foreground).  Pada  saat  yang  bersamaan,  terjadi reduksi  terhadap  siklus  waktu  dunia  aktual. Siklus  waktu  virtual  dibawa  ke  kedudukan  di latar  depan  dan  menjadi  ‘penting’,  dan  siklus waktu  aktual  menarik  diri  ke  belakang, keberadaannya  menjadi  ‘kurang  penting’. Disini user mengalami  proses  mental terhadap  waktu, sehingga  mengalami  perubahan  persepsi  waktu beberapa lapis.
2. Game City  Racing telah  mengubah  persepsi  user terhadap  ruang.User merasakan  bahwa  ia  hadir dalam  sebuah  ruang,  atau  user mengalami kehadiran  sebuah  ruang  secara  fenomenologis. Lingkungan  virtual,  merupakan  ilusi  yang diproduksi  oleh  komputer  ini  menyiratkan sebuah  kesan  fenomenologis  adanya  sebuah ruang luar di dalam layar komputer. Lingkungan virtual  mengalami  magnifikasi,  menjadi  lebih ‘penting’,  dan  pada  saat  yang  sama,  ruang  yang aktual/kongkret mengalami reduksi, lingkungan/ruang  yang  aktual  menjadi  ‘tidak penting’.
3. Di  dalam  game City  Racing  terdapat  tiga variasi hubungan  antara  manusia  (user)  dengan teknologi, yakni hubungan kebertubuhan (embodiment  relations),  hubungan  hemeneutis (hermeneutik  relations),  hubungan  keberlainan (alterity relations).

## DAFTAR PUSTAKA
1. Lim, Francis. 2008. Filsafat Teknologi : Don Ihde Tentang  Dunia,  Manusia,  dan  Alat.  Yogyakarta  : Penerbit Kanisius.
2. Shields,  Rob.  2003.  Virtual  :  Sebuah  Pengantar Komprehensif.  Penerjemah  :  Hera  Oktaviani Yogyakarta : Jalasutra.
3. Zizek,  S.  1989.  The  Sublime  Object  of  Ideology. London : Verso.
4. Poster,  Mark.  1989.  Jean  Baudrillard  :  Selected Writings. Polity Press.
5. Salen,  Katie  &  Zimmerman,  Eric.  2003.  Rules  of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
6. Costikyan, Greg. 1994. I Have No Words & I Must
Design : Toward a Critical Vocabulary for Games. Interactive Fantasy: The Journal.