## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN APPINVENTOR BERBASIS PADA ANDROID MATERI DEBAT
Idham Syafri Marliansyah 1) , Gunawan Ismail 2) , Supriatini 3) , Ratu Wardarita 4) , Siti Rukiyah 5)
1) 4)5) Program Magister Pendidikan Bahasa Indonesia, Universitas PGRI Palembang
2) 3) Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Fakultas Keguruan & Ilmu Pendidikan , Universitas Muhammadiyah Palembang
1) idhamsm24@gmail.com , 2) gunawanfkipump@gmail.com 3) supriatini_ump@yahoo.com
4) ratuwardarita@yahoo.com 5) siti.rukiyah@rocketmail.com

## Diterima: 10 November 2021
Disetujui: 19 Maret 2022  Diterbitkan 31 Maret 2022

## Abstrak
Penelitian  memiliki  tujuan,  yaitu:  1)  mendeskripsikan  hasil  analisis  kebutuhan  peserta  didik  dan  guru Bahasa Indonesia terhadap media pembelajaran menggunakan AppInventor berbasis android pada materi debat  kelas  X  di  SMA  Muhammadiyah  1  Palembang,  2)  mendeskripsikan  rancangan  pengembangan media  pembelajaran  menggunakan AppInventor berbasis Android pada  materi  debat  di  SMA Muhammadiyah  1  Palembang,  3)  mndeskripskan  validasi  pengembangan  media  pembelajran AppInventor pada materi debat di SMA Muhammadiyah 1 Palembang. Metode penelitian ini merupakan metode R&D ( Reasearch and Develoment ) menggunakan model Alessi dan Trollip. Hasil penelitian ini, yaitu:  1)  hasil  wawancara  terhadap  guru  Bahasa  Indonesia  di  SMA  Muhammadiyah  1  Palembang  dan hasil kuisioner atau angket berupa google formulir yang diberikan peserta didik bahwa peggunaan media pembelajaran  sangat  membantu  dalam  proses  pembelajaran,  2)  penelitian  media  pembelajaran AppInventor berbasis  andorid  memiliki  rancangan  dengan menggunakan  model  Alessi  dan Trollip  yang meliputi  tiga tahapan, yaitu  perencanaan ( planning ),  desain ( design ), dan  pengembangan ( development ), 3)  produk  akhir  media  pembelajaran AppInventor berbasis  android    telah  memenuhi  kriteria  “sangat layak” dengan presentase akhir 90% dari ahli media dan ahli materi dengan presentase 99%.
Kata kunci : pengembangan, media pembelajaran, appinventor, android, debat.

## Abstract
The research has objectives, namely: 1) describing the results of the analysis of the needs of Indonesian students  and  teachers  for  learning  media  using  an  Android-based  AppInventor  on  debate  material  for class  X  at  SMA Muhammadiyah  1  Palembang,  2)  describing  the  design  of  learning  media  development using  Android-based  AppInventor  on  debate  material.  at  SMA  Muhammadiyah  1  Palembang,  3)  to describe  the  validation  of  the  development  of  AppInventor  learning  media  on  debate  material  at  SMA Muhammadiyah  1  Palembang.  This  research  method  is  an  R&D  (Research  and  Development)  method using  the  Alessi  and  Trollip  model.  The  results  of  this  study,  namely:  1)  the  results  of  interviews  with Indonesian language teachers at SMA Muhammadiyah 1 Palembang and the results of a questionnaire or questionnaire in the form of a google form given by students that the use of learning media is very helpful in the learning process, 2) research on Android-based AppInventor learning media has the design using the Alessi and Trollip model which includes three stages, namely planning, design, and development, 3) the  final  product  of  the  Android-based  AppInventor  learning  media  has  met  the  "very  feasible"  criteria with a final percentage of 90% from media experts and material experts with a percentage of 99%.
Keywords:. development, learning media, appinventor, android, debate.
©Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia FKIP UM Palembang
58
Idham, Gunawan, Supriatini, Ratu & Siti, Pengembangan Media Pembelajaran… Listini , Pengaruh Media Artike Listini , Pengaruh Media Artike

## Pendahuluan
Belajar  merupakan  suatu  proses yang  terjadi  dikarenakan  adanya  interaksi antara  manusia  dengan  lingkungannya  atau tanpa  disengaja.  Manusia  juga  dianggap telah belajar apabila terjadi suatu perubahan tingkah  laku  menjadi  lebih  baik  dan bertambahnya wawasan yang mereka miliki.  Daryanto  (2013:9)  berpendapat bahwa  belajar  dapat  didefinisikan  sebagai proses  perolehan,  pengasimilasian  dan penginternalisasian masukan kognitif, metodik  atau  perilaku  untuk  digunakan secara  efektif  pada  saat  diperlukan  dan menambah  kemampuan  untuk  belajar  lebih lanjut yang dimonitor sendiri.
Perkembangan  teknologi  saat  ini sangat  beragam  baik  itu  dari  perangkat komputer  ataupun  handphone  sehingga memberikan perhatian khusus dalam penguasaannya.
Penguasaan terhadap teknologi tersebut merupakan satu hal yang perlu  dimiliki  generasi  muda  sekarang. Sedangkan menurut Attewel dalam Fatimah (2014:  60),  bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan mobile learning dapat digunakan  di  masa  yang  akan  mendatang, dengan  tanggapan  pendidik  dan  peserta didik  berharap  dapat  menggunakan mobile learning dalam suatu pembelajaran.
Penggunaan smartphone sangat mendukung  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  jarak  jauh.  Suryani  (2018: 122) mengemukakan bahwa pengembangan merupakan  salah  satu  bidang  kawasan Teknologi  Pendidikan  yang  dilakukan sebagai  upaya  penyelesaian  permasalahan dalam  suatu  pembelajaran  terkait  temuan dalam  analisis  kebutuhan.  Pentingnya mengembangkan  suatu  media  merupakan salah satu faktor penentuan suatu keberhasilan  dalam pembelajaran.
Sukiman  (2012:29)  berpendapat media  pembelajaran  merupakan  segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima  sehingga  merangsang  pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta kemauan  perserta  didik  sedemikian  rupa sehingga  proses  belajar  terjadi  di  dalam
rangka  mencapai  tujuan  pembelajaran secara efektif.
Dalam  kurikulum  2013,  pokok pembahasan materi Bahasa Indonesia dapat memanfaatkan media pembelajaran, misalnya  materi  debat.  Salah  satu  media teknologi  yang  akan    dikombinasikan  pada materi  debat  adalah AppInventor yang berbasis  android .  AppInventor merupakan suatu  alat  pengembangan  yang  digunakan untuk  membangun  aplikasi  di  android . Peranti ini diciptakan di MIT ( Massachusetts  Institute  of  Technology) memiliki tujuan untuk memudahkan permbuatan  di  aplikasi Android (Kadir, 2017: 5).
AppInventor merupakan  sebuah aplikasi web sumber terbuka ( open soaurce ) yang awalnya dikelola oleh google dan  sekarang    dikelola  oleh google dan sekarang  dikelola Massachussets  Institute of Technology (MIT). Massachusetts Institute  of  Technology (MIT)  adalah merupakan  sebuah  institusi  riset  swasta serta  universitas  yang  terletak  di  Kota Cambridge,  Massachusetts  yang  lebih  tepat di  seberang  Sungai  Charles  dari  distrik Back Bay di Boston, Amerika Serikat.
Pembelajaran  materi  debat  terdapat di kelas X SMA semester genap dengan KD 3.13 Menganalisis isi debat (per-
masalahan/isu, sudut pandang dan argumen beberapa  pihak  dan  simpulan)  dan  4.13 Mengembangkan  permasalahan/isu  dari berbagai sudut pandang dan argumen dalam debat.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA Muhammadiyah 1 Palembang.

## Metodologi Penelitian
Metode  dalam  penelitian  ini  adalah “penelitian  dan  pengembangan  ( research and  development )”.  Sugiyono  (2016:  297) berpedapat  bahwa  metode  penelitian  dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research  and  Development merupakan metode penelitian yang
digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut. Sehingga dalam penelitian pengembangan  merupakan  sebuah  studi
yang merancang untuk menghasilkan produk  bahkan  mengembangkan  media yang  telah  ada  dengan  menggunakan langkah-langkah yang sesuai dengan kondisi yang dihadapinya.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA Muhammadiyah 1 Palembang  kelas X IPA VI  dengan  35  peserta  didik  pada  bulan April  hingga  Mei  2021.  Pada  dua  bulan tersebut  peneliti  melakukan  analisis  data berupa  wawancara  dan  uji  coba  produk skala  kecil  ( small  group )  dengan  tiga peserta  didik  yang  memiliki  berbeda  latar belakang  akademik  atau  pemikiran.  Tiga peserta  didik  dengan  kriteria  tingkat pemikiran  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Uji coba skala kecil ini hanya untuk
mengetahui  respons  peserta  didik  terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.
Dalam penelitian ini, prosedur pengembangan  yang  dikembangkan  oleh Alessi  dan  Trollip.  Prosedur  ini  dipilih karena  memiliki  langkah-langkah  yang sesuai  dalam  penelitian  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  multimedia. Model  pengembangan  yang  dirumuskan oleh  Stephen  M.  Alessi  dan  Stanley  R. Tropllip  memiliki  tiga  tahapan  yaitu perencanaan  ( planning ),  desain  ( design ), pengembangan  ( development )  dan  tiga atribut  yang  selalu  ada  dalam  setiap tahapan.
Gambar 1. Desain Pengembanagn
Alessi dan Tropllip, 2001
Tahap perencanaan ( planning ), tahapan  ini  merupakan  berisi  penjelasan dan  rancana  gambaran  produk  yang  akan dikembangkan.  Tahap  desain  ( design ) merupakan  tahapan  proses  penggabungan dari  konten,  prespektif  pemebelajaran  dan interaktivitas.  Dalam  tahapan  desain  telah dikomumikasikan dengan guru untuk menemukan ide yang tepat antara perencanaan dengan proyek yang dikembangkan. Tahap pengembangan ( development ) merupakan penuangan dalam konsep desain menjadi sebuah produk yang matang  dan  tahapan  ini  juga  tahapan terakhir  yang  dikembangkan  oleh  Allesi dan Trollip.
Validasi dalam penelitian ini meliputi validasi  media  dan  validasi  ahli  materi. Validasi  media  ini  melibatkan  satu  dosen yang ahli dalam bidang media pembelajaran dan telah menjadi validator media sebelumnya.  Ahli  media  tersebut  Luvi
Antari, M.Pd. Ahli Materi merupakan Dewi
Mulyati,  M.Pd.,  yang  merupakan  guru Bahasa  Indonesia  di  SMA  Muhammadiyah 1 Palembang.
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian  ini  meliputi  tiga  lembar  validasi, yaitu  (1)  lembar  validasi,  lembar  validasi ini  digunakan  untuk  mendapatkan  data mengenai  penelitian  para  ahli  media. Validator  ahli  media  tersebut  merupakan Luvi  Antari,,  M.Pd.,  (2)  lembar  kuisoner atau angket, untuk mengetahui respons dari objek  yang  diteliti.  Peneliti  menggunakan kuisosner  atau  angket    berupa google formulir yang  diberikan  melalui whatsapp group yang  berisi  lima  belas  pertanyaan dengan  empat  alternatif  jawaban,  (3) wawancara  dalam penelitian ini digunakan untuk melengkapi daya yang diperoleh dari objek  penelitian.  Wawancara  dalam  hal  ini merupakan  guru  SMA  Muhamadiyah  1
Palembang yaitu Dewi Mulyati, M.Pd.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan penelitian ini, yaitu analisis lembar validasi, kuisoner  atau  angket,  wawancara.  Lembar validasi yang digunakan sebagai data untuk mengetahui  penelitian  ahli  media,  ahli materi  dan  kuisioner  atau  angket  yang
60
Idham, Gunawan, Supriatini, Ratu & Siti, Pengembangan Media Pembelajaran… Listini , Pengaruh Media Artike Listini , Pengaruh Media Artike
diberikan  ke  peserta  didik  yang  berupa google  formulir dengan  menggunakan kriteria, sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Penilaian Presentasi Penilaian Intrepetasi 0–20% Tidak Baik 21–40% Kurang Baik 41–60% Cukup 61–80% Baik 81–100% Sangat Baik
Sumber: Riduawan dalam Oktaviara (2019:63)

## Hasil dan Pembahasan
Uji  coba  produk  yang  diperoleh berupa  jenis  data  validasi  (uji  alpha)  dari ahli  media  dan  ahli  materi,  data  uji  betha, dan  data  uji  kelompok  kecil  ( small  group ).
Ahli media mengevaluasi media pembelajaran  yang  dikembangan  oleh peneliti sedangkan ahli materi mengevaluasi  dari  segi  aspek  materi pembelajaran.  Hasil  evaluasi  dari  ahli media  serta  materi  tersebut  digunakan untuk  merevisi  suatu  media  pembelajaran yang dikembangkan sehingga dapat dikatakan  layak  atau  tidak  layak  untuk diujicobakan di lapangan.
Uji Alpha
Dalam  tahapan  uji  alpha  terbagi menjadi dua bagian, yaitu uji validasi media serta  uji  validasi  materi  yang  diberikan berupa  angket.  Validasi  yang  dilakukan terkait  dengan  aspek  tampilan  menyeluruh media  pembelajaran AppInventor yang berbasis  android yang dikembangkan  dua belas  indikator  serta  pengisian  angket  yang berskala 1—5.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media Tahap Pertama Kategori Skor Sangat Baik 5 Baik 8 Cukup 12 Kurang 10 Sangat Kurang Jumlah Skor 35 Presentase (%) 58 %
Berdasarkan  hasil  analisis  data, dapat  dilihat  mendapatkan  skor  35  dengan presentase  58%  dengan  kategori  “Cukup”. Maka dari hasil tersebut peneliti melakukan revisi  terhadap  media  pembelajaran  serta mengikuti saran dari ahli media.  Saran dari ahli  media  menambahkan audio  backsound setiap  kolom  yang  diklik,  penambahan suara  pada  bagian  materi,  dan  dirapikan kembali  bagian  menu  pilihan  awal  pada media pembelajaran.
Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Media Tahap Kedua Kategori Skor Sangat Baik 30 Baik 24 Cukup Kurang Sangat Kurang Jumlah Skor 54 Presentase (%) 90 %
Berdasarkan  data  hasil  validasi  media di  atas  maka  menganalisis  data.  Analisis yang  dilakukan  peneliti  dengan  cara menghitung tingkat kevalidasi/layak.
Penilian  ahli  materi  pada  tahap  kedua memperoleh skor yang lebih baik dibandingkan pada tahap pertama memperoleh skor 54 dengan hasil presentasi akhir 90% maka dapat dikatakan kategori “Sangat Baik”.
Selanjutnya  merupakan  tahap  uji validasi  materi.  Validasi  ini  dilakukan terkait  dengan  aspek  penyajian  materi  dari media  pembelajaran AppInventor berbasis android  yang  dikembangkan  menggunakan pengisian angket yang berskala 1—5. Hasil dari ahli materi seperti, tabel berikut:
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Pertama Kategori Skor Sangat Baik Baik 4 Cukup 18 Kurang 6 Sangat Kurang Jumlah Skor 28 Presentase (%) 56 %
Hasil  Penilain  ahli  materi  pada tahap  pertama  memperoleh  skor  sebesar  28 dengan  hasil  presesntasi  akhir  56%  dengan kategori “Cukup”.  Hasil  yang  telah didapatkan  akan  direvisi    peneliti  dengan saran yang telah diberikan ahli materi untuk mendapatkan  hasil  yang  lebih  baik  pada tahap kedua.
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Materi Tahap Kedua Kategori Skor Sangat Baik 45 Baik 4 Cukup 18 Kurang 6 Sangat Kurang Jumlah Skor 49 Presentase (%) 99 % Berdasarkan  data  hasil  validasi materi  di  atas  maka  peneliti  menganalisis data.  Analisis  yang  dilakukan  dengan  cara menghitung tingkat
kevalidasi/layak.
Penelitian  ahli  materi  pada  tahap  kedua memperoleh skor yang lebih baik dibandingkan pada tahap pertama
memperoleh  49  dengan  hasil  presenatse 99%  maka  dapat  dikatakan  kategori
“Sangat Baik”.
Hasil dari dua ahli, yaitu ahli media dan ahli materi terhadap media pemebelajaran AppInventor yang berbasis android menggunakan materi debat kelas X di  SMA  Muhammadiyah  1  Palembang dinyatakan  valid/layak  untuk  digunakan bagi peserta didik di Sekolah Mengah Atas.
Hasil Uji Betha
Pada  bagian  uji betha  ini  dilakukan untuk  mengetahui  respons  pengguna  dalam media pembelajaran. Sasaran pada uji betha ini  merupakan  peserta  didik,    dilakukan  uji coba  skala  kecil  dengan  tiga  peserta  didik. Peserta didik ini meliputi tingkat pemikiran cerdas,  sedang  dan  kurang.  Uji  coba  skala kecil ini dilakukan melalui video call untuk memberi  pengarahan  penggunaan  media pembelajaran.  Setelah  menggunakan  media pembelajaran peserta didik tersebut
diberikan  angket  atau  kuisioner.  Hasil penilaian  yang  diujicobakan  pada  skala kecil, sebagai berikut:
Tabel 6. Hasil Tiga Respons Peserta Didik PD 1 PD 2 PD 3 Jumlah Skor 72 71 68 Presentase (%) 96% 95% 91% Keterangan: PD :  Peserta Didik Berdasarkan  hasil  angket  yang  diberikan terhadap tiga peserta didik untuk mengetahui  responden  peserta  didik  media pembelajaran AppInventor yang  berbasis andoroid dengan  pemikiran  akademik  yang berbeda  jika  konversikan  dalam  kategori kriteria  kelayakan  semua  dapat  dikatakan “Sangat Baik”.
Berdasarkan  hasil  pembahasan  uji alpha  mengenai  media  dan  materi  yang telah  diujikan  terhadap  validator  dengan kriteria  penilaian  yang  telah  ditentukan dapat dakatakan “Sangat Baik”.
Uji  coba  skala  kecil  yang  berupa angket  atau  kuisioner  terhadap  tiga  peserta didik  dengan  latar  belakang  akademik tinggi,  sedang  dan  rendah  dikatagorikan kriteria kelayakan dikatakan “Sangat Baik”.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan  dapat  diambil  kesimpulan, bahwa  penelitian  media  pembelajaran AppInventor berbasis  android  menerapkan model Alessi dan Trollip yang meliputi tiga tahapan,  yaitu  1)  perencanaan  ( planning ),
2)  desain  ( design ),  dan  3)  pengembangan
( development ).  Uji  Betha  media  pem- belajaran AppInventor berbasis  android dapat  dikatakan  kelayakannya  apabila sudah  melalui  proses  tahapan  validasi  oleh para  ahli.  Tahapan  validasi  ini  terdiri  dari dua  validator,  yaitu  validator  media  dan validator materi.
Uji ahli media pembelajaran AppInventor yang  berbasis  android  melalui dua tahapan, Tahapan pertama dengan hasil presentase  58%    kategori  “Cukup”, sehingga  disempurnakan  kembali  sesuai
62
Idham, Gunawan, Supriatini, Ratu & Siti, Pengembangan Media Pembelajaran… Listini , Pengaruh Media Artike Listini , Pengaruh Media Artike
saran.  Tahapan  Kedua  dengan  presentase 90% dengan kategori “Sangat layak”.
Uji ahli materi pembelajaran
AppInventor berbasis  android  melalui  dua tahapan,  Tahapan  pertama  dengan  hasil presentase  56%    kategori  “Cukup”, sehingga  disempurnakan  kembali  sesuai saran.  Tahapan  Kedua  dengan  presentase 99% dengan kategori “Sangat layak”.
Berdasarkan  penilaian  dari  kedua para ahli tersebut maka media pembelajaran AppInventor berbasis pada android menggunakan  materi  Debat  kelas  X  di
SMA  Muhammadiyah  1  Palembang  dapat dikatakan valid/layak. Media pembelajaran meng- gunakan App Inventor yang berbasis android dilakukan  terhadap  tiga peserta  didik  untuk mengetahui  respons  peserta  didik  memiliki kemampuan  latar  belakang  akademik  yang berbeda-beda. Hasil uji coba pada kelompok  kecil  peserta  didik  satu  memiliki presentase 96%, peserta didik kedua dengan presentase  95%,  dan  peserta  didik  ketiga 91%. Jika dikonversi dalam kriteria penilian maka dalam kategori “Sangat Baik”.

## Daftar Pustaka
Alessi,  M.  S.,  &  Tropllip,  S.  (2001). Multimedia  For  Learnin  Methods and  Develoment .  Boston:  Allyn  and Bacon.
Daryanto.  (2013). Inovasi  Pembelajaran
Efektif . Bandung: Yrama Widya.
Fatimah, S., & Mufti, Y. (2014). Pengembangan  media  pembelajaran IPA-fisika smartphone berbasis android  sebagai  penguat  karakter sains  siswa. Jurnal  Kaunia , 10 (1),
59-64. Kadir, Abdul. (2017). Pemrograman Arduino  &  Android  Menggunakan
AppInventor. Jakarta: PT Alex Media
Komputindo.
Maskur,  R.,  Nofrizal,  N.,  &  Syazali,  M.
(2017). Pengembangan media pembelajaran  matematika  dengan
Macromedia  Flash. Al-Jabar:  Jurnal Pendidikan  Matematika , 8 (2),  177-
186.
Muyaroah,  S.,  &  Fajartia,  M.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology , 6 (2), 22-26.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif,  Kualitatid,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukiman.  (2012). Pengembangan  Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT Pustaka Insan Madani. Suryani, Nunuk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Oktaviara,  R.  A.,  &  Pahlevi,  T.  (2019).
Pengembangan  E-modul  Berbantuan Kvisoft  Flipbook  Maker  Berbasis
Pendekatan  Saintifik  pada  Materi Menerapkan  Pengoperasian  Aplikasi Pengolah  Kata  Kelas  X  OTKP  3 SMKN  2  Blitar. Jurnal  Pendidikan Administrasi Perkantoran , 7 (3), 61.