Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Mutiwiyati a , Rahul Syaban b , Endah Kurniasari c , Oktaviani d a,b,c,d Universitas Gunadarama, Jakarta, Indonesia
murtiwiyati@staff.gunadarma.ac.id a , rahulsyaban@gmail.com b ,
endah_ks@staff.gunadarma.ac.id c , oktaviani@staff.gunadarma.ac.id d

## Abstrak
Kemajuan teknologi informasi dapat dimanfaatkan sebagai media pendukung dalam proses  pembelajaran,  salah  satunya  adalah  E-learning.  Aplikasi  E-learning  bahasa pemrograman  dapat  digunakan  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran  bahasa pemrograman.  Aplikasi  yang  dikembangkan  ini  adalah  berbasis  Android,  yang mencakup  fasilitas  seperti  unduh  materi  yang  disajikan  dalam  bentuk  video,  soal kuis, forum untuk mengajukan pertanyaan dan profil user. Proses pembuatan aplikasi menggunakan framework dari  javascript  yaitu  React-Native  sebagai front-end dan Express  JS  sebagai back-end untuk  penyedia  API  serta  MySQL  sebagai  database. Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  adalah  metode waterfall .  Tahapan pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini  mulai  dari  perencanaan  identifikasi masalah dan pengumpulan data, analisis masalah dan analisis kebutuhan fungsional maupun  non  fungsional,  perancangan  aplikasi  menggunakan  diagram  UML, implementasi  aplikasi  dilakukan  penulisan  kode  program  dengan  menggunakan React Native, Express Js dan MySQL, dan uji coba dengan menggunakan 5 device android.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat berjalan dengan baik dan lancar pada perangkat dengan spesifikasi minimum yaitu android  versi  6  dengan  resolusi  720  x  1280  dan  memiliki  2  GB  RAM.  Hasil pengujian  menunjukan  bahwa  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  memiliki tampilan antarmuka yang full screen pada tiap perangkat, serta dapat berjalan lancar tanpa adanya bug dan error.
Kata Kunci: Aplikasi, Android, Bahasa Pemrograman, E-learning.

## Abstract
Advances  in  information  technology  can  be  used  as  a  supporting  medium  in  the learning  process,  one  of  which  is  E-learning.  Programming  language  E-learning applications  can  be  used  to  facilitate  the  process  of  learning  programming languages.  The  application  developed  is  based  on  Android and  includes  facilities such as downloading material presented in video form, quiz questions, forums for asking  questions,  and user  profiles.  The  process  of  making  the application uses  a framework from JavaScript, namely React-Native as the front-end and Express JS as  the  back-end  for  the  API  provider,  and  MySQL  as  the  database.  The  system development method used is the waterfall method. The stages of system development in  this  study  started  from  planning  problem  identification  and  data  collection, problem  analysis  and  analysis  of  functional  and  non-functional  requirements,
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
application  design  using  UML  diagrams,  application  implementation  by  writing program  code  using  React  Native,  Express  Js,  and  MySQL,  and  trials  by  using  5 android devices. Based on the test results, it can be concluded that this application can run well and smoothly on devices with minimum specifications, namely Android version 6 with a resolution of 720 x 1280 and 2 GB of RAM.  The test results show that the application can run properly and has a full-screen interface on each device, and can run smoothly without any bugs and errors.
Keywords : Application, Android, Programming Language, E-learning.

## 1. Pendahuluan
Teknologi hingga saat ini tidak bisa dipungkiri terus ada dan manusia tidak bisa berjalan sendiri. Teknologi dan manusia saling terkait erat. Perkembangan teknologi dan informasi telah membawa generasi saat ini ke dalam dunia digital savvy. Era digital telah menyatu dengan kondisi masyarakat saat ini. Kondisi ini semakin memudahkan, mempercepat, dan membuka peluang bagi banyak  orang  untuk  mencari  berbagai  informasi.  Selain  itu,  salah  satu  keunggulan  teknologi informasi  adalah  dapat  mengatasi  keterbatasan  ruang  dan  waktu.  Setiap  zaman  teknologi  telah berkembang  secara  bertahap  pada  zaman  tersebut,  hingga  saat  ini  teknologi  masih  memegang peranan yang sangat penting dalam membantu manusia.
Teknologi, sebuah kata memainkan peran yang sangat diperlukan dalam perkembangan kehidupan manusia saat ini. Sudah hampir separuh penduduk dunia, termasuk Indonesia, dan telah merasakan  manfaat  dari  kemajuan  teknologi.  Berbicara  tentang  teknologi,  tidak  terlepas  dari internet  dan  layanan  publik  yang  merupakan  hasil  dari  teknologi  itu  sendiri.  Teknologi  dan kemajuannya  yang  pesat  sangat  membantu  kehidupan  masyarakat,  bahkan  dengan  kemajuan teknologi  yang  ada  bisa  memberikan  peluang  untuk  mendapatkan  penghasilan  seperti  rupiah tanpa harus keluar rumah.
Pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam kehidupan manusia.  Banyak  teknologi  berbasis  internet  yang  kini  menjadi  wadah  segala  komunikasi  dan pertukaran informasi di era Industri 4.0 (Prasetyo & Trisyanti, 2018). Namun mungkin kita tidak menyadari  bahwa  teknologi  yang  ada  saat  ini  bisa  menjadi  ancaman,  jika  teknologi  dibiarkan begitu  saja  dan  benar-benar  menguasai  kita.  Internet  dan  gadget  adalah  beberapa  hasil  dari kemajuan teknologi ini. Saat ini, semua orang telah memanfaatkan kemudahan internet, termasuk dunia pendidikan. Di negara kita, dalam 2 (dua) tahun terakhir, sebagian besar sekolah menengah atas  dan  perguruan  tinggi,  termasuk  sekolah  dasar  (SD)  hingga  sekolah  menengah  atas,  telah menggunakan  Internet  dalam  proses  penerimaan  siswa  baru.  Tentu  ini  adalah  kemajuan  yang sangat  baik,  karena  teknologi  harus  segera  dimanfaatkan  secara  aktif,  serta  syarat  untuk berpartisipasi  dalam  pasar  bebas,  pasar  pasti  akan  sangat  terkonsentrasi  pada  teknologi  dan kemajuan kita masyarakat.
Selain  itu,  juga  membantu  orang  tua  yang  sebelumnya  tidak  mengerti  bagaimana menggunakan internet agar mereka belajar dan mencoba menggunakannya dengan santai. Namun yang  terjadi  saat  ini  kebanyakan  dari  kita  terlalu  berlebihan  dalam  menggunakan  teknologi, seperti yang terjadi pada anak-anak saat ini. Teknologi saat ini telah menjadikan mereka individu yang  egois,  jauh  dari  kehidupan  sosial  langsung,  bahkan  ada  yang  menjadikan  teknologi  atau lebih tepatnya media sosial sebagai pengganti keluarga, kerabat, dan teman.
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Internet atau media sosial membuat mereka jauh dari rumah, bahkan terkadang mereka menghabiskan waktu di depan gawai/komputer. Kurangnya pengawasan dan informasi yang jelas mengenai pro dan kontra teknologi merupakan faktor utama dibalik penyalahgunaan teknologi di kalangan anak-anak, sehingga sebaiknya teknologi yang ada dapat dimanfaatkan dengan sebaik- baiknya dan menjadi peluang bukan ancaman.
Era  digital  merupakan  era  dimana  semakin  bertambah  pesatnya  perkembangan  dan persaingan teknologi di dunia, tidak heran jika media pembelajaran yang digunakan juga semakin canggih,  salah  satunya  melalui  e-learning (M.  Sagita  dan  Khairunnisa:  2019).  Kata  e-learning terdiri atas 2 (dua) bagian yaitu “e” yang merupakan singkatan dari “ electronic ” atau elektronik dan “ learning ” yang berarti “pembelajaran”. Jadi kata e-learning dapat diartikan sebagai suatu sistem  pembelajaran  yang  menggunakan  perangkat  elektronik  sebagai  media  pembelajarannya (Gartika Rahmasari & Rita Rismiati : 2013). E- learning proses pengembangan pengetahuan tidak hanya terjadi di dalam ruangan kelas saja, tetapi dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan, para  siswa  dapat  secara  aktif  dilibatkan  dalam  proses  belajar-mengajar  (Rohmah  L.:  2011). Aplikasi e-learning dapat menjadi alternatif media pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar  dan  dapat  membantu  guru  dan  siswa  dalam  menyampaikan  materi  serta  melakukan penilaian melalui kuis (Irfan P. & Apriani : 2017).
Penelitian  sebelumnya  yang  telah  berhasil  mengembangkan  aplikasi  berbasis  android sebagai media pembelajaran antara lain: Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Dasar Berbasis Android dimana hasil dari penelitiannya adalah bahwa media dan materi yang ada pada aplikasi layak  digunakan  sebagai  pendukung  dalam  proses  pembelajaran  pada  pelajaran  jaringan  dasar (Sutrisno : 2016). Penelitian yang berjudul Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana Pembelajaran  di  Lingkungan  Universitas  Diponegoro  dimana  penelitian  ini  bertujuan  agar mahasiswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan perangkat komunikasi bergerak (Afandi Nur Aziz Tohari, dkk : 2013). Penelitian lain yang relevan antara lain Rancang Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  dan  Evaluasi  Bahasa  Pemrograman  Berbasis  Android  (Norma Ningsih  :  2017),  penelitian  tersebut  digunakan  untuk  memvisualisasikan  serta  memudahkan mahasiswa untuk belajar bahasa pemrograman khususnya Pemrograman Java secara mobile yang mencakup materi operator dan variabel, percabangan, perulangan dan array .
Berdasarkan hal tersebut di atas maka pada penelitian ini akan dikembangkan  Aplikasi E-Learning berbasis  Android  sebagai  media  pembelajaran  Bahasa  Pemrograman.  Materi  yang ditampilkan dalam aplikasi adalah dalam bentuk video. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu user khususnya  mahasiswa  dalam  mempelajari  bahasa  pemrograman  sehingga  dapat meningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  bahasa  pemrograman.  Aplikasi  dibuat  dengan menggunakan framework React  Native  serta  Express  JS  sebagai  penyedia  API  dan  MySQL sebagai database .

## 2. Metodologi Penelitian
Langkah-langkah  yang  dilakukan  untuk  mengembangkan  aplikasi  ini  dilakukan berdasarkan  metode  pengembangan  sistem waterfall .  Menurut  Pressman  (Pressman  :  2001). Metode waterfall adalah  suatu  proses  pengembangan  perangkat  lunak  berurutan,  proses  yang berjalan terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi  (konstruksi),  dan  pengujian.  Tahapan  pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini dijelaskan sebagai berikut:
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Vol. 05 No.1 2023 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
1) Perencanaan
Pada  tahap  perencanaan  dilakukan  identifikasi  masalah  dan  pengumpulan  data  dengan  cara melakukan studi kepustakaan yang berasal dari referensi buku, jurnal dan artikel dari internet.
2) Analisis
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  masalah  dan  analisis  kebutuhan  fungsional  maupun  non fungsional. Tahap ini juga dilakukan kegiatan observasi pada beberapa aplikasi sejenis yang sudah ada sebelumnya.
3) Perancangan Aplikasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  aplikasi  menggunakan  diagram  UML  ( Unified Modeling Language ) yaitu usecase diagram.
4) Implementasi Aplikasi
Pada tahap Implementasi dilakukan pembuatan aplikasi berdasarkan perancangan yang telah dilakukan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  penulisan  kode  program  dengan  menggunakan  React Native, Express Js dan MySQL.

## 5) Uji coba
Pengujian dilakukan dengan menggunakan 5 device android dengan spesifikasi yang berbeda- beda.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Bagi Indonesia khususnya, kemajuan teknologi berdampak pada berbagai aspek. Aspek tersebut  meliputi  bidang  ekonomi  dan  sosial.  Berdasarkan  data  Kementerian  Informasi  dan Komunikasi  Republik  Indonesia  (Menkominfo),  salah  satu  menteri  Republik  Indonesia menyampaikan bahwa Indonesia merupakan salah satu negara dengan akses internet terbanyak di dunia. Selain itu, ada pula lembaga riset yang menilai  Indonesia menempati urutan ke-5 dalam daftar  pengguna  smartphone  terbanyak  di  dunia.  Data  tersebut  juga  menunjukkan  bahwa Indonesia  masuk  dalam  5  besar  pengguna  internet  aktif  dengan  jumlah  mencapai  47  juta  atau sekitar  14%  dari  total  pengguna  ponsel.  Komputer  elektronik,  sekaligus  sebagai  bentuk pengembangan  TIK,  pertama  kali  beroperasi  pada  tahun  1943.  Kemudian  diikuti  tahapan miniaturisasi  komponen  elektronik  melalui  penemuan  transistor  pada  tahun  1947.  dan  sirkuit terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957.
Peralatan  telekomunikasi  berkembang  pesat  seiring  dengan  mulai  digunakannya teknologi digital untuk menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai menampakkan batas maksimum eksplorasinya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian menyatu dengan perangkat  komputer  yang  semula  merupakan  perangkat  yang  menerapkan  teknologi  digital. Produk konvergensi ini tersedia dalam bentuk ponsel. Selain infrastruktur telekomunikasi dan TI ini, konten multimedia juga memiliki  ruang  untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia menjadi ciri abad ke-21, serta abad ke-18 yang ditandai dengan revolusi industri.
Aplikasi  yang  dikembangkan  adalah  aplikasi e - learning berbasis  Android  yang  berisi tentang pembelajaran bahasa pemrograman, materi yang disajikan pada aplikasi ini adalah dalam bentuk video. Pada aplikasi ini terdapat dua jenis hak akses yaitu User dan Admin. User dapat mengakses materi yang ada di list kelas, mengerjakan quiz, mengajukan pertanyaan pada halaman
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
forum  dan  mengubah  data  profil User .  Sedangkan  Admin  dapat  menambah,  menghapus, mengubah  kelas,  quiz  dan  materi  kelas,  membalas  pertanyaan  pada  halaman  forum,  dan  dapat mengelola data profil Admin.
Aplikasi  ini  dibuat  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  javascript  dengan menggunakan framework dari  javascript  yaitu  React  Native,  Express  JS,  serta  MySQL  untuk databasenya. Proses pembuatan  kode program aplikasi  ini dibagi menjadi 2 proses  yaitu  untuk front-end menggunakan  React  Native  sebagai  tampilan  antarmuka  aplikasi  dan back-end menggunakan  Express  JS  untuk  menyediakan  data  API  yang  nantinya  digunakan  pada  bagian front-end .

## 3.1. Perancangan Aplikasi
Konsep  perancangan  multimedia  adalah  sebuah  aplikasi  multimedia  yang  akan direalisasikan.  Dapat  membentuk  konsep  dalam  implementasi  aplikasi  multimedia  yang membutuhkan kreatifitas. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau gagasan baru.  Padahal,  inovasi  adalah  penerapan  ide  atau  pengetahuan  baru.  Membangkitkan  ide  awal memang  tidak  mudah,  beberapa  teknik  dapat  digunakan  untuk  menghasilkan  ide  yaitu mengadaptasi, multimedia yang ada dianggap tidak ramah lingkungan.
Analis  sistem  desain  konseptual  bekerja  sama  dengan  pengguna,  mungkin  dengan profesional  media  seperti  produser  yang  berpartisipasi,  sutradara,  penulis  skenario,  dan  editor elektronik. Seorang desainer konseptual mendefinisikan pesan secara keseluruhan dan membuat alur  (urutan)  dalam  aplikasi  multimedia  yang  akan  dibuat.  Dapat  membentuk  konsep  dalam implementasi aplikasi multimedia yang membutuhkan kreatifitas. Kreativitas adalah kemampuan untuk  menyajikan  gagasan  atau  gagasan  baru.  Sedangkan  inovasi  adalah  penerapan  ide  atau gagasan baru. Membangkitkan ide awal memang tidak mudah, beberapa teknik dapat digunakan untuk menghasilkan sebuah ide, yaitu adaptasi (adaptasi).
Dalam perancangan aplikasi menggunakan UML ( Unified Modelling Languange ), UML adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek (Shalahuddin, M & Rosa Ariani S : 2011).

## 3.1.1. Usecase Diagram
Use  case diagram  adalah  suatu  kegiatan  mengerjakan  dan  yang  berhubungan  dengan sistem, biasanya dalam menanggapi permintaan oleh pengguna. Kasus penggunaan istilah berasal dengan pendekatan berorientasi object. (Satzinger, 2010). Use Case diagram mempresentasikan interaksi  antara actor dan use  case . Actor dapat  berupa  orang,  peralatan  atau  sistem  lain  yang berinteraksi dengan sistem yang dibangun. Usecase menggambarkan fungsionalitas sistem atau persyaratan yang harus dipenuhi sistem dari pandangan pemakai (Sholiq : 2013).
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Gambar 1. Use Case Diagram User
Gambar 2. Use Case Diagram Admin

## 3.1.2. Class Diagram
Diagram kelas adalah model grafis yang digunakan dalam pendekatan berorientasi objek untuk  menunjukkan  kelas  objek  dalam  sistem.  Taksonomi  atau  kelas  adalah  kumpulan  objek serupa.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  berorinetasi  objek  menggunakan  class  diagram  untuk menunjukkan semua kelas objek dalam sistem. (Satzinger, 2010)
Class  Diagram  merupakan  hubungan  antar  kelas  dan  menjelaskan  secara  rinci  tentang setiap lapisan dalam model desain suatu sistem, serta menunjukkan aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem.
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman

## Gambar 3. Class Diagram

## 3.2. Tahap Implementasi

## 3.2.1. Tampilan Halaman Dashboard
Halaman dashboard merupakan  tampilan  utama  setelah User atau  Admin  melakukan login pada aplikasi. Pada halaman dashboard terdapat dua bentuk tampilan yaitu dashboard untuk user  dan  admin,  yang  membedakan  yaitu  pada  hak  akses  admin  terdapat  tombol  untuk  admin menambahkan list kelas baru.
Gambar 4. Tampilan Halaman Dashboard User dan Admin
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Vol. 05 No.1 2023 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen

## 3.2.2. Tampilan Halaman Kelas
Halaman ini adalah halaman yang akan ditampilkan pada hak akses User , pada halaman ini terdapat tampilan kelas yang berisi list kelas yang telah diikuti oleh User.

## Gambar 5. Tampilan Halaman Kelas

## 3.2.3. Tampilan Halaman Detail Kelas
Pada halaman detail kelas terdapat dua bentuk tampilan yaitu tampilan untuk hak akses user dan admin, yang membedakan yaitu Admin dapat menambahkan, mengedit dan menghapus materi, kelas serta kuis. Pada detail kelas terdapat deskripsi kelas, list materi kelas dan pertanyaan kuis.
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman

## Gambar 6. Tampilan Halaman Detail Kelas

## 3.2.4. Tampilan Halaman Materi
Pada  halaman  Materi  ditampilkan  materi  dari  setiap  bahasa  pemrograman  yang  akan dipelajari. Materi dibuat dalam bentuk video. Berikut adalah contoh dari tampilan halaman Materi
Gambar 7. Tampilan Halaman Video Materi
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Vol. 05 No.1 2023 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen

## 3.2.5. Tampilan Halaman Kuis
Pada halaman tampilan kuis berisi detail pertanyaan yang dipilih oleh User dari halaman detail  kelas.  Berikut  adalah  tampilan  kuis  dengan  jawaban  salah  dan  tampilan  kuis  dengan jawaban benar.
Gambar 8.  Tampilan Halaman Kuis

## 3.2.6. Tampilan Halaman Nilai Kuis
Pada halaman nilai kuis berisi hasil nilai dari kuis yang telah dijawab.
Gambar 9. Tampilan Halaman Nilai Kuis
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Vol. 05 No.1 2023 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen

## 3.2.7. Tampilan Halaman Forum
Halaman tampilan forum berisi pertanyaan yang dibuat oleh User. User dapat menambah, mengedit dan menghapus pertanyaan pada halaman forum.

## Gambar 10. Tampilan Halaman Forum

## 3.2.8. Tampilan Halaman Tambah, Edit dan Delete Kelas
Pada Gambar 11 terlihat tampilan halaman yang digunakan untuk menambah, mengedit dan menghapus kelas.
Gambar 11. Tampilan Halaman Tambah Kelas, Edit Kelas, Hapus Kelas
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Vol. 05 No.1 2023 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen

## 3.2.9. Tampilan Tambah, Edit dan Delete Materi
Tampilan untuk menambah, mengubah dan menghapus materi disajikan pada gambar di bawah ini:
Gambar 12. Tampilan Halaman Tambah, Edit, Hapus Materi

## 3.2.10. Halaman Tambah, Edit dan Hapus Pertanyaan Kuis
Pada  halaman  tambah  kuis  berisi  form  input  untuk  memasukan  pertanyaan,  pilihan jawaban yang terdiri dari pilihan 1, pilihan 2, pilihan 3, pilihan 4 dan jawaban benar. Halaman edit pertanyaan  digunakan untuk mengubah pertanyaan yang telah dibuat oleh Admin. Sedangkan untuk halaman delete digunakan untuk menghapus pertanyaan.
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Gambar 13. Tampilan Halaman Tambah, Edit, Hapus Pertanyaan Kuis

## 3.3. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  cara  menginstal  aplikasi  pada  5 device android dengan spesifikasi yang berbeda-beda. Tabel hasil pengujian aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Aplikasi E-Learning
No   Nama Device             Spesifikasi                                Hasil Pengujian
1 Google Nexus 5  Android 10 (Q)  Resolusi  4.95  1080  x 1920  2 GB Ram Aplikasi berjalan lancar. Tidak ada error. 2. Vivo y55s  Android 6 (M)  Resolusi 5.2 720 x 1280  2 GB Ram Aplikasi berjalan dengan  lancar.  Tidak ada error. 3. Vivo 1902  Android 9 (P)  Resolusi  6.35  729  x 1544  4 GB Ram Aplikasi berjalan lancar tidak ada error. 4. Redmi Note 7  Android 10 (Q)  Resolusi  6.3  1080  x 1920 Aplikasi berjalan dengan  lancar.  Tidak ada error.
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman

## No   Nama Device             Spesifikasi                                Hasil Pengujian
 4 GB Ram
5. Google Pixel 4  Android 10 (Q)  Resolusi 1080 x 2280  4 GB Ram Aplikasi berjalan dengan  lancar.  Tidak ada error.

## 4. Kesimpulan
Aplikasi E-learning Bahasa Pemrograman berbasis android telah berhasil dibuat dengan menggunakan  React  Native,  Express  JS  dan MySQL.  Aplikasi  ini  dapat  dimanfaatkan  sebagai media  pendukung  dalam  pembelajaran  Bahasa  Pemrograman  sehingga  dapat  meningkatkan pengetahuan  dan  keterampilan  bahasa  pemrograman.  Pengujian  aplikasi  dilakukan  pada  versi android yang berbeda - beda yaitu versi android 6, 9 dan 10. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi dapat  berjalan  dengan  lancar  dan  memiliki  tampilan  antarmuka  yang  full  screen  pada  tiap perangkat,  serta  dapat  berjalan  lancar  tanpa  adanya bug dan error .  Aplikasi  ini  masih  dapat dikembangkan dengan menambah fitur-fitur yang belum ada pada aplikasi seperti fitur notifikasi balasan komentar pada halaman forum agar dapat memudahkan  user untuk mengetahui balasan dari pertanyaan yang dibuat pada halaman forum.

## Daftar Pustaka
Afandi  Nur  Aziz  Tohari,  Kodrat  Iman  Satoto,  Kurniawan  Teguh  Martono.  2013. Pembuatan Aplikasi  Mobile  Learning  Sebagai  Sarana  Pembelajaran  di  Lingkungan  Univeristas Diponegoro . Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.1, No 2.
Gartika  Rahmasari  &  Rita  Rismiati.  2013. E-learning  Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  SMA . Bandung, Yrama Widya.
Irfan  P.  &  Apriani.  2017. Aplikasi  E-learning  Berbasis  Website  Sekolah  Menengah  Kejuruan Negeri 1 Keruak di Kabupaten Lombok Timur . Jurnal Simetris, Vol. 6 (1), 362-367.
Norma  Ningsih.  2017. Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  dan  Evaluasi  Bahasa Pemrograman  Berbasis  Android .  Jurnal  Sistem  Informasi  Indonesia  (JSII),  Volume  2, Nomor 1, ISSN: 2460 – 6839.
Prasetyo, B., dan Trisyanti, U. 2018. Revolusi Industri 4.0 dan Tantangan Perubahan Sosial.
Pressman R.S. 2001. Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth Edition ”, McGraw- Hill Companies, Inc: New York.
Rohmah  L.2011. Konsep  E-Learning  Dan  Aplikasinya  Pada  Lembaga  Pendidikan  Islam AN NUR : Jurnal Studi Islam, Vol I. No. 1, Agustus 2011.
Sagita, M & Khairunnisa. 2019. Pemanfaatan E-Learning Bagi Para Pendidik Di Era Digital 4.0 . Jurnal Sosial Humaniora, Vol. 2, No. 2, ISSN: 2615-3688.
Aplikasi E-Learning Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Bahasa Pemrograman
Shalahuddin  Muhammad  &  Rosa  Ariani  S.  2011. Modul  Pembelajaran  Rekayasa  Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek) , Bandung, Modula.
Sholiq. 2013. Pemodelan Sistem Informasi Berorientasi Objek dengan UML . Yogyakarta, Graha ilmu.
Sutrisno.  2016. Pengembangan  Pembelajaran  Menggunakan  Smartphone  Berbasis  Android untuk  Pembelajaran  Jaringan  Dasar  pada  Siswa  Kelas  X  Jurusan  TKJ  di  SMK  NU Ungaran . Skripsi, Semarang, Program Sarjana Universitas Negeri Semarang.
Satzinger. (2010). System Analysis And Design. Boston: Course Technology.