## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI DALAM
PEMBELAJARAN AKUNTANSI TERHADAP HASIL BELAJAR (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 11 Bandung tahun 2013/2014 pada Standar Kompetensi Memproses Entri Jurnal)
Fitri Kurnia Nur Jamilah

## Leni Yuliyanti

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan media permainan monopoli terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi  yang  diterapkan  pada  siswa  kelas  X  Akuntansi  2  SMK  Negeri  11 Bandung pada standar kompetensi memproses entri jurnal.
Penelitian ini berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di SMKN 11 Bandung mengenai hasil belajar siswa kelas X Akuntansi pada mata pelajaran Akuntansi  yang  masih  rendah.  Hal  ini  ditunjukkan  oleh  sebuah  data  berupa nilai ulangan harian pada mata pelajaran Akuntansi. Metode yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode  eksperimen  dengan  desain postest  only control  design. Populasi  pada  penelitian  ini  adalah  kelas  X  Akuntansi, sedangkan  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  kelas  X  Akuntansi  2  dan  X Akuntansi  3,  teknik  pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah purposive sampling .  Kelas  yang  digunakan  sebagai  kelas  eksperimen  adalah  kelas  X Akuntansi 2 dan sebagai kelas kontrol adalah kelas X Akuntansi 3. Pengujian hipotesis menggunakan Uji t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa, rata-rata hasil belajar siswa pada kelas  eksperimen  81,50,  sedangkan  rata-rata  nilai  pada  kelas  kontrol  72,03. Perhitungan  uji  t  dua  arah  pada  dk  63  dan  taraf  kepercayaan  95% menunjukkan  t hitung 3,5602  dan  t tabel 1,9983    sehingga 𝐻 0 ditolak  dan 𝐻 1 diterima.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan monopoli berpengaruh terhadap hasil belajar.
Kata Kunci : Media Permainan Monopoli, Hasil Belajar

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan wadah  bagi manusia  untuk  mengembangkan  potensi dan  meningkatkan  kualitas  diri.  Suatu bangsa dapat maju apabila masyarakatnya memiliki  tingkat  pendidikan  yang  tinggi. Oleh  karena  itu,  pendidikan  merupakan unsur yang sangat penting dalam kehidupan.  Terutama  saat  ini  dimana dunia  sedang  menghadapi  perkembangan global  yang  tingkat  persaingannya  sangat kompetitif.
Oleh  karena  itu,  berbagai  lembaga pendidikan  baik  formal  maupun  nonformal dibangun dengan harapan dapat meningkatkan  kemampuan  peserta  didik secara  kognitif,  afektif  dan  psikomotor. Dengan begitu, pendidikan akan menghasilkan siswa dengan prestasi yang baik.
Pendidikan pada
dasarnya berlangsung dalam bentuk belajar mengajar yang melibatkan dua pihak yaitu guru  dan  siswa  dengan  tujuan  yang  sama dalam  rangka  meningkatkan  hasil  belajar siswa. Dalam keseluruhan proses pendidikan  di  sekolah,  kegiatan  belajar mengajar  merupakan  kegiatan  pokok.  Hal ini  berarti,  berhasil  tidaknya  pencapaian tujuan pendidikan bergantung pada bagaimana  proses  belajar  mengajar  yang dialami  oleh  siswa  sebagai  peserta  didik, yang  dalam  hal  ini  menjadi  tanggung jawab  guru  sebagai  pendidik.  Guru memiliki  berbagai  peran  dan  fungsi  dalam proses pembelajaran. Guru sebagai fasilitator memberikan kemudahan kepada siswa  dalam  menanamkan  konsep  yang menjadi tuntutan kurikulum.
Secara  umum,  belajar  merupakan suatu proses yang terjadi dalam diri setiap individu yang menyebabkan adanya perubahan  tingkah  laku  pada  diri  individu tersebut.  Sebagaimana  dinyatakan  oleh Sadiman (2008: 2) bahwa:
“Belajar  adalah  suatu  proses  yang kompleks  yang  terjadi  pada  semua  orang dan  berlangsung  seumur  hidup,  sejak  dia masih  bayi  hingga  liang  lahat  nanti.  Salah satu  pertanda  bahwa  seseorang  telah belajar  adalah  dengan  adanya  perubahan tingkah  laku  dalam  dirinya.  Perubahan tingkah  laku  tersebut  menyangkut  baik perubahan  bersifat  pengetahuan  (kognitif)
dan  keterampilan  (psikomotor)  maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). ” Keberhasilan proses belajar mengajar  yang  berlangsung  di  institusi pendidikan  dapat  digambarkan  oleh  hasil belajar.  Selain  itu,  hasil  belajar  juga  dapat menjadi tolak ukur dari tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi tertentu yang telah  diberikan,  setelah  peserta  didik mengalami  proses  belajar  pada  jangka waktu  tertentu  dan  dinyatakan  dalam bentuk nilai. Banyak faktor yang mempengaruhi  proses  belajar.  Seperti yang  diungkapkan  Slameto  (2010:  54) bahwa  “faktor-faktor  yang  mempengaruhi belajar diantaranya faktor intern dan faktor ekstern.”
Faktor intern yang terdiri dari faktor jasmaniah,    yakni kesehatan,  cacat  tubuh, intelegensi,  perhatian,  minat,  bakat,  motif, kematangan  dan  kesiapan.  Adapun  faktor ekstern  yakni  keluarga,  sekolah  dan masyarakat.  Faktor  ekstern  di  lingkungan sekolah yang dapat mempengaruhi belajar diantaranya metode mengajar yang digunakan oleh guru, kurikulum, relasi guru dengan  siswa,  relasi  siswa  dengan  siswa, disiplin  sekolah,  sarana  dan  prasarana, serta media pembelajaran.
Media pembelajaran digunakan oleh  guru  sebagai  alat  bantu  yang  dapat memudahkan dalam menyampaikan materi  pembelajaran.  Sedangkan  bagi siswa,  media  digunakan  sebagai  sumber belajar  sehingga  siswa  dapat  dengan mudah  memahami  materi  pembelajaran yang  disampaikan.  Oleh  karena  itu, keberadaan media dalam kegiatan pembelajaran  sangat  penting.  Walaupun demikian,  metode  ceramah  tidak  bisa dihilangkan  dalam  kegiatan  pembelajaran. Hanya  saja  guru  harus  terampil  dalam memadukan metode ceramah dengan alat bantu yang lain sehingga lebih mempermudah  memberikan  pemahaman kepada siswa yang akan berdampak pada hasil belajar siswa tersebut. Semua siswa, orang tua dan guru tentunya menginginkan tercapainya  hasil  belajar  yang  tinggi, karena hasil belajar yang tinggi merupakan salah  satu  indikator  keberhasilan  proses belajar.  Namun  pada  kenyataannya  tidak semua  siswa  mendapatkan  hasil  belajar yang  diharapkan.  Sebagian  siswa  belum
bisa  mencapai  hasil  belajar  yang  sudah ditargetkan  oleh  guru  yang  diwujudkan dalam  bentuk  KKM  (Kriteria  Ketuntasan Minimum).
SMK Negeri 11 Bandung
merupakan  salah  satu  sekolah  menengah kejuruan  di  Kota  Bandung  yang  memiliki catatan prestasi yang tidak sedikit. Khususnya  pada  kompetensi  keahlian akuntansi. Namun hal tersebut tidak lantas membuat  SMK  Negeri  11  Bandung terlepas  dari  permasalahan  hasil  belajar siswa yang belum mencapai KKM.
Berikut  ini  adalah  data  yang diperoleh  yang  merupakan  gambaran belum  tercapainya  hasil  belajar  sesuai dengan standar yang sudah ditentukan.
Tabel 1.1
Rekapitulasi Nilai Ulangan Harian Mata Pelajaran Akuntansi Kelas X AK di SMK Negeri 11 Bandung

## Sumber:Nilai  Ulangan  Harian,  data diolah
Standar  kelulusan  minimum  untuk mata  pelajaran  akuntansi  yang  berlaku  di SMK  Negeri  11  Bandung  yaitu  76.  Dari tabel  1.1  menunjukkan  bahwa  persentase rata-rata siswa yang masih di bawah KKM mencapai  41,57%.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  masih  ada  siswa  yang  belum mencapai  KKM.  Pencapaian  KKM  dalam pembelajaran  merupakan  indikator  sudah tercapainya  tujuan  pembelajaran  yang sudah ditentukan. Oleh karena itu,
pencapaian KKM
dalam suatu pembelajaran  sangat  penting,  karena  jika siswa  belum  mencapai  KKM  hal  ini menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  siswa masih  rendah  dan  akan  berdampak  pada proses  pembelajaran  selanjutnya.  Seperti halnya  dalam  pembelajaran  akuntansi yang materi pembelajarannya saling berhubungan dan
berkelanjutan.
Sehingga,  apabila  siswa  belum  bisa melewati materi pembelajaran yang sedang  diajarkan  maka  akan  sedikit
kesulitan untuk memahami materi pembelajaran selanjutnya.
Untuk  mengatasi  hal  tersebut  di atas,  diperlukan  berbagai  upaya  untuk menciptakan pembelajaran yang berkualitas. Seperti yang diungkapkan oleh Ashyar  (2012:15)  bahwa  “upaya  tersebut terkait  dengan  berbagai  komponen  yang terlibat  dalam  pembelajaran,  salah  satu  di antaranya  adalah  dengan  pemanfaatan media  pembelajaran”.  Sebagaimana  hasil penelitian  Felton,  et  al  dalam  Ashyar (2012:15) menunjukkan bahwa
penggunaan media dalam proses
pembelajaran  secara  signifikan  mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar. Dengan demikian media pembelajaran  memiliki  kedudukan  yang sangat penting dalam
proses pembelajaran. Seorang guru harus
memiliki kemampuan untuk memanfaatkan media  pembelajaran.  Media  ini  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan materi  pembelajaran  sehingga  siswa  lebih mudah  memahami  serta  tidak  merasa bosan  jika  hanya  mendengarkan  guru berbicara di depan kelas yang mengakibatkan pembelajaran menjadi lebih efektif.
Sebagaimana yang diungkapkan oleh Arsyad (2011:27) bahwa “pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan siswa  dapat  memvisualisasikan  materi yang  sudah  disampaikan  serta  proses pembelaja ran akan menjadi lebih menarik”. Angkowo dan Kosasih dalam Musfiqon  (2012:7)  mengemukakan  bahwa seorang  guru  harus  mampu  menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan  agar  pembelajaran  dapat berjalan  secara  efektif.  Maka,  perlu diciptakan  suasana  pembelajaran  yang kondusif yang merupakan salah satu faktor yang menentukan hasil belajar siswa.
Khususnya dalam pelajaran akuntansi,  guru  harus  mempunyai  strategi untuk  menarik  perhatian  siswa  terhadap materi  akuntansi  yang  akan  disampaikan. Selain  itu,  guru  juga  harus  memilih  media yang  sesuai  dengan  materi  yang  akan diajarkan  yaitu  pada  kompetensi  dasar menyiapkan  jurnal  dengan  materi  jurnal umum.
Guru dapat menggunakan
permainan sebagai media pembelajaran di
kelas.  Dengan  adanya  permainan  dalam proses  pembelajaran,  dapat  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  terlibat secara  langsung  dalam  pembelajaran  dan membuat  siswa  merasa  senang  dengan materi pembelajaran. Hal ini akan meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
Dalam pembelajaran akuntansi, permainan  monopoli  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat membantu guru untuk memberikan pemahaman  mengenai  materi  akuntansi kepada siswa. Dalam permainan monopoli setiap  pemain  sering  melakukan  kegiatan transaksi yang berhubungan dengan finansial. Seperti ada transaksi pembayaran  sewa,  pembayaran  utang, penjualan  tanah  dan  masih  banyak  lagi transaksi-transaksi yang bisa terjadi dalam permainan  ini.  Transaksi  tersebut  dapat dilakukan pencatatan akuntansinya. Hal ini mempermudah  siswa  dalam  melakukan pencatatan akuntansi (jurnal) karena sebelumnya  sudah  diberikan  penjelasan mengenai  materi  ini  dan  siswa  mengalami sendiri  kejadiannya.  Sebagai  mana  yang diungkapkan  oleh  Pribadi  dalam  Syukur (2005: 125), media pembelajaran berfungsi sebagai berikut:
1)  Membantu memudahkan belajar bagi siswa  dan  juga  memudahkan  proses pembelajaran bagi guru
2)  Memberikan  pengalaman  lebih  nyata (abstrak menjadi konkrit)
3)  Menarik  perhatian  siswa  lebih besar  (jalannya  pelajaran  tidak membosankan)
4)  Semua indera siswa dapat diaktifkan
5)  Dapat  membangkitkan  dunia  teori dengan realitanya.
Selain  itu,  dengan  menggunakan media  pembelajaran  monopoli,  siswa memperoleh  pengalaman  langsung  terkait dengan kejadian atau transaksi yang akan dicatatnya.  Hal  ini  akan  memberikan pemahaman  yang  lebih  kepada  siswa daripada  hanya  sekedar  menerima  soal dari  guru  sehingga  pembelajaran  akan lebih  bermakna  yang  akan  berdampak pada hasil belajar siswa.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul penelitian “Pengaruh
Penggunaan Media Permainan Monopoli dalam Pembelajaran

## Akuntansi Terhadap Hasil Belajar”.
Tujuan dari penelitian ini adalah: 1) untuk  memperoleh  gambaran  hasil  belajar siswa  di  kelas  yang  menggunakan  media permainan  monopoli  dan  hasil  belajar siswa  di  kelas  yang  tidak  menggunakan media  permainan  monopoli  di  kelas  X Akuntansi  SMK  Negeri  11  Bandung,  2) untuk  mengetahui  apakah  ada  perbedaan hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan  media  permainan  monopoli dan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan  media  permainan  monopoli di  kelas  X  Akuntansi  SMK  Negeri  11 Bandung.
Sardiman(2010:22) mengemukakan  bahwa  :“hasil  belajar mencerminkan  adanya  perubahan  tingkah laku  pada  siswa”.  Ketercapaian  tujuan pembelajaran atau hasil pengajaran sangat dipengaruhi oleh bagaimana aktivitas siswa dalam belajar.
Hasil  belajar  dipengaruhi  oleh berbagai faktor.Menurut Sudjana (2011:39) faktor-faktor  yang  mempengaruhi  hasil belajar adalah:
a.  Faktor intern meliputi:
1) Kemampuan siswa
2) Motivasi belajar
3) Minat dan perhatian
4) Sikap dan kebiasaan belajar
5) Ketekunan
6) Sosial ekonomi
7) Fisik dan psikis
b.  Faktor ekstern meliputi:
1) Guru
2) Kurikulum
3) Lingkungan
4) Media
5) Siswa
6) Model pembelajaran Media  pembelajaran  merupakan
salah satu faktor yang mempengaruhi hasil belajar. Media pembelajaran telah menjadi bagian integral dari pembelajaran. Bahkan keberadaanya tidak bisa dipisahkan dalam proses  pembelajaran  di  sekolah.  Hal  ini telah dikaji dan diteliti bahwa pembelajaran yang  menggunakan  media  hasilnya  lebih optimal.  Mc  Kenzie  (dalam  Musfiqon, 2012:32) dalam bukunya “ Multiple
Intelligences and Instructional Technology ” mengatakan, media memiliki peran penting dalam  pembelajaran  di  kelas,  yang mempengaruhi  kualitas  dan  keberhasilan pembelajaran.
Hamalik  dalam  Arsyad  (2011:15) mengemukakan  bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar  dapat membangkitkan keinginan dan  minat  yang  baru,  membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh- pengaruh  psikologis  terhadap  siswa. ”
Penggunaan  media  pembejaran  pada tahap  orientasi  pembelajaran  akan  sangat membantu keefektifan
proses
pembelajaran  dan  penyampaian  pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Permainan  merupakan  salah  satu jenis media kinestetik yang lebih menekankan  pengalaman  dan  analisis suasana penerapannya. Permainan merupakan  setiap  kontes  antara  para pemain  yang  berinteraksi  satu  sama  lain dengan  mengikuti  aturan-aturan  tertentu untuk  mencapai  tujuan-tujuan  tertentu pula.
Setiap permainan menurut Sadiman dalam Musfiqon  (2012:98),  harus  mempunyai empat komponen utama yaitu:
a)  Adanya pemain (pemain-pemain)
b)  Adanya  lingkungan  di  mana  para pemain berinteraksi
c)  Adanya aturan-aturan main
d)  Adanya  tujuan-tujuan  tertentu  yang ingin dicapai

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  desain penelitian  kuasi  eksperimen.  Desain  ini mempunyai  kelompok  kontrol,  tetapi  tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol  variabel-variabel  luar  yang mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen. Eksperimen ini menggunakan bentuk kuasi eksperimen  jenis Posttest  Only  Control Design. Penelitian  ini  bertujuan  untuk menerapkan
penggunaan
media permainan  monopoli  dalam  pembelajaran akuntansi.
Populasi penelitian ini adalah siswa kelas  X  Akuntansi  SMK  Negeri  11 Bandung  yang  berjumlah  130  orang. Teknik pengambilan sampel dalam
penelitian ini adalah nonprobability sampling yakni purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X Akuntansi 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X Akuntansi 3 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  soal  dalam  bentuk uraian.  Analisis  data  dan  pengujian hipotesis  menggunakan  uji  normalitas,  uji homogenitas,  koefisien  determinasi,  dan uji t.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil penelitian, mengenai  pengaruh  penggunaan  media permainan  monopoli  dalam  pembelajaran akuntansi  dapat  diketahui  bahwa  media permainan  monopoli  dapat  mempengaruhi hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari perbedaan  hasil  belajar  yang  diperoleh siswa  pada  kelas  eksperimen  yang menggunakan  media  permainan  monopoli dan  pada  kelas  kontrol  yang  tidak menggunakan  media  permainan  monopoli dalam proses pembelajarannya.
Hasil posttest pada kelas eksperimen menunjukkan  2 siswa (6,25%) memperoleh  nilai  pada  rentang  60-66,  5 siswa  (15,62%)  memperoleh  nilai  pada rentang 67-73, 10 siswa (31,25%)
memperoleh  nilai  pada  rentang  74-80,  7 siswa  (21,88%)  memperoleh  nilai  pada rentang 81-87, 5 orang (15,62%)
memperoleh nilai pada rentang 88-94, dan sisanya 3 orang siswa (9,38%) memperoleh  nilai  pada  rentang  95-101.
Nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen menunjukkan 81,50.
Sedangkan  pada  kelas  kontrol, hasil posttest menunjukkan  5  siswa (15,15%)  memperoleh  nilai  pada  rentang 52-59, 6 siswa (18,18%) memperoleh nilai pada  rentang  60-67,  7  siswa  (21,21%) memperoleh  nilai  pada  rentang  68-75,  8 siswa  (24,25%)  memperoleh  nilai  pada rentang 76-83, 5 orang (15,15%)
memperoleh nilai pada rentang 84-91, dan sisanya 2 orang siswa (6,06%)
memperoleh nilai pada rentang 92-99. Dari hasil posttest kelas  kontrol  menunjukkan nilai rata-rata sebesar 72,03.
Berdasarkan  data  di  atas  terlihat bahwa terdapat perbedaan perolehan hasil posttest antara  kelas  eksperimen  dan
kelas  kontrol.  Hasil posttest pada  kelas eksperimen  menunjukkan  nilai  rata-rata sebesar  81,50  sedangkan  nilai  rata-rata pada  kelas  kontrol  adalah  72,03.  Dengan demikian,  nilai  rata-rata  hasil  belajar  yang diperoleh  kelas  eksperimen  lebih  besar dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata  pada kelas  kontrol.  Hal  ini  dikarenakan  adanya perbedaan pemberian perlakuan pada saat proses pembelajaraan yakni berupa penggunaan media permainan monopoli.
Dari hasil perhitungan yang dilakukan, diperoleh t hitung sebesar 3,5602 dan t tabel sebesar  1,9983    yang  berarti bahwa t hitung > t tabel ,  sehingga  bila dimasukkan  ke  dalam  kriteria  uji  dapat diambil  kesimpulan  bahwa H 0 ditolak  dan H 1 diterima,  yang  menunjukkan  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan  media  permainan  monopoli dengan  siswa  di  kelas  yang  tidak menggunakan media permainan monopoli. Dengan  adanya  perbedaan  hasil  belajar pada kedua kelas tersebut dapat disimpulkan  bahwa  media  permainan monopoli  berpengaruh  terhadap  hasil belajar siswa.
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, H 1 “Terdapat  perbedaan  antara hasil belajar siswa di kelas yang menggunakan  media  permainan  monopoli dan hasil belajar siswa di kelas yang tidak menggunakan media permainan monopoli”,  dinyatakan  bahwa  hipotesis diterima.  Sehingga  hal  tersebut  menjadi dasar  bagi  peneliti  untuk  berpendapat bahwa media permainan monopoli berpengaruh  dalam  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Pengujian  hipotesis  diperoleh  dari hasil  perhitungan  uji  beda  rata-rata  untuk hasil posttest pada  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol,  dimana  diperoleh t hitung (3,5602) > t tabel (1,9983) yang memperlihatkan bahwa adanya perbedaan hasil  belajar  siswa  yang  disebabkan  oleh adanya perlakuan pada kelas eksperimen. Perlakuan  tersebut  berupa  penggunaan media  permainan  monopoli  pada  proses belajar  mengajar  di  kelas  eksperimen, sehingga  dapat  diketahui  bahwa  adanya perbedaan hasil belajar tersebut
dipengaruhi oleh penggunaan media permainan  monopoli.  Perbedaan  hasil belajar  pada  kedua  kelas  tersebut  dapat terlihat dari nilai rata-rata kelas eksperimen yang  lebih  besar  dari  pada  nilai  rata-rata kelas kontrol.
Pencapaian  hasil  belajar  siswa sangat tergantung pada bagaimana proses belajar mengajar itu terjadi. Dalam pembelajaran  akuntansi  khususnya  dalam materi  jurnal  umum,  dalam  proses  belajar mengajar siswa tidak cukup hanya mendapatkan  berbagai  teori  dan  konsep materi yang dipelajari, namun mereka juga dibekali  dengan  gambaran  mengenai penerapan  teori  dan  konsep  dari  materi tersebut  melalui  pengalaman.  Namun, seringkali  guru  melakukan  proses  belajar mengajar  dengan  memberikan  soal  yang sudah dikondisikan (transaksi secara teori) dan  siswa  tinggal  mengerjakan  dengan penalaran  mereka  secara  semu.  Yang dimaksud semu di sini adalah mengerjakan  transaksi  keuangan  tidak berdasarkan  kejadian  yang  mereka  alami sendiri.  Hanya  ada  soal  yang  sudah  jadi, lalu  dikerjakan  sampai  terbitlah  laporan keuangan.
Hal tersebut tidak cukup memberikan  gambaran  yang  lebih  nyata kepada siswa mengenai pencatatan transaksi  ke  dalam  jurnal  umum.  Proses belajar mengajar yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapatkan  pengalaman  langsung  akan lebih bermakna bagi siswa tersebut.
Media  permainan  monopoli  dapat dijadikan  media  belajar  oleh  siswa    untuk menghubungkan  pengetahuan  yang  telah dimiliki  siswa  dengan  pengalaman.  Dalam proses  belajar  mengajar,  guru  dapat menggunakan media ini untuk memantapkan  penguasaan  siswa  pada materi  pencatatan  transaksi  ke  dalam jurnal.    Media  permainan  monopoli  ini sengaja dibuat untuk mempermudah siswa untuk  memahami  pencatatan  transaksi akuntansi secara langsung, seperti misalnya  apa  yang  terjadi  dengan  uang kas  mereka  jika  mereka  membeli  barang atau  rumah,  bagaimana  jika  mereka menerima  uang  sewa,  atau  menerima uang  dari  penjualan  rumah,  membayar
pajak,  memperoleh  pinjaman  dari  bank dan lain-lain.
Oleh  karena  itu,  siswa  memahami pencatatan  transaksi  ke  dalam  jurnal berdasarkan  apa  mereka  alami  sendiri tidak  hanya  berdasarkan  soal  yang  dibuat oleh  guru.  Dengan  cara  seperti  ini, mengajak  siswa  melakukan  transaksi akuntansi  dalam  permainan.  Secara  tidak langsung  siswa  dapat  belajar  sambil bermain  dan  memahami  akuntansi  dari praktek langsung.
Dalam  siklus  akuntansi,  jurnal merupakan  catatan  pertama  yang  akan menjadi  dasar  dalam  mengerjakan  siklus akuntansi  selanjutnya  sampai  menjadi laporan  keuangan.  Oleh  karena  itu, diperlukan pemahaman yang kuat mengenai  pencatatan  transaksi  ke  dalam jurnal. Untuk mencapai pemahaman tersebut,  tidak  cukup  hanya  dengan pemberian  soal  dari  guru  tetapi  siswa harus  mendapatkan  gambaran  yang  lebih konkrit. Dengan demikian, media permainan monopoli yang diterapkan pada kelas  eksperimen  memberikan  pengaruh
terhadap  hasil  belajar  siswa  sehingga media  ini  efektif  digunakan  pada  mata pelajaran akuntansi.

## KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data, pengujian hipotesis serta hasil pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.  Hasil  belajar  pada  kelas  eksperimen yang  menggunakan  media  permainan monopoli  menunjukkan  nilai  rata-rata yang  lebih  besar  dibandingkan  pada kelas kontrol yang tidak menggunakan media permainan monopoli.
2.  Dari hasil penelitian, terdapat
perbedaan hasil belajar yang signifikan  pada  siswa  di  kelas  yang menggunakan media permainan monopoli dengan hasil belajar siswa di kelas  yang tidak menggunakan media permainan monopoli. Dengan demikian,  media  permainan  monopoli berpengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada Ashyar,R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada Pers Musfiqon,HM. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher Sadiman,A.S. (2008). Media pendidikan:
Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Pt Raja Grafindo Persada
Sardiman, A.M. (2010). Interaksi &
Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.
Raja Grafindo Persada Sardiman, A.M. (2010). Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta Sudjana, N. (2011). Dasar-dasar Proses belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru Algesindo Syukur, F. (2005). Teknologi Pendidikan. Semarang: RaSAIL