Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523

## IMPLEMENTATION OF PROJECT INSTRUMENTS TO MEASURE CREATIVITY IN HISTORY LEARNING USING CANVA PLATFORM FOR GRADE X AND XI AT SMAN 4 YOGYAKARTA
Implementasi Instrumen Proyek Untuk Mengukur Kreativitas Pembelajaran Sejarah Dengan Platfoam Canva Kelas X Dan Xi Di Sman 4 Yogyakarta
Lia Januarsih 1a Dhorika Hasna 2b Yohanes Elfanius 3c Fahruddin 4d (*)
1234 Pendidikan Sejarah, Universitas PGRI Yogyakarta, Yogyakarta
a liajanuarsih9@gmail.com b dhorikahasna12@gmail.com c elfanparera24@gmail.com
d Fahruddin@upy.ac.id (*)Corresponding Author fahruddin@upy.ac.id
How to Cite: Lia Januarsih. (2023). Implementasi Instrumen Proyek Untuk Mengukur Kreativitas Pembelajaran Sejarah Dengan Platfoam Canva Kelas X Dan Xi Di Sman 4 Yogyakarta                                                    doi : 10.36526/js.v3i2.2877 Abstract Received : 11-09-2023 Revised   : 25-09-2023 Accepted : 09-10-2023 Keywords: Instrument, Creativity, Canva, The  aim  of  this  research  is  to  determine  the  extent  of  students'  creativity  in  history  learning, specifically in the subject of History (Specialization), at SMAN 4 Yogyakarta, through the utilization of technology such as Canva. This research adopts a Research and Development (R&D) approach. The analysis of project-based creativity assessment that will be examined includes the validity test, reliability test, and expert judgment, using Microsoft Excel and SPSS 22.0 as supporting tools. The research findings indicate that the project-based creativity assessment was conducted with 72 data from a total of 144 students in grade 10 and 11. The students assessed each other, and then the teachers evaluated the students. The validity level (exceeding the critical value) of the assessment of creativity, as evaluated among students, was deemed valid in terms of planning, implementation, and reporting aspects. However, in the evaluation conducted by the teachers, the planning aspect was considered invalid, while the implementation and reporting aspects were valid. The inter-rater reliability  of  the  data  among  students  was  0.693,  and  among  teachers  was  0.584,  indicating reliability.  The  expert  judgment  test,  conducted  through  a  questionnaire  answered  by  experts regarding the statements, indicated that the instrument was deemed suitable for use. The analysis of the project assessment results, in measuring creativity through the utilization of technology with Canva, is highly recommended as it can enhance creativity in history.

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  hasil  observasi  penelitian  yang  peneliti  lakukan  pada  kelas  X  SMAN  4 Yogakarta,ditemukan  beberapa  masalah  pada  saat  pembelajaran  sejarah  berlangsung. Pembelajaran sejarah bertujuan untuk meningkatkan kesadaran peserta didik tentang pentingnya waktu  dan  tempat  sebagai  proses  dari  masa  lalu,  kini,  dan  masa  depan(I  Gde  Widja,  1989). Pembelajaran sejarah yang konvesional dalam kelas seringkali dianggap sebagai metode yang kuno dan kurang menarik bagi siswa. Menurut (Ekawati, 2016)Pembelajaran konvensional adalah cara belajar yang umum terjadi, dimana terdapat interaksi antara guru, siswa, dan  materi pelajaran di dalam suatu lingkungan tertentu seperti di sekolah, kelas, laboratorium, dan lain-lain.
Media  pembelajaran  sejarah  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  proses pembelajaran  di  kelas.  Media  pembelajaran  kini  menjadi  penting  bagi  setiap  guru,  penggunaan media tersebut dapat membantu siswa memahami konsep yang kurang jelas, meningkatkan minat dan motivasi mereka, serta berdampak positif pada aspek psikologis siswa(O, Anik, N. Umamah, Marjono`,  2021).  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  dari  seorang  guru  kepada  peserta  didik  yang  dapat  merangsang,  pikiran,
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
perasaan,  perhatian,  dan  minat,  serta  perhatian  peserta  didik,  sehingga  terjadi  proses pembelajaran(Nurdyasyah,  2019).  Media  pembelajaran  terus  mengalami  perkembangan  seiring dengan berkembangnya dunia informasi dan teknologi. Teknologi terbaru, khususnya multimedia, memiliki peran yang semakin penting dalam proses pembelajaran(Ahmadi, 2010).
Dalam  menghadapi  permasalahan  tersebut,  para  guru  dapat  mempertimbangkan penggunaan  metode  pembelajaran  sejarah  yang  lebih  interaktif,  menggunakan  teknologi  dalam proses pembelajaran, menekankan relevansi dan aplikasi materi dalam kehidupan sehari-hari, serta memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengembangkan kemampuan analisis dan kritis. Melalui pendekatan yang lebih kreatif serta media yang inovatif, diharapkan siswa dapat lebih tertarik dan memahami  materi  sejarah  dengan  lebih  baik.  Inovasi  dalam  media  pembelajaran  dapat meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dengan  cara  menarik  perhatian mereka(Djulhijjah, Noer, & Linda, 2017).
Merancang pembelajaran sejarah yang inovatif perlu disesuaikan karakteristik siswa X dan XI yang termasuk generasi Z. Stillman & Stillman (2019) menguraikan karakteristik generasi Z, lima diantaranya  yaitu:  (a)  figital:  hidup  di  dunia  nyata  sekaligus  aktif  pada  dunia  digital,  (b)  hiper- kustomisasi,  (c)  FOMO  ‘fear  of  missing  out’:  takut  ketinggalan  dan  selalu  ingin  mengikuti perkembangan, (d) DIY ‘do it yourself’: mandiri, dan (e) terpacu. Penerapan dalam pembelajaran menurut (Mayanti, 2015) yaitu menghindari pola pembelajaran satu arah seperti ceramah, generasi Z  menyukai  kegiatan yang  aplikatif  dan  diberikan  kesempatan  berpendapat  serta  menggunakan teknologi IT.  Salah satu inovasi pembelajaran sejarah untuk melaksanakan amanat kurikulum 2013 untuk  menumbuhkan  kecakapan  abad  ke-21  yaitu  dengan  menerapkan  model  pembelajaran berbasis proyek (Ropi, 2023).
Fokus penelitian ini pada penerapan metode mind mapping dalam mata pelajaran Sejarah Indonesia untuk kelas X dan XI dengan materi yang tengah dipelajari yaitu Masa Kependudukan Jepang  dan  Peristiwa  Sejarah  Indonesia.  Pada  materi  ini  ,  siswa  dibagi  menjadi  empat  kali pertemuan yang mana setiap materi disajikan oleh peserta didik yang sudah dibagi sesuai dengan pembagian kelompok. Masing-masing kelompok berisi dua atau tiga siswa. Metode mind mapping dapat  diterapkan hampir  semua mata  pelajaran, karena metode  tersebut  termasuk  metode  yang mudah  digunakan(Prameswati  et  al.,  2022).  Menurut  Rosyida,  2018    metode  mind  map  dapat meningkatkan  berpikir  kreatif  siswa  dengan  menerapkan  sesuai  prosedur  dengan  menggunakan warna  dan  garis  dalam  proses  pembuatan  mind  map.  Selain  itu,  dalam  penelitian  tersebut menggunakan uji-t diperoleh taraf signifikasi 0.000 < 0.05, dalam hal ini menujukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Penelitian  ini  berfokus  pada  pelatihan  kreativitas  siswa  dengan  menggunakan  metode pembelajaran  yang  baru  dan  inovatif  dalam  pembelajaran  sejarah.  Penilaian  proyek  Penilaian berbasis tugas melibatkan kegiatan pengumpulan, pengorganisasian, penilaian, dan penyajian data terkait suatu tugas tertentu yang harus diselesaikan oleh peserta didik dalam periode waktu yang telah  ditentukan.  Penilaian  proyek  menurut  Muchtar  (2010)  adalah  salah  satu  bentuk  penilaian autentik.  Penilaian  proyek  berupa  sebuah  tugas  yang  diberikan  kepada  peserta  didik  secara berkelompok. Penilaian proyek merupakan sebuah proses evaluasi terhadap kegiatan investigasi yang  harus  diselesaikan  dalam  waktu  yang  telah  ditentukan  (Arikunto,  2013).  Penilaian  proyek melibatkan penyelesaian tugas investigasi oleh peserta didik yang dimulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengorganisasian, pengolahan, analisis, hingga penyajian data(Majid, 2014).
Dalam konteks pembelajaran, media merujuk pada sumber belajar yang dapat membantu siswa  memperoleh  pengetahuan  dan  keterampilan,  oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  dapat berupa manusia, benda, atau peristiwa yang mendukung proses pembelajaran(Ainina, 2014). Salah satu  pernyataan  yang  sering  diungkapkan  adalah  bahwa  peran  teknologi  baru,  khususnya multimedia,  semakin  penting  dalam  proses  pembelajaran(Ahmadi,  2010).  Dalam  konteks pendidikan,  media  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  segala  alat  atau  bahan  yang  dapat digunakan untuk memfasilitasi proses pembelajaran, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah, komputer, serta benda dan peristiwa yang relevan dengan materi pembelajaran.(Sanjaya, 2010).
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Media ini berfungsi untuk alat bantu dalam proses pembelajaran dan juga digunakan untuk membantu  dalam  menyelesaikan  tugas  tugas.  Media  pembelajaran  yang  manarik  dapat mengoptimalisasi  pembelajaran  bersifat IT.  Saat  ini  media  yang  digunakan untuk  menyelesaikan tugas  pembelajaran  tidak  hanya  melalui  laptop/PC tetapi  juga  dapat  diselesaikan dengan  ponsel pintar. Salah satu aplikasi yang ada pada ponsel pintar untuk pembelajaran online saat ini adalah aplikasi canva. Canva merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan bagi siswa yang baru mengenal  aplikasi  untuk  mendesain  sebuah  tugas  (Anggraeny,  2021).  Canva  dapat  membantu dalam membuat desain sesuai kebutuhan tanpa harus mendesain dari awal dan jikalau membuka nya melalui komputer tidak harus menginstall nya terlebih daulu. Di dalamnya terdapat tools yang dapat digunakan secara mudah (Astuti, 2021).
Dengan adanya media pembelajaran sebagai alat bantu dapat membuat siswa menerapkan pembelajaran dan keterampilan yang baru, menciptakan dan mengaplikasikan media pembelajaran hasilnya siswa dapat berfikir kreatif, mandiri, terampil dan tidak mengandalkan guru sebagai salah satu  media  pembelajaran  dalam  pendidikan.  Canva  menyediakan  berbagai  macam  seperti presentasi, pamphlet, brosur, grafik, infografis, resume, buku, spanduk dan lainnya. Pemanfaatan aplikasi  canva  dalam  media  pembelajaran  yang praktis  dalam  penggunaan,  waktu  dan  hasilnya. Aplikasi canva dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk membantu guru dan peserta didik dalam melakukan  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi,  kreatifitas  dan  manfaat  lainnya  yaitu  dapat mampu  menarik  perhatian  minat  dalam  belajar  dengan  penyajian  bahas  materi  dan  tugas  yang menarik (Pelangi, G., & Jakarta, 2020). Penggunaan canva yang efektif sangat bagus digunakan disaat  pembelajaran  online.  Memudahkan  para  guru  dan  siswa  dalam  melakukan  proses pembelajaran. Aplikasi canva ini bisa dimanfaatkan untuk media belajar online dimana diperlukan adanya teknologi yang canggih, pembelajaran menggunakan aplikasi canva ini memberi warna baru dalam proses pembelajaran karena dapat membuat pembelajaran secara efesien, kreatif dan inovatif (Agustini, 2021).
Menurut Leryan et al. (2018), Lucius telah menggunakan hasil dari aplikasi Canva sebagai suatu inovasi dalam pembuatan media presentasi dan telah diterapkan pada mahasiswa pendidikan sejarah  di  Universitas  Sanata  Dharma.  Dalam  konteks  ini,  Canva  memungkinkan pengajar  mata pelajaran sejarah untuk mengaplikasikan pembelajaran sejarah dengan lebih mudah.Tanjung dan Faiza  (2019)  dalam  jurnal  Garis  Pelangi  (2020)  canva  adalah  program  desain  online  yang menyediakan bermacam  peralatan seperti  presentasi,  resume,  pamflet,brousur,  grafik,  infografis, spanduk,  penanda  buku,  bulletin,  dan  lain  sebagainya  yang  disediakan  dalam  website  ataupun aplikasi canva.
Proyek pembuatan mid mapping menggunakan platform Canva diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan kreativitas siswa, karena dekat dengan pergaulan dan kecenderungan generasi  muda  SMA  saat  ini  yang  memiliki  minat  yang  tinggi  pada  design.  Dalam  konteks pembelajaran sejarah, Canva dapat menjadi media yang menyenangkan dan melibatkan kreativitas siswa  dalam  membuat  konten yang  menarik  dan  inovatif.  Oleh  karena  itu,  penulis  memilih  judul "Implementasi  Instrumen  Proyek  Untuk  Mengukur  Kreativitas  Pembelajaran  Sejarah  Dengan Platfoam  Canva  Kelas  X  dan  XI  Di  SMAN  4  Yogyakarta"  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan kreativitas siswa di kelas XI dan XII SMAN 4 Yogyakarta.
METODE Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R & D). Research and Development adalah model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan (Sugiyono, 2021). Produk yang dimaksud dalam penelitian ini adalah penilaian proyek dalam pembelajaran Sejarah Indonesia dengan  Pembuatan  Mid  Mapping  melalui  Canva  untuk  meningkatkan  keterampilan  pemecahan masalah  peserta  didik  kelas  X  dan  XI  pada  materi  Masa  Kependudukan  Jepang  dan  Peristiwa Sejarah  Indonesia.  Fokus  dalam  penelitian  ini  yaitu  untuk  mendeskripsikan  implementasi  model pembelajaran berbasis proyek. Obyek yang diteliti ini yaitu peserta didik kelas X dan XI SMAN 4
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
YOGYAKARTA dengan jumlah peserta didik sebanyak 144   dalam 4 kelas kemudian menggunakan metode kelompok dalam pengerjaan tugas.
Menurut  Wilis  Okti  Pamungkasi1,  Nanik  Wijayati,  2017,Prosedur  penelitian  instrumen penilaian proyek diawali dengan tahap define yang meliputi identifikasi potensi dan masalah, serta pengumpulan  data.  Data  yang  diperoleh  dijadikan  kajian  dalam  mengembangkan  instrumen penilaian proyek. Penelitian menghasilkan asesmen pembelajaran proyek. Subjek penelitian adalah seluruh peserta didik kelas X dan XI semester 2. Penelitian penilaian proyek ini dilaksanakan ujicoba terbatas di SMA N 4 Yogyakarta.  Menurut (Uslan et al., 2018) penelitian  ini menggunakan model pengembangan perangkat pembelajaran 4-D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Pemilihan model pengembangan ini dikarenakan langkah-langkah pengembangannya sangat jelas, sistematis, dan terarah, sehingga mendapatkan karakteristik produk asesmen proyek yang valid, reliabel dan bersifat praktis dengan memenuhi dua kriteria, yaitu kelayakan dan keterlaksanaan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Hasil Penelitian ini terbagi menjadi 2 yakni berbentuk angket yang diisi oleh siswa dan guru kemudian dikembangkan untuk menguji kreativitas siswa dalam pembuatan mid mapping pada flatfom canva pada  mata pelajaran sejarah peminatan yang terdiri dua aspek yang diteliti, yaitu hasil uji validitas dan reliabilitas. Data tersebut dapat ditunjukan pada Tabel 1 Berikut ini.
Tabel 1. Instrumen Penilaian Proyek Guru Mata Pelajaran : Materi : Hari/Tanggal : Nama Kelompok : Anggota Kelompok : Kelas : Lama Pengerjaaan Proyek : No Aspek Hasil Penelitian Keterangan Baik (Skor 3) Cukup (Skor 2) Kurang (Skor 1) 1 PERENCANAAN
a. Merumuskan judul
b. Menetukan tujuan
c. Menentukan sumber informasi
d. Memilih sumber informasi
2 PELAKSANAAN
a. Menggunakan alat dan bahan untuk
menyajikan data lengkap dan informatif
b. Memonitor/mengamati secara periodic data yang diperoleh dari berbagai sumber informasi
c. Melakukan pengecekan data pengamatan terhadap berbagai sumber informasi
d. Menyajikan hasil pengumpulan data dalam bentuk table dan gambar yang komunikatif
e. Mencatat data-data yang relevan
3 LAPORAN PROYEK
a. Kelengkapan sistematika
b. Tingkat keberhasilan dalam mendata terkait tugas proyek
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
c. Kelengkapan data dan hasil
pendataan tugas proyek TOTAL SKOR
Nilai = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑖𝑎𝑛 36 x 100 Tabel 2. Instrumen Penilaian Siswa Mata Pelajaran : Materi : Hari/Tanggal : Nama Kelompok : Anggota Kelompok : Kelas : Guru Pembimbing : No Aspek Hasil Penelitian Keterangan Baik (skor 3) Cukup (skor 2) Kurang (skor 1) 1 PERENCANAAN a. Keseuaian Tema
b. Judul tepat dengan materi yang diberikan c. Mencari sumber Informasi
d. Alat dan Bahan (Media)
2 PELAKSANAAN
a. Keakuratan Sumber Data / Informasi
b. Kuantitas Sumber data
c. Analisis Data
d. Penarikan Kesimpulan
3 LAPORAN PROYEK
a. Sistematika Laporan
b. Kesesuaian Materi
c. Performans
d. Presentasi TOTAL SKOR Tabel 3. Hasil Analisis Angket Siswa dan Guru di SMAN 4 Yogyakarta Validitas Reliabilitas Siswa Guru Siswa Guru Hasil r-tabel Status Hasil r-tabel Status Hasil Status Hasil Status 0,273 0,227 Valid 0,00 0,227 Valid 0,693 Reliabel 0,583 Reliabel 0,883 0,227 Valid 0,736 0,227 Valid 0,693 Reliabel 0,583 Reliabel 0,804 0,227 Valid 0,521 0,227 Valid 0,693 Reliabel 0,583 Reliabel Sumber: Data Primer Analisis Pembahasan
Karakteristik Kreativitas Siswa dalam Belajar Sejarah (Peminatan) di SMAN 4 Yogyakarta Kreativitas  pada  mata  pelajaran  sejarah  di sman 4  yogyakarta  telah  diuji  menggunakan Angket. Kesiapan siswa pada proyek pembuatan mid mapping menggunakan Flatfom Canva dapat dilihat dari beberapa aspek, yakni pada perencanaan,pelaksanaan dan Laporan Proyek. Didalam angket terdapat instrument penilaian sebagai berikut: 3 (Baik), 2(Cukup) dan 1 (Kurang) ketiga skor
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
tersebut dapat diisi dengan setruktur baik individu maupun kelompok. Setelahnya dijumlahka sesuai ketentuan. Beberapa Angket yang diisi oleh kelas X maupun XI dengan demikian secara persentase dapat digamabarkan pada Gambar 1.

## Hasil Validitas Instrumen Penilaian Kreativitas siswa di SMAN 4 Yogyakarta
Hasil yang telah diujikan kepada sejumlah 144 siswa dari 4 kelas yakni  2 kelas dari kelas X dan kelas XI 2 kelas yang kemudian dikelompokan dalam satu kelompok terdiri dari 2 orang jadi data yang ujikan  sebanyak  72  .    Pengukuran validitas  instrument  menggunakan korelasi  point  bisserial  dengan berbantuan Microsoft excel dan SPSS.
Jumlah siswa 144 kemudian yang diujikan sebanyak 72 dan penilaian guru jika ditinjau dari r tabel dengan taraf kesalahan N-nya bernilai 0,227 jika nilai r hitung > dari r tabel maka data menujukan
data dinyatakan valid tetapi jika r hitung < dari r tabel menunjukan maka data tidak  valid. R hitung pada instrumen proyek yang dinilai siswa menunjukan hasil perencanaan 0,273 pelaksanaan 0,883 dan laporan 0,804 serta pada penilian yang dinilai guru menujukan perencanaan 0,00 , pelaksanaan 0,736 dan laporan 0,521. Maka digambarkan pada gambar 2.
Hasil Realibilitas Instrumen Penilaian Kreativitas siswa di SMAN 4 Yogyakarta
10% 10% 80%
Persentase Pengerjaan Proyek
Mid Mapping siswa pada Canva Sejarah Peminatan kelas X Perencanaan Pelaksanaan Laporan 32% 30% 38%
Persentase Pengerjaan Proyek Mid Mapping siswa pada Canva Sejarah Peminatan kelas XI
Perencanaan Pelaksanaan Laporan Perenca naan 0% Pelaksa naan 0% Laporan 0% PERSENTASE TINGKAT VALIDITAS PENILAIAN KREATIVITAS OLEH

## GURU
Perencanaan Pelaksanaan Laporan 0 0 PERSENTASE TINGKAT VALIDITAS PENILAIAN KREATIVITAS OLEH

## SISWA
Perencanaan Pelaksanaan Laporan
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Hasil  Uji  tingkat  kreativitas    selain  diuji  validitasnya  juga  diuji  reliabilitasnya.  Pengukuran reliabilitas soal menggunakan Alpha Cronbach dengan berbantuan SPSS 22.0. Hasil reliabilitas siswa menunjukan sejumlah 0,497 sedangkan pada guru sejumlah -,060 sebagaimana pada output SPSS pada Gambar 3.
Menurut Sugiyono (2017: 130) menyatakan  bahwa uji  reliabilitas  adalah sejauh mana hasil pengukuran dengan menggunakan objek
yang  sama,  akan  menghasilkan  data  yang  sama.  Menggunakan  program  SPSS  22.0  for  windows, variabel dinyatakan reliabel dengan kriteria berikut:
1. Jika r-alpha positif dan lebih besar dari r-tabel maka pernyataan tersebut reliabel.
2. Jika r-alpha negatif dan lebih kecil dari r-tabel maka pernyataan tersebut tidak reliabel.
a. Jika nilai Cronbach’s Alpha > 0,6 maka reliable
b. Jika nilai Cronbach’s Alpha < 0,6 maka tidak reliable
Variabel dikatakan baik apabila memiliki nilai Cronbach’s Alpha > dari 0,6 (Priyatno, 2013: 30) Dengan  demikian  jika  melihat  dari  beberapa  pakar  maka  tingkat  konstitensi  Kreativitas  pada  mata pelajaran sejarah yang telah diujikan di SMAN 4 Yogyakarta Konsisten karena nilai corn Alpha >0,6. Uji Ekspert Judgement
Selanjutnya,  dalam  tahap  ini  peneliti  melakukan  penyempurnaan  terhadap  data  yang  telah dikumpulkan.  Untuk  itu,  peneliti  juga  menyertakan  instrumen  berupa  angket  respon  siswa  terhadap penilaian  proyek  yang  telah  dikembangkan  berdasarkan  indikator-indikator  tertentu.  Untuk  menilai instrumen tersebut, dilibatkan beberapa ahli, yaitu Bapak Fahruddin M.Pd (sebagai validator 1) dan Ibu Tien Amry Astuti S.Pd (sebagai validator 2). Para validator ini akan mengevaluasi isi dan kebahasaan dari instrumen  angket  respon  siswa  terhadap  penilaian  berbasis  proyek  yang  telah  dikembangkan  oleh peneliti.
Lembar Folder angket untuk para ekpert judgement terdiri dari 3 pilihan 1= kurang, 2=baik, dan 3= baik. Berdasarkan dari lembar berangket ekpert judgment para validator memberikan skor 3 (Layak digunakan) terhadap 12 pernyataan. Penilaian dari ekpert judgement terhadap 12 pernyataan dari angket penilaian proyek menggunakan rumus CVR. Adapun Hasil Penelitian dapat dilihat tabel di bawah ini.
Tabel 4 Penilaian Angket Proyek No P1 P2 CVR Jumlah Interprestase 1 3 3 3 3 Layak Digunakan 2 3 3 3 3 Layak Digunakan 3 3 3 3 3 Layak Digunakan 4 3 3 3 3 Layak Digunakan 5 3 3 3 3 Layak Digunakan 6 3 3 3 3 Layak Digunakan 7 3 3 3 3 Layak Digunakan 8 3 3 3 3 Layak Digunakan 9 3 3 3 3 Layak Digunakan 10 3 3 3 3 Layak Digunakan 11 3 3 3 3 Layak Digunakan 12 3 3 3 3 Layak Digunakan Reliability  Statistics Guru Cronba ch's Alpha N of Items .693 4 Reliability  Statistic Siswa Cronba ch's Alpha N of Items .583 4
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523
Berdasarkan dari tabel 4, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa instrumen pengumpulan data  berupa  angket  penilaian  proyek  dalam  mengukur  kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran sejarah  siswa sangat layak untuk digunakan.

## PENUTUP
Kegiatan Hasil uji tingkat kreativitas pada pembelajaran sejarah di siswa SMAN 4 Yogyakarta dapat  menghasilkan  sebuah  informasi  yang  dapat  mengembangkan  kreativitas  siswa,  dalam pembelajaran sejarah menggunakan media yang tidak biasa seperti flatfom canva  dalam pembuatan tugas seperti midmapping. Hal ini bisa menguatkan serta meningkatkan semangat belajar siswa karena pembelajaran yang diiringi teknologi memudahkan siswa tertarik kedalam pembelajaran sejarah.
Hasil  penelitian  menujukan  kreativitas  yang  di  uji  menggunakan  validitas  dan  realibilitas berdasarkan uji kreativitas siswa pada pembelajaran sejarah. Hasil uji validitas menghasilkan instrumen proyek yang dinilai siswa menunjukan hasil perencanaan 0,273 pelaksanaan 0,883 dan laporan 0,804 yang dinyatakan seluruh nya valid serta pada penilian yang dinilai guru menujukan perencanaan 0,00, pelaksanaan 0,736 dan laporan 0,521 yang artinya perencanaan dinyatakan tidak valid, pelakasanaan dan laporan dinyatakan valid. Sedangkan hasil realibilitas menghasilkan tingkat konstitensi Kreativitas pada mata pelajaran sejarah yang telah diujikan di SMAN 4 Yogyakarta Konsisten karena nilai corn Alpha >0,6.    Realibilitas  stastitik  siswa  menunjukkan  angka  0,583  sedangkan  realibilitas  statistic  guru menunjukkan angka 0,693 yang dinyatakan konsisten atau reliabel karena kedua nilai tersebut lebih besar daripada  0,6.Dari  hasil  penilaian  uji  expert  judgemen  dapat  diperoleh  skor  maksimal  dari  setiap pernyataan yang telah diisi oleh para ahli hasilnya adalah bahwasanya instrumen sudah layak untuk digunakan dan disebarkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini. (2021). Penerapan Media Pembelajaran QR Code Berbantuan Canva untuk meningkatkan Hasil Belajar Akutansi. Nalar Pendidikan. https://doi.org/https://doi.org/10.26858/jnp.v9i1.20228 Ahmadi. (2010). Konstruksi Pengembangan Pembelajaran (Prestasi (ed.)). pustaka. Ainina,  I.  A.  (2014).  Pemanfaatan Media  Audio  Visual  Sebagai  Sumber  Pembelajaran  Sejarah.
Indonesian Journal History of Education, 3(1), 40–45.
Anggraeny.  (2021).  Peningkatan  Ketrampilan  Kreativitas  Desain  Grafis  Digital  Siswa  SMU Menggunakan  Aplikasi  CANVA  pada  Ponsel  Pintar.  Peningkatan  Ketrampilan  Kreativitas Desain Grafis Digital Siswa SMU Menggunakan Aplikasi CANVA Pada Ponsel Pintar. Journal of Approriate Technology for Community Services, 2(2), 86–91. https://doi.org/https://doi.org/10.20885/jattec.vol2.iss2.art5 Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Rieneka cipta.
Astuti. (2021). . Pengembangan Media Canva Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Listrik Statis.
Ekawati. (2016). Perbedaan Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share dan Pembelajaran  Konvensional  pada  Kelas  VII  SMP  Negeri  10  Samarinda.  Jurnal  Pendas Mahakam, 1 (1): 54-, 4.
I  Gde  Widja.  (1989).  Sejarah  Lokal  Suatu  Perspektif  Dalam  Pengajaran  Sejarah.  Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Majid. (2014). Strategi Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya. Mayanti. (2015). Pahami remaja generasi-z. Af Magazine.
Nurdyasyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. UMSIDA Press.
O, Anik, N. Umamah, Marjono`, R. A. S. (2021). Pendidikan Sejarah Indonesia. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia, 4(1), 67–70.
Pelangi, G., & Jakarta, U. S. H. (2020). Pemanfatan Aplikasi Canva sebagai media pembelajaran Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  Jenjang  SMA/MA.  Sasido  Unpam,  8(2)  1-18. https://doi.org/10.32493/Sasindo
Available online at https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/santhet                                 DOI: 10.36526/js.v3i2.2877
Research Article                                                                                                                    e-ISSN: 2541-6130  p-ISSN: 2541-2523 Prameswati, L. N., Sari, G. P., & Anwar, A. (2022). Implementasi Metode Mind Mapping dalam Mata
Pelajaran  Sejarah  Kebudayaan  Islam  (SKI)  secara  Online.  Edudeena :  Journal  of  Islamic
Religious Education, 6(1), 12–22. https://doi.org/10.30762/ed.v6i1.342
Ropi,  I.  (2023).  Pembelajaran  sejarah  berbasis  proyek  membuat  mading  digital  pada  topik Kolonialisme untuk menumbuhkan kecakapan abad ke-21 bagi siswa kelas XI SMAN 3 Blitar. 2(July 2022), 82–96.
Rosyida.  (2018).  Meningkatkan  Daya  Ingat  Siswa  dengan  Metode  Mind  Mapping  pada  Mata Pelajaran IPS. Jurnal Riset Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling.
Sanjaya.  (2010).  strategi  pembelajaran  berorientasi  standar  proses  pendidikan.  Prenada  Media grup.
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV.
Uslan, U., K, I. B., & Muh, A. S. (2018). Pengembangan Perangkat Asesmen Pembelajaran Proyek Pada Materi Perkembangbiakan Tumbuhan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 3(1), 103–112. https://doi.org/10.29303/jipp.v3i1.58
Wilis  Okti  Pamungkasi1, Nanik Wijayati,  S.  (2017).  Pengembangan  Instrumen Penilaian  Proyek Berpendekatan Visual, Auditori, Dan Kinesthetik Dengan Produk Storyboard. School Science and Mathematics, 2(3), 133–139.