Abstrak — Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk  mempermudah  menyampaikan  informasi  dalam  bentuk audio  atau    visual.  Multimedia  juga  mampu  menghasilkan sesuatu  menjadi  lebih  menarik,  salah  satu  penerapan multimedia adalah untuk media pembelajaran interaktif. Pada SMK  Insan  Kamil  Tartila.  Salah  satu  sekolah  yang  belum menggunakan  media  interaktif  dalam  menyampaikan  materi soal  tentang  simulasi  UNBK  berbasis  android  melalui  aplikasi android,  maka  penulis  akan  mencoba  membuat  aplikasi pembelajaran  interaktif  tentang  materi  soal  simulasi  UNBK berbasis android. Perancangan Aplikasi pembelajaran interaktif simulasi UNBK berbasis android ini dirancang bertujuan untuk memberikan  suatu  metode  pengajaran  yang  baru  sehingga diharapkan  dapat  membantu  para  pendidik  (guru)  saat pembelajaran  berlangsung  dan  siswa  lebih  termotivasi  serta memiliki minat yang tinggi untuk belajar. Metode lama dengan menggunakan  media  sistem  manual  atau head  paper dan mendengarkan maka minat siswa untuk belajar menjadi sangat membosankan  dan  menjenuhkan  sehingga  minat  belajar  siswa menjadi  kurang  antusias.  Penulis  memberikan  solusi  tentang pengajaran  metode  lama  yang  sangat  membosankan  dan menjenuhkan,  maka dengan  metode baru  dengan  memberikan animasi  dengan tampilan menarik sehingga menjadi daya tarik siswa  akan  lebih  semangat  dan  minat  belajar  siswa  lebih antusias,  di  era  digital  yang  telah  berkembang  sangat  pesat dengan  tayangan  televisi  yang  cenderung  film  cartoon  dan animasi  yang  lebih  di  sukai  anak-anak  hingga  orang  dewasa maka  penulis akan  memadukan  pengajaran yang baru dengan animasi  dan  bisa di  pergunakan  di sekolah  maupun   di  rumah sehingga  sistem  yang  terjadi  menjadi  belajar  sambil  bermain yang  cenderung  tidak  membosankan  ketika  siswa  belajar  di rumah maupun di sekolah. Aplikasi pendukung untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif ini menggunakan Adobe Flash CS6 .
Kata  kunci  : Pembelajaran  Interaktif,  Simulasi  UNBK Berbasis Android, Adobe Flash CS6 .

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan upaya manusia untuk memperluas pengetahuan  dalam  rangka  membentuk  nilai,  sikap  dan prilaku.  Sebagai  upaya  yang  bukan  saja  membuahkan  hasil
atau  manfaat  yang  besar,  pendidikan  juga  merupakan  salah satu kebutuhan pokok bagi manusia untuk kelangsungan masa depan.  Adapun  fungsi  pendidikan  menurut  undang-undang nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan pada pasal 3 pendidikan nasional berfungsi  mengembangkan kemampuan dan membentuk karakter serta peradaban bangsa.
Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  sebagai organisasi yang berfungsi mengelola pendidikan di Indonesia menyambut  baik  Perkembangan  ICT  dengan  memasukkan kurikulum  yang  bernuansa  pengenalan  teknologi  informasi dan  komunikasi,  terutama  di  jenjang  pendidikan  menengah kejuruan yang diorientasikan pada tujuan strategis pembangunan pendidikan menengah kejuruan yang mengacu pada  Rencana  Strategis  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan,  yaitu  tersedianya  dan  terjangkaunya  layanan pendidikan  menengah  kejuruan  yang  bermutu,  relevan,  dan berkesetaraan di semua provinsi, kabupaten, dan kota. Salah satu  Kebijakan  Umum  Direktorat  Pembinaan  SMK  Tahun 2011  didasarkan  pada  hasil  evaluasi  pelaksanaan  program tahun  2010,  dan  Rancangan  Direktorat  Pembinaan  SMK 2010-2014  adalah  upaya  untuk  mencapai  sasaran  sekurang- kurangnya  70%  SMK  melaksanakan  e-pembelajaran,  e- manajemen, e-layanan.
Respon  ini  menunjukan  bahwa  Kementrian  Pendidikan dan  Kebudayaan  memperhatikan  perkembangan  teknologi informasi dan komunikasi yang sedang mengalami kemajuan pesat.  Kebijakan  ini  bertujuan  agar  siswa  memiliki  bekal kemampuan  untuk  mengenal,  memahami,  dan  berinteraksi dengan  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  sehingga  kelak pada  saat  lulus  tidak  buta  sama  sekali  dengan  teknologi informasi dan komunikasi yang ada di masyarakat.
Mata pelajaran produktif TKJ merupakan salah satu mata pelajaran  wajib  bagi  siswa  SMK  baik  itu  di  kelas  X  atau  di kelas  XI  dan  XII  yang  mengambil  Kompetensi  Keahlian TeknikKomputer dan Jaringan.
Berdasarkan data hasil nilai pelajaranproduktif dan hasil wawancara  dengan  guru  Produktif  TKJ  di  SMK  Widya parama,masih banyak siswa yang belum mencapai ketuntasan
Rahmat Agusli 1 , Agus Budiman 2 , Hendra Sanjaya 3
1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 rahmatagusli@stmikglobal.ac.id, 2 agusbudiman06@gmail.com, 3 hendrasanjaya.507@gmail.com

## Aplikasi Simulasi Ujian Nasional Bagi Siswa SMK Berbasis Android Studi Kasus Pada SMK Insan Kamil Tartila
belajar minimal yakni 70, rata-rata dari siswa baru mencapai ketuntasan  67.  Selain  masih  rendahnya  ketuntasan  belajar, motivasi dan hasil belajar siswa juga masih rendah, dari hasil pengamatan peneliti terlihat masih kurangnya persiapan siswa ketika  waktu  pelajaran  produktif  TKJ,  proses  pembelajaran sering terlambat karena siswa dengan sengaja mengulur waktu untuk masuk ke ruang komputer. Meskipun setiap siswa sudah mempunyai sumber belajar (buku paket Produktif TKJ), akan tetapi mereka masih saja ada yang lupa membawanya ataupun mereka membawanya tapi hanya dibawa saja, tidak mencoba untuk  memahaminya.  Jika  kondisi  tersebut  dibiarkan,  maka akan menimbulkan dampak yang kurang baik bagi sekolah.

## A. Aplikasi
“Aplikasi  adalah  penerapan  dari  rancang  sistem  untuk mengolah  data  yang  menggunakan  aturan  atau  ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari user (pengguna)”
Menurut Ardi Saputra dalam buku andi (2016:05)”Tahun 1996,  adalah  tahun  diperkenalkannya  Macromedia  Flash sebagai  perangkat  lunak  komputer  yang  digunakan  untuk membuat  gambar  vektor  maupun  animasi.  Awal  rilis,  Flash menggunakan  bahasa  pemprograman  ActionScript  1.0  yang muncul  pertama  kalinya  di  Macromedia  Flash  5”.  Di  akhir tahun  2005,  perusahaan  raksasa  Adobe  mengakuisisi Macromedia  dan  semua  produk-produknya,  sehingga  yang sebelumnya adalah Macromedia Flash telah berubah menjadi Adobe  Flash.  Adobe  terus  mengembangkan  Flas  menjadi perangkat  pembuat  animasi  dengan  interface  yang  user friendly, ditambah lagi beberapa fitur pendukung Adobe Flas CS6  menjadikan  proses  pembuatan  animasi  menjadi  lebih mudah dan hasil yang lebih baik [1] .
B. Android
“Android  adalah  sistem  operasi  untuk  perangkat  Mobile berbasiskan  Linux.  Yang  mencangkup  sistem  operasi, middleware,  dan  aplikasi.  Android    menyediakan  platform yang  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan aplikasi  antar  muka  android  didasarkan  pada  manipulasi langsung menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan  di  dunia  nyata,  seperti  menggesek,  menyentuh, mencubit, dan membalikan cubitan untuk memanipulasi objek pada  layar.  Android  memiliki  sejumlah  besar  komunitas pengembangan  aplikasi  (apps)  yang  memperluas  fungsional perangkat, umumnya ditulis dalam versi bahasa pemograman java  yang  di  custom.  Pada  bulan  oktober  2012,  Ada  sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk android, dan sekitar 25 juta  aplikasi  telah  diunduh  dari  Google  Play,  tool  aplikasi utama Android” [2] .
C. Media Pembelajaran
“Media pembelajaran adalah alat bantu yang sangat efektif untuk  kelengkapan  para  pengajar  kreatif  dan  para  pengajar yang  kesulitan  untuk  memberikan  materi  pelajaran  yang
monoton, sehingga media ini dapat divariasikan dengan cara yang  sangat  berbeda  untuk  merangsang  indera  penglihatan, pendengaran,  perabaan,  pengecapan  maupun  penciuman. Karakteristik  tersebut  dapat  dipilih  dalam  situasi  belajar, melihat  keadaan  siswa  yang  ingin  kita  sampaikan  melalui media pembelajaran” [3] . D. Multimedia “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menggabungkan  berbagai  kumpulan  teks,  suara,  gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)  sehingga  pengguna  dapat  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi” [4] . E. Motivasi
“Motivasi atau dorongan memiliki peran yang sangat kuat dalam  menentukan  terwujudnya  satu  perbuatan  yang direncanakan.  Dorongan  itu  dapat  berupakan  imbalan  atau adanya ancaman. Dorongan juga dapat terjadi sebagai bagian dari  kesadaran  jiwa  yang  diimbangi  oleh  harapan  terhadap sesuatu yang akan dicapai.
Sedangkan menurut Robbin dalam buku makmun (2017: 240), motivasi  adalah  kemauan  untuk  mengerjakan  sesuatu. Kemauan  tersebut  Nampak  pada  usaha  seseorang  untuk mengerjakan  sesuatu,  namun  motivasi  bukan  perilaku. Motivasi  merupakan  proses  internal  yang  kompleks  yang tidak bias diamati secara langsung, melainkan bias dipahami melalui kersanya seseorang dalam mengerjakan sesuatu” [5] .

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Gambaran Umum Objek Yang Diteliti
Pada bab ini peneliti akan menguraikan tentang Metode dan Desain Penelitian Populasi dan Sample, Definisi Operasional, Variabel  Instrumen  Penelitian,  Prosedur  Penelitian,  Teknik Pengumpulan  dan  Analisis  Data,  Variabel,  Hubungan antaravariabel,  dan  Alur  Penelitian,  Pengujian  Instrumen Penelitian, serta Analisis Data Hasil Belajar Siswa. Ada pun uraian metodologi penelitian meliputi : a. Tempat Penelitian
Dalam penelitian ini, penulis melakukan penelitian di SMK Insan kamil tartila Kabupaten Tangerang.
b. Waktu Penelitian
Penelitian yang penulis lakukan dilaksanakan dalam waktu tiga bulan yaitu mulai
(01 Februari 2018) sampai dengan (30 April 2018).

## B. Visi dan Misi
Adapun  Visi  dan  Misi  dari  SMK  Insan  Kamil  Tartila, adalah sebagai berikut :
a. Visi
Membentuk  insan  yang  berfikir  cerdas,  berkarya  berkualitas dan beramal ikhlas b. Misi
1)  Membekali  peserta  didik  dengan  pola  piker  kritis sekaligus  rasional  yang  dapat  dipersentasikan  secara ilmiah dan representative
2)  Menciptakan karya nyata  yang berguna dan kompetitif bagi peserta didik, masyarakat, bangsa dan Negara.
3)  Mengarahkan  cara  beribadah  dengan  referensi  yang shoih, serta mensuri tauladani Rasulullah SAW dan para salafus sholih.
C.  Struktur Organisasi
Sumber: Data Sekunder (2017) Gambar 1. Struktur Organisasi.
= Garis Kerjasama = Garis Konsultasi

## D.  Alternatif Pemecahan Masalah
Berdasarkan  permasalah  yang  dihadapi  oleh  SMK  Insan Kamil Tartila, maka peneliti memberikan beberapa alternatif sebagai solusi dari masalah tersebut.
a. Dibangun  sebuah  aplikasi  yang  bisa  membantu  dalam pembelajaran.  Dalam  hal  ini  peneliti  menyarankan  untuk dibuat sebuah aplikasi simulasi UNBK berbasis android.
b. Aplikasi  dibuat  sesuai  dengan  materi  yang  akan disampaikan dalam proses pembelajaran.
c. Penerapan pembelajaran menggunakan aplikasi ini sebagai metode baru menggantikan metode konvensional.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Usulan Prosedur Yang Baru
Dari analisa yang dilakukan terhadap sistem yang berjalan di SMK Insan Kamil Tartila, ditemukan bahwa mengerjakan soal secara manual atau head peper sungguh tidak efektif dan tidak efesien serta  membutuhkan  waktu  yang lama sehingga informasi  yang  di  hasilkan  tidak  begitu  akurat.  Dalam pengolahan  data  membutuhkan  waktu  yang  lama  dan
menyerap tenaga kerja yang cukup banyak. Terbukti banyak di temukan kendala-kendala selama proses belajar mengajar, untuk  mengatasi  kendala-kendala  selama  proses  belajar mengajar. Maka kami mengusulkan untuk penerapan simulasi UNBK berbasis android yang berbasis multimedia pada siswa SMK  Insan  Kamil  Tartila.  Cakupan  pembelajaran  berbasis multimedia yang akan penulis buat mencakup simulasi UNBK berbasis  android  menggunakan  aplikasi    berbasis  android sehingga  minat  siswa  lebih  semangat  untuk  belajar  dengan tampilan  yang  menarik,  selain  itu  para  siswa  SMK  Insan Kamil Tartila bisa mengcopy  software  ini  untuk  dipelajari di  komputer    bahkan  di  gadget  yang  ada  dirumah  mereka. Dengan sistem pembelajaran berbasis multimedia khususnya untuk  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia,  bahasa  inggris, matematika,  teori  kejuruan  memudahkan  guru  dalam  proses penilaian  siswa  dan  anak-anak  semakin  semangat  dalam belajar.

## B.  Diagram Rancang Sistem
Use  case atau  diagram use  case merupakan  pemodelan untuk kelakuan ( behavior ) sistem informasi yang akan dibuat. Use  case mendeskripsikan  sebuah  interaksi  antara  satu  atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

## Gambar 2. Usecase Diagram
Berdasarkan gambar 2. use casediagram yang telah dibuat, berikut ini merupakan skenario (alur proses) dari tiap use case dari tiap use case yang terdapat dalam use case diagram: 1.  Skenario Use Case Menekan Tombol Masuk Ketika user menekan    tombol    masuk, user membuka menu  utama,  pilihan  soal.  Apabila user membuka  menu pilihan  soal, user akan  membuka  menu  petunjuk  umum, menu soal, menu listening, menu nilai soal.
Activity  diagram menggambarkan work  flow    (aliran kerja) atau aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses  bisnis atau  menu  yang  ada  pada  perangkat  lunak.  Yang  perlu diperhatikan  disini  adalah  bahwa  diagram  aktivitas
menggambarkan  aktivitas  sistem  bukan  apa  yang  dilakukan aktor. Jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Gambar 3. Activity Diagram Menekan Tombol Masuk
Berdasarkan  gambar  3. activity  diagram menekan  tombol masuk  yang  diusulkan  terdapat workflow atau  aktivitas  dari sebuah  sistem    yaitu,  dimulai  dari  awal  di user lalu user menekan  tombol  masuk,  terdapat    tiga  proses  yaitu  tekan tombol pilihan soal, soal dan nilai soal. Apabila user menekan tombol  tersebut  sistem  akan  memproses  menampilkan tampilan  dari  pilihan  soal,  soal  dan  nilai  soal.  Aktivitas tersebut digabungkan menjadi satu dan berakhir pada system
Diagram  sekuen  menggambarkan  kelakuan  objek  pada use  case dengan  mendeskripsikan  waktu  hidup  objek  dan message yang  dikirimkan  dan  diterima  antar  objek.  Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui  objek-objek  yang  terlibat  dalam  sebuah use  case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case.
Gambar 4. Sequence Diagram Menekan Tombol Masuk
Berdasarkan gambar 4. sequence diagram menu  menekan tombol masuk  yang diusulkan dari sebuah sistem  yaitu user menekan tombol masuk  lalu menampilkan menu pilih soal.
Gambar 5. Sequence Diagram Menekan Menu Pilihan Soal
Berdasarkan gambar 5. sequence diagram menu  menekan menu bagian pilihan soal yang diusulkan dari sebuah sistem yaitu user menekan  menu  bagian  pilihan  soal  sistem memproses lalu menampilkan materi bagian pilihan soal
Gambar 6. Sequence Diagram Menekan Menu Bagian Petunjuk Umum
Berdasarkan gambar 6. sequence diagram menu  menekan menu  bagian  petunjuk  umum    yang  diusulkan  dari  sebuah sistem    yaitu user menekan  menu  bagian  petunjuk  umum sistem memproses lalu menampilkan materi bagian petunjuk umum.
Berdasarkan gambar 7. sequence diagram menu  menekan menu  bagian  soal  yang  diusulkan  dari  sebuah  sistem    yaitu user menekan  menu  bagian  soal  sistem  memproses  lalu menampilkan materi bagian soal.
Gambar 8. Sequence Diagram Menekan Menu Bagian Listening.
Berdasarkan gambar 8. sequence diagram menu  menekan menu  bagian  listening  yang  diusulkan  dari  sebuah  sistem yaitu user menekan menu bagian listening sistem memproses lalu menampilkan materi listening.
Gambar 9. Sequence Diagram Menekan Menu Bagian Nilai Soal
Berdasarkan gambar  9. sequence diagram menu  menekan menu  bagian  nilai  soal  yang  diusulkan  dari  sebuah  sistem yaitu user menekan  menu  nilai  soal  sistem  memproses  lalu menampilkan materi nilai soal.

## C.   Rancangan Tampilan
a. Menu Aplikasi

## Gambar 10. Tampilan Aplikasi  Simulasi UNBK Berbasis Android
Gambar  10  Tampilan  Aplikasi  Simulasi  UNBK  Berbasis Android.
Berdasarkan gambar  tampilan halaman Aplikasi Simulasi UNBK  Berbasis  Android  terdapat  beberapa  tombol    yaitu tombol  materi  soal  yang  berlogo  buku  dan  pensil,  ketika  di klik maka akan masuk ke menu soal.

## Gambar 11. Tampilan Halaman Menu Soal Materi pilihan Ganda
Berdasarkan  gambar  11.  tampilan  halaman  menu  soal materi  pilihan  ganda  terdapat  tombol  A  B  C  D  E  yang  bisa dipilih oleh user untuk menjawab soal pilihan ganda.
Gambar 12..Tampilan Halaman Hasil Ujian
Berdasarkan  gambar  12  tampilan  halaman  Hasil  ujian definisi  untuk  mengetahui  hasil  soal  yang  di  ujikan  dan melihat hasil nilai yang diperoleh oleh peserta ujian.
V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Dengan  menggunakan  aplikasi  simulasi  ujian  nasional  ini siswa  dapat  lebih  siap  menghadapi  ujian  nasional  dan  guru dapat  lebih  mudah  mengetahui  kesiapan  siswanya  dalam menghadapi ujian nasional.
B. Saran Untuk memproduksi dunia pembelajaran berbasis multimedia  diperlukan  suatu  kemajuan  sumberdaya  yang kreatif serta pemahaman software aplikasi, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan. 1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data lebih  lengkap  dan  tampilannya  dibuat  lebih  baik  dan menarik daya tarik anak – anak, setidaknya meski tampilan aplikasi  yang  sederhana  namun  dapat  memberikan penjelasan informasi yang benar.
2. Dengan  sistem  yang  terkomputerisasi  dalam  proses pengolahan data bisa lebih cepat dan data yang dihasilkan akan lebih akurat.
3. Pemilihan warna tampilan serta letak – letak tombol harus benar  –  benar  diperhatikan  dan  sesuaikan,  agar  terlihat menarik.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Andi, Adobe Flash  CS6 Membuat Aplikasi Android , Semarang : Arr- Ruzz Media, 2014.
[2] Daryanto, Media  Pembelajaran ,  Yogyakarta:  Gava  Media  cetakan  1, 2016.
[3] Rima, Ragam Media Pembelajaran , Yogyakarta: Kata Pena, 2016.
[4] A.S. Rosa dan M. Shalahudin, Rekayasa Perangkat Lunak , Bandung : Informatika Bandung, 2014.