## REKAYASA SISTEM INFORMASI BOOKING SPORT DENGAN AGILE SCRUM DAN UML
Akbar Maulana 1 , Tiawan 2* , Wahyudi 3 , Arief Budimansyah Purba 4 , Cepi Indra Grahana 5 , Anwar Hilman 6 , Lila Setiyani 7 , Ahmad Najib Mutawally 8 , Aziz Fatkhu Rohman 9 1,2,5,6,7,9 Sistem Informasi, 3,4 Informatika, 8 Manajemen, Universitas Horizon Indonesia email : tiawan.horizon.krw@horizon.ac.id 2*
Abstrak: Pengelolaan  fasilitas  olahraga  sering  kali  menghadapi  tantangan  dalam  proses  pemesanan  yang  masih  dilakukan secara konvensional melalui telepon atau kunjungan langsung ke lokasi. Proses ini memakan waktu, tidak efisien, dan dapat menyebabkan ketidaknyamanan bagi pelanggan. Penting bagi pengelola fasilitas olahraga untuk menciptakan terobosan baru guna  mempertahankan  pelanggan  dan  meningkatkan  pelayanan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendesain  dan  merancang sistem  informasi  Sport  Booking  berbasis  web  untuk  meningkatkan  aksesibilitas  dan  efisiensi  dalam  proses  pemesanan fasilitas  olahraga.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Agile  Scrum  dalam  tahapan  Siklus  Hidup  Pengembangan  Perangkat Lunak (SDLC). Dengan sistem informasi pemesanan olahraga yang dikembangkan,  diharapkan admin dan pelanggan dapat melakukan reservasi lapangan secara online tanpa harus datang ke lokasi atau melalui telepon.
Kata Kunci : Rekayasa Sistem Informasi , Software Development Life Cycle , Agile, Scrum .
Abstract: Sports  facility  management  often  faces  challenges  in  the  ordering  process  which  is  still  done conventionally via telephone or direct visits to the location. This process is time-consuming, inefficient, and can cause  inconvenience  to  customers.  It  is  important  for  sports facility  managers  to  create  new  breakthroughs  to retain  customers  and  improve  service.  This  research  aims  to  design  and  engineer  a  web-based  Sport  Booking information  system  to  increase  accessibility  and  efficiency  in  the  process  of  booking  sports  facilities.  This research  uses  the  Agile  Scrum  method  in  the  Software  Development  Life  Cycle  (SDLC)  stages.  With  the developed sports booking information system, it is hoped that admins and customers can make field reservations online without having to come to the location or by telephone.
Keywords : Information Systems Engineering , Software Development Life Cycle , Agile, Scrum .

## PENDAHULUAN
Dalam  era  digital  yang  semakin  berkembang pesat,  sistem  informasi  telah  menjadi  tulang punggung  bagi  banyak  organisasi  dalam  berbagai industri.  Khususnya  dalam  industri  olahraga,  sistem informasi memainkan peran penting dalam mengelola  berbagai  kegiatan,  termasuk  pemesanan fasilitas olahraga. Mengingat pentingnya manajemen yang  efisien  dalam  hal  ini,  pendekatan  rekayasa sistem  yang  tepat  menjadi  krusial.  Dengan memadukan  metodologi  Agile  Scrum  dan  Unified Modeling  Language  (UML),  solusi  yang  inovatif dan adaptif dapat dirancang dan diimplementasikan.
Agile
Scrum,
sebagai metodologi
pengembangan perangkat lunak iteratif dan inkremental, menawarkan pendekatan yang fleksibel dan  tanggap  terhadap  perubahan.  Kombinasi  ini dengan  UML,  bahasa  pemodelan  standar  untuk merancang  sistem  perangkat  lunak,  menciptakan kerangka  kerja  yang  kuat  untuk  mengembangkan sistem  informasi  booking  sport  yang  efektif. Pendekatan  ini  memungkinkan  pengembang  untuk secara sistematis merancang, menguji, dan mengintegrasikan  fitur-fitur  baru  sesuai  kebutuhan pelanggan dan tren pasar. Dalam penelitian ini, kami akan  mengeksplorasi  konsep-konsep  dasar  Agile Scrum  dan  UML  serta  bagaimana  penerapannya
dalam  pengembangan  sistem  informasi  booking sport.  Kami  akan  menganalisis  tantangan  yang mungkin dihadapi selama proses pengembangan dan mencari  solusi  terbaik  untuk  mengatasi  mereka. Melalui  pendekatan  ini,  diharapkan  hasilnya  adalah sistem informasi yang responsif, mudah diubah, dan mampu  memenuhi  kebutuhan  pelanggan  dengan lebih baik.

## TINJAUAN PUSTAKA
Olahraga  juga  dapat  didefinisikan  sebagai aktivitas  yang  melibatkan  gerakan  fisik  dengan tujuan  meningkatkan  kekuatan  dan  kesejahteraan fisik  [1].  Apabila  dilakukan  secara  teratur  dan menjaga  pola  makan  yang  seimbang,  meningkatkan stamina.  Olahraga  sekarang  tidak  hanya  dilakukan oleh  pria;  wanita  juga  bermain  beberapa  jenis olahraga  yang  biasanya  dilakukan  oleh  pria,  seperti futsal.    Indonesia  berhasil  menyelenggarakan kejuaraan futsal se-Asia di Jakarta pada tahun 2002. Kemudian  muncul  Tim  Nasional  Futsal  Indonesia pertama  yang  terdiri  dari  pemain  sepak  bola  dari Liga  Indonesia  [2].  Selama  delapan  tahun  terakhir, futsal  telah  berkembang  pesat  di  seluruh  Asia, seperti  yang  ditunjukkan  oleh  tim  nasional  futsal Iran, Jepang, dan Thailand [3].
Untuk  membangun  sistem  ini,  metode Penelitian  dan  Desain  Objekt  Oriented  (OOAD) digunakan.  Metode  ini  terdiri  dari  usecase  diagram, activity  diagram,  sequence  diagram,  dan  class diagram. Metode ini menggunakan Unified Modelling  Language  (UML),  bahasa  pemodelan yang memungkinkan pengembangan sistem menjadi mudah  dengan  membuat  cetak  biru  yang  baku  dan mudah  dipahami  serta  memiliki  mekanisme  yang efektif  untuk  berbagi  dan  mengkomunikasikan rancangan  sistem  [4].  Untuk  memenuhi  kebutuhan pengguna terkait sistem yang dikembangkan, SDLC berfungsi  sebagai  sarana  komunikasi  antara  tim pengembang dan pemilik produk [5]. R&D memiliki kelebihan  karena  dapat  menghasilkan  produk bernilai tinggi melalui uji coba lapangan dan validasi ahli.  Kekurangannya  adalah  R&D  membutuhkan banyak  dana  dan  sumber  daya  [6].  SCRUM memiliki  keuntungan  dari  keterlibatan  pengguna secara  aktif,  proses  iteratif,  dan  pengujian  terus menerus. Sebaliknya, SCRUM membutuhkan manajemen  tim  yang  berpengalaman  [7].  Scrum merupakan  metodologi  manajemen  software  yang didasarkan  pada  metode  agile  dan  bertujuan  untuk memberikan nilai pada sistem yang telah dikembangkan  [8].  SCRUM  terdiri  dari  enam tahapan  dan  dapat  disesuaikan  dengan  perubahan yang  terjadi  selama  proses  pengembangan  sistem informasi [9]. Scrum dibagi menjadi 6 tahapan [10]. Daftar  rancangan  rencana  kerja  yang  dibutuhkan sistem  dan harus diselesaikan oleh tim  yang terlibat disebut  produk  backlog  [11].  Produk  backlog  juga menentukan  prioritas  dalam  mengerjakan  sprint [12].  Setelah  melakukan  backlog  produk,  tim pengembang  akan  mengevaluasi  backlog  produk untuk  membahas  tujuan  implementasi  masing- masing  fitur  [13].  Menurut  Hadi,  Taufik,  dan Mulyono  [14],  tujuan  perencanaan  sprint  adalah untuk  merencanakan  semua  pekerjaan  yang  harus dilakukan dalam
satu sprint.
Tahap  ini  dilakukan  dengan  menerapkan  desain konseptual  sistem  menggunakan  Unified  Modelling Language  (UML)[15].  Sprint  backlog  adalah pembagian  tugas  kepada  setiap  anggota  tim  [16]. Sprint  backlog  berupa  product  backlog  yang  sudah dibagi untuk  dikerjakan pada fase sprint  [17]. Daily SCRUM  adalah  tahapan  di  mana  seluruh  anggota tim  menilai  hasil  kerja  yang  telah  dilakukan  [18]. Tujuan dari tahapan ini adalah untuk memeriksa dan mengevaluasi  tantangan  produk  yang  sedang dikembangkan  selama  15  menit  setiap  hari  [19]. Setelah  sprint  selesai,  pengembangan  yang  telah dilakukan  dipresentasikan  kepada  pemilik  produk [20].  Setelah  review  sprint,  sprint  retrospective adalah  diskusi  yang  dilakukan  untuk  menilai  diri sendiri dan merencanakan sprint berikutnya [21].

## METODE
Pertama,  lakukan  backlog  produk.  Backlog  produk adalah  daftar  rancangan  rencana  kerja  yang
dibutuhkan  sistem  dan  harus  diselesaikan  oleh  tim yang terlibat [21]. Dengan kata lain, backlog produk yang  baik  dapat  membantu  sprint  berjalan  dengan baik.
Gambar 1. Metode Agile Scrum
Setelah  melakukan  backlog  produk,  proses perencanaan  jalur  dilakukan.  Pada  tahap  ini,  tim pengembang  akan  mengevaluasi  stok  produk  untuk menentukan tujuan dari setiap fitur yang diimplementasikan
Tahap  selanjutnya  adalah  daily  SCRUM.  Daily SCRUM adalah tahapan dimana seluruh anggota tim melakukan evaluasi hasil kerja yang telah dilakukan [21]. Daily SCRUM bertujuan untuk memeriksa dan megevaluasi hambatan produk yang sedang dikembangkan  selama  15  menit  setiap  harinya. Dengan  kata  lain,  daily  SCRUM  memberikan informasi  terkait  kondisi  terakhir  sistem  yang dikembangkan kepada seluruh anggota tim Tahap  kelima  adalah  sprint  review.  Sprint  review diilakukan dengan mempresentasikan
pengembangan yang telah dilakukan kepada pemilik produk  setelah  satu  kali  pengerjaan  sprint  selesai.
Hal  ini  dilakukan  untuk  memperbarui  product backlog  mana  yang  telah  dan  belum  diselesaikan untuk perencanaan proses pengembangan selanjutnya  [21].  Dapat  disimpulkan,  sprint  review memiliki  fungsi  untuk  mengevaluasi  produk  yang telah  dilakukan  selama  sprint  bersama  dengan pemilik  produk.  Untuk  meningkatkan  kualitas pengembang pada sprint berikutnya, sprint retrospective dilakukan setelah review sprint dengan tujuan  evaluasi  diri  dan  persiapan  untuk  sprint berikutnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  proses  yang  sudah  dikerjakan  terdiri  dari tahap  analisis  dan  design  dalam  pengembangan sistem,  berikut  untuk  tahap  analisis  di  sistem informasi booking sport.

## Analisis UML
Dalam analisis UML diagram yang digunakan yaitu Usecase diagram
Usecase Diagram
Gambar 2. Usecase Diagram
Dalam usecase diagram terdapat beberapa fungsional  sistem  seperti  login,  register,  lihat  info lapangan,  pemesanan,  lihat  agenda  kalender,  kelola profile  dalam  sisi  Member  sedangkan  untuk  owner memiliki fitur kelola pesanan.

## Design & Implementasi
Gambar 3. Halaman Home
Gambar 5. Halaman About
Gambar 6. Halaman Order Status Gambar 7. Halaman Calendar Booking Kesimpulan & Saran Penelitian ini merancang dan
mengembangkan  sistem  informasi  Sport  Booking berbasis  web  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan aksesibilitas  dan  efisiensi  dalam  proses  pemesanan fasilitas  olahraga.  Melalui  pendekatan  Agile  Scrum dalam  Tahapan  Siklus  Hidup  Pengembangan Perangkat  Lunak  (SDLC),  sistem  ini  dirancang untuk  menjadi  responsif  terhadap  perubahan  dan memenuhi  kebutuhan  pelanggan  dengan  lebih  baik. Proses  yang  sudah  di  desain  kemudian  dilanjutkan ketahap  development  yang  akan  dikerjakan  pada semester  kedua  di  tahun  2024,  diharapkan  dengan adanya  aplikasi booking sport  ini  mempermudah proses booking dan membantu memenuhi kebutuhan dari sisi pengguna. Dengan penerapan sistem informasi booking  olahraga  ini,  pelanggan  dapat  melakukan reservasi  lapangan  secara  online  tanpa  harus mengunjungi  tempat  atau  menghubungi  pihak pengelola  melalui  telepon.  Ini  tidak  hanya meningkatkan  kenyamanan  pelanggan,  tetapi  juga mengurangi waktu dan usaha yang diperlukan dalam proses  pemesanan.  Selain  itu,  sistem  ini  juga memberikan  manfaat  bagi  pengelola  fasilitas olahraga  dengan  menyediakan  informasi  yang diperlukan  untuk  mengelola  reservasi  dengan  lebih efisien. Dengan demikian, tercipta efisiensi
operasional  yang  lebih  baik  dan  peningkatan  dalam pelayanan pelanggan. Penggunaan metodologi Agile Scrum dalam pengembangan sistem ini membuktikan  keberhasilannya  dalam  menciptakan solusi  yang  adaptif  dan  responsif  terhadap kebutuhan  pasar  yang  terus  berubah.  Dengan demikian,  penelitian  ini  memberikan  kontribusi positif dalam memajukan teknologi informasi dalam industri olahraga.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] [KBBI].  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia.  2008. http://badan bahasa.kemdikbud.go.id/ kbbi/index.php. Diakses pada tanggal 27 Mei 2024, pukul 11:00 WIB.
[2] Lhaksana,  Justinus.  2011.  Taktik  dan  Strategi  Futsal Modern. Be Champion, Jakarta
[3] [FWR]. Futsal World Rangking. 2018. https://www.futsalworldranking.be/rank.htm.  Diakses pada tanggal 27 Mei 2024, pukul 09:00 WIB.
[4] Nugroho, A. 2004. Pemrograman Berorientasi Objek. Informatika Bandung, Bandung.
[5] Silitonga,  P.  D.  .,  &  El  Rezen  Purba,  D.  (2021). Implementasi  System  Development  Life  Cycle  Pada Rancang  Bangun  Sistem.  Jurnal  Sistem  Informasi Kaputama (JSIK), 5(2)
[6] Wahyudin,  Y.,  &  Rahayu,  D.  N.  (2020).  Analisis Metode  Pengembangan  Sistem  Informasi  Berbasis Website : A Literatur Review. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi  Ilmiah  Bidang  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi, 15, 26–40.
[7] Haryana, S. K. (2019). Penerapan Agile Development
Methods Dengan Framework Scrum Pada
Perancangan  Perangkat  Lunak  Kehadiran  Rapat Umum  Berbasis  Qr-Code.  Jurnal  Computech  & Bisnis, 13(2), 70–79.
[8] Suharno,  H.  R.,  Gunantara,  N.,  &  Sudarma,  M. (2020).  Analisis  Penerapan  Metode  Scrum  Pada Sistem  Informasi  Manajemen  Proyek  Dalam  Industri &  Organisasi  Digital.  Majalah  Ilmiah  Teknologi
Elektro, 19(2), 203.
https://doi.org/10.24843/mite.2020.v19i02.p12
[9] Andipradana, A., & Hartomo, K. D. (2021). Rancang Bangun  Aplikasi  Penjualan  Online  Berbasis  Web Menggunakan  Metode  Scrum.  Jurnal  Algoritma, 18(1), 161–172.
https://doi.org/10.33364/- algoritma/v.18-1.869
[10] Schwaber, K., & Sutherland, J. (2020). Scrum Guide V7.  In  Agile  Metrics :  Agile  Health  Metrics  for Predictability.
[11] Dinastutyasakti, B. K. (2021). Pengembangan Sistem Informasi  Pengelolaan  Kinerja  Karyawan  (Studi Kasus:  Modena  Strategy  System).  Jurnal  SNATi,  1.
Retrieved
from https://journal.uii.ac.id/- jurnalsnati/article/view/20067
[12] Warkim, Muslim, M. H., Harvianto, F., & Utama, S. (2020). Penerapan Metode SCRUM dalam
Pengembangan  Sistem  Informasi  Layanan  Kawasan. Jurnal  Teknik  Informatika  Dan  Sistem  Informasi, 6(2),
365–378.
https://doi.org/10.28932/jutisi.v6i2.2711
[13] Ritonga, R. A., A’id, A. M., & Megayanti, A. (2021).
Implementasi Metodologi Scrum Dalam Pengembangan  Aplikasi  Eregitrasi  Vendor  (Studi Kasus :  Krakatau  It).  Jurnal  Sistem  Informasi  Dan Informatika (Simika), 4(1), 1–13. https://doi.org/10.47080/simika.v4i1.1096
[14] Hadji,  S.,  Taufik,  M.,  &  Mulyono,  S.  (2019). Implementasi  Metode  Scrum  Pada  Pengembangan Aplikasi  Delivery  Order  Berbasis  Website  (  Studi Kasus Pada Rumah Makan Lombok Idjo Semarang ). Konferensi  Ilmiah  Mahasiswa  Unissula  (Kimu)  2, 32–43.
[15] Azizah,  P.  A.  N.,  Asfi,  M.,  &  Syafrinal,  I.  (2021). Implementasi  Model  Scrum  Pada  Sistem  Informasi Pembelajaran Diluar Kampus Untuk Skema Wirausaha Kampus Merdeka. Syntax: Jurnal
Informatika, 10(02), 1–12.
[16] Fernando,  D.,  Anharudin,  A.,  &  Fadli,  F.  (2018). Rancang  Bangun  Aplikasi  E-Portofolio  Hasil  Karya Mahasiswa  Unsera  Menggunakan  Metode  Scrum. JSiI (Jurnal Sistem Informasi), 5(1), 7–12. https://doi.org/- 10.30656/jsii.v5i1.579
[17] Prastio,  C.  E.,  &  Ani,  N.  (2018).  Aplikasi  Self Service Menu Menggunakan Metode Scrum Berbasis Android  (  Case  Study :  Warkobar  Café  Cikarang  ). Jurnal PETIR, 11(2), 203–220.
[18] Roji,  F.  F.  (2022).  Perancangan  Sistem  Informasi Geografis  Pengelolaan  Praktik  Kerja  Industri  untuk Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Algoritma, 18(2), 583–593. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.18- 2.1089
[19] Nugroho,  D.  W.  A.  (2021).  Rancang  Bangun  Sistem Informasi  Gelanggang  Olahraga  berbasis  Web dengan  Metode  Scrum.  JATISI  (Jurnal  Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 8(4), 1733–1749. https://doi.org/10.35957/jatisi.v8i4.1132
[20] Kamran, A., Atrinawati, L. H., & Fiqar, T. P. (2020). Pengembangan  Sistem  Informasi  Repository  Data Akreditasi  Institut  Teknologi  Kalimantan.  Jurnal Komputer Terapan, 6(Vol. 6 No. 2 (2020)), 200–209. https://doi.org/10.35143/jkt.v6i2.3706
[21] Ardiansyah,  A.,  Yahya,  F.  Y.,  Irawati,  A.  R.,  & Yusman, M. (2021). Pengembangan Sistem Informasi Terpadu  Fmipa  Universitas  Lampung  (Simipa) Menggunakan  Metode  Scrum.  Jurnal  Teknoinfo, 15(2), 112. https://doi.org/10.33365/jti.v15i2.1041