INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 11360-11372 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas III SDN 141 Pekanbaru
Samsadila Putri Ardianti 1 ✉ , Siti Quratul Ain 2
Universitas Islam Riau
Email: samsadilaputriardianti@student.uir.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk menilai dampak permainan game online terhadap minat belajar siswa kelas III SDN 141 Pekanbaru. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dalam metode penelitiannya.  Pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  memanfaatkan  teknik purposive sampling. Dalam penelitian ini, peneliti mengambil sampel 30 siswa dari kelas III B. Data dikumpulkan melalui wawancara, angket, dan dokumentasi. Menurut penelitian, disimpulkan bahwa minat belajar siswa kelas III di SDN 141 Pekanbaru dipengaruhi oleh game online. Dari nilai R square pada  penelitian  ini  sebesar  0,049,  dapat  disimpulkan  bahwa  variabel  Game  Online  memengaruhi Minat Belajar sebesar 4,9%, sementara faktor lain memengaruhi sebanyak 95,1%.
Kata Kunci: Game Online, Minat Belajar, Siswa.

## Abstract
The  aim  of  this  research  is  to  assess  the  impact  of  online  games  on  class  III  students'  interest  in learning  at  SDN  141  Pekanbaru.  This  research  applies  a  quantitative  approach  in  its  research methods.  Sampling  in  this  research  was  carried  out  using  purposive  sampling  techniques.  In  this research,  researchers  took  a  sample  of  30  students  from  class  III  B.  Data  was  collected  through interviews, questionnaires and documentation. According to research, it was concluded that class III students'  interest  in  learning  at  SDN  141  Pekanbaru  was  influenced  by  online  games.  From  the  R square  value in  this  study  of  0.049,  it can  be concluded  that  the Online  Game  variable  influences Interest in Learning by 4.9%, while other factors influence it by 95.1%.
Keyword: Online Games, Interest in Learning, Students.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  proses  belajar  yang  dilakukan  siswa  untuk  meningkatkan pengetahuan dan memperluas pemahaman, serta untuk mengubah perilaku dan pemikiran mereka agar lebih terfokus dan terinformasi. Inti dari proses pendidikan adalah mempelajari hal-hal  baru.  Belajar  ialah  usaha  yang  dikerjakan  individu  untuk  mengubah  perilakunya berdasarkan  pengalaman  pribadi  yang  diperoleh  melalui  interaksi  dengan  lingkungannya. Semangat  belajar  siswa  adalah  salah  satu  dari  banyak  faktor  yang  memengaruhi  proses belajar. (Prihatini & Ain, 2023).
Salah  satu  komponen  yang  sangat  penting  dalam  keberhasilan  belajar  siswa  adalah minat belajar yang berasal dari siswa sendiri. Minat juga memberi pengaruh besar dalam proses belajar peserta didik, karena jika minat mereka terhadap materi pembelajaran kuat, maka  pembelajaran  akan  berjalan  sesuai  dengan  harapan (Rika  &  Ain,  2022).  Salah  satu siswa  yang  kehilangan  minat  dalam  pelajaran  dapat  dilihat  dengan  siswa  yang  sering berbicara tentang game online dan mengobrol di kelas. Mereka juga cenderung bermalas- malasan  saat  belajar  dan  tidak  memperhatikan  apa  yang  dikatakan  guru.  Akibatnya,  siswa sering  bolos  sekolah  karena  minat  mereka  dalam  pelajaran  telah  berkurang  dan  mereka lebih tertarik untuk bermain game di rumah atau warnet.
Prestasi akademis siswa bisa bergantung pada minat mereka. Pelajar dengan minat belajar yang tinggi kemungkinan akan mencapai prestasi belajar yang tinggi, sementara yang memiliki minat belajar rendah akan cenderung memiliki prestasi belajar yang rendah juga.  Ketinggian  minat  seseorang  dapat  mempengaruhi  seberapa  besar  usaha  atau semangatnya  dalam  beraktivitas,  dan  tentunya  tingkat  semangat  tersebut  akan memengaruhi hasil yang dicapai. (Agustia, 2024).
Dari  hasil  wawancara  dengan  guru  pada  tanggal  di  kelas  III,  dapat  diketahui  bahwa
rata-rata siswa sekolah dasar di SDN 141 Pekanbaru, yang terdiri dari 2 kelas dengan total 60 siswa,  menghabiskan  waktunya  dengan  bermain  game  online.  Siswa  tidak  bisa memanfaatkan  waktunya  untuk  belajar  karna  waktu  habis  terkuras  karna  bermain  game online  tersebut.  Para  siswa  yang  kerap  kali  berbicara  saat  jam  pelajaran  dan  akan membicarakan  topik  tentang  permainan  online  dan  tidak  memperhatikan  guru  saat  guru sedang  menjelaskan  materi  pembelaran.Selain  itu,  terdapat  juga  sekelompok  siswa  yang menghabiskan waktu mereka secara tak terkontrol dengan bermain game online. Sebagian orang tua mengizinkan siswa untuk bermain game setelah pelajaran selesai.
Pada hari ketika sekolah berakhir atau saat menghadapi hari libur, pengawasan orang tua saat bermain game online, akan membuat siswa lebih leluasa dan tidak membutuhkan pengawasan. Siswa yang tidak bisa memanfaatkan waktu dengan baik untuk belajar sering menghadapi  beberapa  tantangan  yang  dapat  mempengaruhi  produktivitas  mereka  dalam proses  pembelajaran.  Salah  satu  masalah  utama  adalah  kurangnya  perencanaan  dan keteraturan  dalam  mengatur  waktu  belajar.  Tanpa  jadwal  yang  teratur  atau  rutinitas  yang konsisten, mereka cenderung tidak efisien dalam memanfaatkan waktu yang tersedia untuk mempelajari  materi  pelajaran.  Selain  itu,  masalah  prokrastinasi  sering  kali  muncul  di  mana siswa  kesulitan  untuk  memulai  atau  menyelesaikan  tugas-tugas  belajar  tepat  waktu. Gangguan fokus dan perhatian juga dapat menjadi hambatan signifikan, terutama dengan adanya  distraksi  seperti  media  sosial,  gadget,  atau  lingkungan  sekitar  yang  tidak  kondusif untuk  belajar.  Selain  itu,  kurangnya  motivasi  atau  keterlibatan  emosional  dengan  materi pelajaran dapat mengurangi kesungguhan siswa dalam memanfaatkan waktu belajar secara maksimal.  Untuk  mengatasi  tantangan  ini,  penting  bagi  siswa  untuk  mengembangkan keterampilan manajemen waktu yang baik, menciptakan lingkungan belajar yang tenang dan fokus, serta menemukan strategi belajar yang sesuai dengan gaya belajar individu mereka. Dukungan dari guru dan orang tua juga dapat membantu mereka menetapkan tujuan yang jelas dan meningkatkan motivasi untuk belajar dengan lebih efektif.
Fitur yang terdapat pada smartphone memiliki kegunaan yang sangat baik, contohnya sebagai  alat  untuk  belajar,  tetapi  ditemui  bahwa  ada  beberapa  siswa  yang  tidak memanfaatkan  telefon  pintar  tidak  menggunakannya  sebagai  alat  pembelajaran.  Selain  itu ditemui juga siswa yang tidak terlalu aktif belajar karena asik dengan permainan game online tersebut sehingga minat siswa dalam belajar menurun. Hal ini terjadi sebabkan karna siswa lebih munyukai bermain game dibandingkan belajar.
Pada saat melakukan penelitian di SDN 141 Pekanbaru diketahui bahwa siswa kelas III banyak yang memainkan game online, salah satunya game Free Fire (FF). Game online Free
Fire adalah game survival shooter terbaik yang tersedia di ponsel. Free Fire merupakan salah satu  game  pertarungan  yang  bisa  dimainkan  sendiri,  berpasangan,  atau  berkelompok dengan maksimal empat orang dalam satu tim. Dengan total 50 orang yang bermain dalam game tersebut. Cara bermain game online Free Fire ada tiga, yaitu: (1) Solo Mode, dimana pemain bermain sendiri untuk meraih kemenangan. Permainan duo melibatkan 1 sampai 2 anggota  dan  memerlukan  kerjasama  yang  baik.  (3)  Squad  adalah  mode  yang  dimainkan secara tim, dan satu tim terdiri dari minimal 1 sampai dengan 4 orang. Game battle royale umumnya memberikan sensasi keseruan dan ketegangan yang sama seperti Free Fire. Para pemain  dapat  memainkan  free  fire  ini  sesuai  dengan  keinginannya.  (Ramadhani  &  Yamin, 2021).
Berdasarkan  studi  yang  dilakukan  oleh  (Widiati  et  al.,  2022)  game  mobile  legends  di internet berpengaruh terhadap minat belajar siswa di kelas V SD Negeri Cenang 03, hal ini disebabkan  oleh  kurangnya  fokus  siswa  pada  pelajaran.  (Kartini,  2023),  dalam pengamatannya menunjukkan bahwa minat belajar siswa di sekolah sangat dipengaruhi oleh game  online.  Penelitian  yang  sejalan  juga  dilakukan  oleh  (Pratiwi  &  Yusnaldi,  2022) menemukan bahwa game berdampak positif dan negatif pada pengguna. Perilaku sosial dan minat dalam belajar siswa di sekolah akan dipengaruhi, terutama bagi siswa yang kecanduan bermain game online dan melupakan waktu.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan metode survei. Berdasarkan pendapat (Maidiana, 2021:21), pendekatan survei dipilih untuk mengumpulkan data tentang dampak  game  online  dengan  mewawancarai  atau  bertanya  kepada  sejumlah  sampel. Tujuannya  adalah  untuk  memberikan  gambaran  tentang  berbagai  aspek  yang  berkaitan dengan populasi yang diteliti. Penelitian ini menggunakan teknik survei untuk memancarkan dampak  game  online  terhadap  minat  belajar  siswa.  Indikator  angket  meliputi  ketertarikan dalam belajar, konsentrasi saat belajar, motivasi belajar, dan penguasaan pengetahuan.
Pengambilan  sampel  dalam  studi  ini  dilakukan  melalui  teknik  purposive  sampling, yaitu  metode  menentukan  sampel  berdasarkan  pertimbangan  khusus  untuk  memilih sampel yang sesuai dengan karakteristik yang ditetapkan . Maka sampel pada penelitian ini adalah  kelas  III  B  yang  berjumlah  30  siswa.  Peneliti  memilih  kelas  IIIB  sebagai  subjek penelitian  karena  dikelas  tersebut  banyak  ditemukan  siswa  yang  bermain  game  online. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi wawancara, angket dan dokumentasi. Instrumen penelitian pada penelitian ini ialah lembar angket game online dan minat belajar.
Adapun  kisi-kisi  instrumen  angket  game  online  (X)  dan  minat  belajar  (Y)  ialah  sebagai berikut:
Tabel 1 Kisi- Kisi Instrumen Angket Game Online (X) Indikator Subindikator Frekuensi bermain game online Siswa  memiliki  tingkat  kesenangan  atau  hobi  dalam bermain game. Siswa  memiliki  tinggi  rendahnya  intensitas  saat  bermain game tersebut Relevansi dalam pembelajaran Siswa akan meluangkan waktu untuk bermain game Sumber: (Ramdani, 2018) Tabel 2. Kisi- Kisi Instrumen Angket Minat Belajar (Y) Indikator Subindikator Perhatian Perhatian siswa ketika mengikuti pelajaran di ruang kelas Perhatikanlah siswa selama diskusi pelajaran. Motivasi Ketekunan dalam belajar Motivasi yang mendorong siswa untuk belajar Pengetahuan Pengetahuan mata tentang pelajaran yang disukai. Partisipasi Terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran Keinginan untuk belajar secara antusias
Sumber : Slameto dan Zanikhan
Analisis data dalam penelitian kuantitatif ini dimulai dengan uji validitas dan reabilitas. Setelah instrumen angket  dinyatakan valid, peneliti selanjutnya menyebarkan angket  game online  dan  minat  belajar  kepada  sampel  yakni  siswa  kelas  III  B  di  SDN  141  Pekanbaru. Selanjutnya,  setelah  mendapatkan  hasil  angket,  peneliti  mngolah  data  dari  hasil  penelitian yakni  angket  game  online  dan  minat  belajar.  Peneliti  selanjutnya  melakukan  uji  normalitas untuk mengetahui kenormalan dari data penelitian dan melakukan uji linearitas. Ketika sudah dinyatakan normal dan linear, selanjutnya peneliti menguji hipotesis dengan uji regresi linear sederhana menggunakan bantuan SPSS 29.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  kepada  hasil  penelitian  berikut  peneliti  paparkan  penjelasan  yang  lebih spesifik  dan  rinci  dari  data-  data  yang  telah  disampaikan.  Penelitian  di  awali  dengan melakukan penelitian dengan merancang instrumen penelitian terlebh dahulu. Penelitian ini
menggunakan sampel pada siswa III B sebanyak 30 siswa. Sebelum angket disebarkan untuk penelitian, validitas dan reliabilitas instrumen angket untuk variabel X (game  online) dan variabel Y (minat belajar) diuji terlebih dahulu untuk menentukan kevalidan butir soal yang akan  digunakan  dalam  penelitian.  Uji  validitas  dan  reabilitas  instrumen  kuesioner dilaksanakan  di  kelas  III  A  SDN  141  Pekanbaru. .  Uji  validtas  pada  penelitian  ini  terbagi  2 yakni  uji  validitas  isi  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kevalidan  sebuah  instrumen  dari seorang  pakar  (ahli).  Uji  validitas  yang  kedua  adalah  validitas  konstrak  yakni  pengujian instrumen untuk mengetahui kevalidan dengan melakukan uji coba instrumen kepada siswa.
Menurut hasil validitas uji game online (X) terhadap 30 siswa yang diberi angket, dari 25 soal yang diuji, 25 soal dianggap valid berdasarkan perbandingan r hitung > r tabel dengan r tabel sebesar 0,361, dari total 30 responden. Dari 21 soal angket yang disampaikan kepada 30  siswa,  sebanyak  21  item  instrumen  untuk  variabel  minat  belajar  (Y)  dianggap  valid. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  instrumen  angket  game  online  dan  minat  belajar semuanya  valid  dan  dapat  digunakan.    Berikut  adalah  uji  validitas  isi  yang  dilakukan  oleh pakar (ahli) yang di validasi oleh Dosen L dari Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP UIR.
Tabel 3. Hasil Validasi Angket Oleh Ahli Nama Validator Skor Persentase Hasil L 37 84% Layak digunakan untuk uji coba tanpa revisi
Berdasarkan table 3. diatas, maka dapat disimpulkan bahwa validasi isi oleh ahli yakni bapak L pada instrument lembar angket game online dan minat belajar mendapatkan skor sebanyak 37 dengan rata-rata persentase yakni 84% dengan hasil layak digunakan untuk uji coba tanpa revisi.
Setelah  dilakukan  penilaian  oleh  para  ahli  ( expert  judgment),  kemudian  dilakukan  uji coba instrumen. Lembar angket dikatakan valid apabila nilai pearson correlation > r tabel dan item dianggap tidak valid, apabila nilai pearson correlation < r tabel . Uji validitas konstrak ini dilakukan dengan uji coba siswa sebanyak 30 siswa dari kelas III A SDN 141 Pekanbaru.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Konstrak Game Online
Dengan rtabel 5% atau 0.361 No. R hitung Keterangan 1. 0,400 Valid 2. 0,557 Valid 3. 0,423 Valid 4. 0,395 Valid
Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Uji  coba  lembar  angket  yang  telah  dilaksanakan  menggunakan  menghitung  dengan menggunakan  uji  Pearson  Correlation  yaitu  membandingkan  nilai  pearson  correlation dengan  rtabel  =  0.361  dengan  jumlah  peserta  uji  coba  N=  30  dan  tarif  segnifikansi  5% didapat rtabel = 0,361.Berdasarkan tabel 4.2 uji validitas skala Game Online yang diuji coba kepada kelas III A dengan jumlah 30 responden terdapat 25 item soal variabel X. yang valid.
Tabel 5. Hasil Uji Coba Validitas  Instrumen Minat Belajar
5. 0,386 Valid 6. 0,378 Valid 7. 0,376 Valid 8. 0,488 Valid 9. 0,404 Valid 10. 0,410 Valid 11. 0,407 Valid 12. 0,448 Valid 13 0,402 Valid 14 0,453 Valid 15 0,553 Valid 16 0,419 Valid 17 0,418 Valid 18 0,416 Valid 19 0,545 Valid 20 0,393 Valid 21 0,383 Valid 22 0,363 Valid 23 0,376 Valid 24 0,369 Valid 25 0,412 Valid No. Rhitung Keterangan 1. 0,378 Valid 2. 0,439 Valid 3. 0,419 Valid 4. 0,467 Valid 5. 0,449 Valid 6. 0,378 Valid
Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Berdasarkan uji coba instrument kepada 30 siswa kelas IIIA dapat disimpulkan bahwa semua butir pernyataan lembar angker minat belajar  dinyatakan 21 item dinyatakan valid.
Dari 30 siswa yang mengikuti uji validitas game online (X) melalui angket, 25 dari 30 item soal dianggap valid karena nilai rhitung lebih besar dari rtabel sebesar 0,361. Dalam hal variabel  minat  belajar  (Y),  21  dari  30  siswa  menunjukkan  validitas  pada  21  item  instrumen yang diukur. Sehingga dapat disimpulkan bahwa instrumen angket game online dan minat belajar semuanya valid dan dapat digunakan.
Kemudian,  setelah  dikonfirmasi  validitas  kuesioner  game  online  dan  minat  belajar, peneliti melakukan uji reliabilitas. Menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistic 29.0 for windows, reliabilitas perangkat lembar angket diukur dengan rumus Alpha Crownbach.
Tabel 6. Hasil Uji Coba Reabilitas Instrumen Game Online
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .796 25
Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Berdasarkan  hasil  perhitungan  game  online  didapatkan  koefisien  dengan  besaran 0,796  >  0.6  dari  25    item  soal  sehingga  dapat  dikatakan  instrument  angket  game  online tersebut dinyatakan reliabel.
7. 0,424 Valid 8. 0,482 Valid 9. 0,395 Valid 10. 0,453 Valid 11. 0,480 Valid 12. 0,452 Valid 13 0,365 Valid 14 0,366 Valid 15 0,471 Valid 16 0,446 Valid 17 0,435 Valid 18 0,404 Valid 19 0,411 Valid 20 0,436 Valid 21 0,398 Valid
Tabel 7. Hasil Uji Coba Reabilitas Instrumen Minat Belajar
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .770 21
Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Berdasarkan  hasil  perhitungan  game  online  didapatkan  koefisien  dengan  besaran 0,770    >  0.6  dari  21    item  soal  sehingga  dapat  dikatakan  instrument  angket  game  online tersebut dinyatakan reliabel.
Selanjutnya, setelah dinyatakan valid dan reliabel, peneliti menyebarkan angket kepada siswa kelas III yang terdiri dari 30 siswa dari kelas III B. Tahap berikutnya, peneliti melakukan uji  normalitas  dari  hasil  angket  yang  berjumlah  25  soal  game  online  dan  21  soal  minat belajar. Uji normalitas variabel X (game online) dan variabel Y (minat belajar) yang dilakukan menggunakan uji normalitas Shapiro Wilk.
Tabel 8. Hasil Uji Normalitas Game Online Terhadap Minat Belajar
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic Df Sig. Game Online .167 30 .031 .944 30  .114 Minat Belajar .135 30 .175 .958 30  .268
a. Lilliefors Significance Correction

## Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Menurut  data  dalam  tabel  di  atas,  hasil  uji  Shapiro  Wilk  menunjukkan  nilai signifikansi variabel Game Online sebesar (p) = 0,114 dan nilai signifikansi variabel minat belajar sebesar (p) = 0,268. Ini menunjukkan bahwa kedua variabel tersebut memiliki nilai (p) yang lebih besar dari 0,05, yang mengindikasikan bahwa data game online dan minat belajar peserta didik memiliki distribusi yang normal.
Kemudian,  peneliti  melakukan  pengujian  linieritas  pada  dua  angket  tersebut  untuk memastikan apakah data tersebut bersifat linier. Uji linearitas berguna untuk menentukan apakah  hubungan  antara  dua  variabel  bersifat  linear  secara  signifikan  atau  tidak.  Jika bersifat  linear,  maka  analisis  regresi  bisa  dilakukan.  Pengujian  ini  dilakukan  untuk  setiap variabel dengan menggunakan Test for Linearity yang memiliki tingkat signifikansi sebesar 0,05. Sebuah variabel dianggap linear jika hasil signifikansi lebih dari 0,05 pada uji regresi, begitu juga sebaliknya. Adapun uji linear adalah sebagai berikut:

## Tabel 9. Hasil Uji Linieritas
ANOVA Table Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Minat Belajar  * Game Online Between Groups (Combined) 166.816 7 23.831 1.579 .194 Linearity 24.668 1 24.668 1.635 .214 Deviation from Linearity 142.148 6 23.691 1.570 .203 Within Groups 331.984 22 15.090 Total 498.800 29

## Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Dari hasil uji linearitas, ditemukan nilai signifikansi deviasi linearitas sebesar 0,203. Ini menandakan  bahwa  nilai  signifikansi  variabel  tersebut  lebih  besar  dari  0,05,  sehingga dapat  disimpulkan bahwa terdapat korelasi  linear antara  game online dan minat  belajar siswa kelas III di SDN 141 Pekanbaru.
Uji terakhir, adalah menentukan hipotesis dengan analisis uji regresi linear sederhana. Untuk hasil hipotesis regresi linear sederhana. Pelaksanaan uji hipotesis ini dilakukan dengan bantuan program SPSS Windows versi 29. Tingkat signifikansi yang digunakan sebesar 0,05.
Tabel 10. Hasil Uji Regresi Linear Sederhana
Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 100.812 26.202 3.848 <.001 Game Online -.413 .342 -.222 -1.207 .238 a. Dependent Variable: Minat Belajar
Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Dari tabel tersebut dapat disimpulkan bahwa nilai thitung adalah 3,848 dengan tingkat signifikansi kurang dari 0,001 yang berarti kurang dari 0,05. Model regresi dapat digunakan untuk  memprediksi  variabel  Game  Online,  artinya  variabel  Game  Online  (X)  berpengaruh terhadap  minat  belajar  (Y).  Nilai  konstanta  yang  ditunjukkan  pada  tabel  diatas  adalah 100,812.  Maka,  nilai  Minat  Belajar  melemah  sebesar  100.812  dengan  variabel  koefisien. Sedangkan nilai koefisien regresi X sebesar -413 memiliki sifat negatif.

## Tabel 11. Hasil Model Summary Uji Regresi Linear Sederhana
Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .222a .049 .016 4.115
a. Predictors: (Constant), Game Online

## Sumber: Hasil Olah Data SPSS 2024
Dari  tabel  model  summary  uji  regresi  linear  sederhana,  dapat  disimpulkan  bahwa nilai korelasi (R) adalah 0,222. Dari hasil tersebut didapatkan koefisien determinasi atau R square sebesar 0,049. Yang berarti bahwa game online memiliki pengaruh sebesar 4.9% terhadap  minat  belajar.  Dengan  demikian,  kita  dapat  menentukan  bahwa  variabel  X memiliki dampak sebesar 4.9% terhadap variabel Y.
Saat ini, banyak siswa lebih sering menggunakan Game Online daripada orang dewasa karena  game  online  sangat  populer  di  kalangan  mereka  mulai  dari  sekolah  dasar  hingga perguruan  tinggi.  Ini  mengakibatkan  berkurangnya  minat  belajar  pelajar.  Siswa  cenderung memberikan  perhatian  secara  terus-menerus  dan  menyenangkan  pada  sesuatu  ketika belajar.  Siswa  akan  lebih  termotivasi  untuk  belajar  jika  metodenya  inovatif,  tetapi  jika metodenya tidak inovatif, minat siswa akan menurun. Ini mirip dengan ketika siswa bermain game online, karena fokus mereka hanya pada game tersebut, terutama jika game tersebut selalu  menawarkan  tantangan  tingkat  lanjut.  Seperti  beberapa  Game  Online  yang  diminati oleh  siswa  antara  lain  Free  Fire,  Mobile  Legend  Bang  Bang,  dan  Player  Unknown  Battle Ground (PUBG)(Fatmawaty et al., 2024).
Terlibat dalam sesuatu dapat dipelajari dan mempengaruhi kegiatan belajar selanjutnya serta  dapat  memengaruhi  minat  baru  yang  diterima.  Minat  merupakan  perasaan  sukacita dan koneksi yang terjadi terhadap sesuatu atau aktivitas tanpa adanya dorongan eksternal. Minat ini tidak ada sejak lahir, tetapi didapat kemudian. Minat dalam proses pembelajaran melibatkan  antusiasme  terhadap  pelajaran,  rasa  ingin  tahu  yang  kuat,  dan  motivasi  yang tinggi. Apabila seorang murid menunjukkan minat yang besar pada suatu hal, maka minat tersebut  akan  mempengaruhi  tingkah  lakunya.  Jika  materi  pelajaran  tidak  sesuai  dengan minat  dan  kepribadian  siswa,  mereka  tidak  akan  termotivasi  untuk  belajar.  (Sakdia  &  Ain, 2024).
Menurut  (Johan, 2019) Secara  umum,  faktor-faktor  yang  mempengaruhi  minat  dapat dibagi  menjadi  sdua,  yaitu  yang  berasal  dari  dalam  individu  dan  yang  berasal  dari  luar individu. Pertama, faktor internal. Faktor  internal termasuk: (a) motivasi adalah emosi yang
mendorong seseorang untuk melakukan kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu. (b) Sikap adalah sikap seseorang terhadap sesuatu yang penting, baik itu baik atau buruk. (c) Bermain  adalah  menghabiskan  energi  mental  untuk  berkonsentrasi  pada  suatu  hal  saat perhatian mereka semakin intens. (d) Pengalaman adalah proses mengenali lingkungan fisik dengan alat indera. (e) Respon terdiri dari banyaknya hal yang masih tersisa dalam ingatan setelah  peristiwa  tersebut  terjadi.  (f)  Persepsi  adalah  suatu  proses  mengingat  atau mengidentifikasi  sesuatu  yang  biasanya  melibatkan  indera  perasa.  Persepsi  mempengaruhi objek yang kita ingat atau identifikasi karena merupakan respons langsung terhadap objek atau stimulus. Kedua, faktor eksternal. Lingkungan dapat memiliki dampak yang besar pada minat seseorang, Lingkungan juga sangat penting bagi setiap orang, baik itu lingkungan fisik yang  berkaitan  dengan  benda  nyata  maupun  lingkungan  fisik  yang  berkaitan  dengan kesehatan  mental.  Lingkungan  fisik  terdiri  dari  dua  bagian:  lingkungan  fisik,  yaitu  keadaan tanah, dan lingkungan sosial, yaitu interaksi antar individu di masyarakat. Kondisi sosial akan memengaruhi individu secara khusus.

## SIMPULAN
Dari temuan, pengolahan data, dan  pembahasan  yang dijelaskan peneliti dalam bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara Game Online dan Minat Belajar Siswa  Kelas  III  SDN  141  Pekanbaru,  dengan  nilai  thitung  sebesar  3.848  dengan  nilai signifikansi <0,001 lebih kecil dari 0,05 yang artinya variabel X (Game Online) berpengaruh terhadap variabel Y (Minat Belajar). Adapun nilai analisis korelasi/hubungan (R) yaitu sebesar 0,222. Selanjutnya besarnya nilai koefisien determinasi (R square) pada penelitian ini adalah sebesar  0,049.  Yang  mengandung  pengertian  bahwa  besarnya  pengaruh  variabel  bebas (Game  Online)  terhadap  variable  terikat  (Minat  Belajar)  yaitu  sebesar  4.9  %  dan  sisanya seebsar 95,1% dipengaruhi oleh faktor lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustia, C. T. (2024). Pentingnya Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 1(1).
Fatmawaty,  Mislinawati,  &  Fauzi.  (2024).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Minat  Belajar Siswa Kelas V Di SD Negeri 4 Banda Aceh. Elementary Education Research, 9(1).
Johan, R. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas X Di MA Al Hidayah  Depok. Research  and Development Journal of Education, 5(2), 12. https://doi.org/10.30998/rdje.v5i2.3748
Kartini,  A.  P.  (2023). Pengaruh  Penggunaan  Game  Online  Terhadap  Minat  Belajar  Anak Tingkat  Sekolah  Dasar  di  Ciseeng  Kabupaten  Bogor  [Skripsi].  Universitas Muhammadiyah Jakarta.
Maidiana. (2021). Penelitian Survey. ALACRITY : Journal Of Education, 1(2).
Pratiwi, A., &  Yusnaldi, E. (2022). Analisis  Pengaruh Game Online terhadap Kegiatan Sosial dan Minat Belajar Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(3), 4524–4530. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2867
Prihatini, S., & Ain, S. Q. (2023). Pengaruh Minat Belajar dan Kepercayaan Diri Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas IV SDN 115 Pekanbaru. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3(3).
Ramadhani,  D.  F.,  &  Yamin.  (2021).  Hubungan  Game  Online  “Free  Fire”  Dengan  Perilaku Komunikasi  Pada  Siswa  Kelas  VI. Jurnal  Educatio,  7(3).  https://doi.org/DOI: 10.31949/educatio.v7i3.1256
Ramdani,  N.  (2018). Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  VI  DN Bawakaraeng 1 Kota Makasar [Skripsi]. Universitas Muhammadiyah  Makasar.
Rika, B., & Ain, S. Q. (2022). Minat Siswa terhadap Pelajaran Matematika di Kelas Tinggi Desa Kepenuhan Barat Kabupaten Rokan Hulu. Jurnal Al-Hikam, 3(3).
Sakdia,  &  Ain,  S.  Q.  (2024).  PENGARUH  Motivasi  Dan  Minat  Siswa  Terhadap  Hasil  Belajar Tematik Di Kelas Iii Sdn O17 Jaya Kopah Kabupaten Kuantan Singingi. Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia, 3(1).
Widiati,  Sridana,  N.,  Kurniati,  N.,  &  Amrullah,  A.  (2022).  Pengaruh  Minat  Belajar  dan Kebiasaan Belajar terhadap Prestasi Belajar Matematika: Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(4), 885–892. https://doi.org/10.29303/griya.v2i4.240