## 3D HOLOGRAM MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN PROSES PEMBUATAN JENANG SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN KULINER KHAS KUDUS

## Rizki Fibriyanti
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: 201551064@std.umk.ac.id
Tri Listyorini Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: trilistyorini@umk.ac.id

## ABSTRAK
Indonesia dengan tingkat kekayaan yang melimpah ruah dengan warisan kuliner. Sejak zaman nenek moyang. Warisan kuliner Indonesia berupa kudapan yang sekarang bahkan hampir punah karena tidak banyak peminat, dan tergerus dengan makanan asing yang masuk ke Indonesia dengan tampilan menarik dan dengan cara pembuatan yang serba praktis di era milenial ini, tidak banyak generasi muda yang dapat menjadi penerus dan tahu cara pembuatan makanan tradisional tersebut utamanya jenang Kudus dengan waktu pembuatan yang terbilang lama. Karena kurangnya informasi dan media pengenalan yang menarik minat para generasi muda, maka dengan kemajuan teknologi salah satunya berupa 3D hologram bisa menjadi terobosan yang interaktif dan inovatif sebagai media informasi dan pengenalan proses pembuatan jenang sebagai upaya pelestarian kuliner khas Kudus yang akan disajikan dengan menarik baik proses pembuatan jenang secara tradisional maupun modern. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan data dan metode pengembangan multimedia. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode field reserch , metode primer , dan metode sekunder . Metode pengembangan multimedia Development Life Cycle , menurut Luther terdiri dari enam diantaranya: concept , design , material collecting , assembly , testing , dan distribution . Penulis melakukan pengujian terhadap skenario dan mendapatkan hasil pengujian sesuai harapan dan kesimpulan dari hasil pengujian adalah valid . Penulis juga melakukan perbandingan spesifikasi smartphone dan melakukan pengujian menggunakan tiga smartphone yang berbeda dengan hasil yang di nyatakan sesuai dan lancar dengan lima operation system . Hasil  akhir dari penelitian penulis berupa aplikasi android dengan 3d hologram yang interktif yang berisi tentang pengenalan proses pembuatan jenang baik secara modern maupun secara tradisional sebagai upaya pelestarian kuliner khas Kudus.
Kata kunci: indonesia ; milenial ; jenang ; tradisional ; modern ; 3D hologram.

## ABSTRACT
Indonesia with a rich level of wealth and culinary heritage. Since the days of our ancestors. Indonesia's culinary heritage is in the form of snacks that are now even almost extinct because there are not many interested people and are eroded by foreign food that enters Indonesia with an attractive appearance and by making practical methods in this millennial era, not many young people can become successors and know how the making of traditional food is mainly the jenang Kudus with a long time to make. Because of the lack of information and media that attract young people, with technological advances, one of them in the form of 3D holograms can be an interactive and innovative breakthrough as an information medium and introduction to the process of making jenang as a unique culinary preservation effort that will be presented with good traditional and modern jenang making. The method used in this research is data collection methods and multimedia development methods. Data collection methods used in this study consisted of field reserch methods, primary methods, and secondary methods. The multimedia development method of Development Life Cycle, according to Luther consists of six of them: concept, design, collecting materials, assembly, testing, and distribution. The author tests the scenario and gets the test results according to expectations and conclusions from the test results are valid. The author also makes a comparison of smartphone specifications and tests using three different smartphones with results that are stated to be appropriate and smooth with five operation systems. The final result of the author's research is an android application with an interactive 3d hologram which contains the introduction of the jenang making process both in a modern and traditional way as a typical culinary preservation effort of Kudus.
Keywords: i ndonesian ; millennial ; jenang ; traditional ; modern ; 3D hologram.

## 1. PENDAHULUAN
Jenang merupakan makanan semi basah ( Intermediate Moisture Food ) atau makanan yang memiliki kadar  air  sedang,  hal  ini  dikarenakan  kadar  airnya  berkisar  antara  15%  sampai  50%  dan  aktivitas  air kurang dari 0,9%. Kerusakan  yang terjadi pada jenang  karena timbulnya aroma tengik  yang disebabkan oleh  oksidasi  lemak  terutama  pada  santan  yang  menghasilkan  senyawa  aldehid  dan  peroksida.  Proses oksidasi  tersebut  menimbulkan  bau  serta  rasa  yang  dapat  menurunkan  mutu  dari  makanan.  Kerusakan tersebut  menyebabkan  jenang  memiliki  umur  simpan  yang  relatif  pendek  yaitu  sekitar  4-5  hari.  Proses pembuatan  jenang  memodifikasi  metode  yang  diawali  dengan  pengenceran  santan.  Santan  kelapa  dari produk “ Sun Kara ” 200 ml diencerkan dengan ditambah air hingga menjadi 800 ml santan. Sebanyak 250 gr gula merah dan 150 gr gula pasir dicampurkan bersama santan sebanyak 400 ml kemudian dipanaskan pada suhu ± 60 ℃ sambil dilakukan pengadukan hingga gula larut dan tercampur sempurna atau merata. Setelah proses pelarutan gula selesai maka dilakukan pencampuran tepung ketan. Tepung ketan sebanyak 150 gr dicampur dalam loyang dengan santan sebanyak 400 ml. Setelah itu dimasukkan ke dalam wajan yang  berisi  larutan  santan  dan  gula.  Adonan  tersebut  dimasak  dengan  dilakukan  pengadukan  terus- menerus. Adonan jenang dimasak dengan suhu ± 800 ℃ selama 1.5 jam dan dilakukan pengadukan hingga diperoleh adonan yang kalis dengan kenampakan yang mengkilat/berminyak, tidak lengket, tidak mudah putus  dan  berwarna  coklat  tua.  Kemudian  jenang  yang  sudah  matang  dituang  ke  dalam  loyang  yang memiliki  permukaan  yang  lebar.  Sehingga  jenang  mudah  untuk  didinginkan  agar  produk  lebih  mudah untuk dikemas. Jenang yang telah dingin kemudian dipotong sesuai ukuran yang dikehendaki [1].
Karena kurangnya informasi dan media pengenalan yang menarik minat para generasi muda, maka dengan kemajuan teknologi salah satunya berupa 3D hologram bisa menjadi terobosan yang interaktif dan inovatif  sebagai  media  informasi  dan  pengenalan  proses  pembuatan  jenang  sebagai  upaya  pelestarian kuliner khas Kudus. Teknologi ini juga dapat menjadi salah satu daya tarik bagi museum jenang yang ada di kota Kudus. Sebagai contoh interaktif proses pembuatan jenang kudus sehingga pengunjung  museum tidak  hanya  disuguhkan  dengan  patung  proses  pembuatan  jenang,  namun  juga  dapat  melihat  animasi bergerak  sehingga  dapat  menambah  pengetahuan  pengunjung  mengenai  proses  pembuatan  jenang,  juga dapat menambah daya tarik generasi muda agar dapat melestarikan kuliner khas Kudus. Pengunjung juga dapat melihat proses pembuatan jenang secara visual menggunakan 3D Hologram baik proses pembuatan jenang  secara  modern  maupun  tradisional.  Perbedaan  penelitian  penulis  dengan  penelitian  maupun aplikasi yang sudah ada salah satunya penulis menggunakan editing film ini dapat dilakukan dengan unsur pendukung  seperti voice,  sound  effect ,  dan  musik  yang  mencukupi.  Kegiatan editing ini  juga merekontruksi  (menata  ulang)  potongan-potongan  gambar  dari  kamera  operation  di  tahap  sebelumnya hingga  menjadi video animasi  yang  sudah  selesai  dan  akan  disajikan  dalam    bentuk  hologram menggunakan piramida refleksi.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  multimedia Development  Life  Cycle menurut  Luther,  perbedaan  penelitian  penulis  dengan  penelitian  sebelumnya  yaang  dijadikan  bahan referensi  penulis  adalah  dalam  tahapan  pembuatan  animasi  penulis  menggunakan  perpindahan  camera dan  marker,  selain  itu  penulis  menggunakan  android  sebagai  remote  pengendali  untuk  perpindahan animasi proses pembuatan jenang secara modern dan animasi proses pembuatan jenang secara tradisional.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Sumber  pengumpulan  data  dalam  penyusunan  skripsi  ini  yaitu  dengan  menggunakan  sumber pengumpulan data dengan metode kualitatif, metode penelitian lapangan, dan metode penelitian terbuka.

## 2.1.1 Field Reserch
Metode kualitatif ( Field Reserch ) yang dilakukan dengan mengumpukan data tentang bentuk-bentuk serta informasi dari proses pembuatan jenang baik secara tradisional maupun modern yang diperoleh dari lapangan. Teknik pengumpulan data dalam metode kualitatif yang utama adalah observasi partisipatif dan wawancara  mendalam  terkait  dengan  proses  pembuatan  jenang  dan  tingkat  kepedulian  generasi  muda akan kelestarian kuliner jenang khas kudus, ditambah kajian dokumen, yang bertujuan tidak hanya untuk menggali  data,  tetapi  juga  untuk  mengungkap  makna  yang  terkandung  dalam  latar  penelitian.  Dalam melakukan  observasi  partisipatif,  peneliti  berperan  aktif  dalam  kegiatan  di  lapang,  sehingga  peneliti dengan  mudah  mengamati bentuk dan teknik pembuatan jenang baik secara tradisional  maupun  modern karena langsung terjun ke lapangan dengan objek nyata yang diteliti.

## 2.1.2 Primer
Metode penelitian lapangan ( primer ) adalah metode untuk memperoleh sumber data secara langsung dari  lapangan,  baik  melalui  pengamatan  maupun  pencatatan  terhadap  bahan,  maupun  alat  apa  saja  yang dibutuhkan  dalam  proses  pembuatan  jenang.  Yang  meliputi  observasi  pengumpulan  data  melalui pengamatan dan pencatatan terhadap bentuk dan gambaran bahan, maupun alat apa saja yang dibutuhkan dalam  proses  pembuatan  jenang  pada  obyek  penelitian  secara  langsung,  misalnya  mencatat  langsung materi yang dibutuhkan. Dan mengamati objek yang ada dalam museum jenang Kudus.

## 2.1.3 Sekunder
Sumber  data  sekunder  adalah  sumber  data  yang  diperoleh  secara  tidak  langsung  dari  objek penelitian. Data ini diperoleh dari buku-buku, dokumentasi, gambar, foto, dan literatur-literatur yang ada kaitanya  dengan  judul  skripsi  yang  penulis  ambil,  seperti,  pengumpulan  data  dari  internet,  buku-buku resep pembuatan jenang dan berbagai tips dan trik dalam pembuatan aplikasi.

## 2.2 Penelitian Terkait
Dalam  Prosiding  SNATIF  yang  berjudul  “3D  Hologram  Pengenalan  Hewan  Nusantara”,  dalam penelitian  ini  memanfaatkan  fasilitas  dari software Blender dan Camtasia Studio guna  merancang  dan membuat  sebuah  animasi  yang  bisa  memberikan  informasi  mengenai  keanekaragaman  hewan  khas Nusantara.  Metode  atau  tahap-tahap  dalam  perancangan  ini  menggunakan  pengembangan  multimedia versi Luther-Sutopo [2].
Prosiding  SNATIF  yang  berjudul  “3D  Hologram  Pengenalan  Alat  Transportasi  Tradisional  Daerah Jawa”, dalam penelitian ini mengambil object penelitian alat transportasi tradisional dari berbagai tempat yang masih menggunakan alat transportasi tersebut. Sumber pengumpulan data dalam penyusunan tugas akhir  ini  yaitu  dengan  menggunakan  sumber  pengumpulan  data  primer  dan  data  sekunder  serta  dengan metode field research. Metode yang digunakan dalam pemgembangan system dalam penelitian ini adalah metode pengembangan multimedia Development Life Cycle [3]. Dalam AIP Conference Proceedings yang berjudul “ 3D Hologram Introduction of Solar System Based on Android ”,  dalam  peneliatian  ini  metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  3d  hologram pengenalan sistem surya adalah studi pustaka dan pengembangan metode multimedia versi Luther. Hasil akhir dari konstruksi animasi 3d hologram yang lebih menarik dan modern dengan prinsip kerja piramida terbalik dan smartphone android sebagai media visualisasinya [4].
Journal  of  Telecommunications  yang  berjudul  “ Holographic  Projection  Technology : The  World  is Changing ”,  dalam  penelitian  ini  menguji  teknologi  baru  proyeksi  holografik,  menyoroti  penting  dan dibutuhkannya  teknologi  dan  bagaimana  merepresentasikan  gelombang  teknologi  komunikasi  baru  di masa  depan,  penerapan  teknologi  yang  berbeda  akan  mempengaruhi  berbagai  aspek  dalam  berbagai bidang,  diantaranya  bisnis,  pendidikan,  telekomunikasi,  dan  perawatan  kesehatan.  Penelitian  ini  juga membahas  masa  depan  teknologi  holografik  dan  bagaimana  teknologi  akan  sangat  berpengaruh  dalam banyak aspek kehidupan lainnya [5].
Dalam  Demandia  yang  berjudul  “Perancangan  Fosil  Digital  Dinosaurus  dengan  Pemanfaatan Teknologi Holobox di Museum Geologi Bandung”, dalam penelitian ini holobox dianggap efektif sebagai alat  display  untuk  menampilkan  informasi  dari  fosil  Dinosaurus  secara  dimensional.  Pengunjung  dapat melihat secara langsung gerak dan bentuk dari Dinosaurus tersebut dari empat sisi yaitu depan, belakang dan  samping  kiri  kanan.  Bentuk  dari  konten  ini  adalah  Karakter  3D  berupa  Video  Animasi  yang ditampilkan menggunakan limas kaca. Media ini dijalankan menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif yang diberi nama “HOXILUS” yaitu Hologram Box Fosil Dinosaurus. Berdasarkan uraian tersebut maka ditarik rumusan masalah berupa pertanyaan Bagaimana merancangan Fosil Konvensional menjadi Digital pada Dinosaurus dengan pemanfaatan Teknologi Holobox di Museum Geologi Bandung. Perancangan ini diharapkan  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  pengunjung  untuk  memperoleh  pengetahuan  tentang Dinosaurus melalui konten Dinosaurus Digital Hologram yang menarik dan dinamis [6].
Dalam E-Journal Teknik Informatika yang berjudul “Implementasi Gerakan Manusia Pada Animasi 3D Hologram Menggunakani Metode Pose to Pose ”, dalam penelitian ini bertujuan menghasilkan gerak animasi yang terkesan nyata dan halus, yang ditunjukkan pada sebuah video yang menampilkan gerakan- gerakan yang dilakukan manusia. Penelitian ini juga dapat memperkenalkan metode pose to pose kepada pembaca  yang  sedang  mempelajari  topik  pembuatan  film  animasi  3D,  diharapkan  juga  pembaca  dapat menerapkannya dalam membuat film animasi 3D dengan kualitas gerak animasi yang baik [7].
Dalam Proceedings of Informing Science & IT Education Conference (InSITE) yang berjudul “3D Hologram Technology  in  Learning  Environment ”,  dalam  penelitian  ini  peneliti  menyajikan  informasi penting  tentang  teknologi  3D  Hologram  untuk  memahami  pentingnya  teknologi  dalam  kehidupan,  dan dalam  lingkungan  belajar  khususnya.  Peneliti  juga  mengubah  kekuatan  dan  kelemahan  teknologi  3D Hologram sebagai alat pembelajaran untuk mengevaluasi efektivitas sebagai alat pendidikan [8].
Dalam  Jurnal  ART  NOUVEAU  yang  berjudul  “Penciptaan  Buku  Referensi  Masakan  Semanggi sebagai  Upaya  Pelestarian  Kuliner  Tradisional  Surabaya”,  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif,  tujuan  dari  pendekatan  ini  menemukan  pola  hubungan  yang  bersifat  interaktif,  menemukan teori,  menggambarkan  realitas  yang  kompleks  dan  memperoleh  pemahaman  makna.  Dalam  kasus semanggi Surabaya ini merupakan salah satu permasalahan yang kompleks tentang perkembangan sejarah kuliner tradisional [9].
Prosiding  SNATIF  yang  berjudul  “Sadari  3d  Hologram  Berbasis  Android”,  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  pengembangan  perangkat  lunak Waterfall .  Kelebihan  dari  system  ini  adalah membuat  informasi  selalu  melakukan  SADARI  yang  berbasis  Android  dapat  diakses  dimana  saja  dan menggunakan  teknologi  3d  Hologram  yang  berupa  film  serta  lebih  jelas  untuk  dicerna  atau  dipraktekan sendiri [10].
Dalam Jurnal INTRA yang berjudul “Studi Tata Ruang Dalam Rumah Adat Kudus”, sifat penelitian yang digunakan adalah studi deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi langsung terhadap objek  penelitian  dengan  melakukan  pengamatan  terhadap  arah  hadap  bangunan,  bentuk  bangunan,  lay out,  organisasi  ruang  elemen  pembentuk  ruang,serta  elemen  pengisi  ruang  yang  direkam    dalam  bentuk foto dan catatan tertulis mengenai data yang dianggap relevan dengan penelitian untuk melengkapi data- data maka dilakukan wawancara secara langsung terhadap pemilik rumah adat [11].

## 2.3 Metode Pengembangan Multimedia
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  system  dalam  penelitian  ini  adalah  metode pengembangan  multimedia Development  Life  Cycle ,  menurut  Luther  yang  terdiri  dari  enam  tahapan, diantaranya: concept, design, material collecting, assembly, testing , dan distribution [12].

## Gambar 1. Model Pengembangan Multimedia Luther

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  ini  merupakan  prinsip  kerja  hologram  sederhana  melalui  lensa  fotografi,  hologram menggunakan prinsip-prinsip difraksi dan interferensi, yang merupakan bagian dari fenomena gelombang [13].

## Gambar 2. Proses Perekaman Hologram
Berikut ini merupakan alur perancangan animasi 3D hologram proses pembuatan animasi dan remot kontrol android akan dijelaskan pada gambar 1.
Gambar 2. Alur Perancangan Aplikasi
Pada alur perancangan aplikasi dalam membangun sebuah aplikasi diperlukan beberapa tahapan atau proses  yang  harus  dilalui,  proses  yang  pertama  kali  harus  di  lalui  adalah  tahap  pra-produksi  sampai tahapan  testing  penulis  akan  melakukan  evaluasi,  pada  tahapan  evaluasi  penulis  mencari  celah  dan kekurangan  pada  aplikasi  yang  terlah  dibangun  oleh  penulis.  Sehingga  dapat  dilakukan  perbaikan sebelum  akhirnya  akan  memasuki  tahap finishing .  Pada  tahapan finishing akan  mempertajam  tampilan hologram pada  segitiga reflection sehingga  kesan  natural  dan hologram yang  besar  akan  menjadi  daya pikat tersendiri.
Berikut  ini  gambar storyboard yang  digambar  dengan  tangan  proses  pembuatan  jenang  secara tradisional dan proses pembuatan jenang secara modern yang akan dijelaskan pada gambar 3.

## Gambar 3. Storyboard Yang Digambar Dengan Tangan Proses Pembuatan Jenang Secara Tradisional Dan Modern
Berikut  ini  halaman  menu  utama android 3d hologram proses  pembuatan  jenang  yang  akan dijelaskan pada gambar 4.

## Gambar 4. Halaman Menu Utama 3D Hologram Proses Pembuatan Jenang
Berikut ini merupakan hasil pengujian menggunakan smartphone pada aplikasi 3d hologram making jenang Kudus yang dapat dilihat pada tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Pengujian Smartphone
No Operation System Handphone Samsung Galaxy J2 Prime (SM-G532G) Xiaomi Redmi 4 Prime Samsung Galaxy J1 Ace Samsung Galaxy A7 1 Loading Aplikasi Awal Sesuai Sesuai Sesuai Lancar 2 Resolusi Tampilan Awal Lancar Sesuai Lancar Sesuai 3 Proses ke Menu Utama Lancar Sesuai Lancar Lancar 4 Proses ke Tampilan Video (Teks disertai dubbing) Lancar Lancar Lancar Lancar 5 Proses rendering Objek 3D Lancar Sesuai Lancar Lancar

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitiam  yang  berjudul  “ 3D Hologram Media  Interaktif  Pengenalan  Proses Pembuatan Jenang sebagai Upaya Pelestarian Kuliner Khas Kudus” adalah sebagai berikut:
a) Dapat  memberikan  ketertarikan  terhadap  masyarakat  utamanya  generasi  muda  (minimal  jenjang Sekolah  Dasar)  untuk  mempelajari  kuliner  khas  Kudus,  dengan  menyajikan  proses  pembuatan jenang  Kudus  menggunakan  animasi 3d hologram ,  serta  dilengkapi  dengan  suara  dan  pengontrol android untuk piramida refleksi.
b) Memberikan kemudahan dalam penggunaan serta dapat digunakan dimana saja karena diaplikasikan dalam mobilephone android .
c) Memberikan  hal  kesan  visual  yang  berbeda  dengan  adanya  smartphone  android  sebagai  remote pengendali  dan  dilengkapi  dengan  audio  yang  menjelaskan  skenario  animasi  3d  hologram  making jenang Kudus.
Adapun  kesimpulan  dalam  pengujian  akurasi  masih  banyak  kekurangan,  dimana  objek  yang ditangkap  tidak  dapat  dikenali,  dikarenakan  banyak  faktor  yang  mempengaruhi  seperti  cahaya  maupun sudut kamera dalam pengambilan gambar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih kepada Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Triwarsita WSA, Atmaka W, Muahammad DRA. Pengaruh Penggunaan Edible Coating Pati Sukun (Artocarpus  Altilis)  Dengan  Variasi  Konsentrasi  Gliserol  Sebagai  Plasticizer  Terhadap  Kualitas Jenang Dodol Selama Penyimpanan. J Teknosains Pangan. 2013;2(1):124–32.
[2]  Akbar  R,  Listyorini  T,  Latubessy  A.  3d  Hologram  Pengenalan  Hewan  Nusantara.  In:  Prosiding SNATIF Ke-3. 2016. p. 269–76.
[3]   Wahono  R,  Listyorini  T,  Evanita.  3D  Hologram  Pengenalan  Alat  Transportasi  Tradisional  Daerah Jawa. In: Prosiding SNATIF Ke-4 Tahun 2017. 2017. p. 269–76.
[4]  Fuadi  MM,  Listyorini  T.  3D  hologram  introduction  of  solar  system  based  on  android.  In:  AIP Conference Proceedings. 2018.
[5]  Elmorshidy  A.  Holographic  Projection  Technology:  The  World  is  Changing.  J  Telecommun [Internet]. 2010;2(2):104–12.
Available
from:
http://sites.google.com/site/journaloftelecommunications/
[6]  Rustaman  AH. Perancangan  Fosil Digital  Dinosaurus Dengan Pemanfaatan Teknologi  Holobox Di Museum Geologi Bandung. Demandia. 2018;3(1):57–76.
[7]  Waeo V, Lumenta  ASM,  Sugiarso BA. Implementasi  Gerakan  Manusia Pada  Animasi 3D Dengan Menggunakan Menggunakan Metode Pose to pose. E-journal Tek Inform. 2016;9(1):1–8.
[8]  Ghuloum  H.  3D  Hologram  Technology  in  Learning  Environment.  In:  Proceedings  of  Information Scientce  &  IT  Education  Conference  (InSITE)  [Internet].  2010.  p.  693–704.  Available  from: http://proceedings.informingscience.org/InSITE2010/InSITE10p693-704Ghuloum751.pdf
[9]  Akbar  AA,  Fianto  AYA,  Sutikno.  Penciptaan  buku  referensi  masakan  semanggi  sebagai  upaya pelestarian  kuliner  tradisional  surabaya.  J  Art  Nouv  [Internet].  2014;3(1):1–10.  Available  from: http://jurnal.stikom.edu/index.php/artnouveau
[10]  Uswatun  H,  Sholikhah  MN,  Wijaya  DK,  Maulana  MR,  Supriyati  E.  “SADARI  3D  HOLOGRAM BERBASIS ANDROID.” In: Prosiding SNATIF Ke-4. 2017. p. 269–76.
[11]  Theresia J. Studi Tata Ruang Dalam Rumah Adat Kudus. J Intra. 2013;1(1):1–10.
[12]  Binanto  I.  Kajian  Metode-Metode  Pengembangan  Perangkat  Lunak  Multimedia.  J  Penelit. 2013;17(1):42–52.
[13]  Anonim. Holografi. In: https://id.wikipedia.org/ [Internet]. 2018 [cited 2018 Dec 6]. p. 4. Available from: https://id.wikipedia.org/wiki/Holografi?veaction=edit&section=9