## FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERILAKU GENERASI MILENIAL TERHADAP KEPUTUSAN MENGGUNAKAN APLIKASI GRABFOOD
Oleh:

## Rahmi Rosita
Program Studi Administrasi Bisnis, Politeknik LP3I Jakarta Gedung Sentra Kramat, Jl. Kramat Raya No. 7-9 Jakarta Pusat 10450 Telp. 021-31904598 Fax. 021-31904599
Email: rahmirosita44@yahoo.com

## ABSTRAK
Revolusi  industry  ditandai  dengan  adanya  pemanfaatan  teknologi-teknologi  baru  dalam berbagai  bidang.  Seiring  dengan  terjadinya  revolusi  dan  evolusi  pada  dunia  industri  di seluruh  dunia,  pemasaranpun  mengalami  perubahan-perubahan  sebagai  akibat  maupun adaptasi dan perkembangan dunia industry tesebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk untuk  mengetahui    bagaimana  perilaku  generasi  milenial  dalam  menggunakan  aplikasi Grabfood .  Suatu  metode  pendekatan  untuk  mengkaji  objek  penelitian  dengan  berupaya menjelaskan  keterkaitan  anatara  variable  penelitian  dengan  menggunakan  analisis deskriptif dan uji instrument analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor perilaku konsumtif adalah faktor yang berpengaruh dan paling dominan pada generasi milenaial dalam menggunakan aplikasi Grabfood .
Kata Kunci : Generasi Milenial, Aplikasi, Grabfood

## Abstract
The industrial revolution is marked by the use of new technologies in various fields. Along with the revolution and evolution in the industrial world throughout the world, marketing also  experienced  changes  as  a  result  of  the  adaptation  and  development  of  the  industry. The  purpose  of  this  research  is  to  find  out  how  the  behavior  of  millennial  generation  in using  the  Grabfood  application.  An  approach  method  to  study  the  research  object  by trying to explain the relationship between the research variables using descriptive analysis and  multiple  linear  regression  analysis  test  instruments.  The  results  showed  that  the factors  of  consumptive  behavior  were  the  most  influential  and  dominant  factors  in millennial generation in using the Grabfood application.
Keyword : Millennial Generation, Application, Grabfood

## PENDAHULUAN
Revolusi  industri  4.0  merupakan fase  revolusi  teknologi  yang  mengubah cara  beraktifitas  manusia  dalam  skala, ruang  lingkup  ,  kompleksitas  dan transformasi
dari sebelumnya. Perkembangan teknologi yang pesat akan mendorong  perilaku  masyarakat,  dan peningkatan kebutuhan sehingga mendorong  perubahan  dan  terciptanya peluang bisnis dan pekerjaan baruyang di dorong  oleh  perkembangan  penggunaan internet.
ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X
Perekonomian dunia, khusunya Negara-negara berkembang seperti Indonesia,  sedang  bergerak  menuju ekonomi  digital.  Dalam  hal  ini  perlu pendekatan pemasaran baru untuk membantu pemasar dalam mengantisipasi dampak teknologi disruptif. Pertumnuhan sektor perdagangan elektronik di Indoensia  atau  diistilahakn  dengan e- commerce cukup baik sehingga menjadikan  sektor  pembelian online ini masih  menjadi  primadona  hingga  tahun 2020.  Badan  koordinator  Penanaman Modal  (BKPM)  mengungkapkan,  nilai investasi disektor e-commerce pada tahun 2017 mencapai lebih daari USD 5 miliar. Antusiasme  masyarakat  untuk  belanja online meliputi  pembelian  barang  fesyen secara online, membeli  gadget,  membeli makanan, pulsa, membeli tiket pertandingan olah olahraga sampai membayar BPJS,
Perubahan  pola  belanja  masyarakat menunjukan pergeseran kearah elektronik atau online shopping , sehingga memaksa para  pelaku  bisnis  mengubah  format bisnis  mereka  agar  sesuai  dengan kebutuhan  masyarakat  saat  ini.  Hal  ini terlihat  dari  semakin  meningkatnya masyarakat  Indonesia  yang  membeli barang  dan  jasa  secara online. Dari  data yang ditunjukkan, populasi masyarakat di Indonesia  kini  adalah  sekitar  255,5  juta orang.  Dari  jumlah  tersebut  ada  sekitar 72,2  juta  orang  pengguna  internet  aktif, dan  pengguna  medsos  aktif  sekitar  74 juta  orang  dengan  total  pengguna handphone  sekitar  308,2  juta  pengguna yang menunjukkan bahwa angka tersebut melebihi angka populasi, hal ini disebabkan masing-masing orang menggunakan handphone lebih dari satu.
Marketing kini berkembang bentuk menjadi digital ,  yang  bergeser  ke  dunia maya  dengan  dorongan  perkembangan dunia  internet,    telah  berubah  dan mengubah  teknologi  menjadi  media pemasaran  yang  efektif.  Menurut  Mc Luhan  (1962)  mengutarakan  bahwa Inovasi  dalam  bidang  teknologi  dan
informasi  dan  teknologi  komunikasi memberi  perubahan  yang  sangat  besar terhadap  kehidupan  masyarakat.karena pada prinsifnya msyarakat  menginginkan kemudahan  di  dalam  segala  aspek kehidupan  dengan  prinsif  yang  lebih praktis  dan  dapat  mempersingkat  waktu tanpa mengganggu pekerjaan
Perkembangan teknologi yang
pesat telah merubah gaya hidup masyarakat  hingga  pada  titik  yang fundamental.
Generassi  milenial  kerap  dinilai sebagai  generasi  yang  kreatif,  namun disisi  lain  mereka  juga  kerap  dinilai sangat  konsumtif,  hal  ini  dipengaruhi budaya  digital  dan  penggunaan  Internet dalam  kehidupan  masyarakat  Indonesia. Menurut  survey    APJII  pada  2018, penetrasi di Indoensia mencapai 50% dari total peduduk dari total peduduk 262 juta jiwa,  degan  perkiraan  sebanyak  143,26 telah  menggunakan  internet  dengan perkiraan  sekitar  49  persennya  adalah berasal dari kalangan  milenial.
Sebagai  generasi  milenial  yang dianggap konsumtif, penggunaan internet pada generasi ini adalah untuk trasnsaksit ransportasi,  membeli  makanan,  jalan- jalan,  hingga  belanja  pakaian  dan kebutuhan sehari-hari. Generasi ini beranggapan  bahwa  beritransaksi  lewat internet menghilangkan
berbagai hambatan  dan  batasan  yang  muncul ketika bertransaksi secara fisik. Selain itu internet  juga  memberikan  akses  terhadap pasar  yang  lebih  luas.  Zaman  dahulu untuk  mendapatkan  pesan  layanan  antar makanan  harus  menghubungi  restoran yang dituju, tapi di era teknologi canggih ini sudah bisa pakai pesan antar makanan online dengan grabfood.
Grabfood adalah  layanan  pesan antar  makanan  yang  dapat  diakses menggunakan  aplikasi  Grab.  Makanan selanjutnya  akan  diantar  oleh  pengemudi yang  telah  bekerjasama  dengan  layanan Grab  Bike . Grabfood ini  memiliki  fitur layanan  yang  cukup lengkap , mulai dari
rekomendasi  makanan  hingga  promo menarik yang diberikan.
Studi ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang
mempengaruhi  perilaku  genrasi  milenial yang  terdiri  dari user  generated  content (UGC),  pemananfaatan  teknologi  dan informai,  konsumtif  dan  perilaku  yang cenderung  malas,  terhadap  keputusan menggunakan  aplikasi Grabfood dalam memenuhi  kenutuhan  konsumsi,  serta untuk  mengetahui  variable  yang  paling dominan terhadap keputusan menggunakan aplikasi Grabfood .

## KAJIAN PUSTAKA

## Generasi Milenaial
Milenial adalah kelompok demografi  setelah  generasi  X.  tidak  ada batas  waktu  yang  pasti  untuk  awal  dan akhir  dari  kelompok  ini.  Menurut Yuswohady dalam artikel Milenial Trends  (2016),  Generasi  Milenial  adalah generasi    dalam  renatang  waktu  awal tahun  1980  hingga  akhir  tahun  2000. Generasi  ini  sering  disebut  juga  dengan
Gen-Y, Boomerang Geration, Net Generation .  Disebut  dengan  generasi mileaial karena mereka lahir di pergantian  millennium  saat  dimana  era teknologi  digital  mulai  masuk  dalam setiap sendi kehidupan.
Lancaster  &  Stillman  (2002) dalam  penelititannya  menemukan  bahwa Generasi  Y  dikenal  dengan  sebutan generasi milenaial atau milenium.
Ungkapan  Generasi  Y  mulai  dipakai dalam  editorial  Koran  Amerika  Serikat pada    bulan  Agustus  1993.  Generasi  ini banyak menggunakan teknologi komunikasi instant seperti  SMS, email, instant  messaging dan  media  social seperti twitter, facebook , IG dan lain-lain. Generasi  Y  ini  adalah  generasi  yang tumbuh  pada  era  internet booming. Jika dilihat  dari  umur,  generasi  milenail  ini merupakan generasi yang saat ini berusia kisaran 15-34 tahun.

## Karakteristik Generasi Milenial
Ada  beberapa  macam  karakteristik dari  Generasi  Milenial  seperti  yang dipaparkan dalam Hitss.com, diantaranya:
1. Generasi  milenial  lebih percaya user generated  content (UGC)  dari  pada informasi searah.
2. Generasi  milenial  lebih  memilih ponsel dibandingkan TV.
3. Milenial wajib punya media social.
4. Generasi milenial kurang suka membaca secara konvensional. 5. Generasi  milenial  cenderung  tidak loyal namun bekerja efektif. 6. Generai milenial cederung melakukan transaksi secara cashless.
7. Generasi milenial lebih tahu teknologi  dibadingkan  orang  tua mereka.
8. Generasi  milenaial  memanaatkan teknologi dan informasi
9. Generasi  milenial  cenderung  lebih malas dan lebih konsumtif, dan lain- lain.
Dalam penelitian ini penulis melakukan  studi  terbatas  hanya  pada beberapa  karakteristik  yaitu  :    milenial lebih  percaya  pada user  Generated content  ( UGC)  dari  pada  informasi searah,  milenial  memanfaatkan  teknologi dan  informasi,  milenial  cenderung  lebih malas dan konsumtif.
User Generated Content (UGC) Pew Research Center (2010)
memaparkan laporan hasil risetnya berjudul Millennials  :  A Portrait  of
Generation Next , dan studi yang dilakukan oleh Boston  Consulting  Group
(BCG) pada tahun 2011 bersama
University  of  Berkley di  Amerika.  Studi ini mengambil judul American
Millennials  :  Deciphering  the  enigma Generation .  Literatur  telah  merangkum dan menjelaskan pengertian user generated  content (UGC).  Dalam  artikel
hipwee.com  menjelaskan  bahwa  kini sudah  bukan  jamannya  lagi  bagi  kamu milenial    untuk  percaya  pada  produk iklan atau peruahaan besar. Mereka lebih percaya pada UGC atau User .

## Teknologi dan Informasi
Gen  Y atau  yang  sering  disebut generasi  milenial  ini  lahir  pada  jaman kemajuan  teknologi,  maka  perilaku  dari Gen  Y  ini  sagat  bergantung  pada kemajuan  teknologi  dan  internet  untuk mencari    dan  mengumpulkan  informasi sebelum mengambil keputusan.pembelian. artinya mereka mengambil  keputusan  dengan  terlebih dahulu menggunakan
jasa, ini menunjukkan  bahwa  mereka  memiliki ketergantungan informasi bagaimana teknologi dan informasi sangat berpengaruh  dalam  kehidupan  mereka dibadingkan generasi sebelumnya.
Menurut  Cushing  (1974)  dalam bukunya yang berjudul Accounting Information System and Business Organization , Barry E.
Cushing mendefinisikan  informasi    merupakan suatu  hal  yang  menunjukkan  hasil  suatu proses pengolahan data dimana hasil dari pengolahan data tersebut  terorganisir dan mempunyai  manfaat  atau  berguna  bagi penerimanya.
Djoyohadikusumo  (1994)  dalam bukunya  tentang  teknologi  menyatakan bahwa  teknologi  sebagai  bidang  yang berkaitan  erat  dengan  ilmu  pengetahuan dan  ilmu  teknik  atau  rekayasa.  Sehingga dapat dikatakan bahwa teknologi memiliki  dua  dimensi  yaitu  etnik  dan ilmu pengetahuan.

## Konsumtif
Konsumtif  itu  berarti  berrgantung pada  produksi  pihak  lain.  Internet  telah mengambil peran signifikan dalam kehidupan  masyarakat  generasi  milenial. Budaya  digital  dan  penggunaan  internet untuk  transakasi  telah  membuat  generasi milenial  sangat  konsumtif.  Milenial merupakan konsumen yang mendominasi
konsumen  pasar  saat  ini.  Dan    milenial pula  merupakan  sasaran  peluang  bisnis bagi  pelaku  bisnis  khusunya  bisnis online.
Konsep  perilaku  kosumtif  sangat variatif,  namun  pengertian  perilaku konsumtif  adalah  membeli  barang  atau jasa  tanpa  pertimbangan  rasional  atau bukan  atas  dasar  kebutuhan  (Sumartono, 1998).

## Cendeung Malas
Kehidupan generasi milenial sangat erat  kaitannya  dengan  perkembangan teknologi  yang  pesat  dan  serba  cepat terutama  dalam  penyebaran  informasi. Gadget dan  internet  sudah  menjadi kebutuhan sehari-hari. Generasi ini memilki  karakteristik  tersendiri  yang dipengaruhi oleh lingkungan, salah satumya  adalah  bahwa  generasi  milenial adalah  generasi  yang  malas,  yang merupakan atau citra generasi Gen Y ini. Gen Y ini merupakan  generasi  atau kelompok  yang  menyukai  dan  bersifat instan  dalam  segala  hal,  dalam  arti  tidak menyukai  terbebani  oleh  waktu  dalam mencapai  tujuan  yang  diinginkan.  Hal inilah  yang  menjadikan  peluang  bisnis bagi  pebisnis online .  Dalam  system online semuanya  diterangkan  secara detail  sehingga  tidak  membingungkan pelanggan  dalam  melakukan  pemesanan. Dengan  semua  kemudahan  dan  tidak membingungkan  dan  serba  cepat  ini semua  orang  akan  terjerumus  dengan teknologi  yang  ditawarkan.  Hal  ini  tentu mengakibatkan  individu  menjadi  pribadi yang  malas  berusaha  untuk  mencapai hasil.
Zaques  seorang  psikolog  klinis (2008)  dalam literature dari  artikelnya belajarpsikologi.com, memaparkan
pendapatnya  “Rasa  malas  diartikan sebagai  keengganan  seseorang  untuk melakukan  sesuatu  yang  seharusnya  atau sebaiknya dia lakukan”.
Keputusan Menggunakan
Aplikasi
Grabfood Grabfood adalah salah satu layanan pesan  antar  makanan  milik  perusahaan transportasi berbasis online asal Singapura.  Dengan Grabfood ,  konsumen dapat  dengan  bebas  memesan  makanan yang diinginkan hanya lewat posel pintar. Tidak  perlu  jauh-jauh  ke  warung  makan yang  diinginkan,  dapat  memilih  menu makanan favorit.
Fitur  yang  dikembangkan  dalam
aplikasi Grabfood ini jelas menguntungkan semua pihak. Konsumen dimudahkan dalam hal memesan makanan.  Bagi Grab ,  akan  menambah pemasukan  dengan  banyaknya  masukan orderan makanan via Grabfood . Sedangan  bagi  pengusaha  makanan, usaha ini berpotensi mengalami kenaikan pembeli dari layanan food delivery ini. Atmosudirdjo (1987)
mengemukakan    keputusan  adalah  suatu pengakhiran dari proses pemikiran tentang  suatu  problem  atau  masalah untuk  menjawab  pertanyaan  apa  yang harus  diperbuat  guna  mengatasi  masalah tersebut  dengn menjatuhkan pilihan pada satu alternatif.

## TUJUAN PENELITAN
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  untuk  mengetahui    bagaimana perilaku generasi milenial dalam menggunakan  aplikasi Grabfood .  Suatu metode pendekatan untuk mengkaji objek penelitian  dengan  berupaya  menjelaskan keterkaitan  anatara  variable  penelitian dengan  menggunakan  analisis  deskriptif dan  uji  instrument  analisis  regresi  linear berganda

## METODETLOGI  PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  di  Politeknik LP3I  Jakarta  kampus  Bekasi  dengan menyebarkan  kuesioner  tetutup  berisi pernyataan mengenai faktor-faktor penentu Generassi Milenial dalam
pengambilan  keputusan  menggunakan aplikasi Grabfood . Populasi dari penelitian  ini  adalah  mahasiswa  dari  4 prodi  yang  ada  di  Politeknik  LP3I. Sampel penelitian berjumlah 100
mahasiswa  yang  telah  menggunakan aplikasi Grabfood yang tersebar di semua prodi  yang  ada  dengan  menggunakan teknik acidental sampling.
Dengan  menggunakan  Variabel bebas  (independent  variabel)  :  X ₁ User Generation
Content (UGC), X ₂
Pemanfaatan  Teknologi  dan  informasi, X ₃ , Cenderung  Konsumtif ,  X ₄ Perilaku cendeung malas . , Variabel  kedua adalah variabel terkait ( dependen variable ) yaitu menggunakan aplikasi
Grabfood (Y).dimana masing-masing variabel terdiri  dari  beberapa  peryataan.  Dengan kerangka pemikiran sebagai berikut:

## Gambar 1. Keragka Pemikiran
Metode  analisis  data  yaitu  analisis deskriptif,  bertujuan  untuk  menyusun data  yang  jumlahnya  relatif  banyak  ke dalam  suatu  tabel  frekwensi.  Setelah  itu dilakukan  uji  validitas,  agar  data  yang diambil  benar-benar  valid  yakni  benar- benar  mengukur  apa  yang  akan  diukur. Suatu  angket  dikatakan  valid  (sah)  jika pertanyaan  dalam  kuesioner  mampu untuk mengungkapkan sesuatu yang akan diukur  oleh  angket.  Untuk  proses selanjutnya  digunakanlah  Uji  Hipotesis, uji  signifikansi  yang  dikaitkan  dengan actual  penelitian  dengan  Uji Simultan (Uji F).Uji ini digunakan untuk mengetahui pengaruh bersama-sama variabel bebas terhadap variabel
ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X
terkait.dan  Uji Parsial (Uji  T).Uji  ini digunakan  untuk  mengetahui  besarnya pengaruh
masing-masing variabel independen (X) secara individual (parsial)  terhadap  variabel  dependen (Y). Level of significance yang digunakan adalah 5% atau α = 0.05 . Pada kuesioner penelitian  ini  terdapat  4  indikator    (X) dalam  mendorong  perilaku  generasi milenial  dalam  menggunakan  aplikasi Grabfood ,  dan  1  indikator  pengguna aplikasi Grabfood (Y),  sehingga  total seluruh indikator  adalah 21 pernyataan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebaran Sampel Penelitian
Sumber : Data diolah 2020

## Gambar 2. Data Sebaran Sampel Penelitian
Dari  data  yang  diperoleh  dari  100 responden    yang  dianggap  mewakili, yang disurvey terhadap mahasiswa Politeknik  LP3I  kampus  Bekasi  yang menjadi sampel dalam penelitian ini yaitu dari  Prodi  Administrasi  Bisnis  39 Mahasiswa, Prodi Komputerisasi Akuntansi 31 Mahasiswa, Prodi
Manajemen  Informatika  26  mahasiswa, dan prodi Humas sebanyak 4  mahasiswa.

## Jenis Kelamin Responden
Dari  sebaran  sampel  penelitian didapati  pula  bahwa  sebagian  besar responden  yang  menjadi  sampel  dalam penelitian  ini  adalah  berjenis  kelamin perempuan    yaitu  sebanyak  67%,
sedangkan  sisanya  sebanyak  33%  adalah laki-laki.
Sumber : Data diolah 2020
Gambar 3. Jenis Kelamin Responden
Dari  sebaran  sampel  penelitian didapati  pula  bahwa  sebagian  besar responden  yang  menjadi  sampel  dalam penelitian  ini  adalah  berjenis  kelamin perempuan    yaitu  sebanyak  67%, sedangkan  sisanya  sebanyak  33%  adalah laki-laki. Variabel  X1, User  Generated  Content
(UGC)
Dari hasil sebaran kuesioner, diketahui  bahwa  inidkator  pertanyaan dalam  varibel  UGC,  memiliki  nilai  rata- rata  sebesar  3,98.  Hal  ini  menujukkan bahwa mayoritas responden yang menggunakan  aplikasi Grabfood sangat berpengaruh terhadap keputusan pembelian terhadap review dan komentar yang  ada  dalam  aplikasi Grabfood . Respoden dalam  penelitian ini juga akan dengan senang hati memberikan penilaian  dan  komentar  degan  jujur terhadap yang mereka rasakan. Variable X2, Memanfaatkan Teknologi dan Informasi
Nilai rata-rata untuk setiap
indikator  dari  varibel  memanfaatkan teknologi  dan  informasi  memiliki  nilai sebesar  4,29.  Hal  ini  menggambarkan bahwa  responden  menggunakan  aplikasi Grabfood karena  lebih  efisen  dalam berkatifitas, tidak perlu jauh-jauh menuju
tempat makan, tidak perlu mengantri, dan juga lebih fleksibel dalam memilih menu. Selain  itu  pula  aplikasi Grabfood juga membantu  responden  menghemat  waktu dan menemukan tempat terdekat, mengetahui  harga,  menetukan  menu tanpa  harus  mendatangi  langssung    ke tampat makanannya.

## Variable X3, Perilaku Konsumtif
Niai  rata-rata  yang  diperoleh  dari indikator dalam variable perilaku konsumtif menunjukkan angka 3,84. Dari angka  ini  memberikan  gambaran  bahwa satah  satu  yang  mendorong  perilaku responden  untuk  menggunakan  aplikasi Grabfood adalah karena banyak mendapatkan potongan harga dan mendapatkan diskon karena menggunakan  metode  pembayaran  Ovo. Dan uniknya pula responden menggunakan  aplikasi Grabfood ini karena  banyak  gratis  ongkos  kiraim, disamping  itu  pula  Karena  bias  memilih harga  pada  menu  aplikasi Grabfood sesuai dengan budget yang dimiliki.
Variable  X4,  Perilaku  Cenderung Malas
Diketahui pula bahwa nilai rata-rata untuk  setiap  idikator  dari  variable perilaku  yang  cenderung  malas  menu jukkan angka 3,87. Angka ini menunjukkan gambaran bahwa salah satu alas
an mengapa
responden menggunakan  aplikasi Grabfood karena responden  tidak  perlu  repot-repotuntuk memasak,  responden  juga  tidak  perlu mendatangi  langsung  ke  tempat  makan. Kondisi  inilah  yang  disukai  responden. Reponden  merasa  lebih  nyaman  karena jadwal  pekerjaan  yang  padat,  maka membeli  dengan  menggunakan  aplikasi Grabfood merupakan solisi terbaik.

## Varibel  Y,  Keputusan  Menggunakan Aplikasi Grabfood
Didapat  angka  untuk  rata-rata setiap indikator dalam variable keputusan menggunakan  aplikasi Grabfood yang
disebarkan  kepada  responden,  sebsar 3,99.  Hal  ini  menujukkan  gambaran bahwa  pertimbangan  responden  hingga memutuskan u tuk menggunakan aplikasi Grabfood adalah  untuk  menunjang kebutuhan sehari-hari ketika malas keluar,  tidak  masaka  atau  pada  situasi dimana kesibukan yang tidak memungkinkan  untuk  keluar  rumah. Pertimbagan lainnya adalah karena drive r Grabfood selalu  merespon pesanan dengan  cepat  tanpa  melihat  jarak  dan jenis  makanan.  Umumnya  responden merasa  puas  dengan  pelayanan  yang diberikoan oleh driver, sehinggga pengguna  aplikasi Grabfood dalam  hal ini  responden  tidak  segan-segan  untuk merekomendasikan kepada teman- temanya  utuk  meggunakan  aplikasi Grabfood ketika membuthkan makanan.

## Uji Validitas dan Reliabilitas
Validitas menunjukkan sejauh mana  ketepatan  dan  kecermatan  suatu alat  ukur  dalam  melakukan  fungsi ukurnya. Uji validitas ini dapat dilakukan dengan  melihat  korelasi  antar  skor masing-masing  item  dalam  kuesioner dengan  total  skor  yang  ingin  di  ukur  , yaitu  dengan  melihat  total pearson correlation .  Jika  nilai  total pearson correlation > 0.5   (syarat  valid). Dari 21 indikator pertanyaan, setelah diuji  semua indikator memiliki nilai koefisien mkorelasi  positif  dan  lebih  besar    dari  r tabelnya, serta probabilitasnya lebih kecil dari  0.5%,  artinya  ada  hubungan  yang signifikan  antara  skor  masing-masing indikator dengan skor total korelasi  yang signifikan.
Pengujian  validitas  dan  reliablitas dilakukan  dengan  menggunakan  kriteria yaitu  koefisen  korelasi  antara  nilai indikator  dengan  total  nilai  indikator lebih  besar  dari  0.3  sebagai  syarat  valid dan cornbach’s Alpha lebih besar dari 0.5 sebagai syarat reliable. Dan hasil dari uji instrument kelayakan dalam penelitian ini menunjukkan  semua  variable cornbach’s Alpha lebih  besar  dari  00.60,  sehingga
ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X
semua  instrument  dalam  penelitian  ini dinyatakan reliable.

## Analisis Regresi Linear Berganda
Berdasarkan  data  penelitian  yang dikumpulkan  baik  untuk  variable  terkait (Y)  maupun  variable  bebas  X 1 ,  X 2 ,  X 3 , X 4 ,  ,  yang  diolah  dengan  bantuan program  SPSS  v20,  maka  diperoleh regresi linear berganda sebagai berikut:
Tabel .1 Hasil Perhitungan Regresi a.  Predictors: (Constant), UGC, Pemanfaatan Teknologi, Perilaku Konsumtif, Cenderung Malas b.   Dependent Variabel: Perilaku Menggunakan Aplikasi Grabfood Berdasarkan tabel tersebut didapat persamaan regresi sebagai berikut.
Y = 3,351+ 0,216X 1 + 0,297X 2 + 0,238X 3 + 0,298X 4 + e (1)
Dari hasil persamaan regresi tersebut diatas, maka dapat diinterpretasikan sebagai berikut : 3,351 =  variable independen, merupakan nilai konstanta, yang diartikan  bahwa  jika keempat  variable  bebas konstan,  maka  perilaku menggunakan  aplikasi Grabfood adalah sebesar 3,351. 0,216X 1 =  menunjukkan bahwa variable user  generated content (UGC) berpengaruh positif terhadap pengguna aplikasi  grabfood  .  Jika variable  ini  meningkat
sebesar  1  satuan  skala sikap,  maka  persepsi responden perilaku menggunakan  aplikasi Grabfood meningkat sebesar  0,216  satuan skala sikap, dengan asumsi  variable  lainnya konstan. 0,297X 2 =  menunjukkan bahwa variabel Pemanfaatan teknologi  berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna aplikasi Grabfood .  Jika variabel  ini  meningkat sebesar  1  satuan  skala sikap,  maka  persepsi responden tentang perilaku pengguna aplikasi Grabfood meningkat sebesar 0,297 satuan skala sikap,  dengan  asumsi variabel lainnya konstan. 0,238X 3 =  menunjukkan bahwa Perilaku konsumtif berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna aplikasi Grabfood .  jika  variabel ini    meningkat  sebesar 1 satuan, maka persepsi responden tentang perilaku pengguna aplikasi Grabfood meningkat sebesar 0,238  satuan  dengan asumsi  variabel  lainnya konstan. 0,298X 4 =  menunjukkan  bahwa Perilaku malas berpengaruh positif terhadap perilaku pengguna aplikasi Grabfood . Jika  variabel ini meningkat sebesar 1 satuan skala sikap, maka  perilaku  persepsi
responden pengguna aplikasi Grabfood meningkat sebesar 0,298 satuan skala sikap  dengan  asumsi variabel lainnya konstan. Uji R² (Koefisien Determinasi) Ketangguhan model yang digunakan sebagai predictor dapat diketehui  dari  besarnya  nilai  koefisien determinasi  (R²)  yang  berada  antara  nol dan  satu.  Hasil  nilai adjusted  R  Square dari  regresi  digunakan  untuk  mengetahui ketangguhan  minat  beli  ulang  konsumen yang  dipengaruhi  oleh  variabel-variabel bebasnya. Hasil uji R² koefisien determinasi dapat dilihat  pada tabel 4.10 berikut:
Tabel 2. Hasil Uji R² Koefisien Determinasi
a.  Predictors: (Constant), UGC, Pemanfaatan Teknologi, Perilaku Konsumtif, Cenderung Malas b.   Dependent Variabel: Perilaku Menggunakan Aplikasi Grabfood
Pada  tabel  5  dapat  dilihat  bahwa koefisien  determinasi  yang  ditunjukkan dari  nilai adjusted  R  Square sebesar 0,067.  Hal  ini  berarti  bahwa  hanya  6.7% variabel dependen yaitu  Keputusan menggunakan aplikasi Grabfood
dipengaruhi oleh variabel User generated content (UGC),  memanfaatkan  teknologi dan  informasi,  perilaku  konsumtif,  dan perilaku cenderung malas.

## Uji Simultan F
Uji serempak atau uji F merupakan uji  secara  bersama-sama  untuk  menguji signifikansi  pengaruh  variabel  (UGC) atau User  Generated  Content (X 1 ),
Pemanfaatan  Teknologi  dan  Infrmasio
(X 2 ),    Perilaku  Konsumtif  (X 3 ),  Perilaku cenderung  malas  (X 4 ),    secara  bersama- sama terhadap variabel Perilaku menggunakan aplikasi Grabfood (Y). Uji F  ini  dilakukan  dengan  membandingkan F hitung dengan F tabel.
Tabel 3.
Hasil Uji Simultan F a.Dependent Variable : Y b.Predictors(constant), X 1 , X 2 , X 3 , X 4
Berdasarkan  hasil  uji  simultan  dari tabel  diatas menunjukkan bahwa Fhitung sebesar 8.91, sedangkan hasil Ftabel pada tabel  distribusi  dengan  tingkat  kesalahan 5%  adalah  sebesar  2,76.  Artinya  bahwa F hitung >    F tabel (8.91  >  2.76).  maka dengan demikian hipotesis yang menyatakan  bahwa  keempat    variabel secara  bersama-sama  memiliki  pengaruh yang signifikan terhadap perilaku menggunakan aplikasi Grabfood , diterima. Uji Parsial (Uji T) Untuk menguji apakah ada pengaruh  masing-masing  variabel  UGC atau User  Generated Content (X 1 ), Pemanfaatan  teknologi  dan  informasi (X 2 ),    perilaku  konsumtif  (X 3 ),  Perilaku cenderung  malas  (X 4 ),  terhadap  perilaku pengguna  aplikasi Grabfood ,    maka dilakukanlah uji T parsial dengan tingkat kepercayaan 95%.

## Hasil Perhitungan Uji T
Uji  hipotesis  dalam  penelitian  ini menggunakan uji t, dimana  uji  t digunakan  untuk  mengetahui    tidaknya pengaruh  yang  signifikan  dari  variable bebas  terhadap  variable  terikat  dengan melihat nilai probabiitas (<0.05).
ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

## Tabel 3. Hasil Perhitungan Uji T
Tabel diatas dapat diinterpretasikan sebagai berikut :
1. UGC atau User Generated Content ((X1) Nilai  T hitung untuk  variabel  ini sebesar 0.109 > T tabel (1,661) dan nilai  signifikansi  (0,018  >  0,050) artinya UGC atau User Generated Content (X1), berpengaruh positif namun pengaruhnya tidak signifikan    terhadap  terhadap keputusan pengguna aplikasi Grabfood. Hal  ini  terlihat  dari nilai  probabilitasya  (>0.05),  yaitu 0.887.  dengan  demikian  hipotesis I  yang    menyatakan  bahwa  UGC berpengaruh signifikan dalam keputusan  menggunakan  aplikasi Grabfood ,  tidak  diterima.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  penggunaan aplikasi Grabfood tidak menjadikan  komen  dan  review yang  terdapat  dalam  menu  yang sedang  diinginkan  pada  saat memsan,  selain  itu  berdasarkan pengalaman  mayoritas  responden tidak jarang responden menemukan  komen  dan review yang tidak sesuai keadaan riilnya.
2. Variabel  Pemanfaatan  teknologi dan informasi (X2) Nilai  T hitung untuk  variabel  ini sebesar 1,992 > T tabel (1.661) dan
nilai  signifikansi  (0,024  <  0,050) artinya variabel Pemanfaatan teknologi  dan  informasi    (X2) berpengaruh positif dan signifikan. terhadap perilaku pengguna  aplikasi Grabfood. Hal ini terlihat dari nilai probabilitasnya  (>0.05)    yaitu 0.024.  ini  menunjukkan  bahwa hipotesis  kedua  dapat  diterima dan  teruji.  Perilaku  Gen  Y  ini menunjukkan bahwa generasi milenial tidak terlepas dari perilaku yang menjadika informasi  dan  teknologi  sebagai bagian  dari  kehidupan  mereka, kafena  mereka  terlahir  di  era booming internet.  Adanya  menu
Grabfood di dalam aplikasi Grabbike ternyata  memudahkan pelaku bisnis kuliner dalam mempromosikan produknya dengan cepat. Respondenpun merasa  sangat  terbantu  dengan adanya  aplikasi Grabfood ini karena  dapat  memesan  beragam jenis  makanan  tanpa  harus  dating langsung ke tempat makanan tapa antri  dan  dapat  mengetahui  harga secara  detil  dari  makanan  yang akan dibelinya.
3. Variabel Konsumtif (X3) Nilai  T hitung untuk  variabel  ini sebesar 2.238 > T tabel (1.661) dan nilai signifikansi (0,020 (< 0,050) artinya variabel perilaku konsumtif (X3) berpengaruh positif  dan  signifikan    terhadap perilaku pengguna aplikasi Grabfood. Hal  ini  terlihat  dari hasil  output  statistic  dari  nilai probabilitasnya (<0.05)yaitu 0.020.  dengan  demikian  hipotesis ketiga  yang  menyatkan  perilaku konsumtif  memiliki  pwngaruh positif  dan  signifikan  terhadap pengguna aplikasi Grabfood,
secara  statistic  teruji.  Hal  I  ni dapat  dipahami  bahwa  responden terdorong  untuk  menggunakan aplikasi Grabfood dikaenakan tergiur  oleh  gratis  ongkos  kirim, mendapatkan  potongan  harga  dan dapat  memilih  harga  pada  menu di aplikasi Grabfood sesuai dengan  budget yang dimiliki.
4. Variabel cenderung malas
Nilai  T hitung untuk  variabel  ini sebesar  3,992  >  Ttabel  (1.661) dan  nilai  signifikansi  (0,031  < 0,050) artinya perilaku cenderung malas  (X4)    berpengaruh  positif dan  signifikan.  terhadap  perilaku pengguna aplikasi
Grabfood.
Dengan  demikian  hipotesis  ke empat secara statistic dapat diterima. Perilaku yang cenderung malas ini berperan dalam perilaku responden  dalam  menggunakan aplikasi Grabfood. Dengan aplikasi  ini  responden  tidak  perlu repot-repot  memasak  dan  tidak banyak menghabiskan waktu untuk  memasak  apalagi  untuk mendatangi  langsung  ke  tempat makan, kondisi inilah yang membuat generasi milenial merasa  nyaman  dan  terdorong untuk menggunakan aplikasi
Grabfood .
5. Menggunakan aplikasi Grabfood Variabel  yang  paling  dominan pengaruhya  terhadap  keputusan menggunakan  aplikasi  Grabfood adalah  perilaku  konsumtif  dari generasi milenial disusul selanjutnya  dengan  pemanfaatan teknologi dan informasi, kemudian perilaku  cenderung  malas  dan terakhir adalah UGC.hal ini ditunjukkan dengan angka variabel  bebas  yang  terbentuk bahwa  koefisien  beta  terbesar adalah perilaku konsumtif  sebesar 0.227. hal ini membuktikan bahwa perilaku konsumtif merupakan variabel  yang  berpengaruh  dan dominan terhadap generasi milenial dalam menggunakan aplikasi Grabfood. Hal senada juga diungkapkan oleh Soebiakto (2018),  seorang  pengamat  digital lifestyle  bahwa  generasi  milenial adalah generasi yang sangat konsumtif,  karena  di  era  generasi ini  internet  sudah  sangat  melekat
dalam  kehidupannya,  tidak  hanya digunakan  untuk  komunikasi  tapi lebih jauh unutk melakukan segala jenis trasaksi, transportasi, perjalanan wisata, membeli makanan,belanja pakaian dan kebutuhan sehari-hari.

## PENUTUP

## Kesimpulan dan Saran
Pemasaran  digital  menjadi  strategi utama pemasaran. Faktor Perilaku
konsumtif adalah faktor yang berpengaruh dan paling dominan generasi milenaial  dalam  menggunakan  aplikasi Grabfood .  Dari  hasil  analisa  data diperoleh  bahwa  1.  UGC  berpengaruh positif namun tidak berpenaruh signifikan terhadap  keputusan  generasi  mileial dalam  menggunakan  aplikasi Grabfood.
Pemanfaatan  teknologi  dan  informasi memiliki  pengaruh  yang  positif  dan signifikan  terhadap  responden  dalam menggunakan aplikasi Grabfood . Perilaku kosumtif mempunyai pengaruh  positif  dan  signifikan  dalam keputusan generasi milenial menggunakan aplikasi Grabfood . Kecenderungan  perilaku  malas  memiliki pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap keputusan  generasi    milenial  dalam menggunakan aplikasi Grabfood .

## DAFTAR PUSTAKA
Belajarpsikologi.com.
(2008), Cara Mengatasi Penyakit Malas .
http://belajarpsikologi.com/cara mengatasi-penyakit-malas/.
Boston  Consulting  Group  (BCG),  2011, American  Millenials:  Deciphering the  Enigma  Generation ,  University of Berkley.
Cushing,  Barry  E  (1974 ).  Accounting Information  System  and  Business
Oganization , Addison Wesley Publishing Company, Philipines Djoyohadikusumo.  (1994) Pengertian Teknologi . Joyakarta. BPFE, Jogyakarta Hidayyatullah.  Waris,  et.al.  (2018). Eksistensi Transportasi Online (Gofood)  Terhadap  Omzet  Bisnis Kuliner  di  Kota  Malang.  Seminar Nasional Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi . UNMER . Malang Hipwee.com.  (2017). Inilah  5  Ciri Generasi Millennial yang Sebenarnya,  Sulit  sih  Buat  Nggak Mengakui. https://www.hipwee.com/feature/in ilah-5-ciri-generasi
millennial- yang-sebenarnya-sulit-sihbuat- nggak-mengakui/.
Lancaster,  L.  C.,  &  Stillman,  D.  (2002).
When  Generations  Collide:  Who They Are. Why They Clash. How to Solve  the  Generational  Puzzle  at Work .  New  York,  HarperCollins.
New York
Majalah Francise. Com. (2007 ). Memanfaatkan Gofood sebagai layanan Food Delivery . https://www.majalah franc
delivery.
hise.com/article/306/memanfaatkan gofood-sebagai-layanan-food McLuhan, Marshall. (1962 ) The Gutenberg Galaxy : The making  of Typographic  Man .  London  &
Newyork. Gingko Press. London
Research  Center.  (2010). Millennials:  A Portrait  of  Generation  Next  .
London Soebiakto, Ben. (2018). Alasan Generasi Milenial Lebih Konsumtif . https://www.cnnindonesia.com/gay ahidup/20180418215055-
282291845/alasangenerasi- milenial-lebihkonsumtif.
Sugiyono.  (2010). Metode  Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung.
Alfabeta. Bandung
Sumartono (1998). Pengaruh Terpn Iklan Shampoo  di  Televisi  Terhadap Sikap  dan  Perilaku  Konsumtif Remaja . PPS-Unpad. Bandung
Yuswohady.  (2016). Millenial  Trends 2016 ,.http://www.yuswohady.com/ 2016/0117/milenial-trnds-2016/.