Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 2, Juli 2020 Page: 409-434

## Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi pada Penalaran Matematika
Hadi Sutrisno Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Tanahmerah Bangkalan Email: math.united@gmail.com
Published: Jul 30, 2020 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/134

## Abstract
In 2017, 36% of 43.7 million gamers in Indonesia were students. This development research  aims  to  produce  android  educational  game  Mat  Croco  has  good  quality (valid,  practical  and  effective).  Type  of  this  research  is  a  research  development (ADDIE  model).  The  results  of  the  Mat  Croco  validity  test  by  two  experts  were stated to have a good validity. It shown media validity score 36.5 and validity score about  math  reasoning  is  also  36.5.  The  results  of  the  practicality  analysis  by  two mathematics  teachers  and  two  students  showed  that  the  Mat  Croco  game  had excellent practicality. The average score of practicality by 37 teachers and practicality scores of students 36. The results of the analysis effectiveness test game Mat Croco effectively  oriented  students'  mathematical  reasoning.  Descriptive  analysis  has increased the average value of mathematical reasoning (pretest = 28.4 and posttest = 84.4)  and  the  percentage  of  completeness  (pretest  =  0%  and  posttest  =  75.9%). Paired  Samples  Test  concluded  that  the  Mat  Croco  game  was  effectively  oriented towards mathematical reasoning (| t | (25,200)> t table (t 0.025; 28 = 2.368) and sig. (0,000) <0.0025). The results of the analysis show that the Mat Croco has good quality  (valid,  practical  and  effective)  and  is  worth  applying  in  the  mathematics learning of sequence and series mathematics.
Keywords: Android Education Game Mat Croco, Mathematical Reasoning
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134

## Abstrak
Pada tahun 2017, 36% dari 43,7 juta pemain game di Indonesia adalah anak usia sekolah. Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  menghasilkan  game  edukasi  android  Mat  Croco yang  memiliki  kualitas  baik  (valid,  praktis  dan  efektif).  Jenis  penelitian  ini  merupakan penelitian pengembangan model ADDIE. Hasil analisis uji kevalidan game Mat Croco oleh dua ahli dinyatakan memiliki kevalidan yang baik. Hal ini ditunjukkan dari skor kevalidan media pembelajaran 36,5 dan skor kevalidan soal penalaran matematika juga 36,5. Hasil analisis kepraktisan oleh dua guru matematika dan dua siswa menunjukkan bahwa game Mat Croco memiliki kepraktisan yang sangat baik. Rata-rata skor kepraktisan oleh guru 37 dan skor kepraktisan dari siswa 36. Hasil analisis uji keefektifan game Mat Croco efektif berorientasi penalaran matematika siswa. Analisis deskriptif mengalami peningkatan rata- rata nilai penalaran matematika (pretes=28,4 dan postes=84,4) dan persentase ketuntasan (pretes=0%  dan  postes=75,9%).  Paired  Samples  Test  menyimpulkan  bahwa  game  Mat Croco efektif berorientasi penalaran matematika (|t| (25,200) > t tabel (t 0,025;28 = 2,368) dan sig.(0,000) < 0,0025). Hasil analisis menunjukkan bahwa game edukasi android Mat Croco memiliki kualitas yang baik (valid, praktis dan efektif) dan layak diaplikasikan dalam pembelajaran matematika materi barisan dan deret.
Keywords: Game Edukasi Android Mat Croco, Penalaran Matematika

## A. Pendahuluan
Revolusi industri 4.0 memasuki dunia pendidikan di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya kegiatan dunia pendidikan di Indonesia yang  telah  mengintegrasikan  teknologi  informasi  ke  dalamnya.  Ujian nasional telah menggunakan ujian berbasis komputer. Pendidikan Profesi Guru  (PPG)  diawali  dengan  sistem  pendidikan  daring.  Seleksi  kegiatan guru  yang  dilaksanakan  oleh  Kemendikbud  banyak  yang  dilaksanakan secara online, serta masih banyak integrasi teknologi informasi ke dalam dunia  pendidikan  Indonesia.  Revolusi  industri  4.0  di  dunia  pendidikan Indonesia  bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan  di Indonesia.
Revolusi  industri  4.0  juga  melanda  anak  usia  sekolah.  Hampir semua anak usia sekolah telah memasuki dunia internet. Anak SD hingga
SMA  banyak  yang  telah  memiliki  akun  sosial  media  seperti  facebook, instagram, twitter, youtube dan sosial media lain. Selain sosial media ada juga  fenomena  ruang  guru  yang  bisa  diakses  anak  usia  sekolah  sebagai media  belajar online bagi  siswa  sekolah.  Akhir-akhir  ini  yang  banyak dibahas  adalah  banyaknya  game  android  online  yang  beredar  sebagai dampak  revolusi  industri  4.0.  Game  viral  dan  banyak  dimainkan  oleh siswa antara lain angry bird, flapy bird, Pokemon Go, CoC, Minecraft, Mobile Legend dan PUGB.
Siswa  di  Indonesia  banyak  yang  memainkan  game  android. Menurut data Newzoo (2017: 1) data gamer di Indonesia seperti gambar 1.
Gambar 1. Data Indonesian Gamer Tahun 2017
Indonesia merupakan negara peringkat ke 16 sebagai market game dunia.  Dari  43,7  juta  pemain  game  di  Indonesia  tahun  2017,  36% merupakan  pemain  game  yang  berada  di  usia  sekolah  (umur  10  –  20 tahun).  21%  merupakan  anak  laki-laki  di  usia  sekolah  dan  15% merupakan anak perempuan di usia sekolah.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
Game android online memiliki manfaat positif dan dampak negatif. Game  android  online  memiliki  manfaat  apabila  digunakan  secara  bijak. Manfaat  game  andoid  online  antara  lain  melatih  kemampuan  otak, mengisi  waktu,  menghilangkan  stress,  dan  meningkatkan  kemampuan Bahasa  Inggris.  Game  android  online  yang  bersifat  edukasi  mampu meningkatkan  kemampuan  komunikasi,  penalaran,  dan  disposisi matematika  siswa  (Bernard,  2015:  221).  Game  android  online  apabila dimanfaatkan  secara  baik  mampu  meningkatkan  penalaran  matematika siswa  yang  masih  rendah.  Kemampuan  penalaran  matematika  siswa  di Indonesia masih rendah ditunjukkan tabel 1.
Tabel 1. Hasil TIMSS 2015 Content Domain : Numbering Cognitive Domain : Reasoning Nama Negara Rerata Nilai Peringkat Indonesia 21 46/49 Internasional 58 24/49 Finlandia (Tertinggi) 76 1/49 (Mullis, Martin, Foy, & Hooper, 2015: 66)
Kemampuan  penalaran  matematika  siswa  di  Indonesia  masih terpaut  37  poin  dari  rata-rata  kemampuan  penalaran  matematika internasional.  Kemampuan  penalaran  matematika  siswa  di  Indonesia hanya terpaut 3 peringkat dari negara terbawah. Kemampuan penalaran siswa  di  Indonesia  perlu  ditingkatkan  terutama  setelah  masuknya  level penalaran pada soal ujian nasional. “ Reasoning is thinking aimed at reaching true or justifieble conclusions ” (Moshman, 2015: 22). Kemampuan penalaran matematika menggambarkan proses berpikir yang memiliki target untuk mencapai  kebenaran  atau  kesimpulan  yang  benar. “The  reasoning    skills include  the  ability  to  find  a mathematical pattern of symptoms, the student's
ability  to  make  a  conjecture,  and  the  student's ability to evaluate the validity of  a  mathematical  argument” (Habsah,  2017:  44) . Penalaran  matematika digambarkan  oleh  kemampuan  yang  meliputi  menemukan  pola, merumuskan  kesimpualan  sementara,  dan  mengevaluasi  validitas  dari kesimpulan  yang  dibuat.  Dari  pendapat  tentang  penalaran  matematika, dapat  digeneralisasikan  bahwa  penalaran  matematika  merupakan  suatu proses  berpikir  untuk  menyelesaikan  masalah  dengan  cara  menemukan pola, membuat kesimpulan dan mengevaluasi dugaan. Dalam penelitian ini  penalaran  matematika  ditunjukkan  dengan  skor  yang  akan  dinilai melalui  indikator  kemampuan  menemukan  pola  dan  kemampuan membuat kesimpulan dalam menentukan barisan dan pola bilangan.
Untuk  mengatasi  permasalahan  rendahnya  kemampuan  penalaran matematika siswa maka penulis berusaha untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi android Mat Croco yang berorientasi kepada  kemampuan  penalaran  matematika  siswa.  Media  pembelajaran tersebut  dikembangkan  berdasarkan  salah  satu  teori  pengembangan sehingga  penulis  memproduksi  game  edukasi  android  Mat  Croco  yang memiliki  kualitas  baik.  Game  Edukasi  Mat  Croco  merupakan  media pembelajaran  berupa  game  android  petualangan  yang  berisi  rintangan- rintangan  berupa  barisan  aritmetika,  barisan  geometri,  pola  bilangan persegi, pola bilangan segitiga dan pola bilangan lainnya. Game edukasi Mat  Croco  terdiri  dari  beberapa  level  yang  di  dalamnya  berisi  pola bilangan  yang  berbeda-beda.  Game  edukasi  Mat  Croco  diperuntukkan bagi  siswa  kelas  8  pada  pelajaran  matematika  KD  3.1  “Membuat generalisasi  dari  pola  pada  barisan  bilangan  dan  barisan  konfigurasi objek”.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
Barisan aritmetika merupakan suatu barisan yang diperoleh dengan cara menjumlahkan atau mengurangkan suku sebelumnya dengan suatu bilangan  tetap  (Marsigit,  Susanti,  Mahmudi,  &  Dhoruri,  2011:  156). Bilangan  tetap  tersebut  disebut  beda  atau  dilambangkan  dengan b .
Sedangkan,  barisan  geometri  merupakan  suatu  barisan  yang  diperoleh dengan  cara  mengalikan  suku  sebelumnya  dengan  suatu  bilangan  tetap (Marsigit,  Susanti,  Mahmudi,  &  Dhoruri,  2011:  159).  Bilangan  tetap tersebut disebut dengan rasio atau dilambangkan dengan r. Pola bilangan segitiga merupakan barisan bilangan yang membentuk pola yang apabila disusun membentuk segitiga sama sisi. Pola bilangan segitiga terdiri dari 1, 3, 6, 10, 15, 21, …. Pola bilangan persegi merupakan barisan bilangan yang  membentuk  pola  yang  apabila  disusun  membentuk  persegi.  Pola bilangan  persegi  terdiri  dari  bilangan  1,  4,  9,  16,  25,  ….  Gambar  pola bilangan  segitiga  dan  pola  bilangan  persegi  ditunjukkan  gambar  3  dan gambar 4.
Gambar 3. Pola Bilangan Segitiga
Gambar 4. Pola Bilangan Persegi

## Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi Pada Penalaran Matematika
Berdasarkan  uraian  di  atas  disimpulkan  bahwa  game  edukasi android  Mat  Croco  merupakan  game  edukasi  platform  android  yang bertujuan  untuk  memberikan  pengalaman  belajar  siswa  dalam  materi barisan aritmetika, barisan geometri, pola bilangan segitiga, pola bilangan persegi  dan  pola  bilangan  lainnya.  Game  edukasi  Mat  Croco dikembangkan  pada  mata  pelajaran  matematika  kelas  8  materi  barisan dan deret. Tujuan pengembangan game edukasi Mat Croco adalah untuk meningkatkan  kemampuan  penalaran  matematika  siswa  terutama  pada materi  barisan  bilangan.  Sesuai  dengan  permasalahan,  maka  tujuan pengembangan  game  edukasi  android  Mat  Croco  ini  adalah: mengembangkan  game  edukasi  android  Mat  Croco  yang  valid, mengembangkan  game  edukasi  android  Mat  Croco  yang  praktis,  dan mengembangkan  game edukasi android Mat Croco yang dikembangkan efektif berorientasi pada penalaran matematika siswa.

## B. Metode
Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Model pengembangan  media  pembelajaran  yang  dipilih  adalah  model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model pengembangan  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu: analysis , design , development , implementation ,  dan evaluation. Tahap-tahap  model pengembangan ADDIE ditunjuk gambar 2.
Gambar 2. Tahap Model Pengembangan ADDIE (Branch, 2009: 2)
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
Tahap  pertama  dalam  model  pengembangan  ADDIE  adalah  tahap analisis. Tahap analisis merupakan tahap mengidentifikasi kemungkinan- kemungkinan  penyebab  adanya  masalah  pada  kompetensi  siswa. Beberapa  prosedur  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah  menentukan kompetensi  siswa  yang bermasalah,  menentukan  tujuan  pengembangan, menentukan  subjek  penelitian  pengembangan,  menentukan  perangkat pengembangan  yang  dibutuhkan,  menentukan  sistem  pelaksanaan pengembangan dan menyusun rencana-rencana proyek pengembangan.
Tahap  kedua  model  pengembangan  ADDIE  adalah  tahap perancangan. Tahap kedua ini merupakan tahap menentukan solusi dan strategi  yang  mungkin  dilaksanakan  untuk  mencapai  tujuan  penelitian pengembangan.  Prosedur-prosedur  yang  dilaksanakan  pada  tahap perancangan adalah menginventasisasi hal-hal yang akan dilakukan pada saat  penelitian  pengembangan,  menyusun  tujuan-tujuan  tahap pengembangan,  menyimpulkan  strategi  dan  media  yang  akan dikembangkan,  dan  menghitung  manfaat-manfaat  yang  diperoleh  dari penelitian  pengembangan  tersebut.  Produk  yang  dihasilkan  tahap perancangan adalah desain karya.
Tahap  ketiga  model  pengembangan  ADDIE  adalah  tahap
pengembangan. Tahap
pengembangan merupakan tahap mengembangkan  strategi  atau  media  yang  dikembangkan  serta menyusun  tes  yang  digunakan  untuk  menguji  keberhasilan pengembangan  tersebut.  Prosedur  yang  dilaksanakan  pada  tahap  ketiga ini adalah mengembangkan konten, mengembangkan media pendukung, mengembangkan  cara  penggunaan  bagi  guru  dan  siswa,  memvalidasi konten, merevisi konten serta mengembangkan draf akhir atau pilot project yang  akan  diimplementasikan  kepada  subjek  penelitian.  Produk  yang
Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi Pada Penalaran Matematika Hadi Sutrisno
dihasilkan tahap perancangan adalah draf 1, draf 2 dan draf 3 (draf akhir atau pilot project ).
Tahap  keempat  model  pengembangan  ADDIE  adalah  tahap implementasi.  Tahap  implementasi  merupakan  tahap  mempersiapkan lingkungan  belajar  sehingga  siswa  dapat  terlibat  dalam  implementasi pengembangan.
Prosedur pada tahap implementasi adalah
mempersiapkan  guru  dan  siswa  untuk  pembelajaran  dan  melaksanakan pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  penelitian  pengembangan.  Tahap terakhir pada model pengembangan ADDIE adalah tahap evaluasi. Tahap ini  merupakan  tahap  menilai  kualitas  produk  yang  dikembangkan  dan membandingkan  ketercapaian  kompetensi  siswa  antara  sebelum  dan setelah  implementasi  pengembangan.  Prosedur  pada  tahap  ini  adalah menentukan  kriteria  keberhasilan  pengembangan,  menentukan  alat evaluasi, dan melaksanakan evaluasi.
Pengembangan  media  pembelajaran  harus  menghasilkan  media pembelajaran  yang  berkualitas.  Pengembangan  media  pembelajaran dapat dilakukan melalui penelitian pengembangan agar dapat dihasilkan produk  valid,  praktis  dan  efektif.  Media  pembelajaran  yang  baik kualitasnya  harus  memiliki  kriteria  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektivan (Musfiqi & Jailani, 2014: 49).
a. Kevalidan
“ The  components  of  the  material  should  be  bassed  on  state-of-the  art knowledge (content validity), and all componeents should be based onconsistently linked  to  each  other  (construct  validity) (Nieveen,  1999:  127) . Suatu  produk pengembangan  berkriteria  valid  jika  komponen  yang  melandasi pembuatan  produk  harus  sesuai  (validitas  isi).  Produk  yang dikembangkan  selaras  dengan  kompetensi  dasar,  materi  dan  tujuan
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
pembelajaran.  Komponen  dari  produk  tersebut  juga  harus  saling  terkait (validitas  konstruk).  Kevalidan  terdiri  dari  tiga  kriteria:  (1)  kelayakan materi;  (2)  kelayakan  ilustrasi;  dan  (3)  kelayakan  tampilan.  Jika  produk inovasi  pembelajaran  oleh expert dinyatakan  memenuhi  tiga  kriteria tersebut, maka media pembelajaran dinyatakan valid.
b. Kepraktisan
Nieveen (1999: 127) mengatakan bahwa “...is that teachers (and, other experts) consider the materials to be usable and that it is easy for teachers, and students  to  use  the  materials”. Suatu  produk  pengembangan  dikatakan praktis  dilihat  dari  kemudahan  produk  yang  dikembangkan  untuk dipakai  guru  dan  siswa.  Kepraktisan  terdiri  atas  dua  kriteria:  (1)  media pembelajaran mudah dan sederhana digunakan oleh guru; dan (2) media pembelajaran  mudah  dan  sederhana  digunakan  oleh  siswa.  Jika  media pembelajaran dinilai dapat diterapkan serta mudah sederhana digunakan oleh guru dan siswa, maka media pembelajaran dinyatakan praktis.
Analisis  uji  kevalidan  dan  uji  kepraktisan  diawali  dengan  data kuantitatif akan  dikualitatifkan  dengan  skala  lima.  Adapun  kriteria  atau parameter kevalidan dan kepraktisan ditunjukkan tabel berikut.
Tabel 2. Kriteria Kevalidan dan Kepraktisan
Selang Skor Kategori Sbi X X i 8 , 1   Sangat Baik, Sbi X X Sbi X i i 8 , 1 6 , 0     Baik, Sbi X X Sbi X i i 6 , 0 6 , 0     Cukup, Sbi X X Sbi
X i i 6 , 0 8 , 1     Kurang Baik, Sbi X X i 8 , 1  
Sangat Kurang Baik
(Widoyoko, 2012)
Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi Pada Penalaran Matematika Hadi Sutrisno
Lambang i X merupakan rerata ideal. Sbi merupakan simpangan baku  ideal  dan X merupakan  skor  empiris.  Rerata  ideal  didapat  dari setengah  jumlah  skor  maksimal  ideal  dan  skor  minimum  ideal. Simpangan  baku  ideal  diperoleh  dari  seperenam  selisih  skor  maksimal ideal dan skor minimal ideal.
c. Keefektifan
(Nieveen, 1999:127) mengatakan bahwa “...is that students appreciate the  learning  program  and  that  desired  learning  takes  place.”. Produk pengembangan  disebut  efektif  apabila  dalam  penggunaannya  produk pengembangan  tersebut  memberikan  hasil  pembelajaran  yang  selaras dengan  harapan.  Keefektifan  media  pembelajaran  dinilai  dari  seberapa mampu  meningkatkan  kompetensi  siswa.  Jika  media  pembelajaran mampu  membantu  guru  meningkatkan  kompetensi  siswa  secara signifikan maka media pembelajaran dinyatakan efektif.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  di  atas  maka  dapat  disimpulkan bahwa model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model  pengembangan  ADDIE.  Tahap-tahap  model  pengembangan ADDIE adalah analysis, design, development, implementation, dan evaluation.
Model  pengembangan  ADDIE  dipilih  karena  sesuai  dengan pengembangan media pembelajaran yang dilaksanakan di sekolah. Untuk menguji kualitas hasil model pengembangan dilaksanakan uji kevalidan, uji kepraktisan dan uji keefektifan.

## C. Hasil dan Pembahasan
Tahap  pertama  pengembangan  ini  adalah  tahap  analisis.  Game edukasi android Mat Croco ini terinspirasi dari belum banyaknya media pembelajaran  matematika  materi  barisan  dan  deret  yang  bersifat  digital
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
serta  banyaknya  siswa  yang  memainkan  game  android  (seperti PUGB, Mobile  Legend,  MineCraft dan  lainnya)  sebagai  dampak  dari  revolusi industri  4.0.  Game  edukasi  android  Mat  Croco  dengan  mudah  dapat diinstal  di  ponsel  siswa  karena  hanya  membutuhkan  kapasitas  50mb. Game  edukasi  android  Mat  Croco  akan  dikembangkan  bertujuan  untuk menjadi  solusi  2  hal  yaitu  mengurangi  kecanduan  siswa  akan  game android  yang  kurang  berguna  dan  sebagai  alternatif  pembelajaran matematika yang inovatif pada materi barisan dan deret.
Desain karya game edukasi android Mat Croco merupakan produk tahap  perancangan.  Desain  rancang  media  pembelajaran  game  edukasi android  Mat  Croco  versi  1.0  terdiri  dari  8  layout.  Desain  karya  game edukasi android Mat Croco dapat ditunjukkan gambar 6.

## Gambar 6. Desain Karya Game Edukasi Android Mat Croco
Desain karya game edukasi android Mat Croco terdiri dari beberapa layout. Layout pertama adalah layout awal yang berisi tombol play, help dan quit .  Pada  layout  awal  juga  berisi  petunjuk  cara  bermain  game edukasi  android  Mat  Croco  dengan  menyentuh  tombol help .  Layout
kedua  dalam  game  edukasi  ini  adalah  layout  level.  Layout  level  adalah jalan  menuju  masing-masing  level  game.  Dalam  layout  level  terdapat tombol level yang terdiri dari angka-angka yang akan membawa pemain ke level sesuai angka yang tertera. Layout selanjutnya terdiri dari 6 layout game.  Dalam  setiap  layout  game  terdapat player, rintangan,  popup rintangan,  dan  koin.  Pada  level  1  dan  2  apabila player bertemu  dengan rintangan, akan memunculkan popup yang berisi barisan aritmetika. Pada level 3 dan 4 rintangan akan memunculkan popup barisan geometri. Pada level  5  akan  memunculkan  popup  pola  bilangan  persegi  dan  segitiga. Sedangkan pada level 6 akan memunculkan popup pola bilangan bebas. Semakin tinggi level yang mainkan maka pola bilangan yang ada semakin sulit dipecahkan.
Pola  bilangan  yang  ada  pada  game  edukasi  android  Mat  Croco bertujuan  untuk  meningkatkan  penalaran  matematika  siswa  sehingga mampu menentukan pola dan membuat generalisasi tentang barisan atau pola  bilangan.  Definisi  operasional  dari  variable-variabel  penelitian pengembangan  ini  adalah:  (1)  Game  edukasi  android  Mat  Croco merupakan  game  edukasi  yang  akan  dimainkan  siswa  pada  ponsel masing-masing  dan  berisi  popup-popup  barisan  aritmetika,  barisan geometri, pola bilangan segitiga, pola bilangan persegi serta pola bilangan lainnya;  dan  (2)  Penalaran  matematika  ditunjukkan  dengan  skor  yang akan  dinilai  melalui  indikator  kemampuan  menemukan  pola  dan kemampuan  membuat  kesimpulan  dalam  menentukan  barisan  dan  pola bilangan.
Setelah  tahap  perancangan  dilaksanakan,  tahap selanjutnya  adalah tahap  pengembangan.  Produk  pertama  yang  dihasilkan  pada  tahap  ini adalah  draft  1  game  edukasi  android  Mat  Croco.  Draft  1  game  edukasi
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
android  Mat  Croco  merupakan  realisasi  dari  desain  karya  pada  tahap perancangan  yang  ditunjukkan  gambar  6.  Pembuatan  game  edukasi android  Mat  Croco  menggunakan  software Construct  2 .  Hasil  dari
Construct  2, game  edukasi  android  Mat  Croco  bisa  dieksport  ke  format html 5. Format html 5 kemudian dieksport menjadi *.apk menggunakan software Web2Apk . Apk yang dihasilkan berkapasitas 52Mb yang nantinya dapat diinstal di ponsel berplatform android. Rancangan awal atau draf 1 game edukasi android Mat Croco setelah diinstal di android ditunjukkan oleh gambar 7 dan gambar 8.
Gambar 7: Ikon Mat Croco di Ponsel Android

## Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi Pada Penalaran Matematika
Layout Level Layout Level 1 atau 2 Popup Layout Level 1 Layout Level 3 atau 4
Gambar 8: Layout Draf 1 (Prototype) Game Edukasi Android Mat Croco
Cara  bermain  game  edukasi  android  Mat  Croco  adalah  sama dengan  bermain  game  android  petualangan  pada  umumnya.  Player diminta untuk mengumpulkan 25 koin pada setiap level. Pada setiap level disediakan  rintangan  yang  berbeda-beda.  Apabila  player  bertemu  atau menyentuh  rintangan  maka  popup  masing-masing  rintangan  akan muncul.  Player  harus  memecahkan  popup  yang  muncul  untuk melanjutkan  permainan.  Popup  yang  muncul  berisi  barisan  atau  pola bilangan yang berbeda di  setiap level. Pada level 1 popup berisi barisan aritmetika  dengan  beda  bilangan  positif.  Popup  level  2  berisi  barisan aritmetika  dengan  beda  bilangan  negatif.  Pada  level  3  popup  berisi barisan geometri  dengan rasio bilangan bulat. Pada level  4 popup berisi barisan  geometri  dengan  rasio  pecahan.  Pada  level  5  popup  berisi  pola bilangan  persegi  dan  segitiga.  Pada  level  6  popup  berisi  pola  bilangan lainnya.  Player  diminta  mencari  dua  suku  selanjutnya  dari  barisan  atau pola bilangan tersebut. Apabila player salah dalam memecahkan popup, layout akan dimulai dari awal dan koin yang dikumpulkan akan dimulai dari  0.  Draf  1  game  edukasi  android  Mat  Croco  dilakukan  uji  validitas oleh Bapak Bukhori, M.Pd (Dosen Matematika STAIDA Muhammadiyah Garut)  dan  Bapak  Aji  Wibowo,  M.Pd  (Guru  matematika  yang  memiliki tesis tentang penalaran matematika). Hasil uji validasi oleh dua orang ahli ditunjukkan pada gambar 9 berikut.
Gambar 9. Hasil Uji Validasi Game Edukasi Android Mat Croco
Kriteria validasi dan kepraktisan game edukasi android Mat Croco sebagai berikut.
Skor maksimal ideal = 8 (butir aspek) x 5 (skor maksimal) = 40
Skor minimal ideal = 8 (butir aspek) x 1 (skor minimal) = 8
24 2 48
2 8 40     i X 33 , 5 6 32 6 8 40     Sbi

## Tabel 3. Kriteria Kevalidan dan Kepraktisan Game Edukasi Android Mat Croco
Selang Skor Kategori 6 , 33  X
Sangat Baik, 6 , 33 2 , 27   X
Baik,
2 , 27 8 , 20   X
Cukup,
8 , 20 4 , 14   X
Kurang Baik,
4 , 14  X Sangat Kurang Baik
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
Berdasarkan  gambar  9  jumlah  skor  uji  kevalidan  sama-sama  36,5. Berdasarkan tabel 3, game edukasi android Mat Croco memiliki validitas yang  sangat  baik.  Kedua  validator  berkesimpulan  bahwa  game  edukasi android  Mat  Croco  dapat  digunakan  tanpa  perbaikan.  Berdasarkan gambar  9,  soal  penalaran  matematika  telah  layak  digunakan  untuk mengukur  penalaran  matematika  dengan  sedikit  perbaikan.  Perbaikan soal  penalaran  matematika  hanya  terbatas  perbaikan  yang  bersifat redaksional.  Karena  hasil  uji  validasi  game  edukasi  android  Mat  Croco disimpulkan dapat digunakan tanpa perbaikan maka draf 1 game edukasi android Mat Croco naik menjadi draf ( prototype ) 2 yang diuji kepraktisan .
Untuk  mengetahui  kepraktisan,  game  edukasi  android  Mat  Croco dilakukan uji kepraktisan atau simulasi game edukasi android Mat Croco oleh  guru  dan  siswa.  Uji  kepraktisan  dilakukan  oleh  dua  orang  guru matematika  SMPN  1  Tanahmerah  yaitu  Ibu  Husnul  Hotimah,  S.Pd  dan Ibu Siti Yuliatur Rosidah, S.Si. Uji kepraktisan juga dinilai oleh dua siswa. Hasil uji kepraktisan oleh guru dan siswa ditunjukkan oleh gambar 10.

## Gambar 10: Hasil Uji Kepraktisan Game Edukasi Android Mat Croco

## Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi Pada Penalaran Matematika
Gambar  10  menunjukkan  bahwa  jumlah  skor  uji  kepraktisan  yang dilakukan  oleh  siswa  adalah  36.  Berdasarkan  tabel  3,  game  edukasi android  Mat  Croco  dinilai  oleh  guru  memiliki  kepraktisan  yang  sangat baik.  Gambar  10  menunjukkan  bahwa  jumlah  skor  uji  kepraktisan  yang dilakukan  oleh  guru  adalah  37.  Game  edukasi  android  Mat  Croco  juga termasuk  kategori  memiliki  kepraktisan  yang  sangat  baik  berdasarkan penilaian oleh siswa. Berdasarkan uji kepraktisan yang dilaksanakan oleh 2 guru dan 2 siswa, dapat ditarik simpulan bahwa game edukasi android Mat Croco memiliki kepraktisan yang sangat baik. Karena game edukasi android  Mat  Croco  memiliki  kepraktisan  yang  sangat  baik,  draf  2  game edukasi android Mat Croco statusnya menjadi draf akhir atau pilot project game edukasi android Mat Croco .
Data aplikasi praktis game edukasi android Mat Croco di kelas 8A SMPN 1 Tanahmerah berupa data penalaran matematika siswa kelas 8A SMPN  1  Tanahmerah.  Data  tersebut  diperoleh  dengan  tes  uraian  yang dilaksanakan  selama  60  menit.  Tes  dilaksanakan  sebelum  (pretes)  dan sesudah  (postes)  pembelajaran  dengan  menggunakan  game  edukasi android  Mat  Croco . Hasil  aplikasi  praktis  game  edukasi  android  Mat Croco di kelas 8A SMPN 1 Tanahmerah ditunjukkan gambar 13 berikut.
Gambar 13: Hasil Aplikasi Praktis Game Edukasi Android Mat Croco
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
Analisis  data  hasil  implementasi  (aplikasi)  game  edukasi  android Mat  Croco  dilaksanakan  menggunakan  analisis  deskriptif  dan  analisis statistik  inferensial.  Analisis  deskriptif  menggunakan  analisis peningkatan  rata-rata  nilai  penalaran  matematika  dan  peningkatan persentase ketuntasan klasikal. Rata-rata nilai penalaran matematika dan persentase  (%)  ketuntasan  klasikal  ditunjukkan  oleh  gambar  13 menunjukkan  peningkatan.  Rata-rata  nilai  penalaran  matematika meningkat dari 28,4 pada pretest menjadi 84,4 pada posttest. Ketuntasan klasikal meningkat dari 0% siswa yang tuntas pada pretest menjadi 75,9% siswa  yang  tuntas  pada  posttest.  Kriteria  ketuntasan  minimal  yang digunakan adalah kriteria ketuntasan minimal  yang digunakan SMPN 1 Tanahmerah sebesar 72.
Analisis data hasil aplikasi praktis game edukasi android Mat Croco juga dilaksanakan secara statistik inferensial. Uji yang digunakan adalah uji  asumsi  dan  uji  hipotesis.  Uji  asumsi  hasil  implementas  atau  aplikasi praktis  game  edukasi  android  Mat  Croco  dilaksanakan  dua  uji  yaitu  uji normalitas  dan  uji  homogenitas.  Kedua  uji  asumsi  ini  dianalisis  dengan program SPSS. Hipotesis uji normalitas adalah:
H 0 :  Kelas 8A berasal dari populasi yang berdistribusi normal
H 1 :  Kelas 8A berasal dari populasi yang tidak berdistribusi normal
Uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov Test
menggunakan SPSS yang hasilnya pada tabel 4.
Tabel 4: Hasil Uji Normalitas dengan SPSS ( Kolmogorov-Smirnov Test ) One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Nilai N 29 Normal Parameters a,b Mean 28.4621 Std. Deviation 12.23205 Most Extreme Differences Absolute .123 Positive .123 Negative -.115 Test Statistic .123 Asymp. Sig. (2-tailed) .200 c,d a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  sig.  >  0,05  (0,2  >  0,05)  sehingga  H 0 diterima.  Kelas  8A  SMPN  1  Tanahmerah  berasal  dari  populasi berdistribusi  normal.  Uji  asumsi  yang  kedua  adalah  uji  homogenitas. Hipotesis uji homogenitas adalah:
H 0 : 2 2 2 1    Varian  nilai  sebelum  (pretes)  dan  sesudah  (postes) menggunakan  game  edukasi  android  Mat  Croco homogen
H 1 :
2 2 2 1   
Varian  nilai  sebelum  (pretes)  dan  sesudah  (postes) menggunakan  game  edukasi  android  Mat  Croco  tidak homogen
Uji  homogenitas  menggunakan Test  of  Homogeneity  of  Variances menggunakan SPSS yang hasilnya pada tabel 5.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
Tabel 5: Hasil Uji Homogenitas dengan SPSS ( Test of Homogeneity of Variances )
Test of Homogeneity of Variances Nilai Levene Statistic df1 df2 Sig. 2.325 1 56 .133
Tabel 5 menunjukkan bahwa nilai  W ( Lavene Statistic ) adalah  2,325 dan nilai sig. 0,133. Karena nilai W (2,325) < nilai F tabel (F 0,05; 1; 56 = 4,013) dan  sig.  (0,133)  >  0,05  maka  H 0 diterima  sehingga  Varian  nilai  sebelum (pretes)  dan  sesudah  (postes)  menggunakan  game  edukasi  android  Mat Croco  homogen.  Berdasarkan  uji  normalitas  &  uji  homogenitas dinyatakan  bahwa  sampel  (Kelas  8A)  datang  dari  populasi  berdistribusi normal  dan  varian  nilai  sebelum  (pretes)  dan  sesudah  (postes) menggunakan  game  edukasi  android  Mat  Croco  homogen  sehingga memenuhi asumsi untuk dilanjutkan ke uji hipotesis.
Sebelum  uji  hipotesis  maka  perlu  dirumuskan  hipotesis  uji keefektifan penggunaan media pembelajaran game edukasi android Mat Croco terhadap penalaran matematika. Hipotesis penelitian ini adalah:
H 0 : 1 2    Penalaran  matematika  siswa  sesudah  penggunaan game edukasi android Mat Croco tidak lebih baik dari pada penalaran matematika siswa sebelum menggunakan game edukasi android Mat Croco H 1 : 1 2    Penalaran  matematika  siswa  sesudah  penggunaan game edukasi android Mat Croco lebih baik dari pada penalaran  matematika  siswa  sebelum  menggunakan game edukasi android Mat Croco
Uji  hipotesis  ini  menggunakan Paired  Samples  Test menggunakan
SPSS yang hasilnya pada tabel 6.
Pengembangan Game Edukasi Android Mat Croco Berorientasi Pada Penalaran Matematika Hadi Sutrisno
Tabel 6. Hasil Uji Keefektifan Menggunakan SPSS ( Paired Samples Test )

## Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig.
(2- taile d)
Mean Std. Deviat ion Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower  Upper Pair  Prete s - Poste s - 56.00000 11.967 2 2.2222 6 -60.552  -51.448 - 25.2 00 28  .000
Tabel  6  menunjukkan bahwa  nilai  |t|  (25,200) >  t  tabel  (t 0,025;  28 = 2,368) dan sig. (0,000) < 0,025 sehingga H 0 ditolak atau H 1 diterima. Hal ini menunjukkan bahwa penalaran matematika siswa sesudah pembelajaran menggunakan  game  edukasi  android  Mat  Croco  lebih  baik  dari  pada penalaran  matematika  siswa  sebelum  menggunakan  game  edukasi android  Mat  Croco.  Keefektifan  game  edukasi  android  Mat  Croco terhadap  penalaran  matematika  juga  dapat  dilihat  dari  isian  LKS.  Isian LKS  menunjukkan  bahwa  sebanyak  83,10%  siswa  mampu  menunjukkan penalaran  matematika  melalui  isian  LKS  yang  mempresentasikan indikator penalaran matematika.
Berdasarkan analisis data secara deskriptif dan analisis data secara statistik inferensial, dapat disimpulan bahwa game edukasi android Mat Croco  efektif  untuk  meningkatkan  penalaran  matematika  siswa.  Game edukasi  android  Mat  Croco  yang  menarik  mampu  meningkatkan ketertarikan  siswa  dan  membuat  siswa  lebih  berkonsentrasi  terhadap kegiatan pembelajaran.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134

## D. Penutup
Media  pembelajaran  game  edukasi  android  Mat  Croco dikembangkan  berdasarkan  model  ADDIE  yang  memiliki  tahapan- tahapan analysis,  design,  development,  implementation, dan evaluation.
Berdasarkan tahapan-tahapan pengembangan game edukasi android Mat Croco  dapat  dibuat  simpulan  bahwa  game  edukasi  android  Mat  Croco baik  kualitasnya  dan  dapat  diaplikasikan  dalam  pembelajaran matematika  kelas  8  materi  barisan  dan  deret.  Hal  ini  didasarkan  bahwa game edukasi android Mat Croco memiliki  kevalidan yang baik. Hal ini dibuktikan  dengan  pengujian  kevalidan  yang  dilakukan  oleh  dua  orang ahli, yaitu ahli media pembelajaran dan ahli penalaran matematika. Game edukasi android Mat Croco memiliki kepraktisan yang sangat baik. Game edukasi android Mat Croco memiliki kepraktisan yang sangat baik setelah dilakukan  pengujian  kepraktisan  oleh  dua  orang  guru  matematika  dan dua  orang  siswa;  dan  Game  edukasi  android  Mat  Croco  efektif meningkatkan  penalaran  matematika  siswa.  Hal  ini  setelah  dilakukan pengujian  keefektifan  menggunakan  analisis  data  secara  deskriptif  dan analisis statistik inferensial.

## Ucapan Terima Kasih
Terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Kepala Sekolah dan teman- teman guru di SMP Negeri 1 Tanahmerah, Bangkalan, Madura  yang telah memberikan fasilitas dan bantuan sehingga penelitian tindakan kelas dan penulisan artikel ini dapat diselesaikan dengan baik.

## Daftar Pustaka
Arsyad,  A.  (2013). Media  Pembelajaran. Jakarta:  PT.  Raja  Graafindo Persada.
Bernard,  M.  (2015).  Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  dan Penalaran  serta  Disposisi  Matematika  Siswa  SMK  dengan Pendekatan  Kontekstual  melalui  Game  Adobe  Flash  CS  4.0.
Infinity, 4 (2), 197-222.
Branch,  R.  M.  (2009). Intructional  Design:  The  ADDIE  Approach. London: Springer.
Habsah,  F.  (2017).  Developing  Teaching  Material  Based  on  Realistic Mathematics  Andoriented  to  the  Mathematical  Reasoning  and Mathematical  Communication. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika,
4 (1), 43-55.
Marsigit,  Susanti,  M.,  Mahmudi,  A.,  &  Dhoruri,  A.  (2011). Matematika  3 untuk SMP/MTs Kelas IX. Jakarta: Puskurbuk Kemendiknas.
Moshman, D. (2015). Epistemic Cognition and Development:The Psychology of
Justification and Truth. New York: Psychology Press.
Mullis,  I.  V.,  Martin,  M.  O.,  Foy,  P.,  &  Hooper,  M.  (2015). TIMSS  2015
International Results in Mathematics. Boston: IEA.
Musfiqi, S., & Jailani. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Matematika yang Berorientasi  pada  Karakter  dan  Higher  Order  Thinking  Skill (HOTS). PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika, 9 (1), 45-59.
NCTM. (2000). Principles and standards for school mathematics. Virginia: The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.
Newzoo. (2017, Juni 1). The Indonesian Gamer 2017 . Dipetik April 10, 2019, dari Newzoo: www.newzoo.com
Nieveen,  N.  (1999). Prototyping  to  reach  product  quality.  Design  Appoaches and Tools In Education and Training. New York: Springer.
Pratama,  U.  N.,  &  Haryanto.  (2017).  Pengembangan  Game  Edukasi Berbasis  Android  tentang  Domain  Teknologi  Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan UNY, 4 (2), 167-184.
Tabrani  ZA.  (2012a).  Future  Life  of  Islamic  Education  in  Indonesia. International Journal of Democracy , 18 (2), 271–284.
Tabrani  ZA.  (2013a).  Modernisasi  Pengembangan  Pendidikan  Islam (Suatu Telaah Epistemologi Pendidikan). Serambi Tarbawi, 1(1), 65-
84.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.134
Tabrani  ZA.  (2013b).  Kebijakan  Pemerintah  dalam  Pengelolaan  Satuan Pendidikan Keagamaan Islam (Tantangan Terhadap Implementasi Manajemen Berbasis Sekolah). Serambi Tarbawi , 1(2), 65–84.
Widoyoko,  E.  P.  (2012). Teknik  Penyusunan  Instrumen  Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.