## PENGGUNAAN METODE FSM UNTUK MUSUH PADA GAME MUSHROOM HUNTER

## Rifaldi Teguh Andriansyah
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
Rifaldi.teguh95@Gmail.com

## ABSTRAK
Game  merupakan  permainan  dengan  mengunakan  media  elektronik  dan  dibuat  semenarik  mungkin.  Game  juga merupakan animasi interaktif yang dapat berinteraksi dengan pemainya. Pada game Mushroom Hunter terdapat 4 elemen utama yaitu representasi, interaksi, konflik, dan keamanan. Terkadang dalam sebuah game musuh tidak ada perlawanan ketika  sedang  didekati.  Dalam  hal  ini  sebuah  game  memiliki  unsur  penting  yaitu  kecerdasan  buatan  atau  Artificial Intelligence (AI) yang mengatur tindakan sesuai dengan program yang dibuat..
Dengan  menggunakan  kecerdasan  buatan  game  menjadi  menarik  untuk  dimainkan.  Game  Mushroom  Hunter  ini menggunakan metode FSM untuk mengatur tingkah laku pada musuh dimana keputusan musuh di tentukan oleh jarak pada player. FSM sendiri terdiri dari serangkaian state yang menentukan keputusan. Setiap state dapat berpindah ke state lainnya  jika  memenuhi  kondisi  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Dan  membuat  pemain  harus  berfikir  untuk memecahkan permasalahan pada state-nya.  Dalam pembuatan game ini menggunakan program tool engine Unity 2017.
Hasil pengujian fungsional menyimpulkan aplikasi game berjalan dengan baik, sesuai dengan yang diharpkan. Dan pengujian kepada user nenunjukan nilai dari 15 responden mendapat nilai baik 11.29 sedangkan nilai cukup 3,43. Nilai kurang pada  game 0,21.   Kebanyakan pengguna menilai game ini baik.
Kata kunci : Game, FSM. Unity.

## 1. PENDAHULUAN
Game  adalah  permainan  yang  menggunakan media  elektronik  yang  dibuat  semenarik  mungkin. Game  merupakan  sebuah  animasi  hiburan  interaktif yang  membuat  player  dapat  berinteraksi  dengan permainan  tersebut.  Game  memiliki  nilai  kuantitatif tentang  kesuksesan  dan  kegagalan  saat  pemain memainkannya  sehingga  player  tidak  mudah  merasa bosan  saat  memainkannya.  Terdapat 4  elemen  utama dalam  permainan,  yaitu  representasi,  interaksi, konflik  dan  keamanan.  Salah  satu  jenis  game  adalah Adventure  yaitu  Jenis  game  yang  memainkan  satu karakter utama yang dimainkan sampai permainan itu selesai  sesuai  jalan  cerita  yang  di  rancang.  Pada permainan  game  adventure  yang  tersusun  dengan baik  akan  berfokus  kepada  jalannya  cerita,  dan mendorong rasa penasan player untuk menyelesaikan misi  satu  demi  satu,  merupakan  sebuah  tantangan bagi  pemainnya.  Biasanya  pada  saat  sampai  tahap akhir  seperti  menghajar  para  musuh,  melewati  bos kecil  ,dan  pada  tahap  akhir  player  menghadapi  bos besar yang kuat.
Dalam  sebuah  game  terdapat  satu  unsur  yang berperan penting dalam memainkan sebuah game saat ini yaitu kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI)  yang  merupakan  suatu  program  komputer  yang dapat  melakukan  tindakan  dan  berpikir  seperti manusia dan juga  melakukan gerakan secara rasional pada  saat  yang  bersamaan.  Dengan  kecerdasan buatan, elemen-elemen dalam game dapat berperilaku seperti  manusia[1]. Game  playing (permainan  game)
merupakan  bidang  AI  yang  sangat  populer  berupa permainan  antara  manusia  melawan  mesin  yang memiliki  intelektual  untuk  berpikir.  Komputer  dapat bereaksi  dan  menjawab  tindakan-tindakan  yang diberikan  oleh  lawan  mainnya.  Game  yang  baik adalah game  yang tidak terlalu  mudah dimainkannya juga  tidak  terlalu  sulit  sehinga  menarik  untuk  di maikan dan tidak mudah membuat bosan pemainnya.
Oleh Karena itu dengan menggunakan algoritma FSM ( Finite State Machine ) dapat mengatur perilaku dengan  menerapkan  metode finite  state  machine untuk  menentukan  respon  karakter non-player character (NPC) yang  berbeda-beda  tergantung  dari interaksi  yang  dilakukan  oleh  pemain.  FSM  sendiri terdiri  dari  serangkaian state yang  menentukan keputusan.  Setiap state dapat  berpindah  ke state lainnya jika memenuhi kondisi yang telah ditentukan sebelumnya.  Membuat  pemain  harus  berfikir  untuk memecahkan permasalahan pada state- nya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terkait
Pada penelitian yang dilakukan oleh Bimantoro, Tito  [2]  berfokus  pada  jenis  musuh  AI/NPC  dalam game.  Parameter  yang  akan  digunakan  game  ini, antara  lain: Health  Point (nyawa), accuration (akurasi), enemy  weapon (senjata  musuh), damage , kecepatan,  dan items  collected . Health  Point atau biasa  disingkat  HP  dan  akurasi  menjadi  parameter utama  yang  digunakan  untuk  game.  Karena  hal  itu membuktikan kemampuan pemain yang baik
sehingga  dapat  melakukan  tugas  pada  game  dengan rintangan  yang  dapat  dilewati.  Saat  bermain  pemain harus menyelesaikan permainan dengan menghancurkan  musuh  dengan  tembakan  dan menyelesaikan  suatu  tugas  unik  seperti  mengoleksi unsurunsur  yang  harus  diambil  setelah  musuh  mati. Untuk  menyeimbangkan gameplay ,  pemain  harus mendapat feedback yang sesuai dengan kemampuannya.  Misalnya,  pemain  dengan  golongan tingkat  kemampuan  rendah  akan  mendapat  musuh yang  lebih  mudah  dan  lebih  lamban  karena  hanya menggunakan usaha yang  lebih  sedikit  jika dibandingkan  pemain  dengan  golongan  tingkat kemampuan  baik.  Perubahan  level  dan  perubahan perilaku  pada  AI/NPC  akan  menjaga  minat  pemain dalam bermain game karena sesuai dengan teori flow . Setelah  dipilih  parameter  yang  sesuai,  maka  akan diujikan  pada  sampel  pemain  secara  acak  sehingga didapat  basis  pengetahuan  untuk  pemodelan  pemain. Semua  parameter  tersebut  diambil  setelah  pemain menyelesaikan  satu  level/  tingkatan  saat  bermain game.
Pada  penelitian  Arif,  Yunifa  Miftachul  Pada basic FSM  [3],  masing-masing  state  tersusun  lebih sederhana  dan  berurutan,  tetapi  memiliki  banyak kelemahan  Karena  sistem  yang  paling  praktis memiliki  jumlah state dan  transisi  yang  banyak sehingga  representasi  dan  analisis  menjadi  sulit. Salah  satu  solusi  untuk  masalah  ini  adalah  hirarki. Dalam Hierarchy FSM, state dapat lebih disempurnakan ke dalam bentuk FSM lain.
Pada  penelitian  yang  dilakukan  Rahadian, Miftah  Fauzan  [1],  FSM  yaitu  metode  yang digunakan  untuk  mengatur  tingkah  laku  pada  sistem dengan  menggunakan  antara  lain state (keadaan), event (kejadian), dan action (aksi). Pada state tertentu sistem  menujuke  ke state lain  jika  terdapat event tertentu,  baik  dari  kedaan  sistem  sendiri  atau  dari komponen  sistem  lain  yang  terdapat  pada  sistem untuk menimbulkan aksi.
Pada  penetitian  yang  di  buat  oleh  Juniartha,  I Gede Herry [4] Pembuatan aplikasi game Petualangan  I  Jamong  menggunakan  Unity  4.6.1. Unity merupakan game engine cross platform dengan IDE  yang  tertanam  di  dalamnya  yang  dibuat  oleh Unity Technologies . Unity digunakan untuk membangun  video  game  baik  untuk  web,  desktop, maupun  untuk mobile , dan digunakan oleh lebih dari satu juta game developer di dunia. Penggunaan Unity sangat  mudah  karena  dapat  melihat  langsung  hasil tampilan  dari game yang  dibuat  tanpa  harus menggunakan emulator dan  sejenisnya,  sehingga dengan mudah mengatur posisi gambar pada aplikasi yang  dibuat  dengan  metode drag  and  drop .  Untuk pengkodean  menggunakan  Bahasa  C#  dengan aplikasi  MonoDevelop  yang  terhubung  dengan
UnityEngine. Kode  dan  animasi  akan  digabung menggunakan  Unity  untuk  menghasilkan game mobile .

## 2.2. Game
Dalam bahasa Indonesia game diartikan sebagai permainan.  Permainan  adalah  kegiatan  kompleks yang  didalamnya  terdapat  peraturan, Play dan budaya.  Sebuah  permainan  adalah  sistem  dimana pemain terlibat konflik buatan. Berdasarkan representasi  visualnya, game dapat  dibedakan menjadi  2  jenis,  yaitu game 2  dimensi  (2D)  dan  3 dimensi  (3D). Game 2D  adalah game ,  yang  secara matematis,  hanya  melibatkan  2  elemen  koordinat kartesius,  yaitu  x  dan  y,  sehingga  konsep  kamera pada game 2D  hanya  menentukan  “gambar”  mana pada game yang  dapat  dilihat  oleh  pemain. Sedangkan game 3D  adalah game yang  selain melibatkan elemen x dan y, juga melibatkan elemen z pada  perhitungannya,  sehingga  konsep  kamera  pada game 3D  benar-benar  menyerupai  konsep  kamera pada  kehidupan  nyata,  yaitu  selain  digeser  (seperti pada game 2D),  juga  dapat  diputar  dengan  sumbu tertentu[5].

## 2.3. Artificial Intelligence
Kecerdasan Buatan atau Artificial
Intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang  membuat  agar  mesin  (komputer) dapat  melakukan  pekerjaan  seperti  dan  sebaik  yang dilakukan  manusia.  Pada  awal  diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun  seiring  dengan  perkembangan  jaman,  maka peran  komputer  semakin  mendominasi  kehidupan umat  manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai  alat  hitung,  lebih  dari  itu,  komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan  sesuatu  yang  bisa  dikerjakan  oleh manusia.

## 2.4. Finite State Machine
Finite  State  Machine (FSM) merupakan pemodelan  dari  perilaku  ( behavior )  sebuah  sistem atau  obyek  yang  kompleks  dengan  beberapa  kondisi atau  mode  yang  terdefinisikan  dimana  mode  transisi berubah  sesuai  dengan  keadaan.  FSM  terdiri  dari empat elemen utama:[6]
1.  S tate yang  mendefinisikan  kelakuan  dan mungkin menghasilkan aksi.
2.  Transisi state dimana  merupakan  perpindahan dari satu state ke state lain.
3.  Aturan  atau  kondisi  yang  harus  dipenuhi  supaya ada transisi state kejadian ( events ).
4. Input yang terjadi baik internal maupun external , yang memungkinkan trigger aturan dan mengacu ke transisi state.

## Gambar 1. Contoh diagram state FSM[4]

## 2.5. Kelebihan FSM
FSM  memiliki  beberapa  kelebihan  (Brownlee, 2010), diantaranya.
1. Sederhana, sehingga mudah untuk diimplementasikan
2. Bisa diprediksi responnya
3. Komputasi ringan
4. Relatif fleksibel
5. Merupakan  metode  AI  lama  yang  bisa digunakan pada berbagai sistem
6. Mudah  ditransfer  dari  abstrak  menjadi  kode program

## 2.6. Kelemahan FSM
Selain  memiliki  banyak  kelebihan,  FSM  juga mempunyai  beberapa  kelemahan  (Brownlee,  2010), diantaranya :
1. Karena sifatnya bisa diprediksi, maka implementasi pada game kurang disukai.
2. Implementasi pada sistem yang lebih besar lebih sulit  karena  pengaturan  dan  pemeliharaannya jadi kompleks.
3. Sebaiknya hanya digunakan pada sistem dimana sifat sistem bisa didekomposisi menjadi state.
4. Kondisi untuk transisi state adalah tetap.

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Analisis Game
Analisis  game  merupakan  proses  identifikasi dan  evaluasi  pada  game  sejenis  atau  game  yang sedang  di  buat.  Pada  game adventure pemain  di haruskan  untuk  menyelesaikan semua level  yang ada pada  game.  Setiap  level  pada  game  memiliki  tingkat kesulitan tertentu dan memiliki aturan tertentu seperti mengumpulkan item untuk pindah ke level selanjutnya.  Pada  game  adventure,  terdapat  latar belakang hutan pada saat pamain menjalankan game. Game “ Mushroom  hunter ”  merupakan  game  ber- genre advanture dengan tampilan 2 dimensi sideview yaitu  game  terlihat  dari  samping,  permain  harus memainkan  game  yang  terdiri  dari  3  level  untuk
menyelesaikannya.  Target  user  dari  game  ini  adalah usia 9 sampai 24. Berikut analisis sistem pada game: 1. Dimainkan satu pemain.
2. Tampilan grafik 2D.
3. Interaksi game menggunakan keyboard.
4. Tindakan  karakter  musuh  menggukan  meode Finite State Machine (FSM).
5. Game  di  buat  menggunakan tools Unity  2017 dengan bahasa pemograman C#.
6. Game berbasis Destop.

## 3.2. Story Line
Game  ini  menceritakan  karakter  bernama  Arra yang bermain ke hutan dan terjebak di dalamnya :
1. Di sebuah desa kecil Arra sering bermain sendiri .
2. Setiap harinya dia bermain di pinggir hutan.
3. Tapi  suatu  hari  Arra  pergi  terlalu  dalam  ke hutan.
4. Setelah  berada  di  tengah  hutan  Arra  merasakan keanehan.
5. Jamur yang ada di hutan hidup bisa berjalan dan menyerang Arra.
6. Arra  kesulitan  setiap  lari  pasti  kembali  ke tempat semula.
7. Untuk keluar dari hutan Arra harus mengalakan jamur-jamur tersebut.

## 3.3. Desain Sistem
Struktur menu
Pada  menu  utama  dari  game  “ Mushroom Hunter ”  terdiri  dari  menu  mulai,  bantuan,  tentang, dan  keluar.  Menu  mulai  ada  beberapa  tahapan  dari level  1,  level  2  dan  level  3.  Menu  bantuan  akan menunjukkan cara bermain, menu tentang yaitu profil pembuat game, yang dapat di lihat pada Gambar
Start Help Credits Quit Menu Utama Cara Bermain Tentang pembuat
Level 1
Level 2 Level 3
Gambar 2. Struktur menu
Seperti pada gambar 2 untuk menjalan game user akan memilih menu antara lain menu start, help, credits, dan quit.

## 3.4. Flowchart
Start End menu Main Tentang Cara main Level 1 Level 2 Level 3 Keluar Game Over Hasil Petunjuk memainkan game Tentang Pembuat Y Y Y T T T Y T T T Y Y Y
Gambar 3. Flowchart
Pada  gambar  3  menunjukkan  alur  dari permainan.  Dimana  pada  saat  membuka  game  akan masuk  pada  tampilan  menu  yang  terdi  ri  dari  main, pengaturan,  cara  bermain,  dan  keluar.  Jika  kita memilih  menu  main  maka  player  akan  memainkan level  1  dan  jika  berhasil  maka  lanjut  ke  level berikutnya  dan  apabila  player  gagal  pada  level  1 maka  game  berahir.  Dan  menu  pengaturan  untuk mengatur  musik hidup atau  mati,  menu cara bermain akan  menunjukan  bagaimana  cara  memainkan  game tersebut serta menu keluar untuk berhenti dari game.
Gambar 4. Diagram state pada musuh jamur 1
yang  terlihat  pada  Gambar  4,  ketika  sistem dijalankan  maka sistem  mula-mula berada pada state 0 (Bergerak lambat atau patroli), ketika player berada pada  jarak  jangkauan  musuh  (jarak  kurang  15 pixel ) maka state 1  (Menyerang)  akan  dijalankan.  Jika berada  pada  jangkauan  serang  musuh  ( player lebih dari15 pixel ) maka akan kembali ke state 0 (Bergerak lambat atau patroli) akan dijalankan dan ketika health bar dari musuh mencapai 0 maka state 2 (Mati) akan dijalankan.
Bergerak / patroli mengejar Mati Jarak <= 25 px Jarak >= 25 px Health point habis Health point habis Menembak Jarak >= 20px Jarak <= 20 px Memukul Jarak <= 4 px Jarak >= 4 px
Gambar 4. Diagram state pada bos
Seperti yang terlihat pada diagram state Gambar 4,  ketika  sistem  dijalankan  maka  sistem  mula-mula berada  pada state 0  (Bergerak),  ketika  player  berada pada  jarak  jangkauan  musuh  (jarak  kurang  dari  20 pixel )  maka state 1  (Mengejar)  akan  dijalankan.  Jika berada  pada  jangkauan  tembak  musuh  (jarak player 20 pixel )  maka  state  2,  kemudian  Jika  berada  pada jangkauan serang musuh (jarak player 20 pixel ) maka state  3  (Memukul  dengan damage 20%)  akan dijalankan  (Menembak  dengan damage 10%)  akan dijalankan.  Ketika health  bar dari  boss  mencapai  0 bos akan mati
Pada game ini FSM digunakan untuk menentukan  lokasi  player,  dan  menggerakan  musuh kearah  player  untuk  kemudian  melakukan  tindakan serangan kepada player.

## 3.5. Desain Karakter
Desain  karakter  utama  dan  musuh  yang  terdapat pada game Mushroom Hunter dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kararer utama dan musuh. Gambar Keterangan
Arra sebagai karakter utama
Jamur merah, musuh yang di hadapi pada level 1 dan 3
Jamur biru, musuh yang di hadapi pada level 2, 3 dan boss pada level 1
Gambar

## Keterangan
Jamur putih, boss level 2 dan 3

## 3.6. Desain Item
Berikut adalah item-item yang ada pada game Mushroom Hunter dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Item Game Gambar Keteramgan Coin untuk menambah score pada game Ranjau, player akan berkurang darahnya jika menyentuhnya
Apel item yang didapatkan untuk menambah darah.

## 4. HASIL DAN PENGUJIAN
Tahap hasil dan pengujian merupakan proses analisa dan  perancangan  yang  telah  di  susun  sebelum  menjadi suatu aplikasi yang siap untuk di jalankan. Sehingga hasil aplikasi  game  mushroom  hunter  siap  di  mainkan  oleh user/ player .

## 4.1. Tampilan Menu Utama
Pada  tampilan  utama  seperti  pada  gambar  5 pemain  memilih  menu  start  untuk  memulai  game, menu help untuk  mengetahui  cara  bermain  game, credits  untuk  melihat  profil  pembuat,  Quit  untuk keluar game

## Gambar 5. Tampilan menu Utama

## 4.2. Tampilan menu help
Pada gambar 6  menunjukkan  tapilan  menu help yang  menunjukan  cara  bermain  game  mushroom hunter.

## Gambar 6. Menu help

## 4.3. Tampilan menu setting
Pada  gambar  7  menunjukan  tampilan  credits untuk  melihat  profil  pembuat pada  game  mushroom hunter.
Gambar 7. Menu credits

## 4.4. Tampilan Gameplay
Tampilan gameplay pada  level  1  yang menampilkan  permainan  petualangan  aksi  dengan menghadapi  musuh-musuh  dan  melawan  bos  untuk ke level selanjutnya. Seperti pada gambar 8.
Gambar 8. Tampilan gameplay
4.5. Pengujian fungsional aplikasi hasil pengujian yang ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 1. Pengujian fungsional Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan hasil Menu start Klik tombol start Tampil ke gameplay berhasil Menu help Klik tombol help Tampil halaman cara bermain Berhasil Menu setting Klik tombol setting Tampil halaman audio Berhasil Tombol back Klik tombol back Kembali ke halaman awal Berhasil Menu quit Klik tombol quit Keluar dari permainan Berhasil Lanjutkan permainan Klik tombol resume Meneruskan permainan Berhasil
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan hasil Mulai ulang Klik tombol restart Kembali ke bermain mulai wal Berhasil Main menu Klik tombol main menu Kembali ke tampilan menu utama Berhasil

## 4.6. Pengujian permainan
Berikut  tabel  pengujian  Permainan  yang ditunjukkan pada tabel 2.
Tabel 2. Pengujian permainan Nama pengujian Pengujian Hasil player diharapkan Hasil Tombol kanan Klik key kanan Berjalan ke kanan Berhasil Tombol kiri Klik key kiri Berjalan ke kiri Berhasil Tombol loncat Klik key space melompat Berhasil Tombol pendang Klik key shift Player menyerang Berhasil Tombol lempar Klik key Z Player melempar Berhasil Tombol slide Klik key ctrl Player slide Berhasil Tombol pause Klik key esc Game berhenti Berhasil Damage musuh Player terkena damage Nyawa berkurang 10 Berhasil Damage player Musuh terkena damage Nyawa berkurang 10 berhasil

## 4.7. Pengujian metode FSM
Pengujian metode adalah mengenai fungsi AI ( Artificial Intelligence ) FSM yang ada pada game mushroom hunter. Hasil dari pengujian metode ini seperti pada tabel 4.
Tabel 4. Pengujian metode No Fungsi AI State Hasil
1 M u su h 1
State 1 = idle Input = player (jarak 0 >= 0 && <=15); State 2 = musuh mengejar Input = player (jarak 0 >= 0 && <=3); State 3 = musuh menyerang
Input = health == 0 State 4 =musuh mati
Be rh asil
2 Bo ss 1 & m u su h 2 State 1 = idle Input = player (jarak 0 >= 0 && <=15); State 2 = musuh mengejar
Input = player (jarak 0 >= 0 && <=10);
State 3 = musuh menembak
Input = health == 0
State 4 =musuh mati
Be rh asil No Fungsi AI State Hasil 3
Bo ss 2 & m u su h 3
State 1 = idle
Input = player (jarak 0 >= 0 && <=20);
State 2 = musuh mengejar Input = player (jarak 0 >= 0 && <=15); State 3 = musuh menembak Input = health == 0 State 4 =musuh mati Ga g al

## 4.8. Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  game sudah  berjalan  dengan  baik  atau  tidak.  Dari  10  user yang  mencoba  memainkan  game  mushroom  hunter, mendapatkan hasil seperti pada tabel 5.
Tabel 5. Pengujian User
No Pertanyaan Penilaian Baik   Cukup   Kurang 1 Desain karakter a Karaker utama 15 0 0 b Musuh 1 11 4 0 c Musuh 2 11 3 1 d Musuh 3 14 1 0 2 Game menarik 80 20 0 3 Kontras warna game a Level 1 11 4 0 b Level 2 8 7 0 c Level 3 11 4 0 4 Backsound game 6 9 0 5 Bentuk tulisan mudah di baca? 13 2 0 6 Animasi karater game 8 5 2 7 Kontrol menjalankan karakter utama 11 4 0 8 Fitur game (menu utama dan pause) 12 3 0 9 Menu game dapat digunakan 13 2 0 10 Alur cerita game menarik? 14 1 0 Rata-rata 11,29 3,43 0,21
Dari hasil yang sudah didapat dari 15 responden game  ini  sudah  baik  untuk  dimainkan  dengan  rata- rata  mendapat  nilai  baik  11.29,    sedangkan  nilai cukup 3,43. Nilai kurang pada  game 0,21.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Dari  hasil  pengujian  aplikasi  yang  telah  di lakukan dapat di simpulkan sebagai berikut :
1. Berdasarkan pengujian fungsional aplikasi dapat berjalan  100%  tanpa  ada  kendala  sesuai  sengan apa yang diinginkan.
2. Pengujian  FSM  pada  musuh  berjalan  dengan sesuai  dengan  tinkah laku yang  sudah ditentukan.
3. Pengujian  aplikasi  terhadap  10  responden mendapatkan nilai persentase baik 66,7%, cukup 33,3% dan kurang 0%.

## 5.2. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  dan  penelitian  yang sudah  di  lakukan,  saran  yang  didapat  untuk mengembangkan aplikasi ini.
1. Untuk  pembuatan  game  dapat  di  kembangakan dalam  hal  desain,  animasi  pada  karakter  dan musuh, dan fitur di dalam game.
2. Pembuatan game selanjutnya dapat di kembangkan ke multiplayer .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rahadian,  M.F.,  Suyatno,  A.  and  Maharani,  S., 2017. PENERAPAN METODE FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  THE RELATIONSHIP.
[2] Bimantoro,  T.,  and  Haryanto,  H.,  2016. Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan Finite  State  Machine (FSM)  Pada  Game Pengenalan  Unsur  Kimia. Journal  of  Applied Intelligent System, Vol.1, No.: 210-219
[3] Arif,  Y.M.,  Kurniawan,  F.  and  Nugroho,  F., 2011.  Desain  Perubahan  Perilaku  pada  NPC Game Menggunakan  Logika  Fuzzy. In National Seminar  on  Electrical,  Informatics,  and  Its Education .
[4] Juniartha,  I.G.H.,  Sudarma,  M.,  and  Suyadnya,
I.M.A., 2015.APLIKASI GAME

## PETUALANGAN  I  JAMONG  BERBASIS
ANDROID . E-Journal  SPEKTRUM  Vol.  2,  No.
2 [5] Marzian, F. and Qamal, M., 2017. GAME RPG “THE ROYAL SWORD”

## BERBASIS
DESKTOP DENGAN MENGGUNAKAN METODE  FINITE  STATE  MACHINE  (FSM). Jurnal Sistem Informasi ISSN : 2598-599X.
[6] Nendya,  M.B,  2015  “Pemetaan  Perilaku Non- Playable  Character Pada  Permainan  Berbasis Role  Playing  Game Menggunakan  Metode Finite  State  Machine ”,  Journal  of  Animation and Games Studies.