Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti

## Penggunaan Model Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar SBDP

## Use of Role Playing Learning Model to Improve SBDP Learning Outcomes
Oleh: Karaya Nuril Maghfirotin Ramadhan, Desi Ratna Indriati, Nurul Hikmah Kartini , Tazkiyatunnafs Elhawwa , Sumino, Yuliyanti, Mariani, Siti Arnisyah e-mail: karayanuril@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mesdeskripsikan  aktifitas  belajar  peserta  didik  selama  proses pembelajaran  SBDP  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Role  Playing dan meningkatkan  hasil  belajar  SBDP  dengan  menggunakan  model  pembelajaran Role  Playing pada peserta didik kelas IV SDN 4 Pahandut Palangkaraya. Metode penelitian yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  ini  menggunakan  Penelitian  Tindakan  Kelas. Subjek  atau  informasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  kelas  IV  SDN  4 Pahandut  yang  berjumlah  4  orang.  Terdiri  dari  1  laki  –  laki  dan  3  perempuan.  Teknik pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah  Observasi,  Tes.  Berdasarkan  hasil  penelitian belajar SBDP dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing pada materi karya seni 3  dimensi  di  SDN  4  Pahandut  Palangkaraya  hasil  belajar  dan  aktivitas  belajar  peserta  didik menjadi  sangat  baik.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  belajar  peserta  didik  pada  saat pre-test mendapatkan  rata-rata  nilai  22,5  dengan  ketuntasan  klasikal  0%  kemudian  meningkat  pada siklus II dengan mendaptkan nilai rata-rata 85 dengan ketuntasan klasikal 100%. Serta aktivitas belajar  peserta  didik  pada  siklus  I  dengan  skor  rata  –  rata  3,5  dan  meningkat  pada  siklus  II menjadi 3,9. Diharapkan dengan adanya penelitian ini hendaknya guru dapat melatih perserta didik dalam memahami simbol, nilai tempat dalam matematika.
Kata Kunci: SBDP, Role Playing

## ABSTRACT
This study aims to describe the learning activities of students during the SBDP learning process using the Role Playing learning model and improve SBDP learning outcomes using the Role  Playing  learning  model  in  class  IV  students  of  SDN  4  Pahandut  Palangkaraya.  The research method used in this study is this research method uses Classroom Action Research. The subjects or information in this study were all class IV students of SDN 4 Pahandut totaling 4 people. Consisting of 1 male and 3 females. Data collection techniques in  this study were Observation and test. Based on the results of the SBDP learning study using the Role Playing learning  model  on  3-dimensional  artwork  material  at  SDN  4  Pahandut  Palangkaraya,  the learning outcomes and learning activities of students were very good. This can be seen from the learning outcomes of students during the pre-test getting an average score of 22.5 with a classical completeness of 0% then increasing in cycle II by getting an average score of 85 with a classical completeness of 100%. The learning activities of students in cycle I with an average score of 3.5 increased in cycle II to 3.9. It is expected that with this research, teachers can train students in understanding symbols, and place values in mathematics.
Keywords: SBDP, Role Playing
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti

## PENDAHULUAN
Salah  satu  tujuan  pendidikan  nasional dirancang  agar  dapat  mewujudkan  manusia Indonesia  yang  handal,  mandiri,  dan  mampu bersaing  di  arena  global.  Kegiatan  mengajar yang dilakukan oleh guru sangat mempengaruhi kegiatan belajar peserta didik. Pembelajaran merupakan suatu sistem yang di dalamnya terdapat komponen-komponen yang  dapat  mempengaruhi  keberhasilan pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Komponen komponen  pembelajaran  tersebut  antara  lain tujuan, materi pelajaran, metode atau strategi pembelajaran,  media,  evaluasi,  guru,  dan peserta  didik.  Untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  biasanya  guru  memilih  salah satu atau beberapa metode pembelajaran yang paling sesuai dengan tujuan yang ditentukan. Pemilihan model pembelajaran ini merupakan strategi awal untuk menentukan dan merancang  proses  pembelajaran  yang  akan dilaksanakan.
Dalam  penentuan  model  pembelajaran  guru harus  memahami  hakikat  materi  pelajaran yang diajarkan. Guru juga harus mengembangkan kemampuan berpikir peserta didik  dan  memahami  berbagai  model pembelajaran yang dapat merangsang kemampuan  peserta  didik  untuk  belajar. Tugas  guru  yang  paling  utama  adalah mengkondisikan  lingkungan  belajar  yang menyenangkan  agar  dapat  membangkitkan rasa ingin tahu semua peserta didik sehingga tumbuh minat untuk belajar berkaitan dengan kemampuan  cara-cara  mengajar,  wajib  bagi seorang guru mengetahui seluruh model yang terdapat dalam pelaksanaan pengajaran. Tidak dapat  dipungkiri  bahwa  setiap  model pembelajaran  memiliki  implikasi  strategi untuk  pengembangan  potensi  peserta  didik.
Tetapi  pada  umumnya  para  guru  masih memiliki  kelemahan  dalam  menentukan model  yang  terbaik  untuk  dipilih  dan diterapkan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran, khususnya  di  kelas.  Oleh  karena  itu,  model pembelajaran  yang  digunakan  guru  harus benar-benar memperhatikan karakteristik peserta didik sehingga dengan model tersebut guru mampu memancing emosi peserta didik untuk aktif dalam proses pembelajaran.
Model belajar Role Playing merupakan salah satu  model  yang  dapat  menjadikan  peserta didik  aktif,  mandiri,  menyenangkan  dan mampu  membentuk  kerjasama  yang  baik antara  guru  dan  peserta  didik,  antara  peserta didik dengan peserta didik yang lain.
Dalam  hal  ini  tentu  saja,  model  belajar Role Playing memudahkan  peserta  didik  atau peserta  didik  menemukan  dan  memahami konsep-konsep  yang  sulit  dengan  cara mendiskusikannya dengan peserta didik yang lain.  Sebab  model  belajar Role  Playing, dengan sendirinya akan melahirkan keaktifan dan kerjasama kelompok yang besar manfaatnya untuk membentuk suasana kebersamaan dalam pembelajaran, khususnya di  dalam  kelas.  Model  belajar  Role  Playing merupakan  model  yang  memiliki  kedudukan yang  cukup  signifikan  untuk  menciptakan pembelajaran yang efektif dan aplikatif dalam kelas agar tercipta suasana kelas  yang penuh dengan kebersamaan, keaktifan, dan menyenangkan. Pendidikan seni di SD sangat penting  untuk  mengembangkan  sikap  dan kemampuan dalam berkarya dan berapresiasi. Pendidikan  seni  di  sekolah  memiliki  fungsi dan tujuan untuk  mengembangkan sikap dan kemampuan,  agar  peserta  didik  mampu berkreasi  dan  peka  dalam  kesenian,  atau
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
Pendidikan Dasar
memberikan kemampuan dalam berkarya dan berapresiasi seni. Kedua jenis kemampuan ini menjadi  penting  artinya,  karena  dinamika kehidupan  sosial  manusia  dan  nilai-nilai estetis  mempunyai  sumbangan  terhadap kebahagiaan manusia di samping mencerdaskan  (Utomo  dalam  Setiawan, 2017).
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara yang dilakukan peneliti pada kelas IV di SDN 4  Pahandut  Palangkaraya  pada  pembelajaran SBDP  dirasakan  belum  optimal.  Peneliti mendapatkan  informasi  dari  guru  bahwa peserta didik kesulitan dalam materi pembelajaran  karya  seni  3  dimensi,  peserta didik tidak mampu dalam mengaitkan materi karya  seni  rupa  3  dimensi  dengan  benda- benda  yang  ada  di  kehidupan  sehari-hari, contohnya  ketika  peserta  peserta  didik diberikan pertanyaan oleh guru terkait benda- benda  yang  ada  di  sekitarnya  seperti  vas bunga, guru bertanya kepada peserta didik vas bunga  tersebut  merupakan  karya  seni  3 dimensi atau bukan, ketika guru menanyakan hal tersebut peserta didik kebingungan. Begitu pun  ketika  penulis  mencoba  menguji  peserta didik dengan memberikan beberapa pertanyaan  terkait  tentang  karya  seni  3 dimensi,  hasilnya  beberapa  peserta  didik mengalami  kesulitan  untuk  menjawab  dan membandingkan antara  benda 2 dimensi  dan 3 dimensi.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  Untuk mendeskripsikan  aktivitas  belajar  peserta didik  selama  proses  pembelajaran  SBDP dengan  menggunakan  model  pembelajaran Role Playing di SDN 4 Pahandut Palangkaraya.  (2)  untuk  meningkatkan  hasil belajar  SBDP  dengan  menggunakan  model pembelajaran Role Playing pada peserta didik kelas IV SDN 4 Pahandut Palangkaraya.
Menurut  Setiawan  (2017)  belajar adalah  suatu  proses  aktivitas  mental  yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan  tingkah  laku  yang  bersifat  positif dan menetap relatif lama melalui latihan atau pengalaman yang menyangkut aspek kepribadian baik secara fisik maupun psikis.
Menurut  Witherington  (Ismail  dan
Aflahah, 2019) belajar adalah suatu perubahan dalam kepribadian yang menyatakan  diri  sebagai  suatu  pola  baru daripada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian atau suatu pengertian.
Dari  beberapa  jumlah  pandangan terkait  pengertian  belajar,  dapat  disimpulkan bahwa  belajar  merupakan  kegiatan  yang merubah  tingkah  laku  seseorang  yang awalnya  tidak  tahu  menjadi  tahu  dan  dapat merubah sikap seseorang melalui proses yang relatif lama dan dapat merubah ke arah yang lebih baik.
Tujuan belajar dapat diartikan sebagai suatu  kondisi  perubahan  tingkah  laku  dari individu setelah individu tersebut melaksanakan proses belajar. Melalui belajar diharapkan dapat terjadi perubahan (peningkatan)  bukan  hanya  pada  aspek kognitif, tetapi juga ada aspek lainnya. Selain itu  tujuan  belajar  yang  lainnya  adalah  untuk memperoleh  hasil  belajar  dan  pengalaman hidup.
Hasil  belajar  merupakan  hasil  dari perubahan  tingkah  laku  yang  diperoleh  oleh individu sebagai tujuan dari perbuatan belajar yang dilakukannya. Hasil belajar itu meliputi semua aspek perilaku (aspek kognitif, afektif, dan  psikomotor).  Hasil  belajar  itu  sangat penting  dalam  pembelajaran,  karena  dengan adanya  hasil  belajar  seorang  guru  dapat mengetahui  sejauh  mana  peserta  didik memahami  materi  yang  telah  disampaikan
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
Pendidikan Dasar
oleh guru. Apabila hasil belajar peserta didik meningkat berarti tujuan pembelajaran sudah tercapai, begitupun sebaliknya.
Hasil  belajar  yang  dimaksud  dalam penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik setelah  mengikuti  proses  pembelajaran Role Playing. Pengukuran  hasil  belajar  dalam penelitian  ini  diukur  melalui  penilaian formatif  yang  disimbolkan  dalam  bentuk angka  1  s/d  100.  Dari  angka  yang  diperoleh peserta  didik  tersebut,  dapat  ditentukan apakah  peserta  didik  tersebut  sudah  tuntas belajarnya  atau  belum.  Dalam  penelitian  ini, peserta didik dikatakan telah tuntas belajarnya apabila peserta didik tersebut  mendapat  nilai ≥  70.  Proses  pembelajaran  dapat  dikatakan tuntas  apabila  80%  peserta  didik  telah mencapai KKM pembelajaran.
Menurut Iskandar (2020), seni merupakan  segala  sesuatu  macam  keindahan dari  ungkapan  atau  ekspresi  hati  yang disalurkan  dalam  bentuk  karya  yang  dapat membangkitkan perasaan orang lain, sedangkan  budaya  merupakan  hasil  karya, cipta  dan  rasa  manusia  yang  tidak  akan terpisahkan  dari  kehidupan  karena  banyak meliputi banyak aspek pada diri individu yang berupa  kemampuan  berpikir,  bertindak  dan berperilaku yang kemudian diwariskan secara turun temurun.
Seni  Budaya  dan  Prakarya  (SBdP) diajarkan  secara  konkrit  yang  benar-benar dapat  dirasakan  oleh  peserta  didik  dan  utuh mencakup  aspek  seni  rupa,  seni  musik,  seni tari, dan prakarya. Sejalan dengan pernyataan Permendikbud  No.  57  tahun  2014  Lampiran III  sebagai  berikut  :  Mata  pelajaran  SBdP merupakan aktivitas belajar yang menampilkan  karya  seni  estetis,  artistik,  dan kreatif  yang  berakar  pada  norma,  nilai, perilaku,  dan  produk  seni  budaya  bangsa.
Mata  pelajaran  Seni  Budaya  di  tingkat pendidikan  dasar  sangat  kontekstual  dan diajarkan secara konkret, utuh, serta menyeluruh  mencakup  semua  aspek  melalui pendekatan  tematik.  Oleh  sebab  itu,  mata pembelajaran  seni  budaya  dan  prakarya (SBdP)  sangat  penting  keberadaannya  di sekolah  karena  mata  pelajaran  ini  memiliki sifat  multilingual,  multidimensional,  dan multikultural.
Pembelajaran Seni Budaya dan Prakarya di sekolah dasar mencakup 4 aspek seni.  Aspek-aspek  tersebut  adalah  seni  rupa, seni  musik,  seni  tari,  dan  prakarya.  Pada materi  kelas  IV  mencakup  materi  yang berkaitan  dengan  seni  rupa,  yaitu  materi tentang karya seni rupa 3 dimensi.
Materi  karya  seni  rupa  3  dimensi dipetakan  dalam  kompetensi  dasar  3.1  yang berbunyi  mengetahui  gambar  dan  bentuk  3 dimensi dan dalam kompetensi dasar 4.1 yang berbunyi membuat karya imajinatif 2 dimensi dan 3 dimensi. Berdasarkan kompetensi dasar tersebut  peserta  didik  diharapkan  mampu untuk menyebutkan karya dalam bentuk 2 dan 3  dimensi  Menurut  Arend  (dalam  Mulyono, 2018)  memilih  istilah  model  pembelajaran didasarkan pada dua alasan penting. Pertama, istilah model memiliki makna yang lebih luas dari  pada  pendekatan,  strategi,  metode  dan teknik. Kedua, model dapat berfungsi sebagai sarana komunikasi yang penting, apakah yang dibicarakan  tentang  mengajar  di  kelas  atau praktik  mengawasi  anak  –  anak.  mpu membuat karya berbentuk 2 dan 3 dimensi.
Model pembelajaran mempunyai makna  yang  lebih  luas  dari  pendekatan, strategi, metode dan teknik. Karena itu, suatu rancangan pembelajaran atau rencana pembelajaran  disebut  menggunakan  model pembelajaran  apabila  mempunyai  empat  ciri
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
Pendidikan Dasar
khusus, yaitu rasional teoritis yang logis yang disusun oleh
penciptanya atau pengembangnya, landasan pemikiran tentang apa  dan  bagaimana  peserta  didik  belajar (tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai), tingkah  laku  yang  diperlukan    agar  model tersebut  dapat  dilaksanakan  secara  berhasil, dan lingkungan belajar  yang diperlukan  agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.
Model Role  Playing adalah  cara penguasaan  bahan-bahan  pelajaran  melalui pengembangan  imajinasi  dan  penghayatan peserta  didik.  Permainan  ini  pada  umumnya dilakukan  lebih  dari  satu  orang,  bergantung pada apa yang diperankan ( Hamdani, 2011 ). Role  Playing  merupakan  suatu  model pembelajaran yang mengajarkan peserta didik untuk dapat memerankan suatu peran tertentu, agar  peserta  didik  dapat  secara  langsung memahami  dan  mengerti  isi  drama  tersebut. Selain itu peserta didik dilatih agar lebih peka dalam  menghayati  drama  yang  dimainkan, dapat  mencari  unsur-unsur  cerita  yang  ada didalamnya,  serta  peserta  didik  dilatih  untuk dapat  memecahkan  permasalahan yang sederhana  apabila  terdapat  permasalahan dalam cerita tersebut.
Langkah  -  langkah  model  bermain peran  ( Role  Play ),  yaitu  menghangatkan suasana  dan  memotivasi  para  peserta  didik, memilih peran, menyusun tahap - tahap peran, menyiapkan  pengamat,  tahap  pemeran, diskusi dan evaluasi tahap I, pemeranan ulang, diskusi  dan  evaluasi  tahap  II  dan  membagi pengalaman dan membagi keputusan. Dengan menerapkan  langkah-langkah  tersebut  maka pembelajaran  dengan  model  bermain  peran ( Role  Playing )  akan  terlaksana  secara sistematis  sehingga  proses  kegiatan  belajar mengajar akan berlangsung dengan baik.
Kelebihan model Bermain Peran ( Role
Playing) Model bermain peran ( Role Playing ) juga  memiliki  kelebihan.  Adapun  beberapa kelebihan  model  bermain  peran  sebagai berikut  :  (a)  Bagi  peserta  didik,  berperan seperti  orang  lain,  ia  dapat  merasakan perasaan orang lain, mengakui pendapat orang lain,  saling  pengertian,  tenggang  rasa  dan toleransi.  (b)  Melatih  peserta  didik  untuk mendesain  penemuan.  (c)  Berpikir  dan bertindak  kreatif.  (d)  Memecahkan  masalah yang  dihadapi  secara  realistis  karena  peserta didik dapat menghayatinya.(e) Mengidentifikasi dan melakukan penyelidikan. (f) Menafsirkan dan mengevaluasi hasil pengamatan. (g) Merangsang perkembangan kemampuan berfikir  peserta  didik  untuk  menyelesaikan masalah  yang  dihadapi  dengan  tepat.  (h) Dapat  membuat  pendidikan  sekolah  lebih relevan  dengan  kehidupan,  khususnya  dunia kerja  (i)  Peserta  didik  bebas  mengambil keputusan  dan  berekspresi  secara  utuh.(j) Dapat  berkesan  dengan  kuat  dan  tahan  lama dalam  ingatan  peserta  didik.  Disamping merupakan  pengalaman  yang  menyenangkan yang  sulit  untuk  dilupakan.  (k)  Sangat menarik bagi peserta didik, sehingga memungkinkan  kelas  menjadi  dinamis  dan penuh antusias.
Selain  mempunyai  kelebihan,  model bermain peran (Role Playing) juga mempunyai  kelemahan  diantaranya:  (a)
Beberapa  pokok  bahasan  sangat  sulit  untuk menerapkan  model  ini.  (b)  Guru  harus memahami betul langkah-langkah pelaksanaanya, jika tidak dapat mengacaukan pembelajaran. (c) Memerlukan alokasi waktu yang lebih lama. (d) Kebanyakan peserta didik yang  ditunjuk  sebagai  pemeran  merasa  malu untuk melakukan suatu adegan tertentu.
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
Pendidikan Dasar

## METODOLOGI PENELITIAN
Jenis  atau  metode  penelitian  ini menggunakan  Penelitian  Tindakan  Kelas (PTK  ).  Menurut  Aqib  dan  Amrullah  (2018) penelitian tindakan kelas yaitu penelitian yang dilakukan oleh guru di kelas (sekolah) tempat ia mengajar dengan tekanan pada penyempurnaan atau peningkatan proses dan praksis  pembelajaran.  Sedangkan  menurut Salahudin  (2015),  penelitian  tindakan  kelas adalah  penelitian  praktis  untuk  memperbaiki pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan salah satu upaya guru atau praktisi dalam  bentuk  berbagai  kegiatan  yang dilakukan untuk memperbaiki dan meningkatkan  mutu  pembelajaran  di  kelas. Penelitian  ini  merupakan  bentuk  reflektif berupa tindakan tertentu agar dapat memperbaiki  praktik  pembelajaran  di  kelas secara efektif dan efisien serta profesional.
Menurut  Aqib  dan  Amirullah  (2018) berpendapat bahwa sasaran atau objek dalam penelitian  tindakan  kelas  yaitu  peserta  didik, guru,  materi  pelajaran,  peralatan  atau  sarana pendidikan, hasil pembelajaran dan lingkungan.  Subjek  dalam  penelitian  ini adalah seluruh peserta didik kelas IV SDN 4 Pahandut  Palangkaraya  Tahun  Pelajaran 2021/2022  yang  berjumlah  4  orang.  Terdiri dari 1 laki – laki dan 3 perempuan.
Penelitian  ini  menggunakan  jenis kolaboratif  yaitu peneliti bersama  guru kelas bekerjasama  dalam  pelaksanaan  penelitian dan mengatasi masalah – masalah pembelajaran. Kehadiran peran peneliti dalam penelitian  ini  memiliki  peran  sebagai pengamat,  perencana,  pelaksana,  pengumpul data,  penganalisis  data  dan  perancang tindakan.  Selama  penelitian  ini  berlangsung,
peneliti  bersama  guru  kelas  saling  bekerja sama  dalam  penyusunan  RPP,  pengumpulan data dan dalam pengamatan situasi pembelajaran. Model Kemmis & McTaggart merupakan pengembangan dari konsep dasar yang  diperkenalkan  oleh  Kurt  Lewin.  Hanya saja  komponen  acting  (tindakan)  dengan observing  (pengamatan)  dijadikan  sebagai satu kesatuan. Disatukannya kedua komponen tersebut  disebabkan  oleh  adanya  kenyataan bahwa antara penerapan acting dan observing merupakan dua kegiatan yang tidak terpisahkan
Alasan  peneliti  memilih  model  ini karena model Kemmis dan Mc Taggart lebih sederhana  dibandingkan  dengan  model  PTK yang lainya seperti  yang dikembangkan oleh Ebbut  dan  model  yang  dikembangkan  oleh Mc  Kernan.  Dalam  praktiknya,  desain  ini akan  membantu  peneliti  dalam  pemecahan masalah  dengan  menggunakan  model  Role Playing,  sehingga  peneliti  memutuskan bahwa  desain  ini  cocok  digunakan  dalam penelitian ini. Alasan peneliti memilih model ini  karena  model  Kemmis  dan  Mc  Taggart lebih  sederhana  dibandingkan  dengan  model PTK yang lainya seperti yang dikembangkan oleh  Ebbut  dan  model  yang  dikembangkan oleh Mc Kernan.
Adapun  perincian  dari  tiap  tahap adalah  sebagai  berikut:  (1)  perencanaan  (2) pelaksanaan  (3)  pengamatan  (4)  refleksi. Metode  –  metode  yang  digunakan  peneliti untuk  pengumpulan  data  yaitu  :  (1)  tes  (2) observasi.  Instrumen  atau  alat  penelitian merupakan alat bantu  yang digunakan dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam Penelitian ini adalah sebagai berikut: (a) lembar observasi (b) uji validitas isi.  Data  yang  dikumpulkan  dari  setiap
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
Pendidikan Dasar
kegiatan  yang  dilakukan  dalam  siklus  PTK dianalisis secara deskriptif dengan
menggunakan teknik persentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam pembelajaran.  Dalam  teknik  analisis  data peneliti  menggunakan  metode  kualitatif  dan kuantitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil pengamatan terhadap aktivitas guru dan peserta  didik  dalam  SBDP  dengan  model pembelajaran Role  Playing pada  saat pembelajaran berlangsung didata oleh observer  tergambar  dalam  tabel  sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Pengamatan Terhadap aktivitas guru dan peserta didik dalam SBDP dengan Model Pembelajaran Role Playing
No.  Aktivitas Skor Rata - rata Siklus I Siklus II 1. Guru 3,6 3,9 2. Peserta Didik 3,5 3,9 Berdasarkan tabel diatas, melalui pembelajaran SBDP dengan model pembelajaran Role Playing pada peserta didik kelas  IV  SDN  4  Pahandut  Palangkaraya menunjukkan aktivitas guru dan peserta didik menunjukkan  suatu  peningkatan  yang  baik dan signifikan.
Aktivitas guru pada siklus I memperoleh nilai rata – rata 3,6. Sedangkan pada siklus II ada peningkatan  menjadi  lebih  baik,  dengan penilaian  rata  –  rata  oleh  pengamat  sebesar 3,9.  Aktivitas  peserta  didik  pada  siklus  I memperoleh  nilai  rata  –  rata  3,5  dan  pada siklus II meningkat menjadi 3,9.
Hasil belajar yang diperoleh berdasarkan hasil pre test sebelum penggunaan model pembelajaran Role Playing dan hasil post test pada  siklus  I  dan  siklus  II  setelah menggunakan  model  pembelajaran  Role
Playing  pada  peserta  didik  kelas  IV  SDN  4 Pahandut  Palangkaraya  rekapitulasi  nilainya dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 2. Hasil pretest sebelum penggunaan model pembelajaran Role Playing dan hasil posttest pada siklus I dan siklus II setelah menggunakan model pembelajaran Role
Playing No. Nama Peserta Didik Nilai Pre Test Siklus I Siklus II 1. PP 50 50 80 2. RN 10 70 70 3. A 10 50 90 4. BLJDE 20 100 100 Jumlah 90 270 340 Rata – rata 22,5 67,5 85 Persentase Ketuntasan Belajar 0% 50% 100%
Berdasarkan  tabel  diatas,  hasil  pada  pre  test tidak  memuaskan  karena  0%  peserta  didik yang  mengalami  ketuntasan  belajar,  pada siklus I persentase ketuntasan belajar peserta didik  mengalami  peningkatan  yang  cukup bagus  namun  belum  mencapai  indikator ketuntasan  85%  yang  mana  hanya  mencapai 50% dan mendapat nilai rata – rata 67,5. Pada siklus  II  ini  nilai  peserta  didik  mengalami peningkatan  sangat  bagus  dengan  perolehan nilai rata – rata 85 dengan kriteria ketuntasan secara  klasikal  mencapai  100%.  Peneliti menganggap pada siklus II ini sudah berhasil karena  telah  mencapai  nilai  KKM  dan  telah berhasil  mencapai  nilai  ketuntasan  secara klasikal.
Berdasarkan  hasil  data  tersebut  telah  terjadi peningkatan  hasil  belajar  SBDP  pada  materi karya  seni  3  dimensi  dengan  menggunakan model  pembelajaran  Role  Playing,  dari  data awal sampai siklus II mengalami peningkatan.
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
Terbukti dapat mencapai hasil yang lebih baik dari  data  awal  dengan  nilai  rata  –  rata  22,5, kemudian  pada  siklus  I  meningkat  menjadi 67,5  dan  pada  siklus  II  lebih  meningkat  lagi menjadi 85.
Alasan  peneliti  memilih  penelitian  dengan  2 (dua) siklus karena hasil peningkatan nilai rata -  rata  dan  ketuntasan  hasil  belajar  peserta didik kelas IV SDN 4 Pahandut Palangkaraya pada  siklus  I  dengan  nilai  rata  –  rata  67,5 dengan  persentase  ketuntasan  hasil  belajar 50%.  Berdasarkan  data  pada  siklus  I  ini peneliti merasa perlu melanjutkan ke siklus II karena data yang diperoleh pada siklus I masih dibawah  rata  –  rata  dan  persentase  hasil belajar  masih  belum  memenuhi  kriteria ketuntasan  klasikal  yang  ditentukan  yaitu 85%.  Pada  siklus  II  data  yang  diperoleh dengan  rata  –  rata  85  dengan  persentase ketuntasan  mencapai  100%.  Melihat  hasil yang  diperoleh  peserta  didik  pada  siklus  II peneliti  merasa  sudah  cukup  mencapai  nilai persentase  ketuntasan  belajar  klasikal  yaitu 85%  dengan  persentase  ketuntasan  hasil belajar  peserta  didik  yang  mencapai  100% sehingga peneliti berhenti sampai siklus II. Berdasarkan  ketuntasan  klasikal  (persentase ketuntasan kelas) pada siklus II sebesar 100%, berarti  pada  siklus  II  ini  sudah  memenuhi kekentuan kriteria kelas yang sudah ditentukan  yaitu  >70.  Dengan  demikian penelitian  ini  bias  diakhiri,  karena  apa  yang diharapkan telah terpenuhi.
Berdasarkan hasil nilai post test peserta didik terlihat  adanya  peningkatan  pemahaman peserta didik, ini terbukti dengan meningkatnya hasil belajar peserta didik serta meningkatnya  aktivitas  peserta  didik  selama pembelajaran berlangsung. Dengan demikian pembelajaran  SBDP  dengan  menggunakan model  pembelajaran  Role  Playing  terbukti
mampu  membantu  peserta  didik  dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan penelitian, dapat disimpulkan sebagai berikut :  (1)  Aktivitas  belajar  SBDP  dengan menggunakan  model  pembelajaran  Role Playing  pada  materi  karya  seni  3  dimensi  di SDN  4  Pahandut  Palangkaraya  tahun pelajaran 2021/2022 menjadi sangat baik. Hal ini dapat  dilihat dari aktivitas belajar peserta didik pada siklus I dengan skor rata – rata 3,5 dan meningkat pada siklus II menjadi 3,9. (2) Ada  peningkatan  hasil  belajar  dengan menggunakan  model  pembelajaran  Role Playing  dalam  materi  karya  seni  3  dimensi pada peserta didik kelas IV SDN 4 Pahandut Palangkaraya tahun pelajaran 2021/2022. Hal ini  dapat  diketahui  dengan  rata  –  rata  nilai pada  saat  pre  test  yaitu  22,5  dengan ketuntasan  klasikal  0%  menjadi  meningkat cukup baik pada siklus I dilaksanakan. Hal ini dibuktikan  dengan  nilai  rata  –  rata  yang diperoleh  peserta  didik  meningkat  menjadi 67,5  dengan  ketuntasan  klasikal  50%. Kemudian pada siklus II hasil belajar peserta didik  menjadi  lebih  meningkat  dengan  nilai rata – rata yang diperoleh menjadi 85 dengan persentase ketuntasan klasikal 100%.
Berdasarkan simpulan hasil penelitian diatas, peneliti memberikan rekomendasi atau saran sebagai berikut: (1) Bagi kepala sekolah, sebagai  bahan  supervisi  terhadap  guru  untuk meningkatkan kinerja mengajar dalam proses pembelajaran SBDP pada peserta didik kelas IV  SDN  4  Pahandut  Palangkaraya  tahun pelajaran  2021/2022.  (2)  Bagi  guru,  dapat menggunakan  model  pembelajaran  Role Playing  selama  proses  pembelajaran,  karena model  Role  Playing  dapat  meningkatkan ketertarikan  peserta  didik  terhadap  materi
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
pembelajaran  dan  dapat  dengan  mudah dipahami yang membuat proses pembelajaran menjadi  lebih  aktif  dan  menyenangkan.  (3) Bagi peserta didik, tumbuhnya rasa ketertarikan  terhadap  materi  pembelajaran sehingga  dapat  meningkatkan  aktivitas  dan hasil belajar SBDP dalam materi karya seni 3 dimensi melalui penerapan model pembalajaran  Role  Playing  dalam  proses pembelajaran di kelas sehingga diperoleh cara belajar  yang  efektif  serta  dapat  memberi pengaruh yang positif pada aktivitas dan hasil belajar  peserta  didik.  (4)  Bagi  peneliti,  agar menjadikan  penelitian  ini  sebagai  referensi dan bahan belajar untuk melakukan penelitian pada tahap selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad  Susanto.  (2013).  Teori  Belajar  dan Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. Jakarta: Kencana-Prenada Media. Aqib  &  Amrullah.  (2018).  PTK  Penelitian
Tindakan Kelas –  Teori  dan Aplikasi.Yogyakarta: Andi Damayanti, Veti. (2018) Upaya Meningkatkan Keterampilan Berbicara  Menggunakan  Model  Role Playing  Pada  Kelas  III-B  SDN  8 Langkai Palangka Raya Tahun Pelajaran 2017/2018. Skripsi Universitas Muhammadiyah Palangkaraya. Djamarah,B.S.  2011.  Psikologi  Belajar.
Jakarta: Rineka Cipta
FIRDANI,  Alfia,  et  al.  Persepsi  Guru  dalam Pembelajaran  SBDP  Pada  Kurikulum 2013  Edisi  Revisi  di  SDIT  Bias Assalam  Kota  Tegal.  2017.  PhD
Thesis. Universitas Negeri Semarang.
Gulo,  W.  (2017).  Metodologi  Penelitian.
Jakarta: Gramedia
Widiasarana
Indonesia
Hamalik,  Oemar.  2010.  Psikologi  Belajar Mengajar.  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo
Husna  &  Suryana.  (2017).  Metodologi Penelitian  dan  Statistik.  Kementrian Kesehatan Republik Indonesia.
Idzhar,  A.  (2016).  Peranan  guru  dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Jurnal office, 2(2), 221-228.
Isti’adah,  F.S.  2020.  Teori  -  Teori  Belajar Dalam  Pendidikan.  Jawa  Barat:  Edu Publisher
Kusumah  &  Dwitagama.  (2012).  Mengenal Penelitian  Tindakan  Kelas.  Jakarta Barat: PT Indeks Permata Puri Media Mirdanda,  Arsyi.  2018.  Motivasi  dan Berprestasi  &  Disiplin  Peserta  Didik Serta  Hubungannya  dengan  Hasil Belajar.  Kalimantan  Barat:  Yudha
English Gallery
Sadiman,  dkk.  2010.  Media  Pendidikan
Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya.  Jakarta:  Rajawali Pers
Salahudin, Anas. (2015). Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Pustaka Setia Setiawan, Deni., Purwanti, Eko., Sumilah., & Sutaryono.  2017.  Pengetahuan  Seni dan  Gambar  Ekspresi  di  Sekolah Dasar. Yogyakarta Nasional.
Shilphy  A.  Octavia,  M.Pd  (2020).  Model  – Model  Pembelajaran.  Sleman:  CV
BUDI     UTAMA Shoimin, Aris. (2014). 68 Model Pembelajaran Inovativ dalam Kurikulum  2013.  Yogyakarta:  Ar- Ruzz Media
Suardi,  M.  (2018).  Belajar  &  pembelajaran.
Yogyakarta: Deepublish.
Sudjiono,  Anas.  (2012).  Pengantar  Evaluasi
Pedagogik: Jurnal Pendidikan , Volume 18 Spesial Issue 1, Juni 2023, Halaman (9-18)
Karaya  Nuril  Maghfirotin  Ramadhan,  Desi  Ratna  Indriati,  Nurul  Hikmah  Kartini,  Tazkiyatunnafs  Elhawwa, Sumino, Yuliyanti
Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Sumadoyo, Samsu. (2013). Penelitian
Tindakan  Kelas.  Yogyakarta:  Graha
Ilmu