## DESIGN WIREFRAME APLIKASI BANK SAMPAH DENGAN METODE DESIGN THINKING
Desi Kurniasih 1 , Tiawan 2* , Taufiq Hidayatullah 3 , Tresa Agustian 4 , Lila Setiyani 5 , Wulan Saputri 6 , Dafit Nurkholik 7 , Dea Amelia 8 , Raden Firda Garnida Kusumah 9 1,2,3,4,5,6,7,8,9 Sistem Informasi, Universitas Horizon Indonesia email : tiawan.horizon.krw@horizon.ac.id 2*

## Abstrak:
Abstrak: Penelitian ini membahas tentang perancangan wireframe aplikasi Bank Sampah menggunakan pendekatan Design Thinking. Metode ini digunakan untuk memastikan bahwa aplikasi yang dikembangkan secara efektif memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini menguraikan tahapan dalam proses perancangan aplikasi, termasuk pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna, pengumpulan ide, prototyping, dan pengujian. Melalui analisis data dan pendekatan iteratif, ditemukan bahwa  pengguna  memiliki  preferensi  dan  kebutuhan  yang  beragam  yang  harus  dipertimbangkan  dalam  desain  aplikasi. Hasilnya  adalah  wireframe yang  memperlihatkan  antarmuka  pengguna  yang  intuitif  dan  ramah  pengguna,  yang  diharapkan dapat meningkatkan adopsi dan penggunaan aplikasi Bank Sampah secara luas. Studi ini memberikan kontribusi penting bagi pengembangan aplikasi yang lebih berorientasi pada pengguna dan efektif dalam konteks Bank Sampah.
Kata Kunci : Bank Sampah , Wireframe , Design Thinking .

## Abstract:
Abstract:  This  research  build  the  design  of  the  Waste  Bank  Application  Wireframe  using  a  thinking  design approach. This method is used to ensure that applications that are developed effectively meet user needs. This study deducts stages in the application design process, including in -depth understanding of the needs of users, the idea of collecting, prototype, and examiners. Data analysis through and the iterative approach, it was found that users have a variety of preferences and needs that must be in the design of the application design. The result is  a  wireframe  that  shows  the  user  interface  that  is  intif  and  user  -friendly,  which  is  expected  to  increase  the adoption and use of the extensive garbage bank application. This study is a member of the transfer contribution to the development of more -oriented applications and effective and effective in the context of the garbage bank..
Keywords : Garbage Bank, Wireframe, Design Thinking.

## PENDAHULUAN
Pengelolaan  sampah  menjadi  salah  satu masalah utama di perkotaan, termasuk di  Indonesia. Volume sampah  yang  terus  meningkat  menjadi tantangan  besar  bagi  banyak  kota  besar.  Bank sampah  merupakan  salah  satu  solusi  inovatif  yang telah  diimplementasikan  di  beberapa  daerah  untuk mengurangi volume sampah  dan  meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya pengelolaan  sampah  yang  baik.  Namun,  banyak bank  sampah  yang  masih  menghadapi  masalah dalam  operasional  mereka,  seperti  kesulitan  dalam mencatat  transaksi,  mengelola  data  anggota,  dan memantau  aliran  sampah  yang  masuk  dan  keluar. Dalam  menghadapi  masalah  ini,  diperlukan  sebuah sistem  yang  dapat  membantu  operasional  bank sampah  menjadi  lebih  efisien  dan  efektif.  Aplikasi bank sampah dapat  menjadi  solusi yang tepat  untuk mengatasi  berbagai  masalah  operasional  tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang wireframe aplikasi  bank  sampah  menggunakan  metode Design Thinking ,  dengan  pendekatan  desain  yang  berpusat pada  pengguna  ( user-centered  design ).  Harte[1] menekankan  pentingnya  pendekatan  yang  berpusat pada  manusia  dalam  merancang  sistem  yang terhubung  dengan  kesehatan  untuk  meningkatkan kegunaan, faktor manusia, dan pengalaman pengguna.  Metodologi  ini  relevan  untuk  diterapkan
dalam  pengembangan  aplikasi  bank  sampah  karena fokus  pada  kebutuhan  dan  pengalaman  pengguna. Adli dan Lestari [2] menunjukkan bahwa penggunaan  pendekatan  desain  yang  berpusat  pada pengguna  dalam  merancang  aplikasi  mobile  dapat meningkatkan  kemudahan  penggunaan,  terutama bagi  pengguna  pemula.  Studi  ini  mendukung pentingnya  memahami  kebutuhan  pengguna  dalam setiap  tahap  pengembangan  aplikasi.  Wardhana, Tolle,  dan  Kharisma  [3]  dalam  penelitian  mereka tentang  pengembangan  aplikasi mobile transaksi bank  sampah  online  berbasis  Android  menemukan bahwa  aplikasi  tersebut  dapat  membantu  bank sampah  dalam  mengelola  transaksi  secara  lebih efisien.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi mobile  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam meningkatkan  operasional  bank  sampah.  Tahap pertama  dari  penelitian  ini  adalah  mengidentifikasi kebutuhan  pengguna  melalui  wawancara  dan observasi  langsung  di  beberapa  bank  sampah.  Ini bertujuan  untuk  memahami  masalah  yang  dihadapi oleh  pengelola  dan  anggota  bank  sampah.  Setelah itu,  masalah  yang  paling  krusial  didefinisikan  dan solusi  kreatif  dicari  melalui  sesi brainstorming . Tahap  berikutnya  adalah  membuat  prototipe wireframe dari  aplikasi  yang  akan  dikembangkan. Wireframe adalah representasi visual dari antarmuka pengguna aplikasi yang  menunjukkan tata letak  dan
elemen-elemen utama aplikasi. Prototipe ini kemudian  diuji  oleh  pengguna  untuk  mendapatkan umpan  balik  dan  melakukan  perbaikan  yang diperlukan. Output dari  penelitian  ini  adalah  desain wireframe  aplikasi  bank  sampah  yang user-friendly dan  mampu  memenuhi  kebutuhan  operasional  bank sampah.  Aplikasi  ini  diharapkan  dapat  membantu pengelola  bank  sampah  dalam  mencatat  transaksi, mengelola  data  anggota,  dan  memantau  aliran sampah  dengan  lebih  efisien.  Selain  itu,  aplikasi ini juga  diharapkan  dapat  meningkatkan  partisipasi masyarakat  dalam  program  bank  sampah,  sehingga membantu mengurangi volume sampah di perkotaan dan  meningkatkan  kesadaran  masyarakat  tentang pentingnya  pengelolaan  sampah  yang  baik.  Dengan semakin  berkembangnya  dunia  digital,  seperti  yang dilaporkan  oleh We  Are  Social [4],  penting  bagi aplikasi  ini  untuk  mengikuti  tren  dan  teknologi terbaru agar tetap relevan dan efektif..

## TINJAUAN PUSTAKA
Pemerintahan  sebuah  wilayah  sangat  bergantung pada  pelayanan  masyarakat[1].  Seluruh  pekerjaan manusia  menjadi  lebih  mudah,  efektif,  dan  efisien berkat  adopsi  teknologi  internet.  Saat  ini  telah ditemukan sistem yang fleksibel[2], seperti perangkat  mobile,  yang  dapat  digunakan  tanpa terbatas  waktu  atau  ruang,  yang  menjadikannya bagian  penting  dari  kehidupan  sehari-hari[3]. Berdasarkan  laporan  riset  Hootsuite  &  We  Are Social,  sebanyak  5,44  miliar  orang  menggunakan ponsel  pada  awal  tahun  2023,  atau  68%  dari populasi dunia. Pengguna Selulerunik telah meningkat  lebih  dari  3%  dalam  satu  tahun  terakhir; dalam  12  bulan  terakhir,  ada  168  juta  pengguna baru[4]. Jumlah pengguna internet yang menggunakan  perangkat  mobile  meningkat  sebesar 1,2  persen,  atau  sekitar  4  juta,  dibandingkan  tahun sebelumnya.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan bahwa  penggunaan  perangkat  mobile  telah  menjadi metode  terbaik  untuk  mempercepat  pekerjaan manusia  saat  ini  karena  perangkat  ini  lebih  mudah, lebih instan, dan lebih fleksibel daripada metode lain [5].  Saat ini, sampah sudah menjadi masalah umum di banyak tempat. Sampah, menurut Undang-undang No.  18  Tahun  2008,  adalah  sisa  padat  dari  proses alam dan/atau kegiatan sehari-hari manusia (menlhk 2021)[6].  Untuk  mengelola  dan  mendaur  ulang sampah,  yang  akhirnya  dapat  menguntungkan ekonomi  dan  kesehatan  lingkungan,  sampah  harus ditampung[7].  Masyarakat  menggunakan  bank sampah untuk  memilah  dan mengumpulkan sampah untuk nilai ekonomi[8]. Data yang dikumpulkan dari Sistem  Informasi  Pengelolaan  Sampah  Nasional (SIPSN)  menunjukkan  bahwa  bank  sampah  saat  ini tersebar  di  seluruh  wilayah  Indonesia.  Data  ini menunjukkan  bahwa  timbulan  sampah  tahunan 29.565.740.01  ton,  atau  19.290.377.05  ton/tahun, dan  pengurangan  dan  penanganan  sampah  rumah
tangga  dan  sampah  rumah  tangga  sebesar  65.25%, atau 19.290.377.05 ton/tahun.
Aplikasi  Bank  Sampah  Digital  harus dirancang dengan mempertimbangkan masalah yang ada  dan  memenuhi  kebutuhan  bank  sampah  dan nasabahnya.  Aplikasi  berbasis  mobile  menjadi pilihan karena dapat diinstal dan digunakan di mana pun.  Untuk  mengetahui  kebutuhan  pengguna  atau pelanggan  bank  sampah,  desain  antarmuka  ( User Interface ) dan pengalaman pengguna ( User Experience ) sangat penting saat membuat aplikasi[9].  Perancangan  UI/UX  ini  sangat  penting untuk  mempertimbangkan  kebutuhan  pengguna  dan nasabah  dan  memastikan  pengalaman  pengguna yang  memuaskan  saat  menggunakan  aplikasi.  Ini akan  membantu  meningkatkan  kesetiaan  pelanggan, atau kepuasan pelanggan, terhadap Bank
Sampah[10].  Karena  antarmuka  perangkat  lunak berinteraksi langsung dengan pengguna, memahaminya sangat penting saat
menggunakannya.  Untuk  mengoptimalkan  desain antarmuka,  berbagai  sistem  digunakan  untuk memberikan  umpan  balik  kepada  pengguna  secara verbal dan nonverbal, seperti ucapan dan teks, antara lain.  Ini  dilakukan  agar  perangkat  lunak  yang dirancang  dapat  meningkatkan User  Interface (UI) dan User Experience (UX) [11]. User Interface pada desain  mengacu  pada  sistem  dan  bagaimana pengguna  berinteraksi  dengan  mereka  melalui perintah, input data, dan menggunakan konten [12].
Design  thinking  sangat  berguna  dalam mendefinisikan  ulang  masalah  dengan  pusat manusia, menciptakan banyak ide dalam brainstorming,  dan  menggunakan  metode  prototipe dan  pengujian  langsung;  sangat  berguna  untuk mengatasi  masalah  yang  tidak  jelas  atau  tidak diketahui[13].

## METODE
Pendekatan  pikiran  desain  menjadi  metode  untuk menemukan  masalah  dan  menyelesaikannya  pada tahap pelaksanaannya. Pendekatan ini memiliki lima tahap, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing[14].
Gambar 1. Metode Design Thinking (Sumber : interaction- design.org)
Design  thinking  sangat  berguna  dalam  mengatasi masalah  yang  tidak  jelas  atau  tidak  diketahui; mendefinisikan  ulang  masalah  dengan  pusat manusia;  dan  menghasilkan  banyak  ide  melalui brainstorming  dan  metode  prototipe  dan  pengujian langsung  (Dahlan  et  al.,  2022)[15].  Karena  setiap tahap  membentuk  dasar  untuk  tahap  berikutnya, kelima  tahapan  tersebut  biasanya  dilakukan  secara berurutan.  Namun,  karena  metode  pemikiran  desain fleksibel,  tahapan  tersebut  juga  dapat  dilakukan secara  tidak  berurutan[16].  Tahap Emphaty adalah tahap awal dalam desain gagasan. Tujuannya adalah untuk  mengetahui  kebutuhan  pengguna  sehingga peneliti dapat berempati dengan mereka jika mereka berada  di  tempat  dan  perspektif  yang  sama  dengan mereka[17].Tahap define adalah  menganalisis  dan memahami hasil dari proses empati. Ini adalah tahap kedua  dari  konsep  berpikir,  di  mana  semua informasi  yang  dikumpulkan  dari  proses  empati dikumpulkan  dan  digabungkan  untuk  menentukan masalah  apa  yang  akan  diidentifikasi[18].Proses membuat gambaran tentang solusi dari sejumlah ide yang  berbeda  yang  kemudian  dipikirkan  melalui kumpulan ide[19].Tahap berikutnya, setelah melakukan  idete,  adalah  protoype  atau  desain  awal suatu  produk.  Pada  titik  ini,  penulis  membuat prototipe  berkualitas  rendah  dan  tinggi  dengan menggunakan figma. Hasil prototipe ini akan dilihat dan  dievaluasi  kembali  sebelum  disebarluaskan kepada publik untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan kegagalan media[20].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahap  pertama  dari  proses  design  thinking  adalah untuk  mendapatkan  pemahaman  empati  tentang masalah  yang  dicoba  untuk  diselesaikan.  Ini melibatkan  para  ahli  konsultasi  untuk  mencari  tahu lebih banyak tentang bidang yang menjadi perhatian melalui  pengamatan,  keterlibatan,  dan  empati dengan  orang-orang  untuk  memahami  pengalaman dan motivasi mereka sehingga memperoleh pemahaman pribadi yang lebih jelas tentang masalah yang  terlibat.  Empati  sangat  penting  untuk  proses desain  yang  berpusat  pada  manusia  seperti  design thinking, dan empati memungkinkan pemikir desain untuk  mengesampingkan  asumsi  mereka  sendiri tentang  dunia  untuk  mendapatkan  wawasan  tentang pengguna dan kebutuhan mereka. Untuk melepaskan diri  dari  asumsi,  kita  bisa  menanyakan  apa  yang dilakukan pengguna ( what ), bagaimana dia melakukannya ( how ), dan mengapa ia melakukannya  ( why ),  ketiga  pertanyaan  tersebut akan membantu  melakukan observasi yang objektif. Agar dapat memahami pengguna dari sisi psikologis hingga  emosional,  kita  bisa  berinteraksi  langsung dengan  pengguna.  Tahapan-tahapan empathize pada penelitian  ini  dilakukan  dengan  melakukan survey kepada  pengguna  secara online terhadap  pandangan lingkungan  sekitarnya.  Adapun survey yang  telah
kami  buat  menggunakan  kuesinoer  Google  Form dengan 55 orang responden.

## Gambar 2. Data umur untuk Kuesioner
Setelah  mendapatkan  data  dari  tahap  empathize, peneliti  dapat  menyimpulkan  permasalahan  dari pengguna. Dalam tahapan define ini kami mempunyai  gambaran  untuk  kebutuhan  pengguna, yaitu  dengan  menganalisis  untuk  menciptakan solusi.  Berikut  tabel  anlisis  dan  solusi  untuk kebutuhan pengguna :

## Tabel 1. Hasil Analisis Kuisioner Permasalahan
Analisis Solusi Bagaimana membuat komunitas,  agar  pengguna dapat menyelesaikan masalah atau bertukar pikiran  dengan  bergabung komunitas. Dengan membuat fitur komunitas dimana didalamnya  terdapat  fitur pesan berupa group chat. Bagaimana penguna mendapatkan edukasi, misalnya  tentang  kategori sampah. Dengan membuat fitur kategori sampah. Bagaimana pengguna dapat menghasilkan  uang  dari sampah Dengan membuat fitur dompet dimana didalamnya terdapat fitur laporan/histori dari transaksi tukar sampah menjadi uang. Bagaimana pengguna dapat mengatur jadwal pembuangan  sampah  agar terstruktur Dengan membuat fitur jadwal pembuangan sampah
Setelah memetakan tahap define selanjutnya peneliti memasuki  tahap  ideate  dengan  menggunakan tools value  proposition  canvas yang  dapat  dilihat  pada gambar dibawah ini :
Pada Costumer  profile , Profile pelanggan  diambil dari  hasil  kuisioner  dengan  pengguna/masyarakat untuk  memahami  pemahaman  mereka  tentang pentingnya  pengelolaan  sampah  atau  bank  sampah. a. Customer  Pains Pada  poin customer  pains yang dapat  diambil  dari  hasil  kuisioner  adalah  berupa harapan  yang  diinginkan  oleh  pengguna/masyarakat yang  terkait,  diantaranya:  1)  Pemerintah  dan masyarakat masih belum peduli terhadap lingkungan (40%)  2)  Kurangnya  kesadaran  akan  pentingnya daur  ulang  (21,8%)  3)  Lingkungan  sekitar  masih berserakan sampah (90,9%) b. Customer Gains Pada poin  customer  gains  yang  dapat  diambil  dari  hasil kuisioner  adalah  berupa  harapan  yang  diinginkan oleh pengguna/masyarakat yang terkait, diantaranya: 1)  Pemahaman  pengelolaan  sampah  (81,8%)  2) Peningkatan edukasi pengelolaan sampah (100%) 3) Ingin  mendapatkan  insentif  atau  hadiah  dari partisipasi dalam bank sampah (43,3%) c. Customer Job Pada poin customer job yang dapat diambil dari hasil  kuisioner  adalah  berupa  harapan  yang diinginkan  oleh  pengguna/masyarakat  yang  terkait, diantaranya:  1)  Memilah  sampah  dengan  benar (67,3%) 2) Berpartisipasi dalam kegiatan memperbaiki lingkungan melalui komunitas (54,5%) 3)  Menjaga  lingkungan  sekitar  cukup  bersih  (60%). Sedangkan  pada value  map pada  aspek  ini menggambarkan  sebuah  nilai  yang  dapat  diberikan oleh  desainer  untuk  menjawab  segala  permasalahan yang dialami oleh pengguna/masyarakat.
Berikut  kesimpulan  dari  hasil  wawancara  dengan pengguna/masyarakat  yang  telah  menjadi  poin spesifik untuk mengisi aspek dari value map . a. Gain Creator : Pada bagian ini adalah harapan yang dapat diwujudkan  oleh  desainer,  hal  ini  merupakan langkah  yang  nantinya  akan  menghasilkan  suatu solusi  dengan  menggunakan  Figma.  Berikut  solusi dari  hasil  costumer  gain  adalah:  1)  Fitur  pencatatan transaksi  sampah  2)  Fitur  reward  atau  insentif  3) Fitur  informasi  pengelolaan  sampah  b.  Pain Reliever:  Pada  bagian  ini  adalah  sebuah  solusi  dari hasil  analisis  pada  customer  pains.  Solusi  ini merupakan  sebuah  bantuan  berbentuk  fitur  atau digital kepada pengguna/masyarakat tentang sampah.  Berikut  beberapa  solusi  dari  pain  reliever yaitu:  1)  Panduan  pemilahan  sampah  yang  benar  2) Sistem  pemberitahuan  jadwal  pengambilan  sampah 3)  Fitur  komunitas  untuk  berbagi  tips  pengelolaan sampah  c.  Product  &  Service:  Pada  bagian  ini merupakan  gabungan  dari  gein  creator  dan  pain reliever dimana mencakup semua isi dan menjadikan isi  tersebut  menjadi  kesatuan  yang  utuh  dimana nantinya akan digunakan oleh pengguna. 1) Aplikasi mobile bank sampah dengan antarmuka yang mudah digunakan 2) Sistem reward untuk kontribusi positif dalam pengelolaan sampah 3) Informasi dan edukasi tentang pengelolaan sampah yang efektif. Pada tahap prototype  desain  yang  digunakan  dalam  bentuk wireframe

## Gambar 4. Wireframe Login & Home
Setelah  melakukan  login  atau  pembuatan  akun, maka  selanjutnya  akan  menuju  ke  tampilan  home, dimana  tampilan  home  ini  akan  mengarahkan kepada  beberapa  fitur-fitur  yang  telah  dibuat  dan  di analisis.

## Gambar 5. Wireframe Jadwal & Scan QR
Fitur  jadwal  akan  memberikan  pengguna  informasi tentang  jadwal  kapan  pengguna  dapat  membawa sampah mereka untuk didaur ulang. Pengguna dapat melihat  jadwal  pembuangan  sampah  berdasarkan lokasi  pengguna  atau  jenis  sampah  yang  pengguna miliki.  Sedangkan  fitur  scan  dalam  aplikasi  Bank Sampah  dapat  digunakan  untuk  memindai  atau mengidentifikasi  jenis  sampah  yang  dibawa  oleh pengguna ke Bank Sampah.
Gambar 6. Wireframe Pesan & Akun
Fitur  pesan  dalam  aplikasi  Bank  Sampah  dapat digunakan untuk memungkinkan pengguna berkomunikasi  dengan  administrator  atau  petugas
Bank  Sampah  sedangkan  fitur  akun  dalam  aplikasi Bank  Sampah  memungkinkan  pengguna  untuk membuat dan mengelola akun pribadi mereka.
Gambar 7. Wireframe E Wallet & Notifikasi
Fitur E  Wallet membantu  pengguna  dalam memantau  dan  mengelola  nilai  atau  saldo  yang mereka  dapatkan  melalui  partisipasi  dalam  program pengelolaan  sampah,  sedangkan  fitur  notifikasi  ini membantu  pengguna  untuk  tetap  terhubung  dan terinformasi tentang berbagai kegiatan dan penawaran dari Bank Sampah.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menggarisbawahi  pentingnya pendekatan  Design  Thinking  dalam  merancang wireframe  aplikasi  Bank  Sampah.  Melalui  proses yang  melibatkan  pemahaman  mendalam  terhadap kebutuhan pengguna, pengumpulan ide, prototyping, dan  pengujian,  hasilnya  adalah  wireframe  yang memperlihatkan  antarmuka  pengguna  yang  intuitif dan  ramah  pengguna.  Hasil  ini  diharapkan  dapat meningkatkan adopsi dan penggunaan aplikasi Bank Sampah  secara  luas,  serta  membantu  dalam mengatasi  tantangan  lingkungan  yang  semakin meningkat. Melalui kontribusinya dalam pengembangan aplikasi yang lebih berorientasi pada pengguna  dan  efektif,  penelitian  ini  memberikan wawasan  berharga  bagi  praktisi  dan  peneliti  dalam bidang teknologi informasi dan lingkungan. Selanjutnya,  penelitian  ini  menyoroti  potensi  besar dari penerapan teknologi informasi dalam mendukung  upaya  pelestarian  lingkungan,  serta pentingnya  desain  yang  berfokus  pada  pengguna dalam mencapai kesuksesan sebuah aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Harte, Richard, "A Human-Centered Design Methodology  to  Enhance  the  Usability,  Human Factors,  and  User  Experience  of  Connected  Health Systems:  A  ThreePhase  Methodology”,  J.MIR HUMAN FACTORS., Vol. 4, pp. 1-10, Mar. 2017.
[2] Adli,    M    Azwar,    and    Dessi    PujiLestari, "Designing    an    Arisan    Mobile    Application    for Novice    Users    using    User-centered  Design Approach",  International  Conference  on  Advanced Informatics,    Concepts,    Theory,    and    Applications
(ICAICTA).  Denpasar:  IEEE,  Vol.  1,  pp.  1-6,  Aug. 2017
[3] Wardhana,    Tolle  dan  Kharisma,  “Pengembangan Aplikasi  Mobile  Transaksi  Bank  Sampah  Online
Berbasis  Android  (Studi  Kasus:  Bank  Sampah Malang)”, J. Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu  Komputer,  Vol.  3,  No.  7,  pp.  6548-6555.  Jul. 2019 [4] We  are  Social,  “THE  CHANGING  WORLD  OF DIGITAL IN 2023” https://wearesocial.com/id/blog/2023/01/the- changing-world-of-digital-in-2023-2/  [Diakses  27 Mei 2024 jam 10.13WIB]
[5] Almais,  Wibowo,  A,  Abd  Rouf,  M.  Imamudin,  D. Istiqomah,    A,    Roihan    and    S.    Sugiono.    "Media
Promosi    Desa    Wisata  Menggunakan  desa.  id  Desa Gampingan  Kecamatan  Pagak  Kabupaten  Malang", J-Dinamika:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat,  Vol.  1, pp. 219-225, Jan. 2021
[6] Menteri  Lingkungan  Hidup  dan  Kehutanan.  (2021). 2021pmlhk014  (peraturan  menteri  tentang  sampah bank  sampah  (Patent  No.  14).  Pengelolaan  sampah pada Bank Sampah.
[7] Brillian,  A.  (2020).  Kelola  Sampah  di  Sekitar  Kita (Anggun  Brillian  Aghata  etc.)  (zlib.org)  (1st  ed.). Gerakan peduli Lingkungan.
[8] Usis, T.
(2021). BUKU-BANK- SAMPAH021121_complete  (Pracoyo,  Ed.;  1st  ed., Vol.  1).  Deputi  Bidang  Koordinasi  Pengelolaan Lingkungan dan Kehutanan, Kementerian
Koordinator Bidang Kemaritiman dan Investasi.
[9] Angelina,  K.,  Sutomo,  E.,  &  Nurcahyawati,  V. (2022). 10. Desain UI UX Aplikasi Penjualan dengan Menyelaraskan  Kebutuhan  Bisnis  menggunakan Pendekatan  Design  Thinking  70-78.  TEMATIK (Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi), 9(Desain  UI  UX  Aplikasi  Penjualan  dengan Menyelaraskan  Kebutuhan  Bisnis  menggunakan Pendekatan Design Thinking), 70–78.
[10] Novianti,  Endri,  &  Darlius.  (2018).  Kepuasan Pelanggan  Memediasi  Pengaruh  Kualitas  Pelayanan dan  Promosi  Terhadap  Loyalitas  Pelanggan.  Mix:
Jurnal Ilmiah Manajemen, 8(1), 90. https://doi.org/10.22441/mix.2018.v8i1. 006
[11] Kurnia,    W.    Desain    Interaksi    Aplikasi    Rekam Medis    Berbasis    UCD    (Studi    Kasus  :  RSUD  dr. Soehadi Prijonegoro Sragen). 2019
[12] D.-E.  C.  Si-Jung  Kim,  "Technology  Trends  for UI/UX of Smart Contents," vol. 14, pp. 29-33, 2016.
[13] Fariyanto,  F.,  &  Ulum,  F.  (2021).  Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode UX Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Kampung  Kuripan). Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Informasi  (JTSI),  2(2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[14] Rusanty,  D.  A.,  Tolle,  H.,  &  Fanani,  L.  (2019).
Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan  Metode  Design  Thinking  (Vol.  3, Issue 11). http://j-ptiik.ub.ac.id
[15] Dahlan,  A.,  S.C.R.E.C,  A.,  &  Widyasari.  (2022). Aplikasi  Penjualan  Produk  Meubel  Ukir  UD. Barokah  Meubel  sebagai  Sistem  Penjualan  Online. Jurnal Imajinasi, 6(1), 63–71.
[16] F.  R.  Isadora,  B.  T.  Hanggara,  and  Y.  T.  Mursityo, “Perancangan User Experience Pada Aplikasi Mobile Homecare Rumah Sakit Semen Gresik Menggunakan
Metode Design Thinking”, doi: 10.25126/jtiik.202184550.
[17] S.  Amaliani  Putri,  D.  Intan  Sari,  K.  Marzuki,  A. Taryana,  M.  Bisnis,  and  S.  Bisnis  Institut  Pertanian Bogor, “Penerapan Design Thinking Eco-Boba dalam Pemanfaatan  Limbah  Cacahan  Plastik  dan  Kemasan Paket  E-commerce,”  vol.  3,  no.  2,  p.  2022,  [Online]. Available: https://jtebr.unisan.ac.id [18] A.  R.  Rabbani,  A.  Muftiadi,  and  I.  Sukoco,  “Jurnal Terapan  Sains  &  Teknologi  PENERAPAN  DESIGN
THINKING TERHADAP USAHA BAJU DI TOKO SETAL PANGKALPINANG DENGAN MENGGUNAKAN  WEBSITE  SEBAGAI  SALAH
SATU  SOLUSI,”  vol.  3,  no.  3,  p.  2021,  [Online]. Available: www.katadata.co.id
[19] D.  Haryuda  Putra,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN
METODE  DESIGN  THINKING  BERBASIS  WEB PADA LAPORTEA COMPANY,” 2021
[20] Y.  Yulius  and  M.  E.  Pratama  Putra,  “BESAUNG
JURNAL SENI DESAIN DAN BUDAYA
VOLUME  6  No.2  SEPTEMBER  2021  Metode Design Thinking Dalam Perancangan Media Promosi Kesehatan  Berbasis  Keilmuan  Desain  Komunikasi Visual”.