http://dx.doi.org/10.25157/jwp.v%vi%i.13576
Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Articulate Storyline 3 Mata Kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer Di Prodi Teknologi Pendidikan
1 Rahmah Ramadhana, 1 Nurhikmah H, 1 Farida Febriati ¹ Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Makassar, Makassar E-mail: rahmahramadhana00@gmail.com

## Abstract
Education  needs  to  continuously  evolve  in  line  with  the  progress  of  the  times.  Considering  the  impact  of technological advancements on the field of education, it is essential for education to optimize the utilization of technology, especially as a supporting tool in order to cultivate a generation that is creative, innovative, and competitive. Based on the results of the initial identification, it was found that there are still lecture materials not fully understood by students and a limited use of interactive media in the lecture process. The research aims to 1) determine the level of need for interactive multimedia, 2) design interactive multimedia, 3) assess the validity and practicality of interactive multimedia. Based on these objectives, research and development were conducted using the ADDIE development model, resulting in an interactive multimedia product based on Articulate Storyline 3 that can be accessed both online and offline. To determine the feasibility of the product, material validation was conducted with a percentage of 93%, and media validation with a percentage of 97%, indicating a high level of validity. Subsequently, practicality testing was carried out, including individual testing with 4 students scoring 90%, small group testing with 28 students scoring 88%, and feedback from instructors scoring 94%. The results of this development resulted in an interactive multimedia product based on Articulate Storyline 3 combined with a Learning Management System that can be accessed through a website link to facilitate  user  access through  mobile  devices  and  computers.  Therefore,  interactive  multimedia  is declared suitable for use in learning.
Keywords : Articulate Storyline 3, Development, Interactive Multimedia

## Abstrak
Pendidikan perlu terus berkembang seiring dengan kemajuan zaman. Mengingat dampak kemajuan teknologi terhadap  bidang  pendidikan,  maka  pendidikan  perlu  mengoptimalkan  pemanfaatan  teknologi,  khususnya sebagai  alat  penunjang  dalam  rangka  mencetak  generasi  yang  kreatif,  inovatif,  dan  berdaya saing.Berdasarkan  hasil  identifikasi  awal  ditemukan  bahwa  masih  terdapat  materi  perkuliahan  yang  belum sepenuhnya  dipahami  oleh  mahasiswa  dan  terbatasnya  penggunaan  media  interaktif  dalam  proses perkuliahan. Penelitian bertujuan untuk 1) mengetahui tingkat kebutuhan multimedia interaktif, 2) merancang multimedia interaktif, 3) menilai validitas dan kepraktisan multimedia interaktif. Berdasarkan tujuan tersebut maka  dilakukan  penelitian  dan  pengembangan  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE sehingga menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang dapat diakses baik secara  online  maupun  offline.  Untuk  mengetahui  kelayakan  produk  dilakukan  validasi  materi  dengan persentase 93%, dan validasi media dengan persentase 97% yang menunjukkan tingkat validitas yang tinggi. Selanjutnya  dilakukan  uji  kepraktisan  yang  meliputi  uji  individu  melibatkan  4  mahasiswa  memperoleh  nilai 90%,  uji  kelompok  kecil  melibatkan  28  mahasiswa  memperoleh  nilai  88%,  dan  respon  dosen  mata  kuliah memperoleh nilai 94%. Hasil pengembangan ini menghasilkan produk multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 dikombinasikan dengan Learning Management System yang dapat diakses melalui link website memudahkan  akses  pengguna  melalui  perangkat  mobile  maupun  komputer.  Maka  dari  itu,  multimedia interaktif dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci : Articulate Storyline 3, Multimedia Interaktif, Pengembangan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Cara sitasi:
Ramadhana, R., Nurhikmah, H., & Febriati, F. (2024). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer di Prodi Teknologi Pendidikan . Jurnal Wahana Pendidikan, 11 (2), 237-250
Sejarah Artikel: Dikirim 30-01-2024, Direvisi 15-07-2024, Diterima 24-07-2024.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  aspek  penting  yang  saling  terkait  dalam  proses  perkembangan  dan kemajuan  bangsa.  Pendidikan  bertujuan  untuk  memberikan  pengetahuan  dan  mengajarkan keterampilan  kepada  manusia,  sehingga  dapat  menimbulkan  perubahan  positif  pada  diri  mereka. Pendidikan  tidak  terlepas  dari  proses  pembelajaran  yang  merupakan  interaksi  antara  pebelajar dengan  sumber  belajar.  Belajar  merupakan  fase  terjadinya  perubahan  tingkah  laku  dan  pola  pikir individu kearah positif yang melibatkan interaksi dengan lingkungan dan proses kognitif, dari yang semula tidak mengetahui menjadi mengetahui hal baru (Herliani, dkk. 2021). Pada dasarnya dalam proses belajar mengajar terdiri dari tiga komponen utama yaitu pendidik, peserta didik, dan sumber belajar  yang  dimanfaatkan  oleh  pendidik.  Sumber  belajar  perlu  bertransformasi  sesuai perkembangan zaman  untuk mengoptimalkan perkembangan terhadap kemampuan  pebelajar dan memberikan pengaruh  pada  aspek pembelajaran. Peraturan Menteri Pendidikan  dan Kebudayaan Republik  Indonesia  Nomor  3  Tahun  2020  Pasal  11  ayat  1  tentang  Standar  Nasional  Pendidikan Tinggi,  “Karakteristik  proses  pembelajaran  minimal  bersifat  interaktif,  holistik,  integratif,  saintifik, kontekstual,  tematik,  efektif,  kolaboratif,  dan  berpusat  pada  manusia”.  Atas  dasar  itu,  proses pembelajaran  di  pendidikan  tinggi  hendaknya  mengutamakan  pengembangan  kreativitas,  dan menyesuaikan dengan kebutuhan pebelajar untuk mengembangkan kemandirian dalam belajar dan pembentukan  pengetahuan.  Dalam  mengembangkan  sumber  belajar,  pendidik  memerlukan  teori belajar yang tepat untuk dijadikan cara pandang dalam memahami cara belajar peserta didik agar tujuan pembelajaran yang diinginkan dapat tercapai dengan optimal.
Pada  umumnya,  terdapat  empat  teori  belajar  yang  sudah  dikenal,  yakni:  teori  behavioristik, teori  kognitif,  humanistik  dan  teori  konstruktivistik.  Pada  penelitian  ini  teori  belajar  yang  sesuai adalah teori konstruktivistik sebagai cara pandang belajar. Teori belajar konstruktivistik memahami proses belajar didapat melalui pembentukan (konstruksi) pengetahuan oleh peserta didik itu sendiri. Glaserfeld, Dettencourt  dan Matthews mengemukakan bahwa  pengetahuan yang  didapat  seorang individu  merupakan  hasil  dari  pembentukan  pribadi  sendiri  (Bunyamin,  2021).  Pengetahuan  yang dihasilkan  manusia  berdasarkan  pengalaman  pribadinya,  melalui  proses  pembentukan  secara kontinu dan adanya pemahaman baru setiap kali terjadi rekonstruksi. Perubahan zaman senantiasa membawa  tantangan  baru  dalam  bidang  pendidikan  seperti,  kemajuan  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  membuat,  mahasiswa  cenderung  kurang  berminat  jika  mencari  dan  membaca informasi dari sumber belajar berbentuk cetak sehingga perlu adanya usaha untuk mengembangkan sumber  belajar  yang  menarik.  Menghadapi  persoalan  tersebut  diperlukan  solusi-solusi  yang  tepat agar  dapat  memperbaiki  dan  meningkatkan  kualitas  pendidikan  terutama  pada  pendidikan  tinggi. Sesuai dengan Permendikbud No. 3 Tahun 2020 Pasal 3 tentang tujuan standar nasional perguruan tinggi  “Menjamin  tercapainya  tujuan  Pendidikan  Tinggi  yang  berperan  strategis  dalam mencerdaskan,  kehidupan  bangsa,  memajukan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dengan menerapkan  nilai  humaniora  serta  pembudayaan  dan  pemberdayaan  bangsa  Indonesia  yang berkelanjutan”.  Demi  terwujudnya  proses  belajar  mengajar  yang  efektif,  pendidik  diharuskan mempelajari  dan  mengembangkan  keterampilan  dalam  penggunaan  teknologi.  Saat  ini  kemajuan
teknologi  di  bidang  pendidikan,  salah  satunya  dapat  dilihat  adanya  pemanfaatan  teknologi  dalam pembuatan media pembelajaran atau sumber belajar.
Penggunaan  media  pembelajaran  terintegrasi  teknologi  merupakan  salah  satu  tuntutan pembelajaran  abad  21  untuk  mengembangkan  keterampilan  belajar.  Diharapkan  para  pendidik memiliki  kemampuan  menciptakan  media  pembelajaran  yang  inovatif,  kreatif,  efisien,  dan  efektif agar  meningkatkan  tingkat  keterlibatan  peserta  didik  selama  proses  pembelajaran  (Nurhikmah  & Haling, 2020). Meskipun begitu keberadaan pendidik atau guru masih menjadi sumber belajar utama hingga saat ini.  Meskipun segala yang tersedia, dari sistem pendidikan, kurikulum  hingga fasilitas pembelajaran,  apabila  pendidik  tidak  bersedia  menggunakan  media  pembelajaran,  memperoleh hasil optimal dalam proses pembelajaran akan menjadi sangat sulit (Ferdiansyah dkk., 2020). Mata  kuliah  Pembelajaran  Berbasis  Komputer  pada  program  studi  Teknologi  Pendidikan mempelajari tentang pengembangan serta pemanfaatan media pembelajaran berbantuan komputer. Mata kuliah ini bertujuan memberikan pemahaman kepada mahasiswa mengenai cara menganalisis kebutuhan  belajar  sebelum  mengembangkan  atau  memanfaatkan  sebuah  media  pembelajaran berbasis  komputer  yang  berorientasi  pada  peserta  didik  ( user ).  Sejalan  dengan  peran  teknologi pendidikan  dalam  membantu  pemecahan  permasalahan  dalam  proses  pembelajaran  (Widiyono  & Miliati, 2021). Pembelajaran berbasis komputer mengenalkan bahwa teknologi komputer tidak hanya dimanfaatkan  sebagai  computer  assisted  instruction  (CAI),  namun  dapat  dimanfaatkan  sebagai sistem pembelajaran individual ( individual learning ).
Berdasarkan penelitian awal yang dilakukan pada 6 Februari 2023 dengan interaksi langsung bersama  mahasiswa  Teknologi  Pendidikan,  peneliti  menemukan  bahwa  pengajaran  mata  kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer dinilai cukup baik, namun terdapat beberapa konsep yang masih sulit dipahami, seperti teori dasar pembelajaran berbasis komputer dan prinsip-prinsipnya. Beberapa mahasiswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  yang  disampaikan  karena  kurangnya penjelasan  visual  dan  audio,  mengingat  bahan  ajar  yang  hanya  berupa  e-book  dan  presentasi PowerPoint,  serta  keterbatasan  informasi  yang  tersedia  di  internet  mengenai  topik  tersebut. Berdasarkan hasil survei, sekitar 83% mahasiswa menunjukkan kebutuhan akan penggunaan media pembelajaran yang mencakup teks, gambar, soal kuis, dan video.
Maka dari itu diperlukan pengembangan dan pemanfaatan multimedia interaktif yang memuat komponen materi ajar, video,  animasi dan latihan soal/kuis. Alasan mengapa multimedia interaktif dapat  dijadikan  alternatif  solusi  sebagai  media  pembelajaran  mata  kuliah  PBK,  dikarenakan multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai elemen teks, gambar, suara, video dan animasi dalam satu program komputer yang dirancang untuk membantu komunikasi interaktif peserta didik dengan  cara  yang  lebih  menarik  (Wibawanto,  2017).    Pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan memotivasi belajar mahasiswa, serta mempermudah untuk memahami atau mengkonstruksi materi yang  disampaikan  ke  dalam  pikirannya.  Hal  ini  sesuai  dengan  teori  konstruktivistik  yang  dipilih peneliti yang mana  belajar adalah proses aktif di mana individu membangun pemahaman  mereka sendiri  melalui  pengalaman  dan  refleksi  atas  informasi  yang  diberikan.  Pada  konteks pengembangan  multimedia  interaktif,  teori  ini  relevan  karena  memandang  pembelajaran  sebagai proses  konstruksi  pengetahuan  oleh  siswa.  Penggunaan  multimedia  interaktif  memungkinkan pebelajar  dapat  aktif  terlibat  dalam  eksplorasi  dan  konstruksi  pengetahuan  mereka  sendiri. Multimedia interaktif dapat membantu mempertajam materi ajar tersebut, karena kelebihannya ialah menarik panca indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.
Relevan  dengan  penelitian  (Marisda,  dkk.  2020)  mengenai  respon  dosen  terhadap penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif dengan macromedia flash memberikan nilai rata-rata  respon  positif  sebesar  84,25%,  sedangkan  hasil  rerata  persentase  respon  mahasiswa dalam  penggunaan  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  dengan  macromedia  flash menunjukkan  respon  positif  sebesar  82,66%.  Pengembangan  multimedia  interaktif  dapat menggunakan berbagai macam software multimedia, salah satunya software Articulate Storyline 3.
Articulate Storyline dapat dioperasikan pada Microsoft Windows maupun Mac OS. Perangkat lunak semacam Articulate  Storyline memiliki  kelebihan  diantaranya,  tampilan  sederhana  yang  serupa dengan power point tetapi dibedakan oleh keunggulan yang disediakan antara lain terdapat pilihan karakter animasi dan menyediakan template untuk membuat soal kuis (Suhailah dkk., 2021). Fitur program  yang  terdapat  pada Articulate  Storyline  3 mempunyai  keunggulan  yaitu  smart  brainware yang  sederhana  dibandingkan  dengan  software  sejenisnya  seperti Adobe  Flash,  Lectora,  Adobe animate ,  dan  sebagainya  (Hidayati,  dkk.  2022:128).  Software  ini  memiliki  fitur  yang  memudahkan penggunanya  seperti, character,  picture,  timeline,  movie,  add  quiz ,  dan  lainnya,  serta  tidak memerlukan  kehalian  bahasa  pemrograman.  Articulate  Storyline  menjanjikan  bisa  menghasilkan presentasi yang lebih baik dan komprehensif serta kreatif.
Articulate  Storyline dipadukan  dengan Learning  Management  System, sehingga  dapat diakses melalui perangkat mobile maupun computer tanpa perlu mengunduh media terlebih dahulu. Multimedia diterapkan sebagai media pembelajaran interaktif guna mendukung penyampaian materi bersifat  konsep  dan  prosedural  yang  diharapkan  membantu  mahasiswa  dalam  memahami  materi teori  dan  prinsip  pembelajaran  berbasis  komputer,  selain  itu  meningkatkan  partisipasi  mahasiswa dalam  belajar  melalui  pengerjaan  soal  kuis  interaktif  pada  media.  Belum  tersedianya  media pembelajaran interaktif khusus pada beberapa materi Pembelajaran Berbasis Komputer yang dapat mendukung  pembelajaran  mandiri.  Berdasarkan  temuan  awal  di  atas,  hal  tersebut  yang  menjadi pertimbangan untuk mengembangkan multimedia interaktif pada mata kuliah pembelajaran berbasis komputer di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  jenis  research  and  development  yang  mana  bertujuan untuk  menghasilkan  sebuah  produk  media  pembelajaran.  Metode  penelitian  dan  pengembangan perlu  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dengan  melalui  tahap  analisis  kebutuhan. Memanfaatkan Articulate  Storyline  3 sebagai  program  komputer  utama  untuk  menghasilkan multimedia  interaktif,  yang  mana  setiap  langkah-langkah  dalam  pengembangan  produk  ini berpedoman pada model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation ). Model ADDIE termasuk model pengembangan yang general dan dapat digunakan untuk mengembangkan berbagai produk pembelajaran mulai dari strategi pembelajaran, metode dan model pembelajaran, serta media dan bahan ajar.
Gambar  1. Framework Model ADDIE (Branch, 2010)
Langkah-langkah  pengembangan  berdasarkan  model  ADDIE  dalam  penelitian  ini digambarkan sebagai berikut :
Penelitian dilaksanakan di Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar dengan subjek penelitian terdiri dari 2 orang validator ahli, 32 orang mahasiswa, serta 1 dosen mata kuliah  Teknologi  Pendidikan.  Data  penelitian  diperoleh  melalui  penyebaran  lembar  penilaian  atau tanggapan serta dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Data yang dihimpun kemudian  dihitung menggunakan rumus serta dikonversi ke dalam kategori penilaian pada tabel konversi untuk untuk pengambilan keputusan.
Presentase :   Σ ( Jawaban x bobot tiap pilihan )
N × bobot tertinggi
Keterangan : Σ = Keseluruhan skor hasil pengumpulan data N= jumlah seluruh item angket
Tabel 1. Tingkat Pencapaian Kelayakan Produk dengan Skala 5 No  Tingkat Pencapaian Nilai Kategori 1 90% - 99% Sangat Valid Tidak perlu revisi 2 75% - 89% Valid Tidak perlu revisi 3 65% - 74% Cukup Valid Perlu direvisi 4 55% - 64% Kurang Valid Perlu direvisi 5 0% - 54% Sangat Kurang Valid Perlu direvisi Tabel 2. Tingkat Pencapaian Kepraktisan Multimedia Interaktif No Tingkat Pencapaian Nilai Kategori 1 90% - 99% Sangat Baik Sangat Praktis 2 75% - 89% Baik Praktis 3 65% - 74% Cukup Baik Cukup Praktis 4 55% - 64% Kurang Baik Kurang Praktis 5 0% - 54% Sangat Kurang Baik Sangat Kurang Praktis
Gambar  2. Prosedur Pengembangan Media diadaptasi dari Model ADDIE

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Hasil  Analisis  Kebtutuhan  Multimedia  Interaktif  Pada  Mata  Kuliah  Pembelajaran  Berbasis Komputer
Tahapan awal diadaptasi dari model pengembangan ADDIE ialah Analisis. Analisis dilakukan dengan  mengidentifikasi  kebutuhan  mahasiswa  Teknologi  Pendidikan  perihal  tingkat  kebutuhan mereka terhadap sumber belajar lain terkhusus multimedia interaktif. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket dalam bentuk google form . Lembar identifikasi kebutuhan terdiri dari 13 pertanyaan dengan menggunakan skala likert sebagai pengukuran. Hasil presentase rata-rata yang diperoleh  sebesar  83%  berada  pada  katergori  sangat  dibutuhkn  sumber  belajar  atau  media pembelajaran lain, sehingga mahasiswa setuju untuk dilakukan pengembangan produk multimedia interaktif untuk mendukung proses perkuliahan.
Mendesain Multimedia Interaktif Pada Mata Kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer Berlandaskan  dari  hasil  analisis  kebutuhan  yang  diperoleh,  peneliti  selanjutnya  merancang prototype multimedia interaktif berupa flowchart sebagai acuan alur program dalam multimedia dan storyboard  untuk  memberikan  ilustrasi  mengenai  tampilan  dari  multimedia  interaktif  berbasis Articulate Storyline 3.

## Mengukur Tingkat Validitas Multimedia Interaktif
Rancangan  yang  telah  dibuat  kemudian  dikembangkan  media  produk  nyata,  dalam  hal  ini masuk  pada  tahapan  pengembangan.  Pengembangan  multimedia  interaktif  memanfaatkan perangkat lunak komputer yaitu Articulate Storyline 3, selain itu Adobe Illustrator dan Canva sebagai aplikasi tambahan dalam mendesain tampilan mulai dari background, tombol navigasi, musik latar, animasi,  gambar-gambar,  materi,  dan  soal  kuis.  Produk  akhir  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi android yang dapat diakses offline, serta berupa link website yaitu http://pbkteknologipendidikan.online/wp yang dapat diakses secara online. Materi pembelajaran yang disajikan pada multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 diberi penilaian oleh ahli materi. Ahli materi dalam penelitian ini adalah Bapak Dedy Aswan, S.Pd, M.Pd. yang juga merupakan salah satu dosen mata kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer pada prodi Teknologi Pendidikan.
Gambar 3. Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek yang Dinilai
Skor 1 Kesesuaian materi dengan Capaian Mata Kuliah 4 2 Kesesuaian materi dengan Indikator Penilaian 5 3 Ketepatan sasaran produk 5 4 Ketepatan judul dengan isi materi 5 5 Kejelasan materi yang di mediakan atau dikembangkan 5 6 Urutan materi pada media 4 7 Kesesuaian antara gambar/animasi dengan materi 4 8 Kesesuaian antara video dengan materi 4 9 Waktu penyajian materi pada video 5 10 Ketepatan  penggunaan  Bahasa  baku  dalam  media  yang dikembangkan 5 11 Kesesuaian soal latihan dengan materi yang ada dalam capaian mata kuliah materi 5 12 Pemberian umpan balik 5 13 Kejelasan contoh-contoh untuk menjelaskan materi pada media yang dikembangkan 5 14 Daya  Tarik  pada  media  yang  dikembangkan  (Pemberian Motivasi) 4 15 Sesuai dengan kebutuhan mahasiswa 5 Jumlah Skor 70
Skor Keterangan Skor 1 Tidak Valid 2 Kurang Valid 3 Cukup Valid 4 Valid 5 Sangat Valid
Tabel 3. Keterangan Skor Penilaian Ahli Materi
Perolehan  hasil  dikonversikan  dengan  tabel  konversi,  presentase  tingkat  pencapaian  93% berada  pada  kualifikasi  sangat  valid  sehingga  tidak  perlu  direvisi.  Namun  dosen  ahli  materi memberikan  saran  untuk  menambahkan  beberapa  poin  pembahasan  pada  materi  teori-teori pembelajaran berbasis komputer yaitu teori heutagogy, teori peeragogy, dan teori cybergogy. Sementara itu, Ahli media pembelajaran dalam penelitian ini adalah Ibu Sella Mawarni, S.Pd, M.Pd.  yang  merupakan  dosen  Teknologi  Pendidikan.  Ahli  media  pembelajaran  akan  melakukan validasi terkait desain tampilan, video, audio, gambar dan kemudahan penggunaan media.
Gambar 4 . Hasil Validasi Ahli Desain Multimedia Interaktif
Skor Keterangan Skor 1 Tidak Valid 2 Kurang Valid 3 Cukup Valid 4 Valid 5 Sangat Valid
Tabel 4. Keterangan Skor Penilaian Ahli Desain dan Media
Perolehan  hasil  dikonversikan  dengan  tabel  konversi,  presentase  tingkat  pencapaian  97% berada  pada  kualifikasi  sangat  valid  sehingga  tidak  perlu  direvisi.  Meskipun  begitu,  perlu  sedikit perbaikan  berdasarkan  masukan  dan  saran  secara  umum,  yaitu  penambahan  judul  pembahasan pada halaman menu dan perubahan bahasa Indonesia pada pemberian umpan balik.
Mengukur Tingkat Kepraktisan Multimedia Interaktif Produk  yang  telah  dinyatakan  valid  oleh  ahli,  selanjutnya  dapat  diterapkan  atau  diuji  coba kepada mahasiswa dan dosen untuk melihat kepraktisan produk. Uji perorangan dilakukan kepada 4 orang  mahasiswa  Teknologi  Pendidikan  yang  memprogram  mata  kuliah  PBK.  Uji  coba  diawali peneliti dengan membagikan link website yang terhubung dengan multimedia interaktif, hal ini untuk memudahkan pengguna agar dapat diakses melalui smartphone maupun laptop. Rerata presentase
No Aspek yang Dinilai Skor 1 Kualitas tampilan/desain cover media 5 2 Kesesuaian penggunaan warna dan kontras 5 3 Kesesuaian penggunaan jenis huruf 5 4 Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 5 5 Ketepatan pemilihan warna huruf 5 6 Ketepatan komposisi warna tulisan dan gambar terhadap warna background 5 7 Ketepatan penggunaan gambar 5 8 Ketepatan penggunaan animasi dan transisi 4 9 Kemudahan pengoperasian 4 10 Konsistensi tombol navigasi 5 11 Ketepatan penggunaan bahasa 5 12 Ketepatan penggunaan audio/ music 5 13 Kejelasan audio 5 14 Kesesuaian antara video dengan materi 5 15 Pemberian umpan balik pada soal kuis 5 Jumlah Skor 73
penilaian  perorangan  terhadap  multimedia  interaktif  sebesar  90%  berada  pada  kualifikasi  sangat baik.
Gambar 5 .Hasil Pengujian Perorangan
Dikarenakan pada tahap pengujian perorangan mencapai kategori sangat baik sehingga tidak ada  perbaikan,  selanjutnya  dilakukan  pengujian  pada  kelompok  kecil.  Uji  coba  dilakukan  untuk mengetahui penilaian dan tanggapan pengguna dalam hal ini mahasiswa teknologi pendidikan. Uji coba dilakukan pada 28 orang mahasiswa yang terbagi atas 4 kelompok, masing-masing kelompok berisi  7  orang  mahasiswa  yang  akan  memberikan  penilaian  dan  tanggapan  terhadap  multimedia interaktif  yang  dikembangkan.  Rerata  presentase  penilaian  pada  uji  kelompok  kecil  terhadap multimedia interaktif sebesar 88% berada pada kualifikasi baik, sehingga produk media dinyatakan praktis.
Gambar 6. Hasil Pengujian Kelompok Kecil
Multimedia interaktif diserahkan kepada dosen mata kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer yaitu  Andromeda  Valentino  Sinaga,  S.S,  M.Pd.  untuk  memberikan  penilaian/tanggapan.  Aspek penilaian  dalam  kuesioner  meliputi  kecocokan  materi  dengan  capaian  pembelajaran  yang diharapkan,  kesesuaian  antara  materi  dengan  video  pembelajaran  yang  disajikan,  kejelasan penyampaian  materi  menggunakan  media,  kesesuaian  materi  dengan  soal  latihan  yang  disajikan media,  kualitas  tampilan  media,  dan  kemudahan  penggunaan/pengoperasian  media.  Berdasarkan jumlah skor yang didapatkan maka rerata presentase tingkat pencapaian multimedia sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik dan sangat praktis.
Gambar  7. Hasil Tanggapan Dosen Mata Kuliah
Pembahasan
Menganalisis kebutuhan mahasiswa dengan mencari informasi mengenai permasalahan yang terdapat dalam proses pembelajaran, Berdasarkan hasil identifikasi masalah yang ditemukan ialah dosen  telah  menjelaskan  materi  dengan  baik  serta  menggunakan  media  pembelajaran  dalam
No Aspek yang Dinilai Skor 1 Kesesuaian capaian pembelajaran MK dengan media 5 2 Multimedia Interaktif sesuai dengan kebutuhan dosen 5 3 Materi yang disajikan pada multimedia interaktif sesuai 5 4 Kejelasan materi yang disajikan dengan multimedia interaktif 5 5 Ketepatan ukuran huruf dan bahasa yang digunakan pada multimedia interaktif 4 6 Kesesuaian video pembelajaran dengan materi pada multimedia interaktif 5 7 Kesesuaian soal quiz dengan materi pada multimedia interaktif 5 8 Tampilan multimedia interaktif 4 9 Kemudahan dosen dalam mengakses multimedia interaktif 5 10  Kualitas video dan audio pada multimedia interaktif 4 Jumlah skor 47 No Aspek yang Dinilai Jumlah Skor Tiap Pertanyaan KLP 1 KLP 2 KLP 3 KLP 4 1 Kejelasan pemaparan capaian pembelajaran (CP-MK) 30 32 31 34 2 Kemudahan memahami materi yang terdapat dalam media 29 31 29 32 3 Kejelasan video pembelajaran terhadap materi 32 31 32 27 4 Kejelasan penyajian soal Quiz 32 32 32 29 5 Video pembelajaran membantu meningkatkan pemahaman terhadap materi 32 29 32 29 6 Ukuran, jenis huruf, dan bahasa yang digunakan pada media 29 29 30 29 7 Tampilan multimedia interaktif 30 30 32 31 8 Kemudahan dalam mengakses dan penggunaan multimedia 30 31 28 29
9 Dengan media ini termotivasi untuk mempelajari mata kuliah PBK 30 32 32 32
10 Multimedia interaktif ini  dapat meningkatkan pembelajaran mandiri mahasiswa 32 31 32 31 Jumlah Skor 306 308 310 303 Presentase 87% 88% 89% 87% Rerata Presentase 88%
menyampaikan  materi  perkuliahan.  Namun,  masih  terdapat  materi  pembelajaran  baik  materi  teori maupun  praktik  yang  masih  belum  dipahami  oleh  mahasiswa  dikarenakan  keterbatasan  waktu perkuliahan  serta  pemanfaatan software multimedia  interaktif  dalam  penyampaian  materi pembelajaran  masih  terbatas.  Permasalahan  belajar  tersebut  dapat  diselesaikan  penerapan teknologi  pendidikan  yang  secara  operasional  diartikan  sebagai  suatu  kerangka  metode  yang melibatkan  konstruksi  sistem  dalam  perencanaan,  pengembangan,  penggunaan,  dan  penilaian terhadap  kegiatan  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  interaksi  antara  individu  dengan  sumber daya serta teknis pembelajaran (Mundir, 2022).
Informasi  yang  didapatkan  menjadi  acuan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  mahasiswa terhadap media pembelajaran. Media pembelajaran termasuk ke dalam sumber belajar, dikarenakan memfasilitasi penyajian pesan pembelajaran. Media pembelajaran mencakup segala perangkat yang digunakan  pendidik  sebagai  alat  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  peserta  didik secara akurat dan efektif (Pagarra, dkk. 2022).  Maka dari peserta didik yang menggunakan media pembelajaran  dapat  memperoleh  pengetahuan  maupun  keterampilan.  Perolehan  hasil  identifikasi kebutuhan menunjukkan media pembelajaran yang dibutuhkan oleh mahasiswa adalah media yang memuat  komponen  teks,  gambar,  video  pembelajaran,  audio,  serta  kuis  dalam  satu  produk  yang nantinya dapat memotivasi mahasiswa untuk belajar. Untuk itu, pengembangan media pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif  ini  dibutuhkan.  Konsep  multimedia  diartikan  sebagai  kombinasi berbagai elemen teks, gambar, video dan animasi yang disatukan dalam program berbasis komputer sehingga memungkinkan terjadinya komunikasi interaktif (Indrawan, 2020).
Pembuatan rancangan dan  pengembangan  multimedia interaktif ini  dimulai sejak bulan  Mei 2023  dengan  memahami  rancangan  pembelajaran  semester  (RPS),  lalu  berkonsultasi  dengan dosen pembimbing dan dosen mata kuliah mengenai materi pembelajaran yang akan dikembangkan dalam  multimedia  interaktif  pada  mata  kuliah  Pembelajaran  Berbasis  Komputer.  Selanjutnya, rancangan prototype produk  dijadikan  acuan  dalam  mengembangkan  multimedia  interaktif  pada tahapan  pengembangan.  Rancangan  yang  telah  dibuat  kemudian  direalisasikan  menjadi  suatu produk  yang  nyata  dengan  memanfaatkan Articulate  Storyline 3  sebagai  aplikasi  utama  dalam pembuatan  multimedia,  serta  didukung  dengan software edit  video  dan  gambar  yaitu  Canva  dan Adobe  Illustrator untuk  membuat  komponen  di  dalam  media. Output produk  ini  berupa  aplikasi android  yang  dapat  diakses  secara  offline,  serta  disediakan  pula  alternatif  lain  dalam  bentuk link website yang  dapat  diakses  secara online pada  perangkat  komputer  maupun smartphone tanpa harus mengunduh aplikasi.
Sebelum  dilakukan  uji  coba  lapangan,  terlebih  dahulu  dilakukan  penilaian  terhadap  media seperti  penilaian  kelayakan  produk  yang  dilakukan  oleh  validator  ahli  materi  dan  media.  Validasi produk  oleh  para  ahli  bertujuan  untuk  mendapatkan  penilaian,  saran,  dan  masukan  perbaikan sehingga  menghasilkan  multimedia  interaktif  yang  valid  dan  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.Penilaian oleh validator ahli materi memperoleh hasil kualifikasi sangat valid dan layak diuji coba, menunjukkan bahwa materi ajar yang disajikan dalam media pembelajaran telah sesuai dengan  rancangan  pembelajaran  semester  (RPS),  dan  adapun  hasil  masukan  dan  saran  yaitu “tambahkan  materi  mengenai  teori  belajar heutagogy ,teori peeragogy, dan  teori cybergogy ”. Sementara itu hasil validasi ahli media memperoleh kualifikasi sangat valid dan layak diuji coba. Hal ini menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif telah memuat komponen-komponen multimedia interaktif antara lain (Fikri, dkk. 2018) :
1. Teks
Teks  menjadi  landasan  untuk  mengelola  kata-kata  dan  informasi  dalam  lingkup  multimedia.  Teks terbentuk dari kombinasi karakter-karakter yang membentuk suatu kata atau kalimat, menyampaikan makna atau informasi yang dapat dipahami pembacanya.
2. Grafik
Grafik termasuk elemen penting dalam multimedia. Grafik sama halnya gambar yang ditambahkan ke  dalam  multimedia  untuk  memperjelas  informasi  berupa  teks  serta  menjadi  daya  tarik  untuk pembaca.
3. Audio (Suara)
Audio  merupakan  bunyi  dalam  bentuk  digital.  Audio  dalam  multimedia  bisa  berupa  musik, isntrumental,  narasi  untuk  memperjelas  teks,  penyampaian  pesan  duka,  sedih,  semangat  dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi.
4. Video (Visual Gerak)
Video  merupakan  media  yang  tersusun  atas  gambar-gambar  yang  bergerak  untuk  menunjukkan suatu  kegiatan.  Agnew  dan  Kellermen  mengartikan  video  sebagai  bentuk  media  digital  yang memperlihatkan rangkaian atau urutan gambar-gambar bergerak dan mampu menciptakan ilusi atau fantasi.
5. Animasi
Animasi  dapat  menjadikan  gambar  yang  diam  menjadi  bergerak  seperti  gambar  hidup,  bergerak, beraksi.
Penilaian  kepraktisan  media  diambil  dari  tanggapan  dosen  mata  kuliah,  uji  perorangan mahasiswa dan  uji kelompok kecil dari mahasiswa yang dibagi menjadi 4 kelompok. Berdasarkan hasil penilaian kepraktisan yang dihimpun dari tanggapan dosen berada pada kategori sangat baik, uji  perorangan  mahasiswa  berada  pada  kategori  sangat  baik,  dan  uji  kelompok  kecil  mahasiswa berada  pada  kategori  minimal  yaitu  baik.  Kepraktisan,  sebagaimana  disampaikan  oleh  Nieveen (1999),  diartikan  sebagai  keunggulan  dari  perangkat  pembelajaran  yang  dirancang,  mampu memberikan  bantuan  dan  kenyamanan,  kemudahan  kepada  para  penggunanya.  Melihat  rata-rata penilaian tingkat kepraktisan sebesar 94% dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif yang telah dikembangkan dinyatakan layak dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.
Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  ini  dirancang  agar  dapat  memecahkan salah satu masalah dalam proses pembelajaran, yang di mana dalam penggunaan media ini tidak sepenuhnya  memerlukan  bimbingan  atau  arahan  dosen  mata  kuliah,  sehingga  mahasiswa  dapat belajar secara mandiri di luar jam perkuliahan. Hal ini berkaitan dengan teori belajar konstruktivistik yang memfokuskan pada peran aktif mahasiswa dalam pemebentukan pengetahuan secara mandiri. Glaserfeld, Dettencourt  dan Matthews mengemukakan bahwa  pengetahuan yang  didapat  seorang individu merupakan hasil dari pembentukan pribadi sendiri (Bunyamin, 2021). Adanya pemanfaatan multimedia  interaktif  membantu  individu  membangun  pengetahuannya  sendiri  melalui  proses elaborasi personal dari materi, video, dan soal kuis pembelajaran yang telah disajikan dalam media.
Adapun  kelemahan  dari  produk  pengembangan  multimedia  interaktif  pada  Mata  Kuliah Pembelajaran Berbasis Komputer hanya terdiri dari tiga materi pembahasan yaitu Pengenalan PBK, Teori  pembelajaran  PBK,  dan  Pengenalan artificial  intellegince .  Produk  akhir  yang  hanya  bisa diakses  secara online apabila  tidak  ingin download aplikasi  untuk offline ,  sehingga  membutuhkan biaya koneksi internet agar dapat diakses oleh dosen maupun mahasiswa. Pengembangan produk multimedia interaktif ini juga memakan waktu yang cukup lama dikembangkan oleh peneliti karena mengumpulkan  materi-materi  dari  berbagai  sumber,  mendesain  tampilan  media,  mengedit  video pembelajaran yang memerlukan waktu untuk tahap pengeditannya.

## KESIMPULAN
Tahapan awal ialah melakukan analisis kebutuhan kepada mahasiswa Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan untuk memperoleh informasi awal dan berdasarkan hasil yang diperoleh ialah  pemanfaatan  software  multimedia  interaktif  masih  terbatas  sehingga  pengembangan multimedia  interaktif  sangat  dibutuhkan  dan  mahasiswa  tertarik  untuk  menggunakan  multimedia interaktif  dalam  proses  perkuliahan  mata  kuliah  Pembelajaran  Berbasis  Komputer.  Selanjutnya, pengembangan  multimedia  interaktif  pada  Mata  Kuliah  Pembelajaran  Berbasis  Komputer,  diawali
dengan  membuat  rancangan flowchart dan storyboard yang  kemudian  rancangan  dikembangkan menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 dan mendesain tampilan media menggunakan Canva. Output  produk  berupa  aplikasi  android  yang  dapat  diakses offline dan  link  website  yang  dapat diakses secara online. Produk yang telah selesai dikembangkan kemudian di uji validitas oleh dua validator. Hasil rerata presentase dari validator  ahli materi  dan ahli media berada  pada kualifikasi sangat  valid  dan  layak  diuji  cobakan.  Adapun,  tingkat  kepraktisan  multimedia  interaktif  dievaluasi melalui  serangkaian  pengujian,  termasuk  pengujian  perorangan,  kelompok  kecil  serta  tanggapan dosen mata kuliah. Hasil uji coba perorangan mencapai kategori sangat  baik, sementara  uji coba kelompok  kecil  mencapai  kategori  baik.  Respon  positif  dari  dosen  mata  kuliah  mencapai  kategori sangat  baik,  menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  ini  dinilai  sangat  praktis,  sehingga menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 yang dihasilkan layak dan praktis.  Penggunaan  multimedia  interaktif  menggunakan  platform  Articulate  Storyline  3  yang terintegrasi  dengan Learning  Management  System yang  dapat  diakses  melalui  tautan  website, mempermudah  pengguna  untuk  mengaksesnya  baik  dari  perangkat  mobile  maupun  komputer. Penambahan materi baru yang mengulas teori-teori seperti Pedagogy, Cybergogy, Heutagogy, dan Peeragogy memberikan wawasan baru yang mendalam kepada mahasiswa.

## REKOMENDASI
Berdasarkan  riset  yang  telah  dilaksanakan,  saran  yang  dapat  disajikan  oleh  peneliti  adalah sebagai  berikut:  (a)  Dosen  pengajar  dapat  mempertimbangkan,  mengoptimalkan,  dan mengaplikasikan  multimedia  interaktif  dalam  mengajar,  khususnya  dalam  menyajikan  materi  pada mata  kuliah  Pembelajaran  Berbasis  Komputer,  sehingga  proses  perkuliahan  menjadi  lebih mengasyikkan  dan  mendorong  mahasiswa  untuk  lebih  mandiri  dalam  memahami  konten pembelajaran tersebut. (b) Mahasiswa dapat meningkatkan keterlibatan dan semangat dalam proses perkuliahan  dengan  memanfaatkan  teknologi  dan  media  pembelajaran  yang  tersedia  baik  dari lembaga  pendidikan  maupun  sumber  eksternal.  (c)  Bagi  peneliti  selanjutnya,  disarankan  untuk melanjutkan  penelitian  lebih  mendalam  dan  meluaskan  pengembangan  multimedia  interaktif  ke berbagai materi pembelajaran, guna membuat produk multimedia interaktif mata kuliah PBK menjadi lebih unggul.

## DAFTAR PUSTAKA
Branch,  R.  M.  (2010). Instructional  design:  The  ADDIE  approach .  USA:  University  of  Georgia. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Bunyamin, B. (2021). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: UPT UHAMKA Press. Ferdiansyah,  H.,  Haling,  Abd.,  Nurhikmah  H.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dalam Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Indonesian Journal of Learning Education and Counseling , 3 (2):148–155. https://doi.org/10.31960/ijolec.v3i2.879 Fikri, Hasnul., & Madona, Ade Sri. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif . Yogyakarta: Samudra Biru. Herliani, M. P., Boleng, D. T., & Maasawet, E. T. (2021). Teori Belajar dan Pembelajaran . Klaten: Penerbit Lakeisha.
Hidayati,  N.,  Rijanto,  T.,  Widyartono,  M.,  &  Fransisca,  Y.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Software Articulate Storyline Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mata  Pelajaran  Instalasi  Penerangan  Listrik  Smkn  3  Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Teknik Elektro . Vol.11 (01) :127-135.https://doi.org/10.24235/ileal.v6i1.7225
Indrawan,  Irjus. Et  al .  (2020). Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia .  Banyumas:  CV.  Pena Persada Redaksi.
Kiptiyah,  M.,  Basuki,  I.,  Munoto,  M.,  &  Ismayati,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Menggunakan  Articulate  Storyline  3  Pada  Mata  Pelajaran  Dasar  –  Dasar  Teknik Ketenagalistrikan Di Smkn 1 Sidoarjo. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 11 (3): 389-397.
Leztiyani,  I.  (2021).  Optimalisasi  Penggunaan Articulate  Storyline  3 Dalam  Pembelajaran  Bahasa Dan Sastra Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia , 2 (1). Marisda, D. H., Rahmawati, R., & Andriani, A. A. (2020). Respon Dosen dan Mahasiswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Macromedia Flash. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 6 (1):25–30 . https://doi.org/10.29303/jpft.v6i1.1463 Mundir, Dr. (2022). Teknologi Pendidikan Suatu Pengantar . Malang: Edulitera. ISBN: 978-623-5693- 85-9
Nieveen, N. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. Design approaches and tools in education and training. London: Kluwer Academic Publisher. Nurhikmah H. & Haling, Abd. (2020). Peningkatan Kompetensi Guru Melalui Pelatihan Media Video di Kabupaten Sinjai. Prosiding Seminar Nasional Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Makassar . ISBN: 978-623-7496-01-4. Pagarra  H.,  Syawaluddin,  A.,  Krismanto,  W.,  &  Sayidiman,  S.  (2022). Media  Pembelajaran . Makassar: Badan Penerbit UNM.
Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2020 Tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi
Risqullah, Jamil. 2018. Pengembangan E-Learning dengan Menggunakan Moodle pada Mata Kuliah Pengantar  Kurikulum  di  Prodi  Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas Negeri  Makassar. Skripsi. Makassar:  Prodi  Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan Universitas Negeri Makassar.
Suhailah,  F.,  Muttaqin,  M.,  Suhada,  I.,  Jamaluddin,  D.,  &  Paujiah,  E.  (2021).  Articulate  Storyline: Sebuah  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Materi  Sel. Jurnal  Ilmiah Pendidikan , 05 , 19–25. http://journal.unpak.ac.id/index.php/pedagonal Wibawanto,  W.  (2017). Desain  dan  Pemrograman  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif .  Jember: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif. ISBN: 978-602-7534-26-1.
Widiyono, A., & Millati, I. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam Perspektif Merdeka Belajar di Era 4.0. JET: Journal of Education and Teaching , 2 (1). https://doi.org/10.51454/jet.v2i1.63 Yuberti.  (2016). Dinamika  Teknologi  Pendidikan .  Lampung:  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) IAIN Raden Intan Lampung.
Zakaria,  Faried.  (2020). Pengembangan Blended  Learning Pada  Mata  Kuliah  Kapita  Selekta Pendidikan  di  Prodi  Teknologi  Pendidikan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  Universitas  Negeri Makassar. Skripsi . Makassar: Prodi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar.