doi: https://doi.org/10.26811/didaktika.v7i1.766
Copyright ©2023 Direktorat Guru E-ISSN: 2746-0525 Dikdas All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 7, No. 1, Maret 2023 Page: 115-128

## IMPLEMENTASI  SAINTIFIK TERINTEGRASI MAKE A MATCH DENGAN REWARD EDUGAMES DALAM PEMBELAJARAAN
Herwulan Irine Purnama
Sekolah Dasar Negeri 37 Pontianak Tenggara, Kalimantan Barat, Indonesia Contributor Email: wulanirine87@gmail.com Received: Oct  31, 2021 Accepted: Feb 9, 2023 Published: Mar 30, 2023
Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/766

## Abstract
This research aims to learn about the learning activities of learners in the Scientific Learning  Process  which  is  integrated  with  the  “Make  a  Match”  Strategy  and “Reward Education Games”  and  also  to  learn  about how  to  apply  in  the  Scientific Learning Process which is integrated with “Make a Match” Strategy and “Reward Education  Games’.  This  study  was  conducted  in  class  VI  SDN  37  Southeast Pontianak  with  a  total  of  26  students  which  consisted  of  16  male  students  and  10 female students in the subject of social studies. The results of the research obtained are learning by innovating the development of a scientific approach that is integrated with “Make a Match” and “Reward Education Games” that are done well to increase the  student's  learning  activities  of  class  VI  at  SDN  37  Southeast  Pontianak.  The absorption  of  students  to  learning  showed  there  are  some  students  who  get  scores above the KKM reaching 84.6%.
Keywords: Scientific Approach; Make a Match; Reward Education Games.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i1.766
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I 116}

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan aktivitas belajar peserta didik dalam proses  pembelajaran  saintifik  yang  terintegrasi  dengan  model  make  a  match  dan reward  education  games  serta  mendeskripsikan  cara  menerapkan  pembelajaran saintifik yang terintegrasi dengan model make a match dan reward education games. Penelitian ini dilakukan di kelas VI SDN 37 Pontianak Tenggara dengan jumlah 26 siswa  pada  mata  pelajaran  IPS.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  penerapan pendekatan  saintifik  yang  terintegrasi  make  a  match  dan  reward  education  games dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  37  Pontianak Tenggara.  Daya  serap  siswa  terhadap  pembelajaran  menunjukkan  terdapat  nilai  di atas KKM mencapai 84,6%.
Kata Kunci: Pendekatan Ilmiah; Make a Match; Reward Education Games.

## A. Pendahuluan
Pengembangan  kognitif  ataupun  fisik  bagi  psikologi  anak  sekolah dasar. Menurut Piaget, anak di umur 7—11 tahun ada di tahapan operasional konkrit  yakni  yang  mana  anak  dapat  memiliki  kemampuan  berpikiran dengan rasional, misalnya menalar dalam penyelesaian masalah yang aktual sehingga  pertumbahan  maupun  perkembangannya  perlu  diperhatikan. Pengajaran  hadir  saat  individu  belajar  memadukan  pengetahuan  serta kemampuannya ke dalam diri sendiri. Belajar secara harfiah berarti membuat makna barunya. Sekarang ini sebagian pendidikan dilakukan dari perspektif yaitu  pengetahuan  yang  merupakan  perangkat  berbagai  fakta  yang  perlu diingat.  Kelas  masih  fokus  terhadap  pendidik  yang  merupakan  sumber utama pengetahuannya.
Peserta  didik  memerlukan  pendidik  untuk  mengarahkan  serta membimbingnya.  Di  dalam  kelas,  tugas  gurunya  adalahmemberi  fasilitas peserta  didik  agar  tujuannya  tercapai.  Pendidik  biasanya  memiliki  urusan pada  strategi  dan  alat  bantuan  yang  ada  di  sekeliling  peserta  didik dibandingkan memberikan informasinya. Perkembangan ilmu pengetahuan serta  teknologi  makin  memberi  dorongan  usaha  pembaruannya  dalam memanfaatkan  teknologi  pembelajaran.  Pendidik  dituntut  mampu memanfaatkan  alatnya  yang  diberikan  sekolah  serta  tidak  menutup
Implementasi Saintifik Terintegrasi Make A Match dengan Reward Edugames dalam Pembelajaraan Herwulan Irine Purnama
kemungkinannya alat itu selaras terhadap perkembangan zamannya. Arsyad (2014:  2)  mengungkapkan  bahwa  guru  setidaknya  mampu  memanfaatkan alat yang efisien serta terjangkau walaupun sederhana, namun harus tercapai tujuannya. Oleh karena itu, ketika memanfaatkan alat pengajaran pendidik bisa melaksanakan modifikasinya tapi tujuannya tetap tercapai.
Penggunaan media pembelajaran yang sesuai bisa menciptakan kondisi belajar yang menyenangkan serta tenang, maka memberi dorongan belajarnya menjadi  memiliki  makna,  kreatif,  serta  aktif.  Keadaan  belajar  tersebut  bisa memberi  dorongan  bagi  peserta  didik  dalam  mengetahui,  belajar  untuk memiliki karya, belajar menjadi dirinya sendiri serta belajar memiliki kehidupan bersama  individu  lainnya  dengan  harmonis.  Maka  dari  itu,  pendidik  harus selalu  melakukan  peningkatan  pada  mutu  pembelajarannya  di  seluruh  mata pelajaran, termasuk dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
Sejauh  ini  penulis  telah  memanfaatkan  beragam  macam  metodenya agar  tujuan  pendidikannya  tercapai.Namun,  realitanya  hasil  itu  belum memuaskan,  dimana  masih  ada  beberapa  siswa  pasif  dan  tidak  mampu menyelesaikan evaluasi hingga mencapai KKM.
Peneliti  memiliki  ketertarikan  dalam  mengintegrasikan  antara pendekatan  saitifik  dan  strategi  make  a  match  dengan  reward  education games  (edugames).  Mengembangkan  sebuah  pendekatan  dan  strategi  yang menarik  sebagai  sarana  untuk  belajar  siswa.  Melalui  inovasi  proses pembelajaran  ini  peneliti  ingin  meningkatkan  aktivitas  pembelajaran  siswa kelas  VI  Sekolah  Dasar  khususnya  dalam  mengolah  informasi  kenampakan alam dan sosial negara tetangga.
As‘ari  (2014:  17),  menyatakan  bahwa  berdasarkan  kurikulum  salah satu  karakteristik  pengajaran  dan  pembelajaran  di  tingkat  sekolah  dasar adalah  pembelajaran  pada  peserta  didik  diarahkan  untuk  menggunakan pendekatan  ilmiah/saintifik.  Peserta  didik  didorong  untuk  mengamati, bertanya,  mengeksplorasi,  berasosiasi,  dan  berkomunikasi.  Mereka  harus mengamati penomena secara akurat (berdasarkan tema yang digunakan pada hari  itu),  memunculkan  pertanyaan  investigasi  yang  akan  mengarah  pada eksplorasi  dan  penyelidikan,  mengumpulkan  dan  mengeksplorasi  informasi
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i1.766
tambahan,  menggunakan  pemikiran,  penalaran  keterampilan  mereka  untuk datang dengan hipotesis/dugaan, dan berbagai ide-ide mereka ke kelas.
Carbonneau and Reider (1995: 11) mengungkapkan bahwa “The other posits  that  children  construck  their  own  knowledge  by  interacting  with  each  other, knowledgeable and with other appropriate. ‖ Siswa dapat menciptakan pemahaman melalui  interaksi  bersama  siswa  lain,  ilmu  pengetahuan  yang  banyak  serta beragam  materi  yang  sesuai.  Implementasi  dilakukan  setelah  perencanaan dibuat dan disusun secara sistematis dan terencana, artinya semua tidak ada perubahan didalam pelaksanaannya.
Daryanto  (2014:  51)  menyatakan  bahwa  strategi  pendekatan  saintifik merupakan  tahapan  pengajaran  yang  disusun  dengan  baik  supaya  siswa memiliki  keaktifan  dalam  membangun  konsep,  prinsip,  maupun  hukum dengan  proses  pengamatan,  perumusan  masalah,  pengajuan,  ataupun perumusan hiptesis, pengumpulan data melalui beragam teknik, analisis data, menyusun  kesimpulannya  serta  menyampaikan  konsep,  prinsip,  maupun hokum  yang  ditemukannya.  Menurut    Fitriani  (2018), scientific  literacy  is important therefore valuation of various aspects related to scientifi cliteracy continuous, yang  artinya  literasi  saintifik  sangat  penting  dengan  keterkaitan  dengan keilmuan  berkelanjutan.  Pendekatan  saintifik  sangat  relevan  dengan Kurikulum 2013 yang sedang berlaku. Dalam aplikasinya, pendekatan saintifik lebih menekankan pada proses pembelajaran berlangsung (Madu et al., 2020). Pendekatan  saintifik  bercirikan,  pengamatan  penalaran,  penemuan, pengabsahan,  dan  penjelasan  tentang  suatu  kebenaran  Dengan  demikian proses pembelajaran harus dilaksanakan dengan dipandu nilai-nilai, prinsip- prinsip,  atau  kriteris  ilmiah  (Rahmi,  2017). Within  the  learning  process,  its elementary school has made use of scientific approach as the approach that trains the students  to  performing  scientific  reasoning  as  early  as  possible (Masithoh,  2018). Pada  dasarnya  pendekatan  ini  dapat  melatih  siswa  melakukan  penalaran sedini mungkin dan dilakukan semenjak duduk di bangku Sekolah Dasar.
Rusman  (2015:  232)  menyatakan  bahwa  pendekatan  saintifik merupakan    suatu    pendekatan  pengajaran  yang  memfokuskan  terhadap kegiatan  siswanya  dengan  aktivitas  pengamatan,  pengajuan  pertanyaan,
Implementasi Saintifik Terintegrasi Make A Match dengan Reward Edugames dalam Pembelajaraan Herwulan Irine Purnama
penalaran,  pencobaan  serta  pembuatan  jejaringnya  terhadap  aktivitas pengajaran  sekolah.  Konstruktivistik  tidak  hanya  ada  terjadi  pada  siswa dengan  guru  ataupun  orang  tuanya,  namun  bisa  terjadi  dengan  mendadak sebagai    an  respons  siswa  pada  pembentukan  lingkungan  yang  dilakukan pendidiknya (Joyce, Weil, &  Calhaoun, 2009: 12).
Curran  dalam  Eliya  (2009)  menjelaskan  model  pendidikan Make  a Match sebagai  aktivitas  siswa  guna  mencari  kartu  pendamping  yang merupakan  jawaban  soal  sebelum  waktunya  berakhir.  Siswa  yang  dapat mencocokkan  kartunya  bakal  diberi  point,  sedangkan  yang  gagal mencocokkan  kartunya  diberi  hukuman  dengan  yang  sudah  disepakati bersama.  Metode  pembelajaran  ― Make  a  Match ‖  dapat  membantu  kesulitan belajar  dalam  hal  mengingat  materi  pelajaran.  Proses  pembelajaran  dengan menggunakan metode pembelajaran lebih inovatif  karena  dapat berorientasi pada aktivitas belajar siswa menjadi lebih bermakna (Suprapta, 2020).
Guru lebih berfungsi selaku fasilitator serta ruangan kelas pula butuh ditata  sedemikian  rupa,  sehingga  mendukung  pendidikan  kooperatif. Keputusan  guru  dalam  penyusunan  ruang  kelas  wajib  disesuaikan  dengan keadaan serta suasana ruang kelas serta sekolah. Metode pembelajaran Make a Match digunakan untuk dapat mengukur pemahaman siswa di mana siswa melakukannya  dengan  mencocokkan  kartu  yang  berisi  pertanyaan  dan jawaban dari materi pembelajaran yang sudah diajarkan (Pratiwi, 2018).
Curran (1994) menyatakan bahwa Make a Match merupakan metode belajar  aktif  guna  mendalami  ataupun  melatih  konten  materi  yang  sudah dipelajari. Tiap siswa menerima satu kartu. Kartu itu dapat berisi soal, dapat berisi  jawaban.  Berikutnya  mereka  mencari  pasangan  yang  cocok  dengan kartu  yang  dipegang.  Keunggulan  teknik  ini  siswa  dapat  mencari  pasangan sambal elajar mencari konsep atau topik dalam suasana yang menyenangkan, Kurnia (2014). Model kooperatif tipe Make A Match membuat peserta didik dapat  menjawab  secara  langsung,  membuat  siswa  kreatif,  menghindari suasana jenuh dalam beajar (Putri & Taufina, 2020).
Fidiyanti  menyatakan  bahwa the  implantationos  coopwerativ  model  of make a match technique can also increase student’s learning activity, both cognitively
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i1.766
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I 120}
and  physcally .  Artinya,  model make  a  match ini  tidak  hanya  belajar  mengenai keaktifan, dan berpengaruh terhadap kognitif dan psikomotorik siswa.
Pada  fenomena  saat  ini  peserta  didik  cenderung  melupakan belajar, karena sibuk dengan game karena untuk mengisi waktu selama di rumah.  Game  dapat  dijadikan  salah  satu  solusi  utama  untuk  dunia pendidikan guna mendukung kegiatan pembelajaran dan menarik minat dan  motivasi  siswa  (Aini,  Ayu,  &  Siswati,  2019)  Permainan  edukasi merupakan  permainan  dengan  rancangan  agar  bisa  memberi  rangsangan kepada  daya  pikirnya  yang  juga  mencakup  peningkatan  konsentrasi  serta penyelesaian  permasalahannya  (Handriyantini,  2009).  Permainan  edukasi adalah  jenis  permainan  yang  dirancang  untuk  tujuan  khusus,  yaitu memberikan  pemahaman/pengetahuan  tertentu  kepada  pemainnya.  Game jenis  ini  bisa  dimanfaatkan  dalam  beragam  media  pengajaran  untuk  siswa. Menurut  Nurrohman  (2021),  edugame  adalah  pembelajaran  yang  interaktif dan  memiliki  tiga  unsur  pokok  yaitu  visual,  suara  dan  gerak.  Pada  proses pembelajaran  edugames  sangat  tepat  digunakan  dalam  pembelajaran  pada masa  saat  ini  yaitu  pada  abad  21.  Pembelajaran  ini  dapat  menuntun  siswa untuk berinovasi dan menggunakan teknologi (Helsa et al., 2020).
Sebagai sebuah media  pembelajaran,  game edukasi memiliki banyak kelebihan  bila  dibandingkan  dengan  media  belajar  lain.  Pada  penggunaan game  dapat  dijadikan  saran  pendidikan  bahwasanya  game  tidak  semua mengandung  hal  negatif,  tetapi  game  bersifat  entertain  atau  menghibur, (Nugraheny  &  Destiranti,  2016).  Interaktivitas  dari  game  edukasi  dapat membuat pemainnya tertarik untuk mempelajari lebih jauh pengetahuan yang ada di game tersebut tanpa paksaan. Game edukasi juga terbukti bisa memberi peningkatan  keterampilan  peserta  didik  untuk  penguasaan  materinya. Penerapan  edugames  dapat  merangsang  daya  pikir  dan  meningkatkan konsentrasi  serta  memecahkan  masalah  pada  setiap  menghadapi pembelajaran (Astari & Sudarmilah, 2019).
Berdasarkan  kajian  di  atas,  kerangka  berpikir  dalam  penelitian  ini dikembangkan seperti tampak pada gambar berikut.
Implementasi Saintifik Terintegrasi Make A Match dengan Reward Edugames dalam Pembelajaraan Herwulan Irine Purnama

## Gambar 1. Kerangka Berpikir

## B. Metode
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Teknik penelitian deskriptif yang digunakan adalah dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (classroom action research) , yang dilakukan di kelas VI SDN 37 Pontianak Tenggara dengan jumlah 26 siswa yang terdiri dari 16 siswa putra dan 10 siswi putri pada mata pelajaran IPS.

## C. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  yang  dilakukan  di  kelas  VI  SDN  37  Pontianak  Tenggara dengan  jumlah  26  siswa  yang  terdiri  dari  16  siswa  putra  dan  10  siswi  putri pada  mata  pelajaran  IPS.  Penelitian  yang  dilakukan  berdasarkan permasalahan-permasalahan yang terjadi di kelas tersebut. Permasalahan yang terjadi pada umumnya adalah kurangnya aktivitas belajar peserta didik serta masalah  yang  timbul  pada  kegiatan  pembelajaran,  khususnya  pada  mata pelajaran IPS di kelas VI. Penulis menemukan bahwa aktivitas belajar siswa, khususnya pada mata pelajaran IPS masih sangat kurang.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i1.766
Pengembangan pendekatan saintifik yang terintegrasi make a match dan reward education games ini dapat digunakan sebagai salah satu alternative untuk dapat  mengembangkan  sikap  sportivitas  dalam  pembelajaran  dan meningkatkan kerjasama dalam kelompok.

## 1. Hasil
Siswa  yang  memperhatikan  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan  di  kelas  sebanyak  100%  dan  siswa  yang  belum  melakukan kegiatan tersebut sebanyak 0%  artinya 26 siswa melakukan keterampilan proses.
Gambar 2. Hasil Pengisian Angket

## Gambar 3. Hasil Pengisian Angket
Siswa yang membacakan hasil kerja kelompoknya dan aktif dalam tanya jawab sebanyak 76,9% dan siswa yang belum melakukan kegiatan
Implementasi Saintifik Terintegrasi Make A Match dengan Reward Edugames dalam Pembelajaraan Herwulan Irine Purnama
tersebut sebanyak 23,1% artinya 20 siswa melakukan keterampilan prose dan 6 siswa belum melakukan keterampilan proses.

## Gambar 4. Hasil Pengisian Angket
Siswa  yang  menyimak  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  kelompok lain  dan  membuat  catatan  88,4%  dan  siswa  yang  belum  melakukan kegiatan  tersebut  sebanyak  11,6%  artinya  23  siswa  melakukan keterampilan proses dan 3 siswa belum melakukan keterampilan proses.

## Gambar 5. Hasil Pengisian Angket
Siswa yang aktif dalam proses pembelajaran dengan media non-IT dan  IT  sebanyak  100%  dan  siswa  yang  belum  melakukan  kegiatan tersebut  sebanyak  0%.  Artinya,  semua  siswa  melakukan  keterampilan proses dan 0 siswa belum melakukan keterampilan proses.
Berdasarkan  hasil  analisis  pengerjaan  soal  yang  telah  dilakukan oleh peserta didik, dapat disimpulkan bahwa (a) sebanyak 26 peserta didik (100%)  dapat  menjawab  soal  nomor  1  dengan  benar;  (b)  Sebanyak  13 peserta  didik  (50%)  dapat  menjawab  soal  nomor  2  dengan  benar;  (c)
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i1.766
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I 124}
Sebanyak  24  peserta  didik  (92,3%)  dapat  menjawab  soal  nomor  3  dengan benar; (d)  Sebanyak 23 peserta didik (88.4%)  dapat menjawab soal nomor 4 dengan benar; (e) Sebanyak 25 peserta didik  (96,1%) dapat menjawab soal nomor  5  dengan  benar;  (f)  Sebanyak  23  peserta  didik  (88,4%)  dapat menjawab  soal  nomor  6  dengan  benar;  (g)  Sebanyak  22  peserta  didik (84,6%_  dapat  menjawab  soal  nomor  7  dengan  benar;  (h)    Sebanyak  24 peserta  didik  (96,3%)  dapat  menjawab  soal  nomor  8  dengan  benar;  (i) Sebanyak  23  peserta  didik  (88,4%)  dapat  menjawab  soal  nomor  9  dengan benar; (j) Sebanyak 25 peserta didik (96,1%) dapat menjawab soal nomor 10 dengan benar.
Berdasarkan  rincian  di  atas  maka  dapat  diketahui  sebanyak  84,6 atau 22 peserta didik mendapat nilai di atas KKM. Sedangkan sebanyak 15,3 % yang artinya 4 peserta didik yang mendapatkan nilai di bawah nilai KKM.

## 2. Pembahasan
Dari  hasil  data  aktivitas  belajar  siswa  dapat  diperoleh  data  sebagai berikut.  Pembelajran  menggunakan  pendekatan  saintifik  yang  terintegrasi make a match dan reward education games dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Hal ini terbukti dari banyaknya persentase data siswa yang aktif dalam kegiatan pembelajaran. Data tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Siswa  yang  memperhatikan  dalam  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan di kelas sebanyak 100% dan siswa yang belum melakukan kegiatan  tersebut  sebanyak  0%  artinya  26  siswa  melakukan keterampilan proses.
2. Siswa  yang  membacakan  hasil  kerja  kelompoknya  dan  aktif  dalam tanya jawab sebanyak 76,9% dan siswa yang belum melakukan kegiatan tersebut  sebanyak  23,1%  artinya  20  siswa  melakukan  keterampilan proses dan 6 siswa belum melakukan keterampilan proses.
3. Siswa  yang  menyimak  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  kelompok  lain dan membuat catatan 88,4% dan siswa yang belum melakukan kegiatan tersebut  sebanyak  11,6%  artinya  23  siswa  melakukan  keterampilan proses dan 3 siswa belum melakukan keterampilan proses.
Implementasi Saintifik Terintegrasi Make A Match dengan Reward Edugames dalam Pembelajaraan Herwulan Irine Purnama
4. Siswa yang aktif dalam proses pembelajaran dengan media non IT dan IT sebanyak 100% dan siswa yang belum melakukan kegiatan tersebut sebanyak 0% artinya semua siswa melakukan keterampilan proses dan 0 siswa belum melakukan keterampilan proses.
Sedangkan dari data hasil belajar siswa, diperoleh informasi bahwa hasil belajar  siswa  meningkat.  Hal  ini  dibuktikan  dari  data  nilai  siswa  yang mendapatkan nilai di atas KKM melebihi 50% dari jumlah seluruh siswa. Data tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut. Berdasarkan persentase data dari tabel hasil belajar siswa, maka dapat diketahui sebanyak sebanyak 84,6 % yang artinya 22 peserta didik mendapat nilai di atas KKM. Sedangkan sebanyak 15,3 % yang artinya 4 peserta didik yang belum mendapatkan nilai di atas nilai KKM.
Dari dua data di atas, maka ditarik kesimpulan bahwa penggunaan inovasi  pengembangan  pendekatan  saintifik  yang  terintegrasi make  a  match dan reward  education  games dapat  meningkatkan  aktivitas  siswa  dan  hasil belajar siswa.

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  analisis  data  diperoleh  kesimpulan  bahwa pembelajaran  dengan  menginovasikan  pengembangan  pendekatan  saintifik yang  terintegrasi make  a  match dan reward  education  games yang  dilakukan dengan baik dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas VI SD Negeri 37 Pontianak  Tenggara.  Daya  serap  siswa  terhadap  pembelajaran,  siswa mendapat nilai di atas KKM mencapai 84,6%.

## Ucapan Terimakasih
Terimakasih saya ucapkan kepada Kepala Sekolah SDN 37 Pontianak Tenggara yang sudah mendukung serta memotivasi penulis dalam melakukan serta  menyelesaikan  penelitian  tindakan  kelas  ini.  Tak  lupa  penulis  juga mengucapkan terimakasih kepada peserta didik kelas VI.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i1.766
Direktorat Guru Pendidikan Dasar, Ditjen GTK Kemendikbudristek R.I 126}

## Daftar Referensi
Abdul  Rahman  As‘ari.  (2014).  ―Ideas  For  Developing  Critical  Thing  At Primary  School  Level.‖  In Proceeding  Internasional  Conference Current Issue In Primary Education . Makassar.
Afidz  Nurrohman.  (2021).  ―Analisis  Edugame  Berbasis  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar.‖ Sinasis  (Seminar  Nasional
Sains) 2(1).
Arsyad,  A.  (2014). Media  Pembelajaran:  Edisi  Revisi .  Jakarta:  Pt.  Rajawali
Pers.
Astari, Fitria Widya, And Endah Sudarmilah. (2019). ―Belajar Fotosintesis
Dengan Edugame Berbasis Android.‖ Emitor: Jurnal  Teknik Elektro 19(2):74–80. Doi: 10.23917/Emitor.V19i2.7984.
Baiq Olatul Aini, Khaerunnisa Cantika Ayu, And Siswati Siswati. (2019). ―Pengembangan Game Puzzle Sebagai Edugame Berbasis Android Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Matematika  Siswa Sd.‖ Jtam  |  Jurnal  Teori  Dan  Aplikasi  Matematika 3(1):74.  Doi: 10.31764/Jtam.V3i1.768.
Carbonneau,  M.  ..,  And  B.  ..  Reider.  (1995). The  Integrated  Elementary Classroom:A  Development  Model  Of  Education  For  The  21th  Century .
Boston: Allyn And Bacon.A Simon & Schuster Company.
Daryanto.  (2014). Pendekatan  Pembelajaran  Saintifik  Kurikulum  2013 .
Yogyakarta: Gava Media.
Eliya. (2009). Teori Model Make A Match .
Eliza Nola Dwi Putri, And Taufina. (2020). ―Pengaruh Model Koopertatif Tipe  Make  A  Match  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Di  Sekolah Dasar.‖ Jurnal Basicedu 4(1):617–23.
Fransiska Jaiman Madu, Marlinda Mulu, Mariana Jediut, Zephisius R. E.
Ntelok,  And  Rudolof  Ngal.  (2020).  ―Pendekatan  Saintifik  Efektif Dalam  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar.‖ Jurnal  Inovasi  Pendidikan Dasar 5(1):54–59.
Handriyantini,  E.  (2009). Permainan  Edukatif  (Educational  Games)  Berbasis Komputer  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar .  Malang:  Sekolah  Tinggi  &
Komputer Indonesia.
Implementasi Saintifik Terintegrasi Make A Match dengan Reward Edugames dalam Pembelajaraan Herwulan Irine Purnama
Helsa,  Yullys,  Yetti  Ariani,  Melva  Zainil,  And  Risda  Amini.  (2020). ―Peningkatan  Kemampuan  Guru  Dalam  Mendesain  Edugames Pada  Pembelajaran  Matematika  Sd.‖ Jurnal  Mutiara  Pendidikan
5(1):1–8.
Joyce,  B.,  Marsha  Weil,  And  Emily  Calhaoun.  (2009). Model  Of  Teaching . Boston: Pearson Education.
Kurnia,  Rismadiana.  (2014).  ―Keefektifan  Model  Pembelajarankooperatif Tipe  Make  A  Match  Di  Kelas  Iii  Sekolah  Dasar.‖ Journal  Of Elementary Education 3(4).
Lorry Curran. (1994). Metode Pembelajaran Make A Match . Jakarta: Pustaka
Belajar.
Masithoh, Dewi. (2018). ―Teachers‘ Scientific Approach Implementation In Inculcating  The  Students‘  Scientific  Attitudes.‖ Jurnal  Prima Edukasia 6(1):32–43. Doi: 10.21831/Jpe.V6i1.14282.
Nugraheny,  Dwi,  And  Ayuningtias  Destiranti.  (2016).  ―Penerapan Edugame  Interaktif  Untuk  Pengenalan  Pakaian  Adat  Nasional Indonesia.‖ Angkasa:  Jurnal  Ilmiah  Bidang  Teknologi 7(1).  Doi: 10.28989/Angkasa.V8i1.139.
Nur  Fidiyanti,  Hana  Hartanti,  Mamat  Ruhimat,  And  Murdiyah  Winarti.
(2017). ―Effect Of Implementation Of Cooperative Learning Model Make  A  Match  Technique  On  Student  Learning  Motivation  In Social  Science  Learning.‖ International  Journal  Pedagogy  Of  Social
Studies 2(1):104. Doi: 10.17509/Ijposs.V2i1.8667.
Rahmi,  Febria.  (2017).  ―Penerapan  Pendekatan  Saintifik  Sebagai  Upaya Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  Iv  Sdn  19  Koto Tinggi.‖ Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar
1(2).
Rina Fitriani, Zulyusri, And Syamsurizal. (2018). ―The Effect Of Scientific Approach Applied On Scientific Literacy To Student Competency At Class Viii Junior High School  12 Padang.‖ International Journal Of Progressive Sciences And Technologies (Ijpsat) 7(1):97–105.
Rina Hidayati Pratiwi. (2018). ―Metode Pembelajaran ‗Make A Match‘ Dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Ipa.‖ 5(1):37–43.
Rusman.  (2015). Pembelajaran  Tematik  Terpadu .  Jakarta:  Pt  Rajagrafindo Persada.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v7i1.766
Suprapta,  Dewa  Nyoman.  (2020).  ―Penggunaan  Model  Pembelajaran Make  A  Match  Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Prestasi  Belajar Bahasa Indonesia.‖ Journal Of Education Action Research 4(3):240–46. Doi: 10.23887/Mpi.V1i2.30199.