## Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender
Eka Ardhianto, Wiwien Hadikurniawati dan Edy Winarno Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank email: eka@unisbank.ac.id, hadikurniawati@gmail.com, edywinarno3@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  image  processing  mengalami  kemajuan  yang  pesat.  Penerapan  teknologi tersebut  merambah  berbagai  bidang.  Kamera  digunakan  untuk  menangkap  suatu  gambar  atau  suatu kejadian. Gambar atau kejadian yang telah ditangkap oleh kamera memiliki informasi. Informasi tersebut kemudian diolah melalui media computer dengan bantuan perangkat lunak sehingga dapat digunakan untuk membantu  manusia  melakukan  kegiatan  yang  spesifik.  Sepeti  halnya  pengolahan  video  untuk  membuat film.
Sekitar pada tahun 1996, anda mungkin masih ingat dengan film anak anak yang berjudul “Space Jam” yang mana film tersebut adalah hasil penggabungan antara objek nyata yang diperankan oleh pemain basket Michael Jordan dan tokoh animasi “Looney Tones” seperti Bugs Bunny, Tweety, Silvester Cat dan lainnya.  Pada tahun  1997,  Azuma menggagaskan  adanya  penggabungan antara  suatu  objek  nyata  dengan objek  virtual  yang  memiliki  bentuk  3  Dimensi  (3D)  dengan  lingkungan  luar  yang nyata  secara real-time yang  saat ini  dikenal  dengan  sebutan  Augmented  Reality  (AR).  Dalam  perkembangannya,  perangkat  AR menjadi  bermacam  macam,  salah  satunya  adalah  ARToolkit.  ARToolkit  adalah software  library ,  untuk membangun augmented  reality (AR).  Aplikasi  ini  adalah  aplikasi  yang  melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
Dalam  menggunakan  ARToolkit,  diperlukan  sebuah  marker  untuk  mendeteksi  penempatan  objek virtual.  Dengan  bantuan  marker  tersebut,  kita  dapat  memunculkan  objek  virtual  pada  perangkat  visual komputer.  Dari  percobaan  yang  dilakukan,  perangkat  ARToolkit  dapat dirancang  dengan  berbagaimacam objek  virtual  dengan  menggunakan  lebih  dari  satu  macam  marker  yang  disediakan.  Sehingga  mampu menghasilkan multi objek yang divisualkan secara bersama.
Kata Kunci : Augmented Reality, Virtual Reality, ARToolkit

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi image
processing  mengalami  kemajuan  yang  pesat.
Penerapan teknologi tersebut merambah berbagai
bidang.
Berbagai
aplikasi menggunakan image processing banyak diterapkan  dalam  bidang  pertahanan  keamanan, lingkungan, kedokteran dan lain-lain.
Penggunaan  kamera  yang  terintegrasi  dengan computer  dapat  melakukan  berbagai  aktifitas diantaranya  digunakan  sebagai  pelacakan  posisi objek, pendeteksian tepi suatu bidang, pemisahan  warna,  pengukuran  jarak  dan  luas bidang, pendeteksian objek dan lain-lain.
Kamera  digunakan  untuk  menangkap suatu  gambar  atau  suatu  kejadian.  Gambar  atau
kejadian  yang  telah  ditangkap  oleh  kamera memiliki informasi. Informasi tersebut kemudian  diolah  melalui  media  computer dengan  bantuan  perangkat  lunak  sehingga  dapat digunakan untuk membantu manusia melakukan kegiatan  yang  spesifik  misalnya  pengukuran, pendeteksian  dan  lain-lain.  Dalam  aktivitas pengukuran,  kamera  dapat  digunakan  untuk membantu membaca suatu parameter pengukuran. Pembacaan melalui kamera tersebut digunakan untuk membantu manusia memperoleh  keakuratan  dalam  hasil  pembacaan mengingat  keterbatasan  mata  manusia  dalam pembacaan secara langsung.
Sekitar  pada  tahun  1996,  anda  mungkin masih  ingat  dengan  film  anak  anak  yang
berjudul  “Space  Jam”  (gambar  1)  yang  mana film  tersebut  adalah  hasil  penggabungan  antara objek nyata yang diperankan oleh pemain basket Michael  Jordan  dan  tokoh  animasi  “Looney Tones”  seperti  Bugs  Bunny,  Tweety,  Silvester
Cat  dan  lainnya.  Film  tesebutdapat  dikatakan sebagai augmented reality pertama yang berhasil menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia kartun.  Atau  mungkin  kita  pernah  melihat  pada salah satu channel televisi yang menggabungkan beberapa  tampilan  yang  terdiri  dari  objek  real  / nyata  dengan  slideshow  dari  perangkat  office atau  teks  atau  mungkin  gabungan  gambar  atau video lain. Secara gampang saat pembawa acara televisi  membawakan  berita,  ada  animasi  atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah - seolah dia berada didalam dunia virtual tersebut, padahal sebenarnya itu adalah tehnik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata.
Pada  tahun  1997,  Azuma  menggagaskan adanya  penggabungan  antara  suatu  objek  nyata dengan  objek  virtual  yang  memiliki  bentuk  3 Dimensi  (3D)  dengan  lingkungan  luar  yang nyata  secara  real-time  yang  saat  ini  dikenal dengan  sebutan  Augmented  Reality  (AR).  AR merupakan  pengembangan  dari  Virtual  Reality atau  yg  pernah  disebut  sebagai  Virtual Environtment  (VE).  Teknologi VE  akan membawa  user  ke  dalam  lingkungan  sintetis yang dirancang meyerupai lingkungan sebenarnya,  namun  AR  akan  lebih  membawa user  untuk  dapat  membayangkan  gambaran objek  detil  dalam  bentuk  3  dimensi  pada  dunia nyata.  Gambar  2  menggambarkan  bagaimana AR  menggabungkan  antara  objek  3D  dengan lingkungan  asli  yaitu  terdapat  objek  lampu virtual yang terletak diatas meja dan objek kursi virtual yang berada di sebelah meja.
Gambar 1. Adegan pada Film Space Jam
Gambar 2. Virtual objek yang digabungkan dengan meja nyata
Dalam  perkembangannya,  perangkat  AR menjadi bermacam macam, salah satunya adalah ARToolkit.  ARToolkit  adalah software  library , untuk  membangun augmented  reality (AR). Aplikasi  ini  adalah  aplikasi  yang  melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolkit menggunakan pelacakan  video,  untuk  menghitung  posisi kamera  yang  nyata  dan  mengorientasikan  pola pada  kertas  marker  secara  realtime.  Setelah, posisi  kamera  yang  asli  telah  diketahui,  maka virtual camera dapat diposisikan pada  titik  yang sama,  dan  objek  3D  akan  digambarkan  diatas marker. Keberhasilan ARToolKit untuk membuat  aplikasi  AR  disebabkan  karena kesederhanaan tingkat pemrogramannya.

## TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
Tujuan  utama  dari  penelitian  ini  adalah dapat  mendapatkan  hasil  penggabungan  antara dunia  nyata dengan  dunia  virtual yang real time dengan perangkat AR Toolkit sebagai pendukung lingkungan AR dengan menggunakan multi marker dan Blender sebagai generator  objek  virtual  sehingga  dapat  di maksudkan  memberikan  manfaat  untuk  sarana promosi atau lainnya.

## TINJAUAN PUSTAKA
Pada bagian ini akan diterangkan mengenai  beberapa  dasar  pengetahuan  dan pengertia yang terkait dengan penelitian ini.

## 1. Benda 3 Dimensi
Benda  3  dimensi  (3D)  adalah  sebuah objek  /  ruang  yang  memiliki  panjang,  lebar  dan
tinggi  yang  memiliki  bentuk.  3D  tidak  hanya digunakan  dalam  matematika  dan  fisika  saja melainkan  dibidang  grafis,  seni,  animasi, komputer  dan  lain  -  lain.  Konsep  tiga  dimensi atau  3D  menunjukkan  sebuah  objek  atau  ruang memiliki  tiga  dimensi  geometris  yang  terdiri dari:  kedalaman,  lebar  dan  tinggi.  Contoh  tiga dimensi  suatu  objek  /  benda  adalah  bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu. Istilah "3D" juga digunakan untuk menunjukkan representasi  dalam  grafis  komputer  (digital), dengan cara menghilangkan gambar stereoscopic  atau  gambar  lain  dalam  pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana, yang secara  konstruksi  membuat  efek  2D  (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading).
Karakteristik  3D,  mengacu  pada  tiga dimensi  spasial,  bahwa  3D  menunjukkan  suatu titik  koordinat  Cartesian  X,  Y  dan  Z. Penggunaan  istilah  3D  ini  dapat  digunakan  di berbagai  bidang  dan  sering  dikaitkan  dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan  (misalnya:  grafis  tiga  dimensi,  3D video, film  3D, kacamata 3D, suara 3D). Istilah ini  biasanya  digunakan  untuk  menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu objek, dengan  gerakan  perspektif  untuk  menjelaskan sebuah  "kedalaman"  dari  gambar,  suara,  atau pengalaman  taktil.  Ketidakjelasan  istilah  ini menentukan  penggunaannya  dalam  beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan  perhitungan  berdasarkan  layar proyeksi  dua  dimensi  dan  efek  tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan  ini  memerlukan  beban  pengolahan besar  sehingga  beberapa  komputer  dan  konsol memiliki  beberapa  tingkat  percepatan  grafis  3D untuk  perangkat  yang  dikembangkan  untuk tujuan  ini.  Komputer  memiliki  kartu  grafis panggilan  /  tambahan  untuk  meningkatkan akselerasi  3D.  Perangkat  ini  dibentuk  dengan satu  atau  lebih  prosesor  (GPU)  yang  dirancang khusus  untuk  mempercepat  perhitungan  yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi  pada  layar  dua  dimensi  dan dengan  melepaskan  beban  pengolahan  pada
CPU  atau  central  processing  unit  komputer. Dalam  komputasi,  model  tiga  dimensi  (angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak.  3D  dapat  direpresentasikan  baik  oleh prospek  dari  berbagai  arah  pada  layar  dua dimensi (yang membuat istilah "3D" tidak benar, layar  dengan  hanya  dua  dimensi),  atau  pada jenis  perangkat  atau  kacamata  film  yang  timbul dari  LCD  untuk  melihat  gambar  yang  berbeda pada setiap pandangan mata.
Sejak  akhir  1990-an,  banyak  komputer  yang memiliki  prosesor  yang  didedikasikan  untuk melampiran jenis perhitungan (graphics processing  unit  atau  GPU).  Beberapa  paket perangkat  lunak,  termasuk  Blender  untuk membuat  model  3D  dengan  komputer  dan hasilnya  disebut  dengan  gambar  3D  sintesis. Software  untuk  membuat  3D  biasanya  yaitu Autodesk  Maya  atau  Blender  3D.  dan  software untuk  membuat  bangunan  3D  modelling  yaitu Autocad.  Contoh  penggunaan  3D  dalam  yaitu kartun  Upin  Ipin,  View  yang  terdapat  dalam Google Earth, Bioskop 3D dan lain sebagainya.

## 2. Teknologi Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi dan  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata.  Tidak  seperti  realitas  maya yang  sepenuhnya  menggantikan  kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi  yang  tidak  dapat  diterima  oleh pengguna  dengan  inderanya  sendiri.  Hal  ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya  dengan  dunia  nyata.  Informasi yang  ditampilkan  oleh  benda  maya  membantu pengguna  melaksanakan  kegiatan  -  kegiatan dalam dunia nyata.
Selain  menambahkan  benda  maya  dalam lingkungan  nyata,  Augmented  Reality  juga berpotensi  menghilangkan  benda-benda  yang sudah  ada.  Menambah  sebuah  lapisan  gambar maya  dimungkinkan  untuk  menghilangkan  atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan  nyata,  perlu  digambarkan  lapisan representasi  tembok  dan  lantai  kosong  yang diletakkan  di  atas  gambar  meja  nyata,  sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Augmented  Reality  dapat  diaplikasikan untuk  semua  indera,  termasuk  pendengaran, sentuhan,  dan  penciuman.  Selain  digunakan dalam  bidang-bidang  seperti  kesehatan,  militer, industri  manufaktur,  Augmented  Reality  juga telah  diaplikasikan  dalam  perangkat-perangkat yang  digunakan  orang  banyak,  seperti  pada telepon genggam.
Ronald  T.  Azuma  (1997)  mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda- benda  nyata  dan  maya  di  lingkungan  nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam dunia  nyata.  Penggabungan  benda  nyata  dan maya  dimungkinkan  dengan  teknologi  tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain  menambahkan  benda  maya  dalam lingkungan  nyata,  realitas  tertambah  juga berpotensi  menghilangkan  benda-benda  yang sudah  ada.  Menambah  sebuah  lapisan  gambar maya  dimungkinkan  untuk  menghilangkan  atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan  nyata,  perlu  digambarkan  lapisan representasi  tembok  dan  lantai  kosong  yang diletakkan  di  atas  gambar  meja  nyata,  sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

## 3. Blender
Blender  adalah  salah  satu  software  open source  yang  digunakan  untuk  membuat  konten multimedia  khusunya  3Dimensi  ,  ada  beberapa kelebihan  yang  dimiliki  Blender  dibandingkan software sejenis. Berikut beberapa kelebihannya:
Open Source , Blender  merupakan  salah satu  software  open  source,  dimana  kita  bisa bebas  memodifikasi  source  codenya  untuk
keperluan  pribadi  maupun  komersial,  asal  tidak melanggar  GNU  General  Public  License  yang digunakan  Blender. Multi  Platform, Karena sifatnya  yang  open  source,  Blender  tersedia untuk  berbagai  macam  operasi  sistem  seperti Linux,  Mac  dan  Windows.  Sehingga  file  yang dibuat  menggunakan  Blender  versi  Linux  tak akan  berubah  ketika  dibuka  di  Blender  versi Mac  maupun  Windows. Update, Dengan  status yang  Open  Source,  Blender  bisa  dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih  cepat  dibandingkan  software  sejenis lainnya.  Bahkan  dalam  hitungan  jam,  terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut  tak  tersedia  di  situs  resmi  blender.org melainkan  di  graphicall.org. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis Blender  gratis  bukan  karena  tidak  laku, melainkan  karena  luar  biasanya  fitur  yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan  digratiskannya  software  ini,  siapapun bisa  berpartisipasi  dalam  mengembangkannya untuk  menjadi  lebih  baik.  Gratisnya  Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di  Indonesia  Gratis  membajak  :p.  Tak  perlu membayar  untuk  mendapatkan  cap  LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL. Lengkap, Blender  memiliki  fitur  yang  lebih lengkap  dari  software  3D  lainnya.   Coba  cari software  3D  selain  Blender  yang  di  dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing,  Sculpting.  Bukan  plugin  lho  ya, tapi  sudah  include  atau  di  bundling  seperti Blender. Ringan, Blender  relatif  ringan  jika dibandingkan  software  sejenis.  Hal  ini  terbuti dengan  sistem  minimal  untuk  menjalankan Blender.  Hanya  dengan  RAM  512  dan  prosesor Pentium  4  /  sepantaran  dan  VGA  on  board, Blender  sudah  dapat  berjalan  dengan  baik namun  tidak  bisa  digunakan  secara  maksimal. Misal  untuk  membuat  highpolly  akan  sedikit lebih  lambat. Komunitas Terbuka, Tidak perlu membayar  untuk  bergabung  dengan  komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie  sampai  yang  sudah  advance  terbuka untuk  menerima  masukan  dari  siapapun,  selain itu  mereka  juga  saling  berbagi  tutorial  dan  file secara  terbuka.  Salah  satu  contoh  nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute

## 4. AR Toolkit
ArToolkit  adalah  software  library,  untuk membangun  augmented  reality  (AR).  Aplikasi ini  adalah  aplikasi  yang  melibatkan  overlay pencitraan virtual ke dunia
nyata.   Untuk melakukan ini, ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung  posisi  kamera  yang  nyata  dan mengorientasikan  pola  pada  kertas  marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah  diketahui,  maka  virtual  camera  dapat diposisikan  pada  titik  yang  sama,  dan  objek  3D akan digambarkan diatas marker. Jadi ArToolkit memecahkan  masalah  pada  AR  yaitu,  sudut pandang  pelacakan  objek  dan  interaksi  objek virtual.  Perangkat  ini  dapat  diunduh  pada halaman:http://artoolkit.sourceforge.net/.
ArToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang  kamera  nyata  ke  marker  yang  nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit, Pertama   kamera,  mencari  marker,  kemudian marker  yang  dideteksi  dirubah  menjadi  binary, kemudian  black  frame  atau  bingkai  hitam  akan terdeteksi  oleh  kamera.  Langkah  kedua  adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan  dengan  kamera  nyata.  Langkah ketiga,  kamera  akan  mengindentifikasi  marker, apakah  pola  marker  sesuai  dengan  templates memory. Langkah ke empat, dengan mentrasformasikan  posisi  marker.  Langkah kelima,  objek  3D  di  render  diatas  marker. Gambar  3,  menunjukkan  secara  detail  proses cara kerja ARToolkit.
Gambar 3. Prinsip kerja AR Toolkit

## 5. Marker
Marker  yang  dimaksud  disini  adalah  pola yang  dibuat,  dalam  bentuk  gambar  yang  akan dikenali  oleh  kamera.  Pola  marker  dapat  dibuat dengan Photoshop .  Untuk  marker  standar,  pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi dengan kotak hitam di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembang  marker yang membuat  tanpa  bingkai  hitam.  Pada  ARToolkit, tersedia  folder  yang  berisi  marker  –  marker standart  yang  dapat  dipakai  oleh  pembuat  AR pemula.
Dari  gambar  bisa  kita  lihat  gambar  dua pattern,  yang  mempunyai  dua  pola  berbeda, tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi  yang  sama.  Mungkin  kita  bertanya, kenapa  harus  berbingkai  hitam  dan  berpola persegi?  Hal  itu  dikeranakan  karena  ARToolkit menggunkan  tehnik  visi  komputer  untuk menghitung  sudut  pkamung  dari  kamera  yang nyata.
Gambar 4. Contoh patern / Marker
Gambar 5. Tahap pengenalan patern / marker dalam AR Toolkit
Dari  gambar  5,  kita  bisa  melihat  ada  tiga tahap saat kamera  membaca  marker, pada tahap pertama  kamera  menyorot  marker  secara langsung,  tahap  kedua  marker  diubah  menjadi biner  hitam  putih.  Setelah  itu  ARToolkit mencari gambar berkotak hitam dan mencocokkan  dengan  template  memory  yang ada di ARToolkit, apakah marker tersebut cocok atau tidak?. Bila marker dinyatakan cocok maka ARToolkit akan menggunakan pengenalan besar kotak dan mengorientasi marker untuk menghitung  posisi  kamera  nyata  dengan  marker nyata,  setelah  itu  matriks  3x4  akan  diisi  saat
kamera nyata mengkoordinasi ke marker, matrik ini  nantinya  digunakan  untuk  mengatur  posisi virtual  kamera.  Tahap  Ketiga,  ketika  koordinat kamera  virtual  dan  kamera  nyata  telah  sama, maka  grafik  komputer  kita  akan  menggambar dan  melakukan  overlay  objek  3D.  (Untuk diketahui  ARToolkit  menggunakan  Open  GL dan  API  untuk  mengatur  koordinat  kamera virtual dan menggambar objek 3D,) seperti yang ditunjukkan di Tahap 3.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanankan  dalam  5 tahap.  Tahap  pertama  adalah  analisis  sistem, yaitu  studi  literatur  yang  bertujuan  untuk mempelajari dasar teori  dari literature  mengenai Augmented Reality ,  ARToolkit, blender dan Adobe  Photophop. .  Tahap  kedua  membuat spesifikasi  kebutuhan  sistem,  yaitu  melakukan perincian  mengenai  apa  saja  yang  dibutuhkan dalam  pengembangan  sistem.  Tahap  ketiga membuat  perancangan  sistem,  mulai  dari membuat  rancangan  dan  pembuatan  multi marker  dan rancangan pembuatan objek.. Tahap keempat  yaitu  melakukan  melakukan  pengujian terhadap  sistem  yang  telah  dibuat  dan  tahap kelima  melakukan  implementasi  sistem  yang telah dibuat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Bahan Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  dua  macam inputan  berupa  objek  virtual  dalam  bentuk gambar  3  Dimensi  (3D)  yang  dibuat  dari perangkat  Blender  dan  Video  lingkungan  yang diambil  secara  real-time  dengan  menggunakan kamera  video  dalam  penelitian  ini  digunakan webcam  dan  selanjutnya  akan  disebut  sebagai webcam saja.

## a. Bahan Objek Virtual
Dalam  penelitian  ini  dibuat  beberapa bentuk  objek  virtual  3  Dimensi.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  melakukan  percobaan melakukan  multi  marker  pada  perangkat AR Toolkit.

## b. Bahan Video
Sebagai  inputan  dari  lingkungan  sekitar yang nyata, video langsung diambil dengan
menggunakan webcam dan langsung diolah oleh perangkat ARToolkit.
2. Pemilihan Perangkat Keras dan

## Perangkat Lunak
Dalam  melakukan  implementasi  dan pengkonstruksian  aplikasi  dari  mode  rancangan menjadi sebuah aplikasi jadi, pada penelitian ini digunakan  perangkat  lunak  ARToolkit  dan Blender  serta  perangkat  keras  yang  digunakan adalah  komputer  laptop  dengan  spesifikasi prosesor  intel  core2  duo  2.00  Ghz,  RAM 1.75GB dan VGA shared 250 MB.

## 3. Model Perancangan
Rancangan ide pengembangan aplikasi  ini dilakukan menjadi dua bagian yaitu : penggunaan  marker  tunggal  dan  penggunakan multi  marker.  Tujuan  penggunaan  multi  marker adalah  untuk  menampilkan  beberapa  objek virtual  sekaligus  pada  satu  running  time  pada ARToolkit.

## a. Maker Single
Bentuk  alur  logika  pada  penggunaan marker  tunggal  dapat  divisualkan  pada  gambar 6.  Pada  rancangan  marker  single  proses  dapat dijelaskan  seperti  berikut  :  Objek  Virtual  (3D) dihasilkan dari rendering perangkat blender yang kemudian  disimpan  pada  komputer,  selanjutnya perangkat  webcam  melakukan  penangkapan gambar  marker  yang  selanjutnya  disimpan  pada komputer  untuk  dilakukan  pengolahan  dengan menggunakan  perangkat  ARToolkit.  Dan  hasil akhir  yang  dimunculkan  adalah  gabungan berupa  Visualisasi  Objek  Virtual  (3D)  dengan lingkungan luar (marker).
Gambar 6. Penggunaan Marker Tunggal Objek Virtual Kompute r Lingkung an Kamera (webcam ) Visualisasi penggabu ngan Objek Virtual (3D) dengan Lingkunga n Nya ta (marke
r)

## b. Multi Marker
Bentuk alur logika pada penggunaan multi marker  dapat  divisualkan  pada  gambar  7.  Pada rancangan marker single proses dapat dijelaskan seperti  berikut  :  beberapa  Objek  Virtual  (3D) dihasilkan dari rendering perangkat blender yang kemudian  disimpan  pada  komputer,  selanjutnya perangkat  webcam  melakukan  penangkapan gambar  marker  yang  lebih  dari  satu  macam marker yang selanjutnya disimpan pada komputer  untuk  dilakukan  pengolahan  dengan menggunakan  perangkat  ARToolkit.  Dan  hasil akhir  yang  dimunculkan  adalah  gabungan berupa  Visualisasi  beberapa  Objek  Virtual  (3D) dengan lingkungan luar (marker).
Gambar 7. Penggunaan Multi Marker

## IMPLEMENTASI
Dalam  implementasi  rancangan  aplikasi, digunakan  perangkat  bernama  ARToolkit  yang dijalankan  pada  sistem  operasi  Windows  XP. Perangkat keras yang digunakan adalah memiliki  spesifikasi  Prosesor  Intel  Core  2  Duo 2Ghz, 2GB RAM dengan VGA shared 256 MB.

## a. Pembuatan Objek 3 Dimensi
Pembuatan objek 3 Dimensi ini memanfaatkan perangkat blender. Dalam
menggunakan blender, objek 3D yang dibutuhkan adalah  objek 3D  dengan tipe .WRL. proses pembuatan .wrl adalah dengan melakukan  eksport  kedalam  tipe  tersebut. Gambar 8 menunjukkan fasilitas eksport dengan menngunakan  menu  File  ->  Export  pada blender.
Gambar 8. Fasilitas Export pada Blender
Dari  hasil  beberapa  eksport  file  3D, dihasilkan  beberapa  objek  3D  yang  siap digunakan seperti terlihat pada gambar 9. Antara lain  :  objek  meja  kursi  dan  interior  ruangan kelas.
Gambar 9. Objek 3Dimensi yang digunakan sebagai Virtual Object

## b. Penggunaan Marker
Marker  yang  dimaksud  disini  adalah  pola
Objek Virtual (3D) lebih dari 1 macam Kompute r Marker lebih dari
1 macam
Kamera (webcam )
Visualisasi penggabu ngan Objek
Virtual (3D) dengan Lingkunga n Nyata (marker)
yang  dibuat,  dalam  bentuk  gambar  yang  akan dikenali  oleh  kamera.  Pola  marker  dapat  dibuat dengan Photoshop .  Untuk  marker  standar,  pola yang dikenali adalah pola marker dengan bentuk persegi  dengan  kotak  hitam  di  dalamnya.  Pada ARToolkit,  tersedia  folder  yang  berisi  marker  – marker  standart  yang  dapat  dipakai  oleh pembuat  AR  pemula.  Gambar  10  menunjukkan beberapa marker yang digunakan dalam percobaan penelitian ini.
Marker  yang  terdapat  pada  ARToolkit adalah  berupa  file  PDF.  Jika  anda  akan menggunakan  marker  tersebut  langsung  saja dapat di cetak tanpa melakukan pengukuranulang.
Gambar 10. Marker dengan pola yang berbeda

## c. Penggabungan Objek pada ARToolkit
Pada  tahapan  ini  objek  virtual  dilakukan penggabungan  dengan  melakukan  perubahan pada  beberapa  library  dan  file  pada  ARToolkit. Langkah  pertama  adalah  :  1.  simpan  file  objek 3D  (.wlr)  kedalam  folder  Artoolkit/bin/wlr.  2. Selanjutnya  copy-paste  salah  satu  file  .DAT yang ada pada folder .../bin/wlr, kemudian rubah dengan  nama  yang  sesuai  dengan  nama  file  3D (.wlr) yang anda miliki. 3. Buka file .DAT yang
baru saja dirubah dengan menggunakan perangkat  WordPad,  rubah  nama  .wlr  yang  ada pada  WordPad  dan  sesuaikan  dengan  file  3D milik  anda.  4.  Buka  file  object_data_vrml  pada folder .../bin/data dengan menggunakan WordPad.  5.  Rubah  nama  file  .wrl  dan  marker yang  sesuai.  6.  Jalankan  ARToolkit  dengan melakukan running pada file simpleVRML pada folder  Artoolkit/bin.  Secara  lebih  jelas  gambar 11.a  sampai  11.c  menunjukkan  bagaimana  cara melakukan  setting  penggabungan  file  3D kedalam ARToolkit.
Dalam  penelitian  ini  sebagai  contoh digunakan  file  Unisbank.wrl  pada  folder Artoolkit/bin/wlr  (gambar  11.a).  Buka  file unisbank.DAT  dengan  WordPad  dan  pastikan terkait  dengan  unisbank.wrl  (gambar  11.b). Buka folder .../bin/data dan rubah file object_data_vlmr dan sesuaikan nama file .DAT dan  marker  yang  digunakan  (gambar  11.c). Jalankan file simpleVLMR pada folder .../bin.
Gambar 11.a Seting pada file DAT
Gambar 11.b. Seting pada file unisbank.DAT
Gambar 11.c. Setting pada file object_data_vrml
Untuk  penggunaan  multi  marker,  perlu dilakukan  perubahan  kode  program  pada  file object_data_vrml  yang  terdapat  pada  folder Artoolkit/bin/Data menjadi sesuai pada sourcecode gambar 12.
Sourcecode Multi Marker #jumlah marker yang dapat dikenali 5
#pattern 1 VRML  Wrl/unisbank.dat Data/patt.hiro 80.0 0.0 0.0 #pattern 2 VRML  Wrl/ruang6c.dat
Data/patt.kanji 80.0 0.0 0.0
#pattern 3 VRML  Wrl/Untitled.dat Data/patt.sample1 80.0 0.0 0.0
#pattern 4 VRML  Wrl/toy.dat Data/patt.sample2 80.0 0.0 0.0
#pattern 5 VRML  Wrl/bud_B.dat Data/patt.calib 80.0 0.0 0.0
Gambar 12. Sourcecode Multi Marker

## PENGUJIAN
Pada pengujian dilakukan dengan menggunakan  marker  tunggal  dengan  marker Hiro dapat menghasilkan visualisasi penggabungan  objek  3D  dengan  lingkungan nyata seperti terlihat pada gambar 13.
Gambar 13. Percobaan dengan marker tunggal
Percobaan  berikutnya  adalah  dengan menggunakan  multi  maker  yang  berbeda  dan dapat  menghasilkan  beberapa  objek  yang berbeda sesuai dengan kode program  yang telah dibuat  seperti  pada  gambar  12.  Gambar  14 menunjukan  hasil  percobaan  dengan  marker yang berbeda beda.
(a)
(b)
(c) (d) (e)
Gambar 14. Percobaan multi marker

## KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari pelaksanaan penelitian yang dilakukan  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut :
1. Dengan  perangkat  ARToolkit  visualisasi objek  virtual  3  dimensi  dapat  dilakukan dengan mudah.
2. Dengan  perangkat  ARToolkit  objek  virtual yang  dapat  divisualkan  bukan  hanya menggunakan  marker  tunggal,  namu  njuga dengan model multi marker.
3. Dilihat dari perangkat keras yang digunakan kemampuan  ARToolkit  untuk  melakukan visualisasi  hanya  mampu  mengolah  objek 3D dengan kapasitas 3 Mega Byte.

## B. Saran
Berdasar kekurangan dan hasil kesimpulan yang ditemukan pada saat penelitian, maka saran yang diusulkan adalah
1. Untuk  memudahkan  pengenalan  objek maker,  diharapkan  dapat  membuat  marker yang  representative  seperti  contohnya deteksi  maker  dengan  deteksi  tangan  atau objek lain yang lebih mudah penggunaannya. 2. Jika  menggukan  webcam  yang  terpisah, diharapkan  penggunaan  kamera  yang  auto focus.  Hal  ini  disarankan  supaya  perangkat ARToolkit  mampu  menangkap  gambar marker dengan baik.
3. Pengembangan  interaksi  3  dimensi  yang lebih  dapat  dikembangkan  untuk  animasi spasial  sehingga  diharapkan  file  akan  lebih ringan saat terjadi animasi.
4. Bagi  instansi  atau  penjual  disarankan perangkat  ini  dapat  dikembangkan  untuk animasi buku brosur yang interaktif dengan calon konsumen.

## DAFTAR PUSTAKA
Achmad,  B.,  Firdausy,  K.,  (2005), Teknik Pengolahan  Citra  Digital  menggunakan Delphi , Ardi Publising, Yogyakarta.
Anggi  Andriyadi  (2011) , Augmented  Reality Team , http://belajar-ar.blogspot.com
Artoolkit, (n.d.), In Sourceforge, diakses 23 Juli 2012 dari http://artoolkit.sourceforge.net
Hendy  Mulyawan,  M  Zen  Hadi  Samsono, Setiawardhana,  (2011), Identifikasi  dan
Tracking
Objek berbasis Image
Processing  secara  Real  Time ,  Politeknik Elektronika  Negeri  Surabaya,  Institut Teknologi  Sepuluh  Nopember,  Kampus ITS, Surabaya
Kartika  Firdausy,  Daryono,  Anton  Yudhana, (2008), Webcam untuk system pemantauan menggunakan metode deteksi gerakan , Seminar  Nasional  Aplikasi Teknologi  Informasi  2008  (SNATI  2008), Jogjakarta
Nurdika C., Akuwan S., Agus Z., (2011), Mobile Phone  Augmented  Reality  Sebagai  Model Pembelajaran , Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Kampus ITS, Surabaya
Ronald  T.  Azuma,  (1997), A  Survey  Of Augmented  Reality ,  Teleoperator  and Virtual  Environments  (355-385),  Hughes
Research Laboratories, Dept Of Computer Science UNC, Los Angles, US ,azuma@isl.hrl.hac.com,
http://www.cs.unc.edu/~azuma