## HUBUNGAN KECERDASAN EMOSI DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA-SISWI

## Misnawati 1
Program Studi Psikologi

## Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas Mulawarman
ABSTRACT. The research was distributed by the phenomenon of the high level of play online games among the students especially students who are still sitting on the bench the first secondary schools indirectly will influence the  students  emotional  intelligence.  The  purpose  of  this  research  to  know  the  relationship  between  emotional intelligence  with  online  gaming  addiction  on  the  students  in  SMP  YPS  (Yayasan  Pendidikan  Samarinda).  This research  consists  of  two  variables:  the  dependent  variable  specifically  the  addicted  to  online  games  and independent  variables,  the  emotional  intelligence.  The  technique  of  determination  of  the  sample  by  using  a sample  of  purposive  sampling.  The  sample  in  this  study  are  students  in  SMP  YPS  (Yayasan  Pendidikan Samarinda. There are 56 samples the students. The Data analysis technique were used is the method of analysis product  moments  correlation  test.  The  results  of  this  study  showed  that  there  was  no  relationship  between  the emotional  intelligence  with  online  gaming  addiction  on  the  students  in  SMP  YPS  (Yayasan  Pendidikan Samarinda) with a value of r = -0.170, and p = 0.210.
Keywords: emotional intelligence, online game addiction .
ABSTRAK. Penelitian  ini  didistribusikan  oleh  fenomena  tingginya  tingkat  bermain game  online di  kalangan siswa  terutama  siswa  yang  masih  duduk  di  bangku  sekolah  menengah  pertama  secara  tidak  langsung  akan mempengaruhi kecerdasan emosional siswa. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan antara kecerdasan emosi dengan kecanduan game online pada siswa di SMP YPS (Yayasan Pendidikan Samarinda). Penelitian ini terdiri  dari  dua  variabel:  variabel  dependen  khusus  yang  kecanduan game  online dan  variabel  independen, kecerdasan  emosional.  Teknik  penentuan  sampel  dengan  menggunakan  sampel  purposive  sampling.  Sampel dalam penelitian ini adalah siswa di SMP YPS (Yayasan Pendidikan Samarinda. Ada 56 sampel siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah metode analisis korelasi product moment. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak ada hubungan antara kecerdasan emosional dengan kecanduan game online pada siswa di SMP YPS (Yayasan Pendidikan Samarinda) dengan nilai r = -0.170, dan p = 0,210.
Kata kunci: kecerdasan emosi, ketergantungan game online .
1 Email: misnawati@gmail,com

## PENDAHULUAN
S urvei  yang  dilakukan  oleh  Biro  Pusat Statistik (BPS) diketahui jumlah pemain game online meningkat  cukup  pesat,  tercatat  lebih  dari  19,8  juta pengguna  internet  pada  tahun  2014  dan  pengguna game  online terbanyak  adalah  remaja.Hal  ini  juga terlihat  dari  pengunjung  rental game  online yang didominasi  oleh  remaja  SMP  dan  SMA.  Remaja dengan  seragam  sekolah  biasa  banyak  terlihat memenuhi  rental  internet  sebelum  maupun  setelah pulang  sekolah.  Tidak  sedikit  pula  remaja  smp  yang ikut larut dalam permainan game online , bahkan rela menghabiskan  uang  jajannya  untuk  menikmati fasilitas permainan yang tersedia dalam game online . Game  online terus  berkembang  dikalangan  remaja karena  dapat  dimainkan  secara  online  via  internet (Young, 2006).
Game online adalah jenis permainan komputer  yang  memanfaatkan  jaringan  komputer (LAN  atau  internet)  sebagai  medianya.  Game  adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau menyenangkan  yang  memiliki  aturan  sehingga  ada yang  menang  dan  ada  yang.  Selain  itu,  game membawa  arti  sebuah  kontes,  fisik  atau  mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk  menang  taruhan.  Game  atau  permainan merupakan  bagian  dari  bermain  dan  bermain  juga bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Game online adalah permainan dimana banyak orang yang  dapat  bermain  pada  waktu  yang  sama  dengan melalui  jaringan  komunikasi  online  (internet). Game online dapat juga menghasilkan uang tambahan yaitu dengan  menukarkan  mata  uang  di game  online dengan bentuk rupiah atau bisa juga dengan menjual karakter game online kepada orang lain (Rini, 2011). Kemudahan  mengakses game  online dengan fasilitas  menarik  yang  ditawarkannya  serta  pengaruh dari  teman  akan  membuat  anak-anak  khususnya siswa-siswi  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) semakin tertarik bermain game online . Bermain game online dapat  berdampak  kehilangan  minat  dalam belajar  dan  tidak  peduli  dengan  teman-teman sekitarnya. Menurut Young (2006), siswa-siswi yang sering  memainkan  suatu game  online ,  akan menyebabkan  ia  menjadi  ketagihan  atau  kecanduan. Ketagihan  memainkan game  online akan  berdampak buruk,  terutama  dari  segi  akademik  dan  sosialnya. Secara psikis, pikiran jadi terus menerus memikirkan
game  yang  sedang  dimainkan  sehingga  siswa-siswi menjadi  sulit  berkonsentrasi  terhadap  pelajaran  dan sering bolos. Selain itu menurut Young (1996), game online dapat membuat pecandunya jadi cuek, acuh tak acuh,  kurang  peduli  terhadap  hal-hal  yang  terjadi  di lingkungan  sekitar  seperti  pada  keluarga,  teman  dan orang-orang terdekat.
Kecanduan  internet game  online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani kehidupan sehari-hari mulai dari kualitas berinteraksi dengan  orang-  orang  terdekat,  pencitraan  diri  hingga perubahan  perilaku  individunya.  Karena  banyaknya waktu  yang  dihabiskan  di  dunia  maya  menyebabkan siswa-siswi  kurang  berinteraksi  dengan  orang  lain dalam dunia nyata. Hal ini terjadi dikarenakan siswa- siswi  hanya  terbiasa  berinteraksi  satu  arah  dengan komputer membuat perilaku siswa-siswi jadi tertutup, sulit  mengekspresikan  diri  ketika  berada  di lingkungan nyata (Susanto, 2010).
Siswa-siswi  yang  kecanduan game  online dapat  menyebabkan  perubahan  pola  pikir  dan perilaku pada individu tersebut. Hal ini sesuai dengan teori  yang  dikemukakan  oleh  Santrock  (2002),  yang mengatakan  bahwa  dalam  perkembangannya  siswa- siswi  khususnya  remaja  antara  usia  11  sampai  15 tahun dalam perkembangannya mengalami perubahan mengenai  pola  pemikirannya.  Dalam  usia  ini  remaja dapat  melakukan  pemikiran  operasional  formal  yang lebih  abstrak,  idealis,  dan  logis  daripada  pemikiran operasional  konkret.  Remaja  terdorong  untuk memahami dunianya karena tindakan yang dilakukannya  dan  penyesuaian  diri  biologis.  Secara lebih nyata mereka mengaitkan suatu gagasan dengan gagasan lain. Mereka bukan hanya mengorganisasikan  pengamatan  dan  pengalaman akan  tetapi  juga  menyesuaikan  cara  berfikir  mereka untuk  menyertakan  gagasan  baru  karena  informasi tambahan  membuat  pemahaman  lebih  mendalam. Pada  transisi  sosial  ini  remaja  mengalami  perubahan dalam  hubungan  individu  dengan  manusia  lain  yaitu dalam  emosi,  dalam  kepribadian,  dan  dalam  peran dari  konteks  sosial  dalam  perkembangan,  seperti membantah  orang  tua,  serangan  agresif  terhadap teman sebaya, perkembangan sikap asertif, kebahagiaan  remaja  dalam  peristiwa  tertentu  serta peran  gender  dalam  masyarakat  merefleksikan  peran proses  sosial  emosional  dalam  perkembangannya yang  mempengaruhi  kecerdasan  emosi  pada  remaja tersebut.
Kecerdasan emosi tidak berarti kesempurnaan dalam  relasi  manusia,  namun  diperlukan  untuk meningkatkan  keterampilan  sosial.  Keterampilan sosial  yang  bagus  membantu  menciptakan  interaksi yang  lebih  baik.  Dalam  berelasi,  kecerdasan  emosi diperlukan karena kecerdasan emosi adalah kemampuan  khusus  untuk  membaca  perasaan terdalam  mereka  yang  melakukan  kontak  dengan orang  lain  dalam  berperilaku  dan  berinteraksi  dalam kehidupan  sehari-hari.  Kualitas  interaksi  dengan orang  terdekat  akan  memberi  perubahan  pada perilaku  individunya.  Hal  ini  dapat  berpengaruh terhadap kecerdasan emosi seseorang yang kecanduan game  online ,  karena  banyaknya  waktu yang  dihabiskan  di  dunia  maya  menyebabkan seseorang  kurang  berinteraksi  dengan  orang  lain dalam dunia nyata (Kusumadewi, 2009).
Selain  itu  individu  yang  memiliki  tingkat kecerdasan  emosi  yang  lebih  baik,  dapat  menjadi lebih  terampil  dalam  menenangkan  dirinya  dengan cepat,  lebih  terampil  dalam  memusatkan  perhatian, lebih  baik  dalam  berhubungan  dengan  orang  lain, lebih  cerdas,  penuh  pengertian,  mudah  menerima perasaan-perasaan  dan  lebih  banyak  pengalaman dalam memecahkan permasalahannya sendiri, sehingga  akan  lebih  banyak  sukses  disekolah  dan dalam  berhubungan  dengan  rekan-rekan  sebaya disekitarnya  serta  akan  terlindung  dari  resiko-resiko seperti  kenakalan  dan  kecanduan  pada game  online yang sangat tinggi (Gottman dan DeClaire, 2001).
Kecanduan  terhadap game  online juga  akan mempengaruhi  hidup  pemain.  Pemain game  online yang  mengalami  kecanduan  akan  merasa  hidupnya membosankan  jika  mereka  tidak  memainkan game online .  Hal  ini  akan  berpengaruh  pada  emosi  anak. Anak  yang  kecerdasan  emosinya  tinggi  akan  mampu mengendalikan  emosinya  saat  bermain  ataupun  tidak bermain game  online dan  sebaliknya  anak  yang mempunyai  kecerdasan  emosi  rendah  tidak  akan mampu  mengendalikan  emosinya  walaupun  tidak sedang  bermain game  online .  Karena  anak  yang mempunyai  kecerdasan  emosi  yang  tinggi  akan mampu  mengendalikan  emosinya  untuk  berpikir  dan berperilaku (Casmini, 2007).

## TINJAUAN PUSTAKA
Kecanduan Game online
Menurut  Young  (2006), game  online adalah jenis  permainan  komputer  yang  memanfaatkan jaringan  komputer  (LAN  atau  internet)  sebagai medianya.  Game  adalah  aktivitas  yang  dilakukan untuk fun atau  menyenangkan  yang  memiliki  aturan sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah. Selain  itu,  game  membawa  arti  sebuah  kontes,  fisik atau  mental,  menurut  aturan  tertentu,  untuk  hiburan, rekreasi,  atau  untuk  menang  taruhan.  Game  atau permainan  merupakan  bagian  dari  bermain  dan bermain juga bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Game online adalah permainan dimana banyak  orang  yang  dapat  bermain  pada  waktu  yang sama  dengan  melalui  jaringan  komunikasi  online (internet).
Menurut  Andrew  Rollings  dan  Ernest  Adams (2003), game  online lebih  tepatnya  disebut  sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau  jenis  permainan,  sebuah  mekanisme  untuk menghubungkan  pemain  bersama  dibandingkan  pola tertentu  dalam  sebuah  permainan.  Dalam  pengertian yang  luas  game  berarti  hiburan.  Game  juga  merujuk pada  pengertian  sebagai  kelincahan  intelektual (intellectual  playability).  Sementara  kata  game  bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.  Ada  target-target  yang  ingin  dicapai pemainnya.

## Kecerdasan Emosi
Menurut  Casmini  (2007)  kecerdasan  emosi adalah  kemampuan  seseorang  untuk  mengendalikan emosi  dirinya  sendiri  dan  orang  lain,  membedakan satu  emosi  dengan  lainnya  dan  menggunakan informasi  tersebut  untuk  menuntun  proses  berpikir dan  berperilaku  seseorang.  Dijelaskan  lebih  lanjut bahwa  kecerdasan  emosi  mencakup  pengendalian diri,  semangat  dan  ketekunan,  kemampuan  untuk memotivasi  diri  sendiri,  dan  empati  pada  perasaan orang  lain.  Orang  yang  cerdas  emosinya,  akan menampakkan  kematangan  dalam  pribadinya  serta kondisi  emosionalnya  dalam  keadaan  terkontrol. Kecerdasan emosi juga merupakan daya dorong yang memotivasi  kita  untuk  mencari  manfaat  dan  potensi, dan mengaktifkan aspirasi nilai-nilai kita yang paling dalam  “ inner  beauty ”,  mengubahnya  dari  apa  yang dipikirkan menjadi apa yang kita jalani.
Menurut Goleman (2002), kecerdasan emosional  adalah  kemampuan  seseorang  mengatur kehidupan  emosinya  dengan  inteligensi  ( to  manage our  emotional  life  with  intelligence );  menjaga keselarasan  emosi  dan  pengungkapannya  ( the appropriateness  of  emotion  and  its  expression ) melalui  keterampilan  dapat  disimpulkan  kesadaran diri,  pengendalian  diri,  motivasi  diri,  empati  dan keterampilan sosial.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa- siswi di SMP YPS (Yayasan Pendidikan Samarinda). Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data dalam penelitian ini adalah metode skala. Metode ini menggunakan  skala  Likert  yang  telah  dimodifikasi. Alat  pengukuran  atau  instrumen  yang  digunakan  ada dua  macam,  yaitu  kecanduan game  online dan kecerdasan emosi.
Skala  kecanduan game  online disusun berdasarkan  enam  aspek  yang  dikemukakan  oleh Young  (1996)  yaitu  ciri  khas  ( salience ),  penggunaan yang  berlebihan  (excessiveus),  pengabaian  pekerjaan (neglect to work), antisipasi (anticipation), ketidakmampuan  mengontrol  diri  (lock  of  control) dan  mengabaikanakan  kehidupan  sosial  (neglect  to social life).
Skala  kecerdasan  emosi  disusun  berdasarkan lima  aspek  yang  dikemukakan  oleh  Goleman  (2005) yaitu  mengenali  emosi  diri,  mengelola  emosi, memotivasi  diri  sendiri,  mengenali  emosi  orang  lain dan membina hubungan dengan orang lain. Data yang dilakukan  untuk  pengolahan  data  penelitian  adalah menggunakan  dianalisis  dengan  pendekatan  statistic. Pengujian hipotetis dalam penelitian ini menggunakan  uji  analisis  korelasi  product  moment menggunakan progam SPSS 20.00 for windows.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui hubungan  antara  kecerdasan  emosi  dan  kecanduan game online pada siswa-siswi di SMP YPS (Yayasan Pendidikan  Samarinda).  Hasil  uji  korelasi  product moment  diketahui  bahwa  tidak  terdapat  hubungan antara kecerdasan emosi dan kecanduan game online dengan  r  =  -0,170  >  0.05  dan  p  =  0,210.  Dengan demikian, hipotesis dalam penelitian ini ditolak.
Didukung dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan  Shalihat  (2013)  yang  berjudul  hubungan antara  kecerdasan  emosional  dan  kecanduan game online pada  mahasiswa  pemain game  online di  kota
Bandung Universitas Pendidikan Indonesia. Mengemukakan bahwa berdasarkan pengujian hipotesis  diketahui  bahwa  tidak  terdapat  hubungan antara  kecanduan game  online dan  kecerdasan emosional.  Meski  pada  hasil  penelitian  ini  tidak terdapat hubungan yang signifikan terhadap kecerdasan  emosional,  penelitian  Griffiths,  Davies, dan  Chappell  (2004)  menunjukkan  bahwa  pemain yang  masih  berada  pada  tahap  engagement  atau perjanjian  pemakaianpun  tetap  terkena  dampak negatif.  Karenanya  para  pemain  diharapkan  agar meluangkan waktu untuk bersosialisasi dengan orang di  sekitar  agar  efek  negatif  kecanduan game  online tidak  besar  dan  mengurangi  waktu  bermain game online serta  bermainlah  dengan  jumlah  waktu  yang tidak  berlebihan.  Berdasarkan  hasil  uji  deskriptif dapat  disimpulkan  bahwa  siswa-siswi  SMP  YPS (Yayasan  Pendidikan  Samarinda)  pada  kecanduan game  online termasuk  dalam  kategori  tinggi,  yaitu berjumlah  28  orang  atau  50,0  persen.  Hal  ini menjelaskan bahwa sebagian besar subyek penelitian ini memiliki kecanduan game online yang tinggi.
Hal  ini  diperkuat  dengan  hasil  wawancara awal  pada  tanggal  21  maret  2016  dengan  salah  satu siswa yang memiliki kegemaran bermain game online mengatakan  bahwa  siswa  tersebut  cenderung  kurang berinteraksi  dan  berkomunikasi  dengan  orang disekelilingnya  seperti  orang  tua  dan  teman sebayanya.  Siswa  tersebut  juga  mengatakan  bahwa dia  lebih  suka  berdiam  diri  untuk  bermain game online dan saat asyik bermain game online seringkali tanpa  sadar  emosinya  terbawa  dengan  permainan yang  ia  mainkan  yang  membuat  siswa  tersebut cenderung mudah tersinggung, marah dan secara tiba- tiba  menjadi  bahagia,  hal  ini  yang  membuat emosional siswa menjadi tidak terkontrol.
Menurut  Santrock  (2002)  mengemukakan bahwa perkembangan emosi pada masa dewasa  awal yaitu  usia  18  tahun–40  tahun,  secara  psikologis mampu  mencapai  kematangan  emosi  yang  maksimal karena  banyak  masalah  yang  dihadapi  yang  mampu diatasi  dengan  baik  jika  menghadapi  kegagalan,  dan tidak  menyalahkan  orang  lain,  serta  dapat  menjalin hubungan  sosial  individu  dengan  baik  dengan lingkungannya.  Berdasarkan  teori  diatas  usia  subjek
penelitian  ini  belum  mencapai  kematangan  emosi yang maksimal karna usia subjek 11-15 tahun.
Hal  ini  diperkuat  dengan  hasil  wawancara dengan  salah  satu  orang  tua  subjek  mengatakan bahwa  bila  anaknya  dilarang  untuk  bermain game online .  Anak  tersebut  cenderung  merasa  gelisah, murung,  atau  lekas  marah  ketika  mencoba  untuk mengurangi  atau  berhenti  bermain game  online . Begitu pula bila orang tua tidak memberi uang untuk bermain game  online di  warnet  (warung  internet) terdekat,  anak  cenderung  tidak  dapat  mengontrol emosinya  sehingga  menjadi  murung  bahkan  marah kepada  orang  tuanya.  Selain  itu  anak  tersebut  juga sering berbohong pada orang tuanya bila dia bermain game  online dengan  menyisihkan  sebagian  uang sakunya  untuk  bermain game  online ,  bahkan menyimpan  seluruh  uang  jajan  dari  orang  tuanya untuk bermain game online .
Berdasarkan  hasil  penelitian  bahwa  tidak terdapat  hubungan  antara  kecerdasan  emosi  dengan kecanduan game  online .  Maka  bisa  disimpulkan bahwa  ada  faktor  lain  yang  berhubungan  dengan kecanduan game  online selain  kecerdasan  emosi. Salah  satu  faktor  lain  yang  berhubungan  dengan kecanduan game  online adalah  prestasi  belajar.  Hal ini  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan  Amini  (2012)  yang  berjudul  hubungan perilaku  kecanduan game  online dengan  prestasi belajar  siswa  di  SMP  N  4  Padang.  Mengemukakan hasil analisis adanya hubungan yang signifikan antara bermain game  online dengan  prestasi  belajar. Diperkuat  dengan  teori  yang  dikemukakan  oleh Suryabrata  (2005)  yang  mengatakan  prestasi  belajar matematika  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  yaitu faktor  eksternal  dan  internal.  Salah  satu  faktor eksternal  yaitu  lingkungan  masyarakat  yang  terdiri dari media sosial seperti internet salah satunya adalah game online .
Faktor  lain  yang  berhubungan  dengan kecanduan game  online ,  yaitu  motivasi  belajar.  Hal ini berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan  oleh  Nikmah  (2014),  yang  berjudul hubungan  antara  kecanduan game  online dengan motivasi belajar pada siswa laki-laki kelas VII SMPN 13  Malang.  Mengemukakan  hasil  analisis  terdapat hubungan  positif  antara  kecanduan game  online dengan  motivasi  belajar  menunjukkan  bahwa semakin  rendah  kecanduan game  online maka semakin  tinggi  pula  motivasi  belajar  siswa  kelas  VII
SMPN  13  Malang.  Di  perkuat  dengan  teori  yang dikemukakan oleh Suryabrata (2006) yang mengatakan bahwa beberapa faktor yang mempengaruhi  motivasi  belajar  antara  lain,  yaitu faktor  eksternal.  Faktor  eksternal  adalah  faktor  dari luar individu yang terbagi menjadi dua faktor, faktor sosial  meliputi  faktor  manusia  lain  baik  hadir  secara langsung  atau  tidak  langsung  dan  faktor  non  sosial, meliputi tempat belajar dan media sosial seperti game online .
Selain  itu  faktor  lain  yang  berhubungan dengan  kecanduan game  online adalah  kontrol  diri. Hal  ini  berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  Indah (2010),  yang  berjudul  hubungan  antara  kontrol  diri dan  kecanduan game  online pada  remaja  di  Malang. Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif  antara  kontrol  diri  dan  kecanduan game online .  Di  perkuat  dengan  teori  yang  dikemukakan oleh  Schneiders  (1964)  yang  mengatakan  bahwa secara  emosional  seseorang  tidak  bisa  mengontrol dirinya  dan  tidak  mampu  mengendalikan  dorongan dalam  dirinya,  sehingga  membuat  seseorang  terbawa oleh keinginan untuk bermain game online .

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa  tidak  terdapat  hubungan  antara  kecerdasan emosi  dengan  kecanduan game  online pada  siswa- siswi di SMP YPS (Yayasan Pendidikan Samarinda).

## Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas,  maka peneliti menyarankan beberapa hal sebagai berikut: 1. Saran Bagi Siswa-siswi
Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui tingkat kecerdasan emosi siswa-siswi dikategorikan rendah dan tingkat kecanduan game online  dikategorikan  tinggi,  maka  disarankan untuk melakukan aktifitas sosial dengan memperbanyak  bermain  bersama  teman-teman, sehingga bisa mengontrol emosi dengan lingkungan  sosial  yang  dapat  mengurangi  waktu untuk bermain game online.
2. Saran Bagi Pihak Sekolah Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui tingkat kecerdasan emosi siswa-siswi dikategorikan rendah dan tingkat kecanduan game
online  siswa-siswi  dikategorikan  tinggi,  maka disarankan  untuk  mengadakan  kegiatan  diluar sekolah seperti melakukan kegiatan outbond. 3. Saran Bagi Orang Tua
Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui tingkat  kecerdasan  emosi  siswa-  siswi  di kategorikan  rendah  dan  tingkat  kecanduan  game online  siswa-siswi  dikategorikan  tinggi,  maka disarankan  agar  memberikan  waktu  luang  untuk berinteraksi dengan anak, memberikan pendidikan  tambahan  ataupun  mengulang  hasil belajar  disekolah  dan  sesekali  bermain  bersama anak untuk mengurangi rasa jenuh pada anak. 4. Saran Bagi Peneliti Selanjutnya
a. Pada  peneliti  selanjutnya  diharapkan  mencari faktor seperti: rasa kebosanan, stress, dan lain- lain untuk melihat fenomena kecanduan game online  yang  dapat  mempengaruhi  kecerdasan emosi seseorang.
b. Pada  peneliti  selanjutnya  diharapkan  agar dapat menambahkan variabel- variabel seperti:  intensitas  bermain  game  online, prestasi  belajar,  dan  lain-lain  untuk  diteliti yang  berkaitan  dengan  kecerdasan  emosi maupun kecanduan game online.

## DAFTAR PUSTAKA
Amini,  S.  (2012).  Hubungan  Perilaku  Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa di SMP  N  4  Padang. Skripsi. Padang:  Fakultas Keperawatan, Universitas Andalas Padang. Casmini.  (2007).  Emotional  Parenting.  Yogyakarta:
Pilar Media.
Nikmah,  L.  F.  (2015). Hubungan  antara  kecanduan game  online  dengan  motivasi  belajar  pada siswa  laki-laki  kelas  VII  SMPN  13  Malang (Doctoral  dissertation,  Universitas  Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
Goleman,  D.  (2002).  Working  with  Emotional Intelligence (terjemahan) Jakarta: PT.
Goleman,  D.  (2005).  Working  with  emotional intelligence: kecerdasan emosi untuk mencapai puncak prestasi. Jakarta: Gramedia Pustaka Umum .
Griffiths,  M.  D.,  Davies,  M.  N.,  &  Chappell,  D. (2004).  Demographic  factors  and  playing variables in online computer gaming.
CyberPsychology & behavior , 7 (4), 479-487.
Gottman,  J.,  &  DeClaire,  J.  (2001).  Kiat-kiat membesarkan anak yang memiliki kecerdasan emosional. Jakarta  PT  Gramedia  Pustaka Utama .
Kusuma, A. R., Adriansyah, M. A., & Prastika, N. D. (2013).  Pengaruh  Daya  Juang,  Kecerdasan Emosional,  dan  Modal  Sosial  Terhadap Organizational  Citizenship  Behavior  Dengan Persepsi Keadilan Organisasi Sebagai Variabel Moderasi. Psikostudia: Jurnal Psikologi , 2 (2), 100-116.
Kusumadewi,  S.,  Fauzijah,  A.,  Khoiruddin,  A.  A., Wahid, F., Setiawan, M. A., & Rahayu, N. W. (2009).  Informatika  kesehatan. Yogyakarta: Graha Ilmu .
Prastika, N. D., & Noor, A. (2012). Hubungan Antara
Kecerdasan Emosi dan Kecerdasan Adversitas Dengan Stres Kerja Pada Karyawan. Psikostudia: Jurnal Psikologi , 1 (2), 127-147.
Rini,  A.  (2011).  Menanggulangi  kecanduan  game online pada anak. Jakarta: Pustaka Mina , 28 . Rollings,  A.,  &  Adams,  E.  (2003). Andrew  Rollings and  Ernest  Adams  on  game  design .  New Riders.
Santrock,  J.  W.  (2002).  Life  span  development:
Perkembangan masa hidup. Jakarta:
Erlangga , 31 .
Schneiders,  A.  A.  (1955).  Personal  adjustment  and mental health.
Shalihat,  N.  A.  (2013). HUBUNGAN  ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DAN KECANDUAN GAME ONLINE
PADA MAHASISWA  PEMAIN  GAME  ONLINE  DI KOTA  BANDUNG (Doctoral  dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Suryabrata, S. (2005). Psikologi Pendidikan . Jakarta:
PT. RajaGrafindo Persada.
Suryabrata  S.  (2006). Psikologi  Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada.
Susanto,  E.  H.  (2010).  Komunikasi  Manusia  Esensi dan Aplikasi Dalam Dinamika Sosial
Ekonomi Politik. Karya Ilmiah Dosen , 1-6. WIDARTI, I. (2010). Hubungan Antara Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online pada Remaja di Malang. SKRIPSI  Jurusan  Bimbingan  dan
Konseling & Psikologi-Fakultas Ilmu Pendidikan UM .
Young,  K.  S.  (1996).  Internet  Addiction:  The Emergence  of  a  New  Clinical  Disorder  Paper Presented at the 104th Annual Meeting of the American Psychological Association. Young,  C.  A.  (2006).  Reciprocal  Teaching  for
Reading Comprehension in Higher Education:
A  Strategy  for  Fostering  the  Deeper
Understanding of Texts. International Journal of  Teaching  and  Learning  in  Higher Education , 17(2), 106-118.