Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar
Dian Mursyidah 1  , Erwin Rahayu Saputra 2
1  PGSD UPI Kampus Tasikmalaya, dianmursyidah@upi.edu,
2  PGSD UPI Kampus Tasikmalaya, erwinrsaputra@upi.edu,

## Abstrak
_______________________________________________________________ The  development  of  information  technology  is  currently  very  important, especially  in  the  field  of  education  to  do  new  things  that  can  support  learning activities.  The  purpose  of  this  study  was  to  test  the  effectiveness  of  using Augmented  Reality-based  applications  as  an  effort  to  introduce  space  for elementary  students.  The  method  used  in  this  research  is  the  development  of  a qualitative  descriptive  approach.  The  data  collection  techniques  consist  of interview  methods, documentation observation and literature study. Viewed from the  cognitive  aspect,  students  find  it  difficult  to  understand  3D  spatial  objects, because  without  visual  aids  they  are  only  able  to  imagine  or  imagine  the  3D spatial  objects  themselves.  The  application  used  in  this  research  is  the  AR Building  application  which  applies  Augmented  Reality  (AR)  technology  so  that space can be visualized in real terms. The results showed that the use of the AR application  could  help  students  understand  the  concept  of  spatial  structure  and increase  students'  learning  motivation  because  it  could  provide  a  meaningful experience for students.  In addition, with the introduction of the AR Build Space application, it is hoped that it can be a tool for teachers in delivering 3D spatial building material in mathematics learning in elementary school.
Kata Kunci:
Augmented Reality, Build Space, Learning Aids
Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara P-ISSN: 2656-3223, E-ISSN: 2746-5675 Volume 4 Nomor 1 Tahun 2022

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi saat  ini  semakin  hari  semakin  meningkat, di era yang semakin modern ini, teknologi canggih  juga  diciptakan  sesuai  dengan kebutuhan manusia. Perkembangan
teknologi juga sangat berpengaruh terhadap  bidang  pendidikan.  Saat  ini banyak media atau alat bantu pembelajaran yang  menggunakan  ICT,  salah  satunya pada  mata  pelajaran  matematika.  Kita semua  tahu  bahwa  matematika  adalah salah  satu  mata  pelajaran  yang  tidak disukai  oleh  anak-anak.  Hambatan  ini disadari  oleh  guru,  namun  masih  banyak guru  yang  tidak  berusaha  semaksimal mungkin untuk mengurangi bahkan mengubahnya  menjadi  pembelajaran  yang menarik minat siswa.
Bruner  (dalam  Suharso,  2012) menekankan  bahwa  anak  dalam  belajar konsep  matematika  melalui  tiga  tahap, yaitu enactive, iconic, dan symbolic . Tahap enactive yaitu  tahapan  belajar  di  mana peserta  didik  diberi  peluang  dalam memanipulasi benda ataupun objek konkret  secara  langsung.  Tahap econic yaitu tahapan belajar dimana peserta didik memanipulasi  objek  konkret  ke  dalam bentuk  gambar.  Tahap symbolic yaitu tahapan belajar penggabungan  dunia dimana  peserta  didik    memanipulasi gambar  pada  tahapan  sebelumnya  ke dalam simbol-simbol matematika.
Hal  ini  sesuai  dengan  perspektif konstruktivis,  sebuah  perspektif  dalam belajar mengajar di mana siswa membangun makna mereka dari
pengalaman  dan  interaksi  mereka  dengan orang  lain.  Sedangkan  menurut  Piaget (Hudoyo  dalam  Utami,  2016),  tingkat berpikir  anak  usia  sekolah  dasar  masih bersifat operasional konkret, artinya untuk memahami suatu konsep, anak masih perlu diberikan  sesuatu  yang  berhubungan dengan  objek  nyata  yang  dapat  diterima atau  kegiatan  yang  berhubungan  dengan kejadian  nyata  dalam  pikiran  mereka. Demikian  pula  Z.P.  Dienes  (Hudoyo dalam  Utami,  2016)  berpendapat  bahwa setiap  konsep  atau  prinsip  matematika hanya  dapat  dipahami  secara  sempurna ketika pertama kali disajikan kepada siswa dalam  bentuk  konkret.  Maka  dapat dimaklumi,
Dienes menekankan
pentingnya  memanipulasi  objek  dalam pembelajaran matematika.
Proses  pembelajaran  yang  baik harus  bersifat  interaktif,  menyenangkan, menantang,  memotivasi,  dan  lain-lain, serta memberikan ruang yang lebih kepada siswa  untuk  berkreasi  dan  mandiri  sesuai dengan  bakat  dan  minatnya.  Walaupun guru hanya sebagai pembimbing kelas dan menuntut  siswa  untuk  lebih  aktif,  namun guru  harus  mampu  menciptakan  suasana belajar yang menyenangkan dan merangsang semangat belajar siswa. Kegiatan  pembelajaran  yang  menarik sangat  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor, salah satunya adalah pemilihan media dan perangkat  pembelajaran  yang  digunakan harus  menarik  bagi  siswa  untuk  dipelajari dan  digunakan  secara  interaktif  tanpa mengurangi  makna  dari  materi  yang disajikan.
Salah  satu  pengembangan  media pembelajaran  yang  masih  baru  adalah media pembelajaran dengan menggunakan teknologi Augmented  Reality . Augmented Reality (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan  objek  virtual  2D  atau  3D ke  dalam  lingkungan  3D  nyata  dan kemudian  memproyeksikan  objek virtual tersebut  secara real  time (Sujadi,  dkk, 2015). Augmented Reality (AR)
mengutamakan  realitas  karena  teknologi ini  lebih  dekat  dengan  lingkungan  nyata. Dengan  teknologi Augmented  Reality (AR),  objek  yang  sebelumnya  hanya terlihat dalam dua dimensi dapat ditampilkan  sebagai  objek virtual yang dimasukkan  secara real  time ke  dalam lingkungan nyata (Nugroho dan
Ramadhani, 2015).
Tiga prinsip dari Augmented Reality , pertama adalah bahwa Augmented Reality itu nyata dan virtual , kedua adalah beroperasi  secara  interaktif  dalam  waktu nyata,  dan  yang  ketiga  adalah  perpaduan tiga dimensi antara objek, yaitu perpaduan objek virtual dan dunia nyata. Sederhananya, Augmented  Reality dapat didefinisikan  sebagai  lingkungan  nyata yang ditambahkan ke objek virtual . Objek nyata  dan virtual dapat  digabungkan menggunakan  teknologi  tampilan  yang sesuai,  dan  dapat  berinteraksi  melalui perangkat  input  tertentu  (Mutiara  dalam Sujadi, dkk., 2015).
Suatu sistem pasti memiliki
kekuatan  dan  kelemahan,  tidak  terkecuali pada Augmented  Reality .  Kelebihan  dari Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1)  Lebih  interaktif,  2)  Enak  untuk digunakan,  3)  Dapat  diimplementasikan secara  luas  di  berbagai  media,  4) Pemodelan  objek  sederhana  karena  hanya menampilkan  beberapa  objek,  5)  Tidak memerlukan  biaya  terlalu  banyak,  dan    6) Mudah
dioperasikan.
Sedangkan kelemahan Augmented  Reality adalah:  1) Sensitif  terhadap  perubahan  perspektif,  2) Belum  banyak  kreator,  dan  3)  Perangkat yang  terpasang  membutuhkan  banyak memori. (Mustaqim dan Kurniawan, 2017)
Augmented  Reality dapat  menjadi salah  satu  alternatif  teknologi  untuk mengintegrasikan  media  pembelajaran  di Sekolah  Dasar.  Siswa  dan  guru  perlu memperbarui  media  pembelajaran  yang digunakannya  agar  tidak  ketergantungan dengan  media  pembelajaran  tradisional. Hal  tersebut  perlu  diperhatikan  karena media  merupakan  faktor  penting  dalam keberhasilan materi yang disajikan kepada siswa.
Sigit (2014) menggunakan Augmented Reality sebagai sarana pembelajaran  interaktif  berbasis  android bagi siswa Sekolah Dasar untuk memberikan  materi  tentang  tata  surya. Agar  dapat  menampilkan  obyek virtual , digunakan marker sebagai  penanda  untuk setiap  obyek.  Sejalan  dengan  penelitian tersebut, Augmented  Reality juga  dapat digunakan dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan penelitian (Wijayanti & Rachmawati, 2021), pengembangan  perangkat  pembelajaran Matematika Augmented  Reality (MAR) untuk  materi  bangun  ruang  kelas  VI  SD secara statistic terbukti  berdampak  positif terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hasil  belajar dari siswa meningkat dan homogen. Selain untuk alat bantu pembelajaran, penggunaan teknologi Augmented  Reality secara  tidak  langsung  mengajarkan  siswa untuk  dapat  menggunakan  teknologi  yang sedang  berkembang  saat  ini  (Huda  &
Negara, 2020). Mengamati pentingnya pemanfaatan  teknologi  dalam  bidang pendidikan, penulis tertarik untuk mengembangkan dan mengenalkan teknologi Augmented  Reality (AR)  pada
aplikasi  Bangun  Ruang  AR  yang  dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi  bangun  ruang  seperti kubus, balok, prisma, tabung, kerucut dan bola. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji keefektifan  penggunaan  aplikasi  berbasis Augmented Reality sebagai upaya pengenalan  bangun  ruang  bagi  siswa  SD. Selain itu, diharapkan guru dapat mengenalkan konsep bangun ruang kepada siswa menggunakan aplikasi berbasis Augmented Reality (AR) sehingga pembelajaran  akan  terasa  lebih  bermakna dan meningkatkan motivasi belajar siswa.

## METODOLOGI
Metode  penelitian  dalam  judul  ini adalah deskriptif kualitatif dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2016:9)  metode  deskriptif  kualitatif adalah metode
penelitian yang berlandaskan  pada  filosofi postpositivisme untuk  mengkaji  pada  kondisi  objek  yang alamiah  (sebagai  lawan  dari  eksperimen) dimana  peneliti  adalah  sebagai  instrumen kunci  teknik  pengumpulan  data  dilakukan secara triangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian  kualitatif  lebih  menekankan makna  daripada  generalisasi.  Adapun pengembangan  yang  dilakukan  meliputi penyusunan perangkat pembelajaran matematika, terdiri dari silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)    yang  dilengkapi  oleh  media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality . Pengembangan
dilakukan dengan tujuan untuk mengeksplorasi  tingkat  kognitif  siswa berbantuan  media Augmented  Reality . Dalam  RPP  yang  disusun  diantaranya terdapat  rumusan  tujuan  pembelajaran yang  disajikan  secara  jelas  dan  khusus berbantuan  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality .  Selain  itu,  disajikan pula  rangkaian  atau  langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang akan ditempuh oleh siswa saat belajar di kelas.
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berisikan panduan aktivitas belajar peserta didik yang didampingi oleh media berbasis Augmented Reality . Fungsi guru  sebagai  fasilitator  yaitu  memberikan
Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara P-ISSN: 2656-3223, E-ISSN: 2746-5675 Volume 4 Nomor 1 Tahun 2022
pelayanan  kepada  peserta  didik  dengan membimbing serta mengarahkan
penggunaan  media Augmented  Reality dalam  kegiatan  pembelajaran.  Aplikasi yang  menerapkan  teknologi Augmented Reality pada  mata  pelajaran  matematika yang  dipilih  peneliti  adalah  “Bangun Ruang AR”. Bangun Ruang AR merupakan  sebuah  aplikasi  yang  digital dapat  diinstall  secara  gratis  melalui play store. Dalam  aplikasi  tersebut  terdapat menu  materi  dan virtual lab  mengenai bangun  ruang  seperti  kubus,  balok,  limas, prisma, bola, tabung dan kerucut.
Pengembangan  dilanjutkan  dengan penelitian  kualitatif.  Pada  penelitan  ini percobaan produk dilakukan dengan mengamati  respon  siswa  kelas  VI  SDN
Nagrog saat menggunakan aplikasi
Bangun  Ruang AR  pada  pembelajaran matematika.  Metode  pengumpulan  data yang digunakan adalah metode wawancara (tanya  jawab  secara  langsung  kepada siswa kelas VI SD atau subjek penelitian), observasi  (mengamati  permasalahan  atau kegiatan yang sedang berlangsung), dokumentasi  (mengambil  gambar  berupa foto  dan  merekam  hasil  wawancara dengan  informan)  dan  studi  pustaka (mencari  beberapa  data-data  dari  buku, jurnal dan e-book untuk dijadikan referensi dalam  melakukan  penelitian).  Dalam penelitian  ini,  analisis  data  menggunakan teknik  data  kualitatif.  Teknik  data  ini didukung dengan beberapa literature yang sesuai atau relevan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perangkat pembelajaran yang digunakan  dalam  penelitian  ini  meliputi silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) mata pelajaran matematika  kelas  VI  SD,  dan  Lembar Kerja Peserta Didik yang  didampingi oleh media  pembelajaran  berbasis Augmented Reality (AR). Alokasi waktu yang digunakan  selama  60  menit,  karena pandemi saat ini kegiatan belajar mengajar lebih  dipersingkat.  Adapun  materi  yang dibahas  adalah  materi  bangun  ruang seperti  kubus,  balok,  prisma,  limas, tabung,  kerucut  dan  bola.  Alat  dan  bahan yang dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran  yaitu Smart  phone ,  aplikasi
bangun  ruang  AR  dan marker bangun ruang.
Mareta  (2015)  menjelaskan  bahwa ada  dua  jenis Augmented  Reality yang tersedia  untuk  digunakan  guru  sebagai media  pembelajaran,  yaitu:  1)  Berbasis lokasi;  media  digital  diberikan  kepada siswa  dalam  bentuk  peta  digital  dan  area fisik dengan memanfaatkan teknologi GPS yang  terpasang  pada smartphone .  Media ini menampilkan informasi, narasi, navigasi,  atau  model  arsitektur  yang berkaitan  dengan  dunia  nyata;  2)  Berbasis visual;  ditampilkan  sebagai  objek virtual setelah  siswa  menempatkan  kamera  pada penanda/objek  (seperti  kode  QR  atau target  2D).  Adapun  tipe  AR  yang  peneliti gunakan  dalam  kegiatan  implementasi  ke SDN  Nagrog  adalah  AR  berbasis  daya lihat  atau  visual  karena  siswa  hanya menggunakan marker untuk  menampilkan objek bangun ruang yang di scan .
Kegiatan  pembelajaran  matematika menggunakan  aplikasi  “Bangun  Ruang AR”  terdiri  dari  3  tahapan,  diantaranya kegiatan  pembukaan,  inti  dan  penutup. Kegiatan pembelajaran tersebut
menggunakan model pembelajaran kooperatif  agar  siswa  dapat  saling  bekerja sama,  berkolaborasi,  melatih  kreativitas dan  berpikir  solutif  dalam  memecahkan suatu  permasalahan.  Hal  tersebut  sejalan dengan  kecakapan  abad  21  yang  dalam pengembangan  kurikulum  2013  dikenal dengan  4C, Critical  thinking (berpikir kritis), Creativity (kreatif), Comuunication (komunikasi) dan Colaboration
(kolaborasi)  (Direktorat  Sekolah  Dasar, 2021).
Kegiatan pembelajaran yang pertama yaitu pembukaan,  guru dan siswa berdoa
bersama agar kegiatan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar.  Selain  itu,  guru  memberi  motivasi kepada  siswa  agar  selalu  semangat  dan focus dalam pembelajaran serta menyampaikan tujuan pembelajaran kepada siswa. Pada kegiatan inti pembelajaran,  peneliti  membagi  siswa  ke dalam  beberapa  kelompok  kecil  yang terdiri  dari  3-4  orang.  Setiap  kelompok kecil  harus  ada  minimal  1 smart  phone yang  akan  digunakan  untuk  menginstall a plikasi  “Bangun  Ruang  AR”.  Setiap
Jurnal Pendidikan Dasar : Jurnal Tunas Nusantara P-ISSN: 2656-3223, E-ISSN: 2746-5675 Volume 4 Nomor 1 Tahun 2022
kelompok  dapat  mengeksplorasi  dan berdiskusi  saat  menggunakan  aplikasi “Bangun Ruang AR” sesuai dengan arahan yang terdapat dalam LKPD. Dalam LKPD terdapat latihan soal untuk dikerjakan oleh siswa. Hal tersebut sejalan                                         dengan penelitian  Sugiyarto  &  Irsyad  (2018), media  yang  mereka  gunakan  tidak  hanya berisi  penjelasan  materi,  tetapi  juga memuat latihan soal yang dapat dikerjakan oleh siswa untuk memperdalam pemahamannya.  Adapun  pada  kegiatan penutup,  guru  dan  siswa  melakukan refleksi  dan  menyimpulkan  materi  yang telah dipelajari bersama. Kegiatan pembelajaran ditutup dengan doa bersama. Penggunaan aplikasi “Bangun
Ruang  AR”  dengan  mode Augmented Reality dapat  dilakukan  melalui  langkah- langkah sebagai berikut :
1. Install  aplikasi  “Bangun  Ruang  AR” di play store ;
Gambar 1 - Tampilan Aplikasi di Playstore
2. Buka  aplikasi  “Bangun  Ruang  AR”, pilih  icon  “?”  untuk  mengunduh marker yang  akan  di scan saat penggunaan mode AR. Marker yang sudah  di  unduh  juga  dapat  di print terlebih dahulu;
3. Dalam  aplikasi  tersebut  terdapat menu  “materi”  dan  “ virtual lab”,
pilih  lah  menu  “materi”  kemudian pilih mode AR; dan
4. Scan  marker bangun  ruang  yang diinginkan,  arahkan  pada  kamera sehingga  bangun  ruang  tersebut  akan muncul  disertai  dengan  penjelasan, sifat-sifat  dan  rumusnya.  Objek bangun ruang tersebut bisa diputar ke segala  arah  sehingga  siswa  bisa melihat dari berbagai sisi.
Gambar  2 -  Tampilan  Objek  yang  Sudah  di Scan
Kelebihan aplikasi  “Bangun  Ruang AR” berdasarkan hasil pengamatan penulis  diantaranya :
1. Dapat  diunduh  secara  gratis  melalui play store;
2. Aplikasinya mudah digunakan;
3. Terdapat marker yang dapat digunakan untuk menampilkan bentuk nyata bangun ruang menggunakan mode AR;
4. Visual  nya  menarik  serta  terdapat backsound yang dapat menarik perhatian pengguna;
5. Bangun  ruang  yang  di scan dapat diubah posisi sesuai kemauan  pengguna,  sehingga  dapat dilihat dari berbagai arah; dan 6. Membantu  guru  dalam  mengenalkan konsep bangun ruang kepada siswa. Mareta (2015) menyebutkan beberapa keuntungan penggunaan
teknologi  AR  dalam  pembelajaran, antara lain:
1. Berbasis  android  sehingga  mudah untuk  dikembangkan,  baik  oleh guru maupun siswa. Android sendiri adalah open  source ,  jadi  tidak membutuhkan biaya dalam mengembangkannya;
2. Mengurangi  beban  bahan  ajar, seperti buku pelajaran, model matematika  yang berupa balok dari kayu,  model  globe  untuk  mata pelajaran geografi, dan lain-lain;
3. Proses  belajar  dapat  dilakukan secara  fleksibel,  dimana  pun  dan kapan pun;
4. Membuat proses pembelajaran
menjadi lebih menyenagkan; dan 5. Mengikuti  perkembangan  teknologi dan  menarik  minat  siswa  terhadap teknologi mobile .  Dengan  demikian siswa  dapat  menggunakan gadget yang dimilikinya dengan baik.
Aplikasi  “Bangun  Ruang  AR”  dapat membantu siswa dalam memahami konsep
dari bangun ruang, hal tersebut dibuktikan  dengan  hasil  kuisioner  yang diisi  oleh  siswa  kelas  VI  SDN  Nagrog setelah mengikuti pembelajaran matematika menggunakan aplikasi
“Bangun  Ruang  AR”.  Sebanyak  92% siswa  menyetujui  bahwa  penggunaan aplikasi bangun ruang AR dapat membantu siswa memahami dan
mengetahui  bentuk  nyata  dari  bangun ruang.  Siswa  juga  menyetujui  bahwa motivasi  belajar  meningkat  karena  siswa merasa  senang  saat  menggunakan  aplikasi berbasis Augmented R eality untuk pertama kalinya.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil wawancara,  siswa  di  SDN  Nagrog  belum pernah  menggunakan  media  berbasis Augmented  Reality sehingga  penggunaaan aplikasi  “Bangun  Ruang  AR”  merupakan pengalaman  baru  bagi  mereka.  Peneliti juga  mengamati  respon  siswa  saat  proses pembelajaran, siswa terlihat sangat semangat  dan  antusias  saat  menggunakan aplikasi tersebut bersama dengan kelompoknya  masing-masing. Lembar
Kerja  Peserta  Didik  yang  disediakan pun  diisi  dengan baik oleh siswa kelas VI
SDN  Nagrog,  hal  tersebut  menunjukkan bahwa pemahaman siswa mengenai bangun ruang setelah menggunakan aplikasi tersebut sudah cukup baik.
Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented  Reality diperlukan untuk  memahami  konstruksi  spasial, sebagaimana beberapa penelitian sebelumnya  telah  menunjukkan  bahwa media pembelajaran tersebut sangat efektif.  Seperti  yang  dilakukan  Suharso (2012),  ditemukan  bahwa  85%  guru meyakini  bahwa  penerapan  alat  peraga geometri  spasial  3D  tersebut  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap materi  matematika  sub  materi  bangun ruang  3D.  Dari  interpretasi  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  media  pembelajaran bangun  ruang  berbasis Augmented  Reality efektif membantu siswa dalam  memahami materi  bangun  ruang.  Menurut  Chen (dalam  Pangestu  dkk,  2019), Augmented Reality mampu  memotivasi  siswa  melalui fitur  intuitif  dan  interaksi  yang  ramah pengguna,  yang  dapat  meningkatkan pemahaman  proses  pengajaran.  Media berbasis Augmented  Reality membantu siswa  memahami  materi  matematika abstrak dengan menampilkan visualisasinya. Tampilan Augmented  Reality juga dapat membantu siswa untuk mengembangkan  keterampilan  visualisasi spasial yaitu keterampilan untuk membayangkan  perubahan  bentuk  atau perubahan  letak  suatu  bangun  (Pangestu dkk,  2019).  Selain  itu  tampilan  3D Augmented  Reality memungkinkan  siswa untuk melihat perubahan bentuk objek dari berbagai  persepsi.  Kemampuan  ini  biasa disebut dengan kemampuan spatial perception. Oleh  karena  itu, media berbasis Augmented Reality dapat menutupi kelemahan media
konvensional yaitu penggunaan papan tulis untuk  menggambar  bentuk  spasial  dari berbagai persepsi.

## KESIMPULAN
Penggunaan aplikasi “Bangun Ruang  AR”  sesuai  dengan  pengamatan yang  telah  dilakukan  terbukti  dapat membantu  siswa  kelas  VI  SDN  Nagrog dalam  memahami  konsep  bangun  ruang. Selain  itu,  teknologi Augmented  Reality ini  dapat  mempermudah  guru  untuk menampilkan  contoh  nyata  dari  bangun ruang  tanpa  harus  membawa  barang- barang  yang  berbentuk  bangun  ruang  ke dalam kelas. Penggunaan aplikasi “Bangun  Ruang  AR”  diharapkan  dapat memberikan  pengalaman  bermakna  bagi siswa  sehingga  siswa  tidak  mudah  lupa dengan  materi  yang  telah  dipelajari, khususnya  pada  materi  bangun  ruang. Tidak  hanya  itu,  dengan  memanfaatkan teknologi  ini  diharapkan  siswa  maupun guru dapat beradaptasi dengan perkembangan  zaman  yang  semakin  pesat sehingga  siswa  dapat  memanfaatkan hand phone yang dimilikinya dengan baik.

## PERSEMBAHAN
Penulis  mengucapkan  terimakasih yang  sebesar-besarnya  kepada  semua pihak  yang  terlibat  dalam  penyusunan artikel ini. Adanya dukungan dari berbagai  pihak  membuat  artikel  ini menjadi terselesaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Direktorat  Sekolah  Dasar.  2021. Anak- anak Indonesia Perlu dilatih
Kecakapan  Hidup  Abad  21. Diakses secara online pada 17 Desember 2021
melalui link
https://ditpsd.kemdikbud.go.id/
Mareta, A. 2015. Implementasi Media Ajar Bangun  Ruang  Berbasis  Augmented
Reality  pada  SMPN  2  Selomerto Kabupaten Wonosobo (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Semarang). Mustaqim,  I.,  &  Kurniawan,  N.  2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Augmented  Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1), 36-48.
Negara,  A.  C.,  &  Huda,  N.  2020. Penerapan  Augmented  Reality  pada
Pengembangan  Media  Pembelajaran Pemodelan  Bangun  Ruang  3D  untuk S iswa Sekolah Dasar Berbasis Android.  In Bina  Darma  Conference on Computer Science (BDCCS). 2 (4): 145-152.
Nugroho,  N.A.  &  Ahmad,  R.  2015. Aplikasi  Pengenalan  Bangun  Ruang Berbasis Augmented Reality menggunakan Android . Jurnal  Sains
dan Teknologi. 1(1): 20-24 Pangestu, A., Susanti, E., & Setyaningrum, W. 2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) pada Penalaran Spasial Siswa. In Prosiding Seminar Pendidikan Matematika  dan  Matematika Vol.  1, pp. 205-210.
Sigit  Ady  P.  2014. Augmented  Reality Tata Surya sebagai Sarana Pembelajaran  Interaktif  Bagi  Siswa Sekolah  Dasar  Berbasis  Android. Laporan Penelitian. Universitas Muhammadiyah Surakarta Sugiyarto,  W.A.,  &  Irsyad,  A.A.  2018. Media Pembelajaran Geometri Ruang  Berbasis  Augmented  Reality (AR). Universitas Negeri Yogyakarta Sugiyono. 2016. Metode Penelitian
Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Suharso,  A.  2012.  Model  Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis Augmented Reality. 11 (24) Sujadi,  H.  dkk.  2015.  Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengembangan  Media  Pembelajaran Pemodelan  Bangun  Ruang  3D  untuk
Siswa  Sekolah  Dasar.  Universitas Majalengka Utami, I.G.A.L.P. 2016. Teori Konstruktivisme dan Teori Sosiokultural: Aplikasi dalam Pengajaran  Bahasa  Inggris. Prasi.
11(01): 4-11 Wijayanti,  R.,  &  Rachmawati.  2021. Pengaruh Acak Efektivitas Penggunaan  Perangkat  Matematika Augmented  Reality  Pada  Materi
Bangun  Ruang. Prismatika:  Jurnal Pendidikan  dan  Riset  Matematika, 3
(2), 162-171 .