ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224

## ANALISIS UI/UX UNTUK PERANCANGAN WEBSITE E-FASILITAS RUMAH TANGGA UNIVERSITAS SEMARANG MENGGUNAKAN PENDEKATAN USER CENTRED DESIGN
Ezza Paoza* 1) , Saifur Rohman Cholil
2)
1. Universitas Semarang, Indonesia
2. Universitas Semarang, Indonesia
Article Info ABSTRAK
Kata Kunci: E-FASILITAS; SUS; UCD
Keywords: E-FACILITIES; SUS;  UCD

## Article history:
Received 10 June 2024 Revised 8 July 2024 Accepted 26 August 2024 Available online 1 September 2024 DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i3.5289
* Corresponding author. Ezza Paoza E-mail address: ezzapaoza123@gmail.com
Perkembangan teknologi  informasi  telah  mengubah perguruan tinggi beroprasi dan memberikan perubahan besar bagi perguruan tinggi, terma- suk Universitas Semarang. Bagian Rumah Tangga (RT) di universitas bertanggung jawab dalam pengelolaan fasilitas umum, termasuk pemin- jaman fasilitas. Di tengah perubahan teknologi. Sistem peminjaman fasil- itas masih menggunakan cara konvensional dan menyebabkan kesulitan dalam mengetahui ketersediaan fasilitas, kurangnya efisiensi, dan potensi kesalahan dalam proses peminjaman. Untuk mengatasi tantangan ini, dil- akukan perancangan antarmuka ( UI/UX )  dengan pendekatan User Cen- tered Design dan evaluasi menggunakan SUS (System Usability Scale) melibatkan 10 pengguna. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi,  dengan skor rata-rata SUS  sebesar 85,  memperoleh grade scale  (B)  yang  menandakan tingkat  kepuasan " Excellent ". Dengan demikian dalam perancangan website E-fasilitas Universitas Semarang berhasil memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna, menunjukkan kes- esuaian website dengan kebutuhan mereka. Hasil penelitian ini mem- berikan dasar kuat untuk melakukan perancangan dan implementasi lebih lanjut pada sistem  E-fasilitas,  memastikan kesesuaian yang lebih  baik dengan kebutuhan pengguna.

## ABSTRACT
The development of information technology has changed the way higher education institutions operate and has provided major changes for higher education institutions, including  the University  of Semarang. The House- hold Department (RT) at the university is  responsible for managing pub- lic facilities, including borrowing  facilities.  In the midst of technological change. The facility lending  system still  uses conventional methods and causes difficulties  in knowing the availability of facilities,  lack of effi- ciency, and the potential for errors  in the lending  process.  To overcome this challenge, interface design ( UI/UX )  was carried out using a User
Centered Design approach and evaluation using SUS (System Usability
Scale) involving 10 users. The evaluation results show a high level of satisfaction, with  an average SUS  score of 85, obtaining a grade scale of (B) which  indicates an " Excellent " level  of satisfaction. Thus,  in  design- ing  the Semarang University  E-facilities website,  it succeeded in meeting the expectations and needs of users, showing the suitability of the website to their needs. The results of this research provide a strong basis for fur- ther design  and implementation of the E-facilities system, ensuring better suitability to user needs.

## I. P ENDAHULUAN
NIVERSITAS S EMARANG yang merupakan perguruan tinggi dengan populasi mahasiswa yang besar, da- lam suatu perguruan tinggi pasti ada bagian bidangnya masing masing salah satu nya yaitu bagian bidang Rumah Tangga Universitas Semarang disni peneliti akan menganalisis pada perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada bagian Rumah Tangga Universitas Semarang. Rumah Tangga Universitas Semarang merupakan bidang yang bertanggung jawab dalam penyediaan dan mengelola fasilitas umum civitas akademika Universitas Semarang. Salah satu fasilitas yang dikelola oleh Rumah Tangga  adalah fasilitas U
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
peminjaman. Fasilitas peminjaman ini terdiri dari berbagai macam seperti kendaraan, ruangan, lapangan dan peralatan lainnya.
Dengan perkembangan IT yang semakin cepat, menyebarkan informasi menjadi lebih mudah. Saat ini, orang dapat dengan mudah mengakses dan menyebarkan segala jenis data melalui internet tanpa terbatas pada jumlah waktu. salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dikembangkannya sistem E-fasilitas peminjaman fasilitas berbasis web yang bertujuan untuk membuat pinjamannya lebih mudah bagi pengguna di universitas.[1] Proses peminjaman fasilitas di Rumah Tangga saat ini  masih dilakukan secara manual. Hal ini menyebabkan user kesulitan mengetahui barang yang sedang di pinjam itu tersedia atau tidaknya dan proses peminjaman menjadi kurang efisien dan efektif. Selain itu, proses peminjaman yang masih manual juga dapat menimbulkan kesalahan, seperti kesalahan data peminjaman atau kesalahan dalam pengambilan fasilitas.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka perlu dilakukan perancangan antarmuka dan  pengalaman pengguna. Antarmuka yang mempertimbangkan pengalaman pengguna dapat membuat pengalaman pengguna lebih mudah dipahami ketika mereka mengakses antarmukanya nanti, secara efektif dan efisien[1]. Dalam perancangan website E-fasilitas di RT, perlu dilakukan analisis antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna Ux. Analisis ini Ui bertujuan untuk menentukan fitur – fitur yang dibutuhkan pengguna dapat digunakan dengan mudah sedangkan analisis Ux dapat membuat website menjadi lebih fungsional dan memenuhi kebutuhan pengguna[2].
Metode ini menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD), yang merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. UCD adalah proses desain interface yang berfokus pada kegunaan, lingkungan, tugas, karakteristik pengguna, dan alur kerja. Metode ini  bertujuan untuk menghasilakan produk yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna[3]. Dan proses testing dilakukan dengan mengunakan System Usability Scale (SUS) kepada pengguna terhadap desain E-fasilitas RT Universitas Semarang. Tujuan dari studi ini adalah untuk menentukan cakupan fitur aplikasi yang dapat membantu pengguna dan memberikan rekomendasi pada penelitian serta pengembangan berikutnya[4].
Berdasarkan pembahasan diatas dan permasalahan yang telah di uraikan, maka penelitia ini  bertujuan untuk melakukan analisis Ui dan Ux untuk perancangan website E-fasilitas di RT Universitas Semarang menggunakan pendekatan UCD dan proses testing dilakukan dengan mengunakan System Usability Scale ( SUS ). Beberapa penelitian terdahulu yang  menggunakan metode User Centered Design (UCD)  antara lain: “Perancangan User Experience Pada Aplikasi Rumah Singgah CLOW Menggunakan Metode User-Centered De- sign” yang di susun oleh Leony, M. A., Iskandar, F., Albaar. R. (2021). Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi rumah singgah clow sebagai pelayanan adopsi hewan[5]. “Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design” yang di susun oleh Anwaruddin, R. N., Septia, R. (2022). Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi pengawasan progres pada siswa[4].
Kelebihan metode UCD adalah fokus pada kebutuhan dan keinginan pengguna, sehingga produk yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan  pengguna. Metode ini juga mempertimbangkan lingkungan, tugas, karakteristik pengguna, dan alur kerja, sehingga produk yang dihasilkan dapat lebih mudah digunakan dan lebih efektif. Selain itu, metode UCD juga dapat mengurangi kesalahan dalam pengembangan produk dan meningkatkan kepuasan pengguna.
Kebaruan dari  artikel  ini  dibandingkan dengan penelitian terdahulu yang  sudah ada  yang  sama-sama menggunakan metode UCD adalah pada objek penelitian yang berbeda. Penelitian ini berfokus pada perancangan antarmuka dan pengalaman pengguna pada website E-fasilitas peminjaman fasilitas berbasis web di Rumah Tangga Universitas Semarang, sedangkan penelitian terdahulu lebih fokus pada pengembangan aplikasi seluler. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur kepuasan pengguna terhadap desain E-fasilitas RT Universitas Semarang, yang dapat memberikan rekomendasi pada penelitian dan pengembangan berikutnya.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metodologi penelitian adalah langkah atau tahapan dari penelitian yang dilakukan. Tahapan yang mendasari penelitian, Penelitian ini fokus pada perancangan desain antarmuka pengguna (Ui) untuk website E-fasilitas dengan menerapkan Metode User Centered Design.
Langkah pertama dalam penelitian ini adalah menerapkan User Centered Design (UCD) dalam perancangan desain antarmuka dan pengalaman pengguna website peminjaman E-fasilitas RT Universitas Semarang. Metode UCD bertujuan menghasilkan sistem yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi pengguna. Dengan
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
demikian, fokus utama dalam perancangan adalah memastikan bahwa pengguna memiliki pengalaman yang optimal dan sesuai dengan harapan pengguna [6].
Tahapan perancangan UI/UX untuk website e-fasilitas termasuk memahami konteks penggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, membuat solusi, membuat prototipe, menilai dengan pengguna, dan menerapkan dalam desain.[7] Tahapan Metode User Centered Design dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar. 1. Tahap User Centred Design

## A. Understand Context Of Use
Penelitian ini akan mengikuti alur yang tergambar pada Gambar 1 dengan menerapkan Metode User Centered Design (UCD). Tahapan awal dalam penelitian ini adalah fokus untuk mendalami serta mengidentifikasi konteks pengguna yang akan berinteraksi dengan desain yang akan dirancang. Proses ini akan memberikan pemahaman mendalam mengenai kebutuhan, harapan, dan karakteristik pengguna yang menjadi target[3]. Dalam proses perancangan Ui/Ux website E-fasilitas yang akan dikembangkan, menjadi krusial untuk memahami kebutuhan pengguna, termasuk kebiasaan mereka dalam melakukan peminjaman fasilitas kampus. Hal  ini mencakup pemahaman terhadap cara pengguna mendapatkan informasi, mengolahnya, dan juga bagaimana mereka melakukan pemecahan masalah saat dihadapkan pada situasi tertentu. Oleh karena itu, langkah awal yang perlu dilakukan adalah mengumpulkan data melalui wawancara dengan pihak Rumah Tangga Universitas Semarang untuk merinci aspek-aspek tersebut [8].

## B. Specify User Requirements
Langkah kedua melibatkan pembuatan persona pengguna dan pelaksanaan wawancara dengan calon pengguna. Tujuan dari tahap identifikasi kebutuhan pengguna ini adalah untuk mendapatkan informasi yang lebih detail dan mendalam mengenai pengguna melalui wawancara dengan calon pengguna. Hasil dari analisis ini akan menjadi acuan dan panduan dalam pembuatan rancangan User Interface [9].

## C. Design Solutions
Selanjutnya, dalam tahap desain solusi, dilakukan proses perancangan desain sebagai solusi untuk produk yang akan dihasilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna [10].
Berdasarkan kebutuhan pengguna yang telah teridentifikasi, langkah berikutnya adalah melanjutkan dengan proses desain. Proses desain ini mencakup pembuatan tiga komponen utama, yaitu :
1) Userflow Userflow merupakan langkah-langkah yang diambil oleh pengguna ketika menggunakan website E- fasilitas[11].
2) Wireframe Wireframe merupakan langkah awal  dalam perancanagan antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna E-fasilitas, dimana kerangka dasar dibuat berdasarkan kebutuhan pengguna[12].
3) Prototype Prototype melibatkan penambahan elemen pada perancanga ui/ux E-fasilitas yang belum ada dalam wireframe, seperti tekstur, warna, tombol, dan elemen lainnya. Prototyping dianggap selesai ketika semua kebutuhan pengguna telah dipenuhi[7], [8].

## D. Evaluate Against Requirements
Langkah terakhir dalam Metode User Centered Design adalah melakukan evaluasi terhadap kebutuhan. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mengevaluasi desain secara langsung kepada pengguna guna menentukan sejauh mana kesesuaian dengan kebutuhan mereka. Dalam evaluasi penelitian ini, digunakan metode System Usability Scale (SUS) yang terdiri dari 10 pernyataan. Proses evaluasi dilakukan melalui kuisioner menggunakan google form dengan partisipasi dari calon pengguna.[13] Evaluasi memiliki tujuan untuk memverifikasi kembali apakah aplikasi yang telah direncanakan dan dibangun sudah sesuai dengan preferensi serta kebutuhan pengguna[14].
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224

## III. H ASIL D AN P EMBAHASAN
Hasil dan pembahasan akan membahas mengenai output dari penelitian perancangan antarmuka pengguna (UI) website dengan menerapkan Metode User Centered Design . Bagian ini akan mencakup penjelasan mengenai setiap tahapan perancangan dan hasil desain antarmuka pengguna dari website.

## A. Understand Context Of Use
Langkah awal dalam perancangan Ui/Ux ini adalah memahami konteks penggunaan dari website E-fasilitas yang akan dibuat. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mendapatkan informasi yang diperlukan dari calon pengguna, seperti tujuan pembuatan aplikasi, kepentingan pengguna, serta situasi atau  kondisi di mana pengguna akan menggunakan website tersebut. Hal ini akan dicapai melalui kegiatan observasi dan wawancara dengan pihak Rumah Tangga,  dosen, karyawan, dan organisasi mahasiswa di  Universitas Semarang. Fokus utama adalah memahami keinginan, kebutuhan, dan preferensi pengguna agar dapat menentukan kebutuhan yang diinginkan oleh mereka. Daftar pertanyaan yang akan diajukan selama wawancara dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.

## B. Specify User Requirements
Setelah menyelesaikan tahap pertama, langkah berikutnya adalah mengidentifikasi kebutuhan pengguna untuk memahami kebutuhan mereka setelah melakukan observasi dan wawancara dengan pihak Rumah Tangga (RT), dosen, karyawan, dan organisasi mahasiswa Universitas Semarang[15].
Data pengguna yang diperoleh dari wawancara tersebut diarahkan untuk menggali kebutuhan mereka. Hasil dari wawancara tersebut mengungkapkan beberapa kebutuhan yang harus diperhatikan dalam perancangan website E- Fasilitas yang akan dibangun, termasuk:
1) Rancangan UI/UX harus bersifat simpel dan user-friendly, memudahkan pengguna dalam penggunaannya dan dapat dengan mudah dipahami.
2) Diperlukannya fitur untuk melihat status peminjaman tiap harinya, untuk mempermudah pengguna dalam melihat barang yang sedang dipinjam.
3) Diperlukan fitur pemijaman ruangan, dan kendaraan.
C. Design Solutions
Dalam tahap ini, solusi desain untuk Website E-Fasilitas akan dikembangkan, termasuk Userflow, Wireframe, dan Prototype yang akan dibuat menggunakan platform FIGMA . Hal ini  bertujuan untuk memastikan bahwa Website E-Fasilitas memenuhi standar perencanaan yang telah diperoleh melalui hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan sebelumnya.
1) Userflow Peneliti menyusun diagram Userflow yang mencerminkan urutan langkah-langkah yang diambil oleh
T ABEL I P ERTANYAAN P IHAK R T No Petanyaan 1 Apakah pernah terjadi masalah dalam peminjaman fasiltas?
2 Jika pernah, permasalahan apa yang anda hadapi pada peminjaman fasilitas?
3 Apakah sudah tersedia website peminjaman fasilitas secara online?
4 Apakah Anda setuju jika akan diadakan pembuatan website peminjman fasilitas ?
5 Fitur apa saja yang harus ada pada website peminjaman fasilitas ?
T ABEL 2
P ERTANYAAN C ALON P ENGGUNA F ASILITAS No Petanyaan 1 Apakah pernah pernah melakukan peminjaman fasilitas?
2 Berapakali anda melakukan peminjaman fasilitas kampus?
3 Apakah anda pernah mengalami masalah dalam melakukan peminjaman fasilitas kampus?
4 Jika pernah, apa permasalahan yang anda alami saat melakukan peminjaman fasilitas?
5 Fitur apa saja yang Anda inginkan untuk website peminjaman fasilitas ?
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
pengguna ketika menggunakan website E-fasilitas. Userflow merupakan representasi visual  dari langkah-langkah yang diambil oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas pada suatu produk.[16] Tujuan dari userflow ini adalah memberikan pemahaman yang lebih terperinci tentang bagaimana pengguna akan menggunakan aplikasi tersebut. Diagram Userflow dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar. 2. Userflow E-fasilitas
2) Wireframe Wireframe merupakan tahap awal  dalam  perancangan sistem yang sedang dikembangkan. Ini merupakan rancangan sistem yang sederhana, belum diberikan sentuhan warna, dan digunakan sebagai panduan awal dalam perancangan desain[17].
Wireframe ini bertujuan untuk menampilkan kerangka dasar yang menggambarkan tata letak, konten, dan navigasi secara sederhana, tanpa memperhatikan detail visual yang rumit. Tampilan wireframe dari E-fasilitas Universitas Semarang dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar. 3. Wireframe E-fasilitas
3) Prototype Setelah menyelesaikan proses pembuatan wireframe, langkah berikutnya adalah membuat prototype untuk website E-fasilitas. Pada tahap ini, elemen tekstur dan warna diberikan pada komponen-komponen yang telah diatur sebelumnya dalam wireframe. Tujuan dari tahap ini  adalah untuk memberikan informasi yang lebih rinci, meningkatkan daya tarik visual, dan memastikan tampilan yang lebih menarik serta dapat digunakan dengan mudah. Berikut adalah tampilan prototype dari E-fasilitas:
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
Gambar. 4. Halaman Awal E-fasilitas
Gambar 4 menampilkan halaman utama dari website e-fasilitas Universitas Semarang. Ini tahap awal ketika pengguna mengunjungi situs tersebut. Di halaman ini, pengguna disambut dengan pilihan Login dan Registrasi. Untuk menggunakan layanan e-fasilitas, pengguna harus login jika sudah memiliki akun atau melakukan registrasi jika  belum memiliki akun. Langkah ini merupakan langkah awal yang diperlukan sebelum mengakses layanan peminjaman fasilitas yang tersedia di  platform e-fasilitas Universitas Semarang.
Gambar. 5. Halaman Login E-fasilitas
Gambar 5 menampilkan halaman Login dari website e-fasilitas Universitas Semarang. Di halaman login ini,  pengguna diminta untuk memasukkan email  dan password yang telah  pengguna daftarkan sebelumnya. Proses ini memverifikasi identitas pengguna untuk mengakses layanan e-fasilitas. Setelah memasukkan informasi yang benar, pengguna dapat masuk ke dalam platform dan mulai menggunakan layanan peminjaman fasilitas yang tersedia.
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224

## Gambar. 6. Halaman Branda E-fasilitas
Gambar 6 menampilkan tampilan Halaman Beranda dari website E-fasilitas Universitas Semarang. Halaman Beranda ini berfungsi sebagai tempat fitur-fitur utama yang meliputi layanan, fitur layanan, kalender peminjaman, riwayat peminjaman, dan profil pengguna. Pada Halaman Beranda, layanan ditampilkan dalam kategori, dan pengguna dapat mengklik "icon panah" untuk melihat detail layanan, termasuk peminjaman ruangan, kendaraan, serta dokumentasi foto fasilitas seperti ruangan, kendaraan, dan lapangan. Informasi jumlah keseluruhan fasilitas juga ditampilkan, bersama dengan keterangan status peminjaman untuk memberikan gambaran fasilitas yang sedang dipinjam oleh pengguna lain. Pengguna juga dapat melihat fasilitas secara lengkap langsung dari Halaman Beranda.
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224

## Gambar. 7. Halaman Layanan Peminjaman E-fasilitas
Gambar 7 ini tampilan halaman peminjaman ruangan dari website e-fasilitas Universitas Semarang, Halaman ruangan ini dirancang untuk memudahkan pengguna dalam menelusuri pilihan ruangan yang ingin mereka pinjam. Pengguna bisa melakukan beberapa hal: disini, pengguna dapat melihat daftar ruangan yang tersedia untuk peminjaman. Setiap ruangan mungkin memiliki informasi tambahan seperti kapasitas, fasilitas yang ada, atau deskripsi singkat yang membantu pengguna memilih sesuai kebutuhan mereka. Pengguna dapat dengan cepat mengakses halaman peminjaman ruangan ini melalui fitur layanan atau dari beranda, hal ini memastikan bahwa akses ke informasi peminjaman ruangan menjadi lebih cepat dan mudah dilakukan. Selain melihat ruangan yang tersedia, pengguna juga mungkin dapat melihat ketersediaan kendaraan, lapangan, atau fasilitas lainnya yang dapat dipinjam.
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
Gambar 8 menampilkan halaman detail ruangan di website e-fasilitas Universitas Semarang. Di sini, pengguna dapat melihat informasi penting seperti kapasitas ruangan, fasilitas yang tersedia, ukuran, lokasi, dan juga memiliki opsi untuk melihat ruangan lainnya. Ini memungkinkan pengguna untuk mendapatkan gambaran lengkap tentang ruangan sebelum melakukan peminjaman, membantu mereka memilih sesuai dengan kebutuhan acara atau kegiatan yang akan dilakukan.

## Gambar. 9. Halaman Form Peminjaman E-fasilitas
Gambar 9,  ditampilkan tampilan Halaman Form  Peminjaman dari  website E-fasilitas Universitas Semarang. Pada halaman ini, pengguna yang hendak  meminjam  fasilitas diharuskan untuk mengisi formulir yang mencakup informasi seperti nama peminjam, waktu peminjaman, dan  tanggal peminjaman. Sebagai langkah penting dalam proses ini, pengguna juga diminta untuk mengunggah surat izin peminjaman, yang bisa berupa surat resmi atau permohonan persetujuan dari pihak Rumah Tangga (RT) Universitas Semarang. Langkah ini diperlukan sebagai bukti persetujuan untuk menggunakan fasilitas yang diminta.
Gambar. 10. Halaman Kalender Peminjaman E-fasilitas
Gambar Pada gambar 10 ini tampilan halaman kalender peminjaman dari e-fasilitas, pada halaman kalender peminjaman ini pengguna bisa melihat setiap kotak tanggal dalam kalender menampilkan status peminjaman pada hari tersebut. Yang berbentuk label teks yang menunjukkan fasilitas tersebut tersedia atau sudah di pinjam pengguna lainnya.
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224

## Gambar. 11. Halaman Riwayat Peminjaman E-fasilitas
Gambar 11 menampilkan halaman riwayat peminjaman di website e-fasilitas Universitas Semarang. Di halaman ini, pengguna dapat melihat catatan lengkap tentang peminjaman fasilitas yang telah mereka lakukan sebelumnya. Informasi yang disediakan termasuk status peminjaman, yang menunjuk- kan apakah permintaan peminjaman telah disetujui oleh pihak RT atau belum. Selain itu, terdapat ikon 'selesai' yang memungkinkan pengguna memberitahukan kepada pihak RT bahwa mereka telah me- nyelesaikan penggunaan fasilitas tersebut. Dengan ikon 'selesai' ini, pengguna dapat memberi tahu bahwa penggunaan fasilitas sudah selesai, membantu dalam memastikan memberikan pembritahuan kepada pihak RT bahwa fasilitas tersebut kembali tersedia untuk dipinjam oleh penggunalain.

## D. Evaluate Against Requirments
Langkah Pada tahap evaluasi penelitian ini, digunakan metode pengukuran System Usability Scale (SUS). Metode ini  merupakan alat evaluasi yang digunakan untuk mengukur sejauh mana sistem atau produk dapat digunakan dengan mudah dan efektif oleh pengguna [7]. SUS terdiri dari serangkaian pertanyaan yang dirancang untuk menggali  tanggapan pengguna mengenai  kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kepuasan secara keseluruhan terhadap pengalaman menggunakan sistem pada website E-fasilitas. Metode System Usability Scale (SUS) ini menggunakan 10 pertanyaan yang dinilai menggunakan skala Likert dengan 5 poin [18].  Setiap responden diminta untuk menilai sejauh mana tingkat persetujuan mereka terhadap pernyataan yang diberikan. Skala Likert tersebut memiliki rentang poin dari 1 hingga 5 [19].
Pada tabel 3 ini  menamilkan pertanyaan pengguna, untuk mendapatkan skor SUS  secara keseluruhan berikut hasil dari kuisioner yang sudah disebarkan kepada calon pengguna Dosen, mahasiswa, Karyawan kampus, dan organisasi mahasiswa.
T ABEL 3
P ERTANYAAN K UISIONER P ENGGUNA No Petanyaan 1 Saya merasa website E-fasilitas memiliki kemudahan dalam navigasinya.
2 Saya merasa beberapa bagian dari website E-fasilitas sulit digunakan.
3 Saya merasa website E-fasilitas ini mudah dioperasikan.
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi saat menggunakan website E-fasilitas ini.
5 Saya merasa fitur-fitur pada website E-fasilitas ini berfungsi dengan baik.
6 Saya merasa adanya ketidakseragaman dalam sistem ini.
7 Saya yakin orang lain akan dapat dengan cepat memahami cara menggunakan sistem ini.
8 Saya merasa website E-fasilitas ini membingungkan.
9 Saya tidak merasa ada hambatan dalam menggunakan website E-fasilitas ini.
10 Saya perlu mengenali dan memahami website E-fasilitas ini sebelum dapat menggunakannya dengan lancar.
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
Dalam Tabel 4, terdapat skor asli yang belum diolah menggunakan rumus SUS. Setelah mengumpulkan data dari responden, data tersebut kemudian dihitung menggunakan aturan-aturan khusus dalam perhitungan skor SUS. Berikut adalah aturan-aturan yang diterapkan dalam perhitungan skor pada kuesioner SUS:
1) Untuk setiap pertanyaan dengan nomor  ganjil, skor setiap pertanyaan yang diberikan oleh responden akan dikurangkan 1.
2) Untuk setiap pertanyaan dengan nomor genap, skor akhir diperoleh dengan mengurangkan nilai 5 dengan skor pertanyaan yang diberikan oleh responden.
3) Skor SUS didapatkan dari penjumlahan skor setiap pertanyaan, lalu hasilnya dikalikan dengan 2,5. Aturan perhitungan skor ini berlaku untuk satu responden. Selanjutnya, untuk menghitung skor rata-rata dari seluruh responden, skor SUS dari masing-masing responden dijumlahkan, dan hasilnya dibagi dengan jumlah responden. [20]Rumus untuk menghitung skor SUS adalah sebagai berikut:
𝑥𝑥̅ = ∑𝑥𝑥 𝑛𝑛 𝑥𝑥̅ = Skor rata rata
∑𝑥𝑥 = Jumlah skor SUS
𝑛𝑛 = Jumlah responden
(1)
Pada Tabel 5, terdapat skor hasil perhitungan SUS setelah jumlah dari setiap responden dikalikan dengan faktor 2,5. Hasil perhitungan ini menghasilkan nilai dalam rentang 0 hingga 100. Untuk responden 1 (R1) pada Tabel 5, perhitungan skor SUS dapat dijelaskan sebagai berikut:
𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆𝑆 = (( 𝑄𝑄 1 −1) + (5 − 𝑄𝑄 2) + ( 𝑄𝑄 3 − 1) + (5 − 𝑄𝑄 4) + ( 𝑄𝑄 5 − 1) + (5 − 𝑄𝑄 6) + ( 𝑄𝑄 7 − 1) + (5 − 𝑄𝑄 8) + ( 𝑄𝑄 9 − 1) +
T ABEL 5
S KOR H ASIL H ITUNG SUS No Skor Hasil Hitung SUS Jumla h Nilai jumla h x 2,5 Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7
Q8 Q9 Q10 R1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 R2 4 4 3 3 4 3 4 4 3 3 35 88 R3 3 4 3 2 4 2 3 2 2 4 29 73 R4 4. 3 4 3 4 3 4 4 2 4 35 88 R5 4 3 4 2 3 2 3 3 3 4 31 78 R6 4 3 3 3 4 4 4 4 3 3 35 88 R7 3 2 3 2 3 4 3 4 3 3 30 75 R8 4 3 4 3 3 4 4 3 4 4 36 90 R9 3 4 4 2 4 4 4 4 4 2 35 88 R1 0 3 4 2 3 3 3 3 4 4 4 33 83
T ABEL 4
S KOR A SLI K UISIONER P ENGGUNA No Skor Asli Kuisioner Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R1  5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R2  5 1 4 2 5 2 5 1 4 2 R3  4 1 4 3 5 3 4 3 3 1 R4  5. 2 5 2 5 2 5 1 3 1 R5  5 2 5 3 4 3 4 2 4 1 R6  5 2 4 2 5 1 5 1 4 2 R7  4 3 4 3 4 1 4 1 4 2 R8  5 2 5 2 4 1 5 2 5 1 R9  4 1 5 3 5 1 5 1 5 3 R1 0 4 1 3 2 4 2 4 1 5 1
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
(5 − 𝑄𝑄 10)) = ((5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1) + (5 – 1)) = 40
Nilai per responden (NR1) = Jumlah skor x 2.5 = 40 x 2,5 = 100 Perhitungan skor rata-rata (hasil akhir): (NR1 + NR2 + NR3 + … + NR10) / jumlah responden = (40 + 88 + 73+ … + 83) / 10 = 85
Penilaian dengan skor rata-rata SUS sebesar 85 pada website e-fasilitas Universitas Semarang mengindikasikan adanya persepsi yang sangat positif dari pengguna terhadap ketergunaan sistem tersebut. Skor sebesar 85 ini menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi  terkait usability atau kegunaan website e-fasilitas. Evaluasi ini didasarkan pada kuesioner yang telah diisi oleh 10 pengguna, yang merujuk pada berbagai aspek pengalaman pengguna dalam menggunakan e-fasilitas.

## Gambar. 12. Score SUS
Gambar 12 menunjukkan Skor SUS, yang menggambarkan bahwa dengan skor SUS sebesar 85, hasil evaluasi menunjukkan bahwa website E-fasilitas memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna dengan baik dari pada penelitian terdahulu. Skor tersebut mencerminkan pengalaman pengguna yang memuaskan. Dengan skor 85, eval- uasi termasuk dalam kategori skala (B), menunjukkan tingkat kepuasan yang "Excellent". Ini menandakan bahwa website E-fasilitas Universitas Semarang berhasil mencapai tingkat kepuasan yang tinggi, sesuai dengan harapan dan kebutuhan pengguna, pengguna dalam menggunakan e-fasilitas.

## IV. K ESIMPULAN
Hasil pengujian dengan skor rata-rata SUS website E-fasilitas Universitas Semarang sebesar 85 menunjukkan persepsi positif pengguna. Dengan grade scale B dan nilai 85, website ini dinilai " Excellent " dan diterima dengan baik oleh pengguna. Desain Ui/Ux E-fasilitas memenuhi harapan pengguna, mudah dipelajari, dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Hasil pengujian Kesimpulan ini menegaskan keberhasilan desain antarmuka pengguna website e-fasilitas dalam menciptakan pengalaman positif dan tingkat kepuasan yang tinggi dari pengguna.

## D AFTAR P USTAKA
[1] F. Febrika et al. , “Perancangan UI/UX Fitur Asrama Mahasiswa Berbasis Website dengan Pendekatan User Centered Design,” vol. 10, no. 3, 2023.
[2] M. Multazam, I. V. Paputungan, and B. Suranto, “Perancangan User Interface dan User Experience pada Placeplus menggunakan pendekatan User Centered Design”.
[3] I. G. P. A. Pradnyani Wulantari, N. K. A. Wirdiani, and P. W. Buana, “Penerapan Metode Human Centered Design Dalam Perancangan User Inter- face (Studi Kasus: PT.X),” jitter , vol. 2, no. 3, p. 459, Sep. 2021, doi: 10.24843/JTRTI.2021.v02.i03.p05.
[4] A. R. Novianto and S. Rani, “Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design,” SNATI , vol. 2, no. 1, Sep. 2022, doi: 10.20885/snati.v2i1.16.
[5] L. M. Andiny, I. Fitri, and A. Rubhasy, “Perancangan User Experience Pada Aplikasi Rumah Singgah CLOW Menggunakan Metode User-Centered Design,” vol. 06.
[6] D. L. Kaligis and R. R. Fatri, “PENGEMBANGAN TAMPILAN ANTARMUKA APLIKASI SURVEI BERBASIS WEB DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN,” JUSTIT , vol. 10, no. 2, p. 106, Jun. 2020, doi: 10.24853/justit.10.2.106-114.
[7] M. H. Hamdanuddinsyah, M. Hanafi, and P. Sukmasetya, “Perancangan UI/UX Aplikasi Buku Online Mizanstore Berbasis Mobile Menggunakan User Centered Design,” vol. 4, no. 4, 2023.
[8] O. V. Tuah and M. A. I. Pakereng, “PENGEMBANGAN UI/UX GAME ‘SWEET CITY’ MENGGUNAKAN METODE UCD DAN UNITY GAME ENGINE,” vol. 8, no. 4, 2023.
[9] A. A. Puji and V. Engraini, “Perancangan User Interface Website E-Commerce Pada Usaha Kuliner Menggunakan User Centered Design,” CoSciTech , vol. 2, no. 1, pp. 1–8, Jun. 2021, doi: 10.37859/coscitech.v2i1.2196.
[10]  Z. Munawar and D. Z. Musadad, “PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI PENCATATAN PERSEDIAAN BARANG DI KIOS BUKU PALASARI BANDUNG DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN MENGGUNAKAN BALSAMIQ MOCKUPS,” Jurnal Informatika , vol. 06.
[11]  H. Apias Risky, D. Irmayanti, and M. Hafid Totohendarto, “REDESIGN UI/UX APLIKASI MOBILE MY PERTAMINA MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD),” jati , vol. 7, no. 3, pp. 1823–1829, Nov. 2023, doi: 10.36040/jati.v7i3.6965.
[12]  W. Muslimin and E. Zuraidah, “Desain UI/UX Prototype SPP Metode Human Centered Design”.
[13]  S. Ernawati and A. D. Indriyanti, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Medical Tourism Indonesia Berbasis Mobile Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) (Studi Kasus: PT Cipta Wisata Medika),” vol. 03, no. 04, 2022.
[14]  C. Lim, A. C. Sumarlie, F. Fernando, and D. A. Haris, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI ABSENSI ‘JIKAN’ DENGAN METODE USER CENTERED DESIGN,” Computatio : J. Comput. Science and Inf. Syst. , vol. 5, no. 1, p. 16, Sep. 2021, doi: 10.24912/computatio.v1i1.12992.
ISSN: 2540-8984 Vol. 9, No. 3, September 2024, Pp. 1212-1224
[15]  C. Veronica and I. A. Musdar, “IMPLEMENTASI PENDEKATAN USER CENTERED DESIGN PADA PERANCANGAN UI/UX WEBSITE WORKER’S,” Jurnal Ilmu Komputer .
[16]  Y. D. Safitri and A. Sucipto, “PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EPERINCE (UX) SISTEM PENGADUAN PENCEMARAN LINGKUNGAN,” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 3, no. 3.
[17]  S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E-KTP menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah Baru,” JATISI , vol. 8, no. 1, pp. 287–298, Mar. 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i1.633.
[18]  M. I. Nuriyana and E. S. Budi, “Perancangan User Interface dan User Experience Aplikasi Pemandu Wisata Kebun Binatang Menggunakan Metode User Centered Design,” vol. 4, no. 1, 2023.
[19]  A. Herlambang, A. S. R. Ansori, and M. H. Syahbani, “PERANCANGAN UI / UX APLIKASI DESTINASI WISATA DAN TEMPAT KULINER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE USER-CENTERED DESIGN”.
[20]  F. H. Anggraini and E. L. Ruskan, “Penerapan User Centered Design Pada Perancangan Website Inovasi Pelayanan Publik Rumah Inovasi Kesehatan Di Dinas Kesehatan Provinsi Sumatera Selatan,” ijcs , vol. 12, no. 6, Dec. 2023, doi: 10.33022/ijcs.v12i6.3527.