Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 2, Juli 2020 Page: 301-318

## Peningkatan Kompetensi Siswa pada Pembelajaran Tematik
Menggunakan Pendekatan Steam 'Sanak Sabon'

## Rindang Djoko Triasmoro
Sekolah Dasar Negeri Brenggolo 1 Kabupaten Kediri Contributor Email: rindang_71@yahoo.com
Published: Juli 30, 2020 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/141

## Abstract
The approach of Science Technology Engineering Arts Mathematics (STEAM) is now widely applied in the learning process in Indonesia. Through this approach, educators and students are expected to be able to have process skills that will deliver them to a certain  level  of  competence.  So  that  they  are  able  to  be  competitive  and  efficient  in facing  the  challenges  of  21st  century  life.  Sanak  Sabon  is  a  program  of  learning activities  carried  out  at  Brenggolo  1  Elementary  School  in  grade  4.  Learning innovations using Sabon Sanak are considered capable of providing answers to several problems  of  daily  life  that  experienced  by  students,  as  well  as  in  order  to  realize  the achievement of basic competencies that exist in some learning content. The elements of learning  content  in  Natural  Sciences,  Pancasila  and  Citizenship  Education,  Social Sciences, Indonesian Language, SBDP, and Mathematics are combined in a real work with the name of the program One Child One Doll (Sanak Sabon). Sabon relatives are carried  out  in  several  processes  that  must  be  passed  by  students.  That's  when  they learned  some  important  lessons.  Through  this  research,  it  is  known  that  the achievement  of  competencies  in  the  basic  competencies  of  lesson  content  in  Theme  3 about caring for living creatures, increased from an average of 73.00% to 89.75%. The learning atmosphere becomes more lively because the Sanak Sabon program is able to increase  students'  motivation  and  enthusiasm  for  learning.  Through  learning  to  use Sanak  Sabon,  students  are  able  to  learn  about  how  to  overcome  social  problems,  for example about plastic pollution in the surrounding environment.
Keywords: STEAM, Thematic Learning, Student Competence.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141

## Abstrak
Pendekatan  Science  Technology  Engineering  Arts  Mathematics  (STEAM)  kini banyak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  di  Indonesia.  Melalui  pendekatan tersebut, pendidik dan peserta didik diharapkan mampu memiliki keterampilan proses yang akan mengantarkan mereka pada tingkat kompetensi tertentu. Sehingga mereka mampu  berdaya  saing  dan  berdaya  guna  dalam  menghadapi  tantangan  kehidupan abad  21.  Sanak  Sabon  adalah  sebuah  program  kegiatan  pembelajaran  yang dilaksanakan di SDN Brenggolo 1 kelas 4. Inovasi pembelajaran menggunakan Sanak Sabon dianggap mampu memberikan jawaban terhadap beberapa masalah kehidupan sehari-hari  yang  dialami  siswa,  selain  juga  dalam  rangka  mewujudkan  capaian kompetensi  dasar  yang  ada  pada  beberapa  muatan  pembelajaran.  Unsur  muatan pembelajaran  IPA,  PPKn,  IPS,  Bahasa  Indonesia,  SBDP,  dan  Matematika  yang dipadupadankan dalam sebuah karya nyata dengan nama program Satu Anak Satu Boneka (Sanak Sabon). Sanak Sabon dilaksanakan dalam beberapa proses yang harus dilewati  peserta  didik.  Pada  saat  itulah  mereka  memperoleh  beberapa  pelajaran penting.  Melalui  penelitian  ini  diketahui  bahwa  capaian  kompetensi  pada  KD muatan pelajaran yang ada di Tema 3 tentang peduli makhluk hidup, meningkat dari rata-rata  73,00%  menjadi  89,75%.  Suasana  pembelajaran  menjadi  lebih  hidup karena program Sanak Sabon mampu meningkatkan motivasi dan semangat belajar peserta  didik.  Melalui  belajar  menggunakan  Sanak  Sabon,  peserta  didik  mampu belajar  tentang  bagaimana  mengatasi  masalah  sosial,  misalnya  tentang  polusi sampah plastik dilingkungan sekitar.
Keywords: STEAM, Pembelajaran Tematik, Kompetensi Siswa.

## A. Pendahuluan
Pendidikan  yang  ideal  adalah  pendidikan  yang  menghasilkan keluaran  yang  berhasil  guna  dan  berdaya  saing  dalam  segala  bidang kompetensi.  Pembelajaran  abad  21  memberikan  amanat  untuk membentuk  generasi  seperti  yang  diharapkan,  karenanya  perlu  sebuah metode  pembelajaran  yang  mampu  mengajak  pembelajar  kearah  itu. STEAM  menjawab  tantangan  itu,  STEAM  mampu  menghadirkan pembelajaran  ideal  yang  mampu  memberikan  solusi  langsung  melalui proses  pembelajaran  yang  berawal  dari  kebutuhan  dan  masalah  yang sedang dihadapi bersama.

## Rindang Djoko Triasmoro
Kenyataan yang terjadi dilapangan masih jauh panggang dari api. Apakah  sudah  merasa  nyaman  dengan  posisi  dan  kondisi  yang  ada, ataukah keterbatasan yang ada di beberapa tempat, sehingga STEAM ini belum  mampu  dimaksimalkan  dalam  proses  pembelajaran.  Padahal  jika dapat dilaksanakan maka program-program jangka menengah dan jangka panjang  yang  berorientasi  pada  masalah  yang  ada  di  lingkungan  segera dapat memperoleh solusi.
Plastik  menjadi  sesuatu  yang  dapat  menimbulkan  dua  masalah. Bagaikan keping uang logam yang memiliki dua sisi, plastik pun memiliki sisi positif dan sisi negatif. Semua terbantu dengan adanya plastik sebagai bungkus  beberapa  jenis  makanan,  sebagai  bahan  baku  mainan,  sebagai bahan baku perabot rumah tangga, peralatan kantor, industri, dan masih banyak keunggulan plastik. Namun plastik pun akan jadi masalah besar jika  sudah  menjadi  sampah.  Plastik  tidak  dapat  diurai  oleh  bakteri maupun  mikroba,  plastik  akan  menjadi  masalah  besar  jika  tidak  ada upaya  untuk  menanggulanginya.  Tumpukan  sampah  plastik  yang menggunung  menjadi  masalah  tersendiri  pula  di  SDN  Brenggolo  1  dan lingkungan sekitar. Sebagai upaya untuk menanggulanginya perlu wujud nyata  sebuah  kegiatan.  Muncul  ide  sebuah  program  bernama  “SANAK SABON”,  yaitu  akronim  dari  kata  Satu  Anak  Satu  Boneka,  dimana  ini terkait dengan pembelajaran di kelas 4 tema 3 Peduli terhadap makhluk hidup.  Pada  KD  yang  ada  di  tema  3  ini  beberapa  indikatornya  adalah adanya  kepedulian  terhadap  lingkungan  dan  salah  satunya  adalah masalah sampah plastik yang menjadi masalah yang perlu dicarikan jalan keluar terbaik tanpa menimbulkan masalah lain sebagai dampak domino dari program itu.
Tujuan  dari  penulisan  artikel  ini  adalah  sebagai  berikut  :  (1) Mendeskripsikan implementasi STEAM dalam pembelajaran Tema Peduli terhadap  makhluk  hidup  di  kelas  4  SDN  Brenggolo  1;  (2)  Mengetahui peningkatan  kompetensi  beberapa  muatan  pembelajaran  Tema  Peduli terhadap  makhluk  hidup  di  kelas  4  SDN  Brenggolo  1  dengan  adanya pelaksanaan program Sanak sabon; (3) Mengetahui  korelasi  pelaksanaan
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141
STEAM  program  Sanak  Sabon  di  kelas  4  SDN  Brenggolo  1  terhadap permasalahan sampah plastik di lingkungan sekitar.
Inovasi  pembelajaran  dengan  pelaksanaan  pendekatan  STEAM program Sanak Sabon pada siswa kelas 4 SDN Brenggolo 1 ini bermanfaat bagi  beberapa  elemen  yang  terkait,  diantaranya  :  (1)  Bagi  guru,  mampu memberikan  jawaban  terhadap  salah  satu  bentuk  STEAM  yang  dapat diaplikasikan dalam pembelajaran di kelas; (2) Bagi siswa atau peserta didik, dapat  meningkatkan  motivasi  dan  prestasi  belajar  serta  keaktifan  yang meningkat  dalam  setiap  proses  pembelajaran,  juga  pengalaman  berharga yang dapat membekali dirinya kelak di masyarakat; (3) Bagi lembaga dapat memberikan  kontribusi  untuk  menangani  masalah  sampah  plastik,  selain menambah  kasanah  perbendaharaan  inovasi  pembelajaran  yang  bisa dipergunakan di lembaga; (4) Bagi lingkungan sekitar mampu berkontribusi menyelamatkan  lingkungan  dari  pencemaran  tanah  dan  polusi  udara;  (5) Memberikan pengalaman berharga kepada siapa saja untuk dapat mereduce, reuse,  dan  recycle  sesuatu  yang  dianggap  sudah  tidak  berharga  menjadi sesuatu yang dapat memilik nilai ekonomis; (6) Menginspirasi semua orang bahwa kegiatan biasa-biasa kita namun dampaknya akan menjadi luar biasa tatkala  ditangani  dan  dilakukan  dengan  sepenuh  hati  dan persiapan/perencanaan yang matang.
Pendidikan  nasional  pada  abad  21  mempunyai  tujuan mewujudkan cita-cita bangsa, yaitu masyarakat Indonesia yang sejahtera, bahagia, serta kedudukan terhormat dan sejajar dengan bangsa lain pada dunia  global,  melalui  penciptaan  masyarakat  yang  terdiri  dari  sumber daya  manusia  yang  memiliki  kualitas,  yaitu  pribadi  mandiri  yang  mau dan mampu untuk mewujudkan cita-cita bangsanya (BSNP, 2010).
Pendekatan  pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology, Engineering,  Arts,  and  Mathematics)  adalah  salah  satu  terobosan  bagi pendidikan di  Indonesia yang berupaya mengembangkan manusia yang bisa  menciptakan  ekonomi  berbasis  sains  dan  teknologi  karena  melalui STEAM  siswa  diajak  untuk  berpikir  secara  komprehensif  dengan  pola pemecahan  masalah  yang  berdasarkan  lima  aspek  dalam  STEAM  yang

## Rindang Djoko Triasmoro
bertujuan  untuk  mengajarkan  siswa  berpikir  kritis  dan  memiliki  teknik atau desain untuk memecahkan masalah di dunia berdasarkan matematik dan  ilmu  mereka.  Penggunaan  pendekatan  STEAM  mengintegrasikan beberapa multidisiplin ilmu yang disebut sebagai integrasi interdisipliner dan  penggabungan  beberapa  mata  pelajaran  dalam  waktu  yang  tidak sama disebut dengan integrasi multidisiplin.
Pendekatan  pembelajaran  STEAM  ini  mampu  membangun  daya berpikir siswa yang sangat dibutuhkan untuk menambah kemampuan siswa dalam  menyelesaikan  permasalahan  melalui  pengumpulan  data  dan menganalisis  berbagai  permasalahan  yang  muncul,  sehingganya  dapat membantu siswa dalam menyiapkan keterampilannya dalam menuju dunia kerja.  Pembelajaran  ini  merupakan  salah  satu  jawaban  untuk  menjawab tantangan  abad  21  yang  menuntut  manusianya  memiliki  keterampilan teknologi  dan  manejemen  informasi,  belajar  dan  berinovasi,  berkarir  dan memiliki  kesadaran  global,  serta  berkarakter  untuk  memenuhi  tingginya permintaan pasar terkait produk yang berbasis sains dan teknologi.
Melalui pembelajaran STEAM di kelas, siswa akan lebih termotivasi untuk belajar terutama menekankan pada penggunaan teknologi. Guru dan siswa  dituntut  untuk  mengenal  dan  mencari  tahu  teknologi-teknologi  apa saja  yang  bisa  digunakan  untuk  menyelesaikan  suatu  proyek.  Kedepan, siswa  akan  lebih  siap  untuk  menghadapi  tantangan  globalisasi  abad  21. Apalagi saat ini posisi pekerjaan yang lebih banyak dicari oleh perusahaan- perusahaan  adalah  pada  bidang  STEAM.  Apabila  kita  mampu  membekali siswa kita dengan pembelajaran STEAM sejak dini, maka siswa akan terlatih untuk menghadapi tantangan-tantangan yang terjadi.
Berdasarkan Trilling dan Fadel (2009) terdapat beberapa keahlian dan  kompetensi  yang  harus  dikuasai  oleh  SDM  abad  21.  Secara  umum keterampilan abad 21 terbagi menjadi tiga, yaitu Learning and Innovation Skills  (Keterampilan  Belajar  dan  Berinovasi),  Information,  Media,  and Technology  Skills  (Keterampilan  Teknologi  dan  Media  Informasi),  dan Life and Career Skills (Keterampilan Hidup dan Berkarir).
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141
Pembelajaran  Tematik  dilaksanakan  dengan  menggunakan  prinsip pembelajaran  terpadu,  dengan  tema  sebagai  pemersatu  kegiatan  dan memadukan beberapa mata pelajaran sekaligus dalam satu tatapmuka, guna memberikan  pengalaman  bermakna  bagi  siswa.  Siswa  memahami  konsep melalui pengalaman langsung dan menghubungkannya dengan konsep lain yang  dipelajari  (Kemdikbud,  2013:193).  Pembelajaan  tematik  adalah pembelajaran yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa muatan pelajaran  sehingga  mampu  memberikan  pengalaman  bermakna  kepada siswa.  Menurut  Sri  Astuti  Malik  (2005:6)  menyatakan  bahwa  pembelajaran tematik  merupakan  suatu  usaha  untuk  mengintegrasikan  pengetahuan, keterampilan,  nilai,  atau  sikap  pembelajaran,  serta  pemikiran  yang  kreatif dengan menggunakan tema. Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan. Dalam pembahasannya tema itu ditinjau dari berbagai mata pelajaran.
Menurut  Udin  Sa’ud,  dkk.  (2013)  pembelajaran  tematik  berasal dari  kata  integrated  teaching  and  learning  yang  konsep  awalnya  telah dikemukakan  oleh  Jhon  Dewey  sebagai  suatu  upaya  mengintegrasikan pertumbuhan, kemampuan dan perkembangan siswa.
Pusat  perhatian  pembelajaran  tematik  terletak  pada  proses pembelajaran yang ditempuh oleh siswa, ketika siswa berusaha memahami materi  pembelajaran  yang  sejalan  dengan  kompetensi  yang  harus dikembangkan,  maka    berdasarkan  hal  tersebut  pembelajaran  tematik  juga dapat diartikan  sebagai : (1) Pembelajaran yang berangkat dari suatu  tema sebagai pusat perhatian yang digunakan untuk memahami konsep lain; (2) Suatu  cara  untuk  mengembangkan  pengetahuanan  keterampilan  secara simultan; (3) Menggabungkan sejumlah konsep dalam mata pelajaran yang berbeda, dengan harapan siswa dapat belajar lebih baik dan bermakna.
Sintaks  dalam  model  pembelajaran  tematik  pada  dasarnya mengikuti langkah-langkah  pembelajaran terpadu. Secara umum sintaks tersebut  mengikuti  tahap-tahap  yang  dilalui  dalam  setiap  model pembelajaran yang meliputi tiga tahap yaitu : (1) Tahap perencanaan, (2) Tahap  pelaksanaan,  (3)  Tahap  evaluasi.  Berkaitan  dengan  itu  maka

## Rindang Djoko Triasmoro
sintaks model pembelajaran tematik dapat direduksi dari berbagai model pembelajaran seperti model pembelajaran langsung, model pembelajaran kooperatif, maupun model pembelajaran berdasarkan masalah.
Sanak  sabon  adalah  sebuah  program  berorientasi  STEAM  yang bermula dari pelaksanaan proses pembelajaran di kelas 4 SDN Brenggolo 1 pada Tema 3 di semester 1 tentang Peduli terhadap makhluk hidup, dan terkhusus  pada  indikator  peduli  terhadap  lingkungan.  Sanak  sabon kependekan dari Satu Anak Satu Boneka adalah kegiatan berproses yang dilakukan  hingga  pada  akhir  proses  pembelajaran,  siswa  diharapkan dapat  memiliki hasil  karya  berupa  boneka  dari  bahan  yang  sebelumnya dikategorikan sebagai limbah plastik.
Beberapa inovasi yang relevan sebagai hasil penelitian atau karya inovasi  terdahulu  yang  juga  memiliki  kemiripan  dengan  inovasi  saya adalah sebagai berikut.
Tabel 1. Contoh Hasil Inovasi yang Relevan
Beberapa hasil penelitian seperti dituangkan dalam tabel diatas, bahwa umumnya  penelitian  atau  kajian  tentang  sampah  yakni  bertujuan  untuk mengatasi  masalah  banyaknya  sampah  serta  upaya  mengatasinya  melalui proses  daur  ulang  maupun  menjadikannya  sebagai  bahan  baku  barang kerajinan maupun pupuk untuk tanaman. Penelitian yang penulis lakukan berupaya  menjadikan  sampah  menjadi  bahan  baku  untuk  memperkaya
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141
media pembelajaran bagi peserta didik di sekolah. Sehingga sampah dapat dimanfaatkan  sebagai  sebuah  pengetahuan  sekaligus  sarana  dalam melakukan transfer pengetahuan dalam proses pembelajaran.

## B. Metode
Metode  atau  prosedur  penemuan  inovasi  ini  adalah  pendekatan STEAM , dimana keterampilan proses menjadi sesuatu yang dikedepankan, karena di dalam proses pelaksanaannya akan melalui tahapan-tahapan yang memerlukan  identifikasi,  perencanaan,  pelaksanaan,  evaluasi,  refleksi,  dan tindak lanjut dari permasalahan yang muncul. Sebelum diterapkan STEAM Sanak  Sabon banyak  yang  menjadikan  plastik  sebagai  sesuatu  yang  kurang dipergunakan  dalam  pembelajaran, Sanak  Sabon justru  menjadikan  sebagai sebuah sarana dan wahana hingga akhirnya tercapailah tujuan pembelajaran yang dimaksudkan.
Jika  sebelumnya  sudah  ada  yang  memanfaatkan  limbah  plastik sebagai media, namun mewujudkannya dalam sebuah pembelajaran berbasis masalah  dan  berbasis  proyek,  mungkin Sanak  Sabon merupakan  sebuah pembaharuan, sebuah inovasi dalam pembelajaran yang dapat diaplikasikan di semua satuan pendidikan, tidak hanya di tingkat sekolah dasar saja.

## Rindang Djoko Triasmoro

## Diagram 1. Skema Pembuatan Inovasi Sanak Sabon Menggunakan Pendekatan STEAM

## C. Hasil dan Pembahasan
Plastik  menjadi  sebuah  dilema  yang  sampai  saat  ini  masih dirasakan dibeberapa belahan dunia. Dalam beberapa kasus di darat dan di  laut  plastik  menjadi  salah  satu  penyebab  yang  berdampak  buruk terhadap masalah lingkungan. Bahkan biota laut terganggu dan terancam dngan  keberadaan  sampah  plastik.  Beberapa  waktu  lalu  miris  sekali mendengar  dan  menyaksikan  berita  matinya  beberapa  paus  dan  ketika diteliti, paus tersebut menelan sekitar 40kg lebih sampah plastik. Sampah plastik juga menjadi perhatian khusus di SDN Brenggolo 1 yang memiliki siswa 300 orang lebih. Dari sekian tahun sampah menggunung dipojokan SD dan beberapa dari sampah itu berupa sampah plastik.
Dari  pembelajaran  di  kelas  4A  SDN  Brenggolo  1,  pendidik mencobakan  sebuah  program  yang  akhirnya  menjadi  sebuah  inovasi pembelajaran  pada  Tema  3  Peduli  terhadap  makhluk  hidup  bernama Sanak Sabon = Satu Anak Satu Boneka. Program Sanak Sabon ini menjadi salah satu upaya  pendekatan STEAM didalamnya  merupakan  rangkaian  proses pembelajaran  yang  membuat  siswa  melakukannya  dengan  sepenuh  hati untuk  menghasilkan  karya  dan  meyelesaikan  uji  kompetensinya  melalui boneka botol yang diproduksi oleh mereka, dimana link untuk menyelesaikan uji kompetensinya melalui android dan disiapkan oleh gurunya.
Menurut Widyatmoko (2002), Mendorong pengembangan konsep 4 R untuk mengatasi sampah, yaitu: upaya mengurangi ( Reduce) memakai kembali  ( Re-use ),  mendaur-ulang  ( Recycling )  sampah,  dan  mengganti ( Replace) .  Konsep  inilah  yang  juga  melatarbelakangi  munculnya Sanak Sabon , mengurangi pencemaran plastik di lingkungan, menggunakan atau memanfaatkannya  serta  menyimpannya  sebagai  sesuatu  yang  bernilai ekonomis  dan  bernilai  seni.  Bisa  dibayangkan  jika  satu  anak  dapat menyimpan  600-700  gram  sampah  plastik  dan  memanfaatkannya  buat sesuatu  yang  berharga,  maka  jika  ada  30  anak  dapat  terkumpul  21.000
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141
gram  limbah  plastik.  Jika  semua  siswa  di  lembaga  ada  300anak melakukan hal yang sama, maka akan dapat 6.300.000 gram atau 630 kg limbah plastik yang terfungsikan menjadi berfungsi.
Rancangan  karya  inovasi  STEAM Sanak  Sabon ,  berasal  dari  ide dasar yang sederhana dengan bahan dan alat yang diperoleh dari sekitar kehidupan  anak,  dengan  memanfaatkan  sesuatu  yang  kurang  bernilai menjadi sesuatu yang bernilai.

## 1. Proses Pembuatan Sanak Sabon
Siswa  melaksanakan  program  sanak  sabon  dengan  melalui tahapan-tahapan; (1) mengumpulkan sampah plastik, membersihkan dan mengeringkan,  menggunting  kecil-kecil,  (2)  menyiapkan  botol  aqua bekas,  membersihkan  dan  mengeringkan,  (3)  memasukkan  potongan- potongan  limbah  plastik  ke  dalam  botol,  dipadatkan  dengan  ditekan menggunakan potongan kayu sehingga botol yang besar minimal sampai 300 gram jika ditimbang, dan yang sedang minimal 200 gram.
Gambar 1. Pengukuran Berat Sampah dalam Botol Bekas Jika  masing-masing  anak  sudah  berhasil  membuat  sebuah  botol besar  dan  dua  buah  botol  sedang  terisi  dengan  limbah  plastik,  baru mereka  dapat  merancang  agar  menjadi  sebuah  boneka  dengan merangkainya,  botol  besar  sebagai  badan  dan  dua  buah  botol  sedang sebagai tangannya. Untuk kepala mereka menambahkan bola plastik dan agar  dapat mobiling mereka  menambahkan  roda  dari  tutup  botol  plastik

## Rindang Djoko Triasmoro
bekas juga. Sehingga keunikan dari sanak sabon ini adalah sebagian besar menggunakan bahan limbah. Ada pula yang menambahkan kreasi baling- baling pada bagian kepala, seperti doraemon .
Gambar 2. Pembuatan Boneka oleh Siswa Berbahan Sampah Pada dasarnya fungsi dan kegunaan dari inovasi Sanak Sabon ini adalah  sebagai  sebuah  sarana  atau  alat  bantu  untuk  pencapaian  tujuan pembelajaran yang memuat beberapa aspek dari kompetensi dasar yang ada pada Tema 3 Peduli terhadap makhluk hidup, beberapa unsur yang dapat  dicapai  juga  mengedepankan  STEAM  sederhana  namun  penuh makna dan berwawasan lingkungan serta kearifan lokal.
Pada tahap akhir dari proses sanak sabon ini adalah, setiap siswa diberikan  keleluasaan  untuk  mendokumentasikan  hasil  kerjanya. Kemudian  dengan  bantuan  guru  diolah  sedemikian  hingga  setiap  hasil karya siswa bisa diketahui melalui QR Code yang dipersiapkan.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141

## Gambar 3. Contoh QR Code pada Sanak Sabon
Karya inovasi ini merupakan proses penemuan yang berawal dari problem  yang  terjadi  di  SDN  Brenggolo  1  yang  kemudian  diaplikasikan solusi  pemecahan  masalahnya  dengan  menerapkan  program  STEAM Sanak Sabon yang selaras dengan pembelajaran Tematik di kelas 4 Tema 3 Peduli terhadap makhluk hidup.
Melalui  pendekatan  STEAM  menunjukkan  bahwa  proses pembelajaran  berlangsung  dengan  cukup  baik,  dan  para  peserta  didik merasa  melakukan  sesuatu  hal  yang  baru  yang  berguna  bagi  bekal mereka,  meskipun  sebelumnya  hal  yang  mereka  lakukan  itu  kurang begitu  nampak  hasil  langsung  yang  diterima  sebagai  dampak  efek domino dari apa yang mereka lakukan. Sehingga pada akhirnya mereka menyadari,  ternyata dari  sesuatu yang sederhana jika dilakukan dengan perencanaan yang baik akan menghasilkan sesuatu yang baik juga.
Pada  dasarnya STEAM  Sanak  Sabon mengakomodir  beberapa kebutuhan  dasar  keterampilan  pembelajaran  abad    21,  dimana harapannya pembelajaran yang dikedepankan memerlukan sesuatu yang memacu  kemampuan  berpikir  kritis,  inovatif,  kreatif,  kolaboratif  dan komunikatif. Selain itu Sanak Sabon ini didalamnya juga sudah ada unsur Science dimana  dalam  proses  mulai  perencanaan  memerlukan  penalaran dan aplikasi mengapa harus bersih, higienis, mengapa harus kering, dan lain-lain, nampak jelas pada saat peserta didik menganalisa dan mencari informasi  terkait  dengan  permasalahan  sampah  plastik  yang  ada  di lingkungan sekolah dan sekitarnya.
Pada capaian Technologhy nya menunjukkan beberapa keunggulan produk yang memunculkan pemanfaatan teknologi digital dalam menilai dan  menganalisis  hasil  produk  juga  hasil  belajar  melalui  beberapa gabungan aplikasi digital, pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia siswa harus mampu melaporkan apa yang dilakukannya melalui laporan lisan yang mereka video-kan sehingga terekam dalam jejak digital mereka, dan

## Rindang Djoko Triasmoro
proses  ini  menjadi  menarik  juga  menyenangkan  bagi  mereka  karena mereka  merasa  bisa  mengomunikasikan  apa  yang  mereka  telah  lakukan dengan  berkolaborasi  bersama  keluarga  juga  teman-temannya. Enginnering (keteknikan)  sederhana  muncul  saat  produk  yang  hanya menjadi  sebuah boneka lebih  menarik jika bisa bergerak  dengan  mudah jika  diberikan  roda  sehingga  lebih mobiling ,  juga  bagaimana  bisa memposisikan  tangan  boneka  agar  bisa  digerakkan,  menambahkan asesoris  seperti  lampu  LED,  dan  lain-lainnya. Arts atau  unsur  seni  jelas nampak  karena  paduan  beberapa  warna  serta  desain  boneka  yang menarik  memiliki  nilai  seni. Mathematics muncul  saat  proses  anak melakukan  pengukuran  berat,  menafsirkan,  menghitung,  menambah, mengurangi  dan  lain-lain.  Sehingga STEAM sederhana  dalam  program Sanak Sabon ini ada meskipun kategori sederhana.
Boneka Sanak  Sabon dilengkapi  dengan QR  Code yang  dapat dipindai  oleh  siapa  saja  melalui  smartphone  atau  HP  Android  mereka untuk  mencoba  menyelesaikan  ujian-ujian  kompetensi  dari  KD  muatan Pembelajaran yang ada, dan secara otomatis hasil kerja akan tersimpan di aplikasi  yang  disiapkan  gurunya,  sehingga  bisa  dianalisis,  praktik  pada proses  pembelajaran  dapat  dijelaskan  dalam  data  kuantitatif  maupun kualitatif.  Data  kualitatif  diperoleh  dari  pengamatan  kualitatif,  yakni pengamatan  yang  dilaksanakan  dengan  menggunakan alat  indera. Data kuantitatif  diperoleh  melalui  pengamatan  kuantitatif,  yakni  pengamatan yang  dilaksanakan  dengan  menggunakan alat  ukur, dievalusi,  dan diketahui  tingkat  capaian  kompetensi  peserta  didik  atau  siapapun  yang menyelesaikan  ujian  tersebut.  Selain  itu QR  Code juga  disiapkan  guna mengetahui siapa yang membuat Sanak Sabon tersebut. Sehingga di dalam dan  di  luar  kelas  sekalipun, Sanak  Sabon masih  tetap  relevan  untuk ditumbuhkembangkan sesuai kebutuhan.
Berikut ditampilkan data hasil pengukuran hasil belajar siswa dari belajar  keterampilan  berpikir  kreatif  dari  penelitian  tindakan  kelas  yang dilakukan pada siklus 1 dan 2.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141

## Tabel 2. Rekap Penilaian Keterampilan Berpikir Kreatif
Siklus I dan Siklus II No Aspek yang Dinilai Siklus % Peningkatan I II 1 Memelihara lingkungan kelas Membersihkan dan merapikan lingkungan kelas 68 80 12% 2 Menyediakan tempat pembuangan sampah di dalam kelas Membuang sampah pada tempatnya dengan memilah jenis sampah 74 90 16%

## 3 Pembiasaan hemat energi
Menggunakan bahan prakarya seperlunya 78 92 14%

## 4 Tangungjawab terhadap lingkungan
Membersihkan bahan dan alat prakarya yang telah dipakai 72 97 25% Jumlah 292 359 67% Rata-rata 73,00  89,75
Berikutnya  disajikan  hasil  penilaian  sikap  dan  keterampilan kepedulian  lingkungan  dengan  empat  indikator  yakni  mampu memelihara  lingkungan  kelas,  mampu  membersihkan  dan  merapikan lingkungan  kelas,  mampu  pembiasaan  hemat  energi,  dan  mampu tanggung jawab terhadap lingkungan.

## Rindang Djoko Triasmoro
Diagram 2. Perbandingan capaian indikator penilaian sikap dan ketrampilan peduli lingkungan pada siklus 1 dan 2
Dari  data  kualitatif  maupun  kwantitatif,  diperoleh  hasil  bahwa capaian kompetensi siswa pada masing-masing indikator penilaian sikap maupun keterampilan mengalami peningkatan yang cukup
menggembirakan,  ditengarai  adanya  perubahan  ke  arah  yang lebih  baik pada saat sebelum dan setelah STEAM Sanak Sabon diperkenalkan kepada siswa. Dari masing-masing siklus pembelajaran diperoleh capaian sebagai berikut:  (1)  Capaian  aspek  Memelihara  lingkungan  kelas,  dari  sebelum diperkenalkan Sanak  Sabon hanya  68%  meningkat  menjadi  80%;  (2) Capaian  aspek  Membersihkan  dan  merapikan  lingkungan  kelas  74% menjadi  90%;  (3)  Capaian  aspek  Pembiasaan  hemat  energi  dari  78% menjadi 92%; (4) Capaian aspek Tangungjawab terhadap lingkungan dari 72%  menjadi  97%.  Rata-rata  capaian  kompetensi  siswa  adalah  73,00 kemudian meningkat menjadi 89,75. Terjadi peningkatan sebesar 16,75%. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Indikator 4 SIKLUS 1 SIKLUS 2
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141
Dengan  demikian  ada  korelasi  antara  capaian  kompetensi  pembelajaran dengan proses pemberlakuan program Sanak Sabon .
Sanak Sabon yang diberlakukan dalam pembelajaran tematik kelas 4  pada  Tema  Peduli  terhadap  makhluk  hidup  mampu  memberikan dampak positif terhadap motivasi belajar sekaligus prestasi belajar siswa kelas 4 di SDN Brenggolo 1 Kecamatan Plosoklaten Kabupaten Kediri.

## D. Penutup
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  :  (1) Implementasi STEAM program Sanak  Sabon dalam  pembelajaran  Tema Peduli terhadap makhluk hidup di kelas 4 SDN Brenggolo 1 terlihat jelas dari  perencanaan,  pelaksanaan  dan  evalusi  program  yang  berdampak positif  pada  kegiatan  pembelajaran  juga  hasil  belajar;  (2)  Pelaksanaan program  Sanak  Sabon  mampu  meningkatkan  kompetensi  beberapa muatan pembelajaran yang ada di kelas 4 Tema 3 Peduli Makhluk hidup yaitu Bahasa Indonesia, IPA, PPKn, IPS, Matematika, dan SBdP; (3) Ada korelasi yang signifikan antara pelaksanaan STEAM program Sanak Sabon di  kelas  4  SDN  Brenggolo  1  terhadap  permasalahan  sampah  plastik  di lingkungan  sekitar,  yaitu  sampah  plastik  yang  menggunung  menjadi berkurang,  dan  sampah  plastik  termanfaatkan,  sehingga  lingkungan sekolah menjadi bebas dari sampah plastik.
Untuk  memaksimalkan  inovasi  pembelajaran Sanak  Sabon, sebaiknya diikuti atau diterapkan pada semua kelas yang ada di lembaga tersebut, agar hasilnya lebih dapat dirasakan jika lingkungan sekolah dan di rumah bisa terbebas dari masalah sampah plastik. Bisa dikembangkan juga menjadi tidak hanya satu anak satu boneka, mungkin bisa satu anak satu  perabot  rumah  tangga,  semisal  kursi,  meja,  rak,  dan  lain-lain,  agar lebih  banyak  sampah  plastik  maupun  lainnya  yang  dapat  dimanfaatkan keberadaannya.

## Rindang Djoko Triasmoro

## Daftar Referensi
Badan  Standar  Nasional  Pendidikan.  2013.  Kerangka  Dasar  Kurikulum 2013. Jakarta.
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  2013.  Permendikbud  Nomor 65  Tahun  2013  tentang  Standar  Proses  Pendidikan  Dasar  dan Menengah. Jakarta.
Malik, Sri Astuti. 2005. Tematik: Pembelajaran Efektif dalam Kurikulum 2004. Malang : Bayumedia Publishing.
Siswanto,  R.,  Sugiono,  S.,  &  Prasojo,  L.  (2018).  The  Development  of Management  Model  Program  of  Vocational  School  Teacher Partnership with Business World and Industry Word (DUDI). Jurnal Ilmiah Peuradeun, 6(3), 365-384. doi:10.26811/peuradeun.v6i3.322.
Trilling & Fadel. 2009. 21st Century Skills : Learning for Life in Our Times.
Udin Sa’ud, dkk. 2013. Konsep Dasar Pembelajaran Tematik.
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.141